Transcripciones
1. Introducción: ¿ Cómo va? Me llamo Steven Christian. Soy desarrollador de AR full stack y me especializo en ilustración
visual, artes visuales, así como narración visual. Y desarrollé muchas aplicaciones AR que hacen experiencias de narración
más inmersivas en dispositivos móviles y así sucesivamente. En este curso, estaremos aprendiendo a tomar una ilustración de que estás dibujando a mano, girándola a la computadora y además agregándole AR a
ella para que sea una pieza de arte de AIR única en su clase que también es interactable. Y así en este curso aprenderás a bosquejar. Aprenderás a dibujar una ilustración sencilla. Aprenderás a escanear el dibujo sin escáner y agregarlo a la computadora. Trabajará con objetivos de imagen con realidad aumentada
configurarán Unidad y Vuforia para la experiencia AR. También hará una interfaz de usuario sencilla. Aprende a codificar un poco en algunos controles de usuario a objetos 3D animados en unidad, y también construye una app de exportación o propia para móviles que puedes poner en la tienda de aplicaciones. Y así esta es una clase para principiantes que quieren aprender sobre AR. Y no sólo eso, sino afinar tus habilidades con Unity, vive Vuforia con AIR, con simples ilustraciones y dibujo. Y realmente lleva tu creatividad al siguiente nivel. Por lo que me uniré a esta maravillosa aventura mientras nos embarcamos en el viaje de llevar un dibujo a una pieza de arte AR.
2. Desglose de la clase: Por lo que la agenda de este curso es bastante sencilla. Aprendemos herramientas que
necesitarás, aprenderemos un poco sobre qué es la realidad aumentada. Por qué el arte de realidad aumentada es genial. Cómo bosquejar sobre papel, cómo dibujar la imagen y finalizar ese diseño. Cómo transferir el dibujo a la computadora. Configurar el motor de juego Unity, configurar el motor Vuforia para la realidad aumentada, también
agregará interfaz de usuario. Conforme controla la música. Algunos modelos 3D, agregan algo de animación. Y luego lo terminaremos construyendo una experiencia de realidad aumentada para un dispositivo móvil a través de una aplicación. Las herramientas que necesitarás para empezar. Nuestro papel, lápiz, un rotulador grueso, un extra grueso. Sharpies funcionan muy bien. Pero cualquier cosa va a funcionar. Si te gustaría usar lápices de colores, cualquier cosa colorearía que funcione también. Necesitarás un teléfono con cámara y una aplicación de escaneo, o puedes usar un escáner regular. Y si bien el absoluto que me gusta usar es Adobe scan, también
necesitas software de edición de fotos. Por lo que Adobe Photoshop, tal vez Adobe Acrobat. Ahí afuera hay unos libres llamados Gump. También necesitaremos descargar el motor de juegos Unity. Necesitará una computadora, necesitará el SDK de Vuforia. Y eso lo necesitamos para la unidad. Y también necesitaremos una clave de licencia. Hay algunos recursos que puedes descargar que te ayudarán con todas estas cosas. Nuevamente, esta clase es para un comienzo de huesos desnudos. Y para que cualquiera que esté familiarizado con sólo escribir un papel, eso es todo lo que necesitas. Si tienes algunas habilidades informáticas que también funcionan muy bien, te pasearán todo este proceso de principio a fin. Entonces la forma en que funciona esta serie tutorial es que presentaré lo que vamos a aprender, lo que esta lista de viñetas. Y después de eso, pasaremos por la demo. Y luego algunas de estas secciones van a tener retos para ti. Para que puedas desafiarte a puja baja, y llevar la creatividad al siguiente nivel. Y así que mantente comprometido con, avísame cómo te sientes, correcto y revisa esto. Estar activo en la sección de comentarios. Se trata de crear comunidades y de ser creativos y empoderar a otros para que nos desafíen con nuestra creatividad. Y ojalá eso inspire a todos
los demás a dar ese paso más allá con esta sección. De nuevo, si quieres saltarte esta sección y solo tienes que ir a la demo, puedes hacerlo. Si quieres apegarte a la avería, podrías hacer eso también.
3. Cómo dibujar bocetos: En este video, aprenderemos a bosquejar. Descubriremos qué queremos bosquejar. Empieza con formas simples, tal vez un círculo, triángulo o cuadrado. Y si quieres diversificar esas formas, puedes cortar las formas y medias reporteros para lograr ciertas formas. Basilea combina esas formas para construir una imagen. Juega con proporciones y escala. Y vamos a plasmar la imagen con múltiples borradores del boceto. Y así debes preguntarte, ¿quieres bosquejar a una persona, un lugar o cosa? Y entonces, ¿qué significa eso? Una persona puede ser o bien un humano. Entonces tenemos a nuestra sonriente persona Paris justo ahí. También puede ser un gato o incluso un pájaro. Entonces cualquier cosa que se mueva y viva, tenemos lugares. Entonces tal vez tu casa, un edificio, o tal vez incluso la playa y las cosas. Esos podrían ser cualquier cosa que se pudiera pensar. Algunos tal vez un auto, un crayón, o incluso un televisor. Y entonces lo que siempre me gusta pensar es poner todo en formas básicas. Entonces tenemos un círculo, tenemos un triángulo, y tenemos un cuadrado. Y esos son los elementos fundamentales para crear todas estas cosas. Y así digamos si queríamos hacer una persona, empezaremos con sólo un círculo. Y sólo dibujaremos un círculo. Y esa será la cabeza. Por los ojos. Podemos tener dos círculos más. Bueno, tengo un círculo ahí, un círculo ahí para los ojos. Una de las cosas en las que se podría pensar es que si se tiene un círculo, realidad se podría cortar en mitades y cuartos. Y lo haremos con el, lo
haremos con la nariz. Y así en lugar de dibujar un círculo completo, haría un medio círculo o tal vez un C. Y eso nos da nuestra, nuestra nariz. Y por último pero no menos importante, debemos tener boca. Y así solo haremos otro medio círculo. Y tenemos la cara sonriente. Si quieres llevarlo al siguiente nivel, puedes darle algunas orejas,
conseguir que se corte por la mitad verticalmente y lo tendrá. Medio círculo para la oreja, y lo voltearemos por el otro lado y otro medio círculo para el IRR. A continuación tenemos nuestro cuerpo. Y podríamos hacer eso con nuestro rectángulo. Y así haremos un rectángulo y lo conectaremos a la cabeza. Podríamos hacer otro medio círculo. Y eso podrían ser las caderas. Y dos medios círculos más para los hombros. Y así una cosa que hace grandes las cosas es que también podemos agregar líneas a esto. Y tenemos nuestras piernas y brazos. Y así una forma a la que aún no llegamos, pero vamos a llegar a ahora son nuestros triángulos. Entonces para las manos, podríamos tener dos triángulos. Y luego podemos agregar líneas para los dedos. Y luego por los pies. En lugar de ser un triángulo con lados, tendrá un triángulo con un lado siendo más largo que el otro, así. Y haremos lo mismo del otro lado. Y así nota cómo en lugar de que sea igual en ambos lados, tenemos un lado que es más largo que el otro. Y usando formas básicas. Y también podríamos añadirle algunos locos aquí. Y si querías agregar una falda, puedes tomar esta forma aquí mismo. Y en lugar de tener lados iguales, se sale un poco de vientres así. Y así si le agregamos eso a nuestro personaje, ahora el personaje tiene vestido o falda. Y así con formas simples, puedes hacer mucho. ¿ Qué tal vamos a hacer un auto? Porque el auto sea bastante sencillo. Y así un auto, tenemos un rectángulo para el cuerpo. Podemos tener medio círculo para la parte superior. Y tenemos dos círculos más para las ruedas, solo
colorearán los de. Y luego para los faros, no
podemos usar triángulos. Y para la luz trasera también. Y si queremos darle un poco de carácter, podemos dar algunos parabrisas en la parte trasera y en la delantera, y una plaza para la puerta. Entonces podríamos agregar un rectángulo o un triángulo para el mango. Y de nuevo con formas simples, tenemos nuestro auto. Y así ahora que tenemos una idea para crear qué formas simples, ahora podemos bosquejar sobre papel. El reto para esto es descifrar una idea esbozada finalizada. Por lo tanto, llegar a una hoja de boceto con todas las diferentes ideas. Incluya a una persona, un lugar y cosa, para luego compartir sus ideas de boceto en la sección del proyecto.
4. Dibuja una imagen en papel: En este video, aprenderemos a dibujar la imagen del boceto sobre papel. Por lo que usaremos un lápiz para bosquejar la imagen. Se empieza con la plaza y se convierte esa plaza en un cubo. Dale una cara sonriente y algún personaje. Y le das un nombre. Y luego usaremos el Sharpie para trazar sobre el boceto, agregar algunas líneas en negrita que no se pueden borrar. Y luego tomaremos el bolígrafo más grueso y le daremos un poco más de contraste y lo haremos explotar. Y este video, aprenderemos algunas técnicas de crosshatching que permiten a los lados tener baja, más profundidad y textura. De nuevo, si quieres agregarle algo de color, definitivamente hazlo. Ok, entonces en este video, estaremos hablando de cómo realmente dibujar nuestra imagen que vamos a estar convirtiendo en una realidad aumentada. Rps. ¿ Has visto con todos mis otros videos, entro en detalle sobre cómo dibujar. Esto realmente se trata de hacer cosas de realidad aumentada y realmente hacer cosas
originales de realidad aumentada usando las herramientas que tenemos frente a nosotros. En lugar de ser una maravillosa obra maestra, que podríamos meternos en eso más adelante. Esto sólo te va a mostrar el proceso de la misma. Y para que no vengas dudó de este video aprendiendo a dibujar una obra maestra. Porque he estado ahí cursos para esos. Pero entenderás especie del proceso con una ilustración muy sencilla. Y así con eso, si quieres ver más, puedes echar un vistazo a mi curso de diseño de personajes. Se llega a revisar mi curso de cómo dibujar qué pegatinas. Podrías echar un vistazo a muchos de los otros cursos que tengo disponibles. Y así con esto, realmente nos centraremos en el concepto básico. Y así en este tutorial, quiero enfocarme en el cubo porque los cubos son realmente, realmente geniales para permitirnos hacer un montón de cosas diferentes. Ordenó el bloque de construcción para todo, ya sea bloques lego, si se trata de ladrillos, podemos hacer muchas cosas con el cubo. Y así de lo que voy a hablar esencialmente demostrar es diseñar un cubo que funcione para esto, dado que un poco de carácter. Y así tengo mi lápiz, como puedes ver. Y así que lo que el lápiz, sólo
voy a seguir adelante y diseñar un cubo. Y así una cosa a tener en cuenta es que un cubo está hecho de múltiples cuadrados. Y así no vamos a estarlo, vamos a empezar con una plaza, pero vamos a pasar al cubo. Y entonces, ¿cuál es la plaza? Porque tengo estas líneas aquí en el papel de línea, solo
podría usar estas para bajar mi puntaje así como así. Y así ahora que tengo mi cuadrado, realidad
voy a agregar algunas líneas extra en un ángulo, unas tres, unas tres líneas en un ángulo. Y luego voy a conectar esos y en realidad hacer esto un poco más largo y bajar esto. Y debido a que tengo estas líneas para el papel de línea, sirve de guía para mí. Y así ahora uso múltiples plazas o paralelogramas o autobuses ROM, cosas con cuatro lados. Y yo tengo el mío. Mi cubo. Ahora, lo que puedo hacer es darle una cara sonriente. Entonces dale dos ojos y luego dale. Y le voy a dar un poco de lengua sólo para darle algún carácter así. Entonces lo llamaremos y algunas casitas solo para darle algún carácter. Entonces tenemos nuestro boceto llamado QB, y eso lo hicimos justo con el lápiz. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a tomar nuestro Sharpie y
vamos a sumar algunas líneas muy,
muy grandes y audaces a eso. Porque una de las cosas que tenemos que hacer es que necesitamos escanear esto en la computadora. Y así a pesar de que tenemos un lápiz, queremos terminar el diseño. Y además, queremos asegurarnos de que el diseño dure porque se puede borrar lápiz, pero es realmente, realmente difícil deshacerse del bolígrafo de tinta. Y así todo lo que vamos a hacer es repasar esto con nuestro independiente. Y así estoy usando un Sharpie. Puedes usar cualquier tipo de marcadores y cosas que te gusten. Pero me gusta un Sharpie. Y yo sólo voy a rastrear por encima de las líneas. No tiene por qué ser perfecto. Si quieres ser perfecto, puedes hacerlo perfecto. Pero para mí, tiendo a tener muchas imperfecciones en mi arte. Y eso es lo que me lo hace especial. Tener esas imperfecciones para mí le da algún carácter, le da su singularidad. Es realmente difícil recrear esos errores o recrear esos enfoques. Entonces todos los RP que tengo terminan siendo uno de los tiempos, aunque haga múltiplos de ella. Y así la salida del esquema ahora. Y así ahora que tengo el contorno de la misma, seguiré adelante y rastrearé sobre el hielo. Voy a trazar por encima de la parte superior para poder seguir adelante y colorear. Y el hielo así como así. Entonces lo último son los toques finales. Es agregar las líneas a la palabra. Para que puedas ver esos. Y los añadiré a los cubos así. Y luego tomaré un bolígrafo más grueso y repasaré todos los contornos alrededor del exterior solo para darle un poco más de pistas en cuanto a lo que llamamos contraste. Y el contraste realmente hace que el arte pop. Entonces a pesar de que es un diseño muy sencillo, puedes hacerlo pop agregándole contraste, contraste de
color, y algunas otras cosas que a menudo voy por encima y todas mis otras clases de arte. Y nos estamos metiendo en la teoría del arte aquí donde los artistas objetivan y manipular esa subjetividad. Eres capaz de hacer cierto, usar ciertas técnicas. Y entonces qué? Ahora que el contorno es mucho más audaz, permite
que la pieza de arte real salga un poco más. Y así ahora que tengo esto, está totalmente entintado. En realidad voy a usar un poco de cruzado de entrepierna. Y todo eclosionamiento cruzado
es, es que añades algunas líneas a un lado y luego agregarás algunas líneas al otro lado en un ángulo diferente para darle un poco más de textura. Y así cruzaré escotilla la fila inferior. Y o cruzar escotilla el costado. Para que sepamos que hay, hay múltiples lados y todos están mirando en la misma dirección. Y luego cruzaré escotilla el otro lado para darle un poco más de textura de este lado. Y lo haré en otra ocasión también sólo para especie de sellar el trato. Y así hice crosshatching yendo de izquierda a derecha y de derecha a izquierda. Ahora voy de arriba a abajo. Y así ahora tengo una cara de Ford, entonces tengo una cara que tiene un poco de sombra. Y luego la cara de abajo que tiene mucha sombra, y ese es nuestro cubo. En el siguiente video, estaremos hablando de cómo hacer una versión digital de esto. Por lo que podríamos poner eso en nuestra app y permitir que la app reconozca esto. El reto para este proyecto es finalizar ese diseño. Entonces vamos a finalizar el diseño. Si hiciste un cubo como yo, agrega algo de color y algo de personalidad para que realmente destaque. Asegúrate de que sea una estructura 3D y no una estructura 2D plana. En lugar de tener un círculo, hacer una esfera, en lugar de tener triángulo. Vamos con el cono y luego impulsen su diseño en la sección de proyectos a continuación.
