Da vida a tu concepto de Midjourney con Blender 3D | Jean Cavalcante | Skillshare
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Da vida a tu concepto de Midjourney con Blender 3D

teacher avatar Jean Cavalcante, Compositing Supervisor, Teacher

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:25

    • 2.

      Uso de Midjourney para inspiración

      3:07

    • 3.

      Navegación de Viewport

      1:08

    • 4.

      Mover la escala de rotación

      3:35

    • 5.

      Crear objetos

      4:15

    • 6.

      Editar objetos

      2:17

    • 7.

      El cono de helado

      7:06

    • 8.

      Modelado de helado

      3:33

    • 9.

      Nodos de geometría con chocolate

      3:39

    • 10.

      Modelado de la cabeza de gato

      1:20

    • 11.

      Modelado de los ojos

      5:42

    • 12.

      Boca y mordaza

      7:52

    • 13.

      Modelado de la nariz

      4:00

    • 14.

      Modelado de los oídos

      2:08

    • 15.

      Cámara y fondo

      2:31

    • 16.

      Iluminación del personaje

      4:26

    • 17.

      Materiales primera

      6:04

    • 18.

      Materiales Segunda parte

      3:52

    • 19.

      Texturar el cono

      4:46

    • 20.

      Procesamiento final

      3:32

    • 21.

      Conclusión

      0:25

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

505

Estudiantes

14

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Estás listo para traer tu imaginación a la vida? En esta clase, aprenderás a crear tu propio personaje de kawaii con Blender 3D, un software gratuito de código abierto. Ya sea que seas principiante o tienes experiencia con el modelado 3D, esta clase te guiará a través de los conceptos básicos de Blender y te proporcionará las herramientas que necesitas para crear un carácter lindo y lovable

Para empezar, usaremos Midjourney, una herramienta de IA poderosa para ayudarnos a encontrar inspiración para nuestro diseño de personajes. A partir de ahí, profundizaremos en Blender y cubriremos técnicas de modelado esenciales y algunos nodos de textura y geometría. Con la guía de un artista en 3D experimentado, aprenderás cómo usar técnicas de iluminación y de renderizado para llevar a tu personaje de kawaii en una escena vibrante y visualmente impresionante.

Para este curso no se requiere conocimiento previo de software 3D, lo que lo convierte en el punto de partida perfecto para aspirantes a artistas en 3D. Todo lo que necesitas es una PC y el Blender de software libre. Con archivos de proyecto y recursos adicionales para empezar a crear tus propios personajes kawaii adorables en muy poco tiempo. ¡Únete a mí en este viaje creativo y descubre el mundo de arte 3D!

Música de #Uppbeat (gratis para Creators!):https://uppbeat.io/t/jonny-boyle/tres-frenchLicense de

licencia: TKIWVX3BJPFWAOLM

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Jean Cavalcante

Compositing Supervisor, Teacher

Profesor(a)

I am a 3D Artist and a Compositing Supervisor. I work on 3D animated series, the most recent ones being Lassie, Go Go Cory Carson and Spirit Rangers for Netflix.

I also create all kinds of content, 2D, 3D, photo and video, for small and medium sized companies. And I love working on my personal projects.

