BLENDER DESDE EL FONDO | Marwan Hussain | Skillshare
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Lecciones en esta clase

    • 1.

      001 La introducción del curso

      2:41

    • 2.

      002 Antes de comenzar

      1:07

    • 3.

      003 Cómo descargar Blender e instalarlo

      1:58

    • 4.

      004 Interfaz de Blender

      9:40

    • 5.

      005 Interfaz de Blender 2

      6:39

    • 6.

      006 Aprenderás a agregar objetos y el sistema de navegación

      9:33

    • 7.

      007 Aprenderás a mover a escala y rotar objetos

      19:33

    • 8.

      008 propiedades de objetos

      12:54

    • 9.

      009 Introducción al modo objeto y al modo edición

      5:59

    • 10.

      010 Modelado de objetos simples aprende a biselar y sombreado de objetos

      11:31

    • 11.

      011 Aprenderás consejos sobre Normal y selección

      19:56

    • 12.

      012 Modelado de objetos simples Aprende a extruir rostros

      17:49

    • 13.

      013 Comando Extruir

      14:31

    • 14.

      014 Modelado de una tabla simple

      11:30

    • 15.

      015 Aprenderás a duplicar rostros y corregir lo normal

      4:59

    • 16.

      016 Modelado de una tabla simple 2

      15:58

    • 17.

      017 Aprenderás a usar el comando Mirror y qué es el punto de origen

      9:23

    • 18.

      018 Modelado de una tabla simple 3

      9:33

    • 19.

      019 Introducción a los modificadores

      7:18

    • 20.

      020 Modelado de una tabla simple 4 con el modificador de solidificación y bisel

      11:34

    • 21.

      021 Modelado de heces simples

      7:53

    • 22.

      022 Generación de modificador de solidificación

      12:45

    • 23.

      023 Generación de modificador de bisel

      15:59

    • 24.

      024 Comando de cara insertada

      3:31

    • 25.

      025 orientación de transformación

      11:30

    • 26.

      026 punto de giro de transformación

      6:32

    • 27.

      027 Snap 1

      21:32

    • 28.

      028 Snap 2

      6:37

    • 29.

      029 Modelado de nivel 2 modificador de subdivisión

      16:21

    • 30.

      030 Modelado de nivel 2 Modelado del televisor

      26:18

    • 31.

      031 Modelado de nivel 2 cuarteles, triángulos y N Gons

      11:21

    • 32.

      032 Modelado de nivel 2 de rostro, vértice y flujo de bordes,

      16:28

    • 33.

      033 Menú eliminar y combinar

      16:12

    • 34.

      034 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 1

      25:58

    • 35.

      035 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 2

      16:31

    • 36.

      036 Modelado de nivel 2 Modelado de casa simple parte 3

      14:09

    • 37.

      037 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 4

      14:39

    • 38.

      038 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 5

      15:31

    • 39.

      039 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 6

      15:20

    • 40.

      040 Modelado de nivel 2 modelado de taza pequeña

      23:47

    • 41.

      041 Modelado de nivel 2 Modelado de botella parte 1

      8:55

    • 42.

      042 Modelado de nivel 2 Modelado de botella parte 2

      12:37

    • 43.

      043 Modelado de nivel 2 Modelado de botella parte 3

      25:25

    • 44.

      044 Modelado de nivel 2 Espejo y celosía

      10:45

    • 45.

      045 Modelado de nivel 2 Modelado de botella parte 4

      12:52

    • 46.

      046 Modelado de nivel 2 modelado teabot parte 1

      15:57

    • 47.

      047 Modelado de nivel 2 modelado teabot parte 2

      19:02

    • 48.

      048 Modelado de nivel 2 modelado teabot parte 3

      20:46

    • 49.

      049 Modelado nivel 2 Modelado parte 1 de la cocina

      19:19

    • 50.

      050 Modelado nivel 2 Modelado de cocina parte 2

      18:16

    • 51.

      051 Modelado de nivel 2 Modelado parte de la cocina3

      22:43

    • 52.

      052 Modelado de nivel 2 Modelado de cocina parte 4

      14:59

    • 53.

      053 Modelado nivel 2 Modelado parte 5 de la cocina

      12:10

    • 54.

      054 Modelado nivel 2 Modelado parte 6 de la cocina

      13:30

    • 55.

      055 Modelado nivel 2 Modelado parte 7 de la cocina

      26:15

    • 56.

      056 Modelado nivel 2 Modelado parte de cocina 8

      10:14

    • 57.

      057 Herramienta Bool de modelado de nivel 3 y herramienta de tallado

      17:21

    • 58.

      058 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 1

      16:28

    • 59.

      059 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 2

      18:52

    • 60.

      060 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 3

      22:46

    • 61.

      061 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 4

      23:08

    • 62.

      062 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 5

      17:30

    • 63.

      063 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 6

      23:31

    • 64.

      064 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 7

      14:42

    • 65.

      065 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 8

      26:12

    • 66.

      066 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 9

      18:36

    • 67.

      067 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 10

      23:28

    • 68.

      068 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 11

      19:06

    • 69.

      069 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 12

      10:56

    • 70.

      070 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 13

      26:27

    • 71.

      071 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 14

      31:08

    • 72.

      072 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 15

      20:26

    • 73.

      073 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 16

      13:58

    • 74.

      074 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivo sony, parte 17

      21:57

    • 75.

      075 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 1

      6:48

    • 76.

      076 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 2

      23:00

    • 77.

      077 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 3

      13:14

    • 78.

      078 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 4

      23:34

    • 79.

      079 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 5

      12:36

    • 80.

      080 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 6

      12:33

    • 81.

      081 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 7

      22:16

    • 82.

      082 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 8

      20:07

    • 83.

      083 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 9

      11:16

    • 84.

      084 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 10

      13:01

    • 85.

      085 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 11

      11:48

    • 86.

      086 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 12

      21:34

    • 87.

      087 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 13

      11:40

    • 88.

      088 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 14

      19:58

    • 89.

      089 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 15

      11:29

    • 90.

      090 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 16

      10:55

    • 91.

      091 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 17

      21:55

    • 92.

      093 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 19

      20:52

    • 93.

      094 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 20

      9:37

    • 94.

      095 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 21

      11:48

    • 95.

      096 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 22

      14:47

    • 96.

      097 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 23

      8:18

    • 97.

      098 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 24

      25:10

    • 98.

      099 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 25

      26:58

    • 99.

      Sección de desenvolvimiento 100 para comprender qué se desenvolve parte 1

      19:05

    • 100.

      101 Sección de desenvolvimiento Aprenderás cómo podemos crear dados parte 2

      22:26

    • 101.

      102 Sección de desenvolvimiento Aprende a crear una lata de pepsi parte 3

      16:24

    • 102.

      103 Sección de desenvolvimiento cómo desenvolver una mesa parte 4

      10:08

    • 103.

      104 Sección de desenvolvimiento Aprende a usar la proyección cúbica 5

      13:31

    • 104.

      105 Sección de desenvolvimiento Cómo corregir la escala de la UV 6

      17:59

    • 105.

      106 Sección de desenvolvimiento Cómo copiar el UV 7

      14:53

    • 106.

      107 Sección de desenvolvimiento Cómo desenvolver una casa parte 8

      21:19

    • 107.

      108 Sección de desenvolvimiento Cómo desenvolver una casa parte 9

      21:15

    • 108.

      109 Sección de desenvolvimiento otra forma de desenvolvimiento con UV 10

      10:15

    • 109.

      110 Sección de desenvolvimiento Seguir quads activos 11

      8:17

    • 110.

      111 Sección de desenvolvimiento Hwo para usar el alfiler 12

      4:36

    • 111.

      112 Sección de desenvolvimiento Hwo para usar el alfiler 13

      9:13

    • 112.

      113 Sección de desenvolvimiento Enderezar y alinear 14

      5:59

    • 113.

      114 Sección de desenvolvimiento Extender la pantalla 15

      4:40

    • 114.

      115 Sección de desenvolvimiento Pinch Relax 16

      4:02

    • 115.

      116 Sección de desenvolvimiento Exportación de UV parte 17

      5:00

    • 116.

      117 Sección de desenvolvimiento Usar UV para modelar una parte de edificio 18

      17:04

    • 117.

      118 Introducción a la sección de material

      3:49

    • 118.

      119 Sección de materiales Aprende a agregar material y cambiar el entorno de luz HDRI

      18:24

    • 119.

      120 Sección de material Node Wrangler

      21:56

    • 120.

      121 Sección de materiales BSDF con principios

      35:40

    • 121.

      122 Sección de material que agrega textura de imagen a la ranura de rugosidad

      9:47

    • 122.

      123 Mapa normal de sección de material y mapa de bamp

      9:09

    • 123.

      124 Sección de materiales crea tu primera madera con iluminación HDRI

      23:12

    • 124.

      125 Sección de materiales Cómo crear un material de madera en el modelo de mesa

      19:31

    • 125.

      126 Sección de materiales cómo crear un material metálico para la mesa

      23:58

    • 126.

      127 Sección de material Cómo crear un material de vidrio en la tabla

      10:48

    • 127.

      128 Sección de material para crear un material plástico blanco para el taburete

      10:32

    • 128.

      129 Sección de materiales Cómo crear material plástico y cómo usar el captador de sombras para blender el gro

      23:30

    • 129.

      130 Sección de materiales Cómo crear cerámica blanca y material de cacao oscuro

      21:52

    • 130.

      131 Sección de materiales crear un material para el dispositivo Sony parte 1

      23:01

    • 131.

      132 Sección de materiales crear un material para el dispositivo Sony parte 2

      18:27

    • 132.

      133 Sección de materiales crear un material en el dispositivo Sony parte 3 Copiar

      26:40

    • 133.

      134 Sección de materiales crear un material en el dispositivo Sony parte 4 Copiar

      25:41

    • 134.

      135 Sección de materiales crear un material en el dispositivo Sony parte 5 Copiar

      30:25

    • 135.

      136 Sección de materiales crear un material para el dispositivo Sony parte 6

      20:06

    • 136.

      137 Sección de materiales creación de un material en la parte 7 del dispositivo Sony

      17:48

    • 137.

      Cómo pintar un automóvil para la copia de Motopl de 1957 de Carl Jurisch

      29:43

    • 138.

      Cómo crear una cinta cromada para la copia de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch

      8:12

    • 139.

      Se crea un material de faro para la copia de Motop de 1957 de Carl Jurisch

      11:53

    • 140.

      Se crea un material de goma para la copia de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch

      8:14

    • 141.

      Se crea un material de parabrisas para la copia de Motop de 1957 de Carl Jurisch

      1:30

    • 142.

      Se crean materiales de BackLight para la copia Motop de 1957 de Carl Jurisch

      14:06

    • 143.

      144 Sección de materiales para crear material de rueda para la pieza de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch

      9:29

    • 144.

      145 Sección de material para crear material de motor para el modelo de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch

      9:29

    • 145.

      146 Sección de materiales para crear material de neumático para la parte de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch

      34:07

    • 146.

      147 Sección de materiales Cómo configurar el material PBR y cómo funciona el despliegue

      17:04

    • 147.

      148 Termina el intorior de la parte de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch

      24:55

    • 148.

      149 Sección de iluminación parte 1 descripción rápida de las fuentes de luz en Blender

      27:27

    • 149.

      150 sesiones de iluminación parte 2 Luz de emisión

      3:28

    • 150.

      151 sesión de iluminación parte 3 Imágenes de alto rango dinámico HDRI

      7:33

    • 151.

      152 Sectoína de iluminación, parte 4 cómo usar la luz de portal

      6:00

    • 152.

      153 Sección de iluminación parte 5 IES Light

      5:41

    • 153.

      154 Sectoína de iluminación parte 6 Cómo iluminar una escena interior con luz solar

      13:19

    • 154.

      155 Sección de iluminación 6 Cómo iluminar una escena interior con focos a

      10:07

    • 155.

      156 Sección de iluminación parte 7 Cómo crear iluminación volumétrica

      15:19

    • 156.

      157 Sección de iluminación parte 8 comienzo con Eevee

      13:28

    • 157.

      158 Sección de iluminación parte 9 renderización de dispositivos Sony con Eevee

      21:25

    • 158.

      159 Sector de iluminación parte 10 Comprueba el Motoplan de 1957 de Carl Jurish con Eevee

      17:43

    • 159.

      160 Forma rápida de usar el despliegue dentro de Eevee

      10:26

    • 160.

      161 Sección de iluminación parte 11 Renderizar escena interior con Eevee

      16:18

    • 161.

      162 Sección de iluminación parte 12 Hwo para usar un plan de reflexión en Eevee

      2:57

    • 162.

      163 Sección de iluminación 13 Hwo para usar cubemape de reflexión en Eevee

      5:04

    • 163.

      164 Sección de cámara cómo navegar con la cámara parte 1

      12:31

    • 164.

      165 Sección de cámara visión general de la optoína de la cámara parte 2

      14:51

    • 165.

      166 Proyecto de interiores Crea las paredes y el balcón

      14:29

    • 166.

      167 Proyecto de interiores Crear el marco de la ventana

      13:56

    • 167.

      168 Proyecto de interiores Creación de libros de televisión y biblioteca

      18:01

    • 168.

      169 Proyecto de interiores Creación del sofá

      28:56

    • 169.

      170 Proyecto de interiores para crear la alfombra(2)

      3:57

    • 170.

      171 Proyecto de interiores que crea el aire acondicionado

      5:32

    • 171.

      172 Proyecto de interiores Creación de la planta parte 1

      32:08

    • 172.

      173 Proyecto de interiores Creación de suelo vegetal

      7:10

    • 173.

      174 Proyecto de Intrior Creación de libros, jarrón y techo

      24:17

    • 174.

      175 Proyecto de interiores Aprendiendo a crear un cartain

      18:09

    • 175.

      176 Proyecto de interiores para terminar la sección de modelado

      17:11

    • 176.

      177 Proyecto de interiores Cómo agregar material a la alfombra y el suelo

      31:01

    • 177.

      178 Proyecto de interiores Creación de un material para el sofá parte 1

      12:07

    • 178.

      179 Proyecto de interiores Creación de arrugas para el sofá

      16:58

    • 179.

      Proyecto de interiores para crear material para la mesa, la biblioteca, la televisión, el aire acondicionado,

      10:46

    • 180.

      181 Creación de materiales de proyectos de interior, parte 2

      20:40

    • 181.

      182 Creación de materiales de proyectos de interiores parte 3

      25:34

    • 182.

      183 Proyecto de interiores Cómo agregar luces ocultas

      9:54

    • 183.

      184 Proyecto de interiores Filnal Render

      33:52

    • 184.

      185 proyecto de Intorior Tomas de cámara adicionales

      12:13

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Acerca de esta clase


Hola a todos, soy Marwan Hussein y me gustaría darles la bienvenida a este nuevo curso. Blender es uno de los programas 3D más potentes del mercado y todos pueden usarlo de forma gratuita. Cuando empecé a trabajar en Blender en 2019, no conocía las posibilidades de este software ni lo que podía hacer. A medida que comencé a aprender, me resultó increíble y fácil de entender, con una interfaz fácil de usar, especialmente para los nuevos usuarios.

Ahora, casi todos mis cursos en línea se centran en Blender y en cómo crear diseños complejos con él.

En este nuevo curso de Blender, trataré las cosas más importantes con las que todo artista 3D debe comenzar a usar un software 3D como Blender.

Comenzaremos con:

Comprensión de la interfaz del software: Blender tiene una interfaz de usuario muy amigable, fácil de entender y flexible. Aprenderemos a agregar objetos, mover cosas, comprender el sistema de navegación y mucho más.

Modelado: he dividido la sección de modelado en cuatro partes, de fácil a complejo. En la primera sección, crearemos geometría simple. En las siguientes secciones, abordaremos gradualmente diseños y escenarios más complejos. Conocer tus herramientas es esencial para crear cualquier cosa en Blender. El viaje de modelado de este curso está lleno de conocimiento, con una sección dedicada al modelado paso a paso.

Comandos y técnicas: en la sección de modelado, usaré una nueva técnica para explicar los comandos. Mientras creo objetos, daré una conferencia especial sobre cada comando que uso. Esto hace que el proceso de aprendizaje sea más divertido e interactivo. Los temas que se abordan incluyen:

  • Incorporación de objetos y uso del sistema de navegación
  • Escala, rotación y movimiento de objetos
  • Propiedades de los objetos
  • Modo objeto y modo de edición
  • Uso de Bevel en el modo de edición
  • Sombreado de objetos
  • Enfrentar tipos normales y de selección
  • Extrusión en modo de edición
  • Corrección de rostros normales en Blender
  • Introducción a los modificadores
  • Modificador de solidificación
  • Modificador de bisel
  • Comando de cara insertada
  • Orientación de transformación
  • Transformar el punto de pivote
  • Sistema de complemento en Blender
  • Modificador de subdivisión
  • Comprensión de cuádricepas, triángulos y N-Gons
  • Menú eliminar y combinar
  • Espejo y celosía

La sección de modelado es extensa y solo he resaltado algunos aspectos destacados. Después del modelado, pasaremos a desenvolver.

Desenvolvimiento: este es un paso crucial después del modelado. El desenvolvimiento prepara tus creaciones para que reciban texturas correctamente. Si no se hace correctamente, las texturas pueden aparecer distorsionadas.

Incorporación de materiales: es esencial para que tu geometría cobre vida y sea realista. Los materiales te permiten agregar color, hacer que las superficies sean rugosas o brillantes, dar una apariencia de antigüedad o novedad o imitar materiales como el vidrio o el metal. Aplicaremos materiales paso a paso a los diseños creados en la sección de modelado.

Iluminación: una vez que todo esté listo, debemos agregar fuentes de luz, como en la vida real. Sin iluminación, no puedes procesar. Cubriremos todas las fuentes de luz en Blender, incluida la iluminación ambiental como un tragaluz y la iluminación HDRI. Los temas incluyen:

  • Descripción general de las fuentes de luz en Blender
  • Uso de focos, luz de área, luz puntual y luz solar
  • Luz de emisión
  • Iluminación HDRI (imágenes de alto rango dinámico)
  • Luces de portal
  • La luz IES y su uso
  • Iluminación de una escena interior con luz solar y focos
  • Creación de iluminación volumétrica

Cámara: una vez que todo esté listo, configurar una cámara es crucial, ya que Blender requiere una cámara para renderizar una escena. Aprenderemos a usar la cámara de manera efectiva.

Este curso es extenso y consta de 185 videos con un total de 48 horas y 30 minutos de contenido. Después de aprender todos estos elementos, crearemos una escena interior de principio a fin que abarcará todo, desde el modelado hasta la renderización. Este proyecto final te ayudará a comprender el software más profundamente y reforzará todos los conceptos y habilidades que aprendiste a lo largo del curso.

Espero que este curso te sea útil y gracias por leerlo.

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Marwan Hussain

3D Artist and tutor

Profesor(a)

Marwan Hussain is 3D, and 2D artist, and internet marketer, he taught hundreds of students, and he had worked in 3d design in many disciplines, including architecture and mechanical.

