Clase magistral de proyectos de personajes en Blender: crea un personaje de hongo de fantasía. | Skillademia Academy | Skillshare

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Clase magistral de proyectos de personajes en Blender: crea un personaje de hongo de fantasía.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Te doy la bienvenida a la clase magistral de personajes de hongos de fantasía en Blender!

      1:58

    • 2.

      Recopilación de referencias

      1:55

    • 3.

      Concepto de personaje.

      23:29

    • 4.

      Modelado del personaje en forma de hongo.

      17:30

    • 5.

      Claves de forma y expresiones de personajes

      10:16

    • 6.

      Creación de materiales de procedimiento estilizados.

      39:06

    • 7.

      Simple Character Rigging

      46:39

    • 8.

      Estilo de arte

      32:12

    • 9.

      Poses de personajes

      23:33

    • 10.

      Proyecto de clase: diseña tu propio personaje de fantasía.

      1:09

    • 11.

      Reflexiones finales y próximos pasos

      1:01

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

7

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

¿Alguna vez quisiste crear tu propio personaje 3D pero no supiste por dónde empezar?

En esta clase, crearás un encantador personaje de hongo de fantasía desde cero mientras aprendes el flujo de trabajo completo detrás de la creación de personajes estilizados en Blender. En lugar de centrarte en herramientas aisladas, construirás un personaje completo desde el concepto hasta la pose final, adquiriendo experiencia práctica con algunas de las funciones más útiles de Blender en el proceso.

Comenzaremos reuniendo referencias y desarrollando un concepto sencillo del personaje. Aprenderás a descomponer un diseño en formas manejables antes de pasar al proceso de modelado.

Luego, crearás el personaje de hongo por medio de técnicas de modelado aptas para principiantes, centrándote en la creación de proporciones atractivas y una silueta estilizada limpia. A partir de ahí, le agregarás personalidad a través de los rasgos faciales y utilizarás teclas de forma para crear expresiones simples como parpadear y sonreír.

Una vez que el modelo esté completo, crearemos materiales procedimentales estilizados utilizando el sistema de sombreado de Blender, dando al personaje un aspecto colorido y artesanal sin depender de texturas externas.

Luego, articularás al personaje con un armazón sencillo, lo que te permitirá posarlo de forma natural y experimentar con diferentes expresiones y lenguaje corporal.

Por último, exploraremos el estilo artístico, las poses y la presentación para ayudarte a crear un procesamiento final que resalte la personalidad única de tu personaje.

Al final de esta clase, tendrás un personaje de fantasía completamente modelado, texturizado, articulado y posado que podrás añadir orgullosamente a tu portafolio mientras construyes una base sólida en la creación de personajes en Blender.

Qué aprenderás

  • Reunir referencias para el diseño de personajes estilizados
  • Desglosar el concepto de un personaje en formas simples
  • en Blender, un personaje estilizado en forma de hongo.
  • Cómo crear rasgos faciales expresivos.
  • Uso de teclas de forma para expresiones faciales
  • Creación de materiales de procedimiento con shaders en Blender.
  • Crear colores y texturas estilizadas
  • Articular un personaje simple con un armazón.
  • Creación de poses atractivas
  • Desarrollo de un estilo artístico consistente.
  • La presentación y procesamiento de un personaje terminado
  • Creación de un flujo de trabajo completo de creación de personajes

  • Blender instalado en tu computadora (gratuito)
  • Es útil tener conocimientos básicos de la interfaz de Blender.
  • No se requiere experiencia previa en la creación de personajes.
  • Una computadora capaz de ejecutar Blender.

A QUIÉN ESTÁ DIRIGIDA LA CLASE

  • Beginner Blender users
  • Artistas interesados en la creación de personajes estilizados.
  • Artistas digitales que exploran los flujos de trabajo en 3D
  • Aficionados que disfrutan de la fantasía y el arte estilizado.
  • Para cualquier persona que quiera crear su primer personaje 3D.

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Profesor(a)

NEW CLASS: Agile Project Management: Plan Releases, Lead Teams & Measure Success

Managing a single sprint is one thing.

Managing an entire project with changing priorities, multiple stakeholders, and long-term goals is something else entirely.

In this class, you'll learn how Agile teams plan beyond individual sprints by building release plans, improving estimation, measuring progress, and adapting their workflows to fit different projects.

You'll also explore when Scrum works well, when Kanban may be a better choice, and how experienced teams combine different Agile practices to create workflows that suit their needs.

