Transcripciones
1. Promo: hola ahí. Y bienvenidos a la masterclass after effects, explicó
la cámara tres D. Mi nombre es Ed Patton, y soy el director creativo de una empresa de soluciones de software de tres D que llevo usando after effects a diario desde hace casi 20 años, creando proyectos para el salón de Disney centrado en ESPN, solo para nombra unos cuantos. A pesar de que hay mucho entrenamiento genial después de efectos por ahí, me parece que cuando se trata de artículos muy específicos como la cámara tres D, realmente hay que buscar por todo Internet para tratar de averiguar la información que tú están buscando. Esa es la razón por la que decidí comenzar la clase magistral de efectos posteriores Siri. Yo quería dar el tipo de entrenamiento en profundidad por el que hubiera muerto cuando fuera la primera . Empezando. Déjame ayudarte a llevar tus tres composiciones D al siguiente nivel. Con un entendimiento firme de lo que es capaz la cámara tres D. Te mostraré por qué se comporta de la manera en que hace de lo que se trata este gráfico. Todos los ajustes individuales que puedes enemigar y finalmente darte algunos de mis mejores consejos y trucos que he aprendido en el camino para ayudarte con tus proyectos de secuelas. No solo uses una cámara de tres D conviértete en un maestro de la misma. Date de alta hoy para la masterclass after effects, explicó
la cámara tres D.
2. Desglose de curso: He diseñado este curso para que sea lo más minucioso posible para que para cuando
termines con él, tengas toda la información que tengo sobre la cámara after effects tres D. Pero como cualquier otra cosa en
la vida, más tiempo y esfuerzo que pongas en usar ese conocimiento acelerará enormemente tu dominio de este tema. El curso se desglosa en cinco secciones principales. Las tres cámaras D no se crean iguales bajo las cubiertas. Cómo animar los tres consejos y trucos de cámara D y el proyecto. Echemos un vistazo a lo que está involucrado con cada sección. Las tres cámaras D no se crean iguales va sobre cómo crear una cámara tres D y la propia ventana de configuración de la cámara. Esta sola pantalla es responsable de más confusión sobre este tema que cualquier otra cosa, y está directamente ligada al hecho de que la mayoría de las personas simplemente no entienden lo que están mirando. Descompongo la ventana de configuración de la cámara en tres partes fáciles de digerir arriba, media e inferior. Para cuando termines con esta sección, ya no
debes confundirte sobre la ventana de configuración de la cámara. Debajo de las cubiertas repasa las diferentes formas en que puedes manipular los tres ajustes de la línea de
tiempo de la cámara D. Cubrimos el ajuste regular a lo largo del curso, pero pasamos un poco de tiempo en los ajustes extra, como iris y resaltar profundidad de campo. Te expliqué cómo las secuelas crean este efecto, cómo ajustar los ajustes y mostrarte el desglose más simple del mismo funcionando. Una vez que pases por esta lección, nunca
volverás a tener un problema con la profundidad de campo. Y por último, las diferentes formas de ver tu pantalla de efectos secundarios con el fin de aprovechar al máximo el espacio en el que estás tres cámara D está operando. Cómo animar las tres miradas de cámara D a tus herramientas de cámara disponibles para mover tus trayectorias de movimiento de
cámara, cuáles son y cómo manipularlas. Animar fotogramas clave sabe cómo usarlos de manera efectiva y rove a través del tiempo. Te explico qué es, por qué lo necesitas y cómo usarlo. A continuación te presentamos consejos y trucos donde te enseño algunas de las cosas que he aprendido en mis 20 años
más de trabajar en artículos después de efectos como orden de capas. Cubro las posiciones Z así como el orden de las capas en la propia línea de tiempo. Cámara activa. Te explico qué es esto y cómo usarlo a tu mejor ventaja. Pre comp tres capas D. Entender esta funcionalidad cambiará la forma en que utilizas después de los efectos de aquí en adelante. Efecto Boomerang. Este único problema ha sido la plaga de más usuarios de secuelas que cualquier otro tema que haya visto
nunca. Te mostraré por qué sucede y cómo arreglarlo fácilmente en menos de 10 segundos. Dimensiones planas separadas. Un ingenioso truco para darte aún más control sobre tu cámara de tres d. El movimiento expresión. Dale a tu proyecto ese look de mano sin el tiempo y la tediosidad de animar realmente fotogramas
clave. Las opciones disponibles para la cámara, como vincular la distancia de enfoque dos puntos de interés vinculan la distancia de enfoque a otra capa y establecen la distancia enfocada capa de puntera. Y por último, tenemos nuestro proyecto donde te doy una tarea de tarea que utiliza todo lo que
has aprendido en este curso. Todo este curso fue diseñado pensando en ti, creado por alguien que ha estado en tus zapatos. Quería asegurarme de que tengas una comprensión firme de la cámara tres D para que tus proyectos de
secuelas sean capaces de aprovechar al máximo ese conocimiento. Si ves algo por lo que aún estás confundido y cuándo, como más aclaración, por favor déjame un mensaje en la sección de comentarios. Contestaré lo mejor que pueda. Además, si tienes alguna idea de cómo hacer mejor el curso, me interesaría mucho escuchar también esa retroalimentación.