I'm very excited to share some of my knowledge here at Skillshare. So let's get started!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: ¿Cómo estás listo para llevar la imaginación de Garrity de por vida? Hola, mi nombre es Jackie, voy a contar, y soy artista 3D. En esta clase, aprenderás a crear tu propia vaca o un personaje usando Blender, un software gratuito de código abierto. Tanto si eres principiante como si tienes alguna experiencia con el modelado 3D. En esta clase, te guiaremos a través de los conceptos básicos de Blender. Proporcionarte las herramientas que necesitas para crear un personaje lindo y logo para comenzar. Y usas la poderosa herramienta de IA Journey I para ayudarnos a encontrar inspiración para nuestro diseño de personajes. A partir de ahí, nos sumergimos en Blender y técnicas de modelado esenciales encubiertas, así como algunos conocimientos de textura y geometría. Aprenderás a usar la iluminación y la renderización para darle vida a tu personaje en una vitalidad. No se requieren conocimientos previos de software 3D para este curso, lo que lo convierte en el punto de partida perfecto para aspirantes al arte 3D. Todo lo que necesitas es una PC y la licuadora de software libre. Únete a mí en este viaje creativo y descubre el mundo del arte 3D. 2. Uso de Midjourney para inspiración: Bienvenido a esta lección donde vas a crear nuestro nuevo viaje como cuenta. Si d al cuadrado, debería ser realmente rápido. Así que únete a mi viaje. Puedes descartar esto en francés. Tengo que demostrar que no soy un robot. Bien. Bien. Está abierto. Ahora tengo que preguntar para responder algunas preguntas. Preferencia. Bien, vistiendo. Así que tip slash, imagina, haz clic en prompt, luego puedes escribir tus palabras clave. Entonces vamos a mirar cuidadosamente guardado en un helado. Entonces voy a escribir algunas palabras clave. Tengo algo en esta versión de este primer verso o quiero algo más caricaturesco. Vamos a mirar algo más 3D. Y luego en el segundo intento. Por cierto, esta es la versión gratuita de nuevo viaje. Una vez que puedas pagar la versión completa en esta, tienes que usar con cuidado porque solo tienes 25 imágenes. Entonces este es el resultado final que voy a abrir en mi navegador para que puedas guardar esa imagen. Entonces es bueno, es agradable. Es un buen punto de partida. Por cierto, en realidad es solo un punto de partida. Vamos a utilizar mi viaje como punto de partida para modelar nuestro trabajo final. Así que de nuevo, recorta las indicaciones imaginadas, escribe sus palabras clave. Entonces en este, voy a agregar algo de render 3D. Realista. Bien, así que esto es más como el resultado que vamos a tener en blender con Cycles render. Puedes ir por tus propias ideas e intentar reproducirlas en Blender más adelante. Bien, entonces es renderizar. Bien, me gusta lo que veo. Debería ser un buen punto de partida. Ahí van a agregar nuestro uno, la creatividad más adelante, Blender. Ok, buen concepto. Entonces comencemos. Pasemos a la siguiente lección. 3. Navegación de Viewport: Hola y bienvenidos a Blender. Al aprender como software como lo hizo Blender, lo primero que hay que saber es cómo moverse en el puerto de visualización. Entonces en Blender, la esquina superior derecha, tenemos las herramientas para controlar la vista es esta. Podemos rotar alrededor de nuestro objeto. Con esta, la lupa, podrás acercar y alejar con la mano. Podemos mover la vista. Pero mejor que usar estas herramientas es conocer los atajos para trabajar de manera más fácil y rápida. Así que el cambio medio clic del ratón es para mover la vista. Solo el clic central del mouse es rotar la vista. Con la rueda del ratón. Puedes acercar y alejar el zoom. Pasemos a la siguiente lección. 4. Mover la escala de rotación: Bien, Ahora que los dos saben moverse, acercar y alejar y rotar en Blender, la parte de vista. Vamos a aprender a mover, rotar y escalar objetos. Deshagámonos de la cámara y la luz que hay en Blender. Por defecto, vamos a mantener este cubo. Entonces cuando abrimos Blender, tenemos esta seleccionada para seleccionarla. Vamos a usar la herramienta Mover. El atajo es g. hago clic sobre él en la herramienta, podemos mover el objeto en todos los ejes UN, como el eje z o el eje x o el eje y. Si seleccionamos este cuadrado, podemos movernos sobre dos ejes al mismo tiempo. El eje z está oculto por defecto en la interfaz de Blender. Voy a activarlo para que veas la herramienta rotar atajo nuestras palabras más o menos de la misma manera. Entonces tienes estos círculos. El círculo azul gira alrededor del eje z, el rojo alrededor del eje x y el verde alrededor del eje y. Puede rotar en varios ejes hasta la herramienta de escala. Lo mismo que podemos hacer, o escalar en un solo eje sobre cera es en todo el objeto. Es la misma lógica que siempre es más rápido que seleccionar las herramientas. Es más rápido usar los atajos. Vamos a aprender los atajos aquí, G, R y S. Podemos seleccionar el objeto y tocar G para mover el objeto. Si queremos construir limitarlo en un solo eje, podemos tocar G y la letra del eje, g, z, g, y, d, x. Y queremos pasar a cera es al mismo tiempo con ese G Shift Z para movernos sobre los ejes x e y al mismo tiempo. La misma forma, lo mismo para los otros dos ejes. Para la herramienta de rotación. El atajo es nuestro y funciona de la misma manera. Nuestro Z para rotar alrededor del eje z. Por qué alrededor del eje y y x alrededor del eje x. Escala a es S. Puedo escalarlo en un solo eje. O en ceras. Hemos cambiado, Shift y la letra del eje. No quiero escalarlo. Así como Shift Z a escala, escala el objeto en los ejes x e y. 5. Crear objetos: Bien, ahora que ya sabes cómo mover, rotar, acercar y alejar de la ventana gráfica, y cómo mover rotar y escalar objetos. Vamos a aprender