He is here to share his information and legacy about the 3D and 2D software that he learned through the 9 past years, you will find his courses full of useful information that will move you on quickly in the path of learning.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. 001 La introducción del curso: Todos, y bienvenidos a Blender desde Ground U. Mi nombre es Mara Hussein, y soy tres artistas D con casi 14 años de experiencia en este campo A lo largo de los años, tuve el privilegio de crear más de 20 cursos dedicados a ayudar a los aspirantes a artistas a dominar Blender Blender es uno de los programas de tres D más potentes disponibles en la actualidad. Y la mejor parte es que es gratis para que todos lo usen. Cuando empecé con Blender en 2019, me quedé asombrado por sus capacidades y facilidad de uso Desde entonces, Blender se ha convertido una herramienta esencial en mi flujo de trabajo, y me entusiasma compartir mis conocimientos y experiencia contigo. En este curso integral diseñado especialmente para principiantes. Exploraremos los fundamentos de la licuadora, comenzando por lo básico y la progresión a técnicas más complejas Si eres un nuevo modelaje 23d o buscas refinar tus habilidades, este curso te proporcionará una base sólida y la confianza para crear impresionantes tres D art A lo largo de este curso, cubriremos la comprensión de la interfaz del software, modelado desde la geometría de símbolos hasta diseños complejos, comandos y técnicas, explicaciones paso y frotamiento, preparando tu creación para texturizar, agregar materiales, dar vida a tu geometría, iluminación, técnicas esenciales para renderizaciones realistas, configuración de la cámara, captura tu escena final. Con 185 videos y más de 48 horas de contenido. Este curso es uno de los más extensos ofreciéndolo. Al final de este viaje, tendrás las habilidades para crear casi lo que quieras en licuadora. Y al final de este curso, aprenderemos juntos a crear y renderizar una escena interior completa, aplicando todo lo que hayas aprendido en el camino. Entonces espero que este curso te resulte interesante, y si lo eres, lo puedes conseguir. Gracias por ver y mezclar mucho. 2. 002 Antes de comenzar: Hola a todos. En este video, quiero hablar sobre los archivos de recursos. Cuando los descargues, obtendrás un resultado así. Tenemos dos tipos, archivos de licuadora, y tenemos carpeta de proyectos. Cuando extraiga estos archivos, debe tener cuidado. Aquí tenemos dos grupos. Si quieres comenzar con los archivos de licuadora, debes agarrarlos primero, todos así, y luego rat click y puedes extraer archivos de licuadora así. Estos archivos se extraerán como una sola carpeta o como esta. Para el resto de los archivos, deberías agarrarlos así también, y luego extraerlos aquí mismo. Pero si agarras, a todos ellos así, no vas a obtener ningún resultado. Obtendrás errores, así que solo ten cuidado con eso. Eso es, y comencemos. 3. 003 Cómo descargar Blender e instalarlo: Hola a todos. En este video, aprenderemos a descargar blender desde el sitio web. El bar aquí solo escribe blender.org y pulsa enter. Después de eso, deberías ir a la página web de la licuadora. Ahora mismo, tenemos el botón de descarga aquí mismo, puedes descargar blender desde aquí o puedes ir a la sección de descargas, y después de eso, puedes encontrar otro botón aquí y la versión del software, y simplemente haz clic en descargar licuadora. Espéralo solo un poquito. Si la descarga no inicia, puedes ir a este enlace aquí mismo y hacer clic en él si tienes algún problema. Después de eso, solo tienes que ir a la carpeta de descargas. Deberías encontrar el software y luego simplemente db hacer clic en él para instalarlo. A continuación, acepte la licencia y la siguiente. Y nuevamente, siguiente, solo elige la partición donde quieras ponerla para mí, voy a poner en la unidad D. Entonces voy a golpear las cejas y rey C a D. No te preocupes por lo que estoy haciendo Entonces y luego solo golpeó. Si no tienes ningún problema para dejarlo en el s, solo déjalo en el mar y luego dale siguiente e instala y gess camino al proceso de instalación para que esté terminado Ahora mismo tenemos el icono de Blender aquí mismo. Está terminado y listo. Golpea acabado, luego de lamer para abrirlo. Muy bien, genial. Entonces ahora tenemos Blender e instalada y lista. Bien, eso es lo haremos por este video y nos vemos en el siguiente. 4. 004 Interfaz de Blender: Hola, Ron, y bienvenido aquí. Y este video, necesito hablar sobre la interfaz de la licuadora. Cuando abres licuadora o siempre cuando abres licuadora, verás que la pequeña ventana se llama pantalla de inicio. Y la pantalla de inicio, notarás que tengo la versión blender aquí y alguna opción aquí para crear un nuevo proyecto o abrir archivo reciente. Si quieres deshacerte de esta ventana, puedes presionar aquí a la izquierda para dar click en el espacio o puedes presionar scape desde el teclado para excitar Antes de explicar nada aquí en la interfaz, necesito hablar de algo importante. Si tienes algún problema con los iconos o si no puedes ver muy bien el texto, puedes hacer que los iconos sean grandes. O sea, si vas a la edición aquí y luego vas a las preferencias, aquí tenemos preferencias de blender. Y la primera sección aquí en la interfaz, se puede ir a la resolución sce Como ve aquí, tenemos una, la resolución sce es una Si cambias esto a dos y presionas Enter, como ves aquí, todos los íconos y el texto se hacen grandes. Entonces a partir de aquí, puedes cambiar la escala y controlarla. Para mí, uno está bien o tal vez 1.2 o 1.3. Puedes agregar cualquier número aquí para hacer este epipe. Voy a aceptar el número uno y luego presionar Enter. Después de eso, cuando hagas ch, puedes ir al CO aquí mismo y presionar preferencias seguras. Para guardar el cambio que hiciste aquí. Después de eso excitar. Bien, ahora hablemos de la interfaz. Cuando abras licuadora, encontrarás algunas cosas aquí. Aquí tenemos una cámara, y aquí tenemos fuente de luz y caja. Y en la parte superior izquierda, por cierto, puedes eliminar esos si quieres. Pero para mí, puedo dejarlos por ahora. Voy a borrarlos. Aquí en la esquina superior izquierda, aquí, tenemos la barra de menú aquí. Tenemos este menú. Cada menú tiene algunas opciones. Por ejemplo, aquí tenemos archivo, puedes guardar un nuevo proyecto, y estos menos existe en casi todos los tres software D. Y aquí tenemos espacios de trabajo. Se puede cambiar de espacio de trabajo a otro. Si quieres agregar material, puedes ir a la sección de sombreado Si quieres esculpir, puedes ir a la sección de esculpir No voy a hablar de esto ahora mismo. Y para ser honesto, no estoy usando tanto esto. Si quieres crear un nuevo espacio de trabajo, puedes acertar a este plus y crear un nuevo espacio de trabajo. Bien, ahora hablemos de las áreas. Blender se compone de áreas. Voy a mostrarlo quiero decir, este, este gran visor, se llama area, y esta de aquí es call area, esta como esta, y esta además de call area Cada área tiene sus propias propiedades y nombre. Si pones el mouse aquí en esta esquina y la esquina izquierda, verás que el nombre del área se llama tipo de editor actual. Para esta zona es de tres D viewpoard. Así que solo pon el mouse arriba, coloca el cursor sobre el ícono de tipo editor para ver el nombre del área Por ejemplo, si voy aquí al tipo de editor para esta área se llama outliner, y esta también se llama propiedades, y esta área de aquí se llama timeline Cada área de estos es cambiable. Se puede cambiar. Por ejemplo, aquí tenemos el outliner, voy a cambiar este viboard 23d Voy a hacer esto similar a éste. que puedas ir al editor y darle un toque de esto a tres D view board, y ahí vamos ahora, tengo tres tablero D V. Este también, puedo barrer esto a tres tablero D V, y ahí vamos. Y la línea de tiempo puedo hacer lo mismo aquí. Después de eso, puedes traerlos de vuelta. Cambiemos esto a outliner y este a propiedades. Entonces esto es lo que me gusta de licuadora. Todo aquí es cambio. Todas las áreas tienen cabecera. Entonces esta tina bar aquí sc un encabezado. Tenemos un encabezado aquí y aquí también, y en la línea de tiempo, también, tenemos un encabezado. Se puede cambiar el tamaño de cada área. Si pones el ratón en los bordes aquí y haces clic y arrastras. Y por cierto, como ves aquí, notaste que el cursor se cambia a flechas de doble punta aquí. Si pulsas a la izquierda para hacer clic y arrastrar, podemos hacer esto muy pequeño. Como ve aquí, aquí perdimos algunos íconos. Y ya no son visibles. Si quieres deslizarlos, puedes presionar el botón central del mouse, la rueda, y hacer clic en cualquier camión para ver la piel y los iconos aquí. Y como veis, ahora puedo rey, puedo hacer esta zona muy grande o muy pequeña, puedo controlarla. Y puedes subencender el área a dos, si quieres. Por ejemplo, si pones el ratón aquí en la esquina, notaste que el curandero ahora se convierte en plus Haga clic en cualquier medicamento. Como ves ahora, creo dos interiores, esta y esta también, y puedo ke esta desde el tipo de editor a editor de imágenes para agregar imágenes aquí o para venir visitante o al editor de Shader para crear un material Tienes toda esta opción, o puedo llegar a Outliner, algo así. Todo bien. Si quieres fusionarlo, puedes volver a poner el mose aquí en este borde entre las dos áreas, su click, en área, y sólo tienes que ir a la que quieras eliminarlo, y luego haga clic liftic Eso es todo. Todo bien. Vamos a crear otra ventana aquí así. Y voy a crear otro aquí, como ves. Y del botón para arriba, algo así. Bien, bien, voy a poner esto aquí en el medio solo para explicar algo Bien, ahora, si pongo la t justo aquí y hago clic derecho, puedo encontrar la opción de unirse al área Pero si hago si hago área más grande que área así, bien, entonces esta área de aquí, es más grande que esta. Todo bien. Entonces Ahora, si pones el mouse aquí mismo y presionas clic derecho, la opción de unirse al área ahora no es visible porque tenemos diferencia en el tamaño. Este caso, deberías hacerlos del mismo tamaño como este, y ahora puedes unirte a ellos. Bien, así que únete a esto. Bien ahora no puedo unirme a esto porque el tamaño no es igual. Así que puedo unirme a esta, hacer clic derecho en unirse al área, y unirme a ella, y a esta también, hacer clic derecho al área de unirse, y unirse a ella así, y ahí vamos. Es muy agradable. Bien, en el visor, y en el visor, tengo barra de herramientas a la izquierda y a la derecha Si presiono T, puedo ocultar y mostrar la barra de herramientas de la izquierda Y si golpeo N, puedo ocultar o mostrar la barra de herramientas de la derecha Y la barra de herramientas de la derecha tiene otra opción, como ing, herramienta, vista. Y esta opción aquí mismo, no te preocupes por ello. Agregué este a mi software. No hace falta que te preocupes por éste. Esto se llama screen cast key, solo para mostrarte qué claves estoy golpeando aquí mismo. Bien, así que no te preocupes por ello. Si quieres ocultarlo, puedes golpear n o puedes poner el ratón sobre el huevo aquí hasta que veas que el curser se cambia a flecha de doble punta, haz clic y arrastra y escóndete así Y si notas que tengo una flecha muy pequeña aquí, eso significa que hay una barra de herramientas oculta. Por ejemplo, el outliner, aquí no tenemos una flecha pequeña Bien, las propiedades, aquí no tenemos una flecha. Todo bien. La línea de tiempo. En la línea de tiempo, tengo una flecha aquí. Si lo abro, puedo ver alguna opción aquí. Así que ese soy yo no todas las áreas tienen barras de herramientas, ¿verdad? Solo ten eso en tu mente. Bien, entonces creo que eso es todo. No quiero que el video sea muy largo. Hay algunas cosas aquí en la interfaz. Necesito explicarlo, pero en los próximos videos. Entonces así lo haremos para este video y nos vemos en el siguiente. Adiós. 5. 005 Interfaz de Blender 2: Hola a todos, y bienvenidos aquí. En la conferencia anterior platicamos sobre la interfaz en general. En esta conferencia también, necesitamos cubrir cada vez más sobre la interfaz. Entonces, si quieres maximizar el viewpoard, por ejemplo, este es el visor de tres D, si quieres maximizarlo y hacerlo pick, puedes tener control con el espacio para Y como veis, tenemos el El encabezado todavía y la barra de información aquí y el Patm todavía existen Entonces esta es la manera de maximizar una vista. Por ejemplo, el outliner, puedes golpear el espacio de control para hacerlo pick o las propiedades también, o cualquier cosa en nuevo si quieres sublit la vista, por ejemplo, cambiemos esto a tal vez editor de imágenes y golpeemos espacio de control, y puedes hacerlo Vamos a sumarnos a éste. Pulsa click, únete al área y únete a ella así. Puedes golpear el espacio antiguo de control para maximizarlo nuevamente y para deshacerte de la cabecera y la información de la barra. Entonces esta es la forma si quieres maximizarlo y deshacerte del encabezado y la barra de información inferior. Si quieres volver, puedes ir a la esquina aquí mismo hasta que veas este pequeño icono, haz clic en él y volverás o puedes presionar controlar espacio antiguo y controlar el espacio nuevamente para volver al modo original. Bien, ahora, si quieres maximizar la resolución para los editores, por ejemplo, tengo el texto aquí. Quiero hacer de esto grande la escala del texto y los iconos. Puede mantener presionado el control y mantener presionado el botón central del mouse y mover el mouse hacia arriba y hacia abajo. Y de esta manera, se puede cambiar la escala para cada editor. Y eso es lo que pasa por las propiedades. Para outliner, puedes hacer esto. Si lo haces, no pasará nada. Para el visor, si haces esto, acercarás y alejarás el zoom. Para la línea de tiempo aquí, si haces esto, puedes hacerlo, puedes escalar el tiempo, hacerlo grande o pequeño, como veas. Cuando abres licuadora, siempre verás la cámara en el cubo y una fuente de luz. Si quieres abrir licuadora una y otra vez, sin ver todas estas cosas en el visor, puedes ir a la barra de herramientas aquí mismo, solo ábrela y ve a la casilla Mantenga presionado a la izquierda para hacer clic y Drake y agárralos así y simplemente presione eliminar para eliminarlos. Después de eso, puede ir a archivar aquí e ir al archivo predeterminado y guardar el archivo de inicio. Entonces, si haces esto, cuando abras una licuadora en la próxima vez, no encontrarás nada aquí o la encontrarás vacía. Y si hiciste algún cambio en la interfaz, por ejemplo, si maximizas algunas áreas o agregas nuevas áreas, y si vuelves a guardar eso, lo tendrás cuando abras licuadora en la próxima vez. Solo ten eso en tu mente. Ahora mismo, hablemos del importante editor que existe aquí en la interfaz. lo primero de lo que quiero hablar es el visor de tres D. Dentro de esta vista, puedes crear lo que quieras, puedes modelar, puedes boletos aquí, puedes hacer todo lo para obtener el modelo final que quieras aquí dentro del visor. Aquí, tenemos al outliner. Todo lo que agregues aquí mismo, lo encontrarás aquí en el outliner Entonces es una lista del objeto que agregaste aquí en el panel de visualización Por ejemplo, si agrego algo, vamos a agregar, y agreguemos desde el vástago Mh Vamos a agregar cubo. Ahora tenemos un cubo. Vamos otra vez. Entonces como ves aquí, tenemos el cubo listado aquí mismo. Vamos a agregar de nuevo y agreguemos, por ejemplo, de la malla, agreguemos cilindro. Ahora tenemos el cilindro dentro del cubo. Y como ven aquí en el outliner, tenemos el cilindro Y tenemos el icono de la malla como ves aquí mismo. Bien, ahora volvamos al anuncio y vayamos a la curva ac y agreguemos cualquier cosa. Todo bien. El círculo ahora existe aquí en el medio dentro de la caja. Como ves aquí mismo en el outliner, tenemos el círculo más ocupado, y tenemos otra forma Eso significa que este círculo no es de la sección de malla como tenemos aquí de otra sección. Cada sección tiene su propio icono. Cuando lo agregas, puedes verlo aquí mismo en el outliner Vamos a mover esto un poco aquí mismo. Aprenderemos a mover las cosas más adelante en las otras conferencias. Cada colección aquí tiene sus propios objetos. Todo bien. Si quieres crear otra colección, puedes presionar clic derecho y golpear una nueva colección. Y después de eso, puedes elegir el objeto que quieras desde aquí y agregarlo dentro de la nueva colección así. Simplemente haga clic y arrastre y bootstr aquí. Ahora, son una nueva colección. Puedes hacer doble clic sobre él para cambiar el nombre, por ejemplo, puedo llamarlo nuevo. Entonces ahora tenemos otra colección. Puedes ocultar u ocultar el objeto aquí. Por ejemplo, aquí, tenemos el cubo equ o hys y puedes ocultar o mostrar toda la colección Este icono justo aquí al lado de los ojos el icono de las cámaras significa que puedes desactivarlo en el render. Si pasas el cursor por aquí y pones tu mouse, puedes ver el no aquí, deshabilitar y renderizar, y aquí también, esconderte en una palabra de vista Aquí tenemos el editor de propiedades. Desde aquí, puede cambiar la configuración de renderizado, puede cambiar el MeSize Puedes agregar material, cambiar el cortador de entorno mundial o agregar cosas aquí mismo. Aprenderemos sobre ese ter, y puedes agregar modificadores aquí al objeto, y hay muchas cosas, puedes rey aquí Esta sección es muy importante. Lo usaremos mucho en este curso. Todo eso es todo para este video, nos vemos en el siguiente. 6. 006 Aprenderás a agregar objetos y el sistema de navegación: Hola a todos, bienvenidos de nuevo. Aprendamos a agregar una geometría o agregar un objeto aquí dentro del visor. Como ve, tengo una luz de cámara y caja. Haré clic y mantendré presionado a la izquierda para hacer clic y crear una selección para cubrir todos estos. Y cuando lo resalten así, solo presiona eliminar para eliminarlos, y aprenderemos a agregar cosas aquí. Puedes ir al menú de agregar aquí y agregar lo que quieras. Por ejemplo, avión, eligió avión. Ahora tenemos avión aquí mismo en el medio. Podemos ir de nuevo al anuncio desde la sección mese, anuncio, por ejemplo, esfera. Ahora tenemos esfera aquí mismo, puedes agregar desde este menú o puedes presionar tamizar A para atajo Si presionas el peso A, puedes acceder nuevamente al menú de agregar y agregar lo que quieras Activemos el elenco de pantalla para ver el fondo le peso A y agregar lo que sea Si notas que sea lo que sea que agregues, lo encontrarás en el medio, se agregará en el medio. Eso es porque los tres D coorsor. Los tres D coorsor, Este pequeño círculo aquí mismo con el color rojo y blanco Esto llama a los tres D coorsor. Todo el objeto que añades, siguen la posición de curser de tres D Si cambio la posición de los tres d coorsor en cualquier otro lugar y agrego algo, el nuevo objeto seguirá a los tres d coors Aprende a cambiar la posición de los tres de coorsor. En la barra de herramientas izquierda aquí, tenemos múltiples opciones aquí. Uno de ellos es el coordinador de tres D. Bien, puedo activar este icono. Ahora, si haces clic a la izquierda para hacer click en cualquier lugar, los tres D coorsor seguirán tu mouse Entonces pongamos aquí mismo el coorsor de tres D, por ejemplo. Como veis, está en el espacio aquí, y vamos a objetar, y así vamos a añadir y añadir otro cubo. Ahora los cubos siguen a los tres Corsor. Vamos a presionar a la izquierda, haga clic aquí para con el coorsor de tres d en esta área, y volvamos a ir al anuncio, y agreguemos, por ejemplo, curva, y ahora tenemos la curva siguiendo los tres D coorsor Entonces, sea lo que sea que añadas en la escena, deberían seguir a los tres D coorsor Entonces es deben en la posición del cosor. Si pulsas click izquierdo y los tres d Corsor aún me siguen, deberías volver al cuadro de selección para crear una selección Vamos a crearlos así y presionar eliminar. Si quieres traer de vuelta los tres D coorsor en la posición original en el centro, puedes golpear ift as y moverlos a esta opción, llamas a curser al órgano mundial, y los tres d coorsor estarán en el Ahora, sea lo que sea que agregues, por ejemplo, si a y a un círculo, todo lo que agregarás se agregará aquí en el centro. El coursor de tres D es opción muy importante aquí dentro de blender, y aprenderemos el beneficio de los tres D cours más adelante en las próximas conferencias Entremos para ocultar la barra de herramientas derecha. Bien, ahora aprendimos a agregar cosas dentro del visor de tres D. Ahora, aprendamos el sistema de navegación de blender. Si pulsas y mantienes pulsado el botón central del ratón, puedo orbitar alrededor del objeto. Puedo rotar la escena. Agreguemos cubo aquí. Así puedo orbitar alrededor del cubo. Si gira la rueda del ratón, puede acercar y alejar. Si sostienes si con el patón de boca media, puedes sartén así Y puedes acercar y alejar manteniendo el control con patón de boca media Puedes mover el mouse así, puedes acercar y alejar suavemente así. Entonces este es el sistema de navegación de blender. Si es tu primera vez que usas licuadora, te resultará un poco difícil navegar y te olvidarás de la opción. Pero para cuando sigas practicando esto, será cada vez más fácil. Vamos a recapitular, el botón central del mouse para órbita, mouse central con turnos, para pan, gira la rueda del mouse para Zoom y alejar. Mantenga presionado el control y haga clic en el botón central del mouse, la rueda y mueva el mouse para acercar y alejar el zoom sin problemas. Esto es todo. Ahora, aprendimos a agregar objeto. Como decíamos, puedes darle a Hft A y agregar, lo que sea. Aprendimos que sea lo que sea que agregues aquí depende de la posición de curser de tres D, y aprendimos a usar el sistema de navegación de blender Aquí tenemos la misma opción del sistema de navegación. También puedes usarlos si no te gusta usar el atajo. Por ejemplo, la primera, la lupa aquí, puedes usarla para acercar y alejar, simplemente pulsa el botón izquierdo y mantén presionado y mueve el mouse hacia arriba hacia adelante y hacia atrás para acercar y alejar Y aquí la mano para mover la escena o para pan. Y aquí esta opción para conmutar la cámara. Si tienes una cámara, puedes seleccionarla para mirar la escena desde el ojo de la cámara. Y aquí esta opción es para perspectiva y autográfica. Y más adelante conoceremos esta opción. Bien, ahora hablemos de las vistas dentro de vender. Tenemos vista superior, inferior, izquierda, derecha desde y vista posterior. Veamos cómo podemos acceder a estos puntos de vista. Eliminemos el cubo, simplemente haga clic izquierdo en el cubo hasta que se resalte el cubo, y luego presionemos eliminar para eliminarlo. Y vamos a darle el turno A para agregar y menos agregar mono. Entonces ahora tenemos al mono aquí mismo. Si vas al teclado num bat, si golpeas el número uno desde el teclado num bat, puedes saltar al frontal ortográfico de la vista Y si notas aquí en la esquina superior izquierda, Justo aquí, aquí tenemos la ortográfica frontal Si golpeas el control uno, saltarás a la espalda ortográfica Como está escrito aquí mismo, espalda ortográfica. Si golpeas el número tres, saltarás a la ortográfica derecha, controlarás tres para la ortográfica izquierda, siete para la parte superior, siete para la parte superior, controlarás siete a la ortográfica inferior Si quieres saltar de la perspectiva a la vista ortográfica, puedes golpear el número cinco de malo a togal entre la perspectiva y Y tal vez te preguntes, ¿cuál es la diferencia entre lo ortográfico y la perspectiva Agreguemos un cubo aquí mismo, y voy a moverlo aquí. Y como dije, vamos a aprender a mover las cosas más adelante. Bien, ahora tenemos el cubo, escalarlo un poco y hacerlo un poco más ancho. Todo bien. Si miro el cubo desde este ángulo, lo voy a escalar aún más Si miro el cubo desde este ángulo, notarán que este borde aquí mismo de este lado, y este borde, también, irán y se encontrarán en un punto aquí mismo. Eso es pasar en la perspectiva. Pero si cambias a ortográfico desde esta opción o puedes acertar al número cinco de lo malo Eso no va a pasar. Como ve aquí, no hay punto de fuga. Esta es la diferencia entre lo ortográfico y la perspectiva La perspectiva es hacerte ver la escena como tus ojos ven el mundo, y lo ortográfico es diferente porque no hay punto de fuga Para mí, no estoy usando la ortografía. Cuando quiero hablar al frente o atrás izquierda y derecha como aprendimos. Eliminemos este cubo, simplemente haga clic a la izquierda para darle click sobre él y eliminarlo. Puedes acceder a las vistas por ir a la vista aquí e ir al visor, y cambiar de perspectiva a arriba a abajo a adelante atrás Y aquí tenemos el atajo al frente de cada opción aquí. Solo ten eso en tu mente. Para que puedas acceder a ellos usando el teclado num bat o puedes ir a la vista y usar el visor y usar esta opción aquí mismo Eso es lo haremos para este video. Nos vemos en la siguiente. 7. 007 Aprenderás a mover a escala y rotar objetos: Hola a todos y bienvenidos aquí. Y esto contigo, necesito hablar de la barra de herramientas izquierda. Hablemos de esta barra de herramientas y comencemos desde el principio desde el cuadro de selección. Como ven aquí, tenemos este icono, y si se dan cuenta, tengo una flecha muy pequeña justo aquí dentro del icono. Eso significa que tenemos un icono oculto dentro de él. Si pulsas a la izquierda, haz clic y manténgalo presionado, verás la opción oculta. Si quieres alternar entre esta opción, puedes presionar W desde el teclado para intercambiar entre estas opciones. Entonces ahora estoy eligiendo la caja de selección. ¿Qué caja de selección? Vamos a agregar. Puedes ir desde aquí y agregar o puedes darle a Heft. mí me gusta darle a Heft A, y vamos a sumar, y como ves el cubo en el medio siguiendo al tresd courser Y tal vez, Podemos duplicar éste. Aprenderemos a duplicar cómo movernos, pero después, no ahora mismo. Hit FD, por ejemplo, pongamos uno aquí y uno aquí mismo por ahora. Esta es la caja de selección. Si quieres seleccionar una geometría, solo necesitas tenerla sobre ella y presionar click izquierdo para seleccionarla, por ejemplo, esta. Se selecciona. Y como ves, tenemos el color, aquí es color naranja, color naranja brillante. Voy a seleccionar este, solo haz click izquierdo sobre él. Como veis, éste es el seleccionado, y lo mismo, éste. Puedes usar el boox de selección para seleccionar más de una caja. Puedes poner el ratón en cualquier lugar aquí. Presiona a la izquierda para hacer clic y mantener presionado y secar para crear esta caja de selección y cubrir todas estas cajas. Como ve ahora, seleccionamos todas estas cajas. Puedes agarrar dos o agarrarlos a todos, agarrar uno, eso es puede funcionar. Puedes seleccionarlos de otra manera si quieres, puedes, por ejemplo, vamos a agarrar este, puedes sostener ift para agregar a la selección Añado éste. Sostenga HiFT nuevamente y agregue este también Entonces tienes dos vías para seleccionar estas casillas. El primero, simplemente agárralos así, o agarra uno, sostén el Hit número dos y el número tres, así. Esta es la caja de selección y cómo funciona. Si desea seleccionar con el cuadro de selección, puede mantener el control para anular la selección este y di seleccionar este Así es como funciona. Para agregar, mantener ft y agregar, y si desea seleccionar control de retención y anular la selección de lo que desea Ahora cambiemos a la opción de tweak aquí. Este es diferente. No tenemos selección. Si haces clic en mantener y droga, notarás que no tenía ninguna caja de selección como la anterior. Entonces esta opción es simplemente trabajo cuando haces clic en el objeto, y lo moverá directamente porque es una llamada teca Así que vamos a ayudarte a hacer clic y moverte al mismo tiempo. No estoy usando demasiado esta opción. Estoy usando este muy poco, así que prefiero mantenerlo en la caja de selección. Bien hablemos con otra opción aquí. Tenemos el círculo selecto que está activado. Ahora tengo el círculo. Puedes dar click en la umatry para seleccionarla, si quieres. O puedes hacer clic y mantener presionada la izquierda para hacer clic y mover el círculo sobre el emetry así, y se seleccionarán y agregarán Puedes controlar la radio desde la opción aquí mismo. A partir de aquí, puedes reinar las radios, hacerla pick o una pequeña. Hagamos esto alrededor de 50. Entra, como ves ahora el círculo se hace más grande. Cambiemos esto a 100. Ahora se ha vuelto muy grande. Así es como funciona. Tenemos el Lazo Selecto Selecciona lazo, como ves aquí desde el icono, vamos a darte una forma gratuita de dibujar tu selección Por ejemplo, necesito seleccionar esta casilla y esta, pero no esta. Simplemente haga clic y mantenga presionado el clic izquierdo y dibuje la selección alrededor de la geometría que desee, y eso es todo. Trabajemos así. Es muy buena selección si quieres usarla. No estoy usando el tanto. Siempre uso la caja de selección. Ahora pasemos a la siguiente herramienta. No voy a hablar de los tres curser. Esta herramienta tiene muchos beneficios, pero en las próximas conferencias, cubriremos y la entenderemos cada vez más. Pero ahora mismo saltemos a la herramienta de movimiento. Actívelo, solo presiona seleccionar click sobre él para activarlo, y como ves ahora, tenemos el Geismo Tenemos el Geismo para esta caja porque esta caja está activada o seleccionada Si seleccionas esta, saltará a ésta si seleccionas esta. Pasó lo mismo. Todo bien. Entendamos este gesmo. Tenemos dicción roja y dirección verde y dicción azul. La dirección roja, es el eje x, y el color es similar al color de la cuadrícula, como ve aquí, tenemos la línea roja aquí. Eso significa que este eje es el eje x. El verde es el eje y, y lo mismo es existir aquí en la cuadrícula. Y tenemos el azul es el eje z. Pero como se ve en la grilla no existe. Podemos ir a la superposición del visor aquí y puedes activar el eje x eje activado y el y, y puedes activar la z si quieres ver la línea azul Para mí, voy a despegar así. Bien, si quieres mover la caja hacia el eje x, agarra el eje x y muévalo así. Como ve ahora, puedo mover la caja al eje x, lo mismo a la y, agarrarla de la y. Si mueves el mouse cerca de la flecha, se resaltará como ve aquí. Se puede mover la caja a la y, y lo mismo a la z. Aquí tenemos pequeños rectángulos aquí, el rojo, el verde y el rojo y el azul Ese soy yo ahora puedes si sostienes este pequeño rectángulo, o sequare Puede mover los objetos en los ejes x y z al mismo tiempo. Vamos a usar esto. Como ves ahora con el eje z y el eje x están activados. Puedes usar el rojo para mover el objeto a la y y a la z. Así, ahora, la z y la y activadas. Lo mismo aquí para el azul. Se puede mover a la x a la Y. Esta es la herramienta de movimiento. Puedes agarrar este en el centro para moverlo en todo do, el círculo blanco, eso significa que puedes mover la umetría en todos los docen Puedes mover dos objetos o tres objetos, puedes hacer una selección, como ves ahora ahí el artilugio se ha convertido en el centro de estos dos objetos, puedes moverlos así a la x o la y o la z. Puedes agarrar tres y moverlos Esto es para la herramienta de movimiento. Si quieres mover el objeto usando este icono, la escuela, pero puedes usar el atajo. Por ejemplo, click izquierdo sobre este cuadro, no voy a usar estos ejes. Voy a darle a G. Si le pegas a G G, eso significa que está moviendo la caja del círculo solo clave sola. Pero si quieres mover este cubo sobre el eje x, puedes golpear para mover y presionar x desde el teclado para especificar el eje así. Puedes golpear G, y luego golpear y para mover el cubo en el eje y, lo mismo, Z para moverlo a la Z. Hay otra manera Puede golpear y hacer clic en la rueda del mouse y mover el mouse hacia el eje x de esta manera para mover la geometría sobre el eje x. Lo mismo para el y. G y pulsa el botón de rueda y mueve el ratón hacia la y. Como dije, se puede saber dónde está la y y donde la x de las líneas que tenemos aquí en el grad. Lo mismo, puedes usar este pivote aquí mismo t o desde él se puede entender donde la x x es oscura y la y y la z. La x positiva y la x negativa. Si pasas el cursor por aquí, veremos que tengo menos x. Eso es decir la x negativa y esta, la x positiva, la misma cosa para la z, y para la y. Vamos a mover esta a el y, golpear g, y puedes z para moverlo a la z o puedes golpear el mouse de la rueda y moverlo hacia arriba para moverlo al eje Z. De esta manera, me refiero a determinar el eje usando la rueda del mouse, es un poco complicado. Necesitas practicarlo para entenderlo cada vez más. Esto es para la mudanza. Vamos a saltar a la rotación. Si activa la herramienta de rotación aquí, notaremos que aquí tengo esta opción, los manipuladores x y y z Si quieres rotar esto alrededor del eje x, gira, simplemente agarra la curva roja y mueve el mouse, así srotate Si quieres rotar a la Y, lo mismo y a la z también. Aquí tenemos este el círculo blanco. Eso significa que girarás el cubo según la vista. Según el punto de vista. Esta escala, antes de llegar a la escala, hablemos del atajo de la rotación. Se puede golpear r para rotar de acuerdo a la vista. Si desea rotar esto al eje x, golpee r x para rotar al eje x, Protate a la y r y r s r z para rotar al eje z Observe cuando activemos el eje, notará que tengo una línea que hace referencia al eje que activé, por ejemplo, r z, r x r Y al presionar el botón, verá el eje. Lo mismo para la escala, vaya a la báscula, active la báscula, escojamos esta. Puedes escalarlo a la y. a la x hetritical para cancelarlo a la z, lo mismo, puedes escalar a la x e y, z e y s y x y lo mismo para la x y así Puedes escalarlo desde el centro, hacerlo grande y este gran círculo también te dará el mismo resultado. O si no te gusta usar este ícono, puedes presionar S para escalar y el eje, escalar a la x, escalar a la y, escalar a la z, y a. saltemos al siguiente ícono, este, transformación escalada. saltemos al siguiente ícono, este, transformación escalada Si lo activas, verás que es la combinación del movimiento y la rotación y la escala. Todos ellos existen en éste. Ahora puedes moverte y rotar y escalar al mismo tiempo con esta herramienta si deseas usarla. Así es como funciona si te gustaría usarlo. Hay un truco de hielo si quieres activarlo, puedes mantener tu mouse en la casilla de selección y hacerlo siempre activo, y puedes ir a este opio de aquí mismo, artilugio de calavera, abrirlo, y luego encontrarás obviar gizmo y luego encontrarás Puedes activar el movimiento y la rotación y la escala, y puedes especificar lo que quieras de ellos. Si quieres moverlo activarlo, rotar y escalar, lo mismo, puedes activarlos todos. Entonces esta es una camioneta muy bonita. Tal vez quieras activar el movimiento y rotar, así que apaga la báscula, y ahora tienes un nuevo artilugio que consiste en mover y Entonces voy a apagar esta y esta también. Para mí, me gusta usar el g. creo que usar el gee es muy rápido, o digamos que es más rápido que usar esta opción. Si vienes de Maya o tres D Mx y solías usar la Opción, actívalos y úsalos. Eso es. No voy a hablar la tate ahora mismo, y de la medida. Vamos a saltar a esta opción aquí mismo. Es muy importante, y es nuevo en la licuadora. Bien, activemos esta opción aquí mismo. Como ves ahora, aquí tenemos el icono del cubo. Podemos agregar cubo. ¿Cómo hacer esto? Es como un máximo de tres D si eres usuario de tres D max. Como ves, tenemos una grilla. Esta cuadrícula te ayuda a dibujar el cubo en cualquier superficie. Ahora mismo puedo dibujar mi nuevo cubo en la cuadrícula. Puedes dibujar tu nuevo cubo en este lado de este cubo o el lado o el lado de este cubo. Como se ve la orientación del grichg, dependiendo de la superficie Como ven aquí y aquí también. ¿Cómo puedo crear una cola usando esta opción? Podemos golpear el botón izquierdo y mantener pulsado y rastrear para determinar o para especificar el área, la longitud y el ancho. Cuando lo aceptes, deja el clic izquierdo suéltalo y mueve el mouse hacia arriba o hacia abajo para especificar la altura. Cuando aceptas la altura y te gusta, puedes golpear la izquierda para volver a hacer click, y ahí vamos ahora tenemos una nueva caja. Vamos a crear uno nuevo aquí mismo encima de esta superficie. Haga clic izquierdo, mantenga presionado el triciclo y determine el área, y luego suéltelo, mueva el mouse Para especificar la altura y la dejó de nuevo. Así que ahora puedo crear demasiadas cajas como esta. Todo bien. ahora veamos qué tenemos aquí dentro de este icono. Como ve, tenemos una flecha muy pequeña. Eso significa que tenemos un icono oculto dentro de él. Haga clic y mantenga pulsado Clic izquierdo para ver la otra opción. Voy a elegir la C aquí. Simplemente haz clic y arrastra. Como ves el círculo no es perfecto. Si quieres hacer la perfección. Mantenga pulsada la tecla Mayús y mueva el ratón. Si satisface el radio, suelte el paton del mouse y mueva el mouse hacia arriba o hacia abajo. Especifique la altura y luego haga clic izquierdo para aceptar el resultado. Y puedes dibujar contras donde quieras, como lo que estoy haciendo. Puedes hacer que el círculo no sea perfecto así. Vamos a saltar a otra opción. Aquí tenemos cilindro, el mismo escenario. Izquierda para hacer clic y mantener presionado, hacer que el círculo perfecto mantenga los turnos, y luego suelte el paton del mouse y especifique la altura y luego a la izquierda para hacer clic para aceptarlo así Bien, vamos a saltar a la siguiente herramienta aquí. Tenemos el upspere. Lo mismo, si quieres que sea perfecto, sostén el peso y créalo, especifica la altura y acéptalo Puedes sostener la noza cuando la creas cuando especificas el radio y la altura también para que sea perfecta Vamos a la última opción aquí. Lo mismo. Puedes sostenerlo y crear así. Eso es. Así es como usar la barra de herramientas que tenemos aquí mismo, y estas son todas las opciones importantes que tenemos aquí. Eso es lo haremos por este video y nos vemos en el siguiente. 8. 008 propiedades de objetos: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Tengo alguna opción aquí. Necesito cubrirlos, y este video. Estoy hablando de la interfaz. Entonces comencemos. Todo bien. Eliminemos este cubo porque necesito agregar uno nuevo. Simplemente a la izquierda para hacer clic en él y presionar eliminar para eliminarlo. Voy a tenía turno A para abrir el menú add, un turno A, y desde la sección meh, voy a agregar cubo Cuando agregas un cubo, aquí tenemos un menú de clóset. Necesitas abrirlo porque aquí tenemos alguna opción. Todo lo que agregues aquí dentro del visor, tiene su propia opción Lo encontrarás aquí mismo. Aquí, por ejemplo, el cubo tiene el tamaño. Ahora son unos dos metros. Puedes hacerlo grande o pequeño. Y aquí tenemos UVs genéricos. Aprenderemos sobre UV más adelante. Y algo de op aquí mismo. Ubicación y rotación, puedes especificar dónde quieres colocarlo o girarlo, y dónde quieres alinearlo. Muy bien, así que mantén esa mente mu. Bien, entonces eliminemos la e. quiero agregar el cilindro aquí, agregar el cilindro y abrir este menú para ver qué tenemos aquí. Y el menú que tenemos, los vértices, los vértices laterales. Si aumentas este número, aumentarás la resolución del cilindro. Puedo agregar cinco. Como ve ahora, aquí tenemos cinco lados. Entonces, si aumentas este número, aumentarás el número de lados aquí para el cilindro. Aquí tenemos el reducir, si quieres hacerlo grande o pequeño, aquí tenemos la profundidad o la altura. Y aquí tenemos alguna opción. Movamos el mouse solo un poquito del reparto de pantalla. Vamos a esto justo aquí temporalmente. Aquí tenemos alguna opción tipo de relleno de copa. Si quieres si no quieres usar nada, borrarás la copa aquí. Si quieres hacer un triángulo, activarás el marco de alambre. Sólo necesito mostrarte lo que significa eso. Vamos a las propiedades op y visualización de la tabla de visualización y activemos el marco de alambre temporalmente Como ves aquí, tenemos esta opción se llama abanico triangular. Si eliges esta opción , te dará una gorra triangular. Y si escupes esto a nada, perdón, on, te dará en gorra sin ningún segmento Y tenemos otra opción como ubicación o rotación y alinear donde quieras alinearla . Y algunas cosas como esta. Si quieres entender lo que significa eso para align, por ejemplo, si voy al frente de vista, puedes acertar al número uno de entonces malo. Entonces ahora estoy en el frente de la vista. Voy a dejar el cilindro sólo para exablir algo aquí Así que golpea el turno de la a a la d e ir a ellos y cilindro. Entonces ahora tengo el mismo cilindro. Es justo aquí, la alineación está alineada con el mundo. Si alineo esto a la vista, el cilindro se girará hacia mí, ¿verdad? Entonces esta es la alineación, ¿qué significa la alineación? O alinearse con los tres D coorsor. Si desea alinear al coorsor de tres D, puede alinearlo con el coorsor de tres D. Puedo darte un ejemplo rápido de eso significa. Por ejemplo, como ves, esta cara está inclinada, ¿de acuerdo? Entonces lo que voy a hacer, voy a ir a la opción de tres D coorsor aquí mismo y voy a la sección de herramientas aquí porque solo necesito cambiar algunas cosas No te preocupes por lo que estoy haciendo ahora mismo. Sólo quiero explicar la alineación a los tres D coorsor. Entonces voy a elegir la orientación sobre la geometría. Eso significa que el tres d coursor ahora, se encajará a las caras de la geometría Entonces si le pego a la izquierda clic aquí mismo, acabo de ver ahora, los tres d coursor alineados con la fase, creo que ustedes notan eso Al ahora mismo, puedo borrar. Lo siento. Alineemos esto de nuevo, y volvamos aquí. Entonces selecciona el selecciona el cilindro y elimínalo. Y como ves ahora, el coorsor de tres d sigue inclinado. Entonces voy a golpear a la vaquilla A y añadir otro cilindro, y voy a golpear align para los tres decorsores Como ve ahora, el cilindro está inclinado Al igual que el coosor de tres D como ve aquí Entonces esta es la idea. Entonces para mí, siempre lo guardo en el mundo. A veces lo uso para revisión. Nunca uso el corsor de tres D para la alineación. Entonces voy a elegir mundo. Y activemos la herramienta cos y leamos estos dos, y volvamos al cuadro de selección. Si vas a esta herramienta y la usas, elijamos, por ejemplo, cilindro, y vamos a crear un cilindro aquí mismo. Cuando creas el cilindro. Aquí tenemos alguna opción aquí sobre la orientación y sobre el snap dos geometría y vértices, cuántos vértices Pero hay que controlar esto antes de agregar el cilindro. Voy a borrar esta. Y voy a oe o por ejemplo, yo los vértices a tal vez cuatro vértices, y dejar esto a nada, y eso es todo Vamos a crear un cilindro aquí. Bien, como ve ahora, cuando cambié la información aquí, obtuve un resultado similar a la información que agregué aquí mismo. Así que solo ten eso en tu mente. Antes de crear algo, puedes especificar alguna información aquí mismo y crear lo que quieras. Todo bien. Vamos a la casilla de selección. Por cierto, si quieres alternar entre esta opción aquí y la barra de herramientas, puedes presionar shift con el espacio para abrir este menú. Este menú es similar a la barra de herramientas que tenemos aquí. Entonces, si sigo aquí en este icono, puedo presionar ift space y mover mi mouse de nuevo a la casilla Entonces el atajo para este menú es el espacio de turnos. Todo bien. Así que vamos a entrar para deshacernos de esta barra de meno derecha de aquí. Bien, ahora hagamos un recorrido rápido con respecto a la opción que tenemos aquí mismo. Entonces la primera opción que tenemos aquí, es para la orientación de transformación. Contamos con Gumbo V y Cursor normales locales globales. Podemos hablar de estos cuando los necesite th curso o en futuras conferencias. Aquí tenemos el punto del bivot de la transformación. A partir de aquí, puedes elegir qué punto ivot quieres activar Por ejemplo, límite, se puede utilizar el coosor tres D como punto ivot, órgano individual, punto medio, elemento activo Y hablaremos de todos estos más adelante. Aquí tenemos el snap. Si desea ajustar el objeto a otro objeto en un lugar específico, puede usar estas alineaciones aquí mismo Y aquí tenemos la edición propional es una herramienta muy agradable Sólo voy a darte un ejemplo rápido de esta herramienta aquí mismo. Eliminemos todo, agárrelos, presione eliminar, y presione HiFT S y utilicemos esta opción para llevar los tres Dicosor O si quieres, puedes golpear HiFT C para traer los tres decodificadores en el centro De todas formas, es HiFT A y vamos a agregar avión aquí. Y lo que voy a hacer, voy a hacerlo para saltar al modo de edición. Voy a explicar todo eso. Yo sólo aquí quiero darles un ejemplo. Hertli subdivide, y cambia nuestro co tiempo para subdividir esto cada vez más y hacerlo así Bien, ahora voy a elegir una fase aquí y activar la edición proporcional. Ahora, activemos la herramienta de movimiento. Y mueve esto hacia arriba. Como ves ahora, la edición proporcional no es me ha ayudado a mover las otras caras según la forma que tengo aquí. Bien, entonces te voy a dar un ejemplo, vamos a la vista frontal. Si me muevo esto hacia arriba, como ven aquí, la forma que tengo aquí es similar a esta opción. Voy a golpear Control Z, y voy a hablar esto a la opción de esfera. Y voy a volver a subir esto. Como ve ahora, tenemos una forma similar a la que elegimos aquí. Control Z, motean las raíces y mueven esto hacia arriba. Tengo algo parecido. Lo mismo, esta de aquí. Esta es la proporcional, es una herramienta muy bonita, y la usaremos mucho a lo largo del curso. No te preocupes por lo que hice aquí. Aprenderemos todo eso, teatro. Voy a eliminar esto, y el atajo para la edición proporcional es, se puede pulsar para activar fin de esta herramienta. A partir de aquí, no se puede terminar de cualquier tipo de objeto o cualquier cosa aquí que tengamos en la vista en el viewboard Por ejemplo, agreguemos un cubo, y pongamos aquí mismo los tres decodificadores Mantenga pulsada la tecla shift y rit haga clic para moverse aquí mismo, o puede activar la herramienta y poner los tres decodificadores en cualquier lugar Por lo que mantener el turno y el herit click te ayudan a cambiar la posición de los tres decodificadores Voy a agregar vamos a agregar una curva aquí, círculo y pongamos los tres decosores aquí mismo y agreguemos, por ejemplo, qué vamos a agregar una cámara Así que ahora tengo tengo un cubo de la sección Mish Tengo el círculo de la sección curva, tengo la cámara de la sección de cámara. Ahora bien, si voy aquí, si apago el ojo de la Mish. Ocultaré todo el Mish o todo del Mish mio. Puedes esconderte o mostrar. Y si tienes cámara una cámara o más de una cámara, puedes apagarlas o encenderlas aquí o puedes ocultarlas o mostrarlas. Entonces, ¿dónde está la cámara de aquí, y esto es para curva? Así es el beneficio de este vino. Aquí tenemos la información del artilugio. A partir de aquí, tenemos alguna opción. Hablaremos de esta carta. Y aquí puedes apagar la flor. Puedes apagar el eje si quieres. Puedes apagar los tres dcsor, anotación, y algunas cosas aquí mismo. Aquí tenemos el modo extra, si quieres activar el modo extra para ver a través del objeto. Y aquí tenemos el modo wireframe y el sombreado del visor y la revisión Y aquí tenemos el modo render. Todo bien. Entonces ahora vamos a cambiar al modo sólido, este objeto aquí mismo. Bien, así que eso es todo lo que quiero cubrir en este video y verte en el siguiente. 9. 009 Introducción al modo objeto y al modo edición: Hola, Von, y bienvenido aquí. En este video, necesitamos aprender qué es el modo de interacción de objetos. Si no tienes nada aquí en la parte tres D V, y si vas a abrir esta lista, como ves, tenemos una pequeña flecha aquí. Eso quiere decir que tenemos una lista. Si pulsas a la izquierda para hacer clic para abrirlo, no encontrarás nada, pero agreguemos una Q. Pulsa tamizar A, y vamos a ir a M, y agreguemos Q. Bien, ahora vamos al modo de interacción de objetos y vamos a abrirlo Como veis, tenemos una lista. Tenemos modo objeto. Vamos a estar en este modo, modo objeto sc. Y tenemos el modo de edición, y tenemos el modo cuero cabelludo, vértice, peso y pinturas de textura Entonces en este video, necesito hablar sobre el modo de edición y el modo objeto. Así que comencemos. El modo de edición cuando activaste, ese soy yo ahora puedes controlar el vértice y los bordes y las caras Justo aquí, cuando cambiamos al modo de edición, ahora tenemos una opción de tres. Vértice, selección y selección de borde y selección de fase. Si quieres usar el atajo para dulce entre esos, puedes golpear el número uno para la selección de vértice, número dos para la selección y el ritmo número tres Así que solo ten eso en tu mente, número uno y dos, y tres. Bien, ahora, comencemos con la selección de vértice. Simplemente presiona el número uno desde el teclado para activarlo. Y ahí iban ahora tenemos los vertes, resaltado. Ahora puedes muchos tardar la caja y hacer cualquiera que te guste aquí Bien, el modo de edición es como una fábrica. Aquí, puedes usar alquitrán para cortar. Puedes usar soldadura para salvaje, puedes agregar las cosas. Dentro del modo de edición, puedes crear tu auto. Puedes cambiar este cubo de esta forma, la forma del símbolo, a forma compleja, por ejemplo, auto, puedes cambiarlo como lo que quieras hacer Así que el modo Editar es como una fábrica. En su interior, puedes crear cosas. Rey las cosas simples como cubo, como cilindro, como esfera, a algo complejo. Solo ten eso en tu mente. Y aquí, tenemos herramientas. Tenemos extruir y extruir dentro, tenemos múltiples opciones aquí Y tenemos esta opción de inserción. Tenemos la Biblia, tenemos loop cut, y tenemos muchas opciones. Los usaremos todos a lo largo del curso. Entonces comencemos con los vértices. Como ya dije, puedes acertar número uno para activar el mod de vertice Ahora, si agarras este vértice, activemos la herramienta de movimiento, o si quieres mantenerte en el cuadro de selección, puedes ir a este opti aquí mismo Sstro este y activa la herramienta de movimiento. Es decir, no hace falta que vayas aquí y activarlo. Todo bien. Así que ahora puedes ahora puedes moverte. Lo siento, solo me olvido de desactivar la edición proporcional, solo desactivarla o puedes golpear desde el teclado Todo bien. Ahora, vamos a mover esto hacia arriba. Como ve ahora, puedo mover el vértice solo. ¿Bien? Puedo agarrar dos, agarrarlos así y moverlos hacia abajo. Como ve ahora, hice un cambio en el cubo. Puedo agarrarlos, por ejemplo, y empujarlos así. Tengo otra forma aquí. ¿Puedo agarrar esto y empujar esto un poco hacia arriba , algo como esto Y puedes hacer muchas cosas. Entonces ahora estoy controlando los vértices, al menos enfermo a borde Si agarro borde, ahora puedo mover un borde así. Puedo agarrar dos bordes, sostener peso y agarrar dos o tres o cuatro, y puedes moverlos como una cara Como ven aquí cuando agarré el primero, el segundo, el tercero, y el último aquí, se resalta la cara Eso significa que ahora puedo manipular toda la cara. Como ve, ahora, se resalta el rostro. Ahora puedo controlarlo y moverlo y hacer lo que sea que me dé la gana. No solo moviéndose. No puedo escalarlo. Lo es y escalarlo. Esto y rotarlo. Todas las cosas. Bien, saltemos al modo fase. ¿Puedes agarrar esta fase, agarra esto? Puedes seleccionar más de una fase, tienes que agarrar esto, y esto, y esto, etcétera Así que dentro del modo de edición, puedo controlar los vértices, los bordes y las caras también Si quieres excitar del modo de edición, puedes ir a la misma lista aquí y ose modo objeto Y eso es todo. Ahora estás fuera del modo it edit. Puede presionar tabulador para togal entre el modo objeto y el modo de edición Hit tab, togal entre objeto y modo de edición. Bien, así que eso es lo haremos para este video. Y el siguiente video es, comenzaremos a crear un objeto simple mediante el uso de la técnica Edit moo. Entonces nos vemos a continuación. 10. 010 Modelado de objetos simples aprende a biselar y sombreado de objetos: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Vamos a crear algo. Tengo imágenes. Los descargo de Pinterest. Necesitamos crear la mayoría de estas imágenes. Son muy simples de crear, y aprenderemos juntos a crearlas. Bien, comencemos con esta imagen de aquí mismo. Éste. Es muy sencillo de Sqube, y aquí tenemos alguna curva Intentemos entrar en él y aprendamos cómo podemos crearlos. Vamos a excitar de esta imagen. Lo que voy a hacer es, voy a subarrendar esta reseña a dos, solo pon tu mouse aquí en la esquina y haz clic y Drike Ahora tengo dos área. Sk el tipo de editor a Editor de imágenes. Ahora volvamos a la carpeta. Haz click y Drike y pon al mago aquí mismo. Y ahí vamos. Ahora tenemos la imagen. Si quieres prohibir, simplemente haz clic y mantén pulsada la rueda para prohibir, gira la rueda para acercar y alejar, y eso es todo. Hagamos esto un poco pequeño, algo así. Creo que eso va a funcionar. Ahí vamos. Ahora tenemos un cubo y luz y cámara. No necesitamos la cámara en la luz queremos eliminarlos, agarrar esto o agarrar esto y borrar. No te preocupes ahora mismo por la báscula. Este cubo mide aproximadamente dos metros por dos metros y el x n por z. Es muy grande lo sé, pero no te preocupes por esto. Mantenlo así. Como ves ahora, el cubo está bajo el suelo está en el medio. Entonces voy a agarrar el cubo y luego lo para mover y z para mover esto hacia arriba así. Bien, eso es genial. Entonces Ahora, veamos qué tenemos que hacer aquí. Todo bien. Sólo tenemos una e aquí. Eso es todo. No tenemos nada más. Solo necesitamos crear esta clave aquí mismo y eso es todo. Entonces para hacer esto, necesitamos saltar al modo de edición. Así que puedes usar este menú aquí mismo para saltar al modo de edición, o puedes presionar pestaña desde el teclado para saltar al modo de edición. Después de eso, pulsa el número dos desde el teclado para saltar al modo edge. A continuación, seleccione este borde. Sostén ift para agregar este y orbitar y cb esto, sostén si y agarra esto Ahora acabamos de seleccionar los cuatro bordes. Quiero cambiar estos bordes afilados a algo que me importe. En este caso, voy a usar bisel. Para activar el bisel, controla con B para activar el bisel y mover el mouse Cuando haces eso, ahora tengo burbuja. Voy a repetir ese clic de Hetrit para cancelarlo. Sólo tengo que repetir. Yo controlo B para activar la burbuja, y ahora tenemos un bibble. Cuando mueves el mouse, puedes aumentar la burbuja. Ahora, vamos a biselar casi justo aquí. Después de eso, gira la rueda del ratón para agregar segmento aquí. Agrega dos, tres, tal vez tres, creo que eso va a estar bien. Se pueden agregar cuatro, girar la rueda. Cuatro o tres, eso va a funcionar. Cuando estés satisfecho, izquierda para hacer clic para confirmarlo. Ahí vamos. Ahora tenemos esta curva. Vamos a darle el click aquí en el espacio para ver qué hemos conseguido hasta ahora. Tab out. Ahora tenemos el hey, pero tenemos esta línea de chamarra. Antes de hablar de la línea de chamarra, hablemos de la biblia para entender cada vez más porque como decimos, cualquier cosa la llevarás, te lo explicaremos. Vamos a golpear si A y vamos a añadir otro cubo, y voy a golpear para mover este cubo aquí mismo para entender la biblia. Toca, muévete, vamos árabe. Como dije, cuando golpeas el control, ahora tienes la biblidad. Si gira el mouse hacia adelante o hacia atrás, puede agregar Sig aquí Cuando aceptas el resultado y pulsas click izquierdo otra vez, ahora tenemos un menú aquí mismo. En este menú, se puede ajustar el vl. Aquí puedes ajustar los vértices, si quieres que el vl afecte a los vértices, el superior, y el inferior, lo mismo, puedes controlarlos así. O afectas a la g o afectas a los vértices. Esto es lo vil y cómo es el trabajo. Bien, volvamos aquí. Eliminemos la cola. Aquí, como digo, aquí tenemos líneas dentadas. No son lisas. Entonces, lo que sí significa es que el sombreado aquí es plano, no liso Si pulsas clic izquierdo en el objeto, puedes presionar clic derecho. Aquí tenemos dos opciones, Shade Smooth y sombra plana. Ahora como ves, el resultado es sombra plana. La fase EC tiene su propio rumbo entre la fase y la siguiente, tenemos esta línea. Si quieres que esto sea suave, necesitas ver estas dos cabezas lisas. Ahora se está volviendo suave, pero el resultado no es tan del todo. En este caso, si queremos arreglar esto más, puedes ir a este objeto aquí mismo, se llama object data properties, y aquí tenemos la normal. Desde lo normal tenemos esta opción se llama auto smooth, y puedes activarla. Ahora el resultado es genial. El ángulo aquí es 30, y lo irty es darnos buenos resultados, pero ahora necesitamos entender algo, ¿cuál es la teordad, qué es Vamos a tratar de explicar eso. Voy a mover esto solo un poquito g a la x y mover esto aquí mismo. Voy a agregar avión aquí en el medio. No te preocupes por lo que hago. Yo voy a hacer. Sólo necesito explicarme algo. Voy a tabular, y voy a agarrar este borde y solo moverlo un poquito aquí mismo, y voy a agregar un aquí en el medio, control r para agregar g aquí mismo. Voy a mover este borde hasta la z. Vamos a mover esto hacia arriba casi empecemos desde aquí. Vamos a tocar. Esta es una nueva geometría. Lo voy a dar como veis, antes de añadir nada. Tenemos línea afilada aquí. Es sombra plana. Voy a cambiar esto a sombra suave, y ahí vamos. Ahora se ha vuelto suave. Perdimos el borde duro aquí mismo. Y voy a activar el auto suave. Activé el auto suave, pero la línea afilada aún existe. El ángulo es 30. Eso quiere decir, el ángulo que tenemos aquí es más grande que el pequeño de aquí mismo. En este caso, si quiero que esto sea suave, puedo tocarlo y agarrar esta edad y bajar esto solo un poquito para hacer el ángulo un poco más pequeño, golpecito. El ángulo sigue siendo grande aquí, tab otra vez, pulsa la tecla y mueve esto hacia abajo solo un poquito. Tab out, sigue siendo grande, tab otra vez, clave y toma esto abajo. Tab out ahora se ha vuelto plano. Tab otra vez, c esto arriba un poco y sigue plano porque ahora el ángulo que tenemos aquí y los autos se mueven es más grande que el ángulo que tenemos aquí por eso, se ha vuelto plano. Pero si bajo este número, si bajo este número. Por ejemplo, 19. Ahora tenemos la línea dura visible. Solo ten en tu mente que dentro del auto golpe, tenemos un número aquí para controlar el ángulo del rumbo Aquí tenemos la línea dura. Si aumentamos el número, lo mataremos y lo suavizaremos. El mismo cenar aquí mismo, si agarro esto, por favor active el wireframe, vayamos a la sección se llama opetis, y vayamos a la pantalla del visor y activemos el wireframe y El ángulo entre estas líneas el ángulo entre esta cara y esta cara de aquí mismo. Es menos de 30. Por eso, tenemos un rumbo suave aquí mismo. Pero el ángulo aquí mismo para esta cara y esta cara, está justo aquí. El ángulo justo aquí es. El ángulo aquí es mayor que el número que tenemos aquí en el auto smooth. El amén suave aquí mismo. Debido a eso, tenemos rumbo duro aquí en esta zona. Solo ten eso en tu mente. Al menos desactive el marco del wir. El resultado es genial. Tengo un pequeño bivalin aquí mismo en esta área muy pequeña y necesito crear En este caso, agarra el mismo cubo una pestaña para saltar al modo de edición y ahora vamos al borde. Agarremos todos estos bordes, así que agarra esto, agárrate aquí para agarrar esto, agarra esto, y este , agarra todo esto. Puedes agarrarlos como lo que estoy haciendo ahora mismo, pero hay otra técnica. Puedes agarrar este borde y mantener el control y agarrarlo para seleccionar estos bordes entre ellos. Sigue manteniendo pulsada Ctrl para cangrejo esto y esto y mantén presionado Ctrl nuevamente, cb Ahora solo seleccionamos todos estos bordes. O puedes presionar Alt clic para seleccionar bucle para agarrar estos bordes. Ahora voy a presionar shift para agregar y lt a loop select para cangrejo estos también aquí. Eso es genial. Después de eso, voy a vl esos, puede rodar a le y voy a pivle esos, y solo gira la rueda hacia atrás solo un poquito porque no necesito darle demasiado bordes aquí Creo que este resultado es bonito. Pulsa let to click para aceptarlo. Entonces vamos ahora vamos a dar clic aquí en el espacio para ver el resultado de la tina hacia fuera. Eso es muy genial. El resultado es muy bonito y me gusta. Así es como se crea este cubo de comida. Eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 11. 011 Aprenderás consejos sobre Normal y selección: Hola, bienvenido de nuevo. Hablemos un poco más sobre lo normal, y aprendamos algo sobre la selección. Bien, comencemos con lo normal. Yo creo un nuevo cubo aquí mismo. Cerremos este menú. No lo quiero. Voy a agarrarlo y vamos a darle un toque con él, humor. Cambiemos al hit de fase número tres desde el teclado o puedes seleccionar desde aquí. Voy a borrar tal vez esta fase y esta y esta. Creo que solo esos tres, agarra los medidores y luego presiona eliminar del teclado Cuando los borres, encontrarás este menú bobs up. Simplemente elija cara para eliminar estas caras. Bien. Entonces, comencemos con lo normal. Normal es cómo reacciona el ritmo a la luz. Vamos a este menor aquí mismo se llama superposiciones, y aquí tenemos la opción normal Tenemos los verts normales, y tenemos el split normal, y aquí tenemos el display normal Voy a empezar con ésta. Solo hay que activar esta opción, y cambiemos el tamaño de la normal solo para ver bien estas líneas. Entonces como ves, ahora tenemos líneas perpendiculares en la cara. Entonces sí significa la normalidad de esta cara en esta dirección, así. Y éste también en esta dirección. Cada cara tiene dos lados. La parte frontal y la parte posterior. El lado frontal, si quieres probarlo para entender dónde está el lado frontal y el reverso, puedes activar esta opción, la normal, y el lado frontal tiene esta línea perpendicular en la cara, y el lado trasero no tienen nada. Y aquí tenemos otra opción si quieres activar esta orientación de fase de llamada. Al activarlo aquí, tenemos dos colores, el azul y el, el azul es el lado frontal, y el rojo es el lado posterior. Ten en tu mente siempre cuando quieras crear algo así como vehículo como cámara, como cualquier cosa dentro de tres D. Ten en tu mente para que la parte trasera no sea visible para la cámara. Quiero decir, si esto fuera un auto. La cara posterior estaría dentro, no visible para la cámara, y el azul el lado azul sería visible para la cámara. Debido a que algunos software de tres D como pintor de sustancias, no lee la parte posterior, y el objeto será como nada como T. Si apago esta opción aquí mismo, aquí tenemos una opción de selección de fase de bolsa. Cuando lo activo, como ves, no puedo ver la parte de atrás. Vamos a rematar para entender. Como ves los cubos desaparecieron, todavía existe, pero estamos mirando el cubo desde la parte posterior, por lo que no son visibles. Pero si roto la escena, puedo ver estos sitios. Entonces este es el sitio normal que debería ser visible para la cámara, y este sitio no debería ser visible para la cámara porque algunos programas de tres D no lo leyeron, así que solo tenlo en mente. Apaguemos el corte de fase posterior. Bien. Vamos a entender lo normal cada vez más. Volvamos aquí a esta opción. Toquemos primero el estado de ánimo, y vayamos aquí y activemos esta opción también. Bien, lo que tenemos aquí, Como ven aquí, cada fase tiene su propia normalidad. La dirección de esta normal esta dirección de esta cara. Por eso, aquí en el medio entre estas dos fases, esta y esta, tenemos línea dura. Si tab out, Si toco hacia fuera, puedo ver que tengo esta línea dura aquí mismo. Pero si activo Smooth, seleccionemos este y vamos a darle click derecho y vamos a Had Smooth. Ahora matamos al duro la línea dura aquí, y ahora conseguimos resultado suave. Volvamos a la pestaña Editar estado de ánimo para ver algo en ti. Como ve aquí, ahora los resultados están haciendo cola. Ahora tenemos un huevo aquí en medio, ese soy yo eso es decir esta fase y esta fase están unidas y ya no separadas en el rubro, y esta también. Si activas el auto smooth aquí mismo, eso significa que puedo controlar el liso a través del ángulo que tengo aquí. B Tengo aquí 90 grados, porque tengo aquí 90 grados, El sombreado sigue siendo agudo entre esta cara y esta cara Si tomo este número aquí mismo al 90 y a más del 90, puedo suavizar las caras. Así que aumenta la t out, y aumenta el número y lo crea a más de 90 como ves ahora se ha vuelto suave. Así que solo mantén estas cosas en tu mente de las que puedes controlar la suavidad manipulando el auto suave aquí mismo Intenta crear otra cosa. Voy a agregar ft A para agregar y voy a agregar lo que se puede agregar pere. Una llave para moverla y voy a moverla justo aquí y allá vamos. Ahora, como ves, la esfera es irregular, y como ves las líneas aquí son muy visibles Así trote clic y vamos a usar tenía suave, y ahora se ha vuelto muy, muy suave Aunque como ve aquí mismo, los rostros son muy rudos, todavía vemos algo liso aquí en el medio. Si activas el auto smooth, no pasará nada. Pero si tomas el ángulo hacia abajo bolsa, Ahora, como ves, doy esto paso a paso, puedo ver que los ángulos ahora mismo aquí se han vuelto más grandes que el número que tengo aquí. Entonces para cubrirlos y matar esa línea de hart, aumenta un poco. Vamos a agarrar la esfera, vamos a pisar el estado de ánimo. Ahora mismo, como veis, tenemos todas las líneas de lo normal, vayamos aquí y hagamos el tamaño muy pequeño. Demos la vuelta a esta opción. Mantengamos este en el medio. Como ves ahora, la línea de la normal está en el centro entre estas caras o todas las caras. Si golpeo un para hacer clic en todas las caras y lamer rata, s esto a D plano, patear el resultado y la diferencia. Ahora se ha vuelto muy rudo. Tomemos esos vamos a tratar de hacer clic y la cabeza suave para ver la diferencia. Mantén tus ojos en esta línea. Este es un piso, y esto es Hed Smooth. Creo que tienes la idea. Ahora como ve aquí mismo, esta área es lisa y las otras áreas son planas. Ahora, hablemos de la selección. Agarremos la esfera y toquemos al modo. Voy a partir de la cara. Aprendimos si hago clic en golpear a la izquierda para dar clic en la cara, puedo seleccionarla, y puedo seleccionar cualquier cara aquí. Y si quiero agregar, puedo sostener turno para sumar tres o cuatro, cinco, seis. Bien. Ahora, acabo de seleccionar estos. ¿Hay otra manera de agarrar todos estos sin agarrarlos uno por uno? La respuesta es sí, si agarras esto como primera fase, puedes mantener el control con HiFT y seleccionar esta, eso te va a ayudar a seleccionar el área aquí Puedes practicar esto, por ejemplo, agarra este. Necesito seleccionar las caras a partir de esta y di aquí mismo. Entonces necesito agarrar toda la zona aquí. Agarra este, mantén el control, aquí hay que agarrar esto. Como ve ahora, seleccioné aquí toda el área. Bien, entonces esta es la primera forma. Ahora puedes agarrar de otra manera. Podemos partir de esta, mantener el control y agarrar esto. Con la ayuda del control, puedo seleccionar los rostros entre ellos, y yo con este sigo activo. Por cierto, ten esa unidad en mente, hay una diferencia en el color de tu nota. Este color aquí mismo, D. no es similar a éste. Esta, eso quiere decir que es la fase activa. Esta, la fase activa, y estas fases no están activas. Dentro de la licuadora, hay algo llamado activo y no activo. Así que tenlo en tu mente. Esta sigue siendo la fase activa. Si mantengo el control y hago clic en este, la selección comenzará desde aquí y terminará aquí. Mantenga el control agarra esto. Este es el activo. Sostén el control agarra esto, esto. Como ve ahora, los acabo de seleccionar de otra manera. O si lo deseas, puedes crear una selección a partir de aquí y terminar ahí. Y puedes agregarlos, sostener a Hafen en esto, sostener la mitad en esto, y sostener fen en los que están aquí también Hay una forma de selección es face loop. Si quiero seleccionar todas estas fases aquí así, si sostengo si, eso es algo muy tomar mucho tiempo, correcto. Pero hay otra manera de lograr los mismos resultados. Puedes usar el control si quieres, o puedes usar de otra manera. Aprendamos cómo podemos lograrlo. Bien. Como ve, seleccioné este call face loop. Para que pueda agarrar una, mantener el control y seguir sosteniendo el control y seleccionar las otras caras hasta llegar al primer punto, o puedo poner mi musgo aquí entre en esta línea aquí, por ejemplo, y presionar Alt y hacer clic, eso va a ayudarte a seleccionar las caras enteras. El rostro se ve arrepentido. Si quieres seleccionar las caras verticales, estas caras, puedes poner el ratón aquí mismo en medio de estas y golpear para agarrarlas así. Si quieres agregar más, puedes presionar Alt H y agregar más así. Si quieres cancelar, puedes presionar el control Alt H para cancelar. Así. Entonces esto es para la fase. Si quieres eliminar fase, toma la fase y luego presiona eliminar y usa borrar fase. Si quieres eliminar más de una fase, simplemente agárralas así, puedes presionar eliminar o puedes presionar x para abrir el menú de eliminación y usar la fase. Bien. Voy a golpear control z para cancelar eso. Ahora vamos al modo edge y aprendamos algo aquí mismo. Vamos a seleccionar este borde, puedo agregar usando el shift para agregar más de un borde a la selección, o lo mismo como la fase, puedo poner mi modo en el borde y golpear viejo para seleccionar el bucle de borde, y puedo darle turno viejo para agregar los bordes verticales como este Alt click para agarrar esto para agregarlo, y puedo agregar más y más y más aquí. Lo mismo si quieres cancelar el viejo control de Hift para cancelar para cancelar, lo siento Ascensores para cancelarlos, como lo que estoy haciendo aquí mismo. Hacía clic para agarrar el bucle ***, levantarlo para cancelarlo, y para la cara, Da clic para agregar bucle facial, tendría que hacer clic para cancelarlo. Lo mismo. Bien. Puedo agarrar este este borde, y quiero seleccionar estos bordes hasta llegar a este. Pero no quiero seleccionarlos uno por uno. Puedo agarrar esto, sostener Ctrl y agarrar esto. Eso te va a ayudar a seleccionar estos bordes entre ellos. Bien. Agarremos este borde y sostengamos cant y agarremos. Como ves ahora, la licuadora sugirió ir en este di y llegar hasta aquí. Si no enseñaste licuadora o nos dijiste lo que quieres, licuadora te sugerirá una selección. No quiero de licuadora ir así, pero necesito ir aquí y luego a esta dicción así De esta manera, comencemos con esta. Sostén puede troll agarrar esto, y luego agarrar este Así es como seleccionar como lo que quieres. Y puedes usar la caja de selección para agarrar más de un borde así. Y ten en mente, si seleccionas cuatro aristas, la cara quedará resaltada. Eso significa que ahora estás seleccionando la cara y los bordes también. Vamos al vértice, lo mismo. Si agarras cuatro vértices, eso significa que estás seleccionando cara completa Si pulsas Alt click cerca de los vértices, puedes seleccionar el lóbulo del vértice así, y esto es tener a la línea vertical aquí, Y puedes agregar y es el mismo proceso como la cara y los bordes. Intentemos eliminar algo. Vamos a raspar este vértice y eliminémoslo. Y escojamos vértice para eliminar. Como ves si elijo un vértice, cuatro fases irán con él porque el vértice se vinculó con cuatro Por eso, si borras un vértice, perderás cuatro. Manténlo en tu mente. Si borras un borde, por ejemplo, éste, vamos a frotarlo y darle un golpe a X, x y borrar el borde, podemos perder solo dos fases aquí mismo porque el borde está conectado con dos fases. Bien, ahora hablemos de cómo seleccionar con casilla de selección y seleccionar la parte posterior. Te voy a decir a lo que me refiero. Seleccionemos esta esfera, toque para saltar al modo de edición. Vamos a la vista frontal pegó número uno de Dan y Bad. Y vamos a crear cuadro seleccionar para agarrar, por ejemplo, estos bordes, o puedo cambiar a cara para agarrar, por ejemplo, estas caras. Entonces como ves ahora, grub estas caras que visibles a la cámara me son visibles. Los puedo ver. Pero si giro la vista, descubriré que selecciono este lado pero no el lado. Eso es porque la fase trasera. Estas fases aquí mismo me impiden seleccionar estas caras aquí mismo en el costado. Veamos cómo podemos seleccionar todas estas fases con una sola selección. En este caso, hay una opción aquí mismo es llamar rayos x. Si activa el rayo x, puede seleccionar todas las fases con una selección. Vamos a la vista frontal. Vamos a golpear levantado aquí en el espacio para cancelar la selección, y activemos rayos x esta vez, y volvamos a agarrar todas las fases. Bien ahora, apaguemos los rayos X. Si me vuelco, descubriré que seleccioné todas las fases. Si activas el rayo x, notarás que puedo ver a través del objeto y esta es la idea. Hay algo muy importante Por ejemplo, cada cara tiene un punto. Eso significa que si quieres seleccionar la cara, necesitas agarrar el punto en sí para seleccionar la cara. Vamos al frente tuyo. Si agarro estos puntos, eso significa que puedo seleccionar estas caras, pero si agarro la cara desde aquí sin, Sin tocar los puntos, no puedo agarrar las fases en el rayo x. Como ve, no puedo hacer nada. Pero si cambias para apagar los rayos x, puedes agarrar la cara cuando los toques. Entonces esta es la diferencia entre los rayos x activados o los rayos x nada. Hay otra manera si pulsas z desde el teclado, puedes activar y desactivar el marco del cable, y el marco del cable es diferente al rayo x. Entonces ahora estoy en el wireframe, ahora, puedo agarrar más fases aquí así, puedo encender el wireframe El corte duro para la estructura alámbrica es z, fundido a z, z para encender la estructura alámbrica y z para apagarlo El estado de ánimo de rayos x, necesitas golpear t y z, togal entre rayos x y wireframe Y entenderemos cuál es la diferencia entre los rayos x y el estado de ánimo del marco de alambre en el futuro. Todos, para que busquemos este video y veamos en el siguiente. 12. 012 Modelado de objetos simples Aprende a extruir rostros: Hola, n, y bienvenidos de nuevo aquí. Escojamos una de estas imágenes para crearla, y creo que puedo comenzar con esta. Vamos a abrirlo. Es muy fácil. Aprendamos a crear algo como esto. Todo bien. Como aprendimos, dividamos el área en dos áreas como esta y vamos a dos áreas como esta y rey del editor a editor de imágenes. Así que podemos agregar imagen aquí mismo. Trae la carpeta, haz click y g y pon esto justo aquí y ahora tenemos la imagen. Hazlo pequeño así. Todo bien. Eso es genial. Ahora veamos ¿cómo podemos crear esto? Como decíamos, no te preocupes por las unidades ni por el tamaño del cubo, intenta crear algo sin ninguna restricción. Así que vamos a agarrar el cubo C. Solo necesito empujar esto un poquito, así que voy a golpear el número uno de eso, pero para llegar a la vista frontal ortográfica, número uno, y que se mueva y Z para moverlo al eje Z, y moverlo un poco así, y ahí vamos a la derecha Entonces ahora tenemos el cubo. Como ves aquí, no es cubo. Creo que es rectángulo. Entonces aquí tenemos creo que este es el ancho, y digamos que este es el largo. El largo es mayor que el ancho, así que solo necesito escalar esto solo un poco. Agarra la caja y escala a la Y. Para escalar esto a la Y, es a escala, y ahora estoy escalando, pero estoy escalando a todo el eje, es y desde el teclado y escalarlo un poco así. Ahora conseguimos este resultado. Cuando peines la escala, solo ten en mente para aplicar la báscula. ¿Qué significa eso? Tomaré CV de esto para tomar una COB, turno con d para tomar op y mover el CV al eje x. Sólo necesito darte un ejemplo. Lo que voy a hacer es, voy a escalar esto a la Z, por ejemplo, así, o voy a tomar otro CV D. Voy a poner el nuevo policía aquí mismo, y voy a empezar con éste. Hit es a la Z, solo necesito escalarlo a la Z, y voy a dejar esto como. Empecemos con éste. Voy a tocar al modo e ir al borde, y voy a agarrar este huevo y este huevo y los voy a vl. Control a vl y vel ellos. Como ve, el vl no es correcto. No vamos a funcionar correctamente. Todo bien. Vayamos a éste. Seleccione este hold y éste también. Toca el estado de ánimo. Cor este dolor con éste y éste y éste. Vamos a pvele a todos. Control B. Al derecho. Intenta tratar de notar la diferencia entre la biblia al cubo que escalé y al pequeño El cubo pequeño está funcionando correctamente sin ningún distorkin ni ningún problema cuando lo bivle, pero el alto, la biblia no está trabajando en Entonces eso significa que tenemos problema en la escala. Entonces por eso, si quieres evitar este tipo de problemas, necesitas aplicar la báscula. Entonces para hacer esto, voy a contabilizar, agarra este. Puede trollear o antes de que yo haga eso. Voy a hacer que D tome otro COVI solo para darle un ejemplo Entonces agarraré este y controlaré a para abrir el menú arriba y ali la escala. Todo bien. Entonces solo aplico la báscula a esta, pero no a esta. Entonces en este caso, voy a agarrar esto, agarrar esto, tocar el estado de ánimo. Entonces con los bordes seleccionados, los volveré a bilis. Como ve ahora, lo siento. Como ves ahora, el vl ahora está funcionando correctamente para este sin ningún problema. Pero aquí, como ven aquí, el vl no está funcionando aquí porque escalamos esto y no aplicamos la escala para ello Solo ten eso en tu mente. Cuando escalas, aplica la báscula para evitar cualquier tipo de problema cuando biseles o haces cualquier otra cosa. Eso es muy importante. Bien, eliminemos todo esto. Volvamos aquí. Agarra esto, control, aplico la escala y tabulador ahora. Todo bien. Vamos a la cara. Agarra esta cara, sostén el agarra esta cara y la agarra esta cara. Necesito eliminar estas fases. Como ve aquí mismo, aquí no tengo fases, así que necesito eliminarlas. Todo bien. Puedes agarrarlos uno por uno o lo que puedes hacer es darle viejo z para hablar con la t y agarrar estas tres fases. Y apague el modo. Puedes hacer esto, o puedes elegirlos uno por uno. Después de eso pulsa x para abrir el menú de eliminación, Q eliminar fases. Puede presionar x y luego F para eliminaciones de fase. Lo que voy a hacer es x f para eliminarlos así o x la fase. Eso es genial. Vamos a saltar ahora al modo edge porque necesito bilitar este borde y este, número dos, para saltar a la modalidad. Así que agarra esos controles a la bilis y muévalos. Entonces voy por encima de ellos casi justo aquí, y luego voy a girar la rueda de la mayoría para agregar segmento aquí. Por lo que estos segmentos son algo bonito, así que acaba de golpear a la izquierda para despejar de nuevo para confirmarlo. Y creo que eso es lindo. Fresco. Tengo algo parecido a esto. Si no estás satisfecho con el resultado, abre el menú vel y recupera este número si quieres. Algo así o justo en el clóset. Eso es lindo. Eso es genial, pero tengo otro problema aquí. Tengo un grosor aquí mismo en el mg. Tenemos un espesor en esta zona. ¿Cómo podemos lograrlo aquí mismo? A aquí, ¿podemos lograr esto? Vamos a la cara, es A, seleccionar todas estas caras, y luego usar la ext. Para extruir, lo que es extruir. Sólo te voy a dar un ejemplo. Voy a agregar un nuevo cubo aquí mismo y lo voy a mover aquí mismo para entender qué extruir T al modo dit y voy a agarrar esta fase. Extruir para extruir, presione E desde el teclado para mantener la Extruir creará una nueva fase a partir de la fase. Golpea E dos, extruye esto. Puedo agarrar este, golpear E para extruirlo. Cuando golpeas E puedes mover el ratón para determinar la altura de la extrusión. Puedes agregar número si quieres si no golpeas aquí, tengo estos números aquí en esta zona. Todo bien. Entonces es E para extruir y extruir esto así. ¿Puedo agarrar este y extruirlo así y golpear E de nuevo para extruirlo, y agarrar esto, golpear e para extruirlo así? Agarra esto, golpea E. Tal vez pueda extruir esto otra vez, agarrar esta cara, golpear para extruirlo Como ves usando solo el comando extruir, obtuvimos esta forma compleja Entonces veamos cómo podemos usar el extruir sobre esta octita aquí Tab out, agarra esto, presiona delete para eliminarlo. Veamos como éste. Toca de nuevo ahora. Después de eso, golpeó e para extruir. Bien ahora tenemos extrudion, pero tenemos problema. El extrugion se va a uno oscurecer. Este tipo de extrusión no me va a ayudar. Así que dale control z. Lo que tengo que hacer, necesito otro tipo de extrusión para extruir estas caras a la normalidad de estas Quiero decir el resultado, quiero que el resultado sea así, y esta fase se extruya por dentro, y esta por dentro, y esta por dentro. Y todas estas fases que tengo aquí podrían extruirse así. Las notas bajan todas ellas. Esta es la idea. En este caso, necesito abrir el menú de extrusión para abrir el menú de extrusión, presionar olts con E para abrir el menú de extrusión y Que extruir caras a y Que extruir Así que dale a esta opción, ella, y luego mueve el un poco por dentro. Si quieres que el movimiento sea lento, simplemente sosténgalo para que el movimiento sea bajo de la veza de retención ext. Ahí vamos, solo dale un poco de grosor. Cuando estés satisfecho, puedes aceptarlo como tal. Ahora tenemos este menial pops up. Aquí tenemos una opción para arreglar lo contrario. Lo que eso significa es que aquí te voy a dar un ejemplo. Voy a mantener esto activado para éste. Voy a tocar y agregaré otro cubo, solo para darte un ejemplo. Voy a mover esto aquí mismo. Tab al mot de edición vamos agarrar esta fase con esta con esta Pulsa x F para eliminarlos, y sigamos con éste. Pulsa A para agarrar todas estas fases, A para haber sido extruir menú y extruir lo largo normal y extruir Ahora conseguimos este resultado co el frente y veamos qué tenemos aquí. Si te diste cuenta, tengo alguna variación aquí en la profundidad El área aquí mismo no es igual al área de aquí mismo. Esta zona es muy delgada en comparación con esta. Por eso, necesitamos esta opción para arreglar esta e. En este caso, voy a activar lo contrario par y eso va a arreglar esta zona aquí en esta zona en las esquinas. Mantén tus ojos aquí mismo cuando active el par opuesto. Entonces actívalo, como ves, esta es la diferencia. Entonces necesito que pase el mismo resultado aquí mismo. Necesito que la extrusión esté parejo aquí en las esquinas. Por eso, activé lo contrario incluso para esta geometría. Todo bien. Agarra esto eliminado. No lo necesitamos. Todo bien. Entonces ahora tenemos la extrusión en Fredy Pero tenemos otro problema. Aquí, tenemos el rubro es plano. En este caso, lo que podemos hacer es agarrar esto, clic derecho, cabeza suave, y ahora se ha vuelto muy suave. Entonces tenemos otro problema. Aquí tenemos un ángulo de 90 grados aquí en esta área, y es suave. No necesito eso. Entonces en este caso, voy a activar el auto liso aquí. Entonces hagámoslo. Vamos aquí y vamos a ir a la normalidad y activar auto suave y fresco. Eso es muy Nse. Tenemos ns resultado justo aquí. Ahora mismo, lo que necesitamos es duplicarlo y escalarlos porque si notas aquí, cada uno de estos cada uno de ellos es más pequeño que el otro. Vamos a agarrar este. Lo duplicaré. Entonces como aprendimos, cambiamos con D y muévalo aquí mismo. Entonces tenemos un nuevo CV. Vamos a la vista frontal, número uno. H es escalarlo y escalarlo un poco así. Todo bien. Y golpear y tomar esto abajo en el suelo, y empujar esto hacia atrás y golpear turno D de nuevo para llevarse otro Kobe. Pongamos esto aquí mismo, es el número uno y escalemos esto. Se G y derriba esto. Bien Cuando hicimos la báscula, tenemos otro problema. Ahora tenemos una variación en el grosor. Tenemos una variación aquí. El grosor de este es mayor que este y este Puedes aceptar este resultado si quieres. Pero si quieres algo exacto, puedes golpear HD, por ejemplo, puedes agarrar esto primero, y puedes hacer algo aquí si quieres. Puedes agarrar estas caras, comenzando con esta una sostener troll, sostener tro Puedes agarrar estas caras y eliminar las otras caras. Te voy a mostrar a lo que me refiero. T invertir la selección, se puede golpear el control I a la selección inversa. Después de eso, eliminar estas fases pulsa x F para eliminarlas, y ahora tengo esto. Después de eso, puedes duplicarlos y escalarlos. Vamos al frente. No puedo ver nada porque es como un castor. Pero no te preocupes. Pon esta bolsa dentro de aquí. En la vista derecha puedes verlas si quieres, tecla H a la Z para moverlas y ponerlas en el suelo. Entonces ahora tenemos este ejemplar. Desplazamiento D para duplicarlo. Intenta hacer click para dejarlo en el mismo lugar, Copiar arriba copia, y luego es escalar el nuevo así. Ir a la derecha. Como veis, no está adherida al suelo, Pulsa la tecla a la Z y lleva esto al suelo aquí mismo. Eso es genial. Después de eso, ya puedes manipular el grosor, podemos darles un grosor. Agarra esto con esta cinta al modo de edición, es A pero no olvides aplicar la escala antes de ese control de tabulación A y aplicar la escala, para éste y éste. Vamos a agarrarlos a todos. Toca el modo y pulsa una para seleccionar todas las caras. Todo E y eligió extruir a lo largo normal. Hagamos esto por todos estos. Ahí tenemos el mismo grosor para todos estos. Cuando estés satisfecho, activa el offset incluso, toca hacia fuera y ya está. Genial, genial. Y agradable. Y en realidad, tengo un truco muy bonito aquí si quieres aprenderlo para este escenario que tenemos aquí. Lo que podemos hacer es volver a empujar estas caras si quieres. Te voy a enseñar como puedes hacer esto. Al menos comience con esta, tabule y seleccione esta cara, sostenga los trocs y sostenga los trocbs para agarrar estas caras entre sostenga los trocs y sostenga los trocbs para agarrar estas Hay un truco muy bonito aquí en blander. Se puede utilizar. Puedes golpear alts con S para reservar las caras hacia su normalidad Eso es similar al extruir, pero no es extruir, solo empujar las caras Si quieres hacer esto, puedes ir al frente de vista si quieres. Se Alt S. Para darle un poco de espesor. Todo bien genial. Esto lo hemos arreglado. Se puede agarrar este top con esta cara seleccionada, puedes ir al frente, es el numero uno del Alt entumecido y ponerlo cas un poco Entonces ahora tenemos un resultado cercano aquí. Eso es todo ver siguiente. 13. 013 Comando Extruir: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. En este video, necesito hablar del comando extra. Entonces tengo este cubo aquí mismo. Vamos a traer el corsor de tres d en el centro. Puedes darle a Shift C. Hit Sift A para agregar, a lo mejor yo pueda agregar popere Agreguemos fosfera, y movamos esto aquí mismo por ahora Ahí vamos. Empecemos con la e. Vamos a golpear para saltar al modo de edición, y comencemos con la cara, golpeemos el número tres para saltar a la cara y seleccionar cualquier cara que te guste. Por ejemplo, vamos a agarrar este. Si golpeas E, puedes extruir la fase. Si vuelves a golpear E, puedes extruir de nuevo. Entonces esta es la extrusión y así es como funciona. Puedes agarrar, por ejemplo, cuando haces una nueva ext, puedes agarrar la nueva fase que extrues y extrudes No hay problema, y se puede determinar la altura de la extrusión. Quieres extruir con compart específico, puedes agarrar cualquier fase que te guste y presionar E, y luego simplemente agregar el número que quieras Y te darás cuenta de que tenemos todo el número aquí mismo en esta zona. La distancia de la extrusión. Entonces, por ejemplo, puedo extruir éste, para extruirlo A ver. 0.5 metro. Entonces esta es la distancia 0.5 metro. Así es como funciona. Si quieres repetir esto una y otra vez, no necesitas extruirlo de nuevo y agregar 0.5 metros y extruir esto Puedes presionar shift r para repetir la última operación que hiciste. Así que golpeó heft r para repetir esto. Heft r es muy bonito comentario, puedes usarlo. Entonces por ejemplo, vamos a hacer siguiente aquí, E, y agreguemos por ejemplo 0.5 metro, y heft r para repetir esto una y otra vez mantener eso min. Ahora veamos qué más podemos aprender aquí. Hay una buena técnica que puedes aprender aquí con la Etrucion Puede mantener el control y luego presionar un clic derecho, y el Etruion seguirá su mouse No he usado igualmente esta técnica, pero a veces la uso , no siempre. Si quieres usarlo , puedes usarlo, manera muy agradable y hermosa. Así que solo selecciona cualquier fase que quieras. Pon tu mouse en el lugar que quieras. Mantenga cantal y presione a la derecha el clic, y creará una nueva extrusión, alcance su mouse más cerca Manténlo en tu mente. Y si haces un giro, la extrusión se girará automáticamente, así Es muy agradable. En realidad, me gusta. Bien, entonces esta es la extrusión normal, y hay otro tipo de extrusión Aquí dentro de este icono, o si quieres puedes darle una pulsación para abrir el menú de extrusión En realidad no me gusta usar estos iconos. Necesito enseñarte a usar el atajo siempre. Eso va a hacer que el proceso de modelado sea muy rápido. Bien, entonces ahora veamos qué podemos hacer aquí. Toquemos y eliminemos esta masa aquí, agarremos y eliminemos, en y vamos a crear Q aquí, y aprendamos algo aquí. Seguimos en el Fa todavía en el Fasmt. Voy a eliminar esta fase, por ejemplo, x eliminarla. Y voy a golpear a para seleccionar todas las fases que tengo aquí mismo. Ahora necesito hacer una extrusión. Si golpeo a E solo, el extrion irá en una dirección Quiero hacer extrusión y darle un espesor a esto. En este caso, pulsa el control z para cancelarlo. Es t e para abrir el menú de extrusión, y tenemos una opción aquí se llama fase de extrusión a lo largo de Eso puede ayudarte a extruir la fase a lo largo de la normal de la fase Esta es una extrusión muy importante. Después de eso, cuando hagas la extrusión y la aceptes, aquí tendrás un menú Se puede utilizar. Puedes controlar la distancia aquí. Aquí tenemos opciones muy amplias llamar al sitio incluso como va a arreglar lo contrario. Aquí tenemos alguna opción aquí, voltear normal, eso va a voltear la normal de las caras, y hablamos de lo normal. Tenemos una opción que se llama disolver borde ortogonal. Si haces esto, eso va a eliminar los bordes exteriores aquí y darte este resultado. Y la edición proporcional es algo parecido a lo que tenemos aquí. No me voy a preocupar demasiado por ello aquí. Entonces, cancelemos esta opción, y esto es lo que quieres aprender por ahora. Todo bien. Entonces veamos qué opción tenemos. Cancelemos esto y O tal vez podamos volver a tocar aquí. Hagamos una nueva extrusión aquí mismo. A lo mejor podamos hacer otro hit E otra vez. Todo bien. Vamos a golpear al menú de extrusión. Aquí tenemos una opción como llamar a la fase individual de extrusión, y aquí extruir colector Hablemos de las fases individuales extruidas, pero no sobre el cubo en la esfera Entonces vayamos a la esfera. Vamos a agarrarlo. Por cierto, no te olvides de tocar y luego seleccionar la esfera, y luego tabular al estado de ánimo. A tomemos algunas fases. L et's tina estas fases, por ejemplo, y vamos a golpear E y extruir fases individuales Este tipo de extrusión es diferente a la otra. Extruirá la fase e sola. Vamos a grub esos, por ejemplo, seleccionar este control de retención ftcras, para seleccionar el área, y presionar E para extruir la ext normal como ves, esta conectada, pero esta no conectada Entonces creo que aquí tienes la idea. Esta es la opción de extruir fases individuales. Así es como funciona. Para el cubo, si aplicas este sobre el cubo, por ejemplo, puedes agarrar esto y esto. Si los extrudes normalmente, obtendrás este tipo de control de extrusión z. Si extrues estas fases individuales, esa es una que vamos a cortar Tenemos otro extruion, todo colector, esta muy bonita extrusión, quiero, por ejemplo, quiero extruir este pack, si le pego a E y me llevo este pack, voy a conseguir que la extrugion funcione, pero voy Voy a tener estas fases que necesito limpiar. Yo no los quiero. Entonces este problema en realidad. Recientemente, agregaron un nuevo tipo de extriion a la licuadora, se llama colector de extrusión Si utilizo este tipo de extrugion y pot este pack, como veis, voy a volver a poner la cara sin dejar ninguna cara de gly aquí. Esto es muy importante en la extrusión. Alt, se colector, y olla esta espalda. Lo mismo aquí. Se puede volver a poner esto. algún momento en este caso, tendrás algún problema, como lo que hice aquí Empuje esta fase hasta que esté aquí, y estas fases aún existen. Solo ten en tu mente, es opción limitada y no está funcionando en todos los casos. Pero para un ritmo como este, funcionará sin ningún problema. Enfrentando así. Trabajaré sin ningún problema, éste también. Sí, algo así. Espero desde la fundación licuadora para solucionar este problema, como lo que tengo aquí porque el colector de extrusión es muy importante tipo de extrusión, pero es limitado Y encontré recientemente en tres D max, es otra aplicación de tres D. Encuentro este tipo de ex, ellos actualizaron y se ha vuelto muy poderoso, y te voy a dar un ejemplo muy pequeño para entender a lo que me refiero. Aquí tenemos los tres software D Max, intentemos crear una caja aquí solo para darte un ejemplo rápido de lo que estoy diciendo aquí. Vamos a crear una caja aquí y vamos a convertir esto en poco poli y vamos a extruir esto Extrujamos esto como lo hicimos en Blender. Sólo quiero darte un ejemplo. Ahora bien, si empujo esta bolsa y me siento tres D max aquí mismo, como ves, aquí no tengo caras. Esto es lo que me gusta del extruion y s3d max. Blender no tiene esta habilidad. Deseo desde la base de la licuadora arreglar este ex y darnos algo parecido a este resultado. Ahora volvamos a Blender. Borremos ey. Pulsa un select everything y luego pulsa dele para eliminarlos. Agreguemos un nuevo cubo aquí. Todo bien. Toquemos al modo y seleccionemos una fase. Aquí dentro del menú, tenemos una opción que se llama extrusora beat and spin. Extruir latido repetirá el extrion hacia un oscurecido lejos del ojo o lejos del scrane. Por ejemplo, si pongo el scree en esta dacin, se puede golpear a todos y extruir apuesta, y va a ex lejos de la cámara Por ejemplo, seg este, y veamos la geometría desde este ángulo. El extrion debería ir a esta oscuridad así. ¿Verdad? Vamos así, Halt y dra bet, y ahí vamos. Tenemos el resultado, y puedes manipular los pasos si quieres si quieres que te guste esto. Es solo una especie de extrusión dependiendo de la vista de mirar. Y aquí tenemos otro tipo de extrusión se llama spin, por ejemplo, Eso es depender de la distancia entre la cara la fase seleccionada y los tres D coorsor Por ejemplo, tomemos esto como ejemplo y es la cara, y este es el decosor tres Aquí tenemos la distancia entre la cara y entre los tres d coorsor Entonces, si golpeo giro extra, usará la distancia como radio del círculo, y te dará extracion como un círculo como este Entonces vamos a dar el ejemplo para entender eso, agarra esta cara holt E y gira Y como ves ahora, tenemos extracion de spin como esta dependiendo de las tres d coursor. ¿Todo bien? ¿Y si me quito los tres d cours de este punto? Así que sostenga ift y mueva los tres dursor aquí mismo. Y por cierto, cómo mover los tres d coursor, mantener el turno y pulsar el botón derecho Tienes todo el mando aquí mismo. Este es el clic izquierdo, y este es el clic derecho, y este es el musgo medio. Todo bien. Así que sostenga ift hit click derecho, perdón, para poner los tres dicosores Y ahora golpeó hold e dos, giro. Como ves ahora, el giro se hace más grande y porque ahora tenemos el radio muy grande. El radio fija la distancia entre los tres dicosores y la fase seleccionada Hasta ahora, aprendimos a extruir las fases. ¿Qué pasa con los vértices y los bordes? Empecemos por las edades. Se puede extruir Se puede golpear E para extruir. Pero si le pegas a E, no encontrarás la opción que tenemos en la cara. Esto es algo diferente. Nosotros solo tenemos el extruir y tenemos extra y spin. Aprendimos lo que significa spin y extruir re beats significan. Para que puedas extruir si quieres. No hay problema? Se y extruir También puedes extruir vértices , si quieres. Se puede extruir esto al camarote, perdón, E y mover, y luego E y mover el extragio hacia abajo y E para hacer un extragio . Eso es genial. Entonces tal vez me preguntes por qué necesito extruir vértices. Necesitas extruir vértices porque puedes crear una fase aquí Por ejemplo, si agarro este vértice, y el agarrar éste, golpea M dos matrimonio y matrimonio por fin para hacer el matrimonio Ahora puedo agarrar estos cuatro vértices y golpear F para crear una fase Y lo haremos todo después. No te preocupes por lo que estoy haciendo ahora mismo. Te quiero dar un ejemplo aquí. Entonces así es como usar la extrudión vert, en el mismo escenario Para el cursor de tres D, por ejemplo, si quiero girar esto alrededor del curser de tres d, Halt try click, pon el curser de tres d Detener giro DQ ahí vamos ahora, tenemos un círculo de vértices extruidos alrededor de los tres D Eso es todo por ahora. De lo que tenemos que hablar ahora. Pienso lo mismo para el vértice y las edades, si mantienes el control y radicalmente Q puede los vértices seguirán a tu ratón, solo ten eso en Similar a las caras. Eso es que buscaremos este video y nos vemos en el siguiente. 14. 014 Modelado de una tabla simple: Hola a todos. Bienvenida de nuevo. Escojamos una de estas imágenes para crearla. Y creo que esta está bien elegir o esta, esta. Empecemos con éste. Todo bien. Subvamos el área a dos, y cambiemos el editor a editor de imágenes. Y vamos a ponerlos aquí, vamos a dar click y a intentarlo de nuevo, pongamos esto aquí mismo y ahí iban ahora lo tenemos. Veamos ¿cómo podemos crear esto? Empecemos por la pieza blanca. Haz esto un poco más pequeño. Déjanos saber lo que podemos hacer. Ahora mismo, tengo el cubo. Vamos a subir el cubo sólo un poquito. Se puede ir al frente. Número uno desde el entumecido, pulsa la tecla y lleva esto al suelo Y vamos a parar con el humor c y vamos a agarrar estos vértices para derribarlos. Todo bien. Hit y Z, y vamos a agarrar esos casi justo aquí. Bueno, eso lo hicimos, pero tenemos un problema. Cuando hacemos la selección, seleccionamos los vértices frontales, no los traseros, y aprendimos a pasar al estado de ánimo de rayos x si queremos seleccionar vértices o caras de esta manera Así que vuelve y controla Z. y ahora golpea todo z para llegar al rayo x y los voy a agarrar así Si te das la vuelta, como ves ahora, acabo de seleccionar los cuatro vértices, y eso es lo que quiero Después de eso volvió a golpear Z para salir del rayo x, él y tomar esos casi justo aquí, algo así. Vamos a X ray Z, agarramos esos y ponerlos sólo un poquito . Algo como esto. Quiero crear esta pieza primero, et rectángulo. A lo mejor puedo agarrar esos también. No olvides que estoy de humor de rayos x y toma esos solo un poquito aquí mismo. Eso es genial. L et vamos a agarrar esos y vamos a reservarlos sólo un poquito. Casi justo aquí, algo así. Obtuve estos resultados, y ahora necesito agregar dolores aquí. Necesito hacer un corte aquí en esta zona y allá también porque necesito extruir las esas patas A ver ¿cómo podemos mantener esto? Para agregar un aquí en el medio, puedes usar el bucle de corte que está aquí mismo. Puedes activar esta opción o puedes presionar control r. Voy a presionar control r para agregar una H. Ahora tengo una vista previa del borde. Si pongo el ratón en este borde, voy a tener la vista previa aquí mismo. Pero si pongo el moe ahí mismo en ese borde, la vista previa tomará otra dirección Necesito cortar aquí, solo presiona click izquierdo para confirmar los cortes. Si mueves el ratón hacia la izquierda o hacia la derecha, esta edad seguirá al ratón. Si quieres dejarla en el centro, solo tienes que pulsar con el botón derecho para dejarla en el centro. Ahora tengo la edad del tendón en el medio. Después de eso, usaré Bisel para biselar esta edad. Puede lanzar B al bisel. Y como aprendimos, aprendimos que vl trabajando en los bordes. Por ejemplo, puedo wivle esto y rotar el mouse, rotar la rueda para agregar segmento aquí, pero no olvides que bivl, trabajando también en caras planas, no solo los ángulos, por ejemplo, Puedes usar volar aquí, control B y vl, que también pueden funcionar. Si giras la rueda, vas a agregar segmento. Voy a hacer clic para agarrar todo el bucle de borde, agregando el control B a vevl Pivle esto casi aquí mismo. Algo así, tal vez. Ahora tenemos estos resultados. Después de eso, vuelve a controlar agregar uno a aquí, y luego dejó clic para confirmarlo y haga clic derecho para dejarlo en el centro y biselar esto también Controle B y bisele esto. Casi justo aquí. Tenga en cuenta para obtener un resultado cuadrado aquí mismo en esta área. Quiero decir aquí, mantén esta área cuadrada. Todo bien. Ahora tenemos esto. Después de eso, vamos a agarrar esta fase, el modo estricto de enfrentar pegó al número tres, agarra esta cara, y el holt él y agarra éste también, vaya al frente, y luego con estas caras seleccionadas, golpee e a y extrúyalas hasta que lleguen a la superficie del suelo Justo aquí. Sostén si quieres hacer el movimiento lentamente. Ahora conseguimos este resultado. Ahora necesitamos crear un agujero aquí mismo. Chirriar al modo fase, agarra esta fase en esta fase, y aquí tenemos una buena opción dentro de este menú dentro del menú g, squall bridge eg loop, eso va a romper las dos fases y crear área abierta Puedes alcanzarlo desde este eg menú, o puedes presionar para abrir el menú ge y ose bridge e loop. Cuando lo usas. Este es el resultado que vas a ir. Eso es genial. Obtuvimos este resultado. Ahora terminamos esto. Veamos ahora, qué más podemos hacer. Ahora aprendamos a crear el techo de esta mesa. Necesito crearlo y veamos cómo podemos hacer esto. Puedo comenzar con éste. Puedo extruirlo, por ejemplo, así y extruirlo nuevamente aquí de nuevo y decrab esta fase y extruirlo todo camino aquí mismo y hacer lo que quiera hacer Yo puedo hacer esto. Pero estas nuevas fases que creé estarán ligadas a la pieza blanca, no necesito que sea necesario separarla de esta zona. Todo bien. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Voy a un Centro s un par de veces para cancelar esto. Con esta fase seleccionada, puedo duplicar esta fase sola. Para duplicar fase, es necesario desplazar D desde el teclado, y ahora tenemos un nuevo KV. Pero lo que necesito es que necesito el nuevo KV todavía en la misma posición. No necesito moverlo a ningún lado. Entonces ahora tengo el nuevo KV. Cuando me heterriticli, lo dejaré en la misma posición Entonces Hortic lame y ahí vamos. Ahora lo tenemos en la misma posición. Entonces ahora tenemos fase por encima de fase. Bien ahora, necesito separar esta fase del grupo porque ahora sigue conectada con el grupo. Para separarlo unidad para presionar P desde el teclado, para abrir el menú separado y luego elegir selección la primera opción. Separar la selección. Como ves, ahora se cambia el color. Esto significa que esta nueva fase ya no forma parte de la pestaña hacia fuera ahora y agarra esto solo. Si pulsas tecla, ahora tenemos esto solo aquí mismo. Ahora necesito darle un grosor a esto. Símbolo, pestaña g para llegar al modo de edición, es A para seleccionar la fase, y luego necesita extruir la fase sola y simplemente empujar esto hacia arriba solo un poco más aquí mismo Entonces controla r para agregar un borde, aquí mismo, izquierda para dar click y mover el mouse hacia arriba hasta llegar a esta zona, algo así. Ahora conseguimos este resultado. Después de que se pegue a la fase mot hit número tres, agarra esta fase, y vayamos al frente con esta fase seleccionada, es E y extruida Casi tal vez aquí mismo, algo como esto. Ahora tenemos esto. Como se llama otro control r para agregar un borde. Izquierda para hacer clic y mover el ratón casi a la derecha aquí y luego a la izquierda para hacer clic de nuevo para confirmarlo. Después de eso, quédate a la cara, agarra esto, pega a E y ve al frente, es número uno desde el um malo, golpea E para mover esto al suelo. Eso es muy genial. Ahora es el momento de crear esta pieza de madera aquí mismo y esta de aquí también. Para ello, voy a comenzar con esta fase que tengo aquí. Lo que voy a hacer es que golpearé a H D para tomar B y ahora la nueva B siguiendo el ratón. Necesito moverlo al eje x, golpear x desde el teclado y moverlo casi justo aquí, tal vez, algo como esto. Entonces con esta fase seleccionada golpeamos para extruirla y simplemente darle un espesor como este Ahora conseguimos este resultado. Puedes quedártelo así. Para esta de aquí mismo, lo que puedes hacer, puedes agarrar esta fase que tenemos aquí, y darle a d, tomar Cobi y luego darle a x para pasar a la x, y dejémosla justo aquí en el medio, y luego darle P para separar y selección para separar la selección Ahora esta sola. Tab out y seleccione esto solo y luego tab in para llegar al modo d. Es una para seleccionar toda la fase, o puedes pegarte a la cara y simplemente dar un clic para seleccionar la cara. Después pulsa para extruir y extruir esto hasta la Z, casi justo aquí, y luego cangrejo esta cara, pulsa la tecla y muévala a la x. L muévelo casi justo aquí, puedes sostenerlo para que el movimiento sea lento Desde un lado, agarra esta tecla de golpe a la x, y mueve esta bodega para que el movimiento sea muy lento y ahí vamos. Tab out. Después de eso, vamos a mover esto hacia arriba, es clave para la z mover esto hacia arriba, tal vez aquí mismo. Eso es muy genial. Eso es muy bonito. Este video está terminado y así es como crear esta tabla. Eso es lo haremos por este video y aquí en el siguiente. 15. 015 Aprenderás a duplicar rostros y corregir lo normal: Hola a todos, y bienvenidos aquí. En este video, necesitamos aprender las cosas que aprendimos en video anterior sobre duplicar caras y extruir caras porque a veces te enfrentarás a un problema y necesito discutir las Entonces comencemos con esta cola. Paremos con ese modo. Aprendemos si quieres duplicar la cara, necesitas agarrar la cara. Tienes dos opciones, o agarras los vértices así o te apetas al modo cara y agarras la cara Entonces si quieres duplicar, necesitas cambiar d para tomar una copia y ahora tienes COB siguiendo tu mouse. Vamos a pasar esto a la y, y pongamos esto aquí mismo. Lo primero que debes saber al duplicar una fase, puedes ponerla en cualquier lugar o puedes dejarla en el mismo lugar. Por ejemplo, tomemos otro CB aquí de aquí. Golpea H D ahí B. Ahora tenemos el COV. Si quiero traerlo de vuelta en el mismo lugar, dale a la derecha y volverá. Si golpeas para moverlo, descubrirás que es un CB. No es la fase original. Así que vamos a mover esto solo un poquito aquí mismo. Bien. Ahora bien, si toco, si selecciono esta cara, como notaste, todas estas caras están vinculadas al cubo original. Por lo que son parte de ello. Necesito separarlos del cubo. Para ello, voy a utilizar el separado. Cuando agarras esta cara, por ejemplo, puedes pulsar p para abrir el menú separado y ue selección separada. Ahora bien esta ya no forma parte del cubo. Vamos a apuñalar. Ahora cuando agarre esto, el avión o esta fase, se resaltará solo. Pero si agarro este, sigue vinculado al cubo original. Detectemos éste también, Tab, Cangrejo esta fase y luego golpeemos P y luego S o escoja la primera opción. Ahí vamos. Ahora bien esta ya no forma parte del cubo. Cuando agarras una fase, si grabé al modo de edición y golpeé A o uso la fase Extrujamos esto. O tomemos otro Cp porque necesito mostrarte algo. Voy a tomar Copy aquí mismo. Ahora tenemos que copiar. Golpearé e para extruir y voy a extruir esto a esta oscuridad, y agarraré este y golpearé E y extruiré esto al dc opuesto Te voy a mostrar por qué hice esto. Tab out. Vamos a esto Nuestro aquí mismo es superposiciones de punto de vista y activemos la orientación de fase para ver algo Como se ve cuando extruimos la fase a la da negativa. Ahora tenemos problema con normal Recuerdas cuando hablamos de lo normal, decimos que todo debería ser azul, y las caras azules, deberían ser visibles para la cámara, y las caras rojas, deberían estar muy lejos de la cámara porque unos tres motores D no renderizan estas caras. Ahora tenemos el resultado rojo, y eso ha ocurrido porque extruimos una fase a la oscuridad opuesta Cuando hagas una exción, siempre ten en tu mente activar la orientación de fase para ver si hiciste algún problema aquí Si quieres solucionar este problema, toma la umetría, tab, selecciona todas las fases, cambia al modo tra, agarra todo Entonces hay una buena opción recalcular normal. Hit shift n shift con N, y la normal se recalculará y se volteará Aquí tenemos un menú aquí. Puedes voltearlo por dentro afuera, algo así. Voy a sacar golpecitos y el problema se solucionó. L et's se este, por ejemplo, tap. Cambia al modo cara para agarrar esto E. Ahora no tenemos ningún problema, pero si tomamos esto en el óbit, está volteado Así que solo ten eso en tu mente. Cuando combelete, vuelve a cambiar esto, apágalo. Por cierto, cuando cambies a él modo, más opción la encontrarás aquí en este menú. Si toca hacia fuera, esta opción desaparecerá. Desactivemos la orientación de fase, y eso es todo. Esto es todo lo que quiero cubrir en este video. Nos vemos a continuación. 16. 016 Modelado de una tabla simple 2: Hola, y bienvenidos de nuevo. Voy a elegir una de estas imágenes para crear, y creo que voy a empezar con esta. Todo bien. Entonces veamos ¿podemos crear algo como esto? Vamos a Blender y vamos a dividir el área dos y vamos a leer este editor de dos imágenes. Puedes golpear turno y F diez, si quieres. Y vamos a traer el daño. Pongamos esto aquí mismo. Y ahí iban tenemos los daños. Eso es genial. Veamos cómo podemos comenzar con esto. Tengo el cubo aquí mismo. Vamos al frente y movamos el cubo hacia arriba solo un poquito, así que vaya a la Z y mueva esto aquí mismo. Por ahora, toca el modo de edición. Seleccionemos estos cuatro vértices. Puedes ser estricto de enfrentar si quieres agarrar esta cara. Llevemos esto boca arriba, así que g a la z para tomar esto casi aquí mismo. Vamos a mover esto un poco. Vayamos al micrófono y movemos esto un poco. Lo fa que necesito para crear estas partes. Es un poco alto. Creo que esta longitud está bien. Puedo empujar esto solo un poquito, agarrar esta cara, a x, y creo que esto es lindo. Puedo agarrar esta cara y bajar esto solo un poquito, a la z y bajar esto solo un poquito, no demasiado. Todo bien. Eso es genial. Ahora seleccionaré esta cara y aprenderemos un nuevo comando. Aprenderemos a inst. Ist es bueyes muy útiles e importantes. Bien, vamos a darle a I para activar el recuadro, con esta fase seleccionada, golpee I, y mueva el ratón, y este es el recuadro Sostén para hacer que el movimiento sea lento. Ahora, creamos la nueva fase. Ponemos la cara dentro y tenemos esta cara rodeada con las nuevas caras a su alrededor. Después de eso, extruir este paquete, poner esta bolsa. Todo bien. No sabes dónde debes poner esta bolsa. En este caso, puedes ir a la parte superior de ti y golpear Z para saltar al marco de alambre, y luego golpear G a la y para poner esto al eje y hasta llegar a este punto. Si empujas esto más lejos, penetrarás. Lo vas a penetrar por la espalda, así que no necesito eso. Volvamos a la cima de tu cabeza número siete del bat AG y llevemos esto un poquito atrás. Muy bien, fácil de saltar fuera del marco de alambre. Esto es lo justo. Después de eso, veamos qué tenemos. Tenemos una pequeña curva aquí en los bordes, no desde adentro afuera. Intentemos crear esto. Cambia al agarre este borde en este borde. Tengo que agarrar esto y esto y dejarles pimienta. Si lo deseas podemos maximizar el área, controla el espacio para maximizarlo. No puedo ser dos capaces. Yo esto, un poquito no demasiado. Casi justo aquí y luego gira la rueda del ratón para agregar más segmento aquí. A lo mejor cinco o eso es trabajo, algo así. Yo controlo el espacio para volver a la imagen. Bien. Eso es la ficha correcta. Como ves es de cabeza plana. Swag esto para que la cabeza sea suave, haga clic con el botón derecho en la cabeza Suave, y s active el suavizado automático de las propiedades de datos del objeto en la normalidad y use el suavizado automático aquí A Veamos qué más podemos hacer aquí. Ahora necesitamos crear la pierna. Vamos a crear una nueva caja encima de esto. Empecemos desde aquí. Vamos a crear algo como esto, tal vez y darle un poco de altura. Eso es genial. Yo pienso, algo como esto. Ir al frente al centro mejor. Presiona el espacio de turno para volver a la casilla de selección. A lo mejor podemos ponerlo un poco, para ponerlo en el centro y luego bajar esto casi aquí mismo. Ahora, toca el modo de edición. Observe aquí, tengo alguna curva en esta zona. Tengo curva aquí, así que tenlo en cuenta. control de golpes son para agregar segmento aquí, vamos a agregar tal vez cuántos diez, tal vez 20, algo así, y luego haga clic izquierdo para confirmarlo, y luego a la derecha para dejarlos en el centro así. Ahora obtuve este resultado. Ahora después de eso, lo que puedo hacer es que necesito agarrar una de estas caras, por ejemplo, esta en el medio, y necesito crear este cuidado con la ayuda de la edición proporcional. Este caso, voy a activar la edición proporcional y voy a golpear a la Z, y ahora puedo crear ahí como ven aquí. Hagamos que el círculo b gas gire la rueda del ratón. Algo como esto va a funcionar, y hay que armar esto pero aquí tenemos un problema. Aquí tenemos Aquí tenemos algunas formas. No necesito usar el liso. A lo mejor, veamos cuál de ellos es útil. A lo mejor la esfera está funcionando aquí. Así que agarra esto, dale a la z, y usa esto. Y aquí tenemos otro problema. Cuando mueves esta cara, tenemos las caras superiores que la siguen, y eso no va a funcionar. Bien. Lo que podemos hacer es volver al frente y activar el rayo X, golpear todo z para activarlo, y agarrar todas estas caras. Voy a así lo que hice, excitar. Seleccioné todas estas fases. Después de eso, los esconderé. Los esconderé porque necesito hacer deformación en las caras inferiores no quiero que estas fases se vean afectadas. Para ocultarlos acaba de golpear desde el teclado. Siguen existiendo pero temporalmente lo ocultan. Ahora vamos a agarrar esta cara una a media, para movernos y movernos esto un poquito hacia arriba a la Z y hacer una pequeña curva como esta. Ahora tenemos la curva. Después de eso, si quieres traer las fases ocultas, hit para traerlas de vuelta ahí tenemos el resultado que queremos. Esta es una técnica muy agradable. Puedes usarlo, y eso es genial, tenemos esto. Después de eso quiero hacer es que comencemos con esta fase aquí. Seleccionaré esta fase y luego golpearé shift d a CBD y vamos a empujar esto casi tal vez aquí mismo, y luego pegaré P para separarlo y luego S para separarlo del grupo. Arriba, selecciona esto solo. Toque con el modo de edición para esta fase, agárralo, e y extrúyelo. Vamos a empujarlo casi justo aquí, algo así. Vamos a agarrar esta cara inferior y vamos al frente la llave apaga la voz. Ya no lo sé. Es clave y bajar esta fase casi aquí mismo. Y después de eso, voy a golpear control a un g. Puh el borde y lo pondré casi justo aquí, algo así Después de eso, agarra estos vértices. Cambia al rayo x, agarra estos vértices, para agarrarlos todos los cuatro vértices, y luego apagarlo y empujar esto solo un poquito, algo así T aquí también, cambiar a rayos x, agarrar esos, empujarlos sólo un poquito. Ahora obtenemos este resultado. Desactiva los rayos x. Pregunte. Ahora veamos agarrar estos cuatro vértices y tiene que escalarlos en su interior. Podemos curarlos más. Y veamos agarra este huevo, salta al ech multi cangrejo este huevo y este huevo y val it, puede rodar b a voltio. Hagamos una curva aquí. Algo así va a funcionar. Asegúrate de que cuando vl, no hagas el vl grande porque aquí tendrás algo de superposición. Algo así va a funcionar. Una escuela. Tab out. Vamos a darle a esto como suave, a la derecha, suave. Enciende el auto de alimentación suave y ahí vamos. Este también, golpe derecho suave y enciende el foreat suave Auto A ahora tenemos esto. Ahora lo que tenemos que hacer es ir al frente de la vista. Maximicemos la vista, controlemos el espacio. Con este seleccionado, pulsa shift con D para tomar CV de él y golpear x para mover el nuevo CV al eje x. Algo así. Necesito reflejar esto. Necesito reflejarlo. Hettic ir a espejo y espejo al eje x Reflejamos esto en el eje x y está hecho, pero se aleja de la posición, y eso es porque el punto de origen que tenemos aquí, y vamos a hablar de esto. Aprenderemos qué es esto. Todo bien. Golpea y llévate este paquete. Vayamos al frente número uno desde el amba, él y llevemos este paquete a la posición correcta. Casi justo aquí, podemos empujarlo un poco más aquí. Este también, podemos empujarlo solo un poquito y ke a la x. Sostén para hacer el movimiento lentamente, y ahí vamos. Eso es muy bonito. Seleccionemos esto y seleccionemos este tramo. Vamos a la vista derecha pegó número tres desde el ambat Pulsa el turno D, para tomar un CB y en y para mover el nuevo CV en el eje y aquí mismo, y necesitamos reflejar esto lo mismo. Está justo en lamer e ir a espejo y espejo esto en el eje y x, no en el eje x. Ahí vamos. Empecemos. Lo último que necesitamos para crear una ruptura entre esos. Agarra este lamer, pestaña con él modo, y seleccionaré este ritmo y lo duplicaré y lo separaré. Tengo d a dos duplicarlo, dejarlo en el mismo lugar, solo t click, y luego P s para separar tab out, agarra esta sola. Tab, es una para seleccionar todo. Me refiero a la fase, y luego golpeé E para extruirla casi justo aquí para hacer que el movimiento sea lento, algo así Ahí vamos. Si quieres volver a calcular normal, tal vez extruimos esto a la dirección a negativa Se puede golpear ocho, seleccionar las caras enteras, y luego golpear turno N. Antes de hacer eso, asegurémonos de que lo extruimos en dirección opuesta, y las víboras a la derecha. El x, todos ellos, y éste también. Golpea ocho, selecciona este trozo de comida y luego pulsa el turno N para recalcular la normal Para la x, puedes agarrarlos todos así y tocar en el modo agregar y presionar ocho, seleccionar todo y luego cambiar para todos ellos y listo. Eso es. Volvamos. Apague esta orientación de fase. Al menos como esta. Se turno D para tomar una KB y puedes dejarla en el mismo lugar si quieres porque voy a usar espejo para reflejarla del otro lado. Herat para dejarlo. Ahora tenemos KV por encima de B con el nuevo KB seleccionado, tic y espejearlo en el eje x. Ahí vamos. Es un poco clave para la x y empuja esto dentro, algo así. Ahora tenemos una mesa muy bonita. Muy chulo. Hay algo que necesito mencionar aquí. Si quieres que esto sea uniforme, puedes tocar y agarrar todos estos bordes. Por ejemplo, comencemos con esta arista, vayamos al geo, acertemos al número dos. Haré clic para seleccionar todo el bucle de borde. Es para hacer clic para agarrar el siguiente. Hagamos lo mismo por todos estos. Voy a tener que hacer clic. Lo siento. Agarralos a todos así. Todo bien. Como ves eso lleva mucho tiempo, hay otra técnica si quieres agarrar todo esto. Puede seleccionar el primero y luego sostener ft para agarrar el segundo. Y luego controla turno y el plus para agarrar el otro uno por uno, así. Y te digo que llegues a este borde justo aquí. Después de eso, después de eso, necesito seleccionar el bucle de borde. En este caso, necesitamos ir a seleccionar neo e ir a select loop y edge loop, y eso me va a ayudar a seleccionar el ge loop. Ahora, el siguiente paso, necesito morderlos, me puede trollear para morderlos y vl ellos , algo así Giremos la rueda. Para hacer la lista Sigma, y ahí vamos. Ahora el resultado es más suave. Toque hacia fuera. Ahora el resultado es más suave como la comba con este. Puedes hacer eso o puedes ignorarlo. Así es como se crea esta tabla. Espero que la explicación sea sencilla, y eso es lo haremos para este video y veremos en el siguiente. 17. 017 Aprenderás a usar el comando Mirror y qué es el punto de origen: Hola, Ryan, bienvenido de nuevo. En este video, necesito hablar sobre el punto de órgano, este en el medio y el comentario espejo. Empecemos con el punto de órgano. Cuando creas algo, si muevo la cola, por ejemplo, cualquier lugar aquí mismo, y vamos a crear, por ejemplo, un círculo, aquí tenemos el círculo. Un ok que creas, lo encontrarás dentro de él. Este punto se llama punto de órgano. Y cuando lo seleccionas, lo puedes ver. Este punto de órgano que significa el punto central de la geometría. Si quieres rotar, por ejemplo, el cubo, puedes rotar según la posición del punto del órgano, y si quieres escalar se escalará desde el centro porque el órgano.en el centro Lo mismo para el círculo rotar o escalas. En ocasiones, cuando hacemos una fase de un objeto, por ejemplo, fase ICB de este y lo dejamos ahí mismo y lo separamos presionando PS para separarlo Ahora la nueva fase se aleja mucho de los puntos de órgano. ¿Por qué? Porque cuando duplicamos la fase, el órgano puntea todavía en su posición. En este caso, los puntos de órgano ahora se alejan de la cumetría Por ejemplo, si quiero rotar esto a lo largo de sí mismo, golpeo R dos la z, ahora notó que esta fase girando según el organot no necesito eso Necesito rotar esto a lo largo de sí mismo. Eso significa que necesitamos cambiar la posición de los puntos de órgano. Y hay una manera de hacerlo. Aquí tenemos una lista de opciones sc. Cuando lo abres, aquí tenemos tres opciones. Se puede activar el órgano. Cuando hagas eso, verás el eje. Ahora puedes mover el propio órgano cuando pulsas tecla Ahora si golpeo g y muevo esto a la y, puedes ponerlo en el centro o cerca de la ecumetría Después de eso apaga el origen, y ahora puedes girarlo, se girará sobre sí mismo. O lo que puedes hacer es puedes triticli, y aquí tendrás una opción llamada origen C y simplemente elegiste origen a eucumetría, eso va a mover el punto de origen al centro de la ecumetría Por ejemplo, si alejo el órgano, por ejemplo, di llave al órgano y pongámoslo aquí mismo, y volvamos a esto. este momento, cuando golpees clic derecho y ve al órgano organumatry Ahora los puntos saltaron al centro de la cumetría. Es así como mover el mentón y la posición del punto de órgano. En algún momento cuando dupliques caras, por ejemplo, cuando quieres hacer un espejo, agarra el cubo C y selecciona todas las caras Puedes presionar A para seleccionar todas las caras. Voy a mover el cubo. No hay algo dentro del modo de edición, cuando mueves todo el cubo, el punto del órgano estará en la misma posición. Entonces dentro de él estado de ánimo, no estamos afectando el órgano cuando movemos cosas. Entonces g y mueve esto aquí mismo, por ejemplo. Yo sólo quiero hacer pequeño tweak a este cubo. Por ejemplo, voy a añadir aquí dos aristas, cangrejo esta cara. A lo mejor pueda empujarla un poquito así o extruirla por dentro solo un poquito Sólo necesito hacer un cambio aquí. Ahora bien, si quiero reflejar este cubo, voy a trotar y usar espejo, y lo voy a reflejar al eje Y. Tenemos una opción de espejo y voy a reflejar a la y global. El espejo está hecho. Lo duplicaré primero, tengo d para tomar coop, click derecho para dejarlo en el mismo lugar y click derecho espejo a la y. ahora tenemos el espejo Pero ten en mente que la opción espejo se hace acuerdo al punto de origen que tenemos aquí. Debido al punto de origen aquí mismo, el objeto duplicado saltó aquí mismo porque tenemos la misma distancia. En caso de que quieras reflejar esto y mantenerlo cerca de la caja original, primero debes mover el doot del órgano Eliminemos esto, por ejemplo, y vamos a incorromper esto, activemos el punto de órgano y lo acerquemos a esta caja. Tal vez aquí mismo. Giro de la barbilla. Ahora con esta casilla seleccionada, d, toma CB y deja el CB en el mismo lugar críticamente. Entonces después de eso, críticamente nuevamente para abrir el menú y reflejar a la Y. Ahora se ha vuelto cercano y porque cambiamos la distancia entre el punto del órgano y el cubo o el centro del cubo. Este es el punto de barbilla, es muy importante y en algún momento cuando duplicas objeto, necesitas centrar el órgano a la ecumetría centro, haga clic derecho, O decúmatria de órganos para éste, y éste también, Al centro, haga clic derecho, O decúmatria de órganos para éste, y éste también, haga clic derecho en órgano para ecumetr, a Y ten en cuenta, cuando quieras rotar o escalar, el escalado y y la rotación será según el origen. Si voy a la cima de ti, por ejemplo, y si activo el origen, simplemente puedo mover el origen aquí mismo en el borde, y lo apagaré. Ahora bien, si escalo este cubo al eje x, S y la x, ahora el escalado funciona desde este punto así. Pero para este cubo, por el órgano en el centro, la báscula funcionará desde el centro hacia afuera así. La posición del órgano afecta la rotación y efectúa la escala, tenlo en tu mente. Déjese agarrar esto. Cuando golpeé S a x, como ves ahora, el escalado trabajando en los dos diakin Pero para esto, a x, la escala trabajando en un diakin porque dominamos la posición del punto de órgano La rotación también, si giro esto, éste se girará de acuerdo con el punto ginebra, y este porque está en el centro, se girará a lo largo de sí mismo. Bien. Y ahora, aprendimos a reflejar el objeto usando esta lista, clic derecho. Y hay un atajo si quieres usar un comando mirror. Pero hagamos algún cambio a esta geometría. Solo necesito alejarlo del origen, así saltaré a rayos x, todas y a las cb todas las fases y simplemente moverlas, moverla aquí mismo. Y voy a hacer algunos tuiteos, por ejemplo, tomar esto boca abajo, la Z, y descomponerlo. Y tal vez no lo sé, a lo mejor pueda tomar esta C. Solo necesito hacer alguna diferencia. Así, tal vez. Y eso es todo. Creo que ya es suficiente. Vamos a detenernos. Si golpeas control y puedes activar el comando espejo como éste, no necesito esto. Seleccione esto, presione control y desde el teclado para activar el espejo. Y se activa el espejo. Si no estás golpeando aquí arriba en la esquina superior izquierda, tenemos espejo seleccionado. Eso significa que el espejo está activado. Si golpeas x, lo reflejarás en la x. Si golpeas y, lo reflejarás en la y. Y si tienes z, lo reflejarás en la Z. Así es como funciona. El atajo del espejo. Téngalo en mente. Eso lo hará por este video y nos vemos en el siguiente. 18. 018 Modelado de una tabla simple 3: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Vamos a crear la mesa. Encontrarás el básico en la carpeta del proyecto. Todo bien. Hagamos este poco más pequeño y el comienzo. Vamos al frente de ti pegó al número uno desde el bate. Cangrejo este cubo, golpea G a la z para moverlo hacia arriba. Y el apuñalar el modo de edición y cambiar a rayo x y el scrab estos vértices lo G a la z para derribarlos Casi justo aquí, tal vez. Clave para la z otra vez. Algo así funcionará. Y luego tab out. Ahora mismo, el punto Orkin está lejos de la umatry Golpea clic derecho, siéntate Orkin Ocen a cumetr. Ahí vamos. Golpea H D toma COV y luego z para mover el COVI al eje z Pongámoslo tal vez aquí mismo. Sí, algo así. Todo bien. Ahora vamos a darle el turno D para tomar otro COV y dejarlo en el mismo lugar, solo le damos click derecho y luego golpeemos r para rotar y rotar nueve grados Cuando rotas, mantén el control para detener la rotación y rotar nueve grados. Notarás la información aquí mismo en esta esquina. Todo bien. Después de eso, golpea S a la z para escalarlo al eje Z, y escalarlo así. Y eso y moverlo hacia abajo, tal vez aquí mismo, algo así. Toque en el modo de edición, y el agarre estos vértices. No olvides que seguimos en modo extra. Golpea a la Z y bájalas. Tal vez aquí mismo, y luego tab out, dale y muévalo a la esquina. Tal vez aquí mismo, es, y toma otro KV aquí. Algo así funcionará. Este es el resultado que obtuvimos. Ahora mismo, agarramos esto y éste, los agarramos a todos así, tocamos al estado de ánimo para todos ellos, y seleccionamos todos los vértices aquí, es ustedes y los movemos hacia atrás Algo así funcionará. Vamos a enfriar. Y luego tup out hit d z a la exacta de la bandeja moot, ve al frente hit número uno y muévalos hacia arriba del suelo, tal vez aquí mismo Eso es genial. Seleccionemos este, y vamos a tocar el estado de ánimo. control de golpes son agregar uno a aquí, y estricto a un estado de ánimo. Con este seleccionado controla B dos a voltios, y vamos a evaluarlo. Algo así. A ahora mismo, agarra el costado, sostén agarra esto y éste. Y después de eso, cambia D para tomar un CB y su click para dejarlo en el mismo lugar, y luego P es separarlo del grupo, luego tabular y seleccionar la nueva fase. Haga clic derecho y ponga el punto del órgano en el centro, órgano a geometría, y luego tab y el cangrejo este borde, venga al modo borde, y éste también, vaya al frente, presione la tecla, y llévelos hacia abajo a este nivel cero. Entonces necesito conectar este borde con este borde para hacer esto h f para hacer una conexión entre ellos. Todo bien. Cuando esté satisfecho, presione A, seleccione todo, y luego vaya a la fase, número tres, y luego alt e al menú de extrusión de bin y elija extruir fase entre normales y extruirlos Pit este menú y solo arregla el desplazamiento y luego cierra este menú y tab out. Ahora puedes mover esto a un lado. Sostenga D y D y mueva esto justo aquí a un lado. Ahí vamos. A lo mejor en el frente, puedo poner esto a la izquierda un poquito, algo así. Eso es genial. Así es como crear esta tabla es muy fácil. Si quieres que los bordes sean más suaves, puedes seleccionar todas las casillas aquí, y luego puedes tocar el modo de edición y saltar al modo borde y presionar una para seleccionar todos los bordes. Todo bien. Y entonces puede biliarlos y morderlos así Agrega los tres quizás cuatro bordes para hacerlos curvilíneos. Y luego tab out. Como ve aquí, observamos que el encabezado es plano, con todos ellos seleccionados, es f clic derecho, y luego la cabeza es lisa. Bien, el resultado es bonito. No tanto agradable. Tenemos un rumbo raro aquí mismo. Te das cuenta de que tengo esta zona oscura aquí mismo. Y aquí también y aquí. Veamos cómo podemos solucionar el problema de rumbo. Lo primero que tengo que hacer, necesito activar el auto smooth para todas estas piezas. Seleccione este primero, vaya a las propiedades de los datos del objeto y abra la normal y active el suavizado automático para ello. Y éste también sobre esto y esto. Empecemos con éste. Sólo necesito enseñarte algo en tu cabello. Voy a añadir uno de los modificadores que tengo aquí, y es el único que voy a utilizar para este video Este modificador es normal ponderado por llamada. Eso me va a ayudar a arreglar el rumbo cuando hagas un devel Entonces cuando lo agregues, te voy a ayudar a arreglar el rubro y darte un mejor aspecto. Vamos a probar eso. Primero, debes ir a las propiedades del modificador, y por cierto, aprenderemos la mayoría de estos modificadores para el momento en los videos futuros Así que no te preocupes por eso, pero solo necesito usar esta. Ve a la lista de modificadores, modificador Roberts y selecciona una de estas piezas, por ejemplo, esta. Vamos a sumar el peso normal y patear el resultado. Ahora el rumbo es mejor. Si enciendo y apago esto, notarás la diferencia. peso normal es modificador muy importante si quieres fijar el rumbo. Agreguemos también el peso normal a este modificador. Seleccione este, vaya al modificador y agregue peso normal al mismo. Agrego el modificador, pero noté que no pasa nada. Eso es porque como está escrito aquí, aún se habilitan las propiedades de suavizado automático y datos de objetos. Entonces, para obtener el resultado correcto del peso normal, primero es necesario activar el auto suave. Vamos aquí y activemos el auto suave y ahí vamos. Bien, seleccionemos éste y activemos el auto suave y éste también, lo mismo. Vamos a darles peso normal. Vayamos a la lista de modificadores, abrimos y le agreguemos el peso normal, y esta también, lo mismo. Ahora, el resultado es asombroso. Vamos a cangrejo esos también, agarra esto y esto y luego toque al modo de edición. Mp al borde, es número dos, golpea 80 lamer todos los bordes, y nivelarlos. Control ser. Vamos a nivelarlos un poco. Algo así. Puede agregar tres o cuatro bordes aquí en el medio. Después tab out. Activemos el auto liso para esto y esta pierna también. Pero creo que necesito activar rumbo suave primero, agarrarlos, hacer clic derecho, él suave, y ahí vamos. Ahora activemos el auto smooth. Este auto smoth se activa. Vamos a patear a este. Todo bien. Este, agrego el auto smooth para ambos, pero solo está activado para ese. En este caso, si tienes un problema como este, si quieres agarrar más de un objeto y activar una opción a todos ellos, por ejemplo, esos dos, necesitas presionar ts y luego hacer clic en el suavizado automático. Si haces esto, puedes aplicar el comando para más de un objeto. Ahora está activado para ambos. Después de eso, agreguemos el peso normal, agarremos uno de ellos y agreguemos peso normal, y este también. Bien, ahora el resultado es increíble. Es muy suave y hermoso. Muy bonito. Bien, así es que lo haremos para este video y nos vemos en el siguiente. 19. 019 Introducción a los modificadores: Hola a todos y bienvenidos aquí. Y este video, necesito enfocarme un poco en modificadores porque los modificadores es muy importante Entonces, ¿qué son los modificadores? Los modificadores son muy importantes. Te dan la capacidad hacer deformación a la geometría. Te dan la capacidad de hacer deformación a la geometría. Por ejemplo, si agarro el cubo, vamos a moverlo un poco hacia arriba y tal vez agarrar esta fase, él y mover esto hacia arriba, controla para agregar algo de sigment aquí mismo Y usa uno de estos modificadores en este cubo, voy a tocar y agregar, por ejemplo, deformar símbolo, deformar símbolo es uno de los Y como ves ahora, estoy en la sección de giro aquí, y este es el resultado si aumento el ángulo, voy a tener algún giro. Si chink el eje, por ejemplo, a aC, voy a tener algo como esto Entonces no puedo hacer eso usando el modo de edición. Es muy difícil. Pero con la ayuda de modificadores, puedo lograr algo complejo Si balanceo esta pintura dos, por ejemplo, y vamos a doblar esto en el eje y. Ahora tengo capacidad para doblarlo. Y tabor también, una de las opciones aquí, puedo estrechar esto hasta el eje Entonces así es como funcionan los modificadores. Eliminemos este modificador y agreguemos cualquier otro modificador. Puedo añadir bisel si quieres. Aprendimos a usar vl en la edición, pero hay modificadores Cal vl Puedes usarlo, y puedes agregar Sigment aquí, y aquí hay muchas cosas. Y dentro del Vivl, aquí tenemos opción dura y normal, similar al peso normal del que hablamos en el video anterior Puedes activarlo y hacer que la malla sea muy suave. Pero el mismo escenario aquí te dice que actives el auto smooth aquí. Entonces hagámoslo. Y ahí estaban tenemos resultado muy suave aquí solo con la ayuda del modificador vl. Y hay muchos modificadores. Podemos usar y aplicar sobre la umetría. Tenemos la solidificación, tenemos tenemos la superficie de subdivisión Este es uno de los modificadores más importantes, y aprenderemos que tomaremos demasiados ejemplos para entender este modificador Entonces digamos, los modificadores son efectos. aplicamos sobre la umetría, y podemos agregar más de un modificador Por ejemplo, puedo agregar vamos a agregar símbolo deformar, por ejemplo El símbolo se deforma, vamos a retocar esto, por ejemplo, a Tab Vamos a tabular esto a z, por ejemplo, algo así. Por encima de esto, puedo agregar otro modificador. Agreguemos vl, por ejemplo. Entonces ahora tengo el símbolo deformar y debajo de él, tenemos el vl Entonces agreguemos, por ejemplo, tres o cuatro segmentos aquí y activemos el arte normal para darme mejor rumbo. Y entonces ahora tenemos dos aquí. Cerremos esto o dejémoslo así. Y puedo agregar otro símbolo deformar si quieres. Puedes s esto para doblarlo si quieres, algo así, si quieres. Y al mismo tiempo, puedes volver al bisel y manipularlo. Como lo que estoy haciendo aquí mismo, o puedes volver al símbolo justo deformarlo y manipularlo Entonces los modificadores son muy poderosos y te dan resultados no destructivos Eso significa que si no quieres que el último, el último símbolo se deforme, puedes apagarlo, y puedes apagar esto también y este también, y puedes volver al primer cubo sin ningún efecto Entonces así es como funciona. No se pueden cambiar las órdenes de los modificadores. Al usar este icono punteado aquí, como ve, puedo agarrar el modificador y cambiar el orden. Por ejemplo, el ivl para ser el primero y el símbolo se deforma para estar debajo de él, agarra esto y póngalo debajo Entonces ahora, el ivl es la primera opción, y después de eso, el símbolo se deforma Y puedes poner esto en el último si quieres, ec cambio que hagas aquí te dará otro resultado. Así que llevemos esto de vuelta a la primera. El modificador EC tiene un encabezado aquí, encabezado pequeño, y tendremos alguna opción. Esta opción, por ejemplo, te ayudará a apagar y encender el modificador Half aquí. Puedes apagarlo en el render. Y este de aquí es que puedes ver el modificador en el modo de edición como está escrito aquí, modificador Despla en modo edición Y voy a escuchar lo que eso significa. Vamos a golpear H A y vamos a crear, por ejemplo, cubo. Y vamos a mover el cubo aquí mismo. Algo así. Voy a aplicar modificador de deformar símbolo encima de él, y tal vez pueda usar T. Si estoy al modo de edición, si estoy al modo de edición, este es el cubo original existe Si apago esto, no voy a ver el efecto del símbolo deformar Pero si activo este icono, puedo ver el efecto del símbolo deformado dentro del modo de edición Aquí estamos dentro del modo de edición. Esta opción aquí mismo obligará a la geometría en el modo de edición a tomar el resultado final. Si activo esta opción aquí, llame a ajustar la jaula de edición para modificar los resultados, si la activo. Ahora, forcé la geometría en el modo de edición para tomar los resultados finales. Del modificador aquí. Mantengamos esto apagado, y desde aquí puedes mover el modificador, desde esta x, puedes quitar el modificador. Y aquí tenemos la lista si quieres duplicarla o aplicarla, hay mucha opción. Si satisfaces con los resultados y ya no necesitas el modificador, puedes ir a esta flecha y pulsar aplicar o puedes pulsar el control A para un atajo para aplicar el modificador. Entonces aplícalo, y ahí vamos ahora éste, ya no puedes cambiarlo. A menos que golpees el control Z para recuperar el modificador. Bien, así que esto es solo una introducción rápida a los modificadores Y los siguientes videos, los usaremos y los agregaremos, y voy a explicar cada uno y cómo usarlo. Entonces eso es todo para este video en S siguiente. 20. 020 Modelado de una tabla simple 4 con el modificador de solidificación y bisel: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Voy a usar una de estas imágenes para crear, y creo que puedo comenzar con esta. Vamos a abrirlo y vamos a verlo primero. Veamos cómo podemos crear algo como esto. Lo agarraré aquí y lo pondré dentro de Editor de imágenes. Ahí vamos. Ahora, lo tenemos aquí. Vamos a maximizar esto un poco. Eso es genial. A lo mejor podamos hacer esto un poco más pequeño. Eso es lindo. Bien. Ahora comencemos a crear esto. Bueno, aquí tengo el cubo difícil. Te voy a poner esto solo un poco. Yo me lo quedo. Tal vez aquí mismo, y tal vez pueda moverlo aquí. Y lo duplicaré en HD para tomar otra copia y voy a poner la nueva copia aquí mismo, algo así. Y necesito hacer estos dos cubos. Necesito fusionarlos, hacerlos una geometría. Porque si selecciono este, como ves, el resaltado de selección es solo cubrir este cubo. Y si selecciono éste, el punto culminante llegará al siguiente. Necesito que sean uno. Así que agárralos así y luego controla para unirte a ellos. Ahora si agarro uno de ellos, el otro será seleccionado porque ahora son una caja. Ahora bien, si grabé al modo de edición, puedo hacha es el modo de edición para cada uno de ellos. Se puede decir ahora que se convierten en uno m tres. Todo bien. Ahora lo que tenemos que hacer es, tenemos que ir a la fase y a un modo face aquí mismo y eliminar esta fase. Mantenga hept, este , elimine esos, presione x y luego Q la fase para eliminar estas fases En esta fase y esa fase, no las necesitamos. X y luego F, éste y éste también, XF y vamos al modo edge, golpeamos el número dos desde el teclado, agarramos este borde, A para agarrar esto, y luego golpeamos F para crear una conexión entre ellos Cuando combletes, agarra este borde, éste, y ese, y éste también, agárralos, y luego nivelarlos Entonces controla B por nivel, vamos a vel esos rotar la rueda, solo para dar un buen segmento aquí. Agreguemos más segmento o algo así. Eso es lindo. Después de eso, agarran esto, aguantan aquí, agarran esto y los duplican, controlan los y los duplican. Ahora el fle no está funcionando correctamente. Como notas aquí mismo en esta zona, tenemos algún problema aquí. Aquí. Entonces veamos cómo podemos solucionar este problema. Tratemos de explicar por qué eso es refugio. Pasemos a la orientación de fase para activarla. Y veamos qué tenemos. Este es el problema. Tenemos aquí el color rojo se encuentra con el azul. Y eso no va a funcionar si biselas dos fases, una de ellas roja y la otra es azul Eso significa que la normal está volteada aquí mismo, y necesito arreglar uno de ellos. En este caso, puedo llegar a la cara mot número tres y seleccionar esta cara, por ejemplo, mantener el control esta para seleccionar todas estas fases entre, y necesito voltear solo estas caras Para ello, necesito presionar alts con N para abrir el menú normal y elegir la primera opción se llama voltear y la voltearla, y ahora es correcta Después de eso, ahora puedes agarrar esta edad con esta, apagar la orientación de fase. Y luego golpeamos el control B para dejar maximizar la vista, golpear el espacio de control, y contro B a v el burbujear esto, y ahí vamos Ahora tenemos algo así. Eso es lindo. ¿Cuál es el siguiente paso? Ahora puedes saltar al modo cara y luego golpear ocho, seleccionar todas las caras, e intentemos extruirlas a la normalidad Bien, entonces selecciona todas las fases y luego presiona E para abrir el menú de extrusión, y vamos a elegir la fase de extrusión a lo largo de la normal, y hagamos esto Vamos a reservar esos sólo un poquito. Algo así. Sí. Eso está muy cerca. Todo bien. Ahora obtuvimos buenos resultados. Vamos a eso a la vista frontal. Aquí tenemos un problema. Si notas aquí, tenemos alguna variación en la distancia aquí. Si dibujas una línea como esta, descubrirás que aquí tengo muy larga distancia. Y en la parte superior también, como ven aquí, tenemos esta distancia. Así que extruir las caras de esta manera, eso no va a funcionar Por eso, usaremos modificadores. La extrusión aquí es limitada, pero puedo usar el modificador de solidificación para solucionar este problema por Hagamos esto para entender cómo va a funcionar eso. Voy a controles para cancelar esto, y voy a tocar para agregar el modificador que quiero. Vamos a las propiedades del modificador y vamos a abrir la lista y añadir el solidificar Sodify te dará un grosor a la superficie, como lo que ves Pero ahora el mismo resultado que obtuve En este caso, aquí tenemos un offset, cero hacia fuera este mineral aquí mismo en cero entrar, y, porque voy a darte un ejemplo aquí, si A va a agregar el plan solo para darte un ejemplo. Pongamos esto aquí mismo y vamos a darle a este modificador de solidificación Ahora el trabajo va a si aumento el número aquí, el modificador sólido trabajando para una dirección, así de abajo hacia arriba o de abajo hacia abajo así. Yo Aquí tenemos una opción. Podemos hacer las compensaciones, o podemos hacer que el modificador de solidificación funcione desde el Si giro esto a cero y golpeo enter. Ahora cuando mueva el grosor, el grosor funcionará desde el centro hacia afuera, y eso es lo que quiero. Borremos esto. Volvamos a este ejemplo. Entonces cero las compensaciones y dale buen grosor, algo así Ahora bien, si voy al frente, voy a descubrir que la distancia es correcta aquí, y desde lo alto de la vista también. Lo que vi, este es el primer paso, haz clic derecho en el suave y activa el liso aquí. Escuela. Ahora agreguemos el vaso encima de él. Vamos a la cima de ti. Pasemos a esta opción. Agrega cubo, y vamos a crear un cubo aquí. Hagámoslo más grande que la madera, algo así, y simplemente mueva un poco el ratón para especificar la altura y eso es todo. Dale un espacio considerable para volver al cuadro de selección o puedes seleccionar desde aquí, Tumble around, y ahora tenemos esto Golpea la Z. vamos a mover esto hacia arriba. Puedes ir al frente número uno desde Dabat, y moverlo un poco hacia arriba. Algo así, no demasiado. que hacer que el movimiento sea lento, luego toque al modo de edición, vaya a los vértices y active el viejo para agarrar la superficie, esta cara y luego darle la z para que los baje apenas a poco, algo así, y luego toque hacia fuera Golpea viejo z para salir del modo de rayos x y ahí vamos. Controlar el espacio y ver ahora, qué más podemos hacer. A lo mejor podamos bivle esto. Podemos darle bivle y darle bonitos bordes aquí porque ahora está aquí En este caso, puedo usar uno de los modificador aquí se llama val Seleccione esto y usemos el modificador vl. Ahora tenemos la solidificación, cerraré la solidificación, sigo existiendo, y agregaré Agrego el vl y el resto esta bien. Pero aquí la cantidad es de 0.1 metros. Voy a sw este 2.0 0.01 para hacerlo muy delgado y agregar dos segmentos aquí. O tres, si quieres. Aquí tenemos una opción muy importante para corregir el rumbo. Yo solo lo activo, scal duro y normal, y ahí vamos. No olvides activar el suave para esto. Ahora el resultado es asombroso. Muy chulo. Bien, puedes co el mismo modificador que agregamos aquí al vaso. Puede seleccionar el vidrio y sostener el peso y seleccionar la madera Entonces aquí tenemos un oral abrirlo y usar COB para seleccionar a Kob el modificador de la madera al vidrio Así sea para seleccionarlo. Ahora el vaso tiene el mismo val, pero no lo activamos el auto hirió para ello. Actívelo y podemos hacer que la cantidad sea más pequeña si lo deseas. Se puede agregar 0.05 para hacerlo más pequeño. Ahí vamos. Ahora conseguimos muy buenos resultados y comparamos esos. Muy pequeño tweaking aquí lo podemos hacer. Si agarras esto, puedes tocar el estado de ánimo. A lo mejor podamos agarrar estos vértices y volver a ponerlos un poco. Tal vez aquí mismo y esos también. En muévalos de nuevo al eje x, algo así, y luego toca hacia fuera. Eso está muy cerca. Entonces eso es todo y nos vemos a continuación. 21. 021 Modelado de heces simples: Hola a todos. Bienvenida de nuevo. Y este video, necesito crear esta herramienta. Voy a borrar el cubo. Simplemente selecciónelo y elimínelo, y comencemos con el cilindro. Pulsa Tamizar A y desde el Menú Mish, puedes elegir cilindro Y entonces vamos a tener el cilindro. Lo justo es, mueve el cilindro hacia arriba, quédate con la Z y pongámoslo aquí mismo. Y scallet con la Z, Z y la vieira. Z otra vez scallet, y hacerlo delgado. Y como decimos, no te preocupes por el tamaño del paseo. Bien, esto se ve bien. Controla A y duplica la escala después de hacer la báscula, y aquí tenemos pequeños s doble esto. Toca el estado de ánimo y cambio a borde, hago clic en los bordes superiores aquí y control para duplicarlos, y solo darle algún segmento como este. Eso es genial. Después de eso, vamos a crear otro cilindro, agreguemos otro cilindro aquí. Hazlo pequeño así, esto muévalo hacia arriba, ve al frente y escala esto a la z, solo un poquito, algo así, y muévalo hacia arriba casi justo aquí, puedes escalarlo aún más. Esta Z y moverla hacia arriba. A lo mejor puedo escalar a la z y moverla hacia abajo. Bien, eso es genial. Controlar A hacer la habilidad. Toca mo, si agarra esta cara. Y esto me golpea para insertar. Este es un nuevo comando es muy importante y la llamada de inserción. Empujará la fase hacia abajo y creará fases a su alrededor. Voy a golpear I para activar los insertos y obtener algo como esto y luego extruirlo Gues le pegó a E, pero salta primero al frente, le pega a E, y lleva esto al suelo. Debería ser más alto, doy esto y lo derribo aún más, algo así va a funcionar tal vez. Entonces con esta fase seleccionada, controla y vil esto y lo hace revelarlo así Entonces este es el primer paso. Preparatoria. Veamos, agarra esto aquí mismo. Ven a H moot. Voy a hacer clic en este control B al valet y vamos a pval esto también Que sea un poco Curvy. Eso es muy bonito. Bien ahora, tina fuera, y ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Haga clic con el botón derecho en Hed Smooth y active el auto smooth aquí. En lo normal. Vamos a la vista superior aquí, y aquí tendrá la silueta de la tecla de golpe de pierna. Vamos a moverlo. Pongámoslo tal vez aquí mismo. Esto es genial. En el frente, golpeó R y giró apenas un poquito, inclinado así Puedo moverlo hacia arriba. Todo bien. Ahora volvamos a la cima. Y ahora lo que tengo que hacer es, necesito mover el punto de órgano y ponerlo en el centro de este cilindro. Para ello, necesito mover el coorsor de tres d al centro del cilindro. Seleccione el cilindro. Hit shift es y coors seleccionados. Eso es decir, los tres decorsores se moverán y estarán en el centro del cilindro Entonces solo e esta opción, y ahí vamos. Ahora tenemos aquí a los tres decoradores. Después de eso, agarra esta resbaladiza y la lamer netrótica y siéntate órgano y órgano a tres dcorso, es decir, la posición del órgano seguirá la posición de los tres decoradores Ahí vamos. Eso es genial. Bien, ahora vamos a ir a la cima, seleccionar primero el lago y golpear siete desde el ámbar para saltar a la cima de ti. Y necesito duplicar el lago hit turno D. Ahora tenemos un nuevo CV click derecho para dejarlo en la misma posición, y luego R y pudrirse Holt rotaron 120 Y ahora tenemos aquí, Hft, D, V y lo dejamos en el mismo lugar rotar mantener el control y pudrirse 120, y ahí vamos Eso es genial. Ahora vamos a darle esta cabeza lisa y activemos el auto smooth para ello, y ahí vamos. Si quieres hacer esta área, lisa, puedes biselarla, Tab, ir a H Alt click, controlar, y val esta sensación reduce el número de segmentos, y luego vamos a conseguimos buenos resultados Concienciación. Cuervo todo, vaya al frente, llene y llévelos al suelo. Ahora tenemos algo hermoso. ¿Y el círculo que tenemos aquí? Veamos cómo podemos crearlo? Voy a agarrar el cilindro aquí y voy a tocar el estado de ánimo. Lo que voy a hacer es, voy a duplicar un borde. Ir al estado de ánimo. Haré clic, agarraré uno de estos bordes, y luego desplazaré d para tomar un CB z para moverlos aquí mismo. Ahora tenemos un nuevo círculo de aristas. Golpea P y luego S para separarlo del grupo. Ahora bien, este círculo ya no forma parte del cilindro. Pestaña y agarra el círculo solo. El punto de origen del círculo es Está en el centro del cilindro porque lo bordeamos desde el cilindro. Herodes da click y siéntate u orgion a la humería para traer esto en el centro, escalarlo y hacerlo pequeño, algo como algo Control Termino la báscula. Bien ahora tenemos este círculo y necesito hacerlo grueso así. ¿Cómo puedo hacer esto? En este caso, necesito aprender un nuevo comando aquí. Vamos a objetar e ir a convertir. Necesito convertir esto. Es imagen en estos momentos. Necesito convertirlo a curva. Objetar y luego convertirlo, convertirlo en curva. Ahora esto se convierte en curva, y aquí tenemos c propiedades. Después de eso, abre la pestaña de umetría y ve a la sección vel y aumenta la profundidad tif y muévala Y manipular el espesor, y ahí vamos ahora, tenemos algo de ga. Haga clic de pago sin problemas para que sea suave. Si quieres que sea pequeño, golpea y hazlo más pequeño. Así es como crear esto. Entonces ya está hecho. Obtuvimos buenos resultados. Que lo haremos para este video y nos vemos a continuación. 22. 022 Generación de modificador de solidificación: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo aquí. En el torial anterior, se habla de la solidificación y cómo sentarse y cómo usar el modificador de bisel En este video, necesito enfocarme en la solidificación para entender cada vez más a este modificador Conseguí este ejemplo. Aplicaré el multíficador de soldificación sobre ellos solo para entender cómo funciona solo para entender cómo funciona. Empecemos con éste. El multificador de soldadura, le da un grosor a formas Entonces esta forma es similar a que solo tiene una fase y es como un papel. Quiero darle un grosor. Entonces, si quiero hacer esto, necesito aplicar el multificador de soldificación para Añadir el multíficador de soldadura. Aquí tenemos el grosor para manipular el grosor de la salificación. Aquí tenemos el offset. Si voy a la derecha de vista o s a frente de vista, el solidificar trabajando de esta cara hacia afuera así Si manipulo lo contrario, puedo cambiar esto. Por ejemplo, si hablo esto a cero, la soldadura funcionará desde el centro hacia afuera, entonces esto es lo Aquí tenemos el grosor uniforme. Los trabajos de Sodify empujan la cara a una distancia específica. La distancia que tenemos aquí mismo es similar a la distancia que tenemos aquí, y es similar a la distancia que tenemos aquí mismo. Debido a eso, notamos que tenemos algo de inclinación aquí mismo Para arreglar esto, solo tienes que activar el grosor APA y obtendrás un grosor uniforme. Vamos a probar esto. Ahí va muy fácil. Aquí tenemos el relleno. Pasemos a este ejemplo. Agreguemos el modificador de solidificación y vamos a darle un poco de grosor, y veamos el relleno Si activo el relleno, perderé el lado del enfermo o el solidificar Entonces este es el relleno. Aquí tenemos la llanta. Si me desactivo, perderé la cara interna. Voy a tener el borde solo. Dentro de lo normal, aquí tenemos alguna opción. Vamos a darle la vuelta al relleno. Vamos a encender la m. Aquí tenemos la opción normal y la de voltear. Si golpeo flip, el resultado será flip el grosor funcionará de adentro hacia afuera. Esta es la idea. Si aplico esto aquí mismo en este. Entonces activemos la m para entender lo que tenemos aquí. Esta es la diferencia. Creo que tenemos la idea. Aquí tenemos alta calidad, alta calidad. Esta opción fijará el grosor y le dará un grosor muy preciso tanto como sea posible. Dentro del material, aquí tenemos alguna opción, el material offset en el m. Los desplazamientos de material, apagan el único m. Los desplazamientos de material remontarán el material a la fase offset La fase de desplazamiento significa esta fase. El borde, eso significa que tenemos la capacidad de rezar el material solo al borde. Este es el m. Veamos como podemos hacer esto. T. Iré a la sección de materiales. C, voy a crear material para esto. Vamos a agregar un nuevo material para esto. Llamemos a esto, por ejemplo, verde, y cambiemos el color base a verde. Aquí tenemos material verde. Sweak esta revisión de dos materiales solo para ver el color. Ahora tenemos el material verde aplicado. Agreguemos otro material aquí en este hit, y llamemos a este D click. Llamemos a esto rojo, y cambiemos el color a rojo. Agreguemos otra ranura de material y vamos a crear un nuevo material, llamemos a esto azul. Cambiemos el color a azul. Ahora lo que necesito es, necesito aplicar el material verde a la parte posterior y el material rojo a la llanta y el material azul a la fase offset. Veamos cómo podemos mantener esto dentro del modificador? No olvides que el material rojo es el número uno, y el material azul es el número dos. Y éste es cero. Vayamos al material aquí y vamos a mojar el offset de material Entonces el offset, necesitaba ser azul, chirriar este 22 y el borde, necesitaba ser Chirriar este 21. Esta es la idea de esta opción. Volvamos a Sólido, Z y vamos a Sólido. Aquí tenemos los datos de borde. Esta opción te ayudará a hacer los bordes nítidos y nítidos si agregas el modificador de subdivisión No estoy usando esta opción en absoluto. Pero solo te puedo dar un ejemplo rápido. Si agrego superficie de subdivisión por encima de esta umetría, y vamos a aumentar el número aquí dos, tres, por ejemplo Ahora el resultado se vuelve muy suave. Esto es lo que hace. Este es el modificador. Y perdí los bordes afilados de la geometría. En este caso, puedo aumentar estos bordes para traerlos de vuelta. Esta es la idea. Ahora, la forma se vuelve muy suave, y ahora tenemos los bordes afilados. Esta es la idea, vamos al modificador, y llevémoslos de vuelta a cero. Aquí tenemos el grump grueso. El grueso se agrupa, tomemos ejemplo aquí. Y agreguemos el modificador solidificado por encima esto. Sólo necesito hacerlo. Vamos a darle primero un grosor, algo así, y activemos el marco de alambre para ver qué tenemos. Vamos a las propiedades del objeto, y vamos a la visualización del visor, activemos el marco de alambre Aquí tenemos esta obra tenemos un sigment aquí. Tenemos un segmento cerrado y un segmento bit fi aquí. Volvamos al modificador y abramos el grupo de espesor y empujemos esto hacia adelante Vamos aquí, el área pequeña toma el menor grosor y el área grande, toma todo el grosor. Esta es la opción clum aquí mismo. Y sólo te voy a dar un ejemplo de gancho para entender esto más. Aquí tenemos un embudo y aquí tenemos variación en la zona. Entonces el área aquí en la parte superior es muy grande en comparación con esta y en comparación con esta. Tenemos que darles solidificar el multificador, y no necesitamos tener ningún ¿Esto podemos quedarnos con esto? Agarra esto y agrega el solidificar encima de él y darle un grosor Todo bien. Ahora tenemos el trasero deslizado. Aquí tenemos área abierta, pero aquí se cerró porque tenemos alguna superposición. Si voy al frente de la vista y hablo con marco de alambre, puedo ver en esta zona aquí mismo, tengo la superposición. Veamos cómo podemos arreglar esto. Abre la abrazadera de espesor y pon esto adelante. Ahora está arreglado porque porque esta opción me ayudó a darle el menor grosor al área más pequeña, como la que tenemos aquí. Y ahora tenemos los Los resultados muy chulos. Aquí, tenemos el agrupamiento angular. Volvamos a este ejemplo y activemos el grosor eV y el agrupamiento angular Ahora el resultado se vuelve muy grueso. Pero si muevo uno de estos bordes, tendré la pinza hacia atrás para evitar el solapamiento. Por ejemplo, pongámonos al modo, y vamos a la era esta g, por ejemplo. Él y devuélvete esto. Ahora te darás cuenta cuando mueva esto hacia atrás, tengo alguna variación en el grosor, eso es por el agrupamiento angular aquí La idea de esta opción te ayuda a evitar el solapamiento porque si vuelvo esto de nuevo en esto apagado y si tomo, por ejemplo, este ángulo hacia abajo, fíjate aquí, tengo una superposición en esta zona. Por lo que esta opción evitará que tengas estos problemas. Ahora bien, si activo, si activo esto, y el ángulo, evitaré este solapamiento. Esta es la idea de ello. Bien, entonces este es el modo simple, por cierto. El multificador de soldadura tiene que animarle lo simple y lo Ahora estamos en el modo simple y entendemos lo que es un modo simple. Ahora saltemos al modo complejo. Pero antes de eso, apliquemos el modificador soif sobre esta forma Entonces vamos a darle sif vamos a darle un grosor. Todo bien. Ahora le dimos un grosor, pero conseguimos resultado muy raro aquí en el centro. Entonces esta es la habilidad del modo simple. No se puede agregar el modo simple en el ejemplo así. De esta manera, necesito llegar al modo complejo. Sue es demasiado compleja, y ahora arreglamos el matiz. Vamos a retroceder un poco el grosor porque es demasiado, algo así. Si activo el cable ahora para este marco de alambre, ahora el resultado es agradable. Dentro del modo complejo, tenemos alguna opción aquí. La opción fija en el par es casi similar al modo simple. No me voy a centrar en ellos, pero aquí tenemos las limitaciones. Opción. Yo sólo puedo aplicar esto en este embudo para entender qué es esto. Vamos a retocar estos dos complejos, o tal vez pueda crear uno nuevo o manipular el un poco Vamos a tocar aquí y agarrar estas caras y escalarlas a la x en la y. Vamos a desechar las edades, escalarlas, así como así. Necesito hacer esto un poco más grande. Escala esas dos x así. Todo bien. Ahora veamos qué podemos hacer. Chirriar esto a complejo y dejar saquear el espesor a las restricciones Y aquí tenemos el límite. Tenemos dos opciones. Si voy a la vista derecha o al frente, saltar a wireframe. Como ve aquí, el grosor en esta zona aquí, es salir así, y aquí tenemos un ángulo, no es de 90 grados. Yo si susto esto a redondear, arreglará el ángulo y te dará 90 grados aquí Aquí si me swa esto a plano, te daré un resultado plano ahora Si voy a sólido, este es el resultado que obtuve aquí. Esta es la diferencia entre el modo complejo y el modo de símbolo. Este es el modificador de solidificación es un modificador muy importante y lo usaremos mucho en este curso Bien, así es que lo haremos para este video y veremos el siguiente. 23. 023 Generación de modificador de bisel: Hola a todos. Bienvenida de nuevo. En este video, necesito cubrir el modificador de bisel. Suelta tu motrin y ve a las propiedades del modificador, abre la lista y agrega la burbuja Bisel hará que las esquinas sean curvas. Si como ves ahora, agrego el modificador vel y si aumento el sigma aquí mismo, el resultado será una curva aquí. Bien, veamos la opción del bisel aquí. Tenemos la cantidad. Si aumentas esto. Eso significa que aumentarás el bobble. Activemos el marco de alambre y apaguemos el rayo x solo para ver qué tenemos. Todo bien. Desde el segmento, puedo hacer que el resultado sea suave, más suave. Accu volvamos a la vista sólida. Y a medida que aprendemos, esta es la cantidad, si quieres hacer pico al diadus o digamos su No es radio. Si quieres hacer el pico biselado o un pequeño, puedes controlarlo desde aquí Aquí tenemos una opción. Aquí tenemos no ángulo en peso en grupo de vértices Vamos a tratar de hacer algunas barbas a este cubo. Vamos a agarrar esta fase, por ejemplo, puedo golpear e para extruir esto Y tal vez pueda, no lo sé. Extrujamos éste también. Tal vez pueda agregar aquí mismo y tal vez extruir esto también Supongo que quiero hacer algunas barinas. Voy a usar esto y esto y hacer ins y extruir esos hacia abajo. Sólo necesito hacer esta forma un poco compleja. Todo bien. Entonces ahora obtuvimos este resultado. Ahora, vamos a ver ¿cuál es el ángulo y cuál es el peso? Todo bien. Primero cambiemos este tunón, y veamos qué pasó Vamos a las propiedades de los objetos y activemos el marco de alambre para ver qué ha pasado. Volvamos al nivel. Cuando cambié esta tonelada, todos los bordes del nivel de mate si lo grabé de humor, van a borde Ves este borde aquí mismo en este borde justo aquí. En realidad, no necesitan ser biselados porque aquí no tenemos una esquina, pero aquí tenemos una esquina Esta esquina debe ser biselada. Tenemos una esquina justo aquí, esta esquina podría estar biselada Entonces, si balanceamos estos dos, todos los bordes quedarán nivelados. Bien. Si hablamos esto a ángulo, el modificador de bisel apuntará solo al ángulo. Eso significa que aquí tenemos un ángulo. Y aquí tenemos un ángulo y aquí también, y todos los ángulos serán apuntados por el modificador de bisel, y los nivelará Aquí tenemos el peso. Esta opción muy importante. Eso significa que ahora puedes apuntar bordes específicos y darles un nivel específico. Y te voy a dar ejemplo, abramos de minu aquí mismo, vayamos al aem Vamos a sb esto y toque al modo. Vamos al borde. Seleccionemos algunos bordes. Entonces voy a agarrar este. Voy a hacer clic para seleccionar el bucle de borde, y aquí tenemos peso medio vl. Voy a incrementar este 21. Como ves, cuando cambio el peso medio vl, el Bival apuntó solo a estos bordes. En cualquier borde selecciono aquí y cambio el peso vl por ello. Yo lo puedo vl. O digamos que se verá afectado por el modificador vl porque dulce el método limit al peso. Entonces, vamos a aumentar este también. Usted ve aquí mismo. Entonces este es el beneficio del peso, y podemos hacer una variación en el babero Por ejemplo, le di uno a este borde, y vamos a darle a este 1.3. Patea esto. Ahora, puedo hacer una variación en el resultado de la biblia. Vamos a desechar esto en esto y vamos a darles 0.5, por ejemplo. Toquemos y veamos el resultado. Como ve aquí, tenemos alguna variación aquí. Por lo que esta opción es muy importante. Todo bien. Ahora llevemos esto de vuelta al ángulo. Y veamos qué tenemos aquí. Bien, aquí tenemos el perfil, voy a hablar del perfil más adelante, y vamos a saltar aquí a los geometrs y entender lo que tenemos El medidor exterior aquí, tenemos alguna opción. Vayamos aquí a ver qué va a pasar. Te diste cuenta de la esquina de aquí mismo, cómo funciona la biblia aquí en esta área. Esta opción aquí mismo, cambiar las esquinas o el resultado de la biblia en las esquinas. Y te voy a dar un ejemplo aquí. Si cambio esto de agudo a parche, patea el resultado. Ahora tenemos esquina diferente aquí, y si hago un bofetazo a este arco dos, patear el resultado Y el interior, vamos aquí. Dejemos que esto pase a arco, eso va a afectar a las esquinas exteriores Llevemos esto de vuelta a agudo y llevemos esto de nuevo a agudo también. Aquí tenemos esta opción intersección. Tenemos aquí dos opción, rejilla y corte. ¿Todo bien? ¿Cuál es la diferencia? Esto resulta aquí mismo en esta esquina es la arena. Si si me sw esto a un corte la esquina aquí mismo va a desaparecer como ves ahora mismo, y te va a dar un resultado como este. Este es el beneficio de esta opción. Voy a tratar esto de nuevo a agradecido. Y aquí tenemos el solapamiento de almejas. superposición de almejas te ayuda a evitar que la Biblia se superponga Por ejemplo, si grabé el modo de edición, y agreguemos edge aquí mismo, y voy a empujar el borde hacia arriba. Todo bien. Antes de poner esto, solo necesito demostrar algo. Apuntes aquí. Tengo la nueva ventaja aquí mismo, y tengo los resultados bíblicos aquí mismo. Si este borde llega a este borde justo aquí, y si voy más allá de él, voy a tener solapamiento aquí. Pero debido a que se activó la superposición de almejas, la superposición de almejas reducirá la cantidad de la biblia automáticamente para evitar este problema Bien veamos eso en acción. Voy a agarrar este borde y mover esto Y como se nota aquí, cuando llegué al bivl, el bivle cambió para evitar cualquier superposición y para evitar cualquier problema en el ish Pero si apago esto, y volvamos a hacerlo, pulsa la tecla y saca esto. Notarás que tengo algún problema en la geometría. Así que la superposición de almejas te ayuda a prevenir cualquier problema. O al menos hablar del lado del bucle. Veamos ¿cuál es esta opción aquí? Voy a tocarlo modo para esta geometría, y voy a añadir un ach, por ejemplo, aquí mismo. Veamos agarrar estos vértices y empujarlos hacia adelante sólo un poquito Bien ahora, notas que tengo una diferencia aquí en la curva, esta curva, porque está un poco inclinada, la biblia aquí está actuando de manera diferente aquí Pero si desactivo el lado loop, conseguiré incluso vl en este lado y en el lateral también Este es el beneficio del lado del bucle. Vamos a controlar un par de veces para cancelar esto. Ahora, abramos la rúbrica y veamos qué tenemos aquí. Primero volteemos el marco de alambre. Vamos a estas propiedades oct y apaguemos el wireframe O es un tenemos el rumbo. La normal dura es similar a la normal ponderada que explicamos. Duro normal es opción muy importante. Agregaron recientemente a licuadora. Esta opción te ayuda a darte un mejor sombreado para solucionar cualquier problema de encabezado Bien, activemos el auto smooth para este mese porque si activas out smooth, esta opción no funcionará. Así que vayamos aquí y abramos la normal y activemos auto smooth, y volvamos aquí. Activa duro y normal. Como ves ahora, el resultado es increíble y muy suave. Si apago esto, y si le doy esta cabeza lisa, por ejemplo, apaguemos la t lisa. El rumbo no es tan perfecto. Puedo tomar otro ejemplo o puedo manipular esto para entender lo que está pasando. Toquemos el modo para esto y controlemos. A lo mejor puedo agregar dos bordes aquí mismo y vamos a puñetear estos dos bordes Cro a bufle ellos. Y pongamos este paquete facial. Solo necesito hacer alguna variación aquí para entender cuál es el beneficio de lo duro y lo normal cada vez más. Vamos a detenernos y veamos qué tenemos hasta ahora. Bien, como ve aquí, tenemos problema en la calefacción, por ejemplo, aquí, en esta zona, tenemos alguna calefacción rara. Y veamos cómo esto podría ser arreglado por lo duro y lo normal. Volvamos al modificador de nivel y activemos duro y normal. Y te dice habilitar auto smooth. Vayamos aquí y activemos en suave. Como ves, cuando activamos lo duro y normal aquí, este mal calentamiento desapareció. Ahora el resultado es más limpio. Por lo que esta es una opción muy importante a considerar, es muy útil para limpiar los resultados de la burbuja. Bien, veamos qué sigue, aquí, tenemos a Mark S Mark escuchar. Tomemos un ejemplo rápido para entender qué es esto. Veamos qué tenemos aquí. Todo bien. Mantenga el auto sin problemas y volvamos aquí. Voy a tocar al estado de ánimo y vamos agarrar algunos bordes, por ejemplo. Voy a agarrar esto, éste y éste. E intentaré hacer clic y Marcar nítidos para marcar estos bordes como bordes afilados. Ahora, vamos a tocar y veamos ahora qué tenemos. Activaré la marca para ver cuál es la diferencia aquí. Apaga duro y normal. No se olvide de eso. Como ve ahora, creo que notó la diferencia. Cuando se activa esta opción, las costuras o los bordes que marcamos como afilados. Permanecen afilados aquí, y el val aquí es visible como ves este borde. Es puntiagudo, y éste además de agudo. Es como darle al área plegable una suavidad específica. Todo bien. Esta es la idea de mark sharp. Y la marca sm el mismo escenario para la UV. Aquí, tenemos el material. Vamos a Hz y vamos a la revisión del material, y vamos al material para crear un nuevo material. Dejemos esto blanco y agreguemos otro, y vamos a crear un nuevo material. Llamemos a esto rojo. Y vamos a chink éste a, algo como esto. Todo bien. Ahora volvamos al modificador. L et le hablan esto a uno. Todo bien. Ahora cuando le hablo esto a uno, la zona biselada afectada por el material que agregué aquí Entonces esta es la idea de darle material específico al área biselada Fuerza facial, no sé realmente cuál es esta opción, y nunca me encuentro usando esta opción, así que aquí no voy a hablar de esta opción. Todo bien. A ver. Ahora, vamos y vamos a deslizarse Hablemos del tipo de madera. Aquí tenemos opciones aquí. Veamos qué son. Vamos al lado de la vista, por ejemplo, o frente a la vista. Entonces el desplazamiento significa el óvalo trabajando desde la esquina hacia el mer. Ahora estamos trabajando con el offset y este es el resultado del offset. Entonces esto está compensado. Aquí tenemos otra opción. Vamos a retocar esto a ancho y veamos cómo funcionan los anchos. Los anchos funcionan así, esto calcula la necesidad de ver el wireframe El ancho funciona así desde los puntos hasta estos puntos. Este es el ancho. Así se calcula el bival. La profundidad calculando el bival desde la esquina interior. Así. Esta es la diferencia entre esos tres. Puedes elegir la opción que te convenga, veamos qué sigue. Bien, entonces esta es la opción más importante aquí de la que hablamos, y no se olvide aquí. Tenemos dos opciones, los bordes y los vértices. Eso significa que el ble puede apuntar a los bordes y los vértices. Vamos a agregar un nuevo cubo aquí mismo y vamos a moverlo un poco aquí. Y vamos a aplicar el modificador vel sobre él, y vamos a elegir vértices. Como ves ahora puedo apuntar a los vértices solo si quiero, y vamos a aumentar el segmento Hay que apuntar óptico a los ases y a los vértices. Vamos a agregar una e aquí y vamos a pep y vamos a extruir esto y patear los resultados Todo así este es el modificador Bisel. Eso es todo para este video, Nos vemos en el siguiente. 24. 024 Comando de cara insertada: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Hablemos del recuadro. Tengo el cubo aquí mismo y pasemos con él modo y cambiemos a cara, número tres, y vamos a agarrar una de estas fases. Empecemos con éste. El recuadro te ayudará a reservar la cara en su interior y crear fases a su alrededor. Si pulsas I para activar recuadro y mover el ratón, este es el resultado. Así es como funcionan los recuadrados. Bien, subdividamos este cubo. Seleccionemos todo tic subdivide, y esto para subdividir esto Agarremos esto, mantengamos control y seleccionemos este para agarrar toda el área de aquí, y vamos a darle a I para recuadro Ahora bien, si selecciono más de una fase, el mismo resultado. Pero si me golpeo de nuevo, puedo hacer recuadro para la fase e Vamos a volver a esto. Si golpeas solo una vez yo, este es el resultado, y si golpeas una, harás y establecerás para la fase e. Vamos a agarrar. Vamos a crear una nueva caja o nuevo cubo. Pongamos esto aquí mismo, y solo necesito eliminar una fase, por ejemplo, esta golpeó x y luego F para eliminar esta fase. Hagamos otro recuadro aquí, yo dos insets, y ahora funciona el recuadro Aquí tenemos alguna opción cuando haces en si golpeas B desde el teclado, vas a activar algo llamada límite, voy a golpear B, y este es el resultado. Ahora los recuadramientos funcionan de manera diferente. El recuadro funcionará normalmente, pero el sitio que no lo conecte a una fase, se cancelará y sitio EC se conectará a las otras fases Será un recuadro así. Ahora aquí tenemos una fase conectada a ésta. El recuadro en esta área funcionará normalmente en lo mismo aquí y aquí también Pero debido a que borramos la fase aquí mismo, esta área no va a ser recuadrada, hay que darle a B para activar esta Veamos cuál es la otra opción que viene con el recuadro. Volvamos a golpear I, aprendemos el límite cuando golpeo B, y en la parte superior, tenemos múltiples opciones. Por ejemplo, puedo golpear I. Lo siento puedo golpear para activar el offset. Ahora tenemos un borde deslizándose en el otro lado del cubo, como ve aquí mismo. Volvamos a golpear para desactivar esto, y tenemos el control Si tienes el control, puedes reservar el recuadro dentro o fuera Así que solo ten eso en tu mente. Todo esto se trata de Inset. Es muy importante operarlo y vamos a utilizar esto mucho a lo largo del curso. Voy a terminar este video, así es que ya lo haremos, nos vemos a continuación. 25. 025 orientación de transformación: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Bien, tomemos un descanso del modelaje, y vamos a explicar algunas opciones importantes aquí que tenemos en el héroe. Por ejemplo, la lista que tenemos aquí para transformar orientación, vamos a resentir, ¿qué son estos Bien, comencemos con lo global y lo local. ¿Cuáles son estas opciones? Primero, tomemos la cola que tenemos aquí, y vayamos a las propiedades objetadas, y activemos el eje Quiero ver el eje. Y hablemos con el wireframe, solo Z del teclado para activar el wireframe S. Ahora podemos ver el eje, este x e y, y z. ¿Cuál es la diferencia entre eje global y el eje local? Cada geometría que añades dentro de licuadora, tiene su propio eje local. Por ejemplo, el cubo que tengo aquí si giro este cubo así, giro así, solo le pego R y R nuevamente para rotar tres así. Ahora notarás que los ejes del cubo están cambiando. Como ve aquí mismo. Y el eje de la palabra, seguían fijos, y no reinaban. Estos ejes, quiero decir, la y aquí y la x y la z hacia arriba, no puedes moverlos, no puedes hacer nada por ellos. Ellos llaman el eje global. No se puede hacer nada por ellos como rotarlos o algo así. Pero los objetos o el El eje del objeto, puedes moverlos, como lo que hice aquí al cubo, simplemente giro el cubo, y el eje del cubo sigue al cubo. Cada umetría se agrega aquí dentro de licuadora, tiene su propio eje, y ellos llaman al eje local Por ejemplo, este eje del cubo, llamaron al eje local del cubo. Si giro este cubo a la x, si tuviera g y luego x, ahora puedo mover la caja al eje x o al eje x global, y? Porque la opción aquí se cambia a global. Lo mismo, y, y z también si tuviera g a la z. Si quiero mover el cubo de acuerdo al eje local, la x y y, y la z que ves aquí mismo, necesitas swit estos dos locales Entonces simplemente cambié esto a local, golpeé G para moverme, y ahora golpeé x Como ves ahora, la caja se mueve según el eje x. Lo mismo, y, gyn Z, Z. esta como eje el eje local Ahora bien, si le envío esto a global, puedo swa esto a global, y tengo la capacidad de mover esto al eje local, y voy a mostrarles este siguiente truco Si consigo la x, por ejemplo, ahora está siguiendo el eje global, pero puedo darle de nuevo a x para sudarla de global a local Lo mismo a la y GY, ahora global, y otra vez, ahora local. Bien, g la z, ahora global, z otra vez, ahora local. Todo bien. Entonces esto es lo global y este es el local Local El eje local es muy importante porque, por ejemplo, vamos a agregar cabeza de mono aquí y solo quiero darte un ejemplo aquí. Esta es la cabeza de mono. Tomemos esto solo un poquito, y vayamos al sólido. Vayamos primero al frente. Eliminemos la mitad de ella. Agrega para saltar al rayo X y al cangrejo la mitad de esto, puedes pegarte a la fase, número tres, y la mitad cangrejo de esta y x F para eliminarlo. Todo bien. Si agrego uno de este modificador y voy a explicar esto más adelante, el modificador espejo vamos es aquí mismo. Mr modificador trabajando de acuerdo al eje local, porque ahora el modificador espejo reflejaba el sitio aquí mismo Como ve aquí. Mor modificador trabajando de acuerdo al eje local porque si quiero girar la cabeza, giro la cabeza El espejo funcionará correctamente sin ningún problema porque depende del eje local de la cabeza de mono. Entonces este es el beneficio del eje local. Borremos la cabeza de mono, y veamos qué tenemos aquí. La opción normal. Esta opción está funcionando en el modo, si activas esto, activemos esto, y activemos el gesmoer en el movimiento y veamos qué tenemos, o selecciono esto Vamos a golpear ts r para descansar la rotación. Restablecer rotación. Sólo necesito activar el elenco de pantalla. Simplemente lo olvido. ¿Dónde está? Está justo aquí. Creo que puedo ponerlo aquí mismo. Creo que eso va a ser mejor. Sí, eso es genial. Bien, sentémonos y a deshacernos de este panel derecho. Tratemos de entender cuál es lo normal. Voy a tapit este mod y solo necesito rotar. L t de esta opción por ahora. Por ejemplo, tal vez pueda borrar esta ge, y ahora tenemos esta cara. Dentro de la opción global, el eje seguirá siendo el mismo. Por ejemplo, esta es la z y x e y. Bien. Llevemos esto a la normalidad para intercenarse con esta opción Como ve ahora, el artilugio está siguiendo la dirección de la cara Ahora puedo mover la cara, agregar la dicción correcta si quiero, y voy a agregar otra geometría aquí Agreguemos, por ejemplo, el mono. Al ahora mismo tenemos al mono. Toquemos el modo y seleccionemos cualquier fase. Como ves el Gizmo está apuntando desde cada fase que selecciones Bien, entonces, ¿cuál es el beneficio de esta opción? Tomemos ejemplo rápido solo para entender ¿cuál es el beneficio de esto? Agreguemos, por ejemplo, un cilindro y vamos a escalarlo, hacerlo pequeño y golpear S a la z para escalar la Z. Hagámoslo grande solo un poquito Y vamos a rotar así. A lo mejor podamos moverlo y ponerlo justo aquí solo para tomar un ejemplo rápido. A lo mejor podemos, Podemos golpear el control ocho a la escala. Todo bien. Ahora tenemos este tubo, y necesitamos forrar más esta fase. Volvamos primero a lo global y vamos a apuñalarlo y vamos a vadear esta fase Ahora necesito forjar la fase que tengo aquí mismo en esta dirección perfectamente. Si uso lo global, no puedo mover esto en la dirección correcta porque cuando lo mueva, lo llevaré hacia arriba o hacia adelante, y tendré algún problema. Sobre todo si hago esto agrego una H justo aquí y menos bivalente, solo para dejar claro el ejemplo para entender mejor Voy a tener que d esto a COVID y separarlo. Y lo que voy a hacer es darle algo de extrusión como esta, algo así. Vamos solo un poquito, hazlo más grande. Bien, ahora vamos al frente y agarremos esta pipa y saltemos a la modalidad. Seleccionemos esta cara, y volvamos a una, y quiero mover esta cara a esta presa perfectamente. Vamos a tratar de hacer esto. Veamos el resultado. Voy a tratar de mover esto de aquí. Bien, lo siento, solo necesito eliminar el Tenemos Gs aquí. Sólo necesito eliminarlos. Control X para disolverlos, y aprenderemos todo eso más adelante. No te preocupes. Estoy aquí sólo para darte un ejemplo. Bien, vamos a tabular de nuevo, y vamos a fregar esta cara, y vamos al frente, e intentemos mover esto correctamente. Es muy difícil moverlo porque como ves ahora, esta pipa se aleja de la tapa que tengo aquí, esta de aquí. Entonces eso no va a funcionar. Por lo que debe haber una manera mover esta cara para evitar este problema, y esa será una con la normal si la activas. Entonces activemos la normal. Ahora puedo mover la cara correctamente sin ningún problema. Con la ayuda de lo normal. Entonces este es uno de los beneficios de la opción normal que tenemos aquí. Todo bien. Veamos qué más podemos hacer aquí. Aquí tenemos al Kimble. No voy a hablar del Kimble porque la mayoría de los usuarios usan Kimble y cosas de animación Aquí tenemos la vista. La vista significa que cuando elige un objeto, el eje z siempre estará apuntando a la pantalla. Significa que moverás los objetos según la vista. Si golpeo la z, la cabeza de mono irá hacia nosotros y lejos de nosotros. Aquí tenemos al cosor. Cuando activas esto, significa que el artilugio seguirá la dirección de los tres Si golpeo Si sostengo heft y clic derecho para arrancar los tres D coorsor aquí mismo Ahora tenemos ahora el artilugio se inclina según el oscurecimiento de los tres de coorsor Entonces eso significa que el Gizmo seguirá al coorsor de las tres D, Bien, entonces esta es la orientación de transformación, y tomaremos demasiados ejemplos en los próximos videos, y modelaremos muchas cosas, y usaremos la mayoría de estas opciones para entenderlas cada vez más Para que lo hagamos por este video en CNX. 26. 026 punto de giro de transformación: Hola, adelante, bienvenido de nuevo. Hablemos de que transforman el punto de madera. Aquí tenemos dentro de esta lista, tenemos cinco opciones aquí, y hablemos de ellas. Empecemos por el punto medio. Aquí es la opción por defecto. Cuando seleccionamos cualquier umetría y cuando la giramos, por ejemplo, se nota que la umetría girará de acuerdo al punto central o al punto de órgano que tengamos, el amarillo Vamos a alejar un poco los tres d cos aquí. H para terminar haga clic derecho a la derecha aquí. El punto de órgano está aquí, éste de aquí. Si duplico esto, y si los agarro juntos, activemos el Geismo para ver el resultado Ahora, se nota que el Geismo está centrado entre esos Duplicemos esos otra vez aquí, y vamos a agarrarlos a todos. Ahora se nota que el geismo se vuelve en el centro entre estas cajas Bien, tomemos esos cuatro y golpeemos HD, y pongámoslos aquí mismo y dupliquemos esos también. Algo como esto, y esos también de aquí. Y vamos a agarrar todas estas cajas, y veamos qué vamos a conseguir. Ahora se nota que el gizmo no está en el centro entre estas cajas, sino el gizmo va a la zona que Así es como funcionan los puntos medianos. Esta opción hace que el gizmo vaya al área que tiene más geometría y más vértices también. Porque si agarro una de estas cajas, por ejemplo, las agarro, y pongamos esas aquí mismo y golpeemos a D y vamos a mover las de aquí también. Cuando los agarres así, será en el centro porque aquí tenemos un saldo. Pero vamos a saltar al modo de edición para esos, y vamos a acolar a la parte superior, y vamos a fregar estas cajas, golpear D para duplicarlos. Vamos a desecharlos a todos así. Señaló el mismo escenario, el Geisma irá a la zona que tenga más vértices en Entonces así es como funciona. En el modo objeto, el Geisma irá al área que tenga más objetos, y dentro del modo de edición, el gizmo irá al área que tenga más vértices Como eliminar todo esto, y ft A y agreguemos el cubo ender aquí. Empecemos con el cuadro delimitador, y vamos a duplicar esos este cubo lo siento, y vamos a poner cubos aquí Algo así. Vamos a fregarlos a todos. Cuando actives el centro de la caja delimitadora, el Gizmo siempre estará en el centro, y te voy a mostrar cómo funciona Crea una caja alrededor de estas cajas, algo así, y centrará el Gizmo dentro de esta caja grande No se ve la caja, pero esto funciona. Aquí tenemos tres D coursor. Cuando actives un coosor de tres d, el de tres d coursor será Por ejemplo, si vuelvo a cambiar a cuadro delimitador, si giro, la rotación será siempre desde el centro y el escalado también y el movimiento Si veo esto a tres d coorsor, el tres d coorsor será Si pongo aquí mismo el tres d coorsor, el gizmo lo seguirá porque la votación es la de tres Ahora bien, si puedo rotar de acuerdo con los tres D coorsor, puedo escalar según el tres d coorsor, es el tres d Aquí tenemos órgano individual si lo activo, cada caja girará alrededor de sí misma así. Yo escalo lo mismo. Y aquí tenemos los elementos activos. Todo bien. ¿Qué son los elementos activos? Sequemos esas cajas. Cuando seleccionamos cualquier cosa, cualquier geometría dentro de licuadora, notas que tenemos color naranja a su alrededor. Es un color pris naranja. Si sostenemos el heft y le agregamos otra gumetría a esta , por ejemplo, esta, se nota que este color ahora se vuelve más oscuro como se compara con este Aquí tenemos diferencia en el color. Este es oscuro, y este es más brillante. El color más brillante llama el elemento activo. Téngalo en mente. Esto es trabajo en el modo objeto y en el modo de edición. Lo que quiero decir es, si grabé el modo de edición, si estoy en el vértice, si mantengo pulsado y di selecciono esto, este vértice será el elemento activo porque es más brillante en el color. Empecemos. Ahora bien, el gizmo, si giro esto al elemento activo, el Geisma funcionará de acuerdo con Si agarro todas estas cajas, ¿Dónde está el elemento activo? Este de aquí mismo. Es la caja activa. Eso significa que el gizmo prioriza esto a la z. Esta caja, la activa, será el centro de todas Si quieres e el elemento activo, simplemente sostén el heft y escoge a cualquiera, será el activo Si pulsas Hit y vuelves a hacer clic en esto , seleccionas, lo seleccionas de nuevo, será el elemento activo. Eso lo hará por este video y Sx. 27. 027 Snap 1: Hola, en. Doy la bienvenida de nuevo. En este video, necesito cubrir el menú snap. O al menos comenzar con el primero es el incremento de llamadas. Iré a la cima de ustedes y dejaré que Zoom vuelva a adivinar un poco. Y voy a agarrar el cubo y moverlo. Golpea para moverte, ahora el cubo se mueve. Si mantienes el control, puedes activarlo o puedes acceder al snap. Mantenga el control para activarlo. Ahora, como ves ahora, el snap el snap está funcionando, y el cubo se mueve en función del incremento de la cuadrícula Si haces zoom y adivina un poco, notarás que la cuadrícula se subdivide en estos cuadrados pequeños Si pulsas g para moverte y mantener el control, notarás que el snap ahora funciona de acuerdo con estos pequeños cuadrados. Todo bien. Si pulsas tecla sin mantener presionado el control y mover, por ejemplo, el cubo aquí mismo. Y a partir de este punto, voy a presionar la tecla g y mantener el control para mover esto. Ahora el desaire está funcionando correctamente, pero el desaire no es snap o digamos que el cubo no es sn a la línea de la cuadrícula Así que tenlo en tu mente. Al activar esta opción, el cubo no funcionará de acuerdo con la línea de la cuadrícula, sino de acuerdo con el incremento de la cuadrícula Pero si quieres ajustar el cubo a la línea de cuadrícula, necesitas activar la opción que tenemos aquí se llama snap de cuadrícula absoluta. Esto se activó, se mueva, y ahora como ven, puedo ajustar el cubo a la línea de la cuadrícula. Y si duplico este cubo, vamos a duplicar esto, y pongamos uno aquí, uno aquí, uno aquí, algo así, y vamos a agarrarlos a todos, y vamos a desairarlos a la grilla y asegurarnos de que este esté activado, eso Ahora, como ves, los cubos se alejaron de la línea de la cuadrícula. Si tienes más de un cubo, no puedes desairarlos a la grilla todos ellos. Necesitas despreciar uno por uno. Pero aquí tenemos p de opción, activemos elementos activos. En este caso, voy a agarrar todas estas cajas, pero esta caja de aquí mismo es la activa. A y porque el color aquí es más brillante de la selección. Ahora vamos a presionar la tecla g para moverlos todos con esta opción activada. Golpea ge para moverte. Ahora, puedo enganchar la caja activa al cable. Vamos a hacer de éste el activo, sostenerlo y hacerlo activo, golpear ge y engancharlo Ahora puedo desairar cualquier caja, pero necesito hacerla activa incluso si agrego más de una caja Tomemos esto de vuelta aquí y marquemos estos dos puntos medianos. Después trabajando en el modo objeto en el modo de edición. Por ejemplo, grabé el modo de edición, y vamos a ir a los vértices número uno desde el teclado Vamos a tra mood, Alt Z, Vamos a raspar estos vértices, y vamos a golpear para moverlos Ahora puedo chasquearlos. Puedo agarrar esos también y la llave y chasquearlos así. Solo ten eso en tu mente. Vamos a rematar y apaguemos el estado de ánimo de rayos X. Aquí tenemos el snap de vértice, activemos y veamos qué es esto Aquí tenemos un montón de opciones. Comienza con el más cercano. Aquí tenemos avión que agregué aquí solo para explicar cómo va a funcionar esto. Todo bien. Ahora el ajuste de vértices está funcionando. Vamos a golpear para mover este cubo, y voy a mantener el control y voy mover este cubo a este vértice de aquí mismo y veamos qué va a pasar Como ves ahora, el, el vértice inferior del cubo se chasquea con el vértice del plano, éste se chasqueó con éste Todo bien. ¿Cómo funciona esto? La opción más cercana aquí, es decir, cuando mueves la geometría a cualquier vértice, no son los vértices más cercanos Este cubo, si muevo este cubo a este vértice aquí mismo, Eso significa que este vértice que tengo aquí va a chasquear a éste Vamos a mover este cubo, y veamos qué va a pasar. Golpea Q para moverlo mantener el control, y ahí vamos. ¿Qué va a pasar si muevo el cubo a este vértice? Me refiero al cubo a este vértice. Bueno, eso significa que este punto aquí mismo es el más cercano a este vértice El desprecio será así. Y moverlo, y mantener el control y ahí vamos. Este es el chasquido vertico. Esta opción alineará los vértices o dependerá de los vértices del objeto Activemos el centro. Por cierto, antes de activar esto, si duplico el cue cou time así Vamos a seccionar esos y vamos a golpear g. Vamos a chasquearlos con este vértice de aquí mismo, mantener el control y desairarlos. El mismo escenario. Téngalo en mente. Eliminemos los de aquí. Vamos a esta opción se llama centro. Vamos a esto y veamos qué va a pasar. Golpea g para moverlo y desairarlo con cualquier vértice, por ejemplo, este Si activas el centro, eso es decir el Ahora puedes chasquear los objetos según el punto de órgano que tengo aquí. Vamos a mover el cubo aquí y hagamos algún rey. Activemos el órgano, y alejemos el órgano.it del cubo Vamos a darle la vuelta a esto y veamos qué va a b. Golpea g para moverte y chasquear, como ves ahora, el punto del órgano se partió a los vértices Se puede decir que esta opción significa que puede ajustar el punto del órgano a los vértices. Así que haz clic derecho, siéntate órgano órgano a geometría para hacerlo en el centro otra vez. ¿Y si duplico este tiempo de mesa así? Ahora hagamos el snap, pulsemos tecla, y vamos a ponerlos a esta esquina. Ahora vemos algo diferente. Ninguno de estos puntos se ajusta a este vértice. Eso es porque el punto mediano está activado. Todo bien. Vayamos a esta superposición meno, y activemos, perdón, no esta. Éste, el viewpoard gsm y activemos el movimiento para ver qué ha pasado. Porque en los puntos medios. Ahora bien, el punto medio de estas tres casillas está justo aquí. Por eso, que vemos al desaire actuando así Qué puede pasar si duplico esos, por ejemplo, y los duplico también y los hago como grupo aquí mismo. Así que atrapemos todos estos y vamos a cangrejar a los de aquí. A donde es el punto medio. El punto medio ahora está justo aquí. El punto medio sesgado al área que tiene las geometrías o más vértices Porque esta zona aquí mismo, Porque aquí tenemos más geometría. Vemos el punto medio. Está cerca de ellos. Todo bien. Ahora bien, si los chasqueamos, el snubbing, verás lo que va a pasar, Hit key y hot control, como ves ahora, cómo está funcionando el snap Vamos a agarrar todos estos y eliminarlos y los de aquí también, agarrarlos y eliminarlos y vamos a traer esta tecla de control caliente y chasquearlo y ahí vamos. Veamos qué más tenemos aquí, aquí. Tenemos la opción mediana. Activemos, y veamos qué va a pasar. Sosténgalo y deshazlo. Lo mismo. Te voy a mostrar lo que significa. Vamos a fregar esto, y vamos a golpear d para duplicarlo. Un tres, por ejemplo, aquí, vamos a esos, y vamos a duplicar un par de veces aquí. Ahora todos ellos. Lo mismo, dale al final de la tecla, lo siento, anula la selección de esto, presiona el extremo de la tecla snab Lo mismo que platicamos anteriormente, esta opción cómo funciona, va a agarrar la umetría desde el punto medio y no es el punto central Tomemos otro ejemplo para entender eso más en el modo de edición. Sequemos esos y vamos a eliminarlos y seccionémoslos aquí y vamos a eliminarlos también. Vamos a traer este cubo y ponerlo aquí mismo, bien. Ahora, si llego al modo de edición y golpeo ocho, selecciono todas las caras, ahora ves que el modo gs está en el centro. Si le doy la tecla, Ahora bien, así es como funciona. Este es el punto medio de todas estas fases. Vamos a golpear control Z. Hagamos pequeño rey para ver qué va a pasar Secemos esta fase y hagamos clic derecho y subdividiéndola. Por lo que acabo de subdividir esta fase. Bueno, lo que eso significa, aquí tenemos esta fase tiene más vértices en comparación con las otras fases Entonces tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, todos estos vértices, ¿verdad? Bien. Ahora golpea una para ver lo que va a cobijar. Ahora te das cuenta de que el artilugio se mueve un poco hacia arriba gato ¿Por qué? Porque tenemos aquí en esta zona más vértices. ¿Qué va a pasar si subdividiera esta subdivisión más radical Ahora pega ocho, selecciona todo. Ahora señaló que las Gs más subieron porque esta zona tiene más vértices. Ahora si le pego a G para moverlo y desairarlo. Ahora el snabing está funcionando de manera diferente en comparación con el ejemplo más feroz Bueno, ahora si agregué cubo otro cubo, vamos a agregar este cubo aquí y vamos a tabularle A y darle a kube para desairarlo El apuñalamiento no para este cubo está funcionando de manera diferente porque todas las fases tienen igual número de vértices Este es el punto medio y cómo funciona, radicalmente órgano a cumetr Incluso cuando muevo el órgano a lo cumtry, sí pone el órgano.en el centro porque el área de aquí tiene más En este caso, curemos esta opción, o en el centro de la masa para ponerla exactamente en el centro de este volumen. Agarremos esto y lo borremos. Aquí tenemos el activo. qué va a esta opción. Presiona la tecla y vamos a moverla, y ahora tenemos el trabajo de chasquido en el centro, pero duplica estas 23 cajas Como ves ahora, este es el activo. Esta casilla de aquí es la activa. Es para mover y vamos a chasquear esto. Ahora, como notas, el cuadro activo solo puede ajustar el cuadro activo. Hagamos de éste el activo y golpeemos para chasquear. Creo que tenemos la idea. El objeto activo se puede hacer referencia a estos vértices. Veamos qué más tenemos aquí. Vamos al chasquido electrónico. Volvamos al más cercano. Voy a agarrar este cubo y presionar la tecla para moverlo. Como ve ahora, puedo ajustar borde a borde, el borde del armario al borde objetivo. Por ejemplo, tengo este cubo, y necesito chasquear este cubo en este ge que tengo aquí mismo. En este caso, este borde aquí de este cubo, es el borde más cercano a éste. Este va a chasquear a éste. Todos golpearon g para moverse. Mantenga el control para chasquear y ahí vamos. Lo mismo. Aquí tenemos los centros de opin activados, llave y la desairamos, para desairarla en el Lo mismo parecido al verte, la mediana, el mismo escenario y lo activo, lo mismo. Vamos a la opción de ritmo, T el mismo chasquido con opciones aquí. Si le doy la tecla para moverme, ahora puedo desairar la cara Desnudo la cara en la cara. Pulsa la tecla para movernos y ahí vamos. Esta forma de trabajar. Voy a mover el alcance hacia arriba sólo un poquito. Ahora quiero desairarlo en esta fase. Nosotros porque se activa el cierre. Si chasqueo esto, lo único que significa es que esta fase es la fase cerrada a esta, así que serán sn. Presiona la tecla para mover el control de hot y ahí. O al menos activar el centro. Yo pienso lo mismo. Mantenga el control trabajando de acuerdo con el punto de origen, y los medios y el final actúan lo mismo. Aquí tenemos el volumen. Agreguemos la esfera aquí, a a a y agreguemos lo que podemos agregar aquí. Vamos a sumar esfera. Veamos agarrar el cubo y vamos a hacer que escoja, algo así. Veamos agarrar la esfera. Ahora estoy en el humor de la bandeja, ge mover y mantener el control para chasquear esto en esta cara. Ahora como ven la esfera está encajada al centro entre esta fase que tengo aquí y esa fase que tengo del otro lado Esto depende de la vista. Si chasqueo esto desde este ángulo, eliminemos este plano o tal vez podamos moverlo. Movamos el cubo y la esfera, y pongámoslos aquí mismo. Todo bien. Saquemos de la esfera. Lo voy a despreciar desde este ángulo, se mueva y mantenga el control y ahí vamos Ahora ahora la esfera se vuelve en el centro porque el chasquido es la curva en el techo y el piso de este cubo. Si chasqueo en esta zona en este ángulo, veamos qué va a pasar, que se mueva y deseche aquí mismo Ahora el desaire está trabajando solo en esta zona. Este lado, lado pequeño, y este también. Todo bien. Aquí tenemos el centro. Eso significa que vas a enganchar la geometría en la media distancia del huevo, esto para mover la esfera, mantener el control Ahora puedo desairarlo aquí en el medio. Y mantengo en mis dos enfermos al centro para hacer que el chasquido funcione de acuerdo a los puntos del órgano. Todo derecho haga clic y ahí vamos. Por cierto, no te olvides aquí, tenemos aquí tenemos segmentos. Por tap, voy a encontrar aquí que tengo sigment. Entonces lo que puedo hacer, puedo borrar esto, a lo mejor tengo sigment aquí, lo mismo Es borrar esos. Agreguemos otra cola. Movamos esto aquí mismo y hagamos esto s, algo así. Golpea g para moverte. Ahora puedo chasquear esto al centro del borde o al centro del borde de este plano, lo mismo, escalar esto. Este es g perpendicular. Veamos cómo funciona esto. Vamos a la cima. Veamos cómo está funcionando este snap. Si activa este ajuste, esto despreciará la geometría seleccionada en los bordes, pero el ángulo debe ser de 90 grados Por ejemplo, si desaire este círculo a este borde de aquí mismo, debería ser un ángulo de 90 grados para activar el snap. Veamos qué significa eso? Te golpearé para moverte y mantener el control. Todo bien. Como ve ahora, tengo aquí tengo 90 grados de aquí de este punto a este punto. ¿Puedo desairar esto la misma selección a los vértices, Iga control z, un par de veces Vamos a mover esta esfera a este lado. Como ve, no puedo ajustar esto a este vértice o incluso a este borde porque si dibujas una línea de esta selección a esta ge, aquí el ángulo no es de 90 grados Por eso, el desaire no va a funcionar. Aunque lo pongas aquí mismo, el ángulo no es de nueve grados ni el lateral. Lo mismo. Pero si lo desprecias así, funcionará. Téngalo en mente. El ángulo podría ser de nueve grados. ¿Qué va a pasar si muevo este vértice un poco así ? Dibujemos una línea. Ahora si tomo esto y lo chasqueo, el sn no va a funcionar así como similar a la primera vez porque ahora el ángulo no es de 90. Pero puede funcionar así porque ahora puedo obtener nueve grados de aquí. Tomemos esto y veamos qué va a pasar. Mantenga el control, mueva esto. Mantenga el control y chasquee y ahí vamos. Creo que tenemos la idea. Esta es la perpendicular. Aquí tenemos la misma opción. Ahora aprendimos toda esta opción, pero con cada opción, aquí tenemos otra opción dentro. Por ejemplo, la cara tiene tres opciones, la arista. El volumen tiene tres opciones, y toda la otra opción tiene solo dos. Voy a terminar este video, y en el siguiente video, discutiremos la otra opción. Eso es lo haremos y veremos a continuación. 28. 028 Snap 2: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Necesito com creer el tutorial de Snap. Tenemos alguna opción aquí mismo, viene con todas estas opciones. Tratemos de entender cuáles son estos. Para la elección rápida aquí, el incremento, el snap absolutamente crear, entendemos ¿qué significa eso? Vamos a saltar al vértice. Dentro del vértice, aquí tenemos la eliminación de la cara posterior y el tangit de rotación de alineación Bien. Entendamos con eso. Aquí tenemos el avión, y aquí tenemos el cubo. Bajemos el cubo debajo del avión. Bien, vamos a abrir este menú y activar fase o en llevarlo a bajo enviar algo. Todo bien. Aprendimos que la fase tiene cada fase tiene dos lados, el lado azul y el lateral, y lo llamamos normal. Uno de estos lados sería visible para la cámara, y el otro no sería visible para la cámara. Entonces ahora, este lado rojo no sería visible para la cámara. Bien. Este lado Si activo el desaire, si activo este oc aquí, no puedo desairar la umetría en la parte posterior Ahora bien, si golpeo g para desairar, el desaire está funcionando bien sin ningún problema Pero si activo esta selección de fase oxi, no puedo chasquear el cubo en el costado Pero en el lado normal, en el lado frontal. Pero en la parte de atrás, no puedo. Entonces este es el beneficio de la selección de fases. Aquí tenemos una línea de rotación a tangente. Eso significa que cuando desprecias la geometría, se alineará con el oscurecer del vértice Agreguemos aquí la esfera de CO. Vamos a col rizada un poco así y vamos a moverlo aquí Bien ahora, no activé esto, y vamos a desairar el cubo a esto Veamos qué va a pasar. Golpea y mantén el control para desairar esto al vértice. Como ves cuando desaire el cubo, mantiene la rotación. O sea, no afecta el desaire no afecta la rotación del cubo Aún así le va a gustar. Pero vamos a moverlo un poco aquí mismo. Si activo la tangente de rotación de alineación y desaire esto, el cubo se alineará a la dirección del vértice Porque cada vértice aquí tiene dirección. Significa, por ejemplo, el vértice aquí mismo, la dirección de este vértice así Y éste así. Creo que entendiste la idea. Este es el beneficio de esta opción. Si vamos a la, vamos a encontrar lo mismo aquí, la cara, lo mismo, pero tenemos dentro de la cara, tenemos otra opción. Sc proyecto elemento individual. Tomemos el cubo. Voy a alinear la rotación y esto para mover el cubo aquí mismo Vamos a acabar con esto. Si actúo si desaire el cubo a la cara, golpeo ge y viejo control, se le romperá a la cara, normalmente sin ningún problema Si activo alinear rotación, ahora puedo chasquear el cubo y el cubo tomará la dirección de la cara o se verá afectado por él. Si golpeo y desaire esto aquí mismo, cómo funciona así Alinear a la cara. Bien. Aquí tenemos otra opción, escalar proyecto, elemento individual, vamos a activarlo, y hagamos algo de teca en este plano, o tal vez podamos agregar otro plano solo para tomar un ejemplo rápido Movamos esto aquí mismo, escala sólo un poquito. Yo sólo puedo extruir algunos bordes aquí, algo así. Y consigamos este pase para tomar esto solo un poquito así. Un sd como este. Voy a agarrar este cubo y ponerlo aquí mismo y tal vez tomar esto, gz y escalarlo. A lo mejor hacerlo un poco más pequeño. Duplicaré esto él d, y después tendré el tiempo de cable para duplicarlo así. A vamos a agarrar todos estos. Bien. Ahora si voy a dejar esto no activo, y voy a golpear para moverme y mantener el control para desairar esto Como ve, todos ellos tomarán un doctor cuando los desaire en cualquier cara Entonces estarán conectados así. Pero si activo esta operación aquí mismo, vayamos a la vista superior, por ejemplo, y vamos a darle un toque a la tecla y a chasquear y confirmarlo. Ecumetría, tomará diferente oscurecerse de acuerdo a las fases en las que me he chasqueado Este es el beneficio de los elementos individuales del proyecto. Si salto al volumen aquí, tenemos snap objeto PL, no sé qué significa eso y cuál es el beneficio de esta opción para ser honesto. Las mismas opciones existen en el centro y en el perpendicultor Esto es todo lo que quieres lo que debes saber sobre el snap y a lo largo del curso, o en los videos futuros, usaremos el snap y entenderás por qué necesitamos el snap y cómo usarlo. Voy a terminar este video, así que así está bien busca este video y nos vemos a continuación. 29. 029 Modelado de nivel 2 modificador de subdivisión: Hola, en Welcome Back. Bienvenido al modelaje nivel dos. Recogí imágenes de Pinterest, estas imágenes. Queremos aprender a modelar estos objetos dentro de estas imágenes. No voy a modelarlos a todos, sino a las imágenes más importantes porque aquí necesitamos aprender nuevas habilidades. Tengo esta imagen. Lo compré dentro de licuadora, y necesito aprender a crear este televisor. Pero antes de empezar a modelar este televisor, necesitamos aprender nuevo modificador, porque necesito usarlo aquí, se llama modificador de subdivisión Entonces, vamos a meternos en eso. Minimizamos esto así, y aprendamos qué es este modificador. Bien. Vamos a agregar, por ejemplo, cabeza de mono aquí y vamos moverla, por ejemplo, aquí mismo. Vamos a darte ejemplo para entender esto. Como ves, la cabeza de mono es baja. Lobo, quiero decir, aquí no hay geometría. Si voy a estas propiedades obvias y activo el marco de alambre, se nota que no tengo demasiadas geometrías o Hes o vértices por eso, se llama bajo Bien. Vamos a las propiedades modificadoras aquí y la lista abra la lista y elija la superficie de subdivisión esta Ahora, el mono tenía se vuelve suave. Si enciendo y apago esto, notarás la diferencia aquí. Bien, este modificador suaviza la cumetría. Notas físicas suaves no falsas y suaves. Por ejemplo, si golpeo hift D y muevo esto aquí mismo hacia un lado, y eliminaré el modificador, solo para darte un ejemplo Y voy a apagar el marco de alambre desde aquí. Voy a golpear clic derecho y tenía suave. Ahora, el mono se había vuelto liso, pero la geometría todavía loboly Como veis, aquí tenemos vértice y esta cara grande aquí. Y te das cuenta de este mismo lob. Y si comparas esto con éste, vamos a darle la vuelta al wireframe Este se ha convertido en hy poly porque aquí tenemos más geometría. Esta es la diferencia entre físico, liso y falso liso o cabeza lisa ase aquí. Bien, vamos a borrar esa. No lo necesitamos. Adentro, vayamos aquí. Aquí tenemos los visores de nivel. Si aumentas este número, obtendrás más suave inquieto Golpea esta flecha a Swak a dos. Ahora, el número se multiplica. Vamos a balancear este 23. Ahora se ha vuelto muy, muy suave. Puedes cring esto hasta cuatro, y puedes empujarlo a cinco, seis, pero ten en tu mente Si lo haces demasiado suave, eso va a afectar los brazos de tu computadora Y como ves ahora, se ha vuelto muy, muy subdividido Mira esta pequeña geometría, y eso va a ralentizar tu visor. Así que solo tenlo en mente. Hablemos esto es dos, por ejemplo, ya basta. Bien. Ahora como ves se vuelve suave, necesitamos entender y aprender lo que ha pasado. Bien. Vamos a agregar avión, y vamos a golpear y mover el avión, por ejemplo aquí mismo. Bien entonces vamos a tocar. Hagamos un poco de retoques. Golpearé al número dos para saltar a filo y agarrar este g, golpear E dos para extruir, por ejemplo, y e para extruirlo así, tal vez extruirlo Y tengo forma así. Sólo necesito entender qué es, qué hace este modificador. Y voy a sacar golpecitos. Voy a añadir el modificador arriba de esto y veamos qué va a pasar. Bien, abre los modificadores y agrega la superficie de subdivisión, y veamos qué Bien, se ha vuelto suave. Como ves, las esquinas se vuelven lisas, y los bordes del arpa aquí, se vuelven lisos Si vas al frente, puedo verlo desde aquí. Te diste cuenta de que el arb era así Pero cuando añadimos el modificador subdivi sub divigan afectan este ángulo y te dan algo cuidadosamente como esto como ves Entonces así es como trabajar. Activemos el wireframe para ver los bordes aquí. Y vamos al modificador, y apaguemos la visualización óptima porque necesito ver una a los bordes que este modificador agregó. Todo bien. Entonces estos son los nuevos bordes. Entonces, este modificador hace que cualquier cosa sea aguda, que sea curvilínea. Esta es la idea. Como ves aquí, el mono tenía, si lo agarro y toco al modo de edición, notaste que la vieja forma aún existe. Si salto a vértices, si los agarro, por ejemplo, y los muevo, notaste que todavía tengo la capacidad de mover la geometría antigua, y este es el resultado de la superficie de subdivisión Observe aquí mismo cuando agarro estos vértices. El resultado es muy arpa, como ves, pero el modificador lo hace curvilíneo. Así. Se puede decir que es como un pastel, toda la geometría y ahora se ha vuelto como un pastel para el resultado del modificador de subdivisión Bien, entonces ahora aprendimos que este modificador hace que todo sea suave, pero necesitamos aprender algo nuevo aquí. Toquemos desde la cabeza del mono, y veamos agarrar esta , y toquemos al modo de edición para ver la geometría antigua. Todo bien. Entonces este es el viejo, y este es el efecto del modificador de subdivisión Al ahora mismo me dieron los viejos resultados y el nuevo. Quiero hacer esta zona un poco apretada. No necesito esta gran curva, esta muy grande. Necesito hacer de esta curva algo muy pequeña así. O así. Notas como esta. ¿Todo bien? ¿Cómo puedo controlar eso? De esta manera, necesitamos agregar bordes. Llamaron bordes de soporte. ¿Todo bien? Si quiero obtener un resultado como este, me refiero a agregar vértice aquí y vértice aquí para hacer esta área muy pequeña, y si hago esto, la curva aquí será muy Por eso, voy a tener ángulo agudo. Veamos que en acción vamos a golpear control r para agregar a, y ahora mismo agregué uno aquí. Si empujo esto un aviso la curva, observe lo que está pasando aquí, Ahora esto se vuelve muy pequeño. Si pongo este borde incluso hacia arriba, esta área se volverá muy pequeña, y el modificador de subdivisión calculará esta área, y le dará una curva muy pequeña en comparación con el resultado anterior Así que mueve esto hacia arriba, vamos a mover esto aquí mismo. Agreguemos otro, controlemos aquí, y vamos a moverlo también aquí, y eso es lo que tenemos. Todo bien. Ahora, hicimos esto mismas arpas y aumentamos el número de la subdivisión para hacerla muy suave Y apaguemos tal vez el marco de alambre por ahora para ver el resultado. O al menos compara esta esquina con esta esquina. ¿Cuál es la diferencia? Esta esquina tiene dos bordes cerca de la esquina. Por eso, obtuve resultados agudos o agudos. Digamos que las curvas se vuelven muy picadas. Pero aquí, la curva es Y muy grande porque no tenemos borde de soporte. Así que ten en tu mente, hay algo llamado borde de soporte. Se necesitan los bordes de soporte para controlar la suavidad física del modificador de subdivisión Ese es el concepto más importante aquí. Volveré a golpear control R, y agregaré aquí y veré como puedo controlarlo. Controla R aquí otra vez, y pongamos esto un poco aquí mismo y ahora quede suave. Incluso para la curva, esta de aquí mismo, tengo esto porque este vértice de aquí mismo no tiene un soporte g. Así que si agregué uno así, voy a hacer que este grande se vuelva muy pequeño aquí mismo Y vamos a ver eso en un control r, y sumar uno, y ahí vamos. Eso es muy bonito. Me doy cuenta de algo aquí tenemos un poco de citrato va a este diakin Te das cuenta de que la curva es que sientes que es como va a este diakin citrag, solo un Por qué ha sido porque este vértice en la esquina tiene vértice muy cercano en este lado, pero no tiene un vértice cercano en Todo bien. Si añadí uno aquí, otro vértice, esto se equilibrará, esta curva aquí, esta zona Entonces vamos a ver eso. Controle r, y agreguemos uno aquí, y allá vamos. Ahora está equilibrado. Tengo strach aquí, otra vez, control r, y ahí vamos Así que ten en cuenta que hay algo que se llama strake. Necesitas hacerlo para agregar bordes extra para que se equilibre. Entonces este es el Modificador y este outwork. Aquí en esta zona, fíjate que tengo Citra va a este darkin, e Y porque tenemos vértice aquí mismo, pero no tenemos vértices Si agregué uno aquí mismo, por ejemplo, voy a arreglar esto es. Entonces hagámoslo. Controlar y agregar uno justo aquí y allá vamos. Es muy agradable. Yo tabulé ahora. Increíble, muy suave, muy bonito. Todo bien. Hagamos algo aquí. Vamos chicle a la cara, pegó al número tres. Vamos a agarrar esta cara. Vamos a golpear yo dos recuadro, y ahí vamos, tengo el recuadro. Todo bien. Aquí no hay algo. Yo hice el insight, y agregué gumetría extra aquí, por ejemplo, esta fase, esta fase, estos vértices, derecho. Pero si toco, no tengo nada. Si tiene una superficie plana como esta, y si agregó algún vértice en la superficie plana, no afectarán el encabezado del modificador de subdivisión Y vamos a tomar ejemplo para entender eso cada vez más. Así que volvamos a la pestaña al modo ocho. Golpearé a E para extruir esto y ver los resultados, qué ha pasado Todo bien. ¿Patear lo que está pasando? Yo extruí esto, pero patear los resultados. Tengo algo parecido a la esfera. ¿Y por qué ha pasado eso? Porque aquí tenemos cuatro vértices, y no se soportan Por eso, el resultado será así. Pero, ¿qué pasa si agregué una como esta? ¿Qué opinas qué va a pasar? Lo que va a pasar es que esta curva irá y se convertirá en un arpa de fosa como esta Veamos eso en un control r y agreguemos aquí y allá vamos. Y ¿qué va a pasar si agrego un vértice aquí o aquí? ¿Todo bien? Si hago esto, el resultado será así. Patea esto. Será así. ¿Todo bien? Veamos eso en Akin, control, y hagamos esto y ahí vamos. Así es. Controle R nuevamente y agreguemos uno aquí para apoyar el sitio. Y tengo una curva aquí en esta zona. Si agrego el aquí, lo arreglaré y lo haré apretado, Ctrol R y agregaré aquí mismo Todo bien. Entonces ahora tengo algo bonito. Como ve aquí, tenemos este vértice y éste muy cercano a él. Entonces el resultado aquí es agradable, pero en esta dirección, tenemos strach aquí Bien, necesitamos agregar vértice aquí, vértice aquí o ge está aquí para arreglar esta strake que va aquí en Todo bien. Controle R, y agreguemos uno aquí. Y control, y agreguemos uno aquí también. Y ahí vamos. Y ahora vamos a parar. Todo bien. Muy bonito, muy bonito. Intenta hacer clic y golpear el liso para que sea muy suave. Fresco. Muy chulo. Este es el modificador de subdivisión y así es como funciona Volvamos de nuevo al modificador para ver qué tenemos aquí. Tenemos dos opción aquí se llama Cat Mol clark, y aquí tenemos el símbolo. El atm clark te dará este resultado. Será rey en cualquier rincón a algo suave como esto. Pero el modo el símbolo aquí no va a hacer esto. Por ejemplo, si tienes un pa o si tienes algo como esto, si tienes algo así, y si activaste esto, solo puede agregar bordes. Simplemente subdividirá el meh sin, lo hará suave. Vamos a darte un ejemplo muy pequeño aquí. Vamos a agarrar la cabeza de mono, y mar esto de nuevo a uno. Estoy en el gato clark. Voy a hablar esto a un símbolo y ahí vamos. Vamos a encender este fin y ver qué subdividir los rostros sin darme ninguna suavidad física Esto me engaña hasta dos a tres a cuatro, no tengo nada. El rostro se subdividirá. Eso es. Todo bien. Aquí tenemos dos opciones, el vieboard de nivel. Eso significa la suavidad que voy a ir aquí en el visor Y aquí tenemos el render. El nivel de renderizado significa la suavidad en el renderizado, y aquí la suavidad en el visor Si engañas esto a cuatro, por ejemplo, El resultado, verás esto solo en el visor, pero no en el render Yo el render, verás solo dos. Si engañas esto hasta tres o cuatro, lo verás cuatro en el render. Esta es la idea. Vamos a raspar este paquete 22. Aquí tenemos una opción que se llama visualización óptima. Te mostrará el modificador en acción. Te mostrará lo que sucede detrás de escena. Si apagas esto, no verás las geometrías, solo verás las caras grandes de la M. original Bien, entonces, así que eso es todo lo que quieres aprender por ahora para este modificador, y vamos a aprender por ahora para este modificador, tomar demasiado ejemplo, y usaremos mucho este modificador, y lo entenderás cada vez más Bien, así es que lo haremos y nos vemos a continuación. 30. 030 Modelado de nivel 2 Modelado del televisor: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Bien, veamos cómo podemos crear este televisor. Empecé con la nueva escena, y solo subleí la vista y agregué la M aquí en el editor de imágenes Y hagamos esto un poco más pequeño. Algo así. Empecemos con este cubo. Golpea el número uno para ir al frente, Golpea G para mover este cubo hacia arriba casi justo aquí. Y creo que necesito escalar esto a la Z, al cubo, o tocar al modo de edición e ir a rayos X. Vértices estrictos, cangrejo estos vértices y G a la z y bajarlos un poquito. Algo así. Creo que eso va a funcionar. Y si, algo como esto. Vamos a tomar esas bolsas y moverlas a la y G Y y vamos a empujarlas un poquito así. Todo bien. Tomemos eso del rayo x t Z. y creo que solo me olvido de activar el elenco de pantalla, mover esto tal vez No lo sé, quizá aquí mismo. Bien, vamos a clonar este panel. Todo bien. Ahora vamos a ir a la cara mo hit número tres desde el teclado o usado desde aquí. Agarra esta cara, y voy a usar recuadros, es yo para hacer algunos recuadros, y vamos a reservar esta cara por dentro solo un poquito, algo como esto, y luego golpear E a y reservar este pa tal vez aquí mismo por ahora Sí, algo así. Bien, genial. Esta fase, no quiero que esta fase se apegue a la umetría Entonces en este caso, voy a subblar esta cara y salir del grupo Se P para activar el menú de difusión y nos selección o pulsamos S de la palabra clave P y luego, ahora esta fase se vuelve fuera del grupo. Tab out y las reshuelas solas y tabin. Ahora lo que tengo que hacer es, necesito agregar el modificador de subdivisión del que hablamos en el tutorial anterior Tab out y vamos a ir a la lista de modificadores aquí. Agregue el modificador subdivican a esta e y escanee. Bien, este es el resultado. Ahora bien, esto aumenta el número del nivel 22, piensa que va a estar bien. Paremos con el modo y veamos la g y veamos los resultados. Ahora necesito quiero esto aquí mismo. Quiero que este aire esté un poco apretado. Lo que eso significa, necesito agregar en el lado, algo así y en este lado. Aquí, voy a ad control r, y voy a añadir aquí mismo, y uno aquí mismo en el lado. Y ahí vamos. La idea, lo que está pasando es, rodeamos la subdivisión en un área pequeña, no en área grande Aquí de este lado aquí, tenemos un poco de estiramiento al centro. Necesitamos agregar aquí y uno aquí mismo para apoyar el sitio. Golpea control, y voy a añadir uno en el medio, él para dejarlo en el medio, y el control sea para evaluarlo y bev esto Pero aquí voy a tener un problema. Todo bien. Este borde es stri, no es éste. Este está un poco inclinado, pero éste es recto En este caso, lo que puedo hacer es, puedo ir al borde, golpear el número dos y golpear, hacer clic para agarrar este, y luego puedes deslizarlo. Tenemos que aprender algo en ti. Golpea a G y G dos veces. Si golpeas G, deslizarás el borde. Después de eso, ahora estoy deslizando el huevo en este borde. En este. No voy a mover este borde solo por el vosotros. Si os golpeo, puedo mover esta arista de tres vías. Pero si os vuelvo a golpear dos veces, hay algo diferente. Después de eso, necesito alinear este borde, necesito alinear este borde con este. Necesito esta arista para tomar la dirección de ésta. Golpea dos veces para deslizarlo. Y luego golpeó E para alinearlo. Ahora bien, si se dio cuenta, tengo dos puntos, un punto aquí mismo y un punto justo aquí. Con esa media, ese soy yo ahora con esta edad se alinea con esta. Cuando golpee E. Si golpeas F, voltearás la alineación y ésta quedará alineada con la recta. Entonces veamos qué va a pasar. Si golpeo F, se volteará y se alineará con esto. Entonces F otra vez para darle la vuelta y empujar esto aquí mismo. Voy a dar click en éste, G sabio y luego E y bajarlo, algo así. Todo bien. Ahora obtuve este resultado. Vamos a revisarlos ahora. Tenemos tramo al centro, algo así. Eso significa que tenemos que agregar aquí y aquí también. Presiona el control r, y agrega uno en el medio, y luego controla b para que sea volt y s volt así. Algo así. Creo que va a funcionar o tal vez pueda escalar esta p. Si, creo que esto es mejor. Todo bien. El resultado no es suave, así que voy a tratar de hacer clic y luego la cabeza suave para que quede suave. Y aquí de este lado, creo que todo está bien. Veamos qué más podríamos hacer aquí. Sí, el resultado es cercano y agradable. Tal vez no lo sé, tal vez podamos agarrar estos bordes, voy a hacer clic y luego arriba para hacer clic y los escalamos de nuevo y esos también, voy a hacer clic, clic de tema y escalarlos a la z. Algo así. Bien. Ahora el resultado es bonito. Ahora vamos a trabajar con la pantalla. Ahora necesito darle a esta pantalla un poco de, algo así, y este lado también. El Q esto. Agarra este scran y toca al modo de edición y pulsa lamer la fase o simplemente ve a la fase y simplemente agárrala Después pulsa writeli y subdivide, y repite ese t r para repetir esto una y otra y otra vez. Yo creo que es. Vamos a agarrar estas cuatro fases aquí en el medio. Pasemos a la edición proporcional y activemos la esfera y activemos desde aquí. Golpea e a la y, y muévalo solo un poquito, hasta que tengas buena curva. Haz que el círculo de la edición proporcional sea un poco pick y muévalo a la y. Puedes controlar el radio girando la rueda del mouse. Este es lindo. Después de eso arriba hacia afuera y luego presiona la tecla y toma esto adentro, empújala hacia atrás. Se nota que aquí tengo algunas aristas. Necesito empujar el borde del televisor, tocar y apagar la subdivisión para agarrar este borde. Ir al estado de ánimo Hg. Voy a hacer click en éste. Golpea G a la Y y pk esta pica. Perdón, apague la edición proporcional, D's olvídalo, y g a la Y y llévate este lucio adentro. Todo bien toca, activa la superficie de subdivisión y ahí vamos Bien, tal vez pueda empujar la pantalla hacia adelante o tal vez pueda dejarla así. Es muy agradable. Haga clic derecho en la cabeza suave, para que quede suave, y eso es muy agradable. Eso es genial. Veamos qué más podemos hacer aquí. Voy a agarrar el televisor y tocar en el modo de edición, y vamos a seleccionar estas caras. Quiero traer los tres decoradores en esta superficie. Veamos agarrar todas estas caras, y luego agregar heft S y's coorsor a seleccionados Que llevaremos los tres decorsores a la fase seleccionada así. Tab out. Ahora quiero crear un cilindro por encima de este Hft A, y luego agregar un cilindro. El cilindro es muy grande. Vayamos a este significado abrirla. Vamos a k los vértices número a 12, tal vez, y eso es golpear S y la escala la hacen pequeña así En el frente, si te gusta a la Z y escala a la Z, Z otra vez, algo así, y moverlo hacia arriba a la z, tal vez aquí mismo. Bien, ahora, controla A y háblemente escala. Eso es muy importante. Toca en el modo de edición. Ir a vértices, swik a rayo x para agarrar estos vértices. Porque si no si agarras estos vértices sin rayos x, no los agarrarás todos desde el frente de vista Ténganlo en mente. En fin, rayos x, agarra esos y luego excita del rayo x De nuevo baje esos solo un poquito. Algo así. Con estos vértices seleccionados, S y escalarlos, sí, un poco Y luego pegué I a ins, algo así, y muevo esto arriba G a la z, y yo otra vez, y g a los Zs un poco, algo así Escalarlo. El borde, este del borde de la pieza. Voy a darle click, conejo. Se puede ir a la estructura alámbrica, Z para saltar a la estructura de alambre Adivina cangrejo, y luego solo dale una pequeña cantidad de control de biselado B y bev it y agrega los Volvamos, Z y vayamos al sólido o adivina Z solo. A eso es genial. A lo mejor pueda agarrar estas caras. Ve a la cara, número tres, agarra esta. Controla más para hacer crecer la selección, y g y derribar esto solo un poquito, algo así. Bien, tab out y nove esta otra superficie de subdivisión en Abre la lista del modificador, otra superficie de subdivisión, y aumenta este 22 tal vez, y ahora se vuelve suave Haga clic derecho en el suave, y ahí vamos. Eso es muy bonito. Combate esto. A lo mejor podemos manipularlo sólo un poquito. Podemos etiquetar y decorarlo en el medio y hacer crecer el control de selección plus, y es clave tomar esto tal vez. Ahora, reducimos el control de selectina menos y tomamos esto solo un poco también, algo así . Muy bonito. Ahora veamos ¿cómo podemos crear estas pequeñas antenas? Iré al frente y agreguemos un avión, haga clic derecho y elija avión. Y necesito rotar este plano sobre el eje x, así que golpea r para rotar y luego e x para rotar sobre la x y luego golpear 90 desde el número y luego entrar. Todo bien. Lo escalaré y lo haré muy pequeño y golpeemos pongamos esto temporalmente aquí mismo Control Aplico la báscula. Toca modo y grub uno de estos vértices, por ejemplo, este, sti a modo vértice, y luego controla I para voltear el control de selección I para voltear el control de selección I para voltear Después de eso, pulsa x para abrir el menú de eliminación y los vértices Qs, eliminar todos los vértices y simplemente dejar uno Entonces ahora tengo este vértice solo, éste, g y moverlo, y tú puedes moverlo Bien, comencemos con este vértice. Golpea E para extruir y lo voy a extruir así, y ahora tengo este g. Agarra este vértice, golpea extremo, extruye esto hacia abajo, y luego extruir esto a este dar adentro y extruir esto adentro Y este es el sombrero que tengo. L et's atrapan a esos dos y golpean ke y los mueven solo un poquito, tal vez aquí mismo. Vamos a vl esos. Golpea control shift, no control B porque control B a vl el ge, pero puede desplazar B a vl los vértices. Pivle a esos así. Agarremos este de aquí, controla el turno B para bev. Vamos a piv así. Bien, eso es genial. Ahora tenemos este resultado. Veamos qué más podemos hacer. Ahora necesito usar un nuevo modificador. Pero antes de que introduzcamos el modificador, solo necesito asegurarme de algo. Vamos a las propiedades del objeto aquí y vamos al eje y activemos el eje. Observe que cuando giré el avión, la primera vez, el z roc va así con el arco ancho Eso ha ocurrido porque giramos el plano sobre el eje x. H necesita ahora corregir el eje local del scape. Necesito restablecerlo. Este caso, su control A y aplicar rotación para corregir el eje y ahora el eje es correcto. Eso es muy importante porque este nuevo modificador que quiero usar, debes corregir el eje para obtener resultados correctos. Ahora vamos a las propiedades del modificador y vamos a abrir la lista y vamos a usar modificadores llamados C Cuando se usa el tornillo, este es el resultado. Esto es lo que va a pasar. Aquí podemos manipular el ángulo. Sólo necesito que entiendas lo que ha pasado detrás de escena. El modificador de scrum usa los puntos de órgano. Apaguemos el eje. El scrofi, usa el punto de órgano y gira esta forma a lo largo de este punto de órgano para darte algo como esto 360. ¿Verdad? Lo que sólo necesito este resultado. No necesito manipular este número aquí. Cuando el resultado está terminado, tenemos algún problema con el encabezado, como ves, tenemos área negra para arreglar esta opción solo activar aquí mismo en la normal abrir el menú normal y calcular orden para arreglar el encabezado y ahí vamos. Ahora tenemos un problema. La antena no es similar a la que tenemos aquí. Este es muy grueso, así que hagámoslo un poco más delgado. En este caso, necesito controlar el punto de origen porque el archivo chromodi gira la forma el punto de origen En este caso, vaya a la opción y active el origen, y ahora puedo controlarlo, teclearlo y moverlo al eje x para obtener un resultado como este. Esto es lindo. A lo mejor puedo controlar esto solo puedo cambiarlo un poquito. Puedo ir a la pestaña frontal al modo de edición. Vamos a cangrejar estos vértices de la forma y la llave y moverlos así. Algo así. Creo que eso va a funcionar, o tal vez pueda árabe esos también clave y empujarlos hacia abajo así. Eso es muy bonito. Tab out y giro del origen. Ahora tengo esta forma. Tal vez podamos hacer esta pestaña un poco más alta otra vez al vértice de los carbohidratos moot, a la Z y empujar esto hacia abajo solo un poco así, y ahí Bien, volvamos al frente otra vez, y rotemos esto. Golpea arter rotarlo. Puedes rotar así. Pero antes de eso, creo que puedo aplicar el tornillo. Eso es. No necesito el modificador. Así que ve a esta flecha y app o puedes presionar control, yo controlo A aquí mismo, y el modificador B aplicado. Vamos a rotar es solo un poquito así y pulsamos tecla y muévala y vamos a ponerlo en la posición. Creo que es muy grande como combre con el televisor en este caso, alt, hazlo muy pequeño, teclee y muévalo, y pongamos esto aquí mismo Y si piensas que debería ser un poco más alto, puedes hacer una más alta. Si quieres, pega, pongamos esto tal vez aquí mismo. Toco el mod agarra estos vértices, y luego necesito reservar estos vértices a esta oscuridad así Veamos cómo podemos lograr esto. Todo bien. Deslizaré estos vértices, golpearé obtener dos veces para deslizarlos así Pero si reservo esos en el oscuro opuesto, se parará así En este caso, cuando golpeas get dos veces, hit para reservar esos más en el mismo darkin así Ahí vamos. Muy cool, tina fuera. Vamos al frente, es peso D para tomar un CB en el costado y luego controlar para activar el eje del espejo Lo siento, el comando mirror y luego pulsa x para citar el eje, y luego moverlo justo aquí. Por cierto, puedes hacer clic derecho y elegir espejo si quieres. Todo bien. Necesito que se acerquen el uno al otro. Bien. Antes de hacer eso, simplemente me olvido de algo aquí. Tengo este agujero aquí en el medio. No lo quiero. Tab, e ir al borde es número dos. Da click en este hueco aquí, y puedes golpear F para llenar esta área de cara grande así. Lo mismo este, tab out y cangrejo esto, y gira la rueda a o, hago click, y luego F para llenar esta área. Eso es. Bien, vamos a agarrar este con éste. Solo necesito reservarlos al centro, puedo agarrar el primero G y moverlo aquí mismo, y este también y moverlo aquí también, y eso está hecho. Pero hay otra técnica si quieres, puedes agarrar esto con esto y escalarlos a la x al centro. I S a la X y sc escalarlos así. Pero si los escalas, los distorsionarás Eso provocará un problema. En este caso, hay algo en lo que necesitamos aprender dentro del menú de opciones se llama ubicación. Si activas esta opción aquí mismo, ahora puedes escalar los objetos y empujarlos entre sí o alejarlos. Y eso no va a afectar la geometría y no distorsionar nada Eso ha ocurrido justo cuando activas la ubicación. Tomemos ejemplo aquí. Cambiemos A y agreguemos Q y movemos este cubo aquí mismo. Maximizamos la vista, controlemos el espacio. Y vamos a darle a D. Golpea D, llevemos una B a la x, y luego a co tiempo, algo así. Y apaguemos la ubicación. Agarra todas estas cajas y luego golpea S a la x, y ahora puedo escalarlas. Pero como ves, el cubo se vuelve delgado. Aquí tenemos distorsión. Si activo la ubicación y las escalo a la x, puedo empujarlas entre sí sin distorsionar nada Entonces esta es la diferencia. borro. No los quiero y apague la ubicación, y volvamos aquí. Todo bien. Eso es genial. Ahora, agreguemos las patas del televisor, F a A y agreguemos cilindro, es muy grande. Aumentemos el número de los vértices, agreguemos 20 tal vez, y golpeemos S y hagamos pequeños y vayamos al frente a la Z y bajemos esto aquí mismo Y escalar aún más. Después control me gusta la escala, toca al modo de edición y vamos a agarrar estos vértices. A Z, y los agarren, presionen la tecla y los suban y esos los bajan al nivel cero y los escalan un poco así. A lo mejor podemos ponerlos un poco en la x. Ahora tenemos este resultado. A lo mejor puedo agarrar esos y escalarlos, hacerlos un poco más grandes, y luego exacto de los rayos X. Pongamos esto a un lado. Vamos a la Imagen y veamos qué tenemos aquí. Todo bien. Agarra esta tecla de golpe y muévala aquí mismo. Algo así. No lo sé, pero creo que esta pierna es muy pequeña, como se compara con esta de aquí. Golpearé a S y báscula, lo haré recoger y en el frente, agarraré toda la televisión y la empujaré hacia arriba a la Z, quizá aquí mismo, y los agarren esta pierna y la bajen. Clic derecho suave, y solo necesito aislar esta pierna sola para trabajar en ella. Hit slash, desde el am Bad para aislar esto solo para trabajar en ello. Aislar objeto es algo muy importante. Si quieres trabajar solo en la pantalla o en cualquier parte, y no necesitas la otra geometría, solo presiona slash para aislarla Y creo que puedes encontrar la vista local aquí mismo, se llama vista local, el mal slash Así que view y luego local view y elige esta opción, o puedes golpear slash desde el Nabat No necesitamos, Aislar Tenemos que aislar el agarrarlo. Es ligeramente aislarlo, y vamos a hacer un poco de biselado, toque al modo de edición, y puedes ir al modo de edición y bival, o puedes agregar el modificador vl si quieres, como aprendimos a lo o puedes agregar el modificador vl si quieres, como largo de la lista agrega el modificador de bisel, y vamos Sosténgala y mueva el control deslizante hacia atrás. Solo necesitamos muy pequeña cantidad de vling. Agreguemos tal vez dos segmentos, y activemos el wireframe para ver qué tenemos aquí. A, este es el resultado. Volvamos al modificador, y activemos la normal más dura para corregir el rumbo. Pero como ves, tenemos un aviso aquí te dice que debes activar el auto suave. Aquí tendrás el suavizado automático y las propiedades de los datos del objeto recién activadas en la normal. Ahí vamos. Ahora, apague el marco de alambre. No lo necesitamos. Todo bien. Bien, ahora vamos a golpear de nuevo para salir del estado de ánimo local, y vamos a agarrar esta pierna un turno d a CB, y vamos a agregar uno aquí mismo Y agarra esto, agárrate para agarrar esto para agregarlo a la selección. Entonces H D si quieres tomar otra copia de este lado en la y, H D y tomar copia aquí mismo, y reflejarlas en el eje x, clic derecho, espejo a la x y ahí vamos. Creo que están en la posición correcta. Bien, eso es. Ya terminamos. Es muy fácil y divertido de crear, y ahí vamos. Terminaré este video y nos vemos a continuación. 31. 031 Modelado de nivel 2 cuarteles, triángulos y N Gons: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Este video, necesito hablar sobre los tres tipos de caras dentro de todos los tres software D. Todo bien. Empecemos con el voy a borrar esta señal y vamos a abrir este panel porque solo necesito mover un poco el elenco de aseguramiento, tal vez aquí mismo, y luego golpear para cerrarlo. En cambio tres el software, tenemos tres tipos de fases. Tenemos los triángulos, y tenemos el quad y tenemos el gon ¿Cuál es la diferencia? Si quieres crear una cara, eliminemos esto. Si quieres crear cara, necesitas tres vértices. Vértice número uno y dos, y tres. Si tienes tres vértices, puedes crear fase, así Ahora tengo una fase aquí. ¿Y si tienes cuatro? Si tengo cuatro, también puedo crear fase. Podemos vincular entre estos vértices, él es para crear una fase aquí Esta se llama fase triangular, esta llamada fase cuádruple, y tenemos otro tipo de fase, ellos la llaman ido, ido que tiene la fase que tiene más de cuatro vértices. Esto llama triángulo porque tiene tres vértices. Este llamado quad porque tiene cuatro vértices, y si tienes una fase tiene más de cuatro vértices, ellos lo llaman ido Por ejemplo, a él le gusta esto, Si vinculamos edades entre estas retículas, ésta llamará ido Dentro de las tres D, siempre debes tener o siempre debes trabajar con quod Si usa superficie de subdivisión, si la agrega en cualquier geometría, le dará siempre quod Cuando trabajas con el quad, siempre, obtendrás un sombreado muy correcto Pero si trabajas con triángulo y gones, el rumbo va a ser malo Pero en alguna situación, el rumbo será correcto y aceptable. Tomemos algún ejemplo. Vamos a agregar el cubo aquí. Todo bien. Este cubo, si le escribí humor, Y vamos a ir a los vértices Este cubo está hecho de quad porque esta cara tiene cuatro vértices y este también. Y todas estas fases. Por eso, lo llamamos quad. Pero, ¿y si creo un huevo conectó un huevo de este vértice a ese Bien, hagámoslo. Voy a agarrar esto y ellos agarran esto, y voy a golpear carta gay para conectar estos vértices y ahí vamos Ahora bien, éste se convierte en triángulo, y éste se convierte en triángulo. Todo bien. Los triángulos no son necesarios para tener una forma como esta. A lo mejor podría ser así, la forma normal, o podría ser así. Enfrentarse así, ese es el ángulo de culto también. No es necesario tener un cubo preciso como este o éste. Ten en cuenta los ángulos del potro porque tiene tres vértices apenas Vamos a mover el cubo un poquito aquí mismo, y agreguemos, por ejemplo, cilindro. Echemos un vistazo aquí. Activemos aquí el marco de alambre para el cilindro. Tenga en cuenta que todos estos sitios son cuádruples. Este es éste es quad, y, porque aquí tenemos apenas cuatro vértices. Uno, dos, tres y cuatro. A esta fase, la llamamos quad. Pero, ¿qué pasa con la gran fase que tenemos aquí? Aquí tiene demasiados vértices. Todos estos son vértices para esta fase. Éste encendido. Éste. Agreguemos otro umater aquí, agreguemos con, y eso y movamos esto aquí mismo, y veamos la Activemos el marco de alambre para la con. El con no tiene caras cuádruples. Triángulos Ts. Estas caras son triángulos porque todas ellas tienen tres vértices Este un vértice en la parte superior, y aquí tenemos dos, tres vértices llamados triángulo, y tiene una cara grande aquí gon face porque tiene demasiados Agarremos esto, o comencemos con el cubo y agreguemos superficie de subdivisión por encima de él El resultado es normal. Pero aquí tenemos un problema porque vamos a darte un ejemplo. Voy a golpear ft D para tomar un COV. Pongamos este justo aquí. Vamos a rematar con humor y eliminemos esta u que agregamos. Ve a, agarra este hit x para abrir el menú de eliminación y eliminar el borde. Lo siento, solo me olvido de algo, es x y disuelvo la edad, no se borra. Disolver. Necesito quitar la edad y dejar que la fase exista. Disolver. Todo bien. Ahora agreguemos más segmento antes de convertir el resultado, y éste también, vamos a tres. Vamos a tic cabeza lisa, y esta también cabeza lisa. Bien aviso aquí, cuando agregamos una g aquí, tenemos algo de distorsión. Pero aquí el resultado está bien. Entonces el rumbo aquí no es todo perfecto porque tenemos tres ángulos. Pasemos a este ejemplo número dos y menos superficie subdiviana por encima Pero digamos un co primero. Agreguemos uno aquí mismo y tomemos esta y menos superficie subdiviana por encima Vamos a curar esto hasta tres tal vez. Demos la vuelta al marco de alambre. Vemos lo que tenemos. Este es el resultado, radicalmente la cabeza es lisa El resultado es muy malo porque tenemos un big on en la parte superior en la parte inferior por eso no conseguimos muy resultado. Pero si cangrejo éste, y, por ejemplo, si grabé el modo, y vamos a ir a la cara, vamos árabe esta cara, sostenga hay que agarrar esto Y luego me pegué dos recuadro. Hagamos un poco de inst así. Cuando hice el recuadro, ahora tengo fases Qatz alrededor Y, veamos qué va a pasar si agrego el modificador de subdivisión Demos la vuelta al marco de alambre. Ahora bien este resultado es un poco mejor como comparar con éste porque agregamos una c aquí mismo. Pasemos a este ejemplo. Agreguemos algunas edades extra. Por ejemplo, voy a añadir una c aquí en el medio y puede troll B para ser v s pv aquí mismo Así, exacto. Hagamos lo mismo aquí, Tatro r, y controlar para que se desahogue y hagamos lo mismo así Como exacto, ¿puedo comparar los dos resultados? Este definitivamente es mejor porque empujamos al interior. Entonces el que se vuelve aquí dentro en la zona plana. Pero para este ejemplo de aquí mismo, el que apestaba los bordes por eso, tengo esta distorsión aquí mismo Ten en tu mente siempre cuando quieras un modificador de subdivisión, y has ido caras en tu umetría Mantenga el ido en la cara plana. Si haces esto, no vas a que no vas a tener ningún problema de rumbo como lo que tengo aquí mismo. Entonces tengo el ido, está justo aquí, pero está adentro rodeado de caras con los cuartos y está en área plana Pero si presiono tecla y tomo esto, voy a ver la distorsión. Entonces así es como conseguir un bonito sombreado con va y triángulos Lo mismo, los triángulos. Si me agarro esta cara y vamos a ir al menú de la cara y vamos a elegir opciones cal triángulo. Triangula la cara. Y ahí vamos, aquí tenemos demasiados triángulos Vamos a sacar lo mismo sigue siendo lisa porque la superficie es plana. Bien, ahora, solo necesito explicarme algo. Vamos a ti avión aquí en el medio y vamos a parar al modo t. Vamos a los vértices. Entonces como aprendimos, a este se le llama quad. ¿Y si agarro este vértice? Por ejemplo, ¿si muevo este vertix aquí mismo? ¿Cómo llamarás a esto? Debido a que tiene cuatro vértices, sigue siendo equiparable ¿Qué pasa si golpeo juguetes clave y deslizo el vértice aquí mismo? No es un triángulo. Todavía es equiparar y porque todavía tenemos el vértice uno aquí, y tres vértices Este es equiparable, porque se enfrenta a cuatro vértices ¿Y si agarro este borde y ritic li y subdivido este Aquí tenemos ahora Tenemos cinco vértices. Lo que vamos a llamar a esta cara. Este se había ido porque tiene más de cuatro vértices. Esta es la idea, no te preocupes por la forma de la cara. Solo preocúpate de cuántos vértices tiene la cara. Bien, eso es lo haremos para este video y veremos a continuación. 32. 032 Modelado de nivel 2 de rostro, vértice y flujo de bordes,: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, necesito hablar sobre el flujo de topología. Me sale el cubo aquí mismo. Quiero eliminarlo. Simplemente presione x y luego presione D para eliminar o eliminar botón. X D. Ahí vamos. Voy a agregar llano vamos arriba al modo let hit top y vamos a subdividirlo, haga clic derecho y subdividamos , y subdividirlo así que Shift R sea el mismo proceso y ahí Bien. Vamos. Vamos a apegarnos al modo vértice número uno. Si pulsas Alt haz clic en uno de estos vértices, por ejemplo, este de aquí en este borde, notas que puedo seleccionar todo este bucle de borde sin ningún problema La selección irá a partir de aquí e irá a este darkin y a este darkin también Pero como no tenemos vértices en el lateral, la selección irá así como así Bien, la escuela, como ves, la selección va st derecha sin ningún problema. Hasta un truco este vértice, pero aquí hay una pregunta ¿Cuáles son los problemas que hacen que la selección se detenga? Bien, sólo necesito dar ejemplo. Voy a agarrar este vértice, por ejemplo, y voy a mantener turno y a la izquierda para hacer clic aquí para agarrar esto, y voy a golpear gay para hacer una conexión aquí Y voy a repetir esto otra vez. Haré clic aquí y bombardearé. Mira lo que tenemos aquí. La selección, el mismo escenario va a esta dicción, pero se detuvo aquí mismo Detente aquí porque licuadora no sabe cuál d la selección debería ir a este dion o a este. Este tipo de problema o conexión podría detener el bucle de selección. Si quieres evitar esto, puedes agarrar este borde y simplemente golpear control x para disolverlo. Quiero decir, borra este borde, y ahí vamos, puedes seleccionar el mismo borde ese problema o el control z, o puedes agarrar el primero y luego sostenerlo así que vamos al vértice, agarremos el primer vértice aquí, agarremos el primer vértice aquí, y mantén el control y agarramos ese para evitar Lo mismo con los bordes, vamos al borde. Si me golpeo da click en este, lo mismo porque tenemos una g justo aquí. Es decir, porque aquí tenemos dos triángulos, no podemos ir rectos Lo mismo, necesitamos agarrar esto, sostener el control agarrar eso para seleccionar el huevo que queramos. Si cambiamos a cara, puedo presionar Alt click, y se detendrá aquí mismo por el mismo problema. Pero para éste, no hay problema, y éste también, no hay problema porque todos estos son, si agregué un vértice, voy al vértice voy a agarrar esto y esto y rat click y subdividiré agarrar esto y esto y rat click y subdividiré Acabo de agregar un vértice justo aquí en el medio. Volvamos a cambiar a cara, y voy a pulsar Alt click y ahí vamos. Ahora, como ves, aquí no ves ningún borde, pero la selección se detuvo aquí mismo. Si ves algo como esto, ten en mente que tenemos un vértice que existe aquí en esta zona Deberías encontrarla. Para encontrarlo, es muy fácil. Sí, estricto al vértice, agarra este vértice, controla x para disolverlo, y eso es Ahora puedes seleccionar el ritmo sin ningún problema. ¿Cómo cambiar la diagen? Por ejemplo, cuando golpee a todos en este borde, la selección irá así. Termina así. Hagamos eso. Como ves la selección va hasta el final. Pero y si quiero cambiar el dia, quiero que salga así también. Veamos qué podemos hacer. Tenemos que tirar de este lado. Si quiero cambiar el di, necesito apilar a vértice, agarrar este y agarrar este y hacer una conexión entre la J para hacer una conexión Después de eso, necesito fusionar este vértice con este y éste también con este A veamos ¿cómo podemos hacer esto? Lo que puedo hacer, puedo seleccionar este como primer vértice, sostenerlo, agarrarlo, y luego golpear M para abrir el merino y a la para marcar este vértice en el vértice La misma escena de aquí mismo, agarra esta como el resto. Y aguanta aquí para agarrar este, el segundo, y luego pulsa el menú Mic y elige por fin y ahí vamos. Ahora, si voy a fase y hago clic, cambié la dirección de la selección. Puedo hacer lo mismo aquí mismo para empujar la dirección al sitio. Hagámoslo para aprender algo en nuevo. Vamos a apuntar a esta fase. Voy a cambiar al modo vértice, agarra esto con esto y K Lo siento agarra esto con esta K. Ahí vamos O si quieres, hay otra técnica, puedes cambiar a fase e ir a la fase, y aquí tenemos fase triangular como esta, y puedes agregar una aquí mismo En fin, conectemos algunos vértices, vayamos al modo vértice, número uno, corrompamos Hay otra técnica de soldadura, si quieres. Aquí tenemos un pequeño icono aquí mismo, como se llama automrg. Este es un icono muy bonito, puedes activarlo. Lo voy a activar, solo le pego a la izquierda click sobre él. Ahora bien, si empujo este vértice a este de aquí mismo, se fusionarán automáticamente. Tienes dos opciones. O golpeas a G y G dos veces para deslizar este vértice a este, y ahí vamos, o puedes ir al menú de snap y activar el complemento de vértice, y luego presionar G para moverte para mover esto en una autopista y mantener el control y chasquearlo Entonces puedes hacer esto o esto. Agarremos esta tecla de golpe y mantengamos el control para estampar aquí mismo y allá irá. Ahora veamos qué tenemos. Vamos a la fase, y vamos a sentarnos, hacer clic y ahí vamos. Ahora cambiamos la dirección de esto. Entonces esta es la manera de cambiar la dirección. Lo más importante para mantener esta selección va sin ningún problema. Todas estas fases deben ser cuádruples. Si revisas todas estas fases, descubrirás que todas estas fases son. Y si agregas algún vertic aquí mismo, por ejemplo, voy a añadir uno aquí Si vuelvo a hacer la selección, se detendrá aquí mismo porque tenemos aquí gon. Porque aquí tenemos cinco vértices, cuatro, voy a agarrar este control x para disolverlo. Este es el flujo del polígono y y cómo seleccionar caras sin ningún problema Puedes usar el control, por ejemplo, si no te gusta eso, agarra este control, agarra esto esto, lo siento esta es otra forma de seleccionar. Ahora, necesito que esta opción se llame ruta de vértice de conexión. El atajo para esta opción es J. Necesito explicarlo. Este comando me ayudó a hacer conexión entre vértices y puedo fusionar dos vértices, por ejemplo, agarrándolos y él J, y puedes conectar más de uno más de dos Por ejemplo, tomemos esto, y luego sostengamos H para agarrar esto. Entonces solo los seleccioné. Ahora lo haré J señalar que hice una conexión entre ellos. Y tal vez pueda agarrar esto y elegir este de aquí mismo. Y el HJ, como ves, hice una conexión entre ellos. Esta herramienta te ayudará a hacer conexión entre los vértices y cortará los otros bordes automáticamente Puedes seleccionar más de dos, por ejemplo, seleccionemos a cualquiera, por ejemplo, esto y mantengamos H para agarrar esto. A lo mejor esto, este y ese vértice ahí mismo y eso, y veamos qué va a pasar. Todo bien. Como ves ahora, tenemos una arista entre todos estos vértices seleccionados Y lo bueno de esta herramienta, esta herramienta puso en consideración el orden de la selección. Hay otro comando aquí es llamar a una nueva fase ge desde el vértice El atajo para esta herramienta es F. Puedes, por ejemplo, agarrar este vértice y este vértice, y puedes presionar F para hacer una conexión entre Pero este resultado es diferente en comparación con la herramienta gay porque este huevo no lo conecta a esta cara. Ten en cuenta que esta nueva herramienta es diferente en comparación con la anterior. Me refiero a esta. Porque el huevo que tengo ahora mismo no está conectado a la cara. Agarremos este nuevo huevo y controle x para disolverlo. Lo siento. Agarra el borde solo y controla x. Aquí, el control x no funciona en este borde porque no se conecta a la fase. En este caso, pulsa x y elimina el borde solo. Sólo necesito darte otro ejemplo, pasemos al modo vértice Agarraré este vértice y sostendré para agarrar este y golpearé F para hacer una conexión entre ellos, o tal vez no este , agarremos esto y golpeemos a F. Ahora, hicimos una conexión Tenga en cuenta que no teníamos vértices aquí y aquí también porque este borde está encima de las caras y por encima de los bordes Yo solo creo un nuevo borde entre este vértice y ese vértice, pero esta edad no corta las caras y los Esa es la diferencia entre la F y la J. Tomemos otro ejemplo con la K. Let's dera para agarrar este hit J, la diferencia aquí. Aquí tenemos un vértice, pero aquí no teníamos ningún vértice como comparar con éste El g que creamos con la J, puedes presionar control x para disolverlo, pero este, no puedes disolverlo con el control x, necesitas presionar x para abrir el menú de eliminación y eliminar la g, y te explicaremos este menú más adelante. Bien. Puedes usar esta herramienta en otra situación. Por ejemplo, cambiemos a la fase número tres, y tomemos esta fase y control de hod y tengamos que agarrar esta para seleccionar esta área Si quieres que todas estas fases sean una fase, Si quieres reinar todas estas caras a una fase, solo necesitamos golpear F, y todos estos bordes dentro serán eliminados y tendrás una fase. Esta es otra forma de utilizar esta herramienta. Por ejemplo, veamos agarra esa fase, hold puede agarrar este hit F. Como ves ahora, les hice una gran fase, y puedes usarla para llenar área, por ejemplo, voy a agarrar esto y darle a x y borrar la fase para eliminarla. Ahora tengo un agujero. Puedes ir al borde y presionar Alt click para agarrar este borde. Y luego golpeó F para llenarlo. Entonces puedes usarlo para llenarlo para rellenar agujeros, o puedes usarlo para eliminar los bordes y los vértices y crear una fase grande, y puedes usarla para conectar dos vértices Pasemos al modo vértice, y vamos, por ejemplo, sar este vértice, golpear E para extruir este tiempo de adoquín Así. Ahora solo extruyo estos vértices, y quiero conectar esto con éste Así que agarra esto y agarra este y golpea F para hacer una conexión. Aquí, puedes usar la F para crear una nueva era entre estos dos vértices, pero no funciona aquí en este caso porque no tenemos ninguna cara Puedo usar F para crear f aquí y ahora puedo agarrar todos estos vértices y golpear F para crear una gran fase aquí mismo Si no seleccionaste todas las caras, por ejemplo, agarraré estas cuatro, golpearé F para crear fase de acuerdo a los vértices seleccionados Puedes agarrar este vértice y éste. Ahora si vuelvo a golpear F, para crear una nueva fase y conectarla automáticamente a estos vértices también A F y ahí vamos. Sólo necesito darte otro ejemplo aquí. Veamos qué podemos hacer aquí. Voy a agarrar este borde, mantener el control agarrar esto, y luego mantener presionado para seleccionar uno nuevo y luego mantener el control, para agarrar ese. Acabamos de seleccionar estos bordes y voy a golpear turno d para CV ellos aquí mismo y allá vamos. Ahora vamos al vértice. Tenemos estas dos líneas, y tenemos vértices. Necesito llenar todos estos vértices con caras. Empecemos con éste con este vértice, agarremos esto con esto, y luego golpeemos F para crear aquí mismo Ahora voy a agarrar esos de aquí. O esos cuatro vértices y golpear F para crear una cara grande. Ahora, solo necesito agarrar esto con este y darle a F co tiempo para llenar esta zona de caras. Puedes presionar F co tiempo para hacer eso, o puedes presionar F y sostenerla para crear estas caras automáticamente. Esta es otra forma de usar la herramienta F. Esta es una herramienta muy potente y agradable y la usaremos mucho aquí en la sección de modelado. Así que ten en tu mente, si quieres conectar dos vértices y tienes una cara, necesitas golpear J porque si usas la herramienta F, eso está mal Necesitas J para conectar dos vértices. Agarra esto. Si tienes algo como esto, y si quieres llenarlo, agarra esos cuatro vértices y golpea F o agarra si solo quieres hacer conexión, agarra esos hit F para crear H. Y en este caso, J no funciona Y porque aquí no tenemos una fase. Entonces eso es todo por ahora. Terminaré este video y nos vemos a continuación. 33. 033 Menú eliminar y combinar: Hola, Veron, bienvenido de nuevo. En este video, necesito hablar sobre el menú de eliminación. Si cambia al modo de edición, se baraja desde el teclado. Si seleccionas algo aquí y presionas X, aquí tenemos eliminar menú, y aquí tenemos punch de opción del que tenemos que hablar. Empecemos por el vértice. Vamos a saltar al estado de ánimo de vértice, y vamos a desechar cualquier vértice aquí Por ejemplo, esta, presionaré X para abrir el menú de eliminación, y elegiré la opción más fuego, vértices de cráneo. Vamos. El vértice que tenemos aquí se conecta a cuatro fases. Debido a eso, aquí tenemos cuatro fases eliminadas. Si eliges dos vértices, esto lo que va a pasar. Puedes agarrar múltiples vértices aquí y eliminarlos así Pasemos a la segunda opción. Aquí tenemos la ventaja. Seleccionemos el borde. Seleccionemos este vértice con este vértice. Me refiero a este borde, y pongamos x y eliminemos el borde. Comprueba lo que pasa. Este borde de aquí mismo estaba conectado a esta fase y a esta fase. Por eso, cuando borramos esta arista, perdimos la cara aquí mismo. Hit x otra vez, vamos a elegir fase. Escojamos una fase. Puedes seleccionar cuatro vértices para seleccionar esta fase o puedes llegar al modo de fase y seleccionar una fase Hit x y Qs fase. Ahí vamos. Esta opción elimina la fase seleccionada. Puedes elegir múltiples fases. Por ejemplo, sc esos tres h x y la fase para eliminarlos. Puedes pulsar A y eliminar todo el um si te gusta x y luego F así. Golpea A dos veces dos D seleccionar. Aquí solo tenemos g y fase. Veamos cómo funciona esto, eliminará el borde y las caras. Por ejemplo, vamos a agarrar esta cara. Si elijo esta opción aquí mismo, te diré lo que va a pasar. Si elijo esta opción, esta fase se eliminará, y estos cuatro bordes también se eliminarán. Debido a estos bordes conectados a estas fases, así, estas fases se eliminarán también, esta y esta y esta y esta también. Se X y borrar y cara y ahí vamos. ¿Qué puede pasar si elijo dos fases? Si agarro esto y vamos a eliminarlos de esta manera. Si haces esto, perderás estas fases, y esta, y todas estas y esta también y esta. Pero esta ventaja se mantendrá y no la perderás. Porque estos bordes que tenemos aquí están conectados a la a estas caras. Veamos que en acción golpean X y s en borde y fase. Y como veis, estos bordes no han sido borrados. Vamos a golpear el control Z, y vamos a llegar a esta opción todas las fases. Seleccionemos el punzón de fases aquí, golpeemos la fase X y s O. Eliminamos la fase, pero los bordes se quedarán sin ser eliminados. Puede Que varias caras y eliminar las caras y dejar los bordes, y los vértices también Aquí tenemos otro vástago que se llama disolver. Veamos qué es esto. Vayamos al vértice con hit número uno. Si agarro este vértice y presiono eliminar vértice, perderás el vértice y las caras que le conectaban Pero si eliges disolver, perderás el vértice y los bordes que le conectaban, pero dejará grande ir aquí mismo Así, y arruinará la topología de la umetría. Quiero decir, como ves aquí, tenemos curva redonda, y esta curva redonda existe por la posición de los vértices. Si borro estos vértices de la manera de disolver, perderé estos vértices y estos bordes serán golpeados, y esta fase ya no será curva Vamos a darle ejemplo, sic estos vértices y golpear x y disolver vértices Como ves aquí, tenemos una fase rara aquí mismo. Entonces para simplificarlo, esta opción, la disolución eliminará el vértice y los bordes que se conecten a él, y dejará la fase Muy bien, vamos al borde de disolver. Seleccionemos un borde, por ejemplo, éste, X y disolvamos el borde. Como veis, borramos el borde sin tocar la cara, así funciona. Puede seleccionar bucle de borde así y disolverlo. Eso va a funcionar, puedes seleccionar múltiples aristas y disolverlas. Esto, y ahí vamos. Bien, aquí tenemos fase de disolución, borraremos la fase, vamos a agarrar una fase, y vamos a golpear fase de disolución. Como ves cuando llego a fase de disolución, no pasó nada porque si quieres ver el efecto de este bueyes, necesitas agarrar múltiples Por ejemplo, fregar esos cuatro, y golpear X y disolver fase y ahí vamos. Para quitar los bordes y los vértices dentro de ellos. Así funciona. Por cierto, puedes golpear control x para hacer lo mismo. O puedes agarrar múltiples fases y golpear F desde el teclado para convertirlas en una fase. Aquí tenemos tres opciones. Puedes golpear control x para hacer el, el mismo resultado, o puedes múltiples fases y golpear F para hacer de estas fases una fase intestinal, o puedes golpear x y disolver fase. Los tres vías llevan a 21 resultado. Aquí tenemos límite disolver vamos a ver qué golpea esto tamizar A y vamos a elegir avión y vamos a mover esto aquí mismo Vamos a rematar el estado de ánimo y vayamos al vértice. Por ejemplo, hagamos una conexión de no sé. Yo solo voy a activar la herramienta NF y hablaré de la NF también más tarde. Hagamos un corte de aquí a aquí, y vamos a darle a Enter, solo para darte un ejemplo. Necesito disolver este borde. Quiero decir, necesito quitar este borde y necesito mantener la forma de la secuela Para lograrlo, puedo golpear x y elegir disolver borde, y veamos eso. Aquí tenemos problema. Perdimos el vértice aquí mismo en la esquina Por eso, conseguimos este triángulo. Eso significa que este abierto no funciona, pero podemos usar el límite disolver. límite de disolución eliminará la edad y mantendrá el vértice en la misma posición Esta es la diferencia. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos el colapso, el borde del colapso y la fase, colapsará todo en un vértice Por ejemplo, volvamos a la pestaña de esfera. Podemos agarrar múltiples bordes o vértices o fases y golpear x y colapsar Agruparlos en un vértice. Se puede golpear un seleccionar todo y golpear x y simplemente colapsar y colapsem así Este es el menú de eliminación, y así es como funciona. Todo en este momento entendemos el menú de eliminación. Saltemos ahora al menú merge. Veamos qué tenemos ahí. Puedes seleccionar cualquier cosa, y vamos a golpear a M para abrir el comino alcalde Aquí tenemos opciones. Tenemos la primera opción en el centro en Cursor, colapsar al principio al fin n por distancia. Veamos cuáles son estas opciones. Si agarro dos vértices y golpeo M para abrir el comino alcalde, y si elegí un centro, estos vértices se fusionarán en el centro L cómo trabajar. Esta es la primera opción. Volvamos a golpear a M. Aquí tenemos en Cursor. Eso significa que estos vértices surgirán en la posición del crosor de tres d Si pongo el crosor de tres d por ejemplo aquí mismo, y le pego a M y Q's en Corsor, como ves, emergen en la posición de los tres D De nuevo. Aquí tenemos colapso. El colapso moverá todo y los fusionará. Si agarro todos estos vértices y golpeo M y's colapso, Como ves todos estos vértices se mueven a un Y el colapso es casi similar al colapso y la fase. Estas opciones son las mismas y el menú de eliminación. Ten en mente, si seleccionas los vértices uno por uno así y golpeas, verás más opción aquí Pero si agarras los vértices así y dentro del cuadro de selección y golpeas, aquí verás menos opción aquí Solo ten eso en tu mente. En fin, veamos la otra opción aquí que tenemos en el mac. Aquí tenemos al principio y al fin. Veamos agarrar dos vértices. Seleccionaré éste como vértice más justo, y éste como último Pulse M para abrir el menú de Mg. Tenemos esta opción al principio, eso significa que fusionaremos este vértice hacia este de aquí mismo A ver ese golpe y usar este. Este es el resultado. Si graficas cuatro vértices y golpeas M, lo mismo debido a este vértice debido a este vértice fue el primer vértice seleccionado, todos estos vértices se fusionarán It y Qs al principio. Ahí vamos. Por fin, el mismo escenario, el último que seleccionamos. Todos estos vértices se marcarán al último que seleccionamos Aquí tenemos por distancia, marcaremos los vértices según la distancia Por ejemplo, vamos a sc este borde, mantengamos agarrados de control para seleccionar los bordes entre ellos, y deslizaré el borde, presionaré la tecla dos veces para deslizarlo así Ahora tenemos una distancia entre este ge y este borde. Tenemos una distancia justo aquí. Tenemos una gran distancia entre este borde de aquí y este de aquí. En este caso, voy a agarrar esta arista. Vamos a agarrar esos, por ejemplo, o puedes seleccionarlos todos así. Distancia Hrots. Aquí tenemos este menú emergente. Vamos a abrirlo. Aquí tenemos la distancia fusionada, el número del umbral. Si aumento un poco esta conjetura, como ves, tenemos estos bordes fusionados porque se acercan entre sí en comparación con los otros bordes. Entonces desde este deslizador, puedo controlar esto. Si pongo esto más lejos, fusionarán todos los vértices dentro del rango Como ves. Así funciona. Una cosa más aquí, necesito cubrir. Aquí tenemos una opción que se llama auto vértices. Esta opción es muy importante si quieres usarla. Veamos cómo podemos usarlo. Pasemos al modo vértice y retomemos cualquier vértice. Activemos el auto meeric así. Vamos al chasquido y vamos a elegir el broche de vértice. Si muevo este vértice, cerca de cualquier vértice, se casará automáticamente Por ejemplo, tomemos esta tecla de golpe y la movemos y hagamos esto muy cerca de este vértice y mantengamos el control para enganchar sobre él Ahora se casa automáticamente porque tenemos activada la fusión automática. Ahora bien, si le pego zurdo lamer para moverlo , tenemos un vértice Pero si apagué esto y volvamos a hacer el mismo escenario , vamos a agarrar esto. Control de pulsación de tecla H y chasquearlo aquí mismo. Parece que es un vértice. Pero si lo agarras y lo mueves, descubrirás que hay dos, no se fusionan, porque esta opción es de si vas a la opción, aquí tenemos el umbral del automo Si engañas esto, cuando hagas el cierre, ellos, se mezclarán Por ejemplo, presiono tecla para mover esto, y voy a moverlo cerrar aquí mismo. No marca, pulsa tecla así porque esta distancia es mayor que el umbral que tengo aquí. Pero si cring esto, por ejemplo, a 0.1 Ahora lo voy a mover cerca de él, se marcará porque la distancia del umbral es mayor que la distancia que obtuve entre estos vértices. Se puede imaginar el umbral como un círculo. Así. Si haces que el número sea más grande, será así. Si cr el número, más y más serán grandes así. Cualquier vértice dentro de este rango, será mer. Un vértice fuera de este rango, no seré yo. Esta es la idea de la h. vamos a llevar esto de vuelta a dejar esto a cero o 0.0. Así. Puedes fusionar ge usando el auto mage. Por ejemplo, si me quedo para ir y vamos a deslizar este ge, dos veces y poner este ge hacia éste. Habrá un ge. Eso significa que este optar aquí mismo no es solo trabajo para vértices, también podría ser trabajo por edades Eso es todo por el menú eliminar y el menú Mg. Cualquier cosa que me lleve, cubriré sola para entender cada vez más la opción. Eso es lo haremos para este video y CO siguiente. 