Transcripciones
1. Introducción a la sombra de nieve: Hola, me llamo Lucas Ridely. Estoy con la Escuela de Creadores Digitales. En este pequeño mini-curso, vamos a hacer un shader de nieve de construcción procedimental como se ve aquí. Al final de la misma, podrás hacer esto tú mismo. Cuando digo procedimental, significa que no vamos a pintar ninguna textura. Todo esto está sucediendo con nodos integrados en Maya, sin plug-ins ni nada. Vamos a usar el Renderizador Arnold. Se puede ver justo por la geometría aquí, vamos a usar estas formas básicas y vamos a convertirlas en estas formas de nieve. Este es un tipo de clase más intermedio, por lo que querrás tener alguna experiencia en Maya, cual imparto otras clases para principiantes en Maya en Skillshare, que puedes encontrar en mi perfil o simplemente buscando en Maya para principiantes en Skillshare, y debería salir mi serie de cursos. Tengo alrededor de otros cuatro cursos en este momento y sigo sumando a ellos alrededor de cada mes. Simplemente habrá más y más contenido. Es el software líder en la industria para nuestro modelado de animación 3D,
y hacer películas , y hacer videojuegos, así que definitivamente es el programa que quieres aprender si quieres entrar en esa industria. Pero si estás viendo esto, probablemente
seas un usuario más intermedio. A lo mejor ya has tomado mis clases y solo quieres un poco saber cómo hacer algo único como esto. Vamos a saltar justo dentro. Espero verte en clase y gracias por verlo.
2. ¡Vamos a la nieve arriba!: Saltemos directamente y empecemos una nueva escena, y vayamos a archivar nueva escena. No voy a guardar esto y voy a configurar mi proyecto realmente rápido igual que un buen hábito y puedes configurarlo en la carpeta que quieras y decir crear espacio de trabajo predeterminado. Ahora lo que voy a hacer es crear una esfera y este va a ser nuestro modelito con el que vamos a trabajar, bastante sencillo y todo lo que vamos a estar haciendo va a estar en la hiper sombra, que es este pequeño botón aquí arriba en el arriba a la derecha, y obtenemos esta nueva ventana llamada la hiper sombra y así lo que vamos a hacer es construir nuestros shaders en este hiper sombra pero primero vamos a asignarlo aquí haciendo clic derecho yendo hacia abajo para asignar nuevo material. Aquí tenemos las opciones de Arnold, si no ves esto, puedes ir a ajustes y preferencias de windows plug in manager y aquí abajo debería decir mtoa bundle e incluso cargar eso ahí. Bajemos al Arnold Shader y elijamos el AiStandardSurface. Esto es lo que vas a usar el 95 por ciento del tiempo, tal vez el 99 por ciento del tiempo y así tenemos una configuración bastante básica. Para que podamos previsualizar esto en un render, necesitamos unas luces en la escena primero, así que solo voy a hacer dos luces direccionales y pasar a la pestaña de renderizado aquí y hacer una aquí y sólo voy a moverla a un lado para que podamos ver ella. Moverlo en realidad no afecta su dirección porque una dirección todo lo que importa es la rotación. Yo solo estoy golpeando E en el teclado para conseguir la
rotación pull up y voy a duplicar esto e ir un poco en la dirección opuesta para que veas la dirección que están enfrentando y probablemente voy a mover estos por ahí más tarde, pero sólo para conseguirlos en el estadio de baile de donde quiero que estén. Ahora si vamos a Arnold Open, Arnold RenderView y a jugar por aquí, podemos ver que efectivamente sí tenemos esto, así que está configurado correctamente, podemos ver nuestras luces, está bien iluminada para nosotros en este momento eso es todo lo que importa. Nos ocuparemos de más iluminación después. Ahora que tenemos asignado nuestro shader, seleccionemos la esfera en el hiper tono. La forma más rápida de mapear el shader es haciendo clic en este pequeño botón justo aquí. Eso despeja todo y mapea nuestro shader. Voy a tratar de acercar un poco aquí para que sea más fácil de ver en tu pantalla, y voy a simplemente cerrar esto hacia abajo. Puedes dejar esto arriba y puedes buscar nodos que estarán buscando aquí pero solo para tener más espacio, voy a cerrar eso,
