Transcripciones
1. 001 La introducción del curso: Todos, y bienvenidos a
Blender desde Ground U. Mi nombre es Mara Hussein, y soy tres artistas D con casi 14 años de
experiencia en este campo A lo largo de los años, tuve el
privilegio de crear más de 20 cursos
dedicados a
ayudar a los aspirantes a
artistas a dominar Blender Blender es uno de los
programas de tres D más potentes disponibles en la actualidad. Y la mejor parte es que
es gratis para que todos lo usen. Cuando empecé con
Blender en 2019, me quedé asombrado por sus
capacidades y facilidad de uso Desde entonces, Blender se ha convertido una herramienta esencial
en mi flujo de trabajo, y me entusiasma
compartir mis conocimientos y
experiencia contigo. En este curso integral diseñado especialmente
para principiantes. Exploraremos
los fundamentos de la licuadora, comenzando por lo básico y la progresión a técnicas más
complejas Si eres un nuevo
modelaje 23d o buscas
refinar tus habilidades, este curso te
proporcionará una base sólida y la confianza para crear
impresionantes tres D art A lo largo de este curso,
cubriremos la comprensión de la interfaz del
software, modelado desde la
geometría de símbolos hasta diseños complejos, comandos y técnicas, explicaciones
paso y frotamiento, preparando
tu creación para texturizar, agregar materiales, dar vida
a tu geometría, iluminación, técnicas
esenciales
para renderizaciones realistas, configuración de la
cámara, captura
tu escena final. Con 185 videos y más de
48 horas de contenido. Este curso es uno de los
más extensos ofreciéndolo. Al final de este viaje, tendrás las
habilidades para crear casi lo que
quieras en licuadora. Y al final de este curso, aprenderemos juntos a crear y renderizar una escena interior
completa, aplicando todo lo que
hayas aprendido en el camino. Entonces espero que este
curso te resulte interesante, y si lo eres, lo puedes conseguir. Gracias por ver
y mezclar mucho.
2. 002 Antes de comenzar: Hola a todos. En este video, quiero hablar sobre
los archivos de recursos. Cuando los
descargues, obtendrás un resultado así. Tenemos dos tipos, archivos de
licuadora, y tenemos carpeta de proyectos. Cuando extraiga estos archivos,
debe tener cuidado. Aquí tenemos dos grupos. Si quieres comenzar
con los archivos de licuadora, debes agarrarlos primero, todos
así, y luego rat click y puedes extraer archivos de
licuadora así. Estos archivos se extraerán como una sola
carpeta o como esta. Para el resto de los archivos, deberías agarrarlos
así también, y luego
extraerlos aquí mismo. Pero si agarras, a todos
ellos así, no
vas
a obtener ningún resultado. Obtendrás errores, así que
solo ten cuidado con eso. Eso es, y
comencemos.
3. 003 Cómo descargar Blender e instalarlo: Hola a todos. En este video, aprenderemos a descargar
blender desde el sitio web. El bar aquí solo escribe
blender.org y pulsa enter. Después de eso, deberías ir a
la página web de la licuadora. Ahora mismo, tenemos el botón de
descarga aquí mismo, puedes descargar blender desde aquí o puedes ir
a la sección de descargas, y después de eso, puedes
encontrar otro botón aquí y la versión
del software, y simplemente haz clic en descargar licuadora. Espéralo solo un poquito. Si la descarga no inicia, puedes ir a este enlace
aquí mismo y hacer clic en él si
tienes algún problema. Después de eso, solo tienes que ir a
la carpeta de descargas. Deberías encontrar el software y luego simplemente db hacer
clic en él para instalarlo. A continuación, acepte la
licencia y la siguiente. Y nuevamente, siguiente, solo elige la partición donde
quieras ponerla para mí, voy a poner
en la unidad D. Entonces voy a golpear las cejas y rey C a D. No te
preocupes por lo que estoy haciendo Entonces y luego solo golpeó. Si no tienes ningún problema
para dejarlo en el s, solo déjalo en el mar
y luego dale siguiente
e instala y gess camino al
proceso de instalación para que esté terminado Ahora mismo tenemos el icono de
Blender aquí mismo. Está terminado y listo. Golpea acabado, luego de
lamer para abrirlo. Muy bien, genial. Entonces ahora tenemos Blender e
instalada y lista. Bien, eso es lo haremos por este video y nos
vemos en el siguiente.
4. 004 Interfaz de Blender: Hola, Ron, y bienvenido aquí. Y este video, necesito
hablar sobre la interfaz de la
licuadora. Cuando abres licuadora o
siempre cuando abres licuadora, verás que la pequeña ventana
se llama pantalla de inicio. Y la pantalla de inicio, notarás que tengo
la versión blender aquí y alguna opción aquí para crear un nuevo proyecto o
abrir archivo reciente. Si quieres
deshacerte de esta ventana, puedes presionar aquí a la izquierda para dar
click en el espacio o puedes presionar scape desde
el teclado para excitar Antes de explicar nada
aquí en la interfaz, necesito hablar de
algo importante. Si tienes algún problema
con los iconos o si no puedes ver muy bien
el texto, puedes hacer que los iconos sean grandes. O sea, si vas a la edición aquí y luego vas a
las preferencias, aquí tenemos
preferencias de blender. Y la primera sección
aquí en la interfaz, se
puede ir a la
resolución sce Como ve aquí, tenemos una, la resolución sce es una Si cambias esto a
dos y presionas Enter, como ves aquí, todos los íconos
y el texto se hacen grandes. Entonces a partir de aquí, puedes cambiar
la escala y controlarla. Para mí, uno está bien
o tal vez 1.2 o 1.3. Puedes agregar cualquier número
aquí para hacer este epipe. Voy a aceptar el número
uno y luego presionar Enter. Después de eso, cuando hagas ch, puedes ir al CO
aquí mismo y presionar preferencias seguras. Para guardar el cambio que
hiciste aquí. Después de eso excitar. Bien, ahora
hablemos de la interfaz. Cuando abras licuadora,
encontrarás algunas cosas aquí. Aquí tenemos una cámara, y aquí tenemos fuente de luz y caja. Y en la parte superior izquierda, por cierto, puedes
eliminar esos si quieres. Pero para mí, puedo
dejarlos por ahora. Voy a borrarlos. Aquí en la esquina superior izquierda, aquí, tenemos la barra de menú aquí. Tenemos este menú. Cada menú tiene algunas opciones. Por ejemplo, aquí tenemos archivo, puedes guardar un nuevo proyecto, y estos menos existe en casi todos los
tres software D. Y aquí tenemos espacios de trabajo. Se puede cambiar de espacio de
trabajo a otro. Si quieres agregar material, puedes ir a la sección de
sombreado Si quieres esculpir,
puedes ir a la sección de
esculpir No voy a
hablar de esto ahora mismo. Y para ser honesto, no
estoy usando tanto esto. Si quieres crear
un nuevo espacio de trabajo, puedes acertar a este plus y
crear un nuevo espacio de trabajo. Bien, ahora
hablemos de las áreas. Blender se compone de áreas. Voy a mostrarlo quiero decir, este, este gran visor, se llama area, y esta de
aquí es call area, esta como esta, y esta
además de call area Cada área tiene sus propias
propiedades y nombre. Si pones el mouse aquí en esta esquina
y la esquina izquierda, verás que el nombre del área se llama tipo de editor
actual. Para esta zona es de
tres D viewpoard. Así que solo pon el mouse
arriba, coloca el cursor sobre el ícono de tipo editor para
ver el nombre del área Por ejemplo, si voy aquí
al tipo de editor para esta
área se llama outliner, y esta también
se llama propiedades, y esta área de aquí
se llama timeline Cada área de estos
es cambiable. Se puede cambiar. Por ejemplo, aquí tenemos el outliner, voy a cambiar
este viboard 23d Voy a hacer esto
similar a éste. que puedas ir al editor y darle un toque de esto a
tres D view board, y ahí vamos ahora,
tengo tres tablero D V. Este también,
puedo barrer esto a tres tablero D V,
y ahí vamos. Y la línea de tiempo puedo
hacer lo mismo aquí. Después de eso, puedes
traerlos de vuelta. Cambiemos esto a outliner
y este a propiedades. Entonces esto es lo que me
gusta de licuadora. Todo aquí es cambio. Todas las áreas tienen cabecera. Entonces esta tina bar
aquí sc un encabezado. Tenemos un encabezado aquí
y aquí también, y en la línea de tiempo,
también, tenemos un encabezado. Se puede cambiar el
tamaño de cada área. Si pones el ratón en los bordes aquí y haces
clic y arrastras. Y por cierto, como ves aquí, notaste que el cursor se cambia a flechas de
doble punta aquí. Si pulsas a la izquierda para hacer
clic y arrastrar, podemos hacer esto muy pequeño. Como ve aquí, aquí
perdimos algunos íconos. Y ya no son
visibles. Si quieres deslizarlos, puedes presionar el botón central del
mouse, la rueda, y hacer clic en cualquier camión para ver
la piel y los iconos aquí. Y como veis, ahora puedo rey, puedo hacer esta zona muy grande o muy pequeña,
puedo controlarla. Y puedes subencender el
área a dos, si quieres. Por ejemplo, si pones el
ratón aquí en la esquina, notaste que el
curandero ahora se convierte en plus Haga clic en cualquier medicamento. Como ves ahora, creo dos interiores, esta y esta también,
y puedo ke esta desde el tipo de editor a editor de imágenes para agregar imágenes
aquí o para venir
visitante o al editor de Shader
para crear un material Tienes toda esta opción, o puedo llegar a Outliner, algo así. Todo bien. Si quieres fusionarlo,
puedes volver a poner el
mose aquí en este borde entre las dos áreas, su click, en área, y sólo tienes que ir a la que
quieras eliminarlo, y luego haga clic liftic Eso es todo. Todo
bien. Vamos a crear otra ventana aquí así. Y voy a crear
otro aquí, como ves. Y del botón para
arriba, algo así. Bien, bien,
voy a poner esto aquí en el medio solo para
explicar algo Bien, ahora, si pongo la t
justo aquí y hago clic derecho, puedo encontrar la opción de unirse al área Pero si hago si hago área
más grande que área así, bien, entonces esta área de aquí, es más grande que esta. Todo bien. Entonces Ahora, si pones el mouse
aquí mismo y presionas clic derecho, la opción de unirse al
área ahora no es visible porque tenemos
diferencia en el tamaño. Este caso, deberías
hacerlos del mismo tamaño como este, y ahora puedes unirte a ellos. Bien, así que únete a esto. Bien ahora no puedo unirme
a esto porque el
tamaño no es igual. Así que puedo unirme a esta, hacer clic
derecho en unirse al área, y unirme a ella, y a
esta también, hacer clic
derecho al área de unirse, y unirse a ella así,
y ahí vamos. Es muy agradable.
Bien, en el visor, y en el visor, tengo barra de
herramientas a la izquierda
y a la derecha Si presiono T, puedo ocultar
y mostrar la
barra de herramientas de la izquierda Y si golpeo N, puedo ocultar o mostrar la barra de
herramientas de la derecha Y la barra de herramientas de la
derecha tiene otra opción, como ing, herramienta, vista. Y esta opción aquí mismo,
no te preocupes por ello. Agregué este a mi software. No hace falta que
te preocupes por éste. Esto se llama screen cast key, solo para mostrarte qué claves
estoy golpeando aquí mismo. Bien, así que no
te preocupes por ello. Si quieres ocultarlo, puedes golpear n o
puedes poner el ratón sobre el huevo
aquí hasta que veas que el curser se cambia a flecha de doble punta, haz clic y arrastra y
escóndete así Y si notas que tengo una flecha
muy pequeña aquí, eso significa que hay
una barra de herramientas oculta. Por ejemplo, el outliner, aquí no
tenemos una flecha
pequeña Bien, las propiedades, aquí no
tenemos una flecha. Todo bien. La línea de tiempo. En la línea de tiempo,
tengo una flecha aquí. Si lo abro, puedo
ver alguna opción aquí. Así que ese soy yo no todas las
áreas tienen barras de herramientas, ¿verdad? Solo ten eso en tu mente. Bien, entonces creo que eso es todo. No quiero que
el video sea muy largo. Hay algunas cosas
aquí en la interfaz. Necesito explicarlo, pero
en los próximos videos. Entonces así lo haremos para este video y nos vemos en
el siguiente. Adiós.
5. 005 Interfaz de Blender 2: Hola a todos, y
bienvenidos aquí. En la conferencia anterior
platicamos sobre la
interfaz en general. En esta conferencia también, necesitamos cubrir cada vez
más sobre la interfaz. Entonces, si quieres
maximizar el viewpoard, por
ejemplo, este es
el visor de tres D, si quieres
maximizarlo y hacerlo pick, puedes tener control con el
espacio para Y como veis, tenemos el El encabezado todavía y la barra de información aquí
y el Patm todavía existen Entonces esta es la manera de
maximizar una vista. Por ejemplo, el outliner, puedes golpear el
espacio de control para hacerlo pick o las propiedades también, o cualquier cosa en nuevo
si quieres sublit la vista, por ejemplo, cambiemos esto a tal vez editor de
imágenes y
golpeemos espacio de control, y puedes hacerlo Vamos a sumarnos a éste. Pulsa click, únete al área y
únete a ella así. Puedes golpear el
espacio antiguo de control para maximizarlo nuevamente y para deshacerte de la cabecera y la información de la
barra. Entonces esta es la forma si
quieres maximizarlo y deshacerte del encabezado y
la barra de información inferior. Si quieres
volver, puedes ir a la esquina aquí mismo hasta que
veas este pequeño icono, haz clic en él y volverás
o puedes presionar controlar espacio
antiguo y controlar el espacio nuevamente para volver
al modo original. Bien, ahora, si
quieres maximizar la resolución para los editores, por ejemplo, tengo
el texto aquí. Quiero hacer de esto grande la escala del
texto y los iconos. Puede mantener presionado el control y mantener presionado el botón central del mouse y
mover el mouse hacia arriba y hacia abajo. Y de esta manera, se puede cambiar
la escala para cada editor. Y eso es lo que pasa
por las propiedades. Para outliner, puedes hacer esto. Si lo haces,
no pasará nada. Para el visor,
si haces esto,
acercarás y alejarás el zoom. Para la línea de tiempo
aquí, si haces esto, puedes hacerlo,
puedes escalar el tiempo, hacerlo grande o
pequeño, como veas. Cuando abres licuadora, siempre
verás la cámara en el cubo y una
fuente de luz. Si quieres abrir
licuadora una y otra vez, sin ver todas estas
cosas en el visor, puedes ir a la
barra de herramientas aquí mismo, solo ábrela y ve
a la casilla Mantenga presionado a la izquierda para hacer clic y Drake y agárralos así y simplemente
presione eliminar para eliminarlos. Después de eso, puede
ir a archivar aquí
e ir al archivo predeterminado y
guardar el archivo de inicio. Entonces, si haces esto, cuando abras una licuadora
en la próxima vez, no
encontrarás nada
aquí o la encontrarás vacía. Y si hiciste algún cambio en
la interfaz, por ejemplo, si maximizas algunas
áreas o agregas nuevas áreas, y si vuelves a guardar eso, lo
tendrás cuando abras
licuadora en la próxima vez. Solo ten eso en tu mente. Ahora mismo,
hablemos del importante editor que existe aquí
en la interfaz. lo primero de lo
que quiero
hablar es el visor de tres D. Dentro de esta vista, puedes
crear lo que quieras, puedes modelar,
puedes boletos aquí, puedes hacer todo lo para obtener el modelo final que quieras aquí
dentro del visor. Aquí, tenemos al outliner. Todo lo que agregues aquí mismo, lo
encontrarás aquí
en el outliner Entonces es una lista
del objeto que agregaste
aquí en el panel de visualización Por ejemplo, si agrego algo, vamos a agregar, y agreguemos
desde el vástago Mh Vamos a agregar cubo. Ahora
tenemos un cubo. Vamos otra vez. Entonces
como ves aquí, tenemos el cubo
listado aquí mismo. Vamos a agregar de nuevo y
agreguemos, por ejemplo, de la malla,
agreguemos cilindro. Ahora tenemos el cilindro
dentro del cubo. Y como ven aquí
en el outliner, tenemos el cilindro Y tenemos el icono de la
malla como ves aquí mismo. Bien, ahora volvamos
al anuncio y vayamos a la curva ac y
agreguemos cualquier cosa. Todo bien. El círculo ahora existe aquí en
el medio dentro de la caja. Como ves aquí mismo
en el outliner, tenemos el círculo más ocupado, y tenemos otra forma Eso significa que este
círculo no es de la sección de malla como tenemos
aquí de otra sección. Cada sección tiene su propio icono. Cuando lo agregas, puedes
verlo aquí mismo en el outliner Vamos a mover esto un
poco aquí mismo. Aprenderemos a mover las cosas más adelante en las otras conferencias. Cada colección aquí tiene
sus propios objetos. Todo bien. Si quieres crear
otra colección, puedes presionar clic derecho
y golpear una nueva colección. Y después de eso, puedes
elegir el objeto que quieras desde aquí y agregarlo dentro de la nueva
colección así. Simplemente haga clic y arrastre
y bootstr aquí. Ahora, son una nueva colección. Puedes hacer doble clic sobre
él para cambiar el nombre, por ejemplo, puedo llamarlo nuevo. Entonces ahora tenemos
otra colección. Puedes ocultar u ocultar
el objeto aquí. Por ejemplo, aquí,
tenemos el cubo equ o hys y puedes ocultar o mostrar toda la
colección Este icono justo aquí
al lado de los ojos el icono de las cámaras significa que puedes
desactivarlo en el render. Si pasas el cursor por aquí
y pones tu mouse, puedes ver el no aquí, deshabilitar y renderizar, y
aquí también, esconderte
en una palabra de vista Aquí tenemos el editor de
propiedades. Desde aquí, puede cambiar
la configuración de renderizado, puede cambiar el MeSize Puedes agregar material, cambiar el cortador de
entorno mundial o agregar cosas aquí mismo. Aprenderemos sobre ese ter, y puedes agregar modificadores
aquí al objeto, y hay muchas cosas, puedes rey aquí Esta sección es muy importante. Lo usaremos
mucho en este curso. Todo eso es todo para este video, nos
vemos en el siguiente.
6. 006 Aprenderás a agregar objetos y el sistema de navegación: Hola a todos, bienvenidos de nuevo. Aprendamos
a agregar una geometría o agregar un objeto aquí
dentro del visor. Como ve, tengo una luz de
cámara y caja. Haré clic y mantendré presionado a la izquierda para hacer clic y crear una selección
para cubrir todos estos. Y cuando
lo resalten así, solo presiona eliminar para eliminarlos, y aprenderemos
a agregar cosas aquí. Puedes ir al menú de agregar aquí y agregar
lo que quieras. Por ejemplo, avión, eligió avión. Ahora tenemos avión
aquí mismo en el medio. Podemos ir de nuevo al anuncio
desde la sección mese, anuncio, por ejemplo, esfera. Ahora tenemos esfera aquí mismo, puedes agregar desde
este menú o
puedes presionar tamizar A para atajo Si presionas el peso A, puedes acceder
nuevamente al menú de agregar y agregar
lo que quieras Activemos el elenco de
pantalla para ver el fondo le peso A
y agregar lo que sea Si notas que
sea lo que sea que
agregues, lo encontrarás en el medio, se agregará en el medio. Eso es porque los
tres D coorsor. Los tres D coorsor,
Este pequeño círculo aquí
mismo con el color
rojo y blanco Esto llama a los tres D coorsor. Todo el objeto que añades, siguen la posición de curser de tres
D Si cambio la posición
de los tres d coorsor en
cualquier otro lugar
y agrego algo, el nuevo objeto
seguirá a los tres d coors Aprende a cambiar la posición
de los tres de coorsor. En la barra de herramientas izquierda aquí, tenemos múltiples opciones aquí. Uno de ellos es el coordinador de
tres D. Bien, puedo
activar este icono. Ahora, si haces clic
a la izquierda para hacer click en cualquier lugar, los tres D coorsor
seguirán tu mouse Entonces pongamos aquí
mismo el coorsor de tres D, por ejemplo. Como veis, está
en el espacio aquí, y vamos a objetar, y así vamos a añadir
y añadir otro cubo. Ahora los cubos siguen a
los tres Corsor. Vamos a presionar
a la izquierda, haga clic aquí para con el
coorsor de tres d en esta área, y volvamos a ir al anuncio, y agreguemos, por
ejemplo, curva, y ahora tenemos la curva
siguiendo los tres D coorsor Entonces, sea lo que sea que
añadas en la escena, deberían seguir a
los tres D coorsor Entonces es deben en
la posición del cosor. Si pulsas click izquierdo y los tres d Corsor
aún me siguen, deberías volver
al cuadro de selección para
crear una selección Vamos a crearlos
así y presionar eliminar. Si quieres traer de vuelta los tres D coorsor en la posición original
en el centro, puedes golpear ift as y
moverlos a esta opción, llamas a curser al órgano mundial,
y
los tres d coorsor
estarán en el Ahora, sea lo que sea
que agregues, por ejemplo, si a y a un círculo, todo lo que agregarás
se agregará aquí en el centro. El coursor de tres D es opción
muy importante
aquí dentro de blender, y aprenderemos el
beneficio de los tres D cours más adelante en las próximas conferencias Entremos para ocultar la barra
de herramientas derecha. Bien, ahora aprendimos a agregar cosas dentro del visor de
tres D. Ahora, aprendamos el sistema de
navegación de blender. Si pulsas y mantienes pulsado
el botón central del ratón, puedo orbitar alrededor del objeto. Puedo rotar la escena. Agreguemos cubo aquí. Así puedo orbitar alrededor del cubo. Si gira la rueda del ratón, puede acercar y alejar. Si sostienes si con el patón de boca
media, puedes sartén así Y puedes acercar y alejar manteniendo el control con patón de boca
media Puedes mover el
mouse así, puedes acercar y
alejar suavemente así. Entonces este es el
sistema de navegación de blender. Si es tu primera
vez que usas licuadora, te resultará
un poco difícil navegar y te
olvidarás de la opción. Pero para cuando
sigas practicando esto, será cada vez más fácil. Vamos a recapitular, el botón central
del mouse para órbita, mouse
central con
turnos, para pan, gira la rueda del
mouse para Zoom y alejar. Mantenga presionado el control y haga clic en
el botón central
del mouse, la rueda y mueva el mouse para acercar y alejar el zoom sin problemas. Esto es todo. Ahora,
aprendimos a agregar objeto. Como decíamos, puedes darle a Hft
A y agregar, lo que sea. Aprendimos que sea
lo que sea que agregues aquí depende de la posición de curser de tres
D, y aprendimos a usar el
sistema de navegación de blender Aquí tenemos la misma opción
del sistema de navegación. También puedes usarlos si
no te gusta usar el atajo. Por ejemplo, la primera, la lupa aquí, puedes usarla para
acercar y alejar, simplemente pulsa el botón izquierdo y
mantén presionado y mueve el mouse hacia arriba hacia adelante y hacia atrás
para acercar y alejar Y aquí la mano para mover
la escena o para pan. Y aquí esta opción para
conmutar la cámara. Si tienes una cámara,
puedes seleccionarla para mirar la escena desde
el ojo de la cámara. Y aquí esta opción es para
perspectiva y autográfica. Y más adelante conoceremos
esta opción. Bien, ahora hablemos de
las vistas dentro de vender. Tenemos vista superior, inferior, izquierda, derecha desde y vista posterior. Veamos cómo podemos acceder a estos puntos
de vista. Eliminemos el
cubo, simplemente haga clic izquierdo en el cubo hasta que se resalte el
cubo, y luego presionemos eliminar
para eliminarlo. Y vamos a darle el turno A para
agregar y menos agregar mono. Entonces ahora tenemos al
mono aquí mismo. Si vas al
teclado num bat, si golpeas el número uno desde
el teclado num bat, puedes saltar al frontal
ortográfico de la vista Y si notas aquí
en la esquina superior izquierda, Justo aquí, aquí tenemos
la ortográfica frontal Si golpeas el control uno, saltarás a la
espalda ortográfica Como está escrito
aquí mismo, espalda ortográfica. Si golpeas el número tres,
saltarás a la ortográfica
derecha, controlarás tres para la ortográfica
izquierda,
siete para la parte superior, siete para la parte superior, controlarás siete a la ortográfica
inferior Si quieres saltar de la perspectiva a la vista
ortográfica, puedes golpear el número cinco de malo a togal entre la
perspectiva y Y tal vez te preguntes,
¿cuál es la diferencia entre lo ortográfico
y la perspectiva Agreguemos un cubo aquí mismo, y voy a moverlo aquí. Y como dije, vamos a
aprender a mover las cosas más adelante. Bien, ahora tenemos el cubo, escalarlo un poco
y hacerlo un poco más ancho. Todo bien. Si miro
el cubo desde este ángulo, lo
voy a escalar aún más Si miro el
cubo desde este ángulo, notarán que este borde aquí
mismo de este lado, y este borde, también, irán y se
encontrarán en un punto aquí mismo. Eso es pasar en
la perspectiva. Pero si cambias a
ortográfico desde esta opción o puedes acertar al
número cinco de lo malo Eso no va a pasar. Como ve aquí, no
hay punto de fuga. Esta es la diferencia entre lo ortográfico y
la perspectiva La perspectiva es hacerte ver la escena como tus
ojos ven el mundo, y lo ortográfico es diferente porque no
hay punto de fuga Para mí, no estoy usando
la ortografía. Cuando quiero hablar
al frente o atrás izquierda y derecha
como aprendimos. Eliminemos este cubo, simplemente haga clic a la izquierda para darle click
sobre él y eliminarlo. Puedes acceder a las vistas por ir a la vista aquí e
ir al visor, y cambiar de perspectiva a arriba a abajo a adelante atrás Y aquí tenemos el atajo
al frente de cada opción aquí. Solo ten eso en tu mente. Para que puedas acceder a ellos usando el teclado
num bat o puedes ir a la vista y usar el visor y usar
esta opción aquí mismo Eso es lo haremos
para este video. Nos vemos en la siguiente.
7. 007 Aprenderás a mover a escala y rotar objetos: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Y esto contigo,
necesito
hablar de la barra de herramientas izquierda. Hablemos de esta barra de
herramientas y comencemos desde el principio desde
el cuadro de selección. Como ven aquí, tenemos este
icono, y si se dan cuenta, tengo una flecha muy pequeña
justo aquí dentro del icono. Eso significa que tenemos un icono
oculto dentro de él. Si pulsas a la izquierda, haz clic y manténgalo presionado,
verás la opción oculta. Si quieres alternar
entre esta opción, puedes presionar W desde el teclado para intercambiar
entre estas opciones. Entonces ahora estoy eligiendo
la caja de selección. ¿Qué caja de selección?
Vamos a agregar. Puedes ir desde aquí y
agregar o puedes darle a Heft. mí me gusta darle a Heft A, y vamos a sumar, y como ves el cubo en el medio
siguiendo al tresd courser Y tal vez, Podemos
duplicar éste. Aprenderemos a
duplicar cómo movernos, pero después, no ahora mismo. Hit FD, por ejemplo, pongamos uno aquí y
uno aquí mismo por ahora. Esta es la caja de selección. Si quieres
seleccionar una geometría, solo
necesitas
tenerla sobre ella y presionar click izquierdo para seleccionarla,
por ejemplo, esta. Se selecciona. Y como ves, tenemos el color, aquí es color
naranja, color naranja
brillante. Voy a seleccionar este,
solo haz click izquierdo sobre él. Como veis, éste
es el seleccionado, y lo mismo, éste. Puedes usar el boox de selección para seleccionar más de una caja. Puedes poner el ratón
en cualquier lugar aquí. Presiona a la izquierda para hacer clic y
mantener presionado y secar para crear esta caja de selección y
cubrir todas estas cajas. Como ve ahora, seleccionamos
todas estas cajas. Puedes agarrar dos
o agarrarlos a todos, agarrar uno, eso es puede funcionar. Puedes seleccionarlos de
otra manera si quieres, puedes, por ejemplo,
vamos a agarrar este, puedes sostener ift para
agregar a la selección Añado éste. Sostenga HiFT nuevamente
y agregue este también Entonces tienes dos vías para
seleccionar estas casillas. El primero, simplemente
agárralos así, o agarra uno, sostén el Hit número dos y el
número tres, así. Esta es la
caja de selección y cómo funciona. Si desea seleccionar
con el cuadro de selección, puede mantener el control para anular la selección este y di seleccionar este Así es como funciona. Para agregar, mantener ft y agregar, y si desea
seleccionar control de retención y anular la selección de lo que desea Ahora cambiemos a
la opción de tweak aquí. Este es diferente.
No tenemos selección. Si haces clic en mantener y droga, notarás que no tenía ninguna caja de selección como
la anterior. Entonces esta opción es simplemente trabajo
cuando haces clic en el objeto, y lo moverá directamente
porque es una llamada teca Así que vamos a ayudarte a hacer clic
y moverte al mismo tiempo. No estoy usando demasiado esta
opción. Estoy usando este muy poco, así que prefiero mantenerlo
en la caja de selección. Bien hablemos con
otra opción aquí. Tenemos el círculo selecto que está activado. Ahora
tengo el círculo. Puedes dar click en la umatry
para seleccionarla, si quieres. O puedes hacer clic y mantener presionada la izquierda para hacer clic y mover el círculo sobre
el emetry así, y se
seleccionarán y agregarán Puedes controlar la radio
desde la opción aquí mismo. A partir de aquí, puedes
reinar las radios, hacerla pick o una pequeña. Hagamos esto alrededor de 50. Entra, como ves ahora el
círculo se hace más grande. Cambiemos esto a 100. Ahora se ha vuelto muy grande. Así es como funciona.
Tenemos el Lazo Selecto Selecciona lazo, como
ves aquí desde el icono, vamos a darte una forma gratuita de
dibujar tu selección Por ejemplo, necesito seleccionar esta casilla y esta,
pero no esta. Simplemente haga clic y mantenga presionado el clic
izquierdo y dibuje la selección alrededor de la
geometría que desee, y eso es todo.
Trabajemos así. Es muy buena selección
si quieres usarla. No estoy usando el tanto. Siempre uso la caja de selección. Ahora pasemos a la siguiente herramienta. No voy a
hablar de los tres curser. Esta herramienta tiene muchos beneficios, pero en las próximas conferencias, cubriremos y la
entenderemos cada vez más. Pero ahora mismo
saltemos a la herramienta de movimiento. Actívelo, solo presiona seleccionar
click sobre él para activarlo, y como ves ahora,
tenemos el Geismo Tenemos el Geismo
para esta caja porque esta caja está activada
o seleccionada Si seleccionas esta,
saltará a ésta
si seleccionas esta. Pasó lo mismo. Todo bien. Entendamos este gesmo. Tenemos dicción roja y
dirección verde y dicción azul. La dirección roja,
es el eje x, y el color es similar
al color de la cuadrícula, como ve aquí,
tenemos la línea roja aquí. Eso significa que este
eje es el eje x. El verde es el eje y, y lo mismo es
existir aquí en la cuadrícula. Y tenemos el azul
es el eje z. Pero como se ve en la
grilla no existe. Podemos ir a la
superposición del visor aquí y
puedes activar el eje x
eje activado y el y, y puedes activar la z si quieres ver
la línea azul Para mí, voy a
despegar así. Bien, si quieres mover
la caja hacia el eje x, agarra el eje x y
muévalo así. Como ve ahora, puedo mover
la caja al eje x, lo mismo a la
y, agarrarla de la y. Si mueves el mouse
cerca de la flecha, se resaltará
como ve aquí. Se puede mover la caja a la y, y lo mismo a la z. Aquí tenemos pequeños
rectángulos aquí, el rojo, el verde
y el rojo y el azul Ese soy yo ahora
puedes si sostienes este pequeño rectángulo,
o sequare Puede mover los objetos en los ejes x y z
al mismo tiempo. Vamos a usar esto. Como
ves ahora con el eje z y el
eje x están activados. Puedes usar el rojo para mover el objeto a la y y a la z. Así, ahora, la z
y la y activadas. Lo mismo aquí
para el azul. Se puede mover a la x a
la Y. Esta es la herramienta de movimiento. Puedes agarrar este en el
centro para moverlo en todo do,
el círculo blanco, eso significa que
puedes mover la umetría
en todos los docen Puedes mover dos objetos
o tres objetos, puedes hacer una selección, como ves ahora ahí el
artilugio se ha convertido en el centro de estos dos objetos, puedes moverlos así
a la x o la y o la z. Puedes agarrar tres
y moverlos Esto es para la herramienta de movimiento. Si quieres mover el
objeto usando este icono, la escuela, pero
puedes usar el atajo. Por ejemplo,
click izquierdo sobre este cuadro, no
voy a usar estos ejes. Voy a darle a
G. Si le pegas a G G, eso significa que está moviendo la caja del círculo
solo clave sola. Pero si quieres mover
este cubo sobre el eje x, puedes golpear para mover y presionar x desde el teclado para
especificar el eje así. Puedes golpear G, y luego golpear y para mover el cubo en el eje y, lo mismo, Z para
moverlo a la Z. Hay otra manera Puede golpear y hacer clic en
la rueda del mouse y mover el mouse
hacia el eje x de
esta manera para mover la
geometría sobre el eje x. Lo mismo para el y. G y pulsa el botón de rueda y
mueve el ratón hacia la y. Como dije, se puede saber
dónde está la y y donde la x de las líneas que
tenemos aquí en el grad. Lo mismo, puedes
usar este pivote
aquí mismo t o desde él se puede entender donde la x x es oscura y
la y y la z. La x positiva y
la x negativa. Si pasas el cursor por aquí,
veremos que tengo menos x. Eso es decir la
x negativa y esta, la x positiva, la
misma cosa para la z, y para la y. Vamos a mover esta a
el y, golpear g, y puedes z para
moverlo a la z o puedes golpear el mouse de la rueda y
moverlo hacia arriba para moverlo al eje Z. De esta manera, me refiero a determinar el eje usando la
rueda del mouse, es un poco complicado. Necesitas practicarlo para
entenderlo cada vez más. Esto es para la mudanza. Vamos a saltar a la rotación. Si activa la herramienta de
rotación aquí, notaremos que aquí
tengo esta opción, los manipuladores x y y z Si quieres rotar esto
alrededor del eje x, gira, simplemente agarra la curva roja y mueve el mouse,
así srotate Si quieres rotar a la Y, lo mismo y
a la z también. Aquí tenemos este
el círculo blanco. Eso significa que
girarás el cubo según la vista.
Según el punto de vista. Esta escala, antes de
llegar a la escala, hablemos del
atajo de la rotación. Se puede golpear r para rotar de
acuerdo a la vista. Si desea rotar
esto al eje x, golpee r x para rotar al eje x, Protate a la y r y r s r
z para rotar al eje z Observe cuando
activemos el eje, notará que tengo una línea que hace referencia al
eje que activé, por ejemplo,
r z, r x r Y al presionar el botón, verá el eje. Lo mismo para la escala, vaya a la báscula, active la
báscula, escojamos esta. Puedes escalarlo a la y. a la x hetritical para cancelarlo a la
z, lo mismo, puedes escalar a la x e y, z e y s y x y
lo mismo para la x y así Puedes escalarlo
desde el centro, hacerlo grande y este gran círculo también te
dará el mismo resultado. O si no te gusta
usar este ícono, puedes presionar S para
escalar y el eje, escalar a la x, escalar a la y, escalar a la z, y a.
saltemos al siguiente ícono,
este, transformación escalada. saltemos al siguiente ícono,
este, transformación escalada Si lo activas,
verás que es la
combinación del movimiento
y la rotación y la escala. Todos ellos existen en éste. Ahora puedes moverte
y rotar y escalar al mismo tiempo con esta herramienta si
deseas usarla. Así es como funciona si
te gustaría usarlo. Hay un truco de hielo si
quieres activarlo, puedes mantener tu mouse en la casilla de selección y
hacerlo siempre activo,
y puedes ir a
este opio de aquí mismo, artilugio de
calavera, abrirlo,
y luego
encontrarás obviar gizmo y luego
encontrarás Puedes activar el movimiento y
la rotación y la escala, y puedes especificar lo
que quieras de ellos. Si quieres moverlo activarlo, rotar y escalar, lo
mismo, puedes
activarlos todos. Entonces esta es una camioneta muy bonita. Tal vez quieras activar
el movimiento y rotar, así que apaga la báscula, y ahora tienes un nuevo artilugio que
consiste en mover y Entonces voy a apagar esta
y esta también. Para mí, me gusta usar el g.
creo que usar el
gee es muy rápido, o digamos que es
más rápido que usar esta opción. Si vienes de Maya o tres D Mx y
solías usar la Opción, actívalos
y úsalos. Eso es. No voy a hablar la tate ahora mismo,
y de la medida. Vamos a saltar a esta
opción aquí mismo. Es muy importante, y
es nuevo en la licuadora. Bien, activemos
esta opción aquí mismo. Como ves ahora, aquí tenemos
el icono del cubo. Podemos agregar cubo. ¿Cómo hacer esto? Es como un máximo de tres D si
eres usuario de tres D max. Como ves, tenemos una grilla. Esta cuadrícula te ayuda a dibujar
el cubo en cualquier superficie. Ahora mismo puedo dibujar mi
nuevo cubo en la cuadrícula. Puedes dibujar tu nuevo
cubo en este lado de este cubo o el lado
o el lado de este cubo. Como se ve la
orientación del grichg, dependiendo de la superficie Como ven aquí
y aquí también. ¿Cómo puedo crear una cola
usando esta opción? Podemos golpear el botón izquierdo
y mantener pulsado y rastrear para determinar o para
especificar el área, la longitud y el ancho. Cuando lo aceptes, deja el clic izquierdo
suéltalo y mueve el mouse hacia arriba o hacia abajo
para especificar la altura. Cuando aceptas la
altura y te gusta, puedes golpear la izquierda
para volver a hacer click, y ahí vamos ahora
tenemos una nueva caja. Vamos a crear uno nuevo
aquí mismo encima de esta superficie. Haga clic izquierdo, mantenga presionado el triciclo
y determine el área, y luego
suéltelo, mueva el mouse Para especificar la altura
y la dejó de nuevo. Así que ahora puedo crear
demasiadas cajas como esta. Todo bien. ahora veamos qué tenemos
aquí dentro de este icono. Como ve, tenemos una flecha
muy pequeña. Eso significa que tenemos un icono
oculto dentro de él. Haga clic y mantenga pulsado Clic izquierdo
para ver la otra opción. Voy a elegir la C aquí. Simplemente haz clic y arrastra. Como ves el círculo no
es perfecto. Si quieres hacer la perfección. Mantenga pulsada la tecla Mayús y mueva el ratón. Si satisface el radio, suelte el paton del mouse y mueva el mouse hacia arriba o hacia abajo. Especifique la altura
y luego haga
clic izquierdo para aceptar el resultado. Y puedes dibujar contras donde quieras,
como lo que estoy haciendo. Puedes hacer que el círculo
no sea perfecto así. Vamos a saltar a otra opción. Aquí tenemos cilindro,
el mismo escenario. Izquierda para hacer clic y mantener presionado, hacer que el círculo
perfecto mantenga los turnos, y luego suelte el paton del mouse y especifique la altura y luego a la izquierda para hacer clic para
aceptarlo así Bien, vamos
a saltar a la siguiente herramienta aquí. Tenemos el upspere. Lo mismo, si
quieres que sea perfecto, sostén el peso y créalo, especifica la altura
y acéptalo Puedes sostener la noza cuando la
creas cuando
especificas el radio y la altura también
para que sea perfecta Vamos a la última opción
aquí. Lo mismo. Puedes sostenerlo y
crear así. Eso es. Así es como usar la barra de herramientas que
tenemos aquí mismo, y estas son todas las opciones importantes
que tenemos aquí. Eso es
lo haremos por este video y nos vemos en el siguiente.
8. 008 propiedades de objetos: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Tengo alguna opción aquí. Necesito cubrirlos,
y este video. Estoy hablando de la interfaz. Entonces comencemos. Todo bien. Eliminemos este cubo porque
necesito agregar uno nuevo. Simplemente a la izquierda para hacer clic en él y
presionar eliminar para eliminarlo. Voy a tenía turno A
para abrir el menú add, un turno A, y desde la
sección meh, voy a agregar cubo Cuando agregas un cubo, aquí tenemos un menú de clóset. Necesitas abrirlo porque
aquí tenemos alguna opción. Todo lo que agregues aquí
dentro del visor, tiene su propia opción Lo encontrarás aquí mismo. Aquí, por ejemplo, el
cubo tiene el tamaño. Ahora son unos dos metros. Puedes hacerlo grande o pequeño. Y aquí tenemos UVs genéricos. Aprenderemos sobre UV más adelante. Y algo de op aquí mismo. Ubicación y rotación, puedes especificar dónde
quieres colocarlo o girarlo, y dónde quieres alinearlo. Muy bien, así que
mantén esa mente mu. Bien, entonces eliminemos la e. quiero agregar
el cilindro aquí, agregar el cilindro y abrir este menú para ver
qué tenemos aquí. Y el menú que tenemos, los
vértices, los vértices laterales. Si aumentas este número, aumentarás la
resolución del cilindro. Puedo agregar cinco. Como ve ahora, aquí
tenemos cinco lados. Entonces, si aumentas este número, aumentarás el número de lados aquí para el cilindro. Aquí tenemos el reducir, si quieres
hacerlo grande o pequeño, aquí tenemos la
profundidad o la altura. Y aquí tenemos alguna opción. Movamos el mouse solo un
poquito del reparto de pantalla. Vamos a esto justo
aquí temporalmente. Aquí tenemos alguna
opción tipo de relleno de copa. Si quieres si no
quieres usar nada, borrarás la copa aquí. Si quieres hacer un triángulo, activarás
el marco de alambre. Sólo necesito
mostrarte lo que significa eso. Vamos a las propiedades op
y visualización de la tabla de visualización y activemos el
marco de alambre temporalmente Como ves aquí,
tenemos esta opción se llama abanico triangular. Si eliges esta opción
, te dará una gorra triangular. Y si escupes esto a nada, perdón, on, te dará en
gorra sin ningún segmento Y tenemos otra opción
como ubicación o rotación y alinear donde
quieras
alinearla . Y algunas cosas como esta. Si quieres entender lo
que significa eso para align, por
ejemplo, si voy
al frente de vista, puedes acertar al número
uno de entonces malo. Entonces ahora estoy en el
frente de la vista. Voy a dejar el cilindro sólo para exablir algo aquí Así que golpea el turno de la a a la d e
ir a ellos y cilindro. Entonces ahora tengo el mismo cilindro. Es justo aquí, la alineación
está alineada con el mundo. Si alineo esto a la vista, el cilindro se
girará hacia mí, ¿verdad? Entonces esta es la alineación,
¿qué significa la alineación? O alinearse con los tres D coorsor. Si desea alinear al coorsor
de tres D, puede alinearlo con el coorsor de
tres D. Puedo darte un
ejemplo rápido de eso significa. Por ejemplo, como ves, esta cara está inclinada, ¿de acuerdo? Entonces lo que voy a
hacer, voy a ir a la opción de tres D coorsor
aquí mismo y voy a la sección de herramientas aquí porque solo necesito
cambiar algunas cosas No te preocupes por lo
que estoy haciendo ahora mismo. Sólo quiero explicar la
alineación a los tres D coorsor. Entonces voy a elegir la
orientación sobre la geometría. Eso significa que el
tres d coursor ahora, se encajará a las
caras de la geometría Entonces si le pego a la
izquierda clic aquí mismo, acabo de ver ahora, los tres d coursor
alineados con la fase, creo que ustedes notan eso Al ahora mismo, puedo borrar. Lo siento. Alineemos esto de nuevo, y volvamos aquí. Entonces selecciona el selecciona el
cilindro y elimínalo. Y como ves ahora, el coorsor de tres
d sigue inclinado. Entonces voy a golpear a la vaquilla A
y añadir otro cilindro, y voy a golpear align
para los tres decorsores Como ve ahora, el
cilindro está inclinado Al igual que el coosor de tres D
como ve aquí Entonces esta es la idea. Entonces para mí, siempre lo
guardo en el mundo. A veces lo uso para revisión. Nunca uso el
corsor de tres D para la alineación. Entonces voy a elegir mundo. Y activemos la
herramienta cos y leamos estos dos, y volvamos
al cuadro de selección. Si vas a esta herramienta
y la usas, elijamos, por
ejemplo, cilindro, y vamos a crear un
cilindro aquí mismo. Cuando creas el cilindro. Aquí tenemos alguna opción
aquí sobre la orientación y sobre el snap dos geometría y vértices, cuántos vértices Pero hay que controlar
esto antes de
agregar el cilindro.
Voy a borrar esta. Y voy a oe
o por ejemplo, yo los vértices a
tal vez cuatro vértices, y dejar esto a
nada, y eso es todo Vamos a crear un cilindro aquí. Bien, como ve ahora, cuando cambié la
información aquí, obtuve un resultado similar a la información que
agregué aquí mismo. Así que solo ten eso en tu mente. Antes de crear algo, puedes especificar alguna
información aquí mismo y crear lo que quieras. Todo bien. Vamos a la casilla de selección. Por cierto, si
quieres alternar entre esta
opción aquí y la barra de herramientas, puedes presionar shift con el
espacio para abrir este menú. Este menú es similar a la barra de
herramientas que tenemos aquí. Entonces, si sigo
aquí en este icono, puedo presionar ift space y mover mi mouse de nuevo
a la casilla Entonces el atajo para este menú
es el espacio de turnos. Todo bien. Así que vamos a entrar para deshacernos
de esta barra de meno derecha de aquí. Bien, ahora hagamos un
recorrido rápido con respecto a la opción
que tenemos aquí mismo. Entonces la primera opción que tenemos
aquí, es para la
orientación de transformación. Contamos con Gumbo V y Cursor
normales locales globales. Podemos hablar de
estos cuando
los necesite th curso o en
futuras conferencias. Aquí tenemos el punto del bivot de la
transformación. A partir de aquí, puedes elegir qué punto
ivot quieres activar Por ejemplo, límite,
se puede utilizar el
coosor tres D como punto ivot, órgano
individual,
punto medio, elemento activo Y hablaremos de
todos estos más adelante. Aquí tenemos el snap. Si desea ajustar el objeto a otro objeto en
un lugar específico, puede usar estas
alineaciones aquí mismo Y aquí tenemos la edición
propional
es una herramienta muy agradable Sólo voy a
darte un ejemplo rápido de esta herramienta aquí mismo. Eliminemos todo,
agárrelos, presione eliminar, y presione HiFT S y utilicemos esta opción para llevar los
tres Dicosor O si quieres, puedes golpear HiFT C para traer los tres
decodificadores en el centro De todas formas, es HiFT A y
vamos a agregar avión aquí. Y lo que voy a hacer, voy a hacerlo para
saltar al modo de edición. Voy a explicar todo eso. Yo sólo aquí quiero
darles un ejemplo. Hertli subdivide, y cambia nuestro co tiempo para subdividir esto cada vez más y
hacerlo así Bien, ahora
voy a elegir una fase aquí y activar la edición
proporcional. Ahora, activemos
la herramienta de movimiento. Y mueve esto hacia arriba.
Como ves ahora, la edición proporcional no
es me ha ayudado a mover las otras caras según la forma
que tengo aquí. Bien, entonces te voy
a dar un ejemplo, vamos a la vista frontal. Si me muevo esto hacia arriba,
como ven aquí, la forma que tengo aquí
es similar a esta opción. Voy a golpear Control Z, y voy a hablar esto
a la opción de esfera. Y voy a volver a subir esto. Como ve ahora, tenemos una forma similar a la que elegimos aquí. Control Z, motean las
raíces y mueven esto hacia arriba. Tengo algo parecido. Lo mismo, esta
de aquí. Esta es la proporcional,
es una herramienta muy bonita, y la usaremos mucho a
lo largo del curso. No te preocupes por
lo que hice aquí. Aprenderemos todo
eso, teatro. Voy a eliminar esto, y el atajo para la edición
proporcional es, se puede pulsar para
activar fin de esta herramienta. A partir de aquí, no se puede terminar de cualquier tipo de objeto o cualquier cosa aquí que tengamos
en la vista en el viewboard Por ejemplo, agreguemos un cubo, y pongamos aquí mismo los tres
decodificadores Mantenga pulsada la tecla shift y rit haga clic
para moverse aquí mismo, o puede activar la herramienta y poner los tres decodificadores
en cualquier lugar Por lo que mantener el turno y el herit click te ayudan a cambiar la posición de
los tres decodificadores Voy a agregar vamos a
agregar una curva aquí, círculo y pongamos los tres decosores
aquí mismo y agreguemos, por
ejemplo, qué vamos a agregar una cámara Así que ahora tengo
tengo un cubo
de la sección Mish Tengo el círculo de
la sección curva, tengo la cámara de
la sección de cámara. Ahora bien, si voy aquí, si
apago el ojo de la Mish. Ocultaré todo el Mish o
todo del Mish mio. Puedes esconderte o mostrar. Y si tienes cámara una cámara o
más de una cámara, puedes apagarlas o encenderlas aquí o puedes
ocultarlas o mostrarlas. Entonces, ¿dónde está la
cámara de aquí, y esto es para curva? Así es el beneficio de este vino. Aquí tenemos la información del
artilugio. A partir de aquí, tenemos alguna opción. Hablaremos de esta carta. Y aquí puedes
apagar la flor. Puedes apagar el
eje si quieres. Puedes apagar
los tres dcsor,
anotación, y algunas
cosas aquí mismo. Aquí tenemos el modo extra, si quieres activar el modo extra para ver a
través del objeto. Y aquí tenemos el modo
wireframe y el sombreado
del
visor y la revisión Y aquí tenemos el modo
render. Todo bien. Entonces ahora vamos a cambiar
al modo sólido, este
objeto aquí mismo. Bien, así que eso es todo
lo que quiero cubrir en este video y
verte en el siguiente.
9. 009 Introducción al modo objeto y al modo edición: Hola, Von, y bienvenido aquí. En este video,
necesitamos aprender qué es el modo de interacción de objetos. Si no tienes nada aquí
en la parte tres D V, y si vas a abrir
esta lista, como ves, tenemos una pequeña flecha aquí. Eso quiere decir que tenemos una lista. Si pulsas a la izquierda para hacer
clic para abrirlo, no
encontrarás nada,
pero agreguemos una Q. Pulsa tamizar A, y vamos a ir a M, y agreguemos Q. Bien, ahora vamos al modo de interacción de
objetos
y vamos a abrirlo Como veis, tenemos una lista. Tenemos modo objeto. Vamos a estar en este
modo, modo objeto sc. Y tenemos el modo de edición, y tenemos el modo cuero cabelludo, vértice, peso y pinturas de
textura Entonces en este video,
necesito hablar sobre el
modo de edición y el modo objeto. Así que comencemos. El modo de edición cuando
activaste, ese soy yo ahora puedes controlar el vértice y los
bordes y las caras Justo aquí, cuando
cambiamos al modo de edición, ahora
tenemos una opción de tres. Vértice, selección y selección de borde y
selección de fase. Si quieres usar el atajo
para dulce entre esos, puedes golpear el número uno
para la selección de vértice, número dos para la selección
y el ritmo número tres Así que solo ten eso en tu mente, número uno y dos, y tres. Bien, ahora, comencemos
con la selección de vértice. Simplemente presiona el número uno desde el
teclado para activarlo. Y ahí iban ahora
tenemos los vertes, resaltado. Ahora puedes muchos tardar
la caja y hacer
cualquiera que te guste aquí Bien, el
modo de edición es como una fábrica. Aquí, puedes usar alquitrán para cortar. Puedes usar soldadura para salvaje, puedes agregar las cosas. Dentro del modo de edición,
puedes crear tu auto. Puedes cambiar este
cubo de esta forma, la forma del símbolo, a forma
compleja, por ejemplo, auto, puedes cambiarlo como
lo que quieras hacer Así que el
modo Editar es como una fábrica. En su interior, puedes crear cosas. Rey las cosas simples como cubo, como cilindro, como esfera,
a algo complejo. Solo ten eso en tu mente. Y aquí, tenemos herramientas. Tenemos extruir y extruir
dentro, tenemos múltiples opciones aquí Y tenemos esta opción de inserción. Tenemos la Biblia,
tenemos loop cut, y tenemos muchas opciones. Los usaremos todos a
lo largo del curso. Entonces comencemos
con los vértices. Como ya dije, puedes acertar número uno para activar
el mod de vertice Ahora, si agarras este vértice, activemos la herramienta de movimiento, o si quieres
mantenerte en el cuadro de selección, puedes ir a este
opti aquí mismo Sstro este y
activa la herramienta de movimiento. Es decir, no hace falta que
vayas aquí y activarlo. Todo bien. Así que ahora
puedes ahora puedes moverte. Lo siento, solo me olvido de desactivar la edición
proporcional, solo desactivarla o
puedes golpear desde el teclado Todo bien. Ahora,
vamos a mover esto hacia arriba. Como ve ahora, puedo
mover el vértice solo. ¿Bien? Puedo agarrar dos, agarrarlos así
y moverlos hacia abajo. Como ve ahora, hice
un cambio en el cubo. Puedo agarrarlos, por ejemplo, y empujarlos así. Tengo otra forma aquí. ¿Puedo agarrar esto y empujar esto un
poco hacia arriba ,
algo como esto Y puedes hacer muchas cosas. Entonces ahora estoy controlando
los vértices, al
menos enfermo a borde Si agarro borde, ahora puedo mover un
borde así. Puedo agarrar dos bordes, sostener peso y agarrar
dos o tres o cuatro, y puedes moverlos como una cara Como ven aquí cuando
agarré el primero, el
segundo, el tercero, y el último aquí, se resalta
la cara Eso significa que ahora puedo
manipular toda la cara. Como ve, ahora, se resalta el
rostro. Ahora puedo controlarlo y moverlo y hacer
lo que sea que me dé la gana. No solo moviéndose. No puedo
escalarlo. Lo es y escalarlo. Esto y rotarlo.
Todas las cosas. Bien, saltemos
al modo fase. ¿Puedes agarrar esta
fase, agarra esto? Puedes seleccionar
más de una fase, tienes que agarrar esto, y esto, y esto, etcétera Así que dentro del modo de edición, puedo controlar los vértices, los bordes y las
caras también Si quieres excitar del modo
de edición, puedes ir a la misma lista
aquí y ose modo objeto Y eso es todo. Ahora estás
fuera del modo it edit. Puede presionar tabulador para togal entre el modo objeto
y el modo de edición Hit tab, togal entre
objeto y modo de edición. Bien, así que eso es lo
haremos para este video. Y el siguiente video es,
comenzaremos a crear un objeto
simple mediante
el uso de la técnica Edit moo.
Entonces nos vemos a continuación.
10. 010 Modelado de objetos simples aprende a biselar y sombreado de objetos: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Vamos a crear algo. Tengo imágenes. Los descargo de Pinterest. Necesitamos crear la
mayoría de estas imágenes. Son muy simples de crear, y aprenderemos juntos
a crearlas. Bien, comencemos con
esta imagen de aquí mismo. Éste. Es muy
sencillo de Sqube, y aquí tenemos alguna curva Intentemos entrar en él y
aprendamos cómo podemos crearlos. Vamos a excitar de esta imagen. Lo que voy a hacer es, voy a subarrendar esta
reseña a dos, solo pon tu mouse aquí en la esquina y haz clic y Drike Ahora tengo dos área. Sk el tipo de editor
a Editor de imágenes. Ahora volvamos a la carpeta. Haz click y Drike y pon al mago aquí
mismo. Y ahí vamos. Ahora tenemos la imagen.
Si quieres prohibir, simplemente haz clic y mantén pulsada
la rueda para prohibir, gira la rueda para acercar
y alejar, y eso es todo. Hagamos esto un poco
pequeño, algo así. Creo que eso va a
funcionar. Ahí vamos. Ahora tenemos un cubo
y luz y cámara. No necesitamos la cámara en la luz queremos
eliminarlos, agarrar esto o agarrar
esto y borrar. No te preocupes
ahora mismo por la báscula. Este cubo mide aproximadamente dos metros por dos metros y el x n por z. Es muy grande lo sé, pero no
te preocupes por esto.
Mantenlo así. Como ves ahora, el cubo está bajo el suelo
está en el medio. Entonces voy a agarrar el cubo
y luego lo para mover y z para mover esto hacia arriba así.
Bien, eso es genial. Entonces Ahora, veamos qué
tenemos que hacer aquí. Todo bien. Sólo tenemos
una e aquí. Eso es todo. No tenemos
nada más. Solo necesitamos crear esta clave
aquí mismo y eso es todo. Entonces para hacer esto, necesitamos saltar
al modo de edición. Así que puedes usar este menú aquí
mismo para saltar
al modo de edición, o puedes presionar pestaña desde el teclado para saltar
al modo de edición. Después de eso, pulsa el número dos desde el teclado
para saltar al modo edge. A continuación, seleccione este borde. Sostén ift para agregar este y orbitar y cb esto,
sostén si y agarra esto Ahora acabamos de seleccionar
los cuatro bordes. Quiero cambiar estos
bordes afilados a algo que me importe. En este caso,
voy a usar bisel. Para activar el bisel, controla con B para activar el bisel
y mover el mouse Cuando haces eso,
ahora tengo burbuja. Voy a repetir ese clic de
Hetrit para cancelarlo.
Sólo tengo que repetir. Yo controlo B para activar la burbuja, y
ahora tenemos un bibble. Cuando mueves el mouse, puedes aumentar la burbuja. Ahora, vamos a biselar
casi justo aquí. Después de eso, gira la rueda del ratón para
agregar segmento aquí. Agrega dos, tres, tal vez tres, creo que eso va a estar bien. Se pueden agregar cuatro,
girar la rueda. Cuatro o tres, eso va a funcionar. Cuando estés satisfecho, izquierda para hacer clic para confirmarlo. Ahí vamos. Ahora
tenemos esta curva. Vamos a darle el click aquí en el espacio para ver qué
hemos conseguido hasta ahora. Tab out. Ahora tenemos el hey, pero
tenemos esta línea de chamarra. Antes de hablar de
la línea de chamarra, hablemos de la biblia para entender
cada vez más porque como decimos, cualquier cosa la llevarás, te
lo explicaremos. Vamos a golpear si A y
vamos a añadir otro cubo, y voy a golpear para mover este cubo aquí mismo para
entender la biblia. Toca, muévete, vamos árabe. Como dije, cuando golpeas el control,
ahora tienes la biblidad. Si gira el mouse
hacia adelante o hacia atrás, puede agregar Sig aquí Cuando aceptas el resultado
y pulsas click izquierdo otra vez, ahora tenemos un menú aquí mismo. En este menú,
se puede ajustar el vl. Aquí puedes ajustar
los vértices, si quieres que el vl afecte a
los vértices, el superior, y el inferior,
lo mismo, puedes controlarlos así. O afectas a la g
o afectas a los vértices. Esto es lo vil y cómo es el trabajo. Bien,
volvamos aquí. Eliminemos la
cola. Aquí, como digo, aquí
tenemos líneas dentadas.
No son lisas. Entonces, lo que sí significa es que el sombreado aquí es
plano, no liso Si pulsas
clic izquierdo en el objeto, puedes presionar clic derecho. Aquí tenemos dos opciones, Shade Smooth y sombra plana. Ahora como ves, el
resultado es sombra plana. La fase EC tiene su propio rumbo entre la fase y la
siguiente, tenemos esta línea. Si quieres que esto sea suave, necesitas ver estas
dos cabezas lisas. Ahora se está volviendo suave, pero el resultado no es tan del todo. En este caso, si queremos
arreglar esto más, puedes ir a este
objeto aquí mismo, se llama object
data properties, y aquí tenemos la normal. Desde lo normal tenemos esta opción se
llama auto smooth, y puedes activarla. Ahora el resultado es genial. El ángulo aquí es 30, y lo irty es
darnos buenos resultados, pero ahora necesitamos
entender algo, ¿cuál es la teordad,
qué es Vamos a tratar de explicar eso. Voy a mover esto
solo un poquito g a la x y mover
esto aquí mismo. Voy a agregar avión
aquí en el medio. No te preocupes por lo que hago. Yo voy a hacer. Sólo
necesito explicarme algo. Voy a tabular, y voy a agarrar este borde y solo moverlo un
poquito aquí mismo, y voy a agregar un
aquí en el medio, control r para agregar g aquí mismo. Voy a mover este
borde hasta la z. Vamos a mover esto hacia arriba casi
empecemos desde aquí. Vamos a tocar. Esta
es una nueva geometría. Lo voy a dar como veis, antes de añadir nada. Tenemos línea afilada aquí. Es sombra plana. Voy a cambiar esto a sombra suave, y ahí vamos. Ahora se ha vuelto suave. Perdimos el
borde duro aquí mismo. Y voy a activar
el auto suave. Activé el auto suave, pero la línea afilada aún existe. El ángulo es 30. Eso quiere decir, el ángulo que tenemos aquí es más grande que el
pequeño de aquí mismo. En este caso, si quiero
que esto sea suave, puedo tocarlo y agarrar esta
edad y bajar esto solo un poquito para hacer el ángulo un poco
más pequeño, golpecito. El ángulo sigue siendo grande aquí, tab otra vez, pulsa la tecla y mueve
esto hacia abajo solo un poquito. Tab out, sigue siendo grande, tab otra vez, clave y
toma esto abajo. Tab out ahora se ha vuelto plano. Tab otra vez, c esto
arriba un
poco y sigue plano porque ahora el ángulo que tenemos
aquí y los autos se mueven es más grande que el
ángulo que tenemos aquí por eso,
se ha vuelto plano. Pero si bajo este número,
si bajo este número. Por ejemplo, 19. Ahora tenemos la línea
dura visible. Solo ten en tu mente que
dentro del auto golpe, tenemos un número aquí para controlar el ángulo
del rumbo Aquí tenemos la línea dura. Si aumentamos el número, lo
mataremos y lo
suavizaremos. El mismo cenar aquí mismo, si agarro esto, por favor
active el wireframe, vayamos a la sección
se llama opetis, y vayamos a la pantalla del
visor
y activemos el wireframe y El ángulo entre estas líneas el ángulo entre esta cara
y esta cara de aquí mismo. Es menos de 30. Por eso, tenemos un rumbo
suave aquí mismo. Pero el ángulo aquí mismo para esta cara y esta
cara, está justo aquí. El ángulo justo aquí
es. El ángulo aquí es mayor que el número que tenemos aquí en el auto smooth. El amén suave aquí mismo. Debido a eso, tenemos
rumbo duro aquí en esta zona. Solo ten eso en tu mente. Al menos desactive
el marco del wir. El resultado es genial.
Tengo un pequeño bivalin aquí
mismo en esta
área muy pequeña y necesito crear En este caso, agarra el mismo cubo una pestaña para saltar al modo de edición y ahora vamos al borde. Agarremos todos estos
bordes, así que agarra esto, agárrate aquí para agarrar esto, agarra esto, y este
, agarra todo esto. Puedes agarrarlos como
lo que estoy haciendo ahora mismo, pero hay otra técnica. Puedes agarrar este
borde y mantener el control y agarrarlo para seleccionar
estos bordes entre ellos. Sigue manteniendo pulsada Ctrl para cangrejo esto y esto y mantén presionado
Ctrl nuevamente, cb Ahora solo seleccionamos
todos estos bordes. O puedes presionar Alt clic para seleccionar bucle para
agarrar estos bordes. Ahora voy a presionar shift para agregar y lt a loop select
para cangrejo estos también aquí. Eso es genial. Después de eso, voy a vl esos, puede rodar a le y
voy a pivle esos, y solo gira la rueda hacia atrás solo un poquito
porque no
necesito darle demasiado bordes aquí Creo que este resultado es bonito. Pulsa let to click para aceptarlo. Entonces vamos ahora
vamos a dar clic aquí en el espacio para ver el resultado de
la tina hacia fuera. Eso es muy genial. El resultado
es muy bonito y me gusta. Así es como se crea
este cubo de comida. Eso es todo para este video y nos
vemos en el siguiente.
11. 011 Aprenderás consejos sobre Normal y selección: Hola, bienvenido de nuevo. Hablemos un poco más sobre lo normal, y aprendamos algo
sobre la selección. Bien, comencemos
con lo normal. Yo creo un nuevo cubo aquí mismo. Cerremos este menú. No lo quiero. Voy a agarrarlo y vamos a darle un
toque con él, humor. Cambiemos al hit de fase número tres desde el teclado o puedes seleccionar desde aquí. Voy a borrar tal vez esta fase y esta
y esta. Creo que solo esos tres, agarra los medidores y luego presiona
eliminar del teclado Cuando los borres,
encontrarás este menú bobs up. Simplemente elija cara para eliminar
estas caras. Bien. Entonces, comencemos con lo normal. Normal es cómo
reacciona el ritmo a la luz. Vamos a este menor
aquí mismo se llama superposiciones, y aquí tenemos
la opción normal Tenemos los verts normales, y tenemos el split normal, y aquí tenemos
el display normal Voy a empezar
con ésta. Solo hay que activar
esta opción, y cambiemos el
tamaño de la normal solo para ver bien estas líneas. Entonces como ves, ahora tenemos líneas perpendiculares en la cara. Entonces sí significa la normalidad de esta cara en esta
dirección, así. Y éste también
en esta dirección. Cada cara tiene dos lados. La parte frontal y
la parte posterior. El lado frontal, si
quieres probarlo
para entender dónde está el
lado frontal y el reverso, puedes activar esta opción,
la normal, y el lado frontal tiene esta línea
perpendicular en la cara, y el lado trasero no tienen nada. Y aquí tenemos otra opción si quieres
activar esta orientación de
fase de llamada. Al activarlo aquí, tenemos dos colores, el azul y el, el
azul es el lado frontal, y el rojo es el lado posterior. Ten en tu mente siempre
cuando quieras crear algo así como
vehículo como cámara,
como cualquier cosa dentro de
tres D. Ten en tu mente para que
la parte trasera no sea visible para la cámara. Quiero decir, si esto fuera un auto. La cara posterior estaría dentro, no visible para la cámara, y el azul el lado azul sería visible para la cámara. Debido a
que algunos software de tres D
como pintor de sustancias, no lee la parte posterior, y el objeto
será como nada como T. Si apago esta
opción aquí mismo,
aquí tenemos una opción de selección de fase de
bolsa. Cuando lo activo, como ves, no
puedo ver la parte de atrás. Vamos a rematar para entender. Como ves los cubos
desaparecieron, todavía existe, pero estamos mirando el
cubo desde la parte posterior, por lo que no son visibles. Pero si roto la escena, puedo ver estos sitios. Entonces este es el sitio normal que debería ser visible
para la cámara, y este sitio
no debería ser visible para la cámara porque algunos programas de tres
D no lo leyeron, así que solo tenlo en mente. Apaguemos el corte de
fase posterior. Bien. Vamos a entender lo
normal cada vez más. Volvamos aquí
a esta opción. Toquemos primero el estado de ánimo, y vayamos aquí y
activemos esta opción también. Bien, lo que tenemos aquí, Como ven aquí, cada
fase tiene su propia normalidad. La dirección de esta normal
esta dirección de esta cara. Por eso, aquí en el medio entre
estas dos fases, esta y esta, tenemos línea dura. Si tab out, Si toco hacia fuera, puedo ver que tengo esta línea
dura aquí mismo. Pero si activo Smooth, seleccionemos este y vamos a darle click derecho y
vamos a Had Smooth. Ahora matamos al duro
la línea dura aquí, y ahora conseguimos resultado suave. Volvamos a la
pestaña Editar estado de ánimo para ver algo en ti. Como ve aquí, ahora
los resultados están haciendo cola. Ahora tenemos un huevo
aquí en medio, ese soy yo eso es decir esta
fase y esta fase están unidas y ya no separadas en el rubro,
y esta también. Si activas el
auto smooth aquí mismo, eso significa que puedo controlar el liso a través
del ángulo que tengo aquí. B Tengo aquí 90 grados, porque tengo aquí 90 grados, El sombreado sigue siendo agudo entre esta
cara y esta cara Si tomo este número
aquí mismo al 90 y a más del 90, puedo suavizar las caras. Así que aumenta la t out, y aumenta el número
y lo crea a más de 90 como ves
ahora se ha vuelto suave. Así que solo mantén estas cosas en
tu mente de las que puedes controlar la suavidad
manipulando el auto
suave aquí mismo Intenta crear otra cosa. Voy a agregar ft
A para agregar y voy a agregar lo que se puede agregar pere. Una llave para moverla y
voy a
moverla justo aquí y allá vamos. Ahora, como ves, la
esfera es irregular, y como ves las líneas
aquí son muy visibles Así trote clic y
vamos a usar tenía suave, y ahora se ha vuelto
muy, muy suave Aunque como ve aquí mismo, los rostros son muy rudos, todavía
vemos algo
liso aquí en el medio. Si activas el auto
smooth, no pasará nada. Pero si tomas el ángulo
hacia abajo bolsa, Ahora, como ves, doy esto paso a paso, puedo ver que los ángulos
ahora mismo aquí se han
vuelto más grandes que el
número que tengo aquí. Entonces para cubrirlos y
matar esa línea de hart, aumenta un poco. Vamos a agarrar la esfera, vamos a pisar el estado de ánimo. Ahora mismo, como veis,
tenemos todas las líneas
de lo normal, vayamos aquí y
hagamos el tamaño muy pequeño. Demos la vuelta a esta opción. Mantengamos este
en el medio. Como ves ahora, la línea de la normal está en el centro entre estas caras
o todas las caras. Si golpeo un para hacer clic en todas
las caras y lamer rata, s esto a D plano, patear el resultado y
la diferencia. Ahora se ha vuelto muy rudo. Tomemos esos vamos a
tratar de hacer clic y la cabeza suave
para ver la diferencia. Mantén tus ojos en esta línea. Este es un piso, y
esto es Hed Smooth. Creo que tienes la idea. Ahora como ve aquí mismo, esta área es lisa y
las otras áreas son planas. Ahora,
hablemos de la selección. Agarremos la esfera
y toquemos al modo. Voy a partir de la cara. Aprendimos si hago clic en golpear a la
izquierda para dar clic en la cara, puedo seleccionarla, y
puedo seleccionar cualquier cara aquí. Y si quiero agregar, puedo sostener turno para sumar
tres o cuatro, cinco, seis. Bien. Ahora,
acabo de seleccionar estos. ¿Hay otra
manera de agarrar todos estos sin
agarrarlos uno por uno? La respuesta es sí, si
agarras esto como primera fase, puedes mantener el control con
HiFT y seleccionar esta, eso te va a ayudar
a seleccionar el área aquí Puedes practicar esto, por
ejemplo, agarra este. Necesito seleccionar las caras a partir de esta
y di aquí mismo. Entonces necesito agarrar toda
la zona aquí. Agarra este, mantén el control,
aquí hay que agarrar esto. Como ve ahora, seleccioné aquí toda
el área. Bien, entonces esta
es la primera forma. Ahora puedes agarrar de otra manera. Podemos partir de esta, mantener el control y agarrar esto. Con la ayuda del control, puedo seleccionar los
rostros entre ellos, y yo con este sigo activo. Por cierto, ten esa unidad en mente, hay una diferencia en
el color de tu nota. Este color aquí mismo, D. no es similar a éste. Esta, eso quiere decir que
es la fase activa. Esta, la fase activa, y estas fases no están activas. Dentro de la licuadora, hay algo llamado
activo y no activo. Así que tenlo en tu mente. Esta sigue siendo la fase activa. Si mantengo el control
y hago clic en este, la selección comenzará
desde aquí y terminará aquí. Mantenga el control agarra esto.
Este es el activo. Sostén el control agarra esto, esto. Como ve ahora, los acabo de
seleccionar de otra manera. O si lo deseas, puedes crear una selección
a partir de aquí y terminar ahí. Y puedes agregarlos,
sostener a Hafen en esto, sostener la mitad en esto, y sostener
fen en los que están aquí también Hay una forma de
selección es face loop. Si quiero seleccionar todas
estas fases aquí así, si sostengo si, eso es algo muy tomar mucho tiempo, correcto. Pero hay otra manera de
lograr los mismos resultados. Puedes usar el
control si quieres, o puedes usar de otra manera. Aprendamos cómo podemos
lograrlo. Bien. Como ve, seleccioné
este call face loop. Para que pueda agarrar una, mantener el control y seguir
sosteniendo el control y seleccionar las otras caras hasta
llegar al primer punto, o puedo poner mi musgo aquí
entre en esta línea aquí, por ejemplo, y
presionar Alt y hacer clic, eso va a ayudarte
a seleccionar las caras enteras. El rostro se ve arrepentido. Si quieres seleccionar las caras
verticales, estas caras, puedes poner
el ratón aquí mismo en medio de estas y golpear
para agarrarlas así. Si quieres agregar más, puedes presionar Alt H y
agregar más así. Si quieres cancelar, puedes presionar el
control Alt H para cancelar. Así. Entonces esto
es para la fase. Si quieres eliminar fase, toma la fase y luego presiona
eliminar y usa borrar fase. Si quieres eliminar
más de una fase, simplemente agárralas así, puedes presionar eliminar o puedes presionar x para abrir el
menú de eliminación y usar la fase. Bien. Voy a golpear
control z para cancelar eso. Ahora vamos al modo edge y aprendamos
algo aquí mismo. Vamos a seleccionar este borde,
puedo agregar usando el shift para agregar más de
un borde a la selección, o lo mismo
como la fase, puedo poner mi modo
en el borde y golpear viejo para seleccionar el bucle de borde, y puedo darle turno viejo para agregar los bordes verticales como este Alt click para
agarrar esto para agregarlo, y puedo agregar más y
más y más aquí. Lo mismo si quieres
cancelar el viejo control de Hift para
cancelar para cancelar, lo siento Ascensores para cancelarlos, como lo que estoy haciendo aquí mismo. Hacía clic para agarrar el bucle ***, levantarlo para cancelarlo,
y para la cara, Da clic para agregar bucle facial, tendría que hacer clic para cancelarlo. Lo mismo. Bien. Puedo agarrar este este borde, y quiero seleccionar estos
bordes hasta llegar a este. Pero no quiero
seleccionarlos uno por uno. Puedo agarrar esto, sostener
Ctrl y agarrar esto. Eso te va a
ayudar a seleccionar estos bordes entre ellos. Bien. Agarremos este borde
y sostengamos cant y agarremos. Como ves ahora, la licuadora sugirió ir en este
di y llegar hasta aquí. Si no enseñaste licuadora
o nos dijiste lo que quieres, licuadora te sugerirá
una selección. No quiero de
licuadora ir así, pero necesito ir aquí y luego
a esta dicción así De esta manera,
comencemos con esta. Sostén puede troll agarrar esto, y luego agarrar este Así es como seleccionar
como lo que quieres. Y puedes usar la caja de selección para agarrar
más de un borde así. Y ten en mente, si
seleccionas cuatro aristas, la cara quedará resaltada. Eso significa que ahora estás seleccionando la cara y
los bordes también. Vamos al vértice, lo
mismo. Si agarras cuatro vértices, eso significa que estás
seleccionando cara completa Si pulsas Alt click
cerca de los vértices, puedes seleccionar el lóbulo del
vértice así,
y esto es tener a la línea
vertical aquí, Y puedes agregar y es el mismo proceso como
la cara y los bordes. Intentemos eliminar algo. Vamos a raspar este vértice
y eliminémoslo. Y escojamos
vértice para eliminar. Como ves si
elijo un vértice, cuatro fases
irán con él porque el vértice se vinculó
con cuatro Por eso,
si borras un vértice, perderás cuatro.
Manténlo en tu mente. Si borras un borde, por ejemplo, éste,
vamos a frotarlo y darle un golpe a X, x y borrar el borde, podemos perder solo dos fases
aquí mismo porque el borde está
conectado con dos fases. Bien, ahora
hablemos de cómo seleccionar con casilla de
selección y seleccionar
la parte posterior. Te voy a decir a
lo que me refiero. Seleccionemos esta esfera, toque para saltar al modo de edición. Vamos a la vista frontal pegó número uno de Dan y Bad. Y vamos a crear cuadro seleccionar
para agarrar, por ejemplo, estos bordes, o puedo
cambiar a cara
para agarrar, por ejemplo, estas caras. Entonces como ves ahora,
grub estas caras que visibles a la cámara me
son visibles. Los puedo ver. Pero si giro la vista, descubriré que selecciono
este lado pero no el lado. Eso es porque la fase trasera. Estas fases aquí mismo
me impiden seleccionar estas caras aquí
mismo en el costado. Veamos cómo podemos seleccionar todas estas fases
con una sola selección. En este caso, hay una opción aquí
mismo es llamar rayos x. Si activa el rayo x, puede seleccionar todas las
fases con una selección. Vamos a la vista frontal. Vamos a golpear levantado aquí en el espacio
para cancelar la selección, y activemos rayos
x esta vez, y volvamos a agarrar todas
las fases. Bien ahora,
apaguemos los rayos X. Si me vuelco,
descubriré que seleccioné todas
las fases. Si activas el rayo x, notarás que puedo ver a través del objeto
y esta es la idea. Hay algo muy
importante Por ejemplo, cada cara tiene un punto. Eso significa que si
quieres seleccionar la cara, necesitas agarrar el punto
en sí para seleccionar la cara. Vamos al frente tuyo. Si agarro estos puntos, eso significa que puedo
seleccionar estas caras, pero si agarro la cara
desde aquí
sin, Sin tocar los puntos, no
puedo agarrar las
fases en el rayo x. Como ve, no puedo hacer nada. Pero si cambias para
apagar los rayos x, puedes agarrar la cara
cuando los toques. Entonces esta es la diferencia entre los rayos x activados
o los rayos x nada. Hay otra manera si pulsas
z desde el teclado, puedes activar y desactivar el marco del
cable, y el marco del cable es
diferente al rayo x. Entonces ahora estoy en el
wireframe, ahora, puedo agarrar más fases
aquí así, puedo encender el wireframe El corte duro para la
estructura alámbrica es z, fundido a z, z para encender la estructura alámbrica
y z para apagarlo El estado de ánimo de rayos x, necesitas golpear t y z, togal entre
rayos x y wireframe Y entenderemos cuál es
la diferencia entre los rayos
x y el estado de
ánimo del marco de alambre en el futuro. Todos, para que busquemos este video y veamos
en el siguiente.
12. 012 Modelado de objetos simples Aprende a extruir rostros: Hola, n, y bienvenidos de nuevo aquí. Escojamos una de estas
imágenes para crearla, y creo que puedo
comenzar con esta. Vamos a abrirlo. Es muy fácil. Aprendamos a crear
algo como esto. Todo bien. Como aprendimos,
dividamos el área en
dos áreas como esta y
vamos a dos áreas como esta y rey del editor
a editor de imágenes. Así que podemos agregar imagen aquí mismo. Trae la carpeta, haz click y g y pon esto justo aquí
y ahora tenemos la imagen. Hazlo pequeño así. Todo bien. Eso es
genial. Ahora veamos ¿cómo podemos crear esto? Como decíamos, no te preocupes por las unidades ni por
el tamaño del cubo, intenta crear algo
sin ninguna restricción. Así que vamos a agarrar el cubo C. Solo necesito empujar esto
un poquito,
así que voy a golpear el número
uno de eso, pero para llegar a la vista
frontal ortográfica, número uno, y que se mueva y Z para
moverlo al eje Z, y moverlo un poco así,
y ahí vamos a la derecha Entonces ahora tenemos el cubo. Como ves aquí, no es cubo. Creo que es rectángulo. Entonces aquí tenemos creo que
este es el ancho, y digamos que este
es el largo. El largo es
mayor que el ancho, así que solo necesito escalar
esto solo un poco. Agarra la caja y escala a la Y. Para escalar esto a la Y, es a escala, y
ahora estoy escalando, pero estoy escalando a todo
el eje, es y desde el teclado y escalarlo un
poco así. Ahora conseguimos este resultado. Cuando peines la escala, solo ten en mente para aplicar la báscula. ¿Qué significa eso? Tomaré CV de
esto para tomar una COB, turno con d para tomar op y
mover el CV al eje x. Sólo necesito
darte un ejemplo. Lo que voy a hacer es,
voy a escalar esto a
la Z, por ejemplo, así, o
voy a tomar otro CV D. Voy a poner el
nuevo policía aquí mismo, y voy a empezar con éste. Hit es a la Z, solo
necesito
escalarlo a la Z, y voy a dejar esto como.
Empecemos con éste. Voy a tocar al modo
e ir al borde, y voy a agarrar este huevo y
este huevo y los voy a vl. Control a vl y vel ellos. Como ve, el vl no
es correcto. No vamos a funcionar
correctamente. Todo bien. Vayamos a éste.
Seleccione este hold y éste
también. Toca el estado de ánimo. Cor este dolor con éste
y éste y éste. Vamos a pvele a todos.