34. 034 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 1: Hola a todos. En este video, tengo esta imagen, y necesito crear la escena dentro de Blender. Voy a cancelar el vehículo que tengo aquí y veamos ¿cómo podemos empezar a crear esta casa? Aquí tenemos la cola por defecto. Voy a crear esta casa con dimensión. Entonces primero, tengo que ir a esta sección de aquí mismo se llama propiedades de escena, y quiero abrir la unidad establecida aquí, y vamos a ir a la longitud. El largo ahora un metro, voy a hablar esto 2 centímetros. Me gusta trabajar con centímetros. Ahora vamos al frente y empujemos este cubo hacia arriba llave a la Z. pongamos esto aquí mismo Veamos donde el elenco de la pantalla L et's mueven esto. Ponlo aquí mismo. Todo bien. Y vamos a abrir este panel, de nuevo. Vamos al cajero automático Ls cambiar el dimen aquí. Aquí tenemos 200 centímetros por cada lado. Bien. Asumamos que este muro se trata, no lo sé. Supongamos esto sobre si decimos que cada puerta es de 50 centímetros. Entonces este mide 1 metro, y este, digamos que es de 1 metro y este también, de 1 metro y medio. Entonces digamos que aquí tenemos cuatro metros para el sit. Todo bien. Entonces vayamos aquí y manipulemos el eje x, y agreguemos aquí 400 centímetros. Y sobre las alturas, agreguemos en el eje z 300 por ahora. Y para la profundidad o para la y, pongamos esto de nuevo a casi seis o 700 centímetros, algo así. Vamos al frente y vamos a subir el cubo casi justo aquí. Trabajemos con esto. Lo justo con lo que podamos empezar, vamos arriba al modo de edición y vayamos a la cara. Vamos a agarrar esta cara. Solo necesito darle un poco de altura, así se lo a la z y pongamos esto un poquito. Algo como esto. Y necesito crear este triángulo. Voy a golpear control r para agregar borde aquí en el medio y trillado para dejarlo en el centro Agarra este borde solo, golpea ke a la Z, y empuja esto hacia arriba, algo cercano a lo que ves aquí mismo. Entonces me dieron esto. Justo después de eso golpeó control para agregar borde, casi tal vez aquí mismo porque necesito crear esta pequeña habitación aquí. Entonces después de eso, tal vez pueda mover esto un poquito, es puerta sabia y deslizarlo. Vamos a mover esto aquí mismo. Vayamos a la cara, agarremos esta fase, y solo necesito extruir esto Pero antes de extruir esta fase aquí mismo, solo necesito hacer esta m un poco más corta en comparación con esta con la grande Entonces dale control y agreguemos H casi tal vez aquí mismo, y vamos a agarrar esta cara aquí y vamos a golpear e para extruirla Algo como esto. Creo que eso funcionaría. Bien, ahora, vamos a agarrar estas caras, todas ellas. Creo que esta habitación es un poco grande en el eje y, quiero decir aquí mismo en esta dirección. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Iré al vértice moot y agarraré todos estos vértices en la parte posterior y presionaré tecla y los Aquí mismo, creo que eso va a funcionar. A lo mejor puedo hacer estallar esos y empujarlos un poco hacia atrás aquí mismo Creo que ahora la dimensión es mejor. Vamos a agarrar estas caras. Todo t tiene que cangrejo a los de aquí, y éste también y separarlos de la casa. Es P y S dos los separan así. Entonces ahora tenemos este cubo aislarlo de la casa. Tomemos esto y toquemos el modo de edición. Presiona el control para agregar aquí en el medio. Izquierda para hacer clic y luego hacer clic derecho para dejarlo en el centro. Agarra esta H sola g a la z y mueve esto hacia arriba, tal vez aquí mismo, algo como esto. Ahí vamos, ahora, tenemos esta forma. A lo mejor pueda bajar esto solo un poquito. Algo como esto. Todo bien. Eso es lindo. Pasemos al modo cara porque creo que solo necesito reservar esto al eje x a x y moverlo solo un poquito. Tal vez aquí mismo. Ahora vamos a agarrar el turno de techo D para tomar una B y tritical para dejar la B en el mismo lugar Y luego P P y para separar el techo solo. Entonces ahora tenemos esto. Todo bien. Haz esto un poco más pequeño. Ahora iré al modificador y agregaré el modificador de solidificación Tratemos de manipular esto para ver qué número funciona para nosotros. A aquí, tenemos cuatro centímetros de espesor. Creo que tenemos un problema con la báscula, así que voy a controlar y aplicar la báscula. Así es. Manipulemos esto. Agreguemos quizá 15 centímetros y el menos. Activemos el grosor uniforme para que el grosor sea uniforme. Algo así va a funcionar. Eso es genial. Pero nos pusimos muy pequeños. Solo necesito extender el techo un poco en esta dirección. Veamos cómo podemos quedarnos con esto. Toca a la olla de edición del techo y agarra estos vértices y sostén y los agarra también Golpea dos veces para deslizarlos hacia atrás y luego presionar para reservar esos hacia adelante así. Eso es genial. T Ahora tenemos el techo, y sólo tenemos que empujar el techo hacia adelante sólo un poquito. Tab de nuevo, agarra estos tres vértices, presiona la tecla a la x, y muévala un poco hacia adelante así Desde el lado también, se puede ir al rayo x moot it Alt Z y el cangrejo estos vértices y empujarlos al eje x así Ahora tenemos esta forma. Ahora, hagamos lo mismo por la habitación grande de aquí. Grave tab the it moot y vamos a seleccionar estas caras, sostener y recortar esas Desplaza D para tomar una B y flick para dejar la V en el mismo lugar en P para abrir el menú separado y presionar S a e selección para separar la fase seleccionada Ahora tab out, agarra la fase así, llave y muévala. Ahí vamos. Ahora lo tenemos aquí. El mismo escenario. Empujemos primero los vértices, t vayamos al vértice, agarremos estos tres vértices, y movamos esto al eje Y, clave a la y, y moverlos g un poco Y de este lado también, creo que podemos moverlos, clave de la Y, y moverlo así. Desde el lado también. Lo mismo. Solo necesito extenderlos gee wise y sacarlos solo un poquito. Se puede trabajar con un lado, mantener dos veces. Trabajemos con un lado. Vamos a cangrejo esto. Mantente sabio, y vamos a empujar esto. Aguanta y empuja hacia adelante solo un poquito así. Lo mismo para el lado, c esos z para activar el rayo x, y gei, deslizarlos hacia atrás, sostenerlos y empujarlos hacia adelante solo un poquito Algo así. Eso es muy genial. Una tina hacia fuera, y agreguemos el mismo modificador con el mismo grosor. Agarra este techo, sostenga el extremo del peso agarra el techo con el modificador Entonces aquí tenemos flecha pequeña, ábrela y usa COB para seleccionarla. Eso significa que vamos a cotejar el mismo modificador a la cubierta seleccionada. Control de calor A y aplicar la báscula para corregir la báscula, y ahí vamos. Bien ahora, necesito crear este pequeño techo aquí. Voy a agarrar este gran golpe de techo H D para tomar un gallinero y z para moverlo al eje Z, y girarlo al golpe z r a la z, y rotar el control de retención de nueve grados para ajustar la rotación para obtener exactamente un ángulo de 90 grados, algo así H para escalarlo y hacerlo pequeño. Muévelo así, y muévalo al golpe Y a la Y. Y a la z, muévalo hacia arriba, y empújalo dentro de la casa así. Creo que eso va a funcionar. A lo mejor pueda empujar esto solo un poquito. Vamos a hacer avanzar esto. Sí, algo así. Tenemos un problema con la solidificación porque reducimos esto. Golpearé el control A y aplicaré la escala para corregir el número. Y voy a cambiar el número de 15 centímetros a diez y menos menos diez. Golpea a G y baja esto solo un poquito así. Bien, genial. Creo que puedo escalarlo aún más porque se ve grande en comparación con la casa. Hagámosla una llave un poco más pequeña y tomemos esto de nuevo y resérvelo dentro. Ahora, creo que eso tiene sentido ahora. Fresco. Puede troll y la escala de juego de nuevo. Muy chulo. Todo bien. Veamos cómo podemos crear esto. La ventana aquí. Coge esta t al modo de edición, y vamos a seleccionar estas caras aquí. Golpea si d para tomar una V de esto y haga clic derecho para levantar en el mismo lugar y luego Ps para separarlos. Ahora, toma este nuevo CV y elimina el modificador soldfi. No lo necesitamos. Solo dale a esta x aquí mismo. Después de eliminar el modificador de Soldif, agarremos estos bordes aquí mismo y golpeemos g a la x Para empujar esto hacia atrás. A lo mejor puedo agarrar esos y golpear a la x y empujarlos aquí mismo, tal vez. Bien. Ahora sgrab esto, golpeemos gewis y deslice el solo un poquito deja que Puh esté Este también, ke dos veces y desliza la t por aquí. Se lo puedo pegar. Y creo que acabo de cometer un error aquí. Creo que tengo que empujar esto hacia adelante. Golpea g al eje x y mueve esto tal vez aquí mismo por ahora. Y ahora vamos a sg este g con este g y golpeemos E a la z, e para extruir y z para extruirlo al eje z, y llevemos esos hacia abajo, algo así Bien, ahora cortamos esto. Vamos a la azotea. Tab y vamos a ver cangrejo los vértices, ir al vértice Al Z para activar el rayo x, agarrar estos tres vértices y ad g a la x y empujarlos así solo un poquito, y ahí vamos Todo bien. Ahora vamos a agarrar esto. Y creo que la aislaré o iré a la modalidad local. Apenas golpea el slash del teclado numérico para sweak a la modalidad local Dile a este modo. Vamos a conectar este g con este borde, agarra esto con esto F. Il click para agarrar los tres bordes golpeó F. Y desde el costado también, puedes agarrar esos Hrab esos golpean F. Y voy a hacer click para agarrar la fuga y la F para llenarla Y vamos a golpear de nuevo a slash para excitar del modo local. Ahora conseguimos este resultado. Lo aceptaré así. Aquí tenemos triángulo en esta zona, y creo que puedo copiar éste y moverlo aquí. Entonces tab out y vamos a desechar esto. Golpea el cambio D al CV a la y y gira 90 grados al eje Z, así que golpea Rz y escribe 90 grados. Eso es genial. Y pienso desde el frente, vamos a moverlo y centrt y darle a la z y tomarlo Vamos a moverlo aquí mismo por temporalmente. Bien, ahora, escalemos esto a la y, es S a la y y la escala la hagamos muy pequeña así. Y controla A y haz la báscula, golpea, y muévala a la y Pongámoslo aquí mismo por ahora timbly. Pongámoslo aquí mismo por ahora timbly A lo mejor puedo moverlo más tarde. A lo mejor pueda poner esto solo un poquito . Algo así va a funcionar. Eso es genial. Veamos qué más podemos hacer. Vamos a crear esta barda aquí. Vamos a agregar tal vez cubo. Ahora, el cubo, lo tenemos aquí en el medio. Golpeado. A la x y luego a la y para moverla aquí mismo. O puedes darle a G y moverlo ponerlo aquí mismo, pero también se moverá en el eje z. Si quieres cancelar el eje Z, puedes golpear G y luego cambiar z para cancelar el eje z y moverlo a la y y x Es como ir a la herramienta mover y activarla y agarrarla desde aquí. Lo mismo. En fin, pongamos esto aquí mismo y vamos a matarlo a la Y. En cuanto a la y y en cuanto a la x también, y tal vez vamos a darle al control A y aplicar la báscula. Vayamos al estado de ánimo. Toca al estado de ánimo. Ir al vértice Agarra estos cuatro vértices y en el frente, golpea k y toma esos hacia arriba, algo así Mb vamos al Xtra. Vamos a agarrar esos y moverlos un poquito así. A lo mejor puedo llevar esos abajo a la z, ke a la z. control para agregar un aquí en el medio, izquierda para hacer clic y clic derecho para dejarlo en el centro, agarra esto, Q a la Z y empujarlo hacia arriba solo un poquito así . Es un poco gruesa. Se puede ir a la cima hit siete, y vamos a ver el atuendo del costado, presionar la tecla y moverla a la y x solo un poquito para destripar este resultado Agrega z para salir del rayo x y ahora, vamos a moverlo y ponerlo en la posición correcta. Tab hacia fuera y muévelo. Volveré a la casilla de selección y golpearé G. Vamos a mover esto aquí mismo. Algo así va a funcionar aquí. Tenemos, vamos a ver, tenemos 55 piezas, le pegamos shift d y le pegamos x a él en el eje x, y solo moverlas mover esto aquí mismo, y a la izquierda un click para confirmar, y después de eso le pego shift r para volver a ser el mismo CV, cinco veces, algo así, y tomar otra V d a la y, y girarla nueve grados r al eje z 90 grados y la er. Eso es lindo. Y es HD para llevar un COV al eje y y Heft tiempo de arco para repetirlo. Obtuvimos este resultado. Bien, ahora necesito crear este plan aquí. Veamos desde dónde podemos empezar. Vayamos al add cube activado y colocemos el cursor sobre esta pieza Izquierda para hacer clic y arrastrar para crear un cubo aquí. Casi justo aquí, deja la izquierda suelta el click izquierdo y solo mueve esto un poquito así. Eso es genial. Ahora volvamos a la casilla de selección. Creo que puedo hacer esto un poco más pequeño o dejarlo así golpearlo y moverlo del otro lado aquí mismo. Y bajarlo, y veamos qué más podemos hacer. D, toma una C a la z, y pongamos esto casi justo aquí. Algo así. Veamos agarrar este con éste, tiene D para llevar CV al eje y aquí mismo, y luego girarlos al eje Z r a la z, 90 grados, y darle click enter, él al eje x y moverlos aquí mismo. Puedes desairarlos, mantener control y desairarlo con este Me gusta esto y asegúrate de activar el ajuste de vértice. Ahora, solo necesito editar la longitud, tocar el estado de ánimo para ambos, e ir a rayos x para agarrar todos los vértices del costado, y solo para moverlos. Puedes desairarlo así con este vértice, y puedes despreciar estos vértices en Exacto del modo de rayos x, podemos ir a la cara para chasquear esto a la cara, e a la y y mantener el control y encajarlo con esta cara. Ahí vamos. Sw este dos vértice otra vez. Bien. Nos dieron las ss eso es muy agradable. Aquí tenemos el suelo. Intentemos agregar cubo aquí. Tab out, y vamos a agregar cubo, y vamos a añadir el cubo aquí en el medio y darle un poco de espesor, y volver a seleccionar cuadro, o puede pulsar el espacio de desplazamiento y mover el ratón para seleccionar cuadro. Tab mover de nuevo. Cambiemos a rayos x para agarrar estos cuatro vértices, y vamos a moverlos. Golpea g a la y y chasquea con este vértice, para alinearlo con la bola Agarra los de este lado, rayos X, mueve esos G a esta pared, y los de aquí también. Y muévalos aquí mismo, y a los de aquí también. Eso y muévalos sólo un poquito aquí. Eso es genial. A lo mejor pueda agarrar esta cara y bajarla, mantenerla mareada, algo así. Fresco. Bien veamos ¿cómo podemos crear estos árboles? Agreguemos cilindro desde aquí, ábralo, mantengamos pulsados a la izquierda y agreguemos cilindro. Vamos a posicionarlo. Empecemos desde aquí. Izquierda para hacer clic y mantener presionado y mover el ratón. Sosténgalo para que el cilindro sea perfecto. Y suelta el click izquierdo y dale un poco de altura así. Aquí tenemos demasiados vértices en el costado. Volvamos a seleccionar cuadro y vamos a abrir este menú de las propiedades de este de este cilindro. Aquí tenemos 32 vértices. Vamos a llevarlos de vuelta a tal vez no lo sé. Agreguemos 16, tal vez. Eso será k, y pegó d para tomar otro CB y pongamos esto por encima de él. Y voy a tocar en el modo de edición para agarrar esta fase, golpear g a la z, y empujarlo casi justo aquí, y voy a escalar esto. Así que ve a la fase tres hago clic para seleccionar este bucle de fase y presiono S para escalarlos. Pero si los golpeas y los sacas, también se escalará en el eje Z, pero necesito cancelar el eje Z. Desplaza z para cancelar el eje z, y ahora puedo escalar esto solo en la y y en la x así. Eso es muy genial. Ahora pasemos al modo g. Voy a hacer clic en el lateral. Tendría que hacer clic en el costado para agarrar estos bucles g. El control sea para nivelarlos así y girar la rueda de la mayoría para agregar más sigment, aquí mismo A lo mejor puedo ir a vértice, activar rayos x y cb los que están aquí y moverlos hacia arriba Q z. Creo que puedo tomar esos hacia abajo, Q z y moverlos hacia abajo así Tomemos un CB. A H D, B, y vamos a mover el nuevo B aquí mismo, pero necesito cancelar el eje Z, golpear para moverlo justo aquí y escalar vamos a hacerlo pequeño. Puedes golpear S a la z y hacerlo un poco alto así y algunos el gliss funcionará Tomemos esta pierna D y H Z para cancelar el eje Z y vamos a moverlo justo aquí en el medio. Se puede poner en la posición correcta desde la parte superior de siete desde el teclado numpad y es clave para mover esto aquí mismo en la posición correcta desde la parte superior de siete desde el teclado numpad y es clave para mover esto aquí mismo . Ahora mismo tenemos esto. Veamos qué más tenemos que hacer aquí. Vamos a crear estos pasos aquí. Todo bien. Vamos al espectro, y vamos a tocar en el modo de edición. Voy a golpear control r para agregar aquí mismo, y quiero alinear esta edad con la base. Entonces le pegaré a E para igualar y mover esto hacia abajo. Casi algo así. Y vamos a agarrar estas nuevas caras. Creo que los puedo seleccionar más tarde. Pero tal vez ahora pueda agregar el pequeño paso aquí. Bien, eso va a ser fácil. Lo que puedo hacer es, traeré el curso de tres D aquí mismo a esta edad. Así que solo selecciona esta g y pulsa Hft S y courser para Eso significa que el curser de tres d se moverá al centro de esta g aquí mismo O puedes agarrar este vértice y golpear Hft S y cos para seleccionar a pot los tres dc aquí mismo Tab out Ahora pulsa el turno A y agreguemos cubo, y hagamos este cubo pequeño, algo así. Cinta al modo y vamos a agarrar estos vértices, golpear a la Z, y desairarlo con este vértice para A lo mejor puedo agarrar esos también. Golpea a la z y toma esos tal vez aquí mismo. Presiona el control para agregar otro a aquí. Ir a fase, agarrar esta fase, golpear E para extruirla un poco Y ahora puedo pasar al modo vértice, activar rayos x, agarrar todos estos vértices y moverlos hacia atrás. Algo así va a funcionar. Eso es genial. A lo mejor pueda tabular y escalarlos a las Xs un poco. Eso es lindo. Eso es muy bonito. Voy a detener este video aquí mismo, y lo voy a compactar en el siguiente Eso es todo y nos vemos a continuación. 35. 035 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 2: Hola, todos bienvenidos de nuevo. Ahora necesito crear las ventanas y las puertas y todas estas cosas. Bien. Después de eso, agregaré el pequeño detalle y vendré apostando la casa. Empecemos por esta gran puerta de aquí. Creo que puedo usar esto estos pasos para crear la puerta o puedo agregar un nuevo cubo. Bien, vamos a agregar un nuevo cubo aquí. Hit ad cube aquí, vamos a abrir este menú o este panel aquí. Se trata de dos metros en el eje x y el YN Z. Z, voy a agregar por ahora, lo voy a mantener 200 centímetros Pero necesito empujar esto hacia arriba Z, y vamos a alinearlo con el paso casi justo aquí, algo como esto. Y para la y, o para la x, agregaré 100 centímetros, algo así. O puedo escalarlo y hacerlo similar al tamaño del escalón. Pero lo voy a mantener 100 centímetros por ahora. Todo bien. No te preocupes por la profundidad, o puedes hacer que la profundidad sea algo así. Puede escalarlo. Ct y sube toda la escala y ahí vamos. Bien. Ahora me sale la puerta, pero tengo una curva por encima de ella. Entonces tocaré el ethmde para esta caja e iré a la cara para agarrar esta cara, y golpearé e para extruir Extruiré esto casi justo aquí y cambiaré a edge, agarraré este borde, sostendré ese borde, y luego golpearé control a val y pv it Algo así va a funcionar. Se puede girar la rueda para agregar más segmento, si lo desea. Bien, eso es genial. Ahora vamos al vértice y no sé, tal vez pueda cortar todos estos vértices y bajarlos. Tecla H a la z y hacer la puerta un poco más corta o algo así. A lo mejor va a funcionar. Bien, entonces tenemos la curva aquí. Ahora necesito cortar necesito hacer un agujero aquí usando esta geometría aquí. Éste. En este caso, necesito introducir el nuevo agujero de modificadores Veamos cómo funciona este modificador. Primero, movamos esto un poco y alinéelo con el control de control de paso y encajemos con el vértice así, y ahora está alineado en la superficie Puedes sacar esto solo un poquito así. Esto va a estar bien. Y vamos a tratic y ad smooth y activemos el para suavizar para traer de vuelta algunas caras aquí como este sitio Y después de eso, tomemos esta habitación de aquí, la grande, y golpeemos slash para ir al modo local porque aquí tengo un agujero Y es muy importante cuando trabajas con Bolin, necesitas cerrar todos los agujeros en la colchoneta Así que toca el modo, y vamos a ir al agarrar estos bordes. Todos ellos, puedes golpear hacia fuera y dar clic y simplemente golpear F para agregar cara grande aquí mismo. Algo así. Luego toque hacia fuera y presione slash dos salida del modo local. Bien, ahora, esta es seleccionada. Sequemos de la habitación Vic aquí, y vayamos a las propiedades del modificador, y agreguemos el modificador bleen Ahora tenemos que escoger objeto para cortar esta área. Así que tengo que elegir esta. Volvamos a esta sala ic y usemos este y druber y escojamos a este simio, y ahí vamos Ahora podríamos tener un agujero aquí. Después de eso, agarra este y escóndalo. Ahí vamos ahora, tenemos un agujero de puerta justo aquí, pero tenemos un problema con el sombreado y vamos a arreglar esto Pero ahora vamos a golpear t para traer de vuelta esta geometría, y vamos a dar un paso a ella. A lo mejor pueda bajar estos vértices un poco, ir a rayos X y agarrarlos En realidad, puedo llevarlos a la Z, algo así, eso va a funcionar. Tab outs y S. Muy bien. Con este seleccionado, lo puedes encontrar aquí en el outliner, y puedes ocultarlo si quieres, y el efecto seguirá permaneciendo aquí Agarra esto y aplica el bulion, modificador, abre esta flecha y pulsa un o control A para aplicarlo Y ahí vamos. Ahora, puedes eliminar este, no lo necesitas. Pero para mí, la voy a esconder. Ahora vamos a agarrar esto. un problema con el rumbo aquí. Vayamos al auto liso aquí. Y se activa para arreglar esto y ahí vamos. Ahora tenemos esta curva. Eso es muy genial. Creo que puedo escalar este pedacito estéril, algo así. Eso es genial. No veo que tengo algún problema con la vista aquí. Como ven aquí, aquí tenemos algo de mezcla. Puedo ir aquí y activar la cavidad. Esta opción me ayudará a hacer algo de profundidad para que pueda ver algo aquí. Y cambiemos esto de secreto a ambos. Ahora puedo ver algo. Pero ten en tu mente, si activas la cavidad aquí, eso hará que esa licuadora sea un poco más lenta. Bien, ahora vamos a agarrar el espirom y darle un toque al estado de ánimo. Voy a ir al borde porque solo necesito agarrar estos bordes. Por ejemplo, puedo empezar tal vez a partir de esta, mantener el control y agarrar esto, mantener el control, agarrar esto, y esto también. Seleccione todas estas aristas. Pulsa el turno D para tomar un CV, así que solo copio esto, clic derecho para dejarlo en el mismo lugar, y luego P y luego S dos lo separan de la selección. Ahora toca y toma esta nueva selección, esta de aquí. Todo bien. Después de eso, podemos darle holgura para aislarlo y trabajar solo con éste. Toca al modo para éste, y pulsa una selección de todos los vértices y pulsa E a la y para extruir esto a la y, algo así Y ten en tu mente para patear lo normal. Cerremos la spanel, tabulemos hacia fuera, y vayamos a la superposición y activemos la orientación de fase para ver Como ve, tenemos problemas. Tenemos pase con el color azul y fase con, y no tiene sentido. Tenemos que voltear el color rojo por dentro. Bien, vamos a darle un toque al estado de ánimo. Y vamos a la fase. Vamos a tc esta fase porque se sostiene hay que g esto y los de aquí, esta también y los de aquí. Y se alts adentro para abrir el menú normal y voltearlos. Y ahora los acabamos de corregir. Tab out y ahora para excitar, y vamos a dar vuelta a la orientación de fase y eso es genial Esta escala es solo un poco a la Y, pero tenemos un problema cuando escalo esto a escala al punto de órgano aquí mismo, pero el punto de órgano está un poco lejos de este cumetro. Bueno, en este caso, necesito descansar los tres cavan el punto de origen. Él da click derecho y va a St Okin y órgano a la cmatre para traerlo Ahora la escala es a la Y. Quizás algo como esto funcione y lo empuje dentro solo un poquito, tal vez aquí mismo. Toca al modo de edición y estricto para que el vértice golpee el número uno, agarra esos dos vértices, mantén aquí para agarrarlos también, una G a la z y moverlos hacia abajo solo un poquito aquí mismo Bien, eso es genial, tab out, y obtuvimos estos resultados. Ahora volvamos al modificador y agreguemos el modificador solidificación para darle un poco de grosor a esto Agrega el solidificar y cring esto como un poco. Se pueden agregar dos centímetros. Si tienes problema con la báscula, o si no s puedes controlar A y aplicar la báscula, y ahí vamos. Tenemos un problema con eso. Entonces ahora tenemos la dimensión correcta aquí. Algo así. Solo necesito crear este marco aquí mismo. A lo mejor tres centímetros nos bastará aquí. Sí, tenemos un marco muy bonito. Fresco. Todo bien. Veamos qué más podemos hacer. Podemos aplicar el cyl cinco por ahora, controlar A y aplicarlo. Pero ten en mente poner el mouse aquí mismo en esta área y presionar control A. Ahora volvamos a detenernos al modo de edición, y creo que ahora necesito crear esta pieza. El CO puede ser creado. Todo bien. A lo mejor pueda comenzar con estos bordes aquí. Se da clic. Al tener que hacer clic, para agarrar éste también, engranar la Z y moverlos hacia arriba casi tal vez aquí mismo. Ahora cámbiate para enfrentarte a un número tres, agarra esto, y tiene que agarrar esta cara, y necesito unirlos. Vayamos al borde. Puedes abrir este menú desde aquí, o puedes controlar para abrir las propiedades de borde o miniu y elegir un bucle de borde de puente, y rompemos esto Muy bonito. Todo bien. Si quieres agregar vidrio aquí en esta área, puedes darle al control r para agregar H uno justo aquí en el medio, y luego hric click para dejarlo en el centro, con este borde seleccionado, presionar shift D a C B it, click derecho para dejarlo en el mismo lugar, y luego P s dos lo separan Tab out, agarra el sm, tab in, it A, selecciona todos los vértices o las edades, y luego golpea F dos llenarlo con pick pace Bien. Eso es genial. Después de eso, toca y dale solidificar desde el modificador Para darle un poco de grosor. El espesor va a otra dirección. Si a los golpes les gusta aislarlo, verá que aquí tenemos un grosor. Ls salida del modo local. Ahora tenemos un vaso aquí. ¿Qué pasa con la puerta misma? Puedo agarrar el frame, tab al modo de edición y puedo controlar o para agregar un borde aquí en el medio, así. El mismo borde puedo bival controlar B y girar la rueda hacia atrás porque solo necesito agregar dos bordes como este Ahora, vamos a la fase, y voy a agarrar justo esta cara de aquí mismo. Puedes usar esta cara o puedes usar esta si quieres. Pero antes de usar esto, solo necesito agregar uno aquí en el medio. Controle R para agregar uno. Levante para hacer clic y el clic derecho para dejarlo en el centro. Control B solo para bev y lo evaluaré así. Ahora, vayamos a la fase simulada, agarremos esto, fase, aguantemos, él para agarrar esto también Después desplaza D para tomarlo como OB, haz clic derecho para dejarlo en el mismo lugar, y luego Ps para separarlo. Tab hacia fuera y cangrejo esta Sin pieza. Tab in, pulsa A, selecciona todas las fases, golpea E a través de las de abajo así. Se g y llevarlos casi al suelo. Eso es genial. Ahora, voy a darle a control r para agregar uno aquí y dejarlo. Controle r uno aquí, haga clic derecho para dejarlo en el mismo lugar. Voy a cambiar, haga clic aquí, para cortar este H lob también Para ir a la modalidad local para ver lo que hice aquí. Ahora controla B dos niveles esto. Escribo algo así. Y tal vez tal vez podamos agregar uno aquí y uno aquí también, para agregar un agujero en esta zona, y hoyo aquí mismo. Presiona control r para agregar uno aquí, controlar r ahí también. Pero mantenga el control para activar el snap y asegúrese de usar el complemento vertic y snap a este verti este sitio Ahí vamos. Ahora están alineados. Puedes presionar Alt Shift y el click para agarrar este lóbulo de huevo y voltio control B así y agarrar esos a los que haría clic, tendré que hacer clic, para agarrar esos AG y derribarlos Es mejor que agregar otro lóbulo de huevo y alinearlo con el chasquido. Vamos a mover los de aquí mismo, tal vez e ir a la cara, agarrar este lavado de cara, agarrar esto y golpear control para abrir el huevo meno y elegir un bucle de huevo break, o puedes ir al huevo y elegir break egg loop. Agarra esto, aguanta, tienes que agarrar esto, ir al huevo y elegir break egg loop. Y ahora nos dieron los agujeros. Todo lo que necesitamos ahora es solo agregar vidrio aquí. Bien para lograr esto, voy a ese control r para agregar uno A aquí en el medio y dejarlo en el medio. Uno aquí también, controla r y agrega uno aquí. Bien, W este seleccionó, acertó turno y de agarrar este también. Turno D para tomarlos como una B derecho a dejarlos en el mismo lugar, y luego Ps para separarlos, y luego pestañear y de agarrar la nueva era. Se corta para ir al estado de ánimo local slash dos veces. Vamos a maximizar este espacio de control o una pestaña golpeamos A y luego presionemos F para llenarlos con fase, y luego puedes agregar modificador de solidificación o puedes presionar E y extruirlos solo un poco para darles Pero después de la extrusión, ve y patea la orientación de la cara. Y como ven, extruimos estas caras en el lado equivocado. Bien, para arreglarlos, toca al golpe simulado A, selecciona todas las caras, y luego golpea Hft n para recalcular la normal Hft n es diferente a la ult n. En ella es el menú de la normal Dentro del menú o del menú normal, puedes encontrar el recalcular Tamizar N. Bien. Todo ahora mismo divulgue esta pestaña primero para encerrar la orientación de fase en slash para salir Todo bien. Eso es muy genial. Este resultado es agradable. Voy a terminar este video aquí mismo y lo completaré en el siguiente. Así que eso va a hacer para ver a continuación. 36. 036 Modelado de nivel 2 Modelado de casa simple parte 3: Hola a todos. Doy la bienvenida de nuevo. Vamos a crear la ventana circular aquí. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Seleccionaré la habitación grande aquí, y la tocaré en modo porque necesito agarrar esta edad. Golpea el número dos para cambiar a H, agarrar esta edad, y quiero traer el cursor tres D exactamente aquí a mediados de esta edad. Para ello, puedes presionar shift y cursor para seleccionarlo. HF y curso seleccionados. Ahora lo tenemos en la pestaña media hacia fuera ácido. H y agreguemos. A lo mejor puedo agregar un círculo aquí mismo. Sí, círculo. Necesito rotar esto sobre el eje x así. Vamos a girarlo golpeó R, y luego x y rotar grado, y luego golpear. Es bic. Necesito escalarlo, hacerlo pequeño, y escalarlo así. Intenta comparar el resultado con la imagen para ver. T Necesito escalar solo un poquito y darle a la z para moverla hacia abajo. Bien, voy a mover esto hacia adelante un poco, a la y y moverlo justo aquí después de esa pestaña, y con todos estos hes o vértices seleccionados, golpeo F dos en cara grande en el medio Ahora tenemos a lo grande. Es para extruirlo y extruirlo y hacer que penetre en la habitación Puedes mirar desde adentro para ver el resultado aquí. Bien, aquí tenemos una buena penetración. Veamos cuál es el siguiente paso. Bien. Ahora necesito volver a usar Bolan para restar esto. Sólo necesito darte un ejemplo muy rápido. Para entender más a Bolan. Agreguemos el curso de tres d aquí mismo, tal vez y usemos un cubo aquí, eso está en el cubo. Y voy a tener d a esta Z. voy a tomar CBA y escalarlo, hacerlo pequeño Algo como esto. A lo mejor pueda escalarlo así. Voy a usar esta pieza como cortador para cortar este cubo. Hagamos que esto penetre. Hagamos que esto penetre en el grande, justo sobre el laboratorio así. Bien. Ahora, necesito seleccionar el cubo grande y agregar el modificador. Y dentro del modificador Bolan, tenemos tres opciones aquí Intersectar unión y diferencia. Voy a usar diferencia porque necesito este pequeño cubo. Necesito este cubo pequeño para comerme el grande o dejar un agujero en su lugar. Así que selecciona este cubo grande y usa este ye druber y elige el cubo pequeño Bien. Ahora, este gran perdón, el pequeño cubo, córtalo el cubo grande. Y para visualizar esto, agarraré esto e iré a las propiedades del objeto aquí en la pantalla del visor, cambiaré la pantalla como un cable porque necesito ver el cable. El cubo aún existe, pero solo necesito ver el marco de alambre del cubo. Ahora si agarro esto y si lo muevo como ves, puedes ver el bulion en acción, como es el trabajo Si escala esto a la z, lo cortará todo así. Si lo rotas, otra vez, por ejemplo, es una locura, Mifi es muy bonito y hermoso Algo muy bonito. Este es el bulifi Tenemos opción múltiple aquí dentro del bulion. Hablaremos de estos cuando queramos usarlos. Por ahora, sigamos con la diferencia, y este es el resultado de la diferencia. Voy a usar lo mismo, la misma técnica para lograr un agujero dentro de esta pared. Así que toma estos ejemplos y presiona delete para eliminarlos, y tomemos esta pared y el modificador bleion y luego escojamos el círculo, éste, este objeto, y ahí vamos Puedes ocultarlo si quieres. No sé dónde está aquí en el outliner, puedes ocultarlo. En realidad, puedes hacer algo si quieres. Puedes presionar M para abrir la colección y crear una nueva colección, puedes llamarla B B O L por b y está bien. Puedes agregar todos los objetos que usemos para lograr el bion dentro de esta colección. Por ejemplo, el círculo de aquí mismo. bien, tomemos esto y escojamos el círculo. Observe aquí, tengo algún problema. Cuando escondo el círculo, este objeto, no vi ninguna pared aquí en la pared, y eso ha pasado por alguna razón, y te diré por qué evitarlo. Aquí en las superposiciones, puedes activar la orientación del ritmo La orientación de este objeto es volteada. Las fases internas ahora se vuelven exteriores y eso está mal. No necesitamos esto. Tenemos que voltear las caras o recalcular la normal. Seleccione esta pestaña de objeto y luego necesitará ocho para seleccionar todo, y luego simplemente presione shift in para recalcular la normal y ahora giro de la orientación de fase, tab out y ahora vamos a darle la vuelta a esto, y ahí va lo conseguimos Tenga en cuenta Asegúrese de que el objeto de corte tenga la normalidad correcta. Esto lo conseguimos. A lo mejor pueda empujar tan profundo sólo un poquito. Entonces veamos dónde está, a la y y empujemos esto adentro solo un poquito y esconderlo. Ahora tenemos el modificador Bulen todavía existe en esta pared. Necesito bajar, puedes abrir esto y encenderte o puedes flotar por aquí y golpear el control A y se aplicará. ¿Cuál es el siguiente? Agarra esta pared, toca para d veamos qué tenemos. Ahora mismo tenemos todas estas aristas. Seleccionemos tal vez los bordes interiores o los bordes exteriores. Sí, selecciona los bordes exteriores. Mantenga cultivos por turnos, cultivos de control en caliente y mantenga este cultivo de control también, este control en caliente y deseleccione Tenemos el círculo Puedes hacer algo con precisión. Puedes usar el círculo para crear el marco o puedes presionar el control para agregar un borde. Dentro tal vez aquí mismo y puedes cambiar a click de cara para agarrar todas estas caras y cambiar d para tomar un KV, click derecho para salir del KV. La misma posición y luego P es separar de la tina del grupo hacia fuera. Agarra los ronquidos y agrega el solidificar y anillo a estos dos adentro Ahora conseguimos este resultado muy bonito. Si tenemos algún problema con la báscula, golpeamos el control A y duplicamos la báscula, tenemos un problema con la escala. Ahora la escala es correcta. Genial, conseguimos estos resultados. Ahora vamos a ver qué más podemos hacer. Aislaremos esto a solo en este, y vayamos al frente y vamos a darle un toque al estado de ánimo. Puedo aplicar el vendido si ya no lo quiero, pero tab out y alight y luego toque en. Aquí tenemos una ech aquí y una ech ahí la C, ¿cómo puedo yo Cómo puedo crear esos marcos? Todo bien. Lo que puedo hacer es, puedo agarrar esta cara esta fase y esta fase, y tiene turno d para copiarlos y click derecho para dejarlos y los diputados para separarlos. Y con esta seleccionada, puedo tocar y agarrar esta edad y controlar x para disolverla, y esta fase, y puedo escalarla al eje x y hacerla un poco pequeña, algo así. Y puedo golpear para extruirlo ahí arriba, y de este lado, ir a rayos x, sólo para agarrar esta fase, y ke para derribar esto Ten en cuenta que debes empujar esto de nuevo a la y solo un poquito. Después de eso, cuando combates, asegúrate de extruir esto en la dirección correcta para evitar el problema normal. Eso es genial, es azul. Vamos al frente, agarremos esto profundo, tomemos una mazorca, y después de eso, inmediatamente golpea r para rotar, pero la rotación no está funcionando correctamente girando desde el centro porque el punto de origen no está en el centro. El punto de ginebra está justo aquí. Cuando gire esto, la rotación será de acuerdo con el punto de origen. Fijar este órgano cratl al matry. Entonces después de rotar, sostenga contral y gire nueve grados así Aquí tenemos algunas cosas raras que suceden. la fase de esta pieza y de ésta, cruzándose aquí en esta zona, y aquí tenemos algún rumbo extraño, como veis, se llama lucha de fase como recuerdo Para evitar esto, puedes envejecer uno de estos y simplemente moverlos así para evitar esto es. O al menos si te gustaría excitar. Y ahora tenemos esto. Se puede agarrar la pared y aislarla sola pestaña para agarrar esta cara. Ir a fase agarra esta fase. Golpea d para tomar un CV y mover este Vu a la Y. Dejémoslo aquí mismo temporalmente y luego Ps para separarlo. Agarra este solo y cambia para establecer el origen a umatry, y pestaña A seleccionó toda la fase, es E, solo para darle un poco de grosor Tab hacia fuera y asegúrese de que es azul. No, no lo es. Tabularlo A y luego desplazar n para recalcularlo Ahora vamos a comprobarlo. Ahora tomemos esta pica, llave y empujemos la espiga. Vamos a rebanar. Y toma este paquete aún más, clave de la y y empújalo, tal vez aquí mismo. Bien. Eso es genial. Todo bien. Aquí tenemos algún problema con el rubro. Ya ves que puedo ver los bordes. El rumbo aquí es plano. En este caso, haz clic derecho y cabeza lisa para arreglar esto, y para este también, cabeza lisa. Genial, Muy genial. Ahora creamos esto. ¿ Qué más podemos hacer aquí? Tenemos un problema con las aletas que creamos. Estos tablones son muy grandes mi resultado en comparación con los tablones que tengo aquí Creo que puedo escalar esos solo un poco, pero cambiemos el punto de origen para ponerlo en el centro para que la báscula funcione correctamente. Sí, voy a borrar todas estas piezas y de nuevo ellas. Borro y dejo esta sola y d a Cob tal vez aquí mismo, H tiempo de arco para agregar cinco aquí. Y tener d a C aquí mismo z nueve grados a t el eje z. F la parte superior, puedes posicionarlo mejor y ponerlo en el lugar correcto, tal vez aquí mismo. Todo bien. Ahora t d y mueve esto aquí mismo, Hf tiempo de arco hasta que ch esta pared ahora vamos a empujar esta tabla Clave, y vamos a empujarlas un poco. Así, y vamos a hacer esos top un poco más pequeños, agarrarlos todos y grabarlos de humor, ir a vértices, activar rayos x, agarrar estos vértices de este lado y Algo como esto. Desde arriba, tal vez pueda entenderlo mejor. Tecla y mueve esos tal vez. No lo sé. Tal vez aquí mismo. Agarra esto con esto desde arriba, llave y muévalos aquí mismo. Muy chulo. Muy bonito. Arreglemos el árbol, agarremos esto, llave, H Z para cancelar el eje Z, y pongamos esto aquí mismo. Eso va a funcionar. Todo bien. Ahora tenemos más espacio para la puerta grande que tenemos aquí. Bien así que eso es todo para este buey. 37. 037 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 4: Hola, Ron. Volvemos. Veamos qué podemos hacer. Creo que puedo crear esta ventana aquí mismo, y puedo hacer frente a todas estas cosas desde un lado en ese lado. Seleccionemos este marco y los de aquí y unamos el objeto, el círculo aquí, y mantengamos el turno y el agarrarlo y darle el turno d a COB todos esos. ¿Y a dónde deberíamos ir? B ir a la parte superior de ti, es clave para moverlos aquí mismo y pulsa R para rotarlos. Pero tenemos algunos problemas. No lo sé. Tenemos este órgano de esta lejos del grupo, bien. En este caso, puedo darle click derecho, se Og órgano dos Cat cool y luego R para rotar hot control para chasquear la rotación y ahí vamos. Pon esto en el centro casi justo aquí. Puedes usar el punto de origen como guía y él clave a la Z y bajarlos un poco una tecla y empujarlos adentro así. Todo bien. Todo bien. Ahora lo que podemos hacer es, vamos a agarrar esto y dejar que se vaya a la modalidad local. Aquí tenemos un área abierta. Tenemos que llenarlo porque si no lo llenamos tenemos, tendremos algún problema con el matón en modificador Toca y ve al borde. Hago clic, agarro todos estos y luego golpeo F para llenar esta área. Eso es genial. En algún momento cuando dejas alguna zona abierta, Bolm mod si no estoy funcionando correctamente Esto es como saltar fuera del modo local. Y con esta caja grande seleccionada, agreguemos el bolu usemos el caucho i y asegurémonos de que la operación sea diferente y escoja este círculo agárrelo y simplemente ocultarlo Y ahí vamos. Tenemos una ventana bonita y lista aquí. Eso es muy bonito. Bien, ¿qué más tenemos que hacer aquí? ¿Podemos crear esta ventana aquí, C podemos crearla? Puedo usar esta tecla circular y moverla aquí mismo y pongámosla en la posición. Ke a la Z. muévalo a esa y, pongamos esto aquí mismo Escala y hazlo pequeño, no puedo enrollar por la báscula, llave y sacarlo. Eso es genial. Ahora voy a tocar para moverme. Lo que puedo hacer es, vamos a ir a fase, seleccionar esta fase, sostener puede troll guante esto Quizá aquí mismo. Sí. Eso es correcto. Ahora golpea E y quítalas abajo. Necesito hacer planas todas estas edades. En este caso, a este golpe le gusta saltar al estado de ánimo de la cerradura. Puedo escalarlos al eje Z para que sea plano si te gusta puedes hacer esto. Es S a la Z. y luego entrar cero, y ahí vamos ahora tenemos este plats Estos bordes, no los quiero. Quiero deshacerme de ellos. Puedo golpear F para convertir todas estas fases a fase grande. Veamos estas fases también, a partir de esta, mantener el control de los cangrejos, mantener el control de los cangrejos, y Sostener los cbs y golpear F para que sea fase de cerdo otro lado, el mismo escenario, este control de retención lo agarra F para hacer fase de pick. Esto es la vamos a ver qué hemos conseguido hasta ahora. Obtuvimos este resultado. Es muy agradable. Bien, agarra esto, ve al ble, agrega el ble, escoge este círculo y agarra esto y escóndalo para verlo, y ahí vamos. Bien, ahora toma esto y aplica el bulion, y hagamos algunos ajustes aquí Bien control para agregar. Creo que no podemos usar el bucle de borde correctamente. En este caso, puedo agarrar el borde exterior. Voy a hacer clic en Retener para seleccionar esto y mantener el control para recortar esto y cancelar estos bordes, mantener el control y de seleccionarlos así. Conseguimos esta ventaja seleccionada. Estos bordes, H D, CV, P los separan, golpean y corrompen solo este borde. Ahora lo que podemos hacer es, tocaré al modo de edición, golpearé, seleccionaré todos estos bordes para crear una fase gigante, y luego golpearé I para ins esto dentro. Esta es sólo otra técnica. Y luego x, puedes borrar esto o puedes usarlo como vaso Sí, creo que eso va a funcionar. Ps para separarlo. Ahora terminamos con el frame y la gran fase dentro. Agarremos el marco, y trabajemos con esto. Toca el marco A y puedes usar el multificador de solidificación Creo que eso será mejor para evitar el problema de la normalidad. Vamos a adelantar esto sólo un poquito. A lo mejor la clase, le puedo dar un poco de grosor y moverla al eje x, a la x pone aquí mismo. Después de eso, agarra todos estos y ponlos dentro a la x Hold tienen que hacer que el movimiento sea lento a x, algo así va a funcionar. Ahora conseguimos este resultado. Tenemos algún problema con el rumbo radicalmente la cabeza lisa y activamos dd Smooth. Eso es muy bonito. Lo mismo para esto, radicalmente cabeza lisa y activa Odd Smooth a ella. Veamos ahora cuál es el nido. A lo mejor necesitamos crear esta ventana. Todo bien. Sí, podemos crearlos, a partir de este Que. Tengámoslo por aquí, y agreguemos ube crea uno así. No es Que vac. Pero crea este objeto así, y vamos a golpear el espacio de desplazamiento y establecer este cuadro de selección de dos, o puede seleccionar desde aquí. Es más alto que la puerta, llave H a la Z y retomarlo, algo así, y poner esto dentro, llave a la y y hacer que penetre en la pared. Ahora tal vez en el frente de vista, se G y mover esto a la X un poco, empujarlo al borde, y golpear turno, D, tomar otra b del otro lado justo aquí. Fresco. Eso es genial. Agarra la pared y ve a las propiedades del modificador y agrega Ben y escoge este primer rectángulo y puedes abrir esta flecha y duplicar nuevamente el modificador, y en el segundo modificador, podemos dejar que el cubo 040 40, y agregar ese Cuando combtes, agarra esos dos cortadores y luego golpea y muévalos a la colección polen y escóndelos. Y ahí vamos tenemos este resultado. Después de eso, aplica los modificadores, Haver por aquí y golpea el control A, y éste también, el control A, y ahí vamos Bien, por cierto, puedo crear esta también, pero bien, eso es algún problema. Puedo desocultar uno de ellos, por ejemplo, éste, y puedo moverlo g a la x y rotar a los ejes z z 90 grados y posiciones así y empujarlo dentro Lo mismo, toma este modificador add poly y elige este objeto y escóndalo si quieres, y aplica el modificador cuando lo completes. Pero veamos, ¿tenemos otro agujero aquí? Eso es todo. Yo creo. Agarra esto, aplica el modificador, el control po aquí. Todo bien. Tenemos marcos en su interior, seleccionemos la pestaña de muro y vayamos a la cara, y comencemos con esta. Se puede golpear una D, tomar un CBA de esta cara y dar click derecho para dejarla en el mismo lugar y luego ps a separarse Prabe esta nueva fase nueva, y es como aislar la pestaña para ver qué tenemos aquí. Ir al vértice Veamos cómo, cuántos vértices tenemos cuatro. Voy a golpear control para agregar uno aquí en el medio. Y con este X select, voy a controlar b a v así. Y tal vez pueda bevle o pueda hacer otra cosa. Puedo agarrar esas dos fases y golpearme por recuadro y golpearme otra vez para inst local así, Sí, algo así. El p es separar esto. Vamos a agarrar el marco. Vamos a agregarle solidificar y darle un poco de grosor sobre el menos, Y los corruptos la clave de la y y la mueven un poco hacia adelante. Puedes dejarlo así o puedes darle grosor. Ese no es un gran problema. Al peinar, corrompe la luna en el marco, cambia D y toma una B en el costado. Si quieres que el resultado sea perfecto, activa el ajuste de vértices y muévalo al eje x y deshazlo con el anotador. Eso es. Otro turno D aquí, tenemos el punto de órgano lejos de este cumetr, clic derecho gan a la cumetría, para el vidrio y el marco, R z Eso es genial y posiciona ese G al y hot contral y despreciarlo a la esquina Io este vértice aquí mismo. Ahora empújala dentro así y ahí vamos. Ahora tenemos la ventana. Terminado. Vamos a crear esas piezas aquí. Podrían ser muy fáciles de crear. Todo bien. Uh Vamos a utilizar esta herramienta aquí mismo y por aquí y izquierda para hacer clic y mantener pulsado y mover el ratón para crear esto. Entonces suelta el botón y solo dale un poco de grosor así. Y eso es todo. Tamizar el espacio y mover a la casilla de selección, y luego cambiar D, tomar una copia aquí mismo y una copia aquí Seleccione D y luego seleccione z para mirar el eje Z. Pongamos esto aquí mismo. Clic derecho origen a la geometría para poner dentro del centro R Z t a la Z, nueve grados. Ahí vamos. Podemos hacerlo mejor. Algo así. Nosotros lo adelantamos. Muy chulo. Ahora, tal vez pueda crearlos. No sé cómo llamarlos. Y tal vez podamos usar cubo. Pongamos el cluster de tres d aquí mismo, mantengamos y pulsamos derecho y pongamos el cluster de tres d aquí mismo, H A y agreguemos cubo, golpeemos S y hazlo muy pequeño y lo movemos dentro, golpeemos G para moverte y tener que bloquear el eje z y moverlo justo aquí, tal vez. Algo así. Bien. Eso es genial. Creo que es cerdo en S y sacarlo por este lado y este lado también. Pongamos esto aquí mismo, y cambiemos D a la z, H D Z para poner esto aquí mismo. Toma un CV y hazlo más pequeño y sacarlo así, y en esta oscuridad también. Y turnos. A lo mejor pueda golpear y bajar esto solo un poquito. H D al eje Z para tomar otro CV y pongamos esto aquí mismo. Bien, eso es muy genial. Vamos a agarrar esos tres. Pulsa el turno D a la X para tomar o CV de este lado, controlar M para activar el espejo y reflejarlos en el eje x, golpear x, y luego entrar, y luego y empujar los que están dentro así. Muy chulo. Bien, eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 38. 038 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 5: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Necesito com creer las ventanas. Vamos a crear este de aquí y los de aquí también en la puerta. Bien. Usemos esta herramienta para crearla rápidamente. Solo necesito crear el cortador. Vamos a crear algo como esto y solo darle un poco de profundidad. Y volvamos a la casilla de selección. Vamos a mover esto aquí mismo. Yo creo. Y empújala dentro un poco. Así. Todo bien. Cambiemos D para tomar una copia de esto y girarlo al eje z, 90 grados R z, 90 grados, y movamos esto aquí mismo, tal vez y empujemos esto. Todo bien. Creo que debería escalar esto. No lo sé. Duplicemos esto del otro lado y veamos a qué vamos a ir. Son muy grandes. Sí, vamos a escalar esos, pero voy usar el órgano individual para escalar estos objetos en su según sus puntos de origen como este. O algo así. Porque si lo mantienes en punto medio, van a escalar al centro así. Todo bien. Obtuve este bonito resultado. Solo necesito reservar un poco lejos el uno del otro. Voy a usar la técnica de escala a la y a la Y. Pero si utilizo la escala regular, obtendré distorsión así. Pero voy a activar la ubicación y escalarlos para reservarlos lejos el uno del otro así. Y después de eso, vamos a seleccionar. El muro. Y aquí tenemos sondeo en Modifier todavía existen en la pared porque aquí tenemos una ventana, pero solo me olvido de aplicarla. Por eso, perdí el agujero que creé aquí mismo. Bien, solo necesito crear esto rápidamente. Agarremos este anillo y vamos a aislarlo. Voy a tocar para agarrar un nuevo círculo de él. Entonces voy a agarrar este tamizar y tomar a Kobe y separarlo y seleccionarlo solo. Dejemos esto aquí mismo tal vez y enumeremos las salidas. Ahora llevamos esta pestaña al modo de edición la A y luego pulsamos F A para seleccionar todos los bordes y F para llenar el círculo con fase grande, y con esta fase seleccionarlo para extruir esto dentro así Asegurémonos de que la orientación de la fase sea correcta. Seleccione A, seleccione todas las caras y, a continuación, desplace N para recgarla. Eso es genial. Puh esto por dentro y vamos a recoger el nuevo cilindro Eliminemos el viejo y escojamos esto. Ahora, movamos esta la nueva colección al plein, vamos a esconderla Necesito empujarlo, un poquito adentro, e a la x, y empujarlo profundo y ahí vamos. Todo bien para evitar cualquier problema en el futuro, necesito aplicar el modificador de ban. Pero por ahora, lo duplicaré. puede sentar d duplicarlo y voy a borrar el Voy a borrar el cubo o el cilindro que estaba aquí. Voy a recoger las nuevas cajas. Puedes hacer algo. En lugar de duplicar o en lugar de darle a cada caja un nuevo poliificador, puedes agarrar estas cajas y fusionarlas, hacerlas de una pieza . Control de gas K. Ahora, se convierten en una sola pieza. Eso significa que solo necesitas un modificador para esos tres. Así que solo elíjalos así y muévalos a la selección de lingotes, y puedes esconderlos así y ahí vamos, eso es todo Eso es muy genial. Bien. Ahora vamos a aplicar todo el modificador. Puedes app, controlar A aquí y controlar A aquí, o hay otra opción, si quieres. Puede seleccionar el muro y golpear el control A y elegir estas opciones llamadas aplicar geometría visual a la malla. Si presionas esta opción, aplicará todo lo que esté aquí en el stock modificador. Entonces controla A, aplica geometría visual a la malla, y ahí vamos como veas. Bien. El siguiente toque al modo de edición, y vamos a seleccionar esta fase y esta fase y esa fase también. Pulsa el turno D, toma un CB, haz clic derecho para dejarlo en el mismo lugar y Ps para separarlos, toca hacia fuera, y vamos a fregar esos , barra para aislarlos, y toca al modo it hit A, y luego solo necesito agregar un corte aquí en el medio para esto y este también Otro corte aquí y aquí también para éste y éste. Ir al modo cara hit número tres y luego golpear ocho, seleccionar todas las caras y golpear para insertar e insertar las que están dentro Pero creo que tengo un problema con la escala, usted notó que tengo variación en el recuadro Eso no es mezclar eso está mal. En este caso, tab out hit control y ab la escala para corregir este problema. Tab in a recuadro y ahí vamos ahora es correcto. Cuando estés satisfecho con el recuadro, Estas fase seleccionada, serán el cristal Sepáralos ps y agarra el marco y dales un grosor con un pi sólido. Un poco de grosor como este, y el va a funcionar. Se puede mover el vaso un poco hacia adelante. Tab, agarra estos pasan primero, g a la x y muévalos solo un poquito, y esos también, g a la y, y muévalos solo un poquito. Fresco. Eso es muy genial. A lo mejor te estás preguntando, cómo sé que debo mover esos a la x y esos a la y, porque mi ojo en el suelo, viendo el eje que tengo aquí y al mismo tiempo en el artilugio, éste, también, por eso sé lo que estoy El conjunto para excitar y podemos completar la ventana. Eso es muy genial. Seleccionemos esto y d a Cbates, girados a la Z R z, 90 grados Nuevamente, R z, 90 grados. ¿Qué está pasando? R z 90 grados. Creo que porque olvido la ubicación activarlo, perdí la capacidad de rotar esto. Voy a apagar esto. Ahora puedo rotar sin ningún problema. R z 90 grados y ahí vamos. Vamos a la vista correcta y pongamos esto en la posición correcta, tecleemos y movamos. Pongámoslo aquí temporalmente en el medio en la balanza. Mueve esto un poco adelante y llave a la Z, bájala , tal vez aquí mismo. El control escolar A en la escala, D, toma otro CB. Pongamos este justo aquí. A lo mejor pueda tomar otro turno COB D para tomar otro B luego turno Z para mirar el eje Z y movamos esto aquí mismo. Y son z, nueve grados y moverlo a la Z, bajarlo iot bit, y ponerlo en la posición correcta, escalar a la X giotle bit así o hacerlo un más pequeño porque vamos a tener algo de superposición con el tablón de madera Este resultado es agradable. L et's ver qué más podemos hacer aquí. Tenemos que crear la puerta. Entonces usemos de nuevo esta herramienta y vamos a crear la puerta aquí mismo. Vamos a darle una dimensión a esto. Vamos a golpear y abrir este panel. Este es el eje z, no te preocupes por la profundidad. A ver y necesitamos agregar tal vez. No lo sé. Hagamos 100 tal vez. Y la altura 150 tal vez, algo así. No te preocupes demasiado por la dimensión aquí. Simplemente haz un resultado similar al que ves aquí. En fin, esta puerta se ve bien, dale a g y muévala un poquito aquí mismo. Voy a usar esto como cortador. Nosotros solo un poquito adentro así. Bien agarremos la pared, el modificador de bleion y asegurémonos de que la operación sea diferente Escoge este cubo y golpea, agárralo, golpea M, para moverlo a la colección b, y ahí vamos simplemente esconderlo así. Y el agarra la pared y aplica el bleion aquí. Ahora, vamos a crear la puerta. Toca con el modo de edición, y tal vez pueda comenzar con esta fase aquí, pesado D, taacob, Ric lo escinde en un mismo lugar Ps para separarlo Después de eso, selecciona esta y vamos a traer las tres D así que trae los puntos de órgano en el medio, clic derecho establece órgano a umetría Y escalemos esto a la y así y apliquemos la escala, control aplique la escala. Presiona el modo. Maximicemos esto. Toca el modo en estamos en el medio y val solo un poquito así y borra esta fase en el medio, enfermo para enfrentar hit F. Ahora golpea estas dos fases hit A y luego golpea e para extruir esos hacia abajo así, creo Sí, así es. Bien, eso es genial. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Bien, necesito crear esta ventana aquí. Voy a añadir borde aquí mismo y uno aquí también. Con este es electo, pega si y agarra este, y puede tirar ser para beval Nivelarlos así. Control R para agregar, casi tal vez aquí mismo y uno aquí también. Mantén el control para activar el snap para ajustarlo con este. Controle R, y agreguemos uno aquí, controlemos r de nuevo, y agreguemos uno aquí y alinéelo con este borde. Y aislemos la puerta, vayamos a la vista local. Ve a la cara, agarra esta cara con esta cara y ve al borde y usa un lazo de borde de puente. Y éste también, agarra esto, agárrate aquí para agarrar esto, y usa el bucle de borde del puente de borde como este. Eso es genial. Ahora vamos al borde. Grub las esquinas. Ahora vamos a fregar las esquinas. Puedes cru ellos uno por uno así. Todo cambio y grande esto y grande esto, y los de aquí también. A eso es genial. Ahora nivelemos esas esquinas, controlemos B y nivelemos, y solo agreguemos algunos segmentos. Ahora tenemos algo redondo como esto. Eso es muy bonito. Tab out. Qué más tenemos que hacer aquí. Solo necesitamos agregar un vaso aquí en el medio, el control de tabulación por aquí, y de este lado también, controlar r y agregar uno A aquí. Con este seleccionado, si a y agarra este. Es D tomar un CV de estos bordes y derecho a dejarlos en el mismo lugar y P S para separarlos. Tab out, toma estos nuevos bordes y tabula al modo de edición para ellos, y luego A, selecciona todo y luego para rellenarlos. Después de eso, usaré el modificador solidificado para darles un espesor Todo bien. Aquí tenemos algún problema. Vamos a aislarlos sólo para entender lo que tenemos aquí. El problema es que tenemos una de estas fases como volteada, y estas fases no están apuntando a una dirección, así que apagaré la solidificación temporalmente y vamos a ir a la orientación de fase y Bien. Se nota que Estas fases no están apuntando a una diagen Tenemos uno azul uno rojo, así que necesitamos voltear uno de ellos. Empecemos con el rojo, agarremos la cara, la cara grande aquí y se alt adentro para abrir el menú normal y voltearlo para darle la vuelta, y eso es genial. Eso es. Ahora, apaguemos la cara orientar y cerrar el panel, adentro , y el solidificar ahora debería funcionar correctamente, eso es un problema Sí, eso es genial. Holt tiene que hacer el movimiento lentamente. Así. Eso es muy bonito. Es como excitar, y luego vamos a reh la puerta Bien, veamos qué más podríamos crear aquí. Solo tenemos muy pequeño detalle aquí. Tenemos algo de planeta y lámpara aquí y ¿qué más? Creo que ya está. Y tenemos la chimenea justo aquí y eso es todo. Añadiré todos estos detalles en la siguiente vista. Entonces eso es lo siguiente. 39. 039 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 6: Hola otra vez. Ahora, necesito crear este planeta aquí. Empecemos desde el cilindro. Pongamos el coosor de tres d aquí mismo, tal vez. Esto está muy lejos de la zona. Bien. A lo mejor pueda usar esta herramienta para crear el cilindro. Simplemente haga clic izquierdo y mantenga presionado y use el cilindro y cree un cilindro aquí mismo. Bien, así que para crear el cilindro aquí, basta con presionar a la izquierda, haga clic y mantenga presionado, y mantenga pulsada la tecla shift es muy importante para que el círculo sea correcto. Y después de eso, suelta el click izquierdo y mueve el ratón hacia arriba para determinar la altura, y ahí vamos, pero se crea de acuerdo al nivel de los tres d coorsor, y eso está mal En este caso, voy a borrar el cilindro y golpear turno y usar esta opción se llama courser al órgano mundial para traer el corsor de tres d en el medio Entonces ahora cuando cree crearé en el nivel cero. Nuevamente, izquierda para hacer clic y mantener presionado y crear una sujeción para hacer el cordón circular y soltar el botón y determinar la altura. Voy a hacerlo sobre voy a hacer la altura sobre esto así, y puedo controlarla desde esta abierta aquí. Tenemos el radio este panel cerrado abrirlo así, y voy a hacer el radio un poco más pequeño y la profundidad o la altura o puedo controlar la altura, perdón. Ahí está ese error. Puedo controlar la altura desde usando los vértices cuando voy al modo de edición Todo bien. Vamos a presionar shift space e ir al cuadro de selección, y voy a golpear ke a la z para moverlo al eje Z para llevarlo de vuelta al nivel cero, y lo voy a chasquear a este vértice aquí mismo para alinearlo así, y tuve que moverlo y peso para cancelar el eje Z, y vamos a moverlo justo aquí. Algo así. Ahora pasemos al modo de edición para hacer algún ajuste. Bien toca al modo de edición, y, vamos a los vértices. Agarra estos vértices en el modo de rayos X, bájalos así Y controlar r. esto agrega un bucle, control r, e izquierda para hacer clic puede moverlo hacia arriba, tal vez aquí mismo. Ir a la cara Alt clic, y luego se e a t e para abrir el menú de extrusión y elegir extruir a lo largo normal Extrujamos esto un poco así. Todo bien. Ahora veamos qué podemos hacer. Voy a escalar estas fases al eje Z, así que S a la z y escalarlas un poco así. Todo bien ahorita vamos a cangrejo la fase interna golpeé I a int y luego e para extruir esto abajo casi justo aquí, golpear a la Z y moverlo aquí O tal vez yo, lo dejaré aquí mismo y escalaré un poco. Q a la z y puthing así funcionará. Este resultado es agradable. Puedo aceptarlo. Clic derecho y un suave y activar la Oda Suave. Bien, algo como esto. Ahora necesito crear algo similar a lo que tengo aquí para ver ¿cómo podemos crear esto? Vamos a traer el corsor tres D aquí en esta cara. Toca el agarre esta cara golpeó Heft S y corsor a seleccionado, pestaña hacia fuera golpeó el peso A y vamos a sumar Este gran éxito SN scallet, algo así. Puedes dejarlo así por ahora. Después de eso, tabula el modo de edición para esta esfera y ve al vértice Agarra este vértice y ve a edición proporcional, y activemos esta opción Se llama agudo y golpea g a la z para mover esto hacia arriba, pero gira la rueda de la polilla para controlar para controlar el radio. Tenemos algo bonito como esto. Tab out turno de la edición proporcional. No olvides que es la Z, y mueve esto hacia arriba casi justo aquí. Eso es genial. Agarra este hit turno D y lleva otra copia al sitio. Puedes darle a esto y a este golpe el suave para que sean suaves. Ahora vamos a crear este cordero veamos. ¿Podemos lograrlo? Pongamos la clase tres d aquí mismo, turnos y click derecho. Y voy a empezar con escala de avión hazlo muy pequeño. No necesito el avión. Sólo necesito un vértice del avión. Toca en el modo de edición y pulsa y se contrae para mantener todos los vértices y convertirlos en un vértice Ahora tengo un vértice, un vértice. Este de aquí mismo. Pasemos a la edición proposional Ahora lo que voy a hacer es ir a vista lateral e ir a extra moot solo para ver el vértice Lo moveré y lo alinearé con la pared y golpearé E para extruirlo al eje y así, y luego E nuevamente para extruirlo al eje d así Agarra este vértice aquí en la esquina y controla el control B a vl el vértice y biselarlo así Ahora conseguimos este resultado. Después de eso, exacto del modo tranvía para ver el resultado. Si este pequeño golpea A y escalarlos, hazlo recoger y moverlo hacia adelante solo un poquito, e a la y y muévalo aquí mismo. Después de eso, tal vez pueda abarrotar este vértice y moverlo hacia abajo ke a la z y bajarlo solo un poquito Vamos a sacar esta llave dos veces y deslizarla. Bien, algo como esto. Todo bien. Ahora tenemos esta curva. Después de eso, toque hacia fuera y het haga clic y vaya a convertir porque quiero convertir esto de a curva. Convertir esto en curva. Ahora tenemos algo nuevo aquí se llama curvo podata propiedades para la curva Desplázate hacia abajo aquí, tenemos geometría s puede abrirla y en la vl, solo aumenta la profundidad para conseguir algo de grosor como este. Cuando cometas belet, vuelve a convertir esto a Mish. Así que haz clic derecho y convierte a Mish. Ahora puedo ir al modo local para trabajar solo en esto, tocar en el modo de edición, y veamos agarrar el lado de los bordes, voy a hacer clic para seleccionar el bucle de borde. Entonces golpea E para extruir y luego S para extruir los que salen así y e a la y para extruirlos La escala es sólo un poco así. este lado, voy a hacer clic, agarrar todos estos, bordes, golpear E y luego S para extruir esos tal vez algo así, y luego e a la z y extruir esos hacia abajo y hacia fuera, voy a hacer clic aquí control B y biselar Voy a hacer clic aquí y luego e a la z y extruir esos hacia abajo, y e para extruir y S para ponerlos dentro así Tal vez pueda escalarlos hacia atrás y extruirlos hasta E para extruir Z para empujar los bordes hacia arriba, algo así Eso es una obra. Vamos a traer los tres D coorsor en el centro de este bucle de borde Tamizar el cursor S para seleccionarlo. Y esto toca y cambia A y agreguemos otra esfera veo. Es muy grande una S y una escala. Golpea a la Z y mueve esto hacia abajo. Sí, eso es genial. Es un látigo para excitar. Y ahora tenemos esto. Bien, vamos a sacar todos los detalles, es a la y. Sostén tienes que hacer que el movimiento sea más lento. Y ahora tenemos esto. A lo mejor podamos hacer esta pelota un poco más grande. Vamos a escalarlo y y bajemos esto . Sí, algo así. Bien Vamos a hacer esto suave, agarrarlo radicalmente la cabeza lisa y activar el auto liso aquí, y este también él suave Aquí tenemos algún problema de rumbo. A ver ¿cómo podemos arreglarlos? Vamos a auto liso y pongamos esto un poco para que sean suaves así. Ahora el resultado es mejor. Todo bien. Tenemos como llamarlos. Intentemos crearlos. Puedo comenzar con un cilindro tal vez. Pongamos el cursor de tres d aquí mismo tal vez o voy a usar esta herramienta para crear el cilindro seleccionado y darle clic izquierdo y crear un cilindro de retención derecha para hacer que el círculo sea correcto y darle un poco de grosor un poco. Algo así. Creo que esto va a funcionar. Y t espacio para volver a seleccionar cuadro, y es clave a la Z y mover esto hacia arriba. Clave esto aquí mismo, tal vez. O tal vez pueda bajar esto solo un poquito. Toca para editar punto, y vamos a cara agarra esta cara ho no puedo agarrar esto. Éste también, golpea E para bok esos hacia arriba y S a la z para escalarlos y hacer plana la cara superior, cero entrar para hacerla plana, ge a la Z y empujarla adentro así. Puedo ver esta esquina. En este caso, iré al frente e iré a wireframe solo para ver qué pasa dentro Tengo que cortar esto. No puedo girarlo así porque voy a deformar el objeto o la forma Eso es. En este caso, lo aislaré, pasaré al modo local e iré a sólido y eliminaré todas estas fases. Comienza con este, mantén el control y agarra esto. Sostén para agarrar esto, y golpea F para que sea una gran fase. Lo mismo. De este lado, agarra no puedo agarrar esto, es F y los de aquí también. Golpea a F. Ahora volvamos a frentes slash y agarra el costado Aquí tenemos algunos vértices. Puedes agarrarlos y controlarlos para disolverlos, agarrar esto, presionar la tecla a la Z, y derribar esto. Eso es genial. Él liso y auto liso. Hf d para tomar otra copia de este lado, clic derecho espejo al eje x en el frente, se puede poner en la posición correcta, algo así. Este también, tal vez pueda ponerlo solo un poquito. Sí, genial. Eso es genial. Veamos qué más deberíamos hacer aquí. Creo que solo necesitamos poner el carillón Bien, vamos a poner el cursor tres D aquí mismo y tamizar A y vamos a agregar Q hacer pequeños así Toca a la d iría a la fase tres, pegaría G y tomaría esto arriba casi justo aquí, es E nuevamente para extruir esto Lo siento, dale e para extruir esto. Al izquierda para dar clic aquí para seleccionar este bucle de fase, Alt E para abrir el menú de extrusión y extruir aquellos a lo largo normal, así, algo así Cuando extrudes y terminas, aquí tenemos este menú que aparece, activa el par opuesto Voy a hacer click en estas caras. A lo mejor puedo bajar esos, darle un poco de grosor. Y agarra esta E y lleva esto adentro. Veamos qué podemos hacer aquí. O voy a golpear a la izquierda para dar click aquí para agarrar estas caras y golpear S para escalarlas pero cancelar las xs, darle z para escalarlas en la x e y así. Ahora esta cara y llévala adentro. Muy bien para agarrar esta tecla de golpe a la z y tomarla. A lo mejor puedo escalarlo. Es clave muy grande para la Z. y toca el estado de ánimo agarra esta fase, la Z y empújala dentro de la casa A A para anular la selección de cualquier cosa o Alt A para dieleccionar. Solo necesito agregar un avión debajo de la casa. Al tamizar S y llevar los d coors al centro en el tamizar A y en el avión y golpear S a escala, así, y ahí vamos Creo que agregamos todos los detalles necesarios. Espero que hayas aprendido ahora cómo mover el objeto, cómo crear cómo agregar y estas técnicas que aprendimos en este video te ayudarán mucho para crear un objeto sencillo como este. Puedo decir que ahora estás listo para crear algunas cosas difíciles como casa como esta o cualquier cosa similar a lo que creamos aquí. 40. 040 Modelado de nivel 2 modelado de taza pequeña: Hola otra vez. Este video, necesito crear esta Taza Mall. Encontrarás esta imagen en la carpeta del proyecto. Veamos cómo podemos crear algo así. Voy a empezar con el cilindro. Eliminar el cubo permite y pulsa Mayús A y agrega un cilindro. Abre este menú, y tal vez podamos comenzar con 12 bordes. Voy a empezar con 12 y ya está. Vayamos al frente y pulsamos tecla y retomemos esto con el nivel cero en el suelo así. Toca a la edición discutible, ve a los vértices, golpea el número uno, y agarra los vértices superiores, agárralos en el estado de ánimo de rayos x todo z, Presiona la tecla y bájalas un poquito. Porque el mok aquí no es tan alto. A lo mejor pueda pk esto solo un poquito aquí. Y tenemos algo de pelota aquí en esta zona. Voy a controlar para agregar un borde, tal vez aquí mismo y biselar este borde, controlaría ser dos, tres, tal vez tres Hes. Voy a agarrar estos. Llamemos a esto. Voy a agarrar los vértices inferiores y el extremo con d z y grub ellos y escalarlos así. Un poquito. Tal vez pueda comerlos y moverlos hacia abajo, k y z Tal vez pueda agregar uno aquí en el medio, controlar r y agregar uno aquí y escalar esta edad. Tal vez pueda agregar uno aquí en el medio, controlar r y agregar uno aquí y escalar Para ir así de pequeño. Veamos ahora, ¿qué más? Podemos hacer agarrar esos y escalarlos. Sólo un poquito así. Y agárralos a la Z y sube esos y escala los que están dentro. Ahora tenemos esta curva. Eso es genial. A lo mejor pueda eliminar esta edad. No lo necesito. Haré clic para seleccionar todo el bucle y luego presionaré control para disolverlo, o puedes presionar x para abrir el menú de eliminación y disolver edades. M eso es genial. Vamos a salir del moot extra de rayos x, A z. Y ahora tengo esta forma Veamos ahora qué más podemos hacer. Iré a las tres pasadas desde el teclado y agarraré esta fase, golpearé para insertar, e insertemos esto así y golpearé para extruir esto Puedes ir al frente e ir a rayos x para entender a dónde irá el extra. Golpe, baje esto casi justo aquí, tal vez. Sí, eso es genial. Vamos a poner de rayos X y golpear dos en así. A lo mejor pueda agarrar este click y burbujearlo control. Agreguemos tres aquí, algo así como este trabajo. Ahora veamos qué más podemos hacer. Voy a darle click en este. A hay que hacer click en éste para agarrar el loop de borde y burbujear ellos controlan y hacer que le importe así. Eso es genial. Ahora voy a usar uno de los modificadores se llama modificador de subdivisión La tabulación hacia fuera y vamos a agregar la superficie de subdivisión del modificador Ahora el resultado es muy bonito, pero tenemos algún problema aquí en el rubro. Vamos a hacer el recuadro aquí a la pestaña inferior, y tenemos grande aquí, agarra esta cara y golpeo yo para insertar así porque eso te dará mejores resultados tab out, y haz clic derecho en la cabeza suave para que esto sea suave El resultado es genial, ahora tenemos Activemos el marco de alambre para este objeto, vayamos a las propiedades del objeto y activemos el marco de alambre en la visualización de la tabla gráfica Y dentro de la superficie de subdivisión aquí, tenemos una visualización óptima Solo necesito ver todos los bordes de la malla que creó la subdivisión, así que solo apague esto para ver los bordes viejos Esto ahora es agradable y suave como ves, y el resultado está cerca de lo que vemos aquí mismo. Necesito crear el mango ahora. Voy a aplicar la superficie de subdivisión porque necesito estas geometrías, estas caras pequeñas Si si toco al modo de edición para crear el asa, no puedo crear el asa porque las caras son muy grandes Como ves en el modo de edición. Pero si aplico la superficie de subdivisión, aceptaré este resultado, por lo que es muy importante aplicarlo Así que controla un ahora cuando toque el modo de edición, puedo controlar las caras pequeñas. Vamos al frente número uno y vamos a agarrar esta cara, tal vez. No lo sé, a lo mejor pueda agarrar esto. Vamos a la derecha. Esta cara no está en el medio. Entonces en este caso, puedo agarrar esos ambos o puedo agregar bordes aquí en esta zona. Bien. A lo mejor tengo dos opciones. Puedo rotar el homish o puedo vl uno de estos bordes, por ejemplo, agarrar esto y valerlo y crear una nueva fase aquí en el medio Creo que puedo girarlo solo un poquito y restablecer la rotación. En este caso, toca hacia fuera y pulsa r al eje z y rotarlo solo un poquito y haz esta fase justo aquí apuntando a ti, hacia la pantalla exactamente y ponla en el centro. P it. Ahora intentemos crear el mango. Vamos a agarrar esta cara. Y creo que voy a crear el mango usando esta cara y esta de aquí. Entonces va a ir de aquí y termina aquí, así. Veamos cómo hacemos esto, agarramos esto con esto y golpeé yo a dentro de los que están adentro solo un poquito. Y agarra este, e intenta que sea un cuadrado, y éste además de escalarlo lo hacen pequeño y lo hacen cuadrado. Muy bien, eso es lindo. Después de eso, vamos a agarrar esta cara, y voy a utilizar una nueva herramienta aquí se llama giro. Es muy buena herramienta. Se puede utilizar. Todo bien. Vamos a la vista derecha a la historia frontal, y esta herramienta es depender de la posición de los tres D coorsor Entonces el coorsor de tres d está justo aquí. Lo moveré y lo pondré aquí en medio entre estas dos caras, y voy a activar el giro. Y aquí tenemos el eje. Se puede girar en el giro de la cara. Por cierto, no olvides seleccionar la cara. Tienes que seleccionar primero la cara que quieres girarla. Vamos al frente. Aquí tenemos el eje, se quiere girar en la x o y o z Entonces la y está apuntando hacia nosotros hacia la pantalla. Entonces voy a usar la y. Y aquí tenemos una guía. Y aquí tenemos el stip No te preocupes por este consejo ahora mismo. Agarra una de estas ventajas y haz clic izquierdo y gira, y tendrás algo como esto Como ves ahora, el bivot de esta herramienta de giro es el curser de tres D. Así que gira esto casi justo aquí cerca de la fase inferior así, y eso es todo. Ahora puedes controlar el stip. Voy a reducir el número de pasos. A lo mejor este número está bien y funciona para mí. Aquí tengo muy buena atención. Cuando estés satisfecho con el resultado. A lo mejor pueda rotar esto un poco más. No lo sé. Entonces no uso el plus porque vas a crear otro segmento aquí. Entonces en este caso, podemos empujar esta fase solo un poco hacia abajo. Volveré a la casilla de selección, y ahora tenemos esta fase con esta fase. Agarra esto con esto y radicalmente y pre fase. Y este pequeño de aquí, puedes borrarlo, controlar x para disolverlo. Ahí vamos. Ahora tenemos esta pequeña. Después de eso, tal vez pueda agregar un borde aquí en el medio y hacer este bit V. O puedes agarrar estos bordes. Los cuatro de ellos a usted tiene que hacer clic para agarrar todo el bucle de borde. Puedes bivles y hacerlo redondo así. Bien, entonces este resultado es agradable para Bival. Después del bivling, aquí tenemos estas caras pequeñas, no las necesito Sólo necesito evitarlos. Entonces comenzaré con éste, voy a la cara y agarraré esta cara, golpearé, y colapsaré para colapsarlos así. Y los de aquí también. Todo bien. Eso es genial. Aquí tenemos que hacer un ángulo. Así es, lo sé, pero veamos qué va a pasar si agrego otra superficie de subdivisión Antes de agregar otra superficie de subdivisión, necesito agregar una aquí control r porque necesito crear un pequeño bulto, y voy a explicar a qué me refiero Solo necesito agregar algo de bulto como este y luego va así Porque y real bajó el mango cuando está conectado al micrófono, será una pequeña bola aquí entre ellos. Intentemos simular este efecto. Controla el arte para agregar otros ocho aquí mismo. Con este seleccionado hot shift y cangrejo este también, y cantro sea para ellos. Agrega uno gira la rueda del mouse y agrega una edad en el medio así. Tengo estos bordes en el medio. Este lo sostiene Alt haz clic aquí también y luego golpea Alt para inflar este borde así . Este es el cerrojo. Ahora puedes agarrar éste y gewise para deslizarlo dentro y éste también, gewise y deslizarlo así un poco dicho, hay que hacer el movimiento lentamente Ahora puedo agregar otro modificador de superficie de subdivisión aquí. Extraiga y vaya al modificador y agregue superficie de subdivisión y desactive el marco de cable solo para ver el resultado y las propiedades del objeto desactivan el marco de cable El resultado es agradable y hermoso. A mí me gusta. Fresco. Si quieres editar esto más lejos, si quieres, puedes tocar al modo de edición y no sé, tal vez podamos agarrar algunos bordes y empujarlos hacia arriba, y puedas agarrar todos estos bordes. Si quieres que el resultado sea aún más suave y publícalos , y agrega dos Pero bivling así eso no va a funcionar y te dará el resultado correcto En este caso, de forma manual, es necesario agregar uno aquí y empujarlo un poco. E intenta crear una pequeña curva aquí entre estos bordes y uno aquí también, clave para mantener la tecla de redondez, control también y tecla, control también y pulsada tecla para moverla un poco así A lo mejor aquí también, controla r y pulsa la tecla para moverla un poco. Ahora el resultado es casi agradable, pero solo necesito hacer algo tomando aquí. Este bulto está un poco lejos de la propia marca. Solo necesito editar esto. Voy a tocar en el modo de edición, y voy a apagar la superficie de subdivisión por ahora, y vamos a agarrar estos bordes y reservarlos para sólo un poquito dentro En el frente de vista, agarraré esto y lo reservaré aquí, casi aquí y rotaré solo para alinearlo, y éste también con él, g y moverlos. Dentro, sólo un poquito así. Lo mismo para este lado. Voy a hacer clic para agarrar esto. Voy a hacer clic para agarrar este también en el frente, presionar la tecla y ponerlos dentro un poco. Este también porque necesito que la pelota esté cerca de la taza. Pulsa la tecla y mueve esto aquí mismo tal vez y gírela. Comparemos los dos resultados. A lo mejor pueda poner éste solo y ponerlo dentro, agarrar esto, y volver a poner esto. Me ve bien. Ahora paremos y volvamos a activar la subdivisión. Sí, este resultado es muy bonito. A mí me gusta. No sé, siento que la redondez aquí no es tan perfecta A lo mejor puedo editar esto solo un poco empujando esta nueva era que agregamos. Éste y éste también, voy a dar click y moverlo. Y éste tal vez. Éste de aquí. Tab afuera y ahí vamos. Eso es genial. Así que acabamos de crear la taza y terminamos aquí. Vamos a crear este platillo pequeño debajo de él. Pondré el corsor de tres d en el centro, corsor H S al origen mundial y tendré un para agregar y agreguemos un círculo A lo mejor pueda comenzar con un círculo. Ahora tenemos los círculos 32 vértices. Cambiaré esto para cambiar a 12. Porque después de eso, puedo como sub la superficie de la camioneta, así que no necesito agregar más vértices aquí. Escalemos esto solo un poquito así y lo toquemos A, seleccionemos todos los s o los vértices y golpeemos F para rellenar esto, y luego golpeemos I a en esto, algo así, g a la z y bajemos esto así Yo de nuevo a inst. Veamos, ahora qué más podemos hacer. Todo bien. Creo que le puedo dar un grosor, sacar golpecitos y agregar solidificar Y vamos a movernos solidificar en sentido contrario. Y ahora tenemos un buen grosor aquí. Apliquemos la solidificación ahora y volvamos a tocar en el modo de edición A lo mejor podamos agarrar estas fases, agarrar esta, mantener el control plus del número para hacer crecer la selección, y para derribarlas un poco. Todo bien. Ahora mismo, vayamos al estado de ánimo AC. Voy a vl esto y este dos consiguió una curva aquí control B y Mizl les gusta esto. Eso es muy bonito. Ahora agreguemos un modificador de superficie subdiviana para ver el resultado toque y vaya al modificador una superficie subdiviana El resultado es agradable. Es suave de aquí, Vamos a aumentar esto al nivel a dos. Sólo necesito hacerlo más suave. Esta zona, a lo mejor pueda hacer que la base sea un poco más nítida, vamos a rematar el modo, y aprendimos que si queremos hacer el área afilada, necesitamos apoyarla con bordes Entonces puedo desplegar para agregar uno aquí, y moverlo y acercarlo a este borde. Esta área ahora se vuelve más apretada y una aquí también, controla r y agrega una aquí A tab out, como ves ahora, esto se vuelve un poco apretado. Después de eso, quizá aquí pueda agregar otro. Es apagar esto timeramente. Solo uno aquí mismo para hacer esta zona un poco apretada. Pero no voy a añadir un aquí en esta zona porque necesito que esto sea y tab out y lo active. Ahora es bonito. Creo que es un poco grande, puede escalarlo hacerlo pequeño y golpear a la z. hasta que le pegue la marca, algo así. Puedes ir al frente y activar el marco de alambre para ver qué tenemos, eso a la z y derribar esto, algo así. Bien apague el wireframe, vaya al sólido. Haga clic derecho en la cabeza suave para que esto sea suave y eso es genial. Ve al frente y agarra todas estas piezas, golpea la Z y hazlas por encima del nivel cero en el suelo, quiero decir. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos crear la cuchara ahora? Agreguemos círculo aquí, H y un círculo, y comenzaremos con 12 vértices, teclee y moveremos el círculo aquí mismo Escalemos el círculo en el eje x así y toquemos el modo y presionemos A y presionemos F para crear una gran fase, a ins para insertar esto dentro, y presionemos la tecla para derribar esto Otro recuadro y llave a la z y toma esto abajo. Otro recuadro como este y ke a la z. Eso es genial. Ahora tengo a este simio. Después de eso, agarremos esta g con este borde y golpeemos E para extruir esto en el eje x así. Tal vez pueda darle S a la x para hacerla plana, entrar cero, y escalarla a la y porque necesito hacerla un poco pequeña a partir de aquí y moverla a la cuchara auto, y ahora golpee E a casi justo aquí. Voy a maximizar la vista, algo así, la derecha. Es en cuanto a la y, solo para que sea un poco grande desde este lado y golpee E y tiene que hacer esto más pequeño. Ahora tenemos buena forma. Tab out y ahora vamos al modificador y agreguemos nuevamente solidificar y darle un poco de grosor así Eso es muy genial y aplicar el sólido. Tab el modo de edición y puede presionar control para agregar uno aquí mismo, tal vez. A ver. A lo mejor podemos agregar otra g aquí en el medio y agregar un par de bordes aquí, tal vez dos. Veamos agarrar esta cara, y los que están aquí también se dirigen a la Z y los bajan porque necesito que este aire sea un poco grueso y estos bordes a medida que los bajamos. Todos los que están aquí, agárrenlos a Z. Ale bit. Eso es genial. A lo mejor pueda agarrar esta cara, tengo que agarrar esta y activar la edición provtiva y a la Z y empujar esto aún más hacia abajo así No lo sé. Creo que eso es mejor. Z y empuja esto hacia arriba. Desactivar la edición provotiva. Ahora agrega superficie de subdivisión para que sea suave y agrega el nivel dos Derecho liso, y tenemos cuchara. Yo lo escala pego S y escala, lo hago pequeño, similar al tamaño que tenemos aquí, y vamos al frente e para moverlo, y pongámoslo aquí mismo. Sólo necesito rotar un poco. Vamos a moverlo y hacer que se alinee con el plato de la taza. Necesito girarlo desde este ángulo desde aquí. Veamos cómo podemos lograr esto. En este caso, voy a utilizar los tres decodificadores como Bot. Pon los tres decoradores aquí mismo en esta zona. Ahora bien, si lo rotas, la rotación será de acuerdo al punto de origen. Ahora iré al transformar Bevot, y lo cambiaré a tres D coosor porque necesito rotar y hacer que los tres decorsores el vot es r y rotar esto Vayamos a aquí y R hasta alinear este lado con el suelo. Esta es la idea. Volvamos al punto medio. Ahora, ya tenemos esto. Golpea a Haft y trae de vuelta los tres curs del centro, o puedes golpear a Hf a ver si te gusta Golpea Hf y agrega plano aquí y escala como tierra. Eso es muy genial. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer? Creamos el micrófono. Bien, esto es todo. Así es como crear el micrófono. Eso lo hará por este video y nos vemos a continuación. 41. 041 Modelado de nivel 2 Modelado de botella parte 1: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Y este video, necesito crear estas botellas, no todas ellas. Pero vamos a crear algunos de ellos. Empecemos por el más fácil. Empecemos con éste. Veamos ¿cómo podemos crear esto? Voy a usar el modificador de subdivisión para que los resultados sean suaves como lo que ves aquí Y veamos juntos, ¿cómo podemos lograrlo? Bien, intentemos analizar la forma. Podemos usar un cilindro y modificarlo para obtener un resultado como este. Bien, eso significa comenzar con cubo, no tiene sentido. Entonces cambiemos el cubo a cilindro. Eliminado borrar del teclado, un tamizar A vamos a ir al cilindro y recoger un cilindro Aquí tenemos el número de los vértices. Voy a dejar despertar esto a 12 porque 32 es demasiado. Todo bien. Hit enter. Empiezo con 12 porque aceptaré la superficie de visión y al final del día obtendré más geometría cuando acepte la superficie de visión, o debería comenzar con la poli gumetría baja Bien vamos al frente y llevemos esto hasta la z casi justo aquí. Minimizamos esto y centrémonos solo en éste. Todo bien. Toquemos a modo ahora y vayamos a vértices, activemos rayos x y agarremos estos vértices, golpeemos G a la Z y reservemos solo un poquito Solo necesito crear esto hasta aquí. Y ahora veamos qué más podemos hacer. Golpearé E para extruir esto casi aquí mismo, o empecemos por aquí por ahora, y escalaremos esto, hazlo pequeño así, y golpeemos E a ext esto tal vez aquí Y extruir esto de nuevo y escalarlo. Lo siento, controlar z. Tiene que escalarlo así, y extruir esto una vez más así, y extruir esto de nuevo así y escalarlo dentro Todo bien. Después de eso, o tal vez escalarlo un poco y golpear e para extruirlo. Ahí vamos. Ahora tenemos esta forma. Bien. Eso es genial. Veamos ahora qué podemos hacer. Vamos a excitar de humor extra. Y tal vez pueda hacerlo un poco grueso o hacerlo un poco más corto. Vamos a agarrar estos vértices y esto a la z para hacerlo un poco más corto así Bien, algo como esto. Vamos a la base. Si agrego servicio de subdivisión, voy a ir mal sombreado aquí porque aquí tenemos quad y aquí nos hemos ido Entonces para solucionar este problema, necesito insertar esta área y arreglarla. Entonces tal vez pueda ins o pueda agregar bibble aquí para agregar algunas edades aquí porque en la parte inferior, tengo algo de cuidado, si te diste cuenta Para lograr esta curva, podemos usar un bibble. Voy a hacer clic en esta edad. No te olvides de hablar con ach discutida y te puede trollear a la biblia Y agreguemos tres, creo que tres serán suficientes. Después de eso, agarra esta cara en el medio y golpea para introducirla dentro. Aunque hayas ido aquí en superficie plana, eso no va a hacer ningún problema. Si no te gusta tener un ing aquí, puedes eliminarlo si quieres. Esta opcional en x y luego F para eliminarlo, y puedes ir a bordes voy a hacer clic para agarrar este lóbulo ge y puedes ir al menú de caras y elegir relleno de cuadrícula Esta opción llenará esta área vacía con fases cuádruples, como veas. Si quieres dejarlo, puedes dejarlo. Si quieres llenarlo con las fases cuádruples, puedes usar este truco. Todo bien. Ahora veamos qué podemos hacer aquí en la zona superior. Vamos a agarrar esta fase aquí y voy a golpear yo dos inst esto adentro así y pegaré e dos extruido por dentro Y esta fase, no la necesito, puedo eliminarla pulsa F para eliminarla. O si no te gusta hacer esto, puedes usar el modificador de solidificación para darte un grosor, pero, puedes usar el modificador de solidificación cuando agregues todas las edades necesarias para Entonces voy a eliminar esta fase por ahora, golpeo X y luego F para elegir eliminar fase. Todo bien. Ahora vamos a tocar y vamos al modificador y a la superficie de subdivisión, y ahí vamos seccionando esto hasta dos para sumar más El resultado es agradable, pero esta zona se vuelve muy suave. Si toco al modo de edición, notaré vamos al frente. Anote los resultados del modificador de subdivisión y observe la geometría original Eso significa que puedo agregar un aquí casi aquí o aquí y uno aquí para traer de vuelta esta curva o para empujarla al borde así. Entonces para lograr esto, yo controlaría r para agregar un bucle y empujarlo hacia arriba casi justo aquí. A la derecha aquí, controla r y agrega uno aquí. Entonces como ve aquí, empujamos la superficie o el resultado hasta el borde. Y eso es lo que queremos por ahora. Toca y veamos el resultado. Es el resultado cercano. El arte no está tan cerca porque la base es un poco El radio de la base es menor en comparación con el área superior. Quiero decir, esta zona, necesito escalarla un poco y hacerla más grande. Bien. Tab estado de ánimo y activar rayos x. Vamos a agarrar todas estas fases o bordes o vértices y golpear S para escalarlos, pero cancelemos el eje z No los escales a la Z. para hacer esto, heft z para escalarlo en la X y en la y. s un poco así . Tab out. Ahora mismo, está cerca. Bien, veamos qué tenemos aquí. A lo mejor podemos agregar aquí mismo. Toque el control r at y empújelo hacia arriba para soportar esta edad aquí mismo. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos agregar A aquí en esta zona. Bien. Agreguemos un aquí, controlemos R y agreguemos uno aquí, para que esto sea agudo, y uno aquí también, controlemos R para hacer esta área aguda en una de aquí, tal vez. Algo va a funcionar con los descalados. Bien, eso es genial. Eso es genial. Bien. Ahora bien, el resultado está cerca de lo que tenemos aquí. Vamos a darle un giro temporal a la superficie de subdivisión porque necesito darle un espesor Eso significa que necesito usar el solidificar. Todo bien. Ahora vamos al modificador. Y menos a solidificar Hagamos la solidificación por encima de la subdivisión. Quiero el efecto de la solidificación y luego la superficie de subdivisión Así que usa estos puntos aquí y dejó lamer y agujero y colóquelo por encima de la superficie de subdivisión así Todo bien. Ahora manipulemos el grosor, y vamos a darle así a este asiento de grosor. Y si, eso es genial. Ahora, ya no necesito la solidificación. Es que aquí tengo el resultado. Puedo aplicarlo, controlarlo y aplicarlo. Tócala para darle un toque a esta zona. Esta edad y esta edad. Voy a hacer clic, me gustaría hacer clic en éste, para agregarlo. Cantl estar al menos a nivel con tres bordes en cada lado así Creo que ya está. Toca y activa una superficie de subdivisión, y ahí vamos Tiene la cabeza plana. Voy a golpear clic derecho y la cabeza suave. Y ahí vamos. Ahora se ha vuelto suave. Eso es genial. Así es como se crea este potle Bien, entonces así es que buscaremos este video y nos vemos a continuación. 42. 042 Modelado de nivel 2 Modelado de botella parte 2: Hola, si va a volver. Ahora escojamos otro para crear. Voy a mover este lado, tal vez aquí mismo, y voy a cambiar el nombre de él de un cilindro a tal vez pueda llamarlo portal uno, tal vez y esconderlo. Empecemos ahora con el nuevo. Veamos cuál podemos elegir. A lo mejor pueda crear esta. Todo bien. Empecemos con esto. Puedo comenzar con el cilindro porque es tapa de cilindro. Entonces si a y agreguemos cilindro o tal vez pueda comenzar con circulo. Eso es W dos. Aquí tenemos 32 vértices y el círculo Voy a sueco a 12. Puedo comenzar con 12. Eso es mejor para mí. Y, eso es genial. Empecemos con el modo de edición ahora para trabajar con esto. Una primera cosa. Tal vez pueda darle a F para crear una gran fase aquí. O si no te gusta eso, puedes extruir y después de eso, llenar estos agujeros Todos golpearon E a la z para extruir esto y escalar solo un poco para crear la base porque quiero comenzar con el área base Es muy fácil. Voy a golpear E para extruir esto hasta la Z, tal vez aquí mismo Puedes ir al frente y hacer que cierre la imagen al al resultado que tengo, es aproximadamente de la misma longitud. Vamos a agarrar estos bordes y golpear E para extruir y S para escalarlos dentro así G a la z para tomar esto casi tal vez aquí mismo, lo escalo solo un poco, o eso es genial. A Otra ext dentro de E y S y luego e a la z y retoma esto. Observe que cuando extruya bordes como este, la extrusión quedará libre Se necesita que le des una dirección por eso, golpeo z, pero voy a golpear control z. Si tengo una fase, la fase se extruirá en su propia normalidad sin darle ninguna dirección. Solo ten eso en tu mente. A, eso es genial. Ahora volvamos a la base. Voy a hacer click en esto en estos bordes, tengo que llenarlos de gran fase, y golpeo yo dos en ella así, porque no quiero que el en esta fase apeste a estos bordes Porque si tengo una superficie de subdivisión, voy a tener mal rumbo en esta zona Entonces necesito empujarlo dentro la fase plana para evitar ese problema de rumbo. Y como aprendimos, si no te gusta esto en, puedes reemplazarlo por otro con la opción de relleno de cuadrícula que existe aquí en el menú de caras. Es decir, ir a enfrentar F para eliminar esta fase. Agarra todos estos bordes, voy a hacer click rápido a, no olvides eso. Ir a la cara y curar el relleno de arena para llenarlo con la rejilla así, f como Todo bien. Ms cool por ahora. Aquí tenemos filo afilado. Eso significa que necesitamos apoyar esta área con bordes porque voy a usar superficie de subdivisión Para ello, iré a Me gustaría dar click en este y vt Control B, y vamos a agregar tres aquí. Y éste también, voy a hacer clic y voltio así así. Qué más podríamos hacer. Esta zona, también, necesitamos apoyarla con bordes para que sea afilada porque solo necesito darte un ejemplo rápido, si agrego superficie sub vien, y agrego a como veis, esto se vuelven muy, muy lisos como se compara con la forma original Y eso es porque no tenía soportes edge loop aquí en esta área, así que haré clic en Control B y agregaré los tres así para apoyarlo. Y ahora tenemos forma. Bien, aquí tenemos algo de diseño aquí en el en esta área en el medio y pienso en la otra parte. Veamos cómo podemos hacer esto. Pasemos al frente y toquemos al modo de edición. Y controla agregar un bucle casi justo aquí, y otro bucle g puede estar aquí. Agarremos este borde y del otro lado, sostengamos para agarrar este también. Y, ¿podemos quedarnos con esto? Voy a desconcertar esto y ese borde golpeo el control B y los fle y agregaré solo dos bordes aquí así Después de eso, vaya a fase, apague la superficie de subdivisión por ahora, y agarra esta también Lo que puedo hacer ahora, puedo hacer un corte en este triángulo para utilizarlos. Veamos ¿cómo podemos lograr esto? Empecemos con éste. Ve al vértice primero y presiona k para activar la herramienta n La herramienta NF, una de las herramientas más importantes que necesitamos usar para algunas cosas. Necesito hacer un corte va de aquí a aquí, y para lograrlo, usaré la herramienta NF. Derecha. Para usarlo solo tienes que activarlo, pulsa K, y tenlo sobre este vértice, izquierda para dar click e ir aquí al centro Si quieres hacer el corte exactamente en el medio, mantén presionado el control y dale otro a la izquierda para hacer clic. Y ahora tenemos un corte. Si quieres confirmar el corte, necesitas golpear ya sea el espacio o entrar. Voy a golpear el espacio. Y ahí vamos ahora, tenemos un corte. Actívalo de nuevo, golpea K, y haz un corte desde aquí hasta el control de retención media para cortar el medio. Si quieres confirmarlo, como dijimos, puedes golpear espacio, o si quieres agregar otro corte hit E para volver a cortar, Así que necesito agregar un corte, pero tal vez pueda agregar H aquí mismo. Vamos al otro lado por ahora para hacer cortes aquí, mantener el control y golpear E para agregar otro corte, comenzando desde aquí, mantenga el control y corte esta área, y luego presione enter para confirmar todo eso. Eso es genial. Control r de nuevo aquí. Pero fíjate que cuando agrego loop, el globo no corta toda la edad porque porque esta fase no es quad uno. Aquí tenemos el vértice número uno, dos, tres, cuatro, cinco Por eso, el bucle ge no puede atravesarlo. Pero hay otra técnica si quieres usarla. Vamos al frente. Voy a usar la herramienta cuchillo para cortar esta área. Todo ello. Ocho K para activarlo, y tal vez pueda comenzar desde este nivel, t para hacer clic en el espacio y pasar por encima del objeto y golpear C para hacer el corte perfecto y sentarme bien. Bien ahora, el corte es sentarse bien. Después de eso, necesito cortar, pero necesito cortar a través de todo Dmish, no el área que veo ahora mismo Para hacer esto para lograrlo, mantén los ojos puestos en esta barra de aquí mismo. Aquí tenemos demasiada información sobre la herramienta que estoy usando ahora mismo. Para lograrlo, voy a usar eso nuevamente golpeo K. H para que lo golpee, usaré z para cortar a través su z y luego a la izquierda para dar clic y luego entrar. Ahora si orbita alrededor, puedo ver que lo corté todo. Todo bien. Eso es genial. Tecla dos veces para mover la historia, solo esta ventaja. Tecla dos veces y mueve esto hacia arriba. Voy a usar el movimiento normal a la z y moverlo hacia arriba solo un poquito. Pulsa K para activar de nuevo la herramienta neph y hacer un corte de aquí a la mitad Golpea E para agregar otro corte de aquí a la mitad. Otra E para ir al otro lado, cortar esta área mantenga el control y agregue una aquí, otra E, corte de aquí a aquí, y luego ingrese para confirmar todo eso. Bien ahora vamos a agarrar estos y hacerlos un hoyo que nos gusta esto, escalarlos, y los de aquí también. Y los de aquí, y los de aquí también los agarran y escalan al eje x solo un poco. Estos vértices, agarrarlos también y escalarlos a los dos z y bajarlos un poco, hacerlos cerca uno del otro Bien ahora vamos a ir a la cara agarramos todas estas caras de aquí y a ins y vamos a ins las que están dentro un poco. Sí, eso es genial. Golpeó para poner estas caras dentro. Algo así tal vez. Dejar como ir al borde y Al clic para cortar este bucle de borde y este borde también Oli para hacer clic. Y puedes bivalente con dos aristas, no puede ser ambivalente así O tal vez pueda agregar tres y hacer el val pick. A ahora mismo conseguimos este resultado. Haga clic derecho en la cabeza lisa, y ya tenemos forma. Ahora vamos al modificador de subdivisión y activarlo. Y genial. Ahora tenemos buena forma aquí. Si quieres hacer el efecto. Ahora bien, si notas que tengo el borde es un poco afilado, puedes borrar uno de estos bordes en el medio. Por ejemplo, en este voy a hacer clic para que el efecto sea un poco menos nítido, y esto también, voy a hacer clic en control. Si te diste cuenta, tengo algún problema con el cuidado La curva strat abajo, si notas que eso es porque no agregué el bucle para apoyar esta área aquí, una aquí y otra aquí también Entonces hagámoslo. Toca el estado de ánimo. Tenemos uno aquí, pero tenemos bordes cercanos en este lado, pero este lado, esta zona, no tenemos ninguno, entonces, toda la subdivisión irá a esta zona, y ésta se convertirá en epistrc Entonces, vamos a apoyar esto con el bucle H así. Control r y agregar uno en el medio, y este vivolt, control B y bush up casi justo aquí Observe cuando me mude que notaremos lo que sucede ahí en esta zona. Controlame y mira lo que pasa. Eso es genial. Ahora se ha vuelto mejor. Bien, volvamos a tabular el modo de edición y agarremos estos bordes. Voy a hacer clic, golpear E y S para escalarlos dentro y e a la z y tomar esos hacia abajo, y agarrar estos bordes con estos bordes y nivelarlos control ser así y tina fuera. Ahora que creamos esta botella está muy cerca, lo que tenemos aquí casi. El resultado es agradable y hermoso. Bien, así que así es como crearlo. Veamos dónde ponemos el primero. R: Vamos a presionar la tecla y mover esto al lado de ella así. Vamos a copiar el nombre, Control C, y pegarlo aquí, Control V. Vamos a leer esto al número dos y darle a entor y esconderlos. Bien, así que eso es lo haremos por éste. Y el siguiente video, voy a elegir uno de estos para crear. A nos vemos a continuación. 43. 043 Modelado de nivel 2 Modelado de botella parte 3: Hola a todos. Bienvenida de nuevo. Y este video, crea otro. Empecemos con Tal vez pueda comenzar con esta. Es un poco difícil de crear. Veamos cómo podemos crear algo así. Esta no es una forma cilíndrica. Puedo comenzar con el cubo para crear esto. Veamos cómo podemos as algo círculo aquí en la parte superior. Todo bien. Empecemos con el cubo, el turno A y un cubo, y empujarlo hacia arriba solo un poco en el suelo así, y escalarlo tal vez a la y así. A lo mejor puedo escalar a la x. Creo que eso es mejor porque cuando voy al frente, quiero ver el sitio, esta idea. De todas formas, escalemos esto a b a la x así y toquemos al modo de edición, vayamos al rayo x, agarremos la cara superior aquí, y golpeemos a la z, y tal vez podamos armarlo casi aquí mismo y escalarlo a la x así. P o tal vez pueda hacerlo un poco más grande. Ahora bien, esto tiene sentido. Vamos a darle un poco de grosor, sólo un poquito, no demasiado. Vamos. Vamos a tener el modo de edición y agarrar esta cara y extruirla un poco hacia arriba e ir a vértices y agarrar esta tecla lateral y moverla así Y los agarran a esos cuatro y la llave esto y los mueven hacia arriba solo un poco demasiado. Ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Ahora agreguemos dos aristas aquí en el control medio R y giremos la rueda a un dos y a la izquierda para conferirlas y haga clic derecho para dejarlas en el centro Y vamos a agarrar estas tres caras y golpear E para pisar esas hacia abajo un poco y escalarlas dentro en la x y en la y así así Algún día así. L et vamos al frente y veamos qué tenemos. Creo que es un poco alto, así que vayamos al vértice, activemos los rayos X A Z y los movamos hacia abajo a la z, algo así tal vez y toquemos A ahora mismo, ¿ qué más tenemos que hacer? Vamos a crear el mango aquí. Veamos cómo podemos lograr esto. Toca el mod, controla r para agregar H. Amos aquí mismo, controla r nuevamente para agregar uno aquí también. Algo así tal vez. Eso es genial. Ahora vamos a agarrar esto, hay que hacer click, agarrar éste y doblarlos control B. Y vamos a agarrar esta cara aquí y darle una tecla al eje x para moverlo a la x como un poquito así. A agarrar esta fase aquí, y esta fase puede estar justo aquí y golpear a ins. Y ponlos así y ve a H y Qs un descanso o puedes tratic Qs una fase de descanso para agregar área abierta aquí Pero el resultado que tenemos aquí no es similar al que tenemos aquí. Eso significa que necesitamos editarlos. Vamos al frente y vayamos al vértice. Activemos rayos X. Agarra este vértice o esos dos de aquí. Vamos a darle un grosor a esto y mover esto aquí mismo, y éste también, algo así, O B, creo que podría empujar esto aquí. Este puedo mover todos estos vértices y moverlos así y los de aquí, tal vez Puede moverlos un poco al eje x. Eso es genial. Agreguemos una H aquí mismo para apoyar esta área, y movamos esta un poco así para agregar una curva aquí. Veamos qué más podemos hacer aquí. Este también tenía control R y agregamos aquí, y los cultivos esos y muévalos un poquito así. Eso es genial. Veamos qué más podemos hacer aquí. Después de eso, creo que necesito hacer el pase un poco más grueso en comparación con la zona superior aquí porque creo que va así en diagonal Bien para lograr esto, lo que puedo hacer es, puedo usar modificador de celosía Veamos cómo vamos a ver ¿cómo podemos usar este modificador? Pulsa el turno A y ve a la celosía y agreguemos la celosía aquí mismo. Este cubo. Vamos al frente y golpeemos g para moverlo, y vamos a usar esto como jaula. Golpea S a la z y escala, hazlo recoger, e intenta cubrir el empuje que tenemos así y escala así también para cubrirlo Y en el eje y también, scalet. Ahí vamos. Entonces ahora, este rasurado que tenemos está cubierto con esta celosía, agarramos el objeto y vamos al modificador y agregamos modificador de celosía A aquí mismo. Usemos el y druber para escoger la forma de café con leche que agregamos y ahí vamos Después de eso, vamos a elegir la forma, la celosía y toque al modo de edición para la celosía Como ve aquí, tenemos vértices para controlar esto. Agarramos estos vértices, por ejemplo, y golpeamos S a la y para escalar el conjunto mucho así Observe cómo puedo controlarlo. Algo así va a funcionar. A lo mejor la base la puedo escalar así. Sí, algo así va a funcionar. Se puede ir a la opción de celosía aquí y aumentar la resolución a la Y a la Z UVW Por ejemplo, puedes agregar bordes adicionales aquí mismo para controlarlos. Si te gusta o a la U. Puedes agregar bordes extra aquí. A lo mejor si quieres agregar bulto aquí en el medio así, puedes lograrlo, y eso es importante en realidad para que la forma sea similar a la que tenemos aquí, porque aquí tenemos un perno. Entonces, al usar otro extra el medio, puedes controlar los vértices y escalarlos alejándolos unos de otros para lograr este bot Ser otro más podemos escalarlos así. Todo bien. El resultado ahora está cerca. Cuando completes tab out y vayas al modificador, agarra esto puede controlar terminar luces, y puedes borrar la celosía así y ahí íbamos tenemos esto casi listo Tab el estado de ánimo para ello, y voy a agregar dos bordes aquí en el medio así, tal vez pueda agarrar estos bordes o puedo agregar globo aquí, uno aquí, y uno en el otro lado aquí y el agarrar esos ift, y agarrar esos también y escalarlos dentro así Para conseguir algo de redondez aquí. Este, tal vez y éste también, escalarlos así. A lo mejor esta ventaja, y esto puede empujarlos el uno al otro. Esto es algo genial. Agreguemos dos bordes aquí en el lateral. Solo necesito apoyar esta zona porque el tramo al medio será mayor en comparación con el lado aquí. Entonces quiero apoyar esto con dos bordes, y quiero usar estos bordes para reservarlos para que tengan algo de redondez en el costado Vayamos a la cara y agarremos éste fuera de control, agarremos este, y éste también y pulsemos tecla al eje x para moverlos a la x a g algo de redondez así Y del otro lado también, tal vez necesito agarrarlos, todos ellos presionan tecla a x y moverlos así así. Quizás más clave para x. A. Eso es genial. Veamos qué más podemos hacer aquí. Todo bien. Ahora vamos a la zona frontal y vayamos al vértice Activemos rayos x y vamos a acrobar estos vértices y moverlos así. Mueve esos tal vez solo un poquito. Necesito editarlos. Necesito la tipología al flujo de tipología para ir así. Por eso, muevo estos vértices y cambio su posición A lo mejor pueda agarrar esos y la llave de la N, moverlos hacia abajo así. A lo mejor puedo mover esos también hacia abajo solo un poquito. Necesito tener una curva aquí en esta zona así. A lo mejor pueda agregar otro ach extra aquí y empujar los que están dentro para mantener esta curva así. Eso es genial. Ahora, tengo esta zona, necesito hacerla redonda. Y veamos ¿cómo podemos lograr esto? Para hacer para hacer este ge loop. Necesitamos usar una nueva herramienta en los Add s para activar algunas herramientas adicionales en la edición. Todo bien. Para lograrlo, vayamos a la edición y abramos el menú de preferencias. Y aquí tenemos un segundo complemento escalado. Add ons es herramientas extra, viene por defecto con licuadora, y necesito activar una de estas herramientas. Cuando lo compruebes así, se activará a quien elijas. Entonces busquemos herramienta. Veamos dónde está. No es herramienta de bola, voy a ver que debería estar aquí mismo. Sí, se llama herramienta de bucle. Simplemente puedes escribir loop y lo encontrarás. Este de aquí mismo, solo actívelo así. Ve al icono y pulsa guardar preferencias para guardar lo que hiciste y excitarte. Todo bien. Ahora bien si escribo al estado de ánimo de edición, por ejemplo, si hago cola estas caras, cuando le doy click derecho, voy a encontrar la nueva herramienta aquí mismo, y esta herramienta es muy importante de usar cuando modeles algo porque aquí tenemos demasiadas opciones, hacer que el proceso de modelado sea un poco más fácil. Por ejemplo, agarremos estas caras y golpeemos E para extruirlas. Y tríticamente, puede ir a la herramienta de bucle y círculo Q. Si presionas esta opción, harás este círculo. Entonces cuenta, ve a loop y Q circle. Pero tenemos algún problema. Ahora lo que vemos no es un círculo. Eso es por la escala. Si tienes un problema como este, Y si no obtuviste el círculo perfecto, eso es por la escala. Controla Z y tabular un control A y aplicar la báscula para evitar ese problema. Tab de nuevo, derecho en la herramienta de clic y vaya y círculo. Y luego nos vamos tenemos algo bonito. Escala esto dentro así y presiona la tecla a esta Z y mueve esto casi aquí mismo. Y la escala es más si quieres. Entonces vamos a volver algo interesante aquí. Se puede golpear yo dos en se sienta, y e dos extruir esos hacia abajo. Cuando realice la extrusión, elimine estas fases, x F para eliminarlas y soportar estas aristas con bucle de borde con una v, control, y agregue los tres bordes así. Eso es genial. Y eso es genial. Ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Agarra este borde, el control sea a bala. A lo mejor puedo agregar un tres aquí también. Agarremos este borde entero un bucle y golpeemos para escalarlo por dentro porque tengo algunos e aquí, algún pequeño perno aquí. Tratemos de lograrlo. Después de eso, soporta este ge, porque si no lo apoyas cuando agregas la superficie de subdivisión, el estiramiento subirá. Necesito hacer esta área bit h agregando ge loop aquí para soportar esta. Yo controlo R y agrego uno aquí mismo en esta área. Ahora veamos qué más podemos hacer. Tenemos esta ventaja. Veamos cómo podemos lograr esto. Antes de comenzar con este, necesito un modificador de subdivisión para ver lo que obtuve, tab out e ir al modificador y agregar superficie de subdivisión, y cring esto hasta dos para que quede suave, y tenemos algo cerca, pero necesito un poco de Un intento de y la cabeza lisa, para que sea suave. Voy a apagar la subdivisión y tabular de nuevo para hacer algunos ajustes Lo justo, aquí tenemos algo de tramo, vamos al centro. Porque no tenemos un soporte He loop aquí. Así que agreguemos soporte g loop aquí, control r y en uno aquí, control R y en uno aquí también. En esta zona también en el control R y puedes agregar uno aquí. Pero si agregas loop, el loop irá así y eso ni siquiera es tan correcto. Necesitamos tal vez podamos usar la herramienta de corte para crear otro bucle ge como lo que queremos. Entonces activemos la herramienta nF en k y hagamos un corte va desde este vértice y va aquí y aquí y orbitemos alrededor y completarlo Hasta que lo terminas aquí mismo y luego tuviste espacio para confirmarlo. Entonces ahora tenemos una como esta. Podemos usarlo. Pero tenemos un problema. aquí un triángulo en esta zona, y decimos que necesitamos evitar cualquier triángulo cuando se utiliza una superficie de subdivisión para evitar cualquier problema de rumbo En este caso, voy a controlar agregar uno aquí mismo. Y porque agregué uno aquí mismo, ahora tengo Q este acti número uno, dos, tres, cuatro, ¿verdad Entonces esta forma de evitarlo. Todo bien. Después de eso, vayamos al frente, vayamos al vértice, activemos rayos x, y vamos a agarrar esas llaves y moverlas hacia abajo solo un poquito para conseguir algo de curva aquí Todo bien. ¿Qué pasa con esta área? Yo controlaré agregar 18 aquí para apoyar a este lugar. Y, algo así. Creo que eso va a ser suficiente por ahora. Activemos una superficie de subdivisión. Veamos qué tenemos. A tenemos algo cercano. Como pienso. Bien, ahora, ¿cómo podemos crear esta ventaja? Detengamos el modo de edición y volvamos a la superficie de subdivisión por ahora Voy a usar esto aquí mismo para lograrlo. Activemos la herramienta cuchillo en K. Hagamos un corte comenzando de aquí en un corte aquí para crear una curva pequeña curva aquí arriba en una aquí y tal vez una aquí en la entrada. Ahora cortamos esta curva. Conectemos este vértice con éste porque está mal dejarlo así en el medio Los agarra sujetan aquí los agarra K para conectarlos. Ha ke dos veces para deslizarse el un poco así, y ahí Está bien. Y el mismo sn aquí mismo con este hit K para conectarlos. Y tal vez pueda ahora necesito conectar este vértice con algo Todo bien. Vamos a darle a K y conectarlo por ahora con éste. Y lo mismo quizá aquí, K conectó con éste por ahora. Todo bien. Ahora veamos qué más podemos hacer. Vamos a agarrar esta llave de borde a la Z y moverla porque necesito que esta línea sea recta así. No te preocupes por el otro lado, podemos arreglarlo. Aquí tenemos estos bordes va dentro, éste, este vértice y saca esto así A lo mejor éste también. Nosotros fuera de ella. Todo bien. L es crear otro lóbulo de borde en su interior, a partir de este vértice k sin fin en bordes como Algo así, y luego golpeó el espacio para confirmarlo y conectar estos vértices, K, y taxi esto golpeó K y lo mismo aquí en el costado, C K, y esos también Y digamos estas nuevas fases. Es decir, esta de estas fases y empujarlas a la llave para que las empuje dentro. Así. Al aquí mismo, tenemos un triángulo. Aquí no necesitamos un triángulo. Veamos cómo podemos evitarlo. Agarraré este borde y golpearé control x para disolverlo. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor pueda agarrar estos vértices. Este, tal vez lo empuje así. Que mas tal vez este, llave y sacarlo un poquito. Y una cosa más aquí, vayamos a enfrentar y volvamos a agarrar estas caras. Y tal vez los que están aquí en el medio y golpeé yo a ins para agregar otro g loube adentro Sólo para apoyarlo. Todo bien. Eso es genial. Ahora veamos qué pasa si activo superficie de subdivisión Todo bien. Tenemos un buen ahorro aquí. El resultado es casi agradable. Pero no tenemos nada de lado. No te preocupes por esto. Lo arreglaremos usando un nuevo modificador aquí. Pero comencemos con la base. Tratemos de arreglar el costado. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos algo de AC, vamos a ver como ai ello. Pasemos al modo de edición y vayamos al frente. Manipulemos estos vértices en el rayo X. Vamos a agarrar esos y los bok un poco así y esos también para destripar este cuidado. Bien ahora vamos a fregar todo este bucle de borde y control de voltios ser y vamos a agregar los tres bordes, tal vez, y vamos a decrabar estos bordes y empujarlos al eje y así, tal vez Bien, algo como esto. Vamos a detenernos y veamos qué tenemos. Sí. Este resultado está cerca. Todo bien. Acerca del área superior aquí, tomemos esos y escalemos solo un poco para que sea grande y clave para la Z y que sea un poco breve. A lo mejor un poco más alto. Eso es genial. Ahora necesitamos reflexionar lo que tenemos aquí del otro lado. Para lograrlo, voy a utilizar el modificador espejo es uno de los dos modificadores Apague la subdivisión por ahora y agreguemos el modificador de espejo. Modificador de espejo. Como dije, me ayudará a reflejar la sentada del otro lado. Agreguemos aquí el modificador espejo. Ahora tenemos el modificador espejo tiene eje aquí, x y z, ahora, el espejo trabajando en el eje x, yo necesito que el espejo trabaje en el eje y. Apaga x y usa y. bien, ahora, el espejo reflejando este objeto, y tenemos algo de superposición Lo que tengo que hacer, necesito cortar la mitad del objeto en espejo del otro lado. No puedo hacer esto cuando voy al modo ded, pero dentro del espejo, tengo una bonita llamada de opciones bisect que cortará la umatre Entonces activemos la bisecta en la y y ahí vamos. Ahora el modificador de espejo corta el tum automáticamente, pero ahora Este modificador funciona en el lado equivocado. Necesito voltear el resultado para conseguir lo que necesito. Y ahí vamos, tengo lo que necesito. Cuando termines con el modificador espejo, puedes dejarlo aquí mismo encima de la subdivisión porque necesitamos la duplicación y luego la suavidad de Cuando terminas activo con la superficie de subdivisión y ahí vamos ahora, aquí tenemos un buen resultado. Muy chulo. Tenemos que hacer algunos retoques aquí por vamos a darle la vuelta a la subdivisión por ahora Solo necesito tal vez mover estas caras solo un poquito al eje x para conseguir algo de redondez aquí y estos bordes también. Algo como esto. Eso hará que el resultado sea un poco mejor, rematar y activar una subdivisión Ahora el resultado es bonito como creo. Y aquí, en esta zona puedes agregar un bucle de borde, tal vez uno o dos, uno aquí también, y puedes usar la herramienta loop para hacerlos un círculo. Este también, puedes hacerlo un poco como un círculo y tal vez escalarlo solo un poco después de eso y este también. Así. No sé, tal vez este efecto haga que el resultado sea mejor. Sí, creo. Bien, así que eso es todo. Así es como se crea este bache. Sé que es un poco difícil y desafiante, pero este es el modelado de tres D que lleva demasiado tiempo crear algo símbolo como este. Entonces eso es lo haremos para este video y C siguiente. 44. 044 Modelado de nivel 2 Espejo y celosía: Hola, roan, y bienvenido de nuevo. En este video, necesito hablar sobre el modificador de Celosía. Veamos cómo funcionan estos modificadores. Voy a borrar este cubo, acababa de tener borrar del teclado, y voy a añadir desde la Ms cabeza de mono. Bien. Ahora vamos a poner esto un poco aquí mismo, tal vez. Bien, agreguemos la celosía, primero, Tenía turno A del menú de anuncios y celosía Qs Esta es la jaula de la celosía. Si vincula la celosía a cualquier geometría, y si toca al modo de edición para la celosía, cualquier punto se moverá afectarlos que se conectaron a ella Entonces pondré la cabeza de Suzanne dentro esta jaula de la celosía y veamos qué va a pasar En la cabeza delantera g y toma esto poner en el medio y escala, t hacer que escoja escala a la x para cubrir la cabeza, y ahora está bien. Bien, eso es genial. Ahora vinculemos la cabeza de Suzanne a la celosía, agarremos la geometría y agreguemos el modificador, el modificador celosía y usando el hidroper escojamos la celosía y ahí Ahora está conectado. Agarra la celosía y toca hasta el estado de ánimo de edición Y vamos a agarrar cualquier vértice. A lo mejor éste golpeó para moverlo. Tenga en cuenta que ahora puedo deformar la Susan de acuerdo con la jaula de celosía del lote Puedo agregar bordes extra aquí. Si quieres, solo tienes que ir a las propiedades de los datos del objeto para la celosía y aumenta el número aquí Si agregas aquí dos, tres, ahora tenemos tres controladores en el eje x. Puedes agregar tantos números como quieras. Aquí podemos agregar en la V y W también. Ahora puedes, por ejemplo, fregar este vértice, y éste y escalarlos hasta el medio Eso es lo que tenemos. Lo que tenemos aquí, hicimos alguna deformación. Fregar esto con esto y escalarlos por dentro. Eso es lo que obtuve. A lo mejor pueda ecru esos tres y a la z. Así que este es el Modificador ático Es muy importante . A veces necesitamos usarlo para deformar nuestra malla, y los controladores de la celosía son muy útiles Todo bien. Para la celosía Eliminemos el efecto, vayamos al modificador y agarremos esta cabeza y apaguemos la celosía, o tal vez pueda borrar borrar y borrar la jaula también Aprendamos ahora qué es el modificador espejo. Tomaré un CB y arrancaré aquí mismo y tomemos este y toquemos con el modo de edición, y vayamos al frente. Activar rayos X, y vamos a ir a las caras un número tres, y voy a agarrar la mitad de la cabeza así y golpear X F dos eliminados. Todo bien. Ahora tenemos la mitad de la cabeza de Susan. L tropezar y no sea que los rayos X y tabulen fuera del modo de edición. Todo bien. Se nota que tengo el punto de órgano exactamente en el medio, y el modificador de espejo depende de los puntos de órgano. Vamos al frente, número uno del num. Ahora bien, si espejo esto, el espejo estamos trabajando así desde el punto de órgano hacia la dirección y reflejará lo que tengo aquí a un lado. Bien. Vamos a agregar modificador de espejo. Vamos al modificador lets y agreguemos el modificador de espejo. Veamos cómo funciona. Como ves, vamos a reflejar este lado en el otro lado sin ningún problema. Bien. Ahora, el espejado trabajando en el eje x, puedes patear el eje, girar este, puedes reflejar a la y, y puedes reflejar a la z, y puedes activar todo el eje así Bien. Pasemos a este ejemplo. Vamos a subir al modo de edición, y tal vez terminemos sobre esto, presione L para seleccionar el enlace. Y vamos a agarrar esta i y darle xF para borrar todas estas caras Ahora nos pusimos lado con y lado sin. Voy a añadir espejo Modificador encima de esto, y vamos a ver qué va a pasar. Abra la lista y agregue Modificador de espejo. Está bien señalar que ahora el espejo reflejando el lado en el lateral, y tenemos algo de superposición, y se puede ver el solapamiento si solo vamos a hacer algunos pequeños ajustes, tal vez agarrando estos rostros y escalándolos Toca hacia fuera y ahora activamos el espejo, o tal vez solo pueda moverlos un poquito. Yo solo trato de hacer algún cambio aquí así, una variación. Se puede ver que el espejo funciona, pero tenemos KB por encima de KB eso no tiene sentido. Necesitamos o cortamos la malla desde el centro manualmente o tenemos un optioner sc bicect que cortará la malla automáticamente y te dará solo los Activemos el bíceps. Observe que el simil corta la geometría desde el centro y siplique este lado a ese lado. Esto es para el bicecto y el bicecto trabajan para el X y Y y Z. aquí tenemos un flip Si no te gusta este resultado, si quieres el resultado con el solo volteo el resultado y ahí vamos. Es muy fácil. Lo mismo aquí, activemos el eje x. Se ve que tengo el espejo. Activemos la Y. Tenemos el espejo y la Y, pero tenemos algo de superposición. Puedes activar el bicecto para deshacerte de la superposición, y puedes voltear el resultado si no te gusta este resultado. Ahora tenemos esto. Bien, apaguemos todos estos, y activemos el eje x. Vamos al gan activar el órgano, solo para mover el órgano y veamos que va a pasar si hago esto? Voy a golpear g a la x, tenga en cuenta que el órgano es el punto que el modificador de espejo funciona o depende de él. Es muy importante. Así que ten en tu mente poner el origen.in en la posición correcta Apaguemos esto el origen. Y aquí tenemos una opción que se llama clipping. Toquemos en el modo de edición para el espejo. Si agarro este vértice y lo muevo, nota que puedo moverlo y lo puedo empujar hacia el otro lado sin ningún problema Y tenga en cuenta que nos dieron algunas superposiciones. Ahora con el recorte activado, ahora no puedo moverlo al eje x Yo solo puedo moverlo a la z. Entonces este es el recorte, voy a evitar el solapamiento que suceda en el centro Y aquí tenemos el mer, si activas el merc, estos vértices se fusionarán, y si lo dejas apagado, no tendrás ninguna Por ejemplo, el stub out y tomar otra copia de esto, y ver qué va a pasar si dejo este desactivado, así que hagamos esto y vamos a tabular al modo de edición o vamos a aplicar el modificador espejo Toca, si lo tengo por encima de un lado y golpeo, o no necesitas hacer esto solo un agarre en el vértice aquí, y Hey señala que tenemos una brecha Pero este golpe controla el tiempo del cable. Si activo este y aplight, y toco, ahora si agarro este vértice, puedes notar que los vértices están bien controla un tiempo de cable para volver Aquí tenemos la distancia Mc o umbral. Puedes controlarlo desde aquí. Si te engañas esto , vas a mer, el círculo de la marcha será más grande y casi fusionará todo, como lo que ves Mantener este número muy bajo. Aquí tenemos distancia bicica. Veamos qué es la distancia bícica. Vamos a usar el espejo a la y y activemos bic a la y. Y volteemos el resultado. Bien, vamos a subir la distancia de pick y veamos qué va a pasar Pongamos un poco esta conjetura. Tenga en cuenta cuando ponga esto y haga que el número sea grande, colocará todos los vértices al centro del espejo o al centro del eje del espejo Y esto es lo que hace, así que vamos a golpear los controles para traer esto de vuelta al número original. Ten en mente algo si vas a las propiedades del objeto y activas el eje. Rotemos esto libremente golpeando rwice. Se nota que el modificador de espejo trabaja en el hacha local, no en el eje global, porque tal vez necesites rotar el objeto a cualquier oscuridad y el espejo debería seguir. Justo aquí dentro del modificador espejo, aquí tenemos un objeto espejo. Vamos a traer los tres d corso en el medio. Encabezemos el modo de edición, por ejemplo, y tomemos esta C en el medio. Todo ello y vamos a darle a HFT y corso seleccionado. Ahora los tres D corso están en el medio aquí, y agreguemos un MT aquí mismo en el medio, los vacíos son solo Los usamos para lograr algunos resultados. Por ejemplo, voy a usar este vacío como eje del espejo, y verán como puedo hacer esto. Agarremos la cabeza y usemos el objeto espejo. Voy a usar este vacío como un objeto espejo, y ahora este vacío se convierte en el objeto espejo. Si muevo el vacío, por ejemplo, sabes que el espejo lo seguirá. Y si giro el vacío, ya sabes que el espejo lo seguirá como lo que ves. Giremos esto a la z, z, y como ves ahora, el eje del espejo se convierte el vacío en lugar del punto del órgano. Entonces de esto es de lo que se trata esto. A L lo hará para este video y nos vemos a continuación. 45. 045 Modelado de nivel 2 Modelado de botella parte 4: Hola, n, y volveremos aquí. Volvamos a la imagen de las botellas, y creo que voy a empezar con esta porque creo que es un poco difícil y complicado de crear. Veamos cómo podemos crearlo? Vamos a minimizar esta vista solo un poco. Creo que la forma más cercana a ésta es el cubo. Empecemos con el cubo, vayamos al frente y llevemos esto al suelo y toquemos el modo de edición, activemos X ray Z, activemos X ray Z y agarremos estos vértices, los agarramos hacia abajo, tal vez aquí mismo Vamos a escalar un poco lo siento. Toca y escala solo un poco a la y. Y ahora cortamos esto. Bien, vamos arriba al modo de edición, y creo que puedo agregar un borde en el medio por ahora, y vamos a seleccionar estos bordes en las esquinas. Todos ellos tienen que agregar y cangrejo esos. Vamos a nivelarlos. Control B. Agreguemos tres bordes así, dales. Creo que tenemos un problema con la báscula porque me di cuenta que el bivle en esta dirección no es similar al bivle, en esta dirección, y eso ha ocurrido por Ten en cuenta siempre cuando vivle. Y si notas que hay una variación, eso es por la escala. Aplica la escala y la rebivl, o una escala de golpe o controles la pestaña hacia fuera aplica la escala, y ahora vamos a pval esto otra vez tabulador de control B. Y ahora el resultado es mejor Bien, controla para agregar dos bordes aquí en el medio e ir a la cara, cangrejo esta cara con esta y esta, así como la escala los que están dentro así. Algo como esto. A, eso es genial. A lo mejor voy a hacer clic aquí en el medio y a escala, escalar esto a la z, z, algo así tal vez. Todo bien. Agarra este borde en el medio. Voy a hacer clic y bevlet control. Algo como esto va a funcionar y agarrar el lado los de aquí y golpear e para extruirlos así casi aquí mismo, y luego golpear S a la y para hacer esta cara plana y entrar cero Ahora obtuvimos estos resultados. Eso es genial. Ahora, creo que puedo usar el modificador de espejo para reflejar este lado en ese lado. Pestaña hacia fuera y agrega modificador de simetría. ¿Dónde está? ¿Dónde está? ¿Esta de aquí? Y necesito reflejar en la y. no necesito el giro x de la x usa el y y activar el bicecto porque vamos a obtener algo de superposición porque no eliminé esta mitad de la malla Al activar el bicecto, eliminaré automáticamente. Vamos a activarlo así. Y está hecho, pero el resultado no es lo que necesito. Necesito darle la vuelta. Y ahora, este es el resultado con el que quiero trabajar. Aplica el modificador espejo, o ya no lo necesito, y L et's encabeza el modo de edición. No el borde que ese modificador de espejo me agregó a causa de la bisecta En fin, ahora veamos qué podemos hacer para lograr lo que vemos aquí mismo. A lo mejor no lo sé , a lo mejor necesito reservar esos dentro solo un poquito, y los de aquí también, agarrarlos así y golpear y reservar esos así, solo un poquito. Veamos qué más tenemos que hacer. A lo mejor necesito borrar estas caras. No los necesitamos, y los que están aquí también. Y los que están aquí, golpean F para eliminarlos. Y ahora terminamos con esta forma. O una tina afuera, ve al frente y agarra este golpe a la policía y pon una COB encima de ella. Vamos al snap y activemos este snap de vértice, y ahora presionemos G a la z y mantengamos el control para romperlo. T será chasqueado así Agarra esos dos hit D y toma un CVI al eje z, éste a la z, mantén el control para chasquearlos así Y sigue haciendo esto, agarra todo esto a la d a la z, a ke a la Z y mantén el control y deshazlos así Puede hacer esto, o hay un buen modificador, matriz de calaveras, podemos usarlo, creo que podemos usarlo ahora mismo. Vamos a darle ese intento. Elimine todos estos, agarra este, intente hacer clic y establecer el origen a la geometría. Vamos a devolver el origen a la geometría. Vamos al modificador, y agreguemos la matriz. Array duplicará el que seleccionaste y lo duplicará al oscurecer que quieras Para mi, necesito necesito hacer algún cambio aquí. Por ejemplo, no necesito duplicarlo hacia el eje x, voy a poner a cero la x, usaré el eje z en su lugar y agregaré uno aquí. Vamos a ser perfectos. Aquí puedo aumentar el número tanto como quiera. Dale tal vez no lo sé, 14 15 pieza. Y aquí tenemos alguna opción la fusión para fusionar todas estas piezas automáticamente mediante el uso de esta opción de fusión, y obtuvimos el resultado de equidad mediante el uso del tifier de matriz Ten en mente, si manivelas la y, moverá estas piezas a la y si manipulas la a estas piezas a la x. Y por eso, solo uso el eje. Después de estar satisfecho con el resultado, pulsa el control A y aplica el Modificador de rayos y eso es todo. Bien, vamos a tocar el modo para esta pieza, y vamos a ir a los bordes. Voy a hacer clic para agarrar todo este borde. A lo mejor pueda usar gritfl, veamos qué va a pasar Eso no va a funcionar así. En este caso agarra este y esta fase y esta fase golpearon F para agregar una fase aquí, y los de aquí también, cangrejo esos golpearon a F. Vamos a fregar esto con esta. A deja esto, F para crear una cara grande aquí. Voy a hacer clic en los que están aquí. Y F para llenar esto y éste también, deja que F lo llene. Bien, eso es genial. Esa es la tripulación. ¿Qué pasa con esto de aquí? Agarra este hit F para sumar una fase gigante. Y vamos a los vértices. Usaré una herramienta IF para hacer un corte desde este vértice hasta este vértice, presionaré E para agregar otro corte de aquí a aquí y presionar Enter para confirmarlos así. Y vamos a ir al hit de fase para inst todos estos dentro así Y veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor puedo agregar edades aquí, dos para apoyar esta área, tal vez tres, así. Veamos agarrar estas caras todas ellas, y rally puede ir a la herramienta loop que activamos en el segundo Adón y elegir círculo para cambiar este círculo y golpear e escalado dentro así. Todo eso es genial. Eso es genial. Escala esto dentro aún más y golpea e dos stro esto arriba. Necesito escalarlo aún más, es E y empujarlo hacia arriba así, ir a A. Voy a hacer clic aquí y contro para bev esta área así Eso va a funcionar. Para estas fases de aquí mismo, agárralos y pega dos ins y golpea para derribarlos y golpea X F para eliminarlos. Vayamos a AG. Voy a hacer clic aquí mismo. Es para hacer clic para agarrar el otro. Ctroll ser para burbujearlos así. Veamos qué más tenemos que hacer aquí. A lo mejor necesito agarrar todas estas caras. Voy a hacer clic en uno de ellos para agarrar el facílope y golpear dos adentro Lo hice porque gue necesito apoyar un bucle aquí para apoyar este porque cuando agrego la superficie de subdivisión, la recta irá así, y necesito evitar esto Todo bien ahora, vamos a golpear voy a hacer clic en estos, control plus para hacer crecer la selección par tiempo, o tal vez vamos a agarrarlo de aquí y el crecer la selección par tiempo así y golpear g a la z para empujar este bit de cerveza. Ahora controla menos para reducir la selección y G a la z y tomar bit de cardo. Todo bien. Vayamos al fondo aquí. Seleccionemos todas estas caras. Y vamos a insertarlos en I. O puedes vl estos bordes si quieres Tratemos de insertarlas en I y llevémoslas dentro así Eso va a funcionar. Ahora veamos qué va a pasar si agrego la superficie de subdivisión Vamos al modificador y lo agreguemos y agreguemos dos para que sea aún más suave y derecho chad liso. El resultado es agradable. hacerlo más apretado aquí. Si te gusta. Veamos cómo podemos mantener esta tina afuera y seleccionemos todos estos bordes aquí. Uno por uno. Sec de los de aquí. Y nivelarlos, puede rodar B. Vamos a agregar tres bordes aquí en el medio. Ahora esto se vuelve agudo. Puedes agarrar este borde que agregamos aquí. En cantro agarra este, puedes deslizarlos, comer sabiamente y deslizarlos así, y el este Caliente cantro g esto. Kat nosotros y lo deslizamos por el otro lado así. Lo mismo aquí. Al controlar esto, ket sabio y deslízalo. Este también. Sabio y ligero así. Lo hice porque necesito que la esquina de aquí esté un poco más afilada Por eso, empujé esto aquí mismo a esta esquina para apoyarlo. A ahora toca hacia fuera y vamos a activar el modificador. Creo que ahora el resultado es un poco mejor, y está casi cerca de lo que tenemos aquí. Todo esto es cómo crear este objeto. Que lo haremos para este video y veremos a continuación. 46. 046 Modelado de nivel 2 modelado teabot parte 1: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Todavía estamos en el nivel de modelaje dos. Y en este video, necesito crear este barco T. Veamos cómo podemos crearlo. El MA lo encontrarás en el recurso. Creo que puedo comenzar con el círculo o cilindro. Prefiero círculo, así que voy a eliminar el cubo, recién seleccionado y eliminar de la palabra clave, eliminado. Después un turno ocho para abrir el menú de agregar, y vamos a la sección de mezcla, y agreguemos un círculo aquí en el medio. Aquí tenemos de 30 a dos vértices. Voy a hablar esto 216, comenzar con 16, y no necesito demasiado resolución aquí. 16 será suficiente para mí. Incluso si usas 12 anuncios funcionarán. Y voy a tocar el modo de edición para comenzar a crear esta forma. Tienes dos opciones. Puedes usar el modificador acro, o puedes extruir el círculo y empujar algunos vértices dentro para crear este sc Lo primero voy a golpear F para crear una gran fase y luego darle a justo aquí. Sólo necesito crear el área de este punto a este punto. Tal vez pueda darle a la tecla esto y tomarlo un poco más arriba, algo como esto. Aquí tenemos pulso. cómo podemos crear este pulso. Voy a golpear control para agregar el bucle de borde, tal vez aquí mismo y control de voltios. Agreguemos los tres bordes aquí. Con este seleccionado, es para empujarlo afuera y el chen así. O puedes golpear S y escalarlo. Eso también funcionará. Todo bien. Eso es genial. Aquí tenemos una pequeña curva y la base. Voy a controlar para agregar, uno aquí mismo. A lo mejor estas caras, hago clic para agarrar todo este bucle facial. Puedo reservarlas por dentro, pero necesito apoyar esta área con una aquí y voy a hacer clic en s. vamos a la cara. Voy a dar click en estas caras. Entonces es para empujar los que están dentro un poco, no demasiado. Ahora, vamos a agarrar este borde hacia fuera haga clic y golpeemos el control B para bev it, y vamos a darle una bonita curva como esta Esta cara en el medio, me pegó y hago algunos inst y ahí vamos Yo hice algunos inst porque quiero alejar esta cara de este borde para evitar cualquier problema en el sombreado cuando agrego la superficie de subdivisión Empujo el de adentro en la zona plana. Bien, vayamos aquí y veamos qué más podemos hacer. Golpea e para extruir esto otra vez así y vamos a escalarlo así Eso es genial. El control tras otro borde puede estar justo aquí y escalarlo un poco, así. Voy a hacer clic en esta área y bevo control se agregará tres o tal vez cuatro Sí, tres, eso me parece mejor. Ahora creo que tenemos una forma similar a la que tenemos, pero es lenta. Agarra esta cara, y controla para hacer crecer la escala de vástago esos solo un poco más así, tal vez Eso es genial. Voy a agarrar esta cara y le pegaré dos ins para reservar esto por dentro y el agarrar este borde, ir al borde, me haría clic y voltio control B. A , eso es genial. Tenemos algunos Aquí tenemos un anillo. Necesito crear, a ver si tal vez podamos hacer otro recuadro aquí Vayamos al ritmo, agarramos este, le pegamos a S y que sea un poco pick, y luego le pegué yo dos lo inserto así Y voy a dar click en este bucle de He. Puedes presionar el turno D para tomar una mazorca de él y hacer clic derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego P y elegir selección para separarlo de la selección. Tab out agarra esto solo, tab y golpea un seleccionar todo el pase y golpee E dos hacia arriba. Algo así, tal vez funcione. Todo bien. Se A, selecciona todo el jarrón y recalcula la normal No estoy muy seguro si lo normal es correcto o incorrecto, pero voy a golpear si y para recalcularlo Entonces, si estuvo mal, ahora está arreglado. Y si no hay problema, aunque golpees a Heft N, eso no va a llenar el resultado Eso sólo lo va a arreglar. De todas formas, vamos a tabular ahora y vamos a crear la copa y vamos a agarrar el cuerpo y la pestaña, y tal vez pueda comenzar con esta H voy a hacer clic, y ft d a la z y tomar este CB casi aquí mismo, y luego P tiene que separarlo, y vamos a trabajar en este solo. Toca A y golpea tal vez golpear e a la z para extruirlo hacia arriba, algo así, y luego golpea E S para extruirlo y escalarlo dentro Y golpea F para crear una gran fase y e para insertar, algo así, y su tiempo de arco de peso para repetir el recuadro que hiciste. Todo bien. Ahora conseguimos este círculo seleccionado. Voy a ir a edición proporcional y activarlo, y vamos a elegir uno de estos patrones, tal vez la forma o tal vez el cuadrado inverso, él a la z y hacer que el radio del efecto sea más pequeño girando la rueda del ratón. Este bok está un poco arriba así . Algo así. Eso es increíble. Desactivar la edición proporcional. Vamos al estado de ánimo Age voy a hacer clic en esta edad. Control de golpes sea toval para que sea redondo así. Bien, vamos a aislar esta baraja, y vamos desde adentro a ver qué podemos hacer Haré clic en estos bordes y golpearé e para extruir y S para extruir esos dentro, y voy a hacer clic en esto también, Ctroll B Sólo un poquito así. Hazlo un poco agudo desde aquí y vamos a golpear slash para salir del modo local Bien ahorita cortamos estos resultados. Eso es lindo. Aquí tenemos el mango, veamos cómo podemos crearlo. L et van al vértice. a la primera a la vista frontal, y supongo que seleccioné un vértice aquí. Vamos al frente. Golpearé e para extruir este vértice solo, e intentaré dibujar el patrón del mango Así que golpea E así y trata de crear un co time. Una escuela. Ahora agarramos todos estos vértices que creaste, cambiamos a H, agarramos esto y luego golpeamos P S para separarlos del grupo Ahora tenemos que hacer algo. Tab y vaya al vértice clavo de olor este vértice, y vamos a poner los tres decorsores aquí en la posición de este vértice, que tienen SN coorsor seleccionado, tina hacia fuera en el herotcl, y llevemos el punto de órgano a la posición de los tres decorsores, herotilo, y conjunto órgano órgano a los tres decorsores herotilo Y ahora tenemos el punto de órgano aquí mismo porque no vamos a usarlo para rotar esta forma a lo largo del punto de órgano aquí. En este caso, vamos a utilizar el tornillo modificado podría estar aquí mismo, ¿dónde está? Este de aquí. Ya es el eje que queremos ya está activado, no hace falta hablar con la y ni con la x porque la z es el eje correcto. Vamos a la tb de vista y dirígete a Hay un stock si quieres usar. Primero, asegurémonos de que todo esté correcto sin ningún problema. Creo que está bien. No necesito hacer nada aquí. A lo mejor solo necesito activar la fusión para fusionar el inicio con el final y luego presionar control A para aplicar el Cc. Después de esa pestaña y hago clic para agarrar esto todo un bucle o éste, para terminar la embarazada tres d coors aquí en el medio En medio de la selección, quiero decir, luego haga clic derecho y lleve el punto de origen a la posición de los tres d corso. Todo bien. Lo que tengo que hacer es, necesito posicionar esto exactamente en el centro de este cachorro Seleccionemos al cachorro y tomemos esta cara. Yo s y traigo el corsoe para seleccionarlo tab out y agarrar este Y cambiar la selección S y Q para cruzar el Cossor. Bueno, eso significa que vamos empujar el mango a la posición del cossor tres D. Ahora está perfectamente en el centro. Pero es pequeño en comparación con lo que tenemos aquí, así que lo escalaré y haré que escoja así. Empecemos con el modo, y vamos a debilitar a algunos. Agreguemos uno A aquí control B. Solo necesito apoyar esta área porque necesito adt la superficie similar aquí Yo no apoyo esta zona y la hago aquí, Harb así Voy a perder el arb aquí mismo y va a ser suave. Apoyarlo y ahora agregar superficie de subdivisión si lo desea, va a ser muy agradable y agradable buscando aquí Este también, arriba al modo de edición, y veamos qué necesitamos apoyar aquí. Bueno, a lo mejor uno de aquí mismo que funcione y ya está. Podemos agregar superficie de subdivisión y todo va a estar bien. Abra la lista y la superficie del anuncio suban, cring esto a dos y tratar de hacer clic y tenía suave Creo que el resultado es increíble. Ahora veamos cómo podemos crear este bote este de aquí mismo. L et's see agarra el cuerpo y toca al modo de edición, y tal vez pueda ir a la cara. Veamos agarrar estas caras, todas ellas, y tal vez pueda escalarlas. Antes de eso, voy a añadir un acre yo aquí para apoyar esta zona porque necesito agarrar todas estas caras. Así que agarra todas estas caras como lo que estoy haciendo ahora mismo y yo dos recuadros. Coloca esos así Haga clic y elija de la herramienta de bucle agregar en círculo a este círculo dos y escalar el círculo. Sólo un poquito así, y luego vamos el resultado está bien. Ve al frente y pk esto un poco, no demasiado así. A lo mejor puedo rotarlo sólo un poquito. Lo que puedo hacer es que puedo borrar todas estas fases xF e ir a Alt click para agarrar estos bordes Volvamos al frente y golpeemos a Etro esto casi justo aquí y lo rotemos solo un poquito, y esto calles Eso es genial. Todo bien. Después de eso, golpearé a dos crear un gran ritmo aquí y golpearé para extruir esto aún más, y voy a agarrar estas caras Son dos abrir el menú de extrusión y vamos a extruir esto a lo largo de la normal Vamos a sacarlos, y la g que tengo aquí puede ser esta es esta. Yo hago clic, voy a tener que hacer clic y el control. Agarra esta cara de pico en S y báscala dentro y luego golpea y pon esto adentro así en XF para borrarlo, y ve a, agarra estos bordes controlan B y los ternera A lo mejor puedo poner esos aún más abajo. Hago clic. Para reservarlos correctamente, presionaré la tecla dos veces para deslizarlos hacia atrás y luego lt y reservar los que están adentro así. Lo siento, comete un error aquí. Tecla dos veces, deslízalas Alt y resérvalas dentro. Después de eso, esta área aquí mismo, si agrego la superficie de subdivisión, esta área se volverá muy lisa porque no tenemos un soporte Pero si agrego soporte aquí y aquí, esta área va a estar apretada, así que necesito agregar loop de soporte. En este caso, usaré el clic izquierdo alt y luego controlaré b a l y biselaré esta área Tenemos este vértice muy cercano. Lo dejaré así. No voy a tocarlo. Tal vez pueda empujarlo un poco hacia arriba keywie y deslizarlo así Eso será suficiente. Algunos así funcionarán. A lo mejor este pueda derribar esto Keewie y puck Todo bien. Volvamos. Vamos al frente de vista y convertimos el resultado está casi cerca de lo que tenemos aquí. Tab out, y agreguemos la superficie de subdivisión al cuerpo y veamos qué conseguiremos Abre la lista agrega la superficie de subdivisión y pega esto a dos y radicalmente la lisa Bien, es lindo. Bien, así que eso es todo por ahora. Y al siguiente video, agregaré los otros detalles y lo terminaré. Entonces eso es lo hará por este video y nos vemos a continuación. 47. 047 Modelado de nivel 2 modelado teabot parte 2: Hola, bienvenido de nuevo. Compte creando las teteras, y comencemos con Sólo necesito completar el slash para aislarlo. Y toca al modo de edición. Vamos a darle a la esquina un bl para agregar servicio de subdivisión por encima de ellos. Haré clic para agarrar todo este bucle. Voy a tener que hacer click para agregar éste también, y los de aquí en la parte inferior y controlar B para biselarlos. Dales una pequeña cantidad de biselado así. Y luego Muy bien, eso es todo. Toca en una superficie de subdivisión y aumenta este 22 radicalmente suave y exacto y luego vamos ahora a volvernos Bien, el asa y estas piezas, veamos como podemos crearlas. A lo mejor podemos copiar aquí un bicon de la misma tetera o tal vez podamos crear otro Todo bien. Vamos a agarrar esta fase aquí, giro de la subdivisión temporalmente Y tal vez pueda agarrar cualquier fase. A lo mejor los que están aquí y los usan. Turno D, taco cobia y rata para dejarlos en el mismo lugar y luego Ps para separarlos. Agarra esto y toca el. Vamos a agarrar el lado git wise y bohet así y éste Git sabio y buche así. Todo bien. Después de que golpee A, seleccione toda la cara y golpee e a stro esto casi justo aquí y escalarlo un poco adentro así. Es como aislarla para ver qué podemos hacer. Veamos agarrar estas caras dentro en xF para eliminarlas. No los necesitamos. Y qué más tenemos que hacer aquí. Control para agregar bucle aquí y tal vez bordes afuera podemos separarlos solo bit ale. Podemos hacer esto o tal vez podamos corromper todo este agobcal adentro así y escalar también la parte superior, la escala N. Golpea vamos hasta el momento. Presiona la tecla dos veces para reservar estas fases dentro, así. A esta agradable. Ahora vamos al borde y vamos a agarrar estos bordes y vamos a biselarlos y a los de aquí también Se tiene que hacer clic y controlar para biselar.pvel Este también, control para biselar. A que se ve bien. Vamos a subdiviar a la superficie y veamos qué vamos a conseguir. superficie subdiviana aún existe en esta pieza porque somos cobt del A. Veamos cómo puedo arreglar el solapamiento que tengo aquí en esta área. Y aquí tenemos alguna brecha. Necesito retocar estos vértices. Y antes de eso, tal vez pueda agregar solidificar para darle un poco de grosor a esto Vamos al frente por ahora y vamos a rotar esto solo un poquito. La rotación ahora La rotación funcionando de acuerdo al punto org aquí, pero necesito cambiar la posición de esta. Vamos a ir a la opción y activar el origen, y darle un golpe y moverlo. Pongámoslo aquí mismo porque necesito hacer éste como Biot A lo mejor pueda poner el bivot aquí mismo para girarlo a lo largo de este punto Apaguemos el órgano por ahora. Después de eso, y rotar cerveza poco así. A lo mejor pueda golpear y sacarlo, para que vuelva a girar. Ahora mismo tenemos algo bonito. A lo mejor ahora puedo a dos aristas aquí. control de tabulación y golpe están en dos bordes, y los agarran estos vértices y los empujan hacia abajo solo un poco presionan tecla y los bajan hasta que lleguen a la superficie del tbot Gíralos un poco. Por este lado también, ve a rayos x agarra estos vértices y ve a la bolsa de vista, controla uno y presiona tecla y mueve esos lo mismo Golpea para rotarlos sólo un poquito. Sí. Eso es genial. Bien. Ahora vamos a darle una solidificación a esto Creo que ahora es mejor. Vamos a la lista de modificadores y agreguemos solidificar y remontemos el grosor de nuevo a menos para darle un grosor en el otro lado Algo así tal vez. Y giro de subdivisión por ahora y tomarlo por debajo del solidificar y aplicar el solidificar H para llegar al modo local y vamos eliminar algunas fases agarra estas fases dentro y controla más cole tiempo para hacer crecer la selección hasta llegar al final o hasta llegar a este borde, control H menos dos creciendo la selección, y voy a eliminar esos F para eliminar. Bien y para este filo, voy a abastecer con otro filo para hacer de este un poco agudo el control B, algo así. Ahora, creo que esta mejor activar superficie de subdivisión y slash para saltar fuera del modo local, y ahí vamos Creo que ahora el resultado es mejor. Todo bien. Eso es genial. Necesito otro del otro lado. Vamos al frente. H turno D, toma un CB aquí, y espejo triticale espejo a la X global y solo muévalo un poquito Así, tal vez podamos rotarlo para alinearlo mejor. Veamos qué tenemos hasta ahora aquí. Vamos al frente y a rotar un poco. Muévelo aquí mismo. Podemos rotar esto aún más. Bien, algo como esto va a funcionar. Aceptaré este resultado, y crearé el asa. Vamos al frente y veamos ¿cómo podemos crear esto? Todo bien. A lo mejor pueda agarrar cualquier vértice de los bots T, por ejemplo, estado de ánimo, y agarrar cualquier vértice que te guste, por ejemplo, este, es HD y COV y vamos a poner t aquí mismo, y empezar a extruir este vértice, golpear E para Y sigue extruyendo esto hasta lograr una forma similar a la que tenemos aquí E. Debería ser algo así. Sólo necesito dibujarlo. Algo como esto. Todo bien. Porque tenemos la superficie de subdivisión aplicada sobre el vértico que tenemos CBD Ves que aquí tengo una curva muy suave. Golpea y mueve esto tal vez aquí mismo. Todo bien otra vez y esto aquí y aquí también. Todo bien. Eso es genial. Ahora pulsa control para seleccionar enlace porque solo necesito seleccionar esta edad solo y presionar ps para separarla. Y ahora obtuve buenos resultados. Pongamos esto en la posición correcta. A lo mejor en la vista superior, puedo ver donde podría ponerla llave y moverla un poquito aquí en el centro en la escuela gla Cambiemos los puntos de origen. O puedo dejarlo porque está exactamente en el centro. Puedo usar el modificador espejo para esta edad. Vamos al modificador lets y agreguemos el modificador de espejo. Bingo. Eso es genial. Veamos el micrófono. Bien, Estados Unidos está funcionando. Eso es genial. Ahora, tomemos esto por encima la subdivisión y apliquemos el modificador espejo No lo necesito, ¿y qué más debo aplicar? Al menos creerle esto a uno porque no necesito que la resolución sea alta y aplique también la subdivisión Ahora tenemos esta bonita forma aquí. Bien, escríbalo y puedes ir al converso para convertirlo a curva porque es H ahora mismo. Así que convierte esto en curva. Y si notas aquí, mantén el ojo en este icono de aquí mismo, notarás que si convierto esto a curva, el ícono, esto se cambiará, y este ícono también se cambiará. Es prácticamente, convertir para convertir a curva y ahí tienes. Ahora vamos a la opción de curva aquí y vamos a la geometría se abre, abrimos el bival y aumentemos la profundidad Vamos a darle un poco de profundidad a esto. Control Aplico la báscula para evitar cualquier problema. Sostenga para mover los dos gibts para que el grosor sea un poco menor Eso es genial. Es muy agradable. Bien, aceptaré esto. Después de eso, si quieres hacer que este Mh vuelva a controlar A y Q aplica geometría visual a Mish, y será mesh Todo bien. Después de eso toca para editar modo, y vamos a ver agarrar estos bordes y golpear F dos añadir pase aquí y val esta área de control así. Lo mismo del otro lado aquí. Voy a hacer clic aquí. F control B y el ballet así. Eso es genial. Ahora necesitamos crear algo nuevo aquí con este asa, la de plástico. Veamos cómo podemos crearlo. Tal vez podamos comenzar con el cubo, así que vamos al frente y voy a agarrar este borde en el medio y el modo de rayos x y golpear ft S y el traer el tres d courser aquí al centro y tab out golpeó Heft A para crear el Ahora tenemos el cubo dentro de esto. Hagamos esto pequeño así. Y no sé, tal vez pueda usar el modificador espejo porque tenemos el mismo este lado similar al lado. Bien. Toque y presione el control son y agregue uno aquí en el medio. Ve a la cara, activa rayos x, agarra el costado, golpea x f para eliminarlo. Y ahora voy a añadir espejo Mutifier, para reflejarlo. Este de aquí mismo. Ahí vamos. Ahora en el modo tranvía, voy a empezar a manipular esta caja. Por ejemplo, agarraré estas teclas de golpe de vertice y las bajaré, y dejaré esas así Por ahora, agarra esos de aquí. No olvides que estoy en el extra. Eso significa que puedo agarrar los cuatro vértices en el frente de vi Es e dos exe esto. Y es clave bajar un poco y girarlos también. Golpea E, de nuevo, para girarlos, tecla para moverlos un poquito así. Otra E para extruir esos casi justo aquí. Difícil girarlos llave para moverlos hacia abajo así. Vamos a agarrar estos vértices, es clave y llevémoslos arriba. Algo como esto, agárralos de aquí. Key llévate esos quizás casi justo aquí. A lo mejor pueda agarrar esas llaves y bajarlas. Éste, tómalo. Puede golpear la tecla y tomar esto, ponerlo aquí mismo. Todo bien. A lo mejor pueda agarrar esas en el rayo x otra vez, golpear E y extruirlas, R rotarlas tecla para moverlas y tal vez puedas moverlas solo un poquito así Tenemos simios casi similares a lo que tenemos aquí. A lo mejor pueda agarrar estos vértices en el rayo x y moverlos un poco hacia abajo Como éste y éste, sólo un poco. Todo bien. Golpear A, seleccionar todo y escalarlos así en el medio, vamos a ir a les del humor de rayos x y agarrar esto un aquí y golpear g para mover esto afuera, y esos también. La vista superior, a lo mejor puedas entender mejor. Pero voy a golpear tología un par de veces porque necesito hacer esto del otro lado también Activar rayos x, tengo vértice, voy a agarrar los de aquí y golpear S a la Y y escalar esos así Los de aquí también, S Y, y lo mismo los de aquí. A lo mejor esos sólo un poco de cerveza. Sí, eso es genial. A lo mejor esos sólo un poquito. S Y. Muy bien. Presiona el control para agregar dos edades aquí y el control para agregar dos aquí también. Voy a agarrar estas caras y todas ellas y trágicamente iré a la laguna y al círculo Q para hacerlas circular como un círculo Ve al frente y escala esto hacia abajo, hazlo más pequeño, y ahí vamos. Qué más tenemos que hacer aquí. Veamos agarra esto. A lo mejor puedo usar la opción suave aquí, activada y cangrejo esta amarilla, y gues muchos tardías para suavizar esto sí un poco Puede suavizarlo aún más. Haré clic en este también agarraré esto y lo suavizaré un poco. Los de aquí también. Y los de aquí tal vez los de aquí. Pero si los suavizas, perderás la conexión aquí. De esta manera el invitado activa el recorte para evitar eso, ahora intenta suavizarlo sin ningún problema El resultado es agradable. Bien. Ahora hagamos de esta zona un poco arpa agregando una A aquí, porque si agrego la superficie de subdivisión, el algoritmo funcionará así, y matará esta era del arpa Este caso, voy a añadir un aquí para evitar eso. Controla r para agregar uno a aquí así. Vuelva a la casilla de selección. Y ahí vamos. ¿ Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos hacer un recuadro aquí. Ir a fase, agarra todas estas fases aquí, todas ellas. Y es e inst para hacer esto incluso puerto. Entonces ahora la subdivisión trabajará de este borde a este borde, y aquí voy a tener una esquina afilada O una tina hacia fuera y permite agregar superficie de subdivisión por encima del espejo Y haga clic derecho en un suave. Y es muy agradable. Agarra este y agrega algo de la superficie a él y hazlo muy suave. Haga clic derecho en la cabeza suave. Y eso es genial. Eso es muy bonito. Bien, eso es genial. Vamos al frente y veamos qué más podemos hacer aquí. Todo se ve más bien. Podemos agarrar esto con esto y tocar el modo de edición, y vamos a agarrar. Veamos quizá esos vértices que tenemos aquí y activemos la edición propoional, y puedo ponerlos abajo porque la distancia que tenemos aquí no es similar al resultado que tenemos Esta zona es que tenemos una distancia muy grande aquí. Creo que necesito agarrarlos hacia abajo para efectuar esto. Activa la edición provoional y g a la Z y haz que el círculo sea grande para hacer el efecto Algo así tal vez Sí, creo que está bien. Sí, eso es genial. Muy bonito. Si te gusta hay una técnica, si quieres hacer esto más grueso, puedes tocar el modo de edición y golpear un seleccionar todo y presionar Alt S para inflar este objeto así, si quieres Alt S y solo hazlo grande. Si te gusta este resultado, puedes quedártelo. Si no lo haces, puedes golpear el control así. Creo que me lo puedo quedar. Creo que ahora es mejor y muy cerca de lo que tenemos aquí. Todo lo que sea lo hará por este video y nos vemos a continuación. 48. 048 Modelado de nivel 2 modelado teabot parte 3: Hola, Randall vuelve. Ahora necesito crear esta forma aquí mismo. Creo que es obturador de caño, y aquí tenemos un asa para abrirla así y cerrarla. Vamos a ver ¿cómo podemos crear esto? Voy a empezar con el obturador, el plástico, y tal vez pueda comenzar con la uveosfera Bien, tomemos el T bot D y tabulemos el estado de ánimo. Voy a hacer click en estos bordes. Cualquier borde puede ser ésos, por ejemplo, Heft S y llevar los tres dcorsor a seleccionados para agregar tres dcorsor aquí mismo Tab hacia fuera y que se. Heft A y comencemos con la uvea, y vamos a abrir las propiedades del usuario Aquí tenemos un segmento 32. Lleva esto de vuelta a tal vez 16, y veamos el resultado. Segmento 16 y el anillo también, tal vez pueda bajarlo. No necesito mucho segmento. Ocho, creo que ocho funcionarán para mí. Aunque me pegue esto a 12, Eso va a funcionar también. Sí, eso es lindo 12, 12 por ocho. Cierra esto. Voy a mover esto solo un poquito aquí mismo, y voy a borrar la mitad de la pestaña e ir a cara x ray activado y agarrar esta mitad y borrarlo. Y aquí tenemos algunos ex intentan crear agarra esto con esto y golpea E, y veamos a la ex. La extrusión va en diagonal. No necesito eso, así que voy a controlar. Y volveré a sólido, desactivaré rayos x, agarraré esos, golpearé E, pero tritical para cancelar la extrusión Pero aquí tenemos fase por encima de fase. La extrusión aún existe. Lo que voy a hacer es que voy a golpear g a la x para mover un stright así Y eso es lo que quiero. Es S y scalt así. Y tal vez pueda escalarlo al eje x para hacerlo un poco recto, y pueda rodar r para agregar lop, tal vez dos aquí, o tal vez uno, podemos comenzar con uno, y agarrar estos vértices en el rayo x y bajarlos Algo así tal vez. Esos también vuelven a derribarlos. Todo bien. Golpea SN escala esto, hazlo pequeño y control, aplico la báscula. Ahora lo que voy a hacer es duplicaré esto, pero no voy a usar Haft D. Voy usar la D vieja para hacer duplicar el enlace Te diré cuál es la diferencia. Golpearé a D primero y voy tomar un CB justo aquí solo para darte un ejemplo, y lo voy a tocar para el CB. Si muevo algún vértice con la B, éste se verá afectado al rey que voy a hacer, pero éste no va a afectar Este no se verá afectado si edito esto en absoluto. Pero vamos a sacar de esto. Pero si le pego al Alt D y toco el modo de edición, cualquier rey que le haga al, éste lo seguirá. Estarán vinculados con la idea. Puede trollear un par de veces. Vamos al frente. Golpearé al Alt D y voy a tomar una co aquí mismo y la rotaré y la delantera y la rotaré así. Alinear. S y escalarlo. H moverlo tal vez aquí mismo. Escalarlo un poco así. H moverlo. Ahora tenemos esta forma. Después de eso, voy a empezar a manipular esto y manipulándolo, éste lo seguirá Tabularlo mover por ejemplo. Trae de vuelta la imagen, minimízala solo un poquito. Aquí tenemos este asa. Sólo necesito entender cómo crearlo. Tal vez pueda comenzar con estos cuatro vértices aquí, o tal vez pueda agregar uno e aquí por ahora, algo como esto, y el agarrar estas caras, y golpear E para tomar esto, y en el frente, escalemos esto un poco Y le pegué a E otra e para extruir esto. Y escalar esto aún más. Es a esto arriba. A lo mejor pueda girarlo solo un poquito, y darle un poco de curva así. Incluso esos vértices aquí en el modo de rayos x, puedes con ellos. ¿Crees que tenemos algún problema? No, no hay nada. Golpea y muévelos sólo un poquito. Sólo necesito un poco de atención. Agarra esos, escalarlos, hacerlos un poco más pequeños. A ver. Sí, ahora está bien. Piensa que este resultado ahora es similar al que tenemos aquí. Golpea y muévela solo un poquito agarra esas, llave y muévalas también. Golpea y mueve esos de aquí mismo. Eso es genial. Eso es genial. Aquí tenemos el todo. Les agarra estos. Es agarrar este vértice, controlar y tres Y debido a este vértice conectado a estas caras, se seleccionarán estas fases It to ins y hit e para extro esto adentro así, y golpea F para borrar esa fase Vaya a hacer clic en voltios para hacer que esta área arpa una A en la superficie de subdivisión así Y estos bordes también, golpearon control r y a una H aquí mismo para apoyar esta zona, así. Y qué más tenemos que hacer aquí. Muy bien, controla R aquí mismo para apoyar esta área también. Control R aquí. Algo así va a funcionar. Veamos qué más tenemos que hacer aquí. Tal vez agregue un borde aquí mismo así, y uno aquí también. Estoy agregando estos bordes porque necesito soportar este borde, porque cuando agrego la superficie de subdivisión, esta área se volverá lisa así Pero cuando agrego este borde, la suavidad será pequeña y el resultado será arpa Eso es genial. Pero tenemos un problema. Este borde llega a esta zona, y no necesito eso. Sólo necesito terminarlo. Voy a activar el auto liso agarrar este contral caliente agarra esto, dos veces y empujarlo para wold , y ahora está doblado T. Se puede seleccionar esto y se marchitarán así los que se marchitan. Lo mismo, cangrejo este ad control cangrejo esto a sabios y marchitos así Veamos qué más podemos hacer. Uno aquí también para apoyar esta área y otro aquí. Aquí también, controla r para agregar uno aquí mismo. Eso es genial. Controle r para agregar uno aquí. Ahora veamos qué puede pasar si agrego superficie de subdivisión, veamos los resultados Cr esto a dos críticamente suave. El resultado es agradable, no está mal. Ahora veamos el resultado que tenemos aquí. Por cierto, no tenemos superficie subdiviana. Agregamos la superficie subdiviana en esta. Pero agregaré una superficie subdiviana para esta también y veré el resultado Genial. La idea es cualquier rey que hice aquí mismo, éste va a seguir. Esta es una técnica muy agradable si quieres usar, si tienes, si quieres modelar algo en diagonal, puedes seguir de esta manera Todo bien. Creo que esta zona se vuelve un poco arpa A lo mejor puedo arreglarlo. Al deshacernos de este borde, agarremos esta edad, mantengamos el control, sigamos seleccionando estos bordes. Controlarlos y disolverlos. ¿Qué pasa con este? A lo mejor pueda clave para terminar esto con esto, y lo mismo de este lado, Kew los termina así Activemos una superficie de subdivisión. Stine. El mismo resultado que obtuvimos aquí porque están conectados. Eso es genial. Cuando termines, cangrejo esto y elimínalo, y eso es todo. Bueno, antes de borrar el acc, solo necesito extruir estas caras por dentro Tab y vamos a tina y hasta la fecha el estado de ánimo. Lo siento. ¿Vamos algún problema, apagamos la subsuperficie y el modo tap. Voy a hacer clic en estos bordes dentro de golpe E y S y extruir esos así Algo así, tenemos dos bordes cerca aquí, agarramos uno de ellos, g dos veces y lo soldamos así, y éste también. Todo bien. P, a Z y extruir cerveza poco y voy a hacer clic y agarrar los manualmente se puede bved Sí, eso es lindo. O si no te gusta hacer esto, puedes agarrar estas caras, todas ellas y golpear a ins e insertarlas adentro así. Y ahora activemos la superficie de subdivisión. Genial, agradable y suave. Veamos qué tenemos aquí. Activar servicio de subdivisión. Impresionante, Impresionante. Genial. Aquí tenemos la moneda aquí. Veamos podemos crear. Vamos al frente, es A y agregamos Q muy grande, hazlo pequeño así. Y muévelo aquí mismo por ahora, algo así. Golpea d D y diga ob aquí mismo para manipular este CB. Ahora, agarra esta, gírela así y ponla en la posición correcta. Algo como esto, tal vez. Todo bien. En ello sólo un poquito. Todo ahora toca al modo y su control para agregar un borde aquí en esta área. Y tal vez ahora necesito ajustar este borde y empujarlo hacia arriba puedo hacer esto aquí en el rayo x, agarrar este, este borde o pestaña hacia fuera, agarrar esta tina adentro. Presiona la tecla a la z y toma esto casi justo aquí, tal vez. A que genial. Aquí tenemos algunos. Tratemos de lograrlo. Agarra este filo, con este de aquí, puede trollearlo a tobo así ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Nosotros también nos cuidamos aquí . Cangrejo esos. Por cierto, sea cual sea el cambio que hayas hecho aquí, éste te seguirá, así que no te preocupes. Se puede trabajar solo en éste. Agarra esos de aquí. Algo así. A lo mejor puedo nivelar esos, controlar B, incluso éste. Sí, eso tiene sentido. O tal vez pueda borrar algunas fases aquí. No necesito todas estas fases. Por ejemplo, a la derecha. A lo mejor puedo agarrar esos de aquí, y es X F para eliminarlos y hacer esta área abierta, y agarran estos bordes, los nivelan, Cro. Algo así va a funcionar. Aquí tenemos uno, dos vértices. Pulsa ge e ingresa, y se soldará automáticamente porque aquí tenemos activada la fusión automática. Este también Ge y entrar, y se fusionará. Todo bien. ¿Qué pasa con esta fase? No lo necesito, X y eliminado. Y bien. Eso es genial. A lo mejor ahora puedo agregar solidificar por encima de este resultado, pero vamos al final de la vista lateral A lo mejor necesito manipular los vértices y bajarlos un poquito Vamos a agarrar los vértices aquí. Empecemos con esta agregando dos aristas aquí, y veamos el resultado de la t pot aquí. Todo bien. Voy a agarrar estos vértices, pero mi ojo estará aquí mismo viendo lo que está pasando aquí Pulsa la tecla a la z, y ahora está atacada. Ahora vamos a agarrar a esos tres de aquí. Presiona la tecla a la z y baja esos. A cancelar éste. Ese y pulsó tecla a la Z. lo mismo, Clove Eso también es esto y éste, el z, y derriba esto así. Del otro lado también, lo mismo. Maximicemos esto y hagamos un ciclo de este vértice con este con este Todos estos, es a la z. Cancela esto a la Z I. Cancela esta también um la z. Eso es genial. Ahora tenemos la curva del spot. Toca y usa el modificador de solidificación para ver qué va a pasar Cr esto un poco y usar en espesor y tratar de evitar cualquier hábito de superposición aquí porque si activo el marco de alambre, fíjese aquí si cr el solidificar más, obtendrá algo de superposición Ten en tu mente para evitar esa superposición. Dale un bonito grosor. Eso es muy bonito. Fresco. Veamos qué más podemos hacer aquí. Puedo aceptar este resultado, pero solo necesito un poco de retoques aquí Voy a aplicar la solidificación, y creo que no se puede encender porque estos objetos están vinculados En este caso, voy a eliminar éste y agarrar este y aplicar la solidificación. Voy a trabajar con éste. Tab y vamos a agarrar. Él y en la vista correcta activan X ray, solo recoge esos ale bit. Cancela esto G. Lo siento, G y muévete esto aquí también. Sí, eso es genial. Y vaya a fase seleccione todo este bucle de borde. Puedes seleccionarlo así. En este caso, puedes ir a seleccionar. Solo necesito apuntar a los bordes bordes exteriores. Vaya a seleccionar y seleccionar bucle y seleccione contorno de bucle. Solo necesitas apuntar al límite. Creo que tienes la idea y v control así. O una pestaña hacia fuera y ninguna superficie de subdivisión por encima de esta. Giro a la derecha del marco de alambre, haga clic derecho en un suave. Sí, el resultado está bien. Solo necesitamos agregar una viga como la que tenemos aquí y estará terminada. Bien. Vayamos a la derecha y pongamos los tres decoros aquí mismo, golpeemos A y d. esfera Uv, golpeemos S y escalarlo, y escalarlo aún más así Gira esto al x x r x 90 grados así, y toca ir a la parte superior, activar, eliminar la mitad de él, eliminar todas estas fases, y ahora pulsa A y S a la y para escalarlo y hacerlo estrecho así. O puedes tocar hacia fuera y escalarlo S a la y. Bien. Algo así. Haz que la cabeza pequeña, derecha sea suave, eso es genial, pesada, toma una copia en el lateral, haz clic derecho en el espejo y el eje y. Tecla y llévala cerca del cuerpo. Ahora tenemos algo parecido a lo que tienes. I H C para poner a los tres D curser en medio del mundo Ahí vamos. Agarra esto y elimínalo. No necesitamos manipularlo, o si quieres extruir algunas caras aquí dentro, lo sé, tal vez pueda cancelarlo o hacerlo Si quieres, puedes agarrar estas caras y extruirlas, un poco y extruirlas de nuevo así Otra vez, algo como esto, si quieres. T obtuvo este resultado. Bien, tenemos algo de overlaving. Eso significa que tenemos que poner algunas caras aquí. Vamos a rodear todas estas caras, y las de aquí, y las de aquí en el otro lado y escaladas entre sí así Veamos qué tenemos aquí. S a la y otra vez. Todo bien pestaña hacia fuera. Eso es genial. Eso es lindo. Ahora agarra esto y elimínalo. No te preocupes por ello. Fresco. Ahora veamos qué tenemos hasta ahora. Genial. Eso es muy bonito. Hicimos algo genial y ahora el teclado está terminado con todos los detalles. Eso es lo haremos y nos vemos a continuación. 49. 049 Modelado nivel 2 Modelado parte 1 de la cocina: Hola, Bron. Bienvenida de nuevo. Todavía estamos en el nivel de modelado, también, y estoy planeando modelar mucho objeto frente a ti, que puedas entender y facilitarte para que puedas entender y facilitarte la parte del modelaje porque la parte más importante en una tres D en general es el modelado. Y quiero que sea fácil para ti modelando muchas cosas frente a ti y ponértelo fácil. Y este video, necesito crear la escena. Esta imagen. Conseguí esta imagen de Pinterest, y quiero crear todos los detalles que tenemos aquí. La mayoría de ellos, digamos. Y empecemos a hacer eso. Primero, comencemos con las paredes. Vamos a crear este muro, y éste también. Todo bien. A lo mejor pueda comenzar con el cubo, o si puedo crear blan y extruirlo. Todo bien. Vamos a quedarnos con el cubo. Abramos el este panel aquí, y aquí tenemos la dimensión y la x e y, y z. Prefiero trabajar con el centímetro. Entonces voy a abrir las propiedades de escena e ir al Niscon y cambiar el metro dos centímetros Todo bien. Ahora estamos trabajando con los centímetros. Vamos a manipular este cubos sumar 25 centímetros y la y. y en la Z, voy a añadir, por ejemplo, 400 centímetros y la z. vamos a ir a la parte delantera tenía llave y mover esto al suelo. Lo siento. Supongo que cometí un error. Clave a la z y toma esto. Presiona la tecla a la z, y toma esto. Justo aquí en el suelo. Ahora voy a manipular la longitud. Toca en el modo de edición y ahora vamos a controlar la longitud. Voy a agarrar estos vértices y solo los empujaré un poquito así. Todo bien. Entonces ahora estoy creando este muro justo aquí, bien. Y vamos a agarrar estos cuatro vértices. Eso significa que seleccionamos la cara, golpeamos para extruir esta fase, un poco, el mismo grosor Puedes moverlo a la x, solo un poquito así, y luego ir a fase agarrar esta fase y darle a E para extruirla así, y ahora creamos esta fase Aquí tenemos una. intentemos abrir una puerta aquí. Tab out. Veamos cómo podemos crear esta puerta, agreguemos otra pestaña de cubo y desplazamiento de cabeza A y agreguemos cubo. Vamos a cambiar la dimensión y la X 100 y pestaña para ir a la Y 100 y tabular de nuevo para ir a la Z 100. Movamos esta cabeza G y bloqueemos el desplazamiento de cabeza del eje z X. Pongamos esto aquí mismo. Creo que simplemente me olvido de activar un elenco de pantalla. Todo bien. Vamos a compensar esto y poner esto aquí mismo, y tal vez pueda minimizar el MF ahora así y ahí vamos. Todo bien. A ver, ¿por qué debería poner la puerta, tal vez aquí mismo? Pienso, quizá aquí. Puedo controlarlo después, pero por ahora, pongámoslo aquí mismo. Todo bien. Ahora vamos a agarrar la pestaña de pared al mod d control r para agregar un borde y ajustar el borde al vértice del cubo que lo agregamos Y si hago esto ahora mismo, no puedo porque el snap el desaire se ajusta a los incrementos en lugar de Entonces voy a balancear esto a vértices. Ahora g para pasar al control de retención Y y encajarlo a este vértice, controlar r para agregar otro borde y mantener el control, y encajarlo aquí mismo Eso es. Ahora no necesitamos el cubo, agárralo borrar. Agarra la pared para. Y ahora tenemos aquí esta cara pequeña. Agarra golpea e para abrir el menú de extrusión y extruir colector Extruir esto hacia arriba, y aquí en el elevador superior, tenemos los incrementos Entonces voy a golpear 210 y menos -210 la altura de la puerta Si quieres llevar esto más lejos, puedes hacerlo moviendo esto hasta la z, y tal vez puedas moverlo 50 centímetros y eso es todo. Creo que está bien. Bien, ahora bloqueemos la escena, y comencemos con el suelo. Vamos a agregar el suelo aquí, se ft A y's plano y mover el avión aquí, sólo un poquito así y pestaña y vértices de cangrejo del plano y extendido control caliente desaire aquí, cangrejo vértice con este vértice y golpear y mover y control caliente y desairarlo cangrejo vértice con este vértice y golpear y mover y control caliente y desairarlo Y tal vez pueda agarrarlos y empujarlos más allá de la pared así y ahí vamos. Bien. Aquí tenemos al cocodrilo. Intentemos crearlo. Su Shift A y agrega cubo. Y ahora tenemos el cubo, golpeamos Q a la Z, ponemos por encima del suelo y lo movemos dentro de la habitación aquí o la cocina. Y vamos a dar esta dimensión. Vamos al artículo. Y no sé el tamaño aquí, pero voy a suponer que la longitud que tenemos aquí tal vez 70 centímetros y la y, así voy a sumar 70 e y y lo mismo en el X 70 centímetro. Y creo que es un poco más amplio. Voy a añadir 80. Y por las alturas, creo que es no lo sé, 1 metro y no sé. No estoy muy segura. Pero puedo agregar 1 metro y 70. O las calas golpean la tecla a la Z, y mantienen el control y lo golpean con el vértice inferior de la pared para golpearlo al suelo y presionar la tecla y cancelar el eje Z golpeó ft Z para moverlo en la x e y y arrancarlo Algo así. Eso es genial. Bien ahora vamos a comparar el resultado. Todo bien. Bien, ahora tenemos esto. Lo primero que tenemos que hacer ahora es reservar esta puerta, solo un poquito, agarrarla e ir al vértice, activar rayos x, agarrar todos estos vértices, y presionar tecla a la y y acercarla al revaor, a lo mejor no sé, aquí mismo, quizá Creo que está bien. Comparemos los dos resultados. Creo que la dimensión está bien por ahora, tal vez podamos ajustar esto más tarde. Todo bien. Ahora veamos cómo crear el fregadero puedes agarrar este y HD y CV junto a él así. Y veamos qué necesitamos manipular. Empujaré los puntos de origen en la parte inferior porque cuando manipule el eje, el cambio ocurrirá desde arriba y desde abajo. Hacia los puntos del órgano. Pero si agarro este y lo desaire al suelo y manipulo el eje Z, la longitud irá así arriba, es arriba Y eso es lo que quiero, así que voy a presionar el control Z y tocar al modo de edición. Veamos agarrar estos vértices en el suelo. Golpea ft S y lleva el cursor a seleccionado, y ahora el cursor alineado con el suelo. Todo bien. Tab hacia fuera con este seleccionado, haga clic derecho y siéntese órgano 23d Cursor Y ahora los puntos de órgano. En el en la posición de los tres d corso. Y eso es lo que quiero. Exacto del rayo x, y ahora si lo manipulas, esta es la diferencia de la que estoy hablando. Entonces voy a sumar 90 tal vez las alturas para esto. Creo que hace sen 90, o al manipular la y. creo que puedo agregar 60 como ancho. O tal vez pueda aumentar el ancho aquí a 80. No lo sé. Creo que eso es demasiado 80, 60, voy a cambiar esto a 60 Como ve cuando agregué el número, secc, los dos lados afectados por el número. Es decir, la longitud va en esta dirección al centro. Según el punto de origen. Si no te gusta eso, puedes poner el origen en esta esquina aquí mismo, si quieres. Por ejemplo, controlar, y vamos a aislar éste. Pasemos al modo local y toquemos en modo. Vamos a agarrar esta H de aquí mismo. Es si S y trae los tres dos aquí mismo. Y luego toque hacia fuera, haga clic derecho sentarse Ocen a tres D courser Ahora, el órgano está justo aquí. Yo manipulo esto, lo manipulará de acuerdo a los tres D S según el punto de órgano. Bien, esto es Ls y emocionante este anuncio de aquí. 60 como con. Creo que eso tiene sentido. No lo sé, quizá. Todo bien. Vamos a pestañear y vamos a agarrar esta cara y ponerla a un lado casi justo aquí. Estoy aquí solo necesito bloquear la escena. Aquí, tenemos un el. Veamos cómo podemos crearlo. Creo que vamos a salir. Puedo usar esta herramienta. Así que tal vez comencemos de aquí así y aquí algo así, y solo dale un poco de w. Th eso es demasiado tabular. Esto g a la y poner esto casi tal vez aquí mismo. Piensa que está bien. Eso es genial. Tienes el espacio y vuelve a seleccionar la casilla. O puedes seleccionarlo desde aquí. Y creo que puedo llevar esto a la Z, sólo un poquito. Aquí tenemos algunas cosas que necesitamos para crearlas. Por ejemplo, éste y este Bien. Vamos a agregar algunos cilindros ahí. Por favor, vaya a esta herramienta y elija cilindro. Click and hold and hold have to make the circle dimension correct and just give it a bit of height as this and duplicarlos. H S y ve a la casilla de selección, y toma esto aquí mismo, H D, toma otra copia aquí. Y duplicar esas D así. Ha tiempo de arco y borra esos. Creo que está bien. Se puede agarrar un cilindro. Aquí mismo, d a la x, y moverla y cancelar el eje Z, y Z. Tab solo dale este apit de altura, así, como lo que vemos Y vamos a manipular eso y hacer que todo sea correcto. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Creo que aquí tenemos alguna brecha. Agarra esta pestaña, ve al vértice X ray, agarra esas llaves a la x y empújala. Todo bien. ¿ Qué más tenemos que hacer aquí? Sé que siento que no puedo subir un poco al regador Agarra estos cuatro vértices en el rayo x y clave para esto pon un poco así No sé, siento que eso es mejor. Bien, eso es genial. Aquí tenemos una pipa aquí necesitamos crear. Entonces vamos a poner los tres d coors aquí mismo golpeamos t A y un plano y cinta al plano, vamos a vértice, golpeamos a para seleccionar todos los vértices, y quiero colapsarlos a un y quiero colapsarlos a Acaba de golpear y s colapso. Ahora tenemos un vértice. A lo mejor en los frentes, puedo extruir esto así y golpear e al y extruirlo así Así que acabo de crear esta forma. Bien, ¿qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor necesitamos extruir esto a la y también, casi aquí mismo Bien. Vamos a desechar dos aquí, Q d y bajemos esos. Porque creo que esta pipa está muy cerca de la puerta, y creo que estos tres vértices, puedo ponerlos lejos de la llave de pared a la xe a la y, algo así Después de eso, necesito darles un vel. Agarra esto con esto, H B, no control B, porque control de peso, estamos usando los dos biselan los Y vamos a nivelar doss agreguemos una buena cantidad de segmentos, algo así Creo que eso es genial. Todo bien. Los terneros verte lo empujan hacia la pared. Aunque penetre la pared está bien. Y después de eso, ahora obtuvimos este resultado, haz clic derecho y convertimos a curva porque necesitamos usar las propiedades de curva para darle un grosor a esto. Ahora vamos a ir a las propiedades de la curva aquí y abrir la geometría, menú y manipular la profundidad. Y vamos a darle una buena cantidad de profundidad aquí. Algo parecido a la pipa que tenemos aquí. Siento que quiero darle un poco de grosor a esta pipa. Sólo necesito rey este número a tal vez 16. No lo sé. Creo que eso es. Comparemos los dos resultados aquí. Vamos a cambiar esto a 15, tal vez. Mi 15. Creo que eso va a funcionar. Ahora, vamos a crear la puerta. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Seleccionaré la pared y golpearé y cambiaré a borde. Yo solo para CV este borde aquí mismo, se desplaza d a CV este borde. Ahora está siguiendo al ratón. Hrot para dejarlo en el mismo lugar, y ahora tenemos CB por encima de CB Quiero separar este nuevo CV P y luego S para separarlo. Toque hacia fuera y dera este nuevo borde, toque a la mot A, seleccione el borde, E para extruir y luego z para extruir a la z así y sostenga la pestaña contral Quiero decir con este vértice de aquí mismo. Bien, eso es genial. Controla r para agregar bordes aquí, y veamos cómo en g que queremos. Queremos uno, dos, tres en el medio. Entonces controla r, uno, dos, tres, ahí vamos. Entro entonces. Todo bien ahora vamos a la fase, golpeamos A, quiero decir, golpeamos tres desde el teclado y luego golpeamos e, todas las bases. Y golpear a inst vamos a insertar esto dentro. Pero tenemos algún problema. Observa que la dimensión inst no es correcta. Necesito aplicar la báscula para obtener el inst correcto. Es yo para cancelar esto y luego tabular hacia fuera y luego presionar el control A y aplicar la escala. Y ahora ficha en hit A y luego yo, y ahora es mejor. Después de eso, golpeé de nuevo para inst las fases individuales así y darle un poco de grosor así Algo como esto. Creo que eso va a funcionar. Todo bien. Y luego confirmarlo. A, eso es genial. Creo que estos ahora se vuelven un poco más gruesos en comparación con la M que tenemos aquí, así que leeré esto a origen individual y golpearé s2z para escalarlos así. Bien, ahora el resultado es mejor. Y creo que necesito agarrar este huevo. Escojamos estos dos puntos medios. Y éste también y escalarlos a la mitad. Puedes escalarlos a la Z, golpear S a la z, y empujarlos entre sí así. Todo bien. Vamos a enfrentar y agarrar estas caras, golpear P, y luego separarlas del grupo. Y ahora tenemos esto y agarramos el frame y slash para aislarlo. Presiona el modo de edición. Vamos a agarrar estos bordes. Este y éste también y éste y solo dales burbuja, burbujearlos, controlar B, y burbujearlos solo un poquito y agregarles dos aristas. Sólo necesito agregar algo de hueco aquí en el medio. Cambie a cara con estas fases seleccionadas en x y luego F para eliminar estas fases. Todo bien. Eso es genial. Bien ahora toca y dales un grosor agregando solidificar aquí Y cring esta p y agreguemos tal vez no sepamos siete centímetros o tal vez cinco y menos Y ahí vamos ahora, vamos a golpear slash, y vamos a empujar esta ventana dentro a la X y moverla un poquito así Bien, ya tenemos este resultado. Bien. Bien ahora, tal vez podamos empezar a agregar los detalles. Acabamos de bloquear la escena. Agregamos todos los detalles necesarios aquí. Y si, solo necesitamos ahora para comenzar a agregar detalles. Entonces así vamos a para este video en S siguiente. 50. 050 Modelado nivel 2 Modelado de cocina parte 2: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Bien, ahora, necesito comenzar a agregar los detalles, y comenzaré con el refrigerador y veré como podemos crearlo y agregar todos estos detalles. Vamos a seleccionarlo y es como aislarlo para trabajar solo con éste. Creo que puedo agregar todos estos en una colección, Vamos a golpear A y golpear, y vamos a crear una nueva colección y llamemos a esta cocina y golpeemos al inter dos veces. Saquaré el refrigador solo de la cocina y lo pondré dentro de la colección Ahora esconderé la cocina y trabajaré solo con ésta. Veamos qué debemos hacer aquí. Voy a tocar a la edición. Voy a añadir el sigment aquí. Para crear el do. Hagamos esto un poco más pequeño y controlemos r y t A y bajarlo casi justo aquí. Algo así y control de voltios B así. Derecha. Agarra esta cara, envíe d a la pestaña e intente hacer click para dejarla en el mismo lugar y luego P tiene que separarla y darle golpecito y vamos a agarrar este CB. Vamos a darle a esto una solidificación para darle a esto un grosor en el menos vamos si es tal vez no lo sé Creo que hay un problema con la escala. Yo haré la báscula, controlaré la báscula, y eso es correcto. Voy a cambiar esto a cuatro centímetros tal vez o tal vez cinco centímetros y menos. Desde la vista superior, tal vez podamos moverlo a la y solo un poquito. Solo hay que hacer un hueco aquí. Todo bien. Ahora veamos qué más debemos hacer. A lo mejor podamos deleitar las esquinas. Toca en el modo de edición o apliquemos primero el vendido. Controlarlo y aplicarlo. Toca al modo de edición, ve al vértice, cangrejo este vert s al borde Cangrejo este borde, mantenga turno, cangrejo este también y vt cant B. Quizá agreguemos cuatro o cinco bordes aquí en la esquina así. Ahora conseguimos este resultado. Me gustaría trabajar solo con este porque solo necesito burbujear los otros bordes. Voy a hacer clic en éste y agarrar todos los demás bordes, y éste también, y pubble todo esto, puede ser para burbujearlos Así. Sí, aquí podemos agregar solo cuatro bordes. O una tina afuera y veamos qué tenemos. A lo mejor podemos darle un poco de grosor desde arriba. Tab e ir a vértices, activar rayos X, agarrar estos vértices y ponerlos a la y. algo así. Creo que eso es mejor. Y es para. Eso es genial. Por encima de la puerta, tenemos algunas cubiertas aquí, de arriba a abajo. Veamos cómo podemos crear esos aquí? Veamos agarrar la misma puerta y pestaña, y tal vez podamos controlar r para agregar una. Veamos dónde ponemos esto. Controla R y a la derecha aquí y bájala casi justo aquí o déjala en el centro y controla el bisel Pongamos esos dos casi justo aquí. Eso es genial. Ahora, vayamos al lado de la vista o al frente y vamos a agarrar estas caras nuevas, vamos a agarrar estas caras. T sostenga su y los de aquí también. Voy a copiar la d a y el clic derecho para dejarlos en el mismo lugar que para separarlos. Todo bien seleccionado, estas partes. Voy a añadir el solidificar por encima de ellos para darles una pequeña cantidad de espesor Agreguemos el solidificar y llevemos esto de vuelta al 0.2 centímetros. Creo que eso va a funcionar en menos. Sí, algo así. Eso es muy genial. L para aislar y veamos qué tenemos aquí. Bien, solo necesito las caras exteriores. No necesito la interfaz, así que activemos todo rim para borrar las caras internas y golpear el control, yo y aplicar los resultados. Ahora toca al modo de edición para este, ve a g, agarra los bordes exteriores, los de aquí, y los de aquí también. Voy a tener que hacer clic y biselar esos. Dales una pequeña cantidad de biselado. Ctrol ser. Agreguemos tres o cuatro aquí, algo así va a funcionar. Nosotros ahora se sienta flojo para excitar. Y ahora hemos terminado esto. Voy a bajar la misma V de esta puerta, me dirijo a la Z y tomaré una V justo aquí, tal vez, no te preocupes por la longitud. Yo sólo eso. Con los seleccionados la copa y la puerta toca el modo y agarra todos los vértices en el rayo x, en la vista correcta, puedes golpear a la Z y ponerlos aquí mismo, es a la Z y tomar esto arriba Casi tal vez aquí mismo. ¿Y qué debemos hacer ahora mismo? A lo mejor pueda agarrar uno de estos bordes. A lo mejor este, voy a hacer clic y de cangrejo todo el bucle de borde y duplicarlo, desplazar d a la Z y llevarlo aquí mismo con él, y luego P S para separarlo del grupo, y tab out agarra esta pestaña a la simulada hit A, y luego golpeo F para llenar esto y E y sacar esto abajo Veamos, ¿por qué deberíamos extruir esto tal vez aquí mismo? Eso se ve bien, y esta gran fase, tómalo z, algo así, y ¿qué más podríamos hacer? Vamos a crear estos agujeros, ver cómo podemos levantar esto Puede troll r para agregar aquí en el medio y puede rodar para biselarlo, algo así Entonces puede trollear. Voy a biblia esto y lo haré un poco más grande, el ibling, tal vez aquí mismo ¿El egge seleccionaría éste, éste, vl éste también a dos así , y ahí vamos Veamos cuántos hoyos tenemos aquí o cuántos huevos podríamos agregar aquí en el medio. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete aristas. A lo mejor podemos poner. Entonces primero, agreguemos uno en el medio y voltio. Casi justo aquí. Entre estos bordes, éste, y éste, tenemos que añadir aquí siete segmentos. Controle R y agregue dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, y luego confirme y luego haga clic artístico para dejarlos en el centro. 03, y necesitamos nivelar estos nuevos bordes que creamos, Alif y luego hacer clic en todos así y nivelarlos, y darles un pequeño espacio como este Vamos a enfrentar y vamos a agarrar estas fases así. Creo que tenemos que agregar un derecho aquí también. O tal vez pueda ir a cb éste, a éste y escalarlos a x y simplemente hacerlos cercanos así, y ahí vamos. Ahora vamos a las fases de fase. Lo siento, así. Creo que la distancia es muy grande. Bueno, eso significa que tenemos que ir tal vez a la derecha y activar rayos x y ponérselos el uno al otro. Z y deja esto abajo, tal vez aquí mismo, y toma esta. Llévala casi justo aquí. Ahora mismo vamos a seleccionar esos de nuevo. Bien, algo como esto. Y tot los que están dentro, y es X y luego tienen que borrar estas caras Y ahora vamos a agarrar estos bordes por dentro. Todo bien. Puede controlar y viejo y hacer clic para seleccionar el anillo de borde y controlar clic de turno antiguo para agregar el anillo de borde así. Perdón por seleccionarlos rápidamente así. Todo bien. Ahora vamos a bilis todos estos bordes, controlemos y agreguemos tal vez tres o cuatro bordes y los hagamos curvilíneos así Eso es genial. Agarra este y la cabeza heroica alisa y activa auto suave para corregir el rumbo. Obtuvimos este resultado. No, creo que tenemos algo de rumbo aquí. Agreguemos modificador v a vl esto. ver lo que vamos a ir Ahora bien la cantidad es de diez centímetros, voy a hablar esto a 1 centímetro. Hasta 1 centímetro es demasiado. Agreguemos 0.2 y aumentemos el segmento, agreguemos dos y abramos el encabezado, activemos más duro normal para obtener un mejor rumbo. Y creo que el resultado está bien y bien. Bien, eso es genial para esto. Seleccionemos este y es la cabeza derecha lisa y activemos el golpe automático para ello. Y se ve bien. No necesitamos manipularlo ni hacer nada. El resultado está bien. Todo bien. Esta puerta, vamos a agarrar esto y L et a comprobar el no sé. Creo que tuvimos algún problema con la proporción. Creo que necesito hacer esta puerta un poco más alta. Así que voy a agarrar la puerta misma y la c en esta también, y tocaré al estado de ánimo de edición y vamos a agarrar todos estos vértices. Y el rayo x y pulsamos la tecla a la Z, y pongamos esto, tal vez aquí mismo. Ahora, creo que el resultado está cerca. Ahora, agarremos esta puerta radicalmente cabeza suave y activemos el smoth automático para Y si, ese es lindo el resultado. Lo mismo aquí, agarra esto con esta cabeza radicalmente lisa y activa aut lisa para Bien, eso es genial. ¿Qué pasa con el cocodrilo mismo? Lo que debemos hacer aquí. Vamos a darle a esto un bival eso es todo, creo, agreguemos vl Y cambiemos la cantidad a 0.2 centímetros y agreguemos tal vez tres. Pero creo que tenemos algún problema con el vling. Tomo nota que tengo algo de estiramiento hasta el suelo. Y eso es por la escala, necesitamos aplicar la escala. Ese control yo y aplicamos la báscula, y ahí vamos ahora el il Ahora Bivel, funcionando correctamente Radicamente la cabeza es lisa y activa auto smooth para ello. Y aquí, activa la normal más dura para obtener una mejor partida. T y ahora obtuvimos buenos resultados. Escribe el asa. A ver cómo podemos crearlos. Pongamos los tres d coos aquí mismo. I t A y agrego cubo. La escala es muy grande, la escala hacia abajo. Et como fuera, la escala la hace pequeña así. Y clave para el mo aquí mismo, tal vez. Toca el modo de edición y veamos estos vértices, clave para la Z y tomemos esos Casi justo aquí, y se controla para agregar uno aquí y esta cara E tot adentro K como genial. Tab hacia fuera y ahora vamos a alisar la cabeza y activar la escala. Es decir, aplique la escala, y agreguemos el modificador de nivel y agreguemos 0.2 y la cantidad 0.2, y aumentemos el segmento a dos segmentos aquí, y activemos auto smooth para ello. Aquí en el segmento de rumbo es correcto de lo normal, activar normal. Ahora obtuvimos los resultados correctos. Después de eso, L et's detienen el modo de edición y creo que puedo llevar a un policía antes de ahora, d a la z, la copia aquí mismo. Controla o puedes tratic y espejar al eje z así, clave a la z. Algo así Seleccione tal vez éste. Tab, agarramos esta cara. De hecho puedes golpear I inst si te gusta esto, y eso para extruir esto hacia arriba, Z y extruir casi justo aquí y Pero prefiero separar estas nuevas fases. Voy a hacer clic en ellos y luego golpear ps para separarlos, y ahora el resultado es mejor. Agarremos este asa a lo largo de su barra para aislarla. Tendremos un hueco de la tb y desde la pestaña inferior vamos a agarrar este Hes, voy a darle click F a la cara aquí mismo y otra cara aquí también. Y eso es K o S. El mismo mango, lo mejor podamos tomarlo y girarlos hacia abajo. A la Z y ponle esto aquí mismo, y en el frente, puede girarlo y mantener el control a una rotación de nueve grados. Golpea y muévalo, ponlo tal vez aquí mismo y eso es genial. Todo bien. Creo que ya lo hemos hecho aquí. El resultado es muy bonito. Si no te gusta el rumbo en la puerta, puedes agregar el duro, el modificador normal ponderado del que hablamos, este modificador puede arreglar el encabezado y darte un mejor rumbo. Pero ten en tu mente activar auto smooth cuando agregues este. Agreguemos esto y veamos qué va a pasar. No creo que aquí no hay gran diferencia, pero creo que porque no activamos el para suavizar. Está activado. Ahora puedo ver la diferencia aquí. Sí, podríamos activar auto smooth. Agreguemos el mismo multíficador en este. Vamos al multíficador y agreguemos peso normal y activemos auto smooth. Sí. Ahora el resultado es mejor. Vamos aquí, y vamos hacer frente al mismo utificador que agregamos aquí Seleccione éste, mantenga a éste. Entonces puede con abrir el menú de enlace y el modificador de enlace. ¿Dónde está? ¿Dónde está? ¿Dónde está? ¿Dónde está? ¿Dónde está? Modificador C Kobe, veamos, Modificador C. Todo bien. Sí. Ahora tenemos el mismo modificador en este. Lo mismo, la puerta, agárrala turno caliente, agarra esto, controla L y Kobe Modifier. Y para éste, activa auto smooth. Se activa. Fresco. Muy bien, eso es lindo. El resultado es muy bonito. Y no olvides si quieres, puedes manipular el rumbo aquí activando, por ejemplo, la cavidad, puedes controlar el rumbo para ver la profundidad. Si te gusta trabajar en este modo, pero ten en cuenta eso, este modo que afectará un poco el rendimiento de tu computadora. Entonces, si quieres, puedes activarlo o dejarlo apagado. Eso es. Eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 51. 051 Modelado de nivel 2 Modelado parte de la cocina3: Hola, bienvenido de nuevo. Empecemos con la s y vamos crear todos estos detalles que tenemos aquí. Empecemos por la parte superior con el techo de este s. toca el modo de edición y vamos a ir a la cara y vamos a agarrar esta cara él, Hit D, vamos a tomar B de él y separarlo Ps para separarlo. Y toca, agarra este nuevo avión que solo lo copiamos. Y vamos a agregar solidificar o puedes extruirlo tab hit A, seleccionar todo hit E y extruir hacia arriba Y a lo mejor vamos algún problema con la normal aquí y sólo para evitarlo, se puede golpear A, seleccionar las otras fases, y después tener que recalcular la Eso es genial. Aquí tenemos un gran agujero. Tenemos que crear”. s ver como podemos lograr esto? El agujero está casi cerca del fricator aquí. Bien, toca el modo de edición y presiona el control para agregar bucle. Agreguemos uno aquí mismo, y otro tal vez aquí mismo, algo como esto, y otro bucle, aquí y uno aquí también, algo como esto, creo. Sí. Es como aislar esta pieza e ir a enfrentar, esto con esto y luego drático y elegir una fase de predicación para predicar Después de eso, ve a edge, controla out y agarra esta esquina para seleccionar el anillo de borde y luego nivelar el control para darles un vel, pero vel se estiró un poco como ves aquí porque creo que tenemos un problema con la escala. Control para cancelar eso. Toque hacia fuera control Aplico la báscula y luego toque y vel estos bordes. Ahora deve funcionando correctamente. Agrega más Sigma aquí. Y haz que esta zona sea lisa o algo así, puedes biselarla a cinco centímetros si quieres, eso es funcionaría Sí, eso es genial. Ahora vamos a mirar fuera del estado de ánimo local. Es muy alto. No me voy a preocupar por lo que está pasando aquí porque solo necesito diseñar lo que veo aquí. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Tal vez podamos, no lo sé, lo mejor podamos crear un agujero aquí para la cosa. Y vamos a ver ¿cómo podemos mantener eso? A lo mejor pueda hacer esta carta o ahora mismo. Vamos a crear las puertas por ahora. Agarra esta caja grande y tabula el estado de ánimo y agreguemos un segmento aquí mismo, y controlemos r y agreguemos otro Casi tal vez aquí mismo. Controla r y agregar uno, tal vez aquí mismo. Yo sólo veo tres puertas aquí, y solo necesito crear tres. Todo bien. Agreguemos dos edades o uno huevos aquí mismo. No lo sé. A lo mejor puedo agregar dos. Bien, esto se ve bien. Vamos a las caras, y vamos a seleccionar estas caras, todas ellas y golpear turno con D, tomar un CB y dejarlas en el mismo lugar y separarlas P y luego S. Agarremos esto y vayamos al borde, agarremos estos bordes, y biblícalos con control B. Para burbujearlos. los puede sacar a la biblia casi un no sé, un poquito Tal vez 1 centímetro o menos 0.7 centímetro. Todo bien. Ve a la fase tres y agarra estas fases, golpea F y elimínalas, y eso es todo. Seleccione todas estas nuevas fases, y extrúyelas, E, extruya un poco así Entonces A y luego N para recalcular la normal en caso de que los extruyamos en la Ahora bien, el techo debería cubrir estas puertas. Lo que voy a hacer es que tengo dos opciones. Tal vez pueda extruir este techo solo un poco, o puedo reservarlos dentro Prefiero extruir la parte superior, tocar el modo y el número uno para ir a vértices, activar rayos x y agarrar estos y g a la y, creo, a la y, y mover esos aquí mismo Eso es genial. No sé qué tenemos aquí. Pero veamos cómo podemos crear esto. Seleccionemos este tipo modo de edición y controlemos r para agregar uno tal vez aquí mismo, y controlemos r para agregar tal vez uno aquí mismo. ¿Y qué más podríamos hacer? Tal vez podamos tal vez pueda agarrar estos vértices, todos ellos y ponerlos a la x aquí mismo, tal vez Y los agarres de este lado tienen d, el CV casi justo aquí y luego pegó para excluir esta nueva cara. Algo así, y pulsamos control L para seleccionar solo la nueva fase que extruimos y luego golpeamos Ps para separarla. Todo bien. Ahora volvamos a seleccionar esta pestaña, y vamos a la fase, seleccionemos esto y pulsemos H D para tomar cob, y luego Ps para separarlo. Agarra esto solo, pestaña A, y luego e para extruirlo así. Un poquito. Y recocolar lo normal en caso de que tengamos un problema con el H n normal. Eso es genial. Veamos la altura de la puerta. Creo que podríamos llevarlos arriba. Yo solo los seleccioné así y toqué y el ir a vértices. Y el extremo agarraría todos estos vértices, y luego apagaré el rayo x Golpea g a la z y toma esos casi aquí mismo. Esta linda altura, algo así. Aquí tenemos un pequeño mango, la lata los creamos. Voy a poner los tres d cos aquí mismo y voy a añadir el cilindro. Si no te gusta crear un cilindro como este, puedes usar esta herramienta para crear un cilindro. Y creo que este mejor agarrarlo y crear un cilindro en la superficie y hacer la propuesta correcta, mantener el turno y hacerlo correcto y crear y solo mover el mouse para determinar la altura y luego hacer clic para confirmarla. Después salga de la herramienta en él el espacio y vaya a la casilla de selección. Aquí tenemos dos vértices. Voy a cambiar este 26, y luego ya está. Escala esto a la y, solo necesito hacerlo pequeño así. El tamaño está bien para mí como creo. Golpea a HC para empujar al curser de tres d hacia el centro. No quiero que esté aquí. Ahora está bien. Me gustará aislar esta obra en esta sola encima e ir a fase todas estas fases, pegaré a ins les insertarlas de adentro así Y puedes extruirlos, pero creo que puedo vel estos vértices y agregar segmentos extra O si no te gusta esto, puedes ir a Gs y tritic subdividir y subdividir esos 22, y ya está, ir a enfrentar y extruir Por cierto, conseguí estos vértices porque subdivido esto No se olvide de eso. Todo es E y extruir esto casi justo aquí O antes de extruir esto, simplemente me olvido de hacer algo aquí Seleccionemos esta cara y usemos esta herramienta, la herramienta de bucle, es agregar. Y si no sabes de donde sacé esto, necesitas ir a editar y las preferencias e ir a la sección de addon y Q y la herramienta circulop, loop y activarla desde Después de eso, lo encontrarás cuando hagas triclic en el modo de edición Q círculo para cambiar esto a círculo y extruirlo así, y luego tabularlo. Hago clic tenía spot y activé un spot para ello. Tal vez pueda v agregar modificador de bisel por encima de él, así que por favor agregue el bisel y cambie la cantidad 2.2 centímetros en dos segmentos Mini belate la báscula porque escalamos que tenemos algún problema con la báscula, controlamos y aplicamos la báscula Activar duro una normal para conseguir un rumbo perfecto, y creo que 0.2 en 2.1 es mejor, y si lo hace. Tenemos uno justo aquí, a la Z, ponlo un poco arriba y moverlo aquí, y tener d y tomar otra copia aquí mismo. H D y tomemos otra copia aquí. H sea eso aquí mismo en esta puerta en la tercera. Eso es genial. Centremos esto en el frente. Y muévalos un poco al centro de ellos. Creo que eso es genial. ¿Cómo podemos crear la mano que tenemos aquí? Todo bien. ¿Cómo podemos crear esto? Abeto, creo, a lo mejor puedo añadir avión aquí. A agregar plano, y escalar solo un poco. Tab golpeó A, llegó a vértices, golpeó A, selecciona todos los vértices, y luego golpea M y los contrae a un Ahora sólo tenemos un vértice. Después de eso, golpeó E a esto así y e nuevamente para extruir esto nuevamente. Hagamos otra ext como esta. Y uno más aquí mismo. Tengo esta forma similar a la que tengo aquí porque si notas que tengo algo de k aquí, va así, y necesito crearla. Agarra esos a la y o a la x y empuja esto solo un poquito. Agarra esos de aquí. Yo controlo los turnos B para buvele los vértices y vamos Algo así va a funcionar. Agarra esos y ponlos hacia la y, que es así. Agarra este vértice y trae los tres D coorsor aquí mismo, S y corso Toca t y órgano al coorsor de tres D, para traer los tres D, para traer el punto de órgano aquí mismo Ahora vamos al modificador. Agreguemos modificador de espejo para reflejar esto en el otro lado. Cuando peines aplicas A y aplicas lo hace. Toca de nuevo y pon esto y haz que la pestaña sea más pequeña. Algo así. Creo que eso va a funcionar. Puedes eliminar este control de vértice x si lo deseas. Todo bien ahora golpea A y luego golpea E a la z y derriba esto. Y si extrues una g así, tendrás algún problema con lo normal Por lo que te aconsejo que golpees A y selecciones todo y luego acerques turno y recalcules la normal Y solo asegúrate porque a veces esto causa algún problema. Bien ahora, bien es genial. Por cierto, tenemos algún problema aquí mismo con esto. Puedo golpear tabulador y darle un seleccionar todo y darle un golpe y calcularlo. Volvamos aquí y volvamos a la orientación de fase. Ese es un gran golpe radical suave y activar un suave para ello. Lo voy a dar voy a agregar solidificar para darle un espesor dentro un poquito así Entonces puede aplicarlo y el control de tabuladores en dos bordes aquí, el centro y ST z y sacarlo así. ¿Qué más podemos hacer aquí? Bien, eso es genial. Tomemos una C de estas fases. Lo siento, controla z. f d a la y y toma co aquí mismo y luego Ps para separarlos. Y vamos a seleccionar esto en nuevo Cob Vamos a llevar el origen aquí a este metro. Tab vamos a este t cero entrar, para hacer el strike y a la z. toma esto arriba y pega a un poco así. Dosis de control B y vel. Eso es demasiado control B, un poco tal vez tres o cuatro. Creo que puedo escalarlo, hacerlo grande, y llevarlos abajo g a la z. A, algo así. Eso es genial. Prab esto golpeó radicalmente suave. Y creo que ahora puedo agregar superficie de subdivisión para hacer esto suave Es como aislarlo primero, y aquí tenemos estas fases. Creo que puedo eliminarlos. Los de aquí también, F para eliminarlos, y luego toque hacia fuera, vaya al modificador subvgan superficie Aumentemos esto a dos o déjelo uno y Aquí en el auto liso, vamos a cring esto porque como ves aquí, tenemos filo afilado Eso es por el ángulo aquí porque el ángulo es pequeño y la esquina aquí es más grande entre las caras. Voy a aumentar esto para evitar que el audio pueda apagar esto. Eso es lo que funciona también en esta situación. A mí me gusta salir y agarrar este. Vamos a darle a esto un poco de grosor agregando modificador de solidificación Vamos al modificador y agreguemos el solidificar aquí. Y dar un sofi menos. Vamos a aplicar, eso es todo. A lo mejor puedo agregar nivel por encima de él y sumar 0.1 centímetro, un dos segmentos, activar rumbo, y ahí vamos, ahora se ha vuelto suave. Pon esto hacia el mango así y toma otra copia para el otro lado así, y el frente, tal vez puedas entender mejor en la tecla superior y mover esto aquí mismo. Cangrejo esto con esto y ¿Dónde deberíamos poner esos? En el frente, vayamos al frente Q a la C y llevemos esos un poco aquí mismo, tal vez. Y muévalos hacia la puerta así. Creo que puedo agarrar las puertas y simplemente y hacerlas o desde arriba. Tomemos los así y toquemos al modo y vayamos a la Vamos a ir a no a la derecha a la izquierda, controlar tres para ir a la vista izquierda y vamos a ir a los vértices X ray y agarrar estos vértices a la Z y llevarlos Tal vez aquí mismo. Volvamos. Sí, golpecito. Bien. ¿ Qué más tenemos que hacer aquí? Creo que vamos a sacarlos. Seleccionemos esto, aguanta aquí para agarrar esto y éste de aquí mismo. E a la y y saca esos de aquí mismo, e a la z y muévalos hacia abajo solo un poquito. El techo del fregadero también, vamos a ir a la izquierda, controlar tres de entonces malo y tocar al modo de edición y en el rayo x, puedo agarrar estos vértices y empujarlos nuevo aquí mismo, tal vez Lo que tenemos aquí. Creo que también puedo agarrar la tienda y devolverla un poquito, llave a la y y ficha. Tomemos eso de rayos x y ahí vamos. Vamos a mover esto solo un poquito a la clave de la x y esto vamos a ponerlo aquí mismo. Fresco. A lo mejor podamos escalar esto. No lo sé. Podemos escalarlos, hacerlos pick, y llevar esto a la y y a la z. Puedo torcerse un poco, tomar estos vértices y empujarlos, aquí mismo y luego tomar este y ph así No lo sé, pero creo que ahora el resultado es mejor. Las puertas, vamos a darles una biblia. A lo mejor pueda hacer frente a la biblia que agregué al mango. Agarremos las puertas, sostengamos, para agarrar esta y luego golpeemos control y modificador de CV a la puerta. Y ahora podríamos tener la biblia en la puerta y el anuncio que sea correcto. Tenemos que activar el auto suave activado desde aquí, y ahora estamos llegar a ser suavizar la puerta. Bien, creo que ahora puedo crear el agujero del fregadero. Así que vamos a seleccionar la caja grande aquí y vamos a agarrar el borde del mostrador. Y vamos al modo vamos a parar el modo de edición. Maximicemos esto Lo que tengo que hacer es, necesito ir a y agarrar estos bordes o puedo agregar uno en el medio y solo seleccionado. Tener d a CB este y luego golpear ps para separarlo del grupo. Agarra este solo arriba a seleccionar todo y luego F para gradar gran fase y E y tomar esto casi justo aquí. Ahora tenemos esto y tenemos la caja grande. Agarra este y golpea como para aislarlo. Pongamos éste dentro de él. Penetrar así, y necesitamos usar el pulion para restar Agarra el grande y agrega el modificador de pulion encima de él y elige el cortador así Después agarra el cortador y después de eso podrás, solo aplica el poliano y borra el cortador Podríamos tener que ir algún problema. Todo bien. Tenemos algún problema. Tenemos la ventaja, pero tenemos algún problema. A veces sucede este tipo de problemas. Voy a dejar trogic un par de veces si eso ha pasado, eso a veces ha pasado por la orientación de fase en el debido a la orientación de fase, nos equivocamos pulion En este caso, puede seleccionar el cortador y golpearlo A y tener que recalcular la normal para arreglarlo y apagar la orientación de fase Ahora selecciona esta y elige esta otra vez y aplica la p para esta casilla y borra esta. No lo necesitamos. Ahí ahora tenemos buen resultado Tab a este. Vamos a fregar la fase y podemos rodar b al ballet, y vamos a darle una pequeña cantidad de bisel, pero ten en tu mente si aumentas el número del ancho, obtendrás algo de superposición aquí porque estos dolores se superpondrán así Ten en mente para darle una buena cantidad de biselado. Eso es genial. Eso es genial. Ahora, selecciónela y tabulemos y vamos a agarrar esta cara en el medio. Yo controlo para hacer crecer la selección hasta llegar al borde y luego tener Ps para separarla. Agarra este solo y es para excitar y tal vez podamos darle un grosor solo un poquito usando el solidifi menos, algo como esto funcionará y aplicará el solidificar. No lo necesito. Ir al borde, hago clic en estos bordes y nivelarlos control. Sólo necesito una esquina aquí. Y la cabeza derecha lisa y activa auto liso para ello si quieres? Lo mismo, el borde del mostrador, lo mismo, hay que darle la cabeza lisa y activar el auto golpe fuerte y darle modificador de bisel a vl los Vamos al modificador en vel modificador y agreguemos 0.2 cantidad y tres tal vez segmenten y activemos rumbo normal para obtener golpeteo rumbo aquí, y ahora se ha vuelto suave y hermoso ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, veamos qué es este diseño y cómo crearlo, pero no en este video. Bien, así que eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 52. 052 Modelado de nivel 2 Modelado de cocina parte 4: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Veamos cómo podemos crear este objeto. Este diseño aquí. Bien. Creo que puedo comenzar con el cubo, pero pongamos los tres dorsores aquí mismo en el borde del mostrador y golpeemos H A y agreguemos el cubo Es muy grande el avión S y Scalet. Agreguemos el cubo, no el plan y el scallet Es muy grande. Es clave para dz y hacerlo aún más pequeño así Escala a la y y tal vez escala a la x, control por la escala. Toca el estado de ánimo y agarra estos vértices, muévalos así hacia arriba K a la z, algo así. No te preocupes por el puesto. Yo solo voy a crear y luego lo haré pero en cualquier lugar que quiera. Todo bien. Entonces estoy planeando crear esto este trozo de madera primero, y sacar y sacar otra B al otro lado justo ahí y tomar otro policía justo aquí en el medio. Y rote éste en el medio. Pero pongamos el órgano.en el medio. Obtener triticg, poner órgano en coma. Y rotar al eje x, este es el eje x, los siguientes 90 grados. Y mueve esto arriba ke a la z, y podrás detenerlo con este vértice Puedes agarrar todos estos y gustarles aislarlos y trabajar con ellos solos aquí. La parte superior, tal vez pueda mover este puesto aquí mismo, y creo que necesito rotar a la Y también, 90 grados, R Y nueve grados así. Volvamos a la cima. Vamos a moverlo un poquito y bien. Ahí vamos. Tab e ir al vértice, y el rayo x cangrejo estos vértices y clave y moverlos ahí mismo, mantener el control para desairarlo a esta Bien. Pero creo que aquí hay alguna variación. Tengo que bajar esto, y presionar la tecla a la Z y bajarla. Mantenga el control para romperlo con el vértice. Bien, así que tenemos esto. Después de eso, a lo mejor necesito otro de esto, quiero decir, CV este y moverlo hacia abajo, tal vez aquí mismo en el medio. Y qué más deberíamos hacer, golpear el de nuevo y tomar otro CB aquí y centrar el órgano a la umetría, y girarlo a la x x nueve grados y golpear S y escala así, y sólo darle un poco de pie y aplicar la escala Golpea y mueve esto aquí mismo. Vamos a moverlo un poco hacia adelante así. A lo mejor pueda tabular y agarrar estos vértices del rayo x y la clave de la z y talarlos aquí mismo, y este también agarrarlos y talarlos aquí mismo y tabularlos No hay derecho. Después de eso, si d para tomar la B, pongamos esto aquí mismo y Ht arco tiempo para repetir eso. Ahora vamos algo así. Creo que el resultado no es todo similar al que tenemos aquí, así que tal vez pueda cancelar todos estos objetos duplicados y escalar esto hacerlo un poco estrecho. Puedes moverlo aquí mismo, y luego D tomar otro tiempo de arco B y H para repetir ese CV. Bien. Vamos a retomar todas estas piezas y centrémoslas en la llave de vista correcta y ponerlas en el centro. Voy a tener que hacer el movimiento lentamente. Eso es genial. Bien, ¿qué más tenemos que hacer? A lo mejor necesitamos duplicar este. Yo cambio D y tomemos una copia dro aquí mismo, tenemos que poner esto Rotemos este grado de tinte por ahora, R, mantén el control y rotemos así y presionemos la tecla y la movemos. Pongamos esto tal vez aquí mismo. No lo sé. Pongamos esto aquí por ahora. Pero primero, pongamos este lado a la Y, y éste como nosotros, clave para la y. Algo así. En manipular esta, tina y cubiertas en el modo rayos X, agarra esta llave y muévala, y talarla y ésta también, teclearla y apuñalarla con esta esquina ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Bien, tomemos este trozo de comida y presionemos la tecla y muévala aquí mismo. O tal vez pueda ponerlo aquí mismo como creo que podría estar aquí así. Eso es genial. ¿Qué más deberíamos hacer aquí? Creo que éste también, tenemos que bajarlo, clave de la Z. Pongamos esto aquí mismo Tomemos todos estos trozos de comida, los agarremos así y hagamos una llave de la Z y los empujemos hacia abajo. Algo así. Vamos a empujarlos el uno al otro, creo, me olvido de esta, llave de la z, y la chasqueamos con esta. O al menos agárralos a todos. Sólo necesito no lo sé, hacerlos cercanos el uno del otro, un poquito no demasiado. A lo mejor en el tobe, podría mejorarlo un poco. Bien, vayamos a la opción y activemos ubicación porque necesito escalarlos a la y, pero no necesito no necesito afectar la dimensión de estos objetos. Entonces en cuanto a la y, y simplemente empujarlos entre sí y llave a la y y centrarlos de nuevo así. Después de eso apagar la ubicación es muy importante porque a veces causan algún problema. No te das cuenta. Bien, ¿qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor necesito extender estas piezas, agarrarlas una por una. Al tener que seleccionarlos así y tabular e ir a vértices en el rayo x, agarrar todos estos vértices en el costado y presionar tecla y moverlos Quizá aquí mismo por ahora. Veamos qué más podríamos hacer aquí. A lo mejor pueda agarrar este trozo de madera y duplicarlo ahí en el costado y golpear e a la Z y madera aquí. Vamos al frente, teclearlo y moverlo un poco hacia abajo así y girarlo hacia el eje y, es R Y 90 grados así, y centrarlo así. N centrarlo. Qué más podríamos hacer aquí. Todo bien. A lo mejor pueda agarrar este pedazo de comida y cambiar la toma un KV aquí mismo y mover la e un poco dentro. En la parte superior, creo que eso sería mejor. Golpea mueve esto justo aquí. Y como se desplaza para tomar otra V del otro lado y mover esto aquí mismo. Después de eso, agarra esto con esto y manipula la altura. El rayo x cangrejaría esto y este golpe a z. Baja este, y los de aquí, y el rayo x los desmoronaría y los levantaría, algo así. Todo bien. Vamos a comer esto y copiarlo a la z, y pongamos uno aquí mismo No lo sé, siento que puedo agarrar estas maderas y duplicarlas y utilizarlas aquí. J agárralos a todos de cabeza y toma copia. Pongamos esto aquí mismo. En la cima de ti. Vamos a la cima y podemos moverlos más justo aquí, tal vez. Después de eso, tal vez pueda, vayamos al vértice y en la bandeja vamos a hacerlos un poco más duros, conseguir la z y bajarlos Algo así. Tenemos algunos solapamientos aquí. Tenemos uno justo aquí. No necesitamos borrar y del otro lado también. Yo creo. Tenemos uno justo aquí o no. Sí, tenemos uno dentro de este pedazo de comida. Entonces voy a seleccionarlo en la bandeja y eliminarlo. Y hay que añadir un trozo de comida aquí debajo de estas piezas, como creo yo. ¿Tengo razón? Sí, vamos a desechar esta. Golpea el turno D y tomemos a Kobe y pongámoslo aquí mismo. Vamos al frente para controlar ese golpeteo y presionar la tecla y moverla. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Creo que ya está. No lo sé. Siento que eso es todo. Pero tal vez pueda extender esta pieza en esa. Eche un poco hacia fuera. E a la x y muévalos aquí mismo como tengo aquí. ¿Todo bien? ¿Y necesito algo más aquí? Creo que ya está. Bien. Cuando completes todos estos detalles, simplemente agárralos todos así, y controla a J para hacerlos un umatre Y ahora puedo darles un modificador Bival, y este modificador pval se aplicará en todo aquí Agrega el bivaleno a 0.2 centímetros como cantidad aquí o tal vez 0.1, dos segmentos Creo que son dos M 0.05 tal vez. Sí, ahí es donde. Todo bien. Vamos al encabezado y activemos más duro normal, pero primero necesitas activar auto suave. Ahora conseguimos este bonito resultado. Ahora, cuando termines, vamos a golpear para excitar, y vamos a ponerlo en el fregadero, llave a la z. a la Z y poner en el fregadero Y vamos a agarrarlo y seleccionar el borde sinc y secta para aislarlos. Y vayamos a los frentes. Voy a ir al punto de bivot transformar, y voy a hablar esto a tres D coorsor, porque necesito que el bivot funcione de acuerdo a los funcione de acuerdo Te voy a mostrar mientras, volvamos al punto medio. Quiero rotar esta nueva geometría. Si lo giro, la rotación será de acuerdo con el punto de origen aquí mismo. No necesito cambiar el punto de origen, pero puedo usar el coorsor de tres D. Pondré el tres d coorsor aquí mismo y rotaré esta geometría de acuerdo con los tres D coorsor así Y te voy a dar un ejemplo, vamos a ir a los tres decoradores. Y ahora cuando golpee r, rotaré de tres d coursor Si tengo el tres d coursor justo aquí y lo roto, éste, el tres d coursor serán los puntos de pivote Entonces lo que tengo que hacer necesito poner el tres d coursor aquí mismo y rotar esto, giró y hacer que este borde se adhiera al borde contrario Yo controlo el espacio para maximizarlo, en r, y mantener el peso y moverlo hacia abajo así Tenemos algún problema, éste, necesitamos extender un poco el gas. Agarra la pestaña la edición simulada en el estado de ánimo extra, agarra todos estos vértices y gwi deslizarse y luego ponerlos adelante Gas un poco así y tina fuera. Ahora tenemos esto, pero necesitamos escalarlo porque es muy pequeño como comparar como pienso con la ma. Seis de este controvertido control y espacio. L es escalar esto de acuerdo a los tres D coursor, porque creo que es muy grande Golpearlo y escalarlo, hacerlo grande así y posicionarlo mejor. Aquí y retármela un poco, así. Vamos a golpear como para ver para comparar la imagen de dos. Creo que puedo escalarlo aún más. Empujemos esto a la pared un poco. Volvamos a poner esto aquí mismo. Bien, eso es. Eso es muy bonito. Por cierto, simplemente olvidé mencionar que aquí activé la cavidad. Solo lo necesito mejor por encima de la vista porque activar las cavidades te dan algo de sombreado aquí detrás del objeto, y eso muestra la escena un poco claramente Bien, esto es para este video y nos vemos en el siguiente. 53. 053 Modelado nivel 2 Modelado parte 5 de la cocina: Hola, F y bienvenidos de nuevo. Vamos a diseñar este och que tenemos aquí, y voy a empezar con éste. Pongamos el curser de tres D donde quieras. Vamos a agregar Que o puedes usar esta herramienta. Creo que esto mejor. Vamos a crear Que aquí mismo, tema así y darle una altura como esta. Eso es. Vamos a exe de esta herramienta en el espacio de peso e ir a la casilla de selección y vamos a escalar un poco a la Y. El trabajo de escalado en el curso de tres D Voy a balancear esto de nuevo al punto de medios y toque al modo Editar Vamos a agarrar estos bordes. Y el control B, así. Vamos a aislar a éste para trabajar solo en éste. Agarra estos bordes también, y los ble así, y aquí también cantro B y uvle Eso no tiene sentido. Lo que debemos hacer aquí, voy a golpear e a esto arriba y creo que puedo escalarlo así y escalarlo a la y y a la x. Y él radicalmente y usar la herramienta loop Pero antes de hacer esto, voy a agregar dos aristas aquí de este lado y de este lado también, controlar R y agregar dos g loop aquí. Vamos a conectarlo desde aquí. Vamos a conectar la s c esto con esta K, y esta con esta K. No necesito salir de aquí grande en matón por eso, conecté estos dos bordes aquí O un aquí de este lado, vamos a agarrar esta fase, ir a fase acusar radicalmente a la herramienta loop Ir al círculo y al círculo para hacer ese círculo, y los scalts, lo hacen pequeño así Haz que pase un poco demasiado. Entonces es e extruir esto hacia arriba. Vamos al borde, agarremos estos bordes, y controlarme y nivelarlos así. Todo bien. Tenemos algún problema con la báscula. Observa que el resultado aquí no es círculo perfecto. Y eso es por la escala, porque escalamos esto a la y. este caso, tab out, click derecho y lo siento controlar y aplicar la báscula Y luego tab in y ahora vamos a hacer eso de nuevo, vaya a todos haga clic. Haga clic derecho, vaya a la herramienta de bucle y círculo Q. Este también un agarrarlo, clic derecho círculo. Ahora el resultado es mejor. Bien, ahora vamos como superficie de subdivisión y veamos qué es lo que va a gallina Tab hacia fuera, y vamos al modificador una superficie de subdivisión Rompe esto a dos y toca con el modo de edición, y solo necesitas eliminar esta cara de paquete aquí. Golpea XF y para eliminarlo. Veamos el resultado que obtuvimos. Tab out rat click y se suaviza. Todo bien. Creo que hay que manipular un poco porque noto que tenemos tramo va hacia abajo y sube al centro. Eso es porque no agregamos un aquí y uno aquí también. Hagamos esta ficha. Un control r y agregar uno aquí mismo para soportar el control lateral r y agregar uno aquí también. Y apague esto. Necesito ver qué hago aquí. A lo mejor puedo hacer burbujear esto, puedo lanzar B y burbujearlo así. Todo bien. Eso es genial. Ahora vayamos a este filo. Haré clic en E y S y escalaré los que están dentro. Voy a hacer clic en la dosis de pila así. Control R agregando aquí en esta área. Ir a cara voy a hacer clic, o tal vez agarrar esos voy a hacer clic para seleccionar el faslop, control plus para hacer crecer la selección así, y Hit d para tomar un CV, click derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego Ps para separar este SNov Tab out para agarrar esto, toca con modo, ir a, voy a dar click para llenar esta área y darle un grosor. Selecciona todas las caras golpeadas S para inflar este objeto así Ahora, agarra esto, golpea E y S y escala esos hacia abajo y antes de los bordes, voy a hacer clic en el control B y antes de ellos así. Eso es genial. Ahora activemos una subdivisión, y ahora el resultado es hermoso Vamos solo y agarremos esto con esta llave. Vamos a moverlo y ponerlo en el lugar de la arena. Pero creo que es grande. En este caso, es clave y fuerte z para cancelar el eje z. Pongamos esto aquí mismo. Hagámoslo pequeño. Pero voy a usar los tres D cours, rayar el Bot a tres decorsor, y poner los tres D coursor aquí mismo y escalar esto puede preguntar por qué lo hice porque si lo dejo en punto medio y lo escalo a una escala al centro y voy a tener algo de espacio aquí. Después de eso, necesito presionar la tecla y bajarla. Para evitar esto, puedo poner los tres cursores en la superficie y escalarlo según el coursor, y voy a evitar eso Escalarlo así. Piensa que necesitamos hacerlo un poco grande. Compara este con el oculto que tenemos aquí. Sí, ahora la talla está bien. Y veamos cómo podemos crear este otro objeto aquí. Pongamos aquí mismo el cursor de tres D, y volvamos al medio 0.4 ahora. En Hit A, podemos agregar el cilindro aquí o podemos usar esta herramienta. Agreguemos el cilindro, sostengamos Hft y creémoslo para que el círculo sea correcto y tomemos esto casi tal vez aquí mismo Aquí tenemos seis lado. Vamos a arrugar estos dos tal vez 16, y manipulemos el roti un poquito así Todo bien. H ift espacio y vaya a la casilla de selección, cierre este panel, y ahora veamos qué más podemos hacer Tab y pasar a esta fase. Pongamos el curso de tres d justo aquí en el medio. A lo mejor podamos agregar otro cilindro aquí para crear este este diseño que tenemos aquí. Sácala A y agrega otro cilindro aquí y son escaltas muy grandes Estamos dentro de scalts, así, control I escala Toma esto casi justo aquí. Tab y vaya a vértices. C estos vértices, clave para la z, y los derriba. Se adentro y se embala solo un poco así y extruye esos aún más aquí tal vez Agarras estas caras. Al abrir el menú de extrusión y extruir log normal. Algo así va a funcionar. Después de eso, toma uno de estos vértices y vamos a extruirlo S, golpear E y extruirlo así y extruirlo a la z también y moverlo hacia adelante a la y así Cuando peines, este N y luego le pegas ps para separarlo y llevarlo a la z y bajarlo aquí mismo. Todo bien arriba y la tumba este vértice lo controla si ser para biselarlo Vamos a agregar tres o tal vez cuatro aquí. C convertir esto en curva y en la profundidad aquí, solo empújalo un poco para darle un poco de grosor a esto, sostén si, y empújalo dentro. Y ahí vamos. Ahora mismo, agarra esto y la cabeza de conteo es lisa y activa el exterior liso para ello y dale un modificador. Puedes co la biblia que agregué a este diseño aquí. Seleccione éste. Sostén hay que agarrar esto e ir a esta flecha y darle a COB dos seleccionados, y ahora tenemos la misma biblia. Eso es genial. Agarra esta una cabeza suave, con esta seleccionada sostén él para agarrar esto, ve al modificador que quieras y CV para seleccionar. No lo sé. Creo que aquí no necesitamos copiar la biblia porque no tenemos filo. A menos que agreguemos una cara aquí. Sí, vamos a agregar una cara aquí. Haga clic derecho en convertir a malla primero. Aquí perdimos la biblia. Bien. Entonces solo seleccioné este con él, agarra este solo, haz clic derecho en convertir a mí. Y la pestaña va a los bordes. Haré clic para agarrar todos estos bordes y golpear E y S para extruirlos dentro Después de eso golpeó F para crear una gran fase aquí y golpear E tot esto dentro y luego eliminar esta fase hit X F. Ya no lo necesitamos Eso es genial. Creo que aquí tenemos bordes extra. No sé por qué ha pasado eso. Puedes agarrarlos hago clic en I H para dar click en todos estos bordes que no necesitamos que coloreen con ese azul, y podemos eliminarlos. Controlar X y resolverlos. Bien. Ahora podemos agregar el modificador val que tenemos aquí. Selecciona este de aquí para ir este y COVID para seleccionarlo, y ahí vamos. La cantidad, creo que es muy grande. Voy a cambiar este 2.2, o no lo sé. A lo mejor puedo, cambiar esto 2.2. Y activemos auto suave a esto. Usted notó que aquí tengo algún problema en la bilis. Necesito que la bilis apunte solo a estos bordes aquí, pero en vez de eso, bívle apuntando a los bordes que tengo aquí también, y no necesito eso En este caso, ese cielo, puede ir al bivle aquí y aumentar el ángulo para evitar Se puede hacer más de 40. Lo mismo aquí en el auto liso, puedes manipular esto. Pero ahora obtuve un buen resultado. Agarra esta y la misma escena erráticamente tuvo suave y vamos a darle una biblia, activar auto suave para ello y tomar la misma biblia que agregamos aquí Selecciona esto, mantén aquí, agarramos esto y vamos al modificador y hacemos frente para seleccionar. Bien. Si quieres que esto sea aún más suave, puedes agregarle superficie de subdivisión y se volverá muy suave Ahora agarramos todos estos, y cancelamos el z heft z y tomamos esto y pone aquí mismo Usa el coursor de tres d para escalarlo en el suelo, pega este 23 decoraciones, sostén el peso y pon esto aquí mismo, y escalarlo y hacer que elija algo como esto, y mueva esto 54. 054 Modelado nivel 2 Modelado parte 6 de la cocina: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. En este video, necesito crear la faceta. Veamos cómo puedes crearlo. Tengo a los tres de coursor justo aquí. Si quieres cambiar, solo tienes que tecla Mayús y hacer clic derecho y poner el cursor en cualquier lugar que quieras. Y luego el turno A, comenzaré con el avión. Bien ahora tenemos un avión grande aquí, toca el modo y vamos al vértice con todos estos vértices seleccionados en M y Qs colapsan, para conseguir un vértice Ahora tenemos un vértice. L et's extruyen esto a la z e para extruirlo a la z así y extruir esto a la y y extruirlo hacia abajo a la z El ivot trabajando de acuerdo con el curser de las tres D, voy a entristecer esto de vuelta al punto medio, y ahora corté este resultado O puedo seccionar estos dos vértices, no puedo ser a vl ellos. Vamos a biselarlos así, o algo así. Eso es todo por ahora. Voy a aprovechar y heroicamente y convertir esto en curva e ir a las propiedades de la curva aquí y manipular la profundidad dentro dentro de Bisel segundo Vamos a darle un poco de profundidad a esto. Algo así, creo que va a funcionar, mejor 0.9 centímetros o incluso 1 centímetro, tal vez va a funcionar. Después de eso, controla y aplica geometría visual a la malla o puedes ir a objeto y puedes ir a convertir en malla. Ahora cortamos estos resultados. Después de eso, vamos a encabezar el modo para este nuevo Mg y ahora comencemos a hacer alguna edición. Agreguemos uno aquí mismo, y necesito crear esto necesito escalarlo en esta área. Voy a Otra ventaja tal vez aquí mismo. Empecemos con, agreguemos uno aquí, controlemos r y agreguemos uno aquí, y vamos a agarrar el rayo x. Agarremos esos y golpeemos S pero cancelemos el eje z. S H Z para escalar en la X en el Vi así. Eso es genial. Vamos a desechar los del rayo x y golpear a la z y tomar esto, tal vez aquí mismo. Este huevo que tenemos aquí, voy a evaluar al control y agreguemos fases extra aquí en esta zona. A lo mejor pueda hacer esto un poco más grande. Vamos a X ray S y f z para cancelar el z x y hacerlo más grande así. A lo mejor esto, puedo escalarlo, supongo que ale un poco así. Sí, algo así. Creo que es correcto. Ahora vamos a seleccionar estas fases que tenemos aquí empezando por ésta. Control plus para hacer crecer la selección. Creo que nos equivocamos de selección. Vamos a hacer esto con esto y hit control plus para hacer crecer la selección. Sí, creo que esto es lo que quiero seleccionar. Bien con estas fases, ahora seleccionadas. Vamos a golpear para extruirlos así. Y voy a usar la herramienta loop para hacer esto como círculo y presionar tecla y sacar esto y escalarlo solo un poco, creo, necesito escalarlo. Así. Sobre estos bordes, voy a hacer clic, agarrar esos y los aquí y los de aquí también. Puedes usar los lisos si quieres que sean lisos. A lo mejor algo así funcione. Volvamos a la casilla de selección. Seleccionemos de nuevo estos pases. Vamos a hacerlos pi, y E a ellos así y a la X para hacer el ritmo plano. Y muévelo casi justo aquí. O tal vez aquí, voy a tomar a un policía de esta fase, tal vez aquí mismo, y luego darle un golpe para extruirlo de nuevo, algo así A mí me gusta aislar esto solo. Necesito ahora hacer un biv, pero voy a estas fases a una fase gigante, golpear F, y apile estos bordes así, eso es genial. Muy bonito. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos agarrar estas fases que tenemos aquí y empezar extruir estas fases para crear el hit que tengo aquí, el mango Vamos a ver ¿cómo podemos esto? Tb a los de aquí también. En el frente de la vista se tote esto y lo gira un poco. Tal vez muévalo aquí. Creo que puedo borrar estas fases y trabajar con los bordes. Para eliminar estas fases y acantilado para agarrar todo el borde me encanta esta escala esto solo un poquito y para hacerlo plano así y seguir extruyendo esos y rotar como esta escala lo Otra e para extruirlo así y girarlo y escalarlo solo bit ale Y extrusión de éter aquí y extruir esto justo aquí y rotarlo. Extruir esto aquí también. Algo así. L et agarra este resultado y voy a hacer esto como un círculo y vamos a reducir esto así. Agarra esta también a la derecha ve a la herramienta de bucle y hazla un círculo y solo hazla un poco más ancha. Este también el mismo escenario aquí así. Éste de aquí. Este también. Y éste de aquí. Creo que para esta, puedo usar la herramienta lisa para hacerla lisa, así. Este como. Nuevamente, usemos el liso aquí. L et vamos a abrir este menú y veamos qué tenemos aquí. Aquí puedes manipular al strider. Este resultado se ve bien. Vamos a etiquetar estas fases aquí y vamos a seleccionar box e ir a pace y Qs Grill. Vamos a agarrar esta cara, golpear a S para ponerlo adelante, así. Ahí vamos. Ahora, vamos a seleccionar estos bordes aquí. Supongo que pegó dos accidentalmente, vamos a mostrar esta colección Vamos a tabular el modo e ir a G, agarrar estas edades, golpear E y S y los de adentro, y agarrar esos y vl ellos. Vamos a agregar tres segmentos aquí porque necesito agregar modificador subdivi Y vamos a apoyar este borde, lado para soportar el borde aquí mismo. Aquí también. Vamos y tomemos esta selección y tal vez bvle para apoyar esta área también Desde este lado, tal vez pueda puedo escalar este bit, y bajar esto y escalarlo aún más así. Qué más podemos hacer aquí. Voy a pulimar este borde y controlar B. Y dos bordes como este y voy a agarrar estas fases, ir a la cara extremo abierto extruir minium y extruir a lo largo normal y tomar esos dentro y borrar estas fases dentro de XF, y el Este para terminar agarra este también, y nivelarlos control. Tres segmentos. Agreguemos un borde de soporte a esta área y esta también para evitar cualquier estiramiento cuando agrego el modificador de subdivisión Para este borde también, agárralo, y golpea g dos veces y deslízalo hacia arriba justo aquí y golpea el control sea para nivelarlo. Vamos a agregar dos bordes aquí muy cerca. Voy a repetir ese vel, controlar y agregar dos aristas así. Ir a fase a Alt para extruir menú y extruir a lo largo de normal y poner esos dentro y eliminar estas fases, golpear X f y de agarrar estos bordes, haga clic en alto tali, vel ellos, control B con tres bordes como este y apoyar el para evitar cualquier golpe cuando se agrega cuando se agrega el Bien, eso es genial. Aquí en esta área, podemos manipular esto. Y sic y escala un poco. Escalemos esto y ke a la Z y bajemos esto. E y S y escalar esto dentro y e a la z y poner esto arriba. Voy a hacer clic. Voy a tener que hacer clic en el control B y ivle ellos y controlar r y agreguemos aquí mismo para apoyar este sitio Este control, solo necesitamos vl porque aquí tenemos alguna pequeña curva aquí. Ahora agreguemos el modificador de subdivisión y veamos qué vamos a conseguir aquí. Vamos a cr esto a dos. Bien, el resultado se ve bien, pero tenemos que hacer algo mucho más débil. Aquí tenemos algunos problemas, veamos por qué eso es tener, sacar la subdivisión y volver a tocar el put Aquí no agregamos un egop de soporte. Y tal vez podamos eliminar estas fases en el interior yendo al frente y activar rayos x y agarrar estas fases solas así. Incluso para el otro lado también, o puedes si no te gusta hacer esto, solo puedes nivelarlos. Veamos agarrar todo este bucle e golpeando en, tiene que hacer clic, y los de aquí también. T lo mismo, t los nubla así y los nivela, controla B. Agrega el huevo de soporte aquí en esta zona. Tal vez en esta área también, y toca ahora activar la superficie de subdivisión con dos niveles, y eso es genial Haga clic derecho en la cabeza suave. Ahora tenemos algo bonito e interesante y casi está cerca de lo que tenemos aquí. Si quieres darle a esto un poco de altura, puedes agarrar estos vértices y golpear a la z si quieres, puedes hacerla un poco más alta así Et es como para precisar y vamos a ver qué hemos conseguido hasta ahora. Asegurémonos de que tenemos esto en el medio. Vamos a desechar esos dos libro ellos, y seleccionamos la pared también, Su clic y deseleccionar la pared, y la tecla y mover esto sólo un poquito aquí mismo y tomar el pasado y libro en el medio Eso es genial. Convertiremos la faceta con esos Es un poco pequeño, así que voy a hacerlo pick y lo escalaré, y lo haré pick así. Es a la Z y empújala hacia arriba un poquito así. No lo sé, creo que ahora la báscula está bien. Eso es lindo. Fresco. Así es como se crea la faceta. Eso es todo para este video y ver siguiente. 55. 055 Modelado nivel 2 Modelado parte 7 de la cocina: Hola a todos. Voy a volver. Este video, necesito crear estas tazas. Empecemos con este de aquí. Veamos cómo podemos crearlo. Tengo un poco audaz aquí. Es un KV, y comencemos a crear éste. Puedo arrancar el tres d courser en cualquier lugar, tal vez aquí mismo y después de eso, moverlo hacia arriba. Empecemos por aquí y voy a agregar avión, y ya tengo avión grande. Vamos a parar al modo de edición y vamos a cambiar a vértices acertados número uno Con el vértice, seleccionó el golpe M para abrir el Mor uminum, y vamos a golpear colapsar a gota un Vamos al frente, por ejemplo, ahora tengo un vértice aquí mismo Voy a presionar la tecla a la z para moverla hacia arriba. Ya lo puedes ver. Voy a golpear E para comenzar a extruir esto y comenzar a seguir la forma del cachorro que tengo, esta forma aquí mismo Vamos a fregar este vértice también golpeamos E y movemos esto un poco así. Algo así. Tengo el organdot aquí en esta posición, y quiero usar el escromo difier para rotar esta forma y conseguir una taza Pero el scromodfier depende de la posición del órgano Necesito mover el organdot y ponerlo aquí mismo en el centro para conseguir una forma como esta Toca y ve a lata y activa el órgano, golpea y mueve esto aquí mismo, o puedes hacer otra cosa, apaga esto. Puedes agarrar este Have y tab e ir a vértices, este vértice, es H S y corso a seleccionado, luego toca hacia fuera, haz clic derecho en sentarse órgano Eso va a ser mejor. Yo creo. Ahora con esto hecho, vayamos al modificador y agreguemos el modificador de tornillo aquí mismo. Y eso es lindo. Tenemos el hey que queremos, pero necesitamos hacer algunos ajustes. Creo que tenemos que reservar algunos vértices aquí y editarlo. Toquemos el modo de edición y sagra este vértice, clave para la x y hazlo un poco más ancho, y tal vez este también clave y hazlo un poco Creo que es S Let'sg esta llave de vértice dos veces y deslízala hacia abajo, algo así La base necesito para hacerla un poco grande y de agarrar esos tal vez y solo moverlos un poquito así. No lo sé, siento que el resultado en estos momentos es que tiene sentido. Ahora el hap es bueno y ya casi está hecho. Apliquemos el scromdfire, pero vamos a tabular los abetos y presionemos el control A Por cierto, antes de aplicar, si tienes algún problema con el si no obtuviste el ja que quieres, intenta manipular estos ejes. Ajustarlo a y o afinarlo a x. Pero para mí, el eje z está funcionando Entonces vamos a aplicarlo control A, y voy a dar un paso a esto, y tal vez podamos darle un pi sólido. Vayamos al modificador en el solidificar aquí y llevemos esto al menos, mantengamos turno, y dale tal vez 0.2 centímetro Veamos el wireframe aquí. Este es el grosor. Sí, espesor snic 0.2 centímetros. Control de golpes, termino ligero y y, eso es todo. El talón y tal vez pueda agarrar estas caras. Lo que tengo que hacer es, solo necesito reservar estas caras un poquito. Entonces voy a agarrar este vértice, y luego necesito swa este vértice a Quiero decir, al seleccionar este vértice aquí mismo en el medio Necesito seleccionar estas caras que conecten a este vértice. Si voy al modo cara, no va a pasar nada. Pero si le pego al control tres, voy a swa a enfrentar Pero tengo algún problema. Creo que estos vértices no están conectados y sí, estos vértices no En este caso, lo que voy a hacer es golpear ocho para seleccionar todos los vértices y luego golpear e ir a fusionarse por distancia Y aquí tenemos 30 vértices retirados o fusionados. Y eso es lo que quiero y aquí tenemos el umbral. El umbral es agradable aquí 0.0 1 centímetro. Todo bien. Ahora vamos a agarrar este vértice, y después controla tres para seleccionar estas caras que se conectaron a él, y controla más para hacer crecer la selección Y vamos a subir estas fases un poquito así. Todo bien. A lo mejor pueda activar la edición proporcional y agarrar esto en el modo de rayos x y llevarlos hasta Z. pero si hago esto, todo el mooch se verá afectado Vamos a golpear a la Z y hacer el círculo pequeño, girar la rueda, y mover esto hacia arriba. Y aunque haga esto, al otro lado, las fases exteriores se verán afectadas con ello. En este caso, tengo una opción aquí conectada solo así y golpeé Z ahora. Ahora puedo mover estas fases internas sola. Tomemos esto un poco así, y apaguemos la edición proporcional, y aquí tenemos un vértice Vamos a bajarlo. A la z, y bájala así. Todo bien. Si no te gusta esta forma, me refiero a este vértice en el medio y este triángulo, puedes erupcionarlos, y puedes golpear x y eliminar vértice para eliminar todas estas fases conectadas a todas estas fases conectadas Después de eso, vayamos a la G. Aislaremos esto. Vamos a las motas locales. Ahora, vamos a agarrar esto todo un bucle de la base. Vayamos a la fase y usemos un relleno de rejilla para filtrar con la rejilla. Este también si te gusta, puedes filar con la rejilla o fil con la rejilla. Relleno de rejilla. Eso es. Después de eso pegó dos inst vamos a insertar los que están dentro, yo otra vez o algo así Lo mismo para este lado, agarra estas caras así. E insertarlos en I y llevarlos dentro. Estos bordes aquí, solo necesito hacerlos un poco más duros los voy a controlar sea a vl ellos porque cuando voy a agregar el modificador de subdivisión, voy a conseguir curva grande así Pero al agregar estos bordes aquí y aquí voy a hacer pequeña la curva. Aquí, lo mismo también, necesito apoyar esta ventaja, y apoyar este control y velarlos así A eso es genial. Y si, eso es todo. Ahora vamos a parar y vamos a subdivisión modificador de servicio. Y ahora se ha vuelto suave y hermoso. Golpea y vamos a retomar esto. Después de eso, necesito mover esto y ponerlo en la repisa aquí. Puedo moverlo manualmente. Pero prefiero usar Face Snap, cambiar el snap to face snap, y aquí tenemos una opción, activar align rotation y elegí metian Ahora golpea y ahora puedes poner esta copa donde quieras. Voy a poner esto en la repisa así y quedará perfectamente encajado a la repisa. Pero asegúrate de que el punto de origen en la base exactamente. ¿Qué pasa con este cb, L podemos crear? Esto es muy fácil. Puedo comenzar con este cilindro y eliminemos todos los cilindros. No los necesitamos. Agarrarlos todos así y eliminarlos, borrarlos. Vamos a quedarnos con éste. Muy bien me gusta aislarlo y tocar al modo de edición, ir a la cara, agarrar esta cara, golpear a ins. Vamos a insertar esto dentro y e a través de este interior así. Es a esto y llevar esto aún más adentro. Sí, algo así va a funcionar. Con esta fase pico seleccionada no puede ser bival esta fase, algo como esto, tal vez va a funcionar Hagámoslo suave agregando más bordes aquí. Este lado como nosotros voy a dar click en este borde y el control de Bival sea, algo como esto va a funcionar Estos bordes también controlan ser y bival. Muy bien, eso es genial. Cabezal radicalmente suave y activa auto liso. Si queremos obtener mejores resultados, podemos agregar el peso ni el modificador. Ahora el resultado es impresionante. Es emocionante y vamos a duplicar este de aquí en el eje y y vamos a desechar los dos y cambiar, vamos a duplicarlos. Creo que aquí tenemos penetración con la pared, a la y y mover esos sólo un poquito aquí mismo. Vamos a desechar esos cuatro, turno D y tomar un turno CV para repetirlo. Eso es. Ahora, es un momento para crear esto. Veamos como podemos crearlo Vamos a fregar este cilindro, y creo que el cilindro no va a funcionar porque tenemos demasiados vértices o caras, y necesitamos usar modificador de subdivisión para lograr estos resultados Pero quiero comenzar con malla boli baja. Voy a borrar esto y poner los tres d cs aquí mismo, peso A y usar tal vez pueda comenzar con un círculo Aquí tenemos 32 vértices. Voy a tragarle esto a tal vez 16, y es círculo muy grande, H S y escala que lo hacen pequeño así Golpea k a la C y retoma. D. Control A y aplicar la escala. Toca con el modo de edición, es A y luego pulsa a la Z y extruye casi justo aquí y agarra esta fase la tienes para crear una gran fase Y vamos a golpear control r y agregar uno aquí mismo y uno aquí también. Vamos a agarrar este Viejo hay que agarrar éste, golpear el control B para burbujearlos. Agreguemos tal vez vamos a burbujearlos así. Todo bien. ¿ Qué más tenemos que hacer aquí? Realista de esta cara con este y los de aquí también. Y creo que puedo no lo sé, al menos tratar de hacerlos un círculo. Tengo algún problema porque la tipología, está afectada. O sea, ya sabes que este ag va así en diagonal, y eso afectará el resultado final Entonces esto casi no va a funcionar en este caso. Golpearé ts y lo siento. Creo que necesito agregar extra como uno aquí, y puede que vayamos al modo local se deslice desde el ambat Agreguemos otro ag, tal vez aquí mismo. Porque necesito agarrar estas cuatro caras y aquí lo mismo. Vamos a la cara y vamos a agarrar esas de aquí, estas cuatro caras y aquí también, y tal vez pueda extruirlas y calentar círculo para hacer esto como un círculo Y, ahora tengo algo así. Bien, eso es genial. ¿ Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos al órgano individual y escalemos esos así. Y eliminemos estas caras. X F para eliminarlos. Todo lo que va al frente y vamos a agarrar esto un lóbulo outt click Empecemos a extruir hacer algo de extrusión para crear una curva como esta, algo así Puedes presionar el botón derecho del control para hacer una exción. Creo que eso va a funcionar en este caso. No estoy muy seguro, pero si eso funciona, puedes usarlo. Solo necesitas mantener el control y luego hacer clic derecho, mover el curser y seguir haciendo eso, y obtendrás extraion Pero lo que necesitas hacer es después de eso, necesitas escalar con cada extrusión. Empecemos desde aquí. Vamos a agregar una extrusión aquí y escalarla. Bien, mantén el control nuevamente y haz clic derecho, y vamos a extruir esto aquí mismo y escalarlo y escalarlo, y seguir haciendo eso aquí también, y tal vez uno aquí también, y aquí, Algo como esto, y uno aquí Hagámoslo un poco pick y uno aquí, y vamos. Aquí tenemos una buena forma. Vamos a conectar estos bordes con esto aquí con este seleccionado mantener viejo turno y cangrejo esos e ir a borde y puente clop y agarrar los de aquí y controlar x y disolverlos. No los necesitas. ¿Eso es lo que tenemos que hacer aquí? Bien, vamos a los vértices, vamos a agarrar este vértice con este Y vamos a cambiar esto de nuevo al punto medio y ajustar esos dos z así Es mejor escalarlos porque necesito que esta zona sea redondeada un poco. Se puede utilizar de otra manera. No sé si eso va a funcionar o no, pero puedes agarrar estos bordes. Puedes usar el suave y vamos a manipular y veamos a qué vamos a ir. Puedes utilizarlos alisar esta zona de cerveza poco si quieres. Lo mismo aquí, puedes agarrar esos de aquí, y lo suave lo mismo. Creo que eso es genial. Aceptaré este resultado. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos un pequeño g justo aquí o cuidado. Veamos cómo podemos crearlo. Vamos a agarrar estos bordes aquí. Vamos a seleccionar cuadro y golpear e a esto arriba y golpear y hacer que sea un poco pick. Puedes agarrar, por ejemplo, este vértice aquí mismo y simplemente empujarlo hacia adelante solo un poco de cerveza así Sí, creo que ya está. Puedes cb estos bordes un control B y Buble it, si quieres ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Veamos qué podemos hacer aquí. La base también, agarra este ritmo, me pegó dos incrustaciones. Vamos a insertar esto dentro y cb estos bordes y golpear contro para biselarlos así, sumar Porque necesito agregar superficie de subdivisión, y necesito que este aire sea un no así Añado estos bordes para lograr estos resultados. Todo bien. Ahora, agreguemos agreguemos modificador de subdivisión. Veamos qué llegó aquí. Vamos a ajustar esto a dos, y el resultado es agradable, pero necesitamos hacer algunos ajustes agregando algunos huevos aquí y aquí también porque observo que la subdivisión en esta área es demasiado v. Tab y control y agregue una A aquí, y una A aquí ¿Qué más tal vez podamos apagar la subdivisión por ahora No lo sé, siento que puedo agregar otros ocho aquí y la razón porque necesito hacer algún bulto en esta zona Puedes golpear a la vieja S e inflar esto un poquito así Lo mismo aquí, controlar r y sumar 18 aquí mismo. Agarra esta vieja e infla un poco así y activa una subdivisión, y ahora tenemos pequeño bulto en esta y ahora tenemos pequeño bulto en Derecha. Vamos a detenernos. Apaguemos esto. ¿Qué más podemos hacer aquí? A lo mejor pueda agarrar estos bordes y escalarlos dentro y empujarlos al trote y aquí como nosotros, escalarlos y empujarlos dentro. Los que están aquí como los empujamos un poquito así. En el frente, puedes hacer esto y empujarlos así. Eso es lindo. A lo mejor ahora puedo usar el solidificar para darle un grosor a esto Vamos a la lista de modificadores y vamos a solidificar y vamos a manipular el espesor Necesito darle tal vez 0.4 centímetros. Creo que eso va a funcionar. Apliquemos la báscula para ver tal vez tenemos algún problema. No, no hay problema. Aplicar la solidificación. Eso es, pero tenemos algún problema, el solidificar ahora, tenemos un agujero aquí en el mango, y no necesitamos eso En este caso, vamos arriba al modo de edición y vamos agarrar los bordes aquí. Voy a hacer clic. A lo mejor pueda agarrar esas o incluso estas fases, tal vez. Sí, vamos a agarrar estas fases, ir a la fase hago clic. Es XF para eliminar estas fases, y lo mismo aquí, voy a hacer clic, XF para eliminar estas fases también, y seleccionar estas fases dentro y luego puede L para enlazar seleccionar para seleccionar el pase dentro y luego F para eliminarlas Ahora eso es seleccionar esto y puedes ir a cara y crit. Esto. Creo que aquí puedo obtener mejores resultados. Agarremos estos pases y golpeemos F para que sea una fase aquí, y conectemos estos vértices. Puedes conectarlos o puedes eliminar todas estas fases y crea una nueva. Entonces como agarra este hit controla XF y vamos a agarrar todos estos, luego ir a fase en gritfl Creo que eso es mejor. Lo mismo aquí. Vamos a la fase, voy a dar click en este XF, voy a g. Voy a dar click en este bucle de huevo e ir a la fase y relleno secreto Sí, este ahora es mejor. Vamos al huevo que tengo aquí y vamos a darles un bvl Porque si no lo hago, esto va a ser muy, muy suave. Sólo necesito que estos huevos estén un poco más apretados. Agreguemos v así. Un suave, y vamos a activar auto smooth, y ahora ahora se ha convertido en un buen resultado que obtuvimos. Después de eso, hagamos así la deformación que tenemos aquí, en la escala V. Voy a usar celosía para lograr esto. Entonces en f A y ve a la celosía y agrega los lats aquí mismo. Esto es muy grande, ve a la cima y vamos a escalarlo. Hagamos que coincida con los lados de la j aquí y escalemos esto a la X, escalemos esto a la Y también. Hazlo pequeño y y escala. Así. En el frente, escala esto a la z, lleva esto al alza casi justo aquí. Bien, vamos a enfriar. Vamos a la celosía aquí y agreguemos dos segmentos no aquí a la V, creo que la V, la W. W significan el eje z. Agreguemos dos aquí. Y ahora tomemos la M y vayamos al modificador, y agreguemos modificador de celosía y escojamos la K. Ahora, agarra la e, toca el modo de edición y agarremos estos vértices, la tecla y los bo al eje hacha así Vamos a cangrejo esto también y golpeemos y los movamos hacia adelante así. A lo mejor los que están aquí y pulsamos la tecla y los mueven así. Todo bien. Vamos a cangrejo esos. A lo mejor pueda golpearlos y moverlos sólo un poquito. Entonces conseguimos esta forma. Bien, vamos a apuñalar. Creo que ya está. A lo mejor podamos agarrar estos cuatro y golpear S y escalarlos, hacer que la base sea un poco pick a la y también. No lo sé. Siento que debería ser así. Tal vez pueda llevarme un poco este paquete porque ahora nos pusimos demasiado estirados. Todo bien. Creo que aquí cometimos el error. Vamos a escalar esos de nuevo. Bien, creo que ya está. A lo mejor puedo hacer algo que podamos aquí al mango. No lo sé. A lo mejor puedo ir al vértice y activar la edición de retal y mover esto un poco hacia arriba a la Z y hacer el círculo A lo mejor algo así. Bien, eso no va a funcionar. Voy a cancelar este efecto. A lo mejor pueda agarrar la k aquí y la agarrar estos vértices clave a la z y empujarlos hacia arriba. Vamos al efecto de celosía y vamos agregar dos bordes a la U, creo que los agarran de aquí una llave a la Z y veamos que va a pasar Solo necesito afectar el mango solo. A su vez, una edición proporcional. Tecla y mueve esto hacia arriba. Un poquito. No demasiado. Agarra esta llave y muévala dentro. Todo bien. Tenemos algo similar, no del todo perfecto, pero es similar al resultado que tenemos aquí. Vamos a golpear tarde para excitar. Ahora tenemos esto. agarrar el pastel y esconderlo si quieres. La puedes encontrar aquí. Veamos dónde está. Este, el pestillo lo puedes ocultar si quieres. Cómo crear esto. Necesito bajarlo y ponerlo en el y moverlo solo un poquito. No lo sé. A lo mejor puedo escalarlo y hacerlo más pequeño. L et's escala a b, no demasiado. Pero notas cuando lo escalas. Antes de aplicar todo el modificador tendrás alguna deformación. Te das cuenta de esto. Voy a dejarlo así. No voy a jugar con él. Sé que siento que solo necesito manipular el bit de cake ale. Veamos agarrar estos vertice en el medio, y necesito ponerlos por un poco, demasiado. Algo como esto. A así que eso es lo haremos para este video, y nos vemos a continuación. 56. 056 Modelado nivel 2 Modelado parte de cocina 8: H i, bienvenido de nuevo. Todo bien. Lo que tenemos que hacer ahora. A lo mejor puedo, no lo sé. A lo mejor pueda agregar algunos detalles a esta pipa. Lo que podemos agregar aquí. Superficie de subdivisión, la hago lisa, la cabeza lisa. Y vamos a tabular al modo de edición lo siento, creo que necesito aplicar esto primero, así que eliminemos el subdivi por ahora Control A aplicar vehiculo *** a mi porque es un ahora mismo. Voy a barrer esto a M. Y vamos a una superficie de subdivisión aquí Y la parte superior, vamos a sc algunos re algunos bordes, por ejemplo, este de aquí y este tal vez y este también aquí, tal vez no lo sé. Creo que tenemos que derribar esto primero. Vamos a sc estas claves a la C y llevémoslas. Quizá aquí mismo. Vamos a la selección de estos bordes otra vez, y éste también y éste. Creo que cambia D y toma esos como CB y derecho a dejarlos en el mismo lugar y luego Ps para asegurarlos. Agarremos estos nuevos círculos y apliquemos la subdivisión para ellos. ¿Y qué tenemos que hacer ahora? Vamos a cambiarlos a curva, convertir a la derecha a curva y vayamos a la profundidad y empujemos esto solo un poquito. Ahora tenemos estos resultados. Derecho cl el liso y agárralos. Puedes manipular los consejos un poco más así . El resultado está bien. Ahora vamos a la puerta y veamos qué detalles podemos agregar aquí. Agarremos el vaso y los bordes y golpeemos e a la x y pongamos esos casi aquí mismo. Y lo primero, agreguemos un modificador ovalado al borde. Tenemos un solidificar, agregamos control de solidificación A y lo aplicamos, y agreguemos un bival y apliquemos la escala primero controlamos una escala Agreguemos 0.3 quizá centímetro o 0.2. Un rumbo de dos segmentos o tres, activa la normal dura para obtener un mejor rumbo y no olvides activar auto suave porque la normal dura no funcionará sin activar la auto suave. R tan grande. Ahora veamos ¿cómo podemos crear estas articulaciones? Pongamos aquí mismo el curser de tres d y agreguemos plano y giremos el plano a la x x es de 90 grados, r y golpeemos x rotemos a las x s a la y y golpeemos 90 grados Escalarlo y pequeño así. Y mueve esto a la x un poco hacia adelante. Control I la pestaña de escala y el agarre estos vértices a la y. primero, agreguemos un aquí mismo, lo siento Después de eso, agarra esos a la Z y toma esos casi justo aquí y escalarlos así. Con esos seleccionados cambian de control para ir a hacer un bivle, vamos a desacercarlos o tal vez hacerlos cerrar aún más y cambiar y bivalentes, picarlos así. H k a la z. Eso es genial. Después de eso, frota estos vértices, golpea para extruirlos así y luego extruirlos al eje z, a la misma distancia a la Z y bajarlos Tal vez extruirlos de nuevo así. Vamos, yo con B para burbujearlos, pero esos primero. Yo controlo para burbujearlos. Vamos a darles un grosor usando el modificador de solidificación y vamos a 0.2 Creo que eso va a funcionar y golpeará radicalmente el suave y no te olvides de activar Auto suave H. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A ver. Vamos a crear este. Veamos como podemos crearlo Vamos a golpear d para tomar una copia de esto hacia abajo y hacer click derecho y reflejar al eje z así, golpear Q a la z y poner esto arriba. Vamos a apagar solidificar por ahora tab, y agarrar estas caras, comenzando por esta, mantén el control y agarra esto y este hit x F para eliminarlos y éste también X F, no los necesitamos. Agarremos esto con este golpe E a la x para extruir esos dos ejes x Quizá aquí mismo. Agarra este vértice con este, es Q z y toma esto. Algo así. Y con esos vértices seleccionados, un control él sea para velarlos, sacó esta curva, y esos bordes aquí también, controlar B y biselarlos también. Algo así. Todo bien. Vamos a matar esto sólo un poquito, y hacerlo un poco grande y vamos a darle un stify Agarra este turno de espera y agarra este, y vamos a co el mismo modificador. Se selecciona COVID. Ahora tenemos una soldadura aquí. Genial. Creo que necesito mutilar un poco para matar los bordes que tengo aquí empujando el ángulo hacia arriba. Ahora tenemos un resultado suave aquí. Ahora pulsa tecla para esto y toma esto casi justo aquí en este, muévalo hacia abajo solo un poquito. Tenemos algo de superposición. En este caso, voy a tocar aquí y controlar r para agregar una edad. Golpea para aislar. Con esta seleccionada, voy a controlar B para bevo a tal vez tres o dos En la vista lateral o frontal, voy a agarrar y estas retículas y moverlas apenas un poquito así y activaré incluso espesor Bien, vamos a excitar, y ahora tenemos algo aquí Bien, pongamos aquí mismo el decosor tres, y necesito crear un cilindro en esta zona, así que un cilindro Ht An Q. Esto es muy grande ahora estamos dentro del cilindro. Aumentemos el número de vértices a dos. Vamos a golpear S y la balanza porque estamos dentro de ella. Y rote esto a la x r x 90 grados, y escalar aún más control capaz de la escala. Tab y el mod de rayos x agarran la llave lateral, perdón, llave y muévela por ese lado. Algo así. Bien derecha golpea el liso y activa el auto smooth también aquí y dale un modificador de vial. Esto a coincide en 0.02. Y agrega dos segmentos aquí y activa endurecer y ahora se ha vuelto suave y agradable Se puede agregar el mismo nivel a esta este sostén este y OB seleccionado, y ahora tenemos el mismo nivel, necesitamos aumentar el ángulo del modificador vl también, aumentar esto para evitar que el vl esté aquí para afectar esta área. Vamos a agregar 40 aquí. Lo siento, necesito seleccionar esta. Vamos a la Biblia y ¿dónde está? Vamos a sumar ft y ahí vamos. Este también, vamos a darle una biblia, clop esto y donde esta el bival de aqui mismo, COVID seleccionado, y ahora lo tenemos Yo selecciono esos tres. Vamos a copiar entonces. Pulse D para tomar una copia aquí, y H D otra vez y tomar una copia aquí también. Sí, eso es. No quiero añadir más detalles. Esto es lo que quiero añadir aquí, y el resultado es agradable y hermoso. Voy a terminar este video y nos vemos a continuación. 57. 