Transcripciones
1. Introducción: ¿Cómo estás listo para llevar la imaginación de
Garrity de por vida? Hola, mi nombre es Jackie, voy a contar, y
soy artista 3D. En esta clase,
aprenderás a crear tu propia vaca o un
personaje usando Blender, un software gratuito de código abierto. Tanto si eres
principiante como si tienes alguna experiencia
con el modelado 3D. En esta clase, te guiaremos a través de los conceptos básicos de Blender. Proporcionarte las
herramientas que necesitas para crear un
personaje lindo y logo para comenzar. Y usas la poderosa herramienta de IA Journey I para ayudarnos a encontrar inspiración para
nuestro diseño de personajes. A partir de ahí, nos sumergimos en Blender y técnicas de
modelado esenciales encubiertas, así
como algunos conocimientos de textura
y geometría. Aprenderás a usar la
iluminación y la renderización para darle vida
a tu personaje en una vitalidad. No se requieren conocimientos previos de software
3D
para este curso, lo
que lo convierte en el
punto de partida perfecto para aspirantes al arte 3D. Todo lo que necesitas es una PC y
la licuadora de software libre. Únete a mí en este viaje creativo y descubre el
mundo del arte 3D.
2. Uso de Midjourney para inspiración: Bienvenido a esta lección
donde vas
a crear nuestro nuevo
viaje como cuenta. Si d al cuadrado,
debería ser realmente rápido. Así que únete a mi viaje. Puedes descartar esto en francés. Tengo que demostrar que no
soy un robot. Bien. Bien. Está abierto. Ahora tengo que preguntar para
responder algunas preguntas. Preferencia. Bien, vistiendo. Así que tip slash, imagina, haz clic en prompt, luego puedes escribir tus palabras clave. Entonces vamos a mirar
cuidadosamente guardado en un helado. Entonces voy a
escribir algunas palabras clave. Tengo algo
en esta versión de este primer verso o quiero
algo más caricaturesco. Vamos a mirar
algo más 3D. Y luego en el segundo intento. Por cierto, esta es la
versión gratuita de nuevo viaje. Una vez que puedas pagar la versión
completa en esta, tienes que usar con cuidado porque solo
tienes 25 imágenes. Entonces este es el
resultado final que voy a abrir en mi navegador para que
puedas guardar esa imagen. Entonces es bueno, es agradable. Es un buen punto de partida. Por cierto, en realidad es
solo un punto de partida. Vamos a utilizar mi viaje
como punto de partida para modelar nuestro trabajo final. Así que de nuevo, recorta las indicaciones
imaginadas, escribe sus palabras clave. Entonces en este, voy a agregar algo de render 3D. Realista. Bien, así que esto es más como el
resultado que vamos a tener en blender con Cycles render. Puedes ir por
tus propias ideas e intentar reproducirlas
en Blender más adelante. Bien, entonces es renderizar. Bien, me gusta lo que veo. Debería ser un buen punto de partida. Ahí van a agregar nuestro uno, la creatividad más adelante, Blender. Ok, buen concepto. Entonces comencemos. Pasemos a la siguiente lección.
3. Navegación de Viewport: Hola y bienvenidos a Blender. Al aprender como software
como lo hizo Blender, lo
primero que hay que saber es
cómo moverse en el puerto de visualización. Entonces en Blender, la esquina
superior derecha, tenemos las herramientas para controlar
la vista es esta. Podemos rotar alrededor de nuestro objeto. Con esta, la
lupa, podrás acercar y
alejar con la mano. Podemos mover la vista. Pero mejor que usar
estas herramientas es
conocer los atajos para
trabajar de manera más fácil y rápida. Así que el cambio medio
clic del ratón es para mover la vista. Solo el clic central del mouse
es rotar la vista. Con la rueda del ratón. Puedes acercar y alejar el zoom. Pasemos a la siguiente lección.
4. Mover la escala de rotación: Bien, Ahora que los
dos saben moverse, acercar y alejar y rotar
en Blender, la parte de vista. Vamos a
aprender a mover, rotar y escalar objetos. Deshagámonos de la cámara y la luz que hay en Blender. Por defecto, vamos
a mantener este cubo. Entonces cuando abrimos Blender, tenemos esta seleccionada
para seleccionarla. Vamos a usar
la herramienta Mover. El atajo es g. hago clic sobre él en la herramienta, podemos mover el objeto
en todos los ejes UN, como el eje z o el
eje x o el eje y. Si seleccionamos este cuadrado, podemos movernos sobre dos
ejes al mismo tiempo. El eje z está oculto por
defecto en la interfaz de Blender. Voy a
activarlo para que veas la herramienta rotar atajo nuestras palabras más o
menos de la misma manera. Entonces tienes estos círculos. El círculo azul gira
alrededor del eje z, el rojo alrededor del eje x y el verde alrededor del eje y. Puede rotar en varios
ejes hasta la herramienta de escala. Lo mismo que podemos hacer, o escalar en un solo eje sobre cera es en todo el objeto. Es la misma lógica que siempre
es
más rápido que seleccionar las herramientas. Es más rápido usar
los atajos. Vamos a aprender
los atajos aquí, G, R y S. Podemos seleccionar el objeto y
tocar G para mover el objeto. Si queremos construir
limitarlo en un solo eje, podemos tocar G y la
letra del eje,
g, z, g, y, d, x.