Control B. Al derecho. Intenta tratar de notar
la diferencia entre la biblia al cubo que
escalé y al pequeño El cubo pequeño está funcionando correctamente sin ningún distorkin ni ningún problema cuando lo bivle,
pero el alto, la biblia no está trabajando en Entonces eso significa que tenemos
problema en la escala. Entonces por eso, si quieres evitar
este tipo de problemas, necesitas aplicar la báscula. Entonces para hacer esto, voy a
contabilizar, agarra este. Puede trollear o
antes de que yo haga eso. Voy a hacer que D tome otro COVI solo para
darle un ejemplo Entonces agarraré este
y controlaré
a para abrir el menú arriba y
ali la escala. Todo bien. Entonces solo aplico la
báscula a esta, pero no a esta. Entonces en este caso,
voy a agarrar esto, agarrar esto, tocar el estado de ánimo. Entonces con los bordes seleccionados, los
volveré a bilis. Como ve ahora, lo siento. Como ves ahora, el vl ahora está funcionando correctamente para este
sin ningún problema. Pero aquí, como ven aquí, el vl no está funcionando
aquí porque escalamos esto y no
aplicamos la escala para ello Solo ten eso en tu mente. Cuando escalas, aplica la báscula para evitar cualquier tipo de problema cuando
biseles o haces cualquier otra cosa. Eso es muy
importante. Bien, eliminemos todo esto. Volvamos aquí. Agarra esto, control, aplico la
escala y tabulador ahora. Todo bien. Vamos a la cara. Agarra esta cara, sostén el agarra esta cara y
la agarra esta cara. Necesito eliminar estas fases. Como ve aquí mismo, aquí no
tengo fases, así que
necesito eliminarlas. Todo bien. Puedes
agarrarlos uno por uno o lo que puedes
hacer es darle viejo z para hablar con la t y
agarrar estas tres fases. Y apague el modo. Puedes hacer esto, o
puedes elegirlos uno por uno. Después de eso pulsa x para abrir el menú de eliminación,
Q eliminar fases. Puede presionar x y luego
F para eliminaciones de fase. Lo que voy a hacer es
x f para eliminarlos
así o x la
fase. Eso es genial. Vamos a saltar ahora
al modo edge porque necesito
bilitar este borde y este, número dos, para saltar a la modalidad. Así que agarra esos controles a la
bilis y muévalos. Entonces voy por encima de ellos
casi justo aquí, y luego voy a girar la rueda de la mayoría para agregar segmento aquí. Por lo que estos segmentos
son algo bonito, así que acaba de golpear a la izquierda para despejar de
nuevo para confirmarlo. Y creo que eso es lindo. Fresco. Tengo algo
parecido a esto. Si no estás satisfecho
con el resultado, abre el menú vel y
recupera este número si quieres. Algo así o justo
en el clóset. Eso es lindo. Eso es genial, pero tengo
otro problema aquí. Tengo un grosor aquí mismo en el mg. Tenemos un
espesor en esta zona. ¿Cómo podemos
lograrlo aquí mismo? A aquí, ¿podemos lograr esto? Vamos a la cara, es A, seleccionar todas estas caras, y luego usar la ext. Para extruir, lo que es extruir. Sólo te voy a
dar un ejemplo. Voy a agregar un nuevo cubo aquí
mismo y lo voy a mover aquí mismo para
entender qué extruir T al modo dit y
voy a agarrar esta fase. Extruir para extruir, presione E desde el teclado para
mantener la Extruir creará una nueva
fase a partir de la fase. Golpea E dos, extruye esto. Puedo agarrar este,
golpear E para extruirlo. Cuando golpeas E puedes
mover el ratón para determinar la
altura de la extrusión. Puedes agregar número si
quieres si no golpeas aquí, tengo estos números aquí
en esta zona. Todo bien. Entonces es E para extruir y
extruir esto así. ¿Puedo agarrar este
y extruirlo así y golpear E de nuevo
para extruirlo, y agarrar esto, golpear e para
extruirlo así? Agarra esto, golpea E. Tal vez
pueda extruir esto otra vez, agarrar esta cara,
golpear para extruirlo Como ves usando solo el comando
extruir, obtuvimos esta forma compleja Entonces veamos cómo podemos usar el extruir sobre esta octita aquí Tab out, agarra esto, presiona
delete para eliminarlo. Veamos como
éste. Toca de nuevo ahora. Después de eso, golpeó e para extruir. Bien ahora tenemos
extrudion, pero tenemos problema. El extrugion se
va a uno oscurecer. Este tipo de extrusión
no me va a ayudar. Así que dale control z. Lo que tengo que hacer, necesito
otro tipo de extrusión para
extruir estas caras a la
normalidad de estas Quiero decir el resultado, quiero que
el resultado sea así,
y esta fase
se extruya por dentro, y esta por dentro, y esta por dentro. Y todas estas fases que
tengo aquí podrían
extruirse así. Las notas bajan todas
ellas. Esta es la idea. En este caso, necesito abrir el menú de extrusión para abrir el menú de extrusión,
presionar olts con E para
abrir el menú de extrusión
y Que
extruir caras a y Que
extruir Así que dale a esta opción, ella, y luego mueve el
un poco por dentro. Si quieres que
el movimiento sea lento, simplemente sosténgalo para que
el movimiento sea bajo de
la veza de retención ext. Ahí vamos, solo dale
un poco de grosor. Cuando estés satisfecho, puedes aceptarlo como tal. Ahora tenemos este menial pops up. Aquí tenemos una opción
para arreglar lo contrario. Lo que eso significa es que aquí te
voy a dar
un ejemplo. Voy a mantener esto
activado para éste. Voy a tocar y
agregaré otro cubo, solo para darte un ejemplo.
Voy a mover esto aquí mismo. Tab al mot de edición vamos agarrar esta fase con
esta con esta Pulsa x F para eliminarlos, y sigamos con éste. Pulsa A para agarrar todas
estas fases, A para haber sido extruir menú y
extruir lo largo normal
y extruir Ahora conseguimos este resultado co el frente y
veamos qué tenemos aquí. Si te diste cuenta, tengo alguna
variación aquí en la profundidad El área aquí mismo no es
igual al área de aquí mismo. Esta zona es muy delgada
en comparación con esta. Por eso, necesitamos
esta opción para arreglar esta e. En este caso, voy a activar lo contrario
par y eso va a arreglar esta zona aquí en
esta zona en las esquinas. Mantén tus ojos aquí mismo cuando active
el par opuesto. Entonces actívalo, como ves,
esta es la diferencia. Entonces necesito que
pase el mismo resultado aquí mismo. Necesito que la extrusión esté
parejo aquí en las esquinas. Por eso,
activé lo contrario incluso para esta
geometría. Todo bien. Agarra esto eliminado.
No lo necesitamos. Todo bien. Entonces ahora tenemos
la extrusión en Fredy Pero tenemos otro problema. Aquí, tenemos el
rubro es plano. En este caso, lo que podemos hacer es agarrar esto, clic
derecho, cabeza suave, y ahora se ha vuelto muy suave. Entonces tenemos otro problema. Aquí tenemos un
ángulo de 90 grados aquí en esta área, y es suave.
No necesito eso. Entonces en este caso,
voy a activar el auto liso aquí.
Entonces hagámoslo. Vamos aquí y vamos a
ir a la normalidad y activar auto suave y fresco.
Eso es muy Nse. Tenemos ns resultado justo aquí. Ahora mismo, lo que
necesitamos es
duplicarlo y escalarlos
porque si notas aquí, cada uno de estos cada uno de ellos es más pequeño que el otro. Vamos a agarrar este.
Lo duplicaré. Entonces como aprendimos, cambiamos con D y
muévalo aquí mismo. Entonces tenemos un nuevo CV. Vamos a la
vista frontal, número uno. H es escalarlo y escalarlo un
poco así. Todo bien. Y golpear y tomar
esto abajo en el suelo, y empujar esto hacia atrás y golpear turno D de nuevo para
llevarse otro Kobe. Pongamos esto aquí mismo, es el número uno y escalemos esto. Se G y derriba esto. Bien Cuando
hicimos la báscula, tenemos otro problema. Ahora tenemos una variación
en el grosor. Tenemos una variación aquí. El grosor de este
es mayor que este y este Puedes aceptar este
resultado si quieres. Pero si quieres
algo exacto, puedes golpear HD, por ejemplo, puedes
agarrar esto primero, y puedes hacer algo
aquí si quieres. Puedes agarrar estas caras, comenzando con esta una
sostener troll, sostener tro Puedes agarrar estas caras
y eliminar las otras caras. Te voy a mostrar a
lo que me refiero. T invertir la selección, se
puede golpear el control I
a la selección inversa. Después de eso, eliminar estas fases pulsa x F para eliminarlas,
y ahora tengo esto. Después de eso, puedes
duplicarlos y escalarlos. Vamos al frente.
No puedo ver nada porque es como un
castor. Pero no te preocupes. Pon esta bolsa dentro de aquí. En la vista derecha puedes
verlas si quieres, tecla
H a la Z para moverlas
y ponerlas en el suelo. Entonces ahora tenemos este ejemplar. Desplazamiento D para duplicarlo. Intenta hacer click para
dejarlo en el mismo lugar, Copiar arriba copia,
y luego es escalar el nuevo
así. Ir a la derecha. Como veis, no está
adherida al suelo, Pulsa la tecla a la Z y lleva esto
al suelo aquí mismo. Eso es genial. Después de eso, ya
puedes manipular
el grosor, podemos darles un grosor. Agarra esto con esta
cinta al modo de edición, es A pero no olvides
aplicar la escala antes de ese control de tabulación
A y aplicar la escala, para éste y éste. Vamos a agarrarlos a todos. Toca el modo y pulsa una para seleccionar
todas las caras. Todo E y eligió
extruir a lo largo normal. Hagamos esto por todos estos. Ahí tenemos el mismo
grosor para todos estos. Cuando estés satisfecho, activa el offset incluso, toca hacia fuera y ya está. Genial, genial. Y agradable. Y en realidad, tengo un truco muy
bonito aquí si
quieres aprenderlo para este
escenario que tenemos aquí. Lo que podemos hacer es volver a
empujar estas caras si quieres. Te voy a enseñar
como puedes hacer esto. Al menos comience con esta,
tabule y seleccione esta cara,
sostenga los trocs y sostenga los trocbs
para agarrar estas caras entre sostenga los trocs y sostenga los trocbs
para agarrar estas Hay un truco muy bonito aquí en blander. Se puede utilizar. Puedes golpear alts con S para reservar las caras
hacia su normalidad Eso es similar al extruir, pero no es extruir, solo empujar las caras Si quieres hacer esto, puedes ir al frente
de vista si quieres. Se Alt S. Para darle un poco de
espesor. Todo bien genial. Esto lo hemos arreglado. Se puede agarrar este top con
esta cara seleccionada, puedes ir al frente,
es el numero uno del Alt entumecido y ponerlo cas un poco Entonces ahora tenemos un resultado cercano aquí. Eso es todo ver siguiente.
13. 013 Comando Extruir: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. En este video, necesito
hablar del comando extra. Entonces tengo este cubo aquí mismo. Vamos a traer el
corsor de tres d en el centro. Puedes darle a Shift C.
Hit Sift A para agregar, a lo
mejor yo pueda agregar popere Agreguemos fosfera, y movamos esto aquí
mismo por ahora Ahí vamos.
Empecemos con la e. Vamos a golpear para saltar
al modo de edición, y comencemos con la cara, golpeemos el número tres para saltar a la cara y seleccionar
cualquier cara que te guste. Por ejemplo, vamos a
agarrar este. Si golpeas E, puedes
extruir la fase. Si vuelves a golpear E, puedes extruir de nuevo. Entonces esta es la extrusión
y así es como funciona. Puedes agarrar, por ejemplo, cuando haces una nueva ext, puedes agarrar la nueva fase que extrues y
extrudes No hay problema, y se puede determinar la altura
de la extrusión. Quieres extruir
con compart específico, puedes agarrar cualquier fase que
te guste y presionar E, y luego simplemente agregar el
número que quieras Y te darás cuenta de que tenemos todo el número
aquí mismo en esta zona. La distancia de la extrusión. Entonces, por ejemplo, puedo
extruir éste, para extruirlo A ver. 0.5 metro. Entonces esta es la distancia 0.5
metro. Así es como funciona. Si quieres repetir
esto una y otra vez, no
necesitas
extruirlo de nuevo y agregar
0.5 metros y extruir esto Puedes presionar shift r para repetir la última operación que hiciste. Así que golpeó heft r para repetir esto. Heft r es muy bonito
comentario, puedes usarlo. Entonces por ejemplo, vamos a
hacer siguiente aquí, E, y agreguemos
por ejemplo 0.5 metro, y heft r para repetir esto una y otra vez
mantener eso min. Ahora veamos qué más
podemos aprender aquí. Hay una buena técnica que puedes aprender aquí
con la Etrucion Puede mantener el control y
luego presionar un clic derecho, y el Etruion
seguirá su mouse No he usado igualmente
esta técnica, pero a veces la uso
, no siempre. Si quieres usarlo
, puedes usarlo, manera
muy agradable y hermosa. Así que solo selecciona cualquier
fase que quieras. Pon tu mouse en el
lugar que quieras. Mantenga cantal y presione
a la derecha el clic, y creará
una nueva extrusión, alcance su mouse más cerca Manténlo en tu mente. Y si haces un giro, la extrusión se girará
automáticamente, así Es muy agradable.
En realidad, me gusta. Bien, entonces esta es
la extrusión normal, y hay otro
tipo de extrusión Aquí dentro de este icono, o si quieres puedes
darle una pulsación para abrir el menú de extrusión En realidad no me gusta usar
estos iconos. Necesito enseñarte a
usar el atajo siempre. Eso va a hacer que el proceso de
modelado sea muy rápido. Bien, entonces ahora
veamos qué podemos hacer aquí. Toquemos y
eliminemos esta masa aquí, agarremos y eliminemos, en y vamos a crear Q aquí, y aprendamos
algo aquí. Seguimos en el Fa
todavía en el Fasmt. Voy a eliminar esta fase, por ejemplo, x eliminarla. Y voy a golpear a para seleccionar todas las fases
que tengo aquí mismo. Ahora necesito hacer una extrusión. Si golpeo a E solo, el extrion irá en una
dirección Quiero hacer extrusión
y darle un espesor a esto. En este caso, pulsa el
control z para cancelarlo. Es t e para abrir el menú de extrusión, y tenemos una opción aquí se llama
fase de extrusión a lo largo de Eso puede ayudarte a extruir la fase a lo largo de la
normal de la fase Esta es una extrusión muy
importante. Después de eso, cuando hagas
la extrusión y la aceptes, aquí tendrás un menú Se puede utilizar. Puedes
controlar la distancia aquí. Aquí tenemos
opciones muy amplias llamar al sitio incluso como va a
arreglar lo contrario. Aquí tenemos alguna opción
aquí, voltear normal, eso va a voltear la
normal de las caras, y hablamos de lo normal. Tenemos una opción que se llama
disolver borde ortogonal. Si haces esto, eso va a eliminar los bordes exteriores aquí
y darte este resultado. Y la edición proporcional es algo parecido
a lo que tenemos aquí. No me voy a
preocupar demasiado por ello aquí. Entonces, cancelemos esta opción, y esto es lo que quieres
aprender por ahora. Todo bien. Entonces veamos qué
opción tenemos. Cancelemos esto y O tal vez podamos volver a tocar aquí. Hagamos una nueva
extrusión aquí mismo. A lo mejor podamos hacer
otro hit E otra vez. Todo bien. Vamos a golpear al menú de extrusión. Aquí tenemos una opción como llamar a la fase
individual de extrusión, y aquí extruir colector Hablemos de las fases individuales
extruidas, pero no sobre el cubo
en la esfera Entonces vayamos a la esfera. Vamos a agarrarlo. Por cierto, no
te olvides de tocar y
luego seleccionar la esfera, y luego tabular al estado de ánimo. A tomemos algunas fases. L et's tina estas
fases, por ejemplo, y vamos a golpear E y
extruir fases individuales Este tipo de extrusión es
diferente a la otra. Extruirá la fase e sola. Vamos a grub esos, por ejemplo, seleccionar este control de retención
ftcras, para seleccionar el área, y presionar E para extruir la ext
normal como ves,
esta conectada, pero
esta no conectada Entonces creo que aquí tienes
la idea. Esta es la opción de extruir fases individuales.
Así es como funciona. Para el cubo, si aplicas
este sobre el cubo, por ejemplo, puedes
agarrar esto y esto. Si los extrudes normalmente, obtendrás este tipo
de control de extrusión z. Si extrues estas fases
individuales, esa es una que vamos a cortar Tenemos otro
extruion, todo colector, esta muy bonita extrusión,
quiero, por ejemplo, quiero extruir este pack, si le pego a E y me llevo este pack, voy a conseguir que la
extrugion funcione, pero voy Voy a tener estas
fases que necesito limpiar. Yo no los quiero. Entonces
este problema en realidad. Recientemente, agregaron un nuevo tipo de extriion a la licuadora, se llama colector de extrusión Si utilizo este tipo de
extrugion y pot este pack,
como veis, voy a volver a poner la cara sin
dejar ninguna cara de gly aquí. Esto es muy importante
en la extrusión. Alt, se colector, y olla
esta espalda. Lo mismo aquí. Se puede volver a poner esto. algún momento en este caso, tendrás algún problema,
como lo que hice aquí Empuje esta fase
hasta que esté aquí, y estas fases aún existen. Solo ten en tu mente,
es opción limitada y no está funcionando
en todos los casos. Pero para un ritmo como este, funcionará sin ningún
problema. Enfrentando así. Trabajaré sin ningún problema, éste también. Sí,
algo así. Espero desde
la fundación licuadora para solucionar este problema, como lo que tengo aquí porque el colector de extrusión es muy importante tipo de
extrusión, pero es limitado Y encontré recientemente
en tres D max, es otra aplicación de tres
D. Encuentro este tipo de ex, ellos actualizaron y se
ha vuelto muy poderoso, y te voy a dar un ejemplo muy pequeño para
entender a lo que me refiero. Aquí tenemos los
tres software D Max, intentemos crear
una caja aquí solo para darte un ejemplo rápido de
lo que estoy diciendo aquí. Vamos a crear una caja aquí y
vamos a convertir esto en poco poli y vamos a extruir esto Extrujamos esto como lo
hicimos en Blender. Sólo quiero
darte un ejemplo. Ahora bien, si empujo esta bolsa y me
siento tres D max aquí mismo, como ves, aquí no
tengo caras. Esto es lo que me gusta
del extruion y s3d max. Blender no
tiene esta habilidad. Deseo desde la
base de la licuadora arreglar este ex y darnos algo
parecido a este resultado. Ahora volvamos a Blender. Borremos ey. Pulsa
un select everything y luego pulsa dele
para eliminarlos. Agreguemos un nuevo cubo
aquí. Todo bien. Toquemos al modo y
seleccionemos una fase. Aquí dentro del menú, tenemos una opción que se llama
extrusora beat and spin. Extruir latido repetirá
el extrion hacia un oscurecido lejos del ojo
o lejos del scrane. Por ejemplo, si pongo
el scree en esta dacin, se
puede golpear a todos y extruir apuesta, y va a ex lejos de
la cámara Por ejemplo, seg este, y veamos la
geometría desde este ángulo. El extrion debería ir
a esta oscuridad así. ¿Verdad? Vamos así, Halt y
dra bet, y ahí vamos. Tenemos el resultado, y puedes manipular
los pasos si quieres si
quieres que te guste esto. Es solo una especie de extrusión dependiendo de la
vista de mirar. Y aquí tenemos otro
tipo de extrusión se llama spin, por ejemplo, Eso es depender de la
distancia entre la cara la fase seleccionada
y los tres D coorsor Por ejemplo, tomemos esto
como ejemplo y es la cara, y este es el decosor tres Aquí tenemos la
distancia entre la cara y entre
los tres d coorsor Entonces, si golpeo giro extra, usará la distancia
como radio del círculo, y te dará extracion
como un círculo como este Entonces vamos a dar el ejemplo
para entender eso, agarra esta cara holt E y gira Y como ves ahora, tenemos extracion de
spin como esta dependiendo de las tres
d coursor. ¿Todo bien? ¿Y si me quito los tres d
cours de este punto? Así que sostenga ift y mueva los
tres dursor aquí mismo. Y por cierto, cómo
mover los tres d coursor, mantener el turno y pulsar el botón derecho Tienes todo el
mando aquí mismo. Este es el clic izquierdo, y este es el clic derecho,
y este es el musgo medio. Todo bien. Así que sostenga
ift hit click derecho, perdón, para poner los tres
dicosores Y ahora golpeó hold e dos, giro. Como ves ahora, el giro se hace más grande y porque ahora
tenemos el radio muy grande. El radio fija la distancia
entre los tres dicosores y la fase seleccionada Hasta ahora, aprendimos
a extruir las fases. ¿Qué pasa con los vértices
y los bordes? Empecemos por las
edades. Se puede extruir Se puede golpear E para extruir. Pero si le pegas a E, no encontrarás la opción
que tenemos en la cara. Esto es algo diferente. Nosotros solo tenemos el extruir
y tenemos extra y spin. Aprendimos lo que significa spin
y extruir re beats significan. Para que puedas extruir si quieres. No hay problema?
Se y extruir También puedes extruir vértices
, si quieres. Se puede extruir esto
al camarote,
perdón, E y mover, y luego E
y
mover el extragio
hacia abajo y E para hacer un extragio .
Eso es genial. Entonces tal vez me preguntes por qué
necesito extruir vértices. Necesitas extruir
vértices porque
puedes crear una fase aquí Por ejemplo, si agarro este vértice, y
el agarrar éste, golpea M dos matrimonio
y matrimonio por fin
para hacer el matrimonio Ahora puedo agarrar
estos cuatro vértices y golpear F para crear una fase Y lo haremos todo después. No te preocupes por lo que estoy
haciendo ahora mismo. Te quiero dar
un ejemplo aquí. Entonces así es como usar la extrudión vert,
en el mismo escenario Para el
cursor de tres D, por ejemplo, si quiero girar esto
alrededor del curser de tres d,
Halt try click, pon el curser de
tres d Detener giro DQ ahí vamos ahora, tenemos un círculo de vértices extruidos alrededor de
los tres D Eso es todo por ahora. De lo que
tenemos que hablar ahora. Pienso lo mismo para
el vértice y las edades,
si mantienes el control
y radicalmente Q puede los vértices
seguirán a tu ratón, solo ten eso en Similar a las caras. Eso es que buscaremos este video y nos vemos en el siguiente.
14. 014 Modelado de una tabla simple: Hola a todos. Bienvenida de nuevo. Escojamos una de estas
imágenes para crearla. Y creo que esta está bien elegir o
esta, esta. Empecemos con
éste. Todo bien. Subvamos el área a dos, y cambiemos el
editor a editor de imágenes. Y vamos a ponerlos aquí, vamos a dar click y a intentarlo de nuevo, pongamos esto aquí mismo y ahí iban
ahora lo tenemos. Veamos ¿cómo
podemos crear esto? Empecemos por
la pieza blanca. Haz esto un poco más pequeño. Déjanos saber lo que podemos hacer. Ahora mismo, tengo el cubo. Vamos a
subir el cubo sólo un poquito. Se puede ir al frente.
Número uno desde el entumecido, pulsa la tecla y lleva esto
al suelo Y vamos a parar con el humor
c y vamos a agarrar estos vértices para
derribarlos. Todo bien. Hit y Z, y vamos a agarrar
esos casi justo aquí. Bueno, eso lo hicimos,
pero tenemos un problema. Cuando hacemos la selección, seleccionamos los
vértices frontales, no los traseros, y aprendimos a pasar al estado de
ánimo de rayos x si queremos seleccionar vértices o
caras de esta manera Así que vuelve y controla Z. y ahora golpea todo z para llegar al rayo x y los
voy a agarrar así Si te das la vuelta,
como ves ahora, acabo de seleccionar
los cuatro vértices, y eso es lo que quiero Después de eso volvió
a golpear Z para salir del rayo x, él y tomar esos casi justo
aquí, algo así. Vamos a X ray Z, agarramos esos y
ponerlos sólo un
poquito . Algo como esto. Quiero crear esta
pieza primero, et rectángulo. A lo mejor puedo agarrar esos también. No olvides que estoy de humor
de rayos x y toma esos solo un
poquito aquí mismo. Eso es genial. L et vamos a
agarrar esos y vamos a
reservarlos sólo un poquito. Casi justo aquí,
algo así. Obtuve estos resultados, y ahora necesito
agregar dolores aquí. Necesito hacer un corte aquí
en esta zona y allá también porque necesito
extruir las esas patas A ver ¿cómo podemos mantener esto? Para agregar un aquí en el medio, puedes usar el
bucle de corte que está aquí mismo. Puedes activar esta opción o puedes presionar control
r. Voy a presionar control r para agregar una H. Ahora tengo una
vista previa del borde. Si pongo el ratón en este borde, voy a tener la
vista previa aquí mismo. Pero si pongo el moe ahí
mismo en ese borde, la vista previa tomará
otra dirección Necesito cortar aquí, solo presiona click izquierdo para confirmar los cortes. Si mueves el ratón hacia
la izquierda o hacia la derecha, esta edad seguirá al ratón. Si quieres
dejarla en el centro, solo tienes que pulsar con el botón derecho para
dejarla en el centro. Ahora tengo la
edad del tendón en el medio. Después de eso, usaré
Bisel para biselar esta edad. Puede lanzar B al bisel. Y como aprendimos, aprendimos que vl
trabajando en los bordes. Por ejemplo, puedo wivle
esto y rotar el mouse, rotar la rueda para
agregar segmento aquí, pero no olvides que bivl, trabajando también en caras planas, no solo los ángulos, por
ejemplo, Puedes usar volar aquí, control B y vl, que también pueden funcionar. Si giras la rueda,
vas a agregar segmento. Voy a hacer clic para agarrar todo
el bucle de borde, agregando el control B a vevl Pivle esto
casi aquí mismo. Algo así, tal vez. Ahora tenemos estos resultados. Después de eso,
vuelve a controlar agregar uno a aquí, y luego dejó clic
para confirmarlo y haga clic
derecho para
dejarlo en el centro y biselar esto también Controle B y bisele esto. Casi justo aquí. Tenga en cuenta para obtener un resultado cuadrado
aquí mismo en esta área. Quiero decir aquí, mantén
esta área cuadrada. Todo bien. Ahora tenemos esto. Después de eso, vamos a
agarrar esta fase, el modo estricto de enfrentar pegó al
número tres, agarra esta cara, y el holt él y agarra éste también,
vaya al frente, y luego con estas
caras seleccionadas, golpee e a y extrúyalas hasta que
lleguen a la
superficie del suelo Justo aquí. Sostén si
quieres hacer el movimiento lentamente. Ahora conseguimos este resultado. Ahora necesitamos crear
un agujero aquí mismo. Chirriar al modo fase, agarra esta fase en esta fase, y aquí tenemos una buena opción dentro de este menú
dentro del menú g, squall bridge eg loop, eso va a
romper las dos fases y crear área abierta Puedes alcanzarlo
desde este eg menú, o puedes presionar para abrir el
menú ge y ose bridge e loop. Cuando lo usas. Este es el
resultado que vas a ir. Eso es genial. Obtuvimos este resultado. Ahora terminamos esto. Veamos
ahora, qué más podemos hacer. Ahora aprendamos a crear
el techo de esta mesa. Necesito crearlo y
veamos cómo podemos hacer esto. Puedo comenzar con éste. Puedo extruirlo, por ejemplo, así y extruirlo
nuevamente aquí de nuevo y decrab esta fase y extruirlo todo camino aquí mismo y
hacer lo que quiera hacer Yo puedo hacer esto. Pero
estas nuevas fases que creé estarán ligadas
a la pieza blanca, no
necesito que sea necesario
separarla de esta zona. Todo bien. A ver
¿cómo podemos hacer esto? Voy a un Centro s un
par de veces para cancelar esto. Con esta fase seleccionada, puedo duplicar
esta fase sola. Para duplicar fase,
es necesario desplazar D
desde el teclado, y ahora tenemos un nuevo KV. Pero lo que necesito es que necesito el nuevo KV todavía en
la misma posición. No necesito
moverlo a ningún lado. Entonces ahora tengo el nuevo KV. Cuando me heterriticli, lo dejaré en
la misma posición Entonces Hortic lame y ahí vamos. Ahora lo tenemos en
la misma posición. Entonces ahora tenemos
fase por encima de fase. Bien ahora,
necesito separar esta fase del
grupo porque ahora
sigue conectada con el grupo. Para separarlo unidad para
presionar P desde el teclado, para abrir el
menú separado y luego elegir selección
la primera opción. Separar la
selección. Como ves, ahora se cambia el color. Esto significa que esta nueva
fase ya no forma parte de la pestaña hacia fuera ahora
y agarra esto solo. Si pulsas tecla, ahora tenemos
esto solo aquí mismo. Ahora necesito darle un grosor a
esto. Símbolo, pestaña g para llegar
al modo de edición, es A para seleccionar la fase, y luego necesita extruir
la fase sola y simplemente empujar esto hacia arriba solo un
poco más aquí mismo Entonces controla r
para agregar un borde, aquí
mismo, izquierda
para dar click y mover el mouse hacia arriba hasta
llegar a esta zona,
algo así. Ahora conseguimos este resultado. Después de que se pegue
a la fase mot hit número tres,
agarra esta fase, y vayamos al frente
con esta fase seleccionada, es E y extruida Casi tal vez aquí mismo,
algo como esto. Ahora tenemos esto. Como se llama otro control r
para agregar un borde. Izquierda para hacer clic y mover el ratón casi a la derecha aquí y luego
a la izquierda para hacer clic de nuevo para confirmarlo. Después de eso, quédate a
la cara, agarra esto, pega a E y ve al frente, es número uno desde el um malo, golpea E para mover esto
al suelo. Eso es muy genial. Ahora
es el momento de crear esta pieza de madera aquí mismo
y esta de aquí también. Para ello, voy a comenzar con esta fase
que tengo aquí. Lo que voy a hacer es que golpearé a
H D para tomar B y ahora la
nueva B siguiendo el ratón. Necesito moverlo al eje x, golpear x desde el teclado y
moverlo casi justo aquí, tal vez, algo como esto. Entonces con esta
fase seleccionada
golpeamos para extruirla y simplemente darle
un espesor como este Ahora conseguimos este resultado. Puedes quedártelo así.
Para esta de aquí mismo, lo que puedes hacer, puedes agarrar esta fase
que tenemos aquí, y darle a d, tomar Cobi y
luego darle a x para pasar a la x, y dejémosla justo
aquí en el medio, y luego darle P para separar y selección para
separar la selección Ahora esta sola. Tab out y seleccione esto solo y luego tab
in para llegar al modo d. Es una para seleccionar toda la fase, o puedes pegarte a la cara y simplemente dar un clic
para seleccionar la cara. Después pulsa para extruir y
extruir esto hasta la Z,
casi justo aquí, y
luego cangrejo esta cara, pulsa la tecla y muévala a la x. L muévelo
casi justo aquí,
puedes sostenerlo para que
el movimiento sea lento Desde un lado, agarra
esta tecla de golpe a la x, y mueve esta bodega
para que el movimiento sea muy lento y ahí
vamos. Tab out. Después de eso, vamos a mover esto hacia arriba, es clave para la z mover
esto hacia arriba, tal vez aquí mismo. Eso es muy genial.
Eso es muy bonito. Este video está terminado y
así es como
crear esta tabla. Eso es lo haremos por este video y aquí
en el siguiente.
15. 015 Aprenderás a duplicar rostros y corregir lo normal: Hola a todos, y
bienvenidos aquí. En este video, necesitamos aprender las cosas que aprendimos
en video anterior sobre duplicar caras
y extruir caras porque a veces te
enfrentarás a un problema y necesito discutir las Entonces comencemos con esta cola. Paremos con ese modo. Aprendemos si quieres
duplicar la cara, necesitas agarrar la cara. Tienes dos opciones, o
agarras los vértices así o te apetas al modo cara
y agarras la cara Entonces si quieres duplicar, necesitas cambiar d para
tomar una copia y ahora
tienes COB siguiendo tu mouse. Vamos a pasar esto a la y, y pongamos esto aquí mismo. Lo primero que debes saber
al
duplicar una fase, puedes ponerla en cualquier lugar o puedes dejarla
en el mismo lugar. Por ejemplo, tomemos
otro CB aquí de aquí. Golpea H D ahí B. Ahora
tenemos el COV. Si quiero traerlo de
vuelta en el mismo lugar, dale a la derecha y volverá. Si golpeas para moverlo, descubrirás que es un CB. No es la fase original. Así que vamos a mover esto solo
un poquito aquí mismo. Bien. Ahora bien, si toco, si selecciono esta cara, como notaste, todas
estas caras están vinculadas al cubo original. Por lo que son parte de ello. Necesito
separarlos del cubo. Para ello, voy a
utilizar el separado. Cuando agarras esta
cara, por ejemplo, puedes pulsar p para abrir el menú separado y
ue selección separada. Ahora bien esta ya no forma parte del cubo.
Vamos a apuñalar. Ahora cuando agarre esto, el avión o esta fase, se resaltará solo. Pero si agarro este, sigue vinculado
al cubo original. Detectemos
éste también, Tab, Cangrejo esta fase y luego golpeemos P y luego S o escoja
la primera opción. Ahí vamos. Ahora bien esta ya
no forma parte del cubo. Cuando agarras una fase, si grabé al modo de edición
y golpeé A o uso la fase Extrujamos esto. O tomemos otro Cp porque
necesito mostrarte algo. Voy a tomar Copy
aquí mismo. Ahora tenemos que copiar. Golpearé e para extruir y voy a extruir
esto a esta oscuridad, y agarraré
este y golpearé E
y extruiré esto
al dc opuesto Te voy a mostrar
por qué hice esto. Tab out. Vamos a esto Nuestro
aquí mismo es
superposiciones de punto de vista y
activemos la orientación de fase
para ver algo Como se ve cuando extruimos
la fase a la da negativa. Ahora tenemos problema con normal Recuerdas cuando
hablamos de lo normal, decimos que todo
debería ser azul, y las caras azules, deberían ser visibles
para la cámara, y las caras rojas, deberían estar muy
lejos de la cámara porque unos tres motores D no
renderizan estas caras. Ahora tenemos el resultado rojo, y eso ha ocurrido porque
extruimos una fase a
la oscuridad opuesta Cuando hagas una exción, siempre ten en tu mente
activar la orientación de fase para ver si hiciste
algún problema aquí Si quieres solucionar este
problema, toma la umetría,
tab, selecciona todas las fases, cambia al modo tra,
agarra todo Entonces hay una buena opción
recalcular normal. Hit shift n shift con N, y la normal se
recalculará y se
volteará Aquí tenemos un menú aquí. Puedes voltearlo por dentro
afuera, algo así. Voy a sacar golpecitos y
el problema se solucionó. L et's se este,
por ejemplo, tap. Cambia al modo cara
para agarrar esto E. Ahora no tenemos ningún
problema, pero si
tomamos esto en el
óbit, está volteado Así que solo ten eso en tu mente. Cuando combelete, vuelve a cambiar
esto, apágalo. Por cierto, cuando
cambies a él modo, más opción la
encontrarás aquí en este menú. Si toca hacia fuera, esta opción
desaparecerá. Desactivemos la
orientación de fase, y eso es todo. Esto es todo lo que quiero cubrir en este video. Nos vemos a continuación.
16. 016 Modelado de una tabla simple 2: Hola, y bienvenidos de nuevo. Voy a elegir una de
estas imágenes para crear, y creo que voy a empezar
con esta. Todo bien. Entonces veamos ¿podemos crear
algo como esto? Vamos a Blender y
vamos a dividir el área dos y vamos a leer
este editor de dos imágenes. Puedes golpear turno y
F diez, si quieres. Y vamos a traer el daño. Pongamos esto aquí mismo.
Y ahí iban tenemos los daños. Eso es genial. Veamos cómo
podemos comenzar con esto. Tengo el cubo aquí mismo. Vamos al frente
y movamos el cubo hacia arriba
solo un poquito, así que vaya a la Z y
mueva esto aquí mismo. Por ahora, toca el modo de edición. Seleccionemos estos
cuatro vértices. Puedes ser estricto de enfrentar si
quieres agarrar esta cara. Llevemos esto boca arriba, así que g a la z para
tomar esto casi aquí mismo. Vamos a mover esto un poco. Vayamos al micrófono y
movemos esto un poco. Lo fa que necesito
para crear estas partes. Es un poco alto. Creo que esta longitud está bien. Puedo empujar esto solo un
poquito, agarrar esta cara, a x, y
creo que esto es lindo. Puedo agarrar esta cara y bajar esto
solo un poquito, a la z y
bajar esto solo un poquito, no demasiado. Todo
bien. Eso es genial. Ahora seleccionaré
esta cara y
aprenderemos un nuevo comando. Aprenderemos a inst. Ist es bueyes muy útiles
e importantes. Bien, vamos a darle a I para
activar el recuadro, con esta fase seleccionada, golpee I, y mueva el ratón,
y este es el recuadro Sostén para hacer que el movimiento sea lento. Ahora, creamos la nueva fase. Ponemos la cara dentro y
tenemos esta cara rodeada
con las nuevas caras a su alrededor. Después de eso, extruir este
paquete, poner esta bolsa. Todo bien. No sabes
dónde debes poner esta bolsa. En este caso,
puedes ir a la parte superior de ti y golpear Z para saltar
al marco de alambre, y luego golpear G a
la y para poner esto
al eje y hasta
llegar a este punto. Si empujas esto más lejos,
penetrarás. Lo vas a penetrar
por la espalda, así que no necesito eso. Volvamos a la cima de
tu cabeza número siete
del bat AG y llevemos esto un poquito
atrás. Muy bien, fácil de saltar
fuera del marco de alambre. Esto es lo justo. Después de eso,
veamos qué tenemos. Tenemos una pequeña curva
aquí en los bordes, no desde adentro afuera. Intentemos crear esto. Cambia al agarre este
borde en este borde. Tengo que agarrar esto y
esto y dejarles pimienta. Si lo deseas
podemos maximizar el área, controla el espacio para maximizarlo. No puedo ser dos capaces. Yo esto, un
poquito no demasiado. Casi justo aquí y
luego gira la rueda
del ratón para agregar
más segmento aquí. A lo mejor cinco o eso es trabajo,
algo así. Yo controlo el espacio para
volver a la imagen. Bien. Eso es la ficha correcta. Como ves es de cabeza plana. Swag esto para que la cabeza sea suave, haga clic con el botón
derecho en la cabeza Suave, y s active el suavizado
automático de las propiedades de datos del objeto en la normalidad y use el
suavizado automático aquí A Veamos qué
más podemos hacer aquí. Ahora necesitamos crear la pierna. Vamos a crear una nueva
caja encima de esto. Empecemos desde aquí. Vamos a
crear algo como esto, tal vez y darle un poco
de altura. Eso es genial. Yo pienso, algo como esto. Ir al frente
al centro mejor. Presiona el espacio de turno para
volver a la casilla de selección. A lo mejor podemos ponerlo un poco, para ponerlo en el centro
y luego
bajar esto casi aquí mismo. Ahora, toca el modo de edición. Observe aquí, tengo alguna
curva en esta zona. Tengo curva aquí, así que
tenlo en cuenta. control de golpes son para
agregar segmento aquí, vamos a agregar tal vez cuántos diez, tal vez 20, algo así, y luego haga clic izquierdo
para confirmarlo, y luego a la derecha para dejarlos
en el centro así. Ahora obtuve este resultado. Ahora después de eso, lo que
puedo hacer es que necesito agarrar una de
estas caras, por ejemplo, esta en el
medio, y necesito
crear este cuidado con la
ayuda de la edición proporcional. Este caso, voy a activar la edición proporcional
y voy a golpear a la Z, y ahora puedo crear
ahí como ven aquí. Hagamos que el círculo b gas gire la rueda del ratón. Algo como esto va a funcionar, y hay que armar esto
pero aquí tenemos un problema. Aquí tenemos Aquí
tenemos algunas formas. No necesito usar el liso. A lo mejor, veamos
cuál de ellos es útil. A lo mejor la esfera
está funcionando aquí. Así que agarra esto, dale
a la z, y usa esto. Y aquí tenemos otro problema. Cuando mueves esta cara, tenemos las caras superiores que la siguen, y eso no va a funcionar. Bien. Lo que podemos hacer es volver al frente
y activar el rayo X, golpear todo z para activarlo, y agarrar todas estas caras. Voy a así lo que hice, excitar. Seleccioné todas estas fases. Después de eso, los esconderé. Los esconderé porque
necesito hacer deformación en las caras inferiores no quiero que
estas fases se vean afectadas. Para ocultarlos acaba
de golpear desde el teclado. Siguen existiendo pero
temporalmente lo ocultan. Ahora vamos a agarrar esta
cara una a media, para movernos y movernos esto un poquito hacia
arriba a la Z y hacer una pequeña
curva como esta. Ahora tenemos la
curva. Después de eso, si quieres traer
las fases ocultas, hit para traerlas de
vuelta ahí tenemos
el resultado que queremos. Esta es una técnica muy agradable. Puedes usarlo, y
eso es genial, tenemos esto. Después de eso quiero hacer es que comencemos con
esta fase aquí. Seleccionaré esta fase
y luego golpearé shift d a CBD y vamos a empujar esto
casi tal vez aquí mismo, y luego pegaré P para
separarlo y luego S para
separarlo del grupo. Arriba, selecciona esto solo. Toque con el
modo de edición para esta fase, agárralo, e y extrúyelo. Vamos a empujarlo casi justo
aquí, algo así. Vamos a agarrar esta
cara inferior y vamos al frente
la llave
apaga la voz. Ya no lo sé. Es clave y bajar esta fase
casi aquí mismo. Y después de eso, voy a golpear control a un g. Puh el borde y
lo pondré casi justo aquí,
algo así Después de eso, agarra estos vértices. Cambia al rayo x,
agarra estos vértices, para agarrarlos todos
los cuatro vértices, y luego apagarlo y empujar esto solo un
poquito, algo así T aquí también, cambiar a rayos x, agarrar esos, empujarlos
sólo un poquito. Ahora obtenemos este resultado. Desactiva los rayos x. Pregunte. Ahora veamos agarrar
estos cuatro vértices y tiene
que escalarlos en su interior. Podemos curarlos más. Y veamos agarra este huevo, salta al ech multi cangrejo este huevo y este
huevo y val it, puede rodar b a voltio. Hagamos una curva aquí. Algo así va a
funcionar. Asegúrate de que cuando vl, no
hagas el vl grande porque aquí tendrás
algo de superposición. Algo así
va a funcionar. Una escuela. Tab out. Vamos a darle a esto como
suave, a la derecha, suave. Enciende el auto de
alimentación suave y ahí vamos. Este también, golpe derecho suave y enciende el foreat suave
Auto A ahora tenemos esto. Ahora lo que tenemos que hacer es
ir al frente de la vista. Maximicemos la
vista, controlemos el espacio. Con este seleccionado, pulsa shift con D para tomar CV de él y golpear x para mover el
nuevo CV al eje x. Algo así.
Necesito reflejar esto. Necesito reflejarlo. Hettic ir a espejo y espejo
al eje x Reflejamos esto en el eje
x y está hecho, pero se
aleja de la posición, y eso es porque el
punto de origen que tenemos aquí, y vamos a hablar de esto.
Aprenderemos qué es esto. Todo bien. Golpea y
llévate este paquete. Vayamos al frente
número uno desde el amba, él y llevemos este paquete
a la posición correcta. Casi justo aquí, podemos
empujarlo un poco más aquí. Este también, podemos empujarlo solo un poquito
y ke a la x. Sostén para hacer el
movimiento lentamente, y ahí vamos.
Eso es muy bonito. Seleccionemos esto
y seleccionemos este tramo. Vamos a la vista derecha pegó número tres desde el ambat Pulsa el turno D, para tomar un CB y en y para mover el nuevo CV
en el eje
y aquí mismo, y necesitamos reflejar
esto lo mismo. Está justo en lamer e ir a espejo y espejo
esto en el eje y x, no en el eje x. Ahí
vamos. Empecemos. Lo último que
necesitamos para crear una
ruptura entre esos. Agarra este lamer,
pestaña con él modo, y seleccionaré este ritmo y
lo duplicaré y lo separaré. Tengo d a dos duplicarlo, dejarlo en el mismo lugar, solo t click, y luego P
s para separar tab out, agarra esta sola. Tab, es una para seleccionar todo. Me refiero a la fase, y luego golpeé E para
extruirla casi justo aquí para hacer que el movimiento sea
lento, algo así Ahí vamos. Si quieres volver
a calcular normal, tal vez extruimos esto a
la dirección a negativa Se puede golpear ocho,
seleccionar las caras enteras, y luego golpear turno N.
Antes de hacer eso, asegurémonos de que lo
extruimos en dirección opuesta,
y
las víboras a la derecha. El x, todos ellos,
y éste también. Golpea ocho, selecciona este trozo de comida y luego pulsa el turno N
para recalcular la normal Para la x, puedes
agarrarlos todos
así y tocar en el
modo agregar y presionar ocho, seleccionar todo y luego cambiar para todos ellos y listo. Eso es. Volvamos. Apague esta orientación de fase. Al menos como esta.
Se turno D para tomar una KB y puedes dejarla en el mismo lugar si
quieres porque
voy a usar espejo para
reflejarla del otro lado. Herat para dejarlo. Ahora tenemos KV por encima de B
con el nuevo KB seleccionado, tic y espejearlo en el eje
x. Ahí vamos. Es un poco clave para la x y empuja esto dentro,
algo así. Ahora tenemos una
mesa muy bonita. Muy chulo. Hay algo que
necesito mencionar aquí. Si quieres que
esto sea uniforme, puedes tocar y agarrar
todos estos bordes. Por ejemplo,
comencemos con esta arista, vayamos al geo, acertemos al número dos. Haré clic para seleccionar todo
el bucle de borde. Es para hacer clic para
agarrar el siguiente. Hagamos
lo mismo por todos estos. Voy a tener que hacer clic. Lo siento. Agarralos a todos así. Todo bien. Como ves
eso lleva mucho tiempo, hay otra
técnica si quieres agarrar todo esto. Puede seleccionar el primero y luego sostener ft para
agarrar el segundo. Y luego controla turno y el plus para agarrar el otro
uno por uno, así. Y te digo que llegues a
este borde justo aquí. Después de eso, después de eso, necesito seleccionar el bucle de borde. En este caso,
necesitamos ir a seleccionar neo e ir a select
loop y edge loop, y eso
me va a ayudar a seleccionar el ge loop. Ahora, el siguiente paso,
necesito morderlos, me
puede trollear para morderlos y
vl ellos , algo así Giremos la rueda. Para hacer la lista Sigma, y ahí vamos. Ahora el resultado es
más suave. Toque hacia fuera. Ahora el resultado es más suave
como la comba con este. Puedes hacer eso o
puedes ignorarlo. Así es como se crea esta tabla. Espero que la explicación
sea sencilla, y eso es
lo haremos para este video y
veremos en el siguiente.
17. 017 Aprenderás a usar el comando Mirror y qué es el punto de origen: Hola, Ryan, bienvenido de nuevo. En este video, necesito
hablar sobre el punto de órgano, este en el medio
y el comentario espejo. Empecemos con el punto de órgano. Cuando creas algo, si muevo la
cola, por ejemplo, cualquier lugar aquí mismo,
y vamos a crear, por ejemplo, un círculo,
aquí tenemos el círculo. Un ok que creas, lo encontrarás dentro de él. Este punto se llama punto
de órgano. Y cuando
lo seleccionas, lo puedes ver. Este punto de órgano que significa el punto central
de la geometría. Si quieres rotar, por
ejemplo, el cubo, puedes rotar según la posición del punto del órgano, y si quieres
escalar se
escalará desde el centro porque el órgano.en
el centro Lo mismo para el
círculo rotar o escalas. En ocasiones, cuando hacemos una fase
de un objeto, por ejemplo, fase
ICB de este y lo
dejamos ahí mismo y lo separamos presionando
PS para separarlo Ahora la nueva fase se aleja
mucho de los puntos de órgano. ¿Por qué? Porque cuando
duplicamos la fase, el órgano puntea todavía
en su posición. En este caso, los puntos de órgano ahora se
alejan de la cumetría Por ejemplo, si quiero
rotar esto a lo largo de sí mismo, golpeo R dos la z, ahora notó que esta fase girando según el
organot no necesito eso Necesito rotar
esto a lo largo de sí mismo. Eso significa que necesitamos cambiar la posición de los puntos de órgano. Y hay una manera de hacerlo. Aquí tenemos una lista de opciones sc. Cuando lo abres, aquí
tenemos tres opciones. Se puede activar el órgano. Cuando hagas eso,
verás el eje. Ahora puedes mover el propio
órgano cuando pulsas tecla Ahora si golpeo g y
muevo esto a la y, puedes ponerlo en el centro
o cerca de la ecumetría Después de eso apaga el origen, y ahora puedes
girarlo, se girará sobre sí mismo. O lo que puedes hacer
es puedes triticli, y aquí
tendrás una opción llamada origen
C y simplemente elegiste
origen a eucumetría, eso va a mover
el punto de origen al centro de la ecumetría Por ejemplo, si
alejo el órgano, por ejemplo, di llave
al órgano y pongámoslo aquí mismo,
y volvamos a esto. este momento, cuando golpees
clic derecho y ve al
órgano organumatry Ahora los puntos saltaron al
centro de la cumetría. Es así como mover el mentón y la posición del punto de órgano. En algún momento cuando dupliques
caras, por ejemplo, cuando quieres hacer un espejo, agarra el cubo C y
selecciona todas las caras Puedes presionar A para
seleccionar todas las caras. Voy a mover el cubo. No hay algo dentro
del modo de edición, cuando mueves todo el cubo, el punto del órgano estará
en la misma posición. Entonces dentro de él estado de ánimo, no
estamos afectando el
órgano cuando movemos cosas. Entonces g y mueve esto aquí
mismo, por ejemplo. Yo sólo quiero hacer pequeño
tweak a este cubo. Por ejemplo, voy a añadir aquí dos
aristas, cangrejo esta cara. A lo
mejor pueda empujarla un poquito
así o extruirla por dentro
solo un poquito Sólo necesito hacer
un cambio aquí. Ahora bien, si quiero
reflejar este cubo, voy a trotar
y usar espejo, y
lo voy a reflejar al eje Y. Tenemos una opción de espejo y voy a reflejar a la y global. El espejo está hecho. Lo duplicaré primero, tengo d para tomar coop, click
derecho para
dejarlo en el mismo lugar y click derecho espejo a la y. ahora tenemos el espejo Pero ten en mente que la opción espejo se hace acuerdo al
punto de origen que tenemos aquí. Debido al
punto de origen aquí mismo, el objeto duplicado saltó aquí mismo porque
tenemos la misma distancia. En caso de que quieras
reflejar esto y mantenerlo cerca de la caja original, primero debes mover el doot del
órgano Eliminemos esto, por ejemplo,
y vamos a incorromper esto, activemos el
punto de órgano y lo acerquemos a esta caja. Tal vez aquí mismo. Giro de la barbilla. Ahora con esta casilla seleccionada, d, toma CB y deja el CB en
el mismo lugar críticamente. Entonces después de eso,
críticamente nuevamente para abrir el menú y reflejar a la Y. Ahora se ha vuelto cercano y porque cambiamos la distancia entre el punto del órgano y el cubo
o el centro del cubo. Este es el punto de barbilla, es muy importante y en algún momento
cuando duplicas objeto, necesitas centrar el
órgano a la ecumetría centro, haga clic derecho, O decúmatria de órganos para éste,
y éste también, Al centro, haga clic derecho,
O decúmatria de órganos para éste,
y éste también, haga clic
derecho en órgano para ecumetr, a Y ten en cuenta, cuando
quieras rotar o escalar, el escalado y y la rotación será
según el origen. Si voy a la cima
de ti, por ejemplo, y si activo el origen, simplemente
puedo mover el origen aquí
mismo en el borde, y lo apagaré. Ahora bien, si escalo este
cubo al eje x, S y la x, ahora el escalado funciona desde
este punto así. Pero para este cubo, por el órgano
en el centro, la báscula funcionará desde
el centro hacia afuera así. La posición del órgano afecta la rotación
y efectúa la escala, tenlo en tu mente.
Déjese agarrar esto. Cuando golpeé S a x, como ves ahora, el escalado
trabajando en los dos diakin Pero para esto, a x, la escala trabajando
en un diakin porque
dominamos la posición
del punto de órgano La rotación también,
si giro
esto, éste se girará de
acuerdo con el punto ginebra, y este
porque está en el centro, se girará a lo largo de sí mismo. Bien. Y ahora,
aprendimos a reflejar el objeto usando
esta lista, clic derecho. Y hay un atajo si
quieres usar un comando mirror. Pero hagamos algún
cambio a esta geometría. Solo necesito
alejarlo del origen, así saltaré a rayos x,
todas y a las cb
todas las fases y simplemente
moverlas, moverla aquí mismo. Y voy a hacer algunos
tuiteos, por ejemplo, tomar esto boca abajo, la Z, y descomponerlo. Y tal vez no lo
sé, a lo mejor pueda tomar esta C. Solo necesito
hacer alguna diferencia. Así, tal vez. Y eso es todo. Creo que ya es suficiente.
Vamos a detenernos. Si golpeas control
y puedes activar el comando espejo como
éste, no necesito esto. Seleccione esto, presione control y desde el teclado
para activar el espejo. Y se activa el espejo. Si no estás golpeando aquí
arriba en la esquina superior izquierda, tenemos espejo seleccionado. Eso significa que el
espejo está activado. Si golpeas x, lo
reflejarás en la x. Si golpeas y, lo
reflejarás en la
y. Y si tienes z, lo
reflejarás en la Z. Así es como funciona. El
atajo del espejo. Téngalo en mente. Eso lo
hará por este video y
nos vemos en el siguiente.
18. 018 Modelado de una tabla simple 3: Hola a todos y bienvenidos de
nuevo. Vamos a crear la mesa. Encontrarás el básico
en la carpeta del proyecto. Todo bien. Hagamos este
poco más pequeño y el comienzo. Vamos al frente de ti
pegó al número uno desde el bate. Cangrejo este cubo, golpea G
a la z para moverlo hacia arriba. Y el apuñalar el modo de edición
y cambiar a rayo x y el scrab estos vértices lo G a la z para
derribarlos Casi justo aquí, tal vez.
Clave para la z otra vez. Algo así funcionará. Y luego tab out. Ahora mismo, el punto Orkin está
lejos de la umatry Golpea clic derecho, siéntate Orkin
Ocen a cumetr. Ahí vamos. Golpea H D toma COV y luego z para mover el COVI
al eje z Pongámoslo
tal vez aquí mismo. Sí, algo
así. Todo bien. Ahora vamos a darle el turno D para tomar otro COV y
dejarlo en el mismo lugar, solo le damos click derecho
y luego golpeemos r para rotar y
rotar nueve grados Cuando rotas, mantén el control para detener la rotación
y rotar nueve grados. Notarás la información aquí
mismo en esta esquina. Todo bien. Después de eso, golpea
S a la z para escalarlo al eje Z, y
escalarlo así. Y eso y moverlo hacia abajo, tal vez aquí mismo,
algo así. Toque en el modo de edición, y el agarre estos vértices. No olvides que
seguimos en modo extra. Golpea a la Z y
bájalas. Tal vez aquí mismo,
y luego tab out, dale y muévalo a la esquina. Tal vez aquí mismo, es, y toma otro KV aquí. Algo así funcionará. Este es el resultado que obtuvimos. Ahora mismo, agarramos esto y éste, los
agarramos a todos así, tocamos al estado de ánimo para todos ellos, y seleccionamos todos los
vértices aquí, es ustedes y los movemos hacia atrás Algo así
funcionará. Vamos a enfriar. Y luego tup out hit d z
a la exacta de la bandeja moot, ve al frente hit
número uno y muévalos hacia arriba del suelo,
tal vez aquí mismo Eso es genial.
Seleccionemos este, y vamos a tocar el estado de ánimo. control de golpes son
agregar uno a aquí, y estricto a un estado de ánimo. Con este seleccionado controla B dos a voltios, y vamos a evaluarlo. Algo
así. A ahora mismo, agarra el costado, sostén
agarra esto y éste. Y después de eso,
cambia D para tomar un CB y su click para
dejarlo en el mismo lugar, y luego P es
separarlo del grupo, luego tabular y
seleccionar la nueva fase. Haga clic derecho y ponga el punto del órgano en el
centro, órgano a geometría, y luego tab y el cangrejo este borde,
venga al modo borde, y éste también, vaya
al frente, presione la tecla, y llévelos hacia abajo a
este nivel cero. Entonces necesito conectar este
borde con este borde para hacer esto h f para hacer una conexión
entre ellos. Todo bien. Cuando esté satisfecho, presione A, seleccione todo,
y luego vaya a la fase, número tres, y luego
alt e al menú de extrusión de bin y elija extruir fase entre normales y
extruirlos Pit este menú y solo
arregla el desplazamiento y luego cierra
este menú y tab out. Ahora puedes mover
esto a un lado. Sostenga D y D y mueva esto
justo aquí a un lado. Ahí vamos. A lo mejor en el frente, puedo poner esto a la izquierda un poquito,
algo así. Eso es genial. Así es como crear esta tabla es muy fácil. Si quieres que
los bordes sean más suaves, puedes seleccionar todas
las casillas aquí, y luego puedes tocar
el modo de edición y saltar al modo
borde y presionar una para
seleccionar todos los bordes. Todo bien. Y entonces puede
biliarlos y morderlos así Agrega los tres quizás cuatro
bordes para hacerlos curvilíneos. Y luego tab out.
Como ve aquí, observamos que el
encabezado es plano, con todos ellos seleccionados, es f clic derecho, y
luego la cabeza es lisa. Bien, el resultado es bonito. No tanto agradable. Tenemos un
rumbo raro aquí mismo. Te das cuenta de que tengo
esta zona oscura aquí mismo. Y aquí también y aquí. Veamos cómo podemos solucionar
el problema de rumbo. Lo primero
que tengo que hacer, necesito activar el auto smooth para todas estas piezas. Seleccione este primero, vaya a las
propiedades de los datos del objeto y abra la normal y active el
suavizado automático para ello. Y éste también
sobre esto y esto. Empecemos con
éste. Sólo necesito enseñarte algo
en tu cabello. Voy a añadir uno de los
modificadores que tengo aquí, y es el único que
voy a utilizar para este video Este modificador es normal
ponderado por llamada. Eso me va a ayudar a arreglar el rumbo cuando
hagas un devel Entonces cuando lo agregues, te voy a ayudar a arreglar el rubro y
darte un mejor aspecto. Vamos a probar eso. Primero, debes ir a las propiedades
del modificador,
y por cierto,
aprenderemos la mayoría de estos modificadores para el
momento en los videos futuros Así que no te preocupes por eso, pero solo necesito usar esta. Ve a la lista de
modificadores, modificador Roberts y selecciona una de estas piezas,
por ejemplo, esta. Vamos a sumar el peso normal
y patear el resultado. Ahora el rumbo es mejor. Si enciendo y apago esto, notarás la diferencia. peso normal es modificador muy
importante si quieres fijar el rumbo. Agreguemos también el peso normal
a este modificador. Seleccione este, vaya
al modificador y agregue
peso normal al mismo. Agrego el modificador, pero noté que no pasa nada. Eso es porque como está escrito aquí, aún se habilitan las propiedades de
suavizado automático y datos de objetos. Entonces, para obtener el resultado correcto
del peso normal, primero es necesario activar
el auto suave. Vamos aquí y activemos el auto suave y ahí vamos. Bien, seleccionemos
éste y activemos el auto suave y éste
también, lo mismo. Vamos a darles peso normal. Vayamos a la lista de modificadores, abrimos y le agreguemos
el
peso normal, y esta también, lo mismo. Ahora, el resultado es asombroso. Vamos a cangrejo esos también, agarra esto y esto y
luego toque al modo de edición. Mp al borde, es número dos, golpea 80 lamer todos los
bordes, y nivelarlos. Control ser. Vamos a nivelarlos un poco.
Algo así. Puede agregar tres o
cuatro bordes aquí en el medio. Después tab out. Activemos el
auto liso para esto y esta pierna también. Pero creo que necesito activar
rumbo suave primero, agarrarlos, hacer clic derecho, él suave, y ahí vamos. Ahora activemos
el auto smooth. Este auto smoth se activa. Vamos a patear a este. Todo bien. Este, agrego el auto
smooth para ambos, pero solo está activado
para ese. En este caso, si
tienes un problema como este, si quieres agarrar más de un objeto y activar una opción
a todos ellos, por
ejemplo, esos dos, necesitas presionar ts y luego hacer
clic en el suavizado automático. Si haces
esto, puedes aplicar el comando para
más de un objeto. Ahora está activado
para ambos. Después de eso, agreguemos
el peso normal, agarremos uno de ellos y agreguemos peso normal, y este también. Bien, ahora el
resultado es increíble. Es muy suave y
hermoso. Muy bonito. Bien, así es que lo haremos para este video y nos
vemos en el siguiente.
19. 019 Introducción a los modificadores: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Y este video, necesito
enfocarme un poco en modificadores porque los modificadores
es muy importante Entonces, ¿qué son los modificadores? Los modificadores son muy importantes. Te dan la capacidad hacer deformación
a la geometría. Te dan la capacidad de
hacer deformación
a la geometría. Por ejemplo, si agarro el cubo, vamos a moverlo
un poco hacia arriba y tal vez agarrar esta fase, él y mover esto hacia arriba, controla para agregar algo de
sigment aquí mismo Y usa uno de estos
modificadores en este cubo, voy a tocar y agregar, por
ejemplo, deformar símbolo, deformar símbolo es uno de
los Y como ves ahora, estoy en la sección de giro aquí, y este es el resultado
si aumento el ángulo, voy a tener algún giro. Si chink el eje, por ejemplo, a aC, voy a tener algo como esto Entonces no puedo hacer eso
usando el modo de edición. Es muy difícil. Pero
con la ayuda de modificadores, puedo lograr algo complejo Si balanceo esta pintura dos, por ejemplo, y vamos a
doblar esto en el eje y. Ahora tengo capacidad para doblarlo. Y tabor también, una de las opciones aquí, puedo estrechar esto hasta el eje Entonces así es como funcionan los
modificadores. Eliminemos este modificador y agreguemos cualquier otro modificador. Puedo añadir bisel si quieres. Aprendimos a
usar vl en la edición, pero hay modificadores Cal vl Puedes usarlo, y
puedes agregar Sigment aquí, y aquí hay muchas cosas. Y dentro del Vivl, aquí tenemos opción dura
y normal, similar al
peso normal del que hablamos en
el video anterior Puedes activarlo y
hacer que la malla sea muy suave. Pero el mismo escenario
aquí te dice
que actives el
auto smooth aquí. Entonces hagámoslo. Y
ahí estaban tenemos resultado
muy suave
aquí solo con la ayuda del modificador vl. Y hay muchos modificadores. Podemos usar y aplicar
sobre la umetría. Tenemos la solidificación, tenemos tenemos la superficie de
subdivisión Este es uno de los modificadores
más importantes, y aprenderemos que tomaremos demasiados ejemplos para
entender este modificador Entonces digamos, los
modificadores son efectos. aplicamos sobre la umetría, y podemos agregar
más de un modificador Por ejemplo, puedo agregar vamos a agregar símbolo
deformar, por ejemplo El símbolo se deforma,
vamos a retocar esto, por ejemplo, a Tab Vamos a tabular esto a z, por ejemplo,
algo así. Por encima de esto, puedo agregar
otro modificador. Agreguemos vl, por ejemplo. Entonces ahora tengo el símbolo deformar y debajo de él,
tenemos el vl Entonces agreguemos, por ejemplo, tres o cuatro segmentos aquí y activemos el arte normal para
darme mejor rumbo. Y entonces ahora tenemos dos aquí. Cerremos esto o
dejémoslo así. Y puedo agregar otro
símbolo deformar si quieres. Puedes s esto para
doblarlo si quieres, algo
así, si quieres. Y al mismo tiempo, puedes
volver al bisel
y manipularlo. Como lo que estoy haciendo aquí mismo, o puedes volver
al símbolo justo deformarlo
y manipularlo Entonces los modificadores son muy
poderosos y
te dan resultados no destructivos Eso significa que si no
quieres que el último, el último símbolo se deforme,
puedes apagarlo, y puedes apagar esto
también y este también, y puedes volver al
primer cubo sin ningún efecto Entonces así es como funciona. No se pueden cambiar las
órdenes de los modificadores. Al usar este
icono punteado aquí, como ve, puedo agarrar el modificador
y cambiar el orden. Por ejemplo, el ivl para
ser el primero y el símbolo se deforma
para estar debajo de él, agarra esto y póngalo debajo Entonces ahora, el ivl es
la primera opción, y después de eso,
el símbolo se deforma Y puedes poner esto en
el último si quieres, ec cambio que hagas aquí te
dará otro resultado. Así que llevemos esto de
vuelta a la primera. El modificador EC tiene un encabezado aquí, encabezado
pequeño, y
tendremos alguna opción. Esta opción, por ejemplo, te
ayudará a apagar y
encender el modificador Half aquí. Puedes
apagarlo en el render. Y este de aquí es que puedes ver el modificador en el modo de edición como
está escrito aquí, modificador
Despla en modo edición Y voy a escuchar
lo que eso significa. Vamos a golpear H A y vamos a
crear, por ejemplo, cubo. Y vamos a mover el cubo
aquí mismo. Algo así. Voy a aplicar modificador de
deformar símbolo encima de él, y tal vez pueda usar T.
Si estoy al modo de edición, si estoy al modo de edición, este es el
cubo original existe Si apago esto, no
voy a ver el efecto del símbolo deformar Pero si activo este icono, puedo ver el efecto
del símbolo deformado
dentro del modo de edición Aquí estamos dentro del modo de edición. Esta opción aquí mismo
obligará a la geometría en el modo de edición a tomar
el resultado final. Si activo esta opción aquí, llame a ajustar la jaula de edición para modificar los resultados,
si la activo. Ahora, forcé la geometría en el modo de edición para
tomar los resultados finales. Del modificador aquí. Mantengamos esto apagado, y desde aquí puedes
mover el modificador, desde esta x, puedes
quitar el modificador. Y aquí tenemos la lista si
quieres duplicarla o aplicarla, hay mucha opción. Si satisfaces con los resultados y ya no necesitas
el modificador, puedes ir a esta flecha
y pulsar aplicar o
puedes pulsar el control A para un
atajo para aplicar el modificador. Entonces aplícalo, y ahí
vamos ahora éste, ya no
puedes cambiarlo. A menos que golpees el control Z para
recuperar el modificador. Bien, así que esto es solo una introducción rápida a los modificadores Y los siguientes videos, los
usaremos y los agregaremos, y voy a explicar cada
uno y cómo usarlo. Entonces eso es todo para este
video en S siguiente.
20. 020 Modelado de una tabla simple 4 con el modificador de solidificación y bisel: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Voy a usar una de estas
imágenes para crear, y creo que puedo
comenzar con esta. Vamos a abrirlo y
vamos a verlo primero. Veamos cómo podemos crear
algo como esto. Lo agarraré aquí y
lo pondré dentro de Editor de imágenes. Ahí vamos. Ahora, lo
tenemos aquí. Vamos a maximizar
esto un poco. Eso es genial. A lo mejor podamos
hacer esto un poco más pequeño. Eso es lindo. Bien. Ahora
comencemos a crear esto. Bueno, aquí tengo el cubo
difícil. Te voy a
poner esto solo un poco. Yo me lo quedo. Tal vez aquí mismo, y tal vez pueda moverlo aquí. Y lo duplicaré en
HD para tomar otra copia y voy a poner la nueva copia
aquí mismo, algo así. Y necesito hacer
estos dos cubos. Necesito fusionarlos,
hacerlos una geometría. Porque si selecciono
este, como ves, el resaltado de selección
es solo cubrir este cubo. Y si selecciono éste, el punto culminante llegará
al siguiente. Necesito que
sean uno. Así que agárralos así y
luego controla para unirte a ellos. Ahora si agarro uno de ellos, el otro
será seleccionado porque ahora son una caja. Ahora bien, si grabé
al modo de edición, puedo hacha es el
modo de edición para cada uno de ellos. Se puede decir ahora que
se convierten en uno m tres. Todo bien. Ahora lo que
tenemos que hacer es, tenemos que ir a la fase y a un modo face aquí mismo
y eliminar esta fase. Mantenga hept, este
, elimine esos, presione x y luego Q la fase
para eliminar estas fases En esta fase y esa
fase, no las necesitamos. X y luego F, éste
y éste también, XF y vamos
al modo edge,
golpeamos el número dos desde el
teclado, agarramos este borde, A para agarrar esto, y luego golpeamos F para crear una
conexión entre ellos Cuando combletes, agarra
este borde, éste, y ese, y
éste también,
agárralos, y luego nivelarlos Entonces controla B por nivel, vamos a vel esos
rotar la rueda, solo para dar un
buen segmento aquí. Agreguemos más segmento o algo
así. Eso es lindo. Después de eso, agarran
esto, aguantan aquí, agarran esto y los duplican, controlan los y los duplican. Ahora el fle no está
funcionando correctamente. Como notas
aquí mismo en esta zona, tenemos algún problema aquí. Aquí. Entonces veamos cómo
podemos solucionar este problema. Tratemos de explicar
por qué eso es refugio. Pasemos a la
orientación de fase para activarla. Y veamos qué
tenemos. Este es el problema. Tenemos aquí el
color rojo se encuentra con el azul. Y eso no va a funcionar
si biselas dos fases, una de ellas roja y
la otra es azul Eso significa que la normal
está volteada aquí mismo, y necesito arreglar uno de ellos. En este caso, puedo llegar a la cara mot número tres y seleccionar esta
cara, por ejemplo, mantener el control esta para seleccionar
todas estas fases entre, y necesito voltear
solo estas caras Para ello, necesito
presionar alts con N para abrir el menú normal y elegir
la primera opción se llama
voltear y la voltearla, y ahora es correcta Después de eso, ahora puedes agarrar
esta edad con esta, apagar la orientación de fase. Y luego golpeamos el control B para dejar maximizar la vista,
golpear el espacio de control, y contro B a v
el burbujear esto, y ahí vamos Ahora tenemos algo así. Eso es lindo. ¿Cuál es
el siguiente paso? Ahora puedes saltar al
modo cara y luego golpear ocho, seleccionar todas las caras, e intentemos
extruirlas a la normalidad Bien, entonces selecciona
todas las fases y luego presiona E para abrir
el menú de extrusión, y vamos a elegir la fase de extrusión a lo largo de la normal,
y hagamos esto Vamos a reservar esos
sólo un poquito. Algo así. Sí. Eso está muy cerca. Todo bien. Ahora obtuvimos buenos resultados. Vamos a eso
a la vista frontal. Aquí tenemos un problema. Si notas aquí, tenemos alguna variación en
la distancia aquí. Si dibujas una línea como esta, descubrirás que aquí tengo
muy larga distancia. Y en la parte superior también, como ven aquí,
tenemos esta distancia. Así que extruir las caras de esta manera, eso
no va a funcionar Por eso,
usaremos modificadores. La extrusión aquí es limitada, pero puedo usar el
modificador de solidificación para solucionar este
problema por Hagamos esto para entender
cómo va a funcionar eso. Voy a controles para cancelar esto, y voy a tocar para agregar
el modificador que quiero. Vamos a las propiedades del
modificador y vamos a abrir la lista
y añadir el solidificar Sodify te dará un grosor a la superficie,
como lo que ves Pero ahora el mismo resultado
que obtuve En este caso, aquí tenemos un offset, cero hacia fuera este mineral
aquí mismo en cero entrar, y, porque voy a
darte un ejemplo aquí, si A va a agregar el plan
solo para darte un ejemplo. Pongamos esto
aquí mismo y vamos a darle a este modificador de solidificación Ahora el trabajo va a si
aumento el número aquí, el modificador sólido trabajando
para una dirección, así de abajo hacia arriba o de abajo
hacia abajo así. Yo Aquí tenemos una opción. Podemos hacer las compensaciones, o podemos hacer que el modificador de
solidificación funcione desde el Si giro esto a
cero y golpeo enter. Ahora cuando mueva el grosor, el grosor funcionará
desde el centro hacia afuera, y eso es lo que quiero. Borremos esto.
Volvamos a este ejemplo. Entonces cero las compensaciones y dale buen grosor,
algo así Ahora bien, si voy al frente, voy a descubrir que la
distancia es correcta aquí, y desde lo alto
de la vista también. Lo que vi, este
es el primer paso, haz clic
derecho en el suave y
activa el liso aquí. Escuela. Ahora agreguemos
el vaso encima de él. Vamos a la cima de ti. Pasemos a esta opción. Agrega cubo, y vamos a
crear un cubo aquí. Hagámoslo
más grande que la madera, algo así,
y simplemente mueva
un poco el ratón para especificar
la altura y eso es todo. Dale un espacio considerable para volver
al cuadro de selección o
puedes seleccionar desde aquí, Tumble around, y
ahora tenemos esto Golpea la Z. vamos a mover esto hacia arriba. Puedes ir al frente
número uno desde Dabat, y moverlo
un poco hacia arriba. Algo
así, no demasiado. que hacer que el movimiento sea lento, luego toque al modo de edición, vaya a los vértices y active el viejo para
agarrar la superficie, esta cara y luego darle la z para que los baje apenas a poco, algo así,
y luego toque hacia fuera Golpea viejo z para salir del modo de
rayos x y ahí vamos. Controlar el espacio y ver
ahora, qué más podemos hacer. A lo mejor podamos bivle esto. Podemos darle bivle y darle bonitos bordes aquí
porque ahora está aquí En este caso, puedo usar uno de los modificador aquí se
llama val Seleccione esto y
usemos el modificador vl. Ahora tenemos la solidificación, cerraré la solidificación, sigo existiendo, y agregaré Agrego el vl y
el resto esta bien. Pero aquí la cantidad
es de 0.1 metros. Voy a sw este 2.0 0.01 para hacerlo muy delgado
y agregar dos segmentos aquí. O tres, si
quieres. Aquí tenemos una opción muy importante
para corregir el rumbo. Yo solo
lo activo, scal duro y normal, y ahí vamos. No olvides activar
el suave para esto. Ahora el resultado es
asombroso. Muy chulo. Bien, puedes co el
mismo modificador que
agregamos aquí al vaso. Puede seleccionar el vidrio y sostener el peso y seleccionar la madera Entonces aquí tenemos un oral
abrirlo y usar COB para seleccionar a Kob el modificador de
la madera al vidrio Así sea para seleccionarlo. Ahora el vaso tiene el mismo val, pero no lo activamos
el auto hirió para ello. Actívelo y podemos hacer que la cantidad sea
más pequeña si lo deseas. Se puede agregar 0.05 para
hacerlo más pequeño. Ahí vamos. Ahora conseguimos muy buenos resultados
y comparamos esos. Muy pequeño tweaking
aquí lo podemos hacer. Si agarras esto,
puedes tocar el estado de ánimo. A lo mejor podamos agarrar estos vértices
y volver a ponerlos un poco. Tal vez aquí mismo
y esos también. En muévalos de nuevo al eje x, algo así,
y luego toca hacia fuera. Eso está muy cerca. Entonces eso es todo y nos vemos a continuación.
21. 021 Modelado de heces simples: Hola a todos. Bienvenida de nuevo. Y este video, necesito
crear esta herramienta. Voy a borrar el cubo. Simplemente selecciónelo y elimínelo, y comencemos
con el cilindro. Pulsa Tamizar A y desde
el Menú Mish, puedes elegir cilindro Y entonces vamos
a tener el cilindro. Lo justo es,
mueve el cilindro hacia arriba,
quédate con la Z y
pongámoslo aquí mismo. Y scallet con la
Z, Z y la vieira. Z otra vez scallet,
y hacerlo delgado. Y como decimos, no te
preocupes por el tamaño del paseo. Bien, esto se ve bien. Controla A y duplica la escala
después de hacer la báscula, y aquí tenemos
pequeños s doble esto. Toca el estado de ánimo y cambio a borde, hago clic en los bordes superiores aquí y control para duplicarlos, y solo darle algún
segmento como este. Eso es genial. Después de eso, vamos a crear
otro cilindro, agreguemos otro cilindro aquí. Hazlo pequeño así,
esto muévalo hacia arriba, ve al frente y escala esto
a la z, solo un poquito, algo así, y
muévalo hacia arriba casi justo aquí, puedes escalarlo aún más. Esta Z y moverla hacia arriba. A lo mejor puedo escalar a la z
y moverla hacia abajo. Bien, eso es genial.
Controlar A hacer la habilidad. Toca mo, si agarra esta cara. Y esto me golpea para insertar. Este es un nuevo comando es muy
importante y la llamada de inserción. Empujará la fase hacia abajo
y creará fases a su alrededor. Voy a golpear I para activar los insertos y obtener algo como esto
y luego extruirlo Gues le pegó
a E, pero salta primero al frente, le pega a E, y lleva
esto al suelo. Debería ser más alto, doy esto y lo derribo aún más, algo así
va a funcionar tal vez. Entonces con esta fase seleccionada, controla y vil esto y lo
hace revelarlo así Entonces este es el primer paso. Preparatoria. Veamos,
agarra esto aquí mismo. Ven a H moot. Voy a hacer clic en este control B al valet y vamos a
pval esto también Que sea un poco Curvy.
Eso es muy bonito. Bien ahora, tina fuera, y ahora veamos qué
más podemos hacer aquí. Haga clic con el botón derecho en Hed Smooth y
active el auto smooth aquí. En lo normal. Vamos a la vista superior aquí,
y aquí tendrá la
silueta de la tecla de golpe de pierna. Vamos a moverlo.
Pongámoslo tal vez aquí mismo. Esto es genial. En el frente, golpeó R y giró apenas un
poquito, inclinado así Puedo moverlo hacia arriba. Todo bien. Ahora volvamos a la cima. Y ahora lo que tengo que hacer es, necesito mover el punto de
órgano y ponerlo en el centro de este cilindro. Para ello, necesito mover
el coorsor de tres d
al centro del cilindro.
Seleccione el cilindro. Hit shift es y coors seleccionados. Eso es decir, los
tres decorsores se
moverán y estarán en el
centro del cilindro Entonces solo e esta opción,
y ahí vamos. Ahora tenemos aquí a los
tres decoradores. Después de eso, agarra esta resbaladiza
y la lamer netrótica y siéntate
órgano y órgano a tres dcorso, es
decir, la posición del órgano
seguirá la posición
de los tres decoradores Ahí vamos. Eso es genial. Bien, ahora vamos a ir a la cima, seleccionar primero el lago y golpear siete desde el ámbar
para saltar a la cima de ti. Y necesito duplicar
el lago hit turno D. Ahora tenemos un nuevo CV
click derecho para dejarlo en
la misma posición, y luego R y pudrirse
Holt rotaron 120 Y ahora tenemos aquí, Hft, D, V y lo dejamos en el mismo lugar rotar mantener el control y
pudrirse 120, y ahí vamos Eso es genial. Ahora vamos a darle esta
cabeza lisa y
activemos el auto smooth
para ello, y ahí vamos. Si quieres hacer esta área,
lisa, puedes biselarla,
Tab, ir a H Alt click, controlar, y val esta sensación
reduce el número de segmentos, y luego vamos
a conseguimos buenos resultados Concienciación. Cuervo todo,
vaya al frente, llene y
llévelos al suelo. Ahora tenemos algo hermoso. ¿Y el círculo
que tenemos aquí? Veamos cómo podemos crearlo? Voy a agarrar el cilindro aquí
y voy a tocar el estado de ánimo. Lo que voy a hacer es, voy a duplicar un borde. Ir al estado de ánimo. Haré clic, agarraré
uno de estos bordes, y luego desplazaré d para tomar un CB z para moverlos
aquí mismo. Ahora tenemos un nuevo
círculo de aristas. Golpea P y luego S para
separarlo del grupo. Ahora bien, este círculo ya no
forma parte del cilindro. Pestaña y agarra
el círculo solo. El punto de origen del círculo es Está en el centro del cilindro porque lo
bordeamos desde el cilindro. Herodes da click y siéntate u orgion a la humería para
traer esto en el centro, escalarlo y hacerlo pequeño,
algo como algo Control Termino la báscula. Bien ahora tenemos
este círculo y necesito hacerlo grueso
así. ¿Cómo puedo hacer esto? En este caso, necesito
aprender un nuevo comando aquí. Vamos a objetar
e ir a convertir. Necesito convertir esto. Es imagen en estos momentos. Necesito convertirlo a curva. Objetar y luego convertirlo, convertirlo en curva. Ahora esto se convierte en curva, y aquí tenemos c propiedades. Después de eso, abre la pestaña de
umetría y ve a la sección vel y aumenta
la profundidad tif y muévala Y manipular el espesor,
y ahí vamos ahora, tenemos algo de ga. Haga clic de pago
sin problemas para que sea suave. Si quieres que sea pequeño, golpea y hazlo más pequeño. Así es como crear esto. Entonces ya está hecho. Obtuvimos buenos resultados. Que lo haremos para este
video y nos vemos a continuación.
22. 022 Generación de modificador de solidificación: Hola a todos, y
bienvenidos de nuevo aquí. En el torial anterior, se habla de la solidificación
y cómo sentarse y cómo
usar el modificador de bisel En este video,
necesito enfocarme en la solidificación para entender cada vez más a
este modificador Conseguí este ejemplo. Aplicaré el
multíficador de soldificación sobre ellos solo para entender cómo funciona solo para entender cómo funciona.
Empecemos
con éste. El multificador de soldadura,
le da un grosor a formas Entonces esta forma es similar a que solo tiene una fase
y es como un papel. Quiero darle un grosor. Entonces, si quiero hacer esto, necesito aplicar el
multificador de soldificación para Añadir el multíficador de soldadura. Aquí tenemos el grosor para
manipular el grosor de la salificación. Aquí
tenemos el offset. Si voy a la derecha de
vista o s a frente de vista, el solidificar trabajando
de esta cara hacia afuera así Si manipulo
lo contrario, puedo cambiar esto. Por ejemplo, si
hablo esto a cero, la soldadura funcionará
desde el centro hacia afuera, entonces esto es lo Aquí tenemos el grosor uniforme. Los trabajos de Sodify empujan la cara
a una distancia específica. La distancia que tenemos
aquí mismo es similar a la
distancia que tenemos aquí, y es similar a la distancia que
tenemos aquí mismo. Debido a eso, notamos que tenemos algo de
inclinación aquí mismo Para arreglar esto, solo tienes que activar
el grosor APA y obtendrás un grosor uniforme. Vamos a probar esto. Ahí
va muy fácil. Aquí tenemos el relleno. Pasemos a este ejemplo. Agreguemos el modificador de solidificación y vamos a darle un
poco de grosor, y veamos el relleno Si activo el relleno, perderé el lado del
enfermo o el solidificar Entonces este es el relleno. Aquí tenemos la llanta. Si me desactivo,
perderé la cara interna. Voy a tener el borde solo. Dentro de lo normal, aquí
tenemos alguna opción. Vamos a darle la vuelta al relleno. Vamos a encender la m. Aquí tenemos la opción normal
y la de voltear. Si golpeo flip, el resultado será flip
el grosor
funcionará de adentro hacia afuera.
Esta es la idea. Si aplico esto
aquí mismo en este. Entonces activemos
la m para entender lo que tenemos aquí. Esta
es la diferencia. Creo que tenemos la idea. Aquí tenemos alta
calidad, alta calidad. Esta opción fijará
el grosor y le dará un
grosor muy preciso tanto como sea posible. Dentro del material, aquí
tenemos alguna opción, el material offset en el
m. Los desplazamientos de material, apagan el único m.
Los desplazamientos de material remontarán
el material a la fase offset La fase de desplazamiento significa esta fase. El borde, eso significa que tenemos la capacidad de rezar el
material solo al borde. Este es el m.