057 Herramienta Bool de modelado de nivel 3 y herramienta de tallado: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo aquí. Bienvenido al modelaje nivel tres. Conseguí este dispositivo de molde de Sonny. Recogí estas imágenes de Pinterest, y deberías encontrarlas en la carpeta del proyecto. Creo que será la última sección. Necesito crear este dispositivo y agregar todos los detalles necesarios y terminarlo. Pero antes de comenzar a crear este dispositivo, solo necesito introducir nuevas herramientas aquí. Necesito usar. Vamos a la edición y vamos a las preferencias, y aquí en la sección de Anuncios, vamos a s para la Herramienta B. B herramienta y activarla así. Después de eso, vayamos a este icono y guardemos las preferencias. Bien, ahora tenemos esta herramienta activada. Vamos a excitar, o en donde lo voy a encontrar. Abre este panel, puedes entrar o hacer clic en este RO e ir a la edición deberías encontrar una nueva opción aquí como se llama y abrir la piscina a esto. Y aquí tenemos un montón de opciones. Y veamos cómo funciona esta herramienta. Vamos por ejemplo, a añadir un cubo o cilindro de aquí. Por ejemplo, voy a añadir un cilindro tal vez aquí mismo. Y voy a reservar el cilindro dentro del cubo. Lo que tengo que hacer es, necesito cortar el cubo usando el cilindro. Necesito crear un agujero en el lugar del cilindro. Puedo usar bleion aquí, Blean Multifier, puede ayudarme a lograrlo Por ejemplo, puedes hacer erupción el cubo en bleion, y luego recoger el cortador y podrías tener un agujero aquí Pero no quiero usar bleion porque usar bleion lleva mucho tiempo, y necesito algo Por eso, voy a usar la herramienta toro. Todo bien. ¿Cómo puedo usar una herramienta de bola? Aquí tenemos dos secciones, la autoban, y la temeraria prohibición. Para usar esta herramienta primero, necesito seleccionar la cortadora. A, seleccione la fresa. Y luego sostén el peso y agarra el objeto objetivo, el cubo que quieres cortar Y luego ve si quieres hacer un hoyo, solo golpea la diferencia. Y ahí vamos. Acabamos de crear un agujero. Y el cortador se eliminará automáticamente. Los atajos para el auto bion la diferencia que existe en el auto Bolan es control shift num bad menos Bien, así que volvamos a hacerlo. Selecciona esto, mantén presionado Hit para agarrar esto. Puedes ir y presionar este patrón o puedes controlar shift menos para lograrlo y ahí vamos. Aquí tenemos un poste. Y aquí tenemos el sindicato. Puedo hacer esto unido con la caja. Pero no quiero usar unión. El atajo para esto para la unión, se puede controlar el turno Num malo plus. Aquí tenemos el cruzamiento. Vamos a darte un ejemplo rápido. Vamos a r dos veces y rotarlo sólo un poquito. A lo mejor puedo moverlo aquí mismo. Todo bien. Aquí tenemos el cilindro intersectado con el cubo, y aquí tenemos esta parte dentro de la parte de intersección Vamos a llamarlo. L et's agarran el auto hold ft, para agarrar el objetivo, y luego golpear se cruzan, y solo revisa lo que queda de aquí Justo esta pieza que estaba dentro del cubo. Entonces así es como funciona el intersectar. Si quieres usar el corte de retención, puedes golpear control ift y la estrella y el num Malo Y aquí tenemos el tobogán. La rebanada es opción muy importante que tenemos aquí. Todo bien. Vamos a agarrar el cilindro vamos a borrar, y vamos, por ejemplo, añadir el cubo y el cubo. Y vamos a mover este, y pongámoslo aquí mismo. S a z escalarlo, escalarlo a la y también. Y lo que tengo que hacer es, necesito que aquí tenemos el cubo. Este cubo grande cubre parte del cubo pequeño, y lo que tenemos que hacer es, necesitamos hacer rebanada de invitado. No necesitamos unión, no necesitamos intersección. No necesitamos cortar nada. Queremos hacer rebanada. En este cubo desde este lado. Todo bien. Entonces en este caso, agarra el cortador, sostén tienes que agarrar el objeto objetivo y cubo sli, y ahí vamos ahora, tenemos esta parte separada del cubo. Todo bien. Y el atajo para el sli, control ft number slash a un Quiero decir que controla un par de veces, selecciona el cortador, sostén tienes que agarrar esto, controlar Hit slash, y ahí vamos. Esto está hecho. Aquí tenemos otro el otro segundo ph bulion, la diferencia entre este lado y este lado El primero cuando logres la operación, el alquitrán se eliminará automáticamente y solo verás el resultado. Pero si usas este, si usas este, el cortador que vas a usar, permanecerá en el mismo lugar, y se hará la operación. Y te voy a dar ejemplo aquí. Agreguemos el cilindro aquí así. Y vayamos a la casilla de selección. Pulsa la tecla y mueve el cilindro dentro, haz que penetre así en el cubo. Bien, necesito cortar el cubo, y el cilindro es el cortador. El cilindro es el cortador. Agarra el turno de hoyos de ganado para agarrar el cubo, y vamos a usar esta opción, la diferencia y comprobar lo que estaba teniendo. Ya hicimos la operación, pero aún tenemos el cilindro existe. Puedo moverlo a cualquier parte. Esta es la diferencia. Pero si usas esta diferencia, obtendrás la operación y se eliminará el cilindro. Esta es la diferencia entre los que están aquí. El atajo para el puling profesional es solo control menos control slash control plus sin golpear shift Esta es la diferencia. Si utilizas esta operación, si quieres aplicar un resultado y lo aceptas, necesitas agarrar el objeto objetivo y aplicarlo todo para aplicarlo. Esta es la diferencia. Entonces tal vez use esto lo siento. A lo mejor pueda usar esto o esto. No hay problema para usar éste o éste. Elige cualquiera con el que quieras trabajar. Se trata de la herramienta Bool. Hay otra buena herramienta que se llama herramienta Carver, y veamos qué es la herramienta Carver Volvamos a la edición y a las preferencias aquí y eliminemos el bool y para carver CAR, y aquí tenemos el tallador de objetos recién activado, y luego ir a guardar preferencias y excitar Bien. La herramienta Bull existe aquí en este panel, pero el tallador no existe aquí Es necesario activarlo. Bien, ahora veamos cómo funciona la herramienta talladora. Para apestar el tallador o para activarlo, es necesario controlar el peso X para abrir la herramienta talladora Y aquí tenemos la herramienta talladora. Si no seleccionaste ningún objeto, por ejemplo, si pulsas A A para anular la selección de algo o en A. Y si activas la herramienta talladora sin seleccionar ningún objeto como este, verás una palabra create aquí Y aquí tenemos lo que quieres crear. Quieres crear rectángulo, aquí tenemos. Y si quieres s, puedes golpear el espacio a s, puedes crear una línea, o puedes crear un círculo, vuelve al espacio, puedes volver al rectángulo. Entonces en este caso, si presiono a la izquierda para hacer clic y mantener, puedes ver que he creado un rectángulo aquí. Vamos a la cima, por ejemplo. Se controla no pizarra nada. Controla ift x, y vamos a crear un rectángulo como este Bien, ya terminamos. Nuevamente, controla Hft x, haz clic en un clic izquierdo y mueve el mouse para determinar área, mira cómo quieres crearla así, tal vez, y ahí vamos ahora, tenemos esto Si quieres crear cualquier otra cosa, esto selecciona todo el objeto, controla el turno X. Si quieres crear usando la línea, pulsa el espacio y usa la línea y pulsa click. Otro haga clic aquí, haga clic aquí, haga clic aquí. Y después de ese hit space, creo que deberías necesitar hit space, y ahí vamos ahora creamos una línea aquí. Entonces así es como usar herramienta talladora si quieres crear algo Pero ten en mente que necesitas anular la selección del objeto o no seleccionar nada Bien, y si seleccionas algo, por ejemplo, si selecciono esto y activo una herramienta talladora, H control heft x Aquí tenemos otras opciones aquí. Aquí tenemos otras opciones aquí Tenemos diferencia Ahora puedo cortar el objeto usando la herramienta talladora Puedo cortar o si golpeo espacio, aquí tenemos otro tipo de corte usando la línea. Y aquí tenemos un corte de círculo y el subvigan del Y aquí tenemos el rectángulo. Sigamos con el corte rectangular. Todo bien. Lo primero es ir a la parte superior, y controlar el peso X con esta casilla seleccionada Y ahí vamos, ahora tenemos al tallador. Todo bien. Pulsa click y mueve el ratón y determina el tamaño de la cortadora. Entonces pienso, por ejemplo, necesito hacer mi cortadora así, y ahí vamos, corté esta caja fácilmente usando la herramienta talladora Volvamos al principio. Presiona el turno de control, lo siento, M c corte, solo presiona a la izquierda para hacer clic y mover el mouse. Y a lo mejor necesito cortar así. Ahí vamos. Volvamos. Cortemos así, y ahí vamos, otra vez, uno aquí, uno aquí, uno aquí, uno aquí. Es una herramienta muy fácil y muy hermosa para usar la herramienta talladora Bien, vamos a golpear el espacio para llegar al corte de línea. Esta herramienta, te vamos a dar la manera de dibujar tu cortador. Por ejemplo, voy a presionar a la izquierda para dar click aquí y uno aquí y uno aquí y uno aquí y uno aquí. Y después de eso golpeó el espacio, y ahí vamos. Tengo otro tipo de cortador. Todo bien. Hagámoslo otra vez. Aquí, uno aquí, uno aquí golpea el espacio. Ahí vamos, tenemos este corte aquí. Hagamos esto de nuevo así. Y luego golpeamos el espacio, y ahí vamos. Incluso en la perspectiva, puedes hacer un corte si quieres. Sí, eso es genial. Si quieres ser por talla, pulsa el número cinco del ámbar para saltar a la ortográfica y puedes cortar en la vista ortográfica Creo que el corte va a ser perfecto. Sí, así es. Volvamos a golpear al número cinco. Vuelva a golpear el espacio para activar el cortador de círculos. Bien. Seleccionemos lo siento. Seleccionemos este cubo, y vayamos a la parte superior. Golpea el control ft x y golpea el espacio y el espacio nuevamente para ir al círculo. Ahora pulsamos click izquierdo, y ahí vamos. Tengo un círculo. Si golpeo W, puedo disminuir el número de los vértices, y el círculo va a ser muy digamos bola baja o digamos que el círculo no será de mayor resolución Pero si golpeas X aumentarás el número de los vértices y el círculo quedará suave Bien, tengo el círculo, pero a lo mejor cometiste un error al agregar el círculo en la posición incorrecta esta manera puedes sostener t para mover tu auto a donde quieras. Entonces, por ejemplo, necesito moverlo aquí. Suelta lo viejo, y ahí vamos. Lo tenemos aquí. Después de eso, solo presiona a la izquierda para hacer clic de nuevo, y tenemos un cortador. Nuevamente, hagámoslo. Crea un círculo en cualquier lugar. Mantenga viejo, y vamos a mover esto a la derecha aquí y a la izquierda haga clic de nuevo. Otro. Sostén viejo, y pongamos esto aquí mismo y otro clic. Muy genial, muy bonita herramienta que puedes usar y muy bonita. Entonces esta es la herramienta talladora. Si quieres usar, por cierto, yo justo a ahora, acabamos de platicar sobre cómo crear y cómo cortar. Pero cómo hacer una rebanada como la que hicimos aquí. Al usar la herramienta talladora, puedes hacer una rebanada, y te voy a mostrar Para que no sea así, puede rodar el turno X y activar el tallador, y vamos a ir a la cima No voy a crear un rectángulo así. Pero lo que voy a hacer es que voy a darle a shift y crear el rectángulo. Ahora el rectángulo es diferente en comparación con el primer rectángulo. Aquí tenemos color en su interior. Eso es mezquino, esto no es para cortar objeto. Esto es para crear cortes en el objeto. Entonces, como ves, incluso el nombre, ahora se ha vuelto repoll Así que determina dónde quieres agregar la rebanada, y luego presiona el botón izquierdo nuevamente. Y ahora cortamos la rebanada muy rápido y muy limpio como ves aquí. Hagamos esto otra vez. Vamos a la parte superior, activemos la herramienta de tallador y presionemos presionemos mayúsculas y creemos tu rectángulo Ahí vamos, tenemos otra porción aquí. Así es como funciona. Y por cierto, puedes hacer la rebanada como una línea o incluso un círculo. Activemos la línea, sostengamos el peso y creemos tu línea, y luego el espacio, y ahí vamos Ahora tenemos esta rebanada así. Si quieres usar círculo, activar la herramienta de auto, controlar el peso X, y hablar con círculo, mantén presionado H para crear tu círculo, sostenerlo y moverlo a cualquier parte por por ejemplo aquí, y luego presiona clic izquierdo y ahí vamos Entonces esta es la herramienta Carver. Solo necesitas practicarlo, crear cualquier objeto y usar herramienta Carver hasta que te familiarices con ella Entonces voy a terminar este video, y en el siguiente video, usaremos todas estas herramientas que aprendimos para crear este un dispositivo sólido. Y mientras modelo el dispositivo, volveré a explicarte estas herramientas para que te sean familiares. Entonces eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 58. 058 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 1: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Bien, ahora, es el momento de crear este dispositivo. Voy a usar todas las herramientas que aprendimos en los videos anteriores, y veamos cómo podemos usar todo este conocimiento para crear algo como esto. Tengo el cubo aquí mismo. Se puede hacer este cubo pequeño porque este dispositivo es tal vez tiene diez centímetros de longitud. No lo sé. No estoy muy segura. Pero el cubo que tenemos aquí es unos dos metros de altura. Entonces aquí tienes dos opciones. Puedes escalar este cubo y hacerlo muy pequeño o puedes hacerlo grande y crear algo grande como esto, y después de eso, escalarlo y hacerlo pequeño. Para mí, prefiero, prefiero trabajar con el objeto grande y cuando vengo a creerlo todo, puedo escalarlo. Este es el cubo. Intentemos editar este cubo para obtener un resultado similar al que tenemos aquí, el simio. Escalemos esto a la y primero, así. Vamos al frente ma. Podemos escalarlo a la x solo un poquito. Comparémoslo, vamos a Zoom, traemos la imagen aquí mismo y llevemos el objeto uno al lado del otro aquí. Vamos a acercarlo a él. A ahora mismo, creo que el resultado que obtuvimos ahora es similar a la dimensión del dispositivo. Se puede escalar a la manera sólo un poco más así, y creo que eso es todo. Tomemos esto al suelo. Y ahí vamos. Ahora es el momento de agregar detalles. Antes de agregar algo, aplicaré primero la báscula. Ahora veamos la dimensión aquí. La altura es de dos metros, y si, eso es genial. No te preocupes por la dimensión ahora. Crea Cblete todo y luego bájalo. Lo que tenemos que hacer ahora. Aquí tenemos toboganes en esta zona. Podemos cortar el lado, y podemos cortar el lado. Se puede suponer que se combina de tres objetos. Digamos eso. Éste. Y esto y esto. Separar vamos a cortar esta caja que tenemos aquí. Vamos al frente. Prefiero usar la herramienta talladora, así que puede troll heft x para activarla, y luego vamos a crear nuestra forma para hacer rebanada Mantenga pulsado y haga clic izquierdo en el espacio y cree su forma. Vamos a cortarlo tal vez casi justo aquí. Otra izquierda para dar click aquí, y ahí vamos ahora. L escape de salida. Ahora tenemos esta pieza separada. Volvamos al frente otra vez. Veamos esto. Controla si x. Sostenga ift para rebanar y haga otro corte aquí mismo para cortar de aquí, tal vez Eso es todo escapo para excitar, y ahí vamos. Muy rápido y muy bonito. Después de eso, comencemos con la parte frontal. Necesito crear este cubo aquí. Vamos al frente y deseleccionemos cualquier cosa. Podemos usar la herramienta talladora, o podemos ir aquí a esta opción y usar un cubo, y creo que esta es mejor Vamos a crear el cubo iniciado tal vez desde aquí y tal vez terminar aquí, algo así. Y solo dale un poco de propina, mueve el mouse hacia arriba y otro click izquierdo para confirmarlo. Es el espacio para volver a seleccionar cuadro. Bien, Cobare la distancia aquí y aquí, y aquí también Y desde arriba y desde abajo también aquí. Creo que está muy cerca. Ahora, vamos a reservar esto por dentro solo un poco así. Y podemos usar esto como cortador. Podemos usar esto como cortador, pero necesito reservar esto solo un poco aquí mismo y puedo cortar esta área. Entonces cuando hagas esto, sostén esto como un cortador y luego mantén esta forma. Mantenga pulsada la tecla shift y hacia la izquierda para hacer clic en esto, y luego presione control shift menos para cortarlo. Todo bien. Si no te interesó lo que hice, usé la herramienta de bola, esta op de aquí mismo, control menos número. Todo bien. Después de eso, creo que puedo ir a la cavidad y activarla y chirriar esto a ambos y manipular esta opción aquí Sólo necesito un poco de profundidad aquí. Veamos qué tenemos aquí. Vamos a bajar esto solo un poquito. Hagamos esto un poco oscuro. No lo sé, quizá ésta. Sí, creo que ahora es que puedo ver algo. Toca en el modo de edición. Ahora vamos a ge, L's agarra esta g sostén esto. Y éste también. Seleccioné estos bordes manualmente uno por uno, o puedes. Puedo y haga clic en uno de ellos, y usted los seleccionará. Seleccionará el ribete de todos estos bordes en el interior. Cuando te cometas belete, vamos al frente y seamos ellos. Vamos a darles una, controlar y bevle. Agreguemos algunos segmentos, tres, cuatro, cinco. Hagámoslo suave, o algo así caminará. Le di cinco segmentos. Cinco Sigment, muy agradable y bueno, lo aceptaré. Vamos a hacer zoom y solo un poquito aquí. A ver, aquí tenemos dos niveles. Tratemos de lograr algo así. Vayamos aquí y pulsamos control r para agregar una H. Se selecciona esta fase, seleccionaré estas fases, voy a dar clic y golpearé e iré a fase a lo largo de lo normal y extruiremos esas solo un poquito así Cuando te combles, abre este menú y activa el offset par para que este sea perfecto y parejo Ahora tenemos esto. Aquí tenemos dos niveles. Eso es genial. Bien, tab out y ahora tenemos esta forma. Dentro de esto, tenemos el vaso aquí. Intentemos crearlo, agarrar esta pestaña e ir a fase, agarrar esta fase, y luego darle el turno D y llevemos una V a la y aquí, y luego ps para separarla. Ahora tenemos esta p separada. Tab out para cagarlo solo y toca el modo de edición, ve al borde, hago clic en basura todos estos bordes y golpeo e para extruir esto, un poco Si tienes una fase del otro lado aquí, puedes eliminar F y eliminar. No lo necesitamos. Y vayamos a la orientación de fase, sólo para patear la normal. Sí, tengo razón. Tenemos que fi it tab A, y luego heift para recalcular la normal, y ahora vamos a comprobar esto de nuevo. C azul. Golpea y olla esto adentro. Clave para la y y esto casi justo aquí. Algo así. Creo que aquí tenemos algún problema porque éste podría estar en este nivel. Y noto que es más grande que el borde que tenemos aquí. En este caso, podemos hacer un inst para evitar ese problema. O podemos borrarlo y volver aquí para entender lo que está pasando dentro vamos a tina y veamos qué tenemos ir tengo el problema aquí. Tenemos cuando extruimos las caras. Conseguimos estas fases, nos olvidamos de eliminarlas. Agarremos esto y golpeemos F para eliminar todas estas fases. De nuevo, voy a hacer clic para agarrar este bucle de fase, golpear X F para eliminar también. Puedo crear uno nuevo. Voy a hacer clic en éste, y darle a F para llenarlo, luego desplazaré d a la B a la Y. P S separada, tabulador, tabulador solo cangrejos, golpeo E para extruirlo, extruirlo hacia adelante, si lo desea, y borre la No lo necesitamos, x F. Entonces para asegurarnos de que no tuvimos ningún problema con el golpe normal A y luego cambiar para recalcularlo Ahora es perfecto. Tab de nuevo ir a los bordes, agarrar estos bordes y darles sobre el control B y beval y hacerlo suave, tal vez así 0.0 1 metro, casi es g a la y y pk esta dentro. Algo así va a funcionar, creo. Esto es lo primero. qué más tenemos que hacer aquí. Comprobemos las otras imágenes y veamos qué podríamos hacer aquí. Todo bien. Esto creo que tenemos una puerta aquí. Este podría estar abierto. Entonces en este caso, tenemos que cortar esta área también. Derecha. Veamos ¿cómo podemos lograr esto? Vamos al anuncio que aquí y vamos a crear una cola aquí así. Regrese a la casilla de selección, espacio H y toque al modo de edición. Cangrejo esta cara una llave a la X, pon esto solo un poquito, hazlo más grande que el a que tenemos. Y éste también, clave para la z y retoma. Pongamos esta cara dentro solo un poquito en la vista frontal o en el control izquierdo tres. Él Z, ve a alambre enmarcarlo llave y moverlo adentro solo un poquito, mayoría justo aquí, tal vez. Tengo un deslizamiento hacia atrás. Todo bien. Ahora con este seleccionado, sostén para agarrar esto, y luego puede cambiar barra del bate para hacer una rebanada aquí, y ahora tenemos una rebanada Bien. Separamos el sitio. Ahora tal vez podamos darles arriba. Agarra esta tina y va al borde, agarra este borde, y éste y éste como b aquí, y Bovel ellos controlan y les dan arriba. Veamos cuánto bivl, tenemos que darles aquí. El bival está hecho, pero aquí en la esquina, tenemos algún problema por la h que tenemos aquí Entonces te voy a controlar para cancelar el ivl, y me gusta aislar esta pieza sola. Y si quiero evitar este problema, necesito llevar este borde a otro lugar y no dejarlo aquí en esta esquina para evitar este problema. Por ejemplo, puedo usar la herramienta cuchillo golpear K y hacer un corte desde este vértice hasta este borde así y luego golpear enter y agarrar este hit control x y disolverlo Ahora volvamos y hagamos otro, agarra esos de aquí. Bien con estos tres bordes seleccionados, controla B y vl ellos. Y cuando el menú de bisel aquí se abrió, puede agregar el número que desee Voy a sumar 0.02. Y creo que este número es funciona para mí. Y como ve aquí, evitamos el problema. Y tal vez te preguntes por qué me levanté el problema, pero no lo destripí, porque seleccioné tres aristas. Y así, Bivle sabe trabajar. Pero porque aquí tengo solo un borde, modificador iv o comando Bilis actuará de manera extraña. Esta pestaña. Y vamos a agarrar esta pieza y pestaña al modo de edición, y vamos a agarrar este lado y este lado también. Vamos a darles un bisel. Control B y bisel. Dales cualquier número que quieras y aquí en 0.00 0.02, e ingresa, y ahora tenemos la misma cantidad aquí. Tab fuera, y ahí vamos, ahora tenemos algo. Lo mismo, esta pieza, podemos darle la misma biblia en este borde y esta g también. se puede rodar darle una Biblia y aquí se puede editar 0.02, entrar, y nosotros la. Este también, agarra este borde con este borde. Puede troll ser para y aquí como 0.02. Todo bien. ¿Dónde debemos agregar la Biblia? Muy bien, señor, creo que necesito agarrar todos estos bordes, golpear el control Z, y agregar los que están aquí también, y la Biblia, golpear el control y 0.02 entrar. Eso es genial. Tal vez este lado también. Estos bordes aquí, vamos a seleccionarlos arriba y los agarremos. Yo controlo ser para burbujearlos, y vamos aquí y entra 0.02. Bien. A. Fresco. Después de eso, podemos agregar detalles aquí. Muy bien, entonces voy a terminar este video aquí mismo y lo completaré en los siguientes videos. Eso es lo haremos por éste y nos vemos a continuación. 59. 059 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 2: Hola otra vez y bienvenidos de nuevo. Empecemos desde arriba. Aquí tenemos algunos detalles. Tenemos dos agujeros en grande o botón. Yo creo. Vamos a crear estos detalles, y comencemos con los círculos que tenemos aquí. Creo que la posición de estos círculos debería ser una aquí y aquí mismo. Vamos a la cima. O antes de ir a la parte superior, vaya a este icono y elija cilindro, simplemente haga clic y mantenga presionado a la izquierda para hacer clic. Vamos a crear un cilindro aquí mismo, sostener el peso y hacer que el cilindro sea correcto, tomarlo así Ahora vamos a la cima. Vamos a patear la talla. Vuelva a seleccionar el espacio de la vaquilla de la caja y vaya a la casilla de selección. Simplemente me olvidé de activar el reparto de pantalla. Vamos a activarlo, y vamos a agregar el número uno aquí, y vamos a deslizarlo justo aquí. Eso es genial. Cierra la espale Comparemos las dos C, y veamos bien el tamaño del círculo. Eso significa que necesito manipular el micrófono de cilindro un poco grande. Entonces voy a manipular el radio aquí. Por cierto, el radio 1 metro es muy grande. Lo sé, pero no te preocupes por esto. Creo que ahora el lado está bien. Pongámoslo aquí mismo. Camine la distancia aquí y compárela con la distancia aquí mismo. Y desde el lado también. Parece que hacemos que el círculo sea un poco escogido. En este caso, voy a usar la báscula y la voy a bajar. Escalarlo hecho aún más. Creo que ahora está bien, es clave para la y y moverlo un poco. Eso es genial. Después de eso, controla y aplica la báscula, y vamos a hacer que esta sea suave, derecha para hacer clic en la cabeza suave y activar el golpe automático para ello Y empuja esto hacia adentro. Algo así va a funcionar. A medida que vuelvas a subir a la cima, turno D para tomar otra copia tal vez aquí mismo. Sí, eso es lindo. Y selecciona el cortador y agarra la malla objetivo, y controla el cambio menos para agregar un agujero aquí. Agarra este también, mantén presionado Shift para agarrar esto, controla el turno menos de lo malo para agregar un agujero aquí o puedes abrir la diferencia auto p y s desde aquí cuando los selecciones. Bien ahorita cortamos bonitos agujeros aquí. Después de eso, toma esto solo y toca con el modo de edición. Ir a bordes. Vamos a agarrar estos bordes. Turno D para tomar una copia y el clic derecho para dejar la copia. En el mismo lugar, M p tiene que separarlo. Agarra esto y vamos a ir a la parte superior, pizarra el círculo y escalarlo, pero escalarlo según el punto de órgano. Voy a poner el ogion.in el clic derecho del medio, establecer órgano a geometría, y luego S y escalar esto un poco así Después de eso, pestaña al modo de edición, presiona E a la z para extruir esto dentro Algo como esto funcionará y tocará e irá al modificador. Pero asegúrate de que no tuviste ningún problema con la orientación con el ritmo. Entonces voy a activar esta opción. Y como veis, tenemos fases coloreadas con y con azul, y eso está mal. Cuando extrues cuando extrues un círculo como este, siempre espera tener problema Siempre espere que tenga un problema como este para evitar esta pestaña y seleccione todos los vértices o todos los vértices y luego cambie para solucionar este problema Antes de hacer otra cosa. O al menos excitar ahora desde la orientación de fase. Vamos a darle a esto una solidificación aquí. Bien. Necesito crear primero el anillo rojo, y creo que el grosor me va a funcionar. Se trata de 0.0 1 centímetro. Vamos a bajar esto un poquito , algo así. Creo que está bien. Eso es genial. Golpearé el turno D para tomar otra mazorca de esto y luego golpearé S para escalarlo, pero lo escalaré a la x e y y cancelaré la z. cambio para cancelar la z y tomar esto dentro de algo así, y golpearé el control I y aplico la escala. Pongamos como un poquito más. Vamos a darle un grosor, y ahí va a ir, ahora vamos a agarrar este y a lo mejor puedo agregar vamos a solidificar mucho aquí, controlar A y a el Agreguemos un modificador de bisel encima él porque creo que este círculo, tengo un pequeño cuidado aquí en esta zona No lo sé, pero creo que no es plano. Yo gue necesito crear esto, ¿cómo podemos conservarlo Tab y controle A y agregue quizás dos o tres o cuatro vértices aquí. Vamos a agarrar esta cara y el clic del medio. Y activar edición proporcional y activar no sé, tal vez el afilado, e a la Z y hacer el círculo, muy pequeño y mover esto hacia arriba, hazlo pequeño para resguardar ese cuidado. O algo así, creo que va a funcionar. Después de eso, voy a dar click en este lado, tengo que hacer click en este lado y golpear el control ser para biselarlos. Agreguemos los tres bordes aquí. Si quieres que esto sea aún suave, puedes aislarlo y si no te gusta este lado, puedes ir por ejemplo al frente y agarrar los vértices y tomar esto tal vez y borrar el lateral XF y eliminarlos, y tal vez solo necesitas conseguir esto, el anillo así Si quieres que sea más alisa agrega superficie de subdivisión con Eso es, y radicalmente suave. Ahora se ha vuelto bien. Para esta, la mazorca, creo que está hecha de mazorca. No necesitamos hacer auto aquí. Voy a agregar solo voy a agregar abital. Pero hagámoslo un poco tal aquí. Vamos a los vértices y el rayo x agarra esos ted los que están dentro Y luego tajar para excitar. Y con este seleccionado, voy a agregar el modificador anterior. Y vamos al modificador avel aquí. Veamos qué tenemos. Agreguemos dos segmentos, y cambiemos el número. Es muy grande. Agreguemos 0.01, o eso sigue siendo grande 0.001. Si no te gusta trabajar con el medidor, puedes cambiar la longitud a centímetro de aquí, las mismas propiedades, ir a unidad y trabajar con centímetro. Creo que eso es mejor. Cambia la longitud de metro a centímetro. Entonces volvamos al modificador de bisel. Yo prefiero eso, así que voy a agregar 0.2 y hacer esto un poco grande. Después de eso, nos gusta aislarlo. Creo que esta fase no la necesito, así que voy a agarrar estas fases por dentro. Vamos a darle la vuelta al modificador v. Si quiero borrar estas caras por dentro, necesito aplicar la solidificación Pero los dejaré. No vamos a una u Activemos el vel. Vamos a colapsar vamos más el solidificar así. Activemos endurecer normal para obtener un mejor calentamiento, y te dice que actives auto smooth, así que vamos aquí y activemos auto smooth Ahora obtuvimos buenos resultados, y calentamos radicalmente el suave Muy chulo. Todo bien. Ahora vamos a agarrar sin embargo, éste y éste, vamos a ir a la cima y golpear a Shift D y tomar un Cobi justo aquí, mantener turno y poner en el centro, algo como esto, ojo de bala Ahora tenemos algo bonito. Todo bien. Tenemos otro hoyo aquí mismo , veamos ¿cómo podemos crear? Vamos a la parte superior y vamos a agarrar otro cilindro y vamos a crear uno aquí cambio de agujero y crear un cilindro. Algo así. Volvamos a la casilla de selección, a la tecla, y movamos a colocarla. Pongámoslo aquí mismo tal vez y escalemos un poco así. Ahora tenemos esto. Empújalo dentro de la geometría, un poco, no demasiado. Algo así va a funcionar tal vez. Y darle tenía suave y activar el auto liso. Agarrarlo para agarrar el cuerpo y luego elegir diferencia o puedes golpear control shift menos de lo malo. El cuerpo no le dimos auto liso por eso, tengo un resultado raro aquí. Voy a activar el auto liso para el cuerpo también para evitar cualquier problema. Ahí vamos. Con este seleccionado, toca el modo ahora, agarra esta cara de cerdo, es yo a insectos como este, y e para extruir esto dentro y ponerlo dentro así K a la z, y pon esto dentro. Eso es genial. Eso es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos un rectángulo aquí. Tenemos que agregar. Vamos a la cima. a esta herramienta y agreguemos cubo. Vamos a crear un rectángulo, así y darle un poco de altura. Ahora lo conseguimos, vuelve a seleccionar la casilla, pulsa la tecla, y vamos a posicionarla mejor. Matemos esto al alfabeto X. No lo sé. Tenemos que hacerlo así. Algo así va a funcionar. Controla A por la escala y la escala los zs un poco y haz que penetre así en el cuerpo Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor puedo tomar un B H T tomar B aquí mismo por ahora. Agarremos esto, el cortador, lo sujetemos para agarrar el cuerpo, y luego golpeemos el control H menos para crear un agujero aquí mismo. Vamos a agarrar el cuerpo de nuevo y tocar en el modo de edición. Vamos a agarrar las esquinas. Todos ellos Cro caliente y haga clic para seleccionar el anillo de borde así, y no puede dos y vamos a burbujear esos. Vamos a darle tal vez cuatro segmentos. Algo así va a funcionar. A, eso es genial. Después de eso, voy a seleccionar este espacio y darle ke al boh it up de bit Y luego pulsa ins para insertar esto en el interior. Necesito crear esto, y luego E para reservar esto por dentro, extruido por dentro. Ahora bien, ¿tenemos otra imagen que me muestra lo que tenemos aquí? Todo bien. Después de eso, tal vez pueda usar esta cara o tal vez pueda usar el cubo que tengo aquí para crear el buttom Prefiero usar el cubo que tengo aquí. Voy a clavar y derribar esto. Es grande. Vamos a la parte superior, toca el modo, y vamos a vértices, y al modo de rayos X, agarra estos vértices y escogerlos No puedo ver Se puede ir a la parte superior desactivar rayos x. Voy a golpear z para ir al marco de alambre así y desactivar el rayo x en el marco de alambre, es Z, y mover esto aquí mismo, esos vértices, H los mueven así Desactivar la edición propional. No lo necesitamos. Agarra esas llaves, y esas también llave. Eso es genial. Vamos a deslizarse, Z e ir a sólido, o podemos seleccionar deslizado desde aquí Ahora tenemos que darle una ternera a este patrón. Antes de eso, sólo voy a escalarlo un poquito, no a darle a S y escalarlo así. A mí me gusta aislar a éste. Y toca el modo presiona control R para agregar un borde tal vez aquí mismo. Los agarran estas fases y golpean y extruyen a lo largo de lo normal y extruyen aquellas como esta un poco y activan offset incluso para hacer que la extrusión Este control de fase plus para hacer crecer la selección, F para eliminar, no lo necesitamos. Ahora, vamos a agarrar todos estos bordes. Y los que están aquí en la parte superior y el control sean dos capaces ellos. S tres tal vez a algo así. Después de eso, voy a controlar r dos a una edad y bevle así como dos, solo necesito apoyar este lado porque necesito aceptiv superficie y quiero evitar que el estiramiento vaya a Lo mismo aquí, controlar en g y bevol lo. Todo bien. Pero tuvimos un problema cuando hicimos la biblia. Necesitamos que este ag vaya así también, y éste vaya así también. En este caso, cuando compadeces la biblia, agarra uno un golpe G dos veces para deslizarlo y golpear E para par y ponerlo así. Lo mismo para este, y E y puck así Este también. Sabio, y le pegué a E, pero el resultado es trabajar en la otra dirección para fib le pegó a F y moverlo así Este también. Hago clic en Empate G , E, y lo muevo así. Eso es genial. Eso es genial y genial. Este borde también lo agarra, controla sea biblia. Agreguemos dos. Creo que tenemos un problema con la báscula. No lo sé. Control de tabulador, Escala de aplicación, pestaña en el control sea ble esto. Agreguemos tres, algo así va a funcionar. Ahora vamos a darle su superficie de subdivisión, y a la derecha golpeamos el suave, y ahora tenemos bonito botón aquí Vamos a excitar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Esto se ve bien. Muy bien, eso es lindo. Vamos a revisar y ver esta imagen. Todo bien. Cierre básico. Vamos a tocar. Eso es. Así es como crear estos detalles, y aquí no hemos terminado. Tenemos que agregar Biblia y suavizar las esquinas, pero lo haremos más adelante. Por ahora, solo necesitamos crear detalles y corregiremos cualquier problema de rumbo y todas las esquinas cuando agregues los detalles. Eso lo hará para este video y verá tu siguiente. 60. 060 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 3: Hola gana, bienvenido de nuevo. Acabo de actualizar la imagen. Acabo de agregar las nuevas imágenes, las encuentro en el Google porque solo necesito el detalle que tengo en este lado, en el lado inferior y en el lado derecho también. Esta es una nueva imagen, deberías encontrarla también en la carpeta del proyecto. Empecemos tal vez solo necesito editar esta puerta. Creo que necesito mover el vértice solo un poquito porque si comparo lo que tengo aquí con la imagen, noté que la distancia aquí es pequeña en comparación con la distancia que tengo aquí Necesito empujar esto un poco. Agarremos esto y sostengamos para agarrar éste también y aislarlos en barra Vamos a la parte superior Toca al modo de edición, vamos a vértices, y el rayo X agarra esos vértices y vamos a empujarlos y de lado justo fuera de él así y el rayo X agarra esos vértices y vamos a empujarlos y de lado justo fuera de él así . Tal vez aquí mismo. Creo que eso es k. Bien. Aceptaré este resultado y tocaré, y ahí vamos ahora. Acabamos de darle algo de espacio. Todo bien. Aquí tenemos un join. Vamos a crear estos detalles que tenemos aquí. Primero, tengo que cortarlo. Vamos a golpear a de la modalidad local. Necesito cortar esta área solo para agregar estos detalles. Estas vigas. Entonces vamos a la izquierda controlar tres para ir a la izquierda. No lo sé. Siento que necesito mover esto aún más. Vamos a la pestaña en el rayo x y vamos a agarrarlos de nuevo, y vamos a moverlos sólo un poquito, como esa pestaña hacia fuera. Vamos al control izquierdo tres y vamos a crear un cubo aquí así. Y darle un poco de profundidad así. Volvamos a la casilla de selección y vamos a empujar esto dentro, presionar la tecla y empujar esto dentro así. Algo así va a funcionar. Bien, toca el modo de edición y toma estos vértices superiores y presiona tecla a la Z y muévalos hacia arriba así A, algo así. Lo que voy a hacer ahora es que seleccionaré esta cortadora y sujetaré tienes que agarrar la puerta, y voy a crear un agujero aquí mismo. Pero lo que voy a hacer es, no voy a usar el auto b. voy a usar approach bul porque tal vez más tarde necesito controlar esta deposición de este cubo. Voy a diferenciar al usar esto, y ahora tengo este cubo todavía existe. Enfoque de llamadas. moverlo y cambiar la posición del mismo. Y cuando complete y satisfaga con el resultado, puedo agarrar el agujero, perdón, puedo agarrar la puerta y aquí aplicar el modificador pulm Porque por cierto, se agrega automáticamente el modificador Bolu en la lista de modificadores Entonces aceptaré ahora este resultado. Y veamos cómo podemos crear estos detalles. A lo mejor pueda comenzar con un cilindro. Vamos a la parte superior aquí y agreguemos el cilindro usando esta herramienta. A lo mejor puedo agregarlo aquí en el techo, sostener ift, y crear pequeños cilindros como este En este, lo conseguimos. Regrese a la casilla de selección y presione la tecla a la Z y mueva esto aquí. Saca así. Vamos a la izquierda controlar tres desde el número en la escala, eso es sólo un poquito así y moverlo aquí en el centro. Veamos cómo podemos crear estos detalles? A S a la z y la escaleta así, casi justo aquí. Tenemos que mazorcarlo en St d a la z y tomar un CB aquí mismo. Presiona r para agregar otro CB y selecciona esos tres en D y toma un CB aquí mismo. Se a la Z y mover esto aquí en esta zona, ahí vamos. Ahora agarremos este hit D y tomemos esto casi aquí mismo, tabulemos al modo de edición y vayamos a los vértices. Golpea ke a la Z y mueve esos hacia arriba y esos también. G a la Z y el rayo x, agarra esos y golpea ke a la Z y derriba esos. Casi justo aquí. Y los aquí también. Algo como esto. Veamos qué tenemos hasta ahora. Ahora, vamos a agarrarlos a todos, y vamos a empujarlos un poquito dentro así. Con el tic seleccionado tenía suave para tenerlos como suaves e ir a Auto suave para activarlo, pero ten en tu mente sostener ult para activar el auto smooth para todas estas piezas. Ahí vamos. Porque sin ult, el suavizado automático se activará solo al objeto activo. Como decimos, el objeto activo es el objeto que tiene un color naranja más brillante a su alrededor. Eso es genial. Veamos qué más podemos hacer aquí. Tenemos que crear un agujero aquí en el último. Selecciona este golpe D a la z y toma un CB y golpea S para escalarlo dentro así. Con este seleccionado, golpea D y lleva otra c a la parte superior. Aquí también. Ahí vamos. Ahora comencemos con el de abajo, agarra esto. Sosténgalo para agarrar esto y usar la diferencia y crear un agujero aquí dentro. O si quieres hacer que este cilindro penetre toda la mezcla una S a la z y hacerla penetrar así, agarra el cortador, sosténgalo para agarrar el objetivo y golpear diferencia, y ahí vamos. Lo mismo para este, ke a la z y moverlo aquí a la z y escalar esto. Agarrarlo como un cortador, sostenerlo para agarrar esto y golpear diferencia. Control de cambio menos la aba. Todo bien. Eso es genial. Ahora conseguimos este resultado. Muy bonito. Veamos qué más tenemos que hacer aquí. Bien, genial. Ahora tengo que dar los anteriores. Lo que puedo hacer es corromperlos a todos así y controlar j y hacerlos de una sola pieza. Entonces vayamos al modificador y agreguemos el modificador abovel encima de ellos. Aquí en la cantidad, voy a sumar 0.01 tal vez. Sí, y agrega dos o tres segmentos aquí y ve al encabezado, activa duro y normal para obtener mejor rumbo. Puedes agregar si quieres tres o tal vez dos, está bien. No necesito agregar demasiados vértices aquí. Es bonito y hermoso. Vamos a golpear el control. Termino ap escala por si tenemos algún problema con la báscula, y tenemos algún problema y ahora está arreglado. A lo mejor puedo aumentar la cantidad solo un poco cambiando este a tal vez tres o incluso puedo cambiar esto a cuatro. Porque cuando aplico la báscula, obtuve alguna diferencia. Ahora, creo que son mejores cinco. Si quieres agregar la viga dentro de ellos, eso es fácil, puedes agarrar cualquier EP y puedes agarrar los bordes aquí, por ejemplo, y cambiar D para tomar un KV, por ejemplo, ponerlo en cualquier lugar, y luego Ps para separarlo y seleccionar una pestaña y golpear E a la Z, y luego cambiar para recalcular la normal en caso de que tengamos algún problema y hacer que este haz penetre la z y llévala aquí abajo. A la z otra vez y empújala aquí mismo. Después con estos vértices seleccionados, F para crear una fase aquí en esta área O algo así. Si quieres hacerlo más suave, puedes controlarlo por el modificador vl porque aún existen en él. Agarra este golpe F y golpea peso N cuando completes en caso de que tengamos algún problema Agarra esos golpes a la z y mueve los dentro y manipula la cantidad si quieres, hazla más suave, si te encanta hacer esto. Creo que eso es 20.1, creo que eso sería suficiente para nosotros. Sí, aquí tenemos algo bonito. Creo que tenemos que darle la cabeza lisa y activar una lisa. Creo que está activado o está activado porque aquí no tenemos una carta de advertencia. Eso es genial. Bien. Ten en cuenta dejar esta caja en su lugar porque en caso de que la muevas, irás algún problema. Déjala aquí en este lugar. Cuando vengas apuesta puede borrar más tarde. Si quieres manipular esta caja cambiando la dimensión de esta caja, puedes agarrarla y tocarla mod, y puedes controlar los vértices de esta caja, si quieres, por ejemplo, puedo agarrar estos vértices y una tecla a la y moverla un poco Haz que el área sea un poco escogida. Tienes toda la capacidad hacer lo que quieras. Vamos a crear esta cosa. No sé qué es, pero creo que necesitamos hacer algunos demag de extrusión y crear este diseño por encima de él Tengo algunas imágenes que me muestran lo que tenemos aquí. Por ejemplo, este maga es una imagen muy bonita para entender lo que tenemos aquí y ésta también. Creo que aquí tengo otra imagen. No sé dónde está tal vez este. Sí, ésta. Sigamos con esta imagen y veamos cómo podemos crear esta. Bien vamos al control de cabeza izquierda tres, y aquí tenemos el ortográfico izquierdo Agreguemos otro cubo. Vamos a crear así. O por cierto, no necesito crear otra que, lo que puedo hacer es poder seleccionar este cubo que ya creamos. Solo toma un COBI y ponlo aquí mismo y escalarlo así No te preocupes, no va a afectar a nuestro simio porque es un nuevo COV Si quieres ver el cubo, como ves, solo tenemos el marco de alambre del cubo. Podemos ir a las propiedades del objeto y aquí, hablo esto a sólido si quieres verlo. En fin, ahora vamos a ver qué podemos hacer aquí. Comprobaremos aquí la dimensión, o vayamos a otra imagen para ver ¿dónde deberíamos poner esto? Todo bien. Vamos a la parte superior izquierda y agarremos estos vértices aquí en el humor extra y pongamos esto no sé, casi justo aquí, tal vez Porque aquí tenemos otra porción, necesitamos crear, tenerlo en su mente. Creo que esta distancia está bien y funcionando y después de eso, empújala dentro del tema solo un poquito. A lo mejor se puede determinar que en la parte superior, agarrar estos vértices y tomar esta bolsa, tal vez casi justo aquí, que sea un vacío para penetrar con la biblia Creo que está lejos de la bilis. Con esta caja seleccionada, sostén, tienes que agarrar el cuerpo y usar la diferencia, y la voy a dejar así porque a lo mejor necesito controlar esta letra, así voy a usar esta opción pch polen para mantener la caja como para controlarla Observo que tengo alguna curva aquí en esta zona. Es un poco curvilíneo. Y aquí tenemos una curva también. Bueno, si quiero hacer esto, volvamos a esta imagen para ver qué tenemos . Aquí tenemos algo. También tenemos que cortar esta edad. En este caso, voy a tabular y agarrar estos vértices también, Q a la z y moverlos todos hacia aquí mismo A la cima aquí. Sí, algo como esto. Después toca, agarra este cuerpo también, agarra primero el alquitrán, sosténgalo para agarrar esto y usa diferencia también para cortar esta zona también aquí. Así. ¿Tengo razón o no? Derecha Manipulemos la pestaña de la caja y agarremos esta vertice en el costado En la vista derecha o izquierda, mueve estos bordes aquí mismo tal vez porque no pude cortar esta zona como ven aquí. Bajemos y veamos qué tenemos Si mueves estos vértices más lejos, irás algún problema Dejarás una pequeña fase aquí, no la cortarás. Ten en tu mente para evitar esto. Si quieres resolver esto, creo que puedes, solo necesito mover estos vértices clave y moverlos aquí mismo para cortar todo No aquí, corté el a quien corté toda la fase. Aquí no me queda ninguna cara. El resultado es agradable y genial, lo puedes aceptar. Cuando estés satisfecho, agarra esta parte y ve al modificador y presiona control y aplica el b este también, agárralo y aplica el ph esta caja, No hay no lo necesito porque el cachorro está hecho aquí Puedo borrarlo. Voy a hacer esto porque tengo necesito crear algunos c aquí en esta área. Necesito que sea suave. El grub este cuerpo primero, ir al borde. Grab is, cant roll the two b and give it nice bubble with four maybe vertices here. Agarra esta parte y el agarre esta edad también, no puede rodar y darle una buena redondez, pero Simplemente me olvido de hacer algo aquí. Yo controlo un par de veces. Voy a burbujear esto otra vez y el menú de bilis aquí. Sólo necesito presentar aquí la cantidad que agregué. Voy a agregar dos tal vez aquí, aquí también, necesito agregar dos. Agarra este control y biblícalo, y agrega dos. Eso es genial. Veamos qué tenemos aquí. Lo mismo de este lado, agarra este Ctroll B y agrega dos aquí. Eso es genial. Genial. Agarra este cuerpo a lo largo barra y aísla y toca el modo de edición Veamos agarrar estos bordes solo estos bordes. Tal vez pueda biselarlos y darles buena cantidad de me gusta esto Derecha. Pero tal vez pueda ir a mi mente más tarde y borrar esta burbuja. En este caso, voy a usar un modificador de Bovel para lograr esto En caso de que quiera eliminarlo, puedo frequ y eliminar sin ningún problema Agreguemos un modificador de Bovel. Como ves modificador de Bovel ahora mismo apuntando a todas las esquinas, y no necesitamos eso Tenemos que cambiar el límite del ángulo al al peso porque hago un bobble según el peso Lo que va a pasar ahora vamos a la pestaña átomo. Selecciona el vértice que quieras borrarles. Todo bien. Y aumentar el nivel medio de peso, sostenerlo y moverlo? Y ahora tenemos algo de burbuja, como te diste cuenta. Ahora el modificador de burbuja o en estas aristas seleccionadas. Vamos a sumar dos, tres, o cuatro tal vez, y ahora tenemos una curva aquí como la que queremos. Posteriormente puedo controlarlo y apagarlo para eliminarlo o dejarlo. Es una forma no destructiva de crear una burbuja. Cuando completas una ficha y ahí vamos tenemos una bonita burbuja. Si no me gusta por alguna razón, no puedo simplemente borrarlo así. Es una manera muy agradable. Por cierto, solo ten en tu mente, con esta gran ge seleccionada. Se puede potar el vl 21. Aquí puedes controlarlo a partir de la cantidad. Por ejemplo, puedo agregar 0.2 aquí. Se puede agregar 1 centímetro vl, y creo que controlar el vl desde la cantidad es mejor. Maceta este 21 y controlarla desde aquí. A ver. Si 11 es buena cantidad, Tap out, y eso es todo. Creo que tenemos que darle suave, no lo sé, y activemos un suave para ello. Simplemente me olvido de hacer esto. Eso es genial. Es excitar y veamos qué más tenemos que hacer aquí Ahora, creo que es el momento de crear esta pieza. A lo mejor necesito poner estos vértices aquí arriba y los de aquí también, clave para la z y moverlos aquí mismo Necesito darle a esta parte el mismo vel que agregamos aquí. Tab, ir a los bordes, hago clic o los selecciono manualmente, todos estos bordes y voy al Man vel y le pongo esto a uno. Y con este seleccionado hold, hay que agarrar esto e ir al modificador y COB, el mismo vel que agregamos, COD seleccionado. Para dar a esta área arriba. R cabeza suave y activar auto liso para que se active como fresco. Eso es lindo. Ahora sólo tenemos que dársela. ¿Tenemos algún problema aquí? Tenemos alguna partida rara, y por cierto, como ves, tenemos alguna ventaja rara, no bordes un tema de rumbo. Puedes arreglar esto agregando la normal ponderada por encima de ella. Veamos qué va a pasar. Vamos a esto. Activemos la orientación de fase para ver qué tenemos. Voy a borrar esto porque tal vez pueda controlarlo usando duro y normal y si lo hace. Solo activa lo duro y lo normal y todo va a estar bien. Este también solo activa duro y normal. No es necesario agregar peso normal. Eso es genial. Voy a terminar con esto. Necesidad de hacer este video log. El siguiente voy a crear este detalle que tenemos aquí. Eso lo hará por este video y nos vemos a continuación. 61. 061 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 4: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear esta forma. L aquí se puede crear. Vamos al control izquierdo tres desde el numpad y vamos a agregar cubo aquí mismo, puedes crearlo usando esta herramienta Vamos a crear un cubo aquí mismo en este lugar. Y dale un poco de profundidad y vuelve a cambiar a la casilla de selección, y toca al modo de edición. Volvamos a la izquierda, y los rayos x agarran estos vértices, y los movemos aquí mismo, y los de aquí también, agárralos y muévalos cerca la viga que tenemos aquí y agarremos los de aquí también G al Zn, baje esos. Y para la cima también, el mismo escenario, agarra esos ahí mismo. Y vamos a excitar del ramode x, y tal vez pueda empujar esto solo un poquito a la x. Así. Se puede preguntar cómo sé que debo empujar esto a la x porque no estoy viendo la línea de la cuadrícula. En realidad debido a que la línea verde va así y la línea verde es y, la x debería ir así. Aquí tenemos el artilugio, la x y la y. De todas formas, ahora mira como podemos lograr L et's hit roll aquí y agreguemos un par de aristas o algo así, tal vez 19 o 20. Agreguemos 20 bordes aquí. Con estos bordes añadidos, voy a golpear rollo B dos burbujearlos. Agreguemos no sé, tal vez dos solo dos aristas así. Y después de eso, seleccionaré estas caras y todas y las extenderé a lo largo de la normal y las pondré dentro así. Algo así. Después de eso, agregaré control, golpearé control para agregar una edad aquí mismo en esta área para soportarlo porque necesito agregar superficie de subdivisión Si no agregué una g aquí mismo, la superficie de subdivisión se extenderá demasiado en esta área Necesito agregar esta arista para apoyar esta área para evitar esa etapa. Lo mismo de este lado, controlar y agregar ge, moverlo hacia abajo. Aquí mismo tal vez. Veamos qué tenemos. A lo mejor podemos agregar un par de aristas en el medio. Creo que eso es mejor. Agregué estos bordes porque necesito evitar el estiramiento tanto como pueda. Para un tab out y ahora veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor intentemos agregar sub servicio y veamos a qué vamos a ir. Débilemos este 22 o vivamos uno. Vamos a probar dos. Este es el resultado que obtuvimos aquí. Todo bien. Arriba al modo de edición y sí va a los vértices, vuelve a la izquierda. Tal vez pueda mover algunos vértices hacia abajo, clave para la z, y derribar esto también esos Sólo necesito tener una curva aquí, algo así. Del otro lado también, llave a la z y baja esto, toma esta también. Todo bien. Por este lado, lo mismo, vamos a agarrar esos. Sostén tienes que agarrar esto, llave a la z y mover los de aquí mismo. Ahora selecciona esto y mantén presionado tienes que agarrar esto, llave a la z y mover esto solo un poquito. Vamos a tocar, vamos a la exacta de rayos x y veamos qué tenemos aquí. Eso es lindo. Toca de nuevo al modo, y no lo sé. A lo mejor pueda agarrar todos estos bordes, giro de superficie subdivigan A lo mejor pueda burbujearlos. Creo que cuando haga esto, obtendré mejor resultado. Burbujemos esos contro y agreguemos tres tal vez, algo como esto va a ser muy agradable Lo mismo de este lado, voy a hacer clic en control ser y dosis de burbuja agregar tres aquí. Toco hacia fuera y nos activamos superficie subdiviana y veamos qué tenemos El resultado sigue siendo agradable y bueno. Genial. Preparatoria. Aquí tenemos esta zona. Tenemos que eliminar algunos de estos bordes que agregamos aquí. Vamos a tratar de encontrarlo. Volvamos a la izquierda e intentemos encontrar otra imagen, tal vez esta imagen de aquí mismo. Empecemos con el cubo y vamos a crear un cubo cerca del área inferior. A él me parece que debería estar aquí. Vamos a golpear a la z para moverla hacia arriba sólo un poquito. Todo bien. ¿ Tenemos otro aquí? No, no tengo otra. Cuenten con esto. Y debería estar cerca de la viga de esta zona. Eso ha sido. Voy a tamizar el espacio e ir a seleccionar cuadro, tabular y agarrar estos vértices y empujarlos un poco hacia la viga aquí Creo que es un. yo la Z y toma esto solo un poco. Ahora conseguimos este resultado. Todo bien. Después de eso, seleccionemos esto y apaguemos la superficie de subdivisión por ahora Vamos a mover el cubo. A ver. Antes de cortar estas piezas, creo que solo necesito editar este nuevo ome que agregamos porque aquí tengo una gran brecha. Entonces editemos eso primero. Vamos al control izquierdo tres de D y bat, y vamos a tocar al modo de edición. No lo sé. Siento que vamos a moverlo solo un poquito a un lado, algo así. Y que sea muy cerca. Pongamos los tres d más bastos aquí en esta zona. En cuanto a tres d más gruesa, el bivot. Matemos esto a la y. Es y, y solo hazlo un poco grande. Ahora el escalado funcionará desde este punto y hacia la izquierda. Esta es la idea por eso, agregué el tres d coursor aquí mismo Ahora veamos este punto de dos metianos o el límite si quieres Ahora vamos a editar esta área. Sólo necesito mantener la curva que tengo aquí. Toca agarrarlo y toque con el modo de edición y agarrar estos vértices y manualmente, voy a presionar tecla y moverlo hacia abajo casi justo aquí, y los de aquí como pulsamos tecla y los moveremos hacia abajo solo un poco del eje Z. Algo así. que eso funcionaría. Lo mismo aquí. Coge esos a la Z y muévete hasta aquí. Este también a la Z y moverlo hacia abajo. A lo mejor los de aquí también. Lo mismo. ¿Qué pasa con este lado? Creo que necesito agarrarlos a la Z y moverlos solo un poquito. Desde abajo, agarra esos, golpea a la Z y mueve esos aquí. Clave a la Z y mueve esto aquí mismo, y éste también, algo así. Este también, agarra este hit a la z. Lo siento. Y éste también a la z. pestaña derecha hacia fuera y veamos qué tenemos. Ahora vamos a agarrar la nueva caja que agregamos aquí. H para agarrar esta pieza, se deslizó para aislarlos. Vamos a la izquierda o al frente tal vez. Creo que no lo sé, quizá a la derecha. Vamos a la derecha a la parte trasera control número uno. Ve al rayo x y veamos donde debemos esta e. no puedo ver. Lo que tengo que hacer es, necesito empujar esta Q hacia adelante un poco, y necesito esta línea. Necesito alinearlo con esto el que tengo aquí en medio. En este caso, dale ge, solo necesito agarrar un vértice Activemos el wireframe. Ge Quiero ver los vértices. Pasemos al wireframe y lo activemos y agreguemos un control H aquí mismo Lo siento. Tab y control r, vamos a agregar y alinearlo con la caja. Lo siento, solo olvidé activar el vértice snap head a la Z y chasquearlo así Todo bien. Ahora tengo un vértice aquí mismo Se puede utilizar. Seleccione el cubo H E a la y, pienso o a la x y alinéelo aquí así. Eso es genial. Ahora cortemos estas caras. Pero antes de hacer eso, vamos a tocar el modo para el cubo y necesito hacer pequeños ajustes Agreguemos uno aquí, casi aquí mismo. Tomemos el sitio y este sitio también. D S a la z y escalarlos así. Solo agrega tabla aquí. L agarra este g a la x y mueve esto adentro, solo un poquito así. Eso es genial. Tab hold para agarrar esto y luego controlar Ht menos para hacer el corte y ahora tenemos una fase plana aquí mismo. Eso es genial. Pero ahora si activo, perdón, yo solo voy a controlar Z porque necesito empujar el cubo un poco lejos del centro de esta pieza porque eso va a ser un poco difícil de arreglar. Voy a pegarle a la y y alejarlo un poco así. Ahora volvamos a hacer ese corte, agarra este peso de sujeción, control de peso, menos de la lamba para cortarlo así Esto lo conseguimos, pero necesitamos arreglar la tipología porque ahora si activo una superficie de subdivisión para esto, voy a tener algún Esta superficie de subdivisión de anuncios nuevamente. Y patear lo que tenemos aquí. Es muy malo y no tiene sentido. Voy a borrarlo y necesito conectar estos bordes con este sit con este sitio. Lit tab y ve al vértice. Empecemos con este vértice recorta esto, aguanta aquí para cagar esto, golpear g, y hacer una conexión Lo mismo con este de aquí, es y hacer una conn como esta Hagamos esto por el resto. Este también. Creo que aceleraré el video. Después de eso, los agarran este vértice también con este y golpean a K para hacer una conexión aquí, y este también con este hit K para hacer conexión aquí también Veamos qué más tenemos que hacer aquí. A lo mejor estos, no podemos dejarlos así. Tenemos que agregar un lop aquí también golpear control r para agregar un aquí en esta zona y conectar este vértice con este para evitar cualquier problema de rumbo porque aquí vamos a tener un gran ido K y del otro lado también aquí. Creo que aquí no tenemos ningún problema. Ese derecho. Solo necesitamos conectar esto con esto tal vez. Eso es genial. Veamos qué tenemos de este lado, controla r para agregar una H aquí mismo, controlar r para apoyar este lado, tal vez, algo así. Agarra esto con esto K. Vamos aquí. A ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Agarra esto con esto. Pero prefiero agarrar todo esto que agregamos. Digamos controlar el tiempo de pareja. Solo necesito mover esto hacia arriba. Solo necesito agarrar esta nueva era que agregué y moverla hacia arriba. Quiero decir, moverlo arriba de la esquina aquí porque si lo dejo abajo, tendré algún problema cuando pida superficie subdiviana Si lo dejo justo aquí arriba, no voy a conseguir un gran tramo va hacia abajo. Pero si lo dejo abajo, la edad irá así cuando pida superficie subdiviana Necesito atraparlo desde la zona superior desde aquí. Bien para lograrlo, solo necesito retomarlo un poquito. Voy a hacer click para agarrar todo el AC que agregamos y vamos a golpear G a la Z y moverlo hacia arriba casi justo aquí y eso es todo. Ahora agarra este vértice con este y es J, controla J. Por este lado, agarra esto con este control de J. H nuevamente para agregar uno aquí Sólo necesito apoyar estos bordes. El corte que agregamos aquí, solo necesitamos apoyarlo. Y veamos qué más necesitamos hacer aquí. Otro bucle de borde aquí. Bien, este vértice con este, conectemos la K. Solo necesito evitar las. Eso es. Creo que puedo borrar este ch que tengo aquí. Vamos a desecharlo y controlar x disolverlo y éste también. Creo que eso sería mejor. Y este de aquí, controla x y disuelva. Y éste también. Este vértice justo aquí. No necesitamos que esté aquí, control X s. ¿ Tenemos problema aquí? Creo que tenemos bordes dobles. Sí, así es el doble filo correcto. Para evitar todo eso, voy a seleccionar todos los vértices y golpear a M y dele Mage por distancia Aquí tenemos 54 vértices s fusionados, y golpeamos enter. Todo bien. Creo que ya está. Ahora puedo agarrar este vértice y disolverlo y puedo reservar estos dolores también. Voy a hacer clic. Ge dos veces y los reserva un poquito así. Sí, eso es genial. Bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Esta zona de aquí mismo, necesitamos apoyarla con una arista porque si no lo hacemos, el tramo bajará cuando active una subdivisión Necesito agregar un bucle de borde aquí. Controla r y agregar bucle de borde para soportar este lado. Algo cerca así y de este lado, lo mismo, puedes agarrar este g dos veces y deslizarlo hacia abajo. Eso también funcionará. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? ¿Podemos agregar una H aquí para apoyar esta área, una aquí, y conectar esto con esto es K para conectarlo, y para el otro lado, controlar R y agregar uno aquí también y conectar esto con este hit K, y lo mismo aquí K, y aquí también. Bueno, el que agregamos no llega a esta zona. Golpea k para activar el corte Neto aquí todo el camino justo ahí hasta ese vértice y luego pulsa enter para confirmarlo. Todo bien. Ahora activemos la superficie de subdivisión, y veamos qué tenemos hasta ahora la vuelta del wireframe, no lo necesitamos por ahora y lo activamos, o vamos a agregarlo, veamos qué hemos conseguido hasta ahora Es genial, pero tenemos que hacer algunos tuiteo aquí. Tenemos alguna huelga como ven aquí en esta zona, y no sé por qué ha ocurrido eso. Toquemos la luna y veamos por qué eso es bolígrafo. Todo bien. Porque los ocho que agregamos, necesitamos conectarlo a éste. Por eso tenemos algún problema aquí. Agarremos esto con esta K, y ahí vamos lo arreglamos. ¿Tenemos el mismo problema de lado? Yo no lo creo. Otra cosa aquí que podemos hacer, vayamos a la fase. Podemos seleccionar todas estas fases aquí. Si quieres obtener mejores resultados. Y los de aquí a un lado, lo mismo. Podemos hacer estallar a los de aquí. Y golpee a ins, y no sea que ins los que están dentro Golpeo I, Aquí tenemos algún problema. Apaguemos la superficie de subdivisión y veamos por qué el inst no funciona. Hagámoslo otra vez, eso. Ahora sostenga if y agregue una pequeña cantidad de inst aquí mismo y luego tab out active la subdivisión Y todavía tenemos algunas bajadas rectas así. En este caso, tal vez podamos agregar otro bucle aquí en esta área. Agreguemos un derecho aquí. Voy a apagar temporalmente la superficie de subdivisión. Golpea control y vamos a sumar y vamos a moverlo hacia arriba. Al lado de esta, lo mismo de esta zona, el control. Agreguemos uno aquí también. Llego a la Z y la muevo hacia abajo. Veamos ahora qué hemos conseguido hasta el momento. Ahora bien, el resultado es un poco mejor. Golpeó radicalmente el suave. Y todavía tenemos algo de ste aquí. Apaguemos esto y tabulemos de nuevo. A lo mejor puedo agregar otro aquí mismo. Y lo mismo aquí también, controlar r. tab out en una superficie de subdivisión o activado Ahora mismo, el resultado es mejor. Eso es genial. Vamos a darle la vuelta a la visualización óptima porque solo necesito ver el resultado de la superficie de subdivisión Necesito ver los cables. Vayamos aquí y activemos wireframe para ver qué tenemos. Eso es genial. Apaguemos el wireframe ahora mismo Creo que tenemos algún problema aquí mismo. Sólo necesito entender por qué ha ocurrido eso. Tenemos algunos heterosexuales va así. Si quieres evitar esto, puedes apagar la superficie de subdivisión y seleccionar este huevo que creamos y darle dos veces a ge y deslizarlo y hacerlo cerca y deslizarlo y hacerlo cerca de estos vértices a este lado, quiero decir aquí Creo que este huevo ahora nos va a dar mejores resultados. Tab hacia fuera y activemos la superficie de subdivisión. Sí, lo hace. Todo bien. Genial, genial. Aquí tenemos algunos agujeros, necesitamos agregar también. Tenemos uno aquí mismo y tenemos uno aquí también, y tenemos un agujero, necesitamos crear ya que necesitamos cortar esta área también para crear un agujero aquí mismo. Entonces, ¿a ver dónde debemos poner este agujero? Intentemos revisar otra imagen. Entonces está cerca de la parte inferior, y aquí tenemos algo de espacio. Todo bien. Creo que voy a hacer esto voy a crear este agujero en el siguiente video. Que lo haremos para este video y nos vemos a continuación. 62. 062 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 5: H hombre vuelve. Vamos a crear la suela que tenemos aquí. Vamos a agarrar esto y es para aislarlo, y vamos a ir al control izquierdo tres de la am malo. Activaré herramienta talladora porque creo que es fácil de usar. Haz clic y crea el rectángulo que quieras, manténgalo y muévalo, y la posición que más te guste, por ejemplo, aquí mismo, y haz clic izquierdo nuevamente para cortarlo. Pero necesitas cortarlo después de aplicar la superficie de subdivisión o si quieres dejar la subdivisión por ahora, necesitas editar esta área Ahora tenemos los cortes Cvlete. Pero aquí necesitamos conectar algunos vértices porque como ves ahora si activo superficie de subdivisión, tengo muy mal resultado Desactiva temporalmente la superficie de subdivisión y tabularla en modo y veamos por qué ha ocurrido eso Lo primero que tenemos que hacer, nos pusimos muy nos acercamos los bordes aquí para evitar eso. Tal vez pueda Agreguemos un borde aquí mismo, uno g aquí primero, y uno aquí también. Mantén el control y deténgalo con este y haz una conexión entre esos golpeando a G. Y lo mismo quizá aquí. Vamos a agarrar esto con este K G. Eso es genial. Ahora agarremos este vértice, sostengamos para agarrar este hit K para hacer una conexión entre ellos. Después de eso, esto, no lo necesito. Puedo borrarlo. Control x y eliminado. Agreguemos otro un clip aquí en esta área casi aquí mismo y controlemos r para agregar uno aquí también. Mantenga el control y deshazlo. Agarra esto con esta cabeza K, y esta con esta, también puedes dirigirte y conectarlos. Por este lado también, lo mismo, agarra esas cabezas. Este lado, creo que no lo necesito, puedo borrarlo. Todo el lado. Puedo borrarlo y simplemente dejar la zona frontal. En la cima, tal vez podamos lograrlo. Vamos a la parte superior y tabulemos. Usemos el peso X de control de tallador y creemos tu viruela para cortar esta área Ahora hicimos esta zona plana. Ahora tenemos esta zona plat. Después de eso, puedes eliminar esta fase, si quieres, cangrejearla en x F para eliminarla. Veamos qué más podemos hacer aquí. En esta zona, tenemos que conseguir algo de ca aquí. Voy a usar vl cangrejo este control y yo esto así. Y conecta este vértice, estos verte los conectan y conectan por distancia, lo mismo aquí M y conectar por distancia. Aquí tenemos muy cerca reaccionar eso está mal. Podemos conectarlos. Activemos el automo g dos veces y pongamos esto arriba, y ahí salimos conectados. Agreguemos otro aquí mismo porque creo que es mejor conectar esto con éste. Sí, creo que es mejor. Vamos a agarrar esta solución de control, agarra esto con esta G para conectar niveles Esto, no necesito que controle X y lo disuelva. Pero aquí tenemos un ido. Creo que en este caso, voy a hacer clic y de seleccionar éste y éste también. En este caso, voy a tomar este calor sabio y sostenerlo así. Sí, creo que es mejor. Ahora tengo un quad aquí con cuatro vértices y aquí tenemos triángulo No es un gran problema. Si quieres evitar esto, solo puedes agregar un justo aquí y ahora tienes una tinta aquí también porque ahora tenemos cuatro vértices. Pero para mí, voy a golpear control y disolverlo y veamos el resultado Si tengo algún problema, puedo agregar este borde. El mismo escenario aquí de este lado, bev esta zona golpeó el control B y volarlo así Vamos a agarrar estos vértices, golpear el rayo x, agarrarlos y golpearlos y méritos por distancia para hacerlos, y aquí controla r para agregar un e. Control para agregar un derecho aquí y tomar esto abajo Agarra esto con este golpe J. Vamos a mover estos vértices que necesitas entender. Sí, está conectado. Eso es genial. Roba este huevo, eliminado. No lo necesitamos. Ahí vamos. Ahora, creo que puedo agarrar todos estos bordes. No lo sé. A lo mejor intentemos deleitarlos y controlarlos y veamos qué va a pasar con los tres bordes así. Vamos a sacar esta tecla abajo a dz. Dejemos esto en marcha, control disuelva esto. A lo mejor éste también. Dejémoslo en marcha. Veamos qué va a pasar cuando agrego o active la superficie subdifican Ke sabio y deslice esto un poco porque necesito que la topología se cuide así Esta es la idea. Es mejor arreglarlo de lo que lo dejo así. Bien, ¿qué más tenemos que hacer aquí? Agreguemos la superficie de subdivisión, activemos y veamos el resultado Tenemos alguna huelga baja, y eso es porque no teníamos un derecho aquí para subordar sitio Controla R y agreguemos aquí mismo y controlemos r y agreguemos aquí también, y tal vez lo siento. Vamos a moverlo aquí. A lo mejor puedo agregar dos aquí solo para evitar cualquier problema de huelga. Haga clic derecho en la cabeza para que, no lo olvide y active la superficie subpan Se ve bonito y liso, hermoso. Sí, eso es genial. Vamos a azotar veamos qué tenemos hasta ahora. Genial. Ahora, veamos ¿cómo podemos crear esta cosa? No sé qué es. Tratemos de encontrar otra imagen. Puedo entender lo que tenemos aquí. No lo sé. A lo mejor es para on of button o algo así. Sí, puedo verlo mejor desde aquí. Yo solo entiendo lo que es este boton el diseño del mismo. Pensé que es RV así, pero no, no es un RV. Para crear esto, simplemente voy a crear un pequeño cubo aquí mismo así. Volvamos a la casilla y Movamos la broca del castillo aquí mismo y toquemos el modo de edición. Borremos esta fase a un lado, no la necesito, XF Qué más tenemos que hacer aquí. Vamos a golpear A, S a la z, y la escala vamos a hacerla más delgada así. Control a dos edades aquí y el agarre esta fase golpeó a la x, creo y lo mueven hacia adelante un poco así. No, eso es genial. Intenta ver lo que tenemos aquí. Bien para agarrar estos dos bordes. Yo clic, hago clic, puedo rodar el extremo bevo considera en tres bordes así Para esta fase y ésta pegaron x F para eliminarlos. Ahora, usemos el modificador de matriz, solo para matricular esto en el eje Z. Cero hacia fuera la x, cero ingrese, y agreguemos el z uno, z no funciona. Cero hacia fuera la z, y usemos la y, creo. Agreguemos uno aquí. Duplicemos este par de veces aquí. Cuántos tenemos aquí uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve. Todo bien. Ten nueve piezas aquí. Ahí vamos. Todo bien aquí en el matrimonio, activar el matrimonio porque necesitamos hacerlos. La distancia es de 1 centímetro es muy grande. 0.01. El gas sería suficiente. Control de golpes Un fin de luz. Ya no lo necesitamos. Vamos al control izquierdo tres y g para moverlo y vamos a ponerlo aquí mismo por ahora. Tenemos una distancia aquí y tocamos y agarramos este lado en la tarifa y lo movemos aquí mismo. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Es a la Z y toma esto justo aquí en el medio, y vamos a tratar de ver qué podemos hacer aquí. El área superior, conseguimos esta área un poco grande en comparación con esta. No lo sé. Siento que aquí tenemos un corte. No estoy muy segura. Bien, creo que es fácil crear una t y vamos a agarrar estos bordes, es E a la z y extruir esto hacia arriba y golpear F para crear una fase aquí Por este lado, también, agarra los tres, y golpea E a la z y los derriba así. Tengo que crear una gran fase aquí. Todo bien. Oh, Dios mío. Tengo algún problema. Oh, Dios mío. Se nota que de este lado, tenemos los vértices miados. Eso es porque el modificador de matriz causa este problema porque tuvimos que hacer el umbral may muy, muy pequeño por eso, tengo este problema. ¿Todo bien? La pregunta es cómo solucionarlo, cómo solucionarlo. Puedo controlar el cole te y volver a la matriz y editar el it the wild threshold, o puedo ir a vértices y agarrar el sitio y golpear x y usar vértices para eliminar todos estos vértices y seleccionar este sitio y golpear E y extruirlo de Vuelven a ser boscosas. Eso es genial. Eso es malo es por el auto mec. Esta herramienta es una herramienta muy importante, si quieres usarla, pero no la olvides, actívala porque como notaste, cuando golpeé e para extruir, todo genial, pero cuando confirmé que son yo por la herramienta Pensé que era por el modificador, pero no fue por el modificador. Es por este automi apagar esto es muy importante Eliminemos de nuevo estos vértices y vamos a golpear A y E para extruirlos de Ahora, todo está bien. Vamos a la izquierda y movamos esos sólo un poquito, y ahora. Todo es genial. Todo bien bien bien bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Creo que puedo cortar este lado la esquina de aquí. Sólo necesito hacer una mesa así. Puedo agregar un cubo y cortarlo, pero prefiero usar el tallador Vamos a la vista superior aquí y activemos la c, controlemos el turno X, y voy a cambiar a la línea, y la cortaré así, crearé una línea como esta. Cuando peinas golpeas el espacio, y conseguimos un bonito corte como este. Bien, tenemos los cortes, pero necesitamos el mismo resultado del otro lado. En este caso, puedo usar el modificador espejo. Pero primero, pongamos pongamos el órgano.en el medio, haz clic derecho en órgano al metro. Ahora agreguemos aquí el modificador espejo. ¿Dónde está? Sí. Bien, el eje x es el correcto, pero activar el bicecto, y el voltear el resultado Eso es lo que quiero. Aplica, ya no lo necesitamos. Vamos a la izquierda controlar tres y pestañear en el agarrar el costado en el rayo x y moverlo solo un poquito aquí mismo. Sí, eso es. Eso es genial. Ahora usemos el modificador vl porque tengo curva pequeña aquí y aquí también. Agarra este les en el modificador vl y debil este dos no angulo. Voy a usar el peso y toque al modo de edición agarrar estos bordes y los de aquí también. Y los de aquí. Y esos. Abramos el panel aquí y manipulemos el peso medio vl, y vamos a darles un poco de tal vez 0.3 0.03. Después de eso, agreguemos aquí algún segmento, tres o cuatro, puedes controlarlo. Bien, 0.03 es. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Tal vez podamos apuntar a los de aquí también. El resultado ahora que tenemos es, voy a añadir otra val por encima de ésta. No voy a usar el peso val. Voy a mantenerlo en ángulo, y agreguemos la pequeña cantidad 0.01 tal vez porque ahora necesito apuntar a todos los bordes. Vamos a agregar dos segmentos aquí y radicalmente alisar y activar un liso para esta pieza. Así. Activa duro y normal. ¿Qué más? Creo que ya está. Se ha vuelto muy agradable. Vamos al ascensor y ¿qué más tenemos que hacer aquí? Tal vez podamos escalarlo y hacerlo grande solo un poco para llenar el espacio. Un golpe y mueve esto adentro. Veamos qué tenemos aquí. Creo que tenemos que empujarlo un poco hacia adelante. Vamos a tabular antes de hacer eso, vamos a cangrejar estos vértices y moverlos hacia arriba porque creo que es más corto desde un lado Sí, creo que ahora está bien. Podemos empujarlo hacia adelante si te gusta a la x así. Vamos a aislarlo porque creo que necesito ir a la cima y agarrar estos vértices y empujarlos hacia adelante solo un poco de cerveza así Tablero, quiero decir. Aquí hay algo, solo necesito mencionarlo. Todos estos vértices, no los necesitamos con precisión. Prefiero eliminarlos porque no están afectando nada. Agarralos así, haz una selección y dera ellos. Sostén hay que agarrar los de aquí también, y los de aquí, no los agarres en el comercio. Aplítalos así y solo elimínalos, presiona el control X, y eso es todo, toca hacia fuera, y obtuvimos el mismo resultado limpio y agradable. Hit slash, y eso es todo. Eso es genial. Bien, así que eso es lo haremos entonces. Terminaré este video y te veré en el siguiente. 63. 063 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 6: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear estos agujeros que tenemos. El agujero del tornillo que tenemos aquí cerca de la base, tenemos uno y aquí en la parte superior están, tenemos dos, y comencemos. Vamos a crear esto. Aquí tengo el modificador de subdivisión Necesito aplicar para lograr esto porque voy usar el método del polen para agregar estos agujeros. Puedo dejar la subdivisión, pero va a ser un poco complicado sumar agujeros aquí en ME así Es decir, necesito arreglar la topología de este MEC para que la subdivisión funcione correctamente en ella Prefiero aplicar la superficie de subdivisión y luego agregar agujeros Deja el nivel uno. Está muy bien. Creo que el resultado es muy bonito con uno, es suave y agradable. Sólo voy a tener por aquí mismo y darle al control A y aplicarlo. Y vayamos a la izquierda, controlemos el número tres del um malo, y escojamos un cilindro aquí. Vamos a crear una pequeña sujeción de cilindro para que el círculo corrija la dimensión y le dé un poco de profundidad. Para los vértices, voy a cring esto hasta 30 vértices porque necesito que suavice la redondez y volver a seleccionar cuadro y ya está la redondez y volver a seleccionar cuadro y Volvamos a la izquierda, y posicionemos esto. Vamos a ponerlo en el medio como tenemos aquí y moverlo un poco hacia arriba. A lo mejor aquí cerca de esta viga de aquí o moneda. Creo que en medio de esto. Y hagamos lo mismo, pongámoslo cerca aquí. Y tenemos que asegurarnos de que lo conseguimos en el medio. Se puede Pole. Para mí, puedo ip y moverlo tal vez aquí mismo. Creo que está bien. Podemos escalar un poco el gas. Bien. Eso es lindo. Sólo necesito mencionar algo. Mantener el cilindro alejado de las líneas extruidas que tenemos aquí. Simplemente mantén el borde del cilindro, este lado y este lado en medio de las líneas así para evitar cualquier problema y facilitar el corte. O al menos voltear. Bien, eso es genial. Tenemos esto dentro de nuestra malla. Antes de hacer agregar un corte, duplicaré esto o antes de duplicarlo, solo necesito hacer algunos pequeños ajustes aquí Vamos a agarrar el cilindro y voy a golpear tabulador para ir al modo de edición y presionar control para agregar un borde. Quizá aquí mismo. Dentro casi justo aquí y controla R y agrega uno aquí también. Agarremos estas caras exteriores después ese golpe S y solo pongamos estas caras un poco porque necesito que me den un poco de inclinación aquí. ¿Bien? Ahora, puedo duplicar esos. Entonces con este, selecciona para golpear HD y llevar Kobe hasta el z mo aquí mismo y uno debajo de él. HD y tomar uno podría estar tal vez aquí mismo. Sí, algo así. Empecemos con éste. Agarro el heft para agarrar el objetivo. Puede controlar Haft menos, y ahora tenemos un corte aquí Genial. Pero el sombreado aquí, está arruinado Ahora es el momento de arreglar esto voy a golpear control z porque necesito el corte, pero necesito el pincel también, quédate aquí. Entonces no voy a golpear control peso menos. Sólo voy a golpear control menos. Seleccione esto, seleccione el objetivo, control menos, ahora tenemos tenemos el bruh o el objeto, el cortador g al x dos arbusto, solo un poquito dentro Muy bien, eso es genial. El resultado ahora está bien como creo. Fresco. A lo mejor puedo sacarlo o algo así va a funcionar. Bien, eso es genial. Ahora el siguiente paso que debemos hacer es seleccionar el objetivo. Activemos el auto suave para ello. A eso es genial. Rata y cabeza lisa para evitar estos bordes aquí o puedes agarrar la caja en sí, y la cabeza de rata alisa y activar el auto liso para que se ponga buena rumbo porque es el, y conseguimos rumbo plano porque el cilindro, no le dimos cabeza lisa. Veamos ahora. ¿Es este el resultado que queremos? No lo sé, siento que el cuidado que creamos no es tan hermoso. No lo sé, tal vez pueda guardarlo o borrarlo. Pero vamos a guardarlo por ahora porque después puedo solucionar este problema. Agreguemos un bival por encima del resultado que tenemos aquí. Dejemos la pelota aquí, y agreguemos un modificador de bilis en el objetivo. Y vamos a pesar esto porque solo necesito apuntar algunos bordes aquí. Y creo que aquí puedo apuntar a los bordes. Así que volvamos. No puedo porque si toco al modo de edición, voy a perder el agujero. Entonces no tengo la capacidad de s esto al peso para seleccionar estos bordes para darles un pivle específico Entonces voy a sake esto a ángulo, y voy a contar con el ángulo. Veamos qué voy a conseguir aquí. T. L et's activan el wireframe solo para ver los resultados finales Tenemos pequeño bival justo aquí, si te diste cuenta. Y la cantidad es muy grande, pero el bivl aquí no es grande como comparar con la cantidad Primero, aumentemos el número del ángulo porque creo que aquí también tenemos bivl y eso no es lo que queremos Entonces voy a cambiar esto a 40 tal vez. Sí. Yo sólo evito el bival que pasó aquí aumentando el número aquí mismo del ángulo Pero perdimos arriba en esta zona y en este borde también porque el número aquí es muy grande. Entonces voy a volver a cambiar esto manualmente, tomarlo de vuelta. A lo mejor sé 35. Creo que este número está bien igual de genial. Debido a que tenemos activando solapamiento de almejas, aquí no puedo manipular la burbuja Voy a apagar esto para ver la verdadera biblidad. Y como veis, es masa lo que tenemos aquí. Cambiemos el número de diez centímetros a 0.2 centímetros. Y el problema que tenemos ahora, la Biblia se aplica casi en todas partes, creo, tenemos una masa aquí, la burbuja es demasiado grande 0.01. 0.01. Bien, 0.01. Agreguemos dos edades aquí, y activemos duro y normal. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos esta cara. No necesitamos una cara aquí mismo. Creo que aquí tenemos una cara o un agujero. Bien, no te preocupes por la cara aquí. Veamos a qué vamos. Giremos el marco de alambre para ver mejor el rumbo. Vamos a las propiedades del objeto aquí, y escuchemos el wireframe Por cierto, puedes asignar un atajo para el wireframe si lo deseas Por ejemplo, acabo de agregar el número y para activar y desactivar el wireframe. Es muy fácil asignar atajos. Por ejemplo, para el eje. Puedes presionar el botón derecho, y aquí deberías encontrar asignar atajo, solo presiona clic izquierdo y agrega cualquier patrón que te guste. Por ejemplo, para para asignar para el eje. Puedo agregar I o U, solo le doy el número y se le asignará. Para el marco de alambre, ya asigné la letra y. Entonces ahora si golpeo y, puedo activar y desactivar el marco de alambre. Puedes hacer eso lo mismo. Entonces, apaguemos el marco de alambre. Ahora tenemos que patear otra cosa. Ahora tenemos que patear el rumbo después de todo. Tenemos algunos raros esto llaman artefactos. Esto sucedió porque en algún momento un vértice se vuelve sobre un vértice, y nos dieron alguna partida rara en esta zona, arreglando este tipo de problemas, se podría hacer manualmente Entonces, comamos esto y toquemos el modo de edición. Lo malo es que cuando tocas el modo de edición para arreglarlos, puedes hacerlo porque yo no puedo hacer esto, a menos que aplique el matón. Sólo tengo tal vez una manera de tratar de evitar esto. A lo mejor pueda mover esto solo un poquito al eje y, y, y mover el cilindro solo un poquito y ver qué va a pasar. Todo bien. Movimos el cilindro, y matamos el artefacto que tenemos aquí Podemos moverlo aún más e a la y y moverlo solo un poquito. No demasiado. Todavía tenemos algunos pellizcos aquí Si quieres evitarlo, necesitas aplicar el modificador, la piscina. Después de eso, puedes intentar arreglarlo. Entonces, para mí, apliquemos esto. Yo lo controlo y lo aplico. Eso quiere decir que este cilindro ya no es útil. Simplemente puedes pulsar eliminar y eliminarlo. Ahora cortamos este resultado. Pero antes de aplicar la herramienta bol, voy a controlar Z porque creo que el resultado que obtuve aquí no es bonito. La mesa que hice aquí. Yo sólo pienso para evitarlo. Voy a tocar el modo de edición al propio cilindro y agarrar estos vértices y simplemente apagarlos porque creo que es mejor dejarlo así Creo que este resultado es mejor. Vamos a la izquierda y solo al centro lo movemos solo un poquito. Pongámoslo aquí mismo. Todo bien. Eso es mejor. Como pienso. Ahora puedo, Incluso para el rubro. Ahora el rumbo es mejor. En fin, agarremos el cuerpo y apliquemos aquí el modificador de bola. Y ahora este cilindro, no lo necesito, puedes borrarlo. Y ahora puedo trabajar con esto la malla objetivo sola. Puedo tabular y arreglar algún problema. Pero antes de hacer esto, solo necesito darle un poco y aumentar la cantidad de la capacidad a tal vez 23 o tal vez incluso más a seis, creo. Derecha. Al aumentar el número, tengo algún problema, por ejemplo, éste, éste, éste de aquí mismo, y juntos aprenderemos a evitarlos y a solucionarlos. Pero primero, vamos a darle la cantidad que nos guste, tal vez punto 0.1, veamos qué va a pasar 0.1. Si haces eso, tendrás demasiado problema. Pero 0.1 es muy buena cantidad, creo. Aceptaré este número, y voy a tocar al modo de edición porque esta fase de aquí mismo, no la necesito, así que voy a presionar control. X F para eliminarlo y dejarlo vacío así. Ahora es el momento de hacer alguna fijación aquí. Agarremos esto y es como aislarlo para trabajar solo con éste. Toca en el modo de edición. Ahora, puedo ir a los vértices. Por ejemplo, tratemos de entender lo que ha pasado aquí. Toma este vértice de aquí mismo. Acerquemos, mantengamos el control y presionemos la rueda central del mouse para acercar suavemente así. Pero tenemos algunos recortes. No puedo hacer zoom aún más. Bien vamos al artículo aquí. Llegamos a la vista, lo siento. Tenemos el clipping, donde esta clip start. Hagamos este número muy diminuto, 0.1 centímetros. Ahora puedo acercarme más así. A Veamos. ¿Cuál es el problema? Vamos a agarrar este vértice y moverlo para ver qué tenemos aquí Todo bien. Lo que ha pasado es que hay cierta superposición con el modificador vl. El modificador vl funciona así, y en su camino, los vel encuentran este vértice Eso provoca algún problema odioso. Para evitar eso, necesitamos empujar el vértice justo lejos del camino o área del modificador Digamos eso. Voy a agarrar este vértice, una puerta de entrada y alejarlo así Y ahí vamos. Ahora tenemos otro problema. Tenemos un vértice cerca de otro vértice. Si quieres evitar esto, activa la fusión automática y presiona get wise y deslízala y fusiona. Ahí vamos, ahora, tenemos buena partida aquí en esta zona. Voy a recuperar esto para mostrarte a lo que me refiero, se vuelve sabio y mueve esto. Observe cuando este vértice llegó al área de la biblia, nos dieron alguna partida extraña Voy a controlar el porque este vértice se marchitó con este por el umbral aquí Vamos a rey el umbral no sé, al 0.01 para que sea muy pequeño. Todo bien. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos un problema, derecho a arreglarlo, Wold esto con esto, git wise y deslizarlo, y w ahí vamos Ahora el rumbo es mejor. Aquí, también, tenemos algún problema. Git sabio y mueve esto a esto, y ahora es mejor. Otro problema que tenemos aquí se mueve y lo enloquece así. Aquí también, tenemos algún problema, creo, es clave y muévalo un poco, deslízalo. Agarra esta ge sabia y fusionarla, y ¿por qué tenemos un problema aquí mismo? No lo sé, vamos a golpear ge sabio y moverlo criterio. Eso es genial. Aquí no tenemos ningún problema, pero aquí tenemos vértices muy cercanos Agarrarlos así, golpear M y colapsar. Lo que tenemos aquí. Bien, la misma escena agarra esto hazte sabio y pon esto y Mic it, lo mismo aquí, agarra esto. A lo mejor puedas agarrar esos tanto golpear M como colapsar. Y aquí tenemos algún problema hazte sabio, y marca esto aquí, y éste también, márcalo ahí. Todavía tenemos algún problema aquí. Y lo que tenemos aquí en esta zona, bien, tenemos esto, se cruzan con el modificador vl Para arreglar esto, solo mueve este atle poco lejos del área vl, y estarás bien para ir Qué más, tenemos el problema aquí mismo, agarra esto, Kee sabio y comercializa con esto. Aquí también, tenemos algún problema. Éste, kee sabio y market. Este también, kee wise y market. Aquí tenemos dos vértices, los agarro golpean y colapsan, y los de aquí, lo mismo, y colapsan. Están cerca. Sabio y solo muévalos un poco. Todo bien. Sé que consume mucho tiempo y un poco molesto, pero así como solucionar el problema. Agarra a los que golpean a M y colapsan. Tal vez agarrar esos también porque aquí tenemos algún problema de rumbo aquí, golpear y colapsar, y qué más también y colapsar. Todo bien. Voy a controlar porque eso algún problema. Agarra este gat wie y hazlo. Oh, Dios mío. Tenemos otro problema aquí mismo. Todo bien. Mira cuántos vértices tenemos aquí Vamos a darle a gewiss y moverlo y soldarlo. Sí, solo lo arreglamos. Y aquí también, tenemos un problema. No lo sé. A lo mejor podamos mover esto un poco. No sé si eso lo arreglaremos o no. Vamos a enloquecer así. Y es mejor. Y qué más tenemos aquí. Vamos a agarrar estos dos vértices y deslizarlos sólo un poquito Voy a agarrar este G dos veces y empujarlo aquí y ahora mejor. Puedes agregar un borde aquí si te gusta controlar R y agregar borde si quieres apoyar, por ejemplo, esto con esto para hacer quiero decir solo para matar el artefacto Por ejemplo, agarra este vértice con este H, eso va a hacer el modificador bibble diagen Es decir, solo necesito darte un ejemplo aquí. Como ves aquí, el biv en esta zona, funciona así correctamente sin ningún problema Y señaló que esta zona es normal y blanca. Pero aquí en esta zona, tengo algún problema con el bivl El bivl es más delgado. ¿Por qué? ¿Porque los bordes bajan así? Pero si estos bordes van bien así, el biv va a ser normal aquí en esta zona Así que lo guardo en tu mente. Puedo agregar un huevo aquí mismo, controlar r para apoyar esto como, y ahí vamos. Observe aquí porque los bordes sube, el biv se hace estrecho aquí en esta zona Bien, vamos a contabilizar. Veamos qué tenemos. Todo bien. Es casi suave. A lo mejor tenemos algún artefacto aquí. Hagamos esto con esto. Agarra esos. Es colapso, tab out sí. Ahora es mejor. Ahora bien, el resultado es mejor y suave o es agradable. Tenemos otro problema aquí mismo porque trabajamos con un ángulo y el modificador bíblico. Ahora bien, el modificador de bívle apuntó a los ángulos que tenemos aquí, y no necesitamos eso Sólo tenemos que apuntar a esta ventaja aquí. En este caso, prefiero cambiarlo a peso y tocar al modo de edición y agarrar estos bordes. Mantenga el control y seleccione estas aristas. Sigue sosteniendo el control y selecciona estos bordes del círculo y ve al peso y aquí en el átomo, solo aumenta el peso medio vl hasta uno, y luego tina hacia fuera y él. Si quieres hacer menos el vl, puedes controlarlo desde aquí, desde aquí o puedes controlarlo desde la cantidad que agregamos aquí. Creo que aquí tenemos algún problema de rumbo. Vamos a mover este g dos veces y deslizarlo lejos o tal vez lo hará. Sí, eso es mejor. Incluso si quieres puedes hacer que la cantidad aquí sea un poco más pequeña para que el rubro emita menos, por ejemplo, puedo agregar 0.06 tal vez Y eso va a hacer que el rumbo sea un poco mejor porque la superposición y la intersección entre los vértices serán menores. Todo eso es todo para este video. Voy a terminar y en la siguiente, voy a crear estos agujeros hacia arriba. Entonces nos vemos en el siguiente video. 64. 064 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 7: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear los agujeros aquí arriba en esta zona. Todo bien. Empecemos con éste. Recuerdas que hice algún cambio al cilindro, así que voy a hacer el mismo cambio aquí. Vayamos al rayo x, recortamos este lado. Quiero decir, todos estos vértices y golpearlos y sacarlos así Y vamos a pizarra este agujero. Hola, recorta este el objetivo, y luego golpea control shift menos para hacer un corte aquí mismo. Pero creo que perdimos la bv, perdimos d z. Voy a usar esto la p. agarra esto o agarra esto, y luego puede troll menos porque necesito que el bival se quede Después de eso, poner la biblia debajo del bleion, porque necesitamos la b y luego la bivl Y no estamos viendo ningún efecto porque necesitamos agarrar estos bordes y empujar el peso el peso vl, y voy a mostrarte a lo que me refiero. Pero antes de eso, solo necesito darle rumbo liso al cilindro que usamos como cortador clic derecho. Tenía suave. A ahora mismo, tenemos área lisa aquí. Fresco. Cuando combelete, agarra el vol, el control A aplica la escuela y agarra este cilindro No lo necesitamos. Eliminarlo, y agarrar el objetivo, ir al modo de edición, y vamos a seleccionar los bordes que queramos. Estos bordes, mantenga el control y siga seleccionando estos bordes. Éste y éste también, e ir al bisel medio y ponerle esto a uno y golpecito y veamos el resultado Si tenemos algún problema con el rubro, lo arreglaremos. Bien, tenemos algún problema. Por ejemplo, tenemos un problema aquí, y tenemos un problema aquí también. Veamos cómo podemos arreglar esos Tab agarrar esta pestaña con el estado de ánimo de edición. Por ejemplo, este vértice puede soldarlo con este de aquí mismo. Éste con éste. Entonces se vuelve sabio y no te olvides de activar el auto meeric aquí mismo Hazte sabio y se fusiona y boom hecho. Lo que tenemos aquí. algo de Q, hágase sabio y se fusiona ahí mismo Y qué más tenemos aquí. Tenemos esta H intersectar con el bisel, e y mover esto en esta zona, por ejemplo, creo que aquí también tenemos un problema Ponte sabio y micrófono esto aquí mismo, y este también, calor sabio y ratones como este. Mueve esto solo un poco deslízalo. Sí, creo que ya está. Ahora, se vuelve claro y suave, y eso es lo que queremos. A lo mejor solo este vértice, puedo darle dos veces la tecla y moverla hacia arriba. Yo pienso, así. Lo mismo para este top, ve a rayos x, agarra el asiento, G, saca esto, agarra esto. Por favor, dale suavidad y activa el auto liso para ello. Hold tiene que agarrar el objetivo aquí y luego golpear control menos para hacer el corte. K. Muy bien. Después de eso, cangrejo el blanco, y vayamos al modificador y pongamos esto debajo del pulion Cangrejo el pul y controla A y aplica y elimina esto. No lo necesitamos. Toca al modo de edición para esta fase y esta , no los necesitamos. Cangrearlos y golpear x F para eliminarlos. El mismo escenario. Hagámoslo aquí mismo. Vamos a cangrejo estos bordes. Mantenga presionado el control y haga clic en estos bordes. Y selecciónalos todos y éste también y cring esto a uno Ahora nos pusimos arriba, pero tenemos algo de superposición aquí mismo. Tenemos un problema aquí en esta área. Tenemos que volver a arreglar la pestaña. A ver ¿cómo podemos arreglar esto? Creo que aquí podemos agregar un borde e ir al vértice. Veamos G dos veces y reserve esto casi aquí mismo y los agarramos y golpeamos j para hacer una conexión, y pueden agregar otra ventaja aquí. Y el agarrar este vértice sabio y mover esto hacia arriba y agarrar esto con esta K. Y con estos dos vértices seleccionados, podemos deslizarlos lejos del borde val y tocar, y creo que se ha vuelto no sé, agradable Tenemos algún problema, por ejemplo, aquí, hazte sabio y mercado, qué más agarra esto hazte sabio y comercializa así. Tenemos un rumbo raro aquí, hágase sabio y verts aquí mismo también Tina hacia fuera y se ve bien. Todo bien. Bien. Activemos el marco de alambre. Veamos qué tenemos hasta ahora. Fresco. Ahora acabamos de crear el agujero que queremos, y ahora es el momento de crear este tornillo. Tratemos de encontrar otra imagen. Vamos a la izquierda controlar tres y veamos cómo podemos crear esto. A lo mejor pueda comenzar con un cilindro o comenzar con la esfera. Empecemos con un cilindro. Vamos a agarrar el cilindro, y vamos a crear uno aquí mismo. Algo así y darle un poco de profundidad. Vamos a dar vueltas y sacar esto aquí mismo. Volvamos a la izquierda, y esto para moverlo, y vamos a ponerlo aquí mismo en el centro a y escala, sólo un poquito. G a la x, saca esto por ahora. Escala solo un poco de cerveza, hazlo grande así y muévalo aquí mismo. Golpea si el espacio y ve a la casilla de selección, controla y aplica la escala a la pestaña del cilindro, agarra estos bordes y presiona el control B para arquearlos. Vamos a agregar algunos Tal vez tres bordes aquí en el medio. Y si, eso es todo, creo. Bien, eso es genial. Todo bien. Después de eso, lo que tenemos que hacer es, tengo que agarrar esta cara grande aquí y darle a Hit y traer aquí mismo al curser de tres d Encima, golpeó Hift A y agreguemos cubo. El cubo es muy grande. Estamos dentro de él. Es y escala, pequeña. Hazlo pequeño así. Todo bien. Eso es genial. Saca esto por ahora y toca el modo de edición. Agarremos estos sitios y golpeemos Alt y Qs, lo siento, Alt E y Qs extruyen caras individuales, y vamos a extruir esas así, solo empujarlas hacia Bien, salga como y reserve esos aún más lejos, así. Y ahora devuélvelas, llave así, creo. Vamos a agarrar esta llave y moverla también aquí mismo y chasquearla aquí. De donde sacamos este resultado. Pon esto dentro y ponlo tal vez aquí mismo. Algo así. Después de eso, selecciona esto y escala este espacio. No demasiado, sólo un poquito así. Sólo vamos a ver lo que tenemos hasta ahora. A, eso no tiene sentido. Controla para cancelar ese escalado. Si quieres escalar esta fase así. Necesitas asegurarte agarrar estos bordes y escalarlos y hacerlos un poco más cortos porque si notas en esto desde este ángulo, puedo ver que la fase va así, y eso podría hacerme algún problema cuando hago un bulion, necesito ser plano así Puedo agarrar estos bordes, todos ellos. E ir a un ángulo como este, tal vez y usar órgano individual y S S y escaleta hasta que vea hasta que me ponga cara plana como lo que tengo aquí Puedo patear las otras esquinas, y creo que ahora se vuelven planas. Todo bien. Eso es genial. Ahora, tab out, golpea slash para hacer el bulion, agarra esto, sostén para agarrar el objetivo, y golpear control menos, y ahora tenemos un corte aquí Si quieres empujar esto más lejos a la x, golpea g a la x, y mueve esto adentro, si quieres hacerlo grande. Algo así me queda bien. Eso es genial. Ahora agarramos el objetivo, y puedes aplicar el bulion y eliminar este Ya no lo necesitas, y tritical liso y agrega auto smooth aquí mismo Ahora es el momento de darle una biblia. Agreguemos una biblia, y desactivemos la superposición de almejas para hacer que la biblia quede libre, y ahora volvamos locos Cambiemos esto 2.1. 0.1 es 0.05 tal vez sea mejor. Vamos a un segmento de dos aquí, y en realidad tenemos demasiada superposición. A ver tenemos demasiado problema. Activemos duro normal y activemos auto suave, y olvidemos eso. Ahora vamos a tratar de hacer alguna fijación aquí. Por ejemplo, aquí tenemos vértices muy cercanos, tres aquí Se puede tomar veamos qué podemos hacer con este lugar, vamos a alegrezar esos, agarrarlos, golpear M y colapsar, y los de aquí también, M y colapsar. Vamos a cangrejo a los de aquí, golpea a M y se derrumba y lo mismo para los de aquí. Arreglamos este sitio, mira lo que tenemos aquí. Podemos agarrar esas M y colapsarlas. Los que están aquí. Se puede usar colapso solo para los vértices que están cerca uno del otro Pero si tienes una gran distancia como esta o tal vez como esos dos, no se recomienda colapsarlos porque puede afectar tu forma. Entonces para esto, eso no va a afectarlo demasiado. Eso quiere decir que no es un gran problema. Cabina esos colapsan, y los de aquí colapsan. Los de aquí también colapsan, lo mismo aquí, y colapsan. Bien, ¿qué pasa con este sitio de aquí? Lo mismo, colapso M colapso. Todo bien. Para este, no necesitas al git wise volted aquí, y este también, hazte sabio volted aquí mismo Ahora tenemos un buen resultado, creo. Sí. Muy chulo. Ahora puedo golpear y poner esto a la x adentro, y voy a golpear escoria para aislar porque tengo una fase aquí. No lo necesito. Para agarrarlo. XF a borrado, golpea escoria para excitar. Vamos a la izquierda controlar tres con este seleccionado, Hf d a la z y tomar esto aquí mismo. Genial. Golpea g a la Z y centro. Eso es increíble. Desplazamiento a la derecha D otra vez para llevar esto a la Z, y eso es genial. Gira esto a la x r a la x, y gira solo un poco para hacer alguna variación aquí. Este también r a la x. Regla x, y, eso es genial. Eso es genial. Genial, ya terminamos. El resultado es agradable. A mí me gusta. Así es como se crea este tornillo mediante el uso de la herramienta toro. Entonces eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 65. 065 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 8: Hola, otra vez. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear la tapa de la batería. Tengo esta imagen me muestran la forma o el diseño de la tapa de la batería, y esta imagen también. ¿Y qué más tenemos aquí? Tenemos esta imagen, quizá. Sí, creo que esta de aquí. Veamos cómo podemos crear esto? Creo que puedo usar una caja, comenzar con la caja, crear una caja aquí mismo así. Vamos a la casilla de selección, y ahora intentemos manipularla. Posicionemos esta caja en el lugar correcto. Tab y seleccione esta cara y simplemente mueva esta hacia arriba. La misma distancia que tenemos aquí. Así que cabeza clave a la z y muévala solo un poquito no demasiado, algo así. Y desde el lado aquí, tenemos que conseguir la misma distancia, y creo que tenemos la misma distancia. Bien. ¿Qué más? Vamos a agarrar esto, sacar esto, y agarrar este espacio también y hacer que penetre en el diseño, y tenemos esta imagen Puedo entender lo que necesito de aquí. Creo que está cerca igual de genial. Y para este lado, voy a controlar r para agregar un borde, casi justo aquí, similar a la distancia que tengo aquí. Algo así, y para moverlo un poco atrás, tal vez sólo un poquito más así. Por este lado, vamos a agarrar esta cara y moverla así. Quizá aquí mismo. La distancia aquí mismo, necesito ser la misma distancia que tengo aquí y allá la tenemos. Ahora agarremos esta cara, golpeemos para extruirla dentro, tal vez aquí mismo para crear esta forma Bien, ¿qué más tenemos que hacer aquí? Creo que ya está. Sí, creo que ya está. Cuando estés satisfecho con los resultados. Ahora tenemos esto como un tor y sostén tienes que agarrar el cuerpo. Entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que darle a control slash para hacer una rebanada Si ya no necesitas el cubo, puedes presionar control shift slash para crear la rebanada y eliminar el cubo automáticamente Ahora tenemos esta nueva tapa de batería. Bien, veamos ahora qué más tenemos que hacer. Tenemos algo de espacio aquí aquí en esta zona, Como se puede crear. Agarra la tapa de la batería y toca al modo Editar, ve a los vértices. Agarra esos cuatro vértices y golpea g a la y y mueve esto solo un poco atrás aquí mismo Y tal vez pueda agarrarlos también y simplemente moverlos un poco a la X. Hacer algo de espacio y aquí también porque no está perfectamente adherida con el cuerpo. Aquí tenemos un poco de espacio. Intenta agarrarlos de aquí y simplemente aléjalos un poco del dispositivo, y los de aquí también. Podemos agarrarlos, clavarlos a la z, y bajarlos un poquito. Y creo que tenemos que añadir algo aquí mismo. Sí, tenemos algo aquí. Tenemos que considerar. Para este conjunto, también, agárralo, presiona la tecla, y muévalo a la x un poco, tal vez. K, genial. Genial. Vayamos a esta imagen, y veamos qué más tenemos que hacer aquí. Aquí en esta zona, tenemos alguna curva aquí, creo que aquí tenemos algunos agujeros. Creo que tenemos un porro aquí en esta p también. Tenemos que crear ¿ qué más tenemos que hacer? Vamos a aislar esta pieza, y vamos a trabajar en ella. Toquemos al modo de edición y seleccionemos estas caras. Este también. Todos estos y pulsa x F para eliminarlos porque no los quiero. Después de eso, vayamos al modificador, y agreguemos una biblias añadimos solidificar para dar este grosor y activar espesor uniforme Bien, agreguemos 1 centímetro. Sí, creo que está bien. Plicia. Ahora vamos a sop al modo de edición, y tengo alguna pequeña curva tal vez aquí mismo Intentemos crearlo, no puedo ser y bevol. Agreguemos tres aristas o tal vez cinco, algo así. Esta zona. ¿ Qué más tenemos aquí? Sí, creo que sí esta zona, tenemos que hacer para darle un pequeño cuidado aquí. Aquí tenemos pequeños agujeros, necesitamos crear, vamos a la cima y tenemos hoyo aquí mismo en esta zona. Eso significa que podría estar justo aquí. Otro podría estar aquí como creo. Sí. Voy a usar la herramienta talladora, así que toca selecciona esto, controla él x y crea un rectángulo que quieras, aguanta y muévalo en el lugar correcto casi aquí mismo Y pulsa clic izquierdo para cortar. Y nos dieron el corte. Vamos a ir de nuevo a la parte superior, crear otro rectángulo similar a él y aguantar y moverlo y vamos a ponerlo en el lugar correcto casi aquí mismo y darle click izquierdo para cortarlo Y conseguimos otro corte cortado. Lo que tenemos que hacer ahora es tic lick para cancelar la pestaña del auto y vamos a agarrar estos vértices en la pestaña, creo que sería mejor aguantar aquí para agarrar este y escalarlos a la y para hacerlos en un nivel Golpea S y cero y eso es. Bien. No vimos ninguna diferencia porque estamos en el órgano individual. Batir esto a punto medio y hagámoslo otra vez golpear S y cero entrar Todo en este momento el resultado es correcto y exacto. Vamos a los bordes. Agarra este borde en este borde, mantenga el turno. Agarra este y éste también, y vamos a burbujearles el control, y vamos a darles una burbuja S así. Crea una curva aquí en esta área. Eso es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, activemos autos moodier. Está activado. Bien, es el momento de agregar el modificador Bivil. Vamos a abrir el modificador, luego agreguemos Bivil. Y agreguemos 0.2 tal vez. Y activar más duro normal. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Ahora, vamos a abrir la umetría, y aquí tenemos esta opción se llama solapamiento de abrazadera Debido a la activación de solapamiento de abrazadera, puedo manipular el número aquí. Porque esta opción aquí hace que Vivle se detenga en un punto para evitar cualquier H o superposición en los vértices Ahora bien, si apago esto, voy a darle al Vivl de libertad para ir y puedo agregar cualquier número y lo puedo ver aquí mismo, aunque haya un problema Bien, entonces tengo este problema aquí mismo. Por ejemplo, la co a vértices. Tenemos un problema aquí mismo. Para arreglar esto, creo que solo puedo agregar un huevo aquí, golpear K, hacer un corte de este vértice, por ejemplo, a este huevo, tal vez, y luego entro L giro de bisel temporalmente. ¿Yo arreglo esto? Yo controlo para cancelar esto. Bien. Hagámoslo otra vez K. Me un corte de este huevo a este vértice, quizá Yo puedo hacer esto. Veamos por qué eso no sucede. Creo que tenemos algún problema, pero no sé a dónde vamos a ir a la cima. Solo necesito agregar el corte aquí y aquí también usando la herramienta cuchillo, golpear K para activar el cuchillo, y hacer un corte como este y golpear C para hacer el corte str y z para cortar y luego golpear enter para hacer un corte. ¿Nos dieron un corte aquí? Veamos qué tenemos aquí. ¿Por qué? Eso no funciona. Este cangrejo este vértice con este golpeó a K para connick aquí, y vamos a ir a la cima, golpear a K con una herramienta de cuchillo Haz un corte así, pulsa C y luego z y luego haz click izquierdo y luego ingresa, y ahora tenemos un corte aquí. Agarra esta tecla A y muévela aquí mismo. Bien. Ahora vamos a los vértices. Agarra la herramienta cuchillo en K y haz un corte desde este vértice. A lo mejor a éste de aquí y luego entrar. Y creo que aquí tenemos vértices dobles. Sí, tenemos algo de superposición aquí. Bien. Eso es Vamos a agarrar los de aquí en M y s colapso y lo mismo para este lado así agarrar los de colapso. Pulsa A selecciona todos los vértices y luego distancia Mr por distancia Aquí tenemos cero eliminado. Eso quiere decir que no tuvimos ninguna superposición. Eso es genial. Después de eso, puedo activar la biblia y vamos a ir a la normal más dura activada y activar auto suave. Creo que es activar como correcto. Creo que podemos ir a los datos de geometría y la normal aquí porque tenemos una normal ya existe. Voy a restablecerlo por eso claro custom split normal data to to debend on the hard normal que tengo aqui, porque aqui tenemos una vieja normal y solo la borro A veces cuando ves cuando activas el auto suavizado y activas la normal dura, y no viste resultados correctos, ag esta área aquí mismo y borra la normal y comienza de nuevo, especialmente cuando encuentras este número aquí calificar. Manténlo en tu mente. Ahora obtuve buenos resultados. Dale una cabeza suave para que esto sea suave. Y si, ahí vamos. Ahora es como excitar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora L, eso es genial. Tenemos a pad que se dirigía aquí en esta zona. Para arreglarlos, creo que podemos agregar un aquí mismo, control r. agreguemos un aquí mismo. Vamos a conectar este vértice a cualquier vértice tal vez con éste y golpea a J. Ahora bien, creo que solo lo arreglamos Mantente en mí no dejes vértices así sin sin conectar ninguno de ellos con ningún borde Ahora cuando agregué este borde aquí mismo, soluciono el problema de curación. Pero sin ella, tengo un tema de rumbo va así. Y creo que todavía tenemos un problema aquí. Señala esta línea que tengo aquí. En este caso, volvamos a la parte superior y agreguemos un corte aquí con un cuchillo. Golpea K. Haz un corte como este C para hacer el corte recto y z para cortar y luego entrar. Lo siento, otra vez, K, C, izquierda para hacer clic, y luego entrar, lo siento. Tienes que pulsar el botón izquierdo. Golpea y mueve esto justo fuera de la derecha de aquí. Y aquí tenemos estos vértices, el mismo escenario vamos a uno de ellos, y hagamos estafar aquí y boom, matamos el problema Vamos a mover esto aquí mismo. ¿Y qué más tenemos aquí? Creo que este debería estar aquí. Sí, así es. T Podría moverlos aquí mismo. ¿Y qué más? Digamos que agarra esto, el agarra esto K. Tal vez uno de estos vértices con este K. Eso es todo. Creo que ahora se ha vuelto suave. Es para excitar, ahí vamos. Muy bonito. Me gusta el resultado. Ahora agreguemos algunos detalles aquí dentro de estos porros. Estos deben sujetar la tapa de la batería. Creo que puedo agregar un cubo aquí mismo. Agreguemos un pequeño cubo aquí en esta área así, y volvamos a seleccionar la casilla. Desde el siete de abajo, H y vamos a moverlo aquí mismo. Yo pienso, algo así. Tenía a la Z. eso es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Encabeza el modo, y vamos a ir a Hs, agarrar este sitio y este sitio, y controlar para ser veterinario así. Y agarra todos estos vértices, es clave y muévalos un poco hacia adelante hasta el eje y. K, algo así. Después de eso, tal vez pueda agregar el modificador de bisel por encima de esto Y K el número 2.2. A lo mejor agregar dos, tres segmentos, activar más duro normal y a un liso aquí. Y luego drático suave, algo así. O puedes agregar solo dos segmentos aquí, y puedes agregar otro bisel por encima de este, si quieres Golpea este duplicado de cabeza de fila. Con esta nueva, agreguemos 0.05 Así que vamos a entender lo que hemos hecho. Muy bien con el primer bisel, obtuve este resultado, este gran ángulo Y este es otro bisel, el siguiente, que apuntará a estos nuevos bordes del primer bisel No sé si lo conseguiste o no. Vamos a apagar esto para entender lo que tienes. Vayamos a la cabeza plana y apaguemos duro y normal solo para entender lo que tenemos aquí. Este piv puedo controlar los bordes normalmente, y el Bival número dos apuntará a estos bordes, el resultado del óvalo número Vamos a activarlo, y ahora creo que tenemos la idea, activemos duro la normal aquí y la cabeza derecha lisa. Bien, Bien, Cambiemos este 2.3, hazlo muy pequeño, y para el primero, cambiemos este 2.1. 0.15. Algo así va a funcionar. Eso es muy bonito. Desde el control superior siete, vamos a presionar turno para tomar una copia en el sitio aquí mismo. Eso es genial. Creo que solo necesito hacer esto un poco ingenio, agarrar esta t, agarrar estos vértices aquí y el rayo x y escalar y solo un poco así Bien. Eso es genial. Crea genial genial. Aquí tenemos alguna forma que necesitamos crear. Veamos cómo podemos lograr esto. Bien. Vamos a agregar un cubo aquí, algo así. Regresa a la casilla de selección. Y desde un lado, está cerca del borde, lo mismo que tengo aquí. Para este lado, solo necesito mover esto o hacerlo solo un poquito yb en esta dirección. Tab y agarra estos hielos y tenía llave y muévalos un poco así aquí mismo. Bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a agarrar estos vértices aquí, y creo que puedo o ellos sólo un poquito así Y a partir de aquí, puedo recuperar esto, tal vez aquí mismo, la misma distancia que tenemos aquí. Bien. Bien. Ahora vamos a agarrar este borde, y controlar b a b bala. Agreguemos dos bordes así. Y toca ahora vamos a poner esto dentro la portada ke a la Z y solo hacer que penetre un poco así. Y selecciona la t aquí para agarrar la portada y luego controlar menos para agregar un corte aquí y poner la biblia debajo de ella así. Algo como esto. Cuando te combles, agarra el cuerpo y aplica el bulion, controla y aplícalo y borra esta forma que creamos y ácidos Agarra esta pestaña el modo y veamos qué podemos hacer aquí. Bien. Vamos a aislar esta pieza, y vamos a las caras. Agarra esta cara, apaga la biblia para ver qué tenemos aquí. Y creo que sólo puedo escalar esto en el medio. Algo así y escala a la y. Bien, ya tenemos este resultado. Tab out y activemos de nuevo la biblia . Bien, eso es genial. No lo sé. Siento que necesito manipular el ángulo aquí. Vamos a bajar esto solo un poquito. 26, tal vez. Y no lo sé. Siento que necesito reinar esto al 0.1. Creo que 0.1 está bien. Eso es genial. Tenemos un problema aquí mismo. Estos bordes aquí. No consiguieron una burbuja. Eso significa que necesito bajar este número incluso un poco más. Ahora tenemos burbuja aquí. Puedo tocarle a la moot y puedo apuntar estos vértices en la esquina y burbujearlos O no lo sé. burbujearlos o dejarlos. Vamos a tratar de hacer esto. Agreguemos tres o cuatro. Veamos qué tenemos. No me gusta el resultado. Voy a controlar z y dejarlo así. Prefiero dejarlo así. Eso es genial. Lazo para excitar. Y ahora tenemos esto. Tenemos un rumbo raro justo aquí, creo. Veamos por qué eso es tener hela y tal vez necesito agregar una A para apoyar esta área, por ejemplo, no puedo este vértice, con este el J. Tal vez eso podría darnos un mejor resultado Eso no va a funcionar para tener un triángulo aquí mismo. A lo mejor no lo sé. A lo mejor podemos agregar un aquí mismo. Y conecta este vértice con este hit J. Vamos a moverlas un poco Aquí mismo y esta edad y esta edad, no necesitamos controlar X, y esta también. Yo sólo pongo estos vértices adelante aquí mismo. Porque si vamos a llevarlos de vuelta, solo necesito escuchar lo que va a pasar. Eso puede afectar el nivel como se ve aquí. Poner estos bordes frente a la esquina puede darte un mejor resultado así. Por eso moví estos bordes aquí mismo. Ahora veamos, todavía tenemos algún problema aquí con el rubro. En este caso, puedo cortar esta área en absoluto ir a la parte superior y golpear K. Vamos a hacer un corte hit C y z para cortar a través y golpear a la izquierda para dar clic y luego entrar. Y este nuevo borde con este nuevo borde agregado aquí. Lo siento, agárrala sola, llave y muévela aquí mismo. Hit cant roll ambivalente, a tal vez dos o tres Ahora veamos. Ahora el problema se convierte en esto, en esta zona del rubro que tenemos aquí. A ver ¿cómo podemos arreglar esto? Eso ha pasado. A lo mejor si agrego peso normal aquí, puedo solucionar el problema, y lo hace. Puedes agregar peso normal y te puede ayudar a fijar el rubro aquí. Eso es genial. Bien. Eso es genial. Fresco. Ahora se ha vuelto limpio. Es como excitar. Y si, eso es todo. Así es como se crea la tapa de la batería. Solo necesitamos agregar algunos detalles aquí. Podemos crear esa carta. Esta cosa aquí para abrir y la batería, y lo haremos en el siguiente video. Lo hacemos para este video a continuación. 66. 066 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 9: Hola, Ron. Bienvenida de nuevo. Veamos ¿cómo podemos crear esto? Esta es la zona donde se puede abrir y cerrar la tapa de la batería. Vamos a crearlo. Y creo que tenemos que ir a la bolsa. Yo controlo el número uno, Vista de bolsa, y se puede ver aquí tenemos ortográfica Empecemos con el cubo. Voy a crear usando esta herramienta. Simplemente haga clic a la izquierda para hacer clic y mantener y droga para crear y simplemente liberar ese clic y darle un poco de profundidad así. Y ahora puedes ponerlo en la posición correcta. Espacio desplazable para volver al cuadro de selección, clave para mover esto, no lo sé A lo mejor podemos ponerlo aquí mismo y escalar solo un poquito. Empujarlo dentro o golpear control Yo aplico la báscula primero. Tecla empujo esto adentro, o algo así, tal vez. Y vamos a crear un agujero aquí. Este es el cortador, agárralo del agujero para agarrar el cuerpo, y controla menos para agregar un corte aquí mismo y no es ninguno Bien. Después de eso, necesito crear esto. Veamos cómo podemos hacer esto. A lo mejor podamos volver a la bolsa de vista y no sé, lo mejor podemos empezar con avión o bien. Empecemos con otro cue crearlo aquí mismo y darle un poco de profundidad y volver a seleccionar cuadro, toque el modo de edición, y atrapemos esta fase, controla I inverso para invertir la selección y luego presione x F para eliminar las otras fases. Tab y toma esto aquí mismo, colóquelo golpeteo, tal vez aquí mismo, y luego empújalo dentro Toca el control de edición mootado menos en un borde aquí mismo Lo mismo que tenemos aquí. Y voy a agarrar este borde y ponerlo, empujarlo a la y adentro así y golpear e a la z y extruir esto hacia abajo así y extruirlo de nuevo así O eso es genial. Voy a agarrar esto y me gustará aislar esta pieza, y veamos cómo podemos trabajar en ella solos. Lo primero tal vez necesito darle una profundidad primero, así que agreguemos aquí el modificador de solidificación y activemos incluso el espesor Cuando hayas terminado, puede trollearlo y aplicarlo. Qué más tenemos que hacer aquí. Veamos qué podemos hacer aquí. Vamos arriba al modo de edición y tal vez pueda agarrar todo este bucle de edad y biblícalo. Control B. Solo necesitas burbujearlo así. ¿Qué más? Creo que eso es, aquí no tenemos mucho que hacer. mejor la esquina aquí, puedo burbujearlos, agarrar esto con este control, B y vamos a agregar quizá cuatro o cinco segmentos aquí. Sí, cinco segmentos. Tic sombrea la suavidad y activa el modo automático para ello. Vamos a la lista de modificador y agreguemos el bobble. Agreguemos 0.1, agreguemos aquí dos segmentos, activemos duro lo normal, y ahora tenemos un bonito sombreado aquí Vamos a golpear slash a la exacta y veamos qué hemos conseguido hasta ahora Toca de nuevo el modo de edición, ve a vértices agarra este lado y lleva esta e a la Z. Quizás aquí mismo Y ahora tenemos un buen resultado, creo. Vamos al fondo de vista y no lo sé. A lo mejor pueda manipular los vértices y moverlos sólo un poquito Cerca de los bordes, y los rayos x los mueven. Vamos a mover los de aquí también, y los de aquí z. Bien. Algo así va a funcionar. Aceptaré este resultado, muy bonito. Veamos qué más podemos crear aquí. Tratemos de encontrar algo fácil de crear. A lo mejor es el momento de crear los detalles que tengo aquí del otro lado. Quiero decir, este lado de aquí. ¿Bien? ¿Tienes algo aquí para ello? Todo bien. Empecemos con esta imagen de aquí mismo. Lo justo que tengo que hacer es comenzar con el sitio y crearlo. Vamos a crear un cubo aquí en esta área así. Y vuelve a seleccionar cuadro con el modo y agarra los vértices superiores aquí y el rayo X y muévalos hacia arriba. En la Z, puedo determinar dónde debo poner esos vértices. Simplemente muévalos tal vez aquí, creo, o tal vez eso también, algo así , y haz de esto cprate el diseño que tenemos Por cierto, si no te gusta esto, que para tomarte demasiado tiempo, simplemente puedes eliminarlo e ir a la cima y usar la herramienta talladora si lo prefieres Controla el peso X y crea tu cortador y manténgalo y muévalo en la posición correcta, tal vez aquí mismo Pienso y y haz tu corte así. Creo que es más fácil. El clic derecho para cancelar la herramienta talladora Al ahora mismo hicimos el corte. Veamos qué más tenemos que hacer aquí. Creo que necesitamos copiar esta fase porque aquí tenemos otro nivel aquí. Entonces veamos cómo podemos lograr esto. Tratemos de encontrar una y entender mejor estos detalles. Bien. ¿Tenemos otra imagen? A lo mejor éste. Sí. Fresco. Ahora agarremos esto a la cara, agarremos esta fase, y vamos a cotejar esta cara, cambiemos D a COVID, y vamos a moverlo aquí mismo temporalmente, golpeemos a P S para separarlo del grupo. Ahora después de eso, lo que tenemos que hacer es, creo que creo que puedo hacer algunos ins aquí y empujar el pase adentro porque aquí tenemos un agujero, y solo necesitamos saber cómo crearlo. ¿Cómo podemos quedarnos con esto? Voy a agarrar esto y tocar el modo de edición, tomar este ritmo y golpear I dos recuadro Pero si hago el recuadro, el recuadro está funcionando normalmente Pero lo que tengo que hacer es, necesito cancelar el sitio. Necesito el recuadro en todos los bordes excepto el sitio. En este caso, puedo hacer esto. A menos que lo extruya, a menos que extruya extruya esta pieza de plano de estos bordes que acabo O sea, si le pego a E para extruir así y dejar esta sola. Ahora puedo hacer lo que quiera. Vamos a enfrentar, golpeé yo al recuadro, y luego solo golpeé B al límite, y ahora tengo lo que quiero así Sólo dale la cantidad correcta así. Entonces utilizaré esta fase como cortador. Entonces es el turno D, y tomémoslo aquí mismo. Si en P es separarlo, tab out para agarrar esto solo, tabularlo A, seleccionar todo golpee E, para darle un grosor como este y golpear A nuevamente para seleccionar todas las caras y recalcular la normal en caso de que tengamos un problema con la Entra, y eso es todo. Ahora, toma esto y empújalo dentro así. Dentro de esta malla, agarrarla agarrarla tenemos que agarrar esto y luego controlar h menos, y ahora tenemos lo que queremos. Cuando vengas ble, agarra esta pestaña, agarra estas nuevas fases. No los necesitamos. F para eliminarlos, y golpea A y luego golpea F, lo siento, agarra esta fase, controla para hacer crecer una selección, y luego golpea F. Para que sea una fase. Eso no va a pasar en este caso. Eso no sucede, podemos agarrar estos bordes manualmente y eliminarlos. Agarremos los de aquí y los de aquí también, control X. control no funciona en este caso porque como notaste, todo se borra. En este caso, puede presionar x para abrir el menú de eliminación y usar limit disolver para eliminar estos bordes sin causar ningún problema. Entonces, ahora tenemos algo aquí. Después de eso, lo que tenemos que hacer es darle un poco de grosor a esto. Se E para darle un poco de grosor así y golpearlo y moverlo dentro. Algo como esto. Pero creo que esto no va a funcionar es muy grande, así que puedo borrar con precisión y empezar de nuevo con éste Voy a agarrar esta cara y simplemente darle al turno D para copiarlo y moverlo un poquito aquí mismo o dejarlo en el mismo lugar, y luego Ps para separarlo, y lo agarras de nuevo t A y luego e para exudar hacia adelante así Y luego dio un turno para recalcular lo normal y eso es mejor. Ahora, tengo lo que quiero. Bien, veamos, ¿cómo podemos crear estos agujeros? Vamos a crear un cubo aquí en esta zona, así. Pasemos a otra imagen. Hay que ver exactamente lo que tenemos aquí. Es rectángulo. Tab y agarra los vértices, ve a la vista derecha, agarra los de aquí a la Z, y vamos a moverlos hacia arriba y agarrarlos en el rayo x Golpea y muévalos tal vez aquí mismo. Lo mismo, agarra esos movimientos un poco. Tenemos que moverlas un poco hacia arriba. Eso es genial. Después de agarrar esto y mover esto dentro un poco, no demasiado, y mover todo el cubo dentro de esta nueva pieza. Me refiero a esto dentro de esto. Después de eso, toca el modo de edición y agarra estos bordes en la esquina, controla y agárralos. Simplemente olvidé activar el elenco de pantalla. De esto aquí mismo. Dales buena cantidad de burbuja. Control ser y burbujearlos así. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Después de hacer la burbuja, L et's agarran estos bordes por dentro. Voy a hacer clic. Después de eso, solo escalamos, pero vayamos a la vista frontal, vista derecha y golpeemos S para escalar solo un poquito, así Eso es genial. Volvamos a esta imagen. Tenemos algo de inclinación aquí. Agarremos esta cara y presionemos la tecla y la movemos dentro al eje X. Y ahí vamos ahora, se ha vuelto agradable. Ahora agarramos esto una nueva pieza, tenemos que agarrar esto y controlar para explotar para unirlos. Ahora se convierten en una sola pieza. Ahora tenemos esta pieza. Después de eso, aquí tenemos un agujero. Volvamos aquí mismo para entender lo que podríamos hacer. Vamos a la derecha vamos no lo sé, siento que esta zona es una pequeña como se compara con lo que tenemos aquí. El espacio aquí, casi llega a la mitad. Si compara el botón que tenemos aquí, la línea esta línea que tenemos aquí está alineada con la línea del lado del botón. Pero para nosotros, tenemos algo diferente. Creo que tenemos que moverlo aquí mismo. Bien. A ver ¿cómo podemos lograr esto? Sería fácil, no algo complicado. Tab y agarra este lado y muévalo. A medida que vas a la derecha. Creo que eso sería mejor g y moverlo aquí mismo. Ahora, agarra esto, tócalo muévete, y vamos a moverlo también. Agarra esto y vamos a moverlo un poquito. Aquí mismo, hagamos de esta una llave cuadrada y llevemos esto adentro o algo así. Ahora, creo que el resultado está cerca de lo que tenemos aquí. Bien, vamos a crear este agujero aquí. Voy a empezar con el cubo. Vamos a crear un cubo tal vez aquí, algo así. Volvamos a la casilla de selección y empújala dentro así. Y agarrarlo, hay que agarrar éste, controla peso menos para hacer el corte y ahora ya tenemos el corte Aislaremos esta nueva pieza sola porque solo necesito darle un poco de profundidad. Vamos a agarrar este lado, presionar la tecla a la x y moverla un poco. Sólo necesito darle un poco de grosor. Simplemente me olvido de girar el átomo porque a veces esto algún problema. Se corta, y eso es todo. Incluso la fase que tengo aquí, puedo hacer retroceder la tecla, este hit slash para aislarla, llave a la x y empujar esto dentro Todo bien. Ahora veamos qué podemos hacer. Agarra esta pestaña y agreguemos aquí en el medio. Algo como esto, va a funcionar. Agarremos este huevo con éste y éste de aquí también y burbujeemos control de ellos y vamos a darles una cantidad de bovelg así Tenemos que ir a la derecha y empujarlo ge un poco hacia el borde. Quiero decir así. Agarremos estos vértices y golpeemos ey y los movamos un poco aquí mismo tal vez Eso es genial. Ahora lo que tenemos que hacer es seleccionar estas fases que tenemos aquí y ponerlas un poco así. No lo sé, tal vez necesitamos extruirlos. Pero primero, vamos a agarrar esto con esto y escalarlos al bit Z. Ale, vayamos a la derecha a la z, algo así funcionará, y golpeemos para extruir y extruir a lo largo de lo normal y darles como extra así Eso para controlar, A, sto a lo largo normal, es un poco. Eso es genial. Cancele esta edad, cancele esta edad, vayamos a la derecha y empujemos esos un poco aún más así. Ahora tenemos otro nivel aquí. Algo parecido casi a lo que tenemos aquí. Lo único que tenemos que hacer aquí es solo agregar el fondo. Ahora lengüeta hacia fuera, derecha suave y activar el auto suave para esto. Ahora está bien. 67. 067 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 10: Hola, bienvenido de nuevo. Vamos a crear el botón que tenemos aquí. Tratemos de encontrar otra imagen. Cuál, tal vez. No lo sé, tal vez esto. O tal vez Sí, creo que esta es mejor. Veamos cómo podemos crear este botón? Empecemos con la caja, vamos a la izquierda. Golpea tres y e la herramienta. Vamos a crear una caja aquí mismo. Y dale un poco de profundidad. Y volvamos a la casilla de selección, arriba con el modo de edición, y seleccionemos esta fase solo. Se controla I para invertir la selección hit x f para revivir estas fases Todo bien. Tenemos esta imagen aquí mismo. Podemos usarlo y depender de él, y tenemos esta imagen también aquí para entender mejor la forma. Entonces veamos cual es lo siguiente Desde aquí, puedo ver algunos detalles también aquí. Y a lo mejor éste también, éste es agradable y claro. Bien. Con este plano seleccionado, control de golpe son para agregar bordes aquí, tal vez cinco bordes, y menos control de golpe ser para nivelarlos. Apenas dos aristas como esta. No sé tal vez algo como esto. Después de eso, agarremos estas caras, y golpeemos e para extruirlas. Un poco no demasiado, e ir al punto de transformar Bot y chirriar esto al individuo para escalarlos, escalarlos a la y, así Vayamos a la cima de ustedes, creo que necesito moverlos hacia atrás sólo un poquito, algo así. Ahora conseguimos este resultado. Después de eso, agreguemos un aquí en el medio y el control de bala volvamos a ir a la izquierda y esto sentarse a la cara. Veamos lex algunas caras aquí. A lo mejor estas caras, y vamos a golpear para extruirlas así, y luego golpear S a la x y al cero para hacer esta cara plana No lo sé, siento que debería hacer frente a esta cara también. Creo que es mejor copiarlo. O tal vez pueda agarrar este y decellarse como éste. Creo que eso sería mejor. Golpea E para extruirlo y S a la x cero entrar y hacerla plana así G y toma esta bolsa casi justo aquí, golpea S para reducirla así, y ahí vamos. Todos vamos a golpear el control r para agregar uno aquí mismo. Vamos a golpear control r y agregar aquí en esta área. Y aquí también, porque necesito usar modificador de subdivisión, y necesito soportar este borde y este también O puedes agarrar todos estos bordes y doblarlos si quieres. Voy a hacer clic en todos estos bordes, y los de aquí también. Y los invitados los comben y les dan una buena cantidad de burbujeo L éste, éste, y puedes burbujearlos, así puede troll ser para burbujear Vamos a darles una bonita burbuja así. Veamos qué más necesitamos hacer aquí. Después de eso, subamos aquí y vayamos a la fase y seleccionemos estas fases para eliminarlas así. Golpea X F para eliminarlos, y vamos a agarrar estos vértices, todos ellos, y vamos al frente desde un lado Lo que tengo que hacer es, necesito crear un pequeño cuidado de metas como esta, algo así. Similar al resultado que tengo aquí porque tengo alguna banda aquí. Vamos a intentarlo. Con todos estos vértices seleccionados, volvamos al frente y usaré esta herramienta, la herramienta de giro activada, y la herramienta de giro depende de la posición del corsor tres D. Mantenga el turno y vamos a mover el het click, mantenga hf y haga clic derecho para poner los tres D courser tal vez aquí mismo Vamos a apagar propuesta cualquier cosa. No sé por qué está encendido. Vamos a subir este plus, y por cierto, elegir el eje correcto. Para mí, el eje Y es el correcto y haga clic en mantener y mover esto así. Dale 90 grados y aquí puedes determinar el ángulo a 90. El número de los pasos, eso es demasiado. Necesito balancear esto a tal vez tres o cuatro. A lo mejor tres, eso sería suficiente. Vamos a tropezar y veamos qué tenemos hasta ahora. Este resultado es ness. Regresa al frente. Key y no lo sé, tal vez pueda moverme manipular el giro solo, y solo tratar de obtener el resultado que tú quieras. O algo así funcionará. Sí, aceptaré este resultado y volvamos a la casilla de selección. Ahora, tengo esto. Veamos qué podemos hacer más. Después de eso, vayamos al borde y agarremos todo el borde, y lo que puedes hacer es agarrar gues los que están aquí en el costado. Vamos a aislarlo. Los puedes agarrar aquí también. Y puedes en S a la x, pero sw esto a punto medio, S a la x a la y tal vez o a la x. o una S a la x cero entrar para hacerla plana. L et van a la derecha. Veamos qué tenemos hasta ahora al frente de la historia. Todo bien. Creo que tenemos que agarrar todos estos vértices aquí. Vamos a la cima. Podemos agarrarlos desde arriba o eso no va a pasar desde aquí. Vamos a agarrar todos los bordes y los bordes en el costado también. Voy a hacer clic. Voy a tener que dar click aquí y aquí. No necesito seleccionar esta. Tenemos algunos resultados raros que tenemos aquí. Éste, los de aquí. Eso es lo que quiero agarrar y S a la x es cero entrar para hacerlos planos. Ahora está bien. Sí. Eso es genial. Voy a dar click a esto. Estas edades en la parte superior y golpean E a la z y las extrusionan así en s2z0 entran para hacerla plana Vamos a golpear g para derribar esos y tal vez moverlos así o eso no va a funcionar. Creo que puedo golpear para extruirlos. El agarran los costados, cancelan esto con esto, y golpean E para extruirlos también y golpear control para chasquearlo aquí mismo Ahora conseguimos este resultado. A lo mejor pueda mover este borde hacia arriba así en los que están aquí también. Y lo mismo para los que están aquí del lado Q a la z, y muévalos los de aquí manualmente. Todo bien. Entonces los descalados funcionarán. Después de eso, conseguimos que estos vértices no se casaran. Voy a golpear ocho para seleccionar todos los vértices y luego golpear y Q por distancia Y aquí tenemos dos vértices wold, y eso es correcto porque tenemos uno aquí y uno aquí Después de eso, lo que tenemos que hacer es manipular estos bordes así como agarrarlos. Necesidad de editar esta área. A lo mejor puedo activar la edición proporcional suave y darle un golpe a la Z y hacer que el círculo, el efecto sea muy pequeño porque necesito apuntar a estos bordes y simplemente espaciarlos así. A lo mejor pueda hacer esto grande. Sí, algo así. Todo bien. Eso es genial. No necesito estos bordes para estar cerca el uno del otro. Ahora tenemos buen resultado aquí. Solo necesitamos agregar un modificador de espejo y espejado en el otro lado, y eso es todo. Agrega control para agregar uno a aquí en el medio y eliminar esta mitad, si quieres, puedes hacer esto. O si no te gusta hacer esto, modificador espejo lo manejará. Agrega x f para eliminarlo y nosotros lo. Intentemos solucionar cualquier problema que tengamos aquí para que esté listo. Le grab puede ser los de aquí, y tal vez pueda empujarlos hacia arriba a la z se pone un poco así. Sí, algo así funcionaría. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, vamos a otra imagen para ver qué podríamos hacer aquí ahora. A lo mejor ahora necesitamos extruirlo sólo un poquito. Pero creo que tenemos algunos aquí si se dan cuenta en esta zona. Voy a agarrar estas caras, todas ellas, y golpear e para extruirlas, y lo mismo para el otro lado aquí Su e y extruir a lo largo de lo normal, extruirlos así un poco Dales un pequeño g. En estas fases ahora que tenemos, necesitamos eliminarlas. No los necesitamos. X F, que mas esta también, no la necesitamos, esta. Esta, todas estas caras de lado aquí, es x si no las necesitamos. Después de eso, podríamos agarrar el resultado y presionar la tecla y moverla así. A lo mejor vayamos a otro aquí. Creo que vayamos a la izquierda. Veamos qué tenemos. Todo bien. A lo mejor pueda agarrar este lado solo, este lado. Todos los vértices que tenemos aquí. A la derecha, podemos moverlos un poquito así . Algo así va a funcionar. A lo mejor puedas cancelar esto, no es gran cosa. Volvamos a la vista correcta y veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos esta esquina con esta esquina y activar la edición provtiva y la tecla a la Z y hacer que el círculo bit para crear una pequeña redondez aquí. Creo que puedo cb estos vértices también, obtener clave para la Z. Hagamos que el círculo sea un poco Esto no va a funcionar esta forma. Intentemos escoger éste, el de arpa, conseguir la Z, y veamos el efecto Sí. Creo que el duro es mejor. Sólo tenemos que conseguir una curva muy diminuta aquí. Esta es la idea. Creo que eso va a funcionar. Toque hacia fuera. Eso es genial. Creo que necesitamos extruir ahora el botón o inclinado. No soy lo que está pasando aquí. A lo mejor pueda encontrar otra imagen, mostrarme lo que podría hacer aquí. Sí, creo que tenemos que empujar este lado. Vamos a agarrar estos vértices aquí. Agreguemos primero una H en esta área. Con estos vértices seleccionados, y los de aquí también, él y moverlos apenas atle poco así Se puede desactivar la edición proporcional. Vamos a moverlo así, e ir al borde agarramos todo este golpe de lope para extruirlos así Ligeramente, veamos qué hemos conseguido hasta ahora aquí. Pulsa y mueve el botón en la posición, y veamos si eso tiene sentido o no. Eso no tiene sentido. A lo mejor no lo sé. Sólo tenemos que manipularlo un poquito. O necesitamos hacer que el dispositivo sea un poco más ancho. Puedo escalar esto para evitar este problema. Puedo escalarlo, lo hago pequeño y vamos a retomarlo. Eso y muévelo solo un poquito aquí. O tal vez pueda manipular esto. Vamos a agarrar todos estos vértices y golpearlos y moverlos. Sólo necesito una habitación pequeña aquí. Vamos a agarrar los que están adentro también aquí. Sostén hay que agarrar esos. Vamos a golpearlos y moverlos un poco así. Ahora mismo acabamos de hacer una pequeña habitación al botón aquí. Vamos a mover esto un poco aquí. Ahora es mejor. Movamos esto aún más. Bien Tb y veamos agarrar estos bordes por dentro más. Esto bordea aquí, y empuja a los que están dentro así. Esta g, a lo mejor podamos empujarla al eje x, y no sé, a lo mejor pueda bev Anuncio los tres bordes aquí. Ahora, tenemos algo bonito. Todo bien. Ahora agreguemos modificador de espejo a esto. Vamos al modificador y agreguemos espejo, y necesitamos reflejarlo en el eje y, creo, y activar el bicecto No necesitamos activar el bicecto con precisión porque ya eliminaste la mitad eliminada de la Todo bien. Sin embargo, tenemos un problema. No nos ajustemos a la talla. Entonces voy a hacerlo un poco alto para evitar este problema. Giremos el espejo temporalmente y tabulemos. Agarremos este lado de vértices en el rayo x y bajemos esto. Quizás aquí mismo y agarra el punto de órgano, bájalo, tal vez aquí y deshazlo hasta el borde aquí en el centro y giro del órgano, y ahora activemos el espejo, y veamos a qué nos vamos Todo bien. Eso demasiado. Bien. Volvamos a la llave de la cabeza del órgano a la Z y movamos esto hasta aquí, tal vez. Y ahora toca al estado de ánimo de edición y de cangrejo estos vértices también, cabeza clave a la Z, y muévalos. Up Zoom y para ver lo que conseguimos, o algo así. Cuando chasquean así, puedes dejarlo porque meg está activado. Ahora tab out y apague órgano. Ahora tenemos una buena parte. Rica suave, y puedes dejarlo así con precisión, pero si no te gusta, puedes abi superficie y hacerla lisa. Ahora se ha vuelto suave. Al menos lo que conseguimos. Bien. Eso es genial. Una cosa aquí tenemos que hacer. No le dimos esta ventaja sobre todo, así que vamos a agarrarlo tenía el control ser vamos a sumar los tres aquí para apoyarlo para conseguir un borde de arpa aquí Pasemos a otra imagen para ver eso correcto. No tan perfecto porque creo que necesitamos hacerlo un poco más alto. Creo que volvamos a la derecha, y necesito agarrar estos vértices, eso a la z. Toma esos obj en b. Y aquí tenemos algo de penetración Pasemos a un lado. Veamos agarrar estos vertice, bajarlos un poquito Sí, voy a aceptar estos resultados. Eso está bien. Todo bien. ¿Tenemos algo más aquí en esta zona? No tenemos solo el texto y los agujeros, necesitamos crear los agujeros aquí mismo. Entonces vayamos a la derecha y usemos la herramienta para agregar el cilindro. Vamos a darle click izquierdo y mantener la pista para que el círculo sea correcto y solo darle un poco de profundidad. Y, vamos a posicionarlo golpeteo, o tal vez esté en la posición correcta Volvamos a seleccionar cuadro y pongamos esto o escalemos a la x y empujemos esto dentro, control aplico la báscula. Volvamos a la derecha. H D y tomar un Cop. ¿Cuántos hoyos necesitas hacer aquí cinco, creo. Agreguemos uno aquí, turno r cou tiempo Ahora tenemos cinco. Tratemos de posicionarlos mejor. Presiona la tecla a la z. Centrémoslos así. Con los seleccionados, dale el turno D, agreguemos cinco aquí también. Dales la misma distancia. Puedes lo polo, y t r así y genial. Muy chulo. En la vista de tina, podemos agarrarlos así, todos ellos y anular la selección de este patrón, y voy a controlar g. Pero necesito asegurarme de que seleccioné solo este círculo, los cilindros, y los demás bien Control J, K, para hacerlos de una sola pieza y la cabeza radicalmente suave y activar auto liso para ellos. Con los seleccionados como actores, sostén hay que agarrar esto, y luego tuvo el control H menos para agregar los agujeros aquí mismo y Bingo, tenemos agujeros aquí. Muy genial, muy fácil, muy agradable. Después de eso, creo que tenemos algún círculo aquí dentro. Vamos a tabularlo y aislarlo. Y veamos qué tenemos que hacer aquí. Bien. Todo bien. Volvamos a la derecha y creemos otro cilindro en algo así, quizá. Y dale un poco, perdón. Yo solo cometí un error. Hagámoslo otra vez. Sostén el peso, hazlo perfecto y dale un poco de profundidad así Ahí vamos. Vamos a la derecha y pulsamos tecla y centro. Es y hazlo pequeño Ahora, creo que la posición es correcta. A medida que regresas a la casilla de selección. Toca en el modo de edición. Vamos a aislar esto solos. Cortar el lado con el lado a en conjunto. Y luego con estos dos lados seleccionados, bandeja da clic y se aproxima a la fase para obtener un círculo aquí en el medio. S y veamos qué tenemos. Bien ahora, necesito escalar estas fases. Es viejo S y empujarlos así. Vamos a la derecha, y vamos a cortarlos. Pulsa control shift x para activar el auto y simplemente cortarlo de aquí, hacer un corte aquí y hacer un corte aquí también, y uno aquí y uno aquí como nosotros. Algo así va a funcionar. Derecha, cancela el auto, empuja esto adentro, aquí mismo. Necesitamos crear un efecto como el que tenemos aquí. Creo que lo conseguimos. Todo bien. Con esta seleccionada, raticamente, encabeza esta hielada y activa auto golpe para ello. Un fresco. A lo mejor podamos editar esto más tarde. No te preocupes por esto por ahora. Voy a terminar este video. Ahora, tenemos un buen resultado aquí para el botón y para los detalles ahí. Eso lo haremos para este video en SNxT. 68. 068 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 11: Hola, Ron, y bienvenido de nuevo. En el video anterior, creamos este patrón. Pero señalo que necesito hacer un ajuste muy sutil aquí. El cuidado que tengo aquí es muy grande en comparación con el cuidado que tengo aquí. Aquí es casi muy arpa. Así que sólo necesito editar eso. Necesito agarrar esto e ir al modo de edición, y el vértice de agarre es así Y vamos a la derecha. Necesitan hacer este círculo más pequeño. Entonces voy a usar el curandero de tres D como voto, y vamos a engancharlo aquí mismo mantenga control si y haga clic derecho y lo golpee aquí. Escale esto a la y para empujarlos a la y. Y ahora movamos el coorsor de tres d aquí en esta área y escalemos esto así un poco Ahora se ha vuelto más pequeño, o algo así. Ahora se ha vuelto muy pequeño. Lo mismo para este lado también. Agarra los de aquí, y pon el tres d courser justo aquí en esta zona Es S a la y y hazlo pequeño y pon los tics aquí mismo y dale S a la z y pon esto aquí abajo. Ahora el resultado es mejor. Después de eso, agarra todos estos vértices, presiona la tecla a la Z y baja esos casi justo aquí y los de aquí también Agarra esos y el rayo X golpeó la tecla a la Z y ponlos arriba. Y ahora creo que es mejor. Ahora veamos qué tenemos. Sí, y ahora es mejor. Bien, así que terminamos con esto. Ahora necesitamos crear este patrón en estos detalles que tenemos aquí. Esta imagen es para que esta imagen no nos ayude demasiado. Puedo usar esta imagen. Creo que esta es mejor. Todo bien. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Solo necesito agregar una caja aquí y cortar esta zona. Eso es todo. Vamos a la izquierda y vamos agarrar una caja aquí y simplemente crear una caja a partir de tal vez aquí así y sólo darle una profundidad. Y solo necesitamos moverlo al medio un poquito y empujarlo dentro o escalar ale b a la x Pero vamos a retocar esto de nuevo a punto medio y empujarlo aquí mismo, tal vez. Pero vamos a retocar esto de nuevo a punto medio y empujarlo aquí mismo, tal vez Algo así va a funcionar. Con este, seleccionó mantener turno para agarrar esta pieza y golpear control menos y cortarlo pero mantener el precio. Quiero decir, no golpees el cambio de control menos. Usa el control menos. Es decir, no uses las opciones aquí. Usa la opción aquí para quedarte con el pri y manipularlo después. Mantenga el espacio de turno y volvamos a establecer la caja. Y tal vez necesito boxear este precio un poco más abajo. No lo sé. Creo que ahora es mejor. Bien, eso se ve bien. Después de eso, vamos a tocar el modo para el pincel para el tar y decrab estos vértices y bajarlos, ke a la Z para crear una tabla aquí mismo Muy bien, similar a lo que tenemos aquí. Y ahora tenemos esto. Después de eso, lo que podemos hacer es que necesitamos crear otro pincel para crear los agujeros de estos botones. Así que vamos a crear otro aquí mismo y darle una profundidad, y vamos al ascensor y vamos a manipularlo. Golpea y mueve esto tal vez aquí mismo, a partir de aquí, o bien, voy a usar esta imagen. Y Patea la distancia aquí y aquí también, y aquí y trata de crear algo parecido a lo que tienes aquí. Bien tab y ve a vértices y al rayo x, agarra esto y vamos a mover esto aquí mismo, y este también, solo un poquito justo aquí y mueve la tecla hape up a la z. Tal vez aquí, eso creo, y ponlo dentro, llave y pon esto Un poco, así y hacer un corte. Entonces este agujero seleccionado, tenemos que agarrar esto y darle a control menos para agregar otro corte y mantener el pincel porque lo necesitamos. Agarra el cepillo. Si quieres, puedes darle a Half D y tomar otro pincel aquí mismo y hacer otro corte, o puedes hacer otra cosa. Agarra el pincel y toca al modo de edición y selecciona todas las caras, es Half D en el modo Edit y entra para crear otro agujero porque van a estar conectadas. Bien, algo como esto, tal vez. No sé aquí mismo, quizá. Todo bien a. Ahora tenemos dos hoyos. Vamos a la derecha. Sí, eso es genial. Eso es genial. Todo bien. Bien, después de eso, necesito hacer otro corte para crear el huevo aquí porque tenemos dos niveles, este nivel y este nivel. Entonces este es más alto como comparar con éste. Y para lograrlo, puedo hacer otro corte de esta manera. Bien. Volvamos a ir a la izquierda, y puedo crear otro cubo. Creo que prefiero eso. Y volvamos a seleccionar cuadro y toque con el modo Editar, y en el rayo x, vamos a golpear y mover esto y desairarlo con este vértice Lo mismo, el lado golpeó la tecla y la chasquea con este vértice Y qué más agarran estos vértices también, lo y lo desprecian con la parte superior y los de aquí también, pulsa la tecla y los desata con la parte inferior. Bien. Ahora tina afuera y G y empuja esto dentro, pero no demasiado, solo un poco así. Todo bien. Ahora lo que tenemos que hacer tenemos que escalarlo solo un poco para que sea más grande que, luego el agujero que tenemos aquí. A la derecha podemos hacer esto. Escala un poco donde el punto del órgano. Pongamos esto en el medio, el punto del órgano, derecho del **** a la eumetría Escala esto a la y un poco. S a la z, un poco así, y estarás bien para ir. Ahora con este agujero sedimentado, hay que agarrar el cuerpo y luego controlar menos para crear esto y ya está hecho Eso es genial. Aquí tenemos otro hoyo B. Tenemos que crear también. Entonces voy a agarrar esto en Heft D, tomar una copia aquí mismo Puedes cortar esto usando esta caja y hacer el corte nuevamente, o puedes saltar al modo de edición para esta pieza y agarrar un cubo en Hf D y tomar otro Cp aquí y usarlo. Pongámoslo aquí mismo por ahora. Tal vez aquí mismo, y el agarra los vértices de botón aquí y los derriba. No lo sé, tal vez algo así. Y creo que aquí tenemos un error. Todo bien. Golpea g a la Z. Si. Tenemos un error porque es muy grande. El resultado aquí. No lo sé, pero siento que necesito hacer alguna manipulación aquí a este lado para obtener un mejor resultado agarrando todos estos detalles o simplemente este tb y agarrar los vértices Empujemos todo esto casi justo aquí y tomemos el botón y llevemos esto con él. Todo bien. Si hago esto, ahora solo puedo elegir esto más corto agarrando estos y llevándolos ahí mismo, y eso no es suficiente en realidad Tenemos que empujar esto casi justo aquí para que el resultado sea correcto. En este caso, eso significa que necesito hacer el botón un poco más corto. Y si, debería hacer esto. Vayamos a la derecha, agarremos esta pestaña corporal, agarremos este vértice y la llave de la cabeza de rayos x, y tomemos esos de aquí porque deberían estar aquí Y ahora es el momento de editar el botón. Agarra el botón y agarra estos vértices cabeza clave a la z. y vamos a ponerlo aquí mismo en cualquier lugar temporalmente Y ahora agarremos llave de la cabeza del órgano a la z y pongamos esto aquí. O algo así. No lo olvides, tenemos el modificador espejo existe aquí. Y ahora toca y los agarra estos vértices y los derriba hasta que se junten, justo porque tenemos el matrimonio activado G a la z. Y ahora creo que el resultado es correcto. Bien. Ahora es correcto. Una cosa más aquí que tenemos que hacer es que tenemos que agarrar esta ficha y tanto esto se comió un poco aquí mismo. Todo bien. Ahora vamos a agarrar el pequeño cubo aquí por los bordes, es HD y tomar otro estar aquí abajo. Puedes mazorcarlo así y cortarlo de nuevo o puedes calarlo en el modo de edición para hacer los cortes. Golpea la tina A, selecciona todas las caras, golpea D a la z y toma C aquí mismo. Ahora cortamos el corte. Bien. Ahora vamos a manipular estos vértices en el modo de rayos x Presiona la tecla a la z, y pongamos esto casi aquí mismo. Lo mismo para este, pulsa la tecla a la z y derriba esos. Todo bien. ¿Hay algo más? Ahora, creo que el resultado está bien, y aquí estamos listos. Una cosa más aquí, tenemos que controlar. Tenemos que controlar la redondez que tenemos aquí y aquí y el otro patrón también ¿Podemos quedarnos con esto? Empecemos con esto. Creo que le puedo dar un modificador de bisel Entonces agreguemos al modificador de avel cortador. Por cierto, estoy agregando modificador de bisel a la cortadora. Vamos a agregar el vel. Bien, eso es genial. Cambiemos esto a 0.2, tal vez. Bien. Aumentemos el número del segmento 23 o cuatro. Y ahora puedo cancelar esto y agregar tal vez 0.3 Y si no me gusta el resultado, puedo hacerlo un poco más grande y la vista correcta, tal vez pueda pueda controlar este asunto. Vamos a agregar 0.5 y ahí tienes. Pero lo que tengo que hacer es, no necesito usar los límites. No necesito el límite para ser un ángulo. Necesito balancear esto al peso para apuntar a algunos bordes, no a todo. Así que balancea esto al borde y toca al modo de edición y agarra los bordes en el costado y ve al etham aquí y aumenta el peso medio del nivel a uno Y si, eso es lo que quiero cerrar esto después de esa tabulación. Y ahora tenemos buen resultado aquí, vamos a ir a la derecha. ¿Puedo hacerlo un poco más grande? 0.7? Todo bien 0.7. Vamos. El mismo bisel, necesito agregar a esta caja también Agarra esta caja, sostén tienes que agarrar esta e ir a esta flecha y copiar para seleccionarla. La idea es que acabo de copiar la información o el bisel de éste a éste Vamos a seleccionarlo y tocar el modo de edición y necesitamos agarrar los bordes que queramos. Agárralos así. Y empuja a la derecha. Creo que necesito ir al modo de rayos x, y a la pestaña otra vez, hagámoslo otra vez para seleccionar todos los bordes así y ahí vamos. Ahora, abre este panel y aumenta este a uno. Y cuando vengas arriba, y ahora tenemos buenos rincones aquí. Fresco, fresco fresco. Todo está bien. Puedes aplicar la báscula en caso de que tengamos algún problema. Este puede escalar de manera confiable. Eso es lindo. Para este, creo que solo necesito editar los vértices aquí y bajarlos un poco a la z y moverlos aquí abajo A lo mejor de este lado, lo mismo, el rayo x de esos a la z y tomar esos Todo bien ahora esto tiene sentido. Y para esto para la zona superior, todo está bien. No necesito retocar nada. Bien. Después de eso, lo que tengo que hacer es, necesito agarrar el cuerpo y éste una cabeza suave y activar auto liso para ello. Y estos cortadores que agregué, necesito activar el auto liso para ellos también. Bien, para que me vaya bien aquí en la esquina. Agarremos el cuerpo y vamos a darle un modificador val. Porque solo necesito suavizar estas esquinas, así que vamos a mantenerlo en ángulo y vamos en el punto 1 centímetro y activemos duro la normal. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos apagar la superposición de almejas porque no puedo ver ninguna Entonces apaguemos esto e intentemos encontrar dónde está el problema y solucionarlo. Entonces apague esto. Bien. Ahora la B está funcionando correctamente. L dos segmentos aquí. Qué más tenemos algún problema, evitar que el Bival funcione correctamente y Puedo agarrar este cuerpo y es como aislarlo. Y debería haber un problema. Sí, creo que está justo aquí. El talón y golpeó a para seleccionar todos los vértices y luego golpear y Qs por distancia A, aquí no se encuentran vértices. Tenemos una floración aquí en esta zona. Tenemos que arreglarlo manual, vamos a darle la vuelta a la ternera por ahora. A ver, ¿dónde está? Cuántos vértices tenemos aquí. Tenemos vértice y A en esta zona. Bueno, eso significa que necesitamos tal vez necesito traer un vértice aquí Vamos a usar la F a t k y hacer un corte va de aquí a aquí, ter y hacer un corte aquí a este borde. Creo que no puedo. Sí, no puedo hacer esto porque aquí tengo algún problema raro. Intentemos ver cómo podemos arreglar esto. Bien, para arreglar esto, creo que tenemos que boh este vértice lejos del borde por Y tal vez pueda borrar el ge mismo. O sea, vayamos al huevo y agarremos el huevo que queramos porque tenemos dos bordes, uno superpuesto al otro. Entonces selecciona el huevo que no queramos. Este de aquí mismo. Dejar que el control x lo disuelva. Y ahora nosotros ahora el problema debería ser resuelto. Y éste no lo necesito. Ahora es activar la burbuja y vamos a ver el resultado tu hacia fuera. Y ahora es correcto. Ahora no tenemos ningún problema. Eso es genial. Eso es genial. Cabeza erráticamente suave, agregamos y sí, tenemos el auto smooth activado, pero aquí conseguimos algún resultado amordazado y veamos por qué ha pasado eso Vamos a excitar. Y vamos a agarrar la cajita aquí, ratical suave. Fue por eso. Eso es genial. Ahora se ha vuelto suave y listo para agregar los botones. Entonces en el siguiente video, voy a ver cómo crear estos botones aquí. Eso es lo haremos para este video y veremos a continuación. T. 69. 069 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 12: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Y este video, necesito crear los botones. Empecemos con éste. Vamos a la derecha y comencemos con un cubo, creamos un cubo aquí. Algo así, y dale un poco de profundidad, y vamos a posicionarlo y ponerlo en el lugar correcto. Vamos a moverlo aquí mismo. Tecla y muévela aquí y toca con el modo de edición y el cangrejo es vertice en el rayo x, y tecla y muévalos un poco así Y tal vez esos también, ke a la Z, mueve esos hacia abajo y esos hacia arriba y el rayo x. Ahora tenemos esto. Después de eso, vamos a agarrar el costado y presionar tecla y mover esto hacia atrás solo un poquito así. Pulsa control hacia fuera para agregar una g aquí mismo, tal vez, algo como esto, y vamos a agarrar esto y empujarlo hacia atrás así. Derecha. Después de eso, lo que podemos hacer es Veamos qué más podemos hacer aquí. O al menos agarra las esquinas y vamos a burbujearlas. O tal vez esos también de aquí. Casi todos los s aquí. Este también, controla y les da nido pubble. Agreguemos tres o podemos quedarnos con tres. Eso está bien. Agarramos esta cara y golpeamos E para extruirla y escalarla dentro así Eso es genial. Creo que necesito golpear controla el tiempo del cable porque la pelota que agrego no es suficiente. Voy a golpear de nuevo el control B para hacer que la burbuja sea un poco más grande y aumentar el número del segmento y el cangrejo esta cara, golpear e para extruirla así y escalarla por dentro Vamos a la derecha y arreglemos la dimensión cuando golpeemos la escala. O sea, el grosor que tengo aquí, necesitaba ser del mismo grosor que tengo aquí. Vamos a manipularlo manualmente así y ahí. D. Bañera hacia fuera. Vamos a seleccionar cuadro, derecho suave y activar auto suave para esto. Una cosa más aquí, tenemos que hacer. Tenemos que tal vez no lo sé. Necesitamos agregar otro modificador val por encima de esto. Pero ahora lo que tengo que hacer es darle un golpe a slash para aislarlo, y vamos a ir a la derecha porque solo necesito agregar otro rectángulo aquí mismo Y escala así. Mueve esto así y ve a la casilla de selección. Toca a la edición más para agarrar estos vértices en este lado, y en S a la z, y escalarlos así, convertirlos en una cláusula pit, y los de aquí en S z así Y g todos los vértices y escalarlos a la x para hacer el un poco más corto o más delgado Vamos a ir a la derecha y la llave a la Z y moverla un poco arriba justo aquí y luego se Hf d a la mazorca abajo, tal vez aquí mismo y luego hft par de tiempo para repetir eso A lo mejor pueda comerlos a todos, clave para la z y centrarlos así Cuando peines, agarra todas estas piezas y empújalas a la geometría así y deja poco espacio aquí. Pero voy a tener algún problema aquí mismo porque si hago el corte, voy a conseguir este pequeño espacio aquí y cuando voy a agregar lo anterior, esta zona se verá afectada. En este caso, puedo borrar uno de estos y centrar esos, ponerlos en el medio, es g a la z, y moverlos así, y controlar para hacerlos de una pieza. Hagámoslo otra vez. Control J. Sí, ahora está bien. Sostén tiene que agarrar esto y luego controlar menos para hacer el corte, y ahora tenemos este corte. Después de eso, agarra el extremo inferior agrega otro nivel aquí, y agreguemos dos segmentos en z 0.2 tal vez. Centímetro 0.1. ¿Tenemos algún problema con la báscula? Aquí tenemos algún resultado raro. Agreguemos 0.02. 0.03 y esto activa con fuerza la normal. A lo mejor algo así funcione. Tenemos algún problema aquí mismo por la biblidad. Aumento el número de ángulo 235. Bien, cambiamos el número aquí en el ángulo 235, pero todavía tenemos alguna mala rumbo aquí o rumbo agudo. Eso es por el auto atropellado aquí deberíamos un it también a 35 para evitar este problema y ahí vamos Ahora está bien. Bien. Vamos a ver lo que tenemos hasta ahora. Vamos a la derecha. Y tratemos de encontrar otra imagen. Todo bien. Creo que el resultado es muy bonito. Puedes agarrar el cortador con el botón y llave y moverlos así. Todo bien. Eso es genial. Se desplaza a la z y toma una copia aquí mismo, haz clic derecho en Quiz espejo a la Z global en la posición correcta, Q a la z. Pongámoslo en la posición correcta. Derecha. Creo que lo que tenemos aquí es diferente ya que comparar con solo necesidad tomó un gran ejemplo aquí. Tenemos una imagen. No sé dónde está. ¿Dónde está? Oh, Dios mío. Creo que la perdí. Sí, esta de aquí. Se nota que en este ejemplo, se voltean ellos voltean los botones. El dolor que tengo aquí, ahora lo tengo abajo. Y éste, son los mismos y apuntando hacia arriba. Entonces aquí tienes la habilidad si quieres voltearlo o dejarlo así. No está mal dejarlo así. Hay otra versión de este dispositivo con el botón volteado En fin, veamos cómo podemos crear este aquí. ¿Cómo podemos crear esto? Agarremos esto con este turno o tal vez este con el corte, S, agarra el corte, para agarrar esto. Turno D y tome esto todo el camino aquí mismo. Vamos a mover esto aquí mismo, tal vez. Agarra la D al modo de edición y agarra los vértices y una tecla a la z y muévalos hacia arriba aquí mismo Y ahora es el momento de duplicar el ganado, agarra esta ficha. Con estos rostros seleccionados, ir al frente a la derecha acertó el turno D y coge un Coby arriba. Casi tal vez aquí mismo, y luego le pegué turno r. otra vez, ahora manualmente, esta de estas piezas, tal vez esta, un turno D, para llevar a un Coby arriba así Quizá algún día así. Tiempo de arco de golpe. Y eso es todo. Pero no conseguimos un corte aquí. No sé por qué. Todo bien. Por qué eso no sucede. Todo bien. Volvamos a la derecha. Y veamos por qué eso no sucede. Vamos a los vértices H D. Si. Tiempo de arco de Haft. Y ahí vamos. Tab out y eso es todo. Fresco. Muy chulo. Así es como se crean estos patrones. Por cierto, puedes agarrar todos los autos si quieres, seleccionarlos, y este. Este de aquí y éste, y lo para abrir nueva colección y cotejar cortadores, y lo dos veces Aquí puedes ocultarlos si quieres. Ahí vamos. Si los quieres de vuelta, sólo tienes que golpear y esconderlos y los encontrarás. Puedes agregar éste también, éste también, y moverlo a la colección de cortadores y esconderlos todos así. Eso es genial. Cualquier cortador, agregas, solo muévalo a la colección de cortes, selecciónalo golpea M y muévalo ahí. Eso es todo por estos botones. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tienes algo. Después de eso, el siguiente video, voy a crear los detalles que tengo aquí. Terminaré este video y te veo en el siguiente. 70. 070 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 13: Hola otra vez. Vamos a crear estos detalles. Bien. Tal vez vayamos a la derecha y usemos esta herramienta para crear una que aquí. Vamos a crear uno así y darle un poco de profundidad y volver a la casilla de selección. Toca el modo, agarra los vértices, esos vértices y el modo tra, es G y deshazlos con este Por este lado, agárrala, y muévala a derecha por aquí, algo así. Ahora, agarra estos vértices y ponlos adentro en el extremo, puedo ver dónde debo empujarlos, ponerlos en lo profundo, tal vez aquí mismo, algo así, no demasiado Eso es genial. Tab out y seleccionar esta bodega tienen que agarrar el cuerpo y luego controlar menos para hacer el corte. Con este, seleccioné CB a la z d a la z, y vamos a moverlo aquí mismo, y voy a usar eso también, pero voy a sacarlo un poquito aquí mismo. Vamos a sacar esto solo un poquito. Tal vez aquí mismo. Creo que solo necesito hacer algo. Desaire este lado de vértices a este vértice. Pero ten en tu mente, agregamos el vl aquí, así no tenemos un vértice aquí Tenemos tres vértices. Sólo necesito ser preciso aquí. Lo que voy a hacer es, agarraré este cuerpo y apagaré el bisel temporalmente, y volveré a chasquear lo que hice aquí nuevamente al mismo vértice sin el efecto del bl Golpea y y muévalo y mantén el control y vuelve a romperlo. Ahora el resultado es más preciso. Lo mismo para esta tina agarra este lado y el rayo x y golpearlo y tropearlo aquí mismo Tina hacia fuera y eso. Después de eso, sostén tienes que agarrar esto y luego controlar menos para hacer esta rebanada aquí mismo. Similar a lo que tenemos aquí en esta zona. Todo bien. Aquí tenemos una curva si te diste cuenta en esta zona, y creo que necesito lograr este cuidado. Si quiero lograr esto, necesito mostrar los cortadores que creé Vamos a fregar este y toque al modo de edición y solo necesito darle una burbuja, pero prefiero agregar un modificador de la Biblia y usar peso. Acabo de agregar el modificador de la Biblia y voy a ver esto a peso, y voy a agarrar Este borde solo y vamos a ir a esto abrirlo y empujar el nivel de peso a uno. Después de eso cerrar el panal y controlado desde aquí, agreguemos quizá 0.2 Es muy pequeño, agreguemos tal vez 1 centímetro de nivel y aumentemos el segmento aquí, tal vez pueda sumar cinco. Ahora tenemos un ángulo aquí. Le dimos el ángulo al cortador y obtuvimos este resultado. Ahora vamos a comparar el resultado, y ahora tenemos un resultado cercano lo que casi tenemos aquí. Para éste también, por cierto, contratemos a los otros cortadores. Para éste también, el mismo escenario porque tenemos cc aquí mismo. Sólo necesito recordar el número 1 centímetro. Ahora vamos a esconderlas. Vamos a raspar esto y darle también arriba. Apaguemos el ove por ahora y modificemos el ángulo al peso y la pestaña, y vamos a agarrar estos cuatro bordes del cortador Y los de aquí también. Y abre este panel y empuja la burbuja media a una y ciérrala. Ahora agreguemos 1 centímetro. Agreguemos cinco segmentos y activemos la biblia. Ahora tenemos un buen cuidado aquí mismo en esta zona. Eso es increíble. Ahora vayamos a la derecha para ver qué tenemos hasta ahora. Fresco. Agarremos estos cortadores, éste con éste y golpeemos a M, y vamos a moverlos a la sección del cortador, y ahí vamos. Ahora revisa el resto que tenemos. Ahora puedes agarrar el cuerpo y activar el bobble para ello. Eso es genial. Creo que tenemos algún problema aquí mismo. Vamos a tratar de arreglarlo. Toquemos en el modo de edición. Creo que no puedo. Bueno, aquí en esta zona, tenemos algún problema. El ibl no está funcionando aquí mismo porque creo que aquí tenemos algún problema con los vértices, y por eso, no vemos ningún vl Puedo arreglarlo, pero necesito aplicar todos estos bulion, y tal vez pueda, perdón Este es el problema. La burbuja estaba abierta así y por eso, no vi los dos bulion que creé Necesito reordenar este modificador. Tomaré la burbuja y la haré la última. Esto es algo muy importante. Yo sólo lo olvido. Pon la burbuja en el último y deberías obtener el resultado que quieras. Todavía tenemos a S justo aquí, y veamos qué ha pasado eso. Vamos a mostrar los cortadores, y vamos a agarrar esto raicamente tenía suave y vamos a activar auto smooth para Y el grande así agarrarlo, radicalmente tenía liso y activar auto liso para ello. Veamos ¿cómo podemos evitar este problema? Porque noté que me dieron alguna partida extraña aquí en esta zona y no conseguimos una biblia. Aquí también, lo mismo. Volvamos al modificador. Seleccionemos este cuerpo y vayamos al modificador. Veamos qué tenemos aquí. Creo que no puedo arreglar esto ahora mismo. A menos que aplique todos estos polen que agregué aquí y elimine todos estos cortadores. Pero si quieres, puedes agarrar el cortador que usamos para crear esta pequeña extrusión. Puedes agarrarlo y tocarlo al modo de edición e ir a los vértices, y puedes agarrar este sitio y moverlo un poco a la y y solo verificar qué va a pasar Yo e a la y muevo esto hacia atrás, y puedes crear algo como esto. Si puedes aceptar este resultado, está bien. No tenemos ninguna cabeza está justo aquí, sólo un poquito aquí. Podemos tabular y tal vez mover esto un poco más para acabar con este problema. Algo así o volvamos , algo así. Puedes aceptarlo si quieres. Eso funcionará, o necesitas aplicar todos los autos y eliminarlos y arreglarlo manualmente. Para mí, puedo ignorarlo. Puedo golpear controlar el tiempo co. Y déjalo así, y voy a crear los patrones que tengo aquí, y luego voy a ver qué puedo hacer con él porque es indestructible Quiero decir, puedo cambiar cualquier cosa en el tiempo que quiera. Entonces no es un problema para mí. Ahora vamos a esconder los cortadores, y el resultado que obtuvimos ahora está bien y hermoso. Ahora veamos cómo crear estos patrones que tenemos aquí. Vamos a la derecha y vamos a crear otro cubo aquí, algo así. Dale un poco de profundidad y sácalo el espacio de turno, y vamos a seleccionar la casilla y toque al modo de edición, y hagamos algo aquí. Agarra esta H, por ejemplo, y muévala un poquito así porque aquí tenemos una inclinación. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? ' s para agregar un son en esta área. No lo sé. Siento que necesito hacer algo de extrusión aquí Agarremos esta cara y ad g a la z y movamos esto un poco hacia arriba y lo extruyamos así Veamos qué más tenemos que hacer aquí. Bien. Vamos a agarrar esto de nuevo, g y moverlo así. Golpea el control para crear estos detalles, el grande. Presiona control r, y agreguemos aquí mismo para crear estos detalles, y controla r nuevamente para agregar una A aquí también. Agarra esos juntos , controla B, y vamos a extruirlos así Ahora agarra estas caras aquí. Éste también, golpeó E para extruirlos. Un poquito, no demasiado. Vamos a matarlos así. Vayamos a la derecha, leamos esto al individuo y escalemos esos a la z. Tal vez, algo como esto funcione. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tal vez podamos darle la tecla y moverlos solo un poco hacia atrás. Leamos esto de vuelta al punto medio. Eso es genial. No necesitamos estas fases. Agarralos así golpea X F y elimínalos. Todo bien. Agreguemos un bibble por encima de este resultado. Vayamos al modificador y agreguemos aquí el modificador bíblico y aumentemos el número 22 o tres tal vez, algo así. Radicamente la cabeza es lisa y activa auto suave y vamos a ir a la bilis para activar duro y normal para obtener mejor rumbo aquí Ahora tenemos buen rumbo. Después de eso, necesito crear estas rebanadas aquí. Vamos a agarrar esta herramienta y crear una caja pequeña como esta. Vamos a seleccionar la pestaña de cuadro, agarrar estos vértices en la tecla de rayos x y llevarlos de vuelta aquí Pongamos esos dentro para penetrar el diseño y sacarlos en el rayo x así. Y agárralos de aquí. Empuja esos solo un poquito aquí. Golpea S a la z, escalarlos así. Entonces a la z y vamos a empujar esto aquí mismo, tal vez. Vamos a la derecha, es Número tres, agarra esto, d a la B, y moverlo hacia abajo, darle una buena distancia aquí, y luego tener que co tiempo para repetir ese KB hasta llegar al otro lado aquí, ahora mismo, agárralos todos y anula la selección del botón y pulsa control para fusionarlos Ahora se fusionan. Golpea a G y mueve esto adentro. Así. Ahora tengo que cortar esto. Si lo corté, voy a tener algún problema porque tengo bival aquí todavía existe Veamos qué va a pasar si uso el bivl y corto este botón con estos detalles, agarra esto, sostén el peso agarra el botón, controlo menos, y aquí tenemos un poco de sombreado plano L ¿podemos evitar esto? A lo mejor tenemos que dar esto tenía suave. No lo sé. Todo lo es. Pero tal vez el cortador, necesito darle tenía liso y activar auto liso para ello. Todo bien. Tenemos algún problema. Dejarte ir al modificador. ¿Lo activamos más duro de lo normal? Ese no es un gran problema. Voy a agarrar esta cabeza plana por ahora, y voy a arreglar esto más tarde, pero dejemos el resultado así. Solo necesito hacer algunos ajustes aquí al botón en sí Dentro del modificador vel, tenemos alguna opción. Si abres la pestaña cume re, vas a ir al metro exterior, voy a sw esto a arco porque como ves ahora, el algoritmo del obl funcionando así te da triángulo así, llama resultado agudo como ves aquí y aquí Voy a swa esto a arco para obtener un arco aquí en lugar de un resultado agudo Entonces aumenta esto a tal vez cinco. No lo sé, o dejémoslo cuatro está bien. Y nos dieron alguna partida extraña porque por encima de la cantidad tal vez demasiado grande, vamos a teak esto a uno. A 0.8. No sé, 0.1 es muy bajo, 0.5 0.4, 0.3 0.3 es. Eso es genial. Ahora no tenemos un problema aquí. Después de eso, cerremos este vel y agreguemos aquí otro modificador vel. Agreguemos 0.1 temporalmente. Pasemos a la geometría para girar de abrazadera sobre lámpara para darle al vel la libertad de trabajar. Sé que aquí tenemos algo de superposición, pero vamos a ver, ¿ podemos arreglarlos o no? Esta cantidad es muy grande a 0.05. Todavía tenemos algún problema aquí. No pudimos arreglarlo. Parece que no puedo arreglar esto a menos que aplique el primer modificador aquí. Pero solo necesito tratar de ver ¿hay alguna manera de evitar esto? Vas al colgado activar más duro normal a esto, y tal vez pueda agarrar los cortadores y moverlos solo un poquito hacia arriba o hacia abajo. A lo mejor eso podría ayudar a solucionar el problema. Necesito probar algo nuevo aquí. Le agregué la biblia y le di la cantidad que quiero. Tengo esto aquí como veis. Pero necesito ver qué está pasando detrás de escena. No sé qué tenemos aquí en realidad. Es muy fácil. Solo necesita activar el marco de alambre para el mismo objeto. Selecciónala y ve aquí y activa el wireframe. Y recuerdas, yo solo creo un atajo al marco de alambre, la letra y, así voy a golpear y para activar el wireframe y este es el problema Vamos al modificador. Lo que ves aquí, esto un gran cuidado es para el primer vl. Este pequeño cuidado que tenemos aquí es para el segundo vl. Aquí tenemos algo de superposición. Obtuvimos estos vértices que ahora se superponen entre sí y eso causando algún problema Para arreglarlos, necesito hacerlos. Necesito encontrar una habilidad para hacerlas. Pero el problema es que necesito aplicar todos estos modificadores, así puedo ir aquí y agarrar estos vértices y enloquecer así, y eso está bien. Vamos a terminar. Pero aquí dentro de la lista de modificadores, tengo unos modificadores llamados wd Este modificador Es como agarrar un montón de vértices y golpear M y s mec por distancia Lo mismo, este modificador hace el mismo trabajo. Solo agrégalo, y vamos a darle una buena cantidad porque ahora es muy grande. Como ves todo está wded. Trae esto a 0.01, por ejemplo. Ahora ge vemos antes y después. Ahora, modifiquemos la soldadura que algunos vértices aquí y arreglemos parte del problema Voy a aumentar el número 1-2 y ahora está bien estos también y soluciona el problema. Pero tenemos alguna partida extraña aquí y ahora es el momento agregar otro modificador se ponderó normal. Hablamos de este modificador. Ahora bien, este modificador sul mata la mayor parte del problema. Ahora después de eso, tenemos otro de lav aquí ac, no sé por qué eso ha pasado aquí también. Vayamos a la primera pl porque este problema es para el primer nivel, quizá. L et's cambian el número aquí. A ver. 0.3 0.4, eso es trabajo. No, eso no va a funcionar. 0.25. Sí, creo que eso va a funcionar. Apaguemos el wireframe, y ahora conseguimos resultados casi agradables con algún problema Lo sé porque porque la palabra modifica este problema. Haz algunos vértices aquí en esta zona. Vamos a esto y activemos wireframe solo para ver antes y después. Todo bien. Esto es raro. Por qué tengo esto aquí mismo. Paremos con el modo ocho. Sólo necesito entender lo que tenemos aquí. Acabamos de llegar a este vértice. A lo mejor en este caso, no lo sé. Siento que necesito seleccionar todos los bordes y y peso en lugar de ángulo o tomo el ángulo b solo bit ale. A lo mejor eso solucione el problema. Sí, paremos y veamos qué tenemos. No lo sé, siento que esto ahora es mejor. Como pienso. A ver, ¿tenemos algún tema de rumbo aquí? Todo bien. No tenemos ningún tema de rumbo. Bien, genial. Sé que es un poco desafiante para un patrón aquí, pero estoy aquí para enseñarte. Y cuando aprendas la forma compleja, todo lo demás te será más fácil. Agarremos esto con el cortador y boh adentro. Tal vez aquí mismo. Vamos a la derecha él y mover esto aquí mismo, tal vez. Y es a la z, baje esto, algo así. Golpea d, para tomar una B, y haga clic derecho ir al espejo y reflejarlo en el eje y, él y cajas aquí mismo. Un poquito aquí, dale esa habitación aquí. Tenemos algo de espacio aquí. En este caso, creo que necesito manipular este de estos. Vamos a agarrar esto. A lo mejor pueda agarrar este lado de las caras y extruirlas, extruirlas así . Y tina fuera. Eso es genial. Creo que aquí tenemos algún problema. Agarremos esto con esta baraja para ver qué tenemos aquí. Tenemos algún problema. Sí. Tenemos esta cara. No lo necesitamos. Estas caras, golpearon a X F para eliminarlas y ya está. Ahora vamos a golpear a slash para excitar del modo local, y vamos a ir a la derecha Comprobemos el resultado y el resultado es impresionante. A mí me gusta. Tratemos de encontrar otra ma porque creo que necesito sacarlos. Bueno, parece que no lo sé. Creo que tenemos que llevarlos dentro, no fuera. Este maga me demuestra que estos botones así que entra un poquito más adentro. Recrab los cortadores y los botones g a la x y llevémoslos de adentro solo un poquito. Eso es genial. Aquí tenemos un agujero. A ver, ¿podemos lograr esto? Podría ser fácil de crear, creo, podemos crear una pequeña caja aquí, y podemos ir al cuadro de selección y escalarlo un poco así y Tab e ir a vértices estos vértices abajo aquí mismo debajo del borde que tenemos aquí, y por encima del borde también, el superior, quiero decir aquí, algo así el superior, quiero decir aquí, algo así Lo que puedo hacer es ir a la derecha a la parte superior delantera. El rayo x, solo necesitas hacerlo un poco más delgado, g y moverlo de nuevo así. Con esta nueva viruela seleccionada hay que agarrar el cuerpo y luego se puede menos para crear el agujero ahí. Pero veamos qué tenemos. ¿Tenemos lo que queremos? Sí, lo hicimos. Eso es genial. Puedes empujar esto hacia adelante si quieres. Podemos golpear a la x y mover esto hacia adelante si quieres. Quizás aquí mismo, un poco más. Después de eso, vaya al ct, active la colección. Tomemos este y lo hagamos avanzar también. U a la x. Algo así. Bañera hacia fuera. Ahora vamos a ocultar este cortador y vamos a agarrar el nuevo cortador que agregamos en el rayo x y golpeemos M para agregar a la colección de cortadores, y eso es todo. Los de aquí también, agárralos. Este y aquel golpearon a M y los agregaron a la colección de corte. Eso es genial. Ves, ¿ tenemos algo más? Parece que no tenemos nada y todo se hace correctamente. Puedo reservar estos botones por dentro si me gusta esto. Pero no olvides agarrar también los cortadores. Activemos la colección y vamos a agarrar este corte y éste. Golpea y mueve esto de aquí tal vez y éste también. Eso y muévelo ahí. Toque se movió. Sólo necesito darle un poco de ancho. Éste y éste también. Sí. Agarra este primero, agarra estos vértices y muévalos sólo un poquito Tal vez aquí mismo. Algo así. Tab out para agarrar este, tocarlo de humor y agarrar estos vértices también y moverlos solo un poquito y darle lo mismo con que lo hicimos aquí ¿Qué más? Ahora necesito agarrar esos vértices y moverlos hacia un lado aquí mismo Algo así va a funcionar. Genial. Ahora el resultado es mejor. Eso es para este video, y te voy a ver en el siguiente. 71. 071 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 14: Hola, de bienvenida de nuevo. No tenemos tanto detalle para terminar el dispositivo. Sólo tenemos un poco. Primero, comencemos con este círculo aquí. Creo que es para el enchufe de carga. Vamos a crearlo. Vamos a la derecha y usemos esta herramienta para crear un cilindro aquí. Sostén él y crea un cilindro para que corrija la dimensión y le dé un poco de profundidad así e ir a la casilla de selección. Es para escalarlo. Y vamos a la derecha. Solo necesito comparar los dos solo necesito comparar esa dimensión aquí. Voy a tomar esta p. pulsa tecla a la Z. creo que debería estar justo aquí El tamaño, creo que es bonito. Pero tal vez pueda tomar un poco así aquí mismo. No demasiado, algo así. Todo bien. Eso es genial. Todo bien. Con el cilindro seleccionado, golpea el control A y a la escala b, y pongamos esto dentro solo un poquito más. Aguanta aquí para agarrar este cuerpo golpea control menos para crear un agujero aquí y veamos qué tenemos aquí. Derecha. Creo que necesito mover la ible y ponerla debajo estos dos modificadores de volumen Vamos a cerrarlos y cerrar la ible también. Vamos a cerrar todo en realidad y mover la ible y ponerlo aquí mismo. Porque siempre necesitábamos en el último y conseguimos rumbo plano, agarramos el cortador, derecho c cabeza suave, y activarlo en smopha si quieres, es activarlo No, no lo es. Todo bien. Obtuvimos este resultado. C. Volvamos a la por cierto, vamos a agarrar este cortador, sujetar y pasar a la coll del cortador Volvamos a la derecha y vamos a crear otro cilindro en su interior. Al igual que este cambio de sal, y crear darle un poco de profundidad. Cambiemos el sitio a seis sitio y luego presionemos enter. Y volvamos para seleccionar el espacio de cambio de caja. Centrémoslo y arranquemos en el medio. Casi justo aquí, tal vez. Escala solo un poco, hazlo ab así, sacarlo por un tiempo, para trabajar con él escala y escala así, y enfriar controlar A la escala. Tab agarra esta cara con esta fase, no los necesitamos por ahora es xF para eliminarlos. Vamos a agarrar estos bordes. Haré clic, tot clic, y luego trote clic y elegí subdividir, y cring esto para agregar tal vez cuatro o tal vez seis o cinco Y ahora agarramos este bucle, golpeamos E y S para extruir esto dentro, y luego hacemos clic derecho, vamos a la herramienta de bucle y Q círculo para hacer de esto un círculo Cuando haces eso, escala esto aún más adentro así, y luego golpea E para extruir esto, y luego golpea F para crear una cara grande aquí y volarla La bilis así y genial. Obtuvimos resultado neto teóricamente, cabeza lisa y activamos auto smooth para ello y le damos un modificador vel a vl los bordes Es muy sin bolsa a 0.1 con dos sigment o tres y activa duro normal Suave, muy cool, lleva esto adentro, algo así. A. Vamos a la parte superior y vamos a la pestaña del marco de alambre y muévanse, lo siento. Simplemente agarra estos vértices en el marco de alambre y muévalos hacia adelante. Tal vez aquí mismo. Tab out y vamos a la colección de gatos activada. Creo que necesito poner esto solo un poquito desde arriba o desde el frente hacia adelante, aquí mismo, tal vez. Eso es genial. Volver a sólido, Z y pasar a sólido. Ahí vamos. Eso es muy bonito. ¿Tenemos que hacer algo más aquí? A lo mejor puedo hacer algo aquí. No lo sé. Vamos a crear otro nivel dentro usando el alquitrán en D y taka Cob Vamos a ir a las propiedades del objeto y Mostrar como sólido, y escala lanzará un poco así y tocaremos cangrejo esta cara con esta fase, e para insertarlos, en establecerlos así, click derecho y la fase previa Entonces cangrejo de este lado, voy a hacer clic, controlar B y bevle Vamos a darle buena cantidad de vling, pero tenemos problema con la báscula Bv no funciona correctamente. Toque hacia fuera el control como la báscula, bev otra vez. Lo siento, yo controlo z primero. Cancelemos la burbuja, toque la escala de control, toque y beval esto de nuevo. Ahí vamos. Llama a éste y bev también. Bonita biblia. No necesitamos estas caras. Voy a hacer clic en XF y ponerlos dentro. Algo como esto. Creo que puedo hacer esto un poco más delgado. Intentemos golpear a ocho como todos los ps y luego al viejo S. Veamos qué pasa si uso la vieja S. Ahora creo que se vuelven más delgadas y ahora tal vez pueda agarrar este lado y volver a escribir, activar la edición de propuestas y darle a S para moverlas un poco. Solo necesito hacerlo más delgado, pero una propuesta editando auto que no va a funcionar, quizá lineal. Algo así. Ahora se ha vuelto más delgado. Después de eso selecciónalo todo y hazlo más grande un poco. Fresco. Aumentemos el número del auto porque aquí tenemos algunos bordes afilados. Hagamos esto más grande para matar estos bordes afilados y ahí vamos. Esta también se hace. Ahora tal vez podamos empezar a agregar el logo y esta flecha y el logo de sonny aquí Veamos cómo podemos crearlos. Vamos al frente y tengo imágenes. Los podrías encontrar en la carpeta del proyecto. Tenemos el logo de walk man, click and hold de la carpeta y lo metemos dentro de blender así, y será como una imagen. Tenía y moverlo. Pongámoslo aquí mismo. Ahora lo que tengo que hacer es empujarlo hacia atrás solo un poquito así en la y Ahora volvamos al frente, tenemos que seguir este texto. Para lograrlo, pondré primero a los tres d coos de aquí mismo O tal vez quizá pueda usar un cubo, agreguemos el cubo aquí. Vamos a crear un cubo. Todo bien. Vamos a crear en el otro lado. No es un problema. Golpea a G y muévalo aquí mismo pestaña y agarra esta cara. Control I. Lo siento, control I para invertir la selección hit x F para borrar todo y dejar esta cara Aalone, volvamos al frente y movamos esto a la posición correcta Tab y ve a vértices, y ahora empieza a seguir el logo para crearlo. Agarremos esta g para mover esto aquí mismo. Y retomemos este vértice es E y comencemos a seguir el logo así Todo bien. Extruir esto aquí mismo, tal vez Y éste de aquí mismo. Este de aquí, tal vez. Éste debería estar aquí, quizá. Lo siento. Piensa que puedo hacer lo transparente, seleccionarlo e ir a las propiedades MIC, y aquí tenemos transparencia u opacidad Vamos a bajar esto solo un poquito. Para que podamos ver los bordes. Ahora es genial. Ahora vamos a seleccionar lo que tenemos aquí y toquemos, agarremos este vértice lo E y extrudamos esto aquí Este tal vez podría estar aquí. No lo sé. Sí, pongamos esto aquí mismo. Éste, dejémoslo. Yo controlo. Todos ahora los agarramos en F para crear una fase. Cb los que están aquí en F, los que están aquí en F Lo mismo para esos F. A través de esto mantienen el control y lo desprecian con este vértice, agarra esos cuatro hit F para crear una gran fase Kenrmi para activar un ajuste de vértice. Ahora agarra esto con este hit E y toma esto hasta aquí mismo. Snab con éste si quieres. Ahora vamos a agarrar este vértice con este golpe para extruirlo de este lado Baja esto G. O si no quieres hacer esto, puedes agarrar estos tres vértices y golpear ts y llevar los tres D coorsor al clic trillado de tina seleccionado y establecer órgano de órgano a tres D coorsor, y ahora dale un Y ahí vamos. Bien. Aplica el espejo con el fuego. Tab y vamos a seleccionar un vértice puede ser cualquier vértice puede ser este Golpea a Ft d para sacar a un policía de él y pongámoslo aquí mismo y darle a e para extruirlo El c es a, golpea E, vamos a extruir esto todo el camino aquí mismo Y vamos a extruir este vértice C tiempo para seguir esto. Y por cierto, solo necesito probar algo nuevo aquí. Puedo poner el tres d courser tal vez aquí mismo. Algo cri, tal vez. Puedo usar esta herramienta de giro y hacer girar esas así, si te gusta 180 grados, y movamos esto un poco así. Y vamos a reducir el número. No necesitamos eso. Algo así va a funcionar. Sí, eso es. Podemos aceptarlo. Bien. Para éste, también, puedo hacer lo mismo, agarrar esto y rotar este 180 grados. Y cuántos vértices deberíamos agregar aquí tal vez, el mismo número que tenemos aquí, uno tal vez Sí Ahora es lo mismo. Tal vez saquemos esto solo fuera de él o lo dejemos. Bien, algo como esto. Volvamos aquí. O puedes eliminar estos vértices si te gusta x y eliminar vértices Vamos a agarrar esto con este hit F y F otra vez. Bien, vamos a agarrar estas caras que tienen d y vamos a moverlas, tal vez aquí mismo. Controlar y activar el espejo y reflejarlos en el eje x. Y es clave, y vamos a mover esto aquí, tal vez. Fresco. Ahora cangrejo estos cuatro vértices golpean y usaron mec por distancia y aumentan el número si te gusta un poco para hacerlos. Ahora tenemos esto. Vamos a agarrar otro vértice, es d, tomar un vértice aquí mismo. Es e extruirlo aquí. Agarra esos, vuelve a E para excluirlo aquí mismo. Y pongamos el curser de las tres D en esta zona. Volvamos a usar el giro y vamos a agarrar este vértice. Y gira así, tal vez 90 grados. Y vamos a disminuir el número del segmento aquí, dos quizá dos aquí, y eso es todo. Agarra esto con esto golpea F, y luego E para hacer una extrusión aquí. Ahora agarramos esos golpes F, y ahí vamos. Este turno D, toma una copia de este vértice, e para extruirlo aquí, cangrejo, extruir Otra extrusión aquí, y allá también. Agarra este hit E, extrúyelo tal vez aquí mismo. Sigue esto, extruye un par de veces aquí así. Todo bien aquí. Y agarra este, extruye esto aquí también Extruir aquí, estampar con este vértice, y extruir estos vértices también de nuevo así Ahí vamos. Ahora vamos a agarrar esos cuatro hit F. Y los agarramos como F y F de nuevo para conectar. Creo que necesito reservar este vértice. Activemos el átomo k dos veces y lo hagamos con éste. Vamos a deslizar éste también aquí y éste. Para agarrar esto con esta t f. Controla r a a una en el medio, agarra esos cuatro F. Puedo borrar la mitad de esto y usar espejo, eliminar y eliminar caras y seleccionar estas caras a d a la z y controlar para activar el y Z para reflejar el eje z y para mover los cercanos a estos vértices y ahora agarra esos golpes manualmente y elige por distancia y ahí. Creamos una W aquí, así podemos agarrarla él d para tomar un COVID de ella aquí y puede rodar a la z para reflejarlo, y G a la z para mover esto aquí arriba. Y conseguimos la A también, la agarramos, electro vértice, y luego controla para enlazar, seleccionar H D y tomar Cb aquí Sombrero d para tomar otra mazorca aquí mismo. Solo necesitamos crear el círculo. Vamos a agarrar este vértice, por ejemplo, a d y pongamos este círculo aquí mismo, y pongamos los tres d coors en el medio aquí, y e pin Volvamos al frente otra vez. Usa un giro y gira este 360 grados. Así, y eso es todo. C, presiona S y hazla tecla de golpe grande y mueve esto hacia abajo justo fuera de ella, luego presiona F para llenar esta cara. Con éste lo seleccioné pesado y coge un Cobi ahí mismo. Muy chulo. Eso terminamos, pero creo que tenemos un problema con lo normal. Bien. Entonces vayamos a la orientación de fase, y veamos qué tenemos aquí. Muy bien, eso es correcto. Tenemos un problema. Tab golpeó un seleccionar todas las caras, y luego darle n para recalcular la normal, y necesitamos voltear algunas fases manualmente Atrapemos este vértice y éste y éste y estos Presiona el control L para seleccionar estas mallas, y luego presiona n esta vez para abrir el menú normal y presiona flip para voltearlo y ahora es correcto Ahora todo es genial. Después de eso, lo que podemos hacer es que necesitamos suavizar los resultados mediante el uso del modificador de superficie de subdivisión Desactivemos la orientación de fase por ahora, y tomemos esta imagen y presionemos para crear una nueva colección. Vamos a llamarlo hits enter y esconderlo por ahora. Maximicemos la vista. Y veamos, ahora, ¿cómo podemos usar la superficie de subdivisión? Golpea todas estas piezas, es E y dales un poco de grosor y borra el otro lado porque aún está seleccionada, golpea XF y vamos a asegurarnos de la orientación de la cara A está volteada. Pulsa A, selecciona todas las caras, y desplaza anti calcula la normal y está listo. Bien, ahora vamos a tic hit smooth y activemos auto smooth para ellos. Eso es genial. Aumentemos el número del auto smooth, para matar algún ángulo agudo que tenemos aquí. Ahora el resultado es bonito. Muy chulo. Hagamos esto pequeño por ahora. Agreguemos el modificador vl por encima de este resultado. Cambiemos este 2.1, o tal vez 0.3 en dos segmentos. Apliquemos la báscula en caso de que tengamos algún problema. Vamos a darle al ángulo de la v el mismo número que agregamos aquí. Yo controlo a Cate y voy aquí, control V, y le pego enter y ahí vamos. Bien. Ahora bien, el resultado está bien. No voy a trabajar con el ángulo. Voy a barrer esto al peso para apuntar algunos bordes. Vamos a subir al modo de edición y abrir este piano. No lo olvides. Empecemos ahora a apuntar a algunos bordes. Vamos a apuntar estos bordes que tengo aquí y las esquinas y este lado también, tengo que dar click y este de aquí, y las esquinas aquí también. Creo que es después de eso, solo empuja esto a uno, y ahora tenemos algo de aquí en esta área. Lo mismo para este Old click Old click, los de aquí y los de aquí también. Esta esquina de aquí. Haga clic automático en éste y empuje este a uno, el peso bibble medio Ahora tenemos burbuja aquí. Lo mismo aquí. Agarra estos bordes, esta esquina, los de aquí también, porque queremos darles un bibble y éste también Y esta ventaja, y empuja esto a uno. Ahora tenemos una bonita burbuja aquí. Este también, no lo olvides. Empuja esto a uno, crea. Lo mismo aquí. Y los que están aquí, y esto y este borde aquí, y este borde, ¿qué más? Los que están aquí. Y éste. Voy a seleccionar esos aquí también porque si no los seleccioné, tendré algún problema cuando agrego subdivisión Voy a golpear control z y lo dejaré así solo para mostrarte por qué necesito seleccionarlos. Los voy a dejar ahora mismo. Empuja esto a uno y ahora tenemos una burbuja. Voy a hacer clic y los de aquí, esta H en el centro y los de aquí. Y los de aquí. Reserva a uno. Ahí vamos. Y los que lo lamentan Y reservar esto a uno, genial. Lo mismo para este. Y Reserve a uno. Genial. L et's ing el número 2.4 tal vez 4.5 para hacer la bible un poco grande Ahora tenemos la bibble. Vamos a, vamos a la lista y agreguemos superficie de subdivisión El resultado está bien como veis, y escucha lo que obtuve. Tengo algún problema. Activemos el wireframe para que podamos entender lo que tenemos, y apaguemos la pantalla óptima Así funciona el goritm de subdivisión. Si aquí no apoyas estos bordes, tendrás el problema negro lo que ves ahora mismo. Entonces para evitar esto, necesitas ir a la que necesitas tocar y de agarrar estos bordes y darles una capacidad también para matar este problema. Y solo necesito darte un ejemplo rápido para que entiendas lo que eso significa. Vamos a crear un cubo como este aquí, y vamos a moverlo aquí mismo. Bien toque, puede trollear en un borde y llave a la Z. hagámoslo así Apoyemos este lado con borde y el lado con borde. Y tal vez podamos agregar un bucle de borde aquí en esta zona y aquí también. Algo como esto. Y lo que podemos hacer es dejarla así y agreguemos superficie de subdivisión Veamos qué va a pasar. Aumentemos esto también. Todo bien. Te das cuenta de que aquí obtuvimos un resultado suave en comparación con la mezcla original original. La superficie de subdivisión cambiará este ángulo agudo a una curva como esta Debido a que tenemos una ventaja aquí mismo en esta zona, no fuimos a ningún problema aquí. Bien. Pero si agarro este borde y éste también, solo mira lo que va a pasar si borro estos bordes, control X. Mira lo que está pasando. Tenemos algún problema porque no teníamos un borde de soportes en esta zona. Vamos a agarrar este borde. Haré clic en éste y lo bevol en el control B, solo para darle un bucle de borde de soporte Volvamos a activar esa subdivisión. Esta zona se vuelve muy afilada, pero aquí, los bordes en el costado saltan porque no tenemos suficiente bucle de borde de soporte. Incluso si añadimos uno en el medio agreguemos uno aquí, mira qué puede pasar. Observe que agregué uno, pero todavía tengo algunos bordes saltando de la malla para matar este efecto, necesito apoyar este lado también. Entonces puedo agarrar esto con esta J y notar que yo como lo arreglo esto agregando soporte vaya. El mismo escenario con la letra K aquí, agregué algunos bordes aquí en el bisel solo para evitar que los bordes salten de esta zona fuera así , así No lo sé. Creo que espero que hayas entendido la idea. Cuando te combate, ve a la si todo está bien, por cierto, siento que la A tenemos algún problema con la A. creo que tenemos algunas rectas baja así. Entonces para evitar esto, lo que puedo hacer es que puedo tocar en A aquí mismo para apoyar esto y aquí también. Y creo que también notó la diferencia para la M. Y aquí y aquí, lo mismo. Un control, por cierto, y d ac está aquí. ¿Qué más para la W? Bien, eso es genial. Sí, solo mantén eso en tu mente. Tab out, y ahora el resultado es mejor. Cuando vengas ble, y si satisfaces con el resultado, puedes golpear el control A y aplicar cal métrica a y derribarlas. Y ahora aplicamos todo aquí en la pila de modificadores. Vayamos al frente g y tomemos esto es S y lo hagamos s. ver estos dos puntos medios, eso es mejor. 'escalar esto Pongamos frente al dispositivo y lo movemos. Y escalarlo así. Vamos a tratar de encontrar veamos dónde podríamos poner esto. Como lo que tenemos aquí. Lo muevo aquí mismo, lo pongo en el centro centro, y eso es todo. Y ponlo hacia el dispositivo. Siento que aquí tenemos algún problema. No lo sé. Me di cuenta de que algo raro aquí le pasó a la W. voy a ella controla un par de veces solo para ver por qué ha pasado eso. Controla y vamos a traer de vuelta los modificadores. Oh, Dios mío. Simplemente me olvido de darle este abival Oh, Dios mío. Pongamos esto a uno y éste también eso es malo. Todo bien. Pongamos esto en la parte frontal del dispositivo. Pongamos el órgano.en el medio. Siéntate órgano a la geometría, y en la parte delantera, presiona la tecla y toma esto aquí mismo. Escalarlo así y presionar la tecla y vamos a mover esto aquí y escalarlo aún más. Sujeto como éste. Et hacer que lo recoja y lo empuje al dispositivo. I. Vamos a la derecha y lo empujemos así, y ahí vamos. Eso es genial. Ahora, aquí tenemos buen resultado. Pulsa el control A, aplica uma visual a. Aplica todo. Si quieres calefacción petro, creo que puedo agregarla normal No sé tal vez esto pueda darnos un golpeteo de calefacción aquí. Y si, lo hace. De verdad, aquí tenemos calefacción de golpeteo. Activamos, activamos Auto suave. Eso es genial. Entonces eso es lo haremos para este video, y te veré en el siguiente. 72. 072 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 15: Oye, otra vez, bienvenido de nuevo. Ahora vamos a crear también el logo de Sonny Tengo una entrada aquí mismo. Lo dejaré en la carpeta del proyecto, y vamos al frente, golpeé el número uno de D y bate. Hagamos clic y mantengamos y rastreemos y pongamos la Ma aquí mismo. Eso es genial G y muévalo. Agarrarlo pegó g y moverlo, tal vez pueda ponerlo aquí mismo por ahora. Vamos a empujarlo un poco atrás en el camino de acceso. Y ahora vamos aquí, ¿podemos crear esto? Vamos al frente y donde están los tres decodificadores. Bien. Voy a dejar los tres decodificadores aquí mismo L et's van a la cabeza delantera número uno tamiza A. O antes de hacer eso, selecciona la imagen, y ve a la opacidad y baja esto y hazlo muy transparente En Hft A, agreguemos pestaña de plano, seleccionemos todos los vértices del plano y luego golpeemos M y Qs colapsan para convertirlo en un Bien, mueve este vértice. Vamos a moverlo aquí mismo. Creo que puedo empezar desde aquí. Para crear la S, es E y extruir esto aquí mismo Recortemos este vértice, y empecemos a extruir esto y sigamos el montón que tenemos aquí Golpe vamos a extruir esto aquí y uno aquí y tal vez uno aquí Maximicemos viewbard, su E, y sigamos siguiendo al simio Después de eso, cuando llegues al punto final, agarra este vértice y chasquealo con este, y agárralo de aquí en F. Ahora vamos a crear una fase Agarra este cuatro y cinco. F para crear una gran fase aquí, y ahora agarra a lo mejor los de aquí y esos también en F. No lo sé, tal vez pueda agarrar esta. Vamos a crear una fase aquí. Hit F y F siguen creando estas fases aquí mismo. Algo como esto. Derecha. Eso es genial. Ahora vamos a seccionar todos estos vértices. Vamos a crear una cara grande aquí en esta área. Ahora terminamos la letra S. Bien. Ahora vamos a subirle un vértice de aquí para crear la O. Es E, y la controla Tiene d para tomar una copia de este vértice. Pongámoslo aquí mismo, y comencemos a crear la letra. Ext este vértice para seguir la letra. Alguien así. ¿Puedo agarrar esos y golpearlo D techo Cobi y después de eso, simplemente espejearlo golpeó el control M al eje x y mover esto aquí mismo y poner vértice por encima del vértice Este caso, necesito moverlo manualmente aquí. Agarra esos y el rayo x, it y Qs merrick por distancia, y ahora tenemos dos vértices wolded. Si quieres que la distancia entre estos vértices sea pareja, puedes usar el loophol y el espacio Q para espaciar la distancia entre todos estos vértices y hacerla pareja Ahora golpea e para extruir y luego golpea S para extruir esto dentro Creo que necesito escalarlo un poco así. Si quieres, puedes convertirlo en un círculo, y puedes manipularlo después de eso, solo un poquito así. Golpea y muévalo solo un poquito, tal vez aquí mismo. Escala. Sí, algo así va a funcionar. Vamos a crear el agarre un vértice D toma una C aquí, y E a esto justo aquí, agarra este también para extruirlo aquí también Y uno aquí también. Destruir esto. Vamos esto aquí y aquí, algo así. Tira esto. Vamos aquí mismo, y esto aquí arriba. Cangrejo esos presionan la tecla a la z y la chasquean con esta. Golpea E y este Cangrejo esto con este hit F. Y, eso es todo. ¿Qué más? Vamos a agarrar, aquí, para extruirlo así. Pasa esto aquí, y este de aquí también, cangrejo esto con esto Y es para extruir esto aquí mismo. Tal vez aquí. Y agarra este golpe E para extruirlo hacia abajo. Agarra este golpe a la Z y mueve esto aquí mismo. Control agreguemos un vértice aquí y empujemos los de este lado, algo así Agarra esos hit E, extruye esos hacia abajo, y extruye los de aquí y de este lado también Agarra este hit E y muévalo así. Empuja esto hacia adelante. Todo aquí mismo. Agarra esos hit E a la z, chasquea con esta a con este vértice, y agarra esos hit E, esos también y ponlos aquí mismo O eso es genial. Ahora vamos a agarrar todos estos vértices de la n y golpear F para crear una gran fase aquí. Hagamos alguna conexión. A lo mejor pueda agarrar esos golpes en caso de que quiera agregar superficie de subdivisión Está mal dejarlo así porque va a ser un gran gon. A lo mejor esos como golpeamos. Sí, algo así. Bien. Eso es genial. Aquí tenemos algunos vértices cercanos, y esta área necesita solo un poco de edición Voy a agarrar este vértice, mantener el control para agarrar todos estos vértices aquí de esto Lo que puedo hacer es suavizar esta área. La herramienta loop, tengo opciones relajarme, golpear el relax, y luego cambiar para repetir el relax una y otra vez hasta que consigas algo suave. T. Ahora, corté algo suave. Lo mismo aquí para el lado, solo hay que suavizarlo, click derecho. Relájese, nuestro tiempo cou, y le diga suavizar el resultado Manualmente, sólo hay que poner estos vértices en la posición correcta, así Ahí vamos. Bien ahora, vamos a darle una solidificación a esto. Sí. L et's dan el grosor, pero tenemos algún problema como ves. Eso es por lo normal vamos a solidificar a ver lo que tenemos aquí Vamos a la orientación de fase, y veamos qué tenemos. Aquí, para la O, por ejemplo, vamos a agarrar el lado con el color rojo y luego golpear lt N. Abrir la normal y golpear flip flip esto, voltear la n también, H sobre la n y golpear L, para seleccionar la n sola. Alt Q flip, coloca el cursor sobre el S hit L. L para seleccionar la S sola y luego golpear lt y Q flip ¿Cuál es el problema? Agarra esto, A, alt y flip, escuela. Ahora, vamos a darle un pi sólido. Ese núcleo ahora está funcionando correctamente. Desactiva la orientación de fase y dale un poco de grosor así. Cuando estés satisfecho, controla I y aplica el pi sólido, agarra el MI hit M y muévalo a la colección M y escóndalo. Agarra la pestaña de sonny, ve a la parte superior, activa rayos x, agarra este lado de vértices O sea, estas fases en la parte de atrás y luego golpeé XF para borrar estas fases, no las quiero. Todo bien. Ahora, veamos qué más podemos hacer aquí. Vamos a tic smooth y activemos el auto smooth aquí. Tenemos un poco de ge agudo aquí, vamos a empujar esto hacia adelante, el número hasta matar a las edades agudas aquí. Es bonito. Ahora tal vez podamos usar un modificador de bisel aquí, y vamos Bien, apaguemos el grupo y agreguemos 0.1 centímetro Tenemos algunos vertice cercanos que impiden que la biblia funcione y veamos dónde están No lo sé. Aquí tenemos algún problema. Pongamos esto manualmente solo hasta que encontremos el problema. Quizá aquí mismo, creo, no sé si esto es un problema o no. Como ves aquí, porque la conexión viene así y luego sube, tenemos alguna variación aquí en el vl. Pero si hago otra conexión va a esta oscuridad en, el vl va a funcionar correctamente. Vamos a arreglar este hit k para activar el cuchillo y cortar aquí y aquí y aquí y luego golpear enter. Después de eso, vas a este control y lo disuelves. Ahora Biv creo que es correcto. Vamos a los vértices. Tab hit A, hit the name hit control aplica la báscula en caso de que tengamos algún problema aquí. A lo mejor éste también, puedo reinar la dirección del borde. Es K, haz un corte aquí, va aquí, y termina aquí, y luego entra, y ahora arreglamos el problema aquí. A lo mejor otro corte aquí va de aquí y termina allá, er y ahí vamos. D este, tina fuera. Todo bien. Ahora hay un segmento de dos aquí. Prefiero agregar va así, y luego pulsa enter para arreglar la biblia de esta zona, para rey la dirección de la biblia y hacerla correcta. Lo mismo aquí. Entrar. Sí, ahí vamos. Para la n también, está funcionando aquí. Pero si quieres obtener mejores resultados, puedes hacer un corte va a partir de aquí y termina aquí y luego pulsa enter. Esta zona también, control r y a aquí, y aquí también, ahora agarra esto con este golpe, esto con este golpe. Lo siento, está aquí. Eso es genial. Vamos a fastidiar esto. Sí, eso es muy bonito. A lo mejor pueda hablar la geometría al arco. Piensa que me puede dar mejor resultado y agregar más segmento aquí. Piénsalo mejor. Y no voy a usar superficie subdifan porque no necesito complicarla. Pero lo que puedo hacer es que puedo agregar bordes extra aquí para que esto sea suave. Por ejemplo, puedo agarrar esos esta zona y voltio. Puedo agregar bordes extra aquí. Cuando te combates, puedes agarrar esta cara, sostener puede agarrar esta y hacer clic trillado y espacio para espaciar esta Vamos a darle la vuelta a la biblia no puedo apagar el pivle. A ver ¿podemos lograr esto? En este caso, vamos a agarrar los bordes, los bordes exteriores solos, y volvamos a hacerlo. Sí, ahora está bien. Lo mismo agarra esto, sostenga el control agarra esto y este mantenga control arboleda este. Clic derecho y espacio. Eso es genial. Eso es genial. Tratemos de agarrar el costado hasta llegar a esta edad y lo mismo desde aquí. Vamos a usar el relax y veamos a qué voy a ir. Es hora de arco para ver qué va a pasar. Vamos a la cima. Creo que ahora se ha vuelto suave y agradable. Pero, ¿y qué pasa con el? Voy a hacer clic para agarrar la s y la sentada? Estos cuatro lados y heritl y Q se subdividen para agregar traqueos aquí Ahora agarra de nuevo estos cuatro lados, cuatro s y heritcl, y ve al espacio para espaciarlos. Después de eso, podrás relajarte para relajarte peso para relajar eso una y otra vez. Ahora se ha vuelto suave. Tab hacia fuera y ahora vamos a quedarnos solo con la biblia. Activemos la bibería. Ahí vamos. Después de eso, agreguemos peso normal. O activemos duro la y normal. Eso es genial. Ahora se ha vuelto muy agradable. Muy chulo. Vamos al frente, agarremos el órgano sony a la geometría. Pulsa la tecla y muévala aquí mismo, ella y la escala la hacen pequeña así. Usemos esta imagen como referencia, pulsemos tecla y movemos esta aquí mismo como calle. ¿Dónde deberíamos poner esto tal vez aquí y escalarlo? Desde la tecla de arriba pulsa y saca esto de la derecha, tal vez pueda posicionarme mejor, tal vez. Bien, eso es lindo. Toma esto aquí mismo. Ahora mismo tenemos el registro de sonny ve aquí. A lo mejor puedo empujarla adentro, es clave para la y y empujarla un poquito así. Puedes ir a la tina en realidad y tabular al moi agarrar el lado de los vértices y golpear tecla y moverlos aquí mismo, tal vez si quieres Muy chulo. Muy impresionante. ¿Qué pasa con lo que tenemos aquí?, creamos. Esto crea una caja aquí y toca el modo de edición. Agarra esta cara, control Invierto el sel F para eliminar todas las otras caras. Volvamos al frente. Presiona control r para agregar un aquí en esta área. Controle r para agregar uno en el medio. Bevo, control B así. Corrub estos vértices y Qs colapsan, y agarra esta fase con esta fase hit F para eliminarla Cangrejo estas fases y después pegarle F dos, hacerlas una cara golpeo I dos ins. I para insertar y luego golpear P para apagar el límite. Y luego pulsa F para borrar esta cara dentro, A, seleccionar las otras caras, la externa, golpear A y darle un poco de grosor. Golpea A, selecciona todo, tienes que recalcular la normal Ponle esto al cuerpo así. Después de eso, dale el modificador anterior, ve a la casilla de selección, selecciona esta. Agreguemos aboval. Rey este 2.1, tal vez dos segmentos, activar detener la normal, activar auto liso, y ahora cortamos este resultado de empate aquí. Creo que es similar a lo que tenemos aquí casi. A lo mejor puedo moverlo al medio aquí. Podría estar aquí. No lo sé. De todas formas. Bien, así es como crear el logo de Sonny y la flecha Bien, que lo haremos por esto contigo y nos vemos a continuación. 73. 073 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 16: Hola, bienvenido de nuevo. Casi terminamos todo. Solo necesitamos agregar pequeños detalles. Pero antes de agregar algún detalle, solo necesito dar solo necesito asegurarme de que le di un bisel a todo el objeto Por ejemplo, este, todavía no le di Bv, así que agreguemos el modificador o tal vez pueda C uno de estos. Doy éste abovl. Seleccionaré esto, sostendré el cuerpo de carbohidratos e iré al ov y golpearé COVID seleccionado, y ahora conseguimos el mismo nivel Patea la M si hay algún problema y patea el auto suave. A lo mejor no lo dimos. Bien. Todo es genial y agradable. Tenemos el vel aquí, y le dimos poder a la tapa de la batería. Y tal vez este cuerpo, no lo dimos arriba. Sí, eso es correcto. Vamos a co el mismo vel que agregamos aquí. Agarra esto, aguanta, agarra esta pieza, tal vez, y CB el le que tenemos aquí. Comprobaremos los resultados. Vamos a asegurarnos de que el auto suave lo active, sí, lo hace. Bien. A lo mejor tenemos algún problema aquí mismo. Vamos a aislar esto solos. A ver ¿dónde está el problema? Porque siento que tengo ese sombreado aquí en esta zona. ¿Por qué es eso? Encabezemos el modo de edición y tratemos de entender lo que tenemos aquí. No lo sé. A lo mejor puedo agregar un par de aristas solo para que el resultado sea mejor. Porque noto que estos vértices no están conectados a nada. Este vértice también, y este también Cuando intentes usar la Biblia y la técnica booleana, siempre ten en tu mente para conectar algunos Eso te dará un mejor resultado. Para mí, voy a darle a k para activar la herramienta y voy a hacer corte de ahí para acá, luego presiono enter, y otro corte va de aquí y termina aquí y entro. A lo mejor puedo hacer un corte va de aquí y aquí y darle a entrar. K. Hagamos otro corte desde este vértice a este ag tal vez y golpea entrar y lo mismo K para este sit hits enter. Ahora agarramos este vértice con este hit K para conectarlos, y el mismo escenario aquí golpea k. Podemos agarrar este vértice con este golpe K para conectarlos, y movamos esos de aquí mismo Sólo muévete. Dejemos esos de aquí y golpeemos S a la z, nulo enter para alinearlos, hacerlos planos, y vamos a enfriar. Si no, tal vez estos vértices, no lo sé. ¿Puedo marcar este vértice con qué? ¿Puede hacer que la conexión vaya así? No sé ese trabajo o no. Sí, trabajo. Eso es genial. Aquí también, lo mismo. Agarra esto tal vez K. Conecta esto con esto, tal vez una pestaña. Eso no va a funcionar aquí porque como ves cortamos un problema. En este caso, voy a K y hago un corte va aquí y luego sube tal vez aquí y luego entra el mismo problema. En este caso, voy a hacer un corte va así, y luego sube aquí y luego baja aquí, tal vez a este vértice y luego pulsa enter Por el problema que tenemos aquí, que puedo hacer es que puedo darle a K para hacer un corte aquí y va justo aquí, pulsa enter por ahora. Y agarra este vértice k para hacer un corte aquí mismo. Tal vez podamos terminarlo aquí con uno de estos vértices, tal vez este, y terminar el enter Agarra esto. Al hay que agarrar esto K. Ahora vamos a sacar el talón y veamos qué tenemos hasta ahora Creo que ahora el resultado es mejor. Aquí tenemos un resultado extraño. A lo mejor puedo agregar no sé, intentemos el peso normal, y este modificador puede matar todos los artefactos o el mal rumbo. Sí, eso es genial. Vamos a excitar. Bien. ¿Qué más le dimos a este abi le dimos este Le dimos una biblia. Un intento de hacer clic en la cabeza suave y activar el auto suave para éste, y mantener presionado tiene que agarrar esto y darle la misma biblia. Se selecciona COVID. Ahí vamos. Le check ¿hay algún problema de rumbo aquí? No tenemos un problema de rumbo. Esta pieza, a lo mejor no le dimos una biblia st Hold tienes que agarrar esta pieza e ir a arriba COVID se selecciona. K. Eso es genial. Este, tal vez pueda tomarlo solo un poquito, es a la z y moverlo hacia arriba, tal vez aquí mismo. Tal vez eso a mucho, a la z, y bajarlo un poquito así. Eso va a funcionar. ¿ Qué más tenemos que hacer aquí? Creo que le dimos la pelota a todos los detalles necesarios y ahora se ha vuelto agradable y suave. Pero solo necesito volver a revisar el de nuevo por si se me olvida algo aquí Creo que cada Vamos mover esto a la colección y esconderlos. Todo bien. Vamos a esta imagen y vamos a crear estas pequeñas flechas aquí. Vamos a la derecha y agreguemos el cubo, quizá empecemos por el cubo. Y darle un poco de profundidad y tal vez pueda volver a seleccionar cuadro, toque al modo de edición, agarrar esta cara, controlar I para invertir la selección para eliminar las otras caras. Ahora volvamos a la derecha. Agarra estos dos vértices, éste y Qs colapsan, y qué más tenemos que hacer aquí Con este triángulo seleccionado, saque o golpee A, E y extruya esto dentro A de nuevo, pulsa A para seleccionar todas las caras y después hay que recalcular la normal Con este o seleccionado menos golpeteo de posición en el medio. Algo así, y tal vez podamos moverlo un poco más arriba. No lo sé, tal vez sea un poco pick o no. Dejémoslo así por ahora. Vamos a moverlo aquí mismo. Podemos escalar solo un poquito. Controla a la báscula después de eso. Con esta una bodega seleccionada tenemos que agarrar el cuerpo y golpear control menos para hacer un corte aquí, y después nos vamos a cortar un corte. Vamos al cuerpo y aquí tenemos otro matón debajo de la burbuja, así que toma la burbuja debajo de ella así Y empújala dentro solo un poquito a las Xs. no demasiado solo un poquito, algo como esto va a funcionar. Hf D para tomar otro Kobe y lo siento. No tomes otra C deja que este Kobe. Toca al modo de edición para el cuttle y es H D y baja otra b. Tal vez aquí mismo. Tecla a la z. vuelve a la z, muévala hacia abajo, quizá aquí mismo. Vamos a la derecha y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien. Vamos a fregar esta pestaña, yo elate todo y luego le pego una d a la Z y llevemos los de aquí, y luego golpeé control para activar el espejo y Z, para reflejarlos a la z, y luego pulsamos enter Volvamos a la derecha. Y es clave y vamos a mover esos aquí abajo, tal vez. Y tab out. Tab de nuevo porque creo que solo necesitamos recalcular el H N. normal Así es Cuando espejo, cuando yo los espejo, se voltea lo normal Yo solo tuve que recalcular la normal para arreglarlo. Ahora mismo está bien. Pero si comparo este triángulo con los botones aquí, creo que son un poco grandes como se compara con los botones. Voy a agarrar el corte y Tab, y golpear A e ir al individuo aquí, y golpear S para escalar esos y hacerlos más pequeños. Ahora volvamos a la derecha y volvamos a colocarlos de nuevo. La bandeja cb esta pegó a la z, y mueve esto aquí arriba, y este C este golpe a la z y muévalo aquí mismo. Clo cierra. Tab hacia fuera, y ahí vamos. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Necesito agarrar una flecha y moverla aquí mismo. Vamos a cangrejo la pestaña del cortador y a lo mejor pueda agarrar la de arriba. Simplemente agarra un vértice y luego presiona L para seleccionar el enlace y pulsa si d a la z y toma un CV aquí abajo Y luego toca, y ahí vamos. Cangrejo ese auto y atropelló a M y muévalo al cortador sec. Ahora tenemos este bonito resultado aquí. Veamos qué más tenemos que hacer aquí. Creo que ahora todo es correcto. Pero algún tema de sombreado aquí lo tenemos nota. Vamos a agarrar estos golpes como para aislarlo y veamos por qué ha pasado eso. Pestaña. Debido a que el círculo solo tiene dos bordes, tal vez pueda causar algún problema. La solución es solo hacer alguna conexión para soportar el círculo. A lo mejor pueda hacer un corte va de aquí así. Y de aquí también, no sé, tal vez aquí y aquí, tal vez al círculo, y el entrar en el lugar, y creo que matamos el efecto y el como derecho. Incluso si no le agregas el borde, intentemos eso. Vamos de esta ventaja, y tenemos el problema. Vamos a agregar peso normal. Veamos tal vez esto pueda arreglar la H. Si, solo necesitas agregar peso normal y esto puede matarlo. Vamos a excitar y ahí vamos. Acabo de notar una cosa aquí. El rubro aquí es arpa. Solo tienes que seleccionar esto e ir al auto liso y empujar esto hacia adelante a todo el rumbo del arpa Ahora, creo que se vuelve suave, todos los. Apenas tenemos unos pocos aquí. Sí, creo que ya está. Bien, entonces terminaré este video y veamos qué podemos hacer en el siguiente. 74. 074 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivo sony, parte 17: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. En este video, necesito crear los detalles que tengo debajo esta pieza de vidrio. Tengo estas imágenes aquí. Maximicemos esta vista aquí. Espacio troll. Tengo algunos detalles aquí estas poleas y algunas cosas por aquí. Solo necesito crear algunas de esta área porque aquí tengo una pequeña ventana y podríamos agregar algo debajo de ella. Empecemos y veamos cómo podemos lograr esto. A lo mejor creo que voy a empezar con esta C porque los detalles aquí son un poco nítidos, y eso es lo que quiero. Pero necesito editar la puerta que creo aquí. Veamos agarrarlo en su tajada para aislarlo. Veamos qué podemos hacer aquí. Tocaré hasta el final del modo de edición. A lo mejor necesito aplicar algunos modificadores aquí. Porque si voy al modo de edición, como ven aquí, voy a perder los detalles que agregué aquí. Al aplicar el pool, el modificador ban, puedo aceptar el resultado e ir al modo de edición y eliminar qué fase necesito eliminar. Tab out y hit hover por aquí, golpear control para aplicar la prohibición y mantener el vel no manipularlo Si hiciste eso, el cortador que tenemos aquí, ya no lo necesitamos. Si voy a desocultar los cortadores, tengo este cortador aquí, ya no es útil. Ahora bien, si pulsas la tecla, nada va a pasar. Agarrarlo y borrarlo. Agarra este hits como para aislarlo o para ir al modo local, pestaña ahora al modo Elite, y vamos a eliminar algunas caras. Las fases que tengo aquí, no necesito que lo sostengan y agreguen estas caras, esta también. Agreguemos este a la colección y tal vez éste también. Y pulsa XF y elimina todas estas fases. Este también, no lo necesito XF. Ahora acabamos de terminar con este resultado. Veamos ahora qué más podemos hacer aquí. Después de eso, agreguemos modificador solifi para dar este grosor Prefiero recuperar esta fase porque si no agrego ningún modificador solifi, voy a tener algún problema en esta área aquí mismo Y lo voy a escuchar. O sea, volteemos el nivel por ahora y agreguemos solidificar para darle un grosor a esto No es eso lo que tenemos aquí. Tenemos algún problema, activemos incluso espesor. Eso no es correcto. algunas otras fases de lavado aquí sucediendo Y eso es lo que quiero evitar. Para obtener mejores resultados, prefiero tocar con él con cualquier cangrejo, golpear e para extruirlo, mantener el control, y apuñalarlo aquí mismo, y sostener estos dos vértices, recortar en el golpe de rayos x y medirlos por distancia Creo que se fusionan automáticamente porque el autom aquí está activado Ahora el resultado es mejor. Una cosa más aquí, tenemos algunas fases aquí. Tenemos algo de extrusión sucediendo aquí. Debido a estos detalles, el fuego de fam deslizado tendrá algún problema en esta área porque aquí voy a tener algo de superposición Puedo mantenerlo así o puedo eliminar estas fases y traerlas de vuelta más tarde. Por ejemplo, puedo ir a enfrentar mot t para agarrar esos seg selección control blastos par tiempo Después de eso, puedes golpear P S para separarlos del grupo y agarrar la puerta solos y manipular un poco los espesores Hazlo un poco grueso. Pero mantente adentro para evitar el solapamiento que podría suceder aquí. Cuando empujas el grosor hacia adelante. Ahora el resultado está bien para mí. No voy a tener ningún problema aquí. Cuando estés satisfecho con el resultado justo al control un aplicado y ahí vamos. Ahora tenemos estas fases que acabamos de separar, y tenemos que volver a ponerlas. Voy a darle a la solidificación que se aplicó sobre estas fases, y voy a tocar al modo de edición para la misma fase y eliminar esta interfase que tenemos que obtuvimos de la solidificar una Atacemos esto estas fases al a la puerta, los agarremos, golpeemos el control J, y toquemos la edición iría a los vértices golpear A para seleccionar todos los vértices y golpear M para fusionarse por distancia Y ahora tenemos algunos vértices fusionados. En realidad, la vertice que tenemos aquí y otras esquinas Pero también tenemos alguna brecha aquí en esta área. Veamos cómo podemos evitar esto. En este caso, puedo agarrar este bucle de borde y golpear g a la Y y mantener el control y romperlo con el costado. Da clic en t tiene que hacer clic en esos también y necesitamos seleccionar todos los bordes alrededor de él así. Al seleccionar todos estos bordes, es necesario ir a la fase y acercarse. Y haz un ladrillo así y todo estará bien. Ahora el vidrio así que instálalo dentro de él. Eso es genial. Cuando estés satisfecho con el resultado, solo activa la burbuja y todo saldrá bien. Comprobemos la burbuja aquí. A funcionando correctamente. Vamos y veamos qué tenemos aquí. Agarraré la puerta y la esconderé para esconderla, y para el cristal, la aislaré solo para debilitarla un poco aquí. El vidrio no tiene ningún grosor. Y el polígono se dirige plano. Voy a tratar de hacer clic y tuve suave primero y darle a esto un solidificar también y cambiar esto a 0.5 centímetro Eso funcionará mejor, y tal vez active auto smooth aquí. Cuando estés satisfecho, puedes arrojar un final hasta la luz y dejarlo así. Bien ahora voy a agarrar el vaso también y a golpear para esconderlo. Y el impuesto que tengo aquí y los escondo también pegó a H. Ahora veamos como podemos crear los detalles. A, lo primero que tenemos que hacer es extruir esta cara hacia atrás. Tocaré el modo de edición e iré a la cara, y agarraré estas caras que tengo en el medio y golpearé I dos inst primero Creo que vamos a conseguir algo de overlaving aquí en esta zona. Te controla para ver lo que tenemos. Tengo todas estas caras, le pegaron, así. Estoy recibiendo algún overlav aquí, pero los arreglaré manualmente, y aquí lo que tenemos todo lo demás es Antes de hacer el ex, iré al vértice y deslizaré estas teclas de vértice dos veces y deslizaré esto aquí mismo para evitar ese overlaving, porque era así Aquí en esta zona, tal vez podamos usar esta suave. No lo sé. Probemos esto. Entonces el suave donde esta, este. Veamos qué va a pasar si lo uso. Yo solo paso estos. O puedes agarrarlos e intentar hacer clic y espaciar para espaciar la distancia aquí mismo. Y eso te puede dar un mejor resultado. Después de eso, ve a enfrentar y agarrar todas estas caras que acabamos de seleccionar y ponerlas dentro usando la raíz xt. Solo necesito darle un poco de grosor a esta zona poner esto dentro, casi justo aquí, tal vez esté bien. O tal vez pueda tomar esta clavija sólo un poquito. G y poner esta clavija. Necesito el grosor porque necesito agregar algunas apuestas aquí. Vamos al frente y veamos desde dónde podemos empezar. A lo mejor ahora puedo agregar no lo sé. Veamos qué podemos agregar aquí en realidad. Aquí tenemos un corte y qué más tenemos que hacer aquí. Lo primero, tomemos este ritmo tal vez, o tal vez pueda crear una nueva caja en su interior e intentar manipularla para obtener el resultado que quiero. A. En este caso, iré con la nueva fase. Vamos al cubo y vamos a crear un cubo como este lado esta área, e ir a la casilla de selección, arriba del modo de edición, y vamos al vértice hit número uno desde el teclado, y el rayo x agarra este lado y lo empuja en la x justo aquí y solo haz que esta nueva caja llene el área, como lo que estoy haciendo ahora mismo Vayamos al frente, agarremos esto en el rayo x, es clave para esto y empujemos esto aquí arriba y el agarra el costado también y el rayo x y empujarlo un poquito así. Ahora es el momento de hacer algún corte. Lo que haré es tocaré y crearé otra caja aquí así y tocaré para hacer algo de edición aquí, agarrar estos vértices en S a la z, y hacerlos diagonales aquí así, tal vez tenga demasiada S a z y llevarlos vuelta y empujar esto solo un poco de cerveza así Empújalo dentro, agarra esto a c este cubo NU y controla H menos para hacer el corte aquí. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a crear estos cilindros. Vamos al frente y vamos al cilindro, agarramos uno aquí, creamos turnos de retención y dale un poco de grosor. La profundidad aquí. Creo que aquí tenemos algún problema. S a la y. No le dimos un grosor. Lo eliminaré y volveré a crear esto. Eso es genial ahora tenemos algo de grosor aquí. Bien, vuelve a seleccionar la casilla y la pestaña y agarra este lado, presiona la tecla y vuelve a poner esto casi justo aquí, tal vez. Algo así. ¿ Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos que golpear para golpear a ins y poner esto dentro y ponerlo adelante solo un poquito así. A lo mejor ahora pueda darle a la tacocoba de esta nueva pieza y darle a escala SN, hacerla más pequeña, y luego darle a e para extruir esto así, SN hacer que la escoja y extruya de nuevo, y extruir de nuevo aún más aquí mismo Creo que el resultado ahora se ha vuelto un poco cerdo. Control de golpes para vincular seleccionar y golpea para separar esto para separar esto de esto. Es en cuanto a la y y hacer de esto una escala solo un poquito. Y empuja hacia atrás, controla A hacia arriba por la báscula, y puedes empujar esto también tal vez aquí mismo. Bien, ahora vamos al frente. Seleccione éste. Ve al frente, toca el modo. Seleccionemos este borde aquí mismo. Y éste también, turno D para policíarlo y click derecho para dejarlo en el mismo lugar. Y luego Ps para separarlo tab out, cangrejo coser selección, Sine H story, tab hit A selecciona, los dos bordes, ahora pulsa E para extruirlo a la z, z así Vamos a empujar esto, tal vez aquí mismo, algo así. Este vértice puede ser para deslizarlo, él dos veces y empujar este paquete. Creo que eso es demasiado dejar esos a la z y llevarlos vuelta solo un poquito así. Eso es genial. Después de eso, tab out, vaya al modificador menos y solidifique y cero hacia fuera el desplazamiento cero ingrese para hacer que el desplazamiento funcione desde el centro Manipulemos esto solo un poquito y le un poco de grosor así , y eso va a funcionar. Ahora lo que tengo que hacer es, necesito rotar estos y crear tres de ellos. Vamos al frente. Ahora lo que voy a hacer es, voy a usar el modificador de matriz para copiar y rotar estas piezas de manera uniforme. Vamos al frente y agreguemos aquí el modificador de matriz. Por cierto, puedes aplicar la solidificación, no la necesitas Puede trollear y aplicar. Vamos a agregar la matriz, y ahora la matriz está funcionando. Ahora lo que podríamos hacer es cero fuera del factor X a cero. Bien después de eso, necesitamos tres copias, agreguemos tres aquí y el conteo. Lo que tenemos que hacer es, necesitamos rotar esto alrededor de este objeto. En este caso, para que la matriz funcione correctamente, necesitamos usar una t. Vamos a traer el curser de tres D en medio de esta pieza, seleccionado y si courser al seleccionado o el curser está de vuelta Lo que voy a hacer es, voy a agarrar esta ficha de fase Grove esta cara golpeó heft S y corso a los seleccionados, y tocaré clic derecho, establecer órgano órgano a tres d corso para traer el órgano Este, alinea el punto de origen al mismo lugar porque eso es muy importante. Golpea Heft S y lo siento, haga clic derecho, coloque órgano a los tres d corso Ahora esta pieza y esta pieza, comparten la posición de la d del punto de órgano. Ahora golpeamos el peso A y vamos a añadir una M t y como decimos antes vacío es solo un ayudante, ayúdanos en alguna situación Por ejemplo, lo usaré aquí para lograr la matriz. Ahora agarra esto, y vayamos al desplazamiento del objeto, activarlo, y escojamos el vacío porque necesitamos rotar esto alrededor del vacío. Escoge el vacío así, y ahora tenemos el vacío aquí mismo. Tenemos apenas tres policías y cero fuera de todo el eje. Ahora agarra el vacío y girado a la Y R, y. ahora tenemos alguna matriz, girada, 360. Lo siento, eso no va a funcionar porque lo que tenemos que hacer es dividir 360 en tres. En este caso, necesitamos rotar esto a lo largo del eje y. Aquí en el eje y, voy a escribir 360/3 y golpearé enter, y ahora tenemos 120 el ángulo, y ahí vamos conseguimos el resultado Esta forma de trabajar. Después de eso, vamos a seleccionar una de estas piezas y aplicar la matriz porque ya no la necesitamos, solo presiona control y aplícala. El vacío, no lo necesitamos, agarrarlo y borrarlo. Seleccionemos esta pieza y detengamos y hagamos algunos ajustes aquí. Golpeo hago algunos inst en e dos a través de esto por dentro, y solo una escala solo un poquito HT es empujar esta cara hacia adelante un poquito así. Ahí vamos. Eso es todo lo que tengo que hacer. A lo mejor estos bordes, puedo empujarlos hacia atrás tal vez aquí mismo. Algo así, y tal vez estas piezas también. Puedo agarrarlos con los rayos x y ponerlos de nuevo y alinearlos aquí mismo. Esta pieza, tal vez pueda ir al él y yo pincho y bote esto así. Veamos qué más tenemos que hacer aquí. Todo bien. Ahora tenemos esto. A lo mejor podamos ajustar esto más tarde si esto se vuelve muy cerca de la ventana. Vamos a hacer estas piezas lisas y vamos a darles arriba, comenzando por esta, cabeza derecha lisa. Vamos a aislarlo porque tengo una cara aquí mismo de este lado. No lo necesito excepto y lo borro y tab out así. Vamos a activar la cabeza es suave, y ahora estamos listos para ir. Golpea, agarra este, la cabeza derecha es suave, y el mismo escenario activa auto smooth aquí. Lo que más ahora es agregar el modificador de bisel de la lista de modificaciones en el bl En realidad, puedes copiar cualquier nivel que tengas aquí. Eliminemos éste, por ejemplo. Y mantenga turno. A lo mejor podemos agarrar esta viga, golpear el control L y link o modificador cob que agregamos aquí, y van a agregar el mismo nivel que agregamos aquí. O puedes golpear control solo para mostrarte otra manera si te gusta eliminar la ternera que tenemos aquí Cangrejo esto, sosténgalo para agarrar esto e ir al modificador que quieras, sí dale COVID a seleccionado y ya está. Ahora tenemos el mismo bisel. Agarra esta sujeción hay que agarrar esta, ir a esta ro C para seleccionarla, y lo mismo para estas piezas, sostén para agarrar esta, COVID para seleccionarla, y el agarre esas cabezas derechas es suave y activar auto liso para que obtengan potencia dirigiéndose ahí. Hay era agradable y hermoso. Cuando com bele agarra todas estas piezas y golpeas HD y te llevas un COV, pero vamos a tratar de ver donde debemos poner esas en HD y llevarte a un policía aquí mismo Billetera E, quizá aquí mismo. Sí, eso es. Ahora vamos a golpear t para traer de vuelta todas las piezas. Estas imágenes, no las necesito solo esconderlas así. Todo bien. Eso es muy genial. Agarra la ventana y escóndela golpeó para ver la posición de estas poleas, y tal vez podamos ir hasta aquí, ¿cuál? Necesitamos anverso, necesitamos determinar la posición. Debe estar en el centro estas piezas. Tenemos que empujarlos sólo un poquito. Hacia el eje X. Vamos a ir a la y empujarlos aquí mismo. Como la M que tengo aquí. Y creo que tenemos que bajarlos un poquito así. Sí, eso es. Lo más importante deben estar debajo la ventana y no deben penetrar en el cristal. Viejo para traer de vuelta este trozo de vidrio y ya está. Ahora ya casi está terminado. Si no te gusta mantener el cortador así, puedes aplicar todos estos. Puedes aplicar todo el poliano con los fuegos que tenemos aquí y dejar el bobble no lo manipules no borres, sube este uno por uno para obtener el resultado final si quieres Para mí eso no va a causar ningún problema por ahora, puedo dejarlos así. Por cualquier motivo, si quiero aplicarlos, los aplicaré. Hay otra manera si lo deseas, podemos eliminar el vel temporalmente y controlar A y aplicar Vical uma time para aplicarlo todo Coge un COBI, solo necesitas darte un ejemplo. S C aquí mismo. Por ejemplo, vamos a aplicar el cuerpo que tenemos aquí. Voy a apagar el vel temporalmente y después controlar aplico vehículo tiempo humano. Y se nota que todo aquí está desaparecido. Ahora puedo tomar el modificador vel desde cualquier lugar. Por ejemplo, puedo agarrarlo de esta B para seleccionarlo, y ahora estamos bien para ir. Ahora esta pieza solo tiene el modificador v y todos estos abastece. No los necesitamos. No afectarán nada. Así es como deshacerse de todo esto atender. Pero como dije por mí, voy a dejar ahora mismo. Eso es todo lo que quiero crear aquí. Modelamos casi todas las piezas importantes y no tenemos aquí para hacer Solo necesitamos agregar estos detalles, te y algunas cosas, y lo haremos en el material segundo. Eso lo hará por este video y nos vemos a continuación. 75. 075 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 1: Hola, bienvenido de nuevo. Todo ahora estamos en el nivel de modelado cuatro, y esto necesitamos para modelar este pequeño auto con tres llantas. No lo sé. Creo que lo llaman Carl moto plan, algo así. Recogí estas imágenes de Google, y acabo de crear un plano para este auto Entonces queremos que el modelado sea fácil. Necesitamos aprender de la manera correcta a la hora de modelar autos. Entonces tenemos aquí la parte delantera, la trasera, la izquierda derecha, y la parte superior, y veamos cómo podemos crear. Y tengo esta imagen. Acabo de hacer esta foto de autobús. Y voy a poner esta imagen dentro de licuadora, y solo necesitábamos entender aún más el auto merodeando estas imágenes y ver los detalles Entonces dividamos esta ventana en dos. Al poner el ratón aquí mismo en la esquina en el maíz derecho y clic izquierdo y arrastrar para crear otra ventana y swag esto al editor de mage porque necesitamos agregar la imagen aquí mismo, ir a la carpeta, y la imagen del cangrejo, y vamos a ponerlo aquí mismo dentro de esta área, y luego vamos a tener las imágenes Ahora podemos acercar y hacer pan y ver los detalles a la derecha. Después de eso, no necesitamos esta cola, la seleccionamos, presionamos x y luego D para eliminarla, y comenzaremos por el frente. Entonces acertó al número uno para saltar a la vista frontal. Y volvamos a la carpeta. Aquí tenemos la vista frontal, la imagen frontal. Haga clic y camión y déjelo liberarlo dentro de la vista aquí. Y ahí vamos ahora tenemos el frente. Pero no está en el centro, y eso no va a funcionar. Tenemos que ponerlo en el centro, así que solo seleccionamos la misma imagen y luego presionamos la tecla vieja para restablecer la ubicación. Y ahora tenemos esta imagen en el centro. Bien, necesito ver esta imagen desde este lado. Y así es, lo puedo ver, pero no necesito verlo por la parte de atrás. Entonces solo necesito que esta imagen sea visible en un lado, pero no por el otro derecho. I Este caso, tenemos que ir a las propiedades de imagen aquí mismo y aquí tenemos alguna opción. Tenemos el lateral, lo cambiamos de ambos al frente, y ahora puedo verlo de lado, pero no en el lateral. Cuando vengas, sólo tienes que empujarlo un poco hacia atrás justo aquí y eso es todo. No importa si lo empujas aquí o aquí. Tienes la libertad de b it en cualquier distancia y el eje y para el frente. Ahora vamos a la bolsa hit control uno para venir a la bolsa. Volvamos a la misma carpeta y llevemos la imagen de la bolsa. Haga clic y arrastre y ponga aquí mismo. Seleccionado llave vieja, y ahí vamos. Swats lo seleccionan primero, y luego van a la propiedad, lo swa al frente así como creo, sí, así es Y es clave y ponlo aquí mismo. Vamos a la izquierda hit número tres y volvamos a la misma carpeta. Traemos la imagen de la izquierda y pongámosla aquí mismo, selecciónela vieja y otra vez, seleccionemos la imagen, vieja para restablecerla y pongamos esto al frente y empújala justo fuera de ella aquí mismo Vamos al control derecho tres, y pongamos esta imagen, la correcta aquí, la correcta aquí, y golpeemos viejo para reiniciarlo y empujarla atrás así y apaguemos un lado, sw esto al frente. Ahora tenemos el top ir al siete, y vamos a traer esta imagen. Selecciona cualquier cosa, ve a la carpeta y trae la parte superior aquí y golpea viejo con para restablecerlo, y ahí vamos. Todo bien y giro de ambos al frente y tuvo a la Z y mover esto hacia abajo. Bien ahora tenemos todos los lados. Asegurémonos de que todo esté correcto. Bien, volvamos al frente y solo necesito poner la llanta el borde inferior de la llanta en el eje x. Entonces ocho, selecciona todas las imágenes y golpea a la Z y mueve la parte superior del auto hasta que hagas que el costado de la llanta esté alineado con el eje x. Muy bien cuando completes todo eso, es A, selecciona todas estas imágenes, pulsa para crear una nueva colección, y llamémoslo imágenes. Entra, y acabo de poner todas estas imágenes dentro de esta colección. Ahora puedo ocultarlo. Puedo hacer cualquier cosa. Sólo necesito organizar la escena. Y ahora podemos empezar a modelar el auto. Entonces esta es la forma configurar la escena cuando quieres crear un auto. Solo necesitas asegurarte de que todo esté correcto. Todo está alineado correctamente. Este es el sub frente izquierdo. Creo que necesitamos voltear algunas imágenes. No lo sé. Yo sólo quiero asegurarme. Sí, tengo que voltear a la izquierda y a la derecha, creo. Sí, eso no va a funcionar. Necesito reflejarlos. Entonces solo necesito darle la vuelta a este mage porque necesito que la zona frontal esté de lado así. Entonces eso es muy importante de hacer. Tenía control y espejo a la y. Y lo mismo, esto un control y espejo a la y. Y ahora es correcto, y estamos bien para irnos. Bien, entonces terminaré este video y te veo en el siguiente 76. 076 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 2: H i, todos, y bienvenidos de nuevo aquí. Ahora podemos empezar a crear el auto. La pregunta es desde dónde podemos empezar. Antes de agregar algo aquí en la escena, intenta analizar el auto y ver desde dónde puedes empezar, ¿dónde está la parte más fácil? Creo que la zona frontal es la parte más fácil. A lo mejor podamos agregar el cilindro aquí porque creo que esta forma de aquí mismo es algo cercano a la forma del cilindro. No lo sé, algo así. Puedo añadir cilindro aquí y confortarlo así y empezar a extruir los polígonos y seguir la forma para Entonces para mí, voy a empezar con el cilindro, y el CF ¿podemos hacer esto? Voy a hacer la imagen un poco más pequeña. Y tal vez pueda enfocarme en esta imagen o en esta imagen de aquí mismo. Creo que este es lindo. Bien. Vamos a la derecha pegamos número tres, y golpeamos el peso A, y agreguemos el cilindro aquí El cilindro viene con 32 vértices, vamos a leer es a 12 Creo que 12 es un buen número para empezar, y necesito girarlo en la y, golpear Ry 90 grados. Así. Desde la derecha le pegó el número tres del bate, pegó y lo mueve en la posición correcta, H Z e ir al marco de alambre, solo a su Z solo, y le pegó a S para escalarlo porque es posición muy grande, es mejor. A lo mejor puedo ponerlo aquí mismo y escalarlo aún más, hacerlo pequeño así. Algo así, tal vez funcione. Podemos ir a la cima para ver qué tenemos aquí. Necesitamos escalarlo el eje x, escalarlo solo un poco. Algo así, tal vez. Empecemos con esto. Al frente, ve al frente y patea lo que tenemos aquí. A lo mejor podemos retomarlo y hacerlo grande solo un poco, a la Z, y hacerlo pequeño así. Tenemos esta forma, vamos a deslizarse. Después de eso, puede solo necesito aplicar la escala y aplicar la rotación porque giré la geometría y escala. Después de eso, tal vez pueda agregar el vl. Vamos a golpear arriba para saltar al modo de edición e ir al borde, voy a dar click en este lado, tengo que hacer clic en ese lado también. Vamos a la cima y veamos qué tienes. A lo mejor podemos ir al wireframe. Puedo troll bit val y vamos a val esto. Vamos a agregar tres tal vez tres aristas aquí, algo así. Creo que eso es demasiado. Vayamos a sólido para ver qué llegamos hasta el momento a la derecha. Vamos a la cima. Todo bien. Lo que conseguimos aquí no es el resultado final. Lo que podemos hacer es ir a la derecha y moverlo en la posición correcta. Saqué primero y necesito moverlo aquí mismo. Siguiendo los cuidados que me dieron aquí en esta zona. Después de eso, tal vez necesito borrar algunas fases como esta y borrar el sit. Tab de nuevo al modo de edición y pulsa control R y agrega un huevo aquí en el medio y déjalo. Después de eso, ve a fa, agarra esta cara, F para eliminarla. A lo mejor podamos agarrar esta mitad y eliminarla. XF No necesitamos todos estos polígonos, vas a la derecha y vas al rayo x y agarras estos polígonos aquí mismo y los borras también, los de aquí también, los Y ahora tenemos un tener así. Ahora vamos a agarrar esos de aquí, y poner esto arriba. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Agarremos este vértice y movamos esto aquí mismo. Algo así va a funcionar por ahora. Veamos qué tenemos hasta ahora. Vamos a la cima. A lo mejor podamos agarrar estos vértices y moverlos hacia atrás un poco así. O algo así. Agarra estos vértices aquí mismo y muévalos. Todo bien. Cuando esté satisfecho, puede tabular y agregar un modificador de espejo a los espejos del otro lado, así que agreguemos espejo. Entonces vamos agregamos el espejo. Activar clipping porque no necesito ningún overlab teniendo en el medio Y ahora vamos a tabular y comencemos a extruir el svg para crear el cuerpo Bien, vamos a ver desde donde podemos tal vez pueda agarrar esos de aquí. No voy a la calle esto a la derecha. Voy a rayar hasta el ascensor y comenzar con el ascensor. Es e extruir y extruir esto aquí mismo. Y tal vez no lo sé, lo mejor pueda rotar un poco así. Golpearlo y moverlo y ponerlo en el lugar agradable, tal vez aquí en el medio. A lo mejor pueda rotar un poco, golpear de nuevo y extruirlo. Y tal vez podamos extruir esto aquí mismo en esta área. Todo bien. ¿ Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor necesitamos manipular estos vértices y sólo necesito hacerlo creo que me dieron el cuidado de aquí mismo, él iría así Todo bien. Manipulemos la posición de estos vértices. Tecla y mueve esto tal vez aquí mismo. Este también. Algo así. Por ahora, así, tal vez podamos moverlos más tarde. Este así. Veamos qué tenemos hasta ahora. Vamos a la cima. Pongamos este tic solo un poquito, tal vez aquí mismo y este. Vamos a mover esto aquí. A lo mejor necesitamos agregar otro borde en el medio. C, tal vez podamos dedividirlo a dos y llevarlos de vuelta y moverlos aquí mismo Bien. Ahora tenemos esta forma. Vamos a la izquierda al control y tres de Deuda. Aquí en este lugar, tal vez pueda mover este vértice aquí mismo Necesito ponerlos debajo del guardabarros. Este es el borde del guardabarros. Agarra esos también. Como dije, digo que necesitamos manipular esta carta, y creo que esta es la posición correcta para ellos. Deberían estar debajo del guardabarros aquí. ¿Qué pasa con este? A lo mejor podamos poner esto aquí mismo. Veamos qué tenemos aquí en la perspectiva al frente. Tenemos mucha extrusión aquí. En el tb, vamos a mover esta tecla de un golpe y moverla aquí mismo en las de aquí también. Vamos a rotar esos sólo un poquito así. Solo necesito seguir el tener del cuerpo. Ahora tenemos algo. Agarra este y póngalo en el medio, G dos veces y deslízalo, póngalo aquí mismo. A lo mejor esos también, lo mismo. El frente, tal vez pueda sacar esto así. Veamos qué tenemos en la perspectiva, vamos a sólidos. Todo bien. Creo que el resultado ahora mismo lo es. No podemos, tal vez podamos manipular este vértice y bajarlo. Puede ir a la izquierda y presionar la tecla y moverla solo un poquito. Estamos aquí por ahora. Pongamos este poco de cerveza para ponerlo en el centro. Bien. Vamos a agarrar estos vértices ahora. A lo mejor en la tb. Pongamos esto solo un poquito aquí mismo. Y agarra estos cuatro vértices y golpea E para extruir esos de esta zona, y volvamos a ir a la izquierda Veamos qué tenemos. Todo bien. Golpea S y escala esto a la y y golpea mueve esta bolsa tal vez aquí mismo. A lo mejor necesito mover esto, algo como esto, tal vez aquí y éste. Sólo necesito seguir la curva que tengo aquí. Esta es la idea. Esto debería ir así. En la derecha y la izquierda s. tal vez podamos extruir esos nuevamente golpear E y extruirlos A lo mejor aquí mismo y tomar todos los vértices aquí, bajarlos, sólo un poquito así Incluso estos vértices de aquí mismo, pulsa s y haz clic para agarrar todo el bucle H, y él a la z, S G a la z y llevarlos abajo solo bit ale Eso va a funcionar. Ahora vamos a agarrar esos y llevarlos aquí abajo y tal vez esos como, algo así. Ahora digamos que agarra esto con esta tecla de golpe. Toma esto abajo. Presiona la tecla dos veces leve esos solo un poco aquí, tal vez. Presiona control para agregar un aquí en esta área y manipulemos esto. Hit puede moverlo aquí mismo. Algo así. Eso es genial. Volvamos a la izquierda y vamos a seccionar estos tres vértices es E y tomemos esos casi justo aquí Golpea S a la z para escalar esos a la z para hacer los vértices alineados, cero er, y ahora necesitamos empujarlos dentro así Él puede rodar a dos bordes aquí y sacar estos dos bordes para crear este pequeño cuidado aquí en esta zona. Volvamos a la izquierda aquí y veamos qué podemos hacerle a esta zona. Podemos manipular el vértice y empujarlos. Vamos a probar eso. Veamos qué tenemos todos. Agarra. O vamos a agarrar esos de aquí, es E y extruir esos casi justo aquí Agarra este vértice E y extruye aquí, agarra esto con este golpe F, y agarra esos cuatro hit F, y voy a O vamos a agarrar esos para vértices y F para llenar esta área. Veamos qué hemos hecho hasta ahora. Este, necesito sacarlo casi justo aquí. La escuela. ¿Qué pasa con estos vértices de aquí? Veamos qué podemos hacer por ellos. Vamos a la izquierda, y pulsamos S a la y pulsamos cero enter para alinearlos, y tal vez pulsamos click derecho e ir a la herramienta look y usar el espacio para hacer que el espacio entre ellos sea parejo. Esto también, tal vez, podamos hacer eso. Él dos veces y desliza esto solo un poco aquí en el medio. Los de aquí, agárralos E o muévalos un poco así y luego golpearlos para extruirlos aquí mismo en S y escalarlos. Bien, algo como esto. Volvamos a la izquierda. Tal vez pueda agarrar esos tres por ahora y golpear E y extruirlos aquí mismo Desde arriba, golpea y mueve a los que están aquí, en esta zona, pueden rodar a una dos aristas aquí y sacar esto así. Ahora mismo tenemos esta curva. Ahora mismo, después de eso, volvamos a la izquierda y volvamos a poner estos vértices. Algo así, empieza a extruir este vértice, E, pongamos aquí mismo un vértice de uno Agarra esto con esto, es F para crear una conexión. Agarra este vértice, controla t para nivelar el vértice. Vamos a tener un dos aquí. Y veamos cangrejo esos golpes F, y los de aquí golpean a F, cangrejo a los de aquí en F para crear una fase. El mismo escenario aquí, golpea E para extruir esto casi aquí mismo, agarra esto con esto golpes F. Y agarra este hit control H T para biselar Vamos a manipular este golpe aquí y moverlo aquí mismo. Agarra esos tres hit F, agarra esos hit F y luego esos F. Vamos a usar la herramienta cuchillo en k y hacer un corte va aquí y golpea enter, lo mismo aquí. K, y haz un corte así, entra. Ahora solo necesitamos manipular estos vértices para obtener una bonita curva Veamos esos o tal vez esos dos aquí, y escojamos una llave de ángulo agradable aquí y movamos esos un poco. Lo mismo para estos vértices, vamos a escoger un bonito ángulo y moverlos así El top, lo que podemos hacer aquí, pongamos esto como un poquito. Eso es genial. A lo mejor pueda agarrar este vértice y en la tina, tenemos que moverlo aquí mismo en este también , y el rayo x Yo creo. Parece que necesito reservar todo el huevo o tal vez incluso extruirlo. Vamos a empujarlo solo un poco de cerveza. Y el agarra este borde también, llave esto y bájalo un poquito y muévelo aquí. Él quiere poner esto aquí en el medio. Qué más tenemos que hacer aquí. Vamos a mini este vértice. Solo necesito tener una correcta en esta área. A lo mejor podamos agregar una A aquí en esta área y apoyarla. Creo que podemos hacer esto. Golpea K y pulsa a la izquierda da click aquí, mantén el control para hacer un corte en el centro hasta llegar a este vértice justo aquí, y entra Tal vez podamos hacer erupción esos tres vértices, golpearlos y moverlos Tenemos un triángulo justo aquí y tal vez podamos evitarlo después, pero vamos a aplicar el modificador de subdivisión y veamos la suavidad Eso no funciona. Eso afecta el rubro. Encontraré la manera de eliminarlo. Pero primero, usemos el modificador de subdivisión y veamos qué vamos a obtener Vamos a rotar esto un poquito así y moverlos. Tab hacia fuera y agreguemos la superficie de subdivisión. Vamos a cr esto a dos. Agarra el siritico un liso, hazlo liso. El triángulo afecta el rumbo como se ve aquí. Eso significa que debemos evitarlos. Encabeza el modo y veamos qué podemos hacer por ellos. En este caso, tal vez pueda eliminarlos y mover estos bordes, solo un poquito aquí mismo. ¿Podemos hacer esto? Agarra esos en el control x. Vamos a agarrar estos tres bordes y en la parte superior, podemos moverlos aquí, sólo un poco hacia adelante. Incluso estos vértices aquí, podemos empujarlos así Podemos escalar en el eje x. Veamos qué tenemos hasta ahora aquí. Ahí está todo esto bonito. A lo mejor este vértice, podemos moverlo un poco hacia adelante. A lo mejor este podamos recuperarlo. Quizás qué más Este, necesitamos llevarlo adelante porque debería tener una curva y solo necesito hacer el equiv correcto Si no lo hago, afectaré resultado final de la superficie de subdivisión Necesito mover estos vértices e intentar alinearlos o ponerlos en la posición correcta Por ejemplo, este es un pedacito necesito tomarlo un poco así, como pienso, no demasiado, solo un poquito. Ahora, rematemos y veamos qué tenemos. Veamos el resultado del hap. A es bonito. Aquí tenemos una buena atención. ¿Verdad? A lo mejor podamos agarrar estos vértices y empujarlos aún más hacia abajo y alinearlos con este vértice Vamos a enfermar este chasquido de dos vértices. Golpea e al eje x mantenga el control y savia a este. Tab hacia fuera, y ahí vamos. Esto es lindo. El ab es más ne. Bien, vamos a la izquierda aquí y toquemos ese estado de ánimo. A lo mejor pueda manipular el espacio aquí entre estos vértices. Es correcto hacer clic, y vamos a la laguna y al espacio de preguntas O algo así. Tab out. La pestaña de nuevo, tal vez podamos empujar este vértice, un poco dentro así Desde este ángulo, tal vez pueda llevarla de vuelta aquí. Éste un poco, muévelo. ¿Qué más necesitamos escuchar? Eso es genial. Todo bien. Después de eso, podemos agarrar este vértice, mantener el control y agarrarlos también hasta que llegue de nuevo a este, y extruir esos nuevamente en E y ponerlos dentro Todo bien. A lo mejor pueda agregar otra A aquí para apoyar este vértice y este también Vamos a detenernos y veamos el resultado. Bien. Algo así. Bien, así que eso es lo hará por este video. Tengo algún problema con el rumbo y lo arreglaré. Pero tomemos un descanso aquí y voy a completar en el siguiente video. 77. 077 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 3: Hola, Bron. Bienvenido de nuevo. Sigamos modelando el auto. Veamos qué tenemos aquí para editar. Vamos a escoger esta geometría, y vamos a parar al modo de edición, y sólo tenemos que ajustar algunos vértices Necesito empujar esto y ponerlo casi en el medio aquí mismo porque no quiero que este aire esté apretado. Tengo que ser así cuidadosamente. Bien. Y tal vez este vértice, puedo moverlo aquí mismo Para conseguir una curva como esta. Y vamos a la izquierda. Tengo estos vértices, puedo dejarlos así, y al mismo tiempo, puedo derribarlos. Creo que si los derribo es mejor. Entonces primero, usaré la escala para hacer estos vértices alineados y planos así S, cero entrar, y luego golpear la Z y derribar esos, algo así. Vamos a dar vueltas. Veamos qué sacamos hasta ahora tina, apagamos rayos x y el hap es, vayamos al frente y agarremos la esta medida Tenemos que mover algunos vértices en esta dirección. Entonces creo que voy a agarrar todos estos vértices de este lado y moverlos g de él. Ve a rayos x y agarra todos estos vértices y luego golpea g y muévalos aquí mismo La idea, necesito poner estos vértices para alinear lo que tengo a la geometría porque como ves, tenemos cierta distancia Entonces teclea y muévalos un poquito así. Ahora, el resultado es mejor. La tina tal vez tenemos desalineación aquí. La tina y el frente como pienso, esa no es una u grande Agarremos el cuerpo y vamos a tabular y tal vez podamos manipular algunos vértices. Agarremos el cuerpo y vamos a tabular y Éste. Necesito ajustar la curva. Ahora está bien. Tina hacia fuera excitar de los rayos x Sí, este bonito resultado. Todo bien. L et veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos comenzar con el faro, podemos agregarlo. Entonces, agreguemos esto. Creo que puedo ir al frente y un turno ocho para agregar el cilindro aquí. Aquí tenemos 32 vértices. Cambiemos esto a 12 tal vez. No lo sé. Creo que eso es demasiado, tal vez ocho. Empecemos con ocho y veamos qué tiene la gente. Gira esto al x r x 90 grados y golpea g y muévalo hacia adelante, y tal vez en la parte superior, escalarlo, y pongámoslo en la posición correcta aquí mismo. Escalarlo aún más. Y escalarlo más, algo así. Salida del rayo x. Puedo ir al marco de alambre. Creo que eso es mejor. Escalarlo un poco y hacer que escoja. Muévelo. Sí. Ahora está bien. Vamos a la izquierda. Vamos a retomarlo. G. Pongamos esto aquí mismo. Vamos a poner esto de vuelta casi justo aquí. Algo así. qué obtuvimos en la perspectiva. Vayamos a sólido. Obtuve este resultado. Agarra este cuerpo y apaguemos la superficie subdgan, y activemos el marco de alambre para ellos Vayamos a las propiedades del objeto aquí. Y activa la estructura alámbrica. Después de eso, movamos esto solo un poquito porque necesito que esto esté un poco lejos del cuerpo. Necesito moverlo un poco hacia adelante. Tenía y lo moví, tal vez aquí mismo por ahora. Después de eso, si comparo la mag con lo que tengo aquí, notaré que la luz de cabeza de esta zona, debería tomarla lo mismo que tengo aquí aquí y la imagen de referencia. Por lo que necesito poner eso en consideración. En este caso, puedo ir a la izquierda y tocar en el modo de edición y agarrar este lado y presionar S para escalar solo un poquito. Y luego dale g a la z y toma esto aquí mismo, tal vez. Algo así. Creo que ahora el resultado es mejor, y ahora tiene sentido. Cuando combate todo, ahora necesito marcar esta nueva pieza al cuerpo. Ahora seleccionemos la luz de cabeza y sostengamos H para agarrar el cuerpo. Abre este menú y ve a editar y Que unión para fusionar esto con esto. Cuando complete y satisfaga con el resultado, agarra la jaula y aplícala, y luego elimínala. Y vamos después de eso a la pila de modificadores, y veamos que todo está bien. Ahora es el momento de conectar algunos vértices porque si lo dejo así, tendré un problema cuando active una superficie de subdivisión Voy a golpear n para deshacerme de este panel. Y si notas aquí que tengo un vértice dos, tres, cuatro, cinco, seis, aquí tenemos un ido Aquí también hemos ido y hemos ido a todas partes, y eso no va a funcionar con superficie de subdivisión Tenemos que tratar de evitarlos. Yo activo superficie de subdivisión, verá vamos a apagar marco de alambre Se nota que el resultado es muy malo y eso no va a funcionar. Vamos a conar estos vértices. Empecemos con éste, y agarrarlo, ponernos sabios y deslizarlo. Pero antes de eso, no te olvides de activar el atom git wise y mover esto aquí mismo a Mc vamos a mover esto solo un poquito aquí, y este, hacer esto cerca del faro. Y este vértice tal vez podría bajarlo un poquito aquí mismo Y el agarrar este gat sabio y hacer esto aquí mismo. Agarra esto con este hit J para conectarlos. Este con este también J. Y este vértice, hazlo sabio deslízalo y ordeñalo aquí, baja esto, calienta sabiamente, y tomemos esto aquí mismo Este con éste le pegó a J. Estos vértices, gat sabio, y coge los de aquí Este, también, vamos a moverlo solo un poquito para no marcar, derribar esto. Porque está muy cerca. Necesito darle un poco de espacio. Kewie, y tomemos esto aquí y fusionemos este. Ket sabio y ligeramente y fusionarlo. Esto con esto. Ahora tenemos algo bonito aquí. Cuando compartes, puedes ir a Voy a hacer click para agarrar todo este control bivalente gebe Vamos a sumar los tres bordes si quieres, y el resultado será agradable. Después de eso, puedes ir a la cara y agarrar esta cara aquí, yo dos ins e insertar esta adentro aquí, y o puedes dejarla abierta por ahora porque a lo mejor puedo agregar un caparazón para ahora porque a lo mejor puedo darle un grosor a esto, entonces es x F para borrar esta fase y eso es todo Tub outt raical tenía suave para deshacerse de la línea dura aquí, y luego superficie de subdivisión activa Y ahora comprobar que el resultado es mejor. Ahora el resultado es hermoso y agradable. Pero no lo sé. Siento que aquí tengo algún problema. Todo bien. Veamos qué podemos hacer aquí. Vamos a agarrar estas caras, controlar más para hacer crecer el selecto. A lo mejor pueda mover la luz de la cabeza un poco hacia adelante. A lo mejor eso puede afectar el rumbo y darme mejor resultado. Esta zona es muy lisa. Estoy pensando en agregar borde aquí, no lo sé, o tal vez deslizando bordes hacia abajo, por ejemplo, los de aquí, Kew tal vez pueda bajarlos A lo mejor eso podría ayudarme a solucionar el problema y ponerlos en el medio también. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Puedo tocar con él humor y tomar esto abajo aún más clave sabia. A lo mejor pueda sacar esos adelante sólo un poquito . Y los de aquí también. T fuera y veamos qué tenemos. Todo el resultado ahora es. Es n. Y puedo aceptarlo. mejor estos bordes, puedo tomar esos Tal vez los de aquí también, G sabio. G a la z, solo un poquito, no demasiado. Veamos qué tenemos hasta ahora. Esta agradable. Ahora agreguemos hill a sif para darle un grosor a esto. Desactiva la superficie de subdivisión, y vamos al modificador y vamos a agregar solidificar aquí Cerremos el modificador espejo y pongamos la subdivisión en la última porque necesito que el último efecto sea el modificador de subdivisión La pregunta ahora, cuánto espesor queremos aquí. A lo mejor pueda meter esto a centímetro. ¿Por qué debería trabajar conmigo? Batir la longitud a centímetro e ir al modificador y manipular esto pero, no te preocupes por el grosor Necesidad de hacer un grueso. Algo así. Apague la solidificación y active la superficie de subdivisión Veamos ahora qué tenemos. Creo que tenemos una ventaja en el medio. Tal vez. No estoy muy seguro, pero creo que aquí tenemos ventaja. Todo bien. A lo mejor le pueda dar aún más grosor aquí. Algo así. Activemos el wireframe porque solo necesito ver el grosor y desactivar temporalmente el servicio de subdivisión Sí, es muy grueso regresa y toma este mes de aquí mismo. Piensa que eso va a funcionar para nosotros. A centímetro. Eso está bien. Bien, grosor de dos centímetros. A 20 estarás satisfecho con el resultado, puedes aplicar el sólido dei. Ya no lo necesitas. Y aquí vas a tener en ritmo aquí en el medio, necesitas eliminarlo. Es muy importante porque eso va a afectar el rumbo. Toque en el modo de edición y vaya al marco de alambre. ¿Desactivar los rayos X en el marco del cable? Ve a la cima aquí y en el medio, ve a la cara y agarra estas caras en el medio. Los puedes ver a menos que te vuelvas a dar vueltas. Y como veis, tenemos caras dentro. Entonces estos podrían ser eliminados, agarrarlos y luego golpear X F para eliminarlos, y ahora el encabezado es mejor. Derecha. ¿Qué más necesitamos escuchar? Uh, tal vez una cosa más aquí, podemos golpear Tab y golpear control para agregar una A aquí a lo largo del auto y bivalente Golpea el control B y solo bev, algo así. Ahora activemos la superficie de subdivisión y apaguemos el marco de alambre Todo bien. El resultado es agradable. A mí me gusta. Suave y buena. Bien, eso es todo para este video. Terminaré este video y nos vemos a continuación. 78. 078 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 4: Yo y nosotros volveremos. Volvamos a la imagen y veamos ¿qué sigue? Creo que necesito crear esta parte el parabrisas y todos los detalles conectados a él. Veamos ¿cómo podemos hacer esto? Vamos al frente y golpeemos el turno A para sumar. Creo que puedo comenzar con el avión. Mueva esto al eje g al eje z, aquí mismo, escala haga pequeña rote esto a la x r x 90 grados y mueva esto hacia adelante. Casi aquí por ahora Timbery. Volvamos al frente y es para reducirlo a escala y bajar esto solo un poco aquí mismo, tal vez tabulador, agarra estos vértices. E y toma esos, tal vez, no sé, aquí mismo por ahora o algo así, tal vez aquí mismo. Ctrol R agrega una H aquí mismo y toma el sitio en xF para eliminar, tabular, ir al modificador y agregar modificador Ahora comencemos a extruir esta pieza para crear el hey que tenemos aquí Toca el modo de edición y toma estos dos vértices, y vamos a ir a la parte superior y A seleccionar todos los vértices Vamos a moverlos aquí mismo, tal vez. No lo sé. Podría llevarlos de vuelta aquí. Vamos a agarrar estos vértices. Estos dos vértices lo y mueven esto aquí mismo. Por ahora, agarra esto con esto, y los voy a volver a poner un poco. Los pude ver desde arriba. Con los seleccionados E y extruir los de aquí a esta área. Agarra este vértice, solo póngalo en la posición correcta, tal vez aquí mismo, y el frente Necesito llevarlos aquí arriba, y éste abajo un poco, algo así. Volvamos a la cima y a lo mejor éste pueda moverlo aquí y el agarrar esos tres vértices y darle E y extruirlos aquí mismo. Mi yo de este lado, Pote estos vértices, haz que sigan esto aquí Todo bien. Pongamos esto y pongamos en la posición correcta, tal vez aquí mismo. Pongamos esto en el centro. Vamos a fregar esos dos, golpear E y extruir esto aquí. Puedes girarlos un poco así y extruir un vértice aquí Agarra esto con esto. Selecciona estos vértices golpean F para crear una fase aquí, en este vértice en el frente tal vez o en la izquierda, puedo retomarlo solo un poquito justo aquí y bajar esto tal vez Sí. Ahora estamos haciendo algo aquí. Después de eso, volvamos y tomemos esos. O puedes comenzar con este vértice si quieres, si prefieres esto aquí y seguir siguiendo la edad Algo así. Hasta llegar a este punto. Vamos a agarrar todos estos vértices. Antes de extruirlos, solo necesito ponerlos en la posición correcta, tal vez Creo que eso es mejor. Entonces, desde la vista del ascensor, bájalos uno por uno. Pongamos esto aquí siguiendo este adado aquí. Agarra este él y toma esto casi justo aquí, y este también, y este vértice también, y los de aquí Y los que están aquí, tal vez pueda tomar esto. Y éste, vamos a bajarlo un poquito . Y eso es genial. Todo bien. Vamos a agarrar esos, o tal vez podamos extruirlos uno por uno En fin, sí, vamos a extruirlos uno por uno. O puedo agarrar estos vértices y extruirlos. Yo también puedo hacer eso. Sí, hagámoslo. Extrujamos los de aquí y alinémoslos con este vértice. Y lo puedes escribir en solo un poquito así. Extruye esos otra vez aquí. Donde el vértice x. Éste. Esos deberían estar aquí. Vamos a sólido y activemos rayos x, creo que eso es mejor. Y extruir éste de aquí también, rotarlo. Una extrusión más aquí. Y éste podría estar aquí, y éste de aquí mismo. un lado, vayamos al lado, y seleccionemos esos nuevos vértices que extruimos Vamos a derribarlos. Ke a la z para tomar este de aquí, y éste también, sólo un poquito aquí y agarrar esto aquí y éste también. T aquí. Bien, veamos qué tenemos aquí y los tres D. Bien, eso es genial Ahora conectemos estos bordes. Es F y la agarra esta sola, es F par de veces y hasta que lleguemos al final. Y el otro que es lindo. Después de eso, puedo extruir esto a la Z, golpear e a la z, y bajar esto tal vez aquí El agarra este vértice, y el mar el chasquido a vértice chasquea y golpee para mover mantenga el control y lo estampa con este vértice a Mc Ahí vamos A lo mejor puedo reservar esos un poco así. ¿Qué más? Volvamos al MEC y veamos qué tenemos que hacer. Eso es lindo. Ahora, tal vez pueda agarrar estos bordes y golpear e a la Z y extruirlos así Agarremos esos tres y tal vez pueda llevarlos un poco así. A lo mejor pueda ponerlos al centro un poco así. Eso es lindo. Todo bien. Vamos a agarrar esos nuevo y vamos al frente, tal vez E para extruir esos hacia arriba, algo como esto Vamos a la derecha y veamos qué hemos conseguido hasta ahora aquí. A lo mejor necesito empujarlos hacia atrás, algo así, y empezar a empujar algunos vértices y ponerlos en la posición correcta Empecemos con éste, y movamos esto aquí mismo. Puedes usar la corbata deslizante G y deslizarla aquí. Y éste también. Todo bien. Ahora vamos a empujar este vértice, y los de aquí también. Este de aquí, tal vez pueda ponerlo. Veamos qué tenemos al frente. Todo se ve bien. En la parte superior. A lo mejor en la cima, solo necesito manipular algunos vértices. Tal vez empujar, ponerlos en el centro. Algo así. Algo así va a funcionar. Veamos qué obtuvimos en la perspectiva. Eso es lindo. Volvamos a la izquierda y creo que necesito mover este tobogán un poquito. Sí, está bien. A lo mejor los de aquí, puedo deslizarlos un poco aquí y éste también. Quizás aquí mismo, los de aquí, puedo empujarlos deslizarlos aquí tal vez. Vamos a cronometrar y veamos qué tenemos hasta ahora. Ahora necesito hacer una incrustación. Puedo agarrar todas estas fases y golpear dos recuadros. Pero si hago esto y lo acepto, voy a tener el grosor aquí va a ser también. Creo que puedo eliminar esta edad puedo agregar o hacer recuadro aquí Vamos a la fase y al cb todas estas fases, hit. Vamos primero a la izquierda y activemos x ray hit I. Vamos a darle esta buena cantidad de recuadro así Tenemos que crear esta forma aquí. Vamos al vértice y manipulemos estos vértices, quizá los Clave tis y muévete esos solo un poquito aquí y éste también. Sí, creo que eso va a funcionar. ¿Y qué más podríamos hacer aquí? Pasemos a la fase. Vamos a agarrar estas fases aquí. O antes de hacer esto, conectemos. Vamos a usar la herramienta cuchillo para hacer un corte de aquí a este lado y entra, y para este lado también, él y hacer un corte aquí. Entonces agarra este vértice, agarra este ge, eso. Lo siento, esto x y disuelva H. No lo necesitamos. Y éste también y éste. Pero sí, atrapemos a éste, controla x para disolverlo, pero aquí vamos a tener algún problema. En este caso, use limit disuelva porque no necesito perder el vértice que tengo aquí en esta zona X y Qs limitan se disuelven, y este también, controla x, no lo necesito. Vamos a la fase, agarra el Veamos qué fase podríamos escoger. Sí, éste, y éste también, los que están aquí, y luego pulsamos F para eliminarlos para obtener la forma, y ahora la tenemos. Ahora vayamos al vértice y manipulemos algunos vértices aquí porque creo que necesito derribar esto, tal vez todo, todos los detalles Puedo agarrar esos dos vértices y activar la edición proporcional y escoger un bonito ángulo de aquí tal vez y golpear para mover y mover casi toda la umetría Algo así, quizá. Sólo necesito sujetarlo al cuerpo. Sí, aquí tenemos buen resultado. Eso es genial. Tab out y vamos a tratar de darle un bisel. Pero antes de eso, yo solo algunos vértices aquí, tab por ejemplo, éste, solo necesito empujarlo apague la edición pro Sólo hay que empujarlo y ponerlo aquí mismo, algo como esto, y tal vez los de aquí, los mueve. Un poquito aquí mismo en esta zona, y esta puedo llevarla de vuelta aquí y las de aquí. Y eso es genial. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Agreguemos una ventaja aquí en esta zona, y tal vez pueda agarrarlos y empujarlos un poco. Los de aquí también. Algo así, tal vez. En un aquí también, este lugar. Sí, algo así. A lo mejor podamos mover esto solo un poquito aquí. Veamos qué vamos a ir si agregamos superficie subdiviana a este resultado, tina hacia fuera y radicalmente lisa y agreguemos superficie subdiviana Que los dos, eso es genial. Activemos el recorte. Y qué más podríamos hacer aquí. A lo mejor podemos, no lo sé. Creo que tenemos algún problema con el Modificador. No lo sé. Apaga la superficie subdifina, y veamos qué tenemos aquí. Tenemos algún problema. Vamos a agarrar todos estos vértices y golpear S a la x, cero er, cero hacia fuera y golpearlos y llevarlos No olvides activar el cliving, porque si no lo haces y golpeas para llevarlos al eje x, tendrás un área abierta Así que enciende el recorte y reserva esos de vuelta a la x hasta que se ajusten al centro Y ahora tab out y activa el servicio de subdivisión y deberías tener el resultado correcto aquí en esta área Bien. El resultado es casi agradable. A lo mejor podemos ir a un lado y empezar a manipular algunos vértices No lo sé, tal vez agarrando esos y reservándolos un poco así y los de aquí también Sólo necesito conseguir algo de grosor aquí. Y los de aquí también. Algo así. Todo bien. Eso es lindo. ¿Qué más podríamos hacer aquí? A lo mejor esos puedo poner estos vértices hacia arriba. No lo sé. Sí, algo así. Eso es genial. Todo bien. Vamos a darle un grosor a esto. Vamos a añadir solidificar. A como esta. Cierre el Momdifier y la subdivisión. Pongamos división debajo la solidificación porque la necesito como resultado final y vamos a manipular el grosor También. Creo que escalamos el avión cuando lo usamos. Puedo trollear A y aplicar una escala. Podríamos hacer eso. Ahora vamos a darle un grosor a esto. Giro de la subdivina por ahora. Sólo necesito entender lo mucho que tengo aquí. Encienda la estructura de alambre. Acabo de hacer un atajo y letra, y puedes crear un atajo si quieres o puedes activarlo desde aquí. De todas formas. Todo bien. Creo que el grosor que tenemos aquí está bien y va a funcionar. Y solo necesitamos hacer aquí una manipulación rápida. O un modificador de giro de espejo. Aquí tenemos cara aquí en el medio. No los necesitamos. Apliquemos el resultado de la solidificación por ahora y eliminemos estas fases Tab y ve a cara y borra estas fases en el medio. X F para eliminarlos, no los necesitamos, tab out, activar espejo. Ahora vamos a tocar en el modo de edición y vamos a agarrar esta línea. Creo que aquí tenemos algo de superposición. Vamos a ir a la parte superior y agarrar estos vértices en el medio vamos S a la x y alinearlos a la x perfectamente, luego golpear g a la x y moverlos hasta que encajen al eje x Puedes hacer esto solo si tienes activado el recorte. Ahora volvamos al borde, agarra esta arista. Sostén para agarrar los que están aquí también. Entonces el control sea biselarlos. A lo mejor puedo agregar tres aristas aquí. ¿Qué pasa con el lado? Yo también puedo hacer lo mismo aquí. Los cangrejos controlan B y los biselan. Pero creo que tenemos algún problema aquí en esta zona. No lo sé. Aquí suceden algunas superpuestas. Porque aquí tenemos una fase, no la eliminamos, y eso causa algún problema cuando usamos la solidificación A lo mejor puedo arreglar esto manualmente aquí moviendo algunos vértices y, algo así Creo que veamos cuál es la buena solución. Vamos a agarrar esta fase con esta fase y eliminarlos hit X F, agarres los de aquí golpean XF Volvamos a poner algo nuevo Vamos a agarrar este hit F y F otra vez, y el n la resolución es mejor. A lo mejor este, solo necesito moverlo un poquito aquí y los de aquí también. Éste, tal vez, no sé, algo como esto va a funcionar. Bien. Todo bien. Ahora la resolución de este asunto. Agarremos los bordes interiores aquí, todos ellos, y aquí también, los de aquí. Y lo que podamos hacer por ellos, tal vez podamos hacerlos solo un poquito Todo algo así funcionará. Y los bordes aquí, los bordes exteriores, y biselarlos también Control B y vl ellos. Tendremos algún problema aquí con el vl porque este borde no nos permitirá biselar esto correctamente Voy a controlar para disolverlo y volver a llegar a este borde y lo bival solo hasta que consiga buenos resultados, algo así, lo volveré a conectar, es K, y eso es Todo bien. Algo así. Activemos subdivisan, y veamos qué tenemos y apaguemos el marco de fuego. Solo necesitas ver el resultado final aquí. Es muy agradable. Todo bien. Este resultado es agradable y hermoso. Vamos a dar vueltas. Solo necesito ver ¿puedo editar algo? Vayamos a la cima y veamos qué hemos hecho. Si nota que tengo alguna desalineación aquí. Escojamos esta forma y vamos rematar el modo y vamos por la parte superior y veamos qué tenemos aquí. Todo bien. No te preocupes si tienes alguna desalineación La línea de impresión azul va así, y lo que tengo un poco alejado del plano Ese no es un gran problema. Eso está bien. No tienes que ser 100% exacto cuando quieres crear esta área, está bien desplazarte hacia la izquierda o hacia la derecha. Y solo necesito mandibul algunos vértices desde arriba, creo, solo necesito empujar No lo sé. A lo mejor pueda ir este gelope aquí y simplemente moverlo un poco así Éste, no lo sé. Veamos a qué vamos a ir. Algo así, quizá. A lo mejor pueda llevar esto al eje x solo un poco porque solo tengo una ola aquí en esta zona. Quiero eliminarlo. Todo este resultado me parece agradable. Por cualquier motivo, si quiero editarlo, puedo editarlo posteriormente. Vamos a mover esto un poco aquí. A lo mejor éste también. No demasiado. Bien, algo así va a funcionar por ahora. Bien, toca, y si, eso es todo. Y voy a aceptar este resultado. Es muy agradable. Entonces terminaré este video y te veo en el siguiente. 79. 079 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 5: Hola, Ron, doy la bienvenida de nuevo. Veamos qué podemos hacer aquí. Solo necesito hacer algún ajuste aquí porque si voy al frente, noto que tengo algo de ondulación está aquí en el medio Entonces tengo que bajar estos vértices o tomar el grupo de vértices justo aquí Así que vamos a tocar primero el modo de edición y veamos qué podemos hacer. A lo mejor puedo dejar cangrejos esos. A lo mejor pueda comerlos. Creo que eso va a ser mejor. Este y los que lo lamentan, estos vértices también Tal vez pueda bajarlos un poquito. Veamos qué obtuvimos desde la perspectiva. Todo bien. El resultado se ve bien. Ahora agreguemos el parabrisas. Lo se puede crear. Lo que voy a hacer es, apaguemos la madera de subdivisión. Sólo necesito escoger uno de estos bordes. Voy a hacer clic para agarrar este bucle de borde aquí y si para tomar una B y clic derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego P para separarlo. Vamos a agarrar esta nueva ventaja. Y vamos a gustar aislarnos solos y activar la subdivisión por ahora y esa Tab genial Vamos al vértice y veamos, ¿cómo podemos conectar estos vértices Cangrejo esos F y F par tiempo hasta llegar al final. Tomemos todos estos en F para crear una fase gigante aquí, fase grande, y control, tal vez podamos agregar A aquí y conectarnos a este vértice con k. Solo necesito agregar el quad aquí en esta área también, y cangrejo esto con esta t k. No necesitamos tener que ir aquí Sí, se ve bien, volvamos y activemos una subdivisión para ésta. Se ve bien. Agarra esto, click derecho él suave, muy cool. Con este viento sanado, seleccionado ift D para tomar otro Kobe, click derecho déjalo en el mismo lugar, y luego Ps para separarlo s. no, no necesitas separar lo siento, invitado es como aislarlo porque no estamos en el modo de edición para separarlo Ahora pestaña agarra esto, ve a la cara, selecciona todas estas caras, es e para insertar. Hagamos un poco de inst, algo así. Creo que eso va a funcionar. Aquí necesitamos hacer o s Tal vez pueda activar Mural porque si golpeo e para insertar, tendré inst aquí mismo este lado y no necesito eso En este caso, si me siento Catz, si aplico el espejo y ahora contesto voy a ir lo que quiera Esto es casi lo que quiero, algo así, y luego x F para borrar todo porque solo necesito el marco y los vértices exteriores A lo mejor solo necesito empujarlos solo un poquito, si presiono tecla para ver a qué voy a ir, iré adentro, pero sostenga para empujarlo hacia afuera, solo necesito darle grosor, algo como esto. T fuera. Creo que aquí tenemos algo. Agarra esto y dale una solidificación vamos a manipularlo un poco, y poner la subdivisión debajo de él así y seleccionarlo, aplicar el Pero antes de eso, apaguemos la subdivisión porque solo necesito ver el grosor aquí, activar el marco de alambre, y por cierto, activando el marco de alambre desde aquí, las propiedades objetadas, una estructura alámbrica de visualización viewbo De todas formas, L et's patea el resultado de veamos estas imágenes. Sólo necesito tener algo cercano a lo que tengo aquí, esta pieza de goma. Sí, eso es genial. El resultado se ve bien. Lo que voy a hacer es ir al modificador. Aceptaré el grosor. Creo que es lindo. O tal vez pueda poner a cero el sitio porque necesito que el grosor salga del centro y para activar la superficie de subdivisión A manipularlo tan frío y manipularlo sólo un poquito. Sí, ahora voy algo bonito. Después de eso, aplique una certificación, apague la subdivisión por ahora y eso es genial. Vamos a presionar control r para agregar A aquí, toque editar estado de ánimo, controlar uno aquí mismo. Tal vez controlar r para agregar una A aquí también. Agarra esos. A lo mejor pueda golpear al Alt S para empujar estos bordes dentro. Eso no va a funcionar. No voy a conseguir el resultado correcto. En este caso, tal vez. A lo mejor pueda extruir estas caras aquí, haga clic Alt y extruirlas E voy a t e dos extruir a lo largo de la normal un poquito, no demasiado. Veamos qué voy a tener si activo superficie de subdivisión Apague el marco de alambre. Obtuve este resultado. Es bonito. L et va. Lo mismo para esta ventana que tengo aquí, agarra esta pestaña, y escojamos uno de estos bordes. Desactivar la superficie de subdivisión. Veamos qué borde podríamos escoger. Esta edad aquí mismo, esta va a funcionar, o si quieres, puedes agregar un borde en el medio y usarlo si quieres. Agrega uno y usa éste. H D tomar una copia, Ps para separarlo del grupo, agarrarlo solo, y es como aislarlo, cinta al modo de edición para esto, ir al vértice Vamos a agarrar esos que no sé. A lo mejor pueda comenzar con esos. Sí, vamos esos F. C esto con esto, tal vez golpear F F par tiempo. Vamos a todos estos vértices en F para crear una gran fase y aprovechar activar la superficie de subdivisión ¿Tenemos algún problema aquí con el rubro? A se ve bien. Eso es muy genial. H it d, toma un CV de esto, déjalo aquí. Golpea a barra de nuevo para agarrar uno de estos CVs y tabularlo un seleccionar todas las caras, golpear I para Hagamos un poco de inst. Algo así va a funcionar. X F para eliminar estas caras en el interior, tab out agregar solidificar aquí Cero fuera del sitio y manipularlo solo un poquito, darle un grosor aquí, poner la subdivisión debajo ¿Qué más? Derecha la pestaña del extremo liso. Apague subdivi temporalmente. A lo mejor necesito aplicar la solidificación para controlar las caras en el medio Después de aceptar el resultado, controle A, Todo derecho tabular primero y luego presione el control A para aplicar, y luego tabulador y ahora. Lo que voy a hacer es controlar dos en A aquí, controlar r dos en una A aquí también. Eso es demasiado. Muévelo solo un poquito. Y luego ir a fase Alt click para agarrar toda esta fase a E, extruir a lo largo de la normal y empujarlo ge ale bit, no demasiado Eso es genial. Ahora, veamos agarra esto, esta A de aquí. Sí, esos controlan B para leerlos. Ple tema un poco. Eso es muy pequeño, el control vuelva a ser , algo así va a funcionar. Creo que puedo agarrar esta. No sé, o tal vez éste solo, control sea ambivalente Tina fuera, al menos a ver lo que conseguimos cuando activamos la superficie de subdivisión A este lindo? El control o tal vez podamos agregar un aquí. No sé si eso va a funcionar o no. Es como excitar, tocar corrupto esta activar subdivisión El resultado es muy bonito como creo, genial. Puedo aceptar esto. Ahora vamos a agarrar el windhiel, aislarlo y aplicar el espejo Ya no lo necesitamos y apagamos la subdivisión, solo dale solidificar y 1 centímetro es Aplicar el creo que eso es demasiado, tal vez punto cero punto 0.5. Sí. Aplica la pestaña de solidificación y agarra los bordes exteriores, si quieres Los de aquí y los de aquí también. Puede rodar ser para biselar esos. Eso es genial. Y aplizar subdivisión y ahí vamos Lo mismo para este, agarra esto. Aislarlo, darle solidificar aquí, y 0.5 centímetro. Toma la subdivisión y ellos necesitaban y aplica la solidificación Ya no lo necesitamos. Desactiva la subdivisión por ahora, pestaña, ve al borde, agarra estos bordes Por este lado, lo mismo y Bove ellos. El control sea, alguien así, talón fuera, el suave y activar subdivicano, y ahí vamos Es tachuelas para excitar. Eso es genial. Que conseguimos es muy bonito, eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 80. 080 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 6: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear los enders. Veamos cómo podemos crearlos? Pasemos a las imágenes que tengo aquí para entender el guardabarros y cómo debo diseñarlo. Puedo comenzar con el círculo si me gusta y extruirlo y guardo este resultado o puedo extruir plano y seguir la curva del guardabarros Hay muchas maneras de extruir este guardabarros. Esto desde el frente. Tenemos una curva aquí, y una curva aquí también, va así. Sigue la curva del cuerpo desde atrás, aquí tenemos una pequeña curva. Eso es genial. Por cierto, si notas aquí, el cuidado que tengo aquí, no es tan grande. La curva es muy pequeña justo en esta zona. Eso significa que lo que hicimos aquí no es del todo correcto porque aquí tenemos una gran curva. En este caso, puedo arreglarlo si me gusta o puedo dejarlo así. No es un gran problema. Si quiero arreglarlo, necesito volver a poner algunos bordes en esta dirección y hacer que la curva sea pequeña. Pero por ahora, no me voy a centrar en lo que tengo aquí. Solo necesito crear el guardabarros y ver lateralmente, ¿necesitamos arreglarlo o dejarlo así? Todo bien. Empecemos por el círculo. Vamos a la izquierda y al turno A y vamos a e un círculo. Y tenemos un círculo aquí en el eje Z. Cambiemos el número de los vértices aquí a 12, vamos a rotar esto a Necesito rotar al eje y, entonces Ry 90 grados, algo así, de la derecha o de la izquierda, él y ponerlo en la posición correcta y escalarlo Ir a charola para ver cuánto necesitamos escalar, algo como esto va a funcionar, creo. Bien, está bien. Vamos a sacar esto casi justo aquí temporalmente. Volvamos a la izquierda y toquemos al modo de edición y vayamos a los vértices. Solo necesito reservar este vértice, solo un poquito deslízalo aquí mismo al principio del guardabarros aquí y éste también, G, la n toma esto casi aquí mismo Estos vértices, no los necesito. Voy a agarrar este g, mantener el control, agarrar esto, tal vez y luego es x y e para borrar el ag. Ahora, vayamos a la perspectiva y vayamos a los vértices y pongamos estos vértices y ponerlos en la posición correcta, alinearlos al auto, algo así, éste también solo puh atle Bien, éste, ponlo al eje X y alinéelo con la carrocería del auto y éste también. Bien, eso es genial. Vamos a sacar esto solo un poquito al eje x. Bien, eso es genial. Éste de aquí. Cuando hagas eso, golpeas A, selecciona todos estos vértices, y luego presiona E para extruirlos, y vamos a la cima, y veamos qué tenemos hasta ahora Al extruirlo, es necesario alinearlo con el eje y Necesito hacerlo plano porque ahora como ves, es ondulado. Entonces es S a la x, perdón, alinearla a la x así y ahí vamos. Después de eso, tal vez pueda darle a la tecla y tal vez, vamos a empujarla así aquí mismo, y la voy a cortar. Puedo usar n herramienta para hacer un corte va a partir de aquí. Dos aquí, y luego entrar y eliminar caras innecesarias, estas caras, x F para eliminarlas, o puedes manipular los vértices uno por uno y ponerlos así hasta lograr esta línea aquí Bien, vamos a dar vueltas y veamos qué tenemos hasta ahora aquí. Bien, este es el resultado que tenemos aquí. Sólo se puede ver qué más tenemos que hacer aquí. A ver agarrar estos bordes. Y creo que puedo, no lo sé. Puedo extruirlos y escalarlos en su interior. Vamos a probar eso. Es e extruir S para escalar los que están dentro Sí, algo como esto, pegó para derribar esos, los resultados. Escala esos otra vez, solo un poco golpea g a la z y toma esos hacia abajo y el ver los resultados que obtuvimos hasta el momento. Eso es genial. Haré clic para agarrar este ag y luego controlar ser veterinario y agreguemos tres edades aquí. Algo así va a funcionar. A la derecha aquí para apoyar el sitio, es E para activar par y F para voltear la alineación aquí mismo, y controlar r para agregar aquí mismo, E para par y alinearlo a este sentarse así. Todo bien. Ahora veamos qué va a pasar si agrego superficie de subdivisión, derecho claro cabeza lisa y agrego superficie de subdivisión, anillo este tatuaje, y si, el resultado es bonito Vamos al frente. algo de desalineación en el frente, pero si vas a la cima, creo, sí, lo mismo para la cima Bien, puedo agarrarlos así y sacarlos un poco más. Y de esta manera, puedo resolver el problema. Todo bien. Muy chulo. Muy bonito. Desactivemos temporalmente la superficie de subdivisión, y ahora es el momento de darle un grosor a esta Vamos al modificador, y agreguemos solidificar al stock del modificador, y aquí tenemos el Agarro la subdivisión debajo la solidificación porque necesito primero el efecto de solidificación No lo sé. Recuerdas cuando escala el círculo, Y creo que eso va a afectar el número aquí. Agarraré el guardabarros y golpearé control A y aplicaré la báscula. Y así es. Ahora es correcto. Creyendo esto solo un poquito, dale un poco de grosor y no te preocupes por el número aquí Activemos el wireframe. El grosor está bien para mí. Todo bien. Después de eso, después de eso, tal vez necesito aplicar el control sólido A y volver a el control sólido A tocar el modo let y a la derecha aquí, y en el otro lado también aquí, control y por aquí. Y agrego estos bordes porque tengo un pequeño bulto aquí en esta zona y necesito hacerlo Así que ve a la cara, agarra estas caras. Y luego golpea lt para extruir a lo largo de lo normal y extruir esos hacia fuera solo un poquito El mismo escenario para el costado, agarrar esos Alt, extruir a lo largo de lo normal, y extruirlos un poco, no demasiado. Creo que eso es demasiado hit Alt S y empuja esas caras hacia atrás. Ahí vamos. Arriba y ahora activemos la superficie subi Ahora tenemos algo aquí. Si quieres hacer de esta zona una apretada, puedes tocar el control R y aquí y en el otro lado también, controlar R y en aquí para hacer que esta zona sea más harper si quieres Y puedes pensar los bordes del guardabarros desde adentro, necesito hacer el un más apretado, así que vamos a agarrar este borde Voy a tener que hacer clic en éste también. Y que mas aqui tal vez esos. No sé, agarra esos primero y los de aquí. Vamos a aislar esta pieza solo torque para agarrar todos los bordes necesarios, los de aquí y tal vez los de aquí también. Puedo biselarlos o puedo agregar borde en el medio si yo si no me gustó el bvling Prefiero agregar g. Creo que eso va a ser mejor. Un borde en el medio y Biv no puede ser algo así Creo que eso va a funcionar. Y es a. Veamos qué va a pasar si activé superficie para este resultado. Eso es muy bonito. Por cierto, cuando trabajo aquí, yo cuando trabajo en la geometría aquí, a veces selecciono la imagen, estas imágenes por error. Sólo necesito hacer estas imágenes s. tengo un filtro aquí. Puedo activar esta opción aquí mismo, me ayudará a lograrlo. Actívelo y lo encontrarás aquí, ve a la imagen y haz que deseleccionen ahora puedo seleccionarlos. H eso es genial. Aquí tenemos buen resultado. Tal vez un poco retoques. Yo puedo hacer aquí en esta zona, como empujar este paquete, solo un poquito así y de este lado también. Eso afectará el resultado y lo hará mejor, creo, algo así. Necesito que este aire sea un poco curvilíneo. Tab out, eso es muy genial. Cuando estés satisfecho con los resultados, ahora necesito reflejarlo del otro lado, así que agarra esto, y pondré los puntos de órgano en medio del espacio aquí. Tenemos a los tres d courser justo aquí en el medio. Un clic derecho y use set orgin a tres d curser para hacer el origen aquí siga el curser de tres d Clic derecho, establecer orgin, a tres d courser, y ahora puedo agregar el espejo a este espejo del otro lado Vamos a agregar el espejo y tenemos algún problema con la rotación. No lo aplicamos porque giramos, controla A y aplica rotación para solucionar el problema, y ahí vamos. Ahora que estás trabajando correctamente. Muy bonito. Puedo decir que está terminado. Sí, eso lo hará por este video y nos vemos a continuación. 81. 081 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 7: Hola, Caín y bienvenido de nuevo. Diseñemos la parte trasera del auto. Seleccionaré la mente cuerpo y tocaré. Sólo necesito copiar una de estas caras. Por ejemplo, voy a copiar este para la parte de atrás, es HD y llevaré a un policía aquí mismo. Quiero tomar una copia porque tengo el modificador MR y la subdivisión ya existe aquí para esta nueva copia Cuando completas golpeas P y luego ST se separaron, lo siento, P S dos se separaron. Acabo de activar la edición proporcional accidentalmente. Y ahora puedo desactivar temporalmente el servicio de subdivisión para trabajar con esta pestaña . Seleccionemos esto. Cangrejo este, apague la subdivisión. Ahí vamos, ahora, empecemos a modelar esta pieza. Yo puedo ir primero a la mudanza e ir a la izquierda y veamos donde debemos poner esta pieza de plan? Golpea y vamos a mover esto aquí mismo por ahora. Y el cangrejo este vértice, él y alinea esto tal vez aquí por ahora Y vamos a la cima. Veamos qué tenemos aquí. ¿Tenemos algún problema a la cima? Sí, ahí vamos. Seleccionemos a quienes puedan alinearlos así, y comencemos a extruir este vértice E y sigamos la imagen, la imagen de referencia Todo bien. Veamos qué tenemos aquí en la perspectiva. Eso es genial. Desde la izquierda, manipulemos estos vértices, por ejemplo, agarremos esto y llevemos esto aquí abajo y éste también Y este de aquí mismo, lo mismo. Todo bien. Agarra esos y fuma esto aquí. Todo bien. Vamos a agarrar estos dos vértices ahora y desde la izquierda otra vez, es para extruir esto y vamos a seguir de nuevo la imagen de referencia Casi justo aquí, algo así. Ahora tenemos esta zona entre, necesitamos llenarla. Vamos a levantar de nuevo. Sólo necesito arreglar la zona que tengo aquí. Puedo extruir extruido y poner esto aquí mismo y bajarlos por estos vértices Y voy a hacer penetración aquí sobre labing entre las dos piezas del cuerpo mental y esta pieza Quiero decir, voy a tener algo de penetración aquí en esta zona, y eso está bien. No necesito seguir los cuidados que tengo aquí. No es necesario. Después de eso, volvamos a la izquierda y agarremos este vértice Su E para comenzar a extruir este vértice solo para crear un nuevo Sigamos las imágenes para ir al modo extra y E para extruir estos vértices Pongamos esto tal vez aquí por ahora y el otro vamos. Vamos a la cima. Veamos qué tenemos aquí. Ahora tal vez necesitamos mover estos vértices sólo un poquito Algo así. Todo bien. Vamos a solas. Al menos veo lo que tenemos hasta ahora. Tenemos un resultado correcto, ¿verdad? Creo que necesito ponerlos aquí mismo. Algo así, supongo que cometió un error. Vamos a llevarlos de vuelta a la posición original, algo así. Ahora hagamos alguna conexión aquí entre estos vértices. Por ejemplo, vamos a árabe este vértice con este, y golpeemos F, esos dos batearon F, cuatro aquí golpearon F para crear una fase aquí, agarrar esto con este hit F, y una fase aquí también, y ¿qué más? A lo mejor Todo bien. Creo que puedo interrumpir todos estos vértices y golpear F para crear una cara grande y hacer un corte usando la herramienta cuchillo de aquí a aquí Sí, eso es genial. Después de eso, yo controlaría nuestro para agregar H o dos aquí y presionar la tecla a la z para empujar esto hacia arriba. O algo así. Ahora puedo escoger el ángulo recto y empujar algunos vértices para obtener una forma KV Por ejemplo, desde este ángulo, tal vez pueda reservar esto solo un poquito porque necesito que esta línea vaya así, algo así. Agarra esto más que un poquito y los de aquí también. Vayamos desde otro ángulo a ver qué tenemos aquí. lo mejor los de aquí también, tal vez pueda empujarlos un poco. No sé a lo mejor los que están aquí. Algo así. Agarrarlo y golpearlo y moverlo. Ahora hagamos alguna conexión aquí. Agarra este golpe vamos a moverlo un poquito aquí mismo y sacarlo. Sí. Cangrejo esto con este golpe esta vez. ¿Qué más este, dos veces se desliza aquí mismo Deslice este también, agarra esto con este K. Uno puede. Cangrejo esto con esto. Tal vez pueda agarrar esto con los de aquí y clic derecho y Q espacio para hacer que el espacio incluso los de aquí también, clic derecho y espacio Q, el mismo escenario para aquellos y los de aquí también. Todo bien. Eso es genial. Y vamos a envejecer este vértice con este y corrijamos el espacio aquí entre ellos. Eso es p y los de aquí, tal vez los de aquí también. A lo mejor los de aquí. Este resultado está bien para mí. Pero sólo necesito hacer algunos ajustes. Por ejemplo, éste, debería sacarlo un poco y algunos vértices aquí. A lo mejor es vertice así que puedo. Ajusta el espacio entre ellos. Sí, eso es muy bueno. Todo bien. Vamos a aislarnos y veamos qué tenemos hasta ahora. Usted puede señor estos vértices, hacer una conexión va de estos vértices a este lado eso está bien, va a funcionar si quiere hacer esto, puede hacerlo Pero lo que prefiero es lograr el bulto que tengo aquí Puedo poner esto debajo de este cuerpo. Y aquí tenemos dos opciones. O lo pones dentro de aquí o sigues la curva aquí para crear este perno. Tratemos de lograrlo. Vamos a la izquierda. Vamos a excitar. Bien. Tenemos un vértice o aquí dentro, y tengo que seguir A lo mejor necesito agregar otro vértice aquí en esto para lograr esto Volvamos a la izquierda y agarremos esta llave, y vamos a mover esto aquí, algo así, y tal vez pueda tomar esto de vuelta. Sólo un poquito. Golpea K para hacer un corte desde este vértice hasta este borde y luego entrar, y ahora tenemos un nuevo corte aquí A lo mejor podemos agregar control para agregar un vértice aquí mismo, clave dos veces y moverlo aquí y agarrar esta tecla y vamos a empujar esos solo un poco, así Este también, puedo ajustarlo así. Saquemos un poco esta página. A lo mejor puedo agregar otra ventaja aquí. Agarra esos me controlan y los nivela. Y el agarra esta tecla de un golpe y muévala aquí, y esta también. Todo bien. Aquí me puse bien. Solo necesitamos completar la extrusión para crear toda el área aquí. Creo que desde arriba, necesitamos lograr un like lo que tenemos aquí. Leo, ¿podemos lograrlo? Voy a agarrar este vértice y pegaré un par de veces para seguir el aquí Y carajo a esos F. F. Vamos a hacer estallar el vértice con éste y corregir el espacio entre ellos, y volvamos a hacerlo Creo que tenemos algún problema. Sí. Sólo tenemos que empujarlos hacia arriba. G a la z para éste, y los de aquí también. Este como. Veamos la curva. Creo que tenemos que retomar esto incluso, algo así. Los que están aquí. Bien. Eso es genial. Agarra este y mantente sabio y vamos a deslizarlo solo un poquito. Este también. Mantente sabio y deslízalo. Lo mismo para esto. Conectemos estos vértices. Pongamos este frente este vértice así en este lugar Mantente sabio y deja esto aquí mismo, agarra este vértice con este golpe F para crear una fase A lo mejor éste como lo va a agarrar y pongamos esto aquí mismo, es F. Creo que no necesito este vértice, Ct para disolverlo Clob éste dos veces, y pongamos esto justo aquí en el medio Cb esto con este hit F y F otra vez, y ahora conseguimos la curva. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor necesitamos espaciar estos vértices, empezando por éste, terminando aquí, click derecho y Q espacio A lo mejor los de aquí también. A lo mejor los de aquí. Muy cool. El resultado se ve bien. Veamos qué más tenemos que hacer aquí. Creo que acabamos de terminar aquí. Ahora vamos a darle servicio de subdivisión y veamos el resultado Y ficha a la octava modalidad y veamos qué podemos ajustar lo que podemos hacer. A lo mejor podamos sacar algunos vértices un poco, así No demasiado. A lo mejor pueda sacar esto es un poco. Eso es genial. Después de eso, voy a utilizar la herramienta cuchillo golpear K para hacer un corte la popa de la subdivisión temporalmente Necesito crear esta alberca aquí, es K para activar la herramienta cuchillo y golpear a la izquierda, para hacer cortar aquí cerca del borde, como lo que estoy haciendo Detente aquí, su espacio para confirmarlo. Empecemos de nuevo, así. Y tal vez podría saberlo aquí mismo por ahora. C e agarra esto con este y golpean M y Qe colapsan para hacerlos un vértice Averg lo puso quizá aquí mismo. Presiona el control para agregar uno a aquí mismo, incluso para alinearlo. Algo así va a funcionar. Eso es genial. Todo bien. Hay algo más, tal vez podamos agregar otro a aquí en esta zona. Eso es genial. Sí. Ahora vamos a darle a esto una pestaña de grosor , agreguemos solidificar Pero antes de eso, voy a aplicar el modificador espejo. Puedo aplicarlo ahora mismo o tal vez después. Apliquemos para evitar la cara en el medio cuando agrego cuando agrego sf, lo controlo y lo aplico y agrego solidificar Veamos qué tenemos. Hacer que el espesor vaya dentro no fuera. Y hazlo grueso. No te preocupes por eso. Activa el marco de fuego para ver el grosor. Los espesores. Aplica la pestaña de solidificar y luego ir a la cara, agarra estas Éstas se enfrentan a las caras exteriores, todas ellas. Y luego pegarle a la vieja E y extruir a lo largo de lo normal y solo extruirlas un poquito O algo así va a funcionar. Tal vez el control para apoyar esta área. Puedo golpear holgura para aislarlo del costado también, no puedo y conectar estos e con K y desde el lado mientras los agarramos y golpeamos K. Cangrejo estos vértices golpean tics de tecla y los empujan hacia el frente ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos este vértice escondido en su interior. A lo mejor podemos sacarlo aquí, controlar, a lo mejor podemos agregar un aquí. Y el control aquí. Sí, agreguemos un aquí y eliminemos éste, control X. S disolverlo. Agarra esta, G dos veces la E para alinearla, y pongamos esto aquí mismo. Eso es muy genial. No te preocupes por ese otro lado porque voy a agregar otro modificador de espejo. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor no sé, esta zona. Necesito manipularlo agregando un aquí, y veamos a dónde va a ir esto. Eso no va a funcionar. En este caso, tal vez podamos agarrar estas caras y su control yo para invertir la selección y golpear para ocultarlas. Agreguemos un borde aquí en uno aquí solo para estas caras. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos agarrar esos para disolverlos. Y solo guárdala aquí en esta zona, como lo que anuncio aquí, algo así. Después golpea viejo para traer de vuelta las otras fases. Cuando estés satisfecho, puedes ir a la parte superior y tocar el modo de edición y agarrar la mitad de estas caras y el modo de rayos x así y luego presionar x f y reflejar esto. Vamos a agregar o modificar de nuevo, y eso es todo. Pon el subdu debajo de él y actívalo. A veamos los resultados. Apague el marco de alambre. Bien, se ve bien. Puedo hacer alguna zona s arpa. Por ejemplo, puedo agregar una derecha aquí y presionar E a y presionar F para voltear la alineación, algo así, toca hacia fuera. Eso me ayudará a que esta zona sea un poco afilada. Por este lado aquí, el mismo escenario, puedo hacerlo. Y esto manualmente conectando algunos hielos. Apaguemos la superficie de subdivisión. Veamos ¿cómo podemos lograr esto? Por ejemplo, puedo hacer erupción esto con esta J. Para hacer una conexión aquí en esta área y para este lado también en k Aquí podemos usar la herramienta cuchillo en K para cambiar la dirección. Aquí podemos usar la herramienta cuchillo en K para cambiar la dirección A lo mejor podemos terminarlo aquí o incluso aquí para éste y borrar esta a. no lo necesitamos. El mismo scener para el sitio, puede k y hacer un corte va así y terminar aquí A lo mejor aunque lo termines aquí mismo, eso va a funcionar. Uno A aquí y conecta este vértice con este porque esta zona vamos a tener un ing justo aquí y no necesitamos eso Hagamos conexión aquí con el rey que de ing a qu. Agarra esto con esto, y ahora tenemos este qu y este qu también. Por este lado también, agarra esto con esto. Ahí vamos. ¿Qué más es agarrar esto con esto y luego golpea y colapsa? Eso es genial matar a este triángulo. Agarra esto con este golpe. Hit y Qs colapsan. Sí, eso es genial. Podemos moverlo sólo un poquito. De este lado, quizá. Tab out y activemos la superficie de subdivisión, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora Todo bien Los bonito. Está bien. Hermoso. Desde arriba, tal vez pueda ajustar la curva aquí moviendo algunos vértices, sólo un poquito A lo mejor los puedo mover sólo un poquito. Y muévelos también. Y cuando muevas estos vértices, pon tus ojos en este lado y mira cuánto necesitas moverlos para obtener una buena atención Entonces cuando muevo estos vertice de aquí, mi ojo no está de este lado, mi ojo está aquí, ¿verdad Bien. Eso es genial. A lo mejor no lo sé. Vamos a intentarlo. Bien. Algo así va a funcionar. Eso es muy bonito. Todo bien. A lo mejor pueda agarrar esos de aquí y ponerlos fuera. Escojamos un ángulo agradable, y pongamos esos así. Tecla y muévalos un poco. Oh, creo que eso es demasiado. No lo sé. O tal vez pueda agarrar esos en el medio también y sacarlos. Algo así. Tenemos algún problema con la alineación porque no la activamos cliving Tab y vamos a ir a la pestaña aquí. Agarra esos golpes al x cero enter y golpea y alinéalo perfectamente y muévalo. Compara el resultado con las imágenes que tenemos aquí. Todo bien. Se ve bien y cerca. Eso es muy genial. Bien, así que eso está doblado para este video. Terminamos esta parte, y veamos qué podemos hacer en el siguiente video. Nos vemos a continuación. 82. 082 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 8: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos crear las llantas y la rueda. Tengo esta imagen. Este es muy bonito, y tengo casi todos los detalles que necesito. Empecemos. Vamos a la izquierda. Controla tres desde el bate, y comencemos con el círculo. Shift, agreguemos un círculo. Aquí tenemos 12 vértices, vamos a rotar esto al eje al y, golpear R y 90 grados ¿Y qué más vamos a moverlo, y ponerlo en la posición correcta? Pongámoslo aquí mismo. Y escala. Lo siento. Cambiemos esto para seleccionar cuadro, it y el scallet Solo necesito enfocarme en la rueda y luego crearé la llanta. Aquí tengo una linda imagen para entender los detalles que tenemos en la rueda y eso es genial por ahora. Veamos ahora qué podemos hacer. Creo que puedo sacarlo. A lo mejor puedo ir al frente y empujarlo casi justo aquí. No lo empuje aquí a esta zona porque esta es la llanta. La llanta no se alineará con la rueda. Debería ir así. Tenemos un cerrojo aquí. Solo tenlo en cuenta. Vamos a dar vueltas y veamos ahora, ¿cómo podemos crear la rueda? Lo primero que controle A y aplique la escala, toque al modo de edición y seleccione todos los vértices y golpee E para extruir esta bolsa solo un poco al eje x, para crear este pequeño ge, y luego golpee E y Stroh esto dentro solo ale bit para crear esta esquina, y luego golpee e a la x y extruya esta bolsa casi justo aquí, algo como esto, toque al modo de edición y seleccione todos los vértices y golpee E para extruir esta bolsa solo un poco al eje x, para crear este pequeño ge, y luego golpee E y Stroh esto dentro solo ale bit para crear esta esquina, y luego golpee e a la x y extruya esta bolsa casi justo aquí, algo como esto, y luego extruir ella y luego S a b al centro, tal vez, algo como esto va a funcionar. Entonces puedes presionar F para llenar esta área y luego golpear para extruir un poco hacia adelante, y la escala la misma, y E s controla la I para insertar algo así Qué más, creo, F para eliminar esta fase de pick. Ahora tenemos esto. Después de eso, tenemos que agarrar estos bordes aquí, es E S para extruir esto, y luego E para empujar esta bolsa, algo así va a funcionar Eso es genial. H it A, selecciona todos los detalles aquí. A lo mejor pueda golpear turno con d para tomar una B. Vamos a poner esta portada aquí mismo, control y espejo al eje x. A ahora mismo, vamos a agarrar este lado. A lo mejor podemos ir a la cima y activar rayos x. Vamos a agarrar estos vértices, y vamos a empujar esos hacia atrás sólo un poco, tal vez aquí mismo Entonces vamos a agarrar este lado y empujarlo de nuevo aquí, tal vez. Podemos ir al frente a decidir, donde deberíamos poner esto quizá aquí. O algo así. Eso es genial. Ahora, tal vez necesitamos tomar estos polígonos y hacer crecer de nuevo la selección A lo mejor necesitamos reservar esos de vuelta casi justo aquí cerca de este lado. Veamos dónde podríamos reservarlas. Lo que voy a hacer es agarrar estos polígonos y golpear x F para eliminar estos. No los necesitamos. Y vamos a agarrar estas caras y vamos a empujarlas un poco hacia un lado. Después de eso, tal vez podamos agarrar estos bordes y extruirlos al eje x y alinearlos con el sentarse y agarrar estos bordes, para agarrar esos y luego ir al borde y ladrillo para romperlos. Pero creo que tenemos que voltear la normal para la sentada. Activemos mientras que la orientación rápida para ver qué tenemos que hacer aquí. Todo bien. Agarra estos bordes solo y luego golpea E S para extruirlos. Como ve aquí, no podemos fusionar el azul con el derecho. Entonces tenemos que arreglar la orientación. Agarremos el lado solo, controlemos para seleccionar el enlace, luego lt N para abrir el menú normal y presionemos flip para voltearlo. Ahora podemos conectarlos. Agarra estos bordes. Alt hay que agarrarlos e ir a g y pre y ahora la espalda funcionará correctamente. Después de ese giro de la orientación de fase, no necesitamos estos bordes, controlamos x para disolverlos. Ahora tenemos estos resultados. Después de eso, solo necesitamos nivelar s área. Vayamos a los bordes y comencemos con los de aquí, los agarramos, y los de aquí también, porque necesitan la misma cantidad de nivel. A turnos, clic, y luego controlarlos y nivelarlos con los tres bordes, algo así, y agarra los de aquí, estos bordes aquí y nivelarlos. Algo así funcionará. Y los de aquí también. No puedo nivelarlos solo un poquito. Esta a está aquí, y en este calor también, cantro B y vl ellas. Eso es genial. Tos aquí también. Control b y volarlos solo un poquito. Ahora el resultado es k. después de eso puedo agregar superficie subdiviana para ver el resultado liso, cabeza derecha lisa primero, y vamos a ir a la lista de modificador y abrirla en agregar superficie subdivi y aumentar esto a dos, y ahora Eso es genial. Es muy agradable. Después de que termine ese modo tap, volteemos nuestro ritmo a la superficie subviana Seleccionemos uno de estos bordes. Voy a dar click en éste y éste también. Después turno D para tomarlos como CB, click derecho para dejarlos en el mismo lugar y luego P S para separarlos. Pestaña y recorta estos bordes, Tab los molecta a todos y solo golpea S y los empuja así Después golpea para extruir esos hacia fuera. Pero la extrusión irá del centro hacia afuera y obtendremos un resultado así. No necesitamos esto. Este caso, Lo que voy a hacer es, voy a golpear C, voy a golpear e para extruir y luego s para escalarlos, pero voy a cancelar el eje x Pulsa x para cancelarlo para obtener el resultado correcto. Ahora tenemos algo así. Podemos ir a la izquierda para ver los resultados. Necesito compararlo con el neumático. Nuevamente, S y luego x para cancelar el eje x, y la cerveza de escala mordió así. Eso es genial. Cuando estará satisfecho, vamos a comprobar la orientación de la fase. Derecha. Vamos a presionar el control L, y luego lt y para abrir el menú normal y recortarlos. Ahora mismo es correcto. Vamos a apagar la orientación de fase, y luego agarrar esto hay que dar click en esta también e ir a la fase y al puente. Y el menú de huevos, y eso es genial, agarra esos con esos bordes y puedo burbujear esos, pero antes de eso, creo puedo agregar algunos bordes aquí en el centro. Controle y agreguemos dos aquí y dos aquí también. Agarra esos y aléjalos un poco el uno del otro así para conseguir este cerrojo aquí. A la derecha aquí, controle r y agregue a aquí, y controle r aquí para agregar uno aquí en esta área. Agarra esos de aquí y es S y empújalos así, sólo un poquito. Agarra esos de aquí, estos bordes y biselarlos. O antes de eso, creo que puedo agregar tres aristas aquí mismo en esta área. Es y la escala un poco así. Ahora agarramos esos bordes, podemos rodar B y doblarlos. Eso es genial. El resultado es bonito y solo necesitamos agregar superficie de subdivisión a esta, y creo que tenemos porque la tomamos como mazorca de la rueda L activado y tan suave. Es muy agradable. Este también activado. La llanta se ve bien. A lo mejor sólo pueda ajustar este borde, solo un poquito no demasiado. Todo bien. Porque solo necesito pequeño perno aquí en esta zona. Sí. Eso es genial. Ahora vamos a crear estos pernos. Empecemos con ellos. Vamos a la izquierda, H A y vamos a añadir otro círculo rotar a la y r y 90 grados. Creo que necesitamos rey el número del lado. Lo borraré y golpearé de nuevo y agregaré otro círculo. Agreguemos seis aquí. Tenter ahora puedo rotar a la y, y n g, y es S y la escala así, y ain moverla aquí mismo Vamos a moverlo solo un poquito delante de la rueda y vamos a la izquierda otra vez ahora mismo agarra la rueda Hit y trae el Dcorsor para seleccionar, y el agarra este Hift S y selction a la posición del D coorsor, así porque cualquier cosa en el centro, controla una aplica la báscula y no Vamos a él modo Toca A para seleccionar todas las edades, y luego presiona F para crear una fase, para extruirla así, y selecciona todas las edades y controla B y solo el voltio un poco así Sí, eso es. Ahora la pestaña a radicalmente la cabeza lisa y se puede agregar peso normal y activar auto suave para obtener mejores resultados Ahora volvamos a la izquierda, teclee y mueve esto en la posición correcta. Tenemos que agregar seis ejemplares. Vamos a empujar esta página un poco al volante. Anfitriones casi justo aquí. Ahora vayamos al hábito. Después de eso, necesito rey la posición de los puntos del órgano porque necesito hacer arreglos. Necesito usar el modificador de rayos. Lo que voy a hacer es, agarraré el volante y golpearé saltemos los tres ds en medio de este círculo, o puedes dejarlo derechos, no un es. Por favor, inténtalo. Lo justo, agarra esto. Desplaza el clic derecho y el órgano sentado a tres decoraciones para llevar el punto de órgano a la posición de los tres decoros Esta es la idea, clic derecho. Origin 23d cursor, y ahora lo conseguimos. Después de ese turno A y agreguemos un vacío aquí mismo porque necesitamos usar un vacío. Ahora tenemos el MT, podemos escalar y hacer pequeños, algo así. Ahora mismo agarramos esto y vamos al modificador y vamos a agregar el modificador de matriz, y ahora tenemos alguna matriz. Ahora hablemos esto a cero, porque no necesitamos moverlo hacia arriba ni hacia abajo. Vamos a agregar cero aquí y L et's agarrar. Vamos a abrir esta opción aquí y activarla y elegir el vacío como punto bivot Eso es genial. Aumentemos el número de los CV a seis Ahora intentemos rotar el vacío al eje x, es r a la x No obtuvimos resultado final porque creo que porque escalamos el vacío, tenemos algún problema con eso porque aquí tenemos muy pequeña C aquí. Yo controlo a para aplicar la escala y ahora la escala es par para esta pieza, recuerdas cuando agregué el círculo y lo giré, cambié el eje de rotación para ello. Voy a aplicar la rotación nuevamente para arreglarla, controlar A y aplicar la rotación. Sí, ahora lo es. Ahora puedo rotar esto al eje x para llegar a obtener una matriz r x, y rotar y ahí vamos ahora tenemos. Pero ahora necesito saber el número de ¿qué número debo agregar aquí? La forma más fácil de hacer esto, puedo ir al eje x aquí, la rotación x y golpear 360/6 y luego golpear enter, y es 60 grados para cada uno Eso es genial. Después de eso, solo necesito aplicar la matriz y vamos a estar bien. El vacío ya no lo necesito. Puedo borrarlo. Tal vez pueda tomar una de estas copias, tocar el modo, y soltar S one. Por ejemplo, éste, L d a la z y vamos poner uno aquí y sacarlo, algo así. A lo mejor puedas escalar un poco. Ve a la izquierda y lo haré voy a usar los tres d coors como punto de pivote, así voy a barrer esto a tres d coors Y luego le pego el turno D y luego R, H puede remar para tomar un CB alrededor de 90 grados, y luego golpear shift r y Hit R otra vez. Cuando estés satisfecho, agarra todos estos en el rayo x y simplemente gíralos un poco para hacer alguna variación, algo así. Ya veremos lo que hemos conseguido hasta ahora, o eso es genial. Tab out y eso. Genial. Todo bien. Ya terminamos aquí, pero acabo de notar que tengo algún problema. Este problema ocurrió debido a que la opción del atomer está activada Toquemos el modo y veamos qué tengo aquí. El borde que obtuve aquí están colapsados porque esta opción está activada. A veces es muy importante apagar esto cuando lo necesites y terminar con él porque como ves, tengo este problema por eso. Voy a apagar esto y voy a repetirlo. Se x eliminar todos estos. Empecemos de nuevo, agarremos uno de estos pernos y vayamos a la izquierda y golpeemos si d, toma una mazorca aquí mismo, y el rayo x tal vez y escalarlo. Busquemos esto de vuelta al punto medio, escalarlo así. Y vuelve a cambiar esto a tres d curser, cambiar D y luego r para tomar B, mantener el control para engancharlo y rotar alrededor de nueve grados, y luego cambiar r para repetir el KB y la rotación Cuando los peinas y solo los rotas solo un poco para hacer alguna variación, y eso es todo. Ahora mismo vamos a sacarlos. Y luego tina fuera. Ahora el resultado es bueno. Ahora vamos a crear esta placa, no sé qué es lo que está en el medio. Veamos cómo podemos crearlo. Agarra la pestaña de la rueda y vamos a seleccionar uno de estos bordes, por ejemplo, este, o éste, y el turno D, para tomar un COVI de él y dejarlo en el mismo lugar y luego P S para separarlo, agarrarlo solo y luego un poco y escalarlo Pero sueco dos punto medio y escala fuera de ella. Creo que necesito poner los puntos de órgano en medio del círculo, ráticos en órgano a la umatry, no el tres Ahora presiona S para escalar un poco, y Tab A, selecciona todos los bordes y E a la x extruida así. Entonces E y S extruían en su interior así. A lo mejor pueda empujar esto solo un poquito. Y luego y empuja esto hacia adelante solo un poquito así. E y extruir aquí. Y luego golpea a E y Stroud esto adentro y luego ir a la cara, agarrar toda esta fase, golpes para entrometerse a lo largo de la normal, o algo así Agarra estos bordes y controlarlos y burbujearlos. Ahora agarramos estos bordes. Controla B. tina hacia fuera y activa la superficie de subdivisión, golpea radicalmente el liso, y ahí vamos Se ve bien. Eso es todo por esto contigo y te veré a continuación. 83. 083 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 9: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Solo necesito copiar estas llantas y ponerlas en su ubicación. Antes de hacer esto, creo que solo me olvido de activar la pantalla cakey activarla. Agreguemos el número uno aquí y deslice esto justo aquí y luego golpeemos para cerrar el panel. Ahora vamos a fregar estas llantas así. Deseleccione el guardabarros. ¿Tengo algún problema? Creo que acabo de agregar el neumático dentro la colección de imágenes y. solo cometí un error. Agarremos todas estas geometrías y vamos a sacarlas, o puedes golpearlas y ponerlas dentro de colección, no imágenes, y luego de imágenes o hacerlas inseleccionables Ahí vamos. Ahora vamos al frente aquí. Puedes golpear D a C V y luego controlarlo para reflejarlo en el eje x. Pongámoslo en la posición correcta, llave y moverlo casi justo aquí tal vez. Comparemos el resultado. Puedes hacer esto o puedes usar espejo si quieres reflejar esto perfectamente. Voy a eliminar esto. Eliminarlo y borrarlo, y voy a volver a la llanta. Selecciona así. Antes de copiar esa llanta, voy a poner aquí al tresd curser en medio del mundo Así que en Hft S y s corso al mundo. Y ahí vamos ahora, puedo copiar esa llanta en Hft d y dejarla en el mismo lugar, luego ir al bivot y tres es 23d curser porque quiero depender de las tres d curser Y luego contro para activar el espejo y el eje x, y se reflejará perfectamente en el otro lado para luego Ahora, una cosa más aquí, tenemos que hacer. A lo mejor puedo y, Seleccionemos esta llanta, la misma llanta ft, D, tome un CV de vuelta en la vista izquierda, pueda poner en la posición correcta. Casi justo aquí y al frente, sólo necesito ponerlo y ponerlo aquí. Algo así. Ahí vamos. Ahora, veamos qué más podemos crear aquí. Creo que puedo comenzar con la luz de la cabeza y veamos de estas imágenes son buenas para empezar. Sí, esta imagen es agradable y clara. Agarremos el cuerpo y toquemos con el modo de edición aquí y apaguemos la superficie de subdivisión Estas fases dentro, no las muevo. Puedo borrarlos. Está bien eliminarlos en x f, e incluso estas fases aquí mismo en X F, y a la derecha. Vamos a agarrar este A aquí, como HFT d para tomar un CB y dar click derecho para vivirlo en el mismo lugar, y luego Ps para separarlo Vamos a pasar el paquete de bivot a puntos medios, toca hacia fuera agarra esta nueva pieza. Empecemos con éste. Todo derecho pestaña al modo de edición para esta nueva copia y luego tal vez F para crear una fase y e para extruirla hacia adelante solo un poco, escalarlo así, y luego yo para insertar es solo un poco y e para extruir esta p, tal vez, algo así, y luego x F para eliminar esta fase y esta fase también O antes de borrar solo aislarlo y luego darle a I, solo necesito hacer algún recuadro aquí, es muy importante porque necesito que este aire sea suave Este de aquí mismo. Entonces X tiene que eliminar éste también. Ahora mismo, vayamos a los bordes. Voy a hacer clic en esto para agarrar el bucle, y éste y éste. Bien, empieza con éste solo porque hay una variación en el grosor. Comienza con este, puede rodar B a vl. Vamos a echarlo un poco, algo así. Vamos a agarrar esos, y vamos a picarlos así y hacer el vl un poco grande porque aquí tenemos la C es muy Todo bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Clic derecho y un suave. Solo necesito asegurarme que la orientación de la fase sea correcta, y si, eso es genial es correcto. Todo bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? L para excitar y solo necesitas crear el vaso. Tab y vamos a uno de estos bordes, a lo mejor este, puedo comenzar con este. Tamizar D tomar una rata Cobi, dejarla en el mismo lugar y luego P s para separarla Agarra esto UP, sap al modo de edición A, y luego presiona F para crear una gran fase y luego I para insertar En sólo un poquito así, y luego pulsamos turno para repetir el recuadro una y otra vez, así Cuando estés satisfecho Podemos ir y activar la edición proporcional y elegir una de estas opciones. La esfera che y la cabeza g a la y y la mueven apenas un poquito. Pero el círculo es muy poco, solo gira la rueda del ratón para que sea un poco más pequeña. Bien algo como esto. Creo que eso va a funcionar. Algo sobre esto. Eso es genial. Después de eso, es como aislar esta pieza sola, y vamos a ir a los bordes. Haré clic para agarrar este borde, y luego e para extruirlo y empujarlo hacia atrás solo un poquito, no demasiado Aquí tenemos estos bordes están cerca. No necesito que estén cerca así. Usaré uno y dejaré uno, y trabajaré así y usaré todos estos bordes que no quiero y luego presionaré control x para disolverlos. Este resultado es muy agradable para mí. Para esta zona, puedes dejarla así. Si este resultado causa algún problema con el encabezado, puedo usar un gran relleno. Entonces ahora, tomemos esta ventaja y bevalt control B. Algo como esto va a funcionar Entonces tal vez sí, veamos la superficie subdivigan, lo que vamos a conseguir radicalmente la cabeza lisa Es muy agradable. Todo bien. Vamos a agregar solidificar y ponerlo por encima de la superficie subdivigan Y solo necesitamos manipular el grosor. Es demasiado 1 centímetro, activar el marco de alambre. Este resultado es muy bonito. A mí me gusta. Cuando esté satisfecho, puede presionar controlador y aplicar la pestaña ahora al modo de edición. ¿Puedes agarrar esto a con esta a y biselarlos así y pestaña hacia fuera ahora activar la subdivisión, apagar el marco de alambre Ahora el resultado es muy bonito y bonito, creo. Sí, agarra esta superficie de subdivisión activa para ella y el cuerpo también. Muy bonito. Creo que solo necesitamos hacer algún ajuste aquí desde el cuerpo y, solo necesitamos agregar una edad aquí mismo para apoyar esta área. Golpea e para alinearlo así y empujarlo hacia adelante solo un poquito así. Golpea para aislarlo. Creo que solo necesitamos editar esta área solo un poquito. Aquí, tal vez uno aquí también, tal vez eso sea de ayuda. Lo sé, a lo mejor es demasiado. Este resultado es agradable para mí. Sí, eso es muy genial. Agarra esto con esto y solo empújalos y la izquierda tal vez solo un poco atrás llave a la y llévalos un poquito así. Ahora, necesitamos crear la luz misma. Tenemos que crear algo así dentro de esta área. Veamos cómo podemos lograr esto. Agarremos el trozo del vaso aquí y golpeemos a la mudanza. A lo mejor pueda agarrar uno de estos bordes y y usarlos. Golpea ft d, para tomar un OB y moverlo solo ale poco aquí tal vez, y luego Ps para separarlo, golpecito. Agarra esto solo, toca con el modo de edición. A selecciona todo y luego tal vez golpee F para llenar esta área y e para extruirla de vuelta casi justo aquí Desactiva temporalmente la superficie de subdivisión por ahora. Y con esta fase, seleccionada ya que puede lanzar B por nivel, y esta nivelar esta Algo así va a funcionar. La fase que tengo aquí, no la necesito, F para eliminarla. Sí, este resultado es muy bonito. Puedo agarrar esta edad, tal vez, no lo sé. Puedo extruirlo a E y S para extruir esto solo un poco así, y agarrar este control B y voltio, así y golpecito y veamos qué va a pasar si agrego esa superficie de subdivisión, Ra clic suave, Ra clic suave, k. agarraré este vaso y golpearé para Y es muy agradable. Alt para mostrarlo. Eso es genial. Todo en este momento los faros están terminados y el resultado es muy bonito. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor puedo eliminar uno de estos AC. Veamos qué va a pasar si borro esta a en el medio porque esta zona se ha vuelto muy arpa Creo que este resultado es mejor. Si lo comparo, esta zona es, muy suave, la comparo con mi resultado. Eliminar esto en el medio es mejor. A veamos las imágenes, qué más podemos hacer aquí. Tenemos un reflector aquí. Necesitamos crear, y no sé, tenemos un agujero aquí y las luces traseras aquí, necesitamos crearlas y algunas luces aquí en la zona trasera. Tenemos que crear también, y los espejos y algunos accesorios aquí tenemos en el frente. Bien, así que esto es para este video, y te veré en el siguiente. 84. 084 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 10: Hola, Ron, y bienvenido de nuevo. Vamos a crear los reflectores esta luz aquí mismo. Tal vez. Veamos esta imagen, ¿cuál puedo usar para empezar? Todo bien. A lo mejor pueda comenzar con esta imagen. Puedo ver la luz desde este lado, pero no sé de aquí, patéala. La luz es visible desde la zona frontal en la zona posterior así como fresca. Esta es una linda imagen para entender como necesito empujarla afuera. El hap que tengo aquí es casi similar al cilindro. La forma es como un cilindro así, y puedo valerla para bev los bordes y empujar algunos bordes así y crear la forma Yo creo. Bien, comencemos con el cilindro aquí, golpeemos y agreguemos un cilindro. Son dos t eso es demasiado. Voy a cambiar este 12 y luego pegaré enter y pegaré y escalarlo. Todo bien. Creo que no lo sé. ¿Hay algún problema? No puedo seleccionarlo, y, porque está dentro de las imágenes coloquín Sácalo aquí y apaguemos las imágenes por ahora. Todo ahora mismo yo, ahora puedo seleccionarlo. Es escala SN, hazlo pequeño en la vista superior, y vamos a moverlo aquí mismo, Sn escaló aún más En la izquierda, pongámoslo en la posición correcta, casi justo aquí. Comprobemos las imágenes aquí para entenderlas. Sí, ya casi está aquí, tal vez. Golpea S a la z para que sea un poco alto así. Eso es genial. Toca al modo de edición y tal vez pueda agarrar estas fases, comencé con esta, mantén el control y agarra esta también golpee x f para eliminarlas, y las de aquí también x F. Supongo que terminé con esto, agarra esta g con esta g, y luego golpee e para extruirla así Y ahora veamos agarrar todas estas edades y luego golpear F para crear una gran fase y anular la selección de esta, golpear control y bev así, algo así Esto se sentará también aquí, es F a una gran fase aquí y golpeará el control para beventar así. Eso es genial. Ahora vamos a agarrar estas caras, comenzando con esta, o tal vez pueda darle control para agregar aquí en una A aquí también, controlar r, algo así , y vamos a agarrar estas caras. Agarra esto, controla, agarra esto y éste también. Golpea para extruirlos a lo largo de la normal y ponerlos dentro así y activar offset incluso para hacer correcta la extrusión y luego golpear ps para separarlo Al ahora mismo, ya casi estamos ahí. Solo necesitamos hacer alguna conexión aquí entre estos bordes porque si agrego superficie subdiviion por encima de este resultado, no voy a obtener buenos Entonces probemos eso antes de que haga algo. Voy a sacar la superficie de subdivisión de et y veamos qué va a pasar Vamos a agregarlo y la cabeza derecha lisa. El resultado es casi agradable, pero si notas aquí mismo en esta zona, tenemos algún problema de sombreado y necesitamos evitarlos. Evitar este sombreado aquí mismo depende de la tipología en Aquí tenemos un gran ido, y eso no va a funcionar. Tenemos que hacer alguna conexión aquí entre estos bordes para deshacernos de estos que se han ido. La mejor manera es agarrar este vértice con este golpe K y hacer esto con estos vértices también, y los de aquí golpean k, y golpean K dos, activar la herramienta cuchillo, mantener el control para hacer el corte en el centro y hacer corte así y luego golpear enter Por el lado er, veamos qué podemos hacer. A lo mejor el mismo escenario aquí, K y aquí golpean k, éste con este golpe K, y usa el cuchillo para golpear K, hacer corte en el centro mantenga el control, luego ingrese. Todo bien. Toque hacia fuera y ahora vea el resultado. Creo que es mejor. Vamos a agregar dos niveles aquí. Esto es casi agradable. Solo necesitamos hacer que esta área apetita agregando ge loop para apoyarla. Presiona el modo de edición. Se cantrol r para agregar uno aquí mismo Ctroll r para agregar uno también. Vamos a agarrar este bucle. A hay que agarrar éste también y nivelarlos, controlar B. Vamos a bovel ellos con dos aristas así . Algo así va a funcionar. Eso es muy genial. Acerca de esta pieza en el medio, acaba de seleccionar y darle solidificar y manipular el espesor Saquemos el grosor así y apliquemos el resultado. Es como aislar esta pieza sola y tocar al modo de edición. Solo necesito agregar aquí y allá también para apoyarlo, uno en el medio y bev, así Porque si no agrego estos bordes, cuando agrego la superficie de subdivisión, este error será la curva aquí mismo va a ser demasiado Pero si apoyo la edad, si agrego aquí y aquí, la curva será pequeña, y estaré rodeada solo en esta zona. Ahora bien ella es lisa y agrega superficie de subdivisión a esta pieza también Es como excitar y ahora conseguimos un buen resultado, creo Una cosa más tal vez necesito hacer, solo necesito crear un pequeño bulto aquí porque es un poco curvilíneo Yo creo, así que vamos a tratar de hacer esto. Veamos cómo podemos lograr esto. No lo sé. Siento que tal vez necesito marcarlos, estas dos piezas. Bien marquemos estas piezas. Agarra esto. Eliminaré la superficie de subdivisión de esta y ésta también, y agregaré más adelante, agarra esto con esto y golpearé el control J para meros ellos y hacerlos de una pieza Y vamos a empujarlo solo un poco de cerveza hacia el cuerpo, tal vez aquí. Saca esto solo un poco de cerveza así. A la derecha. Eso es genial. A lo mejor puedo rotar. No lo sé. Vamos al frente y tal vez solo necesitamos pudrirlo un poquito, no demasiado así y empujarlo de nuevo al cuerpo. Lo siento. Tecla y moverla al eje x así, sólo un poquito. Y después de eso, vamos a traer el curser de las tres D aquí en el medio Él peso a S y curser para seleccionarlo. Haft A y vamos a agregar celosía aquí, y es S que sea pequeña. Un poco, haz que el bit pick y manipule así. Y qué más Bien, algo como esto. Tal vez pueda hacerlo un poco más alto en cuanto a la z. Eso es genial. Ahora, agreguemos aquí el modificador lats y elegimos la jaula esta y agarremos la jaula y toque al modo de edición Solo necesito agregar tal vez dos segmentos, aquí no lo siento. Creo que en el aquí tal vez uno. A lo mejor puedo agregar dos aquí y borrar esta y la W, o tal vez creo que una está bien. Ahora agarremos estos cuatro vértices y empujemos esto un poco atrás, a su vez de edición proporcional no lo necesitamos Empujemos esto hacia el cuerpo del auto y esos cuatro aquí también. G y muévalos un poquito, no demasiado. L est manipular a los de aquí, g a la z, hacerlo un más alto así y tomar esos y ponerlos dentro. Hacer pequeña deformación aquí, g a la x. o algo así. Creo que eso es lindo. Cuando estés satisfecho, puedes aplicar la celosía, agarrar el cuerpo, golpear el control y una luz y borrar el pastel. Ya no lo necesitas. Ahora tab, agarra la luz, tenla por aquí y ella porque solo necesito seleccionar el área de luz aquí, y no lo sé, siento que puedo usar el modificador de celosía para crear un poste aquí Este resultado está bien y tal vez pueda editar aún más. Pero primero, necesito agregar dos bordes aquí mismo para apoyarlo porque no puedo crear una curva aquí si no agregué el borde. Entonces creo que voy a controlar el tiempo de pareja para traer de vuelta la jaula. Lo que voy a hacer es tocaré y voy a añadir dos aristas aquí mismo. Y aquí también, podemos y del otro lado aquí. Porque si no agrego bordes aquí, no puedo conseguir un ve. Y ahora tab out. Ahora, tengo un pagador de curva pequeña en esta área. A lo mejor manipulando la jaula. Puedo definirlo aún más, o algo tal vez como esto va a ser agradable. Nuestra pestaña hacia fuera, agarra esto, aplica la celosía y borra la jaula, y toca la edición o por aquí L para seleccionar el área de la clase y luego presiona P S para separarla Y ahora agreguemos modificador de subdivisión a esta pieza. Y a esta pieza también. Y aquí conseguimos un buen resultado. No lo sé. Creo que creo que tenemos unos bordes aquí conectados a esta pestaña y voy a dar click para agarrar esto y esto también, golpeamos X y E para borrar los bordes y darle un toque y ahí vamos. El resultado es muy bonito. Yo pienso, y creo que está cerca de lo que tenemos aquí. Cuando estés satisfecho con el resultado, puedes agarrarlos y poner los tres decorsores en el medio Desplazar S y cursor hacia el centro y saquear el bivoo tres d curser porque queremos usarlo Shift D para tomar un C B y luego controlar para activar espejo, y luego golpear x para reflejar en el eje x y luego golpear ter para aceptar el resultado y ahí vamos Ahora tenemos dos reflectores. Eso es muy bonito. Bien, terminaré este video, y el siguiente video, veamos qué podemos crear, tal vez los espejos o cualquier otra cosa. Entonces nos vemos a continuación. 85. 085 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 11: Nuevamente bienvenidos de nuevo. Vamos a crear este ligero. Empecemos con el círculo, K A y agreguemos un círculo. Rey los vértices a 12. Podemos comenzar con el 12 y desde la vista superior, golpear y pongamos aquí mismo y escala, lo hacen muy pequeño, pero escalando trabajando de acuerdo a los tres dcursor Quiero decir, tenemos que decir esto de vuelta a puntos medios en S y escalarlo y ge y tomar esto aquí arriba, escalarlo aún más y simplemente posicionarlo mejor. Puede que podamos ponerlo aquí mismo, bajarlo, tal vez aquí por ahora. Veamos qué tenemos. Todavía es grande. Podemos escalarlo aún más, así. Y vamos a moverlo aquí. Puedes tomarlo solo un poquito de timbery. Bien. Control A aplica la escala, toca con el mot golpea A, selecciona todos los vértices, y luego presiona E S a través de esto adentro así, y luego e a la z y toma esto casi justo aquí O tal vez maderal aquí mismo, podemos ir a la izquierda, golpear R y rotar así Golpea k y vamos a posicionar petter, baja esto. A algo así, maderado. Podemos empezar con. Podemos escalarlo, hacerlo grande. Volvamos a la izquierda, sí, podemos empezar con esto. Con este resultado seleccionado, podemos golpear F para llenar este aire con la fase y luego I para insertar. Vamos a insertar esto dentro solo un poquito, no demasiado. A lo mejor podemos ir a fase, agarrar la fase hit E tot esto solo un poquito, y el agarrar estas fases también y extruir a lo largo de la normal así extruir a lo largo de la normal así Y agarra los bordes exteriores y los biblia. Pero antes de eso, borra este ge, hago clic en control x, agarro los de aquí, control B para bevles. Dales solo una pequeña cantidad de biselado así. A lo mejor un borde aquí para apoyar esta zona, golpee E para activar la e y f para darle la vuelta del otro lado así. Eso es genial. Ct roll out para agregar aquí mismo. Ir a la cara, voy a hacer clic, agarrar estas caras, e para extruir esas hacia arriba sólo un poquito Ve a, agarra este borde con este, controla B, y biselarlos. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podemos agregar un aquí y tal vez bilis esto, porque necesitamos agregar superficie de subdivisión aquí Pero la pila, creo, no funciona porque esto va a ser demasiado apretado. Prefiero agregar uno aquí mismo. Eso es. Bien, entonces tab out raical tenía lisa y una superficie de subdivisión a esta Y ahora tenemos esto. Ahora mismo, toca el modo de edición, toma esta fase, apaga temporalmente la superficie de subdivisión Y lo que tenemos que hacer ahora, tal vez necesitamos no lo sé, tal vez podamos hacer crecer la selección y controlar x para que sea una fase, y vamos a asustarla un poco así. Bien, algo como esto, es E para sacarlo, y tal vez controlar b para bevol así A algo así. Creo que eso va a funcionar. No lo sé. Cuando estés satisfecho, controla más para hacer crecer la selección, y el agarrar todas estas fases y luego golpear Ps para separarlos del grupo. Tab el mod, agarra esta pieza sola. Trabajemos con esto. Yo sólo quiero que esté listo. Tab, lo que tengo que hacer es seleccionar este borde, y luego golpear E ands para extruir el interior y nosotros lo Tab hacia fuera activar superficie de subdivisión para esto, latigazo, agarra esta nueva pieza, aísla, toca el modo Vamos a darle un grosor a esto. Vamos a solidificar aquí, y hagamos el deslizamiento trabajando dentro no fuera Activa el marco de alambre solo para ver el grosor. Este resultado es muy bonito. Aplicar la solidificación Ya no lo necesito, y activa la superficie subdan. Apaga el marco de alambre, y el resultado es, creo que es agradable. Ahora veamos agarramos estas dos piezas, vamos a la izquierda, y colocémosla al cuerpo. Nuevamente, movamos esto aquí mismo. Creo que tal vez necesito rotar esto al eje y. Volvamos a la izquierda. Es r y rotar así. Escojamos un bonito ángulo tal vez aquí mismo y podamos girarlo así. Guarda esto y llévalo al cuerpo. Si eso no funciona, y si no obtuviste el resultado correcto, puedes hacer otra cosa. Lo que voy a hacer es, voy a usar uno de los modificadores, llamemos un cultivo shri para aplicar algunos vértices en el cuerpo Toca a los modificadores y vamos al vértice. Voy a tomar lamer para agarrar todos estos vértices. Bien. Después de eso, iré a las propiedades de los datos del objeto e iré al grupo de vértices y crearé un nuevo grupo, y podrás cambiar el nombre a cualquier cosa Yo lo llamaré grupo X, por ejemplo. Sólo para reconocerlo. Entonces ahora como ves, tengo los vértices seleccionados, así que los asignaré como grupo Sólo necesito trabajar con estos vértices. Así que asignarlos al asignar. Y ahora estos vértices se asignan aquí en el grupo de vértices Esto es lo primero que debes hacer. Después de ese tab out, y vamos al modificador aquí y agreguemos el modificador shrink Rb. Entonces el modificador te dice que necesitas escoger el cuerpo. Entonces usaré el carbody, usaré la goma y recogeré el cuerpo Y como ves, toda la pieza cring cosecha en el cuerpo. No necesitamos eso. Solo necesitamos unos vértices específicos que asignamos aquí mismo Para escoger este grupo de vértices, tenemos que volver al modificador y hasta él que necesitamos usar el grupo de vértices Quiero decir, esos vértices de aquí. Entonces ábrela y usa un grupo x. Como ves aquí, consigue los vértices que usamos anillo de cultivo en el cuerpo perfectamente Cuando estés satisfecho y todo esté bien, puedes aplicarlo. Pero pongámoslo debajo la superficie de subdivisión y controlemos A y apliquemos, y ahora conseguimos el resultado limpio y hermoso Si apagas esto, verás que estos vértices son empujados hacia el cuerpo Y eso es lo que necesito. El resultado es agradable. A mí me gusta. No es tan similar a lo que tenemos aquí, pero mi resultado es hermoso. A mí me gusta. Después de eso, tal vez puedas agarrar los mismos vértices y copiarlos. No lo sé, tal vez podamos escalarlos un poco. No lo sé. En fin, turno d para tomar un CV de ellos, y luego Ps para separarlos porque solo necesito crear una goma a su alrededor. Con este círculo seleccionado que acabamos de CV. Iré al objeto y golpearé convertir convertir a curva. Necesito cambiarlo a curva. Ahora necesito ir a las propiedades de la curva aquí y abrir el menú de geometría y manipular la profundidad debajo del bibble. Sólo un poquito. Sólo necesito darle un poco de grosor aquí mismo. Y es alto resoluc solo necesito llevar el resulucin de vuelta un poquito a dos o no se 21, tal vez, algo Está aislado para ver lo que quieres hacer. Esto se ve bien. Eso es un intento de hacer clic, y ¿tenemos un converso convertido a Ms otra vez? Sí, tenemos algo bonito. Golpea gráticamente suave. Puedes dejarlo así o puedes darle superficie de subdivisión, pero si haces eso, obtendrás resultado de muy alta resolución En este caso, si quieres reducir el número de aristas, puedes agarrar Alt hay que agarrar este bucle de borde, y otra vez Alt para agarrar éste, y H explosión para seleccionar estos bordes. Quiero decir, tienes que dejar una ventaja. Voy a repetirlo otra vez. Puedes agarrar esto. Mantenga turno para agarrar esto. Ahora le estamos diciendo licuadora, tenemos que dejar un borde y seleccionar el siguiente. Quiero repetirlo una y otra vez. Puedes controlar shift plus y luego batear y seguir haciendo eso hasta llegar al principio. Algo así. Cuando eliges todos estos bordes, puedes ir al bucle de selección y selección y un bucle para agarrar el loo, y luego controlar x para disolverlos, y ahora se ha vuelto de baja resolución. Bien. Eso es genial. Ahora puedes agregar superficie de subdivisión con un nivel, y eso va a estar bien. Muy cool. Bien. Cuando termines, agarra todas estas piezas que acabas de crear. Asegúrese de que los tres D curser en el medio. S es 23d courser porque queremos usarlo. Tamizar d D, tech Cob, control para activar espejo y darle el eje, h x, y golpear y eso es todo Bien. Este resultado es muy bonito, eso es todo. Y nos vemos a continuación. 86. 086 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 12: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Vamos a crear la bolsa ligera. Aquí tenemos tres luces en esta zona. Veamos cómo podemos crearlos. Aquí hay algo que tenemos que encargarnos. Estas tres luces que tenemos aquí están conectadas a esta placa. Cuando los creamos, debemos considerarlo porque no están conectados con el cuerpo. Están conectados al plano y el plano conectado al cuerpo. Veamos ¿cómo podemos empezar a crear esto? Creo que podemos comenzar con el avión y luego crear las luces una por una y tomarlas todas y ponerlas en la posición correcta. Bien Vamos a golpear shift, vamos a un plano y golpeamos y lo movemos hacia atrás, rotemos al eje x 90 grados, así que golpea r x 90 entrar. Esto es muy grande, solo dale S y escala en en la tecla de golpe izquierdo muévalo vamos a ponerlo aquí mismo. A lo mejor podemos escalarlo sólo un poquito. Creo que necesito escalar al eje x solo un poquito. Porque no es rectángulo cuadrado. Controle A y aplique la escala después de eso. Tab pulsa A, selecciona todas las caras y extruye la broca as atle, dale un poco de grosor aquí Después golpea A, selecciona todas las caras y luego golpea turnos y para recalcular la normal en caso de que las caras estén Ahora puedo ir a agarrar todos estos bordes, controlar y hacer clic para seleccionar todos estos bordes. Y podemos burbujearlos, controlar b a burbuja y vamos a burbujearlos solo un poquito. Agreguemos quizá, aquí no sé cinco aristas. Eso es lo que funciona. Después de eso, se puede ático encabezar el extremo liso. Podemos agregar burbuja por encima de esto y K el número de diez centímetros 2.5 tal vez. Creo que 0.5 todavía demasiado 0.1 tal vez. O 0.1. Vamos al rumbo y activemos más duro normal para fijar el rumbo y obtener un mejor resultado. Aquí tenemos una advertencia que te indica que necesitas activar auto smooth. Vaya aquí a las propiedades de datos ópticos y actívelo. Volvamos al modificador y aumentemos el segmento a dos o tres, y tal vez 0.3 funcione. No lo sé, esto va a funcionar 0.3. Puedo cambiar esto más tarde. Ahora empezamos a crear la luz y yo empezaré con ésta. Creo que podemos comenzar con el cilindro cilindro así. Después de eso puedo bibligarlo desde aquí y desde atrás también para conseguir esta curva y los cuidados que tengo aquí. Después de eso, tal vez pueda usar el modificador de celosía para manipular la dimensión de la luz porque solo necesito reservarla un poco más arriba así Todo bien. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Vamos a cerrar los tres D coorsor aquí en el Turno A y coorsor para seleccionarlo. Ahora lo tenemos aquí. Cambie A y agreguemos el cilindro aquí. Entonces solo me olvido de activar los casts de pantalla activados aquí. Y agreguemos uno aquí y vamos a deslizarlo aquí. Eso es genial. Cierra el penal hit n. ahí vamos tal vez podamos hacer esto un poco más pequeño sí. A aquí tenemos 32 vértices. Voy a balancear esto a 12 y la escala, hacerla pequeña. A la z, vamos a ponerlo aquí mismo temporalmente y girarlo al eje x, así es r x 90 grados, y ahí vamos. Aceptaré estos resultados. Toque en el modo de edición, vaya al borde. Haré clic para agarrar este borde y controlar B a bev vamos a bev y agreguemos tres aquí, Podemos comenzar con tres. Este lado, es tres para saltar a la cara, agarrar este engranaje y moverlo más tal vez aquí mismo y bev controlar B o algo así Eso es genial. A lo mejor pueda elaborar esta cara y darle un golpe a recuadro Podemos insertar esto es un poco y golpear shift r dos veces. Ahora puedo activar la edición proporcional y usar el efecto esfera aquí y presionar la tecla a la y y mover el bit ale, hacer que el círculo sea pequeño porque solo necesito conseguir un pequeño aquí en esta área. Creo que el efecto es Es el efecto es duro desde los bordes. Necesito efecto suave. A lo mejor puedo usar. No lo sé. Tal vez el liso, podemos usarlo clave para la y. Hazlo grande fuera de él Alguien así va a funcionar. Sólo necesito conseguir una c aquí, y eso es todo. Eso es genial. Creo que conseguí lo que quería. Ahora vamos a la fase, otra vez agarra esto, control más hielo o más que eso para agarrar todas estas fases aquí. No lo sé. Siento que aquí agregamos demasiadas aristas. Tratemos de disminuir el número. Podemos hacer clic aquí y tal vez aquí también, controlar x para disolverlos. Creo que eso es mejor. Todo bien. Bien, tenemos algo. Ahora tab out y golpea el peso A y trae el cruzador t en el medio Después peso A para añadir una celosía. Esta es una muy grande, la torta, escala la hacen pequeña. Algo como esto. Agarra la forma que creamos, y vayamos al modificador y agreguemos la celosía y escojamos el pastel, y ahora controlemos el pastel para deformar esta forma La luz. Toma este modo de edición de tap. Agarremos estos dos vértices y los empujemos un poco hacia adelante Desactiva la edición proporcional, no la necesitamos. A lo mejor podamos agarrar esos y empujarlos hacia atrás. Pon la llave y. a la z, tal vez, podamos derribarlas. Sé que siento que deberíamos hacer esto, algo así. Esto está cerca. Cuando estés satisfecho, agarra tu meh y aplica la celosía y elimina el pastel, no lo necesitas Obtuvimos este resultado ahora tab al modo de edición, ir a fase, agarrar esta fase, controlar más un par de veces hasta que apestes aquí, otra ventaja para hacer crecer el cle aquí, y luego golpeamos P y S para separar esto Y ahora tenemos dos piezas aquí. Creo que ahora podemos aislar esta pieza solos para trabajar con ella. Pestaña y agarra estos bordes aquí, e para extruir y S para escalar los que están dentro Agarra este nuevo borde, controla B para bevlent, y vamos a darle una buena cantidad de biselado, algo así porque tenemos un pequeño bisel aquí en esta tenemos un pequeño bisel Todo bien. Salida del modo local y la toma de la luz. Éste, le voy a dar unos efectos de solidificación, algo así va a funcionar No olvides que la escala no es correcta por eso, agregamos seis centímetros, y aquí no vimos ninguna gran diferencia. Si aplicas la báscula, obtendrás el resultado correcto aquí. Esto no me preocupa demasiado. Lo aplicaré y lo aceptaré. En la parte superior, vamos a los bordes, vamos a esos y nivelarlos. Algo como esto. A lo mejor pueda agregar un borde aquí solo para apoyar este lado, desde el lucio también. Ahora, radicalmente la cabeza es lisa y vamos a darle superficie de subdivisión con una, tal vez, eso es suficiente y esta también, radicalmente la cabeza es lisa y Ahora tenemos algo bonito, creo. Agarra esto y de la izquierda, a pongámoslo quizá aquí mismo. Algo como esto. Qué más tenemos que iluminar aquí. Tratemos de encontrar otra imagen. Sólo tenemos que ver, por cierto, en esta zona, también tenemos una luz. A lo mejor puedo ignorarlo o si quieres crearlo, no lo sé, veamos cómo podemos crearlo. puedes escoger tres polígonos Aquí puedes escoger tres polígonos para usarlos para crear esta luz si quieres, si no quieres, puedes ignorarla Tratemos de crear esto. No es algo complicado. Agarra esas mallas de calor y empújalas un poco hacia adelante así. Qué más Sí, vamos a agarrar estos tres pases o cuatro fases, y entonces tal vez podamos separarlos. Sí, le pegué a P S para separarlos y el agarrar esto solo, y ficha. Lo que voy a hacer es, apagar la superficie de subdivisión por ahora. Vamos a agarrar estas caras. Todo bien. Este también tal vez. Pasemos a la fase y utilicemos fase de solidificación para darle un espesor a estas fases Algo como esto. Creo que eso es demasiado. Cuando combres con estas fases seleccionadas, X F para eliminar estas fases, y estas fases dentro también, no las necesitamos. Aquí solo necesitamos el marco. XF para borrar esos también, y eso es todo. Todo bien. Aquí tenemos lo que queremos. Ahora, si yo Si activo una superficie de subdivisión, voy a cortar un gran cuidado aquí mismo en esta zona en esta área también Necesito hacer esta ca un poco más pequeña. En este caso, puedo agregar algunos bordes de soporte. O tal vez no lo sé, intentemos escabullir este borde con este borde también C troll y veamos qué va a pasar si me quedo con esto Ativle así. Ahora necesitamos reconectar algunos vértices. Control X para disolver esto, no lo necesitamos. Este de este lado, también, controla x para disolverlo. No lo necesitamos. A lo mejor podamos hacer alguna conexión aquí. Este vértice con éste. No sé probemos esa K. Por este lado, con esto, los ve van a. A lo mejor tengo dos vértices aquí. No, sólo tenemos uno. Por este lado, tal vez este lado también, puedo agarrar esto con este ambival ellos. Así y borra este borde con este, controla x para disolverlos y conectar esto con esta K, y el mismo escenario aquí, agarra esos que K. Ahora vamos a agarrar todo el loop edge que tenemos aquí y el ballet control B. Ahora tenemos algo así. Activar superficie de subdivisión, y ahora obtuvimos un resultado, se este 22 para que sea aún más suave, obtuvimos resultados cercanos Eso es genial. Muy chulo. Vamos a excitar, y vamos agarrar esta pieza y aislarla. Vamos a agarrar estos cuatro vértices aquí y Bvle los controlan tienen que ser esta vez para biselar los vértices y sólo darles una pequeña A lo mejor pueda conectar esto con esto para obtener polígonos y esos también aquí Eso es genial. A lo mejor podemos darle una solidificación, darle una pequeña cantidad de espesor sólo un poquito Pon esto debajo y apaga esto y aplica el pi sólido. Tab y veamos qué tenemos hasta ahora. Agarra los bordes exteriores, todos ellos. Por el lado también. Tengo que hacer click, qué más Sí v control B y vt. Ahora activemos el servicio de subdivisión Vamos a excitar y, no sé. No es tan perfecto porque creo que necesitamos vl esto aún más. En este caso, no lo sé, creo que volveré a volver otra vez. Agarremos estos vértices en este lugar y lo voy a bivar aquí, control H B. Podríamos biv así Podríamos biv Repitamos esa K, haz una conn aquí. Aquí también K. No lo sé, ¿necesitamos agregar un en el medio? K para hacer un corte aquí. Y aquí también. Esta edad en el medio no es tan necesaria, pero creo que podemos usarla para crear un quad aquí. Es decir, ahora puedo agarrarlo y volarlo controlarme y empujarlo a este lado. Ahora tenemos estos vértices que están muy cerca. En este caso, puedo agarrarlos así e ir a mí pegó M y Qs se fusionan por distancia para fusionarlos y se fusionarán. Tengo quad aquí en esta zona con cuatro vértices. Eso es lo que quiero. O tab out nove to y dale un modificador de solidificación y dale una pequeña cantidad de grosor como este Pestaña ahora ir a los bordes, y agarrar todos estos bordes. Selecciónalos así. Y solo haz un bibble. C troll ser con los tres bordes y eso es todo. Eso es genial. Salgamos del modo local y pongamos esto en dos para que sea aún más suave. Vamos a la orientación de fase solo para ver que es azul cool. Este ne. Pasemos a la siguiente luz y podría ser más fácil de crear. Golpea t A y comencemos de nuevo con el cilindro y es muy grande. Escaleta pequeña así, del mismo tamaño a esta luz o incluso más pequeña, solo un poquito, no demasiado. Trae esto aquí, gira esto al eje x Rx 90 grados entra, y consigue a la z, baja esto, y ¿qué más Scalet A la y. Control A, aplicamos la escala, control aplico la rotación porque la giramos. Toque con el modo de edición, vaya al borde es un grab disc control y bevlet, algo así. Tres o cuatro. Esto va a funcionar. F desde el área frontal aquí, agarrar el control del disco sea, solo dale una pequeña cantidad de biselado. Agarra esta cara a la incrustación, haz una pequeña bolsa de extrusión con incrustaciones pequeñas Entonces P tiene que separar este lado. Esta esta cara de aquí. ¿Qué más? Ve a la cara, agarra esta e al recuadro. Hagamos esto en muy pequeño porque no lo necesito para afectar el rumbo de esto. Ahora tab out y solo necesitamos pivl esta área, control sea en voltio. Eso es. Apoyar este lado también, el control sea. Necesito agregar un borde aquí y uno aquí para soportar este borde y para soportar este g porque si no lo hago, el algoritmo del suave empujará el resultado en el medio y la curva aquí va a ser demasiado. Después de eso, ahora agreguemos la superficie de subdivisión con dos niveles Esta suave y se ha vuelto agradable. ¿Qué pasa con esta fase de aquí mismo, toque el editar mot A y luego yo para insertar. Hagamos que ft r repita eso una y otra vez y utilicemos esta edición provosal para obtener una curva Leamos esto a esfera, g a la y y moverlo un poquito así. No te preocupes si esto se apaga, podemos sacar G y recuperar esto. Es como aislarlo para trabajar solo con éste. Agarra los bordes exteriores aquí, y luego golpea E y lo extruye hacia atrás y agarra este control B para bevol lo 23 y darle un espesor en el mediante el uso de la solidificación Eso es demasiado. Algo así va a funcionar. Control I app, Tab agarra este borde con este, bevol it. Y eso. Ahora vamos a agregarle superficie de subdivisión. Uno va a funcionar y ahora tenemos algo muy bonito aquí. Todo bien. Pongamos esto en la posición correcta casi justo aquí, tal vez. Llévate esto un poco. Sí, ahora tenemos algo lindo aquí. Todo bien. No voy a crear los detalles que tenemos aquí en este video porque no necesito que este video sea demasiado largo. Terminaré este video y nos vemos a continuación. 87. 087 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 13: Hola, Ken, bienvenido de nuevo. Aquí tenemos un soporte para sostener la luz aquí en esta zona. Veamos cómo podemos crearlo. Puedo comenzar con el plano, es A lo ques y la escala lo hacen pequeño y lo rotan al grado X X 90. Y qué más. Vamos a moverlo un poquito aquí mismo a la X y a la z y a la escala vamos a hacerla pequeña así. Llévala aquí. O tabular y agarrar estos vértices y moverlos aquí, apagar cosa proporcional en S a la z y escalarlo hacia abajo, controlar r a a aquí en esta zona Otro aquí e ir a fase para agarrar esta fase y ponerla apenas un poco adelante. Gb esto. Y muévalo un poquito aquí mismo. Ahora vamos a darle un grosor. Vamos al modificador aquí y agreguemos el solidificar. T. Bien, algo como esto va a funcionar, y qué más tal vez necesitamos para aplicar el solidificar y tab y val los bordes Los bordes exteriores controlan ser y vel ellos. Y tal vez esos también. Todo bien. Ahora agreguemos el modificador vel para apuntar a los otros bordes. Menos a 0.1. L et's activan el marco de alambre solo para ver la biblia. ¿Dónde está la biblia? Aumentemos un poco el número, y agreguemos dos aquí. Sí, eso es lo que queremos. Ir a la calefacción y activar más duro normal y activar auto liso también. Eso es genial. Aquí tenemos buen resultado. Apaga el marco de alambre y radicalmente él liso, eso es genial Bien Vamos a tratar de encontrar otra mag. Tenemos que llevar esto a la z. Pongámoslo aquí mismo, y la luz también, la z, pongamos la luz aquí. Crea algo como esto. Ahora tomemos otro COVA del desplazamiento de luz D, te CVA de este lado, controlemos M y lo espejemos en el eje x, y vamos a empujarlo solo un poquito, algo así Aquí tenemos otro titular para sostener la gran luz aquí. Vemos como podemos crearlo. Tratemos de encontrar otra imagen. A lo mejor éste pueda entender un poco mejor los detalles. Bien, entonces voy a usar a este mago aquí. Empecemos con cubo. S y escala, hazlo pequeño y muévalo aquí detrás de él. Escala a la y y muévela un poco hacia adelante. Bien, toca el movimiento y vamos a fregar estos vértices. Puede derribarlos, y el cb y pk ellos solo un poquito a la y así. Esos, podemos llevarlos de vuelta. No lo sé. Puede rodar para agregar dos bordes aquí y vamos a c esos cuatro y escalarlos a la X. Tal vez podamos cp esos cuatro aquí y escalarlos un poco. Agarra el conjunto y hazlo un poco más ancho. Ahora vamos a agarrar esto con este y control de Bv sea agreguemos los tres aquí. Aquí tenemos dos vértices no están conectados, por lo que necesitamos soldarlos. Lo que voy a hacer es golpear a para agarrar todos los vértices y luego golpear y fundirse por distancia y se fusionarán porque están cerca Esto es genial. Qué más tenemos que hacer aquí, vamos a agarrar este huevo y éste también, y los de aquí. A lo mejor esos nos gusta aislarlo. Este borde también. Ahora, creo que entiendes qué bordes me agarré. Cuando seleccionas todos estos bordes puede rodar ser tobvel ellos así Aquí tenemos un gran ido. Como ves, tenemos dos vértices. Lo que voy a hacer es agregar dos aristas aquí. Conectemos estos vértices con k, y los de aquí también con k. De este conjunto también, y aquellos. Lo siento. Ahora puedo usar la cabeza alisar y activar y agregar superficie de subdivisión aquí Es para excitar y ahí vamos. Pongamos esto un poco adelante con las luces. Algo así, tal vez. A lo mejor puedo deformarlo con modificador si quieres. Después de eso, vamos a agarrar todos los detalles aquí. Antes de reservar esos de vuelta y alinearlos con la carrocería del auto, tomaré un CV de ellos. No voy a usar el turno D para tomar KV, pero voy a usar D para tomar una KB como instancia. Es decir, ahora si agarro alguna pieza y toco el modo de edición, por ejemplo, si hago alguna deformación, las otras luces se verán afectadas. Eso es lo que quiero hacer. Ahora tab out, y vamos a agarrar esto, y vamos a ir a la izquierda. Y movamos esto y lo pongamos en la posición correcta. Ge y moverlo un poco, son para rotarlo y alinearlo. No sé cómo alinearlo. Algo como esto. ¿Eso tiene sentido? Veamos qué tenemos aquí. A ver si eso es correcto o no. A lo mejor pueda agarrar la T y mezclar algo de deformación aquí. A ver si eso tiene sentido o no. Sombrero mover el esto es solo un poquito con esos también a la s y t. creo que eso es mejor. Ahora intentemos manipular esto, pero usaré la referencia para manipular esto. Agarra esto y toca el modo de edición e intentemos agarrar estos vértices, y vamos a llevarlos de vuelta solo un poco clave para la y Sigamos viendo nuestra geometría aquí, qué va a pasar con ella, y la otra escuela. Sigamos viendo nuestra geometría aquí, qué va a pasar con ella, y la otra escuela Ahora vamos a agarrar esos de aquí. Volvamos a esto y una clave para la y, y veamos qué va a pasar. Eso es genial. Esos tal vez los agarran, y vamos a la izquierda y e a la y para ver qué va a pasar ¿Qué más? Esos tal vez podamos agarrarlos, e a la y moverlos un poco de gas. A lo mejor los de aquí, e a la y. Sí, algo así. Ahora mismo, el resultado es mucho mejor. Cuando estés satisfecho, agarra todos estos y elimínalos para eliminarlos y estarás listo para ir. No voy a añadir todos los detalles. Estos detalles están bien para mí, así que aceptaré este resultado. Si quieres por alguna razón, si quieres agregar dos niveles aquí, puedes hacerlo o si quieres obtener mejores resultados, no lo sé, Tal vez puedas hacer algunos recuadros B Observo que la deformación o el algoritmo, tanto los resultados en el centro porque aquí tenemos caras pequeñas, y al lado, tenemos una cara enorme aquí En este caso, si quieres arreglarlo, si te preocupa demasiado esto, puedes agarrar estas caras en el medio y hacer crecer la eslección solo una vez para seleccionar esta área, y luego simplemente darle un recuadro para hacer la distancia aquí incluso para el lado y el costado Ahora si lo activo, me pondré agradable rumbo aquí en esta zona. Ahora el resultado es mejor. Pero si notas que la suavidad va así, arreglamos en esta zona, pero en esta zona va al centro porque la cara aquí también es grande Apago esto y tabulador, verás que aquí tenemos cara grande. En este caso, el mismo escenario, agárralos y haz algo de inst aquí y eso es todo Ahora tenemos la distancia es parejo. Ahora actívelo y es muy bonito. Vamos a excitar y ahí vamos. Eso es todo por estos desaires, y nos vemos a continuación 88. 088 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 14: Hola otra vez, bienvenido de nuevo. Aquí tengo dos líneas, dos líneas plateadas. Veamos cómo podemos crearlos. Seleccionemos esto y vayamos al modo de edición. Vamos a los bordes. Es para aislarla. Seleccionemos este borde. Empecemos con éste. Sostén puede troll agarrar esto también A lo mejor este de aquí, y golpeó Shift D a los datos de Coby. A lo mejor no lo sé, tomemos una copia de ella. O puedes pensar que eso va a ser mejor. Voy a agregar un borde justo aquí temporalmente esta área, y voy a agarrar estos bordes. Lo mismo, y turno D para tomar un CV y dar click derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego Ps para separarlos. Cuando peines, agarra el mismo cuerpo y pestaña y hago clic para agarrar el control de glop para disolverlo porque no lo necesitamos Pestaña hacia fuera y vamos a seleccionar estos dos bordes. Todo bien. Después de eso, vayamos al modificador. Aquí tenemos el espejo activar eso está bien. Tenemos la subdivisión de nivel. T Puedo cambiar esto a uno. No lo sé. Si dejo activada la subdivisión, aquí obtendré resultado de muy alta resolución Quizá pueda Sí, voy a dejar este activado y lo haré al click e iré a convertir convertir a curva. Bien ahora vamos a las propiedades de la curva y aumentemos la profundidad en la sección babel Ahora mismo, obtuve este resultado. Es muy bonito, y lo voy a aceptar. Después de eso agarrarlo y convertirlo radicalmente a malla nuevamente y toque al modo de edición y manipular este solo de este lado porque solo necesito usar edición provokional para tomar Entonces voy a cambiar el patrón a tal vez agudo. Yo g a la z y hacer que el círculo escoja un poco algo así. No lo sé. Bien, algo como esto. Vamos aquí y veamos qué tenemos. Este resultado está bien desde aquí, desde el lado. Después de eso, seleccionemos estos bordes y desactivemos la edición proporcional. No lo necesitamos y golpeamos F para crear una fase, y el cantro sea para bev it Algo así va a funcionar. Del otro lado, también, el mismo escenario aquí, agarra a los viejos para agarrar esos también y controlar lo siento F, y luego controlar B para burbujearlos. Todo a la derecha pestaña radical suave. Ahora conseguimos un resultado suave y agradable aquí. Golpea slash para excitar y veamos qué más podemos hacer. Observe aquí que esas dos líneas van exactamente hacia la luz si anota aquí. Si quieres mantener el mismo resultado que tenemos aquí y las imágenes de referencia, está bien. Y si lo dejas así no es un gran problema, eso va a funcionar también. No lo sé, creo que la luz de este lado, necesitamos hacerla un poco más ancha. Creo que podríamos hacer esto. Trove y ve a la izquierda, y vamos a seleccionar todos estos vértices aquí en el modo de rayos X. No olvides activarlo. En la parte superior, está en la escala, hagámoslo un poco grande. Un poco, no demasiado. A lo mejor algo así. Veamos qué tenemos aquí. Este resultado se ve bien, pero no es hermoso, creo. En este caso, lo que voy a hacer es agarrar uno de estos y eliminarlo porque más adelante voy a usar el modificador espejo para eliminar todas estas fases, y luego tabular y vamos a tabular de nuevo. Vamos a rayos x para agarrar estos vértices que tengo aquí y activemos la edición proporcional y más débil a lineal, es clave para el eje x y hacer que el círculo grande y mover todo el mese Sólo tenemos que moverlo un poquito. No lo sé, trata de ver qué está pasando desde este ángulo G y vuelve a mover esto. Solo necesito inclinarlo un poco porque acabo notar que tenemos una variación. No van derecho. Aquí tenemos esta distancia no es similar a la distancia que tengo aquí. Se encontrarán aquí en este punto como pienso, o se cerrarán aquí. Necesito hacer lo mismo. Es para llevar estos paquetes, un poquito, no demasiado al eje x, algo así. Después de eso, mueve toda la línea. Algo así va a funcionar, creo. Creo que el Cursor de tres D está en el medio. En este caso, utilizaré los tres D coorsor como bivot. Llegamos a tres d courser, el bivot, y es D para tomar un CB y luego controlar, y para activar espejo y golpear para asignar el eje, y luego golpear ft click para Ahora cortamos esto. A es bonito. Si quieres editar esto más lejos, puedes recortarlo desde aquí desde esta área si quieres, o si te importa agregando control para agregar aquí y tal vez puedas girarlo solo un poco, pero no olvides desactivar la edición propual Todo bien. Si rotas esto, irás algún problema. Cambiarás el grosor de esta línea. Leamos esto de vuelta al punto mediático. En este caso, sumando esta edad de esta manera que no va a funcionar, golpearé el control para disolverla. Vamos a los bordes, controlemos x para resolverlo. Pero lo que puedo hacer es que puedo usar la herramienta cuchillo golpear k y hacer un corte va de aquí a aquí, tal vez, y luego golpear z para cortar a través y luego a la izquierda para dar clic e ingresar para confirmarlo. Ahora tenemos la línea diagonal, a, y simplemente deslízala un poco, tal vez aquí mismo. ¿Qué más? Vamos a seleccionar rápidamente este grupo de pase y los de aquí también, y tal vez esos. Algo como esto. Es x f para eliminarlos y agarrar esos bordes aquí, golpear F para crear una fase, luego controlar B para hacer una biblia, y ahora cortamos este resultado. Para esto, a lo mejor no sé, no son visibles, así que los borraré sobre aquí, y golpearé L para seleccionar todas estas frases que enlazan a esta M aquí o a esta línea, es xF para borrar, y ahora vamos a tomar un espejo Otro espejo, agarra esto eliminado. S es dos cours de Bivot 23d para usarlo como punto de bivot. Agarra este peso D para tomar un CB, click derecho, dejarlo en el mismo lugar, controlar para activar espejo, y luego x para definir el eje, y luego entrar Y creo que este resultado tiene sentido, y es agradable. Aceptaré esto. Aquí tenemos este agujero, se puede crear. Si comparo la imagen de referencia con mi resultado, notaré que tengo un er. Y en la referencia ma, esta zona es casi plana, así que no me voy a preocupar por esta zona y hacerla plana aquí porque creo que mi resultado es hermoso. Para dejar esto como una curva. Entonces voy a dejar esto como una curva, y veamos cómo podemos crear todo esto, agarrar este cuerpo y tocar al modo de edición, y aquí tenemos esta gran área. Podemos agregar una A aquí, y podemos usarla. Entonces en este caso, voy a usar vamos a ir a la cara y agarrar estas tres caras y darle un golpe a ella. Algo como esto. Después de eso, eróticamente y ve a la herramienta Loop y usa círculo para hacer este rectángulo similar al círculo, algo así Es una escala SN de éxito muy grande, pero escalando ahora trabajando al curser de tres D porque la usamos como un ivot Entonces voy a pasar esto de nuevo al punto medio o puedes usar cuadro delimitador Eso va a funcionar también. A escala S N, algo así. Todo bien. Vamos desde este lado o desde arriba no, escojamos un bonito ángulo. Notaremos que estas fases bajan apenas un poquito. Voy a sacarlos otra vez. Y este vértice en el medio. Necesito bajarlo quiero decir, b es un poco así. Bien, me gusta aislar esto. Recuerdas cuando agrego un solidificar, esta cara, no teníamos un agujero en el costado Lo que voy a hacer es, voy a agarrar este grupo de caras y eliminarlas. No los necesitamos. F para eliminarlos así, podemos dejarlo así. Esos también, agárralos y golpeas puedes golpear E para extruirlos hacia atrás. Y luego x F para eliminar la fase. Después de eso val esta área, haré clic y controlaré B a voltio. Se pueden agregar tres ya que eso va a funcionar. Tab out y ahora, usemos superficie subdivisa. El resultado sigue siendo hermoso y agradable como creo. Pero creo que aquí tenemos algo de superposición. Veamos por qué es eso a. aquí tenemos algunos overlaing, apaguemos la superficie subdiviana y veamos por qué sucede Después de apagar la superficie de la subdivisión, podemos agarrar todo este glop y simplemente empujarlo hacia el eje un poquito así Necesidad de empujarlo lejos del lado exterior y golpear hacia fuera y ahora vamos a usar la superficie de subdivisión, y a la derecha Aquí tenemos algo. Pero no es del todo perfecto. Tal vez necesitamos empujar estos pases dentro. Vamos a enfrentar y salir clic control plus para hacer crecer el tiempo de selección co. Mi tenemos que escoger un buen ángulo. Y lo que tenemos que hacer es, perdón, creo que tenemos que empujar algunos vértices dentro como este Entonces llave y muévalo así. Pero ten cuidado de no arruinar la forma del círculo. Todo bien. Déjame decirte algo Manipular los vértices y empujar esos así diagonalmente no es algo muy fácil para mantener la forma del círculo y mantenerlo y mantenerlo correcto En este caso, voy a utilizar un It care para lograr esto. Lo que voy a hacer es eliminar estas caras que he creado y dejémoslo así. Vamos a los vértices, voy a hacer clic para agarrar todos estos vértices, y los agruparé Voy a ir aquí a las propiedades de los datos del objeto, y vamos al grupo de vértices solo para agrupar esos vértices porque necesito agregar modificador, y necesito este modificador solo enfocarme en estos Haz esto, necesito agruparlos. Esta es la idea. Ahora vamos al grupo de vértices y golpeemos plus para crear un nuevo grupo Deb da click sobre él, si quieres rey el nombre, si te importa esto, puedes llamarlo un grupo A A, cualquier cosa, para reconocerlo, y luego presionar asignar para asignarlo como grupo Ahora tenemos un grupo de vértices. Puedo usarlo. Después de eso, lo que tenemos que hacer, necesitamos crear necesitamos tomar algunas aristas que tengan la misma curva del cuerpo. Por ejemplo, vamos a agarrar estos bordes o tal vez no sé, mejor los de aquí porque están cerca, 50 D, takacop, y luego P tiene que separarlos Toca y vamos a ecruptar esto estos bordes. Tap mod, tal vez podamos ir a la cima A y darle a e para extruirlos así, algo así, solo para cubrir el conjunto, y solo necesitamos empujarlos un poco aquí mismo A lo mejor podamos agregar dos aristas aquí, no lo sé. El G y muévalo sólo un poquito. La idea, solo necesito crear un pequeño trozo de plano, tener el mismo cuidado de mi cuerpo, y cuando termines, agregarle superficie de subdivisión y hacerlo liso Algo como esto. Éste, activemos la subdivisión para ver la diferencia Entonces esto. Cabeza Hal lisa. Creo que tenemos algún problema con la orientación de fase. Sí, así es. Es algo fácil de arreglar. Toca A y para recalcular la normal y ya está. De todas formas, La c que creamos está casi cerca de la curva del cuerpo. Tal vez podamos, no lo sé, tal vez podamos extruir esos a esta dirección solo un poquito Ya veo lo que tenemos hasta ahora. Bien, algo cercano. Podemos sacar esto solo un poquito. Sí, algo como esto. Todo bien. Lo que voy a hacer es usar este plano que acabo de crear para poner estos vértices sobre él para traer de vuelta la curva del cuerpo porque este círculo ahora es perfecto y recto y no siguiendo la curva del auto Recuerdas cuando agrego estos vértices como grupo, y todavía existen aquí Ahora vamos al modificador aquí y vamos a agregar modificador de cangrejo anillo para usarlo, y lo pondré encima de la subdivisión aquí mismo Ahora vamos al grupo de vértices y agreguemos el grupo A A porque necesito que el cangrejo anular afecte estos vértices Y necesitamos el objetivo, el nuevo avión que acabamos de agregar. Ahora como ves ahora, estos vértices siguen la curva del nuevo plano, y eso es lo que queremos exactamente Cuando estés satisfecho, cuando todo esté terminado, ahora podemos aplicar el multificador de cangrejo anular, y borrar el plano, ya no lo necesitamos y ahora tenemos la curva, traemos de vuelta la curva Ahora toca al bote de edición y puedes darle a F para crear una gran fase y E a este pa, algo así. Puedes eliminar esta t para empujar aún más este pack. No lo sé. Ese trabajo. Bien, x F para eliminar esta fase, haré clic en el control B para desviar esta pestaña de área y activar la superficie de subdivisión Ahora el resultado es un poco mejor. Si quieres editar esto más lejos, porque tenemos algo de ondulación aquí en esta zona Puedes agarrar el cuerpo y puedes agarrar algunas edades aquí y sacarlos solo un poquito. A lo mejor puedo escalarlos solo un poquito a la x para hacerlos golpear y golpear y sacarlos, pero no demasiado. Algo así tal vez. De este lado, Algo así. A lo mejor podamos sacar esto solo un poquito. No demasiado. A lo mejor esta edad aquí o tal vez esas tres edades. Podemos moverlos sólo un poquito. A lo mejor este vértice también. A lo mejor esos los pueda llevar de vuelta a la x. Veamos a qué vamos tan lejos. Bien, el resultado es bonito y hermoso, y lo aceptaré. Bien, así que eso es todo para este video y el siguiente video, voy a aprender a crear esta portada. Entonces nos vemos a continuación. 89. 089 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 15: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Ahora, vamos a crear la portada que tenemos aquí. Seleccionemos este cuerpo, y vamos a tener el ito y vamos a seleccionar uno de estos bordes ift, D, y vamos a tomar un CV y hacer clic derecho para vivirlo en el mismo lugar y luego ps para separarlo Vamos a agarrar este nuevo círculo que acabamos crear y deja que le guste aislarlo solo, aquí tenemos el espejo y la superficie subdivigan Vamos a aplicar el espejo, y después de eso, vamos a tocar el estado de ánimo de edición golpear A y golpear F para crear una gran fase. Sólo necesito ver cuántos vértices tenemos aquí. Todo bien. Desactive la visualización óptima para ver el resultado de la superficie subdiviana, toque el estado de ánimo de edición y toque fuera del modo de edición y activemos el marco de alambre, solo para ver el número de los vértices A ver si este número puede funcionar o no. En este caso, voy a aplicar la superficie de subdivisión y el pase dentro en realidad, no los quiero. No hay necesidad de agregar para crear una fase aquí en el medio. Lo que voy a hacer es volver a tocar y agarrar esta cara y única fase para borrar la fase sola. Y ese, no lo necesitamos XF. Puedo reflejar esta. Sólo necesito trabajar con uno. Ahora mismo, activa la superficie de subdivisión, arriba y aplica, y ahora toca el modo de edición, y vamos a ir a los vértices para conectar algunos vértices Ve a la izquierda, controla tres, y tal vez conectemos esto con este hit F, y con este hit F, agarra esos dos crea una gran fase, y los de aquí, agárralos para crear un par de fases aquí. ¿Podemos agarrar esos? Todos ellos golpearon a F. El mismo escenario aquí agarramos esos hit F par de veces hasta llegar al final. Los de aquí golpearon a F. Bien ahora, vamos a agarrar la cara, agarrar estas caras. Todos ellos y me pegué a inst y golpeé de nuevo a inst individualmente Algo como esto tal vez Bien, algo como esto va a funcionar. F para borrar estas caras dentro y luego tal vez pueda agregar antes de borrar estas caras. Entonces controla r para agregar uno aquí y confirmarlo. Tecla H para deslizarlo y golpear E para alinearlo. Alineemos esto de este lado. O algo así, y controlar r, y agregar otro empate g y golpear E para alinearlo del otro lado. O si quieres, puedes usar el fier miro Medi solo para esta pieza. En fin, ahora vamos a seleccionar estas caras. Mantenga turno, agarra esto, control Golpea la explosión para seleccionar las otras caras. Blender sabrá en qué fase desea. Después de eso golpeó F para eliminarlos a todos. Ahora vamos a los hes. Al turno, resbaladiza para agarrar esos. Lo siento. O si no te gusta hacer esto, puedes agregar solidificar Pero para mí, los seleccionaré uno por uno y los extruiré de nuevo al eje x y los agarraré todo el círculo y hagamos lo mismo Extruirlos así. C control r para agregar una H aquí mismo. Vamos a conectar esto con esto a dios quod aquí porque aquí tenemos un gran engon, y eso afectará el resultado de la superficie de subdivisión Entonces solo necesito conectarlos de aquí. Y tal vez no sé que la G marca dos veces esto aquí. Pero asegúrate de activar atómica, no olvides esto. Pongamos esto justo aquí y tal vez este de aquí mismo. Y el mismo escenario aquí, control ad aquí en este lugar, agarra esto con esta H y pon esos y merc ahí Todo bien. Ahora veamos qué más podemos hacer. A lo mejor ahora podemos agarrar todo el ciclo de la edad aquí uno por uno. Y por cierto, en realidad, se pueden seleccionar estas caras que acabamos extruir y es xF para eliminarlas. Y lo que voy a hacer es seleccionarlos de nuevo. Y los voy a extruir, E y luego S, los extruiré así, siguen alineados, podemos empujarlos hacia atrás como un poquito a la x. Entonces golpearé E y los extruiré de nuevo a la x porque de esta manera, voy a hacer el bival aquí más fácil y preciso extrudiendo estas fases, ¿puedo rodar B para hacer un ¿puedo rodar B para hacer Y eso es genial. Eso es muy bonito. Bien ahora, no lo sé. Vamos a tabular y agreguemos la superficie de subdivisión. Desactive la estructura de alambre. Vayamos aquí a agregarlo, y veamos qué va a pasar. A, este es el resultado que obtuvimos. Veamos cómo podemos arreglarlo. No es del todo hermoso. Veamos por qué sucede eso. Todo bien. En este caso, lo que tenemos que hacer es que tenemos que eliminar estas fases. Simplemente me olvidé de borrarlos. Lo siento. Mantenga pulsada la tecla Mayús para seleccionar una Puede mantener presionada la tecla Mayús para agregar a la selección. No lo sé, a lo mejor yo quizá eso va a llevar demasiado tiempo. Creo que en este caso, lo que podemos hacer es seleccionar estas nuevas fases que acabamos de extruir y volveremos a extruirlas. Pero vamos a eliminarlos por ahora. Todo bien. A x F para eliminarlos, y ahora vamos a seleccionar esto. Aguanta aquí para agarrar esto. Controle el cambio plus para seleccionarlos también. Nuevamente, control a plus. Eso es genial. X F para borrar el sitio, y vamos a ir al sitio, agarrar uno, sostener aquí tenemos que agarrar el otro, y luego controlar hf plus. Hasta que hasta el final y F para borrar, algo como esto. Ahora, vamos a ir a la g. Al tenemos que hacer click para agarrar esos. Bien, ten la explosión para agarrar estos bordes. Y cuando hagas esto, puedes ir a seleccionar porque necesito seleccionar el eg loo, no este huevo solo. Entonces voy a ir a seleccionar menú y ose select loop y e loop. Y ahí vamos. Ahora es e para extruir y empujar esos como un poquito, algo como esto Trabajaremos la pestaña y el uso interminable de la superficie de los kin. Ahora tenemos algo bonito aquí, justo adelante es suave, y ahí vamos. Creo que este resultado va a ser agradable y podemos aceptarlo. Es, y tal vez podamos sacarlo como un poco clave y moverlo al eje x. No también. Algo así va a funcionar. Todo bien. Sí, algo como esto va a funcionar tan bien. Todo bien. Esto es muy bonito. Puedo agregar una cubierta debajo de ella. Si te gusta hacer esto, puedes seleccionarlo y aislarlo al modo de edición y agarrar el círculo si quieres. Y no lo sé, a lo mejor puedas. Veamos qué podemos hacer, vamos al frente. Golpea E para extruirlo casi justo aquí, y luego golpea F para crear una cara grande aquí, controlar a volarlo. Vamos a valerlo así, tal vez. Bueno, el resultado no es hermoso, y no es correcto. En este caso, golpearé control Z y volveré a ir al frente, él a la x cero entrar para hacer esto parejo, y no lo sé, a lo mejor pueda girarlo solo un poquito, algo así. Tal vez pie abajo, y luego controlar a v esto. Yo solo algo como esto y crecer la selección, ir a enfrentar y golpear ps para separarlos. Y, algo así, porque solo necesito plac textura debajo de ella, para que no veas nada detrás de estos agujeros que tengo aquí Todo bien. Es y eso es todo. Eso es lo que quiero aquí. Y ahora obtuvimos buenos resultados. Si voy aquí y activo la cavidad y no lo sé, leamos esto a ambos, tal vez, y manipulemos algunos deslizadores aquí, menos Sí, algo así Si me llevo un poco el valle, verán que aquí tengo una zona oscura, y eso es lo que quiero. Por eso agregué esta forma aquí mismo para conseguir un área más oscura aquí en este lugar. Bien, volvamos aquí y manipulemos esos sólo un poquito porque eso es demasiado y. A lo mejor pueda dejar esto activado. Después de eso, solo necesitas reflejarlo. Asegúrese de que el tres d coursor esté en el medio. Desplaza S y ve y Q cursor al origen mundial, y ahora está en el medio. Necesito usarlo como punto ivot de Bivt. Vayamos al Vivot, transformemos el punto Bivot N S es a tres D coursor, porque necesitamos usarlo Shift D, esto con esto, Agárralos juntos, HTD, toma un COV, haz clic derecho, déjalo en el mismo lugar, y luego controla para activar el espejo, y solo usa el eje, definirlo en x porque queremos reflejarlo en el eje x, y luego presionar Enter Ahora tenemos uno del otro lado y ahí vamos. El resultado es muy bonito. Muy bien así que esto es todo y nos vemos a continuación. 90. 090 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 16: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos crear las líneas que tenemos aquí mismo? Vamos a la escena o al final de escena. Seleccionemos el cuerpo y toquemos en el modo de edición. Veamos qué línea podemos escoger. Creo que este, podemos recogerlo y usarlo. Todo el clip que tengo aquí y turno D para tomar un policía y dar click derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego P es para separarlo. Y con este seleccionado, volveré a tocar el d estado de ánimo, voy a dar click sobre él. Y voy a empujarlo un poquito aquí, algo así. Y voy a empujar el vértice que tengo aquí por bit de cerveza. Calienta sabia y empuja esto casi aquí mismo. Y qué más, creo que tenemos que mover esto ser sabios y moverlo un poco aquí mismo. Y seleccione estos bordes y elimírelos. No los necesitamos en x F para eliminarlos. Lo siento X E para eliminarlos para eliminar bordes E y la otra puntuación. Todo bien después de eso, voy a tocar y radicalmente e ir a convertir a, y ahora voy a las propiedades y manipular la profundidad y la sección vl, solo un poquito y darle una buena cantidad de grosor Algo así va a funcionar. Y luego después de eso, lo haremos, por cierto, lo agrego tal vez uno, creo que uno va a ser bueno para ir. No lo sé, o tal vez eso demasiado. Agreguemos 0.8. A 0.8. Creo que eso va a funcionar. Después de eso, puede trollear y convertir geometría visual a mese aplica, o puede tic convertir a mese de nuevo Bien ahora, vamos a encabezar el modo de edición y vamos a minibarnos algunos vértices aquí. A lo mejor pueda empujar esto solo un poquito. No lo sé. Por cierto, cuando lo mueves, como ves, se mueve muy rápido, y eso es porque usamos vot el punto vot Utilizamos el coosor de tres d como punto vot. Así que también voy a obtener estos dos límites o punto medio y luego presionar tecla y moverlo esto solo un poquito. A lo mejor éste también pueda moverlo. Algo así. Y no te preocupes por el otro lado porque puedo usar espejo. Entonces los borraré F, y seguiré editando los que tengo aquí, y luego los reflejaré. Vamos a la izquierda, y tal vez podamos empujar este poco de cerveza y esos también. Los que están aquí. Bien, algo así. A lo mejor éste también. Por cierto, estoy moviendo estos vértices en el estado de ánimo de rayos x. Todo bien. Eso es genial. Bien, tal vez eso sea demasiado. Aquí, vamos a golpes. Vamos a empujarlo dentro. Todo bien ahora vamos al borde, agarro esto y luego golpeo F para hacer una fase aquí, y aquí también, te puede gustar aislarla. Eso será más fácil. Voy a hacer click aquí golpeo F, y ahí también, los agarro. Voy a hacer clic en él F, y del otro lado aquí, voy a dar click aquí golpear F. Y luego seleccionar todos estos bordes con hendidura para hacer clic, y este también aquí, tengo que dar click Y éste también de aquí. Y luego le puede lanzar B a Bival. Algo así. Entonces pestaña hacia fuera clic derecho tenía suave, y ahora se ha vuelto suave. Vamos a excitar y ver qué tenemos hasta ahora. Trae el corsor tres D en el medio, cambia C para ponerlo en el medio, o podemos darle al turno S y usar coser al origen mundial, y luego cambiar D taka cob click derecho para dejarlo en el mismo lugar Ajustar el bivot a tres D coosor porque queremos usarlo Controla M para activar el espejo, darle el eje, golpear x, y luego entrar. En A para anular la selección de cualquier cosa y ahora lo cortamos. Todo bien. El resultado es agradable. Y aquí arriba del guardabarros, tenemos otra línea. Todo bien. Lo que podemos hacer es seleccionar el cuerpo y agarramos un vértice lo HTD para copiarlo y ponerlo aquí mismo temporalmente Devuélvete esto a un cuadro delimitador y dale y movamos este vértice aquí mismo Todo bien. Algo así. Golpea y muévalo solo un poquito aquí, tal vez. Eso es genial. Y ahora vamos a extruirlo golpeo E y extruir y seguir la curva del guardabarros Después de eso, agarra esto solo y P S para separarlo del grupo y ahora seleccionarlo solo. Y ahora vamos a trabajar con esto. Todos. La forma más fácil de obtener mejores resultados, iré a chasquear y elegí desaire facial, y después de eso, saqueemos el desaire con al centro, y voy a usar esto porque necesito chasquear estos vértices en el cuerpo Bien ahora seleccionemos este vértice, para extruirlo, y mantengamos el control para desairarlo en el cuerpo, cerca del ender, y seguir haciéndolo Hasta manchar el otro extremo y mantener la distancia la distancia entre los vértices Algo así. Puedo tirar y chasquear al cuerpo. T de nuevo y y chasquear al cuerpo. Lanzar chasquearlo de nuevo. Ahora, cuando termines, tina afuera, y creo que tenemos aplicada la subdivisión, pero no necesito, solo necesito un nivel, y puede lanzar A y bajar. No lo necesitamos. Y el espejo también, podemos aplight en realidad Clic derecho con este seleccionado, convertir a la derecha a curva, y lo mismo, ir a la curva y cambiar la profundidad 2.8, tal vez. Y ahí vamos. Ahora, haz clic derecho y conviértalos a pestaña de malla y vamos a agarrar estos vértices golpeamos F, y agarramos esos también aquí y golpeamos F para llenar esta área Y selecciona este bucle e, es como aislarlos. A lo mejor esos también. Voy a hacer clic en F y en el otro lado también. Haré clic en presionar F, y ahora seleccionarlos. Estos bordes y la bota de rayos x. Después de eso, sólo beval uno de ellos. Centrémonos en éste y controle b para valerlo y bevle así. Bañera hacia fuera. Sí. Es como excitar, apagar rayos x y hacer clic derecho K suave para que sea suave y muy agradable Aquí tenemos buen resultado. Eso es muy genial. Por cualquier motivo, si quieres empujar algunos vértices un poco hacia fuera, puedes agarrar un agarre el área en el medio porque tenemos esta área entra y vamos a activar la edición proporcional Vamos a pegarnos con lineal. A lo mejor esto va a funcionar. Esto no funciona, puedo cambiarlo, y moverlo y hacer que el círculo sea pequeño, otra vez. Vamos a mover un poco el gas. Bien, parece que el liner no funciona, así que voy a swedar esto para suavizar y recoger un bonito ángulo de nuevo desde aquí y clave para mover un poco el gas Todo bien. A lo mejor no lo sé. Creo que necesitamos hacer que el efecto sea más grande. Algo así. Este es tiene sentido y hermoso. A lo mejor pueda hacer estallar esas y moverlas un poquito también Escojamos un ángulo agradable, tal vez de aquí y hagamos el círculo un poco más pequeño y moverlos un poco, demasiado. Eso es también. No lo sé. Cro z. Hagámoslo otra vez. Pulsa la tecla. Hagamos el bit efectivo. Eso es genial. Eso es muy genial. Para el otro lado, lo que voy a hacer es, voy a usar el modificador espejo lo mismo. Tab y agarra estos vértices, hit x F los borrará Tab salida del rayo x, agarra esto. Pero el curser de tres D en el medio ya está ahí. Guardar D, tacocb, click derecho, déjalo en el mismo lugar Swak este curser 23d, controlar, activar espejo, darle la x, x, y luego entrar, y luego en A a Cualquier cosa. Eso es genial. Entonces, sí, así es como crear estas líneas, y sí, eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 91. 091 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 17: H otra vez. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear los espejos. Entonces vamos a ver como nosotros desde donde podemos empezar? Creo que puedo agregar un círculo y comenzar con un círculo, en, vamos a agregar un círculo y cambiar los vértices a 12, e al y tomar esto aquí mismo y rotar esto a la y, es y 90 grados Bien, eso es fuerte. Sólo me olvido de hablarle esto a la caja delimitadora. Todo bien. Necesito rotar a la x no a la y. golpear X 90 grados y volver a golpear, moverlo aquí mismo, escalarlo, y tal vez podamos moverlo aquí, escalarlo aún más. F delante, pongámoslo en la posición correcta, casi tal vez aquí mismo, S y escalarlo aún más. En la izquierda cant tres. No lo sé. Creo que podría estar justo aquí. Algo así. Todo bien. Después de eso, control, aplico la escala porque la escalamos y aplicamos la rotación porque giramos esta Ahora toca al movimiento de edición y vamos a ir a los vértices. Ahora, hagamos algunos manipulemos estos vértices en el frente, vayamos al frente y activemos proporción o cualquier cosa y moverlo y hacer el efecto, algo así, y moverlo vamos a solo un poquito mayb aquí mismo Haz que el efecto sea más grande si quieres. No lo sé. Algo así va a funcionar, quizá. O tal vez pueda modificar el efecto de suave a cualquier otra cosa. Tal vez esfera. Probemos esa llave y vamos a suavizar esto. Todo bien. Algo así. Todo bien. Algo así. Después de esa lista manipular algunos vértices, por ejemplo, podemos golpear Alt click, agarrar todos estos vértices, y presionar clic derecho y usar el espacio para hacer que la distancia A lo mejor puedo mover esos sólo un poquito . Llévenlos de vuelta. Todo bien. ¿Qué más? Desconectemos la edición proporcional. Sí, aceptaré este resultado, y puedo editar más tarde cuando agrego superficie subdiviana De todas formas, Ahora obtuve este resultado, golpeé A, seleccionamos todos estos vértices y luego voy a la cara y utilizo un relleno de rejilla para rellenar esto con cuarzo Y entonces aquí tenemos una pequeña extrusión aquí. Lo que voy a hacer es, lo haré, no lo sé. Creo que puedo agarrar estas cuatro caras y luego golpeo yo a en ella nuevamente para insertar el grupo así y luego hetrático y círculo para crear un círculo aquí mismo, y luego golpear S para En el frente, podemos girarlo un poco y arreglarlo así. ¿Qué más? mejor podamos moverlo un poco, ¿quizá aquí mismo y escalarlo aún más? O algo así. Eso es lindo. Bien, creo que lo que hice aquí no va a funcionar, así que golpearé controles un par de veces y cancelaré eso. Y yo también cancelaré el grano ful. Lo que voy a hacer es golpear F y usar inst hit. Creo que eso es mejor porque creo que tengo un aquí en el espejo en la parte de atrás. Entonces es y peso repetir eso una y otra vez. Bien, eso está muy cerca. Es yo y hacer la distancia un poco más grande, algo así, y luego golpear t r una y otra vez. Todo bien. Aquí está, esto está bien para llegar a esta zona. No hace falta que pegues me gusta. Después de eso, haga clic derecho en círculo N Qs, golpee S y escalas, algo así. Y ahora lo que queremos hacer es que me llevaré esto aquí y me los llevaré también. Sólo necesito crear una curva aquí en esta zona. Lo siento, K y muévete esto aquí mismo a la y un poquito. A lo mejor pueda agarrar esos también y moverlos a la y. Los que están aquí y. Un algo así. Ahora vamos a ir a la izquierda, s al frente y agarrar esta fase pico y luego activar tic proporcional suave y mover esto, pero hacer que el efecto sea más pequeño. Movamos esto casi tal vez aquí mismo y luego apaguemos la edición proporcional y Scalet o vamos a activarlo y Scalet algo así Ahora, apágalo y luego e extruir y extruir esto un poco y reducirlo a escala A lo mejor en la izquierda, podemos girarlo así y puede moverlo. Y controla a nuestros dos dolores aquí, y es para reservar esos. Y es para moverlos. Algo así. Todo bien. Agarra esto, puedo rodar para vele. Vamos a bilis esto solo un poco, o en realidad puedes agregar un borde aquí, presionar E para par y agregarlo aquí mismo. modificador de superficie de subdivisión me dará una buena transición aquí Ahora mismo, agarra esta cara y luego golpeé I a inst y E para volver a meter esto dentro y controlar b para burbujearlo Algo así. Ahora agarra esto, perdón, agarra este borde con este filo y ble ellos controlan sea algo así. Bien ahora después de eso, puedo agarrar este borde y luego golpear E para extruirlo. Y luego le pegué a F para llenarlo y luego yo a ins, algo así. Entonces e duro este paquete solo un poquito, no demasiado, algo como esto. A lo mejor podemos escalarlo sólo un poquito. Agarra este borde con este borde y vl ellos pueden troll B. Este también, voy a hacer click y vl él, rollo B y hacerlo liso así. Sí, eso es. En esta fase, podemos golpear P S para separarlo. Vamos a agarrar el cuerpo del espejo, Hic golpeó suave y ahora vamos a un modificador de superficie de subdivisión Y ahora, creo que podemos manublar los vértices en el frente para conseguir resultados cerca tanto como podamos, similar a Tab y ahora vamos a fregar los vértices, esos activan la edición proporcional y esto los manublamos A lo mejor bajando esto solo un poquito. ¿Todo bien? No lo sé, tal vez podamos agarrar esos tres y derribarlos. Creo que ya está. Este resultado es muy bonito. Simplemente swa esto a dos para obtener un mejor resultado. Pero creo que solo me vértices no lo sé. Siento que cometemos el error aquí porque simplemente nos olvidamos del automer activado y esta opción siempre causando problema si no la apagaste cuando la usas Así que volvamos al frente y volvamos a hacerlo, pulsemos tecla y bajemos un poquito, algo así. Y luego tab out, Swing esto a dos, y esos también tab y vamos a agarrar esos, y el control trasero uno, golpear la tecla y mover esos, el mismo escenario, agarrarlos así, y ahí vamos. Todo bien. Eso es genial. Agregue la superficie de subdivisión al espejo también para que sea suave, y usemos dos también Y ahora se ha vuelto suave. Puedes agarrarlos en la bolsa, controlar uno, y moverlos un poco de gas para mejorar el resultado. Cualquier otro allá vamos. Bien ahora, vamos a crear este palo aquí. Y creo que podemos usar uno de estos vértices que tengo aquí en el medio. No lo sé. O tal vez pueda tocar y agarrar uno de los anillos que tengo aquí y y traer los tres cos aquí mismo y sacar. Tengo que A, tal vez puedas agregar play muy, muy grande y escalarlo. Hagámoslo pequeño así. Toca al mo, agarra todos los vértices, golpea M y contrae para convertirlo en un vértice Qué más, vayamos a la izquierda, controlemos tres, y extrudamos esto aquí, una extrusión aquí y otra aquí también Agarra los que están en la parte superior. Pongámoslos en el lugar correcto. No lo sé. A lo mejor podrían estar aquí, y éste, podríamos moverlo solo un poquito. Deberíamos agarrarlos también y moverlos. Adelante, desactiva la edición provectiva. A lo mejor los que necesitamos para hacerlos avanzar. Esos, tal vez podamos moverlos aquí mismo. Eso significa que necesitamos cambiar la posición del espejo. Tal vez pueda llevarlos de vuelta aquí, algo así, y mover esto un poco así. Veamos qué tenemos aquí en la perspectiva. Se queda con la Z y toma esto. Sí, eso es genial. Todo ahora mismo tab, agarra el espejo y vuelve a moverlo hacia adelante. Ahora vamos a agarrar la nueva pestaña de línea. Agarramos estos vértices controlamos H B para burbujearlos y darles una buena cantidad de burbujeo Vamos a sumar cuatro vértices tal vez para que sea suave y ¿qué más? Ahora, haz clic derecho y convierte esto en curva, y luego las propiedades de la curva le dan una pequeña cantidad de profundidad. Todo bien. Porque lo escalamos, lo agregamos por encima del 100 y todavía no obtenemos nada Entonces lo que voy a hacer es balancear esto de nuevo a uno y controlar A y aplicar la báscula. Y ahora cr esto Muy bien, no lo sé, el mismo problema que tenemos aquí. Cero y golpea el control I y sube la escala. Y ahora intentemos hacerlo de nuevo. Todo bien. Eso no es un problema del Reino Unido. Voy a usar gran número aquí, si eso no funciona. Todo bien. Resultado así me va a funcionar. Creo que es lindo. Sólo tenemos que moverlo un poco, desmentirlo aquí. ¿Y qué más? Golpea G y muévalo un poco. Creo que podemos hacer esto un poco más amplio. Sí, eso es genial. Eso es genial. Ric haga clic y golpee el suave. Todo bien. Eso es genial. Creo, sí, eso es genial. Ahora vamos a crear la base. Agarra este toque Editar estado de ánimo y lo siento, creo que necesito k esto de nuevo a malla, Ric convertir a malla. Toca el estado de ánimo y voy a usar el círculo que tengo aquí. Dos veces y deslízalo hacia arriba. Sólo un poquito aquí mismo. Puedo empujarla más tarde si necesito. Y ahora vamos a crear lo que tengo aquí. Si d a la z y tomar un CV aquí mismo tal vez. Y luego Ps para separarlo del grupo y seleccionarlo solo. Haga clic derecho en órgano a la umetría porque necesito que el mentón esté aquí, y toque al modo de edición y se A, es S a la z. Creo que puedo, no lo sé Tengo dos opciones aquí. A lo mejor necesito alinearlo a la Z, y creo que eso es mejor. Y después puedo rotarlo. ¿Bien? Creo que puedo hacer esto. Sí, es S a la z y golpea cero ter para alinearlo a la z, y luego golpea E para extruirlo así, algo así, y tal vez otra extrusión hacia abajo Y golpeó S para escalarlo así, y qué más golpeó de nuevo para extruirlo de nuevo así. Todo bien. Ahora tenemos esto. Creo que eso es demasiado control de golpes. Escalarlo un poco, no demasiado y golpear e para extruirlo. Bien. Controla para hacer crecer la legión Tomemos esto aquí arriba y agarremos esto, controla b a bivalente Agreguemos tres bordes aquí mismo en esta área. ¿Qué más? El extragio que acabamos de hacer no es correcto. Voy a agarrar estos vértices y controlar x para disolverlos y agarrarlos, esto para que sea correcto Bien. Ahora es correcto. Ahora, agarra esos de aquí. O golpear A, lo siento, es A, selecciona todas las caras. Alt S para inflar el solo un poquito así porque necesitaba ser más ancho Y luego clic izquierdo para agarrar todo el lope y luego golpear F para llenarlo. Ct para hacer una biblia aquí? Y bisel aquí y aquí también, ¿puede rodar B? Quiero decir los bordes, los aquí, algo así va a funcionar. Todo bien. Eso me pegó para esta fase, un poquito para conseguir mejor rumbo cuando subdivisión de superficie Porque si dejo el derecho de aquí y dejo este gran gon grande aquí mismo, voy a tener algún problema aquí en esta zona. Así que hacer una pequeña sentada aquí me ayudará a evitar eso. A lo mejor puedo darle a XF para eliminarlo. No lo necesito en esta fase, no lo necesito XF. Los dejaré abiertos así. Comparemos y veamos. Todo bien. Lo que hicimos, es pequeño porque si comparas el tamaño, es muy grande como tengo aquí. Entonces tab out, dale y escala , hazlo grande así. Y ahora el tamaño ahora se vuelve mejor. Ic es liso y agrega superficie subdifgan aquí. Y ahora tenemos algo bonito. Ahora alineemos esto con el cuerpo. Vamos al control izquierdo tres, y vamos a rotar esto sólo un poquito. Clave para moverlo y vamos al frente, tal vez, necesitamos girarlo así, y ke a la z tal vez y sacarlo solo un poquito. Sí, ahora está alineado con el cuerpo. Tab al modo de edición, y vamos a seleccionar tal vez este borde. Y esos también y activar provocación o edición, y sólo escalar esos sólo un poco Eso es genial. A lo mejor puedo escalar esos también. Bien, algo como esto. Bien, creo que solo necesitamos que sea un poco recogedor, algo así Y tina fuera. Eso es. Ahora movamos el espejo en el palo y vamos a posicionarlo mejor. A lo mejor desde arriba, puedo iniciarla llave y moverla aquí y por la izquierda, veamos qué tenemos en la izquierda. Podemos moverlo un poco de cerveza, así. ¿Y qué más? Creo que necesitamos manipular El palo, tenemos que retomarlo solo un poquito, tal vez aquí mismo, y tal vez podamos rotar los vértices. No lo sé. Intentemos hacer esto así y presionar la tecla y moverlos dentro. Creo que eso va a ser mejor. Vamos al frente, y veamos qué tenemos . No lo sé. Intentemos rotar esto solo un poquito y moverlas. Todo bien. El resultado es agradable y cercano. Comparemos esto con el auto, y veamos. Todo el tamaño de mi resultado es un poco cerdo en comparación con la referencia a, pero eso no es un gran problema. Lo más importante es que hicimos un resultado correcto. Veamos agarra esto con el espejo, y lo que voy a hacer es que pondré el tresd curser aquí en esta zona, esto a S y traeré aquí mismo al trense de tres d Y seleccionemos el espejo en el cuerpo y vayamos a la parte superior y usemos el curser de tres d como bot porque necesito rotar desde el cursor de tres d Eso, solo necesito girar un poco hacia el chofer, algo así. Y, ahora está bien. Eso es genial. Cuando estés satisfecho, pon los tres dicoso en el medio, Shift C o Shift S y elige esta opción, y luego toma todos estos detalles Esto también, se desplaza D, toma un CB, swa el voto tres d curser, controla, y luego x, para luego entrar para reflejarse en el otro lado, y los demás Ahora, veamos la orientación de fase. ¿Teníamos algo volteado sí. Tenemos algunas fases volteadas y tenemos que arreglarlas. Tenemos el cuerpo del espejo y el espejo mismo, y esos como nosotros aquí y las llantas no sé cómo llamarlos. Estas piezas en el centro, agarrarlas, pestaña A, seleccionarlas, seleccionarlas todas. Yo peso N para recalcular la normal. Ahí vamos. Para ellos, o, no puedes usar recalcular normal, pero puedes agarrarlos y tocarlo A, lo siento, agarra Con este, tabularlo A y luego darle la tecla Alt n para darle la vuelta. Bien, ¿qué más? Estas piezas en el interior que acabamos de crear, necesitamos voltearlas. Cangrejo esto, y el agarra este como w. y lengüeta en y voltearlo para darle la vuelta. Y ahora. Oh, Dios mío, se me olvida esto, tabularlo A, n, y genial. Sí. Eso es muy genial. Sí, esto es. ¿Qué está pasando? D Se me olvida esto? Tab it Alt N y para voltear. Todo bien. Eso es genial. Acabamos de terminar. Desactiva la orientación proporcional de la fase de perdón, y ahí vamos. Sí, eso es todo y nos vemos a continuación. 92. 093 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 19: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. No terminamos aquí. completar el diseño que tenemos aquí. Y lo primero que tal vez podamos hacer, necesitamos rotar esta nueva si eso lo creamos. Solo necesitamos girarlo un poco así desde el centro de aquí. Así que agarra esto y deslízalo para aislarlo y tabular al modo de edición porque necesito necesito traer los tres D coser aquí mismo en el medio. Entonces se desplaza y más cursa para seleccionarlo, y luego toca a la derecha el click st órgano Al cursador de las tres D. Ahora puedo rotar esto de acuerdo con la puerta de órgano que tengo aquí. Es seleccionar esto o puedes dejarlo así. No es necesario seleccionar esta. Selecciona esta pieza y vamos a ir a la izquierda y solo necesitamos girarla hacia arriba solo un poquito así. Algo así, tal vez. Y eso es todo. Porque si comparo el resultado aquí, notarás que este diseño sube y ahora conseguimos un resultado similar al mismo. Todo bien. Ahora después de eso, vamos a crear el absorbedor de ganchos. Volvamos a la izquierda y un turno A para sumar y agreguemos un cilindro aquí mismo, y usaré 12 vértices que funcionarán, golpearán S y lo escalarán Algo como esto. Golpea y muévalo aquí mismo y gira esto al grado y R Y 90, pongámoslo en la posición correcta, él y pongámoslo aquí mismo. Puedes usar el rayo x si quieres, escala esto hazlo pequeño. Algo así como esta escala aún más. Algo como esto. Golpea y muévalo en la posición, ve al control trasero uno y mueve esto un poco a la x y arriba, agarra el costado de los vértices en el modo de rayos X y arrójalo solo un poquito Aquí mismo, desactiva la edición proporcional. No lo necesitamos. Nos va a gustar aislar a éste para trabajar solo con éste. Controla a una aquí y bevol ella. Pv, sé a tres o cuatro. Seleccionemos algunas fases aquí. Agarra esos de aquí. Sé que a lo mejor esos también, podemos agarrarlos y golpear E para extruirlos. S a la z, cero entrar para hacer este piso correctamente, ir a bucle a círculo y golpear S a la z y tomar esto abajo. Podemos escalarlo a pero puedes ir al frente y escalarlo así y ahí vamos. Todo bien. Bien ahorita conseguimos este resultado ahora mira cuál es el siguiente. Volvamos a esta imagen. Sólo necesito entender lo que podría hacer aquí. A lo mejor necesito extruir esto un poco más a la Z. y luego excluir esto solo un poquito, y la escala la hace Sí, algo así, necesito hacer alguna variación aquí. Todo bien. Agarra este evento, control sé agregar tres bordes aquí. Control vamos a agregar aquí mismo, apoyar esta área. O si te gusta, puedes hacer clic en estos bordes y controlar pero los agarro también aquí. Ctrol B y bev. Creo que eso va a ser mejor. Para este lado, agarra esto con este golpe I a en recuadro los que están aquí y trial pueden usar una cara de ladrillo para crear un agujero aquí y ahora agarrar estos bordes y controlar B y nivelarlos. Sólo un poquito. Agarra esos y esos controles sean y qué más agarra esta fase. No lo necesitamos XF y eliminado, haga clic derecho en Smooth y co. Ahora agreguemos superficie de subdivisión a este resultado, y ahora tenemos algo No sé cambiar esto a dos. El resultado es bonito, pero creo que podemos solucionar el problema que tengo aquí en el rubro. En este caso, cuando agregamos la bilis agregamos tres bordes. A lo mejor podemos eliminar estos bordes en el medio. A hay que hacer click sobre ellos así y controlar x y disolverlos y tabularlos, y ahora se ha convertido. Sí, aceptaré este resultado. Me gustaría ver qué tenemos hasta ahora, a qué nos vamos. Todo bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Después de eso, lo que debo hacer es, tengo que ir a la izquierda y de agarrar el absorbedor corvejón y simplemente girarlo Y rotarlo un poco así, y puedes dejarlo así. No es necesario agregar nada más porque no es tan visible para la cámara. Ahora, necesito crear el guardabarros que tengo aquí, y veamos cómo podemos crearlo? A lo mejor podemos tomar un pedazo de la llanta. Toca en el modo de edición y veamos. A lo mejor podamos agarrar algunas caras a partir de esta. Agarra esos de aquí. Y esos también. Creo que ya es suficiente shift D tech cob, déjalo en el mismo lugar, y luego P es separarlo, Tub afuera para agarrar la nueva pieza, tabular la moot A, y es para sacar estas caras un poquito así Ahora, vamos a agarrar el lado y este lado y vamos a hacerlo un poco más ancho. Alt S, tal vez podamos empujar al centro sólo un poquito. Y luego golpea e para extruir y S y empujar la nueva extrusión así y luego lt y empujar las en el centro Eso es genial. Este resultado es agradable. Yo creo. Tal vez podamos agregar un derecho aquí solo para apoyar esta área aquí y en el otro lado así controlar nuestro y agregar uno aquí mismo. Algo así va a funcionar. Eso es genial. A lo mejor podamos agarrar esos y empujarlos a los blancos un poco. Haz una pequeña curva aquí. No lo sé. A lo mejor eso hará el resultado sea más realista tab out into slash para ver qué obtuvimos Perfecto. Esto es muy bonito. Después de eso, puedes darle solidificar. En este caso, puedo aceptar el resultado de la subdivisión, controlar el tizón final y agrego superficie de subdivisión agregar solidificar por encima de ella y darle buena cantidad de grosor, activar marco de alambre solo para ver el grosor, es agradable activar marco de alambre solo para ver el grosor El tizón de espesor. Puedes usar llanta solo y nosotros tiene sentido porque no es visible, no hay necesidad de agregar demasiada geometría en el interior, y el libro es solo un poquito no demasiado y una luz, y es como aislarlo y darle un toque de humor y agarrar el exterior. Edades, abarrotarlos así. Voy a tener que hacer clic hasta llegar a esta zona, seleccionar esta también, y sólo darle una buena cantidad de bibling Ctrol ser y Biblia así. Apague el marco de alambre. Ahora ya está terminado. Vamos a excitar y ahí vamos. ¿Qué pasa con el escape? Veamos cómo podemos crear. Creo que podemos comenzar con cilindro aquí, crear un cilindro, rotar este dos x x 90 grados. S, hazlo pequeño. Ponlo al lado de la llanta aquí. S otra vez para escalarlo, algo así, que sea un poco alto. Ahí vamos. Toca hasta el estado de ánimo de edición. Agarra esta fase con esta fase, x f para eliminarlos, agárralos, selecciona esta , controla y agarra esta también. X F. Acabo de borrar la mitad y agarrar esto con este hit E a la z y extruir esos hacia abajo. Algo así va a funcionar. A, y la escala en b, lo hacen pequeño. Ahí vamos. Bien después de eso, tal vez podamos darle una solidificación, así que vayamos aquí y agreguemos el solidificar y hacer que la cantidad sea un poco grande así y pongamos llanta porque no necesitamos Control, aplico un tipo al modo de edición, y ahora vamos a agarrar los bordes exteriores. Es como aislarlo ya nos facilitará el proceso. Es en esto y eso y con éste. Ahora vamos a vl ellos, control B. Tenemos algún problema con el ivl, porque no aplicamos la báscula y ahora ves v trabajar correctamente. Es épico. Tab out Ctrol A aplica la báscula y toca de nuevo Ctrol be Ahí vamos. Todo bien. Ahora tab out y golpea radicalmente el liso, agrega la superficie de subdivisión por encima ella con el nivel uno. Eso va a estar bien. Sí, eso es lindo. Tab ocho control de estado de ánimo para agregar uno a aquí y equivalente a las edades solo para soportar los bordes porque el resto de la superficie de subdivisión va al centro, el stre va al centro, y necesito prevenirlo agregando un aquí y uno allá también Tab out y ahora el rumbo es mejor. Ya no es stre. Es la mano. Ahora agreguemos otro cilindro aquí, si A y agreguemos el cilindro. Gira esto al x Rx, 90 grados golpea S y scallet, M pequeño y muévalo al eje x, ve hacia atrás y centralo aquí B S y el scalt, tiene frio. S a la z. Actuar así. Tecla y mueve esto hacia abajo y la báscula un poco así. Ctrol A sube la escala y aplica la rotación. Es como aislar a éste. Toca al modo de edición y agarra el costado y pulsa control B para ser vt, algo así. Ahora tal vez podamos agarrar estas caras y golpear I para inst t. Y luego hacer clic derecho en el círculo Q, y tiene que escalar este apagar la edición provocativa, escalar esta interminable alinearla Bien, algo como esto. Ahora mismo, solo necesitamos hacer que necesitamos manipular algunos vértices. Lo que quiero decir es que necesito agarrar estos tres vértices y bajarlos, mayoría aquí mismo, y esos tal vez podamos deslizarlos, algo así El aquí, podemos presionar formas clave y deslizar esto aquí, y este también. Con estas caras seleccionadas, las de aquí, podemos eliminarlas accate x f para eliminarlas. No los necesitamos, y podemos agarrar los bordes exteriores e ir a la izquierda. Por ejemplo, solo lo mueve un poquito, no demasiado, y esto a esto y con el ext, solo dale una rotación, baja esto casi justo aquí, rotarlo. Bien si eso no funciona y no es fácil de aplicar, puedes mantener el control y hetrat click aquí y aquí también Y tendrás bonito ext siguiendo tu mouse. Algo como esto. Ahora obtuve estos resultados. Ctrl más par de tiempo para seleccionar todo el yo aquí. Al solo para hacer esto un poco más delgado. Ahí vamos. A lo mejor esta edad aquí mismo, podemos ir a la izquierda y girarla. A lo mejor tecleamos dos veces y deslizamos un poco el. Bien ahora hagamos alguna conexión aquí, para esos y esos también K porque necesitamos agregar la superficie gen, y aquí tenemos un gran gon. ¿Qué más, tal vez podamos fusionar esto con este K? ¿Qué más, tal vez podamos g? No lo sé. Vamos a probar eso. Círculo Hic. ¿ Eso tiene sentido? R a la y, vamos a rotar un poco. Algo como esto. Aceptemos este resultado por ahora y veamos qué va a pasar si pido superficie de subdivisión Para el área de la bolsa, no necesitas preocuparte demasiado como pv así, y eso es todo. Se puede ignorar. Me gusta ver lo que tenemos aquí. ver si eso tiene sentido o no. Todo bien. Lo que tenemos que hacer es tomar esto tal vez aquí mismo. Por cualquier motivo, si no nos gustaron las alturas del escape, tal vez podamos retomarlo. Sí, podemos tomarlo , así que toca el modo y el agarra estos bordes, activa la edición proporcional, y deja suavizar, a la Z y hacer que el efecto más grande. Algo como esto. Todo bien. Cambiemos esto a, tal vez, no sé, H, veamos si eso funciona. Cómo eso no va a funcionar. ¿Cuál? A lo mejor éste. Sí, tal vez. Y creo que tenemos que eliminar estas fases. No los necesitamos en XF. Y tal vez podamos agarrar este borde y girarlo solo un poquito. Entonces desactivo la edición proporcional y roto esto. Ahora me gusta ver lo que tenemos hasta ahora. Tenemos algunos robos aquí mismo. A lo mejor podamos agarrar esto y disolverlo e ir a la izquierda y cangrejo esto. Es para girarlo y posicionarlo mejor, deslízalo aquí mismo. En este caso, solucionamos el problema. Todo en este momento, correctamente tenido es suave y un subd puede dar servicio aquí mismo Sí, el resultado es bonito, como creo, y podemos aceptarlo. Podemos cring esto a dos si quieres, y puedes agregar uno aquí mismo para apoyar esta área A lo mejor uno aquí también. No lo sé. Veamos qué tenemos. Es muy agradable. Toca moo, agarra esto y es E y para escalar esto por dentro Y agarra este control y val con los tres bordes. Eso está bien. Veamos qué más podemos hacer aquí. Detengamos el modo, y tal vez podamos agregar uno aquí y uno aquí también. ¿Y qué más? Vamos a la izquierda. Sólo tenemos que crear el efecto que tengo aquí. Cangrejo esos y vamos a posicionarlos mejor. Vamos a mover esto justo aquí, y éste vamos a girarlo y moverlo un poquito aquí. Algo como esto. Cangrejo esos y vl ellos controlan. Algo así tal vez. Vamos a agarrar borde y dejar uno. Y tal vez podamos golpear a Alt y llevárselos adentro. Pero tenemos que estar de un lado. Vamos a la izquierda y en este caso, tal vez podamos seleccionar solo tres o cuatro bordes para el lateral, no todo el bucle de borde completo, y podemos ponerlos. No necesitamos seleccionar esta. Vamos a la izquierda. Alt S y veamos qué va a pasar. Hr tab out. Sí, tiene sentido. A mí me gusta. Puedes aceptarlo. Puede empujar esto un poco. Todo bien pestaña hacia fuera. Ahí vamos. Es como y veamos qué tenemos hasta ahora. Muy chulo. Entonces ahora tenemos algo aquí dentro podemos ver y cuando agreguemos material a esta zona, todo va a tener sentido y hermoso. Sí, esto es, y solo nos olvidamos agregar polts aquí y lo haremos más adelante Pero ahora voy a terminar esto usted y nos vemos a continuación. 93. 094 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 20: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Solo tenemos pequeños detalles aquí. Tenemos que agregar. Por ejemplo, los pernos, estos pernos que tengo aquí y uno aquí para el amortiguador. Veamos cómo podemos crearlos. Vamos a la izquierda controlar tres desde la mordida num, y el tres d courser está en el medio Desplaza A para sumar y vamos a sumar el cilindro, y dejemos 32 vértices. Rotar esto al eje Y son y 90 grados así, y movamos esto aquí temporalmente. Vamos a traer los tres D corso en el medio del cilindro, Haft y corso para seleccionarlo, y Haft A, y agreguemos otro Y cambiemos el número de vértices a seis. Permite entrar y rotar esto a la Y también. R y nueve grados. Hacer esto un poco más alto y escalarlo. Saca esto. No hay necesidad de hacer esto más alto. Creo que esto es suficiente. Pongamos esto aquí mismo en la escala media y final solo un poquito. Algo como esto, tal vez. Podemos meter este poco de cerveza adentro justo aquí, y sí, eso es todo. Agarremos el cilindro grande, éste y vamos a agarrar estos vértices y ponerlos de nuevo. Algo así. Ahora agarra el cortador y luego mantén el turno, agarra el soporte. Ahora agarra el cortador y luego mantén el turno, agarra el objetivo. Después controla los turnos menos para hacer un corte. Yo uso control shift para activar el autob no el protobo De todos modos, ahora tenemos este resultado Detengamos el modo de edición y, solo necesito agarrar esta cara y empujarla de nuevo a la y a la X. Un poco. Necesito un poco de profundidad aquí, y este resultado es agradable. Ahora agarramos este hit a inst y pegamos dos aquí mismo, tal vez, algo así, y podemos manipular esta carta si queremos Ahora después de eso, quizá veamos qué podemos hacer aquí. Tal vez ahora podamos agregar una pestaña de modificador ove y vamos a agregarlo y heroico y usar head smooth y activar auto smooth aquí Después de hacer esto, lo que voy a hacer es, voy a ir a las propiedades modificadoras aquí porque necesito cambiar el método limit. Yo no quiero usar ángulo. Quiero usar peso porque necesito controlar el vel aquí. Necesito tal vez hacer alguna variación aquí. Después de esa ficha y lo siento. Sí, vamos a tocar el estado de ánimo y vamos a golpear y abrir este panel. Ve a la eum y aquí. Tenemos peso bíblico medio. Podemos controlarlo. Déjalo por ahora diez centímetros, y seleccionemos primero estos bordes, los de aquí. Yo los agarro y vamos a darles abil. Sostén el regalo y mueve esto un poco. Algo así tal vez. Y aumentar el número a 23 tal vez, si quieres, o 22. Ahora tenemos un bival aquí. Señaló que el bivl en esta zona va así. Pero por el borde aquí mismo, esto cambia la dirección de la iv, esta a debería ser así para obtener mejor pval aquí En este caso, tal vez pueda esto, lo mejor pueda conectarlo a este vértice para obtener un mejor resultado Lo que voy a hacer es, iré a vértices esos J y agarraré este hit control le gusta disolverlo, y ahora el resultado es mejor, e incluso para esos, puedo hacer una conexión esta bien y esta también Observe antes y después cuando voy a hacer una conexión, observe lo que va a pasar aquí en esta zona. Golpearé a K y veremos esta zona. Ahora Bisel es mejor. Agarra esto y disolverlo, y el mismo escenario para éste y éste le pegó K. M una conne tal vez esto con esto Y hasta este de aquí, K. Muy bien Ahora el resultado es mejor. Ahora toca y veamos qué hemos conseguido hasta ahora, activamos duro y normal. No se olvide de eso. Ahí vamos. Toquemos al modo de edición y ahora vamos a ave esos tal vez. Pero lo que tengo que hacer aquí, no necesito agregar una curva aquí. Sólo necesito que lo bivle así, algo como esto. Te voy a mostrar a lo que me refiero. Se puede tirar en este tiempo y bele manualmente, y tal vez este lado, lo necesito también, necesito biliarlo Agarra esos y biselarlos así. Ahora vamos a agarrar estos nuevos bordes y vamos a darles me refiero al peso bel. Esos también de aquí. Mantenga turno en muchos creen esto un poco. Escribe la ficha de la escuela y, ahí vamos. Para este lado, tab y tc estos bordes controlan biselarlos así y dejar que se suba esto con esto Déjame bien esperar. Algo como esto. Eso es genial. Cuando compartes todo y aceptas el resultado, puedes aplicar la biblia, y ahora vamos a reducir esto y ponerlo en la posición correcta. Yo controlo tres para ir a la izquierda, tecla y moverlo y puedes moverlo a la x, x y moverlo hacia adelante temporalmente, escalarlo clave, y vamos a moverlo aquí mismo, escalarlo un poco. En la parte de atrás puede trollear uno. Vamos a moverlo adentro. Pongámoslo aquí mismo. Algo como esto. Vamos a mover esto solo un poco más aquí. Todo bien. Ahora, lo tenemos en la posición correcta. Volvamos a la izquierda y tomemos las muestras que acabamos de crear. Lo que tenemos que hacer es pasar a wireframe. Creo que eso es mejor, no en el rayo x. Voy a golpear tengo que D para tomar una copia y de forma manual, los distribuiré y los colocaré en el lugar correcto. Es a D otra vez y agreguemos una copia aquí mismo, y nuevamente, agreguemos una copia aquí también. H otra vez, y agregue uno aquí, nuevamente, agreguemos uno aquí mismo. Eso es genial. A lo mejor podamos tomar otro Kobi. Pongámoslo para el absorbedor de Hock aquí, y pongámoslo un poquito Todo bien. Podemos traer los tres decorsores en el medio, Hit S y coorsor para seleccionarlo para poner los tres decorsores aquí mismo porque voy a mover esto para ponerlo exactamente en el Agarra este hit Hit S y coorsor de selección, y ahora tenemos el pulso exactamente en el centro Ahora sacarlo justo aquí y escalar es un poco. Si escalas esto, se apagará un poco. Pero en este caso, lo que puedes hacer es desde atrás. Se puede manipular la posición de este punto de origen. Como moverlo un poco, no demasiado, casi justo aquí, y luego apagarlo el origen y luego escalarlo , ahora es genial. Eso es muy bonito. Tab, y puedes agarrar estos vértices y sacarlos si quieres Si lo prefieres, está bien. Todo bien. Impresionante. Hola C para traer de vuelta el curser de tres d al medio, y ahora tenemos muy buen resultado aquí Bien, eso es. Terminaré este video y nos vemos a continuación. 94. 095 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 21: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Necesito crear una cubierta debajo de este auto. Porque si quiero agregar una cámara, por ejemplo, aquí mismo, en este ángulo, no quiero ver la parte posterior del cuerpo. Entonces veamos cómo podemos crear algo para cubrir esta área. El curser de tres D está en el medio. Voy a agregar HTA para elegir avión y agreguemos uno aquí mismo, vamos a moverlo hacia arriba casi justo aquí, escalarlo. Sólo un poquito. O algo así funcionará y tocará con el modo de edición, y vamos a extruirlos Tomemos esos un poco y los extrudamos . Algo como esto. Presiona la tecla a la Z y pon esto solo un poquito aquí mismo. Para la zona frontal, tal vez podamos extruir cerveza bit Lo siento, solo cometí un error. No seleccioné el huevo, extruir. Temporalmente aquí mismo, clave para la Z y retoma esto. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor ahora podemos agarrar este huevo o los de aquí, los dos, este, y este de aquí, o incluso este, puedo agarrarlo. Agarremos los dos lados y golpeemos e a la z y llevemos esos casi justo aquí tal vez y escalarlos. No te preocupes por lo que está pasando aquí. Nosotros lo arreglaremos. Todo bien. Agreguemos a aquí, controlemos r para apoyar el sitio, controlar r para agregar uno aquí también. Control r para agregar A aquí en esta área porque necesito eliminar esta. No quiero que sea así. Agarra este hit xF para eliminarlo, y ahora vamos a agarrar los de aquí juntos El rayo x, puedo agarrar éste y éste también, y golpear e, extruirlos solo un poquito, y luego tomar esos Pero aléjalos un poco de la llanta, algo así. Ahora vamos a agarrar este vértice con este, clave sabia y poner esto dentro. Sí. Algo como esto. Se puede ver en el estado de ánimo de rayos X. Todo bien. Bien. Vamos a aislar esto, y tal vez podamos agarrar esos de aquí, E la z y alinearlo con este vértice después de extruirlo Agarra tienes que agarrar este y Qs y s se fusionan a la última. Lo mismo, agarra este como el primero. Aguanta aquí para agarrar esto y un último para hacerlos. Agarra esos tres bordes y luego golpea F para crear una fase aquí mismo. Y es para ver lo que tenemos hasta ahora. Esos vértices, no queremos que sean así, y los de aquí también, podemos sacar esos pedacitos, calentar sabiamente y ponerlos. Este, y este de aquí mismo, a dos veces y bajarlos así. O tal vez de vuelta, no lo sé. Vamos a probar este wie de calor y ponerlos de vuelta. Control para agregar dos bordes aquí tal vez y del otro lado también, dos bordes aquí mismo, y agarrar esos nuevos vértices y empujarlos hacia adelante clave y moverlos un poco Bien. Eso es genial. Agreguemos aquí, tal vez dos o tres. Empecemos con dos, y no sé, tal vez podamos hacerlos burbujear, así que hago clic. Tendría que hacer clic y burbujear esos pueden rodar. Ahora agarra esas caras y llevémoslas arriba. Sólo necesito ser cóncavo. Un poco, tal vez pueda agarrarlos y empujarlos. ¿Eso tiene sentido? Todo bien. A lo mejor pueda agarrar esos bordes, y alejarlos un poco. Algo así, tal vez. A lo mejor puedo e esos también y, algo así. A lo mejor puedo escalar esos al piso y y miked, y los de aquí también Lo mismo para este lado que para el plano y y mixto y éste. El mismo escenario aquí. Eso es genial. ¿Qué más? ¿Tenemos que hacer algo más aquí? Vamos a golpear como para aislarlo y vamos a ver si ahora podemos agregar superficie de subdivisión, pero solo necesitamos soportar algunos bordes como control de golpe son para agregar A aquí Y aquí también, o cual puedo agarrar todos estos y burbujearlos. Creo que eso va a ser mejor, algo así, y controlar nuestro para agregar uno aquí en esta área. Para esta zona de aquí mismo, puedo agarrar todos estos bordes, e incluso esos, puedo agarrarlos y burbujearlos para obtener un mejor resultado aquí. O creo que selecciono todo todas las edades ness. Después de eso, puede ser troll y nosotros los haremos solo un poquito así Bien ahora, tal vez pueda agregar superficie subdiana, pero antes de esto, agreguemos una A aquí porque la cara aquí es muy grande, y solo necesitamos agregar A aquí y a aquí para evitar que la subdivisión vaya al centro, y eso afectará un poco el rumbo Para evitar esto, solo necesito agregar un aquí y uno aquí solo para apoyar el lado del diente y eso establece. Bien. Tratemos de ver qué va a pasar si agregamos superficie subdiana Y aumenta a dos, tal vez y radicalmente la cabeza lisa Se ve bien. Es para excitar. Creo que es demasiado agregar dos. A lo mejor uno va a estar bien. Esto es lindo. No quiero pasar demasiado tiempo aquí en esta zona porque solo necesitaba impedirme ver algo debajo del auto. Si quieres reservar algunos bordes hacia abajo, puedes hacer esto. Creo que puedes mover esta portada un poco hacia abajo a la Z, pero asegúrate de no solaparse con la D. Tenemos algunas superpuestas aquí. Podemos usar los vértices y moverlos solo un poquito. A lo mejor esos todos ellos. Golpea a la z y muévalos hacia arriba, y eso es todo. A lo mejor por este lado también, no lo sé, los de aquí, a la z y muévalos sólo un poquito. ¿Tenemos alguna superposición aquí? Todo se ve bien y bonito. Sí. Algo como esto. Eso va a funcionar. Vamos a patear la orientación de fase. Pasemos a la orientación de fases. Sí. Es, tenemos que darle la vuelta. Seleccionamos la pestaña la A y después diez para abrir el menú normal y simplemente pulsamos voltear para darle la vuelta, y ahí vamos. Esta pieza aquí también, tenemos que voltearla, tabularla Ali y recalcular la normal, y eso está bien Tenemos un área derecha aquí visible. A lo mejor puedo hacer algo aquí. Agarra este top y vamos a agarrar esto y empujar esto hacia atrás y esto puede remar B. Algo como esto va a ser increíble. Sí, eso es genial. Antes de terminar este video, solo necesito hacer una cosa más aquí. Solo hay que cubrir esta área también. Seleccionemos esto y es como aislarlo y tocar el modo de edición. Seleccionemos las fases que tengo aquí comenzando con esta, mantén el control agarra esto. Y lo mismo agarra esta era de control de retención, esta también. Es como volver atrás y es escalarlos para cubrir esta zona. Y aquí vamos a conseguir algo de superposición. Nosotros lo arreglaremos. A ver. ¿Podemos hacer esto? Vayamos a los vértices, agarremos esos vértices aquí. Y tal vez los de aquí también, lo mismo del otro lado, c esos y los de aquí también, y puedes reservarlos de vuelta al centro. Algo como esto. Toca, y veamos qué tenemos. Tenemos algo de superposición, creo que aquí mismo. Tab ver si podemos arreglar esta área tomando estos vértices hacia atrás. Vamos a probar eso. Presiona la tecla y muévalas solo un poquito. Sí, eso tiene sentido. Pero veamos qué tenemos aquí. No lo sé. A lo mejor los podamos aplanar. No lo sé. Vamos a tomar esos y alinearlo con este vértice y hacerlos planos, esos tres S y alinearlos con la x. en este caso, yo no puedo usar el modificador miro porque tengo este diseño aquí mismo, necesito hacer lo mismo manual en este lado A ver, ¿cómo podemos hacer esto? Elegimos estos vértices. Pienso y vamos a hacerlos planos a la x, solo al ellos a la x y empujarlos dentro, se recorta para ver el resultado Aquí en la perspectiva, cuánto necesitamos empujarlos. Vamos adentro aquí y aquí, eso es genial. Él volvió a picar. Y ahora vamos a tomar esos dos vértices, alinearlos a la x, clave y chasquear con éste. Algo como esto. Muy bien, él corta. Todo bien. El resultado es agradable y aceptable. ¿Tenemos algún ajuste aquí que tengamos que hacer? Bien, se ve bien. Bien, eso es. Eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 95. 096 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 22: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Ahora es el momento de comenzar con el interior. Y veamos como podemos hacer esto y desde donde podemos empezar, no voy a agregar todos los detalles. Voy a simplificar el interior y para que sea fácil de crear. Y solo me olvido crear algo aquí, si te diste cuenta, si comparo mi resultado con esta imagen, por ejemplo, esta curva de aquí mismo, es aquí en esta zona. Supongo que olvidé extender los vértices para crear esto. Entonces voy a empezar con éste. Voy a crear otra geometría aquí para cubrir esta área. Y tratemos de conseguir algo parecido a lo que tengo aquí. Bien. Vamos a agarrar esta pieza que creamos, y tal vez podamos seleccionar estos bordes, mejor no sé. A lo mejor los de aquí. Y turno D tomo un CB y derecho a dar click para dejarlos en el mismo lugar y el NP es separarlos. Ahora tengo esta nueva ventaja. Tocaré el modo para este nuevo borde. Tratemos de crear lo que tengo aquí. Voy a eliminar este tex, no lo necesito, y voy a apagar la superficie de subdivisión de él Debido a que tomamos esta C de este yo, el espejo y la subdivisión se quedarán existiendo con este nuevo CBA mayor de edad Solo ten eso en tu mente. Agarremos esta llave de cabeza dos veces y tal vez podamos deslizar el solo un poquito aquí mismo. No lo sé, tal vez podamos sacar esto adelante. A lo mejor podamos agarrar esos y simplemente moverlos un poco así. Y bolsa tal vez. Esto podemos crear esta forma. Voy a golpear tote esto adentro y tal vez podamos llevarnos esta bolsa. En la parte superior, tal vez podamos controlar al Patro ponernos sabios y llevemos esto un poco atrás Es a través de esto así y luego algo como esto y poner esto al centro hasta que los dos lados se encontraron aquí en el medio. Algo como esto. A lo mejor ahora podamos agarrar esos para esto y derribarlos. Algo así, qué más tenemos que hacer aquí. A lo mejor este, podemos bajarlo un poquito. A lo mejor ahora podemos hacer alguna conexión entre vértices. Degra esto con esta F para crear una fase, controlar ad one c aquí, y esos f F para crear una fase aquí en esta área Tal vez los que están aquí también, podemos crear una fase aquí. Controla en uno aquí mismo y vamos a crear una fase aquí también. ¿Y qué más? No sé, tal vez podamos agregar una e aquí, y agarrar esos o vamos a agarrar solo esos dos vértices y F. Y otra vez, F y F. Ahí vamos Ahora cortamos este resultado. Fresco. Veamos qué más podemos hacer aquí para mejorar esto. A lo mejor podamos agarrar este vértice y tomar esto aquí arriba. Muévelo hacia adelante. Algo como esto. Vamos a ir a la cima y golpear tal vez aquí mismo y el agarrar este te y el bote esto de vuelta. Agarra con este y a esto y toma esto casi justo aquí. Eso es genial. Es esto con este H llaves y baje esto también ahí. Bien. Ahora vamos a empujar este vértice, tal vez aquí mismo y éste también Algo así porque necesito que los cuidados aquí sean pequeños. Bien, este resultado es bonito. Yo no lo sé. Creo que puedo extruir el vértice que tengo aquí y crear un siguiendo el viento O esta línea que tengo Después de eso, tal vez pueda extruirlo así y crear la curvatura también O tal vez solo necesitamos crear un marco aquí mismo siguiendo esta curva y eso es todo. Entonces comencemos con este vertico tal vez este también, agárralos y llévalos y avancemos. A lo mejor aquí mismo y llevarlos un poquito, y tal vez éste también, puedo moverlo. Todo bien. Sigamos con este vértice por ahora, y lo extruiré primero, usaré desaire facial y elegiré centro, y es e para extruir el control de retención y despreciarlo a aquí mismo siguiendo a aquí mismo Baja esto solo un poquito, otra vez para extruirlo tal vez aquí mismo, y E y extruir esto aquí también E otra vez, y aquí, y otra vez, otra extrachion justo aquí, eso es genial. Ahora tenemos esto. Es como aislar este y tal vez este vértice también de arriba, podemos hacer lo mismo Eso, y vamos a extruir esto aquí. Y otra vez y hacer un extra aquí mismo, y E dos a la una aquí. Y uno aquí también. Ahora sí creamos una cara entre esos, pero antes de eso, tal vez necesito reservar estos. Por ejemplo, éste, podemos retomarlo y los de aquí también. Algo como esto. A lo mejor los aquí. Todo bien. Ahora vamos a agarrar estos dos vértices y golpear F C diez hasta llegar al final Ahora tenemos esta forma. Después de eso, tal vez pueda extruir esos hacia abajo si quiero y darles un grosor Entonces ahora vamos a empujar este verte un poco aquí y éste también. A lo mejor yo quizá podamos mover esto aquí, un poquito. Necesito que esta línea sea golpeada. Así que vamos a sacar este dedo del pie tal vez aquí. Algo como esto. Vamos a la cima, es número segundo y tal vez necesitamos empujarlos un poco. En el rayo x tal vez. Éste. Podemos deslizarlo hacia atrás. Algo así va a funcionar. Ahora vamos a darle a esto una pestaña de grosor, aplicar el espejo por ahora y dejar que se solidifique Y vamos al grosor para que el grosor sea uniforme y pongamos el grosor solo un poquito. Tal vez arriba. Escribe algo como esto. Vamos a parar aquí muévete. No lo sé. A lo mejor creo que puedo poner estos vértices adelante a la, algo así Clave de la y. Tal vez esta. Sí. Después de eso, necesitamos reflejar el mismo efecto en el otro lado. Entonces volveré a usar espejo. O si lo deseas, puedes desactivar el solidificado temporalmente y agregar modificador de espejo y aplicarlo más tarde Hagámoslo el primero. Labácalo y pon el primero aquí, hazlo primero modificador, y luego tab out y solo aplícalo, toma la subdivisión y ponla debajo del Sodifi, y actívalo del Sodifi, y ¿Tenemos alguna superposición aquí? Digamos este lado para aislar esta pieza sola. Sólo necesito entender. Creo que tengo algún resultado raro aquí mismo. No lo sé. Eso ha pasado por el nuevo modificador espejo que agregamos. Voy a controlar un par de veces para traer vuelta el espejo Modificador porque necesito manipular activar el bisecto, creo, activarlo y veamos los resultados L et es. Sí, algo así, después de eso aplicarlo y tomar esa subdivisión y activar el solidifi aplicar, controlar A y el a. veamos qué va a pasar si activo la subdivisión Ric es suave. Este es el resultado que obtuve. Es, es. Veamos qué tenemos. Eso es genial. A lo mejor podamos volver a la solidificación y darle más grosor Creo que esto va a ser mejor, así que controla el tiempo de pareja. Vamos a traer de vuelta el soif y y aumentar el número de espesores A la parte superior está bien, a la parte inferior. Manipulemos las compensaciones. Bien, dejemos que esto vuelva a menos y empujemos el grosor hacia abajo. Algo así y aplicar y ahora s para aislar y veamos qué tenemos ahora mismo. Todo bien. A lo mejor ahora podemos tocar el modo de edición para soportar algunos gs, por ejemplo, los de aquí. Agreguemos dos bordes aquí y apoyemos el lado y este lado también, control para agregar dos bordes aquí mismo. Activemos la superficie de subdivisión y veamos qué va a pasar y suavizar y sitio Esto es algo bonito. Ahora, tal vez ahora pueda mover estos vértices arriba y acercarlos a la frontera curada por el viento Ke a la Z y toma esto, y esos también. K para tomar esto, y los de aquí. Eso es bueno. Me doy cuenta de que aquí tengo un hueco. Vamos a tratar de arreglarlo. Toquemos hasta el final del estado de ánimo iluminado. Vamos a ciclar todos estos vértices. Tal vez podamos ponerlos arriba. Ahora, tiene sentido. ¿ Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos hacer estallar esos y bajarlos solo un poquito Clave de la Z. Muy bien. Bien, esto es lindo. Después de eso, necesitamos crear el piloto Cumber y todo va a estar bien Bien, así que eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 96. 097 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 23: Hola a todos y bienvenidos aquí. Ahora, creo que es el momento de crear ese chofer camper, creo que puedo usar este nuevo heno que creo Creo que puedo usarlo para crear el chofer camper. Seleccionemos esto y toquemos al modo de edición, y tal vez podamos y tal vez podamos apagar sub que podamos salir a la superficie por ahora y veamos agarrar tal vez estos como aquí, todo el acl que tengo aquí y t d para copar así, click derecho para dejarlo en el mismo lugar y P como para separarlo Toca el agarra esta nueva forma y agarra este servicio de subdgan para El agarra este nuevo montón donde esta esta. Y toca el emote, selecciona todos los vértices y luego pulsa E y extruye esto hacia abajo por ahora, y pulsa A, selecciona todas las caras porque al extruir la línea así, tendrás problema con Algunas fases serán rojas y otras azules. Y vamos a patear esto y veamos. Todo bien. Obtuvimos un resultado limpio, pero a veces eso es simplemente tener eso en tu mente. En fin, apaguemos esto. Es como demasiado emocionante, ¿cómo podemos empezar? Voy a golpear S a la z para que esto consiga, esta edad sola, S a la z enter, y presione la tecla a la Z y saque esto abajo. Casi aquí por ahora. Eso es genial. Ahora mismo el control son sumar dos edades, ETS y killds algo así, Y agarra esas caras y golpea a E para extruir esas hacia adelante. ¿Qué más? No lo sé. A lo mejor puedo extruir esos también. O tal vez pueda deslizar la e hacia abajo dos veces, y tal vez podamos bajar esto. Ahora puedo agarrarlos, todos golpean E y extruyen esos hacia adelante Algo así. T va a funcionar. Todo bien. A lo mejor no lo sé. Siento que debo llevarlos un poquito, no demasiado y agarrar estos bordes y empujarlos un poco a la y así. Tal vez pueda agarrar todo el globo electrónico aquí y golpear F para llenar esta área. Tal vez A puedes usar ir a H y cara y usar un relleno de rejilla. El audio puede presionar F y luego presionar I para insertar esta área sola. Algo así. A mí me gusta aislar esto y veamos qué más podemos hacer aquí. Voy a controlar dos añadir dos edades aquí. A lo mejor podamos agarrar esos y ponerlos un poco adelante. te preocupes por lo que estamos creando ahora mismo porque porque ya vamos a agregar detalles encima de él, por ejemplo, el cojín y algunas cosas extra, lo que estoy haciendo ahora mismo también es bastante visible para la cámara. No dediques demasiado tiempo a hacerlo perfecto. Derecha. Algunos vértices, puedo verlos pasar por el cuerpo, así los agarraré y calentaré esto y los bajaré Volvamos a golpear holgura, y ahora tal vez podamos hacer algún biselado para agregar superficie de subdivisión Tal vez esto también. C troll ser dos bisel. Pero antes de eso, tal vez pueda agarrar este borde, H pueda agarrar este y darle S a la z, escalar a la z y cero y girar para hacerlo plano y clave y tomar esto un poco. Ahora bien agarra bordes. Agarralos a todos así. Sí, tal vez esto también. Todo bien. Y vamos a darles arriba. Control B. Algo así. Ric suave, activemos la superficie de subdivisión. Ahora conseguimos un resultado suave y agradable aquí. Eso es genial. Seleccionemos esto de nuevo y es como aislarlo. Seleccionemos las edades externas aquí y controle para agregarle una muy cercana. Ahora los conseguimos y solo para empujar esos ale poco lejos Lo que hice es, solo empujo esos solo un poquito a esta dirección porque antes de eso, me di cuenta de que tengo algo de fase superpuesta aquí suceden alrededor de este diseño aquí. Al empujar estos vértices, evito ese problema Voy a controlar solo para traer de vuelta el problema para entender lo que hice. Y voy a tocar hacia fuera y no aquí estos puntos negros cuando mueva la cámara hacia la izquierda o hacia la derecha, se ven estas caras peleando entre sí para ser visibles a la cámara. Entonces para evitar esto, podemos hacer lo que acabo de hacer. Agarra este borde y golpea alts y simplemente empújalo así y ya está. Se corta y eso es todo. L es activar fase orientando solo para ver el resultado, todo es azul Creo que tengo algo aquí en el medio. No sé qué es. A lo mejor podamos crearlo. A ver si esto es alcanzable o no. A lo mejor podemos cortar este ag y este ag y bevle control, tal vez con dos bordes como este y veamos como podemos empujar esto hacia arriba, cortar y los de aquí también tal vez o des estas caras No los necesitamos. A lo mejor esos también. Golpea a la z, y toma esos arriba. Me gusta aislarlo. Algo así. Golpea s2z para hacerlo plano. Algo así va a funcionar. Todo bien. Ahora activemos el servicio de subdivisión y veamos a qué vamos a ir Todo lo que puedo aceptar este resultado. Bien, eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 97. 098 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 24: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos crear el cojín? A lo mejor pueda comenzar con avión y vamos a sartén y llevemos esto aquí arriba y escalarlo aún más, algo como esto, tal sartén y llevemos esto aquí arriba y escalarlo aún más, algo como esto, algo como esto, Y tocarlo mover, vamos a tb este vértice y llevarlos tal vez de vuelta solo un poco a la y y extruirlos de nuevo a la Z, así que E y luego z y tomar esto arriba Algo como esto y poner este paquete. Todo bien. Algo así va a funcionar. Creo que es demasiado largo teclea dos veces, y vamos a hacerlo un poco más corto. Todo bien. Golpea A y golpea la escala solo un poquito, no demasiado. Tab y control, me elate la balanza, y tal vez podamos volver a tocar para agarrar esta cara y empujar esto hacia adelante solo un poquito porque necesitamos darle un grosor usando solido Bien, este resultado es bonito. Vamos a la lista de modificador y escojamos sólido aquí. Manipular el espesor solo ale b, algo así. Bien me gusta aislarla para ver qué tenemos hasta ahora. Activa el espesor uniforme para que el grosor sea uniforme y aplique la solidificación Ahora. Modo tap, y este es el resultado que obtuvimos. Después de eso, tal vez no lo sé, mira qué podemos hacer aquí. A lo mejor podamos agarrar estos bordes y nivelarlos. Puede lanzar B y hacerlos así. Y tal vez necesitamos conectar algunos vértices usando la herramienta n. Todo bien. Y los de aquí también k activar que tengo herramienta y hacer cortes así porque necesito agregar superficie de subdivisión, así que necesito cambiar esto a bacalao Control son quizá añadir dos aristas aquí y no sé, dos. Bueno antes de agregar nada, hagamos una conexión entre estos vértices con K. La línea irá en diagonal, tal vez no lo sé, tal vez no lo sé, control es agregar uno ach aquí mismo y alinearlo con este vértice, pero asegúrate de activar el snap de vértices, presionar la tecla, y mover esta nueva línea y Uno más y vamos a alinear esto aquí e ir esto con este hit K, y los de aquí como van a golpear. Y lo mismo aquí. El mismo escenario para el sitio, uno y otro aquí, y vamos a conectarlos. Todo bien. Eso es genial. Ahora vamos a agarrar esta edad aquí mismo y biselar. Algo así. Tal vez podamos agregar edades extra aquí mismo tres y aquí también, y en el medio. Podemos agregar dos tal vez. Vamos a la cima y vamos a agarrar estos vértices y esto activa la edición provocativa para suavizar Solo necesito escalarlos a los ejes x. Puedes escalar esos o si no quieres hacer esto, puedes agarrarlo desde el extremo medio, escalarlo dentro así porque me di cuenta de que no lo sé, pero siento que de esta zona, el quin es un poco pick en comparación con esta zona de aquí mismo. Tenemos que sacarlo de aquí y de aquí también o tomamos la zona media y la metemos dentro. Todo bien. Y qué más, veamos, ¿qué podemos hacer aquí? A lo mejor podemos, no lo sé, mejor podemos hacer estallar estos bordes y hacerlos estallar Así que consigue esos solos. Ct rollo B y vl ellos. Algo así. Y para el otro lado, aquí lo mismo. Entonces, sólo me olvido de elegir esta ventaja. Todo bien. Y ahora secol esos Y beval ellos. Todo bien. Eso es genial. Todo bien. Una cosa más aquí. Agreguemos uno aquí mismo y tal vez podamos agregar otro aquí y biselar esto puede rodar ser 23 y recortar este en el medio y golpear viejo para pk esto dentro Pero apague la edición provocativa, Alt y ponga esto dentro Ahora vamos a recortar esto con esto yo y ple mordió tal vez así. Veamos qué va a pasar si agregamos superficie de subdivisión, Rally golpea el liso y agreguemos superficie de subdivisión aquí Ahora obtuvimos buenos resultados. Muy chulo. Si lo desea, puede agregar a resolución aquí. Después de eso, vamos a gustar excitar. Sí, tenemos buena cocina aquí mismo. Eso es genial. Todo bien. ¿Qué más necesitamos para crear? Tal vez podamos crear estos mangos, y creo que son fáciles de crear. A ver, tenemos otro. Tenemos otro em aquí mismo. Fresco. Veamos cómo podemos crear estos mangos aquí mismo? No sé por dónde podemos empezar. Agreguemos, tal vez, agreguemos plano aquí y toquemos con él mover, ir al verte A y luego y colapsar para colapsar, colapsarlos a un vértice, y vayamos tal vez al frente y activemos rayos X. Mueve este nuevo vértice. No lo sé. A lo mejor podemos empezar desde aquí. Y es para extruirlo así. Entonces para extruirlo hacia arriba, algo así. Veamos qué tenemos aquí en la perspectiva. Vamos a la del modo de rayos x y creo que tenemos que ir avanzando un poquito. Agarra este vértice, puede rodar para biselar el vértice. Todo bien. Bonito biselado Después de eso, vamos a salir y vamos a una superficie de subdivisión a esta línea, y vamos a hacerla suave, s superficie de subdivisión, y aplicar el resultado y el clic derecho y convertir a curva Vamos a las propiedades de la curva y en el ble, vamos a ir a la profundidad y el bit ale. Dale a esto un grosor así, clic derecho suave, y ahí vamos. Control Aplico esmeril visual para convertir esto a Michigan Ahora podemos tocar en el modo de edición y. Podemos agarrar el círculo en Hit d en el click derecho y luego ps para separarlo de este grupo. G a la Z pongamos esto aquí mismo, tal vez. Escala, vamos a hacerlo un poco grande, pero vamos a traer el punto de origen aquí en el medio, clic derecho, establecer origen a umetría, escalar esto solo un poco, toque al modo de edición A y luego E a la Z y esto arriba casi justo aquí, tal vez Y el agarra de este lado. Vamos a extruir esto aquí y otra extrusión Aquí, ve a la cara, agarra estas caras, Alt y Qs extruyen a lo largo de lo normal y extruyen esas apenas un poquito así Ahora mismo, vayamos a los bordes, agarremos estos bordes, mantengamos sabios. Casi justo aquí. ¿Qué más? ¿Qué más? Por este lado, volvamos a extruir esto a la Z. A lo mejor podamos golpear F para crear una fase aquí mismo. No lo sé, tal vez podamos agarrar esta ventaja y golpear ke dos veces y tomar esto solo un poquito. Vamos a acabar con esto. Agarra estas caras y extrúyelas a lo largo de la normal así, y ahora selecciona esta arista y esta arista y nivelarlas. Control B. Vamos a agregar tres aquí y agarrar este fa, escalar fuera poco. Entonces, ¿qué más? Es e extruir esto hacia arriba y con los bordes, controlar b, así Agreguemos uno aquí mismo, esta área. Lo siento. Vamos a apagar automerg, controlar r para agregar uno aquí, y el c este y darle a S y al scallet, Bien, ahora tomemos esto en tu cara y golpeemos yo dentro de esto el medio de aquí, y cambiemos esto por dentro. Así, y tengo d que tomar una mazorca de esta cara, dejarla aquí mismo. P es separarlo, agarrarlo, agarrar los bordes exteriores y luego E y extruirlos hacia abajo así, y borrar la interfaz que tengo aquí, si no la necesitamos A y G para bajar esto casi justo aquí. Vamos a contabilizar y sentarnos así. Ir a bordes, agarrar esos bordes aquí, controlar B y nivelarlos, algo así. Y tal vez necesitamos agregar aquí mismo para apoyar esta área aquí. Porque necesito agregar una superficie de subdivisión y ésta la bev así Y los de aquí también los beval. Y esos también, el control sea euvel ellos. Eso es genial. Ahora vamos a aprovechar y radicalmente tuvimos el suave y vamos a ir a la lista de modificadores y vamos a agregar superficie de subdivisión aquí, y allá vamos Ahora tenemos buenos resultados. Para el botón de aquí, t ir a los bordes, agarrar este lado, el control se embvel ellos así Podemos agregar bordes aquí, tal vez esta fase, podemos hacer un pequeño inst para evitar cualquier rumbo de murciélago Y ahora radicalmente suave. Agreguemos subdivisión con nivel uno y déjelo así Todo bien. Eso es genial. Vamos a cicatrizar todos estos detalles y golpear si d al CB y luego controlar a la x Eso no va a funcionar. Entonces en este caso, voy a entristecer esto a tres d cos. De nuevo control a la x y la entrada. Eso es genial. Bien, ¿tenemos algo más? Creo que tenemos esto no lo sé. Dashboard, tal vez. Y aquí tenemos que poner la llave y encender este auto. Entonces solo necesito crear algo como esto. Todo bien. Entonces, ¿cómo podemos empezar a hacer eso? Para crear esto, creo, puedo comenzar con la camper, puedo seleccionarla y tocarla y algunas fases de aquí desde esta zona, mejor esta fase hasta la G y sacar esto abajo Bien, algo como esto. Ahora tenemos una nueva fase. Bien, vamos a los vértices. Primero, vamos a golpear ps dos separarlo del grupo. Seleccione esto solo, apague pestaña temblar del servicio de subdivisión con el modo Editar y tome estos dos vértices S y traiga los tres decodificadores Después de la ficha y golpeó tricli sentarse órgano a los tres D arrullos para poner el órgano Y ahora la pestaña de L et se mueve de nuevo y agarra este borde, pulsa tecla para esto, baja esto solo un poquito y tal vez podamos empujar esta bolsa. Llévate y llévate esta bolsa, algo así. Tal vez podamos darle a E totrod esto arriba y mover esto solo un poquito así Agarra este filo, controla B y Bival así, ¿qué más? Tal vez podamos agarrar estos bordes y escalarlos a la y y al inter cero y cambiar esto de nuevo a límite. Eso es genial. Presiona la tecla, la tecla a la z, ocho, selecciona todas las caras y bájala un poquito. Entonces toma esto, llévalo dos veces, deslízalo hacia atrás y luego mantén todo para empujar esto hacia adelante. Ahora podemos agregar espejo para el otro lado. Toca el modo y toma el área central y presiona Q a la Z y baja un poco esto. Ahora, vamos a agarrar esto rudo esto arriba. S a la z cero, entra a plano mixto y agarra esos tres aquí y golpea F para crear una fase. Otra vez, agarra esos para aislar esos x aquí mismo. Agarra este vértice aquí, el agarra este golpe y Q por fin Y ahora tenemos estos resultados. Después de eso, tal vez podamos agarrar estos bordes aquí y burbujearlos. Y el agarra esto aquí y si d a ta un cop de ello y luego ps para separarlo y vamos a activar la superficie subd para ello con el nivel uno, pero pon esto debajo del espejo, y aplica el espejo y aplicamos la superficie subden, y el agarra esta línea y curva tritical para darle a esto un grosor desde Algo así, Ric es suave y controla A para aplicar y aplicar umm vital para hacer de nuevo este mese Después de eso, ve al frente o al trasero y frotemos estos vértices, mantengamos sabios y sostengamos y guardemos esos un poco Lo mismo aquí, mantente sabio y ponlos adelante. Entonces vamos a usar Puedes usar la herramienta talladora si quieres, controlar f x y cortar esta área Esto es lo que quiero. Ahora vamos a sc los de aquí y tal vez los aquí también y controla b para nivelarlos. Eso es genial. Vamos a excitar y ahí vamos Para éste, ficha, y tal vez podamos agarrar estos bordes y llevárselos de vuelta aún más aquí. A lo mejor podemos agregar borde aquí o dos o tres, y el agarrar esos y recogerlos , algo como esto. No son visibles para la cámara. A lo mejor podamos tocar el modo y el agarrar estos bordes y ello a la z y poner esos gases un poco así. Eso es. Todo bien. Puede agregar superficie de subdivisión para esto si lo desea. Se puede activar con el nivel uno. Eso va a estar bien. Esto es lindo. Una cosa más aquí que tenemos que hacer es agregar este diseño para la clave. El curser de tres d está en la posición correcta, es a A y menos anuncio Tal vez círculo, es muy grande S y escala, hazlo muy pequeño así y gira esto al eje x, rx 90 grados y golpea enter y escala es aún más así. A lo mejor podamos tomar esto, sólo un poquito y escalarlo. E a la y, mueve esto hacia adelante. A lo mejor podamos Bien. Ahora, toca el mo hit A y luego F para crear una fase, extruir este gato tal ingenio hacia adelante, y luego golpeo yo a en este interior y extruir esta bolsa así Y agarra esto y este control b para bove ellos. Algo así. Ahora vamos a esta fase aquí, ps para separarlo, agarrarlo y encabezar el modo para esta nueva fase, se tote esto, se tote esto, y luego yo para insertar de nuevo, algo como esto, tal vez Yo de nuevo por inst eso es genial. Ahora vamos a agarrar este borde. Yo controlo y vl un poco. El agarran este en el medio y ponen esto nuevo y agarran los bordes exteriores y los vl. Eso es genial. A agarrar esta cara, y traer las tres d en el medio. Tal vez podamos usar esta herramienta para crear una pequeña caja aquí en esta área. Y vuelve a seleccionar la casilla y y empuja esto dentro. Agarro el matry y luego sostengo para agarrar el cortador y controlar detener menos para hacer un corte Vamos a revertir eso, agarrar el cortador y luego agarrar el objetivo, controlar la mitad menos. Sí. Ahora está funcionando. Ahora seleccione el paso al modo de edición, y tal vez podamos agarrar estos bordes y hacerlos ble. Control. Pero vamos a tener algún problema aquí mismo porque este vértice de aquí mismo impide que el bival correctamente, así que voy a agarrar esto y ket sabiamente y fusionarlo con este de aquí mismo Pero activemos auto kee wise y bajemos esto y ahora puedo uvle estos cuatro bordes, con este, y los de aquí, pero tal vez éste ya que fusionamos esto aquí Agarra los de aquí y no puede y los uvle con dos bordes. Eso es genial. Este vértice justo aquí Puedo fusionarlo atarlo y fusionarlo. Eso es lindo. Ahora, vamos a sig estos bordes y los burbujeemos también. Y ahora vamos tritical liso para éste y éste también Y vamos a auto smooth act para esto y esto, y agreguemos peso normal para ellos y para este también. Creo que tenemos alguna partida rara aquí porque estos bordes, no los nivelamos. Para obtener mejores resultados, también necesitamos nivelar estos bordes. Así que agarra a este viejo no puedo agarrar esos. Todos ellos. Puedo tirar ser a vl ellos. Aquí vamos a tener algún problema porque este vértice está muy cerca Puedo presionar la tecla dos veces y empujar esto de nuevo aquí tal vez y volver de nuevo a los bordes y agarrar estos bordes y volverlos a picar. Al menos a ver lo que va a pasar. Lo siento, solo me olvido de éste también. Guarda esto, y hagámoslo otra vez. Algo así. Puede tirar ser y bvle esos un poco. A lo mejor podamos borrar algunas caras. No necesitamos todas estas caras. Agarra el citado control X para que sea una fase. El mismo escenario aquí, tal vez podamos agarrarlos y convertirlo en una fase. Sólo necesito simplificarlo. Piensa que eso es mejor. Tina fuera, eso es todo. No necesito dedicarme demasiado tiempo a esto. A C para traer los tres d cos en el eso es genial. Eso es todo para este video y ver x. 98. 099 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 25: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo aquí. No tenemos mucho que terminar. Sólo tenemos un poco de cosas aquí. Necesitamos agregarlos solo para que este auto tenga sentido y sea más realista. Si agrego una cámara, por ejemplo, aquí mismo en este lugar en este ángulo, voy a ver que aquí no tenía nada. Debajo del volante o detrás del volante aquí. Y eso no es realista. Necesitamos crear algo aquí para conectarlo al motor o a la Cassia de este auto para que sea realista y tenga sentido Así que busqué aquí en Google y encontré esta imagen. Y necesito usarlo solo para tomar alguna información de aquí y aplicarla aquí mismo. No estoy planeando aquí crear unos resultados mecánicos correctos. Solo necesito agregar algunos ipe aquí, y necesito agregarlos solo para que los resultados, los resultados finales sean más realistas y aceptables cuando agrego una cámara en este ángulo O en este punto. Entonces necesito tomar tal vez estos brazos aquí y este brazo y algunas cosas de aquí y hacerlas visibles a la cámara para que los resultados sean hermosos. Entonces Liz empieza. Creo que podemos empezar con esos. Necesito crear dos de ellos primero. Y tal vez pueda agregar un plan y una escala y hacerlo pequeño y ponerlo adelante. Y sacar esto adelante. Bien aquí, escala hazlo pequeño así, y puedes escalar al eje x también, algo así. Presiona la tecla para esto y empuja esto hacia arriba. Veamos dónde deberíamos poner esto los dos deberían estar en medio de la rueda, así que escalaré esto a la y, solo un poquito así, este lugar creo que es bonito. Controlar y aplicar la báscula porque escalamos esta. Después de eso, necesitamos tal vez solo para manipular un poco así, y qué más toca ahora y golpea un seleccionar todo y luego golpear E para extruir esto hacia abajo, algo así Después de eso, ve a la cara, agarra estas caras, y esta fase también, y es x F para eliminar estas caras. Veamos aquí qué tenemos. Eso es genial. Veamos ahora qué más podemos hacer aquí. En realidad, podemos hacer otra cosa en lugar de extruir esta cara, podemos agarrarlos y eliminarlos también y agarrar esto y este ag Después de eso se E para extruir esos a las Zxes. E y Z, algo así, y simplemente alejarlos el uno del otro así. Algo así va a funcionar. Ahora, toca y agreguemos el modificador de solidificación y activemos incluso el grosor para obtener el grosor golpeteo y pongamos este paquete al Algo así, a lo mejor va a funcionar. No lo sé, a lo mejor es demasiado. Alt y llévate este paquete. Creo que este resultado está bien. Y luego controlo para que al solidificar y luego toque al modo de edición y arreglar Esta geometría mediante la eliminación estas fases. No los necesitamos. Grub esto y éste también aquí, y es x F para eliminar todos estos Tal vez podamos grub estos vértices y los de aquí y escalarlos a la x x un poco así ¿Qué más podemos hacer aquí? Tal vez podamos agarrar esos vértices aquí y los de aquí también, y presionar la tecla a la z y ponerlos vuelta y luego mantener a pk esos hacia adelante así Algo así. Agarra todos estos vértices superiores y presiona tecla a la z y escóndelos así Bien. Bien ahora tenemos este resultado. A lo mejor necesitamos darle un grosor nuevamente usando una def sólida, así que usemos esto nuevamente Sostén y pon esto un poco y activa incluso el grosor. Eso es genial. Bien, eso es genial. Veamos ahora qué podemos hacer. A lo mejor necesitamos tomar otra mazorca de esto. Si D acabar con un policía aquí mismo. Ahora comencemos a crear estas pipas. Lo que voy a hacer es comenzar con el cilindro un cambio A un cilindro. Vamos a enfermar el número al 12. A lo mejor podemos empezar con 12 eso es mejor. Una báscula, hazla pequeña y empuja esto hacia adelante y hazlo cerca de la rueda de aquí mismo, escala aún más y clave para esto, empuja esto hacia arriba. Sólo necesito moverlo y ponerlo aquí mismo en el medio. Algo así. S a la n, hazlo incluso pequeño. Así. Ahora toca el modo en's agarrar uno de estos vértices y vamos a extruir esto al eje x, no a la y, así y podemos empujarlo a la y, algo así, algo así, ¿Qué más podemos tal vez extruir a la y. o tomemos un poco este paquete y extruyamos esto a la y aquí, y nuevamente, empujarlo a la x y extruirlo nuevamente al eje x así Obtuve este resultado y tal vez necesito retomarlo, así activaré la edición proporcional y elegiré s lineales nítidos y una clave la z para tomar todos estos vértices. Desactive la edición proporcional después de eso. Ahora conseguimos este resultado. Tal vez podamos llevarlos de vuelta solo un poquito y luego controlar si P para darles por encima así Ahora. Sube todos estos vértices y mueve esos solo un poquito a la y y cuando te peines para agarrar todo el borde que creamos y luego golpeamos y Ps para separarlo del grupo Eso es genial. Ahora tal vez podamos mover esto solo un poco hacia adelante aquí mismo Y agarra esto y haz clic derecho y convierte esto en una curva, y vamos a ir a las propiedades de la curva debajo de la bibble Segundo, usemos la muerte y pongamos esto solo un poquito para que vaya bonito grosor. Debido a que escalamos esto, obtuvimos este control de resultado acl y una escala para arreglarlo Ahora, el resultado es agradable Y veamos qué más podemos hacer aquí. Radicamente un suave, hazlo liso así. Todo bien ahora es clave para la y y moverlo un poquito así. Eso es genial. Agarra esto y golpea y escala. Agarra esta llave y agarra este vértice y presiona la tecla y muévela aquí mismo A lo mejor podamos bajar esto solo un poquito. Incluso aquí abajo y yo también puedo bajar esto aquí. Ahora vamos a crear otra pipa. A lo mejor podamos usar esta. Secre este vértice E y extruyamos esto aquí y tomemos esto un poco aquí mismo y de nuevo para extruir otro al Y escojamos un ángulo agradable y vamos a mover este Nuctex a esta zona aquí, o tal vez aquí y extruir esto a la x, Podemos agarrarlos y llevarlos arriba. Clave de la z, algo así, y llave y muévela aquí mismo. Bien la edad que tenemos aquí, no la necesitamos. Podemos agarrarlo esta edad y golpear x y eliminar segmento para eliminar esta edad. Eso es genial. Bien ahora después de eso, volvamos a convertir esos a Mish Haga clic derecho y conviértelo a Mish. Toca mover, vamos a seg este de aquí y vamos a pv control ser, solo necesito hacer esta área un poco suave así. Eso es genial. Ahora tenemos algo aquí. Veamos qué más podemos hacer aquí. Agarremos este cilindro y tal vez podamos escalar un poquito y manipularlo. O stroma hazlo pequeño y vamos a este pe y agarra estos bordes y pulsa tecla y muévelo así Y agarra el propio cilindro y toma esto algo como esto. Y tal vez podamos tocar el Emo solo para hacer algo de edición aquí en esta área. Vamos a enfrentar, agarra esta cara yo dos recuadros sólo un poquito Sólo necesito crear algo como esto. Entonces tal vez podamos extruir para recuperar esto así y escalarlo. Yo y extruir esto de nuevo así y escalarlo, y ello para hacer un pequeño recuadro aquí, algo así va a funcionar Ahora vamos a agarrar todos estos nuevos bordes y darles una bonita burbuja. Algo así. Para esta zona, agarra esto, tal vez puedas moverlo solo un poquito hacia arriba para hacer un pequeño cid aquí y agarrar este y el let control B y la otra escuela. Ahora controla r para agregar uno aquí y el control de voltios B. Ahora agreguemos superficie de subdivisión para que esto sea suave Ácido final radicalmente liso. Ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Lo que podemos añadir. Vamos a agarrar este diseño y top mod, tal vez podamos agarrar este círculo y crear algo a partir de él. Golpearé d para llevar un CBI al eje x y luego golpearé P S para separarlo Vamos a agarrar esto solos y t el mod hit y luego golpear E y S a los que salen, algo así, y es E a tal vez aquí mismo, y F para llenar esta área, y yo dos insi para hacer una pequeña inst como Agarremos estos dos bordes y nivelémoslos. Control B para hacer esta zona un poco apretada. Torical un golpe el extremo liso, algo como esto, y ¿qué más podemos agregar aquí A lo mejor podemos manipular esta cara también aquí. Solo necesitamos hacer un pequeño diseño aquí. Tal vez podamos extruir esto solo un poquito y darle vuelta a la superficie de subdivisión porque solo necesito ver lo que estoy haciendo y escalar esto para int y adelante y escalarlo así Y también estos bordes . Algo así va a funcionar. Agarremos esta cara y golpeemos yo y tomemos esto de vuelta, y puedes golpear para eliminar esa fase, no la necesitamos, y solo pvle esta área, controla B. Pvle así. Podemos seleccionar esta fase y darle el turno D para tomar un CB de él y luego p tiene que separarlo. Agarra esta pestaña, golpea A, esto adentro. Solo necesitamos usarlo como un ipe y darle a esto adelante solo un poquito Algo así. Vamos a plantear esto de nuevo, tal vez aquí mismo por ahora temporalmente. Posteriormente veremos qué podemos hacer con él. Cabeza derecha lisa, y eso es genial. Activa la superficie de subdivisión para ésta. A lo mejor podamos hacer otra extrusión aquí, controlar r para agregar una A aquí Tal vez podamos envejecer estas caras, y extruir a lo largo de lo normal y ponerlas fuera, así Vamos a agarrar estos bordes y deleitarlos también . Un poquito. No lo sé, tal vez podamos hacer otra cosa aquí. Podemos hacer algo de diseño aquí. Vamos a agarrar cara y dejar cara y golpear e dos adentro y e dos a través de esto dentro. Algo así. Ct para agregar uno a aquí y vivot A lo mejor algo así. Todo bien. Todo el cilindro, tal vez podamos, dejémoslo así. No es un problema. A lo mejor podamos reinar la posición de éste. Vamos a llevar esto adelante, tal vez aquí mismo. E incluso la pipa, podemos manipularlos a b, el secreto de estos vértices y tal vez podamos moverlos así podemos escalarlos un poco Bien, estos detalles no son tan visibles para la cámara, así que no te preocupes por hacer pasar demasiado tiempo aquí. Solo necesito crear pequeñas cosas aquí para que podamos decir que tenemos un material mecánico aquí en esta área. Manipulemos el brazo de anuncios y éste también. Agárralos y en el control planteado para agregar aquí y allá también Agarra este a con este y vl ellos así tal vez y agarra estos nuevos bordes, los de aquí y bevles también. Ahora vamos a agarrar estos bordes aquí. O tal vez todos estos bordes, y vamos a retomarlos. Solo necesito hacer alguna variación aquí. A lo mejor ahora podemos era de estos vértices y escalarlos. O tal vez todo el bucle de borde. Creo que eso va a ser mejor. Lo siento. Quiero decir, esta ventaja. O algo así. Vamos a agarrar esta pipa y darle un toque de humor. Vamos a adelantar esto sólo un poquito. Sólo necesito ocultarlo. A lo mejor podamos crear algo aquí mismo en esta zona que nos ayude a ocultar esta pipa. Vamos a agarrar esto en tp. Vamos a agarrar esto aquí, a CB aquí mismo, y luego con este seleccione E y aquí, para enlazar selecciona. Llámalo a este vértice, y luego Ps para separar esto del grupo Con esta seleccionada, llévate un poco estas bolsas. Haga clic derecho, sit org vamos a traer el órgano aquí mismo. Vamos a darle a esto un poco de grosor así. Algo así. ¿Qué más puede troll A arriba el solidificar t, controlar en un aquí y A lo mejor podamos extar esta cara o bajar esto un poco así y agarrar estas caras hacia arriba. Derecha. Veamos qué podemos hacer. Tal vez podamos tomar COB de éste y usarlo en D o tal vez este cilindro en D y tomar Cob rotar esto al eje en de. Tomemos esto y reserve esto aquí mismo. A lo mejor podemos escalar un poco. Sí, tal vez podamos usarlo. Tomemos esta pipa y la golpeemos más, vamos a agarrar estos vértices y solo moverlos y alinearlo aquí o ya es suficiente Tal vez podamos empujar esto al otro lado también aquí mismo, tal vez. Sí, algo así va a funcionar. Agarra esto y vamos a darle un poco a esto. Y cambia esto a tal vez 1 centímetro o tal vez 0.5. Agreguemos dos segmentos o tres y hagamos clic derecho en un suave y activemos auto smooth aquí y no olvides activar duro la normal. Aquí no vemos ninguna edad por el ángulo. En este caso, volvamos a este ángulo, tomemos este pack para traer de vuelta este efecto aquí. Quizás lo mismo aquí, necesitamos usar el mismo número. Tomemos este paquete. Lo siento, creo que 19. Sí, así es. L et's agarran este cilindro también, o tal vez podamos seleccionar todo el grupo en detalles, podemos reflejarlos. Agarremos este ho, H para agarrar estas pipas y el cilindro aquí y llevemos los tres decoradores. Utilicemos a los tres decorsores como votación aquí y pongamos los tres decorsores en el medio a los tres decorsores en el medio porque necesitamos usarlo como votación Agarra el cilindro también y si d para tomar una B y luego con y luego golpear x a mir mir del otro lado, entrar, y ahí vamos. Una cosa más aquí podemos hacer, tal vez podamos cortar uno de estos puertos y golpear 50 para tomar a b aquí mismo y rotar esto al eje z, bajar esto. R z 90 grados, eso está mal porque nos olvidamos de barrer esto hacia atrás. R z nueve grados, vamos al frente y vamos a ponerlo en la posición correcta, tal vez aquí mismo. Clave y pon esto aquí mismo. Eso es genial. No te preocupes por el lado aquí. Puedes dejarlo así. Tal vez podamos agarrar el cilindro y usarlo r z 90 grados. Y vamos a presentar esto solo un poquito aquí mismo. Y escalarlo. Clave de la z. Vamos al frente. Creo que eso va a ser mejor y alinearlo aquí y exponer esto adelante. Toca y vamos a agarrar el costado y poner esto de nuevo, tal vez aquí mismo. Ahora vamos a agarrar esta p y moverla y ponerla en la posición correcta aquí y escalarla y poner esto adelante. Esta mas bella. Un bonito. Ahora tomemos un CV de éste y éste también. Vamos al frente y golpeemos FTD para tomar un CV aquí mismo Bien, eso es genial. Bien, vamos a echar un último vistazo. Sí, necesitamos ver, ¿podemos hacer algún ajuste adicional para que esto sea aún más hermoso? Bien, para ser honesto contigo. El resultado de este cilindro, no me gusta y creo que podemos mejorar el resultado manipulando esta forma Vamos a agarrar este diseño y vamos a gustar aislarlo apagar superficie subdivica porque creo que puedo seleccionar estas fases y simplemente empujarlas Empecemos con este, mantengamos control shat y seleccionemos este para seleccionar el área entre él y otra vez, y tal vez podamos empujar esto solo un poco Lye aquí mismo, tal vez podamos recuperar esto solo un poquito, no tanto O algo como esto, tal vez podamos hacer y tocarnos terminar menos activar sub Do podemos dar servicio para ver el resultado. O eso es mejor para mí, creo. Ahora vamos a agarrar este interminable eliminado, y vamos a usar este, seleccionaremos esto y pongamos esto de nuevo a tres d porque necesitamos usarlo como votación. Hagamos que la D tome un CB y luego controle enter, y luego vamos tenemos otro del otro lado. Todo ahora mismo cuando pones la cámara en este ángulo, ahora podemos ver algo debajo del auto y. Podemos decir eso, tenemos un material mecánico sujetando la rueda y tenemos brazos aquí para girar la rueda hacia la izquierda y hacia la derecha y eso es más realista y más hermoso. Todo así ahora podemos decir que terminamos esta sección, el nivel cuatro del modelaje, y aquí creamos este coche muy bonito. Después de eso, podríamos llevar esto a la siguiente etapa y todo el diseño que hicimos aquí en la sección de modelado. Podríamos llevarlos a la sección R. Y después de eso, los habíamos preparado para recibir el material correctamente, y lo haremos en la siguiente sección y la que viene después de ella hasta que terminemos el curso. Entonces terminamos la sección de modelado y vamos a ir a una nueva sección que se llama frotamiento. Así que gracias y nos vemos a continuación. 99. Sección de desenvolvimiento 100 para comprender qué se desenvolve parte 1: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Bienvenido a esta nueva sección. Se trata de robar. Frotar es uno de los consejos más importantes si quieres completar tu proyecto. Si creas algo dentro de planto o cualquier software de tres D. Esta geometría, lo que has hecho dentro del software de tres D, pasarías por etapas. Modelas lo que quieres modelar, por ejemplo, una mesa de auto, tapot, cualquier cosa que quieras modelar Después de eso, necesitas darle un material. O quieres agregar un ticki sture en él. Entonces, si quieres crear un cuidado, por ejemplo, y quieres darle una textura de madera, entonces necesitas traer una imagen de la madera y aplicarla sobre el cuidado para darle la sensación de la madera. No puedes hacer esto a menos que lo frotes y lo hagas, prepara el cuidado para recibir esa tiesture o ese material Por lo que estamos aquí para que los modelos estén listos para recibir el material. Y eso es llamar frotamiento. Podemos decir que es fácil. En general, el frotamiento, es fácil. Pero a la primera vez, si esta es tu primera vez para entender el frotamiento, es un poco complicado y no tan comprensible a la primera vez. Pero después de eso, te darás cuenta de que es muy fácil y puedes manejarlo y puedes frotar casi cualquier cosa cuando entiendes cuando entiendes correctamente. Estoy aquí para intentar todo lo que pueda para que sea fácil para usted, y comenzaremos juntos a tomar demasiado ejemplo hasta que aprendamos el rob, y después de eso, estará listo para robarle lo que modela, y su modelo estará listo para recibir el material correctamente. Bien, ahora, comencemos y aquí tenemos este pequeño cubo aquí. Tratemos de entender lo que está llegando. Llegar significa cortar la umetría de un área específica para abrirla. Por ejemplo, aquí tengo este cubo. Si traigo un Cesar y si corté este cubo de este borde, por ejemplo, y este borde como y este borde, ¿qué va a pasar? Puedo abrir esta zona como una puerta así. Será así. Alguien así. Bien, porque corté de aquí y aquí y aquí también. Si corto este lado, si corto este y éste también, puedo abrirlo aquí y será así. Algo así. Del mismo lado, si corté y para este lado también, si corté esto de aquí y de allá del otro lado, quiero decir, voy a cortar un resultado así, y puedo abrir este lado aquí y éste también en el suelo, y van a ser así. Algo así. Ellos serán. Y ahora, después de eso, puedo atar aquí y atar aquí y agacharme allí y hacer lo que sea que tenga que hacer y cerrar de nuevo. Te voy a mostrar una imagen para entender qué es exactamente lo que está robando No olvides también el costado cuando lo abras. Robando, podemos decir que está abriendo la geometría y micrografiado plano Esta es la idea. Ahora, ya ves que este cubo se vuelve plano si lo abro. Pasemos a otro ejemplo aquí. Yo sólo aquí a este ejemplo es sólo un comienzo para entender lo que es exactamente errante Tengo una linda imagen que obtuve del internet interior para entender más el árabe. Vamos a traer este aquí. Ves este cubo. Hicimos los cortes usando la tijera, y la abrimos así Ahora bien, si aquí pintamos algo, por ejemplo, si hice vamos a traer esos aquí. Si hice, por ejemplo, algo así, forma así, la veré así aquí. Y así será así. La idea, necesito b en la geometría para poder agregarle una titure para obtener un resultado así. Este es el roce. Cuando voy a tomar más ejemplo sobre el frotamiento, lo entenderás y más. Si no entendiste ahora mismo lo que hice, está bien. Cuando tomemos ejemplos, será más fácil de entender. Aquí tengo algunas imágenes de Internet. Los usaremos la Pepsi aquí y esta fachada aquí y estas imágenes para aprender por qué rabing es algo importante Todo bien. Ahora, para ir a la sección árabe, necesitamos subiluminar esta ventana a dos Pongamos el ratón aquí mismo en esta esquina y vamos a supli la ventana a dos Hablemos el editor con el editor UV. Bien ahora, si grabamos al modo de edición para la geometría, puedo ver la UV de esta geometría Está abierto y listo. Casi cualquier geometría que agregues aquí dentro de licuadora, por ejemplo, si agregas cubo, si agregas cosa UV aquí, puedes agregar. Verás aquí en el editor UV que el UV está listo y abierto. Pero si deformamos este cubo, si agregamos si hiciste alguna extriion aquí, necesitas agregar las nuevas costuras y robarlo de nuevo Vayamos aquí antes de que hagamos algo aquí. Vayamos a este segundo aquí mismo, vamos al mapa UV aquí. Verás aquí dentro del mapa UV, tenemos la UV de este cubo. Porque tengo este UV, porque el UV existe aquí, puedo ver que puedo ver el resultado aquí mismo de este UV. Si borro el UV del mapa UV segundo aquí, este irá. Y eso significa que necesito frotar esto nuevo para obtener otro mapa UV. Voy a darle a este menos para eliminarlo, y ahí vamos. No tenemos UV. Ahora comencemos con un objeto simple, por ejemplo, Q, volvamos a frotar esto de nuevo. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Todo bien. Primero, debes ir al modo de borde y seleccionar los bordes que necesitas cortar. Me refiero a la tijera Tengo que cortar esta . Necesito cortar este y necesito cortar esto también. Vamos a agarrarlos primero, agarra esta bodega. Tienes que agarrar esto y éste también. Vayamos a aquí. Y aquí tenemos marca de costura. Mark Sam eso significa que traerás la tijera y las cortarás Entonces vayamos aquí y golpeemos a Mark Sam. Entonces como ves aquí, ahora tenemos un color rojo, eso significa que estos bordes no están conectados en el mapa UV. Ahora mismo hicimos un corte aquí en uno aquí en uno aquí. Pero solo ten en tu mente, el corte que hicimos aquí no está afectando la geometría, ésta. Sólo está afectando a la UV, aquí mismo. Eso significa que si agarro el vértice aquí y si lo muevo, verás que todo está conectado Pero si froto esto, notarás que esta cara de aquí mismo, está conectada solo en un lado, el lateral porque aquí no agregamos nada. Es decir, no lo cortamos a partir de esta edad. Te voy a dar un ejemplo rápido aquí. Si golpeo 86 todos los jarrones y voy a U V y le pego a RA para robarlo. Observe lo que tengo aquí, obtuve el resultado. Esta fase que ven aquí, esta, es esta fase aquí. Y el resto de las caras aquí son el cubo mismo. Como ves, el resultado aquí es masivo porque no agregamos costuras aquí también. No lo cortamos. Entonces el resultado aquí no es correcto. Y tenga en cuenta aquí también, en esta zona, tenemos un nuevo mapa UV porque golpeamos un frote Golpeamos un frote cuando usamos este menú aquí. Bien ahora, agreguemos otra costura, vayamos al borde, o puedes quedarte en el modo vértice Vamos a agarrar este vértice en este y puedes golpear clic derecho, por cierto, y puedes golpear marca costura Deberías ir al borde, creo que para obtener este click derecho. Sí, Mark Sam. Ahora tenemos una costura aquí, y aquí también, agarramos esta y golpeamos clic derecho y marcamos a Sam. Ahora tenemos una costura aquí y parecemos aquí. Lo que sí significa es que esta fase porque agregamos un sam se abrirá así aquí. Y éste se abrirá así. Necesitamos más costura para abrir esta cara y esa también desde el otro lado. Vamos a agarrar esta edad y esta también y hr click y marcarlos como costura. Ahora bien, si golpeamos un roce , éste irá así, y se abrirá así. Este de aquí se abrirá aquí, y éste se abrirá aquí mismo, y ese. Voy a ser algo así. Digámoslo así. Derecha. Algo así. ver, lo Aslet todo e ir a la UV y golpear frotar y ahí vamos Ahora, frotamos el cubo C y ahora el Cubo y yo estaré listo para recibir la corbata correctamente. Examinemos eso. Dentro de Google, encontré la sc titure. Necesito usarlo. Lo usaré para ver cómo puedo aplicar esto en la geometría. Primero, salgamos, y vamos a supli esta ventana a dos otra vez y cambiemos el editor al editor Hader porque primero necesitamos crear un material Como ve, aquí no tenemos nada. Vamos al nuevo patrón aquí, es para crear un nuevo material, y ahora tenemos un nuevo material. Golpea y para cerrar este panel aquí y allá vamos. Ahora, vayamos a la carpeta. Y agarra la textura de la madera y ponla aquí dentro del editor de materiales aquí. Y ahora tenemos la corbata de madera. Todo lo que necesitas hacer es conectar este nodo a éste. Todo bien. Así que agarra esto. Pon tu mouse aquí mismo, se fue para dar click y moverlo a este nodo aquí, y eso es todo. Ahora tenemos un material o digamos la textura de la madera ahora aplicada sobre el cubo, pero no lo vimos porque necesitamos ir al estado de ánimo material material. Puedes sudarla aquí, se llama revisión de material. Puedes z y bajar aquí a la revisión de material. Eso es par. Como ve ahora, puedo ver el material aplicado sobre el cubo. Pero tomemos un CV de este cubo y veamos qué puede pasar si borro la UV. Ahora tenemos dos cubos. Los dos tienen la UV. Si agarro esto en la pestaña, puedo ver la UV aquí, como ven, y tengo la textura de la madera también aquí. Si agarro esto también, tengo la UV, pero voy a agarrar esta e iré a la UV que tengo aquí y la eliminaré. Ahí vamos. Debido a que no teníamos ningún UV, la corbata esta no se aplicará aquí. Y, porque no tenemos UV. UV es algo muy importante para que la geometría esté lista para recibir la tikture correctamente Pero para este, la textura se aplicó correctamente porque tenemos mapa UV. Esta es la diferencia aquí. Bien, vamos a agarrar esto y vamos a tocar en el modo de edición, y veamos qué podemos hacer aquí. Vamos a la UV. Hagamos esto pequeño porque ya no lo necesitamos. Veamos agarrar todos los vértices dentro de UV, dentro del editor de U V, podemos mover la U V. Puedes seleccionar así y podemos golpear G para moverte Cuando muevo la UV en el boleto, como ven aquí, la textura se mueve. Por ejemplo, si agarro un vértice para éste, y si lo muevo, verás ese efecto el boleto también si saco esto abajo, verás que tengo algún problema aquí El titure no es correcto porque muevo esto hacia abajo y eso no es correcto Y golpeo el control Z. si los agarro los dos hacia abajo, verás que la titure es recta Por cierto, esta cara de aquí es exactamente la cara aquí. Entonces si lo deformo, voy a ver el efecto aquí Voy a golpear de nuevo el control Z. Agarremos este y golpeemos g para moverlo. Creo que este de aquí o tal vez no lo sé, tal vez este o este, uno de ellos. Sí, ésta. Si lo muevo, lo hago pequeño, verás que va a afectar a la vie. Si lo hago alto por k y lo hago muy alto, Como ves aquí, la titure se vuelve sequed Deformar la UV aquí no afectará a la geometría en sí, sino que afectará cómo se aplicará la textura sobre ella Esta es la idea. Ahora tienes la capacidad de escalar la UV y hacer la titure aquí sm Como ve aquí, podemos acercar el zoom. O puedes hacerlo muy pequeño según la propia titure Y puedes hacerlo grande aquí. Entonces si lo haces pequeño aquí, habrá muy grande como si te acercaras Esta idea, es cómo controlarla y manipularla Centrémoslo aquí mismo y escalémoslo un poco así. Mencionemos una cosa importante aquí. Si no seleccionaste todos los destinos aquí, no verás todos los UV aquí al costado Por ejemplo, si deselecciono esta M, la UV desapareció aquí Si selecciono una cara aquí, puedo ver en la UV. Si selecciono esta cara, puedo ver dónde está aquí en la UV. Si selecciono dos, los puedo ver aquí. Y sea lo que sea que seleccione aquí en la tabla de vista lateral tres D, verá dentro de la UV. Selecciono todas las puedo ver todas aquí. Por ejemplo, si quieres manipular solo una fase, selecciónela y aquí dentro de la UV, podemos moverla y ponerla donde quieras recibir para darle cualquier textura. Por ejemplo, necesito darle la textura que hay en esta zona. Eso significa que solo necesitas moverlo y ponerlo aquí mismo. Vamos a seleccionarlos todos, como ves ahora, esta una fase ahora ya no está conectada a este el cubo. Pero si le vuelves a pegar todo y vas a U V it rap, se unirá al grupo. Eso es todo para este video. En los siguientes videos tomaremos más ejemplo hasta que ingresemos a sen Araing y lo pongamos fácil. Nos vemos a continuación. 100. 101 Sección de desenvolvimiento Aprenderás cómo podemos crear dados parte 2: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Y este video, necesitamos conocer más sobre el editor UV. Vamos a abastecer esta Ventanilla a dos. Vamos a la esquina superior derecha aquí y hagamos clic y mantengamos y subarrendemos esta ventana a dos así y vimos este editor de dos UV Y ahora estamos dentro del editor UV. Tenemos aquí en la escena, tenemos este cubo. Vamos a agregar más geometría. Primero, vamos a mover este cubo aquí mismo por ahora. H itift y vamos a añadir tal vez un cilindro, y vamos a moverlo aquí mismo Golpea y agreguemos con y agreguemos cabeza de mono. Pongamos esos aquí mismo. Empecemos con el cubo. Cada M add aquí dentro de la escena tiene su propia UV. Si vas a las propiedades de los datos del objeto aquí, y si abres el mapa UV, lista desplegable aquí, verás que tenemos un mapa UV para cada objeto o cada uno agrega aquí Ahora si toco al modo de edición, si no toqué el estado de ánimo Editar, no voy a ver nada aquí a un lado. Entonces necesitas tocar el estado de ánimo Editar para que puedas ver la U V de e Mehubic Primero activemos un elenco de pantalla. Ahora vamos a agarrar el cubo y vamos a tocar el modo ED para ver la UV. Como ves ahora tenemos la UV, porque se selecciona el cubo, me refiero a todas las caras, podemos ver la UV aquí y podemos controlarla, podemos moverla. Pero si no seleccionamos nada aquí, si tocamos al modo Editar sin seleccionar nada, no podemos ver el UV aquí mismo. Los vértices de este lado aquí, los llamamos vértices, pero en el lado, en la UV a, no llamamos a estos vértices como vértices Los llamamos UVs. La campana UV se colocó aquí dentro de la plaza, si queremos exportarla a otro programa como fotocopo o pintor de Spetans Tenemos que poner la UV así. Está mal dejarlo así o así. No estás obteniendo resultados correctos. El Hod UV dentro de esta plaza. Podemos escalarlo apenas atle poco así. Sería así. Aquí tenemos el encabezado, tenemos alguna opción. Antes de hablar del encabezado, necesito hablar de la diferencia aquí entre el lado y el lado. En este lado aquí, tenemos tres dimensiones, x e y, y z. Pero aquí dentro del editor UV, solo tenemos dos dimensiones x e y. Entonces si quieres mover esto a la UV a la x, necesitas golpear g x a la horizontal e y será la vertical, had, y para moverla a la dirección vertical. La dirección vertical dentro del UV, dentro del editor UV, lo llamamos V, y la dirección horizontal, lo llamamos u, por eso, los llamamos UV. Pero si quieres moverlos, necesitas usar las x e y. Ahora, aquí tenemos la capacidad de seleccionar vértices, y aquí tenemos la capacidad de seleccionar aristas Esta herramienta es para bordes. Ahora puedo recoger los bordes. Esta herramienta para cara, puedo escoger cara. Y esta herramienta aquí, este patrón aquí para seleccionar isla. Por ejemplo, si voy aquí a este cubo y solo escojo una fase, la fase seleccionada, la voy a ver aquí mismo, agarraré y le pegaré y puedo deslizarla aquí mismo. Ahora voy a golpear ocho, seleccionaré todos los UV, y si activo ahora esta herramienta ahora, con un clic, puedo seleccionar todos los vértices o UVs conectados Entonces debido a que estos vértices están conectados para conectarse entre sí con un solo clic, puedo seleccionarlos, este también Entonces este es el uso de esta herramienta, así como usarla. Voy a golpear controles para traer esto de vuelta. Todo bien. Ahora voy a seleccionar todo el cubo, para que pueda verlo aquí. Y ahora con un clic, puedo seleccionar todo. Aquí tenemos este pelotón es uno de los pelotones importantes Llamemos a fregadero. Aprendimos que necesitamos seleccionar el cubo todas las fases, para que podamos ver los UVs aquí Pero puedo activar esta herramienta. Llamemos a disipador UV. Si activo este, aunque no seleccionaste nada, puedes ver el UV aquí mismo. Y la opción aquí van a ser cambiados. Tendrás el vértice y H y fase, y la selección de la isla desaparecerá Entonces tienes dos opciones, o usas esto o puedes usar el sinc Una herramienta activada. Ahora puedo trabajar aquí mismo y puedo ver qué fase seleccioné aquí. Si selecciono esta fase, sabré que esta fase está justo aquí dentro de la escena tres D. Pero si apago esto y si selecciono e fase aquí, pasemos a la selección de fase. lo puedo reconocer aquí dentro del visor de las tres D. Esta es la diferencia. A veces uso uso la selección de sincronización y a veces no lo hago. Me quedo con este estado de ánimo. Todo bien. Aquí tenemos esta selección de audiencia. Si lo tienes por aquí y dejas el mes, verás el nombre de esta herramienta, se llama ubicación escuchada. Si voy al vértice, por ejemplo, si agarro esos vértices Como veis, yo solo tru esos vértices de aquí mismo. Pero si giro esto a ubicación compartida, y si vuelvo a agarrar esos, vértice compartido lo siento, verás que los vértices, estos vértices están conectados a este y este, y esos también Por eso, todos estos vértices resaltaron porque están conectados aquí en la cola Este es el uso de esta herramienta. Para mí, no me encontré usando demasiado la herramienta, así que no me voy a preocupar demasiado por ella. Voy a pegar esto de nuevo a discapacitados. Aquí tenemos alguna opción aquí, por ejemplo, el UV es uno de los más mens aquí necesitamos para usarlo. Dentro de los UV, tenemos opción múltiple aquí, los usaremos más tarde, los aprenderemos sobre ellos. Y aquí tenemos la votación. Tenemos el cuadro delimitador, punto medio, dos de coursor y origen individual Dentro del editor UV, tres D coursor, lo llamamos dos D coursor, porque aquí solo tenemos x n y, no tenemos x Y Z. Tomemos un ejemplo rápido para entender este Por cierto, puedes moverlo de la misma manera aquí mismo. Si sostienes ift y ritli en un blase, a seguir. Si mantienes pulsado el botón derecho , haz clic para seguir tu mouse. Tomemos un ejemplo rápido. Lo que voy a hacer es, voy a usar la herramienta snap aquí. Por cierto, aquí tenemos un sistema de chasquido. Voy a sudar este dos vértice y voy a poner los dos decodificadores aquí mismo en este vértice, sostener heft y dl, mantener el control y pisotearlo Golpearé ocho, seleccionaré todos los vértices o los UVs como aprendimos, y los rotaré según los dos Voy a ver este 22 de coorsor, y voy a golpear artertate, y como ves ahora, puedo rotarlo según los Aquí tenemos edición proporcional. Aquí tenemos los mismos modos. Y a partir de aquí, puedo añadir una imagen. Y si, digamos que ya está aquí, tenemos el cómo sobreponer si quieres ocultar u ocultar la U V aquí. Y tenemos algunas opciones aquí. No vamos a preocuparnos demasiado por esta opción por ahora. Bien ahora, vamos a sacar del cubo, y vamos a seleccionar el cilindro. Veamos cómo se presentó esta UV. Golpearé al cilindro y patearé el resultado. Estas caras para el lado del cilindro, y esta para las copas, esta y esta para la parte superior para la parte inferior. Vayamos a la con y veamos la UV. Esta es la U V de la con. Esta es para la copa, y estas caras para toda la con aquí. Y para la cabeza de mono, vamos a una gravedad y vamos a tocar el modo de edición. Todo bien. Estos son la cara y estos los ojos, y los de aquí son los oídos, y estos son yo creo que los ojos. Sí, puedo asegurarme de eso. Puedo anular la selección de cualquier cosa aquí y aquí y activar la sincronización. Por ejemplo, si los agarro, sólo necesito saber dónde están estos círculos dentro del visor de tres D. Si los agarro así, entenderé que aprendo porque serán resaltados aquí dentro de la escena de las tres D. Si los agarro de aquí, sólo necesito entender qué son estos. Como veis, me acabo de dar cuenta que estas piezas son las orejas aquí. Esta es toda la cara. Si lo agarro así. Lo que ves. Esta es la manera si se quiere localizar las caras, donde están aquí dentro de tres D ver aquí. Ahora tomemos un ejemplo rápido. Solo necesito hacer frotamiento rápido. Tengo el cubo aquí y tenemos la UV justo aquí, pero necesito eliminar la UV. Lo que voy a hacer es, iré aquí a las propiedades de los datos del objeto y eliminaré la UV para el cubo. Simplemente dale a este menos, y se eliminará. Ahora bien, si grabé al modo de edición, notaré que aquí mismo no tenía UV Porque no tenía UV, no puedes ver las opciones aquí mismo porque no lo frotamos. Aprendimos si agarramos un objeto y si tocamos el modo de edición, podemos ver algunas opciones aquí. Así es. Pero eso es porque tenemos una UV. Aquí tenemos algo frotado. Pero si no lo hacemos, si no tenemos una U V, aquí no podemos ver ninguna opción. Solo ten eso en tu mente. Bien, ahora necesitamos frotar este cubo, y tenemos que traer la tijera, y necesitamos cortar alguna área para abrir este cubo porque necesito crear un Entonces veamos cómo podemos lograrlo. Lo que voy a hacer es, vayamos a los bordes y escojamos algunos bordes. Por ejemplo, agarraré este borde y este borde y este borde, y los cortaré usando el Cessor Entonces iré a UV y golpearé la marca Sam. Por lo que se cortarán cuando los marque como costura. Ahora se vuelven al verde. Ese soy yo ahora esta cara se abre, bien. Ahora vamos a agarrar este borde y éste y vamos a cortarlos. Marcarlos como una costura. Ahora bien, ¿qué más éste y éste también? Creo que podemos hacer esto o tal vez éste y éste. Corromperlos así y marcarlos como una costura, ir a UV y marcarlos como una costura así . Todo bien. ¿Qué más? Creo que ya está. Después de eso, acaba de golpear A, seleccionar todas las caras, e ir a U V y golpear rata para robarla, y ahí vamos ahora, tenemos a la Q violada y lista Y ahora tenemos un mapa UV aquí y todas las opciones volvieron. Bien ahora, ¿cómo puedo crear un dado? ¿Cómo puedo hacer eso? Y cosa que tenemos que rab e hicimos eso, lo raptamos. Agregamos costuras y los lugares necesarios, y lo raptamos, y ahora todo está listo Esto activa s por ahora. Ahora, ¿qué más, qué podemos hacer aquí? Ahora necesitamos agregar un material al CQ, que podamos ver primero el material Voy a subarrendar esta ventana a dos, subarrendaré así, y cambiaré esto al editor de encabezado para crear nuestro Golpea para darle la vuelta a este panel de aquí mismo, no lo necesitamos. Vamos a golpear nuevo desde aquí para crear un nuevo material, o puedes ir aquí al sec material y puedes golpear nuevo desde aquí para crear un nuevo material. Ahora tenemos el material y tenemos el nombre de este material. Puedes llamarlo A, por ejemplo, puedes llamarlo cualquier nombre o llamémoslo De material, y ahora ya tenemos el material. Después de eso, necesitamos agregar ticks de imagen aquí aquí para marcar aquí este cubo. Abramos la carpeta, y voy a agarrar esta imagen de dados y la arrastraré y la pondré aquí mismo dentro del editor UV. Como ve, cuando seleccioné, lo conseguí justo aquí. Si eso no sucede, solo necesitas abrir esta flecha y buscar la imagen y deberías encontrarla aquí mismo. Si tienes demasiadas imágenes, puedes usar el campo SR aquí para buscar la revista que quieras. En fin, ahora, necesito conectar esta imagen, esta imagen aquí mismo, necesito conectarme a este material porque necesito ver el resultado de este material en el cubo. Lo que voy a hacer es que solo voy a conectar el color al color de pasta y eso es todo. Pero no vi nada. Para ello, voy a z e iré a revisión de material. Ahora puedo ver los resultados de la imagen en la Q. Pero aquí tenemos alguna zona negra porque la textura de la imagen no está perfectamente alineada con la U V. Tocaré en el modo de edición y notaré que la a derecha aquí atrapa el Área negra . Por eso, puedo ver alguna zona negra aquí y aquí, y tal vez en otros lugares y los demás aquí y aquí también, ¿por qué? Porque tengo la UV en la zona negra. Si notas, este borde está en el negro, tomando la información del área negra, y vamos a maximizarlo y lo siento. Y la UV aquí también, tomando información de la zona negra. Entonces lo que tenemos que hacer es, necesitamos mover un poco el UVC a esta dirección para alinearlo. Por favor, hazlo. Voy a hacer este pit pick para que pueda ver toda la V, y voy a golpear ocho seleccionar todos los vértices aquí. Lo que voy a hacer es simplemente mover un poco de golpe y moverlo y Alinear una esquina. Alineamos esta esquina y ya todo está listo. Podemos moverlo un poco acercar y moverlo. Eso es genial. Y todavía tenemos algún problema aquí. Para solucionar este problema, nosotros, por ejemplo, podemos usar los dos decorsores Podemos usar los dos decoradores, si vamos a tratar este 22 decorsor descansar y chasquear los dos decoran a este vértice Porque necesitamos usarlo como vod. Sostén, mantén el control y desairarlo aquí y allá vamos. Ahora puedo desairar según los dos de coorsor. Desprenderlo y corregir el resultado y ahí vamos. Ahora la U V alineada con la perfecta y aquí dentro del viboard, puedo ver que la m es correcta Y puedes hacer otra cosa si quieres. Por ejemplo, puedes agarrar los vértices, agarrar el vértice esos vértices Y mover esos vértices. Vamos a los bordes y veamos. Sí. Por cierto, si activas la selección de sincronización, y si escogiste los vértices, notarás que e vert que elegirás los otros vértices, también se seleccionarán los vértices duros En este caso, lo que haré es, volveré al modo original, y golpearé A, y ahora solo necesito agarrar estos vértices solo y moverlos. Esta es otra forma, por cierto. Voy a golpear, solo necesito que te t algo. Y K estaba pasando aquí dentro de tres DVBoard cuando me moví esto Entonces voy a alinear esto aquí, y voy a alinear estas G o estos UVs aquí mismo Ahora rectificamos el resultado aquí. Estos vértices, los agarraré y los moveré hacia abajo. Maximicemos esto O vayamos aquí porque solo necesito ver el chan y mover esos ahí abajo. Ahí vamos. A lo mejor esos son perfectos. Este vértices vértices, solo necesito empujarlos un poquito aquí, y luego vamos a corregir ¿Qué más tenemos el lado? Tenemos que corregirlo, agarrarlos, golpearlos y moverlo. Fresco. Este también, golpearlo y moverlo. Y la cerda Lo hice porque solo necesito mostrarte que tienes múltiples formas de corregir tu UV. Pero el cubo es algo sencillo. Pero para algo como la cabeza de mono, es difícil controlarla como lo que me gusta lo que le hice al cubo porque tenemos demasiados vértices y los vértices no están alineados No se puede usar este método para todo el objeto. Esto es lo que quiero mencionar aquí. Regresa aquí al que porque solo necesito manipular los vértices y necesito ver qué va a pasar aquí Por ejemplo, para el sitio, los dos puntos aquí, voy a agarrar un vértice y lo voy a mover K era pasar aquí cuando manipulo el vértice. Se nota que aquí no estoy deformando los tres demag, sino deformando la textura de los tres demag Necesito que te des cuenta de esto. Si estos vértices no están en la posición correcta, verás algo así Esto, aquí lo llamamos distorsión. Eso no es correcto. El U V no es correcto. Si ves algo así o algo así, si ves que la imagen no es aplicarla correctamente en tu geometría, eso significa que tu U V no es correcta. Es necesario corregirlo. Para corregir esto, mueve los vértices y ponlos en la posición correcta, o puedes golpear A, seleccionar todo y volver atrás y golpear R para frotar esto nuevamente y volver atrás y alinearlo con el diseño nuevamente para con la imagen así, y eso es Bien, entonces creo que ahora aprendimos un poco sobre U V, y no voy a parar aquí. Tomaremos, más ejemplos para hacer el mundo del frotamiento más fácil porque es algo importante que aprender. Terminaré este video y nos vemos a continuación. 101. 102 Sección de desenvolvimiento Aprende a crear una lata de pepsi parte 3: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Aprendimos a crear un dado usando cubo, y ahora vamos a crear PPC C. Veamos ¿cómo podemos hacer esto? Tengo esta imagen. esta imagen aquí mismo. Vamos a abrirla. Voy a usar esto para crear la Pepsi C. Primero, volvamos al material, y seleccionemos el cilindro para darle un material, y usaré este patrón para crear un nuevo material Vamos a llamarlo Pepsi. Vamos a traer la imagen de la Pepsi y pongámosla aquí mismo dentro de Hader Editor Vamos a la carpeta y llevemos la imagen, haga clic en ella rastrear y ponerla aquí mismo. Después de eso, bloquea el color al color base para ver el resultado aquí mismo, y ahora lo conseguimos. Ya tenemos una salida UV, eliminaré, y la volveré a frotar, necesitamos aprender a hacer esto. Elimine este viejo UV aquí. Antes de que lo enloquemos, solo necesito hacer un pequeño ajuste al cilindro Primero, volvamos al sólido, y trabajemos con esto en este cilindro. Lo que voy a hacer es, iré al hollín de vértice. Solo necesito hacer esto un poco así y un poco más así. A lo mejor necesito manipular las caras aquí, por ejemplo, puedo comer esto y golpear extruir un poco y tal vez podamos escalarlo así y golpear dos en esto así, tal vez extruir esto dentro y escalarlo de nuevo A lo mejor puedo agarrar estos bordes aquí, y éste también ebubble ellos, controlar y suavizar esta zona Algo como esto. A lo mejor éste pueda rodar y hacer suave así. Desde arriba, el mismo escenario, tal vez pueda grub esta cara y golpee e dos extruir tal vez aquí mismo y solo escalarlo solo un poquito A lo mejor golpeo yo dos dentro de este por dentro, golpeo e twotro este b. escala apenas un poquito así Burbujemos estos bordes, esos pueden lanzar ser para burbujearlos. A lo mejor éste, yo también lo pueda biselar. Y ahí justo aquí. No voy a complicar el diseño. Sólo necesito ponérselo fácil. Después de ese radical es suave y tengo mi diseño. Bien, ahora, necesito crear necesito frotar lo que tengo aquí para terminar mi modelo. Lo que voy a hacer es, voy a tocar el modo de edición y necesito cortar el sitio. Quiero decir en la U. voy a añadir una costura aquí para cortar este borde. Ve al borde y tal vez pueda corromper a éste, o incluso si escogiste esto o esto, puedes hacer eso. Pero para mí, creo, voy a elegir éste. Puedo empezar desde aquí. Spicar este borde, y vamos a ir a la U V y Q's Markm o puedes Hetrlick y Q's maxim, pero asegúrate de que estás Después de eso, tal vez pueda recoger esta ventaja también y separarla, Hrlick e ir y golpear a Markm así y ahí vamos Todo bien. Ahora separamos la copa superior y el área base, esta también, nos separamos. Ahora solo necesito agregar un borde aquí, tal vez aquí mismo. A lo largo del costado para abrirla. Quiero decir, necesitaba estar abierta así. Esta es la idea. Necesito abrirla así. Necesito agregarlo o cortarlo desde aquí usando el sm. Escribe un lamer mark sam y ahí vamos. Después de eso, cuando termines todo, solo necesitas presionar A, seleccionar todo e ir a U V y golpear frotar o puedes golpearte si quieres usar tu corte, puedes presionar para abrir el menú de frotación y golpearte de nuevo. Entonces necesitas pegarte dos veces y tú otra vez y ahí vamos, ahora tenemos los resultados. Pero sólo necesito mencionar algo aquí. Si frotas La lata de Pepsi en esta vista, verás este menú aquí mismo Vamos a empujar este ratón sólo un poquito aquí mismo. Se trata de propiedades de frotación cuando frotas algo aquí mismo. Pero puedes frotar aquí también. Puedes golpear y golpear de nuevo para frotar, y las propiedades saltarán aquí en esta zona. Si hiciste el frote aquí, encontrarás las propiedades aquí mismo. Si lo hiciste aquí mismo en esta ventana, verás las propiedades aquí en esta zona. Todo bien. Aquí dentro de las propiedades, tengo el método rob. Tenemos dos opciones. Tenemos ángulo rob y tenemos rob conforme. El robo angular es el de base. Y necesita más tiempo para calcular el resultado. Quiero decir, si tu geometría es un poco compleja, y la conformación no es precisa en comparación con la base angular Pero el trabajo conforme trabaja con el trabajo con la umetría que tienen líneas Strit Base angular casi trabajando con orgánicos como frotar una cara o frotar una mano de humano o un animal o cualquier cosa. La base angular es mejor. Pero para Pepsi puede, podemos usar conformes también y te dará resultados correctos La base angular también te dará un resultado correcto porque es algo fácil. Sigamos con la base angular por ahora. A mí me gustan los resultados aquí mismo, y ahora podemos decir que terminamos el frote y eso está bien. Este es el primer paso. Aquí tenemos el margen. El margen te ayudará a alejar a estas islas unas de otras. Si empujo esto hacia adelante, verán que creé un espacio entre estas piezas, y eso es algo importante. Para mí, solo puedo empujar esto un poquito así. Bien, yo termino con eso. Ahora, vamos a evitar o vamos a volver a entrar. No hay problema. Voy a ir aquí a la imagen y traeré la imagen de Pepsi aquí mismo Ahora tenemos la imagen y tenemos los resultados de RRA. Voy a g para sacar todo. Y voy a empezar por el lado. Lo seleccionaré y g para moverlo así. Iré a la vista previa encabezando vista previa. Sólo necesito ver qué está pasando. Ahora pongo el resultado de la lata psi en la imagen. Todo lo que necesito es rotado. Puedo rotar así, sosteniendo el control para rotar nueve grados, pero necesito voltearlo porque esta rotación es incorrecta. Volveré al cuadro delimitador y golpearé R y rotaré esto nuevamente así Y pulsa la tecla y mueve esto. Voy a poner la esquina a la esquina aquí. Presiona la tecla y mueve esto aquí mismo. Cerca de esta E aquí. Algo como esto. No voy a poner esta esquina aquí mismo porque si hago esto, estos vértices van a salir. Pongamos esto aquí y eso es genial, casi genial. Vamos a traer los dos decorados, a lo mejor necesito trabajar de acuerdo a los dos de coorsor hold heft y poner los dos de coorsor Escalemos esta isla según las dos decoraciones. Ahora mismo, todo lo que necesitamos es escalar esto y alinearlo con la imagen, alinear estos vértices con la imagen, porque necesitamos esta imagen para llenar el sitio Pero antes de hacer eso, solo necesito tratar de arreglar la inclinación que tengo aquí. Necesito hacer un s. Recuerdas cuando froto esto, usé la base angular. Tratemos de frotar esta pieza solos. Con confirmal. Veamos si confirmal puede arreglar esta pequeña inclinación aquí, o probar hit y luego golpear de nuevo para frotar y vamos a modificar esto de ángulo a conformación Creo que solo arreglamos la inclinación un poquito. Sí, lo arregló solo un poquito no demasiado. Todavía tenemos los azulejos intentan arreglarlo de nuevo. Voy a agarrar todo el borde, e iré a la U V y voy a usar una de estas opciones aquí. Es. L et's use align ya, strike a la x o a la y. necesito golpear en esto a la x e y, ahora se ha vuelto recta. De este lado, también, solo necesito agarrar estos vértices y hacer el mismo escenario Vamos a la alineación y golpeando esto a la x, y ahora se vuelven perfectos. Yo termino con eso. Después de eso, voy a agarrar esta pieza sola y golpearla y alinearla con la co, por cierto, acabo de descubrir que tengo inclinación baja así. Este vértice y este vértice. Eso es fácil. Voy a agarrar todos estos vértices. Haré clic para agarrar el bucle e e ir a la UV y golpear y alinear y golpear a la y esta vez. Creo que ahora solo lo arreglamos o no. Hagámoslo otra vez. Vamos a agarrarlos así e ir a la UV y golpear alinear a la y. o vamos a tratar de usar otro, vamos a golpear auto. Alinear auto. Sí. Alinear auto también funcionará. Align auto averiguará dónde quieres hacer esto de acuerdo a qué dirección necesitas para stry este borde. Lo resolverá por los siguientes vértices. Voy a usar esto para el lado también. Ve a la UV y alinea y auto alinea, y ahí vamos Ahora vamos a agarrar todos estos vértices y voy a poner esta esquina a esta esquina, él clave Vamos a mover esto tal vez aquí mismo. Después de eso, voy a agarrar estos vértices porque lo que voy a tener aquí Por cierto, solo necesitamos girarlo. Simplemente se me olvida eso. Voy a golpear r para rotar esto y rotarlo. Ahí vamos. Ahora vamos a agarrar los vértices superiores, y bajémoslos y veamos lo que sucede aquí dentro de la ventana gráfica de las tres D. Observa estos vértices ahora captando alguna información de la copa, y aquí tenemos los resultados de esta zona Esto de aquí, lo tenemos justo aquí. Voy a agarrar todos estos vértices y los empujaré, y los bajaré y patearé lo que va a pasar Asegúrate de cubrir esto, algo así funcionará. A lo mejor este vértice, solo necesito empujarlo un poquito, no demasiado porque eso distorsionará el resultado Eso es genial. Hicimos algo grandioso. Pero ahora necesitamos empujar todos los vértices a esta diacina. Vamos a agarrar todos estos vértices y golpear S a la w a la x. S x y escalar esto hasta hacer los vértices alineados con la esquina de la imagen Ahora bien, si toco hacia fuera, puedo ver que aquí es algo hermoso. Esa es la llamada. Este es el primer paso. Después de eso, agarro de nuevo la lata C y la toco para entrar. A ver si esta es la copa de la parte superior del buttom. Traeré esto y presionaré la tecla y flotaré por aquí. Y mira, este para el fondo, así que voy a hacer lo voy a mover aquí mismo por ahora, y voy a agarrar esto y presionar tecla y s, Vamos a poner esto aquí por ahora, muévelo aquí. Agarra la zona inferior y ponla justo aquí en el medio, tal vez. Y escala un poco hasta alinear este círculo con la imagen. Algo así, escalarlo aún más y no hacer que la isla maneje la zona oscura y ahora tenemos algo aquí Eso es genial. De arriba arriba otra vez con él humor, y vamos a agarrar este círculo y pongámoslo aquí mismo y escalarlo y hacer que escoja. Algo como esto. A lo mejor puedo moverlo un poco hacia arriba. Como ves ahora, acabamos frotar despic y obtuvimos un buen resultado Y creo que ahora entiendes lo que está frotando y por qué necesitamos usarlo. Es bastante difícil ponerlos en la posición correcta sin utilizar la técnica Rb. Sí, cómo texturizar la lata de Pepsi, y eliminar esta Imagen ya no necesitamos. D del editor UV quiero decir, eso es todo y ver U siguiente. 102. 103 Sección de desenvolvimiento cómo desenvolver una mesa parte 4: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Recuerdas esta lección cuando creamos esta tabla. Veamos cómo podemos frotarlo y crear algo parecido al micrófono que tengo aquí. Dejemos de este ejemplar. No lo necesitamos, y no necesitamos los tres ejemplares. A lo mejor podemos empezar con uno, y eso es todo. Escojamos el más grande aquí, y veamos cómo podemos rab esto y cómo aplicar el boleto de madera aquí en él Antes de hacer algo, solo necesito agregar la burbuja a los bordes para que esté lista. Entonces tocaré al modo de edición e iré al borde. Voy a hacer clic aquí, voy a tener que hacer clic aquí. Al tener que hacer clic aquí y aquí también. Solo necesito apuntar a todos los bordes para buzle. Puedes buzle usando el modo de edición o si quieres, puedes agregar un modificador de bilis, y creo que eso es mejor Y solo dale la cantidad de burbuja que quieras, tal vez 0.01 o 0.008, tal vez A lo mejor cinco, algo así. Agreguemos dos segmentos aquí y activemos duro y normal y activemos auto smooth también y ahí ahora se vuelve suave y listo, y no necesitamos el modificador de bisel, podemos iluminar Controla y enciende como ella. Ahora ya podemos tocar el Emo para iniciar esta tabla. Ocultemos esta pieza y esta pieza también aquí. Vamos a ir la vista al editor UV porque ahora estamos dentro del editor. Ve a UV y elimina la imagen. Y empecemos a modo y golpeemos A. Como ves, no tenemos UV correcta. Tenemos la UV, pero el resultado aquí no es correcto. Lo que vamos a hacer es, necesitamos volver a arrab esto para obtener mejores resultados Podemos eliminar el mapa UV y comenzar de nuevo. Vayamos al borde y comencemos a frotar esto. Creo que puedo presionar Alt clic en este borde para seleccionar todo el bucle de borde, este bucle de borde. A lo mejor pueda borrar esta línea azul, solo necesito despejar nítida, y vamos a cangrejo esta línea. Hago clic para seleccionar todo el bucle de borde aquí y luego presionar clic derecho marca Sam. Ahora agregamos una costura aquí mismo. Esta fase se sublará. El mismo canel aquí mismo, yo haría clic en este borde para seleccionar todo el bucle ge y marcar Sam clic derecho y marcar Sam Podemos agregar costura aquí. S aquí o tal vez aquí justo aquí y uno aquí también. Tic marca m. entonces agregamos este sam aquí para abrirlo, y este conjunto también. Ahora, vamos a golpear A para seleccionar todo. Y aquí en esta ventana, te voy a pegar y a ti otra vez, eres rap a un conejo. Entonces creo que tenemos algún problema. Vamos a golpear y tú otra vez a rab y luego vamos a cortamos el resultado del envoltorio Yo rapeo esto aquí mismo en la sala de tres DV. Bien, ahora cortamos los resultados y aquí tenemos las opciones, tenemos a base de tobillo. Dentro de la base angular, supongo que algún resultado extraño aquí mismo en esta zona. Intentemos usar la conformación porque esta zona es el cuidado que tengo aquí y el cuidado de que no seas así Entonces creo que hay un problema. Tratemos de usar conformal, y ahora conformal me da mejores resultados Es por ello que necesitamos hablar desde la base angular para confirmar todo en algún momento Voy a manipular la marca, solo necesito una pequeña distancia aquí. Ahora tenemos esta pieza rapeada y lista. Ahora tab out. Creo que tenemos un problema con la orientación de fases. Sí, así es. Toca A y luego y para recalcular la normal y ya está. Todo bien. Después de eso, subarrendemos esta Ventana 22 y vayamos al editor de encabezado para crear nuestro encabezado Tenemos un material para esto. Puedes eliminar si te gusta y empezar gratis, solo ing nuevo. Vamos a la carpeta. Vamos a traer la textura de la madera. Esta es la carpeta. Tenemos esta madera número dos, haga clic en mantener y arrástrala y arranque aquí mismo y conecte el color con el color base, vamos a la revisión del material porque solo necesito ver el resultado. Ahora tengo algo aquí mismo. Volvamos a las L et's, volvamos al editor UV aquí y toquemos el estado de ánimo de edición. Ahora puedo ver mi resultado, y necesito ver al MP también de la madera. Ve a esto justo aquí y circ para la madera madera número dos, y ahí vamos, ahora, tenemos la madera. Eso es genial. Ahora tenemos todas las piezas dentro la textura de madera y este es el resultado que obtuve. Pero creo que hay un problema. La textura de la madera parece un poco acertada. La textura es muy grande para el objeto. Necesito hacer algo de escalado para lograr un equilibrio aquí. Voy a tina e iré aquí, y seleccionaré todo y escalaré la UV. Necesito escalar la UV para hacer la imagen pequeña a la UV y hacer la UV V. En este caso, como se ve aquí dentro de tres D viboard, yo haciendo la textura pequeña y pequeña escalando la propia UV Pero si hago la UV muy pequeña, ya ves aquí de este lado, la titure se vuelve muy acercada y pixelada o al menos escala esto así, y ahora el resultado se ve bonito y Aunque escales el UV y lo haces más grande que los bordes, puedo atrapar un material de madera porque esta imagen de la madera se duplica y llena toda el área. Pero no vemos todas las imágenes. Apenas vemos uno. Tenga en cuenta que la imagen está duplicada a la zona aquí. Si voy a este panel de aquí mismo, ven esto muy pequeño o que tengo aquí. Si lo abro, solo necesito darle un golpe y abrir esto. Solo necesitas ir a la vista y aquí tenemos esta opción. Se llama imagen repetida. Si lo activo, puedo ver las otras imágenes o las imágenes repetidas. Pero no necesitamos trabajar así. Necesito apagar esto y ya está. Bien ahora puedo tocar y todo se ve bien. Pero si quieres asegurarte, es esta textura strat, o hay alguna deformación en los resultados de la UV En este caso, puedo usar otra textura si escribí el modo ocho y aquí puedo ir a la imagen y ajustar la fuente de una sola imagen a la generada Puedo ver que ahora tengo cuadrados si estas secuelas son perfectas, eso significa que UV aquí es correcto y no hay problema Pero por ejemplo, si tengo algo como esto, tengo algo como esto, La plaza aquí no es perfecta, necesito ser recta un poco para estar en lo correcto. Eso significa que necesitamos rectificar la U V. Por ejemplo, tal vez necesitamos agarrar el vertige y llevarlos vuelta hasta que hagamos el cuadrado correcto y vayamos algo así O puedes golpear A y volver a rab lo otra vez. O tal vez puedas encontrar un problema como este. Veamos dónde está el problema aquí mismo. Debido a que movemos estos vértices, diagonalmente a esta diacción, obtuvimos un resultado extraño sucediendo aquí en Tenga en cuenta que U V debe ser correcto para obtener una correcta cicatrización de garrapatas aquí dentro de la tabla de tres vistas D. Voy a golpear el control Z para deshacer este resultado. Si quieres volver a la imagen, solo tienes que ir a la imagen única y ve a la carpeta aquí, ve a la carpeta y simplemente ábrela. Este de aquí mismo. Voy a terminar este video, y te veré a continuación. 103. 104 Sección de desenvolvimiento Aprende a usar la proyección cúbica 5: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Recuerdas cuando modele este disco, ahora necesito robarlo y agregarle el material, un material de madera Veamos cómo podemos lograr esto. Empecemos con la primera pieza, esta de aquí. Ocultaré éste temporalmente y trabajemos con esto. Lo primero que tenemos que hacer, tenemos que cambiar esto de editor de mage a editor UV, y no necesitamos esta revista Voy a borrar esta imagen, y luego ya nos vamos ahora está en blanco y listo para ir. Detengamos el ánimo y veamos cómo podemos lograr esto. Todo bien. Se puede frotar de diferentes maneras, y es fácil, y algo complicado. Empecemos a agregar sm aquí. Pasemos al modo g y escojamos algunos bordes para darles am. Por ejemplo, puedo agarrar esta edad y esta y esta y agregar sm aquí mismo, ir a la U V y máxima Así que solo lo corté en esta zona. Este, también, puedo agregar s aquí en el mismo escenario aquí. Agarra esos y agrega la costura, ve a V y marca costura. Ahora mismo cuando sab esto, éste se abrirá, y éste se abrirá así también Será así. Es la idea. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a abastecer esta ventaja y tal vez los de aquí también. A lo mejor esto agarra los de aquí también, y estos bordes aquí y los de aquí, agárralos y haz clic derecho en Mark sm. Y tenemos el lado. Vamos a suplir esto solos. Mark sim, tal vez podamos igualar estos bordes aquí mismo, y del otro lado, lo mismo. Marcar sim. Todo bien. Para este lado, tal vez podamos agregar la costura aquí. Veamos cómo podemos hacer esto. Todo bien. Ahora veamos qué va a pasar si froto este resultado. Voy a golpear a para seleccionar todo y aquí de este lado, te golpearé a ti y a ti otra vez para frotarlo, y voy a sudar el método de ángulo a conformación Ahora tenemos el resultado del frotamiento. Bien ahora, el frotamiento ya está hecho. Pero solo necesito asegurarme de que este resultado sea correcto. Necesito examinarlo agregando la marca de verificador aquí arriba solo para asegurarme de que todo esté correcto. Para ello, iré aquí y golpearé a Nu para crear un nuevo MEC aquí, y aquí tenemos la dimensión. Aquí no voy a hacer nada. Voy a golpear, y ahora tenemos C en blanco aquí mismo. Abrir este panel y y la sección E y la fuente, S Site es para generarlo. Y usa rejilla U V o puedes usar rejilla de color. Sigamos con el grano UV y ahora tenemos este grano UV. Podemos llamar esto a la UV solo para reconocerlo themage. Ahí vamos. Ahora tenemos este corrector, pero no vemos los cuadrados en un visor de tres D. Vayamos a la vista de material, y sin embargo no vimos nada que apareciera este material de checer o textura en el disco. Necesitamos crear un nuevo material para el disco. Entonces voy a tocar e ir a la sección de materiales. Y aquí tenemos un material. Si no tenías ningún material, simplemente elimina y crea uno nuevo. Y aquí dentro del color base, solo necesitamos agregar una textura aquí. Entonces lo que voy a hacer es, abriré este menú y agregaré Image Tice. Porque necesito agregar una imagen, puedes hacer esto agregando Tikcur aquí mismo y elegir la U V que acabamos Si eso es difícil para ti, está bien. Puedes sub esta Ventana a dos y dwak esto a Hader Editor, y no deberías tener una imagen aquí mismo Todo lo que necesitas hacer es, necesitas agregar turno A para agregar e ir a la textura y agregar textura mage aquí y s para el U V y Blag it Ahora, La textura que veo aquí mismo está aquí también. Ahora puedo ver ¿ hay alguna distorsión? ¿Hay algún problema? Así que toca el modo de edición ahora, y voy a golpear para cerrar este panel. Y solo necesito hacer el cuadrado más pequeño. Voy a hacer que la UV sea muy grande. Me doy cuenta aquí mismo en esta zona. Tengo algo de distorsión. Se nota que la plaza aquí no es correcta. Entonces esto es distorsión UV aquí también. Tenemos algún problema aquí y aquí. Entonces tenemos que arreglar esta área. Por este lado, todo es perfecto y agradable. Pero de este lado, tenemos cierta distorsión. Las plazas van diagonalmente y no necesitamos eso. En este caso, volvamos a sólido, y agreguemos algunas costuras aquí para solucionar este problema aquí mismo. Agreguemos una A aquí, una cortada aquí y otra aquí también, y veamos qué va a pasar. Haga clic derecho en la costura de marca. A lo mejor puedes subarrendar esto si queremos, creo que eso va a funcionar marca Sam Para esta zona, el mismo escenario aquí vamos esos, y puedes marcarlos Este bic y clic derecho marcados como Sam. Ahora dale un selecto todo y aquí te pegamos a ti y a ti otra vez para frotarlo y mantenerlo conforme Hagamos grande el UV porque necesito que el cuadrado sea pequeño para reconocer los tonos, y vayamos a la revisión de materiales Vamos a revisar el área esta otra vez. Ahora está bien, es rutable. No tenemos ninguna distorsión. Ahora esta plaza me dice que la UV es correcta y lista para recibir cualquier tickeur que puedas agregar, tal vez madera o hierro o cualquier cosa que necesites agregar aquí . Esa es una buena noticia. Lo que voy a hacer ahora es traer la carpeta o abrir la carpeta de las texturas. Esta es la carpeta, y tenemos una imagen aquí mismo, madera sin costura, y la voy a poner aquí, y voy a tapar el color al color base. Voy a hacer caso omiso de esto. Enchufe este con éste y éste quedará deseleccionado Ahora fíjate que la madera se aplicó perfectamente y aquí conseguimos muy buen resultado. Eso es muy bonito. Si quieres hacer o manipular la textura simple, puedes tocar y manipular la U V, si quieres hacerla pequeña o grande, eso es algo manejable Puedes editarlo. L et's agarra este y veamos como podemos frotarlo es el mismo escenario del cubo. Solo necesitas tocar para editar el estado de ánimo y agarrar el lado que quieres cortar tal vez los de aquí y tal vez los de aquí también. Agarralos y marca radicalmente sm, it A, selecciónalos todos y aquí golpea A y U U para frotarlos, y serán frotados Se les puede dar el mismo material de la madera. Entonces selecciona esto, ve al material, abre esta flecha y elige el segundo material de la madera, y eso es todo. Ahora la madera se aplicó correctamente y muy bien. Así es como frotar algo sencillo como esto, hay otro método de robar si te gusta aprenderlos. Por ejemplo, aprendimos a usar la idea de Sam. Hay otra manera de robar esto rápidamente si quieres. Lo que voy a hacer ahora, iré a las propiedades de los datos del objeto, y abriré el mapa UV y eliminaré la UV que acabamos de crear. Seleccione esta y elimine la UV. Como ve ahora, no tenemos ningún UV. Esta imagen, voy a borrar. No lo necesito del editor UV. Tocaré al modo de edición e intentaré hacer clic y borrar toda la costura. Estas costuras que acabamos de crear, voy a despejar todas, y ahora no tenemos ninguna costura. Necesito frotar esto rápido, algo sencillo como esto. Aquí tenemos múltiples opciones. Aprenderemos la importante elección que tenemos aquí. Una de las opciones más importantes es la proyección Q. La proyección Q es uno de los métodos de frotamiento. Este método creará un gran cubo alrededor de nuestro diseño, como lo que estoy haciendo ahora mismo. Pero no ves este cubo, y vamos a tomar un tiro desde todo el lado desde el frente y atrás y arriba e abajo y toda la dirección. Haremos fotos para el objeto, y obtendremos un resultado aquí mismo en el editor UV. Vamos a darle ese intento. Voy a ir aquí a UV y voy a golpear Q proyección, y ahí vamos. Es violada rápidamente. Pero aquí tenemos un problema. Los UVs se superponen entre sí. Puedes suplirlos si quieres, o puedes dejarlos así Si solo necesitas agregar una imagen de madera. Por ejemplo, si traigo la madera aquí, y si dejas este resultado así, no hay problema. No es que Abie pueda dejarlo así. Pero si quieres suplirlos, puedes ir a las islas y seleccionar cada isla y teclear manualmente y moverlas así Hasta que subiluminaste todas las caras como lo que estoy haciendo. Pero hay otra manera si quieres. Voy a golpear contro sic tiempo para cancelar todo lo que hice. Puedes agarrarlos a todos así, y puedes ir a U V y puedes golpear la isla Pak. Si golpeas este platón Esta opción reorganizará las islas y las pondrá en lugares agradables dentro de la plaza U V. Acabo de darle a esto y ahí vamos. Ahora son supltd. Aquí tenemos el margen, si quieres hacer nuestro puesto una distancia entre ellos. Y ahí vamos tenemos este resultado. Usando proyección Q. Es un método agradable y esto lo uso mucho. Si quiero hacer frotamiento rápido. Al usar este método, no es necesario agregar una costura. Te voy a dar un resultado muy rápido. Pero no es resultado limpio, rápido, pero no limpio. Porque si usas el sistema de costura, sabes dónde ponerlo y, tu resultado será correcto y agradable. Pero Q proyección como ves, te da demasiadas islas aquí. Esta es la idea. Y, es muy bonito y eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 104. 105 Sección de desenvolvimiento Cómo corregir la escala de la UV 6: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Veamos como podemos frotar esta mesa? Dividamos esta ventana en dos, y ya son dos ventanas que tenemos aquí. El editor, necesito pasar de editor de imágenes a editor UV, y tenemos la misma imagen todavía existe aquí mismo. Solo necesitamos darle a esta x para eliminar esta imagen. Todo bien. Ahora tenemos esta tabla y lista Seleccionemos esta pieza rápida, y vayamos a los datos del objeto b. Tenemos la UV. Sí, tenemos una UV, pero no la hicimos estallar. Entonces no necesitamos esta UV. Voy a golpear menos para eliminarlo, y comencemos de nuevo. Dile al modo de edición, y veamos cómo podemos erruptar esto Primero, Tal vez podamos hacer esto un poco pequeño y darle espacio a esta zona. Activemos el reparto de pantalla. Simplemente me olvidé de activarlo. Agreguemos uno aquí y hagamos el tamaño pequeño. Donde el tamaño del tamaño del mouse, algo así. Todo bien. Vamos al borde y comencemos tal vez con los bordes exteriores. Podemos escoger los bordes exteriores, y tal vez podamos agregar lo mismo o tal vez podamos agregar lo mismo aquí, empezar aquí. Añadiendo costura aquí mismo, pero tendremos algo de superposición. Entonces prefiero agarrar todo el bucle y hacer clic derecho y marcar la costura para agregar costura aquí. Y del otro lado también, voy a dar click aquí y clic derecho a Mark Sam. Date la vuelta ahora, tenemos una costura aquí y sam aquí. Y tal vez podamos agregar costura aquí mismo para ayudar a que esto se abra así. Todo bien. Entonces voy a agregar una costura aquí mismo en esta área, clic derecho y Mark S. Tenemos esta área interior, voy a recortar todo este bucle de borde, o tal vez seleccione esta con esta y esta también. Y el mismo escenario aquí. Podemos hacer estallar esos y marcarlos como una costura en los de aquí también. Estos bordes. Y los de aquí. Marcar costura. Eso es genial. Esta pieza en el medio será muy larga si quieres dejarla así o tal vez si te gusta puedes agregar otra costura aquí mismo para hacerla pequeña o para dividirla también. Para mí, lo dejaré así, y veamos el resultado. Golpea un seleccionarlo todo y simplemente darle una y otra vez, y otra vez para frotarlo y ahora tenemos el resultado frotar y listo. El resultado se basa en el ángulo. Voy a acelerar esto para confirmar mejor todo el trabajo con este objeto. Y ahora terminamos esto. Lo último que necesitamos examinar o probar Después de la raving, lo único de lo que queremos asegurarnos es que el resultado sea correcto? ¿Hay alguna distorsión, y tenemos que examinarla? Para ello, golpearé U para crear una nueva imagen. Necesito crear una textura cker aquí, así que vamos a darle a esto en U. llamemos a esto U V, y yo solo otra vez para golpear Podemos cambiar esto para upcorate, por cierto, para crear esta imagen directamente, y ahora la tenemos Después de eso, necesitamos aplicar esta imagen sobre esta mesa. Así que vamos a tabular y con este seleccionado, iré al material, y tal vez pueda borrar ya existe material o puedo dejarlo. Solo necesito ir al color base aquí y presionar este botón y agregar imagen teture Y abre esta flecha y busca la UV que acabamos de crear aquí mismo. Así que elige esto y ahí vamos. Después de eso, vaya a la revisión de material, y ahora podemos ver el verificador aquí mismo en la mesa. Bien, el verificador ahora, es muy grande. No puedo reconocer si hay algún problema. En este caso, puedo tocar y agarrar todo el UV y hacer que escoja. Si haces esta selección, harás que el verificador sea pequeño. Y ahora necesito seguir y ver, ¿tenemos algún espéculo distorsionado en esta zona Solo tenemos una superposición porque agregamos lo mismo aquí mismo, y eso no es un gran problema. Podemos aceptarlo. Pero todo lo demás se ve bonito y hermoso. El resultado es muy bonito. Puedo aceptar este resultado de frotamiento. Aquí no hay problema. Todo bien. Todas las plazas están bien y buenas. Después de eso, pasemos al modo sólido, y tal vez ahora podamos comenzar con estas piezas. Vamos a agarrar este. Me gusta aislarlo, y vamos a tocar con el modo. Veamos qué podemos hacer aquí. Tenemos un resultado del roce, pero éste no es correcto. Entonces ahora solo necesito volver a esto. Voy a hacer clic para agarrar este lado de bordes y tal vez los de aquí y este también. Todo bien. Veamos cuál es la mejor manera? La mejor manera es quizás agregar la costura aquí mismo, haga clic con el botón derecho Marcar costura. Y si, tal vez podamos agregar la costura aquí también. Y selecciona los de aquí y agrega la costura aquí para abrirla. Del otro lado también, podemos agregar la costura aquí. Eso es genial ahora. Podemos frotarlo, golpear A seleccionar todo y aquí, golpear y otra vez para frotarlo, y ahora tenemos un resultado. También necesitamos aplicar el mismo material del verificador en esta pieza. Vayamos a la revisión de material aquí y solo necesitamos que para volver, agarra esta pieza. El material que acabamos de agregar a esta pieza, le voy a dar un nombre para reconocerlo. Así que solo presiona db aquí mismo y llámalo U V t material UV. Puedes llamarlo como quieras. Ahora vamos a agarrar esta pieza N que acabamos de rab. Vamos a la R aquí, y agreguemos el material UV. Es la única. Y entonces vamos a tener un buen resultado aquí. Bien, eso es genial. Esta pieza también. Es fácil de frotar. Es como si solo escogieras algunos bordes y lo abres. Parecería abrirla así y quizá ésta y ésta también. Mark Sm pegó A y aquí le pegó a U y U otra vez. Y ahora se frota como ves aquí. Sólo tenemos que darle una, abrir esto y darle un material, y ya está bien. Fresco. Todo bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a agarrar una de estas piernas, por ejemplo, esta, vamos a darle más golpecitos, veamos ¿cómo podemos frotarla? Vamos a agarrar esto, tal vez estos bordes, y tal vez los de aquí también. Todo bien. Empecemos con tomemos esos de aquí y éste también. Vamos a ir a sólido solo para ver los bordes que escogí derecho un clic Marcar costura, y podemos agregar la costura tal vez aquí. Y si, aquí, podemos agregar la costura tal vez aquí también para abrir esto. Derecha. Ahora veamos qué va a pasar si me froto esto. Se A y aquí le pegó a U y U otra vez. Este es el resultado del frotamiento. Vamos a frotar esto de nuevo porque solo necesito ver este menú. Como confirmables Ahora veamos el verificador, cómo va a estar en él. Simplemente abre esta flecha y agrégalo, ve al material. Comprobaremos si hay alguna distorsión. Vamos a verse bien y sí, está bien. A lo mejor sólo tenemos un poco de la cigüeña aquí en esta zona Solo observo que tengo una inclinación aquí, y una inclinación como esta no es un gran problema, puedes ignorarla. Por cualquier motivo, si quieres obtener más un mejor resultado, puedes agarrar este, este a, por ejemplo, y sultarlo solo, si quieres, haz clic derecho en Mark Sam y ara esto de nuevo Todo aquí dentro, eso y otra vez. Y ahora solo lo arreglamos. Si te preocupas demasiado por esto, es fácil de arreglar. escabullilla. Todo bien. Eso es genial. Ahora robaremos esta pieza, esta y el lago, uno de los lagos. Aquí tenemos un nuevo problema aquí. Tenemos que discutir y tenemos que encontrar una solución a ello. Las secuelas de esta pieza son muy pequeñas. Eso significa que la U V es muy grande para la imagen. Esta pieza tomará una gran resolución de la imagen porque es muy grande según la imagen. Pero esta pieza, es muy pequeña según la imagen. Y si agrego una madera, que esta zona se acercará un poco y esta pieza también en esta, notamos que tenemos una variación en el tamaño Tenemos que hacerlos de talla única. Tenemos que unirlos. Para ello, es muy fácil de lograr. Pero antes de esto, solo necesito hacer un ejemplo rápido para entender a qué me refiero cuando digo que la plaza aquí es grande y aquí es pequeña. Lo que voy a hacer es ahora, voy a crear un nuevo material aquí. Por ejemplo, voy a elegir un nuevo objeto como este, y voy a crear un nuevo material para él. Voy a llamar a esto Wo sólo para reconocerlo. Voy a agregar ticure, y ahora tenemos M ture, abramos esto vamos a agregar la nueva imagen Se puede abrir, no nuevo se abre solo para navegar por la carpeta, y vamos a traer tal vez esta imagen aquí mismo , y ahora la tenemos. Bien ahora, voy a agregar la misma imagen a todas las piezas, esta, y esta y esta. Agarralos así y ve al material y usa material de madera. H. O por uno, agarra esto y dale el mismo material de madera y éste y esta pieza también. Ahora veamos cuál es la diferencia aquí. Creo que el ejemplo aquí no es del todo obvio. En este caso, puedo elegir otra imagen. Volvamos otra vez al material de madera y abramos la carpeta y escojamos esta edad, esta va a ser mejor. Sí. No, eso no es la diferencia aquí. La madera en esta pieza, es normal, pero aquí notaste que está un poco pixelada Es como si estuvieras haciendo Zoom dentro de la imagen. Eso es porque la UV es una muy pequeña según la imagen. Aquí también, se nota que a esta distancia, la madera es muy bonita, pero aquí, la madera es muy grande. En general, aquí tenemos una variación y por eso necesitamos unir las U V y hacerlas de una talla. Todo bien. Para ello, volvamos a textura del corrector. Lo que haré es devolveré el cambio de esto al cer, y seleccionaré toda la madera y sostendré el heft y agarraré esta, convertiré en la última y golpearé control para abrir el menú de enlaces y el material del enlace del cuestionario Para dar a todas estas piezas el mismo material de ésta. Sólo hazlo el activo. Puedo repetirlo solo para que sea fácil. Seleccionaré esta pieza, esta, esta, y esta como y La que tenga el material que quieras, convertirla en el último objeto seleccionado, tienes que agarrar este y luego tener control para abrir el menú de enlaces y el material de enlace. Ahora consiguieron el mismo material. No frotamos esto, como ves, tenemos una distorsión y el resultado no es correcto. No me voy a preocupar por esto. ¿Cómo podemos hacer todas estas tallas únicas? Ahora puedes agarrar todas estas piezas y tocar en el modo de edición, y puedes verlas todas en una U V. Después de eso, puedes presionar el clic derecho, y puedes ir a la UV y promediar la escala. Promedio la escala manipulará la escala y hará un equilibrio entre objeto. Chan la escala del objeto, les dará el tamaño correcto escala de isla promedio. Voy a golpear esta opción, y como ves ahora, Todas estas piezas ahora obteniendo la misma información de la textura del corrector. Todavía tenemos algunas superposiciones. Como veis, tenemos demasiadas superposiciones. Después de arreglar la báscula, necesitas volver a la UV y golpear la isla Pak para redistribuir estas piezas y darles un aspecto agradable, y ahora ahí vamos Es muy agradable. Ahora la UV está colocada correctamente, podemos hacer algo de margen aquí y eso es genial. Ahora, podemos volver al material de madera. Entonces comencemos ahora, la UV está bien, pero por cierto, es muy pequeña a la imagen y eso lo sé. Yo lo arreglaré. Seleccionemos cualquier pieza. Por ejemplo, éste, y dale la madera. Ahora tenemos la madera. Ahora selecciona todas las piezas. Estos tres hoi hacen de este el último con el material de enlace de madera, control L. Ahora el resultado es un tamaño, pero todavía tenemos algún problema, necesitamos cambiar la escala de la UV. Tab, es un seleccionar todos los UV y ahora escalarlos, hacer que los UV sean grandes según la imagen. Se puede decir dónde está la imagen. Es muy fácil. Sólo voy a usar esta r y usar la madera. Esta es la imagen. Escala esta escala scallet, y haz que la imagen sea pequeña según la UV, y aquí, el resultado será mejor Escala el UV y hazlo. Y ahora lo arreglamos. Esta lección es muy importante. Necesitas arreglar la escala de la U V. Tenemos que hornearlos en un pequeño margen entre cada isla, y ahora como ves, el resultado es muy limpio y agradable y, eso es todo. Entonces te voy a ver en el siguiente video. 