a crear nuevos objetos en Blender. Para empezar, te deshaces de este cubo. Entonces en Blender para agregar unos nuevos objetos, podemos ir aquí, agregar una malla, pero podemos agregar también cámaras, luces, todo tipo de objetos. Y si quieres trabajar más rápido, el atajo es shift a, shift a para crear cualquier cosa. Entonces crearé un avión para ser el suelo de nuestra escena. Con S y Z. lo escalaré en los ejes x e y. Bien, eso es lindo. Después cambia a para crear otro objeto que lo muevas un poco hacia arriba para que podamos estar por encima del suelo. Entonces iré a un artículo, una vista ortográfica y g, z para moverlo hacia arriba. Volví a la perspectiva. Tengo estos dos objetos en mi escena. Ahora. Vuelvo a presionar Shift a y ellos crean una luz. La luz estará en el centro de la escena y está oculta. Está debajo de la caja. En licuadora, tienes varias formas de ver tus objetos. Para que puedas pasar al modo wireframe. Ahora, podemos ver la luz. Lo movemos sobre el eje x y el eje z. Se puede volver a la sombra, sombra, sombra y negrita. Entonces tenemos la GPU, El motor de GPU para renderizar, y el motor de ciclos es el último. Aquí, podemos tener mejores resultados para nuestro render. Me topé con la intensidad de la luz. Entonces ahora se puede ver que la luz está iluminando la escena y creando algunas sombras detrás de la caja. Puedo tiñir la luz como quiera. Puedes hacer todo tipo de cosas creativas con estas herramientas en Blender. Así puedo mover las luces y las sombras se mueven en tiempo real. Ahora, voy a jugar un poco de materiales, selecciono la casilla. Yo creo un nuevo material. Siempre es un buen hábito nombrar tus objetos en tus materiales. Entonces aquí le puedo dar el color de la caja. Nosotros le haremos lo mismo al avión. Esto usted en la pestaña de materiales, creo un nuevo material para el plano. Lo nombran, y cambian la columna. Entonces podemos seguir trabajando en la luz, podemos cambiar el color, cambiar luego la densidad. Por ahora, creo que sólo la voy a mantener blanca. Bien, pasemos a la siguiente lección. Vamos a ver cómo editar objetos. 6. Editar objetos: Bien, sigamos moviéndonos. Ahora vamos a aprender a editar los objetos que lo creamos. Vamos a seleccionar esta casilla. Volvamos al modo sombreado y sombreado. Con el cuadro seleccionado, puedes presionar Tab o ir, ve aquí y ve al Modo Edición. En el modo de edición, puede editar los puntos, el vértice, los bordes o las fases. Vamos a jugar un poco con los tres. Entonces selecciono esto a vértice. Y podemos usar las mismas herramientas que aprendimos, como la Herramienta Mover, G, Z. Seleccione este otro vértice. Con S, X. puedo escalar la escala hacia abajo. Puedo seleccionar las caras y dejar nuestra x. Puedo rotar esta cara alrededor del eje x. Puedo volver a Edge y seleccionar este borde. Puedo escalarlo en el eje x, también puedo moverlo en el eje z. Entonces puedo seleccionar estos dos bordes y escalar la escala en el eje y. Creando este tipo de pirámide. Puedo seleccionar solo estos dos vértices, puedes hacer lo que quieras. En modelado en Blender. Puedo seleccionar esta cara y bajando. Así que una vez que hayas terminado, podrás volver al modo objeto. Y puedes ver los cambios que hicimos actualizados aquí. Y se pueden ver los resultados en la iluminación. 7. El cono de helado: Bien, comencemos nuestro modelado que se deshaga de todos estos objetos. Y estamos creando un cilindro de forma simple y simple. Vamos a ir a una vista ortográfica, encender el snap y levantar el cilindro para que e quede en la base de ella o rejilla. Sólo una simple medida para mostrarte el tamaño de este cilindro a metros. Pasemos al modo Editar. Selecciona estas dos caras, y obtendrás una lectura de ellas. Semana de patadas. Agregue modificadores de geometría de superficie de subdivisión, lo siento. Y encendamos el Shade Smooth. Entonces, ¿ve nuestro cilindro reutilizar alces? También levanté la superficie de subdivisión para las vistas. Bien, vamos a seleccionar este borde, bucle. Mayús Alt, clic izquierdo. Y hacemos una extrusión. Entonces el atajo es e. Entonces nosotros s, vamos a escalar todos estos bordes. El centro del cilindro hará esto. A veces. Podríamos tomar, encargarnos de este agujero, pero vamos a dejar como es. No lo vamos a ver. Entonces no hay problema. Con Control R. haré un bucle de borde en el medio del cilindro. Para que podamos darle forma un poco más. Y ahora solo es cuestión de tratar de encontrar la forma aguda, aguda para este cono de helado. Bien, vamos a trabajar un poco en estos bucles de borde y tratando dar forma a lo mejor, lo mejor que podamos. Seleccione un bucle de borde si es Mayús Alt, haga clic con el botón izquierdo, agregue un bisel aquí. El atajo es Control V o esta carga. Entonces este borde será más alrededor escalé en dos direcciones, x e y. entonces es s y Shift Z para escalar en las otras dos direcciones. Shift a z. También aquí está para ver a través la forma transparente para que podamos seleccionar todos los bordes del otro vértice y el borde está empezando a tomar alguna buena forma. Nos estamos acercando y escalamos de nuevo. Entonces, a medida que cambia z, escalarlo en x e y, y seleccionar este bucle de borde y bajarlo y batir. Solo estoy probando algunas cosas para ver si puedo encontrar lo mejor la mejor forma que puedan. En caso de volver a z, ella bajó este borde aquí. Señor alrededor de su objeto para ver si está funcionando. Ahora bien, si Shift D, hago una copia de este cono y vamos a modelar la parte superior. Entonces S z para escalarlo hacia abajo Solo en el eje z. Y ahora S Shift Z, así puedo escalarlo en los ejes x e y. Aquí va a ser más rápido. Z. para ver a través del objeto, selecciono esta app de vértice y esqueleto, esqueleto. Kelvin escala todo el, la forma. Nuevamente, S, para escalar en x e y. Voy a tomar sólo el vértice medio. Y se levantaron en un poco y los escalaron sobre X e Y. Tienen esta forma redonda aquí. Creo que nos estamos acercando mucho a la forma terminada. Cambiemos el nombre de los objetos. Para que podamos tener muchos objetos en estos modelos, así que es mejor mantenernos organizados. I M es crear un grupo, como crear un helado grupal. Y le puse estas dos formas. 