Cómo crear tu propia animación fotograma a fotograma [para principiantes] | Carolin Aust | Skillshare
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Cómo crear tu propia animación fotograma a fotograma [para principiantes]

teacher avatar Carolin Aust, 2D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:44

    • 2.

      Principios de animación

      4:20

    • 3.

      Configuración de Photoshop

      2:48

    • 4.

      Crear los objetos

      4:03

    • 5.

      Animar la bola rebotada

      10:13

    • 6.

      Agrega detalles y exportar y exportar

      1:39

    • 7.

      Conclusión

      0:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

528

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

Esta clase es perfecta para todos, que está interesadas en la animación (digital) pero no sabe exactamente por dónde empezar. Puede ser útil tener conocimientos básicos de trabajar con Adobe Photoshop o un programa similar.

Al final, habrás animado tu propio y pequeño personaje y tendrás el conocimiento básico para crear animaciones más complejas en el futuro.

 

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Carolin Aust

2D Artist

Profesor(a)

Hi there!

My name is Carolin and I'm a Full-Time Game Artist and Freelance Illustrator. 

I'm very passionate about games and love drawing/animating characters and
telling their stories in my artworks.
But every now and then I leave my comfort zone and enter the world of
vehicles and environment art or 3D modelling!


You can find some of my works below, if you should be interested in seeing more or have any questions, feel free to reach out to me on my Instagram or Twitter Profile @naevrah! :)

 

 