5. Transferir imagen a la computadora: Y esto, vamos a aprender a transferir la imagen del papel a la computadora sin escáner. Y así hacer una estafa sin escáner, o vamos a hacer es usar nuestro smartphone, lo que la cámara, tomar múltiples fotos para que tengamos diferentes deseos de elegir. Y si no quieres usar la cámara, puedes descargar una aplicación de escáner como Adobe scan. Ahí afuera también hay otros. Y escaneas el documento. Y luego editaremos los bordes del escaneo si es necesario,
para asegurarnos de que sea un recortado muy bien. Y luego lo vamos a guardar como un PDF o un JPEG. Y lo último es que vamos a enviar nuestros archivos a la computadora. Yo personalmente uso Dropbox para enviar todos mis archivos, pero podrías enviarlo por correo electrónico. Podrías conectarlo a una computadora, tu teléfono a una computadora para transferir los archivos directamente. Depende de ti. Y así esto te voy a estar mostrando cómo hacer un escaneo sin usar el escáner, Todo lo que necesitas es tu teléfono real. Y así tengo un dispositivo Android justo aquí de un smartphone inteligente. Y lo que el smartphone, o
puedo tomar una foto que te voy a mostrar, o podría hacer un escaneo. Y así les mostraré a los dos. Y esto te mostrará cómo sacar tu obra
de arte de tu papel y convertirla en una computadora. Hasta ahora que tengo mi smartphone, realidad
abriré la cámara en Iwill, apuntando al frente, asegurarme de que no haya malas sombras. Y asegúrate de que esté mirando arriba. Y sólo tomaremos una imagen así. Y lo grande de las imágenes que necesita ser, tiene que ser paralela. El teléfono, necesita ser paralelo a la imagen real para que
puedas obtener una imagen realmente buena hasta que me lleve otra. Siempre es bueno tomar múltiplos. Y luego mandas eso. Enviaré todos estos al mismo tiempo. Y así otra es, utilizo Adobe scan. Y Adobe scan funciona muy, muy bien porque va a recortar los bordes para que no tenga que hacerlo. Y así lo voy a escanear sobre el documento. Sostenlo firme. Y ahora que tengo el documento escaneado, te darás cuenta de que tiene un bonito borde a su alrededor. Y así tendré que hacer es decir, vale, esto es, esto es lo que quiero. Podría modificarlo un poco más para que me permita conseguir algunos lados. No, de ese lado. Y yo iré por ese lado justo ahí. Y luego voy a dar clic en continuar. Y a partir de ahí tengo mi imagen QB. Y puedo guardarlo como un, así que lo nombraré
taxista QB , QB, QB imagen QB. Y luego puedo guardarlo como PDF. Y en realidad lo voy a compartir. Haga clic en compartir. Compártelo llamado golpiza. Voy a compartir edición a mi Dropbox, banana a mi Dropbox. Por lo que solo hago clic en Agregar y automáticamente lo enviará todo completo y se acaba de enviar. Por lo que ahora realmente voy a hacer eso con las imágenes que tengo. Entonces haz clic en imágenes y voy a pasar, haz clic en esas dos imágenes, comparte. Otra vez. Iré a Agregar a Dropbox. Y voy a dar click en agregar. Y esperaré a que compartan. Y ahora que esos ya están hechos, ya he enviado mis imágenes. Y así ahora podríamos dejar nuestra imagen QB donde está. No lo necesitamos ahora mismo. Y podemos pasar a nuestra preparación de nuestra imagen.
6. Preparar la imagen para AR: En este video, vamos a aprender a preparar la imagen para una experiencia de AR. Y así vamos a enviar las imágenes a la computadora. Y vamos a abrir los PDF si los tienes en Adobe Acrobat Reader. Y sólo vamos a modificarlos. Si tienes las imágenes, puedes usar un editor de fotos como Photoshop. Te recortan la imagen. Se puede modificar la imagen para que quede plana y utilizando las herramientas Transformar para que la imagen se ajuste a las especificaciones correctas. Y así si tienes una hoja de papel de 8.5 por 11, quieres asegurarte de que sea una pieza de imagen de 8.5 por 11. Porque eso va a funcionar muy bien para la experiencia AR. Y luego edita la imagen para que los Macs contrasten, quieres asegurarte de que las líneas negras sean muy negras y el blanco sea muy blanco. Y luego, por último, di la imagen final que vas a usar en nuestra experiencia de AR como jpeg. De acuerdo, entonces tengo mis imágenes aquí. De hecho abriré mi imagen, que es un PDF. Simplemente abriré eso en Adobe Acrobat. Y una vez que tenga abierto Adobe Acrobat, como se puede ver mi imagen. Y notarás que es realmente difícil ver las líneas que tenía con él y las líneas de lápiz. Entonces por eso quería asegurarme de que lo entinté, porque quería asegurarme de que fuera reconocible. Y entonces lo que haremos es tomar esa imagen y la exportaremos como un JPEG. Y así voy a decir sólo imagen Jpeg QB. Y entonces ya no necesitamos eso. Y tenemos nuestra imagen ahí mismo. Y entonces lo que podrías hacer si no tienes un PDF, si no utilizas un software de escaneo, es que puedes abrir esto en Photoshop. Y Photoshop es donde se encuentra. Entonces esperaré a que se abra Photoshop. Y así ahora que tenemos Photoshop, en realidad saldré de eso y
notaré cómo tenemos nuestra imagen. Entonces con Photoshop, en realidad haces clic en el botón EMOC o haces clic en el botón de bloqueo para desbloquearlo para que pudiéramos editar esta capa. Y luego vamos a hacer clic en Control T para transformarlo. Y vamos a utilizar son herramientas alineadas. Y así me gusta tirar hacia abajo un, ¿y qué? Me gustaría tirar hacia abajo una regla para hacer especie de caja limitadora. Y así un realmente están en la parte inferior, en la parte superior Imprimir imagen, asegurándose de que cubra, toca la parte superior y la inferior. Y luego voy a añadir un, añadir uno justo aquí para la vertical. Y luego añadiré otra para la otra variable. Y sólo tenlo sobre ahí mismo. Justo así. Por lo que ahora tenemos nuestra caja de límite para nuestra imagen. Y es todo lo que tenemos que hacer es solo usar las herramientas de transformación para ajustarse a la imagen a ella, son especificaciones brillantes. Y así voy a hacer Control T o Comando T. O si quieres subir a editar, transformar hará libre transformación. Y qué transformada libre puedes agarrar. Puedes mantener Control o Comando en un Mac. Creo que es comando en la PC, es control. Y solo puedes moverlo hacia un lado para que,
que la esquina superior toque la esquina superior del papel blanco, toque la esquina que hicimos. Y entonces podemos hacer lo mismo del otro lado. Y entonces lo haremos y luego tendremos la esquina inferior tocando. Y luego los tendremos esquina inferior del otro lado tocando. Y así de nuevo, puede que tengas que jugar un poco con él. No tiene que ser perfecto. Simplemente necesita ser reconocible como un trozo de papel. Y lo bueno es que tenemos un montón de otras imágenes que utilizamos como copia de seguridad también. Pero en su mayor parte, esto se ve bastante bien. Entonces voy a seguir adelante y dar clic en Aceptar. Y en realidad recortaré esto para que el cultivo solo muestre libros. No quiero tener múltiples,
múltiples gobernantes k, Así que recortaré esto para que se culpe con los gobernantes reales aquí mismo. Y nos deshacemos de algunos de los, algunos de nuestra grilla que teníamos. Y luego voy a dar clic en Aceptar. Y luego esconderé a mis gobernantes para tener una mejor vista. Entonces iré a mostrar y luego donde dice gobernantes, en realidad, no, whoops. Honestamente, esconderé a mi guía. Entonces esconderé mis guías. Y ahora tenemos imagen así. Justo así. Entonces podemos pasar, podemos salvarlo. No quiero que se guarde como PSD, quiero guardarlo como una imagen real. Y así entraremos en JPEG. Y diremos que esto es subrayado recortado. Entonces por si acaso necesitamos volver a ella y lo guardaremos como máximo. Entonces ahora tenemos eso y veremos el daño de nuestros cultivos. Y luego veremos imagen QB, que es la que escaneamos. Y así ahora tiempo de montar Unidad.
7. Introducción y recorrido de juego de juego de Unity: Por lo que en este video, aprenderemos a instalar motor de juegos Unity. Visitará unity.com, seleccionará usuario nuevo o que regresa, descargará el hub unity, instaló la aplicación, nuestra computadora. También lo abriremos. Descarga la última versión de beauty install. Probablemente necesites Visual Studio y tal vez algún soporte de compilación de iOS o soporte de compilación de Android para AR móvil. Y luego seleccionaremos una carpeta para todos los proyectos de Unity y nos
aseguraremos de tener las versiones adecuadas para todos los proyectos. Entonces en este video, te estaré mostrando cómo descargar y configurar el motor Unity, que estará usando para muchas de
nuestras cosas de Realidad Aumentada y algunas de nuestras cosas de gamificación. Y así al principio, solo tienes que ir a unity.com. Una vez que tengas la unidad configurada en tu navegador web, ve a empezar. Y luego dirá planes de negocios. Uh, probablemente no necesites uno ahora mismo. Obviamente, probablemente no seas un negocio y probablemente no estés ganando dinero en juegos. Y así puedes ir a individual. Y luego para individual, consigues inscribirte como estudiante. Si tienes una.edu o una cuenta de estudiante, una dirección de correo electrónico del estudiante. Pero si no, podrías hacer una cuenta personal. Contamos con nuestro plan personal. Y así otra vez, es gratis. Y la elegibilidad es que mientras estés haciendo menos de
100 mil dólares cada mes con desarrollo de juegos y todo. Podrías jugar más o menos con él y hacer todo el desarrollo que quieras de forma gratuita. Y así adelante, empieza. Y luego a partir de ahí, todo lo que tienes que hacer es decir, para mí, soy un usuario que regresa. Pero si eres usuario por primera vez, solo
tienes que hacer clic aquí. Y luego podrías ir a acordar y descargar. Para mí soy un usuario que regresa, así que voy aquí y luego podría descargar mi hub Unity. Si descargas el hub indivi, entonces esto es si no eres elegible. Sí, descarga el hub. Y con eso, entraré a mis carpetas. Y es esta cosa de aquí. Para que sigas adelante y hagas doble clic en él, instálalo. Si estás en un Mac, es una situación diferente instalarlo,
pero ve a ponerte de acuerdo, instala todas esas cosas son que no has instalado, así que no voy a hacer eso. Y luego a partir de ahí, tienes el hub NAT justo aquí. Adelante, haz clic en él. Y una vez que haces clic en él, tienes que ir a instalaciones. Y después de haber instalado hecho, vas a agregar. puedes ver que ya tengo dos versiones diferentes, y entraremos en eso en otro momento. Pero esencialmente, notarás que tendré 2.3.2 está disponible. Entonces en realidad seguiré adelante y reiniciaré ahora. Y en realidad adelante y reiniciarlo. Después permitir el acceso. Y tengo mi Hubbub ED. Y así adelante y refrescarlo. Estos son así que la forma en que funciona es cuando entras, tienes todos tus proyectos. Y así son todos los proyectos en los que estoy trabajando en unidad ahora mismo. Entonces tienes el nombre del proyecto, te
da la carpeta en la que está, y te da la versión de unidad. Y esto es importante porque quieres asegurarte de que estás usando la versión de Unity adecuada para tus aplicaciones. Y así cuando vas a la versión de unidad, podrías elegir diferentes. Tengo que asegurarme de que con cada uno, quieras asegurarte de que tengas el ya sea el exacto o uno más alto. Y así esta es 3.7. Eso significa que no funcionará en 3.6. Podría funcionar en 3.8, pero no va a trabajar en 3.6. Y entonces eso es sólo una cosa a la que prestar atención, donde las plataformas actuales, apuntan a las plataformas. Eso es igual que en qué dispositivo estás a punto de usarlo. Y así tengo Android, iOS, hago la mayor parte de mi desarrollo en Android y así tendría que preocuparme por eso. Y luego Last Modified ya que
he trabajado en estos a lo largo de la semana o a lo largo del mes. Y luego si quieres mostrar las carpetas de proyecto reales en el Explorador, podrías hacer eso. Y así estos fueron mis proyectos reales. Son los realmente viven en una en un espacio de disco duro diferente. Y así esa es la pestaña del proyecto y la pestaña Aprender. Estos son todos los proyectos de idea para principiantes. Y así estos te enseñan o te caminan a través de cómo hacer juegos. Cómo hacer diferentes apps, principalmente gana porque Unity es un motor de juego. Tan fácil, nos gustaría proyectos de principiante con los que puedas jugar. Y luego hay tutoriales a los que puedes echar un vistazo que te permiten aprender más y más sobre Unity y scripting en animación y todas esas cosas diferentes. Y así lo son, son realmente geniales. Después hay una comunidad. Esto solo te muestra dónde a todos les gusta
los foros y respuestas de Unity y ayuda en los blogs y todo eso es. No suelto tanto, probablemente debería, pero me parece que Google es realmente mucho mejor para mi flujo de trabajo. Y luego instala. Ya verás ya tengo dos instalaciones, pero puedes ir a Agregar. Y si vas a Add, notarás que hay lanzamientos oficiales de unidad. Entonces tenemos los lanzamientos beta y el pre-estreno es que todavía están trabajando, yo diría tímido lejos de esos ahora mismo porque probablemente no necesites hacer uso de estos para cualquiera de las cosas de las que estamos hablando en los videos. Pero, ya sabes, hay 2017, hay 2018. Se trata de lanzamientos a largo plazo. Estos son para como los evangelistas. Mucho del material de realidad aumentada sólo está disponible para 2019 porque hay un montón de cosas nuevas que se han actualizado con 2019. Y así tiendo a ir con el último lanzamiento oficial a menos que ya tenga un lanzamiento en el que estoy trabajando. Y entonces lo que 20 19.3, cualquier cosa después de 23.7729 es realmente bueno para todos los proyectos que estamos haciendo. Y así estoy trabajando en tres puntos repentinos hasta que pudieras hacer 14 o 15 o algo por el estilo. Incluso si hay un 20.419, se podría hacer eso también. Y así selecciónela ya que tiende a ser la primera que ya está seleccionada. Pueden ir a la siguiente. Y así, y así es aquí donde está todo lo importante. Quieres asegurarte de que tus herramientas de desarrollo estén seleccionadas. Entonces quieres usar Visual Studio si tienes comunidad o si no tienes comunidad fuera sugiriendo conseguir eso, yo uso Visual Studio Code. Y entraremos en eso en algunos de mis tutoriales donde es un, it, se ve diferente, pero prácticamente hace lo mismo. Un editor de código. Y así asegúrate de tener instalado Visual Studio. Entonces después de eso, quieres asegurarte que para todas las cosas de desarrollo móvil que hacemos, quieras tener instalado soporte de compilación de Android. Y así querrás seleccionar esto y quieres asegurarte de que todos estos estén seleccionados. Muy a menudo. Puedes seleccionar uno de ellos y luego estos no serán seleccionados. Así que asegúrate de instalar todo esto, porque todo esto es realmente importante. Si haces un edificio de iPhone, entonces obtienes cómo seleccionó eso. Si estás haciendo alguna de las otras cosas como mágicamente o HoloLens o cualquiera de esas. Y quieres asegurarte de que tienes como soporte de compilación de Windows, selecciona ocho o las documentaciones son mac o cualquier cosa. Simplemente quieres asegurarte de que todas esas cosas estén seleccionadas. Y después haces click siguiente y luego empezará a descargar todos esos paquetes. Y después de que descarguen todos esos paquetes, entonces se instalará en tu computadora y aparecerá igual que otra caja justo aquí al lado de todos estos. Entonces una de las cosas a las