8. Modelado de helado: Bien, Empecemos a modelar la parte más sabrosa de este modelo, el helado. Entonces vamos a hacer una copia, Shift D, esta parte del cono. Entonces lo movemos hacia arriba con z. Luego escalamos en el eje x y. Es más grande que la parte debajo de ella. Y ahora vas a trabajar en este vértice aquí en la frontera. Entonces Mayús Alt, haga clic para seleccionarlo y yo seleccionaré el bucle. Los movemos hacia arriba con G y Z. E para extruirlos, escalarlos hacia abajo. Nuevamente para extruirlos de nuevo. Y g, z para moverlos hacia abajo. Solo estamos jugando con el vértice para encontrar una forma más agradable en el borde se ha movido de forma. Creo que nosotros, ya terminamos aquí. Seleccionaré a algún vértice aquí y activarás la herramienta de edición proporcional. Entonces nosotros, para el punto de vista de Mao, este círculo, se ve afectado. Afecta el vértice alrededor del vértice que seleccioné. Entonces puedo hacer como transformación de alces. Entonces estamos bien aquí. Daría la vuelta al objeto para mover otro vértice. Puedes colocarlo, colocar tu, tu vista en la vista de autógrafos, también con el teclado numérico. Los atajos son cuando 37. Entonces solo sigo haciendo esto y para terminar el vértice del helado a G, z y moverlos hacia arriba. Solo mueve esta parte, el desierto. Aquí, el mapa. Entonces este círculo es el área afectada por mi selección por la edición proporcional. Se me olvida esta parte. Terminemos aquí. G y Z. solo sigue dando la vuelta al objeto y mira si te va bien. En la siguiente lección, vamos a ver notas de Geometría. 9. Nodos de geometría con chocolate: Bien, Bienvenido a tus notas de Geometría. Entonces antes de comenzar, vamos a levantar un poquito hasta este vértice. Aquí. Quieren que el helado sea más alto. ¿Bien? Creo que ya es suficiente. También vamos a aplicar todas las transformadas sobre la geometría. De lo contrario vas a tener algunos problemas, algunos problemas en los nodos de geometría. Puedes hacer Control a o puedes ir aquí a Objeto, Aplicar todas las transformadas. Todo está en cero. Y este k yoga no es uno. Entonces eso también es lindo, es comenzar. Abramos una nueva ventana y vayamos al editor de nodos Geometry. Para ver algo, tenemos que añadir un amplificador. Tienes entre nodos. Y da clic en Nuevo. Ahora, la geometría se refleja en los nodos de geometría. Y si toco control, clic derecho y me quedé con la desconexión, ya no vemos la geometría. Entonces vamos a buscar nuestros nodos. Vamos a usar los puntos distribuidos en fases, conecta la geometría. En caso de malla, impute entrada. Buscamos por ejemplo, en puntos. Segundo nodo que vamos a utilizar. Se conectan dos puntos, dos puntos. Tenemos que tener una instancia oriental. La instancia son los objetos que se duplicarán en la superficie. Entonces vamos a crear las bolas de chocolate para que queden igual que aquí. Como aquí. Vamos a llamarlo. Volvamos al helado. Entonces tenemos que llamar a este calentador aquí con un nodo de información de objeto. ¿Bien? Y la salida de geometría de este nodo debe estar conectada a la entrada de instancia, la instancia y los puntos. Seleccionamos la geometría si el pico. Y ahora podemos conectar la salida de la instancia en puntos a la salida del grupo. Si pulsas puedes preguntar instancia aquí podemos ver que nuestra geometría, nuestra instancia duplicada varias veces sobre la geometría. Este cable es demasiado grande, tenemos que controlarlo aquí. Podemos usar un valor aleatorio. Entonces esto podría ser a partir del 0082009. Eso es mejor. Tenemos muchas pelotas. Quiero tener menos que eso. Entonces voy a la densidad 1.5. Y también necesitamos unir nodos de geometría para conectar ambas geometrías al mismo tiempo. Geometría de la articulación. Conecto las bolas de chocolate y conecto el helado para que podamos verlas a las dos. Y eso es todo. Es una configuración realmente simple. Si quieres saber más sobre los nodos de geometría, hazme saber en los comentarios. Y pasemos a la siguiente lección. 10. Modelado de la cabeza de gato: Bien, Esta es de lejos la clase de discurso más fácil. Entonces vas a hacer la cabeza. En realidad es sólo una esfera. Nada más. Es solo cuestión de colocarlo en escalarlo. Pongámoslo por aquí. Dale un nombre. Con M. puedo crear una nueva capa aquí. Entonces el grupo, llámalo KitKat. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Ya lo hiciste. Ya sabemos todo lo que estamos haciendo. Lo estamos haciendo todo el tiempo. Entonces superficie de subdivisión, vamos a matarlo un poco. Debe tocar el, el helado. Solo busquemos afinando estos un poco. G y Z para moverlo hacia abajo o hacia arriba. Quiero ver un poco del helado en la frontera entre el helado en la cabeza. Y eso es todo. 11. Modelado de los ojos: Bien, Bienvenidos a esta clase. Empecemos a modelar los ojos. Entonces vamos a ocultar el resto de la geometría. Para que sea más fácil para los ojos. Yo solo, yo solo crearía esto aquí. Sombras se mueve en el modificador de superficie de subdivisión. Ya sabes cómo hacer esto. Entonces lo voy a discretizar. Quiero ser como una cápsula. Entonces este es el dominio, dominio I. Y vamos a modelar la reflexión sobre él. Podríamos hacer la reflexión allí directamente sobre la iluminación, creando como luces de área e intentar colocarlas para tener un buen reflejo. Pero solo