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, ahí. ¿Quieres empezar a animar, pero realmente no sabes cómo? Esta clase te voy a enseñar sobre la animación fotograma por fotograma, que es la forma perfecta de meterte en la animación. También hablaré un poco de diferentes principios de animación. Al final, podrás crear tu propia animación fotograma por fotograma. Mi nombre es Carolin y soy artista 2D freelance y estudiante de gráficos de juegos. He estado trabajando en varios proyectos relacionados con el juego antes, y sobre todo, al trabajar en juegos móviles, animación fotograma por fotograma puede ser realmente útil para personajes animados, crear las hojas de cálculo o animar el entorno. En esta clase, estaremos trabajando con Photoshop, por lo que puede ser bastante útil si tienes algún conocimiento básico de Photoshop. obstante, estaré explicando las palabras más importantes que usaremos para animar, pero no necesitas ninguna periferia porque te voy a mostrar algunos trucos cómo podemos tratar todo sin ningún conocimiento de dibujo en absoluto. Ya sea que seas un artista freelance o simplemente quieras probarlo y tu afición, esta clase es perfecta para ti. Como ya he mencionado antes, en realidad puedes usar estas animaciones fotograma por fotograma y juegos para animar personajes o cosas o simplemente puedes hacerlo por diversión. Creo que lo más asombroso aparte de la creatividad, por supuesto, es que se puede ver un resultado casi instantáneo. Simplemente puedes dibujar a dos amigos y ya anticipar la acción o la moción que va a suceder. Creo que eso es realmente increíble. Al final de esta clase, conocerás los fundamentos de la animación sobre los que luego podrás construir en el futuro. También podrás animar a tu propio pequeño personaje. Aparte de eso, siéntete libre de subir tu progreso y tu proyecto final a la galería de clases para obtener algunos comentarios e inspirar a otros. Además, por favor no dudes en ponerte en contacto conmigo si debes tener algún comentario o pregunta. Simplemente puedes escribir reseñas a esta clase o seguirme en mi perfil de Skillshare. También puedes enviarme un mensaje en uno de mis perfiles de redes sociales. Puedes encontrarme debajo en naevrah. En caso de tener alguna pregunta, solo que no tengas miedo de preguntar, estoy feliz de ayudar. 2. Principios de animación: Vamos a iniciar esta clase echando un vistazo a los principios de animación. Los principios de animación fueron introducidos por los animadores de Disney en un libro llamado, La ilusión de la vida. Su objetivo era crear animaciones más realistas y personajes atrayentes. En esta clase, sólo voy a hablar los principios de animación que se necesitarán para crear animaciones fotograma por fotograma bastante simples. lo contrario, sería demasiado contenido. El primer y más fundamental principio se llama squash y stretch. Cuando una pelota golpea el suelo, la fuerza del movimiento aprieta la pelota plana. Pero porque un objeto necesita mantener su volumen, pero también por qué [inaudible]. Este efecto de calabaza y estiramiento le da a una animación una calidad realista elástica. A pesar de que tal vez no siempre sea tan visible en la vida real, squash y el estiramiento está a tu alrededor. Ya sea un objeto simple como una bola que rebota o construcciones más complejas como músculos. Todas las formas se distorsionan de alguna manera cuando se actúa sobre ellas una fuerza exterior. Ajustar puede ser difícil de ver. Squash y stretch, imitan y también exagera este efecto para crear una sensación de peso. El siguiente principio se llama anticipación. Se utiliza para prepararse para una acción. Por ejemplo, si vas a saltar del suelo, qué vas a hacer primero. Primero doblarás las rodillas, y eso es lo que se llama anticipación. La anticipación también se puede usar para menos acciones físicas, como el personaje mirando fuera de la pantalla para anticipar la llegada de alguien. A la hora de dibujar la animación, hay diferentes formas de abordarla. El primer camino se llama acción directa por delante. En ese caso dibujas cada marco de acción uno tras otro a medida que avanza. Pero cuando animas pose para posar, dibujas los extremos o también se llaman fotogramas de las principales primero. Los extremos son los dibujos de inicio y final de una acción. Después de eso, vas al marco medio y luego comienzas a rellenar los fotogramas en el medio, lo que te da más control sobre la acción. Si bien la ventaja de la primera vía, acción directa es que crea una erosión dinámica más fluida del movimiento y por lo tanto es mejor para crear secuencias realistas. Pero por otro lado puede ser difícil mantener proporciones. A pesar de que este problema se elimina al animar digitalmente. No