Crea tu primer personaje de gato en 3D con Blender 3D | Jean Cavalcante | Skillshare

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Crea tu primer personaje de gato en 3D con Blender 3D

teacher avatar Jean Cavalcante, Compositing Supervisor, Teacher

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Hola!

      0:42

    • 2.

      Importación de las referencias

      1:47

    • 3.

      Creación del cuerpo

      4:46

    • 4.

      Modelado de la cola

      4:45

    • 5.

      Patas traseras

      4:29

    • 6.

      Las almohadillas

      5:26

    • 7.

      Patas delanteras

      1:31

    • 8.

      Modelado de los oídos

      4:14

    • 9.

      Los ojos

      4:38

    • 10.

      Creación de la nariz

      1:59

    • 11.

      La boca

      3:39

    • 12.

      Bigotes

      4:05

    • 13.

      Las cejas

      2:58

    • 14.

      Iluminación del gato

      10:13

    • 15.

      Los materiales

      6:39

    • 16.

      Afinación fina de la renderización

      3:38

    • 17.

      CONCLUSIÓN

      0:17

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

484

Estudiantes

31

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Estás emocionado de dar rienda suelta a tu creatividad y transformar un gato encantador en una obra maestra kawaii? En esta clase de Skillshare, te embarcarás en un delicioso viaje de modelado, iluminación y renderización 3D, para dar vida a tu adorable creación felina con Blender 3D, un software de código abierto fácil de usar.

Este curso está diseñado para guiarte a través de los aspectos fundamentales de Blender. Lo más destacado de este curso es la creación de un personaje kawaii adorable.

Con los archivos de proyecto incluidos y recursos adicionales, tendrás todo lo esencial para empezar a crear tus propios personajes kawaii encantadores en muy poco tiempo. ¡Acompáñame en esta aventura artística y desbloquea el cautivador mundo del arte 3D!

Música de #Uppbeat (¡gratis para creadores!):https://uppbeat.io/t/jonny-boyle/tres-frenchCódigo de

licencia: NAE1LLODTTBX3QT2

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Teacher Profile Image

Jean Cavalcante

Compositing Supervisor, Teacher

Profesor(a)

I am a 3D Artist and a Compositing Supervisor. I work on 3D animated series, the most recent ones being Lassie, Go Go Cory Carson and Spirit Rangers for Netflix.

I also create all kinds of content, 2D, 3D, photo and video, for small and medium sized companies. And I love working on my personal projects.

I'm very excited to share some of my knowledge here at Skillshare. So let's get started!