así que tenemos un espacio más grande para trabajar y puedes ver lo que estoy haciendo. Esto son todos los atributos materiales que puedes encontrar por aquí también y ver que tienen todos estos pequeños botones de radio aquí que puedes enchufar y salir y puedes ver que
solo hay uno pasando aquí al grupo del shader. Este es el shader real en sí y lo que tenemos que
hacer es añadir algún desplazamiento, y el desplazamiento es un poco más de un sujeto avanzado. Básicamente es sólo decir, vamos a aplicar algunas texturas a esta cosa que sólo verá un tiempo de render que afectará cómo se renderiza. Básicamente, los valores en blanco y negro van a significar caso de que la geometría se empuje hacia fuera o hacia adentro y eso sucederá en tiempo de render. Hagamos uno y se puede ver lo que eso significa. Cuando golpee type tab aquí pondrá poca ventana de búsqueda, y solo dirá desplazar y obtendremos shader de desplazamiento. Entonces lo conseguimos, aquí tiene su propio grupo, pero vamos a querer usar el grupo shader que ya tenemos, así que solo podemos eliminar esto, y ahora podemos mapear el desplazamiento en el shader de desplazamiento del grupo shader que tenemos por aquí. Lo siguiente que queremos hacer es darle una textura. Volvamos a golpear tab, y sólo vamos a elegir una textura fractal y esa va a ser la textura vamos a meter al shader de desplazamiento. Tenemos el color aquí y queremos elegir el color y entrar en el desplazamiento vectorial. Nuevamente, solo tienes que cambiar esa línea tangente hacia abajo y tenemos nodo de textura de lugar UV aquí, tenemos nuestra textura y así eso va
al shader de desplazamiento que va al grupo. Todo eso se canaliza en lo que aquí se exhibe. Se puede ver que nada ha cambiado en el puerto de vista antes de que vayamos
al Open Arnold RenderView y le pegamos a play, nos llega esta loca blob aquí. El problema es que no hay suficiente geometría para describir esta textura correctamente. Entonces si miramos una vista previa de esta textura, realidad
podemos solo aquí en el RenderView de Arnold haciendo clic en este pequeño botón y ver que hay todo este pequeño detalle por todas partes pero si miras el marco de alambre de nuestro modelo aquí, no hay tantos bordes como hay textura aquí en la textura que hemos puesto. Eso significa que necesitamos aumentar la geometría, por lo que aquí hay más bordes que pueden ayudar a describir esta textura. Lo que queremos hacer es con los objetos seleccionados, bajar a la subdivisión del objeto aquí en la pestaña de forma. Entonces vayamos al fondo debajo de Arnold. Si esto no se está abriendo ya, puedes abrir Arnold, desplázate hacia abajo para conseguir aquí la subdivisión y luego quieres
darle la vuelta al tipo pegado cat-manivela y vamos a subir esto hasta algo así como cuatro. Ahora, con ese ser el único cambio que hemos hecho, vayamos de este objeto raro loco y volvamos a tocar. Ahora puedes ver cuánto más detalle tenemos realmente en nuestro modelo. Es increíblemente mucho más detallado. Es una locura, espástica, no parece una pequeña bola de nieve ahora mismo, así que tenemos que cambiar eso. Yo solo voy a batear stop en esto porque te avisaré, dependiendo de la versión de Maya en la que estés, quiero decir 2018.5 y podrían haber arreglado esto en 2019. Todavía no estoy seguro pero actualizar la información de DisplacementShader mientras tiene activado el botón reproducido de Arnold RenderView puede chocar Maya, así que trato de detenerlo siempre que estoy haciendo ajustes. Lo principal que podemos hacer sin embargo, es bajar la amplitud. Sólo bajemos la amplitud y eso sólo significa, voy a romper mi regla de no encender esto y tenemos solo encendido. Para que se pueda ver la textura que hemos seleccionado y sólo voy a marcar hacia abajo la amplitud y se puede ver, estoy teniendo suerte aquí. No es chocar ni nada, sino la amplitud, lo que significa cuánto se expande L, que no es mucho. Lo que quiero es una relación más baja. Ratio básicamente significa cuánto detalle hay en esta cosa y realmente no quiero tanto. Yo quiero mayor desplazamiento en este primer fractal. Vamos a añadir otro más adelante que va a tratar con las cosas más detalladas, que