Veamos como podemos hacer esto. T. Iré a la sección de
materiales. C, voy a crear
material para esto. Vamos a agregar un nuevo
material para esto. Llamemos a esto, por ejemplo, verde, y cambiemos
el color base a verde. Aquí tenemos material verde. Sweak esta
revisión de dos materiales solo para ver el color. Ahora tenemos el
material verde aplicado. Agreguemos otro material
aquí en este hit, y llamemos a este D click. Llamemos a esto rojo, y cambiemos
el color a rojo. Agreguemos otra ranura de material y vamos a crear un nuevo material, llamemos a esto azul. Cambiemos el color a azul. Ahora lo que necesito es, necesito
aplicar el material verde a la parte posterior y
el material rojo a la llanta y el material azul
a la fase offset. Veamos cómo podemos mantener
esto dentro del modificador? No olvides que el
material rojo es el número uno, y el material azul
es el número dos. Y éste es cero. Vayamos al
material aquí y vamos a mojar el offset de material Entonces el offset,
necesitaba ser azul, chirriar este 22 y el
borde, necesitaba ser Chirriar este 21. Esta es
la idea de esta opción. Volvamos a Sólido,
Z y vamos a Sólido. Aquí tenemos los datos de borde. Esta opción te ayudará
a hacer los bordes nítidos
y nítidos si agregas el modificador de
subdivisión No estoy usando esta
opción en absoluto. Pero solo
te puedo dar un ejemplo rápido. Si agrego
superficie de subdivisión por encima de esta umetría, y vamos a aumentar el número aquí dos, tres, por ejemplo Ahora el resultado
se vuelve muy suave. Esto es lo que hace. Este es el modificador. Y perdí los
bordes afilados de la geometría. En este caso, puedo aumentar estos bordes para traerlos de
vuelta. Esta es la idea. Ahora, la forma
se vuelve muy suave, y ahora tenemos los bordes afilados. Esta es la idea,
vamos al modificador, y
llevémoslos de vuelta a cero. Aquí tenemos el
grump grueso. El grueso se agrupa,
tomemos ejemplo aquí. Y agreguemos el modificador
solidificado por encima esto. Sólo necesito hacerlo. Vamos a darle primero un grosor, algo así, y activemos el
marco de alambre para ver qué tenemos. Vamos a las propiedades del
objeto, y vamos a la
visualización del visor, activemos el marco de alambre Aquí tenemos esta obra
tenemos un sigment aquí. Tenemos un segmento cerrado
y un segmento bit fi aquí. Volvamos al
modificador y abramos el grupo de espesor y
empujemos esto hacia adelante Vamos aquí, el área pequeña toma el menor grosor
y el área grande, toma todo el grosor. Esta es la
opción clum aquí mismo. Y sólo te voy a dar un ejemplo de gancho para
entender esto más. Aquí tenemos un embudo y aquí tenemos variación en la zona. Entonces el área aquí en la parte superior es muy grande en
comparación con esta y
en comparación con esta. Tenemos que darles
solidificar el multificador, y no necesitamos
tener ningún ¿Esto podemos quedarnos con esto? Agarra esto y agrega el solidificar encima de él y
darle un grosor Todo bien. Ahora
tenemos el trasero deslizado. Aquí tenemos área abierta, pero aquí se cerró porque
tenemos alguna superposición. Si voy al frente de la vista
y hablo con marco de alambre, puedo ver en esta
zona aquí mismo, tengo la superposición. Veamos cómo podemos arreglar esto. Abre la abrazadera de espesor
y pon esto adelante. Ahora está arreglado porque porque esta opción me
ayudó a darle el menor grosor
al área más pequeña,
como la que tenemos aquí. Y ahora tenemos los
Los resultados muy chulos. Aquí, tenemos el agrupamiento angular. Volvamos a
este ejemplo y activemos el
grosor eV y el agrupamiento angular Ahora el resultado
se vuelve muy grueso. Pero si muevo uno
de estos bordes, tendré la pinza hacia atrás
para evitar el solapamiento. Por ejemplo,
pongámonos al modo, y vamos a la era esta
g, por ejemplo. Él y devuélvete esto. Ahora te darás cuenta cuando
mueva esto hacia atrás, tengo alguna variación
en el grosor, eso es por el agrupamiento
angular aquí La idea de esta opción
te ayuda a evitar el solapamiento porque si vuelvo esto de nuevo
en esto apagado y si tomo, por
ejemplo, este ángulo hacia abajo, fíjate aquí, tengo una
superposición en esta zona. Por lo que esta opción evitará
que tengas estos problemas. Ahora bien, si activo, si activo esto, y el ángulo,
evitaré este solapamiento.
Esta es la idea de ello. Bien, entonces este es el modo
simple, por cierto. El multificador de soldadura tiene que animarle lo simple
y lo Ahora estamos en el modo
simple y entendemos lo que
es un modo simple. Ahora saltemos
al modo complejo. Pero antes de eso, apliquemos el modificador soif sobre esta forma Entonces vamos a darle sif vamos a darle un grosor. Todo bien. Ahora le dimos un grosor, pero conseguimos
resultado muy raro aquí en el centro. Entonces esta es la habilidad
del modo simple. No se puede agregar el
modo simple en el ejemplo así. De esta manera, necesito
llegar al modo complejo. Sue es demasiado compleja, y
ahora arreglamos el matiz. Vamos a
retroceder un poco el grosor porque es
demasiado, algo así. Si activo el cable
ahora para este marco de alambre, ahora el resultado es agradable. Dentro del modo complejo, tenemos alguna opción aquí. La opción fija en el par es casi similar
al modo simple. No me voy a centrar en ellos, pero aquí tenemos
las limitaciones. Opción. Yo sólo puedo aplicar esto en este embudo para
entender qué es esto. Vamos a retocar estos dos complejos, o tal vez pueda crear uno nuevo o manipular
el un poco Vamos a tocar aquí y
agarrar estas caras y escalarlas a la x en la y. Vamos a desechar las edades, escalarlas, así como así. Necesito hacer esto un poco más grande. Escala esas dos x así. Todo bien. Ahora
veamos qué podemos hacer. Chirriar esto a complejo y dejar saquear el espesor
a las restricciones Y aquí tenemos el límite. Tenemos dos opciones. Si voy a la vista derecha o
al frente, saltar a wireframe. Como ve aquí, el
grosor en esta zona aquí, es salir así, y aquí tenemos un ángulo, no
es de 90 grados. Yo si susto esto a redondear, arreglará el ángulo y te
dará 90 grados aquí Aquí si me swa esto a plano, te
daré un resultado plano ahora Si voy a sólido, este es el resultado
que obtuve aquí. Esta es la diferencia entre el modo complejo y el modo de símbolo. Este es el modificador de solidificación es un modificador muy importante y lo
usaremos mucho
en este curso Bien, así es que lo
haremos para este video y veremos el siguiente.
23. 023 Generación de modificador de bisel: Hola a todos. Bienvenida de nuevo. En este video, necesito
cubrir el modificador de bisel. Suelta tu motrin y ve a
las propiedades del modificador, abre la lista y
agrega la burbuja Bisel hará que las esquinas sean curvas. Si como ves ahora, agrego el modificador vel y si aumento el
sigma aquí mismo, el resultado será una curva aquí. Bien, veamos la
opción del bisel aquí. Tenemos la cantidad.
Si aumentas esto. Eso significa que
aumentarás el bobble. Activemos el
marco de alambre y apaguemos el rayo x solo para ver
qué tenemos. Todo bien. Desde el segmento, puedo hacer que el resultado sea suave, más suave. Accu volvamos
a la vista sólida. Y a medida que aprendemos,
esta es la cantidad, si quieres hacer pico
al diadus o
digamos su No es radio. Si quieres hacer el
pico biselado o un pequeño, puedes controlarlo desde aquí Aquí tenemos una
opción. Aquí tenemos no ángulo en peso
en grupo de vértices Vamos a tratar de hacer algunas
barbas a este cubo. Vamos a agarrar esta fase, por ejemplo, puedo golpear
e para extruir esto Y tal vez pueda, no lo sé. Extrujamos éste también. Tal vez pueda agregar
aquí mismo y tal vez
extruir esto también Supongo que quiero hacer algunas barinas. Voy a usar esto
y esto y hacer ins y extruir esos hacia abajo. Sólo necesito hacer esta
forma un poco compleja. Todo bien. Entonces ahora
obtuvimos este resultado. Ahora, vamos a ver ¿cuál es el
ángulo y cuál es el peso? Todo bien. Primero cambiemos
este tunón, y veamos qué pasó Vamos a las propiedades de los
objetos y activemos el marco de alambre
para ver qué ha pasado. Volvamos al nivel. Cuando cambié esta tonelada, todos los bordes
del nivel de mate si lo
grabé de humor, van a borde Ves este borde aquí mismo
en este borde justo aquí. En realidad, no necesitan ser biselados porque aquí no
tenemos una esquina,
pero aquí tenemos una esquina Esta esquina debe ser biselada. Tenemos una esquina justo aquí, esta esquina podría estar biselada Entonces, si balanceamos estos dos, todos los bordes quedarán nivelados. Bien. Si hablamos esto a ángulo, el modificador de bisel
apuntará solo al ángulo. Eso significa que aquí
tenemos un ángulo. Y aquí tenemos un
ángulo y aquí también, y todos los ángulos serán apuntados por
el modificador de bisel, y los nivelará Aquí tenemos el peso.
Esta opción muy importante. Eso significa que ahora puedes apuntar bordes
específicos y
darles un nivel específico. Y te voy a
dar ejemplo, abramos de minu
aquí mismo, vayamos al aem Vamos a sb esto y toque
al modo. Vamos al borde. Seleccionemos algunos bordes. Entonces voy a agarrar este. Voy a hacer clic para seleccionar
el bucle de borde, y aquí tenemos peso medio vl. Voy a incrementar este 21. Como ves, cuando cambio
el peso medio vl, el Bival apuntó solo a
estos bordes. En cualquier borde selecciono aquí y cambio el peso
vl por ello. Yo lo puedo vl. O digamos que se
verá afectado por el modificador vl porque dulce el
método limit al peso. Entonces, vamos a aumentar
este también. Usted ve aquí mismo. Entonces este es el beneficio
del peso, y podemos hacer una
variación en el babero Por ejemplo, le di uno a
este borde, y vamos a darle a este 1.3. Patea esto. Ahora, puedo hacer una variación en
el resultado de la biblia. Vamos a desechar esto
en esto y vamos a darles 0.5, por ejemplo. Toquemos y
veamos el resultado. Como ve aquí, tenemos
alguna variación aquí. Por lo que esta opción es
muy importante. Todo bien. Ahora llevemos
esto de vuelta al ángulo. Y veamos qué tenemos aquí. Bien, aquí tenemos el perfil, voy a hablar
del perfil más adelante, y vamos a saltar aquí a los geometrs y entender
lo que tenemos El medidor exterior aquí,
tenemos alguna opción. Vayamos aquí a ver
qué va a pasar. Te diste cuenta de la
esquina de aquí mismo, cómo funciona la biblia
aquí en esta área. Esta opción aquí mismo, cambiar las esquinas o el resultado de
la biblia en las esquinas. Y
te voy a dar un ejemplo aquí. Si cambio esto de agudo
a parche, patea el resultado. Ahora tenemos
esquina diferente aquí, y si hago un bofetazo a este
arco dos, patear el resultado Y el interior, vamos aquí. Dejemos que esto pase a arco, eso va a afectar
a las esquinas exteriores Llevemos esto de vuelta a agudo y llevemos esto de nuevo
a agudo también. Aquí tenemos esta
opción intersección. Tenemos aquí dos opción, rejilla y corte. ¿Todo bien? ¿Cuál es
la diferencia? Esto resulta aquí mismo en
esta esquina es la arena. Si si me sw esto a un
corte la esquina
aquí mismo va a desaparecer
como ves ahora mismo, y te va a dar
un resultado como este. Este es el beneficio
de esta opción. Voy a tratar esto de
nuevo a agradecido. Y aquí tenemos
el solapamiento de almejas. superposición de almejas te ayuda a evitar que la Biblia
se superponga Por ejemplo, si
grabé el modo de edición, y agreguemos edge aquí mismo, y voy a empujar el
borde hacia arriba. Todo bien. Antes de poner esto, solo
necesito demostrar
algo. Apuntes aquí. Tengo la nueva ventaja aquí mismo, y tengo los
resultados bíblicos aquí mismo. Si este borde llega a
este borde justo aquí, y si voy más allá de él, voy a tener solapamiento aquí. Pero debido a que
se activó la superposición de
almejas, la superposición de almejas reducirá la cantidad de la biblia automáticamente para
evitar este problema Bien veamos
eso en acción. Voy a agarrar este borde y mover esto Y como se nota aquí, cuando llegué al bivl,
el bivle cambió para evitar
cualquier superposición y para evitar cualquier problema en el ish Pero si apago esto, y volvamos a hacerlo, pulsa la tecla y saca esto. Notarás que tengo
algún problema en la geometría. Así que la superposición de almejas te ayuda
a prevenir cualquier problema. O al menos
hablar del lado del bucle. Veamos ¿cuál es
esta opción aquí? Voy a tocarlo modo
para esta geometría, y voy a añadir un ach, por ejemplo, aquí mismo. Veamos agarrar
estos vértices y empujarlos hacia adelante
sólo un poquito Bien ahora,
notas que tengo una diferencia aquí en
la curva, esta curva, porque está
un poco inclinada, la biblia aquí está actuando de
manera diferente aquí Pero si desactivo
el lado loop, conseguiré incluso vl en este
lado y en el lateral también Este es el beneficio
del lado del bucle. Vamos a controlar un par
de veces para cancelar esto. Ahora, abramos la rúbrica y veamos qué tenemos aquí. Primero volteemos el marco de
alambre. Vamos a estas
propiedades oct y
apaguemos el wireframe O es un tenemos el rumbo. La normal dura es similar a la normal
ponderada
que explicamos. Duro normal es opción muy
importante. Agregaron recientemente a licuadora. Esta opción te ayuda a
darte un mejor sombreado para
solucionar cualquier problema de encabezado Bien, activemos el auto smooth para este mese porque si
activas out smooth, esta opción no funcionará. Así que vayamos aquí y abramos la normal y activemos auto
smooth, y volvamos aquí. Activa duro y normal. Como ves ahora, el resultado
es increíble y muy suave. Si apago esto, y si le doy esta cabeza lisa, por ejemplo,
apaguemos la t lisa. El rumbo no es
tan perfecto. Puedo tomar otro
ejemplo o puedo manipular esto para
entender lo que está pasando. Toquemos el modo para
esto y controlemos. A lo mejor puedo agregar dos bordes aquí
mismo y vamos a
puñetear estos dos bordes Cro a bufle ellos. Y pongamos este paquete facial. Solo necesito hacer
alguna variación aquí para entender cuál es el beneficio de lo duro y lo
normal cada vez más. Vamos a detenernos y
veamos qué tenemos hasta ahora. Bien, como ve aquí,
tenemos problema en la
calefacción, por ejemplo, aquí, en esta zona, tenemos alguna calefacción rara. Y veamos cómo esto podría ser arreglado por
lo duro y lo normal. Volvamos al modificador
de nivel y activemos
duro y normal. Y te dice
habilitar auto smooth. Vayamos aquí y
activemos en suave. Como ves, cuando
activamos lo duro y normal aquí, este mal calentamiento desapareció. Ahora el resultado es más limpio. Por lo que esta es una
opción muy importante a considerar, es muy útil para limpiar
los resultados de la burbuja. Bien, veamos qué sigue,
aquí, tenemos a Mark S Mark escuchar. Tomemos un ejemplo rápido
para entender qué es esto. Veamos qué
tenemos aquí. Todo bien. Mantenga el auto sin problemas y volvamos aquí. Voy a tocar al estado de ánimo y vamos agarrar algunos bordes, por ejemplo. Voy a agarrar esto,
éste y éste. E intentaré hacer clic y Marcar nítidos para marcar estos
bordes como bordes afilados. Ahora, vamos a tocar y
veamos ahora qué tenemos. Activaré la marca para ver cuál es la
diferencia aquí. Apaga duro y normal.
No se olvide de eso. Como ve ahora, creo
que notó la diferencia. Cuando se
activa esta opción, las costuras o los bordes
que marcamos como afilados. Permanecen afilados aquí, y el val aquí es visible
como ves este borde. Es puntiagudo, y
éste además de agudo. Es como darle
al área plegable una
suavidad específica. Todo bien. Esta es la idea de mark sharp. Y la marca sm el mismo
escenario para la UV. Aquí, tenemos el material. Vamos a Hz y vamos a la revisión del
material, y vamos al material
para crear un nuevo material. Dejemos esto blanco y
agreguemos otro, y vamos a crear un nuevo material. Llamemos a esto rojo. Y vamos a chink éste
a, algo como esto. Todo bien. Ahora
volvamos al modificador. L et le hablan esto a uno. Todo bien. Ahora cuando
le hablo esto a uno, la zona biselada afectada por el material
que agregué aquí Entonces esta es la idea de darle material específico
al área biselada Fuerza facial, no sé
realmente cuál es esta opción, y nunca me encuentro
usando esta opción, así que aquí no voy a
hablar de esta opción. Todo bien. A ver. Ahora,
vamos y vamos a deslizarse Hablemos del tipo de madera. Aquí tenemos opciones aquí. Veamos qué son.
Vamos al lado de la vista, por ejemplo, o frente a la vista. Entonces el desplazamiento significa el óvalo trabajando desde la
esquina hacia el mer. Ahora estamos trabajando con el offset y este es
el resultado del offset. Entonces esto está compensado. Aquí tenemos otra opción. Vamos a retocar esto a ancho y veamos cómo funcionan
los anchos. Los anchos funcionan así,
esto calcula la necesidad de
ver el wireframe El ancho funciona
así desde los puntos hasta estos puntos. Este es el ancho. Así se
calcula el bival. La profundidad calculando el
bival desde la esquina interior. Así. Esta es la
diferencia entre esos tres. Puedes elegir la opción
que te
convenga, veamos qué sigue. Bien, entonces esta es la opción
más importante
aquí de la que hablamos, y no se olvide aquí. Tenemos dos opciones, los
bordes y los vértices. Eso significa que el ble puede apuntar
a los bordes y los vértices. Vamos a agregar un nuevo cubo aquí mismo y vamos a moverlo
un poco aquí. Y vamos a aplicar el modificador
vel sobre él, y vamos a elegir vértices. Como ves ahora puedo apuntar a
los vértices solo si quiero, y vamos a aumentar el segmento Hay que apuntar óptico a
los ases y a los vértices. Vamos a agregar una e aquí
y vamos a pep y vamos a extruir esto
y patear los resultados Todo así este es el modificador
Bisel. Eso es todo para este video,
Nos vemos en el siguiente.
24. 024 Comando de cara insertada: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Hablemos del recuadro. Tengo el cubo
aquí mismo y pasemos con él modo y
cambiemos a cara, número tres, y
vamos a agarrar una de estas fases.
Empecemos con éste. El recuadro te ayudará a reservar la cara en su interior y
crear fases a su alrededor. Si pulsas I para activar
recuadro y mover el ratón, este es el resultado.
Así es como funcionan los recuadrados. Bien,
subdividamos este cubo. Seleccionemos todo
tic subdivide, y esto para subdividir esto Agarremos esto, mantengamos control y seleccionemos este
para agarrar toda el área de aquí, y vamos a darle a I para recuadro Ahora bien, si selecciono más de
una fase, el mismo resultado. Pero si me golpeo de nuevo, puedo hacer recuadro para la fase e Vamos a volver a esto. Si
golpeas solo una vez yo, este es el resultado,
y si golpeas una, harás y
establecerás para la fase e. Vamos a agarrar. Vamos a crear una nueva
caja o nuevo cubo. Pongamos esto aquí mismo, y solo necesito
eliminar una fase, por ejemplo, esta golpeó x y luego F para
eliminar esta fase. Hagamos otro recuadro aquí, yo dos insets, y ahora funciona el recuadro Aquí tenemos alguna opción cuando haces en si
golpeas B desde el teclado, vas a activar
algo llamada límite, voy a golpear B, y
este es el resultado. Ahora los recuadramientos funcionan de manera diferente. El recuadro funcionará normalmente, pero el sitio que no lo
conecte a una fase, se
cancelará y sitio
EC se conectará a
las otras fases Será un recuadro así. Ahora aquí tenemos una fase
conectada a ésta. El recuadro en esta área funcionará normalmente en lo mismo
aquí y aquí también Pero debido a que borramos
la fase aquí mismo, esta área no va a ser recuadrada, hay
que darle
a B para activar esta Veamos cuál es la otra
opción que viene con el recuadro. Volvamos a golpear I, aprendemos
el límite cuando golpeo B, y en la parte superior, tenemos múltiples opciones. Por ejemplo, puedo golpear I. Lo siento puedo golpear para
activar el offset. Ahora tenemos un borde deslizándose en el otro lado
del cubo, como ve aquí mismo. Volvamos a golpear para
desactivar esto, y tenemos el control Si tienes el control, puedes reservar el recuadro
dentro o fuera Así que solo ten eso en tu mente. Todo esto se trata de Inset. Es muy importante
operarlo y vamos a utilizar esto mucho a lo largo
del curso. Voy a terminar este video, así es
que
ya lo haremos, nos vemos a continuación.
25. 025 orientación de transformación: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Bien, tomemos
un descanso del modelaje, y vamos a explicar algunas opciones
importantes aquí que tenemos en el héroe. Por ejemplo, la lista que tenemos aquí para
transformar orientación, vamos a resentir, ¿qué son estos Bien, comencemos con
lo global y lo local. ¿Cuáles son estas opciones? Primero, tomemos la
cola que tenemos aquí, y vayamos a las propiedades
objetadas, y activemos el eje Quiero ver el eje. Y hablemos con
el wireframe, solo Z del teclado
para activar el wireframe S. Ahora podemos ver el eje, este x e y, y z. ¿Cuál es la diferencia entre eje
global y el eje local? Cada geometría que
añades dentro de licuadora, tiene su propio eje local. Por ejemplo, el cubo
que tengo aquí si giro este cubo así, giro así, solo le
pego R y R nuevamente para rotar
tres así. Ahora notarás que
los ejes del cubo están cambiando. Como ve aquí mismo. Y el eje de la palabra, seguían fijos, y no
reinaban. Estos ejes, quiero decir, la y aquí y la x
y la z hacia arriba, no
puedes moverlos, no
puedes hacer nada por ellos. Ellos llaman el eje global. No se puede hacer nada por ellos como rotarlos o
algo así. Pero los objetos o el El
eje del objeto, puedes moverlos, como lo que
hice aquí al cubo, simplemente giro el cubo, y el eje del
cubo sigue al cubo. Cada umetría se agrega
aquí dentro de licuadora, tiene su propio eje, y ellos llaman al eje local Por ejemplo, este
eje del cubo, llamaron al
eje local del cubo. Si giro este cubo a la x, si tuviera g y luego x, ahora puedo mover la caja al eje x o al eje x
global, y? Porque la opción aquí
se cambia a global. Lo mismo, y, y z
también si tuviera g a la z. Si quiero mover el cubo de
acuerdo al eje local, la x y y, y la z que
ves aquí mismo, necesitas swit estos dos locales Entonces simplemente cambié
esto a local, golpeé G para moverme, y ahora golpeé x Como ves ahora, la caja se mueve
según el eje x. Lo mismo, y, gyn Z, Z. esta como eje el eje local Ahora bien, si le envío esto a global, puedo swa esto a global, y tengo la capacidad de
mover esto al eje local, y voy a
mostrarles este siguiente truco Si consigo la x, por
ejemplo, ahora está
siguiendo el eje global, pero puedo darle de nuevo a x para
sudarla de global a local Lo mismo a la y GY, ahora global, y otra vez, ahora local. Bien, g la z, ahora global, z otra vez, ahora local. Todo bien. Entonces esto es
lo global y este es el local Local El eje local
es muy importante porque, por ejemplo, vamos a agregar cabeza de
mono aquí y solo
quiero
darte un ejemplo aquí. Esta es la cabeza de mono. Tomemos esto solo un poquito, y
vayamos al sólido. Vayamos primero al frente. Eliminemos la mitad de ella. Agrega para saltar al rayo X
y al cangrejo la mitad de esto, puedes pegarte a
la fase, número tres, y la mitad cangrejo de esta
y x F para eliminarlo. Todo bien. Si agrego uno de este modificador y
voy a explicar esto más adelante, el modificador espejo
vamos es aquí mismo. Mr modificador trabajando de
acuerdo al eje local, porque ahora el modificador espejo reflejaba el sitio aquí mismo Como ve aquí. Mor modificador
trabajando de acuerdo al eje local porque si
quiero girar la cabeza, giro la cabeza El espejo funcionará
correctamente sin ningún problema porque
depende del eje local
de la cabeza de mono. Entonces este es el beneficio
del eje local. Borremos la cabeza de mono, y veamos qué tenemos aquí. La opción normal. Esta opción está
funcionando en el modo, si activas esto, activemos esto, y
activemos el gesmoer en el movimiento y veamos qué tenemos,
o selecciono esto Vamos a golpear ts r para
descansar la rotación. Restablecer rotación. Sólo necesito
activar el elenco de pantalla. Simplemente lo olvido. ¿Dónde está? Está justo aquí. Creo que
puedo ponerlo aquí mismo. Creo que eso
va a ser mejor. Sí, eso es genial. Bien, sentémonos y a deshacernos
de este panel derecho. Tratemos de entender
cuál es lo normal. Voy a tapit este mod y solo
necesito rotar. L t de esta opción por ahora. Por ejemplo, tal vez
pueda borrar esta ge, y ahora tenemos esta cara. Dentro de la opción global, el eje
seguirá siendo el mismo. Por ejemplo, esta es
la z y x e y. Bien. Llevemos esto a la normalidad para intercenarse
con esta opción Como ve ahora, el artilugio está siguiendo la
dirección de la cara Ahora puedo mover la cara, agregar la dicción correcta si quiero, y voy a agregar
otra geometría aquí Agreguemos, por
ejemplo, el mono. Al ahora mismo tenemos al mono. Toquemos el modo y
seleccionemos cualquier fase. Como ves el Gizmo está apuntando desde cada
fase que selecciones Bien, entonces, ¿cuál es el
beneficio de esta opción? Tomemos ejemplo rápido solo para entender ¿cuál es
el beneficio de esto? Agreguemos, por ejemplo, un
cilindro y vamos a escalarlo, hacerlo pequeño y golpear S
a la z para escalar la Z. Hagámoslo grande
solo un poquito Y vamos a rotar así. A lo mejor podamos moverlo
y ponerlo justo aquí solo para tomar un ejemplo rápido. A lo mejor podemos, Podemos golpear el
control ocho a la escala. Todo bien. Ahora
tenemos este tubo, y necesitamos forrar más
esta fase. Volvamos primero a lo
global y vamos a apuñalarlo y
vamos a vadear esta fase Ahora necesito forjar la
fase que tengo
aquí mismo en esta
dirección perfectamente. Si uso lo global, no
puedo
mover esto en la dirección correcta
porque cuando lo mueva, lo llevaré hacia arriba o hacia adelante, y tendré algún problema. Sobre todo si hago esto agrego una H justo
aquí y menos bivalente, solo para dejar
claro el ejemplo para entender mejor Voy a tener que d esto a
COVID y separarlo. Y lo que voy a hacer es darle algo de extrusión como esta, algo así. Vamos solo un
poquito, hazlo más grande. Bien, ahora
vamos al frente y agarremos esta pipa y
saltemos a la modalidad. Seleccionemos esta cara, y volvamos a una, y quiero mover esta cara a esta presa perfectamente.
Vamos a tratar de hacer esto. Veamos el resultado. Voy a
tratar de mover esto de aquí. Bien, lo siento,
solo necesito eliminar el Tenemos Gs aquí. Sólo necesito eliminarlos. Control X para disolverlos, y aprenderemos todo
eso más adelante. No te preocupes. Estoy aquí sólo para
darte un ejemplo. Bien, vamos a tabular de nuevo, y vamos a fregar esta cara, y vamos al
frente, e
intentemos mover esto correctamente. Es muy difícil
moverlo porque como ves ahora, esta pipa se aleja de la tapa que tengo
aquí, esta de aquí. Entonces eso no va a funcionar. Por lo que debe haber una manera mover esta cara para
evitar este problema, y esa será una con la
normal si la activas. Entonces activemos la normal. Ahora puedo mover la cara
correctamente sin ningún problema. Con la ayuda de lo normal. Entonces este es uno de
los beneficios de la opción normal
que tenemos aquí. Todo bien. Veamos qué
más podemos hacer aquí. Aquí tenemos al Kimble. No voy a hablar
del Kimble porque la mayoría de los usuarios usan Kimble
y cosas de animación Aquí tenemos la vista. La vista significa que cuando
elige un objeto, el eje z siempre
estará apuntando a la pantalla. Significa que moverás los objetos
según la vista. Si golpeo la z, la cabeza de mono irá hacia
nosotros y lejos de nosotros. Aquí tenemos al cosor. Cuando activas esto,
significa que el artilugio
seguirá la dirección
de los tres Si golpeo Si
sostengo heft y clic derecho para arrancar los tres D
coorsor aquí mismo Ahora tenemos ahora el artilugio se inclina según el oscurecimiento de los tres
de coorsor Entonces eso significa que el Gizmo seguirá al coorsor de las tres
D, Bien, entonces esta es la orientación de
transformación, y tomaremos demasiados
ejemplos en los próximos videos, y
modelaremos muchas cosas, y usaremos la mayoría de estas opciones para
entenderlas cada vez más Para que lo hagamos
por este video en CNX.
26. 026 punto de giro de transformación: Hola, adelante, bienvenido de nuevo. Hablemos de que
transforman el punto de madera. Aquí tenemos dentro de esta lista, tenemos cinco opciones aquí, y hablemos de ellas. Empecemos por
el punto medio. Aquí es la opción por defecto. Cuando seleccionamos cualquier umetría y cuando la giramos, por ejemplo,
se nota
que la umetría
girará de acuerdo
al punto central o al punto de órgano que
tengamos, el amarillo Vamos a alejar un poco los tres d
cos aquí. H para terminar haga clic derecho
a la derecha aquí. El punto de órgano está
aquí, éste de aquí. Si duplico esto, y si los agarro juntos, activemos el Geismo
para ver el resultado Ahora, se nota que el Geismo está centrado entre esos Duplicemos
esos otra vez aquí, y vamos a agarrarlos a todos. Ahora se nota que el geismo se vuelve en el centro
entre estas cajas Bien, tomemos
esos cuatro y golpeemos HD, y pongámoslos aquí mismo y dupliquemos
esos también. Algo como esto, y
esos también de aquí. Y vamos a agarrar todas
estas cajas, y veamos qué vamos a conseguir. Ahora se nota que el gizmo
no está en el centro
entre estas cajas, sino el gizmo va a la
zona que Así es como funcionan los puntos medianos. Esta opción hace que el
gizmo vaya al área que tiene más geometría y
más vértices también. Porque si agarro
una de estas cajas, por ejemplo, las agarro, y pongamos esas aquí mismo y golpeemos a D y vamos a mover
las de aquí también. Cuando los agarres así, será en el centro
porque aquí tenemos un saldo. Pero vamos a saltar al modo de
edición para esos, y vamos a acolar a la parte superior, y vamos a fregar estas cajas, golpear D para duplicarlos. Vamos a desecharlos a todos así. Señaló el mismo escenario, el Geisma irá
a la zona que tenga más vértices en Entonces así es como funciona. En el modo objeto, el Geisma irá al
área que tenga más objetos, y dentro del modo de edición, el gizmo irá al
área que tenga más vértices Como eliminar todo esto, y ft A y
agreguemos el cubo ender aquí. Empecemos con
el cuadro delimitador, y vamos a duplicar
esos este cubo lo siento, y vamos a poner cubos aquí Algo así. Vamos a fregarlos a todos. Cuando actives el centro de la caja
delimitadora, el Gizmo siempre
estará en el centro, y
te voy a mostrar cómo funciona Crea una caja
alrededor de estas cajas, algo así,
y centrará el Gizmo dentro de esta caja grande No se ve la caja,
pero esto funciona. Aquí tenemos tres D coursor. Cuando actives
un coosor de tres d, el de tres d coursor
será Por ejemplo, si vuelvo a
cambiar a
cuadro delimitador, si giro, la rotación será siempre desde el centro y
el escalado también y el movimiento Si veo
esto a tres d coorsor, el tres d coorsor
será Si pongo aquí mismo el tres d
coorsor, el gizmo lo seguirá porque la votación es
la de tres Ahora bien, si puedo rotar de
acuerdo con los tres D coorsor, puedo escalar
según el tres d coorsor, es el tres d Aquí tenemos
órgano individual si lo activo, cada caja girará
alrededor de sí misma así. Yo escalo lo mismo. Y aquí tenemos los
elementos activos. Todo bien. ¿Qué son los elementos activos? Sequemos esas cajas. Cuando seleccionamos cualquier cosa, cualquier geometría dentro de licuadora, notas
que tenemos color
naranja a su alrededor. Es un color pris naranja. Si sostenemos el heft y le agregamos otra gumetría a esta
, por ejemplo, esta, se nota
que este color ahora se vuelve más oscuro como se
compara con este Aquí tenemos diferencia
en el color. Este es oscuro, y
este es más brillante. El color más brillante llama
el elemento activo. Téngalo en mente. Esto es trabajo en el modo objeto
y en el modo de edición. Lo que quiero decir es, si
grabé el modo de edición, si estoy en el vértice, si mantengo pulsado y di
selecciono esto,
este vértice será el elemento
activo porque es más brillante en el color.
Empecemos. Ahora bien, el gizmo, si giro
esto al elemento activo, el Geisma funcionará de
acuerdo con Si agarro todas estas cajas, ¿Dónde está el elemento activo? Este de aquí mismo. Es la caja activa. Eso significa que el gizmo
prioriza esto a la z. Esta caja, la activa, será el centro
de todas Si quieres e
el elemento activo, simplemente sostén el heft y escoge
a cualquiera, será el activo Si pulsas Hit y vuelves a
hacer clic en esto ,
seleccionas, lo seleccionas de nuevo, será el elemento activo. Eso lo hará por
este video y Sx.
27. 027 Snap 1: Hola, en. Doy la bienvenida de nuevo. En este video, necesito
cubrir el menú snap. O al menos comenzar con el
primero es el incremento de llamadas. Iré a la cima de ustedes y dejaré que Zoom vuelva a
adivinar un poco. Y voy a agarrar el
cubo y moverlo. Golpea para moverte, ahora
el cubo se mueve. Si mantienes el control, puedes activarlo o
puedes acceder al snap. Mantenga el control para activarlo. Ahora, como ves ahora, el snap el snap está funcionando, y el cubo se mueve
en función del incremento de la cuadrícula Si haces zoom y
adivina un poco, notarás que la
cuadrícula se subdivide en estos cuadrados pequeños Si pulsas g para moverte
y mantener el control, notarás que el snap
ahora funciona de acuerdo con estos pequeños cuadrados. Todo bien. Si pulsas tecla sin mantener presionado
el control y mover, por ejemplo, el
cubo aquí mismo. Y a partir de este punto, voy a presionar la tecla g y mantener el
control para mover esto. Ahora el desaire está
funcionando correctamente, pero el desaire no es snap o digamos que el cubo no
es sn a la línea de la cuadrícula Así que tenlo en tu mente. Al activar esta opción, el cubo no funcionará de
acuerdo con la línea de la cuadrícula, sino de acuerdo con
el incremento de la cuadrícula Pero si quieres ajustar
el cubo a la línea de cuadrícula, necesitas activar
la opción
que tenemos aquí se llama snap de cuadrícula
absoluta. Esto se activó, se mueva, y ahora como ven, puedo ajustar el cubo
a la línea de la cuadrícula. Y si duplico este
cubo, vamos a duplicar esto, y pongamos uno aquí, uno aquí, uno aquí,
algo así, y vamos a agarrarlos a
todos, y vamos a
desairarlos a la grilla y asegurarnos de que
este esté activado, eso Ahora, como ves, los cubos
se alejaron de la línea de la cuadrícula. Si tienes más de un cubo, no
puedes desairarlos a
la grilla todos ellos. Necesitas despreciar uno por uno. Pero aquí tenemos p de opción, activemos elementos activos. En este caso, voy a
agarrar todas estas cajas, pero esta caja de
aquí mismo es la activa. A y porque el color aquí es
más brillante de la selección. Ahora vamos a presionar la tecla g para moverlos todos con esta opción activada. Golpea ge para moverte. Ahora, puedo enganchar la caja activa al cable. Vamos a hacer de éste el activo, sostenerlo y hacerlo activo, golpear ge y engancharlo Ahora puedo desairar cualquier caja, pero necesito hacerla activa incluso si agrego
más de una caja Tomemos esto de vuelta aquí y marquemos
estos dos puntos medianos. Después trabajando en el
modo objeto en el modo de edición. Por ejemplo, grabé
el modo de edición, y vamos a ir a los vértices
número uno desde el teclado Vamos a tra mood, Alt Z, Vamos a raspar
estos vértices, y vamos a golpear para moverlos Ahora puedo chasquearlos. Puedo agarrar esos también y la llave y chasquearlos así. Solo ten eso en tu mente. Vamos a rematar y
apaguemos el estado de ánimo de rayos X. Aquí tenemos el snap de vértice, activemos y
veamos qué es esto Aquí tenemos un montón de opciones. Comienza con el más cercano. Aquí tenemos avión que agregué
aquí solo para explicar cómo va a funcionar esto. Todo bien. Ahora el ajuste de vértices está funcionando. Vamos a golpear para mover este cubo, y voy a mantener el
control y voy mover este cubo a este vértice de aquí mismo y veamos qué
va a pasar Como ves ahora, el,
el vértice inferior del cubo se chasquea con el
vértice del plano, éste se chasqueó con éste Todo bien. ¿Cómo funciona esto? La opción más cercana aquí, es
decir, cuando mueves
la geometría a cualquier vértice, no son los vértices más cercanos Este cubo, si muevo este cubo
a este vértice aquí mismo, Eso significa que este vértice que tengo aquí va a
chasquear a éste Vamos a mover este cubo, y veamos qué
va a pasar. Golpea Q para moverlo mantener
el control, y ahí vamos. ¿Qué va a pasar si
muevo el cubo a este vértice? Me refiero al cubo a este vértice. Bueno, eso significa que este punto aquí
mismo es el
más cercano a este vértice El desprecio será así. Y moverlo, y mantener
el control y ahí vamos. Este es el chasquido vertico. Esta opción alineará
los vértices o dependerá de
los vértices del objeto Activemos el centro. Por cierto, antes de activar
esto, si duplico el cue
cou time así Vamos a seccionar esos y vamos a golpear g. Vamos a chasquearlos con
este vértice de aquí mismo, mantener el control y desairarlos. El mismo escenario.
Téngalo en mente. Eliminemos los de aquí. Vamos a esta opción
se llama centro. Vamos a esto y veamos
qué va a pasar. Golpea g para moverlo y desairarlo con cualquier vértice,
por ejemplo, este Si activas el centro, eso es decir el Ahora puedes chasquear los objetos
según el punto de órgano
que tengo aquí. Vamos a mover el cubo aquí
y hagamos algún rey. Activemos el órgano, y
alejemos el órgano.it del cubo Vamos a darle la vuelta a esto y
veamos qué va a b. Golpea g para moverte y chasquear, como ves ahora, el
punto del órgano se partió a los vértices Se puede decir que esta opción significa que puede ajustar el punto del
órgano a los vértices. Así que haz clic derecho, siéntate órgano órgano a geometría para
hacerlo en el centro otra vez. ¿Y si duplico este tiempo de
mesa así? Ahora hagamos el snap, pulsemos tecla, y vamos a
ponerlos a esta esquina. Ahora vemos algo diferente. Ninguno de estos puntos se
ajusta a este vértice. Eso es porque el
punto mediano está activado. Todo bien. Vayamos a esta superposición meno, y activemos,
perdón, no esta. Éste, el viewpoard gsm y activemos el movimiento
para ver qué ha pasado. Porque en los puntos medios. Ahora bien, el punto medio de estas
tres casillas está justo aquí. Por eso, que
vemos al desaire
actuando así Qué puede pasar si
duplico esos, por ejemplo, y los duplico también y los hago como
grupo aquí mismo. Así que atrapemos todos estos
y vamos a cangrejar a los de aquí. A donde es el punto medio. El punto medio
ahora está justo aquí. El punto medio sesgado
al área que tiene las geometrías
o más vértices Porque esta zona aquí mismo, Porque aquí
tenemos más geometría. Vemos el punto medio. Está cerca de ellos. Todo bien. Ahora bien, si los chasqueamos, el snubbing, verás
lo que va a pasar, Hit key y hot control, como ves ahora, cómo está funcionando
el snap Vamos a agarrar todos estos y
eliminarlos y los
de aquí también, agarrarlos y
eliminarlos y vamos a traer esta tecla de control caliente y
chasquearlo y ahí vamos. Veamos qué más
tenemos aquí, aquí. Tenemos la opción mediana. Activemos, y
veamos qué va a pasar. Sosténgalo y deshazlo. Lo mismo. Te voy
a mostrar lo que significa. Vamos a fregar esto, y vamos a
golpear d para duplicarlo. Un tres, por ejemplo, aquí, vamos a esos, y vamos a duplicar
un par de veces aquí. Ahora todos ellos. Lo mismo, dale al final de la
tecla, lo siento, anula la selección de esto, presiona el extremo de
la tecla snab Lo mismo que
platicamos anteriormente, esta opción cómo
funciona, va a agarrar la umetría desde el punto medio y
no es el punto central Tomemos otro ejemplo para entender eso más
en el modo de edición. Sequemos esos y
vamos a eliminarlos y seccionémoslos aquí y vamos a
eliminarlos también. Vamos a traer este cubo y
ponerlo aquí mismo, bien. Ahora, si llego al modo de
edición y golpeo ocho, selecciono todas las caras, ahora ves que el
modo gs está en el centro. Si le doy la tecla, Ahora bien,
así es como funciona. Este es el punto medio
de todas estas fases. Vamos a golpear control Z. Hagamos pequeño rey para
ver qué va a pasar Secemos esta fase y hagamos clic
derecho y subdividiéndola. Por lo que acabo de subdividir esta fase. Bueno, lo que eso significa, aquí tenemos esta fase tiene más vértices en comparación
con las otras fases Entonces tenemos uno, dos,
tres, cuatro, cinco,
seis, siete, ocho, todos
estos vértices, ¿verdad? Bien. Ahora golpea una para ver
lo que va a cobijar. Ahora te das cuenta de que el artilugio se mueve un poco hacia arriba gato ¿Por qué? Porque tenemos aquí
en esta zona más vértices. ¿Qué va a pasar si
subdividiera esta subdivisión más
radical Ahora pega ocho,
selecciona todo. Ahora señaló que
las Gs más subieron porque esta zona
tiene más vértices. Ahora si le pego a G para
moverlo y desairarlo. Ahora el snabing está
funcionando de manera diferente
en comparación con el ejemplo más
feroz Bueno, ahora si agregué
cubo otro cubo, vamos a agregar este cubo
aquí y vamos a tabularle A y
darle a kube para desairarlo El apuñalamiento no para este
cubo está funcionando de manera diferente porque todas las fases tienen
igual número de vértices Este es el punto medio
y cómo funciona, radicalmente órgano a cumetr Incluso cuando muevo el
órgano a lo cumtry, sí pone el órgano.en el centro porque el área de
aquí tiene más En este caso,
curemos esta opción, o en el centro
de la masa para ponerla exactamente en el
centro de este volumen. Agarremos esto y lo borremos. Aquí tenemos el
activo. qué va a esta opción. Presiona la tecla y vamos a moverla, y ahora tenemos el
trabajo de chasquido en el centro, pero duplica estas 23 cajas Como ves ahora, este
es el activo. Esta casilla de aquí
es la activa. Es para mover y vamos a chasquear esto. Ahora, como notas, el cuadro activo solo puede
ajustar el cuadro activo. Hagamos de éste el
activo y golpeemos para chasquear. Creo que tenemos la idea. El objeto activo se puede hacer
referencia a estos vértices. Veamos qué
más tenemos aquí. Vamos al chasquido electrónico. Volvamos al más cercano. Voy a agarrar este cubo
y presionar la tecla para moverlo. Como ve ahora, puedo
ajustar borde a borde, el borde del armario
al borde objetivo. Por ejemplo, tengo este cubo, y necesito chasquear este cubo en este ge
que tengo aquí mismo. En este caso, este borde
aquí de este cubo, es el
borde más cercano a éste. Este va a chasquear a éste. Todos golpearon g para moverse. Mantenga el control para chasquear y
ahí vamos. Lo mismo. Aquí tenemos
los centros de opin activados, llave y la desairamos, para desairarla en el Lo mismo
parecido al verte, la mediana, el mismo escenario y lo activo, lo mismo. Vamos a la opción de ritmo, T el mismo chasquido
con opciones aquí. Si le doy la tecla para moverme, ahora puedo desairar la cara Desnudo la cara en la cara. Pulsa la tecla para movernos y ahí
vamos. Esta forma de trabajar. Voy a mover el alcance
hacia arriba sólo un poquito. Ahora quiero
desairarlo en esta fase. Nosotros porque se activa el
cierre. Si chasqueo esto, lo
único que significa es que esta fase es la fase
cerrada a esta, así que serán sn. Presiona la tecla para mover el
control de hot y ahí. O al menos activar el centro. Yo pienso
lo mismo. Mantenga el control trabajando de
acuerdo con el punto de origen, y los medios y el final
actúan lo mismo. Aquí tenemos el volumen. Agreguemos la esfera aquí, a a a y agreguemos
lo que podemos agregar aquí. Vamos a sumar esfera. Veamos agarrar el
cubo y vamos a hacer que escoja, algo así. Veamos agarrar la esfera. Ahora estoy en el humor de la bandeja, ge mover y mantener el control
para chasquear esto en esta cara. Ahora como ven la
esfera está encajada
al centro entre esta fase que tengo aquí y esa fase que
tengo del otro lado Esto depende de la vista. Si chasqueo esto desde este ángulo, eliminemos este plano
o tal vez podamos moverlo. Movamos el cubo
y la esfera, y pongámoslos aquí mismo. Todo bien.
Saquemos de la esfera. Lo voy a despreciar desde este ángulo, se mueva y mantenga el
control y ahí vamos Ahora ahora la esfera se vuelve en el centro porque el chasquido es la curva en el techo y
el piso de este cubo. Si chasqueo en esta
zona en este ángulo, veamos qué va a pasar, que se mueva y deseche aquí
mismo Ahora el desaire está trabajando solo
en esta zona. Este lado, lado pequeño,
y este también. Todo bien. Aquí
tenemos el centro. Eso significa que vas a enganchar la geometría en la media
distancia del huevo, esto para mover la
esfera, mantener el control Ahora puedo desairarlo
aquí en el medio. Y mantengo en mis dos
enfermos al centro para hacer que el chasquido funcione de acuerdo
a los puntos del órgano. Todo derecho haga clic y ahí vamos. Por cierto, no te olvides aquí, tenemos aquí tenemos segmentos. Por tap, voy a encontrar aquí
que tengo sigment. Entonces lo que puedo hacer, puedo borrar esto, a
lo mejor tengo sigment aquí, lo
mismo Es borrar esos.
Agreguemos otra cola. Movamos esto
aquí mismo y hagamos esto s, algo así.
Golpea g para moverte. Ahora puedo chasquear esto
al centro del borde o al centro del
borde de este plano, lo mismo, escalar esto. Este es g perpendicular. Veamos cómo funciona esto. Vamos a la cima.
Veamos cómo está funcionando este snap. Si activa este ajuste, esto despreciará la
geometría seleccionada en los bordes, pero el ángulo debe
ser de 90 grados Por ejemplo, si desaire
este círculo a este
borde de aquí mismo, debería
ser un
ángulo de 90 grados para activar el snap. Veamos qué significa eso? Te golpearé para moverte y
mantener el control. Todo bien. Como ve ahora, tengo aquí tengo 90 grados de aquí de este
punto a este punto. ¿Puedo desairar esto la misma
selección a los vértices, Iga control z, un par de veces Vamos a mover esta
esfera a este lado. Como ve, no puedo
ajustar esto a este vértice o incluso a este borde porque si dibujas una línea de esta
selección a esta ge, aquí el ángulo no es de 90 grados Por eso, el desaire no
va a funcionar. Aunque lo pongas aquí mismo, el ángulo no es de nueve grados
ni el lateral. Lo mismo. Pero si lo desprecias
así, funcionará. Téngalo en mente. El
ángulo podría ser de nueve grados. ¿Qué va a pasar si muevo este vértice un poco
así ? Dibujemos una línea. Ahora si tomo esto y lo chasqueo, el sn no va
a funcionar así como similar a la primera vez porque ahora el ángulo no es de 90. Pero puede funcionar
así porque ahora puedo obtener
nueve grados de aquí. Tomemos esto y
veamos qué va a pasar. Mantenga el control, mueva esto. Mantenga el control y
chasquee y ahí vamos. Creo que tenemos la idea. Esta es la perpendicular. Aquí tenemos la misma opción. Ahora aprendimos toda
esta opción, pero con cada opción, aquí tenemos otra
opción dentro. Por ejemplo, la cara tiene
tres opciones, la arista. El volumen tiene tres opciones, y toda la otra
opción tiene solo dos. Voy a terminar este video,
y en el siguiente video, discutiremos
la otra opción. Eso es lo haremos y veremos a continuación.
28. 028 Snap 2: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Necesito com creer
el tutorial de Snap. Tenemos alguna opción aquí mismo, viene con todas estas opciones. Tratemos de entender
cuáles son estos. Para la elección rápida aquí, el incremento, el snap
absolutamente crear, entendemos ¿qué
significa eso? Vamos a saltar al vértice. Dentro del vértice,
aquí tenemos la eliminación de la cara posterior y el
tangit de rotación de alineación Bien.
Entendamos con eso. Aquí tenemos el avión,
y aquí tenemos el cubo. Bajemos el cubo
debajo del avión. Bien, vamos a abrir este menú y activar fase o en llevarlo a bajo enviar
algo. Todo bien. Aprendimos que la fase
tiene cada fase tiene dos lados, el lado azul y el lateral, y lo llamamos normal. Uno de estos lados
sería visible para la cámara, y el otro no
sería visible para la cámara. Entonces ahora, este lado rojo
no sería visible para la cámara. Bien. Este lado Si
activo el desaire, si activo este oc aquí, no
puedo desairar la umetría
en la parte posterior Ahora bien, si golpeo g para desairar, el desaire está funcionando bien
sin ningún problema Pero si activo esta selección de fase
oxi, no
puedo chasquear el
cubo en el costado Pero en el lado normal,
en el lado frontal. Pero en la parte de atrás, no puedo. Entonces este es el beneficio
de la selección de fases. Aquí tenemos una línea de
rotación a tangente. Eso significa que cuando
desprecias la geometría, se alineará con
el oscurecer del vértice Agreguemos aquí la esfera de CO. Vamos a col rizada un
poco así y
vamos a moverlo aquí Bien ahora,
no activé esto, y vamos a desairar el cubo a esto Veamos qué
va a pasar. Golpea y mantén el control para
desairar esto al vértice. Como ves cuando desaire el
cubo, mantiene la rotación. O sea, no afecta el desaire no afecta la rotación del cubo Aún así le va a gustar. Pero vamos a moverlo
un poco aquí mismo. Si activo la tangente de
rotación de alineación y desaire esto, el cubo se alineará a
la dirección del vértice Porque cada vértice
aquí tiene dirección. Significa, por ejemplo, el vértice
aquí mismo, la dirección de este vértice así Y éste así. Creo que entendiste la idea. Este es el beneficio
de esta opción. Si vamos a la, vamos a
encontrar lo mismo aquí, la cara, lo mismo, pero tenemos dentro de la cara, tenemos otra opción. Sc proyecto elemento individual. Tomemos el cubo. Voy a alinear la rotación y esto para mover el
cubo aquí mismo Vamos a acabar con esto. Si actúo si desaire el
cubo a la cara, golpeo ge y viejo control, se le romperá a la cara, normalmente sin ningún problema Si activo alinear rotación, ahora puedo chasquear el cubo
y el cubo tomará la dirección de la cara o
se verá afectado por él. Si golpeo y desaire
esto aquí mismo, cómo funciona así Alinear a la cara. Bien. Aquí tenemos otra opción, escalar proyecto,
elemento individual, vamos a activarlo, y hagamos algo de
teca en este plano, o tal vez podamos
agregar otro plano solo para tomar un ejemplo rápido Movamos esto aquí mismo,
escala sólo un poquito. Yo sólo puedo extruir algunos bordes
aquí, algo así. Y consigamos este
pase para tomar esto solo un poquito
así. Un sd como este. Voy a agarrar este cubo y ponerlo aquí mismo y
tal vez tomar esto, gz y escalarlo. A lo mejor hacerlo un poco más pequeño. Duplicaré esto él d, y después tendré el tiempo de cable
para duplicarlo así. A vamos a agarrar todos estos. Bien. Ahora si voy a dejar
esto no activo, y voy a golpear para moverme y
mantener el control para desairar esto Como ve, todos ellos
tomarán un doctor cuando los
desaire en cualquier cara Entonces estarán
conectados así. Pero si activo
esta operación aquí mismo, vayamos a la
vista superior, por ejemplo, y vamos a darle un toque a la
tecla y a chasquear y confirmarlo. Ecumetría, tomará diferente oscurecerse de acuerdo a
las fases en las que me he chasqueado Este es el beneficio de los elementos individuales
del proyecto. Si salto al volumen aquí, tenemos snap objeto PL, no
sé qué significa
eso y cuál es el beneficio de esta
opción para ser honesto. Las mismas opciones
existen en el centro y en
el perpendicultor Esto es todo lo que
quieres lo que debes saber sobre el snap y a
lo largo del curso, o en los videos futuros, usaremos el
snap y entenderás por qué necesitamos el
snap y cómo usarlo. Voy a terminar este
video, así que así está bien busca este video
y nos vemos a continuación.
29. 029 Modelado de nivel 2 modificador de subdivisión: Hola, en Welcome Back. Bienvenido al
modelaje nivel dos. Recogí imágenes de
Pinterest, estas imágenes. Queremos aprender a modelar estos objetos
dentro de estas imágenes. No voy a
modelarlos a todos, sino a las
imágenes más importantes porque aquí
necesitamos aprender nuevas habilidades. Tengo esta imagen. Lo compré dentro de licuadora, y necesito
aprender a crear este televisor. Pero antes de empezar a
modelar este televisor, necesitamos aprender nuevo modificador, porque necesito usarlo aquí, se llama modificador de
subdivisión Entonces, vamos a meternos en eso. Minimizamos esto así, y aprendamos qué es este modificador. Bien. Vamos a agregar, por ejemplo, cabeza de
mono aquí y vamos moverla, por
ejemplo, aquí mismo. Vamos a darte ejemplo
para entender esto. Como ves, la
cabeza de mono es baja. Lobo, quiero decir, aquí
no hay geometría. Si voy a estas propiedades
obvias y activo el marco de alambre, se nota que no tengo demasiadas geometrías o Hes o vértices por
eso, se llama bajo Bien. Vamos a las propiedades modificadoras
aquí y la lista abra la lista y elija la
superficie de subdivisión esta Ahora, el mono tenía
se vuelve suave. Si enciendo y apago esto, notarás la
diferencia aquí. Bien, este modificador
suaviza la cumetría. Notas físicas suaves
no falsas y suaves. Por ejemplo, si golpeo hift D y muevo esto
aquí mismo hacia un lado, y eliminaré el modificador, solo para darte un ejemplo Y voy a apagar el marco
de alambre desde aquí. Voy a golpear
clic derecho y tenía suave. Ahora, el mono se
había vuelto liso, pero la geometría todavía loboly Como veis, aquí tenemos
vértice y esta cara grande aquí. Y te das cuenta de este mismo lob. Y si comparas
esto con éste, vamos a darle la vuelta al wireframe Este se ha convertido en hy poly porque aquí
tenemos más geometría. Esta es la diferencia
entre físico, liso y falso liso
o cabeza lisa ase aquí. Bien, vamos a borrar
esa. No lo necesitamos. Adentro, vayamos aquí. Aquí tenemos los visores
de nivel. Si aumentas este número, obtendrás más
suave inquieto Golpea esta flecha a Swak a dos. Ahora, el número se multiplica. Vamos a balancear este 23. Ahora se ha
vuelto muy, muy suave. Puedes cring esto hasta cuatro, y puedes
empujarlo a cinco, seis, pero ten en tu mente Si lo
haces demasiado suave, eso va a afectar los
brazos de tu computadora Y como ves ahora, se ha vuelto muy,
muy subdividido Mira esta pequeña geometría, y eso va a
ralentizar tu visor. Así que solo tenlo en mente. Hablemos esto es dos, por
ejemplo, ya basta. Bien. Ahora como ves
se vuelve suave, necesitamos entender y
aprender lo que ha pasado. Bien. Vamos a agregar avión, y vamos a golpear y
mover el avión, por ejemplo aquí mismo.
Bien entonces vamos a tocar. Hagamos un poco de retoques. Golpearé al número
dos para saltar a filo y agarrar este g, golpear
E dos
para extruir, por ejemplo, y e para
extruirlo así, tal vez extruirlo Y tengo forma así. Sólo necesito
entender qué es, qué hace este modificador.
Y voy a sacar golpecitos. Voy a añadir el modificador arriba de esto y veamos
qué va a pasar. Bien, abre
los modificadores y agrega la superficie de subdivisión,
y veamos qué Bien, se ha vuelto suave. Como ves, las
esquinas se vuelven lisas, y los bordes del arpa aquí, se
vuelven lisos Si vas al frente, puedo verlo desde aquí. Te diste cuenta de que el arb
era así Pero cuando
añadimos el modificador subdivi sub
divigan afectan este ángulo y te dan algo cuidadosamente
como esto como ves Entonces así es como trabajar. Activemos el wireframe
para ver los bordes aquí. Y vamos al modificador, y apaguemos la
visualización óptima porque necesito ver
una a los bordes que
este modificador agregó. Todo bien. Entonces estos
son los nuevos bordes. Entonces, este modificador
hace que cualquier cosa sea aguda, que sea curvilínea. Esta es la idea. Como ves aquí, el mono tenía, si lo agarro y toco
al modo de edición, notaste que la vieja
forma aún existe. Si salto a vértices, si los agarro,
por ejemplo, y los muevo, notaste que todavía
tengo la capacidad de
mover la geometría antigua, y este es el resultado de
la superficie de subdivisión Observe aquí mismo cuando
agarro estos vértices. El resultado es muy
arpa, como ves, pero el modificador
lo hace curvilíneo. Así. Se puede decir que es como un pastel, toda la geometría y
ahora se ha vuelto como un pastel para el resultado
del modificador de subdivisión Bien, entonces ahora aprendimos que este modificador hace que
todo sea suave, pero necesitamos aprender
algo nuevo aquí. Toquemos desde
la cabeza del mono, y veamos agarrar esta
, y toquemos
al modo de edición para ver
la geometría antigua. Todo bien. Entonces este es el viejo, y este es el efecto
del modificador de subdivisión Al ahora mismo me dieron los viejos
resultados y el nuevo. Quiero hacer esta
zona un poco apretada. No necesito esta gran
curva, esta muy grande. Necesito hacer de esta curva
algo muy pequeña así. O así. Notas como esta. ¿Todo bien? ¿Cómo
puedo controlar eso? De esta manera,
necesitamos agregar bordes. Llamaron
bordes de soporte. ¿Todo bien? Si quiero obtener un
resultado como este, me refiero a agregar vértice aquí y vértice aquí para hacer
esta área muy pequeña, y si hago esto, la curva
aquí será muy Por eso,
voy a tener ángulo agudo. Veamos que en acción
vamos a golpear control r para agregar a, y ahora mismo agregué uno aquí. Si empujo esto un
aviso la curva, observe lo que está pasando aquí, Ahora esto se vuelve muy pequeño. Si pongo este borde incluso hacia arriba, esta área
se volverá muy pequeña, y el modificador de subdivisión
calculará esta área, y le dará una curva
muy pequeña en comparación
con el resultado anterior Así que mueve esto hacia arriba, vamos a mover esto aquí mismo. Agreguemos
otro, controlemos aquí, y vamos a moverlo también
aquí, y eso es lo que tenemos. Todo bien. Ahora,
hicimos esto mismas arpas y aumentamos el número de la subdivisión para
hacerla muy suave Y apaguemos
tal vez el marco de alambre por ahora para ver el resultado. O al menos compara esta
esquina con esta esquina. ¿Cuál es la diferencia?
Esta esquina tiene dos bordes cerca de la esquina. Por eso, obtuve resultados
agudos o agudos. Digamos que las curvas
se vuelven muy picadas. Pero aquí, la curva es Y
muy grande porque
no tenemos borde de soporte. Así que ten en tu mente, hay algo
llamado borde de soporte. Se necesitan los
bordes de soporte para controlar la suavidad física del modificador
de subdivisión Ese es el concepto más
importante aquí. Volveré a golpear control R, y agregaré aquí y
veré como puedo controlarlo. Controla R aquí otra vez, y pongamos esto un
poco aquí mismo y
ahora quede suave. Incluso para la curva,
esta de aquí mismo, tengo esto porque este
vértice de aquí mismo no tiene un soporte g. Así que si
agregué uno así, voy a hacer que este grande se vuelva
muy pequeño aquí mismo Y vamos a ver eso
en un control r, y sumar uno, y ahí
vamos. Eso es muy bonito. Me doy cuenta de algo aquí tenemos un poco de citrato
va a este diakin Te das cuenta de que la
curva es que sientes que es como va a este diakin
citrag, solo un Por qué ha sido porque
este vértice en la esquina tiene
vértice muy cercano en este lado, pero no tiene un
vértice cercano en Todo bien. Si añadí uno aquí, otro vértice, esto se
equilibrará, esta curva aquí, esta zona Entonces vamos a ver eso. Controle r, y
agreguemos uno aquí, y allá vamos.
Ahora está equilibrado. Tengo strach aquí, otra vez, control r,
y ahí vamos Así que ten en cuenta que hay
algo que se llama strake. Necesitas hacerlo para agregar bordes extra para
que se equilibre. Entonces este es el Modificador
y este outwork. Aquí en esta zona, fíjate que
tengo Citra va a este darkin, e Y porque tenemos
vértice aquí mismo, pero no tenemos
vértices Si agregué uno aquí mismo, por ejemplo, voy a arreglar
esto es. Entonces hagámoslo. Controlar y agregar uno justo aquí y allá
vamos. Es muy agradable. Yo tabulé ahora. Increíble, muy
suave, muy bonito. Todo bien.
Hagamos algo aquí. Vamos chicle a la cara,
pegó al número tres. Vamos a agarrar esta cara. Vamos a golpear yo dos recuadro, y ahí vamos, tengo
el recuadro. Todo bien. Aquí no hay algo.
Yo hice el insight, y agregué gumetría extra
aquí, por ejemplo, esta fase, esta fase,
estos vértices, derecho. Pero si toco, no
tengo nada. Si tiene una
superficie plana como esta, y si agregó algún vértice
en la superficie plana, no
afectarán el encabezado del modificador de
subdivisión Y vamos a tomar ejemplo para entender eso
cada vez más. Así que volvamos a la
pestaña al modo ocho. Golpearé a E para extruir esto y ver los resultados,
qué ha pasado Todo bien.
¿Patear lo que está pasando? Yo extruí esto, pero
patear los resultados. Tengo algo
parecido a la esfera. ¿Y por qué ha pasado eso? Porque aquí
tenemos cuatro vértices, y no se soportan Por eso, el
resultado será así. Pero, ¿qué pasa si
agregué una como esta? ¿Qué opinas
qué va a pasar? Lo que va a
pasar es que esta curva irá y se convertirá en un arpa de
fosa como esta Veamos eso en un control r y agreguemos aquí
y allá vamos. Y ¿qué va a pasar
si agrego un vértice aquí o aquí? ¿Todo bien? Si hago esto, el resultado será así.
Patea esto. Será así. ¿Todo bien? Veamos eso en Akin, control, y hagamos esto y
ahí vamos. Así es. Controle R nuevamente y agreguemos uno aquí para apoyar el sitio. Y tengo una curva
aquí en esta zona. Si agrego el aquí, lo
arreglaré y lo haré apretado, Ctrol R y agregaré aquí mismo Todo bien. Entonces ahora
tengo algo bonito. Como ve aquí, tenemos este vértice y
éste muy cercano a él. Entonces el resultado aquí es agradable, pero en esta dirección, tenemos strach aquí Bien, necesitamos
agregar vértice aquí,
vértice aquí o ge está aquí para arreglar esta strake que
va aquí en Todo bien. Controle R, y agreguemos uno aquí. Y control, y agreguemos uno aquí también.
Y ahí vamos. Y ahora vamos a parar. Todo bien. Muy bonito,
muy bonito. Intenta hacer clic y golpear el liso para que
sea muy suave. Fresco. Muy chulo. Este es el modificador de subdivisión y así es como funciona Volvamos de
nuevo al modificador para ver qué tenemos aquí. Tenemos dos opción aquí
se llama Cat Mol clark, y aquí tenemos el símbolo. El atm clark te
dará este resultado. Será rey en cualquier rincón a
algo suave como esto. Pero el modo el símbolo
aquí no va a hacer esto. Por ejemplo, si tienes un pa o si tienes
algo como esto, si tienes algo así, y si activaste
esto, solo puede agregar bordes. Simplemente subdividirá el
meh sin, lo hará suave. Vamos a darte un ejemplo muy
pequeño aquí. Vamos a agarrar la cabeza de mono, y mar esto de nuevo a uno. Estoy en el gato clark. Voy a hablar esto a un
símbolo y ahí vamos. Vamos a encender este fin
y ver qué subdividir los rostros sin darme ninguna suavidad
física Esto me engaña hasta dos a
tres a cuatro, no tengo nada. El rostro se subdividirá. Eso es. Todo bien. Aquí tenemos dos opciones,
el vieboard de nivel. Eso significa la suavidad que voy a ir aquí
en el visor Y aquí tenemos el render. El nivel de renderizado significa la
suavidad en el renderizado, y aquí la suavidad
en el visor Si engañas esto a
cuatro, por ejemplo, El resultado, verás esto solo en el visor,
pero no en el render Yo el render,
verás solo dos. Si engañas esto
hasta tres o cuatro, lo
verás cuatro en el
render. Esta es la idea. Vamos a raspar este paquete 22. Aquí tenemos una opción que se
llama visualización óptima. Te mostrará el
modificador en acción. Te mostrará lo que
sucede detrás de escena. Si apagas esto, no
verás las geometrías, solo
verás las caras grandes
de la M. original Bien,
entonces, así que eso es todo
lo que quieres
aprender por ahora para este modificador,
y vamos a aprender por ahora para este modificador, tomar
demasiado ejemplo,
y usaremos mucho este
modificador, y
lo entenderás cada vez más Bien, así es que lo
haremos y nos vemos a continuación.
30. 030 Modelado de nivel 2 Modelado del televisor: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Bien, veamos cómo
podemos crear este televisor. Empecé con la nueva escena, y solo subleí
la vista y agregué la M
aquí en el editor de imágenes Y hagamos esto un poco
más pequeño. Algo así. Empecemos con este cubo. Golpea el número uno para
ir al frente, Golpea G para mover este cubo
hacia arriba casi justo aquí. Y creo que necesito escalar
esto a la Z, al cubo, o tocar al
modo de edición e ir a rayos X. Vértices estrictos, cangrejo
estos vértices y G a la z y
bajarlos un poquito.
Algo así. Creo que eso va a funcionar. Y
si, algo como esto. Vamos a tomar esas bolsas y
moverlas a la y G
Y y vamos a empujarlas un poquito
así. Todo bien. Tomemos eso
del rayo x t Z. y creo que solo me
olvido de activar el elenco de pantalla,
mover esto tal vez No lo sé, quizá aquí mismo. Bien, vamos a
clonar este panel. Todo bien. Ahora vamos a
ir a la cara mo hit número tres desde el
teclado o usado desde aquí. Agarra esta cara, y
voy a usar recuadros, es yo para hacer algunos recuadros, y vamos a reservar esta cara por dentro solo un poquito,
algo como esto, y luego golpear E a y reservar este pa tal vez aquí
mismo por ahora Sí, algo
así. Bien, genial. Esta fase, no quiero que esta fase se
apegue a la umetría Entonces en este caso, voy a subblar esta cara y salir del grupo Se P para activar
el menú de difusión y nos selección o pulsamos S de
la palabra clave P y luego, ahora esta fase se vuelve
fuera del grupo. Tab out y las reshuelas
solas y tabin. Ahora lo que tengo que
hacer es, necesito agregar el modificador de subdivisión del que
hablamos en el tutorial
anterior Tab out y vamos a ir a
la lista de modificadores aquí. Agregue el modificador subdivican
a esta e y escanee. Bien, este es el resultado. Ahora bien, esto aumenta el
número del nivel 22, piensa que va a estar bien. Paremos con el modo y veamos la g y veamos los resultados. Ahora necesito quiero
esto aquí mismo. Quiero que este aire esté un poco
apretado. Lo que eso significa, necesito
agregar en el lado, algo así
y en este lado. Aquí, voy a ad control r, y voy a añadir aquí mismo, y uno aquí mismo en el lado. Y ahí vamos. La idea,
lo que está pasando es, rodeamos la subdivisión en un área pequeña,
no en área grande Aquí de este lado aquí, tenemos un poco de
estiramiento al centro. Necesitamos agregar aquí y uno
aquí mismo
para apoyar el sitio. Golpea control, y voy a
añadir uno en el medio, él para dejarlo en el medio, y el control sea para
evaluarlo y bev esto Pero
aquí voy a tener un problema. Todo bien. Este borde es stri, no
es éste. Este está un poco inclinado, pero éste es recto En este caso, lo que puedo hacer es, puedo ir al borde,
golpear el número dos y golpear, hacer clic para agarrar este, y luego puedes deslizarlo. Tenemos que aprender
algo en ti. Golpea a G y G dos veces. Si golpeas G, deslizarás el borde. Después de eso, ahora estoy
deslizando el huevo en este borde. En este. No voy a mover este
borde solo por el vosotros. Si os golpeo, puedo mover
esta arista de tres vías. Pero si os vuelvo a golpear dos veces,
hay algo diferente. Después de eso, necesito
alinear este borde, necesito alinear este
borde con este. Necesito esta arista para tomar
la dirección de ésta. Golpea dos veces para deslizarlo. Y luego golpeó E para alinearlo. Ahora bien, si se dio cuenta, tengo dos puntos, un punto aquí mismo y
un punto justo aquí. Con esa media,
ese soy yo ahora con esta edad se alinea
con esta. Cuando golpee E. Si golpeas F, voltearás la
alineación y ésta quedará alineada con
la recta. Entonces veamos qué
va a pasar. Si golpeo F, se
volteará y se alineará con esto. Entonces F otra vez para darle la vuelta y
empujar esto aquí mismo. Voy a dar click en éste, G sabio y luego E y bajarlo, algo así. Todo bien. Ahora obtuve este resultado. Vamos a revisarlos ahora. Tenemos tramo al
centro, algo así. Eso significa que tenemos que agregar
aquí y aquí también. Presiona el control r, y agrega
uno en el medio, y luego controla b para
que sea volt y s volt así. Algo así. Creo que va a funcionar o tal vez
pueda escalar esta p. Si, creo que esto es
mejor. Todo bien. El resultado no es suave, así que voy a tratar de hacer clic y luego la cabeza suave para que quede suave. Y aquí de este lado, creo que todo está bien. Veamos qué más
podríamos hacer aquí. Sí, el resultado
es cercano y agradable. Tal vez no lo sé, tal vez
podamos agarrar estos bordes, voy a hacer clic y luego
arriba para hacer clic y los
escalamos de nuevo
y esos también,
voy a hacer clic, clic de tema
y escalarlos a la z. Algo así. Bien.
Ahora el resultado es bonito. Ahora vamos a trabajar con la pantalla. Ahora necesito darle a
esta pantalla un poco de, algo así,
y este lado también. El Q esto. Agarra este scran y toca
al modo de edición y pulsa lamer la fase o simplemente ve a
la fase y simplemente agárrala Después pulsa writeli y subdivide, y repite ese t r para
repetir esto una y otra y otra vez.
Yo creo que es. Vamos a agarrar estas cuatro
fases aquí en el medio. Pasemos a la
edición proporcional y
activemos la esfera y
activemos desde aquí. Golpea e a la y, y
muévalo solo un poquito, hasta que tengas buena curva. Haz que el círculo de la
edición proporcional sea un poco pick y muévalo a la y. Puedes controlar el radio girando la
rueda del mouse. Este es lindo.
Después de eso arriba hacia afuera y luego presiona la tecla y toma esto
adentro, empújala hacia atrás. Se nota que aquí
tengo algunas aristas. Necesito empujar el
borde del televisor, tocar y apagar la subdivisión para agarrar
este borde. Ir al estado de ánimo Hg. Voy a hacer click en éste. Golpea
G a la Y y pk esta pica. Perdón, apague la edición
proporcional, D's olvídalo, y g a la Y y llévate este lucio adentro. Todo bien toca, activa la superficie de subdivisión
y ahí vamos Bien, tal vez pueda
empujar la pantalla hacia adelante o tal vez pueda
dejarla así. Es muy agradable. Haga clic derecho en la cabeza suave, para que quede suave, y eso es
muy agradable. Eso es genial. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Voy a agarrar el televisor y
tocar en el modo de edición, y vamos a seleccionar estas caras. Quiero traer los tres
decoradores en esta superficie. Veamos agarrar todas
estas caras, y luego agregar heft S y's
coorsor a seleccionados Que llevaremos los
tres decorsores a la fase seleccionada
así. Tab out. Ahora quiero crear un
cilindro por encima de este Hft A, y luego agregar un cilindro.
El cilindro es muy grande. Vayamos a este
significado abrirla. Vamos a k los vértices
número a 12, tal vez, y eso es golpear S y la escala la
hacen pequeña así En el frente, si te gusta a
la Z y escala a la Z, Z otra vez, algo así, y moverlo hacia arriba a la
z, tal vez aquí mismo. Bien, ahora, controla
A y háblemente escala. Eso es muy importante.
Toca en el modo de edición. Ir a vértices, swik a
rayo x para agarrar estos vértices. Porque si no si
agarras estos vértices
sin rayos x, no los
agarrarás todos
desde el frente de vista Ténganlo en mente.
En fin, rayos x, agarra esos y luego
excita del rayo x De nuevo baje esos
solo un poquito. Algo así. Con
estos vértices seleccionados, S y escalarlos,
sí, un poco Y luego pegué I a ins,
algo así, y muevo esto arriba G a la z, y yo otra vez, y g a los Zs un poco,
algo así Escalarlo. El borde, este del
borde de la pieza. Voy a darle click, conejo. Se puede ir a la estructura alámbrica, Z para saltar a la estructura de alambre Adivina cangrejo, y
luego solo dale una pequeña cantidad de
control de biselado B y bev it y
agrega los Volvamos, Z y
vayamos al sólido o adivina Z solo. A eso es genial. A lo mejor pueda agarrar estas caras. Ve a la cara, número
tres, agarra esta. Controla más para
hacer crecer la selección, y g y
derribar esto solo un poquito,
algo así. Bien, tab out y nove esta otra
superficie de subdivisión en Abre la lista del modificador,
otra superficie de subdivisión, y aumenta este 22 tal vez, y ahora se vuelve suave Haga clic derecho en el suave,
y ahí vamos. Eso es muy bonito.
Combate esto. A lo mejor podemos
manipularlo sólo un poquito. Podemos etiquetar y decorarlo en el medio y hacer crecer el control de
selección plus, y es clave tomar
esto tal vez. Ahora, reducimos el control de
selectina menos y tomamos esto
solo un poco también,
algo así . Muy bonito. Ahora veamos ¿cómo podemos
crear estas pequeñas antenas? Iré al frente
y agreguemos un avión, haga clic
derecho y elija avión. Y necesito rotar este
plano sobre el eje x, así que golpea r para rotar y
luego e x para rotar sobre la x y luego golpear 90 desde
el número y luego entrar. Todo bien. Lo escalaré y lo
haré muy pequeño y golpeemos pongamos esto
temporalmente aquí mismo Control Aplico la báscula. Toca modo y grub uno de estos vértices, por
ejemplo, este, sti a modo vértice, y luego controla I para voltear
el control de selección I para voltear el control de selección I para voltear Después de eso, pulsa x para abrir el menú de eliminación y los vértices Qs, eliminar todos los vértices
y simplemente dejar uno Entonces ahora tengo este vértice solo, éste, g y moverlo, y tú puedes moverlo Bien, comencemos
con este vértice. Golpea E para extruir y lo
voy a extruir así,
y ahora tengo este g. Agarra este vértice,
golpea extremo, extruye esto hacia abajo,
y luego extruir esto a este dar
adentro y extruir
esto adentro Y este es el sombrero que tengo. L et's atrapan a esos
dos y golpean ke y los
mueven solo un
poquito, tal vez aquí mismo. Vamos a vl esos.
Golpea control shift, no control B porque
control B a vl el ge, pero puede desplazar B a
vl los vértices. Pivle a esos así. Agarremos este de aquí, controla el turno B para bev. Vamos a piv así.
Bien, eso es genial. Ahora tenemos este resultado. Veamos qué más podemos hacer. Ahora necesito usar
un nuevo modificador. Pero antes de que introduzcamos
el modificador, solo
necesito
asegurarme de algo. Vamos a las
propiedades del objeto aquí y vamos al eje
y activemos el eje. Observe que cuando
giré el avión, la primera vez, el z roc va así con
el arco ancho Eso ha ocurrido
porque giramos el plano sobre el eje x. H necesita ahora corregir el eje
local del scape. Necesito restablecerlo. Este caso, su control A y aplicar rotación para corregir el eje y ahora el
eje es correcto. Eso es muy importante porque este nuevo modificador
que quiero usar, debes corregir el eje
para obtener resultados correctos. Ahora vamos a las propiedades del
modificador y vamos a abrir la lista y
vamos a usar modificadores llamados C Cuando se usa el tornillo, este es el resultado. Esto
es lo que va a pasar. Aquí podemos
manipular el ángulo. Sólo necesito que entiendas lo que ha pasado
detrás de escena. El modificador de scrum
usa los puntos de órgano. Apaguemos el eje. El scrofi, usa el punto de
órgano y gira esta forma a lo largo de este punto de órgano para darte algo como esto 360. ¿Verdad? Lo que
sólo necesito este resultado. No necesito manipular
este número aquí. Cuando el resultado está terminado, tenemos algún problema con
el encabezado, como ves, tenemos área negra para arreglar esta opción
solo activar aquí
mismo en la normal abrir el menú
normal y calcular orden para arreglar el
encabezado y ahí vamos. Ahora tenemos un problema. La antena no es similar
a la que tenemos aquí. Este es muy grueso, así que
hagámoslo un poco más delgado. En este caso, necesito controlar el punto de origen porque
el archivo chromodi gira la forma el punto de origen En este caso, vaya a la opción
y active el origen, y ahora puedo controlarlo, teclearlo y moverlo
al eje x para obtener un
resultado como este. Esto es lindo. A
lo mejor puedo controlar
esto solo puedo
cambiarlo un poquito. Puedo ir a la
pestaña frontal al modo de edición. Vamos a cangrejar estos vértices
de la forma y la llave y moverlos así.
Algo así. Creo que eso va a
funcionar, o tal vez pueda árabe esos también clave y
empujarlos hacia abajo así.
Eso es muy bonito. Tab out y giro del
origen. Ahora tengo esta forma. Tal vez podamos hacer
esta pestaña un poco más alta otra vez al vértice de los carbohidratos moot, a la Z y empujar esto hacia abajo solo un poco
así, y ahí Bien, volvamos
al frente otra vez, y rotemos esto. Golpea arter rotarlo. Puedes rotar así. Pero antes de eso, creo que
puedo aplicar el tornillo. Eso es. No
necesito el modificador. Así que ve a esta flecha y app
o puedes presionar control, yo controlo A aquí mismo, y el modificador B aplicado. Vamos a rotar es solo un
poquito así y pulsamos tecla y
muévala y vamos a ponerlo en la posición. Creo que es muy grande como combre con el televisor
en este caso, alt, hazlo muy pequeño,
teclee y muévalo, y pongamos esto aquí mismo Y si piensas que
debería ser un poco más alto, puedes hacer una más alta. Si quieres, pega,
pongamos esto tal vez aquí mismo. Toco el mod agarra
estos vértices, y luego necesito reservar estos vértices a
esta oscuridad así Veamos cómo
podemos lograr esto. Todo bien.
Deslizaré estos vértices, golpearé obtener dos veces para
deslizarlos así Pero si reservo esos en
el oscuro opuesto, se parará así En este caso, cuando
golpeas get dos veces, hit para reservar esos más en
el mismo darkin así Ahí vamos. Muy cool, tina fuera. Vamos al frente, es
peso D para tomar un CB en el costado y luego controlar para
activar el eje del espejo Lo siento, el comando mirror y luego pulsa x para
citar el eje, y luego moverlo justo aquí. Por cierto, puedes
hacer clic derecho y elegir espejo si quieres. Todo bien. Necesito que se
acerquen el uno al otro. Bien. Antes de hacer eso,
simplemente me olvido de algo aquí. Tengo este agujero aquí en el
medio. No lo quiero. Tab, e ir al
borde es número dos. Da click en este hueco aquí, y puedes golpear F para llenar esta área de cara
grande así. Lo mismo este,
tab out y cangrejo esto, y gira la rueda a o, hago click, y luego F
para llenar esta área. Eso es. Bien, vamos a agarrar
este con éste. Solo necesito
reservarlos al centro, puedo agarrar el primero
G y moverlo aquí mismo, y este también y
moverlo aquí también,
y eso está hecho. Pero hay otra
técnica si quieres, puedes agarrar esto con esto y escalarlos a la
x al centro. I S a la X y sc
escalarlos así. Pero si los escalas, los distorsionarás Eso provocará un problema. En este caso, hay
algo en lo que necesitamos
aprender dentro del
menú de opciones se llama ubicación. Si activas esta
opción aquí mismo, ahora puedes escalar
los objetos y
empujarlos entre sí o alejarlos. Y eso no va a afectar la geometría y no
distorsionar nada Eso ha ocurrido justo cuando
activas la ubicación. Tomemos ejemplo aquí. Cambiemos A y
agreguemos Q y movemos
este cubo aquí mismo. Maximizamos la
vista, controlemos el espacio. Y vamos a darle a D. Golpea D, llevemos una B a la x, y luego a co tiempo,
algo así. Y apaguemos la ubicación. Agarra todas estas cajas
y luego golpea S a la x, y ahora puedo escalarlas. Pero como ves, el cubo se vuelve delgado. Aquí
tenemos distorsión. Si activo la ubicación
y las escalo a la x, puedo empujarlas entre sí sin
distorsionar nada Entonces esta es la diferencia. borro. No los quiero y apague la ubicación, y volvamos aquí.