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. ¡Hola!: Hola, mi nombre es Zacavalcot y soy artista de tratados. En esta clase, aprenderás a modelar y renderizar tu personaje muy alka usando blender Ya sea que recién esté comenzando o ya sepa un poco sobre el modelado de tratados, esta clase está aquí para facilitarte la licuadora. Repasaremos lo básico y te daremos las herramientas para hacer un personaje súper lindo. Aprenderás a usar la iluminación y el renderizado para que tu personaje se vea increíble en una escena animada. Ven conmigo y exploremos juntos el increíble mundo del arte Three D. 2. Importa las referencias: Hola y bienvenidos a esta primera clase. Primero, eliminamos estos tres objetos. Y tomo mi imagen de referencia y la pongo aquí en licuadora, voy a alinearla con el eje Y. Voy a empujarlo un poco hacia atrás en la Y que voy a la vista frontal con el Numad uno Y alinearé el vientre o los pies con el suelo. Eso es bueno para la posición de esta tarjeta. Le renombro con M. creo una nueva capa a la que llamo de referencia. Yo hago lo mismo con el dibujo lateral. Lo puse en licuadora. Lo alineo con el eje X. Voy a centrarlo y empujarlo de nuevo sobre el eje X. Van a modelar nuestro modelo dentro de estas dos tarjetas. Y van a ser utilizados como referencia. Puedes usar tu propia referencia o puedes seguir con el cajón que puse en la página de recursos. Solo retrocedemos un poco estas dos cartas, así que tenemos un poco más de espacio. Le renombro este lado de la tarjeta y lo pongo en la capa. Estamos bien para comenzar nuestro modelaje. 3. Crea el cuerpo: Bien, vamos a crear la forma del cuerpo. La forma más grande del personaje. Voy a untique la opción seleccionable aquí, así que ya no podemos seleccionar la referencia. Con M, creo una nueva capa a la que nombro cat. Podemos crear un cubo aquí. Será la forma que vamos a usar para el cuerpo. Voy a añadir modificador de superficie de subdivisión. Bien. Y voy a aplicar este modificador para que podamos tener un líquido en el, en el modelado. Lo levanto un poco aquí y vamos a empezar a, a mover los vértices. Cambiamos Z. podemos ver a través del objeto y seleccionar los puntos que están detrás de la geometría De lo contrario vamos a seleccionar sólo los puntos delante de la geometría. Tenía otro modificador de superficie de subdivisión para que podamos ver el resultado final Entonces como van a ver, cambio cada vez entre la vista sombreada y la vista de rayos x con shift Z. Por cierto, voy a poner todas las teclas de acceso rápido que estoy usando en esta clase, yo, poniéndolas en un archivo de Word en la página de recursos Puedes consultar las teclas de acceso rápido aquí. Estoy usando mucho, la tecla G para mover el vértice Estoy usando el turno Z para ver a través de la geometría. Cuando quieras mover algo en Blender, puedes presionar entonces el eje, estamos moviendo tus caras de borde de vértice de geometría o todo el objeto que puedo presionar y X, así puedo mover la vertisly sobre el Y Z para desviar sólo en la X e Y para mover los versos Y Xs. Como se puede ver, la cara frontal todavía no está ahí. Entonces voy a borrar todo el vértice del lado izquierdo y aplicar un modificador de espejo que voy a poner antes de la superficie de subdivisión De lo contrario van a tener problemas en el turno medio la Z. selecciono todos los vértices y los empujo hacia un lado para cubrir toda el área de dibujo Con el control R, creo un bucle de borde aquí para tener más T verte todo el medio. Voy a dar forma a la cara, mirando a la vista frontal todo el tiempo. Cambio entre el modo sombreado y el modo de rayos x, solo es cuestión de tratar de igualar la referencia Si muevo esta T para tratar de encontrar una forma redondeada, este lindo personaje siempre es agradable tener formas redondeadas. Aquí, presiono y Z para moverme solo en las Z Xs. Si quieres hacer lo contrario, puedes presionar Mayús Z. Puedes seguir adelante, en los ejes X e Y. Vamos a hacer eso, cambio Z. Mueve aquí estos vértices Puedes trabajar con tu propio modelo, tu propio dibujo, o usar este si quieres. Se puede cambiar un poco. No, aquí no hay problema. Voy a dar la vuelta a la parte trasera del gato en la parte delantera. Aquí presiono shift la Z. puedo mover este vertis solo en el eje x e y Creo que tenemos una buena forma para comenzar, y podemos pasar a la siguiente lección. 