Y queremos pasar a
cera es al mismo tiempo con ese G Shift Z para movernos sobre los ejes x
e y al mismo tiempo. La misma forma,
lo mismo para los otros dos ejes. Para la herramienta de rotación. El atajo es nuestro y
funciona de la misma manera. Nuestro Z para rotar
alrededor del eje z. Por qué alrededor del eje
y y x alrededor del eje x. Escala a es S. Puedo
escalarlo en un solo eje. O en ceras. Hemos cambiado, Shift y
la letra del eje. No quiero escalarlo. Así como Shift Z a escala, escala el objeto en
los ejes x e y.
5. Crear objetos: Bien, ahora que ya
sabes cómo mover, rotar, acercar y
alejar de la ventana gráfica, y cómo mover rotar
y escalar objetos. Vamos a
aprender a crear nuevos
objetos en Blender. Para empezar, te
deshaces de este cubo. Entonces en Blender para agregar unos nuevos
objetos, podemos ir aquí, agregar una malla, pero
podemos agregar también cámaras, luces, todo tipo de objetos. Y si quieres trabajar más rápido, el atajo es shift a, shift a para crear cualquier cosa. Entonces crearé un avión para
ser el suelo de nuestra escena. Con S y Z.
lo escalaré en los ejes x e y. Bien, eso es lindo. Después cambia a para crear
otro objeto que lo muevas un poco hacia arriba para que podamos
estar por encima del suelo. Entonces iré a un artículo,
una vista ortográfica y g, z para moverlo hacia arriba. Volví a la perspectiva. Tengo estos dos objetos
en mi escena. Ahora. Vuelvo a presionar Shift a
y ellos crean una luz. La luz estará en el centro de la escena y está oculta. Está debajo de la caja. En licuadora, tienes varias
formas de ver tus objetos. Para que puedas pasar al modo wireframe. Ahora, podemos ver la luz. Lo movemos sobre el eje
x y el eje z. Se puede volver a la sombra, sombra, sombra y negrita. Entonces tenemos la GPU, El motor de GPU para renderizar, y el motor de ciclos
es el último. Aquí, podemos tener mejores
resultados para nuestro render. Me topé con la intensidad
de la luz. Entonces ahora se puede ver que la
luz está iluminando la escena y creando algunas
sombras detrás de la caja. Puedo tiñir la luz como quiera. Puedes hacer todo tipo
de cosas creativas con estas herramientas en Blender. Así puedo mover las luces y las sombras se mueven en tiempo real. Ahora, voy a jugar un
poco de materiales, selecciono la casilla. Yo creo un nuevo material. Siempre es un buen hábito nombrar tus objetos en tus materiales. Entonces aquí
le puedo dar el color de la caja. Nosotros le haremos
lo mismo al avión. Esto usted en la pestaña de materiales, creo un nuevo material
para el plano. Lo nombran, y
cambian la columna. Entonces podemos seguir
trabajando en la luz, podemos cambiar el color,
cambiar luego la densidad. Por ahora, creo que
sólo la voy a mantener blanca. Bien, pasemos a
la siguiente lección. Vamos a ver
cómo editar objetos.
6. Editar objetos: Bien, sigamos moviéndonos. Ahora vamos a aprender a editar los objetos que lo creamos. Vamos a seleccionar esta casilla. Volvamos al modo
sombreado y sombreado. Con el cuadro seleccionado, puedes presionar Tab o
ir, ve aquí y ve al Modo Edición. En el modo de edición, puede editar
los puntos, el vértice, los bordes o las fases. Vamos a jugar un
poco con los tres. Entonces selecciono esto a vértice. Y podemos usar las
mismas herramientas que aprendimos, como la Herramienta Mover, G, Z. Seleccione este otro vértice. Con S, X. puedo escalar
la escala hacia abajo. Puedo seleccionar las caras y dejar nuestra x. Puedo rotar
esta cara alrededor del eje x. Puedo volver a Edge
y seleccionar este borde. Puedo escalarlo en el eje x, también puedo moverlo en el eje z. Entonces puedo seleccionar
estos dos bordes y escalar la escala
en el eje y. Creando este tipo de pirámide. Puedo seleccionar solo
estos dos vértices, puedes hacer lo que quieras. En modelado en Blender. Puedo seleccionar esta
cara y bajando. Así que una vez
que hayas terminado, podrás volver
al modo objeto. Y puedes ver los cambios
que hicimos actualizados aquí. Y se pueden ver los
resultados en la iluminación.