que quieres prestar atención es que cuando tengas todo un montón de instalaciones, ocupará mucho espacio en tu disco duro. Si vuelvo a ello y selecciono a continuación, nota cómo solo los básicos desnudos sin nada en él, eso ocupa cinco gigabytes. Y así si añado soporte para Android y soporte para iOS ahora me había ocupado 17 gigabytes. Y así tengo suficiente espacio. Pero para las computadoras, no tengo suficiente espacio o no tengo mucho espacio para una especie de dar a éstas. Cada uno de estos van a ocupar al menos 15 gigabytes. Y así estos dos de aquí, ya 3030 gigabytes. Y así algo para poner atención en donde solía descargar último y luego realmente eliminaría el más reciente. Y así pasarías y desinstalarías o harías todo eso. Pero si quieres agregar un módulo, para que puedas pasar y puedes agregar otro módulo. Así que dicen Android build subordinado, tengo iOS, así que digo que quería tener soporte de compilación de Mac. Puedo agregar eso con sólo hacer clic en eso. Y luego sumaré a mi espacio total que necesito para ello. Y luego haré clic en Listo, y luego no descargará todas esas cosas. Y así en este momento, seguiré adelante y crearé una nueva app. Por lo que sólo voy a ir a Download. Y sólo diremos que este es un tutorial de unidad. Quieres asegurarte de que estás dando click en 3D. 2d es para cosas 2D. Pero como estamos haciendo cosas de AR y 3D, quieres asegurarte de que sea 3D. Pipeline de render de alta definición. Esto es para juegos de muy alta definición o animación anti definición. No tenemos que preocuparnos por eso porque el desarrollo móvil sí. Trabajo en plantilla de proyecto de alta definición y universal. Esos son típicamente, estás mejor solo usando 3D. S es a lo que se reduce. Y luego 3D con extras. Realmente no he jugado mucho con eso,
pero no me preocuparía demasiado por ello. Y así vas adelante y creas. Y entonces tendremos la pantalla de unidad y acabaremos de montar nuestro proyecto. Y así ahora tenemos unidad. Una de las cosas que notarás es que el diseño es un poco diferente para mí. Y eso es porque estoy usando un diseño personalizado. Y entonces lo que voy a hacer es realmente guardar mi diseño. Simplemente diremos Stephen, diseño ahí mismo. Por lo que voy a hacer clic en Guardar, boom. Y notarás que dice Steven Layout aquí mismo. Entonces si hago clic por defecto, este es típicamente el diseño que tendrás y tendrás los proyectos aquí mismo. Entonces aquí es donde están todos los activos de tu proyecto. Y así dirás que tienes imágenes o modelos 3D o guiones. Aquí es a donde irían. Y notarás que hemos visto la escena en donde una escena muestral y en la jerarquía que te muestra todo lo que hay en tu escena. Y así cuando estemos construyendo nuestras cosas animadas, si estuviéramos construyendo nuestras cosas de Realidad Aumentada, todas esas cosas se construirán aquí. Y podrás verlo aquí mismo hasta que alguna vez tengamos cámara principal, tenemos nuestra luz, todo ese jazz. Entonces si sigo adelante y miro por aquí, tenemos a nuestro Inspector. Y el inspector sólo se usa cuando
queremos manipular alguno de los objetos aquí en nuestra escena. Entonces si hago clic en Cámara Principal, notarás que las cosas aparecen en el inspector. La cámara que transforma todas esas cosas. Y lo mismo con mi luz direccional. Tenemos un montón de cosas diferentes que es específico de este objeto de juego y van a cambiar. El juego de vista es la vista que vemos con nuestro, a través de nuestra pantalla. Entonces si estamos jugando un juego, esto es lo que vamos a ver ya que estamos jugando el juego. No vamos a ver esto. Este es el detrás de bambalinas. Esta es la vista de juego real que vamos a estar viendo. El Almacén de Activos. Eso es todo. Tienda va a ser tu mejor amigo. El Asset Store es donde obtienes todos tus diferentes activos. Entonces digamos que compraste algo en la tienda, compraste algunas modelos, compraste algunos efectos, algunos guiones. Puedes agregar todas esas cosas de la Unity Asset Store a tu juego sin tener que descargarlo e importarlo y todas esas cosas. Ya sabes, hacen que sea realmente, realmente genial hacer esto. Y así una de las cosas que debes hacer es buscar los activos gratuitos que están disponibles. Hay toneladas de libre acceso que piensan que hay 5 mil 986 activos libres. Miró a través de todas esas cosas y ver qué cosas podrías usar en tu juego. Por ejemplo, podrías conseguir algunas cosas de juego de plataformas, algunos modelos 3D de tierra soleada, algún movimiento básico. Podrías hacer un montón de cosas con esto. Definitivamente, ya sabes, no puedo recalcar lo grande que son estos activos. Y así veremos la interfaz de usuario. Y así con, con unidad, tenemos nueva escena. Podríamos hacer abierto diciendo agregar nuevo proyecto, todo eso, configuración de construcción. Estos son muy cruciales. Entonces di que si quieres construir para dispositivo Android, tienes que hacer clic en el dispositivo Android, cualquier plataforma de switch, y luego podrás facturar por lo mismo con iOS. Entonces tenemos nuestra cuadrícula chasqueando nuestras preferencias. Y así nuestras preferencias son realmente geniales y, ya
sabes, nos permite configurar diferentes colores para diferentes cosas. Los servidores simplemente robaron un montón de cosas que, uh, en las que no vamos a entrar y probablemente no necesitemos meternos. Pero si algo se rompe o algo está fastidiando tu sistema, probablemente
sea porque tus preferencias. Y luego activos. Esto permite crear activos, ya sea un controlador de animación, una carpeta, un script, todas esas cosas diferentes. Gameobjects. Esto te permite crear objetos de juego dentro de tu cuerdo real. Y así cubos de lanzas, cápsulas, cilindros, incluso fuentes de audio, videos, texto, todos esos componentes. Estos son componentes para agregar a tus objetos de juego. Y así si se trata de un cuerpo rígido, un reproductor de vídeo, una malla, animación, cosas de realidad aumentada que estas cosas son las cosas que agregarías a tus objetos de juego. Y luego cuando llegues a la ventana, quieres asegurarte de que de nuevo, puedes acceder a la Tienda de Activos, pero también puedes acceder al gestor de paquetes. Y uno de los gestores de paquetes es,
es, está permitiéndote realmente mirar los paquetes que puedes descargar. Y así dirás que quieres usar el motor Vuforia. Podrías hacer eso. Si quieres hacer algunas de las cosas de XOR, puedes hacerlo. Si quieres probar fundación AR, podrías probar eso. Podrías hacer algunas cosas de agregar. Solo hay un montón de cosas que puedes hacer. Y así si vas a la pestaña Avanzado, en realidad
puedes mostrar paquetes de vista previa y estas son cosas que están en marcha y vienen. Y así te darás cuenta de cómo dice vista previa aquí. Y estas son las cosas que debes estar buscando porque estas son las, las mejores partes,
las nuevas, las nuevas campanas y silbatos para todas las cosas de la realidad aumentada,
y todas las cosas de la interfaz de usuario, y todas
el material de desarrollo del juego que tiene Unity bajando por el oleoducto. Y así tenemos relleno tus proyectos. Y así si tienes ciertos paquetes en tus proyectos, aquí es donde irías a encontrarlos. Notarás que aquí hay una marca de verificación. Y eso significa que éste está actualizado. Y si hay una flecha hacia abajo, eso significa que puedes descargarla. Y así puedes actualizar estos pasando por, haciendo clic en él y luego San bien, podría actualizar esto a la última versión. Si quieres quitarlo. No se puede tan bien. Y luego si vamos a mi activo, esto está conectado directamente a su Tienda de Activos. Y así tengo todo un montón de activos porque hago mucho desarrollo. Y así esto probablemente no tardará tanto en ti, pero tener todo un montón de activos te permite crear todo un montón de cosas diferentes con simulación de agua, con efectos to1, con Animales, todas esas cosas. Creo que tengo un conjunto de animales de poli bajo. Tengo un lindo set de mascotas x2. Lindo conjunto de mascotas con gatos y caballos y todas esas cosas. Ya sabes, la tienda de activos es realmente genial. Y todo lo que tengo que hacer es simplemente descargar esas cosas y luego importarlas. Y así si entro y voy a Construir Ajustes, puedo ir a Ajustes de jugador. Y la configuración del jugador me permite configurar todas las cosas que necesito para exportar mi app y configurar toda la física y todas las diferentes configuraciones de las que se va a estar corriendo mi app, calidad, todo eso. Entonces si quería agregar icono para aplicación específica, puedo agregar eso aquí. Quiero cambiar el nombre de la empresa y el nombre de la app. Podría hacer eso en. Hay ciertas versiones que yo podría hacer eso también. Entonces, ¿qué se ven? Algunas de las cosas que necesitamos mirar es cómo navegar por la escena. Entonces estoy usando un ratón de tres botones. Y eso significa que tengo una especie de rueda de desplazamiento en el centro, en la parte superior izquierda y clic derecho. Entonces lo que la mano izquierda, el clic izquierdo. Puedo dar click alrededor o podría hacer clic en un objeto y moverlo con todas estas flechas. Entonces si hago clic en el, realidad voy a crear un, lo haré más tarde. Por lo que voy a dar clic en esta cámara y luego aparecen
estas flechas para poder dar click con mi ratón izquierdo y moverlo alrededor, lado, arriba, abajo hacia adelante. Y yo podría hacer lo mismo con la luz que está aquí. Arriba, abajo, y Ford. Si uso el clic derecho, realidad
puedo hacer clic derecho y moverme alrededor de nuestra cámara de visor real. Si utilizo el clic central, lo puedo panear arriba y abajo. Y si te das cuenta por aquí, automáticamente
vamos a estas diferentes perspectivas. Entonces qué esto, esta es la perspectiva X. Entonces ve por el eje x haciendo clic en eso. Sí, si quiero ir por el eje z, podría hacer eso. Quieres ir al eje Y, yo podría hacer eso. Y así estos facilitan la navegación. Y te da la orientación. Entonces esto es a la derecha, esto es a la espalda. Esto a, esto está en la parte superior. Esto está en la parte inferior. Por lo que realmente te permite hacer muchas cosas geniales. Por esto. Este es el modo 2D, así que probablemente no quieras hacer esto si no estás en Dojima, en el que no vamos a estar. Y así por aquí tenemos la herramienta de mano. Y puedes acceder a esto presionando Q. Y esto solo te permite panear mucho como el botón del ratón del mes central. Entonces tenemos nuestra herramienta Move. puedas acceder a eso con w. y esto te permite mover un objeto. El instrumento de rotación, que en realidad es E, y permite rotar la herramienta de escala, que es en realidad son. Y eso te permite hacer las cosas más grandes o más pequeñas. El rec herramienta permite modificar su topología. Por lo tanto modificar mucho de la forma y forma de la misma. Y puedo meterme en eso un poco más con si yo, cuando agrego un cuadrado aquí. Pero podrías acceder a eso con una T. Y luego el resto de las cosas, como la cosa de todos los objetos, esta podrías hacer toda la rotación. Premisa combina todos estos en una sola herramienta. Realmente no me gusta usarlo y se puede acceder a eso. ¿Por qué? Porque sí, y puedes acceder a eso. Bueno, ¿por qué? Por lo que en nuestra vista de escena, podrías seguir adelante y puedes hacer clic con el botón derecho. Y podrías agregar un vacío. Y así un vacío es sólo un objeto de juego vacío. Todo lo que es es solo un contenedor. Tiendo a usar estos para hacer que las cosas se organicen. Y así si tengo todo un montón de activos, así digamos que tengo como 20 cubos diferentes. Algunas de ellas son azules, algunas de ellas rojas. Puedo hacer múltiples objetos de juego. Puedo nombrar esto leído, y puedo nombrarlo azul. Y al nombrar a estos rojos y azules, podría usar estos como carpetas son contenedores para realmente tener todos los diferentes colores de cuadrados o círculos o lo que sea y poner esos ahí y Kindles organizados. Así que vamos a realmente a mantener las cosas organizadas y hace que navegar con muchos activos sea mucho mejor. Adelante y borra esos. Entonces con objetos de juego, tenemos acceso a cubos 3D, esferas 3D, cápsulas, cilindros, planos, quads, árboles, terreno, todo el shebang. Si agregamos un cubo en, notarás que hay radio de cubo real. Y así FI en realidad giró alrededor. Se puede ver que ahí hay un cubo. Y debido a que tenemos una fuente de luz, la luz cambiará en realidad en función de cómo se orienta. Así. Y así de nuevo, podemos rotarlo y hacer algunas rotaciones. Podemos moverlo. Y sólo lo escalaremos. Y eso funciona a través del tablero para todas las diferentes esferas como. O es a través del tablero para una cápsula cilindros, voy a escribir cosas. Y así una cosa que notarás es que
también podemos controlar todo desde la transformación. Entonces esto es a lo largo de la x, esto es a lo largo de la y, que es arriba y abajo. Y esto es a lo largo de la z, que es hacia adelante y hacia atrás. Nosotros también podemos hacer la rotación. Por lo tanto, la rotación alrededor de la x, la
rotación alrededor de la y, y la rotación alrededor de la z. De nuevo, usted, sólo puede trabajar con estos de forma individual. Y eso es realmente crucial cuando se trata de la escala. Porque si escalas con uno, tienes que asegurarte de que todos los demás estén escalados exactamente igual. Entonces, ten en cuenta cómo son todos estos, está todo incómodo ahora porque la báscula está apagada. Y así si lo movemos de nuevo a, si vamos a dos, entonces la perspectiva es mucho mejor. Pero así es como puedes navegar si no quieres usar estas herramientas. Y en su mayor parte, esto es todo lo que necesitas saber ahora mismo. Otra cosa, tal vez dos. Puedes crear nuevas escenas haciendo clic derecho y bajando a toda la nueva escena diferente. Por lo que una nueva escena estaría ahí mismo. Si querías agregar un script, puedes agregarlo aquí. Si quisieras agregar con el fin de simplemente mantenerte organizado, podrías hacer eso también. Pero aparte de eso, eso es prácticamente todo por cómo usar Unity. Nuevamente, nos sumergiremos profundamente en esto con muchos de los tutoriales que estamos haciendo. Y así te familiarizarás más con él a medida que usas mucho más Unity. Para mí, tardó un poco en acostumbrarse a ella y acostumbrarse a la interfaz. Pero ahora lo sé como el dorso de mi mano, al
menos por muchas de las cosas que traté de hacer. Y así como eso lo llamará desde ahí. Y pasemos a pasar a en los próximos videos.