4. Modelado de la cola: Bien, ahora vamos a modelar la cola. Empezaremos con un cubo. También, lo voy a poner aquí más o menos donde nuestras colas en el dibujo estamos. Yo giro la cola y la pongo aquí. Bien, turno Z. selecciono todo el vértice, los que están detrás de la geometría Trato de alinear dos vértices aquí en la base del relaves para usar el modificador de superficie DDSion Cuando presioné SfZ, perdí todo el volumen que tenía. Empecé a hacer para crear algunos bucles de borde. Con el control R, puedo comenzar a coincidir con los contornos de la cola. Yo creo un asentimiento, otro bucle de borde aquí, también con control R. Bien, movamos esto para esto aquí también. Puedes encontrar afinar esto tanto como quieras. Y hacer algo diferente también. Si puedes publicar en la página del proyecto para ser un placer, para mirar tu proyecto y darte algunos comentarios. Si haces un personaje propio, es realmente bienvenido. Es muy agradable tener diferentes personajes y diferentes proyectos. Creo que simplemente eliminaría estas dos caras aquí para ser simples a la superficie de subdivisión para trabajar así que mejor podamos adjuntar el detalle al cuerpo Crea otro bucle de borde aquí, siempre con control R. Ahora es cuadrado, pero vamos a darle alrededor cambio de forma para ver la transparencia, seleccioné los bordes, luego presiono shift Z nuevamente. Para volver al modo sombreado, el, voy a tratar hacer esta curva interior aquí pero puedo en el dibujo Bien, luce bien en la vista lateral. Al menos vamos a comprobar también en la vista frontal. Es un modelo de tratado. A veces funciona en una vista pero no en la otra. Elevé la división a dos. En el frente de la vista, tenemos algo que funciona en absoluto. Escondo mi cuerpo, cambio el nombre de la cola del objeto. Sí me gusta con el cuerpo. Voy a eliminar los vértices y agregar un modificador de espejo para que podamos trabajar en un solo lado Recuerda siempre poner el modificador de espejo antes de la superficie de subdivisión Bien. Tomo todos los vértices y los empujo hacia un lado. Bien. Ahora el trabajo es tratar de redondear el tubo de alegría. Consigue formas redondas. En este momento es realmente cuadrado. Entonces voy a empujar este bit de vertice con y X. puedo empujarlos a la mitad de la S. Ya se ve mejor Podemos hacer la punta de la cola también con un color diferente para que sea más fácil crear dos materiales diferentes. Pasemos a la siguiente lección. Puedes seguir afinando tu cola si quieres. 5. Patas traseras: Bien, sigamos con las mismas técnicas. Vamos a crear el polo. Ves que sólo estamos creando un polo y los otros serán una copia de este primero. Ya creo mis modificadores, el espejo y la superficie de subdivisión en la pestaña de modo edición Para cambiar de objeto a modo de edición, me muevo en x mi objeto para que el espejo siga Del otro lado colocaré aproximadamente aquí el poste trasero izquierdo trasero. Voy a usar el dibujo como referencia más o menos aquí. La vista frontal o menos aquí. Para bien, esta noche inicio, voy a aplicar esta superficie de subdivisión, pero tengo que ir al modo objeto, lo contrario no puedo aplicar el modificador Y creo una nueva superficie de subdivisión justo después del modificador de espejo Ahora tenemos una geometría más para trabajar. Voy a eliminar estas fases. Es más fácil unir el polo al cuerpo, lo mismo que hicimos en el turno de cola Z. Para ver la transparencia, selecciono todos estos vértices Voy a empujar el poste aquí. Entonces el, los moví dentro del cuerpo del gato. Ya se ve bien. A lo mejor no voy a hacer la encuesta tan grande como en la referencia. Sí, así es lindo. Y x para moverse solo sobre el eje x. Y puedes moverte sobre todos los ejes al mismo tiempo que ella para ver el transparente selecciona estos dos vertos y moverlos. Voy a subir los verts aquí para bajarlos. Entonces voy a morderme esta forma en la parte inferior del depo. Muevo los vértices dentro del cuerpo. Nuevamente, tengo que equilibrar con los verts, mantenerlos a media distancia entre el otro borde Los bucles empiezan a verse bien. Intenta equilibrar un poco la posición de los verts. Tenemos una forma suave alrededor de la forma, o agradable, empujo un poco hacia atrás los vértices para aplanarse más la punta del modificador poll Lo puse en dos. Ahora puedo ver todo juntos. Todavía tienen algunos vértices aquí apareciendo. Entonces los muevo al cuerpo al que me olvidé modificarlo. Bien, pasemos a la siguiente lección. 6. Las almohadillas: Bien, ahora que tenemos el sondeo, vamos a crear aquí el pad de sondeo. Voy a usar la esfera UV. Enseguida creo un modificador de espejo con tabulador. Voy al modo de edición G X. Para alejarme del centro de la geometría, escala solo en la escala Z. Xis, Z. En las Xs tenemos aquí un pequeño objeto. Tonos de clic derecho. Voy a añadir un modificador de superficie de subdivisión. Tengo que reemplazar el ped en el lugar correcto. Voy a mover la encuesta aquí para que coincida con el dibujo. Siempre puedes mantener a Finny afinando para siempre, sus modelos. Pero en algún momento tendremos que terminar la obra. Bien, voy a igualar la escala de la libreta aquí. Yo también me colocaré con el dibujo lateral. Como puedes ver, no es exactamente del mismo tamaño. Entonces hice este dibujo solo para la clase. No es realmente mi, mi habilidad más fuerte, perdón por eso. Pero basta con tratar de igualar algún dibujo que puedas hacer tú mismo o que puedas encontrar en Internet. El objetivo es entender las