3. Necesito de habilidad: aunque he hecho todo lo posible para que este curso sea lo más sencillo posible para ayudarte a enfocarte solo en la cámara tres D, aún
necesitarás tener una comprensión básica de los efectos posteriores. No cubro la configuración de un proyecto, los archivos de importación de
Newcomb o cualquiera de las cosas normales que entran en usar el
software after effects . No obstante, con sólo una comprensión muy básica de cómo usar después de los efectos, debes tener ningún problema para mantenerte al día con la instrucción de este curso.
4. Calide este curso: ¿ por qué no tomar un segundo para calificar este curso y hacerme saber qué piensas? Obviamente, me encantaría que lo calificaran cinco estrellas. Pero al mismo tiempo, estoy aquí para tratar de hacer de este el mejor curso posible que pueda. Si tienes una idea de lo que haría que este curso realmente se rebajara, me encantaría saber qué piensas en la sección de comentarios a continuación.
5. Crear una cámara 3D: De acuerdo, entonces lo primero que debes aprender a hacer es crear realmente una nueva cámara. Y hay varias formas de hacer esto. Número uno. Después de seleccionar tu línea de tiempo, puedes subir a capa nueva cámara. Esto abre la ventana de configuración de la cámara. Ahora esto parece confuso y probablemente intimidante, sin embargo, se meterá en esto en la siguiente lección. Cierra eso, la segunda forma más popular es la Número dos, que es hacer clic derecho en la línea de tiempo, volver a la nueva cámara y abrir la ventana de configuración de la cámara. Y la tercera forma más popular es utilizar los atajos. El atajo para crear una nueva cámara en un PC es control Ault shift ver, y en un Mac, es una opción de comando shift ver?
6. Ajustes de cámara: cada vez que creas una nueva cámara, Lo primero que siempre verás es la ventana de configuración de la cámara. Ahora hay mucha información aquí, y a veces es un poco mucho para las personas que realmente no saben lo que están mirando. He visto a un montón de gente que acaba de dar click en Aceptar a toda prisa sin saber realmente qué tipo de cámara acaban de seleccionar. La clave para entender esta ventana radica en el hecho de que está tratando de replicar las cámaras
del mundo riel . Y aunque el gráfico y los ajustes podrían parecer un poco denso, realmente
se reduce a tres secciones principales la parte superior, la media y la inferior. Entraremos en ajustes específicos para cada sección con más detalle en lecciones posteriores. No obstante, como una visión general amplia, la sección superior contiene el tipo de cámara que estarás creando ya sea una nota o dos así como el nombre de la cámara. Entonces aquí puedes nombrarlo como quieras nueva cámara, y luego cuando la crees, en
realidad será el nombre de la cámara. En la sección media, tenemos los presets bajados todo desde 15 milímetros, hasta
los 200 milímetros. También contamos con zoom, tamaño de
película, ángulo de visión, tamaño de
comp, focal, permitiendo profundidad de campo y distancia de enfoque. Y en la sección inferior, tenemos el desplegable de unidades, que está en píxeles, pulgadas o milímetros, así
como medir el tamaño de la película horizontal, vertical o diagonalmente, como así como bloqueó un tope de apertura de zoom F y el nivel de desenfoque. Por último, envolverlo en la parte inferior es la casilla de verificación de vista previa.
7. Sección de primera sección: la sección superior de la ventana de configuración de la cámara consiste en realmente sólo dos opciones principales. El primero es el tipo de cámara. De este menú desplegable. Sólo hay dos opciones. Una cámara de una nota o una cámara de dos nodos. En todos los aspectos. hay absolutamente ninguna diferencia entre estas dos opciones, con la excepción de cómo la cámara orbita alrededor del espacio tres D. La cámara de una nota orbita alrededor de sí misma. No obstante, la cámara de dos nodos tiene una propiedad de punto de vista que se puede animar. Esto permite establecer la posición X, Y y Z que ahora orbitará la cámara. Hay buenos usos para cualquiera de las cámaras. Si estoy usando una cámara que necesita darme la mayor cantidad de maniobrabilidad, entonces elegiré la cámara de una nota. No obstante, si necesito enfocarme en un solo objeto y maniobrar a su alrededor,
entonces la cámara de dos notas es típicamente la que elegiré. Lo bueno a tener en cuenta es que puedes cambiar tu tipo de cámara simplemente haciendo doble clic en la cámara, lo que volverá a abrir la ventana de configuración de la cámara y luego cambiar el
tipo a la que sientas que es la mejor opción para tu proyecto en ese momento. La otra parte de la sección superior de la ventana de configuración de la cámara es el nombre de la cámara. Esto es muy simple, exactamente a lo que suena. El nombre que quieres darle a esta cámara en particular. Se puede cambiar el nombre en cualquier momento haciendo una de dos cosas. Puedes seleccionar la cámara y luego presionar la tecla enter en un PC o una tecla de retorno en un Mac. A continuación, renombra como desee o puede hacer clic derecho, haga clic en la cámara y en la parte inferior de las opciones, seleccione renombrar y luego renombrar como desee.