obstante, eso puede ser bastante difícil porque no puedes averiguar dónde se supone que estás a la vez así que es como correr con los ojos vendados. Por supuesto, la mejor manera es dominar ambas técnicas y combinar las ventajas. El siguiente principio es lento y lento. En ocasiones también se le llama facilidad de entrada y facilidad de salida. Los objetos en el mundo real necesitan tiempo para acelerar y disminuir la velocidad. Por ejemplo, si arrancas tu auto, no obtienes hasta 60 millas por hora de inmediato pero te lleva un tiempo acelerar. Animadores llaman a esto una facilidad hacia fuera. De igual manera, si te rompes, no llegarás a parar por completo de inmediato. Bueno, tal vez si chocas contra una pared o algo pero normalmente no lo harías. Te desacelerarías en poco tiempo y te quedas quieto. En la animación esto se llama facilidad en. Este principio enfatiza los rompecabezas extremos. De esta manera menos imágenes que corren dentro de la mitad de la animación, acción tan rápida como se enfatizó también. Si quieres darle a una escena más vida y en más dimensión a la animación de personajes, se utilizan las llamadas acciones secundarias. Por ejemplo, una persona que camina puede balancear simultáneamente sus brazos. Están caminando como son acción primaria y la acción secundaria es el balanceo de sus brazos. Es importante tener en cuenta que las acciones secundarias deben enfatizar y nunca apartar la atención de la acción principal. El último principio de animación del que vamos a hablar es la exageración. A veces los movimientos animados que imitan perfectamente la realidad pueden parecer bastante estáticos y morir. Si bien se está manteniendo fiel a la realidad la acción se presenta en una forma más extrema ya que a veces son [inaudibles] comprometidos llamados efecto dramático. Como se mencionó al principio, la exageración también forma parte del principio de squash y stretch porque la distorsión suele ser exagerada para que parezca más atractiva e interesante. Estos fueron sólo seis de los 12 principios básicos de la animación. Si después de esta clase te interesa crear animaciones más y tal vez más complejas, sólo puedo recomendarte echar un vistazo a los otros seis principios también. Pero por ahora vamos a entrar al mundo de Photoshop y empezar a animar por nuestra cuenta. 3. Configuración de Photoshop: Empezaremos esta clase creando un nuevo documento. Siempre empiezo con un tamaño como 2,000 veces 2,000 pixeles, pero no es realmente importante para esta clase que tamaño exactamente a nosotros. Tan solo 52 elige lo que quieras. Pero así el color de fondo no es realmente importante. Abordar como este tono grisáceo porque es más relajante que los ojos vean, pero elige lo que quieras. En el siguiente paso vamos a echar un vistazo a las ventanas que se requieren para animar y algunas que pueden ser bastante útiles. Por supuesto necesitas la ventana de color por aquí y la esquina superior derecha y así como el gestor de capas. Realmente no necesitas la ventana de muestras pero si quieres dejarla abierta por supuesto que puedes, es bastante útil como pensar en trabajar con colores porque ves los últimos colores que usas pero solo es una preferencia personal. Además de esta ventana del navegador por aquí, solo me gusta mantenerla abierta, sobre todo cuando la composición de una obra de arte como importante. Simplemente puedes ver las obras de su obra aquí son el tiempo, por lo que es bastante útil obtener una visión general sobre toda la escena. Pero no es tan importante en esta clase de animación, por lo que también puedes dejarlo cerrar o cerrarlo. Pero si debes querer abrirlo, lo puedes encontrar por aquí, debajo de Ventana y luego por ahí navegante, solo puedes comprobarlo. Eso debería aparecer en algún lugar de la pantalla. Pero la Ventana más importante al animar es, por supuesto, la línea de tiempo. Esto está cerrado en su mayoría al principio cuando estás abriendo Photoshop. necesario revisarlo y luego debería aparecer aquí en la parte inferior. Ahora podemos crear nuestra animación en esta ventana de línea de tiempo, quieres asegurarte de que este botón de aquí diga crear animación de fotograma. Podría decir algo así como crear línea de tiempo de video. Pero entonces solo puedes presionar esta pequeña flecha aquí y hacer clic en “Crear animación de llama” y luego debería verse algo así. Por supuesto, la línea de tiempo del video también se utiliza para la animación, pero luego Photoshop calcula los fotogramas entre sí. Esta clase se trata de dibujar cada cuadro por cuadro. Por eso se llama animación cuadro por cuadro. Por supuesto que estamos eligiendo este y entonces solo puedes presionarlo y se verá así. Podría ser que este pequeño marco por aquí se vea un poco más pequeño que el mío entonces solo puedes presionar este botón por aquí en la esquina superior derecha de la ventana y dar clic en opciones de fondo, ahí te puede cambiar el tamaño de la miniatura, pero no es necesario. Es que eres capaz de ver que es un poco mejor. Simplemente presiona “Ok” para aplicarlo. 