formas y tratar de reproducirlas en pisada. Algo que hacemos todo el tiempo para crear modelos. Puedes hacer algo por tu cabeza sin referencia, pero siempre es mejor tener una referencia y fotografías, videos, dibujos. Y si tienes hojas de modelo como esta con una vista lateral y una vista frontal, siempre es mejor usarlas para que coincidan con las, que coincidan con la referencia. Aunque al final cambies el módulo y haces algo diferente o completamente diferente, puedes hacerlo. Pero a partir del punto de partida, siempre es una buena idea. Aquí acabo de crear una copia de la primera. Con el turno D, puedo duplicar el objeto dentro del modo de edición. Todavía estoy en el mismo objeto, pero tenemos las copias de la geometría. Cambiamos estos para que no tengamos que crear nuevos objetos. Es mejor así. Si presiona L, puede seleccionar un subobjeto completamente L para moverlo. Todas las teclas de acceso rápido van a estar en el archivo, en la página de recursos para que podamos utilizarlas para tu trabajo. Ahora tenemos un lugar menos que crear. Es solo cuestión de afinar la colocación y cuánto van dentro de la geometría Po. Puedes hacer lo que quieras. Se pueden cambiar las vistas para rotar mejor y mover mejor las almohadillas. Están coincidiendo con la geometría. Una buena idea también siempre es hacer algo de trabajo y volver al día siguiente para ver el resultado y ver si todavía te gusta lo que hiciste. Lo siento, es excelente. Es mejor que quedarse horas en finny afinando algo. A veces te tomas un descanso, duermes, y al día siguiente vuelves y a ver que me gusta esto o no me gusta, no es exactamente lo que quiero. Entonces voy a reelaborar esta parte del modelo. Una buena noche de sueño. Es muy agradable cambiar tu perspectiva y venir al día siguiente y ver si realmente quieres mantener este camino o cambiar algo. De todos modos, puedes seguir afinando. Y nos vemos en la siguiente lección. 7. Patas delanteras: Bien, vamos a hacer los postes delanteros ahora. Voy a esconder la cola y el cuerpo por el momento, así que voy a borrar los modificadores en los postes traseros para, no se ve bien en estos momentos Lo que voy a hacer, tenía un nuevo moodifier espejo y superficie de subdivisión. Bien. Con el cambio D, copio el polo trasero, el nombre de los polos delanteros del objeto. Voy al tablero de edición, selecciono toda la geometría, giro sobre el eje z. Eso es. Fue muy fácil hacer los postes delanteros, solo una copia de los puntos de atrás. 8. Modelado de los oídos: Bien, vamos a modelar los años. Empecemos de nuevo con cubo. Agreguemos el modificador de espejo. Probablemente empezando a conseguir que siempre hacemos lo mismo a estos objetos. Modelado simple, podemos usar las mismas técnicas y realmente eficientes en el modo de edición. Coloco mi geometría donde me gusta que estén los años. Yo uso el dibujo de referencia frontal para colocarlos, Bien, esto ya se ve como orejas. Voy a borrar esta cara aquí, la de abajo, así es más fácil hacer que las orejas vayan dentro del cuerpo. Ahora estoy moviendo estas dos caras para que las orejas no sean tan grandes en el eje y, Frank. Yo clic derecho y zapatos sombra lisa para que pueda ver ser forma escondes los otros objetos para que sea más fácil trabajar. Todos los oídos, bueno, movamos algún veredicto Ver, selecciono el vértice detrás de la geometría. Sigo diciendo lo mismo, pero tienes el 0.0 y voy a igualar esto dentro de parte de los años. Entonces vamos a crear el exterior. Necesitaremos tener una separación en la geometría aquí para crear diferentes materiales. Es más fácil ya que no vamos a hacer cosas complejas en el lado del texto solo usando shaders simples Al tener una separación con el modelado, es mejor con el control R. Yo creo bucles de borde, tengo más control sobre la geometría. Sigo moviendo los desvíos tratando de igualar mi dibujo. En el dibujo lateral, puedo ver que la oreja no está en el lugar correcto. Nos vamos a mover. Entonces puedo rotar también el año. Bien, gracias. Debería funcionar así. Ahora selecciono estas caras exteriores en modo de edición. Perdón, perdí la selección. Selecciónalos de nuevo. Vamos a extruir a lo largo de normales. Cada fase se extruirá a lo largo de su normal hacia fuera en fase Podemos crear esta parte exterior de los años. Yo hice una doble ext, para tener la separación de la que hablé antes. Tenemos esta forma cilíndrica fuera de la primera parte que hicimos. 