If you're ready to move beyond the fundamentals and start t... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. ¡Te doy la bienvenida a la clase magistral de personajes de hongos de fantasía en Blender!: Bienvenido a la clase magistral de Blender fantasy Mushroom Character. Si alguna vez quisiste crear tus propios personajes estilizados de tres D pero te sentiste abrumado por flujos de trabajo complejos, esta clase es el lugar perfecto para comenzar Mi nombre es Caroline Condi. Soy un artista de tres D con más de siete años de experiencia creando tres entornos D, personajes e ilustración. A lo largo de mi trabajo, me he dado cuenta que la mejor manera de aprender arte TD es creando pequeños y divertidos proyectos que te enseñen múltiples habilidades a la vez. Y esto es exactamente lo que haremos en esta clase. Juntos, construiremos un personaje de hongo de fantasía desde cero mientras aprendemos los pasos centrales de un simple flujo de trabajo de creación de personajes. Comenzaremos reuniendo referencias y creando el concepto del personaje. Entonces aprenderás a transformar estas dos ideas en tres D art modelando tu personaje y agregando rasgos faciales para darle personalidad. A medida que avanzamos, aprenderás a usar las teclas de forma para crear expresiones como parpadear y sonreír para que tu personaje se sienta más vivo. También exploraremos materiales procedimentales donde creas texturas estilizadas solo usando Blender sin ningún archivo de imagen externo Después de eso, crearemos un simple rig para que tu personaje pueda ser animado y posado en un entorno sencillo. Luego aprendes a crear tu propio estilo artístico configurando la cámara de iluminación y las propiedades de renderizado para crear un render que mejor exhiba tu w artístico. Al final de la clase, tienes una pose completamente modelada, texturizada y un personaje de hongo de fantasía renderizado mientras ganas experiencia en algunas de las herramientas y flujos de trabajo más importantes de Blender Empecemos a crear. 2. Recopilación de referencias: Bienvenido a nuestra segunda lección sobre la creación de un personaje de hongo de fantasía en Blender. En esta lección, vamos a estar reuniendo referencias para nuestro proyecto y creando el concepto de personaje. Aquí tengo en Blender, unas imágenes que me servirán de inspiración para mi personaje. Es agradable buscar diferentes estilos, por ejemplo, tengo aquí uno más realista de cómo se ve un hongo. Tengo este sapo icónico de Nintendo. Tengo este hermoso arte aquí, y también tengo algunas tres D inspiración. Cuando estás modelando un personaje, diferentes formas pueden transmitir diferentes personalidades y diferentes emociones para tu personaje, no solo la expresión, sino también la forma del mismo. Esta es una gran parte del modelado de personajes. Como puedes ver aquí, una forma más redondeada puede darte un aspecto más lindo y más suave. Una forma triangular podría ser un poco más sacada de la caja, un poco más rara, un poco más peculiar Depende de lo que quieras transmitir en tu personaje. Entonces el objetivo aquí es que captes imágenes que te inspiren a crear el proyecto que quieras de tu personaje, no imitando, sino agarrando algunas referencias que podrían guiarte en la dirección correcta Entonces en mi caso, me voy a meter en un estilo más enorme de personaje, más redondeado, así que agarro este. Entonces lo siguiente que voy a hacer es esbozar el concepto de mi personaje. Y puedes hacer esto por cualquier medio que te guste. Podría ser digitalmente en tu software preferido, podría ser incluso en Blender, pero me gusta esbozar mi concepto a mano 3. Concepto de personaje.: Entonces comencemos con el concepto del personaje. A mí me gusta dibujar en una hoja de papel, pero puedes usar Blender o el software de tu elección. La idea aquí es que puedas comenzar creando el concepto de tu personaje en D y creando un plan que puedas traducir al software TD. A pesar de que tengas referencias, es agradable dibujar para que puedas traducir tu propia visión artística al modelo. Entonces, por ejemplo, para mi personaje seta, quiero diseñar este personaje un poco feliz y burbujeante Y como sabemos, diferentes formas pueden transmitir diferentes emociones. Entonces un triángulo, va a transmitir algo realmente robusto y tal vez peculiar Alrededor de la forma es bastante burbujeante forma cuadrada se piensa en el carácter bien estructura Entonces de un hongo, quiero usar la forma redonda, pero también voy a usar la forma triangular por la parte superior. Entonces esta parte superior va a estar entre abrigos una cabeza para mi personaje, y la parte redonda va a ser el cuerpo. Déjame arreglarlo. Entonces, si tuviéramos que estructurar estos personajes sólo en forma triangular, veamos cómo se ve esto. A lo mejor tenemos poca parte aquí. Y si iba a tener un hongo de forma triangular y tipo de imaginarlo esto se va a esconder detrás de su cabeza. Estaría un poco, ya sabes, tal vez un poco tímido o tal vez un poco asustado. Entonces se ve bastante angustiado. Me estoy escondiendo alto en la cabeza. No, no soy tan bueno con el dibujo, pero puedes ver lo que estoy tratando de transmitir aquí. Entonces, si tuviera que crear la versión alegre burbujeante usando forma redonda, me imagino más y más extrovertida No sé por qué estoy dibujando este tipo de puffing aquí. Pero como puedes ver, cuando eliges una forma, que dicta todo lo que vas a crear Entonces sus patitas van a ser redondeadas. Ser un poco más feliz, una especie de jig salto de vibra, tener pequeñas pecas Para que puedas jugar con tu personaje. Mira qué división quieres. Entonces esta parte es bastante divertida. Se puede jugar. Como puede ver, no hace falta que caiga a la perfección. Solo necesitas tener una idea de la forma, lo que quieres que sea tu personaje. Entonces lo que voy a hacer ahora es combinar estas dos formas. Voy a estar haciendo algo intermedio. Y al mismo tiempo, voy a empezar a pensar voy a modelar en T D. Así que mi personaje va a tener esta forma triangular para la cabeza y una especie de forma redonda para el cuerpo. Entonces esta es la forma general. Y como pueden ver, lo que necesito para averiguarlo es cómo voy a combinar estas dos partes aquí. Entonces, si lo iba a modelar, ya va a ser algo en lo que tendría que pensar. Entonces veamos cómo podemos crear esta forma. Voy a empezar con sólo bosquejar. Entonces para la base de este triángulo, va a estar alrededor de la forma. Se siente como un sombrero de fiesta. Ahora voy a agregar algunos detalles a la cima. Ahora ya puedo ver cómo voy a construir esto en un modelo de tres D con una base redondeada entrando en un punto cónico desde una perspectiva de abajo hacia arriba. Pero también tenemos este bonito perfil aquí. Hay ambas formas en que podemos construir esto en tres D. Puedes hacer un bottom up con círculos, o puedes usar este perfil y hacer un giro que se llama en Blender, para que puedas crear esta forma. Ahora quiero hacer frente al cuerpo. Entonces voy a usar esta parte inferior aquí y voy a estar haciéndola ligeramente aplanada en la parte inferior, solo para poder agregar patitas Quiero agregar, como, hacer que se sienta como si estuviera sentado por ahora. Y necesito resolver esta parte superior aquí. Necesito hacer un poco aplanado en la parte inferior aquí solo para poder amarrar todo Quiero amañar sus patitas, y vamos a ver esto más tarde. Pero básicamente, el hongo va a ser una cara linda. Para resolver este encuentro aquí, solo voy a dibujar el perfil solo para poder tener una idea y voy aquí al frente, quiero continuar esta curva hacia abajo. Voy a hacer algo así. Y a partir de esta conicidad. Quiero básicamente continuar esta forma aquí un poco hacia adentro y hacia afuera. Esto va a *** parte. Esto va a ser sombreado. Voy a agregar este poco de hielo. Al igual que el burbujeante, voy a agregar las pecas Y yo sólo voy a hacer, como, ojo morado con un poco de brillo en mi golosina Como que parece una cebolla, lo que acabo de remar. Entonces creo que voy a sólo un poco de la forma. Entonces tal vez esta parte superior no sea tan redondeada. Entonces tal vez si me ahuso un poco más, todavía parece una cebolla, es porque. Bien, entonces me voy a mar en ella un poquito Así que ahora mismo, básicamente tengo la base de lo que quiero para mi personaje. De esto, puedo ver que quiero esta forma superior aquí, como una cabeza como esta y está entrando así y haciendo este tipo de forma aquí mismo, no exactamente así, sino más o menos. Tenemos este perfil, esta parte redonda aquí mismo. Tenemos la conicidad en la parte superior, y tenemos el cuerpo yendo en una curva más redondeada aquí mismo y a un plano más o menos así. A partir de esto, ya podemos comenzar a ver cómo podemos crear este IntD y cuantos más detalles agregues a tu dibujo y planifiques, más fácil te va a resultar terminar tu proyecto en tres D. Así que volvamos a nuestro software de tres D. Bien, entonces ahora, como pueden ver, tomé una foto de mi sketch y agregué a Blender, y también hice una versión lin art, porque voy a usar esta para convertirla a pluma gris para que podamos editar aquí. También tengo aquí una paleta de colores. Lo que me gusta hacer es tomar una captura de pantalla de mis referencias y enviarla a Adobe. Déjame mostrarte. Así que aquí en Adobe, me gusta traer cualquier referencia que tenga y extraer la paleta de colores de la misma y podrás moverte y elegir el color que quieras y puedes descargar y exportar a Blender. Ahora para transformar mi imagen en lápiz Gris, necesito seleccionarla, ir a Objeto, convertir, y trazar la imagen a lápiz Gris. Puedes ajustar la configuración aquí y ver qué se ve mejor. Ahora se puede ver que tengo un objeto diferente llamado lápiz Gus. Permítanme seleccionar, presionar G y pasar hacia un lado. Entonces ahora tienes una versión tres D de tu dibujo. Si vas al Modo Edición, presionando tabulador, puedes ver que aquí tenemos líneas que incluso puedes alterar. Entonces lo que voy a hacer sólo para refinar esto un poco más. Iré al modo de edición, iré al trazo y simplificaré un poco mi trazo. Ahora mismo, no estoy haciendo el modelo Tree D en sí, pero esta es una forma en la que puedes usar Blender para crear tu concepto de personaje y probar diferentes iluminaciones, diferentes poses, diferentes colores, y ver lo que te gusta De esa manera, a la hora crear el modelo Tre D y tus materiales, tienes una dirección clara de lo que quieres hacer. Ahora mismo, voy a seleccionar mi objeto y voy a ir aquí en la parte superior e ir al modo de dibujo. Aquí en la parte inferior, tienes diferentes lápices que puedes usar. Voy a repasar el relleno y seleccionar mi material. Aquí en la parte inferior, tengo este material negro. Voy a crear uno nuevo y aquí se puede ver que tenemos la línea y el relleno. Seleccionemos aquí este color, el color rojo, y puedo llenar mi objeto como pueden ver. Voy a jugar un poco con diferentes opciones y diferentes colores. A Ahora voy a elegir mi color preferido y sólo voy a añadir algunos detalles. Déjame mover esto a un lado. Ahora mismo, si tienes una tableta de dibujo o algo en lo que puedas dibujar, será mejor, pero puedes hacerlo con el mouse. Es sólo una forma en la que podemos pensar en el concepto del personaje, pero también pensando en lo bien que modelarlo y texturizarlo. Entonces para mi personaje, me gustaría agregarle pecas y un rubor para que se vea lindo Voy a ir por aquí, crear un material. Déjame elegir esto como base. Y para copiar un color, puedes simplemente hove para copiar un color, solo puedes colocarlo, presionar Control C y Control V. Así que ahora mismo, voy a mi objeto, voy a modo dro, y puedo usar este marcador aquí y puedo ir aquí y crear esto. ¿Por qué estoy haciendo esto? Este no va a ser el propio modelo Tree D. Voy a agregar una textura aquí al fondo, y voy a crear voy a pintar con textura esta parte de aquí mismo sobre la malla. Va a ser negro. Y esto también se va a pintar Y lo genial de esto es que puedes pasar al material que creaste y ajustar el color. Ahora mismo, voy a pensar en lo que voy a modelar y lo que voy a