8. Introducción a Vuforia Engine: Y este video, aprenderemos a instalar Vuforia y aprenderemos un poco al respecto, irá al desarrollador dot vuforia.com también descargará los SDK para ello, se registrará para una cuenta si es necesario, um, también buena clave de desarrollo. Entonces una de las cosas que necesitamos saber es Vuforia. Vuforia es el motor AR que estamos usando. Y es un SDK que puedes descargar. Y prácticamente funciona con unidad para traer realidad aumentada. Vuforia es realmente genial para el seguimiento de imágenes. Vuforia es genial para muchas cosas diferentes. Y eso es principalmente lo que vamos a estar usando para muchas de nuestras cosas de Realidad Aumentada. Hay otros por ahí como fundación AIR, AR Core, un mercado. Vuforia en realidad utiliza el mercado de maíz aéreo porque air corps para Google, Android, y air kid es para Apple en iOS y usan un lo utiliza para que puedas aprovechar estas diferentes tecnologías a través de múltiples dispositivos. Y así con Vuforia, lo grandioso de ello es que podrías tener un proyecto en el que estás trabajando y podrías, podrías terminar construyéndolo en un dispositivo Android al mismo tiempo. No tendrías que cambiar mucho. Y eso es realmente genial porque no puedes controlar qué dispositivos son tus consumidores, tu, la gente que te rodea, pero puedes controlar cómo se construyen y esa experiencia. Y es realmente genial. Y entonces lo que haremos es ir a vuforia.com. Y te llevará al sitio de Vuforia. Y así esto parece un poco loco. Está hecha por una empresa llamada PTC. Y lo que podemos hacer es ir a unirnos al programa desarrollador. Entonces lo que hacemos es ir al desarrollador dot vuforia.com. Y verás lo primero que aparece es que donde necesitas un motor, 9.1 está disponible y tiene resolución en Eric o dispositivos populares. Agrega algunos modelos más, estabilidad y seguimiento. Si vamos a la página de inicio, que esto es sólo nos da un poco más de cosas sobre, sobre lo que podríamos esperar. Íbamos a precios. Una de las cosas a las que prestar atención es una Vuforia. ¿ Pueden sí tener precios disponibles? El miedo empieza a expandirse. Entonces, por ahora, no tenemos que preocuparnos por eso. Pero si estás dirigiendo una pequeña empresa o para estudiantes y estás tratando de desarrollar apps para ti mismo. Y estás tratando de ponerlos en la tienda de aplicaciones. Es bueno mirar en sus planes de precios porque hay diferentes a la unidad, pero te permiten desarrollarte hasta un punto. Y así cuando empiezas a ganar dinero. Van a empezar a tocar. Pero aparte de eso, ya
sabes, podríamos jugar con un montón de diferentes apps geniales. Y tienen diferentes licencias y todas esas cosas con las que puedes jugar. Para descargar el SDK, puedes hacerlo eligiendo ya sea motor Vuforia para proyecto
Unity o si solo estás haciendo desarrollo de Android y lo usaste para iOS, ahora mismo solo vamos a usar el proyecto de motor para esto. Y hay una virgen
del paquete que está disponible en los recursos para este proyecto también. Y así podrás seguir adelante y comprobarlo si quieres, o puedes descargarlo desde aquí. Y entonces lo que vas a necesitar hacer es que tengas que registrarte. Y así adelante y regístrese. Si no eres mayor de edad o no te sientes cómodo registrándote. Tengo unas claves de desarrollo y todas esas cosas disponibles. Y así si no te registras, no
es el final del juego. Si solo tratas de aprender todas esas cosas. Pero si quieres, ya
sabes, tu propio desarrollo puede todo lo que puedas hacer. Entonces una vez que haces clic en todas esas cosas, me creas una cuenta. Ya tengo una cuenta y así seguiré adelante y le añadiré. Y así cuando haces
eso, te acerca a tu gerente de licencias, y esto está en la pestaña Desarrollar. Y así con el fin de obtener una clave de desarrollo, puedes seguir adelante, solo
tienes que hacer clic en Obtener clave de desarrollo, etiquetar la clave. Entonces digamos que esto será dispositivo de prueba. Y luego hago clic en la casilla de verificación. Te da, ya sabes, podrías hacer 1000 descargas al mes, todas esas cosas. Y podrías hacer click en Aceptar. En este momento estoy usando mi clave de función Air Test para mucho de mi desarrollo. Y luego cuando estés listo para implementar realmente una aplicación, en realidad
puedes comprar una llave. Y al comprar esa llave, te permite ir a casa a diferencia hacia fuera. Por lo que los gerentes objetivo, aquí es donde entran como las bases de datos. No vamos a estar usando ninguna de estas cosas. Y así no voy a entrar demasiado en ello, sino sólo entender cómo funciona Vuforia. Así es como haces el reconocimiento en la nube y
así es como haces un reconocimiento de base de datos para la segmentación de imágenes. Fuera de eso, realmente no tienes que preocuparte por ello. que puedas ir a Agregar base de datos y puedes hacer por un dispositivo, nosotros podemos hacer por la nube, o podría hacer por Vuforia, o por las marcas azules. Y los arcos de boom son sólo una especie de códigos QR que son especiales a, de euforia. Y así fuera de eso, eso es casi todo lo que necesitas saber sobre lo que Vuforia. Y para esto estaremos utilizando principalmente el objetivo de imagen y los planos terrestres. Y con la segmentación de imágenes, estaremos haciendo usuario o instantáneo inicio de imagen. Por lo que en realidad no vamos a estar usando una base de datos. Estaremos creando cosas y luego descargándolas directamente en la app y trabajando con esas imágenes. Y así ahora
que, es ahora que hemos cubierto Vuforia y el motor, siéntete libre de usar la clave de desarrollo que tenemos y agregarlos a tus proyectos y descargar los paquetes, prepara esos paquetes y un poco ir de ahí.
9. Unidad para Vuforia y AR: Por lo que vamos a configurar nuestro motor de juego Unity para nuestra experiencia AR. Entonces de nuevo, si estás familiarizado con el último video, vamos a abrir comunidad ha configurado un proyecto nombrando al proyecto usando la configuración 3D y asegúrate de usarlo en 20.319 o superior como versión de Unity. Cuando abrimos Unity, vamos a configurar los ajustes de compilación. Vamos a cambiar la plataforma a iOS o Android. Si estás construyendo para un dispositivo iOS, como un iPhone o iPad, usa una computadora Mac para exportar esa compilación y elige iOS y configuración de compilación. Algo a tener en cuenta es que no puedes construir aplicaciones iOS en un dispositivo Apple desde un PC. Entonces vas a necesitar un Mac. Pero si solo estás trabajando en Android, solo tienes que elegir la plataforma Android y la configuración de compilación. Y podrías construir aplicaciones para Android desde Mac o PC. Asegúrese de cambiar su configuración de compilación antes comenzar el proyecto porque realmente,
realmente le ahorrará algo de tiempo. Por lo que tenemos abierto ahora mismo el hub de unidad. Y así si no estás familiarizado con cómo se ve el hub de unidad, asegúrate de revisar uno de los otros videos que pasa por encima de la unidad y cómo instalarlo en el hub de unidad. Pero una vez que
tengamos eso, lo abriremos y luego iremos a nuevo. Por lo que sólo seleccionaré nuevo. Ahora mismo estoy corriendo 2019 dot tres, dot siete, F1. Y así si estás usando cualquier otro archivo de proyecto que yo tenga, asegúrate de que estás usando. En arrendamiento entre 19 punto-punto-punto F1. Puedes usar una versión posterior, pero no puedes usar una versión que vino antes de la por lo que no puedes usar seis o cinco o 2019 o 20182017. Entonces seguiré adelante y prepararé. Sólo vamos a tener que esperar un poco. Y abrimos nuestra unidad. Entonces ahora que tenemos abierto Unity, una de las cosas que necesitamos para asegurarnos de que tenemos listo es antes de que empieces agregar paquetes y antes de empezar a agregar o imágenes y cosas, queremos asegurarnos de que estamos usando el BuildSettings correcto. Y así pasaremos a Archivo o iremos a construir configuraciones. Y se abrirá el menú de configuración de compilación. Ahora mismo dice Trabajando en PC, Mac, Linux standalone, no quiero usar eso. Y así para mí, uso mucho, hago mucho desarrollo de aplicaciones donde Android, también
podrías hacer iOS, pero con Android seguirá adelante y haga clic en Android y vamos a seguir adelante y cambiar de plataforma. De nuevo, si estás usando iOS, asegúrate de hacer clic en iOS y cambiar de plataforma. Lo único es que si estás trabajando en un PC, no
podrás desarrollar una aplicación iOS para dispositivos Apple. En un PC, solo se puede construir en un dispositivo iOS con un Mac. Tengo un Mac Book. No hago eso por mucho de mi desarrollo, pero lo uso específicamente para el desarrollo de iOS. Y tengo iPhone así como un dispositivo de desarrollo. Y así para esto, me estaré centrando mayormente en Android, pero el proceso es exactamente el mismo en unidad. Y así no pienses que tienes que elegir uno u otro. Ahora, francamente, voy a hacer mucho desarrollo en Android. Y luego cuando esté listo para empujar una compilación a IOS, solo
iré a iOS y OS click Switch Platform. Y así, aparte de eso, las cosas son cosas que son casi iguales porque es la plataforma que vas a estar usando o el final. El motor que estaremos construyendo Guardia. Cosas de realidad aumentada en se llama Vuforia y es multiplataforma. Y así más o menos funciona exactamente igual. Pero si tienes curiosidad por conocer las diferencias, asegúrate de echar un vistazo a algunos otros videos sobre esto que hablan las diferencias entre IOS y Android y kit
AR y AR Core y todas esas cosas diferentes. Y así con eso, usaremos Android y haremos clic en Switch Platform. Otra vez. Podrías usar iOS y hacer clic en Switch Platform también. Y así estará importando todos sus ajustes. Y la razón por la que estamos haciendo esto ahora mismo es porque queremos
asegurarnos de que no tome una eternidad importar la configuración y cambiarla. A medida que empezamos a agregarle más cosas. Esto causará que sólo tomará un, tomará una eternidad hasta que no queremos hacer eso. Y así como ustedes notan, aquí
tenemos nuestro pequeño símbolo de unidad. Eso significa que en realidad estamos en el escenario y dice Bill. Y así si quisiéramos ir a cambiar de plataforma, tendríamos que hacer eso. Lo que queremos volver a PC y Mac tendría que slog switch plataforma.
10. Configuración de tu Vuforia para AR: En este video, vamos a profundizar en el SDK de Vuforia y cómo usarlo para AR. En nuestro proyecto Unity. Vamos a importar el paquete de los recursos o de la página web de Vuforia que descargaste. Y solo vamos a usar activo de importación, paquete
Vuforia y luego actualizaremos. Vamos a abrir el gestor de paquetes y actualizar el paquete Vuforia a la última versión. Porque a veces sale la última versión. Después de descargar ese paquete. Vamos a crear una nueva carpeta para santos, íbamos a hacer un nuevo cuerdo y llamado el Sena y entrar igual. Al hacer doble clic, normalmente tendrá una muestra misma. Por lo que solo quieres asegurarte de que no esté en la escena de la muestra. Voy a hacer tus propias noticias diciendo, vamos a crear una nueva carpeta para nuestra imagen. Vamos a importar la imagen de dibujo a esa carpeta. Vamos a seleccionar y cambiar el tipo de textura a tipo sprite 2D. Y el inspector, vamos a configurar la clave de licencia
yendo a ventana antes de su configuración. Y puedes copiar y pegar la clave de licencia desde tu sección de claves de licencia. Y luego nos vamos a asegurar de apagar la
pose del dispositivo de pista porque no necesariamente funciona para la segmentación de imágenes. Si estamos usando plano terrestre, eso va a funcionar, pero no para esto. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, en realidad
vamos a sumar nuestro paquete Vuforia y así sucesivamente. Los recursos que debes poder encontrar el paquete Vuforia, así
como la imagen QB que estará utilizando. Si tienes tus propias imágenes, siéntete libre de hacerlo también. Pero si tienes tu propia cuenta de Vuforia, puedes usar tu propia clave de licencia de app, y podrías descargar tus propios paquetes. Yo los proporciono en los recursos solo para que
te sea más fácil acceder a estas cosas por si tienes problemas. Pero de nuevo, trata esto como una especie de práctica en el desarrollo. Sí tengo un video que puedes revisar para seguir como configurar tus cosas de vuforia. Por lo que ahora que tenemos la unidad configurada para nuestro desarrollo de Android, vamos a seguir adelante y vamos a ir a los activos. Y luego vamos a ir a Importar paquete y vamos a ir a paquete personalizado. Entonces, después de hacer eso, haces clic en paquete personalizado. Voy a ir a mi
dibujo de realidad aumentada y voy a ir a mi carpeta que tiene mi paquete antes de ti, y voy a dar clic en Aceptar. Y saldrá con una pantalla que habla de estos son los paquetes y cosas que necesitas. Va a importar el motor Vuforia. Y así voy a dar clic en importar. Entonces va a decir actualización. Entonces lo haré yo. De acuerdo, y así ahora que tenemos eso, notarás que en los paquetes tenemos Vuforia motor AR abajo los paquetes. Y si vas a Windows, notarás que dice configuración Vuforia. Y si realmente querías comprobar, puedes checar en el gestor de paquetes. Y podríamos desplazarnos hacia abajo donde dice Vuforia motor AIR. Y note cómo realmente podemos actualizar esto. Y así seguiré adelante y actualizaré eso ahora mismo. Entonces si estás usando el paquete que proporcioné en los paquetes, asegúrate de actualizarlo al paquete Vuforia más reciente. Por lo que iremos a actualizar y solo actualizaremos a 1.79.1.7. Si estás viendo esto en una fecha posterior, entonces podría estar más lejos. Por lo que podría ser a las diez o podría ser a las 11, o podría estar a las 9.5. en la fecha actual. Esto se publicó el 18 de marzo. Por lo que seguiremos adelante y solo haremos clic en Actualizar. Y así ahora que tenemos eso, te darás cuenta de cómo tiene una marca de verificación ahí mismo. Nuevamente, nada debería cambiar excepto porque se actualiza un poco más. Y verás que ahí está un Vuforia AIR. Y así ahora que tenemos todo eso configurado, lo que vamos a hacer es realmente vamos a crear una nueva carpeta. Entonces iremos a nuestros activos, minimizaremos esto porque no queremos tocar los paquetes. Tocó ese final, te metes con él. Podría estropear todo el asunto. Y así antes de hacer eso, nos aseguraremos de ahorrar. Y así iremos a Save y luego también salvaremos nuestro proyecto. No muy seguro cuál es la diferencia entre Guardar y decir proyecto es, pero siempre solo trato de que lo tenga. Y así en esto va a crear una escena, entrar en escenas. Y vamos a hacer clic derecho y vamos a ir a Crear, iremos a crear cuerdo. Y dice nueva escena ahí mismo. En realidad lo
etiquetaremos, lo convertiremos en un dibujo. Entonces lo llamaremos dibujo AR. Simplemente haré doble clic en él para salir de nuestra escena de muestra. Porque siempre viene con cosas simples, pero quieres asegurarte de hacer doble clic en ella. Observe cómo dice. Ar dibujo aquí mismo. Entonces si estuviéramos en el Sample St. todavia, seguiría diciendo muestra diciendo. Entonces haremos doble clic y entraremos en nuestro AIR dibujado. Una cosa más que queremos hacer antes de empezar es que queremos crear una nueva carpeta. Por lo tanto, crea una nueva carpeta. Y llamaremos a esa carpeta imágenes. Y entonces lo haremos. Sí, entonces eso es lo que haremos. Y así una cosa que podemos hacer ahora es que podemos entrar en imágenes. Tenemos todas nuestras cosas aquí mismo. Y así vamos a seguir adelante y usar nuestra imagen QB porque me gusta mucho cómo se ve esa y siento que voy a obtener los mejores resultados porque es, así que hay mucho contraste con esta se recorta. Hay algunos problemas con el más amplio, pero creo que la imagen QB podría ser la mejor manera de ir. Y entonces lo que haré es que en realidad solo arrastraré y soltaré y añadiré eso a la carpeta. Y así notarás que tenemos nuestra imagen QB, la imagen este QB. Y entonces lo que haremos es hacer click en él. Y queremos entrar a nuestro Inspector, que tengo aquí mismo. Y en lugar de decir el tipo de textura por defecto, vamos a cambiarlo a sprite 2D ahí mismo. Y una vez que
hayamos terminado eso, vamos a dibujar, vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo y hacer clic en aplicar. Y note cómo lo cambia para que tengamos una flecha. Y esa es en realidad nuestra imagen 2D. Y así ahora es una IU de imagen 2D, sprite
2D y UI. Y entonces lo que este dice sprite, significa típicamente para cosas 2D y para cosas de interfaz de usuario. Y podemos hablar un poco sobre las cosas de la interfaz de usuario un poco porque estaremos haciendo esas cosas también. Entonces una última cosa que queremos hacer es configurar nuestra clave de licencia. Y así iremos a Ventana, iremos a configuración Vuforia. Y notarás cómo tenemos una sección para nuestra clave de licencia, Clave licencia de
App aquí mismo. Y entonces lo que haremos es que lo haremos, si ya tienes a Vuforia configurada con una cuenta y todo, cool, te metes en tu vuforia, podrías configurar eso y te voy a mostrar te muestro en otros videos. Pero con esto, tenemos una clave de licencia Vuforia. Seguiremos adelante y hacemos doble clic en él. Y tengo una clave de licencia de desarrollo que utilizo para todos mis cursos de enseñanza. Y así esto me permite realmente hacer algunas de las características que han sido 40 casa. Por lo que realmente copiaré y lo pegaré aquí mismo. Y si realmente necesitabas agregar una clave de licencia, solo
puedes hacer clic en este botón y te llevará a un botón de esquí bisonte. Y así una cosa que quiero hacer es asegurarme de que apague pose dispositivo de pista. Por la postura del dispositivo de pista de participación, desactivará algunas de las funciones que se necesitan para el plano de tierra, pero no vamos a estar usando el plano de tierra, en realidad
estará usando la segmentación de imágenes. Y la segmentación por imágenes no necesariamente funciona bien con un plano terrestre. Optimizar funciones. Por lo que fuera de eso mantendrá todo igual. Y vamos a seguir adelante.