9. Los ojos: Bien, vamos a crear el hielo. El hielo es realmente fácil de, este es un modelo Y, así que vamos a agregar los reflejos falsos. Empezamos con este año como hicimos con las pelotas de cama. Como siempre, vamos a usar el modificador de superficie de subdivisión Sí, hice un espejo. A lo mejor voy a eliminar este modificador más adelante. A ver. Bien, entonces aquí dentro, en una parte separada de la escena, creé los ojos y los reflejos falsos. Bien, entonces la gran esfera será negra. Vamos a tener un poco de reflexión física. Las pequeñas esferas son las falsas manchas especulares que tenemos en el hielo kai Así es como lo hago. Hago una copia de ellos dentro del objeto, estoy dentro de los ojos y tengo tres geometrías dentro del espejo Tomará estos tres objetos y los copiará. Tenemos este pequeño reflejo más pequeño que el agua en las dos pequeñas esferas será blanca y la esfera será negra. Puedes hacer lo que quieras. Puedes afinar esto directamente, Sam. Bien, ahora vamos a colocarlo en el personaje. Yo giro el objeto sobre el eje x, R x y 90 grados en el, en el amped. Para que puedas rotar un objeto con un ángulo. Ves el espejo. Está invertida. Entonces no está bien. Lo haré a mano más tarde , así que no te preocupes. Puedes hacerlo de tu lado. Sólo hay que copiar y rotar el ojo derecho. Este no voy a usar el modificador espejo. El objeto está dentro del cuerpo. Tengo que colocarlo aquí. Voy a un lado. El ojo puede cambiar las vistas para tratar de encontrar la posición correcta y la rotación del ojo dentro de la boda de edición, selecciono esta gran esfera y creé otra Esta es la gran parte blanca de, del ojo. Lo coloco aquí. Selecciono todos y roto todos los elementos juntos. Es más fácil que uno por uno. Con todo, selecciono solo estos tres elementos y los empujaré hacia atrás para que estén en la superficie de la esfera blanca. Bien, yo giro, los vuelvo a girar. Puedes cambiar de opinión para tratar de encontrar la mejor posición para rotar tu objeto que estoy haciendo. Bien, creo que es agradable que puedas sintonizar de tu lado, tal vez encuentres afinarlo un poco de mi lado, pero esto es lo básico y ya está funcionando. Bonito. Podemos pasar a la siguiente lección. 10. Crea la nariz: Como puedes ver, coloca el ojo derecho entre clases. Entonces ahora podemos crear la nariz. Vamos a utilizar la misma técnica, un cubo. Voy a colocarlo aquí para moverlo hacia arriba. Después para patinar hacia abajo, voy a moverlo en el eje y con Y, luego escalarlo con Y, Z para moverlo hacia abajo. Creo que con el tiempo vas a conocer las teclas de acceso rápido de memoria. Si usas Blender todos los días, puedes olvidarlas. Con el control R, creo un bucle de borde en el centro y elimino los versos para poder usar el modificador espejo. También agregaré un modificador de superficie de subdivisión con dos tonos de clip derecho de subdivisión Como puedes ver hacemos cada vez lo mismo ella para seleccionar estos dos vértices y los voy a mover al centro del objeto Muevo los dos vértices hacia el centro. Ahora mismo es un poco como un triángulo. Voy a hacer un edge loop aquí con control R. Entonces puedo redondear un poco esta forma. ¿Bien? No voy a igualar exactamente los rasgos faciales. Voy a hacerlo un poco diferente. Lo empujaré hacia atrás en el eje Y y giraré sobre el eje X. 11. La boca: Bien, vamos a modelar la boca. Entonces esta no es la primera vez que modelo a este personaje. Y la boca, no entiendo por qué. Pero en verdad es algo que estoy luchando cada vez para hacerlo bien. A ver si puedo hacerlo de la manera correcta en la primera vez En los otros personajes Cai que hice con el mismo tipo de boca, es lo mismo que siempre estoy para crear es boca lisa que interactúa muy bien con la nariz, como los dos están tratando de ocupar el mismo lugar en el A ver, hagamos lo que siempre hacemos. Vamos a crear un modificador de espejo. Pasemos al modo de edición y lo movemos hacia la derecha. Vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión. Bien, comencemos a colocarlo en el lugar correcto. Tat un poco en el eje x, las sombras se mueven. Vamos a sumar otro nivel de subdivisión. Bien, Esta parte es más fácil, pero ahora tenemos que afinar la forma. Es la parte difícil. A mi, a lo mejor puedas llegar a algunas soluciones o diferentes polillas. Libre de publicar tu proyecto para ser realmente agradable ver diferentes cosas en la página del proyecto. Voy a usar este punto tanto como pueda antes de hacer la creación de bucles de borde. Siempre es más fácil trabajar con menos puntos y luego agregar detalles a la geometría. Cuando ya no podamos hacer, voy a crear un bucle de borde con control R aquí. Ahora mismo la boca es realmente cuadrada. Puede ser, si quieres hacer algo así, puede ser agradable. Se moverá aquí este punto central. Ahora voy a encontrar estos dos donde tenemos la transición con la nariz. ¿Bien? Tengo que empujarlos dentro del cuerpo, para que podamos ver que la nariz pasa por encima de la boca, ese es el objetivo. Tenemos que ver la nariz por completo. La boca puede estar un poco escondida por la nariz. Bien, ahora tenemos que redondear formas. Bien, empezando a quedar bien. Probablemente voy a estar un poco entre clases. Puedes hacer lo mismo de tu lado, o si estás haciendo algo diferente, ve también a tu modelo. Y nos vemos en la siguiente lección. 