7. El cono de helado: Bien, comencemos nuestro modelado que se deshaga de
todos estos objetos. Y estamos creando un cilindro de forma
simple y simple. Vamos a ir a
una vista ortográfica, encender el snap y levantar el cilindro para que e quede
en la base de ella o rejilla. Sólo una simple
medida para mostrarte el tamaño de este
cilindro a metros. Pasemos al modo Editar. Selecciona estas dos caras, y obtendrás una lectura
de ellas. Semana de patadas. Agregue modificadores de
geometría de superficie de subdivisión, lo siento. Y encendamos el
Shade Smooth. Entonces, ¿ve nuestro
cilindro reutilizar alces? También levanté la
superficie de subdivisión para las vistas. Bien, vamos a seleccionar
este borde, bucle. Mayús Alt, clic izquierdo. Y hacemos una extrusión. Entonces el atajo es e. Entonces nosotros s, vamos a
escalar todos estos bordes. El centro del
cilindro hará esto. A veces. Podríamos tomar, encargarnos de este agujero, pero vamos a dejar como
es. No lo vamos a ver. Entonces no hay problema. Con Control R. haré un bucle de borde en el
medio del cilindro. Para que podamos darle forma un poco más. Y ahora solo es cuestión de tratar
de encontrar la forma aguda, aguda para este cono de
helado. Bien, vamos a trabajar un poco en estos bucles de borde y tratando dar forma
a lo mejor,
lo mejor que podamos. Seleccione un bucle de borde
si es Mayús Alt, haga clic con el botón izquierdo, agregue un bisel aquí. El atajo es Control
V o esta carga. Entonces este borde será más alrededor escalé en dos
direcciones, x e y. entonces es s y Shift Z para escalar en las
otras dos direcciones. Shift a z. También aquí
está para ver a través la forma transparente para que podamos seleccionar todos los bordes del
otro vértice y el borde está empezando a tomar
alguna buena forma. Nos estamos acercando
y escalamos de nuevo. Entonces, a medida que cambia z, escalarlo en x e
y, y seleccionar este bucle de borde
y bajarlo y batir. Solo estoy probando algunas cosas
para ver si puedo encontrar lo
mejor la mejor forma que puedan. En caso de volver a z, ella
bajó este borde aquí. Señor alrededor de su objeto
para ver si está funcionando. Ahora bien, si Shift D, hago una copia de este cono y vamos a
modelar la parte superior. Entonces S z para escalarlo hacia abajo
Solo en el eje z. Y ahora S Shift Z, así puedo escalarlo
en los ejes x e y. Aquí va a ser más rápido. Z. para ver a través del objeto, selecciono esta app de vértice y
esqueleto, esqueleto. Kelvin escala todo
el, la forma. Nuevamente, S, para
escalar en x e y. Voy a tomar sólo
el vértice medio. Y se levantaron en un
poco y
los escalaron sobre X e Y. Tienen esta forma redonda aquí. Creo que nos estamos acercando mucho
a la forma terminada. Cambiemos el nombre de los objetos. Para que podamos tener muchos
objetos en estos modelos, así que es mejor
mantenernos organizados. I M es crear un grupo, como crear un helado grupal. Y le puse estas
dos formas.
8. Modelado de helado: Bien, Empecemos a modelar la parte más sabrosa de
este modelo, el helado. Entonces vamos a hacer una copia, Shift D, esta parte del cono. Entonces lo movemos hacia arriba con z. Luego escalamos en el eje
x y. Es más grande que
la parte debajo de ella. Y ahora vas a trabajar en este vértice aquí en la frontera. Entonces Mayús Alt, haga clic para seleccionarlo y yo
seleccionaré el bucle. Los movemos hacia arriba
con G y Z. E para extruirlos, escalarlos hacia abajo. Nuevamente para extruirlos de nuevo. Y g, z para moverlos hacia abajo. Solo estamos jugando
con el vértice para encontrar una forma más agradable en el
borde se ha movido de forma. Creo que nosotros, ya terminamos aquí. Seleccionaré a algún
vértice aquí y
activarás la herramienta
de edición proporcional. Entonces nosotros, para el punto de vista de Mao, este círculo, se ve afectado. Afecta el vértice alrededor
del vértice que seleccioné. Entonces puedo hacer como
transformación de alces. Entonces estamos bien aquí. Daría la vuelta al
objeto para mover otro vértice. Puedes colocarlo, colocar tu,
tu vista en la vista de autógrafos, también con el teclado numérico. Los atajos son cuando 37. Entonces solo sigo haciendo
esto y para terminar el vértice del helado a G, z y moverlos hacia arriba. Solo mueve esta parte, el desierto. Aquí, el mapa. Entonces este círculo es el área afectada por mi selección por
la edición proporcional. Se me olvida esta parte. Terminemos aquí. G y Z. solo sigue dando
la vuelta al objeto y mira
si te va bien. En la siguiente lección,
vamos a ver notas de Geometría.
9. Nodos de geometría con chocolate: Bien, Bienvenido a
tus notas de Geometría. Entonces antes de comenzar, vamos a levantar un
poquito hasta este vértice. Aquí. Quieren que el
helado sea más alto. ¿Bien? Creo que ya es suficiente. También vamos a aplicar todas las transformadas
sobre la geometría. De lo contrario vas
a tener algunos problemas, algunos problemas en los nodos de
geometría. Puedes hacer Control a o
puedes ir aquí a Objeto,
Aplicar todas las transformadas. Todo está en cero. Y este k yoga no es uno. Entonces eso también es lindo, es comenzar. Abramos una nueva ventana y
vayamos al editor de nodos Geometry. Para ver algo, tenemos que
añadir un amplificador. Tienes entre nodos.
Y da clic en Nuevo. Ahora, la geometría se refleja
en los nodos de geometría. Y si toco control, clic derecho y me quedé con
la desconexión, ya no
vemos la
geometría. Entonces vamos a
buscar nuestros nodos. Vamos a usar los puntos
distribuidos en fases, conecta
la geometría. En caso de malla, impute entrada. Buscamos por
ejemplo, en puntos. Segundo nodo que vamos a utilizar. Se conectan dos
puntos, dos puntos. Tenemos que tener una instancia
oriental. La instancia son los
objetos que se
duplicarán en la superficie. Entonces vamos a crear las bolas de
chocolate para que queden
igual que aquí. Como aquí. Vamos a llamarlo.