11. Configurar el flujo de trabajo AR: Entonces ahora que tenemos configuración de unidad y tenemos a Vuforia en nuestro proyecto, es momento de configurar nuestro flujo de trabajo de AIR. Y esto es crucial para empezar porque esta va
a ser la base de tu experiencia de AR. Por lo que vamos a configurar su cuerdo para construir nuestra experiencia AR. En primer lugar lo voy a agregar cámara AIR. Y todo lo que necesitas hacer es simplemente hacer clic derecho en la Jerarquía, seleccionar motor Vuforia y luego seleccionar cámara AIR. Eliminar la cámara principal y lo mismo. Agrega un objetivo de imagen haciendo clic derecho en la Jerarquía. Seleccione el motor Vuforia y, a continuación, seleccione el objetivo de imagen. Vamos a establecer el tipo del objetivo de imagen a
desde la imagen y el objetivo de imagen Inspector. Después vamos a seleccionar la imagen de dibujo del cuadro de selección de imágenes. Asegúrate de que la imagen que tienes para el dibujo sea un sprite 2D. De lo contrario no vamos a aparecer. Ahí. Vamos a establecer las dimensiones en la pestaña Avanzado y asegurarnos de que sea en metros. Y así si es 8.5 por 11, eso es una pulgadas. Encuentra la forma de convertirlo en metros. Típicamente va a ser mucho más pequeño. Y por último, vamos a añadir una cola 3D. Vamos a hacer de ese niño del objeto de juego objetivo de imagen. Por lo que en este video, estaremos hablando de cómo configurar nuestro flujo de trabajo de Realidad Aumentada. Y así de nuevo, queremos asegurarnos de que estamos en dibujo AR. Esa es nuestra escena. Si quieres borrar la muestra senior,
puedo, tiendo a no querer hacer eso, pero eso es sólo preferencia personal para mí. Y luego a partir de ahí, lo que vamos a hacer es realmente vamos a empezar a trabajar en nuestra escena. Y así dete un buen espacio en la vista de escena. Tiendo a tener mi vista de juego fuera a un lado. Trabajo con mucha animación. Entonces el animador y la línea de tiempo, siempre estás ahí. Y la jerarquía siempre es algo a lo que necesito asegurarme de tener acceso completo. Por lo que nuestra tienden a tenerlo en el centro donde siempre puedes cambiar tu diseño si quieres. Y en realidad haré clic con el botón derecho. Voy a ir al motor Vuforia y voy a añadir una cámara AR. Entonces cuando hago eso, ya sabes, esto en un GameObject aparece y que tenemos una cámara de aire. Entonces mirando su cámara, la tenemos, tenemos una etiqueta de una cámara principal y tenemos algunas otras cosas como el dispositivo,
el objetivo yo, todas esas cosas, realmente no necesitaremos
preocuparnos por eso ahora mismo. Pero podría entrar en esto un poco más allá si fuera necesario. Pero en su mayor parte, solo necesitas saber que tenemos cámara AIR. Entonces una cosa que debes asegurarte de hacer antes de seguir adelante, necesitas deshacerte de la cámara principal porque no quieres tener una cámara principal y una cámara AR. Por lo que va a hacer es deshacernos de la cámara principal y haciendo clic derecho y borrar. Y ahora tenemos nuestra cámara principal desaparecida. Y como el tenemos una etiqueta de cámara principal aquí, esta va a actuar como nuestra cámara principal ahora. Y así esta es en realidad la cámara Dispositivo que estaremos usando para cosas de realidad aumentada. Y se pone realmente interesante cuando empezamos a desplegar construcciones. Pero sí, estaremos usando nuestro aire Kamer. Lo siguiente que tenemos que hacer es añadir un objetivo de imagen. Y así con el fin de agregar objetivo de imagen, simplemente hacemos clic derecho. Vamos a motor de euforia y lo hacemos. Destino de imagen. Y Vuforia tiene muchas cosas interesantes que puedes hacer con la segmentación de imágenes. Una de las cosas es que puedes usar tus propias imágenes para invocarlas esencialmente para cosas de realidad aumentada. Y así notarás que cuando tengamos script de comportamiento objetivo de imagen y tenemos nuestro tipo. Y así podríamos utilizar una base de datos que son imágenes
que subes a la base de datos Vuforia que las reconoce. Y luego te permite llamar a esas imágenes desde una base de datos descargable descargable. Y lo repasamos en un, en otro video. O podría tener imágenes definidas por el usuario, que son imágenes que define en Runtime. Y así en lugar de que hagamos nuestro dibujo y luego escanear entramos, en realidad
podrías hacer ese dibujo y luego no escanearlo. Y luego cuando tengas un teléfono, tenemos lista la compilación de la app. Puedes usar el definido por el usuario para escanearlo en tu teléfono en tiempo
real a través de la app en lugar de a través de la unidad. Y luego cloud rico es si tienes una base de datos de imágenes que subes a un servicio en la nube como el servicio en la nube Vuforia. Y para que no tengas que pasar por el proceso de crear todo
un montón de imágenes y subirlas a la app. Puedes subirlos a un servicio en
la nube y luego a través de internet puedes llamar a esas apps y llamar a esas imágenes. Y así con esto, sólo vamos a usar de imagen. Y, y luego lo siguiente que vamos a hacer es hacer click seleccionar. Y luego vamos a ir a imagen QB. Entonces haga doble clic en eso. Y luego una de las grandes cosas a las que debes prestar atención como avanzado, haremos click en Avanzado y quieres asegurarte de que la altura y todo sea el camino correcto. Y así el ancho y la altura van a ser en metros. Asegúrate de que entiendas eso porque si fuera a hacer clic cinco por siete, eso será de cinco por siete metros. Y esa es una imagen muy, muy grande. No queremos eso. Y así esto será alrededor de 0.1 para apuntar a decir sí. Y así con eso, podemos hacer doble clic. Nuestra imagen objetivo, solo hará doble clic en eso y le dará clic a f Supongo que no funcioné. Supongo que sólo nos desplazaremos hacia la imagen ahí mismo. Y me gustaría presionar ALT y simplemente girar esa imagen alrededor. Y así me gustaría tener una mejor imagen. Entonces ahora que lo miro, soy capaz de alejarme. Si quieres deshacerte de este ícono de la cámara, vas a artilugios y solo seleccionas sí, nos, y se deshace de él. Si quieres traerlo de vuelta y solo selecciona artilugios también. Deshazte de él seleccionándolo de nuevo. Y así usa los botones de navegación y podrías hacer un poco más fácil, así como así.
12. Añade objetos 3D al AR: Por lo que ahora vamos a añadir un objeto 3D a nuestro objetivo de imagen. Vamos a hacer eso agregando un cubo 3D al objetivo de imagen, haciendo clic derecho en el objetivo de imagen en la jerarquía, vamos a seleccionar objeto 3D, y vamos a seleccionar Q. Una vez que tengamos el cubed, estamos va a escalar el cubo a 0.08. Y eso va a ser de unos metros. Y así 0.08 sabiamente ser a escala que realmente queremos. A continuación, vamos a elevar el cubo hasta la mitad de su tamaño. Entonces porque es 0.085.08 es 0.04 y lo vamos a subir 0.04. Y ya verás por qué una vez que empecemos el proyecto. Entonces cuál es el objetivo de la imagen, todo esto va a ser como nuestro plano de tierra. Esto es algo a lo que estamos referenciando. Entonces cuando uses esto en la app, la app va a reconocer esta imagen y va a llamar a lo que sea las estructuras 3D que estamos instanciando están poniendo encima de esto. Y así en realidad no va a mostrar esto, va a mostrar las cosas en 3D sobre esto. Y así para hacer eso, primero, quieres
asegurarte de que lo estás guardando,
guardando y salvando el proyecto. El segundo es que vas a hacer clic derecho. Y como es QB, sólo
vamos a añadir un cubo. Entonces vamos a hacer clic derecho. Vamos a añadir un objeto 3D llamado cubo. Y sólo vamos a poner el cubo ahí. Y así cuando nos alejamos, notamos que es enorme. Y así todo lo que vamos a hacer es que lo vamos a reducir. Así que bájala hacia abajo, bájala hacia abajo, y bácala hacia abajo para que no sea tan grande. Entonces iré a una perspectiva diferente. Y en realidad levantaré esto para que esté sentado encima de él. Y así como pueden ver, tenemos un cubo sentado encima de lo nuestro. Y así con eso, seguiré adelante y guardaré y salvaré el proyecto.
13. Prueba la imagen AR: Ahora que tenemos nuestra base para nuestra experiencia de AR, es hora de probar nuestra app. Y así primero vamos a establecer la relación de aspecto al tamaño adecuado y nuestra vista de juego porque queremos asegurarnos de que coincida con el tamaño de pantalla en nuestro dispositivo. Ahí vamos a seleccionar Play para probar el AR. Si tienes tu webcam, todo lo que tienes que hacer es simplemente colocar tu cámara sobre la imagen que dibujaste y debería aparecer el AR. Y así ahora que tenemos eso, en realidad
podemos probar cómo lo estamos haciendo con nuestra realidad aumentada. Y así voy a ir y antes de probarme, quiero asegurarme de que tengo mi relación de aspecto. Y así tiendo a hacer 1920 por 1080. Podrías cambiarlo por un montón de cosas diferentes. Pero me gusta tener 1920 por 1080. Simplemente haré esto un poco más grande aquí mismo. Y cuando hago clic en Play, debería tener una opción para ver si mi realidad aumentada está funcionando en este momento hasta que iré a hacer clic en Play. Y deberían poder verme. Hola, hola, hola. Tomaré esto y lo brillaré sobre mi dibujo. ¿ Y qué sabes? Contamos con QB son excelente dibujo. Y lo es, tiene un cuboide. Y notarás que en la vista de escena, tenemos, cada vez que movemos la Q o movemos nuestra cámara, somos capaces de mirar la cola. Es una locura que tú que tengamos realidad aumentada de VR. Puedo rotarlo alrededor. Se da cuenta de todas estas cosas que queríamos notar. Y así seguiré adelante, haz clic en Reproducir de nuevo. Y hasta ahora eso fue un éxito. Es todo ahora que tenemos nuestro cubo, somos capaces de, creamos una imagen. Y después de crear la imagen, agregamos el Q2. Y en realidad pudimos instanciar eso. Y todo medio instanciado es simplemente haciéndolo aparecer. Eso es todo lo que significa es una especie de palabra de moda. Suena bastante elegante. Y todo ese balón que está diciendo es que hay un modelo 3D o un objeto 3D o un objeto de juego simplemente va a aparecer. Y así es lo que instancian a los compañeros. Por lo que de nuevo, diremos que vamos a salvar el proyecto. Y ahora es hora de agregar
algunas, unas bonitas campanas y silbatos a esto, porque esto debería ser divertido.