4. Crear los objetos: Ahora que nuestra interfaz de Photoshop está configurada, en realidad podemos empezar a animar. Ya creé un corte para capa en el fondo. Puedes hacerlo en esta columna justo aquí, y luego colocar un color sólido. Simplemente me gusta hacer eso para que el color de fondo siempre sea cambiante, pero, no tienes que hacerlo. Definitivamente no es necesario para esta animación. Pero, algo que definitivamente debes hacer es, aparte de, por supuesto, guardar de vez en cuando, crear una nueva capa ahora para que no corras la capa de fondo. Esta nueva capa ahora vamos a dibujar el suelo. Porque el objetivo de esta clase era animar un balón rebotante. Por supuesto, este balón necesita algo que pueda rebotar. Últimamente Photoshop tiene un atajo para que podamos dibujar líneas rectas con bastante facilidad. Por lo tanto, solo podemos presionar la “Tecla Mayús” y mientras lo haces, dibujando tu línea para que Photoshop, haga que se vea recta. Porque de lo contrario, incluso si tienes una plantilla de gráficos, todavía puede ser bastante difícil confiar en línea recta, y sobre todo sin una plantilla de gráficos es casi imposible dibujar una línea recta de buen aspecto. Ahora puede ser bastante útil si cambiamos el nombre de la capa, para que más adelante no nos confundamos cuando otras capas reciben el nombre casi igual. Simplemente lo llamaremos tierra por ahora. Ahora que hemos dibujado nuestro terreno, también dibujaremos nuestra pelota. Por supuesto, crearemos nueva capa. Actualmente sólo tenemos un marco, como se puede ver aquí en la esquina inferior izquierda. Todo está en esta carrera de marco, lo vemos porque, también se han abierto otras capas, hemos seleccionado este marco. Pero eso no es problema, porque por ahora solo crearemos todo el objeto que necesitaremos, y luego el siguiente paso empezaremos a animarlos. Dibujar un círculo bonito es bastante difícil, y probablemente imposible si no tienes una plantilla de gráficos. Por supuesto que también vamos a utilizar una herramienta para eso. A la herramienta que vamos a utilizar se le llama herramienta de marquesina, algunos lo pueden llamar herramienta de selección. posible que ya sepas lo que hace, es crear una selección en el lienzo. Para nuestro balón, utilizaremos la Herramienta para Carpas Elípticas, que puedes encontrar en la esquina superior izquierda de aquí. Es posible que solo veas el rectangular, entonces solo necesitas hacer clic derecho en una herramienta, seleccionar la elipse. Entonces solo creamos una selección en nuestro lienzo. El tamaño no es tan importante. Podemos cambiarlo más tarde de todos modos. Para que sea circular y no una elipse, solo tienes que presionar y mantener presionada la “Tecla Mayús”. Ahora que hemos seleccionado esta área, vamos a dar click derecho en ella, y luego seleccionar este “Stroke” que abre una nueva ventana. Entonces podemos cambiar algunos ajustes, como el color o el ancho del trazo como puedes ver. Podemos dejar todo tal como está y sólo hay que ajustar el ancho del trazo a algo alrededor de diez píxeles. Puedes aumentar el valor si quieres que sea un poco más grueso, o puedes disminuirlo, si te gusta un poco más delgado. Simplemente dejaré el color en negro también y luego aplicaré todo esto. Ahora puedes ver nuestro círculo y puedes eliminar la selección. El atajo para eliminar una selección es “Control y D”. En este momento se ve muy perfecto, así que si quieres algunas imperfecciones, solo podrías dibujar un poco sobre la línea, pero eso es opcional y solo preferencia personal. Además, no olvides cambiar el nombre de la capa. El suelo siempre es visible y no cambia, por lo que sólo se llama tierra. Pero me gustaría que nombraran las capas de un objeto que cambia sobre los marcos, como el marco en el que están visibles. Por ejemplo, si la capa uno es visible en el marco uno, sólo la llamaré uno, que voy a hacer ahora por el balón. Si animamos pausa para pausar, y no recto, tenemos que cambiar los nombres con bastante frecuencia, pero entonces si quieres ajustar el marco o capa después, es bastante fácil de encontrar. Si quieres ajustar el tamaño o ubicación de la pelota, puedes transformarla pulsando “Control T”, y luego aparece el cuadro inteligente alrededor de la bola, que luego se puede utilizar para transformaciones. Puedes aplicar los cambios pulsando “Enter”. Ahora si quieres, puedes agregarle un rostro u ojos al balón. 