8. Sección de medio: la sección media de la ventana de configuración de la cámara es donde
parece tener lugar la mayor parte de la confusión . El problema suele estar en el hecho de que la mayoría de la gente no entiende lo que
está mirando porque realmente no entienden exactamente cómo funciona una cámara. Lo más importante a recordar de la sección media es el preset caído. Al hacer clic en este menú se darán preajustes que van desde los 15 milímetros hasta los 200 milímetros. Al seleccionar un preset, las opciones de zoom, ángulo de visión, focal,
enfoque, distancia, distancia, apertura y la parada F cambiarán todas para que coincida con una re una cámara mundial con ese particular preestablecido. Por lo que una cámara de 15 milímetros tendrá un ángulo de visión muy amplio y un zoom más pequeño. No obstante, una cámara de 200 milímetros, tendremos un ángulo de visión muy estrecho, pero un zoom largo para que coincida con cada una de las configuraciones posteriores entre sí solo serán variaciones
diferentes. Miro la sección media como simplemente un punto de partida para mi cámara tres D porque conforme
estoy creando mi proyecto, sé que la cámara cambiará y transformará según me parezca conveniente. La distancia de zoom subirá o bajará. Mi ángulo de visión se expandirá o disminuirá etcétera, pero necesitas empezar en algún lugar, así que normalmente elijo el preset de 35 milímetros o 24 milímetros para empezar y luego ver qué sucede a medida que avanza el proyecto. Si encuentras que después de haber realizado cambios en tu cámara que sabes que usarás en el futuro, simplemente
puedes pulsar el icono Guardar preset, que te permitirá nombrar y guardar el preajuste. Este preset se mantendrá incluso después de que abandones los efectos posteriores y reinicies en un proyecto completamente nuevo en cualquier momento. Tienes la opción de eliminar cualquiera de los presets si lo deseas, haciendo clic en el icono de eliminar presets. Pero no te preocupes. Si accidentalmente arrojas uno de los presets de cámara predeterminados de fábrica, simplemente
puedes hacer clic en un PC u opción. Haga clic en un Mac en el icono Eliminar presets y todos los originales serán restaurados. El último vistazo del dedo de la casilla de verificación para la sección media de etiquetada habilitar profundidad de campo. Entraremos en esta funcionalidad más adelante con mayor detalle. No obstante, quiero llamar que tiene varias formas de activar o desactivar esto. Puede hacer clic en la casilla de verificación para habilitarla o desactivarla, así
como encenderla o apagarla en las propias propiedades de la cámara.
9. Sección de fondo: la sección inferior de la ventana de configuración de la cámara suele olvidarse, debido en parte a la confusión dada por la sección media. No obstante, teniendo en cuenta, también que todos estos ajustes se airen aquí para replicar las cámaras del mundo
riel, la sección inferior simplemente hace más de lo mismo. Las unidades caídas hacia abajo tiene opciones para píxeles, pulgadas o milímetros. Esto tiene un impacto directo en lo que verás reflejado en el tamaño de comp en el lado derecho de la sección media. Observe que el tamaño de comp está mostrando ahora el recuento vertical de píxeles eligiendo milímetros o pulgadas. Cambiaremos la forma en que se expresan los valores. No obstante, la distancia será la misma. Medir el tamaño de la película le permite elegir de forma horizontal, vertical o diagonal de nuevo. Este preset permite ver cómo la película está midiendo la distancia de un extremo de la cámara al otro. Si tiene una comp que es 1920 por 10 80 eligiendo píxeles de tamaño de unidad entonces mida el tamaño de película horizontalmente. Mostrará el tamaño de comp como 1920. Si
eliges verticalmente, elegirá el tamaño de comp como 10 80 y si
eliges diagonalmente, da la distancia desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha, que en este caso sería 22 2.9. No se mueve hacia el lado derecho de la sección inferior, tenemos la casilla de verificación de bloqueo para zoom. Esto hace exactamente lo que suena. Se bloquea la distancia de enfoque al zoom de la cámara. El ajuste de apertura afecta la profundidad de campo. El aumento de la abertura aumenta la profundidad del desenfoque de campo. Observe que al modificar la abertura, los valores para F stop cambian. Bueno. Esto se debe a que en las cámaras del mundo real, la parada F representa la relación de la distancia focal ya que se relaciona con la apertura entrará en más detalle para la profundidad de los ajustes de campo. En otra lección, el nivel de
desenfoque es por defecto al 100%. Es decir que para el preajuste que has elegido cuando se selecciona la profundidad de campo habilitada , la cantidad de desenfoque que se llevará a cabo es precisa. De acuerdo con las especificaciones de ese preajuste aumentando o disminuyendo este porcentaje, tendremos el mismo nivel de cambio en el propio desenfoque. Normalmente dejo esto al 100% cuando empiezo y lo cambio durante el curso del proyecto como me parezca conveniente. Como mencioné en el video para la sección media, más importante a tener en cuenta de toda esta ventana es el desplegable preestablecido. Adobe ha hecho la mayor parte del trabajo realmente arduo por ti en cuanto a configurar los
puntos de partida para tu cámara tres D, entendiendo que estos presets son solo el principio y se pueden modificar como te plazca permite que rápidamente crear una cámara y luego cambiarla como el proyecto lo necesita.