texturizar. Esto es importante para tu flujo de trabajo. Ya sé que quiero que los ojos y la boca sean interactivos. Quiero hacer una animación de parpadear y mover la boca Voy a modelar los ojos y la boca. Los ojos van a ser modelados. Las pecas aquí van a ser pintadas a mano. Este detalle aquí que quiero hacer de arriba hacia abajo. Quiero usar una textura procedimental, y también voy a mapear en forma de cilindro. Estoy pensando que tendré que probar esto más tarde, pero necesitamos un mapa con olas como esta para mapear esto. Entonces para esto va a ser la textura ondulada. Como pueden ver, aquí tenemos dos formas distintas que van a trazar un mapa. Voy a usar la ola y también necesito pintura a mano. Como estoy viendo aquí, voy a necesitar dos UVs. Para este, estoy pensando que puedo usar el mapeo simple, el generar mapeo que va a generar un mapeo en forma de cilindro, y voy a necesitar un UV para el pintado a mano encima de este. Y todo esto se va a construir en el material. Para los ojos y la boca va a ser un material separado regular y para la cabeza de tope. Aquí podría modelar pequeños puntos. Creo que mi referencia aquí, como podemos ver, esta, parece que está pintada, pero esta es modelos pequeños en la parte superior. Puedes acercarte a estas dos maneras. Pero quiero hacer esto también por textura porque si es posible, no quiero tener esta separación aquí. Entonces esto parece una textura voronoide que puedo usar, y va a ser en dos colores Creo que voy a usar un carnero de color entre el rojo y el blanco o el beige y va a tener un bonito degradado aquí. Quiero tener este gradiente. Y otra prueba que voy a hacer en este modelo es para ver si puedo tener todos estos en una sola textura. Entonces básicamente, la parte del estrés va a ser esta parte de aquí, pero me voy a conectar. Entonces lo que estoy pensando es que tal vez pueda crear la textura procedimental que solo seleccionaría esta normal mirando hacia arriba aquí y aplicaría mi color. Por esta parte, voy a pensar como mi modelo. Este es mi mapa UV, y tengo la cabeza aquí y la parte inferior. Puedo agregar un degradado desordenado entre blanco y negro, o puedo usar los colores reales. Este degradado va a pintar todo en la parte superior de un color. En la parte inferior otro color. De esa manera puedo tener este efecto degradado aquí mismo. Esta es una manera en la que puedo abordar esta parte aquí. Pero esto es todo ideas. Veré al final si funcionan o no, siempre puedes volver atrás y cambiar lo que pensabas y elaborar estrategias para otros flujos Pero esta es la coparte de crear tu personaje conceptual. Aquí mismo, solo tengo una pose, pero si tienes experiencia en la creación de personajes, tendrás diferentes poses y diferentes colores. Te sugiero que eches un vistazo a las del blog de Tatiana Tiene muchas pautas para que crees tus personajes, y ella es realmente una profesional a la hora de crear personajes, los colores y todo, concepto realmente asombroso. Sí, te recomiendo que esboces diferentes ideas, prueben diferentes paletas de colores, expresiones e investigues a tus artistas favoritos De esa manera podrás crear un bonito plan para que construyas tu personaje. En la siguiente lección, en realidad vamos a empezar a modelar tres D. 4. Modelado del personaje en forma de hongo.: Bienvenida. En esta lección, vamos a empezar a modelar la base de nuestro personaje. Ahora mismo, voy a duplicar este objeto final que tengo aquí presionando Mayús D y moviéndome hacia un lado. Voy a renombrarlo presionando F dos, y voy a moverlo a una nueva colección, presionando M, nueva colección, y voy a desactivar todo lo demás que tengo aquí en referencia. También voy a desactivar esta anotación aquí mismo. Déjame ajustar esto. También voy a habilitar mi grid y a mis exis que deshabilité Bien. Ahora tengo aquí a mi pequeño. Hay un par de formas en las que puedes acercarte a modelar esto, por ejemplo, podrías comenzar con un círculo aquí en la parte inferior y subir extruyendo este círculo y ajustando el tamaño aquí hasta la parte superior de aquí, o puedes agregar una esfera y un alcance encima de él, o puedes hacer la manera que te voy a mostrar aquí mismo, que es usar el perfil spin usa la herramienta de giro de Blender para crear el modelo. Déjame mostrarte cómo se ve esto. Lo primero que voy a hacer es agregar una curva. Puedes ir aquí bajo la curva Ed, o puedes presionar enviar una curva, y agregar una base aquí. Voy a ir al modo Editar y borrar y voy a dibujar mis curvas. Para ayudar con esto, también voy a agregar un modificador. Voy a añadir un espejo. De esa manera, todo lo que hago de un lado va a repetirse por el otro solo para ayudarme a visualizar la forma. Si tienes un bloc de dibujo, esto te ayudará a dibujar o también puedes hacerlo manualmente la curva. No voy a seguir este dibujo. Sólo voy a pensar cómo quiero mi silueta y usar esto como base. Bien, entonces esto es sólo una base. Y lo divertido de esto es que puedes dibujar la forma, pero puedes ir aquí y seleccionar tu curva y ajustarla. De hecho voy a eliminar estos veredictos. Yo bien, entonces ahora tengo este piso. Se puede ver que tengo aquí en el piso. Esta es mi silueta, y lo que voy a hacer es ir a entrar en estado de ánimo y rotar bajo X, y de hecho voy a usar mi corredora de tres D como base Se va a ajustar un poco más. Voy a guardar una copia de seguridad. Voy a nombrar esto. Voy a crear otra colección llamada backup. Voy a hacer una copia. Necesito convertir esto a una matemática. Por eso hice un BCA. Antes de hacer eso, necesito quitar esto. Lo que voy a hacer es asegurarme de que estos puntos aquí estén en cero sobre cero Y porque necesitan estar alineados. Va a desactivar esto. Ahora puedo seguir adelante y cubrir a malla, y se puede ver que tenemos muchos puntos. Puedo controlar esta cantidad de puntos antes. Volvamos y puedo ajustar la previsualización de resolución aquí bajo forma y voy a reducir esto solo porque no quiero mucho vértice por ahora porque voy a aplicar una subdivisión después A lo mejor algo así, a lo mejor cuatro. Ahora puedo seguir adelante y convertir a malla. Voy a seleccionar todo y voy a usar las herramientas de giro aquí mismo. Ahora, puedo extruir todo el camino y se puede ver aquí en la parte superior inferior Puedo hacer 360 y puedo controlar la cantidad de pasos, la cantidad de subdivisión A ver. Creo que esto es suficiente. Ahora ya tenemos nuestra forma basada en la silueta. Bien, entonces ahora esta es la forma principal del personaje. También voy a hacer una copia de seguridad. Y ahora, en lugar de agregar subdivisiones, voy a agregar una multiresolución solo porque tenemos un control bajo alcance Hagamos clic en subdividir Shade Atosmoof y está empezando a tomar forma Ahora vamos a comparar voy a vivir esto aquí mismo. Como inspiración. Bien, entonces creo que necesito otra subdivisión aquí. Es demasiado ahusado en la parte superior y puedo hacer pequeños ajustes. Y también quiero agregar alguna variación aquí. A pesar de que voy a manipular esto y va a seguir a lo largo de mi plataforma una vez que me animo, quiero hacer esta parte superior de la cara, como si la cabeza estuviera un poco hacia atrás Entonces si este es el frente, voy a activar la edición proporcional. Y en el punto medio, voy a mover todo. E Bien, entonces ahora este es el cuerpo base del personaje. Voy a ajustarlo un poco. Voy a agregar el espejo otra vez solo para estar a salvo. Bien. Ahora tenemos nuestro espejo. Y voy a hacer pequeñas ramitas aquí en el cuerpo. Podría usar esculpir, pero solo voy a hacer esto manualmente No quiero agarrar la parte ahí. También voy a sumarme a esta parte aquí. Se puede ver que tuve problemas cuando giraba. Voy a seleccionar todo aquí y voy a fusionar en uno y en realidad eliminar. Déjame ver cómo va aquí. Sí. También aquí en la parte superior, tengo que fusionar todo el vértice Puedes hacerlo manualmente o puedes agregar un modificador llamado soldadura. Bien. Creo que fue demasiado. Bien, entonces esta es la base del modelo. Ahora, para las patitas, voy a hacer un objeto separado. Voy a añadir un cilindro. Voy a aislar esto presionando punto coma. Y. va a ser sus pequeños pies. Voy a mover esto a un lado. Artículo. Esto demasiado pequeño. ¿Bien? Esto se ve bien por ahora. Esto es sólo un objeto. Yo sólo un poco más corto aquí. A mí me gusta esto, pero parece que está más cerca del suelo. Ahora tengo una base para este modelo. Lo último que voy a hacer es agregarle los ojos y la boca. Esto también va a ser un objeto separado. Voy a agregar una UVSpera y no hace falta que sea ese detalle poco menos Lo mismo. Se ve bastante asustado. Y su boquita. Para ello, no voy a usar un espejo, pero voy a copiar esto. Esto me va a hacer la vida más fácil. Vamos a hacer el. Entonces para la boca, sólo voy a usar la mitad del círculo. No está centrado. Centrado, pero esto no es así puedo presionar B y seleccionar el centro. Entonces, para mejorar esto, sólo voy a usar medio círculo. Entonces lo que voy a hacer aquí es presionar Mayús G y seleccionar por normal. Y si lo aumento, empieza a seleccionar más la cara posterior aquí. Un poco más. Seleccione éste, en realidad. Bien. Y selecciona esto. Voy a quitar estos pases aquí y voy a seleccionar estos bordes aquí y agregarlos a un grupo de vértices Y voy a asignar. Ahora voy a ajustar lo mejor que pueda a esta parte aquí. Ahora, así que aquí no tengo estos huecos, voy a agregar una envoltura retráctil. Ahora, todos los vértices están pegados aquí. Pero si voy a seleccionar mi perímetro, solo los vértices que selecciono están en la superficie Voy a activar el wireframe. Bien, así puedo ir aquí y ajustarme un poco más. Y voy a necesitar quizá añadir otro. Esto está bien. De hecho voy a cambiar la boca. Voy a añadir otra curva. Y voy a añadir no suficiente conjunto. Voy a añadir una extrusión. Voy a agregar una extrusión, y voy a aplicar el mismo modificador, una envoltura retráctil Etapas. Aplica un espejo para estar seguro. Espejo y otra envoltura retráctil. En lugar de en superficie, en lugar del punto de superficie más cercano, vamos a hacer un proyecto normal objetivo. De esta manera se va a apuntar a la normalidad de esa. Déjame reemplazar. No hizo mucha diferencia. Para este, voy a agregar solo un minúsculo offset para que no tengamos la cara pegada. Y busto. Estoy usando esta. Muy lindo. Bien, así que solo quiero la pequeña parte negra y luego podré hacer animación. Voy a renombrar esto. Entonces este es el cuerpo. Tenemos boca. Tenemos Pies. Y los ojos. Yo sólo voy a ajustar la naranja de aquí. Voy a seleccionarlos a todos , y voy a subir. No puedo seleccionar la boca así esta. Bien, entonces esta es la forma general del hongo. En la siguiente lección, vamos a hacer un poco de animación. Vamos a hacer que esos ojos parpadean y la boca se mueva usando teclas de forma Y. 5. Claves de forma y expresiones de personajes: Bienvenida. En esta lección, vamos a hacer animación de teclas de forma. Vamos a abrir la ventana de la línea de tiempo aquí en la parte inferior. Entonces esta es una línea de tiempo. Va 1-250, y podemos usar esto para alterar nuestra malla y control Entonces, seleccionemos los ojos y pasemos aquí a los datos. Aquí mismo bajo grupo de vértices, tienes claves de forma Si sigo adelante y presiono agregar una tecla de forma, esto va a establecer la base de mi malla. Si tengo otra , tengo una llave, y se puede ver que tengo un valor que va 0-1 Esta es la posición por defecto de mi malla. Vamos a cambiarlo. Con esta clave seleccionada, iré a editar y voy a seleccionar este vértice inferior aquí y voy a mover mi malla Más o menos así piensa un poco. Déjame ver si esto se ve mejor. No. Creo que suave es mejor. Bien, y ve al modo objeto. Entonces ahora puedes ver si vuelvo a cero, vuelve a esa posición predeterminada de mi vértice Entonces se trata de llaves de forma. Básicamente puedes desplazar tu vértice y controlar desde un valor desde un deslizador Y esto es genial porque puedes hacer mucha animación. Así que déjame volver aquí y ajustar un poco más. Bien, entonces ahora podemos usar este encendedor en mi noche