Todo bien. Eso es genial. Ahora, agreguemos las
patas del televisor, F a A y agreguemos
cilindro, es muy grande. Aumentemos el
número de los vértices, agreguemos 20 tal vez, y golpeemos S y hagamos
pequeños y vayamos
al frente a la Z y
bajemos esto aquí mismo Y escalar aún más. Después control me gusta la escala, toca al modo de edición y
vamos a agarrar estos vértices. A Z, y los agarren, presionen la tecla y los suban
y esos los bajan al nivel cero y
los escalan un poco así. A lo mejor podemos ponerlos un
poco en la x. Ahora
tenemos este resultado. A lo mejor puedo agarrar
esos y escalarlos, hacerlos un poco más grandes, y luego exacto de los rayos X. Pongamos esto a un lado. Vamos a la Imagen y
veamos qué tenemos aquí. Todo bien. Agarra esta
tecla de golpe y muévala aquí mismo. Algo
así. No lo sé, pero creo que esta
pierna es muy pequeña, como se compara con esta de aquí. Golpearé a S y báscula, lo
haré recoger y en el frente, agarraré toda la televisión
y la empujaré hacia arriba a la Z, quizá aquí mismo, y los agarren
esta pierna y la bajen. Clic derecho suave, y solo necesito aislar
esta pierna sola para trabajar en ella. Hit slash, desde el am Bad para aislar esto
solo para trabajar en ello. Aislar objeto es algo
muy importante. Si quieres trabajar solo en la
pantalla o en cualquier parte, y no necesitas
la otra geometría, solo presiona slash para aislarla Y creo que puedes encontrar
la vista local aquí mismo, se llama
vista local, el mal slash Así que view y luego local view
y elige esta opción, o puedes golpear slash desde el Nabat No
necesitamos, Aislar Tenemos que aislar el agarrarlo. Es ligeramente aislarlo, y vamos a hacer un poco de biselado, toque al modo de edición, y puedes ir al modo de
edición y bival,
o puedes agregar el
modificador vl si quieres,
como aprendimos a lo o puedes agregar el
modificador vl si quieres,
como largo de la lista
agrega el modificador de bisel, y vamos Sosténgala y mueva
el control deslizante hacia atrás. Solo necesitamos muy
pequeña cantidad de vling. Agreguemos tal vez dos segmentos, y activemos el
wireframe para ver qué tenemos aquí. A, este es el resultado. Volvamos al modificador, y activemos la normal
más dura para
corregir el rumbo. Pero como ves, tenemos un aviso aquí te dice que debes
activar el auto suave. Aquí tendrás
el suavizado automático y las propiedades de
los datos del objeto
recién activadas en la normal. Ahí vamos. Ahora,
apague el marco de alambre. No lo necesitamos. Todo bien. Bien, ahora vamos a golpear de nuevo
para salir del estado de ánimo local, y vamos a agarrar esta
pierna un turno d a CB, y vamos a agregar uno aquí mismo Y agarra esto, agárrate para agarrar esto para agregarlo
a la selección. Entonces H D si quieres tomar otra copia de este
lado en la y, H D y tomar copia aquí mismo, y reflejarlas en el eje x, clic
derecho, espejo a
la x y ahí vamos. Creo que están en
la posición correcta. Bien, eso es. Ya terminamos. Es muy fácil y divertido de
crear, y ahí vamos. Terminaré este video
y nos vemos a continuación.
31. 031 Modelado de nivel 2 cuarteles, triángulos y N Gons: Hola, de nuevo, bienvenido de
nuevo. Este video, necesito hablar sobre
los tres tipos de caras dentro de todos
los tres software D. Todo bien. Empecemos con
el voy a borrar esta señal y vamos a abrir este panel porque solo necesito mover un poco
el elenco de aseguramiento, tal vez aquí mismo, y
luego golpear para cerrarlo. En cambio tres el software, tenemos tres tipos de fases. Tenemos los triángulos, y tenemos el quad
y tenemos el gon ¿Cuál es la diferencia?
Si quieres crear una cara,
eliminemos esto. Si quieres crear cara,
necesitas tres vértices. Vértice número uno
y dos, y tres. Si tienes tres vértices, puedes crear fase, así Ahora tengo una fase aquí. ¿Y si tienes cuatro? Si tengo cuatro, también puedo
crear fase. Podemos vincular entre
estos vértices, él es para crear una fase aquí Esta se llama fase
triangular, esta llamada fase cuádruple, y tenemos otro
tipo de fase, ellos la llaman ido,
ido que tiene la fase que
tiene más de cuatro vértices. Esto llama triángulo
porque tiene tres vértices. Este llamado quad
porque tiene cuatro vértices, y si tienes una fase tiene más de cuatro vértices,
ellos lo llaman ido Por ejemplo, a él le gusta esto, Si vinculamos edades
entre estas retículas, ésta llamará ido Dentro de las tres D, siempre
debes tener o
siempre debes trabajar con quod Si usa superficie de subdivisión, si la agrega en cualquier geometría, le dará siempre quod Cuando trabajas con
el quad, siempre, obtendrás un sombreado muy
correcto Pero si trabajas con
triángulo y gones, el rumbo va a ser malo Pero en alguna situación, el rumbo será
correcto y aceptable. Tomemos algún ejemplo.
Vamos a agregar el cubo aquí. Todo bien. Este cubo,
si le escribí humor, Y vamos a ir a los vértices Este cubo está hecho de
quad porque esta cara tiene cuatro vértices y este también. Y todas
estas fases. Por eso, lo
llamamos quad. Pero, ¿y si creo un huevo conectó un huevo de
este vértice a ese Bien, hagámoslo. Voy a agarrar esto y ellos agarran esto, y voy a golpear carta
gay para conectar estos
vértices y ahí vamos Ahora bien, éste se convierte en triángulo, y éste se convierte en
triángulo. Todo bien. Los triángulos no son necesarios
para tener una forma como esta. A lo mejor podría ser así, la forma normal, o
podría ser así. Enfrentarse así, ese es el ángulo de
culto también. No es necesario tener un cubo
preciso como
este o éste. Ten en cuenta los ángulos del potro porque tiene tres
vértices apenas Vamos a mover el cubo un poquito
aquí mismo, y agreguemos, por ejemplo, cilindro.
Echemos un vistazo aquí. Activemos aquí el
marco de alambre para el cilindro. Tenga en cuenta que todos
estos sitios son cuádruples. Este es éste es quad, y, porque aquí tenemos
apenas cuatro vértices. Uno, dos, tres y cuatro. A esta fase, la llamamos quad. Pero, ¿qué pasa con la gran fase
que tenemos aquí? Aquí tiene demasiados vértices. Todos estos son
vértices para esta fase. Éste encendido. Éste. Agreguemos otro umater aquí, agreguemos con, y eso y movamos esto
aquí mismo, y veamos la Activemos el
marco de alambre para la con. El con no tiene caras cuádruples. Triángulos Ts. Estas caras son
triángulos porque todas ellas
tienen tres vértices Este un vértice en la parte superior, y aquí tenemos dos, tres vértices llamados triángulo, y tiene una cara grande aquí gon face porque
tiene demasiados Agarremos esto, o
comencemos con el cubo y agreguemos
superficie de subdivisión por encima de él El resultado es normal. Pero aquí tenemos un
problema porque vamos a
darte un ejemplo. Voy a golpear ft D para tomar un COV. Pongamos este justo aquí. Vamos a rematar con humor y
eliminemos esta u que agregamos. Ve a, agarra este hit x para abrir el menú de eliminación
y eliminar el borde. Lo siento, solo me olvido de algo, es x y disuelvo
la edad, no se borra. Disolver. Necesito
quitar la edad y dejar que la fase exista. Disolver. Todo bien. Ahora agreguemos más segmento
antes de convertir el resultado, y éste también,
vamos a tres. Vamos a tic cabeza lisa, y esta
también cabeza lisa. Bien aviso aquí,
cuando agregamos una g aquí, tenemos algo de distorsión. Pero aquí el resultado está bien. Entonces el rumbo aquí no es todo perfecto porque
tenemos tres ángulos. Pasemos a este ejemplo número dos y menos
superficie subdiviana por encima Pero digamos un co primero. Agreguemos uno
aquí mismo y tomemos esta y menos
superficie subdiviana por encima Vamos a curar esto
hasta tres tal vez. Demos la vuelta al marco de alambre. Vemos lo que tenemos.
Este es el resultado, radicalmente la cabeza es lisa El resultado es muy malo
porque tenemos un big on en la parte superior en la parte inferior
por eso
no conseguimos muy resultado. Pero si cangrejo
éste, y, por ejemplo, si grabé el modo, y vamos a ir a la cara, vamos árabe esta cara, sostenga
hay que agarrar esto Y luego me pegué dos recuadro. Hagamos un poco de inst así. Cuando hice el recuadro, ahora tengo fases Qatz
alrededor Y, veamos qué
va a pasar si agrego
el modificador de subdivisión Demos la vuelta al marco de alambre. Ahora bien este resultado es un poco
mejor como comparar con éste porque
agregamos una c aquí mismo. Pasemos a este ejemplo. Agreguemos algunas edades extra. Por ejemplo, voy a añadir una
c aquí en el medio y puede troll B para ser
v s pv aquí mismo Así, exacto. Hagamos lo mismo aquí, Tatro r, y controlar para que se desahogue y hagamos lo
mismo así Como exacto, ¿puedo comparar
los dos resultados? Este definitivamente es mejor porque empujamos
al interior. Entonces el que se vuelve aquí
dentro en la zona plana. Pero para este ejemplo de aquí mismo, el que apestaba los
bordes por eso, tengo esta distorsión aquí
mismo Ten en tu mente siempre cuando quieras un modificador de
subdivisión, y has ido
caras en tu umetría Mantenga el ido en la cara plana. Si haces esto, no vas a
que no
vas a tener ningún problema de rumbo como
lo que tengo aquí mismo. Entonces tengo el ido,
está justo aquí, pero está adentro
rodeado de caras
con los cuartos y
está en área plana Pero si presiono tecla
y tomo esto, voy a ver la distorsión. Entonces así es como conseguir un bonito sombreado con
va y triángulos Lo mismo, los triángulos. Si me agarro esta cara
y vamos a ir al
menú de la cara y vamos a elegir
opciones cal triángulo. Triangula la cara.
Y ahí vamos, aquí
tenemos demasiados triángulos Vamos a sacar lo mismo
sigue siendo lisa porque
la superficie es plana. Bien, ahora, solo necesito
explicarme algo. Vamos a ti avión
aquí en el medio y vamos a parar al modo t. Vamos a los vértices. Entonces como aprendimos, a este
se le llama quad. ¿Y si agarro este vértice? Por ejemplo, ¿si muevo
este vertix aquí mismo? ¿Cómo llamarás a
esto? Debido a que tiene cuatro vértices,
sigue siendo equiparable ¿Qué pasa si golpeo juguetes clave y
deslizo el vértice aquí mismo? No es un triángulo.
Todavía es equiparar y porque todavía tenemos
el vértice uno aquí, y tres vértices Este es equiparable, porque se
enfrenta a cuatro vértices ¿Y si agarro este borde y ritic li y
subdivido este Aquí tenemos ahora
Tenemos cinco vértices. Lo que vamos a llamar a esta cara. Este se había
ido porque tiene más de cuatro vértices. Esta es la idea, no te
preocupes por la forma de la cara. Solo preocúpate de cuántos
vértices tiene la cara. Bien, eso es lo haremos para
este video y veremos a continuación.
32. 032 Modelado de nivel 2 de rostro, vértice y flujo de bordes,: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, necesito hablar
sobre el flujo de topología. Me sale el cubo aquí mismo.
Quiero eliminarlo. Simplemente presione x y luego presione D
para eliminar o eliminar botón. X D. Ahí vamos. Voy a agregar llano vamos arriba al modo let hit top
y vamos a subdividirlo, haga clic
derecho y subdividamos ,
y subdividirlo así que Shift R sea el mismo
proceso y ahí Bien. Vamos. Vamos a apegarnos al
modo vértice número uno. Si pulsas Alt haz clic en uno de estos
vértices, por ejemplo, este de aquí en este borde, notas que puedo seleccionar todo
este bucle de borde
sin ningún problema La selección irá a
partir de aquí e irá a este darkin y
a este darkin también Pero como no tenemos
vértices en el lateral, la selección
irá así como así Bien, la
escuela, como ves, la selección va st
derecha sin ningún problema. Hasta un truco este vértice, pero aquí hay una pregunta ¿Cuáles son los problemas que
hacen que la selección se detenga? Bien, sólo necesito
dar ejemplo. Voy a agarrar este
vértice, por ejemplo, y voy a mantener turno y a la izquierda para hacer clic
aquí para agarrar esto, y voy a golpear gay para
hacer una conexión aquí Y voy a repetir esto otra vez. Haré clic aquí y bombardearé. Mira lo que tenemos aquí. La selección, el mismo
escenario va a esta dicción, pero se detuvo aquí mismo Detente aquí porque
licuadora no sabe cuál d la selección debería
ir a este dion o a este. Este tipo de problema o conexión podría detener
el bucle de selección. Si quieres evitar esto, puedes agarrar este borde y simplemente golpear control
x para disolverlo. Quiero decir, borra este borde, y ahí vamos, puedes seleccionar el mismo borde ese
problema o el control z, o puedes agarrar
el primero y luego sostenerlo así que
vamos al vértice,
agarremos el primer vértice aquí, agarremos el primer vértice aquí, y mantén el control y agarramos
ese para evitar Lo mismo con los
bordes, vamos al borde. Si me golpeo da click en este, lo mismo porque
tenemos una g justo aquí. Es decir, porque aquí tenemos
dos triángulos, no
podemos ir rectos Lo mismo,
necesitamos agarrar esto, sostener el control agarrar eso para
seleccionar el huevo que queramos. Si cambiamos a cara, puedo presionar Alt click, y se detendrá aquí mismo
por el mismo problema. Pero para éste, no
hay problema, y éste también,
no hay problema porque
todos estos son,
si agregué un vértice, voy al vértice voy a
agarrar esto y esto y
rat click y subdividiré agarrar esto y esto y
rat click y subdividiré Acabo de agregar un vértice
justo aquí en el medio. Volvamos a cambiar a cara, y voy a pulsar Alt
click y ahí vamos. Ahora, como ves, aquí
no ves ningún borde, pero la selección
se detuvo aquí mismo. Si ves algo como esto, ten en mente que tenemos un vértice que existe
aquí en esta zona Deberías encontrarla. Para
encontrarlo, es muy fácil. Sí, estricto al vértice, agarra este vértice, controla x para disolverlo, y eso es Ahora puedes seleccionar el
ritmo sin ningún problema. ¿Cómo cambiar la diagen? Por ejemplo, cuando
golpee a todos en este borde, la selección irá
así. Termina así. Hagamos eso. Como ves la
selección va hasta el final. Pero y si
quiero cambiar el dia, quiero que salga
así también. Veamos qué podemos hacer.
Tenemos que tirar de este lado. Si quiero cambiar el di, necesito apilar a vértice, agarrar este y agarrar
este y hacer
una conexión entre la
J para hacer una conexión Después de eso, necesito fusionar este vértice con este
y éste también con este A veamos ¿cómo podemos hacer esto? Lo que puedo hacer, puedo seleccionar
este como primer vértice,
sostenerlo, agarrarlo, y luego golpear M para
abrir el merino y a
la para marcar este vértice
en el vértice La misma escena de aquí mismo,
agarra esta como el resto. Y aguanta aquí para agarrar
este, el segundo, y luego pulsa el menú Mic y elige por fin
y ahí vamos. Ahora, si voy a
fase y hago clic, cambié la dirección
de la selección. Puedo hacer lo mismo
aquí mismo para empujar la
dirección al sitio. Hagámoslo para aprender
algo en nuevo. Vamos a apuntar a esta fase. Voy a cambiar al modo vértice, agarra esto con esto y K Lo siento agarra esto con
esta K. Ahí vamos O si quieres, hay
otra técnica, puedes cambiar a fase
e ir a la fase, y aquí tenemos
fase triangular como esta, y puedes agregar una aquí mismo En fin, conectemos
algunos vértices, vayamos al modo vértice,
número uno, corrompamos Hay otra
técnica de soldadura, si quieres. Aquí tenemos un pequeño icono aquí
mismo, como se llama automrg. Este es un icono muy bonito,
puedes activarlo. Lo voy a activar, solo le pego a la izquierda
click sobre él. Ahora bien, si empujo este vértice
a este de aquí mismo, se
fusionarán automáticamente.
Tienes dos opciones. O golpeas
a G y G dos veces para deslizar este vértice a
este, y ahí vamos,
o puedes ir al menú de snap y
activar
el complemento de vértice, y luego presionar G para
moverte para mover esto en una autopista y mantener el control
y chasquearlo Entonces puedes hacer esto o esto. Agarremos esta tecla de golpe y mantengamos el control para estampar
aquí mismo y allá irá. Ahora veamos qué tenemos. Vamos a la fase,
y vamos a sentarnos, hacer clic y ahí vamos. Ahora cambiamos la
dirección de esto. Entonces esta es la manera de
cambiar la dirección. Lo más importante para mantener esta selección
va sin ningún problema. Todas estas fases
deben ser cuádruples. Si revisas todas estas fases, descubrirás que
todas estas fases son. Y si agregas algún
vertic aquí mismo, por ejemplo,
voy a añadir uno aquí Si vuelvo a
hacer la selección, se detendrá aquí mismo
porque tenemos aquí gon. Porque aquí
tenemos cinco vértices,
cuatro, voy a agarrar este
control x para disolverlo. Este es el
flujo del polígono y y cómo seleccionar
caras sin ningún problema Puedes usar el
control, por ejemplo, si no te gusta eso,
agarra este control, agarra esto esto, lo siento esta
es otra forma de seleccionar. Ahora, necesito que esta opción se
llame ruta de vértice de conexión. El atajo para esta opción
es J. Necesito explicarlo. Este comando me ayudó a
hacer conexión entre vértices y puedo
fusionar dos vértices, por
ejemplo,
agarrándolos y él J, y puedes conectar más de
uno más de dos Por ejemplo, tomemos esto, y luego sostengamos H para agarrar esto. Entonces solo los seleccioné. Ahora lo haré J señalar que hice una conexión
entre ellos. Y tal vez pueda agarrar esto y
elegir este de aquí mismo. Y el HJ, como ves, hice una conexión
entre ellos. Esta herramienta te ayudará a
hacer conexión entre los vértices y
cortará los otros bordes
automáticamente Puedes seleccionar
más de dos, por ejemplo, seleccionemos a cualquiera, por
ejemplo, esto y mantengamos H para agarrar esto. A lo mejor esto, este y ese
vértice ahí mismo
y eso, y veamos qué va
a pasar. Todo bien. Como ves ahora, tenemos una arista entre todos
estos vértices seleccionados Y lo bueno
de esta herramienta, esta herramienta puso
en consideración el orden de la selección. Hay otro comando aquí es llamar a una nueva fase ge desde el vértice El atajo para esta herramienta
es F. Puedes, por ejemplo, agarrar este vértice
y este vértice, y puedes presionar F para hacer una
conexión entre Pero este resultado es
diferente en comparación con la herramienta gay porque este huevo no
lo conecta a esta cara. Ten en cuenta
que esta nueva herramienta es diferente en comparación
con la anterior. Me refiero a esta. Porque el huevo que
tengo ahora mismo no está
conectado a la cara. Agarremos este nuevo
huevo y controle x para disolverlo. Lo siento. Agarra el borde solo
y controla x. Aquí, el control x no funciona en este borde porque no se
conecta a la fase. En este caso, pulsa x y
elimina el borde solo. Sólo necesito
darte otro ejemplo, pasemos al modo vértice Agarraré este vértice
y sostendré para agarrar este y golpearé F para hacer una conexión
entre ellos, o tal vez no este
, agarremos esto y golpeemos a F. Ahora,
hicimos una conexión Tenga en cuenta que no teníamos
vértices aquí y aquí
también porque este borde está encima de las caras y por
encima de los bordes Yo solo creo un nuevo borde entre este vértice
y ese vértice, pero esta edad no corta
las caras y los Esa es la diferencia
entre la F y la J. Tomemos otro
ejemplo con la K. Let's dera para agarrar este hit
J, la diferencia aquí. Aquí tenemos un vértice,
pero aquí no
teníamos ningún vértice como
comparar con éste El g que creamos con la J, puedes presionar control x para
disolverlo, pero este, no
puedes disolverlo
con el control x, necesitas presionar x para abrir el menú de eliminación
y eliminar la g, y te explicaremos
este menú más adelante. Bien. Puedes usar esta
herramienta en otra situación. Por ejemplo, cambiemos
a la fase número tres, y tomemos esta
fase y control de hod y tengamos que agarrar esta para
seleccionar esta área Si quieres que todas
estas fases sean una fase, Si quieres reinar todas estas caras a una fase, solo
necesitamos golpear F, y todos estos
bordes dentro serán eliminados y
tendrás una fase. Esta es otra forma
de utilizar esta herramienta. Por ejemplo,
veamos agarra esa fase, hold puede agarrar este hit
F. Como ves ahora, les
hice una gran fase, y puedes usarla para
llenar área, por ejemplo,
voy a agarrar esto y darle a x y borrar la
fase para eliminarla. Ahora tengo un agujero. Puedes
ir al borde y presionar Alt click para agarrar este borde. Y luego golpeó F para llenarlo. Entonces puedes usarlo para
llenarlo para rellenar agujeros, o puedes usarlo para eliminar los bordes y
los vértices
y crear una fase grande, y puedes usarla para
conectar dos vértices Pasemos al modo vértice,
y vamos, por ejemplo,
sar este vértice, golpear E para extruir este tiempo de adoquín Así. Ahora solo
extruyo estos vértices, y quiero conectar
esto con éste Así que
agarra esto y agarra este y golpea F para hacer una conexión. Aquí, puedes usar
la F para crear una nueva era entre
estos dos vértices, pero no funciona aquí en este caso porque no
tenemos ninguna cara Puedo usar F para crear
f aquí y ahora
puedo agarrar todos
estos vértices y golpear F para crear una gran
fase aquí mismo Si no seleccionaste
todas las caras, por
ejemplo,
agarraré estas cuatro, golpearé F para crear fase de acuerdo
a los vértices seleccionados Puedes agarrar este
vértice y éste. Ahora si vuelvo a golpear F, para crear una nueva
fase y conectarla automáticamente a estos
vértices también A F y ahí vamos. Sólo necesito darte
otro ejemplo aquí. Veamos qué podemos hacer aquí. Voy a agarrar este borde,
mantener el control agarrar esto, y luego mantener presionado para
seleccionar uno nuevo y luego mantener el control,
para agarrar ese. Acabamos de seleccionar estos
bordes y voy a golpear turno d para CV ellos
aquí mismo y allá vamos. Ahora vamos al vértice. Tenemos estas dos líneas, y tenemos vértices. Necesito llenar todos
estos vértices con caras. Empecemos con
éste con este vértice, agarremos esto con esto, y luego
golpeemos F para crear aquí mismo Ahora voy a agarrar esos de aquí. O esos cuatro vértices y
golpear F para crear una cara grande. Ahora, solo necesito
agarrar esto con este y darle a F co tiempo para llenar
esta zona de caras. Puedes presionar F co
tiempo para hacer eso, o puedes presionar F y sostenerla para crear estas
caras automáticamente. Esta es otra forma de
usar la herramienta F. Esta es una herramienta muy potente
y agradable y la usaremos mucho aquí en la sección de
modelado. Así que ten en tu
mente, si quieres conectar dos vértices
y tienes una cara, necesitas golpear J porque si usas la herramienta F,
eso está mal Necesitas J para
conectar dos vértices. Agarra esto. Si tienes
algo como esto, y si quieres llenarlo, agarra esos cuatro vértices y golpea F o agarra si
solo quieres hacer conexión, agarra esos hit F para crear H. Y en este caso,
J no funciona Y porque aquí no tenemos
una fase. Entonces eso es todo por ahora. Terminaré este video
y nos vemos a continuación.
33. 033 Menú eliminar y combinar: Hola, Veron, bienvenido de nuevo. En este video, necesito
hablar sobre el menú de eliminación. Si cambia al modo de edición, se baraja desde el teclado. Si seleccionas algo
aquí y presionas X, aquí tenemos eliminar menú, y aquí tenemos punch de
opción del que tenemos que hablar. Empecemos por el vértice. Vamos a saltar al estado de ánimo de vértice, y vamos a desechar cualquier vértice aquí Por ejemplo, esta,
presionaré X para abrir
el menú de eliminación, y elegiré
la opción más fuego, vértices de
cráneo. Vamos. El vértice que tenemos aquí se
conecta a cuatro fases. Debido a eso, aquí
tenemos cuatro fases eliminadas. Si eliges dos vértices,
esto lo que va a pasar. Puedes agarrar múltiples vértices aquí y eliminarlos así Pasemos a la segunda opción. Aquí tenemos la ventaja.
Seleccionemos el borde. Seleccionemos este vértice
con este vértice. Me refiero a este borde, y pongamos x y
eliminemos el borde. Comprueba lo que pasa.
Este borde de aquí mismo estaba conectado a esta
fase y a esta fase. Por eso, cuando
borramos esta arista, perdimos la cara aquí mismo. Hit x otra vez, vamos a elegir
fase. Escojamos una fase. Puedes seleccionar cuatro
vértices para seleccionar esta fase o puedes llegar al modo
de fase y
seleccionar una fase Hit x y Qs fase. Ahí vamos. Esta opción elimina la
fase seleccionada. Puedes elegir múltiples fases. Por ejemplo, sc esos tres h x y la fase para eliminarlos. Puedes pulsar A y
eliminar todo el um si te gusta x y luego F así. Golpea A dos veces dos D seleccionar. Aquí solo tenemos g y fase. Veamos cómo funciona esto,
eliminará el borde y las caras. Por ejemplo, vamos a
agarrar esta cara. Si elijo esta
opción aquí mismo, te
diré lo que
va a pasar. Si elijo esta opción,
esta fase se eliminará, y estos cuatro bordes también se
eliminarán. Debido a estos bordes
conectados a estas fases, así, estas fases se
eliminarán también, esta y esta y
esta y esta también. Se X y borrar y
cara y ahí vamos. ¿Qué puede pasar si
elijo dos fases? Si agarro esto y vamos a
eliminarlos de esta manera. Si haces esto,
perderás estas fases, y esta, y todas estas y esta
también y esta. Pero esta ventaja se mantendrá
y no la perderás. Porque estos bordes que tenemos aquí están conectados a
la a estas caras. Veamos que en acción golpean
X y s en borde y fase. Y como veis, estos bordes no
han sido borrados. Vamos a golpear el control Z, y vamos a
llegar a esta opción todas las fases. Seleccionemos el punzón
de fases aquí, golpeemos la fase X y s O. Eliminamos la fase, pero los bordes se
quedarán sin ser eliminados. Puede Que varias caras y eliminar las caras
y dejar los bordes, y los vértices también Aquí tenemos otro vástago
que se llama disolver.
Veamos qué es esto. Vayamos al vértice
con hit número uno. Si agarro este vértice
y presiono eliminar vértice, perderás el vértice y las caras que le conectaban Pero si eliges disolver, perderás el vértice y los bordes que le
conectaban, pero dejará
grande ir aquí mismo Así, y arruinará
la topología de la umetría. Quiero decir, como ves aquí, tenemos curva redonda, y esta curva redonda
existe por la posición de los vértices. Si borro estos vértices de la
manera de disolver, perderé estos vértices y estos bordes serán golpeados, y esta fase ya
no será curva Vamos a darle ejemplo, sic estos vértices y golpear x
y disolver vértices Como ves aquí, tenemos una fase
rara aquí mismo. Entonces para simplificarlo, esta opción, la disolución eliminará el vértice y los bordes
que se conecten a él, y dejará la fase Muy bien, vamos
al borde de disolver. Seleccionemos un
borde, por ejemplo,
éste, X y disolvamos el borde. Como veis,
borramos el borde sin tocar la cara,
así funciona. Puede seleccionar bucle de borde
así y disolverlo. Eso va a funcionar, puedes
seleccionar múltiples aristas y disolverlas. Esto,
y ahí vamos. Bien, aquí
tenemos fase de disolución, borraremos la fase, vamos a agarrar una fase, y vamos a golpear fase de disolución. Como ves cuando
llego a fase de disolución, no pasó nada
porque si
quieres ver el efecto de este bueyes, necesitas agarrar
múltiples Por ejemplo, fregar esos cuatro, y golpear X y disolver
fase y ahí vamos. Para quitar los bordes y
los vértices dentro de ellos. Así funciona. Por cierto, puedes golpear control x
para hacer lo mismo. O puedes agarrar múltiples
fases y golpear F desde el teclado para
convertirlas en una fase. Aquí tenemos tres opciones. Puedes golpear control x para
hacer el, el mismo resultado, o puedes múltiples
fases y golpear F para hacer de estas fases
una fase intestinal, o puedes golpear x
y disolver fase. Los tres vías
llevan a 21 resultado. Aquí tenemos límite
disolver vamos a ver qué golpea
esto tamizar A y vamos a elegir avión y
vamos a mover esto aquí mismo Vamos a rematar el estado de ánimo y
vayamos al vértice. Por ejemplo, hagamos una
conexión de no sé. Yo solo voy a activar la herramienta NF y
hablaré de la NF también más tarde. Hagamos un corte
de aquí a aquí, y vamos a darle a Enter, solo para darte un ejemplo. Necesito disolver este borde. Quiero decir, necesito
quitar este borde y necesito mantener
la forma de la secuela Para lograrlo, puedo golpear x y elegir disolver
borde, y veamos eso. Aquí tenemos problema. Perdimos el vértice
aquí mismo en la esquina Por eso,
conseguimos este triángulo. Eso significa que este
abierto no funciona, pero podemos usar el
límite disolver. límite de disolución
eliminará la edad y mantendrá el vértice en la misma posición Esta es la diferencia.
Veamos qué tenemos aquí. Tenemos el colapso, el borde del
colapso y la fase, colapsará todo
en un vértice Por ejemplo,
volvamos a la pestaña de esfera. Podemos agarrar múltiples bordes o
vértices o fases y
golpear x y colapsar Agruparlos en un vértice. Se puede golpear un seleccionar
todo y golpear x y simplemente colapsar y
colapsem así Este es el menú de eliminación, y así es como funciona. Todo en este momento entendemos
el menú de eliminación. Saltemos ahora
al menú merge. Veamos qué tenemos ahí. Puedes seleccionar cualquier cosa, y vamos a golpear a M para
abrir el comino alcalde Aquí tenemos opciones. Tenemos la primera opción
en el centro en Cursor, colapsar al principio al
fin n por distancia. Veamos cuáles son
estas opciones. Si agarro dos vértices y golpeo
M para abrir el comino alcalde, y si elegí un centro, estos vértices se fusionarán
en el centro L cómo trabajar. Esta es
la primera opción. Volvamos a golpear a M. Aquí
tenemos en Cursor. Eso significa que estos
vértices
surgirán en la posición
del crosor de tres d Si pongo el crosor de tres d por
ejemplo aquí mismo, y le pego a M y Q's en Corsor, como ves,
emergen en la posición
de los tres D De nuevo. Aquí tenemos colapso. El colapso moverá todo
y los fusionará. Si agarro todos estos vértices
y golpeo M y's colapso, Como ves todos estos
vértices se mueven a un Y el colapso es casi
similar al colapso y la fase. Estas opciones son las mismas
y el menú de eliminación. Ten en mente, si seleccionas los vértices uno por
uno así y
golpeas, verás más opción aquí Pero si agarras los
vértices así y dentro del cuadro de
selección y golpeas, aquí verás
menos opción aquí Solo ten eso en tu mente. En fin, veamos la otra opción aquí
que tenemos en el mac. Aquí tenemos al
principio y al fin. Veamos agarrar dos vértices. Seleccionaré éste
como vértice más justo, y éste como último Pulse M para abrir el menú de Mg. Tenemos esta opción
al principio, eso significa que fusionaremos este vértice
hacia este de aquí mismo A ver ese golpe y usar
este. Este es el resultado. Si graficas cuatro
vértices y golpeas M, lo mismo debido a este vértice debido a este vértice fue el
primer vértice seleccionado, todos estos vértices se
fusionarán It y Qs al principio. Ahí vamos. Por fin, el mismo escenario, el último que seleccionamos. Todos estos vértices se
marcarán al
último que seleccionamos Aquí tenemos por distancia, marcaremos los vértices
según la distancia Por ejemplo, vamos a sc este borde, mantengamos agarrados de control para seleccionar
los bordes entre ellos, y deslizaré el borde, presionaré la tecla dos veces
para deslizarlo así Ahora tenemos una distancia entre
este ge y este borde. Tenemos una distancia justo aquí. Tenemos una gran distancia entre este borde de aquí
y este de aquí. En este caso, voy a
agarrar esta arista. Vamos a agarrar esos, por ejemplo, o puedes
seleccionarlos todos así. Distancia Hrots. Aquí tenemos este menú
emergente. Vamos a abrirlo. Aquí tenemos la distancia
fusionada, el número del umbral. Si aumento
un poco esta conjetura, como ves, tenemos estos bordes fusionados porque se acercan entre sí en comparación
con los otros bordes. Entonces desde este deslizador,
puedo controlar esto. Si pongo esto más lejos, fusionarán
todos los vértices dentro
del rango Como ves. Así funciona. Una cosa más aquí,
necesito cubrir. Aquí tenemos una opción que
se llama auto vértices. Esta opción es muy importante
si quieres usarla. Veamos cómo podemos usarlo. Pasemos al modo vértice
y retomemos cualquier vértice. Activemos el
auto meeric así. Vamos al chasquido y
vamos a elegir el broche de vértice. Si muevo este vértice, cerca de cualquier vértice, se
casará automáticamente Por ejemplo, tomemos
esta tecla de golpe y la movemos y hagamos esto muy cerca de
este vértice y mantengamos el
control para enganchar sobre él Ahora se casa automáticamente porque tenemos activada la fusión
automática. Ahora bien, si le pego zurdo
lamer para
moverlo , tenemos un vértice Pero si apagué esto
y volvamos a hacer el mismo escenario
, vamos a agarrar esto. Control de pulsación de tecla H y
chasquearlo aquí mismo. Parece que es un vértice. Pero si lo agarras y lo mueves, descubrirás que hay dos, no se fusionan, porque esta opción es de
si vas a la opción, aquí tenemos el
umbral del automo Si engañas esto,
cuando hagas el cierre,
ellos, se mezclarán Por ejemplo, presiono
tecla para mover esto, y voy a moverlo
cerrar aquí mismo. No marca, pulsa tecla así
porque esta distancia es mayor que el umbral
que tengo aquí. Pero si cring esto,
por ejemplo, a 0.1 Ahora lo voy a mover cerca de
él, se marcará
porque la distancia
del umbral es mayor que la distancia que obtuve
entre estos vértices. Se puede imaginar el umbral
como un círculo. Así. Si haces que el número
sea más grande, será así. Si cr el número, más y más
serán grandes así. Cualquier vértice dentro de este
rango, será mer. Un vértice fuera de este
rango, no seré yo. Esta es la idea de la
h. vamos a llevar esto de vuelta a dejar esto a cero o 0.0. Así. Puedes fusionar
ge usando el auto mage. Por ejemplo, si me quedo para
ir y vamos a deslizar este ge, dos veces y poner este
ge hacia éste. Habrá un ge. Eso significa que este optar
aquí mismo no es solo
trabajo para vértices, también
podría ser trabajo
por edades Eso es todo por el
menú eliminar y el menú Mg. Cualquier cosa que me lleve, cubriré sola para entender
cada vez más la opción. Eso es lo haremos para
este video y CO siguiente.
34. 034 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 1: Hola a todos. En este
video, tengo esta imagen, y necesito crear la
escena dentro de Blender. Voy a cancelar el vehículo
que tengo aquí y veamos ¿cómo podemos empezar a
crear esta casa? Aquí tenemos la cola por defecto. Voy a crear esta
casa con dimensión. Entonces primero, tengo que ir a esta sección de aquí mismo se
llama propiedades de escena, y quiero abrir
la unidad establecida aquí, y vamos a ir a la longitud. El largo ahora un metro, voy a hablar esto 2 centímetros. Me gusta trabajar con centímetros. Ahora vamos
al frente y empujemos este cubo hacia arriba llave a la Z.
pongamos esto aquí mismo Veamos donde el
elenco de la pantalla L et's mueven esto. Ponlo aquí mismo. Todo bien. Y vamos a abrir este
panel, de nuevo. Vamos al cajero automático Ls
cambiar el dimen aquí. Aquí tenemos 200
centímetros por cada lado. Bien. Asumamos que este
muro se trata, no lo sé. Supongamos esto
sobre si decimos que cada puerta es de 50 centímetros. Entonces este mide 1 metro, y este,
digamos que es de 1 metro y este también, de
1 metro y medio. Entonces digamos que aquí tenemos cuatro metros para el
sit. Todo bien. Entonces vayamos aquí y
manipulemos el eje x, y agreguemos aquí
400 centímetros. Y sobre las alturas, agreguemos en el
eje z 300 por ahora. Y para la profundidad o para la y, pongamos esto de nuevo a casi seis o 700 centímetros,
algo así. Vamos al frente
y vamos a
subir el cubo casi justo aquí.
Trabajemos con esto. Lo justo con lo que
podamos empezar, vamos arriba al modo de edición
y vayamos a la cara. Vamos a agarrar esta cara. Solo necesito
darle un poco de altura, así se lo a la z y
pongamos esto un poquito. Algo como esto. Y
necesito crear este triángulo. Voy a golpear control r
para agregar borde aquí en el medio y trillado para
dejarlo en el centro Agarra este borde solo, golpea ke a la Z,
y empuja esto hacia arriba, algo cercano a lo que ves aquí mismo. Entonces me dieron esto. Justo después de eso golpeó
control para agregar borde, casi tal vez aquí mismo porque necesito crear
esta pequeña habitación aquí. Entonces después de eso, tal vez pueda
mover esto un poquito, es puerta sabia y deslizarlo. Vamos a mover esto aquí mismo. Vayamos a la cara,
agarremos esta fase, y solo necesito extruir esto Pero antes de extruir
esta fase aquí mismo, solo
necesito hacer esta m un poco más corta en comparación con
esta con la grande Entonces dale control y agreguemos
H casi tal vez aquí mismo, y vamos a agarrar esta cara aquí y vamos a golpear
e para extruirla Algo como esto.
Creo que eso funcionaría. Bien, ahora, vamos a agarrar
estas caras, todas ellas. Creo que esta habitación es un
poco grande en el eje y, quiero decir aquí mismo
en esta dirección. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Iré al vértice
moot y agarraré todos
estos vértices en la parte posterior
y presionaré tecla y los Aquí mismo, creo
que eso va a funcionar. A lo mejor puedo hacer estallar
esos y empujarlos un poco
hacia atrás aquí mismo Creo que ahora la
dimensión es mejor. Vamos a agarrar estas caras. Todo t tiene que cangrejo a los de aquí, y éste también y
separarlos de la casa. Es P y S dos
los separan así. Entonces ahora tenemos este cubo
aislarlo de la casa. Tomemos esto y
toquemos el modo de edición. Presiona el control para agregar
aquí en el medio. Izquierda para hacer clic y luego
hacer clic derecho para dejarlo en el centro. Agarra esta H sola g a
la z y mueve esto hacia arriba, tal vez aquí mismo,
algo como esto. Ahí vamos, ahora,
tenemos esta forma. A lo mejor pueda
bajar esto solo un poquito. Algo como esto.
Todo bien. Eso es lindo. Pasemos al
modo cara porque creo que solo
necesito
reservar esto al
eje x a x y moverlo solo un poquito. Tal vez aquí mismo. Ahora vamos a agarrar el turno de
techo D para tomar una B y tritical para dejar
la B en el mismo lugar Y luego P P y para
separar el techo solo. Entonces ahora tenemos esto. Todo bien. Haz esto un poco más pequeño. Ahora iré al modificador
y agregaré el modificador de
solidificación Tratemos de manipular esto para ver qué número
funciona para nosotros. A aquí, tenemos cuatro
centímetros de espesor. Creo que tenemos un
problema con la báscula, así que voy a controlar
y aplicar la báscula. Así es.
Manipulemos esto. Agreguemos quizá 15
centímetros y el menos. Activemos el grosor uniforme
para que el grosor sea uniforme. Algo así
va a funcionar. Eso es genial. Pero nos pusimos muy pequeños. Solo necesito extender el techo un
poco
en esta dirección. Veamos cómo podemos quedarnos con esto. Toca a la olla
de edición del techo y agarra estos vértices y sostén y
los agarra también Golpea dos veces para deslizarlos hacia atrás
y luego presionar para reservar esos hacia adelante
así. Eso es genial. T Ahora tenemos el techo, y sólo tenemos que empujar el techo hacia adelante
sólo un poquito. Tab de nuevo, agarra estos
tres vértices, presiona la tecla a la x, y muévala un
poco hacia adelante así Desde el lado
también, se puede ir
al rayo x moot it Alt Z y el cangrejo estos vértices
y
empujarlos al eje x así Ahora tenemos esta forma. Ahora, hagamos lo mismo
por la habitación grande de aquí. Grave tab the it moot y
vamos a seleccionar estas caras, sostener y recortar esas Desplaza D para tomar una B y flick para dejar la V
en el mismo lugar en P para abrir el
menú separado y presionar S a e selección para separar
la fase seleccionada Ahora tab out, agarra la
fase así, llave y muévala. Ahí vamos. Ahora lo tenemos
aquí. El mismo escenario. Empujemos primero los vértices, t vayamos al vértice, agarremos estos tres vértices, y movamos esto
al eje Y, clave a la y, y moverlos
g un poco Y de este lado también, creo que podemos moverlos, clave de la Y, y
moverlo así. Desde el lado también. Lo mismo. Solo necesito extenderlos gee wise y sacarlos
solo un poquito. Se puede trabajar con un
lado, mantener dos veces. Trabajemos con un
lado. Vamos a cangrejo esto. Mantente sabio, y vamos a empujar esto. Aguanta y empuja hacia adelante
solo un poquito así. Lo mismo para el lado, c esos z para activar el rayo x,
y gei, deslizarlos hacia atrás, sostenerlos y empujarlos hacia adelante
solo un poquito Algo así.
Eso es muy genial. Una tina hacia fuera, y agreguemos el mismo modificador con
el mismo grosor. Agarra este techo, sostenga el extremo del peso agarra el techo
con el modificador Entonces aquí tenemos flecha pequeña,
ábrela y usa
COB para seleccionarla. Eso significa que vamos a cotejar el mismo modificador a
la cubierta seleccionada. Control de calor A y aplicar la báscula para corregir la
báscula, y ahí vamos. Bien ahora, necesito
crear este pequeño techo aquí. Voy a agarrar este
gran golpe de techo H D para tomar un gallinero y z para
moverlo al eje Z, y girarlo al golpe
z r a la z,
y rotar el control de retención de nueve grados para ajustar la rotación para obtener exactamente un
ángulo de 90 grados, algo así H para escalarlo y hacerlo pequeño. Muévelo así, y muévalo al golpe
Y a la Y.
Y a la z,
muévalo hacia arriba, y empújalo
dentro de la casa así. Creo que eso va a
funcionar. A lo mejor pueda empujar esto solo un poquito. Vamos a hacer avanzar esto.
Sí, algo así. Tenemos un problema
con la solidificación porque reducimos esto. Golpearé el control A y aplicaré la escala para corregir el número. Y voy a cambiar
el número de 15 centímetros a diez
y menos menos diez. Golpea a G y
baja esto solo un
poquito así. Bien, genial. Creo que puedo escalarlo aún más porque se ve grande
en comparación con la casa. Hagámosla una llave un poco
más pequeña y tomemos esto de nuevo y
resérvelo dentro. Ahora, creo que eso tiene
sentido ahora. Fresco. Puede troll y
la escala de juego de nuevo. Muy chulo. Todo bien. Veamos cómo
podemos crear esto. La ventana aquí. Coge
esta t al modo de edición, y vamos a seleccionar
estas caras aquí. Golpea si d para tomar una V de esto y haga clic
derecho para levantar
en el mismo lugar y luego Ps para separarlos. Ahora, toma este nuevo CV y elimina el modificador soldfi.
No lo necesitamos. Solo dale a esta x aquí mismo. Después de eliminar el modificador de
Soldif, agarremos estos bordes
aquí mismo y golpeemos g a la x
Para empujar esto hacia atrás. A
lo mejor puedo agarrar esos y golpear a la x y
empujarlos aquí mismo, tal vez. Bien. Ahora sgrab esto, golpeemos gewis y deslice el solo un poquito
deja que Puh esté Este también, ke dos veces
y desliza la t por aquí. Se lo puedo pegar. Y creo que acabo de cometer
un error aquí. Creo que tengo que
empujar esto hacia adelante. Golpea g al eje x y mueve esto tal vez
aquí mismo por ahora. Y ahora vamos a sg este g con
este g y golpeemos E a la z, e para extruir y z para
extruirlo al eje z, y llevemos esos hacia abajo,
algo así Bien, ahora cortamos esto.
Vamos a la azotea. Tab y vamos a ver cangrejo los vértices, ir
al vértice Al Z para activar el rayo x, agarrar estos tres vértices
y ad g a la x y empujarlos
así solo un
poquito, y ahí vamos Todo bien. Ahora vamos a agarrar esto. Y creo que la
aislaré o iré a la modalidad local. Apenas golpea el slash
del teclado numérico para sweak
a la modalidad local Dile a este modo. Vamos a conectar este
g con este borde, agarra esto con esto
F. Il click para agarrar los tres bordes golpeó F. Y
desde el costado también, puedes agarrar esos
Hrab esos golpean F. Y voy
a hacer click para agarrar la fuga y la
F para llenarla Y vamos a golpear de nuevo a slash para
excitar del modo local. Ahora conseguimos este resultado. Lo aceptaré así. Aquí tenemos triángulo
en esta zona, y creo que puedo copiar
éste y moverlo aquí. Entonces tab out y vamos a desechar esto. Golpea el cambio D al CV a la y y gira 90
grados al eje Z, así que golpea Rz y escribe 90 grados. Eso es genial. Y
pienso desde el frente, vamos a moverlo y centrt y
darle a la z y tomarlo Vamos a moverlo
aquí mismo por temporalmente. Bien, ahora,
escalemos esto a la y, es S a la y y la escala la hagamos
muy pequeña así. Y controla A y haz la báscula, golpea, y muévala a la y
Pongámoslo
aquí mismo por ahora timbly. Pongámoslo
aquí mismo por ahora timbly A lo mejor puedo moverlo más tarde. A lo mejor pueda
poner esto solo un
poquito . Algo
así va a funcionar. Eso es genial. Veamos
qué más podemos hacer. Vamos a crear esta barda aquí. Vamos a agregar tal vez cubo. Ahora, el cubo,
lo tenemos aquí en el medio. Golpeado. A la x y luego a
la y para moverla aquí mismo. O puedes darle a G y
moverlo ponerlo aquí mismo, pero también se moverá en
el eje z. Si quieres
cancelar el eje Z, puedes golpear G y
luego cambiar z para cancelar el eje z y
moverlo a la y y x Es como ir a la herramienta mover y
activarla y agarrarla desde aquí. Lo mismo. En fin, pongamos esto aquí mismo y
vamos a matarlo a la Y. En cuanto a la y y en cuanto
a la x también, y tal vez vamos a darle al control
A y aplicar la báscula. Vayamos al estado de ánimo. Toca al estado de ánimo.
Ir al vértice Agarra estos cuatro vértices
y en el frente, golpea k y toma esos hacia arriba,
algo así Mb vamos al Xtra. Vamos a agarrar esos y moverlos un
poquito así. A lo mejor puedo llevar esos abajo
a la z, ke a la z. control para agregar un
aquí en el medio, izquierda para hacer clic y clic derecho
para dejarlo en el centro, agarra esto, Q a la
Z y empujarlo hacia arriba solo un poquito así
. Es un poco gruesa. Se puede ir a la cima hit siete, y vamos a ver el atuendo del costado,
presionar la tecla y moverla a la y x solo un poquito
para destripar este resultado Agrega z para salir
del rayo x y ahora, vamos a moverlo y ponerlo
en la posición correcta. Tab hacia fuera y muévelo. Volveré a la
casilla de selección y golpearé G. Vamos a mover esto aquí mismo. Algo así
va a funcionar aquí. Tenemos, vamos a ver,
tenemos 55 piezas, le
pegamos shift d y le pegamos x
a él en el eje x, y solo moverlas
mover esto aquí mismo, y a la izquierda un
click para confirmar, y después de eso le pego shift
r para volver a ser el mismo CV, cinco veces, algo así, y tomar otra V d a la
y, y girarla nueve grados r
al eje z 90 grados y la er. Eso es lindo. Y es HD para llevar un COV al eje y y Heft tiempo de arco para
repetirlo. Obtuvimos este resultado. Bien, ahora necesito
crear este plan aquí. Veamos desde
dónde podemos empezar. Vayamos al add cube activado y colocemos el cursor
sobre esta pieza Izquierda para hacer clic y arrastrar
para crear un cubo aquí. Casi justo aquí, deja la izquierda suelta el
click izquierdo y solo mueve
esto un
poquito así. Eso es genial. Ahora volvamos
a la casilla de selección. Creo que puedo hacer esto un
poco más pequeño o dejarlo así golpearlo y moverlo del otro lado aquí mismo. Y bajarlo, y veamos qué
más podemos hacer. D, toma una C a la z, y pongamos esto
casi justo aquí. Algo así. Veamos agarrar este con
éste, tiene D para llevar CV
al eje y aquí mismo, y luego girarlos al eje Z r a
la z,
90 grados, y darle click enter, él al eje x y
moverlos aquí mismo. Puedes desairarlos, mantener control y desairarlo
con este Me gusta esto y asegúrate de
activar el ajuste de vértice. Ahora, solo necesito
editar la longitud, tocar el estado de ánimo para ambos, e ir a rayos x para agarrar todos
los vértices del costado, y solo para moverlos. Puedes desairarlo así con
este vértice, y puedes despreciar estos
vértices en Exacto del modo de rayos x, podemos ir a la cara para
chasquear esto a la cara, e a la y y mantener el control
y encajarlo con esta cara. Ahí vamos. Sw este
dos vértice otra vez. Bien. Nos dieron las ss eso es muy agradable. Aquí tenemos el suelo.
Intentemos agregar cubo aquí. Tab out, y
vamos a agregar cubo, y vamos a añadir el cubo aquí en el medio y darle
un poco de espesor, y volver a seleccionar cuadro, o puede pulsar el espacio de desplazamiento y mover el ratón
para seleccionar cuadro. Tab mover de nuevo. Cambiemos a rayos x para agarrar estos cuatro vértices,
y vamos a moverlos. Golpea g a la y y
chasquea con este vértice, para alinearlo con la bola Agarra los de este lado, rayos X, mueve esos G a esta pared, y los de aquí también. Y muévalos aquí mismo, y a los de aquí también. Eso y muévalos sólo
un poquito aquí. Eso es genial. A lo mejor pueda agarrar
esta cara y bajarla, mantenerla mareada, algo
así. Fresco. Bien veamos ¿cómo
podemos crear estos árboles? Agreguemos cilindro
desde aquí, ábralo, mantengamos pulsados a la izquierda y agreguemos
cilindro. Vamos a posicionarlo. Empecemos desde aquí. Izquierda para hacer clic y mantener presionado
y mover el ratón. Sosténgalo para que el
cilindro sea perfecto. Y suelta el click izquierdo y dale un poco de
altura así. Aquí tenemos demasiados
vértices en el costado. Volvamos a seleccionar
cuadro y vamos a abrir este menú de las propiedades
de este de este cilindro. Aquí tenemos 32 vértices. Vamos a llevarlos de vuelta
a tal vez no lo sé. Agreguemos 16, tal vez. Eso será k, y pegó d para tomar otro CB
y pongamos esto por encima de él. Y voy a tocar en el
modo de edición para agarrar esta fase, golpear g a la z, y
empujarlo casi justo aquí, y voy a escalar esto. Así que ve a la fase tres hago clic para seleccionar este bucle de fase y
presiono S para escalarlos. Pero si los
golpeas y los sacas, también se escalará en
el eje Z, pero necesito cancelar el eje Z. Desplaza z para
cancelar el eje z, y ahora puedo escalar esto solo en la y y en la x así. Eso es muy genial. Ahora
pasemos al modo g. Voy a hacer clic en el lateral. Tendría que hacer clic en el
costado para agarrar estos bucles g. El control sea para nivelarlos así y girar
la rueda de la mayoría para agregar más
sigment, aquí mismo A lo mejor puedo ir a vértice, activar rayos x y cb los que están
aquí y moverlos hacia arriba Q z. Creo que puedo
tomar esos hacia abajo, Q z y moverlos
hacia abajo así Tomemos un CB. A H D, B, y vamos a mover el
nuevo B aquí mismo, pero necesito cancelar el eje Z, golpear para moverlo justo aquí y
escalar vamos a hacerlo pequeño. Puedes golpear S a la
z y hacerlo un poco alto así y algunos
el gliss funcionará Tomemos esta pierna D y H Z para cancelar el eje Z y vamos a moverlo justo
aquí en el medio. Se puede poner en la posición correcta desde
la parte superior de siete desde el teclado numpad y es clave
para mover esto aquí mismo en la posición correcta desde
la parte superior de siete desde
el teclado numpad y es clave
para mover esto aquí mismo
. Ahora mismo tenemos esto. Veamos qué más
tenemos que hacer aquí. Vamos a crear estos
pasos aquí. Todo bien. Vamos al espectro, y
vamos a tocar en el modo de edición. Voy a golpear control r
para agregar aquí mismo, y quiero alinear
esta edad con la base. Entonces le pegaré a E para igualar
y mover esto hacia abajo. Casi algo así. Y vamos a agarrar estas nuevas caras. Creo que los puedo
seleccionar más tarde. Pero tal vez ahora pueda agregar
el pequeño paso aquí. Bien, eso va a ser fácil. Lo que puedo hacer es, traeré el curso de tres D
aquí mismo a esta edad. Así que solo selecciona esta g y pulsa Hft S y courser para Eso significa que el curser de tres d se moverá al centro
de esta g aquí mismo O puedes agarrar
este vértice y golpear Hft S y cos para seleccionar a
pot los tres dc aquí mismo Tab out Ahora pulsa el turno
A y agreguemos cubo, y hagamos este cubo
pequeño, algo así. Cinta al modo y vamos a
agarrar estos vértices,
golpear a la Z, y desairarlo
con este vértice para A lo mejor puedo agarrar esos también. Golpea a la z y toma
esos tal vez aquí mismo. Presiona el control para agregar
otro a aquí. Ir a fase, agarrar esta fase, golpear E para
extruirla un poco Y ahora puedo pasar al modo vértice, activar rayos x, agarrar todos estos vértices
y moverlos hacia atrás. Algo así
va a funcionar. Eso es genial. A lo mejor pueda
tabular y escalarlos a
las Xs un poco. Eso es lindo. Eso es muy bonito. Voy a detener este
video aquí mismo, y lo voy a compactar
en el siguiente Eso es todo y nos vemos a continuación.
35. 035 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 2: Hola, todos bienvenidos de nuevo. Ahora necesito crear las ventanas y las puertas y
todas estas cosas. Bien. Después de eso, agregaré el pequeño detalle y
vendré apostando la casa. Empecemos por
esta gran puerta de aquí. Creo que puedo usar esto estos pasos para crear la puerta o
puedo agregar un nuevo cubo. Bien, vamos a agregar
un nuevo cubo aquí. Hit ad cube aquí, vamos a abrir este menú
o este panel aquí. Se trata de dos metros en
el eje x y el YN Z. Z, voy a agregar por ahora, lo
voy a mantener 200 centímetros Pero necesito empujar esto hacia arriba Z, y vamos a alinearlo con el paso casi justo
aquí, algo como esto. Y para la y, o para la x, agregaré 100 centímetros,
algo así. O puedo escalarlo y
hacerlo similar al
tamaño del escalón. Pero lo voy a mantener 100
centímetros por ahora. Todo bien. No te preocupes por la profundidad, o puedes hacer que la profundidad sea algo
así. Puede escalarlo. Ct y sube toda la
escala y ahí vamos. Bien. Ahora me sale la puerta, pero tengo una curva por encima de ella. Entonces tocaré el ethmde para esta caja e iré a la cara
para agarrar esta cara, y golpearé e para extruir Extruiré esto casi
justo aquí y cambiaré a edge, agarraré este borde, sostendré ese borde, y luego golpearé control
a val y pv it Algo así
va a funcionar. Se puede girar la rueda para
agregar más segmento, si lo desea.
Bien, eso es genial. Ahora vamos al vértice
y no sé, tal vez pueda cortar todos estos vértices y
bajarlos. Tecla H a la z y
hacer la puerta un poco más corta o
algo así. A lo mejor va a funcionar. Bien, entonces tenemos la curva aquí. Ahora necesito cortar necesito hacer un agujero aquí usando
esta geometría aquí. Éste. En este caso, necesito introducir el
nuevo agujero de modificadores Veamos cómo funciona este
modificador. Primero, movamos esto un
poco y alinéelo con el control de control de paso y encajemos con el
vértice así, y ahora está alineado
en la superficie Puedes sacar esto solo un poquito así.
Esto va a estar bien. Y vamos a tratic y ad smooth
y activemos el para suavizar para traer de vuelta algunas
caras aquí como este sitio Y después de eso,
tomemos esta habitación de aquí, la grande, y golpeemos slash para ir al modo local
porque aquí tengo un agujero Y es muy importante
cuando trabajas con Bolin, necesitas cerrar todos los agujeros en
la colchoneta Así que toca el modo, y vamos a ir al
agarrar estos bordes. Todos ellos, puedes golpear
hacia fuera y dar clic y simplemente golpear F para agregar cara grande
aquí mismo. Algo así. Luego toque hacia fuera y presione slash
dos salida del modo local. Bien, ahora, esta es seleccionada. Sequemos de la habitación
Vic aquí, y vayamos a las propiedades del
modificador, y agreguemos el modificador
bleen Ahora tenemos que escoger
objeto para cortar esta área. Así que tengo que elegir esta. Volvamos a esta sala
ic y usemos este y druber y escojamos a
este simio, y ahí vamos Ahora podríamos tener un agujero aquí. Después de eso, agarra este
y escóndalo. Ahí vamos ahora, tenemos un
agujero de puerta justo aquí, pero tenemos un problema con el sombreado y vamos a arreglar esto Pero ahora vamos a golpear t para traer de vuelta esta geometría,
y vamos a dar un paso a ella. A lo mejor pueda
bajar estos vértices un poco, ir a rayos X y agarrarlos En realidad, puedo
llevarlos a la Z, algo así,
eso va a funcionar. Tab outs y S. Muy bien. Con este seleccionado, lo puedes encontrar aquí en el outliner, y puedes ocultarlo si quieres, y el efecto
seguirá permaneciendo aquí Agarra esto y aplica el bulion, modificador, abre esta flecha y pulsa un o control
A para aplicarlo Y ahí vamos. Ahora, puedes eliminar este,
no lo necesitas. Pero para mí, la voy a esconder. Ahora vamos a agarrar esto. un problema con el rumbo aquí. Vayamos al
auto liso aquí. Y se activa para
arreglar esto y ahí vamos. Ahora tenemos esta curva.
Eso es muy genial. Creo que puedo escalar
este pedacito estéril, algo
así. Eso es genial. No veo que tengo algún
problema con la vista aquí. Como ven aquí, aquí tenemos
algo de mezcla. Puedo ir aquí y
activar la cavidad. Esta opción me ayudará a hacer algo de profundidad para que
pueda ver algo aquí. Y cambiemos esto
de secreto a ambos. Ahora puedo ver algo. Pero ten en tu mente, si activas la cavidad aquí, eso hará que esa licuadora
sea un poco más lenta. Bien, ahora vamos a agarrar el
espirom y darle un toque al estado de ánimo. Voy a ir al borde porque solo necesito
agarrar estos bordes. Por ejemplo, puedo empezar
tal vez a partir de esta, mantener el control y agarrar esto, mantener el control, agarrar
esto, y esto también. Seleccione todas estas aristas. Pulsa el turno D para tomar un
CV, así que solo copio esto, clic
derecho para
dejarlo en el mismo lugar, y luego P y luego S dos lo
separan de la selección. Ahora toca y toma esta nueva selección,
esta de aquí. Todo bien. Después de eso, podemos darle holgura para
aislarlo y trabajar solo con éste. Toca al modo para éste, y pulsa una selección de todos los
vértices y pulsa E a la y para extruir esto a
la y, algo así Y ten en tu mente
para patear lo normal. Cerremos la spanel, tabulemos hacia fuera, y vayamos a la superposición y activemos la
orientación de fase para ver Como ve, tenemos problemas. Tenemos pase con el
color azul y fase con, y no tiene sentido. Tenemos que voltear el color
rojo por dentro. Bien, vamos a darle un toque al estado de ánimo. Y vamos a la fase. Vamos a tc esta fase
porque se sostiene hay que g
esto y los de aquí, esta también y los de aquí. Y se alts adentro para abrir el menú
normal y voltearlos. Y ahora los acabamos de corregir. Tab out y ahora para excitar, y vamos a dar vuelta a la
orientación de fase y eso es genial Esta escala es solo un
poco a la Y, pero tenemos un problema
cuando escalo
esto a escala al punto de
órgano aquí mismo, pero el punto de órgano está un poco
lejos de este cumetro. Bueno, en este caso,
necesito descansar
los tres cavan el punto de origen. Él da click derecho y va a St Okin y órgano a la
cmatre para traerlo Ahora la escala es a la Y. Quizás algo como
esto funcione y lo
empuje dentro solo un
poquito, tal vez aquí mismo. Toca al modo de edición y estricto
para que el vértice golpee el número uno, agarra esos dos vértices, mantén aquí para agarrarlos también, una G a la z y moverlos hacia abajo solo un
poquito aquí mismo Bien, eso es genial, tab out, y obtuvimos estos resultados. Ahora volvamos al
modificador y
agreguemos el modificador solidificación para darle un poco de grosor a
esto Agrega el solidificar y cring
esto como un poco. Se pueden agregar dos centímetros. Si tienes problema
con la báscula, o si no s puedes
controlar A y aplicar la báscula, y ahí vamos.
Tenemos un problema con eso. Entonces ahora tenemos la dimensión correcta
aquí. Algo así. Solo necesito crear
este marco aquí mismo. A lo mejor tres centímetros nos
bastará aquí. Sí, tenemos un marco muy
bonito. Fresco. Todo bien. Veamos
qué más podemos hacer. Podemos aplicar el
cyl cinco por ahora, controlar A y aplicarlo. Pero ten en mente
poner el mouse aquí
mismo en esta área
y presionar control A. Ahora volvamos a detenernos
al modo de edición, y creo que ahora necesito
crear esta pieza. El CO puede ser creado. Todo bien. A lo mejor pueda comenzar con estos bordes aquí. Se da clic. Al tener que hacer clic, para
agarrar éste también, engranar la Z y moverlos hacia arriba
casi tal vez aquí mismo. Ahora
cámbiate para enfrentarte
a
un número tres, agarra esto,
y tiene que agarrar esta cara, y necesito
unirlos. Vayamos al borde. Puedes abrir este
menú desde aquí, o puedes controlar para abrir las propiedades de borde o miniu y elegir un bucle de borde de
puente, y rompemos esto Muy bonito. Todo bien. Si quieres agregar vidrio
aquí en esta área, puedes darle al control r para agregar H uno justo aquí en el medio, y luego hric click para
dejarlo en el centro, con este borde seleccionado, presionar shift D a C B it, click
derecho para dejarlo
en el mismo lugar, y luego P s dos lo separan Tab out, agarra el sm, tab in, it A, selecciona todos los
vértices o las edades, y luego golpea F dos
llenarlo con pick pace Bien. Eso es genial. Después de eso, toca y dale
solidificar desde el modificador Para darle un poco de grosor. El espesor va a
otra dirección. Si a los golpes les gusta
aislarlo, verá que aquí
tenemos un grosor. Ls salida del modo local. Ahora tenemos un vaso aquí. ¿Qué pasa con la puerta misma? Puedo agarrar el frame, tab al modo de edición
y puedo controlar o para agregar un borde aquí en
el medio, así. El mismo borde puedo bival
controlar B y girar la rueda hacia atrás porque solo
necesito
agregar dos bordes como este Ahora, vamos a la fase, y voy a agarrar justo
esta cara de aquí mismo. Puedes usar esta cara o puedes usar esta
si quieres. Pero antes de usar esto, solo
necesito agregar uno
aquí en el medio. Controle R para agregar uno. Levante para hacer clic y el
clic derecho para dejarlo en el centro. Control B solo para bev y lo
evaluaré así. Ahora, vayamos a la fase simulada, agarremos esto, fase, aguantemos, él para agarrar esto también Después desplaza D para tomarlo como OB, haz clic
derecho para
dejarlo en el mismo lugar, y luego Ps para separarlo. Tab hacia fuera y cangrejo esta Sin pieza. Tab in, pulsa A, selecciona
todas las fases, golpea E a través de las de
abajo así. Se g y llevarlos
casi al suelo. Eso es genial. Ahora, voy a darle a
control r para agregar uno
aquí y dejarlo. Controle r uno aquí, haga clic
derecho para
dejarlo en el mismo lugar. Voy a cambiar, haga clic aquí, para cortar este H lob también Para ir a la modalidad local
para ver lo que hice aquí. Ahora controla B dos niveles esto. Escribo algo así. Y tal vez tal vez podamos agregar uno
aquí y uno aquí también, para agregar un agujero en esta zona, y hoyo aquí mismo. Presiona control r para agregar uno aquí, controlar r ahí también. Pero mantenga el control para activar
el snap y asegúrese de
usar el complemento vertic y snap
a este verti este sitio Ahí vamos. Ahora
están alineados. Puedes presionar Alt Shift y el click para agarrar
este lóbulo de huevo y voltio control B así
y agarrar esos a los que haría clic, tendré que hacer clic, para agarrar
esos AG y derribarlos Es mejor que agregar otro lóbulo de huevo y
alinearlo con el chasquido. Vamos a mover los de aquí mismo, tal vez e ir a la cara,
agarrar este lavado de cara, agarrar esto y golpear
control para abrir el huevo meno y elegir
un bucle de huevo break, o puedes ir al huevo
y elegir break egg loop. Agarra esto, aguanta,
tienes que agarrar esto, ir al huevo y elegir
break egg loop. Y ahora nos dieron los agujeros. Todo lo que necesitamos ahora es
solo agregar vidrio aquí. Bien para lograr esto, voy a ese control r para agregar uno A aquí en el medio
y dejarlo en el medio. Uno aquí también, controla
r y agrega uno aquí. Bien, W este seleccionó, acertó turno y de agarrar
este también. Turno D para tomarlos como una B derecho a dejarlos
en el mismo lugar, y luego Ps para separarlos, y luego pestañear y
de agarrar la nueva era. Se corta para ir al estado de ánimo
local slash dos veces. Vamos a maximizar este espacio de
control o una pestaña golpeamos A y luego presionemos F
para llenarlos con fase, y luego puedes agregar
modificador de solidificación o puedes presionar E y extruirlos solo un poco para
darles Pero después de la extrusión, ve y patea la orientación de la
cara. Y como ven, extruimos
estas caras en el lado equivocado. Bien, para arreglarlos, toca al golpe simulado A, selecciona todas las caras, y luego golpea Hft n para
recalcular la normal Hft n es diferente a la ult n. En ella es el
menú de la normal Dentro del menú o
del menú normal, puedes encontrar el
recalcular Tamizar N. Bien. Todo ahora mismo divulgue
esta pestaña primero para encerrar la orientación de fase
en slash para salir Todo bien. Eso es muy genial. Este resultado es agradable. Voy a terminar este video
aquí mismo y lo completaré
en el siguiente. Así que eso va a hacer para ver a continuación.
36. 036 Modelado de nivel 2 Modelado de casa simple parte 3: Hola a todos. Doy la bienvenida de nuevo. Vamos a crear la ventana
circular aquí. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Seleccionaré la habitación grande aquí, y la tocaré en modo porque
necesito agarrar esta edad. Golpea el número dos
para cambiar a H, agarrar esta edad, y quiero traer
el cursor tres D exactamente aquí a
mediados de esta edad. Para ello, puedes presionar shift
y cursor para seleccionarlo. HF y curso seleccionados. Ahora lo tenemos en la pestaña
media hacia fuera ácido. H y agreguemos. A lo mejor puedo agregar un círculo
aquí mismo. Sí, círculo. Necesito rotar esto
sobre el eje x así. Vamos a girarlo golpeó R, y luego x y rotar grado, y luego golpear. Es bic. Necesito escalarlo, hacerlo pequeño, y
escalarlo así. Intenta comparar el resultado
con la imagen para ver. T Necesito escalar
solo un poquito y darle a la z
para moverla hacia abajo. Bien, voy a mover esto
hacia adelante un poco, a la y y moverlo justo
aquí después de esa pestaña, y con todos estos hes
o vértices seleccionados, golpeo F dos en
cara grande en el medio Ahora tenemos a lo grande. Es para extruirlo y
extruirlo y hacer que
penetre en la habitación Puedes mirar desde adentro
para ver el resultado aquí. Bien, aquí tenemos una
buena penetración. Veamos cuál es el siguiente paso. Bien. Ahora necesito
volver a usar Bolan para restar esto. Sólo necesito darte
un ejemplo muy rápido. Para entender más a Bolan. Agreguemos el curso de tres
d aquí mismo, tal vez y usemos un cubo
aquí, eso está en el cubo. Y voy a tener d a esta Z. voy a tomar CBA y
escalarlo, hacerlo pequeño Algo como esto. A
lo mejor pueda escalarlo así. Voy a usar esta pieza como
cortador para cortar este cubo. Hagamos que esto penetre. Hagamos que esto
penetre en el grande, justo sobre el laboratorio así. Bien. Ahora, necesito seleccionar el cubo grande y
agregar el modificador. Y dentro del modificador Bolan, tenemos tres opciones aquí Intersectar unión y diferencia. Voy a usar diferencia porque
necesito este pequeño cubo. Necesito este cubo pequeño
para comerme el grande o dejar un agujero en su lugar. Así que selecciona este cubo grande y usa este ye druber
y elige el cubo pequeño Bien. Ahora, este gran perdón, el pequeño cubo,
córtalo el cubo grande. Y para visualizar esto, agarraré esto e iré a las propiedades del objeto aquí
en la pantalla del visor, cambiaré la pantalla como un cable porque
necesito ver el cable. El cubo aún existe, pero solo necesito ver el marco de
alambre del cubo. Ahora si agarro esto y
si lo muevo como ves, puedes ver el bulion en
acción, como es el trabajo Si escala esto a la z, lo
cortará todo así. Si lo rotas, otra vez, por ejemplo, es una locura, Mifi es muy bonito y hermoso Algo muy bonito.
Este es el bulifi Tenemos opción múltiple
aquí dentro del bulion. Hablaremos de estos
cuando queramos usarlos. Por ahora, sigamos
con la diferencia, y este es el resultado
de la diferencia. Voy a usar lo mismo, la misma técnica para lograr
un agujero dentro de esta pared. Así que toma estos ejemplos y
presiona delete para eliminarlos, y tomemos esta pared y el modificador bleion y
luego escojamos el círculo, éste, este objeto,
y ahí vamos Puedes ocultarlo si quieres. No sé dónde está aquí en el outliner,
puedes ocultarlo. En realidad, puedes hacer
algo si quieres. Puedes presionar M para abrir la colección y
crear una nueva colección, puedes llamarla B B O
L por b y está bien. Puedes agregar todos los objetos que usemos para lograr el
bion dentro de esta colección. Por ejemplo, el
círculo de aquí mismo. bien, tomemos esto
y escojamos el círculo. Observe aquí, tengo algún problema. Cuando escondo el
círculo, este objeto, no
vi ninguna pared
aquí en la pared, y eso ha pasado
por alguna razón, y te diré
por qué evitarlo. Aquí en las superposiciones, puedes activar la orientación del
ritmo La orientación de este
objeto es volteada. Las fases internas ahora se vuelven exteriores y eso está
mal. No necesitamos esto. Tenemos que voltear las caras
o recalcular la normal. Seleccione esta pestaña de objeto y luego necesitará ocho para
seleccionar todo, y luego simplemente presione shift in
para recalcular la normal y ahora giro de la orientación de
fase, tab out y ahora
vamos a darle la vuelta a esto, y ahí va lo conseguimos Tenga en cuenta Asegúrese de que el objeto de corte tenga
la normalidad correcta. Esto lo conseguimos. A lo mejor pueda empujar tan profundo
sólo un poquito. Entonces veamos dónde está, a la y
y empujemos esto adentro solo
un poquito y esconderlo. Ahora tenemos el modificador Bulen
todavía existe en esta pared. Necesito bajar, puedes abrir esto y
encenderte o puedes flotar por aquí y golpear el control A y se aplicará. ¿Cuál es el siguiente? Agarra esta pared, toca para d
veamos qué tenemos. Ahora mismo tenemos
todas estas aristas. Seleccionemos tal vez los
bordes interiores o los bordes exteriores. Sí, selecciona los bordes exteriores. Mantenga cultivos por turnos, cultivos de control en
caliente y mantenga
este cultivo de control también, este control en caliente
y
deseleccione Tenemos el círculo Puedes
hacer algo con precisión. Puedes usar el círculo
para crear el marco o puedes presionar el control
para agregar un borde. Dentro tal vez aquí mismo
y puedes cambiar a click de
cara para agarrar todas estas caras y
cambiar d para tomar un KV, click
derecho para salir del KV. La misma posición y luego P es separar de
la tina del grupo hacia fuera. Agarra los ronquidos y agrega el solidificar y anillo a estos
dos adentro Ahora conseguimos este
resultado muy bonito. Si tenemos algún problema
con la báscula, golpeamos el control A y
duplicamos la báscula, tenemos un problema con la escala. Ahora la escala es correcta. Genial, conseguimos estos resultados. Ahora vamos a ver qué más podemos hacer. Aislaremos esto a solo
en este, y vayamos al frente
y vamos a darle un toque al estado de ánimo. Puedo aplicar el vendido si ya no lo quiero, pero tab out y alight
y luego toque en. Aquí tenemos una ech aquí
y una ech ahí la C, ¿cómo puedo yo Cómo puedo
crear esos marcos? Todo bien. Lo que puedo hacer es, puedo agarrar esta cara esta
fase y esta fase, y tiene turno d para copiarlos y click
derecho para dejarlos y
los diputados para separarlos. Y con esta seleccionada, puedo tocar y agarrar esta edad y controlar
x para disolverla, y esta fase, y
puedo escalarla
al eje x y hacerla un poco
pequeña, algo así. Y puedo golpear para
extruirlo ahí arriba, y de este lado, ir a rayos x, sólo para agarrar esta fase, y ke para derribar esto Ten en cuenta que debes empujar esto de nuevo a la y
solo un poquito. Después de eso, cuando combates, asegúrate de
extruir esto en la dirección correcta para
evitar el problema normal. Eso es genial, es azul.
Vamos al frente, agarremos esto profundo, tomemos una
mazorca, y después de eso, inmediatamente golpea r para rotar, pero la rotación no está funcionando correctamente girando
desde el centro porque el punto de origen no
está en el centro. El punto de ginebra está justo aquí. Cuando gire esto, la rotación será de
acuerdo con el punto de origen. Fijar este
órgano cratl al matry. Entonces después de rotar, sostenga contral y gire
nueve grados así Aquí tenemos algunas cosas
raras que suceden. la fase de esta
pieza y de ésta, cruzándose aquí en esta zona, y aquí tenemos
algún rumbo extraño, como veis, se llama
lucha de fase como recuerdo Para evitar esto, puedes
envejecer uno de estos y simplemente moverlos así
para evitar esto es. O al menos si te gustaría
excitar. Y ahora tenemos esto. Se puede agarrar la pared y
aislarla sola pestaña para agarrar esta cara. Ir a fase agarra esta fase. Golpea d para tomar un CV y
mover este Vu a la Y. Dejémoslo
aquí mismo temporalmente y luego Ps para separarlo. Agarra este solo y cambia para establecer el origen a umatry, y pestaña A seleccionó toda la fase, es E, solo para darle
un poco de grosor Tab hacia fuera y
asegúrese de que es azul. No, no lo es. Tabularlo A y luego desplazar n
para recalcularlo Ahora vamos a comprobarlo. Ahora
tomemos esta pica, llave y empujemos la
espiga. Vamos a rebanar. Y toma este paquete aún más, clave de la y y empújalo, tal vez aquí mismo.
Bien. Eso es genial. Todo bien.
Aquí tenemos algún problema con el rubro. Ya ves que puedo
ver los bordes. El rumbo aquí es plano. En este caso, haz clic derecho
y cabeza lisa para arreglar esto, y para este también, cabeza lisa. Genial, Muy genial. Ahora creamos esto. ¿
Qué más podemos hacer aquí? Tenemos un problema con las
aletas que creamos. Estos tablones son muy grandes mi resultado en comparación con
los tablones que tengo aquí Creo que puedo escalar
esos solo un poco, pero cambiemos el punto de
origen para ponerlo en el centro para que la
báscula funcione correctamente. Sí, voy a borrar todas
estas piezas y de nuevo ellas. Borro y dejo
esta sola y d a Cob tal vez aquí mismo, H tiempo de arco para agregar cinco aquí. Y tener d a C aquí mismo z
nueve grados a t el eje z. F la parte superior, puedes posicionarlo mejor y ponerlo
en el lugar correcto, tal vez aquí mismo. Todo bien. Ahora t d y mueve
esto aquí mismo, Hf tiempo de arco hasta que ch esta pared ahora
vamos a empujar esta tabla Clave, y vamos a
empujarlas un poco. Así, y vamos a hacer
esos top un poco más pequeños, agarrarlos todos y grabarlos de
humor, ir a vértices, activar rayos
x, agarrar estos vértices de este
lado y Algo como
esto. Desde arriba, tal vez pueda
entenderlo mejor. Tecla y mueve esos tal vez. No lo sé. Tal vez aquí mismo. Agarra esto con
esto desde arriba, llave y muévalos
aquí mismo. Muy chulo. Muy bonito. Arreglemos el árbol, agarremos esto, llave, H Z
para cancelar el eje Z, y pongamos esto aquí mismo. Eso va a funcionar. Todo bien. Ahora tenemos más espacio para la puerta
grande que tenemos aquí. Bien así que eso
es todo para este buey.
37. 037 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 4: Hola, Ron. Volvemos. Veamos qué podemos hacer. Creo que puedo crear
esta ventana aquí mismo, y puedo hacer frente a todas estas cosas desde un
lado en ese lado. Seleccionemos este
marco y los de aquí y unamos el objeto,
el círculo aquí, y
mantengamos el turno y el
agarrarlo y darle el turno d
a COB todos esos. ¿Y a dónde deberíamos ir? B ir a la parte superior de ti,
es clave para moverlos aquí
mismo y pulsa
R para rotarlos. Pero tenemos algunos
problemas. No lo sé. Tenemos este órgano de esta lejos
del grupo, bien. En este caso, puedo
darle click derecho, se Og órgano dos Cat cool y luego R para rotar hot control para chasquear la
rotación y ahí vamos. Pon esto en el centro
casi justo aquí. Puedes usar el punto de origen
como guía y él clave a la Z y
bajarlos un poco una tecla y empujarlos adentro así. Todo bien. Todo bien. Ahora lo que podemos
hacer es, vamos a agarrar esto y dejar que se vaya
a la modalidad local. Aquí tenemos un área abierta. Tenemos que llenarlo porque
si no lo llenamos tenemos, tendremos algún problema
con el matón en modificador Toca y ve al borde. Hago clic, agarro todos estos y luego golpeo F para llenar esta área. Eso es genial. En algún momento cuando
dejas alguna zona abierta, Bolm mod si no estoy
funcionando correctamente Esto es como saltar
fuera del modo local. Y con esta caja grande seleccionada, agreguemos el bolu
usemos el caucho i y
asegurémonos de que la operación sea diferente y escoja este círculo
agárrelo y simplemente ocultarlo Y ahí vamos. Tenemos una ventana
bonita y lista
aquí. Eso es muy bonito. Bien,
¿qué más tenemos que hacer aquí? ¿Podemos crear esta ventana aquí, C podemos crearla? Puedo usar esta tecla
circular y
moverla aquí mismo y
pongámosla en la posición. Ke a la Z. muévalo a esa y, pongamos esto aquí mismo Escala y hazlo pequeño, no puedo enrollar por la báscula, llave y sacarlo. Eso es genial. Ahora
voy a tocar para moverme. Lo que puedo hacer es, vamos a ir a fase,
seleccionar esta fase, sostener puede troll guante esto Quizá aquí mismo.
Sí. Eso es correcto. Ahora golpea E y quítalas abajo. Necesito hacer planas todas
estas edades. En este caso, a este golpe le gusta saltar
al estado de ánimo de la cerradura. Puedo escalarlos al eje
Z para que sea plano si te gusta puedes hacer
esto. Es S a la Z. y luego entrar cero, y ahí vamos ahora
tenemos este plats Estos bordes, no los quiero. Quiero deshacerme de ellos. Puedo golpear F para convertir todas
estas fases a fase grande. Veamos estas fases
también, a partir de esta,
mantener el control de los cangrejos, mantener el control de los cangrejos, y Sostener los cbs y golpear
F para que sea fase de cerdo otro lado,
el mismo escenario, este control de retención
lo agarra F para hacer fase de pick. Esto es la vamos a ver
qué hemos conseguido hasta ahora. Obtuvimos este resultado.
Es muy agradable. Bien, agarra
esto, ve al ble, agrega el ble, escoge este círculo y agarra esto y escóndalo
para verlo, y ahí vamos. Bien, ahora toma esto
y aplica el bulion, y hagamos algunos
ajustes aquí Bien control para agregar. Creo que no podemos usar
el bucle de borde correctamente. En este caso, puedo
agarrar el borde exterior. Voy a hacer clic en Retener para seleccionar esto y mantener el control para recortar esto y
cancelar estos bordes, mantener el control y de
seleccionarlos así. Conseguimos esta ventaja seleccionada. Estos bordes, H D, CV, P los separan, golpean y
corrompen solo este borde. Ahora lo que podemos hacer es, tocaré al modo de
edición, golpearé, seleccionaré todos estos bordes
para crear una fase gigante, y luego golpearé I para
ins esto dentro. Esta es sólo otra técnica. Y luego x, puedes
borrar esto o puedes usarlo como vaso Sí,
creo que eso va a funcionar. Ps para separarlo. Ahora terminamos con el frame
y la gran fase dentro. Agarremos el marco, y
trabajemos con esto. Toca el marco A y puedes usar el multificador de
solidificación Creo que eso será mejor para evitar el problema de la normalidad. Vamos a adelantar esto
sólo un poquito. A lo mejor la clase,
le puedo dar un poco de grosor y
moverla al eje x, a la x pone aquí mismo. Después de eso, agarra todos
estos y ponlos dentro a la x Hold tienen que hacer que
el movimiento sea lento a x, algo así va a funcionar. Ahora conseguimos este resultado. Tenemos algún problema
con el rumbo
radicalmente la cabeza lisa y activamos dd Smooth.