Volvamos al helado. Entonces tenemos que llamar a este calentador aquí con un nodo de información de objeto. ¿Bien? Y la salida de geometría de este nodo debe estar conectada
a la entrada de instancia, la instancia y los puntos. Seleccionamos la geometría
si el pico. Y ahora podemos
conectar la salida de la instancia en puntos a
la salida del grupo. Si pulsas puedes preguntar instancia aquí podemos ver
que nuestra geometría, nuestra instancia duplicada
varias veces sobre la geometría. Este cable es demasiado grande, tenemos que controlarlo aquí. Podemos usar un valor aleatorio. Entonces esto podría ser a partir del 0082009. Eso es mejor. Tenemos muchas pelotas. Quiero tener menos que eso. Entonces voy a la densidad 1.5. Y también necesitamos unir nodos
de
geometría para conectar ambas geometrías
al mismo tiempo. Geometría de la articulación. Conecto las bolas de
chocolate y
conecto el helado para que
podamos verlas a las dos. Y eso es todo. Es una configuración
realmente simple. Si quieres saber más
sobre los nodos de geometría, hazme saber en los comentarios. Y pasemos a
la siguiente lección.
10. Modelado de la cabeza de gato: Bien, Esta es de lejos la clase de discurso
más fácil. Entonces vas a hacer la cabeza. En realidad es sólo una
esfera. Nada más. Es solo cuestión de
colocarlo en escalarlo. Pongámoslo por
aquí. Dale un nombre. Con M. puedo crear una nueva capa aquí. Entonces el grupo, llámalo KitKat. Haga clic con el botón derecho en Sombra
Suave. Ya lo hiciste. Ya sabemos todo lo
que estamos haciendo. Lo estamos haciendo todo el tiempo. Entonces superficie de subdivisión,
vamos a matarlo un poco. Debe tocar el,
el helado. Solo busquemos afinando
estos un poco. G y Z para moverlo hacia abajo o hacia arriba. Quiero ver un poco
del helado en la frontera
entre el helado en la cabeza. Y eso es todo.
11. Modelado de los ojos: Bien, Bienvenidos a esta clase. Empecemos a modelar los ojos. Entonces vamos a ocultar
el resto de la geometría. Para que sea más fácil para los ojos. Yo solo, yo solo
crearía esto aquí. Sombras se mueve en el modificador de superficie de
subdivisión. Ya sabes cómo hacer esto. Entonces lo voy a discretizar. Quiero ser como una cápsula. Entonces este es el dominio, dominio I. Y vamos a modelar
la reflexión sobre él. Podríamos hacer la reflexión allí directamente sobre la iluminación, creando como luces de área e intentar colocarlas para
tener un buen reflejo. Pero solo es más fácil de
hacer en geometría y tener este efecto de
reflexión. Entonces es más fácil y rápido
hacerlo, hagámoslo así. Duplico esta
la primera cápsula, y reduzco este tamaño para
crear el reflejo. Entonces esta será la
gran reflexión que van a hacer para tener dos de ellas, una grande y otra más pequeña. Entonces solo es cuestión de tratar
de colocarlo, colocarlos en el lugar correcto. Uno será más pequeño. En la vista superior, voy a tratar de reemplazarlos. Ya sea
que ahora están volando, que
acercarlos más al día. Yo lo giro, los roto un poco. G para moverse en el eje z. Bien, eso es lindo. Simplemente afinando un poco. Así que seleccioné tanto
reflexión como Leslie y apuesto
Control P a los padres, sus reflexiones a la ISO. Ahora el ojo controla la
transformación de los reflejos. Si muevo el ojo, el resto lo seguimos. Así que coloca el ojo aquí. Voy a mostrar que los otros
objetos son demasiado altos. Tráelo de vuelta. Es mucho
más grande. Liga también. Entonces vamos a abordar
esto en un minuto. Lo traigo delante
del personaje con G y X y giro 90
grados con aire son. Y por qué fechado en el eje x a las
reflexiones más grandes estaría en la parte superior. Y ahora voy a
escalarlo con S y colocarlo o menos en el lugar donde quiero que sea más pequeño. Bien. Ahora tenemos que acercarlo a la superficie
de la cabeza. La vista superior giré el ojo. Si toca dos veces x, z o y, puede hacer las
transformaciones en un eje local. Entonces giraré el ojo
sobre el eje por qué local. A veces es muy conveniente hacer así la forma trans. Entonces el primer tobogán,
está bien ubicado. Ahora. Podemos duplicarlo. Seleccione los tres objetos. Y toco D De Shi
Da, hago una copia. Voy a renombrar. Este es el ojo izquierdo. Y esas son las reflexiones
dejadas. Así que es agradable mantenerse organizado. Entonces voy a rotar el ojo izquierdo, pero no en su X es. Voy a usar
el cursor 3D como pivote para la rotación. Entonces debería ser
más fácil colocar el, el yo del otro lado. Entonces voy a tocar r y z. y giro los
ojos y wallah, tenemos nuestro ojo izquierdo
bien colocado en la cabeza. Bien, creo que es lindo. Sí. Pasemos a
la siguiente lección.