de tiempo. Entonces, si presiono Barra espaciadora, se puede ver que los marcos están rodando aquí. Entonces, si presionas Mayús y flecha izquierda, voy a enmarcar uno. Y puedo enviar mi valor a cero, y puedo hacer un fotograma clave Mientras se cierne el valor, presiono I y tengo un fotograma clave aquí Si muevo mi deslizador un poco hacia el frente y me muevo, puedo insertar otro marco clave. Ahora cuando presiono la barra espaciadora , cambia lentamente la coincidencia. Bastante simple. Podemos ir aquí y hacer esto fester Y puedes hacer esto repetidamente. Si vamos al editor de grafos, se puede ver la curva que está configurando esta animación. Puedo ir aquí y seleccionar el vector, va a ser un más nítido. Animación, puedo moverme aquí para hacerlo así más rápido. Y puedo hacer este ciclo. Por ejemplo, puedo hacer un parpadeo y luego abrir los ojos. Pero quiero hacer una animación donde parpadee y sonríe al mismo tiempo Entonces para éste, va a ser un poco diferente porque aquí tengo una curva. Y esta va a ser la mía. Entonces este va a ser mi defecto. Voy a insertar una llave, y este va a ser mi cero. Ahora puedes ver que pasamos de cara recta a una linda sonrisa. Realmente rápido. Bien. Ahora, como pueden ver, tengo la animación en mi línea de tiempo y quiero controlar acciones. Entonces voy a borrar mis fotogramas clave y voy a ir a dopest y a mi editor de claves de forma Ahora voy al fotograma clave cero a uno otra vez. Voy a renombrar mi acción para sonreír, cero a uno, y voy a hacer lo mismo por la boca. En realidad 1-0. A y voy a renombrarlo Sima Ahora, tengo mis dos animaciones aquí. Y si voy a la animación no lineal, se puede ver que tengo mis dos animaciones aquí. Si sigo adelante y hago clic en Cubrir a tiras NLA, puedo controlar esto más fácilmente Bien, entonces ahora se puede ver que tengo esta mi animación y continuando hasta el final. Entonces quiero sonreír y luego volver a otra expresión. Para que pueda ir aquí y crear uno nuevo bajo Chapeki voy a llamarlo cara Parker Y voy a ir de uno a cero. Y voy a crear ahora mismo. Ya ves que perdí mi estoy sonriendo y luego regresando. Pero como no estoy sosteniendo esto, necesito agregar esto a la misma tira. Ves que sonrío y vuelve. Así puedo hacer lo mismo desde esta milla del infierno. Dos. Entonces vuelve y también puedo hacer que se vea loco. Vayamos al ojo. Para esto, voy a añadir otro tembloroso. Vamos a hacer que se siente y no lo vamos a hacer enojar. Vamos a ponerle triste. Voy a hacer al revés. Como Que le haga dormir, cansado. Déjame probar esto otra vez. Creo que esto realmente se ve mejor. Voy a tener un poco de solapamiento, pero creo que está bien. Entonces para esto, voy a necesitar tener mi llave en cero y esta en cero. Entonces voy a mover mi llave a dos. Y luego se baja. Para mi boca. Sólo puedo vivir de la manera que es. Solo voy a ajustar así que esto es sonreír, cara de póquer y set. Entonces esto es simplemente muy rápido como puedes agregar expresiones. Y aquí lo estoy agregando en objetos separados, así que es más fácil moverse. Y los personajes humanoides, suelen tener en tu cuerpo malla, tienes tus ojos y tu boca que se va a mover en la misma malla Pero esta es una forma divertida de que puedes probar las teclas de forma muy fácilmente y ver cómo se comportan en tu malla, y luego puedes seguir mejorando y sentirte seguro para hacer otras formas de animación. Entonces solo juega, y en la siguiente lección, comenzaremos a agregar materiales. 6. Creación de materiales de procedimiento estilizados.: Bienvenidos a nuestra siguiente lección. En esta lección, vamos a agregar y crear diferentes materiales para nuestro hongo. Entonces aquí es donde lo dejamos en la línea de tiempo. Entonces vamos a la pestaña de sombreado. Sólo voy a agregar un sencillo material negro para los ojos. Voy a chocar por la rugosidad y aplicar el mismo para la boca Puede seleccionar el control L y los materiales de enlace. Va a aumentar un poco la resolución. Ya que voy a usar IV, voy a poner algunas luces. Entonces voy a agregar un sol. 6,000 por ahora. También voy a agregar una luz puntual solo para que podamos ver el reflejo en su ojo. Si aumento la radio, se puede ver mejor el reflejo. También voy a pasar por debajo de EV y activar el rastreo. Puede dejar desactivada la aprobación FS GI. Lo voy a dejar fuera por ahora. Aquí tengo AGX voy a usar estándar porque tienes mejor control de los colores Bien, entonces ahora lo que voy a hacer es combinar mis pies con el cuerpo. Voy a aplicar este solo para que pueda tener más o menos la misma resolución sobre mi cuerpo entonces aquí. Y luego me voy a unir a los dos. Bueno, esto dice espejo espejo y bisectar. Tengo espejo en el otro lado. Entonces, vamos a aplicar. Y luego me voy a unir a ControG Bien, así que ahora puedo agregar otra resolución Wood encima de esta y va a subdividir todas Como no voy a hacer escultura, me vendría bien un simple subdivisor pero voy a dejarlo así por si acaso Bien, entonces ahora, si es posible, quiero crear una textura para todo esto. Entonces lo primero que quiero hacer es crear un material base. Y veamos qué podemos hacer con respecto a la división de colores al principio porque esto va a ser crucial. Entonces lo que voy a hacer es agregar un degradado y aplicarlo a los colores base. Entonces ahora se puede ver que va del negro al blanco. Quiero invertir esto. Puedo seleccionar y presionar Control Si tienes el nodo wrangler add on, puedes ir aquí y buscar Si tienes esto, solo puedes presionar Control T en cualquier textura que agregue una coordenada de textura. Así que ahora puedes controlar la dirección de la textura. Entonces si va, empieza a girar sobre Z. así que ahora vamos de arriba abajo hacia arriba Entonces déjame ver qué está pasando, ¿de acuerdo? Al material. Yendo a sable. Desenfoque aquí. Es algo confuso. Bien, entonces ahora puedo controlar mi y puedo controlar la cantidad de negro. Entonces esto sienta ya en la dirección correcta lo que quiero. Lo que quiero ahora mismo es acercar esta parte blanca y la negra. Eso lo puedo hacer agregando un carnero de color que voy a controlar de estos valores. Si voy a juntar esto, en realidad puedo controlar exactamente dónde va a aterrizar la clasificación. Con esto, se puede ver ya que esta parte de la malla va hacia adentro. Tengo un poquito más de blanco aquí, lo cual está bien para mí. Creo que va a tener un bonito efecto. Entonces tal vez si lo dejo así, podría parecer que la parte superior está reflejando la luz roja aquí en la parte inferior. Entonces no me importa. Podría quedar bien. También tengo este bonito gradiente. Aquí, voy a necesitar rotar esto un poco menos. Déjame ver si no podemos este valor. Yo giro sobre la g dos. Un poco lindo. Déjame ver. También quiero añadir un poco de variación aquí. Voy a añadir un ruido. Déjame ver qué pasa aquí. A ver si puedo multiplicar ambas. Es un poco confuso al sol. En realidad sólo voy a dejar el mundo encendido porque quiero ver qué está pasando aquí. ¿Bien? Esto es mejor. Y voy a esconder esto por ahora. Bien, entonces ahora si multiplico esto, aquí tengo ese pequeño gradiente, que me gusta mucho. Y puedo ajustar la cantidad de rugosidad. Todo lo que me molesta es que esto es bastante blanco A lo mejor quiero tener este tipo de variación aquí. A mí me gusta esto. Bien, entonces ahora mismo, tengo una máscara procesal, e incluso puedo llevar esto más lejos porque aquí agregué el gradiente. A lo mejor puedo agregar esas texturas de onda bajando en el cuerpo del personaje. Así que mira. Quiero agregar una textura ondulada. Si me conecté a aquí, se puede ver. Cómo se mapea. Aquí puedes jugar. Vi la aspereza. Y hasta puedo hacer un poco. Bien, entonces ahora voy a mapear según una UV, y no tengo ningún UVs aquí, creo Solo UV que tengo son los cilindros aquí. Entonces agreguemos un UV simple. Voy a presionar U, y voy a hacer una proyección de cilindro. Ya me gusta esto. Si recuerdas cuando estábamos elaborando estrategias para un flujo de trabajo, pensé en mapear esto como un cilindro Y creo que esta es una forma rápida de hacerlo. Se puede ver que va desde los lados aquí. No es exactamente lo mismo, pero puedo ir aquí y veamos. Sí, tal vez hago una báscula como esta. Sí, sigo pensando que esto es mejor, y vamos a mezclarnos con el otro. Entonces déjame ver que quiero, y esto está pasando porque estoy reflejando mi objeto Entonces, en realidad, dejémoslo así. No tenemos que duplicarlo porque, sí, esto ya es bueno. Bien. Déjame ajustar la escala. Bien, entonces ahora necesito unirme a estos dos MAX. Bien, entonces ahora necesito unirme a estas dos texturas que hice aquí. Entonces vamos a mezclarlos. Bien, ahora puedo controlar este vector aquí. Voy a agarrar mi gradiente y añadir otro colom. Voy a invertir. Sé que ya puedo invertir, pero quiero controlar la cantidad. Entonces me gusta esta variación aquí, pero se ve un poco demasiado recta. Entonces a lo mejor voy a agarrar el modply Esto es más realista. Realmente me gusta esto y esto es genial porque todo esto es procesal. No pintado a mano, ya tenemos una bonita base para el hongo. Lo único último que voy a ajustar, esto es sentirme demasiado agudo. Voy a dejarlo así. Sigamos adelante. Ahora, básicamente tenemos una malla para todo el cuerpo aquí mismo. Y ahora puedo usar esto para agregar color. Entonces veamos. Si mezclo esto con el color rojo, qué pasa y agrego esto al factor. Entonces ahora tengo una mezcla entre rojo y blanco. Bien, entonces la primera mezcla de colores que quiero hacer, volvamos a ver nuestras referencias. ¿Y dónde está mi dibujo? Bien, rojo y rosa púrpura. Voy a jugar con esto. A ver. Aquí está mi paleta de colores. Rara. Nosotros ¿Puedo agarrar esto? A ver. Ahora bien, el lío que quiero usar es este para esto. Entonces conectemos esto. A lo mejor hago algo así, veamos. Bien, entonces ahora tengo un color base. Ahora para las ondas aquí, puedo volver a mezclarme y tal vez podría hacer solo tal vez una oclusión final Pero este factor, aquí estoy agarrando al blanco. Entonces tal vez necesito invertir esto también. No, esto no. Yo sólo voy a invertir esto. A lo mejor prefiero esto. Sí, pero voy a necesitar agarrar solo este vector de aquí. Pero necesito multiplicarlo. No estoy seguro. Espera, simplemente puedo cambiar a superposición. Y esto se ve aún mejor. Sí. Incluso puedes cambiar esto a constante para ser realmente agudo. Sí, entonces es mejor. Cambiaremos la dirección. Distorsión. Sí, esto no me gusta. Bien. Mm. Sistema. Esto es mejor. También puedo usar este factor para crear un poco de normalidad. Un poco de desplazamiento de material. Déjame ver si puedo. Sí, me gusta, también usando lo normal. Bien, lo único es que no tengo mi factor aquí, así que esto se está volviendo un poco confuso. Entonces déjame organizar esto muy rápido. Entonces esta es la textura ondulada. Esta parte de aquí, gradiente. Color de ruido. Básicamente, estas son máscaras que estamos usando para multiplicar nuestro color y nuestra normalidad. También podemos ajustar la rugosidad uno y cero. I B, solo deja un poco de brillo. Bien, entonces lo último que voy a añadir son los puntitos en la parte superior. Veamos qué nos falta si nos falta algo. Oh, los pequeños cheques. Tan lindo. Hagamos primero los puntos de la parte superior. Bien, entonces necesitamos agregar otro mas a esto, que es el Voronoi Este es el color de nuestra noche y también podemos hacer distancia. Vamos a la aleatoriedad y reduzcamos. Escala. Raf nada. Tampoco nada. Escala. Bien. T D. Liso. Creo que liso va a funcionar mejor. A ver. Y agreguemos un color y veamos si podemos crear para invertir. Pequeños puntitos. Son puntos irregulares. Pero me gusta así. Bien. Es porque la forma en que se están cumpliendo también tal vez si puedo usar el mismo de la ola, estamos usando un cilindro V. Sí, es mucho más regular de esta manera, pero demasiado, a lo mejor si puedes aplicar. Sí, prefiero la forma en que era antes. Creo que esto es mucho mejor. Ahora tengo otra máscara, pero quiero multiplicar justo en esta parte roja de aquí. Necesito hacer esto antes de esta superposición