Eso es muy bonito. Lo mismo para
esto, radicalmente cabeza lisa y activa
Odd Smooth a ella. Veamos ahora cuál es el nido. A lo mejor necesitamos
crear esta ventana. Todo bien. Sí,
podemos crearlos, a
partir de este Que. Tengámoslo por
aquí, y agreguemos ube crea uno
así. No es Que vac. Pero crea este
objeto así, y vamos a golpear el espacio de desplazamiento
y establecer este cuadro de selección de dos, o puede seleccionar desde aquí. Es más alto que la puerta, llave
H a la Z y retomarlo, algo así,
y poner esto dentro, llave a la y y hacer
que penetre en la pared. Ahora tal vez en el frente de vista, se G y mover esto a
la X un poco, empujarlo al borde,
y golpear turno, D, tomar otra b del
otro lado justo aquí. Fresco. Eso es genial. Agarra la pared y ve a las propiedades del modificador
y agrega Ben y escoge este primer rectángulo y puedes abrir esta flecha y
duplicar nuevamente el modificador, y en el segundo modificador, podemos dejar que el cubo 040 40, y agregar ese Cuando combtes, agarra esos dos cortadores y luego
golpea y muévalos a la colección polen
y escóndelos. Y ahí vamos
tenemos este resultado. Después de eso, aplica los modificadores, Haver por aquí
y golpea el control A, y éste también, el
control A, y ahí vamos Bien, por cierto, puedo crear esta también, pero bien, eso es algún problema. Puedo desocultar uno de ellos,
por ejemplo, éste, y puedo moverlo g a la
x y rotar a los ejes z z 90 grados y posiciones
así y empujarlo dentro Lo mismo, toma este modificador
add poly y elige este objeto y
escóndalo si quieres, y aplica el modificador
cuando lo completes. Pero veamos, ¿tenemos
otro agujero aquí? Eso es todo. Yo creo. Agarra esto, aplica el modificador,
el control po aquí. Todo bien. Tenemos
marcos en su interior, seleccionemos la
pestaña de muro y vayamos a la cara, y comencemos con esta. Se puede golpear una D, tomar un CBA de esta cara
y dar click derecho para dejarla en el mismo lugar
y luego ps a separarse Prabe esta nueva fase nueva, y es como aislar la pestaña para ver qué tenemos
aquí. Ir al vértice Veamos cómo, cuántos
vértices tenemos cuatro. Voy a golpear control para agregar
uno aquí en el medio. Y con este X select, voy a controlar b
a v así. Y tal vez pueda bevle o
pueda hacer otra cosa. Puedo agarrar esas dos fases
y golpearme por recuadro y golpearme otra vez para
inst local así, Sí, algo así.
El p es separar esto. Vamos a agarrar el marco. Vamos a agregarle solidificar y
darle un poco de grosor
sobre el menos, Y los corruptos la clave de la y y la mueven
un poco hacia adelante. Puedes dejarlo así o
puedes darle grosor. Ese no es un gran problema. Al peinar, corrompe
la luna en el marco, cambia D y toma
una B en el costado. Si quieres que
el resultado sea perfecto, activa el ajuste de vértices y muévalo al eje x y deshazlo con el
anotador. Eso es. Otro turno D aquí, tenemos el punto de órgano
lejos de este cumetr, clic
derecho gan a la cumetría, para el vidrio y el marco, R z Eso es genial y posiciona ese G al y hot contral y
despreciarlo a la esquina Io este vértice aquí mismo. Ahora empújala dentro
así y ahí vamos. Ahora tenemos la ventana. Terminado. Vamos a crear
esas piezas aquí. Podrían ser muy
fáciles de crear. Todo bien. Uh Vamos a utilizar esta herramienta
aquí mismo y por aquí y izquierda para hacer clic y mantener pulsado y
mover el ratón para crear esto. Entonces suelta el botón y solo dale un poco de grosor
así. Y eso es todo. Tamizar el espacio y
mover a la casilla de selección, y luego cambiar D, tomar una copia aquí mismo
y una copia aquí Seleccione D y luego seleccione
z para mirar el eje Z. Pongamos esto aquí mismo. Clic derecho origen a
la geometría para poner dentro del centro R Z t
a la Z, nueve grados. Ahí vamos. Podemos hacerlo mejor. Algo así.
Nosotros lo adelantamos. Muy chulo. Ahora, tal
vez pueda crearlos. No sé cómo llamarlos. Y tal vez podamos usar cubo. Pongamos el
cluster de tres d aquí mismo, mantengamos y pulsamos derecho y pongamos el
cluster de tres d aquí mismo, H A y agreguemos cubo, golpeemos S y hazlo muy
pequeño y lo movemos dentro, golpeemos G para moverte y tener que bloquear el eje z y
moverlo justo aquí, tal vez. Algo así.
Bien. Eso es genial. Creo que es cerdo en S y sacarlo por este lado
y este lado también. Pongamos esto aquí mismo, y cambiemos D a la z, H D Z para poner esto aquí mismo. Toma un CV y hazlo más pequeño
y sacarlo así, y en esta oscuridad
también. Y turnos. A lo mejor pueda golpear y bajar
esto solo un poquito. H D al eje Z para tomar otro CV y
pongamos esto aquí mismo. Bien, eso es muy genial. Vamos a agarrar esos tres. Pulsa el turno D a la X para
tomar o CV de este lado, controlar M para activar el espejo y
reflejarlos en el eje x, golpear x, y luego entrar, y luego y empujar los que están
dentro así. Muy chulo. Bien, eso es todo para este video
y nos vemos a continuación.
38. 038 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 5: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Necesito com
creer las ventanas. Vamos a crear este de aquí y los de aquí
también en la puerta. Bien. Usemos esta herramienta
para crearla rápidamente. Solo necesito
crear el cortador. Vamos a crear algo como esto y solo
darle un poco de profundidad. Y volvamos a la casilla de selección. Vamos a mover esto
aquí mismo. Yo creo. Y empújala dentro un poco. Así. Todo bien. Cambiemos D para tomar una copia de esto y
girarlo al eje z, 90 grados R z, 90 grados, y movamos esto aquí mismo, tal vez y empujemos esto. Todo bien. Creo que
debería escalar esto. No lo sé. Duplicemos esto del otro lado y
veamos a qué vamos a ir. Son muy grandes. Sí, vamos a escalar
esos, pero voy usar el órgano individual para escalar estos objetos en su según sus puntos de
origen como este. O algo
así. Porque si lo
mantienes en punto medio, van a escalar al
centro así. Todo bien. Obtuve este bonito resultado. Solo necesito reservar un poco
lejos el uno del otro. Voy a usar la
técnica de escala a la y a la Y. Pero si utilizo la escala regular, obtendré distorsión así. Pero voy a activar la ubicación y escalarlos para reservarlos lejos el
uno del otro así. Y después de eso, vamos a
seleccionar. El muro. Y aquí tenemos sondeo
en Modifier todavía existen en la pared porque
aquí tenemos una ventana, pero solo me olvido de aplicarla. Por eso, perdí el agujero que
creé aquí mismo. Bien, solo necesito
crear esto rápidamente. Agarremos este anillo
y vamos a aislarlo. Voy a tocar para agarrar un
nuevo círculo de él. Entonces voy a agarrar este
tamizar y tomar a Kobe y separarlo
y seleccionarlo solo. Dejemos esto
aquí mismo tal vez y enumeremos las salidas. Ahora llevamos esta pestaña al modo de
edición la A y luego pulsamos F A para seleccionar todos los bordes y F para llenar el círculo
con fase grande, y con esta fase
seleccionarlo para extruir esto
dentro así Asegurémonos de que la orientación de la
fase sea correcta. Seleccione A, seleccione todas las caras
y, a continuación, desplace
N para recgarla. Eso es genial. Puh esto por dentro y vamos a recoger el nuevo cilindro Eliminemos el viejo
y escojamos esto. Ahora, movamos esta la nueva colección al
plein, vamos a esconderla Necesito empujarlo, un
poquito adentro, e a la x, y empujarlo
profundo y ahí vamos. Todo bien para evitar cualquier
problema en el futuro, necesito aplicar
el modificador de ban. Pero por ahora, lo
duplicaré. puede sentar d
duplicarlo y voy a borrar el Voy a borrar el cubo o
el cilindro que estaba aquí. Voy a recoger las nuevas cajas.
Puedes hacer algo. En lugar de duplicar
o en lugar de darle a cada caja
un nuevo poliificador, puedes agarrar estas cajas y fusionarlas, hacerlas de una pieza
. Control de gas K. Ahora, se
convierten en una sola pieza. Eso significa que solo necesitas
un modificador para esos tres. Así que solo elíjalos así y muévalos a la selección de
lingotes, y puedes esconderlos
así y ahí vamos, eso es todo Eso es muy genial. Bien. Ahora
vamos a aplicar todo el modificador. Puedes app, controlar A
aquí y controlar A aquí, o hay otra
opción, si quieres. Puede seleccionar el muro y
golpear el control A y elegir estas opciones llamadas aplicar geometría
visual a la malla. Si presionas esta opción, aplicará
todo lo que esté aquí en el
stock modificador. Entonces controla A, aplica geometría
visual a la malla,
y ahí vamos como veas. Bien. El siguiente toque
al modo de edición, y vamos a seleccionar esta fase y esta fase y
esa fase también. Pulsa el turno D, toma un CB, haz clic
derecho para dejarlo en el mismo lugar y
Ps para separarlos, toca hacia fuera, y vamos a fregar esos ,
barra para aislarlos, y toca al modo it hit A, y luego solo necesito agregar un corte aquí en el medio para
esto y este también Otro corte aquí y aquí
también para éste y éste. Ir al modo cara hit número
tres y luego golpear ocho, seleccionar todas las caras y golpear para insertar e insertar las que están dentro Pero creo que tengo un
problema con la escala, usted notó que tengo
variación en el recuadro Eso no es mezclar eso está mal. En este caso, tab
out hit control y ab la escala para
corregir este problema. Tab in a recuadro y ahí
vamos ahora es correcto. Cuando estés satisfecho
con el recuadro, Estas fase seleccionada,
serán el cristal Sepáralos ps y agarra el marco y dales un
grosor con un pi sólido. Un poco de grosor como este, y el va a funcionar. Se puede mover el vaso
un poco hacia adelante. Tab, agarra estos pasan primero, g a la x y
muévalos solo un poquito, y esos también, g a la y, y
muévalos solo un poquito. Fresco. Eso es muy genial. A
lo mejor te estás preguntando, cómo sé que debo mover esos a la x y esos a la y, porque mi ojo en el suelo, viendo el eje que tengo aquí y al mismo
tiempo en el artilugio, éste, también, por
eso sé lo que estoy El conjunto para excitar y
podemos completar la ventana. Eso es muy genial.
Seleccionemos esto y d a Cbates, girados a la Z R z, 90 grados Nuevamente, R z, 90 grados. ¿Qué está pasando? R z 90 grados. Creo que porque olvido
la ubicación activarlo, perdí la capacidad de
rotar esto. Voy a apagar esto. Ahora puedo rotar
sin ningún problema. R z 90 grados y ahí vamos. Vamos a la vista
correcta y
pongamos esto en la
posición correcta, tecleemos y movamos. Pongámoslo
aquí temporalmente en el medio en la balanza. Mueve esto un
poco adelante y llave a la Z,
bájala , tal vez aquí mismo. El control escolar
A en la escala, D, toma otro CB. Pongamos este justo aquí. A lo mejor pueda tomar otro
turno COB D para tomar otro B luego turno Z para mirar el eje Z y
movamos esto aquí mismo. Y son z, nueve grados
y moverlo a la Z, bajarlo iot bit, y ponerlo en la posición correcta, escalar a la X giotle bit
así o hacerlo un más pequeño porque vamos a tener algo de superposición
con el tablón de madera Este resultado es agradable. L et's ver qué más
podemos hacer aquí. Tenemos que crear la puerta. Entonces usemos de
nuevo esta herramienta y vamos a crear
la puerta aquí mismo. Vamos a darle una dimensión a esto. Vamos a golpear y
abrir este panel. Este es el eje z, no te preocupes por la profundidad. A ver y necesitamos
agregar tal vez. No lo sé. Hagamos 100 tal vez. Y la altura 150 tal vez,
algo así. No te
preocupes demasiado por la dimensión aquí. Simplemente haz un resultado similar
al que ves aquí. En fin, esta puerta se ve bien, dale a g y muévala un
poquito aquí mismo. Voy a usar esto como cortador. Nosotros solo un
poquito adentro así. Bien agarremos la pared,
el modificador de bleion y asegurémonos de que la
operación sea diferente Escoge este cubo y
golpea, agárralo, golpea M, para moverlo a la colección b, y ahí vamos simplemente
esconderlo así. Y el agarra la pared y
aplica el bleion aquí. Ahora, vamos a crear la puerta. Toca con el modo de edición, y tal vez pueda comenzar
con esta fase aquí, pesado D, taacob, Ric lo escinde en un mismo
lugar Ps para separarlo Después de eso, selecciona
esta y vamos a traer las tres D así que trae
los puntos de órgano en el medio, clic
derecho establece órgano a umetría Y escalemos esto a la y así y
apliquemos la escala, control aplique la
escala. Presiona el modo. Maximicemos esto. Toca el
modo en estamos en el medio y val solo un poquito así y borra esta
fase en el medio, enfermo para enfrentar hit F. Ahora
golpea estas dos fases hit A y luego golpea e para extruir
esos hacia abajo así, creo Sí, así es.
Bien, eso es genial. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Bien, necesito
crear esta ventana aquí. Voy a añadir borde aquí mismo
y uno aquí también. Con este es electo, pega si y agarra este, y puede tirar ser para beval Nivelarlos así. Control R para agregar, casi tal vez aquí mismo
y uno aquí también. Mantén el control para activar el snap para
ajustarlo con este. Controle R, y
agreguemos uno aquí, controlemos r de nuevo, y
agreguemos uno aquí y
alinéelo con este borde. Y aislemos la puerta, vayamos a la vista local. Ve a la cara, agarra esta cara con esta cara y ve al borde
y usa un lazo de borde de puente. Y éste también, agarra
esto, agárrate aquí para agarrar esto, y usa el bucle de borde
del puente de borde como este. Eso es genial. Ahora
vamos al borde. Grub las esquinas. Ahora vamos a fregar las esquinas. Puedes cru ellos uno
por uno así. Todo cambio y grande
esto y grande esto, y los de aquí
también. A eso es genial. Ahora nivelemos esas esquinas, controlemos B y nivelemos, y solo agreguemos algunos segmentos. Ahora tenemos algo redondo
como esto. Eso es muy bonito. Tab out. Qué más
tenemos que hacer aquí. Solo necesitamos agregar un
vaso aquí en el medio, el control de
tabulación por aquí, y de este lado también, controlar r y agregar uno A aquí. Con este seleccionado, si a y agarra este. Es D tomar un CV de estos bordes y derecho a
dejarlos en el mismo lugar
y P S para separarlos. Tab out, toma estos nuevos bordes y tabula al
modo de edición para ellos, y luego A, selecciona todo
y luego para rellenarlos. Después de eso, usaré el modificador solidificado
para darles un espesor Todo bien. Aquí tenemos
algún problema. Vamos a aislarlos sólo para entender
lo que tenemos aquí. El problema es que tenemos una
de estas fases como volteada, y estas fases no están
apuntando a una dirección, así que apagaré la solidificación
temporalmente y vamos a ir a la orientación de fase
y Bien. Se nota
que Estas fases no
están apuntando a una diagen Tenemos uno azul uno rojo, así que necesitamos voltear uno de ellos. Empecemos con el
rojo, agarremos la cara, la cara grande aquí y
se alt adentro para abrir el menú normal y voltearlo para
darle la vuelta, y eso es genial. Eso es. Ahora, apaguemos la cara orientar
y cerrar el panel,
adentro , y el solidificar ahora debería funcionar correctamente,
eso es un problema Sí, eso es genial. Holt tiene que hacer el movimiento
lentamente. Así. Eso es muy bonito.
Es como excitar, y luego vamos
a reh la puerta Bien, veamos qué más
podríamos crear aquí. Solo tenemos muy
pequeño detalle aquí. Tenemos algo de planeta y lámpara aquí y ¿qué más?
Creo que ya está. Y tenemos la chimenea
justo aquí y eso es todo. Añadiré todos estos
detalles en la siguiente vista. Entonces eso es lo siguiente.
39. 039 Modelado de nivel 2 modelado de casa simple parte 6: Hola otra vez. Ahora, necesito
crear este planeta aquí. Empecemos desde el cilindro. Pongamos el
coosor de tres d aquí mismo, tal vez. Esto está muy lejos de la zona. Bien. A lo mejor pueda usar esta
herramienta para crear el cilindro. Simplemente haga clic izquierdo y mantenga presionado y use el cilindro y cree
un cilindro aquí mismo. Bien, así que para crear
el cilindro aquí,
basta con presionar a la izquierda, haga clic y mantenga presionado, y mantenga pulsada la tecla shift es muy importante para que
el círculo sea correcto. Y después de eso, suelta
el click izquierdo y mueve el ratón hacia arriba para determinar
la altura, y ahí vamos, pero se crea de acuerdo al nivel de los tres d
coorsor, y eso está mal En este caso, voy a borrar el cilindro
y golpear turno
y usar esta opción
se llama courser al órgano mundial para
traer el corsor de tres d en el medio Entonces ahora cuando cree
crearé en el nivel cero. Nuevamente, izquierda para hacer clic
y mantener presionado y crear una sujeción para hacer el cordón circular y soltar el botón y
determinar la altura. Voy a hacerlo sobre voy a hacer la altura
sobre esto así, y puedo controlarla
desde esta abierta aquí. Tenemos el radio este panel
cerrado abrirlo así, y voy a hacer el
radio un poco más pequeño y la profundidad o la altura o puedo
controlar la altura, perdón. Ahí está ese error. Puedo controlar la altura desde usando los vértices
cuando voy al modo de edición Todo bien. Vamos a presionar shift
space e ir al cuadro de selección, y voy a golpear ke
a la z para moverlo al eje Z para llevarlo de
vuelta al nivel cero,
y
lo voy a chasquear a este vértice aquí
mismo para
alinearlo así, y tuve que moverlo y peso
para cancelar el eje Z,
y vamos a moverlo justo
aquí. Algo así. Ahora pasemos al modo de edición
para hacer algún ajuste. Bien toca al modo de edición, y, vamos a los vértices. Agarra estos vértices
en el modo de rayos X, bájalos así Y controlar r. esto agrega un bucle,
control r, e izquierda para hacer clic puede moverlo hacia arriba,
tal vez aquí mismo. Ir a la cara Alt clic, y luego se e a t e para abrir el menú de extrusión y elegir
extruir a lo largo normal Extrujamos esto un
poco así. Todo bien. Ahora veamos qué podemos hacer. Voy a escalar estas
fases al eje Z, así que S a la z y escalarlas un
poco así. Todo bien ahorita vamos a cangrejo
la fase interna golpeé I a int y luego e para extruir
esto abajo casi justo aquí, golpear a la Z y moverlo aquí O tal vez yo, lo dejaré aquí
mismo y escalaré un poco. Q a la z y puthing
así funcionará. Este resultado es agradable.
Puedo aceptarlo. Clic derecho y un
suave y activar la Oda Suave. Bien,
algo como esto. Ahora necesito crear algo similar a lo que tengo aquí para ver ¿cómo podemos crear esto? Vamos a traer el
corsor tres D aquí en esta cara. Toca el agarre esta cara golpeó
Heft S y corsor a seleccionado, pestaña hacia fuera golpeó el peso A y
vamos a sumar Este gran éxito SN scallet,
algo así. Puedes dejarlo
así por ahora. Después de eso, tabula el modo de edición para esta esfera
y ve al vértice Agarra este vértice y ve
a edición proporcional, y activemos esta opción Se llama agudo y golpea g
a la z para mover esto hacia arriba, pero gira la rueda
de la polilla para controlar para controlar el radio. Tenemos algo bonito como esto. Tab out turno de la edición
proporcional. No olvides que es la Z, y mueve esto hacia arriba
casi justo aquí. Eso es genial. Agarra
este hit turno D y lleva otra
copia al sitio. Puedes darle a esto y a este golpe el suave para que sean suaves. Ahora vamos a crear
este cordero veamos. ¿Podemos lograrlo? Pongamos la clase tres d aquí mismo, turnos y click derecho. Y voy a empezar con escala de avión
hazlo muy pequeño.
No necesito el avión. Sólo necesito un vértice
del avión. Toca en el modo de edición y pulsa y se contrae para mantener todos los vértices y
convertirlos en un vértice Ahora tengo un
vértice, un vértice. Este de aquí mismo. Pasemos a la edición proposional Ahora lo que voy a hacer
es ir a vista
lateral e ir a extra
moot solo para ver el vértice Lo moveré y
lo alinearé con la pared y golpearé E para extruirlo
al eje y así, y luego E nuevamente para
extruirlo al eje d así Agarra este vértice aquí
en la esquina y controla el control B a vl el vértice y
biselarlo así Ahora conseguimos este resultado. Después de eso, exacto del modo
tranvía para ver el resultado. Si este pequeño golpea
A y escalarlos, hazlo recoger y moverlo
hacia adelante solo un poquito, e a la y y
muévalo aquí mismo. Después de eso, tal vez pueda abarrotar
este vértice y moverlo hacia abajo ke a la z y
bajarlo solo un poquito Vamos a sacar esta llave
dos veces y deslizarla. Bien, algo
como esto. Todo bien. Ahora tenemos esta curva. Después de eso, toque hacia fuera
y het haga clic y vaya a convertir porque quiero
convertir esto de a curva. Convertir esto en curva. Ahora tenemos algo
nuevo aquí se llama curvo podata propiedades
para la curva Desplázate hacia abajo aquí,
tenemos geometría s puede abrirla y en la vl, solo aumenta la profundidad para
conseguir algo de grosor como este. Cuando cometas belet, vuelve a
convertir esto a Mish. Así que haz clic derecho y
convierte a Mish. Ahora puedo ir al
modo local para trabajar solo en esto, tocar en el modo de edición, y veamos agarrar
el lado de los bordes, voy a hacer clic para seleccionar
el bucle de borde. Entonces golpea E para extruir
y luego S para extruir los que salen
así y e a la y para
extruirlos La escala es sólo un
poco así. este lado, voy a hacer clic, agarrar todos estos, bordes, golpear E y luego S para extruir esos tal vez algo así, y luego e a la z y
extruir esos hacia abajo y hacia fuera, voy a hacer clic aquí control
B y biselar Voy a hacer clic aquí y luego e a la z y extruir esos hacia abajo, y e para extruir y S para
ponerlos dentro así Tal vez pueda escalarlos hacia atrás
y extruirlos hasta E para extruir Z para empujar los bordes hacia
arriba, algo así Eso es una obra. Vamos a traer los tres D coorsor en el
centro de este bucle de borde Tamizar el cursor S para seleccionarlo. Y esto toca y cambia A y
agreguemos otra esfera veo. Es muy grande una S y una escala. Golpea a la Z y mueve esto hacia abajo. Sí, eso es genial.
Es un látigo para excitar. Y ahora tenemos esto. Bien, vamos a sacar todos los
detalles, es a la y. Sostén tienes que hacer que
el movimiento sea más lento. Y ahora tenemos esto. A lo mejor podamos hacer esta pelota un poco más grande. Vamos a escalarlo y y
bajemos esto . Sí, algo así. Bien Vamos a hacer esto suave, agarrarlo radicalmente la cabeza lisa y activar
el auto liso aquí, y este también él suave Aquí tenemos algún problema de
rumbo. A ver ¿cómo podemos arreglarlos? Vamos a auto liso
y pongamos esto un
poco para que sean
suaves así. Ahora el resultado es mejor. Todo bien. Tenemos como
llamarlos. Intentemos crearlos. Puedo comenzar con
un cilindro tal vez. Pongamos el
cursor de tres d aquí mismo tal vez o voy a usar esta
herramienta para crear el cilindro seleccionado y
darle clic izquierdo y crear un cilindro de retención derecha
para hacer que el círculo sea
correcto y darle un poco
de grosor un poco. Algo así.
Creo que esto va a funcionar. Y t espacio para
volver a seleccionar cuadro, y es clave a la Z
y mover esto hacia arriba. Clave esto aquí mismo, tal vez. O tal vez pueda
bajar esto solo un poquito. Toca para editar punto,
y vamos a cara agarra esta cara
ho no puedo agarrar esto. Éste también, golpea E
para bok esos hacia arriba y S a la z para escalarlos y
hacer plana la cara superior, cero entrar para hacerla plana, ge a la Z y
empujarla adentro así. Puedo ver esta esquina. En este caso,
iré al frente e iré a wireframe solo para ver
qué pasa dentro Tengo que cortar esto. No puedo girarlo así porque voy a deformar
el objeto o la forma Eso es. En este caso, lo
aislaré,
pasaré al modo local e iré a sólido y eliminaré todas
estas fases. Comienza con este,
mantén el control y agarra esto. Sostén para agarrar esto, y golpea F para
que sea una gran fase. Lo mismo. De este lado, agarra no puedo agarrar esto, es F y los de aquí también. Golpea a F. Ahora volvamos a frentes slash y agarra el costado Aquí tenemos algunos vértices. Puedes agarrarlos y
controlarlos para disolverlos, agarrar esto, presionar la tecla a la
Z, y derribar esto. Eso es genial. Él liso
y auto liso. Hf d para tomar otra
copia de este lado, clic
derecho espejo
al eje x en el frente, se
puede poner en la posición correcta,
algo así. Este también, tal vez pueda
ponerlo solo un poquito. Sí, genial. Eso es genial. Veamos qué más
deberíamos hacer aquí. Creo que solo necesitamos
poner el carillón Bien, vamos a poner el cursor tres D aquí
mismo y tamizar A y vamos a agregar Q hacer
pequeños así Toca a la d
iría a la fase tres, pegaría G y tomaría esto
arriba casi justo aquí, es E nuevamente para extruir esto Lo siento, dale e para extruir esto. Al izquierda para dar clic aquí para
seleccionar este bucle de fase, Alt E para abrir el menú de extrusión y
extruir aquellos a lo largo normal, así, algo así Cuando extrudes y terminas, aquí tenemos este menú que aparece, activa el par opuesto Voy a hacer click en estas caras. A lo mejor puedo bajar esos, darle un poco de grosor. Y agarra esta E y
lleva esto adentro. Veamos qué podemos hacer aquí. O voy a golpear
a la izquierda para dar click aquí para agarrar estas caras y golpear S para escalarlas
pero cancelar las xs, darle z para escalarlas en
la x e y así. Ahora esta cara
y llévala adentro. Muy bien para agarrar esta
tecla de golpe a la z y tomarla. A lo mejor puedo escalarlo. Es clave
muy grande para la Z. y toca el estado de ánimo
agarra esta fase, la Z y empújala
dentro de la casa A A para anular la selección de cualquier cosa
o Alt A para dieleccionar. Solo necesito agregar un
avión debajo de la casa. Al tamizar S y llevar
los d coors al centro en
el tamizar A y en el
avión y golpear S a escala,
así, y ahí vamos Creo que agregamos todos
los detalles necesarios. Espero que hayas aprendido ahora
cómo mover el objeto, cómo crear cómo agregar
y estas técnicas que aprendimos en este video te
ayudarán mucho para crear
un objeto sencillo como este. Puedo decir que ahora
estás listo para crear algunas cosas difíciles como casa como esta o cualquier cosa similar a
lo que creamos aquí.
40. 040 Modelado de nivel 2 modelado de taza pequeña: Hola otra vez. Este video, necesito crear esta Taza Mall. Encontrarás esta imagen
en la carpeta del proyecto. Veamos cómo podemos crear
algo así. Voy a empezar con el cilindro. Eliminar el cubo permite y pulsa
Mayús A y agrega un cilindro. Abre este menú, y tal vez
podamos comenzar con 12 bordes. Voy a empezar con
12 y ya está. Vayamos al frente y pulsamos
tecla y retomemos esto con el nivel cero en
el suelo así. Toca a la edición discutible, ve a los vértices, golpea el número uno, y agarra los vértices superiores, agárralos en el estado de
ánimo de rayos x todo z, Presiona la tecla y
bájalas un poquito. Porque el mok aquí no
es tan alto. A lo mejor pueda pk esto
solo un poquito aquí. Y tenemos algo de pelota
aquí en esta zona. Voy a controlar para agregar un borde, tal vez aquí mismo y
biselar este borde, controlaría ser dos,
tres, tal vez tres Hes. Voy a agarrar estos.
Llamemos a esto. Voy a agarrar los vértices
inferiores y el extremo con d z y grub ellos y escalarlos así. Un poquito. Tal vez pueda comerlos y
moverlos hacia abajo, k y z
Tal vez pueda agregar uno
aquí en el medio,
controlar r y agregar
uno aquí y escalar
esta edad. Tal vez pueda agregar uno
aquí en el medio, controlar r y agregar
uno aquí y escalar Para ir así de pequeño. Veamos ahora, ¿qué más? Podemos hacer agarrar esos
y escalarlos. Sólo un poquito así. Y agárralos a la Z y sube
esos y escala los que están dentro. Ahora tenemos esta curva. Eso es genial. A lo mejor
pueda eliminar esta edad. No lo necesito. Haré clic para seleccionar todo
el bucle y luego
presionaré control para disolverlo, o puedes presionar x para abrir el menú de eliminación
y disolver edades. M eso es genial. Vamos a salir
del moot extra de rayos x, A z. Y ahora tengo esta forma Veamos ahora qué
más podemos hacer. Iré a las tres
pasadas desde el teclado
y agarraré esta fase, golpearé para insertar, e
insertemos esto así y golpearé para
extruir esto Puedes ir al frente
e ir a rayos x para entender a dónde irá
el extra. Golpe, baje esto casi
justo aquí, tal vez. Sí, eso es genial.
Vamos a poner de rayos X y golpear dos en así. A lo mejor pueda agarrar este click
y burbujearlo control. Agreguemos tres aquí, algo así como este trabajo. Ahora veamos qué
más podemos hacer. Voy a darle click en este. A hay que hacer click en éste
para agarrar el loop de borde y burbujear ellos controlan y
hacer que le importe así. Eso es genial. Ahora voy a usar uno de los modificadores se
llama modificador de subdivisión La tabulación hacia fuera y vamos a agregar la superficie de
subdivisión del modificador Ahora el resultado es muy bonito, pero tenemos algún problema
aquí en el rubro. Vamos a hacer el recuadro aquí
a la pestaña inferior, y tenemos grande aquí, agarra esta cara y
golpeo yo para insertar así porque eso
te dará mejores resultados tab out, y haz clic derecho en la cabeza suave
para que esto sea suave El resultado es genial, ahora
tenemos Activemos el
marco de alambre para este objeto, vayamos a las propiedades del
objeto y
activemos el marco de alambre
en la visualización de la tabla gráfica Y dentro de la superficie de
subdivisión aquí, tenemos una visualización óptima Solo necesito ver
todos los bordes de
la malla que creó la
subdivisión, así que solo apague esto
para ver los bordes viejos Esto ahora es agradable y
suave como ves, y el resultado está cerca de
lo que vemos aquí mismo. Necesito crear el mango ahora. Voy a aplicar la
superficie de subdivisión porque
necesito estas geometrías,
estas caras pequeñas Si si toco al
modo de edición para crear el asa, no
puedo crear el asa
porque las caras son muy grandes Como ves en el modo de edición. Pero si aplico la superficie de
subdivisión, aceptaré este resultado, por lo que es muy importante
aplicarlo Así que controla un ahora cuando
toque el modo de edición, puedo controlar las caras pequeñas. Vamos al frente número uno y vamos a agarrar esta cara, tal vez. No lo sé, a lo mejor pueda
agarrar esto. Vamos a la derecha. Esta cara no está en el medio. Entonces en este caso, puedo agarrar esos ambos o
puedo agregar bordes aquí en esta zona. Bien. A lo mejor tengo dos opciones. Puedo rotar el homish o
puedo vl uno de estos bordes, por
ejemplo, agarrar esto y
valerlo y crear una nueva fase
aquí en el medio Creo que puedo
girarlo solo un poquito
y restablecer la rotación. En este caso, toca hacia fuera y pulsa r al eje z y rotarlo solo un poquito y haz esta fase justo aquí
apuntando a ti, hacia la pantalla exactamente
y ponla en el centro. P it. Ahora intentemos
crear el mango. Vamos a agarrar esta cara. Y creo que voy a crear el mango usando
esta cara y esta de aquí. Entonces va a ir de aquí
y termina aquí, así. Veamos cómo hacemos esto,
agarramos esto con esto y golpeé yo a dentro de los que están adentro
solo un poquito. Y agarra este, e intenta que sea un cuadrado, y éste
además de escalarlo lo hacen pequeño y lo hacen cuadrado. Muy bien, eso es
lindo. Después de eso, vamos a agarrar esta cara, y voy a utilizar una nueva herramienta
aquí se llama giro. Es muy buena herramienta. Se
puede utilizar. Todo bien. Vamos a la
vista derecha a la historia frontal, y esta herramienta es depender de la posición
de los tres D coorsor Entonces el coorsor de tres d
está justo aquí. Lo moveré y lo
pondré aquí en medio entre
estas dos caras, y voy a activar el giro. Y aquí tenemos el eje. Se puede girar en
el giro de la cara. Por cierto, no olvides
seleccionar la cara. Tienes que seleccionar
primero la cara que quieres girarla. Vamos al frente. Aquí tenemos el eje, se
quiere girar en la x o y o z Entonces la y está apuntando hacia
nosotros hacia la pantalla. Entonces voy a usar la y.
Y aquí tenemos una guía.
Y aquí tenemos el stip No te preocupes por
este consejo ahora mismo. Agarra una de estas ventajas
y haz clic izquierdo y gira, y tendrás
algo como esto Como ves ahora, el bivot de esta herramienta de giro es
el curser de tres D. Así que gira esto casi justo aquí cerca de la fase inferior
así, y eso es todo. Ahora puedes controlar el stip. Voy a reducir el
número de pasos. A lo mejor este número está
bien y funciona para mí. Aquí tengo muy buena atención. Cuando estés satisfecho
con el resultado. A lo mejor pueda rotar esto un
poco más. No lo sé. Entonces no uso el
plus porque
vas a crear otro
segmento aquí. Entonces en este caso, podemos empujar esta fase
solo un poco hacia abajo. Volveré a
la casilla de selección, y ahora tenemos esta
fase con esta fase. Agarra esto con esto y
radicalmente y pre fase. Y este pequeño de aquí, puedes borrarlo,
controlar x para disolverlo. Ahí vamos. Ahora
tenemos esta pequeña. Después de eso, tal vez pueda agregar
un borde aquí en el medio y hacer este bit V. O
puedes agarrar estos bordes. Los cuatro de ellos a
usted tiene que hacer clic para agarrar todo el bucle de borde. Puedes bivles y
hacerlo redondo así. Bien, entonces este resultado
es agradable para Bival. Después del bivling, aquí tenemos estas caras pequeñas,
no las necesito Sólo necesito evitarlos. Entonces comenzaré con éste, voy a la cara y
agarraré esta cara,
golpearé, y colapsaré para
colapsarlos así. Y los de aquí
también. Todo bien. Eso es genial. Aquí
tenemos que hacer un ángulo. Así es, lo sé, pero
veamos qué va a pasar si agrego otra superficie de
subdivisión Antes de agregar otra superficie de
subdivisión, necesito agregar una aquí control r porque necesito
crear un pequeño bulto, y voy a explicar a qué me refiero Solo necesito agregar algo de bulto como este y luego
va así Porque y real bajó el mango cuando está
conectado al micrófono, será una pequeña bola
aquí entre ellos. Intentemos simular
este efecto. Controla el arte para agregar
otros ocho aquí mismo. Con este seleccionado
hot shift y cangrejo este también, y cantro sea para ellos. Agrega uno gira la rueda
del mouse y agrega una edad
en el medio así. Tengo estos bordes en el medio. Este lo sostiene Alt haz clic
aquí también y luego golpea Alt para inflar este borde así
. Este es el cerrojo. Ahora puedes agarrar
éste y gewise para deslizarlo dentro y
éste también,
gewise y deslizarlo así un poco dicho, hay que hacer el
movimiento lentamente Ahora puedo agregar otro modificador de
superficie de subdivisión aquí. Extraiga y vaya
al modificador y agregue superficie de
subdivisión y desactive el marco de cable solo
para ver el resultado y las propiedades
del objeto
desactivan el marco de cable El resultado es agradable y
hermoso. A mí me gusta. Fresco. Si quieres editar
esto más lejos, si quieres, puedes tocar al
modo de edición y no sé, tal vez podamos agarrar algunos
bordes y empujarlos hacia arriba, y puedas agarrar
todos estos bordes. Si quieres que el
resultado sea aún más suave y
publícalos , y agrega dos Pero bivling así eso
no va a funcionar y
te dará el resultado correcto En este caso, de forma
manual, es necesario agregar uno
aquí y empujarlo un poco. E intenta crear una pequeña
curva aquí entre estos bordes y
uno aquí también, clave para mantener
la tecla de redondez, control también y tecla, control también y pulsada tecla
para moverla un poco así A lo mejor aquí también, controla r y pulsa la tecla para
moverla un poco. Ahora el resultado es casi agradable, pero solo necesito hacer
algo tomando aquí. Este bulto está un poco
lejos de la propia marca.
Solo necesito editar esto. Voy a tocar en el modo de edición, y voy a apagar la superficie de
subdivisión por ahora, y vamos a agarrar estos bordes y reservarlos para sólo
un poquito dentro En el frente de vista,
agarraré esto y lo reservaré aquí, casi aquí y rotaré
solo para alinearlo, y éste también con
él, g y moverlos. Dentro, sólo un
poquito así. Lo mismo para este lado. Voy a hacer clic para agarrar esto. Voy a hacer clic para agarrar este
también en el frente, presionar la tecla y ponerlos
dentro un poco. Este también porque necesito que la pelota esté cerca de la taza. Pulsa la tecla y mueve esto
aquí mismo tal vez y gírela. Comparemos los dos resultados. A lo mejor pueda poner éste
solo y ponerlo dentro, agarrar esto, y
volver a poner esto. Me ve bien. Ahora paremos y volvamos a activar la subdivisión. Sí, este resultado es
muy bonito. A mí me gusta. No sé, siento
que la redondez aquí no es tan perfecta A lo mejor puedo editar
esto solo un
poco empujando esta nueva
era que agregamos. Éste y éste también, voy a dar click y moverlo. Y éste tal vez.
Éste de aquí. Tab afuera y ahí
vamos. Eso es genial. Así que acabamos de crear la
taza y terminamos aquí. Vamos a crear este
platillo pequeño debajo de él. Pondré el
corsor de tres d en el centro, corsor
H S al origen mundial y tendré un para agregar y
agreguemos un círculo A lo mejor pueda comenzar con un círculo. Ahora tenemos los
círculos 32 vértices. Cambiaré esto
para cambiar a 12. Porque después de eso, puedo
como sub la superficie de la camioneta, así que no necesito agregar
más vértices aquí. Escalemos esto solo un
poquito así y lo toquemos A, seleccionemos todos los s o los vértices
y golpeemos F para rellenar esto, y luego golpeemos I a en esto,
algo así, g a la z y bajemos
esto así Yo de nuevo a inst. Veamos, ahora qué más
podemos hacer. Todo bien. Creo que le puedo dar
un grosor, sacar
golpecitos y agregar solidificar Y vamos a movernos solidificar en
sentido contrario. Y ahora tenemos un
buen grosor aquí. Apliquemos la solidificación
ahora y volvamos a tocar en el modo de
edición A lo mejor podamos agarrar estas
fases, agarrar esta, mantener el control plus del
número para hacer crecer la selección, y para derribarlas un
poco. Todo bien. Ahora mismo, vayamos al estado de ánimo AC. Voy a vl esto y este
dos consiguió una curva aquí control B y Mizl les gusta
esto. Eso es muy bonito. Ahora agreguemos un modificador de superficie subdiviana
para ver el resultado toque y vaya al
modificador una superficie subdiviana El resultado es agradable.
Es suave de aquí, Vamos a aumentar esto
al nivel a dos. Sólo necesito
hacerlo más suave. Esta zona, a lo mejor pueda hacer que
la base sea un poco más nítida, vamos a rematar el modo, y aprendimos que si
queremos hacer el área afilada, necesitamos
apoyarla con bordes Entonces puedo desplegar
para agregar uno aquí, y moverlo y
acercarlo a este borde. Esta área ahora se vuelve más apretada
y una aquí también, controla r y agrega una aquí A tab out, como ves ahora, esto se vuelve un poco apretado. Después de eso,
quizá aquí pueda agregar otro. Es apagar esto timeramente. Solo uno aquí mismo para hacer
esta zona un poco apretada. Pero no voy a añadir un aquí
en esta zona porque
necesito que esto sea y tab
out y lo active. Ahora es bonito. Creo que es un poco grande, puede escalarlo hacerlo
pequeño y golpear a la z. hasta que le pegue la marca,
algo así. Puedes ir al frente y activar el marco de alambre para
ver qué tenemos, eso a la z y
derribar esto, algo así. Bien apague el
wireframe, vaya al sólido. Haga clic derecho en la cabeza
suave para que esto sea suave y eso es genial. Ve al frente y agarra
todas estas piezas, golpea la Z y hazlas por encima del nivel cero en
el suelo, quiero decir. Bien, vamos a ver ¿cómo
podemos crear la cuchara ahora? Agreguemos círculo aquí, H y un círculo, y comenzaremos
con 12 vértices,
teclee y moveremos el
círculo aquí mismo Escalemos el círculo en
el eje x así y toquemos el modo y presionemos A y presionemos
F para crear una gran fase, a ins para insertar esto dentro, y presionemos la tecla para derribar esto Otro recuadro y llave a
la z y toma esto abajo. Otro recuadro como
este y ke a la z. Eso es genial. Ahora tengo a este simio. Después de eso,
agarremos esta g con este borde y golpeemos E para extruir esto en el eje
x así. Tal vez pueda darle S a la x
para hacerla plana, entrar cero, y escalarla a la y
porque necesito hacerla
un poco pequeña a partir de aquí y
moverla a la cuchara auto, y ahora golpee E a
casi justo aquí. Voy a maximizar la vista, algo así, la derecha. Es en cuanto a la y, solo para que sea un poco grande desde este lado y golpee E y tiene
que hacer esto más pequeño. Ahora tenemos buena forma. Tab out y ahora vamos
al modificador y agreguemos
nuevamente solidificar y darle un poco
de grosor así Eso es muy genial y
aplicar el sólido. Tab el modo de edición y
puede presionar control para agregar uno aquí mismo, tal vez. A ver. A lo mejor podemos
agregar otra g aquí en el medio y agregar un par de
bordes aquí, tal vez dos. Veamos agarrar esta cara, y los que están aquí también se dirigen
a la Z y los bajan porque necesito que este
aire sea un poco grueso
y estos bordes a medida
que los bajamos. Todos los que están aquí, agárrenlos
a Z. Ale bit. Eso es genial. A lo mejor pueda agarrar esta cara, tengo que agarrar esta y activar la edición provtiva y a la Z y empujar esto
aún más hacia abajo así No lo sé.
Creo que eso es mejor. Z y empuja esto hacia arriba. Desactivar la edición
provotiva. Ahora agrega
superficie de subdivisión para que sea suave y agrega el nivel dos Derecho liso, y tenemos cuchara. Yo lo escala pego S y
escala, lo hago pequeño, similar al tamaño
que tenemos aquí, y vamos al
frente e para moverlo, y pongámoslo aquí mismo. Sólo necesito
rotar un poco. Vamos a moverlo y hacer que se alinee
con el plato de la taza. Necesito girarlo desde
este ángulo desde aquí. Veamos cómo
podemos lograr esto. En este caso, voy a utilizar
los tres decodificadores como Bot. Pon los tres decoradores aquí
mismo en esta zona. Ahora bien, si lo rotas, la rotación será de
acuerdo al punto de origen. Ahora iré al
transformar Bevot, y lo cambiaré a tres
D coosor porque necesito rotar y hacer que los tres decorsores
el vot es r y rotar esto Vayamos a aquí y R hasta alinear este lado
con el suelo. Esta es la idea.
Volvamos al punto medio.
Ahora, ya tenemos esto. Golpea a Haft y trae de vuelta los
tres curs del centro, o puedes golpear a Hf a
ver si te gusta Golpea Hf y agrega plano aquí
y escala como tierra. Eso es muy genial. Todo bien. ¿Qué más podríamos
hacer? Creamos el micrófono. Bien, esto es todo. Así es como crear el micrófono. Eso lo hará por este
video y nos vemos a continuación.
41. 041 Modelado de nivel 2 Modelado de botella parte 1: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Y este video, necesito
crear estas botellas,
no todas ellas. Pero vamos a crear algunos de ellos. Empecemos por
el más fácil. Empecemos con éste. Veamos ¿cómo
podemos crear esto? Voy a usar el modificador de subdivisión para que los resultados sean suaves
como lo que ves aquí Y veamos juntos,
¿cómo podemos lograrlo? Bien, intentemos
analizar la forma. Podemos usar un cilindro y modificarlo para obtener
un resultado como este. Bien, eso significa comenzar con cubo, no tiene sentido. Entonces cambiemos el
cubo a cilindro. Eliminado borrar
del teclado, un tamizar A vamos a ir al cilindro
y recoger un cilindro Aquí tenemos el número
de los vértices. Voy a dejar despertar esto a
12 porque 32 es demasiado. Todo bien. Hit enter. Empiezo con 12 porque
aceptaré la superficie de visión y al final del
día obtendré más geometría cuando
acepte la superficie de visión, o debería comenzar con
la poli gumetría baja Bien vamos al
frente y llevemos esto hasta la z
casi justo aquí. Minimizamos esto y
centrémonos solo en éste. Todo bien. Toquemos a modo ahora y vayamos a vértices, activemos rayos x y
agarremos estos vértices, golpeemos G a la Z y
reservemos solo un poquito Solo necesito crear
esto hasta aquí. Y ahora veamos
qué más podemos hacer. Golpearé E para extruir
esto casi aquí mismo, o empecemos
por aquí por ahora, y escalaremos esto, hazlo pequeño así, y golpeemos E a ext
esto tal vez aquí Y extruir esto de
nuevo y escalarlo. Lo siento, controlar z. Tiene que escalarlo así, y extruir esto una vez
más así, y extruir esto de nuevo así
y escalarlo dentro Todo bien. Después de eso, o tal vez escalarlo un poco
y golpear e para extruirlo. Ahí vamos. Ahora
tenemos esta forma. Bien. Eso es genial.
Veamos ahora qué podemos hacer. Vamos a excitar de humor extra. Y tal vez pueda hacerlo un poco grueso o hacerlo un poco más corto. Vamos a agarrar estos vértices y esto a la z para hacerlo un
poco más corto así Bien, algo como
esto. Vamos a la base. Si agrego servicio de subdivisión, voy a ir mal sombreado aquí porque aquí tenemos quad
y aquí nos hemos ido Entonces para solucionar este problema, necesito insertar esta
área y arreglarla. Entonces tal vez pueda ins o pueda agregar bibble aquí para agregar algunas edades
aquí porque en la parte inferior, tengo algo de cuidado,
si te diste cuenta Para lograr esta curva,
podemos usar un bibble. Voy a hacer clic en esta edad. No te olvides de
hablar con ach discutida y
te puede trollear a la biblia Y agreguemos tres,
creo que tres serán suficientes. Después de eso, agarra esta cara en el medio y golpea
para introducirla dentro. Aunque hayas ido
aquí en superficie plana, eso no va
a hacer ningún problema. Si no te gusta
tener un ing aquí, puedes eliminarlo si quieres. Esta opcional en x y
luego F para eliminarlo, y puedes ir a bordes
voy a hacer clic para agarrar este lóbulo
ge y puedes ir al menú de caras y
elegir relleno de cuadrícula Esta opción
llenará esta área vacía con fases cuádruples, como veas. Si quieres
dejarlo, puedes dejarlo. Si quieres llenarlo
con las fases cuádruples, puedes usar este
truco. Todo bien. Ahora veamos qué podemos
hacer aquí en la zona superior. Vamos a agarrar esta
fase aquí y voy a
golpear yo dos inst esto adentro así y pegaré e
dos extruido por dentro Y esta fase, no la necesito, puedo eliminarla pulsa
F para eliminarla. O si no te gusta hacer esto, puedes usar el modificador de solidificación
para darte un grosor,
pero, puedes usar el modificador de
solidificación cuando agregues todas
las edades necesarias para Entonces voy a eliminar
esta fase por ahora, golpeo X y luego F para
elegir eliminar fase. Todo bien. Ahora vamos a
tocar y vamos al modificador y a
la superficie de
subdivisión, y ahí vamos
seccionando esto hasta dos para sumar más El resultado es agradable, pero esta
zona se vuelve muy suave. Si toco al modo de edición, notaré
vamos al frente. Anote los resultados
del modificador de subdivisión y observe
la geometría original Eso significa que puedo
agregar un aquí casi aquí o aquí y uno aquí para traer de vuelta esta curva o para empujarla al
borde así. Entonces para lograr esto, yo controlaría r para agregar un bucle y empujarlo hacia arriba
casi justo aquí. A la derecha aquí, controla
r y agrega uno aquí. Entonces como ve aquí, empujamos la superficie o
el resultado hasta el borde. Y eso es lo que queremos por ahora. Toca y
veamos el resultado. Es el resultado cercano. El arte no está tan cerca
porque la base es un poco El radio de la base es menor en
comparación con el área superior. Quiero decir, esta zona,
necesito escalarla un poco y hacerla más grande. Bien. Tab estado de ánimo y
activar rayos x. Vamos a agarrar todas
estas fases o
bordes o vértices y
golpear S para escalarlos, pero cancelemos el eje z No los escales a la Z. para hacer esto, heft z para
escalarlo en la X y en la y. s un poco así
. Tab out. Ahora mismo, está cerca. Bien, veamos
qué tenemos aquí. A lo mejor podemos agregar aquí mismo. Toque el control r at y
empújelo hacia arriba para soportar
esta edad aquí mismo. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos agregar A
aquí en esta zona. Bien. Agreguemos un aquí, controlemos R y agreguemos uno aquí, para que esto sea agudo, y uno aquí también, controlemos R para hacer esta área
aguda en una de aquí, tal vez. Algo va a funcionar con los descalados.
Bien, eso es genial. Eso es genial. Bien.
Ahora bien, el resultado está cerca de lo que tenemos aquí. Vamos a darle un giro temporal a la
superficie de subdivisión porque necesito darle un
espesor Eso significa que necesito usar
el solidificar. Todo bien. Ahora vamos al modificador.
Y menos a solidificar Hagamos la solidificación por
encima de la subdivisión. Quiero el efecto
de la solidificación
y luego la superficie de
subdivisión Así que usa estos puntos aquí y dejó lamer y agujero y colóquelo por encima de la
superficie de subdivisión así Todo bien. Ahora
manipulemos el grosor, y vamos a darle así a este asiento
de grosor. Y si, eso es genial. Ahora, ya no necesito la
solidificación. Es que aquí tengo el resultado. Puedo aplicarlo,
controlarlo y aplicarlo. Tócala para darle un toque a esta zona. Esta edad y esta edad. Voy a hacer clic, me gustaría hacer
clic en éste, para agregarlo. Cantl estar al menos a nivel con tres bordes
en cada lado así Creo que ya está. Toca y activa una
superficie de subdivisión, y ahí vamos Tiene la cabeza plana. Voy a golpear clic derecho
y la cabeza suave. Y ahí vamos. Ahora
se ha vuelto suave. Eso es genial. Así es como
se crea este potle Bien, entonces así es que
buscaremos este video y nos vemos a continuación.
42. 042 Modelado de nivel 2 Modelado de botella parte 2: Hola, si va a volver. Ahora escojamos
otro para crear. Voy a mover este lado,
tal vez aquí mismo, y voy a cambiar el nombre
de él de un cilindro a tal vez pueda
llamarlo portal uno, tal vez y esconderlo. Empecemos ahora
con el nuevo. Veamos cuál podemos elegir. A lo mejor pueda crear esta. Todo bien.
Empecemos con esto. Puedo comenzar con el cilindro
porque es tapa de cilindro. Entonces si a y agreguemos cilindro o tal vez
pueda comenzar con circulo. Eso es W dos. Aquí tenemos
32 vértices y el círculo Voy a sueco a 12. Puedo comenzar con 12.
Eso es mejor para mí. Y, eso es genial. Empecemos con el
modo de edición ahora para trabajar con esto. Una primera cosa. Tal vez pueda darle a F para crear
una gran fase aquí. O si no te gusta eso, puedes extruir y después de
eso, llenar estos agujeros Todos golpearon E a la
z para extruir esto y escalar solo un
poco para crear la base porque quiero
comenzar con el área base Es muy fácil. Voy a golpear
E para extruir esto hasta la Z, tal vez aquí mismo Puedes ir al
frente y hacer que cierre la imagen al
al resultado que tengo, es aproximadamente de la misma longitud. Vamos a agarrar estos bordes y golpear E para extruir y S para
escalarlos dentro así G a la z para tomar esto
casi tal vez aquí mismo, lo escalo solo un
poco, o eso es genial. A Otra ext dentro de E y S y luego e a la
z y retoma esto. Observe que cuando extruya
bordes como este, la extrusión quedará libre Se necesita que le des una
dirección por eso, golpeo z, pero voy a
golpear control z. Si tengo una fase, la fase se
extruirá en su propia normalidad sin
darle ninguna dirección. Solo ten eso en tu mente. A, eso es genial. Ahora
volvamos a la base. Voy a hacer click
en esto en estos bordes, tengo que
llenarlos de gran fase, y golpeo yo dos en ella así, porque no quiero que el en esta fase
apeste a estos bordes Porque si tengo una superficie de
subdivisión, voy a tener mal
rumbo en esta zona Entonces necesito
empujarlo dentro la fase plana para evitar
ese problema de rumbo. Y como aprendimos, si no te gusta esto en, puedes reemplazarlo por
otro con la opción de relleno de
cuadrícula que existe aquí
en el menú de caras. Es decir, ir a enfrentar F
para eliminar esta fase. Agarra todos estos bordes, voy a hacer click rápido a, no
olvides eso. Ir a la cara y
curar el relleno de arena para llenarlo con la
rejilla así, f como Todo bien. Ms cool por ahora. Aquí tenemos filo afilado. Eso significa que necesitamos
apoyar esta área con bordes porque voy a usar superficie de
subdivisión Para ello, iré
a Me gustaría dar click en este
y vt Control B, y vamos a agregar tres aquí. Y éste también,
voy a hacer clic y voltio
así así.
Qué más podríamos hacer. Esta zona, también,
necesitamos apoyarla con
bordes para que sea afilada porque solo necesito
darte un ejemplo rápido,
si agrego superficie sub vien, y agrego a como veis,
esto se vuelven muy,
muy lisos como se compara
con la forma original Y eso es porque no tenía soportes edge loop
aquí en esta área, así que haré clic en Control B y agregaré los tres
así para apoyarlo. Y ahora tenemos forma. Bien, aquí tenemos
algo de diseño aquí en el en esta área en el medio y pienso
en la otra parte. Veamos cómo podemos hacer esto. Pasemos al frente y
toquemos al modo de edición. Y controla agregar un
bucle casi justo aquí, y otro bucle g puede estar aquí. Agarremos este borde
y del otro lado, sostengamos para agarrar este también. Y, ¿podemos quedarnos con esto? Voy a desconcertar esto y ese
borde golpeo el control B y
los fle y agregaré solo dos
bordes aquí así Después de eso, vaya a fase, apague la
superficie de subdivisión por ahora, y agarra esta también Lo que puedo hacer ahora, puedo hacer un corte en este
triángulo para utilizarlos. Veamos ¿cómo
podemos lograr esto? Empecemos con
éste. Ve al vértice primero y presiona k para
activar la herramienta n La herramienta NF, una de las herramientas más importantes que
necesitamos usar para algunas cosas. Necesito hacer un corte
va de aquí a aquí, y para lograrlo, usaré la herramienta NF. Derecha. Para usarlo solo tienes que
activarlo, pulsa K, y tenlo sobre este vértice, izquierda para dar click e ir
aquí al centro Si quieres hacer el
corte exactamente en el medio,
mantén presionado el control y dale
otro a la izquierda para hacer clic. Y ahora tenemos un corte. Si quieres confirmar el corte, necesitas golpear ya sea
el espacio o entrar. Voy a golpear el espacio. Y ahí
vamos ahora, tenemos un corte. Actívalo de nuevo, golpea K, y haz un corte desde aquí hasta el control de retención media
para cortar el medio. Si quieres confirmarlo, como
dijimos, puedes golpear espacio, o si quieres agregar otro
corte hit E para volver a cortar, Así que necesito agregar un corte, pero tal vez pueda
agregar H aquí mismo. Vamos al otro lado
por ahora para hacer cortes aquí, mantener el control y golpear
E para agregar otro corte, comenzando desde aquí, mantenga el
control y corte esta área, y luego presione enter para
confirmar todo eso. Eso es genial. Control
r de nuevo aquí. Pero fíjate que cuando agrego loop, el globo no
corta toda la edad porque porque esta
fase no es quad uno. Aquí tenemos el vértice número uno, dos, tres, cuatro, cinco Por eso, el
bucle ge no puede atravesarlo. Pero hay otra
técnica si
quieres usarla.
Vamos al frente. Voy a usar la herramienta cuchillo para
cortar esta área. Todo ello. Ocho K para activarlo, y tal vez pueda comenzar
desde este nivel, t para hacer clic en el
espacio y pasar por encima del objeto y golpear C para hacer el corte
perfecto y sentarme bien. Bien ahora, el
corte es sentarse bien. Después de eso, necesito cortar, pero necesito cortar a
través de todo Dmish, no el área que
veo ahora mismo Para hacer esto para lograrlo, mantén los ojos puestos en
esta barra de aquí mismo. Aquí tenemos
demasiada información sobre la herramienta que
estoy usando ahora mismo. Para lograrlo,
voy a usar eso nuevamente golpeo K. H para que lo golpee, usaré z para cortar a través su z y luego a la izquierda para dar
clic y luego entrar. Ahora si orbita alrededor, puedo ver que lo corté todo. Todo bien. Eso es
genial. Tecla dos veces para mover la historia,
solo esta ventaja. Tecla dos veces y mueve esto hacia arriba. Voy a usar el movimiento normal a la z y moverlo hacia
arriba solo un poquito. Pulsa K para activar de
nuevo la herramienta neph y hacer un corte
de aquí a la mitad Golpea E para agregar otro corte
de aquí a la mitad. Otra E para ir
al otro lado, cortar esta área mantenga el
control y agregue una aquí, otra E, corte
de aquí a aquí, y luego ingrese para
confirmar todo eso. Bien ahora vamos a agarrar estos y hacerlos
un hoyo que nos gusta esto, escalarlos, y
los de aquí también. Y los de aquí, y los de
aquí también los agarran y escalan al eje
x solo un poco. Estos vértices, agarrarlos
también y escalarlos a
los dos z y
bajarlos un poco, hacerlos cerca uno del otro Bien ahora vamos
a ir a la cara agarramos todas
estas caras de aquí y a ins y vamos a ins
las que están dentro un poco. Sí, eso es genial. Golpeó para
poner estas caras dentro. Algo así tal vez. Dejar como ir al
borde y Al clic para cortar este bucle de borde y este
borde también Oli para hacer clic. Y puedes bivalente
con dos aristas, no puede ser ambivalente así O tal vez pueda agregar tres
y hacer el val pick. A ahora mismo conseguimos este resultado. Haga clic derecho en la cabeza lisa, y ya tenemos forma. Ahora vamos al
modificador de subdivisión y activarlo. Y genial. Ahora
tenemos buena forma aquí. Si quieres
hacer el efecto. Ahora bien, si notas que tengo
el borde es un poco afilado, puedes borrar uno de
estos bordes en el medio. Por ejemplo, en este
voy a hacer clic para que el efecto sea un poco menos nítido, y esto también,
voy a hacer clic en control. Si te diste cuenta, tengo
algún problema con el cuidado La curva strat abajo, si notas que eso es porque no
agregué el bucle para
apoyar esta área aquí, una aquí y otra aquí también Entonces hagámoslo. Toca el estado de ánimo. Tenemos uno aquí, pero
tenemos bordes cercanos en este
lado, pero este lado,
esta zona, no
tenemos ninguno, entonces, toda la subdivisión
irá a esta zona,
y ésta se convertirá en epistrc Entonces, vamos a apoyar esto
con el bucle H así. Control r y agregar
uno en el medio, y este vivolt, control B y bush up
casi justo aquí Observe cuando me mude
que notaremos lo que sucede ahí
en esta zona. Controlame y mira lo que
pasa. Eso es genial. Ahora se ha vuelto
mejor. Bien, volvamos a
tabular el modo de edición
y agarremos estos bordes. Voy a hacer clic, golpear E
y S para escalarlos dentro y e a la z
y tomar esos hacia abajo, y agarrar estos bordes con
estos bordes y
nivelarlos control ser
así y tina fuera. Ahora que creamos esta
botella está muy cerca, lo que tenemos aquí casi. El resultado es agradable
y hermoso. Bien, así que así es
como crearlo. Veamos dónde
ponemos el primero. R: Vamos a presionar la tecla y mover
esto al lado de ella así. Vamos a copiar el nombre, Control C, y pegarlo aquí, Control V. Vamos a leer esto al
número dos y darle a entor y esconderlos. Bien, así que eso es lo
haremos por éste. Y el siguiente video,
voy a elegir uno de estos para crear. A nos vemos a continuación.
43. 043 Modelado de nivel 2 Modelado de botella parte 3: Hola a todos. Bienvenida de nuevo. Y este video,
crea otro. Empecemos con Tal vez
pueda comenzar con esta. Es un poco difícil de crear. Veamos cómo podemos crear
algo así. Esta no es una forma cilíndrica. Puedo comenzar con el
cubo para crear esto. Veamos cómo podemos
as algo círculo aquí en la parte superior. Todo bien. Empecemos con el
cubo, el turno A y un cubo, y empujarlo hacia arriba solo un
poco en el suelo así, y escalarlo tal vez
a la y así. A lo mejor puedo escalar a la x.
Creo que eso es mejor porque
cuando voy al frente, quiero ver el
sitio, esta idea. De todas formas, escalemos esto a b a la x así y
toquemos al modo de edición, vayamos al rayo x, agarremos
la cara superior aquí, y golpeemos a la z, y tal vez
podamos armarlo casi
aquí mismo y escalarlo
a la x así. P o tal vez pueda
hacerlo un poco más grande. Ahora bien, esto tiene sentido. Vamos a darle un poco de
grosor, sólo un poquito, no demasiado. Vamos. Vamos a tener el modo de
edición y agarrar esta cara y
extruirla un poco hacia arriba e ir a vértices y agarrar esta tecla lateral y
moverla así Y los agarran a esos
cuatro y la llave esto y los mueven hacia arriba
solo un poco demasiado. Ahora veamos qué
más podemos hacer aquí. Ahora agreguemos dos aristas aquí en el control medio R y giremos la rueda a un dos y a la izquierda para conferirlas y haga clic derecho
para dejarlas en el centro Y vamos a agarrar estas
tres caras y golpear E
para pisar esas hacia abajo
un poco y
escalarlas dentro en la x y en
la y así así Algún día así. L et vamos al frente y
veamos qué tenemos. Creo que es un poco alto, así que vayamos al vértice, activemos los rayos X A Z y los
movamos hacia abajo a la z, algo así
tal vez y toquemos A ahora mismo, ¿
qué más tenemos que hacer? Vamos a crear el mango aquí. Veamos cómo
podemos lograr esto. Toca el mod, controla r para agregar H. Amos aquí mismo, controla r
nuevamente para agregar uno aquí también. Algo así tal vez. Eso es genial. Ahora
vamos a agarrar esto, hay
que hacer click, agarrar
éste y doblarlos control B. Y vamos a agarrar esta
cara aquí y darle una tecla al eje x para moverlo a la x como un
poquito así. A agarrar esta fase aquí, y esta fase puede estar
justo aquí y golpear a ins. Y ponlos
así y ve a H y Qs un descanso o puedes tratic Qs una fase de descanso para
agregar área abierta aquí Pero el resultado que tenemos aquí no
es similar al
que tenemos aquí. Eso significa que
necesitamos editarlos. Vamos al frente
y vayamos al vértice. Activemos rayos X. Agarra este vértice
o esos dos de aquí. Vamos a darle un grosor a esto
y mover esto aquí mismo, y éste también,
algo así, O B, creo que podría
empujar esto aquí. Este puedo mover
todos estos vértices y moverlos así y los de aquí, tal vez Puede moverlos un
poco al eje x. Eso es genial. Agreguemos una H aquí mismo para
apoyar esta área, y movamos esta un
poco así para
agregar una curva aquí. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Este también tenía
control R y agregamos aquí, y los cultivos esos y
muévalos un poquito así. Eso es genial. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Después de eso, creo que necesito
hacer el pase un poco
más grueso en comparación con la zona superior aquí porque
creo que va
así en diagonal Bien para lograr esto,
lo que puedo hacer es, puedo usar modificador de celosía Veamos cómo vamos a ver ¿cómo
podemos usar este modificador? Pulsa el turno A y ve
a la celosía y agreguemos la celosía aquí
mismo. Este cubo. Vamos al frente y
golpeemos g para moverlo, y vamos a usar esto como jaula. Golpea S a la z y
escala, hazlo recoger, e intenta
cubrir el empuje que tenemos
así y escala
así también para cubrirlo Y en el eje y también, scalet. Ahí vamos. Entonces ahora, este rasurado que
tenemos está cubierto
con esta celosía, agarramos el objeto y
vamos al modificador y agregamos modificador de celosía A aquí mismo. Usemos el y druber para escoger la forma de café con leche que
agregamos y ahí vamos Después de eso, vamos a
elegir la forma, la celosía y toque al modo de
edición para la celosía Como ve aquí, tenemos
vértices para controlar esto. Agarramos estos
vértices, por ejemplo, y golpeamos S a la y para escalar
el conjunto mucho así Observe cómo puedo controlarlo. Algo así va a
funcionar. A lo mejor la base la
puedo escalar así. Sí, algo
así va a funcionar. Se puede ir a la
opción de celosía aquí y aumentar la resolución a
la Y a la Z UVW Por ejemplo, puedes agregar bordes
adicionales
aquí mismo para controlarlos. Si te gusta o a la U. Puedes agregar bordes extra aquí. A lo mejor si quieres
agregar bulto aquí en el medio así,
puedes lograrlo, y eso es importante
en realidad para que
la forma sea similar a la
que tenemos aquí, porque aquí tenemos un perno. Entonces, al usar otro
extra el medio, puedes controlar los
vértices y
escalarlos alejándolos unos de otros
para lograr este bot Ser otro más podemos
escalarlos así. Todo bien. El
resultado ahora está cerca. Cuando completes tab out
y vayas al modificador, agarra esto puede controlar
terminar luces, y puedes borrar la
celosía así y ahí íbamos
tenemos esto casi listo Tab el estado de ánimo para ello, y voy a agregar dos bordes aquí
en el medio así, tal vez pueda agarrar estos bordes o puedo agregar globo
aquí, uno aquí, y uno en el otro lado
aquí y el agarrar esos ift, y agarrar esos también y
escalarlos dentro así Para conseguir algo de redondez aquí. Este, tal vez y éste también, escalarlos así. A lo mejor esta ventaja, y esto
puede empujarlos el uno al otro. Esto es algo
genial. Agreguemos dos bordes aquí en el lateral. Solo necesito apoyar esta
zona porque el tramo
al medio será mayor
en comparación con el lado aquí. Entonces quiero apoyar
esto con dos bordes, y quiero usar estos
bordes para reservarlos
para que tengan algo de
redondez en el costado Vayamos a la cara y
agarremos éste fuera de
control, agarremos este, y éste
también y pulsemos tecla
al eje x para moverlos a la x a g algo de
redondez así Y del otro lado también, tal vez necesito agarrarlos, todos ellos presionan tecla a x y
moverlos así así. Quizás más clave para x. A. Eso es genial. Veamos
qué más podemos hacer aquí. Todo bien. Ahora vamos a la zona frontal
y vayamos al vértice Activemos rayos x y vamos a acrobar estos vértices y
moverlos así. Mueve esos tal vez solo un
poquito. Necesito editarlos. Necesito la tipología al flujo de
tipología para ir así. Por eso,
muevo estos vértices y cambio su posición A lo mejor pueda agarrar esos y la llave de la N,
moverlos hacia abajo así. A lo mejor puedo mover esos
también hacia abajo solo un poquito. Necesito tener una curva aquí
en esta zona así. A lo mejor pueda agregar otro
ach extra aquí y empujar los que están dentro para mantener esta curva así. Eso es genial. Ahora, tengo esta zona, necesito hacerla redonda. Y veamos ¿cómo
podemos lograr esto? Para hacer para hacer este ge loop. Necesitamos usar una nueva
herramienta en los Add s para activar algunas
herramientas adicionales en la edición. Todo bien. Para lograrlo, vayamos a la edición y
abramos el menú de preferencias. Y aquí tenemos un
segundo complemento escalado. Add ons es herramientas extra, viene por defecto con licuadora, y necesito activar
una de estas herramientas. Cuando lo compruebes así, se activará
a quien elijas. Entonces busquemos herramienta.
Veamos dónde está. No es herramienta de bola, voy a
ver que debería estar aquí mismo. Sí, se llama herramienta de bucle. Simplemente puedes escribir loop
y lo encontrarás. Este de aquí mismo, solo
actívelo así. Ve al icono y pulsa guardar preferencias para guardar lo que hiciste y excitarte. Todo bien. Ahora bien si escribo al estado de ánimo de
edición, por ejemplo, si hago cola estas caras,
cuando le doy click derecho, voy a encontrar la nueva
herramienta aquí mismo, y esta herramienta es muy
importante de usar cuando
modeles algo porque aquí
tenemos demasiadas opciones, hacer que el
proceso de modelado sea un poco más fácil. Por ejemplo,
agarremos estas caras y golpeemos E para extruirlas. Y tríticamente, puede ir a
la herramienta de bucle y círculo Q. Si presionas esta opción, harás este círculo. Entonces cuenta, ve a
loop y Q circle. Pero tenemos algún problema. Ahora lo que vemos no es un círculo. Eso es por la escala. Si tienes un
problema como este, Y si no
obtuviste el círculo perfecto, eso es por la escala. Controla Z y tabular un control A y aplicar la
báscula para evitar ese problema. Tab de nuevo, derecho en la
herramienta de clic y vaya y círculo. Y luego nos vamos
tenemos algo bonito. Escala esto dentro así y presiona la tecla a esta Z y
mueve esto casi aquí mismo. Y la escala es
más si quieres. Entonces vamos a volver
algo interesante aquí. Se puede golpear yo dos en se sienta, y e dos extruir esos hacia abajo. Cuando realice la extrusión,
elimine estas fases, x F para eliminarlas y soportar estas aristas con bucle de
borde con una v, control, y agregue los
tres bordes así. Eso es genial. Y eso es genial. Ahora veamos qué
más podemos hacer aquí. Agarra este borde,
el control sea a bala. A lo mejor puedo agregar un
tres aquí también. Agarremos este borde entero
un bucle y golpeemos para escalarlo por
dentro porque
tengo algunos e aquí, algún pequeño perno aquí. Tratemos de lograrlo. Después de eso, soporta este ge, porque si no lo
apoyas cuando agregas la superficie de subdivisión, el estiramiento subirá. Necesito hacer esta área bit h agregando ge loop aquí para
soportar esta. Yo controlo R y agrego uno
aquí mismo en esta área. Ahora veamos qué
más podemos hacer. Tenemos esta ventaja. Veamos cómo
podemos lograr esto. Antes de comenzar con este, necesito un
modificador de subdivisión para ver lo que obtuve, tab out e ir
al modificador y agregar superficie de
subdivisión, y cring esto hasta
dos para que quede suave, y tenemos algo cerca, pero necesito un poco de Un intento de y la cabeza lisa,
para que sea suave. Voy a apagar la
subdivisión y
tabular de nuevo para hacer
algunos ajustes Lo justo, aquí tenemos algo de tramo, vamos al centro. Porque no tenemos un
soporte He loop aquí. Así que agreguemos soporte
g loop aquí, control r y en uno aquí, control R y en
uno aquí también. En esta zona también en el control R y
puedes agregar uno aquí. Pero si agregas loop, el loop irá así y eso ni siquiera es
tan correcto. Necesitamos tal vez podamos usar la herramienta de corte para crear otro bucle
ge como lo que queremos. Entonces activemos la herramienta nF en k y hagamos un corte va desde este vértice y va aquí y aquí y orbitemos
alrededor y completarlo Hasta que lo terminas aquí mismo y luego tuviste espacio
para confirmarlo. Entonces ahora tenemos una como
esta. Podemos usarlo. Pero tenemos un problema. aquí un triángulo en esta zona, y decimos que necesitamos
evitar cualquier triángulo
cuando se utiliza una superficie de subdivisión para evitar cualquier problema de rumbo En este caso, voy
a controlar agregar uno aquí mismo. Y porque agregué
uno aquí mismo, ahora tengo Q este
acti número uno,
dos, tres, cuatro, ¿verdad Entonces esta forma de evitarlo. Todo bien. Después de eso,
vayamos al frente, vayamos al vértice, activemos rayos x, y vamos a agarrar esas llaves y moverlas hacia abajo
solo un poquito para conseguir algo de curva aquí Todo bien. ¿Qué pasa con esta área? Yo controlaré agregar 18
aquí para apoyar a este lugar. Y, algo así. Creo que eso va a
ser suficiente por ahora. Activemos una superficie de
subdivisión. Veamos qué tenemos. A
tenemos algo cercano. Como pienso. Bien, ahora, ¿cómo podemos crear esta ventaja? Detengamos el modo de edición y volvamos a la superficie de
subdivisión por ahora Voy a usar esto
aquí mismo para lograrlo. Activemos la herramienta
cuchillo en K. Hagamos un corte comenzando
de aquí en un corte aquí para crear una curva pequeña curva
aquí arriba en una aquí y tal vez
una aquí en la entrada. Ahora cortamos esta curva. Conectemos este
vértice con éste porque está mal
dejarlo así en el medio Los agarra sujetan aquí los agarra
K para conectarlos. Ha ke dos veces para deslizarse el
un poco así, y ahí Está bien. Y el mismo sn
aquí mismo con este hit
K para conectarlos. Y tal vez pueda ahora necesito conectar este
vértice con algo Todo bien. Vamos a darle a K y conectarlo por
ahora con éste. Y lo mismo quizá aquí, K
conectó con
éste por ahora. Todo bien. Ahora veamos qué
más podemos hacer. Vamos a agarrar esta llave de borde a
la Z y moverla porque
necesito que esta línea sea
recta así. No te preocupes por
el otro lado, podemos arreglarlo. Aquí tenemos estos bordes
va dentro, éste, este vértice y saca
esto así A lo mejor éste
también. Nosotros fuera de ella. Todo bien. L es crear
otro lóbulo de borde en su interior, a
partir de este vértice k
sin fin en bordes como Algo así,
y luego golpeó el espacio para confirmarlo y conectar
estos vértices, K, y taxi esto golpeó K y lo
mismo aquí en el costado, C K, y esos también Y digamos estas nuevas fases. Es decir, esta de estas fases y empujarlas a la llave para que
las empuje dentro. Así. Al aquí mismo,
tenemos un triángulo. Aquí no necesitamos un triángulo. Veamos cómo podemos evitarlo. Agarraré este borde y golpearé
control x para disolverlo. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? A lo mejor pueda agarrar estos vértices. Este, tal vez
lo empuje así. Que mas tal vez este, llave y
sacarlo un poquito. Y una cosa más
aquí, vayamos a enfrentar y volvamos a agarrar
estas caras. Y tal vez los que están aquí en
el medio y golpeé yo a ins para agregar otro
g loube adentro Sólo para apoyarlo. Todo bien. Eso es genial. Ahora veamos qué
pasa si activo superficie
de subdivisión Todo bien. Tenemos un
buen ahorro aquí. El resultado es casi agradable. Pero no tenemos nada de
lado. No
te preocupes por esto. Lo arreglaremos usando
un nuevo modificador aquí. Pero comencemos con la base. Tratemos de arreglar el costado. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos algo de AC, vamos a
ver como ai ello. Pasemos al modo de edición
y vayamos al frente. Manipulemos estos
vértices en el rayo X. Vamos a agarrar esos y
los bok un
poco así y esos también para destripar este cuidado. Bien ahora vamos a fregar todo
este bucle de borde y control de
voltios ser y vamos a
agregar los tres bordes, tal vez, y vamos a decrabar
estos bordes y
empujarlos al eje y
así, tal vez Bien, algo como esto. Vamos a detenernos y
veamos qué tenemos. Sí. Este resultado está
cerca. Todo bien. Acerca del área superior aquí, tomemos esos y escalemos
solo un poco para que
sea grande y clave para la Z
y que sea un poco breve. A lo mejor un poco más alto. Eso es genial. Ahora necesitamos reflexionar lo que tenemos
aquí del otro lado. Para lograrlo, voy a utilizar el modificador espejo es uno
de los dos modificadores Apague la subdivisión
por ahora y
agreguemos el modificador de espejo.
Modificador de espejo. Como dije, me ayudará a reflejar la sentada
del otro lado. Agreguemos aquí el
modificador espejo. Ahora tenemos el
modificador espejo tiene eje aquí, x y z, ahora, el espejo trabajando
en el eje x, yo necesito que el espejo
trabaje en el eje y. Apaga x y usa y. bien, ahora, el
espejo reflejando este objeto, y tenemos algo de superposición Lo que tengo que hacer,
necesito cortar la mitad del objeto en
espejo del otro lado. No puedo hacer esto cuando voy al modo ded, pero dentro
del espejo, tengo una bonita llamada de
opciones bisect que cortará la
umatre Entonces activemos la bisecta
en la y y ahí vamos. Ahora el modificador de espejo corta
el tum automáticamente, pero ahora Este modificador
funciona en el lado equivocado. Necesito voltear el resultado
para conseguir lo que necesito. Y ahí vamos,
tengo lo que necesito. Cuando termines con
el modificador espejo, puedes dejarlo
aquí mismo encima de la subdivisión porque necesitamos
la duplicación y luego la suavidad
de Cuando terminas activo con la superficie de subdivisión
y ahí vamos ahora, aquí
tenemos un buen resultado. Muy chulo. Tenemos que hacer
algunos retoques aquí
por vamos a darle la vuelta a la
subdivisión por ahora Solo necesito tal vez
mover estas caras solo un
poquito al eje x para conseguir algo de redondez
aquí y estos bordes también. Algo como esto. Eso hará que el
resultado sea un poco mejor, rematar y activar
una subdivisión Ahora el resultado es
bonito como creo. Y aquí, en esta zona
puedes agregar un bucle de borde, tal vez uno o dos, uno aquí también, y puedes usar la herramienta loop para
hacerlos un círculo. Este también,
puedes hacerlo un poco
como un círculo y
tal vez escalarlo solo un poco después de eso y
este también. Así. No sé, tal vez este
efecto haga que el resultado sea mejor. Sí, creo.
Bien, así que eso es todo. Así es como se
crea este bache. Sé que es un poco
difícil y desafiante, pero este es el modelado de tres
D que lleva demasiado tiempo crear
algo símbolo como este. Entonces eso es lo haremos para
este video y C siguiente.
44. 044 Modelado de nivel 2 Espejo y celosía: Hola, roan, y bienvenido de nuevo. En este video, necesito hablar
sobre el modificador de Celosía. Veamos cómo funcionan estos
modificadores. Voy a borrar este cubo, acababa de tener borrar
del teclado, y voy a añadir desde
la Ms cabeza de mono. Bien. Ahora vamos a poner
esto un
poco aquí mismo, tal vez. Bien, agreguemos la
celosía, primero, Tenía turno A del
menú de anuncios y celosía Qs Esta es la jaula de la celosía. Si vincula la celosía
a cualquier geometría, y si toca al
modo de edición para la celosía, cualquier punto se
moverá afectarlos que se
conectaron a ella Entonces pondré la cabeza de Suzanne dentro esta jaula de la celosía y veamos qué
va a pasar En la cabeza delantera g y toma esto poner en el
medio y escala, t hacer que escoja escala a
la x para cubrir la cabeza, y ahora está bien. Bien, eso es
genial. Ahora vinculemos la
cabeza de Suzanne a la celosía,
agarremos la geometría y
agreguemos el modificador, el modificador celosía y
usando
el hidroper escojamos la
celosía y ahí Ahora está conectado.
Agarra la celosía y toca hasta el estado de ánimo de edición Y vamos a agarrar cualquier vértice. A lo mejor éste golpeó para moverlo. Tenga en cuenta que ahora puedo deformar la Susan de acuerdo con la jaula
de celosía del lote Puedo agregar bordes extra aquí. Si quieres, solo tienes que ir a las propiedades de los datos del objeto para la celosía y aumenta
el número aquí Si agregas aquí dos, tres, ahora tenemos tres
controladores en el eje x. Puedes agregar tantos
números como quieras. Aquí podemos agregar en
la V y W también. Ahora puedes, por ejemplo, fregar este vértice, y éste y
escalarlos hasta el medio Eso es lo que tenemos.
Lo que tenemos aquí, hicimos alguna deformación. Fregar esto con
esto y escalarlos por dentro. Eso es lo que obtuve. A lo mejor pueda ecru esos
tres y a la z. Así que este es el Modificador ático Es muy importante
. A veces necesitamos usarlo para
deformar nuestra malla, y los controladores de la
celosía son muy útiles Todo bien. Para la celosía Eliminemos el efecto, vayamos al
modificador y agarremos esta cabeza y
apaguemos la celosía, o tal vez pueda borrar borrar
y borrar la jaula también Aprendamos ahora qué
es el modificador espejo. Tomaré un CB y arrancaré aquí
mismo y tomemos este y toquemos
con el modo de edición, y vayamos al frente. Activar rayos X, y vamos
a ir a las caras un número tres, y voy a agarrar la mitad
de la cabeza
así y golpear X F dos eliminados. Todo bien. Ahora tenemos
la mitad de la cabeza de Susan. L tropezar y no sea que
los rayos X y tabulen fuera del modo de edición. Todo bien. Se nota que tengo el
punto de órgano exactamente en el medio, y el modificador de espejo
depende de los puntos de órgano. Vamos al frente,
número uno del num. Ahora bien, si espejo esto,
el espejo estamos trabajando así desde el punto de órgano hacia la
dirección y reflejará lo que
tengo aquí a un lado. Bien. Vamos a agregar modificador de espejo. Vamos al modificador lets y agreguemos el modificador de espejo. Veamos cómo
funciona. Como ves, vamos a reflejar este lado en el otro lado
sin ningún problema. Bien. Ahora, el espejado
trabajando en el eje x, puedes patear el eje,
girar este, puedes reflejar a la y, y puedes reflejar a la z, y puedes activar
todo el eje así Bien. Pasemos a este ejemplo. Vamos a subir al modo de edición, y tal vez terminemos
sobre esto, presione L para seleccionar el enlace. Y vamos a agarrar esta i y darle xF para borrar todas estas caras Ahora nos pusimos lado con
y lado sin. Voy a añadir espejo
Modificador encima de esto, y vamos a ver qué
va a pasar. Abra la lista y
agregue Modificador de espejo. Está bien señalar que ahora el espejo reflejando
el lado en el lateral, y tenemos algo de superposición, y se puede ver
el solapamiento si solo
vamos a hacer algunos
pequeños ajustes, tal vez agarrando estos rostros
y escalándolos Toca hacia fuera y ahora
activamos el espejo, o tal vez solo pueda
moverlos un poquito. Yo solo trato de hacer algún cambio aquí así, una variación. Se puede ver que
el espejo funciona, pero tenemos KB por encima de KB
eso no tiene sentido. Necesitamos o cortamos
la malla desde el centro manualmente o tenemos un
optioner sc bicect que cortará la malla
automáticamente y te
dará solo los Activemos el bíceps. Observe que el
simil corta la geometría desde el centro y siplique este
lado a ese lado. Esto es para el bicecto y el bicecto trabajan para el X y
Y y Z. aquí tenemos un flip Si no te gusta este resultado, si quieres el
resultado con el
solo volteo el resultado
y ahí vamos. Es muy fácil. Lo
mismo aquí, activemos el eje x. Se ve que
tengo el espejo. Activemos la Y. Tenemos el espejo y la Y, pero tenemos algo de superposición. Puedes activar el bicecto
para deshacerte de la superposición, y puedes voltear el
resultado si no te gusta este resultado. Ahora tenemos esto. Bien,
apaguemos todos estos, y activemos el eje x. Vamos al gan
activar el órgano, solo para mover el órgano y
veamos que va a
pasar si hago esto? Voy a golpear g a la x, tenga en cuenta que el órgano es el punto que el modificador de espejo
funciona o depende de él. Es muy importante. Así que ten en tu mente poner el
origen.in en la posición correcta Apaguemos esto el origen. Y aquí tenemos una opción
que se llama clipping. Toquemos en el
modo de edición para el espejo. Si agarro este
vértice y lo muevo, nota que puedo moverlo y lo puedo empujar hacia el otro
lado sin ningún problema Y tenga en cuenta que nos dieron
algunas superposiciones. Ahora con el recorte activado, ahora no puedo
moverlo al eje x Yo solo puedo moverlo a la z. Entonces este es el recorte, voy a evitar el solapamiento
que suceda en el centro Y aquí tenemos el mer,
si activas el merc, estos vértices se fusionarán, y si lo dejas apagado, no
tendrás ninguna Por ejemplo, el stub out y
tomar otra copia de esto, y ver qué va a pasar si dejo este desactivado, así que hagamos esto
y vamos a tabular al modo de edición o vamos a aplicar el modificador espejo Toca, si lo tengo por encima de un
lado y
golpeo, o no necesitas hacer esto
solo un agarre en el vértice aquí, y Hey señala que
tenemos una brecha Pero este golpe controla
el tiempo del cable. Si activo este
y aplight, y toco, ahora si
agarro este vértice, puedes notar que
los vértices están bien controla un tiempo de
cable para volver Aquí tenemos la
distancia Mc o umbral. Puedes controlarlo desde aquí. Si te engañas esto
, vas a mer, el círculo de la marcha será más grande y casi fusionará
todo, como lo que ves Mantener este número muy bajo. Aquí tenemos distancia bicica. Veamos qué es la distancia
bícica. Vamos a usar el espejo a la y y
activemos bic a la y.