es más fácil de hacer en geometría y tener este efecto de reflexión. Entonces es más fácil y rápido hacerlo, hagámoslo así. Duplico esta la primera cápsula, y reduzco este tamaño para crear el reflejo. Entonces esta será la gran reflexión que van a hacer para tener dos de ellas, una grande y otra más pequeña. Entonces solo es cuestión de tratar de colocarlo, colocarlos en el lugar correcto. Uno será más pequeño. En la vista superior, voy a tratar de reemplazarlos. Ya sea que ahora están volando, que acercarlos más al día. Yo lo giro, los roto un poco. G para moverse en el eje z. Bien, eso es lindo. Simplemente afinando un poco. Así que seleccioné tanto reflexión como Leslie y apuesto Control P a los padres, sus reflexiones a la ISO. Ahora el ojo controla la transformación de los reflejos. Si muevo el ojo, el resto lo seguimos. Así que coloca el ojo aquí. Voy a mostrar que los otros objetos son demasiado altos. Tráelo de vuelta. Es mucho más grande. Liga también. Entonces vamos a abordar esto en un minuto. Lo traigo delante del personaje con G y X y giro 90 grados con aire son. Y por qué fechado en el eje x a las reflexiones más grandes estaría en la parte superior. Y ahora voy a escalarlo con S y colocarlo o menos en el lugar donde quiero que sea más pequeño. Bien. Ahora tenemos que acercarlo a la superficie de la cabeza. La vista superior giré el ojo. Si toca dos veces x, z o y, puede hacer las transformaciones en un eje local. Entonces giraré el ojo sobre el eje por qué local. A veces es muy conveniente hacer así la forma trans. Entonces el primer tobogán, está bien ubicado. Ahora. Podemos duplicarlo. Seleccione los tres objetos. Y toco D De Shi Da, hago una copia. Voy a renombrar. Este es el ojo izquierdo. Y esas son las reflexiones dejadas. Así que es agradable mantenerse organizado. Entonces voy a rotar el ojo izquierdo, pero no en su X es. Voy a usar el cursor 3D como pivote para la rotación. Entonces debería ser más fácil colocar el, el yo del otro lado. Entonces voy a tocar r y z. y giro los ojos y wallah, tenemos nuestro ojo izquierdo bien colocado en la cabeza. Bien, creo que es lindo. Sí. Pasemos a la siguiente lección. 12. Boca y mordaza: Bien, esta lección van a cambiar las herramientas que estábamos haciendo, el modelado poligonal. Ahora vas a hacer con algún modelado de curvas o crear una curva más transitada, curva aquí. Así que vamos al Modo de Edición. Si puedo eliminar estos puntos, se crea por defecto. Y con esta herramienta seleccionada fila, vamos a dibujar nuestra boca. Se puede dibujar muy aproximadamente Tivoli. Se crea en el centro del objeto. Lo van a mover delante de nuestra cabeza. Volvamos a tu vista gráfica automática. Ahora voy a darle forma a la boca. Se puede seleccionar el Tengo la edición proporcional seleccionada. Voy a anular la selección de esto. Debería ser más fácil. Entonces puedes seleccionar la tangente y yo voy a borrar, y no lo hago, solo necesito dos para vértice este vértice aquí. Para encontrar este, lo puse en el centro de la cara. Entonces por eso cero 0 m. las tangentes tratan encontrar la mejor forma posible a la boca. En los parámetros de la curva. Voy a darle algo de profundidad. Entonces conseguimos que E sea, que tenga algún volumen. Usamos un modificador de espejo y usamos la cabeza como centro de la simetría y seleccionamos el eje y. Entonces ahora tendríamos la boca, los ojos. Los ojos apenas están entrando en B2B. Selecciono los pivotes locales para que permanezcan escalares individualmente. Eso está bien. Sintoniza esto un poco más hermosas curvas. Voy a renombrar algunos objetos aquí. Déjenme adelantar. Sí, es mejor. Todos los objetos tienen el mismo teaser inicial para encontrarlos en una lista. Vamos a crear el bigote. El mismo proceso y crear la curva del desierto. Podemos eliminar este primer vértice. Y vamos, vamos a dibujar el bigote. Vamos a colocarlo. Moviéndose hacia la parte frontal de la cara para que la veas mejor. Es una línea plana, pero podemos mover los puntos individualmente para que pueda tener más de una forma 3D, 3D cuando solo está tratando de colocarla correctamente. Este vértice aquí. Siguiente eje. Voy a borrar este vértice. No lo necesitamos. Podemos hacer la curva es tangente a aquí. Mudarse. El último vértice que tenemos más fácil es modelar para encontrar al Diputado buena forma, buen hábito de tener. Esperemos esta app de vértice. Y también el eje x. Vamos a darle algo de profundidad. También aquí en la curva que son metros. Uso de servicios para usted. Haga clic con el botón derecho y haga clic en sombras se mueve en ambos objetos. Hagamos un espejo contrataría, estoy aquí a la cabeza como el centro y el eje y. Ahora solo es cuestión de hacer algunas copias de este nuevo alijo y colocarlo correctamente. Tienen que diferenciar a los otros dos. Entonces es más natural. Este y yo moví el eje x, y. Y me muevo esta es celda muy gruesa. Para que puedas divertirte con este bar para intentar, para tener formas distintas a las mías. Se puede hacer más. Mármoles salpicados si quieres. De veras depende de ti. Entonces no envié a comer algo diferente. Yo creo una tercera. Este vértice hacia abajo. Llorando en una bonita curva aquí. Donde casi bien, aquí. Vamos a hacerlo una cosa menos, eventual cerrar las gorras en el bigote y en la boca también. Así que aquí puedes encontrar esta opción, sentir gorras. Simplemente haga clic en él. Y si cierras las tapas, hay que cerrar la, cerrar la forma para estas dos geometrías. Vamos a seguir adelante. 