12. Boca y mordaza: Bien, esta lección
van a cambiar las herramientas que estábamos haciendo, el modelado
poligonal. Ahora vas a hacer
con algún modelado de curvas o crear una
curva más transitada, curva aquí. Así que vamos al Modo de Edición. Si puedo eliminar estos puntos, se crea por defecto. Y con esta herramienta seleccionada fila, vamos a dibujar nuestra boca. Se puede dibujar muy
aproximadamente Tivoli. Se crea en el
centro del objeto. Lo van a mover
delante de nuestra cabeza. Volvamos a tu vista gráfica
automática. Ahora voy a darle forma a la boca. Se puede seleccionar el Tengo la edición
proporcional seleccionada. Voy a anular la selección de
esto. Debería ser más fácil. Entonces puedes seleccionar la tangente y yo voy a
borrar, y no lo hago, solo
necesito dos para
vértice este vértice aquí. Para encontrar este, lo
puse en el
centro de la cara. Entonces por eso cero 0 m. las tangentes tratan encontrar la mejor forma
posible a la boca. En los parámetros de la curva. Voy a darle algo de profundidad. Entonces conseguimos que E sea, que tenga algún volumen. Usamos un modificador de espejo
y usamos la cabeza como centro de
la simetría
y seleccionamos el eje y. Entonces ahora tendríamos la boca, los ojos. Los ojos apenas están entrando en B2B. Selecciono los
pivotes locales para que
permanezcan escalares individualmente.
Eso está bien. Sintoniza esto un poco más
hermosas curvas. Voy a renombrar
algunos objetos aquí. Déjenme adelantar. Sí, es mejor. Todos los objetos tienen el mismo teaser inicial
para encontrarlos en una lista. Vamos a crear el bigote. El mismo proceso y
crear la curva del desierto. Podemos eliminar este primer vértice. Y vamos, vamos a
dibujar el bigote. Vamos a colocarlo. Moviéndose hacia la parte frontal de la cara para
que la veas mejor. Es una línea plana,
pero podemos mover los puntos individualmente para
que pueda tener más de una forma
3D, 3D cuando solo está
tratando de colocarla correctamente. Este vértice aquí. Siguiente eje. Voy a borrar este vértice. No lo necesitamos. Podemos hacer la curva
es tangente a aquí. Mudarse. El último vértice
que tenemos más fácil es modelar
para encontrar al
Diputado buena forma, buen hábito de tener. Esperemos esta app de vértice. Y también el eje x. Vamos a darle algo de profundidad. También aquí en la curva
que son metros. Uso de servicios para usted. Haga clic con el botón derecho y haga clic en sombras
se mueve en ambos objetos. Hagamos un espejo contrataría, estoy aquí a la cabeza como
el centro y el eje y. Ahora solo es cuestión de hacer algunas copias de este nuevo alijo
y colocarlo correctamente. Tienen que diferenciar a
los otros dos. Entonces es más natural. Este y yo moví
el eje x, y. Y me muevo esta es celda
muy gruesa. Para que puedas
divertirte con este bar para intentar, para tener
formas distintas
a las mías. Se puede hacer más. Mármoles salpicados si quieres. De veras depende de ti. Entonces no envié a comer
algo diferente. Yo creo una tercera. Este vértice hacia abajo. Llorando en una bonita curva aquí. Donde casi bien, aquí. Vamos a
hacerlo una cosa menos, eventual cerrar las gorras en el bigote y
en la boca también. Así que aquí puedes encontrar
esta opción, sentir gorras. Simplemente haga clic en él. Y
si cierras las tapas, hay que cerrar la, cerrar la forma para
estas dos geometrías. Vamos a seguir adelante.
13. Modelado de la nariz: Volvamos aquí al modelado
poligonal. Entonces vamos a hacer la nariz
y vamos a comenzar con una malla llamada
el cubo redondo. Entonces es un cubo con los anuncios
redondeados, ya redondeados. Así que vamos a retocar,
ajustar un poco la
forma inicial de este cubo redondo para tener un borde más redondeado. Pregunta sobre este eje. Creo que por dónde podría
empezar por aquí. Vamos a moverlo hacia arriba. Cuando cambiamos las herramientas, la, la caja inicial para la creación del
objeto desaparece. Por lo que podemos usarlo al principio y después ya no
se puede acceder a él. Vamos a colocar
la caja Más o menos. A continuación, vamos
a tener nuestros bucles. Simplemente muévase al huevo batido x. Muévelo hacia arriba también. Bien. Pasemos al modo de edición. Arteria va a hacer
¿qué vamos a conseguir? Esto, esta dando forma a la aguja
y vamos a aplicar el modificador espejo
para que podamos modelar solo un lado del objeto. Así es más fácil. Pie, un modificador de espejo. Utilizamos la cabeza como
centro de la simetría. Como de costumbre. Reproduzca una superficie de
subdivisión, vaya con el botón derecho del ratón Sombra Suavizar. Ahora tenemos justamente este
vértice en el que trabajar y ordenan al otro lado el
vértice va a seguir. En la vista gráfica automática. I Shift Z para ver
a través del objeto. Por lo que
sólo se puede seleccionar este vértice. Se puede rotar. Tratemos de unirlos
hasta la mitad de la nariz. La app. Vamos a rotar. Este
es vértice también comienza a crear la forma superior. Para sentarse, sentarse a través
de la geometría. Está afinando la forma. Control R para tratar un bucle de borde. Aquí, quiero que les
des más de una forma redondeada a
este lado de la nariz? Casi como una forma de corazón. Bien, vamos a
colocarlo mejor aquí, el eje x y
rotarlo sobre el eje y. Bien, gracias. En realidad,
debería estar bien ahora. Bien, sigamos adelante.