podamos tener un control más fino sobre los dos niveles de detalle donde tienes este detalle más grande y luego tenemos el detalle más pequeño. Con eso, Vamos a deshacer esto y a ver dónde está. Echemos un vistazo mucho más cerca de nuestra bola de nieve de lo que teníamos antes. En esta vista previa de render, puedes ver que hay todos estos pequeños reflejos moteados, y ese es el reflejo o lo que se conoce como el especular. Solo aumentemos bastante la rugosidad para que suavice esos reflejos porque si piensas en cómo funciona realmente la nieve, no
es altamente reflectante. No es como el hielo ni algo
así, así que en realidad es un punto culminante realmente suave y
difuso ahí y luego añadiremos los efectos relucientes más adelante. Tenemos un buen comienzo aquí. Creo que quizá haya demasiados detalles. Sólo volvamos al fractal y bajemos la relación. Simplemente bajaremos la relación de frecuencia a 1.4, también, se puede ver que hace una gran diferencia, eso es suaviza todo. De lo siguiente que vamos a tratar es de añadir otra textura. Vamos a golpear Tab y vamos a usar el shader de mezcla, para agregar otra textura. Nuevamente, esto entra con su propio grupo, no
necesitamos eso porque ya tenemos grupo. Vamos a canalizar esto en el desplazamiento vectorial ahora y vamos a canalizar el color en el primer shader aquí, pesar de que es una textura, y esto tiene shader todavía va a funcionar bien. Ahora mismo está listo para mezclar, me gusta hacer un add, no
creo que haya una diferencia tan grande entre los dos. Ahora lo que deberíamos tener es algo bastante cerca, solo
voy a cerrar esto y abrir una copia de seguridad. Lo que voy a hacer es arrancar este menú porque quizá tengamos que
terminar abriendo y cerrando la actualización o renderización, ves cómo refresco ahí. Si notas aquí abajo dice un peso mixto de 0.5, por lo que está tomando son fractales, y lo está diluyendo por la mitad. Si volvemos esto a uno, va a ser todo el camino en shader 2 que no es nada. Por eso se está volviendo de nuevo en una esfera perfecta. Pero si volvemos esto a cero, volverá a lo que lo teníamos. Pero queremos mezclar dos texturas juntas, así que mantengamos esto en 0.5, y luego traigamos otro fractal. Golpearé a Tab para traer aquí la búsqueda rápida, y añadiré otra textura fractal, y luego vamos a canalizar esto en el shader 2, y puedes ver que está enloqueciendo porque aún no hemos afectado ninguno de los atributos. Vamos a tirar de esto por aquí, queremos asegurarnos de que podamos verlos a ambos al mismo tiempo. Estoy un poco corriendo, es un movimiento arriesgado en este momento y estoy dejando esto se actualice activamente mientras estoy jugando con los valores de desplazamiento, así que ten cuidado con eso. Voy a bajar esa amplitud, y tal vez algo así como 0.1. Porque lo que quiero hacer ahora es mucho más detalle. Para la relación, tal vez encauzemos esto solo un toque, solo para agregar un poco más de detalle. Ahora puedes ver que pasa mucho más detalle, en el grupo. Si vamos al shader mix y digamos, vamos a hacer todo el primero, y luego todo el segundo, se