13. Modelado de la nariz: Volvamos aquí al modelado poligonal. Entonces vamos a hacer la nariz y vamos a comenzar con una malla llamada el cubo redondo. Entonces es un cubo con los anuncios redondeados, ya redondeados. Así que vamos a retocar, ajustar un poco la forma inicial de este cubo redondo para tener un borde más redondeado. Pregunta sobre este eje. Creo que por dónde podría empezar por aquí. Vamos a moverlo hacia arriba. Cuando cambiamos las herramientas, la, la caja inicial para la creación del objeto desaparece. Por lo que podemos usarlo al principio y después ya no se puede acceder a él. Vamos a colocar la caja Más o menos. A continuación, vamos a tener nuestros bucles. Simplemente muévase al huevo batido x. Muévelo hacia arriba también. Bien. Pasemos al modo de edición. Arteria va a hacer ¿qué vamos a conseguir? Esto, esta dando forma a la aguja y vamos a aplicar el modificador espejo para que podamos modelar solo un lado del objeto. Así es más fácil. Pie, un modificador de espejo. Utilizamos la cabeza como centro de la simetría. Como de costumbre. Reproduzca una superficie de subdivisión, vaya con el botón derecho del ratón Sombra Suavizar. Ahora tenemos justamente este vértice en el que trabajar y ordenan al otro lado el vértice va a seguir. En la vista gráfica automática. I Shift Z para ver a través del objeto. Por lo que sólo se puede seleccionar este vértice. Se puede rotar. Tratemos de unirlos hasta la mitad de la nariz. La app. Vamos a rotar. Este es vértice también comienza a crear la forma superior. Para sentarse, sentarse a través de la geometría. Está afinando la forma. Control R para tratar un bucle de borde. Aquí, quiero que les des más de una forma redondeada a este lado de la nariz? Casi como una forma de corazón. Bien, vamos a colocarlo mejor aquí, el eje x y rotarlo sobre el eje y. Bien, gracias. En realidad, debería estar bien ahora. Bien, sigamos adelante. 14. Modelado de los oídos: Para terminar por fin, nuestro modelo va a hacer los años. Estamos empezando también con el cubo redondo aquí. Entonces vamos a usar los mismos parámetros que usamos para el, para la nariz. Van a poner aquí la curva de la Eurozona apenas redonda. Y pon más o menos, ¿dónde vas a ponerte? Respeto a C, ¿los años? Durante una hora, lo colocamos aproximadamente aquí. Voy a modo de edición para moverme minúsculo batir el vértice. Entonces otra vez, se puede hacer diferente a la media. Entonces puedes hacer diferentes oídos. Si quieres. Usa tu creatividad y solo mostrando las técnicas y cómo paso por mi proceso. Voy a hacer Control R para crear un bucle de borde aquí para hacer más de una forma redonda. Es el personaje de Kelly, por lo que alrededor de las formas siempre son bienvenidas. Yo hago lo mismo aquí. Debe ser, deben ser años en cubos. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Y ¿vas a hacer nuestro modificador que usamos todo el tiempo? El espejo en y, X está usando la cabeza como centro de simetría y un modificador de superficie de subdivisión, que es mueve las orejas. Simplemente afinando aquí la g, z para estar abajo. Y los escalo hacia abajo sobre el eje x. Entonces S, X. Eso es todo. Nuestro modelo está terminado. Pasemos al Render. 15. Cámara y fondo: Bien, ahora que nuestro modelo está terminado, vamos a empezar a configurar cosas para el render. Voy a crear un avión. Esto es, este será nuestro trasfondo para la escena. Me gusta hacer fondo. Entonces nos vamos, solo lo estoy escalando. Pero hay que escribir aquí, voy a seleccionar este borde y puedo extruirlo y z, puedo constreñirlo, limitarlo al eje z. Entonces hemos llegado a través de B. Puedo biselar este borde para que podamos tener una esquina redondeada aquí. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Doy clic aquí para crear una segunda ventana gráfica. En la izquierda, vamos a seguir trabajando. Y el correcto será para el render 4D. Yo creo la cámara y la muevo aquí. Y vamos a colocarlo para darle la vuelta. Y así podría estar justo delante del modelo. Traté de encontrar el correcto, el ángulo correcto aquí. Gírelo en el eje z. En el eje z. Entonces nosotros direcciones 90 en la z. ¿Bien? Entonces aquí hago clic, presionará el botón cero para mostrar la cámara N y T para ocultar las ventanas en la retina, lado derecho e izquierdo. Las herramientas y los menús. Nuestra imagen la tendremos, será una imagen cuadrada, por lo que 1,000 picos como piezas bioincrustantes. Mueve un poco la cámara. Voy a cambiar la distancia focal, 8 mm. El sujeto, es más como un juguete. Da la impresión de que el tema es más pequeño. Y pasemos a los materiales y a la iluminación. 16. Iluminación del personaje: Hagamos la iluminación. La iluminación, es realmente una parte muy importante de la obra. En esta ventana. Voy a desactivar toda la ayuda que tenemos que ver para trabajar con el modelo. Entonces ya no lo necesitamos. Lo usas esta ventana solo para ver el resultado final. Tú también, todo está vacío y la ventana izquierda sigue empezándose a seguir trabajando en nuestra escena. Así que creo un área de luz con su relación para que pueda tener sombras suaves. Entonces van por ilustración. Así que vamos a jugar un poco con los valores aquí. El poder, la forma. Empieza a cambiar la forma de la luz. Lo uso en esta zona la luz. Entonces, cuanto más grande es la luz, el software, las sombras. Entonces esto tal vez sea demasiado. Probemos 15 m. aquí. Podemos tener la GPU EV basada en el render y los ciclos. Entonces usemos ciclos. Es la mejor opción. Por ráfagas, la intensidad de mi luz. Extranjero siempre T1, el EV solo lo rinde en angina, tenemos que cambiar los ciclos. Y si puedes cambiarlo a dispositivo, a cómputo GPGPU. Y luego tenemos esto, los ajustes para la ventana gráfica y el render. El Render está bien o simplemente para cambiar la configuración la ventana gráfica para que pueda tener la mejor calidad. Utilicemos también a los negadores. Vamos a establecer un límite de tiempo para el render final, un minuto. Depende de tu máquina que inmediatamente pienses que deberías ser amable para la