14. Haz una interfaz de usuarios: Ahora vamos a hacer la interfaz de usuario para la aplicación. Primero vamos a empezar agregando un lienzo y algunos paneles. Y eso es solo un simple como hacer clic derecho en la jerarquía, seleccionar UI y esta seleccionando Canvas y panel. Vamos a configurar algunos escaladores de lona para escalar con la pantalla. Vamos a fijar la resolución de referencia en 1920 para 1080. También vamos a colocar los paneles en la parte inferior de la pantalla. Establece el color alfa gris demasiado opaco. Establece el centro anclado al fondo. Agrega algunos deslizadores para rotación y escala. Y luego vamos a añadir algo de texto para etiquetar los deslizadores. De acuerdo, entonces ahora que tenemos nuestro cubo y en realidad hacemos el más pequeño otra vez, dame un poco más de espacio para trabajar. Entonces ahora que tenemos nuestra cola trabajando en nuestra imagen que dibujamos, lo siguiente que queremos hacer es querer agregarle alguna funcionalidad. Porque de qué sirve tener realidad aumentada con modelos 3D si no puedes jugar con ella, ¿verdad? Y así vamos a añadir una función para hacer girar el, el cubo. Y así para hacer eso, vamos a necesitar algunos, vamos a necesitar usar algún código. Pero mucho es arrastrar y soltar. Pero antes de eso, lo que realmente vamos a hacer es crear la interfaz de usuario real para. Y así crearemos la interfaz de usuario. Entonces, cuando el usuario ilumine el teléfono sobre la pantalla, los botones van a aparecer para que realmente interactúes con él. Y así lo haremos haciendo haciendo click derecho. Y vamos a ir a UI, y vamos a ir a Canvas. Y esta es la única forma en que puedes tener botones de interfaz de usuario en Unity es creando primero un lienzo hasta que realmente pudiéramos cerrar eso, encogerlo. Entonces no nos confundimos porque a menudo me confundo. Y viene con el sistema de eventos. Y entonces lo que hago es hacer clic derecho, no hacer clic derecho, pero después de hacer clic derecho y tenemos nuestro lienzo, y luego haremos clic derecho debajo de eso. Y tendremos un panel así. Y en el Canvas cambiará el lienzo a escala con pantalla. Y cambiaremos eso a 1920 por AT. Y volveremos a añadir nuestros artilugios para que en realidad pudiéramos ver nuestro lienzo. Y notarás que ahí tenemos un lienzo. Y entonces lo que podemos hacer es igualarlo. Por lo que tiendo a igualarlo alrededor de 0.5.5 ahí mismo para estar seguro. Y así esa es la altura y todo. Por lo que 1920 por 1080 escala con pantalla. Entonces por si acaso tienes varios tamaños de pantalla, muchas veces me olvido de eso. Y así quiero asegurarme de que pide a diferentes dispositivos tienen diferentes tamaños de pantalla. Y así solo quieres asegurarte de que eres capaz de escalar la pantalla. ¿ Qué hicimos agregamos un panel. Entonces tendremos ese panel y en realidad bajaré este panel. Por lo que haremos clic en esta una herramienta rec. El rec tool nos permite hacer algunas modificaciones. Y así bajaremos la herramienta rec así. Y en realidad voy a hacer el panel, vamos a pasar a la sección de colores aquí mismo para el panel, vamos al color. Y notarás cómo hay esta barra negra aquí. Eso sólo significa que todo el blanco hasta en tu, esto es lo que es su capacidad. Entonces en realidad haga doble clic en eso y vamos a ir
aquí a donde dice a es un 100, este es el alfa. Y así alfa es sólo opacidad. Entonces, cuanto más cerca esté
de 0, más transparente es. Y lo verás por aquí en la vista Juego, que es la vista que vemos en nuestra pantalla, en nuestro teléfono. Y en realidad lo convertiré a 255. No quieres que lo convierta a un 100 porque no lo es. Los valores no suben a un 100, salen a 255. Y así si vas a un 100, sigue teniendo algo de transparencia. Entonces iré hasta el 255, y en realidad le daré un color grisáceo, un trabajo de color grisáceo. Y así después de eso, tenemos nuestro pequeño panel encantador justo aquí. Y así de nuevo, con el panel, en realidad
presionaré Shift y Alt. Y esto me permitirá una especie de anclado hacia abajo en la parte inferior. Cambiando qué lo anclará al fondo? Cuando voy a esto aquí mismo. Entonces haz clic en eso, presionaré Shift y te darás cuenta de cómo cambia. Y entonces tendremos este ancla central. Y este ancla central es exactamente lo que estamos buscando. Entonces haremos clic en eso y irá de lado a lado. Entonces depende de, no importa qué dispositivo tengas o que esté usando un usuario. Esto siempre irá de lado a lado en su pantalla, y eso es exactamente lo que queremos. Y así a partir de ahí, tenemos nuestra base para nuestra interfaz de usuario, vamos a seguir adelante y guardarla y decir el proyecto. Y de nuevo, puedes referirlo aquí en la vista de Juego por si quieres asegurarte de que todo se vea bien. Hasta ahora que tenemos nuestra base, nuestro panel. Queremos agregar algunos deslizadores. Por lo que quieres agregar un deslizador para nuestra rotación y queremos agregar un deslizador para nuestra escala. Entonces, en realidad, haga clic con el botón derecho en el panel irá a la interfaz de usuario y vamos a ir al deslizador. ¿ Y qué? Si hacemos doble clic? Y note si hago doble clic en algo, me permitirá acercarlo. Y así cuando hago doble clic, veo que es muy pequeño. Entonces lo que haré es que en realidad haré la herramienta de báscula y la escalaré lo más grande que pueda conseguirla. Pero entienda que necesito tener espacio para otro slider y venderlo. Entonces lo moveré hacia abajo y lo moveré hacia un lado. Y de nuevo, asegúrate de usar esta zona aquí mismo para ver si tienes espacio. Y así una de las cosas a las que debes prestar atención es porque el deslizador está dentro del panel. Cuando venimos por aquí, está centrado, que verás lo que este tipo de trébol. Por lo que está centrado en eso. Y así si hago clic en Centro o clica Shift y Alt y hago clic en eso, lo volverá a centrar. Si hago clic en Shift y Alt y presiono a la derecha, se moverá hacia la derecha. Y si me muevo a la izquierda y a la
izquierda, esquina izquierda, esquina derecha, así sucesivamente y demás. Correcto. Si quería escanear a través, tú también puedes hacer eso. Pero lo que estamos haciendo es sólo el centro. Y en realidad voy a deshacer eso porque no quiero que sea tan grande. Y vamos a recenter deshacer todo eso. Entonces otra vez, todo debería ser, todo debería estar configurado ya, pero por si acaso no lo supieras hasta que realmente con esta ronda, ponlo a disposición. Y voy a llamar a esto, voy a llamar a este deslizador de habilidad. Entonces ahora que tengo eso, presionaré Control y D, O podrías hacer clic derecho duplicado. Es un deslizador de habilidad. Uno realmente hará este deslizador de rotación. En eso. Ahora que tenemos un deslizador de rotación, está bien, en realidad levanta esto hacia arriba o mejor aún, porque está en la parte inferior. De hecho levantaré el deslizador de la escala. Y ese será el que esté en el, uno en la parte superior. Lo último que podemos hacer es hacer clic en el deslizador de escala. Y vamos a hacer clic derecho. Ve a UI, irá a Texto. Y ahora tenemos texto. Para que podamos mover el texto. Podemos entrar en la configuración de texto en el Inspector. A mí me gusta que el texto vaya a un lado. Por lo que estará alineado a la derecha y estará en el centro. Y luego usaré la herramienta rec para especie de conchado contra el borde del deslizador. Hazlo un poco más pequeño. Aumenta un poco el tamaño del texto. Y otra vez, mantenerlo en texto rico. Y también best-fit, supongo que apuesto que best-fit siempre funciona. Y luego vamos a cambiar esto a escala. Entonces tengo mi báscula. Y entonces en realidad duplicaré esto. Deja eso ahí mismo. Notarás cómo la báscula sigue ahí. En realidad no se mueve contra el lado de esto. Entonces lo que haremos es solo hacer clic en 0 y ajustarlo a la baja. Entonces no tenemos que cambiar nada más porque ya duplicamos. Bueno, podemos hacer click rotar y podemos etiquetarlo rotar una vez y ahora tenemos escala y rotar ahí mismo. Y así la sidra de rotación, ese texto es para rotar. Y luego para el slider de escala, tenemos sidra a escala. Y así todo esto debe estar alineado y esto se argumenta de interfaz de usuario. Entonces otra vez, Seguiremos adelante y lo guardaremos. Y en su mayor parte, esta es nuestra interfaz de usuario. Entonces todo lo que vamos a hacer ahora es que vamos a ir a nuestro qc. Lo que ves. Y vamos a empezar a sumarle algunas, agregándole unas campanas y silbatos. Aquí es donde va la parte interesante. El reto para esta sección es el abeto y GSC, tu diseño de UI. Así que siéntete libre de jugar con colores e iconos personalizados. A lo mejor fuera de la capa superior de pantalla completa, agrega una imagen a los botones del deslizador. Convirtió lo aburrido en lo impresionante. Así que asegúrate de publicar tu IU en la sección de proyectos para que todos podamos echar un vistazo.
15. Codificación hace un guion de escala: Ahora esta sección es donde todo comienza. Entonces esto es lo que vamos a aprender a codificar. Entonces primero vamos a crear un script C-sharp para agregar alguna escala a nuestro contenido AR. Vamos a empezar por crear una nueva carpeta y llamar a get scripts. Vamos a crear un script C-sharp y llamarlo deslizador de escala. Y eso va a ser dos slider escalar. Vamos a abrir el script de entrada. Vamos a abrir el guión para introducir el código. Y puedes sentirte libre de copiar y pegar el código de los recursos. Si desea hacer el código usted mismo agregará primero código usando el espacio de nombres. Usando Unity dot UR. Vamos a sumar tres espacios bajo la clase pública. Y dentro de esos tres espacios, vamos a añadir un deslizador público y luego deslizador, escalar. Y de nuevo, quieres asegurarte de que las mayúsculas sean exactamente como son. Y luego vamos a agregar código bajo la sección de actualización del vacío. Y sólo va a ser una escala local transformada. Y entonces va a igualar nuevo vector tres. Y luego vamos a agregar escala de deslizador y valores para los tres de esos. último, pero no menos importante, sólo vamos a salvar nuestro código. De acuerdo, entonces en este video, estaré hablando de cómo hacer que la báscula y rotar realmente funcione en tu cubo. En primer lugar, necesitamos hacer los guiones para que realmente tengamos esas funciones. Entonces lo que vemos es que estamos en nuestra vista de juego. Es todo lo que vamos a hacer es primero, necesitamos asegurarnos de que nos mantengamos organizados. Por lo tanto, asegúrate de hacer clic en ácidos para que veas de todas las carpetas para activos. Entonces vas a hacer clic en crear, haz clic con el botón derecho. Queremos hacer click, hacer clic derecho Crear y carpeta. Después de que hagas eso, sólo lo nombraremos Scripts. Técnicamente puedes nombrarlo lo que quieras, pero me gusta nombrarlo guiones para que sepa que en realidad hay scripts en él. Y así vamos a seguir adelante y hacer doble clic en eso. Y luego a partir de ahí, vamos a hacer clic derecho, ir a Crear. Y vamos a bajar para crear nuestro guión agudo C. Entonces el mar con el signo de la libra y luego guión, eso es C-sharp. Y llamaremos a este deslizador de escala. Hasta cuando estás nombrando tus guiones, siempre
quieres asegurarte de que sea una palabra. Y lo que me gusta hacer es tener la primera letra de cada palabra en mayúscula. Y si hago eso, entonces soy capaz de distinguir qué palabras hay en él. Pero quieres asegurarte de que sea una palabra. Y de nuevo, quieres asegurarte de que lo nombra bien la primera vez, porque si no lo haces, vas a tener que rehacerlo porque estropear el guión. Y así lo llamaremos guión de deslizador y lo nombraremos bien la primera vez. Y luego haremos doble clic en él. Y ahora que lo hicimos doble clic, lo abrimos. Y estoy usando Visual Studio Code. Es posible que estés usando Visual Studio regular. No me preocuparía demasiado por ello. Todos hacen lo mismo. A mí me gusta más este porque tiene una interfaz fresca y colores fríos. Y así una de las cosas que vamos a hacer es que vamos a mirar nuestro espacio de nombres. Entonces en nuestros espacios de nombres, que es esta área aquí mismo, queremos agregar un nuevo espacio de nombres. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a teclear al hombre usando el motor Unity. Y entonces vamos a hacer periodo lo haría u i. Y entonces vamos a tener un punto y coma. Y entonces lo que esto significa es que porque estamos usando la interfaz de usuario del deslizador, si tú, si recuerdas, sí
hicimos clic derecho y fuimos a la interfaz de usuario, hicimos deslizador. En realidad necesitamos usar la UI de Unity, esencialmente biblioteca que está en unidad. Y así para hacer eso, en realidad hay que
invocarlo específicamente lo que el espacio de nombres. Y así todo esto hace es decir que,
vale, lo que este Grip, probablemente
vamos a estar usando los elementos de la interfaz de usuario en Unity porque hay como cientos de cosas diferentes. Y para que tú,
para la humanidad procese eso, tienes que llamarlo directamente. A partir de ahí, notarás cómo dice clase pública, y este es el nombre exacto como el guión que tenemos. Y así si lo escribiste mal, y entonces este sería un nombre diferente. Y este será un nombre diferente. Y no quieres eso porque va a estropearlo. Y podríamos pasar, creo, por otros videos hablando
de cómo C-sharp estructuró y dispuso. No vamos a repasar eso porque realmente no necesitamos
saber porque solo estamos haciendo una línea de código para esto. Y esa es la mejor parte al respecto,
es que es sólo una línea de código y nos da mucha gran funcionalidad. Y así con eso, estamos usando el deslizador de escala. Y lo vamos a hacer en la actualización del vacío. El motivo por el que estamos haciendo la actualización del vacío es porque se actualiza una vez por fotograma. Y así normalmente esto se está ejecutando a unos 24 a 30 cuadros por segundo. A lo mejor 60 cuadros por segundo. Probablemente no necesita, pero tal vez 60 fotogramas por segundo. Entonces cada fotograma esto se va a actualizar, mientras que en el Inicio sólo se actualiza una vez y se actualiza al principio. Y así si ponemos en el arranque, perderemos toda nuestra funcionalidad porque está en la actualización. Constantemente está pidiendo esto para ver si hubo alguna actualización. Y así es como podemos ver las cosas en tiempo real. Porque estamos agregando un valor y entonces ese valor cambia. Y entonces qué? Vamos a subir a la cima, me gusta hacer tres letreros más. Nuevamente, vamos a subir a lo más alto bajo clase pública. Y me gusta presionar enter tres veces para que tenga un poco de espacio en la parte superior y la inferior. Y lo que vamos a sumar es público. Y luego haremos S mayúscula, LIDAR. Ups, y no quiero ese slider. Y luego quiero minúscula l. haré S minúscula, LIDAR, y luego en realidad mayúscula la siguiente es, una l. Y luego haré un punto y coma. De nuevo, quieres asegurarte de que cada línea de código que hagas, quieres asegurarte de tener punto y coma en ella porque eso me dice cuándo parar. Y eso te permite ahora
tener errores en tu código porque eso sucede a menudo, sobre todo para mí. Y así estamos usando público porque queremos poder acceder a esto como variable pública. Y así esta variable pública es algo que vamos a utilizar manera muy explícita en nuestro código con el fin de obtener las funciones. Y luego el slider, eso es sólo decir que estamos usando el slider. Y entonces esto es, vamos a llamar a esta escala de deslizador. Y así la habilidad de deslizadores me permite hacer referencia a esto para nuestro slider, que es accesible como público. Y así a partir de ahí, bajaré a anular la actualización. Lo primero que vamos a hacer es usar Transformar. Y vamos a usar punto,
local, locale pero minúscula local y luego mayúscula S CALEA. Vamos a usar el signo igual y luego nuevo vector tres. Y luego vamos a usar comillas. Comillas. Entonces vamos a usar paréntesis y vamos a decir escala de deslizador, que es a lo que estamos referenciando aquí mismo. Entonces escala de deslizador, valor, que es el valor que tenemos para esa variable específica. Entonces vamos a usar la escala de deslizador otra vez, valor de punto. Y luego escala de deslizador otra vez. Y luego fuera de los paréntesis, tenemos un punto y coma. Entonces todo esto significa, y lo haré un poco más grande para que en realidad lo pudiéramos decir. Entonces todo esto significa es que cuando esto se modifique, se va a modificar en la posición de la escala de transformación, que es sólo escalar. Y vamos a hacer un nuevo vector tres, lo que significa que va a haber un nuevo valor para los ejes x, y y z. Va a haber una nueva variable o un nuevo valor para los ejes x, y y z. Y eso se va a actualizar en tiempo real. Y así porque tenemos un valor de escala de deslizador en la X, la Y, y la Z. Y todos son lo mismo. Se va a escalar en todas esas direcciones diferentes al mismo tiempo. Entonces si sólo tuviera una escala en la dirección y, tendría un 0 aquí y 0 aquí. Sólo escala en la dirección y. Bueno, no quieres eso. Queríamos escalar en todas las direcciones. Y así el nuevo vector tres sería, ya sabes, va a ser un nuevo X, Y, y Z basado en la transformación. Entonces a partir de eso, vamos a dar click guardar. Y ese es nuestro primer abrigo.