puede ver que son texturas muy diferentes. Pero cuando los combinamos juntos, obtenemos ese cambio de forma grande y la textura más pequeña también, combinada. Se puede ver la silueta de estos cambios una vez que empecemos a introducir un poco ese primer fractal. Eso está un poco fuera del alcance de esta lección pero básicamente, la parte superior se ve toda loca por los UVs. Se puede sortear ese desplazamiento UVs, es algo complicado. Cómo me gusta moverme eso es solo jugar todo hacia la cámara, y envolver los UVs de una manera que solo en base a la vista de la cámara, todo se verá bien, y simplemente engañarlo básicamente porque los UVs pueden ser todo un dolor de cabeza, y al menos para esta lección no vale la pena entrar en esa lección de una hora. Ahora que tenemos el shader luciendo bastante bien, empecemos a actualizar el desplazamiento. Vamos a darle un desplazamiento, y lo he convertido a 0.2, y solo puedes seguir aumentando eso si quieres. Escala es un valor bastante similar a esto. Estos son amarillos porque ahí es donde se está canalizando nuestra textura, y tenemos un espacio vectorial de tangente. Si cambias este espacio vectorial, cambiará cómo está interpretando cómo retratar esas texturas en este objeto. Al igual que
el espacio tangente, la otra cosa que trataremos aquí en un poco son probablemente los límites. Básicamente podría
limitar artificialmente cuánto desplazamiento puede suceder y tal vez necesitemos aumentar esto de cero. Ahora que tenemos las texturas en un lugar bastante bueno, echemos un vistazo al propio shader. Voy a dar click en el shader, y vamos a repasar todos estos atributos. El blanco está bien para el color porque es nieve. Hemos dado la vuelta hacia arriba la rugosidad. Pero dejamos incidencia de reflexión en el incumplimiento. Si hacemos clic aquí, en realidad podemos obtener presets. Estoy dando click en este signo igual, el triple signo igual ahí, y podemos ir al hielo, pero nieva estaría más cerca del agua que del hielo, así que vamos al agua. Básicamente esto es solo índice de refracción es como un número científico, que descubrieron cuáles mis diferentes materiales, cómo eran la luz refractaria y se puede buscar más cosas científicas sobre eso. El gran asunto con el que queremos lidiar ahora es la dispersión del subsuelo. Eso significa que a medida
que entra la luz, entrará a la nieve o a cualquier objeto en el que
lo coloquemos , entrará a ese objeto, y la luz rebotará por dentro. Eso es como si brillaras una linterna por la nariz, tu nariz se pondría roja, algo así. Queremos tener luz para poder pasar por este objeto el cual lo ablandará
y lo hará tener esa cualidad transparente de nieve. Simplemente bajemos
un poco el color del subsuelo porque queremos que esto se vea natural, así que no queremos que sea un blanco puro. Entonces para radio, escala y radio son similares. Es básicamente como lo lejos en el objeto llegan las luces a dispersarse. Voy a bajar esto un poco, y también voy a darle un poco de color a esto. Se puede ver que he elegido un azul-gris aquí antes y se pueden ver estos valores aquí. También puedes cambiar si quieres usar diferentes métodos de color aquí puedes activar este pequeño menú hacia abajo. Ahora que tenemos eso, lo último que queremos hacer es cambiar el tipo a caminar aleatorio. Aumentará poco nuestro tiempo de render, pero ya se puede decir solo en esa opción, nos iluminamos desde la difusión, que parecen arcilla o algo mucho más oscuro, caminata
aleatoria iluminará esto. Es mucho más preciso de cálculo, lo
que significa que podría tardar un poco más, pero eso va a ser súper útil. Lo siguiente que vamos a hacer, voy a cerrar súper rápido el hiper sombra, y voy a cerrar eso, y voy a pausar esto. También voy a guardar este súper rápido porque Maya es conocido por chocar, snowshader, así que te recomiendo ahorrar con frecuencia. También puedes activar el ahorro incremental, y las preferencias de Maya. Lo siguiente que voy a hacer es agregar una luz para que esto sea creíble porque estamos tratando de ir por una calidad realista, lo que necesitamos luces ambientales realistas que nos ayuden a vender este efecto. Porque en este momento sigue luciendo borroso, necesitamos un poco mejor situación de iluminación. Vamos a Arnold y vamos a las luces y vamos a la luz de cúpula