10. Cómo manipular la cámara: Al igual que con todos los programas de adobe, por lo general
hay varias formas diferentes de hacer lo mismo. Manipular la cámara y después de los efectos no es una excepción. Existen tres formas principales de hacerlo. número uno haciendo doble clic en la propia cámara en la línea de tiempo abrirá la ventana de
configuración de la cámara . Cualquier cambio que ya haya realizado a la cámara en la línea de tiempo se representará en la nueva configuración de la ventana. Número dos haciendo clic derecho en la propia cámara se abrirá un menú desplegable con varios elementos relacionados con la cámara, como restablecer la cámara de nuevo a su estado predeterminado punto de interés, posición, escala, orientación, rotación, opacidad, centro y vista, y orientación automática. Si selecciona alguna de estas opciones, aparecerá
una ventana de diálogo que le permitirá introducir los valores que le gustaría cambiar. También abajo abajo, tienes el sub menú de la cámara, que tiene varios elementos que estaremos discutiendo en una lección posterior, como crear órbita. Sin enlace Enfoque. Distancia dos puntos de interés enlace enfoque, distancia a capa y establecer distancia enfocada a capa número tres. El último modo de manipular la cámara es volteando los interruptores triangulares en la
propia cámara . Tanto el interruptor de transformación como el interruptor de opciones de cámara tienen opciones que vamos a repasar y futuras lecciones.
11. Ajustes de línea de tiempo: como lo discutimos durante la mitad trasera de la última lección. Las opciones de cámara se dividen en dos secciones principales. Opciones de transformación y cámara. Estaré lidiando con los ajustes de transformación en la Sección cuatro, titulada Cómo animar las tres Cámara D. También me estaré ocupando de la profundidad de zoom del enfoque de campo, distancia, apertura y nivel de desenfoque en la siguiente lección, ya que todos corresponden al uso de profundidad de campo. lo que quería enfocarme para esta lección fueron los ajustes adicionales que encontrarás en las opciones de
cámara. Estos aire se separaron en dos agrupaciones. Iris y resaltar. Tener en cuenta que los efectos posteriores de la cámara tres D está tratando de imitar una
cámara del mundo real significa que los ajustes para iris y resaltado son más opciones. Para ayudarte a afinar esos atributos en una cámara del mundo real, El iris es una abertura ajustable, que controla la cantidad de luz que llega a través de la lente. En nuestra cámara tres D, tienes la capacidad de cambiar la rotación del iris de forma irlandesa, relación de aspecto de redondez del iris y la franja de difracción del iris, que es una forma elegante de decir que crea un halo alrededor del borde del iris que ayuda a simular la luz. Mezclarar algo a tener en cuenta, sin embargo, es que cualquiera de las formas distintas del rectángulo rápido aumenta dramáticamente el tiempo de render . Casi nunca cambio esto lejos del estado predeterminado del rectángulo rápido por esa
sola razón , las otras formas tienen algunas miradas y se sienten muy interesantes para ellas. Pero en mi opinión, no valen el caro tiempo de render que viene junto con ellos. El agrupamiento de resaltados permite efectuar el umbral de resaltado del juego resaltado y la saturación de resaltado. Cada uno de estos atributos te da la capacidad de afinar la luminosidad de los
píxeles fuera de foco .
12. Profundidad del campo: profundidad de campo dentro de after effects es una de las formas más impresionantes de lograr realismo dentro de tu composición. Pero para el usuario
principiante, también puede ser muy intimidante y confuso si no sabes lo que estás mirando. Lo primero a entender, independientemente del proyecto en el que estabas trabajando, es que si activas la profundidad de campo, te dará un aumento drástico en el tiempo renderizado tanto y pre renders como en tu render
final. Esto se debe a que las matemáticas que las secuelas están teniendo que computar para lograr estos efectos multiplicados por el número de fotogramas clave en los que lo estabas usando es un buen poco
más intensivo que si simplemente lo dejaras sin marcar. Por lo que siempre recuerda apagar la profundidad de campo si no tienes la intención de usarlo realmente. Como dije en una lección anterior, puede activar la casilla de verificación de profundidad de campo en la ventana de configuración de la cámara, pero también puede activarla o desactivarla en los controles de la línea de tiempo para la propia cámara. En realidad sólo hay cuatro cosas que van a la profundidad de campo en el programa after effects , Zoom focus, distancia, apertura y zoom de nivel de desenfoque y distancia de enfoque van de la mano. Miro la distancia de enfoque ya que a qué distancia quiero que mi dedo del pie de la cámara realmente se centre en el zoom, sin embargo, es lo cerca del objeto que quiero ver un ejemplo de esto se puede ver en la pantalla . Tengo un comp donde he colocado una cámara y varios objetos cambiando la vista a arriba. Puedo ver el zoom y la distancia de enfoque son idénticas, y ambos son exactamente la misma distancia de la foto. Cambiemos la abertura a 1500. No pasa nada, ¿verdad? Eso se debe a que hemos dicho después de efectos que necesita aplicar una abertura de 1500 píxeles