105. 106 Sección de desenvolvimiento Cómo copiar el UV 7: Hola a todos, y bienvenidos aquí. Veamos cómo podemos frotar esta tabla. Tenemos Tenemos algo cilíndrico aquí y las patas también, y tenemos una torre aquí. Veamos cómo podemos frotar esto correctamente. Vamos a darle esto a editor UV porque necesitamos trabajar en este editor Bien y cierra esta M. Eliminar. No lo necesitamos. Y Ahora, comencemos con tal vez esta pieza, y veamos si tenemos algún modificador, no tenemos ningún modificador aquí. A ver ¿cómo podemos raptar esto? Creo que tenemos una UV, pero esta UV no es correcta porque paramos el humor y golpeamos A como ves aquí, la V creo que no es correcta. Si quieres asegurarte de que el resultado que tenemos aquí sea correcto o no, eso es algo fácil. Vamos a agregar lazos de micrófono aquí aquí. Entonces voy a él y llamo a esta imagen CUV U V, y vamos a sw esta rejilla de dos U V y golpeamos, y ahora tenemos una puerta U V. H Z e ir a revisión de material y vamos a sub esta ventana a dos así y busquemos esto para encabezar o editor. O si no te gusta esto, puedes dejarlo cerca, y puedes ir aquí. Asegúrate de pizarra el objeto que quieras y golpea para agregar nuevo material e ir al color base, golpear este patrón y agregar corbata de mage. Y busca imagen UV y agrégalo aquí. Todo bien. Ahora, puedo ver que esta zona, las plazas aquí son bonitas y parejos, pero el sitio no es correcto en absoluto, y tenemos que arreglarlo. Eso significa que la UV no es correcta y necesitamos rectificarla. Bien. Paremos con el modo de edición. Empecemos a agregar nuevas costuras. Si quieres eliminar el resultado que tenemos aquí, si quieres eliminarlo. Es fácil. Solo ve aquí y borra la UV y eso es todo. Puede comenzar de nuevo. Ahora paremos y vayamos a los bordes y escojamos, tal vez pueda recoger este huevo aquí mismo y sub este lado del lado. Haré clic para seleccionar todo el bucle de huevo y luego hacer clic derecho y Mark Sam. Escuela. Eso es en realidad. Eso es todo lo que quieres hacer. Después de eso, pulsa A, selecciona todo y aquí, te pegamos y otra vez, o aquí, si no teníamos ninguna VM aquí arriba. En esta vista, golpea dos veces para abrir el ravenu y elegir la opción más justa para Y ahora puedo ver que tengo una linda escuela delirante. Entonces terminé esta pieza, y ahora pasemos a la siguiente. Empecemos con esto. Vamos a parar al modo de edición y podemos ver que tenemos un resultado de golpeo A, puedo ver algo, pero no necesitamos esto. Tenemos que volver a estallar. Pero antes de hacer eso, vamos a darle un material. Selecciona esta pierna y vamos al material. Agreguemos que no le dimos un nombre con precisión. Lo que voy a hacer ahora, voy a seleccionar esto y tenemos el material 001, solo necesito reconocerlo. Lo llamaré no sé tal vez la UV t para material, para reconocerlo, y ahora vamos a ir a esta pierna. Abre esta w y ahí vamos, ahora lo tenemos. Ahora mismo, puedo ver que tengo las plazas aquí un poco traqueadas en esta dirección Y tenemos, muy grande strake justo aquí mismo. Eso significa que la UV no es correcta y tenemos que arreglarlo. Vamos a aislar lo que tengo aquí y vamos a darle un toque para ver desde dónde podemos empezar primero. Vamos a sub esta cara, selecciónela y heroica haga clic en s marcar Sm para agregarlas aquí. Escojamos una de estas fases. Hago clic para agarrar toda la fase a y aquí. Y este círculo también. No lo necesitamos. O sea, necesito suplirlo, seleccionarlo y marcar radicalmente Ahora veamos qué va a pasar. Pulsa A, selecciona todo y pulsa aquí U y U otra vez. Si pulsas en esta ventana, y si tienes el menú aparecido, eso es malo, tienes un mapa UV, Pero si borras el mapa UV, y si le das a U aquí, no verás nada porque el mapa UV no existe. En este caso, si borras el mapa UV, necesitas frotarlo aquí en este menú. Así que solo ten eso en tu mente. Pero si tienes el mapa UV existe, puedes arb aquí si golpeas el U Paton y aquí también si golpeas al U Voy a robar esto aquí, tú y tú otra vez. Ahora tengo algo aquí. El resultado está hecho y errupto estos son los círculos que acabamos El rab está hecho, pero puedo ver que tengo el resultado no es como lo que necesito Necesito arreglarlo. No me gustan las plazas va así. Aquí hay un problema. En este caso, creo que también puedo cortar esta zona y agregar lo mismo aquí, y ahora puedo re el golpe de pierna A y aquí golpeo y u otra vez. Creo que lo acabo de arreglar. No lo sé. Creo que también hay un problema con la báscula, voy a volver a frotar esto. Todo bien. A. Es A aqui para seleccionar todo y aqui tu y tu otra vez para frotarlo. Lo es, pero todavía tenemos algún problema. Si frotas algo como esto y aún tienes el resultado estirar. Es necesario tratar de aplicar la báscula. A lo mejor eso es por la escala. Entonces voy a controlar A y aplicarla. A ver si eso funciona o no. Toca A y pulsa y otra vez. Veamos qué va a pasar. Hart no vimos ningún resultado. Bien, vamos a ir a este menú aquí, y vamos a tristes esto desde el ángulo hasta la conformación Veamos a lo mejor eso nos puede ayudar. Lo hace. Creo que ahora tenemos un resultado aquí. Vamos a golpear S para hacer esto grande. Sólo necesito ver el comprobador pequeño. Todo bien. Ahora el resultado está bien. Eso significa que debes tenerlo en mente cuando estás levantado cualquier cosa. Si no viste resultados correctos, necesitas chirriar el método de ángulo a conformación y patear y hacer una comparación entre los dos Todo bien. Ahora ya terminamos aquí. Vamos a salir del modo local y vamos agarrar este anillo aquí y es como aislarlo y vamos a tabular al modo de edición. No convertimos esto a mesh, así que voy a convertirlo, click derecho y convertirlo a mesh, y ahora podemos robarlo tab y voy a darle a Alt para obtener todo este lóbulo desde adentro y darle click derecho a Marcarlos, y solo escoge uno de estos bordes y clic derecho marca sm y luego golpeo A y aquí le pego a u para robarlo, y ahora tenemos un resultado L et's rera esto otra vez, solo para traer de vuelta este menú. Ahora mismo lo hicimos, pero veamos la textura del corrector en él. Voy a tocar e ir a la sección de material y agregar el mismo material, el material UV. Toquemos de nuevo al modo de edición. Voy a escalar la UV, solo necesito hacer el corrector pequeño, solo necesito ver lo que hago tenemos algún problema? Sí, tenemos alguna variación. Las plazas aquí no son parejos, y hay algún problema. Aquí. Por ejemplo, las plazas se hacen pequeñas y se hacen grandes aquí en esta zona. Todo bien. Eso significa que la UV no es correcta y eso es todo. Tratemos de arreglarlo. Pulsa A, selecciona todo y observa que la UV no es va así. Va a la mitad. C. Veamos como podemos arreglar esto. Voy a golpear frotar otra vez, y otra vez, y voy a sudar esto a la base angular. Ahora como veis, en este ejemplo, obras basadas en ángulos, bienes en algunos casos, hay que swa esto a conformarse Así que ten eso en tu mente cuando frotes aquí dentro de la licuadora. Ahora el resultado está bien, y vamos a escalar esta escala esto aún más, y ahora los cuadrados son incluso agradables. Vamos a parar, es como excitar, sí, eso es todo. Eso es muy bonito. En la escuela. Hay un truco de I. Veamos si este truco puede funcionar aquí o no. Podemos transformar la información de la UV de una pieza a otra. No hace falta que vuelva a frotar esto. Puedes copiar esta pieza y ponerla aquí mismo, pero hay una manera de transformar la información de la UV. A ver si eso funciona o no. Seleccionaré esto y mantendré el peso y seleccionaré este también y convertiré este en el activo Pulsa control para abrir el menú de enlaces y Veamos. Aquí tenemos objetos, multi fier COBI, mapa CVV, mapa MV de transferencia de objetos activos a objetos seleccionados Y te dice que necesita una geometría coincidente. Hagamos esto. Ahora, vamos a seleccionar esto y vamos a tocar en el modo de edición. Es A, y eso funciona. Acabamos de transformar la UV de esta pieza a esta pieza. Ahora voy a darle un material a esto y veamos qué va a pasar. Selecciónala, ve a esta flecha, Q el material UV, y ahí vamos. Selecciona esta pata y vamos al material, dale el material UV. Ahora, como ven, la UV no es correcta, y voy a COBE la U de aquí o de esta a esta Pero tenemos que asegurarnos de que son lo mismo. Solo ten eso en tu mente. Tarde este, tendría que agarrar este y asegurarme de que este podría ser el activo tiene un punto culminante más brillante. Controla L, abre el menú de enlaces y usa el mapa CV UV. Como ves, final de boom. Es así como co un mapa UV, y cómo hablar la UV de ángulo a conformación en algunos casos, por ejemplo, la torre que tenemos aquí Antes de terminar este video, solo necesito hacer una cosa más aquí. Necesito que la corbata del auto tenga el mismo tamaño para todas estas piezas. Voy a agarrarlos, todo así y tabulador para ir al modo de edición, es un seleccionar todas las piezas, para que podamos verlas aquí mismo. Y luego vamos a U V y vamos a Abc, la báscula, y ahí vamos. Ahora tienen la misma escala. Y si, eso es todo. Supongo que A todo. Al menos vuelve a hacerlo. Veamos qué va a pasar. Eso es genial. Eso es. Si quieres lucio todo dentro del cuadrado UV, puedes simplemente golpear pak y eso es todo. Ellos serán recogidos aquí. Vamos a parar, y, eso es todo. Eso es lo haremos para este video y nos vemos a continuación. 106. 107 Sección de desenvolvimiento Cómo desenvolver una casa parte 8: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. La casa que creé en este curso, necesito frotarla, y veamos juntos, ¿cómo podemos lograr esto? Bien. Empecemos a frotar esta casa, y lo del abeto que tenemos que hacer tenemos que cambiar esto de editor de magos a UV o y eliminar al mago no lo necesitamos. Vamos a crear un nuevo mage, y llamémoslo UV Checker Image. Todo bien. Y generar tipo de negro a uvgrad porque necesitamos el uvgrad y pegamos bien, y ahora tenemos un Y escojamos cualquier pieza de esta casa. Por ejemplo, éste y vamos al material y vamos a crear un nuevo material para que esto suba el verificador sobre él. Golpea U, y ahora tenemos un nuevo material, puedes llamarlo material UV UV, y color base solo presiona este botón aquí para agregar llanta mage porque necesitamos agregar esta imagen dentro de la llanta aquí. Vamos a ir a esta R e ir a UV y Bic y van a tener la imagen UV pulida en el material Ahora puedo ir al revisor de material. Si no te gusta, también puedes abrir este menú y chirriar el color del material para marcar seguro si te gusta hacer esto Ahora puedo ver la C tiktoe en mi objeto. Ahora como ves, la UV no es correcta, recta y aquí no podemos ver ninguna UV. Eso significa que necesitamos volver a arreglarlo de nuevo. Juntos, veamos como podemos lograr esto y comencemos con esta, es como aislar esta pieza sola y vamos a rematar a su modo. Tenemos algunas fases que no necesitamos. Por ejemplo, esta fase aquí mismo. No necesitamos esto porque está oculto. Entonces X F y eliminado, y la fase que tenemos aquí también, F y eliminado. No los necesitamos. Después de eso, comencemos a agregar costuras aquí y veamos cómo podemos abrirlo. No lo sé, tal vez pueda agregar una costura, sólo una costura. Veamos qué va a pasar si froto así esta pieza. Voy a hacer clic para agarrar todo este globo de la era y luego darle clic derecho y marcar a Sam y darle a seleccionar todo y aquí te golpea y a ti otra vez para frotarlo, y ahora tenemos un resultado. Como ve ahora, tenemos algo. Si no necesitas el verificador, gráfico de boletos para estar aquí, puedes eliminarlo fácilmente desde aquí, y seguirá existiendo en un visor de tres D porque es un material Ahora tenemos este resultado, pero tenemos algún problema. Voy a volver a arb esto otra vez u y u otra vez, y necesito abrir este menú para cambiar el método de ángulo para confirmar Ahora es confirmar. Fermal funciona bien, pero seguimos notando que tenemos alguna distorsión si notas aquí, y aquí también Si agregas una textura de rotura, verás que la línea de saltos va diagonalmente hacia abajo así y eso significa que la U no es correcta Necesito arreglar esto. En este caso, lo que voy a hacer, voy a golpear a todos para agarrar esto todo un bucle y voy a añadir una costura aquí mismo también. Lo siento, Mark. Vamos a darle un, vamos aquí y activemos la sincronización, porque aquí no necesito seleccionar todo. Entonces ahora agrego la costura aquí. Se A y aquí te pegó y otra vez, veamos qué va a pasar. Ahora mismo conseguimos mejor resultado, pero aún así tenemos que editarlo. Aquí también puedes escoger bordes y marcarlos como SIM. Por ejemplo, estos bordes, necesito marcarlos como Sam. Tienes dos opciones, o escoges el sam de aquí o de aquí. Eso también es trabajo. Agarra esos click derecho y ve a U V s y marca Sam. Y ahora A y U y U otra vez. Hagámoslo otra vez. Creo que tenemos algunos problemas. Bien, para ir a la UV y Mark Sam en A, y ahora y tú otra vez y ahí vamos. Eso es genial. algunos pellizcos raros aquí en esta zona. Éste. Tomemos el método de conformación a ángulo. No logramos ningún buen resultado. Vamos al um aquí mismo y veamos por qué es eso y qué más podemos hacer aquí para esto correctamente. El problema es con esta pieza de aquí mismo. Veamos por qué está pasando eso. Todo bien. En este caso para hacer golpetear este resultado, necesito abrir estas caras en el costado y en este lado también Eso ayudará a que el algoritmo funcione correctamente. Voy a añadir costuras aquí en las esquinas, marcar aquí también a Sam y a Sams Ahora debería tener un resultado correcto, es A y aquí u y u otra vez. Sí, ahí vamos, porque aquí agregamos las costuras, ahora arreglamos el problema. Basado en ángulo ahora está funcionando y conforme también, está funcionando correctamente sin ningún problema porque es fácil ara esto Podemos decir que terminamos esta pieza. Si no te gusta este resultado para dejarlos abiertos, puedes hacer otra cosa. Por ejemplo, les pegamos A y rad click y claro Sam, voy a borrar todas las costuras que agregué, y puedo hacer otra cosa. Puedo comerlo todo un bucle y marcarlos como Sam y los que están aquí también Mark Sam y éste marca a Sam y éste también. Mark Sam y esto Una máxima. Ahora ya puedes pegarle a un a todo y aquí pegarle y otra vez a Árabe lo. Ahora este es otro resultado. No lo sé, pero prefiero este resultado. Creo que es mejor separarlo así. Ahora esta rapta y lista diapositiva para excitar y vamos a recoger otra pieza Empecemos con un techo. Pero antes de que rodemos esto, tenemos que darle el mismo material, pizarrarlo. Ve al material sec aquí, abre esta flecha y agrega el material UV. Ahora tenemos el material UV. Podemos ver que la UV no es correcta. Bien, toquemos al modo de edición o vamos a aislarlo y toque el modo de edición y veamos qué podemos hacer. ¿Tenemos alguna zona de modificador? Tenemos la solidificación. No lo necesitamos. Control I en aplicar. Y ahora volvamos a tocar. Todo bien. Ahora, veamos desde donde podemos agregar las costuras. Escojamos esta ventaja y ésta y ésta también, tal vez. O tal vez pueda grande esto, este e aquí, y este, y los de aquí también para agregar la costura. Haga clic en la costura de marca. Vamos a abrirlo desde aquí. Agreguemos edades o costuras aquí. Lo siento. Sólo necesito abrir éste y éste también. Marcarlo como costura. Ahora golpea A y aquí golpea y otra vez para frotarlo. Vamos a patear el resultado. El resultado ahora es agradable y hermoso. Puedo aceptarlo. Voy a golpear tabulación para excitar y anular la selección Se puede golpear A para decantar cualquier cosa. Escojamos otra pieza. A lo mejor podamos comenzar con esto. Vamos a darle un material a esto. Selecciónelo y vaya al material sec y el material UV sobre él. Ahora puedo ver que tengo una UV, pero tenemos una varita aquí y aquí también Pero los cuadrados aquí son epistrados, y sí significa la UV, tenemos que arreglarlo. Antes de golpear slack, necesito ir al modificador y solo necesito ver qué tengo aquí. Tenemos una solidificación, no necesitamos tener un ruber aquí y golpear control, un agarra este golpe holgura para aislarlo y ahora vamos a aislarlo y ahora vamos Toca en el modo de edición y elige algunos bordes. Puedes golpear control lt y escoger uno de estos bordes para agarrar todo el bucle. Pero este en el medio, no necesitamos recogerlo, así que lo agarraré y controlaré x para disolverlo porque no lo necesito. De nuevo, t, haz clic aquí para agarrar todos estos bordes y luego haz clic derecho en Mark S. Ahora vamos a agarrar los de aquí también. Así. En realidad, no es necesario seleccionarlos todos. Se puede cancelar una de ellas. Artes cancela esta porque necesito que esta pieza sea una pieza, no dos piezas. Voy a darle click derecho y marcar Sam, es A, seleccionaré todo, y luego aquí en esta ventana te pegamos a ti y a ti otra vez para frotarlo. Ahora está frotado y listo como ves. Terminamos con éste también. Es como excitar. Toca para cangrejo esto. Aplicar el solidificar, aplicar el material, y todavía tenemos algún problema Golpéalo, para agarrar este borde en el medio, no lo necesitamos. Control para agarrar todos estos bordes. Mark Sam, agarra estos bordes también, y deja este, Mark Sam A, selecciona todo u y u otra vez y es ra y listo tab out, slash Escojamos otra pieza, esto, slash. Tenemos fase aquí. No lo necesitamos. Puedo borrarlo porque no es visible para la cámara y esta fase también, tal vez no sea visible para la cámara. Tenemos esos x F y los eliminamos. No los entiendes. Ahora vamos a frotar esto. Vamos a los bordes y seleccionemos esto. ¿Qué tenemos aquí? ¿Tenemos vertice Tenemos demasiados vértices aquí mismo. No necesitamos todos estos, corromperlos así y controlar x para disolverlos. Hazlos un borde, y ahora vamos a seleccionar todo este lóbulo de huevo aquí, clic derecho máxima, qué Seleccionemos este huevo y éste, todos estos y máxima del click derecho Esos bordes aquí también. Marcar. Y éste le marca. Solo necesito agregar lo mismo aquí también porque necesito que se abra este aire. Bien yo no agregué lo mismo aquí, va a estar cerrado. Sí, eso es genial. Ahora podemos agregar el CM aquí también, sólo uno, creo. No necesito agregar ninguna s aquí. Lo dejaré así. T B una pieza, esta , dos B una pieza. Golpea A y aquí está u y u otra vez. Veamos qué tenemos. Nosotros somos esto, pero señalé que aquí tengo algún problema. Simplemente olvido agregar CMR click derecho maxim y ahora A y u y u otra vez y ahí vamos Ahora tenemos algo aquí. Apliquemos el material para éste. Fresco fresco. Todo está bien. ¿Qué tenemos aquí? ¿A ver esto? ¿Cómo podemos robarla? Toca el modo de edición y tal vez podamos agregar la costura aquí a lo largo de esta área. Entonces tenemos la solidificación existir. Vamos a aplicar el control de solidificación y toque el modo it Voy a hacer clic en estos bordes, clic derecho marcar costura. ¿Qué más aquí? Las caras en la bolsa, creo que no son visibles para la cámara, así que las voy a agarrar así. Voy a hacer clic y x para eliminarlos. Tenemos dos G aquí. No los necesitamos, éste y éste también. F a y haga clic en éste, controle x para disolverlos. ¿Qué más? Tratemos de árabe esto y veamos qué va a pasar. Antes de eso, solo necesito darle el mismo material, el material UP, y no podemos ver nada tab en A y u y u otra vez. Este es el resultado que obtuvimos con la conformación, sitios a ritmo de tobillo. Con la diferencia aquí. Agreguemos lo mismo aquí. A lo mejor podemos ayudar al olgismo para que funcione Mark Sam, es A y u y u otra vez. Todo bien. Llévense esto a conformes. Eso no va a funcionar porque aquí tenemos una curva. No es fácil robar, así que lo dejaremos así. Esto es lo que conseguimos. Si no te gustó que fuera así, hay otra manera si quieres robar esto. Puedes escoger cada lado y separarlo si quieres. Por ejemplo, puedo agarrar esos y Mark Sam y ya no necesitamos estas costuras, agarrarlos los de aquí y despejar la costura, y podemos agregar una costura aquí y solo una costura aquí. Ahora puedo robar esto de una manera diferente, golpear A y golpear y otra vez y como ves ahora, obtuvimos otro resultado. Si prefieres esto, esto funcionará, y este método también funciona bien si te gusta usarlo. Todo bien. Dejaré esto así y golpearé slash para excitar y comencemos con la ventana aquí ¿Tenemos algún grosor? ¿Aquí? Tenemos tan defi alight Ve aquí y dale el mismo material, el UV selecciona la ventana y lo que necesitamos aquí. Necesitamos agregar algunas escenas con respecto a todo este ciclo de edad las que están aquí también. Así que haz clic derecho y marca la escena. Y ahora golpeamos A y te pegamos a ti y a ti otra vez para frotarlo, y ahí vamos. Es bonito. Vamos a excitar y terminamos con éste. A ver. Ahora comencemos con esta gran pieza aquí, para aislarla, y tenemos esta fase aquí y esta y esta también. No son visibles para la cámara, así que podemos eliminarlos y tal vez este de aquí. F para eliminar todos estos. Ahora veamos cómo podemos frotar lo que tenemos aquí. Empecemos con este círculo, agarra el círculo, Mark Sim y éste también, perdón. Podemos usar el método de control, agarrar todo este control agarra esta edad, y seguir haciéndolo hasta llegar al primer punto Mark sim y un sim aquí también. la misma manera para estas ventanas, agarra las de aquí y marca Sim Clic derecho, Mark sm. En todo este Aclb también, marca, y éste, el mismo escenario Marcar en los de aquí. Marcar Ahí vamos. A lo mejor podemos agregar lo mismo aquí o no hay necesidad de agregar lo mismo aquí? Tal vez podamos agregar costuras aquí y a lo largo de la puerta también. A lo largo de esta ventana, Mark Sam y no puedo rodar. Solo necesito seleccionar todo el anillo aquí, pierna derecha Mark Sam, y ahí vamos. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Creo que ya está. Es A y, y otra vez y es frote. Pero aquí tenemos una advertencia, si notó que tenemos algún problema con la báscula. Voy a hacer eso una y otra vez, y ahora tenemos la misma advertencia. Te dice que la escala no es correcta, y notaste que aquí tenemos algún problema con el ruving El círculo no es perfecto aquí y aquí también. Todo bien. Antes yo solo necesito asegurarme, tenemos algún problema aquí porque creo que aquí tenemos alguna conexión. Sí, así es. Aquí tenemos algunas aristas. No los elegimos. Así que agarra esto, Marx. Sí, está conectado aquí mismo. Eso es genial. Antes de frotar esta pestaña y golpear el control A y A escala, y ahora la pestaña golpea A y golpea y otra vez para frotarla. Ahora se frota y para. Ahora podemos darle el mismo material CR, y ahora es perfecto y agradable. Ahora puedo golpear y recoger otra pieza y tal vez podamos empezar a ver Bien. Bien, creo que eso es todo para este video porque creo que se ha vuelto muy largo. Entonces lo voy a terminar, y te voy a ver en el siguiente video. 107. 108 Sección de desenvolvimiento Cómo desenvolver una casa parte 9: Hola, adelante, y bienvenidos de nuevo. Sigamos robando la casa. Y comencemos con esta pequeña pieza, Aislada y grabada al modo de edición, y le puedo dar material, primero el material UV Y vayamos a los bordes y escojamos algunos bordes. A lo mejor éste y éste de aquí. Mark Sim y qué más esta ventaja también. mejor puedo frotarlo y éste y marcar Sim golpeó A, y aquí te pegó a ti y a ti otra vez. Todo bien. Tenemos que agregar una costura más aquí, tal vez esta y aquella porque el resultado no es correcto, como ve aquí. El cheque nuestro material está distorsionado. Así que pulsa el botón derecho y marca Sam para esos A, seleccionar todo aquí en esta ventana, y otra vez, y ahí salimos está bien. Toca la tira para excitar. Esta pieza, el mismo CV, esta similar a esta. Entonces voy a transformar la información de la U V de esta a esta derecha para agarrar esta primero y mantener el turno y seleccionar esta. Quiero decir, hacer de éste el activo y luego controlar el mapa UV L y C, y ahora transformamos la UV de aquí a aquí. Ahora, vamos a comprobar esto, agarrar esto solo y darle el mismo material UV. Y ahí vamos. Es Freddy Vamos a la ventana aquí. Es una pestaña para aislarla. Si tenemos estas tres ventanas, puedo agregar costuras y las frotaré una por una, pero eso llevará demasiado tiempo. Ahora, intentemos usar otro método. Un método más rápido. Primero, le daré un material UV y no es correcto. Como ve, tenemos algún problema. El UV no se aplica correctamente. Y creo que sí tenemos una solidificación aquí. Sí, tenemos que aplicar, aplicar primero el solidf. Graba el modo de edición y golpeaba un seleccionar todas las caras, ir a UV y usar una proyección de cubo para sacar la C rápidamente, y ahí vamos. Simplemente rodamos rápidamente. Y con todos los seleccionados, solo ve a UV y horneamos para hornear toda la isla individualmente dentro de la plaza. Y ahora tenemos algo aquí. Es un desastre, lo sé, pero es ruda. A la derecha. Vamos a tocar y golpear slash para excitar, y vamos a recoger estas piezas. Aislarlos. Es muy fácil dejar de golpear A y aquí golpear, y otra vez, y s it. Robaron. Dales el mismo material y listo. Golpea slash para excitar. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor esta ventana de aquí o estas piezas. Agarra esto con este golpe de tina A así que todo usa Q proj. Se A y ve a UV y hornea, les dio el mismo material, y este también, te dan el mismo material y ahí vamos. Pero aquí tenemos alguna variación. Creo que nuestra tina volvió a golpear A y voy a la U V y a la escala promedio de islas aquí. Sí, eso es. Puedes hornearlos si quieres. Eso es genial. Este círculo justo aquí o esta ventana golpeó A y aquí golpeó y otra vez para frotarlo. A derechos. Tenemos una advertencia aquí. Un campo. Veamos por qué son siete, te pegamos de nuevo. Todo bien. Te dice que necesitas agregar costuras aquí porque tenemos un grosor. Supongo que olvida eso. Pensé que era un avión, así que necesito agregar una costura. Y es bueno cometer un error aquí. Si quieres agregar algo y está cerrado y no hay costura, verás una advertencia como esta aquí mismo. Esta mañana te dice que necesitas agregar al menos una costura para ver un resultado. Yo voy a hacer eso. Voy a agarrar todo este lóbulo y voy a dar clic derecho a Mark Sam, y ahora tengo un Sam, golpeo A, selecciono todo y aquí y otra vez, y ahora tenemos algo, pero tenemos otro problema aquí mismo Tenemos una escala es correcta, y el resultado no es círculo perfecto. Toca hacia fuera control, aplico la pestaña de escala y golpeo A y aquí pulsamos y otra vez, y ahí vamos. Ahora está terminado. O al menos se raja para agarrar este círculo aquí y agarrarlo y tocar el modo de edición. No necesitamos estas caras, así que dejaré que Alt haga clic para agarrar estas caras, F para eliminarlas. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos agarrar esto. Vamos a tratar de rab así. Pulsa seleccionar todo y aquí pulsa y otra vez. Vamos a darle un material de KR para ver los resultados. Y, puedo aceptar este resultado. Está bien. Tenemos una pequeña historia aquí, pero ese no es un gran problema. Podemos agregar un material y eso va a desaparecer. No olvides este círculo o este, este círculo está casi oculto y está lejos de la cámara será agarrar esto y darle el mismo material, y eso es genial. Todas las puertas, agarra esas tiendas aquí. Veamos que tenemos un modificador. No tenemos. Vamos a darle material de auto. El U V es, muy malo. No, ¿cómo podemos rapear esto? Tocaré al modo de edición y dejaré recoger algunos bordes aquí. L escojo esos bordes que tenemos aquí, todos ellos, clic derecho marca Sam y los de aquí también. Marcarlos como un sam y haga clic derecho marcar Sam. Agreguemos lo mismo aquí también en este lado y agarremos todos los bucles de borde que tenemos aquí, click derecho, Mark Sam. Por cierto, si quieres agregar esta opción para el eje rápido, puedes presionar clic derecho y puedes agregarla. Pero yo hice eso. Agreguemos un nuevo pero uno, por ejemplo, agregue clear, click derecho, agregue a quick for right. Ahora si le pego a la Q, puedo alcanzarla. Marcar y despejar. Todo bien. Pulsas Q, abrirás el menú de ri rápido, y dentro del menú Quick for, puedes agregar lo que quieras. Entonces tengo proyecto Q, tengo Mark SM, tengo claro Sam. Y si añades algo más, puedes volver a ir a U V. Y por ejemplo, si tal vez necesitas agregar RA, solo necesitas presionar clic derecho y agregar a Quick FR. Ahora bien, si le pegas a Q, también tendrás el RP aquí. Entonces esta es la manera muy agradable de llegar rápidamente a la opción. Entonces para mí, voy a golpear Q y agregar Marcarlos y la misma escena aquí mismo, veamos agarrar estos bordes también aquí y marcar m también. En costura aquí, perdón una costura aquí, y aquí también para abrir este círculo y marcar sam y ahí vamos. Ahora, vamos a agregar costuras aquí también. Tenemos que abrirlo como cubo, así voy a agregar costuras en las esquinas y aquí también, tal vez el mismo escenario para esta puerta y aquí marca sam para todos estos, y ¿qué más? Vamos a seccionar estos bordes. Puedes dejar un lado si lo prefieres y marcar sm, el mismo escenario aquí mismo escribe Mark sm. Todo bien. Eso es genial. Ahora golpeamos A y aquí golpeamos u y u otra vez, y ahora frotamos la puerta perfectamente, y el resultado es muy bonito. Tab hacia fuera, y ahí vamos. Vamos a excitar y con agarrar las ventanas aquí y tenemos un control de solidificar y aplicar pestaña e ir a los bordes, agarrar este Haga clic y elija ese borde también. Mark sm, dale A aquí, golpea u y u otra vez y ahí vamos. Vamos a rodar. Dales el material Kecker. Vayamos aquí y agreguemos material UV. Y ahí vamos. ¿Qué pasa con esta pieza de aquí Creo que podemos lo mismo informando que hicimos aquí. Seleccione este agarra este y puede rodar y mapa C UV. Ahora configura este solo y dale el mapa UV, y ahí vamos. Terminamos aquí. ¿Qué pasa con estas piezas? Puedo frotar solo uno de ellos, agarrar esto, por ejemplo, y tocar con el modo de edición y agregar algunos bordes, algunos sms aquí, aquí y aquí también. Agrega sm y selecciona esta cara. Y éste y marca m, y ahora podemos frotarlo, darle a A y aquí golpeamos u y u otra vez y está frotado y listo. Toca y presiona barra para salir y vamos a darle a este el mismo material UV y ya está listo Apliquemos aquí también el material, y veamos qué va a pasar. Tenemos algunos problemas. Por lo que necesitamos mazorca la misma información de la UV de esto a todas estas piezas. Hagámoslo. Todo bien. Agarra esto y selecciónalos uno por uno así. Y éste también. Y agárrate para agarrar este también. Yo control y co material Cb. Ahora como se ve la mazorca material de esta a estas colillas, la otra India. Que la tenemos aquí, y la tenemos para todas estas piezas. Todo bien. Entonces ahora agarramos todas estas piezas una por una. Hold hay que agarrar uno de estos. Estas piezas con el material, lo controlan, y ahora necesito copiar el material para esta plumas terminadas Seleccionemos esta pieza. Aislaremos esto, toque el modo de edición y frotemos esto rápidamente. Lo que voy a hacer es ir a la UV y usar proyección Q e ir a UV y hornear y eso es todo. Ahora ya está listo. Todo bien. A Algunas piezas, no necesitamos darles no necesitamos gastar demasiado para ellas porque tenemos podemos frotarlas rápidamente usando proyección Q. Seleccionemos esas tres pestañas en A, seleccionémoslas todas así y usemos proyección Q e iremos a la UV y simplemente hornearlas. Isla de hornear, y ahí vamos. Pestaña y agrega ahora el material UV para esos también, agárralos, sostén para agarrar esto, controla el material del enlace, y ahí vamos. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a agarrar esta pieza grande aquí y es como para aislarla. Veamos qué es visible y qué no es visible para la cámara. Aquí podemos eliminar tres fases. Toca el modo, podemos eliminar este lado. Y éste también. No lo necesitamos en x F para eliminarlos. Ahora tenemos que frotar esto. Entonces vamos a agarrar esto. No lo necesitamos, controla x, agrega el sam aquí. Bien para agarrar estos bordes así y marcar a Sam tal vez podamos agregar el sm aquí también, marcar Sm en un sm aquí o tal vez aquí marcar Smets sup esos también Seleccione esto también y máxima, y los de la esquina, el mismo escenario Marx, lo mismo para el lado, Cangrejos, Maxim, y aquí también Marx, ahí vamos. La puerta. Todo bien. Usemos el método de control. Maxim, empecemos por aquí. Maxim. Marx aquí, ¿y qué más? El agregar costura aquí. Todo bien. ¿Qué más tenemos una ventana aquí? Todo bien. Mark parece golpear A, y ahora aquí golpeo y otra vez y conejo. Pero vi que tengo un problema con la báscula, la advertencia aquí. Control de tabulación, aplico la escala, tabulador otra vez, golpeo A y aquí golpeo y otra vez. Aún así tenemos algún problema y no sé por qué tenemos algo raro aquí pasando. A ver ¿por qué ese es quién? Por el rooming no es correcto. Voy a barrer esto a conformes, con conformes, ¿lo arreglamos? Podemos rotar la UV si quieres, y ponerla o si quieres hornearla si quieres. Pero cuando se hornea, se girará de nuevo. Aquí tenemos opción si quieres cancelar la rotación que ocurre cuando la horneas. Ahora tenemos algo aquí. Tab hacia fuera y añadimos el material y ahí vamos, está terminado. ¿Qué más? A lo mejor empecemos con esta pieza. Le ¿cómo podemos arru algo así? Bien. ¿Tenemos algo aquí en el modificador? No tenemos nada. Todo bien. Vamos a ver ¿cómo podemos arra esto? Arriba el modo de edición y podemos agregar la costura aquí y agregar una costura aquí también para suppla esta tubería Y podemos agregar un sam aquí. De este lado. Todo bien. Y qué más podemos quizá añadir un sem aquí, tal vez y suplay esto y sim aquí, creo Sí, acabamos de agregar uno aquí. Todo bien. Tabularlo A y aquí y otra vez. En este escenario puede ser el trabajo de base angular mejor. Veamos qué va a pasar. Vamos a agregar el material del verificador para ver porque podemos entender el resultado cuando agregamos este material. Un muy bonito y hermoso. A mí me gusta. Muy chulo. Es como excitar. Esta esfera, podemos agregar tal vez una costura aquí en un conejo y golpear y otra vez. Ahora tenemos dos piezas. Agreguemos el material U V, y está bien. Es aceptable. Tenemos alguna variación aquí. Si sabes que los cuadrados aquí son grandes en comparación con los cuadrados en los bordes, sí, eso es normal porque no es fácil sumar algo como esto. Si quieres ayudar al software a trabajar la mantequilla puedes agregar costuras así. A lo mejor uno aquí o tal vez podamos agregar otro mismo va aquí si quieres, y veamos qué va a pasar. Ahora el resultado es mejor pero conseguimos dos máximos. Tenemos una costura aquí, y Sam aquí también. La idea es que necesitas agregar algunas costuras y un mejor resultado clave. Sumando dos máximos que te darán un mal resultado cuando vayas a la puntuación de tick y sumando el material Aceptaré este resultado así y me gustará excitar Ahora veamos qué pieza necesitamos. A lo mejor éste. Necesito escoger el difícil, por ejemplo, éste, tocar el modo y tal vez pueda agregar un sam aquí a lo largo esto y tal vez podamos escoger otra costura de lado. Y es A sentarse todo y aquí, y tú otra vez en el Rbit Añadir el material del verificador. Sí, está bien. Eso es lindo. Es aceptable. Sabemos que aquí tenemos algo de distorsión. Tenemos una variación en el tamaño, pero eso está bien. A lo mejor éste. Podemos robs tab, y tal vez podamos agregar la costura, ver dónde aquí mismo, tal vez No sé, tal vez uno aquí, puede agregar la costura aquí y fueron uno aquí también. Uno parece aquí para abrir todo eso. A aquí y otra vez a los árabes. Agregue el material del verificador, y, es aceptable y bien. Bien, todas las demás piezas son fáciles de frotar y tal vez podamos frotar esta. También es fácil. A lo mejor podemos agregar lo mismo aquí y aquí y uno aquí y frotar el resto. Después de eso acaba de golpear y otra vez aquí, y es vamos a agregar el corrector y ahí vamos. En este momento robaremos las partes importantes. Si te gusta si te gusta hacer todas estas piezas en una talla, no puedes escoger esta. Por ejemplo, este techo, el material verificador aquí, es un poco pequeño en comparación con este, así que necesitamos que tengan un tamaño único. Selecciona las piezas que más te gusten para seleccionar, por ejemplo, las de aquí. Sólo necesito aislarlos sola. Arriba al modo de edición para todas estas piezas, golpea A dentro de la UV y ve a UV y golpea escala promedio de isla para volver a escalarlas y darles una talla y hornearlas si quieres Otra vez. Ahora los hicimos tener talla única, excepto este de aquí mismo. Veamos por qué eso no funciona para esto Tenemos algún problema aquí, y volvamos a hacerlo, es A, selecciona todo en tu promedio y escala. Bien, si eso no funciona, podemos darle al control A y subir la escala para todas estas piezas, y volver a tocar y tres ser lo mismo Hornear escala promedio, está trabajada. A veces cuando tienes un problema como este, y notas que un objeto no escala de la manera correcta para recibir el mismo tamaño del material del verificador, necesitas agarrar todo y cont y aplicar la báscula y nuevamente, usar la escala promedio de isla Ahora voy a recogerlos a todos y ahí vamos. Ahora bien, el resultado es correcto. Entonces sí, eso es todo para este video. Aprendimos a frotar este sencillo objeto y seguir practicando e intentar por tu cuenta frotar esta casa, toda ella, todas las piezas porque el frotamiento necesita práctica y demasiada práctica para entenderlo y hacerlo más fácil. Entonces eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 108. 109 Sección de desenvolvimiento otra forma de desenvolvimiento con UV 10: Hola, adelante, y volveremos aquí. Aquí en el menú de la U V. Tenemos alguna opción y solo necesito hablar de ellos, no de todos ellos. Quiero decir, sólo la importante. Por ejemplo, seleccionaré esto y agregaré HD a Tech Kobe, y vamos arriba al modo porque solo necesito ver el menú UV aquí. Como ves aquí, tenemos el árabe inteligente UV y la luz siguen el equat activo Alguna opción aquí, creo que son útiles, y necesitamos ver cómo podemos utilizarlas. Por ejemplo, tengo el primero. Durante el Rb, la proyección Smart UV. Es otro algoritmo para R R objeto como proyección Q. Si seleccionas tu objeto, y como ves ahora, selecciono todas las caras, y golpearé Proyección UV inteligente, voy a ver un menú aquí mismo con límite de ángulo y margen de isla y un peso y alguna opción aquí. Utilizamos el objeto Smart UV to R rub según el ángulo entre dos caras. Por ejemplo, aquí, tengo 70, el número aquí es 70. Si golpeo, frotaré esta pieza según el número que agregué aquí. Pero antes de rapear nada, solo necesito explicarme qué va a pasar. Al menos dibuja una cara aquí. Ahora, tengo esta cara y ésta también. Entre estas dos fases, tengo este ángulo, es de 90 grados. Si utilizo proyecto UV inteligente con 70 grados, eso significa que cualquier número por encima del 70 será separado. Si uso este número aquí, el algoritmo de smart UV agregará una costura aquí en esta área porque el número es porque el ángulo es mayor que 70, y cualquier ángulo por debajo del 70 que 70, se guardará, eso significa que no se agregará ninguna costura ahí. Tomemos por ejemplo. Golpearé A y despejaré la costura que tengo aquí. Ahora no tenemos ningún sa. Y tal vez pueda borrar la UV. No necesito ningún UV aquí. Bien. Ahora, lo que voy a hacer es, iré a UV y usaré proyecto Smart y veamos qué va a pasar. Tenemos un 70. Como decimos, cualquier número por debajo del 70, cualquier ángulo, menos de 70, será seguro, cualquier ángulo mayor que 70, que será apuntado. Supongo que voy a golpear y ahí vamos. Ahora tenemos un resultado aquí. Lo siento. Ahora tenemos un resultado aquí como veis. Seleccionemos la UV, y solo necesito ver las costuras que obtuve de esta proyección Smart UV. Iré a UV y golpearé costura de isla para traer de vuelta la costura. Como ve aquí, tenemos Por ejemplo, el ángulo entre esta cara y esta fase es de nueve grados. Por lo que es mayor que 70. Por eso, tenemos una e aquí, el mismo escenario entre esta fase y esta cara, tenemos un grado nueve aquí, y por eso, tenemos una e aquí. Entre esta fase, por ejemplo, y esta, aquí tenemos un ángulo cero, y por eso, no vimos ninguna aquí porque el número es menor a 70. Si vamos a tratar de hacer otra cosa. Lo que voy a hacer ahora, iré a vértices y los agarraré y tomaré esos tal vez aquí mismo, por ejemplo, solo necesito hacer el ángulo aquí, menos de 70 para patear si eso va a afectar el ángulo aquí o no Ahora tenemos este ángulo, menos de 70. Veamos qué va a pasar. Todo bien. Voy a golpear a s para seleccionar todo y voy a borrar todos la misma costura clara, y ahora no tenemos ninguna costura. Al mismo tiempo, eliminaré los UV que acabo de hacer, y ahora no tenemos ningún UV. Toca el modo de edición, selecciona todas las fases y ve a UV y pulsa protección UV inteligente con el mismo número aquí, y eso. Ahora obtuve un resultado. Lo que voy a hacer ahora, voy a agarrar toda la isla y traer de vuelta las costuras. Bien ahora, puedo ver otro resultado. no tenemos más costura Aquí no tenemos más costura porque el ángulo entre esta cara y esta cara se vuelven menos de 70 se vuelven seguros, y todavía podemos ver que tenemos unas costuras aquí entre esta cara y esta cara porque el ángulo es de 90 grados. Derecha. Pero aquí, por ejemplo, para esta edad aquí mismo, el ángulo es menor a 70, el área aquí se vuelve segura. Lo que quiero decir es que la proyección Smart UV es la curva en el ángulo. Si manipulas este control deslizante aquí, verás diferentes resultados. Bien, ¿cuál mejor, la Smart UV o la proyección be? Para mí, creo que la proyección be es más fácil y mejor que esta. No me gusta usar esta, y nunca me encuentro usando demasiado esta opción, pero uso la proyección Q porque es muy rápida, y siempre te da resultados rápidos. Si seleccionas algo y vas a U V a cubo, puedes frotarlo rápidamente sin ningún problema. Y sí, eso es todo para la proyección UV inteligente. Aquí, tenemos el mapa de luz. Esta opción separará todas las caras y colocará dentro de este cuadrado del cuadrado UV. Por ejemplo, si selecciono esto y voy a Mapa de Luz, y dejaré todo como está y lo mismo. Como ves ahora, todas las caras están separadas y tardías aquí dentro de la plaza V. Aquí tenemos seguir quad activo. Hablaré de esto más adelante. Tenemos una Q proyectando. Tomamos ejemplo al respecto. Proyección de cilindro, proyección de esfera. No voy a hablar ellos éste y éste porque no son tan útiles como comparar con el método C y la proyección Q y Smart UV. Aquí tenemos proyecto a la vista. Esta es una muy fácil aquí. Por ejemplo, si miro este objeto desde este ángulo, y si voy a U V y golpeo proyecto desde la vista, lo frotará según la vista. Como ve ahora. Obtuvimos todo resultado, pero podemos ver que tenemos recto aquí en el borde. Borremos esta pieza, y creo que puedo tomar otro ejemplo. Pongamos esto aquí mismo y toquemos el modo, borremos toda la costura. Ahora vamos a robar esto de acuerdo a la proyección de la vista. A lo mejor necesito frotarlo desde este ángulo, solo ve a UV y golpea proyecto desde la vista y ahí vamos. Ahora tengo un resultado aquí, y como ven ahora, el proyecto hecho desde el mismo ángulo en el que estoy. Pero si vas a un lado, puedes ver que tenemos recto aquí. Observe aquí que cuando froto esto, la posición de la UV, está en el medio similar al resultado que tengo aquí. Por ejemplo, si pongo esto aquí cerca esta A aquí, y vamos a darle un seleccionar todo y vamos a ir a la U V y golpear proyecto desde la vista. Se puede ver que ahora el resultado va al borde porque mi objeto aquí cerca del borde de este visor de tres D. Si apago esto solo un poquito aquí mismo y repito la proyección, puede ver que sale lo mismo similar al mismo resultado que tengo aquí. Pero aquí tenemos otra opción, si puedes usar proyecto desde la vista, pero límites Si usas esto, usemos esto. Si usas esta opción, enmarcará y la pondrá dentro de la plaza, aunque reine la posición de ésta. Si lo dejas, por ejemplo, aquí mismo en esta esquina, el mismo escenario lo mantendrá aquí. Pero lo robará según el ángulo de visión. 109. 110 Sección de desenvolvimiento Seguir quads activos 11: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Aprendamos a usar Follow active quod. Si grabé al modo de edición y voy a la UV, tengo esta opción aquí mismo, se llama follow active Qard Veamos cómo podemos usarlo. Voy a subarrendar esta ventana a dos, y vamos a leer esto al editor UV. Todo bien. Necesito frotar el círculo y necesito agregar textura de imagen. Tengo una imagen con el texto. Te lo voy a mostrar. Esta es la imagen. Necesito frotar el círculo y agregar esta imagen al círculo. Pero voy a tener un problema si hago esto. Si froto esto, por ejemplo, te golpearé a ti y a ti otra vez para frotarlo, voy a conseguir este resultado, un círculo. Necesito abrir el círculo, y necesito ser así, algo lineal para agregar el texto dentro de él, porque necesito que el texto vaya así alrededor de un círculo. Si lo dejo así, el texto irá así, y se puede ver el texto aquí tal vez y aquí también, y eso no va a funcionar. Eso no es lo que necesito. Entonces vamos a ver ¿cómo podemos hacer esto? Intentemos agregar uno mismo, por ejemplo, aquí mismo, haga clic derecho en Marcar lo mismo, frotemos esto. Es un selt todo y te pegó a ti y a ti otra vez. No pasó nada porque es un círculo, y aunque agregue lo mismo aquí, tendrá los mismos resultados. ¿Cómo puedo abrirlo? Y ¿cómo puedo hacer que sea algo parecido a una línea? De esta manera, utilizaré follow activity quad. Si utilizo esta opción, obtendré algo lineal, pero necesito escoger una fase aquí y editarla y alinearla. Cuando se vuelve perfecto como una secuare, por ejemplo, después de eso, usaré follow active equid, y todas estas fases lo seguirán y serán así Después de eso, puedo agregar el texto aquí, y obtendré el resultado correcto. A ver ¿cómo podemos hacer eso? Lo primero, vayamos a la cara y escojamos una de estas caras. Por ejemplo, esta , como ves ahora, puedo ver esta cara porque es la única cara seleccionada. Después de eso, voy a frotar esta cara sola, golpearte a ti y a ti otra vez, y ahí vamos. Ahora es ru. L et's agarra estos dos vértices y clic derecho y vamos a presionar auto align para alinear así y éste también, clic derecho auto align Tomemos esto como un poquito. Necesito hacerlo cuadrado. Ahora tengo esta cara. Voy a golpear para moverlo y lo dejaré aquí mismo. Ahora voy a golpear A y ahí vamos. Ahora tengo esta fase aquí mismo. Cangrejo solo, lo puso justo aquí. A lo mejor podemos escalarlo. Ahora tengo esta cara sola. Ahora necesito que todas estas fases sigan esta cara y sean así. Esta fase es esta de aquí, y es la activa porque el color es diferente como ves aquí, es el activo. Si quieres activarlo, sí, mantén presionado si y lo dejaste, haz clic y vuelve a levantarlo para que esté activo. Asegúrate de hacerlo activo, eso es muy importante y asegúrate de ajustar la línea aquí. Y alinearlos mediante el uso de alineación automática. Después de eso, ir a U V y los golpes siguen quad activo. Si haces esto, todas estas fases seguirán a esta, y van a ser así. Ve a U V y sigue quad activo y hits, y van a como veis, todos estos fase ahora siguiendo esto. Después de eso, puede girarlo para controlar ut y presionar la tecla, tecla y mover esto aquí. Y vamos a la col rizada y hagámosla pequeña. Ahora puedo agregar la imagen y veamos qué va a pasar. Toca y agreguemos el nuevo material a esto y en el color base, agregaré puntaje de boleto de mage para traer la imagen y agregar aquí mismo, ve a Abrir y agreguemos esto aquí, y ahora lo tenemos. Habla esto a dos texturas porque solo necesito ver la A aquí. Ahora, puedo ver algo. Toca en el modo de edición. Tengo el mag aquí mismo y tengo la UV existe. Necesito escalar esto y hacerlo un poco más grueso o así, y eso y vamos a mover esto como un poco hacia abajo y escalar esto, hacerlo pequeño y alinearlo con la imagen, eso y escalarlo aún más, y mover esto un poco. Y luego vamos a ver qué ha pasado aquí. Ahora, como ve, aquí tengo algo. Todo bien. Así es como usar follow active quad. ¿Qué pasa si cometiste un error, por ejemplo? Si tengo un vértice o dos vértices va así, por ejemplo, haré el mismo escenario, seguiré activiqud, y veamos qué Iré a U V y seguiré quad activo con este error. Qua haben, porque ponemos estos vértices un poco hacia arriba, obtuvimos resultados diagonales, por ejemplo, si hicimos una deformación, por ejemplo, así, veamos qué va a pasar Tengo un problema como este. Así que ten en mente para que el quad activo sea perfecto y alineado. Porque si no lo haces, obtendrás un resultado un resultado equivocado como este como ves ahora mismo. Pero si arreglamos esto, vamos a agarrar esto, por ejemplo, aquí mismo, vamos a agarrar esos, su alineación automática. Dejemos esto solo, o para alinearnos, eso no va a funcionar. Alineemos esto a la y y alineemos esos a la x y los alineemos a la s con la y Ahora golpee A y V y sigamos quad activo y los gon outs se vuelven buenos. Que es para seguir quad activo y ver siguiente. 110. 111 Sección de desenvolvimiento Hwo para usar el alfiler 12: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Aprendamos en este video cómo doler a los UVs. Tengo el mono golpeado aquí mismo. Toquemos al modo. Tengo la UV aquí existen. Puedo seleccionar algunos vértices y puedo golpear B para pin para doblar los vértices, voy a apagar syn, y voy a golpear seleccionar todo el UV, así puedo verlo aquí Y como dije, puedo agarrar un grupo de vértices para doblarlos. Por ejemplo, puedo golpear hacia fuera haga clic para agarrar este UV aquí, O ift, y el agarrar esos también, y voy a golpear P para pin para pin para fijar estos Ahora bien, si hago frotamiento, El R O apuntará a todos los vértices y respetará estos vértices, la posición de estos vértices de curva, y no se moverán Golpearé A y golpearé y tú otra vez a RO Ahora frotamos esto, pero como ves, los vértices de curva siguen en la misma posición, y el árabe hecho de esta manera Pero hay un problema porque no agregamos lo mismo aquí, o lo que puedo hacer es que puedo traer la costura de la isla que tengo aquí. Entonces vayamos a la U V y solo usemos esta opción aquí, Sam de la isla, y ellos van nosotros tenemos lo mismo. Ahora voy a pegarte a ti y a ti otra vez a frotar. Y como ves, hice los vértices rob y bin todavía en la misma posición sin moverme Puedo por ejemplo, agarrar este Vs UVs y esos también y golpear P para pin para pintarlos, y esos también aquí, y, por ejemplo, y golpear P para pin para pintarlos. Y si froto esto, como ve, estará en la misma posición. No sólo eso, puedo hacer alguna deformación. Por ejemplo, estos vértices de pin, puedo agarrarlos, y la escala es un poco así Ahora si froto esto, vamos a agarrar esta isla y vamos a golpear y otra vez a frotarla. Como ve aquí, el frotamiento se hace de acuerdo a la escala que hice aquí. Vamos a grub estos vértices también o UVs y la escala esos también así así, y no olvides que estos UV Entonces voy a agarrar el mismo préstamo otra vez, y voy a golpear frotarlo, y otra vez, y se frota y respetar los vértices que acabo de escalar L et's e, por ejemplo, esos UVs aquí, y tal vez pueda escalarlos a la Y. necesito alinearlos cero enter y hacerlos así, y voy a alinearlos cero enter y hacerlos así, golpear p para pin y pin todos estos vértices, y ahora hagamos el rab y veamos qué va a pasar Activemos esta opción para seleccionar la isla y golpear y otra vez. Como ves ahora, pin el rab hecho, pero t respetar estos pines UV o Bien. Ahora aprendamos a anclar. Cómo eliminar estos bolígrafos. Es muy fácil. Solo tenemos que seleccionar los Ben dos s así, y hay que darle a Alt P dos NPen Voy a dar click en este A glop Alt P y NP y el mismo escenar aquí Alt a NPen, todos Y eso también es lo mismo. Si desea seleccionar los vértices de pin o UV, debe presionar Haft B para seleccionar solo los Por ejemplo, no es necesario seleccionarlos manualmente así para desdoblarlos. Puedes presionar HftB para seleccionar solo los UVs pin y después de eso golpear B para Podemos usar el pin en otra situación con el robo en vivo Y este video, solo necesitaba explicar cual es el pin y como podemos usarlo y como respetaba el algoritmo árabe cuando estuviste algunos vértices. Y el siguiente video, aprenderemos a usar el pin con el rab en vivo Entonces eso es lo haremos para este video y C siguiente. 111. 112 Sección de desenvolvimiento Hwo para usar el alfiler 13: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos explicar el rapeo en vivo. Tengo el cubo s justo aquí y si lo toco en modo, puedo ver la UV que tengo justo aquí. Lo que voy a hacer es eliminar el UV, y voy a añadir frotarlo de nuevo. Aprendimos que necesitamos agregar costuras. Por ejemplo, podemos agregar Sam Z aquí. Así que marca a Sam, no a Mark, y necesitamos agregar a Sam aquí también, y tal vez aquí, lo mismo. Después de eso, puedo golpear A y luego golpear y otra vez para robarle esto para obtener este resultado. Entonces la idea es agregar Sam y luego Rb. Pero aquí hay una opción, se llama live roving Si lo uso, puedo Lo que sea que haga aquí mismo, lo puedo ver en tiempo real aquí también. Sea lo que sea sam que agrego aquí, voy a ver el resultado inmediatamente aquí mismo en esta zona. Como digo, se llama frotamiento vivo. Veamos cómo funciona. Si vas al menú de la U V, no lo encontrarás aquí mismo, pero necesitas ir a la opción y actuar el frotamiento en vivo aquí. Vamos a activarlo. Pero antes de eso, voy a las costuras solo seleccionar todo radicalmente claro Sam y golpearte a ti y a ti otra vez O tal vez podamos eliminar la UV. Vamos a rapear esto y veamos qué va a pasar. Te dice que necesitas agregar Sam, pero voy a eliminar la UV. Vamos a rab esto así. Como ves, no pasa nada. Aquí solo ves el cubo porque no tienes costura. Ahora activemos el árabe en vivo, y veamos qué puede pasar si agrego a Sam. Voy a activar la s porque necesito ver el resultado. Voy a agarrar este g y este, empecemos uno por uno. Vamos a agarrar esto y voy a golpear clic derecho y marcar S K fue pasar aquí. De inmediato, obtuvimos un resultado. L et's agregan otra costura aquí, Mark Sam. Ahora tenemos 12 ases abiertos. No podemos entender lo que está pasando aquí porque todo el cubo está cerrado. Necesitamos agregar más costura. Agreguemos uno aquí también. Ahora puedo ver que ya tengo esta fase. Agreguemos costura aquí y otra aquí también. Rick Mark Sam. Ahora puedo ver algo que esta fase se abre también. Bien, uno aquí y otro aquí también. Marca de garrapata Sam, y ahora está terminada. Usemos otro ejemplo aquí, eliminemos este cubo, un. A lo mejor podemos agregar esfera UV aquí. Encabezemos el modo de edición y tal vez podamos agarrar. Este borde. Veamos que el arámico vivo sigue activo. Vamos a agarrar este borde aquí y lo siento. Rick Maxim. De inmediato, se puede ver que obtuve el resultado. No necesitas frotarlo. Agreguemos sm, por ejemplo aquí. Maxim. Está abierto y tal vez uno aquí, derecho Haga clic en máxima, También está abierto. Creo que ahora la idea se aclara, sea cual sea el rey que hagas, la verás inmediatamente a un lado. Este roce vivo. Es muy bonita y hermosa opción. Puedes activarlo y usarlo y me gusta. Pero aquí de este lado, tenemos otro roce vivo. También tenemos uno aquí. Pero, ¿cuál es la diferencia entre el roce vivo aquí y este de aquí El roce vivo aquí de este lado, la banda en las ataduras. Debate sobre las papeleras de las que hablamos en la conferencia anterior. Pero esta de aquí no depende de las papeleras. Simplemente te da el resultado justo aquí cuando haces cualquier rey en el tablero de tres vistas D. Bien veamos qué podemos hacer. Borremos esto. Agreguemos un círculo, A y agreguemos un círculo. Te golpearé en modo y seleccionaré todos los bordes que e para extruir esto dentro, es después de eso. Ahora tenemos esto. Simplemente me olvido de activar un barril de pantalla solo necesito hacerlos todos pequeños y deslizarlo aquí. Todo bien. Todo bien ahora si le pego A y voy a pegarte y otra vez a y tengo el resultado aquí. El arrabing está hecho. Apaguemos la matriz en vivo aquí. Todo bien. Necesito agregar necesito eliminar, por ejemplo, esta fase, ver Q uno. A lo mejor este de aquí. Vamos a éste y pulsamos X x F para eliminarlo, y ahora borramos esto. Lo que tengo que hacer es, necesito b este círculo así y hacerlo así. ¿Cómo podemos hacer eso con el frotamiento vivo? Lo que voy a hacer es, primero, voy a añadir un alfiler aquí, agarrar los de aquí y golpear P para doblarlos, y agarrar los de aquí también y golpear P para atarlos. Ahora ahí están anclados , estos vértices. Después de eso, necesito ir al menú UV y activar el frotamiento en vivo, y ahora está activado. Voy a agarrar estos vértices o UVs anclados, y golpearé para moverme, y los moveré aquí mismo y los rotaré Como ve ahora, toda la UV sigue lo que estoy haciendo aquí. Y vamos a decrubarlos también. Ahora el roce es pasar en tiempo real. Vamos a mover los de aquí y girarlos también, así , y agarrarlos y moverlos adivinar un poco. A lo mejor necesitamos rotar esos aquí también. Algo así. Se puede mover. Solo necesito hacerlas cercanas, lo siento, necesito alinearlas primero, y luego moverlas así. Ahora como ves, hice esto bien, lo único que tienes que hacer ahora es simplemente agarrar estos vértices y es al y cero entrar para hacer la línea recta Pero si quieres lograr eso, solo necesitas apagar la raving en vivo Pero la idea está hecha. Yo hice un rey y con la ayuda del delirante vivo. Pero si apago el raving vivo, la C va a suceder Ahora bien, si agarro los vértices de curva y golpeo, como ves, solo estos vértices se moverán. No veo llegar en tiempo real. Esta es la idea. Vamos de la circular, agreguemos un golpe de cabeza de mono él A agrega cabeza de mono aquí. Vamos a rematar el estado de ánimo de edición, y ahora tenemos la UV lista aquí. Voy a agarrar, por ejemplo, veamos qué podemos hacer. Vamos a agarrar esto la I. Esos vértices de la i y, voy a golpear p para doblarlos y voy a activar robos en vivo, y ahora ya está hecho Ahora bien, si agarro esto si golpeo para moverlo, S, tenemos que traer de vuelta a la isla, al Sam Sam de la isla, ahora estoy listo. Ahora bien, si agarro estos vértices de curva o V y los muevo. Ahora los robic pasan en tiempo real y puedo ver el resultado de inmediato Si no lo hago, si apago esto, necesito darle a G para moverlo justo aquí y luego seleccionarlo, Lo siento. Desactiva la sincronización. Necesito seleccionarlo así y luego golpearte y otra vez para ver el resultado. Esa es la diferencia. Entonces ahora, en vez de eso, puedo activar el frotamiento vivo y moverlos, y como ves ahora frota trabajando en tiempo real sin necesidad de esto una y otra vez. Bien, entonces eso es lo que haremos para este video, y te veré en el siguiente. 112. 113 Sección de desenvolvimiento Enderezar y alinear 14: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Y este video, necesitamos aprender a comodinar UVs o vértices dentro del mapa UV aquí Y también necesitamos aprender a usar strt y alinear los UVs y hacerlos una línea lineal A ver ¿cómo podemos mantener eso? Tengo este avión, el modo tab it, y voy a golpear A a conejo y aquí voy a golpear U y U otra vez. Y ahora obtuve este resultado. Voy a, por ejemplo, seleccionar esta fase sola y voy a acro aquí, se mueve un poco Voy a seleccionar de nuevo toda la fase. Solo necesito hacer esto de cerca, solo un poquito así. Ahora necesito fusionar estos vértices y esos también. Para ello, puedo agarrar el vértice que necesito y luego tríticamente, solo puedo golpear fusionarse en el centro a más cursa por distancia, tenemos aquí Si golpeo en el centro, estos dos vértices se fusionarán en la mitad de la distancia entre ellos. Si quieres usar en courser, necesitas traer el curser de tres D, por ejemplo aquí Lo siento dos de courser, sostén si y troll y alinea este dos de courser Pero asegúrate de activar el vértice y traer esto lo siento Yo solo mato la posición el curser T y lo pongo aquí mismo, así voy a agarrar estos dos UVs y het y mec en Ahora bien, este vértice med de aquí para cumplir con este de aquí para fusionarse Y puedes usar fusionar por distancia. Ose y vamos a tener un umbral manipularlo. Si el umbral era pequeño, no verás ningún cambio, pero hay que hacerlo un poco grande porque aquí tenemos un círculo invisible. Cuando craces esto, el círculo será grande y grande y cualquier vértice dentro de este corrió saldrá a Así es como espejarse cómo casarse dentro de la U. Puedo agarrar cuatro, por ejemplo, y puedo golpear palo para pegarlos si te gusta esto o podemos agarrar esos también Stick, stick trabajando también para casar los vértices. Los atajos para el matrimonio y el palo está justo aquí. Mg necesitas darle a M para abrir este menú del matrimonio y pegarte, necesitas golpear V para pegar lo que quieres pegar. Ahora veamos cómo podemos usar la estraten. Seleccionemos estos vértices, y solo necesito girarlos. Necesito moverme y hacerlos diagonales así. Entonces creo que puedo usar aquí si voy a la transformación y uso aquí y movamos esto solo un poquito así. Después de eso, voy a hacer algún cambio, por ejemplo. Hagamos alguna variación aquí. Vamos a mover esto aquí y a lo mejor este de aquí un poco. Todo ahora mismo, lo que podemos hacer es, seleccionar todos estos vértices. Y voy a hacer clic derecho y recto. Strtin hará que la línea sea recta, aunque la línea sea diagonal, te voy a dar línea recta Como ve ahora, obtuve los resultados correctos. Pero mira lo que ha pasado aquí. Tenemos algunas inclinaciones aquí. Estos vértices deberían estar justo aquí. Pero ahora se mueve para estar aquí, y ahora el borde ya no es strike, esta ventaja aquí mismo. Ahora conviértete así. Y, eso ha pasado si usas este enderezado abierto. Pero si usas directamente a la x, por ejemplo, te dará el resultado correcto y respetará esta g aquí mismo. Lo mantendrá recto. Voy a golpear control z para cancelar esto y voy a golpear raictight a la x. Ahora obtuve resultados perfectos, y estos vértices están alineados con este g. Así es como enderezar, el mismo escenario recto en la y. Pero alinear x y alinear y, estas opciones, no te dan el mismo El estrato está trabajando con la línea diagonal y con las líneas no diagonales Pero estas opciones solo alinean los vértices o la U V a la x a la Y. Por ejemplo, con los seleccionados, intentaré hacer clic y alinear a la x, y como ves ahora, se vuelven perfectos en el centro y se alinean con el eje x Entonces sí, así es como usar el stri y el auto y alinear xn N Y. Si, eso es Entonces terminaré este video y te veo en el siguiente. 113. 114 Sección de desenvolvimiento Extender la pantalla 15: Hola, R. Bienvenido de nuevo. En este video, necesito hablar sobre el estiramiento de la pantalla y ¿cómo podemos beneficiarnos con ello? Tenemos estas caras, este plan, y ya estallamos, solo golpeamos y otra vez, y será rab El resultado el resultado árabe es 100% limpio y perfecto porque lo que tenemos aquí es algo fácil de rab, y no es difícil solo pieza de plan Pero si tenemos un objeto complicado como el objeto orgánico, el árabe será diferente. Notaremos que tenemos algún strike en la UV. Vamos al encabezado y vamos a mover un poco el gas de cabecera presionando el botón central del mouse, la rueda. Vayamos a esta flecha y activemos el strike display. Y al activar esta opción, puedo ver el estiramiento. Todo ahora es azul que ha sido el UV 100% limpio. Pero si agarro este vértice, por ejemplo, y solo necesito hacer alguna distorsión Voy a golpear y mover esto cuando muevas este vértice. Ahora tengo un ángulo justo aquí. Y este ángulo no existe aquí, porque, como ves, esta cara es nueve grados, aquí no hay ángulo. Debido a eso, señalé que el cambio de color, y este cambio en el color me dice que hay una distorsión, y el UV no está claro. Entonces necesito poner este vértice un poco aquí mismo para que el resultado sea mejor. Entonces voy a hacer eso. Voy a clavar y mover esto hacia arriba hasta que lo haga azul, y ahora el UV está limpio. Aunque mueva estos vértices así, puedo ver que hice un ángulo aquí a esta cara y a esta cara, y me di cuenta de que el rey de color, pero no vi ningún rey aquí para estas caras porque estas caras, no tienen ningún rey en el ángulo de vértice Aquí no tenemos ningún ángulo. En este caso, puedo cambiar de ángulo a área. Aquí tenemos dos opciones. Cuando activo área, ahora puedo especificar la distorsión cuando cambio el área también, aunque no haya cambio de ángulo. Todo bien. Entonces ahora si los agarro y los muevo, esta zona ahora se vuelve no parecida a lo que tengo aquí por eso, puedo ver el chinge en el color, y el ángulo que pasó aquí, rey la zona también, y eso provocó algunas chingadas en el Y ahora voy a entender que tengo alguna huelga aquí. Bien, así que esto es fácil. Esto es simple UV y podemos manejarlo. Pero para formas complejas, por ejemplo, voy a añadir una cabeza de mono aquí y vamos a detenerlo humor. Como ves, el color no es 100% azul porque tenemos estiramiento por todas partes para las orejas, y para la boca, como ves ahora, se ha vuelto rojo, el color se vuelve rojo álamo Aquí tenemos demasiado distorsión en esta área. Puedo minimizar ese estiramiento. Puedo hacer de este tramo un bitless. Y aquí tenemos múltiples herramientas. Por ejemplo, puedo agarrar estos vértices o veamos esto vamos a agarrar estos vértices, y vamos a escalarlos Al escalar estos vértices, solo un poquito, puedo hacer que el efecto sea un bitless Pero si lo derriba, mezclado pequeño, se vuelve demasiado. Eso significa que el resultado no es correcto. Entonces vamos a escalar esos, solo un poco así, y L et's desechar todo el vértice que tengo aquí para minimizar el estiramiento Aquí tenemos una opción llamada minimizar estiramiento. Podemos usarlo para obtener un mejor resultado. Y ahora, como veis, solo lo minimizo un poquito. Puedes usar el ratón de rueda. Puedes rotarlo para decidir cuál es el mejor resultado para ti. Bien entonces, así que esto se trata de estirar la pantalla, y eso es todo para este video, y nos vemos a continuación. 114. 115 Sección de desenvolvimiento Pinch Relax 16: Hola, Ron, bienvenido de nuevo. Y este video, necesito hablar sobre la barra de herramientas de mapas UV. Si voy aquí y si t, puedo ver que tengo una barra de herramientas aquí mismo. Y aquí tenemos tres opción, tenemos comida y relax y bing Y estas opciones tal vez fueron útiles en algunas circunstancias. Entonces solo necesitamos aprender a usarlos. La mayoría de las veces usamos estas herramientas aquí cuando activamos el estiramiento de pantalla, porque las usamos solo para minimizar el estiramiento. Entonces vayamos a esto a interminables activaciones. Veamos cómo podemos usarlos. Tenemos el grub grub. Cuando lo actives, verás que tienes un prish aquí mismo Si golpeas F, puedes maximizar el pincel, y puedes golpear F nuevamente y moverlos hacia la izquierda hacia la derecha para hacer que el prsh sea pequeño Y si golpeas si F, puedes manipular la fuerza del pincel. Y si pulsas, puedes abrir esta barra de herramientas o este menú, y aquí dentro de la herramienta, podemos ver el ajuste de precios. Podemos manipular el radio aquí y la fuerza aquí también. Bien, apaguemos esos por ahora temporalmente y cerremos este panel. Grub te ayuda a agarrar los vértices y moverlos y eso depende de la fuerza Si tengo que hacer el poder de fuerza, puedo ver que puedo mover el vértice de una manera fuerte Se puede usar esto para minimizar el golpe, por ejemplo. Ahora bien, si muevo este triángulo hacia abajo, no puedo que el golpe se vuelva muy grande, pero si hago esto pequeño, ahora se vuelve azul sólido, eso significa que el strike ahora se convierte el mismo escenador aquí mismo Podemos usar esto para lograr algo así. Movamos esto solo un poquito. Ahora se ha vuelto azul, ahora se ha vuelto bien. Así es como usar este cultivo. Puedes es similar a la herramienta smash dentro de Photoshop. Puedo rodar un par de veces para hacer todo eso. Aquí tenemos el relax. Esto me ayuda a relajar el ángulo entre estos UVs para obtener mejores resultados Como ves ahora, el amarillo y el verde eso significa que tenemos demasiado estirados aquí y el resultado de eso, el boleto seguro que aplicaremos en la cabeza de mono no será correcto. Entonces tal vez pueda usar esta herramienta para minimizar el estiramiento. Y como ve ahora, puedo ver que aquí tengo algún resultado. Pero hay que tener cuidado. Aquí, tenemos el pin. Si lo usas, pellizcarás o empujarás todos los vértices en el centro Este es el uso del pellizco. Y si me meto, puedo abrir este menú aquí. Tenemos este límite de mirada oceánica. Eso significa que si usas el pin, por ejemplo, cerca del límite, no puedes afectar el límite. Incluso si activas este relax o el agarre, no puedes afectar el límite. Tenemos la esculpir toda la isla. Si dejas esto fuera, cuando esculpes aquí y subes hasta aquí, no puedes afectar a la siguiente isla Pero si activas la esculpir y mover el ratón, por ejemplo, si uso el relex o el pellizco, ahora puedo afectar a Pero si subo, puedo efectuar éste también normalmente. Entonces para lograr esto, es necesario activar el cuero cabelludo a lo largo de esculpir todas las islas Sí, eso es todo por esta herramienta, como usarlas. Eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 115. 116 Sección de desenvolvimiento Exportación de UV parte 17: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos aprender a explorar los rayos UV fuera de la licuadora. Aquí tenemos la cabeza de mono. Si toco el modo, puedo ver que tengo la UV. Vamos a la maquetación aquí. Apaguemos este golpe de hoja. No lo necesitamos por ahora. Necesito explorar este UV desde la licuadora hasta photoshop para atarlos, y los vamos a importar de nuevo a los upline en la cabeza de Suzanne o la cabeza Primero, agregaré superficie de subdivisión para que el resultado sea un poco suave Después de eso, golpearé control A para aliar el resultado y voy a tabular, y notaré que la U V ahora se vuelve aún más suave porque agrego aquí una superficie de subdivisión Aquí tenemos los ojos, y aquí tenemos los oídos. Activemos la sincronización. Aquí tenemos las orejas. Esta zona está en el medio aquí, justo aquí. Y mira este círculo lo lleva si voy al borde. Sé que el círculo está justo aquí, así que necesitamos enfocarnos y este círculo si queremos agregar yo aquí. Eso es genial. Ahora vamos a explorar los que están fuera de la licuadora. Vayamos a U V y exportemos diseños UV. Después de eso, guárdala. Lo guardaré aquí mismo en la carpeta del proyecto aquí, y lo dejaré como Suzanne PNG Aquí tenemos alguna opción. Si quieres guardarlo como B&G, y aquí tenemos otra opción que puedes usar para mí, dejaré como B&G. aquí tenemos la talla. A lo mejor no puedo reinar este 22000. Yo solo al rey el uno a dos para hacer que la garrapata se curbe. La opacidad, la dejaré 25. Eso es, solo voy a exportar tu Vout. Y ahora se exporta la UV. Ahora puedes ir a la tienda de fotografía e importar los UV y hacer lo que quieras hacer y pintar por encima de él. Yo solo cometí un error aquí cuando exporté la UV. Necesitas seleccionar todo el UV y exportarlo porque si no lo haces, no verás ningún UV en la ma cuando lo hiciste al exportarlo. Entonces seleccionaré todos los UV y volveré a hacerlo y lo exportaré, y lo pondré en la carpeta de práctica. Y puedo ir esta Susan número dos, y voy a dejar exportar y dejar todo como está, y voy a exportar así. Después de exportar la imagen, deberías encontrarla así. Algo parecido a este resultado. Tomo la imagen dentro del fotocopo y acabo de hacer algunos ajustes aquí, y agregué algo de color, y obtuve estos resultados Veamos qué va a pasar si llevo esto de vuelta a la licuadora y lo aplico sobre el ss y la cabeza. Ahora estamos dentro de blender, y voy a subli esto a dos y extenderé esto al editor de Hader, él y para cerrar la spanel, crear un nuevo material a esta cabeza, seleccionado y crear un nuevo material, y darle a Haft A, y agreguemos una imagen Aquí tenemos una imagen titure, y bloqueamos el color al color y s para la imagen, se abre y se agrega la imagen Llamemos a Suzanne textura de cabeza. Este de aquí. Después de eso, voy a tratar de que me guste encabezar esto tan suave. Después de eso, solo cabeza Z y ve a revisión de material para ver qué puede tener. Ahí vamos. Ahora tenemos la textura de Suzanne Head y Freddie. Si vamos al modo de edición para ver qué tenemos aquí y agreguemos busquemos la imagen para verla. Esto es lo que hice. Vamos a maximizar esto. Aquí tenemos el sí. Acabo de agregar ys aquí, y agrego la textura de la piel en algún color rojo en algunos lugares, y agrego este resultado aquí mismo. Es. Es por eso que necesitamos crear o frotar nuestro objeto y corregir la U V, para poder manipularlo como lo que queramos, o podemos enviarlo a otro software de pintura para pintar y para obtener un resultado como este. Eso es lo haremos para este video CO siguiente. 116. 117 Sección de desenvolvimiento Usar UV para modelar una parte de edificio 18: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Este video, necesitamos aprender a usar el mapa UV con el modelado. Puedes modelar con la ayuda de la UV, y veamos cómo podemos hacer esto. Vamos a la carpeta de las imágenes. Aquí tenemos una Imagen para una puerta y dos imágenes para construir. Necesitamos usar esas imágenes, pero necesitamos crear un plano y agregar estas imágenes por encima del plano. Entonces vayamos aquí y eliminemos este cubo. Voy a tener que terminar, y voy a añadir el plano y esto a la X R X 90 grados. Y vamos a crear un material a esto. Vamos a sangrar esta ventana 22 aquí y rayar este editor de dos cabeceras, él y para cerrar este panel y crear un nuevo material Volvamos a ir a la carpeta. Usemos primero esta imagen. Pongamos esto aquí mismo y bloqueemos el color con el color. Vayamos al encabezado del jabalí y stat esto del material a textura para ver la textura y ahí iban a tener la textura aplicada y A Ahora mismo puedo tocar al modo de edición. Aquí, tenemos la UV, y tenemos la imagen aplicada perfectamente sobre la UV porque las imágenes cuadran. Voy a maximizar esta ventana, y voy a golpear control r para agregar un aquí. Vamos a agregar algunos bordes aquí, y por ejemplo, uno aquí mismo, control r para agregar aquí también, y uno aquí y uno aquí. Controla y agrega uno aquí y uno aquí también. Ahí vamos. Vamos a agregar borde en esta zona, algo así. Para las ventanas también, creo que hay que agregar borde ahí. Vamos a golpear el control R para agregar un par de aristas aquí. A lo mejor puedes agregar tres control r y agregar tres aquí también, y lo mismo aquí. Ahora vamos a agarrar los vértices, esos vértices, agarrarlos todos así, teclear dos veces, y llevémoslos arriba Asegúrate de golpear gee porque si golpeas G solo una vez y mueves esto distorsiona la UV Use el método de deslizamiento, ket dos veces y tome esos. Ahora seleccionemos los vértices medios, mantengamos sabios y tomemos esos también arriba, y ahí vamos Eso es genial. Bien. Ahora lo que podemos hacer es agarrar estas caras y extruirlas. Se pueden extruir esos. E y llevarlos adelante sólo un poquito, y eso es todo. Eso es genial. Vamos a agregar los bordes aquí para la ventana. Creo que tenemos que hacerlo, solo puedo agregar uno aquí en el medio. Y necesito alinear este borde porque como ves, tenemos una ola ahí tenemos una ondulación aquí, y no necesitamos eso Entonces si golpeo S a la z y cero entro para alinearlo, distorsionaré la UV o la imagen, y no necesito eso Entonces para alinear esto sin afectar a la UV, voy a golpear git sabio para deslizarse y luego S cero entrar para evitar ese problema. Y git wise otra vez, y deslice esto hacia arriba. Voy a tener ese problema otra vez, pero no hay problema porque puedo arreglarlo. Entonces g empate a deslizarse, S z cero entrar, y ahí vamos. Gwe para mover esto sólo un poquito aquí mismo, y ahí vamos. Derecha. Veamos qué más podemos hacer. Vamos a agregar otro A aquí control r para apoyar esto, controlar r de nuevo y en uno aquí. Y uno aquí, esta zona, control R y en uno aquí también. Y ahora agreguemos un aquí en el costado y en este lado, la misma área de escena aquí. Algo así. No puedo tirar a esa de aquí. Ahora vemos como estas caras. Lo mismo aquí. Y aquí también, pero hay que añadir otro, pero vamos a extruir esos pelos Y extruir esos hacia adelante sólo un poquito, y ya vamos tenemos algo aquí 18 aquí también, puedes agregar la pestaña uno aquí, y hagamos esto bien. G, y podemos estas fases aquí. Y ponerlos adelante un poquito así . Ahí vamos. A ahora mismo, podemos algo hermoso aquí. Podemos crear una ciudad completa con solo usar imágenes y será 100% realista desde lejos. Pero noté que tenemos algo de citrac aquí sucedió cuando extruyo estas fases Necesito encontrar una manera de arreglarlos . Hagámoslo juntos. Voy a minimizar esto y vamos a iniciarlo un mo y vamos a seleccionar estas fases que no nos gustan las de aquí, por ejemplo. Veamos dónde están aquí. Ahora tengo esta cara. Seleccionaré esta cara sola y te pegaré a ti y a ti otra vez a nuestro rab solo, y la escalaré solo un poquito, la haré pequeña Puedes poner esta cara en cualquier lado que te guste. Patea lo que tengo aquí. Tengo esta zona de pinchazos. Puedo poner esto en la zona del pinchazo, y ahora puedo evitar el cítrico con sólo mover esta fase o ponerlo en otro lugar Hagámoslo otra vez. Yo también tengo este lado, el mismo escenario. Agarra estas fases aquí. Tenemos esta fase seleccionada, es que tú y tú otra vez se froten esto solos, maten solo un poco y lo dejen en esta zona, y esta fase recibirá la información de boletos aquí de esta zona, y eso es lo que queremos matar a este tramo. Hagámoslo de nuevo por múltiples lados, frotemos esos, y cru los de aquí Cru los de aquí también, y los de aquí, y los de aquí. Los de aquí también. Con estas caras seleccionadas, te pegaré a ti y a ti otra vez, y las tenemos todas. Yo sólo puedo deslizarlos aquí por ahora y escalarlos tal vez solo un poco así. Vamos a usar la isla seleccionarlos uno por uno, y ponerlos aquí todos ellos. Golpea y muévete, pon esto encima de él. Al hacer eso, puedo arreglar esto. Veamos dónde está esto pongamos esto aquí. Y seguir moviendo estas islas en este lugar para recibir la textura del freno, y podemos matar el golpe de esta manera. Ahora mismo si toco hacia fuera, puedo ver que tengo un descanso aquí y el resultado es muy bonito y hermoso. Si agarro esto y podemos editarlo más lejos agarrando estos bordes la parte posterior y extruirlos hacia atrás, podemos crear un edificio aquí Si tomo una mazorca por encima de esto, e intentamos aquí, por ejemplo, podemos tomar otra b. Como ves ahora, tenemos algo aquí. Podemos tomar otro Kobe y crear algo así. Si agrego una calle aquí y algo de iluminación del sol, obtendrás algo hermoso. Pero necesitamos agregar otra imagen para otro edificio para que esto tenga sentido y sea más realista. Tengo otra imagen. L et's hit 50 a para sumar y agreguemos otro plano aquí, golpeemos para moverlo y movamos esto aquí mismo, r x 90 grados para rotar esto al eje x. Vamos a crear otro material para esto, y vamos a traer de vuelta la carpeta. tenemos esta imagen, la voy También tenemos esta imagen, la voy a agarrar con aquí mismo. Vamos a suplick esto con esto para ver el resultado y ahí vamos tenemos algo aquí Vamos a maximizar esto. Primero, eliminemos esta y agreguemos otra imagen aquí. La mesa es controvertible. Puedo ver que tengo la UV terminada porque la imagen al cuadrado y la UV al cuadrado, se aplica perfectamente Ahora puedo agregar algunos bordes aquí y dividir esto agreguemos aquí, cant r, y agregar uno aquí también. Agreguemos uno aquí. O algo así. Controla r y agreguemos a aquí. El lado uno aquí también. Y uno aquí, tal vez. Y algo así. A lo mejor un aquí por el lado. Quizás aquí también. No lo sé. Yo quizá aquí. Yo solo agrego los bordes en los lugares necesarios para que podamos extruirlos. Tal vez uno aquí para este lugar y tal vez uno aquí también. A primero comencemos con pongamos un poco estos vértices, a sabios y tomemos esto aquí mismo y éste también Y el mismo escenario aquí. Keisel estos vértices un poco. H ahora mismo vamos a enfrentar para extruir estas fases. Seleccione esos y aquellos también aquí. Extruir esos, sólo un poquito, no demasiado. Ahora tenemos algo de extrusión. Tomemos las ventanas y, y llevemos esas de vuelta así. Estas piezas solo necesito agregar otro borde para poder extruirlas. Bien. Vamos a agarrar estas caras aquí, y esta también. Tienes la idea y puedo extruir esos hacia adelante solo un poquito así Eso es genial. Bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? O tal vez podamos seleccionar estas fases también y extruirlas un poco Tomemos estos bordes y llevémoslos de vuelta. Y tal vez podamos atravesar o estas caras aquí, algo así. Y ahora tenemos algo aquí. Bien. Vamos a tb estos bordes de la bolsa y golpeemos E tot esos y luego ya nos vamos ahora tenemos algo aquí Podemos poner este edificio con este y podemos golpear K d a la z y tomar un COB encima de él, y dos agregar otro. Tomemos un CV D. C, pongamos esto aquí mismo. Y ahí iban ahora tenemos algo hermoso aquí. cierto, no olvides mover este sitio, por ejemplo, puedes cavar esta cara si no te gusta, porque aquí tenemos strike, como te expliqué, y puedes ir a la U V, seleccionar esta cara sola y escucharla y tú otra vez y escalarla. S k escala esto y pulsa la tecla y vamos a moverlo y ponerlo aquí mismo. Bien. Alinea estos bordes del pinchazo, toma la isla un poco hacia arriba o hacia abajo, y alinearlos y ahí vamos Ahora tenemos algo aquí. Incluso si tienes algún problema aquí, puedes agarrar los vértices y controlarlos. Para que pueda comenzar desde este punto y esto aquí, baje esto para obtener resultados correctos. Y fíjame este error aquí mismo cuando mueva estos vértices, ¿qué va a pasar Algo así. Perfecto. Necesitas hacer esto para todas estas piezas. Por ejemplo, tenemos un poco del color de la ventana aquí, y no necesitamos eso, así podemos evitarlo agarrando la cara aquí agarrando la cara aquí y golpeándote y dos robarla y seleccionándola, y solo necesitamos girarla noveno grado así. Y escalarlo solo un poco, presiona la tecla y mueve esto. Alinea con la ventana y toma estos vértices hacia arriba. Algo así, pulsa la tecla y muévala un poquito. Y ahora solo lo arreglamos. El mismo escenario para esta fase si lo deseas, solo necesitas seleccionarlo y lo tenemos aquí mismo. Yo solo puedo mover esto un poquito así y arreglaré el problema. Ahí vamos. Nosotros lo arreglamos. Esto es algo hermoso y agradable. Tengo otro para una puerta. Este es el micrófono de la puerta, y te dejaré esto encima. Siga la misma técnica que IGS hizo para el edificio, agregue algunos IGs en los lugares necesarios para extruir esos marcos para crear Eso es todo para este video, este uno de los portantes ejemplo cómo usar U V y es importante Como tú en el siguiente video. 117. 118 Introducción a la sección de material: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Esta es una nueva sección, y esta sec, aprenderemos a crear el material. Es muy importante después de completar tu modelado, necesitas llegar a las siguientes etapas cómo agregar el material y cómo hacer que lo que creas realista cuando agregas una fuente de luz. Nos centraremos en eso y aprenderemos a crear el material casi para todo el objeto que creamos en la sección de modelado. Tenemos este auto. Creé este auto e hice un curso completo. La puedes encontrar en Udemy en mi perfil. Como ves, terminé el modelaje, y ahora todo es genial y agradable y listo. Pero como ves, solo tengo un color para todas las piezas de este auto. Y necesito crear un color rojo para la carrocería, y necesito crear un material, material goma para la llanta, material roma para el parachoques o la parrilla. Necesito agregar el logo de BMW aquí mismo, y tengo muchas cosas. Necesito crearlos. Entonces, si creamos esto y lo aplicamos sobre la umetría, obtendremos algo hermoso y realista Ya lo hice en el curso, y quiero mostrarles el resultado final. Voy a zy para ir al render A render. Como ves ahora, patea el material, patea los detalles. Sin el material, no puedo lograr todo eso. Acerquemos un poco para ver el material carping Se puede ver este flex. Todos estos detalles, puedo crearlos conectando el nodo que viene con blender para crear algo bonito como esto. Patea el material de la tripulación. Podemos crear un material de tripulación y podemos controlar el reflejo y todas estas cosas, patear el frente yacen el faro y verificar el material de goma. Patada el reflejo de este material es diferente en comparación con el cuerpo bind. Patea los baches que tenemos aquí, el texto. Todo eso, podemos controlarlo dentro del editor de shader o el sistema de materiales dentro de la licuadora Tenemos que aprender a todo eso. Podemos agregar una titure, por ejemplo. Aquí tenemos en el suelo, agregamos la titure para simular esta imperfección, y agregamos un tiiture, y controlamos el color para lograr un bonito Se ve como un poco de ancho. Vamos por la bolsa para ver qué tenemos aquí. Entonces, sin sistema de materiales, no podemos crear todo eso, y no podemos hacer que nuestro objeto esté listo y sea realista. Entonces, en este segundo, aprenderemos a crear los materiales, y comencemos. 118. 119 Sección de materiales Aprende a agregar material y cambiar el entorno de luz HDRI: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Recuerdas cuando creé esta mesita en la sección de modelado, acabo de agregar un modificador de bisel encima de ella solo para vl las esquinas, y solo necesito agregar un material encima de ella para aprender a usar el material dentro de licuadora Necesito este ejemplo solo para mostrarte cómo crear el material y cómo usar la textura de la imagen para lograr algo aquí. Pero no es necesario comenzar ahora mismo. Ahora decimos que necesitamos aprender a anunciar primero el material y a preparar la interfaz para trabajar con el material. Lo primero que necesito para empezar es necesitas subarrendar la ventana a dos ventanas para comenzar con eso Esta es la primera opción. Ponga el ratón aquí mismo en la esquina y haga clic y droga para crear dos ventanas. Y hay que cambiar este al editor Hader porque aquí en este editor, podemos administrar el material y ajustarlo Después de eso aquí, tenemos este panel, puedes poner tu mouse aquí mismo en este borde y hacer clic y droga a la derecha para cerrarlo o puedes golpear para cerrarlo así. Y ahora puedes agregar un material aquí, pero necesitas seleccionar un objeto, y luego puedes golpear para agregar un material, o puedes ir a este segundo aquí mismo se llama propiedades del material, y luego puedes golpear para crear un material. Aquí tenemos el lote de materiales. Puedes agregar múltiples materiales aquí uno encima de uno para un solo objeto si lo deseas. Si no te gusta flexible la vista así, puedes cerrarla, y puedes suplit la vista así si quieres Y puedes dejar la parte superior para la escena y aquí puedes configurar el editor al editor de shader, y aquí puedes trabajar con el material si quieres Elige la situación que te convenga y luego empieza con eso. Voy a cerrar esto Puedes ir a aquí tenemos el layout. Tenemos el encabezado, la serie. Este encabezamiento, puede conmutar al encabezado. Y si cambias al rubro, aquí tenemos una interfaz preparada para el rubro. Aquí tenemos el editor Hader, aquí tenemos el tipo de editor, el editor de magos, puedes agregar tus imágenes aquí, la mag cualquier imagen que selecciones, puedes encontrar aquí mismo para verla Aquí tenemos el archivo para navegar por tus imágenes, para agregarlas rápidamente aquí. Y aquí tenemos el medio ambiente. Se llama imagen DRI, y aprenderemos qué es imagen HDDI y cómo usarla en Puede cambiar la iluminación del entorno cambiando la imagen HDDI Si vas a la r aquí mismo, puedes notar que tenemos antecedentes. Aquí, y la iluminación viene del fondo que tenemos. Es imagen HDLI. Podemos cambiar esta imagen TR, y de acuerdo con ese cambio, también se cambiará la iluminación. Vamos a esto justo aquí y vamos a golpear a la izquierda para dar click en esta imagen aquí mismo. Observarán que tengo múltiples opciones. Todas estas imágenes TRI vienen por defecto con licuadora. Puedo elegir cualquier imagen DRI que me guste. Por ejemplo, cambiemos el HTI a la luz de estudio, tenemos esta imagen Como ve ahora, la iluminación ahora se cambia según la imagen de Héctor Escojamos otro, por ejemplo. Agarremos esto y notemos que tenemos otra iluminación. Puedes rotar el ambiente si quieres. Volvamos al predeterminado, éste . Se puede rotar. Puedes usar este control deslizante aquí, puedes presionar a la izquierda para hacer clic y arrastrar hacia la izquierda y hacia la derecha para girarlo. Cuando orbitemos alrededor del objeto, notarás que el entorno sigue al objeto. Puedes detener eso golpeando esta opción. Apaga esto. Ahora puedes rotar el objeto sin girar el entorno. Entonces este es el ambiente y así es como reinar el medio ambiente de esta lista aquí mismo. Así es como cambiar al diseño del encabezado, si te gusta trabajar con el diseño de entrega Es muy rápido, puedes cambiar al diseño del encabezado y puedes trabajar desde ahí. Pero para ser honesto contigo, si hablo de mí, no usé el layout en absoluto, y no me gusta usarlos. Lo que me gusta hacer es, me gusta ir al primero aquí y subarrendar mi ventana a dos y balancear esto a editor de Hader y Y por cualquier motivo si quiero ir al rubro, puedo ir a esta opción activando el encabezado del visor o puedo Z e ir a la revisión de material aquí para ver qué necesito hacer, y ahora tengo la iluminación ocular oral aquí también Si quieres ver el fondo, el entorno, la imagen HDDI, simplemente puedes ir a esta flecha e ir al mundo, opacidad y cring esto para ver el entorno, o puedes hacerlo invisible Si haces este cero, recibirás la iluminación del entorno, pero no del entorno en sí. Tienes esta opción, y puedes matar al azul si quieres, si quieres ver el, la imagen en sí, o puedes difuminar esto. Para mí, me gusta trabajar así. Si quiero sweak a la vista previa del material, solo necesitas e z y bajar y eso es todo, puedes elegir esta opción aquí Volvamos al sólido. Entonces ahora aprendimos a sub la ventana a dos y a saltar al editor de Hader Vamos a golpear y cerrar este panel. Aquí tenemos el nuevo botón. Si pulsa en nuevo, puede crear un nuevo material para el objeto seleccionado porque este objeto está seleccionado. Si golpeo, el material, se aplicará solo sobre este objeto. Y aquí tenemos esto. tiene múltiples materiales aquí, puede elegir cualquier material y agregarlo a la umetría Por ejemplo, si tengo un material metálico cromado, y si tengo un material de madera, puedo abrir esta flecha y agregarlos y elegir el material metálico para el establo o elegir el material de madera para el establo. Pero necesito crear materiales primero para verlos aquí. El slot material que tenemos aquí, es el mismo escenario, similar a este de aquí. Lo tenemos aquí y lo tenemos aquí también. Ahora mismo puedo crear material. Como dije, puedes usar esta opción para golpear, o puedes ir a las propiedades del material y golpear NU desde aquí para crear un nuevo material. Vamos a golpear. Cuando pulsamos este botón, conseguimos este material. Vamos a mover el encabezado. Haga clic en el botón central del mouse , la rueda, y mueva el encabezado un poco aquí. Se puede ver cuando le pegué a un nuevo, obtuve este Bs DF de principios No, esta conectada a la salida de material aquí. Este viene difícil cuando golpeas una nueva. Y aquí tenemos el nombre del material. Puedes rey el nombre aquí, solo puedes presionar un clic, y el texto se resaltará y rey el nombre para el nombre que quieras, por ejemplo, voy a llamar a este texto y presionar enter y eso. Tenemos un nuevo nombre aquí, y notamos que el nombre es Rey aquí también. Entonces este es el material. La mesa, ahora tenemos un material aquí para la mesa, como ves, y las ranuras en las ranuras de material, solo tenemos el material de sabor, este aplicado sobre la mesa. Podemos agregar múltiples materiales a la mesa. Por ejemplo, vamos al color de pasta aquí y solo queremos hacer cambio rápido a rojo. Solo necesitas hacer alguna variación entre los materiales que voy a agregar aquí. Vayamos a este plus, y ahora, acabo de agregar un nuevo material. Los materiales aún no existen, pero acabo de agregar otra ranura al material. Este se llama slot one, y éste se llama slot two. Vamos a agregar dentro de la ranura dos, un nuevo material. Puedes darle a esto en o a este. Vamos a darle a éste. Como ves ahora, tenemos Otro material nuevo a la ranura dos. Estos dos materiales para aplicar sobre un objeto. Pero ahora si z para ir a la revisión de material, voy a señalar que este material es el material activo. Vamos a éste y vamos manipular los colores cambiar esto para calificar. Como ves aquí no pasa nada. Pero vamos a seleccionarlo y vayamos a esta flecha y empujemos esto hacia arriba. Eso lo hicimos. Como ve ahora, este material no tiene ningún efecto sobre el úmetro. A menos que lo apliquemos o lo asignemos. Debido a eso, necesitamos asignar este material a este objeto también. Ahora bien, si queremos asignar este material sobre este objeto o en pequeña parte o algunas partes de esta tabla. Tenemos que ir al modo de edición, saltar al modo de edición y seleccionar algunas caras. Por ejemplo, voy a agarrar el pase que tengo aquí, todos ellos, para aplicarles el material solo en estas caras, y tal vez las de aquí también. Hagamos lo mismo aquí. Y ahora tenemos el material de varilla seleccionado. Y debido a que cambiamos al modo de edición, ahora tengo el botón asignado aquí. Vamos a establecer asignar, y ahora como ves, solo asigno el material, la varilla una en esta parte, las caras seleccionadas. Incluso si se suma esta abajo no hace para efectuar nada. El orden de estos materiales, no es cuestión. Voy a tocar y ahora tengo dos materiales aplicados sobre un objeto. Si desea eliminar el material escrito, el efecto del material correcto. Es simplemente, solo necesitas seleccionar el objeto y tocar el tmute y presionar A, seleccionar todas las caras aquí e ir al material de prueba y presionar asignar para asignarlo en toda la umary A lo mejor dirás, necesito el efecto del material de escritura sobre este umar. Es muy fácil. Selecciona toca el moot it A, selecciona toda la cara y presiona asignar para asignar el uno. Y ahí vamos. Si quieres eliminar el derecho, solo selecciónalo y presiona este signo menos para eliminarlo. Pero seguirá aquí dentro del memor de la licuadora, encontrará aquí mismo El material que borramos aquí de la ranura, se acaba de borrar de aquí, pero sigue dentro de la licuadora. Por cualquier motivo, si te gusta eliminar el material en sí, puedes ir al archivo blender. Y vamos al vástago material, y aquí tenemos todos los materiales Se puede itrat y eliminar el material del propio proyecto. Ahora borramos las pruebas. Si voy a la flecha, no voy a encontrar sólo estos dos materiales. La prueba se ha ido. Hablemos de esta época sólo un poquito. Aquí tenemos la revisión. Si abres la reseña, podrás ver la vista previa del material. Esta revisión, puedes cambiarla a otra a cualquiera que te guste. Si quieres cambiarlo a plano, puedes moverlo a plano a cubo a cualquier opción de estos, puedes hacerlo para ver el material Por ejemplo, si tienes una tela de tela, necesitas cambiar esto a esta opción solo para ver cómo se aplicará el material sobre la tela Tienes la capacidad de maximizar esto para hacerlo grande si quieres. Si es así de pequeño, puedes hacerlo grande. Puedes extender esto un poco si quieres, así, vamos a retroceder esta barra de herramientas. Se puede hacer grande así. Esto se puede hacer. Ahora se ha vuelto grande. Hagamos esto pequeño vamos a retomar esto. Puedes pasar el cursor por aquí y golpear espacio de control para hacer grande toda la ventana y puedes barrer esto hacia abajo, bajar esto para ver para ver tu material, y cualquier rey que hagas en el material, no harás el cambio aquí mismo Esto es sólo una vista previa. Para ser honesto, no estoy usando esto también, no estoy usando esto. Siempre lo guardo en la esfera. Y aquí tenemos el nodo material. Puedes apagar el nodo o encenderlo. Y aquí tenemos toda esta información que tenemos aquí también existe aquí, y se puede manipular el número para reinar el efecto del material. Hablaremos de estas opciones aquí. Aquí tenemos visor de pantalla. Si vas al sólido, por ejemplo, puedes girar del nodo de uso, apagar el material. En lugar de eso, puede usar la visualización del visor. Por ejemplo, voy a cambiar esto a azul. Ahora el material en el visor es azul, pero en el render no es azul. Es rojo. Si voy a la revisión material o si voy al render, para ser ra porque el color base es rata. Activaré el nodo de uso, y como ves ahora se ha convertido en rata. Vayamos a la revisión de material. Es correcto. Este obje aquí mismo de la pantalla del visor es solo ayudarte a organizar tu escena para dar algún material específico de objeto para diferenciarlos del otro Si activa el nodo de uso, esta opción será cancelada. Pero si desactivas esto, esta opción estará activa y se considerará como un color del opt incluso en el render. Además, eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente video. 119. 120 Sección de material Node Wrangler: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos enfocarnos en uno de los complementos más importantes que viene con licuadora Llamemos a nodo angular. Veamos cómo podemos activarlo. Vamos a la edición y después vamos a las preferencias. Tenemos este meno. Vayamos al don sec y necesitamos usar la barra de búsqueda solo escribe W R, y está aquí mismo, Nodangular, recién activado Y luego vayamos a este icono y guardemos las preferencias. Y vamos a salir. Ahora, acabamos de activar el nodo rengular, y necesitamos usar mucho este nodo aquí cuando trabajamos con el editor Hader Veamos qué tenemos aquí. Tenemos dos nodos. Este es nodo de llamada, y este es nodo de llamada, y cada nodo tiene su nombre, está escrito aquí mismo. Este es el principio de llamada, BSDF, y esta salida material La salida de material es el destino final. Cuando creas tu material y cuando tu material se vuelve complejo, necesitas agregar demasiados nodos aquí, y todos estos nodos y aquí mismo. Por lo que este nodo se aplica sobre el objeto que selecciones. Por ejemplo, si selecciono este, el nodo para este objeto es este de aquí, y tenemos nodo de salida para este también. Este es un destino final. Como ves, solo tiene entrada y no tiene salida. Por ejemplo, el principio PSDF, tienen una salida y demasiadas entradas aquí Puedes conectar otro nodo aquí o imágenes, y aquí en este BSDF de principios, Este nodo te dará el resultado final a través de este nodo, y necesitas conectarte a la salida para ver el resultado aquí Tenemos muchos nodos aquí. Si vas al anuncio, aquí tenemos el circ puedes buscar rápidamente cualquier nodo que te guste Aquí tenemos categorías. Tenemos las entradas, y tenemos muchos nodos aquí para las entradas, tenemos el iv. Vamos al anuncio, tenemos muchas cosas camino de luz y como ves algunos de estos nodos, no tienen una salida de gas de entrada. Por ejemplo, esta trayectoria de luz no tiene una salida de gas de entrada, solo le da salida, y la biblia tiene una entrada y una salida. Vayamos al add. Tenemos una salida, la salida material, esta justo aquí. Tenemos dos de salida por cierto. Tenemos la salida para el objeto, dm que tenemos aquí. Tenemos una salida para el medio ambiente, y hablaremos de eso más adelante. Si hablas de objeto a entorno, verás que tengo una salida para el entorno para el fondo. A ésta se le llama producción mundial. Volvamos al objeto. Vayamos al anuncio. Si quiero agregar, aquí tenemos el shader segundo Aquí tenemos muchas opciones, la textura, el color, el vector y convertidor, grupo secreto y el layout. En vamos a ver por qué necesitamos activar nodo rengular. Si tengo principio SDF, por ejemplo, si necesito agregar una imagen ture, necesito ir al anuncio y luego s para tickete o necesito ir a la textura y agregar mage teture de aquí, aquí tenemos el Y necesito, por ejemplo, agregar un mapeo, para poder ir al anuncio o bien puedo darle a Haft A para abrir el menú de anuncios y C para mapear AP, este de aquí mismo Ahora tengo el mapeo. Por ejemplo, si quiero agregar la coordenada de textura coordenada, vayamos al menú de anuncios, presionemos Hft A y vayamos a SR y simplemente escriba core tet coordenada esta Como ves, cuando necesitaba ir al menú de anuncios un par de veces solo para crear esas coordenadas de imagen y mapeo y textura. Pero si activas nodriangular, puedes presionar el control T en el PSDF principal, y este atajo podría crear este nodo para Yo sólo te voy a dar ejemplo. Ahora tengo seleccionado al PSDF principal. Voy a golpear control T, y como ves, el nodrangular creó los tres nodos inmediatamente y los conecta también. Este de esto es por lo que necesitamos activar nodo triangular, y hay mucho atajo viene con nodo angular. Hablaremos de la mayoría de ellos. Si tienes la cura emt, por ejemplo, si eliminas la coordenada de mapeo y textura, y tienes la emética, puedes controlar t y nodo reangular, no repetirá Nuevamente, se puede agregar la coordenada de textura y el mapeo. Y si borras este y si golpeas el control T, seleccionemos este mapeo y golpeemos el control T, creará solo la coordenada de textura. Creo que se te ocurrió la idea, si no tenías todos estos nodos, y si seleccionas el principio y controlas t, creaste los tres nodos para ti automáticamente Pasemos a otro ejemplo. Eliminemos esos primero. Por cierto, si quieres eliminarlos, solo necesitas a la izquierda para hacer clic y rastrear para crear la selección así, seleccionarlos y simplemente eliminar de la clave y serán eliminados. Uno de los atajos importantes que viene con nodo angular. Si agregas algún nodo, y solo necesitamos ver el efecto del nodo en la pantorrilla antes de conectarlo en cualquier lugar. Por ejemplo, golpearé a Hft A para abrir el adminu, e iré a la textura, y agregaré, por ejemplo, textura Varano aquí Si quiero ver el efecto del Veroni, necesito conectar el color al color base, poder verlo aquí mismo Pero no lo puedo ver porque desactivé el nodo de uso. Puedes activarlo desde aquí para ver el efecto de los principios, o puedes activarlo desde aquí también. Usar nodo. Ahora, acabo de activar el nodo usado. Ahora puedo ver el efecto, pero obtuve el efecto después de hacer la conexión. Hay una manera muy agradable si quieres hacer esto. Voy a borrar esa conexión. Puedes sostener el control y luego hacer clic derecho y cortarlo por el cuchillo para cortarlo. ¿Y si necesito ver el efecto sin hacer ninguna conexión? Sólo necesito verlo rápido. Puede presionar el turno de control y hacer clic con el botón izquierdo. Ahora puedo ver el efecto de inmediato, cuando haces eso, cuando golpeas controlarlo lift click, nodo angular creará un nodo de emisión, y se conectará directamente a la superficie, así podrás ver el efecto aquí en el visor de tres D. Si vuelves a golpear los cambios de control en el mismo nodo, nodo rengular hará la conexión desde la distancia hasta el color hasta Si quieres intercambiar entre ellos y ver el efecto para la salida EC aquí. Si quieres conectar este pa, puedes presionar control shift, lo siento, puedes presionar control shift, y izquierda para dar click sobre esto para conectarlo. Se dio cuenta por accidente cuando trasladé el principal PSDF. Usted notó que cuando lo moví, obtuve una conexión. Hagámoslo otra vez. Yo voy a controlar turno en este. Cuando se mueve el nodo, y cuando el nodo ho o sobre en cualquier línea de conexión. Se conectará Por ejemplo, si agrego este aquí mismo, obtuvimos una conexión desde la variante al color base y al visor. Pero esta conexión no es correcta porque aquí tenemos una línea roja que te dice que esta conexión no es correcta y eso no va a funcionar. Te voy a controlar para cancelar esa conexión. Todo bien. Si quieres chirriar un nodo a otro nodo, por ejemplo, aquí, tenemos la textura Varon, y necesito cambiarla a otro Puedes ir al anuncio e ir a la textura y puedes agregar, por ejemplo, cualquier nodo aquí, por ejemplo, diablos y conectarlo de nuevo. Como la chispa. Pero hay otra manera rápida, puedes cambiar la textura Voronoi a otro nodo Simplemente selecciona la textura Varoni, por ejemplo, este nodo, y luego cambia para abrir el menú chillido De este menú se puede ir a otro nodo y subirlo a pateador Si hago clic en esta opción, la textura de Voronoi chirriará Esta es una forma muy rápida si por querer chirriar el nodo y rey ellos. Bien menos conecte el BSDF principal nuevamente a la salida del material Yo controlaré turno. Izquierda para dar click y ahí vamos. Conectar. Si quieres conectar algún nodo a otro, por ejemplo, si quiero conectar el color al color base, solo necesito pasar el cursor por aquí y presionar click izquierdo y tomar esta línea a este punto aquí mismo Ahora tenemos una conexión entre estos y se puede ver el efecto. Puedo conectar esto con el siguiente a éste y éste también, y puedo conectarlos a todos estos nodos aquí mismo. Si quieres cortar la conexión, puedes pasar el cursor sobre y presionar a la izquierda para hacer clic y alejarla y se eliminará así, o puedes cortarla Puedes cortar, puedes sostener el control y hacer clic derecho y mover el cuchillo a las líneas que quieras cortarlas así. Este también. Y terminé la conexión aquí. Hay otra forma de conexión que se llama Lazy connect. Si pulsas y mantienes presionado, puedes presionar el botón derecho, mantener presionado el clic derecho y mover más de esta nota a esta nota. Si haces eso, obtendrás una conexión rápida. Por ejemplo, acabo de conectar el color al color base. Puedo hacerlo otra vez para hacer otra conexión. Pero como veis, esto depende de los colores, cuando hice la primera conexión que conectan el punto amarillo al punto amarillo, y cuando hice el segundo, conecté este. Si vuelvo a hacer eso así, la conexión será del color a la emisión. Pero, ¿y si necesito hacer una conexión desde el color a la superficie directamente sin usar las conexiones perezosas? Cortemos toda esta conexión. Voy a golpear y mantener el control con clic derecho y cortar todos estos. Puedes presionar turnos y luego lt y clic derecho Si haces eso, tendrás este menú, y dentro de este menú aquí, tenemos el color en el pactor, para este nodo aquí mismo, hagámoslo de nuevo Entonces necesito conectar el color. Al color base al subsuelo a los puntos que tengamos aquí Por ejemplo, voy a conectar el color al color base, y ahí tenemos una conexión. Hagámoslo otra vez. Sostendré Turnos t y mantendremos pulsado el botón derecho de este nodo a este nodo, y conectaré esta vez el factor. Significa este factor a cualquier nodo que tengamos aquí. Hagámoslo otra vez. Cambia t, clic derecho de esto a esto, y conectaré el factor a la subsuperficie. Ahora tenemos una conexión entre esos. Esta es otra forma si quieres conectarte. Si no te gusta eso, puedes agarrar este punto a este punto y esto hacer a este punto directamente, y creo que es más rápido. O al menos cortarlos, mantener el control, hacer clic derecho y mover el cuchillo así para cortarlos. Si tienes en un nodo usado, por ejemplo, todos estos nodos, no tenían ninguna conexión con el principio y la salida, así que no los necesitamos porque no están afectando nada, y necesitamos eliminarlos. Puedes darle al Alt X para hacer esto. Y si haces eso, tendrás este pequeño menú te dice eliminar nodo no utilizado. Simplemente presiona levantar para hacer clic en él, y se eliminarán. Conectemos uno de estos y veamos qué va a pasar. Conecta éste a éste, y volvamos a hacerlo. En x delete, y todo el nodo no utilizado eliminado, excepto este. Cortemos la conexión. Yo encendí éste. Voy a golpear de nuevo el control para traer de vuelta la otra nota. Cuando tu escena se vuelve demasiado complicada, y cuando tu material se vuelve complicado, necesitas organizar los nodos. Tenemos un marco aquí. Podemos agregar múltiples nodos dentro del marco y darle a ese marco un nombre específico solo para reconocerlos. Si quieres hacer esto, solo tienes seleccionar el nodo que quieras. Por ejemplo, quiero agarrarlos, y voy a controlar para ponerlos dentro del marco. Ahora tenemos este marco y dentro de este marco, tenemos este nodo. Cuando mueves un nodo, el marco se extenderá automáticamente y se volverá grande. Cuando crezcas otro nodo y lo pones dentro del grupo, el marco contendrá su y ahora cuando muevas el marco, todos estos se moverán con el marco. Puedes darle un nombre a este marco si lo deseas, selecciona el marco y presiona F dos y agrega el nombre que quieras. Y entonces vamos a ser cambiar el nombre para el marco. Si quieres sacar uno de estos nodos del marco, puedes golpear a la antigua P para sacar esto. Hagámoslo otra vez. Agarra este P. viejo Si quieres eliminar el marco en sí, solo selecciónalo y presiona eliminar y se eliminará. Si quieres organizar los nodos, si quieres alinearlos, por ejemplo, duplica este. Supongo que puede golpear Hf d para duplicar este de aquí y Hft r para repetir esa duplicación una y otra vez Si tenemos nodos como este, por ejemplo, puedes agarrarlos así y golpear shift end equal mark para alinearlos así. Y este tipo de alineación depende de cómo se dispusieron aquí dentro del editor de sombreadores Por ejemplo, si estos nodos, alineados así, y quieres alinearlos nuevamente, puedes moverlos así y sus desplazamientos y signo igual para alinearlos a esta dirección. Cuando activas el nodo regular, tienes la capacidad de usar un atajo para mezclar entre los nodos. Por ejemplo, vamos a duplicar este, el principio, agreguemos otro aquí mismo. Este es de la cabecera s, el principio BS dF, agarra este de la sección de textura. Vamos a cangrejo esto. Voy a cortar el timón aquí, y vamos a fregar este Vamos a golpear él d para duplicar este de aquí. Y otro aquí debajo de él. Necesito hacer una conexión entre esos. Si quieres hacer esto manualmente, necesitas ir al add y necesitas ir al encabezado, y por ejemplo, agregar header y poner el pequeño aquí mismo y conectar esto a esto, y después de eso, trae el pequeño aquí mismo y conéctate a esto. Como veis consume mucho tiempo, necesita mucho tiempo para lograrlo. Pero hay una manera más rápida. Cortemos la conexión aquí, y eliminemos esta, y conectemos esta de nuevo a la superficie. Puede golpear control, desplazamiento y clic derecho desde este nodo a este nodo, y el nodo wangular, creará una conexión y agregará el encabezado de mezcla o agregará encabezado aquí Por cierto, tenemos el mix shader aquí mismo, tenemos la mezcla, este anuncio y este es el encabezado de mezcla Al hacer eso, nodringle agregará el encabezado de mezcla entre el, el nodo que viene de los dor s. pero si tenemos Nodos proviene de, por ejemplo, la textura Tenemos otro tipo de mezcla que se llama mix RGB. Trabajar con este tipo de nodos. Yo lo controlaré click derecho de este a este, y el triángulo Nodo creó este nodo y los conectaré por mí. Esta es una forma rápida si quieres hacer una conexión entre los nodos. Eliminemos y usemos el nodo A X y los eliminemos. Eliminemos este principio del PSDF. Voy a agarrar este y borrarlo . Eliminemos esta. Necesito eliminar este nodo aquí mismo, y necesito mantener la conexión entre este punto y este también. Si agarras esto había borrado, perderás la conexión, y tendrás que volver a conectarla Hay una manera rápida si quieres hacer esto. Yo controlaría z solo para traer de vuelta este nodo. Puedes agarrar el nodo y puedes conx para eliminar el nodo y mantener la conexión. Vamos a mover este de aquí mismo. Por cierto, L et's agregan algunos nodos aquí. Sólo necesito hablar de algo. Un nodo. Sólo voy a añadir, por ejemplo, ¿ cuál? La corbata. Cuando golpeas G, puedes moverte y la r para girar trabajando aquí también y escalar. Si quieres escalar los nodos y acercarlos entre sí usando la escala como va a funcionar también. La herramienta de transformación también está funcionando aquí. No voy a hacer este video a lo largo. Aquí hay mucho atajo, pero solo necesito hablar del atajo más usado. A lo largo del curso, tal vez podamos agregar un nuevo atajo para aprender más y más y eso va a hacer el proceso sea un poco más rápido cuando trabajes dentro del rotor de cabeza. Entonces terminaré este video y nos vemos a continuación. 120. 121 Sección de materiales BSDF con principios: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. En este video, necesito enfocarme en el principio BSDF. Es uno de los nodos importantes, y se puede decir que está todo en un solo material porque aquí tenemos mucha opción dentro de un nodo. Este material es preciso, físicamente preciso cuando se quiere crear un material realista, pero se necesita saber cómo manipular estos deslizadores para que pueda obtener un resultado correcto Aquí de este lado, tengo esta bala de sombra, y voy a poner este shader bowl con una carpeta de proyecto, para que puedas usarlo y creé esta bola de sombreado, para que pueda ver los resultados del material Sea lo que sea que haga aquí, lo puedo ver aquí mismo en este shado bool Empecemos por el color base. Primero, vamos a z, y vamos a la revisión del material, para que pueda ver el material el resultado aquí. El color base, si quieres cambiar el color del objeto, necesitas ir al color base y puedes obtener el color que más te guste. Aquí tenemos slider. Si te gusta trabajar con estos números, puedes agregar los números aquí para trabajar, o puedes usar esta rueda de colores para cambiar el color al color que más te guste. Aquí tenemos el RGB. Si desea agregar valores aquí en la R y G. B, los rojos y verdes y azules. Eso se puede hacer. Aquí puedes hacer que el resultado sea brillante u oscuro. Por ejemplo, si lo haces azul, este azul claro brillante, y este azul oscuro. Llevemos esto de vuelta al centro. Cambiando el color que se hace desde esta área, y puedes agregar mage titure aquí mismo Por ejemplo, vayamos a la carpeta de la textura y agreguemos cualquier imagen aquí, para que pueda ver el resultado. Esta es la carpeta de texturas. Agarraré cualquier textura de estas texturas y la agregaré aquí mismo. Voy a hacer clic y arrastrar éste y con él aquí y vamos a tapar el color con el color base. Y de inmediato, puedo ver que tengo una textura de madera aquí mismo, la textura de madera que me molesta aquí. Entonces tienes dos opciones, o puedes una textura aquí una textura M y usarla para tu objeto o puedes manipular el color aquí mismo. Si te gusta conectar cualquier nodo de la lista de nodos, pero no todos los nodos, solo nodos específicos al mejor color, puedes hacerlo. Por ejemplo, puedes agregar ir a la sección de color y puedes RGB, vamos es. Tenemos color RGB aquí. Él para RGB. Sí. Puedes enchufar un color RGB aquí a este color base y reinar el color a cualquier color que te guste. Y tal vez se pregunte por qué necesito hacer esto mientras tengo un color aquí viene con el principio. Puedes usar esto para múltiples principios BSDF, si te gusta duplicar este, por ejemplo, puedes duplicar este aquí Y quieres darles a ambos un color específico controlado por este nodo. Esto se puede hacer. Esta es la idea de usar este nodo. Vamos a éste. Control x y este control x también. Todo bien. Necesito hablar sobre los materiales metálicos y no metálicos. Empecemos con no mootal. Si quieres crear material no metálico como el plástico, como el mármol, etc, necesitas saber qué deslizador aquí necesitamos manipular y cuál no. Si quieres trabajar con non mootal, el deslizador metálico debes guardarlo como él para simular material no metálico Por ejemplo, si quiero crear material plástico, necesito mantener el metálico para uno. Porque si cr esta opción 21, puedo cambiar el material de ser plástico a ser un material metálico. Digamos eso. Este deslizador de aquí mismo, el metalizado, controla esa cosa. Entonces creando material no metálico, necesitas mantener este azul, creando material metálico, reserva este 21. Aquí tenemos el deslizador especular. Este deslizador te da una capa de reflexión por encima de tu material. Si cring esto de nuevo a cero, se puede ver nada aquí solo que el color de la tarifa aquí Vamos a ir esto a algo tal vez o veamos, qué color puedo elegir. Sí, vamos a modificar este estado. Aquí solo tenemos el final difuso de la cicatriz. No tengo ninguna capa de reflexión por encima de ella. Y esto no es correcto. Y esto no es real. No hay ningún acto material así sin ninguna capa de reflexión por encima de él. Por lo que necesitas mantener el altavoz la mayor parte del tiempo o siempre 2.5 a 1.5 aquí mismo. Volvamos a llevar la barda a 0.5 también. Todo bien. Tenga en su mente dejar esta cantidad especular 2.5 porque este número 0.5 es podemos decir que es adecuado para la mayor parte del material Agregaron aquí este lider para imitar el efecto frenal. El efecto Fernl es algo importante y existe en la vida real. Supongo que te puede dar un ejemplo rápido para entender lo que significa frenal. Supongamos que tenemos agua o digamos que alguien es remolcador frente al río aquí, bien Entonces alguien se paró aquí mismo, y aquí tenemos agua. Si arrojó una roca en esta dirección, la roca irá directamente al interior por debajo del agua dentro del río. Pero si arrojó la roca así paralela a la superficie del agua así, la roca golpeará la superficie y volverá Los rayos actuando en el mismo escenario, cuando los rayos golpeen la superficie, en este ángulo de arriba a abajo así, los rayos irán directamente a la superficie y debajo de ella. Pero si el ras viene paralelo a la superficie, los rayos volverán a la al espectador I. Así que en ángulo extremo como este, por ejemplo, si tenemos una esfera Si miras la esfera, puedes ver que tenemos algún reflejo alrededor del borde de la esfera porque este ángulo está tan lejos a tu ojo. Entonces por eso, se puede ver alguna reflexión, pero aquí en el medio. Se puede ver el reflejo, pero se puede ver el color de la esfera misma. Por ejemplo, agreguemos aquí esfera, sumemos la esfera arriba. Esto es muy grande hit y escala, escalado, aún más solo un poquito, radicalmente suave, radicalmente suave, y vamos a darle un material, sea cual sea Volvamos a llevar la rugosidad a cero. O en las notas de aquí mismo, puedo ver el color del yo material en el centro, pero para las llantas, no puedo ver el color del material, pero puedo ver el reflejo del entorno. Este es el efecto franal. Para un ángulo extremo como este, no podemos ver el color del objeto. Pero para ángulo como este que tenemos frente a nosotros, podemos ver el color. El mismo escenario, como digo, para la piscina de agua, si te paras aquí, Si miras debajo de la pierna, puedes ver lo que hay debajo del agua. Pero si miras muy lejos en este ángulo, puedes ver lo que sucede dentro del agua, pero puedes ver solo el reflejo del entorno, quiero decir, cielo o árboles, etcétera Entonces el deslizador especular aquí mismo es para simular el efecto franl para el objeto Pero este deslizador de aquí mismo no está funcionando para material de vidrio o agua, los líquidos, porque tenemos otro IO R para ellos, y hablaremos del slater Mantener esta escalera en 0.5 es algo bien en trabajar para la mayor parte del material. Voy a borrar esta esfera. Volvamos al mismo material. Aquí tenemos el tinte especular. Si empujas esto hacia adelante, volvamos a llevar la rugosidad a cero Si empujo esto hacia adelante, harás la tasa de reflexión porque tenemos la tasa de color base. Por lo que empujar los tintes especulares afectan el color del reflejo y lo hacen similar al color base que tenemos aquí Tenemos rojo, entonces el reflejo será rojo. La rugosidad aquí mismo es algo muy importante, y esto nos ayuda a hacer que el material se vea áspero o liso para ver el reflejo Se puede ver el reflejo ahora mismo, los árboles que tenemos aquí porque la rugosidad es cero Eso significa que la superficie está pulida y muy, muy lisa. Pero si pones esto un poco adelante, ahora el reflejo se vuelve azulado, o digamos, la superficie se vuelve áspera, y ya no puedes ver el reflejo del arpa por el Y lo que está pasando detrás de escena, vamos a trazar una línea aquí mismo. Supongamos que este es el material. Y aquí tenemos rayos golpeando el material. Aprendimos que si el material o la superficie del material es lisa como ésta, los rayos saltarán hacia atrás en el mismo ángulo, y por eso, podemos ver el reflejo del arpa, una cámara aquí mismo Pero si manipulamos la rugosidad y empujamos esto hacia adelante, la superficie será así Voy a ser áspero ahora mismo, el se golpea la superficie irá en dirección diferente Este otro rayo golpeó esta zona. Ahora este rayo saltó aquí y saltó aquí, y algunos de ellos van aquí en esta dirección. Por eso, por eso, el material se vuelve áspero, y ya no podemos ver ninguna flección portuaria Y esto es efecto microscópico. Lo puedes ver a simple vista. Entonces esto es controlado por el control deslizante. Puedes arremolcarlo hacia adelante a uno o puedes boh lo puedes boh al cero para hacer que el objeto, el reflejo del objeto sea más áspero o más liso Y aprenderemos a usar esto más adelante. Aquí tenemos un efecto atrópico Esta opción funciona con un metal de precio Pro metal, quiero decir, el material o el metal que tienen secrit en una dirección Abramos algunas imágenes para ver dónde podemos encontrar el efecto estropico Aquí tenemos algunas imágenes. Para los efectos trópico. Como ve aquí, tenemos sicrogs radiales. Por eso, que por el sicrog que tenemos aquí, la reflexión va como una línea como esta como se ve aquí Va de centro hacia fuera. Se puede ver esto para el cabello también. Podemos ver que tenemos efectos anestrópicos para el cabello el reflejo va así como una línea El mismo escenario para el CD, Aquí, tenemos un dial scris por eso, podemos ver que tenemos efectos anastrópicos la reflexión va de centro hacia afuera Y aquí también, el mismo escenario. Estamos enamorados de esta tarde, y eso es afectar la reflexión también y hacer que se vea así. Para éste también, el mismo escenario aquí, y este. Y para este ejemplo, lo mismo. Bien, veamos como podemos usar el efecto estropico aquí, el CZ e ir al render Todo ahora mismo se puede ver que la reflexión la reflexión que tengo aquí y cómo se ve. Empujaré el efecto astrópico a uno, y veamos qué va a pasar Como ves no pasa nada porque no tenemos una rugosidad, y eso tiene sentido porque los efectos astrópicos ocurren porque la superficie es anterior a un Entonces es rudo. Entonces necesitamos empujar la rugosidad 2.5, por ejemplo, para que podamos ver el efecto Ahora podemos ver que tenemos efecto anastrópico aquí en esta área Y aquí también. Se puede ver y aquí. Si llevo esto de vuelta a cero, puedes ver la diferencia aquí. Comprueba esto antes y después. Consulta la reflexión ahora. La rotación anastrópica es controlar la rotación de la reflexión Si empujas esto, tendremos otros efectos. Girará los efectos estróficos y lo girará. Como ve ahora, puedo ver que tengo otro tipo de reflexión va aquí. Aquí tenemos la capacidad de rotar tu efecto estrófico para que se adapte a tu pecado Voy a llevar esto de vuelta hasta aquí. Y llevemos de vuelta el efecto estropico a cero también. Aquí tenemos el vigente. Este deslizador de aquí mismo te da otra capa de reflexión por encima de tu objeto, pero esta opción aquí mismo, la mayoría de las veces la usamos para la tela. Vamos a adelantar esto para ver ¿Qué pasará? Como ves ahora en el ángulo extremo como éste y este ángulo aquí y aquí. Quizás aquí también, se puede ver la diferencia. Llevemos esto a uno y pateemos antes y después. La carpa de espinilla de aquí mismo hará que el color reflejo similar al color base del principio aquí. Aquí tenemos pelaje transparente. Esta opción te da un reflejo suave o una capa suave de reflexión sobre tu objeto. Si quiero, por ejemplo, llevar el metálico a uno, y llevemos la rugosidad a uno también Como ve ahora, puedo ver que tengo metal en bruto. Si queremos añadir otra capa suave de reflexión por encima de los objetos, ahora podemos manipular la capa transparente para lograr esto, aunque la rugosidad sea demasiado alta Hablemos el abrigo transparente a uno. Y como ves ahora, puedo ver que tengo una capa suave de reflexión sobre mi objeto, y este efecto es muy bonito si quieres crear un material de carbono. Es muy bonito como ves ahora. Tengo rugosidad, el material es muy rugoso, pero tengo una capa de un suave reflejo por encima de él Como dije, puedes usar este efecto para crear un material de pintura para autos. Aquí tenemos la rugosidad de la capa transparente. Si manipulas este y lo empujas hacia adelante, harás que la capa de capa transparente sea áspera o nootrófica Este deslizador puede controlar eso. Ahora, aquí tenemos la transmisión. La transmisión cambia el cambio la naturaleza del material y hace que se vea como vidrio. Si quieres crear un material de vidrio, necesitas impulsar este hacia adelante para lograrlo. Llevemos el metálico a cero y la rugosidad a 0.5. Tomemos este 20 también. Y abrigo transparente, llevemos esto de vuelta a cero. Así que vamos y vayamos al render. Veamos qué tenemos aquí. Cuando empujé la transmisión a una, se puede ver que ahora tengo un material de vidrio. Tomemos este color y hagámoslo dos veces. Entonces tomemos esta. Todo bien. Bien ahora, tengo un material de vidrio. Este deslizador de aquí mismo puede su material y hacerlo de vidrio. Aquí tenemos rugosidad de transmisión, este deslizador aquí puede hacer que su material sea áspero o no áspero Volvamos a la revisión material solo para explicar algo aquí. Aquí tenemos este material de vidrio, y este es el medio. Cuando los rayos golpean la superficie, los rayos no se reflejarán. Los rayos serán refractados y van por debajo del medio de vidrio así, y lo penetrarán y saldrán. Todo bien. Cuando manipulas la aspereza aquí, cambiarás la naturaleza del material mismo desde el interior, pero no desde el exterior Hace poco, hablamos de la rugosidad aquí y decimos que si manipulas esta, la superficie será áspera así Y eso es cierto. Pero aquí, si manipulas la rugosidad de transmisión, eso no afectará a la superficie, sino que afectará al medio aquí El medio se volverá áspero. Debido a eso, no se puede ver a través del material de vidrio si manipula la rugosidad de la transmisión aquí. Llevemos esto adelante y veamos qué pasa. Como ve ahora. Todavía puedo ver algo de reflexión porque la superficie del material sigue siendo lisa, pero no puedo ver a través de ella porque el medio desde adentro se vuelve muy áspero. Tomemos este 21 y veamos qué tenemos aquí. Todo bien. La rugosidad aquí mismo todavía funciona para el material de vidrio debido a parte del rayo que golpea la superficie, decimos que estos rayos van a entrar y penetrar en el material de vidrio Pero pocos de estos rayos volverán a saltar al ojo del espectador. Como ve aquí, puedo ver que tengo algo de reflexión porque estos rayos saltaron de nuevo a mi cámara. Todavía podemos usar la rugosidad aquí para afectar la superficie del vidrio Si empujo esto hacia adelante, se puede ver que aquí también afecté la superficie. Creo que ya tienes la idea, volvamos esto a uno. Vamos a recuperar la transmisión. Cambiemos el o por algo genial, tal vez. Hablemos de la dispersión del subsuelo. Dibujemos algo aquí mismo para entender qué es la dispersión subsuperficial Parte del material como la cera como la piel humana, cuando se levanta golpean el de material. O superficie. Algunos de estos rayos saltarán de nuevo al visor de ojos, y la mayoría de estos rayos o digamos que algunos de estos rayos irán profundamente dentro, y irán en dirección diferente. Después de eso, estos rayos volverán a salir al ojo del espectador. Pero van a salir y tomar la información de la zona profunda debajo de la superficie. Por ejemplo, este rayo irá y viajará hacia abajo así y después de eso, volvemos a salir. Cuando esto vuelva a salir, tomaremos el color del material desde el interior, no desde el exterior desde la superficie. A esto se le llama cuttering subsuperficial, y podemos ver esto, supongo que les voy a mostrar algún ejemplo para entender eso Aquí tenemos algunos ejemplos para la dispersión subsuperficial. Aquí tenemos una mano y tenemos una luz detrás de estos dedos. Se puede ver que la luz viaja a través del dedo, y podemos ver que tenemos un color rojo aquí mismo porque estos rayos vienen del interior del dedo mismo. Porque podemos ver que tenemos algún efecto rábano que el color de la sangre Bien vayamos a este ejemplo. Vamos a verlo. Se puede ver que tenemos algunos aquí en esta zona y en esta zona también. Se puede ver que la luz se adentra por debajo de la piel y vuelve al espectador. Ahora tienes la capacidad de ver debajo la piel esta zona más brillante y la zona más brillante aquí que tenemos aquí. La misma piel aquí. Se puede ver debajo del yo vela aquí en esta área. Y aquí en los bordes, el mismo escenario. Para esta imagen también, y para los oídos. Sabes que esta zona se vuelve algo transparente porque los rayos van dentro de ella. Puedo ver a través de la piel. Lo mismo para las hojas. Esta dispersión subsuperficial, y este es el efecto que obtendré si manipulo la dispersión subsuperficial Volvamos a la licuadora y menos y vayamos al render y pongamos el cattering del subsuelo a uno y veamos qué va a tener Como digo, ahora puedo ver puedo ver debajo del material. Por ejemplo, este aire de aquí mismo, se puede ver algo de color viene de adentro y aquí también. Se puede ver que aquí tengo algo de color rojo porque el color base es. Cambiemos esto a algo azul para ver la, la diferencia. Ahora, puedo señalar que tengo tinte azulado aquí en esta zona Aquí tenemos el color del subsuelo. Es muy importante hacer que este color sea similar a éste o muy cercano a él. Pongamos esto a azul también. Eso es muy genial. Hagámoslo un poco azulado. Acabo de hacer un rápido debajo de mi escena para ver el efecto final del rey de dispersión del subsuelo que hice aquí Este es el resultado que corté. Es un resultado muy bonito, hermoso. Comprueba cómo interactúa la luz con el material. Y cómo puedo ver el medio del medio del propio material desde el interior, porque aquí tenemos algunos rayos viajados desde el interior hasta la cámara. Por eso, puedo ver algo de color aquí. Y por ejemplo, aquí, también, puedo ver el color azul que agregué aquí para el subsuelo o para el material base, puedo ver el efecto aquí Y por eso manipulé el color aquí para la dispersión del subsuelo que afectan a todo el material y lo hacen un poco azul Aquí tenemos algún tinte de azul aquí. Esta es la dispersión subsuperficial. Es un material muy importante, o digamos que es un efecto muy importante. Si quieres crear un mármol, si quieres crear material plástico, si quieres crear un material de goma o incluso material de piel, necesitas manipular este deslizador para obtener el efecto correcto. En uno de estos, pongamos esto un poquito aquí mismo. Y aquí tenemos otra opción aquí para los colores rojo y azul y verde. Aquí tenemos algunos números aquí. Como ve aquí, que el valor rojo aquí es uno. Eso significa que este color viajará profundamente dentro del material y regresará a la cámara. Y por eso, podemos ver que el efecto es rojizo aquí y aquí como nos traicionamos, tenemos un prad de yesca Eso es porque este color es uno y en la prioridad. Tú rey el valor, si haces el azul, uno, si reinas este uno a uno y reservas este 2.1, estos colores serán k, y los tintes serán azules El color será el color del subsuelo será azul según este cambio Así que mantente en tus dos manipula esto. Intentemos sic ites desde aquí y digamos z y vayamos al render. Cambiemos éste a blanco por ahora, y éste, volvamos a tomar esto aquí. Voy a hacer de este rojo el color base, y hagamos esto un poco rojizo Así, y voy a renderizar la imagen, y volveré a ver el resultado. Bien, el render está terminado. Ja este material. Este es muy bonito y hermoso resultado que conseguimos aquí. Trato de simular el material de cera. Ver esta área que tengo algún efecto correcto aquí viene de esta área, y eso es por el color base que agregamos aquí. El color que k aquí para el color base. Y al mismo tiempo el radio del subsuelo. El rojo el aquí es uno. Por eso, vemos efecto rojo aquí en esta zona. En esta zona también, el mismo escenario aquí. Y debido al color del subsuelo aquí, llegamos a algo cercano al color de cera que ha afectado el aspecto general del material Bien, entonces así es como crear material de dispersión subsuperficial Vamos a leer este dos slot tres, y vamos a exacto a partir de aquí. Llevemos esto de vuelta a cero y el aguijón esto a él. Así. Bien, saltemos a la emisión. Este efecto aquí mismo. Si lo manipulas, puedes hacer que el objeto emita luz. Por ejemplo, vamos a agregar avión aquí y hacerlo muy pequeño, y vamos a moverlo aquí mismo. Cerca del suelo. Vamos a pudrirlo un poquito. Vamos a darle un material y manipulemos la emisión. Cambiemos el color a algo genial, por ejemplo, o azul. Derecha. Vamos y vayamos al render. Por cierto, estoy renderizando con ciclo aquí. Ahora puedo manipular la fuerza de emisión, cambiemos esto a tal vez diez. Ahora puedo ver que este objeto ahora se convierte en emitir luz, y puedo ver el efecto aquí mismo, la luz azul. Si cambias esto a, por ejemplo, aquí tendrás un efecto rojo. Bien ahora, si manipulamos el color base, el color base aquí mismo va a afectar al color de emisión que tenemos aquí. Este anula a este de aquí. Si lo remonamos a algo verde, por ejemplo. Como ves, el efecto no es fuerte y el rey esta bolsa al blanco no es tan del todo efecto. Si tomas la fuerza aún más, por ejemplo, 20, eso reducirá el efecto del color base. Eso no va a casi nada. Este, el color que tenemos aquí es anular este de aquí. Esta diapositiva de aquí mismo o la emisión que tenemos aquí en los nodos principales hará que los objetos emitan luz. Bien, eliminemos esta. Vayamos a la revisión de comidas. Vamos a la cámara. Tenemos el Alfa aquí mismo. Esta opción hará que el objeto sea visible o invisible. Voy a hacer transparente. Vamos al render y veamos cómo va a funcionar esto. Llevemos esto de vuelta a cero. Como ve, ahora, no puedo ver nada. Ahora los objetos se vuelven invisibles. Y ahora puedo ver lo que está pasando lo que hay detrás del objeto, quiero decir, el suelo aquí. Entonces este Alfa, como digo, hará que el objeto sea invisible o visible. Puedes usar un canal aquí o imagen para obtener algún efecto. Por ejemplo, vayamos a la carpeta de las imágenes, y veamos agarrar, por ejemplo, este micrófono de aquí mismo, vamos a abrirlo y veamos antes de usarlo. Este micrófono de aquí mismo, lo voy a usar. Así que lo voy a arrastrar aquí mismo. Esta imagen es imagen en blanco y negro. Voy a poner el color dentro del Alfa aquí. Como ves ahora, el área negra ahora se vuelve invisible y el área blanca ahora se vuelve visible. Porque aquí tenemos un color rojo, puedo ver ahora el patrón en el color rojo. Si rey esto a algo azul, puedo ver algo azul, y puedo manipular la aspereza aquí y puedo hacerla áspera y todos los deslizadores son visibles hasta aquí con el Alfa Así es como usar el Alfa aquí. Borremos este, llevemos esto de vuelta a uno. Este es el principio PSDF y el nódulo, y vamos a tomar demasiados ejemplos para entender cada vez más este nodo, e intentaremos crear un material de aspecto agradable para aprender juntos, ¿cómo podemos lograrlo Eso es lo que buscaremos este video y C 121. 122 Sección de material que agrega textura de imagen a la ranura de rugosidad: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos aprender a usar la textura de mage para crear un material aquí. Textura de imagen, es decir, agregando imágenes aquí y bloqueándola con el BSD F principal para crear un material Por ejemplo, vamos a abrir esta carpeta, Empecemos con el pasar. Al recuadro el Pescar, tengo dos opciones. O manipulo el color aquí mismo y escojo el color que quiera, o puedo agregar una imagen aquí mismo. Por ejemplo, aquí puedo agregar una maqueta de madera. Simplemente voy a arrastrar este y ponerlo aquí mismo y automáticamente prestamista va a crear este nodo para mí. Y todo lo que quiero hacer, simplemente bloquear este color al color base. Después de eso, puedo ver el resultado aquí mismo. Ahora estoy usando la textura de la imagen para crear mi material de madera como ves aquí mismo. Para todos estos deslizadores, puedo bloquear imágenes para crear diferentes efectos Por ejemplo, la rugosidad, si bajo la rugosidad, se puede ver esa rugosidad, este deslizador afecta a todo el material Pero puedo hacer que alguna zona sea áspera y alguna zona no. Pero con este lider, no puedo hacer esto a menos que agregue metics aquí para controlar la O por lo menos toma ejemplo, voy a ocultar la bola de cabecera temporalmente y voy a añadir un avión aquí. L es para escalarlo solo un poquito, y solo necesito moverlo, y lo voy a rotar solo un poquito. Así. Ahora mismo, voy a crear un nuevo material para este plano y vamos a ir a la textura de la imagen. Aquí tenemos esta imagen aquí mismo. Es del blanco al negro. Tenemos una zona gris. Usaremos esta imagen y la ennegreceremos dentro de la rugosidad. Solo quiero ver qué pasará si agrego negro y qué pasará con la rugosidad cuando agrego color blanco, y lo mismo para el gris Tomemos esta imagen y pongámosla aquí mismo. Ahora voy a bloquear el color a la rugosidad aquí mismo. Lo más importante que tengo que hacer, necesito chirriar el RGB a no color porque no tenemos ningún color cuando agregamos esta imagen Esto es muy importante saber. Dentro de la rugosidad, no es necesario usar un RGB. Solo necesitas usar imagen en blanco y negro. El espacio de color, necesitas rey a no color. Sólo necesito ver el color en el avión aquí. L et's lo bloquean al color base temporalmente. Ahora puedo ver la imagen aquí mismo. Aquí tenemos el círculo blanco, y aquí tenemos los rectángulos o cuadrados negros o al menos bloquear esto, voy a mantener el control y radicalmente para cortar este conoce aquí mismo Voy a golpear z para ir al render a ver qué va a pasar aquí. Ahora lo que hice es, solo controlé la aspereza por esta imagen Voy a bajar esto sólo un poquito. Voy a hacer que el color sea un poco gris. A lo mejor necesito rotar esto solo un poco hacia nosotros. Acabo de girar el avión solo un poquito a la fuente de luz. Después de eso, bajaré el color base y solo necesito hacerlo oscuro, algo así funcionará, y terminé, solo necesito renderizarlo lo renderizaré y volveré. Ahora, el render está terminado, y obtuve este resultado. Voy a traer de vuelta la imagen. Esta, vamos a abrirla. Pongamos esto lado a lado con éste. Vamos a esconder esto. Ahora veamos qué tenemos aquí. Bloqueamos esta imagen y la ranura de rugosidad, y obtuve este resultado Ahora aprendamos algo nuevo aquí. El color blanco hará que el material más áspero si lo enchufas a la ranura de rugosidad. Aquí tenemos un color gris. Este es el resultado que obtuve del gris. Es un poco rudo. Para zona negra, puedo ver que el resultado aquí es suave y puedo ver alguna reflexión. Para este gris, el fondo, patea el resultado de este color justo aquí detrás de estas formas. Se puede ver que alguna reflexión no agudiza como la que tengo aquí, pero puedo ver alguna reflexión. Todo bien. La idea de esta imagen, solo necesito mostrarte lo que sucederá si agregas una imagen en blanco y negro a la ranura de rugosidad. Bien. Qué pasará si usara una de estas texturas, te voy a mostrar, por ejemplo, esta. Tengo área negra, área gris y área blanca. Bloqueemos esto al material, y veamos qué pasará. Voy a excitar del render, y esconderé este plano y lo esconderé también en el render porque no quiero verlo en el render, y vamos a ir a la bola de cabecera, vamos a activarlo Todo bien. Escojamos esto y cortaré la conexión del control de madera y haga clic derecho para cortarlo así. Voy a traer este material aquí mismo, y voy a arrancar esto hasta la aspereza Como dije, es imagen en blanco y negro, necesito rey esto a no color, y voy a renderizar esto y volveré. Antes de renderizar este resultado, simplemente me olvido de ajustar algo aquí Por ejemplo, el básico, solo necesito derribar esto y oscurecerlo para poder ver mejor el efecto. Casi eso es todo, puedo renderizar esto. Vamos fácil y vayamos al render. Veamos qué va a pasar. O eso es genial, lo renderizaré y volveré. Ahora bien, el render está hecho, y este es el resultado que obtuve. El resultado es muy bonito. Esta técnica, agregar un bloque de imagen tete a las runas, por ejemplo, le dará realismo al material, o digamos que lo hará más realista Es una técnica muy importante usar el lazo de mage para controlar los valores que tenemos aquí. Como ve aquí, tenemos reflejo de arpa en alguna zona, y también tenemos área áspera Entonces esta reflexión arpa que tenemos aquí, podemos ver porque dentro de la imagen, esta zona es negra, y esta zona es gris o digamos blanca Por eso, podemos ver la variación. En la bola de cabecera. Estoy haciendo como las cosas locas que puedes crear con solo plagging la textura de la imagen dentro del PSDF principal En los próximos videos, tomaremos demasiados ejemplos para entender esto, y crearemos un material agradable. Entonces eso es todo para este video, y te voy a ver en el siguiente. 122. 123 Mapa normal de sección de material y mapa de bamp: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. En este video, necesito hablar sobre el mapa de relieve y el mapa normal. Si quieres agregar altura a tu textura, necesitas usar mapa normal o bache. Vamos a la carpeta de texturas. Agregué esta imagen con la textura, veamos, qué tenemos aquí. Tenemos círculo blanco y círculo negro aquí. Bloqueemos esto hasta el bache y veamos qué vamos a tener. Aquí tengo el mismo avión. Iré a la revisión de material para poder ver lo que tengo. Aquí no tengo nada. Solo color base, lista, haz esto un poco oscuro, algo así. Y llevemos la imagen de la carpeta. Y pongamos esto aquí mismo. Todo bien. Es algo muy importante hablar del espacio de color al no color porque aquí no tenemos un color. Necesitas usar el color RGB cuando trabajas con el material base, por ejemplo. En este caso, es necesario hablar este bicolor. A RKB. Quiero decir, como R KB, éste de aquí. Bien. Ahora lo que tengo que hacer es, necesito bloquear el color a lo normal para ver el efecto en mi avión. Pero no puedo hacerlo directamente de este nodo a este nodo porque eso no va a funcionar. Necesito otro nodo entre estos dos nodos. Vamos al menú de anuncios y vamos al Vector. Aquí tenemos nodo bump aquí. Vamos a usar este nodo. Yo lo agarraré y aquí mismo. Después de eso, hagamos este bit pi. Lo que tengo que hacer es, necesito bloquear el color a la altura porque necesito altura y voy a bloquear la normal con la normal. Veamos qué va a pasar aquí. Ahora, puedo ver que aquí tengo un resultado. Como dije, en la imagen, tengo círculo blanco y círculo negro. Cuando puck una imagen como esta con color blanco y negro, el color blanco empujará Creamos una ilusión a la superficie Entonces esta es la superficie. Entonces, como ves ahora, los círculos blancos se inclinaron hacia la superficie en esta dirección, y los círculos negros van dentro Es muy difícil un poco difícil labrar eso porque no es tan visible. Vamos al sombreado al visor, les activamos la luz de escena que tenemos aquí en la Entonces podemos ver alguna reflexión aquí. Por la fuerza aquí, voy a empujar esto a tal vez tres. Sólo necesito que los efectos sean fuertes. Ahora mismo, puedo ver que tengo alguna reflexión aquí. La reflexión que tenemos aquí en el círculo y nos dice que este círculo empujó hacia arriba hacia la cara y el refle aquí abajo en el círculo oscuro nos dice que los círculos empujaron dentro Quiero decir es si se agrega una imagen en blanco y negro dentro del circuito normal con el nodo bump aquí. El color blanco empujará el material o la titure hacia arriba y el negro lo bajará Esta es la idea. Entonces, si quieres crear una titure, por ejemplo, madera o cualquier textura, y si quieres crear una ilusión de altura, puedes usar el bache Volvamos a la misma carpeta y veamos agarrar una de estas imágenes. Voy a agarrar esta madera fina. Es una imagen brillante, pero la voy a usar para el circuito normal aquí. Veamos qué voy a conseguir aquí. Voy a bloquear esto a la altura y veamos qué vamos a conseguir. Ahora puedo ver que tengo alturas y formación para la madera. Pero es muy fuerte. Voy a tomar esto de vuelta 2.5 para hacer el efecto un poco menos. Ahora puedo crear un buen material, sobre todo si agrego el color base también con él, tomemos este. Esto hará que lo llevemos y lo bloguemos al color base aquí mismo. Ahora bien, el ticker es más creíble porque tenemos algo de altura Pero la altura la fuerza un poco alta, voy a tomar este 2.1 tal vez. Eso tiene sentido. Es por ello que necesitamos trabajar con la bomba Necesitamos simular esa altura para que el resultado final de la textura o el material sea el resultado final de la textura o más realista. Podemos trabajar con la bomba y podemos trabajar con lo normal también. Normal es similar a la bomba, y podemos bloquear un mapa normal al socket normal aquí mismo, y les mostraré cómo podemos lograr esto. Volvamos a la misma carpeta. Tenemos esta imagen aquí mismo, se llama normal. Madera fina normal. Yo lo abriré. Este es el mapa normal. Así es como se ve. Traeré esta imagen y la enchufaré a la toma normal. Voy a agarrar esos. Voy a cortar el cono, control, clic derecho, s, control clic derecho y cortarlo. Pongamos esto aquí mismo. Para bloquear el mapa normal al socket normal aquí mismo. Está mal bloquearlo así. No consigamos trabajo. Tenemos que volver al anuncio e ir al vector y usar el mapa normal. Agreguemos el mapa normal aquí mismo. Voy a bloquear el color con el color aquí y bloquear la normal con la normal, y los CO dos llegarán aquí. Ahora mismo, puedo ver que tengo información de altura aquí también. Desde este deslizador, también puedo controlar la fuerza. Pero es muy importante chirriar el color a nueve colores Incluso si ves color aquí cuando abres la imagen, no es blanco y negro. Puedo ver un color aquí, pero incluso este color existe, está mal dejarlo como RGB. Eliminemos esta. Vamos a cortar la conne aquí, y vamos a pasar el color a RGB y veamos qué va a pasar. Este es el resultado. Este resultado no es correcto. Pero esta es correcta. Ten en mente hablar el espacio de color a un color cuando trabajes con lo normal. Si vas a Internet y escribas textura normal del mapa, encontrarás muchas imágenes aquí y Google. Puedes descargar cualquier mag que te guste y utilizarla para ver cómo funciona lo normal. Veamos rodar hacia abajo y veamos. Tenemos un montón de imágenes aquí las podemos usar y lo normal para entender lo normal cada vez más. Este es un bonito mapa normal para plancha de hierro. Puedes descargarla y usarla. Y aquí tenemos patrones muy bonitos. Entonces, si descargas alguna imagen de aquí y la usas, necesitas rey el espacio de color de S RGB a no color, eso es muy importante. Todo bien. Volvamos. Al final, lo que quiero decir son los zócalos más importantes que hacen que el material sea realista es el color base y la rugosidad y lo normal Si quieres crear material realista con alguna imperfección, es muy importante agregar información de altura a tu material para que se vea bien Los otros enchufes que tenemos aquí, también son importantes, pero nos centraremos la mayor parte del tiempo en el color base y lo normal y la rugosidad. Entonces eso lo hará por este video, y te veo en el siguiente. 123. 124 Sección de materiales crea tu primera madera con iluminación HDRI: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Ahora tenemos alguna información sobre el material, cómo crear el material, cómo agregar una imagen teture, cómo trabajar con la rugosidad con el mapa normal Tenemos todo el conocimiento para crear algo. Volví a la primera mesa. Creamos juntos. Veamos cómo podemos texturizar la mesa. Bien, aquí tenemos bordes afilados. Voy a hacer esto suave agregando modificador de la Biblia. Necesito trabajar con el modificador y rab esto nuevamente frente a ti para que podamos recordar lo que aprendimos en los videos anteriores Entonces, seleccionemos éste. Yo sólo voy a boleto para esto. Vamos al modificador aquí y agreguemos el modificador anterior. La cantidad aquí es muy grande. 0.1 metros. Voy a reducir este número 20.02 tal vez o 0.01. Y voy a añadir dos segmentos aquí y activar la normal más dura. Hacer aquí para mantener auto suave activar aquí, y luego vamos a tener tengo un buen resultado suave aquí. Yo también puedo hacer el mismo efecto a estas 22 mesas. Rob les sostiene aquí este como el último. Presiona control y vincula el mismo modificador o digamos modificadores de CBI Ahora tienen el mismo efecto. Todo bien. Después de eso, golpearé el control A y me aplicaré geometría vital. Es decir, necesito aplicar los modificadores que agrego aquí. Empecemos con éste. Golpea el control A y aplica esto. Bien, voy a golpear a slash para aislar esto para trabajar solo con éste. Y tal vez pueda empujar este el ratón este. Sólo necesito empujarla aquí mismo. Creo que eso es mejor. Todo bien. Ahora veamos ¿cómo podemos robarlo? Vayamos al editor UV aquí y apuñalemos el modo de edición para agregar algunas SIM aquí para robarle esta Entonces agregaré SM aquí y tal vez SM aquí también. Y S aquí en esta zona. El mismo escenario aquí también, agreguemos lo mismo aquí. Aprendimos que necesitamos frotar el objeto antes de agregarles un Emic ti seguro a ellos. Tenemos que prepararlos para recibir esa corbata y escoger esta, click derecho, marcar S y ahí vamos ahora, giran al color derecho. Genial, vamos a patear esta zona también, o eso es genial. Ahora voy a golpear A para seleccionar para seleccionar todas las caras, y aquí voy a pegarte a ti y a ti otra vez para robarla. Ahora tenemos un resultado. Veamos el ángulo, el método del rob. Voy a barrer esto a conformes. Creo que esa salpicadura, y ahora puedo ver algo. Bien ahora, el bic está hecho. Ahora puedo agregar puedo agregar imagen de textura, enchufarlo a mi material. Vayamos al editor de Hader aquí. Trabajemos con el material hit y para deshacernos del panel aquí. Y vamos a ir a la carpeta de la textura y vamos a traer cualquier textura que tengamos aquí, por ejemplo, tienes alguna textura, tal vez esta o esta . Vamos a usar este. Voy a agarrar éste, wo mesa, el difuso y voy a poner aquí mismo. Mantenga el espacio de color S R GV y conecte el color al color base aquí Y voy a Z e iré a revisión de material para que pueda ver el resultado. Todo bien. Impresionante. Muy buen resultado. Llegamos aquí. Todo bien. No lo estamos acabando. Necesitamos usar la rugosidad, usar lo normal para que nuestro material sea perfecto Pero aunque hiciéramos eso, necesitamos ver el material en el render y no puedo verlo ahora mismo porque no tengo ninguna iluminación. Todo bien. Ahora agreguemos una luz y agreguemos plano debajo de la mesa. Entonces voy a darle A y agregarle plano y escala solo un poquito. Y le voy a dar un material. Voy a manipular al bascar. Sólo necesito hacer este avión un poco oscuro así. Vamos a agregar luz. Si quieres elegir una luz, hablaremos de una luz en futuros videos. Pero es muy fácil elegir una luz y trabajar con la luz a partir de ahora. No es algo complicado. Entonces voy a elegir una de estas luces. Voy a trabajar con el área. Alight me da una iluminación agradable y suave. Yo solo presiono la tecla para moverla justo aquí y voy a golpear r para que apunte la luz hacia la mesa así. Y tal vez pueda escoger otro ángulo como agarrar la luz aquí y girar un poco hacia la mesa. Todo bien. Algo así va a funcionar por ahora. Vayamos al final de configuración de render. Leamos esto al ciclo. Necesito trabajar con el ciclo. Sí, ahí vamos por ahora. Lo que voy a hacer ahora, voy a z para ir al render. Veamos qué pasará con la luz. Z e ir al render. Todo bien. Ahora puedo ver algo, pero no es tan visible, así que aumentaré la fuerza de la luz, seleccionaré la luz, e iré a la luz segundo aquí. Aquí tenemos el poder de la luz. Voy a poner esto a 70. Eso no es suficiente. Voy a cambiar esto a 151. Ahora puedo ver algo aquí. Eso es genial, pero eso no es suficiente. En este caso, utilizaremos otra iluminación. Voy a utilizar la imagen H D RI. Todo bien. Veamos cómo podemos usar una imagen de Hydro. En el editor de Hader, tenemos el modo objeto y tenemos el modo mundo Inter ahora, acabamos de trabajar con el modo objeto. Si voy al modo mundo, puedo ver que tengo una salida para el modo mundo, y aquí nodo de fondo blogueado a la superficie Lo que voy a hacer es, voy a agarrar una imagen H y bloquearla al mundo. Para poder reinar la iluminación y hacer que la imagen emita luz a nuestra escena. El alumbrado será de acuerdo a la ma que voy a añadir aquí. TRI es una imagen de anillo dinámico alto. Veamos cómo podemos encontrarlo y cómo podemos usarlo? Primero, vayamos a Google. Aquí tenemos pan do. Aquí tenemos el DRI y textura y modelo. Puedes descargar y usar todos estos. Quiero decir, DRI y textura y modelo. Puedes utilizarlos de forma gratuita si quieres. Ahora mismo, necesito t en así que voy a golpear pros DRI. Veamos qué tenemos aquí. Ahora puedo ver un montón de imágenes HDR. Y aquí tenemos la categoría si quieres descargar IDR al aire libre, sky, indoor, studio Aquí hay mucha opción. Podemos abrir y ver qué hay ahí dentro. Para mí, no sé cuál elegir, pero creo que este se agregó recientemente antes de una semana. En realidad me gusta. Me gusta la iluminación de aquí detrás de la cortina. Creo que es agradable de usar. Entonces lo descargaré y veremos como podemos usarlo? Aquí tenemos una opción si quieres descargar 2k4k. Creo que voy a empezar con cuatro K y lo guardaré ex R y botón de descarga aquí, y se descargará automáticamente a tu computadora. Cuando termine la descarga, y voy a ser pack. Todo ahora la descarga ya está hecha. Vamos a la carpeta de texturas. Ahora tenemos el TR mag aquí mismo. Ahora puedo hacer clic y arrastrar y ponerlo aquí mismo dentro del editor de encabezado dentro. Todo bien. Si bloqueas esto al color, eso no va a funcionar y eso no es correcto. Necesitas ir al nodo al anuncio e ir a la textura y elegir la textura del ambiente así. Después de eso, debes abrir la ma e ir a la carpeta titure Y abre la EX R. En este caso, hiciste lo correcto. Ahora, todo lo que tengo que hacer es enchufar el color de la nueva C al color de fondo. Ahora puedo ver que tengo iluminación viene del entorno. Incluso si apagas la luz aquí, vamos a ajustar esto a cero o puedes ocultarlo desde aquí Puedo ver que tengo buena iluminación viene del ambiente del TR. Para que pueda trabajar con éste. Por alguna razón, si te gusta ocultar la imagen de fondo y mantener la iluminación, tienes la capacidad de quedarte con esto, y te mostraré ¿cómo podemos hacerlo? Voy a eliminar esta nota. Ya no lo necesito. Yo me quedaré con esta. Duplicaré el fondo. Yo lo desplaza el duplicado y. Lo pondré debajo de él. Voy a mezclar este nodo con este nodo con el nodo mix aquí. Voy a presionar control shift y clic derecho desde este nodo clic derecho y arrastrar a este nodo. Nodo tangular, automáticamente agregará un shader de mezcla aquí para mezclar entre esos. Todo bien. Después de eso, necesito otro nodo, ayúdame a ocultar la textura y mantener la luz. En este caso, voy a utilizar el path just tie path aquí en el campo de búsqueda. Aquí tenemos el camino de la luz. Voy a usar el rayo de cámara en el negro al factor. Ahora solo escondo la imagen y guardo la luz. Puedes hacer que el fondo más oscuro si quieres manipulando el otro color Para mí, este resultado es muy agradable y funciona. Todo bien. Ahora volvamos al modo objeto y ahora veamos qué podemos hacer aquí. Ahora puedo ver algo. Obtuvimos la textura aplicada sobre la mesa de manera correcta y agradable. Ahora necesitamos trabajar un poco con la mesa y hacerla más realista. Volvamos a la carpeta de texturas y volvamos a la mesa de madera 001. Ahora voy a usar el mapa de rugosidad y veamos qué pasará Agarra estas botas de aquí mismo. Es muy importante, no olvides que para hablar el espacio de color a no color porque aquí no tenemos ningún color. Bloquea el color a la rugosidad, vamos a acercar un poco y veamos qué vamos a conseguir aquí Como ven, aquí podemos ver algunas asperezas. Si agarro el nodo y golpeo M para silenciar, podemos notar la diferencia Ahora bien, la reflexión es continua, como se ve aquí en esta área. Si le pego a M a unmuted, se puede ver que aquí hay una diferencia Después de eso, necesitamos darle al resultado un poco de altura usando el socket normal aquí. Volvamos a la misma carpeta. Aquí tenemos el mapa normal de gravedad y pone aquí mismo. No podemos enchufar el color a la normal directamente. Eso no va a funcionar. No podemos trabajar con este nodo así. Con el espacio de color S RGB. Necesitamos balancear esto a no color. Ahora mismo, deja que tamice A a C. Vamos al vector aquí y agreguemos mapa normal, o puedes ir al campo circ aquí y golpea normal, y encontrarás mapa normal y normal Escojamos mapa normal, y pongámoslo aquí mismo. Arar lo normal a lo normal aquí, Arar el color al color Veamos antes y después. Ya veo lo que va a pasar si aumento la fuerza. Todo bien. Eso es genial. Puedo ver que aquí tengo algo de altura. Diez no es correcto, demasiado alto. Redujamos el número 21 o incluso menos de uno. Veamos qué va a pasar. L et's agregan uno por ahora. Creo que uno o número debajo número uno está bien, algo funciona aquí. Bien. Ahora termino mi material. Tengo rugosidad, tengo cortador de base, tengo normal. Puedo agregar capa extra por encima de mi material de e como puedo agregar un rasguño en la superficie. Puedo agregar más imperfección en la superficie también. Aceptaré este resultado, y tal vez pueda bajar el número de éste 0.7, por ejemplo. Creo que eso va a funcionar. Oh, eso es genial. Después de eso, solo necesito agregar una cámara, y hablaremos de la cámara en la sección de cámara. Pero para la novela C, creamos rápidamente, A dos, abrimos el menú de anuncios. Agreguemos una cámara aquí mismo. La cámara ahora y la posición del coosor tres D. Lo que voy a hacer es golpearlo y moverlo aquí mismo, y rotar al eje z R z girado hacia la mesa. Y si quiero ver desde la i de la cámara, necesito golpear cero desde el numad para hacer esto Sólo necesito rey de la dimensión. Voy a ir a esta sección aquí mismo, propiedades de salida, y voy a manipular estos números aquí. Voy a reducir esto a la baja. Veamos cuanto necesito reducir tal vez 1,000 necesito que la M sea rectangular así y vamos a rectangular así y darle a g y tomar esto solo un poquito. Algo así. escoger un bonito ángulo para la cámara. Quizá desde la vista superior. Vamos a ajustar esto a tres d ver pupilo. Veamos cero aquí de este lado para que podamos ver el resultado de la cámara y desde esta zona, puedo controlarla y ponerla en cualquier lugar que quiera. Empecemos por sacar la cámara por la Z, y vamos a tomar esto aquí mismo, por ejemplo, y rotarla un poco. Algo así. A lo mejor pueda tomar esto de vuelta. Y rote esto a la z. Estoy rotando la cámara y la cambio en esta zona, pero mi ojo en esta zona para ver el resultado. Todo bien. Cambiemos el Hagamos los tres D coors como un ivot, y golpearé la Z para rotar la cámara a lo largo de los tres coors D. Algo como esto, tal vez. Esta escuela. Ahora puedo hacer render aquí render rápido para ver el resultado final. Y por cierto, puedo activar la luz lado a lado con la imagen TRI si quiero iluminación extra, tengo esta opción, puedo mantenerla encendida o apagada. Para mí, lo mantendré encendido, e iré a renderizar y golpearé imagen de renderizado, o puedes darle a F 12 para lograr esto. Cuando termine el render, volveré. El render ahora está hecho, pero la imagen es un poco pequeña y podemos ver que tenemos algo de ruido aquí en el suelo o aquí en esto aquí. Entonces, si quiero arreglar esto, puedo aumentar el número de la resolución, y necesito ir a la configuración de render aquí y el render pasa aquí. Puedo agregar 400 por ahora. Para el tamaño de maga, puedo poner esto a uno y y y 500. Vamos a sumar 150, cero, y aquí también. Se puede hacer cuadrado, pero creo que vamos a ver, se ha vuelto casi cuadrado. Pero, eso va a funcionar para mí. No lo sé. Siento que necesito subir un poco la cámara un poco y girar hacia abajo desde este ángulo. Pero no según los tres D coorsor. Nosotros estos dos puntos medianos, y rotamos un poco. Algo como esto, tal vez. Volvamos a tres D coorsor. A lo mejor pueda golpear r a la z y girarlo desde este lado, así puedo ver las tres piezas también aquí. O algo así. Puedes mostrar las otras piezas. L et's ir a revisión. A ver ¿qué son? Bien, ahora veamos cómo se verá el render. Sólo necesito esconder estas piezas. No lo sé. No recuerdo que los borré y volvieron como algo que tengo aquí. Entonces los esconderé aquí en el viewpard y también en el render Entonces apagué este icono de cámara para ocultarlos en el render. Bien ahora, hagamos otro render con un nuevo adjesis que hicimos aquí Activaré el muestreo adaptativo y el ruido también para obtener algo de ruido para deshacerme de este ruido cuando termine el render Bien ahora, vamos bien. Ahora vayamos al render y presionemos render Image, y volveré cuando termine el render. Bien, ahora el render está terminado, y obtuvimos este resultado. Esto es muy bonito. Podemos hacer algunos retoques como hacer la textura un poco más pequeña Escala la textura o puedo escalar la U V y hacer que la textura sea un poco más pequeña. A lo mejor las alturas, el mab normal un poco fuerte. Podemos reducirlo. Para obtener mejores resultados. Pero esto me gusta. Después de eso, puedes llevar esto a Photo Cob o lo que sea que sea el software de edición de imágenes para editar los colores y obtener mejores resultados. O podemos hacer eso dentro de licuadora. Pero por ahora, aprendimos a crear un material, a usar ranura de rugosidad, color base, normal, para conseguir algo hermoso como esto Entonces terminaré este video y te veo en el siguiente. 124. 125 Sección de materiales Cómo crear un material de madera en el modelo de mesa: Hola, Ryan, bienvenido de nuevo. Veamos cómo podemos crear un material a este disco. Todo bien. Cambiemos esto a editor de sombreadores. Por cierto, necesitas subarrendar la ventana. Creo que ya sabes cómo hacer esto. Y por cierto, solo me olvido de apagar el kit de licuadora. A lo mejor pueda apagar esto desde aquí. No lo necesitamos. Todo bien. Golpea y para deshacerte de este panel. No lo necesito por ahora. Vamos a agarrar esta pieza primero. Necesitamos agregar textura de madera. Todo bien. Veamos ¿cómo podemos lograr esto? Vamos a abrir la carpeta de la titure. Aquí tenemos nueva textura para este tutorial. Voy a agarrar este, encontraría M y uno, difuso. Pongamos esto justo aquí y vamos a enchufar esto al color base. Vamos y vayamos a la revisión de material, para que podamos ver qué es el refugio. Todo bien. Puedo ver que este material se aplica para tres piezas o brumos. Entonces lo que tengo que hacer, necesito aplicar este material solo para esta pieza primero. Entonces voy a darle a este número aquí mismo. Te dice que este material se aplicó en tres piezas, así que voy a golpear a la izquierda para darle click sobre él para que se aplique solo para una pieza. Todo bien. Para este, tenemos el mismo material aplicado sobre esto también, así que lo eliminaré. Y le voy a dar un nuevo material. Entonces llamemos a esto madera blanca, y llamemos a esta madera. Eso es. Todo bien. Vamos a agarrar este. Vamos a darle un nuevo material. Podemos llamarlo tal vez tierra. Y vamos al color y hagamos algo oscuro así. A lo mejor pueda bajar la rugosidad sólo un poquito, hacer que la superficie sea un poco reflexiva Recrab éste y volvamos a la misma carpeta para traer la rugosidad, y pongamos la rugosidad y pongamos la rugosidad Bloquea la rugosidad a la rugosidad, y no olvides hablar el espacio de color a ninguno Eso es muy importante. Eso es genial. Vamos a traer lo normal también. Y vamos a cerrarlo aquí mismo. Barre el espacio de color a non, no lo olvides y vamos a golpear si A a aquí para normal. Aquí tenemos el mapa normal. Agreguemos aquí mismo, bloqueemos la normal a la normal aquí. Corrupto a esos dos. Solo necesito moverlos un poquito, conectar el color al color, y ahí vamos. Ahora tenemos el color de ritmo, rugosidad y normal. Todo bien. Ahora necesitamos corregir la U V después de eso. Cambiemos al editor UV temporalmente. Eliminar esta EC, no la necesitamos por ahora. Toquemos con el modo , ocho selecciona todas las fases. Vamos a la UV aquí, y usemos cubo projcen para rápido proj Ahí iban ahora tenemos algunos ahí. Vamos a agarrar todas las piezas aquí. Vamos a la UV y vamos a golpear pak lan para separar las piezas. Ahora tenemos todas las piezas. Echemos un vistazo aquí, veamos qué hemos conseguido hasta ahora. A. Todo está bien, pero la UV es un poco pequeña. Necesitamos corregir esto escalando la propia UV según la imagen. Vamos a configurar de nuevo y es A, seleccione todas estas piezas, y es S para escalarlas hasta que la corrija hasta que quede satisfecho con el resultado. Para mí, creo que este resultado es agradable y aceptable y lo aceptaré. Eso es muy genial. Vayamos a éste y creamos un nuevo material para esto. Volvamos al encabezado aquí. Creamos el material material madera. Lo que voy a hacer es traer las mismas imágenes que agregué aquí. Éste, es al color base, y a la rugosidad también. Swak a ninguno Se balancea automáticamente, está aquí mismo, y lo normal. Puedes copiar la normal de este material, si quieres, por ejemplo, puedo agarrarlos, y controla C y vuelve a esta pieza, y controla V dos líbrala aquí O conectar lo normal a lo normal, y ahí vamos. Bien, ahora tenemos el mismo material. Tenemos que cambiar éste a material blanco. Antes de hacer eso, primero corregiré la UV, y trabajaré con el material. Vayamos al editor UV por ahora. Golpea AC dejar todas las caras, ir a proyección UV y Q para rápido, frotando, y ahí vamos. A lo mejor podemos escalar un poco el. Y este resultado es muy bonito, creo. Yo lo aceptaré. Bien, eso es todo. Ahora volvamos al editor de cabecera aquí. Cambiemos este material por algo blanco. Lo que voy a hacer es agregar una mezcla de mezcla RGB, así iré al señor y circ para mezclar Y aquí tenemos este nodo aquí mismo. Lo voy a negro aquí mismo. Ahora estoy mezclando el material de madera el color uno con el color dos. El color dos sería blanco, así que voy a empujar esto solo un poquito aquí mismo. Aquí tenemos el factor para controlarlo. Si pongo el factor adelante así, voy a dar prioridad al color dos. Si me llevo este paquete, voy a dar prioridad al color uno. Esta es la idea, puedes hacerlo. Puedes empujarlo solo un poquito. Ahora, tienes la textura de la madera, pero es blanca. Puedes si quieres, puedes ignorar este. Voy a presionar control x para eliminar este nodo. Puedes buscar el color, u y stration. Bloqueemos la ra aquí mismo. Voy a llevar la stración de vuelta a cero para eliminar el color y hacerla en blanco y negro Después de eso, puede bloquear mezcla RGB dos mezcla entre dos colores. Todo bien. Este resultado es agradable. Puedo agregar mezcla RGB. Este de aquí y la sección de color, mezcla QB y vamos a puck esto aquí mismo, y vamos a manipular un poco el gas de fábrica . Todo bien. Entonces ahora tenemos material blanco, material de madera blanca, y también tenemos este bonito material de madera. Después de que hayamos hecho todo eso, veamos ahora, ¿cómo podemos agregar una capa de reflexión por encima de nuestro material? Empecemos con este material, el material de madera. Todo bien. Agregamos fs aquí mismo. Y conseguimos este resultado. Es demasiado rudo en este momento, necesito manipular el que agregamos aquí, manipular el enfriador. Podemos agregar un romp de color para controlar la coll o para editar la celda Y podemos usar una curva en este caso, si quieres. Empecemos por la curva. Voy a golpear H A e ir a la s aquí y sólo tipo curva. RGB pulsa enter y conéctelo aquí mismo. Todo bien. Voy a golpear control shift a la izquierda para dar click sobre este mago para ver el resultado de la rugosidad. Y tal vez pueda aislarlo para trabajar solo con éste. Si presionas control shift t y a la izquierda para hacer clic en este nodo, el nodo triangular creará una vista previa rápida para que puedas ver este nodo solo. Bien, entonces ahora tenemos la curva RGB negra a esta imagen rugosa, y ahora podemos manipular el color aquí. Todo bien. Aquí tenemos la curva RGB. De este lado, tenemos el oscuro el color negro en este lado, tenemos el color blanco. Si tomamos el negro hacia el área de color blanco o blanco, haremos que esto sea aún más brillante. Y viceversa, si bajamos esto, haremos que la imagen sea más oscura. Y si hacemos eso, vamos a cambiar la aspereza aquí según el rey que hicimos aquí mismo Entonces, sea cual sea el rey que hagas aquí afectará la imagen y también afectará la rugosidad Hagámoslo. Primero, si queremos ver el efecto aquí, necesitamos golpear control. Haz click izquierdo sobre esta nota para que podamos ver el efecto. O al menos toma este punto, y vamos a retomar esto. Ahora, se ha convertido en un prior como ves. Vamos a tomar esto de vuelta. manipular esto si quieres. Todo bien ahora si hacemos este priter, va a ser más rudo Pero si lo hacemos un poco más oscuro, será un poco brillante. Veamos eso y el BSD principal, voy a golpear control, Izquierda para dar click en esto, y voy a llevar esto a la zona oscura Como ve aquí, podemos ver que aquí ocurre alguna reflexión. Vamos a bajar aún más esto. Volvamos a llevarlo a cero. Ahora puedo ver que tengo una reflexión aguda. No necesitamos hacer esto. Solo tenemos que tomar esto casi justo aquí, algo así va a funcionar. Todo bien. Bien, esto es lindo Podemos ver que aquí tenemos alguna reflexión. Ifts de control lícito en este nodo. Sólo necesito ver daños. Todavía tenemos manchas oscuras y manchas blancas aquí. Si queremos que el área oscura sea un poco más brillante, necesitamos tomar este punto hacia arriba para empujar el área oscura hacia el brillante o hacia el color blanco aquí. Entonces, saquemos este punto solo un poquito. Como ves, cuando tomas esto, puedes ver que aquí tengo algún efecto. El área oscura ahora se vuelve más brillante. Hagámoslo otra vez. Ahora vayamos al director que controlan tienen pierna izquierda para ver la reflexión ahora. Eso es genial. Tenemos alguna reflexión aquí. Eso es muy bonito. Lo mismo para lo normal. Creo que la fuerza es un poco alta, así que voy a tomar la fuerza de nuevo a 0.1 para suavizar la superficie. Y eso es. Bien ahora, agreguemos una imagen ATI y veamos cómo se ve en el render. Sólo necesito poner la luz. Vayamos al objeto y filetemos esto al mundo. Aquí tenemos la salida, el fondo. Solo necesitamos agregar un turno A y agreguemos desde la textura, agreguemos textura ambiental aquí. Vamos a abrir el golpe. Vamos a agregar el Mago TR que tenemos aquí, éste. Bloquea el color al color aquí. Y vamos a configurar render, y dejémoslo a EV. Solo necesito ver el resultado en el render eV. Capaz Z para ir al render. Veamos qué va a pasar. Todo bien. Entonces ahora estamos renderizando con EV. Oh, es lindo. qué pasará si aceleramos estos dos ciclos. Eso es genial. Muy bonito. Todo bien. Ahora, vamos a Hz y vayamos al sólido por ahora temporal. Vamos a duplicar el fondo, y vamos usar shader mixto para ocultar el fondo del entorno Agarra este CFD señalado para duplicarlo. Presiona control Tamizar clic derecho y arrastra de esto a esto para crear Shader de mezcla Ahora presiona Haft A y ve a Buscar y buscar ruta de luz, escribe path Ahí vamos. Lo tenemos aquí. Plack la cámara al factor. Ahora el ZN va a renderizar. Bien ahora, solo tenemos la iluminación de la imagen ATR I. Eso es lo que queremos. Vamos a excitar. Podemos rotar el ambiente como tú lo puedes rotar. Seleccione este nodo, la textura del entorno, y controlará T. Nodo rngular creará el mapeo y la coordenada de textura Es necesario activar el nodo angular, es muy importante. No angular, lo puedes encontrar en las preferencias. Escribe debajo de la sección Adon, solo escribe angular W R. Lo encontrarás si solo lo activas Todo Ahora mismo, cuando agregamos la coordenada de mapeo y textura, ahora podemos rotar el entorno manipulando el eje z aquí Si haces eso, podemos rotar el ambiente y experimentar diferentes iluminaciones. Creo que podemos bajar la cuerda sólo un poquito. La iluminación aquí. Agreguemos 0.7 aquí. Creo que eso es mejor. Todo bien. Entonces ahora tenemos algo aquí. Vamos a esto, a esta parte, vamos a objetar, y tal vez necesitamos manipular también la aspereza de esta pieza En este caso, tomaremos esta curva, yo controlo C y seleccionaremos esta pieza y ésta controlaremos a V aquí mismo. Simplemente muévalo y se conectará automáticamente para obtener la rugosidad. Tomemos la misma información del punto de fuerza 0.1. Vamos aquí y agreguemos 0.1. Oh, eso es genial. Todo lo que necesitamos ahora es hacer render rápido para ver los resultados. Voy a golpear heft para agregar una cámara aquí. Presiona Ht A para abrir el menú de anuncios y agregar una cámara. Tenemos la cámara, pulsamos la tecla y movemos la cámara, por ejemplo, aquí mismo. Y girado a la z z. H cero a C a través de la cámara. Swag esta ventana a tres D viewboard, para que podamos controlar mejor la cámara aquí Pulsa la tecla, y vamos a mover el como un poco hacia atrás, algo así, y rotar esto a la Z como un poco así. Tal vez pueda recuperar la cámara un poco, y volver a poner esto, tal vez aquí mismo, algo como esto. Eso es genial. Hagamos un render rápido para ver el resultado. Vamos a la configuración de render aquí. Cambiemos el pase de render aquí a 400 porque necesito que el render esté limpio y agradable. Activemos el muestreo adaptativo aquí y activemos el ruido D para eliminar cualquier ruido en el renderizado final. Eso es. Eso es todo lo que necesitamos por ahora. Vayamos al escenario aquí. Voy a mantener esta resolución AT completa, y voy a ir a renderizar. Antes de renderizarlo, yo Veamos qué tenemos que hacer aquí. No, solo puedo presionar z e ir a solid por ahora e ir a render y presionar render Image. Puedes presionar F 12 para renderizar esto. Cuando termine el render, volveré. El render está hecho, y este es el resultado que obtuvimos. Es muy agradable. El reflejo que tenemos aquí está bien y agradable. Podemos hacer la reflexión arb si queremos. Tenemos la habilidad. Tenemos alguna reflexión aquí mismo, eso es muy genial, y aquí alguna reflexión. Bien, eso es genial. Bien, entonces así es como crear material de madera, esta cómo manipular la rugosidad para obtener el reflejo del arpa o para hacer que la superficie sea más Y así es como cambiar un color de una imagen a otra cosa como lo que hemos hecho aquí cuando cambiamos el color de la madera, te a algo blanco, como lo que ves aquí usando la saturación N. Y, eso es todo para este video y ver en el siguiente. 125. 126 Sección de materiales cómo crear un material metálico para la mesa: Hola a todos, y bienvenidos aquí. Bien. Ahora, es el momento de crear algún material metálico como lo tenemos aquí. Recuerdas este modelo de tres D que hicimos en la sección de modelaje de este curso. Tenemos esta área. Tenemos material metálico aquí que necesitamos crear, y tenemos material de madera, y aprendiste a crear material de madera. Tomamos el ejemplo de cómo crear un material de madera. Pero necesitamos repetirlo cada vez más para que podamos entender y llegar a ser más fáciles de crear un material de madera. Entonces digamos, tenemos que recapitular eso. Entonces voy a crear el material de madera y el metal que tenemos aquí. Veamos cómo podemos lograrlo. Todo bien. Cambiaré esta ventana a editor de Hader No olvides subarrendar la ventana a dos. Vayamos aquí y swit este editor de dos Hader, o puedes subarrendar esto si Vamos a subarrendarlo desde aquí. Trabajemos con el material usando esta ventana. Hagamos esto más pequeño, para que podamos ver la M aquí. Voy a meterme para ocultar este panel de aquí mismo. Tan genial. Lo primero que voy a hacer, voy a agarrar todo y aplicar todo el modificador si tengo algún modificador aquí mismo. Entonces voy a controlar A para abrir el menú de aplicar y darle a Vcal geometría a malla y ahí vamos ahora, seleccionaré la madera y de seleccionaré estas partes y golpearé control solo para hacerlas de una pieza Eso facilitará el trabajo. Y señalo que tengo algún problema con el rubro. Creo que el flip normal. Comprobemos eso. Vamos a la orientación de fases. No, lo normal está bien. A lo mejor tenemos un problema con la báscula. Voy a agarrar todo y controlar A y aplicar la báscula primero, parece que tenemos algún problema con la báscula. ¿Tenemos alguna, tenemos aquí tenemos una biblia, así es. Agreguemos de nuevo el peso normal para fijar el rumbo. Todo bien. Y volvamos a hacerlo. Veamos qué va a pasar. Ahora bien, está bien. Ahora está funcionando. Fresco. Así que vamos a seleccionar esto, y voy a golpear para ir al modo de edición y pulsar una para seleccionar toda la umetría Y lo que tengo que hacer aquí, necesito frotar esto. Entonces vayamos al editor UV aquí y solo golpeemos ocho, seleccionemos todo aquí mismo y simplemente frotéelo. Entonces vayamos a la UV y golpeemos ser projein para conseguir un frotamiento rápido Y ahora tenemos todo frotado con el b proj. Pero estas piezas se anulan entre sí. Voy a usar ba. Puedes ignorar esto si quieres. Tienes la capacidad de usarlo o ignorarlo. Ahora, ya lo hemos hecho aquí, eso es genial. Volvamos a Editor de imágenes, y abramos la imagen. Ahí vamos. Todo bien. Tenemos el material ya existe. Creo que el mismo material se aplicó a estas dos partes. Lo que voy a hacer es que voy a presionar este botón de aquí mismo. Este icono. Este icono te dice que este material se aplica sobre seis árboles de goma. Entonces, si le pego a esto, la haré única para esta pieza porque esta es seleccionada. Hagamos que este epi sea grueso. Todo bien. Oh, Dios mío, eso es demasiado. Tomemos este pedacito solo un poquito aquí mismo. Eso es genial. Con esta pieza seleccionada, presionaré este botón aquí mismo para hacer que el material sea único para esta pieza. Ahora tenemos material 001. Puedo llamarlo metal. MT para material, y voy a aplicar el mismo material de este a este. Todo bien. Así que selecciona este como una feria sel hold si para agarrar esto para hacer de este el activo y controlar para abrir el menú de enlace y link use link material. Si haces esto, transformarás el material de esta pieza a esta pieza, ¿verdad? Y tienes otra opción si quieres, podemos agarrar esto e ir a esta flecha y s el material y agregarlo. Para éste, El primer material para la madera, lo llamaré, se aplica sobre cuatro humerías No sé dónde están estos cuatro humerías. Pero de todos modos, lo llamaré madera y t para material de madera. Bien por lo menos empezar desde ahí. Empecemos con el material de madera aquí. Bien Vamos primero a la carpeta de texturas usemos este material de madera aquí. Voy a agarrar esta n madera justo aquí, la difusa y la normal, y agreguemos aquí también la rugosidad Y vamos a mover esos sólo un poquito aquí mismo. Vamos a tapar el color base, vamos a tapar la rugosidad a la rugosidad aquí, y dejar que los sitios a n Como aprendimos, aquí, agreguemos tamizar A y les para el mapa normal Sí. Agreguemos esto aquí mismo. Lo siento. Mapa normal y con esto aquí mismo, bloquear la normal con lo normal, arar el color al color aquí y allá vamos dulce el RGB a ninguno Genial. Entonces nuestro material ahora está casi listo, pero solo necesitamos hacer una pequeña cosa aquí. El color de la madera que recogimos no es similar al color de la madera que tenemos aquí mismo. Entonces necesitamos rey o muchos creen el color sólo un poquito. L et a ver ¿cómo podemos lograr eso? Primero, necesitamos agregar un ambiente en el fondo para que podamos ver algo de iluminación. Vayamos al mundo aquí y cambiemos A y busquemos textura de imagen. Así que no textura de imagen, Shift A environment go to SR environment texture, y bloguearla al color aquí. Vayamos a bin y agreguemos el ambiente que queramos, éste, por ejemplo. Ahora podemos ver que aquí tenemos algo de iluminación si voy al render. Ahora el renderizado es trabajo con el EV, y no manipulamos la escala de la madera, por cierto, podemos hacer eso como algo fácil de manipular. Sí, voy a manipular la UV solo un poquito para arreglarlo. Este motines de porque es la escala de la un poco grande, así que voy a golpear tab y golpear A e ir a UV aquí A selecciona todas las piezas y solo haz que el UV sea grande de acuerdo con la imagen en el visor, será más pequeño como notaste aquí Ahora, tengo algo aquí. Creo que sigue siendo grande. ¿No estás de acuerdo conmigo? Hagamos esto más grande. Este resultado es bonito, creo. Podemos escoger la imagen aquí en la UV. Obtendremos el mismo resultado. Todo bien. U Veamos ahora qué podemos hacer. Ahora, tenemos la iluminación del entorno, la imagen HDR. Lo dejaré así. Volvamos al modo objeto aquí, y veamos ¿cómo podemos k el color? Lo primero que podemos hacer es agregar u y saturación. Vamos a sumar e ir a la saturación de color. Bloqueemos esto aquí mismo para manipular la saturación. A lo mejor pueda tomar la saturación solo un poco atrás. Sí. Eso es genial. Lo justo que podemos hacer aquí. Podemos usar mix GB para mezclar entre dos nodos. Vamos a agregar primero el color. Vamos a agregar ¿dónde está? Veamos aquí para RGB, color, la primera opción, y apliquemos esto a esto con mix. Voy a controlar shift click derecho y arrastrar de esto a esto para agregar un nodo de mezcla aquí. Este nodo en estos momentos se está mezclando entre este nodo y éste también. El resultado final, lo puedo ver aquí mismo. Aquí tenemos el factor, el factor controla cuál va a tener prioridad aquí. Lo primero que tenemos que hacer aquí es escoger un color, así voy a controlar el turno en este, para que pueda ver el color solo. Le voy a dar un poco de color marrón. Algo así. No lo sé. La idea es que necesito ser un color pequeño al color que tengo aquí en esta zona. Este se ve bien y funciona. No lo sé. Hagamos esto un poco más oscuro y veamos la mezcla qué hace la mezcla por nosotros. Ahora podemos ver eso un poco cerca del resultado. Aquí tenemos algún filtro por cierto. Si quieres verlas, puedes Sudar entre diferentes filtros aquí para ver diferentes resultados. Vamos a patear la oscuridad. Si no te gustó, puedes multiplicar el color con la saturación para ver el resultado. Como ves ahora, tenemos resultados diferentes en comparación con la opción mix que tenemos aquí. Puedes multiplicarlo, puedes elegir quemadura de color. A ver, este no es el resultado que nos gusta. Pero quiero decir que aquí tienes múltiples opciones. No puedes ser cualquier filtro. Cada filtro, como dije, te dará un resultado diferente. Veamos la superposición aquí, tenemos la luz suave. Estos filtros, los puedes encontrar en el photoshop también si eres usuario de photoshop. Usemos multiplicar et multiplicar esto con esto. Ahora tenemos algo casi cerca. Vamos a presionar M para que el RGB lo silencie para cancelarlo temporalmente para ver la diferencia. Es la diferencia. Ahora nos damos cuenta de que tenemos efecto un tinte de color viene del nodo KB aquí. Aquí tienes la capacidad de dar prioridad ya sea al color uno o C dos. Si pones el factor hacia uno, harás que el efecto sea más fuerte. Eso significa que le darás la prioridad a C dos, si pones esto adelante. Si lo tomas hacia atrás, le darás prioridad a este nodo o digamos que coloree un nodo. Entonces aquí tenemos una buena manera de manipular eso. Voy a usar 0.6 tal vez. Eso es genial. Ahora volvamos al mismo material. Como se nota, solo uso el rapidito review con el control shift click izquierdo Voy a presionar control click izquierdo en la nota principal, para poder conectarla a la salida. Ahora esta es mi salida. Si me satisface con la reflexión, dejaré así porque el resultado aquí no es reflexivo. Es madera rugosa, así que tal vez pueda dejarla así. Todo bien. Por cualquier motivo, si quieres tener una mancha oscura como la que tenemos aquí, puedes mezclar otro material. Lo sentimos, puedes mezclar otra imagen con este resultado para obtener esta mancha oscura o puedes intentarlo. Puedes agregar una curva aquí. Entonces voy a cambiar e ir a buscar y golpear curva para obtener curva RCB hit enter, y pongamos esto aquí mismo Tengo la capacidad de manipular el color y hacerlo más oscuro o más brillante haciendo un cambio para esta curva que tengo aquí. Si presiono a la izquierda para dar click en la curva y arrastrar esto hacia abajo, por ejemplo, automáticamente, agregaré un punto y puedo controlar este punto. Si tomo esto aquí abajo, puede hacer esto más oscuro. Ahora mismo tengo más control. Puedo agregar dos si puedo agregar alguna variación aquí. Puede derribar esto y esto arriba para que sea contraste para obtener resultado de contraste, como lo que ves aquí. Y si quiero borrar este punto, puedo ir a esta x y eliminarlo. Entonces veamos qué podemos hacer aquí. Todo bien. Entonces manipulando esta curva, el efecto que el nodo afectará aquí a todo el collar, y no podemos lograr estas manchas oscuras usando esta sola A lo mejor pueda agregar otra textura de esta carpeta para lograr algo como esto. Aquí tenemos estas imágenes de suciedad. Puedes usarlas para lograrlo o tienes esta madera. Puedes usar, por ejemplo, esta esta imagen aquí mismo porque aquí tengo alguna mancha oscura. A lo mejor esta imagen puede funcionar. No lo sé, pero puedo darle esa oportunidad. Voy a agarrar esto con esto de aquí mismo, y solo se mezcla automáticamente, voy a poner esto aquí mismo por ahora. Los voy a mover un poco aquí, así puedo tener algo de espacio aquí y poner este de aquí en esta zona. Bien, veamos qué podemos hacer ahora. Voy a mezclar esta nueva imagen al resultado multiplicar que tenemos aquí. Por lo que controla turno y da click derecho de esto a esto para agregar una R KB mixta nuevamente aquí. Y ahora agregamos la R K. mixta Ahora estamos mezclando entre dos imágenes. Silenciemos esta imagen y veamos qué pasará esto antes. Y esto después, lo siento Ahora puedo ver el efecto y puedo ver alguna variación aquí. Ahora voy a tomar este nodo, y lo voy a poner aquí mismo para controlar esta imagen. Ahora puedo hacer esto más oscuro o más brillante. Tengo la capacidad de controlarlo. Ahora tenemos la mezcla entre estos dos resultados entre el resultado multiplicador y esta imagen. Este filtro aquí mismo o este nodo. Quiero usar para hacer que esta imagen sea más oscura o brillante. Voy a añadir el control. Left click tube revisa éste solo para ver qué va a pasar. Vamos a agregar dos puntos aquí para controlarlo. Vamos a bajar esto y esto arriba. Ahora como ve ahora, lo siento, agregué otro accidentalmente, lo borraré. Mira ahora, hice esto más oscuro y aquí tengo estas manchas oscuras. Veamos qué pasará aquí en la mezcla si lo activo. No vemos tanto efecto. Puedo empujar esto como o usar otro filtro aquí, por ejemplo, multiplicar puede multiplicar esos juntos. Veamos qué va a pasar. Algo así. Si eso no me funciona, puedo mati estos spots aquí mismo Tomemos esto, por ejemplo, de vuelta. L et's cambian el multiplicar para mezclar. Ahora mismo podemos ver que tenemos alguna mancha oscura, pero podemos manipular más el cur para obtener mejores resultados Esto es algo bonito. Puedo aceptarlo. Eso es lo que quiero. Este nodo, no lo necesito lo controlo para borrar, y volveré al material de principios para hacer clic para dar clic a un disco el material a la salida Este es el efecto antes y después voy a silenciar esto para ver el resultado. Podemos ver que tenemos algún cambio. Ahora volvamos al material metálico. Vamos a agarrar este , por ejemplo. Este es el material que agregamos. Lo justo que podemos ver aquí, el metal es oscuro, así que tenemos que bajar esto a algo oscuro. Esto es lo justo, lo básico. Después de eso, es metal, así que necesitamos manipular lo metálico. Voy a poner esto a uno porque es un metal. Y eso es todo. Simplemente creamos un material metálico. Ahora tenemos la capacidad de controlar la rugosidad, este metal rugoso, necesito aumentar la rugosidad Como U puede ver, tenemos un poco de reflexión, pero no es aguda, es reflexión áspera. Este número 0.4 o 0.5 está funcionando en este caso. Si eliges un ángulo agradable para demostrar que llevo esto de vuelta a cero, será como un espejo. A medida que avanzas, se volverá rudo. 0.3 0.4 funcionará en este caso escenario. Y eso es lo que voy a hacer. Voy a añadir el avión aquí debajo de todo lo que he hecho aquí y vamos a darle a este material plano algo de color oscuro. Así, y tal vez quitarle un poco más abajo. Qué más tengo que hacer aquí. Vayamos al mundo aquí, y voy a duplicar el fondo, Sift D para duplicarlo y controlar Hft clic derecho y droga de esto a esto para crear un hader de mezcla entre esos, y voy a controlar el factor con la trayectoria de la Busquemos el camino de la luz y agreguémoslo aquí mismo. Enchufa la cámara directamente al factor, para que podamos ocultar el ambiente y dejar la iluminación. Ahora mismo, es el momento de agregar una cámara. Tenemos los tres D coursor en el medio, se Hit A, y vamos a ir a la cámara y vamos a agregar una cámara Todo bien. Ahora tenemos la cámara. Voy a golpear G para mover la cámara, sólo un poquito aquí mismo. Y tenemos otra forma de controlar la cámara, y creo que de esta manera es la forma más fácil. Puedes presionar Tilda en el teclado debajo del botón k Si haces esto, puedes controlar la cámara, pero necesitas activar las pieles de la cámara, quiero decir, necesitas cero para mirar la escena desde el ojo de la cámara, así que voy a cero desde la lamba y golpearé Ahora si muevo el ratón hacia la izquierda o hacia la derecha o hacia arriba hacia abajo, puedo mover el fotograma de la cámara. Ahora tengo la capacidad de presionar W A S D, como si estuviera jugando un juego. Si le pego a S, volveré. W para ir hacia adelante, tiene que ir hacia atrás, izquierda y derecha, A y D. Si quiero bajar, puedo golpear Q, subir, puede golpear E para subir. Creo que solo me olvido de activar el elenco de pantalla, activemos desde aquí. Agreguemos uno aquí. Vamos a mover esto tal vez aquí y a la derecha. Volvamos a ir a la camber y darle la cola la llave para cancelar la cámara Ahora puedo puedo posicionar mejor mi cámara de esta manera. Si giras la rueda del mouse hacia adelante, harás que el movimiento sea más rápido, como, por ejemplo, yo giraré la rueda hacia adelante. Como ve ahora, puedo ir más rápido. Si me llevo esta manada, voy a frenar el movimiento, como veis. Ahora voy a rotarlo se vuelve rápido. Yo giro este paquete se vuelve más lento. Entonces tienes este control. Entonces coloquemos la cámara aquí mismo, por ejemplo, algo bonito. Y vamos a ajustar el render a ciclo porque ciclo es mejor que E V. Es más preciso y no olvides tomar demasiado tiempo para renderizar Entonces vamos a ir en bicicleta. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Aumentemos el número del render a 400. Si subes este número, el render será mejor. Y eso afectará el tiempo. El tiempo que el render tardará demasiado en terminar. Aquí, el sembling adaptativo, activa el sembling adaptativo, y el Denise lo activa a cualquier ruido que le suceda a la Después de que comates todo eso, podemos golpear F 12 para renderizar. Lo renderizaré y volveré cuando termine el render. El render está hecho, y este es el resultado que obtuvimos. Es muy agradable. Blender hizo todo el cálculo por escena para darnos este resultado y es muy bonito y bonito. Es así como crear un material de madera y metal. Voy a terminar este video y a ti el siguiente. 126. 127 Sección de material Cómo crear un material de vidrio en la tabla: Hola otra vez y bienvenidos de nuevo. Aquí tenemos esta mesa. Necesitamos crear el material de vidrio para ello. Este modelo, lo hicimos en el tutorial número 20 en la sección de modelado. Veamos cómo podemos crear el vidrio en el material de madera aquí? Acabo de agregar I imagen en el entorno. Ahora está listo, si quiero renderizar, volvamos a objetar. La iluminación ya está lista. No voy a repetir eso porque lo hice en los videos anteriores. Voy a, retocar el render a ciclo, necesito trabajar con el ciclo, y dejemos todo como está ahora mismo hasta que completemos el material Ahora, veamos cómo podemos crear el material de madera que será símbolo. Voy a repetir el mismo CNR que hicimos en los videos anteriores Entonces tenemos un material ya aplicado aquí, y creo que se aplica para una pieza y la otra es correcta porque aquí no tenemos ningún número. Vamos a la carpeta de boletos y vamos a agarrar lo que sea Wood. A lo mejor este, puedo volver a usarlo. No voy a bloquear lo normal y la aspereza. Voy a dejar símbolo de dejar. Y voy a recoger el vaso y golpear un nuevo material, o puedes golpear el nuevo desde aquí, el mismo escenario. Hagamos esta elección de pedacitos. ¿Cómo puedo crear un material de vidrio? Todo bien. Si quiero crear un material de vidrio, si tengo una superficie o algún objeto, si la luz golpea esa superficie, si fuera un vidrio, los rayos zumbarán y pasarán por el otro lado. Pero en el medio, aquí vamos a tener alguna fracción. Sucede de acuerdo a la naturaleza del medio. Esto es controlado por la R, el índice de refracción lo siento Esta ranura de aquí mismo, el deslizador. Si necesitamos crear un vidrio, necesitamos empujar la transmisión a uno para hacer que el vidrio superficial o el objeto sea un vidrio para darle a la luz la capacidad de pasar a través de este objeto. L et's lleve este libro este deslizador a uno, y el IO R es 1.4, y este número es adecuado para vidrio. Si reservamos esto a uno, le daremos a la luz la capacidad de pasar por el vidrio directamente sin ninguna flexión en el medio del propio vidrio. Reservamos la transmisión a uno. Voy a z para ir a renderizar a ver lo que tengo aquí. Lo primero que conseguimos, es un desenfoque el vidrio porque tenemos la rugosidad alta y aprendimos que la rugosidad afecta a la superficie del objeto Voy a llevar esto a cero. Y ahora puedo ver que tengo algo de iluminación aquí. Y ahora la luz es reflejar el ambiente. Y ahora puedo ver que tengo un material de vidrio, y la superficie ahora refleja el ambiente, casa y el ambiente de la habitación que agregamos. Entonces creando materiales de vidrio, algo muy sencillo es solo que necesitas reservar la transmisión a uno y poner el IOR correcto. Para más información sobre IOR, podemos utilizar este sitio web. Supongo que te voy a mostrar. Este sitio web se llama pixel p.com. En este sitio web, podemos encontrar una gran cantidad de materiales en cada material, tenemos el IOR que le es adecuado. Como tenemos aquí leche, este es el IOR que trabaja con leche, y esto encendido, aquí tenemos el IOR con el que trabaja encendido. Pero el número que tenemos aquí para el material sólido como el hierro, el oro, la madera. Este número, no podemos usarlos dentro de blinder. Quiero decir, dentro de la ranura IOR. Eso correspondiente a esa transmisión. Volvamos a licuadora solo para demostrar algo ahí. Aquí en el material, tenemos el IOR. Este es solo para el vidrio cuando le pones la transmisión a uno, puedes usar este y otro el IOR adecuado para tu objeto. Pero aquí tenemos el espicular. La espícula es IOR también, pero para objeto como metal, madera como oro No podemos usar el número que encontramos en el pixel y matón y ponerlo aquí dentro de la espicular, porque eso no va a funcionar porque necesitas rey este número a un número menor que uno para crear El espicular funciona 0-1. El número 0-1 es resultados físicos correctos. Pero sumando número más allá de uno, eso te dará resultados incorrectos y material incorrecto. Entonces, si quieres obtener resultados casi correctos con especular, puedes dejarlo en 0.5 Este número se trabaja para casi todo el tipo de material. Así que solo ten en mente el IO R que encontrarás en el pixel y matón no podrás usarlos directamente aquí en el especular Pero para líquidos, puedes usarlos. Se puede agregar más allá de uno, 1.5 , 1.6, y hay algún material que necesite este tipo de números. Volvamos a la página web. Aquí si sc para vidrio, encontraremos que el vidrio es categoría aquí, y el número IOR aquí es 1.5 para el vidrio. Si agrego control F dos abro el campo sk aquí, le tipo agua. Veamos el agua. Aquí tenemos el agua es 1.325 IOR para el agua Entonces adivina que controla F y ata cualquier material que te guste ver, y lo encontrarás. Ahora vamos al vaso y tomemos ese número como 1.5. Golpea el control C a COVID y volvamos a Blender, y voy a poner este número aquí mismo, Ct V 1.5. Este es el IOR correcto para el vaso. No necesitamos complicar este material. Puedo agregar el scrot encima de él o lo que sea que necesite También puedo manipular el color para darle color diferente. Por ejemplo, si rey esto a rojo, tendré vidrio rojo, o si llevo esto a azul, tendré vidrio azul, y toma esto puedo hacer vidrio oscuro si me gusta. Tengo esta habilidad. Pero si hago esto oscuro, voy a perder la transparencia del cristal. Voy a retomar esto y hacer que trate de tener algo de transparencia aquí. Después de eso, iré a sólido y agregaré la cámara, golpearé H A y agregaré una cámara aquí. Ahora tenemos la cámara. Saca esto. Voy a o desde el umber para mirar a la desde el ojo de la cámara Voy a golpear la tecla Tilda para controlar mejor la cámara. Yo solo puedo girar la rueda un poquito para que el movimiento sea más rápido. Hagamos renderizado rápido a la mesa. Veamos a qué vamos a ir. Si tomo un calor desde este ángulo, el objeto de vidrio será más reflectante. Reflejará el entorno porque estoy viendo esta pieza desde un ángulo extremo. Todo bien. Vamos a la configuración del render aquí. Como ves, repito todo el estar sentado frente ti una y otra vez solo para ayudarte a recordar lo que estoy haciendo. Entonces, si quiero obtener mejores resultados de render y limpios, necesito adelantar este número. Se pueden agregar 500. Si tienes buena computadora, puedes agregar 1,000. Para mí, voy a agregar 400 para obtener renderizado rápido, y activaré el muestreo adaptativo porque necesito que el muestreo sea adaptativo a la escena. El área que necesita sm muestreo adaptativo será, Tomaremos esa cantidad de muestreo y el aire que necesite más muestreo, para tomar lo que se necesita de muestreo. Voy a activar adaptativo. Para el de ruido, voy a activar la Denise desde aquí y mantener esta opción en L. Después de eso, solo necesito golpear F 12 porque tengo lista la iluminación del ATR Golpearé F 12 y renderizaré esta imagen y volveré. Ahora el render está hecho, y este es el resultado que obtuvimos. Esto es muy bonito y mira lo fácil que es crear un material de vidrio. No fue complicado. Simplemente chink la transmisión a uno y solo agregamos el IO R estable con color blanco y eso es todo Es muy fácil crear un material de vidrio. Esto es para este video y nos vemos en el siguiente. 127. 128 Sección de material para crear un material plástico blanco para el taburete: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Este Tutorial 21 en el scon de modelado cuando creamos este sit Veamos cómo podemos crear el material? Tenemos la imagen de este taburete. Ver dónde está. Sí, esta de aquí. Tenemos tres patas hechas de madera, y tenemos este círculo aquí mismo. Está hecho de material metal cromado, necesitamos agregar aquí y tenemos plástico. Veamos cómo podemos lograrlo. Ya agregué el ambiente, así que la iluminación ya está lista, y agregué una cámara. Todo lo que necesitamos ahora es crear los materiales. Vayamos primero al editor de Hader, y escojamos esta primera lamer y agregarle un nuevo material Iré a la carpeta de texturas para agarrar el material de madera. Esta es la carpeta de texturas. No voy a crear material complejo. Sólo voy a agarrar la madera y ponerla aquí mismo. Voy a usar el difuso solo. Tapemos esto con esto y vayamos a revisión de material para ver el resultado. Todo bien. No necesito las líneas de la textura de la madera para ir así. Necesito rotar la UV. Voy a agarrar las tres patas e iré a editor UV. Aquí tenemos el resultado. Voy a rotar esto, pero necesito abrir la imagen de la madera aquí mismo. Es r para girar la U V, noveno grado así mantener el control para ajustar la rotación. Pulsa la tecla, y vamos a mover esto aquí mismo. Es un poco grande, creo, o agradable. Creo que esto se ve bien. Muy cool. Todo bien. Ahora necesito aplicar el mismo material en la otra lex. Voy a agarrar este y éste y hacer éste el activo o la última selección, y controlar y golpear material de enlace. Ahora los tres tienen el mismo material. Coge uno de estos y vamos al editor de cabecera aquí. Solo necesito bajar la aspereza solo un poquito así y el lo agrega. Eso es genial. Por cierto, puedes usar la misma imagen si quieres usar los roughnes enseñarte el strick Puedes golpear H D, o puedes dejarlo así. Puede tomar la misma B, no es necesario duplicarla. Entonces solo voy a agregar una stration de la sección de color aquí y enchufar el color al color aquí Ahora, tengo este resultado. Bajaré la stración a cero y bloquearé el color a la rugosidad así. Ahora tengo rugosidad solo de este MT al bajar los colores. Todo lo que puedes golpear a KD para tomar un Cobi y bloquear esto a esto y darle vuelta al espacio del collar o sustarlo a un no color Todo bien. Este es el resultado que obtuve, pero va a ser demasiado rudo porque es demasiado blanco. En este caso, puedo usar curva en este escenario. Cambiaré A e iré a buscar porque es rápido tipo CU, encontrarás la curva R KB, arrancaré esto aquí mismo, y manipularé esto para llegar a hacerlo un poco más oscuro porque si haces esto más oscuro, obtendrás una reflexión Matemos la mancha blanca que tenemos aquí. Tomaré este punto y bajaré esto. Porque esta es la zona blanca y esta es la zona negra de la imagen. Si tomas el blanco abajo, eso significa algo blanco aquí, llegarás al negro quitando esto abajo. Vamos a bajar esto solo un poquito. Eso es genial. Ahora tenemos un resultado gris y vamos a ir agradable rugosidad aquí. Ahora vamos a bloquear esto a la rugosidad y control peso izquierda para hacer clic en este nodo de principio para activar Eso es genial. Ahora tenemos algo aquí. Después de eso, veamos cómo podemos crear el material chrom. Voy a agarrar esto. No tenemos ningún material para ello. Esta ranura, como ves, aquí no tenemos nada. Vamos a golpear para crear un nuevo material aquí. Antes de crear el material de la fila, acabo de notar algo raro aquí con la bota. Accidentalmente cuando cuando cambiamos el espacio de color a un clar, este k automáticamente, y no sé por qué Entonces voy a swat esto de nuevo a un color RGB. Y si, ahora tiene sentido. Te dejo volver a este anillo y tenemos el material. Agregamos el material aquí. Podemos llamarlo material de tripulación. Si queremos crear un material de tripulación, necesitamos mantener el color base blanco, y tenemos que empujar el metálico a uno. Y si necesitamos que esto tenga una reflexión aguda, necesito llevar la rugosidad de nuevo a cero por ejemplo Pero para mí, sólo voy a usar un pequeño valor aquí, por ejemplo, 0.7 0.07 Y si, esto para chrome, no necesitas hacer nada más a menos que necesites agregar algo de umpness o algún Esto se puede hacer. Pero para mí, voy a hacer que lo deje sencillo así. Ahora vamos al material plástico. Voy a agarrar este calor y golpearé U para agregar un nuevo material, y llamaré a esto material plástico. Todo bien. Es blanco en la imagen. Entonces crearé plástico blanco. No necesito manipular metálico porque si hago eso, voy a reinar esto al material metálico. La rugosidad, tomaré un poco la rugosidad b gas y agregaré algo de dispersión superficial porque los plásticos tienen algo de cattering porque los plásticos tienen algo Esta es una superficie plástica. Cuando los rayos golpean la superficie plástica, algunos de estos rayos van dentro, pero no tanto profundos solo por debajo de la superficie y toman algunas muestras desde adentro y salen quiero decir, los rayos. Tu ojo verá algún subsuelo dispersando el plástico. Si buscas en Internet, si atas material plástico, no lo harás ese efecto. Por lo que no es correcto crear un material plástico sin agregar ninguna dispersión subsuperficial A menos que la superficie del plástico, por ejemplo, esté pintada con otro tipo de pintura que impida que la luz entre dentro. Pero para mí, solo puedo agregar muy poco cattering subsuperficial para hacer este poco realista A lo mejor podemos agregar 0.2 algo muy poco o menos, eso va a funcionar, y eso es todo. Todo bien. Bien, eso es genial. Para el radio de superficie aquí, tenemos la tasa el verde y el azul aquí. Si dejas el valor de la tasa uno, y los greens y la lista azul en el verde. Lo que pasa es cuando los rayos golpean la superficie y entran un poquito. Los rayos que se apagan tomarán un tinte rojo o algún color rojizo desde interior debido al número aquí fue uno En este caso, si necesitamos hacerlos iguales, necesito agregar por ejemplo, uno para todos estos deslizadores o 0.10 0.2 para hacerlos Hablaré en éste, el azul y el verde 21 también para hacer el valor incluso aquí. Pero esto solo por la dispersión blanca del subsuelo, no necesitas ningún color desde El color del subsuelo aquí, tal vez podamos hacer esto un poco más oscuro Hasta la cicatriz, un poquito, no demasiado. Al final del render, obtendremos un material blanco. Ahora estamos listos para hacer el render, hagámoslo y veamos qué vamos a conseguir. Ahora estamos en la vista previa del material. Voy a golpear cero para llegar a la cámara, y voy a golpear render. Ya hice el ajuste aquí, activé el muestreo adaptativo y activé el ruido D para matar cualquier ruido después del renderizado, y el ciclo del motor de renderizado. Y, eso es. Yo solo puedo darle a F 12 o ir a renderizar y presionar renderizar imagen, y eso es todo. Cuando termine el render, volveré. Bien, el render está hecho. Es un resultado muy chulo que tenemos aquí. Muy bonito. Es muy fácil crear un material cromado en plástico. No es algo complicado. Y si, esto es todo. Te veo en el siguiente video. 128. 129 Sección de materiales Cómo crear material plástico y cómo usar el captador de sombras para blender el gro: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Ahora veamos ¿cómo podemos crear materiales para esta casa? Será muy sencillo y no voy a crear material complejo, por lo que será más fácil y adelante. Antes de que empecemos por aquí, recuerdas cuando creamos bul in para algunos lugares, por ejemplo, las ventanas, si demuestro todos estos cortadores, los puedes ver aquí mismo Es muy importante esconder todos estos en la puerta. No olvides hacer esto. Porque si no lo haces cuando renderizas esta casa, aquí verás un objeto delante de cada ventana. Así que esconde esto y renderízalo. Es muy importante. Vamos a abrir la colección. Veamos, teníamos algún objeto aquí, por ejemplo, la puerta aquí, creamos un cilindro y lo editamos para que podamos agregar un agujero aquí para la puerta. Necesito esconder esto en el visor y en el render como Veamos ¿Hay algo más? Creo que ya está. Todo bien. Ahora comencemos a crear el material para esta casa. Voy a subiluminar esta ventana a dos. Y voy a ir a editor de material o editor de Hader. Escojamos cualquier pieza con la que nos guste empezar, por ejemplo, el techo. Voy a empezar con éste. Vamos a crear un material para esto. Lo justo, es material plástico, necesitamos crear un material plástico para toda la casa. Veamos cómo podemos lograr esto. Vamos a abrir el color bicker y elegir un color, similar al color que tenemos aquí Algo así tal vez. Puedes usar este hidroper para escoger el color. Abre el color y usa el i druber de aquí y el equta un color que te guste de A ver, a lo mejor pueda este valor desde aquí. Y ahora tenemos el color. Todo bien. Vamos a la vista previa del material para ver el resultado. Bien, genial. Está muy cerca. Necesito aplicar el mismo material para el objeto necesario. Agarremos esto y agarremos esto y sostengamos a él y hagamos de ésta la última selección y la activa. Yo controlo y abro el menú de enlaces y elijo material de enlace para vincular todo el material a esta pieza. Todo bien. Así que tenemos esto aquí. Después de eso, tal vez necesitamos manipular ese error este abajo 2.4, hacerlo un poco reflexivo, no demasiado. Para el caattering subsuperficial, voy a cambiar este 2.3 Para hacer algo de subsuelo aquí. Y para el radio aquí, no necesito ser el valor más alto aquí. Cambiaré todos estos a uno para hacerlos parejos. Si tienes algún problema con la dispersión del subsuelo, de eso a mac, puedes disminuir el número aquí. Puedes derribar esto. A lo mejor el 0.2 va a funcionar. No lo sé. A ver eso. Así que genial, este buen comienzo. Ahora comencemos con las paredes. Empecemos por el grande de aquí. Agreguemos el material para esto, pero prefiero co co el mismo material que agregamos al techo y manipularlo o cambiarlo. Seleccione el muro, y luego sostenga el peso y tome el techo aquí, y controle y vincule el material Ahora agarra la pared. Aquí tenemos el mismo material aplicado sobre cuatro objetos. Voy a darle a este icono para que sea un solo usuario. Quiero decir, voy a hacer que este material sea único para la pared. Golpea este y cámbialo a pared vacía para material de pared. Después de eso cambia el color, abre el seleccionador de color y usa el roper y escoge el color, y escojamos este valor. Eso es muy bonito. Después de eso, apliquemos el mismo material a este también. Vamos a la flecha aquí y ese el material de la pared. Vamos a darle un nombre a esto. Llamemos a esto techo. ¿Qué más? Todo bien. Aquí tenemos esta pequeña parte. Vamos a darles el mismo material de techo. Vamos a seleccionarlos así. Este también de aquí. Sosténgalo para agarrar el techo, controlar L y unir material. Y eso es genial. Eso es genial. Veamos qué más podemos hacer aquí. Todo bien. Todo bien. Ahora vamos a crear el árbol aquí. Agarra esto, agárrate para agarrar el techo y vincular el material, y seleccionaré esto y golpearé este número para que este material sea único, y cambiaré esto a árbol verde. Solo necesito cambiar el color, voy a usar la goma para escoger un color aquí, y voy a escoger esto. Para este, el mismo escenario, podemos hacer. Atrapemos sujetemos los agarres, controlemos un eslabón del mismo material Agarra este, hazlo único, y llamémoslo, t. Cambiemos el color para usar la goma y escoja el color que más te guste. Eso es genial. A lo mejor pueda manipular esto aún más solo un poquito. Algo como esto. Eso es genial. No lo sé. Siento que necesito cambiar el ambiente a otro. Creo que esta es la mejor. Pero probemos las otras opciones. Sí, me quedaré en esta. Ahora veamos qué más podemos hacer. Vamos a crear quizá los espejos. Empecemos con éste. Agreguemos un nuevo material, y hagamos esto, algo así y bajemos la rugosidad porque no necesito que esto sea rudo No demasiado, 0.05, creo que eso va a funcionar. Yo no me gusta, puedo swa it to zero. Dale un poco de corte subsuperficial al punto tal vez 0.1, no demasiado. Pero creo que eso va a afectar el resultado, así que lo voy a mantener cero. Eso es mejor. Sí, lo dejaré así. Ahora tengo que recoger todas las ventanas. Empecemos con esto y éste de aquí, y tenemos una ventana justo aquí. ¿Qué más? Vamos a sólido. Creo que es mejor ver el objeto. Agarra esto, para agarrar esto, esos de aquí, y este de aquí y hacer de éste el último, y controla L y vincula el material. Seleccione este material, y llamemos a esta victoria vacía. Vayamos a revisión de material y ahí vamos así de genial. A qué más tenemos que hacer aquí. Vamos a darle a este cordero la misma luz que le dimos al árbol, agarremos esto, sostengamos esto, controlemos L, vincule material, y ahí vamos Vamos a darle a esta p el mismo color que el mismo material que añadimos al techo o a la pared, sostengamos este montón Control L enlaza el mismo material. Vamos a gustar esta sola. Hagamos un material único o único. Vamos a darle otro nombre. Vamos a llamarlo t blanco Cambiemos el color a blanco. Oscuro, hazlo un poco oscuro, no demasiado. Apliquemos el mismo material a todas estas piezas. Agarra, esto y el marco, y la puerta aquí. Vamos a sólido, agarra esto, y esta pieza también. ¿Qué más? Los de aquí quizá también, lo mismo. El marco que tenemos aquí, los de aquí y el marco que tenemos aquí también. Este marco de aquí, el blanco de madera blanco Todo bien. Des así. ¿Y qué más es la puerta que tenemos aquí? Lo siento. Y esto y los de aquí y esta pieza también. Eso es todo lo que necesitamos, éste también. Y seleccione este como último porque le dimos el material plástico blanco, y luego golpeamos el control L para vincular todos los del fregadero todos materiales del fregadero todos estos objetos a este de aquí mismo. Control L y Material Link. Ahora bien, si voy a revisión de material, todos estos ahora tienen el mismo material. Como ves ahora se aplica sobre nueve objetos. Muro aquí, vamos a darle el mismo material que agregamos a la pared. A, control L material de enlace. El mini aquí no lo sé, t le dan el mismo material blanco. Hagámoslo único y bajemos el color, hagámoslo dar, algo así. ¿Qué más? ¿Estas piezas? Vamos a darles un color verde. Sostener tiene que recortar esto, controlar L material de enlace. La pieza también, vamos a darles el mismo color min que agregamos aquí, sosténgalo para recortar esto, controlar L material de enlace. Bien, así que eso es genial. Ahora solo necesitamos renderizar la escena y ver qué tenemos. Creo que no dimos el mismo material. No, lo hicimos. Nosotros lo dimos. Todo bien. Ahora agreguemos la cámara, y agreguemos una imagen ADR para renderizar la escena y veamos qué vamos a conseguir. Tendré turno A para agregar y agreguemos una cámara aquí. La cámara está debajo de la casa. Te voy a enseñar muy bonito truco aquí. Por ejemplo, te gusta mirar la casa desde este ángulo. Derecha. Pero mediante el uso de la cámara. Si quieres hacer esto, necesitas agarrar la cámara, presionar la tecla, y moverla, y ponerla aquí mismo y girarla y centrarla mucho de las cosas Pero hay muy buen truco. Lo que haré es mirar la escena desde este ángulo, y traeré la caera en esta posición, y usaré un atajo desde el teclado, y se configurará automáticamente para nosotros Puedes golpear control ts y cero. Si haces eso, la cámara tomará la posición que más te guste. Después de eso, golpearé la tecla tilda debajo del botón de escape, y golpearé como para volver solo un poquito para cubrir la casa Sólo necesito agarrar un ángulo similar al ángulo que tenemos aquí en la imagen. Algo así va a funcionar. Se ve bien. O tal vez pueda ir un poquito así. Todo bien. Eso es muy bonito. Fresco. Ahora usemos un RC y creo que yo o yo necesitamos ir al HDRI Haven o Poly Haven para descargar un nuevo T MI para usarlo Vamos a la página web. Bien ahora estoy en el Phan en la sec HDRI y tengo todas estas imágenes Vamos a tratar de escoger a un bonito Mago. Y creo que voy a elegir una imagen al aire libre. Eso va a ser mejor, así que vayamos al aire libre. Bien, aquí tenemos todas las imágenes. Veamos cuál. Podemos escoger. Solo necesito escoger una imagen con una sombra suave. Esta imagen es bonita, pero intentemos elegir otra. Creo que este va a funcionar. Tratemos de ver esto. Escojamos otro. A, cuál tenemos que elegir, tal vez esta. Bien, voy a usar esta imagen y veamos qué vamos a gotear. Bien, elige la resolución. Para mí, voy a mantener un dos k para descargarlo más rápido, y adivina un botón de descarga, y se descargará automáticamente a tu computadora. Ahora agreguemos el entorno. Vayamos al editor de Hader y busquemos el estado de ánimo para el mundo, y abramos la carpeta textural Escojamos la nueva M que agregamos aquí, esta. Haz clic y arrastra y pongamos esto aquí mismo. Pero no puedes enchufar esto al color que necesitas para ver esto a la imagen del entorno. Entonces dejaré que ft S chille el nodo, vaya a la textura y la textura del ambiente Qs y conecte esto al color Y ahora si voy a la revisión material, puedo ver algo, creo. Lo siento, al render. Sí. Ahora tenemos algo aquí, igual de genial. Pero la cabeza no lisa como yo quería. Tengo otro material aquí. Vamos a la pluma, y agreguemos éste. Veamos qué vamos a tener. Tenemos este que puedes usar. Creo que esta es mejor. Puedo controlarlo por cierto, puedo controlar el contraste. Por ejemplo, voy a cambiar A e ir al color. Puede usar curva RGB y bloquear la curva aquí y manipularla, hacerla oscura, hacer que todo el ambiente oscuro o brillante se sienta como, y eso afectará la iluminación, por cierto. Entonces hagamos alguna manipulación aquí. Veamos qué conseguiremos si hacemos eso. Algo como esto, que acabo hacer el ambiente un poco de contraste. Esto es todo lo que hice aquí. Si quieres subir la fuerza, puedes k este número a mayor número. Por ejemplo, 1.3 tal vez vea a qué vamos a ir. Esta bonita iluminación. Fresco. Ahora necesito esconder el medio ambiente tal y como aprendimos. Yo lo que tienes que hacer, agarrar el fondo, golpear Shift D, tomar un Cobi Agarra esto con este control shift click derecho y triciclo de esto a esto para agregar un shader de mezcla Después de eso, cambia a para buscar y buscar ruta para agregar ruta de luz, ingresa y conecta el rayo de la cámara al factor, o si quieres obtener una conexión rápida, simplemente mantén presionado clic derecho y arrastra de esto a este para conectar este a este. En este tipo de conexión, se llama como conectar. Es necesario activar el nodo regular para lograr esto en el en los add s en las preferencias. Ya terminamos aquí. Es muy agradable. Después de eso, necesito conseguir un fondo blanco como lo que vemos aquí en la mag, voy a ir al color y rey esto a algo blanco. Y ahora tenemos un color blanco aquí en el fondo, como veis. C fresco. Después de eso, todavía tenemos el avión aquí. Volvamos al modo objeto. No le dimos ningún color al avión, y no quiero darle ningún color porque lo voy a ocultar. Quiero decir, dejaré el avión en el mismo lugar, pero lo esconderé en el render. O sea, el avión seguirá captando la sombra o cualquier otra cosa, pero no será visible. Se mezclará con el trasfondo del entorno. En este caso, es necesario activar demandar el render para ciclar, y luego seleccionar el plano, muy importante seleccionarlo, y luego ir a las propiedades del objeto y aquí, abrir la visibilidad aquí. Tenemos dos secciones, tenemos visibilidad de rayos, y tenemos esta sección. Activa el cultivo de sombras de máscara. Si haces esto, ocultarás la culpa. O sea, si vuelvo al mundo y si tomo esta llamada a algo oscuro, el avión va a desaparecer. Ahora se mezcla con el medio ambiente. Como veis, sea cual sea el color que añadir al ambiente, el plano se mezclará con él. Antes de esta opción, antes de activar esta opción, plan, sigue siendo blanca, pero si la activo, se mezclará con el fondo. Después de eso, desactiva lo difuso y apágalos así y lo mismo. Ahora llevemos esto a algo blanco. Sí, eso es genial. Ahora, creo que podemos hacer un render. Hagamos esto. ¿ Olvidamos algo? No lo sé. Siento que necesitamos un poco de iluminación. A lo mejor pueda rey esto a dos, sé, a ver qué va a pasar. Creo que eso es mejor. Todo bien. Fresco. Aceptaré este resultado, tal vez solo necesito manipular el color del techo solo ale bit porque agregamos el cattering del subsuelo, pero no chingamos el color del subsuelo también al mismo color también al mismo Voy a golpear a la izquierda para hacer clic y arrastrar de esto a esto para darle el mismo color. El mismo escenificador para todas estas piezas, haga clic y arrastre y ponga el color en el cattering subsuperficial, para el árbol también, y para éste ¿Hay algo más para el mini tal vez? Ahora tenemos el resultado correcto ahora. Todo lo que necesitamos ahora es hacer render final, y veamos qué vamos a conseguir ahí. Voy a golpear z e ir a sólido eso es todo, y voy a golpear F 12 para renderizar o puedo ir a editar. S renderizar y golpear imagen de renderizado. Si quieres detener el renderizado por cualquier motivo, puedes presionar scape para detener el renderizado. Renderizar de magos. W render está terminado, volveré. Así que simplemente me olvido de hacer algo aquí. Se me olvida aumentar el muestreo aquí. Pondré esto a 400 y activaré el muestreo adaptativo y activaré el ruido D para matar cualquier ruido para darnos un render suave, agradable. Sí, eso es. Ahora el render está hecho, y el resultado es asombroso. Vigila las paredes y el techo. Es darle la sensación del plástico y cortamos este resultado con la ayuda de la dispersión subsuperficial Es muy importante usar este deslizador para lograr esto de sentimiento. Sobre todo si quieres crear material plástico, es muy importante. Aquí obtuvimos muy buenos resultados y aletamos el render. Es muy agradable. Solo necesitamos llevar a photoshop o podemos editar el color aquí dentro de la licuadora, pero no necesito saltar a la estaca ahora mismo. Eso lo podemos hacer más tarde. Sí, el render está terminado, y es muy genial. Terminaré este video y te veo en el siguiente. 129. 130 Sección de materiales Cómo crear cerámica blanca y material de cacao oscuro: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Le cómo podemos crear un material a esta escena. Aquí tenemos la taza, la taza pequeña, tenemos C aquí y algunas cosas. Vamos a que pueda logremos esto. Primero, creo que puedo aplicar la superficie de subdivisión. ¿Lo necesito? Lo voy a aplicar el control A y aplicarlo solo pasa el cursor por aquí y presionaré el control A. Y voy a tocar para saltar al final del modo Seleccionaré algunas caras aquí. Vamos a tres y en realidad vamos agarrar este vértice aquí en el medio y golpear control plus para hacer crecer la selección, y luego ir a cara a bistec a la cara Después de eso, control de golpes más tiempo de pareja para hacer crecer la selección. Hasta llegar a algunos puntos, por ejemplo, aquí mismo, y luego golpeas Mayús D para tomar un CB de estas caras y dar clic derecho para dejarlas en el mismo lugar, y luego P S para separarlas. Porque necesito esta sola. Voy a golpear diapositiva para aislarla. Toque al modo de edición, vaya a los bordes, O haga clic en este borde y luego presione F para agregar una taza aquí. Después de eso, puedo darle al control B solo para agregar una pequeña cantidad de biselado aquí, muy, muy sutil, algo así va a funcionar Todo bien. Ahora vamos a agarrar esta fase y es que yo inst e inserte este cofre un poco así, y luego golpeemos a popa par tiempo, algo como esto o incluso más, eso es lindo Ahora lo que puedo hacer es, vamos a hacer alguna forma ondulada aquí. Como lo que tengo aquí. Vamos a la edición proporcional y vamos a usarlo, y activemos al azar, ver a qué vamos a ir aquí cuando activemos esto. Golpea a la Z y gira la rueda para hacer el círculo un poco más pequeño y toma esto. Si el azar funciona para ti, puedes usarlo, pero para mí, no es tan perfecto dejarlo así. Vamos a salir y verlo en la rúbrica. No es tan bonito, así que voy a controlar Z. intentemos usar otra curva aquí Veamos cuál podemos usar. Si eso no te funciona, es, puedes crearlo manualmente agarrando algunas fases, por ejemplo, podemos agarrarlo. Pero vamos a salir edición proporcional. Vamos a retomar esto solo un poquito. Necesito hacer un poco de ondulación aquí. Algo así, lo conseguimos. Eso es lindo. Eso va a funcionar. Eso es todo lo que necesito. Todo bien. Ahora podemos decir que terminamos el coquid Este golpe slash para excitar y enfriar. Eso es genial. Veamos cómo podemos crear esta pequeña c que tenemos aquí en el borde. Todo bien. Pongamos aquí mismo el coosor de tres d, y voy a añadir el avión Es muy grande, la escalaré y la haré muy pequeña así. Por cierto, la copa es demasiado grande, por cierto. Solo hay que recordarte. Pero no te preocupes. No necesitamos preocuparnos por esto. Tengo este avión. Necesito extruir este plano y extruirlo y empujar vértices muy cerca de la superficie de la taza misma. Todo bien. En esta ola, toco al modo de edición y voy a vértices. mí me cuesta extruirlos y empujarlos cerca de la superficie de la taza porque a veces van a ir y necesito rotar mi vista más de una vez solo para asegurarme que los vértices se acerquen a la En este caso podemos usar el snap aquí y activar esta facena Y ahora podemos mover los vértices y chasquearlo a la superficie Por ejemplo, voy a agarrar esta una clave de anuncio y mantener el control. Cuando haga esto, como ve, el vértice se romperá en la superficie y no desaparecerá Y de esta manera, puedo crear esta pieza muy rápido porque romperé mis vértices en la superficie sin necesidad de interponerme o necesitar rotar mi vista desde demasiados ángulos, solo para agregar este vértice en la posición correcta Veamos agarrar este vértice y presionar la tecla para moverlo y voy a sostener cant para golpearlo aquí mismo, y este también presiono la tecla, y la romperé aquí mismo, agarraré esos también golpeé E y sostenga cant para desairarlo aquí. O tal vez clavarlo y engancharlo aquí mismo, algo como esto. L et's déjalo aquí por ahora. Golpea de nuevo para extruirlo. No todos pueden trollear y chasquear esto aquí, y ahí vamos. Debido a que es baja bally, la fase va por debajo de la superficie, y esa no es una gran Q. Lo enfrentaré más tarde, agarraré esos y los desairaré a la superficie también Y vamos a agarrar esos de aquí. Es E para chasquear esos aquí, y E otra vez para chasquearlos de aquí también. Todo bien. Veamos qué tenemos aquí, E otra vez para chasquear esos de aquí. Eso es un control genial para agregar una g en el medio. Puedes ir al marco de alambre o puedes ir a la charola moot y e agarrar estos vértices, es clave para moverlos, chasquea para romperlo aquí, y éste también, chasquearlo en la superficie Este vértice aquí en el medio, éste, pulsa la tecla y chasqueala aquí Sigue haciendo eso hasta esta zona. Tenemos este vértice, llave y chasquearlo aquí. A eso es genial. Después de eso, lo que puedo hacer es quitar solo un poco de llave, y puedo romperla aquí mismo como genial. Entonces agreguemos una solidificación para darle este grosor, y vamos a subir esto solo un poquito, algo así Muy chulo. Bonito. Voy a aplicar la solidificación, ya no la necesito, y voy a subdividir la superficie por encima este resultado para conseguir esto No es tan perfecto porque necesitamos agregarlo aún más. Y qué más tenemos que hacer aquí. Antes de aplicar la superficie de subdivisión, solo voy a agregar una curva aquí o simplemente para soportar los bordes en esta área Sólo voy a mostrarte por qué necesito hacer esto. Aquí tenemos el borde de la copa y aquí tenemos el aco justo aquí. Sin agregar esta ventaja, obtendré este resultado. Pero si agrego este borde, voy a empujar estos vértices hacia abajo cerca del borde del cacao, y eso es más creíble en comparación con este resultado Esto no es correcto, pero éste es correcto. Entonces por eso, necesito agregar un soporte aquí en el costado. Todo bien. Por favor, sal. Después de eso, puedo agarrar este borde y él kit dos veces y empujar esto al centro para que haga una curva aquí y esta también. Algo así. Casi vamos a recuperar esto solo un poquito no demasiado. Creo que sacamos demasiado estas caras. En este caso, voy a agarrar estas caras. Agarremos estas caras, todas ellas, y voy a empujar esas caras hacia abajo. ¿Cómo hacer esto? Voy a golpear a la vieja S para reservar estas caras hacia su normal abajo así. Todo bien. Vamos a detenernos y veamos qué tenemos hasta ahora. Es muy agradable. Pero no terminamos aquí. Tenemos que editarlo más lejos. Mediante el uso de los algunos cepillos y el modo cuero cabelludo. Primero es h clic derecho y la cabeza lisa, y después de eso, saltaré de este modo al modo cuero cabelludo. No voy a complicarlo. Sólo puedo usar uno de estos brachs, y eso es todo. Veamos cuál, voy a usar los agarres fi. Si quieres hacer esta selección, sólo tienes que golpear F y mover más hacia la izquierda o hacia la derecha. Eso es. Intenta manipular esto un poco hasta que obtengas un buen resultado. Y por cierto, como veis, Sin aplicar la superficie de subdivisión Estoy editando la versión low poly de esta pieza. En este caso, si quieres obtener un mejor resultado, puedes aplicar la superficie de subdivisión, y luego tendrás más geometría con la que trabajar Volvamos a o quedemos en este estado de ánimo. Voy a ir aquí a una superficie subdiviana y puede troll para aplicar y ahí Bien ahora, tengo mocumetría con la que trabajar. Vamos a ph algunas caras aquí y aquí. Ponemos esto demasiado. Tomemos esto a lo grande sólo un poquito. O o menos frío. A partir de aquí, voy a hacer el pch más grande hit F y poner más a la derecha y sacar esto abajo. Algo así. Ni o menos tiene sentido. Lo dejaré así. Eso es para mí. Si quieres inflar, puedes usar blop este de estos puestos que dan este volumen, si te gusta hacer esto, puedes hacer esto Pero va a arruinar la forma. Ten cuidado al usar esto. Creo que puedo usar f en lugar de éste. He ido a ella controles un par de veces para traer esto vuelta y usar el inf ver lo que voy a ir aquí A Infla funciona mejor. Eso es muy bonito. Fresco. Todo bien. Eso es todo para el cuero cabelludo. Volvamos al modo objeto aquí. Sí, ya terminamos con esto. algunas gotas aquí y aquí. Veamos cómo podemos crearlos. Voy a golpear turno y rata para traer el dicsor aquí mismo y cambiar A al anuncio y agregar cubo, hacerlo muy pequeño, algo así, y es clave para que se lleve esto a la z y quo así Volvamos a, tecla H para luego sacar esto al suelo así. Ahora puedes Tocar al d moot, o controlar A aplicar la escala primero, tocar al control D moot r para agregar un aquí y uno A aquí, y pensar que eso es todo Ahora agreguemos superficie subvecana a esto. Esto aumenta a dos. Después de eso, solo necesito reservar el sentarse a la parte superior del suelo, controlar r agregar un a aquí mismo, algo como esto. Vamos a la cima en el extremo número siete. Agarra estos vértices y el extremo extra de moot escalarlos un poco para hacer esta ronda, el mismo escenario aquí que a la y. para ir un así. Eso es genial. Poner todos estos vértices a y bajarlos si quieres, y S para reservarlos al centro Ahora tenemos algo bonito aquí. HF para duplicarlo, templo aquí mismo y escalarlo. Se y cancele el eje Z golpeo heft z para cancelarlo para moverlo en la x e y. porque escalamos esto, aquí tenemos algo de altura, así que voy a disculparlo, supongo que voy a golpear a la z y llevar esto al suelo Todo bien. Voy a darle un clic suave y tal vez pueda escalar este bit de gas ale y s. vamos a ir a la cima de ti y vamos a rotar el bit de gas ale así y empujarlo algo como esto. Radicamente un suave. A, eso es trabajo. Esta pequeña como un poquito, escala para hacerla recoger e ir al frente, por ejemplo, o a la derecha. Vamos a subir un poco este gas. A, eso es genial. Ahora vamos a crear el material. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Voy a leer esto a Hit editor y golpear para deshacerme de este panel. Empecemos con el Cachorro. Voy a golpear para crear un nuevo material aquí mismo. Entonces ahora tenemos un nuevo material de principio. ¿Cómo puedo crear este material? Será muy sencillo. Lo justo es reflexivo si voy a la imagen. Aquí tenemos alguna reflexión, reflexión R, así que aquí no tenemos mucha aspereza. Volvamos al editor de cabecera aquí y llevemos la rugosidad a cero para que sea reflexiva como lo que veo Puedes chocar esto solo un poquito 2.02, tal vez. 0.03. Puedes hacer eso, bien. Y tenemos algo de dispersión subsuperficial aquí porque esto es como una cerámica, y la cerámica y la cerámica, tenemos algunas muy, muy poca dispersión subsuperficial, pero no es demasiado Entonces podemos agregar dispersión subsuperficial aquí mismo, pero mantente adentro para hacer la cantidad muy, muy baja como 0.0 0.05, creo que está Y vamos a manipular estos números y hacerlos número uno porque no necesito ver ninguna variación en el color, golpear el número uno y presionar enter. Entonces ahora los rojos y azules y los verdes, aquí tienen el mismo valor. Esto genial para este material. Esta va a funcionar. Apliquemos el mismo material a esto. Agarra este caliente tiene que agarrar este, controlar y enlazar material. Eso es muy genial. Vamos al líquido y vamos a crearle un nuevo material. El color base podría ser un poco marrón oscuro. Vamos este Vw a dos, y vamos a la imagen, y podemos usar el seleccionador de color para escoger ese color Entonces L et's usa cuentagotas y vamos a escoger el área oscura. Esta zona es oscura o algo así. C. Aquí no tenemos ninguna aspereza. Haz que haga el arpa reflectante. O en realidad solo tenemos pedacitos, tal vez 0.04, algo así, no demasiado. Tenemos dispersión subsuperficial en realidad. Voy a poner esto a uno, y tenemos que rezar la dispersión del subsuelo Voy a agarrar este color. Quiero decir, tenemos que rezar el color del subsuelo. Cogeré este y lo pondré aquí mismo, genial. Para el radio, voy a dejar esto porque necesito que el valor rojo sea mayor para obtener algo de color rojo desde el interior. Y voy a aplicar el mismo resultado a este glob globs y esto le sostienen los globs, control, material Este, le puedo dar un material de tripulación. Yo nuevo pch el metalizado una rugosidad, lo hago un poco rudo Eso es. A lo mejor pueda hacer que el color sea un poco oscuro, no demasiado. Eso es todo por esta pieza. Todo bien. Bien, ahora podemos hacer el render. Todo lo que necesitamos ahora es configurar el HDRI y podemos hacer ese render Voy a hacer todo eso y volveré. Creé el nodo y ahora el entorno está listo, pero necesitamos cambiar el color del fondo. Como ves en la imagen, tenemos un color verde, lo siento azul aquí. Voy a elegir este color. En el fondo. Vamos al render y dulce esto para ciclo render, y activemos el muestreo adaptativo y el Denise y el render Pongámoslo esto a 400 por ahora. Vamos fácil de ir a renderizar y veamos qué tenemos aquí. Bien, este es el resultado que obtuvimos. No me gustó tanto. Me refiero al fondo, al color. Voy a manipular el valor S aquí, la saturación sólo un poquito. Para hacer el fondo un poco sat calificado. Pero creo que eso es demasiado. Vamos a bajar esto solo un poquito. Bien, creo que eso es genial. Todo bien. ¿ Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podemos tomar la fuerza del medio ambiente un poco de vuelta a 0.8 tal vez. Eso es genial. rotar el ambiente por cierto si quieres. Pero este resultado es bonito, creo. Bien ahora, puedo agregar una cámara. Vayamos a solid moot, golpeamos 50 a para agregar y agreguemos una cámara aquí Esta es la cámara. Lo tenemos justo aquí. Intentemos escoger un ángulo agradable y el visor así, por ejemplo, y golpeemos el control Alt A para y golpeemos el control Alt A posicionar una cámara a tu revisión, controlar t cero Control A cero. Y golpeó la tecla Tilda debajo de la fuga Pero un extremo intenta mover este pas un poco así. Para poner la escena dentro del marco. Ahora si voy a renderizar, todo se ve genial, pero el terreno que tenemos aquí, necesitamos mezclarlo con el fondo. Asegúrate de que activaste el ciclo aquí para el render, y después de eso, ve a las propiedades del objeto aquí y ve a la visibilidad y activa do cate y giro del dado y el brillo para evitar que el plano afecte al vidrio de, quiero decir, que afecte al vidrio. Es decir, dejando algo de color al venir del fondo o alguna reflexión. Así que solo apaguen esos de aquí. Y asegúrate de que no puedas ver la máscara aquí a menos que estés en el motor de ciclo aquí. Golpea A dos D el fondo. A, entonces este es el resultado que obtuvimos. Voy a golpear de nuevo la tecla Tilda, y empujaré un poco la cámara y colocaré mejor la cámara, algo así, tal vez Bien, eso es genial. A lo mejor puedo ir un poco más alto. Algo así. Bien, ahora puedo renderizar la escena, y veamos qué pasará después de que se haga el render. Entonces golpearé F 12, o puedo ir a renderizar y presionar renderizar imagen, y la imagen se renderizará. Bien, terminamos con el render. Este es un resultado muy bonito. Llegamos aquí. El chocolate o el líquido aca tenemos aquí, y esta pieza, es como una serpiente saliendo. En fin, eso es lindo. Entonces, este es el final de este video, y te veré en el siguiente. 130. 131 Sección de materiales crear un material para el dispositivo Sony parte 1: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos crear un material para el dispositivo hijo. Todavía tenemos esta imagen y todas las entrañas de referencia Tenemos esta imagen. Es grande y aquí tenemos algunos detalles. Esta imagen puede ayudarnos a entender mejor el material. Puedo ver que tengo algunas bombas aquí y algo de reflexión Creo que esto es un aluminio o digamos aluminio pintado. Es de metal, no de plástico. Le puedes crear algo cercano a la res que tengo aquí. Lo primero que tenemos que hacer es suministrar esta vista a dos así y leamos este editor de dos calentadores. Cerremos este panel. Tomemos primero esta pieza. Antes de agregar cualquier material, puedo ver que tengo algún problema con el rubro aquí. Vamos al modificador y veamos qué tenemos la biblia. Voy a agregar peso normal aquí arriba de esto para arreglar el rubro. Esto es antes y después. Todo bien. Después de eso, agarraré esto y me aplicaré geometría Val. Necesito aplicar estos modificadores aquí. Controlar I y aplicarme geometría vihual y ahí vamos Ten en cuenta que este dispositivo solar es demasiado grande. Si agrego cubo aquí, patear el cubo. Cuanto es grande el cubo si golpeo n, es como dos metros y toda dimensión. Este sony es demasiado grande. Aquí tenemos dos opciones, o lo escalas y le das el lado correx, es de unos diez centímetros de altura, o puedes dejarlo así y crear tu material Para mí, puedo dejarlo como está y voy a crear mi material. Antes agrego cualquier medidor, solo necesito arreglar lo que necesito arreglar aquí. Por ejemplo, creo que aquí tengo alguna diferencia en este patrón en comparación con este o en comparación con este también. Sólo necesito hacer alguna manipulación aquí. Iré al frente y tocaré el estado de ánimo de edición. Voy a agarrar el sitio en el estado de ánimo de rayos x, y voy a golpear S para escalar esto solo un poco y bajarlos así en ahora una escuela. Aquí en esta zona, aquí no tenemos plástico. Seleccionaré este y tocaré el modo it. Si toco, voy a perder los detalles porque tenemos demasiado modificador aquí modificador de volumen. En este caso, tengo la capacidad de aplicar este f uno. Apliquemos esto, control aplico semica humana vital ahí vamos a aplicarlo todo Ahora puedo tocar al modo Ethy puedo seleccionar esta fase aquí, hago clic. Solo necesito tomar un CB d, dejar al policía en el mismo que clic derecho y luego Ps para separar. Después de hacer eso, c nuevo Cp aquí, y vamos a añadir solidificar modificador Solo necesito darle un grosor y llevemos así el grosor dentro. Y le pegó al control A a la solidificación, y ahí vamos. Ahora voy a tocar el modo e ir a fases, voy a dar click aquí. Necesito mover estos pasan un poquito así, voy a agarrar esto a aquí y v control B. Voy a val dos, así. Y los agarren esto estos bordes con esos bordes y golpeen de nuevo el control B para picar esos también Agreguemos los tres aquí, algo así. Es como aislar a éste, y a los de aquí, también podemos euvl ellos Ahora vamos a excitar, terminamos con éste. Muy bien, genial. Ahora comencemos con el material. Yo agarro esto primero y agreguemos un nuevo material. Llamemos a este plu vacío, solo para reconocerlo porque aquí tenemos un enfriador azul Vaciar para material, Hz e ir al material de revisión y me gustará aislar esta pieza sola. Creo que la luz del ambiente es demasiado fuerte. Voy a ir al escenario aquí y tomar la fuerza sí un poco abajo, no demasiado. Vamos. Primero escojamos el siguiente color o el color correcto. Voy a usar el roper para escoger un color. A lo mejor pueda escoger un color de esta imagen, algo así. Este resultado está cerca. Es un metal, así que necesito meter el metalizado, y un poco áspero. Entonces tal vez 0.4 funcione para mí. Lo dejaré a 0.4 por ahora. Tengo algunos bichos aquí. Yo me acerco a este, puedo ver que tengo alguna información de altura aquí. Veamos cómo podemos simular esto. Hagamos que esta imagen sea pequeña aquí y maximicemos un poco el editor de shader aquí Voy a golpear turno A dos busqueda y voy a usar nodo de ruido aquí. Hit búsqueda y búsqueda de ruido NOI. Aquí tenemos la textura de ruido hit enter. Pongamos esto aquí mismo. Voy a golpear turno de control en este nodo para ver lo que tengo. Este es el resultado. Vamos a subir la escala. Voy a sumar 60. Como ven, este es el resultado que obtuvimos aquí del ruido. Aquí tenemos los detalles. Tenemos que añadir detalles y aquí tenemos la distorsión. Este es el resultado cuando pones la distorsión. Fresco. Aplicamos el material, pero aquí tenemos algún problema. La textura aquí está seculada en esta área aquí. Pero en esta cara está funcionando correctamente. Para solucionar esto, necesito agregar coordenada de textura para aplicar el material de una manera diferente sobre el objeto. Agarra este control t, Notriangular creará este nodo de mapeo y coordenada de textura Coordenada de textura ahora, bloqueada para generar, y este es el resultado de la generación. Voy a bloquear el objeto al vector, y ahora arreglé este problema. El objeto funcionará bien en este escenario. Coordenadas de textura, este nodo puede ayudarme a aplicar la textura que estoy usando. Me refiero a la textura del ruido, me ayudará a aplicarla correctamente sobre el objeto de diferentes maneras. Aquí tenemos múltiples opciones. Para este escenario, el objeto está funcionando, así que lo voy a mantener en objeto. Aquí tenemos la báscula. Ahora la escala es demasiado. Voy a añadir, por ejemplo, 500 y hacerlo muy, muy pequeño y minúsculo. Lesom in y zoom in aquí también, y vamos a ver ¿Tenemos un pequeño ruido como tenemos aquí Todo bien. Creo que es un poco grande, así que voy a sumar mil y ahora se ha vuelto muy sutil y muy pequeño. Quiero decir genial. Eso es muy genial. Ahora necesito bloquear esto a lo normal y necesito un nodo medio aquí entre esos. En este caso, vas a Ck y LC para que bache entre, y pongamos esto aquí mismo. Debido a que aquí tengo color blanco y negro, necesito usar el nodo bump para ver alguna información de altura. Si tienes una textura de mapa normal, no necesitas usar bump, solo necesitas usar el mapa normal y conectarlo. Pero para este caso, necesito usar bump. Voy a tapar la normal a la normal y el factor a la altura aquí, y voy a golpear controlarlo en el nodo de principios para activarlo Ahí vamos tengo algo de altura. O algo de baches, pero eso es demasiado fuerte. En este caso, voy a tomar la fuerza a 0.1 0.1, creo, 0.1 está bien. O tal vez 0.03 o algo sutil. Sí, este resultado lo es. Eso es genial. Eso es lindo. A él le gusta excitar. Sí, ahí vamos. Apliquemos lo mismo a la otra parte. Imagen N. Agarremos esta y esta pieza aquí y ésta mientras agarramos todos estos y sostenemos para agarrar esta puerta como la última, y luego controlar para abrir el menú de enlaces y vincular el material. Fresco. Eso es muy bonito. Ahora seleccionaré este y presionaré turnos y seleccionaré este. Solo necesito hacer frente al mismo material aquí o puedes agarrarlo e ir al material y usar el material azul. Yo sólo aplico esto a éste. Pero tengo que hacer aquí, necesito hacer alguna manipulación aquí. Lo justo, fíjese aquí que tenemos el material azul se aplica sobre siete objetos. Seleccionaré esta pieza y golpearé este patrón aquí mismo para hacer un solo usuario. Aquí tenemos el nuevo material. Voy a cambiar el nombre a tal vez blanco a T. Cambiemos el color. Voy a usar el er para escoger un color o algo así. Hagámoslo más prier, sólo un poquito. Sí, ahora vamos a ir algo aquí. Vamos a tratar de patear esto tomado según otro aquí o que cool. L et's rotan el ambiente. Eso es lindo. probar diferentes ambientes aquí si quieres. Parece que esta es la mejor. Eso es genial. Apliquemos también el mismo material a esta pieza. Agarra esto y agreguemos el material blanco y ahí vamos. Tenemos esta pieza dentro de la misma. Ahora veamos ¿cómo podemos crear el material de los botones? Empecemos con esta, seleccionada y golpeada nueva. Tratemos de encontrar una bonita imagen que nos muestre cómo se ve el material aquí. A lo mejor éste. Es reflexivo solo un poquito. Empujemos el metálico a uno. Tomemos la aspereza, algo así, tal vez. Creo que esto es lindo. Creo que estos patrones no son 100% metálicos. Creo que son de plástico pero aquí pintadas con pintura reflectante, y se ven como un metal. Voy a tomar esto un poco. Voy a usar la opción metálica aquí solo para darle un poco de metalnes El resultado se ve bien por ahora. Apliquemos el mismo material para todas estas piezas. Agarra esos de aquí. Y éste como el último, controlar L y vincularlos material. Ahí vamos. Todo bien aquí. Vayamos aquí y agreguemos el nuevo material a esta pieza, y hagamos que sea metálica y bajemos la referencia un poco, hagámosla un poco reflexiva. Hagamos que el color sea un poco oscuro, algo así. A lo mejor podemos darle un poco de tinte de algo naranja aquí. Eso es lindo. Vamos a agarrar esto bien, vamos a crear un plástico. Tomemos esto casi justo aquí. Necesito estar oscuro y vamos a darle esto un poco de dispersión subsuperficial consigue muy poca cantidad 0.01, por ejemplo, qué más, bajemos la aspereza 2.2. Eso va a estar bien para esto. Para estas piezas aquí mismo, veamos qué tenemos, la zona interior es una creación metálica de metal. Agarremos esto y vamos a darle nuevo material, y empujemos los metalnes a uno y llevemos este 2.1, tal vez 0.1 Vamos a darle un poco de amarillo. Hagámoslo un poco amarillo. Vamos a enfriar. Agarra este , agarramos este, controlamos L y enlazamos el mismo material. Para esta pieza, también, vamos a crear un nuevo material aquí, y cambiemos esto a algo verde. Oscuros quizá. Tomemos la oscuridad un poco así, y eso es todo. Pegue este, sostenga el clo esto, controle y vincule el material. Para el botón de aquí, crearé un nuevo material para esto y escogeré el color correcto de aquí, usaré la gota para los ojos y escogeré el color. O algo así. Para esta pieza, voy a manipular el subsuelo a 0.1, y voy a encalar el cor de aquí a aquí Clic izquierdo y arrastre, tome el color y póngalo aquí mismo. Para el nes, tal vez pueda tomar eso s 2.2 porque necesito un poco reflexivo, ahí vamos. Ahora es muy bonito. Para esta pieza, necesito crear un material plástico para ello. Vamos nuevos. Señaló que no agregué ningún nombre para los materiales porque no es necesario agregar un nombre para cada material. Puedes recogerlos desde aquí. Agarremos esto y escojamos el color que tenemos aquí. O algo cercano, creo. Intentemos patear otra imagen. Creo que esta está funcionando. Escogeré este color de aquí. Eso es genial. Eso es muy bonito. Todo bien. Vamos a darle a esta dispersión subsuperficial, 2.1 y co el mismo color de aquí a aquí Y baje la rugosidad justo fuera de ella 2.25. Eso es genial. Aquí tenemos estos tornillos. Intentemos crear un material para ellos. Entonces, bien. Vamos a crear un material para los tornillos aquí, glob éste, es nuevo, y vamos hacer esto oscuro como vemos aquí en la imagen Tomemos esto un poco. Vamos a darle un poco de tinte de color amarillo aquí. O org aquí solo un poquito. Y empuja los metales a uno y lleva los retos a 0.45. Necesidad de darle un poco de reflexión. Cangrejo esto, mantenga turnos c éste también, y sel este como último. Controla L y vincula el material. Todo bien. El botón que tenemos aquí mismo, te voy a dar el mismo material que agregué aquí. Seleccione esto, y luego vayamos aquí, sostengamos aquí para recortar esto, y luego golpeemos el control y manejo del material. Y ahora le damos el mismo material. Puedes llamarlo por cierto, plástico negro. Si te gusta. Eso es genial. Eso es muy bonito. Tenemos estos textos. Vamos a darles un material. Puedo ver que tengo alguna reflexión aquí mismo. Creo que están creados a partir de aluminio. Seleccionemos primero este texto y vayamos a un nuevo para crear un nuevo material. Empujemos los metales a uno. ¿Qué más baje la aspereza un poco, no demasiado Vamos. Todo bien. Apliquemos el mismo material a esta pieza y a esta pieza también. Corrompe esto, Al hay cultivos y esto, y luego controla L y vincula material. A lo mejor pueda recuperar los metales como b 2.7, tal vez. Creo que eso va a funcionar también. La cubierta de vidrio que tenemos aquí, necesitamos darle un material. Pero antes de eso, solo necesito virarlo. ¿Tengo algún grosor? Sí, tengo un grosor. Vamos a sentarnos en nuevo para crear un nuevo material y vamos a tra y pongamos esto a uno para que sea retractivo, y llevemos la rugosidad de nuevo a cero Y me quedaré con el IO R 1.4 y el s. Vamos a ocultarlo para ver la pieza debajo de ella. Intentemos patear otra imagen veamos qué tenemos aquí. Todo bien. Seleccionemos estas dos piezas. Vamos a darles el plástico negro. Sostenga tiene que agarrar esto, controlar L y unir material. Esta pieza también, tiene que sujetar esta, controlar L y enlazar material. Los de aquí también, agarrarlos, sostenerlos tienen que agarrar, por ejemplo, controlar L y enlazar material. Después de eso golpea. Lo siento, Alt H para traer esta pieza, y casi terminamos aquí. Todo bien. Lo último que tenemos que hacer aquí, tenemos que patear todo el material en el render. Si necesitamos ajustar algo podemos retocar después de renderizar esto, y después agregamos HD age también Entonces terminaré este video y te veré en el siguiente. 131. 132 Sección de materiales crear un material para el dispositivo Sony parte 2: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Podemos hacer que este sea el dispositivo ahora mismo. Todos los materiales ahora, podemos decir que está terminado, y podemos agregar iluminación en el entorno HDDI, y podemos renderizarlo Pero necesito llevar esto un poco más lejos. Necesito ajustar aún más el material. Yo lo voy a mostrar. Quiero decir. Escojamos esta pieza, por ejemplo, para abrir el material azul que agregamos aquí. Bien, comencemos con la aspereza aquí. Aquí no agregamos nada, ningún kel en la aspereza. Acabamos de utilizar el valor de la rugosidad. El resultado que obtenemos de eso es una rugosidad constante. Necesito editar esto más. Vamos a la temperatura de ruido que utilizamos. Si golpeo golpes de control, izquierda para dar clic en este. Voy a ver el collar blanco y negro aquí del ruido que se está traduciendo a la altura aquí usando esta bomba. Necesito usar la misma información aquí, este color, y necesito bloquearlos en la rugosidad, y veamos qué va a pasar Bloqueemos el principio para BSDF controle la noza y levante el clic Creo que simplemente me olvido de activar el elenco de la pantalla. Vamos a activar aquí. Vamos a traer. Vamos a traer esto aquí. Todo bien. Apliquemos el factor a la rugosidad aquí y veamos a qué vamos a ir Ahora estamos obteniendo resultados interesantes. Hicimos una variación en la referencia, no la hicimos constante. Si me escondo o si corté la conexión en este cable, puedo sostener, hacer clic derecho y arrastrar, no para cortar, sino para silenciar la conexión. Esto es antes, y esto es después de patear la diferencia aquí. Añadiendo aquí el resultado de textura de ruido, negro y el ness, eso te dará resultado de interés. Puedo llevar esto más lejos si quiero. Todo bien. Vamos a la carpeta de texturas, tomemos una de estas imágenes. Yo solo actualizo el agrego algunas cosas aquí. Por ejemplo, usemos esta imagen aquí mismo. Lo arrastraré y lo pondré aquí mismo. Eso es genial. Voy a dar click izquierdo sobre esto para ver el resultado, como se va a aplicar en la superficie. Lo bloqueamos y este es el resultado. El tissure es bit pi. Tenemos que escalarlo hacia abajo. El seguro aquí mismo en esta viga es muy pequeño y aquí se duplica. Tenemos que arreglarlo. Muy bien, tan genial por ahora, lo que voy a hacer ahora, voy a agarrar este nodo y voy a golpear control T. Nodeular, creará la coordenada tiisur Entonces bloguear esto a U V, bien es algo que funciona, como puedo ver El resultado es agradable, pero necesito manipular la escala aquí. Bien, voy a tener dos opciones aquí. O golpeo a la izquierda para hacer clic y arrastrar hacia abajo para activar todos estos ejes, o puedo agregar un valor aquí mismo para controlar los tres ejes aquí. Entonces voy a presionar el turno A para buscar, y buscaré valor. Golpea Enter. Este nodo es muy sencillo. Sólo te va a dar un número aquí. Bloquee esto a esto, por ejemplo, sea cual sea el número que agregue aquí, afectará los tres ejes aquí. Así que aumenta esto solo un poquito. Necesito replicar la imagen. Bien ahora, tengo algo lindo aquí. Pero aquí en esta zona, tenemos UV muy pequeños. Voy a arreglar esto solo. Vamos a agarrarlo y le gusta aislarlo. Vamos a abrir el editor UV aquí tal vez. D esto. No lo necesitamos por ahora. Golpea a casa desde el teclado para traer aquí la grilla, y veamos, ¿ tenemos algún modificador? Sí, tenemos la ible, así que voy a golpear control, para aplicar el ibl aquí Ahora vamos a tocar al modo de edición y vamos a escoger Vamos a escoger esta arista. El borde oculto, vamos a ir a dos Alt click. Veamos cómo podemos robarlo ¿cuál es la mejor manera? A Vamos a deslizarnos primero. Voy a dar click en esta cara. O podemos hacer otra cosa. Vayamos a enfrentar el hit moot número tres desde el teclado. Seleccionemos esta cara y esta cara. Yo para agarrar esto. Fresco. Vayamos aquí mientras agarramos esto y esto y golpeamos control plus para hacer crecer la sion hasta que apestes aquí, y al mismo tiempo para el sitio aquí Tenemos que hacer el mismo escenario para todas estas piezas y frotarlas. M Muy bien. Empecemos de nuevo. Seleccionemos esta cara. Este, lo mismo aquí, esto y esto. Eso es genial. Este también. Esta cara tan solo grande aquí la tenemos y esta cara también. Y éste de aquí. Y éste y éste. Y lo mismo para el sitio. Agarra esto y éste de aquí. Éste de aquí. C. Aquí tenemos dos caras. Vamos a agarrarlos. Bien, genial. Asegurémonos de seleccionar todas las caras. Por cierto, solo me olvido de hacer algo. No sé, no puedo usar wireframe y seleccionar estas caras Yo solo lo hice complicado para mí. Todo bien. Vamos a comerlos así. No sé por qué me olvido de esto. Todo bien. Eso es más rápido. Después de eso, vamos a ir aquí, perdón, a controlar Z. Vamos aquí para seleccionar y seleccionar bucle y usar límite para seleccionar todos solo los bordes aquí Después de eso, sólo tienes que pulsar con el botón derecho y marcarlos como s ahora agarra estos bordes en el lado uno por uno. Y éste también y éste, click derecho Mark sm y eso es todo, tú y aquí, es A y S es ocho, selecciona todo y aquí, selecciona la U V otra vez y te pegó y otra vez a nuestro conejo, y ahí vamos. Vamos el método para confirmar y ahora estamos cortando algo, pero aquí tenemos un resultado extraño. No lo sé. ¿Olvidamos algo aquí? Activemos el sumidero y veamos dónde están estos ¿dónde están estos vértices aquí? Así que vamos a desechar esos y vamos aquí. En el interior también. Tenemos que frotarlos. O puedes eliminar estas caras desde el interior si quieres. Creo que podemos hacer esto. Al menos elige las edades desde adentro también. ¿Tenemos una? Aquí, no tenemos aquí. No tenemos aquí y qué pasa con esto, no tenemos aquí. Sólo tenemos uno aquí. Roba esto, haz clic en Mark sm y ahora podemos frotarlo de nuevo, golpear A y u y u otra vez para robarlo y pasarlo. Es un poco molesto, lo sé, pero ya terminamos aquí. Todo bien su vida para excitar y tab out y vamos a ir a la revisión de material para que podamos ver lo que hemos hecho aquí Ahora, volvamos a tabular y seleccionar las caras, y solo necesito escalarlas un poquito. Algo contento esto va a funcionar. Fresco. Ahora tenemos algo aquí. Veamos cómo podemos usar esta textura. Vamos a minimizar esto. Dale un poco de aquí. Ahora, vamos a bloquear el BSDF de principios, controlarlo Derecha. Bloqueemos esto a la aspereza aquí. Veamos qué vas a tener aquí. Bien, ahora, tenemos algún resultado. Aquí tenemos una suciedad, variación en la rugosidad. Pero no es del todo perfecto. Tenemos que editarlo un poco. Podemos hacer una mezcla entre el ruido y esta imagen, pero lo haremos más adelante. Por ahora, aprendamos a controlar este resultado y cómo hacerlo perfecto. Primero, voy a agregar desde la sección de color, voy a agregar curva aquí, voy a gB curva. Este nodo me ayudará a controlar el color blanco y negro aquí dentro del para esta edad o para este nodo. Esta es la zona blanca, y esta es la zona negra. Voy a tomar el blanco hacia el negro así y tomar el negro hacia el blanco para darle un poco de rugosidad. Ahora tenemos un efecto constante aquí. Podemos editar esto más a fondo. Vamos a llevarle esto un poco a los blancos. Tenemos que retocar esto aún más. Llevaré el valor del negro al blanco manipulando este punto para que sea un poco rudo Bien, algo como esto, bonito. A lo mejor pueda bajar esto solo un poquito. Todo bien. Ahora nos metemos en algo muy bonito. Tenemos alguna variación en la rugosidad, y eso puede darte una sensación de quiero decir que hará que el dispositivo sea un poco realista y usado, o digamos que es viejo, sobre todo si le agregas una huella digital Volvamos a la carpeta de texturas y Lista agarra una huella digital. Tenemos esta nueva imagen que agrego aquí, huella dactilar. Lo agarraré y lo usaré o lo abriré primero, veamos. Como pueden ver, tenemos algunas impresiones aquí. Si usamos esta imagen, podemos dar la sensación de que este dispositivo no es nuevo. Se usa, y tenemos huellas dactilares en él. Intentemos simular ese efecto. Veamos cómo podemos esto. Voy a cerrar esto ahora mismo y lo haré clic izquierdo y lo arrastraré y lo soltaré aquí mismo. Pongamos este encima de la imagen de suciedad, y vamos a tapar el factor al factor aquí y enchufemos el color o primero este hit control shift en esta imagen y veamos la escala porque tal vez necesitamos manipular la escala. Se ve bien y razonable. Eso es genial. Lo voy a usar. Se dejó clic en este nodo y lo enchufa aquí y el control sobre el principio, y veamos el resultado. Fresco. Ahora podemos ver que aquí tenemos huellas dactilares. Vamos a presionar control izquierdo click izquierdo en el nodo RGB, solo para ver el resultado. Bien, genial. Ahora, puedo notar que el color aquí es demasiado brillante, y eso hará que la superficie sea más rugosa. Eso significa que necesito controlarlo. Ahora puedo tomar estos puntos abajo este y este. Agarra esto, sostén los agarres para seleccionarlos a ambos, y podrás bajarlos a ambos Empecemos con éste. Activemos esto. Vamos a derribar este también. Entonces ahora se ha vuelto un poco más oscuro. Vamos a controlar el golpe en el principio, y ahora podemos ver alguna reflexión aquí. Eso es genial. Eso es muy bonito. El efecto es sutil, y ahora está funcionando. Después de eso, necesito mezclar entre el resultado que obtuve aquí y con el ruido que agregué al bache porque la temperatura del ruido aquí puede darme buen resultado también si enchupo esto a la rugosidad, como ven aquí Pero necesito a los dos. Todo bien para lograrlo, usaré mix RGB. Entonces voy a controlar, clic derecho y tapete para cortar el sofá aquí, y luego golpear los turnos de control. Haga clic derecho y arrastre de esta nota a esta nota. Si haces eso, crearás un nodo mixto entre ellos. Ahora tenemos un nodo mixto creado entre esto y esto. Vamos a abrirlo. Bien. Después de eso, perdón, solo necesito bloquear esto a la altura aquí y bloquear este resultado a la rugosidad. Eso es lo que quiero aquí. L et's ver lo que vamos a conseguir aquí. Bien ahora tenemos algo interesante aquí. Tenemos las huellas dactilares, y tenemos la mezcla, la textura del ruido también El efecto de las huellas dactilares es un poco sutil aquí. Apenas lo podemos ver. Podemos ajustar eso manipulando estos dos deslizadores. Tomemos esto un poco para controlarlo. Y ahora podemos ver algo aquí. A lo mejor podamos bajar esto un poco, no demasiado. Todo bien. Ahora bien, el resultado es muy bonito y realista. Si quieres controlar aún más el efecto, puedes agregar otro nodo aquí. Puedes usar un nodo de curva aquí en esta área para controlar todo, y te voy a mostrar. El resultado que estoy obteniendo ahora mismo está bien y genial, pero si quieres controlarlo más, la curva circular, CU R y taparla aquí. A ver qué podemos hacer con esta curva. Todo lo que necesitas hacer es solo en un punto aquí en el medio y bajarlo un poco o tomarlo arriba. Entonces de esta manera, se puede controlar el resultado final. Todo bien. Este resultado es agradable. Muy chulo. Bien. Se ve bien. Muy bien, entonces voy a terminar este video. Y así es como hacer que tu epito material sea realista agregando alguna variación aquí y aquí Puedes usar la rugosidad y puedes usar la normal aquí para algo realista como lo hice aquí Bien, entonces eso lo hará por este video y nos vemos en el siguiente. 