cielo. Ahora podemos pipa en una textura. En HGRI Haven, hay un montón de HGris gratis. Lo que vamos a hacer es dar clic a esta casita de verificación, y abrir esta pequeña ventana. Vamos a elegir Archivo, y ahora tenemos la opción de mapear en un archivo. Ya tengo uno y mi carpeta de proyecto. Acaban de poner recientemente un par de HDRs de nieve lo cual es perfecto para esto porque queremos una temperatura fresca, decir, temperatura de color. Queremos una imagen fresca. Para que ahora encauzemos esto, veamos este cambio, lo guardaré con este poco, déjame borrar ese. Voy a guardar esto con este botón de cámara aquí. Tenemos antes y después de lo mágico porque es un poco brillante. Pero hago clic en la luz de la cúpula del cielo atrás aquí justo por aquí, se
puede ver donde mapeo la imagen en. Voy a hacer clic en eso para tirar hacia arriba los atributos y apenas la mitad de esta intensidad a 0.5. Apenas en esa, puedes ver lo importante que es la iluminación cuando intentas
descifrar el sombreado y vender un shader realista. Voy a dejar que esto termine para que podamos tener una mejor comparación entre el antes y el después. Pero ya puedes ver estamos empezando a poder ver mucho más esa textura interna de la nieve que antes. Déjame solo conseguir algunos quiero ver un poco más de la silueta y cool. Voy a golpear parada y luego voy a golpear la cámara otra vez. Entonces solo puedes cambiar entre estos dos. Se puede notar una enorme diferencia entre estos dos. Este parece nieve y éste no básicamente. Es mucha la iluminación. Eso es súper útil para nosotros. El último que queremos mirar es entrar en el,
seleccionar el objeto, por lo que obtenemos el shader. Vamos al abrigo. El abrigo va a ser que apenas se derrita nieve, en realidad es agua, este tipo de revestimiento de la bola de nieve o el cubo de nieve o cilindro donde quiera que queramos poner el shader. Subamos el peso de eso y luego dejemos aquí la rugosidad. Pero queremos tener una incidencia similar de refracción como lo hicimos con el agua. Simplemente escogeremos agua y vamos a teclear en 1.33, y podemos golpear Play en esto y puedes ver que no tenemos un botón Play porque seguimos viendo la vieja captura que hicimos. Vamos a darle al pequeño botón Eyeball aquí abajo. Ahora podemos hacer clic en el botón Play y deberíamos tener poco destellos brillantes en la nieve porque lo que está
haciendo el abrigo es básicamente envolver todo esto en otra capa de especularidad por falta de una palabra mejor. Ahora ya puedes ver estos pequeños pings de luz atrapando en la textura. El ida y vuelta que quizá debas hacer ahora es saltar de nuevo a la hiper sombra. Esto no es tanto como te gustaría ver. Se puede aumentar la cantidad de la textura de la textura más fina. Solo tomemos un disparo congelado ahí y solo podemos cambiar de ida y vuelta. Aquí se pueden ver estos diminutos aspectos destacados. De verdad vendo que esto es nieve y que tal vez está empezando a derretirse o algo pero que está mojado. Simplemente muy rápido, te voy a mostrar, como mencioné, si querías empezar a retocar estas cosas, no
voy a pasar una tonelada de tiempo ajustando esto
porque, puede llegar a consumir mucho tiempo si de verdad
quieres al arte dirigir esta cosa muy específicamente. Pero si recuerdas, el fractal 2 fue el más detallado. Simplemente puedo aumentar la amplitud y sólo ver a dónde nos lleva eso. Voy a golpear Play y ver si eso agrega mucha más textura, que tal vez le da a la luz más servicios a ping off de. La otra cosa en la que tienes que pensar cuando piensas las reflexiones es la dirección de la luz. Porque básicamente muchas de las reflexiones suceden en un ángulo opuesto a donde entra la luz. Depende realmente de la luz también. También podemos tomar estas luces direccionales y empezar a moverlas y ver si eso nos da los aspectos más destacados que ya queremos, están ahí, simplemente no tenemos la luz apuntando en la dirección