a cualquier cosa que esté fuera de rango. Crecer es que la foto se sale cada vez más del alcance desde nuestra distancia de enfoque. No obstante, nuestra distancia de enfoque está perfectamente alineada con nuestra foto, por lo que no puede mostrarnos nada más que una foto perfectamente enfocada. Pero si ajustamos nuestra distancia de enfoque para que sea menor que la distancia de la foto, comenzamos a ver el efecto deseado que buscamos. La foto pasó de estar en foco a estar fuera de foco. Ahora bien, si movemos la distancia de enfoque al otro lado de la foto, vemos como una foto se pone cada vez más clara, entonces comienza a perder el foco de nuevo a medida que pasamos al otro lado. Cambiar el zoom para acercarse al objeto no tiene ningún efecto en la abertura ni en el hecho de que el objeto esté borroso y fuera de foco. No obstante, Zoom nos permite acercarnos o alejarnos más del objeto. El orificio sirve para aumentar o disminuir el desenfoque causado por la profundidad de campo. Un ajuste de apertura de cero es el mismo que si tuvieras la profundidad de campo desactivada. Otra forma de manejar el desenfoque de apertura es ajustarlo a 100 y aumentar o disminuir el porcentaje de
nivel de desenfoque ya que va mucho más allá del 100%. Esto me parece útil si algunas personas tienen problemas para entender la apertura, pero sí entienden porcentajes
13. Diferentes opiniones: Entonces ahora que tenemos una cámara creada, entrémonos en las diferentes formas en que podemos ver lo que ve la cámara así como lo que está alrededor de la propia cámara. Tener la capacidad de ver las cosas desde todas las perspectivas se vuelve cada vez más importante cuando podrías tener cientos, posiblemente miles de elementos en un comp, y necesitas que la cámara sea un lugar muy específico en momentos específicos. Afortunadamente después de efectos, hace es muy fácil para ti. En el desplegable de diseño de vista selecta. Tenemos la capacidad de elegir cómo queremos que sea el diseño de nuestra pantalla de efectos posteriores. Las opciones que tenemos disponibles son una vista dos vistas. Horizontal, dos vistas. Vertical cuatro vistas, cuatro vistas izquierda, cuatro vistas Derecha cuatro vistas Superior y cuatro vistas Inferior. El pop up de tres D View permite elegir qué vista desea ver en el
puerto de vista que eligió del diseño de vista seleccionado. Desbloquee las opciones que tiene disponibles aquí son cámara activa, frontal izquierda, parte superior trasera, derecha inferior y vista personalizada uno, que es una vista de ojo de pájaro a la vista personalizada izquierda, también. Una vista de pájaro ligeramente atrás y vista personalizada tres una vista de ojo de pájaro a la derecha. Entonces con este tipo de flexibilidad, puedo crear el layout que me sienta más cómodo para el proyecto en el que estoy trabajando. Entonces si quiero tener que ver horizontal, entonces puedo mantener activa la primera cámara puesta dedo del pie y luego hacer la segunda vista superior o frontal o izquierda. Todo se reduce a lo que necesitas ver para ayudarte a animar la cámara para tu proyecto.
14. Herramientas de cámara: por lo que la mejor manera de empezar a animar tu cámara es entender completamente las herramientas que tienes a tu
disposición. Hay cuatro herramientas disponibles para ti en la parte superior, dependiendo del tipo de ratón que tengas. Si subes a la parte superior, hay un ícono que se parece a una pequeña cámara haciendo clic en esto. Obtendrá sus cuatro opciones unificadas cámara herramienta órbita, pista de herramienta de
cámara, herramienta X Y herramienta de cámara y herramienta de pista Z. En realidad después de efectos en, Lee tiene tres herramientas para que utilices la órbita Track X, Y y Track Z. Sin embargo, si tienes un ratón que tiene un clic izquierdo y derecho así como un clic central, entonces tienes el capacidad de utilizar las tres herramientas de cámara sin tener que cambiar entre las tres. Permítanme explicar qué hace cada una de las herramientas por separado, y luego explicaré la herramienta de cámara unificada. La herramienta de cámara de órbita te permite la órbita del dedo del pie en tres espacios D en los tres ejes X, y y Z. Si has creado una cámara de una nota, entonces estás orbitando alrededor de ti mismo. Si creó una cámara de dos nodos, entonces está orbitando alrededor de las coordenadas del punto de interés. El rastreo X Y herramienta de cámara permite mover la cámara a izquierda y derecha, que son las coordenadas X así como arriba y abajo, que son las coordenadas Y. La herramienta de cámara Track Z Onley permite moverse hacia adelante y hacia atrás, que son las coordenadas Z. Entre esas tres herramientas, puedes maniobrar tu cámara de tres D en cualquier lugar en tres espacios D. Ahora, si tienes un ratón con un botón izquierdo derecho y central,
haz clic, haz clic, luego utilizando la herramienta de cámara unificada. Obtienes todo en uno sin tener que cambiar entre las diferentes herramientas de cámara queda, click y drag utiliza tres. La herramienta Órbita clic derecho y arrastre utiliza el centro de la herramienta Z. Haga clic y arrastre utiliza la herramienta pista X Y. El atajo para recorrer las diferentes herramientas de cámara es la letra C. Esto no te dejará ir a la siguiente herramienta de la lista.