12. Bigotes: Bien, vamos a hacer el bigote. Entonces los haré manera diferente a lo que hice en la primera vez, pero la técnica, siempre es la misma. Empiezo con el cubo, tal vez los rote de otra manera, trato de encontrar una forma diferente o algo un poco diferente al primer modelo que hice. Agrego un modificador de superficie de subdivisión de espejo, dos niveles. Tonos de clic derecho. Alce, vamos al modo de edición de Vista Frontal, así puedo empujar la forma del modo en a. aquí giro el bigote, la primera palabra Lo escalo hacia abajo en el eje z. Y Z para escalar un objeto solo en el eje Z, luego girando así. Ahora Y para escalarlo sobre el eje Y, los coloqué cerca del cuerpo y te vamos a encontrar capa. Bien, tratando de encontrar el lugar correcto. Volvamos a la boca. Creo que es un poco demasiado pequeño. Voy a hacer que la boca sea más grande. Bien. Ahora tenía que trabajar todo esto a verts. Tiene que ir dentro de él y dentro del cuerpo. Así podemos ver que la nariz puede hacer otra nariz también. Se puede trabajar. Bien. El primero más creo que lo pondría aquí. A lo mejor lo doblo un poco. Tenía otro bucle en el medio y lo doblaba , t así. Selecciona este vert, tratando de encontrar el correcto, la forma correcta aquí. Como pueden ver, ya no estoy siguiendo, el dibujo para los rasgos faciales. Puedes seguir la referencia o intentar crear por encima de la referencia. Siéntete libre de expresarte para dejar que tu imaginación haga el trabajo. Sí, creo que este primer bigote está empezando a quedar bien Con A, puedo seleccionar todos los vértices y desplazar D para duplicarlos, así creo un segundo bigote Voy a presionar e Y al, moverlo de nuevo sobre el eje Y para que podamos tocar el cuerpo con L. Puedo seleccionar todo este bigote y G, Y para moverlo hacia atrás L para seleccionar todo en este ganador, voy a rotarlo un poquito. No lo sé, me rompo un poco. Esta banda. No me enteré. Voy a mantener esto así. Sí, está funcionando bien. Te veremos en la siguiente lección. 13. Las cejas: Bien, esta parte de nuestro modelo, son las cejas. Como siempre, comenzamos con un cubo, lo escalamos hacia abajo S Y para escalarlo en las Y Xs y escalar en las X Xs. Solo encuentra que se torna un poco para tener una forma inicial que ya está funcionando. Bonito. Agreguemos nuestros dos modificadores favoritos, espejo y subdivisión, con dos niveles dos de Pasemos al modo de edición y coloquemos las cejas. Las cejas, todo depende del modo que quieras para tu foto y para tu personaje. Los haré un poco así para estar sorprendidos o tristes. Creo que es gracioso así. Se puede hacer lo contrario. El vértice central va hacia abajo y el vértice exterior va Tienes un gato que no es feliz como quieres. Se puede ver referencia en Internet para expresiones oficiales. Voy a mantenerlos como en el primero que modele. tienes el mismo reto Aquí tienes el mismo reto para que toquen el ojo, pero puedes ponerlos detrás o por encima del ojo como quieras. Puedo probar cosas diferentes, pienso, pero realmente no es un objeto difícil de modelar. Es como una forma cilíndrica. Solo tengo 12 verts, así que es muy fácil de hacer Sí, gracias. Casi ahí, K, está funcionando bien Y. me muevo en el eje Y, las cejas, puedo hacerlas ticker con empujar esta parte superior. 14. Ilumina el gato: Bien, comencemos Mi parte favorita. Como soy supervisor de composición, siempre me encanta afinar la imagen final Una vez modelado el producto, lo mejor es crear la iluminación y la imagen Vamos a crear un avión aquí con el fondo. Realmente no es gran cosa. Podemos hacer otras cosas si quieres. Puedes crear una escena detrás de tu personaje. Puedes poner a tu personaje en una escena que ya existe. Extruyo este borde, lo voy a mover hacia arriba con y Z. creo esta forma Aplicaré un modificador de bisel. Yo uso muchos segmentos. También la cantidad del diablo, ya podríamos usarlo así, pero una superficie de subdivisión por lo que será más fácil atraer la atención en el fondo No quiero ver el fondo debe estar ahí. No es render sobre un fondo negro, el ojo en el fondo. Yo creo un objeto cámara cámara con cero en el num. Puedo ver a través de la cámara. Esta vista de menú, seleccioné la cámara para ver. Si muevo la ventana gráfica, ahora estoy moviendo mi cámara Centraré mi cámara en la escena. Yo quería estar realmente en el centro de la escena. Bien, vamos a crear una segunda ventana. Si vas aquí, podemos crear una segunda ventana gráfica de tres D. Y quiero anular la selección cámara para ver para poder volver a la perspectiva Y quiero seleccionar mi cámara y moverla en esta ventana gráfica izquierda, puedo mover mi cámara ya que es un objeto Primero quiero jugar de la distancia focal. Cuanto más larga sea la distancia focal, más plano será el objeto, como si fuera un juguete o un objeto pequeño. Me gusta usar el 80 en este renders. Entonces giro un poco mi cámara, ahora hay que moverte un poco al mirador, al fondo. ¿Por qué escalarlo? No quieres ver el negro detrás del fondo. Podemos seguir trabajando en la