132. 133 Sección de materiales crear un material en el dispositivo Sony parte 3 Copiar: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Aún no terminamos. Tenemos mucho trabajo por hacer. Todo bien. Lo primero que necesito mencionar aquí, porque agregamos alguna imperfección en la superficie, eso es significa que necesitas crear materiales como este para todas las piezas del dispositivo Porque no tiene sentido crear una superficie sucia, y dejarás otra limpia. Por ejemplo, podemos descubrir un poco sucio. Tenemos alguna variación de rugosidad y huellas dactilares, pero el vidrio está muy limpio Eso no tiene sentido. Entonces necesitamos agregar ese efecto para todo el dispositivo. Bien, comencemos con esta. Creamos el material para ello. Lo que voy a hacer ahora, voy a agarrar este este material, el azul, y coseré lo que hice aquí. Vamos a cotejar todos estos , controla C, y vamos a darle a éste. Y voy a controlar justo aquí y allá vamos. Ahora tenemos todas las notas. Ahora conectemos esto a la rugosidad SRD. Todo bien. Una cosa más aquí, vamos a seleccionar esos y ponerlos sí un poco aquí mismo, y bloquear esto a los dos enfermos. Y esperemos el resultado. Veamos qué vamos a conseguir aquí o en cool. Ahora tenemos el mismo resultado aquí. Yo aislaré esto solo. Solo necesito patear la U. Es un poco seca en el costado hacia esta dirección. Bien. Entonces necesito arreglarlo. A para lograrlo. Es muy fácil. Lo que haré es usar el método rápido para robar esto muy rápidamente, toque al modo de edición y asegurarme de que aplique todos los modificadores aquí Dale a seleccionar todo y ve a V y voy a usar proyecto Q. Esto es muy rápido, y eso es todo. Ya está hecho. Todo bien. Ahora veamos qué podemos hacer. A lo mejor podemos escalarlo solo a b. Solo necesito ver el efecto. O tal vez pueda golpear turnos de control. Haz click izquierdo sobre esta nota solo para verla sola. Todo bien. Creo que tenemos que hacerlo un poco grande. Es decir, escalar la U. Creo que ahora tiene sentido. Por cierto, tengo este nodo aquí mismo. No lo necesito, o puedes dejarlo así y conectarlo si no te gusta el resultado que tenemos de este nodo. Para que pueda ignorarlo o puedo borrar. Para mí, lo dejaré aquí mismo y activemos el principio, control heft izquierda para dar click sobre esto Ahora tenemos algo aquí. Comparemos los dos materiales, él controla el peso sobre esto Sólo necesito ver la talla. Todo bien. Este también. Está cerca. Eso es genial. Activemos éste también. Todo bien. Veamos qué más podemos hacer aquí. Empecemos con estas piezas. Creamos un material muy sencillo para ellos. Veamos cómo podemos llevar este material más allá y hacerlo más interesante. Vamos a la carpeta de texturas aquí y veamos qué podemos elegir de aquí. Tenemos esta ss. Podemos utilizarlos. También tenemos esta imagen. Puedo usar estas imágenes en la normalidad. Voy a agarrar esto y ambos aquí mismo. Agreguemos el peso A y agreguemos un bache y pug esto a la normalidad. Eso es genial. Golpea control peso en esto, solo necesito ver el material. No podemos ver nada. A lo mejor porque no es ra, así que voy a ir a sólido por ahora temporalmente para rab muy rápido, toque humor Tenemos una multa sólida, tenemos una biblia, así que voy a aplicar todo esto. Todo bien. Aquí perdimos algo. Controla z par de veces porque necesito aplicar primero el solidificar, y después el bisel Fresco. Bien ahora, voy a agarrar estos bordes y uno de aquí, y este también. Y rol y marca SM. Se A y U y otra vez para frotarlos. Tenemos algún problema porque no escogimos ningún borde desde dentro, clic derecho marca Sam A y otra vez para frotarlo. Ahí vamos. Vamos a terminar. Bañera hacia fuera. Es para excitar. Lo que voy a hacer ahora, voy a traer los tres decodificadores aquí mismo, pegaré Heft S y Corso a seleccionado, y voy Tomaré esperanza de esta, H D, y la dejaré en el mismo lugar para luego darle Heft S y selección a Corso Eso es más rápido, entonces vuelvo a frotar esto. Agarremos esto y vayamos a la revisión de material. Ahora puedo ver el scri aquí. Eso es muy genial. Ahora vamos a abastecer esto a la altura y el C dos irá de ahí. control de la cabeza tiene que en el principio para ver el efecto. Ahora tenemos algo. Pero eso no es lo que necesitamos. Tenemos que reducir el efecto. Voy a sw esto a klar. O eso es genial. Bajemos las fuerzas. Eso es genial. Después de eso, tal vez pueda agregar ron tipo rump ge en el campo cer para encontrar el color grupa, y agreguémoslo aquí mismo Este nodo me ayudará a empujar el lado negro y hacerlo más negro y viceversa para el blanco. Aumentar el nivel de negro y aumentar el bit de cerveza. Si haces eso, harás que el efecto ale sea un poco sutil aquí como puedes ver aquí. Veamos esto en la vida real. Mira lo que pasó cuando me llevo este paquete. Voy a reservar este caso un poco. Llevemos esto de vuelta a cero. Puedo manipular el valor blanco. Algo como esto es agradable y está bien para mí. Por cualquier motivo, si quieres hacer alguna variación aquí, y la rugosidad, puedes usar la misma imagen aquí y negra a la rugosidad para conseguir algo Probemos este CO dos irán. Voy a añadir esto en rugosidad. Ahora se ha vuelto demasiado rudo. En este caso, puedo al nodo aquí, y puedo volver a usarlo. Lo que tenemos que hacer ahora es empujar un poco al negro. Pero eso no te va a dar un bonito efecto. En este caso, voy a swa esto al desplazamiento de curva RGB S para cambiar e ir a color y elegí curva RGB para darle un toque de esto a la curva RGB, y ahora puedo bajar el valor del blanco para que sea más reflexivo y tomar esto solo un poco Tomemos esto jt de bit. O tal vez derribarlos éste y éste también. Podemos ver que tenemos alguna variación. Yo controlo turno para ver el resultado. Todo bien. Puedo hacer que lo lamente. Sólo me olvido pero el factor a uno. Sí. Ahora, creo que trabajar. Sí, genial. Ahora podemos ver que aquí tenemos alguna variación. Si quieres aumentar el efecto, puedes reservar este bit up just ale. Bien, esto es algo bonito, creo. Vamos aquí. Manipulemos un poco estas cuerdas. No demasiado. Si esto no te funciona, esta mag, puedes reemplazarla por otra imagen. A partir de aquí, podemos elegir lo que funcione para nosotros. No lo sé, quizá intentemos usar esto. Veamos qué vamos a obtener de ella. Enchufa esto al factor aquí. Veamos qué va a pasar. No leamos esto a ninguno. Colar el como un poco. A eso demasiado. Bien, entonces esta imagen no está bien. Voy a volver a conectar esto y voy a usar esto. Creo que esta es mejor. A algo así. Va a ser agradable. Voy a eliminar este, control X para eliminarlo. Ahora tenemos el mismo efecto en el lado. Para el plástico, vamos a agarrarlo, y usemos la misma normal que creamos aquí, agarra esos, controla C, agarra este, controla para pasarlo y tapar la normal a la normal para obtener el mismo efecto. Pero no vamos a obtener el mismo efecto porque es, así que voy a golpear tap it mod, A, seleccionar todo y voy a frotar esto rápidamente usando Q projection. Bien, ahora puedo ver que aquí tenemos alguna variación. Vayamos a éste y veamos, esto, este top, golpeamos un selecto, todo, vamos a la U V y golpeamos Q proyección, y el otro un sets, algo así. Se puede escalar la U V para la pieza, por ejemplo, puedo escalar esta, escalar según la imagen y hacer que el scrake Tienes esta opción si quieres hacerlo. Vamos a agarrar esto, SN escalado. Que sea pequeño. Si haces la V pequeña, eso significa que el será cerdo. A lo hace por la pieza aquí. Ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Escojamos esta pieza de plástico y veamos cómo podemos agregar algún efecto aquí. A lo mejor puedo co ser el mismo efecto que creé para el Paton también Agarra esos hit control C y agarra el Paton hit control V. Y tapar esto a la rugosidad ¿Puedo ver alguna variación tal vez? Sí, la tenemos aquí. Eso es genial. Eso es lo que quiero. Todo bien. Ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Vamos a hacer frente al mismo nodo. Creo que están seleccionados, así que solo necesito darle al control C para copiarlos. Vayamos a este botón y pulsemos control V para pegar todos estos y tapar esto a la rugosidad. A lo mejor puedo reservar los metales a uno. Creo que eso va a ser mejor. Sí, eso es muy bonito. Si quieres agregar imperfección a lo normal, podemos volver a esta carpeta a una imagen Mira cuál podemos, tal vez los rasguños, algo así. Mira lo que tenemos aquí. Intentemos usar este, veamos a qué vamos a ir. Pondré este micrófono aquí mismo y trataré a estos dos ninguno. Puede tener que ver los resultados. Tenemos algo aquí. El U V no es perfecto, pero creo que va a funcionar. Esta pieza necesita ser ajustada. Tenemos algo de edición en la UV. Vamos a agarrar esto y vamos a golpear el control y aplicar visual uma retime. Vamos a deslizarse Control aplico uma toms visuales. Después de eso, vayamos a la pestaña y aislemos todo. Vamos a aislarnos. Sólo necesito ver qué tengo aquí. No es algo difícil de frotar. A lo mejor puedo agregar una e aquí, cortar aquí también. Por otro lado, el mismo escenario puede agregar aquí y uno aquí y hacer clic derecho marca. Y golpee A y frótelo tú y tú otra vez para rab it. Todo bien. Vamos a usar la base angular. Veamos qué tenemos aquí en la vista previa. Bien, genial. Vamos y tomemos las otras piezas. A lo mejor yo también pueda robarle a esta. Agreguemos aquí y uno aquí también. ¿Qué más? A lo mejor, tenemos que cortar esta esquina y esta esquina de aquí. Por cierto, cuando saltamos al modo de edición, aquí perdí los detalles. El mismo escenario, necesito aplicar todo esto. Controlaré A y aplicaré el ser humano visual antes de que lo rave. Ahora puedo trabajar mejor. Vamos a seleccionarlos de nuevo. Y el ciclo de esos también los de aquí. Marxim, es A y aqui golpeo y u otra vez para robarlo. Escojamos conformes. Veamos qué vamos a cortar aquí. No obtuvimos ningún resultado porque nos olvidamos de eliminar esta fase. Creo que puedo borrarlo. ¿Por qué tendría que guardarlo? Es x F para eliminar y ahora t A y y otra vez robar. A lo mejor nos olvidamos de agregar la costura. Yo creo. No eliminamos esta fase que tenemos aquí. Fases muy diminutas. Trop plus para hacer crecer la selección, pulsa xF para eliminarlos a todos, pulsa A y aquí y otra vez a árabe ahora Comprobaremos la base del ángulo. Todo bien. Bien, esto va a funcionar para mí. Para estas piezas, las dejaré así. Bien, ahora veamos como podemos usar una normal at t e ir a bombear en la bomba aquí y tapar el principio, tapar esto a la normal. Veamos qué vamos a tener aquí. Todo bien. Lo sentimos, bloqueamos esto a lo normal, no a la altura. Oh Dios mío, eso es demasiado. Ahora podemos manipular la fuerza. Vamos a bajar esto solo un poquito. A lo mejor podemos agregar una rampa de color, buscar ron. Pongámoslo un poquito. O algo así. Bien, mira qué más podemos hacer aquí. Todo bien. Podemos manipular éste, el lado negro. Bien, entonces tenemos algo interesante aquí. Eso es genial. Podemos usar otro catam si quieres. Agarra este golpe de calor y pon otro aquí mismo. Y reinicia esto. Y puedes controlar este resultado. Tomemos esto aquí y éste de aquí. A porque necesito hacer que la f se asiente. Este resultado es interesante si volteamos esto. Si volteamos el Algo así, creo que va a estar bien. Pero al mismo tiempo, creo que eso es demasiado. Necesitamos reducirlo o hacer que los efectos sean muy sutiles. Creo que necesitamos reducir sólo un poco, reducir el efecto. Podemos usar la fuerza aquí para hacer esto muy sutil. Algo así. Creo que es mejor. Tenemos alguna variación aquí. Eso es genial. Aceptaré este resultado. Es agradable. Ahora vamos a esta pieza de plástico. Veamos qué podemos hacer por ello. Puedes copiar el mismo material que agregamos aquí a esta pieza plástica plástica que tenemos aquí, y podemos cambiar el color si quieres. Puedes hacer esto o puedes estas notas del verde y pegarlo aquí mismo. Eso también funcionará. Control V dos basarlos y vincularlos a la normal. Veamos qué vamos a conseguir aquí. Nos va algo bonito aquí. Puedo aceptar este resultado sin ningún tipo de edición. Bien después de eso, también tenemos esta pieza. Vamos a darles la misma normalidad que sea COVID a partir de esto. Agarra estas notas y pulsa el control C, y aquí, selecciona esto para ir al material de esta pieza y pulsa control V dos basado en toda esta información y vincula la normal a la normal, y veamos qué vamos a ir aquí. Nos dieron. Tenemos alguna variación ahora en esta pieza de plástico. Muy chulo. En el mismo escenario, necesitamos cov la aspereza. Voy a cov todos estos nodos. Control de golpe C y c este hit control V a CVD y el color a la rugosidad Todo bien. Aquí tenemos algunas asperezas, pero creo que perdimos la cercanía No tenemos reflexión. Cortemos la con, veamos qué tenemos antes y después. A lo mejor pueda bajar esto solo un poquito . Eso va a ser suficiente. Para esta pieza, tal vez pueda tomar lo mismo. Sí, tenemos el mismo material que agregamos aquí. Lo voy a mantener así. Al igual que solo necesito ver qué tenemos aquí. Tenemos algún problema con el material. Golpearé control y aplicaré vehículo um para aplicarlo y pestaña A e ir y solo Q proyección. Algo así, hazlo pequeño. Ahora tenemos algo interesante aquí. Eso es genial ¿ Qué más podemos hacer aquí? El nombre de Sony, te voy a dar el mismo material que agregamos aquí, así que agarra agarra, controla L, y vincula el Bien, eso es muy genial. Lo mismo para esta pieza, agarra esto, agárrate aquí para agarrar esta pieza, control L, para enlazar el material. Yo solo copio el material de aquí a aquí y también al hijo. Este también, necesita el mismo el mismo material, seleccionado, sostenga él para agarrar este, Control L. Enlazar el material. Ahí vamos. Muy chulo. ¿Y el trozo del vaso que tenemos aquí? Tenemos que darle una aspereza. Volvamos a la carpeta. Vamos a agarrar uno de estos escroch. Ad esto aquí, y vamos a aplicar esto a la rugosidad directamente. Eso es genial. Tenemos que frotar esto primero, agregarlo A, seleccionar todo, ir a proyección U VQ para frotarlo, y ahí vamos. Nosotros simplemente árabe esto. Pero eso no va a funcionar porque necesitamos manipular la aspereza. Por cierto, creo que podemos usar esta imagen a la normalidad y usar la huella digital a la rugosidad. Yo solo cometí un error. Entonces agarraré esto aquí y bajaré esto. Corta la conexión, controla, haz clic derecho y arrastra. Vincular este a la rugosidad. Siembra esto a n color. Todo bien. Voy a golpear controles porque creo que todo el material ahora se cambia a color, y ahora estamos obteniendo un resultado diferente. Voy a golpear este patrón aquí mismo para hacer este sencillo y único para esto, para esta pieza de vidrio. Hablaré este para clar y todos los materiales, todos los MC que usé para otras partes se quedarán como un. más, eso es genial. Ahora necesito controlar el valor de blanco y negro en esta imagen. Voy a usar la curva Hit A dos buscar e ir a buscar y teclear curva y la negra esta de aquí. Eso es genial. Vamos a Multiplate el le bit Bajemos el valor del blanco para que sea reflexivo. Todo bien. Eso es muy genial. Podemos ver que aquí tenemos un efecto muy, muy sutil. Bien, entonces creo que no terminamos aquí en el vaso. Tenemos que renderizarlo en el ciclo, para que podamos ver el propio material ya que sumar la rugosidad así bloqueará la capacidad del vidrio para ser transmitido por la luz Entonces más adelante, arreglaremos esto si tenemos algún problema con él. Y voy a terminar este video y te veo en el siguiente. 133. 134 Sección de materiales crear un material en el dispositivo Sony parte 4 Copiar: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear un rasguño para el vidrio que tenemos aquí. Agregamos la imagen sc aquí mismo, pero no la usamos, así que usémosla ahora mismo. Selecciona el trozo de vidrio, y vamos a golpear la noza A a Sirk para agregar el Enchufa la normal a la normal aquí para conseguir algunas alturas y vamos a tapar el color a la altura. Esperemos un poco. Ahí vamos. Ahora tenemos algo. Bajemos la fuerza un poco, y necesitamos ajustar esto usando grupa Vamos a presionar el turno A e ir a buscar y vamos escribir rampa de color y tapar esto aquí mismo. Simplemente me olvido de activar las pantallas. Pongamos esto aquí en el medio. Bien genial. Ahora empujemos el valor blanco hacia el negro, algo así. Ahora se ha vuelto tenemos algo de scrag pero es un poco profundo, así que voy a mini fuerza Nos llevaremos un poco estos paquetes. Algo así va a funcionar. Ahora tiene sentido tenemos algún rasguño aquí en la superficie. Genial, terminamos con eso. Ahora es el momento de agregar calcomanías. Tenemos aquí algunas calcomanías. Si abro la imagen. Vamos a abrir la imagen. Maximicemos la vista. Tenemos algunas calcomanías aquí mismo. Detener la expulsión. Aquí tenemos ratones, aquí tenemos algunas cosas. Volumen, DC N tres sony. Entonces cosas, aquí tenemos que simular. Empecemos con la expulsión de parada. L ¿cómo podemos quedarnos con algo así? Bueno, tenemos que trabajar en esta pieza. Él es como aislarlo. Tenemos la v aquí, el modificador. No necesitamos ningún modificador. Aplicaré este control A y lo aplicaré. Téngalo sobre el modificador y controle A a la aplicación. Bien, tenemos que agregarlo aquí mismo en esta área. Tenemos que añadir el texto. Vamos a golpear para editar el estado de ánimo. Yo solo necesito ver lo que tenemos. Bien. Eso es genial. Si necesito agregar el texto aquí mismo en esta área, tal vez pueda hacer un corte aquí en este lugar y otro corte aquí mismo y tomar esta cara y abarcarlo solo y agregar el texto aquí mismo. Y en lugar de agarrar toda la cara, eso sería más fácil Para lograrlo, iré a la vista correcta, y usaré el cuchillo para golpear K para activar el cuchillo y voy a hacer un corte aquí. Simplemente pulsa a la izquierda para dar click en este lado aquí en el espacio cercano al lugar que quieres cortarlo y pulsa C para hacer los cortes a la derecha, y luego pulsa Z para cortar a través y luego a la izquierda para dar click aquí y luego entrar para confirmar el corte. Entonces ahora hicimos un corte aquí. Eso es muy fresco y limpio. Voy a agarrar este control bivalente. P un poco, no demasiado. Volvamos a Voy a hacer clic para seleccionar todo el bucle a y lo sabio. No golpees solo. Si haces eso, afectarás la UV. Pero si lo deslizas, obtendrás un mejor resultado. Pero en realidad, no teníamos UV. ¿Tenemos UV? Hagamos esto. El U V ya es viento. No hay diferencia si quieres arrastrarlo o quieres deslizarlo. Para mí, lo deslizaré hacia abajo, clavaré dos veces y bajaré esto. Casi justo aquí. Volvamos a la misma imagen. Solo necesito necesito patear el texto ¿dónde está exactamente? No esta. ¿Dónde está el micrófono? Todo bien. Vamos a Editor de imágenes y abrimos la g desde aquí. ¿Dónde está? Este de aquí mismo. Bien. cerca de este borde. Todo bien. Vamos. Bueno, eso significa que podemos tomar este, sabios y deslizar esto hacia arriba o vamos a presionar la tecla y reservar esto aquí arriba. Dejaré esto en el mismo lugar. Tenemos Nitro aquí. Después de eso, necesito agregar las calcomanías. Si voy a la carpeta textural, agrego algunas imágenes aquí, y aquí tenemos la imagen de expulsión estop Si lo abro, solo tenemos imagen en blanco y negro. ¿Cómo puedo agregar este texto aquí en este lugar? Bueno, yo este caso, puedo usar el principio BSDF. Puedo duplicar este y agregar uno aquí y uno aquí y mezclarlos. Y usa y usa la imagen en el factor para lograrlo. Pero voy a destripar problema. Si hago eso, el tikure que voy agregar afectará a la UV o afectará mis resultados Se mezclará con lo que tengo aquí. En este caso, necesito otra UV, otra capa, o digamos otra UV, para jugar sin afectar a la ya UV que tengo aquí. Vamos a tabular y vamos a las propiedades de los datos del objeto, y abramos la sección del mapa UV. Tengo un mapa UV aquí en esta zona. Puedo agregar múltiples mapas UV. De esta manera, puedo lograr lo que quería hacer. Si agrego otro mapa UV, ahora tengo el mapa UV, cero, 01. Es el seleccionado. Eliminemos esto y vamos a tabular al modo de edición. Yo estoy en el mapa UV 001, golpearé A y golpearé casa desde el teclado para traer la grilla. Volvamos al editor UV. Voy a escalar esto y hacer que escoja. Entonces el mapa UV 001 ahora se convierte en pick, voy a tocar, y seleccionaré este, y voy a tabular en un. tomaré este y lo haré pequeño un poco. Entonces Ka esto, voy a cambiar de esto a esto. Eso significa que cualquiera que sea cambio que hagas aquí, no afectarás a este Este y a éste, no están conectados. De esta manera puedo ajustar y crear otro UV y usarlo. Veamos juntos, ¿cómo podemos lograr esto? Todo lo que quiera de esta UV, voy a sacar esto de la grilla. Aquí no necesitamos nada. Sólo necesito esta fase sola. Seleccionaré esta fase y vendré aquí. Tenemos esta cara aquí mismo. Esto es muy, muy pequeño y pequeño. Todo bien. Te pegaré a ti y a ti otra vez para frotarlo, así está frotado y listo. Gast esta cara sola. Ahora tenemos la cara, y aquí tenemos toda la U V si selecciono. Eso es genial. Todo bien. Ahora lo que tengo que hacer es, duplico el PSDF principal a otra copia aquí, e iré a la carpeta de compartición de tickets y voy agarrar el stop eject drag y soltarlo aquí mismo Y pongamos esto aquí por ahora. Voy a usar voy a mezclar entre estas dos cabeceras. Voy a controlar shift click derecho y arrastrar de esto a esto para crear encabezado de mezcla entre esos dos. Después de eso, voy a aplicar el color al factor. Eso es genial. Ahora estamos cortando algo aquí. Voy a controlar turno en esto solo para ver esto solo en y la revisión material. Como ves, tenemos la imagen ahora todo se vuelve negro porque la imagen es imagen en blanco y negro. Ahora lo que tengo que hacer es, necesito hasta este nodo que deberías trabajar solo con este mapa UV. Necesito enseñarlo o hasta que o la idea es, necesito hacer que este nodo funcione con este mapa UV. En este caso, tenemos un buen nodo aquí UV UV mapa. Este es el mapa UV. Voy a bloquear la UV al factor aquí, y aquí tenemos ahora dos opciones, el mapa UV, esta, y tenemos la segunda. Yo elegiré el segundo para labrar este nodo con el que deberías trabajar con esto. En este caso, en este caso, la imagen aparecerá justo en esta fase porque la raptamos Todo ahora vamos a tabular al modo de edición. Seleccionemos este UV, golpeemos un selecto todo aquí. Agarra esto solo, y abramos la E que agregamos esta. Tenemos que rotar el UV, así que r y control de calor para encajarlo, él y tomar esto un poco así. Si quieres escalar, bájala y haz que el texto escoja. Algo así, Ke y Z, y derriba esto. Aquí tenemos algo muy importante. Lo hicimos aquí, pero podemos ver que aquí también tenemos el texto. Si activo la mezcla, controle helit. Veamos qué tenemos aquí. No podemos ver nada. Ahora puedo ver algo aquí si giro la vista. Porque nos olvidamos de llevar los metales de vuelta a cero. Llevemos esto de vuelta a cero. No necesitamos ningún metalis. Démosle un poco de tiempo a esto. Ahora puedo ver que tengo el texto aquí. A lo mejor pueda hacer esto un poco wr. Un poco. Genial, ahora tenemos el tope de expulsión. Muy chulo. Pero aquí tenemos un problema. La imagen está duplicada y podemos ver algunos artefactos aquí provenientes de esta imagen, esta imagen. De esta manera, tenemos una op aquí mismo. Podemos abrir esta lista. Tenemos clip de extremo repetido. Voy a elegir un clip clip. Es decir, esta imagen será recortada y no duplicada. A ver si tenemos alguna Tal vez y, tenemos esta opción la edad se repetirá así. Pero si activas esta opción, se recortará, algo parecido a la opción que tengo aquí Activemos clip para sujetarlo y ahí vamos. Ahora desapareció. Ahora podemos ver esta imagen justo en esta zona porque la recortamos. Ahora es genial. Por cualquier motivo, si quieres dar esta información de altura, puedes agarrar esto y golpear HTD para tomar un COV aquí y usar el nodo bump, HD, COVID esto aquí también, y puedes tapar la normal a esta normal y el color a la Enchufe esto a la altura. Después de eso, es posible que necesitemos empujar la fuerza un poco más fría. Ahora tenemos alguna información de altura, pero necesitamos invertir la inversión de altura sin resultado para invertirla Ahora está invertida, es muy genial. Ahora tenemos algo de profundidad aquí, si te das cuenta. Si ese tot, puedes tomar un poco este mal gas, hacerlo muy sutil Profundidad que tenemos aquí. Esta es la forma de agregar calcomanías Ahora, agreguemos otro texto aquí mismo. Tenemos un Sonny. Creo que deberíamos agregarlo aquí mismo. Abramos esta imagen, y veamos qué tenemos aquí. Sí, tenemos el logo de Sony, deberíamos agregarlo aquí mismo. Por cierto, el color es negro, no blanco. En este caso, necesitamos eso. Veamos ¿cómo podemos lograr esto? Podemos ir al material y oscurecerlo. Et soy yo un poco. Eso es genial. Eso es lo que trabajamos. Ahora veamos cómo podemos agregar la Sony. A ver ¿cómo podemos hacer eso? Vamos a agarrar este, y como dije, ahora tenemos el mapa UV 001 para este texto. Voy a crear otro mapa UV para este texto. Seleccionaré esto y agregaré otro aquí. Puedo cortar este lugar o puedo duplicar este tal vez o tal vez agregar uno nuevo. Sí, voy a añadir una nueva. Sí golpe K y izquierda para hacer clic y C para hacer este corte recto y golpear z para cortar a través y izquierda para hacer clic para confirmar ese final o. Ahora tenemos un corte. Después de eso, eliminaré esta ma. No lo necesitamos y vayamos al editor UV. Vamos aquí. La cara está justo aquí. Te voy a pegar y a ti otra vez a nuestro frotarlo. Ahí vamos. Lo tenemos aquí. A lo mejor necesitamos rotar un poquito así. Eso es genial. Ahora la UV está lista. Acabo de editar el mapa UV 002, No este, y no este. Fresco. Después de eso, necesitamos traer la imagen. Vamos a la carpeta y llevemos el sony. Como ves aquí, esta imagen no es similar a las otras imágenes que calcomanías porque esta es una volteada ese texto en el negro y el fondo en blanco Voy a agarrar esto pero aquí mismo. Pongamos esto aquí temporalmente, pongamos sólo un poquito aquí. Ahora lo que tenemos que hacer es que pueda duplicar esta BS dF de principios, pero puedo usar otro nodo más pequeño Golpea Hit A y deja aquí para Difuso SDF En el nodo difuso, solo tenemos el color y la rugosidad y normal Eso es todo lo que necesitamos. No necesitamos nada más. Vamos a traer esto aquí. Voy a arrancar esto, mezclarlos. Tenemos el mezclador y tenemos el difuso. Voy a mezclar el difuso con el control shift click derecho arrastrar para crear otra mezcla aquí. Vamos a traer esta imagen. Pongamos esto aquí arriba, aquí, en este lugar, y ahora lo que tenemos que hacer es, necesito pasar esto de repetición a clip. Necesito cortarlo y bloquear esto al factor. Ahora veamos qué tenemos hasta ahora. Después de eso, necesito duplicar este nodo F d para duplicar, y pongamos esto aquí mismo. Enchufe esto al hecho del vector. Esta semana, la UV 001 2002, porque necesitamos trabajar con la 002. Eso es genial. Todo bien. Después de eso, veamos qué más podemos hacer aquí. Todo bien. Ahora podemos ver que tenemos la Sony. Eso es muy genial. Pero tenemos algún problema. Como dije, la imagen está volteada, el color, necesitamos invertirla, así tenemos un buen nodo aquí, podemos usar esta llamada invertir, así voy a golpear heft y buscar invertir, entra y bloquea esto aquí mismo para voltear la Demos a esto solo un poco de tiempo para ver el resultado aquí mismo. Bien ahora, tenemos el resultado ahora está hecho, pero tenemos otro problema que tenemos algo de color blanco cubriendo todo el objeto. Paremos al modo de edición, veamos dónde está exactamente el problema. Yo selecciono todo. Voy a agarrar el resto de la UV de esta y la escalaré, la haré pequeña. Supongo que podemos poner esto aquí mismo. Éste, este ritmo, voy a mover ites un poco aquí porque no necesito estar aquí en medio. Todavía tenemos algún problema con esto. Nosotros lo recortamos. ¿Ves dónde está el problema? Seguimos obteniendo algún resultado de esta imagen. En este caso, incluso con el invertido, no obtuve ningún resultado. En este caso, llevaré la imagen al photoshop y la invertiré ahí, y la reutilizaré. Vamos al photoshop. Aquí estamos dentro de Photoshop. Seleccionemos esta capa o esta imagen y cambiemos I para controlar I para invertir los colores. Ahora, la imagen está lista. Solo necesito guardarlo y reutilizarlo. Yo solo arrastre y suelte la nueva era aquí. Para el invertido, ya no lo necesito. Voy a presionar el control X para eliminarlo porque arreglé la imagen, y ahora puedo ver que tengo un resultado correcto. Ahora solo necesitamos rey el color para bloquear para obtener un resultado como este o si no te gusta hacerlo, puedes usar el mismo material que usamos aquí. Puedes bloquear esta nota a esta aquí. Podemos utilizar este material para ambos textos. L et le dan a esto solo un poco de tiempo y veamos el resultado. Entonces ahora tenemos el mismo color, pero tenemos una diferencia aquí en los bubnes Este es el problema que voy a tener. Agregué una información de altura a este texto, y lo que agregué aquí no va a funcionar para el texto sony. Por eso, está mal usar el mismo material. A menos que cortes la conexión aquí, a menos que hayas eliminado el bache o lo normal. Entonces lo que voy a hacer es cosechar aquí esto de aquí, y voy a coy del mismo color que agregué aquí a éste Justo a la izquierda para hacer clic y arrastrar y soltar eso es todo. Si quieres agregar información de altura aquí, puedes hacerlo. Voy a seleccionar el nodo bump en HTD para poner esto aquí mismo, y voy a registrar esto a la normalidad Voy a seleccionar esta imagen y CB o simplemente puedes conectar los cables. Maximizaré esto para poder ver mejor. Voy a conectar esto a la altura. Por alguna razón rara, perdí la obra licuadora Cristo, y recreé todo eso Lo último que hicimos, solo conectamos la información de altura. Esta imagen a la altura de la bomba, para ver algo de altura aquí. Obtuve este resultado es muy oscuro. Yo puedo controlar el color aquí, pero ten en tu mente algo. El BSDF difuso no te dará una reflexión. Creo que aquí en esta área, podemos ver que tenemos alguna reflexión proveniente del propio material. Aquí podemos tener alguna reflexión, sobre todo si manipulamos la aspereza y bajamos la rugosidad, podemos crear alguna Pero vayamos aquí y usemos el mismo ángulo. Manipulemos la aspereza que tenemos aquí. No puedo obtener ninguna reflexión. En este caso, el PS difuso dF. Puedes usarlo si no tienes ningún reflejo de su texto. Pero para mí, necesito agregar un poco de reflexión aquí. En este caso, voy a chirriar el difuso a otro nodo. Voy a pulsar Hit S para cambiar e ir al encabezado. Puedo usar, por ejemplo, el brillo para trabajar en este caso. Ahora obtuve estos resultados. Esto es lindo. Ahora puedo controlar la rugosidad que viene con el brillante para conseguir algo de reflexión Eso es genial. Vamos a dar vueltas y veamos qué tenemos. Ahora tenemos que lidiar con el mismo color de esta izquierda para hacer clic en cualquier medicamento para adrow aquí mismo, y eso es todo Ahora tenemos el mismo valor. A lo mejor podemos manipular el bit de cerveza de cuerda. Algo así tal vez. Y qué más Vamos a invertir el resultado. Veamos qué vamos a tener aquí. Bien, aquí no tuvimos ninguna diferencia. Vamos a convertir los dos resultados. Aquí, por cierto, tenemos algún problema porque no recortamos esta imagen. Entonces vamos a retocar eso un poco para recortar para deshacernos de este texto que ahí tenemos Ahora el resultado es bonito. No lo sé. Siento que necesito retocar algo Ahora tenemos algunos buenos reflck aquí en el texto. Bien, aceptaré este resultado como agradable para mí. Bien. Vamos a golpear esta diapositiva para salir. Bien, entonces voy a terminar este video, y lo compilaré en los otros videos. Nos vemos a continuación. 134. 135 Sección de materiales crear un material en el dispositivo Sony parte 5 Copiar: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Vamos a completar lo que dejamos en el video anterior. Añadimos el Sony, agregamos el eyect. Tomo nota algo raro aquí para la Sony. Está un poco sentada a la cima. Si lo comparo con este, necesito editarlo. No lo sé. Se siente como un remolque de strat así. Es muy fácil de arreglar. Solo necesito ir al modo de edición y agarrar la U V y darle S a la z. Me refiero a la y. ¿Un poco? Algo así va a funcionar. Ahora los resultados mejor. Aquí tenemos algunas calcomanías que necesitamos agregar aquí, tenemos DC y tres bóvedas vamos aquí, y veamos dónde está Yo estaría aquí. Sí, lo tenemos justo aquí. Eso es genial. Pongamos esos de aquí. Vamos a agarrar esos también. Agarra toda la llave y muévalas un poquito aquí. ¿Dónde echó la pantalla? A. Vamos. Todo bien. Veamos agarrar este objeto. Por cierto, puedes hacer este material sea único si lo deseas. Quiero decir, lo que hiciste aquí, tenemos un árbol muy muy grande aquí tenemos. Pero si te gusta volver a empezar, puedes aplicar el material o hacerlo único para esta pieza. Éste. Y comenzar a empezar gratis. Entonces, hagámoslo. Voy a golpear este icono aquí mismo para hacer un solo usuario y vamos a seleccionar este. Y eliminemos algunas notas que agregamos aquí. Solo necesitamos usar uno. Sea cual sea el nodo que va a eliminar de aquí, quiero decir, la nueva textura que le agregaremos. No afectarán a esta pieza aquí mismo porque ésta tiene material nuevo. Vamos a agarrar esos y necesito borrar los de aquí, él controla x para eliminarlos, y tal vez yo pueda borrar. Voy a dejar esto agarrar esos y borrar. Y eliminemos éste también. Controlar x y eliminarlo. Entonces ahora tenemos esto con estos dos nodos. Bien. No necesitamos esta imagen con la bomba porque agregamos las para la expulsión Los eliminaré y dejaré aquí este nodo UV porque necesito usarlo. Pongamos esto aquí mismo. Eso es genial. Ahora, vamos a traer la textura add para la v aquí. Vayamos a la carpeta de texturas aquí, y tomemos esta imagen, y pongamos esto aquí mismo. Escojamos la repetición para recortar. Y vamos a aislar a éste solo. Tenemos un mapa UV. Voy a agregar otro mapa UV aquí. Voy a eliminar esto de la cuadrícula UV. Golpeemos a casa para traer aquí la rejilla UV. Necesito agregar esto aquí mismo, los detalles, así que voy a tocar el EMO para ver qué tenemos aquí. A lo mejor pueda hacer un corte rápido aquí solo para esta fase para agregar mi textura. Vamos a la derecha y usemos la herramienta nf, es K, hagamos un corte comenzando desde este borde y terminando aquí. Golpea C para hacer que el corte golpee, algo así. Pulsa enter para confirmarlo. Eso es genial. Vayamos a sólido, pensemos que sería más rápido. Sí. Ahora tenemos la fase con la que queremos trabajar. Vamos a agarrar los de aquí y aquí golpeamos A, seleccionamos la fase en sí, golpeamos y otra vez para frotarlo y ahí vamos. Lo tenemos. Vamos a rotar es solo un poco así porque el ángulo, tenemos una curva aquí, lo mismo necesitamos que la curva esté aquí también para obtener la misma dirección. Ahora hablemos esto al mapa UV 001 y bloqueemos esto al vector aquí. Usemos esto en el factor de la mezcla y ahora z y vayamos a revisión de material, y veamos qué tenemos aquí. ¿Dónde está el mg? Puedo ver el aquí, hay algún tipo de problema. Veamos por qué son siete. Voy a tocar para editar el modo de nuevo. Voy a controlar I para invertir la selección y voy s todo el U V y sacarlo de esto. Voy a ir a esto para abrir el nuevo que agregué este. Seleccionemos esta cara otra vez, y solo necesito mover esto hacia arriba por la UV, para que podamos verla aquí, y tal vez podamos reducir esto solo un poco, y vayamos a la derecha. Pulsa la tecla y vamos a mover esto un poco así. Tal vez podamos deslizarlo, justo aquí, tal vez. Eso es genial. Ahora podemos agregar La normal. Tomemos esos gases un poco aquí mismo y golpeemos H A y vamos a t para el bache normal. Es decir, es H D, vamos a duplicar esto. Creo que eso va a ser mejor y tapar el color a la altura aquí. Y enchufa la normal a la normal. Después de eso, vamos a excitar desde aquí y veamos los resultados Creo que puedo rey la fuerza a 0.3 tal vez para darle a esto un poco de altura. Ahora mismo, tenemos alguna información de altura aquí. Eso es genial. A lo mejor necesito invertir esto para empujarlo dentro. Sí, ahora es mejor. Eso es muy genial. Volvamos a la misma imagen y veamos. Qué más podemos agregar. Volvamos aquí. Tenemos esta información aquí, izquierda, volumen derecho. Veamos cómo podemos agregar estos detalles aquí. Bien, maximicemos esto y pongamos esos solo un poquito aquí mismo. A lo mejor necesito tomar otro frente de este nodo de aquí, qué más por ahora eso es Ahora vamos a traer la imagen de la carpeta de texturas. ¿Dónde está? ¿Esta de aquí? Agárrala y pongamos esto aquí mismo. Maximicemos la vista. Voy a s. necesito crear otra ma UV primero para este objeto. Agregamos este, necesitamos crear otro. Ahora lo tenemos. Lo podríamos encontrar aquí mismo cuando abrimos la lista y el otro tiene razón, vamos a la UV, enfermo esto para recortar. Tenemos que cortarlo y después de eso, necesitamos crear otra mezcla en KD para tomar una COB de esta mezcla. Vamos a mezclar éste con éste. Tenemos que Sí. Pongamos esto aquí mismo y vamos a suministrar este color al factor y esta cabeza hasta este encabezado, y vamos a suministrar esto aquí. Tomemos el mismo color de este nodo a este. Pero no olvides que tendremos un problema con la bomba. En este caso, duplicaré esos HD para tomar un Copy Suministremos esto a esto. Bien ahora vamos a excitar, y el material ya está listo Solo necesitamos editar la UV, así que vayamos a sólido primero y tomemos este top al estado de ánimo de edición. Golpea a casa para traer la grilla. Ahora tenemos el genial it A seleccionar todo. Vamos a sacarlos un poco. Estoy trabajando con 002, 001. Necesitamos esta zona, para que podamos hacer un corte aquí usando la herramienta nf, vayamos a la vista derecha, golpeemos K para activar la herramienta n, y hagamos un corte va de aquí a aquí golpeamos C para hacerlo golpear. M a corte aquí entrar confirmarlo ando corta K de aquí tal vez Hit C hasta aquí, ingrese para confirmarlo. Ahora solo necesitamos esta fase, establecer esta fase solos, e ir aquí pegó A para agarrarlo y luego golpearlo a usted y a usted otra vez para ponerlo aquí mismo. Escribamos aquí esto Pero no sabemos si esto volteó o no Eso lo descubriremos más adelante. Vamos a agregar la imagen que agregamos, este volumen. Vamos a manipular la U V, voy a golpear y reservar esto aquí. Ahora, puedo verlo si voy a la revisión de material, vamos allá y deja que 02 se vaya. Sí, así es. Vamos. A lo mejor ahora podemos escalar el VS tha para hacer que el texto bit pick. Todo bien. Eso es genial. A medida que nos refrescamos. Ahora tenemos. Volvamos a la misma imagen. Veamos qué detalles tenemos aquí para agregar. Tenemos estos números. Vea cómo los creamos. Voy a ir a deslizarse Veamos cómo creamos eso. Primero trae esta revista aquí mismo, agárrala y pongamos esto aquí mismo. Qué más Vamos a darle un principio específico, BSDF. D, llévate una copia para ello. Coge el mapa UV, gallinero H D y enchufa esto aquí Pero necesitamos otro mapa UV. En este caso, golpearé plus para crear otro mapa UV, y eliminemos el micrófono por ahora, golpea a casa para traer la grilla, toca el modo y ahora necesitamos seleccionar este ritmo. Hagamos otro corte. ¿Cómo podemos lograr esto? Creo que aquí hay algo diferente. No lo sé. Nosotros, creo que el lado es similar al lado, el ancho. Pero aquí tenemos alguna variación. En este caso, tal vez podamos hacer algo. Podemos ir a los hielos y agarrarlos. Y tal vez los que están aquí también y vayan a la derecha y reserven esos como un poquito, así y den darle al lado el mismo ancho que tenemos aquí. A lo mejor podamos reservar esos como un poco aún más así. Pero si haces eso, afectarás los patrones. Veamos cómo podemos dar la vuelta a esto. Por cierto, la zona aquí es blanca. Voy a controles para cancelar lo que hice aquí. A lo mejor puedo poner esos así Sí, a lo mejor puedo reservar esos. Vamos a tratar de hacer esto. Veamos cuál es el resultado. Muy bien para agarrarlos y agarrarlos de aquí también. Creo que lo conseguimos de todo. Vamos a la derecha y golpeemos y movemos esos un poquito. Sí, está funcionando en bonito. Pero vamos a golpear para fijar el ancho de estos pelotones. Vamos a la derecha es tres, y tal vez podamos escalar esos sólo un poquito. Pero vamos a aplicarlos con el fuego que tenemos aquí. Primero, vamos a agarrarlos, golpear control, aplico el ometro vehicular a, y eso es todo. Vamos a la derecha y golpeemos y tal vez pueda poner a b aquí mismo y escalarlo al eje y, creo. Sí. Algo así. Este también, voy a golpear y moverlo. Que genial. Volvamos a la derecha. A lo mejor pueda agarrar este lado y el rayo x y empujarlo bit ale. Todo bien. Eso va a funcionar. Fresco. Arreglé el problema. Ahora, volvamos a la UV y hagamos un corte aquí porque solo necesito esta fase y necesito esta fase. Para lograrlo, golpearé K para activar la herramienta cuchillo y voy a hacer tal vez un corte vaya de aquí a este punto y luego golpearé enter, confirmarlo, y el mismo escenario para el corte lateral K de este punto a este punto, golpearé enter. Para esta área también, puedo golpear K para activar la herramienta n. O tal vez pueda usar toda la fase. No necesitamos cortarlo. Pero tal vez podamos cortar este sitio. Golpea K y haz un corte desde aquí va aquí y luego pulsa enter. Eso es. Fresco. Ahora vamos a seleccionar esta cara. Y esta fase, vamos a ir a la U V. Eliminar esto, golpear a casa, es A, seleccionamos todo como cool, eso y otra vez para apegarlos, y ya van ahora los cortamos. Se va a golpear la tecla para mover un poco el gas. Todo bien. Ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Fresco. Ahora, preparemos el material. Vamos al material aquí. Aquí nos cala el principio, y solo necesitamos darle heft a la mezcla para tomar otro CV y pongamos esto aquí mismo Agarra esos y ponlos sólo un poquito. Agreguemos el V tres aquí. Conecte esto al factor. Conecta esto al encabezado, y el eso es todo. Volvamos aquí. Ahora vamos a traer El nuevo mg se llama 100. Este de aquí mismo. Lo conseguimos. Por este lado, lo que voy a hacer es, voy a mover esto en los textos y escalarlo un poco y hacer que cubra lo que tengo aquí. Pero vamos a ver. Creo que necesito rotar esto porque el área inclinada está arriba y abajo. Necesito rotar este control de calor R y rotar así. Vamos. H ir a revisión de material para que pueda ver el resultado. Es como aislarlo. Todo bien. Bien ahora, puedo ver algo, pero no es del todo perfecto. Tenemos que editarlo. Algo así. Todo bien. Vamos. Vamos a un lado. Presiona la tecla para mover el un poco aquí mismo. G y vamos al centro. Vamos a la derecha. A lo mejor necesito tomar el P hacer un poco para bok el texto arriba. Necesito alinearlos. Vamos a rematar y veamos qué tenemos. El resultado es muy limpio y perfecto. Creo que tenemos que balancear esto para acortar. Sí, eso es genial. Bien. Todos. Empecemos por el Edmu veamos. Creo que necesitamos mover la UV quiero decir para los UV Mu tres porque está justo aquí en el centro por eso, estamos recibiendo algo de texto de aquí. Entonces esto y los UV tres de aquí. Volvamos a este sitio. Veamos como podemos arreglar esto Bien Vamos a agarrar estos dos vértices, y vamos a golpear g a la Z. Vamos a subir esto para reservar el cero abajo, pero va a ser seque y no necesito eso Por cierto, tenemos estos dos vértices afectarán mi resultado En este caso, tal vez necesitamos editar el propio matri solo un poquito Iré a vendido e iré a los vértices y arreglaré mi problema aquí Tenemos este punto aquí mismo. Vea cómo podemos eliminarlo. ¿Los queremos? Intentemos eliminar estos bordes. A ver a dónde irán. Control. Eliminemos esos mejor. El mismo escenario aquí. Suprimir esos. No tuvimos ningún problema. Ahora vamos a ir a los vértices en el rayo X y vamos agarrar este lado y este lado también, vamos a la derecha, él y moo sólo un poco Solo necesitamos tener algo de grosor aquí en esta zona. Sé que eso va a afectar el patrón, pero vamos a arreglarlo. Ahora, volvamos a esta fase y golpeemos un seleccionado, golpeemos y u otra vez para frotarlo, es clave para moverlo, y vamos a centrarlo. S y escalar esos dos y a la x. Ahora vamos a la revisión de material. A lo mejor necesitamos subir esto o escalar esto. Todo bien. Algo así va a funcionar. Bien, me quedaré con estos resultados. Volvamos a la misma imagen porque necesito revisarla de nuevo. Sí. No deberían llegar hasta el final. Simplemente se me olvida eso. Tengo la capacidad de escalarlos. Vuelva a la, ésta, golpee la pestaña home a la it. Vamos a escalar esto. Algo como esto. A lo mejor una tecla de golpe y toma esto abajo y toma los números arriba así. Casi justo aquí. Podemos ir a la vista correcta. Escalemos esto aún más al eje y. Y llévate esos casi justo aquí. Terminamos con el costado, vamos al lado. Tiene que escalar aquellos después de eso a la y para escalarlos a la y. G y bajar la UV para poner el texto arriba. Escala esto a la y otra vez, un poco. Es clave para la y y deja esto abajo. Hold tiene que hacer que el movimiento sea lento. Ahora conseguimos resultados cercanos y agradables. Puedo aceptar esto. Vamos a sólido, como excitar Ahora solo necesitamos bok estos patrones. Presiona la tecla y poky un poco. Así. Sí. Eso es genial. Vamos a la revisión de material. Volvamos a lo mismo veamos qué más podemos agregar ahí solo de este lado. Sólo tenemos ratones. Necesitamos agregar texto de micrófono aquí en esta pieza. Sí, vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Vamos a deslizarse por ahora. Agarra esta pieza, es como aislarla. Maximicemos esto. Veamos qué tenemos que hacer aquí. Lo primero, necesitamos el texto de los ratones aquí, vamos aquí y vamos a agarrarlo. Robarlo aquí. Balanza esto para acortar primero. Agarra el nodo UV y bloquea los UV con los UV. Por cierto, no tenemos solo dos UVs, necesitamos agregar uno nuevo aquí Después de eso, lo que tenemos que hacer es golpear D para tomar otra mezcla y tapar esto a la superficie. Enchufa esto a esta cabecera, y toma el mismo principio. Supongo que COV lo normal en caso de que necesite usarlo. L et's bloquean esto aquí y éste sería el factor. Después de eso, necesitamos agregar otro mapa UV y trabajar con esta nueva UV. Vamos arriba, y veamos la zona aquí mismo. A lo mejor podemos agregar un corte aquí hit K, ir a vértices, agregar un corte aquí entra para confirmarlo Otro corte aquí y muestra K. Entra para confirmarlo y tal vez podamos agregar un corte y va de aquí y aquí, pulsa enter. Sí. Eso es. Vamos a suera esta cara. Eliminemos esta imagen de aquí y golpeemos a casa para traer la grilla, golpeemos A para seleccionar esta cara. Lo tenemos justo aquí, él y dos Aru lo. Rotar esto. Mantente en tu micrófono para rotar la misma manera que tenemos aquí. Eso es genial. Ahora vamos a traer el micrófono. ¿Dónde está el micrófono? Lo tenemos aquí. Golpea para centrarlo con la UV, es escalarlo hacia abajo para hacer que el texto escoja, algo así. Todo ahora mismo, vamos a z y vayamos a revisión de material para ver los resultados. Todo bien. No vi nada aquí, tal vez porque no le hablamos el mapa UV a tres, y sin embargo eso es correcto. Sí. Ahora lo tenemos. Eso es muy genial. Eso es genial. Es como excitar. Tenemos el micrófono aquí en el Sony y el UV M tres. Voy a limpiar eso. Supongo que puedo agarrar esta zona y y mover el mapa UV. Sólo un poco lejos del texto. Quiero decir en la UV M tres. Es un poco complicado por primera vez, pero te acostumbrarás. Cb este. Sí, lo hicimos por esto. Acabamos de reservarlo. Eso es genial. Eso es muy genial. Para esta zona justo aquí en el medio interior, si quieres agregar color oscuro, puedes ir al material aquí y agregar otro material en su interior. Por ejemplo, agregaré otra ranura y tinue para crear un nuevo material Estos dos materiales, éste, y éste, Los dos aplicaron solo sobre este objeto. Yo lo haré, ¿cómo puedes usar eso? Me gustará aislar esta pieza sola, y trabajemos con este material. Iré aquí y golpearé a casa para traer el material en sí. Voy a llevar esto a color oscuro, algo así. Voy a bajar los atrevos sólo un poquito . Algo así va a funcionar. No voy a la modalidad. Voy a seleccionar estas caras aquí. Y éste también. Iré a este material aquí y golpearé asignar para asignar el nuevo material en estas caras seleccionadas. Después de eso, acaba de salirse, y ahora se vuelven oscuros No hace falta que agregues un texto ni yo aquí. Bien, así que eso es todo y nos vemos en el siguiente video. 135. 136 Sección de materiales crear un material para el dispositivo Sony parte 6: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Tenemos algunos detalles aquí en el área superior del dispositivo. Vamos a revisar esta imagen. Tenemos un texto aquí se llama línea directa, operación de auriculares, A y B. Yo creo todos estos textos ahora están listos Entonces vamos a ver ¿cómo podemos agregarlos? ¿Primero? Este material se aplica sobre esta pieza y todas estas partes azules. Creo que voy a hacer este único usuario. Todo bien. Creo que eso va a ser mejor. Voy a darle a este número aquí mismo para que sea un solo usuario. Cambiemos el nombre por algo diferente. A lo mejor podemos llamarlo material azul top. Lo siento. Para la zona superior me refiero. Ahora comencemos a crear o agregar los vehículos. Vamos primero a la carpeta. Empecemos por la línea directa. No tomemos esto y pongamos esto aquí mismo. Bien, vamos a máxima esto. Agreguemos esto aquí mismo temporalmente. Necesitamos usar mapa UV. Para UV. Y bloquear esto a esto. No agregamos ninguna otra UVM por ahora. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor necesito duplicar el principio y conectarme en el encabezado mezcla para mezclar encabezado a una mezcla entre esos dos. Y qué más necesito para colgar el color a algo azul. Lo siento, azul no. Necesito llevar esto al blanco. Sí, porque el texto es blanco, como pienso o recuerdo, ahora mismo, vamos al negro el color al factor aquí. Y ahora solo tenemos que cambiemos esto rápidamente para acortar. Ahora tenemos que ir a la UV y fijar la UV. A él le gusta aislar esta pieza solo, y veamos qué modificador tenemos aquí. Tenemos todos estos modificadores. Vamos a sólido. Apliquemos estos modificadores, control aplico al materia tom Y hagamos un rey rápido aquí mismo. Primero, tocaré al modo de edición y pasaré a fase. Solo necesito reservar estas fases un poco más abajo. Selección segal, pistas. Necesito bajar estas fases porque están muy cerca del borde. Necesito hacerlas profundas. Puedes ir al frente o a la vista que quieras y reservarlas dentro. Todo bien. Esto es algo bonito. Sólo este pequeño retoque. Ahora necesitamos agregar el texto aquí en esta área. Vamos a abrir la imagen. Está cerca de los lados del botón, en sí, creo, un poco grande. Agarremos esto y agarremos esta cara solos. Bien. A lo mejor, sólo ésta. Y vamos a la UV. Borremos esta imagen. Necesito que la grilla golpee a casa para traer la grilla. Aquí tenemos la cara. Se. Lo siento. Antes de ti R conejo, necesito agregar otro UV, solo olvídate de eso. Vamos a las propiedades del objetor y agreguemos otro UV. Ahora podemos trabajar con esto en UV. Tab y agarra esta cara, y aquí golpea U y U otra vez a conejo, y ahí vamos, lo conseguimos. Vamos a rotar este golpe R, O control a desaire. Golpea y vamos a mover esto aquí mismo por ahora. Fresco. Ahora, tenemos que traer la línea directa de texto. Escala esto un poco. Que sea grande. Pulse la tecla y mueva esto aquí mismo. Golpearlo y escalarlo aún más. Porque debería estar por encima del Patón. Sí, así de agradable. Supongo escala, supongo un poco. Escalarlo aún más. Pongamos esto tal vez aquí mismo. Toca y ahora vamos a la revisión de material. Supongo que olvidamos elegir el v Bien, esperemos. Muy chulo. Tenemos la línea directa en su lugar, y eso es lo que queremos, pero tenemos otro problema para el resto de la UV Tocaré para ir al modo de edición y controlaré I para invertir la selección para agarrar el otro UV y seleccionar el resto de la tecla UV y alejarlos del texto. Eso es todo y tab out. Fresco. Ahora tenemos algo aquí. Para esto para esta nota de principio, creo que necesito llevar las metas de vuelta a cero. Y veamos qué vamos a conseguir. A lo mejor pueda tomar la corrió un poco hacia abajo para hacer este texto epit cogiendo epit de elección Al que genial, ahora vamos a crear otro vehículo aquí. Primero, agreguemos otro mapa UV. Así que vamos arriba al modo y vamos a agarrar esta fase y esta fase esta vez, agarrar los de aquí y golpear y de nuevo a frotarlos para este mapa UV, y r para rotar uno y 80 grados así. Vamos a mover esa madera aquí mismo. Ahora vamos a eliminar esta Q, no la necesito. Vayamos a la carpeta de texturas, y llevemos la Q . No operación. Necesitamos auriculares. Cb, pongamos esto aquí mismo. Et va a sólido por ahora. Maximicemos esto. Todo bien. A lo mejor puedo duplicar esto o puedo usarlo sin ninguna duplicación. Entonces voy a golpear HD para la x, y voy a añadir una aquí. Vamos a arrancar la superficie a la superficie y el shader al shader Y enchufa este a este nodo porque voy a usar el mismo coolor de texto Después de eso, vamos UV HDD, te COV, y débiles estos dos UV M dos Y enchufa esto al vector. Y este nuevo micrófono que agregamos, cambiemos esto a clip, conecte el color al factor. Y ahora estamos terminados aquí. Vamos a la placa de vista tres D y vamos a Hz y vamos a la revisión de material para ver los resultados. Puedo abrir el micrófono aquí mismo. Veamos dónde está, las cosas llaman operación. Es telefono este tenia telefono. Bien, genial. Ahora, agreguémoslo en el lugar correcto. Voy a darle a S para que sea pick y pulse key y lo pondré por encima de estos dos círculos. Vayamos a la cima de ustedes para alinear esto mejor. Presiona la tecla, y muévalas casi aquí mismo. Al menos baje esto solo un poquito. Te pegaré a ti y a ti otra vez a conejo, y te confirmaré. Creo que tenemos algún problema aquí, rotar nueve grados, 180 grados, y golpear S Q k. Pongamos esto aquí mismo. Creo que necesito rotar un poco. Algo así. Eso es genial. Bien, ahora el resultado es mejor. Ya terminamos con esto. Vamos a apuñalar y veamos el resultado. Fresco. Tenemos que agregar otro se llaman operación como creo. Ve. Este de aquí mismo. Arrastraré el mag y el bot aquí mismo porque necesitamos Necesitamos copiar la mezcla. Pongamos esto aquí mismo. Hft D, tegab, vamos a enchufar esto aquí. Toma la imagen, conecta el factor, y qué más agarra esto, Hift, D, tegab, conecta esto, y usemos lo mismo El mismo nodo de principio aquí también. Solo necesitamos crear otro mapa UV aquí. Salgamos y vamos a deslizarnos. Dejemos esto y agreguemos otro mapa UV para agregar otro texto. Tab al estado de ánimo Ed, voy a usar la fase aquí. Lo dejaré aquí mismo, pero voy a agregar la operación de llamada del varón, S es él. Éste de aquí. A lo mejor solo necesito mover esto aquí mismo y rotarlo un poco porque eso es lo que tengo que hacer. Necesito poner el texto siguiente por el círculo. Me refiero al círculo que tengo aquí. El círculo está aquí mismo en la placa de tres D V. Todo bien. Creamos el U V tres, vamos a recogerlo de aquí, V tres, y ahora vamos Z e ir a revisión de material para ver el resultado aquí. Genial, tenemos la operación, pero se repite, voy a golpear clip, y eso es genial. Es muy grande. Voy a escalar la UV y elegir y presionar la tecla y moverla solo un poquito. A lo mejor puedo escalarlo aún más. Vamos a salir y ver ahora que esto tiene sentido. Leamos dou y agradable. Vamos a la cima. Veamos la alineación. Creo que tenemos algún problema con la alineación. Por ejemplo, el texto que tenemos aquí. Vamos a crear selección de cuadro. Usemos la selección para crear un cuadro, seleccionemos así y veamos la alineación del texto. Sí, tenemos algo de inclinación aquí. Tenemos que bajar esto solo un poquito desde un lado. Vamos a la UM dos y ficha. K golpea r para rotar. Por cierto, voy a usar los dos de coorsor. Lo que voy a hacer es poner los dos D coorsor, por ejemplo, aquí mismo, y rotaré según los dos de coorsor Los dos de coorsor ahora se convierten en el punto ivot para mí. Voy a golpear r para rotar. Tomemos este tiempo atle bit. Hagamos que la caja seleccione. A lo mejor necesitamos rotar hacia atrás atle morderlo y ahora vamos a hacer box select Sí, ahora es perfecto. Para la operación, muy fresco, perfecto. Fresco. Entonces sí, terminamos con esto. No voy a añadir la A y B. La voy a dejar así, y vamos a ir al sólido. Es como excitar. Solo necesitamos hacer algunos pequeños retoques aquí Voy a agarrar esos de aquí. A lo mejor sólo les va a hacer un poco más altos. H a la Z, fuera de ella así. Eso es, es como excitar. Ahí vamos. Ahora tenemos algo de profundidad. Ahora pasemos a la misma imagen. ¿Ves dónde está? La imagen pi. Veamos qué detalles podemos agregar aquí. El tamaño es. Sí, eso es genial mientras trabajamos. Tenemos un texto aquí en la bolsa. Tenemos justo la información de altura aquí, estéreo. Veamos cómo podemos lograr algo así aquí. A aquí mismo, estamos en la bolsa. Lo primero que tenemos que hacer es agregar otro mapa UV aquí. Entonces es más crear un mapa UV, así que tenemos el número cuatro aquí. Y después de eso, llevemos el texto, el estéreo. Tenemos dos versiones aquí, tenemos el estéreo, y tenemos estéreo desangrado. Yo solo en el photoshop, solo plod los bordes solo un poquito Es muy importante deshacerse de la línea dura. Entonces voy a usar esta versión. Lo agarraré aquí mismo. Y vamos a copiar el mapa UV, HD y tomar CV aquí, 3d24 y plock la UV con el vector Después de eso, necesito agregar otro nuevo nodo aquí y esta vez. Llama a esto por favor. Enchufa ese desplazamiento y conecta esto al desplazamiento aquí y agarra esos un poco aquí y conecta esto a la altura, vamos a tocar el modo de edición. Agarremos esta cara aquí, y borremos esta imagen, es casa desde el teclado, con esta cara elige aquí mismo, es tú y otra vez a un roce y gira esto. Todo bien. Ahora, llevemos la imagen estéreo. ¿Dónde está? ¿Dónde está? ¿Dónde está? Este de aquí mismo. Escala esto solo un poco y alinéalo. Esta cara de aquí que tengo está justo aquí, esta. Esto está en la UV y esto está en la placa de tres DV solo para reconocerlo. Ahora voy a tachar Z e ir a material re view para ver mi resultado. Todo bien. Fresco. Aquí tengo el efecto, pero al revés. Editaré esta pestaña y rotaré esta 180 grados. Apaguemos tres D courser. Vamos al cuadro delimitador, es R, y mantengamos el control para ajustarlo, y ahí vamos Vamos a enfriar. Matemos los trozos de gtle abajo, hazlo pequeño Tenemos que controlar el efecto aquí, la fuerza usando la habilidad. Todo bien. En este caso, creo que el blanco y negro no funciona. Necesito voltear el color aquí. Necesito que el fondo sea blanco y que el texto sea negro, el fondo blanco y el texto negro. Vamos a agarrar esos abajo solo un poco de cerveza. Es un anuncio de dos, y voy a añadir invertir. Vamos a invertir la información aquí. Veamos qué tenemos aquí hasta el momento. Bien, genial. Ahora tenemos un efecto muy bonito, pero tenemos que editar esto más lejos bajando un poco la escala ho para darle incrementos muy pequeños 0.02, tal vez. Algo así, creo que está funcionando. Rotemos el ambiente. Sí, eso es genial. Esta como agregar el estéreo. A lo mejor necesitamos reservar esto solo un poquito. Corta la cara a la y. Baja esto para reservar el texto hacia arriba. Algo así. Vamos a la bolsa, controla uno. Sí, está en el medio. Eso es genial. Muy chulo. Creo que podemos solucionar estos problemas aquí mismo cambiando la repetición a clip. Entonces hagámoslo, y veamos. Sí, ahí vamos. Ahora el resultado es muy limpio. Fresco. Ahora podemos ver que terminamos con esta pieza. Y qué más tenemos que hacer aquí. Todo bien. Ahora puedo agregar la iluminación, el ambiente, y renderizar este divisor. Entonces voy a terminar el video aquí y nos vemos en el siguiente. 136. 137 Sección de materiales creación de un material en la parte 7 del dispositivo Sony: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Ahora es el momento de renderizar la escena. Bien. Primero, necesitamos agregar la iluminación, así que usaré la imagen ATI porque es el mejor y más sencillo método para agregar la iluminación y darte una luz natural muy realista. Vayamos al mundo aquí y vayamos a la carpeta de texturas. Agregué un nuevo QDR aquí se llama estudio. Vamos a probar esto. Pongamos esto aquí mismo y vamos a balancear esto al medio ambiente aquí. Ahí vamos. Ahora voy a enchufar esto al color y vamos al render. Renderizaré con el ciclo, hablaré el motor de renderizado para ciclo, y activemos el muestreo adaptativo, y abramos la sección de eliminación de ruido y denoise activo en el render final en el render , no en la Se puede abrir en el visor. Pero porque estoy grabando, no necesito poner demasiada carga en la computadora. Voy a empujar este número 2400, como siempre lo hicimos, y ¿qué más? Ahora puedo y voy a renderizar, genial. Esta es la iluminación que obtendré de esta imagen HDR. Si no te gusta por algún motivo, puedes eliminarlo y agregar otra imagen. Si te gusta. Aquí tenemos una mesa en el medio, tal vez una mesa o tierra, y tenemos una fuente de luz. Pasemos a sólido, Z y buen sólido. Voy a añadir una cámara. Escojamos una cámara. Elige la reseña que te guste, por ejemplo, si te gusta esta vista, adivina que controla y cero para llevar la cámara a esta posición así. A lo mejor necesito manipular la dimensión aquí. Vamos a las propiedades de salida, y vamos a manipularlas. Manual así hasta que encuentres el que te guste. Por ejemplo, tal vez pueda agregar uno aunque aquí. Todo bien. Presiona la tecla Tilda debajo del botón de escape y usa el W ASD para mover la cámara como si estuvieras jugando un juego Usa la Q para bajar y la E para subir. La rueda de tu ratón para hacer que el movimiento sea lento o rápido. Para mí, escojamos un ángulo como este, y acerquemos un poco, no demasiado. Y voy a ocultar el entorno y añadir un avión debajo del dispositivo. Primero, llevemos los tres D corso en el medio. Heft S corso al centro, Heft A, agreguemos un poco el plano S k, hagamos que escoja así, y vayamos a las Pero antes de ir al objeto, asegúrate de que estás en el ciclo porque alguna opción aquí, van a estar escondidas. L et's van a esto y abren la visibilidad, activan la cabeza del receptor, y apagan anclos difusos Ahí vamos. Ahora vamos a duplicar el fondo y controlar haga clic derecho sobre un medicamento de esto a esto para crear un encabezado de mezcla. Apliquemos esto a éste. Y agreguemos la trayectoria de la luz, solo escriba path. Hagamos conexión perezosa, solo golpeamos viejo y arrastremos radicalmente de esto a esto, y ahí vamos. Todo bien. A partir de este color aquí, puedo controlar el fondo, el color del ambiente. Ahora para ir a la cámara y la suya para ir al render, y estamos renderizando con el ciclo. Fresco. Podemos che el color como digo a tal vez algo blanco, como u oscuro Por cualquier motivo, si no te gustó la iluminación, puedes agarrar el nodo y tener control T para crear el mapeo en la coordenada, y aquí puedes controlar la rotación z. Vamos a agregar 45. Aquí puedes probar diferentes tipos de iluminación, si quieres. Agreguemos nueve. Todo bien. Ahora puedo renderizar este resultado si me gusta. Puedo renderizarlo y decidir en el render final, puedo decidir lo que necesito. A lo mejor necesito cambiar la dirección, a lo mejor necesito cambiar la imagen misma, et. Iré a sólido e iré a renderizar y a renderizar esta imagen. Después de eso, volveré. El trueno está hecho, y este es el resultado que obtuvimos. Es bonito, pero no es como lo que quiero. No es como lo que tengo en mente. En este caso, puedo reducir la intensidad de la iluminación ambiental. A lo mejor eso nos puede dar resultado diferente o tal vez pueda rotarlo, o puedo reinar. Vamos de aquí. Vamos a la página web. Ahora mismo estamos dentro de la página web. Textura pan.com. Intentemos escoger textura. A lo mejor éste. Voy a presionar control click izquierdo para abrirlo en nueva pestaña. Éste. Comprobemos otra imagen. A lo mejor pueda probar esto. Voy a abrir la nueva pestaña. Tratemos de encontrar otra O oscura, tal vez esta revista de aquí, pueda usarla. Este, creo que va a ser agradable, pruébalo control y click izquierdo para abrir la nueva pestaña. Vayamos a esta ma y descárgala. Voy a descargar esto con dos K, solo descarga y se descargará automáticamente a tu computadora. Ahora mismo lo tenemos. Vamos a abrir la carpeta de texturas. Llamémoslo un pequeño cuatro estudioso. Vamos a agarrarlo y pongamos esto aquí mismo. Cambiemos el nodo a la textura del entorno heft S y la textura del entorno de textura Bloqueemos esto al color, y no bloqueemos a los de aquí porque no queríamos rotarlo. Voy a z e iré a renderizar para ver la iluminación aquí. Esta iluminación es agradable en realidad. Es muy agradable tener iluminación en un lado. Es un poco dramático. A lo mejor pueda rotar esto solo un poquito. ver qué voy a ir. Vamos a enchufar esto al vector aquí. Creo que la iluminación es demasiado potente. Voy a tomar este 2.7, tal vez. Puedo rotar esto aún más. L et's leen esto aún más. El similar. Veamos qué tenemos aquí. L et's volver a la cámara, Vamos a escribir esto aún más. No estoy tan contenta con esta imagen. A lo mejor puedo cambiarlo con otro. Este ángulo, creo que es un poco interesante. A lo mejor podamos empujar un poco más la e. Eso también. Tomemos esto. A lo mejor pueda renderizar esto y veamos a qué vamos a ir. Vamos al frente. Primero, vayamos a sólido. Sólo necesito patear. Sí, aquí tengo un hueco. A lo mejor pueda tomar el terreno, el plan y reservar esto solo un poco. E la Z y un poco aquí mismo. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? ¿Tenemos algo más? A lo mejor puedo aumentar la resolución aquí manipulando el porcentaje que tenemos aquí Agreguemos 130/40. Vamos a la cámara, cero desde el murciélago nm para mirar la escena desde el ojo de la cámara, y volveré a renderizar la escena, abriré el menú de renderizado y golpearé render em para renderizarla. Cuando termine el render, volveré. Terminamos con el render. Esto es lo que conseguimos, pero no me gustó tanto la iluminación. tengo una iluminación rara Aquí tengo una iluminación rara porque la iluminación viene en esta dirección así, y tenemos este ado como prueba. Entonces es lindo, pero es bastante perfecto. A lo mejor necesitamos rotar el bit automático de los entornos. Vamos a desacelerar dos. Necesito guardar esta imagen. Voy a ir a desacelerar dos. Si hago otro render, el nuevo render lo guardará aquí en esta ranura. Vamos a golpear excitar desde aquí. Voy aquí e iré a la revisión de material aquí, y abramos esto aquí, y usaré el mundo de la escena. Me refiero al ambiente que usamos aquí. Veamos qué más podemos hacer aquí. Ahora si roto el ambiente aquí, puedo ver mejor la iluminación, pero puedo ver la cabeza. Puedo ver dónde está la luz en tiempo real. Si no me gusta si no me gusta la iluminación, puedo cambiarla, y acabo de descargar una nueva imagen. Veamos donde se llama chimenea cuatro k. Todas estas imágenes las encontrarás aquí dentro de la carpeta de texturas. Vamos a agarrar este y vamos. Necesito t y t otra vez. Solo necesito t que este proceso de agregar iluminación sea algo que necesite tiempo para probar. Vamos a enchufar este nuevo entorno. Golpea S para apretar la nota primero al ambiente aquí. Eso es muy importante y bache el color al color aquí. Veamos qué vamos a conseguir Es color tan amarillento que tenemos aquí Veamos y vayamos a renderizar. Ciclo de sembradoras que tenemos. Oh, Dios mío, eso es demasiado. Al menos tratar de rotar los ambientes. Sumiremos esto a 90. Pongámosle esto a no sé, a lo mejor 150. Vamos a probar diferentes ángulos. O rotemos esto manualmente. Podemos ir a revisión de material y rotar esto para ver al rey. Creo que esta iluminación es interesante un poquito, es e ir a renderizar. Bien, podemos probar esto. Puedo renderizarlo, y veamos qué pasará entonces. Vamos a deslizarse Iré a renderizar y presionaré renderizar Imagen cuando termine el renderizado. Voy a estar de vuelta. Yo hice el render y lo detuve por una razón. Cuando agregué una luz amarilla proveniente del ambiente del DRI, tuve un problema con el color del auto divisor Ahora se ha vuelto verde porque la luz no es blanca. Ten en mente elegir el DRI correcto. Agregar este DRI para iluminar la escena, no me está funcionando para este ejemplo De esta manera, cancelaré esto y probaré otro o edad. Tengo un actor aquí, como llaman industrial. Entonces usemos esto. Lo voy a arrastrar y estoy justo aquí. Vamos a rodear esto y pongamos esto aquí mismo. Hf S y barrer la textura a la textura del ambiente. Ahora vamos a suministrar esto al color aquí. Puedo reservar esos aquí y tomar esto aquí. Y e ir a revisión de material. Sólo necesito ver la iluminación. Se ve bien. No voy a ir al alumbrado ni a lo mejor intento. Sólo tengo que intentarlo. Veamos a qué vamos a ir. Vamos a dulce esto a cero primero. Empecemos por ahí. Todo bien. Bien, algo como esto, tal vez. Se ve bien. Sólo necesito ver algo de iluminación aquí en esta zona, algo de reflexión. Bien, algo así. Y voy a aumentar la fuerza a uno. Vamos a probar este ángulo, 207 grados de ángulo. Ahora vamos a renderizar y acertar a rendirse. Cuando el render sea, volveré. El render está hecho, y este es nuestro resultado. Es un poco plano. No tenemos contraste, pero podemos manejar esto usando para post pros. Todo bien. Pero en general, es muy agradable. Especialmente esta zona oscura, y cuando subes, se vuelve brillante la parte superior del dispositivo. Y estos detalles nos acercamos y conseguimos una agradable reflexión aquí en los bordes, y aquí como en esta zona, es muy chulo y aquí, sobre todo aquí. Eso es lindo. Bien, genial. Entonces así es como obtener una mejor iluminación kaning la imagen ary y rotarla a lo largo del eje Z. Terminaré este video y te veo en el siguiente. 137. Cómo pintar un automóvil para la copia de Motopl de 1957 de Carl Jurisch: Hola a todos y bienvenidos aquí. Antes de comenzar aquí, solo necesito mencionar algo. Acabo de cambiar a Blender 3.01. El COP se acaba de publicar en el sitio web blender.org, y aquí hay algunos cambios que debemos hacer en las preferencias Yo primero vamos a ir a la ¿A dónde deberíamos ir? Vayamos al mapa clave aquí. Tenemos esta opción se llama menú Pi en él rico. Eso significa que cuando golpeas, por ejemplo, si presionas la tecla Tilda, no verás nada a menos que te muevas más para ver el menú Pi Si apago esto, lo apagaré temporalmente. Vamos a excitar. Cuando golpee el patrón de tilda, destriparé este menú Pero si activo esta opción aquí mismo, Cuando golpee el Paton, no voy a conseguir el pao, pero voy a conseguir esto gratis no sé cómo se llama un movimiento libre, Esto va con una vista. Creo que está justo aquí. ¿Nosotros es dónde está? Navegación de la mosca de navegación. Pero si presionas la tecla tilda y la mantienes presionada y mueves el mouse, activarás el menú circular Entonces el Pi trabajará en la droga cuando arrastre el mouse. Es muy importante activar esto porque si haces eso, tendrás una opción más. Entonces Activ esto, y luego vamos a hacer vamos? ¿Nosotros vamos? Al sistema aquí y aumenta el paso do a 50 y no te lleves esto demasiado porque eso va a esa memoria si aumentas este número. Solo ten eso en tu mente. 50 es algo bonito. Todo bien. Vayamos también a la sección de navegación y activemos la órbita alrededor de la selección. Cuando orbita, orbitará alrededor de la selección y acercará a la posición del mouse. Cuando tú y alejes, acercarás el zoom a la posición del mouse. Eso es muy importante. Eso es todo por ahora, no olvides activar el nodngular Para empezar. Después de las preferencias seguras, y vamos a excitar desde aquí Aquí tenemos nuestro auto que creamos. Tenemos que crear un material para esto. Seguimos en la sección de materiales. A ver, ¿cómo podemos hacer esto? Primero, preparemos la escena. Voy a sub esta vista a dos vistas, e iré a la Hyder Vayamos al Hyder o primero, y hablemos con el mundo L et's cierran este panel aquí. Ahora mismo, agreguemos la imagen HDCI. Cambiaré A para agregar y vamos a la Textura, agreguemos ambiente Textura, y luego abriré y buscaré la imagen. Y la carpeta textura aquí, tenemos el viejo casco industrial. Lo abriré y elegiré la imagen AXR aquí y la abriré. Enchufa esto al fondo aquí. Ahora cuando le peguemos a z para ir a renderizar, veremos que tenemos un fondo. Comprobemos eso. Ahora tenemos algo. Este es el medio ambiente. No saqueé el render al ciclo, seguimos en el eV. Volvamos al estado de ánimo sólido. Esto es para el medio ambiente. Después de eso, comencemos con el material. Cuando llegue al render, agregaré algún plano debajo de él para hacer el render final. Primero, ajustemos el estado de ánimo al estado de ánimo del objeto y comencemos esta carrocería y creemos un material de pintura para autos Voy a golpear a o para agregar para agregar material PSDF de principios con salida de material Veamos cómo podemos empezar a crear el material. Esta es la imagen de referencia. Podemos ver que aquí tenemos una reflexión aguda. Y aquí en esta zona, tenemos alguna reflexión proveniente del medio ambiente y aquí, alguna reflexión. Y la zona que tienen algunos aspectos destacados, podemos ver que tenemos alguna transmisión de la y un rojo brillante a negro, por ejemplo, de esta zona a esta zona de aquí mismo. Y tenemos alguna zona oscura, y algo de reflexión aquí lejos de la En el ángulo lejano, por ejemplo aquí. Pero frente a nosotros, podemos ver la luz roja aquí, por ejemplo, en esta zona. Pero para zona como esta y para esta, Podemos ver el rojo en comparación con este lugar. Necesitamos usar el efecto frágil para lograr algo como esto Al lado del color y el reflejo, podemos ver que aquí tenemos algún efecto flex, y el efecto flex se vuelve brillante cerca del área brillante o de reflexión. Por ejemplo, tenemos aquí un área de reflexión. Puedo ver que el flex aquí es un poco comparado con esta zona, por ejemplo. Entonces veamos cómo podemos simular algo cercano a lo que tenemos aquí. Vamos a la licuadora, y comencemos desde aquí. Bien. Primero, hagamos esto un poco grande y activemos la tecla de transmisión de pantalla. Todo eso es genial. Lo primero que voy a agregar aquí, voy a agregar un peso de capa. Busquemos el peso de capa y la sección de entrada. Tenemos el peso de la capa. Voy a agregar esto aquí mismo, e iré a revisión de material. Sólo necesito ver el efecto. Yo controlaré haga clic en el material para entender lo que tenemos aquí. Necesito usar el frente no el efecto fn y el peso de la capa La idea de peso de capa este nodo me va a dar la transmisión del negro al blanco para controlar el color, por ejemplo, o controlar la rugosidad, y veremos como podemos hacer esto Pero en primer lugar, ver cómo funciona esto. En zona, por ejemplo, esta zona, está frente a mí. Está frente a la cámara. Puedo ver el color negro, pero para zona como esta, está lejos de la cámara, y aquí tenemos un ángulo. Y el área angular, veremos el blanco este nodo aquí mismo me va a dar ese efecto. Dibujaré un poste aquí y yo aquí, por ejemplo, sólo para entender. Bien. Este nodo hará de la época frente a nosotros una placa y error como este porque aquí tenemos un ángulo. Ahora tenemos aquí un ángulo. Este error se volverá blanco. Necesitamos este efecto para hacer la variación y simular la placa y el área roja en la carpa. Agreguemos el nodo y agreguemos otro nodo aquí. Voy a añadir un clorom del convertidor aquí. Apliquemos el frente al factor. Vamos a golpear control si en el ron Kel para ver el efecto. Con este nodo, el retozo de matar, puedo hacer que la e sea más fuerte Si llevo la placa, por ejemplo, hacia adelante y la blanca aquí, puedo ver que aquí tengo un fuerte efecto. Por eso agregué aquí la rampa klar. Vamos a llevarlos de vuelta por ahora. A leas tomar esos nodos sólo un poco aquí mismo y vamos a añadir otro nodo. Voy a añadir un Mx RGB. Vamos al color y agreguemos una mezcla RGB. Agreguemos esto aquí mismo y bloqueemos el color al factor. Ahora tenemos la mezcla RGB. Yo elegiré el color rojo. Para el primer color para el color uno, hagamos de esto un pozo correcto. Agreguemos otro color rojo, pero voy a hacer esto oscuro. Ahora tenemos los dos colores, el rojo y el oscuro. Ahora deberíamos ver alguna variación aquí. Ahora bien, si manipulo esto, vamos a manipularlo solo un poquito. Ahora, puedo ver que las caras que frente a la cámara, van a ser brillantes y las caras alejadas de la cámara serán oscuras según los colores que agregamos aquí. Voy a rey la La interpolación a otra opción. Aquí tenemos múltiples opciones. Voy a usar la línea Pp porque el efecto es que tenemos más transmisión aquí de negro a blanco. Así que tomemos esto solo un poquito así y éste puede estar solo un poquito aquí. Lo voy a mantener así por ahora, pero quizá más tarde pueda según el resultado que iré. Ahora los tenemos aquí. Después de eso, bloquee esto al color base, y vamos a sul el STF principal Fresco. Ahora tenemos algo aquí. Eso es muy genial. Después de eso, necesitamos algo de aspereza. Los voy a encalar o los dejaré aquí mismo. Pero lo que tengo que hacer es, necesito agregarle otra mezcla aquí. Vamos a golpear FD y vamos al color, y vamos a agregar mix R aquí. Vamos a suplir rugosidad. Necesito controlar la rugosidad con la ayuda de la capa de peso que agregamos aquí Lo que tengo que hacer es, necesito dos tipos de rugosidad. El área que frente a mí, necesito que la rugosidad sea alta en las zonas lejanas, necesito que la rugosidad ahí sea sutil, no tan poderosa En este caso, le agregamos el a eso aquí mismo. Bien. Bloqueemos el color al factor aquí y activemos este encabezado de mezcla. A ahora mismo está activado. Manipulemos estos colores. Ahora tenemos la capacidad de darle a alguna área un color blanco y otra área negra. Es decir, el mismo ser que tenemos aquí. Agarremos esto y cambiemos el color uno por algo brillante. Algo así tal vez. Y el color a, voy a hacerlo un poco más oscuro. Esta es la transición que conseguimos, algo así. Después de eso bloquear esto a la rugosidad y veamos los resultados y la nota principal Ahora como se ve para áreas como esta, por ejemplo, se puede ver que tenemos alta rugosidad, pero área como esta, la rugosidad ahora se vuelve menor Por qué eso ha pasado por el peso de la capa y el carnero de color que agregamos aquí, obtuvimos este resultado. Bien ahora, vamos a renderizar a ciclo. Empecemos desde el ciclo aquí. Veamos qué podemos hacer aquí. Todo al menos fácil y llegó a renderizar para ver los resultados con la ATI que agregamos. Bien, eso es genial. Si lo desea, podemos activar el ruido D para el visor, si lo desea, si lo abre esta serie Aquí tenemos el ruido D. Para el visor, estaría aquí mismo. Activa esta opción aquí mismo. Ahora podemos trabajar con el ruido D. Ahora nos metimos en algo, pero no terminamos ahí. Tenemos que agregar otra capa por encima de lo que tenemos aquí. Necesitamos agregar una capa de reflexión. Por encima del resultado que obtuvimos. Veamos ¿cómo podemos lograr esto? Vamos a agregar. Primero como ir a sólido. Vamos a agregar y buscar encabezados. Aquí, tenemos un SDF brillante. Este nodo agregará una capa de reflexión por encima de lo que tenemos aquí. Para lograrlo, mezclaré este nodo con este nodo con el shader de mezcla Voy a control de anuncios turnos clic derecho y arrastre de esto a esto para lograr esto. Ahora tenemos el encabezado de mezcla aquí. Bien. Aquí tenemos el factor para mezclarlos. Voy a usar el nodo Franl para mezclar entre estos dos encabezados. Vamos a golpear heft A a Cc y vamos a c para Franl y agreguemos esto aquí mismo y apliquemos esto al encabezado de mezcla Por cierto, si lo deseas, puedes usar el peso de la capa también aquí como fábrica si quieres. Después de eso, en el ATF brillante, tenemos alta rugosidad Necesito llevar esta aspereza a cero. Si voy a y, voy a activar este nodo para que podamos entender qué es este regalo de control, como ven aquí. Es sólo un metal. Voy a tomar este 20. Ahora tenemos un efecto cromado. Pero si mezclamos este nodo con el derecho de aquí, aquí vamos a conseguir algo interesante. En el ángulo lejano, la superficie se reflejará, pero en ángulo frente a nosotros, por ejemplo, este error aquí mismo, y este. Este error será rojo, veremos el color. ¿Esto podemos quedarnos con esto? Ya bloqueamos todo. Voy a golpear control si en la mezcla para ver el resultado. Ahí vamos. Como ve aquí, aquí tenemos una reflexión muy alta que viene de este nodo. Si silencio este golpe M desde el teclado para silenciarlo, puedes ver la diferencia. Patada que flexionando, por ejemplo, aquí mismo, la vamos a perder. Y ahora está de vuelta. Es nodo muy importante para agregar aquí. Esta capa es muy importante para lograr una bonita pintura de autos. Pero no terminamos ahí. Necesitamos agregar el flex y veamos cuál es la forma más fácil de lograrlo. Voy a ir a S y Sk por Verona aquí. Este de aquí mismo. Lo puedes encontrar bajo la textura, aquí tenemos textura Veroni Voy a bloquear esto para ver el efecto, control de peso, click izquierdo Este es el efecto que me dará la textura Veroni. Pero no necesito usar la distancia. Necesito usar el color, controlar la vaquilla en el color. Controla de nuevo la novilla para ver el color aquí. Ahora bien, este es el resultado que obtuve de la textura Voronoi Controlaré T para agregar la coordenada de textura en el mapeo. Es necesario activar el no rengular para lograr esto. No necesito usar el slot generado aquí. Necesito usar el objeto en instate para obtener el resultado correcto del vernid porque en el generado, el teture está Veamos esto para objetar así. Y después de eso, no necesitamos usar estos colores. No necesitamos ningún color, así que necesito matar estos colores. Buscaré u y saturación. H H en la sección de color agrega u y atienda. Pongamos esto aquí mismo. Toma la saturación 1-0 para chirriar el color al blanco y negro. Eso es genial. Después de eso, tenemos una variación muy fuerte aquí del negro al blanco. Algunas áreas encontraremos que vamos a tener un color muy fuerte, por ejemplo, un aquí mismo, dibujando este de aquí. En el blanco también. Tenemos dos w. podemos controlar los de la grupa de color. Agreguemos la rampa de color golpeamos el peso A, y vayamos al convertidor y agreguemos la rampa de color aquí para controlarlo Ahora tenemos el área negra y la zona blanca. Si voy al área negra, puedo k el área negra a algo blanco. Tomo nota aquí, cualquier cosa oscura aquí se transformará en blanco. Hagamos eso y ahí vamos. Ahora cambiamos todo a blanco, pero no necesitamos ese efecto. Estoy aquí sólo para enseñarte lo que va a pasar. No necesito del todo color negro, necesito hacerlo gris más oscuro. Para el blanco y para tomar el blanco un poco hacia abajo, no demasiado. Ahora tenemos que bloquear esto a la aspereza. Si hacemos esto, obtendremos una variación en la rugosidad. Activemos al director. Como ve ahora, podemos ver que aquí tenemos alguna variación en la rugosidad. Pero eso no va a funcionar. Necesitamos incrementar la escala del varonid. Cambiemos la escala a tal vez 500. Vamos a hacer zoom y un poco. Voy a girar del Denis. Voy a controlar ser para apuntar área pequeña render. Ahora podemos ver que aquí tenemos algunas asperezas. Eso es genial. A lo mejor puedo ir al mundo aquí y aumentar la fuerza a 1.3 tal vez solo un poco para hacer que la luz sea un poco fuerte. Volvamos aquí para objetar. Ahora tenemos alguna variación aquí en la rugosidad como veis Eso es muy genial. Todo bien. Ahora veamos ¿cómo podemos controlar eso aún más? Ahora lo que tengo que hacer es que necesito mezclar entre el resultado que obtuvimos aquí y el encabezado de mezcla que usamos en la rugosidad. Recuerden, yo controlaré para deshacerme de este rectángulo. Recuerdas cuando agregamos esto, hicimos una variación en la rugosidad. El área blanca se vuelve áspera, la zona oscura se vuelve menos áspera, todavía necesitamos este efecto. Pero para este flex que agregamos, todo es que tienen el mismo color para la zona cercana en la zona de incendios. No necesitamos este efecto. El efecto ahora mismo es consistente, pero no lo necesitamos. Tenemos que hacer alguna variación. Tenemos que mezclarnos entre esos. Digamos cambio de control de esto a esto, turnos de control, correcto intrincado de esto a esto para crear una mezcla Aquí tenemos ahora tenemos el encabezado de mezcla. Eso es muy genial. Después de eso, necesitamos cambiar el filtro de mix a overlay. Ahora tenemos el resultado que necesitamos. Obtuvimos la variación en el color. Tenemos el área blanca. Serán la zona áspera, esta área aquí mismo, y la zona oscura será menos áspera, pero agregamos el flex por encima de ellas. El flex toma la misma transmisión. El flex aquí mismo se vuelve más brillante y el flex de lejos se vuelve. Esto es lo que tenemos que lograr aquí. Después de eso, activemos el principio aquí, y ahora estamos cortando algo interesante. Vamos a la cabecera mixta y activamos el turno de control a la izquierda para hacer clic. Y hagamos un render rápido para ver el resultado final. Vamos a vender primero. Iré al mundo y dupliquemos el fondo porque solo necesito el ift de iluminación D. Tomemos un clip aquí mismo, controlemos ifts, controlemos ifts, haga clic derecho de esto a esto para crear una mezcla En el factor, agreguemos una trayectoria de luz. L et's usan la opción más justa aquí. Cámara, solo necesitamos ocultar el entorno. Golpea un dos add y vamos a agregar plano, scalt, hacer Tabet pi así Vamos a las propiedades de los datos del objeto. Asegúrate de estar en el renderizado de ciclo para ver alguna opción aquí. Vamos a la visibilidad aquí y activemos doctur, apague di glossy porque no necesitamos ninguna información proviene de la reposición, donde esta la herramienta Viene del suelo para afectar a nuestro auto. Bien. Ahora agreguemos la cámara, ésta y vayamos a cámara. Una cámara. Vamos a presionar la tecla para mover la cámara aquí mismo o dejarla en cualquier lugar que te guste. Tomemos una buena posición. Por ejemplo, podemos hacer calendario desde este ángulo. Voy a controlar alt y cero para llevar la cámara a esta posición así. Después, golpeó la tecla Tilda para controlar la cámara. Pero ten en mente que necesitas ir a preferencias, y aquí debajo del mapa de teclas, necesitas activar el menú Pi porque si no haces esto, cuando golpeas la Tilda, abrirás el menú Tienes que hacer esto. Bien, así que ahora podemos hacer un render. Solo tenemos que verificar la dimensión. Lo dejaré al 19201080. Y necesito agregar el material a los guardabarros. Demos el nombre del material, volvamos al objeto, y al material. Llamémoslo pintura de autos t para material, vamos a agarrar esto, y vamos a darle el mismo material de pintura de auto. Seleccionemos esos. Vayamos a la revisión de material, que podamos reconocerlos, agarrar esto, y qué más necesitamos agregar aquí esta pieza también. Sostenga para agarrar esto, y luego controle L y enlace material. Todo bien. Y tal vez esta esta forma aquí y esta también. Sostenga H para agarrar esto, Control L, vincule el material. Eso es muy genial. Todo bien. Golpeemos a cero para mirar la escena desde el ojo de la cámara. Es A a D seleccionar cualquier cosa y luego ir a renderizar y presionar renderizar este audio puedes golpear F dos si quieres. Cuando el render sea, volveré. Antes del render, solo me olvido cambiar alguna configuración aquí. Aquí tenemos alguna diferencia. Esta es la muestra. Voy a cambiar esto a 400, aquí tenemos el ruido D, activaremos el ruido D para obtener ruido D para matar cualquier ruido en el render cuando termine el render. Dejaré todo como está y golpearé render para hacer el daño. Veamos qué vamos a conseguir. El render está hecho, y este es el resultado. Es muy agradable. A mí me gusta. Es muy chulo. Excitemos desde la vista render, y volvamos al material Por cierto, si quieres cambiar el color a cualquier color que te guste, también puedes rey estos colores. Si quieres hacer esto, por ejemplo, negro, puedes rey esos colores. Yo voy a hacer eso. Veamos algo como esto. Vamos a la saturación. Llevemos la saturación a cero, y hagamos esto oscuro, algo así. No demasiado. Este lo voy a hacer más oscuro. Lo llevaré enseguida al área negra, y haré otro render para ver el resultado. Algo más que necesito mencionar aquí. Activé el denoise para el visor. Necesito activar para el render, olvídate de eso. Esta es la sección del panel de visualización y esta es la sección de renderizado Hagamos otro render y veamos a qué vamos a ir. Este es el resultado. ¿Cómo podemos cambiar el color para que sea negro? Vamos a excitar. Ul dos. Vamos a calmarlo esto. Izquierda para hacer clic y rastrear a esto, y vamos a hacer esto oscuro. O algo así. Si no te gusta el resto del frenel que tenemos aquí, puedes bloquear puedes bloquear la layerway que creamos Puedo tomar el color y bloquear el color al factor aquí mismo. A lo mejor te guste más este efecto en comparación con el Fren. Esto es algo opcional. Puedes usar esto o puedes usar la forma en que creamos. Para mí, me gusta usar el Fren Si quiero que el color sea más oscuro, puedo manipular esto. Color, puedo hacer este rojo oscuro para mantener algo parecido si me gusta. Para para el flex, voy a hacer esto para que el flex sea un poco más brillante. Puedes controlar el flex si quieres. Si no te gusta el tamaño, podemos aumentar la escala para hacer el flex más pequeño. Voy a terminar este video, esta forma crear un auto o material de pintura. El resultado que obtuvimos es muy agradable y hermoso. Después de eso, crearemos otros materiales para terminar este auto. Que lo haremos para este video y el siguiente. 138. Cómo crear una cinta cromada para la copia de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Hola a todos. Vamos a crear un material cromado. Creo que necesito abrir las imágenes de referencia para este auto para ver donde debemos agregar el material cromado. Vamos a esta carpeta. Tenemos las imágenes, agregamos aquí mismo. Abramos, por ejemplo, Loch. Abramos esta imagen aquí mismo. Todo bien. Necesitamos agregar el material cromado para el marco aquí, para los espejos, espejos laterales, la llanta para los faros y donde podríamos agregar aquí también, cambiar el color a otra cosa. Bien, ¿cuál? Aquí también. Y, creo que eso es todo. Para la bolsa, necesitamos agregar el material cromado para esta pieza también para estas líneas y la otra. Ocultemos esta imagen y vayamos aquí. Empecemos primero con esta pieza. Vamos a agarrarlo y vamos a crear un material para esto. Voy a golpear para crear un nuevo material. Voy a valorizar el ratón del medio, la rueda y moverme solo para mover el encabezado Yo lo llamaré Cromo para el material. Ácidos. Es muy fácil. Solo pones los metales hasta uno y muchos serán la rugosidad y los ácidos Si quieres complicar este e poco, iré a renderizar para ver qué voy a tener aquí. Voy a llevar la rugosidad a 0.1 porque necesito agregar otra capa por encima de esto, O o menos agregar A aquí, tengo dos opciones ¿Qué tengo en mente? Necesito hacer este epitrap, por ejemplo 0.4, y necesito agregar otra capa, brillo Necesito patear el resultado si no me gustó, lo eliminaré. Iré a la sección de encabezado y agregaré los B SDF. Vamos a vincular entre esos. Controla Htlick y arrastra de esto a esto para agregar encabezado de mezcla entre ellos. Controlaré el encabezado mixto usando Fran y usaré Fn. Un pug el factor frenel al factor y lleva la rugosidad del brillante de nuevo a cero. Me gustaría repetir ese concepto cada vez sólo para facilitarte este fenómeno. Entonces, si te paraste aquí mismo, en esta zona, puedes ver las rocas aquí debajo de tu pierna. Pero si miras este ángulo, por ejemplo, hacia la zona lejana, no puedes ver nada debajo del agua. Ahora la reflexión es lo cubre todo. El mismo escenario que hacemos aquí, volvamos a la cepilladora Yo agregué el frenel aquí mismo porque necesito que la zona lejana se refleje y esta zona frente a ti no se refleje Pero al final del día, obtuve un resultado que no me gusta. En este caso, me quedaré con lo que hice aquí, pero voy a bajar la aspereza aquí. A tal vez 0.05, algo así. El resultado es agradable. Ahora, puedo tomar el mismo material y agregarlo para el objeto necesario. Vamos a sólido o tal vez podamos ir a bri Vw, veamos cuál tenemos que elegir Tenemos que escoger esto, y estas dos piezas también. A lo mejor los de aquí. Éste, este aquí también en la habitación de la luz principal. Ve todas estas piezas y sostén para hacer ésta la última s elec y la activa Controla y vincula el material. Lo mismo aquí, esta pieza. Vamos a darle el material de la habitación. Esta pieza también. Esta línea y la línea que tenemos aquí también, tienen que agarrar esta. Agreguemos el material de la tripulación, ¿y qué más? Los de aquí también, éste y éste. Simplemente me olvido de agregar el material a éste también. Toma esto y agrega el material de la tripulación en cool. Agarra a esos dos de aquí. Sostén los turnos y agarra esto para llevar el material de esto a los de aquí. Yo controlo L enlace ese material y ahí vamos. ¿Eso es? Volvamos a la imagen del auto para ver qué más tenemos que hacer aquí. Esta es la imagen, y creo que ya está. Acabo de notar algo aquí. Creo que la reflexión que tenemos en las llantas del faro y para los espejos no es similar a la reflexión que tenemos aquí para esta pieza y para estas líneas. Creo que hay una variación. Señalo que aquí tengo algo de aspereza. Así que trata de eso. Tratemos de manipular el material para conseguir algo así. En este caso, necesito crear dos materiales. Vamos a la licuadora. Por ejemplo, empieza con esto. Escoge esto, y vamos al material. Voy a hacer este único usuario. Voy a cambiar el nombre a material cromado o si, voy a dejar el cromo y voy a cromo áspero. A lo mejor podemos llamarlo. Rugosidad cromada o rugosa En fin, así que ahora tenemos este el material rugoso. Tenemos que ahora solo hacer algunos ajustes aquí. Lo único que voy a hacer aquí, voy a empujar esta rugosidad 2.4. Y veamos qué tenemos aquí. este momento se ha vuelto áspero, y tenemos una capa de reflexión por encima de ella proviene del brillante. A lo mejor necesito este 2.3. Creo que eso es mejor. Voy a aplicar este material a esas piezas aquí, comenzando por esta, y vamos a agarrar esto, sostenga el glob Que coman esto. Seleccionemos esto también. Mantenga el turno y haga de ésta la última selección. Controla L y enlaza el material, y ahora tienen el mismo material. Bien, esos están aquí también, agarra esto, sostén tienes que agarrar esto. Seleccionemos éste. El rudo, sostén tienes que agarrar éste, controlar, vincular el material. ¿Olvidamos algo? Todo bien. Todo bien. Todo se ve bien. Bien, entonces así es como crear el material de la fila. Es muy fácil crear ácido. Terminaré este video y te veo en el siguiente. 139. Se crea un material de faro para la copia de Motop de 1957 de Carl Jurisch: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Vamos a crear un material para el faro. Seleccionémoslos primero y aislémoslos solos. Sólo necesito patear la umetría, lo que hemos hecho aquí ¿Tenemos algún modificador? Tenemos el espejo y tenemos la superficie de subdivisión. Creo que volvamos al espejo. Solo necesito ver y, solo espejo este de ese lado. Trabajaré con uno y cuando termine, lo voy a reflejar en ese lado. Volvamos al espejo por ahora, no lo necesitamos. Para la subdivisión, veamos el wireframe. Voy a ir a este objeto propiedades para activar el marco de alambre aquí en la visibilidad. Visualización de la ventana gráfica, active el wireframe. Vamos a los modificadores aquí. Aquí tenemos visualización óptima, voy a apagar esto. Sólo necesito ver la umetría misma. Este es el resultado. Aplicaré la superficie de subdivisión, Control A y la aplicaré. Ya no lo necesito. Trabajemos con éste. A ver ¿cómo podemos empezar? Necesito crear un material. Llamemos a esto luz de cabeza. Todo bien. Necesitamos transmisión. Tenemos que poner esto a uno. Llevemos esa aspereza de vuelta a cero. No necesitamos agregar ninguna rugosidad de transmisión. Si le haces subir esto a uno, esta luz haremos el material como el vidrio, la luz atravesará y podremos ver lo que hay debajo de ella Pero necesitamos agregar algún mapa normal aquí detrás de la luz de este lado. Tenemos dos lados, tenemos el lado, y tenemos el lado también. Vayamos a la carpeta de texturas porque solo necesito demostrar algo aquí. Tenemos esta imagen normal la agrego aquí. Necesitamos usar esta textura para crear este efecto. Pasemos primero a la imagen del auto. Si haces zoom aquí, verás que tenemos algunas líneas aquí en la luz de cabeza. Intentemos escoger otra imagen. ¿Cuál? Creo que esta es genial. Sí, esta es genial. ¿Ves estas líneas aquí? Este efecto, ¿necesitamos crear? Bien, genial. Ahora tenemos este material. Voy a apagar el wireframe. Ya no lo necesito. Vamos a propiedades lindas y debajo pantalla del espectador, apague la estructura alámbrica Fácil y ve a renderizar. el resultado. Eso es muy fácil. Solo tenemos transmisión y eso es todo. Vamos a la sección de materiales aquí. Ahora tenemos el material del faro. Agregaré otra ranura aquí, y dentro de esta ranura, agregaré otro material. Voy a usar lo mismo el faro, así que vayamos a esta flecha y agreguemos el faro. Ahora tenemos dos materiales aplicados sobre este objeto. Llamemos a éste normal sólo para reconocerlo. Eso es. Solo necesito hacer el único usuario. Volvamos aquí dli y eliminemos la normal de esto porque esta no es similar a esta, y borremos este número Ya no lo necesitamos. O recibe esa llamada. El vidrio lo normal. Vamos a traer la imagen de la textura. Vamos al material. Vamos a traer la revista normal que agregamos aquí. Vamos a llevar el color a nueve colores. Y agreguemos el mapa normal, circ circular normal. Aquí tenemos el mapa normal. Bloquea la normal a la normal y bloquea el color al color aquí. Eso es genial. Ahora tenemos algo aquí, pero tenemos que hacerlo Tenemos que decirle a licuadora donde podría agregar este material. Necesitamos agregar este material en fases específicas, así que tocaré con el modo de edición para esta geometría. Empecemos con este vértice, vamos al modo vértice hit número uno desde el teclado Cangrejo este vértice y luego golpea control plus para hacer crecer la selección, y crecer la selección cou tiempo hasta llegar a esta área tal vez llegar a esta área Creo que está bien. O tal vez podamos hacer crecer la selección solo un poco más. Algo así para eso es genial. Vamos a este material y golpeemos asignar. Voy a asignar el material normal de luz de cabeza a esta zona. Vamos a deslizarse para entender a lo que me refiero. Vamos a darle una señal, y ahora solo asignamos este material, los materiales de clase normal al sitio. Eso es. Voy a golpear para salir. Bien ahora, solo necesito ver el material donde esta. Voy a golpear turnos de control aquí, y sólo voy a golpear Z para ir a revisión de material. Todo bien. No puedo ver nada. A lo mejor necesito frotar esta área, así que iré aquí y tocaré al modo de edición. Triste esto a Had it s to UV editor aquí, y con estas fases seleccionadas, agárralas aquí y la UV, volvemos a golpear U y U, y ahora tenemos UV. Ahora, solo necesito rotar el material porque el texto no debería estar aquí, podría estar justo aquí en esta área. Así que vamos a golpear r para rotar nuestra UV. Casi justo aquí. Se puede ir a la zona frontal. Golpea el número uno o hacia atrás solo para alinear esto a la vista para obtener mejores resultados cuando la rotemos. Mantenga el turno mientras está rotando, solo para hacer que la rotación sea más lenta. Algo como esto es muy genial. Sí, eso es. Voy a golpear para salir y voy a activar el material en sí, control turno, izquierda para hacer clic en él, y eso es todo. Entonces ahora tenemos esto de atrás. Yo voy a hacer. Vamos a la nd. Y ve a renderizar. Veamos qué tenemos hasta ahora. Fresco. Vamos algo interesante aquí. Muy bonito. Vamos a sólido es como excitar, y vamos al auto y a la Z y vamos a renderizar Comprobemos el resultado. Muy chulo. Tenemos algo aquí. Voy a golpear diapositiva para disculparme. Golpearé a H para ocultar esta pieza, y vamos a agarrar esta pieza debajo de ella. Necesito darle un material cron. Selecciónelo, sostenga H para agarrar el espejo, por ejemplo, controlar para transformar el material el faro y los impactos enlazan material, y eso es genial. Ahora tenemos un material ro aquí en esta zona, y eso es lo que queremos. Golpeé l para traer el faro. Ahora creo que solo necesitamos activar el espejo. Tenemos que asegurarnos de que tenemos el mismo material en el costado así como un Go Torndo, y ahí vamos. Todo es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Si voy a la imagen. Aquí tenemos las luces, las cubiertas de la luz. Tienen el mismo material del cuerpo, así que voy a transformar el material en ellos. Lo que tenemos que hacer aquí, e ir a revisión de material. Selecciona estas piezas, por ejemplo, esta y cambia, agarra esta aquí, y las de aquí también. Éste, éste, que está aquí. Bien, ¿qué más tal vez esta pieza también? Sostenga para agarrar esto, controle, vincule el material para darles el mismo material. Vamos a este sitio, agarra esto. Este, sostén tiene que agarrar el cuerpo, controlar L, y vincular el material. Eso es genial. ¿Hay algo más que necesitamos agregar aquí? No sé, a lo mejor estas piezas, podemos darles el mismo material, éste. Este de aquí también. Sostener hay que agarrar esto, controlar, vincular el mismo material. Increíble. Eso es muy genial. Y voy a ir a la cámara cero, y vamos a hacer un render de libro, pero voy a hacer zoom solo un poco a la luz porque necesito enfocarme en la luz. Por cierto, aquí hay algo bonito que puedes usar. Si golpeo y lamento abrir este panel. Vamos a ver. Aquí tenemos una opción aquí se llama mirar la cámara para ver. Vamos a darle a esto solo un poco de espacio. Si orbitas si orbitas alrededor del auto, esta es la cámara. Si estás aquí para mirar desde el ojo de la cámara y la órbita, liberarás la cámara. Pero si activas la cámara para ver, ahora si orbitas, orbitarás a través de la cámara. Ahora si golpeo a ie este panel, puedo posicionar mi cámara, cualquier lugar que me guste. Y cuando orbita alrededor de la umetría, orbitaré con una cámara Entonces esto es algo opcional si te gustaría usar. Si no te gusta usar esto, puedes apagarlo normalmente, y enmarcar tu vista en cualquier lugar que te guste, por ejemplo, desde aquí, y presionar Control cero control cero para encuadrar tu cámara, y eso es todo. Puedes presionar la tecla Tilda y usar tu mouse para posicionar la cámara Hay más de una opción. Voy a renderizar la escena para ver qué voy a conseguir aquí, y volveré. Sólo tienes que ir a renderizar y golpear render mage. ¿Cómo se puede golpear F 12? El bajo está terminado, y aquí obtuve un resultado muy bonito. A mí me gusta tanto. Muy bonito. Vamos a excitar desde la vista inferior Si quieres controlarlo y hacer que el efecto sea menor, puedes ir al faro material normal aquí y puedes disminuir el número de fuerza para hacer que el efecto sea menor. Esto es algo opcional si quieres hacer esto. Terminaré este video y te veo en el siguiente. 140. Se crea un material de goma para la copia de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Hola, Akin y bienvenidos de nuevo. En este video crear material superior. Necesito agregarlo a esto a este marco. L et's seleccionarlo y vamos a establecer nuevo para crear un nuevo material, y tenemos que tomar el color hacia abajo para que sea oscuro, algo como esto, y drope se ve bien Pero tenemos que darle a esto un poco de cattering subsuperficial aquí porque allí solo tenemos un poco de Sólo voy a sumar 0.1. Creo que va a estar bien. Lo guardaré para a la una y el color, voy a hacer esto oscuro para el color del subsuelo Es muy importante. No todo camino a cero, solo hazlo un poco más brillante. Se puede agregar tal vez 0.00, uno, tal vez. Vamos a probar esto. Algo así. Necesito agregar la goma para este marco y antes de que hagamos algo, cambiemos el nombre por el de goma. Vamos a teclear caucho. Y golpee enter. Tenemos que agregarle a este anillo aquí, y este también, sostenga el peso y las lombrices creo que no necesitamos agregar ninguna Después de eso, sostenga este, hágalo activo y golpee el control L y enlace material. Eso es muy genial. Vamos a darle un poco de bombear al material de goma. Voy a usar el socket normal aquí, agreguemos textura de anís su NOI para agregar textura de ruido Control shift click para ver el resultado. No podemos ver nada. Necesitamos agregar coordenada de titure. Usaré el control de atajo angular del nodo t para agregar la coordenada de tikture de mapeo Para ver algo aquí, usaré el objeto para aplicar la coordenada de titulación en la superficie a través del método del objeto Ahora podemos ver algo, creo. A lo mejor necesito hacer la báscula que elija. Vamos a agregar tal vez 100 entra. Ahora podemos ver algo aquí. Después de eso, voy a añadir una normal aquí. Bombee y tape la bomba a la normal. Hagamos la báscula aún más pequeña. Voy a añadir, por ejemplo, 500 entra o tal vez 800, algo así, y voy el color a la altura. Veamos qué conseguiremos después de eso. Ahora vemos algo aquí. Ahora tenemos algunas bombas aquí suceden. Pero el efecto es demasiado fuerte. Lo que voy a hacer es llevar la fuerza al 0.02 y hacerla muy sutil. Pero no es que tal vez pueda los dos a tres o cuatro. Algo así, creo que va a funcionar. Sí, eso es muy. Después de eso, vamos a crear algunas plotins aquí en la ranura es. Vamos a golpear y vamos a la textura. Se vamos a agregar ¿cuál? Agreguemos la textura M grave. Yo solo puedo golpear control Ht en este nodo solo para ver a qué voy a ir. Cambiemos la escala a tal vez. Ahora tenemos esto. Voy a añadir algunos detalles aquí. Voy a poner los detalles un poco adelante o tal vez pard. Quizás 4.6 o cinco, y la diminisión también, solo puedo tomar esto de vuelta para conseguir algo como Un ero 0.7 funcionará. Ahora tenemos estos resultados. Vamos. Después de eso, duplicaré el ruido en HTD y tomemos una copia aquí mismo Veamos qué tenemos aquí, la báscula. La escala es demasiado grande para los protones. Voy a cambiar estos dos tal vez 50. Ahora tengo esto. Voy a mezclar entre esos dos con clic derecho de esto a esto. Ahora tenemos el control de la cabeza de mezcla Hit click para ver el resultado. Voy a estar entre esos, así que voy a dejar esto abajo. Vamos a retomar esto. Algo así, y mezclaré entre ellos usando el multiplicar, vamos a comprobar el multiplicar. Ahora mismo, obtuve este resultado. Eso es muy genial. Ahora voy a tomar esos un poco atrás, y los voy a bloquear a la rugosidad, zócalo aquí Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Fresco. Ahora tenemos alguna variación. Vamos a decir esto más lejos. Lo que voy a hacer es ir al color y agregar curva RGB, y pongamos esto aquí mismo. Tenemos un área negra y área blanca si activo el multiplicar, por ejemplo. Se puede ver que tengo zonas muy oscuras como aquí y aquí también. Tratemos de guiarlos empujando estos vértices hacia arriba hacia el área blanca Aprendimos que aquí, tenemos el lado negro, y este es el lado blanco. Si empujas esta puerta hacia el blanco que signifique algo negro en la imagen o El negro que tenemos aquí, se transformará en blanco. Y viceversa si bajamos esto, haremos que todo sea blanco demasiado oscuro. Activemos el primero. Pongamos esto solo un poquito aquí mismo. Ahora no teníamos ninguna zona negra. mejor esto es solo un poquito, no necesitamos ser tan rudos Vamos a golpear el cambio de control en las impresiones será SDF para ver la diferencia Ahora podemos ver que tenemos algunos bloques. Tal vez podamos tomar esto solo un poco arriba, o tal vez hacia abajo. Vamos a patear este aire aquí mismo y veamos qué podemos hacer aquí. Bien Vamos a disminuir un poco los roughs. Voy a tomar este do abajo. Vamos a bajar este también. Quizá aún más. Eso es genial, todavía tenemos alguna variación si miramos el ángulo extremo aquí. Que el efecto ahora se vuelva muy sutil y eso es lo que queremos en realidad No necesitamos que el efecto sea fuerte. Ahora tenemos una agradable sensación de material de goma. A mí me gusta, y voy a aceptar este resultado. Así es como crear un material de caucho. Eso es todo para este video, C. 141. Se crea un material de parabrisas para la copia de Motop de 1957 de Carl Jurisch: Hola otra vez. Este video, necesito crear un material para el parabrisas, seleccionarlo y matizar para crear un nuevo material, golpear a casa para traer el material y el marco de él. ¿Qué tenemos que hacer aquí? Llevemos la aspereza a cero No necesitamos ningún rudo. Llevemos esa transmisión a uno e IO R, voy a cambiar esto puedo dejarla 1.45, y puedes agregar 1.5 para el parabrisas Bien, eso es. Vamos a éste. Sostenga aquí el control de mazorcas y vincule el mismo material. Y vamos a z y vamos a debajo. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Bien ahora tenemos buen material curado por el viento. Eso es genial. Simplemente me olvido de hacer en algo aquí. Acabo de copiar el material de goma a esta pieza aquí mismo. le agrego el mismo material a Aquí le agrego el mismo material a esta pieza, y ya está. Sí, así es como se crea un vaso. Si quieres llevar esto más lejos, puedes agregar algo de plotin y oscuridad y hacer que el efecto sea versat A lo mejor voy a hacer eso más tarde, ahora no. Pero esta es la forma más fácil de crear un material de vidrio para el winhiel Esto es para este video, Sx. 142. Se crean materiales de BackLight para la copia Motop de 1957 de Carl Jurisch: Hola otra vez y volveremos. Vamos a crear un material para los reflectores. Empecemos con éste. Simplemente selecciónelo y presione slash del número a aislado Vamos a la vista previa del material y voy a añadir un nuevo material aquí mismo. Podría ser transparente, así que voy a empujar la transmisión a una, y no necesitamos ninguna rugosidad. Tenemos que añadir aquí al asesino rojo. Escojamos a un asesino rojo, algo así. Vamos a la M. A ver, ¿es correcto o no? Creo que es naranja, ya sabes, tenemos que reinar esto. Para la bolsa ligera, creo que lo es. Escribamos rojo oscuro. Volvamos a Blender. Vamos a rey la c a algo naranja. Por ejemplo, aquí mismo, puedes co este número si quieres. Un fresco. Este es el primer material. Llamemos a este material. Lo siento. Hagamos esto er anotar uno, y entra. Vamos a la toma de corriente. Vayamos a la sección de material aquí y al zócalo esto. Agreguemos otro socket aquí para agregar otro material en su interior. Voy a copiar el mismo material. Simplemente presiona lift click en el zócalo y para el material uno y agrégalo. Hagamos esto único, presionemos este botón aquí mismo y cambiemos el material a dos o normal para reconocerlo. Todo bien. Ahora necesitamos trabajar con el material dos. Lo normal está hecho y acabado. Sólo tenemos que trabajar con dos. Aquí tenemos que añadir algún efecto aquí. Voy a ir a ver donde vamos a la textura tal vez y, necesitamos agregar la textura de onda. Voy a ad cambio de control en esto solo para ver el efecto de la ola. No puedo ver nada. No puedo ver nada porque este material no está asignado a este objeto. En este caso, lo que voy a hacer, volveré a enchufar esto y eliminaré la textura de onda y trabajemos primero con esta Vayamos aquí y agreguemos la textura ondulada. Aquí mismo, voy a tener que ver el resultado. Ahora tengo esto. Hagamos algo de rey aquí. Voy a hablar la x a la y para obtener estas líneas verticales, ¿qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos manipular a los liders. Controlemos t para agregar el mab y la coordenada de textura. Necesito este teture para aplicar en la umetría th el socket del objeto Ahora tenemos algo diferente aquí. A lo mejor esto un poco más grande. Tal vez sí, puede matar un poco para conseguir esto. Fresco. Ahora conseguimos este resultado. Después de eso, agarraré todos estos nodos, control H, control C para hacerles frente, iré a este material, control de cabeza V, y ahora los cortamos. Para este material, no los necesito. Aplicaré el material y los dejaré aquí mismo, o puede eliminarlos. Volvamos aquí. Necesito bloquearlos en la normalidad. Necesito este material para en el lado interior. Tocaré en el modo de edición. Vamos a la superficie de subdivisión. A lo mejor necesito aplicar el control de tap out, aplico tab, y otra vez, y escojamos estas caras internas. La forma más fácil es agarrar, por ejemplo, esta cara, sostener el regalo de control, y agarrar esta para seleccionar todas estas caras debajo dentro de esta área. Ahora vamos al material, donde está el material. Ir a material normal y presionar asignar para asignar este material en estas fases seleccionadas. Se asigna. Ahí vamos. Eso es, tab out, ahora lo tenemos. Heft A para agregar, busquemos la bomba. Enchufe el enchufe normal a la normal, enchufe el color a la altura. Ahora podíamos ver algo aquí. Eso es genial. Ahora tenemos algo. Ahora z para ir a renderizar. Ahora tenemos algo bonito aquí. Muy. Bien ahora. Vamos a cocerlo la misma pieza para el otro lado. Voy a eliminar esto. No lo necesito. Voy a borrar. Sel éste. Vamos a llevar el tres d coorsor al centro de peso y curser al centro, y es Ht d tomar una B de Habla la transformación vívida 0.23 d coorsor, porque necesitamos trabajar tres d Presiona el control para abrir el espejo y solo darle el eje x, y luego presiona para aplicarlo. Ahora lo tenemos aquí mismo. Ahora bien, si voy a renderizar, veo el mismo resultado. Sólo un poquito aquí mismo. Le puedo aislarlo, ahora tenemos algo aquí. Muy chulo. Podemos decir que terminamos con éste. Vamos a comer esto y comencemos con éste también. Vamos a aislarlo. Veamos qué tenemos. Fresco. Voy a añadir el nuevo material. Llamemos a esto luz de fondo, vacía para material. Agreguemos rojo oscuro. Llevemos esa transmisión a uno. Es como aislarlo. Tiene y vamos a renderizar para ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Tenemos aspereza. No necesitamos ninguna aspereza. Eso es demasiado oscuro. Voy a tomar esto un poco. Algo como esto. Es agradable y funciona. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a la misma toma. Golpearé el plus para agregar otro material, y agregaré la luz de fondo de luz negra. Cambiemos el nombre para anotar normal. Simplemente me olvido de hacer algo aquí. Yo no hice esto único. Simplemente dale esta p aquí mismo para que esto sea único y cambiar el nombre para anotar normal. Y eso es todo. Ahora vamos a trabajar con esto. L. Vamos a ordenar primero, y veamos si tenemos algún Modificador. Tenemos subdivican, voy a aplicar. Voy a tocar con él Mod Vamos a recoger estas caras así. Puede remar más dos brutos selección par tiempo hasta que apeste esta cara aquí mismo y vaya al material para este material y golpee asignado para asignarlo Y eso es todo ahora asignamos el material normal al sitio o a estas caras. Eso es genial. Salgamos a la tina y vayamos a la carpeta de texturas. Aquí tenemos esta textura normal. Lo voy a usar. T. Vamos a abrirlo primero. Esto es. Voy a gravedad aquí mismo. Sólo necesito ver el resultado. Vamos a la revisión de material. Voy a golpear el control H dos en esto. Necesito frotar esta zona. Voy a abrir el editor UV aquí. Toca el modo, y con la cara seleccionada dentro, golpearé una para seleccionarlos aquí también y golpearé y u otra vez. Ahí vamos, ahora, lo tenemos, eso es todo. Aquí tenemos buen resultado. Puedes escalar el bit UVSle si quieres. A lo mejor puedo rotarlo por rotar o tú puedes levantar así. Esto también funcionará. Tina fuera y s. vamos a H A. Vamos a bajar esto. Heft to for bump y bloquear la normal a la normal y bloquear el color a la altura, activar el principio control heft Veamos qué tenemos. Muy chulo. Tiene y va a renderizar a C. Si quieres que el efecto sea sutil, si quieres ver a través, puedes ir al primer material y manipularlo solo bit ale. Puedes hacer esto un poco más brillante, algo así. Aún más si te gusta. Ahora mismo, puedo ver debajo de él. Eso es muy genial. Eso es. Ahora vamos a ir a sólido y menos excitar. También necesitamos aplicar el mismo material para esta pieza. Pero voy a hacer lo voy a CV Agarra esta cabeza borrar para eliminarlo. Seleccione este peso, tome un CB, derecho a dejarlo en el mismo lugar, controlar, y luego x, y luego entrar Ahora solo reflejo esto en el costado. ¿Qué más? Agarremos esta tajada para aislarla. Toca el tot. superficie de subdivisión, control A y el tizón Tab, agarra estas caras. Crecer la selección par tiempo aquí mismo, tal vez y luego ir al material. Agreguemos vamos a darle el mismo material. Y agreguemos otro socket aquí. Agreguemos material normal. Asigne este material a estas fases seleccionadas, golpee una señal, y eso es todo. Ahora toca el suyo y ve a renderizar y veamos qué tenemos. Solo necesitamos arreglar la UV. Tab de nuevo, se puso sólido, abrir la UV. W esta fase seleccionada. Agarra estas caras, vemos el. O al menos pegarle a syn para cantar la selección. Sube el sn, a, deja que todo te golpee y otra vez para robarte esto y ahora lo conseguimos. Escala esto solo un poco así. Z e ir a revisión de material para ver qué obtuvimos. A lo mejor necesitamos rotar un poco el material, y rotar así que vamos a trabajar. Toca y ya está. H Z ir a renderizar. Ahí vamos. Eso es. Ir a excitar deslizado En el mismo escenar tenemos que repetir aquí mismo. Agarra este. Vamos a aislarlo. Ir al modificador, aplicar la subdivisión. Modo tap, sel algunas fases. Crecer la selección co tiempo, algo así. Es una, selecciona la misma fase aquí mismo, ella y du otra vez para frotarla, y ahora está lista para violarla Ahora mismo, ahora vamos a darle el mismo material, tina fuera. Agrega la luz del material. Vaya a la sección de material, agregue otra ranura aquí. Añadir el material normal, la luz de fondo normal. Aplica este material para seleccionar fases, es un signo. Añadir los rayos UV. Vamos a maximz esto solo un poquito Vamos a la revisión de material. A lo mejor necesitamos rotar un poco el. Lo siento, No tr. Algo así va a funcionar. Eso es genial. Tab out. Cualquier otro conjunto, vamos a renderizar. Un muy chulo. Vamos a gustar excitar Voy a agarrar esto y borrarlo. Pizarra este peso d a CV, haz clic derecho para dejarlo, y en el mismo lugar, controla x para reflejarlo en el eje x y luego pulsa enter Cualquier otro activo. Muy chulo. Bien, entonces sí, eso es todo para este video, y nos vemos a continuación. 143. 144 Sección de materiales para crear material de rueda para la pieza de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Hola otra vez, y volveremos. Vamos a crear un material para las ruedas. Vamos a traer la imagen de referencia. Esta es la rueda. Noto que tenemos alguna reflexión aquí mismo en esta área. Entonces es un poco reflexivo. Bien, vamos a la licuadora y comencemos con la rueda. Es como aislarlo. Y agreguemos un nuevo material, Hs y vayamos a revisión de material. Pongamos las metalinas a una y la oscuridad está un poco atrás, algo así A lo mejor podemos hacer esto un poco oscuro o demasiado. Eso es genial. Encima de esta capa, agregaré otra capa. Vamos a golpear fda para ir a Hyder y agreguemos el brillo BS dF. Ahora mezclemos esto con éste. Control H tri click y triciclo. Ningún triangular nos creará el encabezado mixto. L y la entrada. Circ libre y vamos a tapar el prenilo en el factor. Vayamos a estos siglos y llevemos los drones a cero, que podamos ver alguna reflexión, y ahora tenemos alguna reflexión aquí. Ve y vete tanger conseguimos este resultado. Vamos a excitar. Toda la escuela. Veamos qué debería estar en este material. Primero se llama esto a rueda. Seleccionemos estas notas, y esta también, sostén tienes que agarrar el volante y golpear el control L para enlazar el material. Bien, ahora, el material se aplica en todas estas piezas seleccionadas. Lo mismo para el lado. Vamos a agarrar todo lo que tenemos aquí. Entonces vayamos al sitio y golpeemos para seleccionar la rueda aquí, controlar L y vincular el material. El mismo escenario aquí mismo, agarra esos y la rueda, y vamos aquí, aguantemos aquí para agarrar cualquier pieza aquí, controlar L y vincular el material Ahora aplicamos el mismo material a todas estas piezas. Ahora veamos ¿cómo podemos agregar alguna variación en los desafíos para la rueda? Seleccionaré solo una rueda y vamos a la revisión de material. Esta es la revisión. Voy a añadir una fosa común de textura. Textura, voy a presionar Control Shift click para ver lo que tengo aquí. Voy a presionar el control T para agregar mapeo y coordenada de textura para usar el objeto. Para bloguearlo al vector aquí. Ahora estoy aplicando la textura de la tumba mágica sobre el objeto a través de la opción objeto aquí. Cambiemos la báscula un poquito. Algo así, tal vez funcione. Vamos a darle a esto solo un poco de detalles, tal vez diminisión Algo así. O la escuela. Vamos a agregar color am. Hit Un convertidor ron fresco, negro esta aqui. Control Heft da click en la Almeja solo para ver el efecto de la cola Tomemos la zona oscura, la zona negra. Hagámoslos un poco blancos, así. Bajemos un poco el área blanca, para hacerlos un poco oscuros. Ahora tenemos esta bonita variación. Fresco. Si lo deseas, puedes golpear a Hit y COVID the mat grave y golpear control H haz clic derecho y arrastra a Adam si quieres mezclar entre esos, y puedes reinar la balanza solo un poquito para uno de ellos. Para hacer alguna variación. Bien Vamos a modificar el filtro de mix a overlay. Pongamos el factor a uno. Ahora conseguimos este resultado. Ahora puedes manipular la escala si quieres, si quieres hacer esto un poco más pequeño. Vamos a rom. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Vamos a bloquear el vector al vector que tenemos aquí para darle la coordenada de textura. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Por encima de lo fresco. A lo mejor podemos manipular la zona oscura y hacerlas un poco blancas así. Pongamos esos sólo un poquito. Sólo necesito una habitación aquí. Aplock el principio y vamos suministrar el color a la rugosidad ahora. Veamos qué vamos a conseguir aquí. Ahora, aquí tengo una buena variación. Puedes agregar una curva si quieres de los colores s. si quieres manipular esto más. Esto es algo opcional. Sí, aquí tenemos lindas pluckins. También puedes usar el mismo escenario en el color. Vamos a cicatrizar todos estos en TD Da CV. O tal vez no los voy a copiar. Eliminemos el nuevo CV. Pero vamos a tapar esto al pasado genial. Esto es lo que conseguimos, y voy a tomar una cala de la curva RGB que D. Pongamos esta aquí mismo. Manipulemos los colores. Primero reiniciemos la curva. Tomemos la zona oscura hacia arriba y la zona blanca hacia abajo. Hagamos que el efecto sea muy sutil. Veamos antes y después. Cortemos la conexión aquí, no puedo desenrollar, hacer clic derecho, esto antes, y esto después. Si quieres hacer alguna variación aquí, necesitas copiar todos estos nodos. Vamos a agarrarlos o tal vez podamos copiarlos aquí. D, y deja que un policía esté aquí mismo. Y vamos a abastecer el vector a éste y a éste también. Vamos a suplir esto al color aquí. Ahora podemos hacer alguna variación aquí. Un poquito. Cambiemos un poco las keras para obtener efecto oscuro aquí Pero creo que eso es demasiado. Vamos a empujar este poco de cerveza. Vamos a acabar con esto. No necesitamos hacerlo. No necesito que la variación sea tan visible. Así que solo voy a reservar esto un poco más arriba. Todo bien. A mí me gusta este efecto. Es muy agradable yo guapa. Ahora, es como excitar. Y el. Bien, genial. Acabo de presionar Control B para renderizar esta área, y este es el resultado. Esto es muy bonito. A mí me gusta. Entonces sí, eso es todo para este video y ver en el siguiente. 144. 145 Sección de material para crear material de motor para el modelo de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Hola otra vez. En este video, necesito crear un material para las partes gan. Empecemos con esta pieza. Voy a copiar el material de la rueda a esta pieza, que podamos seleccionarla y, puedes usar esta flecha a s para la rueda. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que lo encuentres aquí, vamos a llamar a la rueda. Ahora, solo aplico esto, y voy a hacer que esto sea único. Dale a este iconero, y cambiemos el nombre a ng y luego presionemos enter Lo que tenemos que hacer aquí es solo hacer pequeños ajustes al color del ritmo Me gustará aislar esta pieza sola y vayamos a la revisión de material. Tomemos sólo un poco. Sólo necesito hacer esto un poco. Eso, creo. El color blanco, tal vez pueda hacerlo un poco oscuro. A lo mejor puedo cambiar la escala. Voy a agregar una entrada de valor porque necesito controlar la escala para ambos de estos mas grave textura. Algo así. Podemos rey hacer algunas bisagras aquí. En lugar de agregar 0.4, tal vez pueda agregar 0.5 para esta, para hacer alguna pequeña variación en esta área. A lo mejor pueda agregar otro nodo de curva para controlar los resultados de los cuidados que tengo aquí. Entonces y ve al color agrega otra curva. Entonces lo que necesito hacer es manipular los cuidados desde el centro para hacer esto oscuro. Y ahora se ha vuelto oscuro, fácil e ir a renderizar. Esto es todo lo que tenemos. Es bonito. Ahora vamos a excitar. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos reconocerlo. Se puede ir a la pantalla del visor y hacer esto oscuro, sólo para reconocerlo. Ahora necesito agregar este material a todos estos. Seleccionemos esta pieza y esta pieza, hay que c, controlarlas y vincularlas material. Los pernos como los cru uno por uno. Sostener hay que agarrar éste, controlar, vincular el material. ¿Qué más tenemos aquí? El escape tal vez. Lo sentimos, agarramos esto, agarramos la cubierta, sostenemos para agarrar esto, controlar y vincular el material aquí. Ahora consiguieron el mismo material. A lo mejor esta zona, esta pieza también. A lo mejor podemos darle el mismo color que agregamos al cuerpo. Sí, así es. Tenemos que darle el mismo color tres agregados al cuerpo. Pero para las partes delanteras, por cierto, cuando entre, voy a perder la vista por este plano. Lo que voy a hacer es, iré a esta flecha de aquí mismo y activaré las llamadas de fase de paquete. Si hago eso, la fase posterior será transparente. Eso es lindo. Ahora puedo seleccionar a través de él. Ahora vamos a seleccionar todos estos detalles uno por uno. K, esta pieza también. Aquí tenemos algún problema, lo arreglaremos porque activamos la llamada de fase pack. Tenemos estas fases volteadas por eso, no la podemos ver, pero la vamos a arreglar Atrapemos a los de aquí, y esta pipa de aquí también. Vamos a darles el mismo material. Sostén tiene que agarrar esto, controlar, y vincular material, el sol. Esta pieza también. Sostén tiene que agarrar esto, controlar L, enlazar material. Ahora arreglemos lo que tenemos aquí. Toca el emote, presiona un select everything, y luego pulsa HFT N para recalcular la normal, y luego pulsa Vamos a darle el material, seleccionar cualquier cumetría con el material que desee Por ejemplo, éste, luego controla L y enlaza el mismo material. Hagamos el mismo escenario aquí, agarremos la pieza, y golpeemos pestaña para ir al Ethmod, golpear, seleccionar todas las fases Hf N para recalcular la normal, y luego rematar. Vamos a darle el mismo material, controlar L material de enlace. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Eso es genial. Vamos a esta portada y tal vez podamos darle el mismo material para el cuerpo. holt seleccionados tienen que agarrar una de las piezas del cuerpo y luego controlar L y vincular el material Eso es. Para esta pieza, le voy a dar el material del cuerpo también, seleccionados tienen que sujetar gra este control L y enlazar el material. Eso es. ¿ Qué más tenemos que hacer aquí? Ahora vamos a Render, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien fácil y ve a Render. Bien, creo que se ha vuelto demasiado oscuro, así que voy a hacer esto un poco brillante empujando este auto solo un poco. No demasiado. Quizá aún más, no lo sé. Todo bien. Yo controlaré para renderizar un área pequeña como esta. Toda esa escuela. Voy a hacer un render rápido a lo que tengo aquí. Borremos el rectángulo que he creado aquí para el control de render Alt B, y vamos a ir a la cámara H cero. Precio de la llave Tilda debajo del SK Paton. Vamos a mover la cámara aquí mismo. Podemos usar el WS AD. Para mover la cámara, Q para bajar e para subir. Posicionemos la cámara, por ejemplo, aquí mismo para hacer un render. Voy a renderizar esto, y volveré cuando termine el render. Vamos a renderizar y golpeemos imagen de renderizado. El render está hecho. Es un material agradable. Llegamos aquí. Si quieres llevar esto un poco más lejos, puedes agregar una textura de ruido normal taparlo a la protuberancia y luego a la normal para que el PSDF de principios obtenga algo de altura o bombaz en la superficie de Esta opcional, B no voy a tomar cerca t a esta zona, no voy a agregar apumpnes Pero por cualquier motivo, si te preocupas por acercarte caliente, puedes agregar un pumpnes aquí Cerremos esta vista de render. Y eso es todo por este video y nos vemos en el siguiente. 145. 146 Sección de materiales para crear material de neumático para la parte de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Vamos a crear material para las llantas. Seleccionemos esta llanta para comenzar con ella. Voy a flojar para aislarlo. Bien. Lo primero vamos a revisar el modificador. Comprobemos el marco de alambre. Vayamos a las propiedades del objeto en y vamos a la visualización de la barra de visión, y activemos el marco de alambre En el modificador, solo necesito apagar la visualización óptima para ver los bordes del resultado final de la superficie de subdivisión, y ahora la tenemos A, eso es genial. Aplicaré la superficie de subdivisión Y veamos cómo podemos crear el material para el neumático. Primero volteemos el wireframe. Agreguemos un nuevo material. Llamemos a esta llanta. Tenemos que tomar el color base algo oscuro como esto. Vamos a la vista previa del material, y tenemos que darle a esta dispersión subsuperficial, pero tenemos que darle primero un grosor a esto Vamos a seleccionarlo y vamos al modificador. Vamos a agregar solidificar aquí. Activaré el wireframe. Yo solo creo un atajo para el marco de alambre, el paton Y. Ahora si yo en y, puedo activar y desactivar la opción. Si quieres crear un atajo para cualquier comando que te guste, solo necesitas encontrarlo primero. Y luego simplemente pulsa el botón derecho, por ejemplo, y elige como atajo. Simplemente presione esta opción y luego agregue cualquier atajo que desee. Entonces veamos ahora el resultado que tenemos aquí. Este es el grosor. A mí me gusta. Voy a app, ir al Saltificar, golpear el control A y encenderme Tocaré en el modo de edición. Agarremos estos bordes y vamos a bivles. Control B para bilis. Una pequeña cantidad de biselado, algo así, sólo tres aquí. Vamos a parar. Apague el marco de alambre y enfríe. Ahora vamos a darle a esta dispersión subsuperficial. Voy a añadir punto tal vez 0.1. Tomemos este color y agreguémoslo también en la dispersión del subsuelo A que genial. Agreguemos un poco de baches, peso A, y vayamos a la L para obtener textura Textura de ruido. Control de golpes, hay que ver el efecto. Voy a golpear control t para agregar mapeo y coordenada textural y vamos a pl el objeto Vamos a empujar la báscula a tal vez 200. Ahora podemos ver algo y hagamos esto incluso pequeño a 500. Tal vez 600, y agregar un nodo de bomba, S tapón de la bomba la normal a la normal aquí, y el color a la altura. Veamos el efecto aquí en el director. Eso es demasiado. Voy a cambiar la fuerza a 0.1, eso es genial. Hagamos que las entradas de la bomba sean un poco más pequeñas. La escala aquí, agreguemos 800. Eso es genial. Bien, ahora agreguemos la textura lateral en la llanta. Aquí en la carpeta de texturas. Tenemos esta revista aquí mismo. Veamos cómo podemos sumar a la llanta. Vamos a traer la revista aquí mismo. A. Y primero seleccionemos la llanta. Vamos a subir al modo de edición, y vamos a seleccionar algunas fases. Vamos a agarrar estas fases aquí. Vamos a enfrentar el estado de ánimo. Agarra los que están aquí y golpea el control plus para hacer crecer la selección. Bien. Sí, comencemos con esas fases seleccionadas por ahora. Vamos al editor UV y aquí la A para seleccionar todas las fases que tenemos aquí, es u y u otra vez para frotarlo, y ahí iban a frotar y listo. Eso es genial. A lo mejor necesitamos escalar esto solo un poco para que sea escogida. Algo así va a funcionar. Voy a dejar el turno de control A sobre esto solo para ver el resultado aquí. Vamos a detenernos y veamos qué tenemos . Bien, genial. Está en la posición agradable. Ahora, lo que tenemos que hacer es, tenemos que mezclar entre el ruido y esto aquí mismo. Vamos a gustar esta imagen con esta y controla shift, click derecho y rack de esto a esto para crear un encabezado de mezcla. Activemos el principio. Y ahora tenemos la mezcla. Después de eso, vamos a sulock el color a la altura aquí Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, aquí tenemos un efecto muy sutil. Tenemos la p umpness, y tenemos este efecto. Veamos ¿cómo podemos hacer esto más fuerte? Lo primero que voy a hacer aquí, voy a empujar la fuerza nuevo a una y hacerla muy poderosa. Ahora tenemos el efecto ambos aquí. Vamos a empujar el factor a uno y hacer que el efecto fuerte para esta imagen y s la x a. Vamos a sumar esos juntos. Obtuvimos este resultado. Pero ahora necesito hacer el efecto de los pumpnss, menos. En este caso, menos buscar matemáticas y menos agregar las matemáticas aquí mismo. C la operación aquí del anuncio para multiplicar. Y multiplique este número a un número muy sutil. Lo que voy a hacer es que voy a golpear control tengo que dar click en este nodo. Necesito entender lo que va a pasar. Si multiplico el resultado final del ruido a este número con número grande aquí en el valor, si agrego número grande, el color será brillante. Si multiplica esto con muy bajo valor, voy a hacer que se asiente. Voy a dar el nodo mix aquí, un número sutil viene del ruido. Entonces Multipliquemos esto a 0.05, y veamos el efecto aquí. Ahora le estoy dando a esta titure la prioridad. Ahora en el material, voy a controlar H para dar click para ver el resultado. Debería ver efecto. Cambiemos el número 2.01. Et tome el número incluso hacia abajo. Vamos a sumar 001, y ahora se vuelve asentada, y eso es lo que necesitamos. Bien, eso es muy genial. Bien. Aún no terminamos. Ahora necesitamos agregar otra textura. Vamos a la carpeta de texturas, y aquí tenemos este trad de llantas Tenemos que usarlo. Así que vamos a agarrarlo, y pongámoslo aquí. Voy a bloquear esto al desplazamiento. Agreguemos un nodo de desplazamiento, desplazamiento, taponemos el desplazamiento al desplazamiento de la salida y conectemos el color a la altura Veamos qué vamos a ir aquí. Ahora puedo ver que aquí tenemos algún efecto, pero necesito editarlo más. Lo que voy a hacer es Vamos a ir a esta sección para abrir vamos a llamar a las propiedades de datos de objeto. Abramos el mapa UV y agreguemos otro mapa UV para este comercio de llantas. Tenemos que trabajar con la UV de este nuevo mapa UV que agregamos. Vamos a subir al modo de edición ahora, y pasemos a sólido. Seleccionemos estas caras en el medio, y vamos a sero la selección, tal vez esas Vamos a garabar la selección. Control bls. A lo mejor necesito escoger esta también. Ahora veamos crecer la selección cada vez más. Tal vez todo aquí mismo. Sí, algo así. Y vamos a seleccionar select loop y select boundary, solo para agarrar estos bordes y luego herlick y marcar a Sam para marcarlos como Sam Sí, eso es genial. Ahora, agreguemos a Sam y a cualquier lugar, por ejemplo, de aquí para acá, Mark S. Vamos a renderizar lo que tenemos aquí. Entonces agarro cualquier A aquí de esta zona, controla para hacer crecer la selección y darle un límite a la costura. Y aquí golpeamos una para seleccionar estas caras, es U U dos rab ella, y ahora tenemos esta U V. Swak el método para confirmar No sé si eso quizá nos dé mejor resultado. A eso no va a funcionar. Entonces voy a golpear este ángulo de dos. Vamos a maximizar esto, lo que vamos hasta el momento. Este es el resultado que obtuvimos. Liz, ¿cómo podemos editar esto más? Para editar esta UV, no necesito esta curva aquí ni el cur que tengo aquí Solo necesito obtener la UV correcta. En este caso, seleccionaré una de estas caras. A ver es. Está justo aquí. Arreglemos los vértices o los. Sólo necesito alinearlos y hacerlo correcto. Por ejemplo, un sitio gráfico, y vamos a alinear esto a las x xs como a la derecha y las de aquí como alineamos a x, y los de aquí los alineamos a la y. Y los de aquí también. Con esta fase seleccionada, selecciona esta, y volvamos aquí. Yo controlo L para seleccionar las otras fases. Pero esta fase aquí mismo, que acabamos de editar, ers, aquí mismo. Lo usaremos para usar la opción de seguir seguir el équido activo Este es el equat activo y nosotros solo lo arreglamos. Todos estos polígonos lo seguirán. Bien. Entonces aquí, vayamos a U V y sigamos Active quad y luego golpeemos, y ahora tenemos algunos resultados increíbles aquí. Eso es genial. Vamos a matar esto, y necesito ver la UV en la llanta. Pulsa la tecla y muévala y vamos a mover esto aquí mismo por ahora. Agreguemos un mapa UV Mapa UV. Vamos a sublog esto a este nodo, y sentemos estos dos uv001 Y vayamos a la revisión de material. El control de golpes tiene que hacer clic en el desplazamiento. Textura, para que podamos ver el resultado final. Y ahí vamos ahora, podemos ver algo aquí. Fresco. Arreglemos esto. Golpearé a g para moverlo en el centro y le pegaré a S para escalarlo solo un poquito. Algo así, tal vez. El borde de la selección que tenemos aquí, lo puso en la zona oscura, como lo que estoy haciendo aquí. Porque si pones el borde así, por ejemplo, al agregar desplazamiento y reservar estas caras, tendrás un corte aquí en esta zona. Para evitar esto, solo hazlo un poco grande ahora mismo que obtuvimos estos resultados. Golpearé control I para agarrar las otras caras, y las escalaré hacia abajo y las alejaré de la UV. Y voy a darle un toque a esta UV para recortar. Pero si hago eso, voy a tener algún problema. En este caso, los escalaré demasiado y los pondré en la zona oscura, por ejemplo, ésta. No necesito el otro UV para tomar ninguna información de la UV. Si pongo esto en la zona oscura, no se verán afectados por el desplazamiento cuando agrego ese desplazamiento. Ahora, toquemos y arranquemos los principios. Ahora tenemos algo, pero no hemos terminado de golpear. Arreglemos el mapa UV, el primer mapa UV. Voy a golpear pestaña, y voy a eliminar esta imagen. Agreguemos las llantas, esta de aquí, pared lateral, llanta te. Hagamos algunos ajustes aquí. A lo mejor necesitamos escalar un poco la UV. Ahora salimos, y ahora es correcto, creo. Ahora es mejor. Fresco. Eso es muy genial. Este resultado es agradable. Ahora veamos cómo podemos hacer que funcione el desplazamiento. Bien, ahora estamos en el ciclo render. Para que el desplazamiento funcione, necesitamos agregar superficie de subdivisión aquí Aquí deberíamos encontrar una opción, pero no la vi en este momento. Volvamos a la configuración de render aquí y s la figura a experimental. Y ahora tal vez podamos encontrarlo. Sí. Aquí tenemos esta opción que se llama subdivisión adaptativa. Si activa esta opción aquí mismo, cuando usamos el desplazamiento, el modificador subdividirá el neumático para ayudarnos a ver alguna información de altura que proviene de los desplazamientos Así que voy a fácil ir a Render para ver lo que tenemos hasta ahora. A, no puedo ver nada. No tengo ninguna información de altura porque necesitamos ajustar otra cosa. Voy a ir a sólido, y vamos al material de la llanta. Aquí en el escenario, necesitamos ajustar algo. Y la superficie aquí tenemos desplazamiento. Ahora enfermo para chocar solamente. Tenemos que barrer esto solo al desplazamiento. Entonces eso es decir el desplazamiento que tenemos aquí, se arremolinó para chocar, y ahora lo swi al Hz e ir yesca. Vamos a ver lo que pasamos por alto. Tenemos dos mi desplazamiento pasar aquí. Lo que voy a hacer es reinar la báscula a 0.01. Vamos ahí y veamos qué tenemos. No puedo ver demasiados detalles porque necesito aumentar el subdivisan aquí en el Voy a añadir, por ejemplo, tres, adivina para ayudarme a ver algo aquí, en el viewboard Bien, genial. Sea que aumentemos el número aquí, podemos ver ahora tenemos algún desplazamiento aquí. Bien. Muy cool. Entonces la cantidad es 0.01, creo que está funcionando. Y creo que es lindo. Ahora, voy a excitar y voy a hacer unos hots rápidos. Vamos a la cámara cero y golpeemos tecla tilda y enmarquemos la cámara aquí Sólo necesito ver el resultado final. Manipulemos la dimensión de la cámara hagamos que esto sea algo así y L ale bit. Hagamos un render. a renderizar y renderizar la imagen. Supongo que planteó el render. No me gustó el resultado, Menos salida. Tenemos algún problema con el desplazamiento y con la dispersión subsuperficial Aquí tenemos esta opción aquí mismo, nivel medio. K20 debido a que esto afectará el desplazamiento está empujando el desplazamiento en una dirección No necesito esta opción para afectar en absoluto el desplazamiento, y el desplazamiento es muy sutil. Necesito hacer la báscula un poco pick así voy a rey esto a 0.0 tal vez cuatro. Vamos a probar eso. Para el cattering subsuperficial, vayamos aquí, voy a rey esto a 0.0 tal vez cuatro, hacer que los efectos se asienten Sí, tal vez pueda tomar el carajo solo un poco atrás. Vamos a manipular la rugosidad más adelante, o podemos trabajar con la sequía, si queremos Vamos a la vista previa del material. Les peso. No tenemos ninguna variación en la rugosidad así que mira qué podemos hacer Creo que puedo agarrar los bloques que agregamos en el material del motor Voy a ir a deslizarse y golpear para excitar. Vamos a estas partes. Tomemos esta B tal vez. O en vamos a ver cuando necesitamos CV. Vamos a mazorcar todos estos nodos de la textura de la fosa común, los bloques que controla C, y vamos al neumático aquí, y controla V para pasarlos aquí mismo Voy a usar esos. Seleccionemos la llanta solos y vayamos a la revisión del material. Bien, voy a controlar tengo que dar click en la curva. Sólo necesito ver el resultado final. Hagamos esto un poco más oscuro. Bien, algo como esto, tal vez. Voy a aplicar esto a la ranura de rugosidad. L et's toman el valor blanco y lo empujan hacia abajo solo un poquito porque puedo ver que aquí tenemos pltins muy blancos y que lo hacemos también cf. vamos a bajar esos solo un poquito Baje esto aún más. A lo mejor podamos tomar esto solo un poco. Ahora vamos a patear el resultado. Voy a controlar tengo que hacer clic en el principio. Veamos qué tenemos hasta ahora. Vamos a poner esto a sólo un poquito arriba. Y a lo mejor éste sólo un poquito más. Así que ese cabello ahora se vuelve bonito. Como pienso. Bien, ahora hagamos otro render para el neumático. Es como excitar, y voy a renderizar un área pequeña Golpearé control B cilate esta área para el render, y vamos a renderizar y renderizar daño. Volví a plantear el render porque noté que el desplazamiento va demasiado lejos y penetra en el suelo, y eso no es lo que quiero. Y qué más tenemos aquí. El comercio de llantas es que es muy squie. Tenemos que estirarlo solo un poco porque no tiene sentido. Vamos al material. Vamos a escalar. Agregamos 2.04, voy a barrer este 2.02, la escala, y vamos a seleccionar la llanta y vamos a ir a la UV Pero no esta UV, vayamos al mapa UV 001 y toquemos y donde esta la llanta intente. Vamos a abrirlo. Esta de aquí. Seleccionemos estas fases, control. Voy a golpear para aislar la llanta, y voy a activar esto un control izquierda para hacer clic. Vayamos a la revisión de material. Eso es genial. Lo que voy a hacer es golpear S a la y para escalar el material hacia el eje y. Para sentar esto un poco. A lo mejor algo así. T. Paremos y veamos qué tenemos. A lo mejor esta báscula está funcionando. Eso es genial. Ahora volvamos al material, activemos el control de principio. Turno. Izquierda para hacer clic en él, y vamos a hacer otro render. Vamos a deslizarse. Me gusta que ex, Hasier vaya a la cámara y vaya a renderizar Imagen Bien, supongo, vuelve a publicar debajo. El resultado es agradable. La altura de desplazamiento está bien, y hermosa, el trato de la llanta es genial. Podemos ver los detalles aquí. Pero creo que el color es un poco oscuro y tenemos la dispersión subsuperficial un poco alta Tratemos de arreglarlos. Cambiemos este 4-2 0.02. Hagamos esto un poco más brillante. No a mi conjetura un poquito. La dispersión del subsuelo también. Hagamos que esto sea un poco más brillante. Tal vez 0.02. Vamos a probar esto. Lo mismo aquí. 0.02, algo así. Después de eso, necesito hacer frente al mismo material para las otras llantas. Pero no voy a hacer esto. Voy a hacer frente a la misma llanta y eliminar esas. Empecemos con éste. Voy a golpear ft S para llevar el curser a seleccionado para llevar el curser de tres D en la posición de esta llanta Después de eso, eliminemos esta llanta, borremos. Croft este, es HTD para tomar un CVA de él, y derecho a dejarlo en el mismo lugar, luego golpear ft S y seleccionado a Bien. Aunque aquí tenemos algún problema. A ver ¿cómo podemos arreglar esto? A lo mejor podemos moverlo manualmente y ponerlo en el lugar correcto. Voy a pulsar la tecla y moverla. Vamos al frente y o tal vez aquí. Asegurémonos de ponerlo en el lugar correcto. Voy a presionar la tecla a la x, y moverla un poco hacia abajo. Vamos a revisar la otra zona aquí. Sí, tenemos que moverlo aún más. Presiona la tecla a la x. Vamos a mover la s en bit aquí mismo. Como. H Z y vayamos a revisión de material para ver el resultado. Necesito girarlo al eje Z, entonces R z 180 grados. Para evitar este problema, lo que puedo hacer es, puedo borrar esta llanta, y para esta llanta, puedo rey el punto de órgano por ello. Voy a hacer clic y establecer órgano a geometría para rey la posición del punto del órgano. Después de eso, tomemos una COB de esta D y llevemos un CV a un lado, y pongamos manualmente en la posición correcta. Vamos a tomar esto solo un poco atrás, clave de la x. Vamos casi justo aquí. Comprobemos el otro lado. A lo mejor necesitamos centrarlo desde aquí, clave de la x. Algo así va a funcionar. Ahora, voy a golpear para ir a revisión de material. Lo rotaré hacia el eje Z. Balanceo esto a cuadro delimitador o punto mediano. Voy a golpear r a la z, y el tipo 180 grados hit enter. Ahí vamos. Ahora tenemos el resultado correcto aquí. Bien. Vayamos a esta llanta, agárrala, haga clic derecho en hogan a geometría, y H S traiga el corredora de tres D aquí mismo Eliminar esta llanta. Coge Cb de aquí en H D, ta Cob, da clic derecho para vivir en el mismo lugar, y luego en Hs y selección a courser Tomemos esto y el estado de ánimo sólido. Vayamos a la revisión de material para ver qué tenemos hasta ahora. Bien, genial. Bien. Déjame entrar aquí, veamos los detalles de que aquí perdimos algo. Genial todo se ve bien. Bien, vamos. Bien ahora hagamos otro render y veamos qué vamos a tener aquí. Más fácil ir a la cámara. Y vamos a vender primero. Antes de hacer el render, solo necesito aumentar la fuerza del fondo. Cambiemos esto 22. Hagamos el render. Vamos a renderizar y renderizar Imagen. En la llanta, sigo recibiendo algunos colores raros que vienen de la llanta. Y eso es por el cattering del subsuelo. Bien, vamos a excitar. Vamos a los objetos aquí. Creo que por el radio de superficie aquí, no dominamos los els por los rojos y verdes y azules. Aquí tenemos el nel rojo es el más grande. Los rayos que vendrán del interior, habrá rayos rojos. Por eso, podemos ver algo de color rojo en la llanta. Creo que ese efecto ocurrió por los els que tenemos aquí. Voy a swa esos 21. Y tal vez pueda reducir el cattering de sub superficie a 0.01, hacerlo muy sutil, hagamos otro render y veamos a qué vamos a ir Bien. El pin Render, y el resultado es muy bonito. Matamos el efecto rojo que ocurrió por la dispersión del subsuelo Ahora es lindo. Muy cool. Entonces, así es como crear material para llantas. Y el siguiente video, me enfocaré en el desplazamiento. Tomaremos otro ejemplo para usar el desplazamiento para entender cómo funciona este. Terminaré este video y nos vemos a continuación. 146. 147 Sección de materiales Cómo configurar el material PBR y cómo funciona el despliegue: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo en este video. En este video, necesito enfocarme en el desplazamiento y cómo podemos usarlo dentro de licuadora. Bien. En primer lugar, necesitamos usar la textura para ver cómo funciona el desplazamiento. Tengo esta textura para ti. Obtuve esta textura de pollyan com. Puedes ir a este sitio web y en la sección de texturas, puedes encontrar demasiadas texturas. Esto lo conseguí de ellos. Tenemos algunos canales, y esta textura o este material se llama material PPR Soporte para renderizado basado físicamente. Eso significa que este material, si configuras este material correctamente, obtendrás resultados muy correctos y precisos similares al mundo real, cómo reacciona el material en el mundo real según la iluminación. Bien, tomemos estas imágenes y pongámoslas dentro del editor hidro. Empecemos por lo difuso. Este es el atajo para la resolución difusa, DF dos k. Voy a poner esto aquí mismo. No aquí, no en el estado de ánimo mundial, confiemos en esto. Yo solo agrego un ambiente ambiente, y solo me olvido de hablar al modo opt. Vamos a optar por el estado de ánimo y volvamos a ir a la carpeta. Agarremos el difuso, y pongamos esto aquí mismo. Primero, vamos a crear un material al plano que agregué aquí. Golpeándote porque no puedes agregar ningún boleto aquí, si no lo haces. Ahora, vamos a agarrar el difuso, y pongamos esto aquí y allá vamos. Ahora tenemos algo. Vayamos a la revisión de material, y suplicemos bloquear el color al color. Sólo necesito ver qué voy a ir aquí. Bien ahora tenemos algo de textura de freno. A lo mejor necesitamos rotar esto al Sí, necesito rotar esto, voy a golpear r para restablecer la rotación y vamos a rotar esto en el eje x, es x. Rot es solo un poquito así y ahí vamos. Fresco. Esta es la difusa, es solo la imagen de la ruptura. Y tenemos otros canales. Aquí tenemos lo normal, vamos a traer lo normal, y vamos a traer, qué más la aspereza. Y tenemos el desplazamiento, y tenemos la doblada A O para MP lusion L et's trae éste aquí también. Vamos a traer el desplazamiento aquí mismo por ahora. Veamos ¿cómo podemos trabajar con el desplazamiento? Voy a cortar el enlace aquí para la base. Yo sólo puedo bloquear el desplazamiento. Aquí en la salida, tenemos tres socket, la superficie, el volumen, y el desplazamiento. La diferencia entre la normal o la bomba y el desplazamiento, lo normal solo me dan ilusión. Si enchufo la normal aquí mismo en los enchufes normales, re es NOR para normal, voy a enchufar esto aquí, pero necesito agregar otro nodo, se llama mapa normal. Bien, mapa normal. Agregué mapa normal porque tengo un canal normal aquí. No se olvide de eso. A veces uso mapa de bomba porque tengo imagen en blanco y negro. Pero debido a que tengo un mapa normal, necesito agregar normal no, nota de mapa normal. Plack lo normal a lo normal, y chirriar el espacio de color a no color porque aquí no tenemos ningún color Aunque podemos ver algo de color azul aquí, pero necesitas cambiar el espacio de color a un color porque este color es solo información. Ahora vamos a enchufar el color al color aquí, si le pego a z para ir a renderizar, podemos ver Ilusión, pero no es realista. Si voy a rotar la vista así, no se puede ver nada que sea simplemente llano. Pero solo tenemos ilusión. Mab normal dame solo ilusión, el mismo escenario para la bomba. Pero el desplazamiento es otra cosa. Cortaré el enlace aquí para el control de retención normal, clic derecho y camión para cortar este enlace. Y otro nodo se llama desplazamiento, ir a la búsqueda, un desplazamiento sin fin. Entrar y el desplazamiento aquí y el color a la altura. Todo ahora tenemos el efecto del desplazamiento. Pero si giro la vista así, el mismo escenario solo tenemos plano. Por qué ha pasado eso porque no hicimos la seta adecuada para que el desplazamiento lo hiciera funcionar. En este caso, necesitamos aprender cómo podemos hacer esto. Si queremos ver desplazamientos reales, no solo ilusión, necesitamos subdividir este plano demasiadas veces. Debido a eso, necesitamos agregar modificador de superficie de subdivisión por encima del plano para ver los resultados Bien. Pero aquí dentro de la subdivisión, tenemos una opción aquí I subdivisión adaptativa. No está aquí por ahora porque necesitamos hacer algunos ajustes en la configuración de render Entonces voy a basar esto a símbolo. Y vamos a ir a la configuración de render aquí. Tenemos el conjunto de características ahora chirrido para soportarlo. Si necesito ver la configuración adicional en el modificador de superficie de subdivisión, necesito hablar el conjunto de características como experimental Ahora así estamos en el modo experimental. Volvamos al modificador. Ahí vamos. Ahora tenemos la subdivisión adaptativa Si golpeo la subdivisión adaptativa, ahora este modificador subdividirá el plano, y me dará la subdivisión adecuada a cómo me los detalles del freno que tengo aquí Pero aun así no vi nada. ¿Por qué? Debido a que tenemos algún ajuste en el propio material, necesitamos retocar Ahora vamos al material. Pasemos a esta sección del material, y vayamos a la configuración del material. O en el escenario aquí. Aquí tenemos el ajuste de desplazamiento. Conmutado solo para bache. Bump solo significa que este es el resultado que ves ahora mismo. Eso significa que necesitamos barrer el desplazamiento de bache a desplazamiento para ver el desplazamiento. Bien, hagámoslo. Acabo de ajustar el desplazamiento, y ahora podemos ver que tenemos alguna información de altura, como pueden ver Pero no está claro porque tenemos que ajustar la subdivisión aquí Ahora, tenemos el nivel uno en el visor. Tenemos desplazamiento en el visor y en el render. Entonces en el viewboard, puedo ver este resultado, pero veamos el resultado en el render. Todo bien. Voy a ir a deslizarse y agreguemos Agreguemos la cámara. Ahora tenemos una cámara. qué vista es agradable para nosotros. Algo así. Ajustaré la cámara a mi vista, controlaré t cero, y presionaré la tecla Tilda para controlar la cámara Es para volver. Algo así. Algo así, genial. A lo mejor pueda manipular la resolución o la dejaré así. Bien ahora, iré a renderizar y renderizar la imagen y veamos qué voy a ir aquí. Bien, genial. Entonces este es el resultado en el render. Puedo ver que tengo algún desplazamiento. Pero el desplazamiento ahora es demasiado fuerte. Patada cuánto empuja el desplazamiento los detalles. Se trata de no sé, tal vez de 1 metro, está empujando los detalles, y no tiene sentido. Pero la idea aquí de que ahora tenemos geometrías reales empujando fuera de la superficie Por eso, utilizamos el desplazamiento en el título. Para el video anterior. Bien, ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Voy a golpear a scape para cancelar Donder y vamos a excitar. Seleccionemos el avión aquí. Para el nivel medio, esta opción empujará el desplazamiento. Iré a Andor y veamos Et's manipular esta opción. Veamos qué va a hacer en la vida real. Patea lo que va a pasar. Está empujando el desplazamiento hacia atrás o hacia adelante. Pero esta no es la escala del desplazamiento ni la fuerza. Pero la mayoría de las veces empujo este nivel medio a cero para evitar cualquier desplazamiento de la bolsa. Es decir, no necesito empujar las palabras de la bolsa de desplazamiento así. Sólo necesito ese desplazamiento para que salga. En algunos casos, tal vez necesites empujarla hacia atrás. Pero para mí, dejaré este cero, acertaré a cero y luego entraré. Bajemos la escala a 0.1 y luego golpeemos enter. Bien ahora mismo, me está poniendo agradable desplazamiento en el visor. También es bastante agradable, pero vamos a verlo en el render. Hasier para ir a la cámara, y vamos a renderizar y vamos a renderizar la imagen y vamos a CO dos irá Todo bien. Muy chulo. Ahora tenemos correcto buen desplazamiento aquí, pero la pregunta es, ¿necesitamos el mapa normal si tenemos el desplazamiento? La respuesta es sí, necesitamos el mapa normal. desplazamiento empujará las piezas grandes del freno o cualquier textura que estés usando. Pero el desplazamiento te mostrará los detalles de la textura. El mapa normal hará eso. Vamos a salir del render, Heska para cancelarlo primero, y salgamos de aquí Ahora también podemos conectar la b normal al nodo principal. Lo que voy a hacer es enchufar la normal a la normal aquí. Y ahora podemos ver algunos detalles en el visor, y veamos qué pasará en el render Voy a golpear F 12 para renderizar esta imagen. Fresco. Ahora tenemos el desplazamiento mezclado con lo normal. Y este es el resultado. Ahora podemos ver en el ladrillo mismo, tenemos algunos detalles como los detalles que vemos aquí también aquí aquí también aquí. Todos estos pequeños detalles provienen de lo normal no del desplazamiento. Entonces es por eso que necesitamos usar normal. Pero voy a hacer ahora, si eso no te queda claro, voy a chirriar la ranura de render 22, y haré otro render con el desplazamiento mismo solo para ver la diferencia Así que vamos a sudar esta ranura dos y vamos a excitar y vamos a cortar la normal, y vamos a hacer otra renderizarlo F 12 El render está hecho. Este es el resultado del desplazamiento por sí solo. Ahora, hagamos alguna comparación entre esos. Vamos a la Ranura uno. Patea la diferencia aquí. Esto es con lo normal, y este es el desplazamiento solo sin lo normal. Podemos ver que aquí tenemos una diferencia. Bien, entonces es por eso que necesitamos usar el mapa normal con el mapa de desplazamiento, y esta es la diferencia entre los dos. Bien, arrienda la salida de aquí, o vamos a enfermar para ralentizar tres primero y arrendar. Bien, vamos a bloquear la normal aquí, y ahora terminamos con la normal y el desplazamiento fresco. Tenemos algunas imágenes. Yo también los voy a apilar. Tenemos la aspereza. La rugosidad es algo muy fácil Solo necesitamos balancear esto a angular y aplicarlo a la droughness, y obtendremos resultados correctos Entonces terminamos con la aspereza. Y para el dado y el emptlen, plen me dará hedo en las cavidades, hará que las cavidades sean un poco más oscuras En este caso, lo que voy a hacer es como el bd clucen, y vamos a escuchar lo que vamos a ir en el picolar No escuchamos lo que tenemos. Tenemos muy bonitas cavidades. Sin él, patea la diferencia, o silenciaré el control con, haz clic derecho en esto antes y esto después. Veamos claro. ¿Cómo podemos conectarlos? Para conectarlos, necesitamos agregar una mezcla RGB entre esos, así voy a controlar si arrastre clic y arrastre de esta nota a esta nota, para agregar una mezcla RGB entre ellos. Y este es el clan Bt y este es el difuso. Pongamos el factor 21, y chillemos la mezcla para multiplicar dos multiplicar entre estos dos números, y voy a chirriar la conexión Haré el fusible y la primera ranura y el clan y el segundo, y vamos a enchufarlos en el color base. Bien, entonces este es el resultado. Ahora, multiplico el clión Bt por el color difuso. Entonces esto sin ion. Si empujo el factor a cero, sólo estoy viendo el color difuso. Pero si empujo esto a uno, estoy multiplicando la conclusión B por la difusa Esto es sin y se puede ver que tengo algo de sombra ahí y las cavidades. Eso es por el Bclion. Puedes controlar la fuerza usando este factor aquí. Entonces tomemos esta página un poco, no demasiado. Y ahora nuestro material ahora está terminado. Este material ahora es material de base física, es preciso y hagamos un renderizado rápido para ver los resultados finales. Vamos a ordenar primero, y vamos a renderizar y renderizar la imagen. Terminamos con el render y obtuvimos este resultado. Es muy bonito. Bien, así es como activar ese desplazamiento, cómo configurar tu material PPR Y si, esto es para este video y nos vemos en el siguiente. 147. 148 Termina el intorior de la parte de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Hola a todos, y volveremos. No tenemos tanto que terminar aquí para la parte exterior. Entonces terminémoslo para llegar al interior. Tenemos que crear solo dos materiales para el espejo, y para esta pieza, esta en el interior, necesitamos darle algún material rugoso oscuro. Empecemos por los espejos. Seleccione la eumetría y agregue un nuevo material. Sólo mueve la cabeza un poquito, y vamos a rey el nombre para reflejar. Es un material muy sencillo. Solo hay que poner los medios a uno y llevar las decenas de vuelta a cero, y eso es todo. Aplica también el mismo material a este lado, agarra esto y veamos por un espejo. ¿Dónde está? Este de aquí mismo. Y eso es todo. Terminamos con el espejo. Todo bien. Para ello, aislaré esta geometría para verla. Todo bien. Necesito el área aquí, y necesito que esté oscura. No necesito ver nada aquí. Así que vamos a crear un material oscuro. Llamemos a esto oscuro solo para reconocerlo. Y necesito hacer el color negro, algo así, y tomar la aspereza hacia arriba. Entonces no tenemos ningún tipo de reflexión. No se ve nada. Es como excitar. Ahora si me facil ir a renderizar. L et le dan a esto solo un poco de tiempo. Tengo algún problema con el rendimiento de la computadora debido al desplazamiento. Voy a agarrar el material de la llanta y vamos al escenario aquí. Sólo voy a chirriar el desplazamiento para chocar, y cuando necesite renderizar, voy a barrer esto de nuevo al desplazamiento Débilemos esto y vayamos a renderizar. Como pueden ver, ahora todo es negro, no podemos ver nada debajo de esta zona. Esto es lo que quiero. Bien ahora vamos a deslizarse Y comencemos con los interiores. Veamos qué podemos hacer aquí. Primero, escojamos esta pieza. Es como aislarlo, y veamos cómo se ven los materiales en él. Voy a ir a una revisión de material, y vamos a comprobar los resultados. No me gustó demasiado el resultado porque la escala de blot es muy pequeña. Entonces en este caso, tal vez pueda reducir el número de los Plotino, y tal vez pueda agregar una entrada de valor aquí o tal vez manipular esos Entonces en este caso, voy a reducir el número de la escala. Por ejemplo, voy a añadir cinco aquí y quizá cuatro aquí. Ver la diferencia. Todo bien. Ahora se ve mejor. Y una cosa más aquí, tenemos que hacer. Vamos a usar el mapeo. Textura. Necesito aplicar la textura mag grave y el objeto a través la opción objeto aquí y la coordenada de textura. Así que pongamos esto un poco aquí mismo y bloqueemos los que están aquí también para evitar cualquier estiramiento en la UV. La textura, ya está bien. Una cosa más aquí, solo que no la olvides. Utilizamos el cattering subsuperficial. A este material. Así que no olvides cambiar estos colores a uno. Porque si no lo haces, le darás prioridad al color rojo para que sea visible en el material y no necesitamos eso. Vamos a deslizarnos ahora y golpear diapositiva para excitar. Empecemos con el abandono, la gravedad y solo golpeamos para crear un nuevo material para ello. Vamos a golpear slick para aislarnos y veamos cómo podemos crear material Vamos a la carpeta de texturas. En la carpeta de textura, tengo este material se llama tela MN. Veamos cómo podemos usarlo. Vamos a secarlo y pongámoslo aquí mismo. Ajustemos el color a ninguno, y agreguemos el mapa normal Apliquemos la normal a la normal y puck el color al color aquí. Todo bien. Después de eso, veamos Z y vayamos a la vista previa del material. Sólo hay que ver lo que tengo. No obtuvimos resultado correcto porque no tenemos UV. En este caso, necesitamos frotar esto. Veamos primero el marco de alambre. Voy a apagar óptimo sólo para ver el resultado final de la subdivisión Este es el marco de alambre. Ahora veamos cómo podemos rapearlo. Abramos el editor UV, y eliminemos esta vieja imagen. Toquemos en el modo de edición. Primero apaguemos el marco de alambre. Toca en el modo de edición. Todo bien. Vamos a agregar un huevo aquí. A lo mejor podemos agregar una ventaja aquí mismo. Marca derecha sm. Lo frotaré en la capa baja y veamos el resultado después de eso. O si no te gusta eso, puedes tocar y aplicar la subdivisión y frotarla en la alta resolución Pero solo necesito verificar qué pasará si disminuyo el número 21. Todavía tengo una buena resolución, así que voy a aplicar la subdivisión con nivel uno Ahora mismo, toquemos el estado de ánimo de edición y seleccionemos este borde. Yo haría clic para seleccionar el bucle de borde y luego hacer clic derecho marcar Sam para agregar la costura aquí mismo. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos cortar esta zona solo para ayudar al gorithm del frotamiento a funcionar correctamente Vamos a agregar costuras aquí. Y tal vez los de aquí también. Marx. Después de eso es un seleccionar todo y aquí, es una para seleccionar todo el U V, y luego golpear u y u otra vez para rab él Sí, ahora vamos algo. Bien, vamos a sacar el talón y vayamos a la revisión de material. Fresco. Ahora podemos ver el material tal como se aplica. Después de eso, agarraré esta titure normal del mapa y golpearé el control No creará la coordenada de textura y el mapeo. Lo que tengo que hacer aquí, necesito cambiar la escala. Entonces, para controlar la báscula aquí, necesito agregar un valor. Puedo levantar arrastre y controlarlos a todos, pero prefiero agregar un valor aquí. Vayamos a input y les agreguemos un valor. Bloqueemos el valor para escalar se. L cambiar la escala sólo un poco. A lo mejor tres. Eso es genial. Eso es muy bonito. Después de eso, ahora necesitamos darle un color a esto. Veamos cómo podemos lograr esto. Veré para el peso de la capa. Y voy a golpear control shift a la izquierda para dar click para ver el frente. Por lo que este peso de capa hará que las caras frente a nosotros se oscurezca y las caras que tengan algún ángulo con la cámara les darán el valor blanco como se ve aquí. Entonces esta cara está frente a nosotros por eso es negra. Pero aquí tenemos algún ángulo aquí. Por eso, podemos ver el color blanco. Entonces necesitamos usar la forma de capa para lograr alguna variación en el color. Después de eso, agregaré una mezcla RGB. Vamos a colorear y mezclar RGB. Vamos a ennegrecerlo aquí mismo. Bien, tomemos este nodo y vamos a conectarlo al factor, y aquí hay un bicolor. Vamos a la imagen, la imagen de referencia para ver el cojín y el color del cojín. Esta es la imagen de referencia, y este es el color del cojín. Es de color verde. Y si te gusta cambiar el color, ese algo opcional, depende de ti. Si quieres cambiarlo o dejarlo. Volvamos a la licuadora. Tratemos de escoger algo cercano a lo que vimos. Muy bien, entonces el color uno está conectado al color negro viene del peso de la capa y el blanco y lo siento, el color dos está conectado a los colores blancos del peso de la capa. Cambiemos estos dos. Sólo necesito mostrarte la variación. Hagamos esto saturado. Ahora volvamos al peso de la capa. Entonces esta es la zona negra, y esta es la zona blanca. Activaré la mezcla. Por lo que el área negra será roja y la zona blanca será la roja. Pero no necesito usar el rojo. Necesito usar verde oscuro. Así que vamos a llevar esto de vuelta a casi tal vez aquí mismo. Tomemos este color 20 vamos a copiar este a este. Pulsa click izquierdo y muévalo aquí, y vamos a hacer esto un poco más oscuro. Algo así. A lo mejor podemos hacer esto un poco más oscuro, también. Vamos a bloquearlos al color base. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Obtuvimos este resultado. Bien, voy a golpear el turno D para tomar otro KV, y voy a llevar la saturación a cero para esto y esto. Y voy a arrancar estas dos asperezas para hacer alguna variación y asperezas también. Bien. Entonces lo que tengo que hacer aquí, el aire que mira hacia nosotros, necesitaba ser más rudo, entonces es color uno. Haz este blanco para que sea más áspero. El mismo escenario aquí, pongamos esto para que sea áspero. Pero hagamos esto más brier. Todo bien. Algo como esto. Todos. Vayamos a la normalidad y manipemos las fuerzas Cambiemos este 2.3. No necesito que el efecto sea tan fuerte. Y ahora tenemos algo aquí mismo. No me gustó demasiado el collar base, así que voy a hacer esto un poco más oscuro, y este también. Vamos a hacerlo más oscuro. Y controlemos esto con rampa de olor. Voy a añadir el peso A e ir al convertidor, y vamos a agregar el rampa aquí mismo Hagamos esto a tal vez ps para que la transmisión sea más suave Pongamos esos sólo un poquito y éste también. En el ángulo extremo, puedo ver el verde oscuro dolorido, y el frente que nos señala, podemos ver el verde brillante aquí. L puede tener que hacer click sobre esto solo para ver el efecto. Algo así. Co. Volvamos al principio. Si quieres agregar alguna variación en el en la rugosidad, puedes hacer esto Algún sutil plotun, si te gusta agregar. En este caso, vaya a la carpeta de texturas. Vamos a arrastrar y soltar, esta imagen tal vez, esta opennes Veamos esta . Sí, voy a usar esto. Bien, entonces mezclaré entre el nodo mix y la imagen tendón Voy a controlar shift click derecho y arrastrar desde este nodo a este nodo para agregar Mx. Y ahora nos hemos mezclado entre esos. Sin hacer nada, obtuve buenos resultados. Voy a golpear Control H para dar click en este MICS para ver la escala. Si quieres rey la escala, puedes golpear el control T para agregar mapeo y coordenada de textura para esto, y puedes controlar la escala usando el valor HD, toma a b y bloquea esto aquí. Ahora mismo, tenemos una buena escala aquí. Volvamos al principio PSDF. Bien, esto es genial. Me gusta el resultado. Vamos a Render para ver el resultado ahí. Bien, genial. Volvamos a la revisión de material. Todo bien. Es un poco reflexivo. Vamos a bajar la reflexión. Vamos a golpear control, izquierda para dar click en la mezcla. Sólo necesito ver el resultado. Escojamos el factor a uno y vamos a si esto para agregar entre esos para agregar esto a esto. Ahora obtuvimos resultados blancos. Esa es la rugosidad va a ser fuerte. Veamos el principio. Sí, así es. Derecha. Vamos a agregar una curva aquí. Vamos al color y agreguemos la curva QV. Vamos a bajar un poco el color blanco. No necesitamos que sea tan fuerte. Algo como esto quizá funcione. En la zona oscura así como un poco arriba. Ahora vamos a renderizar. Veamos ahí el resultado. Todo voy a aceptar este resultado. A mí me gusta. Está funcionando. Vamos a sólido y dejemos que le guste excitar. Ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Para estos mangos, observo que porque activé vamos a verlo. Porque activé la llamada de fase trasera. Ahora están volteados. Necesito corregir la normalidad de las fases. Saltaré a estado de ánimo y luego golpearé un select everything y luego presionaré Hit N para recalcular la normal y luego presionaré tab out, agarra esta, toca a Emo pegó a un sel todo. Golpea N, y eso es todo. Pasemos a la imagen de referencia para ver los detalles aquí o un Zoom y aquí. Bien, genial. Volvamos a la licuadora, y para el cuerpo interior, le daré el mismo material que agregué al cuerpo exterior. Me refiero a la pintura del auto. Entonces vamos a agregarle el carbin, y eso es todo. Para estos mangos, vamos a crear un material para ello. Mar para agregar nuevo material. Pongamos esto solo un poquito hacia el amarillo. Se deja para aislarlo, y vamos a la vista previa del material. Hagámoslo oscuro, algo así. Bien No necesitamos tanta aspereza. Vamos a bajar la aspereza sólo un poquito. Vamos a la textura. Usemos las huellas dactilares y la rugosidad. Tapar esto a la rugosidad. Eso es genial. Tenemos pltine sutil, podemos ver aquí En este caso, tal vez podamos arreglar la UV. Tenemos que frotarlo para que podamos ver el resultado aquí. Todo bien. Vayamos a UV aquí y vamos a darle un toque de humor. Vamos a agarrar un borde. Un borde, voy a dar click y después clic derecho marca Sam, I A todo y aquí golpeo y otra vez para frotarlo. A lo mejor podamos abrir esta zona aquí. Vamos a agarrar estos bordes, y luego hacer clic derecho. Vamos a la U V, y vamos a marcarlos como Sam. Todo bien. Vamos a los bordes. Abramos el fregadero y vayamos a los bordes. Levanté estos bordes, ve a U V, y marca a Sam. Veamos qué tenemos. Veamos qué no pasa eso. Volvamos a la subdivisión para ver el resultado, ahora están marcados como SM después de eso Golpea A y aquí golpeamos y otra vez dos veces a nuestro conejo y ahí vamos. Tab out. Ahora podemos ver el Plotino L et's van al material activado. Ahí vamos. Tenemos alguna variación. Si quieres controlarlo, puedes agregar la curva desde el color y tomar el blanco v un poco hacer. Podemos ver alguna reflexión aquí. Agreguemos dispersión superficial 0.1 tal vez. Y dejaré el valor d uno. A lo mejor puedo co con el mismo color aquí. Ahora mismo tenemos algo interesante. Volvamos al sólido. Es como excitar, y llamemos a este material para manejar. Y luego golpeó enter, C el mismo material a éste. Así que éste y ve a esta flecha y para manejarlo entra y quiz, y ahí vamos Para estas pipas, tal vez pueda darles el mismo material que agregamos al borde aquí. Seleccione este todo tetra esto y haga de ésta la última selección, y la activa, tuvo control L y vincula el material O puedes elegir las rugosidades cromadas que le creamos Y qué más volvamos a la imagen de referencia. Para los detalles que tengo aquí, agregaré el mismo material de carpa. Sel esto, se vende aquí para agarrar esto, y luego orinar el cuerpo, controlar, y enlazar el mismo material aquí Para esta pieza aquí, vamos a darle a este material de goma, seleccionado, y vamos a esta búsqueda de goma R U y s it. Para este, le daré materiales de frotación cromada. Ahora le dimos todo material. Solo necesitamos hacer un render a esto. En la imagen de referencia, noto que el escape no es tan oscuro. El material del escape es similar al material de la rueda. Cambiaré el material del escape y te daré el mismo material que agregué a la rueda. Seleccionado, mantenga para recortar la rueda, H control L y material de enlace. Ahora es mejor. Después de eso, si quieres reconocer tus materiales, puedes darle a cada material un color de visor, solo para reconocerlo, por ejemplo, para el cuerpo, voy a agregar un rojo, y para la heredera de viento Vamos a la vista previa del material. Demos algo azul, sólo para reconocerlo. Cromo, la voy a mantener blanca, la goma, voy a dar un material oscuro, algo así. Para las luces, por ejemplo, vamos a darles algo rojo. Sí, algo genial como esto. Bien. Bien, no vimos ninguna diferencia aquí tal vez porque tenemos que elegir esta ranura aquí. Volvamos aquí y cambiemos el color del visor a algún grado en los El mismo escenario aquí para aquellos, si quieres. Bien, genial. Ahora, todo está listo. Ahora podemos hacer un render para el auto. Vamos a la cámara. Primero, escojamos un bonito ángulo y el visor así. No necesito todo eso. Este ángulo es genial. A lo mejor algo así. Vamos a ajustar la cámara a mi ángulo. Tuvo control t cero. Vayamos a la dimensión aquí. Cambiemos este número dos, 1920. Y pulsa la tecla Tilda para mover el marco de la cámara, algo así Sí, ahora tenemos un ángulo agradable para hacer género. Voy a hacer género y voy a ver el resultado final. Tienes la capacidad de cambiar el color para que sea similar a la imagen de referencia si quieres. Para mí, lo mantendré bien por ahora y vayamos a renderizar y hacer daño. Veamos la configuración de render aquí. Lo siento, solo me olvidé de hacer algo. Vayamos al desplazamiento, y vamos a wi estos dos desplazamientos, no bombear solamente Y qué más tenemos que hacer aquí. Vayamos al escenario, y, no tenemos que hacer. Bien, voy a golpear render, así que ve a mag, render y render la imagen. El render ya está terminado, y este es el resultado final. Es muy agradable y limpio. A mí me gusta. Bien, entonces esto es todo y nos vemos en el siguiente video. 148. 149 Sección de iluminación parte 1 descripción rápida de las fuentes de luz en Blender: Hola a todos, y bienvenidos aquí. Empecemos por la iluminación. Terminamos la sección de materiales, y ahora necesitamos aprender algo sobre la luz y ¿cómo podemos usar la luz? Recuerdas que tenemos dos motores aquí, el ciclo y el EV, y tenemos este y motor de render. No lo vamos a usar. Te dará un resultado como el que ves aquí en el visor de tres D. Entonces no voy a hablar de esto. Bien, comencemos con el ciclo. Veamos cómo podemos agregar una luz aquí? Si necesitamos agregar una luz, puedes ir al anuncio e ir a la sección de luz y agregar estas luces, puedes usar cualquiera. Necesitas, y puedes un turno A para acceder a este menú y Que light. Entonces para mí, voy a elegir la luz puntual, y ahora tenemos una luz puntual en la posición de los tres Dcursor Voy a clavar y tomar esta luz. Entonces esta luz vamos a ir a la sección aquí, se llama luz puntual, y estos son los parámetros. Este primer vástago aquí te dará un rápido avance sobre la luz y la fuerza y el olor de la Entonces puedes, por ejemplo, depender de esto, pero no tanto porque el resultado no siempre es exacto aquí. Y este es el ajuste de la luz. Aquí tenemos el color, la potencia, radio y los golpes Max. Y aquí tenemos Casco. Y aquí tenemos la importancia múltiple. Bien, ahora vamos al render. Acabo de hacer una escena rápida aquí. Suzanne y algo de diseño aquí en esta habitación. Y le di a esta caja la dimensión real de una habitación. Y ahora vamos a ver y vamos a renderizar y vamos a ver se consiguió. No voy a renderizar a gran vista así. Prefiero subarrendar esta vista a dos. Creo que eso va a ser mejor, y renderizar aquí. Vamos a ocultar este menú, golpear N. Y aquí voy a z para llegar al render. Todo bien. Entonces ahora, como pueden ver, ahora iluminé la escena con la luz puntual. Entonces, el color se explica por sí mismo. Usted acaba de rey el color de la luz, rojo, el cerebro, cualquier color. Llevemos esto de vuelta a ello. Y aquí tenemos la enramada. El enano, es obvio el poder de la luz. Este ching es a 100. Ahora, la luz se vuelve más brillante. Llevemos este paquete a diez. Y aquí tenemos el radio. El radio no afectará la potencia si aumentas el radio, por ejemplo, así, eso no va a afectar demasiado a la potencia, pero el radio afectará la nitidez del Por ejemplo, voy a golpear g para mover la luz, por ejemplo aquí mismo en el costado, algo así cerca de la pared. Y hagamos al dios muy, muy pequeño. Bien, ahora, vayamos al ado de la cabeza de Susan, y veamos qué tienes. Voy a controlar B a bajo muy ge un área pequeña como esta. Bien, vamos a darle un momento a esto. Ahora como ves, la cabeza se vuelve más afilada. ¿Por qué? Porque k el radio y lo hacemos pequeño. Pero si k el radio y lo hacemos grande así, vamos a revisar la cabeza. Como ves ahora, la cabeza se vuelve más suave. Puede usar el radio para controlar la nitidez o la suavidad de la Todo bien Cs cabeza. Si desactiva esta opción, perderá el headle Por lo que esta opción encenderá y apagará el headle. Y aquí importancia múltiple. Si lo tienes por aquí y solo sostén tu mouch, solo un poquito Verás una nota aquí te dice usar muestreo de importancia múltiple para la luz, reducir el ruido. Por lo que esta opción te ayudará a reducir el ruido y te ayudará a obtener un brillo nítido, pero eso afectará el tiempo de renderizado Pero déjalo así como por defecto. Aquí tenemos los máximos abalances. El número de saltos que tendrá la luz. O sea, los rayos que salen de la luz cuando los rayos chocan contra la pared, por ejemplo, mismo rayo aquí que llega a este punto volverá a rebotar para golpear cualquier otro objeto. Por ejemplo, podemos ver que tenemos un poco de sombra roja aquí en esta zona porque las luces los rayos cuando chocan contra esta pared, volvieron a golpear el golpe de suzane Por eso, podemos ver que tenemos alguna sombra rojiza aquí mismo Entonces este es el número de abalances. Cuántas veces los rayos rebotarán alrededor de la escena para iluminarla, para ver algunos para ver una sombra un poco brillante Llevemos esto a cero, y veamos qué vamos a tener. Entonces voy a llevar esto de vuelta a cero. Ahora la escena se oscurece porque no tenemos muchos abalances Voy a tomar el control Z, y ahora se vuelve más brillante. Dejemos estos números como los predeterminados. Así es como usar la luz puntual. Ahora vamos a la luz del sol. Vamos a golpear el control Alt B para deshacernos de esta pequeña región. Voy a dar la vuelta a los puntos y al render y al viewboard, y presionaré Hit A y agreguemos aquí una luz sll. Eso es genial. Ahora tenemos un ligero. Simplemente me olvido de borrar esta luz. No lo necesito por ahora. Esto viene por defecto cuando creas una nueva escena. Centrémonos en el sitio. La luz del sol me da luz paralela así. La luz que viene del sol no va exactamente a partir de este punto porque el sol está muy, muy lejos de la Tierra. Debido a esa luz que nos golpeó así, los rayos serán paralelos. Entonces la posición del sol. Eso no afectará a la sombra. Pero si rotas el sol, eso va a importar. Ahora cuando hago alguna rotación, puedo ver que tengo algo de luz aquí golpeando la habitación. Pero si me muevo, aunque ponga esto dentro de la habitación, no puedo ver nada. Así que no te preocupes por poner el sol cerca tu edificio o tu diseño, algo bien. No hace falta que lo alejes muy lejos de la escena. Puedes ponerlo, por ejemplo, aquí mismo, y solo necesitas controlar la rotación. Entonces voy a rotarlo así y tal vez rotarlo con la z solo un poquito así. Ahora mismo, vamos aquí adentro. Eso es genial. Ahora tenemos algunos leves. Eso es genial. Puedo ir a la cámara. Tengo una cámara aquí, esta aquí. Todo bien. El parámetro del sol casi similar al punto de luz. Aquí tenemos la fuerza. Si pones esto más lejos, la luz del sol se volverá fuerte, y aquí tenemos el ángulo. El ángulo, esta opción te ayudará a suavizar la sombra. Si reservo esto solo un poco más lejos así a 12 o 13, ahora la sombra se vuelve más suave. Eso significa que tienes la capacidad controlar la suavidad cambiando el número aquí en el ángulo. Todo bien. El máximo se abalanza el mismo escenario para el punto. Puedes dejar este número tal cual, no necesitas remontarlo. Y aquí tenemos los mismos escenarios sombra y el mismo parámetro que encontramos en el punto de luz. Ahora saltemos al centro de atención, veamos. ¿Cuál es el foco? Volvamos a la luz del sol, y vamos a traer los tres decodificadores aquí mismo Lo siento, tres decoradores. Pongámoslo aquí mismo. Tiene un peso A para agregar la luz del punto A, foco, es oscuro y claro. Aquí tenemos una con y la luz estará rodeada dentro de esta con. Y tenemos aquí alguna opción. Color, el mismo escenario, Poder, radio aquí hará que la sombra sea nítida o suave. Y el Mx posa, no voy a hablar de esto. Vamos a la viga aquí, forma de Pam. El tamaño de la mancha. Si aumentas este número, harás la base con, o puedes bajar esto para hacer que la base con sea más pequeña. Todo bien. Aquí tenemos la planta. Por ejemplo, hagamos de esto un poco de pick. El avión te dará la posibilidad controlar la transmisión desde el área, el centro, el área prática del foco y a medida que se aleja del centro Para que puedas controlarlo para entender cómo funciona esto. Como se puede ver. Hagamos esto un poco más brillante. Pk esto, por ejemplo, a 50 o tal vez agreguemos 100 para que lo entienda mejor. Llevemos esto de vuelta a cero. Ahora como ves, ahora las luces se agudizan aquí. Este es el fin de la con y el fin de las luces, y este es el centro, la zona de brillos Aquí no tenemos ninguna transmisión. Ahora pongamos esto a uno. Ahora tenemos aquí esta transmisión, como ven. Este parámetro aquí mismo es casi darle el mismo resultado de la radio que tenemos aquí. No es así, pero digamos Vamos a pasar el cursor por aquí y vamos golpear empacar un espacio a este número para dit Por cierto, si tienes un over alguna opción aquí en hit pack space, hablarás el número a la predeterminada. Todo bien. Eso es genial. Esto se trata de los focos muy fáciles. Apaguemos también la luz del foco y vamos a crear una nueva. Vamos a crear esta vez la luz del área. Las luces de área te darán una luz como esta, y esta plaza es controlable. Si agarras la esquina, puedes hacer que escoja así, o una pequeña. Como ve aquí. Aquí tenemos algunos parámetros. Tenemos el tamaño para controlar el tamaño de la luz, y veamos qué tenemos aquí. Y aquí tenemos la forma, si quieres rey la forma de la luz, ser cuadrada, ser rectangular. Ahora se ha convertido en rectángulo, para ser, por ejemplo, como un disco o elipse, así Esta opción la tienes aquí, podemos utilizarlas. Y aquí tenemos esta buena opción aquí mismo. Ahora bien, esta zona de luz, sólo hay que demostrar algo aquí. La iluminación ahora viene así. Ahora se nota aquí, la cabeza aquí en esta zona significa que esta luz, no está adherida al techo, y tenemos algo de espacio. Entonces esta zona de luz, el comienzo de la luz, media te dice eso o digamos que alineada con el nivel de la luz, ¿dónde está la luz aquí en el espacio Z? Si aumentas el número aquí mismo del separado. Va a hacer dignales las luces de esta época. Si aumentas esto, sí, un poco, harás que la luz empiece desde aquí, y todo esto será de cabeza. Si pones esto aún más, la luz comenzará desde aquí hasta que hagas la luz como cuadrada así. Vamos a empujar esto hacia atrás. Entonces tomemos esto, el ángulo y comprobemos lo que ha pasado. Llevemos esto de vuelta a cero. Ahora volvamos como una ventana o emitiendo algo de luz del sol. Esta es la opción, puedes controlarla si quieres. Si no te gusta si no quieres que la luz actúe así, puedes empujar solo un poquito. Me gusta esto para tener mejores resultados si lo prefieres. Bien, tomemos este paquete, pasemos el cursor por aquí, golpeemos el espacio del paquete, y ahí vamos Bien hablemos de este importante polo que tenemos aquí Esto es muy bonito. Se puede utilizar para controlar la dirección de la luz. Entonces voy a pasar el cursor sobre este poste, y voy a golpear a la izquierda para dar click y moverme a la izquierda y a la derecha. Como ves ahora, La luz ahora sigue al ratón. Vamos a presionar clic derecho para dejarlo nuevo en la misma dirección, lo haré puedes presionar shift T para atajo si quieres controlar la luz. Eso significa que no hay necesidad de agarrarlo de aquí. Simplemente selecciona la luz y presiona shift T y mueve la luz o la dirección de la luz. Y hay otro uso. Si presionas Levantar, haz clic y mueve la luz. Puedes golpear control para posicionar la luz en cualquier lugar que quieras, como ves aquí. Yo estoy controlando la luz. Si pongo el ratón en esta pared, va a iluminar la pared desde aquí Si lo pongo aquí mismo, iluminará los s del suelo Esta es una buena opción, si quieres rotar la luz rápidamente. Esta es la luz de la época, y así es como podemos usarla. Aquí en la sección de medio ambiente tenemos algo de luz para el medio ambiente. Voy a apagar la luz de la época aquí y vamos al medio ambiente. Aquí tenemos el color, cambiemos el color a algo blanco, por ejemplo. Ahora, acabamos de iluminar la escena desde el color del ambiente aquí. Aquí tenemos la fuerza, tú también puedes controlar la fuerza. Esta es una manera rápida y agradable tener algo de iluminación del entorno, si quieres. Puedes usar el nodo aquí en este y el color del entorno. Por ejemplo, si golpeo a la izquierda para dar click en esta nota aquí, puedo agregar textura de cielo, esta de aquí mismo, y ahora tenemos cielo. Bien, aquí tenemos una buena opción. Y aquí tenemos alguna opción también. Esta opción tiene algún parámetro como parámetros agradables que podemos usar, y veamos cómo funcionan. Aquí tenemos el disco solar. Si quieres ver ese disco solar u ocultarlo, puedes encenderlo y apagarlo. Pero podemos ver el disco solar porque es muy, muy brillante. Aquí tenemos el tamaño del sol a partir de este parámetro, podemos controlar el tamaño del sol. La intensidad del sol, la fuerza de la luz del sol, la elevación del sol. Esto controlará la distancia entre el sol y el suelo. Y aquí tenemos la rotación del sol, así que vamos a usarla porque solo necesito ver la luz del sol. El sol está casi justo aquí en esta zona. Bien, vamos a rotar el sol. Todo bien. Ahora puedo ver algo de iluminación aquí golpeando la habitación o la escuela. Y no se olvide. Yo no activé la luz solar. Acabo de agregar textura de cielo. Todos estos parámetros dentro de la textura del cielo. Entonces puedes aquí, quiero decir, tienes dos opciones. O usas la luz del sol, usas desde el menú de luces o puedes usar la textura del cielo. Y como veis, es muy bonito resultado que tenemos aquí. Empecemos por el tamaño del sol. El tamaño del sol afectará a la sombra y hará que el poder sea un bitless Si llevo esto más lejos sólo un poquito. Tomemos esto un poco así , 230, por ejemplo. Observe aquí ahora la fuerza, el brillo ahora se vuelven menos, y llegamos aquí sombra suave aquí en esta zona. Entonces el tamaño afectará a la sombra. Vamos a tener por aquí, y vamos a golpear el espacio de empaque para tomar este número dos predeterminado. Intensidad del sol, si tomas esto abajo, harás que la fuerza sea menor del sol mismo, no del cielo porque hay una diferencia. Tienes un cielo y tienes iluminación del cielo mismo, y tienes la luz del sol. Si vuelvo a tomar la intensidad a cero, ahora no tenemos ninguna iluminación directa. Pero tenemos iluminación indirecta que viene del cielo, y esta luz tiene un poco de color azul mezclado con ella, solo ten esto en tu mente. Esto controla la luz solar, la luz direccional. Tomemos este fuerte bit 0.1, este genial. La elevación del sol, esto controlará el ángulo del sol. O sea, si dibujo una línea como esta. Supongamos que este es el suelo, y aquí tenemos algún edificio en el suelo al sol, 15 grados que tenemos aquí eso significa que el sol está aquí en esta zona. Danos iluminación así. Esta es la habitación. Si llevo esto más lejos, el sol será empujado así. Será aquí, si tomo esto aún más estará aquí, será aquí. Así que eso es bien controlar el ángulo del sol, la elevación. Veamos qué va a pasar. Llevemos esto a 50. Ahora el sol se convierte en una vertical sobre el edificio así. Este es el sol, y este es el edificio. Ya tienes la idea. Llevemos esto de vuelta a tal vez diez. Ten en mente, cuando pongas esto, llevemos este pack, por ejemplo, a 50. Ahora fíjense aquí el color del sol también se cambia, y eso es algo real, por cierto. Si agregas ángulo muy estrecho aquí, por ejemplo cinco, es o atardeceres o amanecer y el atardecer y amanecer, la luz del sol es ait y tienen algún color amarillento Este resultado es realista. Ten en cuenta el color del sol. Se puede decir que está controlado por el ángulo, es de banda en el auto ángulo del sol. La rotación del sol es autoexplicativa, la dirección del sol desde donde necesitas que esté el sol. La altitud aquí, es la distancia o la altura del sol desde el nivel del mar. Aquí tenemos el aire, la densidad del aire. Si tomemos este número sólo por un poquito, y veamos qué tenemos. Ahora el aire se vuelve espeso, y eso afectará a los fotones de la luz Ahora tenemos un día muy cálido buscando. Ahora podemos ver el disco del sol porque los aires se vuelven demasiado gruesos. Si me devuelvo esto, el sol va a brillar y perderé el disco. Y por cierto, esta opción, cuando empezamos a explicar las opciones del sol, esta ocultará el disco, si recuerdas. Entonces aquí tenemos buena opción del aire. Aquí tenemos polvo. Se puede hacer que el clima sea polvoriento, y aquí tenemos el ozono, efecto ozono Aquí tenemos controladores muy, muy agradables aquí. Aquí tenemos aquí tenemos la capacidad de hacer brillar o no el cielo mismo. Este parámetro aquí no es necesario para vincularse con el sol mismo. Pero eso tiene sentido. Si el cielo es muy brillante, ese soy yo el sol también será brillante. Si llevamos esto más lejos, no podemos que el brillo del sol se incremente con él. Éste controlará el brillo del cielo mismo. Manténlo en tu mente. pateo estas dos opciones, la respiración. Esta es otra forma de visualizar el cielo. Aquí tenemos esta encuesta. Puede hacer clic y mantener presionado para controlar las luces del sol. Se puede controlar la dirección. Ahora mismo el sol viene de este dukin Aquí tenemos alguna opción, la turbidez, que afectará el clima Aquí tenemos la fuerza del cielo mismo, si lo aumentas. Aquí tenemos otra opción, sic y Wolk, tal vez Aquí tenemos la misma casi la misma opción. Podemos controlar la dirección del sol desde donde mediante el uso de este polo, aquí tenemos la turbidez, que afectará el clima y lo hará espeso Si bajamos esto a uno ahora k lo que ha pasado con el clima. Aumenta a diez. El albedo del suelo, si tomas este 20, por ejemplo, eso significa que el color ahora del suelo no afectará el clima en el cielo mismo Ahora casi separamos el color del cielo del color del suelo usando el albedo del suelo Llevemos esto a uno. Ahora el color del suelo afectó el clima. En general. Vamos a llevar este paquete a los valores predeterminados, tenerlo por aquí golpea el espacio del paquete. Y aquí tenemos la fuerza del cielo. Podemos hacerlo fuerte. Como ves ahora, podemos decir esta opción, la tercera es la mejor opción, y aquí tenemos más controles. Podemos crear escenas muy bonitas solo con esta textura de cielo y esta opción. Entonces así es como usar la textura del cielo con la luz solar dentro de la sección de ambiente aquí. Bien eso es lo haremos por este video y nos vemos en el siguiente. 149. 150 sesiones de iluminación parte 2 Luz de emisión: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos hablar una nueva forma de agregar luz a la escena. En el ambiente agregamos el cielo. Intentemos quitarlo, aprendamos a quitarlo. Solo necesitas hacer clic en esta área y presionar eliminar o desconectar. Voy a quitar para quitar el cielo. Y ahora se ha quedado en blanco. Bien, lo siento, aprendimos a agregar área de punto de sol, pero hay otra manera de usar la luz. Es luz de emisión. Se puede cambiar cualquier objeto a luz. Puedo hacer esto y hacer que emita luz. Puedo hacer que la cabeza de Suzanne emita luz. Puedo crear cualquier tipo de luz usando las formas o estas mallas Por ejemplo, voy a sacar esto a la luz. Sólo necesito seleccionarlo. Y de esta manera, iré a la sección de material, voy a golpear para crear un nuevo material. Y aquí el principal BSDF, voy a cambiarlo a emisión. Todo bien. Entonces voy a z para ir a renderizar. Y ahora esta señorita ahora está emitiendo luz. Aquí tenemos la fuerza. Podemos cambiar la fuerza. Y puedes hacer que cualquier cosa emita luz. Por ejemplo, traeré el costo de tres D aquí mismo, turnos, mantén presionado el botón derecho y pondré aquí turno A para agregar y vamos a agregar cubo. Voy a hacerlo muy pequeño así. Presiona la tecla. Le daré un material y el material a emisión. Y ahora está emitiendo luz. Puedo k la fuerza, y ahí vamos. Aquí tenemos el color. Podemos rey el color también para emitir todo el color. Entonces esta es otra forma de crear una luz. Borremos esto. Todo bien. Vamos al avión aquí mismo porque solo necesito patear la luz de emisión si puedo hacer que la superficie emita de ambas luces. Aquí tengo el avión, le daré un material y hablaré el principio, SDF dos emisión Aumentemos un poco la fuerza. Eliminaré el material del círculo. No necesito emitir luz. Tomemos este clo s. Tomemos el avión cerca de la pared. Como ves aquí, vayamos al frente, Alt para recibir la rotación, y volvamos a rotar así. Solo necesito patear esta luz emitir luz desde el lado del poste, y la otra es la correcta. Puedo ver que tengo luz emitiendo desde el lado y el lateral también. Ten en tu mente algo que el misalight, trabajando con el motor de ciclo Si giro el motor de render a EV, lo haré Voy a perder la luz. Está trabajando con el ciclo. Voy a terminar este video. En el siguiente video, hablaré sobre las imágenes HDDI. Nos vemos a continuación. 150. 151 sesión de iluminación parte 3 Imágenes de alto rango dinámico HDRI: Hola a todos y bienvenidos aquí. Hablemos del TRI. HDRI significa macs de alto rango dinámico. Este tipo de mag lo usamos. Si necesitamos simular la luz netr, ponemos dentro del ambiente para obtener una iluminación de la propia mag Es de 360 grados, por lo que significa que la imagen rodeará la escena y emitirá luz desde todas las direcciones. Aquí tenemos un sitio web muy agradable. Se llama Poly Haven. Puede descargar cualquier imagen HDR de forma gratuita. Aquí tenemos la categoría, y aquí tenemos punch de imágenes. Puedes escoger lo que quieras, por ejemplo, puedes hacer click en este, y aquí tenemos el botón de descarga para descargarlo. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos usarlo dentro de lo soso? Todo bien aquí estamos dentro de licuadora. Si necesito usar el tor Image, necesito ir a las propiedades del mundo y en el color, Solo dale a este icono e ir a textura ambiente agregar textura ambiente aquí al socket e ir a abrir y s para la imagen. Bien, aquí estamos. Tengo la versión BK, y tengo la extensión EXR aquí Bien. Empecemos con el JP Lo seleccionaré y golpearé a magos abiertos. Bien, ahora, tenemos imagen ADR en el fondo. Puedo golpear C e ir a renderizar. Ahora puedo ver las luces. Tengo algo de iluminación aquí. Como ve ahora, ahora tengo la capacidad iluminar el objeto aquí y las tres D ewboard En la iluminación que estás viendo ahora mismo, es luz natural proviene del propio mpg Por cualquier motivo, si quieres rotar el entorno, necesitas agregar dentro del vector aquí. Tenemos que agregar el mapeo. Aquí tenemos la serie de mapas pensé que la bomba es un mapeo. Sí. Lo conseguimos aquí dentro de la sección de vectores. Agregamos el mapeo para controlar la rotación, pero tenemos un problema con el entorno en sí. Necesitamos agregar otro nodo aquí dentro del vector. Tenemos que sumar eso generado. Así que da click en este icono y agrega generado a partir de la coordenada de textura, y ahí vamos ahora la corrigimos. Solo necesito patearme en el área de sombra o en la zona de sol. Parece que estamos en la zona del sol, pero no estoy recibiendo sombra, como lo que veo aquí, por ejemplo, el árbol. Yo no tengo la sombra aguda. Si no estás aquí, en el árbol, tenemos sombra aguda, tenemos luz solar fuerte. Todo bien. Eso es porque usamos la Clave JB Si volvemos aquí a la carpeta, tengo dos imágenes, JB K, y E X R. Así que con JB Ke, tengo una iluminación, pero no es exacta, no es Y no debemos usarlo como resultado final porque si voy a la configuración inter aquí, vamos a la gestión del color. Vamos a abrirlo. Aquí tenemos al poter. Aumentemos la exposición, y veamos qué pasará. O cuando aumentamos la expo, tenemos un problema con el do. La imagen está arruinada, como ven aquí. Llevemos esto de vuelta a algo oscuro. Cuando tomamos esta oscuridad, Ahora no conseguimos ninguna zona prit Ahora todo se vuelve oscuro. La imagen JB K no es adecuada para usar como HDDI porque no lleva la gama de colores o digamos buena gama de color dentro o buena gama de Volvamos a llevar la exposición al número predeterminado, tenerlo por aquí y darle un toque al espacio de empaque. Volvamos al medio ambiente aquí. Vamos a la carpeta y agreguemos el E XR. Imagen. Ábrela. inmediato, patada aquí, conseguimos todo lo que necesitamos la luz del sol, y conseguimos sombra aguda y todo es correcto. Bien. Ahora volvamos al render, manipulemos el póker. Llevemos esto a algo oscuro. Todavía tengo la sombra, y todavía tengo el sol. Hay algunas zonas luminosas que aún existen como un sol. Aunque tome esto muy bajo, todo estará oscuro excepto el sol. Eso significa que la imagen EXR tiene más información y datos dentro incrustados dentro de ella. Es la extensión EXR más adecuada para utilizarla dentro del entorno como Imagen GDR Vamos a reservar esto. Incluso si reservas esto más lejos, todavía podemos ver que tenemos alguna variación en el brillo. El disco solar aún más brillante en comparación con el área de sombra. Eso quiere decir que todavía tenemos la información. Vamos a recuperar esto el valor por defecto, tener por aquí. Es el espacio de atrás. Eso es genial. Volvamos al mundo aquí. Ahora podemos rotar el ambiente. Simplemente use el eje Z aquí y gírelo. Podemos obtener una buena iluminación desde cualquier ángulo que desee. Por cierto, te das cuenta de que algo diferente. Estoy trabajando aquí en esta área debajo la sección de propiedades o editor. No olvides que puedes hacer el mismo escenario aquí en el editor de shader si balanceas esto al mundo Todavía tenemos los mismos nodos, y esta es la imagen del entorno, y este es el nodo de mapeo que agregamos y la coordenada de tick share. Recuerdas cuando lo decimos, puedes usar nongular para agregarlos rápidamente Por ejemplo, los agarraré y presionaré control x para eliminarlos. Puedo golpear el control T para agregarlos rápidamente si se activa el nodo reangular Para que puedas trabajar aquí o trabajar aquí. Bien, eso es todo por este video y nos vemos en el siguiente. 151. 152 Sectoína de iluminación, parte 4 cómo usar la luz de portal: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Y este video, necesito hablar del portal de luz. Primero, agreguemos la luz del sol porque solo necesito explicar algo aquí. Pulsa H T A y ve al escaneo y agreguemos el sol. Aquí estamos. Lo tenemos ahora, vamos a rotarlo, así. Bien ahora estamos dentro de la habitación, y está cerrada. Aquí solo tenemos una ventana o área abierta. Voy a Z para ir a Render. Todavía tenemos el DRI, así que voy a eliminarlo. Olvídate de eliminarlo. Todo bien. Entonces ahora no tenemos ningún TRI, pero tenemos el entorno exe. Basta con hacer clic aquí y mover héroe para eliminarlo. Y como ves ahora, podemos ver algo de iluminación proveniente del sol. Aumentemos la luz solo un poquito a dos tal vez. A lo mejor podemos rotarlo un poquito así. Todo bien. Entonces ahora tenemos algo de sol viniendo del ambiente. Agreguemos aquí la luz del cielo. Todo bien y el color. Eso es genial. Ahora tenemos algo de iluminación. Por cierto, si quieres usar esta opción, puedes eliminar la luz del sol, porque aquí tenemos sol ya existe. Vamos a esconderlo por ahora. A lo mejor podamos rotarlo. Veamos si podemos conseguir algo de iluminación aquí. Salgamos y veamos dónde está el sol. Vamos a empujar el aire solo un poquito porque solo necesito hacer que el clima sea espeso para poder ver el disco del sol. El disco solar está justo aquí. Vamos a rotarlo. Y ahora vemos es ahora un poco más. Todo eso es genial. Vamos a la cámara cero. Ahora tenemos la luz del sol aquí. Vamos a llevar esto de nuevo al valor predeterminado pasar el ratón por aquí atrás espacio Fresco. Ahora tenemos algo de luz solar proveniente del ambiente. Pero el ambiente no está del todo iluminado. Quiero decir dentro de la habitación. Podemos usar una luz y remontarla para portal. De esta manera, este portal, cómo es el trabajo, el portal absorberá la iluminación del ambiente y la empujará dentro de la habitación para iluminar la habitación y obtener una mejor iluminación Agreguemos luces, ángulo fuerte a la luz y agreguemos luz de flecha Pongámoslo en la posición correcta. Vamos aquí al frente. Presiona la tecla y tomemos esto aquí mismo. Yo r y rotar así. A lo mejor desde la vista correcta, puedo ponerlo en la posición correcta o aquí mismo. Y escala vamos a ir al tamaño aquí. Hagámoslo pequeño. Después de eso, vayamos al frente, solo necesito ponerlo casi justo aquí. Ahora está emitiendo luz. No necesitamos emitir luz, sino que tenemos que actuar como un bor. Aquí tenemos esta opción aquí mismo, b solo activarla. Ahora esta luz tomando la iluminación del exterior y la puso dentro. Veamos antes y después. Por cierto, ya no necesito más así que me voy a llevar este 20. Veamos antes y después de aquí. Esto es antes, ahora la escena se oscurece, y esto es después y K K, no tenemos ningún poder. Así es como trabajar, cómo iluminar la escena. Si tienes una ventana pequeña, como la que tengo aquí, necesitas usar un portal aquí para iluminar la escena Pero si lo escalas, por ejemplo, si tienes una ventana grande como esta, La escena se iluminará automáticamente sin agregar ningún portal. Esta obra esta idea de trabajar con alguna área pequeña si quieres iluminarla. Veamos antes y después. Tarde la luz, apágala. Esto sin el portal. La diferencia no es enorme, o no hay ninguna diferencia en absoluto. Vamos a activar. Bien. Muy bien, entonces así es como usar el portal, cómo ajustar el área a portal, y así es como trabajar Terminaré este video y te veo en el siguiente. 152. 153 Sección de iluminación parte 5 IES Light: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo a este video. En este video, necesito hablar de I ES light. I IES significa umating Engineering Society, que ha definido un formato de archivo para describir la distribución de la luz desde una fuente de luz Veamos cómo funciona eso. Lo justo es que necesitamos agregar una fuente de luz. Agreguemos una luz puntual. Pon los tres d cos en cualquier lugar. Lo voy a poner aquí en esta pared. Trabajemos aquí, y golpearé Ht A para agregar una luz y agreguemos una luz puntual. Sólo necesito alejarlo un poco de la pared, algo así. Manipulemos el radio. No necesito radio. Voy a hacer esto muy pequeño. Necesito agudo triste. Vamos a retomar esto un poco. Tal vez aquí mismo. Bien ahora vamos a golpear render. Veamos a qué vamos a ir. Genial, es solo una luz puntual, y esto es el resultado de una luz puntual. Ahora veamos cómo podemos agregar el efecto IE. Necesitas ir al nodo aquí de la luz y golpear usar nodo para usar nodo dentro de la luz. Y aquí tenemos alguna opción. La superficie y el color y la fuerza. Por cierto, si pulsas usar nodo, si vas al editor de Hader, trabajarás con la luz como un encabezado Entonces estoy seleccionando la luz y aquí tenemos una salida para la luz. Lo siento, aquí en el objeto moda en el estado de ánimo objeto. Estaba de humor mundial. En fin, así que aquí tenemos la luz, y este es el nodo que lo agregamos aquí mismo. Tenemos que agregar el nodo aquí dentro de la fuerza. Voy a golpear ft A y circ para E S, textura, golpear Enter y bloquear el nodo aquí en la fuerza Aquí tenemos dos opciones, pasante, interna y externa No tenemos IS interno, así que iré con externo y usaré este navegador de archivos, y busquemos un archivo. Tengo un montón de archivos IES aquí, pero no voy a escucharlos contigo en el curso porque creo que no me está permitido. En este caso, te diré de donde los conseguí. Se puede ir a una página web llamada Biblioteca IES. Vayamos a esta página web. Este es el sitio web. Cuando vaya a este sitio web, este es el enlace del sitio web, vaya a Biblioteca Pros. Todo bien. Aquí tenemos toda la iluminación IES. Si necesitas más, solo necesitas acertar más y se abrirá otra lista. Escoge la luz que más te guste. Por ejemplo, si quieres descargar este, solo pulsa izquierda teli aquí tenemos descarga IES, descárgalo y directamente lo descargarás en tu disco duro T, volvamos a Blender. Escojamos cualquier archivo de esto y veamos el resultado. Empecemos con éste. Agarrarlo y golpear excepto. Ahí vamos. Ahora tenemos otro patrón que agregamos al punto de luz. Fresco. No podemos controlar la enramada, bajar la proa. Si hay demasiado fuerte. Como ves ahora, cambiamos el patrón de la luz mediante el uso de la titura IES Podemos usar otra titure IS. Voy a cambiar d para tomar un CB y tomemos CV aquí mismo. Cambiemos el IES por esta nueva luz. Tratemos de escoger otro, por ejemplo, éste. Veamos a qué vamos a ir. L et's puso aquí tan lejos. Y ahora tenemos uno diferente aquí. Este no es similar a éste. Voy a golpear de cabeza otra vez y poner uno aquí en el medio y vamos a cambiar el archivo para escoger. A lo mejor éste. Veamos qué vamos a conseguir aquí. A lo mejor éste. hacer un rápido render a la escena. Solo necesitas ver mejor el resultado. Sigue siendo noi sino, pero podemos ver que aquí tenemos algún patrón Bien. Entonces este es el IES. Podemos usar esto en interiorista si eres diseñador de interiores. Definitivamente viste algún tipo de luz dentro de la habitación, en general, algo parecido a lo que tenemos aquí. Entonces así es como simular este efecto. Bien, entonces eso lo hará por este video y nos vemos en el siguiente. 153. 154 Sectoína de iluminación parte 6 Cómo iluminar una escena interior con luz solar: Hola. Este video, necesitamos aprender a iluminar una escena interior Tenemos esta cocina. Esto lo creamos en la sección de modelado. Veamos cómo podemos agregar iluminación que viene de fuera por dentro. Puedes agregar puedes agregar la luz solar y usar el ambiente aquí. Puede agregar textura del cielo, para usar el ambiente mezclado con el sol, y se puede usar la textura del cielo solo porque hay una opción de sol. Podemos simular el efecto del sol sin añadir ningún sol de la sección de luz de aquí, quiero decir. Todo bien. Entonces veamos ¿cómo podemos hacer esto? Empecemos por el medio ambiente. Y el color aquí, voy a añadir textura de cielo. O antes de agregar cualquier cielo, solo necesito renderizar. Por cierto, estoy trabajando con ciclo. Voy a fácil ir a renderizar, como veis, no tengo nada, solo un poquito de color viniendo del ambiente de aquí. Agreguemos la textura del cielo aquí. Simplemente haz clic en este punto aquí y agrega la textura del cielo. Todo bien. Ahí vamos. Ahora tenemos cielo. Necesito rotar el ambiente porque necesito ver el disco solar, así que vamos a rotar el ambiente hasta que veamos algo de iluminación que viene de la puerta. Esta es la rotación del sol. Voy a seguir rotando esto hasta que vea algo. Al menos mira lo que tenemos hasta ahora. Todo bien. Lo que voy a hacer ahora, voy a salir de escena, y voy a empujar la tierra gruesa sólo un poco porque sólo necesito ver el disco, el disco del sol, y ahí vamos. Ahora lo tenemos. Entonces ahora puedo girarlo y ponerlo en la posición que quiera. Pongamos esto un poco. Crea algo como esto. Necesito la dirección del sol para que venga así, y la tenemos. Entonces ahora vamos a la cámara cero. Vamos a llevar esto de vuelta al número predeterminado, es espacio de atrás. Y ahí vamos ahora tenemos algo de iluminación dentro de nuestra escena interior. Si quieres que esto sea un poco brillante, puedes ir a la configuración de render aquí e ir a la administración del color. Ábrela. Aquí, tenemos la exposición, puedes aumentar la exposición solo un poco. Eso iluminará más la escena. Pero asegúrate de no reservar esto demasiado lejos porque eso va a quemar el resultado final. O si tienes una luz muy fuerte, puedes bajar esto para equilibrar la luz aquí. Todo bien. Entonces esta opción de opciones la puedes usar aquí. Volvamos a la luz aquí. Voy a hacer un render rápido. Sólo necesito ver los resultados finales. Entonces vayamos al render aquí y hagamos algunos reyes aquí. Simplemente activaré el denoise en el render sc, y tal vez pueda rey esto a 200 sample, y voy a renderizar esto, ir a render El render está terminado, y este es el resultado. Es muy agradable. Pero no fuimos la iluminación aguda del sol. Tenemos que lograrlo. Necesitamos una luz aguda que penetre en el cristal y golpee la escena interior. Veamos como podemos aqui esto? Voy a poner esto dejar esto en una ranura uno, y voy a ir a dos, salgamos por esta ventana. Vayamos al medio ambiente aquí, y voy a quitar el cielo. Ahora no tenemos ninguna luz. Intentemos usar la imagen HDRI. En el color, agregaré textura de ambiente y desde la carpeta, agreguemos imagen HTR Voy a usar la corteza. No use BG. Ue EXR. Escojamos éste. Es imagen abierta, y ahora deberíamos ver algo de iluminación. Bien, necesito rotar el ambiente. Necesito ver de dónde viene la luz. Donde el sol, el sol es de aquí. Solo necesitamos rotar el ambiente un poco. Vamos al editor de Hyder, y tomemos el mod dos mundo Y aquí tenemos la imagen. Puedes presionar para abrir la herramienta aquí y en el mapeo de texturas, puedes controlar el eje Z, o puedes controlar T para agregar el mapeo y la coordinación de texturas y controlar la Z desde aquí. Bien, hagamos algo nuevo aquí. Selecciona la imagen, ve a la textura de mapeo y vamos a rotar. Sólo un poquito. Algo así. Creo que ahora el sol se ha vuelto frente a la puerta. Lo único que no me gustó de la imagen de Dar I es que no podemos controlar el sol. Sólo tenemos la rotación cero. No puedo tomar el sol. Vamos a rotar la imagen y el flabt, no tiene sentido Entonces esta es la limitación de la imagen chor. De lo contrario, quor image te da luz muy natural. Vamos a la cámara y veamos qué tenemos ahí. Aumentaré la intensidad del sol. Agreguemos por ejemplo cinco porque necesitamos más luz que entre dentro de esta habitación. Cambiemos esto a diez, quizá. Esperemos esto. Mira lo que tenemos aquí. A lo mejor podamos sumar 20. Bien, ahora tenemos algo de iluminación aquí, pero no es arpa Creo que tenemos algún problema con el cristal en sí que agregué aquí para la puerta. Entonces lo agarraré e iré al objeto aquí. Simplemente empujé la transmisión a uno, y eso parece que no funciona. Entonces en este caso, podemos hacer net aquí. Se puede mezclar principio el encabezado F con el transparente. Bien. Antes de hacer esto, truco, intentemos balancear el principio a otro nodo Voy a Tift S para abrir el menú Switch, y vamos a ir a la lentejuela Hydro vamos a agregar el vidrio BS Aquí lo tenemos. Todo bien. Entonces sigue siendo transparente, pero no fuimos la luz del arpa que viene del sol. Todo bien. En este caso, voy a mezclar éste con otra nota. Entonces vamos a la sección Hader y S f SDF transparente. Este de aquí. Agarra esto justo aquí. Mantenga el control Hift y haga clic derecho para mezclar entre esos y ahí vamos Entonces ahora tenemos medio vaso y mitad transparencia, y puedes dejar el factor en el medio. Eso está bien. Como ves ahora, tenemos algo de iluminación y es muy, muy agradable. Bien. Ahora podemos controlar el medio ambiente. Volvamos al mundo y golpeemos para abrir el panel. Vamos a agarrar el fondo, perdón la imagen. Vayamos a la Z. A lo mejor necesitamos pudrirlo un poquito Todo algo así tal vez. Ahora mismo, tenemos una buena iluminación golpeando el frigador y el fregadero Eso es genial. Creo que el brillo ahora se vuelve demasiado. Vayamos a la gestión del color aquí y tal vez podamos bajar un poco la exposición. Algo así. Eso va a estar bien. Y voy a hacer otro render para ver qué vamos a ir aquí. Así que vamos a golpear F 11 para abrir la vista de render y luego golpear F 12 para renderizar el MN lento dos. El render está hecho, y aquí obtuvimos un resultado muy bonito. Muy agradable y natural. Fresco. Entonces tuvimos un problema con el cristal y lo arreglamos. Eso es decir ahora si agregas una textura de cielo aquí, puedes obtener luz solar aquí. Bien, hagámoslo. Sólo hay que probarlo. Vamos a slo tres, y vamos a exacto desde aquí Vamos al medio ambiente. Tenemos los ARI's borrarlo y borrar la nota, o puedes reinar con textura de cielo. Eso es genial. Déjalo ignorar el prythm y Hose elige el tercero aquí y vamos a rotar el sol, necesitamos girarlo. Algo así. Eso es genial. Muy bonito. Un poco más. Necesito que el sol golpee al friaor, genial El ángulo es 15, el sol casi cerca de la tierra. Entonces creo que puedo tomar esto solo un poquito a tal vez 30. Algo así. La fuerza es de 20, eso es demasiado. Llevemos éste a uno. Empecemos con uno y veamos qué vamos a conseguir. Para la exposición de aquí, restablecemos esto, tenlo por aquí, golpeemos espacio atrás para restablecerlo. Volvamos al medio ambiente. Eso es genial. Es un poco brillante. A lo mejor podemos bajar el brillo del cielo sólo un poquito. Quizá 0.8, algo así, quizá. Vamos a bajar aún más esto. Al menos punto de prueba para veamos a qué vamos a ir. Bien, hagamos render rápido a este resultado. Veamos a qué vamos a ir. Voy a golpear F 12 para abrir la ventana de render y rey la ranura. Ya lo hice. Después de eso vamos a golpear F 12 para hacer el render. Cuando el render sea fink, volveré. Aquí estamos. El render está hecho. Esto es con el cielo. El resultado es muy bonito. Bien, ahora hagamos alguna comparación entre esos. Entonces este resultado ranura tres con el sol con textura de cielo. Este con DRI. Y éste con el cielo, pero tenemos algún problema con el cristal. Bien, así que los tenemos. DRI, cielo. El Tor I se ve más natural y tiene más sentido en comparación con el cielo. El resultado del cielo también es agradable. Pero si lo comparamos con el o yo aquí, creo que es más agradable. Puedes traer otra imagen y probarla tal vez un poco más cálida. Eso te puede dar una sensación de efectos cálidos dentro de la escena. Voy a terminar este video ahora, y el siguiente video creará una escena nocturna. Nos vemos a continuación. 154. 155 Sección de iluminación 6 Cómo iluminar una escena interior con focos a: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. ¿Cómo podemos crear una escena nocturna? Eliminemos primero la textura del cielo. No necesitamos usarlo por ahora. O simplemente quitar. Voy a usar la imagen TR. Tengo una nueva imagen de Poly Haven. Vamos a agregarlo. Vayamos aquí al color en la sección de ambiente y agreguemos la textura del ambiente y vamos a abrirla. Bien, ¿dónde está? En la carpeta de texturas, obtuve esta nueva. Este de aquí. Su nombre le está loping, no lo sé. Vamos a abrirlo, y agregémoslo este de aquí mismo . Así que conseguimos. Golpeemos Z y vayamos a renderizar. Sólo necesito ver los resultados. Bien, genial. Bien, vamos a rotar el ambiente. Como ya dije, puedes agarrar la imagen y darle un golpe e ir al nodo aquí y rotar desde aquí si quieres, o puedes golpear control en el Mag para agregar mapeo e impuestos aquí coordinar. Hagamos esto rápido. Vamos a rotarlo sólo un poquito. Bien, tengo una buena iluminación. Al ahora mismo, agreguemos algo de iluminación interior de la cocina F aquí, vamos adentro. Vamos a traer aquí mismo el curser de las tres D, por ejemplo. Vamos a agregar algo de iluminación aquí. A lo mejor puedo agregar veamos qué tipo de luz podemos agregar. Nosotros, podemos agregar la luz puntual o agreguemos focos. Hagamos la talla. No lo necesitamos así. Mientras que el radio. Sí. Para el color, solo necesito hacerlo un poco más cálido, y para la barra, lo dejaré estaño qué. A ver si eso tiene sentido o no. Vamos a sacarlo del objeto, para que podamos ver algo de iluminación. Hagamos la estafeta un poco grande, algo así. Ahora podemos ver que tenemos algo de iluminación. Puedes usar este método para agregar luz aquí, o puedes usar una luz puntual con IES si lo prefieres. Tomemos este aj un poco, demasiado. O tal vez 101 eso es demasiado. Decretemos este 27, tal vez. Eso es genial. Voy a golpear D para duplicarlo, no D. Tomemos un CB aquí, Ht r para repetir el último el último mentón ahí vamos a tener algo de iluminación. Ahora podemos crear otra luz aquí en el techo. A lo mejor podamos era uno de estos con HTD. Agreguemos éste. Por cierto, hay una diferencia entre B el objeto con HD o Alt D, con HDD, el nuevo B no está conectado con el antiguo KB. Por ejemplo, cuando I V esos con D, ahora, sea cual sea el rey que haga para uno, estos dos lo seguirán porque hice una B con Alt D. Pero si le pegas HTD, los dos bs se separarán. Esta es la idea. Ahora tenemos una nueva luz. Voy a disminuir el número de la potencia. Agreguemos, por ejemplo, 15, ¿qué? Bien, genial. Tenemos una buena iluminación. A lo mejor podamos tomar esto un poco. Lo sé, H a la z, algo así. A lo mejor puedo. Ponlo aquí. Ahora vamos a golpear todo detalle B. Vamos a agregar uno aquí, tal vez si ter el último mentón y ahora tenemos uno aquí así como cool. A lo mejor podamos hacer estallar esos tres y su vieja D y ser los del otro lado aquí Eso es genial. Eso es lindo. Dejar aumentar la potencia de la iluminación del techo. Dejar agregar 20 para todos ellos. Eso es genial. Si quieres que esto sea un poco más brillante, puedes controlar la exposición si quieres. Ahora, se ha vuelto más brillante. Para mí, lo dejaré como cero, pero solo tenlo en tu mente. Volvamos a la luz. Ahora voy a golpear render y veamos qué vamos a conseguir. Vamos a la cámara y abramos la vista de render, golpeemos F 11, déjennos débiles, este dos, slot cuatro, y después de eso golpeamos F 12 para hacer el render. Terminamos el render, y este es el resultado. Tenemos más luces, y tenemos iluminación interior aquí. Eso es muy genial. Todo bien. Ahora veamos cómo podemos usar el tesura del cielo Voy a cambiar a st cinco y menos seis lo. Eliminaré el TRI del medio ambiente. Se quita, o puedes reinar con la textura del cielo, y ahora tenemos una iluminación. Bien. Para la iluminación que agregamos let Lo que tenemos que hacer aquí. Apaguemos esta iluminación. Sólo necesito el cielo por ahora. Lo que tengo que hacer es hacer que la elevación del sol ángulo aquí. Necesito bajarlo a tal vez cinco. No voy a hacerla escena nocturna, pero voy a hacerla escena del atardecer. Digamos eso. Tomemos estos dos tal vez 21. Veamos qué tenemos. Eso es genial. Rotemos el ambiente. Agreguemos aquí 100. Sólo tenemos que conseguir algo de iluminación aquí. Quizá más. Sí, ahora tenemos algo de iluminación del sol. A tomemos el ángulo más abajo aún más hasta que oscurezca. Así que ahora se vuelven oscuros. Podemos ver que tenemos algo de iluminación proveniente del sol. Pero el sol casi está desapareciendo en este momento. Entonces ahora activemos las luces. Ahí vamos. Vamos a agarrar una de las luces de techo. Solo necesito rey el color para que sea más amarillento. Sólo un poquito. mejor la iluminación que agregué aquí arriba de la c, puedo el poder dos, tal vez cinco para los tres, hacerlos un poco amarillentos también Yo rindo la M. Veamos qué vamos a conseguir. Ya terminamos con el render. Este es el resultado. Pero la luz no es brillante. Tal vez podamos aumentar la potencia solo un poco para la luz de techo. Veamos qué conseguiremos si hacemos esto. Llevemos esto a siete como. Vayamos a escoger una de las luces del techo y vamos a ir a la luz aquí. Nosotros le dimos 20. Tomemos estos dos, tal vez 40. Vamos a renderizar la escena en el visor, solo necesito ver la diferencia aquí Ahora mismo se ha vuelto más brillante, tal vez podamos a los 60. Fresco. Eso es genial. Voy a renderizar esto y veamos qué vamos a conseguir. A lo mejor pueda reponerle sólo un poquito el poder de estas luces Agreguemos quizá tres. Eso es lindo. Haré otro render y veamos qué tenemos todos. H F 12. El render está terminado. Bien, ahora es mejor. La iluminación ahora es mejor en comparación con la imagen anterior. Y aquí afuera, podemos ver que tenemos algo de iluminación se apaga por dentro, y eso es lindo. Eso es genial. Bien, así es que lo haremos para este video Aprendimos a crear cómo agregar luz y cómo iluminar escena interior por la noche Terminaré este video aquí y nos vemos en el siguiente. 155. 156 Sección de iluminación parte 7 Cómo crear iluminación volumétrica: Hola a todos, y volveremos aquí. En este video, necesitamos aprender a crear iluminación valuométrica Supongo que algunas imágenes de splash. Y aquí tenemos el efecto. Como puede ver, podemos ver los rayos o los rayos del sol como es obvio aquí en la imagen. Y aquí el efecto es tan claro. Este fenómeno ocurrió, creo, porque hay algo de espesor en el aire o alguna partícula volando en el aire. En los rayos, en este caso, golpean estas partículas muy diminutas por eso, podemos ver los rayos del sol. Este ejemplo aquí, el mismo escenario, tenemos un agujero, y tenemos una habitación casi llena de polvo de partículas pequeñas, tal vez. Debido a que tenemos alguna partícula pequeña tal vez polvo aquí dentro de esta zona, podemos ver los rayos ahora golpeando estas pequeñas partículas y conseguimos este pin. Veamos ¿cómo podemos simular esto? Vamos a ir a licuadora aquí. Tengo este pequeño rectángulo aquí en la habitación. Necesito agregar una luz aquí. Afuera. Empecemos por el mundo. Agreguemos el efecto volumétrico aquí en el mundo. Bien. Primero, vayamos a la cámara, H z y z y vayamos al render. L et a ver lo que tenemos aquí. Comprobemos el ciclo de renderizado. Sí. Este es el resultado. No tengo ninguna luz. Tan justo, vamos a traer los tres D cus aquí mismo para agregar una luz. Hola vamos a la luz y tal vez podamos agregar luz puntual. Vamos a sacar esto tal vez aquí, y vamos al frente. Pon esto aquí mismo. Algo así tal vez. Hagamos el tamaño pequeño. O el radio, Vamos a darle un poder a esto, tal vez 200. Y ahora tengo algo de iluminación que viene de la ventana. Pero necesito ver los rayos. En este caso, estoy en el modo mundo aquí en el editor de Hyder Voy a golpear el peso A, y vamos a ir a Hyder, y vamos a agregar un volumen de principios aquí mismo Suministremos esto con el volumen. inmediato, podemos ver que tenemos algunos rayos y la luz se vuelve muy sutil. Aquí tenemos algunas opciones. La densidad controlará la densidad del clima. Si haces este número pequeño, las luces pueden pasar por el medio. Entonces agreguemos, por ejemplo, el tri 0.2, Con 0.2, puedo ver que tengo algunos rayos ahora. Ahora las luces pueden penetrar y manchar la cabeza de mono aquí dentro porque la densidad ahora se vuelve menor Y podemos controlar el color de este volumen. Puedo cambiar esto para que sea, por ejemplo, un poco azulado. Asumiendo que estamos en la noche y hay algo de iluminación que viene de la luna dentro de esta habitación. Eso es muy genial. Esta es la primera forma de crear iluminación volumétrica con el entorno. Tenemos otra forma de crear eso. Eliminemos el volumen principal, controla x para eliminarlo. Y vamos a traer los tres D corso en el medio. Heft y corso al mundo. Heft A para agregar y agreguemos un cubo grande y es S a escala, hazlo grande así, escalarlo para cubrir la habitación Todo ahora está cubierto. Vamos a moverlo un poquito aquí mismo. L es genial. Todo bien. Ahora vamos al objeto aquí y agreguemos nuevo material a este gran cubo, y ahora tenemos el material. No necesitamos el principio BS dF, así que voy a controlar x para eliminarlo. Golpearé el eje A e iré a la cabecera y agregaré volumen de principios aquí Este de aquí mismo, conecta esto al volumen. Eso es genial. Ahora hicimos este cubo como volumen. Ahora el volumen no está llenando todo el ambiente. El volumen ahora solo está rodeado dentro de este cubo. Por ejemplo, si golpeo para mover este cubo, lo muevo aquí mismo. Ahora el volumen estará comenzando en esta zona. A partir de aquí comenzaremos. Mantenga rm para cubrir toda la escena. Ahora, este gran cubo bloqueando la vista. Lo que voy a hacer es ir a las propiedades del objeto aquí e ir a una pantalla de viewboard y cambiar la pantalla como para rebotar Sólo necesito ver el borde del cubo, y podemos posicionarlo mejor. Simplemente muévelo, por ejemplo, así. Aumentemos la intensidad de la luz. O antes de eso, necesitamos cambiar la intensidad del principio aquí 2.1 tal vez. Ahora mismo tenemos más luz. Eso es muy genial. Cambiemos el color a algo azulado. Eso es muy bonito. ¿Qué más? Vayamos a la luz, y tal vez podamos aumentar la fuerza, la enramada aquí Tal vez podamos hacerlo un poco azulado también. Cambiemos esto a tal vez 600 entrar, y ahora tenemos más luz entrando en escena. Eso es genial. Creo que voy a renderizar la escena, Vamos al escenario aquí y a la sección de render aquí. Voy a girar de la nostro hed. No necesito trabajar con nostro heel. Voy a añadir algunas muestras aquí. Cuantas más muestras agregues, el resultado final será. Pero eso es Eso va a llevar demasiado tiempo. Cuando aumentas esto, eso significa que necesitamos demasiado tiempo para obtener un resultado limpio. Para mí, comencemos con 300 tal vez dos final de prueba. Mantener el ruido activado, ¿ y qué más? Vamos a la imagen aquí resolución. Aceptaré esta resolución. A lo mejor necesito cambiarlo solo un poquito, hacerlo un poco más ancho. A lo mejor puedo mover la cámara misma o algo así, tal vez, y voy a ir a la imagen sólida, renderizar. Todo bien. Tenemos un bonito render, y podemos ver que aquí tenemos algo de iluminación marical de volumen. Eso es muy genial. Si quieres que el efecto sea más fuerte, engancha el poder de la luz Se puede manipular el poder de la luz y la intensidad también para obtener un efecto fuerte. Todo bien. Cambiemos a Slo dos, y veamos ¿podemos obtener el mismo efecto con HDLI? Voy a agarrar esta caja y veamos dónde está justo aquí. Llamemos a esto tal vez cubo de volumen solo para reconocerlo. Y tal vez podamos agregarlo en una nueva colección, así que voy a golpear y agregar nuevo, y llamemos a este volumen. Todo bien. Está bien. Y ahora tenemos esto dentro del volumen. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Corrige este peeling. Tenemos que agregar E aquí. Y aquí también. Todo bien. Eso es genial. Ahora vamos a ocultar esto en el render en el viewpoard Y voy a borrar esta luz. No lo necesitamos. Vayamos al mundo y agreguemos una imagen de Hitara. Golpea HTA, ve a textura ambiente ticketed. Enchufa esto al fondo, y ve a Obin y Okay, donde esta aqui en la textura Tenemos este TRs abriéndolo. Y deja un derecho aquí. Ahora tenemos una iluminación, vayamos a la cámara, Z, para ir al render. Bien, ahora, tenemos algo de iluminación proveniente del ambiente. Intentemos rotar un poco el entorno. Voy a seleccionar la textura ambiente it n, ir a este nodo de panel, abrir el mapeo de texturas y rotar la Z. Bien, voy a salir. Sólo necesito ver de dónde viene el sol de donde viene el sol. Eso es genial. Sólo necesito remarlo un poquito. Eso es lindo. Vamos a la cámara, y ahora tenemos algo de iluminación. La fuerza es de dos. Vamos a sumar diez. Ahora tenemos una iluminación fuerte. A lo mejor podamos crear esto tal vez 220. Veamos qué conseguiremos si hacemos esto. Bien, genial. Ahora tenemos algo de iluminación. Después de eso, vamos a golpear A y vamos a Textura. Por cierto, puedes usar scatter. Aquí tenemos los principios s y el encabezado. Tenemos dispersión de volumen y tenemos volumen principal, puedes usar la dispersión de volumen también para trabajar. Bloqueemos estos dos volúmenes. Veamos qué tenemos. De inmediato, todo se vuelve negro. Llevemos este número a un número muy pequeño. 0.1. Vamos a intentarlo desde aquí. No podemos ver nada. Vamos a sumar 0.00 0001, y podemos ver cualquier cosa. Eso significa que si bloqueas la dispersión de volumen, en el volumen en el volumen mundial. No se puede ver una luz porque la fuente de luz del ambiente está demasiado lejos, y por eso, aunque la densidad y la hagamos muy pequeña, no podemos ver la luz. Probemos también el volumen principal. Suministrémoslo al volumen. Vamos a bajar esto un poco, negro esto aquí y cambiemos la densidad a 0.00 001. Cambiemos esto a un número mayor. Empecemos con 0.10 0.1. Vamos a trabajar 0.001. L tal vez 10 aquí. El mismo escenario sucede aquí. El mismo escenario. A pesar de que aquí tenemos algo de iluminación con número muy pequeño, Tal vez eso ha pasado porque este número es que está cerca de cero. L a 0.5, tal vez, L vea lo que tenemos. El mismo escenario. En este caso, lo que podemos hacer es no vamos a bloquear los volúmenes dentro del volumen mundial. En lugar de eso, usaremos el método box. Voy a agarrar esos hit control x para eliminarlos. Vamos a objetar. Vamos a traer nuestro cubo de vuelta, y vamos a darle volumen de principios Ahora podemos ver los efectos. Hagamos esto fuerte, punto cero tal vez tres. Mira lo que vamos a conseguir aquí. Ahora tenemos fuerte efecto como ven aquí. Eso es muy genial. Cambiemos esto a algo amarillento. Bien ahora, rendericemos la escena rápidamente. Sólo necesito ver el resultado. No voy a renderizar con este número de muestreos porque eso va a llevar demasiado tiempo. Entonces cambiemos esto a 200. Y, con Denise, haré un render. Golpea F 12 para abrir la revisión de render. Sí, estamos en los dos lentos tras golpear F 12. El ni está terminado ahora, y este es el resultado. Aquí tenemos una buena iluminación volumétrica. Tenemos algunos genes de golpe aquí en el ambiente porque la escena es demasiado ruidosa. Pero el motor Denise aquí hizo muy buen trabajo para limpiar la escena. Todo bien. Es así como agregar iluminación volumétrica a tu escena. Este tipo de trabajo volumétrico para inter y ex el mismo escenario. Entonces así lo haremos para este video y en el siguiente. 156. 157 Sección de iluminación parte 8 comienzo con Eevee: Hola a todos y bienvenidos aquí. Veamos cómo funcionan las luces con EV. En los videos anteriores, hablaremos de ciclo. El ciclo es muy preciso, motor de renderizado, y es un trabajo casi similar a lo que vemos en la vida real. Pero EV no es similar al ciclo. Es un poco más rápido, o digamos mucho más rápido en comparación con el ciclo, pero no es preciso y no es trazado de rutas. E V es motor de renderizado crestizado. Usa diferentes técnicas técnicas o digamos trucos para acelerar el tiempo de renderizado para que cada fotograma termine a una velocidad de renderizado en tiempo real o cercana a la velocidad de renderizado en tiempo real. Con este tipo de motor, viene con él muchas características y ajustes diferentes. Y usamos estos ajustes para ajustar los componentes individuales en función de la necesidad del usuario Vamos a ajustar primero a EV, vamos al render segundo aquí, y aquí tenemos los enganes saqueados de ciclo a EV, y agreguemos algo Antes agregamos cualquier luz Z y vamos a renderizar. Ahora estoy renderizando con EV. Redes aquí, sin ambiente, sin luces. Empecemos a agregar un poco de golpe de luz si A y vamos a la luz y vamos a sumar punto. Voy a golpear g para mover el punto de luz aquí, por ejemplo. Como ve, aquí tengo algo. Aumentemos aquí el poder y la sección de la luz. Voy a cerrar la vista previa, y vamos a aumentar el número aquí a 2030. Como ves aquí, ahora E V emite luz, y cuando golpea el objeto, el objeto será brillante, según el polígono más cercano a la fuente de luz, y directamente aquí mismo del otro lado, dame una sombra oscura No hay rebote como sucede dentro del ciclo. Si funciona como toma una imagen o caliente, por ejemplo, a partir de esto a partir de este punto, según la posición de la luz, y hacer que todo sea blanco según la geometría distancia hacia la luz, y por otro lado, danos la sombra. Y tenemos un buen control para controlar la sombra. Podemos hacerlo suave, afilado. También podemos manipular la resolución de la sombra. Bien Vamos a las propiedades de la luz y veamos qué tenemos aquí. Tenemos el color, el mismo escenario con ciclo. Puedes cambiar el color al color que necesites aquí. El poder, aquí tenemos difuso. Si decretas esta bolsa, ignorarás cualquier difuso en la escena Aquí tenemos el sul. Si derriba esto, ignorará cualquier especularidad que exista con el material Y aquí tenemos este deslizador para el volumen. Este factor, cuando lleves esto de vuelta a cero, evitarás que la luz reaccione a los volúmenes, si tomas este 20. El radio, que controlará el radio de la luz y que afectará el arpness del hedo radio pequeño hará que el hedo sea muy arpa, grande lo hará liso. Aquí tenemos la distancia distancia personalizada. Si agrega 1 metro, la luz se encenderá 1 metro y se detendrá. Apaga esto si no necesitas usarlo. Vayamos al heado segundo aquí. Tenemos un clip de inicio en el sesgo. Si apago y enciendo esto, puedo activar o desactivar el hedo desde este hack box, aquí tenemos el clip empieza empujando esto hacia adelante, objeto perderá el Si llevo esto adelante, pierdo el heado. Lo cortaré y lo empujaré lejos del objeto, como pueden ver. El Pío, podemos usar este deslizador para hacer un contacto heado. Por ejemplo, Observe aquí esta área. El heado no está llegando a la base. Yo va así, pero no pasa porque tenemos algún problema con el heado Agregan estos parámetros para fingirlo para solucionar los problemas que viene con el heado El Pío aquí si bote esta P. lograré ese contacto Incluso en estas zonas en las grietas de aquí mismo. Tengo algo de hedo aquí. Tomemos esta de vuelta y vamos a cortar. Como ve, lo perdí. Manipular esta opción es bueno para lograr algo de corra. Aquí tenemos el cabezal de contacto. El hedo de contacto es mejor que el sesgo aquí. Se anulará esta opción. Vamos a activarlo. Automáticamente arreglará este contacto hedo. Vamos a un ángulo extremo así, y apaguemos esto. Vamos a agregar avión aquí, por ejemplo. Sólo necesito demostrar algo aquí. Giremos esto al x r x nueve grados. Vamos a retomar esto. Veamos cómo podríamos poner esto, tal vez aquí mismo, algo así. Todo bien. Como ve, acabo de poner esto debajo del suelo y tengo problema. Este plano está penetrando en el suelo. A pesar de que hice eso, tengo algún problema con el cabezal de contacto. Al activar esta opción, solucionaré este problema. Está ja aquí y pasa aquí también. Aquí debajo del contacto hedo tenemos alguna opción. A veces necesitamos poner estos deslizadores para obtener mejores resultados En ocasiones cuando activas el hedo de contacto, arreglarás algún problema como lo notamos aquí Pero por ejemplo, si rotas un poco los pecados , así. Notarán que tenemos algún rumbo raro que suceda aquí en esta zona. Entonces en este caso, aquí tenemos algunos deslizadores, necesitamos retocar para evitar algún tipo de problemas similares a los que tenemos Si agarro este deslizador ahora y sostengo y muevo esto, tal vez pueda reducirlo. Si llevo esto adelante, haré que el efecto escoja y eso no es correcto porque headh va de aquí, desde este punto, no desde este punto anterior Entonces por eso, conseguimos los deslizadores. Vaya aquí y vuelva a golpear el espacio para llevar este valor al valor original menos manipularlo hasta que tengamos algún ado correcto. Ahora, arreglamos el problema, pero tenemos la brecha que tenemos aquí. En este caso, podemos manipular el otro deslizador, por ejemplo, el pius, podemos tomar este pa para poner la cabeza de bolsa en la posición correcta Pero manipular el pius hará un resultado diferente aquí, así que necesitamos medir para manipular estos deslizadores para manipular estos Y eso depende de tu escena. te puedo dar unos números dorados para agregarlos aquí que trabajarán con tu escena. Tenemos que modificarlos por ti mismo hasta que encuentres un buen valor funciona con tu escena Para mí, voy a poner esto sólo un poquito. Traeré esto de vuelta al original, devolveré el espacio, tengo por aquí y devolveré el espacio. Es el bin en el ángulo. Desde este ángulo, no tengo problema, pero ángulo así, voy a conseguir que hagamos. Este es el problema que obtendremos con EV cuando trabajemos con eV. La biografía que tenemos aquí es similar a la bios que tenemos aquí, pero esta en debajo del adado de contacto. En algún momento conseguimos algunos cut do. Podemos arreglarlo usando la BIOS. Veamos si tenemos algún problema aquí para usar el sesgo para arreglarlo. Vamos a esto sólo un poquito. Se ve cuando me mudé cuando edité el número aquí, obtuve esta brecha que había estado aquí mismo. Si tienes algo como esto, puedes trabajar con el sesgo y arreglarlo. El número difícil que tenemos aquí es que la mayor parte del tiempo funcionó perfectamente. Llevaré esto al número original, lo tendré por aquí y golpearé el espacio de empaque. Vayamos al grosor, y escojamos un ángulo como este porque solo necesito demostrar algo aquí. Aumentemos el número aquí. Como ves cuando hago esto, pongamos esto a, por ejemplo, cuatro metros. Esta opción aquí es similar a la inclusión p que tenemos en la configuración de render. Hablaremos de esto. Esta opción llenará las grietas. Un objeto si el objeto se acerca a otro objeto, llenará la distancia entre ellos con hedo Como lo que ves aquí, tenemos el suelo y tenemos este poste Así que entre la pelota y el suelo, cuando reservamos esto, tenemos un poco de ado, y eso no es correcto, pero a veces hay que usar esto en algunas circunstancias. Voy a llevar esto de vuelta al número original. El mismo escenario les sucede a todas estas luces. Para el sol la luz no es similar al punto. Vamos a perder alguna opción aquí. Por ejemplo, la distancia, la distancia del hedo Cuanto más pongas este número, la luz apestará la zona lejana. Dentro del sol, no tenemos esta opción, veamos qué más no tenemos aquí. No tenemos el clip de inicio clip en las cosas a la luz del sol. La luz puntual, obtuvimos opción extra para la con y la suavidad, y obtuvimos casi el mismo escenario al grano, y el área también, aquí tenemos el mismo escenario Entonces conseguimos esta configuración extra dentro EV porque estamos fingiendo la cabeza Hado no siempre es exacto. Por eso, necesitamos hacer algunos reyes aquí para que la escena sea correcta. No necesitas hacer todo eso si trabajas con ciclo. El ciclo es trazado de ruta, motor de renderizado. Trabajemos como el mundo real. Vamos a darte unos resultados muy precisos y calculemos todo a la perfección. Conseguimos todo el elenco con EV. Bien, esto es solo una introducción rápida a la luz dentro del EV. Vamos a bucear más dentro de la opción EV y veamos. ¿Cómo podemos usarlo para iluminar nuestras escenas? Eso es lo haremos para este video y veremos a continuación. 157. 158 Sección de iluminación parte 9 renderización de dispositivos Sony con Eevee: Hola, otra vez. Volveremos aquí. Bien. Ahora, volvimos al dispositivo sonny Veamos cómo podemos renderizarlo con EV? El render de Brevis se hace con ciclo, y ahora necesitamos aprender cómo podemos hacerlo con EV Creo que aquí tenemos una vista, vamos a clóset así. Leamos render a EV y Z y vayamos al renderizado de viewport. Y este es el resultado es casi similar al ciclo, pero no en todo, pero obtuvimos muy buen resultado con EV. Ahora estamos renderizando render en tiempo real. Como ve ahora, puedo moverme y orbitar, y todo ese cálculo se hace rápidamente con EV. Pero ten en tu mente no es exacto al 100% como combare con ciclo Pero no tenemos encabezado alguno. Por cierto, aquí tenemos algo de iluminación, y ves que la escena está muy bien iluminada. Eso es porque tenemos entorno HDRI. Así que EV soporta el entorno HDRI. Suministremos esta vista dos aquí, y vayamos al editor de Hader y entremos para hola a este panel Vayamos al mundo. Aquí tenemos el ambiente que agregamos recientemente. Voy a borrar todo esto. No lo necesitamos, controlar X, y, este es el ambiente que agregamos aquí, el TRI y ahora está funcionando. Puedes girarlo para patear la iluminación desde diferentes ángulos. Al igual que lo que hago aquí, puedes mostrarlo borrando estos nodos aquí para ver el entorno Eso es algo que puedes hacer. Tomemos esos paquetes aquí. Sí, DRI es compatible dentro D. Creo que aquí notarás que no teníamos ningún do Tenemos el ambiente y iluminación agradable viene del ambiente, pero no teníamos ninguna sombra. En este caso, necesitamos usar la preclusión B. MB clion es una manera de agregar sombra en las grietas y entre Por ejemplo, aquí, tenemos algunas grietas aquí y aquí también dentro de estos outs Entonces tenemos que darles un poco de sombra aquí para que sean realistas. Podemos usar MB de clion para fingir eso y lograrlo. Bien. Entonces vamos a ver ¿cómo podemos hacer esto? Veamos qué pasará si activamos esto? Voy a darle a esta casilla de verificación para activarla, y ahí vamos. Ahora se ha vuelto más hermoso. Así que patea esto antes y después. Eso es genial. La configuración predeterminada en este momento funciona casi bien. Puedes abrir la flecha aquí para ver algunos ajustes aquí. Puedes empujar la distancia para hacer la distancia grande como puedes ver cuando tomo esto arriba, te diste cuenta de que tenemos algo de ciclo esto Te das cuenta de que tenemos algo de hedo sube así. Entonces, por la distancia, podemos lograr esto. Llevemos esto al valor predeterminado, solo tenerlo por aquí y darle un golpe al espacio. Vamos a abrir los moldes de pantalla. Pongamos esto tal vez aquí mismo. Bien. Aquí tenemos el factor. Este bueyes nos ayudará a suavizar el bit lion. Si bajas esto, harás que el león quede suave, y si tomas esto con valores muy bajos aquí, matarás al ion. Lo vas a perder. Puedes usar esto para que sea un poco suave. Para mí, lo dejaré en o tal vez pueda recuperar esto un poco. Algo así va a funcionar. La opción que tenemos aquí, rastro por vástago. Esto hará que el pluion sea más preciso y altos detalles, pero esto afectará el rendimiento de su computadora y ralentizará su renderizado Entonces 0.250 es una buena relación calidad-precio para trabajar. Tenemos algunas dos opciones aquí mismo. El dolor normal d potenciará los resultados del león vaciado Sin ella, voy a perder la mayor parte de la mp lucion. Sigo existiendo si apago y enciendo esto, puedo ver alguna clcion de emt, pero esta la va a mejorar, así que mantenla encendida. La aproximación de rebote Esta opción aquí mismo dejará las fases pt sin ningún oklcen porque aquí mismo en este aire, por ejemplo, no necesito ningún león empt Mantengan esto encendido para ignorar el pri dicen los vértices pt. Todo bien. No te metas con estas opciones. Los dejaré puestos y todo va a funcionar bien. Los únicos dos factores con los que estoy trabajando solo la distancia y el factor aquí. Los puedo usar para obtener buenos resultados con emblion. Tenemos buenos resultados con el mclion aquí, pero nos falta el Tenemos el entorno ea configurado, pero no podemos ver ningún hedo proveniente del ambiente aria Eso es entornos de RRHH malos, si lo usas, no puedes simular a partir de ellos. En este caso, necesitamos usar luz. Vamos a golpear el peso A para agregar y agreguemos, por ejemplo, la luz puntual Ahora tenemos luz puntual en la posición de los tres D. Cs, vamos a retomar esto y tener en cuenta que este dispositivo es demasiado más grande está a unos dos metros dentro de escala él. Aquí cuando trabajes con el at, agregarás números un poco grandes aquí para ver algunos resultados. Bien Vamos a aumentar el número dos, a lo mejor no sé. Veamos cuánto necesitamos agregar aquí para ver algunos hedo tal vez 300 Ahora puedo ver que tengo algunas órbitas hedo. Alrededor. Puedo ir a la configuración de render aquí e ir a la sección de heado, y puedo hacer la resolución del hedo bit pick Ahora es 512, eso es muy pequeño, pero si llevo esto a diez, 24, eso voy a hacer mejor la resolución de ado. Aquí tenemos este suave ado. Esto hará que el hedo sea suave. Aquí no cuando orbitan los ojos. Puedo ver algunos parpadeos aquí en el heado sucediendo. Si apago esto, haré que el hedo sea agudo y firme Entonces tienes esta opción aquí mismo. Se puede utilizar. Para mí, voy a dejar esto puesto para que me apacientemos. Ahora, casi todo es genial, el material se ve bien en el ciclo y EV también, pero aquí tenemos algún problema con el material de vidrio que agregamos aquí. Podemos ver qué debajo de él. Maximicemos un poco este gas, y vayamos al objeto y veamos el material en sí. Agregamos BSTF principal, y reservamos la transmisión a uno Eso significa que deberíamos ver algo aquí mismo. Aquí en el ajuste del material, bajemos al fraguado del material. Aquí tenemos algunas opciones sobre el sobre el material en sí, se llama humor insípido y la cabeza del estado de ánimo Aquellos relacionados con el material de vidrio cuando se quiere trabajar con la transmisión. Entonces necesito ver a través de él. Necesito usar esos. Antes de manipular algo, voy a añadir el cubo aquí mismo. Vamos al mach. Vamos a agregar el cubo. Vamos a escalar, hazlo un poco pequeño. Vamos a sacar esto solo un poquito. A lo mejor podamos ver las esquinas, hacerlo suave así. Algo como esto, vamos a rematar radicalmente golpeamos suave para que sea suave, y vamos a darle su principal BSDF, poner esa transmisión a uno, poner esa transmisión a uno, llevar los roughnes No necesitamos nada. Sí, eso es. Ahora, lo hago transparente o el rayo de luz debería pasar por él, pero no tengo nada que simplemente refleje. Los resultados son similares cuando pongo el metálico a uno, el mismo escenario. ¿Por qué ha pasado eso? En este caso, necesitamos trabajar con esta configuración. Aquí en la configuración, tenemos modo diferente. Tenemos modo soso, y tenemos modo ado, aquellos relacionados con la transparencia cuando necesitamos lograr transparencia dentro de EV Dentro del ciclo, no necesitamos hacer esto. Todo se calculará correctamente. Pero aquí tenemos que fingir. Entonces necesitamos usar esas opciones que vienen aquí con un ajuste de material EC. Bien. Esta es la primera opción, el modo soso, ahora es opaco y este es el resultado inferior más rápido que puedes obtener con esta opción Pero aquí tenemos Clip Alfa. Si activas este, Clip Alfa, este Alfa se relaciona con el Alfa que tenemos aquí. Ahora bien, si bajo esto 2.5, al menos toma este 2.5. Tomemos esto aún más. Eso es que vamos a cortar el Alfa. Esta opción es como la opción de encendido y apagado. Vamos a la carpeta de texturas. Vamos a traer imagen a partir de ahí. Tengo esta imagen. Abramos y veamos qué tenemos aquí. Tenemos un bonito patrón. Vamos a usarlo dentro del Alfa. Lo agarraré aquí mismo, y voy a bloquear este micrófono en blanco y negro al Alfa. Ahora como ves, cortamos el patrón. Recortamos el área negra y la dejamos con el blanco. Aquí tenemos buena opción si quieres apagar la parte de atrás para obtener solo un lado. El clip Alpha está encendido y apagado opción. Cortaré la cadera relacionada, controlaré el clic derecho y la cortaré así. Mientras que la pantalla proyecta Bien. Aquí tenemos otra opción. La altura Alfa. La altura Alpha es una buena opción para lograr transparencia. Pero ten en tu mente, necesitas reservar el Alfa vuelta para tener algo de transparencia. Si dejas esto a la una, no pasará nada. A veces hablas la opción a la altura Alfa y no ves nada. Crees que hay algún problema con tu configuración. Todo lo que necesitas hacer es simplemente bajar esto hasta que estés cómodo con el resultado. Esta opción es lenta y ruidosa y necesita más muestreo para obtener un resultado correcto. Más muestreo, quiero decir, necesitas ir a la configuración de renderizado aquí y subir y empujar las muestras de renderizado cuando quieras renderizar. Para el visor, necesitas empujarlos a 100, por ejemplo, para obtener resultados más aún más fríos cuando le des un poco de tiempo Yo solo le di un poco de tiempo y ahora el ruido se vuelve menos Tenemos que hacer el mismo escenario aquí en el render, así que no es una opción fácil. Volvamos al material aquí. El Alpha es más rápido en comparación con la mezcla Alpha es más rápido en comparación con el Alpha Hye y te da resultados limpios Eso es todo acerca de la transparencia si quieres lograr transparencia dentro de EV. Aquí tenemos opción de sombra. Aquí sí deberíamos tener opción de sombra porque todo tiene opción única tenía, iluminación, y el mismo escenar aquí con transparencia Voy a bajar esto debajo del suelo. Necesito hacer algún contacto aquí. Aquí tenemos el non y opaco. Tenemos Alpha clip y Alpha, el mismo escenario para el hedo Los puedes usar para patear la diferencia. La altura Alpha le dará headp ruidoso más preciso medida que se compara con el clip Alpha Puedes usar Alpha soso o Alpha height, y puedes usar el mismo escenario Alpha clip o Alpha height Es tu elección elegir los resultados ruidosos, pero más precisos o los rápidos Para mí, puedo usar el Alpha soso aquí y el cobertizo Alpha aquí Eso va a ser agradable ser transparente. Bien vamos a aplicar lo que aprendimos aquí sobre la pieza de vidrio que tenemos aquí mismo. Voy a borrar este cubo y vamos a ir a nuestra umetría aquí. Y primero, tomemos el Alpha 2.6 quizá primero. Vayamos al ajuste del material. Ve aquí abajo. Ve al soso, habla esto a Alpha soso. Necesito que sea rápido. Y un chulo, lo conseguimos. Ahí tenemos transparencia. Podemos ver detrás de él. Y para la cabeza, voy a hablarle esto a Alpha i para obtener hedo exacto Es ruidoso, pero bien, lo aceptaré. Necesito más transparencia. Tomaré el Alpha p hasta que me sienta cómodo con los resultados. Toma este pa hasta que veas lo que quieres ver, pero mantén la reflexión. Eso lo hará más realista. Ahora estoy bien, tal vez pueda bajar esto aún más. Todo bien. Sí, todavía puedo ver reflejos y puedo ver lo que hay detrás del cristal, y eso es lo que quiero. Todo bien. Entonces casi todo el material trabajando con EV, no todos ellos, por cierto, sino la mayoría de los materiales. Ahora obtuvimos muy buenos resultados. Ahora podemos hacer un render rápido con EV y ver qué vamos a llegar ahí. Tenemos ado, tenemos iluminación y tal vez podamos reinar el ambiente para patear otra iluminación, si quieres. Pero este ambiente es agradable. Tal vez pueda ir al medio ambiente dejar ver la fuerza del medio ambiente. Tenemos que dejar esto a uno porque es un poco brillante. Todo bien. Voy a ir a la cámara. La cámara ya está instalada, y hablamos mucho de la cámara. Entonces ya sabes cómo usar la cámara. H está aquí para mirar la escena desde el ojo de la cámara. Y en el ajuste de render aquí, Aquí tenemos las muestras del render aquí. No necesito que puedas tomar esto y mejorar el render, pero 60 64 está funcionando bien si quieres. Incluso el 2020, eso va a funcionar bien. Aquí tenemos el efecto penacho. Eso nos dará algo de resplandor en tu escena. Si quieres usarlo. Pero eso necesita algo de brillo. Necesitan algo de fuerza en la iluminación para ver el penacho. Por ejemplo, vayamos a la ventanilla tres D aquí y tomemos la luz Vayamos al escenario y llevemos esto a mil. Entrar. Ahora tenemos más luz. Porque conseguimos más luz, tenemos más áreas iluminadas como lo que tenemos aquí y aquí también. Porque ahora esto demasiado iluminado, tenemos globo terráqueo. Eso es lindo. Para el suelo, no necesito que el suelo sea glosado así, así que iré al editor de cabecera tal vez y cambiaré el color de o al menos le daré un material Sólo necesito que oscurezca. Algo así tal vez. No olvides que le dimos el suelo al material. Aquí, tenemos en las opciones. Tenemos visibilidad. Nosotros lo dimos. Veamos, ¿cuál es el nombre de la opción? No lo olvido. Leamos esto al ciclo. Pasemos a esta opción. Tenemos conjetura. Yo estaría aquí mismo. Sí, está justo aquí, atrapassombras. Dentro de EV, no tenemos esta opción. Volveré esto a EV, y veamos. Volvamos aquí. No tenemos ese gato sombra. Usaremos el avión. Vamos a darle un color oscuro. Veamos el render. Iré a renderizar y renderizar la imagen y veamos qué vamos a llegar ahí. Este es el render. A es muy agradable. Muy bonita iluminación llegamos aquí. Algún efecto resplandor que tenemos aquí de la opción aquí, la floración. Vamos a renderizar vista render de 12, éste. Sombra muy cool que llegamos aquí, bonito. Aquí en esta zona, tal vez podamos activar el cabezal de contacto. Tenemos que coger un poco de heado aquí. Como pueden ver, deberíamos tener algo de heado aquí, pero no lo hacemos En general, el resultado es muy bonito, pero tenemos algún pequeño problema que ver, ¿cómo podemos arreglarlos? Vamos al tablero de vista aquí, vamos a agarrar la luz. Vayamos a la configuración aquí de la luz y vamos a la cabeza sec, activemos la cabeza de contacto. Creo que aquí tenemos algo actualizado. Todo bien. No voy a coincidir con la opción. Los dejaré como están. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Muy bien, es muy bonito. Vamos a la cámara, él está aquí, y hagamos otro render. Invitado va al render y es render. Lander está hecho y muy genial, muy agradable. Solo necesitamos tomar un photoshop para hacer algunos muy débiles con los colores y algo de contraste agregando aquí para ir muy buenos resultados. Pero en general, me gusta un somach. Este es el eV y cómo podemos usar el AV para hacer render. Tengo algún problema aquí mismo en la letra n, y eso es porque la propia humería Tenemos alguna superficie extraña, negra que podemos ver viene de la letra n. Eso es por la umetría misma. Vayamos a sólido y veamos qué ha pasado eso. Aislaremos a la India. Tenemos algún problema con algunos vértices. No conozco algunas fases. Sí, voy a arreglar esto más tarde, pero tenemos algo de Robin aquí mismo. Bien, así que esto es para este video y nos vemos en el siguiente. 158. 159 Sector de iluminación parte 10 Comprueba el Motoplan de 1957 de Carl Jurish con Eevee: Hola de nuevo y bienvenidos aquí. Veamos cómo podemos renderizar nuestro auto que creamos con EV sin ciclo. Lo último que hicimos para esta escena, renderizamos con ciclo. Hablemos con EV, y ahora estamos dentro de EV. Voy a hacer la vista pequeña. Eso ayudará con el rendimiento de la computadora. Ahora obtengo los resultados. Ahora está renderizando con EV. Tenemos algún problema con el cristal. Podemos ver el mapa normal que agregamos la luz. Tratemos de arreglar esto. ¿Ves cómo podemos hacer esto? Vamos a agarrar el objetivo, las luces. Vayamos al material segundo aquí. Tenemos dos materiales. Solo necesito ir al escenario en esta semana. El modo de mezcla. Primero, vamos a darle algo de Alpha aquí. Algo 0.6, tal vez y vamos a ajustar el modo blend de opaco a Alpha high La cabeza, yo también usaré el Alfa. O usemos el plano Alfa que será más rápido. Pero todavía no vemos nada porque tenemos dos materiales, no uno. Yo arreglo esto. Vamos a esta también. Hagamos el mismo escenario. Vamos a ti estos dos planos Alfa y Alfa tal vez. Ahora podemos ver la luz y ¿qué hay debajo de la luz? Podemos bajar un poco el Alfa de esta pieza, para que podamos ver qué hay detrás de él, y ahí vamos. Ahora está bien. El mismo escenario para el viento de tacón Veamos cuántos materiales tenemos aquí. Sólo una. Eso es genial. Leamos estos dos Alfa planta Alfa alta. Bajemos un poco al Alfa, para que podamos ver alguna transmisión aquí. Y genial. Ahora podemos ver alguna transmisión. Eso es genial. Sí, tenemos que hacerlo un poco transparente. El mismo CR para estas luces. Permite quistes. Vayamos al escenario aquí. Alfa soso, Alpha Hit, ir al segundo material Qs Alfa soso Alfa ich. Y ahora podemos ver algo aquí. Puedes hacerlo transparente, si quieres. Un poco para ambos. Vayamos a éste también, y hazlo un poco transparente también si quieres. Como opción. Bien. ¿Qué más? El mismo escenario que puedes hacer por las otras luces. Aquí, veamos cuál es la k, cuál es la diferencia entre ciclo y EV. Dentro del ciclo, puedo tener un desplazamiento real. Pero en eV, yo no. Yo sólo tengo el lluion aquí para el desplazamiento. Esta es la diferencia, no podemos tener un desplazamiento como el que tenemos en ciclo. Pero aun así conseguí una buena tarifa apretada, es muy agradable y hermosa. Llevemos esto más lejos. Lo que voy a hacer, vayamos a la configuración de rando y activemos pion para agregar algo de sombra porque mira esta sa aquí mismo No tenemos ninguna sombra, ninguna zona oscura, el mismo escenario para el motor. Si voy, perdón por el rendimiento de la computadora. Vamos aquí. La misma cicatriz, aquí no tenemos ninguna sombra oscura. Activemos el Bion ahora tenemos algo ahora se ha vuelto más elástico. Puedes controlar el factor si quieres hacer el efecto de sutil si quieres. 0.7 tal vez. ¿ Qué más tenemos que hacer? Tal vez podamos activar la floración para agregar algo de resplandor a las áreas resaltadas. Si quieres ver más el efecto, puedes ir al ambiente y aumentar la fuerza de la luz. Todo bien. ¿Qué más podemos hacer aquí? Vamos a darle al suelo un material, u, y vamos a darle un material. Algo oscuro como esto. agregar una textura si quieres para esto. Eso es, a lo mejor podamos bajar eso para ver alguna reflexión. Todo bien. Veamos qué más podemos hacer aquí. Si reservamos el lu vacío, si reservamos esto más lejos a tal vez algunos metros de mazorca, podemos obtener algo de sombra debajo del auto pero eso no es correcto porque le dimos el área vacía demasiado para que se separara. En realidad es bonito, porque no tiene sentido solo tener algo de cabeza debajo del neumático y nada en el suelo. Pero ahora lo es, se ve bien. Fresco. Si lo deseas, puedes agregar luces, tal vez luz puntual, agreguemos una luz puntual. Yo me ocupo de esto. Algo tal vez aquí mismo, y darle una fuerza aquí”. s agregar tal vez 1,000. Y menos activar el contacto ado. Vayamos a la configuración aquí para activar menos la reflexión del espacio de pantalla para ver alguna reflexión. Esa es una opción muy importante para activar aquí. Aquí, mira lo que tenemos aquí. Tenemos las cabezas y aumentamos el tamaño del cubo para obtener la cabeza de arpa y tener más resolución Movamos un poco la luz. A lo mejor podamos acercarlo a la c. Veamos qué podemos conseguir con eso. L et's ver qué pasará si bajamos la prohibición al número por defecto. Tengamos un por aquí y volvamos al espacio. No tenemos nada. Perdemos la cabeza. Aumentemos el número. Veamos qué podemos tener con esta luz. Ahora podemos ver alguna cabeza aquí. A lo mejor podemos poner el bit pinchando solo un poquito, pero no demasiado. Algo así, tal vez funcione. Vamos a la cámara cero. Bonito, muy agradable. Tenemos algunos buenos resplandecientes suceden aquí por la luz que agregamos aquí En realidad me gusta. A lo mejor podamos mover la luz un poco, ver que va a afectar el punto del resplandor. Algo así se ve bien. Tal vez podamos volver de nuevo al render y manipular esta configuración aquí. A lo mejor podamos manipular la intensidad para que esto sea fuerte. Aquí tenemos el radio. Nosotros lo hacemos. Si quieres sacar esto, puedes manipular el radio Aquí también puedes controlar el color del resplandor. Puede hacerlo un poco amarillento, tal vez. Incluso la luz, podemos hacerla un poco amarillenta. Algo así. Ahora puedo renderizar este resultado. Si quieres que el auto se vea más interesante. Se puede agregar una niebla al ambiente. Veamos cómo podemos usar la niebla dentro de E V? Vayamos primero al mundo y aquí tenemos el tr I en el escenario. Presiona el turno A, y vayamos al sec de cabecera, y agreguemos el volumen principal. Hagamos esto. Puedes usar otros encabezados si quieres, y bloqueemos esto con un volumen. Y ahora de inmediato, podemos ver que tenemos algún volumen. La densidad es demasiado alta en 0.3 tal vez. Veamos qué tenemos. Co 0.3 tal vez 0.2. Y podemos cambiar el color a algo golpe tal vez. Sí, eso es lindo, a lo mejor eso es genial. Ahora conseguimos resultados más aún más fríos. Podemos duplicar esta fuente de luz y utilizarla en diferentes lugares para que el resultado sea más interesante. Voy a someter esta vista a dos así porque necesito hacer esta vista pequeña para reducir el cálculo. Ahora, vamos a cerrar esta ventana. Yo lo marcaré. Y qué más Haz que esto sea un poco escogido. Voy a ir al visor tres D aquí. Y esta ventana, la cambiaré a Hyder Editor. Es para cerrar esto. Eso es genial. Duplicemos esta luz puntual. Agreguemos quizás uno aquí también. Veamos dónde podríamos poner esto. Quizás aquí mismo porque la idea que necesito algo de iluminación viene de la fuente golpeando la superficie aquí para conseguir algún efecto globo aquí en esta zona o en esta. Esto es lo que necesito. A lo mejor puedo moverlo en otro lugar. ¿Algo así? Veamos a qué vamos a ir. Eso también funcionará. Ahora tenemos algo de iluminación aquí y aquí y allá. Eso ayudará a darle más profundidad al auto o a los resultados. Donde más podemos agregar iluminación. A lo mejor si volvemos a duplicar éste, con, ¿podemos ponerlo por encima de él? Todo bien. Tal vez aquí mismo. A ver. Vamos a quitarle un poco este gas. A lo mejor algo así. chirriar esto para detectar si quieres Y apuntó hacia el auto así. A lo mejor podamos rotar esto a un poco así. El y tal vez aumentar la fuerza sólo un poquito. Ahora mismo, obtuvimos buenos resultados. Tenemos una buena iluminación. Tenemos algo de profundidad. Tenemos delirio, algo de resplandor tenemos aquí Solo necesitamos renderizarlo, así que vayamos a renderizar y golpeemos imagen de renderizado o puedes darle a F 12. Hagamos esto. Tenemos el render, ahora está terminado. Es muy agradable. A mí me gusta. Me gusta la iluminación y todas las cosas. Podemos llevar esto a photoshop para más ajustes si quieres Yo puedo guardarlo, solo ve a imagen y salvarnos y guárdalo como BG como está escrito aquí mismo y dale el nombre que quieras. Vamos a reconocerlo. Solo necesito enviarlo a saltos fotográficos. Yo lo llamaré quizá mande dos fotos para reconocerlo. Guarda PNG, puedes elegir el formato que más te guste aquí. Tenemos múltiples formatos. PNG es un formato agradable. Puede contener Buena cantidad de información sobre el color dentro de la Imagen. Entonces usaré B&G, H Guardar Imagen Como y la guardaré. Ahora estamos dentro de photoshop. Vamos al filtro y vamos a abrir filtro de cámara, control turno A. Aquí tenemos algunos parámetros para ajustar y todos estos afectarán a la M aquí Me gusta trabajar con estos parámetros. Por ejemplo, puedo hacer que esta imagen sea fría o caliente como fuego. Tengo esta opción aquí, puedo manipular la exposición de mi imagen, el contraste, tal vez pueda hacerla un poco de contraste. Aquí tenemos la textura, tal vez pueda aumentar este factor. Hacer los resultados más claros, la claridad también. Es bonito. Me puede dar muy bonito contraste. El desempañamiento, creo que es una llamada. También es buena opción, pero hará que el resultado sea más oscuro. No quiero usarlo ahora mismo. Aquí tenemos destacados. Pongamos lo más destacado para aumentar el resaltado que tenemos aquí. Sombra, podemos bajar la sombra si nos gusta hacerla más oscura. Todo bien. El negro, el mismo escenario es casi similar a la sombra. Pero creo que eso es demasiado. El más que tenemos aquí, tenemos en el detalle, tenemos el afilado, podemos hacer que el sit sea agudo. En el efecto aquí, tenemos la ventilación. Podemos hacer un círculo oscuro alrededor de la imagen o blanco. Para mí, voy a añadir la oscuridad. Volvamos un poco atrás y veamos qué tenemos. Muy bien, muy agradable. Aquí hemos hecho muy buen trabajo. Se puede cambiar el color con los degradados de color. Si abres este accesorio de color, porque aquí tenemos color, podemos cambiar el color desplazado. Ahora tengo otro color aquí, si quieres, puedes hacer esto. Esta diapositiva, también podemos afectar el resultado. Éste controlará o afectará a otro lado de la imagen. Aquí tenemos muchos parámetros con los que trabajar y todo esto, como digo, afectará el resultado final. Para mí, voy a aceptar este resultado, ahora se ha vuelto muy agradable. Vamos a aceptarlo. Esto es antes y esto es después. Eso lo hará por este video y nos vemos en el siguiente video. 