14. Modelado de los oídos: Para terminar por fin, nuestro modelo
va a hacer los años. Estamos empezando también con
el cubo redondo aquí. Entonces vamos a usar los mismos parámetros que
usamos para el, para la nariz. Van a poner aquí la curva de la Eurozona
apenas redonda. Y pon más o menos, ¿dónde vas a ponerte? Respeto a C, ¿los años? Durante una hora,
lo colocamos aproximadamente aquí. Voy a modo de edición para
moverme minúsculo batir el vértice. Entonces otra vez, se puede hacer
diferente a la media. Entonces puedes hacer diferentes oídos. Si quieres. Usa
tu creatividad y solo mostrando las
técnicas y cómo paso por mi proceso. Voy a hacer Control R
para crear un bucle
de borde aquí para hacer más
de una forma redonda. Es el personaje de Kelly, por lo que alrededor de las formas siempre
son bienvenidas. Yo hago lo mismo aquí. Debe ser, deben
ser años en cubos. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Y ¿vas a hacer nuestro modificador que
usamos todo el tiempo? El espejo en y, X está usando la cabeza como centro de simetría y un modificador de superficie de
subdivisión, que es mueve las orejas. Simplemente afinando aquí la g, z para estar abajo. Y los escalo
hacia abajo sobre el eje x. Entonces S, X. Eso es todo. Nuestro modelo está terminado. Pasemos al Render.
15. Cámara y fondo: Bien, ahora que nuestro
modelo está terminado, vamos a empezar a
configurar cosas para el render. Voy a crear un avión. Esto es, este será nuestro
trasfondo para la escena. Me gusta hacer fondo. Entonces nos vamos,
solo lo estoy escalando. Pero hay que escribir aquí, voy a seleccionar este borde y
puedo extruirlo y z, puedo constreñirlo,
limitarlo al eje z. Entonces hemos llegado a través de B. Puedo biselar este borde para que podamos tener una esquina redondeada aquí. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Doy clic aquí para crear
una segunda ventana gráfica. En la izquierda,
vamos a seguir trabajando. Y el correcto
será para el render 4D. Yo creo la cámara
y la muevo aquí. Y vamos a
colocarlo para darle la vuelta. Y así podría estar justo
delante del modelo. Traté de encontrar el correcto, el ángulo correcto aquí. Gírelo en el eje z. En el eje z. Entonces nosotros direcciones
90 en la z. ¿Bien? Entonces aquí hago clic, presionará el botón
cero para mostrar la cámara N y T para ocultar
las ventanas en la retina, lado
derecho e izquierdo. Las herramientas y los menús. Nuestra imagen la tendremos, será una imagen cuadrada, por lo que 1,000 picos como piezas
bioincrustantes. Mueve un poco la cámara. Voy a cambiar la
distancia focal, 8 mm. El sujeto, es
más como un juguete. Da la impresión de que
el tema es más pequeño. Y pasemos a los
materiales y a la iluminación.
16. Iluminación del personaje: Hagamos la iluminación. La iluminación, es realmente una
parte muy importante de la obra. En esta ventana. Voy a desactivar toda la ayuda que tenemos que ver
para trabajar con el modelo. Entonces ya no lo necesitamos. Lo usas esta ventana solo
para ver el resultado final. Tú también, todo
está vacío y la ventana izquierda sigue empezándose a seguir trabajando en nuestra escena. Así que creo un área de luz con su relación para
que pueda tener sombras suaves. Entonces van por ilustración. Así que vamos a jugar un poco
con los valores aquí. El poder, la forma. Empieza a cambiar la
forma de la luz. Lo uso en esta zona la luz. Entonces, cuanto más grande es la luz, el software, las sombras. Entonces esto tal vez sea demasiado. Probemos 15 m. aquí. Podemos tener la GPU EV basada en
el render y los ciclos. Entonces usemos ciclos. Es la mejor opción. Por ráfagas, la
intensidad de mi luz. Extranjero siempre T1, el
EV solo lo rinde en angina, tenemos que cambiar los ciclos. Y si puedes cambiarlo a
dispositivo, a cómputo GPGPU. Y luego tenemos esto, los ajustes para la
ventana gráfica y el render. El Render está bien o simplemente para cambiar la configuración la ventana gráfica
para que
pueda tener la mejor calidad. Utilicemos también a los negadores. Vamos a establecer un límite de tiempo para el render
final, un minuto. Depende de tu
máquina que inmediatamente pienses que
deberías ser amable para la mía. Aquí. Cambiemos el nombre de ésta
sería la luz superior. Mantengámoslo para duplicar, duplicar esta luz de área. Eso es genial. El principal, la luz principal. Entonces esta es la principal donde la luz debería ser
más fuerte que las demás. Eso es como el personaje. Más o menos 45 grados desde
el ángulo, el ángulo de la cámara. Es agradable evitar ser dos
frontales en la iluminación. De lo contrario el
sujeto, es plano. El objetivo es tratar de
acentuar el volumen
sobre el tema. Este será más fuerte. Seguiremos trabajando
en esta diapositiva. Entonces, cuando vamos
a hacer los materiales, así que por ahora es
solo una primera prueba. Luz. Enciéndelo
hacia abajo. Llévala. Bien. Para que puedas ver de dónde viene
la iluminación de
la luz principal. Entonces estos que construimos una
tarifa será la luz de relleno. En este tipo de ilustración, traté de evitar tener
demasiadas sombras oscuras. Las sombras serán suaves, más suaves y no demasiado fuertes. Para que pueda ver las diferentes
luces actuando por nuestra cuenta. Nuestros personajes sin
carácter se inicializan. Ella y mucho menos la luz
principal sola. Y las luces superiores. Seguimos retrabajando más tarde cuando
vamos a hacer los materiales. Pero por ahora creo que estamos bien.