5. Animar la bola rebotada: Ahora que hemos configurado los objetos, podemos crear un segundo fotograma. Es bastante similar a crear una nueva capa. Basta con dar click en este pequeño signo más abajo aquí en la línea de tiempo. Para esta animación, animaremos post to post porque entonces no pierdes la pista de los principios de animación, sobre todo un squash y stretch es realmente importante para este. Estamos viendo la calabaza y el estiramiento. Se podría pensar que el chico nunca es completamente redondo, pero en realidad está justo en el extremo superior por una corta cantidad de tiempo también en la parte inferior. En el cuadro uno, podemos comenzar con el primer pulso de tecla en la parte superior donde la barra es completamente redonda. El segundo pulso clave será cuando esté en la parte inferior. Para crear esa, solo copiaremos esta primera capa de la barra. Para copiar una capa solo puedes presionar Alt instruct y soltarla en el gestor de capas o bien puedes seleccionar la capa que quieres copiar y presionar Control +J, que es un poco más rápido. Ahora que he copiado la capa, cambiaré por dos porque por ahora es la que será visible en el segundo fotograma. Donde en realidad al principio acabo de nombrar al primer fotograma clave uno y este fotograma clave dos para que quede un poco más claro dónde empezamos. Ahora en este punto tenemos dos marcos. El primero con los primeros pueblos, por lo que donde el balón está en la cima. Pero obviamente ahora los dos amigos son exactamente iguales porque aún no cambiamos nada en el segundo fotograma, acabamos de copiar la capa. Lo que queremos es que en el primer fotograma, sólo sea visible la capa con el balón y el pulso de tecla uno. En el segundo fotograma, sólo debe ser visible la capa con el balón y el pulso clave dos y no todas las capas y todos los marcos como es en este momento. Justo encima del gestor de capas se puede ver la caja pequeña donde dice propagar marco uno. Eso significa que todo lo que se cambiará en el primer fotograma también se aplicará a los otros cuadros. Por ejemplo, si escondes la capa uno, cuando añades el marco uno, capa uno se ocultará y todos los demás marcos también. Si aún quieres que sea visible en el segundo fotograma, tendrías que ir al segundo fotograma y mientras estás ahí hacer visible la capa uno nuevamente. Es realmente útil en algunos lugares pero puede ser bastante molesto en otros. Definitivamente debes tener eso en cuenta porque de lo contrario puede suceder que las capas se vuelvan visibles aunque no quisieras hacer eso, así que solo vigila. Sabemos que en el marco dos se supone que el balón está en el suelo. Si bien tenemos cuadro dos seleccionado podemos presionar Control + T y mover el balón al suelo. Si quieres evitar que se esté moviendo hacia un lado puedes presionar shift mientras lo mueves, entonces se ajusta a una arena y no se mueve tan fácilmente a los lados. Ahora está en el suelo, pero sigue corriendo y no queremos usar esa posición como pulso de segunda tecla, pero queremos la posición donde el balón aplastó plano al suelo y está unido a los lados. Volvemos a presionar Control + T, nominalmente es escaso proporcionalmente si mueves el marco, pero si quieres evitar eso, solo podemos pulsar shift de nuevo mientras se está escalando y mover la parte superior hacia abajo a aplastar juntos. Por supuesto, no podemos olvidar el estiramiento por lo que extendemos los lados también. Ajustamos a exagerar pero, si presionas la tecla R, el punto de pivote estará en el medio del marco transformado, lo que facilita escalarlo uniformemente a cada lado. Ahora si lo tocas o cambias entre esos dos fotogramas, ya vemos algún tipo de movimiento, que todavía parece bastante gracioso. Si queremos que se vea un poco mejor, podemos cambiar el retraso entre los fotogramas. Si seleccionamos ambos fotogramas y hacemos clic en la flecha inteligente junto al fotograma podemos seleccionar la cantidad de tiempo entre los segundos. Aunque, por supuesto, todavía se ve bastante raro con sólo dos marcos. Normalmente, entre más fotogramas tengas, inteligente tiene que ser el retraso, porque de lo contrario la animación se pondrá bastante lenta. Por supuesto que esto podría ser intencional, pero si es, por ejemplo, una animación corrida, simplemente se verá un natural. Esta animación no es tan compleja, así que vamos a empezar a llenar los huecos entre los dos fotogramas clave ahora y voy a renombrarlos de nuevo a sólo el fotograma número uno y dos que tendrán de nuevo que cambiarse en unos pocos momentos sin embargo. Pero para insertar un nuevo marco entre uno y dos solo seleccionaremos el primer fotograma y luego volveremos a hacer clic sobre este signo más. Ahora se insertó el nuevo marco, que se llama