Y volteemos el resultado. Bien, vamos a subir la distancia de pick y
veamos qué va a pasar Pongamos un poco esta
conjetura. Tenga en cuenta cuando ponga esto
y haga que el número sea grande, colocará todos los vértices
al centro del espejo o al centro del eje
del espejo Y esto es lo que hace, así que vamos a golpear los controles para traer esto de vuelta
al número original. Ten en mente
algo si vas a las propiedades del objeto
y activas el eje. Rotemos esto libremente
golpeando rwice. Se nota que el modificador de
espejo trabaja en el hacha local, no en el eje global, porque tal vez necesites rotar el objeto a cualquier oscuridad y
el espejo debería seguir. Justo aquí dentro
del modificador espejo, aquí tenemos un objeto espejo. Vamos a traer los tres
d corso en el medio. Encabezemos el
modo de edición, por ejemplo, y tomemos esta C en el medio. Todo ello y vamos a darle a
HFT y corso seleccionado. Ahora los tres D corso
están en el medio aquí, y agreguemos un MT
aquí mismo en el medio, los vacíos son solo Los usamos para
lograr algunos resultados. Por ejemplo, voy a usar este
vacío como eje del espejo, y verán
como puedo hacer esto. Agarremos la cabeza y
usemos el objeto espejo. Voy a usar este vacío
como un objeto espejo, y ahora este vacío se convierte en
el objeto espejo. Si muevo el vacío, por ejemplo, sabes que el
espejo lo seguirá. Y si giro el vacío, ya
sabes que el espejo lo
seguirá como lo que ves. Giremos esto a la z, z, y como ves ahora, el eje del espejo se convierte el vacío en lugar
del punto del órgano. Entonces de esto es de lo que se trata esto. A L lo hará para este
video y nos vemos a continuación.
45. 045 Modelado de nivel 2 Modelado de botella parte 4: Hola, n, y volveremos aquí. Volvamos a
la imagen de las botellas, y creo que voy a empezar con esta porque creo que es un poco difícil
y complicado de crear. Veamos cómo podemos crearlo? Vamos a minimizar esta
vista solo un poco. Creo que la forma más cercana
a ésta es el cubo. Empecemos con
el cubo, vayamos al frente y llevemos esto
al suelo y toquemos el modo de edición,
activemos X ray Z, activemos X ray Z y agarremos estos vértices, los
agarramos hacia abajo,
tal vez aquí mismo Vamos a escalar un
poco lo siento. Toca y escala solo
un poco a la y. Y ahora cortamos esto. Bien, vamos arriba
al modo de edición, y creo que puedo agregar un
borde en el medio por ahora, y vamos a seleccionar estos
bordes en las esquinas. Todos ellos tienen que
agregar y cangrejo esos. Vamos a nivelarlos. Control B. Agreguemos tres bordes
así, dales. Creo que tenemos un problema con
la báscula porque me di cuenta que el bivle en esta dirección no es
similar al bivle, en esta dirección, y eso ha ocurrido
por Ten en cuenta siempre
cuando vivle. Y si notas que
hay una variación, eso es por la escala. Aplica la escala y la rebivl, o una escala de golpe o controles
la pestaña hacia fuera aplica la escala, y ahora vamos a pval esto
otra vez tabulador de control B. Y ahora el resultado
es mejor Bien, controla para agregar dos bordes aquí en el medio
e ir a la cara, cangrejo
esta cara con esta y esta, así
como la escala
los que están dentro así. Algo como esto.
A, eso es genial. A lo mejor voy a hacer clic aquí en
el medio y a
escala, escalar esto a la z, z, algo así
tal vez. Todo bien. Agarra este borde en el medio. Voy a hacer clic y bevlet control. Algo como esto va a
funcionar y agarrar el lado los de aquí y golpear e para extruirlos
así casi aquí mismo, y luego golpear S a la y para hacer esta cara plana
y entrar cero Ahora obtuvimos estos
resultados. Eso es genial. Ahora, creo que puedo usar el modificador de espejo para reflejar
este lado en ese lado. Pestaña hacia fuera y agrega modificador de simetría. ¿Dónde está? ¿Dónde
está? ¿Esta de aquí? Y necesito reflejar
en la y. no necesito el giro x de la
x usa el y y
activar el bicecto porque
vamos a obtener algo de superposición porque no eliminé
esta mitad de la malla Al activar el bicecto,
eliminaré automáticamente. Vamos a activarlo así. Y está hecho, pero el resultado no es lo que
necesito. Necesito darle la vuelta. Y ahora, este es el resultado con el
que quiero trabajar. Aplica el modificador espejo, o ya no lo necesito, y L et's encabeza el modo de edición. No el borde que ese modificador de
espejo
me agregó a causa de la bisecta En fin, ahora
veamos qué podemos hacer para lograr lo que
vemos aquí mismo. A lo mejor no lo sé
, a lo mejor necesito reservar esos dentro solo un poquito,
y los de aquí también,
agarrarlos así y golpear y reservar esos
así, solo un poquito. Veamos qué más
tenemos que hacer. A lo mejor necesito
borrar estas caras. No los necesitamos, y
los que están aquí también. Y los que están aquí, golpean
F para eliminarlos. Y ahora terminamos
con esta forma. O una tina afuera, ve
al frente y agarra este golpe a la policía
y pon una COB encima de ella. Vamos al snap y
activemos este snap de vértice, y ahora presionemos G a la z y mantengamos el control para romperlo. T será
chasqueado así Agarra esos dos hit D y
toma un CVI al eje z, éste a la z, mantén el control
para chasquearlos así Y sigue haciendo esto, agarra
todo esto a la d a la z, a ke a la Z y mantén el control
y deshazlos así Puede hacer esto, o hay
un buen modificador, matriz de
calaveras, podemos usarlo, creo que podemos usarlo ahora mismo. Vamos a darle ese intento. Elimine todos estos,
agarra este, intente hacer clic y establecer el
origen a la geometría. Vamos a devolver el origen
a la geometría. Vamos al modificador,
y agreguemos la matriz. Array
duplicará el que seleccionaste y lo duplicará
al oscurecer que quieras Para mi, necesito
necesito hacer algún cambio aquí. Por ejemplo, no necesito
duplicarlo hacia el eje x, voy a poner a cero
la x, usaré el eje z en su lugar y
agregaré uno aquí. Vamos a ser perfectos. Aquí puedo aumentar el número tanto
como quiera. Dale tal vez no lo
sé, 14 15 pieza. Y aquí tenemos alguna
opción la fusión
para fusionar todas estas piezas
automáticamente mediante el uso de esta opción de fusión, y obtuvimos el resultado de equidad
mediante el uso del tifier de matriz Ten en mente,
si manivelas la y, moverá estas
piezas a la y si manipulas la a
estas piezas a la x. Y por
eso, solo uso el eje. Después de estar satisfecho
con el resultado, pulsa el control A y aplica el Modificador de
rayos y eso es todo. Bien, vamos a tocar el
modo para esta pieza, y vamos a ir a los bordes. Voy a hacer clic para agarrar todo
este borde. A lo mejor pueda usar gritfl, veamos qué
va a pasar Eso no va
a funcionar así. En este caso agarra este y esta fase y esta fase golpearon F para
agregar una fase aquí, y los de aquí también, cangrejo esos golpearon a F. Vamos a
fregar esto con esta. A deja esto, F para
crear una cara grande aquí. Voy a hacer clic en los que están aquí. Y F para llenar esto
y éste también, deja que F lo llene.
Bien, eso es genial. Esa es la tripulación. ¿Qué
pasa con esto de aquí? Agarra este hit F para
sumar una fase gigante. Y vamos a los vértices. Usaré una herramienta IF para hacer un corte desde este
vértice hasta este vértice, presionaré E para agregar otro
corte de aquí a
aquí y presionar Enter para
confirmarlos así. Y vamos a ir al
hit de fase para inst todos
estos dentro así Y veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor puedo agregar edades aquí, dos para apoyar esta área, tal vez tres, así. Veamos agarrar estas
caras todas ellas, y rally puede ir a
la herramienta loop que
activamos en el
segundo Adón y elegir círculo para cambiar este
círculo y golpear e escalado dentro así.
Todo eso es genial. Eso es genial. Escala esto dentro aún más y
golpea e dos stro esto arriba. Necesito escalarlo aún más, es E y empujarlo hacia arriba así, ir a A. Voy a hacer clic aquí y contro para bev
esta área así Eso va a funcionar. Para
estas fases de aquí mismo, agárralos y pega dos ins y golpea para derribarlos
y golpea X F para eliminarlos. Vayamos a AG. Voy a hacer clic aquí mismo. Es para hacer clic para agarrar
el otro. Ctroll ser para
burbujearlos así. Veamos qué más
tenemos que hacer aquí. A lo mejor necesito agarrar
todas estas caras. Voy a hacer clic en uno de ellos para agarrar el facílope
y golpear dos adentro Lo hice porque
gue necesito apoyar un bucle aquí para apoyar este porque cuando agrego la superficie de
subdivisión, la recta irá así, y necesito evitar esto Todo bien ahora, vamos a golpear
voy a hacer clic en estos, control plus para hacer crecer
la selección par tiempo, o tal vez vamos a agarrarlo de aquí y el
crecer la selección par tiempo así y golpear g a la z para
empujar este bit de cerveza. Ahora controla menos para
reducir la selección y G a la z y tomar bit de
cardo. Todo bien. Vayamos al fondo aquí. Seleccionemos todas estas caras. Y vamos a insertarlos en I. O puedes vl estos
bordes si quieres Tratemos de insertarlas en I y llevémoslas
dentro así Eso va a funcionar. Ahora veamos qué va a pasar si
agrego la superficie de subdivisión Vamos al modificador
y lo agreguemos y agreguemos dos para que sea aún más
suave y derecho chad liso. El resultado es agradable. hacerlo más apretado
aquí. Si te gusta. Veamos cómo podemos mantener esta tina afuera y
seleccionemos todos estos bordes aquí. Uno por uno. Sec de los de aquí. Y nivelarlos, puede rodar B. Vamos a agregar tres bordes
aquí en el medio. Ahora esto se vuelve agudo. Puedes agarrar este borde
que agregamos aquí. En cantro agarra este,
puedes deslizarlos, comer sabiamente y
deslizarlos así, y el este Caliente cantro g esto. Kat nosotros y lo deslizamos
por el otro lado así. Lo mismo aquí.
Al controlar esto, ket sabio y deslízalo. Este también. Sabio
y ligero así. Lo hice porque necesito que la esquina de aquí
esté un poco más afilada Por eso, empujé esto aquí mismo a esta
esquina para apoyarlo. A ahora toca hacia fuera y vamos a
activar el modificador. Creo que ahora el resultado
es un poco mejor, y está casi cerca
de lo que tenemos aquí. Todo esto es cómo
crear este objeto. Que lo haremos para
este video y veremos a continuación.
46. 046 Modelado de nivel 2 modelado teabot parte 1: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Todavía estamos en el nivel de
modelaje dos. Y en este video, necesito
crear este barco T. Veamos cómo podemos crearlo. El MA
lo encontrarás en el recurso. Creo que puedo comenzar con
el círculo o cilindro. Prefiero círculo, así que
voy a eliminar el cubo, recién seleccionado y eliminar
de la palabra clave, eliminado. Después un turno ocho para
abrir el menú de agregar, y vamos a la sección de mezcla, y agreguemos un círculo
aquí en el medio. Aquí tenemos de 30 a dos vértices. Voy a hablar esto
216, comenzar con 16, y no necesito
demasiado resolución aquí. 16 será suficiente para mí. Incluso si usas
12 anuncios funcionarán. Y voy a tocar el modo de edición para comenzar a
crear esta forma. Tienes dos opciones.
Puedes usar el modificador acro, o puedes extruir el círculo y empujar algunos vértices dentro para crear
este sc Lo primero voy a golpear F para
crear una gran fase y luego darle a justo aquí. Sólo necesito crear el área de este
punto a este punto. Tal vez pueda darle a la tecla esto
y tomarlo un
poco más arriba, algo como esto. Aquí tenemos pulso. cómo podemos crear este pulso. Voy a golpear control para
agregar el bucle de borde, tal vez aquí mismo
y control de voltios. Agreguemos los tres bordes aquí. Con este seleccionado, es para empujarlo afuera
y el chen así. O puedes golpear S y escalarlo. Eso también funcionará.
Todo bien. Eso es genial. Aquí tenemos una pequeña
curva y la base. Voy a controlar para
agregar, uno aquí mismo. A lo mejor estas caras, hago clic para
agarrar todo este bucle facial. Puedo reservarlas por dentro, pero necesito apoyar
esta área con una aquí y voy a hacer clic en s.
vamos a la cara. Voy a dar click en estas caras. Entonces es para empujar los que están dentro un
poco, no demasiado. Ahora, vamos a agarrar este borde hacia fuera haga clic y golpeemos el
control B para bev it, y vamos a darle una
bonita curva como esta Esta cara en el medio,
me pegó y hago algunos inst
y ahí vamos Yo hice algunos inst
porque quiero
alejar esta cara de este borde para evitar
cualquier problema en el sombreado cuando agrego la superficie de
subdivisión Empujo el de adentro
en la zona plana. Bien, vayamos aquí y veamos qué más podemos hacer. Golpea e para extruir esto otra vez así y vamos
a escalarlo así Eso es genial. El control tras otro borde puede
estar justo aquí y escalarlo un
poco, así. Voy a hacer clic en esta
área y bevo control se agregará tres o tal vez cuatro Sí, tres, eso me
parece mejor. Ahora creo que tenemos
una forma similar a la que tenemos, pero es lenta. Agarra esta cara, y controla para hacer crecer la
escala de vástago esos solo un poco más así, tal vez Eso es genial. Voy a agarrar
esta cara y le pegaré dos ins para reservar esto por dentro y
el agarrar este borde, ir al borde, me haría clic
y voltio control B.
A , eso es genial. Tenemos
algunos Aquí tenemos un anillo. Necesito crear, a
ver si tal vez
podamos hacer otro recuadro aquí Vayamos al
ritmo, agarramos este, le pegamos a S y que sea un poco pick, y luego le pegué yo dos lo
inserto así Y voy a dar click en este bucle de He. Puedes presionar el turno D para tomar
una mazorca de él y hacer clic derecho para dejarlo en el
mismo lugar y luego P y elegir selección para
separarlo de la selección. Tab out agarra esto solo, tab y golpea un seleccionar todo el
pase y golpee E dos hacia arriba. Algo así,
tal vez funcione. Todo bien. Se A, selecciona todo el jarrón y
recalcula la normal No estoy muy seguro si
lo normal es correcto o incorrecto, pero voy a golpear si y
para recalcularlo Entonces, si estuvo mal,
ahora está arreglado. Y si no hay problema, aunque golpees a Heft N, eso no va a
llenar el resultado Eso sólo lo va a arreglar. De todas formas, vamos a tabular
ahora y vamos a crear la copa y vamos a agarrar
el cuerpo y la pestaña, y tal vez pueda comenzar
con esta H voy a hacer clic, y ft d a la z y tomar
este CB casi aquí mismo, y luego P tiene que separarlo,
y vamos a trabajar en
este solo. Toca A y golpea tal vez golpear
e a la z para extruirlo hacia arriba, algo
así, y luego golpea E S para extruirlo
y escalarlo dentro Y golpea F para crear una
gran fase y e para insertar, algo así, y
su tiempo de arco de peso para repetir el recuadro que
hiciste. Todo bien. Ahora conseguimos este círculo seleccionado. Voy a ir a
edición proporcional y activarlo, y vamos a elegir uno
de estos patrones, tal vez la forma o tal vez
el cuadrado inverso, él a la z y hacer que el radio del efecto sea más pequeño girando la
rueda del ratón. Este bok está un
poco arriba
así . Algo así. Eso es increíble. Desactivar la edición
proporcional. Vamos al estado de ánimo Age
voy a hacer clic en esta edad. Control de golpes sea toval para
que sea redondo así. Bien, vamos a
aislar esta baraja, y vamos desde adentro
a ver qué podemos hacer Haré clic en estos bordes y golpearé e para extruir y S
para extruir esos dentro, y voy a hacer clic en esto también, Ctroll B Sólo un poquito así. Hazlo un poco agudo
desde aquí y vamos a golpear slash para
salir del modo local Bien ahorita
cortamos estos resultados. Eso es lindo. Aquí
tenemos el mango, veamos cómo podemos crearlo. L et van al
vértice. a la primera a la vista frontal, y supongo que seleccioné un vértice aquí.
Vamos al frente. Golpearé e para extruir
este vértice solo, e intentaré dibujar el
patrón del mango Así que golpea E así y
trata de crear un co time. Una escuela. Ahora agarramos todos estos vértices
que creaste, cambiamos a H, agarramos esto y luego golpeamos P S para
separarlos del grupo Ahora tenemos que hacer algo. Tab y vaya al vértice
clavo de olor este vértice, y vamos a poner los tres decorsores
aquí en la posición
de este vértice,
que tienen SN coorsor seleccionado, tina hacia fuera en el herotcl, y llevemos el punto de órgano a la posición de los tres decorsores, herotilo, y conjunto órgano órgano
a
los tres decorsores herotilo Y ahora tenemos el punto de órgano aquí
mismo porque no
vamos a
usarlo para rotar esta forma a
lo largo del punto de órgano aquí. En este caso, vamos a utilizar el tornillo modificado podría estar
aquí mismo, ¿dónde está? Este de
aquí. Ya es el eje que queremos ya
está activado, no hace falta
hablar con la y ni con la x porque la z es
el eje correcto. Vamos a la tb
de vista y dirígete a Hay un stock
si quieres usar. Primero,
asegurémonos de que todo esté correcto sin ningún problema. Creo que está bien. No necesito
hacer nada aquí. A lo mejor solo necesito
activar la fusión para fusionar el inicio con el
final y luego presionar control A para aplicar el Cc. Después de esa pestaña y hago clic para agarrar esto todo
un bucle o éste, para terminar la embarazada tres d
coors aquí en el medio En medio de la
selección, quiero decir, luego haga clic derecho y
lleve el punto de origen a la posición de los
tres d corso. Todo bien. Lo que tengo que hacer es,
necesito posicionar esto exactamente en el
centro de este cachorro Seleccionemos al cachorro
y tomemos esta cara. Yo s y traigo el corsoe para seleccionarlo tab out
y agarrar este Y cambiar la selección S y Q
para cruzar el Cossor. Bueno, eso significa que vamos empujar el mango a la posición
del cossor tres D. Ahora está perfectamente
en el centro. Pero es pequeño en comparación con lo
que tenemos aquí, así que lo escalaré y
haré que escoja así. Empecemos con el modo, y vamos a debilitar a algunos. Agreguemos uno A aquí
control B. Solo necesito
apoyar esta área porque necesito adt la superficie
similar aquí Yo no apoyo
esta zona y la hago aquí, Harb así Voy a perder el arb
aquí mismo y va a ser suave. Apoyarlo y ahora agregar superficie de
subdivisión si
lo desea, va a ser muy agradable
y agradable buscando aquí Este también, arriba
al modo de edición, y veamos qué
necesitamos apoyar aquí. Bueno, a lo mejor uno de aquí mismo
que funcione y ya está. Podemos agregar superficie de subdivisión y todo va a estar bien. Abra la lista y la superficie del
anuncio suban, cring esto a dos y tratar de
hacer clic y tenía suave Creo que el resultado es increíble. Ahora veamos cómo podemos crear este bote este de aquí mismo. L et's see agarra el cuerpo
y toca al modo de edición, y tal vez pueda ir a la cara. Veamos agarrar estas caras, todas ellas, y tal vez
pueda escalarlas. Antes de eso, voy a añadir
un acre yo aquí para apoyar esta zona porque necesito
agarrar todas estas caras. Así que agarra todas estas
caras como lo que estoy haciendo ahora mismo y yo dos
recuadros. Coloca esos así Haga clic y elija
de la herramienta de bucle agregar en círculo a este círculo dos
y escalar el círculo. Sólo un poquito así, y luego vamos
el resultado está bien. Ve al frente y pk esto un poco,
no demasiado así. A lo mejor puedo rotarlo
sólo un poquito. Lo que puedo hacer es que puedo
borrar todas estas fases xF e ir a Alt click
para agarrar estos bordes Volvamos al frente
y golpeemos a Etro esto casi justo aquí y
lo rotemos solo un poquito,
y esto calles Eso es genial. Todo bien. Después de eso, golpearé a
dos crear un gran ritmo aquí y golpearé para extruir
esto aún más, y voy a agarrar estas caras Son dos abrir el menú de extrusión y vamos a extruir esto
a lo largo de la normal Vamos a sacarlos, y la g que tengo aquí
puede ser esta es esta. Yo hago clic, voy a tener que hacer
clic y el control. Agarra esta cara de pico en S y
báscala dentro y luego golpea y pon esto adentro así
en XF para borrarlo, y ve a, agarra estos bordes
controlan B y los ternera A lo mejor puedo poner esos
aún más abajo. Hago clic. Para
reservarlos correctamente, presionaré la tecla dos veces
para deslizarlos hacia atrás y luego lt y reservar los que están
adentro así. Lo siento, comete un error aquí. Tecla dos veces, deslízalas Alt
y resérvalas dentro. Después de eso, esta
área aquí mismo, si agrego la superficie de
subdivisión, esta área se volverá muy lisa porque
no tenemos un soporte Pero si agrego soporte
aquí y aquí, esta área va a estar apretada, así que
necesito agregar loop de soporte. En este caso, usaré el clic izquierdo
alt y luego controlaré b a l
y biselaré esta área Tenemos este vértice muy cercano. Lo dejaré así.
No voy a tocarlo. Tal vez pueda empujarlo un
poco hacia arriba keywie
y deslizarlo así Eso será suficiente. Algunos
así funcionarán. A lo mejor este pueda
derribar esto Keewie y puck Todo bien. Volvamos. Vamos al
frente de vista y convertimos el resultado está casi
cerca de lo que tenemos aquí. Tab out, y agreguemos la superficie de subdivisión
al cuerpo y
veamos qué conseguiremos Abre la lista agrega la superficie de
subdivisión y pega esto a dos y
radicalmente la lisa Bien, es lindo. Bien, así que eso es todo por ahora. Y al siguiente video,
agregaré los otros detalles
y lo terminaré. Entonces eso es lo hará por
este video y nos vemos a continuación.
47. 047 Modelado de nivel 2 modelado teabot parte 2: Hola, bienvenido de nuevo.
Compte creando las teteras, y comencemos con Sólo necesito completar el
slash para aislarlo. Y toca al modo de edición. Vamos a darle a la esquina un bl para agregar
servicio de subdivisión por encima de ellos. Haré clic para agarrar todo
este bucle. Voy a tener que hacer click para
agregar éste también, y los de aquí en la parte inferior
y controlar B para biselarlos. Dales una pequeña cantidad
de biselado así. Y luego Muy bien, eso es todo. Toca en una
superficie de subdivisión y aumenta este 22 radicalmente suave y
exacto y luego
vamos ahora a volvernos Bien, el asa
y estas piezas, veamos como
podemos crearlas. A lo mejor podemos copiar
aquí un bicon de la misma tetera o tal vez podamos
crear otro Todo bien. Vamos a agarrar
esta fase aquí, giro de la subdivisión
temporalmente Y tal vez pueda agarrar cualquier fase. A lo mejor los que están aquí y los usan. Turno D, taco cobia y rata para dejarlos en el mismo lugar y luego Ps para separarlos. Agarra esto y toca el. Vamos a agarrar el lado git wise y bohet así
y éste Git sabio y buche así. Todo bien. Después de que golpee A, seleccione toda la cara y
golpee e a stro esto casi justo aquí y escalarlo un poco adentro así. Es como
aislarla para ver qué podemos hacer. Veamos agarrar estas caras dentro en xF para
eliminarlas. No los necesitamos. Y qué más
tenemos que hacer aquí. Control para agregar bucle aquí y tal vez bordes afuera podemos
separarlos solo bit ale. Podemos hacer esto o
tal vez podamos corromper todo
este agobcal
adentro
así y escalar también la parte superior, la escala N. Golpea vamos hasta el momento. Presiona la tecla dos veces para reservar estas
fases dentro, así. A esta agradable. Ahora vamos
al borde y vamos a agarrar estos bordes y vamos a
biselarlos y a los de aquí también Se tiene que hacer clic y controlar para biselar.pvel Este también,
control para biselar. A que se ve bien. Vamos a subdiviar a la superficie y
veamos qué vamos a conseguir. superficie subdiviana aún
existe en esta pieza porque somos cobt
del A. Veamos cómo puedo arreglar el solapamiento que
tengo aquí en esta área. Y aquí tenemos alguna brecha. Necesito retocar estos vértices. Y antes de eso, tal vez pueda agregar solidificar para darle un poco de grosor a
esto Vamos al
frente por ahora y vamos a rotar esto
solo un poquito. La rotación ahora La rotación funcionando de acuerdo
al punto org aquí, pero necesito cambiar la
posición de esta. Vamos a ir a la
opción y activar el origen, y darle un golpe y moverlo. Pongámoslo
aquí mismo porque
necesito hacer éste como Biot A lo mejor pueda poner el bivot aquí
mismo para
girarlo a lo largo de este punto Apaguemos el
órgano por ahora. Después de eso, y rotar
cerveza poco así. A lo mejor pueda golpear y
sacarlo, para que vuelva a girar. Ahora mismo tenemos algo bonito. A lo mejor ahora puedo
a dos aristas aquí. control de tabulación y golpe
están en dos bordes, y los agarran estos
vértices y
los empujan hacia abajo solo un poco presionan tecla y los
bajan hasta que lleguen a la
superficie del tbot Gíralos un poco. Por este lado también, ve a rayos x agarra estos vértices y ve a la bolsa de vista, controla uno y presiona tecla y
mueve esos lo mismo Golpea para rotarlos
sólo un poquito. Sí. Eso es genial. Bien. Ahora
vamos a darle una solidificación a esto Creo que ahora es mejor. Vamos a la lista de modificadores
y agreguemos solidificar y remontemos el grosor de
nuevo a menos para darle un grosor
en el otro lado Algo así tal vez. Y giro de subdivisión
por ahora y tomarlo por debajo del solidificar y aplicar el solidificar H para llegar al modo
local y vamos eliminar algunas fases
agarra estas fases dentro y controla más cole tiempo para hacer crecer
la selección hasta
llegar al final o hasta
llegar a este borde, control
H menos dos
creciendo la selección, y voy a eliminar
esos F para eliminar. Bien y para este filo, voy a abastecer con otro filo para hacer de este un poco agudo el
control B, algo así. Ahora, creo que esta
mejor activar superficie de
subdivisión y slash para saltar fuera del
modo local, y ahí vamos Creo que ahora el
resultado es mejor. Todo bien. Eso es genial. Necesito otro
del otro lado. Vamos al frente. H turno D, toma un CB aquí, y espejo triticale espejo a la X global y solo
muévalo un poquito Así, tal vez podamos
rotarlo para alinearlo mejor. Veamos qué
tenemos hasta ahora aquí. Vamos al frente y
a rotar un poco. Muévelo aquí mismo. Podemos rotar esto aún más. Bien, algo
como esto va a funcionar. Aceptaré este resultado, y crearé el asa. Vamos al frente
y veamos ¿cómo
podemos crear esto? Todo bien. A lo mejor pueda agarrar cualquier
vértice de los bots T, por
ejemplo, estado de ánimo, y agarrar cualquier vértice
que te guste, por ejemplo,
este, es HD y COV
y vamos a poner t aquí mismo, y empezar a extruir este vértice, golpear E para Y sigue extruyendo esto hasta lograr una forma
similar a la que tenemos aquí E. Debería ser
algo así. Sólo necesito dibujarlo.
Algo como esto. Todo bien. Porque tenemos la superficie de subdivisión aplicada sobre el vértico que tenemos CBD Ves que aquí tengo una curva
muy suave. Golpea y mueve esto
tal vez aquí mismo. Todo bien otra vez y esto
aquí y aquí también. Todo bien. Eso es genial. Ahora
pulsa control para seleccionar enlace porque solo necesito seleccionar esta edad solo y presionar
ps para separarla. Y ahora obtuve buenos resultados. Pongamos esto en
la posición correcta. A lo mejor en la vista superior,
puedo ver donde podría
ponerla llave y moverla un poquito aquí en el
centro en la escuela gla Cambiemos los puntos de origen. O puedo
dejarlo porque está exactamente en el centro. Puedo usar el
modificador espejo para esta edad. Vamos al modificador lets y agreguemos el modificador de espejo. Bingo. Eso es genial. Veamos el micrófono. Bien, Estados Unidos está funcionando. Eso es genial. Ahora,
tomemos esto por encima la subdivisión y apliquemos
el modificador espejo No lo necesito, ¿y
qué más debo aplicar? Al menos creerle esto a
uno porque no necesito que la resolución sea alta y aplique también la
subdivisión Ahora tenemos esta bonita forma aquí. Bien, escríbalo y puedes ir
al converso para
convertirlo a curva
porque es H ahora mismo. Así que convierte esto en curva. Y si notas aquí, mantén el ojo en este
icono de aquí mismo, notarás que si
convierto esto a curva, el ícono, esto se cambiará, y este ícono también se
cambiará. Es prácticamente, convertir para convertir a
curva y ahí tienes. Ahora vamos a la opción de
curva aquí y vamos a la geometría se abre, abrimos el bival y
aumentemos la profundidad Vamos a darle un poco de profundidad a esto. Control Aplico la báscula
para evitar cualquier problema. Sostenga para mover los dos gibts para que el grosor sea
un poco menor Eso es genial. Es muy agradable. Bien, aceptaré esto. Después de eso, si quieres
hacer que este Mh vuelva a controlar A y Q aplica
geometría visual a Mish, y será mesh Todo bien. Después de eso
toca para editar modo, y vamos a ver agarrar
estos bordes y golpear F dos añadir pase aquí y val esta área de control así. Lo mismo
del otro lado aquí. Voy a hacer clic aquí. F control B y el ballet
así. Eso es genial. Ahora necesitamos
crear algo nuevo aquí con este asa,
la de plástico. Veamos cómo podemos crearlo. Tal vez podamos comenzar
con el cubo, así que vamos al
frente y voy a agarrar este borde en el
medio y el modo de rayos x y golpear ft S y el traer
el tres d courser aquí
al centro y tab out golpeó
Heft A para crear el Ahora tenemos el
cubo dentro de esto. Hagamos esto pequeño así. Y no sé, tal vez
pueda usar el modificador espejo porque tenemos el mismo este
lado similar al lado. Bien. Toque y presione el control son y agregue uno
aquí en el medio. Ve a la cara, activa rayos x, agarra el costado, golpea
x f para eliminarlo. Y ahora voy a añadir espejo
Mutifier, para reflejarlo. Este de
aquí mismo. Ahí vamos. Ahora en el modo tranvía, voy a empezar a
manipular esta caja. Por ejemplo, agarraré estas teclas de golpe de vertice
y las bajaré, y dejaré
esas así Por ahora, agarra esos de aquí. No olvides que estoy en el extra. Eso significa que puedo agarrar los cuatro vértices
en el frente de vi Es e dos exe esto. Y es clave bajar un
poco y
girarlos también. Golpea E, de nuevo, para girarlos, tecla para moverlos un
poquito así. Otra E para extruir
esos casi justo aquí. Difícil girarlos llave para
moverlos hacia abajo así. Vamos a agarrar estos vértices,
es clave y llevémoslos arriba. Algo como esto,
agárralos de aquí. Key llévate esos quizás
casi justo aquí. A lo mejor pueda agarrar esas
llaves y bajarlas. Éste, tómalo. Puede golpear la tecla y tomar esto, ponerlo aquí mismo. Todo bien. A lo mejor pueda agarrar esas
en el rayo x otra vez, golpear E y extruirlas, R rotarlas tecla
para moverlas y tal vez puedas moverlas solo
un poquito así Tenemos simios casi similares
a lo que tenemos aquí. A lo mejor pueda agarrar estos vértices en el rayo x y
moverlos un poco hacia abajo Como éste y éste, sólo un poco. Todo bien. Golpear A, seleccionar todo
y escalarlos
así en el medio, vamos a ir a les
del humor de rayos x y agarrar esto un aquí y golpear g para mover esto afuera,
y esos también. La vista superior, a lo mejor
puedas entender mejor. Pero voy a golpear tología un
par de veces porque
necesito hacer esto del
otro lado también Activar rayos x, tengo vértice, voy a agarrar los de
aquí y golpear S a la Y y escalar esos así Los de aquí también, S Y, y lo mismo los de aquí. A lo mejor esos sólo un poco de cerveza. Sí, eso es genial. A lo mejor
esos sólo un poquito. S Y. Muy bien. Presiona el control para agregar dos edades aquí y
el control para agregar dos aquí también. Voy a agarrar estas
caras y todas
ellas y trágicamente iré a la laguna y al círculo Q para hacerlas circular como un círculo Ve al frente y
escala esto hacia abajo, hazlo más pequeño,
y ahí vamos. Qué más tenemos que hacer
aquí. Veamos agarra esto. A lo mejor puedo usar la opción
suave aquí, activada y cangrejo esta amarilla, y gues muchos tardías para
suavizar esto sí un poco Puede suavizarlo aún más. Haré clic en este
también agarraré esto y
lo suavizaré un poco.
Los de aquí también. Y los de aquí tal vez los de aquí. Pero si los suavizas,
perderás la conexión aquí. De esta manera el invitado activa el
recorte para evitar eso, ahora intenta suavizarlo
sin ningún problema El resultado es agradable. Bien. Ahora hagamos de esta zona un poco arpa agregando una A aquí, porque si agrego la superficie de
subdivisión, el algoritmo
funcionará así,
y matará esta era del arpa Este caso, voy a añadir un
aquí para evitar eso. Controla r para agregar uno
a aquí así. Vuelva a la casilla de selección. Y ahí vamos. ¿
Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos hacer un recuadro aquí. Ir a fase, agarra todas estas
fases aquí, todas ellas. Y es e inst para
hacer esto incluso puerto. Entonces ahora la subdivisión
trabajará de este
borde a este borde, y aquí voy a tener una esquina
afilada O una tina hacia fuera y permite agregar superficie de subdivisión
por encima del espejo Y haga clic derecho en un suave. Y es muy agradable. Agarra este y agrega algo de la superficie a él
y hazlo muy suave. Haga clic derecho en la cabeza suave. Y eso es genial. Eso es muy bonito.
Bien, eso es genial. Vamos al frente y veamos qué más
podemos hacer aquí. Todo se ve más bien. Podemos agarrar esto
con esto y tocar el modo de edición, y vamos a agarrar. Veamos quizá esos
vértices que tenemos aquí y activemos la edición
propoional, y puedo ponerlos abajo porque la distancia
que tenemos aquí no es similar al
resultado que tenemos Esta zona es que tenemos una distancia
muy grande aquí. Creo que necesito
agarrarlos hacia abajo para efectuar esto. Activa la edición provoional y g a la Z y haz que el círculo sea grande para hacer el efecto Algo
así tal vez Sí, creo que está bien. Sí, eso es genial. Muy bonito. Si te gusta
hay una técnica, si quieres
hacer esto más grueso, puedes tocar el modo de
edición y golpear un seleccionar todo y presionar Alt S para inflar este objeto
así, si quieres Alt S y solo hazlo grande. Si te gusta este resultado,
puedes quedártelo. Si no lo haces, puedes
golpear el control así. Creo que me lo puedo quedar. Creo que ahora es mejor y muy cerca de
lo que tenemos aquí. Todo lo que sea lo hará por
este video y nos vemos a continuación.
48. 048 Modelado de nivel 2 modelado teabot parte 3: Hola, Randall vuelve. Ahora necesito crear
esta forma aquí mismo. Creo que es obturador de caño, y aquí tenemos un asa para abrirla así y cerrarla. Vamos a ver ¿cómo
podemos crear esto? Voy a empezar con el
obturador, el plástico, y tal vez pueda comenzar
con la uveosfera Bien, tomemos el T
bot D y tabulemos el estado de ánimo. Voy a hacer click en estos bordes. Cualquier borde puede ser
ésos, por ejemplo, Heft S y llevar los
tres dcorsor a
seleccionados para agregar tres dcorsor aquí
mismo Tab hacia fuera y que se. Heft A y comencemos con la uvea, y vamos a abrir las
propiedades del usuario Aquí tenemos un segmento 32. Lleva esto de vuelta a tal vez 16, y veamos el resultado. Segmento 16 y el anillo también, tal vez pueda bajarlo. No necesito mucho segmento. Ocho, creo que ocho
funcionarán para mí. Aunque me pegue esto a 12,
Eso va a funcionar también. Sí, eso es lindo
12, 12 por ocho. Cierra esto. Voy a mover esto solo un
poquito aquí mismo, y voy a borrar la mitad
de la pestaña e ir a cara x ray activado y agarrar
esta mitad y borrarlo. Y aquí tenemos algunos ex
intentan crear agarra esto
con esto y golpea E, y veamos a la ex. La extrusión va en diagonal. No necesito eso, así que
voy a controlar. Y volveré a
sólido, desactivaré rayos x,
agarraré esos, golpearé E, pero tritical para
cancelar la extrusión Pero aquí tenemos
fase por encima de fase. La extrusión aún existe. Lo que voy a hacer es
que voy a golpear g a la x para mover un
stright así Y eso es lo que quiero. Es S y scalt así. Y tal vez pueda escalarlo
al eje x para
hacerlo un poco recto, y pueda rodar r para agregar lop, tal vez dos aquí, o tal vez uno, podemos comenzar con uno, y agarrar estos vértices en el rayo
x y bajarlos Algo así tal vez. Esos también vuelven a
derribarlos. Todo bien. Golpea SN escala esto, hazlo pequeño y control,
aplico la báscula. Ahora lo que voy a hacer es
duplicaré esto, pero no voy a
usar Haft D. Voy usar la D vieja para hacer duplicar el
enlace Te diré cuál es
la diferencia. Golpearé a D primero y voy tomar un CB justo aquí solo
para darte un ejemplo, y lo voy a tocar para el CB. Si muevo algún vértice con la B, éste se verá afectado
al rey que voy a hacer, pero éste no va a afectar Este no se verá afectado
si edito esto en absoluto. Pero vamos a sacar de esto. Pero si le pego al Alt D
y toco el modo de edición, cualquier rey que le haga al, éste lo seguirá. Estarán vinculados
con la idea. Puede trollear un par de
veces. Vamos al frente. Golpearé al Alt D y voy a
tomar una co aquí mismo y la
rotaré y la delantera
y la rotaré así. Alinear. S y escalarlo. H moverlo tal vez aquí mismo. Escalarlo un
poco así. H moverlo. Ahora tenemos esta forma. Después de eso, voy
a empezar a manipular esto y manipulándolo,
éste lo seguirá Tabularlo mover por ejemplo. Trae de vuelta la
imagen,
minimízala solo un poquito. Aquí
tenemos este asa. Sólo necesito entender
cómo crearlo. Tal vez pueda comenzar con
estos cuatro vértices aquí, o tal vez pueda agregar
uno e aquí por ahora, algo como esto, y
el agarrar estas caras, y golpear E para tomar esto, y en el frente,
escalemos esto un poco Y le pegué a
E otra e para extruir esto. Y escalar esto aún más. Es a esto arriba. A lo mejor pueda girarlo
solo un poquito, y darle un poco
de curva así. Incluso esos vértices aquí en el modo de rayos x,
puedes con ellos. ¿Crees que tenemos algún problema?
No, no hay nada. Golpea y muévelos
sólo un poquito. Sólo necesito un poco de atención. Agarra esos, escalarlos, hacerlos un poco
más pequeños. A ver. Sí, ahora está bien. Piensa que este resultado ahora es
similar al que tenemos aquí. Golpea y muévela solo un
poquito agarra esas, llave y muévalas también. Golpea y mueve esos de
aquí mismo. Eso es genial. Eso es genial. Aquí
tenemos el todo. Les agarra estos. Es agarrar este vértice, controlar y tres Y debido a este vértice
conectado a estas caras, se seleccionarán
estas fases It to ins y hit e para extro
esto adentro así, y golpea F para borrar esa fase Vaya a hacer clic en voltios para hacer que esta área arpa una
A en la
superficie de subdivisión así Y estos bordes también, golpearon control r y a
una H aquí mismo para apoyar esta zona, así. Y qué más
tenemos que hacer aquí. Muy bien, controla R
aquí mismo para apoyar
esta área también. Control R aquí. Algo
así va a funcionar. Veamos qué más
tenemos que hacer aquí. Tal vez agregue un borde
aquí mismo así, y uno aquí también. Estoy agregando estos
bordes porque necesito soportar este borde, porque cuando agrego la superficie de
subdivisión, esta área se volverá
lisa así Pero cuando agrego este borde, la suavidad será pequeña
y el resultado será arpa Eso es genial. Pero
tenemos un problema. Este borde llega a esta zona, y no necesito eso.
Sólo necesito terminarlo. Voy a activar
el auto liso agarrar este contral caliente agarra esto, dos veces y empujarlo para wold
, y ahora está doblado T. Se puede seleccionar esto y
se marchitarán así los que se marchitan. Lo mismo, cangrejo este ad control cangrejo esto a sabios y
marchitos así Veamos qué más podemos hacer. Uno aquí también para
apoyar esta área y otro aquí. Aquí también, controla r
para agregar uno aquí mismo. Eso es genial. Controle
r para agregar uno aquí. Ahora veamos qué puede pasar si agrego superficie de subdivisión,
veamos los resultados Cr esto a dos
críticamente suave. El resultado es agradable, no está mal. Ahora veamos el resultado
que tenemos aquí. Por cierto, no
tenemos superficie subdiviana. Agregamos la
superficie subdiviana en esta. Pero agregaré una superficie
subdiviana para esta también
y veré el resultado Genial. La idea es cualquier rey que hice
aquí mismo, éste va a seguir. Esta es una técnica muy agradable si quieres usar, si tienes, si quieres modelar
algo en diagonal, puedes seguir de esta manera Todo bien. Creo que esta
zona se vuelve un poco arpa A lo mejor puedo arreglarlo. Al deshacernos de este borde, agarremos esta edad, mantengamos el control, sigamos
seleccionando estos bordes. Controlarlos y disolverlos.
¿Qué pasa con este? A lo mejor pueda clave para
terminar esto con esto, y lo mismo de este lado, Kew los termina así Activemos una superficie de
subdivisión. Stine. El mismo resultado que obtuvimos aquí
porque están conectados. Eso es genial. Cuando termines, cangrejo esto y
elimínalo, y eso es todo. Bueno, antes de borrar el acc, solo
necesito extruir
estas caras por dentro Tab y vamos a tina y
hasta la fecha el estado de ánimo. Lo siento. ¿Vamos algún problema, apagamos la subsuperficie y el modo tap. Voy a hacer clic en estos bordes dentro de golpe E y S y
extruir esos así Algo así,
tenemos dos bordes cerca aquí, agarramos uno de ellos, g dos veces
y lo soldamos así, y éste también. Todo bien. P, a Z y extruir cerveza poco y voy a hacer clic y agarrar
los manualmente se puede bved Sí, eso es lindo. O si no
te gusta hacer esto, puedes agarrar estas caras, todas ellas y golpear a ins e insertarlas
adentro así. Y ahora activemos
la superficie de subdivisión. Genial, agradable y suave. Veamos qué tenemos aquí. Activar servicio de subdivisión. Impresionante, Impresionante. Genial. Aquí tenemos
la moneda aquí. Veamos podemos crear. Vamos al frente,
es A y agregamos Q muy grande, hazlo
pequeño así. Y muévelo aquí mismo por
ahora, algo así. Golpea d D y diga ob
aquí mismo para manipular este CB. Ahora, agarra esta,
gírela así y
ponla en la posición correcta. Algo como esto, tal vez. Todo bien. En ello
sólo un poquito. Todo ahora toca
al modo y su control para agregar un
borde aquí en esta área. Y tal vez ahora necesito ajustar este borde y empujarlo hacia arriba puedo
hacer esto aquí en el rayo x, agarrar este, este borde o
pestaña hacia fuera, agarrar esta tina adentro. Presiona la tecla a la z y
toma esto casi justo aquí, tal vez. A que genial. Aquí tenemos algunos. Tratemos de lograrlo. Agarra este filo,
con este de aquí, puede
trollearlo a tobo así ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Nosotros también nos cuidamos aquí
. Cangrejo esos. Por cierto, sea cual sea
el cambio que hayas hecho aquí, éste te seguirá,
así que no te preocupes. Se puede trabajar solo en éste. Agarra esos de aquí.
Algo así. A lo mejor puedo nivelar esos,
controlar B, incluso éste. Sí, eso
tiene sentido. O tal vez pueda borrar algunas fases aquí. No necesito todas
estas fases. Por ejemplo, a la derecha. A lo mejor puedo agarrar esos de aquí, y es X F para eliminarlos
y hacer esta área abierta, y agarran estos
bordes, los nivelan, Cro. Algo así
va a funcionar. Aquí tenemos
uno, dos vértices. Pulsa ge e ingresa, y
se soldará automáticamente porque aquí
tenemos activada la fusión automática. Este también Ge y entrar, y se fusionará. Todo bien. ¿Qué
pasa con esta fase? No lo necesito, X y eliminado. Y bien. Eso es genial. A lo mejor ahora puedo agregar solidificar por encima de este resultado, pero vamos al final de
la vista lateral A lo mejor necesito manipular los vértices y
bajarlos un poquito Vamos a agarrar los vértices aquí. Empecemos con esta
agregando dos aristas aquí, y veamos el resultado de
la t pot aquí. Todo bien. Voy a agarrar
estos vértices, pero mi ojo estará aquí
mismo viendo
lo que está pasando aquí Pulsa la tecla a la z, y
ahora está atacada. Ahora vamos a agarrar a esos tres de aquí. Presiona la tecla a la z
y baja esos. A cancelar éste. Ese y pulsó tecla a la Z. lo
mismo, Clove Eso
también es esto y éste, el z, y
derriba esto así. Del otro lado
también, lo mismo. Maximicemos esto y hagamos un
ciclo de este vértice con
este con este Todos estos, es a la z. Cancela esto a la Z I. Cancela esta
también um la z. Eso es genial. Ahora tenemos
la curva del spot. Toca y usa el modificador de solidificación para
ver qué va a pasar Cr esto un
poco y usar en espesor y tratar de evitar cualquier
hábito de superposición aquí porque si activo el marco de alambre, fíjese aquí si cr
el solidificar más,
obtendrá algo de
superposición Ten en tu mente para
evitar esa superposición. Dale un bonito grosor.
Eso es muy bonito. Fresco. Veamos qué
más podemos hacer aquí. Puedo aceptar este resultado, pero solo necesito un
poco de retoques aquí Voy a aplicar la solidificación,
y creo que no se puede encender porque estos
objetos están vinculados En este caso, voy a
eliminar éste y agarrar este y aplicar la solidificación. Voy a
trabajar con éste. Tab y vamos a agarrar. Él y en la
vista correcta activan X ray, solo recoge esos ale bit. Cancela esto G. Lo siento, G y muévete esto aquí
también. Sí, eso es genial. Y vaya a fase seleccione todo
este bucle de borde. Puedes seleccionarlo así. En este caso,
puedes ir a seleccionar. Solo necesito apuntar a
los bordes bordes exteriores. Vaya a seleccionar y seleccionar bucle
y seleccione contorno de bucle. Solo necesitas
apuntar al límite. Creo que tienes la idea
y v control así. O una pestaña hacia fuera y ninguna
superficie de subdivisión por encima de esta. Giro a la derecha del marco de alambre, haga clic
derecho en un suave. Sí, el resultado está bien. Solo necesitamos agregar una viga como la que tenemos aquí
y estará terminada. Bien. Vayamos a la derecha
y pongamos los tres
decoros aquí mismo, golpeemos A y d. esfera Uv, golpeemos S y escalarlo, y escalarlo aún
más así Gira esto al x x r
x 90 grados así, y toca ir a la parte superior, activar, eliminar la mitad de él, eliminar todas estas fases, y ahora pulsa A y S a la y para escalarlo y hacerlo
estrecho así. O puedes tocar hacia fuera y
escalarlo S a la y. Bien. Algo así. Haz que la cabeza pequeña, derecha sea
suave, eso es genial, pesada, toma una copia en el lateral, haz clic
derecho en el espejo
y el eje y. Tecla y
llévala cerca del cuerpo. Ahora tenemos algo
parecido a lo que tienes. I H C para poner a los tres D curser en medio
del mundo Ahí vamos. Agarra
esto y elimínalo. No necesitamos manipularlo, o si quieres extruir
algunas caras aquí dentro, lo sé, tal vez
pueda cancelarlo o hacerlo Si quieres, puedes agarrar
estas caras y extruirlas, un poco y
extruirlas de nuevo así Otra vez, algo como
esto, si quieres. T obtuvo este resultado. Bien, tenemos
algo de overlaving. Eso significa que tenemos que
poner algunas caras aquí. Vamos a rodear todas estas
caras, y las de aquí, y las de aquí en el otro lado y escaladas entre
sí así Veamos qué tenemos
aquí. S a la y otra vez. Todo bien pestaña hacia fuera. Eso es genial. Eso es lindo. Ahora agarra
esto y elimínalo. No te preocupes por
ello. Fresco. Ahora veamos qué tenemos hasta ahora. Genial. Eso es muy bonito. Hicimos algo genial y ahora el teclado está terminado
con todos los detalles. Eso es lo haremos
y nos vemos a continuación.
49. 049 Modelado nivel 2 Modelado parte 1 de la cocina: Hola, Bron. Bienvenida de nuevo. Todavía estamos en el nivel de
modelado, también, y estoy planeando
modelar mucho objeto
frente a ti, que puedas entender y
facilitarte para
que puedas entender y
facilitarte
la parte del modelaje porque la parte más importante en una tres D en general
es el modelado. Y quiero que
sea fácil para ti
modelando muchas cosas
frente a ti y ponértelo fácil. Y este video, necesito
crear la escena. Esta imagen. Conseguí esta imagen de Pinterest, y quiero crear todos los
detalles que tenemos aquí. La mayoría de ellos, digamos.
Y empecemos a hacer eso. Primero, comencemos
con las paredes. Vamos a crear este muro, y éste también. Todo bien. A lo mejor pueda comenzar con el cubo, o si puedo crear blan
y extruirlo. Todo bien. Vamos a quedarnos con el cubo. Abramos el este panel aquí, y aquí tenemos la
dimensión y la x e y, y z. Prefiero trabajar
con el centímetro. Entonces voy a abrir las propiedades de
escena e ir al Niscon y cambiar
el metro dos centímetros Todo bien. Ahora estamos trabajando
con los centímetros. Vamos a manipular este cubos
sumar 25 centímetros y la y. y en la Z, voy a añadir, por ejemplo, 400
centímetros y la
z. vamos a ir a la parte delantera tenía llave y mover esto al suelo. Lo siento. Supongo que cometí un error. Clave a la z y toma esto. Presiona la tecla a la z,
y toma esto. Justo aquí en el suelo. Ahora voy a manipular
la longitud. Toca en el modo de edición y ahora
vamos a controlar la longitud. Voy a agarrar estos vértices y solo los empujaré un
poquito así. Todo bien. Entonces ahora estoy creando este
muro justo aquí, bien. Y vamos a agarrar estos
cuatro vértices. Eso significa que
seleccionamos la cara, golpeamos para extruir esta fase, un poco, el
mismo grosor Puedes moverlo a la x,
solo un poquito así, y luego ir a fase
agarrar esta fase y darle a E para
extruirla así, y ahora creamos esta fase Aquí tenemos una.
intentemos abrir una puerta aquí. Tab out. Veamos cómo
podemos crear esta puerta, agreguemos otra pestaña de cubo y desplazamiento
de cabeza
A y agreguemos cubo. Vamos a cambiar la dimensión
y la X 100 y pestaña para ir a la Y 100 y
tabular de nuevo para ir a la Z 100. Movamos esta cabeza G y
bloqueemos el desplazamiento de cabeza del eje z X. Pongamos esto
aquí mismo. Creo que simplemente me olvido de activar
un elenco de pantalla. Todo bien. Vamos a compensar esto
y poner esto aquí mismo, y tal vez pueda minimizar el MF ahora así y ahí
vamos. Todo bien. A ver, ¿por qué debería poner
la puerta, tal vez aquí mismo? Pienso, quizá aquí.
Puedo controlarlo después, pero por ahora,
pongámoslo aquí mismo. Todo bien. Ahora vamos a
agarrar la pestaña de pared al mod d control r para agregar un borde y ajustar el borde al vértice
del cubo que lo agregamos Y si hago esto ahora mismo, no
puedo porque el
snap el desaire se ajusta
a los incrementos
en lugar de Entonces voy a balancear
esto a vértices. Ahora g para pasar
al control de retención Y y
encajarlo a este vértice, controlar r para agregar otro borde y mantener el control,
y encajarlo aquí mismo Eso es. Ahora
no necesitamos el cubo, agárralo borrar.
Agarra la pared para. Y ahora tenemos aquí esta cara
pequeña. Agarra golpea e para abrir el menú de extrusión y
extruir colector Extruir esto hacia arriba, y
aquí en el elevador superior, tenemos los incrementos Entonces voy a golpear 210 y menos -210 la
altura de la puerta Si quieres
llevar esto más lejos, puedes hacerlo
moviendo esto hasta la z, y tal vez puedas moverlo 50
centímetros y eso es todo. Creo que está bien. Bien, ahora
bloqueemos la escena, y comencemos con el suelo. Vamos a agregar el suelo aquí, se ft A y's plano y
mover el avión aquí, sólo un poquito
así y pestaña y vértices de cangrejo
del plano y extendido control caliente desaire aquí,
cangrejo vértice con este vértice y
golpear y mover y
control caliente y desairarlo cangrejo vértice con este vértice y
golpear y mover y control caliente y desairarlo Y tal vez pueda agarrarlos y empujarlos más allá de la pared
así y ahí vamos. Bien. Aquí tenemos al cocodrilo. Intentemos crearlo. Su Shift A y agrega cubo. Y ahora tenemos el
cubo, golpeamos Q a la Z, ponemos por encima del suelo y
lo movemos dentro de la habitación
aquí o la cocina. Y vamos a dar esta dimensión.
Vamos al artículo. Y no sé el tamaño aquí, pero voy a suponer
que la longitud que tenemos aquí tal vez
70 centímetros y la y, así voy a sumar 70 e y y lo mismo en
el X 70 centímetro. Y creo que es un poco
más amplio. Voy a añadir 80. Y por las alturas, creo que es no lo sé, 1 metro y no sé. No estoy muy segura. Pero puedo agregar 1 metro y 70. O las calas golpean la tecla a la Z, y mantienen el control
y lo golpean con el vértice inferior de la
pared para golpearlo al suelo
y presionar la tecla y cancelar el eje Z golpeó ft Z para moverlo en la x e y y
arrancarlo Algo
así. Eso es genial. Bien ahora vamos a
comparar el resultado. Todo bien. Bien,
ahora tenemos esto. Lo primero
que tenemos que hacer ahora es reservar esta puerta, solo un poquito,
agarrarla e ir al vértice,
activar rayos x, agarrar
todos estos vértices, y presionar tecla a la y y
acercarla al revaor, a lo mejor no sé, aquí
mismo,
quizá Creo que está bien. Comparemos los dos resultados. Creo que la dimensión
está bien por ahora, tal vez podamos ajustar
esto más tarde. Todo bien. Ahora veamos cómo
crear el fregadero puedes agarrar este y HD
y CV junto a él así. Y veamos qué
necesitamos manipular. Empujaré los
puntos de origen en la parte inferior porque cuando
manipule
el eje, el cambio ocurrirá desde
arriba y desde abajo. Hacia los puntos del órgano. Pero si agarro este
y lo desaire
al suelo y
manipulo el eje Z, la longitud irá
así arriba, es arriba Y eso es lo que quiero,
así que voy a presionar el control Z y tocar
al modo de edición. Veamos agarrar estos
vértices en el suelo. Golpea ft S y lleva
el cursor a seleccionado, y ahora el cursor alineado
con el suelo. Todo bien. Tab hacia fuera con este seleccionado, haga clic
derecho y siéntese
órgano 23d Cursor Y ahora los puntos de órgano. En el en la posición de los tres d corso. Y
eso es lo que quiero. Exacto del rayo x, y
ahora si lo manipulas, esta es la diferencia de la
que estoy hablando. Entonces voy a sumar 90
tal vez las alturas para esto. Creo que hace sen 90, o al manipular la y.
creo que puedo agregar 60 como ancho. O tal vez pueda aumentar el ancho aquí a
80. No lo sé. Creo que eso es demasiado 80, 60, voy a cambiar esto a 60 Como ve cuando
agregué el número, secc, los dos lados
afectados por el número. Es decir, la longitud va en
esta dirección al centro. Según el punto de origen. Si no te gusta
eso, puedes poner el origen en esta esquina
aquí mismo, si quieres. Por ejemplo, controlar, y
vamos a aislar éste. Pasemos al
modo local y toquemos en modo. Vamos a agarrar esta H de aquí mismo. Es si S y trae los
tres dos aquí mismo. Y luego toque hacia fuera,
haga clic derecho sentarse Ocen a
tres D courser Ahora, el órgano está justo aquí. Yo manipulo esto, lo manipulará de acuerdo a los tres D S
según el punto de órgano. Bien, esto es Ls y
emocionante este anuncio de aquí. 60 como con. Creo que
eso tiene sentido. No lo sé, quizá. Todo bien. Vamos a pestañear y vamos a
agarrar esta cara y ponerla a un lado
casi justo aquí. Estoy aquí solo necesito
bloquear la escena. Aquí, tenemos un el.
Veamos cómo podemos crearlo. Creo que vamos a salir.
Puedo usar esta herramienta. Así que tal vez comencemos de aquí así y aquí
algo así, y solo dale un poco de w.
Th eso es demasiado tabular. Esto g a la y poner esto
casi tal vez aquí mismo. Piensa que está bien. Eso es genial. Tienes el espacio y
vuelve a seleccionar la casilla. O puedes seleccionarlo desde aquí. Y creo que puedo llevar esto a la Z,
sólo un poquito. Aquí tenemos algunas cosas
que necesitamos para crearlas. Por ejemplo, éste
y este Bien. Vamos a agregar algunos cilindros ahí. Por favor, vaya a esta herramienta
y elija cilindro. Click and hold and
hold have to make the circle dimension correct and just give it a bit of height as this
and duplicarlos. H S y ve a la casilla de selección, y toma esto aquí mismo, H D, toma otra copia aquí. Y duplicar esas D así. Ha tiempo de arco y borra esos. Creo que está bien. Se puede agarrar un cilindro. Aquí mismo, d a la x, y moverla y
cancelar el eje Z, y Z. Tab solo dale
este apit de altura,
así, como
lo que vemos Y vamos a manipular eso
y hacer que todo sea correcto. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Creo que aquí tenemos alguna brecha. Agarra esta pestaña, ve al vértice X ray, agarra esas llaves a la x
y empújala. Todo bien. ¿
Qué más tenemos que hacer aquí? Sé que siento que no puedo subir un poco
al regador Agarra estos cuatro
vértices en el rayo x y clave para esto pon un
poco así No sé, siento
que eso es mejor. Bien, eso es genial. Aquí tenemos una pipa aquí
necesitamos crear. Entonces vamos a poner los tres d
coors aquí mismo golpeamos t A y un plano y cinta al plano, vamos a vértice, golpeamos a para
seleccionar todos los vértices,
y quiero
colapsarlos a un y quiero
colapsarlos a Acaba de golpear y s colapso. Ahora tenemos un vértice. A lo mejor en los frentes, puedo extruir
esto así y golpear e al y
extruirlo así Así que acabo de crear esta forma. Bien, ¿qué más
tenemos que hacer aquí? A lo mejor necesitamos extruir esto a la y también,
casi aquí mismo Bien. Vamos a desechar dos aquí, Q d y bajemos esos. Porque creo que esta pipa
está muy cerca de la puerta, y creo que estos
tres vértices, puedo ponerlos lejos de la llave de pared a la xe a
la y, algo así Después de eso,
necesito darles un vel. Agarra esto con esto,
H B, no control B, porque control de peso, estamos usando los dos
biselan los Y vamos a nivelar doss
agreguemos una buena cantidad de segmentos,
algo así Creo que eso es genial. Todo bien. Los terneros verte lo empujan
hacia la pared. Aunque penetre
la pared está bien. Y después de eso, ahora
obtuvimos este resultado, haz clic
derecho y convertimos a curva porque necesitamos usar las propiedades de curva para
darle un grosor a esto. Ahora vamos a ir a las propiedades de la
curva aquí y abrir la geometría, menú y manipular la profundidad. Y vamos a darle una buena
cantidad de profundidad aquí. Algo parecido a la
pipa que tenemos aquí. Siento que quiero darle un
poco de grosor a
esta pipa. Sólo necesito rey este
número a tal vez 16. No lo sé. Creo que eso es. Comparemos los
dos resultados aquí. Vamos a cambiar esto a
15, tal vez. Mi 15. Creo que eso va a funcionar.
Ahora, vamos a crear la puerta. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Seleccionaré la pared y
golpearé y cambiaré a borde. Yo solo para CV este
borde aquí mismo, se desplaza d a CV este borde. Ahora está siguiendo al ratón. Hrot para dejarlo
en el mismo lugar, y ahora tenemos CB por encima de CB Quiero separar este nuevo CV P y luego S para separarlo. Toque hacia fuera y dera este nuevo borde, toque a la mot A,
seleccione el borde, E para extruir y
luego z para extruir a la z así y sostenga la pestaña
contral Quiero decir con este
vértice de aquí mismo. Bien, eso es genial.
Controla r para agregar bordes aquí, y veamos cómo
en g que queremos. Queremos uno, dos,
tres en el medio. Entonces controla r, uno, dos, tres, ahí
vamos. Entro entonces. Todo bien ahora vamos a la fase, golpeamos A, quiero decir, golpeamos tres desde el
teclado y luego golpeamos e, todas las bases. Y golpear a inst vamos a insertar esto
dentro. Pero tenemos algún problema. Observa que la
dimensión inst no es correcta. Necesito aplicar la báscula
para obtener el inst correcto. Es yo para cancelar esto y luego tabular hacia fuera y luego presionar el control
A y aplicar la escala. Y ahora ficha en hit A y
luego yo, y ahora es mejor. Después de eso, golpeé de nuevo para inst las fases individuales
así y darle un poco
de grosor así Algo como esto.
Creo que eso va a funcionar. Todo bien. Y luego confirmarlo. A, eso es genial. Creo que estos ahora se vuelven un poco más gruesos en comparación con
la M que tenemos aquí, así que leeré esto
a origen individual y golpearé s2z para
escalarlos así. Bien, ahora el
resultado es mejor. Y creo que necesito
agarrar este huevo. Escojamos estos
dos puntos medios. Y éste también y
escalarlos a la mitad. Puedes escalarlos a la Z, golpear S a la z, y
empujarlos entre sí así. Todo bien. Vamos a
enfrentar y agarrar estas caras, golpear P, y luego
separarlas del grupo. Y ahora tenemos esto y agarramos el frame y
slash para aislarlo. Presiona el modo de edición. Vamos a
agarrar estos bordes. Este y éste
también y éste y solo dales
burbuja, burbujearlos,
controlar B, y
burbujearlos solo un poquito
y agregarles dos aristas. Sólo necesito agregar algo de
hueco aquí en el medio. Cambie a cara con
estas fases seleccionadas en x y luego F para
eliminar estas fases. Todo bien. Eso es genial. Bien ahora toca y dales un grosor agregando
solidificar aquí Y cring esta p y
agreguemos tal vez no
sepamos siete centímetros o
tal vez cinco y menos Y ahí vamos ahora,
vamos a golpear slash, y vamos a empujar esta ventana dentro a la X y moverla
un poquito así Bien, ya tenemos este resultado. Bien. Bien ahora, tal vez
podamos empezar a
agregar los detalles. Acabamos de bloquear la escena. Agregamos todos los detalles
necesarios aquí. Y si, solo necesitamos ahora
para comenzar a agregar detalles. Entonces así vamos a para
este video en S siguiente.
50. 050 Modelado nivel 2 Modelado de cocina parte 2: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Bien, ahora, necesito
comenzar a agregar los detalles, y comenzaré con el
refrigerador y veré como podemos crearlo y agregar
todos estos detalles. Vamos a seleccionarlo y es como aislarlo para trabajar solo
con éste. Creo que puedo agregar todos
estos en una colección, Vamos a golpear A y golpear,
y vamos a crear una nueva
colección y llamemos a esta cocina y
golpeemos al inter dos veces. Saquaré el refrigador solo de la cocina y lo pondré dentro de
la colección Ahora esconderé la cocina
y trabajaré solo con ésta. Veamos qué
debemos hacer aquí. Voy a tocar a la edición.
Voy a añadir el sigment aquí. Para crear el do.
Hagamos esto un poco más pequeño y controlemos r y t A y
bajarlo casi justo aquí. Algo así y control de
voltios B así. Derecha. Agarra esta cara, envíe d a la pestaña e intente
hacer click para dejarla en el mismo lugar y
luego P tiene
que separarla y darle golpecito y
vamos a agarrar este CB. Vamos a darle a esto una solidificación
para darle a esto un grosor en el menos vamos si es
tal vez no lo sé Creo que hay un
problema con la escala. Yo haré la báscula, controlaré
la báscula, y eso es correcto. Voy a cambiar
esto a cuatro centímetros tal vez o tal vez cinco
centímetros y menos. Desde la vista superior,
tal vez podamos moverlo a la y solo un poquito. Solo hay que hacer un hueco aquí. Todo bien. Ahora veamos
qué más debemos hacer. A lo mejor podamos deleitar las esquinas. Toca en el modo de edición o
apliquemos primero el vendido. Controlarlo y aplicarlo. Toca al
modo de edición, ve al vértice, cangrejo este vert s al borde Cangrejo este borde, mantenga turno, cangrejo este
también y vt cant B. Quizá
agreguemos
cuatro o cinco bordes aquí en la esquina así.
Ahora conseguimos este resultado. Me gustaría trabajar solo
con este
porque solo necesito
burbujear los otros bordes. Voy a hacer clic en éste y
agarrar todos los demás bordes, y éste también,
y pubble todo esto, puede ser para burbujearlos Así. Sí, aquí podemos
agregar solo cuatro bordes. O una tina afuera y
veamos qué tenemos. A lo mejor podemos darle un poco
de grosor desde arriba. Tab e ir a vértices, activar rayos X, agarrar estos vértices y
ponerlos a la y.
algo así. Creo que
eso es mejor. Y es para. Eso es genial. Por encima de la puerta, tenemos algunas cubiertas aquí, de arriba a abajo. Veamos cómo podemos
crear esos aquí? Veamos agarrar la
misma puerta y pestaña, y tal vez podamos
controlar r para agregar una. Veamos dónde ponemos esto. Controla R y a la derecha aquí
y bájala casi justo aquí o déjala en el
centro y controla el bisel Pongamos esos dos casi
justo aquí. Eso es genial. Ahora, vayamos al
lado de la vista o
al frente y vamos a
agarrar estas caras nuevas, vamos a agarrar estas caras. T sostenga su y
los de aquí también. Voy a copiar la d a y el
clic derecho para dejarlos en el mismo lugar que para separarlos. Todo bien seleccionado, estas partes. Voy a añadir el
solidificar por encima de ellos para darles una pequeña
cantidad de espesor Agreguemos el solidificar y llevemos esto de
vuelta al 0.2 centímetros. Creo que eso va a funcionar en menos. Sí, algo
así. Eso es muy genial. L para aislar y
veamos qué tenemos aquí. Bien, solo
necesito las caras exteriores. No necesito la interfaz, así que activemos todo rim para borrar las
caras internas y golpear el control, yo y aplicar los resultados. Ahora toca al modo de edición
para este, ve a g, agarra los bordes exteriores,
los de aquí, y
los de aquí también. Voy a tener que hacer clic
y biselar esos. Dales una pequeña
cantidad de biselado. Ctrol ser. Agreguemos tres o cuatro aquí, algo
así va a funcionar. Nosotros ahora se sienta flojo para excitar. Y ahora hemos terminado esto. Voy a bajar la misma V
de esta puerta, me dirijo a la Z y
tomaré una V justo aquí, tal vez, no te
preocupes por la longitud. Yo sólo eso. Con los seleccionados la
copa y la puerta toca el modo y agarra todos los
vértices en el rayo x, en la vista correcta,
puedes golpear a la Z y ponerlos
aquí mismo, es a la Z y tomar esto arriba Casi tal vez aquí mismo. ¿Y qué debemos hacer ahora mismo? A lo mejor pueda agarrar
uno de estos bordes. A lo mejor este, voy a
hacer clic y de cangrejo todo el bucle de borde
y duplicarlo, desplazar d a la Z y llevarlo
aquí mismo con él, y luego P S para
separarlo del grupo, y tab out agarra esta
pestaña a la simulada hit A, y luego golpeo F para llenar esto
y E y sacar esto abajo Veamos, ¿por qué deberíamos
extruir esto tal vez aquí mismo? Eso se ve bien,
y esta gran fase, tómalo z, algo así, y
¿qué más podríamos hacer? Vamos a crear estos agujeros, ver cómo podemos levantar esto Puede troll r para agregar
aquí en el medio y puede rodar para
biselarlo, algo así Entonces puede trollear. Voy a biblia esto y lo
haré un poco más grande, el ibling, tal vez aquí mismo ¿El egge
seleccionaría
éste, éste, vl éste también a
dos así , y ahí vamos Veamos cuántos hoyos tenemos aquí o cuántos huevos
podríamos agregar aquí en el medio. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete aristas.
A lo mejor podemos poner. Entonces primero, agreguemos
uno en el medio y voltio. Casi justo aquí. Entre estos bordes, éste, y éste, tenemos que
añadir aquí siete segmentos. Controle R y agregue
dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, y luego confirme y luego haga clic
artístico para
dejarlos en el centro. 03, y necesitamos nivelar estos
nuevos bordes que creamos, Alif y luego hacer clic en todos
así y nivelarlos, y darles un pequeño
espacio como este Vamos a enfrentar y vamos a
agarrar estas fases así. Creo que tenemos que agregar
un derecho aquí también. O tal vez pueda ir
a cb éste, a éste y
escalarlos a x y simplemente hacerlos cercanos
así, y ahí vamos. Ahora vamos a las fases de fase. Lo siento, así. Creo que la distancia
es muy grande. Bueno, eso significa que tenemos
que
ir tal vez a la derecha y activar rayos x y ponérselos el uno al otro. Z y deja esto abajo, tal vez aquí mismo,
y toma esta. Llévala casi justo aquí. Ahora mismo vamos a
seleccionar esos de nuevo. Bien, algo como esto.
Y tot los que están dentro, y es X y luego tienen que
borrar estas caras Y ahora vamos a agarrar estos
bordes por dentro. Todo bien. Puede controlar y viejo
y hacer clic para seleccionar el anillo de borde y controlar clic de turno
antiguo para agregar
el anillo de borde así. Perdón por seleccionarlos
rápidamente así. Todo bien. Ahora vamos a bilis todos
estos bordes, controlemos y agreguemos tal vez tres o cuatro bordes y los
hagamos curvilíneos así Eso es genial. Agarra este y la cabeza heroica alisa y activa auto suave
para corregir el rumbo. Obtuvimos este resultado. No, creo que
tenemos algo de rumbo aquí. Agreguemos modificador v a vl esto. ver lo que vamos a ir Ahora
bien la cantidad
es de diez centímetros, voy a hablar esto
a 1 centímetro. Hasta 1 centímetro es demasiado. Agreguemos 0.2 y
aumentemos el segmento, agreguemos dos y
abramos el encabezado, activemos más duro normal
para obtener un mejor rumbo. Y creo que el resultado
está bien y bien. Bien, eso es genial para esto. Seleccionemos este y es la cabeza
derecha lisa y activemos
el golpe automático para ello. Y se ve bien. No necesitamos
manipularlo ni hacer nada. El resultado está bien. Todo bien. Esta puerta, vamos a agarrar esto y L et a comprobar
el no sé. Creo que tuvimos algún
problema con la proporción. Creo que necesito hacer
esta puerta un poco más alta. Así que voy a agarrar la puerta misma y la c en
esta también, y tocaré al estado de ánimo de edición y vamos a agarrar todos estos vértices. Y el rayo x y pulsamos la
tecla a la Z, y pongamos esto,
tal vez aquí mismo. Ahora, creo que el
resultado está cerca. Ahora, agarremos
esta puerta radicalmente cabeza suave y activemos el smoth
automático para Y si, ese es
lindo el resultado. Lo mismo aquí,
agarra esto con esta cabeza radicalmente lisa
y activa aut lisa para Bien, eso es
genial. ¿Qué pasa con el cocodrilo mismo? Lo
que debemos hacer aquí. Vamos a darle a esto un
bival eso es todo, creo, agreguemos vl Y cambiemos la cantidad a 0.2 centímetros y
agreguemos tal vez tres. Pero creo que tenemos algún
problema con el vling. Tomo nota que tengo algo de
estiramiento hasta el suelo. Y eso es por la escala, necesitamos aplicar la escala. Ese control yo y
aplicamos la báscula, y ahí vamos ahora el il
Ahora Bivel, funcionando correctamente Radicamente la cabeza es lisa y
activa auto smooth para ello. Y aquí, activa la normal
más dura para
obtener una mejor partida. T y ahora obtuvimos buenos
resultados. Escribe el asa. A ver cómo podemos crearlos. Pongamos los tres
d coos aquí mismo. I t A y agrego cubo. La escala es muy
grande, la escala hacia abajo. Et como fuera, la escala
la hace pequeña así. Y clave para el mo aquí
mismo, tal vez. Toca el modo de edición y veamos estos vértices, clave para
la Z y tomemos esos Casi justo aquí, y
se controla para agregar uno aquí y esta
cara E tot adentro K como genial. Tab hacia fuera y ahora vamos a
alisar la cabeza y activar la escala. Es decir, aplique la escala, y agreguemos el modificador de nivel
y agreguemos 0.2 y la cantidad 0.2, y aumentemos el segmento
a dos segmentos aquí, y activemos auto
smooth para ello. Aquí en el segmento de rumbo es correcto de lo normal,
activar normal. Ahora obtuvimos los resultados correctos. Después de eso, L et's detienen el modo de edición y creo que
puedo llevar a un policía antes de ahora, d a la z, la copia aquí mismo. Controla o puedes tratic y espejar al eje z así, clave a la z.
Algo así Seleccione tal vez éste. Tab, agarramos esta cara. De hecho puedes golpear I inst
si te gusta esto, y eso para extruir esto hacia arriba, Z y extruir casi
justo aquí y Pero prefiero separar
estas nuevas fases. Voy a hacer clic en ellos y luego
golpear ps para separarlos, y ahora el resultado es mejor. Agarremos este asa a lo largo de
su barra para aislarla. Tendremos un hueco
de la tb y desde la pestaña inferior vamos a
agarrar este Hes, voy a darle click F
a la cara
aquí mismo y otra
cara aquí también. Y eso es K o S.
El mismo mango, lo mejor podamos tomarlo
y girarlos hacia abajo. A la Z y ponle esto
aquí mismo, y en el frente, puede girarlo y mantener el control a una
rotación de nueve grados. Golpea y muévalo, ponlo tal vez
aquí mismo y eso es genial. Todo bien. Creo que ya lo
hemos hecho aquí. El resultado es muy bonito. Si no te gusta el
rumbo en la puerta, puedes agregar el duro, el modificador normal ponderado del
que hablamos, este modificador puede arreglar el encabezado y
darte un mejor rumbo. Pero ten en tu mente
activar auto smooth
cuando agregues este. Agreguemos esto y
veamos qué va a pasar. No creo que aquí no hay
gran diferencia, pero creo que porque no
activamos el para suavizar. Está activado. Ahora
puedo ver la diferencia aquí. Sí, podríamos
activar auto smooth. Agreguemos el mismo
multíficador en este. Vamos al
multíficador y agreguemos peso normal y activemos
auto smooth. Sí. Ahora el resultado es mejor. Vamos aquí, y vamos hacer frente al mismo
utificador que agregamos aquí Seleccione éste, mantenga
a éste. Entonces puede con abrir el menú de
enlace y el modificador de enlace. ¿Dónde está? ¿Dónde está?
¿Dónde está? ¿Dónde está? ¿Dónde está? Modificador C Kobe, veamos,
Modificador C. Todo bien. Sí. Ahora tenemos el mismo
modificador en este. Lo mismo, la puerta, agárrala turno caliente, agarra esto, controla L y Kobe Modifier. Y para éste,
activa auto smooth. Se activa. Fresco. Muy bien, eso es lindo. El resultado es muy bonito. Y no olvides si quieres, puedes manipular el
rumbo aquí activando, por ejemplo, la cavidad, puedes controlar el
rumbo para ver la profundidad. Si te gusta trabajar en este
modo, pero ten en cuenta eso, este modo que
afectará un poco el
rendimiento de tu computadora. Entonces, si quieres, puedes activarlo
o dejarlo apagado. Eso es. Eso es todo para
este video y nos vemos a continuación.