ventana gráfica izquierda y la derecha usará para ver el resultado final Saco la cámara de la capa y el avión también, tal vez sea el momento adecuado para renombrar los objetos. Siempre es una buena idea mantenerse organizado. Esta es la nariz, este es el ratón. Es el bigote. Perdón si deletreé algo mal. El inglés no es mi, mi primer idioma. Hago mi mejor esfuerzo, pero siempre es difícil hablar y pensar al mismo tiempo. Aquí tienes el menú. Todo el menú está oculto. Entonces, si puedes desplazar el mouse para que veas estas opciones, esta es V y esta son ciclos para renderizar la imagen. Hay dos motores de render en Blender. Por defecto, tenemos V seleccionado. Vamos a ir a Cyo, tener una buena GPU, podemos usar GPU Compute Haremos clic en Ruido para el render final. Van a poner en 60 segundos, pero todo depende de tu PC, de tu máquina. Cuanto más muestras, menos ruido vamos a tener los umbrales de ruido para limpiar el ruido Cuanto menor sea este valor, más licuadora calcularemos para limpiar el ruido. Empecemos a crear nuestras luces. Voy a crear un sol para que sea la luz principal ahora mismo. Este es el resultado de esta iluminación. Yo primero hago la iluminación, después creé los materiales, y luego ajusto las luces para que las luces puedan trabajar con los materiales que creo. Pero primero, creo las luces con material estándar como este. Si ya tengo buena iluminación con este sombreador gris, es mejor no perder el foco en la iluminación Si haces materiales e iluminación al mismo tiempo para este tipo de referendos, es agradable trabajar así Es muy, es una buena manera de tanque, trabajar en cada parámetro de la luz. Ahora, voy a crear las luces secundarias. Yo uso luces de área. Las sombras no son tan agudas como el sol. Voy a tomar las dos luces y crear un nuevo shader. Presionando M en el teclado. Voy a nombrar nuevas luces de capa, tener el Sol. Esta será la luz superior, las luces de área. Cuanto más grandes son, suavizan las sombras son Este creo que voy a ser de 5 metros. Las sombras son muy suaves. Tengo la parte superior del personaje es brillante para que podamos desprendernos más del fondo Voy a cambiar los colores de las luces. Ahora mismo puedes hacer en tus ands y crear algo creativo. Pero todo depende de tus materiales. Si quieres crear un ambiente con más puesta de sol de Surrise, puedes usar más tinte rosa o naranja en tus luces A lo mejor las pocas luces como esta se encienden. Al crear la sensación, no tenemos dos sombras fuertes en el lado opuesto del sol. Olvidé desactivar la cámara para verla aquí. Muy importante para desactivar. De lo contrario, vamos a mover la cámara. Tienes las luces que están apareciendo aquí. Sólo puedo desactivar los dos iconos, sólo vemos el resultado de los renders Estamos haciendo un render final. Podemos ver cada luz por separado. Este es el campo, este es el Sol, y esta es la luz superior. Esta es realmente una configuración clásica para la luz. Tienes la luz clave, la luz y todo para crear los bordes para tener un borde más brillante para que podamos separar al personaje del fondo En las películas que ves siempre tienes un personaje, sobre todo en el cabello. El personaje es realmente de cada detalle detrás del, estoy moviendo la luz de fondo lejos del personaje para que podamos, ha impactado al personaje pero no tanto. El vuelo BG, voy a hacer lo mismo. Vuelo. Realmente tiene que ser suave solo para no tener sombras de canciones más fuertes en el personaje. Este es el sol, el sol, el principal. La clave, la luz principal o clave debe ser la luz más fuerte en la escena. Puedo jugar con el ángulo del sol. El ángulo es para tener sombras más suaves. Por ahora, estoy usando para la fuerza. A lo mejor un poco demasiado grande. Encontraremos afinar todas estas luces una vez que tengamos los materiales, pero por ahora los mantendré así. Y la luz superior en tu. Sí. Bien, creo que podemos ir a los materiales. 15. Los materiales: Bien, hagamos los materiales de este gato. Realmente puedes crearte aquí. Puedes hacer lo que quieras. Puedes usar la referencia desde Internet. Se pueden utilizar los tarimas de color. Son fáciles de encontrar en la web. Voy a hacer algo parecido a lo que hice en la primera, la que ves en la portada de esta clase. Simplemente cambiando la L, comenzaré a crear el material de ojos blancos, desaturaré el color y agregaré uno al valor Entonces es realmente 100% blanco. Puedo elegir el material aquí, no necesito crear una copia diferente, una copia del material, puedo usar el mismo material en varios objetos. Seleccionaré solo los elementos del objeto. He escrito mal el blanco aquí, bien. Voy a crear material negro aquí con un poco de reflejos, ¿de acuerdo? Negro. Y voy a cambiar la aspereza. La rugosidad, cuanto menor es el valor, más agudos son los reflejos Yo haré lo mismo por el ojo derecho. Se ve que vuelvo a poner el marco de alambre si selecciono solo la parte negra. Y voy a crear un