mía. Aquí. Cambiemos el nombre de ésta sería la luz superior. Mantengámoslo para duplicar, duplicar esta luz de área. Eso es genial. El principal, la luz principal. Entonces esta es la principal donde la luz debería ser más fuerte que las demás. Eso es como el personaje. Más o menos 45 grados desde el ángulo, el ángulo de la cámara. Es agradable evitar ser dos frontales en la iluminación. De lo contrario el sujeto, es plano. El objetivo es tratar de acentuar el volumen sobre el tema. Este será más fuerte. Seguiremos trabajando en esta diapositiva. Entonces, cuando vamos a hacer los materiales, así que por ahora es solo una primera prueba. Luz. Enciéndelo hacia abajo. Llévala. Bien. Para que puedas ver de dónde viene la iluminación de la luz principal. Entonces estos que construimos una tarifa será la luz de relleno. En este tipo de ilustración, traté de evitar tener demasiadas sombras oscuras. Las sombras serán suaves, más suaves y no demasiado fuertes. Para que pueda ver las diferentes luces actuando por nuestra cuenta. Nuestros personajes sin carácter se inicializan. Ella y mucho menos la luz principal sola. Y las luces superiores. Seguimos retrabajando más tarde cuando vamos a hacer los materiales. Pero por ahora creo que estamos bien. 17. Materiales primera: Bien, hagamos los materiales. Se puede ver que este bar para ser muy, muy fácil, es muy sencillo. No voy a crear unos materiales complejos. Entonces comencemos con la base de cuentas. Para realizar este tipo de trabajos, siempre trata de mantener las imágenes del lado de tu trabajo para mirar a la referencia y tratar de acercarte. Para que coincida con esto la referencia. Yo uso un software llamado referencia pura. Es un software libre. Si quieres que haga una clase para explicar cómo la uso. Puedes ver los comentarios aquí atados para encontrar el naranja, este color saturado, desaturado. Y no parecer demasiado oscuro. Bien, vamos a aplicar una textura sobre ésta en la siguiente lección. Entonces es toda la textura que vamos a usar. Éste. Podemos usar el mismo material. Puedes ir aquí en este menú desplegable y seleccionar el material recién creado. Hagamos los materiales de crema. Entonces lo mismo, creamos un nuevo material, lo nombramos correctamente. Es bueno pelear contra los, luchar contra ellos, encontrar los materiales más tarde. Un objeto vacío a, me olvidé de hacer esto. En la primera lección. Aquí, vamos a crear un color crema que el reto es tener algo que sea un poco diferente al color frío. Así podemos contrastar los dos objetos. Tenemos que mirar el render y ver que de inmediato hay dos objetos diferentes. El color puede estar demasiado cerca cuando son extranjeros de otro. Entonces un color cremoso amarillo brillante como ese. Entonces podemos jugar con la rugosidad especular y los parámetros metálicos son los más, estos tres son los más importantes. Entonces podemos tener especular es la reflexión, la cantidad de reflexión metálica. Se explica a sí mismo. Si un objeto es metálico o no, la rugosidad baja el valor, más agudo será el reflejo. Entonces para el cono, no quiero demasiados reflejos agudos. Bueno, vamos, vamos a quedarnos, quedármela así. Para el color de sombra, comenzamos a corregir la ortografía. Instancia de chocolate. Yo creo un material de chocolate es uno. Vamos a usar alguna reflexión. Entonces casi el único que vamos a hacer eso, bien, bien. Intenta encontrar el color adecuado para éste. Más oscuro, marrón oscuro. Y una mayor reflexión. Aquí voy a usar una reflexión más nítida. Demasiado brillante más que los acosados de la modelo. El resto, voy a tratar de mantenerlos casi sin reflexión. Entonces sería mantener más de estos look 2D. Incluso si se trata de un render 3D. Queremos mantener los volúmenes, pero no quiero mucha reflexión sobre el sobre los objetos. Para la cabeza, debe comer para ser blanca, pero no completamente blanca. Le doy a la ligera como ligero tinte de rosa, ¿verdad? Derecha. Al estar muy desaturado, casi blanco. Por ahora, descargo el especular. Empecemos. Hagamos el material para la nariz. Entonces este, así será más fácil simplemente negro. Podríamos dejar alguna reflexión resumida. A ver. No demasiado. Sí, siempre podemos volver más tarde y éste. Entonces usaré el mismo material para el bigote y la boca. Bien. Sí, creo que me quito el reflejo. Debería ser realmente al aspecto 2D. Son estos rasgos faciales, el ojo, el mismo material, negros. Y vamos a crear un material blanco, mayor reflexión en los ojos. Como dije antes, podríamos haber hecho esto con reflejo de luz o una imagen reflejada en los ojos. Eso es un poco más difícil de hacer. Entonces prefiero hacer así. Mantiene más de estos look 2D. Terminamos. Podemos controlar exactamente dónde se coloca el reflejo, la esfera sobre los ojos. Creo que es agradable para un personaje vaquero. Entonces, sí, aplicamos este material blanco sobre los reflejos y pasemos a la siguiente sección de material. 18. Materiales Segunda parte: Para la parte media. Esta parte tienes creo que he dado alguna reflexión. Seleccionaré esta parte y asignaré un material diferente. Es un material azul. Reflexión sobre éste. Material aquí. Y crearles mucho material. Yo los llamaría VG, rosa reflejo rosa, especular aquí dentro. Tampoco se olvidó de asignar, asignar. Entonces ahora tenemos tres colores diferentes. Como siempre, podemos volver más tarde y trabajar en estos, en estos materiales. ¿Por qué lo quieres más naranja que violeta? Entonces lo traigo más en el lado rojo. Puedes, por supuesto, tratar de encontrar tu propio color, esquema de color. En mi de todos modos, no lo haces, no necesitas hacer exactamente lo mismo que yo estoy haciendo aquí. Si es aún mejor si haces algo diferente. Para que puedas tener tu propio proyecto personal para presentar al final de este curso. Entonces voy a tratar de dar más reflexión sobre el terreno. Creo que esto es lindo. El, el modelo refleja, reflejado en el suelo frente a él. Trabajemos de nuevo en nuestras luces. Pero luego en su propio grupo. Así que n creo un nuevo grupo y pongo las luces en su interior. La luz de combustible. Yo nos doy luz como luz. Tinte rosado a ella. Las sombras, las sombras se tiñen con este color. ¿Esto es cierto? Trabajemos en la intensidad de la luz principal. Debería ser, quiero que sea lo más brillante que pueda sin volar los blancos en la imagen. Diciendo el lado sombreado de la, de la CNA. Creo que se puede ver que las sombras son claras , ligeramente teñidas, rosadas. Yo hice lo mismo con las luces superiores. Entonces tienes este cálido y el color se ve en los personajes o en el personaje. 