15. Trde movimiento: en after effects, se
puede ver el camino que toma una cámara de tres D mirando su trayectoria de movimiento. Emotion Path es las propiedades animadas para X, y y Z de las cámaras, posición y punto de anclaje. El camino muestra como una secuencia de pequeños puntos donde cada punto es la posición de la cámara en ese marco clave particular. Cuando ves un cuadrado, te
está mostrando el fotograma clave correspondiente en la línea de tiempo. Tienes varias formas de ajustar la trayectoria de movimiento número uno, ajustando los fotogramas clave en la línea de tiempo, y el número dos seleccionando los manejadores X Y Z de las tres cámaras D. También tienes la capacidad de ajustar los manejadores a ocupados de cada marco clave eligiendo la herramienta de
selección o usando el atajo V, luego seleccionando el marco clave cuadrado en la ventana de composición en línea recta. No verás inmediatamente el ocupado a asas, así que elige la herramienta de lápiz en el menú superior, luego selecciona Convertir herramienta de vértice Ahora a la izquierda. Vuelve a hacer clic en el marco clave cuadrado y observa que puedes ver aparecer un nuevo círculo. Haga clic y arrastre este nuevo mango a la posición que le gusta esta ahora cambiará la trayectoria de
movimiento a un arco más orgánico. Al cambiar la trayectoria de movimiento de tu cámara de tres d, tienes la capacidad de crear algunos looks muy dinámicos para tu proyecto.
16. Animación de fotogramas clave: ahora que tenemos nuestra cámara tres D creada, el siguiente paso del proceso es comenzar a configurar el marco clave para que podamos animar nuestra
cámara tres D. Al mirar todas las posibilidades que se pueden animar, es fácil sentirse un poco abrumado, pero como hemos comentado en lecciones anteriores, la cámara tres D es fácil siempre y cuando separes lo que quieres hacer. Las propiedades transformadas mueven físicamente la cámara en tres D. Las opciones de cámara hacen ajustes a la propia cámara, como profundidad de campo etcétera. que ya hemos cubierto las opciones de cámara en lecciones anteriores, quiero dedicar algún tiempo a las propiedades de transformación. Las propiedades de transformación están conformadas por punto de interés, orientación de
posición, ex rotación. ¿ Por qué rotación y rotación Z? El punto de interés inmueble afecta la posición en tres espacios D al que quieres que apunte tu cámara. Esta propiedad sólo queda disponible si tiene una cámara de dos nodos. No obstante, una cámara de una nota gira alrededor de sí misma, por lo que no tienes la capacidad de tener un punto de interés separado. La propiedad de posición permite mover la cámara utilizando el eje X, Y o Z. Observe que con una cámara de dos nodos. Cuando mueves la cámara, permanece fija en el punto de interés coordenadas que has establecido. cualquier manera, Si me muevo a la izquierda o a
la derecha, la cámara siempre mira al mismo lugar. Si me muevo hacia adelante por el eje Z, la cámara eventualmente tendrá que dar la vuelta porque has pasado las coordenadas del punto de interés. A continuación se presentan las propiedades de orientación y rotación. Ahora mucha gente piensa que estos dos atributos son idénticos y no entienden por qué Adobe los puso a ambos. No obstante, ese es un error común. Orientación gira la cámara de la manera
más rápida y eficiente que puede. rotación gira la cámara exactamente como se le dice que haga. Entonces echemos un vistazo y veamos qué significa esto. La orientación tiene tres valores para representar X, Y y Z. Vamos a establecer un marco clave para la orientación, luego avanzar dos segundos y mover el valor de orientación media, que es el eje Y a 135 grados. Al fregar por la línea de tiempo, vemos que la cámara se mueve como se esperaba, está girando de cero a 135 grados. No obstante, si cambiamos el valor Y a 280 grados y ahora frotamos la línea de tiempo, vemos que la cámara ha cambiado. Se ha tomado la ruta
más rápida y eficiente para llegar al valor del cuadro clave. No, echemos un vistazo a la rotación, estableciendo un marco clave para el eje Y en cero, avanzando dos segundos y cambiando el valor a 280 grados. Vemos que esta vez se comporta de la manera que esperábamos que lo hiciera. Gira exactamente como se le dijo. Y si cambiara este primer número a a a le girará dos veces exactamente de la misma manera hasta que llegue al marco clave uno a y 280 grados. Con una plena comprensión de lo que significan todos estos atributos. Puedes comenzar a experimentar con movimientos de cámara para igualar el tipo de
proyecto after effects en el que estás trabajando actualmente.