nuevo material aquí y voy a asignar el negro, vuelvo más a él y le asigno el material negro en el ojo. Los ojos son bonitos, estoy haciendo este material realmente simple para que puedas seguirlo, pero puedes agregar textura, algo que quieras otras características al material. El fondo lo hará verde para cambiar. Será un material. Entonces no muchas reflexiones. Si voy por la aspereza, tenemos reflejos. Si subo, los reflejos se suavizan realmente. Entonces no los vemos, eso es lo que voy a hacer. Los crio mucho. El cuerpo, el cuerpo será como un rosa arriba, rosa pálido al no reflejar este render. No uso muchas reflexiones. Entonces levanto la aspereza, la vamos a usar para las poses Y la cola aquí, la cola que acabo de seleccionar aquí, el material rosa. Lo mismo para, lo mismo para las encuestas. Simplemente no, no olvides las patas traseras. Bien, está bien. China mordió, la lateria. Ahora vamos a crear un material violeta para los rasgos faciales. Todos tienen el mismo material excepto la boca. La boca. Quiero que sea un poco más ligero que el resto. Esto sería un violeta oscuro. Con reflexión esta vez quiero tener algún especular sobre estos elementos Son muy cilíndricos es un poco de reflexión aquí funciona bien para el bigote, las cejas y la nariz Bien, hagamos lo mismo con el pulso. Para el pulso Ped, activemos nuevamente la ventana gráfica. Pasemos al modo de edición. Seleccionemos solo el pulso Ped, agreguemos el material, y asignemos el material violeta aquí, Bien, es un espejo y así funcionó en el poste derecho? Hagamos lo mismo en el poste trasero. Puede utilizar la parte de vista lateral izquierda para seleccionar el pulso. Estoy luchando por seleccionar el pad. Simplemente seleccionaré la, la pose e invertiré la selección con control Y, puedo seleccionar mi pulso de cabeza y hacer lo mismo. Crea una nueva ranura en el material violeta y asígnala, asígnala a la pose para que ya se vea bien. El verde y el rosa violeta son dos colores complementarios. Puedes decir en los comentarios si quieres que trabaje en una clase para hablar de colores, algo que realmente me encanta, y podemos usar muchas herramientas nuevas para facilitar el trabajo. Hoy en día, puedes crear paletas de colores a partir de imágenes. Puedes crear nuestras propias paletas de colores. Tienes muchas herramientas para crear hermosas paletas de colores Aquí los colores principales son el verde y el rosa que son colores complementarios. El gato, realmente se está desprendiendo del fondo. Como dije, la boca, no lo hice en un violeta más claro o un rosa más oscuro. 16. Ajusta el renderizado: Bien, bienvenidos a la última clase de aquí. Sólo voy a encontrar un poco el render, asignar el material violeta a las orejas y a la cola va a crear uno nuevo. Porque como esta es la piel del gato, quiero que se cumpla. Y no tener el reflejo especular. Quiero que se cumpla esta parte. Permítanme seleccionar las caras correctas. Bien, tuve que desactivar la subdilisión para seleccionar las caras correctas Volvamos al material, creamos una nueva ranura. Entonces crearé un nuevo material. Violeta se reunió. Esta voluntad, será un violeta oscuro. Pero sin reflexión, voy a cambiar un poco. El talón. Ven aquí al lado violeta. Puedo encender la superficie de subdivisión, tengo que seleccionar más caras, lo contrario es un poco extraño Ahora puedo volver al modo de edición y presionar control para seleccionar las superficies adyacentes y asignar este nuevo material para el. Hagamos lo mismo por la cola. Hicimos el bucle del borde derecho aquí, así que será fácil seleccionar solo el, la punta de la cola. Crea un nuevo lote, asigna el tapete violeta y asigna el material a las caras seleccionadas. Bien, todos los materiales están creados y asignados a los objetos correctos. Podemos volver a tu modo objeto y afinar un poco. El render, puedes hacer lo que quieras con este render. Levanto la fuerza del sol, podríamos usar la dispersión del subsuelo Déjame comentar si quieres que profundice en la parte de sombreado de blender Podemos hacer cosas bonitas con este personaje. Puedo tomar otro personaje y sólo podemos trabajar en el shader Sólo se puede hablar de los colores y los shaders, tal vez un poco de texturas, los comentarios Esto es algo que tú, quieres aquí dentro. Puedo ir a la gestión del color y trabajar un poco en el contraste de la imagen si quieres usar la imagen sin pasar por otro software como Photoshop o software de composición como Nuke After Effect Fusion, puedes hacerlo. Su render directamente de Blender. Tan solo levanta el contraste, Aquí tienes, la imagen va a reventar más. Eso es. Pasemos a la conclusión. 17. CONCLUSIÓN: Gracias por terminar esta clase de licuadora. Ahora tienes las habilidades para crear tu propio personaje de tratado lindo. Por favor, deje una reseña y comparta un proyecto. Significa el mundo para mí. Y no lo olvides, sigue aprendiendo y divirtiéndote con la licuadora. Adiós.