aquí. Necesito hacer esto aquí mismo. Si hago esto, puedes ver la máscara aquí mismo. Lo que creo que voy a hacer todavía tengo un poco de lo normal aquí. Creo que es el desplazamiento. Sí, es el desplazamiento aquí como pueden ver, necesito agregar una máscara para estos dos. Veamos esto primero. Lo que puedo hacer aquí muy rápido es simplemente copiar esto. Voy a usar el negro como el rojo, y este es el blanco. Tan simple como eso. Si quiero cambiar los puntos, puedo ir aquí realmente simple. Puedo hacerlos bastante afilados o puedo hacerlo suave. Quiero hacer una especie de en el medio. Y en lugar de blanco, veamos cómo se ve con el color más oscuro. Es como que todavía voy a ajustar esto. Pero creo que gané. Aún no estoy seguro de los colores, pero esto es algo lindo. Puedo cambiar cuando quiera. Quiero oscurecer esto, pero quiero controlar el un sí, creo que esto es mejor De esta manera tengo control sobre la oscuridad aquí y el color. Entonces si quiero cambiar este color, puedo ir aquí cambiar a alguna buena combinación aquí. Realmente indeciso sobre el color aquí. Pero también el rojo y el verde son agradables. Bien. Entonces ahora este color blanco aquí, también puedo cambiar un poquito de verde. Y las mejillas. Ahora tengo esta linda textura procedimental. Voy a añadir un poco de textura rosa. Para ello, voy a ir al cuerpo y voy a añadir un segundo UV. Porque ahora mismo, déjame ver cómo está funcionando esto. Tengo esta proyección de cilindro aquí. Voy a hacer una cara frontal porque creo que va a ser suficiente. A ver. Proyecto desde la vista. Entonces ahora voy a presionar F tres, y todo esto es el mismo material. Voy a establecer la textura de la imagen. Voy a crear uno nuevo, 1024. Solo hagamos 248 solo para estar seguros. Cara. Necesitamos alfa, nueva imagen. Ahora, si vamos aquí vamos a enfrentar, tenemos una textura negra. Apliquemos esto y también necesitamos ajustar nuestro nuevo UV. Ve aquí al Mapa UV y al segundo. Cambiemos el nombre a esto. Ritmo. Voy a ir a la pintura de textura. Fase, ¿verdad? Déjame ver. Necesito agregar Alpha. Necesito agregar Alpha a todo esto. Déjame ver si puedo pintar en balde Alpha. No creo que pueda D le dije a Alpha? Por eso no es suficiente Iteris. Ahora podemos ir a pintar. No puedo ver nada. Bien, esto es suficiente. Ahora puedo repasar y seleccionar un tono. Realmente me encanta ver lo que estoy haciendo. Y seleccione Mix. Bien, no puedo ver aquí mismo. ¿Lo tengo conectado? Oh. Bien. Pintura de textura. Yo sólo quiero. No quiero pintar duro. Quiero pintar suave. Hacer. D. Hecho. Está bien. ¿Está bien? Volveré a seleccionar. Sí, no quiero repetir esta textura. Entonces voy a cambiar esto en mi pestaña de sombreado. Tengo una repetición. Iré a clip solo para que no tenga cheques ahí. Lo que voy a hacer es añadir. Mezclar Ed. Bien, voy a hacer más rosa. Oh. No, voy a arreglar esto. Bien, voy a cambiar la parte trasera. Voy a hacer contras en la normalidad. Yo sólo voy a escalar. Y luego, si Ya que lo estoy agregando, digamos mix. Voy a necesitar un factor diferente. El factor podría ser el Opha, creo. Sí. Pero ahora esto es demasiado fuerte. Yo prefiero a Ed. Veamos multiplicar y el factor B apagado. Sí, está muy oscuro. Sí, esto es lindo. Mi para cambiar esto un poco. Yo sólo voy a ver esto mejor. G para copiar realmente este color aquí. Yo Ahora voy a usar el corazón rosa. Esto se suponía que era negro. De hecho me encanta de esta manera. Me encanta este material. Incluso puedo ir aquí cambiado. Pero esto me gusta. Incluso puedo hacer una animación de él ganando. Definitivamente voy a hacer eso. La parte superior. Ponerse tímido o algo así. Entonces, antes de pasar al proceso de aparejo, voy a hacer un poco de ajustes en el material y en mi malla Lo primero que quiero cambiar es el mapeo de la pequeña x porque quiero hacer una animación sentada. Esto va a mostrar. Voy a ir aquí bajo mapa UV. Voy a hacer una proyección de abajo hacia arriba, Cultro siete Podría hacer desenvolver, pero creo que esto es más rápido y va a resolver el problema Para que pueda ir aquí e ir proyecto desde ville. Me gusta la forma en que va todo el camino por aquí a un lado, tenemos esto, pero sigue siendo muy bueno. Voy a sólo un poquito. Bien, me di cuenta de que aquí tengo un artefacto de aplicar mi resolución de humor antes Voy a ajustar esto seleccionando el veredicto. Como esto no va a mostrar, sólo voy a fusionarme a menos. Creo que ayuda un poco. Bien. Lo siguiente que quiero ajustar es el mapa normal aquí debajo del material sí, este mapa normal no está funcionando muy bien. Me di cuenta de este artefacto aquí. En realidad, lo que necesito usar, es un bache porque la entrada de mi textura es en blanco y negro, entonces. Agreguemos esto a la normal y agreguemos esto directamente a la altura. Como puedo borrar. Entonces esto funcionó un poco mejor. Va a aumentar la distancia y puedo ver que aquí tenemos más ruido. De hecho voy a reducir un poco la distorsión. Bien. También voy a cambiar este color. Ir a hacer el tinte más azulado para que parezca este rojo aparece más tarde Incluso puedes hacer, como, una animación como esta al final. ¿Dónde está? De hecho creo que voy a reducir sólo un poco. Es bonito, sí. Y como le agregué el pequeño rubor cheque, me faltaba algo de brillo en tus ojos Se ve un poco plano de este negro. Entonces lo que quiero hacer es agregar poco brillos, pero quiero hacerlo también de manera procesal Está bien ir aquí. Voy a agregar textura de radio. Creo que es una textura degradada. En realidad, esférico. Ahora se puede ver que vamos del negro al blanco y aquí tenemos una esfera. Voy a agregar mi coordenada de textura y voy a usar MUV para eso Sí, tengo una UV para esto y tengo un espejo, lo cual está bien. Entonces me voy a ajustar para que quede más o menos como aquí. Y el centro de esto está aquí bajo cero. Entonces en mi X, creo que necesita tener 0.5 o -0.5 y 0.5 Sí. Creo que esto funciona. Entonces está exactamente en el centro de mi mapeo. Y también quiero controlar el blanco y negro, otro color M y puedo dejarlo así, solo una pequeña dimensión a los ojos. Yo sólo quiero añadir un brillo. Va a ser brillo estético, pero está bien. Entonces voy a usar constante. Brillo. Ahora puedo controlar donde quiero esto. Puedo presionar shift para que esta luz vaya un poco más lenta aquí en 5.1, genial. No quiero que se vea con los ojos cruzados por esto, así que voy a ir aquí en su espejo y podemos cambiar UV Aquí ahora tenemos la misma dirección. Déjame solo el brillo. También voy a añadir una segunda. Voy a duplicar esto. Ahora sólo necesito cambiar la dirección. mí me gusta la forma en que este tipo de urdimbra hacia un lado Hace que se vea aún mejor. Bien. Veamos cómo se ve con las llaves. Quiero decir, es estático, pero sólo un pequeño efecto. Hazlo bien. Puedo ajustar esto más tarde. También tengo ese pequeño artefacto aquí. Entonces veamos cómo puedo arreglar esto. El desplazamiento está causando este problema aquí, pesar de que traté de arreglarlo. Estoy usando la ola. Desde que estoy haciendo su procesión de cilindros, ya asumí que iba a tener problemas en la parte superior porque el cilindro tipo de urdimbre todas las texturas aquí mismo A lo mejor no voy a usar el desplazamiento en mi textura ondulada. A ver si puedo usar otra. Podemos usar en esta, todavía tenemos un poco de colocación de material scle, no vértice Eso arregla la parte de parada porque estoy mapeando. Estoy usando la textura ondulada, solo la textura ondulada que viene hasta la cima, de abajo hacia arriba. Cuando estoy mezclando esto con los otros con la parte de tope, en realidad está quitando la ola de esta parte de aquí. Eso resuelve el problema. Todavía estoy usando la ola aquí. Bien. Ahora la malla se ve bien. Por ahora, una cosa más. Voy a duplicar este material aquí, este material negro para la boca solo porque no quiero ningún brillo. Voy a quitar esto y hecho sacar la aspereza. Solo recuerdo una cosa más que quiero hacer es jugar un poco más con la aspereza de esto porque solo estoy usando color base y Alpha A pesar de que se ve bien, solo quiero probar cómo va a funcionar esto. Bien, entonces ahora tengo más brillo aquí en las crestas, lo cual me gusta un poco Podría ser al revés. Entonces este rojo, veamos, el color base. Bien, entonces el negro es realmente brillante y el blanco es más áspero. Y esto se volvió un poco demasiado brillante, así que voy a reducir sólo un poco. Bien, ahora tenemos un poco más de brillo aquí, y esto es todo. Bien, entonces esto es todo para esta lección. En la siguiente lección, vamos a empezar a amañar el cuerpo y hacer algunos ajustes en las animaciones 7. Simple Character Rigging: Bienvenida. En esta lección, vamos a aprender a amañar a nuestros personajes. Vamos a estar haciendo tres animaciones diferentes usando tiras A y luego combinándolo con las formas de mezcla que ya tenemos para los rasgos faciales. Entonces aquí tenemos nuestro carácter. Para que se mueva, podemos simplemente hacer así y rotarlos. Tenemos que mover este vértice por separado. Por ejemplo, si quieres mover esta pierna, tendremos que seleccionar una cierta cantidad de vértice aquí mismo y luego rotar Por eso usamos rig. Cuando amañamos a nuestro personaje, básicamente estamos agregando internamente huesos en nuestra malla y diciendo: Bien, quiero que estos huesos de las piernas aquí muevan esta cantidad de vértice Y de una manera suave, esto se va a mover fuerte y luego vamos a tener un suave fade out aquí que será controlado por el movimiento de esta peluca. Entonces eso es lo que tenemos que hacer. Entonces voy a pasar por debajo del modelaje. Pasemos por debajo no una escultura. Animación. Sí, pasemos bajo animación. Vamos a esta vista frontal. Aquí tenemos la línea de tiempo que utilizamos. Podemos ver que tenemos la animación para el rostro. No podemos ver aquí porque está debajo de estas animaciones aquí mismo. Pero olvidemos las animaciones faciales por ahora, centrémonos primero en nuestro hueso. Bien, entonces lo primero que tenemos que hacer es agregar una armadura, y estos son los huesos Aquí se puede ver que tengo bajo la luz. Me voy a mudar aquí a la colección de setas. Y aquí tenemos compañeros de armadura y una armadura. Bien, entonces ahora voy a agregar los huesos donde quiero que se mueva mi personaje. Quiero que esta sea la columna central. Voy a renombrar esto. Voy a añadir uno más aquí. Puedo extruir. Voy a renombrar esto. Arriba. Él no tiene ningún brazo, así que no necesito agregar ningún movimiento aquí. Quiero hacer un movimiento de cadera aquí. Esta es la izquierda. No tiene rodillas, así que sólo voy a agregar otro hueso aquí. Y a partir de aquí, en realidad es moderno, pero bien, así que esto es básicamente todo lo que necesito para el carácter *****, realmente simple Y si me muevo, pasa. Aquí, voy a engendrar los ojos y mi boca en el cuerpo. En 5.1, solo puedo seleccionar ambos y presionar Mayús y pasar el cursor sobre el objeto que quiero padre Esto es bastante útil y se actualizó en 5.1. Si muevo el cuerpo aquí, se puede ver que en realidad si muevo la armadura, no hace nada porque necesitamos patentar el cuerpo a la armadura Control y voy a usar con pesas automáticas. Ahora bien, si voy aquí y voy a pintar bajo peso, tengo mi pie derecho seleccionado. Se puede ver que el ik de mi pie izquierdo está agarrando sello de vértice esta parte de aquí, que es demasiado. Básicamente quiero mover solo esta parte y un poquito más. Pero esto es útil porque ya hizo peso inicial en el vértice Entonces ahora mismo, voy a ajustar el vértice que quiero usar para cada plataforma Bien, entonces aquí, si pinto, rojo va a ser uno y el cero va a ser negro. Entonces lo que puedo hacer aquí para simplemente reducir un poco la influencia de este hueso, puedo ir aquí por debajo de niveles, y puedo ajustar el desplazamiento un poco menos. Pero, si, perdí el rojo así puedo ganar Bien, entonces solo estos huesos aquí este vértice aquí va a ser influenciado por la parte superior Se ve bien. Sólo voy a ajustar todos estos. Para esta, también necesito agregar peso a esta parte aquí. Voy a