51. 051 Modelado de nivel 2 Modelado parte de la cocina3: Hola, bienvenido de nuevo. Empecemos con la s y vamos crear todos estos
detalles que tenemos aquí. Empecemos por la parte superior
con el techo de este s. toca el modo de edición y vamos a ir a la cara y
vamos a agarrar esta cara él, Hit D, vamos a tomar B de él y separarlo Ps
para separarlo. Y toca, agarra este nuevo
avión que solo lo copiamos. Y vamos a agregar solidificar o
puedes extruirlo tab hit A,
seleccionar todo hit E y
extruir hacia arriba Y a lo mejor vamos algún problema con la normal
aquí y sólo para evitarlo, se
puede golpear A, seleccionar
las otras fases, y después tener que
recalcular la Eso es genial. Aquí tenemos
un gran agujero. Tenemos que crear”. s ver
como podemos lograr esto? El agujero está casi cerca
del fricator aquí. Bien, toca el modo de edición
y presiona el control para agregar bucle. Agreguemos uno aquí mismo, y otro tal vez
aquí mismo, algo como esto, y otro bucle, aquí y uno aquí también,
algo como esto, creo. Sí. Es como aislar
esta pieza e ir a enfrentar, esto con esto y
luego drático y elegir una fase de predicación para
predicar Después de eso, ve a edge, controla out y agarra
esta esquina para seleccionar el anillo de borde y luego nivelar el control para darles un vel, pero vel se estiró
un poco como ves aquí porque creo que tenemos
un problema con la escala. Control para cancelar eso. Toque hacia fuera control
Aplico la báscula y luego toque y vel estos bordes. Ahora deve funcionando correctamente. Agrega más Sigma aquí. Y haz que esta zona sea lisa
o algo así, puedes biselarla a cinco centímetros si
quieres, eso es funcionaría Sí, eso es genial. Ahora vamos a mirar fuera del estado de
ánimo local. Es muy alto. No me voy a
preocupar por lo que está pasando aquí porque solo necesito
diseñar lo que veo aquí. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Tal vez podamos, no lo sé, lo
mejor podamos crear un
agujero aquí para la cosa. Y vamos a ver ¿cómo
podemos mantener eso? A lo mejor pueda hacer esta
carta o ahora mismo. Vamos a crear las puertas por ahora. Agarra esta caja grande y
tabula el estado de ánimo y
agreguemos un segmento aquí mismo, y controlemos r y
agreguemos otro Casi tal vez aquí mismo. Controla r y agregar uno,
tal vez aquí mismo. Yo sólo veo tres puertas aquí, y solo necesito crear tres. Todo bien. Agreguemos dos
edades o uno huevos aquí mismo. No lo sé. A
lo mejor puedo agregar dos. Bien, esto se ve bien. Vamos a las caras, y vamos a seleccionar estas caras, todas ellas y
golpear turno con D, tomar un CB y dejarlas en el mismo lugar y separarlas P y luego S. Agarremos esto y vayamos al borde,
agarremos estos bordes, y biblícalos con control
B. Para burbujearlos. los puede sacar a la biblia casi un no sé, un poquito Tal vez 1 centímetro o menos
0.7 centímetro. Todo bien. Ve a la fase tres y
agarra estas fases, golpea F y
elimínalas, y eso es todo. Seleccione todas estas nuevas
fases, y extrúyelas, E, extruya un
poco así Entonces A y luego N
para recalcular la normal en caso de que los
extruyamos en la Ahora bien, el techo debería
cubrir estas puertas. Lo que voy a hacer
es que tengo dos opciones. Tal vez pueda extruir este
techo solo un poco, o puedo reservarlos dentro Prefiero extruir la parte superior, tocar el modo y el número
uno para ir a vértices, activar rayos x y agarrar
estos y g a la y, creo, a la y, y
mover esos aquí mismo Eso es genial. No
sé qué tenemos aquí. Pero veamos cómo
podemos crear esto. Seleccionemos este tipo modo de edición y controlemos r para agregar
uno tal vez aquí mismo, y controlemos r para agregar
tal vez uno aquí mismo. ¿Y qué más podríamos hacer? Tal vez podamos tal vez pueda
agarrar estos vértices, todos ellos y ponerlos a
la x aquí mismo, tal vez Y los agarres de este lado tienen d, el CV casi justo aquí y luego pegó para
excluir esta nueva cara. Algo así, y pulsamos control L para seleccionar
solo la nueva fase que extruimos
y luego golpeamos Ps para separarla. Todo bien. Ahora volvamos a seleccionar esta pestaña, y vamos a la fase, seleccionemos esto y pulsemos
H D para tomar cob, y luego Ps para separarlo. Agarra esto solo, pestaña A, y luego e para extruirlo
así. Un poquito. Y recocolar lo normal en caso de que tengamos un
problema con el H n
normal. Eso es genial. Veamos la
altura de la puerta. Creo que podríamos llevarlos arriba. Yo solo los seleccioné así y toqué y el ir a vértices. Y el extremo
agarraría todos estos vértices, y luego
apagaré el rayo x Golpea g a la z y toma
esos casi aquí mismo. Esta linda altura,
algo así. Aquí tenemos un pequeño mango, la lata los creamos. Voy a poner los tres
d cos aquí mismo y voy a añadir el cilindro. Si no te gusta crear
un cilindro como este, puedes usar esta herramienta
para crear un cilindro. Y creo que este
mejor agarrarlo y crear un cilindro en la superficie y
hacer la propuesta correcta, mantener el turno y
hacerlo correcto y crear
y solo mover el mouse para determinar la altura y
luego hacer clic para confirmarla. Después salga de la herramienta en él el espacio y
vaya a la casilla de selección. Aquí tenemos dos vértices. Voy a cambiar este
26, y luego ya está. Escala esto a la y, solo necesito hacerlo pequeño así. El tamaño está bien
para mí como creo. Golpea a HC para empujar al curser de tres
d hacia el centro. No quiero que esté
aquí. Ahora está bien. Me gustará aislar esta
obra en esta sola encima e ir a fase
todas estas fases, pegaré a ins les
insertarlas de adentro así Y puedes extruirlos, pero creo que puedo vel estos vértices y
agregar segmentos extra O si no te gusta esto, puedes ir a Gs y tritic subdividir y
subdividir esos 22, y ya está, ir a enfrentar y
extruir Por cierto, conseguí estos vértices porque
subdivido esto No se olvide de eso. Todo es E y extruir esto
casi justo aquí O antes de extruir esto, simplemente
me olvido de
hacer algo aquí Seleccionemos esta cara
y usemos esta herramienta, la herramienta de bucle, es agregar. Y si no sabes
de donde sacé esto, necesitas ir a editar y las preferencias e ir a
la sección de
addon y Q
y la herramienta circulop, loop y
activarla desde Después de eso, lo encontrarás cuando
hagas triclic en el modo de edición Q círculo para cambiar esto a círculo y
extruirlo así, y luego tabularlo. Hago clic tenía spot y
activé un spot para ello. Tal vez pueda v agregar
modificador de bisel por encima de él, así que por favor agregue el bisel y cambie la cantidad 2.2
centímetros en dos segmentos Mini belate la báscula porque
escalamos que tenemos algún
problema con la báscula, controlamos y aplicamos la báscula Activar duro una normal
para conseguir un rumbo perfecto, y creo que 0.2 en 2.1 es
mejor, y si lo hace. Tenemos uno justo aquí, a la Z, ponlo un poco
arriba y moverlo aquí, y tener d y tomar
otra copia aquí mismo. H D y tomemos
otra copia aquí. H sea eso aquí mismo en esta puerta en la
tercera. Eso es genial. Centremos esto en el frente. Y muévalos un poco
al centro de ellos. Creo que eso es genial. ¿Cómo podemos crear la
mano que tenemos aquí? Todo bien. ¿Cómo
podemos crear esto? Abeto, creo, a lo mejor
puedo añadir avión aquí. A agregar plano, y escalar
solo un poco. Tab golpeó A, llegó a
vértices, golpeó A, selecciona todos los vértices, y luego golpea M y
los contrae a un Ahora sólo tenemos un vértice. Después de eso, golpeó E a esto así y e nuevamente
para extruir esto nuevamente. Hagamos otra
ext como esta. Y uno más aquí mismo. Tengo esta forma similar
a la que tengo aquí porque si notas
que tengo algo de k aquí, va así, y
necesito crearla. Agarra esos a la y o a la x y empuja esto
solo un poquito. Agarra esos de aquí. Yo controlo los turnos B para buvele los vértices
y vamos Algo así
va a funcionar. Agarra esos y ponlos hacia la y, que es así. Agarra este vértice y trae los tres D
coorsor aquí mismo, S y corso Toca t y órgano
al coorsor de tres D, para traer los tres D, para traer
el punto de órgano aquí mismo Ahora vamos al modificador. Agreguemos modificador de
espejo para reflejar esto en el otro lado. Cuando peines aplicas
A y aplicas lo hace. Toca de nuevo y pon esto
y haz que la pestaña sea más pequeña. Algo así.
Creo que eso va a funcionar. Puedes eliminar este
control de vértice x si lo deseas. Todo bien ahora golpea A y luego golpea E a la z y
derriba esto. Y si extrues
una g así, tendrás algún
problema con lo normal Por lo que te aconsejo que golpees A y selecciones todo y luego
acerques turno y
recalcules la normal Y solo asegúrate porque a veces esto
causa algún problema. Bien ahora, bien es genial. Por cierto, tenemos algún
problema aquí mismo con esto. Puedo golpear tabulador y darle un seleccionar todo y
darle un golpe y calcularlo. Volvamos aquí
y volvamos a la orientación
de fase. Ese es un gran golpe
radical suave y activar un suave para ello. Lo voy a dar voy a agregar solidificar para darle un espesor dentro un poquito así Entonces puede aplicarlo y el
control de tabuladores en dos bordes aquí, el centro
y ST z y sacarlo así. ¿Qué más podemos hacer aquí? Bien, eso es genial.
Tomemos una C de estas fases. Lo siento, controla z. f d a la y y toma co aquí
mismo y luego
Ps para separarlos. Y vamos a seleccionar esto en nuevo Cob Vamos a llevar el origen
aquí a este metro. Tab vamos a este t cero entrar, para hacer el strike y a la z. toma esto arriba y pega
a un poco así. Dosis de control B y vel. Eso es demasiado control B, un poco tal vez tres o cuatro. Creo que puedo escalarlo, hacerlo grande, y
llevarlos abajo g a la z. A, algo
así. Eso es genial. Prab esto golpeó radicalmente suave. Y creo que ahora puedo agregar
superficie de subdivisión para hacer esto suave Es como aislarlo primero, y aquí tenemos estas fases. Creo que puedo eliminarlos. Los de aquí también,
F para eliminarlos, y luego toque hacia fuera, vaya al
modificador subvgan superficie Aumentemos esto a
dos o déjelo uno y Aquí en el auto liso, vamos a cring esto
porque como ves aquí, tenemos filo afilado Eso es por el
ángulo aquí porque el ángulo es pequeño y la esquina aquí es
más grande entre las caras. Voy a aumentar esto para evitar que el audio
pueda apagar esto. Eso es lo que funciona
también en esta situación. A mí me gusta salir y
agarrar este. Vamos a darle a esto un
poco de grosor agregando modificador de solidificación Vamos al modificador
y agreguemos el solidificar aquí. Y dar un sofi menos. Vamos a aplicar, eso es todo. A lo mejor puedo agregar nivel por encima de
él y sumar 0.1 centímetro, un dos segmentos,
activar rumbo, y ahí vamos, ahora
se ha vuelto suave. Pon esto hacia el
mango así y toma otra copia para el
otro lado así, y el frente, tal vez puedas
entender mejor en la tecla superior y mover
esto aquí mismo. Cangrejo esto con esto y ¿Dónde deberíamos poner
esos? En el frente, vayamos al frente Q a
la C y llevemos esos un poco aquí
mismo, tal vez. Y muévalos hacia
la puerta así. Creo que puedo agarrar las puertas y simplemente y hacerlas
o desde arriba. Tomemos los así y
toquemos al modo y vayamos a la Vamos a ir a no a
la derecha a la izquierda, controlar tres para ir a la vista
izquierda y vamos a ir a los vértices X ray y agarrar estos vértices a la
Z y llevarlos Tal vez aquí mismo. Volvamos. Sí, golpecito. Bien. ¿
Qué más tenemos que hacer aquí? Creo que vamos a sacarlos. Seleccionemos esto, aguanta aquí para agarrar esto y
éste de aquí mismo. E a la y y saca
esos de aquí mismo, e a la z y muévalos
hacia abajo solo un poquito. El techo del fregadero
también, vamos a ir a la izquierda, controlar tres de entonces malo y tocar al
modo de edición y en el rayo x, puedo agarrar estos
vértices y empujarlos nuevo aquí mismo, tal vez Lo que tenemos aquí. Creo que también puedo
agarrar la tienda y
devolverla un poquito, llave a la y y ficha. Tomemos eso de
rayos x y ahí vamos. Vamos a mover esto solo
un poquito a la clave de la x y esto
vamos a ponerlo aquí mismo. Fresco. A lo mejor podamos escalar esto. No lo sé. Podemos
escalarlos, hacerlos pick, y llevar esto a
la y y a la z. Puedo torcerse un poco, tomar estos vértices
y empujarlos, aquí
mismo y luego tomar
este y ph así No lo sé, pero creo que
ahora el resultado es mejor. Las puertas, vamos
a darles una biblia. A lo mejor pueda hacer frente a la biblia que
agregué al mango. Agarremos las puertas, sostengamos, para agarrar esta y
luego golpeemos control y modificador de CV a la puerta. Y ahora podríamos tener la biblia en la puerta y el
anuncio que sea correcto. Tenemos que activar el auto
suave activado desde aquí, y ahora estamos llegar a ser
suavizar la puerta. Bien, creo que ahora puedo
crear el agujero del fregadero. Así que vamos a seleccionar la caja grande aquí y vamos a agarrar el borde del mostrador. Y vamos al modo
vamos a parar el modo de edición.
Maximicemos esto Lo que tengo que hacer es,
necesito ir a y agarrar estos bordes o puedo agregar uno en el medio
y solo seleccionado. Tener d a CB este
y luego golpear ps para
separarlo del grupo. Agarra este solo arriba a
seleccionar todo y luego F para
gradar gran fase y E y tomar
esto casi justo aquí. Ahora tenemos esto y
tenemos la caja grande. Agarra este y golpea
como para aislarlo. Pongamos éste dentro de él. Penetrar así, y necesitamos usar el pulion
para restar Agarra el grande y agrega el modificador de pulion encima de él y elige el cortador así Después agarra el cortador
y después de eso podrás, solo aplica el poliano
y borra el cortador Podríamos tener que
ir algún problema. Todo bien. Tenemos algún problema. Tenemos la ventaja, pero
tenemos algún problema. A veces sucede este tipo
de problemas. Voy a dejar trogic un par de
veces si eso ha pasado, eso a veces
ha pasado por
la orientación de fase en el debido a la orientación de
fase, nos equivocamos pulion En este caso, puede
seleccionar el cortador y golpearlo A y tener que recalcular la normal para
arreglarlo y apagar la orientación de
fase Ahora selecciona esta y elige
esta otra vez y aplica la p para esta casilla
y borra esta. No lo necesitamos.
Ahí ahora tenemos buen resultado Tab a este. Vamos a fregar la fase y
podemos rodar b al ballet, y vamos a darle una
pequeña cantidad de bisel, pero ten en tu mente si aumentas el
número del ancho, obtendrás algo de
superposición aquí porque estos dolores se
superpondrán así Ten en mente para
darle una buena cantidad de biselado. Eso es genial. Eso es genial. Ahora, selecciónela y tabulemos y vamos a agarrar esta
cara en el medio. Yo controlo para hacer crecer la
selección hasta llegar al borde y luego
tener Ps para separarla. Agarra este solo y es para excitar y
tal vez podamos
darle un grosor solo
un poquito
usando el solidifi menos, algo como esto funcionará y aplicará el solidificar.
No lo necesito. Ir al borde, hago clic en estos bordes y
nivelarlos control. Sólo necesito
una esquina aquí. Y la cabeza derecha lisa y activa auto liso
para ello si quieres? Lo mismo, el
borde del mostrador, lo mismo, hay
que darle la cabeza
lisa y activar el auto golpe fuerte y darle modificador de
bisel a vl los Vamos al modificador
en vel modificador y agreguemos 0.2 cantidad
y tres tal vez segmenten
y activemos rumbo normal para obtener golpeteo
rumbo aquí, y ahora se ha vuelto
suave y hermoso ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, veamos qué es este diseño y
cómo crearlo, pero no en este video. Bien, así que eso
es todo para este video y nos vemos en el siguiente.
52. 052 Modelado de nivel 2 Modelado de cocina parte 4: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Veamos cómo podemos crear este objeto. Este diseño aquí. Bien. Creo que puedo
comenzar con el cubo, pero pongamos los tres
dorsores aquí mismo en el borde del mostrador y golpeemos H
A y agreguemos el cubo Es muy grande el avión S
y Scalet. Agreguemos el cubo, no el plan y el scallet Es muy grande. Es clave para dz y hacerlo aún
más pequeño así Escala a la y y
tal vez escala a la x, control por la escala. Toca el estado de ánimo y
agarra estos vértices, muévalos así hacia arriba K a la z, algo así. No te preocupes por el puesto. Yo solo voy a crear
y luego lo haré pero en cualquier lugar que quiera. Todo bien. Entonces estoy planeando crear esto
este trozo de madera primero, y sacar y sacar otra B al otro lado justo ahí y tomar otro policía justo
aquí en el medio. Y rote
éste en el medio. Pero pongamos el
órgano.en el medio. Obtener triticg, poner
órgano en coma. Y rotar al eje x, este es el eje x, los siguientes 90 grados. Y mueve esto arriba ke a la z, y podrás detenerlo
con este vértice Puedes agarrar todos estos y gustarles aislarlos y
trabajar con ellos solos aquí. La parte superior, tal vez pueda mover
este puesto aquí mismo, y creo que necesito
rotar a la Y también, 90 grados, R Y nueve
grados así. Volvamos a la cima. Vamos a moverlo un poquito y bien. Ahí vamos. Tab e ir al vértice, y el rayo x cangrejo
estos vértices y clave y
moverlos ahí mismo, mantener el control para desairarlo
a esta Bien. Pero creo que aquí hay
alguna variación. Tengo que bajar esto, y presionar la tecla a la
Z y bajarla. Mantenga el control para
romperlo con el vértice. Bien, así que tenemos esto. Después de eso,
a lo mejor necesito otro de esto, quiero decir, CV este
y moverlo hacia abajo, tal vez aquí mismo en el medio. Y qué más deberíamos hacer, golpear el de nuevo y
tomar otro CB aquí y centrar el
órgano a la umetría, y girarlo a
la x x nueve grados y golpear S y escala así, y sólo darle un poco de
pie y aplicar la escala Golpea y mueve esto aquí mismo. Vamos a moverlo un
poco hacia adelante así. A lo mejor pueda tabular y agarrar
estos vértices del rayo x y la clave de la z
y talarlos aquí mismo, y este también
agarrarlos y talarlos aquí mismo y tabularlos No hay derecho. Después de eso, si d para tomar la B, pongamos esto aquí mismo y
Ht arco tiempo para repetir eso. Ahora vamos algo así. Creo que el resultado no es todo similar al
que tenemos aquí, así que tal vez pueda cancelar todos estos objetos duplicados y escalar esto hacerlo un poco estrecho. Puedes moverlo aquí mismo, y luego D tomar otro tiempo de arco B y H para
repetir ese CV. Bien. Vamos a retomar todas
estas piezas y centrémoslas
en la
llave de vista correcta y ponerlas en el centro. Voy a tener que hacer el
movimiento lentamente. Eso es genial. Bien, ¿qué más tenemos que hacer? A lo mejor necesitamos
duplicar este. Yo cambio D y tomemos
una copia dro aquí mismo, tenemos que poner esto
Rotemos este grado de tinte por ahora,
R, mantén el control y
rotemos así y presionemos la tecla y la movemos. Pongamos esto tal vez aquí mismo. No lo sé. Pongamos
esto aquí por ahora. Pero primero, pongamos
este lado a la Y, y éste como
nosotros, clave para la y. Algo así. En
manipular esta, tina y cubiertas en
el modo rayos X, agarra esta llave y muévala, y talarla y
ésta también, teclearla y apuñalarla
con esta esquina ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Bien, tomemos este trozo de comida y presionemos la tecla y
muévala aquí mismo. O tal vez pueda ponerlo aquí mismo como creo que
podría estar aquí así. Eso es genial. ¿Qué más
deberíamos hacer aquí? Creo que éste también, tenemos que
bajarlo, clave de la Z. Pongamos esto aquí mismo Tomemos todos
estos trozos de comida, los
agarremos así y hagamos una llave de la
Z y los empujemos hacia abajo. Algo así. Vamos a
empujarlos el uno al otro, creo, me olvido de esta, llave de la z, y la
chasqueamos con esta. O al menos agárralos a todos. Sólo necesito no lo sé, hacerlos cercanos el uno del otro, un poquito no demasiado. A lo mejor en el tobe, podría
mejorarlo un poco. Bien, vayamos a
la opción y activemos ubicación porque necesito
escalarlos a la y, pero no
necesito no necesito afectar la
dimensión de estos objetos. Entonces en cuanto a la y, y
simplemente empujarlos entre
sí y llave a la y y
centrarlos de nuevo así. Después de eso apagar la ubicación es muy
importante porque a veces causan algún problema.
No te das cuenta. Bien, ¿qué más
tenemos que hacer aquí? A lo mejor necesito
extender estas piezas,
agarrarlas una por una. Al tener que seleccionarlos
así y tabular e ir a
vértices en el rayo x, agarrar todos estos vértices en el costado y presionar
tecla y moverlos Quizá aquí mismo por ahora. Veamos qué más
podríamos hacer aquí. A lo mejor pueda agarrar este trozo
de madera y duplicarlo ahí en el costado y golpear
e a la Z y madera aquí. Vamos al frente, teclearlo
y moverlo un
poco hacia abajo así y
girarlo hacia el eje y, es R Y 90 grados así, y centrarlo así. N centrarlo. Qué más podríamos hacer aquí. Todo bien. A lo mejor pueda agarrar este pedazo de comida
y cambiar la toma un KV aquí mismo y mover
la e un poco dentro. En la parte superior, creo
que eso sería mejor. Golpea mueve esto justo aquí. Y como se desplaza para tomar otra V del otro lado y
mover esto aquí mismo. Después de eso, agarra esto con esto y
manipula la altura. El rayo x cangrejaría
esto y este golpe a z. Baja este,
y los de aquí, y el rayo x los desmoronaría y
los levantaría, algo así. Todo bien. Vamos a comer esto y
copiarlo a la z, y pongamos uno aquí mismo No lo sé, siento
que puedo agarrar estas maderas y
duplicarlas y utilizarlas aquí. J agárralos a todos de
cabeza y toma copia. Pongamos esto
aquí mismo. En la cima de ti. Vamos a la cima y podemos
moverlos más justo aquí, tal vez. Después de eso, tal vez pueda, vayamos al vértice y en la bandeja vamos a
hacerlos un poco más duros, conseguir la z y bajarlos Algo así.
Tenemos algunos solapamientos aquí. Tenemos uno justo aquí.
No necesitamos borrar y del otro
lado también. Yo creo. Tenemos uno justo aquí o no. Sí, tenemos uno dentro de
este pedazo de comida. Entonces voy a seleccionarlo
en la bandeja y eliminarlo. Y hay que añadir un trozo de comida aquí
debajo de estas piezas, como creo yo. ¿Tengo razón? Sí, vamos a desechar esta. Golpea el turno D y
tomemos a Kobe y
pongámoslo aquí mismo. Vamos al frente para
controlar ese golpeteo y presionar la tecla y moverla. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Creo que ya está. No lo sé. Siento que eso es
todo. Pero tal vez pueda extender esta
pieza en esa. Eche un poco hacia fuera. E a la x y muévalos
aquí mismo como tengo aquí. ¿Todo bien? ¿Y necesito algo más
aquí? Creo que ya está. Bien. Cuando completes
todos estos detalles, simplemente agárralos todos así, y controla a J para
hacerlos un umatre Y ahora puedo
darles un modificador Bival,
y este modificador pval se
aplicará en todo aquí Agrega el bivaleno a 0.2 centímetros como cantidad aquí
o tal vez 0.1, dos segmentos Creo que son dos M 0.05 tal vez. Sí, ahí es donde. Todo bien. Vamos al encabezado y
activemos más duro normal, pero primero necesitas activar
auto suave. Ahora conseguimos este bonito resultado. Ahora, cuando termines, vamos a golpear para excitar, y vamos a ponerlo en el
fregadero, llave a la z. a la Z y poner en el fregadero Y vamos a agarrarlo y seleccionar el borde sinc y
secta para aislarlos. Y vayamos a los frentes. Voy a ir al punto de bivot
transformar, y voy a hablar esto
a tres D coorsor, porque necesito que el bivot
funcione de acuerdo a los funcione de acuerdo Te voy a mostrar mientras, volvamos al punto medio. Quiero rotar
esta nueva geometría. Si lo giro,
la rotación
será de acuerdo con el punto de
origen aquí mismo. No necesito cambiar
el punto de origen, pero puedo usar el coorsor de
tres D. Pondré el tres d
coorsor aquí mismo y rotaré esta geometría de acuerdo con los
tres D coorsor así Y te voy a dar un ejemplo, vamos a ir a los tres decoradores. Y ahora cuando golpee r, rotaré de
tres d coursor Si tengo el tres d coursor
justo aquí y lo roto,
éste, el tres d coursor
serán los puntos de pivote Entonces lo que tengo que
hacer necesito poner el tres d coursor
aquí mismo y rotar esto,
giró y hacer que este borde se adhiera
al borde contrario Yo controlo el espacio para maximizarlo, en r, y mantener el peso y
moverlo hacia abajo así Tenemos algún problema, éste, necesitamos extender un poco el
gas. Agarra la pestaña la edición
simulada en el estado de ánimo extra, agarra todos estos
vértices y gwi deslizarse y luego
ponerlos adelante Gas un poco
así y tina fuera. Ahora tenemos esto, pero
necesitamos escalarlo porque es muy pequeño como
comparar como pienso con la ma. Seis de este controvertido
control y espacio. L es escalar esto de acuerdo
a los tres D coursor, porque creo que es muy grande Golpearlo y escalarlo, hacerlo grande así
y posicionarlo mejor. Aquí y retármela un
poco, así. Vamos a golpear como para ver para
comparar la imagen de dos. Creo que puedo
escalarlo aún más. Empujemos esto a
la pared un poco. Volvamos a poner esto aquí mismo. Bien, eso es.
Eso es muy bonito. Por cierto, simplemente olvidé mencionar que aquí
activé la cavidad. Solo lo necesito mejor
por encima de la vista porque activar las cavidades te dan algo de sombreado aquí detrás del objeto, y eso muestra la
escena un poco claramente Bien, esto
es para este video y nos vemos en el siguiente.
53. 053 Modelado nivel 2 Modelado parte 5 de la cocina: Hola, F y bienvenidos de nuevo. Vamos a diseñar este och
que tenemos aquí, y voy a empezar con éste. Pongamos el
curser de tres D donde quieras. Vamos a agregar Que o puedes usar esta herramienta.
Creo que esto mejor. Vamos a crear Que aquí mismo, tema así y
darle una altura como esta. Eso es. Vamos a exe de esta herramienta en el
espacio de peso e ir a la
casilla de selección y vamos a escalar
un poco a la Y.
El trabajo de escalado en el curso de tres D
Voy a balancear esto de nuevo al punto de
medios y toque
al modo Editar Vamos a agarrar estos bordes. Y el control B, así. Vamos a aislar a éste
para trabajar solo en éste. Agarra estos bordes también, y los ble así, y aquí también cantro
B y uvle Eso no tiene sentido.
Lo que debemos hacer aquí, voy a golpear e a esto arriba y
creo que puedo escalarlo así y escalarlo a
la y y a la x.
Y él radicalmente y
usar la herramienta loop Pero antes de hacer esto, voy a agregar dos aristas aquí de
este lado y de
este lado también, controlar R y agregar
dos g loop aquí. Vamos a conectarlo desde aquí. Vamos a conectar la s
c esto con esta K, y esta con esta
K. No necesito salir de aquí grande en
matón por eso, conecté estos
dos bordes aquí O un aquí de este lado, vamos a agarrar esta fase, ir a fase
acusar radicalmente a la herramienta loop Ir al círculo y
al círculo para hacer ese círculo, y los scalts,
lo hacen pequeño así Haz que pase un
poco demasiado. Entonces es e extruir esto hacia arriba. Vamos al borde,
agarremos estos bordes, y controlarme y
nivelarlos así. Todo bien. Tenemos algún problema
con la báscula. Observa que el resultado
aquí no es círculo perfecto. Y eso es por la escala, porque escalamos esto a la y.
este caso, tab out, click derecho y lo siento controlar
y aplicar la báscula Y luego tab in y ahora
vamos a hacer eso de nuevo, vaya a todos haga clic. Haga clic derecho, vaya a la herramienta de
bucle y círculo Q. Este también un
agarrarlo, clic derecho círculo. Ahora el resultado es mejor. Bien, ahora vamos
como superficie de subdivisión y veamos qué es lo que
va a gallina Tab hacia fuera, y vamos
al modificador una superficie de
subdivisión Rompe esto a dos y
toca con el modo de edición, y solo necesitas eliminar
esta cara de paquete aquí. Golpea XF y para eliminarlo. Veamos el
resultado que obtuvimos. Tab out rat click y se suaviza. Todo bien. Creo que hay que manipular un
poco porque noto que tenemos tramo va hacia abajo
y sube al centro. Eso es porque no agregamos un aquí y uno aquí
también. Hagamos esta ficha. Un control r y agregar
uno aquí mismo para soportar el control lateral r
y agregar uno aquí también. Y apague esto. Necesito ver qué hago aquí. A lo mejor puedo hacer burbujear
esto, puedo lanzar B y burbujearlo así. Todo bien. Eso es genial. Ahora vayamos a este filo. Haré clic en E y S
y escalaré los que están dentro. Voy a hacer clic en la dosis de pila así. Control R agregando
aquí en esta área. Ir a cara voy a hacer clic, o tal vez agarrar esos voy a
hacer clic para seleccionar el faslop, control plus para hacer crecer la
selección así, y Hit d para tomar un CV, click
derecho para
dejarlo en el mismo lugar y luego Ps para
separar este SNov Tab out para agarrar esto,
toca con modo, ir a, voy a dar click para llenar esta área
y darle un grosor. Selecciona todas las caras
golpeadas S para inflar este
objeto así Ahora, agarra esto, golpea E y S y escala esos hacia abajo
y antes de los bordes, voy a hacer clic en el control B y
antes de ellos así. Eso es genial. Ahora
activemos una subdivisión, y ahora el resultado es hermoso Vamos solo y agarremos
esto con esta llave. Vamos a moverlo y
ponerlo en el lugar de la arena. Pero creo que es grande. En este caso, es clave y fuerte z para cancelar el eje z.
Pongamos esto aquí mismo. Hagámoslo pequeño. Pero
voy a usar los tres D cours, rayar el Bot a
tres decorsor, y poner los tres D
coursor aquí mismo y escalar esto puede preguntar por qué
lo hice porque si lo dejo en punto
medio y lo
escalo a una escala
al centro y voy a
tener algo de espacio aquí. Después de eso, necesito presionar
la tecla y bajarla. Para evitar esto, puedo poner los tres cursores en la superficie y escalarlo
según el coursor, y voy a evitar eso Escalarlo así. Piensa que
necesitamos hacerlo un poco grande. Compara este con el
oculto que tenemos aquí. Sí, ahora la talla está bien. Y veamos cómo podemos crear
este otro objeto aquí. Pongamos aquí mismo el cursor de tres
D, y volvamos
al medio 0.4 ahora. En Hit A, podemos agregar el cilindro aquí o
podemos usar esta herramienta. Agreguemos el cilindro,
sostengamos Hft y creémoslo para que el círculo sea correcto y tomemos esto casi
tal vez aquí mismo Aquí tenemos seis lado. Vamos a
arrugar estos dos tal vez 16, y manipulemos el roti un poquito así Todo bien. H ift espacio
y vaya a la casilla de selección, cierre este panel, y ahora
veamos qué más podemos hacer Tab y pasar a esta fase. Pongamos el curso de tres d
justo aquí en el medio. A lo mejor podamos agregar otro
cilindro aquí para crear este este diseño
que tenemos aquí. Sácala A y agrega otro cilindro aquí y
son escaltas muy grandes Estamos dentro de scalts, así, control I escala Toma esto casi justo aquí. Tab y vaya a vértices. C estos vértices, clave para
la z, y los derriba. Se adentro y se embala
solo un poco
así y extruye esos aún
más aquí tal vez Agarras estas caras. Al abrir el menú de extrusión
y extruir log normal. Algo así va a funcionar. Después de eso, toma uno de estos vértices y
vamos a extruirlo S, golpear E y extruirlo
así y extruirlo a la z también y moverlo
hacia adelante a la y así Cuando peines, este N y
luego le pegas ps para
separarlo y llevarlo a la z y
bajarlo aquí mismo. Todo bien arriba y la tumba este vértice lo controla
si ser para biselarlo Vamos a agregar tres o
tal vez cuatro aquí. C convertir esto en curva
y en la profundidad aquí, solo empújalo un poco
para darle un poco de grosor a esto, sostén si, y empújalo dentro. Y ahí vamos. Ahora mismo, agarra esto y la cabeza de conteo
es lisa y activa el exterior liso para ello
y dale un modificador. Puedes co la biblia
que agregué a este diseño aquí.
Seleccione éste. Sostén hay que agarrar esto
e ir a esta flecha y darle a COB dos seleccionados, y ahora tenemos la misma biblia. Eso es genial. Agarra
esta una cabeza suave, con esta seleccionada
sostén él para agarrar esto, ve al modificador que
quieras y CV para seleccionar. No lo sé. Creo que aquí no
necesitamos
copiar la biblia porque no
tenemos filo. A menos que agreguemos una cara aquí. Sí, vamos a agregar una cara aquí. Haga clic derecho en convertir a malla primero. Aquí perdimos
la biblia. Bien. Entonces solo seleccioné
este con él, agarra este solo,
haz clic derecho en convertir a mí. Y la pestaña va a los bordes. Haré clic para agarrar todos
estos bordes y golpear E y S para
extruirlos dentro Después de eso golpeó F para crear una gran fase aquí
y golpear E tot esto dentro y luego
eliminar esta fase hit X F. Ya no lo
necesitamos Eso es genial. Creo que aquí
tenemos bordes extra. No sé por qué ha pasado
eso. Puedes agarrarlos hago clic en I H para dar click en todos
estos bordes que no
necesitamos que
coloreen con ese azul, y podemos eliminarlos. Controlar X y resolverlos. Bien. Ahora podemos agregar el
modificador val que tenemos aquí. Selecciona este de
aquí para ir este y COVID para seleccionarlo,
y ahí vamos. La cantidad, creo que es muy grande. Voy a cambiar este
2.2, o no lo sé. A lo mejor puedo, cambiar esto 2.2. Y activemos
auto suave a esto. Usted notó que aquí tengo algún
problema en la bilis. Necesito que la bilis apunte
solo a estos bordes aquí, pero en vez de eso, bívle apuntando a los bordes que
tengo aquí también, y no
necesito eso En este caso, ese cielo, puede ir al bivle
aquí y aumentar el ángulo para evitar Se puede hacer más de 40. Lo mismo aquí
en el auto liso, puedes manipular esto. Pero ahora obtuve un buen resultado. Agarra esta y la misma escena erráticamente tuvo suave y
vamos a darle una biblia, activar auto suave para ello y tomar la misma biblia
que agregamos aquí Selecciona esto, mantén
aquí, agarramos esto y vamos al modificador
y hacemos frente para seleccionar. Bien. Si quieres que
esto sea aún más suave, puedes agregarle
superficie de subdivisión y
se volverá muy suave Ahora agarramos todos estos, y cancelamos el z heft z y tomamos esto y
pone aquí mismo Usa el coursor de tres d para
escalarlo en el suelo, pega este 23 decoraciones, sostén
el peso y pon esto aquí mismo, y escalarlo y hacer que
elija algo como esto, y mueva
esto
54. 054 Modelado nivel 2 Modelado parte 6 de la cocina: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. En este video, necesito
crear la faceta. Veamos cómo puedes crearlo. Tengo a los tres de
coursor justo aquí. Si quieres cambiar, solo tienes que tecla Mayús y hacer clic derecho y poner el cursor
en cualquier lugar que quieras. Y luego el turno A,
comenzaré con el avión. Bien ahora tenemos
un avión grande aquí, toca el modo y
vamos al vértice con todos estos vértices
seleccionados en M y Qs colapsan, para conseguir un vértice Ahora tenemos un vértice. L et's extruyen esto a
la z e para extruirlo a la z así y
extruir esto a la y y extruirlo hacia abajo
a la z El ivot trabajando de
acuerdo con el curser de las tres D, voy a entristecer esto de
vuelta al punto medio, y ahora corté este resultado O puedo seccionar estos dos vértices, no
puedo ser a vl ellos. Vamos a biselarlos así,
o algo así. Eso es todo por ahora.
Voy a aprovechar y heroicamente y
convertir esto en curva
e ir a las propiedades de la curva
aquí y manipular la profundidad dentro dentro de
Bisel segundo Vamos a darle un poco de profundidad a esto. Algo así,
creo que va a funcionar, mejor 0.9 centímetros o incluso 1 centímetro,
tal vez va a funcionar. Después de eso, controla y aplica geometría visual
a la malla o puedes ir a objeto y puedes
ir a convertir en malla. Ahora cortamos estos resultados. Después de eso, vamos a
encabezar el modo para este nuevo Mg y ahora
comencemos a hacer alguna edición. Agreguemos uno aquí mismo, y necesito crear esto necesito
escalarlo en esta área. Voy a Otra ventaja
tal vez aquí mismo. Empecemos con,
agreguemos uno aquí, controlemos r y agreguemos uno aquí, y vamos a agarrar el rayo x. Agarremos esos y golpeemos
S pero cancelemos el eje z. S H Z para escalar en la
X en el Vi así. Eso es genial. Vamos a desechar los del rayo x y golpear a la z y tomar esto,
tal vez aquí mismo. Este huevo que tenemos aquí, voy a evaluar al
control y agreguemos fases
extra aquí en esta zona. A lo mejor pueda hacer
esto un poco más grande. Vamos a X ray S y f z para cancelar el z x y
hacerlo más grande así. A lo mejor esto, puedo escalarlo, supongo que ale un poco así. Sí, algo así.
Creo que es correcto. Ahora vamos a seleccionar estas fases que tenemos aquí
empezando por ésta. Control plus para
hacer crecer la selección. Creo que nos
equivocamos de selección. Vamos a hacer esto con esto y hit control plus
para hacer crecer la selección. Sí, creo que esto es
lo que quiero seleccionar. Bien con estas
fases, ahora seleccionadas. Vamos a golpear para
extruirlos así. Y voy a usar la herramienta loop para hacer esto como círculo y presionar tecla y
sacar esto y
escalarlo solo un poco, creo, necesito escalarlo. Así. Sobre estos bordes, voy a hacer clic, agarrar esos y los aquí y los de aquí también. Puedes usar los lisos si
quieres que sean lisos. A lo mejor algo
así funcione. Volvamos a la casilla de selección. Seleccionemos de nuevo estos pases. Vamos a hacerlos pi, y E a ellos así y a la
X para hacer el ritmo plano. Y muévelo
casi justo aquí. O tal vez aquí, voy a
tomar a un policía de esta fase, tal vez aquí mismo,
y luego darle un golpe para extruirlo de nuevo,
algo así A mí me gusta aislar esto solo. Necesito ahora hacer un biv, pero voy a estas fases a
una fase gigante, golpear F, y apile estos bordes así,
eso es genial. Muy bonito. Veamos qué más
podemos hacer aquí. A lo mejor podamos agarrar estas fases que
tenemos aquí y empezar extruir estas fases para crear el hit que
tengo aquí, el mango Vamos a ver ¿cómo podemos esto? Tb a los de aquí también. En el frente de la vista se tote esto y
lo gira un poco. Tal vez muévalo aquí. Creo que puedo borrar estas fases y
trabajar con los bordes. Para eliminar estas fases y acantilado para agarrar
todo el borde me encanta esta escala esto solo un poquito
y para hacerlo plano así y seguir extruyendo esos y rotar
como esta escala lo Otra e para extruirlo
así y
girarlo y escalarlo solo bit ale Y extrusión de éter aquí y extruir esto justo
aquí y rotarlo. Extruir esto aquí también.
Algo así. L et agarra este resultado y
voy a hacer esto como un círculo y vamos a reducir
esto así. Agarra esta
también a la derecha ve a la herramienta de bucle y hazla un círculo y solo
hazla un poco más ancha. Este también
el mismo escenario aquí así. Éste de aquí. Este también. Y
éste de aquí. Creo que para esta, puedo usar la herramienta lisa para
hacerla lisa, así. Este como. Nuevamente, usemos
el liso aquí. L et vamos a abrir este menú y
veamos qué tenemos aquí. Aquí puedes manipular
al strider. Este resultado se ve bien. Vamos a etiquetar estas fases aquí y vamos a
seleccionar box e ir a pace y Qs Grill. Vamos a agarrar esta cara, golpear a
S para ponerlo adelante, así. Ahí vamos. Ahora, vamos a seleccionar
estos bordes aquí. Supongo que pegó dos accidentalmente, vamos a mostrar esta colección Vamos a tabular el modo e ir
a G, agarrar estas edades, golpear E y S y los de adentro, y agarrar esos y vl ellos. Vamos a agregar tres segmentos aquí porque necesito agregar modificador
subdivi Y vamos a apoyar este borde, lado para soportar el
borde aquí mismo. Aquí también. Vamos y tomemos esta selección y tal vez bvle
para apoyar esta área también Desde este lado, tal vez
pueda puedo escalar este bit, y bajar esto y
escalarlo aún más así. Qué más podemos hacer aquí. Voy a pulimar este
borde y controlar B. Y dos bordes como este y
voy a agarrar estas fases, ir a la cara extremo abierto extruir
minium y extruir a lo largo
normal y tomar esos
dentro y borrar estas
fases dentro de XF, y el Este para terminar agarra
este también, y nivelarlos control.
Tres segmentos. Agreguemos un borde de soporte a
esta área y esta
también para evitar cualquier
estiramiento cuando agrego el modificador de subdivisión Para este borde también, agárralo, y golpea g dos veces y
deslízalo hacia arriba justo aquí y golpea el control
sea para nivelarlo. Vamos a agregar dos bordes
aquí muy cerca. Voy a repetir ese vel, controlar y agregar dos
aristas así. Ir a fase
a Alt para extruir menú y extruir a lo largo de normal
y poner esos dentro y eliminar estas fases, golpear X f y de agarrar estos bordes, haga clic en alto tali, vel ellos, control B con tres bordes
como este y apoyar el para evitar cualquier golpe cuando se agrega
cuando se agrega el Bien, eso es genial.
Aquí en esta área, podemos manipular esto. Y sic y escala un poco. Escalemos esto y ke a
la Z y bajemos esto. E y S y escalar esto dentro y e a la z y
poner esto arriba. Voy a hacer clic. Voy a tener que hacer clic en el
control B y ivle ellos y controlar r y
agreguemos aquí mismo para
apoyar este sitio Este control, solo necesitamos vl porque aquí tenemos
alguna pequeña curva aquí. Ahora agreguemos el modificador de
subdivisión y veamos qué vamos a conseguir
aquí. Vamos a cr esto a dos. Bien, el
resultado se ve bien, pero tenemos que hacer
algo mucho más débil. Aquí tenemos algunos problemas,
veamos por qué eso es tener, sacar la subdivisión
y volver a tocar el put Aquí no agregamos un egop de
soporte. Y tal vez podamos eliminar
estas fases en el interior yendo al
frente y activar
rayos x y agarrar estas
fases solas así. Incluso para el otro lado también, o puedes si
no te gusta hacer esto, solo
puedes nivelarlos. Veamos agarrar todo este bucle
e golpeando en, tiene que hacer clic, y
los de aquí también. T lo mismo, t los nubla así y los
nivela, controla B. Agrega el huevo de soporte
aquí en esta zona. Tal vez en esta área también, y toca ahora activar la superficie de
subdivisión con dos niveles, y eso es genial Haga clic derecho en la cabeza suave. Ahora tenemos algo bonito e interesante y casi está
cerca de lo que tenemos aquí. Si quieres darle a
esto un poco de altura, puedes agarrar estos vértices
y golpear a la z si quieres, puedes hacerla un poco
más alta así Et es como para precisar y vamos a
ver qué hemos conseguido hasta ahora. Asegurémonos de que
tenemos esto en el medio. Vamos a desechar esos dos libro ellos, y seleccionamos
la pared también, Su clic y deseleccionar la pared, y la tecla y mover esto
sólo un poquito
aquí mismo y tomar el pasado
y libro en el medio Eso es genial. Convertiremos
la faceta con esos Es un poco pequeño, así que
voy a hacerlo pick y lo escalaré, y
lo haré pick así. Es a la Z y empújala hacia arriba
un poquito así. No lo sé, creo que
ahora la báscula está bien. Eso es lindo. Fresco. Así es
como se crea la faceta. Eso es todo para este
video y ver siguiente.
55. 055 Modelado nivel 2 Modelado parte 7 de la cocina: Hola a todos. Voy a volver. Este video, necesito
crear estas tazas. Empecemos con este de aquí. Veamos cómo podemos crearlo. Tengo un poco audaz aquí. Es un KV, y
comencemos a crear éste. Puedo arrancar el tres
d courser en cualquier lugar, tal vez aquí mismo y
después de eso, moverlo hacia arriba. Empecemos por aquí y
voy a agregar avión, y ya tengo avión grande. Vamos a parar al modo de edición y vamos a cambiar a
vértices acertados número uno Con el vértice,
seleccionó el golpe M para abrir el Mor uminum, y vamos a golpear colapsar
a gota un Vamos al
frente, por ejemplo, ahora tengo un
vértice aquí mismo Voy a presionar la tecla a la z para moverla hacia arriba. Ya lo puedes ver. Voy a golpear E para comenzar a
extruir esto y comenzar a seguir la forma del cachorro que tengo,
esta forma aquí mismo Vamos a fregar este vértice también golpeamos E y movemos esto un
poco así.
Algo así. Tengo el organdot
aquí en esta posición, y quiero usar el escromo difier para rotar esta forma
y conseguir una taza Pero el scromodfier
depende de la posición
del órgano Necesito mover el organdot
y ponerlo aquí mismo en el centro para conseguir
una forma como esta Toca y ve a lata
y activa el órgano, golpea y mueve esto aquí mismo, o puedes hacer
otra cosa, apaga esto. Puedes agarrar este
Have y tab e ir a vértices, este vértice,
es H S y corso a seleccionado,
luego toca hacia fuera, haz clic derecho en sentarse órgano Eso va a ser mejor. Yo creo. Ahora con esto hecho, vayamos al
modificador y
agreguemos el
modificador de tornillo aquí mismo. Y eso es lindo. Tenemos el hey que queremos, pero necesitamos hacer
algunos ajustes. Creo que tenemos que reservar algunos
vértices aquí y editarlo. Toquemos el modo de edición y
sagra este vértice, clave para la x y
hazlo un poco más ancho, y tal vez este también
clave y hazlo un poco Creo que es S Let'sg
esta llave de vértice dos veces y deslízala hacia abajo,
algo así La base necesito para hacerla un poco grande y de agarrar esos tal vez y solo
moverlos un
poquito así. No lo sé, siento que el resultado en
estos momentos es que tiene sentido. Ahora el hap es bueno
y ya casi está hecho. Apliquemos el scromdfire, pero vamos a tabular los abetos y
presionemos el control A Por cierto, antes de aplicar, si tienes algún problema con el si no obtuviste
el ja que quieres, intenta manipular estos ejes. Ajustarlo a y o afinarlo a x. Pero para mí, el
eje z está funcionando Entonces vamos a aplicarlo control A, y voy a dar un paso a esto, y tal vez podamos
darle un pi sólido. Vayamos al modificador
en el solidificar aquí
y llevemos
esto al menos,
mantengamos turno, y dale
tal vez 0.2 centímetro Veamos el wireframe aquí. Este es el grosor. Sí, espesor snic
0.2 centímetros. Control de golpes, termino
ligero y y, eso es todo. El talón y tal vez
pueda agarrar estas caras. Lo que tengo que hacer es, solo
necesito reservar estas caras un poquito. Entonces voy a
agarrar este vértice, y luego necesito swa
este vértice a Quiero decir, al seleccionar este vértice
aquí mismo en el medio Necesito seleccionar estas caras
que conecten a este vértice. Si voy al modo cara,
no va a pasar nada. Pero si le pego al control tres, voy a swa a enfrentar Pero tengo algún problema. Creo que estos vértices
no están conectados y sí, estos vértices no En este caso, lo que
voy a hacer es golpear ocho para seleccionar todos
los vértices y luego golpear e ir a fusionarse por distancia Y aquí tenemos 30
vértices retirados o fusionados. Y eso es lo que quiero y
aquí tenemos el umbral. El umbral es agradable aquí
0.0 1 centímetro. Todo bien. Ahora vamos a
agarrar este vértice, y después controla tres para seleccionar estas caras
que se conectaron a él, y controla más para hacer
crecer la selección Y vamos a
subir estas fases un poquito así. Todo bien. A lo mejor pueda activar la edición
proporcional y agarrar esto en el modo de rayos x
y llevarlos hasta Z. pero si hago esto, todo el
mooch se verá afectado Vamos a golpear a la Z y
hacer el círculo pequeño, girar la rueda,
y mover esto hacia arriba. Y aunque haga
esto, al otro lado, las fases exteriores
se verán afectadas con ello. En este caso, tengo una opción aquí conectada solo
así y golpeé Z ahora. Ahora puedo mover estas fases
internas sola. Tomemos esto
un poco así, y apaguemos la edición
proporcional, y aquí tenemos un vértice Vamos a bajarlo. A la z, y bájala así. Todo bien. Si
no te gusta esta forma, me refiero a este vértice en el
medio y este triángulo, puedes erupcionarlos,
y puedes golpear x y eliminar vértice para eliminar
todas estas fases
conectadas a todas estas fases
conectadas Después de eso, vayamos a
la G. Aislaremos esto. Vamos a las motas locales. Ahora, vamos a agarrar esto
todo un bucle de la base. Vayamos a la fase y usemos un relleno de rejilla para filtrar
con la rejilla. Este también si te gusta, puedes filar con la rejilla
o fil con la rejilla. Relleno de rejilla. Eso es. Después de eso pegó dos inst
vamos a insertar los que están dentro, yo otra vez o
algo así Lo mismo para este lado, agarra estas caras así. E insertarlos en I
y llevarlos dentro. Estos bordes aquí, solo
necesito hacerlos un poco más duros los voy a
controlar sea a vl ellos porque cuando voy a agregar el modificador de
subdivisión, voy a conseguir curva grande así Pero al agregar estos bordes aquí y aquí voy a
hacer pequeña la curva. Aquí, lo mismo también, necesito apoyar esta ventaja, y apoyar este control
y velarlos así A eso es genial. Y
si, eso es todo. Ahora vamos a parar y vamos a subdivisión modificador de servicio. Y ahora se ha vuelto
suave y hermoso. Golpea y vamos a retomar esto. Después de eso, necesito mover esto y ponerlo en
la repisa aquí. Puedo moverlo manualmente. Pero prefiero usar Face Snap, cambiar el snap to face snap, y aquí tenemos una opción, activar align rotation
y elegí metian Ahora golpea y ahora puedes poner
esta copa donde quieras. Voy a poner esto
en la repisa así y quedará perfectamente
encajado a la repisa. Pero asegúrate de que el
punto de origen en la base exactamente. ¿Qué pasa con este cb, L podemos crear? Esto es muy fácil.
Puedo comenzar con este cilindro y
eliminemos todos los cilindros. No los necesitamos. Agarrarlos todos así y
eliminarlos, borrarlos. Vamos a quedarnos con éste. Muy bien me gusta
aislarlo y tocar al modo de edición, ir a la cara, agarrar esta
cara, golpear a ins. Vamos a insertar esto dentro y e a través de este interior así. Es a esto y llevar
esto aún más adentro. Sí, algo
así va a funcionar. Con esta fase pico seleccionada
no puede ser bival esta fase, algo como esto,
tal vez va a funcionar Hagámoslo suave
agregando más bordes aquí. Este lado como nosotros voy a dar click en este borde y el control de Bival sea, algo como
esto va a funcionar Estos bordes también
controlan ser y bival. Muy bien, eso es genial. Cabezal radicalmente suave y
activa auto liso. Si queremos obtener
mejores resultados, podemos agregar el
peso ni el modificador. Ahora el resultado es impresionante. Es emocionante y vamos a
duplicar este de aquí en el eje y y vamos a
desechar los dos y cambiar, vamos a duplicarlos. Creo que
aquí tenemos penetración con la pared, a la y y mover esos sólo
un poquito aquí mismo. Vamos a desechar esos cuatro, turno D y tomar un
turno CV para repetirlo. Eso es. Ahora, es un
momento para crear esto. Veamos como podemos crearlo Vamos a fregar este cilindro, y creo que el cilindro
no va a funcionar porque
tenemos demasiados vértices o caras, y necesitamos usar modificador de
subdivisión para
lograr estos resultados Pero quiero comenzar
con malla boli baja. Voy a borrar esto y poner los tres d cs aquí mismo, peso A y usar tal vez
pueda comenzar con un círculo Aquí tenemos 32 vértices. Voy a tragarle
esto a tal vez 16, y es círculo muy grande, H S y escala que
lo hacen pequeño así Golpea k a la C y retoma. D. Control A y
aplicar la escala. Toca con el modo de edición, es A y luego pulsa a la Z
y extruye casi justo aquí y agarra esta fase la
tienes para crear una gran fase Y vamos a golpear control r y agregar uno aquí mismo y
uno aquí también. Vamos a agarrar este Viejo
hay que agarrar éste, golpear el control B para burbujearlos. Agreguemos tal vez vamos a
burbujearlos así. Todo bien. ¿
Qué más tenemos que hacer aquí? Realista de esta cara con este y los de aquí también. Y creo que puedo no lo sé, al menos tratar de hacerlos un círculo. Tengo algún problema porque
la tipología, está afectada. O sea, ya sabes que este ag
va así en diagonal, y eso afectará
el resultado final Entonces esto casi no va
a funcionar en este caso. Golpearé ts y lo siento. Creo que necesito agregar
extra como uno aquí, y puede que vayamos al modo local se
deslice desde el ambat Agreguemos otro ag,
tal vez aquí mismo. Porque necesito
agarrar estas cuatro caras y aquí lo mismo. Vamos a la cara y
vamos a agarrar esas de aquí, estas cuatro caras
y aquí también, y tal vez pueda extruirlas y calentar círculo para
hacer esto como un círculo Y, ahora tengo
algo así. Bien, eso es genial. ¿
Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos al órgano individual y escalemos esos así. Y eliminemos estas
caras. X F para eliminarlos. Todo lo que va al frente y vamos a agarrar esto
un lóbulo outt click Empecemos a extruir hacer algo de extrusión para
crear una curva como esta, algo así Puedes presionar el
botón derecho del control para hacer una exción. Creo que eso va a
funcionar en este caso. No estoy muy seguro, pero si
eso funciona, puedes usarlo. Solo necesitas mantener el control
y luego hacer clic derecho, mover el curser y
seguir haciendo eso, y obtendrás
extraion Pero lo que necesitas
hacer es después de eso, necesitas escalar
con cada extrusión. Empecemos desde aquí. Vamos a agregar una extrusión aquí y escalarla. Bien, mantén el control
nuevamente y haz clic derecho, y vamos a extruir esto
aquí mismo y escalarlo
y escalarlo, y seguir haciendo eso
aquí también, y tal vez uno aquí también, y aquí, Algo como
esto, y uno aquí Hagámoslo un poco pick
y uno aquí, y vamos. Aquí tenemos una buena forma. Vamos a conectar estos
bordes con esto aquí con este seleccionado mantener
viejo turno y cangrejo esos e ir a borde y puente clop y agarrar los de aquí y
controlar x y disolverlos. No los necesitas.
¿Eso es lo que tenemos que hacer aquí? Bien, vamos a los vértices, vamos a agarrar este
vértice con este Y vamos a cambiar esto de nuevo
al punto medio y ajustar esos dos z así Es mejor escalarlos porque
necesito que esta zona
sea redondeada un poco. Se puede utilizar de otra manera. No sé si eso
va a funcionar o no, pero puedes agarrar estos bordes. Puedes usar el suave y vamos a manipular y
veamos a qué vamos a ir. Puedes utilizarlos alisar esta
zona de cerveza poco si quieres. Lo mismo aquí,
puedes agarrar esos de aquí, y lo suave lo mismo. Creo que eso es genial. Aceptaré este resultado. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos un pequeño g
justo aquí o cuidado. Veamos cómo podemos crearlo. Vamos a agarrar
estos bordes aquí. Vamos a seleccionar cuadro y golpear e a esto arriba y golpear y
hacer que sea un poco pick. Puedes agarrar, por ejemplo, este vértice aquí mismo y simplemente empujarlo hacia adelante solo un poco de
cerveza así Sí, creo que
ya está. Puedes cb estos bordes un control B
y Buble it, si quieres ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Veamos qué podemos hacer aquí. La base también, agarra este ritmo, me
pegó dos incrustaciones. Vamos a insertar esto dentro y cb estos bordes y golpear contro para biselarlos
así, sumar Porque necesito agregar superficie de
subdivisión, y necesito que este aire
sea un no así Añado estos bordes para lograr
estos resultados. Todo bien. Ahora, agreguemos agreguemos modificador de
subdivisión. Veamos qué llegó aquí. Vamos a ajustar esto a dos,
y el resultado es agradable, pero necesitamos hacer
algunos ajustes agregando
algunos huevos aquí y aquí
también porque observo que la subdivisión en esta
área es demasiado v. Tab y control y
agregue una A aquí,
y una A aquí ¿Qué más tal vez
podamos apagar la
subdivisión por ahora No lo sé, siento que puedo agregar otros ocho aquí y la razón porque necesito hacer
algún bulto en esta zona Puedes golpear a la vieja S e inflar esto un
poquito así Lo mismo aquí, controlar
r y sumar 18 aquí mismo. Agarra esta vieja e infla un poco así y activa
una subdivisión,
y ahora tenemos pequeño
bulto en esta y ahora tenemos pequeño
bulto en Derecha. Vamos a detenernos. Apaguemos esto. ¿Qué más podemos hacer aquí? A lo mejor pueda agarrar estos
bordes y escalarlos dentro y
empujarlos al trote y aquí como nosotros, escalarlos y empujarlos dentro. Los que están aquí como los
empujamos un poquito así. En el frente, puedes hacer esto
y empujarlos así. Eso es lindo. A lo mejor ahora puedo usar el solidificar para
darle un grosor a esto Vamos a la lista de
modificadores y vamos a solidificar y vamos a
manipular el espesor Necesito darle
tal vez 0.4 centímetros. Creo que eso va a
funcionar. Apliquemos la báscula para ver tal vez tenemos algún problema. No, no
hay problema. Aplicar la solidificación. Eso es, pero tenemos algún problema,
el solidificar ahora, tenemos un agujero aquí en el mango, y no
necesitamos eso En este caso, vamos arriba
al modo de edición y vamos agarrar los bordes aquí. Voy a hacer clic. A lo mejor pueda agarrar esas o
incluso estas fases, tal vez. Sí, vamos a agarrar estas fases, ir a la fase hago clic. Es XF para eliminar estas fases,
y lo mismo aquí, voy a hacer clic, XF para eliminar
estas fases también, y seleccionar estas fases
dentro y luego puede L para enlazar seleccionar para seleccionar el pase dentro y luego
F para eliminarlas Ahora eso es seleccionar esto y
puedes ir a cara y crit. Esto. Creo que aquí puedo obtener
mejores resultados. Agarremos estos pases y golpeemos F para que sea una fase aquí, y conectemos
estos vértices. Puedes conectarlos o
puedes eliminar todas estas fases y
crea una nueva. Entonces como agarra este hit controla XF y vamos a agarrar todos estos, luego ir a fase en gritfl Creo que eso es mejor.
Lo mismo aquí. Vamos a la fase,
voy a dar click en este XF, voy a g. Voy a dar click
en este bucle de huevo e ir a la fase
y relleno secreto Sí, este ahora es mejor. Vamos al huevo que tengo aquí y vamos a
darles un bvl Porque si no lo hago, esto
va a ser muy, muy suave. Sólo necesito que estos huevos
estén un poco más apretados. Agreguemos v así. Un suave, y vamos a
activar auto smooth, y ahora ahora se ha convertido en
un buen resultado que obtuvimos. Después de eso, hagamos así la
deformación que tenemos aquí, en la escala V. Voy a usar celosía
para lograr esto. Entonces en f A y ve a la celosía
y agrega los lats aquí mismo. Esto es muy grande, ve a la
cima y vamos a escalarlo. Hagamos que coincida con los lados de la j aquí y escalemos
esto a la X, escalemos esto a la Y también. Hazlo pequeño y y
escala. Así. En el frente, escala
esto a la z, lleva esto al alza casi justo aquí. Bien, vamos a enfriar. Vamos a la celosía
aquí y agreguemos dos segmentos no aquí a la V, creo que la V, la W. W significan el eje z.
Agreguemos dos aquí. Y ahora tomemos la M y
vayamos al modificador,
y agreguemos modificador de celosía
y escojamos la K. Ahora, agarra la e, toca el modo de edición y
agarremos estos vértices, la tecla y los bo al eje hacha así Vamos a cangrejo esto también y golpeemos y los movamos
hacia adelante así. A lo mejor los que están aquí y pulsamos la
tecla y los mueven así. Todo bien. Vamos a cangrejo esos. A lo mejor pueda golpearlos y moverlos
sólo un poquito. Entonces conseguimos esta forma. Bien, vamos a apuñalar.
Creo que ya está. A lo mejor podamos agarrar estos cuatro
y golpear S y escalarlos, hacer que la base sea un poco
pick a la y también. No lo sé. Siento que
debería ser así. Tal vez pueda llevarme un
poco este
paquete porque ahora nos
pusimos demasiado estirados. Todo bien. Creo que aquí cometimos el error. Vamos a escalar esos de nuevo. Bien, creo
que ya está. A lo mejor puedo hacer algo que podamos aquí al mango.
No lo sé. A lo mejor puedo ir al vértice
y activar la edición de retal y mover esto un
poco hacia arriba a la Z
y hacer el círculo A lo mejor algo así. Bien, eso
no va a funcionar. Voy a cancelar este efecto. A lo mejor pueda agarrar la k
aquí y la agarrar estos vértices clave a la
z y empujarlos hacia arriba. Vamos al
efecto de celosía y vamos agregar dos bordes a la U, creo que
los agarran de aquí una llave a la Z y veamos que
va a pasar Solo necesito afectar
el mango solo. A su vez, una edición
proporcional. Tecla y mueve esto
hacia arriba. Un poquito. No demasiado. Agarra
esta llave y muévala dentro. Todo bien. Tenemos algo similar, no del todo perfecto, pero es similar al
resultado que tenemos aquí. Vamos a golpear tarde para excitar. Ahora tenemos esto. agarrar el pastel y
esconderlo si quieres. La puedes encontrar aquí. Veamos dónde está. Este, el pestillo lo puedes
ocultar si quieres. Cómo crear esto. Necesito
bajarlo y ponerlo en el y moverlo solo un
poquito. No lo sé. A lo mejor puedo escalarlo
y hacerlo más pequeño. L et's escala a b, no demasiado. Pero notas cuando lo escalas. Antes de aplicar
todo el modificador tendrás alguna deformación. Te das cuenta de esto. Voy
a dejarlo así. No voy a jugar con él. Sé que siento que solo
necesito
manipular el bit de cake ale. Veamos agarrar estos
vertice en el medio, y necesito ponerlos por un
poco, demasiado. Algo como esto. A así que eso es lo haremos para este
video, y nos vemos a continuación.
56. 056 Modelado nivel 2 Modelado parte de cocina 8: H i, bienvenido de nuevo. Todo bien. Lo que
tenemos que hacer ahora. A lo mejor puedo, no lo sé. A lo mejor pueda agregar algunos
detalles a esta pipa. Lo que podemos agregar aquí. Superficie de subdivisión, la
hago lisa, la cabeza lisa. Y vamos a tabular al modo de
edición lo siento, creo que necesito
aplicar esto primero, así que eliminemos el
subdivi por ahora Control A aplicar vehiculo *** a mi porque es un ahora mismo. Voy a barrer esto a M. Y vamos a una
superficie de subdivisión aquí Y la parte superior, vamos a sc algunos
re algunos bordes, por ejemplo, este de aquí y este tal vez y este también aquí, tal vez no lo sé. Creo que tenemos que
derribar esto primero. Vamos a sc estas claves a la C y llevémoslas.
Quizá aquí mismo. Vamos a la selección de
estos bordes otra vez, y éste
también y éste. Creo que cambia D
y toma esos como CB y derecho a
dejarlos en el mismo lugar y
luego Ps para asegurarlos. Agarremos estos nuevos círculos y apliquemos la
subdivisión para ellos. ¿Y qué tenemos que hacer ahora? Vamos a cambiarlos a curva, convertir a la
derecha a
curva y vayamos a la profundidad y empujemos esto
solo un poquito. Ahora tenemos estos resultados. Derecho cl el liso
y agárralos. Puedes manipular los consejos
un poco más
así . El resultado está bien. Ahora vamos a
la puerta y
veamos qué detalles
podemos agregar aquí. Agarremos el vaso y
los bordes y golpeemos e a la x y pongamos esos
casi aquí mismo. Y lo primero, agreguemos un
modificador ovalado al borde. Tenemos un solidificar, agregamos control de
solidificación A y lo aplicamos, y agreguemos un bival
y apliquemos la escala primero controlamos una escala Agreguemos 0.3 quizá
centímetro o 0.2. Un rumbo de dos segmentos o tres, activa la normal dura
para obtener un mejor rumbo y no olvides
activar auto suave porque la normal dura no
funcionará sin activar
la auto suave. R tan grande. Ahora veamos ¿cómo
podemos crear estas articulaciones? Pongamos aquí
mismo el curser de tres d y agreguemos plano y giremos el plano
a la x x es de 90 grados, r y golpeemos x rotemos a las x s a la
y y golpeemos 90 grados Escalarlo y pequeño así. Y mueve esto a la
x un poco hacia adelante. Control I la
pestaña de escala y el agarre estos vértices a la y. primero, agreguemos un aquí
mismo, lo siento Después de eso, agarra
esos a la Z y toma esos casi justo aquí
y escalarlos así. Con esos seleccionados
cambian de control para ir a hacer un bivle, vamos a desacercarlos
o tal vez hacerlos cerrar aún más y
cambiar y bivalentes,
picarlos así.
H k a la z. Eso es genial. Después de eso,
frota estos vértices, golpea para extruirlos
así y luego
extruirlos al eje z, a
la misma distancia a la
Z y bajarlos Tal vez extruirlos de
nuevo así. Vamos, yo con B para
burbujearlos, pero esos primero. Yo controlo para burbujearlos. Vamos a darles un
grosor usando el modificador de solidificación
y vamos a 0.2 Creo que eso va a funcionar y golpeará
radicalmente el
suave y no te olvides de activar Auto suave H. ¿Qué más tenemos que
hacer aquí? A ver. Vamos a crear este.
Veamos como podemos crearlo Vamos a golpear d para tomar
una copia de esto hacia abajo y hacer click derecho y reflejar
al eje z así, golpear Q a la z y poner esto arriba. Vamos a apagar
solidificar por ahora tab, y agarrar estas caras,
comenzando por esta, mantén el control y
agarra esto y este hit x F para eliminarlos
y éste también X F, no los necesitamos. Agarremos esto
con este golpe E a la x para extruir
esos dos ejes x Quizá aquí mismo. Agarra
este vértice con este, es Q z y toma esto.
Algo así. Y con esos
vértices seleccionados, un control él sea para velarlos, sacó esta curva, y
esos bordes aquí también, controlar B y
biselarlos también. Algo así. Todo bien. Vamos a matar esto
sólo un poquito, y hacerlo un poco grande y
vamos a darle un stify Agarra este turno de espera
y agarra este, y vamos a co el mismo modificador. Se selecciona COVID. Ahora
tenemos una soldadura aquí. Genial. Creo que necesito mutilar un poco para matar los bordes que tengo aquí
empujando el ángulo hacia arriba. Ahora tenemos un resultado suave aquí. Ahora pulsa tecla para esto y toma esto casi justo
aquí en este, muévalo hacia abajo solo un poquito. Tenemos algo de superposición. En este caso, voy a tocar aquí y controlar r para agregar una edad. Golpea para aislar.
Con esta seleccionada, voy a controlar B para bevo
a tal vez tres o dos En la vista lateral o frontal, voy a agarrar y estas retículas y moverlas
apenas un poquito
así y activaré
incluso espesor Bien, vamos a excitar, y ahora tenemos algo aquí Bien, pongamos aquí mismo el decosor
tres, y necesito crear un
cilindro en esta zona, así que un cilindro Ht An Q. Esto es muy grande ahora
estamos dentro del cilindro. Aumentemos el número
de vértices a dos. Vamos a golpear S y la balanza
porque estamos dentro de ella. Y rote esto a
la x r x 90 grados, y escalar aún más
control capaz de la escala. Tab y el mod de rayos x
agarran la llave lateral, perdón, llave y
muévela por ese lado. Algo así. Bien
derecha golpea el liso y activa el auto smooth también aquí y dale
un modificador de vial. Esto a coincide en 0.02. Y agrega dos segmentos
aquí y activa endurecer y ahora se
ha vuelto suave y agradable Se puede agregar el mismo nivel
a esta este
sostén este y OB seleccionado, y ahora
tenemos el mismo nivel, necesitamos aumentar el ángulo
del modificador vl también, aumentar esto para evitar que el vl esté aquí para
afectar esta área. Vamos a agregar 40 aquí. Lo siento, necesito seleccionar esta. Vamos a la Biblia
y ¿dónde está? Vamos a sumar ft y ahí vamos. Este también,
vamos a darle una biblia, clop esto y donde esta
el bival de aqui mismo, COVID seleccionado,
y ahora lo tenemos Yo selecciono esos tres.
Vamos a copiar entonces. Pulse D para tomar una copia aquí, y H D otra vez y tomar
una copia aquí también. Sí, eso es. No
quiero añadir más detalles. Esto es lo que quiero añadir aquí, y el resultado es
agradable y hermoso. Voy a terminar este
video y nos vemos a continuación.
57. 057 Herramienta Bool de modelado de nivel 3 y herramienta de tallado: Hola a todos, y
bienvenidos de nuevo aquí. Bienvenido al
modelaje nivel tres. Conseguí este
dispositivo de molde de Sonny. Recogí estas
imágenes de Pinterest, y deberías encontrarlas
en la carpeta del proyecto. Creo que será
la última sección. Necesito crear
este dispositivo y agregar todos los
detalles necesarios y terminarlo. Pero antes de comenzar a
crear este dispositivo, solo
necesito introducir
nuevas herramientas aquí. Necesito usar. Vamos a la edición
y vamos a las preferencias, y aquí en la sección de Anuncios, vamos a s para la Herramienta B. B herramienta y
activarla así. Después de eso, vayamos a este
icono y guardemos las preferencias. Bien, ahora tenemos
esta herramienta activada. Vamos a excitar, o en
donde lo voy a encontrar. Abre este panel, puedes entrar
o hacer clic en este RO
e ir a la edición deberías encontrar una nueva
opción aquí como
se llama y abrir la piscina a esto. Y aquí tenemos un
montón de opciones. Y veamos cómo funciona
esta herramienta. Vamos por ejemplo, a añadir un cubo o
cilindro de aquí. Por ejemplo, voy a añadir un
cilindro tal vez aquí mismo. Y voy a reservar el
cilindro dentro del cubo. Lo que tengo que hacer es, necesito cortar el cubo
usando el cilindro. Necesito crear un agujero en
el lugar del cilindro. Puedo usar bleion aquí, Blean Multifier, puede
ayudarme a lograrlo Por ejemplo, puedes hacer
erupción el cubo en bleion, y luego recoger el cortador y
podrías tener un agujero aquí Pero no quiero usar bleion porque
usar bleion lleva mucho tiempo, y necesito algo Por eso, voy a
usar la herramienta toro. Todo bien. ¿Cómo
puedo usar una herramienta de bola? Aquí tenemos dos secciones, la autoban, y la temeraria prohibición. Para usar esta herramienta primero, necesito seleccionar la cortadora. A, seleccione la fresa. Y luego sostén el peso y
agarra el objeto objetivo, el cubo que quieres cortar Y luego ve si quieres hacer un hoyo, solo
golpea la diferencia. Y ahí vamos.
Acabamos de crear un agujero. Y el cortador se
eliminará automáticamente. Los atajos para el auto
bion la diferencia que existe en el auto Bolan es
control shift num bad menos Bien, así que volvamos a
hacerlo. Selecciona esto, mantén presionado
Hit para agarrar esto. Puedes ir y presionar
este patrón o
puedes controlar shift menos para
lograrlo y ahí vamos. Aquí tenemos un poste. Y aquí tenemos el sindicato. Puedo hacer esto
unido con la caja. Pero no quiero usar unión. El atajo para
esto para la unión, se
puede controlar el
turno Num malo plus. Aquí tenemos el cruzamiento. Vamos a darte un ejemplo rápido. Vamos a r dos veces y
rotarlo sólo un poquito. A lo mejor puedo moverlo aquí mismo. Todo bien. Aquí tenemos el cilindro intersectado
con el cubo, y aquí tenemos esta parte
dentro de la parte de intersección Vamos a llamarlo. L et's agarran el auto hold ft, para
agarrar el objetivo, y luego golpear se cruzan, y solo revisa lo que queda de aquí Justo esta pieza que
estaba dentro del cubo. Entonces así es como funciona el
intersectar. Si quieres usar el corte de retención, puedes golpear control ift y
la estrella y el num Malo Y aquí tenemos el tobogán. La rebanada es opción muy
importante que tenemos aquí. Todo bien. Vamos a agarrar el
cilindro vamos a borrar, y vamos, por ejemplo,
añadir el cubo y el cubo. Y vamos a mover este, y
pongámoslo aquí mismo. S a z escalarlo, escalarlo a la y también. Y lo que tengo que hacer es, necesito que aquí tenemos el cubo. Este cubo grande cubre
parte del cubo pequeño, y lo que tenemos que hacer es, necesitamos hacer rebanada de invitado. No necesitamos unión,
no necesitamos intersección. No necesitamos cortar nada.
Queremos hacer rebanada. En este cubo desde
este lado. Todo bien. Entonces en este caso,
agarra el cortador, sostén tienes que agarrar
el objeto objetivo y cubo sli, y ahí vamos ahora, tenemos esta parte
separada del cubo. Todo bien. Y el atajo para el sli, control ft number
slash a un Quiero decir que controla un par de
veces, selecciona el cortador, sostén tienes que agarrar
esto, controlar Hit slash, y ahí vamos. Esto está hecho. Aquí tenemos otro el
otro segundo ph bulion, la diferencia entre
este lado y este lado El primero cuando
logres la operación, el alquitrán se eliminará automáticamente y solo verás el resultado. Pero si usas este, si usas este, el
cortador que vas a usar, permanecerá en
el mismo lugar, y se hará la operación. Y
te voy a dar ejemplo aquí. Agreguemos el cilindro
aquí así. Y vayamos a la casilla de selección. Pulsa la tecla y mueve el
cilindro dentro, haz que penetre así en
el cubo. Bien, necesito cortar
el cubo, y el cilindro es el cortador. El cilindro es el cortador. Agarra el
turno de hoyos de ganado para agarrar el cubo, y vamos a usar esta opción, la diferencia y
comprobar lo que estaba teniendo. Ya hicimos la operación, pero aún tenemos
el cilindro existe. Puedo moverlo a cualquier parte.
Esta es la diferencia. Pero si usas esta diferencia, obtendrás la operación y se eliminará
el cilindro. Esta es la diferencia
entre los que están aquí. El atajo para el puling
profesional es solo control menos control slash control
plus sin golpear shift Esta es la diferencia.
Si utilizas esta operación, si quieres aplicar un
resultado y lo aceptas, necesitas agarrar el objeto objetivo y
aplicarlo todo para aplicarlo. Esta es la diferencia. Entonces
tal vez use esto lo siento. A lo mejor pueda usar esto o esto. No hay problema para
usar éste o éste. Elige cualquiera con el
que quieras trabajar. Se trata de la herramienta Bool. Hay otra buena herramienta
que se llama herramienta Carver, y veamos qué
es la herramienta Carver Volvamos a la edición
y a las preferencias aquí y eliminemos el
bool y para carver CAR, y aquí tenemos el
tallador de objetos recién activado, y luego ir a guardar
preferencias y excitar Bien. La herramienta Bull existe
aquí en este panel, pero el tallador no existe aquí Es necesario activarlo. Bien, ahora veamos
cómo funciona la herramienta talladora. Para apestar el tallador o
para activarlo, es necesario controlar el peso X
para abrir la herramienta talladora Y aquí tenemos
la herramienta talladora. Si no seleccionaste ningún
objeto, por ejemplo, si pulsas A A para anular la selección de
algo o en A. Y si activas la herramienta talladora sin
seleccionar ningún objeto como este, verás una palabra create aquí Y aquí tenemos lo
que quieres crear. Quieres crear
rectángulo, aquí tenemos. Y si quieres s,
puedes golpear el espacio a s, puedes crear una línea, o puedes crear un círculo, vuelve al espacio, puedes
volver al rectángulo. Entonces en este caso, si presiono a
la izquierda para hacer clic y mantener, puedes ver que he
creado un rectángulo aquí. Vamos a la
cima, por ejemplo. Se controla no pizarra nada. Controla ift x, y vamos a crear un
rectángulo como este Bien, ya terminamos. Nuevamente, controla Hft x, haz clic en un clic izquierdo y mueve el mouse para determinar área, mira cómo quieres
crearla así, tal vez, y ahí
vamos ahora, tenemos esto Si quieres crear
cualquier otra cosa, esto selecciona todo el
objeto, controla el turno X. Si quieres crear
usando la línea,
pulsa el espacio y usa la
línea y pulsa click. Otro haga clic aquí,
haga clic aquí, haga clic aquí. Y después de ese hit space, creo que deberías
necesitar hit space, y ahí vamos ahora
creamos una línea aquí. Entonces así es como usar herramienta
talladora si quieres
crear algo Pero ten en
mente que necesitas anular
la selección del objeto
o no seleccionar nada Bien, y si seleccionas
algo, por ejemplo, si selecciono esto y
activo una herramienta talladora, H control heft x
Aquí tenemos otras
opciones aquí. Aquí tenemos otras
opciones aquí Tenemos diferencia Ahora puedo cortar el objeto
usando la herramienta talladora Puedo cortar o si golpeo espacio, aquí tenemos otro tipo
de corte usando la línea. Y aquí tenemos un corte de círculo y el subvigan del Y aquí tenemos el rectángulo. Sigamos con el corte
rectangular. Todo bien. Lo primero es ir a la parte superior, y controlar el peso X
con esta casilla seleccionada Y ahí vamos, ahora
tenemos al tallador. Todo bien. Pulsa click y mueve el ratón y determina el
tamaño de la cortadora. Entonces pienso, por ejemplo, necesito hacer mi
cortadora así, y ahí vamos, corté esta caja fácilmente
usando la herramienta talladora Volvamos al principio. Presiona el turno de control, lo siento, M c corte, solo presiona a la izquierda para
hacer clic y mover el mouse. Y
a lo mejor necesito cortar así. Ahí vamos. Volvamos. Cortemos así,
y ahí vamos,
otra vez, uno aquí, uno aquí,
uno aquí, uno aquí. Es una herramienta muy fácil y
muy hermosa para usar la herramienta talladora Bien, vamos a golpear el espacio para
llegar al corte de línea. Esta herramienta, te vamos a dar
la manera de dibujar tu cortador. Por ejemplo, voy a
presionar a la izquierda para dar click aquí y uno aquí y uno aquí
y uno aquí y uno aquí. Y después de eso golpeó
el espacio, y ahí vamos. Tengo otro tipo de
cortador. Todo bien. Hagámoslo otra vez. Aquí, uno aquí, uno aquí golpea el espacio. Ahí vamos,
tenemos este corte aquí. Hagamos esto de nuevo así. Y luego golpeamos el espacio,
y ahí vamos. Incluso en la perspectiva, puedes hacer un corte si quieres. Sí, eso es genial. Si
quieres ser por talla, pulsa el número cinco del
ámbar para saltar a la ortográfica y puedes cortar
en la vista ortográfica Creo que el corte va a ser perfecto. Sí, así es. Volvamos
a golpear al número cinco. Vuelva a golpear el espacio para activar
el cortador de círculos. Bien. Seleccionemos lo siento. Seleccionemos este cubo,
y vayamos a la parte superior. Golpea el control ft x y golpea el espacio y el espacio nuevamente
para ir al círculo. Ahora pulsamos click izquierdo, y ahí vamos.
Tengo un círculo. Si golpeo W, puedo disminuir
el número de los vértices, y el círculo
va a ser muy
digamos bola baja o
digamos que el círculo no
será de mayor resolución Pero si golpeas X
aumentarás el número de los vértices y el
círculo quedará suave Bien, tengo el círculo, pero a lo mejor cometiste
un error al agregar el
círculo en la posición
incorrecta esta manera puedes sostener t para mover tu auto a donde
quieras. Entonces, por ejemplo,
necesito moverlo aquí. Suelta lo viejo,
y ahí vamos. Lo tenemos aquí. Después de eso, solo presiona a la izquierda para hacer clic de nuevo, y tenemos un cortador.
Nuevamente, hagámoslo. Crea un círculo en cualquier lugar. Mantenga viejo, y vamos a
mover esto a la derecha aquí y a la izquierda haga clic de
nuevo. Otro. Sostén viejo, y
pongamos esto
aquí mismo y otro clic. Muy genial, muy bonita herramienta que
puedes usar y muy bonita. Entonces esta es la herramienta talladora. Si quieres usar, por cierto, yo justo a ahora, acabamos de platicar sobre
cómo crear y cómo cortar. Pero cómo hacer una rebanada
como la que hicimos aquí. Al usar la herramienta talladora, puedes hacer una rebanada, y te voy a mostrar Para que no sea así, puede rodar el
turno X y activar el tallador, y vamos a ir a la cima No voy a crear
un rectángulo así. Pero lo que voy
a hacer es que voy a darle
a shift y
crear el rectángulo. Ahora el rectángulo es diferente en comparación
con el primer rectángulo. Aquí tenemos color en su interior. Eso es mezquino, esto
no es para cortar objeto. Esto es para crear
cortes en el objeto. Entonces, como ves, incluso el nombre, ahora
se ha vuelto repoll Así que determina dónde
quieres agregar la rebanada, y luego presiona el botón izquierdo nuevamente. Y ahora cortamos la
rebanada muy rápido y muy limpio como ves
aquí. Hagamos esto otra vez. Vamos a la parte superior,
activemos la herramienta de tallador y presionemos presionemos mayúsculas y
creemos tu rectángulo Ahí vamos, tenemos
otra porción aquí. Así es como funciona.
Y por cierto, puedes hacer la rebanada como
una línea o incluso un círculo. Activemos la línea, sostengamos el peso y creemos tu línea, y luego el espacio,
y ahí vamos Ahora tenemos esta rebanada así. Si quieres usar círculo,
activar la herramienta de auto, controlar el peso X, y
hablar con círculo, mantén presionado H para crear tu círculo, sostenerlo y moverlo a cualquier parte
por por ejemplo aquí, y luego presiona
clic izquierdo y ahí vamos Entonces esta es la herramienta Carver. Solo necesitas practicarlo, crear cualquier objeto y usar herramienta
Carver hasta que te
familiarices con ella Entonces voy a terminar este video, y en el siguiente video, usaremos todas estas
herramientas que aprendimos para crear este un dispositivo sólido. Y mientras modelo el dispositivo, volveré a explicarte estas herramientas para que te sean
familiares. Entonces eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
58. 058 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 1: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Bien, ahora, es el momento de
crear este dispositivo. Voy a usar todas las herramientas que
aprendimos en los videos anteriores, y veamos cómo podemos usar todo este conocimiento para
crear algo como esto. Tengo el cubo aquí mismo. Se puede hacer este cubo pequeño
porque este dispositivo es tal vez tiene diez
centímetros de longitud. No lo sé.
No estoy muy segura. Pero el cubo que
tenemos aquí es unos dos metros de altura. Entonces aquí tienes dos opciones. Puedes escalar este cubo
y hacerlo muy pequeño o puedes hacerlo grande y crear algo
grande como esto, y después de eso,
escalarlo y hacerlo pequeño. Para mí, prefiero, prefiero trabajar con el objeto grande y cuando
vengo a creerlo todo, puedo escalarlo. Este es el cubo.