16. Codificación hace un guion rotado: En este video, vamos a aprender otro guión filoso de C, pero éste es para rotar nuestro contenido de aire. Y así como el último, vamos a crear un guión filoso C. Lo vamos a llamar deslizador de rotación. Y vamos a añadir eso al deslizador Rotar. Vamos a abrir el guión e introducir el código. Puedes sentirte libre de copiar y pegar el código de los recursos. O puedes escribirlo. Si lo escribes, agregaremos el espacio de nombres usando Unity engine wi. No olvides ese punto y coma. Y vamos a sumar tres espacios bajo la clase pública. Vamos a agregar slider público con una
S mayúscula Y luego giro slider lo que la r minúscula y una S. mayúscula Y entonces vamos a agregar el código bajo el método de actualización. Y se va a transformar los ángulos locales de Euler donde la e y la a se capitalizan. Y eso va a igualar un nuevo vector tres entre paréntesis, 0 coma de rotación de valor del deslizador coma 0. Diferente. Voy a terminar eso con un paréntesis cerrado y un punto y coma. Después de que termines con ese código, solo lo voy a guardar. Entonces el siguiente código que vamos a hacer es nuestro deslizador de rotación. Y así vamos a hacer exactamente lo mismo que hicimos para el deslizador de escala, excepto que lo vamos a hacer para una rotación. Entonces va a haber algunas ligeras modificaciones, pero ésta debería pasar un poco más rápido. Por lo que de nuevo, haremos clic con el botón derecho en crear nuevo script C-sharp e iremos a la rotación. Slider. Otra vez. Quieres asegurarte de que lo etiquetes de la manera correcta primero. Antes de intentar abrirlo. Si te metes con alguna ortografía o algo así, simplemente elimínala y vuelve a empezar. Otra vez. Vamos a hacer doble clic y vamos a abrir nuestro guión. Y Visual Studio. Al igual que el guión del deslizador de escala, vamos a ir usando unidad T, motor y punto y coma. Y luego vamos a bajar a su público. Siempre me gusta sumar tres interespacios. Y yo iré al centro uno. Y yo lo haré público. Slider otra vez porque seguimos usando el deslizador. Y siempre te quiere que estemos usando un slider. Y luego llamaré a esta rotación toda rotación en minúsculas, y luego mayúscula S LIDAR. Y luego iremos a nuestra actualización del vacío, que va a actualizar cada fotograma. Vamos a ir a transformar punto local. Y aquí es donde se vuelve diferente, donde es el ángulo local de Euler. Entonces E U, L, ER AN LES Euler ángulos. Vamos a ir iguales. Y luego otra vez nuevo vector tres. Y vamos a tener nuestros paréntesis. Y así es aquí donde sólo vamos a estar girando en una dirección. Y así como la habilidad, mencioné que cuando estamos escalando, podemos escalar en todas las direcciones diferentes. Pero cuando estamos escalando, queremos asegurarnos de que todas las direcciones estén escalando
al mismo tiempo para que tengamos una buena proporción y nuestra escala. Pero con éste sólo queremos rotar alrededor de un eje. Y ese eje es el eje vertical. Y ese eje vertical es en realidad el eje Y. Entonces tenemos nuestro eje x el cual va de izquierda y derecha, o de lado a lado, tenemos nuestro eje z fue va adelante y atrás. Y entonces tenemos nuestro eje y, que sube y baja. Y queremos rotar alrededor del eje arriba y abajo. Y entonces lo que va a ir 0 para la pista del eje x no quieren rotar. Ahí. Irá rotación. Valor Slider porque ese es el valor que queremos. Por lo que rotación el valor del deslizador para ese. Y luego queremos 0 en la z Y después de ahí tenemos nuestro punto y coma. Entonces vamos a seguir adelante y lo vamos a guardar. Y ese es nuestro segundo guión. Eso es todo el scripting que necesitamos. Y así una vez que terminemos con eso, vuelve a nuestros guiones. Y siempre podrías revisar la consola para ver si hay algún error. Si hubiera algún bichos a, se
mostrarán como ya sea como rojo. Pero no tenemos ningún bichos porque lo estamos haciendo bien con nuestros guiones. Entonces eso es genial. Y así ahora seguiremos adelante y salvaremos nuestro proyecto. Guarde nuestro proyecto, y ahorre.
17. Sliders y guiones de prueba: Ahora que tenemos nuestro código, es hora de agregar los scripts a los deslizadores y probar nuestra interfaz de usuario. Entonces lo que vamos a hacer es crear un objeto de juego vacío. Vamos a establecer eso como el contenedor para un objeto 3D y nuestros deslizadores. Y ahora lo vamos a hacer es simplemente hacer clic derecho en él debajo del objetivo de imagen y seleccionar Crear vacío. Vamos a ponerle el nombre que quieras. Para colocar el cubo y el contenedor vacío. Ahí. Vamos a arrastrar los guiones del deslizador al contenedor vacío en el inspector. Después de hacer eso, agregaremos el deslizador de escala y los
objetos de juego del deslizador de rotación al área de referencia de esos scripts de deslizadores. Después nos aseguraremos de cambiar los valores del deslizador por defecto. Por lo que para el deslizador de rotación, se asegura de que el valor mínimo es 0 y el valor máximo es 360, porque eso es para grados. Para el deslizador de escala. El valor mínimo será 0.4 y el valor máximo será de tres. Siéntete libre de jugar con la escala de esos si quieres. Y después de eso, sólo vamos a salvar nuestro proyecto. ¿ De acuerdo? Entonces ahora que tenemos nuestros guiones hechos, tiempo de armar todo, casi
estamos ahí, casi ahí. Y entonces lo que primero vamos a hacer es ahora que tenemos una rotación y nuestro guión de sidra, tenemos nuestro texto, tenemos nuestro slider. Iremos a nuestro objetivo de imagen M1. De las cosas que hago a menudo es que no trato de poner scripts ni nada en los modelos 3D reales. Lo que haré es realmente crear un contenedor y pondré los guiones ahí. Y al poner los guiones en el contenedor, realidad
soy capaz de manipular los modelos un poco mejor. Hace las cosas un poco más fáciles porque cuando realmente tienes modelos
3D que tienen animación en él y todas esas cosas, se pone realmente dificil. Y entonces lo que haré es ir haciendo clic derecho en el objetivo de la imagen. Iré a Crear vacío, y solo llamaré a este contenedor 3D. Al igual que eso, tres en contenedor. Y pondré eso en el contenedor de servicio. Ahí vas. Y así cuando miremos al inspector, dispuesto a la cola, realidad
hará 0 eso fuera. Excelente. Yo no quiero hacer eso. Mantén todo exactamente como es y solo asegúrate de que esto es 00. Y luego en realidad iremos y arrastraremos el guión de deslizador de rotación hacia arriba, agregaremos eso, y luego iremos a arrastrar nuestro guión de deslizador
o.Así que notarás algunas cosas interesantes. Entonces nuestro deslizador de rotación, ahí, dice ninguno para el deslizador y para el deslizador de habilidad y dice No para el deslizador, Esas son las variables públicas. Y así si volvemos al guión de rotación, porque aquí dice público, por
eso somos capaces de ver. Ese deslizador de rotación. Y así todo lo que tenemos que hacer es ir a usar un deslizador de rotación es, que es éste. Y si lo enciendes a menudo o una mirada hacia atrás. Entonces si apaga y enciende eso, el deslizador de rotación de
visitantes irá a nuestro contenedor 3D, solo
moverá el deslizador de rotación, arrastrará y soltará. Y ahora tenemos un deslizador de rotación hará lo mismo con su deslizador de escala. Así que arrastra y suelta. Y tenemos nuestra habilidad de configuración de sidra. Y así ahora tenemos todos los componentes hechos que necesitamos para ello va a seguir adelante, guardarlo, guardar el proyecto. Entonces antes de que pudiéramos realmente conseguir los deslizadores y todo configurado, necesitamos asegurarnos de que cambiamos las variables para todos los deslizadores. Y así iremos al revestimiento de rotación. Y normalmente tenemos nuestros valores de 30 a 360. Por lo que con un deslizador de rotación en realidad lo cambiará a 360 como el valor máximo. Y lo tendremos en los números de casa. Y así vamos a 360, o puede ir a 0. Simplemente mantente eso de izquierda a derecha. Entonces lo que el slider, aquí es donde se pone realmente interesante. Entonces queremos tenerlo en, queremos asegurarnos de que esté en uno ahora mismo. Y podemos llevarla hasta cerca de cinco. Digamos, digamos que queremos 0.4, ¿de acuerdo? Por lo que podemos ir de 0.4 todo el camino a cinco. Eso es bastante grande. Entonces tú, así podríamos decir, diremos tres. Por lo que 0.4 a tres. Y sólo diremos que esto se queda en una. Al igual que así. Y así ahora que tenemos nuestras escalas de deslizador y todo, estos son los valores a los que va a estar invocando el guión. Y así cuando dice para la rotación, estamos viendo el valor de esto, esa va a ser la rotación del deslizador. Y así porque empieza a 0, diremos que empieza a los 115 grados. Entonces ese será el valor que se presente para esto aquí mismo. Por habilidad, serás un poco diferente. ¿ Qué escala? Porque va de 0.4 a tres, estamos empezando en una. Por lo que todos los valores para la escala del deslizador estarían en uno. De acuerdo, entonces antes de que tengamos todo configurado, seguiremos adelante y nos aseguraremos de que los guiones estén realmente encendidos. Y luego salvaremos digamos el proyecto. Así que asegúrate de que los guiones estén encendidos. Y verás que por esta casilla, X sólo los tenía apagados. Y luego asegúrate de que el cubo esté debajo de este contenedor 3D. Porque si no lo hace, si no está debajo,
entonces no verás ninguno de los guiones de lodo. Y después de eso, vamos a seguir adelante, click play. Conseguiremos nuestra cámara. Brilla sobre la imagen. Al igual que así. Aparecerá. Y luego podríamos jugar con la báscula. Como puedes ver, se pone grande y pequeño y gira. Entonces en realidad hazlo más grande y grande y pequeño con la báscula. Y luego rotarlo. Pero el deslizador de rotación, así como así. Y así ahora miramos hacia otro lado o se puede ver donde se puede ver la imagen aquí. Entonces miramos por aquí, grandes y pequeños, pero el nivel de habilidad de rotación.
18. Añade animación: En este video, vamos a aprender a agregar animación a nuestro contenido AR. Y así primero vamos a agregar una línea de tiempo simplemente entrando en Windows y secuenciación. Y luego cronología. Vamos a seleccionar r cube y la jerarquía, y vamos a crear una línea de tiempo sobre él. Yo lo voy a nombrar. Y vamos a bloquear la línea de tiempo
asegurándonos de presionar ese botón de bloqueo en la esquina superior derecha. Y en esa línea de tiempo sólo vamos a seleccionar ese botón de grabación. Y aquí es donde se pone realmente divertido. Vamos a mover el modelo y añadir nuestro primer fotograma clave usando las herramientas Transformar. Y vamos a ir al último fotograma clave, y vamos a colocar ese mismo fotograma clave en él. Y eso sólo va a estar en la línea de tiempo. Y luego los otros fotogramas clave se pueden posicionar en la línea de tiempo y crear movimiento utilizando las herramientas Transformar. Se obtiene agregar rotación, podría agregar movimiento en el eje z, eje
x, o eje y. Simplemente diviértete con él. Y cuando termines,
vuelves a seleccionar ese botón de grabación y dejamos de grabar la animación. Y así una de las cosas finales que podemos hacer cuando estamos
hablando de agregar características a una app. A mí me gusta acercarme a esto desde una perspectiva de Creadores. Creador. Ya sabes, estamos hablando de usar el arte y usar la realidad aumentada y usar la tecnología. Y así, ¿cómo puedes ser creativo con la realidad aumentada y agregar características adicionales que hagan que la experiencia sea más interactiva, más atractiva. Una de las cosas es agregar animación. Y así ya tenemos controles de usuario. Entonces lo último que podríamos hacer es agregar alguna animación simple en Unity lo hace
realmente, muy bien con sencillas herramientas de animación. Y te contaré de esto. Lo primero que queremos hacer es asegurarnos de que tenemos acceso a nuestra línea de tiempo. Y entonces lo que podemos hacer es ir a la ventana,
vamos a la secuenciación, y seleccionamos la línea de tiempo. Y en realidad vamos a ir a la línea de tiempo. Y podemos dar click en el 3D Q. Y desde el cubo 3D, podemos pasar y hacer clic en Crear. Alguien hará clic en Crear. Nos permite crear una nueva Línea de Tiempo. Y vamos a seguir adelante y hacer eso. Y ya verás creamos línea de tiempo llamada de dos tiempos, llamada línea de tiempo de cubo. Y así a partir de ahí, no necesitamos pis para ser tan grandes. Scoot esto hacia abajo un poco más. Y cuando creemos una línea de tiempo
, creará un modelo 3D en cubos. Crea un Animador. Y ese animador aquí mismo nos permite animador objeto. Y entonces lo que haré es que en realidad lo bloquearé. Y así si hacemos clic fuera de ella, no desaparece. Y así a partir de ahí, queremos asegurarnos de que
tenemos creo que creemos que estamos bien en este momento. Creo que lo conseguimos creo que somos buenos. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es que realmente necesitamos animar algunas cosas. Entonces me voy a dar un poco, un poco más de margen de maniobra, alejar un poco. Y así la forma en que funciona esto es que funciona en una línea de tiempo si alguien está familiarizado con la animación. Y así todo lo que haremos es tener nuestro cubo seleccionado y tenemos el animador Q. Y entonces qué esto, así que lo siguiente que queremos hacer es con la pista de animación r cubo. Queremos esencialmente iniciar primero la animación. Y así es como vamos a estar grabando en vivo. Así que adelante y haga clic en el botón de grabación y dirá grabación. Quiero asegurarnos de que tenemos nuestro cubo aquí. Nosotros lo vamos a seleccionar. Y entonces lo primero que vamos a hacer es simplemente poner, golpear 0. Y lo primero que vamos a hacer es que realmente vamos a hacer un poco de, hacer un poco de movimiento. Por lo que sólo lo moveremos a un lado. Y luego haremos clic en 0, solo para establecer un punto de anclaje ahí mismo. Y lo que haremos es ir a alrededor de 360, marco 360. Y podemos agregar un, sólo otro, sólo agregamos otro fotograma clave. Y entonces lo que podemos decir es ir a un costado. Vaya, vaya a 360. Haga clic en 0. Vamos a un costado, y luego hacemos clic en 0. Entonces tenemos nuestro inicio y nuestra imposición. Entonces con la animación, queremos tener nuestra posición de inicio y nuestra imposición. Entonces ahora tenemos que va a ir a marcos, así que diremos frame 90. Y vamos a mover esto a un lado. Notarás que crea otro fotograma clave. Entonces diremos, iremos al encuadre 110 subirá. Y nos vamos sí,
vamos, vamos por ahí iremos. Y luego en el marco, ahora alrededor de 300. Tendremos que ir al sitio. Y siempre podemos cambiarlos cuando terminemos de grabar. Pero esencialmente, esta es nuestras animaciones empezando, va a un lado, arriba ,
abajo, y el respaldo así. Por lo que ahora que tenemos nuestra animación, vamos a seguir adelante y solo hacemos clic en eso para detenerla. Y si querías modificar alguna de ella, pasas por hacer doble clic. Y después de hacer doble clic, podrás cambiar cualquiera de los fotogramas clave. Entonces si quisiéramos mover los fotogramas clave hacia adelante así, quisimos mover estos fotogramas clave hacia un lado un poco más, espaciarlos hacia fuera. Dale un poco más de espacio para respirar. Podríamos hacer eso. Y luego lo cerramos y notamos cómo se actualizó. Entonces si quisiéramos realmente sacar los fotogramas clave un poco más, podemos hacerlo así. Y ahora ahí vamos. Entonces lo siguiente que podemos hacer es que en realidad podríamos aplicar transformaciones para compensar. Todo eso debería ser bueno. Sí, bueno eso debería ser bueno. Y así en realidad voy a eliminar esto y de hecho eliminar esto. Entonces cuando hacemos clic, jugamos, sube, baja, y de vuelta al otro lado. Perfecto. Así como eso, me gusta. El reto para esta sección es, han seguido esa animación. Descubre lo compleja que puedes hacer esa animación. Explora las herramientas Transform y la línea de tiempo para hacer un activo animado único en su tipo para su modelo 3D. Puede ser tan loco como tú por igual. Incluso jugar con la báscula porque en realidad ser realmente, realmente interesante. Y luego impulsa tu animación a la sección de proyectos para que todos podamos echar un vistazo.