pintarlo un poco. Por esta parte, va a ser un poco más difícil. Voy a tener que probar la animación porque solo quiero que el movimiento de la cadera sea realmente sutil. Entonces veamos. Sí, para esta parte, sólo voy a levantar el pie, así que voy a ir al modo de edición real y seleccionar todo esto, y voy a quitar de esto. Lo mismo para este. En realidad, la pierna derecha no lo hizo Bien, es el pie derecho. Lo mismo para esto. Yo así pie derecho, pie izquierdo, pierna derecha, pierna izquierda, arriba y columna vertebral. Esto se ve bien por ahora. Ahora vamos a probar la armadura. Vamos a usar este. Aquí estoy en modo de edición. Si roto esto, esto no va a hacer nada con mi malla, así que necesito pasar en modo pulso. Ahora bien, si he movido mi pierna, sólo estoy moviendo el pequeño pie. Este movimiento sólo va a estar en esto está aquí mismo. Aquí ya puedo decir que voy a necesitar ajustar mucho del peso. A ver. Sí, tal vez solo haga un poco de rotación de cadera en la animación de caminar. Sólo un poquito en vez de rotar sobre la X. Tal vez esto pueda funcionar, pero voy a necesitar influir más. La idea aquí solo tienes un poco de este movimiento de cadera, para que las piernas no se queden en la misma posición cuando camina. Pero aquí, Oh, poco tambaleante. El objetivo aquí es hacer tres animaciones. Quiero hacer un poco de animación a pie. Quiero hacer una animación de salto que sería interesante en una posición sentada. Haciendo salto, algo realmente pequeño. Necesito aumentar mucho de los pesos para el movimiento. Veamos aquí. También necesito ajustarme para incluir los ojos incluyen los ojos así que este movimiento de mordida aquí. La parte superior es la más fácil. No hay problema en absoluto. Bien, así que vamos solo para la posición sentada, voy a necesitar que esto sea un poco más largo. Esto mejor. Creo que esto también fue un mapa automático de la armadura Por lo que voy a necesitar hacer esto individualmente con grupos vacíos. No voy a necesitar todo esto, así que sólo voy a quitar para que no me confunda. Ahora se adjunta. Entonces tendré que hacer lo mismo por la boca. A ver si tenemos probles porque es una curva. Espero que no. Bien, entonces ahora desde la boca, puedo nombrar el peso del vértice Entonces voy a crear una copia de esta colección duplicada solo para tener una copia de seguridad. De hecho voy a tener que aplicar, lo que significa que voy a perder las claves de forma que voy a tener que hacer esto más tarde. Pero creo que esta es la forma más rápida que puedo hacer. Voy a cubrir esto a malla. Entonces sí, perdí las llaves de forma. Y las animaciones, vamos a aclararlas. Ahora puedo enganchar igual que lo hice con los ojos. Y ahora, está moviendo tu cortesano. Parte frontal, escalón. Ajusté toda la pintura de peso, aquí tenemos el movimiento de la columna vertebral, sólo un poquito. La parte superior, tenemos las dos caderas y necesitamos rotar esto ahí ahí a la vez. Es solo un poco de movimiento porque no tengo articulaciones en este personaje, así que es solo la impresión de movimiento. También podemos rotar las piernas. Estoy teniendo problemas con lo normal aquí, créeme. Voy a ver lo que está pasando aquí. Mm. Solo nota un problema con el peso. Pie izquierdo. Bien. Asignar uno. A lo mejor tengo esto está conectado a otro exactamente. Voy a volver al modo de edición y retiraré de la pierna izquierda. Creo que tal vez lo pinté. Ahora la siguiente parte es comenzar a animar, tengo los ojos y la boca adheridos a la armadura y al cuerpo con pesos automáticos y tengo todos los huesos nombrados Empezaré por el más complejo. Creo que esa es la animación a pie. Entonces creo una nueva acción llamada caminar. Y voy a hacerlo, solo camina. Y para esto, quiero establecer esta posición, y quiero girarlos a ambos a la vez, y voy a mirar un poco. Primero. Recuerdas las anotaciones que tengo. Bien. Bien, así que solo agarra la rotación de la pierna derecha y no de la pierna izquierda. 12. Bien, entonces ahora voy a quitar el cero. Veamos de arriba a. Entonces a esto y atrás, copia y pega. Aquí, y aquí. A ver. Realmente rápido. Realmente sutil. Sin control F. Ahora voy a ir al editor de grafos. Voy a seleccionar esto. Sin ciclos. Cambio contra Ahora la pequeña animación que creé, ahora es ciclo a través de todo el movimiento. Ahora agreguemos más movimiento a las patitas porque ahora es demasiado sutil para notarlo. Tulsa infin volveré a la línea de tiempo. Entonces en este primer punto aquí, está lanzando la pierna hacia adelante. Entonces así. Tan lindo. Y en este movimiento, esto va a ser positivo. Y para el otro, como, al revés. Ahora, lo mismo. Entonces ambos de estos, van al editor de grafos, contro Shift M. Creo que turno F. Había una manera de que pudiera En fin, me olvidé de copiarlo. Las primeras posiciones. Bien, ahora, ciclos. Ahora tenemos ambos. Es bastante aviso sobre. El primero, a ver. Sí, pero se mueve, está moviendo la textura. Estoy satisfecho con este caminar en el lugar. Bien. Ahora, cuando mi personaje está caminando, también quiero mover un poco mi columna vertebral. Si voy aquí y me muevo o veamos y muevo mi columna vertebral, veamos qué pasa. Sólo un poquito. Podría sentir como si estuviera rebotando un poco. Eso es lo que estoy tratando de decir. Está rebotando. Tengo un chasquido al blanco. Sí, creo que aquí podría ser un buen efecto. Entonces voy a ajustar un rebote a esto y también un movimiento aquí. Está avanzando, así como esto. En realidad, voy a hacer que parezca que está saltando. Entonces, cuando esté en el centro, realidad va a ser más bajo. Entonces cambiemos esto. Iremos a invertir. Así que más bajo más alto. Inferior. Y más alto. Entonces en un bucle, tiene más rebotes. Entonces en este primer bucle, también voy a mover esto en seis, se apuntará hacia atrás. La rotación en seis va a ser recta. Por eso me puse. Y sobre esto, va a ir hacia atrás. Sólo voy a copiar estos movimientos realmente sutiles, pero hace la diferencia. En cuanto a los ciclos. Ahora vamos a ver. Bastante lindo con la animación de los ojos. Creo que la cabeza se tambalea demasiado para el resto del cuerpo Yo sólo voy a ajustar la parte superior, pero creo que tal vez el peso de la parte superior, podría ser un poco más influyente. Al igual que, para esta parte de aquí, tal vez deberían moverse como uno solo. Entonces déjame ajustar los niveles. Quiero que ganen. Eso no está funcionando. Sí. Entonces esto debería verse afectado tal vez como uno y afectar un poco más de la parte del stop. A lo mejor lo exagero, pero vamos a ver. Sí. Bien, entonces creo que esto es bueno para la animación a pie. Ahora, iré a la animación no lineal, y voy a transformar esto en una acción de mi armadura Y se puede ver que ahora puedo caminar y sonreír al mismo tiempo. Para que pueda ir aquí y hacer la animación del set. Oh, esta es Bueno, no se siente ambientada en este momento porque necesito agregar el movimiento de la boca aquí. ver si Bien, estoy teniendo algún problema ahí con las teclas de forma. Entonces sí, voy a ajustar las teclas de forma. Bueno, vamos a sonreír. Bien. También necesito simplemente demutar Entonces voy a lograrlo. Voy a aplicar una solidificación porque aquí desapareció la polilla de la miel. Entonces vamos a ver. Entonces para éste, voy a añadir un solidificar. Mm. Esto resolverá el problema. Bien. Ahora voy a agregar una segunda animación, que va a ser la parte saltando, y luego voy a combinar con el libro que ya tenemos. Ahora voy a hacer la animación de salto y va a ser una separada. Así que vamos a crear déjame ahorrar. Crear otra acción de armadura llamada salto, y no sé cómo va a saltar Déjame desactivar la voy a abrir otra aquí y dejarla animación no lineal. Déjame simplemente desactivar esta deshabilitada. Ahora, pasemos al modo pausa. Y a partir de aquí, voy a fijar estas posiciones, y él va a resetear. Y esta pequeña pierna va a ir aún más lejos. En esta posición espera de nuevo. Voy a exagerar este movimiento. Sólo esto. Salta muy alto. Y la rotación, no chasqueé la rotación al principio, derecha. Sólo puede ir aquí. ¿Qué? Hola. Y al revés. Saltar. Y para la parte de parada. Saltar. ¿Y esto vuelve? Y luego vuelve. Esto también vuelve. Esto, como ir hacia adelante. Entonces bien a un lado. Mm vamos a ver. Está caminando, salta y aterriza profesional. Enviemos esto al 36. Esto no. Salta tierras y esto necesita volver a retroceder. Entonces se pone derecho. Nosotros saltamos leging necesita ser mucho más rápido Bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es combinar ambas animaciones. Entonces ahora tengo el salto y la caminata. Entonces vamos a convertir esto en otra tira. Y quiero que mi personaje salte después de que caminen. Entonces ahora mismo, esto está deshabilitado. Voy a habilitar la animación de caminata, y no está funcionando bien porque esto está influyendo Entonces pongamos esto a nada porque no hace nada antes de comenzar. Esto va a sustituir. Esto está aguantando. Quiero que esto se sostenga para seguir circulando. Bajemos aquí y podemos establecer el inicio y el final del marco. También podemos combinar estos dos. A ver. No, no quiero combinar. Quiero mezclarme y mezclarme, y esto ayudará a la transición. Entonces se puede ver que ahora, pesar de que me puse, mira, tenemos ese salto entre estas dos animaciones. Si sigo adelante y me pongo aquí, aunque tengas un poquito de Nosotros no queremos eso. Entonces, lo genial de las tiras NLS es que puedes combinar diferentes animaciones y haremos una transición suave entre ellas. Entonces hagamos una planta fuera y una planta dentro. Se ve que se prepara para saltar, pero no se corta. Así que es un poco mejor y no puedes ser co-brazo de estos ajustes hasta que encuentres un buen resultado. Voy a agregar uno más saltos de animación inactiva, establece en su posición, igual que lo hizo con su cabecita, quiero agregar una animación ociosa cuando va de lado a lado. Yo voy a hacer eso. La animación de Ido va a estar con él, sentado. Solo agarra esta final aquí. Necesitan estar en la misma posición. A lo mejor voy a hacer que mueva un poco sus patitas. No, en realidad, no de lado a lado. Él puede girar en esta dirección. Oh, eso es tan lindo. Hmm. Al igual que yo puedo estar quieto. Mueve las piernas todo el tiempo. Sí, pero aquí necesito un corte. Bien, así que acabo de hacer la rotación y voy a establecer el tipo de manejador a vector A ver. Kartik quizá No. Círculo. A la robótica. Casi ahí. Para dejarlo así por ahora. Va a sumar el movimiento de lado a lado. Es como aquí. Aquí. Y sólo un poco más tarde. Esto es pesado así que realmente a un lado. De prensa los novatos. Entonces empieza un poco más tarde. Entonces está volteando hacia un lado y se pone demasiado pesado y cae. Ahora, esto de nuevo empieza a ir al otro lado. Y éste mantiene un poco esta posición aquí. Y cuando llega a este punto , cae al otro lado. A lo mejor esto fue un poco rápido. Caídas. Va y cae más o menos a la misma distancia. Entonces veamos. ¿Caídas? Se vuelve esto se siente pesado. Bien. Muy lindo. Solo necesito hacerlo Bien, volvamos a la posición por defecto. Ahora lo tenemos rebotando, moviendo las piernas. Bien. Enviaré esto como una forma y enviaré esto aquí. Aguanta, no queremos aguantar. Vamos a habilitar la caminata y el salto. Bien, entonces este aguanta adelante. Esto se está aguantando. Perfecto. Yo ciclo una vez más hasta el final. A ver. Voy a presionar tabulador e ir al editor de grafos en modo pulso. Yo solo seleccionaré todo y luego voy a ir en bicicleta. Yo y ahora voy a aumentar de nuevo. Y ahora está repitiendo. Bien. Ahora necesito ver mientras trabajo. Está sujetando su pierna izquierda. ¿Por qué? A ver si es Parece que perdí el movimiento. Es raro. De alguna manera perdí su movimiento. Bien. Sí. Esa era mi cama. Cambié la forma en que lo giré. Y veamos cómo esto estropeó al ocioso. Sí, perdí la rotación en lo legal. Eso fue estúpido de mi parte. Déjame ver si puedo. Esta pequeña rotación. ¿Por qué inventé esto? Hm, necesito ajustar estas cosas rosadas. Para quitar los pasadores. Labios. Volvamos a rotarlo. Simplemente rotemos como si estuviera equilibrándose a este lado. Va a tener más sentido. Y luego vuelve. Sí, esto incluso tiene más sentido. Entonces el otro lado, su otra pierna es así. Y él se equilibra se Bien. Así que ahora agreguemos otro blend out y blend in. Comprobaremos la animación caminar, saltar y ralentí. Tengo un poco de artefacto aquí. No creo que vaya a agregar un blend out porque empiezan en la misma posición. Entonces vamos a ver. Mm. Su columna es más baja. Voy a ajustar este salto. Veamos cómo termina su columna vertebral. Déjame retroceder En realidad, ve a ajustar la altura de la columna vertebral en el átomo. Mm hmm. Cae a cero, que en realidad es el valor por defecto para él. Así que pongamos a cero todo desde el principio y terminemos el salto con 02. Y creo. Y cuando se cae, no me ajusté. Cuando se cae, sí, hecho me lo perdí. Aquí mismo, necesita ser cero otra vez. Cero. Sí. Esto es. Decir otra vez. Muy lindo. Muy lindo. Bien. Ahora quiero combinar el movimiento de los ojos y la boca con esto. Entonces veamos. Está sonriendo. Y luego salta y está concentrado. Y tuve un pequeño problema aquí otra vez. Con la boca. Voy a aguantar. Mantenga adelante. A Y ¿es justo lo suficiente? Oh, eso es tan lindo. Eso es así Turku. Bien, entonces esta es la animación final de nuestro personaje. Él puede caminar. Está saltando y tiene pequeño ídolo lindo. En la siguiente lección, vamos a estar agregando cámara y un poco de ambiente. 