correcta. Ya veremos. La otra cosa que podríamos hacer es simplemente apuntar esta luz desde atrás y vamos a subir. El que está señalando desde atrás es difícil de ver ahora, permítanme separar estos. El que viene de atrás, vamos a subir la intensidad para que quizá podamos ver un poco más de dispersión subsuperficial ocurriendo. Simplemente vamos a subir eso y luego tal vez mirar desde un lado solo un toque. Lo que debemos ver es un poco más de suavidad de la luz que entra desde ese ángulo. Una vez más, se puede ver donde la iluminación tiene un efecto realmente grande en la venta de estos shaders realistas. Tener HDRI, eso es realmente bueno y la iluminación se hace direccionalmente bien. Pero quiero decir, realmente rápido sólo en 15 minutos más o menos. manera procedimental, no tuvimos que pintar nada de esto. Esto es lo súper cool es sobre la marcha podemos volver a estas texturas fractales y ajustar sus atributos ya que necesitamos que se ajusten. Bastante contenta con este look. Voy a dejar que esto termine. Estoy bastante contento con este look aunque tengamos esta cosa de UV inestable pasando aquí arriba que no voy a pasar demasiado tiempo resolviendo. En realidad parece fragmentos de hielo o algo así. Una vez tenemos la dispersión del subsuelo y las cosas pasando por aquí. A menos que no lo hubiera llamado antes, no
sé si alguien realmente lo mencionaría porque sí se ve como parte de la bola de nieve. Pero, así que sólo para demostrar lo poderoso que es esto, voy a pausar esto, voy a guardar ese render y voy a hacer un par de objetos más realmente rápido solo para mostrarles esto se puede agregar a cualquier cosa y también para demostrar, tal vez necesitemos actualizar los límites de esta cosa. Vamos a reducir esto para que estos objetos no se estén encontrando entre sí. Porque si te das cuenta, el mapa de desplazamiento
en realidad está haciendo que estos objetos sean más grandes de lo que aparecen. No lo olvides, tenemos que bajar aquí a la subdivisión en el
nodo de forma y encender a Catclark, subir esta cosa. Básicamente está subdividiendo la geometría existente por cinco veces. Si miramos el cubo, no hay una tonelada de geometría actualmente para dividir por cinco veces. Lo que tal vez quieras hacer es simplemente pasar por aquí a la caja del canal y aumentar las subdivisiones un par de veces. En realidad tiene un poco más de espacio para subdividir. Ahora con esos dos objetos seleccionados, solo
voy a hacer clic derecho, bajar a, déjame conseguir esto para que lo puedas ver en pantalla, click
derecho bajar al material existente y elegir la Superficie Estándar. Ahora, cuando miramos esto, deberíamos ver muy rápidamente que tenemos todos los cubos. Yo hice esto porque también quería mostrar aquí el relleno de límites, que podemos ajustar en el shader para asegurarnos de que suceda a través de todos ellos. Se puede ver que aquí tenemos relleno de límites, pero ten en cuenta que sólo teníamos seleccionado el torus, por lo que tendríamos que pasar por cada uno de estos objetos y por cada nuevo objeto al que aplicamos el shader. Pasemos al sombreador de desplazamiento y bajemos la pestaña Auto y aumentemos el relleno de límites a tal vez cinco o algo así. Ahora puedes ver estos ya no son todos cubos, en realidad
tienen espacio para desplazar. No están sosteniendo sus formas súper bien así que lo que podríamos hacer
en realidad es simplemente disminuir la cantidad que esto se está desplazando. Podríamos bajar la escala. Podríamos bajar el valor del desplazamiento. Otra cosa que podríamos hacer es agregar un valor escalar de 0.5 y ver si eso ayuda a contener esto. Pero básicamente tengo una bola de nieve de donuts ahora que es bastante guay. Yo sólo quería demostrar muy rápidamente, cómo se podía simplemente aplicar este shader a cualquier objeto y se asumirá que la nieve le gusta la calidad. Te veré en el próximo curso. Sigue recreando. Gracias por ver.