17. Materiales primera: Bien, hagamos los materiales. Se puede ver que
este bar para ser muy, muy fácil, es muy
sencillo. No voy a crear
unos materiales complejos. Entonces comencemos con
la base de cuentas. Para realizar este tipo de trabajos, siempre trata de mantener las
imágenes del lado de tu trabajo para mirar a la referencia
y tratar de acercarte. Para que coincida con esto la referencia. Yo uso un software
llamado referencia pura. Es un software libre.
Si quieres que haga una clase para
explicar cómo la uso. Puedes ver los comentarios
aquí atados para encontrar el naranja, este color saturado,
desaturado. Y no parecer demasiado oscuro. Bien, vamos a
aplicar una textura sobre ésta en la siguiente lección. Entonces es toda la textura que
vamos a usar. Éste. Podemos usar el mismo material. Puedes ir aquí en este menú desplegable y seleccionar
el material recién creado. Hagamos los materiales de crema. Entonces lo mismo,
creamos un nuevo material, lo
nombramos correctamente. Es bueno pelear contra los, luchar contra ellos, encontrar los
materiales más tarde. Un objeto vacío a, me olvidé de hacer esto. En la primera lección. Aquí, vamos a
crear un color crema que el reto es
tener algo que sea un poco diferente al color frío. Así podemos contrastar
los dos objetos. Tenemos que mirar
el render y ver que de inmediato
hay dos objetos diferentes. El color puede estar demasiado cerca
cuando son extranjeros de otro. Entonces un color
cremoso amarillo brillante como ese. Entonces podemos jugar con la rugosidad especular y los parámetros
metálicos
son los más, estos tres son los
más importantes. Entonces podemos tener especular
es la reflexión, la cantidad de
reflexión metálica. Se explica a sí mismo. Si un objeto es metálico o no, la rugosidad baja el valor, más agudo será
el reflejo. Entonces para el cono, no
quiero demasiados reflejos
agudos. Bueno, vamos, vamos a quedarnos,
quedármela así. Para el color de sombra, comenzamos
a corregir la ortografía. Instancia de chocolate. Yo creo un
material de chocolate es uno. Vamos a usar
alguna reflexión. Entonces casi el
único que vamos a hacer eso, bien, bien. Intenta encontrar el
color adecuado para éste. Más oscuro, marrón oscuro. Y una mayor reflexión. Aquí voy a usar una
reflexión más nítida. Demasiado brillante más que los
acosados de la modelo. El resto, voy a tratar de
mantenerlos casi sin reflexión. Entonces sería mantener
más de estos look 2D. Incluso si se trata de un render 3D. Queremos mantener los volúmenes, pero no quiero
mucha reflexión sobre
el sobre los objetos. Para la cabeza, debe
comer para ser blanca, pero no completamente blanca. Le doy a la ligera como ligero tinte de rosa, ¿verdad? Derecha. Al estar muy
desaturado, casi blanco. Por ahora,
descargo el especular. Empecemos. Hagamos el material
para la nariz. Entonces este, así
será más fácil simplemente negro. Podríamos dejar alguna reflexión
resumida. A ver. No demasiado. Sí, siempre
podemos volver
más tarde y éste. Entonces usaré el
mismo material para el bigote y la boca. Bien. Sí, creo que me
quito el reflejo. Debería ser realmente al aspecto 2D. Son estos rasgos faciales, el ojo, el mismo
material, negros. Y vamos a
crear un material blanco, mayor reflexión en los ojos. Como dije antes, podríamos haber hecho esto con reflejo de
luz o una imagen
reflejada en los ojos. Eso es un poco más difícil de hacer. Entonces prefiero hacer así. Mantiene más de estos look 2D. Terminamos. Podemos controlar exactamente
dónde se
coloca el reflejo, la esfera sobre los ojos. Creo que es agradable para
un personaje vaquero. Entonces, sí, aplicamos este material blanco
sobre los reflejos y pasemos a la
siguiente sección de material.
18. Materiales Segunda parte: Para la parte media. Esta parte tienes creo que he dado
alguna reflexión. Seleccionaré esta parte y
asignaré un material diferente. Es un material azul. Reflexión sobre éste. Material aquí. Y crearles
mucho material. Yo los llamaría VG, rosa reflejo
rosa, especular aquí dentro. Tampoco se olvidó de
asignar, asignar. Entonces ahora tenemos tres colores
diferentes. Como siempre, podemos
volver más tarde y trabajar en estos,
en estos materiales. ¿Por qué lo quieres más
naranja que violeta? Entonces lo traigo más
en el lado rojo. Puedes, por supuesto, tratar de encontrar tu propio color, esquema de color. En mi de todos modos, no lo
haces, no necesitas hacer exactamente
lo mismo que yo estoy haciendo aquí. Si es aún mejor si
haces algo diferente. Para que puedas tener tu
propio proyecto personal para presentar al
final de este curso. Entonces voy a tratar de dar más
reflexión sobre el terreno. Creo que esto es lindo. El, el modelo refleja, reflejado en el suelo
frente a él. Trabajemos de nuevo en nuestras luces. Pero luego en su propio grupo. Así que n creo un nuevo grupo
y pongo las luces en su interior. La luz de combustible. Yo
nos doy luz como luz. Tinte rosado a ella. Las sombras, las sombras
se tiñen con este color. ¿Esto es cierto? Trabajemos en la intensidad de la luz principal. Debería ser, quiero que
sea lo más brillante que pueda sin volar los
blancos en la imagen. Diciendo el
lado sombreado de la, de la CNA. Creo que se puede ver que las sombras
son claras , ligeramente teñidas, rosadas. Yo hice lo mismo con
las luces superiores. Entonces tienes este cálido y el color se ve en los personajes
o en el personaje.