8. Estilo de arte: Bienvenida. En esta lección, vamos a definir un estilo artístico para nuestro personaje. Entonces lo renderizaremos en diferentes poses e incluso exportaremos un video animación de la misma. Aquí tengo puertos de vista 23d. Uno está bajo una visión sólida de mi personaje, y esta es la vista render. Si voy aquí, puedo ver que estoy usando las líneas de escena de mi proyecto y el mundo de escena. Ya que estoy usando renderizado IV, que es en tiempo real, esto está muy cerca de lo que tenemos en el render final. Si voy aquí bajo mis ajustes de renderizado, tengo mi trazado de rayos puesto puedo activar una rápida aproximación de iluminación global, y se puede ver que tengo más sombras aquí Y si bajas, tenemos la gestión del color, que es de diferentes maneras en las que puedes ver tu render. Entonces aquí estoy bajo estándar, que es más fiel a los colores RGB. Pero también tenemos éste. Puedes ver cuál prefieres. Prefiero usar estándar porque voy a hacer un look más estilizado También puedes usar esto para ver la exposición de nuestro personaje. Si vas bajo color falso, puedes ver que el verde está menos expuesto y el amarillo está más expuesto. ¿Qué significa esto? Si voy aquí bajo sol y si aumento la fuerza, verás que vamos a tener algunas zonas rojas. Esto demuestra que esta parte está súper expuesta a la luz. Volvamos al estándar, y se puede ver que esta zona es ligera y no tenemos muchos contratos en esta imagen. Incluso aquí, puedo ver que aquí necesito más sombras. Todo está demasiado sobreexpuesto. Ahora, volvamos a nuestras referencias. Entonces aquí tengo ejemplos de algunos estilos de arte diferentes. Esta es más mirada de tratado. Esto es una especie de dibujo de sombreado de tumbas. Y también tenemos este carácter de aspecto realmente tratado. Entonces, si quisiera ir por esta ruta, podría activar la aproximación del PSGI Podría ir aquí bajo trayectoria de luz y disminuir la intensidad de mi iluminación indirecta para crear más profundidad a mi personaje, aumentar este. Para que puedas jugar con estos ajustes para lograr tu resultado final, por supuesto, también ajustar la luz solar. Pero voy a volver Control Z. Lo que quiero hacer es crear un look más estilizado como los sombreadores de tumbas que vemos en Algunas formas en las que puedes abordar esto es modificando tu shader La forma en que voy a hacer esto es modificando mi shader Voy a ir aquí bajo sombra otra vez. Voy a seleccionar mi personaje, y aquí tenemos nuestro shader para el cuerpo Voy a organizar esto muy rápido. Y para organizar, esto lo puedo arrastrar aquí y buscar rearrancar. Y esto creará otro punto que no hace nada. Para que pueda ir aquí e intentar mantener esto más organizado. A Esto se ve un poco mejor. Puedo ver el general de mi shader. Entonces esto. Lo que voy a hacer es agregar un shader a RGB. Esto es útil para crear ambiente estilizado. Voy a conectar la rampa de color. Y me voy a conectar y ya veremos qué pasa. Aquí tenemos nuestro degradado por la rampa de color que es controlada por la luz que tengo en mi escena. Si voy aquí y reduzco, se puede ver que empieza a volverse gris o sobreexpuesta Esto es genial porque puedo ir aquí. Puedo pasar por debajo de mi personaje y usar una constante y realmente puedo definir las sombras de mi personaje. Voy a desactivar esta luz puntual por ahora porque como pueden ver, también está interfiriendo en mi personaje. El blanco va a ser las partes que están sobreexpuestas. Voy a agregar un gradiente. Aquí en el contorno, aquí tengo un poco de gris por mi ambientación mundial. Estoy usando un gris y tengo una cuerda. Voy a desactivarlo. Tengo mejor control de mis sombras. Bien, entonces ahora, esto va a sumar los matices de mi personaje. Voy a convertir esta luz puntual en una luz de área. Necesito abrir un nuevo tipo aquí solo para poder controlarlos a ambos a la vez. Y lo que quiero hacer es agregar un anillo de luz proveniente de detrás de mi personaje. Y realmente voy a tener que exponer esto y realmente escalar la luz. Se puede ver que empiezo a tener poco llanta aquí. A a Tengo una luz muy intensa que viene de atrás sobre todo mi personaje. Entonces aquí tenemos un tono agradable y constante en nuestro personaje. Ahora bien, si voy aquí bajo mi color base y lo conecto directamente a la superficie, puedes ver que no tengo ningún tono en mi personaje. Voy a combinar esto con la forma que hicimos. Voy a arrastrar mi color base y buscar una nota mixta. Y conéctate. Veamos qué ha pasado. Ahora estamos mezclando ambos factores y tenemos el color y la sombra. Pero como pueden ver, esto está demasiado sobreexpuesto. En lugar de mezclar, voy a probar oscurecer porque quiero mantener el blanco tal como está, y solo quiero agregar los tonos más oscuros Si voy todo el camino hacia arriba, se puede ver que mis blancos siguen siendo fieles al color que tengo. Así puedo levantar esto a 0.6. Voy a reducir la luz solar a uno Tal vez. Un poco menos. No necesitamos usar solo los colores blanco y negro. Puedo ir aquí bajo mi color gris y puedo aplicar algún tinte. Se puede ver que bajo mi gris, puedo aplicar diferentes colores. Voy a usar un tinte azulado. A Así que voy a agarrar una segunda, y voy a agregar mix agregar otro color rip. Y a partir de aquí, quiero usar un tono rosa. Entonces lo que me dijiste más mis colores. Tampoco está mi Bien aquí. Bien. Voy a bajar esto un poco más. Esto está demasiado sobreexpuesto. A ver. Vamos a esto. A Bien, para que puedas ajustar todos estos ajustes y jugar con lo que quieras. Si quieres un tipo de resplandor más violeta, puedes usar shader a RGB para lograr el estilo que deseas Una vez que tenga la configuración de mi cámara, voy a ajustar esto mejor un poco porque como pueden ver, la forma en que tengo mi punto de luz y el sol va a interferir con mi personaje. Voy a seguir adelante y crear un grupo. Voy a ponerle nombre a shader. Ahora voy a agregar esto a los ojos. Voy a copiar. No voy a usar un tinte. Y se puede ver que el pequeño brillo aquí desapareció. Voy a dejar un blanco y negro. Y en vez de oscurecer, voy a añadir. De esta manera, puedo añadir el puntito. Si voy aquí, va más grande o más pequeño. Y este punto se va a mover de acuerdo a la luz. Pero puedes vivir sin él si quieres. Bien. Ahora, pongamos nuestra cámara. Voy a agregar mi cámara debajo de la colección. Para ir en la cámara, se puede pasar cero en el NN PED Y si presionas Mayús y comillas, puedes navegar presionando ASD W. Voy a enmarcar a mi personaje Y luego me gusta ir aquí en mi rotación y establecer esto en 90, cero a un valor más redondeado. Y en lugar de hacer esto, me gusta ir aquí bajo turno y mudarme aquí porque así, no tenemos distorsiones de nuestro carácter Ahora mismo quiero tener una verdadera representación real de la misma. Presionemos F 12. Abres esta ventana. Aquí tenemos nuestro personaje en un fondo negro. Si quieres explorar esto con un canal Alfa, puedes ir por debajo aquí, filmar y seleccionar transparente. De esta manera, si renderizas, tienes un fondo transparente. Puedes ir aquí y ahorrar. Renderízate y asegúrate de tener tu color bajo RGBA, porque si tienes debajo aquí, no va a tener el fondo transparente Mi personaje está flotando y quiero conectarlo a tierra. Quiero crear algunas sombras. Voy a crear un plano sencillo. Voy a agregar un avión y escalarlo. Sólo voy a asegurarme. Voy a crear un estudio. Esto es agudo. Voy a hacer un movimiento de autos de bisel y sombra Aquí pueden ver que tengo un problema con la luz de mi área. Edito mi luz puntual, en realidad, mi luz de área solo para crear este borde en mi personaje, pero no quiero agregue ninguna luz al plano que tengo. La forma en que puedo hacer esto es mover este avión a otra colección. Medio ambiente. Voy a ir bajo luz de mi área e ir aquí bajo sombreado y enlace de luz Aquí, puedo seleccionar MV. Si desactivo, se puede ver que ahora se retira de mi avión. Ahora voy a añadir un material. Se puede hacer una reflexión transparente. Veamos cómo se ve esto. Ahora tengo un terreno para mi personaje. Pero como estoy haciendo un look estilizado, no quiero este tipo de reflexiones Yo sólo quiero la sombra y quiero que sea bastante nítida. Voy a usar el mismo shader RGB que usamos para el personaje Lo primero que voy a hacer es reemplazar esto por un shader difuso, ya que para usar el shader a RGB, necesitamos un Lo mismo, rampa de color. Ahora puedo arrastrar esto. Y muy de cerca, se puede ver que ahora tengo una constante. Si seleccioné solo mi difusa y ahora tenemos shader a RGB Entonces de aquí, tengo a mi personaje con una sombra, pero puedes ver aquí que mi personaje se pierde en este fondo blanco. Una cosa genial de esto es que empiezas a notar la forma en que afecta los diferentes orígenes en tu personaje. Si voy por debajo de aquí, seleccione diferentes colores. Puedes empezar a probar los colores que tienes de tu personaje para solucionar este problema si tengo un fondo realmente brillante, aunque sea así, voy a agregar un contorno a mi personaje. Para ello, voy a usar nodos de geometría. Voy a seleccionar mi personaje e ir bajo modificador y añadir un nodo de geometría. Voy a agregar uno nuevo, y voy a nombrar este esquema. Iré aquí bajo notas de geometría. Entonces, una forma rápida de hacerlo es extruyendo todo nuestro personaje hacia afuera y luego aplicando otro material encima de él y volteando Y también necesitamos activar el enfriamiento de la cara posterior, que la cara posterior de nuestro shader no se muestre Entonces déjame mostrarte. Tenemos que agarrar lo normal de nuestro carácter. Normal y verdadera normal. Ahora vamos a establecer una nueva posición. Entonces si conecto esto, puedes ver que podemos cambiar la posición del personaje. Entonces lo que queremos es establecer la posición en función de lo normal. Pero para hacer esto, necesitamos escalar. En realidad el offset. Ahora podemos extruir el personaje o hacerlos más delgados. Aquí voy a conectarme bajo esta entrada, así que la tenemos aquí mismo. Y sólo va a ser un pequeño extruido. Aquí, no pasa nada porque ahora necesitas voltear caras. Ahora se puede ver, pero las caras están invertidas, como pueden ver, voy a dejar esto de esta manera y voy a poner un material. También voy a conectar esto a la salida. Voy a duplicar este material corporal aquí. Simplemente puedes dejar negro o cualquier otro color que te guste. Pero voy a usar el mismo material corporal y voy a modificarlo un poco. En realidad, dejemos este contorno corporal. Y la razón por la que lo estoy duplicando es porque voy a cambiar algunos ajustes Como dije, para que esto funcione, necesitaremos activar el enfriamiento de la cara B. Entonces, como pueden