19. Texturar el cono: Bienvenidos a esta lección. Vamos a hacer un poco de texturizado para que puedas descargar la misma textura que usé en este lado, textures.com. Entonces pondré la referencia del archivo o en la página de recursos. Aquí. Tienes tejidos normales, oclusión, altura. Así que una vez que les hayas descargado los mapas, podrás volver a Blender. Hablo esta vista en la vista superior o usted muestra el editor UV. Y éste va a trabajar en el shader, editor de shader. Seleccione eso, seleccione nuestro código. Entonces utilizo una función que no está disponible por defecto en blender. Hay que activarlo. Vas a Editar preferencias, y vas a la sección de complementos. Se puede buscar nodo. Activa el Node Wrangler. Estos activarán algunas funciones adicionales en el editor de sombreadores. Tocará Control Shift T en el teclado. Te seleccionas todos tus mapas. Y esos son para Angular, automáticamente organizas el editor de shader por ti. Entonces para este modelo, creo que vamos a necesitar solo las pantallas, el control de mapa de desplazamiento, haga clic derecho para obtener la desconexión. Ahora solo tengo las pantallas. Yo los subía por 45 grados y luego lo escalamos. Entonces repites más. Tener un buen tamaño. Mirando un buen punto de partida. Se reduce la altura del desplazamiento. Y voy a trabajar un poco en el color. Ahora está demasiado pálido. Voy a reducir el valor y aumentar la saturación. Y estos dos amarillos, algo un poco más rojos. Nosotros hemos desplazado el Convertido puede mover el tú muy despacio. Entonces sí, esto, este no es un color bonito. Y ahora volveremos al editor UV para mover los puntos y tener una buena, una buena envoltura de nuestro nuestro modelo. Seleccione todo el hocico si es un, y vaya al editor UV. Entonces aquí puedo escalar el vértice de las V's. Puedo escalar en el eje y. Son los mismos atajos que el puerto de vista 3D que y. Los tamaños de los títulos van a encontrar viaje un poco más. Y seleccionaré solo este vértice para moverlos hacia arriba y tratar reducir las deformaciones en la parte inferior del rizo hacia arriba un poco más. Bien, hagamos la parte superior. Voy a seleccionar, ir al modo de edición, seleccionar todas las fases. Acude al editor UV y haz lo mismo aquí, S, Y. Para que podamos tener azulejos cuadrados. Y ahora vamos a escalar todos los UVs para tener más o menos el mismo tamaño que la parte inferior del cono. K. Simplemente afinarlo un poco más. Y creo que estamos bien para irnos. Pasemos a la siguiente lección y al render final. 20. Procesamiento final: Bien, Esta es la mejor parte, el render final. Entonces vamos a usar, como siempre, esta ventana para ver los resultados. Y vamos a aplicar filtro fílmico a nuestra re-imagen. Vaya a Configuración de Render. En fílmica tienes varios datasets. Muy alto contraste, la imagen es muy contrastada. Puede usar algo en el medio, como un museo, un vestido de alta calidad o un alto contraste. Que cuando usamos estos filtros, tenemos que adaptar nuestras luces. De lo contrario, el EQ, podemos quemar nuestros personajes. Yo sólo corregiré los detalles aquí. Creo que puedo hacerlo mejor que eso. Podrían ser más cuadrados. Es solo una afinación más fina para la texturización. Bien, mantengamos alto contraste y voy a bajar el poder de la luz principal. De lo contrario el lado derecho de nuestros gatos un poco, un poco. Ya estamos bien. No quieres sobreexponer se mantienen. Así que aquí en la herramienta de salida, podemos establecer el nombre del archivo, los formatos de archivo, todas estas funciones. En la cámara. Podemos usar profundidad de campo. Por ejemplo. Voy a activarlo. Y el punto focal para ser la nariz del gato. Y el f-stop es establecer la cantidad de borrosa que vamos a tener. Entonces, cuanto menor sea este valor, más desenfoque tenemos en el fondo. Así que trato de subir este valioso un poco a tal vez 03. Sí, ahí no quiero difuminar al gato. Se renderizan por aquí, el atajo es F2 L. Dije los límites del render por 1 min. Entonces e para parar a un minuto en ruido de equidad o 4,096 muestras. Entonces, si va a 4,096 muestras antes cuando están al azar se detienen. Y si va a 1 min a la renderización también se detiene. Así que solo esperemos. Esto se puede ver en tiempo real. El tiempo que tardas en renderizar para llegar a tener una buena calidad. Calidad sin ruido o casi sin ruido. Depende de la potencia de tu PC en tu GPU, TPU. Entonces depende para el mío. 1 min es agradable, Está bien entonces aún menos, pero lo guardo 1 min. Y eso es todo. Nuestra imagen final es roja y puede guardarla y publicarla en tus redes sociales. No olvides etiquetarme. 21. Conclusión: Gracias por terminar esta clase de licuadora. Ahora tienes las habilidades para crear tus propios personajes lindos y adorables en 3D. No dudes en compartir tus proyectos aunque aún no sean perfectos. Me emociona ver dónde pH. Sigue aprendiendo y divirtiéndote con Blender. Te deseo la mejor de las suertes en tus aventuras.