17. Nulls: a veces animar una cámara en tres espacios D puede ser complicado. Entonces una forma de ayudar a combatir esto es adjuntar un no a tu cámara en No es exactamente como suena . No es nada. No obstante, sí tiene todas las mismas propiedades de transformación que una capa regular tiene dos D y tres D. Esto significa que si lo necesitas, puedes usar el no para el movimiento y tu cámara para la rotación. Hay varias formas de crear sabe, pero las formas más fáciles son la número uno con tu cámara tres D seleccionada en tu línea de tiempo. Ir a cámara de capa, crear órbita. No. Alternativamente, simplemente
puede hacer clic derecho en la cámara en la línea de tiempo y seleccionar la cámara. Crear órbita. No, hemos creado un nuevo tres dino que ya ha sido parentado a nuestra cámara tres D. Abriendo las propiedades de transformación de la nariz. Vemos posición de punto de anclaje en los ejes X y y Z escala también en X, Y y Z así como orientación y rotación. Los valores de opacidad no tienen efecto en una cámara de tres D, por lo que puedes ignorar esta. Observe que cuando muevo el no, la cámara ahora sigue Y si cambio el punto de anclaje por el no y luego giro el no, la cámara ahora gira por sí misma en función del nuevo punto de anclaje. No obstante, al mismo tiempo, también
puedo moverme y rotar mi cámara de tres d, separada de la No. La segunda forma de crear un no para el movimiento es la correcta. Haga clic en la línea de tiempo. Elegir nuevo Sin objeto. Esto crea un a D No, por lo que necesitarás convertirlo en un tres d no antes de usarlo. Ahora haz clic y arrastra el icono de padre para la cámara tres D y arrástralo a tus nuevos tres d. no. Ahora bien, si abrimos la nariz, transformamos propiedades, vemos que tenemos todos los mismos atributos del método anterior.
18. Pasar a lo largo de la hora: Ahora vamos a discutir algo llamado Rove a través del tiempo en after effects, La distancia que una cámara de tres D viaja entre dos fotogramas clave determina su velocidad. No obstante, cuando tenemos múltiples fotogramas clave y queremos que la cámara mantenga la misma velocidad, puede llegar a ser difícil obtener el aspecto correcto basado en el fotograma clave, distancia y la posición de la cámara. Entonces en la pantalla tenemos vista personalizada uno que nos muestra una cámara donde he colocado múltiples fotogramas clave
aleatorios, moviendo la cámara hacia arriba y hacia abajo a lo largo de cinco segundos. He establecido un nuevo marco clave a intervalos de un segundo, pero ya que la distancia recorrida entre los fotogramas clave es variada. A pesar de que los fotogramas clave están separados a la misma distancia, la velocidad de la cámara va más rápido o más lento. No obstante, si quieres que la velocidad de la cámara se mantenga constante, entonces tienes algo llamado rove a través del tiempo disponible para ti. Simplemente seleccione todos los marcos clave a los que desea aplicar esto y a la derecha. Haga clic en un marco clave. Seleccionar rove a través del tiempo. Observe que la trayectoria de movimiento no cambió, por lo que la posición sigue siendo la misma. Pero los fotogramas clave han cambiado de posición en la línea de tiempo. Esto permitirá que la cámara se mueva de principio a fin a la misma velocidad. Si, sea que elijas usar, está dentro o está fuera en los n fotogramas clave,
ajustará los fotogramas clave central para que coincidan con la nueva ecuación de distancia de velocidad.
19. Orden de capas: De acuerdo, Ahora que tenemos una buena comprensión de la cámara tres D, empecemos a meternos en algunos consejos y trucos. El primer consejo tiene que ver con capa. Ordenar secuelas mira la posición Z de una capa para determinar qué capa estará frente a otra. Si varias capas tienen exactamente la misma posición Z, entonces after effects elegirá la que está en la parte superior de la línea de tiempo. Algo que debe entender acerca de tener múltiples capas en una comp es asegurarse de agrupar sus artículos tooty juntos. Andrew tres elementos D juntos, si es posible, Digamos que tienes una capa de tres D y otra capa de tres D en una posición de ver diferente. Si muevo la capa delante más atrás en el espacio Z, entonces la segunda capa se encaja en la posición frontal exactamente como cabría esperar. No obstante, si tomo alguna capa D de dos y la coloco entre las capas 23 D, incluso usando una capa de ajuste, entonces la cámara de tres D rompe la relación entre las dos. Puedo mover la capa frontal hacia atrás hasta el infinito si elijo, y nunca se romperá detrás de la capa en la parte posterior, pesar de que la posición Z me dice que debería. Mantener juntas tus dos capas D y tus tres capas D juntas ayudará a aliviar este problema a veces molesto.
20. Cámara activa: en tu vista de tres d pop up, drop down. Es posible que hayas notado que una de la selección está disponible para ti se llama cámara activa. El motivo obvio de esto es que permite ver a través de la lente de la cámara que se
está utilizando actualmente. Pero y si tienes múltiples cámaras en tu comp, entonces la cámara activa es la que está encima de todas las demás en tu línea de
tiempo after effects . Esto podría ser útil cuando estás animando múltiples cámaras y quieres pasar a diferentes cortes. Simplemente configura las diferentes cámaras. Cambia tu vista tres D. Pop up, drop down to active camera y after effects manejará el resto.