19. Texturar el cono: Bienvenidos a esta lección. Vamos a hacer un poco de
texturizado para que puedas descargar la misma textura que
usé en este lado, textures.com. Entonces pondré la referencia del archivo o en
la página de recursos. Aquí. Tienes
tejidos normales, oclusión, altura. Así que una vez que les hayas
descargado los mapas, podrás volver a Blender. Hablo esta vista en la vista superior o usted
muestra el editor UV. Y éste va a trabajar en el shader, editor de
shader. Seleccione eso, seleccione nuestro código. Entonces utilizo una función que no está disponible por defecto en blender. Hay que activarlo. Vas a Editar preferencias, y vas a la sección de
complementos. Se puede buscar nodo. Activa el Node Wrangler. Estos activarán
algunas funciones adicionales en el editor de sombreadores. Tocará Control
Shift T en el teclado. Te seleccionas todos tus mapas. Y esos son para Angular, automáticamente
organizas
el editor de shader por ti. Entonces para este modelo, creo que vamos a
necesitar solo las pantallas,
el control de mapa de desplazamiento, haga clic derecho para obtener la
desconexión. Ahora solo tengo las pantallas. Yo los subía por 45 grados y luego lo
escalamos. Entonces repites más.
Tener un buen tamaño. Mirando un buen punto de partida. Se reduce la altura
del desplazamiento. Y voy a trabajar un
poco en el color. Ahora está demasiado pálido. Voy a reducir el valor y aumentar
la saturación. Y estos dos amarillos, algo un poco más rojos. Nosotros hemos desplazado el Convertido puede
mover el tú muy despacio. Entonces sí, esto, este
no es un color bonito. Y ahora
volveremos al editor UV para mover los puntos
y tener una buena, una buena envoltura de nuestro nuestro modelo. Seleccione todo el hocico si es un, y vaya al editor UV. Entonces aquí puedo escalar
el vértice de las V's. Puedo escalar en el eje y. Son los
mismos atajos que el puerto de vista 3D que y. Los tamaños de los títulos van a encontrar viaje un
poco más. Y seleccionaré solo
este vértice para
moverlos hacia arriba y tratar reducir las deformaciones
en la parte inferior del rizo hacia arriba un poco más. Bien, hagamos la parte superior. Voy a seleccionar, ir al
modo de edición, seleccionar todas las fases. Acude al editor UV y haz
lo mismo aquí, S, Y. Para que podamos tener azulejos cuadrados. Y ahora vamos a
escalar todos los UVs para tener más o menos el
mismo tamaño que la parte inferior del cono. K. Simplemente afinarlo un poco más. Y creo que estamos bien para irnos. Pasemos a la siguiente
lección y al render final.
20. Procesamiento final: Bien, Esta es la mejor
parte, el render final. Entonces vamos a
usar, como siempre, esta ventana para ver los resultados. Y vamos a aplicar filtro
fílmico a nuestra re-imagen. Vaya a Configuración de Render. En fílmica tienes
varios datasets. Muy alto contraste, la
imagen es muy contrastada. Puede usar algo en el medio, como un museo, un
vestido de alta calidad o un alto contraste. Que cuando
usamos estos filtros, tenemos que adaptar nuestras luces. De lo contrario, el EQ,
podemos quemar nuestros personajes. Yo sólo corregiré
los detalles aquí. Creo que puedo hacerlo
mejor que eso. Podrían ser más cuadrados. Es solo una
afinación más fina para la texturización. Bien, mantengamos
alto contraste y voy a bajar el
poder de la luz principal. De lo contrario el lado derecho
de nuestros gatos un poco, un poco. Ya estamos bien. No quieres
sobreexponer se mantienen. Así que aquí en la herramienta de salida, podemos establecer el nombre del archivo, los formatos de archivo,
todas estas funciones. En la cámara. Podemos usar profundidad de campo. Por ejemplo. Voy a activarlo. Y el punto focal para
ser la nariz del gato. Y el f-stop es establecer la cantidad de borrosa
que vamos a tener. Entonces, cuanto menor sea este valor, más desenfoque tenemos
en el fondo. Así que trato de subir este valioso
un poco a tal vez 03. Sí, ahí no
quiero difuminar al gato. Se renderizan por aquí, el atajo es F2 L. Dije los límites
del render por 1 min. Entonces e para parar a un minuto en ruido de
equidad o 4,096 muestras. Entonces, si va a 4,096 muestras antes
cuando están al azar se detienen. Y si va a 1 min a
la renderización también se detiene. Así que solo esperemos. Esto se puede ver en tiempo real. El tiempo que tardas en
renderizar para llegar a
tener una buena calidad. Calidad sin ruido
o casi sin ruido. Depende de la
potencia de tu PC en tu GPU, TPU. Entonces depende para el mío. 1 min es agradable, Está bien entonces aún menos, pero lo guardo 1
min. Y eso es todo. Nuestra imagen final es roja y
puede guardarla y publicarla
en tus redes sociales. No olvides etiquetarme.
21. Conclusión: Gracias por terminar
esta clase de licuadora. Ahora tienes las
habilidades para crear tus propios personajes lindos y
adorables en 3D. No dudes en compartir tus proyectos aunque aún no
sean perfectos. Me emociona ver dónde pH. Sigue aprendiendo y
divirtiéndote con Blender. Te deseo la mejor de las suertes
en tus aventuras.