19. Añade controles para la animación: En esta sección, vamos a agregar algunos controles de interfaz de usuario a la animación para que pudiéramos haber hecho con ella. Primero vas a empezar agregando un botón de interfaz de usuario al lienzo,
solo tienes que hacer clic con el botón derecho en ese panel, seleccionar la interfaz de usuario y luego seleccionar un botón. Colócala en el área perfecta para ti. Y luego lo vamos a nombrar. Entonces vamos a formatear ese botón para asegurarnos de que sea interactable. Porque si no lo es, no importa si tenemos un botón o no si no podemos usarlo, le
vamos a dar algo de color cuando esté presionado. Y podríamos hacer eso en la sección Botones del espectro EM. Y luego en el cubo. En el cubo, desactivaremos el juego al despierto para que cuando configuremos la experiencia de error, no inicie la animación. Y eso está en el director de obra. En el botón, seleccionaremos el signo más en la sección onclick. Arrastrará el cubo al botón onclick área. Y luego en ese menú desplegable de funciones, vamos a ir al director jugable, y luego vamos a seleccionar play. Y debe tener paréntesis a su alrededor. Y eso es todo lo que necesitamos. Entonces lo siguiente que haremos es agregar un botón de interfaz de usuario y así sucesivamente. O para volver a agregar un botón de interfaz de usuario,
volveremos a nuestro lienzo. Y sólo vamos a añadir un botón de interfaz de usuario aquí abajo. Por lo que de nuevo, Vamos a ir a panel de clic. Haremos clic derecho en la UI. Vamos a añadir un botón. Y entonces sólo vamos a mover eso hacia arriba. Así que vamos un poco pequeños. Entonces vamos a seguir adelante y hacerlo mucho más grande. Y se puede ver lo grande que es a un costado. Pero lo haremos grande. Y ahora que tenemos un grande, entraremos en el botón. Y entraremos en el texto. Y llamaremos a esta obra de teatro. Igual que eso. Se llama Black algo símbolo. Entonces una cosa del Botón es que puedes agregarle un poco de reactividad, lo cual es genial. Entonces que el tinte de color. Nos aseguraremos de que sea interactable, que debe ser por defecto. Y cuando lo tengamos presionado, diremos que queríamos ser como el rosa o lo que sea. Y así cuando expresé, se pondrá rojo o rosa. Y así seguiremos adelante y lo guardaremos. Cuando hacemos clic en jugar. No va a probar ninguna de las funciones AR, solo
queremos hacer click que reproduzca. Y luego haremos clic en Aceptar a partir de ahí. Entonces ahora que tenemos esa configuración, ahora es el momento de emparejar botón r cubo y nuestra animación. Entonces tendremos que ir al cubo, habrá que decir uno despierto. No queremos que juegue. Entonces vamos a hacer clic en eso. Pero queríamos jugar la línea de tiempo. Y queremos presionar play en la línea de tiempo. Una vez. Entonces iremos a nuestro botón. Una vez que hacemos clic en nuestro botón. Si puedo bajar la línea de tiempo, conseguiremos un poco más de espacio para ver las cosas. Entonces cuando tengamos nuestro botón, haremos clic en botón y luego nos desplazaremos hacia abajo hasta onclick y haremos clic en un plus. Entonces, ¿cuál es el onclick? Tomaremos r cubo a. No quiero hacer clic en él porque se va de él. Pero quieres hacer clic y mantener pulsado para que se mantenga. No sueltes la retención. Y lo vamos a arrastrar hasta donde no dice ninguno. Y así ahora en la función AHORA, podemos bajar a animador y podríamos ir a jugar. Y queremos dar clic en iniciar la reproducción. Ahí mismo, haga clic en iniciar la reproducción. Por lo que haremos clic en iniciar la reproducción. Y note cómo tres mucho juegan la línea de tiempo, esencialmente. Por lo que no queremos que se reproduzca, sólo
queremos que el animador inicie la reproducción. O en realidad ahora. Entonces en realidad cometí un error. Entonces una de las cosas que nosotros, así que una vez que hacemos click, una vez que movemos el botón sobre, tenemos nuestro botón de cola. Entonces vamos a bajar. Y a pesar de que tenemos animador, no
hay nada en el animador, no
hay controlador de animador. En realidad vamos basándonos en el director jugable, que es la línea de tiempo del cubo y el activo de la línea de tiempo, porque ahí es donde está la animación. Y entonces lo que vamos a hacer es si no te resulta familiar, adelante y haz clic en play. Y juega basado en el directorio de juego. No cualquier otra animación. Y jugarás unas se lo dirían. Entonces a partir de ahí, queríamos volver a jugar. Por lo que hago clic en Play does. Y estamos bastante familiarizados con la animación. En el botón, tenemos el centímetro cúbico. Queremos asegurarnos de ir con el director de obra. Y luego queremos ir a jugar aquí mismo. Por lo que haremos clic en play y será jugable director dot play, que debería ser este de aquí. Y así seguiremos adelante y probaremos. Se, solo hará clic en Guardar, Say proyecto. Y así si hacemos clic en el botón de reproducción, eso debería jugar ahí mismo. Jugarás una vez y ellos volverán. Entonces ahora que lo hemos probado, ahora intentemos eso en tiempo real. Entonces deberíamos tenerlo ahí. Y luego cuando haga clic en jugar, ¿qué sabes? Va arriba, abajo y alrededor. Entonces, ¿qué tal si lo rotamos y luego hacemos clic en Play. Oh hombre. Entonces, ¿qué tal si lo escalamos, así lo hacemos más pequeño y hacemos clic en Play. Y después hemos girado a. Entonces ahora esto es última interactividad. Él subiría, abajo. Y el último en jugar con él. Haremos un poco de escala y rotación así. Y así con eso, convertimos nuestra increíble pieza de arte en una pieza de arte interactiva usando escala, animación y rotación.
20. Construir la aplicación arón final final: último, pero no menos
importante, ha sido un largo viaje, pero es hora de construir esa aplicación de realidad aumentada. De lo que todos lo estuvimos esperando. Entonces vamos a abrir nuestros BuildSettings con sólo entrar en Configuración de archivo y construir. Vamos a sumar el ARC y que estamos trabajando en las escenas. Y Bill, tienes que asegurarte de hacer eso. De lo contrario
habríamos construido, no tendremos nuestro error diciendo que vamos a seleccionar Configuración del jugador. Y la esquina inferior izquierda, vamos a cambiar el nombre de la empresa. Vamos a añadir un icono de aplicación. Y podrías hacer eso si quieres. De lo contrario tienes el icono predeterminado, pero me gusta el mío. Entonces vamos a establecer la resolución en modo retrato. Vamos a añadir un logo y la pantalla de presentación. Y vamos a previsualizarlo para asegurarnos de que sea agradable. Y ellos, si tienes un dispositivo Android, quieres establecer la API mínima en 26. Y para iOS, quieres establecer la versión mínima en 11. Y eso se debe a que la realidad aumentada en los dispositivos móviles no es compatible en todos los dispositivos. Y así hay un nivel mínimo de aplicación de dispositivos que estos teléfonos realmente soportan. Y así 26 para un Android y 11 para iOS es la mejor manera de ir. Por último, dibujó un dispositivo Android, asegúrese de establecer la memoria en externa. Y luego cuando estés listo. Y para construir al dispositivo. Para dispositivo Android, tendrás un APK. Y luego para iOS, construyes directamente en ese dispositivo usando Xcode. Y así más vas vas a nombrar convenciones si quieres,
y como que vas desde ahí. Entonces en esto, aprendimos a codificar un poco. Aprendimos un poco de animación. Aprendimos un poco sobre la interfaz de usuario y la interfaz de usuario. Aprendimos sobre el dibujo. Aprendimos sobre cómo combinar todo eso con la realidad aumentada. Y ahora aprenderemos a hacer realmente una app. Entonces que esta demo, estaremos aprendiendo a construir una app con Android. Y así una de las cosas que tenemos que hacer es primero ir a Build Settings, ver cuál estamos usando. De nuevo, estamos usando Android. Una de las cosas que debes hacer antes es que necesitas agregar la escena abierta. No agregamos la escena abierta. No habrá escenas construidas y no verás esa experiencia. Y entonces lo que podemos hacer es agregar escena abierta. Y verás que dice un dibujo. Y así a partir de ahí, iremos a la configuración de jugadores. Haremos clic en nuestra configuración de jugador. Y a esos se les ocurrirá la configuración del proyecto que queremos. Y algunas de las cosas que tenemos que hacer. Por lo que para esta empresa por defecto, utopía Studios, si tienes oportunidad, asegúrate de revisar estudios de Utopía si te gusta. Estudios de utopía. También tengo una app específica, iconos APK. Por lo que en realidad solo arrastraré uno al archivo del proyecto. Y si recuerdas, necesito convertir eso en una UI 2D. Y voy a dar clic en Aplicar. Y luego entraré en texturas 2D. Y ahí vamos. Por lo que ER, aplicación de dibujo para por estudios de Utopía. Y luego voy a pasar y tu chico juega un poco con la presentación para esta, quiero asegurarme de que es una relación de aspecto nativa y que quiero que sea en modo retrato. No quiero que esté en paisaje porque mi II está en modo retrato. Entonces solo quería estar en ti en modo retrato, así que lo haré por resolución presentación en orientación, la orientación predeterminada es el modo retrato. A partir de ahí, puedo agregar una imagen de salpicadura. Y así si quería tener icono de app, puedo hacer eso. Y así podemos previsualizarlo mirando hacia un lado y decir,
vale, whoops, en realidad no quiero esa situación equivocada. Ahí lo tienes. Entonces si quería tener un logotipo, puedo hacerlo haciendo clic en el plus aquí y el modo sorteo y bajo logotipos. Y luego puedo hacer clic así. Y lo cambias de oscuro sobre claro, claro sobre oscuro. Se hace clic en la vista previa. Y va a mostrar que si quisiera ser un poco más, podría hacer eso también. Quería cambiar el fondo. Es el fondo al blanco. Y ya veremos cómo cambia eso. Entonces es blanco, fondo negro, boom, boom, boom. Y luego a partir de ahí, podemos echar un vistazo a algunos otros ajustes. Algo de lo que quieres asegurarte es que lo tienes en, quiero decir API nivel 26 es el punto más bajo Reino Unido que podrías tener. Y quieres asegurarte de que ese sea el nivel API más bajo. Target API es lo que diremos. Automática instalada la API más alta y mínima. Entonces no lo haces, no quieres cambiar la API de destino. Se mantendrá eso como el más alto. Y luego para esto quieres decir, quiero decir que 26 es el más bajo para asegurarme de que no haya ningún problema. Y luego para preferir, para la ubicación de instalación, quieres asegurarte de que es preferir permisos externos y de escritura. Se desea tener externo para la tarjeta SD. Todo lo demás debería ser bueno. Publicar ajustes, todo eso. Si lo estás empujando a la tienda de aplicaciones, probablemente
querrías buscar en el material predeterminado de KeyStore. Pero debido a que se trata de una aplicación de desarrollo, no
nos preocuparemos por eso en este momento. Y así ahora que tenemos todos nuestros ajustes, es hora de construir. Y así antes de construir, nuevo, quieres asegurarte de que todas tus cosas estén guardadas. Entonces guardar, decir proyecto. Y luego iremos a Archivo, iremos a Build, Settings, irá a Build. Y en esto, lo guardaré en mi brecha de dibujo. Y así diré AIR sacando. Y entonces lo que me gusta hacer es que me gusta hacer subrayado 0, subrayado uno, porque tiendo a hacer mucho AppBuilder. Y así es bueno empezar a tener bien tus convenciones de nomenclatura. Y así esto será como prehorneado uno de esta serie. Y así puedo subir a un 100 por esto, y será bajo esta serie si hago una nueva actualización después construir o si hago una compilación exitosa y la empujo a la tienda de aplicaciones, entonces se actualizará a una. Y entonces todas las próximas actualizaciones serán 1-2-3-4-5, pero ésta será una. Y entonces esa es sólo una de las cosas que me gustaría hacer. Pero vamos a seguir adelante, haga clic en guardar. Y entonces empezará a construir. Entonces ahora que tenemos nuestra app, te darás cuenta aquí mismo. Para que podamos seguir adelante. Me gusta copiar, conectar mi teléfono para ir a mi tarjeta SD y solo arrastraré y soltaré ahí mismo. No es un problema en absoluto. Lo tiene ahí mismo. Y así entonces desconectaré mi teléfono. Entonces ahora que lo tengo en mi teléfono, voy a pasar,
voy a dar clic en el APK. Voy a dar clic en Instalar. Ahora que está abierto. Adelante y ábrela. Otra vez. Se quiere conseguir todos los permisos para grabar y tomar fotos y todo eso. Y eso me parece bien porque lo dije yo mismo y voila. Bueno, ya sabes, tengo la app funcionando. Entonces lo que haremos es echarle un vistazo, oh hombre, mira eso. Por lo que tenemos nuestra app realmente trabajando en nuestro teléfono. Para que pudiéramos escalarlo, hacerlo grande, podemos hacerlo pequeño. Wick, gírala. Y podríamos hacer clic en Play. Entonces si haces clic en play, se ponen grandes pequeños, grandes pequeños, y podemos rotarlo. Intentemos eso otra vez. Rotación, rotación, rotación, rotación. Y ahí vamos. Entonces pasamos de tener un dibujo con el que empezamos. Y ahora tenemos una realidad aumentada interactiva. Animado. Apenas de regular a mirar QB. Le va bien. Y ahí vamos. Es así como creamos nota. Por lo que nuestro reto final de este curso es hacer esa app final. Por lo que es momento de personalizar tu app. Dale un nombre único, agrega un logotipo personalizado, iconos de aplicaciones
personalizadas, e incluso algunas pantallas de bienvenida. Si de verdad quieres llevarlo al siguiente nivel. Intentemos agregar múltiples pantallas de salpicaduras. A lo mejor una historia al principio. Todos queremos saber cómo llegó a ser QB. ¿ No es un triunfo de ascenso de las cenizas? ¿ O es como Rocky? ¿ Dónde estás luchando para llegar a fin de cuentas? Diviértete un poco con eso. Y luego una vez que hayas terminado, publica las pantallas de tu app y los iconos en la sección de proyectos. Y si les preguntas videos de tu app con tu cubo o estás dibujando, asegúrate de publicar esos también.
21. Envoltura de curso: Y así finalmente lo hicimos, finalmente lo hicimos a través del curso. Y es, ha pasado mucho tiempo viniendo. Y realmente espero que todos hayan aprendido una valiosa lección sobre cómo llevar su creatividad al siguiente nivel. Y tomamos un cubo muy, muy sencillo dibujado y lo convertimos en una obra maestra AR. Cuando aprendemos tecnología, aprendemos arte. Aprendimos pura creatividad en su forma de huesos desnudos. Y así para recapitular, en este curso, aprendimos a bosquejar. Aprendimos a dibujar ilustraciones simples, se aprendió a escanear un dibujo sin escáner. Cómo trabajar con objetivos de imagen. ¿ Cómo se configura el motor de juego Unity y un motor Vuforia para la realidad aumentada. Cómo hacer una interfaz de usuario, cómo codificar un poco, cómo agregar algunos controles de usuario a objetos 3D, cómo animar en unidad, y también cómo construir una exportación, una aplicación móvil. Los fundamentos que aprendiste en esto, las habilidades que aprendiste en esto, podemos traducir a cualquier cosa. Ahora bien, si es un cómic, si es una pegatina, eso es lo que quieras. Tienes una base sobre la que construir y estar en artista técnico y creativo emergente. Estoy muy emocionado de ver lo que todos se les puede llegar. A medida que avanza cada vez más por este camino de XOR, creatividad y narración envolvente. Para mí, soy un cómic. Hago animaciones, hago todas estas cosas. Y realmente, realmente disfruto tener la oportunidad de
combinar el mundo digital con el mundo físico a través de la realidad aumentada. Es una maravillosa oportunidad para hacer las cosas más inmersivas para que podamos cambiar la forma en que interactuamos con el mundo e interactuamos y creatividad. Y así siéntete libre de seguir cualquiera de mis otros cursos de realidad aumentada. Si estás tan inclinado, pésame y avísame cómo te gustó esta clase. Siéntete libre de escribirlo y revisarlo, compartirlo con tus amigos, y buscar más cosas para mí. De nuevo, me llamo Stephen Christian. Soy un desarrollador de AR de pila completa, un narrador visual, y tu instructor. Y te agradezco el tiempo y espero verte nuevo por otra maravillosa serie tutorial.