marco dos entre los otros dos marcos. El último que ahora es cuadro tres, fue el anterior cuadro dos. No olvides cambiar el nombre de esa capa. Actualmente el encuadre uno y dos lucen exactamente igual, como cuando creamos nuestros dos primeros cuadros. Por supuesto, en el marco dos no queremos que la pared del marco uno sea visible. Si bien se selecciona el marco dos, ocultaremos la capa del marco uno. Para crear la nueva posición de barra y transformación en el marco dos, vamos a copiar nuevamente la capa de barras del marco uno y hacerla visible y renombrar ese uno a dos. Ahora podemos comprobar rápidamente si en cada marco sólo es visible el suelo y una de las capas de bolas, lo cual debería ser el caso en este momento. Pero claro, aún no cambiamos el tamaño ni la posición del balón y el marco dos. Todavía se ve como el del primer cuadro. Porque en este marco la pelota está cayendo hacia abajo, es se estira un poco así vamos a transformar el balón presionando Control + T y aplastar los lados y moverlo un poco hacia abajo. Ahora la animación ya se ve un poco más fluida que con sólo dos fotogramas al principio. Para que sea aún más fluida, en realidad podemos simplemente copiar el segundo fotograma al final de la animación, porque la pelota se ve igual al caer y tratar de saltar de nuevo hacia arriba. Copiar un marco también es muy similar a copiar capas. Simplemente podemos presionar, Alt mientras arrastramos y soltamos el segundo fotograma detrás del tercer fotograma y ahora nuestra animación se ve así. Ahora vamos a insertar unos marcos más para que se vea aún mejor. A pesar de que, si fuera bastante inteligente, esta cantidad ya podría ser suficiente. Siempre ha dependido de dónde se utiliza y para qué es esta placa, cuántos marcos e innovación necesita. Por ejemplo, la mayoría de los ciclos de caminata se compone de ocho o 16 cuadros y luego simplemente se pueden hacer un looped. Para nuestro balón insertaremos el siguiente cuadro entre dos y tres para que se vea más fluida cuando golpee el suelo, pues como se puede ver ahora hay un buen cambio entre esos dos marcos. Cuando insertamos el nuevo marco tres, por supuesto tenemos que renombrar a los demás que están siguiendo a éste. El fotograma tres anterior es ahora el cuadro cuatro, y el anterior cuatro es el fotograma cinco. A pesar de que, nuestro marco cuatro estaba en tu copia y no tiene capa por sí solo, por lo que no cambiaremos el nombre de nada por esa. Ahora ajustaremos el marco tres. Por lo tanto, copiaremos la capa dos y cambiaremos el nombre a tres. Después hacemos que la capa dos sea invisible y ahora tenemos que revisar cada fotograma de la nueva capa entra en conflicto con cualquier cosa y es visible en capas anteriores, que luego necesitamos arreglar. En el marco uno, vemos que la capa tres es visible. Simplemente lo haremos invisible ahí. Debido a que el marco uno también se propaga a cada otro fotograma, capa tres se hará invisible para todos los demás marcos. De esta manera, tenemos que volver al marco tres donde no podemos ver nada porque la capa tres vuelve a ser invisible y luego hacer visible la capa tres. Esto podría sonar bastante confuso, pero realmente ayuda simplemente probarlo usted mismo y acostumbrarse a todo este material propagador. Ahora, como ya sabemos por los hechos anteriores marco dos y tres son iguales, así que tenemos que confiar en el marco tres, que se ajuste al movimiento del balón, Cuando no estás seguro de cómo transformar el balón, puedes basta con hacer visible la capa del siguiente cuadro y reducir la opacidad la misma, para que puedas ver dónde está la pelota en el siguiente cuadro y cómo tiene que cambiar para lograr esa posición. Pero no te olvides de volverlo invisible. Aquí vamos a mover la pelota hacia abajo al suelo y aplastarla un poco para que sea casi redonda de nuevo, pero definitivamente no tan aplastada como en el siguiente cuadro. Ahora volvemos a hacer invisible el cuadro cuatro porque ya no necesitamos esa referencia aquí y echaremos un vistazo a la animación. Definitivamente es más fluido ahora mismo. Ahora podemos repetir la copia del paso del marco desde antes y copiar el tercer fotograma hasta después del cuarto. Ahora el cuadro tres y cinco son iguales y tenemos seis cuadros en total. Debido a que nuestra cantidad de fotogramas es mayor, ahora podemos reducir un poco el retraso para aumentar la velocidad de la animación. Simplemente escogeremos un número personalizado de unos 0.05 segundos. En este punto, solo repetiremos los pasos anteriores. En primer lugar, comenzamos haciendo clic a través de los fotogramas y echamos un vistazo dónde otro fotograma podría mejorar nuestra animación. Yo quiero nuestros marcos a las partes que caen o saltan las