ver, nuestro material está invertido. Entonces esto crea la nueva frontera Esto crea una nueva frontera de nuestro carácter. Entonces necesitamos combinar lo que hicimos con la geometría original. Entonces voy a arrastrar y voy a unirme a la geometría. Bien, déjame dsp shadow también. Necesitas diseñar ambos porque no queremos que la cámara lo vea o incluso que cree sombras en nuestra geometría. Entonces, si tienes tus ajustes así, podemos seguir adelante con su sombreado, seleccionar el contorno del cuerpo y modificarlo un poco Para que pueda oscurecerme un poco. Vamos a aumentar el tamaño solo para que veas mejor. Para que podamos oscurecerlo. Sólo podemos dejarla negra. A mí me gusta esta opción porque te da un esquema sin mostrar demasiado. Si tenemos un color justo de este color, vamos a eliminar el desplazamiento. Da un aspecto más caricaturesco, que también es genial. Puedes jugar con lo que quieras. Pero si tienes un fondo más oscuro, esto no puede mostrar tanto, o podemos usar el blanco. Pero voy a usar el mismo shader. Para que veas que tenemos algunos tintes. Y voy a quitar esto. Bien, entonces ahora vamos a desactivarlo y renderizarlo. Ahora comparemos con esta nueva versión. Entonces, como que conseguimos esta separación aquí del personaje. Ahora tenemos nuestro personaje con la sombra en el fondo, pero quiero probar diferentes colores de mi fondo. Entonces lo que voy a hacer es usar esto como máscara. Presionando F. Voy a nombrar esta máscara de sombra. Porque si mueves la sombra del sol se moverá en consecuencia. Ahora voy a usar un nodo mixto en el factor. Éste. Y me voy a conectar. Entonces si cambio este color aquí, puedo controlar el color de la sombra. Y esto es genial porque aquí puedo agarrar este pequeño color y teñir la sombra, igual que mi personaje para mantener todo en la misma paleta de colores Y esto puedo controlar el fondo. Entonces puedo ver que los personajes tienen más terreno que eso antes. Ahora lo que puedo hacer es jugar con mis antecedentes. Voy a agregar un degradado y una rampa de color y conectarme al color blanco. Aquí necesito mapear. Puedes presionar Control T si no tienes ningún wanglar activado, y esto aparecerá. Entonces ahora voy a necesitar rotar esto y puedo crear un efecto de degradado si quieres. Pero quiero añadir sólo un círculo aquí. Voy a cambiar esto a esférico. También voy a cambiar la coordenada de textura porque ahora mismo se genera y quiero que sea estática. Conectado a ventana, voy a cambiar esto a constante, y ahora tengo una esfera aquí. Yo sólo voy a reposicionarlo Y podrías hacer un efecto genial para un personaje, por ejemplo, un pequeño círculo Es un poco difícil conseguir algo como esto. Pero quiero crear una base. Reducir a 80, voy a hacer esto 0.40. Esto es imitar un stand para mi personaje. Lo bueno de esto es que me conecté a la ventana. Si voy aquí y me muevo, esto es estético. Siempre está en la parte inferior. Ahora puedo usar esto para jugar con los colores. Esto es imitar un fondo oscuro. Esto no necesito RGBA. Entonces voy a nombrar a esta tinta oscura. Voy a añadir una más y duplicar y nombrar esta luz. Voy a aplicar asignar esto. Y voy a crear uno de color. Y aquí dentro, voy a probar algunos de los colores ambientales que usaría con este personaje. Entonces voy a usar mi tablero de referencia. Entonces probemos este color aquí. Voy a tratar de atrapar un color amarillo. Voy a invertir estos colores. Puedo ir por debajo de aquí y voltear Rampa de Color y ajustar esto. Déjame solo comprobar el camino donde Bien, así que ahora voy a hacer unas renderizaciones mostrando diferentes lados de mi personaje y también diferentes poses 9. Poses de personajes: Voy a copiar esta cámara y voy a ponerle nombre a este Oto y cambiarme porque para esta, voy a usar una vista ortográfica Quiero tener una vista frontal de mi personaje. Voy a hacer copias de seguridad y voy a crear una copia de mi personaje. Bien. Entonces esta está en el centro. Voy a mover el sol. Entonces la sombra no interfiere con los otros personajes que voy a agregar. Yo Así que voy a duplicar esta colección. Voy a nombrar a esta colección aroma a hongos. Seta a la izquierda. Voy a seleccionar todos los objetos y mover 5 metros. Como dije, a la izquierda, me muevo y cambia a la derecha. Entonces derecha e izquierda. Bien, entonces ahora tengo tres poses de mi personaje. Voy a seleccionar la izquierda. Pasemos a la animación. Bien, entonces para el primer personaje, voy a hacer una vista frontal. Entonces voy a repasar la armadura y pasar de la posición de pose a la posición de reposo. Este es el valor predeterminado. Esta será la pose T de mi personaje, pero no tiene brazos, entonces es una pose de ojo, creo. Para el segundo, el centrado, también me voy a mover en la posición de reposo. Pero voy a rotarlo para que podamos ver desde un lado. Y la última, voy a dejar encendida esta animación. Voy a rotarlo ligeramente. Ahora voy a renderizarlo con todos los diferentes orígenes. El punto de pose. Ahora voy a usar los mismos. Voy a regresar y hacer una configuración de las diferentes poses que tenemos en la animación. Retirar de la posición de pose. Y el primer personaje, va a estar caminando. Voy a activar el único programa seleccionado, y quiero que sus ojos sean míos. Justo así. Para éste, va a saltar. Encima de esto, voy a enmarcar clave una ubicación más alta. Oh, también quiero que sus ojos estén bien abiertos y su boca en el frente. Como, está concentrado. Y éste está en la animación ociosa. Creo que este lado y va a tener Uh y para este, y también voy a bajarlo al suelo. Bastante lindo. Color de animación. Ahora voy a duplicar de nuevo el central y voy a hacer el render de animación. Voy a desactivar estos. Bien. Entonces para esto, su animación. Voy a usar la cámara predeterminada aquí, cámara respectiva. Voy a cambiar su ubicación. Lo primero que voy a hacer es adjuntar esta luz de área a mi personaje porque quiero que este anillo lo siga como que. Entonces si lo muevo a un lado, perdemos ese anillo. Voy a adjuntar esto a mi personaje. Voy a mover este turno de presión e insertarlo en el ometro y también pasar a la misma colección. Entonces ahora si muevo a mi personaje, el ring glide tipo sigue A Voy a aumentar el tamaño de este avión aquí solo por la sombra. Piensa un poco demasiado rápido. Por eso no me vieron. Y además, voy a chasquear la altura sólo un poquito. Va a cambiar solo a. Voy a mover este cuadro a un vector porque quiero que se quede así y salte. Voy a seducirlo un poquito aquí mismo así. No. Y veamos. Estoy perdiendo la parte donde le baja un poco la columna vertebral. Entonces déjame solo Quizás esto sea un poco demasiado pronto. Un poco demasiado rápido. Justo aquí, voy a agregar otro qui frame en un pequeño rebote. Sólo un pequeño rebote aquí. Creo que está bien. Bien. Entonces sólo puedo dejarlo así. Sólo voy a seleccionar éste. Esto no. Sólo un poquito. Todavía está saliendo del marco aquí. No quiero sacar su marco, así que mueve la cámara. Aquí. Y ahora necesito un objeto para que se siente. Entonces voy por debajo del medio ambiente. Agrega un UVspere simple. Ahora voy a pasar al punto más alto aquí mismo. Voy a usar la edición proporcional. Voy a usar llave de forma. Vamos a sombrear esto para que los autos se muevan. Voy a cerrar esto y sólo crear un pequeño bisel aquí Qué es una subdivisión. Para duplicar este material, usa esto. Voy a hacer un color más claro, y esto se ve afectado por el plano de mi personaje. Entonces iré por las luces de la zona. Hay sombreado y esfera deshabilitada. Para este, creo que voy a reducir un poco la exposición. Es un poco demasiado intenso ahora mismo. Bien. Necesito agregar el shader de melodía para este. Déjame esto. En realidad. Eso es. Un auto. Creo que esto está bien. Ahora voy a agregar claves de forma. Entonces mi defecto va a ser éste. Pasemos a la animación. Vamos a cerrar esto. Bien. Entonces mi personaje salta muy alto y aterriza. Entonces voy a ajustar la base la base. Vamos a mover esto. Entonces hagamos esto más grande porque está saltando bastante alto. Él está aquí. Yo bien, esta es la base. Ahora a uno, vamos a movernos aquí mismo y yo voy a moverme de nuevo para mover y mover esto hacia abajo. Entonces este va a ser el indicado. Esto es cero, uno. Bien. Entonces ahora vamos a marco clave. Esta va a ser una. Y cuando esté aquí, agreguemos cero. Y veamos cuándo empieza a empujar hacia abajo. Entonces su pequeña pierna está ahí, así que necesito que esto vuelva a estar más bajo sobre la base. Cambiemos la llave. Esto es demasiado. Va a ser uno. Déjame hacer esto otra vez. Esta es la base Kiwa. Bajemos esta parte juntos. Bien, entonces voy a esconderme hasta aquí, para que esto no se vea afectado por el movimiento. Ahora lo que tengo que hacer es solo conectar esto de nuevo. Solo mueve esto un poco hacia abajo. Bien. Cuando suba, se va a aliviar un poco menos, y luego retrocede un poco menos. Entonces veamos. Lindo. Voy a mover esto un poco más a un lado, solo para que pueda ver saltar. A ver si no tenemos ningún solapamiento de mallas, como aquí Dos es esto. Bien. Bien. El ambiente oscuro para éste. Voy a usar el oscuro. Bien. Ahora voy a hacer solo una prueba de render de una imagen. Hay dos formas de exportar una animación de video. Puedes exportar por cuadro, lo que debes seleccionar una carpeta en tu computadora. Por ejemplo, aquí, voy a tener 250 imágenes, y luego puedes combinarlo en otro software y crear un video. O simplemente podemos ir por debajo de aquí y seleccionar video. Y renderizar animación. Esto va a tardar un poco más, pero es bastante rápido, como puedes ver aquí, ya estamos en el cuadro ocho. Ahora renderizo todas mis imágenes y videos y lo agrego a Blender y puedes reproducir tus videos dentro de Blender. Aquí tenemos nuestro carácter. Aquí creé un poco de ambiente para mi personaje, y tenemos todas las poses, diferentes iluminaciones. Entonces esto es para nuestra lección. Estoy seguro que a estas alturas ya tienes todas las herramientas para crear tu primer personaje en Blender. 10. Proyecto de clase: diseña tu propio personaje de fantasía.: Ahora es el momento de que crees tu propio personaje de hongo de fantasía. Para este proyecto de clase, tomarás el personaje que hemos creado y le aplicarás tu propia visión artística. Puedes experimentar con diferentes colores, materiales, expresiones faciales, iluminación y renderizado para aportar tu propia personalidad y estilo artístico al proyecto. A lo mejor tu personaje es alegre y amable como el mío o es un jardín serio inspirado en un mundo de fantasía que te gusta. Esta es una oportunidad para que usted cree su propio diseño. Una vez que hayas personalizado a tu personaje, pasa usando la plataforma que creamos y sube tu render final a la Galería del Proyecto. Siéntase libre de agregar una breve descripción de su personaje y cualquier decisión creativa que haya tomado. El objetivo aquí no es copiar lo que hicimos en clase, sino usar las técnicas que aprendes para hacer un personaje que se sienta como tuyo. Me encantaría ver los personajes que creas. 11. Reflexiones finales y próximos pasos: Enhorabuena por completar el curso. Ahora has llevado a tu personaje de una idea a un render final, un flujo de trabajo que incluye mucha planeación, desde modelar, texturizar, posar, iluminar y renderizar final Eso es un logro increíble y una gran introducción a la creación de personajes en Blender. A medida que continúe su viaje de Blender, intente crear nuevos proyectos, experimentar con diferentes estilos artísticos y usar las técnicas que aprenda de esta clase Cada nuevo proyecto que crees fortalecerá tus habilidades de modelaje y arte. Aún no lo has hecho, por favor asegúrate subir tu personaje a la Galería del Proyecto. Me encantaría ver las ideas creativas que trajeras a la vida. Si tienes alguna duda, no dudes en hacerlas en el foro de discusión del curso. Y si disfrutas de la clase, por favor considera dejar una reseña. Nos ayuda a mejorar proyectos futuros y enriquecer más estudiantes. Gracias por acompañarme, y nos vemos en el próximo curso de Dunder