159. 160 Forma rápida de usar el despliegue dentro de Eevee: Hola, Ken y bienvenido aquí. En este video, necesitamos aprender a agregar un desplazamiento dentro de EV. Necesito agregar desplazamiento a la llanta. Te acuerdas dentro del ciclo, agregamos un desplazamiento aquí. Entonces, escojamos la llanta. Y cuando hacemos ese desplazamiento, obtenemos algunos buenos resultados de desplazamiento, y todo estuvo bien. Pero aquí dentro de EV, no tenemos desplazamiento, como dije en el video anterior, solo tenemos una ilusión del desplazamiento. Pero tenemos que simular eso. El desplazamiento aquí no está funcionando como ciclo, algo diferente aquí. Por eso, dije en el video anterior, no tenemos desplazamiento a un lado EV. Pero podemos usar un modificador para simular eso, y veamos cómo podemos hacer esto. Para mí, voy a agarrar una llanta y aislarme para aislar esto solo. Tuck del cordero para aislar esta llanta sola porque necesito trabajar solo con esta Señaló que la escena es un poco pesada porque le dimos a cada llanta tres niveles de subdivisión Eliminaré todos los niveles de las otras llantas, solo para acelerar el visor. Dejaré la superficie de subdivisión solo por esta llanta. O en realidad, lo que puedo hacer es que no necesito faltar con esta llanta. Voy a golpear el turno D a COV. Solo necesito explicarme cómo funciona ese desplazamiento aquí en esta llanta en este COV Para este, eliminaré de ella la superficie de subdivisión Y trabajar solo con éste. Me gustará aislar y aún tener la superficie de subdivisión Ahora mismo, tenemos el nuevo COP y empecemos a trabajar con esto. Tenemos aquí el modificador de subdivisión agregado en el neumático y es de mayor resolución, pero voy al wireframe para ver el wireframe Esta es la mezcla original. Volvamos al modificador. Veamos el resultado final de la superficie subdiviana. Turno de este ochen para ver qué tenemos aquí. Entonces este es el resultado final de la superficie subdivigan. Todo bien. Lo que voy a hacer, sólo puedo llevar esto abajo gues a dos. A lo mejor uno. Sólo necesito hacer algunos ajustes aquí, y voy a aplicar la superficie de subdivisión Lo que tengo que hacer es, necesito agregar bordes extra aquí entre estos bordes. Vamos a iniciar el modo y haga clic para agarrar un borde e ir al bucle de selección y selección, elija ribete para seleccionar el ribete y vamos a golpear a la derecha lamer y Ahora los subdividí. Puedo aumentar el número para conseguir incluso pistolas de polietileno aquí. Eso es genial, pero ahora se ha convertido en objeto de muy alta resolución. Aceptaré esto por ahora. Toquemos fuera del modo de edición y volvamos el marco de alambre aquí desde las propiedades del objeto y ahí vamos. Ahora bien, ¿qué más tenemos que hacer aquí? Ahora no tenemos ningún modificador. Ahora voy a añadir una nueva pantalla de modificador. Vamos a agregarlo aquí. Y ahora tenemos algo ahora se ha vuelto hinchada por la fuerza del desplazamiento que tenemos aquí Tenemos una o aquí aquí se llama textura. Agreguemos la nueva textura porque necesitamos usar la tasa de neumáticos aquí. Golpeó un nuevo. Y ahí vamos. Tenemos textura, pero no tenemos nada solo esa textura. Pero cuando agregamos esa textura, obtuvimos un nuevo segundo aquí llamado propiedades de textura. Vamos a saltar ahí. Y a partir de las propiedades de textura, voy a añadir mi trato de neumático. Puedes obtenerlo de tu disco duro, o ya existe aquí en el proyecto si lo buscas. Se llama desplazamiento de neumáticos. Agrégalo y ahí vamos ahora, podemos ver algo, pero no es correcto. Digamos que terminamos aquí. Volvamos al modificador. Y aquí tenemos que hacer algunos retoques. Tenemos la coordenada. Tenemos que trabajar con UV, porque frotamos la llanta. Vamos a hablar esto de local a UV, y eso es genial ahora estamos trabajando con UV. ¿Pero W UV? Tenemos dos UVs, agregamos en la llanta. El UV, vayamos aquí para verlo, mapa UV, y mapa UV 001. Necesitamos trabajar con UV map 001 para la tarifa de llantas. Volvamos al modificador y escojamos el mapa UV 001. Y ahí vamos. Ahora lo agregamos, pero no vimos nada por estas dos opciones, vamos a disminuir el número a 0.01. 0.1 0.10 0.01, tal vez, veamos. Sí, este número lo es. Eso es genial. Ahora cortamos algo de altura aquí, si te diste cuenta. Corté algo de altura y formando viniendo de este desplazamiento. Eso es genial. Pero perdimos la textura del asiento del neumático. En este caso, voy a manipular el nivel medio, así voy a cero out zero enter, y ahora cortamos los detalles. Pero es dentado como ves un poco maximiza la vista aquí. Es dentado porque depende de los polígonos de la Si activo el marco de alambre, este es el resultado que obtuvimos. Empujando a estos polígonos para destripar ese neumático del comercio. Vamos a darle la vuelta al wireframe. Si necesitas un resultado más preciso aquí, necesitas subdividir esta área, puedes hacer esto, si quieres, iré al modo sólido, e iré a las ediciones Por ejemplo, vamos a agarrar esta fila aquí. Ve a la cara, solo necesito enseñarte algo aquí. Vamos a agarrar esta fila y esta fila, tal vez esta. Asegúrate de que necesitamos agarrar las filas en el medio. Podemos especificarlos tal vez desde aquí. Creo que eso va a ser mejor. No puedo más un par de veces para hacer crecer la selección hasta llegar al borde. Tal vez eso sea correcto o no, control menos para encogerse y podemos agregar dos aquí, si t y click y ahí vamos. Después de eso, puedes subdividir a esos solos. Simplemente subdivide esos Haz clic derecho y subdivide, pero eso va a ser demasiado. Después de eso, se puede tabular y ver la resolución ahora es cada vez mejor. Si no te gusta, quieres más o tabular, haz clic derecho en subdividir de nuevo, pero eso es demasiado. Tab out ahora se vuelven muy obvios. Tenemos muy buena tarifa aquí. Podemos ir al render y veamos qué vamos a llegar ahí. Fresco. Después de eso, no tiene sentido usar esto. Eso es demasiado. En este caso, lo que podamos hacer, voy a ir a sólido, y voy a aplicar el desplazamiento. Todo bien. Gracias. Yo lo aplicaré. Y conseguimos objeto de altísima altura. Tenemos que disminuir los bodicons aquí. Si golpeo si activo el wireframe, puedo ver la subida alta demasiado. Tengo un nuevo, modificador me ayudará a disminuir el número de los oligones aquí, se llama diezmar, así que lo usaré Diezmar me ayudará a disminuir el número de los polígonos, pero a la vez me ayudará a mantener los detalles Podemos controlar eso usando el aquí. Como veis, este es el ritmo, este es el número del recuento de fases. Al recuperar este número, reducirás el efecto. Activaré el wireframe solo para ver el resultado aquí en tiempo real Voy a añadir tal vez 0.2. Cancelé el 80% de los polígonos, veamos qué vamos a conseguir aquí Esto, esto lo que obtuve ahora es llegar baja resolución y todavía me sale el neumático tr aquí. Giraré el marco de alambre e iré al render. Muy bonito. Tengo la textura, obtuve la titulación, y todo se ve bien Esta es una manera muy agradable usar para agregar un trato de neumático y mantenerlo, y también puedes usarlo para pedalear. Funcionará perfectamente. Después de eso, puedes aplicar el diezmado y eso es todo. Es así como agregar un desplazamiento dentro de EV. Eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 160. 161 Sección de iluminación parte 11 Renderizar escena interior con Eevee: H i otra vez, y bienvenidos de nuevo. Necesitamos agregar luz a la escena, pero no con ciclo, necesitamos usar EV, ¿cómo podemos hacer esto? Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar las, las ventanas que agregamos aquí, y tenemos que manipular primero el material. Selecciona esta pieza y ve al material. Agregamos vidrio Bs dF, pero tenemos algo de fraguado para el vaso. Desplácese hacia abajo hasta que k veamos dónde está la configuración aquí. Aquí tenemos vamos así. Vamos al material. Asegurémonos de que estamos en el lugar correcto. Y la pantalla del visor, ábrala y necesitamos manipular el modo plano y el modo cabeza Primero, agreguemos un sol. Agreguemos una luz solar, golpeemos Hit A y vayamos al sol y agreguemos sol, y voy a tomar el sol aquí. Sólo necesito ver el diro. Voy a apuntarlo hacia la puerta, sólo un pico bonito ángulo y golpear para girar así. A lo mejor rotar así también porque necesito que las luces vayan así. Necesito la luz para iluminar el cocodrilo aquí y las cosas aquí. Todo bien. Eso es genial. Y vayamos aquí y hagamos que el visor render render, Z y vayamos al render Y estamos renderizando con el ciclo, vamos a las propiedades del render y vamos a darle un bosquejo esto a A V. Y ahí va ahora estamos trabajando con el EV, pero no tenemos ninguna iluminación porque tenemos algún problema con el cristal Seleccione esto y volvamos al material. Cambiemos el humor soso para que esto sea transparente. Por el humor insípido, voy a cambiar esto al plano Alfa porque esto calcula rápido, y para la cabeza del estado de ánimo, le enviaré esto a Ahora, de inmediato, conseguimos algo de iluminación. Voy a dar prioridad al PSDF transparente empujando el factor hacia Agarremos esto y pongamos esto adelante. Entonces nos gusta esto y ahora tenemos algo”. s genial. Todo bien. Ahora vamos al sol y aumentemos el poder dos tal vez tres, y la luz, voy a dar esto solo voy a hacer que el color sea amarillento Algunos así tal vez. A lo mejor puedo poner el número a cinco o incluso más, pero empecemos por cinco y veamos qué podemos conseguir. Para la cabeza, necesito activar el contacto hacer porque en algún momento podemos obtener algún sangrado, activar esto para evitar cualquier problema K cuando active el contacto do, voy a hacer zoom aquí, no el error que tenemos aquí. El asa. No tenemos preámbulos. Activemos el ado de contacto, y veamos qué hemos vendido. Ahora tenemos contacto ado, pero todavía tenemos problema porque pudimos ver algunos tobillos ligeros como este Pero no tenemos porque la distancia aquí a 20 centímetros, tal vez podamos recuperar esto sólo un poquito. Agreguemos diez tal vez. Diez, tal vez, eso es trabajo. Todo bien. Ahora, eso es genial. Después de eso, vayamos al mundo o puedes ir aquí al mundo, si quieres. Y en el color, voy a agregar cielo, Tis, el cielo que llamó Neta no está funcionando para EV. Neta no está disponible en EV. Vamos a ajustar esto a Osi y Wilkie. Creo que lo llaman y lo activan, y ahí vamos. Ahora, tenemos algo de iluminación proveniente del entorno. Bien. Ahora, después de eso, aumentemos un poco la fuerza del entorno. Rey el drogin a solo un poquito de aquí. Eso es genial. Después de eso, voy a aceptar el resultado por ahora, y vamos ahora al render, Activemos león, para conseguir algo de cabeza y las cavidades como muy importantes. Aquí puedes aumentar la distancia para obtener más hedo si quieres Eso se ve bien. Ahora tenemos iluminación aquí. Podemos controlar esta letra y el número si no nos gustó. Aquí es opcional. Ahora veamos qué más podemos hacer. A lo mejor podemos aumentar el número de la fuerza del sol. Golpe diez. K ten es agradable. Tenemos sol fuerte. Por el medio ambiente, también, tal vez podamos aumentarlo un poco. Eso es demasiado. No voy a b esto demasiado porque eso va a afectar a los interiores s también. Ahora hagamos un renderizado rápido. Yo sólo voy a golpear F 12 para ver el resultado ahora en el render. Veamos qué tenemos hasta ahora. Bien, este es el resultado que obtuvimos. Es lindo, pero aquí en esta zona tenemos un poco de sangrado. Si te diste cuenta aquí. Aquí tenemos algunos problemas. A ver ¿cómo podemos arreglarlos? Iré aquí y solo bajaré la vista un poco para poder ver esta zona, y tal vez pueda ir a ir a la luz del sol y manipular la opción que tenemos aquí y el contacto. Voy a puck la distancia sólo un poquito, y la arreglamos, ahora no tenemos ningún sangrado Se pueden manipular esos hasta el grosor para arreglar cualquier sangrado. Volvamos a la cámara. C ahora tenemos algo aquí. Si necesitamos poner el contraste del resultado, podemos ir al subajuste aquí y abajo en la gestión del color, podemos activar la curva de uso, y F aquí, podemos sumar dos puntos o puedes agregar uno y bajarlo Si quieres oscurecerlo, o si quieres que sea un poco de contraste, puedes agregar punto aquí y apuntar aquí también para controlarlo y ahora contrastamos resultados, como puedes ver, ver antes y después. Todo bien. Eso me gusta. Es bonito. A lo mejor podemos hacer el efecto de poco sutil, no demasiado. Lo siento. Entonces aquí tenemos una buena opción que podemos usar si quieres. Y para la exposición, también puedes usar la exposición. Pero no me aconsejan usar la exposición porque la exposición dentro de EV no está funcionando de manera similar al ciclo. Empujando la exposición hacia adelante, lavará la imagen y la hará brillante sin ninguna cabeza. Entonces no me gusta usar exposición dentro de EV. A lo mejor puedo usar la curva aquí si quiero. Es una buena opción aquí para trabajar. Entonces así es como usar los ambientes con luz solar. Podemos usar imagen TRI también, si queremos. Vamos al cielo y golpeemos quitar para quitar esto, y agreguemos en el entorno de color titure, y abramos una de estas imágenes Vayamos a titure, tenemos un Mago aquí este de aquí Vamos a abrirla. Y LOTE tenemos. Como veis, iluminamos la escena con ambiente enviro Tomemos la fuerza a tal vez 0.5. Y ahora tenemos una iluminación diferente. Todo bien. Podemos eliminar el HTR I y eliminemos también el entorno Yo sólo voy a usar el sol. Volvamos a llevar el color del ambiente al negro, y voy a probar algo nuevo aquí. Voy a usar uno de los apoyos de luces , el volumen de resplandor. Veamos ¿cómo podemos usar esto? Esta opción, si la usamos, podemos simular la iluminación indirecta como ciclo. Entonces dejaré sola la luz del sol, y usaré el volumen de enrojecimiento con ella. Vamos a golpear A y menos ad este problema ligero, y ahora lo conseguimos Este es el tener del problema de la luz. Necesitamos escalar esto y alinearnos a la habitación. Empecemos por la parte superior, la misma y la movemos. Pongamos esto justo aquí en el medio. Podemos ir al marco de alambre. Vamos a escalar esto hasta que vaya más allá de la, la línea exterior, la línea exterior. A lo mejor podemos escalar un poco el cas. Tal vez escalar esto a la y también, solo un poco de cerveza. Y moverlo y centrarlo. A algo así va a funcionar. Necesito estos apoyos para llenar así la habitación. Estos pequeños puntos, los puntales, ayudarán a simular la iluminación indirecta Veamos cómo funciona eso. Vamos al frente o a la derecha. Vamos a retomar esto, algo así. A lo mejor podemos escalarlo al bit Z just ale . A algo así. Vamos. Yo agregué, pero no obtuve ninguna iluminación indirecta. Después de agregar esto, debes ir a la configuración inferior y desplazarte hacia abajo hasta llegar a la iluminación indirecta, abrirla, y aquí tenemos página en iluminación directa. Esta opción nos ayudará a lograr lo que aquí necesitamos. Entonces página y dale esto es un poco de tiempo. Ahora como ves, cortamos algo de iluminación aquí en la pared debido a estos apoyos Demos esto es un poco de tiempo y veamos a qué te va a ir. Ahora, la luz del sol golpeando el suelo y luego golpeó el otro objeto aquí, y ahora tenemos buena iluminación con EV. Si quieres aumentar la luz en la habitación, puedes empujar aún más la luz del sol. Vamos a la luz del sol. Me refiero a la fuerza de la luz solar aquí. Agreguemos, por ejemplo, 15. Vayamos de nuevo al escenario, y vamos a tomarlo porque hicimos una k aquí. Volvamos a empacar esto Ahora incluso obtuvimos resultados previos. Es muy agradable. Tratemos de agregar ahora ambiente. Vayamos al medio ambiente y usemos el color y agreguemos skitture Ahora tenemos skte seguro. Leamos esto a sic, y aumentemos un poco la fuerza. Bien ahora tenemos algo lindo aquí. Fresco. Después de eso, podemos agregar luz interior, por ejemplo, pongamos los tres dorsores aquí mismo Lo siento. Vamos a cerrar esto. O trabajemos aquí en este punto de vista. Agreguemos los tres D corso en el techo, y agreguemos, por ejemplo, una luz puntual Agreguemos esto en el medio. Aumentar Vamos a marcar el color a algo amarillento y aumentar la potencia Ahora mismo, tenemos luz mixta. Quiero decir, luz interior, y luz exterior. Vamos a hacer der más rápido sólo para ver el resultado, es F 12. Si necesitamos más luz, podemos aumentar la fuerza de la luz solar. Volvamos a tres puertos D V aquí y seleccionemos la luz solar, y cambiemos este número a 20. Después de eso, necesitamos re. Vuelve a golpear pak y veamos qué tenemos. Y ahora conseguimos resultados aún más preciados. Mantente en tu mente. Aquí, los apoyos que agregamos aquí, tenemos ambientación para ellos. Se puede aumentar la resolución de estos apoyos. Puedes agregar más aquí. Si agregas más, deberías obtener resultados aún más agradables, pero eso llevará un poco de tiempo cuando llegues a la cima Y tenga en mente mantener estos apoyos, no los haga cerca de ninguna superficie, por ejemplo Vamos a moverlo solo un poquito solo necesito mostrarte algo. Entonces movamos esto de aquí. Por ejemplo, conseguí estos puntos muy cerca de la superficie del refrigador, o tal vez dentro de él No hagas que estos puntos se cierren por ninguna superficie porque eso te dará manchas oscuras en la superficie, y eso afectará tu renderizado. Entonces, si quieres poner estos puntos dentro de algún objeto, metes tu gas un poco lejos de la superficie. Eso es algo importante para evitar cualquier artefacto. Todo en este momento obtuvimos muy buenos resultados. C, esto desde afuera y esto desde adentro. Así es como usar EV para iluminar nuestra habitación, y así es como fingir la iluminación indirecta con puntales de luz Nosotros lo hacemos para este video y se ve en el siguiente. 161. 162 Sección de iluminación parte 12 Hwo para usar un plan de reflexión en Eevee: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo aquí. En los apoyos de luz, tenemos el plan de reflexión Veamos cómo podemos usarlo. Esta opción aquí nos ayuda a crear el reflejo, si tenemos un objeto reflexivo. Por ejemplo, si tenemos espejo aquí dentro de esta escena, no podemos hacer que el objeto actúe como espejo a menos que agreguemos este plano de reflexión. Entonces así es como fingirlo. Empecemos a crear algo por dentro. Cualquier cosa. Vamos adentro aquí y agreguemos avión aquí, pongamos el curso de tres D, por ejemplo, aquí mismo, vayamos al Mechan en avión, y yo solo le bit y rotaré a la y y, noveno grado Tecla la z y toma esto. A lo mejor podamos hacerla un poco alta, algo así y llevarla de vuelta al eje x, ponerla cerca de la pared, algo así. Ahora lo tenemos aquí en el render. Si le doy a esto un nuevo material, llevemos los genes de vuelta a cero y llevemos el meanic a uno, y ahora se vuelve reflexivo, pero no vemos la escena interior, solo vemos el ambiente, y eso no es correcto De esta manera para corregirlo, pondré el corsor de tres d en la posición de este plano, Heft S y corsor a seleccionado, Heft A e iré a agregar ir a la sonda de luz y usar un plano de reflexión, y vamos tenemos Voy a sacar esto un poco y rotar esto al y r Y 90 grados n menos y luego golpea er. Todavía no tenemos nada a menos que tomemos esto y lo empujemos hasta que apeste el avión que agregamos Y ahora tenemos algo de iluminación. Si escala esto, hazlo pequeño, patea esta zona aquí. Aquí tenemos un espejo, efecto espejo, y aquí no estamos aquí también, no lo tenemos. Entonces cambiemos el tamaño de esta sonda y hagamos que sea similar al tamaño del espejo. Y ahí vamos ahora tenemos espejo. Seleccionaré y seleccionaré el plano. Vamos a moverlos un poquito aquí mismo. Ahora si le pego a r y r otra vez dos veces. Ahora como ve, puedo ver la escena interior. Pero sin esto, si selecciono el avión solo, no puedo ver nada. No es reflejar correctamente el entorno. Así es como usar el plano de reflexión. Eso lo hará por este video y nos vemos en el siguiente. 162. 163 Sección de iluminación 13 Hwo para usar cubemape de reflexión en Eevee: H i, y volveremos. Una de las opciones que tenemos en la sonda de luz. Tenemos el mapa del cubo de reflexión. Veamos cómo podemos usar esta opción? Esta opción nos ayudará a recuperar el reflejo para el objeto reflectante. Es un efecto esférico o cúbico. Voy a añadir un um aquí mismo, por ejemplo. Pongamos los tres d coors por ejemplo aquí mismo, y agreguemos desde dm tal vez U sphere Matemos a dm así, tal vez. Y activemos la cabeza lisa, cabeza derecha lisa. Y le daré a esto un nuevo material y llevaré el metálico a uno y la rugosidad a cero Ahora debería reflejar el ambiente, pero no tiene dentro de E V. Tenemos que fingirlo. Agreguemos este efecto. Pondré un curser de tres D en medio de la esfera, Heft S y curser para Heft A, y vamos a ir a la sonda de luz y utilizar mapa cubo de reflexión. Ahora, tenemos esto muy grande. Lo escalaré y lo haré pequeño hacerlo por encima la esfera, algo así funcionará. A lo mejor pueda tomar esta esfera en b, tal vez aquí mismo. Y si necesito ver el efecto, necesito ir a la configuración de render y dentro de la iluminación indirecta, voy a pa luz indirecta. Y solo necesito darle un poco de tiempo a esto. Ahora el empaque está hecho, y obtuve este resultado. Veamos qué tenemos aquí. Todo bien. Tenemos la reflexión, pero tenemos algunos recortes que suceden aquí Como ve aquí, aquí tenemos negro porque este este efecto que agregamos aquí apesta algunos lugares, y después de eso, lo recortará. Entonces necesito manipular la distancia del clip. Entonces selecciona esto solo y vamos a ir a la configuración del objeto. Y aquí tenemos inicio de clip. Podemos tomar esto, por ejemplo, podemos hacer que arranque el clip. Agrega 20, así que agregaré 20 aquí. Es decir, el clip ahora va a empezar desde aquí. Este es el círculo del efecto y el clip a partir de aquí. Cualquier cosa alejada de este punto, seré propio como reflejo sobre la esfera, y cualquier cosa cercana al objeto que se le cortará. Este es un buen valor que podemos agregar aquí. Seleccionado, agreguemos 20 aquí. Clip start y ahora ve a hornear y vamos a tomar esto de nuevo. Pico. A ahora no tenemos ningún recorte, todo se ve bien. Muy chulo. Pero tenemos algún artefacto aquí tenemos algunos artefactos en la pared en el costado aquí Si necesitas arreglar esto, podemos darle solo un poco de grosor. Probemos esto. Toca el modo y selecciona todas las fases y pulsa E. Dale a esto solo un poco de grosor y veamos qué tenemos. Todavía tenemos algún problema incluso con eso. En este caso, podemos ir al sol. Veamos dónde se enciende el sol. Este es el sol, seleccionado y ve a la puesta de sol aquí. Se puede hombre a la distancia de la cabeza de contacto. Con eso, puedes tragarte este problema. Todavía tenemos algún problema en los bordes paraísos aquí la barra de herramientas Este caso, tal vez podamos manipular el grosor de la pared. Y nosotros tal vez podamos arreglar esto. Pero este problema simplemente sucede en el borde cuando miro la escena desde este ángulo. Pero por ejemplo, si giro la vista, desaparecerá. Entonces esto es EV, y tenemos muchos problemas con EV. Tenemos que arreglarlos uno por uno. Solo ten eso en tu mente. Muy bien así terminaré este video y nos vemos en el siguiente. 163. 164 Sección de cámara cómo navegar con la cámara parte 1: Hola a todos, y bienvenidos aquí. En esta sección, necesitamos enfocarnos en la cámara dentro de la licuadora, cómo podemos usarla y qué propiedades tenemos con respecto a la cámara. En primer lugar, tenemos que aprender a crear una cámara. Es muy fácil y eso lo hicimos mucho, pero debido a que esta sección es solo para la cámara, vamos a repetirlo. Eliminemos los de aquí. Otras dos cámaras es muy fácil ft A para abrir el menú de anuncios e ir a la cámara y cámara. Entonces vamos a tener una cámara dentro de este este cubo. Lo haré y sacaré esto, y ahora tenemos una cámara. La cámara ahora está tomando una drocina. Si quieres restablecerlo todo, solo presiona r para recibir la rotación y ahora está apuntando hacia abajo. Lo primero que necesitamos saber sobre la cámara. Porque esta es la primera cámara que agregamos, es la cámara activa, porque ahora este rectángulo es sólido. Agreguemos otra cámara. Veamos cuál es la diferencia? Voy a golpear 50 A para agregar y agreguemos una cámara, y vamos a mover esta cámara aquí mismo. Patea la diferencia entre esos dos. El triángulo aquí mismo es el triángulo sólido, y este es el monte. Eso quiere decir que esta cámara es la cámara activa. Ahora, si llego a cero, miraré la escena con esta cámara. Pero esta no activa. Esto es lo primero. Necesitamos aprender la cámara activa y la cámara no activa. ¿Cómo podemos activar la cámara? Es muy fácil. Solo tenemos que seleccionarlo y golpear el espacio de control, y estará activo. Por ejemplo, seleccionaré este y golpearé el espacio de control, y ahora está activo. Ahora está activo. El mismo escenario para éste. Y hay otra manera de activar la cámara. Por ejemplo, esta cámara de aquí mismo, puedes ir al outliner y abrir la flecha y usar la cámara, y la harás activa Entonces ahora tienes dos escenarios. Puedes presionar control control cero para activar la cámara, o puedes ir al outliner y abrir la flecha para la segunda cámara y simplemente elegir de aquí y eso es todo Bien, eso es para la cámara activa, y ¿cómo podemos hacerla activa? La cámara, podemos girarla. Si golpeas R puedes girarlo, si golpeas Q puedes moverlo, y si golpeas escala, puedes escalarlo, pero eso no va a afectar a la vista si por ejemplo, si giro esto hacia el cubo. Voy a tener cero porque activo, voy a mirar la escena a través de esta cámara sí cero, y ahora tengo la cámara. Ahora bien, si le pego a S, eso no va a afectar a la cámara. Eso no va a afectar en absoluto a la cámara. Pero la escala S puede voltear la cámara así boca abajo. Vamos a cero para ver qué tenemos. Como ves, volteamos la cámara. La escala nos dio algún problema con la vista. Tratemos de arreglarlo. Oh, Dios mío. Vayamos a la cima y sí, así como así, vamos a la cima y volvamos a hacer órbita. Se arreglará. O al menos devuélvete esto. Eliminemos esos, y vamos a crear una nueva cámara, en H A y agreguemos una nueva cámara, ahora está en el medio. Saca esto, puedes sacar esto. Si necesitamos controlar la cámara, podemos apuntarla hacia el objetivo, por ejemplo, el cubo es nuestro objetivo. Solo necesitas rotar así y recoger a un lado y rotar así y ahora está apuntando hacia el cubo. Pero eso es un poco molesto. Hay otra manera más fácil de controlar la cámara. Empecemos con este menú aquí mismo, ábralo y vamos a la vista sc. Aquí tenemos una sección para la cámara. Veamos dónde está. Este de aquí mismo. Lo cámara para ver. Ahora bien, si tuviera cero para mirar la escena a través del ojo de la cámara, si orbita un poco, perderé la cámara. Hagámoslo otra vez, H cero. Ahora estoy mirando la escena a través de la cámara, pero si hago alguna órbita, la perdí. Si activa este tog aquí mismo. Ahora, cuando te muevas, la cámara quedará pegada a la vista, serán una, se quedarán juntas Ahora bien, si haces pan o resobres, y haces cualquier cosa, todo eso, harás todo eso a través del, la cámara seguirá Si sublimo esta vista 22, por ejemplo, vamos a ir a ver y desescoger Todo bien. Aquí, lo voy a dejar, patear la cámara aquí en esta zona. Patea lo que va a pasar. Y ahora cuando orbita, como ves de este lado, la cámara sigue mi movimiento. Y eso es algo bonito y muy fácil de poner tu cámara en cualquier plato que te guste. Pero para mí, no estoy usando esto. A pesar de que es esta manera muy fácil de controlar la cámara, pero tengo otra forma controlar la cámara, y eso me gusta. Todo bien. Vamos a esta flecha y pateemos esto, y ahora la cámara está libre y ya no está conectada a la vista. Tenemos otro escenario que podemos usar. Si golpeas la porra Tilda debajo de la fuga. Activaré el paseo a través. Vamos primero a la sección de vistas aquí y vamos a la navegación. Aquí abajo, tenemos navegación a pie y tenemos navegación con mosca. Si golpeas la tilda debajo del aton de escape, activarás la navegación a pie Pero eso es solo para cambiar alguna configuración dentro de las preferencias. Iré a la edición aquí e iré a preferencias. Tenemos un botón aquí, necesitamos activarlo. A lo mejor es aquí en el mapa clave, aquí tenemos menú pi en un arrastre. Eso es decir, si quieres ver el menú Pi, necesitas arrastrar el mouse después de golpear el paton, y te explicaré lo que significa eso Yo activo este paton, necesitas activarlo. Después de eso, ve a este icono preferencias. Veamos cómo podemos usar esto. Ahora si golpeo el patrón, Ahora solo activé la navegación a pie. Puedo usar esto con la cámara. Ahora hice el paseo, pero la cámara no estoy mirando la escena a través de la cámara, y sigue funcionando la navegación a pie. Pero, ¿y si tengo cero para mirar la escena a través de la cámara y activar la navegación a pie? Ahora puedo controlar la cámara y ponerla en el lugar que quiera. Esta es otra manera agradable de controlar la cámara. Ahora bien si golpeo el W A es D, botones que todos usamos siempre si queremos jugar un juego, puedes usarlo solo para caminar así. Si golpeas Q, bajarás, si golpeas E, subirás arriba, prodigarás hacia arriba. Y S te llevará hacia atrás, te llevará hacia adelante. A te llevará a la izquierda y D te llevará a la derecha así y moviendo el ratón en la dirección de la cámara ahora, así. Si giras la rueda del mouse hacia adelante un par de veces, harás que el movimiento sea rápido. Si tomas la rueda, si giras la rueda hacia atrás, harás que el movimiento sea muy, muy sutil y lento así. Tienes muy, muy buen control aquí puedes usar. Pero ten en tu mente, no puedes usar la llave Tilda si no estás haciendo lo que hice yo Preferencias, clave, activar Pi meno en atrich. Veamos qué significa Pima ont. Si le doy ahora la tecla Tilda y las muevo sólo un poquito, voy a activar la p, esto Si ves un círculo aquí y un par de patrones a su alrededor, ese soy yo este. Ahora la pima no va a ser activada cuando golpees al platón Si quieres activarlo, necesitas darle al bastón y sacarlos un poquito. Por cualquier motivo, si eso es algo que te confunde, puedes aquí para ir a la cámara, y si quieres activar la navegación fly walk, puedes ir a la vista y navegación e ir a la navegación a pie, y obtendrás los mismos resultados O si no te gusta usar la tecla Tilda, puedes ir de nuevo a la vista y a la navegación y presionar el botón derecho sobre ver navegación, y puedes agregar al arte rápido Ahora bien, si presiono Q para abrir el menú de arte rápido, obtendré la navegación a pie rápidamente y la usaré. O hay otro escenario. Vamos a la vista de navegación, caminar navegación clic derecho y asignar acceso directo. Puedes asignar atajo para eso y elegir el botón que quieras del teclado. Esto es algo bonito que puedes hacer aquí. En la cámara, puede seleccionar la cámara. Tenemos este marco, si tienes un vert, se resaltará. Si pulsas, pincha sobre ella, activarás la cámara y ahora verás aquí algunas propiedades. Ahora seleccioné la caja y ahora tengo las propiedades de la caja. Voy a seleccionar la cámara y ahí vamos tenemos las propiedades de la cámara. Puedes seleccionar el marco y golpear si quieres. Puedes moverte. Si solo tienes un poco de inclinación, puedes golpear y moverte Puedes presionar y luego z y z nuevo para mover la cámara hacia adelante o hacia atrás. Eso es algo opcional. O si no te gusta eso, simplemente presiona la tecla Tilda y presiona S. S te llevará hacia adelante y hacia atrás. Creo que es más fácil. Bien. Una cosa más aquí necesito cubrir, si borro esta cámara, por ejemplo, vamos a mover este cubo sólo un poquito aquí mismo. Voy a añadir otra cámara, y como ves ahora, la cámara está aquí. Supongamos que la cámara que agregamos se desbarda debajo del cubo Vamos a recuperar esto, controlar, S eliminar esta vieja clave para traer este paquete, y vamos a añadir una cámara. Ahora tenemos una cámara dentro de este cubo, y solo necesito poner la cámara exactamente en este lugar. Desde este punto de vista. moverlo y alinearlo hasta que tengas la vista que más te guste, pero hay otra manera rápida elegir la cámara y conectarla a esta vista. que controlar con t con cero de eso y malo, y ahí vamos. Simplemente se lo partimos a la vista. Esta es una forma muy interesante de enmarcar tu cámara rápidamente en cualquier lugar que te guste. Bien, así es como controlar la cámara la cámara. Estas cosas son muy importantes para practicar. Entonces terminaré este video y te veo en el siguiente. 164. 165 Sección de cámara visión general de la optoína de la cámara parte 2: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Vamos a sumergirnos más en la configuración de la cámara. Agreguemos una nueva cámara, golpeemos HTA y agreguemos una cámara, y ahora tenemos una cámara Escojamos un ángulo agradable, quizá de aquí. Solo necesito mirar la escena desde este ángulo después de ese hit control, holt cero a f la cámara aquí mismo Selecciona el fotograma de la cámara, y vamos a ir a las propiedades aquí, y veamos qué tenemos. Tenemos lo primero, la sección de lente, y la sección de lente, tenemos el tipo perspectiva y ortográfica ¿Cuál es la diferencia? La perspectiva te da una visión similar a lo que veo a un humano. Será un punto de fuga como este. Así vemos las cosas en el mundo. La ortografía es algo diferente. No hay punto de fuga en este caso. Todo va a ser igual. El tamaño de esta copa será del mismo tamaño que aquella. Este es el ortográfico. Usamos el ortográfico cuando necesitamos tomar hots. Si tenemos un auto y necesitamos tomar vista frontal y trasera para que el auto lo dibuje, necesitamos usar el tipo ortográfico Aquí tenemos la poorámica. Usamos el pooram si necesitamos crear una imagen GTRI. Si necesitamos tomar un tiro 360 grados, podemos usar el tipo ponorámico Dentro de la p dentro de la panorámica, tenemos un par de opciones aquí. Estas opciones, puedes verlas si cambias el render a ciclo. Dentro de EV, si vas aquí, no verás la elección ponerómica Eso solo existe en el ciclo. Regresa aquí a la sección de cámaras, y vamos a virar estos dos por respectivo Trabajaremos con perspectiva. Aquí tenemos las unidades de lente en el milímetro y aquí tenemos otra opción campo de visión, usaremos milímetro porque la mayor parte de la cámara, las cámaras reales funcionan con el La distancia focal, ahora está en el milímetro, aquí mismo, dos aquí Esta opción aquí mismo nos ayudará a hacer zoom y alejar. Si pongo esto adelante, ahora tengo un Zoom. Vamos a esta vista 22. Sólo necesito ver la cámara. Pasemos a la perspectiva y veamos qué pasará con la cámara cuando haga zoom. Él lo que ha pasado. Ahora la cámara se alarga. Cuando lleve esto a bajo valor, voy a g algún strike. El valor que está cerca del ojo humano es de 50 milímetros. Este número está bien dentro unos pecados interiores estrechos que puedes usar milímetros, pero eso va a stra la vista solo un poquito Solo ten eso en tu mente. Aquí tenemos los turnos a la x n a la y. Si quieres cambiar tu cámara y ver qué es va a pasar. Eso te ayudará a cambiar la cámara solo un poquito si quieres, si ese misterio, y eso le pasa a la x n a la Y. El clip recortará la vista. Por ejemplo, voy a empujar el clip de inicio. Necesito cancelar la primera copa necesito empezar a mirar la escena desde la tercera y después de eso, ahora la tengo Si tienes un diseño de arqueura, por ejemplo, y necesitas tomar una sección para ese diseño, puedes usar la cámara y el clip y tomar esa sección si quieres Esto es muy útil. Lo tendré por aquí y golpearé un espacio de empaque para llevar este paquete al valor original. El final, si quieres acortar el extremo, toma este pack, Lo recortarás desde el final, la misma escena son. Bien vamos a la cámara, y vamos a abrirla aquí. Tenemos el sensor de la cámara. Es mejor dejarlo en auto. Trabajaremos con sensor automático, y este es el tamaño del sensor. Puedes abrir el preset aquí si quieres ose algún presets de esta lista si quieres, o puedes dejarlo así Aquí tenemos scroll, si quieres desplazarte y usar cualquier sensor de aquí o preset de cámara, o puedes crear un nuevo preset si te apetece. Aquí tenemos el área de guardado, si la abrimos si activamos el área de guardado. Tenemos algunas líneas Estas líneas la usamos si tenemos un texto aquí, necesitamos agregar lejos del marco de la cámara. Estas líneas nos ayudarán. Lo pongo sólo un poquito, se puede ver que puedo controlar estas líneas. Llaman guardar marco o guardar área. Si pones el mouse sobre el valor aquí, se escribe guardar área para texto y gráfico. Puedes usar esto para guardar el gráfico o guardar el texto lejos, mantenerlos alejados del borde de la cámara. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos alguna opción extra si quieres usar. Esta opcional, rara vez estamos usando estas cosas. Apaguemos esto. Para la imagen de fondo, si quieres agregar un fondo aquí dentro de la cámara, agreguemos una imagen y vayamos a abrir y vamos a abrir cualquier imagen. Veamos cuál podemos usar y la corbata, tal vez podamos agregar la Sony, por ejemplo, y ahí vamos ahora tenemos una Sony conectada al marco de la cámara. Tenemos algunas cosas aquí, opcidad, podemos controlar la opacidad, la profundidad, si quieres de si quieres que esto esté delante del objeto o atrás, y aquí tenemos alguna opción para el método de fotograma, crop fit offset Tenemos al ingenio y a la x, y tenemos rotación, escala, las cosas, voltear, si quieres voltear, etcétera Vamos a eliminar esto Borremos esto también y volquemos el fondo. Tenemos en el visor exhibir algunas cosas aquí. El tamaño de la cámara, si ponemos esto, voy a tener gran tamaño para la cámara. Aquí podemos activar el límite si quieres trabajar con la profundidad de campo. Este plus aquí mismo te mostrará dónde está la profundidad de campo, y tomaremos un ejemplo para la profundidad de campo. Aquí tenemos la niebla. Si lo activas, verás el punto de inicio y fin de la niebla. El sensor, si volvemos, podemos ver el sensor para activador y el nombre de la cámara aparecerá aquí mismo en la esquina. Aquí tenemos esta opción, pasaporte a. Esto hará que el área fuera del marco de la cámara negra o transparente como ves aquí, puede hacerla transparente o negra y puedes apagarla y encenderla si quieres. Aquí tenemos buenos guías. Si quieres tomar y cuidar los detalles, puedes activar las cosas. Esto te ayudará a obtener mejores resultados de tiro porque puedes poner el objetivo en alguna zona correcta y eso te ayudará a conseguir tomas artísticas. Estos tipos son muy importantes. Aquí tenemos un montón de ellos. Tenemos el centro y la diagonal y la relación aquí. Puedes revisarlos. Cerremos este panel. Aquí tenemos la profundidad de campo. Este abierto aquí mismo es muy importante si queremos crear una profundidad de campo. Veamos ¿cómo podemos lograr esto? Primero, activaré la profundidad de campo y ahora la tenemos, y aquí tenemos la distancia. Si pongo este número, no puedo ver ninguna distancia. No lo sé. Necesito ir al render, así que golpearé C e iré a renderizar. Ahora estamos renderizando la escena. Todo bien. Cambiemos la distancia, pongamos la distancia adelante. Necesito ver la distancia. Si quiero eso, puedo activar el límite. Con el límite, puedo especificar la distancia. Ahora, patea esta plaza que tengo aquí. Si pongo la distancia, puedo ver dónde está. Por ejemplo, necesito enfocarme en el segundo aquí. Manipula la distancia hasta llegar a este lugar después de eso. Se puede manipular la parte superior para obtener una buena profundidad de campo. Entonces agreguemos, por ejemplo, uno encima. Veamos qué vamos a conseguir aquí. Si no vemos ningún efecto de la profundidad de campo, podemos llevar el número al número mínimo. Tomemos esto de vuelta 2.1 C. Ahora podemos ver cierta profundidad de campo. Pero como tenemos dos mac de distancia aquí, podemos llevar la cámara un poco hacia adelante para hacer que la profundidad de campo sea mejor o más fuerte clave y reservar la cámara, solo un poquito, tal vez aquí mismo. No puedo controlar la cámara con la tecla tilda. Eso va a ser un poco mejor. Regresemos solo un poquito. Pongamos la cámara Tal vez aquí mismo, algo como esto. Ahora la profundidad de campo se vuelve más fuerte. Voy a tomar el foco de nuevo, la distancia, por ejemplo, aquí al siguiente. Veamos qué tenemos hasta ahora. Como pueden ver, ahora, tenemos cierta profundidad de campo. El primer objeto está desenfocado y el otro también, excepto que el segundo objeto está enfocado. Podemos usar otra forma de enfocarnos en el objeto. Por ejemplo, si desactivo los límites, puedo usar el propio objeto. Si uso este gotero i y escojo este objeto, el foco estará en este objeto Démosle un poco de tiempo a esto y veamos a qué vamos a ir. Como pueden ver, tenemos el mismo escenario. Aquí tenemos alguna opción para las placas. Todas las cosas controlan el resultado de la profundidad de campo que podemos ver aquí. Placa, el número de las placas, podemos controlarla desde aquí. Agreguemos, por ejemplo, cinco, y veamos qué vamos a conseguir. El efecto placa está ocurriendo en los bordes de la o, el objeto blurd, aquí tenemos alguna notificación te dice que puedes usar a las tres, podemos agregar tres aquí, y puedes rotar estas placas o estos polígonos que viene de la profundidad de campo Demos a esos sólo un poco de rotación. Y cuando hago esto, es difícil de ver lo sé, pero el aire borroso que tenemos aquí en los bordes, están rotando así Las cosas de aquí. En general, si quieres obtener profundidad de campo, solo tienes que activar la opción aquí. Toma la parada f a algo bajo y haz un poco de foco en cualquier objeto. Centrémonos en este , y voy a usar otro método aquí para hacer algo de enfoque. Traeré los tres D cos justo en esta taza, sostendré regalo y clic derecho y moveré un poco el mouse, y agregaré un Mt. Vamos a agregar cualquier cosa. Plano y escala un poco hacen pequeños. Ahora voy a ir a la cámara y vamos a ir a la profundidad de campo, y voy a borrar la copa que agregué y voy a recoger la vacía. Y ahora me estoy enfocando en lo vacío. Ahora puedes mover el vacío y ponerlo en cualquier lugar que quieras. Por ejemplo, aquí sólo te voy a enseñar un método. Puedes ir al snap to y usar el broche de cara, y puedes dejar esta opción como están y moverlo vacío y ajustarlo a cualquier parte. Por ejemplo, voy a chasquearlo ahí mismo, mantener el control y chasquearlo en la superficie. Ahora la profundidad de fiel automáticamente seguirá al vacío y nos enfocaremos en esta área. Esta es una manera muy rápida y agradable agregar profundidad de campo rápida para su objeto. Voy a mover el vacío y golpearlo aquí mismo, por ejemplo Ahora me estoy enfocando en esta área aquí. Usa de esta manera muy rápido para conseguir algo de profundidad de campo y exactamente en el lugar que más te guste. Como para la cámara sec, y adiós. 165. 166 Proyecto de interiores Crea las paredes y el balcón: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo aquí. En este video, necesitamos crear una escena interior. Aprendimos mucho. Tenemos que poner todo lo que hemos aprendido en un solo proyecto. Entonces acabo de recibir esta imagen de Pixel. Pixel es un sitio web que escucha tres imágenes y videos también. Conseguí esta imagen de Pixel, y L ¿podemos crear una escena como esta? Voy a usar esta imagen como referencia y aquí, tengo esta imagen. Puedes considerarlo como un mapa solo para ayudarme a poner los muebles en los lugares adecuados. Entonces, comencemos y veamos cómo podemos crear esta escena interior. Lo primero que tenemos que hacer es ir a blender y abrir nueva escena, buen archivo y nuevo y abrir nueva escena, y Sep la ventana a dos ventana aquí. Voy a ser el editor a editor de imágenes, mientras que y arrastrar y soltar la imagen aquí mismo. Ahora, tengo la imagen aquí mismo a un lado. Tenemos que sacarlos a colación y ponerlo aquí también. Voy a salir con todo. Es Elimino. Voy a ir a la vista superior a las siete, o puedes ir a una vista y a un mirador, y Q top Y vamos a traer la imagen, arrastrar el sueltarlo aquí mismo lado los tres D Vboard y seleccionar la imagen y golpear viejo o establecer la ubicación, y ahí va a convertirse en el centro Después de eso, puedes ir a la escena configurando esta sección, CN properties, y obtuve la unidad. Esta semana la unidad, voy a utilizar medidores. Trabajaré con medidores. Sí, ahora es medidor por defecto. Empecemos. Primero, agreguemos, tal vez podamos comenzar con el avión. Esto lo podemos hacer. El avión ahora es de dos metros por dos metros y todas y todas las dimensiones. Aquí tenemos 4.5, necesito escalar esto tomemos la información de aquí y aplicarla en el avión 4.5 por ocho metros. No necesitas ser supersize unos ocho metros por 0.3 o cualquier número aquí puedes adivinar a las ocho y eso es todo Porque no nos va a preocupar demasiado la zona aquí, la cancelaremos. Vamos a agregar una cámara aquí mismo y cancelaremos todo aquí. Sólo tenemos que preocuparnos por este lado. L et entra y abre el escenario. En la y, agregaré ocho metros, y en la x. agregaré 4.5 y ahí vamos. Ahora está bien. Fresco. Ahora necesito escalar la imagen para que coincida con el plano. Seleccione la imagen y la escala L maximice la vista, y solo necesitamos escalar un poco. Algo así, tal vez. Golpe baje esto solo un poquito. Sí, ahí vamos. Eso es. No necesitamos ser tan precisos. Voy a tomar el abajo, coger la Z, y tomar esto abajo y debajo del avión, y eso es todo. Ahora, lo primero que necesitamos crear es el muro. Para crear el muro, puedo usar el propio plano, así puedo tocar al modo Editar e ir a los bordes y agarrar todos los bordes. O si haces esto, también seleccionarás la fase. En este caso, lo que voy a hacer es, voy a tomar una copia del objeto y el modo objeto no en el modo ded. Golpea d a la z y toma una copia hacia arriba. Ese toque al modo y vaya a la cara y seleccione esta cara aquí mismo y presione x para abrir el menú de eliminación y solo a la fase. Sólo tenemos que eliminar el ritmo. Ahora tenemos la ventaja. Ahora mismo, vas al borde y agarras todos estos bordes, golpeas e a la z, y lo extrudes así, y eso es que podemos llevar esos bordes hacia abajo a la z y llevarlos al cero Si quieres romperlos, puedes activar el snap al vértice y golpear a la z, mantener el control y chasquearlo con el suelo. Ahora tenemos esto. ¿Qué pasa con las alturas? Por las alturas, puedo agarrar estos bordes y golpear a la Z y desairarlos con el suelo Pero la selección sigue activa. Después de eso, puedo golpear a la z y simplemente escribir tres metros, y obtendré tres metros de altura. Eso es genial. El siguiente paso es ir al modificador y darle un grosor a este. Vayamos al modificador y agreguemos un modificador de solidificación para darle un grosor a este Vamos a darle el grosor interior. Por cierto, porque hicimos una escala, nos dieron algunos problemas. Voy a controlar A y aplicar la escala para evitar la variación que tengo aquí. Patea esta zona y el grosor desde el costado. Controle A, aplique la báscula para evitarlo, y el mismo escenario para el plan, controle A y aplique la báscula. Ahora voy a añadir en el menos -0.25. Y activa incluso el grosor para obtener grosor correcto en las esquinas, y eso es todo lo que está hecho. Después de eso, puedes aplicar la solidificación y ya no la necesitas. Bien, nosotros creamos las paredes. Tenemos algunos detalles aquí. Si vamos a la vista superior, vayamos a la imagen. Voy a llamar a este plan, y voy a abrir el filtro aquí. Activo este icono se llama seleccionar porque no necesito que esta imagen sea seleccionable y hacerla más seleccionable. Ahora vamos al rayo X porque necesito ver la imagen en sí, agarrar la pared, y tocar el punto, y agreguemos algunos bordes aquí mismo para crear esta extrusión en la pared. Puedes extruir la pared o si quieres, puedes crear unas cajas Creo que prefiero crear cajas que faciliten el proceso. Vamos a agregar una caja aquí y simplemente crear una caja como esta. Uno aquí. Ahora tenemos uno aquí. Volvamos a la casilla de selección, espacio de peso, Alt x a de la moot de rayos x, toque de moot, agarremos el espacio, g a la G, y mantengamos el control y encajemos en esta Todo bien. Eso es genial. Volvamos a la parte superior, tab out activar x ray para ver el mapa, HD, para tomar una copia y poner la nueva copia aquí mismo. Ahora tenemos dos de estos. Eso es genial. No te preocupes si están dentro de la pared, eso no es un gran problema. Ahora tenemos esto. Veamos cómo podemos crear la ventana. Solo necesitamos agregar agujero. Voy a hacer que sea muy fácil. Voy a usar este agregar cubo y crear una caja aquí en esta área. Algo como esto. Y ve ese grosor, y vuelve a seleccionar la casilla, presiona la tecla, y pon esto dentro. Y lo jalo, lo pongo en el lugar correcto. Se puede ir a la vista grande derecha. Sí, creo que está en el medio. Si quieres ser tan preciso, puedes tabular al modo, por ejemplo, agarrar cualquier fase, por ejemplo, deja agarrar este pase, es fs y trae los tres D corso aquí mismo Corso seleccionado, ahora los tres decoros está en el medio. Tab out para agarrar este it fs y selección a Corso. Ahora el gran cubo que agregamos, se moverá para tomar la posición de los tres D coorso, ahora se ha convertido en el medio Después de eso, baja esto solo un poquito, algo así y dale un poco de espacio desde la azotea porque necesitamos algo de espacio y la imagen de referencia de la imagen, tenemos algo de espacio aquí. Ahora necesito recortar esta área, seleccionar la pared, ir al modificador en polen y usar la goma y recoger el cubo. Ahora control de cabeza, aplico la alberca, agarra el cubo y lo borro, y ahora tenemos un agujero. Si no te gusta la altura, puedes muy fácil. Puedes tocar el modo, y agarrar esta cara y la tecla la z y derribar esto si quieres manipularlo. El mismo escenario para el costado, puedes agarrarlos y escalar hacia el centro si quieres. Después de eso, vamos a sacar el golpecito y vamos a agarrar el suelo. Toca al estado de ánimo y agarra un borde, para extruirlo. Extrujamos esto solo brocas de cerveza. Solo necesito crear un balcon aquí. Vamos a agarrar este borde, golpear a la z para extruir esto a la z. darle un poco de altura Si quieres ser más precisos, puedes golpear G a la z y llevar esto al cero, desairarlo a este borde, y puedes golpear ahora g a la z nuevamente y sumar 1 metro F dos por talla, y ahora tenemos 1 metro. Después de eso, agarras esta cara o menos extrudes esos quizá aquí Tal vez una extrusión aquí, y otra allá también, es E y extruir esto ahí mismo . Algo como esto. El agarra todas estas nuevas fases, golpea P s para separarlas. Ahora tenemos pase por separado. Después de eso, agarra este toque el estado de ánimo hit control r y agrega bordes aquí, algo así, y lo mismo para este control lateral r, y agrega bordes aquí , y aquí también, cuántos agregamos aquí, 36 control r y un seis aquí también. Eso es genial. Para la altura, tal vez podamos agregar algunos bordes aquí. Eso es genial. Ahora vamos a selate todo y vamos a la cara y aquí tenemos una opción aquí, necesitamos usarla Fase triangular. Ahora tenemos este diseño. Después de eso, dale un, selecciona todas las fases, y luego presiona I desde el teclado para agregar un recuadro y presiona I nuevamente para insertar cada fase, y ten cuidado, mueve el mouse solo un poquito hasta que consigas buen resultado, algo así Ahora estas fases, las eliminaré todas, presionaré X y luego F para eliminar todas estas fases. Ahora conseguimos este resultado. A este resultado se necesita algo de espesor. Tab out, ve al modificador y agrega solidificar nuevamente. Activo incluso de espesor, y darle un poco de solidificar por fuera o por dentro, pero ten cuidado si quieres darle dentro, obtendrás algo de superposición aquí Esto irá así y éste también y aquí vamos a tener un solapamiento. Pero se le puede dar el número correcto. Pero para mí, la guardaré afuera. Eso va a ser mejor. Cuando estés satisfecho con el resultado, puedes aplicarlo. Tratemos de aplicar esta escala. A lo mejor tenemos algún problema. No tenemos ningún problema. Todo está bien y genial. Aplica el solidificar, ya no necesitamos usarlo, y eso es Por cualquier motivo, si te gustaría darlo arriba, puedes darle un. tal vez podamos sumar 0.001, cantidad muy pequeña. Eso sigue siendo demasiado. Voy a t esto al 01. Algo así y un dos segmentos. Pero ten en tu mente, eso va a llevar eso va a ser pesado en el buter porque tenemos dos mis datos click derecho a la cabeza como suave e ir a las propiedades de los datos del objeto y abrir la normal y agregar suave como muy importante Vuelve al Modificador y la sección de rumbo se activa duro y normal para corregir el rumbo. Ahora tenemos buen rumbo. Pero tal vez pueda activar esto en el render final, voy a apagar esto para que el rendimiento de la computadora sea rápido. Bien, así que eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 166. 167 Proyecto de interiores Crear el marco de la ventana: Hola de nuevo, y bienvenidos de nuevo, Veamos como podemos crear la ventana aquí. Seleccionemos el muro y toquemos en el modo de edición. Seleccionaré estos bordes aquí. Los tres, y presione Hit D para tomar una copia y luego haga clic derecho para dejarlos en el mismo lugar y P para abrir el menú de propagación y presione S para separar la selección. Toca ahora desde la pared y selecciona estos nuevos bordes. Toca nuevamente al modo y ve a los vértices, agarra este vértice, y este vértice y presiona F para crear un borde aquí, y luego presiona A, selecciona todos los vértices o los bordes y presiona F para crear una gran fase, y luego presiona control r para agregar dos bordes aquí, y uno en el medio, controla r. Ahora, ve a la cara, presiona A, selecciona toda la fase, y luego presiona I a recuadro. Si no obtuviste este resultado, puedes golpear de nuevo a I para insertar fases individuales Vamos a insertar esto solo un poquito, algo así tal vez Alrededor del 0.06, algo así. Para estas fases, podemos separar hit P S para separarlos así. Eso es genial. Ahora podemos tocar la e y corromper estos bordes, y los de aquí también, y es S, escalarlos hacia abajo. Algo como esto. El aquí también agarran esos y los asustan al eje x, les dan un grosor. La idea es que solo necesito unificar el grosor. Haz que el grosor que tengo aquí similar a éste. Eso es genial. Ahora, alejemos estas piezas un poco y las llevaremos más tarde. Seleccionemos el marco y la pestaña A, seleccionemos todas las fases golpeadas E para extruir y extraditar Algo como esto, puedes pegarlo. Alrededor de 0.08. O agreguemos 0.09. Toca y pon esto en medio de la pared al eje y, algo así. Ahí vamos. Ahora, vayamos a la fase o tomado. Solo necesito ver si volteé la normal, todo es azul Eso significa que todo es correcto. Toquemos al ahora y seleccionemos de nuevo estas fases, todas ellas. Los que están aquí. Tengo que dar click sobre estos bordes para seleccionar esta cara, o puedes ir a la parte superior, ir al rayo x y agarrar el sitio para seleccionar el sitio. Ahora lo que voy a hacer es que voy a pegarme a inser esto otra vez. Se. Pero no necesito insertar fases individuales, así que voy a golpear de nuevo e insertar esas sólo un poquito, algo así. Voy a hacer extrusión y extruir esos hacia fuera. Sólo necesito crear este huevo aquí. Voy a golpear holgura del número solo para aislar esta pieza sola. Vamos a estas fases, y las voy a chasquear hasta la z. Antes de que lo desprecies, solo necesitas activar el auto meg porque la idea aquí, necesito fusionarlas. No los necesito. Ve a abrir la opción aquí y activar atomrg. O puedes darle a este patrón aquí mismo con icon, it ke to the z, y marge esta cara con este lado y eso es todo El mismo escenario para este lado aquí, agarra estas caras, golpea ke a la Z, y chasquealas aquí. Para este lado, el mismo escenario golpeó la tecla a la Z, y despreciarlo aquí, y esos también Seleccione esto y este golpe a la z y chasquearlo. Hay otra manera si quieres, puedes agregar un huevo. Yo sólo te voy a dar un ejemplo, agrega huevo en el medio y agarra estas caras y golpea a Ade y extruir a lo largo normal, y puedes extruirlas así si prefieres Hay más de un escenario para hacer lo que yo Hagamos esta ventaja. No lo necesitamos. Eso es genial. Vamos a dar salida ahora, slash Ahora tengo dos opciones. Puedo traer esos de vuelta aquí en el mismo lugar o puedo crear nuevos bordes. Por ejemplo, lo que puedo hacer es que puedo hacer clic en todos estos bordes. Creo que será más rápido porque acabamos escalar el marco e hicimos algún cambio Agarrando estos bordes y recrear las ventanas, eso será Agarra esos como este golpe de cabeza, y da click derecho para dejarlos en el mismo lugar y los Ps para separarlos. Sólo voy a mover la tecla de transmisión de pantalla. A ver. Yo sólo voy a moverlos un poquito aquí. Permítanme cerrar este panel. Todo ahora mismo tab out para agarrar una nueva pestaña presione A y luego presione F, y solo necesitamos darles solo un poco de extrusión. Se E y acéptalo. Voy a tener algún problema. Voy a golpear el control Z de nuevo y vamos a rebajar. Cuando golpee E, la extriion irá en el diroen equivocado. Golpea el control Z y cancela eso. Veamos cómo podemos arreglar esto. Lo primero vamos a patear la orientación de fase. Vayamos aquí y vamos a la orientación de fase y patearla. Tenemos derecho en azul. Tenemos que hacerlos. Queremos que uno de estos se siente azul todo. Iré a fase, seleccionaré y seleccionaré estas tres fases y golpearé t N para abrir el menú normal y presionar flip. Ahora veamos de nuevo, es A, selecciona todas las fases, golpea E, y ahora el extracon funcionará Después de adivinar dale alguna tracina aquí, puedes controlarla. 0.01 va a funcionar. Grosor de 1 centímetro. No necesito obtener los resultados, así que voy a seleccionar A todas las fases y luego tengo que recalcular la normal y ahí vamos Vamos a girar de la orientación de fase, sla excitar y reservar estas ventanas en la posición correcta a la Y. Algo como esto puede estar en el medio Eso va a funcionar. Eso es genial. Ahora vamos a agarrar la ventana y solo necesito darles modificador vl. Puedo tomar la misma biblia que agrego a la ulcony. Seleccione esto, manténgalo presionado, seleccione el balcón, controle y vincule el modificador. Ahora podríamos tener el mismo difier. Voy a activar para ver el resultado. Así es. Ahí vamos. Después de eso, solo necesito activar el auto suave para obtener el resultado correcto aquí. A lo mejor solo necesito aumentar la cantidad del vl 1-5 tal vez. Sólo necesito ver algo de nivelación aquí, ahora tenemos buenos resultados. O el siguiente paso que tenemos que dar, creo que esta ventana, podemos abrir esto Así que hagámoslo aquí. Selecciona el tipo de fotograma con emote y vamos a seleccionar algunas fases Apaguemos el val por ahora. Seleccionemos estas fases aquí. Al turnos, haga clic para agarrarlos también. Qué más vamos a seleccionar el marco exterior aquí. Además, Hit, D, toma una mazorca, y da click derecho para dejarla en el mismo lugar y luego Ps para separarlas. Ahora lo separamos resultado aquí. Es para aislar esta pieza sola. Tocaré el modo y agarraré estos bordes interiores aquí. Supongo que voy a golpear S para escalar los que están dentro sólo un poquito, y voy a agarrar los bordes exteriores y gues pegaré E para extele bit al eje y, a b a, algo así Voy a agarrar los bordes interiores aquí y golpear. Sostenga el sn este borde a este borde justo aquí. Ahora, agarra esto y los de aquí golpean F dos llenan esta área, pero vamos a tener algún problema con eso. Probemos otro CNIO dos vinculan esos. Agarra este lado con el lado es F, y este lado con el lado golpeó F, y los de aquí también. F, voy a hacer clic en el último lo siento. Aquí acabamos de cometer un error. Agarra esto, aguanta aquí para agarrar este golpe F. Tenemos tres aristas, esas golpearon F, y aquí también. Y ahí vamos. Después de ese golpe A, solo necesito patear la orientación de fase. Sí, así es. Volvamos esto a azul, cambiemos, y recalculemos lo normal y listo. Eso es muy genial. Yo ahora solo podemos activar la biblia para esto y tenemos un resultado correcto y agradable aquí. Vamos a excitar. Yo ahora vamos esto. Es muy chulo. Ahora mismo, tomemos este vaso y lo seleccionemos. H control para seleccionar todas las piezas que conecten a esta clase, y moverla un poco. Tal vez aquí mismo. Eso va a funcionar. Eso es suficiente. Vamos a agregar un asa aquí. Voy a ir a este icono y usar un cilindro, y voy a crear un cilindro aquí mismo. Sostén f perdón por hacer correcta la proporción y darle a esto un poco de altura. Ve a la configuración y vamos a reducir el número dos tal vez seis y volvamos a la casilla de selección, ahora mismo, toca el estado de ánimo, grafica esta fase y baja esto solo a poco no demasiado. Presiona el control para agregar una H, tal vez aquí mismo. Seleccionemos esta fase y ésta, dale e para extruir esto, algo así, tal vez, y es S para escalarlo Algo así va a funcionar. Agreguemos un aquí y uno aquí también, porque necesito agregar servicio subdivican, y necesito que este error sea soportado Porque si no lo hago, el subdiviano va a suavizar todo este error Pero si agrego un soporte aquí, puedo hacer que el suavizar la curva de la suavidad. Veamos qué más tenemos que hacer aquí. Tenemos que agregar una e aquí también, y para el lado, controlar r y agregar aquí. Sí, para el lado, control r, y para el lado. Ahora vamos como superficie de subdivisión, y veamos a qué vamos a ir A lo mejor en esta fase podemos insertar esta área. Pero antes de insertar esta zona, veamos a qué vamos a ir. Tab out, vaya al modificador como superficie de subdivisión. Ric suave, y aumentar este número a dos, y ahora obtuvimos buenos resultados. Ahora voy a tabularle al modelo esta fase. A lo mejor sólo pueda pegarme a en no lo sé. A lo mejor pueda extruir de nuevo como un poco, tener algún círculo aquí. Eso va a funcionar. No necesito agregar más detalles aquí. Fresco. A lo mejor solo necesitamos girarlo, ir al rayo x activo frontal, y simplemente golpear R y rotar un poco así. Eso va a ser suficiente. No necesito agregar más detalles al marco aquí porque agregaremos un carrito delante de él, así que cualquier detalle lo agregaremos aquí solo una pérdida de tiempo. No me voy a preocupar por eso. A lo hará por este video y nos vemos en el siguiente. 167. 168 Proyecto de interiores Creación de libros de televisión y biblioteca: Hola, otra vez, y volveremos. Empecemos con la televisión. Donde la TV. Esta es la televisión. Veamos cómo podemos crear las cosas? Empecemos con este diseño aquí. Todo bien. Agreguemos una k aquí. Algo así. No te preocupes por el tamaño. Podemos editarlo posteriormente. Lo primero, volvamos a la casilla de selección. Golpear espacio de turno. Hagamos esto más pequeño, para que podamos ver el atajo. Todo bien. Toma esto solo un poquito. No sé, tal vez punto en la z, diez centímetros, tal vez, 0.1, algo así. Sí. Y vamos a tocar el tm para tomar estos vértices, y agarrarlos y presionar la tecla y reservar esos Mantenlo cerca de la pared aquí. Para este lado, solo necesito algo de espacio para la caja porque aquí tenemos cartón. No voy a reservar esto hasta la pared. Yo sólo voy a dejar algo de espacio aquí para la caja, ¿qué más tenemos que hacer aquí? Este tamaño es bonito. Podemos tocar y golpear n para abrir este minu para que podamos ver la dimensión Esto es para que la z sea de unos 40 centímetros. Si quieres, puedes sumar 50.5, o esto funcionará también, y dos, casi tres metros Para la x x es la profundidad 30 centímetros. Tal vez 0.35. Algo como esto o aquel dos pequeños 0.4, tal vez. Vamos arriba a Etmod, y vamos a ir a la vista superior que número siete para entonces mal En el rayo x, agarraré estos vértices y los empujaré apenas un poquito cerca de la pared y s it Veamos cuántos cortes necesitamos agregar aquí, uno, dos, tres, cuatro, cinco. Yo controlo r, y agreguemos tres, cuatro, cinco aquí, y, cinco. Qué más necesitamos para biselar esos bordes que acabamos de crear, recortarlos uno por uno Controla y solo dales una pequeña cantidad de biselado, también, algo muy A lo mejor boe cero, cero, dos, o tres, algo así Qué más controla es agregar uno aquí. Esto voy a val controlar B a v. Vamos a empujar este g. Solo necesito crear un marco aquí y enmarcar aquí también. A ahora vamos a seleccionar estas fases, comenzando con esta de aquí. Mantenga el control agarra esos golpes ps para separarlos. Ht tab out y selecciona esta nueva pestaña de fase y agarra el agarre estas caras y golpea el control, yo para invertirla para seleccionar estas caras pequeñas, y luego golpear x f para eliminarlas. No los necesitamos y tina fuera de hecho. Ahora solo necesitamos darle un grosor, ir a la solidificación a s, ir a la lista de modificar, y agregar Pongamos este número al contrario. Vamos a sumar 0.0 en el menos -0.0, tal vez tres hit enter Apenas los tres centímetros. Seleccionemos esta pestaña y agarremos estas caras. El mismo escenario los de aquí. Sostener puede troll grub esto y extruirlos un poco, golpear E. Algo como esto Sí. Eso es genial. Después tab out. Ahora solo necesitamos agregar vl. Selecciona la pieza grande aquí y vamos a ir a la modificación agregar vl. Vamos la cantidad a 0.001, es er. Si eso es pequeño puedes agregar más que eso. Agreguemos dos segmentos aquí, activemos más duro normal. Tenemos un aviso aquí te dice que necesitas activar el auto suave aquí, así que actívelo. Ahí vamos. Cooperemos con el mismo modificador a las puertas aquí, clubes Clo controlan L y vinculemos modificadores CVI. algún problema porque no aplicamos la solidificación Cuando co-el modificador de éste a éste, reemplazará el eval con el solidificar y perderemos el espesor, así aplicaré primero la solidificación Sostén hay que agarrar esto, control, modificador CVI y ahí vamos Solo necesitamos activar auto smooth. Tenemos una redacción aquí. C. Ahora obtuvimos buenos resultados. Después de eso, volvamos a ir a este icono. Vamos a crear un marco de madera, pequeño como este. Volvamos a la casilla de selección. Toca el estado de ánimo, agarra esta cara. Vamos a acercarlo un poco aquí. Sólo tenemos que ver. Sí, está casi cerca de lo que hice aquí. ¿Qué más necesito para llevar esto a la azotea? Iré a los vértices, agarraré el lado dz y tomaré esto hasta que estés en el techo En el mismo s, toma esos de aquí, z y deshazlo al suelo Lo podemos ver aquí. Y saque la tina y alisemos el pecho, tal vez aquí mismo. Tenía que tomar una copia y vamos a poner esos es un poco, darles un bonito espacio, y luego él la mitad a nuestro co tiempo hasta que llegues al aire que te gusta. Demasiado. Creo que agregamos demasiado. Vamos a seleccionarlos y eliminarlos. Algo así, tal vez funcione. Bien. Eso es genial. Después de eso, volvamos a seleccionar esos uno por uno. Podemos agarrarlos así y cancelar el, mantener el control y cancelarlo. Después de ese control J para hacerlos y hacerlos una pieza y nosotros vamos ahora son de una sola pieza. Ahora puedes darles un le, y puedes CB de esta tabla que creamos aquí. Seleccione esos. Sostenga para agarrar este modificador de control L, CB. Ahora deberían tener un modificador, como cool. Activemos auto liso para ellos y ahí vamos. Terminamos. Empecemos con un televisor. Vamos a crear un nuevo cubo aquí, algo así. Vamos a seleccionar la casilla, para marcar la dimensión aquí. Entonces, vamos a sacarlo un poco aquí en el lugar correcto. Algo así. 1.63 en la x. que va a funcionar y en el y un punto sen 0.7 Sí, en algún lugar cercano a este número. Para el grosor, solo puedo agregar 1 centímetro 0.1, perdón, 0.01. O tal vez le pueda dar más grosor. Creo que podría hacerlo. 0.02. Eso es mejor. Fresco. No es exactamente como a la imagen porque creo que tenemos que darle más espacio a esto aquí, pero no me voy a preocupar demasiado por esto. Veamos ahora qué podemos hacer. Vamos a agregar algunos detalles aquí. Tocaré el modo in y seleccionaré la cara esta fase. Golpearé dos en a b no demasiado, y pegaré a esto por dentro, algo así. Eso es genial. Ahora voy a golpear P S para separar esta crema. Ahora vamos a seleccionar el marco, y vamos a darle un biv a esto Puedo calar el bival el mismo biv que añadimos a los tablones de madera Seleccione esto, sosténgalo, agarra los tablones de madera, control de golpes y modificador de mazorca Ahora selecciona este marco y activa auto smooth aquí. Pero tenemos algún problema tal vez. No lo sé, quizá por la escala. Voy a dejar controlar a y aplicar la báscula, y ahora es correcta. Fresco. Vamos al modificador, y vamos a reducir el número 20, uno, dos, tal vez un 05, hazlo muy pequeño. Sí, eso es. Ya sabes, podemos empujarlo de nuevo a la pared, clavarlo y moverlo al eje x. Mantenga la cerca de la pared. No es necesario adjuntarlo, ahora tenemos algo bonito. Solo tenemos que darle un poco de grosor desde la zona inferior. Tocaré al modo de edición y vamos a aislar esto solo. A ver agarrar esta cara, es clave para la z, perdón. Y baja esto solo un poquito, algo así, y luego toca hacia fuera, y el otro hacha. Vamos a excitar. Ahí vamos. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Seleccionaré estos tablones y slick para aislarlos, y partiré de la bolsa Le voy a tocar madera y sí, tomar una fase. Lo que tengo que hacer es tomar una fase y arrancarla debajo de los tablones de madera. Empecemos con éste. Voy a tener D para tomar una copia y dar click derecho para dejarla en el mismo lugar y luego P s para separarla. Toca de la madera y agarra ahora esta nueva fase. Ta mover el borde de agarre, golpear y moverlo al sitio mantener el control el desaire a este borde aquí mismo Y ahí vamos. Ahora vamos a revisar la orientación de fase veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Tenemos que voltear esta fase. Tap es moverlo un n seleccionado y presionar enter para voltear en el otro lado y el gon es correcto. Desactivar la orientación de fase. Ya no necesitamos excitar. Solo tenemos que alejarlo un poco de la pared, g a la x, y moverlas un poco. A lo mejor podemos darle a esto un thicknes, darle un toque A, darle un golpe a E, si quieres y darle un grosor si lo prefieres, todavía tenemos a la babel trabajando aquí Eso es genial. Algo así, estaría bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Ahora, tal vez podamos crear biblioteca de libros que tenemos aquí. A ver si podemos empezar a hacer eso. Seleccionaré esta casilla y golpearé tap to e moot. Simplemente selecciono esta fase para comenzar a partir de esta fase. H D tomar Copyli, dejarlo en el mismo lugar T S y separarlo. Tab agarra esta cara, toca el moot para esta fase, A, selecciona todo lo que se extruye y dale un poco de grosor así. Ir a la cima. Agarra el en el rayo x, estos pulsamos la tecla y llevarlos de vuelta solo a b, algo como esto. Patea la orientación de fase en caso de que tengamos alguna fase volteada Todo es genial. Aquí tenemos algún problema. Lo siento. Volvamos aquí. A lo mejor necesitamos voltear de nuevo esta fase. Sí. Toca A y luego cambia, y ya está. Ahora, vamos a arreglarlo. Volvamos aquí. Y solo necesito darle a esto es un poco de grosor clave a la Y y mover un poco el ajedrez. No demasiado. Eso va a estar bien. Bien, entonces el grosor ahora que tengo es de aproximadamente 0.02, me refiero a dos centímetros. Voy a tomar un golpe COB PT del otro lado. Desde arriba, vamos a controlarlo, golpearlo y moverlo al control y H y apuñalarlo aquí Entonces vamos a conseguimos esto. La parte superior otra vez. Ahora el punto de órgano está justo aquí. Tenemos que moverlo de nuevo a esta pieza. Lo que voy a hacer es hacer clic derecho establecer Og órgano a geometría, y ahora golpear fuertemente a taco, tal vez aquí mismo, y girarlo nueve grados, algo así. Tap agarra y el rayo x, agarra estos vértices. Muévalos aquí mismo. El mismo escenario para esos g y muévalos aquí, y el otro conjunto. Eso es genial. Tubos. Bien, veamos cuántos necesitamos agregar aquí. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Agreguemos seis aquí. Tab, control r. ahora tenemos un uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, conferirlos con el click izquierdo y darle click derecho para dejarlos en el mismo lugar Ahora lo que tenemos que hacer es golpear S a la Z, escalarlos así, golpear a la Z, y llevarlos arriba, algo así. Tal vez escalarlos un poco, no demasiado. Fresco. Ahora vamos a agarrar todos estos nuevos bordes que agregamos aquí. Y entonces el control sea biselarlos y simplemente darles ness cantidad de biselado cerca de los resultados Emicos Ahora voy a añadir una e aquí en el medio y bev también. Esto, solo necesito llegar al costado, pero solo agrego pequeños anuncios aquí para el lado y para el lado también aquí. Y ahora cangrejo estas caras. Tienes dos escenarios aquí. Puedes cangrejarlos así, y extruirlos así Eso va a funcionar. O podemos desprender estas caras y darles grosor. Para mí, voy a exhibir este resultado. Está funcionando, y ahora solo necesitamos darle un nivel. Lo que voy a hacer es darle el mismo nivel que agregamos a los tablones de madera Cangrejo esto sostiene esta pieza, por ejemplo, control y modificador de cobum Y ahora tenemos el mismo nivel. Se selecciona y activa el suavizado automático. Para esta pieza y esta pieza, los agarraré y tuve control j para hacerlos de una pieza. Alt tiene que agarrar esto. Después control y modificador de CV. Después de eso, voy a darle este auto suave para fijar el rumbo. Eso es muy genial. Nosotros no avanzamos aquí. A lo mejor podemos manipular un poco los resultados porque aquí no tenemos tanta profundidad. Tal vez pueda seleccionar todas estas piezas e ir a la parte superior y tocar el estado de ánimo y cortar todos estos vértices en el costado y el rayo x y esto y mover el atle bit así Eso va a arreglar mi problema, y ahora todo es correcto. Bien, así que hicimos un buen trabajo aquí. Y si, eso es todo para este video y nos vemos a ti y al siguiente. 168. 169 Proyecto de interiores Creación del sofá: Otra vez, y volveremos aquí. Veamos crear el sofá. Veamos desde dónde podemos empezar y ¿cómo podemos hacer esto? No tengo información para las alturas, y no sé seguramente la longitud del sofá. Pero en el avión, agregamos alguna caja para el sofá. Puedes quedarte con esta guía y crear el sofá del mismo tamaño que este sofá aquí. O puedes ir más allá y hacer un alto que depende de ti. Todo bien. Empecemos con el cubo. Voy a añadir el cubo aquí mismo. Vamos a agregar el cubo desde aquí, seleccionar y crear un cubo como este y darle un poco de profundidad. A medida que vaya a deslizarse, vaya a la casilla de selección. Ahora solo necesito darle un poco de altura, así que voy a golpear diez para abrir este panel, y para la z, agregaré 40 centímetros, s 0.4. Centímetro. Voy a presionar la tecla para tomar esto. Asumiré que la altura es de 0.4 metros. Qué más podemos hacer aquí. Ahora veamos cómo podemos modelar estas partes. Lo que voy a hacer es crear una parte y duplicar y hacer alguna variación. Empecemos con eso. Primero, voy a tocar los ocho estados de ánimo y agregar algunos bordes. Vamos a agregar un par de bordes aquí mismo en el costado. De este lado también, controla y agrega algunos bordes aquí. Algo así. Yo agregué casi uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete aquí, y siete u ocho en el costado. Después de eso bordes aquí mismo. Agreguemos, por ejemplo, cuatro aristas aquí. Ahora vamos a agarrar estos bordes en el costado, y ello a la z y bajarlos un poquito, algo así. Eso es genial. Apuntemos también a las esquinas. Vamos a golpear para aislar. Vamos a agarrar estos rincones. Al para hacer clic. Y esos también de aquí. Y solo dales un ble, yo controlo B y ble esos. Voy a g algún problema raro aquí. Ya veo lo que pasa, tal vez tenemos el doble. En este caso, golpearé A y y micrófono por distancia. No tenemos ningún vertic aquí para micrófono. Eso no se trata de mikear vértices. A ver dónde está pasando eso. Aquí no tenemos ningún vel. Verifiquemos la orientación de la fase. No se trata de cara o de tomar todo está bien. Vamos a sólo una de nuevo y vamos a ver pal es el problema. No sé, tal vez sobre la escala. Voy a controlar analizar la escala en pestaña, es problema de escala. Eso es raro, de verdad. Artístico todos esos también. Y los que están aquí y los biselan controlan B. Agreguemos tres, por ejemplo aquí, algo así Sí, genial. Ahora, agreguemos submodificador por encima de este resultado. Voy a tocar e ir a la superficie de subdivisión del modificador Ahora tenemos algo suave aquí, pero tenemos que editar esto más. Lo que voy a hacer es llevar esto a la esculpida. No voy a complicar esto. Yo sólo hago algunas esculturas. Será fácil. Para la subdivisión, voy a controlar terminar luces. Ya no lo necesito. Vamos a modificar este estado de ánimo al estado de ánimo del cuero cabelludo, y ahora estoy en el estado de ánimo del cuero cabelludo Aquí tenemos un montón de pracs. Extenderé solo un poco esta barra de herramientas. Simplemente pon el mod y arrástralo para ver la otra barra de herramientas. Porque si no hago esto, necesito desplazarme hacia abajo para poder ver los otros brachs No me gusta hacer esto, pero puedo extenderlo solo un poquito así. Solo necesito usar uno de estos frenillos. Este ratón de aquí se llama filtro de tela. Vamos a activarlo. Si haces esto, aquí tendremos alguna opción para este ph. No necesito trabajar con la gravedad. Necesito trabajar con inflar para inflarlo solo un poquito Para que esto funcione, es necesario hacer clic en el objeto y mover el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha, y ahora lo inflamos Ahora tenemos este resultado es casi similar al que tenemos aquí. Si lo haces aún más, puedes arruinarlo, pero debes tener cuidado al trabajar con este pico. A lo que he hecho es simplemente darle click derecho. Izquierda para hacer clic, y moví el ratón sólo un poquito. Ahí vamos. Este resultado, me gusta. Yo lo aceptaré. Cuando completes, solo necesitas volver a Op y eso es todo. Puedes dejar la barra de herramientas así o puedes cerrarla, y hacer un peaje así. Eso es opcional. Ahora obtuve estos resultados. Vamos a golpear holgura para excitar, y veamos qué más podemos hacer Vamos a la cima. Ahora agregamos esto en el lugar correcto. Ahora podemos duplicar éste. Golpea ft y toma un Cobe aquí. Algo como esto. Heft R para agregar Cobi, puede agregar, por ejemplo, cinco piezas, tal vez. No lo sé. Algo así va a funcionar. Voy a tomar a b de esta y seguir adelante, tal vez aquí mismo. Eso es genial. El siguiente paso, necesito agregar sitio de empaque para el Suva. En este caso, lo que puedo hacer es poder d a aquí mismo y rotar al eje y R y 90 grados, desde la parte superior de la vista, puedo ponerlo en el lugar correcto. A ver donde debo ponerla. A lo mejor podemos escalarlo sólo un poquito. Golpea a esto y baja esto. Ahora bien, está bien. Si quieres hacer esto más alto es opcional, veamos el resultado aquí. Creo que este resultado es bonito. Puedo aceptarlo. A lo mejor pueda hacer esto un poco más alto. Toma esto solo un poquito. Creo que eso va a funcionar y tomar algunos b, d y tomar algo de Kobe. H un par de tiempo para repetir eso, y ahí vamos. Eso es genial. Veamos qué más podemos hacer aquí. Tal vez podamos Sí, tal vez podamos tomar a y b aquí y rotar esto así y usarlo aquí. ¿Eso tiene sentido o no? Algo así o tal vez pueda rotar esto con una Y. Eso no va a funcionar porque aquí obtuvimos el mismo resultado. Tal vez podamos hacerlo un poco, sé, y subir como la escala. Esto va a funcionar. Aunque lo escalara, sigue funcionando Sí, eso es genial. Si quieres hacer alguna variación ahora, vamos a seleccionar todas estas piezas, y controlar J y hacerlas una sola pieza. Ahora volvamos a llevarlos al estado de ánimo del cuero cabelludo, vayamos al objeto y vayamos al estado de ánimo del cuero cabelludo. Puedes seleccionar aislarlos si quieres, y extendamos un poco esta herramienta b. Voy a usar un nuevo ph grab ph. Este ph nos ayuda a agarrar los vértices y empujarlos hasta el drogin que más te guste Por ejemplo, lo activo y ahora tengo Este círculo que ves, necesito ponerlo en cualquier lugar que me guste y empujar el vértice que quiera Esto, el círculo, puedes hacerlo grande. Empuje este radio. Ahora se ha vuelto grande. controlar la fuerza si quieres que sea fuerte efecto o no fuerte. Puedes golpear F para controlar el tamaño si quieres, y H F para controlar la fuerza. Ahora hagamos alguna variación. Voy a hacer esto un poco pick y algunas caras y todo el mentón. Por ejemplo, esos puedo exponer esto solo un poquito. A lo mejor poner esto sólo un poquito aquí. La idea es que solo necesito hacer alguna variación entre estas piezas. Si quieres agarrar un área grande, regresa y muévete, o si quieres agarrar un área pequeña Zoom y mover el área que más te guste. Pongamos esos un poco así y hagamos algunos aquí. Algo así. Eso es genial. Agreguemos algunos aquí también. Todo bien. Eso es un activo genial. No necesito pasar demasiado tiempo aquí. El varion que obtuve ahora es muy bonito. Regresaré al estado de ánimo objeto, abriré esta lista e iré aquí. Muy bonito. Después de eso, puedo hacer clic y elegir la cabeza lisa para hacer esto suave y excitar, y ahora tenemos un bonito sofá aquí A ¿cómo podemos crear estas almohadas? Para hacer eso. Lo que voy a hacer es agregar un cubo aquí. Algo como esto. Puedes patear la talla. Vamos a agregar 0.5 y 0.5. Para la altura, puedo agregar 0.01, 1 centímetro. Eso es. Volvamos a la casilla de selección. Toca los ocho discutibles, controla y agrega como aquí. Veamos cuánto necesitamos. Solo agrega a muchos ases de cada lado para el lado y este lado también. Veamos cuántos acres agregamos aquí. Hagámoslo otra vez. O puedo confirmarlo y agregar los acres desde aquí, puedo controlarlo desde aquí. Por ejemplo, agreguemos 50 aquí. En este set también, control, solo agrega uno aquí tipo 50 ácido. Ahora tenemos esto. Después de eso, me gustará aislar esta pieza y volver a esculpir moot y volveré a esta parte, se llama filtro de tela e infla, solo puedo hacer click y sacarlos solo Hasta que conseguí algo parecido a la almohada. Hagámoslo otra vez. No estoy obteniendo resultados correctos, y eso es por el escalado. Lo que voy a hacer es que voy a conseguir el control ese par de veces. Pasemos al modo objeto, controla A y aplicamos la escala, y ahora volvamos a un modo escala y hagamos el mismo escenario aquí. Conseguí mi enfoque, obtuve el filtro de elección de inflado, y ahora veamos Ahora como ve, obtuve otro resultado. Pero eso es para controlar y volver a hacerlo. Ten cuidado. Algo así tal vez. Esto se ve bien, creo. A, genial. Volvamos al modo objeto porque necesito mover esto y ponerlo en el lugar correcto. Golpea y vamos a tomar esto y vamos a rotar esto para así, tal vez rotar en b a la x, y mover esto en b aquí mismo madera. Y Muy bien. A lo mejor ahora puedo agarrar esos y aislarlos y saltar al modo de edición scalt humor lo siento Y es esto. P vamos a conseguir el grab ph. Hacer el precio bit pick y ahora empieza a ver lo que tenemos algún rollo aquí. Sofá efecto P. Selecciona esto y ve al estado de ánimo de scalt. Sí. Fresco. Ahora vamos a mover el un poquito aquí. Vamos a mover esto un poco aquí mismo. Solo necesito agarrar un área grande y empujarla atrás adivina un poco. Ahora, es el momento de agregar algunas arrugas. Para ello, voy a utilizar otro pros aquí se llama paño ph. Este ph es muy bonito, y no voy a complicarlo. Simplemente puedo usar el ph solo sin ajustar ningún ajuste. Creo que no necesito ajustar ningún ajuste. Lo único que tengo que hacer es hacer que la radio sea pequeña así. No ese tamaño un poquito elige, algo como esto, y haz click y arrastra hacia abajo, por ejemplo, para agregar algunas arrugas, pero no te vuelvas como loco porque vas a ir algo superpuesto en la cara y vas a ir muy malos resultados. Téngalo en mente. Hagamos algunas arrugas aquí. Simplemente haz clic y arrastra hacia abajo. Todo bien. Quizá arriba de aquí y de este lado también . Todo bien. Eso es genial. Este resultado es agradable. A mí me gusta. Lo que voy a hacer es volver al modo objeto y un suave. Eso es muy genial, muy agradable. Tomemos otro Kobe. Agreguemos otro Kobe aquí mismo. A lo mejor podemos ir a la Z, ir a la vista superior y girarla un poco, lo sé, poner esto aquí mismo y alinearlo un poco así y hacer algunos retoques en el modo culp Una llave, y tomemos esto un poco aquí mismo, y clave para el tal vez un poquito. Todo bien. Ahora tomemos esto y vayamos a Scot Mood. Voy a usar el gp otra vez, y supongo que voy a reservar estas caras. A lo mejor los que están aquí abajo. Acercar solo un poco y agárralas. Llévenlos de la bolsa. Es bonito. Ahora mismo, puedo usar el cepillo de tela y como dije, ten cuidado, un pequeño ataque. Algo como esto. Eso lo hará realista y. Tenemos algunos solapamientos. Tratemos de evitarlo, vamos a agarrar y mover un poco el. Eso es lindo. A lo mejor pueda volver a ir a la tela y simplemente hacer algunas arrugas aquí. Sí, es muy bonito. Volvamos al estado de ánimo objeto y ahora podemos tomar otro Kobe, pero a partir de esta pieza, solo puedo crear otro aquí. Tomémoslo y movamos esto aquí mismo , algo así. Llevemos esto al modo esculpir. El mismo CNI irá a la toma y solo moverá algunos vértices, evitará superponerse, algo así A partir de este punto, tal vez pueda empujar algunas caras hacia abajo. Algo así. Cuando estés satisfecho, vuelve a la tela y haz alguna variación. No demasiado. Algo así funcionará quizá desde aquí también. Sí, eso es. Ya tienes la idea. Volvamos a los objetos, y ahí vamos. No lo sé. Siento que debería tomar un Kobe y ponerlo aquí mismo en esta zona. Creo que eso va a ser mejor. Vamos a agarrar este y eso. Pongamos esto aquí mismo. Todo bien. Pongamos esto aquí, por ejemplo. A lo mejor podemos pudrirlo un poquito , algo así. Ahora volvamos a esculpir el estado de ánimo y usemos el cultivo para boh H para hacer la púa probit. Esto es un poco así. A lo mejor de aquí. ¿Qué más? Vamos al ph de tela y hagamos alguna variación aquí. Alguien así. Eso es genial. N. L et's vuelven al modo objeto. En fresco. Bien ahora, veamos cómo podemos crear estos cables que tenemos en los bordes. Empecemos con éste. Paremos con el modo de edición. Lo que voy a hacer es, voy a agarrar estos bordes que aquí se encuentran en un vértice Selecciónalos todos, rastrea y selecciónalos así. De este lado también. Después de eso, pulsa turno con D, toma B, y pulsa click derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego P s para separarlo. Ahora tab out y selecciona esta nueva línea que tenemos aquí. Lo que tengo que hacer es ahora Esta línea es Mish. Si pateo el ícono aquí mismo me dice que es Mish porque tenemos este ícono Pero necesito convertir esto en curva para crear este efecto del alambre. En este caso, lo que voy a hacer es, voy a dar click derecho y convertiré a curva. Patea la curva, la curva tiene otro icono. Y ahora es cambio a curva, como ves aquí, el icono cambia a curva. Bueno, por qué hice eso porque necesito usar las propiedades de curva, solo para crear el cable. Debajo de la sección de geometría aquí, tenemos el bb, tenemos profundidad. Mueve esto solo un poquito. Pero mantén el turno para que el movimiento sea lento para conseguir el cable que más te guste. Vamos a tratar de hacerlo pequeño. A lo mejor algo así va a funcionar. 0.002. Aceptaré este resultado. Después de eso, solo necesitas darle un suave seleccionado, clic derecho un suave. Y ahora se ha vuelto suave. Aquí tenemos la resolución si se quiere controlar la resolución. Vamos al marco de alambre, y bajemos la resolución. Como pueden ver, aquí puedo controlar la resolución. Volvamos al modo sólido. Este add 33 es agradable. Bien, genial. Ahora lo que tenemos que hacer es hacer el mismo escenario para todas estas piezas. Sé que va a tomar demasiado tiempo, pero no tenemos otra opción. Deberíamos hacer eso. Hagámoslo juntos. Sólo necesito mencionar algo aquí. Es muy importante. Cuando selecciones los bordes, conviértelos a costura porque necesitamos ro estas piezas, tenlo en tu mente. Seleccionemos esos juntos. A lo mejor voy a acelerar el video. Bien, creo que acabo de seleccionar todos los bordes que quiero. Pero para esta pieza, no lo hago porque tengo este cable encima, así que me gustará aislarlos nuevamente y seguir seleccionando los bordes. Ahora, creo que ya terminé. Seleccioné todos los bordes necesarios, y creo que se te ocurrió la idea de lo que hice aquí. Acabo de seleccionar estos bordes en las esquinas. Ahora lo que tenemos que hacer es, tenemos que ir a UV y marcar S, marcarlos como SM. Eso es lo justo. Después de eso, presiona Shift D y toma una V de ellos, y luego pulsa el botón derecho para traerlos de vuelta. Y con este nuevo KV pegó P y luego S para separarlos, y luego tina fuera. Ahora vamos a seleccionar esta nueva V y holgura para aislarla, escoria dos veces, Esto es lo que hemos hecho hasta ahora. A agárralos. Después haga clic derecho, convierta a curva, vaya a las propiedades de la cueva, vaya por debajo de la biblia. Tenemos la profundidad. Pon la profundidad, un poco mantenga el turno, y adivina dale un poco de profundidad. Volvamos al Sofá. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. A lo mejor podemos sumar 0.0, cero, cinco. Eso es trabajo o no. Sí, eso es trabajo. Cinco. A mí me gusta que sea grande. A lo mejor eso es eso con demasiada precisión. Tomemos esto 2.004. Piensa que eso es mejor. Eso es genial. Supongo que tengo dos cables aquí. El viejo que creamos y el nuevo. Voy a eliminar este y quedaré con el nuevo, eso es muy cool. Ahora tenemos la SVD. Solo necesitamos robarlo con el mapa UV dentro del editor UV, y estará listo para agregar la textura. Sí. Una cosa más aquí que tenemos que hacer es simplemente agregar costuras a la almohada también para robarlas, pero voy a hacer eso en otra. Terminaré este video y nos vemos en el siguiente. 169. 170 Proyecto de interiores para crear la alfombra(2): H i otra vez, y volveremos. En este video, necesitamos crear el carbt. Será muy fácil de crear. Vamos a la revisión superior y vamos a seleccionar esta herramienta para crear una caja. Empecemos. Vamos a crear carbts similares al tamaño que tenemos en el plan Vamos a crear una caja así y solo darle un poco de profundidad y confirmarla. Eso es. Todo bien. Volvamos a la casilla de selección Lo que tengo que hacer es ahora, tocaré el modo y agarraré esta cara y bajaré esta cara. Algo así, dale un poco de altura, no demasiado. Algo así. Después de eso, ir a los bordes, ir a los bordes número dos, y a seleccionar todos los bordes, no puede rodar ser para burbujearlos y darle una pequeña cantidad de burbujeo A Algo así funcionará. Sí, eso es. Aquí no tenemos mucho que hacer. Si tenemos alguna superposición con el sofá, tal vez podamos subir la sulfa solo un poco Si no lo hacemos, lo dejaré así. Voy a aislar el carbt, y voy a borrar esta cara en la parte de atrás. No lo necesitamos. Sí, sólo éste, x F y elimínelo. Que mas hay que agregar algunos aqui en las esquinas y sm aqui tambien. Correcto haga clic en Mark sm, y para ese lado también. Mark sam por este lado, Mark. Ahora mismo pulsa A, selecciona todo y pulsa U y u otra vez a Arab it. Si necesitas ver el resultado, solo necesitas ver esto, por ejemplo, al editor UV o puedes ir al editor UV, por cierto aquí. Rápidamente, pegó A a Árabe y Qs confirman ahora ahí vamos. Robamos el carburador y eso. Ahora volvamos a los layouts. Y radicalmente la cabeza lisa es muy importante. Posteriormente completaremos los detalles sobre la textura. Una cosa más aquí podemos hacer, tenemos algún problema con el rumbo en el ángulo extremo. Por ejemplo, aquí puedo ver alguna sombra oscura. Si necesito evitarlo, puedo agregar algunos bordes aquí en el carburador Tab puede troll y la rueda y agregar algunos bordes como este en el lado de la olla Y eso es todo. Ahora, minimicé los efectos. Ahora se ha vuelto mejor. Aquí también puedes activar auto smooth y agregar si te gusta el peso normal, ya que también lo arreglaremos y lo aplicaremos como puedes trabajar también. Así es como crear un carburador. Fue muy fácil. Después de eso, veremos lo que necesitamos crear aquí en el siguiente video. 170. 171 Proyecto de interiores que crea el aire acondicionado: Hola, y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos crear la condición. Empecemos con el cubo y cualquier tamaño que te guste, y aquí puedes agregar la dimensión o puedes golpear n y abrir este panel. Vamos a agregar tal vez en la y, tal vez pueda agregar 0.9 centímetros metro. Para la z, tal vez pueda agregar 20.2 para la x, tal vez pueda agregar 18 centímetros, 0.18 Creo que puedo comenzar con éste o tal vez pueda hacerlo un poco más alto así, z. Si. Volvamos a la casilla de selección, controlemos A y apliquemos la escala. Cerremos este panel, no lo necesitamos. Vamos arriba al modo y seleccionemos este ge, y comencemos con este. Lo voy a bifle y agreguemos algunos bordes en esta área. Y dale un bival similar al bival que ves aquí en la imagen Por este lado, tal vez el vl debería ser un diferente. Voy a controlar B y bival esto y hacer el biv un poco más grande y aumentar el número de segmento para hacer esto suave o algo así No lo sé, siento que necesito reservar esta fase un poco así. Este resultado es agradable. Ahora voy a añadir uno aquí en el medio y el ballet control B, y vamos a añadir en el lado y el mismo escenario. Fresco. Después de eso, vamos a golpear como para aislar esta pieza solos, y vamos a la fase. Solo necesito seleccionar tal vez comenzar con esta fase, esta fase, y esta y esta. A lo mejor pueda golpear E y abrir menú extruir y extruir a lo largo de normales y ponerlos dentro, algo así Fresco. Voy a golpear a Ht para tomar una copia de estas fases así y dar clic derecho para dejarlas en el mismo lugar y luego presionar Alt S para reservar estas fases de nuevo. Pero ten en tu mente apagar automag porque se fusionarán Apaga y luego alt y lleva esas de vuelta a morderlas así, y luego pulsa Ps para separarlas. Como. Ahora, selecciona esta nueva pieza y toca agarrar esta fase F y eliminarla. Le voy a dar un poco de grosor a esto. Toca, ve a la solidificación y dale un poco de grosor, algo así y aplica el modificador Agarra esta cabeza derecha suave y activa el auto liso para esto. Para esta pieza ya que activamos auto liso y le damos cabeza lisa. Ahora tal vez podamos agregar el bisel. Empecemos con pieza grande y dale un modificador de bisel. Agreguemos 0.01. 0.001 y dos segmentos y activa la normal. Eso es muy genial. C lo mismo diferimos a esta pieza, agarro llamado el agarre este control L, fuego CBI, y ahora tenemos Este resultado está cerca de lo que tenemos aquí. Muy cool. Ahora sólo tenemos que moverlo y ponerlo en la posición correcta. Vamos a recortar para excitar y llegar a movernos, agarrar todas las piezas, a la z, y tomar esto arriba Vamos a empujarlo a la pared. Algo así, quizá. G a la z. Podemos moverlo un poquito aquí mismo y sacarlo de la pared. Vamos a bajar esto un poquito, algo así. Después, si necesito retomarlo, haré esto. Creo que lo conseguimos no lo sé, alto, tal vez. A lo mejor solo necesitamos reducir un poco la longitud. Podemos ir al vértice y de agarrar estos vértices y empujarlos hasta el bit it ale A lo mejor podamos moverlo, algo así. Esto va a funcionar. Bonito. Bien, entonces eso es todo y nos vemos en el siguiente video. 171. 172 Proyecto de interiores Creación de la planta parte 1: Hola a todos, y bienvenidos aquí. Este video, necesitamos crear las plantas. Veamos cómo podemos hacer eso. Todo bien. Vamos a traer los tres Dicosor justo ahí. Una primera, activemos el reparto de pantalla. Simplemente me olvidé de activarlo. Vamos a mover el pequeño aquí mismo. Todo bien. Mantenga pulsada la tecla Mayús y luego haga clic derecho y mueva el ratón para poner los tres dicosores aquí mismo Y luego cambia a para agregar el cilindro y hacer que el cilindro sea pequeño, algo así. Todo bien. Si abro la información del artículo es de aproximadamente 0.3 30 centímetros de diámetro, y para las alturas casi 40.4 Todo bien. Ahora vamos a presionar clic derecho y golpear un suave y activar Auto suave y toque el modo de edición para hacer algunos ajustes Voy a seleccionar el ritmo hit que inserta un poco, y luego lo hago. Algo así. Fresco. Después golpea. Y luego e dos vuelven a esparcir esto. G a la z sólo un poquito. Hazlo un poco más corto que el borde exterior. Después de eso, voy a pegarme otra vez para hacer otro por dentro así, y a esto dentro así eso es genial. Golpea a la z y baja esto. Genial. Bien, vamos al borde, yo haría clic en este borde y éste también, y los de aquí. Lo siento. Este de aquí, le pegó al control B a vl ellos. Vamos a agregar tres bordes, y se corta para aislarlo. Y para el ritmo, agregaré un vl en estos bordes, control B. Y agreguemos tres también. Ahí vamos. Después de eso, iré a la cara y agarraré esta cara, golpearé control más co tiempo para hacer crecer la selección y seleccionar. El núcleo, solo estas caras, y luego golpeó P s para separar. Ahora voy a volver a tocar el tizón y el espacio de agarrarlo golpeó pesado D a la Z, y tomar un CV aquí mismo O lo que tengo que hacer es, necesito usar esto como suelo. Entonces puedes copiar esto y botas aquí mismo si quieres. Y le pegaré a X, o antes de eso, golpearé ps para separarlo, y luego seleccionaré éste solo. Después toca el estado de ánimo, ve a la cara, agarra esta fase, presiona x para abrir el menú de eliminación. Como borrar solo fase. Sólo tenemos que eliminar la fase y dejar el borde. Vaya a ge, haga clic, seleccione todo el borde, vaya a la cara, y luego elija una cuadrícula para llenarla con la cuadrícula. Sí, eso es. Ahora tenemos cuartos de galón. Eso es genial. Después de eso, lo que podemos hacer es que podamos agarrar esto e ir al modificador y agregar peso normal para fijar la normal y para darnos el resultado de los patrones Puedes aplicar después de eso. Eso es lo primero. Después de eso, necesitamos crear las hojas de la planta. A ver que hacemos esto. Tengo esta imagen, imagen de hoja, y la voy a poner dentro de la escena aquí. Vamos por ejemplo a la cima. Vamos a traer de vuelta esta imagen. Solo intenta dejarla caer aquí, y eso es todo. Puedo escalarlo. No necesito hacerlo tan grande, algo así. Agreguemos el avión y golpeemos para escalarlo. Golpea y muévalo aquí mismo. Ve al rayo x para que podamos ver la imagen, y luego escalemos esto aún más. Ahora solo necesito hacer algún ajuste al avión y emparejarlo con las hojas. Toca el modo de edición y vamos a agarrar esto. Empezar de aquí, tal vez, y toma esos tal vez aquí mismo, es para extruir esto por ejemplo aquí Agreguemos uno aquí, controle r y agregue uno A aquí, por ejemplo, y escalarlo y emparejarlo con la imagen. Agarra esto, bájalos así. Presiona el control R para agregar uno aquí. Y escalarlos. Control r aquí. Y escalar esto solo un poquito, algo así. Desde un lado, movamos esos sólo un poquito, golpeemos dos veces para deslizarse. El g y le pegó a Et justo aquí, tal vez. Controle R, agreguemos dos aristas y escalemos. Corta este y báscalo, también. A lo mejor puedo mover esto un poco aquí mismo. Todo bien. Sí, algo así. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos que agregar uno en el medio, tal vez, algo así. Todo bien. Eso es genial. Bien, ahora vamos a frotar esta. Golpea un selecciona todas las piezas y golpea y otra vez para frotarlo. Abramos el frotarlo, editor UV aquí. Veamos qué tenemos hasta ahora. Bien, tenemos esto. Ahora tal vez podamos agregar un material para esta pieza, el mago que tenemos aquí. Entonces lo que voy a hacer es hablarle el editor de imágenes al editor de Hader y golpear y cerrar este panel Y vamos a crear un nuevo material para la puñalada CUB. Agarra la imagen y baje la revista, no la necesitamos. Agarra este. Salida del rayo x, golpea U para crear un nuevo material. Vamos a traer la imagen de la carpeta y ponerla aquí mismo, arrastrar y remar aquí. Conectado al color base. Y vayamos a la revisión de material para que podamos ver el resultado. Ahora necesitamos hacer alguna alineación. Lo justo, vamos a ir aquí y seleccionar esta pieza, tocarla modo. Veamos qué tenemos hasta ahora. Esta es la UV. Todo lo que tenemos que hacer es alinear esto con la imagen. Agarra la UV y muévela e intenta alinearla , escala, y hacerla pequeña, algo así. Podemos mover algunos vértices manualmente, puedo hacer este pick si me gusta Vamos a esos primero. Vamos a mover esos de aquí. Algo como esto va a estar bien. Alinee la vista U con la imagen. Cuando haces eso, lo que ha pasado es patada va a pasar aquí en esta zona cuando mueva estos vértices. Mira lo que ha pasado aquí mismo en esta zona. Si vas más allá de eso, obtendrás algún problema como ves aquí. Mantenlo dentro de la licencia y mueve éste también. A lo mejor pueda recuperar esto. Éste. A lo mejor puedo mover esos sólo un poquito aquí. Hacer todos los vértices dentro la imagen de la licencia o de la propia licencia No hagas que el borde vaya más allá del borde de la licencia. Esta es la idea, agarra los de aquí y mueve este, por ejemplo, aquí. Escribe algo como esto. Ahora tenemos buenos resultados. Muy chulo. Bien ahora, seleccionemos estos Seleccionemos estos vértices y golpeemos e para hacer una nueva extrusión Bien, algo como esto, tal vez. Los muevo sólo un poquito. Simplemente dale una longitud y dale control para agregar un par de huevos aquí mismo en esta área y confirmarlo. O tal vez podamos agregar más algo como esto, tal vez. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Podemos agregar huevos aquí, si te gusta hacer esto para darle una resolución a esto , y aquí tal vez. Algo así. Muy bien, eso es lindo. Bien ahora hemos terminado con la licencia. Voy a borrar la imagen. Ya no necesitamos. Y ahora volvamos al estado de ánimo sólido vamos a completar la planta. Volvamos al editor de imágenes aquí y abramos nuestra imagen anterior. Y vamos a crear la pata de la planta. Pongamos los tres dicrotor aquí en el medio y vayamos al anuncio y agreguemos, por ejemplo, un cilindro. Esto es muy grande. Antes de escalarlo, solo necesitas bajar los vértices a tal vez no conozco vértices, o algo loboly, y la escala entonces, hacerla muy pequeña, similar Ahora podemos tocar al modo de edición y podemos Es e a la Z y darle esta longitud, e a la Z otra vez, tal vez algo así. A escala desde la parte superior y el control hasta los bordes así. Vamos a los vértices, vamos a rayos x y solo hagamos alguna variación y la escala y movamos algunos vértices Tal vez moviendo esos sólo un poquito. L et's agarra esos y haz algo de escalado aquí. Algo así. Y desde arriba, podemos agarrar estos vértices. Puede ser troll para picarlos. Y vamos a pval esos sí un poco así. Saquemos del rayo x y rili liso. Bien ahora, volvamos a la licencia de aquí y hagamos algunos ajustes. Vamos arriba a la modalidad y veamos qué tenemos. Creo que ahora puedo darle un poco de grosor a esto. Vamos a la lista de modificador y agreguemos un modificador de solidificación Solo necesito darle un poco de grosor a esto. Vamos a scr esto b también lo que tengo aquí y apliquemos el modificador después de eso Ahora haz esto un poco más pequeño. Vamos a sep a él modo ahora y creo que lo hice demasiado alto en comparación con el g. voy a borrar en el rayo x. Algunos vértices, tal vez eliminar todos estos XF. Tal vez borre este también, X F. Si, creo que eso va a funcionar. Ove es, agarra esta g en esto y por este lado, agarra esto y escala esos Es S a la Z y escala esos. Acabo de activar esta cosa de apagar proporcional si la activas, así que vamos a darle a S y Z, escalar esos hacia arriba así. Vamos a agarrar el costado aquí. Y los de aquí también, y una Z y escalarlos también. Ahora, corté este resultado. Creo que eso es un poco cerdo, vamos a agarrarlos y escalarlos a la x y z, es S y cancelemos el golpe y f y, y escalemos el cerdo atle Ahora, corté este resultado. Después de eso, tal vez necesito agregar algunos bordes de soporte aquí en el medio o simplemente apoyar esta área control tal vez y agregar aquí mismo de este lado, o puedes vl que si quieres. Puedo agarrar esos. Agarra estos bordes, y agárralos también. Controla y selecciona esta arista. Creo que necesito aislar esto solo porque el cilindro que agregué aquí me está molestando, así que golpearé slash dos veces y trabajaré solo con este Creo que eso va a ser mejor. Agarra los bordes que acabo de seleccionar y duplicarlos. Se controla y los duplica. Un poco y dos aristas, no demasiado. Acercar aquí para ver lo que hice. Para esta zona, lo que voy a hacer es empujar este borde, voy a hacer clic en git wise y empujarlo aquí mismo para evitar cualquier estiramiento. Voy a añadir el nuevo aquí. Agregué justo como borde de soporte lo porque necesito agregar una superficie de subdivisión, y si agrego superficie de subdivisión, esta área será lisa así No necesito eso. Todo bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Intentemos agregar servicio subdivican ahora. Vamos a tabular y vamos al modificador un subdivigan con nivel uno Eso es genial. Cabezal Ric liso. Ahora vamos a la revisión de material para ver el resultado. El resultado no es malo. Está funcionando. Después de eso, necesitamos hacer algunos ajustes. Borremos esto. Sólo necesito hacer algunos ajustes para darle para que sea un KV Vamos a tabular al mod de edición y vayamos a vértices. Primero, tal vez pueda comenzar con estos vértices, o tal vez pueda comenzar por el medio Vamos a agarrar esos vértices que tengo aquí, y el humor de los rayos x y menos activemos edición proporcional y golpeemos para moverlos al eje Z. Gira la rueda hasta que hagas pequeño el círculo, haz los efectos más pequeños, vamos a tomar esos solo un poquito hacer, lo mismo que tenemos aquí. Vamos a entrar aquí y agarrar tal vez uno aquí, golpear a la z, y derribar esto. Y éste también, clave de la Z y baje esto solo un poquito. Para esto para la punta, escogeré un bonito ángulo y luego golpearé r para rotar. Puedo usar los tres d coorsor como mis ivots. Usemos tres d coors. Vamos a la derecha o a la izquierda. L c cuál está trabajando el derecho correcto. Pondré los tres dcorsor aquí en el espacio y giraré el vértice a lo largo de él, así como así Pero solo necesito poner los tres dcursor en la posición correcta Empecemos desde aquí. A ver a qué vas a ir. O algo así, tal vez. No lo sé. A lo mejor puedo mudarme aquí y empezar nuevo y hacer el círculo un poco grande. Todo bien. Ahora, obtuve buenos resultados. Todo bien. Volvamos a la derecha y veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor pueda poner el cursor de tres D aquí mismo también tal vez aquí y darle a terrotate y hacer que el círculo sea muy grande para afectar más geometría y rotar Algo así. No lo sé. A lo mejor es trabajo. ¿Qué más tal vez ahora pueda agarrar este lado en el estado de ánimo de rayos x y también gira Haz que este sea el efecto un poco más pequeño, y gira. Ahora tengo esta curva. Apaga algo provocativo después de eso. Eso es Ahora vamos a deslizarnos para excitar y vamos a ir a sólido y apagar rayos x Llévate esta nueva pieza casi justo aquí y tenemos que ponerla. Tenemos que distribuirlo a lo largo de esta pierna. Veamos cómo podemos lograr esto. Voy a mover esto tal vez aquí temporalmente. Lo que puedo hacer en este caso, puedo mover el punto de origen aquí en esta zona. Hagámoslo. Voy a tocar y de agarrar estos vértices, y luego se ft y llevar los tres D courser al seleccionado Después de eso, toque hacia fuera, haga clic derecho, siéntese Odion a tres D courser para hacer que el punto del órgano siga la posición del curser de tres D, y vaya a ir al snap y use Fa Snap y use el centro Veamos esto al cuadro delimitador. Ahora, lo que tengo que hacer es, tengo que chasquear esto en la pierna. Quiero decir, ahora puedo golpear g y mantener el control y desairarlo en la pierna Puedo tomar otra C ser golpeada H D y chasquear una nueva C aquí mismo y puedo rodarla y coger un ángulo y girarla. Todo bien. Pero voy a tener algún problema aquí porque agrego el punto origen aquí al final, voy a tener alguna brecha aquí. Necesito esto para penetrar en la pierna. Puedo mover esto manualmente o lo que puedo hacer es, volvamos aquí. Alejemos esto un poco. Lo que puedo hacer es, perdón. Vamos a acercarnos un poco. Puedo ir a las opciones aquí y activar el órgano y presionar manualmente tecla y mover el órgano adentro así, y luego apagar el órgano. En este momento, voy a presionar la tecla y romperla. Ahora estará dentro automáticamente, pero asegúrate de ponerlo en el centro así. Bien, algo así. Ahora necesitamos tomar algunos ejemplares y distribuirlos. Giremos esto de acuerdo a la vista. HD y un policía, por ejemplo, aquí mismo. Y rotar la Z R Z y rotar así, tal vez podamos lo sé, hacer alguna manipulación aquí. Sí. Vamos a todos estos detalles y la pierna y golpeemos holgura para aislarlos. Creo que eso va a ser mejor. Golpea HD, toma un Cobi rotarlo. Por cierto, puedes activar una opción aquí se llama proyecto, donde está Alinear rotación para alinear esto con la rotación. Es decir, ahora si le pego a HD para tomar un Cobi y desairarlo para que rote automáticamente No sé si eso funciona o no. Eso te dará resultados inesperados. Sí, no lo voy a usar. Parece que aquí no funciona correctamente. Voy a eliminar una D, mazorca taka, R podrida, la dirección, H D, otra vez, agregaré una aquí, r a la z y rotar esto y seguir haciendo eso hasta que obtengas el resultado que más te guste Bien ahora, lo acabo de completar. Pero si quieres hacer alguna variación aquí, si quieres rotar algunas hojas, puedes hacerlo. Por ejemplo, puedes escoger uno que te guste para rotar. Escojamos por ejemplo, este, y puedes tocar en el modo de edición para esta pieza. Después de eso, puedes escoger el rayo X, escoger un vértice y activar la edición proporcional y golpear por ejemplo Puedes hacer algunos ajustes así. T rotar solo un poquito aquí. Escojamos otro. Por ejemplo, esto, y apuntemos a la punta y golpeemos R para rotar esto. A lo mejor podemos moverlo también y hacerlo pequeño si quieres. Toca y vamos a escoger esto, tal vez agarrar la punta y tal vez podamos girarla un poco así. A lo mejor pueda agarrar esta. Y agarra la punta también y haz algo de rotación. Las hojas al ritmo, necesitamos hacerlas un poco más pequeñas, para que puedas golpear S y escalarlas, hacerlas más pequeñas y moverlas solo un poquito. Ahora se ha vuelto más pequeño. El mismo escenario para éste, por ejemplo, agarrarlo golpeó, y luego escoge bonito ángulo hit key y toma este camino así. Se pueden hacer hojas. Puedes darles una báscula y hacerlos un poco pick. Por ejemplo, puedo agarrar esto y golpear S y escalar, hacerlo muy grande. Esa variación es algo muy importante para que sea realista. Bien, algo como esto. Vamos a rotar el como un poco. L et's hacen que este foso sea más grande. Bien ahora veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Vayamos a la revisión de material. Sí, es agradable y genial. No podemos usarlo. Vamos a la pierna. Sólo necesito hacer algo aquí. Voy a ir a la púa un borde, por ejemplo, veamos éste. Seleccione los de aquí como nosotros, los bordes. Y a lo mejor los que están aquí y se frotan. Se da click derecho, Mark Sen primero. Entonces tal vez esta fase, no la necesito. Cloud golpeó a F. Ahora vamos al editor UV. Todavía lo tenemos aquí mismo, la ventana, y es un seleccionar todas las fases y aquí la A otra vez para seleccionar la UV aquí, dale u y u otra vez para robarla. Veamos el método, confirme vamos a verificar la base del ángulo. Aquí no hay gran diferencia. Ahora, abramos esta flecha. Vamos a usar esta imagen. Vamos a mover esta U V, G. Pongamos esto aquí mismo. Apaga propuesta, creo. H y muévete esto aquí mismo. No le dimos un material, así que necesitamos darle un material. Vayamos al material aquí. Vamos a darle el mismo material que le dimos a las hojas. Ve a la sección de materiales y creo que ésta. No le dimos nada, sí, eso es correcto. Vamos a detenernos y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Eso es genial. Aceptaré este resultado. Está funcionando. Bien, genial. Después de eso, vayamos al editor del calentador de materiales, y volvamos a la carpeta nuevamente. Vamos a abrirlo. Vamos a ver grub la rugosidad y ponerla aquí en la normalizar. Y bloqueemos esto. Para la rugosidad, solo necesito pasar el espacio de color a no color porque no necesitamos ninguna información de color y conectamos el color a la rugosidad aquí Para el mismo escenario sw esto a no color, y solo necesitamos otro nodo aquí, mapa normal, porque no podemos conectar esto a la normal directamente. Necesitamos este nodo y conectamos el color al color. Veamos qué vamos a hacer justo hasta el momento. Puedes controlar esa ness si quieres. Puedes agregar curva aquí, RGB. Y puedes hacer alguna variación. Algo como esto. Ahora, puedo ver que aquí tengo alguna variación, se puede tomar esto aún más abajo para ver alguna variación, pero no demasiado porque se convertirá en un brillante, y no tiene sentido. Necesito empujar un poco el chat. Algo así, a lo mejor va a funcionar. Después de eso, puedo dar esta dispersión subsuperficial, tal vez 0.2 No lo sé. Vayamos al radio del subsuelo Aquí tenemos el rojo y el azul y el verde, creo. Lo que tengo que hacer es, tengo que hacer todo esto primero, y poner el valor verde. Creo que este es el valor verde R, este, el verde. Sólo necesito poner este 22 tal vez. Lo hice porque necesito el color que viene de adentro, necesito ser verde. Para el color del subsuelo, supongo que va a hacer este verde también . ¿Algo así? A lo mejor pueda bajar este valor sólo un poquito. Eso es genial. Voy a añadir una luz aquí punto luz. Sólo necesito ver el resultado, qué va a pasar. Vamos a escalar. Bajemos el radio. Bajemos el radio. Qué más vamos a ir a renderizar. Agreguemos 200 como potencia. Como pueden ver, ahora tenemos dispersión subsuperficial. Voy a cambiar esto a ciclo. Sólo necesito ver el resultado en ciclo. Creo que eso también, voy a añadir 0.2. 0.05 tal vez. Tomemos este 20, solo necesito ver antes y después. Sí, eso es demasiado. Redujamos el número a 0.001. Dale una cantidad muy pequeña de dispersión subsuperficial. Creo que la luz se vuelve muy poderosa y cercana al planeta, así que voy a poner esta cerveza. Vamos a sumar cero, cuatro, tal vez. No olvides que estas hojas son muy delgadas por eso, cualquier cantidad de dispersión subsuperficial las afectará Lo sé, pero creo que ahora se ha vuelto mejor. Puedo ver las hojas. Aceptaré este resultado. Volvamos a Sólido. Y voy a borrar la fuente de luz y las para excitar, ir a solido otra vez, y tenemos mucho trabajo aqui al suelo Eso lo haré en el siguiente video. 172. 173 Proyecto de interiores Creación de suelo vegetal: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos crear el suelo aquí? Agrego esta geometría, y comenzaré con ella. Primero, vamos a tabular al modo de edición y pulsemos seleccionar todas las caras aquí. Necesito aumentar la resolución aquí. Pulsa click y luego subdivide, y repite eso, H heift para repetir eso cada vez más, algo así. Ahora se ha vuelto suave. No vayas más allá de eso porque eso afectará el rendimiento de tu computadora. Y luego tab out cuando combate. Después de eso, ir a los modificadores y desplazar modificador. Y cero fuera del nivel medio. No necesitamos poner el desplazamiento a no necesitamos hacer el desplazamiento afectado por el nivel medio. Agreguemos 0.5 para fuerza, no necesitamos uno. Eso es demasiado. A lo mejor podamos cambiar esto más tarde. Vamos a golpear en la pestaña de tikture para agregar una nueva textura porque necesitamos el desplazamiento según titure que necesitamos escoger Una titure, al hacer esto, puede seleccionar este icono para ver la textura o puede ir a la pestaña de textura aquí Después de eso vaya al tipo de tipo y cotización, para mí, comencemos con las nubes de nubes. Como pueden ver aquí, ahora tenemos alguna variación según la edad que tengo aquí. Y el efecto es epistron porque tenemos 0.5, y la fuerza reduce el número 2.2, Ahora el efecto se vuelve menos. Si no te gusta usar una de las texturas que tenemos aquí, puedes balancear esto a imagen para agregar una determinada imagen, puedes ir a bn, y luego puedes una imagen, y yo tengo esta carpeta. Tengo el desplazamiento. Las carpetas llaman a Brown Mud. Q el desplazamiento desde aquí, y puedes agregarlo. Ahora como pueden ver, tenemos algún desplazamiento. Herat haga clic para el objeto y en el liso para que sea suave A Imagen como esta no es tan buena porque tenemos muchos detalles. Y debido a estos detalles, podemos ver que mucha geometría se ve afectada por el desplazamiento, detalles de estaño. Entonces es mejor elegir una de estas opciones que tienes aquí o puedes llevar esta imagen a photoshop y desdibujarla solo un poco. Para mí, no voy a hacer esto. Voy a elegir Cloud y trabajar con esto. Veamos qué podemos hacer aquí. Tal vez podamos aumentar la profundidad para obtener más detalles y disminuir el tamaño. Haz este cerdo. Algo así. Qué más podemos hacer aquí. Si quieres que el efecto sea fuerte, puedes volver aquí y aumentar el número para obtener un efecto fuerte. Después de eso, podemos mover esto hacia arriba. Creo que eso es demasiado 0.4. Vamos a bajar esto solo un poquito. La idea, solo necesito un poco de variación. Digamos que ya terminamos aquí. Después de eso podemos aplicar el modificador de desplazamiento, ya no lo necesitamos y ahora tenemos este resultado. Pero si voy al wireframe, activo, tenemos dos micume y eso no me gusta En este caso, lo que podemos hacer es, activemos el wireframe, vayamos al modificador para agregar uno de estos modificadores Voy a usar el diezmado. Este modificador me ayudará a reducir el número del polígono sobre ellos, y a la vez me ayudará a mantener los detalles Ahora bien, si bajo este número, después de agregar el modificador, mira lo que va a pasar aquí en esta zona. A medida que vuelvo, el número del polígono se hace menos aquí. Si apago esto del wireframe, puedo ver que reduzco el número y aún tengo los detalles Puedes agregar 0.0 0.15 tal vez para ser amable. Ahora no tenemos mucha geometría, muy poca. Después de eso, controla A en el dificador y lo aplica y ya está. Ahora tenemos una variación. Después de eso, solo necesitamos agregar una textura por encima de ella. Es muy fácil agregar un material, ir a la carpeta, y les Ir a esta textura, el barro marrón y usar esto en la base. Descargo esta textura de Polly Haven. Puedes ir a este sitio web e ir a la sección de texturas y descargar mucha textura gratis, si quieres. Vayamos a la revisión de material para que pueda ver lo que he conseguido hasta ahora. No tenemos UV para esto, así que podemos crear un UV rápido. Toca al Emo golpeó A y aquí y la UV. Editor golpeó U y U de nuevo a un robarlo, y es muy fácil. Volvamos aquí. Tab out, y ahora podemos ver esa textura. Si quieres controlar la textura, puedes controlarla desde aquí, hacerla pequeña o puedes hacer que la UV sea pequeña. Agregar control t para agregar la coordenada de mapeo y textura y agregar un nodo de valor de la búsqueda y vincularlo a la escala, que podamos controlar las tres ranuras. Ahora vamos a agregar un poco de valor aquí, y luego vamos a que tengamos algo. Después de eso, volvamos a la misma carpeta aquí y llevemos el bab normal. Y cambiemos y busquemos el mapa normal, grove. Vincula esto a la normal, vincula el boleto así al color, y haz que el RGB no sea color Aquí no necesitamos ningún color. Ahora podemos ver que tenemos algunos detalles, pero la rugosidad, sólo tenemos que hacer esto rudo Volvamos a la misma carpeta. Acabo de agregar el mapa de rugosidad. Vamos a tomarlo aquí. Sva esto a no color, agárralo, bloguéalo a la aspereza Sí, ahí vamos. Eso es genial. Todo bien. Entonces después de eso en la sección de materiales, vendré a ser los otros detalles. Vamos a deslizarse. Eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 173. 174 Proyecto de Intrior Creación de libros, jarrón y techo: Hola otra vez y volveremos. A ver. Ahora lo que necesitamos crear. Volvamos al Editor de imágenes, donde está la A Vamos a crear una caja aquí. Seré algo fácil de crear. Utilizaré esta herramienta para crear una caja y vamos a crear con la pared. Algo pequeño y darle un poco de profundidad. Yo solo uso la pared para crear la caja. Volvamos a la casilla de selección y movemos un poco la s. Lo siento. Voy a escalar esto a la X, aplicar la báscula después de eso, y no necesitamos hacer del diseño algo complicado. Vamos a rematar con el modo de edición y agreguemos bordes aquí, tal vez tres o cuatro. Mueve esos che un poco. Agarra esto. O puedes agarrar todos estos bordes por cierto, y presionar la tecla y mover un poco el cha. Y agarra esta en la tecla central y mueve la broca chas. Sólo necesito una c aquí. Ctrol para agregar un borde tal vez aquí mismo y controlar B al ballet Algo como esto. El agarran este borde y golpean dos veces y lo empujan. Todo bien. Algo como esto. Controle R para agregar tal vez dos o tres, dos o dos bordes. Agarra el costado. Aislemos este único slash y agarremos estos bordes en el costado y solo escalémoslos a la broca de ale del eje X. Solo hay que crear un pequeño perno aquí y t out, algo como esto. R suave y activar auto suave como. L et toca o agreguemos un modificador. Creo que eso va a ser mejor. Vamos al modificador y agreguemos bisel, y vamos a agregar dos segmentos aquí e ir al encabezado la normal activada y hacerlo simple Antes de duplicar esto, lo que tengo que hacer es, necesito sacar esto rápidamente, así que vamos al editor UV aquí. Eliminar esta imagen. No lo necesitamos, vamos a tocar el modo de edición. Seleccionemos los bordes necesarios. Corta esos y el clic derecho marca sm y esos también. Mark Sam y estos dos bordes marcan a Sam. Fresco. Ahora golpea A y aquí golpea A nuevo a s la vi misma y le pegó a u y a otra vez para robarla, simplemente manipular el markin Solo necesito espacio entre el objeto. Vamos a rotar esto. Necesito que el libro sea así. Golpea y pon esto justo aquí. Muy bien, genial. Después de eso, tal vez ahora podamos agregar el material rápidamente. Cambiemos esto al editor de Hader y vamos a crear un nuevo material, y vayamos a la carpeta de la textura Vamos a agarrar una de estas imágenes. En la carpeta de texturas. Para este proyecto, tenemos imágenes para el libro. Empecemos con éste. Solo puedes agregar esto aquí mismo. Tapemos esto a la base y vayamos a revisión de material, H Z y vayamos a Revisión de materiales. Necesito ver la imagen aquí mismo en la UV, abrirla escriba el vamos a ver qué tenemos hasta ahora. Vamos a alejar estos a esta U V y a los de aquí también. Trabajemos con esto. Golpea g, podemos poner aquí mismo en esta esquina, y luego usar los dos d curser como bivot, y luego golpear S dos escalas de acuerdo a los dos d cos y luego golpear S a la escala y a la y. hacer que la UV lo alinee con imagen, y ahora cortamos todo resto aquí. Ahora tenemos un bock aquí Muy chulo. Ahora puedes tabular de nuevo y si quieres, podemos seleccionarlos en la escala entonces solo un poquito y pulsar tecla y ponerlos aquí mismo si quieres. A lo mejor éste también puedas darle a la tecla y ponerla, veamos donde se podría poner. A lo mejor aquí o rotarlo. Leamos esto de nuevo al cuadro delimitador, y rotemos aquí, escalarlo y ponerlo aquí mismo Lo hice porque necesito estas piezas para recibir un boleto de la propia tapa de la caja de esta zona. Todo bien. Ahora lo que tenemos que hacer es, tenemos que tomar un CBA de este libro y para el material, vamos a torcerlo en Bok uno Digamos, agarra este, haz que el material sea único y rey el bok uno a pk dos, ingresa, y toma este control de textura x dos eliminados o puedes ir a abrir y agregar otra textura. Por ejemplo, agreguemos éste. Ahora agregamos otra textura. Bien él otra vez, toma otra B aquí, y haz que este material sea único también y agrega Bok tres. Y agarra esta textura, abre la carpeta, y agreguemos otra. Nuevamente, hagamos eso, hagamos que el material sea único, y cambiemos esto a cuatro y abramos y escojamos. Ahora tenemos cuatro bocks diferentes. Vamos a como para ir exacto a sólido. Ahora vamos a seleccionarlos uno por uno, vamos a seleccionar esto y poner éste y mantenerlo cerrado al al primer pock, y el mismo escenario para el otro cuadro aquí Mantengan esto cerca del grupo, y ahora vamos a elegirlos así y presionar la tecla para moverlos. Golpea hacia fuera a la z, sostén puede girarlos 90 grados. Presiona la tecla a la x, y los que están dentro de aquí, clave para la z y genial. Vamos a moverlas sólo un poquito. Me deslizaré para aislarlos y tal vez pueda ir a la vista correcta porque solo necesito hacer algo. Sí. Control tres, vaya a la izquierda, por ejemplo. Lo que tengo que hacer es, tengo que seleccionar el primero, y tomémoslos todos y abramos órgano para abrir el órgano para todos estos libros, Hey a la G, y llevemos así el órgano a la base. Y luego pulsa tecla y mueve el punto a la esquina así. Ahora lo que tenemos que hacer es apagar el origen, y luego simplemente muevo el punto origen aquí. Eso es todo por todas estas cajas y luego golpearlas artertate así. Pero tenemos que escoger el origen individual, no el cuadro delimitador. Algo como esto. Si tienes alguna superposición, no, no tenemos ninguna superposición. Eso es genial. Aceptaré este resultado. Vamos a excitar y mover esos sólo un poquito. Eso es genial. Volvamos a ellos otra vez, veamos qué tenemos que hacer. Todo bien. Ahora tenemos resultados cercanos. Duplicemos tal vez esto. Tomemos una B o dos piezas de ésta. Pongamos esos aquí mismo. ¿Qué más? Vamos a agarrar esos L et a agarrar todas estas piezas. Golpea si d a la z y deca coop. Tal vez aquí mismo. Golpea a la z. otra vez, a la z y ponlo en la repisa. Solo necesitamos hacer alguna variación. Vayamos a la revisión de material, para que podamos ver lo que tenemos que hacer. Por ejemplo, puedo agarrar este habló y luego si S y traer tres d cos para seleccionarlo. Y luego eliminado y el grab éste o éste tenía Heft S seleccionado a Cursor para intercambiar la posición de estos recuadros A Hagámoslo otra vez. Vamos a agarrar este, Heft S curser al objeto seleccionado, eliminado, y el agarre este, Heft S seled Eso es. Acabamos de hacer una variación aquí. Sí, eso es muy genial. Lo hicimos genial. Lo que tenemos por aquí y algunas cosas. No voy a crear todos estos detalles. Volvamos al sólido. Veamos qué más podemos crear aquí. Aquí tenemos algunos detalles, pero no voy a crear algo así porque eso llevará demasiado tiempo. Intentemos crear cualquier cosa simple aquí mismo. Empecemos con el cilindro. Sostén tienes que hacer correcta la proporción de propuesta y retomar esto casi aquí mismo. Manipal los vértices, vamos a añadir quizá diez vértices o s aquí. Cierra esto. Volvamos a la casilla de selección, toque con el modo Editar y hagamos alguna variación. Agreguemos algunas es aquí, tal vez cuatro, tres, cuatro. ¿Qué más? Vamos a agarrar la base S y las escamas. Agarra este, escala, haz alguna variación aquí. Agarra este, sm, este tan pequeño. Este también lo hace pequeño tal vez y tal vez podamos, dejémoslo así, primero, agarra este. Vamos a comerlo y hacerlo un poco grande. Voy a eliminar esta cara x f a eliminada, y voy a agarrar una arista solo una aquí, y vamos a la edición proporcional. Lo siento. Mientras que el encabezado activa la edición proporcional y presiona la tecla a la z, haz el círculo para hacer alguna variación aquí. A lo mejor pueda agarrar estos dos bordes o esta tecla de golpe. Fresco. A lo mejor pueda agarrar este huevo, tal vez y este también golpea. Lo siento, éste. Este, golpea a la x Eso no va a funcionar porque necesito hacer el utilete lo siento, me olvido de dividir esto a cuadro delimitador Sp esto, haz el efecto solo un poquito . Todo bien genial. Agarro los bordes en el control de base sea para nivelarlos. Vamos a sumar tres vértices aquí. A lo mejor podemos agregar un bucle de borde de soporte para que la suavidad aquí quede apretada porque si no lo hago, el estiramiento va a subir, si agrego superficie de subdivisión Ahora lo que podemos hacer es Podemos sumar superficie de subdivisión. Veamos qué vamos a conseguir. Uno, trabajamos. Añadir suave. Y lengüeta de nuevo, agarra estos bordes, golpea E y luego S, escala los que están dentro. ¿Y qué más? A lo mejor podemos escoger un ángulo de hielo y golpear E nuevamente a esto, y escalarlo solo un poco. S Vamos a trazar esto para apagarlo y escalarlo. Algo como esto. A lo mejor podemos agregar un derecho aquí para apoyar esta área. Fresco. Vamos a darle la vuelta al temperamento superficial de subdivisión. Vamos a retomar esos. E. Vamos a golpear a islote esto. Vayamos a una de estas vistas vista correcta. Ir a X ray, it E y esto adentro, tal vez y escalarlo hacia abajo, rotarlo un poco por dentro. Tengo este control en una derecha de aquí. ¿Qué más tal vez pueda agarrar este huevo y este huevo y fle ellos para hacer esta zona apretada y tres y luego después de eso encender la superficie de subdivisión Ahora tengo algo bonito aquí. Et es como excitar Tomemos una V de esta, es HD, y luego H Z para cancelar el eje Z y agregar una aquí. Creo que ir al área privada, pestaña aislada, y el grub seleccionar esta fase, golpear H S, y mover el ratón hacia abajo, Q courser para seleccionarlo para traer los tres D cours aquí mismo y el centro de esta fase, y luego Ese clic derecho y s Establecer órgano a tres d curser, y ahora tenemos el punto aquí. ¿Por qué hice eso? Ser cuando necesito hacer escala, necesito que la báscula funcione de acuerdo a los puntos de órgano. Si no lo hago, la báscula va a funcionar al centro, y voy a perder el contacto con la mesa. Toma la báscula un poquito. Salir a la Z y hacer alguna variación, H D, tomar una C Z, cancelar el zx y mover uno aquí, fuera a la z, ahora tenemos alguna linda decoración aquí Muy chulo. Todo bien. Después de eso, creo que el aire acondicionado es pequeño según la emisión que tengo aquí. Tenemos que hacerlo más grande. Lo escalaré así y lo haré grande porque es grande. Después de eso, voy a tocar con el modo de edición y agarrar los vértices de un lado y golpearlo y moverlo un poco así y centrarlo de nuevo Ta salir y moverlo y ponerlo aquí mismo. Creo que ahora tiene sentido, no lo sé. Sólo sacarlo de la pared. Ahora se ha vuelto grande y tiene sentido. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Veamos qué podemos hacer. A lo mejor ahora podemos crear el techo. Para crear el techo, tomaré el suelo y tomaré una mazorca aquí y tocaré el modo. No necesito esta cara, X F y borrada. Vamos a la parte superior de la vista. Ir a rayos X, sólo necesito ver la pared. Agarraré esta cara y golpearé dos inst esta cara y haré sm más pequeña que la pared de la habitación Como ve ahora tengo alguna brecha aquí. Necesito esa brecha porque aquí en la imagen, puedo ver que tengo alguna brecha aquí. Eso es algo importante. Vamos a la imagen y borremos esta. Lo siento, solo comete un error. Volvamos a la imagen. Derecha. Después de eso, selecciona estas caras exteriores, presiona X para eliminarlas. Ya no los necesitamos. Agarra esta tecla de golpe a la Z y baje esto. Combatimos y veamos qué tenemos hasta ahora. Eso es genial. Esa es una buena brecha. Si eso no lo hace, puedes escalar esto y convertirlo un poco en gas grande. Puedes ir a la cima de ti para que veas mejor el resultado. Si tienes alguna variación entre este lado y este lado, puedes golpear S a la Y y escamas. Puedes preguntar Y Y porque el y x está justo aquí. A lo mejor stra de distancia otra vez. No es genial. Después de eso, superemos el modo para agregar un borde, uno aquí y otro aquí mismo. Control para agregar y aquí también. Control para agregar uno aquí y el control de voltios B. La idea es, necesito crear el mismo hueco para estas dos piezas. Ir a la cara, cangrejo estas caras nuevas, H X F y borrarlas, ya no las necesitamos. Eso es genial. A ahora mismo, tal vez podamos cangrejo los bordes exteriores. Todo bien. Ahora puedes extruir esto si quieres, Z y extruir esto hacia arriba, o algo así A lo mejor podamos agarrar estas caras, los bordes golpearon a F para cerrar esta zona. Y agarran todos estos bordes, los bordes exteriores. Y luego golpear E y S extruirlos y escalarlos, algo así Solo tienes que cubrirlo. Vamos adentro y veamos qué tenemos hasta ahora. Voy a golpear hasta el día y y entrar y patear la re que tenemos. A lo mejor puedo tomar las paredes hacia arriba Ir a los vértices en el rayo x agarra el área superior y presiona tecla a la Z. Incluso si tienes algo de penetración aquí, está bien No hay problema. Nadie notará eso. Golpea la cola lege y pasa al modo caminar. O puedes ir a la vista si no lo sabes, puedes ir a la vista y n navegación y navegación a pie. Bien Ahora intenta crear este efecto que tenemos aquí. Bien. Empecemos con un cubo. Vamos a crear un cubo en el techo, algo así. Ahora vamos a ajustar este cubo. Si tienes algún problema con la vista, puedes abrir esta flecha e ir a la vista y manipular la lente del visor. Si quieres ver más, puedes agregar un 36, por ejemplo. Ahora vamos a tabular y vamos a agarrar estos vértices y pongamos esos Lo siento. Aquí tenemos algún problema. Hagamos esto pequeño. Eso y muévete esos. Por ejemplo, aquí mismo hasta el final de la habitación. Veamos dónde ponemos esto. Sí. Esta distancia está bien. Fresco. Ahora, toma otra co o antes que hagamos eso, solo necesito ver la distancia aquí, igual lo que tengo aquí mo voy a golpear y tomar otra frente antes de la sentada. Pero tenemos que poner esto y acercarlo a este muro. Similar a lo que tenemos aquí. A lo mejor llave y mueve esto aquí mismo. Este, esto va a funcionar. Agarra esto con esta tecla de control golpe y presiona la tecla a la z y penetra en la pared. Después de eso, Ir al muro, seleccionado e ir al modificador en una piscina adentro y recoger estas dos piezas que acabamos de agregar, después aplicar el modificador, agarrar estas dos piezas, eliminarlas. Ahora deberíamos ver que aquí tenemos un agujero. Bien, seleccionemos el techo y su gusto para aislarlo. Trabajemos con lo que tenemos aquí. Agarra todos estos bordes. Y vamos a golpear E para extruir o puedes golpear F para llenar esto y e para extruir esto hacia arriba, algo así No tanto. Creo que podemos bajar esto sólo un poquito. Eso es genial. Después de eso, solo necesitamos agregar una luz y todo va a estar genial. Creo que esta distancia es demasiado lo que tenemos aquí, tenemos que derribar esto. Sí, tal vez podamos volver a tocar e ir al mismo ángulo. Por cierto, tenemos alguna distorsión en el ángulo, creo, o simplemente ext en la dirección equivocada. Vamos a la cima. Tenemos que distorsiones en la vista. Volvamos aquí y aumentemos esto a 40. Todo bien. Eso es genial. Ahora vamos a presionar la tecla y llevémoslos abajo. Algo así va a funcionar. Sí, llama me gusta esto. L pegó dos excites, ahí vamos. Solo necesitamos agregar la iluminación y crear los dibujos animados, y después de eso, podemos saltar a la sección de intercambio de boletos. Lo haremos para este video y nos vemos en el siguiente. 174. 175 Proyecto de interiores Aprendiendo a crear un cartain: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo aquí. Creo que ahora es el momento de crear las caricaturas. Para crear las caricaturas, si necesitamos obtener buenos resultados, voy a hacer algo nuevo. No avioné en el curso, pero va a ser fácil, no algo complicado. Lo primero que tenemos que hacer es agregar plano aquí mismo. Agregaré los tres por supuesto aquí primero y agregaré el plano y rotaré esto al eje x. R x 93 y gírela. 90 grados. Voy a pulsar tecla para mover esto y hacer de esto un pital. No lo pongas debajo de la pestaña del techo en el cb este borde y lleva este borde al suelo o cerca del suelo. Y de este lado, empújalo a la pared. Y para esta, solo necesito hacerla pick Be al final del día empujaré la caja en esta dirección, y debería ser algo así. Después de eso golpea para aislar esta pieza. Tenemos la dimensión que necesitamos. Ahora voy a controlar para agregar uno, tal vez aquí mismo. Sólo necesito dividirlo en uno aquí también. Se A y luego a la derecha subdividen y cable el tiempo y lo hacen smoot así. Esto va a ser agradable. No vayas más allá de eso. B necesita realizar necesidad de rendimiento desde su computadora. Eso es genial. Después de eso le seleccionamos un grupo de vértices, se puede ir al vértice Por ejemplo, vamos a agarrar esos dos, algo así, y vamos a las variedades de datos obj y aquí tenemos algo llamado vértice un grupo Solo necesito agrupar estos vértices, ponerlos en el vértice un Sólo le digo a blender, mantén estos vértices para mí aquí Selecciónalos y pulsa plus, y ahora tenemos un grupo. Este grupo es solo para los vértices seleccionados. Ahora, el grupo me dirá que el grupo es como un contenedor. Me dirá asignar tus vértices, ¿dónde están? Yo le diré estos vértices, los asignaré, y ahora los tenemos. Se trata de un grupo, lo llamaré, por ejemplo, grupo diez. No sé si derrama este derecho. Después de eso, debería ser C A R t. Si, creo que es correcto. Después de eso, tina fuera e ir a esta sección se llama clave de forma. Necesitamos usar esta llave de forma para crear una caja de cartón, y será algo fácil. Voy a golpear este plus para crear algo aquí llamado pass y otro plus para crear la clave. Después de eso, selecciona la clave, y aquí tenemos un valor relacionado con la clave, ponle el valor al uno. Eso es. Ahora cuando hagas eso, vuelve al estado de ánimo Editar toca para saltar al simulacro Editar Ahora tengo que poner el coursor de las tres D aquí en la esquina. Mantenga pulsada la tecla shift en el clic derecho y mueva el mouse, mantenga el control para desairarlo aquí Si no activaste desairado de vértice, no obtendrás un resultado Activa desaire de vértice, mantén pulsada la tecla shift click derecho y mantén presionado el control para ajustar este coorsor de tres d aquí mismo en Este valor, empujamos al que siguió a ese golpe S a la x, y escalamos esto al coorsor de tres d, pero eso no va a suceder si no sw este 23d coorsor, el que transforma los puntos Escala a este curser 23d aquí afuera, algo como esto. Cuando te peines, toca y ya está. Ahora bien, si tomas el valor dos, cero, eso es lo que va a pasar. Creo que es fácil. F tomemos esto dos, cero, ya terminamos con eso. Todo bien. Llevemos esto a cero. Ahora necesitamos hacer algo de animación, y va a ser algo fácil o complicado. Todo bien. Animación, solo te voy a dar un ejemplo rápido que necesito hacer. Por ejemplo, si tengo una caja aquí, matemos a esto. Animación, tengo una caja aquí y necesito esta caja para pasar de este punto a este punto, tal vez. Para ello, en el plander, necesitamos agregar algo llamado key frame Al agregar fotograma clave, solo necesitamos agregar para agregar fotograma clave. Por ejemplo, necesito usar la ubicación. Necesito agregar fotograma clave para la ubicación. Escoge ubicación. Como ve aquí, tenemos un fotograma clave, este punto Yo e. Después de eso, voy a mover este indicador a tal vez el marco 100. Y voy a mover el cubo, por ejemplo, le pegaré a g y lo moveré ahí mismo. Entonces le digo a Plander 0-100, mueva el cubo de esta zona a esta área Necesito agregar otro marco clave para ayudar al prestamista a entenderme. Entonces cuando me mudé el cubo, volveré a golpear I y elegiré un fotograma clave para la ubicación porque cambiamos la ubicación. Ahora tenemos uno de aquí y aquí también. Ahora bien, si llevo esto de vuelta a cero, sea volver aquí, si pongo esto a 100 cubo iré ahí. El mismo escenario que tengo que hacer para el cartón. Agarra el cubo, borra el cubo y volvamos a cero. Realicé una animación rápida para el. Para el ejemplo de cartón, necesitamos agregar animación al valor que tenemos aquí. Hagámoslo. Agrega cero, dale a este pequeño punto que tenemos aquí para agregar fotograma clave. Seleccionemos primero la caja. Y como dije, le pegué a este pequeño punto. Ahora tenemos un fotograma clave agregado aquí y el color que cambió aquí indican que agregamos un fotograma clave. Voy a mover esto a 100, por ejemplo, y al 100, necesito llevar este valor a uno. Y k qu haven. Yo sólo le eché esto a uno. En 100, necesito agregar otro fotograma clave. Ahora tenemos animación 0-100. Vamos. Después de eso, tenemos que ir a la sección de la física. Tenemos que agregar uno de estos call cloth porque necesitamos que este sea de tela, y no voy a complicarlo. Será muy fácil. Agrega tela, y la calidad te ayudará a obtener mejores resultados, hacer que los resultados sean suaves y agradables, para que puedas reservar esto, pero no demasiado porque eso es necesario un cálculo desde la computadora. Qué más tenemos aquí. Vamos. Vamos a ver a donde debemos ir donde van L et's pienso a la forma, a la forma. Aquí tenemos grupo de pluma. Grupo de pluma significa los vértices que u que nunca afectaron por la simulación Recuerdas cuando golpeamos arriba al modo y seleccionamos estos vértices, el grupo que creamos, necesitamos ponerlo en el grupo pin porque estos vértices se quedarán pegados en este lugar y nunca se moverán Así que ve aquí y elige el grupo que creamos aquí mismo. Te acuerdas de este de aquí. ¿Qué más el doblez, mantener este número me refiero a uno o de uno, eso va a estar bien. Eso aumentará la flexión cuando ocurra la simulación. Eso es. No voy a complicarlo. Algo así va a funcionar. Después de eso, solo presiona el botón de espacio desde el teclado y la animación comenzará a golpear el espacio. Como pueden ver, ahora, tenemos algo de animación. Y ahora tenemos algunos efectos. Démosle a esto solo un poco de tiempo. Bien, eso es parar la animación. Y ahora tenemos estos resultados. Es Jagged, y podemos trial e ir a Had Smooth para que esto sea suave, y ahora es mejor Entonces creo que es mejor. Es así como crear un cartón de esta manera. Si quieres aplicar este resultado, si quieres terminar con todo, y si, esto es lo que quiero. Puedo ir aquí y eliminar estos dos que agregamos, darle un toque a esto menos para eliminarlos, y seleccionar el control de golpe de caja A y aplicarme geometría visual. Ahora cuando muevas este indicador, verás que ya no tenemos ninguna emisión. Eso es genial. Ahora acabamos de crear esto. Sólo tenemos que hacer algunos ajustes. No lo sé. Por ejemplo, tal vez podamos agregar superficie de subdivisión, por encima de este resultado Vamos al modificador como superficie de subdivisión. Ahora conseguimos mejor resultado, creo. Si crees que de esta manera es un poco difícil, puedes probar de otra manera. Por ejemplo, lo que podemos hacer es agregar otro plano y vamos a rotar esto al grado x x nueve, y vamos a moverlo un poco aquí mismo. Tal vez pueda escalar esto a la Z, algo así, y tocar al. Golpea el control para agregar punzón de bordes como este. Y tal vez uno en el medio. Solo necesito obtener resultado cuadrado después eso A y la subdivisión derecha, Halt r para repetir eso otra vez, algo como esto, tal vez incluso más, Halt r. Si. Después toca, ve ahora a esculpir el estado de ánimo. Y podemos usar el cepillo de tela. Entonces fijando aquí solo necesitamos hacer y el pincel. Aquí solo necesitamos cambiar la fuerza seguir de dial a plan y necesitamos cambiar la deformación de camión, por ejemplo, a grub o podemos probar alguna de estas opciones Escojamos grub. Ahora lo siento porque escalamos esto vamos algún problema. Volvamos a objetar simulado desde aquí o puedes ir aquí Control aplico la báscula, y ahora volvamos a esculpir simulada y ahora como correcta Haz pequeño el efecto y empieza a hacer alguna deformación, algo así. Se puede ir a la vista frontal y comenzar a empujar la tela así. Todo bien. Algo así. Ahora tenemos esto. Volvamos a cortar el ánimo derecho cabeza suave, tenemos algo así. Si quieres ir más lejos, puedes retroceder y seguir esculpiendo si quieres Algo así tal vez. Ahora volvamos. Después de eso, podemos tocar al modo y agarrar algunos vértices como este y golpear x y eliminar estos vértices El agarre solo necesito agarrar todos estos esto sentarse y eliminar, controlar, solo seleccionar un vértice o cualquier cosa, y luego presionar control, y luego presionar F para eliminar todas estas fases Ahora, tomemos uno, haré clic para agarrar todo este bucle ge, y luego golpeamos E a la z y los extruiré hacia abajo, y los moveré hacia abajo, es S a la z para escalarlos y alinearlos Pero debido a que seguimos en el curser de tres d, necesito cambiar esto al cuadro delimitador a No necesito lo que seleccioné afectado por el cursor de tres D. Ahora voy a golpear la escala S a la z para alinear estos vértices y obtener esta línea perfecta Ahora puedo tabular, y este es otro resultado, si lo prefieres. Hay una manera sencilla de crear una caja de cartón. Veamos cómo podemos hacer esto. Vamos a traer aquí el cresor de tres D y agreguemos plano, rotemos esto a la x, R X nueve grados Vamos a mover esto aquí mismo. Toca el modo, controla R a los 18 aquí mismo y reserva este huevo. Así. Escalar todo hacer esto muy pequeño, algo así, ir a la cima y golpear Shift D para tomar un CV o no usar H D. Vamos a tratar de usar algo diferente, vamos y vamos a usar un rayo. Ray nos ayudará a CVI esta múltiple vez. Algo así. Sigue agregando conteo aquí. Y activar merric a miric esos automáticamente y aplicar el ácido de flecha este momento ficha al estado de ánimo Et, C por el lado de los bordes, Tenía clave para la Z y llevárselos abajo. Cuando combelet, solo dale a esta superficie de subdivisión, y agreguemos dos aquí, golpeemos erráticamente suave Ahora tenemos esto, y solo necesitamos arreglar los bordes. Voy a tocar y c los bordes que quiero esto de este lado y este lado también, y tal vez los de aquí también. Herat s vamos a abrir esta flecha aquí y vamos al átomo y adivinemos ph el pliegue medio Pongamos esto a uno, y ácido. Esto antes y después. Y cierra este sanel. Esta es otra forma de crear un cartón, pero esto no es realista como compararlo con éste o éste de aquí. Eliminemos los de aquí. Vamos a quedarnos con éste. Veamos qué tenemos hasta ahora. Solo necesitamos rey la posición una clave para la y y mover la como un poquito aquí. Veamos aquí qué tenemos. Presiona la tecla y toma esta bolsa, algo así. Asegúrate de que no haya penetración aquí, y aquí también. Pongamos el como un poquito al eje x. Y eso es genial. Aquí tenemos algo de penetración. Lo que podemos hacer es que podemos tocar al modo de edición y agarrar la última A que tenemos aquí y activar la edición proporcional y presionar la tecla a la Z y hacer que el círculo sea grande y simplemente tomar esto solo un poco. Ese es el turno de esta salida del rayo x y tap out. Ahora mismo está cerca del suelo. Después de agregar el teture puedes copiarlo y tener ácido. Ahora conseguimos muy buen resultado. Así es como crear una caja de cartón. Nos vemos a continuación. 175. 176 Proyecto de interiores para terminar la sección de modelado: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos completarlo todo. Empecemos con la caja. Solo me va a gustar aislarlo y vamos a darle un toque a esto o a esta vista, tal vez al editor UV y para ir al modo de edición it A y golpeemos a casa aquí solo para traer la UV, lo que tenemos aquí veamos Tenemos una M justo aquí o qué. No hace falta robar nada porque ya es ro. Empezamos con el avión, recuerdas, para que podamos mantenerlo así. Eso está bien. Podemos golpear slash y COVID golpear D, tomar otro COV en el eje x así Y puedes tomar otro COV en el medio y escalarlo al eje x y hacer que escoja así. Y muévelo. Obtendrás algo de superposición aquí. Hay que evitar eso. Veamos cómo podemos evitarlo. Vayamos a la cima de ustedes, y tal vez podamos escalar esto a la y Hagamos clic y pongamos órgano al matry para llevar esto en el medio, casi en el medio. Hagamos clic y pongamos órgano al matry para llevar esto en el medio, casi en el medio Escalemos un poco este elenco. No demasiado. Bien ahora pongamos esos al frente de éste o tal vez podamos recuperar esto un poco. Todavía tenemos algunos solapamientos. Veamos cómo podemos arreglarlo. A lo mejor podamos tomar esto aún más. Vamos a la cima. Yo clave tomar esto casi tal vez aquí mismo, algo como esto. Podemos moverlo sólo un poquito. No sé, algo así. Bien ahora no tenemos ningún overlaing. A lo mejor en el perdón. Desde lo alto de la vista, tal vez pueda Tomemos esta también. Puedo agarrar esto y esto y matar esos a la y como un poco, no demasiado. Vuelva a plantear esto. No hay necesidad de hacer esta caricatura en el medio que eg. A lo mejor podamos escalar hacia atrás y moverlo como un poco así. Creo que eso es mejor. Comprobaremos si hay alguna superposición, tenemos alguna superposición en este caso. Voy a seleccionar esto e ir a proporcional t el modo de edición y c1e aquí y vamos a activar la edición proporcional, aquí y mover el che attle bit Vamos a hacer el círculo más grande, g a la y y hacer el efecto cerdo, y mover el como un poco para evitar el solapamiento que tenemos aquí. Algo así funcionará. Para el otro lado, si no tenemos ninguna superposición eso es genial. Ahora, ahora, y ahora tenemos otro problema. Tenemos que empujar todos estos cartones hacia adelante, e a la y, y empujarlos hacia adelante como un poco Si tenemos alguna superposición con el Veamos qué tenemos aquí. Creo que aquí tenemos algo de superposición. Sí, vamos a ir a la cima de ti aquí y vamos a agarrar estos vértices y simplemente empujarlos lejos de la caja Desactivar la edición proporcional. No lo necesitamos. Presiona la tecla y mueve la e un poco aquí mismo. Bien, vamos desde adentro. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Creo que lo evitamos. Bien, eso es genial. Este resultado es agradable y de trabajo. Ahora comencemos con el suelo. Voy a seleccionar y es para ir a la para aislar la historia, y vamos a rematar el quod y vamos a agregar algunos bordes. Voy a borrar éste. No necesito este control X, y vamos a golpear control para agregar algunos bordes como este. Veamos qué más podemos hacer aquí. Agreguemos bordes a esto también, algo como esto, y mantengamos equ rectángulo Ahora vamos a seleccionar todas estas nuevas es que agregamos. Y entonces el control sea para bisel. Pero dale muy pequeña cantidad de control de biselado B. No puedes controlar las cantidades en el menú aquí Ahora estamos trabajando en themre. Voy a sumar 0.005 medio centímetro. Entonces así. No sé tal vez pueda hacerlo más pequeño a cuatro. O tal vez 22 más pequeños, algo así. Ahora vamos a la fase y deseleccionemos estas fases, mantengamos el control y las deseleccionemos así. Eso es genial. Ahora solo necesitas presionar x y f para eliminar esto y presionar un seleccionar todo y luego presionar E para extruir esto hacia abajo solo un poco así A eso es genial. Después de esa tina salga y vayamos al modificador y agreguemos un bisel Agreguemos 0.002, tal vez muy pequeña cantidad de bisel aquí Agreguemos tal vez dos segmentos y activemos auto golpe para esto y duro y normal para obtener este resultado Eso es genial. Y debajo de este suelo, voy a agregar tal vez caja si acaso que esta zona capte algo de luz, necesito bloquear todo. Entonces agrega esta caja y toca y haz que la dimensión de esta caja sea la misma dimensión del suelo. Algo así, es clave y mueve esto aquí mismo. A lo mejor en la gira, podemos manipular eso mejor. Presiona la tecla y mueve esto y los de aquí también. Genial, algo así. Es como excitar, ahí vamos. Son un poco grandes, pero sí. Podemos utilizarlos. Todo bien. ¿Qué más podemos hacer aquí? No te preocupes por esta zona, y sé que no agregué una puerta aquí porque no voy a tomar una para este lado. Entonces puedes preguntar dónde está la puerta. Aquí no hay puerta. Creo que necesito agregar un cor aquí mismo. Dibujemos aproximados veamos qué tan grande necesitamos a qué tan grande sería el vicor A mí me gustan los grandes cuadros, algo así. Sí, ¿por qué no? Podemos crear un amargo aquí. Me gusta la talla. No le di ninguna dimensión, pero si quieres ver la dimensión, esta es la x aproximadamente dos metros o 3 metros, y esta es la y 1.3, y no te preocupes por la z. Volvamos a seleccionar cuadro y aislar esto. ¿Qué más? Vamos a rematar con el modo de edición y agarrar esta fase. Controla explosión para hacer crecer la selección. Es F para eliminar estas fases y sólo mantener una, la parte de atrás. Después de eso voy a golpear yo a set. Sólo vamos a darle un pequeño marco como este, y luego Ps y separar esto. Fresco. Con este marco seleccionado, Tab golpeó A, agarra esta fase y esta fase tal vez sea Ps para separarlos. Vamos a darle a esto un solidifica ir a la lista de modificadores el solidificar y tal vez hoch necesitamos Tal vez 0.0 0.022 centímetro. Y el mismo escenario para éste cultivos sostienen los cultivos, controlan L y Cb modificador. Fresco. Aplicar el solidificar para ambos. Después de eso, dale un bisel a uno de ellos, y agreguemos 0.002, solo una pequeña cantidad de Algo así, y agreguemos dos aquí. Activa endurecer, ir y activar auto liso. CV el mismo modificador para esto, pero antes de eso, activa el auto smooth aquí. Seleccione este mantener si, agarra el que tiene el bisel, controle el modificador L CB Genial. Ahora tenemos esto. ¿Y este plan que tenemos aquí? Voy a moverlo hacia adelante solo un poquito clave al eje x y hacer avanzar esto. A lo mejor necesitamos voltearlo porque vamos a comprobar la orientación de la fase. Sí, tenemos que darle la vuelta. Seleccione la pestaña presione A y luego alt y para abrir el menú normal y presione voltear. Fresco. Genial. Bien ahora, apaguemos la orientación de fase y es como para excitar y ahora lo conseguimos. Bien. A continuación, ahora necesitamos crear la luz tal vez. Aquí tenemos luces. Hay cilindros sí muy fáciles. Vamos a este icono y usemos cilindro. Vamos a crear un cilindro en el techo de retención ift, y crear un cilindro como este Dale un segmento, agreguemos 20, por ejemplo, y volvamos a seleccionar la casilla. Cierre este panel. A ahora mismo, haga clic con el botón derecho en el Suavizar y active el suavizado automático. A continuación, vamos a tocar el estado de ánimo y agreguemos uno aquí y nivelemos este control B. Y con estas fases seleccionadas, solo necesito crear no sé, tengo rim aquí o no sé, algo así. Se t dos sobre el menú de extrusión y extruir a lo largo de la normal y tomar los que están dentro un poco C. Ahora, agarra esta fase me pega dos ins y dentro esto y luego dentro de este dentro y escala esos solo un poquito. Bien, genial. A lo mejor podamos inser esto aún más solo un poquito A lo mejor pueda golpear E para extruir esto adentro y luego darle P a para esta cara y sacar esta, es clave para la z, y mover esto hacia adelante casi justo aquí Ahora vamos a dar esto arriba. A lo mejor podamos co arriba. Se lo dimos al marco aquí. S esta bodega para agarrar el marco, y luego y cobi fuego Ahora la luz tiene el mismo fuego modi. Muy chulo. Ahora podemos agarrarlos. Es clave y muévalos. Se puede ir a la parte superior en el modo rayos x o en el modo wireframe, creo Pongamos esto en el medio así, y luego presionemos la tecla a la z y pongamos esto arriba. Este módulo es un poco alto, así que en este caso, presionaré la tecla a la z y pondré esto dentro. Algo así. Voy a tocar y mover y el agarrar estos vértices, y el rayo x, cabeza ke a la y tomar esos hacia abajo, y ahora agarrar esos también, Ha clave a la z, y el agarre y arbusto ellos sólo un poquito Ahora toca, agarra todo y presiona la tecla y muévalos un poco desde el borde casi justo aquí, y luego cópialos. Pero no voy a copiarlos ahora mismo. Necesito agregar un material y completarlo todo y luego los copiaré. Vayamos al techo ahora y vamos a darle un vel al techo. Modificador. Agreguemos 0.001, tal vez, cantidad muy pequeña de biselado No tan pequeño, tal vez podamos rey el uno a tres y darle dos segmentos, radicalmente la cabeza lisa y activar auto liso para esto A lo mejor tenemos algún problema con la orientación de fases. No lo sé. Comprobaremos esto. Sí, tenemos algún problema. Todo el techo es rojo. Tenemos que darle la vuelta. Toca A, y luego tienes que AB que nos pueda ayudar. Eso no es trabajar diez, usa un flip. Después toca hacia fuera. Desactivar desactivar la orientación de fase. Todavía tenemos algún problema porque no activamos la normal más dura, y ahora todo está perfecto. Bien, genial. Muy bonito. ¿Hay algo más que tengamos que hacer aquí? El aire acondicionado, tenemos un problema con el aire acondicionado. Voy a alejarlo un poco de la caja, darle algo de espacio. Como lo. Sé que mi resultado no coincide con el resultado que tengo aquí, pero está bien. No es un problema. Todo bien. Entonces ahora solo tenemos que saltar a la sección de material y dar material a todas estas piezas. Antes de eso, solo tengo una superposición aquí creo que este es el asa de la ventana, selecciona esta caja y toca el modo de edición, este, este. Seleccione cualquier vértice, active la edición proporcional y presione la tecla a la y, y adivina, mueva el alfabeto es y apague estos actos de tap out Todo eso por este video. El siguiente video, comenzaremos a agregar material a la s para terminarlo. 176. 177 Proyecto de interiores Cómo agregar material a la alfombra y el suelo: Hola, otra vez, y bienvenidos de nuevo. Bien, ahora es el momento de agregar el material. Antes de agregar cualquier material, solo necesito organizar mi escena. Necesito agregar las plantas dentro de una colección, el sofá, y otras cosas aquí. Empecemos con la planta, y creo que solo necesito hacer algunos ajustes a las plantas Entonces primero, voy a agarrar todos estos detalles, las hojas, agarrarlos a todos, así. Y el le también. Éste. Golpe g. Solo necesito asegurarme de aislar todo. Yo no. Necesito seleccionar éste y éste también. Aguanta aquí para agarrar esta y esta pieza y ésta. Después de eso, golpeó a M y pegó a una nueva colección, y llamemos a este plan, eso. Ahí vamos. Lo aislaré y seleccionemos las hojas y la pierna. Solo necesito escalar esto hacia abajo. Necesito hacer esto más pequeño. Seleccionaré el ferus y tabulador, iré a este Vértices, golpearé popa S y corso Pon el coorsor de tres D en la parte inferior aquí y luego ve a ese punto de Bifft de transformación y hagamos esto de band en el cursor de tres Tab out. Cangrejo las hojas y la pierna y golpea S a la z, y escala esto hacia abajo. Al eje Z y ahora se ha vuelto más pequeño. Tal vez podamos escalar esto también solo un poquito no demasiado. Eso es genial. Ahora vamos a seleccionar todo y vamos golpear lag para excitar y alineemos esto Pongámoslo al suelo. Algo así. Fresco. Ahora vamos al sofá y seleccionemos aquí todos los detalles. Los cojines, vamos a golpear M para crear una nueva colección. Llamemos a este sofá, o dos veces, y ahí vamos terminado. Agarra los cartones, golpea M, crea una nueva colección Llama a esto cts. ¿Qué más? A lo mejor los libros que tenemos aquí, agárralos todos. Los de aquí también. Es, nueva colección, y llamemos a esta caja. Y el aire acondicionado seleccionado y golpeó M, vamos a llamar a esta condición de aire, golpeó enter a dos veces. La TV, a lo mejor pueda agregar la nueva colección, nueva colección, T V, entrar. Qué más Muy bien. Ahora solo agregamos las cosas necesarias aquí en la colección. Después de eso, podemos comenzar con el material. Creo que puedo comenzar con el suelo, así lo seleccionaré y golpearé para aislarlo. Trabajemos con éste. Voy a sub esto a dos y dist esto a Hader Editor, it to panel, y dec this and hits new material Podemos llamarlo tierra. Para reconocerlo. Puedes ir a la carpeta de texturas y agarrar las texturas que voy a usar. El color base tengo esta imagen para el color base, vamos a abrirlo y verlo primero. Esto más aquí mismo. Suministrémoslo al color base. Vamos a la revisión de material, para que podamos ver el resultado. Este es el resultado es épico. Podemos arreglarlo. Voy a agregar mapeo y coordenada de textura de texto, control. Vamos a abrir los moldes de pantalla. L et's mover esto, tal vez aquí mismo y cerrar esto. Vamos a manipular uno de estos oscuros, tal vez la y para arreglar el strike que obtuve y ahora es mejor Ahora es más fresco. A lo mejor puedo agregar o no, no voy a hacer esto. Pensé que puedo agregar un valor aquí. Escala esto en general. Algo así, lo jalo. Ahora volvamos a la misma carpeta y llevemos la rugosidad. Vamos a sw esto a nueve colores. Aquí no necesitamos ningún color. Enchufe esto a la ranura de rugosidad. Ahí vamos. Ahora volvamos a agarrar el mármol normal. Suecos a color, mapa normal Heft cyc, el segundo. Enchufe esto a la normal y el color al color. Bien, genial. Ahora podemos ver que tenemos alguna reflexión aquí y aquí, si se nota eso Todo bien. Esto no es necesario para ser el resultado final. Puedo retocar esta carta como. Vamos a vender y vamos a golpear para excitar. Y yo sólo voy a agregar una cámara aquí solo para probar. Entonces pondré primero el curser de tres D aquí mismo e iré a la cámara y agregaré una cámara, y escogeré un ángulo tal vez desde aquí y golpearé control cero para ajustar la cámara a la vista así Y pulsa la tecla Tilda para activar la navegación a pie y coloquemos la cámara Pongamos la cámara aquí mismo porque necesito trabajar en el carbet Entonces seleccionaré el tallado y luego vamos a darle un material y darle un nombre al material Alfombras. Volvamos a la carpeta y vamos a agarrar el desplazamiento esta imagen para el desplazamiento. Vamos a agarrarlo aquí mismo. Temporalmente, pensé que puedo conectarlo al asc pero no es del todo necesario porque puedo golpear control heft en él y activarlo Ahora voy a golpear control para agregar mapeo y coordenada tee. A lo mejor desde el suelo, que agrego cualquier valor aquí, I. Vamos aquí y agreguemos un nodo de valor. Y bloquear el valor a la escala aquí, lado para aislar el carbet, es Z e ir a la vista previa del material Y vamos a golpear turno de control. Da click en el desplazamiento, para que podamos ver el desplazamiento aquí. No estamos viendo nada. Porque aquí no tenemos ningún número, aumentemos el número. Necesito hacer estos detalles muy, muy pequeños. Si vas aquí, podemos hacerlo cosas muy muy diminutas. Pero aquí tenemos alguna cita extraña viniendo de la UV. En este caso, tal vez podamos llegar al estado de ánimo ético y agregar dolores aquí No lo sé, tal vez eso pueda solucionar el problema o no. Eso no soluciona el problema ahora, pero lo que podemos hacer es rápido tal vez podamos cortar este borde y convertir esto en sam muy rápido. Voy a hacer eso rápidamente agarrar esta esquina e ir aquí, golpear K, activar la herramienta n, hacer un corte de aquí a aquí, entrar, agarrar este nuevo borde, clic derecho marca Sam el mismo escenario para las otras esquinas. Por cierto, puedes agarrar esto y esto y darle a K. Creo que será más rápido. Clic derecho marca Sam. No le pegues a F porque F no va a funcionar, agarra esto con esto, es para hacer una línea aquí, marca Sam. Después de eso, puedo esta ventana e ir al editor sw al editor UV. Golpea un selecto todo y voy a robar esto de nuevo. Es y otra vez para frotarlo. El método esto a conformarse. Bien, ahora tengo claros resultados en la esquina de aquí. Vamos a patear las otras esquinas, esta, clara, y esta también. Genial, ahora todo está limpio. Nosotros lo arreglamos. Ahora, volvamos a la revisión de material y al zoom y veamos qué más podemos hacer. Tal vez 50. No lo sé. 50 algo. Sí, eso es un buen valor aquí, podemos agregar. Después de eso, bloqueemos el principio de control si y dejó a Tlick Vayamos a buscar y agreguemos desplazamiento porque necesitamos desplazar estos detalles Bloquear esto al desplazamiento, bloquear el color a la altura, necesitamos aumentar la información Valor medio, no necesitamos ningún valor medio, cero fuera de esto. Y ahora podemos ver un efecto aquí. Todo bien. Eso es genial. Ahora tenemos que ir al render, y tenemos que trabajar con el ciclo, y necesitamos sacar el conjunto de características a experimental. Te voy a decir por qué necesito hacer esto. Iré al modificador y agregaré modificador de superficie de subdivisión Como ve aquí, solo tengo el auto y el símbolo. Aquí, debería tener una opción, pero está oculta. Puedo desocultar esta opción si voy aquí y trato esto a experimental Haz eso y vuelve aquí, y ahora tenemos subdivisión adaptativa Es muy importante usar la subdivisión adaptativa porque este opt justo aquí está funcionando cuando presionas render, y eso es lo que quiero activar subdivisión adaptativa y dejar todo como está por Para la escala para el desplazamiento que son dos Mucho uno, voy a en 0.01, partir de este número. Veamos qué más tenemos que hacer aquí. Lo más importante, si no hiciste eso, no verás ningún desplazamiento. Necesitas ir a las propiedades del material e ir por debajo del ajuste, necesitas barrer el desplazamiento, no topar a desplazamiento solamente. Ahora el desplazamiento ahora, desplazará estos vértices Eso es lo que necesito. Bien, genial. Eso es por el desplazamiento. Terminamos con el desplazamiento. Sólo tenemos que patearlo. Si necesitas darle una patada, agreguemos la fuente de luz aquí, agreguemos las luces puntuales, presionemos la tecla y movamos esto hacia arriba. A lo mejor podemos ir a la talla y hacerla pequeña, los derechos. Para el color, tal vez podamos hacerlo un poco amarillento y agregar tal vez 100 o menos demasiado, agreguemos Y aún tenemos la cámara. Sí, necesito agregar el tipo de luz, lo siento. Justo aquí, muévete esto aquí. Ve a la cámara y selecciona la cámara. Pulsa slide para excitar, selecciona la cámara un poquito aquí mismo en esta esquina porque solo necesito ver qué va a pasar. Algo así. Fresco. Ahora voy a golpear control para cortar vista muy pequeña porque solo necesito renderizar este rectángulo. No necesito renderizar todo. Sólo necesito una pequeña muestra aquí para ver. Al ahora mismo estoy listo para renderizar, así que voy a golpear render. Quizás antes de eso, solo necesito cambiar el color y hacerlo un poco oscuro, algo así, y tal vez la aspereza, no puedo empujarla A para pruebas. Ve a renderizar antes de renderizarlo, necesitas guardarlo. Guarda eso podrías ir al archivo y guardarnos y guardarlo porque alguna vez licuadora llora cuando usas desplazamiento Yo hice un bajo y obtuve este resultado. Es una locura. No necesito eso. El desplazamiento es demasiado alto, así que volveré aquí y cambiaré la escala 2.01 Voy a golpear F 12 a debajo del segundo, y vamos a ver a qué vamos a ir. He hecho otro render aquí, y obtuve este resultado. Voy a empezar desde aquí. No es tan agradable porque no usamos lo normal y la rugosidad y no agregamos ningún color, así que ahora se ve realista Pero aquí tenemos algún desplazamiento agradable. Empecemos a agregar cosas aquí. En el color base o en lo normal, vayamos a la carpeta de texturas, y tengo esta, esta para concreto. Tenemos una imagen para tela, a lo mejor ésta. Creo que este es agradable usarlo aquí para el tallado. Vamos a probar esto. Pongamos esto justo aquí y llevemos esto a no color. Volvamos a tres D Vebard primero, y lo que necesitamos más. Necesitamos agregar un mapa normal. Y bloquear la normal a la normal y bloquear el color al color aquí, vamos a darle a esto una coordenada de textura y mapeo. Agarra esto en el control T, agarra el valor. D, tómalo, y ponlo aquí mismo. Y algunos. Ahora puedo ver el efecto del mapa normal. Puedes cortar los desplazamientos para asegurarte de que solo estamos viendo el mapa normal Puedo agregar más detalles aquí. Ahora se ha vuelto muy pequeño y eso es lo que necesito. A lo mejor podemos hacer que la fuerza un poco escoja a 1.2. Si me gustó esto, puedo reinar con otra textura si me gusta. Esto es para lo normal. No es del todo visible este efecto, solo ten en tu mente, no vamos a poner la cámara a este cierre. No dediques demasiado tiempo a esto. Ahora necesitamos agregar un color. Y el color agrega una mezcla, es ift A y mezcla circular, y voy a controlar shift en la mezcla para que pueda ver el resultado Agreguemos crear color con azul, y lo hice por una razón, y agreguemos efectos prenyl Usos. Antes de bloquearlo, solo necesito explicarme algo. Primero activaré a Frenel. Por cierto, algunas personas llaman a esto Fresnel y otras llaman a este prenilo Es el nombre de una persona, por cierto. Fuera, escojamos un ángulo como este. En el ángulo extremo, podemos ver el color blanco y en el cierre a de la cámara, podemos ver el color negro. Este es el efecto que nos dará Frenel. Si vengo en el carbt así, Como ves, el valor negro se hace más grande Entonces necesito usar esto y agregarlo dentro del factor, y activaré la mezcla para ver el resultado. Entonces el clo el área, el cercano a la cámara será tendrá un color y el lejos tendrá otro color. Pero no necesito usar el rojo y el azul. El área que muy cerca de la cámara, le voy a dar un color oscuro, algo así. La zona lejana, un poco más brillante, por cierto, solo necesito llevar la saturación a cero, algo así. Y la zona lejana, le voy a dar un color un poco más brillante, algo así. Ahora tenemos una variación aquí. Después de eso, agreguemos fosa común, textura, vayamos a la textura para agregar fosa común. Necesito hacer algunos plutones. control de golpes tiene que hacer click sobre esto, para que podamos ver el resultado. Tenemos que darle mapeo y coordenada de textura. Vamos a desechar esos, tal vez s. golpea H D, y taco aquí, borra este. Enchufe esto al vector. Y borra el valor porque es demasiado o podemos cambiar esto a dos tal vez o veamos cuánto necesitamos o algo así, podemos empezar con. Manubatemos los detalles y agreguemos Hagamos algunos k aquí Ahora agregamos este resultado. Después de eso, voy a agregar un romp de color, tipo mp y negro aquí Necesito apuntar al valor blanco y hacerlo un poco oscuro algo así tal vez en la zona oscura, necesito hacer la apuesta gris. No necesito que el efecto sea tanto fuerte. Ahora vamos a agarrar la mezcla con el colum y mezclarlos. Voy a golpear control shift y click derecho de esto a esto para agregar otro calentador de mezcla y ahora agregamos otra mezcla. Ahora puedo poner el factor a uno. Ahora hasta el momento, conseguimos este resultado. Todo bien. Perdimos el efecto de Franl y podemos recuperarlo conectando el mismo prenilo al factor aquí Si quieres agregar otro efecto, necesitas usar frenl nuevamente al factor Creo que si lo corto de aquí, creo que eso no va a afectar tanto. A ver. Lo dejo conectado aquí y aquí también. Después de eso conecta esto al color base y activa el propio material. Y ahora tenemos esto. Vamos a subir todos estos y vamos a moverlos un poquito aquí Sólo necesitamos una habitación aquí. Bien ahora es el momento de trabajar con la aspereza. La rugosidad, podemos usar el mismo escenario del frenal, y la mezcla tiene dacob de estos dos nodos, y puedes bloquearlos a la Activemos esos solos, y veamos qué tenemos que hacer. El área cercana, necesito que el área cercana sea menos reflectante. Necesito que la aspereza sea epitth así tal vez el área lejana necesito demasiado reflexiva. Demasiado rudo. Algo así. Todo bien. Ahora volvamos a la cámara aquí, y vamos a ver ¿qué más necesitamos aquí? No tanto. Ahora veamos qué hemos conseguido hasta ahora, activar el propio material y tapar los desplazamientos y guardar la obra No olvides eso y archivalo y guárdalo, y después de eso, prestamista, ve al render y renderiza la imagen. Obtuve este resultado. Solo necesito renderizar el carbtt, todo el tallado, solo necesito ver el tallado desde la distancia Voy a cancelar este render. Ahora está cancelando ahí van. Ahora ve a la cámara y alinéala de nuevo. Escojamos otro ángulo. Algo tal vez como esto. Y voy a controlar, controlar Out B para eliminar esto. Algo así, y voy a hacer otro render, acaba de golpear F 12. Yo hice otro render, pero no me gusta tanto este resultado porque creo que las celdas de los desplazamientos son muy pequeñas En este caso, voy a hacer zoom aquí y volver al editor de Hader aquí, y activemos ¿dónde está? Sí. Veamos el activado, vamos a k el valor de 50 a tal vez 30. Hagamos esta selección de bits y nuevamente bloqueemos el material. Volvamos y hagamos otro render. Sólo necesito ver la diferencia aquí. Obtuve este resultado. Pero no hay una gran diferencia. Volvamos al ewboard de tres D, y volvamos a patear el valor, tal vez podamos agregar vamos a hacerlo aún más pequeño Volvamos aquí, lo siento. Agreguemos tal vez 15. Creo que ahora es mejor. Y por la fuerza del desplazamiento, agreguemos 0.00. No lo sé. Intentemos cuatro y bloqueemos el material. No lo olvides, y hagamos otro render. Sólo necesito ver qué va a pasar aquí. Obtuve este resultado. Creo que es mejor, pero estoy muy contenta con lo normal. No veo ningún efecto de normal porque en la punta de estas celdas, puedo ver alguna reflexión. Lo normal debería hacer que el reflejo aquí sea un poco menos porque la superficie debe ser un poco rugosa. Creo que necesito cambiar esta imagen normal a otra imagen. Así que vamos a abrir y escojamos Bien. ¿Cuál? Escojamos tela normal, bombear a un hombre. Vamos a la tabla de tres d view. Veamos la diferencia ahora. Ahora tenemos cosas muy pequeñas aquí, pero eso es demasiado. Yo creo. Tomemos el número dos, tal vez 50, algo así, creo que eso va a funcionar. Vamos a este dos no color tal vez por eso me estoy poniendo algún problema, y este también no coolor Muy bien, genial En el desplazamiento, podemos agregar una variación en también. Si activo la fosa común, tengo un blanco y negro. Puedo usar el mismo escenario para los desplazamientos. Vamos, este grupo HTD y llevemos a un policía aquí mismo. Qué más Vamos a empujar esos solo un poco hacia atrás y esos también. Mezclemos entre la fosa común y y esta textura. Pero antes de mezclar nada, necesito agregar una grupa de color I t A y ron ciclo. Al igual que la altura con el factor aquí, Control de peso en la grupa de color Controlemos el área blanca. Hagamos esto un poco oscuro y la zona oscura, algo así, no demasiado. Ahora Mx la grupa de color con celdas de desplazamiento, control de peso, clic derecho de esto a esto Ahora tenemos una mezcla RGB, control de cambio en él. Sólo necesito ver el resultado. Ahora tenemos alguna variación, si no estás aquí, tenemos alguna zona blanca y alguna zona negra. De esta manera, podemos hacer alguna variación y desplazamiento, Lt empujar el factor a uno. Intentemos elegir filtro diferente aquí, vamos a mezclar el modo. Veamos cuál podemos elegir. L et's e pantalla. No necesito trabajar con pantalla. A lo mejor veamos cuál está funcionando. Este es bonito, se ve bien. Tengo alguna variación aquí. Manipulemos eso en tal vez pueda efectuarlo. Hagamos que el valor del negro sea más negro. Eso es demasiado. Intentemos otro humor soso Una superposición que es demasiado fuerte. No necesitamos la superposición. Luz suave, creo, entonces, algo bonito, y podemos aumentar esto para aumentar el efecto blanco aquí. Ahora tenemos alguna variación. Algo así. Ahora tenemos alguna variación aquí. Bien, probemos algo como esto, y veamos qué pasará, ennegrezca el material y guarde su trabajo y presione render. Bien, este es el resultado. Aquí tengo alguna variación como pueden ver, y cualquier variación que agregues aquí, eso hará que el resultado sea más realista. Pero no me gustó tanto este resultado porque necesito darle a la aspereza también una variación, pero no voy a hacer esto ahora Lo haré tal vez más tarde pueda hacer esto. Pero por ahora, debido a que el video se hace demasiado largo, voy a terminar este video, y lo diré por el carburador y nos vemos a continuación 177. 178 Proyecto de interiores Creación de un material para el sofá parte 1: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos crear un material para el sofá. Lo primero que tenemos que hacer es frotar el sofá, y de hecho agregué eso. Es muy fácil. Solo tienes que seleccionarlo. A lo mejor puedas para aislarlo e ir a editor UV. Después toca todo y aquí, selecciona la U V y pulsa U y U otra vez para frotarla y ya está. Es frotación. Ahora volvamos al editor de imágenes tal vez y toquemos y ahora vamos a crear un material para el Sofá. Pulsa nuevo para agregar un nuevo material, y cambiemos el nombre a sofá y luego presionemos enter. Veamos cómo podemos hacer esto. Primero, vayamos a la carpeta de texturas porque tengo una imagen aquí mismo, suciedad, esta. Necesito usarlo. Agárrala y pongamos esto aquí mismo. Y tal vez necesitamos agregar mapeo de texturas y coordenadas de textura y mapeo. Pero lo retrasaré más tarde. Primero, agreguemos la mezcla RGB aquí mismo. Y tal vez podamos agregar color RGB también. Aquí. Pongamos el color aquí en el factor porque necesito controlar el factor, y aquí voy a agregar dos colores. Puedes usar color RGB o puedes usar esos aquí. Por ejemplo, puedo eliminar esta para que sea más fácil. Vamos a golpear el control. Tienes que dar click en la mezcla para que podamos ver el resultado, y vamos a ir a la revisión del material. Sólo necesito ver qué va a pasar. Aquí tenemos coll uno y llor dos. Vamos a traer la imagen. Veamos dónde está. Solo necesitas ver el sofá. Aquí tenemos dos colores uno, voy a añadir aquí el valor brillante y el segundo, le voy a dar el valor oscuro, algo así, tal vez, o incluso pre o no tanto. Puedo el color y poner aquí mismo y controlarlo desde aquí si me gusta. Algo como esto. Bien voy a usar esto en el color base y dejaré ver el resultado. Ahora llegamos hasta aquí. No tengo sentido. Arreglaremos esto más adelante, pero ahora pongamos uness a uno en el in El in me va a dar p hacer la cara lejana previa. Esto antes y esto después. Ponle esto a uno. Todo bien después de eso agreguemos en el encabezado, agreguemos un Vilvet PS dF. El control tiene que dar click sobre esto solo para ver el resultado de éste. En el color, le voy a dar el mismo color que agregamos aquí. Y mezclar entre estos dos materiales. Control intenta hacer clic de esto a esto para agregar un encabezado de mezcla. Ahora tenemos encabezado mixto. Ahora podemos darle prioridad al Vilvet o al SDF principal Ahora bien, la variación entre los dos colores es muy cordada y la escala de la textura también es grande así que agregaré mapeo y coordenada de textura, y agregaré un valor aquí mismo. Y bloquear el valor a la escala, así puedo controlar la báscula. Vamos a mover los caches un poco hacia adelante, veamos qué vas a llegar hasta ahora. Eso es genial. Después de eso, lo que voy a hacer es agregar un color aquí, color R Kp. Trabajemos con éste. Escojamos un color cercano a la imagen al sup y a la imagen. A lo mejor pueda comenzar con este y agregar esto aquí mismo. Y enchufa esto aquí, y bloquea este de aquí también. Pero voy a añadir una curva curva RCB y poner la curva B entre el color RGB y el color dos Sólo voy a hacer alguna variación quitando esto abajo. Si ese color no coincide con lo que tengo inma controla el color aquí y haz este un poco der, no demasiado Algo así tal vez. Ten cuidado. Ahora tenemos un vari aquí. Veamos qué más podemos hacer aquí. A en la mezcla aquí tenemos un factor. No puedo controlar el factor con un peso de capa. Iré a S y por un peso de capa. Y voy a golpear control heft para dar click en esto. Sólo necesito ver el efecto, el enfrentamiento no el frenal. Simplemente presione control, haga clic para cambiar entre esos. Si quiero hacer este efecto más fuerte, voy a añadir aquí una rampa de color de rampa. Ahora bien, si empujo el valor negro, puedo hacer que el efecto sea más fuerte. Voy a sw esta ciega de dos piezas para que el resultado sea aún más suave, y veamos qué conseguirás con eso. Algo como esto. Ahora puedo controlar la prioridad de estos dos materiales con esta grupa de color Es bloquear esto aquí y conectar esto. Todo bien. Vamos a mover el bit de cerveza. Ahora puedo ver estos dos materiales según los pesos de las capas. Ahora si quiero ir más allá, puedo copiar la curva algeby y ponerla aquí mismo Vamos a moverlas un poco. Puedo bajar esto y tomar el valor blanco también. Algo como esto. Ahora tenemos un resultado casi cercano a lo que tenemos aquí. La escuela. Ahora veamos el resultado en el render. Antes de renderizar nada, por cierto se puede agregar una textura en el desplazamiento o en el mapa normal. A ver, ¿podemos hacer esto? Vamos con la carpeta aquí otra vez y veamos cuál podemos elegir. Voy a usar esta imagen y pondré dentro del desplazamiento como un bache. Agárrala y pongámosla aquí mismo. Vamos a tener que recoger sólo para ver el resultado. Esto es muy grande. A lo mejor puedo co esos nodos aquí, C H D, y pongamos esos aquí mismo. Qué más, tal vez pueda mover esos aquí y bloquear el vector al vector aquí. Y ahora se ha vuelto más pequeño. Hagamos esto aún más pequeño, algo así, muy pequeño, similar a casi lo que tenemos aquí. Muy bien, genial. Ahora agreguemos un desplazamiento y tapemos el desplazamiento al desplazamiento aquí, y este color lo tapemos a la altura, y activemos esto. Ahora podíamos ver alguna información de altura aquí. Pero eso es demasiado. En este caso, tomaré la escala 2.10 0.01 tal vez. 0.01. Creo que eso funcionaría. Tal vez 0.005 Eso es grande, puedes cambiarlo aún más para mí, 0.0, cero, cinco trabajo completo. Si no me gustó por alguna razón, puedo cambiar esto más tarde. Ahora, solo necesito hacer un renderizado rápido. Sólo necesito ver el resultado. Vamos a sólido, a excitar. Ya agrego la fuente de luz en la cámara, así que iré a la cámara y vamos a darle a render. Veamos a qué vamos a ir. Realicé un render rápido y obtuve este resultado. Ac, me gusta. Es bonito. Pero tenemos algunos “wave ins” aquí. Esta área se vuelve un poco dentado aquí en el render. Eso es por el bajo volumen de la sulfa. Cuando completemos todo, subdividiremos el modificador de superficie por encima del sofá para que esta área sea lisa No te preocupes por las cosas de aquí. Bien, voy a terminar este video, y al siguiente video, agregaremos arrugas al sofá. Algunas arrugas aquí en los bordes. Nos vemos a continuación. 178. 179 Proyecto de interiores Creación de arrugas para el sofá: Hola a todos, y volveremos aquí. En este video, necesitamos comenzar a agregar arrugas al sofá. Entonces lo primero que tenemos que hacer es escoger el sofá y es como ir al modo local. Y a partir de aquí comenzaremos. Bien. Vamos a rematar con la oda. Veamos qué tenemos aquí. Agregamos las costuras a los bordes, y ahora todo está listo. Todo lo que necesitamos ahora es subli esta ventana a dos y llevemos esto a la imagen Así que vamos a llevar esto al editor UV porque solo necesito verificar la UV Bien, voy a alejar un poco todos los UVs de la plaza que tenemos aquí porque necesitamos agregar una revista aquí más tarde Volvamos al editor de imágenes aquí. Veamos qué tenemos. Vamos a abrir la carpeta, y aquí tenemos esta imagen. Es un mapa normal. Pongamos esto dentro del editor de encabezado, y agreguemos un mapa normal porque es normal. L et's puso esto justo aquí. Mantenga los alts en el clic derecho y pase de esta nota a esta nota para hacer una conexión rápida en el mismo escenario aquí Esta semana, el espacio de color de S RGB a non porque no necesitamos ninguna información de color, y ahí vamos. Nos conectamos y ahora. Temporalmente, voy a aumentar la fuerza dos. Solo necesito hacer fuerte el efecto para poder ver las arrugas. Ahora tal vez pueda subli esto a dos ventanas, y desde el encabezado, puedo pasar esto al editor UV, y comencemos con esto primero con esta fase Iré a face mood y seleccionaré una fase, y activaré la sincronización porque solo necesito ver la La fase que seleccioné aquí, necesito verla aquí mismo también. Ver dónde está. Sí, esta de aquí. Lo encontré. Voy a agarrar esto y presionar tecla y moverlo y mo aquí mismo en el medio y maximizar esto o minimizarlo, para que podamos ver lo que tenemos aquí, y voy a escalar esto. En este momento podíamos ver algunas arrugas de I tub out. Puedo ver algún efecto aquí si te diste cuenta. Eso hará que el sofá sea más realista. Intentemos centrarlo. A lo mejor podemos escalarlo a la Y S Y, si quieres, está bien y moverlo ale bit a la y Algo así. No hay razón para poner los bordes al borde de la imagen. No puedes quedarte con un espacio así. Eso te dará un mejor resultado. Porque si haces eso, por ejemplo, si puedo alejar esto, verás que aquí tengo un corte. Observa este espacio. Voy a tener un corte aquí , yo, necesito evitar esto. B t out, tengo un corte aquí. Eso es porque puse esto al borde, así que pon un espacio aquí entre la UV UV y la imagen. Eso va a ser mejor. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos que elegir este ritmo y tenemos que ver dónde está aquí mismo. Necesito seleccionar esta, controla L y traerla a, y vamos a mover esto aquí mismo, y escalar a una en S. Y escalarlo un poco. Muévelo y póngalo en la posición correcta, escalarlo hacia abajo, tal vez. Y también puedes escalarlo al eje x, pero eso te va a dar un pequeño tramo. Bien, pero creo que va a funcionar. No estoy muy segura. Sí, va a funcionar un poco. Todo bien. Vamos a rematar otra vez. Puedes mantenerlo así o puedes escalarlo de nuevo al tamaño normal. O seleccionemos esta cara, y veamos dónde está aquí. Lo conseguimos. Yo controlo L para hacer crecer la selección, y luego traigo éste también aquí mismo, uno encima de uno y le pego a S y escalarlo. Voy a ir al modo sólido porque solo necesito hacer que el rendimiento sea rápido en boxes, y algo más puedo hacer aquí. Aquí en el menú de encabezamiento, tengo un montón de opciones. Y ahora como ves el color ahora según el material, pero puedo usar el color viene de la textura, así que usaré textura para ver el mapa normal en sí mismo. Esto se puede hacer. Eso te ayudará a ver el resultado aquí en tiempo real. L et van a vértices. Solo necesito ver lo que he conseguido hasta ahora, y movamos esto un poco. Todo bien. Voy a volver a cambiar a cara porque si voy a vértices, puedo escoger los vértices de la siguiente isla de UV Entonces me quedaré con la cara para evitar cualquier problema. Algo así. Eso es genial. El mismo escenario para todas estas piezas. Como puedes ver, podemos ver algunas normales aquí cubriendo el conjunto así como puedes ver aquí Podemos arreglar esto haciendo sonar la C de repetición a clip. Eso hará que eso te ayude a mantener lo visible a la isla o a la UV dentro de este ME. Por ejemplo, tabular y agarrar, por ejemplo, esta pieza, voy a golpear control L. Ahora no es visible como puedes ver, pero si la muevo y ambos aquí mismo será visible. Esta una opción aquí podemos usar. Voy a tomar esto de nuevo para repetir porque lo que puedo hacer es, puedo ir a este ar tal vez y aquí podamos Podemos cambiar alguna configuración aquí para ver todas las imágenes. A lo mejor para ver dónde está. Tal vez en la vista repita Imagen de repetición de imagen. Ahora bien, en este caso, no hay razón para tomar la isla y ponerla aquí mismo. Nosotros, por ejemplo, puedo hacer erupción este y darle a G, y puedo escalarlo aquí mismo Sin ningún problema, y tomará la información correcta también sin ningún problema. Entonces esta es otra opción que puedes usar. Ahora si salgo, como pueden ver, tengo algo aquí. Así que ahora podemos quedarnos aquí a la UV y tomar todas estas islas y escalarlas así. Algo así. Puede interrumpir esta también y darle la tecla y tal vez podamos mover esta de aquí mismo y escalarla para tomar alguna A normal que genial. Por cierto, puedes agarrar un lado y moverlo aquí para darle una normalidad desde este lado también, pero aquí tendrás una costura, por cierto. Está funcionando, pero tendrás algún problema en el resultado final. Intenta evitarlo. Pero si te gusta scat así, funcionará también, te dará un resultado directo en esto de aquí Voy a dejar que el control Z y vamos a centrarnos en las plazas. Vamos a poner esto aquí mismo y escalarlo. Lo siento. Vamos a destreza sólo un poquito, es y escalarlo. Eso es genial. Vamos a agarrar este tal vez y esos juntos. Veamos, tal vez podamos ponerlos ahí mismo y escalarlos así. Bien, genial. A lo mejor podamos hacer estallar esta. Clave, y pongamos esto tal vez aquí mismo y escalarlo. Escalarlo a la x g como pared, y moverlo un poco desde el borde para evitar cualquier costura. Bien, genial. Todo bien. Ahora casi terminamos. Ahora podemos ver que tenemos algo normal, pero no para todo. Pero esta es la idea de cómo manipular la UV y tener algo en tu mente. Cuando manipulamos la UV, escalamos la textura en sí, así que ten eso en tu mente que pueda afectar a la textura Le dimos un efecto muy fuerte. Llevaré esto de vuelta al 0.5 de mayo y haré que el efecto se asiente. Ahora tenemos algunas arrugas y el efecto es muy sutil. Vamos a darle esta holgura para volver atrás y vamos a recoger los cables. Bien, dejemos que los golpes les guste aislar los cables y apliquemos el material sa sobre él. A ver subir. Este de aquí mismo. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Vamos a hacer zoom solo un poquito aquí. Todo bien. Está strado un poco. En este caso, voy a hacer un frotamiento rápido para los cables. Pero como se puede ver, sigue siendo malla, perdón todavía curva. Entonces voy a cambiar esto a mei. Yo ht, puedo convertirlo a mi. Y ahora es ssh. Después de eso, puedo ir a UV, tocar el seleccionar todo y solo ir a UV y puedes Q proyección, y simplemente frotarlo rápidamente. Sí, algo así. Será agradable y funcionando. Y ahora es como excitar, y eso es todo. Todo bien. ¿ Y las almohadas? Comprobemos primero la imagen. A ver. Entonces es repetir. Apaguemos esto. Bien, vamos a crear un material para los abetos PoS, vamos a comprobar la UV ¿Tenemos alguna pestaña UV al pillo sor? No tenemos UV, y aún no agregamos ningún SM, así que necesitamos crear un SM, y necesitamos darle un UV. Entonces vayamos a la hendidura f, detengamos al modo de edición y controlemos para agregar una A aquí. Haga clic derecho y convierta esto a SM, it A y aquí. Vamos a cc este panel, él y otra vez dos veces. Esta semana, el método de conformación a base angular. Trabajo de base angular para materia orgánica muy perfectamente. Por ejemplo, esta la almohada misma. Bien, volvamos a elegir otro. Por ejemplo, esto. tocar el control de estado de ánimo R a una ach aquí mismo. Con este ach seleccionado clic derecho, le marca, A golpea y otra vez y R it y cool. El método ángulo de base fría. Y éste y el siguiente Billow también. Los controles de tabulador están aquí, clic derecho, Marx sm, A, dos veces, y eso es todo. Agarra este control de pestaña aislada de una barra nuestro clic derecho, marca A y U y U nuevamente. Fresco. Ahora ya terminamos. Sólo tenemos que darle un material ahora. Se corta, y podemos darle material del sofá y podemos editarlo COVID y editarlo Entonces, le dimos un material de sofá, y eso es lindo, genial. Después de eso, cortemos la normal. No necesitamos darle nada normal aquí. Lo siento, antes de hacer esto, necesitas duplicar este. Entonces voy a hacer clic en este CO aquí mismo para hacer un solo usuario o único, y le voy a dar un nombre y vamos escribir almohada su entrar, y ahora hablar una almohada. No necesitamos una normal para las almohadas. Voy a cortar el clic derecho normal y control dri clic derecho, truco para cortar la conexión Bien, tomemos esos también, sostengamos para agarrar este control L y vincular el material para todos estos. Lo último que tenemos que hacer es cambiar el color a algo casi cercano a lo que tenemos aquí, no es necesario para ser perfectos. Voy a agarrar solo uno o todos ellos e ir a revisión de material, que podamos ver lo que tenemos hasta ahora, y cambiemos el color a algo azulado y oscuro, tal vez, algo así, un poco desaturado Todo bien. Sí, es cercano y aceptable y agradable. Puedo aceptar esto. Es como excitar, y si, eso es todo. No voy a dedicar mucho tiempo a esto. Bueno, eso es suficiente para mí. Entonces sí, terminamos este video, y te veré en el siguiente. 179. Proyecto de interiores para crear material para la mesa, la biblioteca, la televisión, el aire acondicionado,: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear un material a la mesa que tenemos aquí. Vamos a seleccionarlo, seleccionar todas las piezas, seleccionar para aislarlo. Y primero, vamos a robarlo. Voy a robar esto rápidamente. Puedo dejar el vol por ahora. Toca A. Toque significaría, A F todo va a UV, se frota. Bien, no necesito robarlo así, pero necesito usar proyección Q. Y ahí iban ahora tenemos UV aquí. Bien. Ahora agreguemos un nuevo material a esto. Ahora tenemos un material él es él. Esta de aquí. Vayamos a una revisión de material, para que podamos ver el resultado. Llevemos el color a algo oscuro. Seleccione esta bodega aquí para agarrar esta, controlar L y vincular el material. Ahí vamos ahora, los dos tienen el mismo material. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos que ir a la carpeta de texturas. Tengo una textura de madera, pero solo necesito usar la rugosidad y tal vez el mapa normal Vamos a agarrar primero la aspereza. Pongamos esto aquí mismo. Primero menos a no color. No necesitamos ningún color y bloguearlo directamente a la rugosidad. Y ahora puedo ver que aquí tenemos algunas asperezas. Eso es genial. Podemos hacer que la textura sea un poco más pequeña tocando el modo de edición para ambos y golpeando A para el UV y escalarlo. Escalar los rayos UV hará que la textura sea pequeña. A algo, tal vez pueda escalar esto aún más. Pero no demasiado, algo así. Muy bonito. También puedo controlar las ares agregando una curva RGB curva, solo curva circular. Aquí puedes, por ejemplo, bajar esta curva para hacerla un poco reflexiva. Puedo oscurecer un poco la imagen de la aspereza y cuando lo hagas, obtendrás más reflexión Este resultado es muy bonito, creo, y voy a aceptar esto. Vamos a sólido y vamos y dar a todas las piezas el mismo material. Por ejemplo, la biblioteca que tenemos aquí, seleccionada, sostenga agarra esta, controle L y vincule material. Ahora seleccione la biblioteca y golpee la madera golpee A, y luego vaya a U V y presione Q proyección. Todo bien. A lo mejor solo necesitamos escalar un poco los mapas. Necesito hacer que la temperatura de la madera sea pequeña. Y la otra escuela. Esta salida. Esto agarra los sitios. Toca hit A, ve a producción de U V y Q, y no olvides escalarlo, pero primero vamos a darle el mismo material. Sostenga las agarras y ruede, y vincule el material. Agárrala, creo que la escala es rocosa. S un poco de escalado. Eso es. Genial. ¿Qué más? ¿Dónde deberíamos poner esto? A lo mejor en este marco, agarrarlo, y agarran éste menos les dio el mismo material. Lo siento. Acabo de darle al número uno , accidentalmente, activemos todas estas piezas. A agarrar esto, y vamos a sostener para agarrar este también, controlar L y material de enlace. Ahora volvamos aquí. Ahora tenemos una pestaña de material, es A, seleccionamos todo, y U V y Q pro, es S para escalarlo, algo así. A lo mejor pueda rotar esta fase. Sólo necesito seleccionar esta fase. Y rotarlo, tal vez éste también, y éste. Están justo aquí, así que voy a golpear R, mantener el control y rottm así Necesito la textura para ir a este da así, no así la idea. Para estas fases aquí también, el mismo escenario, agarra esto, golpea r, y mantén el control y rotum así Gran ácido. ¿Qué más? Creo que ya está. Ahora vamos a crear un nuevo material para la madera que tenemos aquí'. s nuevo para crear un nuevo material, y volvamos a la misma carpeta. Vamos a agarrar esta imagen, pongamos esto aquí mismo, lo normal y lo rudo. Vamos a maximizar esto. Bloqueemos esto al collar base y eso es todo, bloqueemos la rugosidad a la rugosidad, barremos esto a angular, bloqueemos la normal a la normal Bloguearlo así. Agreguemos el mapa normal. Creo que eso es conseguir trabajo. Sí. Normal. Mapa normal. Y pongamos esto aquí mismo. Vamos a arbol esto a no color. Y luego vamos a que terminemos aquí. Volvamos y golpeemos holgura para aislar estas piezas. H Z e ir materialmente previsualizados para que podamos ver los resultados No tenemos ningún UV, solo toca el golpearía A para seleccionar todo, ir a UV y golpear proyección Q y ahora bombardear rapt Muy agradable y muy fácil. Sólo tenemos que escalar el un poco atle. Pick it pick. Hacer que la UV sea grande significa que haremos que la textura sea más pequeña que la UV. Quizás aún más solo un poquito. Creo que eso es lindo. Fresco. Volvamos al sólido, y ahí vamos. Nuestro esto le dio un nombre a estas piezas. Quiero decir, los materiales. Para esta, voy a llamar a esta madera oscura, y a lo mejor puedo llamar a esta madera. Wood Mt sólo para reconocerlos. Ahora tal vez podamos crear un material al aire acondicionado. Seleccionado y llamemos a este aire solo para reconocerlo. Y lo que tenemos que hacer aquí, seleccionaré una pieza y la aislaré primero. Vamos a la revisión de material. Este color, tal vez podamos tomar las partes un poco no demasiado y bajar la rugosidad para que podamos ver algo de reflexión aquí Algo así va a funcionar. Apliquemos el mismo material para esta pieza, controlemos L y vincule el material y los demás ácidos. No necesitamos ir muy lejos de esto. Vamos a excitar, y eso es genial. Genial. Ahora vamos a crear un material para la televisión. Vamos a entusiasmar el marco y agreguemos un nuevo para crear un nuevo material Llamemos a este cuadro de TV, y debería ser oscuro o digamos material negro. Haz y ve a revisión de material. Lleva este color a algo negro. Vamos a bajar la aspereza para hacer esto reflexivo y ahora eso es genial Algo así. Agreguemos el material a la pantalla. Crear un nuevo. Llamemos a esta pantalla, y es como aislarla, ir a revisión de material. Hagamos esto no oscuro, algo gris, la aspereza, voy a tomar esa rugosidad, algo así lo hacen, algo así Pero agregaré otro shader con este. Vayamos a S y vamos a por brillo Glo CBS dF. Pongamos esto aquí mismo y luego mantengamos los turnos de control, haga clic derecho, pase de esto a esto para agregar shader de mezcla En el factor, necesitamos que este factor sea controlado por los efectos fn Ir a para fn y vamos a bloquear el fn al factor. Y para este chador, necesito armas para bajar. Entonces lo que hice es, tengo la imagen áspera aquí y la imagen de cristal encima de ella. Es la idea. Entonces ahora tenemos algo interesante. Todo bien. Si quieres bajar la rugosidad y no hacerla fuerte, puedes bajar este color si quieres Ahora está cerca de ser pantalla. Puedo ir a la imagen, mi imagen de referencia y ver lo que tengo aquí. Sí, algo cercano, es bastante reflexivo en el mismo escenario aquí. Todo bien. Ahora vamos a sólidos. Es como excitar. Bien, así que eso es todo para este video, y vamos a com cinturón en el siguiente video es. Nos vemos a continuación. 180. 181 Creación de materiales de proyectos de interior, parte 2: Senderismo y volveremos aquí. Sigamos agregando material a la uma que tenemos aquí. Y comencemos con esto. Vamos a darle un nuevo material aquí, y veamos, tenemos que hacer esto blanco, así voy a mantener el color así o tal vez pueda bajar un poco este gas. Y para la oscuridad, bajaré esta superficie como un poquito. Y tal vez pueda agregar dispersión subsuperficial porque necesito hacer esto hecho crear por cerámica Pero no le dimos un grosor, así que podríamos darle un grosor. Si necesitas darle a esto un grosor es muy fácil de hacer. Solo necesitas ir al borde y golpear yo haría clic en el borde que tienes aquí y golpeo F para llenar esta área y puedes beval para evitar cualquier estiramiento con debido a la superficie de subdivisión Solo agrega ge loops aquí solo para apoyar esta área, y estarás listo para ir. El mismo escenario para estas piezas aquí, yo pincharía, y F y luego controlaría B a vl esas. Que active la superficie de subdivisión para esta y ésta también, y para la última pestaña, voy a hacer clic en F control B para vl, y eso es todo Ahora comencemos con esto. Vamos a agregar superficie de subdivisión, 0.05, muy poca cantidad aquí Y para el radio aquí, tenemos el RGB, el derecho y el verde, y el azul, necesitamos hacer los valores aquí iguales. Voy a añadir uno para todos estos. Para evitar cualquier color viene del interior. Necesito que todo el color sea un valor para rey esos dos colores blancos. Para el color del subsuelo, lo dejaré blanco. Por encima de este material, tal vez podamos agregar otra capa de reflexión, así que agregaré shift a to para gloss BS dF, y mezclarlos con control de cabeza mixta, clic derecho de esto a esto, y luego vamos a tener un encabezado mixto. El factor, podemos controlarlo con el fn Ctesias para F R E fn y vincularlo con el factor, y hacer clic derecho desde este nodo a este nodo Ahí vamos. Eso es. Ahora podemos golpear para aislarlo y podemos ir a revisión de material, sólo para patear el resultado. Algo así será. Vamos a sólido, y vamos a desmenuzar este y este sostén Él desmenuza el grande un control L y L link material A lo mejor podamos llamar a esto ami. Cerámica. Terminamos con éste. Podemos aplicar el mismo material a la base aquí, seleccionar la base, H para agarrar esta. Material de enlace L y L de control de golpes. Este también tal vez agarrar, él para agarrar esto, controlar L, y Link material. Los otros. Digamos que terminamos con esos. A lo mejor podemos comenzar con el wd. Agarremos el grande, y vamos a aislarlo, y sólo voy a frotarlo rápido. T, es un selecto todo, ve a UV creo que estamos dentro de la UV. Sí, así es. Ve a U V y golpea frotar o lo siento, usemos ser proyección. Desde aquí o desde aquí, utilizamos para utilizar la proyección Qb desde esta vista Y ahí vamos simplemente lo rompimos. Bien, ¿qué sigue? Vamos a la revisión de material, y mantengamos el mismo material. A lo mejor podemos llamarlo muro. Golpea entrar, y no tenemos mucho que ver con la pared. Solo necesitamos controlar la rugosidad agregando una textura tal vez Esta es la carpeta de texturas. Veamos cuál podemos elegir de aquí para usarlo en la pared. Si no tenemos, tal vez puedas traer una nueva imagen aquí. ¿Podemos usar esto? Tratemos de usar esto. Voy a agarrarlo y con aquí mismo y blog directamente a la rugosidad para controlar la rugosidad Voy a tener que dar click para ver el resultado. La báscula es bonita. A mí me gusta. No hay problema con ello. Pero es imagen en blanco y negro. Eso quiero, pero no necesito dejar el valor negro. Fuerte así. Entonces voy a añadir una nota aquí solo para controlarla. Antes de hacer algo, voy a modificar el espacio de color a nueve colores Es Ht A, vamos por curva curva RGB, y vamos a bloquear esto, y vamos a conectarlo. Bien, para el valor blanco significa que el resultado será demasiado áspero, y el negro va a ser demasiado reflexivo, así que tomaré el valor negro de aquí arriba para hacer un rudo también. Algo así. Matamos al valor negro. Podemos llegar al blanco. Algo así, a lo mejor va a funcionar. Sólo necesito un poquito de vari, algo muy poco. Ahora, vamos a negro el material y veamos qué vamos a conseguir. Veamos en el ángulo extremo, tal vez podamos conseguir algo aquí y la aspereza, no es tan visible del todo Quizás a menos que bajes el color, puedes ver alguna variación aquí porque el color es blanco es un poco difícil de reconocer esta variación aquí. Entonces esto es lo que hemos hecho. Voy a llevar el color a algo por aquí 0.4 tal vez. Algo así. Va a ser agradable. Y qué más tenemos que hacer aquí establecido, como para salir, y tal vez necesitamos agregar el mismo color para estas cajas también. Agarrarlos. Tab A, vaya a U V, Q proj, y agárralos, para agarrar la pared, controlar L para enlazar y enlazar el material, y rallar ácido Eso es muy genial. Eso es lindo. A lo mejor después podamos modificarlo si no nos gusta. Bien comencemos con el techo. Aquí tenemos una cosa negra. Esta línea es negra, así que necesitamos tal vez podamos agregar un borde aquí mismo o no lo sé, tal vez podamos subarrendar podamos agregar un borde aquí mismo o no lo sé, esos directamente Agarra estas caras y solo golpea el control. Además para hacer crecer la selección, solo un paso, y luego simplemente golpear P y S para separarlos del techo. Vamos a comerlo y vamos a darle el material de la pared. Vamos a cc W A y pulsamos enter, lo encontramos, y ahí vamos. Solo necesitamos frotarlo rápido, agregarlo A, ir a U V, y Q proj, y eso es todo. Simplemente lo frotamos. El mismo escenario para estas piezas, tab hit A, ir a U V, Q proj Eso es. Todo bien. Agreguemos material negro. Tomaré el mismo material de pared y se lo daré a apight en estas líneas Agarra este sostén aquí para agarrar esto, controlar el material del enlace L, y seleccionemos las líneas aquí, y hagamos que este material único presionando este botón aquí, y cambiaré el nombre de Mantendré la pared y solo escriba negro solo para reconocerlo. Voy a llevar el color base a algo oscuro, creo, así. Ahora se oscurece si vas a la reseña de Mal. Tenemos alguna variación aquí. Comprobaremos la orientación de la fase. ¿Tenemos algún problema con la orientación de fase? Todo es genial. Volvamos al sólido, es como excitar, y ¿qué más tenemos que hacer? A lo mejor ahora podemos agregar un material a la ventana. Es como aislarlo, y vamos a agregarle un nuevo material. Esto creado por el metal. O incluso madera. Pero aquí no le voy a dar un metalizado. Asumiré que está pintado y será como plástico o madera. Simplemente manipularé el color blanco y tal vez le daré un poco de reflexión, bajaré la aspereza, y eso es todo No olvides que esta ventana está bloqueada por la caja, no vamos a ver esos detalles de micrófono de ella. Bien, vamos a la luz para excitar y entremos aquí dentro. Demos este nombre de Ventana. Golpea entrar. Vamos a agarrar la caja. ¿A ver dónde están? Los de aquí, como cerrar el ojo aquí, apagados. Apliquemos aquí el mismo material para esta pequeña ventana. Agarra esto y agarra el asa también, sostén aquí. Agarramos esto, control L, material de enlace. Para la ventana, voy a añadir un nuevo material a ellos, y vamos a llevar empujar la transmisión a uno y ¿qué más? La rugosidad vuelve a cero, no necesitamos ninguna rugosidad Y tal vez necesitamos manipular el Alphare solo un poquito desde el escenario para darle al cristal la capacidad de hacer que la luz lo atraviese Iré a la configuración aquí y veré dónde está la configuración que necesito para encontrar dónde están la configuración, desplazamientos o la pantalla del visor Y la madera sosa, voy a hablar esto a Alpha H y al ado, Alfa también Ahora, podemos probar lo que hemos hecho aquí agregando una luz solar. Pongamos los tres dcorsor aquí mismo A para ir a mentir vástago y agregar el sol Se mueve un poco, apuntó hacia la habitación golpeó R y gira, pero la rotación ahora funciona de acuerdo a tres decoraciones Se esto de nuevo a delimitación, R y girado. ¿Qué más? A lo mejor pueda rotar un poco ing el ángulo. Eso es. Ahora vamos a entrar. Y veamos qué tenemos todos. Bien, Z y ve a renderizar. Aquí, tenemos la fuerza. Cambiemos la fuerza a tal vez 20. Aquí no vemos ninguna transmisión. Veamos cómo podemos lograrlo. Ahora, la luz solar emitiendo luz a la escena, pero no podemos ver nada. No lo sé, a lo mejor necesitamos eliminar Tal vez los que bloquean la luz. Vamos a entrar otra vez. Y vamos a renderizar. Vayamos de nuevo al escenario aquí. A lo mejor necesitamos rey al Alfa como un poquito y a la derecha. Solo necesitamos rey al Alfa y que sea un transparente así. O si lo deseas, puedes agregar material transparente, mezclarlo con esto. Por ejemplo, puedo volver a poner el Alfa a uno y en A y BS transparente dF, y mezclarlos juntos, y ahí íbamos tenemos algo aquí. Puedes controlarlo a través del factor aquí si quieres. Algo como esto va a estar bien. Todo bien. Entonces ahora tenemos un vidrio emite luces sin ningún problema. Vamos a ir a sólido ahora y sí, eso es. Ahora tal vez podamos agregar el material al balcón. Vamos a lo nuevo. Hagamos esto un poco oscuro, algo así, mayo, gris, y que sea un poco reflexivo así, y no le des ningún metal. Supongamos que está pintado. Algo así. ¿ Qué más? Creo que ya está. Vamos a entrar otra vez. Vamos a darle un nombre a esto. A lo mejor se le puede llamar Palcony. Entra solo para reconocerlo, y eso es todo. Bien el bi necesitamos para darle un material también. Vamos a golpear para agregar nuevo material y veamos qué mag podemos agregar aquí. Lo obtuve aquí mismo de un sitio web llamado píxeles. Es un sitio web gratuito para descargar imágenes y utilizarlas. Entonces voy a usar este. Puedes agregar el mg que quieras. Veamos agarrarlo y pongámoslo aquí mismo y vamos a conectarlo al color base, y solo necesitamos robarlo rápidamente. Adivina U V y roba eso es todo, y veamos qué tenemos aquí. Derecha, vamos a la imagen se llama células de cerdo. Vamos a virar por, está justo aquí, eso es genial. Y solo necesitamos girarlo a R y mantener el control y rotar así. Y hagamos este gran hit ge para mover esto, o solo necesito ver en tiempo real, qué va a pasar aquí. Hagamos esto pequeño. Todo bien. Eso es genial. Vamos a presionar tecla y poner esto en la esquina tal vez aquí mismo, y podemos poner los dos decoradores. Aquí, esta zona, tal vez. Pero haz el snab según los vértices, manténgalo pulsado con el botón derecho y mantén presionado el control para ajustarlo aquí mismo Entonces ahora cuando golpee esto, escalaré según los dos decodificadores. Algo así. Se puede mover esto un poco así. Bien, ¿eso tiene sentido? No es del todo hermoso, pero tal vez necesitamos manipular el marco un poco, o tal vez podamos cambiarlo a otra imagen. Ya no puedo aguantar más la U V. No puedo escalarlo porque voy a tener una costura, como pueden ver que tengo sam. Y si muevo estos vértices, si los muevo así, tendré un tramo como puedes ver aquí Eso no es correcto y no es hermoso. Entonces en este caso, esto cambia esta imagen a otra. Todo bien. otra imagen aquí mismo de píxeles también. Entonces lo voy a agarrar y solo necesito verlo. Por cierto, utilicé esta imagen porque tenemos un color naranja. Se lo dimos al sofá, así que por eso, me gusta esta imagen para usarla. Bloqueemos esto. Sí, voy a aceptar esta. Aquí tenemos un color naranja. Puedes agregar una imagen de montaña, de caballo, o naturaleza, colores, lo que quieras. Veamos qué conseguirás con esta imagen. L et's muestran la caja, y no tenemos mucho que hacer aquí Aquí no tenemos puerta. Si queremos salir, deberías saltar por la ventana. Bien. ¿Qué más? Sí, aquí solo necesitamos darle un material a la luz. Eso solo lo olvido, así que agregaré un nuevo material y llamaré a esto luz. Y necesitamos que el marco sea negro, algo negro, así y reflexivo solo un poquito. Para este disco, agregaré un nuevo material y llamaré a esto lo que lo llaman ligero, tal vez agrio, algo así. Necesito cambiar el principio, SDF a emisión. Voy a añadir Sift S para abrir el menú de interruptores, Sift S, e ir a Hader y Q emisión y cambiar esto a algo un poco amarillento, y tal vez podamos A lo mejor podamos cambiar esto más tarde, y ahora es el momento de duplicarlos. Pero volvamos a la imagen. Sólo necesito ver Bien. Tenemos el par aquí y aquí también, el mismo escenista para el resto de la habitación No voy a golpear heft d para duplicarlo. Necesito duplicar una duplicación de instancia. Alt D, porque sea lo que sea ahora que cambie por una de ellas, todas las piezas se verán afectadas, y eso es lo que quiero. Agreguemos un dos aquí. Y viejo D para esos y agrega dos aquí mismo. Ahora vamos a agarrarlos a todos, y al viejo D y tomar una mazorca aquí también. Y genial, por favor. Muy bonito. Bonito. Bien, así que eso es todo para este video, y el siguiente video, comenzaremos a agregar material a los cartones. Nos vemos a continuación. 181. 182 Creación de materiales de proyectos de interiores parte 3: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo aquí. Agreguemos material a los cartones. Empecemos con esta de la mitad. Vamos a golpear para agregar nuevo material aquí, llamemos a esta caja de cartón. Todo bien. A lo mejor podemos escribir cartón blanco solo para reconocerlos. Eso es genial. Con este, es transparente. Eso es una cosa. Tenemos que mantenernos así voy a añadir otro o desde el Had segundo SDF transparente y vincular esos control lamer de esto a esto para mezclarlos con Hor mixto Veamos qué más podemos hacer. Vamos a renderizar. Sólo tenemos que ver qué va a pasar. ¿Tenemos iluminación? Vamos al escenario. Creo que tenemos algo de iluminación. A lo mejor podemos agregar un material HDRI y usarlo en la iluminación que va a ser mejor o tal vez podamos agregar en el mundo, a lo mejor yo pueda Veamos qué podemos agregar. Un cielo en el color s. Timer. Vamos a la textura del cielo. Usemos a Nita y creo que la fuerza es buena, a lo mejor podamos cambiar esto a dos, hacerlo un poco más fuerte, algo así Volvamos al material del objeto y veamos qué tenemos hasta ahora. Necesito controlar el factor con tal vez pesos de capa pesos de capa y conectar el frente con el factor aquí. Eso me puede ayudar solo a controlar más el cartón para poder ver mejor el cartón. Después de eso, puedo agregar un color m solo escribe m. aquí mismo. Cambiaré el más suave de lineal a spline B que lo hará un poco más Ahora voy a tener más control. Vamos a la revisión del medidor. Sólo necesito ver lo que he conseguido hasta ahora. Activemos la rampa de color. Lo que voy a hacer es que necesito que las caras delante de la cámara sean transparentes y las caras que alejadas de la cámara y tengan un ángulo con la cámara. Necesito que sean visibles a la cámara, como lo que veo aquí. Como veis, tenemos algunos solapamientos aquí y en la caja y por eso, podemos ver el carro en sí, pero aquí en esta zona, no podemos ver nada. Tenemos que tratar de simular este efecto. Veamos cómo podemos mantener algo cerca de él. Todo bien, cosa justa. Cambiemos esto a algo genial. Sólo necesito reconocerlo. Es como aislar esto. Veamos ahora qué tenemos. O tal vez pueda agregar solo temporalmente puedo duplicar este o puedo agregar desde el encabezado BS dF difusa y vincularlo. Después de eso, la eliminaré. Vamos a darle este color rojo, y eso es todo temporalmente. Vayamos aquí y ahora tenemos el área en blanco y negro. Entonces pongamos esto solo un poquito. Ahora, le di a esta zona hago esta zona negra, la cara frente a nosotros, y que haremos que esta zona no sea visible, pero la zona blanca será visible. Vamos a patear lo que tenemos aquí hasta ahora. Todo bien. Entonces los rostros frente a nosotros, deberían ser rojos. Vamos a retocar entre esos por lo menos que tenemos. A lo mejor necesito voltear estos colores. Algo así. Ahora, vamos a golpear slide para excitar y vamos a bloquear el transparente, pero tomemos el color, la saturación sea así y les negros Como e ir a renderizar y veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Tenemos la capacidad de controlar el efecto. No lo sé, pero creo que tenemos algo aquí. A lo mejor necesitamos renderizarlo para poder ver lo que hemos conseguido hasta ahora. Aquí tenemos el control, podemos controlarlo. Desde aquí. Podemos hacerlo transparente manipulando los deslizadores aquí. Por la aspereza aquí, no necesitamos ningún reflejo Tenemos que llevar la aspereza a uno. Y aquí tenemos esta opción él. Esto da otra capa por encima de la superficie para hacerla como un vivet, así que voy a dar esto, eso, creo A lo mejor podamos hacer esto un poco más oscuro, no lo sé. Vamos a probar eso. También podemos controlar el color de la transparencia, tal vez. F hacemos esto oscuro, hacemos que ese cartón sea oscuro. Hagamos esto blanco. A lo mejor éste también. Mira un poco el cas. Todo bien. Ahora saltemos al siguiente telón. Para este en el medio, podemos retocar esto más tarde si no nos gusta. Pero comencemos con éste. Vamos a pinar y llamemos a esto tal vez cortina oscura. Sólo para reconocerlo y ¿qué más? Vamos a la carpeta de corbata, y aquí tenemos algunas imágenes. Tenemos esta tela. Normal, podemos usarlo. Esto es lindo. Pongamos esto aquí mismo y lo conectemos a la normal directamente y agreguemos nodo. Golpea A y mapa normal. Pongamos esto aquí mismo. Bien, eso es genial. Ahora tenemos un mapa normal, pero solo necesitamos patear la escala ahora. No lo sé. Tal vez la escala sea buena o agreguemos la coordenada y el mapeo de Tite, y agreguemos un valor aquí. Acabo de golpear un control t ands poner el número. Tenemos que golpear control tenemos que dar click en la imagen para que podamos verla. No puedo ver ninguna k. Hay algo raro, ja, ja, aquí. Vayamos a revisión de material para que podamos ver la K lo siento. Pongamos esto sí un poquito porque está aquí, no podemos ver nada aquí. A lo mejor dos, el número dos está bien. 2.3, tres. Algo así. A esto le gusta salir. Sostenga el control de gravis del mismo material. Ahora son lo mismo. A ¿qué más tenemos que hacer aquí? Bloqueemos esto. Escojamos la aspereza a uno y el calor a uno, todas las cosas, y qué más. Para el color, necesitamos reinar el color. Vamos a aislarlos e ir a revisión de material, y manipulemos el color. Para el color, voy a añadir mezcla RGB aquí y negro él, vamos a tratar de darle un color similar al que tenemos. Para el color uno, escojamos el área luminosa, y Color dos, escojamos el área oscura, algo tal vez como esto. Necesitamos esa variación. Tenemos que controlar estos dos colores agregando, por cierto, no hay necesidad de escoger el color oscuro, podemos tomar el mismo color y hacerlo un poco oscuro tal vez. Eso es mejor. Vayamos a buscar y busquemos pesos de capa, y bloqueemos el revestimiento al factor. Solo necesito ver qué voy a ir ahí, y agreguemos color mp mp. S H A, Cosi color am cool. Él controla H para dar click en el color ron. Sólo necesito ver qué voy a ir aquí. Ahora tenemos un color uno y un color dos. Ahora mediante el uso de los deslizadores ahí mismo, podemos dar prioridad ya sea dos colores uno y dos o dos Vamos a aplícalo y veamos qué podemos aquí. Tomemos la y hacia un negro. Vayamos al material y veamos qué tenemos todos. Cambiemos esto a algo genial. Sólo necesito reconocerlo. Creo que ahora estamos en lo correcto, así que controla z, algo así. Si quieres que esto sea un poco transparente, necesitamos agregar otro encabezado aquí. PS dF transparente, y mezclarlos con cabecera mixta y el factor podemos hacerlo con otro peso de capa y mp así. L et's cambian esto a B spline. Creo que eso nos puede dar una buena transición. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a volver al IC y vamos a al IC y vamos Z e ir a renderizar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Esta caja se vuelve demasiado transparente y en realidad no necesitamos eso. Ahora es el momento de controlarlo desde aquí. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Si quiero que esto sea incluso oscuro, puedo ir al valor del blanco y hacerlo oscuro así. De esta manera, puedo controlarlo. El mismo escenario para el translúcido, puede ser transparente. Podemos bajar el color sólo un poquito. Eso hará que el efecto sea menor y no se quede mal. Sí, así es. Necesito que esto sea un efecto sutil. Quizá hasta el color lo pueda hacer un poco azulado, similar al resultado que tengo aquí Puedo ver que aquí tengo algo de color azul. Derecha. Llevemos esta bolsa negra de valor al estado original porque no necesitamos que esto sea demasiado contraste aquí. Podemos ver eso todavía transparente. Volvamos a poner esto y veamos a qué vas a ir. Si quiero controlar eso aún más. Puedo agregar otro nodo aquí. Tal vez podamos agregar color Rampa, s curva curva arco aquí. Bajemos el valor blanco. Quizá aún más. Solo necesito que el efecto aquí sea muy sutil. Para el color. Sólo veo que aquí tengo algunas líneas oscuras. Necesito reducir ese efecto un poco. A lo mejor pueda cambiar esto a línea que nos dará más control aquí en el color y hacer las transiciones ingenio. Acepte esto. Y sigamos completando la habitación. Voy a añadir iluminación aquí también, y puedo tomar una t y después de eso, puedo decidir qué tengo que hacer. Vamos a sólido, y vamos a poner los tres decoso aquí mismo, agarrar esto y tocar el modo, agarrar esta cara Heft S y cruzarlo para seleccionarlo y cruzarlo para seleccionarlo y tab out golpeó Heft A y vamos a agregar una Agreguemos una luz de época. Vamos a bajar la luz de la época un poquito, algo así. Ir a las propiedades de la Luz, y el tamaño, podemos rey el tamaño, algo así, y rey incluso la forma a disco, y podemos darle un poco de color amarillo y convertir el poder de diez a tal vez 150. Podemos empezar desde aquí y vamos a Z e ir a renderizar y veamos qué tenemos. Eso es genial. Podemos ver alguna iluminación. Después de eso, necesitamos duplicar esta con Alt D no ft D, porque necesitamos controlar todas estas luces por rey una luz. Alt D otra vez y toma otra copia aquí mismo, es G y muévalos. Agarra esos cuatro y golpea al Alt D y llévate a otro policía aquí mismo. Genial. Ahora vamos a ver va a conseguir si vamos a Render ir toner. Creo que eso está demasiado iluminado. Bien, tomemos solo una fuente de luz y cambiemos esta 280. Ahora, puedo tomar una foto a la escena. Puedo ir a la cámara más fácil ir a la cámara y vamos a mover la cámara. Ve a st, creo que es mejor. Lo que tenemos que hacer ahora, tal vez solo necesitamos no lo sé, poner la cámara en alguna parte, tal vez aquí mismo. Todo bien. Veamos el calor aquí. A lo mejor podamos tomar un tiro así. Todo bien. A lo mejor pueda hacer el cambio la dimensión. Aquí. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos cuatro K, resumen depress podemos usar, pero tal vez pueda cambiar esto manualmente para conseguir algo Sólo necesito algo de altura aquí. Creo que este número va a funcionar. Tomemos un calor como este y veamos qué tenemos. Antes de eso, vayamos a la configuración de la cámara. Solo necesito patear la distancia focal. La distancia focal es esta muy casi un ángulo estrecho, 50 milímetros Sólo tenemos que hacerlo apretado para poder ver más. Voy a añadir aquí tal vez, podemos ver más. Pero eso distorsionará un poco la dimensión. Pero eso está bien. Bien, genial. Ahora, el resultado es genial. Aceptaré esto e iré al escenario aquí. Y lo que tenemos que hacer aquí. Solo necesito activar el ruido D y se activa la sección de render. Y qué más las muestras max son 4,000 y se activa el umbral de ruido. No necesito trabajar con el umbral de ruido. Umbral de ruido que significa que el render va a funcionar hasta que arroje este valor El umbral de ruido, y después de eso, se detendrá el render. Tengo que hacer es, necesito controlar el render por las muestras que voy a agregar aquí. Puedo dejar esto 4,000 y después puedo detener el render si me gusta, esto opcional, y creo que eso es lo que voy a hacer. Sí, aceptemos lo que tenemos aquí, hagamos un render rápido. ¿Tenemos algo más aquí? Tenemos que cambiar. Sí, voy a aceptar, dejar todo como está y hacer un render aquí. Ir a renderizar y renderizar imagen. Antes de eso, sí el control de golpes es salvar la escena. Olvídate de eso. En caso de que pase algo, vaya a renderizar y golpea renderizar imagen. Yo sólo para encabezar el render, y de veras, me gusta. Bonitos resultados que obtuvimos aquí. El cartón es muy bonito. Y solo me olvido de algo aquí para mencionar, agregamos doble luz. Agregamos el sol con la tentación del ambiente del cielo, y aquí tenemos doble sol Entonces necesitamos eliminar la luz solar que agregamos y usar el entorno en sí solo. Y no olvides la iluminación interior que agregamos aquí. Creo que es Un poco sentarse mal. A lo mejor podemos bajarles sólo un poquito la fuerza. Entonces volvamos a tres D view board aquí y comencemos con la iluminación. Tal vez pueda ing esos a tal vez 60 y hacerlos un poco amarilleados así Sí. Para el medio ambiente, voy a borrar el sol y lo haré e iré a renderizar. Sólo necesito ver el entorno y dónde está el sol. Para poder ver el sol, necesito ir al escenario aquí y simplemente manipular el aire. A lo mejor podamos empujar solo un poco de cerveza porque necesito esto necesito ver el disco solar y el iris, puedo verlo ahora mismo. Ahora puedo manipular la posición k, la posición del sol. Vamos a rotarlo un poco. A lo mejor así, o pongámoslo aquí mismo. Creo que se puede ver que está justo aquí. A lo mejor necesito elevar el sol. Vamos a la elevación y retomemos esto, algo así. Empujemos aún más el aire. Ampliamente y L et's hacen que el sol un poco más alto así, algo así. Ahora llevemos el aire al valor original, solo tenemos por aquí y golpeemos el espacio. Ahora vamos a la cámara y ahora veamos qué tienes. Eso es genial. Eso es para el sol. Para el carrito, tal vez solo necesito hacer que el color sea un poco más oscuro. No lo sé. Siento que necesito hacer esto. Aquí en el color s, agregaré una curva y el color base entre la mezcla y la base. Vamos a una vista de medidor y es como aislar solo a uno de ellos. Tal vez. Tomemos la curva hacia abajo para hacer esto oscuro. Algo como esto que va a ser suficiente. Está de vuelta y vamos a renderizar. Algo así. El planeta el mismo escenario. A lo mejor podemos hacer las plantas un poco más oscuras. Vamos a sumar la curva, y vamos a bajar la curva, ir allí en realidad. Acercar aquí, solo necesito ver aquí. Vamos a bajar un poco esto para hacer esto y tal vez podamos controlar la saturación sumando y saturación. No, esto me ayudará a controlar la saturación del color. Tal vez agregar 0.9. Si tomas este 20, lo harás en blanco y negro, y eso no es lo que queremos. Algo así. Creo que eso va a ser mejor. Para el material cerámico que creamos, creo que podemos bajar un poco el color. Algo así. ¿Qué más? Volvamos a la cámara y tal vez podamos tomar otra caliente. Yo solo hago un render rápido solo para ver qué vamos a tener aquí, y el resultado es agradable. A mí me gusta. Solo necesitamos agregar algo de iluminación. Recuerdas aquí tenemos una luz oculta aquí en el costado y en el otro lado también aquí. Agreguemos las cosas, pero no en este video, y en el siguiente. 182. 183 Proyecto de interiores Cómo agregar luces ocultas: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Bien. Agreguemos la luz oculta. Necesitamos Tal vez podamos comenzar con el avión y cambiar el avión a una luz michel. Bien, eso va a funcionar con ciclo. Así que vamos a crear una caja aquí mismo. Se puede crear una caja o plano. Y creo que la luz podría terminar aquí. Crea algo como esto. Y vamos a seleccionar cuadro y vamos a moverlo un poco cerca de la pared, teclearlo y moverlo, escalarlo así. Algo así, tal vez. Y z y toma esto. Algo así va a funcionar. Todo bien. Sí, algo así. Para este lado, el mismo escenario, pero primero vamos a darle a esto un material y luego lo copiaremos. H it to addin material y para el principio SDF, voy a pulsar shift para abrir el menú switch, no agregar menu, y enfermar esto de este nodo a nodo ¿Puede el c a algo amarillo y aumentar la fuerza a tal vez tres por ahora maderable Ahora tomemos otro ser para el otro lado. Pesado y a la X, y tomemos copia aquí mismo. Solo necesitamos escalarlo, hacerlo más grande, como comparar con el primero. A lo mejor podamos movernos un poco y escalarlo de nuevo así. Ct rodar la báscula. Muy chulo. Ahora hagamos un bajo rápido, y vayamos a debajo, y veamos qué vamos a llegar ahí. No podemos ver mucha iluminación aquí. Bien. Activemos el ruido en el visor. Creo que eso nos va a ayudar un poco. No lo sé. Vamos a probar eso. Cambiemos la fuerza a tal vez 15. Ahora puedo ver que tengo algo de iluminación ahí. Voy a tener el control solo para cortar área pequeña para hacer el render más rápido. A lo mejor podamos aumentar esto de 15 a. Sí, algo así. Que sea más permisible. Vamos al otro lado y vamos a renderizar esta Z y vayamos a renderizar. Muy bonito. Solo necesitamos cambiar el color de la madera porque en la, la imagen de referencia, creo que la madera es un poco más oscura en comparación con lo que obtuvimos. Voy a ir a sólido y seleccionar una de estas plantas madera y la curva aquí, si A y les curva curva RGB, y vamos a poner esto aquí mismo. Podemos aislarnos e ir a revisión de material, y veamos qué tenemos aquí. Vamos a acabar con esto. Bien. Ahora, creo que el resultado es cercano a la imagen. Él, volvamos y vamos a renderizar una pequeña área de eso. Z e ir a renderizar. Eso es lindo. Para los cartones, también, solo necesitamos manipular el color un poquito Le hice un rápido render a la escena. Vamos a verlo juntos. Creo que la ranura uno. Sí. El color que tenemos aquí no es similar al de la imagen. Entonces ahora es marrón y en la imagen es Es un gris y solo tiene un poco de blu, algo así. Sólo tenemos que arreglarlo. Volvamos a cambiar a lento a y salir de aquí. Voy a hez e iré a render para ver el resultado en tiempo real y vamos a gustar el cartón y veamos como podemos hacer esto Vamos a moverlas un poco así. Tenemos esto lo que necesitamos agregar aquí. Podemos rey el color de la mezcla, o tal vez podamos agregar otra curva y retocar eso o tal vez él saturación Tratemos de sumar la saturación. Justo aquí. Solo necesito desaturar esto un poco, tal vez 2.7. Algo así, o tal vez 0.5. Veamos qué tenemos. Después de eso, agreguemos otra nota, agregaré otro nodo RGB aquí. Curva RGB. Esta vez, vamos a restablecerlo, voy a darle a esta x para borrar este punto aquí, y vamos al azul el y vamos a subir un poco el putel Veamos qué vamos a llegar ahí. Para el nel, tal vez pueda bajar esto solo un poco. Algo así, pero no demasiado, ten cuidado. Obtuve este resultado. No lo sé. A lo mejor puedo mover la U y saturación y botas aquí mismo. Veamos qué va a pasar. Lo voy a agarrar en un H D, perdón. Kobe y vamos a hacer un anuncio de Cobe aquí mismo. Vamos a silenciar esto. Sólo necesito ver antes y después. Llevemos la saturación a 0.2. Lo hice porque solo necesito patear el color. Parece que el cartón se ve afectado por la luz porque agregamos un color amarillento Por ejemplo, si agarro una de las luces y vamos a ir a la configuración, cambiemos el color para que sea algo blanco, recuperemos el ster. Como puedes ver, eso afecta a la escena y ahora al color. Por el color. No necesitamos usar un str aquí y La curva alg que agregamos aquí es demasiado, así que podemos tomar la bolsa de valor roja o borrarla en azul también, tal vez eso sea demasiado Algo así va a funcionar. O incluso si lo borras. Creo que eso va a ser mejor. Sí, este resultado es cercano a la imagen de referencia. Eso fue por la iluminación porque como pueden ver, tenemos un color azul llenando el ambiente de la escena, y creo que salen afuera, del cielo. Esta es la idea. Bien, vamos a ir a sólido ahora, eso es todo. Y si, terminaré este video y te veo en el siguiente. 183. 184 Proyecto de interiores Filnal Render: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo aquí. Ahora, trabajemos con el medio ambiente. Necesito agregar una imagen como esta en el fondo, para que podamos ver algún edificio aquí. Tengo una imagen. No sé si te va a gustar o no, algo así. Voy a usar esto. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Primero, necesitamos agregar avión aquí, así que vamos a ad minion y agreguemos avión Ahora cortamos el avión y decimos la habitación, voy a sacar esta llave y moverla. Y vamos a rotar esto a los ejes x, r x 90 grados, y scal Algo así, hazlo grande. Todo bien. ¿ Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor necesito escalar esto así como así y controlar A aplicar la escala y tocar el esmo para agregar algunos bordes, controlar r y agreguemos un par de bordes como este Todo bien. A lo mejor si quieres nivelarlos, puedes hacer esto. Algo así va a funcionar. Ahora, agreguemos uno de estos modificadores que tenemos aquí, el símbolo se deforma, y usemos bend porque necesitamos doblarlo, y manipulemos el ángulo Pero vamos a elegir el eje correcto. Escribe el eje z, pero está rotando en el doch equivocado Vamos a las propiedades del objeto aquí. Vamos a la visibilidad a la pantalla del visor y activemos el eje, para que podamos ver el eje Entonces este es el eje Z. Por eso, vemos a banda pasar así porque el eje Z va a este dachen Entonces necesitamos arreglar esto o podemos usar un Mt. puede rotar el eje y arreglarlo, pero creo que podemos usar el MP eso es va a ser más fácil. Entonces agreguemos un MT no aquí. Vamos a moverlo pero está justo aquí, y vamos al modificador y hagamos que el modificador funcione con el vacío y ahora llame. Entonces creo que tenemos que elegir lo contrario. Sólo hazlo cuidadosamente así. Si agregamos la cámara en cualquier ángulo, podemos ver la imagen. Esta es la idea debido a que este derecho golpea suave, hazlo suave, y agreguemos la imagen en ella. Puedes presionar para agregar un nuevo material. Se puede cambiar el nombre a tierra de bolsa. Y el Bien. Ahora vamos a ir a la carpeta y llevemos nuestra imagen, aquí mismo, y vamos a negro el color base. A lo mejor necesitamos robarlo muy rápido. Tocaremos golpear A o apliquemos el modificador de deformar, simplemente golpearemos el control A en el modo objeto Toca A y solo golpea dos veces para robarlo. Eso será rotado. Solo necesitas rotar esto hacia atrás, pero vamos a abrir la imagen del edificio, así que vayamos aquí y veamos donde veo donde debería estar justo aquí, éste. Agarra el UV, su R para rotar este grado neto. Y maximicemos un poco este cas. O vamos a acabar con esto. Golpea y pongamos esto aquí mismo y pongamos las dos decoraciones aquí mismo también y escaladas desde A lo mejor podamos mover esto hacia arriba. Bien, está volteado, así que necesitamos controlar M a la Y. Control M. quiero decir, activar el espejo a la Y, y ahora golpear y tomar esto arriba Lo siento. Sigue siendo un volteado. No sé y, control al eje Y y luego entrar y ahora obtener con una Y. Oh, Dios mío, ¿qué está pasando? Yo lo rotaré. R. Apaguemos dos decorsores R y rotarlo así. Muévelo hacia arriba así. ¿Hay algo raro así por aquí? No lo sé. A lo mejor necesitamos rotar esto hacia atrás. Creo que cometimos un error. Si, esto es correcto. Cuando baje esto, esta zona de aquí mismo captando información del cielo. Por eso, pensé que está volteado boca abajo. Si voy al aquí y lo abro y voy a la imagen de turba, esto es lo que está pasando. Por eso, simplemente me confundí. En fin, vamos a mover la UV hacia arriba, algo así. Vamos a la cámara. Solo necesito ver qué puedo ver aquí, agarrar esos agarran la caja, donde la caja la agarran esconden y esconden las ventanas, que le dimos creo que no la agregamos en una colección, así que tal vez pueda agarrar todos los detalles, el asa también y darle un golpe para abrir una nueva colección, y vamos a llamar a esta ventana, entra y ahora podemos ocultarla temporalmente, para que podamos ver la imagen, ir a cámara cero, y ahora podemos ver la imagen, pero está muy, muy cerca. En este caso, creo que podemos quitársela, o voy a mantener la vista así, y voy a hablar esto a tres D viewboard F aquí, no puedo lo que tengo que hacer. Agarra esta llave de cabeza y aléjala, algo así. A lo mejor necesito escalar esto solo un poco, pero no lo empieces. La imagen que elegí no es tan bonita. A lo mejor podamos encontrar otra imagen. Tengo otra imagen. Lo puse aquí dentro de la carpeta. Esto lo obtuve de pixeles. Pixels es un sitio web gratuito para imágenes. Puedes usarlo en tu proyecto. Pero esta imagen es puesta de sol. No va a ser apto para nuestro proyecto. Pero tal vez si lo usamos, tal vez podamos aumentar la iluminación de esta imagen. A lo mejor eso nos puede dar otro resultado. Vamos a probar eso. Sólo necesito hacer una comparación entre estas dos imágenes. Veamos cuál está funcionando. Creo que esta imagen es trabajar mejor. F está aquí. Es más hermoso como comparar con el primero. Yo creo. Vamos a fregar la imagen y veamos qué podemos hacer. A lo mejor podamos mover esta bolsa. No podemos derribar esto porque si hago esto, voy a ver el final de la imagen. Entonces no tenemos una opción como esta. En este caso, a lo mejor pueda llevar esto al photoshop y hacer algunos wigging o lo dejo así Después de eso, puedo darle un material de emisión y ponerle precio. Por ejemplo, agregamos la imagen en el pascalar, y aquí en la emisión, podemos ir al ajuste del material y aumentar las Tenemos que bloquear la misma imagen y la emisión también. Así. Ahora podemos aumentar la fuerza del migion y hacer el Ahora no se puede reconocer si este maga de la puesta de sol es o no. Casi va a funcionar. Al final del día, no vamos a ver detalles de ratones de la imagen. Sobre todo si empujas la mag y la haces muy. Vamos a abrir la ventana y los cartones y qué más tenemos que hacer aquí Todo bien. No tenemos mucho que hacer aquí, en realidad, solo necesitamos renderizarlo y ver qué vamos a conseguir. Y por cierto, podemos utilizar la imagen HDRI para iluminar la escena. Pero no voy a agregar imagen HDRI. Eso lo explicamos. Solo necesitamos hacer un render y ver el resultado final. Así que vamos a la cámara cero, y pongamos la cámara y no sé. A lo mejor podemos cambiarlo, tomar volver. Todo bien. O algo así, tal vez. No lo sé. ¿Y toman un tiro así? Vamos a la configuración de render. Acabo de cambiar esto para apoyarlo para hacer el render más rápido, pero voy a swedar esto a experimental para ver el desplazamiento que agregamos al tallado En el escenario, aquí no tenemos mucho. No necesitamos complicarlo. Es muy fácil solo darle una cantidad n de muestreo. Si le das más muestra, ya que tardamos más tiempo renderizar y te dará una imagen más agradable Para mí, voy a tratar de sumar 300 y voy a activar el ruido D. Denise me ayudará a eliminar el ruido en la M cuando termine el render Eso es muy importante. Siempre mantengo esto activo. Voy a renderizar con esta configuración. No tengo nada aquí con lo que coincidir. Dejaré todo como está. Por cualquier motivo, si te gusta aumentar la exposición, puedes hacerlo. Ajustar la curva si quieres, eso afectará tu render, pero no voy a k estos números Ciclo de renderizado, experimental, y solo necesitamos renderizarlo. Vayamos al render y abramos la vista de render, y la renderizamos en la ranura uno. Obtuvimos este resultado. Veamos qué vamos a ir en la ranura dos. Quizá antes de ir a renderizar. A lo mejor solo necesito cambiar la elevación del sol, puedo ir aquí y tomar el sol. Creo que eso va a ser mejor. Salgamos y Z y vayamos a renderizar. Voy a empujar el aire a uno. Sólo necesito ver los discos solares aquí mismo. Como se puede ver. Cambiaré la elevación del sol a tal vez no sé 40. A ahora el sol se convierte en el cielo. ¿Dónde está? Lo perdimos. En fin, ahora si vamos al interior, podemos determinar eso por la iluminación aquí. Si vemos iluminación aquí, llegar a esta zona, por ejemplo, eso significa que el sol está frente a nosotros. Pero si aquí no vemos la luz, eso significa que está por encima de nosotros. Eso es lo que necesito hacer en realidad. Como pueden ver, puedo ver un poco de iluminación proveniente del sol. En este caso escenario, vamos al número al 50 y a ver a qué voy a ir. Ahora mismo el sol se vuelve por encima nosotros. Eso es algo bonito. Para el aire, voy a llevar esto al valor original, solo pasa el cursor por aquí y borra así que atrás el espacio, y ahí vamos Si la intensidad es demasiado, alta puedes recuperar la fuerza si quieres, eso es algo opcional. Bien, ahora sólo voy a renderizar la imagen. Sólo necesito ver el resultado final. Entonces iré primero al modo sólido y luego iré a renderizar y renderizar la imagen. Cuando termine el render, volveré. Acabo de detener el render aquí. Señalé que la luz del sol es demasiado aguda. No me gusta que lo deje así. Sólo necesito hacer que el sol sea suave. En este caso, por cierto, sólo tengo un problema aquí con el rubro. Como pueden ver, el resultado es muy dentado para la sulfa y las almohadas que tenemos aquí Fijando esos, solo necesitamos darles modificador de superficie subdivigan, agregando superficie subdiviana por encima del sofá y las almohadas y eso Para el sol, necesito ir a donde esta al ambiente y cambiar el disco solar, donde esta? Tamaño del sol. Es 0.5. Necesito cambiar esto y hacerlo más grande, pero tomemos una pequeña vista. Yo controlo. Vamos a renderizar esta área solo y vamos a renderizar la vista previa. Como pueden ver ahora, puedo ver el sol fuerte. Voy a cambiar el tamaño del sol a tal vez dos. Sigue afilada. A lo mejor puedo cambiarlo a tres, a lo mejor. Sólo necesito que sea suave. Por cierto, no necesito ver ninguna iluminación proveniente del sol. Necesito obtener un resultado similar a la imagen de referencia. En este caso, rotaré el sol. Ahora son 17, voy a añadir tal vez 40, solo rotarlo de la s. ahora todavía tenemos la iluminación, pero el sol ahora tomando otra dirección. Bien, eso es genial. Ahora veamos ¿cómo podemos arreglar el encabezado de las almohadas? Voy a golpear el control B para renderizar prueba esta área. Como puedes ver, se ve poli bajo, no es liso, pero le dimos la cabeza lisa, pero no es del todo visible en el render. En este caso, podemos agregar superficie de subdivisión por encima de ella y tenemos otra solución Probemos la solución fácil. La solución no siempre está funcionando, pero es en algún momento que nos podría ayudar”. s tratar de usarlo aquí. Seleccionaré la píldora de ferias, la que quiero arreglar, e iré a las propiedades del objeto y aquí dentro de la sección de sombreado, tenemos terminador de sombra Esto debería terminar con la sombra. Y tenemos el offset de sombreado. Puedo compensar esto solo un poquito. Eso significa que puedo mover la sombra. Por ejemplo, como se puede ver el ado, por ejemplo, para esta zona, se trata aquí. Aquí. Cuando empujo este desplazamiento hedo, puedo mover el gas hedo un poco así A ver eso en acción. Vamos a sumar 0.1, no sumar un número muy alto, 0.1 pulsa enter. Démosle un poco de tiempo a ese gas. Como pueden ver, acabo de arreglar el 80% del problema. Solo para esta geometría. Yo también puedo hacer esto para el sofá, puedo seleccionarlo y agregarle 0.1 y eso podría ayudarnos y matar el problema de las sombras. O puede agregar superficie de subdivisión por encima de ella, y eso eliminará el problema Elija el objeto que desee y solo vaya aquí y agregue superficie de subdivisión Ahora se ha vuelto más suave y muy bien para ir con él. Vamos a agarrar este. Vamos a esconder esto. Yo sólo voy a golpear. ¿Le dimos una colección? No me acuerdo. Bien, voy a golpear para ocultar esto, y sigamos con el siguiente. A ver ¿ tenemos algún problema? Esperemos a Dender. Yesca esto. Sí, tenemos algún problema, como puedes ver aquí. Sí. Intentaré usar el terminador hedo, agarrarlo, ir a las propiedades del objeto e ir al terminador de cabeza Aumentar el asiento de cabeza 2.1. Veamos el resultado. Démosle a esto solo un poco de tiempo. El resultado también es bastante agradable. En este caso escenario, agregaremos superficie de subdivisión por encima de ella y nos desharemos de ella. El mismo escenario para éste también. Hagamos un rectángulo debajo así. Vamos a patear a éste también. Voy a dar una superficie de subdivisión. Pasemos al siguiente. El mismo escenario para este, seleccionarlo y darle superficie de subdivisión, y estaremos listos para ir. Muy chulo. Vamos a sólido y veamos qué más podemos hacer aquí. No tenemos tanto. Volvamos a la cámara. Yo controlo A B para deshacerme de este rectángulo que creamos en la vista. Ahora mismo, volvemos a la cámara y ahora estamos listos para tomar una foto. Si quieres hacer alguna, eres libre de hacer Por ejemplo, si quieres duplicar las plantas y ponerlas en cualquier otro lugar, puedes escalarla, y puedes hacer muchas cosas. Para mí, puedo aceptar este resultado y hacer render rápido. Por cierto, acabo de hacer un mentón aquí, cambio la muestra a 200 y eso es todo y activaré el Denis, y voy a ir a la vista, s a la s al render y view render, Vamos a trazar esta dos ranura cuatro y vamos a excitar y simplemente golpear render render y renderizar imagen Muy bien, genial. Ahora ahí en el Apin, y este es el resultado que obtuvimos, es muy bonito y suave Y Dinos hizo muy buen trabajo aquí. Muy chulo. Todavía tenemos algunos sombreados dentados aquí. Podemos agregar superficie de subdivisión para eliminar eso. Para las almohadas, el resultado es muy, muy bonito. Llegamos aquí. A lo mejor podemos aumentar podemos aumentar la tiatura normal del mapa que agregamos a las almohadas y hacer que nos den cierta sensación de horario. Puede cambiar la escala. Y si, es muy bonito. Los cartones son bonitos. A mí me gustan. Me gusta la transición que tenemos aquí del negro a algo gris. Es muy bonito. Y este blanco, se ve muy realista, por cierto. La ventana y la imagen exterior, solo vemos silueta, y el balcón es muy, muy bonito. Y el sol aquí golpeando esta zona, es muy agradable y realista. A mí me gusta tanto. Muy chulo. Ahora lo que podemos hacer es que podemos teta de la imagen renderizada. Veamos qué podemos hacer aquí. Vamos a cerrar esto así. Vamos a otro lugar en Neto como, se llama compositor compositor. Dentro del compositor, podemos ver el resultado final que acabamos de renderizar. En esta vista, hablaré esto al editor de imágenes, y cambiemos esto para renderizar resultados. Este es el resultado del render. Lo dejaré así, y el resultado render está justo aquí, y esta es la salida. Sea lo que sea que agrego aquí entre esos dos nodos, Afectará a la salida, y puedo ver el resultado de la salida aquí mismo en este lugar. Por ejemplo, este lugar es como editor de Hader, el mismo escenario, pero aquí tenemos algún efecto Yo golpeo tamizar A, puedo ir a estas secciones y agregar cosas. Por ejemplo, vaya al filtro, y veamos qué podemos agregar aquí. Tenemos a Denise, tenemos plu, tenemos la. Por ejemplo, vamos a elegir el resplandor y vamos a pug it, y vamos a ponerlo aquí mismo Y veamos a qué vamos a ir. Como puedes ver, inmediato, conseguimos el efecto de deslumbramiento. Dentro del efecto deslumbrante, tenemos múltiples opciones aquí. Voy a elegir una niebla. No me gusta que el resplandor sea así. A lo mejor podemos elegir una niebla. Ahora se puede ver que aquí tengo algo de resplandor, y esto le dará a los resultados más realismo y lo hará más hermoso. Especialmente aquí por la luz, puedo ver resplandor aquí. Ahora si grub el nodo y le pego a M para silenciarlo y silenciarlo, como pueden ver, tenemos un bonito efecto Si te gusta ver los efectos solo, puedes hablarle la mezcla a uno, Si haces eso, ahora puedo ver el g solo, el efecto del resplandor. Si tomo este dos min uno, puedo ver la imagen original. Si dejas esto a cero, esta es la mezcla entre uno y menos uno. Vamos a uno. Sólo necesito ver el efecto y el resplandor. A lo mejor pueda manipular el umbral, sostener peso y mover esto hacia abajo solo un poquito Todo bien. Tomemos este punto dos. No lo sé. Sólo hay que tratar de ver qué va a pasar. O tomemos esto no sé 22. Sólo necesito ver el resultado. Todo bien. Entonces ahora hacemos el efecto un poco menos. Llevemos esto a tres, y veamos la diferencia aquí. Llevemos esto de vuelta a cero. Bien ahorita reducimos el efecto del resplandor, pero creo que eso es demasiado. Volvamos a uno. Llevemos esto a tal vez uno It 0.6. Algo así, tal vez 1.5. O tal vez 1.2. Vamos al organal Veamos que el organal era cero. Sí, pienso así. Agreguemos 0.6. Algo como esto. Llevemos esto de vuelta a cero. Solo haz que los efectos se asienten. Qué más aquí tenemos el tamaño, agrega uno y veamos el efecto de esto. En este deslizador, puedes controlar el tamaño del claro si tomas esto hasta nueve, o creo que es solo seis, puedes agregar uno. Si me parece que no puedes agregar uno. 6-9, la talla. ¿ Podemos ir más allá de eso? Sí. Haz que el efecto sea muy sutil. Algo como esto, creo que es demasiado. Vamos a devolverlo. Algo así va a funcionar. Todavía tenemos algo claro aquí. Eso es por el resplandor. Agreguemos otro filtro. Intentemos no sé si desde aquí, podemos elegir o tal vez podamos agregar el denoise si tenemos algún ruido en la mag, pero los dois del render hicieron muy gran brecha aquí, así que no necesitamos agregar A lo mejor en el color podemos agregar algo de balance de color en contraste. Agreguemos prt en contraste, y veamos qué podemos conseguir aquí Puedes sostener la noza y empujar el contraste solo un poco para hacer el contraste de bits MA Bien, no lo sé. Agreguemos tres, y ahora tenemos mucho contraste aquí. A lo mejor podamos sumar dos, veamos la diferencia. Veamos antes y después, está silenciado silenciado. Sí, algo así. A mí me gusta. El prt si quieres darle este brillo, está bien. No me gusta hacer eso. Qué más, aquí hay mucha opción que puedes elegir. Boger tu corrección. ¿Teníamos aquí un palance blanco? No lo sé, a lo mejor tal vez tenemos o no. Palanes de color que tenemos aquí. Intentemos usar esto, veamos qué podemos conseguir con esto. Tenemos la ganancia gamma y las cosas. Cambia el color para esta opción, y ya podrás ver el efecto. Creo que éste afectó la cabeza, haciendo que la cabeza se vea como azul. Si tienes un por aquí y detienes el mouse, verás una notificación aquí te dice aquí mismo. Es para los tonos medios, y este, creo que para la luz alta sí, eso es correcto. O sea, si tomo esto a la derecha, afectaré la luz alta y haré que el resalte se vea bien. Vamos a tomar esto de vuelta. Piensa que podemos, por cualquier razón, si quieres llevar esto al medio, solo tenerlo por aquí y darle espacio, eso es lo restablecerá. Sí, eso es muy bonito. Eso es muy genial. A lo mejor lo más destacado, podemos bajar el resaltado, por cierto, podemos controlarlo así. Aquí hay muy buena opción. Eso es demasiado, por cierto. Tengámoslo por aquí y golpeemos el espacio de empaque. Sí, un poquito, tal vez no demasiado. Creo que tenemos demasiado resplandor, no lo sé. Todo bien. Aquí tenemos algo raro. ¿No sé qué es? Vamos a silenciar esto. Sí, por esto. No lo sé, vamos algún problema aquí. Reiniciemos todos estos, así que restableceré esto y restableceré esto, todas estas cosas. Si, Accidentalmente, tal vez solo movemos esto por la gamma, por eso, nos lavamos y lo hacemos así. Señalé que empujo esto hacia arriba. Retroceda esto. A lo mejor podemos hacer la cabeza un poco azulada, e incluso el tono medio, puedo empujar esto solo al color azul porque la idea, quiero hacer esto Necesito el necesito un color azul por dentro. La habitación viene del cielo. Esta es la idea. Por eso, necesito boh este cofre un poco Eso es demasiado, tal vez. Comprobemos el efecto de éste. Sí, es lindo. No, puedo sentir que aquí tengo un color azul. Pero creo que eso es a s b una pista. Fresco. Agreguemos otra nota. A lo mejor veamos qué tenemos aquí en la sección de color. Tenemos qué más tenemos curva de arco. Es muy agradable agregar curva RCP y usarla. Si quieres hacer este contraste así, si quieres. Si quieres hacer alguna variación como esta, aquí tenemos mucho control. Algo muy bonito. Voy a eliminar. No necesito usar QP, así que agregaré el control X para eliminarlo. Creo que aquí mismo, tenemos un agudo. Vamos a presionar shift a para agregar desde la sección de filtro, lo que tenemos aquí, s es él. Dentro del filtro, tenemos múltiples filtros aquí dentro de este nodo. Tenemos el afilado suave y un montón de cosas aquí. Voy a usar el afilar. Esto puede hacer que el resultado sea un poco agudo. Vamos a enchufarlo aquí mismo. A ver a qué vas a ir. Este es el resultado es demasiado fuerte, el factor es demasiado alto. A lo mejor puedo añadir no sé, tal vez 0.02, algo así muy poco. Veamos antes y después se silenció y lo animut. Tenemos un poco de nitidez. No sé si te gusta o no. Se puede controlar. Sí, sólo un poquito, no demasiado . Sí, es muy genial. Conseguimos estos nodos que agregamos afectando a nuestra escena. Veamos antes y después. Puedes hacerlos ero y golpear para silenciarlos, y silenciarlos. Muy bonito. Cuando estés satisfecho con el resultado y todo, podrás guardar tu imagen, ir a la imagen y salvarnos. Aquí en esta sección, tenemos el formato de archivo. Tenemos mucho formatero que podemos escoger. B&G K y Targa NX para mi, me quedaré con G. Es un formato muy bonito para mantener el color dentro del un Y puedes elegir Grande si quieres que el archivo sea pequeño. Para mí, lo guardaré en B&G. tenemos el color, tenemos múltiples opciones, profundidad de color Tenemos dos números, puedes hacerlo grande o pequeño, compresión, si quieres comprimir tu imagen, y estas cosas. Después de eso, solo dale un nombre y es seguro guardar tu imagen después de ese ender. Sí, algo así. Vamos a guardar esta imagen como final render one. A lo mejor puedo agregar otro hago otros renders. Voy a guardar para guardar la imagen, y eso es todo. Muy chulo. Ahora solo mantén eso en tu mente. Si vuelves al visor de tres D y haces otro render, cuando el render esté terminado, el render se verá afectado por estos nodos que agregamos aquí O sea, no hay necesidad de volver atrás y volver a agregar estas notas porque ya van a ser agregadas. Manténlo en tu mente. Si no necesitas los efectos, simplemente agárralos, pégalos y silenciarlos a todos así y volverás a los resultados originales. A entonces, eso es todo para este video. Terminamos aquí y nos vemos en la siguiente. Adiós. 184. 185 proyecto de Intorior Tomas de cámara adicionales: Hola, bienvenido de nuevo. Tomemos otro caliente. Vamos a la cámara su cero y golpeemos la cola patito y movamos la cámara en un nuevo lugar Solo necesito llevarme un calor al planeta's Pongamos la cámara en un lugar agradable. Por cierto, tienes la capacidad cambiar la dimensión si quieres. Entonces creo que puedo hacer las tomas similares al teléfono, algo así, el marco, y mover la cámara apenas atle bit Quizá aquí mismo. Puedo bajar esto solo un poco. Todo bien. Algo así, y toma un tiro. Todo bien. Necesito usar profundidad de campo. Necesito enfocarme en las hojas. Lo justo menos, agregamos para poner el foco en una de estas hojas. Voy a poner el tres d courser justo aquí, solo le pegué heft lick y por aquí, y luego heft A agreguemos un Voy a usar este vacío. Puedes escalar y hacerlo pequeño. Voy a usar este vacío como punto de enfoque. Ahora mismo podemos ir a la cámara e ir a la configuración aquí. Activar profundidad de campo. Elija el vacío como punto de enfoque. Ahora está podrido aquí vacío. Ahora podemos ir a Cámara y Z e ir al render. Solo necesito ver primero la profundidad de campo. Podemos tomar el control de escasez pequeña B y cortar el más pequeño solo para ver lo que tenemos hasta ahora. Liz sólo un poquito. Para que podamos ver el resultado. Si bajamos el número, hacemos pequeño el epistope, haremos que la profundidad de campo Por ejemplo, puedo agregar uno aquí y hacer muy fuerte, hacer muy fuerte la profundidad de campo . Demos esta vez. Ahora la profundidad de campo se está enfocando en la licencia, solo en las hojas. Algo así. Este tipo de enfoque es muy agradable. Tendré el control con B para deshacerme de esta pequeña área. Ahora podemos hacer rander. Pero antes de hacer rander, solo necesito patear el material del este material del ritmo A ver si todo está bien. Agregamos la aglosía B S d, pero simplemente nos olvidamos de llevar esto vuelta a cero porque necesitamos que esto sea reflexivo Por cierto, una cosa aquí, cero outness. No necesitamos rogs en la segunda capa. Necesitamos que la segunda capa sea reflexiva. Ahora puedo renderizar este resultado. Voy a ir a la ranura primero y vamos abrir vamos a abrir vista render. Vayamos al slot cinco para renderizar con el nuevo slot. El mismo escenario, solo ve a la configuración aquí y agrega la muestra que te guste, activa Denise e acts Aquí no tenemos mucho para trabajar. Puedes dejar todo como, ir a renderizar y renderizar al mago. Muy chulo. El render está hecho, y este resultado es muy bonito genial. Por cierto, recuerdas cuando creamos Sory y dónde está y el compostador, el mismo escenario aquí Ahora, el resultado final afectado por estos nodos que agregamos recientemente. Todo bien. Volvamos a la imagen. Después de eso, puedo guardarlo, ir a la imagen, salvarnos y salvar a tu maga aquí. Final dos, solo dale a este plus, dos ching uno a dos, y luego guarda la imagen y listo. A lo mejor podamos tomar otra imagen. Vamos a la cámara, cero, y vamos a golpear la tecla Tilda para mover la cámara y vamos a otro lugar A lo mejor podamos tomar una foto desde aquí. Creo que este lugar va a ser muy agradable. Algo así. Vayamos a la imagen, y escojamos uno de estos set de oración, tal vez HDTV DV. Eso me dará. Creo que vamos a elegir otro preset. Sí, 1920 con 1080, tomemos no lo sé. Volvamos un poco atrás gues, pero no demasiado porque vamos a meternos dentro de la mesa. A lo mejor podamos ir un poco por encima de las mesas, algo así. Todo bien. ¿Eso tiene sentido? No me gusta que sea para tomar un calor como este. ¿Bien? No podemos aguantar un daño así o tal vez podamos poner la cámara a un lado tuyo. Algo así también funcionará. Por cierto, supongo que necesito en algo aquí. Acabo de hacer un poco de ajuste al sofá y a las almohadas. Volvamos a la cabecera. Recuerdas cuando agregué el t i seguro y el desplazamiento, y agregué aquí casi 20 el valor, la escala. Lo hacemos muy, muy pequeño. Pero después, acabo de cambiar eso. Por ejemplo, ir a la revisión de material. Ahora podemos ver la escala de las cosas. Acabo de cambiar la escala. De esta imagen. Era muy pequeña. Yo casi 20 tal vez o no me acuerdo del todo, tal vez 20. Yo era muy, muy pequeña. Puedo ing este 24, por ejemplo, y hacer esta bolsa o incluso dos para hacerla visible a la cámara. Eso es algo importante. El mismo escenario que le hice a las almohadas. Cuando necesito si pongo la cámara a corta distancia, necesito ver algo aquí. Y el primero con el primer ajuste, solo fue un suave sin ningún detalle en el desplazamiento o en la normal. Entonces ahora es mejor. Volvamos al sólido y es como excitar y vamos a ir a la cámara A lo mejor podamos tomar un calor así, para ser honesto contigo, me gusta tomarlo así. No lo sé. Siento que esto tomó ma desde este ángulo para ser más amable. Así que pongamos la cámara por aquí. No lo sé, siento que necesito cambiar la dimensión porque necesito capturar también la imagen, el vector. Entonces manipularé esto y lo cambiaré un poco, lo haré como un cuadrado. Todo bien. Bien, no lo sé, pero siento que no va a ser agradable. Toma la cámara solo un poquito y toma esto de vuelta. ¿Bien? Algo así. Bien, puedo hacer un bajo así, sí, veamos qué vamos a conseguir. Si hacemos un bajo así. Renderé la revista y volveré más tarde. Pero antes de hacer eso, solo necesito ir al render de vista, y voy a cambiar esto a la ranura seis y luego excitar y hacer que el Rder render y render a o puedes golpear F 12 Acabo de cometer un gran error. No me di cuenta de eso. Realicé otro render sin apagar la profundidad de campo, así que detendré el render. Yo sólo voy a escapar para detener el render aquí. Entonces necesito ir a las propiedades de la cámara. S el marco de la cámara y vaya a la cámara y simplemente apague la profundidad de campo. Eso es, y después de eso, hagamos el render. El render está hecho, y este es el resultado que obtuvimos. Es agradable, pero creo que tenemos que hacer conjeturas un poco de retoques en el compositor Entonces cerraré esto e iré al editor y ajustaré a este editor dos, y lo que necesitamos traer aquí, los resultados del render Vamos a por el resultado del render. Sí, esta de aquí. Bien, genial. Vamos al compositor. Pudimos ver el resultado final y así es. Creo que necesito apagar los palanes de color, se apagó. Porque solo afectó el resultado final, y ¿qué más necesitamos al pri y al contraste? A lo mejor podamos apagar esto porque pueden llegar a ser demasiado contraste. Veamos antes y después. Sí, también puedo apagar esto. Y el carbono, lo dejaré. No tengo ningún problema con ello. Y glob, apaguemos esto y veamos antes y después Bien, lo dejaré puesto porque me da un buen resultado. Agarra los que controlan X. Puedes eliminarlos y ponerlos para que se cierren, o puedes agarrarlos en S y escalarlos si quieres. Este resultado ahora se ha vuelto demasiado mejor. Yo creo. Esta es la imagen sin ruidos. Esta imagen ruidosa. Sí, esta es la imagen ruidosa. Éste, el combinado. Sí. Muy chulo. Entonces sí, ahora puedo salvarla. Todo bien. Por cierto, nos don esta zona es demasiado orgullo en comparación con esta. Y la razón es porque por la iluminación que agregamos, tenemos una iluminación que viene del techo así , iluminando esta zona Todo bien. Entonces ahora puedo guardar esta imagen, ir a imagen y salvarnos, y vamos a guardar esto para renderizar final tal vez tres, solo dale a este plus, para cambiar el número a tres. Y solo guárdala. Bien, genial. Por lo que ahora llegamos al final de este curso. A lo mejor no sé, a lo mejor en el futuro, puedo agregar algunas cosas calavera pons Aún no estoy decidido. Pero por cualquier motivo, si quieres que agregue algo, puedo hacerlo y puedo agregar a este curso. Espero que hayas aprendido algo aquí, y espero que el curso te haya sido fácil ya que vamos de cero hacia arriba, y espero que este curso te resulte interesante y agradable. Y claro, no voy a parar, y voy a hacer nuevos cursos para Plander Así que nos vemos en futuros cursos. Adiós.