cuales son medio aire porque deben lucir tan rápido como lo son ahora mismo, pero siguen siendo pasos bastante enormes entre los marcos cuando se estrella en el suelo así que solo agregamos algunos marcos ahí. Simplemente selecciono el tercer fotograma para insertar un nuevo marco entre el tercero y el cuarto. El siguiente paso copiaremos la capa de bola del marco tres y para hacer invisible la capa out en marco cuatro. Este es el punto perfecto para renombrar de nuevo todas las capas para mantener todo organizado. Después volveremos al marco uno y haremos invisible la capa cuatro para que no se muestre en ningún fotograma. Por último, volvemos a la fama cuatro y para volver a hacer visible nuestra capa cuatro. Podemos entonces empezar a transformar el balón y squash un poco para que esté un poco más cerca del siguiente cuadro. Ahora si tocas la animación, definitivamente se ve un poco mejor. Por cierto, el atajo para reproducir la animación es el espacio que a veces puede ser un poco más rápido que obvio haciendo clic en el botón. Como lo hicimos antes, ahora copiaremos fotograma cuatro a después del fotograma cinco, solo arrastrar y soltar y presionar Alt. Actualmente, tan pronto como la pelota llegue a la cima, sí cae de nuevo casi al instante, pero para aumentar el tiempo que se queda ahí arriba sólo insertaremos un nuevo cuadro al final de nuestra animación. Para el fotograma nueve, estoy copiando la capa que todavía está visible aquí que también estaba ahí porque copiamos los marcos y así no teníamos una capa propia. Después volveremos a repetir todos los pasos y ajustaremos la visibilidad y los nombres de las capas. Tan pronto como mejor pararnos, podemos transformar la pelota en marco nueve y aplastarla y estirarla un poco para estar más cerca del marco uno y crear una transición fluida. Para que sea parejo, solo copiaré fotograma nueve a después del fotograma uno. Como se puede ver, los pasos son siempre los mismos y sólo los números de fotogramas son diferentes, con un total de diez fotogramas que tenemos. Por ahora se ejecuta bastante suavemente y así nuestra parte principal de la animación está terminada. 6. Agrega detalles y exportar y exportar: Por supuesto, ahora podemos agregar algo de acción secundaria a esta animación, que es bastante similar al proyecto de clase, donde nos conseguiste recrear una animación como esta, pero tienes la oportunidad de ser creativos. Obviamente el chomping como la acción primaria, y piensa como cerrar los ojos son acción secundaria. A pesar de que es una tendencia bastante pequeña y fácil con puede tanto a esta animación, y gracias a los nombres de nuestras capas, podemos abordar bastante fácilmente un solo fotograma. Al agregar algo como brazos o rotar, hay que mantener la gravedad, y los fósiles, y atentos. rebote del balón somos capaces de copiar algunos marcos porque la pelota se ve igual cuando cae hacia abajo o va hacia arriba. Pero por ejemplo, los brazos apuntarían a la parte superior cuando la pelota cae hacia abajo, y apuntan hacia abajo cuando la pelota vuelve a subir. Por lo tanto, esos marcos no se pueden copiar porque se ven diferentes. Como verías en este ejemplo, tienes que crear capas adicionales. Cuando la animación esté terminada, puedes exportarla como go directamente en Photoshop. Por lo tanto tienes que hacer clic en archivo, exportar, y luego guardar seguimiento legado, y luego tu ventana debería abrirse donde puedas previsualizar el Gif, y cambiar un montón de cosas. Si tu resolución es demasiado grande como la mía en este momento, posible que no veas toda tu diferente la vista previa, por lo que solo tendrás que hacer clic en la flecha inteligente en la esquina inferior izquierda, y activar el ajuste y BU, después te debe comprobar en la esquina superior derecha que el tipo de datos esté configurado en [inaudible] Si lo desea, puede establecer las opciones de looping de la herramienta de animación para siempre para que solo siempre se repita. Después puedes simplemente hacer clic en el botón Guardar, y elegir la ubicación donde quieres guardarlo, y eso ya es todo. 7. Conclusión: De esta manera hemos llegado al final de la clase. Espero que te hayas divertido y hayas aprendido algo nuevo. Por favor, no dudes en ponerte en contacto conmigo si debes tener alguna duda. No olvides los principios de animación mientras se trabaja en el proyecto especialmente el squash y el stretch es realmente importante, así como la exageración y la acción secundaria. Puedes encontrar un ejemplo para el proyecto abajo abajo en la descripción del proyecto si necesitas algo de inspiración. No olvides subir tus proyectos a la galería de clases para obtener algunos comentarios. Pero lo más importante es que te diviertas. Adiós.