21. Pre-Compose capas 3d: una de las formas más poderosas que after effects te permite limpiar tu línea de tiempo es
dejarte pre comp múltiples capas en una sola composición. Esto es útil por multitud de razones, sin embargo, Cuando se trata de una cámara tres D, lo es aún más. Digamos que tienes varios elementos tres D en tu línea de tiempo principal. Se quiere aplicar un efecto a algunos de esos elementos, pero no a todos, y no se quiere utilizar exactamente el mismo efecto en todas las capas. Entonces la elección obvia es pre poli ¿verdad? Por supuesto, Tan pronto
como hagas eso, pierdes la capacidad de afectar las capas en tres D, aunque hagas que el pre cop tres D. Sin embargo, si seleccionas la casilla de verificación de transformación de colapso para eso nuevo pre camp, ahora reconoce las tres posiciones D de cada una de las capas dentro, incluso permitiéndoles interactuar en tres espacios D con artículos que no están dentro de la pre Copa
22. Efecto de Boomerang: El efecto boomerang es uno de los temas más frustrantes que tratan los diseñadores gráficos de
movimiento novatos e incluso de nivel medio cuando se trata de objetos de animación y cámaras en
efectos posteriores , tomemos una capa de tres D y la movamos a lo largo del eje X a la derecha por un segundo. Después a la marca de cinco segundos, volvamos ligeramente hacia la izquierda. Lo que quiero pasar es mover el objeto a la derecha luego a la izquierda, sin embargo, after effects está agregando este ligero efecto boomerang al movimiento. El motivo es por cómo, after effects trata la distancia recorrida y la velocidad. Si seleccionas todos tus fotogramas clave y haces clic derecho en un solo fotograma clave, verás varias opciones disponibles para ti. El que hay que notar para el efecto boomerang es la interpolación espacial, que es por defecto para auto ocupado. Un auto ocupado A está agregando una curva ocupada a la trayectoria de movimiento para dar cuenta del exceso de velocidad. Si cambiamos esto a lineal en su lugar, entonces el exceso de velocidad ya no se factoriza en la ecuación. Ahora también podemos aplicar Eazy E's al cuadro clave para ayudar a ralentizarlo, algunos para el viaje de regreso, y seguirá funcionando correctamente. Otra forma de manejar rápidamente este molesto problema es seleccionar todos sus marcos clave, elegir la herramienta pin en la parte superior y luego elegir convertir Herramienta Vertex. Ahora haga clic en el marco clave que está teniendo el tema. Esto cambiará la interpolación espacial de ese marco clave de nuevo a lineal y resolverá este problema.
23. Datos de posición separados: En ocasiones, cuando estás creando tu proyecto AFTEREFFECTS, necesitas tener todo el control sobre ciertas capas. Eso después de efectos, te
dará una tal manera. Eso, after effects ayuda con esto es permitiéndote separar tus atributos de posición en sus propias capas que puedes animar. Esto funciona igual tanto para tu cámara de tres D como para cualquier capa de tres D. Simplemente expande sus propiedades transformadas. Haga clic derecho en posición. Seleccionar dimensiones separadas. Esto ahora tiene diferentes atributos para las propiedades X Y y Z que se pueden animar y establecer fotogramas
clave para separarse unos de otros.
24. Expresión de wiggle: lograr realismo y after effects es lo que todos tratamos de lograr como
diseñadores de motion graphics para ayudar con esto. En ocasiones queremos darle a nuestro trabajo esa mirada de mano. Pero seamos realistas, la idea de animar a mano un montón de marcos clave para darle ese aspecto suele ser bastante desalentadora y requiere mucho tiempo. El movimiento expresión resuelve ese problema para nosotros. Si todos hacen clic en un PC u opción, haga clic en un Mac en el cronómetro para la posición. Propiedad de la cámara. Esto permite comenzar a ingresar expresiones para controlar la cámara con matemáticas en lugar de fotogramas
clave. Simplemente escribe paréntesis de movimiento, cinco comas, cinco paréntesis y pulsa Enter. Ahora vemos que sin ningún fotogramas clave en absoluto, la cámara se mueve de manera aleatoria. El primer número controla la cantidad de veces por segundo que la expresión de movimiento necesita para cambiar de curso, y el segundo número controla la cantidad máxima de píxeles. Se puede viajar cuando lo hace, por lo que puedes experimentar con estos números hasta obtener el look que quieres para tu proyecto de
secuelas
25. Proyecto de clase: De acuerdo, Ahora que tienes una buena comprensión de la cámara tres d, pongamos ese conocimiento a buen uso. Tengo un proyecto para que trabajes. Eso debería utilizar una buena porción de las tres capacidades de cámaras D, crear un video de tres D compuesto a partir de fotos de tu familia y o amigos. Puede incluir a Aziz muchas fotos, como desee, pero no menos de cinco. Debes usar una combinación tanto de texto como de fotos. Debes usar profundidad de campo y debes usar un no para controlar el movimiento de una de tus cámaras en algún punto de tu campamento. A mí me interesa mucho escuchar cómo sale esto, así que siéntete libre de enviarme un enlace a tu obra terminada.