Intentemos editar este cubo para obtener un resultado similar al
que tenemos aquí, el simio. Escalemos esto a la
y primero, así. Vamos al frente ma. Podemos escalarlo a la
x solo un poquito. Comparémoslo, vamos a Zoom,
traemos la imagen aquí
mismo y llevemos el objeto uno al lado del otro aquí. Vamos a acercarlo a él. A ahora mismo, creo que
el resultado que
obtuvimos ahora es similar a
la dimensión del dispositivo. Se puede escalar a la manera sólo un
poco más así, y creo que eso es todo. Tomemos esto
al suelo. Y ahí vamos. Ahora es el
momento de agregar detalles. Antes de agregar algo, aplicaré primero la báscula. Ahora veamos la
dimensión aquí. La altura es de dos metros, y si, eso es genial. No te preocupes por
la dimensión ahora. Crea Cblete todo
y luego bájalo. Lo que tenemos que hacer ahora. Aquí tenemos toboganes
en esta zona. Podemos cortar el lado, y podemos cortar el lado. Se puede suponer que se
combina de tres objetos. Digamos eso. Éste. Y esto y esto. Separar vamos a cortar
esta caja que tenemos aquí. Vamos al frente. Prefiero usar la herramienta talladora, así que puede troll heft
x para activarla, y luego vamos a crear nuestra forma
para hacer rebanada Mantenga pulsado y haga clic izquierdo en el
espacio y cree su forma. Vamos a cortarlo tal vez
casi justo aquí. Otra izquierda para dar click aquí, y ahí vamos
ahora. L escape de salida. Ahora tenemos esta pieza separada. Volvamos al frente otra vez. Veamos esto. Controla si x. Sostenga ift para rebanar y haga otro corte aquí mismo
para cortar de aquí, tal vez Eso es todo escapo para
excitar, y ahí vamos. Muy rápido y muy bonito. Después de eso, comencemos
con la parte frontal. Necesito crear este cubo aquí. Vamos al frente
y deseleccionemos cualquier cosa. Podemos usar la herramienta talladora, o podemos ir aquí a esta
opción y usar un cubo, y creo que esta es mejor Vamos a crear el cubo
iniciado tal vez desde aquí y tal vez terminar aquí,
algo así. Y solo dale un poco de propina, mueve el mouse hacia arriba y otro click
izquierdo para confirmarlo. Es el espacio para
volver a seleccionar cuadro. Bien, Cobare la
distancia aquí y aquí, y aquí también Y desde arriba y desde
abajo también aquí. Creo que está muy cerca. Ahora, vamos a reservar esto por dentro
solo un poco así. Y podemos usar esto como cortador. Podemos usar esto como cortador, pero necesito reservar
esto solo un poco aquí mismo y
puedo cortar esta área. Entonces cuando hagas esto, sostén esto como un cortador y
luego mantén esta forma. Mantenga pulsada la tecla shift y
hacia la izquierda para hacer clic en esto, y luego presione control shift
menos para cortarlo. Todo bien. Si no te
interesó lo que hice, usé la herramienta de bola, esta op de aquí mismo,
control menos número. Todo bien. Después de eso, creo que puedo ir a la
cavidad y
activarla y chirriar esto a ambos y manipular
esta opción aquí Sólo necesito un poco de profundidad aquí. Veamos qué tenemos aquí. Vamos a bajar esto
solo un poquito. Hagamos esto un poco oscuro. No lo sé, quizá ésta. Sí, creo que ahora es que
puedo ver algo. Toca en el modo de edición. Ahora vamos a ge, L's agarra esta g sostén esto. Y éste también. Seleccioné estos bordes manualmente
uno por uno, o puedes. Puedo y haga clic en uno de ellos, y usted los seleccionará. Seleccionará el ribete de
todos estos bordes en el interior. Cuando te cometas belete, vamos
al frente y seamos ellos. Vamos a darles una,
controlar y bevle. Agreguemos algunos segmentos,
tres, cuatro, cinco. Hagámoslo suave, o
algo así caminará. Le di cinco segmentos. Cinco Sigment, muy agradable y
bueno, lo aceptaré. Vamos a hacer zoom y solo
un poquito aquí. A ver, aquí tenemos
dos niveles. Tratemos de lograr
algo así. Vayamos aquí y pulsamos
control r para agregar una H. Se selecciona esta fase,
seleccionaré estas fases, voy a dar clic y golpearé e iré a fase a lo largo de lo normal y extruiremos esas solo
un poquito así Cuando te combles, abre este
menú y activa el
offset par para que este sea
perfecto y parejo Ahora tenemos esto. Aquí tenemos dos
niveles. Eso es genial. Bien, tab out y ahora
tenemos esta forma. Dentro de esto, tenemos
el vaso aquí. Intentemos crearlo, agarrar esta pestaña e ir a
fase, agarrar esta fase, y luego darle el turno D y
llevemos una V a la y aquí, y luego ps para separarla. Ahora tenemos esta p separada. Tab out para cagarlo solo
y toca el modo de edición, ve al borde, hago clic en basura todos estos bordes y golpeo
e para extruir esto, un poco Si tienes una fase
del otro lado aquí, puedes eliminar F y
eliminar. No lo necesitamos. Y vayamos a la orientación de
fase, sólo para patear la normal.
Sí, tengo razón. Tenemos que fi it tab A, y luego heift para
recalcular la normal, y ahora vamos a comprobar
esto de nuevo. C azul. Golpea y olla esto adentro. Clave para la y y esto
casi justo aquí. Algo así.
Creo que aquí tenemos
algún problema porque éste podría estar en este nivel. Y noto que es más grande que el
borde que tenemos aquí. En este caso, podemos hacer un
inst para evitar ese problema. O podemos borrarlo y
volver aquí para entender lo que está pasando dentro vamos a tina y veamos qué tenemos
ir tengo el problema aquí. Tenemos cuando
extruimos las caras. Conseguimos estas fases, nos olvidamos de eliminarlas. Agarremos esto y golpeemos F para
eliminar todas estas fases. De nuevo, voy a hacer clic para
agarrar este bucle de fase, golpear X F para eliminar también. Puedo crear uno nuevo. Voy a hacer clic en éste,
y darle a F para llenarlo, luego desplazaré d a la B a
la Y. P S separada, tabulador, tabulador solo
cangrejos, golpeo
E para extruirlo, extruirlo hacia adelante, si lo desea, y borre la No lo necesitamos, x F.
Entonces para asegurarnos de que no
tuvimos ningún problema con el golpe normal A y luego
cambiar para recalcularlo Ahora es perfecto. Tab de
nuevo ir a los bordes, agarrar estos bordes y
darles sobre el control B y beval y hacerlo
suave, tal vez así 0.0 1 metro, casi es g a
la y y pk esta dentro. Algo así
va a funcionar, creo. Esto es
lo primero. qué más tenemos que hacer aquí. Comprobemos las otras imágenes y veamos qué
podríamos hacer aquí. Todo bien. Esto creo que
tenemos una puerta aquí. Este podría estar abierto. Entonces en este caso, tenemos que cortar esta
área también. Derecha. Veamos ¿cómo
podemos lograr esto? Vamos al anuncio que aquí y vamos a crear una
cola aquí así. Regrese a la casilla de selección, espacio
H y toque
al modo de edición. Cangrejo esta cara una llave a la X, pon esto solo un poquito, hazlo más grande que
el a que tenemos. Y éste también, clave
para la z y retoma. Pongamos esta cara dentro solo un poquito en la vista frontal o en
el control izquierdo tres. Él Z, ve a alambre enmarcarlo llave y moverlo adentro
solo un poquito, mayoría justo aquí, tal vez.
Tengo un deslizamiento hacia atrás. Todo bien. Ahora con
este seleccionado, sostén para agarrar esto, y luego puede cambiar barra del bate para
hacer una rebanada aquí, y ahora tenemos una rebanada Bien. Separamos el sitio. Ahora tal vez podamos
darles arriba. Agarra esta tina y va
al borde, agarra este borde, y éste y
éste como b aquí, y Bovel ellos controlan
y les dan arriba. Veamos cuánto bivl,
tenemos que darles aquí. El bival está hecho, pero aquí en la esquina, tenemos algún problema por
la h que tenemos aquí Entonces
te voy a controlar para cancelar el ivl, y me gusta aislar
esta pieza sola. Y si quiero
evitar este problema, necesito llevar este borde a otro lugar y no dejarlo aquí en esta esquina
para evitar este problema. Por ejemplo, puedo usar la herramienta cuchillo golpear K
y hacer un corte desde este vértice hasta este borde
así y luego golpear enter y agarrar este hit
control x y disolverlo Ahora volvamos y hagamos otro,
agarra esos de aquí. Bien con estos
tres bordes seleccionados, controla B y vl ellos. Y cuando el
menú de bisel aquí se abrió, puede agregar el
número que desee Voy a sumar 0.02. Y creo que este número
es funciona para mí. Y como ve aquí,
evitamos el problema. Y tal vez te preguntes por qué me
levanté el problema, pero no lo destripí, porque seleccioné tres aristas. Y así, Bivle
sabe trabajar. Pero porque aquí
tengo solo un borde, modificador
iv o comando Bilis
actuará de manera extraña. Esta pestaña. Y vamos a agarrar esta pieza
y pestaña al modo de edición, y vamos a agarrar este lado
y este lado también. Vamos a darles un bisel. Control B y bisel. Dales cualquier número que
quieras y aquí en 0.00 0.02, e ingresa, y ahora tenemos
la misma cantidad aquí. Tab fuera, y ahí vamos,
ahora tenemos algo. Lo mismo, esta pieza, podemos darle la misma biblia en este borde y esta g también. se puede rodar darle una Biblia y aquí se puede editar 0.02, entrar, y nosotros la. Este también, agarra
este borde con este borde. Puede troll ser para
y aquí como 0.02. Todo bien. ¿Dónde
debemos agregar la Biblia? Muy bien, señor, creo que
necesito agarrar todos estos bordes, golpear el control Z, y agregar los que están aquí
también, y la Biblia, golpear el control y 0.02 entrar. Eso es genial. Tal vez
este lado también. Estos bordes aquí, vamos a seleccionarlos arriba y
los agarremos. Yo controlo ser para burbujearlos, y vamos aquí
y entra 0.02. Bien. A. Fresco. Después de eso, podemos agregar detalles aquí. Muy bien, entonces voy a terminar
este video aquí mismo y lo completaré
en los siguientes videos. Eso es lo haremos por
éste y nos vemos a continuación.
59. 059 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 2: Hola otra vez y bienvenidos de nuevo.
Empecemos desde arriba. Aquí tenemos algunos detalles. Tenemos dos agujeros
en grande o botón. Yo creo. Vamos a crear
estos detalles, y comencemos con los
círculos que tenemos aquí. Creo que la posición
de estos círculos debería ser una
aquí y aquí mismo. Vamos a la cima. O antes de ir a la parte superior, vaya a este icono y
elija cilindro, simplemente haga clic y mantenga presionado a la
izquierda para hacer clic. Vamos a crear un
cilindro aquí mismo, sostener el peso y hacer que
el cilindro sea correcto, tomarlo así Ahora vamos a la cima. Vamos a patear la talla. Vuelva a seleccionar el
espacio de la vaquilla de la caja y vaya a la casilla de selección. Simplemente me olvidé de
activar el reparto de pantalla. Vamos a activarlo, y
vamos a agregar el número uno aquí, y vamos a deslizarlo justo aquí. Eso es genial. Cierra la espale Comparemos las dos C, y veamos bien el tamaño
del círculo. Eso significa que
necesito manipular el micrófono de cilindro un poco grande. Entonces voy a manipular
el radio aquí. Por cierto, el radio
1 metro es muy grande. Lo sé, pero no
te preocupes por esto. Creo que ahora el lado está bien. Pongámoslo aquí mismo. Camine la distancia aquí y compárela con la
distancia aquí mismo. Y desde el lado también. Parece que hacemos que
el círculo sea un poco escogido. En este caso, voy a
usar la báscula y la voy a bajar. Escalarlo hecho aún más. Creo que ahora está bien, es clave para la y y
moverlo un poco. Eso es genial. Después de eso, controla
y aplica la báscula, y vamos a hacer que esta sea suave, derecha para hacer clic en la cabeza suave y activar el golpe automático para ello Y empuja esto hacia adentro. Algo así va a funcionar. A medida que vuelvas a subir a la cima, turno D para tomar otra
copia tal vez aquí mismo. Sí, eso es lindo. Y selecciona el cortador y
agarra la malla objetivo, y controla el cambio
menos para agregar un agujero aquí. Agarra este también, mantén presionado Shift para agarrar esto, controla el turno menos
de lo malo para agregar un agujero aquí o puedes abrir la diferencia auto p y s desde aquí cuando los selecciones. Bien ahorita cortamos
bonitos agujeros aquí. Después de eso, toma esto solo y toca con el
modo de edición. Ir a bordes. Vamos a agarrar estos bordes. Turno D para tomar una copia y el clic derecho
para dejar la copia. En el mismo lugar, M
p tiene que separarlo. Agarra esto y vamos a
ir a la parte superior, pizarra el círculo y escalarlo, pero escalarlo
según el punto de órgano. Voy a poner el ogion.in
el clic derecho del medio, establecer órgano a geometría, y luego S y escalar esto
un poco así Después de eso, pestaña
al modo de edición, presiona E a la z para
extruir esto dentro Algo como esto funcionará y tocará e irá
al modificador. Pero asegúrate de que
no tuviste ningún problema con la orientación con el ritmo. Entonces voy a
activar esta opción. Y como veis, tenemos fases coloreadas con y con
azul, y eso está mal. Cuando extrues cuando
extrues un círculo como este, siempre espera tener problema Siempre espere que tenga un problema como este para
evitar esta pestaña y seleccione todos los vértices o
todos los vértices y luego cambie para
solucionar este problema Antes de hacer otra cosa. O al menos excitar ahora desde
la orientación de fase. Vamos a darle a esto una
solidificación aquí. Bien. Necesito crear primero
el anillo rojo, y creo que el grosor me
va a funcionar. Se trata de 0.0 1 centímetro. Vamos a
bajar esto un
poquito , algo así. Creo que está bien. Eso es genial. Golpearé el turno D para tomar otra mazorca de esto y
luego golpearé S para escalarlo, pero lo escalaré a la
x e y y cancelaré la z. cambio para cancelar la z y tomar esto dentro de algo así, y golpearé el control I
y aplico la escala. Pongamos como un poquito más. Vamos a darle un grosor,
y ahí va a ir, ahora vamos a agarrar este
y a lo mejor
puedo agregar vamos a solidificar mucho
aquí, controlar A y a el Agreguemos un modificador de bisel encima él porque creo que este círculo, tengo un pequeño cuidado
aquí en esta zona No lo sé, pero
creo que no es plano. Yo gue necesito crear esto, ¿cómo podemos conservarlo Tab y controle A y agregue quizás dos o tres o
cuatro vértices aquí. Vamos a agarrar esta cara
y el clic del medio. Y activar edición
proporcional y activar no sé,
tal vez el afilado, e a la Z y hacer el círculo, muy pequeño y mover esto hacia arriba, hazlo pequeño para
resguardar ese cuidado. O algo así,
creo que va a funcionar. Después de eso, voy a dar
click en este lado, tengo que hacer click en este lado y golpear el control
ser para biselarlos. Agreguemos los tres bordes aquí. Si quieres que
esto sea aún suave, puedes aislarlo y si no
te gusta este lado, puedes ir por ejemplo al
frente y agarrar
los vértices y tomar esto
tal vez y borrar el lateral XF y eliminarlos, y tal vez solo necesitas
conseguir esto, el anillo así Si quieres que
sea más alisa agrega superficie de
subdivisión
con Eso es, y radicalmente suave. Ahora se ha vuelto bien. Para esta, la mazorca, creo que está hecha de mazorca. No necesitamos hacer auto aquí. Voy a agregar solo
voy a agregar abital. Pero hagámoslo
un poco tal aquí. Vamos a los vértices
y el rayo x agarra esos ted los que están dentro Y luego tajar para excitar. Y con este seleccionado, voy a agregar el modificador anterior. Y vamos al modificador
avel aquí. Veamos qué tenemos. Agreguemos dos segmentos, y cambiemos el
número. Es muy grande. Agreguemos 0.01, o
eso sigue siendo grande 0.001. Si no te gusta
trabajar con el medidor, puedes cambiar la longitud
a centímetro de aquí, las mismas propiedades, ir a
unidad y trabajar con centímetro. Creo que eso es mejor.
Cambia la longitud de metro a centímetro. Entonces volvamos al modificador
de bisel. Yo prefiero eso, así que
voy a agregar 0.2 y hacer esto un poco grande. Después de eso, nos
gusta aislarlo. Creo que esta fase
no la necesito, así que voy a agarrar
estas fases por dentro. Vamos a darle la vuelta al modificador v. Si quiero borrar
estas caras por dentro, necesito aplicar la solidificación Pero los dejaré. No vamos a una u Activemos el vel. Vamos a colapsar vamos más
el solidificar así. Activemos endurecer normal
para obtener un mejor calentamiento, y te dice que
actives auto smooth, así que vamos aquí y
activemos auto smooth Ahora obtuvimos buenos resultados, y calentamos radicalmente el suave Muy chulo. Todo bien. Ahora vamos a agarrar sin embargo,
éste y éste, vamos a ir a la cima y golpear a Shift D y tomar
un Cobi justo aquí, mantener turno y poner
en el centro, algo como esto, ojo de bala Ahora tenemos algo
bonito. Todo bien. Tenemos otro hoyo
aquí mismo , veamos
¿cómo podemos crear? Vamos a la parte superior y
vamos a agarrar otro cilindro y vamos a crear uno aquí
cambio de agujero y crear un cilindro. Algo así. Volvamos a la casilla de selección, a la tecla, y
movamos a colocarla. Pongámoslo aquí mismo tal vez y escalemos un
poco así. Ahora tenemos esto. Empújalo dentro de la geometría,
un poco, no demasiado. Algo así
va a funcionar tal vez. Y darle tenía suave y
activar el auto liso. Agarrarlo para agarrar el cuerpo y luego elegir
diferencia o puedes golpear control shift
menos de lo malo. El cuerpo no le dimos
auto liso por eso, tengo un resultado raro aquí. Voy a activar
el auto liso para el cuerpo también para
evitar cualquier problema. Ahí vamos. Con
este seleccionado, toca el modo ahora, agarra esta cara de cerdo, es yo a insectos como este, y e para extruir esto dentro
y ponerlo dentro así K a la z, y pon esto dentro. Eso es genial. Eso es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos un rectángulo
aquí. Tenemos que agregar. Vamos a la cima. a esta herramienta y agreguemos cubo. Vamos a crear un rectángulo, así y
darle un poco de altura. Ahora lo conseguimos,
vuelve a seleccionar la casilla, pulsa la tecla, y vamos a
posicionarla mejor. Matemos esto
al alfabeto X. No lo sé. Tenemos
que hacerlo así. Algo así va a funcionar.
Controla A por la escala y la escala los zs un poco y haz que penetre así en
el cuerpo Veamos qué más
podemos hacer aquí. A lo mejor puedo tomar un B H T
tomar B aquí mismo por ahora. Agarremos esto, el cortador, lo
sujetemos para agarrar el cuerpo, y luego golpeemos el control H menos
para crear un agujero aquí mismo. Vamos a agarrar el cuerpo de nuevo
y tocar en el modo de edición. Vamos a agarrar las esquinas. Todos ellos Cro caliente y haga clic para seleccionar
el anillo de borde así, y no puede dos y
vamos a burbujear esos. Vamos a darle tal vez
cuatro segmentos. Algo así va a funcionar. A, eso es genial. Después de eso, voy a seleccionar este espacio y darle ke al boh
it up de bit Y luego pulsa ins para
insertar esto en el interior. Necesito crear esto, y luego E para reservar esto por
dentro, extruido por dentro. Ahora bien, ¿tenemos otra
imagen que me muestra lo que tenemos aquí? Todo bien. Después de eso, tal vez
pueda usar esta cara o tal vez pueda usar el
cubo que tengo aquí para crear el buttom Prefiero usar el
cubo que tengo aquí. Voy a clavar y derribar
esto. Es grande. Vamos a la
parte superior, toca el modo, y vamos a vértices, y al modo de rayos X, agarra estos vértices
y escogerlos No puedo ver Se puede ir a
la parte superior desactivar rayos x. Voy a golpear z para ir al marco de alambre así y desactivar el rayo
x en el marco de alambre,
es Z, y mover esto aquí mismo, esos vértices, H los
mueven así Desactivar la
edición propional. No lo necesitamos. Agarra esas llaves, y esas
también llave. Eso es genial. Vamos a deslizarse,
Z e ir a sólido, o podemos seleccionar deslizado desde aquí Ahora tenemos que darle una
ternera a este patrón. Antes de eso, sólo voy a escalarlo un poquito, no a darle a S y
escalarlo así. A mí me gusta aislar a éste. Y toca el modo presiona control R para agregar un
borde tal vez aquí mismo. Los agarran estas fases y golpean y extruyen a lo largo de lo
normal y extruyen aquellas como esta un poco y activan offset incluso para
hacer que la extrusión Este control de fase plus
para hacer crecer la selección, F para eliminar, no lo necesitamos. Ahora, vamos a agarrar todos
estos bordes. Y los que están aquí en la parte superior y el control
sean dos capaces ellos. S tres tal vez a
algo así. Después de eso, voy a
controlar r dos a una edad y bevle así como dos, solo
necesito apoyar este lado porque necesito
aceptiv superficie y quiero evitar que el estiramiento vaya
a Lo mismo aquí,
controlar en g y bevol lo. Todo bien. Pero tuvimos un problema
cuando hicimos la biblia. Necesitamos que este ag vaya
así también, y éste vaya
así también. En este caso, cuando
compadeces la biblia, agarra uno un golpe G dos veces para
deslizarlo y golpear E para par
y ponerlo así. Lo mismo para este, y E y puck así Este también. Sabio, y le pegué a E, pero el resultado es trabajar en la otra dirección para fib le pegó a F y moverlo así Este también. Hago clic en Empate G ,
E, y lo muevo así. Eso es genial. Eso es
genial y genial. Este borde también lo agarra, controla
sea biblia. Agreguemos dos. Creo que tenemos un problema con
la báscula. No lo sé. Control de tabulador, Escala de aplicación, pestaña en el control sea ble esto. Agreguemos tres, algo
así va a funcionar. Ahora vamos a darle su superficie de
subdivisión, y a la derecha golpeamos el suave, y ahora tenemos
bonito botón aquí Vamos a excitar y
veamos qué hemos conseguido hasta
ahora. Esto se ve bien. Muy bien, eso es
lindo. Vamos a revisar y ver esta imagen. Todo bien. Cierre básico. Vamos a tocar. Eso es. Así es como crear
estos detalles, y aquí no hemos terminado. Tenemos que agregar Biblia y
suavizar las esquinas, pero lo haremos más adelante. Por ahora, solo necesitamos
crear detalles y
corregiremos cualquier problema de rumbo y todas las esquinas cuando
agregues los detalles. Eso lo hará para este
video y verá tu siguiente.
60. 060 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 3: Hola gana, bienvenido de nuevo. Acabo de actualizar la imagen. Acabo de agregar las nuevas imágenes, las
encuentro en el Google
porque solo necesito el detalle que
tengo en este lado, en el lado inferior y en
el lado derecho también. Esta es una nueva imagen,
deberías
encontrarla también en la
carpeta del proyecto. Empecemos tal vez solo
necesito editar esta puerta. Creo que necesito mover el vértice solo un
poquito porque si comparo lo que tengo
aquí con la imagen, noté que la
distancia aquí es pequeña en comparación con la
distancia que tengo aquí Necesito empujar
esto un poco. Agarremos esto y sostengamos para agarrar éste también
y aislarlos en barra Vamos a la parte superior Toca al modo de
edición, vamos a vértices, y el rayo X agarra
esos vértices y vamos a empujarlos y de lado
justo fuera de él así y el rayo X agarra
esos vértices y
vamos a empujarlos y de lado
justo fuera de él así
. Tal vez aquí mismo. Creo que eso es k. Bien. Aceptaré este resultado y tocaré, y ahí
vamos ahora. Acabamos de darle algo de espacio. Todo bien. Aquí tenemos un join. Vamos a crear estos detalles
que tenemos aquí. Primero, tengo que cortarlo. Vamos a golpear a de la modalidad local. Necesito cortar esta área
solo para agregar estos detalles. Estas vigas. Entonces vamos a la izquierda controlar
tres para ir a la izquierda. No lo sé. Siento que
necesito mover esto aún más. Vamos a la pestaña en el rayo x y vamos a agarrarlos de nuevo, y vamos a moverlos
sólo un poquito, como esa pestaña hacia fuera. Vamos al
control izquierdo tres y vamos a crear un cubo aquí así. Y darle un poco
de profundidad así. Volvamos a la casilla de selección
y vamos a empujar esto dentro, presionar la tecla y empujar esto
dentro así. Algo así va a funcionar. Bien, toca el modo de edición y toma estos vértices superiores y presiona tecla a la Z y
muévalos hacia arriba así A, algo así. Lo que voy a hacer ahora
es que seleccionaré esta cortadora y sujetaré
tienes que agarrar la puerta, y voy a crear
un agujero aquí mismo. Pero lo que voy a hacer es, no
voy a usar el
auto b. voy a usar approach bul porque tal vez más tarde necesito controlar esta
deposición de este cubo. Voy a diferenciar
al usar esto, y ahora tengo este
cubo todavía existe. Enfoque de llamadas. moverlo y cambiar
la posición del mismo. Y cuando complete y
satisfaga con el resultado, puedo agarrar el agujero, perdón, puedo agarrar la puerta y aquí
aplicar el modificador pulm Porque por cierto, se agrega
automáticamente el modificador Bolu
en la lista de modificadores Entonces aceptaré ahora
este resultado. Y veamos cómo podemos
crear estos detalles. A lo mejor pueda comenzar
con un cilindro. Vamos a la parte superior aquí y agreguemos el cilindro
usando esta herramienta. A lo mejor puedo agregarlo
aquí en el techo, sostener ift, y crear
pequeños cilindros como este En este, lo conseguimos. Regrese a la casilla de selección y presione la tecla a la Z
y mueva esto aquí. Saca así. Vamos a la izquierda controlar tres desde el
número en la escala, eso es sólo un
poquito así y moverlo aquí en el centro. Veamos cómo podemos
crear estos detalles? A S a la z y la escaleta
así, casi justo aquí. Tenemos que
mazorcarlo en St d a la z y
tomar un CB aquí mismo. Presiona r para agregar otro CB y selecciona esos tres en D
y toma un CB aquí mismo. Se a la Z y mover esto aquí
en esta zona, ahí vamos. Ahora agarremos este hit D y tomemos esto casi aquí mismo, tabulemos al modo de edición
y vayamos a los vértices. Golpea ke a la Z y mueve
esos hacia arriba y esos también. G a la Z y el rayo x, agarra esos y golpea ke a
la Z y derriba esos. Casi justo aquí. Y los aquí también.
Algo como esto. Veamos qué tenemos hasta ahora. Ahora, vamos a agarrarlos a todos, y vamos a empujarlos un
poquito dentro así. Con el
tic seleccionado tenía suave para tenerlos como suaves e ir a
Auto suave para activarlo, pero ten en tu mente sostener ult para activar el auto smooth
para todas estas piezas. Ahí vamos. Porque
sin ult, el suavizado automático se
activará solo al objeto activo. Como decimos, el
objeto activo es el objeto que tiene un
color naranja más brillante a su alrededor. Eso es genial. Veamos
qué más podemos hacer aquí. Tenemos que crear un agujero
aquí en el último. Selecciona este golpe D
a la z y toma un CB y golpea S para
escalarlo dentro así. Con este seleccionado, golpea D y lleva otra
c a la parte superior. Aquí también. Ahí vamos. Ahora comencemos con el de
abajo, agarra esto. Sosténgalo para agarrar esto y usar la diferencia y crear
un agujero aquí dentro. O si quieres hacer que
este cilindro penetre toda
la mezcla una S a la z y hacerla
penetrar así, agarra el cortador, sosténgalo para agarrar el objetivo y golpear
diferencia, y ahí vamos. Lo mismo para este, ke a la z y moverlo
aquí a la z y escalar esto. Agarrarlo como un cortador, sostenerlo para agarrar esto
y golpear diferencia. Control de cambio menos la aba. Todo bien. Eso es
genial. Ahora conseguimos este resultado. Muy bonito. Veamos qué más tenemos que
hacer aquí. Bien, genial. Ahora tengo que dar los anteriores. Lo que puedo hacer es
corromperlos a todos
así y controlar j y
hacerlos de una sola pieza. Entonces vayamos al
modificador y agreguemos el modificador abovel encima de ellos. Aquí en la cantidad,
voy a sumar 0.01 tal vez. Sí, y agrega dos
o tres segmentos aquí y ve al encabezado, activa duro y normal
para obtener mejor rumbo. Puedes agregar si quieres tres
o tal vez dos, está bien. No necesito agregar
demasiados vértices aquí. Es bonito y hermoso. Vamos a golpear el control. Termino ap escala por si tenemos
algún problema con la báscula, y tenemos algún problema
y ahora está arreglado. A lo mejor puedo aumentar la cantidad solo un
poco cambiando este a tal vez tres o incluso puedo cambiar esto a cuatro. Porque cuando aplico la
báscula, obtuve alguna diferencia. Ahora, creo que son mejores cinco. Si quieres agregar la viga
dentro de ellos, eso es fácil, puedes agarrar cualquier EP
y puedes agarrar los
bordes aquí, por ejemplo,
y cambiar D para tomar un KV, por ejemplo, ponerlo en cualquier lugar,
y luego Ps
para separarlo y seleccionar
una pestaña y golpear E a la Z, y luego cambiar para recalcular la normal en
caso de que tengamos algún problema y hacer que este haz
penetre la z y llévala aquí abajo. A la z otra vez y
empújala aquí mismo. Después con estos
vértices seleccionados, F para crear una fase
aquí en esta área O algo así. Si quieres
hacerlo más suave, puedes controlarlo por el modificador vl porque
aún existen en él. Agarra este golpe F y golpea peso N cuando completes en
caso de que tengamos algún problema Agarra esos golpes a
la z y mueve los dentro y manipula
la cantidad si quieres, hazla más suave, si
te encanta hacer esto. Creo que eso es 20.1, creo
que eso sería suficiente para nosotros. Sí, aquí tenemos
algo bonito. Creo que tenemos que darle la cabeza lisa y activar una lisa. Creo que está activado o está activado porque aquí no
tenemos una carta de advertencia. Eso es genial. Bien. Ten en cuenta dejar esta caja en su lugar porque en
caso de que la muevas, irás algún problema. Déjala aquí en este lugar. Cuando vengas apuesta
puede borrar más tarde. Si quieres manipular esta caja cambiando la
dimensión de esta caja, puedes agarrarla y tocarla mod, y puedes controlar los vértices de esta caja, si quieres, por
ejemplo, puedo agarrar
estos vértices y una tecla a la y
moverla un poco Haz que el área sea un poco escogida. Tienes toda la capacidad hacer lo que quieras. Vamos a crear esta cosa. No sé qué es,
pero creo que necesitamos hacer algunos demag de extrusión y
crear este diseño por encima de él Tengo algunas imágenes que
me muestran lo que tenemos aquí. Por ejemplo, este maga
es una imagen muy bonita para entender lo que tenemos
aquí y ésta también. Creo que aquí tengo
otra imagen. No sé dónde está tal vez
este. Sí, ésta. Sigamos con esta imagen y veamos cómo
podemos crear esta. Bien vamos al control de cabeza
izquierda tres, y aquí tenemos el ortográfico
izquierdo Agreguemos otro cubo. Vamos a crear así. O por cierto, no necesito
crear otra que, lo que puedo hacer es poder seleccionar este cubo que ya
creamos. Solo toma un COBI y
ponlo aquí mismo y escalarlo así No te preocupes, no va a
afectar a nuestro simio porque
es un nuevo COV Si quieres ver el cubo, como ves, solo tenemos
el marco de alambre del cubo. Podemos ir a las
propiedades del objeto y aquí, hablo esto a sólido
si quieres verlo. En fin, ahora vamos a
ver qué podemos hacer aquí. Comprobaremos aquí la dimensión, o vayamos a otra imagen para ver ¿dónde deberíamos
poner esto? Todo bien. Vamos a la parte superior
izquierda y agarremos estos vértices aquí
en el humor extra y pongamos esto no sé, casi justo aquí, tal vez Porque aquí tenemos
otra porción, necesitamos crear,
tenerlo en su mente. Creo que esta distancia está bien
y funcionando y después de eso, empújala dentro del tema
solo un poquito. A lo mejor se puede determinar
que en la parte superior, agarrar estos vértices
y tomar esta bolsa, tal vez casi justo aquí, que sea un vacío para
penetrar con la biblia Creo que está
lejos de la bilis. Con esta caja seleccionada, sostén, tienes que agarrar el
cuerpo y usar la diferencia, y la voy a dejar así
porque a lo mejor necesito
controlar esta letra, así voy a usar esta opción pch polen para mantener la
caja como para controlarla Observo que tengo alguna curva aquí en esta zona.
Es un poco curvilíneo. Y aquí tenemos
una curva también. Bueno, si quiero hacer esto, volvamos a esta
imagen para ver qué
tenemos . Aquí tenemos algo. También tenemos que cortar esta edad. En este caso, voy a tabular y agarrar estos vértices también, Q a la z y moverlos
todos hacia aquí mismo A la cima aquí. Sí,
algo como esto. Después toca, agarra
este cuerpo también, agarra primero el alquitrán, sosténgalo para agarrar esto y usa diferencia también para cortar
esta zona también aquí. Así. ¿Tengo razón o no? Derecha Manipulemos
la pestaña de la caja y agarremos esta
vertice en el costado En la vista derecha o izquierda, mueve estos bordes aquí mismo tal vez porque no pude cortar
esta zona como ven aquí. Bajemos y
veamos qué tenemos Si mueves estos
vértices más lejos, irás algún problema Dejarás una pequeña
fase aquí, no la cortarás. Ten en tu mente para evitar esto. Si quieres resolver
esto, creo que puedes, solo
necesito mover
estos vértices clave y moverlos
aquí mismo para cortar todo No aquí, corté el a quien
corté toda la fase. Aquí no me queda ninguna cara. El resultado es agradable y
genial, lo puedes aceptar. Cuando estés satisfecho, agarra esta parte y ve
al modificador y presiona control y aplica el b este también, agárralo y aplica
el ph esta caja, No
hay no lo necesito
porque el cachorro está hecho aquí Puedo borrarlo.
Voy a hacer esto porque tengo necesito crear
algunos c aquí en esta área. Necesito que sea suave. El grub este cuerpo
primero, ir al borde. Grab is, cant roll the two b and give it nice bubble with
four maybe vertices here. Agarra esta parte y el
agarre esta edad también, no puede rodar y
darle una buena redondez, pero Simplemente me olvido de
hacer algo aquí. Yo controlo un par de veces. Voy a burbujear esto otra vez
y el menú de bilis aquí. Sólo necesito presentar aquí la
cantidad que agregué. Voy a agregar dos tal vez
aquí, aquí también, necesito agregar dos. Agarra este control y
biblícalo, y agrega dos. Eso es genial.
Veamos qué tenemos aquí. Lo mismo de este lado, agarra este Ctroll B y agrega
dos aquí. Eso es genial. Genial. Agarra este cuerpo a lo largo barra y aísla y
toca el modo de edición Veamos agarrar estos
bordes solo estos bordes. Tal vez pueda
biselarlos y darles buena
cantidad de me gusta esto Derecha. Pero tal vez pueda ir a mi mente más tarde y
borrar esta burbuja. En este caso, voy a usar un modificador de Bovel
para lograr esto En caso de que quiera eliminarlo, puedo frequ y eliminar
sin ningún problema Agreguemos un modificador de Bovel. Como ves
modificador de Bovel ahora mismo apuntando a todas las esquinas, y no necesitamos eso Tenemos que cambiar el
límite del ángulo al al peso porque hago un bobble
según el peso Lo que va a pasar ahora
vamos a la pestaña átomo. Selecciona el vértice que
quieras borrarles. Todo bien. Y aumentar el nivel medio de peso,
sostenerlo y moverlo? Y ahora tenemos algo de
burbuja, como te diste cuenta. Ahora el modificador de burbuja o
en estas aristas seleccionadas. Vamos a sumar dos, tres, o cuatro tal vez, y ahora
tenemos una curva aquí
como la que queremos. Posteriormente puedo controlarlo y apagarlo para
eliminarlo o dejarlo. Es una
forma no destructiva de crear una burbuja. Cuando completas una ficha
y ahí vamos
tenemos una bonita burbuja. Si no me gusta
por alguna razón, no
puedo simplemente
borrarlo así. Es una manera muy agradable. Por cierto, solo ten en tu mente,
con esta gran ge seleccionada. Se puede potar el vl 21. Aquí puedes
controlarlo a partir de la cantidad. Por ejemplo, puedo agregar 0.2 aquí. Se puede agregar 1 centímetro vl, y creo que controlar el
vl desde la cantidad es mejor. Maceta este 21 y
controlarla desde aquí. A ver. Si 11 es buena cantidad,
Tap out, y eso es todo. Creo que tenemos que
darle suave, no lo sé, y activemos un suave para ello. Simplemente me
olvido de hacer esto. Eso es genial. Es excitar y veamos qué
más tenemos que hacer aquí Ahora, creo que es el momento de
crear esta pieza. A lo mejor necesito
poner estos vértices aquí
arriba y los de aquí también, clave para la z y
moverlos aquí mismo Necesito darle a esta parte el
mismo vel que agregamos aquí. Tab, ir a los bordes, hago clic o los selecciono manualmente, todos estos bordes y voy
al Man vel y le pongo esto a uno. Y con este seleccionado hold, hay
que agarrar esto e
ir al modificador y COB, el mismo vel que
agregamos, COD seleccionado. Para dar a esta área arriba. R cabeza suave y activar auto liso para que se
active como fresco. Eso es lindo. Ahora
sólo tenemos que dársela. ¿Tenemos algún problema aquí? Tenemos alguna partida rara, y por cierto, como ves, tenemos alguna ventaja rara, no bordes un tema de rumbo. Puedes arreglar esto agregando
la normal ponderada por encima de ella. Veamos qué va
a pasar. Vamos a esto. Activemos la
orientación de fase para ver qué tenemos. Voy a borrar esto
porque tal vez pueda
controlarlo usando duro y
normal y si lo hace. Solo activa lo
duro y lo normal y todo va a estar bien. Este también solo
activa duro y normal. No es necesario
agregar peso normal. Eso es genial.
Voy a terminar con esto. Necesidad de hacer este video log. El siguiente voy a crear
este detalle que tenemos aquí. Eso lo hará por este
video y nos vemos a continuación.
61. 061 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 4: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear esta forma. L aquí se puede crear. Vamos al control izquierdo
tres desde el numpad y vamos a agregar cubo aquí mismo, puedes crearlo
usando esta herramienta Vamos a crear un cubo
aquí mismo en este lugar. Y dale un poco de profundidad y vuelve a cambiar a la casilla de selección, y toca al modo de edición. Volvamos a la izquierda, y los rayos x agarran estos vértices, y los
movemos aquí mismo, y los de aquí también, agárralos y muévalos cerca la viga que tenemos aquí y
agarremos los de aquí también G al Zn, baje esos. Y para la cima también, el mismo escenario, agarra
esos ahí mismo. Y vamos a excitar
del ramode x, y tal vez pueda empujar
esto solo un poquito a la x. Así. Se puede preguntar cómo sé que
debo empujar esto a la x porque no estoy
viendo la línea de la cuadrícula. En realidad
debido a que la línea verde va así y
la línea verde es y, la x debería ir así. Aquí tenemos el artilugio,
la x y la y. De todas formas, ahora mira como
podemos lograr L et's hit roll aquí y
agreguemos un par de aristas o algo así, tal vez 19 o 20. Agreguemos 20 bordes aquí. Con estos bordes añadidos, voy a golpear rollo
B dos burbujearlos. Agreguemos no sé, tal vez dos solo dos
aristas así. Y después de eso,
seleccionaré estas caras y
todas y las extenderé a lo largo de la normal y
las pondré dentro así. Algo así. Después de eso, agregaré control, golpearé control para
agregar una edad aquí mismo en esta área para
soportarlo porque necesito agregar superficie de
subdivisión Si no agregué una g aquí mismo, la superficie de subdivisión se
extenderá demasiado en esta área Necesito agregar esta arista para apoyar esta
área para evitar esa etapa. Lo mismo de este lado, controlar y agregar
ge, moverlo hacia abajo. Aquí mismo tal vez.
Veamos qué tenemos. A lo mejor podemos agregar un
par de aristas en el medio. Creo que
eso es mejor. Agregué estos bordes porque
necesito evitar el
estiramiento tanto como pueda. Para un tab out y ahora
veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor intentemos agregar sub servicio y
veamos a qué vamos a ir. Débilemos este 22
o vivamos uno. Vamos a probar dos. Este es el resultado que
obtuvimos aquí. Todo bien. Arriba al modo de edición y sí va a los vértices, vuelve
a la izquierda. Tal vez pueda mover
algunos vértices hacia abajo, clave para la z, y derribar
esto también esos Sólo necesito tener una curva
aquí, algo así. Del otro lado también, llave a la z y baja esto, toma esta
también. Todo bien. Por este lado,
lo mismo, vamos a agarrar esos. Sostén tienes que agarrar esto, llave a la z y mover
los de aquí mismo. Ahora selecciona esto y mantén presionado
tienes que agarrar esto, llave a la z y mover
esto solo un poquito. Vamos a tocar, vamos a
la exacta de rayos x y veamos qué tenemos aquí. Eso es lindo. Toca de nuevo al modo, y no lo sé. A lo mejor pueda agarrar
todos estos bordes, giro de superficie subdivigan A lo mejor pueda burbujearlos. Creo que cuando haga esto,
obtendré mejor resultado. Burbujemos esos contro
y agreguemos tres tal vez, algo como esto
va a ser muy agradable Lo mismo de este lado, voy a hacer clic en control ser y dosis de
burbuja agregar tres aquí. Toco hacia fuera y nos activamos superficie
subdiviana y
veamos qué tenemos El resultado sigue siendo
agradable y bueno. Genial. Preparatoria. Aquí tenemos esta zona. Tenemos que eliminar algunos
de estos bordes que
agregamos aquí. Vamos a
tratar de encontrarlo. Volvamos a la izquierda e
intentemos encontrar otra imagen, tal vez esta imagen de aquí mismo. Empecemos con el
cubo y vamos a crear un cubo cerca del área inferior. A él me parece que
debería estar aquí. Vamos a golpear a la z para
moverla hacia arriba sólo un poquito. Todo bien. ¿
Tenemos otro aquí? No, no tengo otra. Cuenten con esto. Y debería estar cerca de la viga
de esta zona. Eso ha sido. Voy a tamizar el espacio
e ir a seleccionar cuadro,
tabular y agarrar estos vértices y empujarlos un poco
hacia la viga aquí Creo que es un. yo la Z y
toma esto solo un poco. Ahora conseguimos este
resultado. Todo bien. Después de eso, seleccionemos esto y apaguemos la
superficie de subdivisión por ahora Vamos a mover el cubo. A ver. Antes de
cortar estas piezas, creo que solo necesito editar este nuevo ome que agregamos
porque aquí tengo una gran brecha. Entonces editemos eso primero. Vamos al control izquierdo
tres de D y bat, y vamos a tocar al modo de
edición. No lo sé. Siento que vamos a moverlo solo un poquito a un lado,
algo así. Y que sea muy cerca. Pongamos los tres d más
bastos aquí en esta zona. En cuanto a tres d
más gruesa, el bivot. Matemos esto a la y. Es y, y solo
hazlo un poco grande. Ahora el escalado funcionará desde este punto y hacia la izquierda. Esta es la idea
por eso, agregué el tres d
coursor aquí mismo Ahora veamos este punto de dos metianos o el
límite si quieres Ahora vamos a editar esta área. Sólo necesito mantener la
curva que tengo aquí. Toca agarrarlo y toque con el modo de edición y agarrar estos
vértices y manualmente, voy a presionar tecla y moverlo
hacia abajo casi justo aquí, y los de aquí como
pulsamos tecla y
los moveremos hacia abajo solo un
poco del eje Z. Algo así. que eso funcionaría.
Lo mismo aquí. Coge esos a la Z y muévete
hasta aquí. Este también a la
Z y moverlo hacia abajo. A lo mejor los de aquí también. Lo mismo. ¿Qué
pasa con este lado? Creo que necesito agarrarlos
a la Z y moverlos
solo un poquito. Desde abajo, agarra esos, golpea a la Z y
mueve esos aquí. Clave a la Z y mueve
esto aquí mismo, y éste también,
algo así. Este también, agarra
este hit a la z. Lo siento. Y éste también a la z. pestaña
derecha hacia fuera y
veamos qué tenemos. Ahora vamos a agarrar la nueva
caja que agregamos aquí. H para agarrar esta pieza, se deslizó para aislarlos. Vamos a la izquierda
o al frente tal vez. Creo que no lo sé,
quizá a la derecha. Vamos a la derecha a la
parte trasera control número uno. Ve al rayo x y
veamos donde debemos esta e. no puedo ver. Lo que tengo que hacer es, necesito empujar esta Q hacia adelante un
poco, y necesito esta línea. Necesito alinearlo con esto el que tengo
aquí en medio. En este caso, dale ge, solo
necesito agarrar un vértice Activemos el wireframe. Ge Quiero ver los vértices. Pasemos al wireframe
y lo
activemos y agreguemos un control H
aquí mismo Lo siento. Tab y control r, vamos a agregar y
alinearlo con la caja. Lo siento, solo olvidé
activar el vértice snap head a la Z y
chasquearlo así Todo bien. Ahora tengo
un vértice aquí mismo Se puede utilizar. Seleccione el
cubo H E a la y, pienso o a la x y
alinéelo aquí así. Eso es genial. Ahora
cortemos estas caras. Pero antes de hacer eso,
vamos a tocar el modo para el cubo y necesito
hacer pequeños ajustes Agreguemos uno aquí,
casi aquí mismo. Tomemos el sitio
y este sitio también. D S a la z y
escalarlos así. Solo agrega tabla aquí. L agarra este g a la x y mueve esto adentro,
solo un poquito así. Eso es genial. Tab hold
para agarrar esto y luego controlar Ht menos para hacer el corte y ahora tenemos
una fase plana aquí mismo. Eso es genial. Pero ahora
si activo, perdón, yo solo voy a
controlar Z porque necesito empujar el
cubo un poco lejos del centro de esta
pieza porque eso va a ser un poco
difícil de arreglar. Voy a pegarle a la y y alejarlo un
poco así. Ahora
volvamos a hacer ese corte, agarra este peso de sujeción, control de peso, menos de la
lamba para cortarlo así Esto lo conseguimos, pero necesitamos arreglar la tipología porque ahora si
activo una
superficie de subdivisión para esto, voy a tener algún Esta
superficie de subdivisión de anuncios nuevamente. Y patear lo que tenemos aquí. Es muy malo y
no tiene sentido. Voy a borrarlo
y necesito conectar estos bordes con este
sit con este sitio. Lit tab y ve al vértice. Empecemos con este
vértice recorta esto, aguanta aquí para cagar esto, golpear g, y hacer una conexión Lo mismo con
este de aquí, es y hacer una conn como esta Hagamos esto por el resto. Este también. Creo que
aceleraré el video. Después de eso, los
agarran este vértice
también con este y golpean
a K para hacer una conexión aquí, y este también con este hit K para hacer
conexión aquí también Veamos qué más
tenemos que hacer aquí. A lo mejor estos, no podemos
dejarlos así. Tenemos que agregar un
lop aquí también golpear control r para agregar
un aquí en esta zona y conectar este vértice
con este para evitar cualquier problema de rumbo porque
aquí vamos a tener un gran ido K y del otro
lado también aquí. Creo que
aquí no tenemos ningún problema. Ese derecho. Solo necesitamos
conectar esto con
esto tal vez. Eso es genial. Veamos qué
tenemos de este lado, controla r para agregar
una H aquí mismo, controlar r para apoyar este lado, tal vez, algo así. Agarra esto con esto K. Vamos aquí. A ver
lo que hemos conseguido hasta el momento. Agarra esto con esto. Pero prefiero agarrar
todo esto que agregamos. Digamos controlar el tiempo de pareja. Solo necesito mover esto hacia arriba. Solo necesito agarrar esta nueva era que agregué y moverla hacia arriba. Quiero decir, moverlo
arriba de la esquina aquí porque si lo dejo abajo, tendré algún problema cuando pida
superficie subdiviana Si lo dejo justo
aquí arriba, no voy a conseguir un gran
tramo va hacia abajo. Pero si lo dejo abajo, la edad irá así
cuando pida superficie subdiviana Necesito atraparlo desde
la zona superior desde aquí. Bien para
lograrlo, solo
necesito retomarlo un poquito. Voy a hacer click para agarrar
todo el AC que agregamos y vamos a golpear G a la Z y moverlo hacia arriba casi
justo aquí y eso es todo. Ahora agarra este vértice con
este y es J, controla J. Por este lado, agarra
esto con este control de
J. H nuevamente
para agregar uno aquí Sólo necesito
apoyar estos bordes. El corte que agregamos aquí,
solo necesitamos apoyarlo. Y veamos qué más necesitamos
hacer aquí. Otro bucle de borde aquí. Bien, este
vértice con este, conectemos la K. Solo
necesito evitar las. Eso es. Creo que puedo borrar este
ch que tengo aquí. Vamos a desecharlo y controlar x disolverlo y
éste también. Creo que eso sería mejor. Y este de aquí, controla
x y disuelva. Y éste también. Este vértice justo aquí. No necesitamos que esté aquí, control X s. ¿
Tenemos problema aquí? Creo que tenemos bordes dobles. Sí, así es el doble filo correcto. Para evitar todo
eso, voy a seleccionar todos los vértices y golpear a
M y dele Mage por distancia Aquí tenemos 54 vértices
s fusionados, y golpeamos enter. Todo bien. Creo que ya está. Ahora puedo agarrar este
vértice y disolverlo y puedo reservar estos dolores
también. Voy a hacer clic. Ge dos veces y los
reserva un poquito así. Sí, eso es genial. Bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Esta zona de aquí mismo, necesitamos apoyarla con
una arista porque si no lo hacemos, el tramo bajará
cuando active una subdivisión Necesito agregar un bucle de borde aquí. Controla r y agregar
bucle de borde para soportar este lado. Algo cerca así y de este lado, lo
mismo, puedes agarrar este
g dos veces y deslizarlo hacia abajo. Eso también funcionará. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? ¿Podemos agregar una H aquí
para apoyar esta área, una aquí, y conectar esto
con esto es K para conectarlo, y para el otro lado, controlar R y agregar uno aquí
también y conectar esto
con este hit K, y lo mismo aquí
K, y aquí también. Bueno, el que agregamos
no llega a esta zona. Golpea k para activar el corte Neto aquí todo el camino justo ahí hasta ese vértice y luego pulsa enter
para confirmarlo. Todo bien. Ahora activemos la superficie de
subdivisión, y veamos qué tenemos hasta ahora la vuelta del wireframe, no lo necesitamos por
ahora y lo activamos, o vamos a agregarlo,
veamos qué hemos conseguido hasta ahora Es genial, pero tenemos que
hacer algunos tuiteo aquí. Tenemos alguna huelga como
ven aquí en esta zona, y no sé por qué ha ocurrido
eso. Toquemos la luna y
veamos por qué eso es bolígrafo. Todo bien. Porque los
ocho que agregamos, necesitamos
conectarlo a éste. Por eso tenemos
algún problema aquí. Agarremos esto con esta K, y ahí vamos lo arreglamos. ¿Tenemos el mismo
problema de lado? Yo no lo creo. Otra
cosa aquí que podemos hacer, vayamos a la fase. Podemos seleccionar todas
estas fases aquí. Si quieres obtener
mejores resultados. Y los de aquí a
un lado, lo mismo. Podemos hacer estallar a los de aquí. Y golpee a ins, y no sea que ins los que están dentro Golpeo I, Aquí tenemos algún problema. Apaguemos la
superficie de subdivisión y veamos por qué el inst no funciona.
Hagámoslo otra vez, eso. Ahora sostenga if y agregue una
pequeña cantidad de inst aquí
mismo y luego tab out
active la subdivisión Y todavía tenemos algunas bajadas
rectas así. En este caso, tal vez
podamos agregar otro
bucle aquí en esta área. Agreguemos un derecho aquí. Voy a apagar temporalmente la superficie de
subdivisión. Golpea control y vamos a sumar
y vamos a moverlo hacia arriba. Al lado de esta,
lo mismo de esta zona, el control. Agreguemos uno
aquí también. Llego a la Z y la muevo hacia abajo. Veamos ahora qué
hemos conseguido hasta el momento. Ahora bien, el resultado es un poco mejor. Golpeó radicalmente el suave. Y todavía tenemos algo de ste aquí. Apaguemos esto y tabulemos de nuevo. A lo mejor puedo agregar
otro aquí mismo. Y lo mismo aquí también, controlar r. tab out en una superficie de
subdivisión o activado Ahora mismo, el resultado es mejor. Eso es genial. Vamos a darle la vuelta a la visualización
óptima
porque solo necesito
ver el resultado de la superficie de
subdivisión Necesito ver los cables. Vayamos aquí y activemos
wireframe para ver qué tenemos. Eso es genial.
Apaguemos el wireframe ahora mismo Creo que tenemos algún
problema aquí mismo. Sólo necesito entender
por qué ha ocurrido eso. Tenemos algunos heterosexuales
va así. Si quieres evitar esto, puedes apagar la
superficie de subdivisión y seleccionar este huevo que creamos y darle dos veces
a ge y deslizarlo y hacerlo cerca y deslizarlo y hacerlo cerca de estos vértices a
este lado, quiero decir aquí Creo que este huevo ahora nos va
a dar mejores resultados. Tab hacia fuera y activemos
la superficie de subdivisión. Sí, lo hace. Todo bien. Genial, genial. Aquí tenemos
algunos agujeros, necesitamos agregar también. Tenemos uno aquí mismo y
tenemos uno aquí
también, y tenemos un agujero, necesitamos crear
ya que necesitamos cortar esta área también para
crear un agujero aquí mismo. Entonces, ¿a ver dónde
debemos poner este agujero? Intentemos revisar
otra imagen. Entonces está cerca de
la parte inferior, y aquí tenemos algo de espacio. Todo bien. Creo que voy a hacer esto voy a crear
este agujero en el siguiente video. Que lo haremos para este
video y nos vemos a continuación.
62. 062 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 5: H hombre vuelve. Vamos a crear la suela
que tenemos aquí. Vamos a agarrar esto y
es para aislarlo, y vamos a ir al
control izquierdo tres de la am malo. Activaré herramienta talladora porque creo que es
fácil de usar. Haz clic y crea el rectángulo que quieras, manténgalo y muévalo, y la posición que más
te guste, por ejemplo, aquí
mismo, y
haz clic izquierdo nuevamente para cortarlo. Pero necesitas
cortarlo después de aplicar la superficie de subdivisión o si quieres dejar la
subdivisión por ahora, necesitas editar esta área Ahora tenemos los cortes Cvlete. Pero aquí necesitamos conectar algunos vértices porque como ves ahora si activo superficie de
subdivisión, tengo muy mal resultado Desactiva temporalmente
la superficie de subdivisión y tabularla en modo y
veamos por qué ha ocurrido eso Lo primero
que tenemos que hacer, nos pusimos muy nos acercamos
los bordes aquí para evitar eso. Tal vez pueda Agreguemos
un borde aquí mismo, uno g aquí primero, y
uno aquí también. Mantén el control y deténgalo con este y haz una
conexión entre esos golpeando a G. Y
lo mismo quizá aquí. Vamos a agarrar esto con
este K G. Eso es genial. Ahora agarremos este vértice, sostengamos para agarrar este hit K para hacer una conexión
entre ellos. Después de eso, esto, no lo
necesito. Puedo borrarlo. Control x y eliminado. Agreguemos otro un clip aquí en esta área casi aquí mismo y controlemos r para agregar
uno aquí también. Mantenga el control y deshazlo. Agarra esto con esta cabeza K, y esta con esta, también
puedes dirigirte
y conectarlos. Por este lado también, lo
mismo, agarra esas cabezas. Este lado,
creo que no lo necesito, puedo borrarlo. Todo el lado. Puedo borrarlo y simplemente
dejar la zona frontal. En la cima, tal vez
podamos lograrlo. Vamos a la parte superior y tabulemos. Usemos el peso X de control de tallador
y creemos tu viruela
para cortar esta área Ahora hicimos esta zona plana. Ahora tenemos esta zona plat. Después de eso, puedes
eliminar esta fase, si quieres, cangrejearla
en x F para eliminarla. Veamos qué más
podemos hacer aquí. En esta zona, tenemos que
conseguir algo de ca aquí. Voy a usar vl cangrejo este control y
yo esto así. Y conecta este vértice, estos verte los conectan y conectan por distancia, lo
mismo aquí M y conectar por distancia. Aquí tenemos muy cerca
reaccionar eso está mal. Podemos conectarlos.
Activemos el automo g dos veces y pongamos esto arriba, y ahí salimos conectados. Agreguemos otro aquí mismo porque creo que es mejor conectar
esto con éste. Sí, creo que es mejor. Vamos a agarrar esta solución de control, agarra esto con esta
G para conectar niveles Esto, no necesito que
controle X y lo disuelva. Pero aquí tenemos un ido. Creo que en este caso, voy a hacer clic y de seleccionar
éste y éste también. En este caso, voy
a tomar este calor sabio y sostenerlo así.
Sí, creo que es mejor. Ahora tengo un quad aquí con cuatro vértices
y aquí tenemos triángulo No es un gran problema. Si quieres evitar esto, solo
puedes agregar un
justo aquí y ahora tienes una tinta aquí también porque ahora tenemos
cuatro vértices. Pero para mí, voy a golpear control y disolverlo
y veamos el resultado Si tengo algún problema, puedo agregar este borde. El mismo escenario
aquí de este lado, bev esta zona golpeó el control
B y volarlo así Vamos a agarrar estos vértices, golpear el rayo x, agarrarlos y golpearlos y méritos
por distancia para hacerlos, y aquí controla r para agregar un e. Control para agregar un derecho
aquí y tomar esto abajo Agarra esto con este golpe J. Vamos a mover estos
vértices que necesitas entender. Sí,
está conectado. Eso es genial. Roba este huevo, eliminado. No lo necesitamos. Ahí vamos. Ahora, creo que
puedo agarrar todos estos bordes. No lo sé. A lo mejor intentemos deleitarlos
y controlarlos y veamos qué va a pasar con los
tres bordes así. Vamos a sacar esta tecla abajo a dz. Dejemos esto en marcha,
control disuelva esto. A lo mejor éste también.
Dejémoslo en marcha. Veamos qué va
a pasar cuando
agrego o active la superficie
subdifican Ke sabio y deslice
esto un poco porque necesito que la topología
se cuide así Esta es la idea. Es mejor arreglarlo de lo que lo
dejo así. Bien, ¿qué más
tenemos que hacer aquí? Agreguemos la superficie de subdivisión, activemos y veamos el resultado Tenemos alguna huelga baja, y eso es porque no
teníamos un derecho aquí
para subordar sitio Controla R y
agreguemos aquí mismo y controlemos r y
agreguemos aquí también, y tal vez lo siento.
Vamos a moverlo aquí. A lo mejor puedo agregar dos aquí solo para evitar cualquier problema de
huelga. Haga clic derecho en la cabeza para que, no lo olvide y
active la superficie subpan Se ve bonito y liso, hermoso. Sí, eso es genial. Vamos a azotar veamos
qué tenemos hasta ahora. Genial. Ahora, veamos ¿cómo podemos crear esta cosa?
No sé qué es. Tratemos de encontrar otra imagen. Puedo entender lo que
tenemos aquí. No lo sé. A lo mejor es para on of button
o algo así. Sí, puedo verlo
mejor desde aquí. Yo solo entiendo lo que es
este boton el diseño del mismo. Pensé que es RV así, pero no, no es un RV. Para crear esto, simplemente
voy a crear un pequeño cubo
aquí mismo así. Volvamos a la casilla y Movamos la broca del castillo aquí
mismo y toquemos
el modo de edición. Borremos esta
fase a un lado, no la necesito, XF Qué más tenemos que hacer aquí. Vamos a golpear A, S a la z, y la escala vamos a hacerla
más delgada así. Control a dos edades
aquí y el agarre esta fase golpeó a la x, creo y lo mueven
hacia adelante un poco así. No, eso es genial. Intenta
ver lo que tenemos aquí. Bien para agarrar
estos dos bordes. Yo clic, hago clic, puedo rodar el extremo bevo considera
en tres bordes así Para esta fase y ésta
pegaron x F para eliminarlos. Ahora, usemos el modificador de
matriz, solo para matricular esto
en el eje Z. Cero hacia fuera la x, cero ingrese, y agreguemos el z
uno, z no funciona. Cero hacia fuera la z, y
usemos la y, creo. Agreguemos uno aquí.
Duplicemos este par de veces aquí. Cuántos tenemos aquí
uno, dos, tres,
cuatro, cinco, seis,
siete, ocho, nueve. Todo bien. Ten nueve
piezas aquí. Ahí vamos. Todo bien aquí en el matrimonio, activar el matrimonio porque
necesitamos hacerlos. La distancia es de 1
centímetro es muy grande. 0.01. El gas sería suficiente. Control de golpes Un fin de luz.
Ya no lo necesitamos. Vamos al
control izquierdo tres y g para moverlo y vamos a
ponerlo aquí mismo por ahora. Tenemos una distancia
aquí y tocamos y agarramos este lado en la tarifa
y lo movemos aquí mismo. Todo bien. ¿Qué más
podríamos hacer aquí? Es a la Z y toma esto
justo aquí en el medio, y vamos a tratar de ver
qué podemos hacer aquí. El área superior, conseguimos esta área un poco grande en
comparación con esta. No lo sé. Siento
que aquí tenemos un corte. No estoy muy segura. Bien, creo que
es fácil crear
una t y vamos a agarrar estos bordes, es E a la z y extruir esto hacia arriba y golpear F para
crear una fase aquí Por este lado,
también, agarra los tres, y golpea E a la z y los
derriba así. Tengo que crear
una gran fase aquí. Todo bien. Oh, Dios mío.
Tengo algún problema. Oh, Dios mío. Se nota
que de este lado, tenemos los vértices
miados. Eso es porque el modificador de matriz
causa este problema porque tuvimos que hacer
el umbral may
muy, muy pequeño por
eso, tengo este problema. ¿Todo bien? La pregunta es
cómo solucionarlo, cómo solucionarlo. Puedo controlar el cole te y
volver a la matriz y editar el it
the wild threshold, o puedo ir a vértices y agarrar
el sitio y golpear x y usar vértices para eliminar
todos estos vértices y seleccionar este sitio y
golpear E y extruirlo de Vuelven a ser boscosas. Eso es genial. Eso
es malo es por el auto mec. Esta herramienta es una
herramienta muy importante, si quieres usarla, pero no la olvides, actívala porque
como notaste, cuando golpeé e para extruir,
todo genial, pero cuando confirmé que son yo
por la herramienta Pensé que era por
el modificador, pero no fue por
el modificador. Es por este automi apagar esto es muy importante Eliminemos de nuevo estos
vértices y vamos a golpear A y E para
extruirlos de Ahora, todo está bien. Vamos a la izquierda y movamos
esos sólo un poquito, y ahora. Todo es genial. Todo bien bien bien bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Creo que puedo cortar este
lado la esquina de aquí. Sólo necesito hacer
una mesa así. Puedo agregar un cubo y cortarlo, pero prefiero usar el tallador Vamos a la vista superior aquí y activemos la
c, controlemos el turno X, y voy a
cambiar a la línea, y la cortaré así,
crearé una línea como esta. Cuando peinas golpeas el espacio, y conseguimos un bonito corte como este. Bien, tenemos los cortes, pero necesitamos el mismo
resultado del otro lado. En este caso, puedo
usar el modificador espejo. Pero primero, pongamos
pongamos el órgano.en el medio, haz clic
derecho en órgano
al metro. Ahora agreguemos aquí el
modificador espejo. ¿Dónde está? Sí. Bien, el eje x
es el correcto, pero activar el bicecto, y
el voltear el resultado Eso es lo que quiero. Aplica,
ya no lo necesitamos. Vamos a la izquierda
controlar tres y pestañear en el agarrar el costado en el rayo x y moverlo solo
un poquito aquí mismo. Sí, eso es. Eso es genial. Ahora usemos el modificador vl porque tengo curva pequeña
aquí y aquí también. Agarra este les en el modificador vl y debil este dos no angulo. Voy a usar el peso y toque al modo de edición agarrar estos bordes y
los de aquí también. Y los de aquí. Y esos. Abramos el panel
aquí y
manipulemos el peso medio vl, y vamos a darles
un poco de tal vez 0.3 0.03. Después de eso, agreguemos aquí algún
segmento, tres o cuatro, puedes
controlarlo. Bien, 0.03 es. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Tal vez podamos apuntar
a los de aquí también. El resultado ahora que tenemos es, voy a añadir otra
val por encima de ésta. No voy a
usar el peso val. Voy a mantenerlo en ángulo, y agreguemos la
pequeña cantidad 0.01 tal vez porque ahora necesito
apuntar a todos los bordes. Vamos a agregar dos segmentos aquí y radicalmente alisar y activar un liso para esta
pieza. Así. Activa duro y normal. ¿Qué más? Creo que ya está. Se ha vuelto muy agradable. Vamos al ascensor y ¿qué
más tenemos que hacer aquí? Tal vez podamos escalarlo y
hacerlo grande solo un
poco para llenar el espacio. Un golpe y mueve esto adentro. Veamos
qué tenemos aquí. Creo que tenemos que
empujarlo un poco hacia adelante. Vamos a tabular antes de hacer eso, vamos a cangrejar estos vértices y moverlos hacia arriba porque
creo que es más corto
desde un lado Sí, creo que ahora está bien. Podemos empujarlo hacia adelante si
te gusta a la x así. Vamos a aislarlo porque
creo que necesito
ir a la cima y agarrar estos vértices y empujarlos hacia adelante solo un poco de cerveza así Tablero, quiero decir. Aquí hay
algo,
solo necesito mencionarlo. Todos estos vértices, no los necesitamos con precisión. Prefiero
eliminarlos porque
no están afectando nada. Agarralos así, haz
una selección y dera ellos. Sostén hay que agarrar
los de aquí también, y los de aquí, no los
agarres en el comercio. Aplítalos así
y solo elimínalos, presiona el control X, y eso es todo, toca hacia fuera, y obtuvimos el
mismo resultado limpio y agradable. Hit slash, y eso
es todo. Eso es genial. Bien, así que eso es lo
haremos entonces. Terminaré este video y te
veré en el siguiente.
63. 063 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 6: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear estos
agujeros que tenemos. El agujero del tornillo que tenemos
aquí cerca de la base, tenemos uno y aquí
en la parte superior están, tenemos dos, y
comencemos. Vamos a crear esto. Aquí tengo el modificador de
subdivisión Necesito aplicar para lograr
esto porque voy usar el método del polen
para agregar estos agujeros. Puedo dejar la subdivisión, pero va a ser un poco complicado sumar agujeros aquí
en ME así Es decir, necesito
arreglar la topología de este MEC para que la subdivisión
funcione correctamente en ella Prefiero aplicar la superficie de
subdivisión y luego agregar agujeros Deja el nivel uno.
Está muy bien. Creo que el resultado es
muy bonito con uno, es suave y agradable. Sólo voy a tener por aquí mismo y darle al
control A y aplicarlo. Y vayamos a la izquierda, controlemos el número tres
del um malo, y escojamos
un cilindro aquí. Vamos a crear una pequeña sujeción de
cilindro para que el círculo corrija la dimensión y le dé un poco de profundidad. Para los vértices, voy a cring esto hasta 30 vértices porque necesito que suavice
la redondez y volver a
seleccionar cuadro y ya está la redondez y volver a
seleccionar cuadro y Volvamos a la izquierda, y posicionemos esto. Vamos a ponerlo en el
medio como tenemos aquí y moverlo un poco hacia arriba. A lo mejor aquí cerca de
esta viga de aquí o moneda. Creo que en medio de esto. Y hagamos lo mismo, pongámoslo cerca aquí. Y tenemos que asegurarnos de que lo
conseguimos en el medio.
Se puede Pole. Para mí, puedo ip y
moverlo tal vez aquí mismo. Creo que está bien. Podemos
escalar un poco el gas. Bien. Eso es lindo. Sólo necesito
mencionar algo. Mantener el cilindro alejado de las líneas extruidas
que tenemos aquí. Simplemente mantén el borde
del cilindro, este lado y este
lado en medio de las líneas así para evitar cualquier problema y facilitar
el corte. O al menos voltear. Bien, eso es genial.
Tenemos esto dentro de nuestra malla. Antes de hacer agregar un corte, duplicaré esto o
antes de duplicarlo, solo
necesito hacer algunos
pequeños ajustes aquí Vamos a agarrar el cilindro
y voy a golpear tabulador para ir al modo de edición y presionar
control para agregar un borde. Quizá aquí mismo. Dentro casi justo aquí y controla R y agrega
uno aquí también. Agarremos estas caras
exteriores después ese golpe S y solo
pongamos estas caras un poco porque
necesito que me den un poco de inclinación aquí. ¿Bien? Ahora, puedo
duplicar esos. Entonces con este, selecciona
para golpear HD y llevar Kobe hasta el z mo
aquí mismo y uno debajo de él. HD y tomar uno podría
estar tal vez aquí mismo. Sí, algo así.
Empecemos con éste. Agarro el heft para
agarrar el objetivo. Puede controlar Haft menos, y ahora tenemos un corte aquí Genial. Pero el sombreado
aquí, está arruinado Ahora es el momento de arreglar esto voy a golpear control
z porque necesito el corte, pero necesito el pincel
también, quédate aquí. Entonces no voy a golpear
control peso menos. Sólo voy a
golpear control menos. Seleccione esto, seleccione el
objetivo, control menos, ahora tenemos tenemos el
bruh o el objeto, el cortador g al x dos arbusto, solo un poquito dentro Muy bien, eso es
genial. El resultado ahora está bien como creo. Fresco. A lo mejor puedo sacarlo o algo
así va a funcionar. Bien, eso es genial.
Ahora el siguiente paso que debemos hacer es seleccionar el objetivo. Activemos el auto suave
para ello. A eso es genial. Rata y cabeza lisa para evitar estos bordes aquí o
puedes agarrar la caja en sí, y la cabeza de rata alisa y
activar el auto liso para que se ponga buena rumbo
porque es el, y conseguimos rumbo plano
porque el cilindro, no le dimos cabeza lisa. Veamos ahora. ¿Es este
el resultado que queremos? No lo sé, siento
que el cuidado que
creamos no es
tan hermoso. No lo sé, tal vez pueda
guardarlo o borrarlo. Pero vamos a guardarlo por ahora porque después puedo
solucionar este problema. Agreguemos un bival por encima del
resultado que tenemos aquí. Dejemos la pelota aquí, y agreguemos un
modificador de bilis en el objetivo. Y vamos a pesar
esto porque solo necesito
apuntar algunos bordes aquí. Y creo que aquí puedo
apuntar a los bordes. Así que volvamos. No puedo porque si
toco al modo de edición, voy a perder el agujero. Entonces no tengo la capacidad
de s esto al peso para seleccionar estos bordes para
darles un pivle específico Entonces voy a
sake esto a ángulo, y voy a contar con el ángulo. Veamos qué voy a conseguir aquí. T. L et's activan el wireframe solo para
ver los resultados finales Tenemos pequeño bival justo
aquí, si te diste cuenta. Y la cantidad es muy grande, pero el bivl aquí no es grande
como comparar con la cantidad Primero, aumentemos
el número del ángulo porque creo que aquí también tenemos bivl y eso
no es lo que queremos Entonces voy a cambiar
esto a 40 tal vez. Sí. Yo sólo evito el
bival que pasó aquí aumentando el número
aquí mismo del ángulo Pero perdimos arriba en esta zona y en este borde también porque el número aquí es muy grande. Entonces voy a volver a cambiar esto
manualmente, tomarlo de vuelta. A lo mejor sé 35. Creo que este número
está bien igual de genial. Debido a que tenemos activando
solapamiento de almejas, aquí no
puedo manipular
la burbuja Voy a apagar esto
para ver la verdadera biblidad. Y como veis, es
masa lo que tenemos aquí. Cambiemos el número de diez centímetros a
0.2 centímetros. Y el problema
que tenemos ahora, la Biblia se aplica casi en todas partes, creo, tenemos una masa aquí, la burbuja es demasiado grande 0.01. 0.01. Bien, 0.01. Agreguemos dos edades aquí, y activemos
duro y normal. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos esta cara. No
necesitamos una cara aquí mismo. Creo que aquí tenemos una
cara o un agujero. Bien, no
te preocupes por la cara aquí. Veamos a qué vamos. Giremos el marco de alambre
para ver mejor el rumbo. Vamos a las
propiedades del objeto aquí, y escuchemos el wireframe Por cierto, puedes asignar un atajo para el
wireframe si lo deseas Por ejemplo, acabo de
agregar el número y para activar y desactivar el
wireframe. Es muy fácil
asignar atajos. Por ejemplo, para el eje. Puedes presionar el botón derecho, y aquí deberías
encontrar asignar atajo, solo presiona clic izquierdo y
agrega cualquier patrón que te guste. Por ejemplo, para para
asignar para el eje. Puedo agregar I o U, solo le doy el número y
se le asignará. Para el marco de alambre, ya
asigné la letra y. Entonces ahora si golpeo y, puedo activar y desactivar el
marco de alambre. Puedes hacer eso lo mismo. Entonces, apaguemos el marco de
alambre. Ahora tenemos que patear otra
cosa. Ahora tenemos que patear
el rumbo después de todo. Tenemos algunos raros
esto llaman artefactos. Esto sucedió porque en
algún momento un vértice se vuelve sobre un vértice, y nos dieron alguna
partida rara en esta zona, arreglando este tipo de problemas, se
podría hacer manualmente Entonces, comamos esto y
toquemos el modo de edición. Lo malo es que cuando tocas
el modo de edición para arreglarlos, puedes hacerlo porque
yo no puedo hacer esto, a menos que aplique el matón. Sólo tengo tal vez una manera de
tratar de evitar esto. A lo mejor pueda mover esto solo
un poquito al eje y, y, y mover el cilindro solo un poquito y ver
qué va a pasar. Todo bien. Movimos
el cilindro, y matamos el artefacto
que tenemos aquí Podemos moverlo aún más e a la y y moverlo
solo un poquito. No demasiado. Todavía
tenemos algunos pellizcos aquí Si quieres evitarlo, necesitas aplicar el
modificador, la piscina. Después de eso,
puedes intentar arreglarlo. Entonces, para mí, apliquemos esto. Yo lo controlo y lo aplico. Eso quiere decir que este cilindro ya no
es útil. Simplemente puedes pulsar
eliminar y eliminarlo. Ahora cortamos este resultado. Pero antes de aplicar
la herramienta bol, voy a controlar Z porque
creo que el resultado que
obtuve aquí no es bonito. La mesa que hice aquí. Yo sólo pienso para evitarlo. Voy a tocar
el modo de edición
al propio cilindro y agarrar estos vértices y simplemente
apagarlos porque creo que es
mejor dejarlo así Creo que este resultado es mejor. Vamos a la izquierda y
solo al centro lo movemos solo un poquito.
Pongámoslo aquí mismo. Todo bien. Eso es
mejor. Como pienso. Ahora puedo, Incluso
para el rubro. Ahora el rumbo es mejor. En fin, agarremos el cuerpo y apliquemos aquí el modificador de bola. Y ahora este cilindro, no lo necesito,
puedes borrarlo. Y ahora puedo trabajar con
esto la malla objetivo sola. Puedo tabular y arreglar algún problema. Pero antes de hacer
esto, solo necesito
darle un poco y
aumentar la cantidad
de la capacidad a tal vez 23 o tal vez incluso más a seis, creo. Derecha. Al
aumentar el número, tengo algún problema,
por ejemplo, éste, éste, éste de aquí mismo, y juntos
aprenderemos a evitarlos y a solucionarlos. Pero primero, vamos a darle
la cantidad que nos guste, tal vez punto 0.1, veamos
qué va a pasar 0.1. Si haces eso,
tendrás demasiado problema. Pero 0.1 es muy buena
cantidad, creo. Aceptaré este número, y voy a tocar al modo de edición porque esta fase de aquí mismo, no la necesito, así que
voy a presionar control. X F para eliminarlo y
dejarlo vacío así. Ahora es el momento de
hacer alguna fijación aquí. Agarremos esto y es como aislarlo para trabajar solo
con éste. Toca en el modo de edición. Ahora, puedo ir a los vértices. Por ejemplo, tratemos de
entender lo que ha pasado aquí. Toma este vértice de aquí mismo. Acerquemos, mantengamos el control y presionemos la rueda central del mouse para acercar suavemente así. Pero tenemos algunos recortes. No puedo hacer zoom aún más. Bien vamos
al artículo aquí. Llegamos a la vista, lo siento. Tenemos el clipping,
donde esta clip start. Hagamos este
número muy diminuto, 0.1 centímetros. Ahora puedo acercarme
más así. A Veamos. ¿Cuál es el problema? Vamos a agarrar este vértice y moverlo para ver
qué tenemos aquí Todo bien. Lo que
ha pasado es que hay cierta superposición
con el modificador vl. El modificador vl funciona así, y en su camino, los vel encuentran este vértice Eso provoca algún problema odioso. Para evitar eso, necesitamos empujar
el vértice justo lejos del camino o área
del modificador Digamos eso. Voy
a agarrar este vértice, una puerta de entrada y
alejarlo así Y ahí vamos. Ahora
tenemos otro problema. Tenemos un vértice cerca
de otro vértice. Si quieres evitar esto, activa la fusión automática y presiona get wise y
deslízala y fusiona. Ahí vamos, ahora, tenemos buena
partida aquí en esta zona. Voy a recuperar esto para mostrarte
a lo que me refiero, se vuelve sabio y mueve esto. Observe cuando este vértice
llegó al área de la biblia, nos dieron alguna partida extraña Voy a controlar el porque este vértice se marchitó con este por
el umbral aquí Vamos a rey el
umbral no sé, al 0.01 para que sea
muy pequeño. Todo bien. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos un problema,
derecho a arreglarlo, Wold esto con esto,
git wise y deslizarlo, y w ahí vamos Ahora el rumbo es mejor. Aquí, también,
tenemos algún problema. Git sabio y mueve esto a esto, y ahora es mejor. Otro problema
que tenemos aquí se mueve y lo enloquece así. Aquí también, tenemos
algún problema, creo, es clave y muévalo un
poco, deslízalo. Agarra esta ge sabia y fusionarla, y ¿por qué tenemos un
problema aquí mismo? No lo sé, vamos a
golpear ge sabio y moverlo criterio. Eso es genial. Aquí no tenemos ningún problema, pero aquí tenemos vértices
muy cercanos Agarrarlos así,
golpear M y colapsar. Lo que tenemos aquí. Bien, la misma escena agarra
esto hazte sabio y pon esto y Mic it, lo mismo aquí, agarra esto. A lo mejor puedas agarrar esos
tanto golpear M como colapsar. Y aquí tenemos algún
problema hazte sabio, y marca esto aquí, y
éste también, márcalo ahí. Todavía tenemos algún problema aquí. Y lo que tenemos aquí
en esta zona, bien, tenemos esto, se cruzan
con el modificador vl Para arreglar esto, solo mueve este atle poco
lejos del área vl, y estarás bien para ir Qué más, tenemos el
problema aquí mismo, agarra esto, Kee sabio
y comercializa con esto. Aquí también,
tenemos algún problema. Éste, kee sabio y market. Este también,
kee wise y market. Aquí tenemos dos vértices, los agarro golpean y colapsan, y los de aquí, lo mismo, y colapsan. Están cerca. Sabio y solo
muévalos un poco. Todo bien. Sé que consume mucho tiempo
y un poco molesto, pero así como solucionar el problema. Agarra a los que golpean a M y colapsan. Tal vez agarrar esos también porque aquí tenemos algún problema de
rumbo aquí, golpear y colapsar, y qué
más también y colapsar. Todo bien. Voy a controlar porque eso algún problema. Agarra este gat
wie y hazlo. Oh, Dios mío. Tenemos otro
problema aquí mismo. Todo bien. Mira cuántos
vértices tenemos aquí Vamos a darle a gewiss y
moverlo y soldarlo. Sí, solo lo arreglamos. Y aquí también, tenemos un problema. No lo sé. A lo mejor podamos
mover esto un poco. No sé si eso lo
arreglaremos o no. Vamos a enloquecer
así. Y es mejor. Y qué más tenemos aquí. Vamos a agarrar estos dos vértices y deslizarlos
sólo un poquito Voy a agarrar este
G dos veces y
empujarlo aquí y ahora mejor. Puedes agregar un borde aquí
si te gusta controlar R y agregar borde si quieres apoyar, por ejemplo, esto con esto
para hacer quiero decir solo
para matar el artefacto Por ejemplo, agarra este
vértice con este H, eso va a hacer el modificador bibble
diagen Es decir, solo necesito
darte un ejemplo aquí. Como ves aquí, el
biv en esta zona, funciona así correctamente
sin ningún problema Y señaló que esta
zona es normal y blanca. Pero aquí en esta zona, tengo algún problema
con el bivl El bivl es más delgado. ¿Por qué? ¿Porque los
bordes bajan así? Pero si estos bordes
van bien así, el biv va a ser
normal aquí en esta zona Así que lo guardo en tu mente. Puedo agregar un huevo aquí mismo, controlar r para apoyar esto
como, y ahí vamos. Observe aquí porque
los bordes sube, el biv se hace estrecho
aquí en esta zona Bien, vamos a contabilizar.
Veamos qué tenemos. Todo bien. Es casi suave. A lo mejor tenemos algún artefacto aquí. Hagamos esto con
esto. Agarra esos. Es colapso, tab out
sí. Ahora es mejor. Ahora bien, el resultado es mejor
y suave o es agradable. Tenemos otro problema aquí
mismo porque
trabajamos con un ángulo
y el modificador bíblico. Ahora bien, el modificador de bívle apuntó a los ángulos
que tenemos aquí, y no necesitamos eso Sólo tenemos que apuntar a
esta ventaja aquí. En este caso, prefiero
cambiarlo a peso y tocar al
modo de edición y agarrar estos bordes. Mantenga el control y
seleccione estas aristas. Sigue sosteniendo el control y
selecciona estos bordes
del círculo y ve al
peso y aquí en el átomo, solo aumenta el peso medio
vl hasta uno, y luego tina hacia fuera y él. Si quieres hacer menos el vl, puedes controlarlo desde aquí, desde aquí o puedes
controlarlo desde la cantidad
que agregamos aquí. Creo que aquí tenemos algún
problema de rumbo. Vamos a mover este
g dos veces y deslizarlo lejos o tal vez lo hará. Sí, eso es mejor. Incluso si quieres
puedes hacer que
la cantidad aquí sea un poco más pequeña para que el
rubro emita menos, por ejemplo, puedo
agregar 0.06 tal vez Y eso va a hacer que
el rumbo sea un poco mejor porque la superposición y la intersección entre los
vértices serán menores. Todo eso es todo para este video. Voy a terminar y
en la siguiente, voy a crear estos agujeros hacia arriba. Entonces nos vemos en el siguiente video.
64. 064 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 7: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear los agujeros aquí
arriba en esta zona. Todo bien.
Empecemos con éste. Recuerdas que hice
algún cambio al cilindro, así que voy a hacer
el mismo cambio aquí. Vayamos al
rayo x, recortamos este lado. Quiero decir, todos
estos vértices y golpearlos y
sacarlos así Y vamos a pizarra este agujero. Hola, recorta este el objetivo, y luego golpea control shift menos para hacer
un corte aquí mismo. Pero creo que perdimos la bv, perdimos d z. Voy a usar esto la p. agarra
esto o agarra esto, y luego puede troll menos porque necesito que
el bival se quede Después de eso, poner la biblia
debajo del bleion, porque necesitamos la
b y luego la bivl Y no estamos viendo ningún
efecto porque necesitamos agarrar estos bordes y empujar
el peso el peso vl, y voy a
mostrarte a lo que me refiero. Pero antes de eso, solo
necesito darle rumbo liso al cilindro que
usamos como cortador clic derecho. Tenía suave. A ahora mismo, tenemos área lisa aquí. Fresco. Cuando combelete, agarra el vol, el control A aplica la escuela y
agarra este cilindro No lo necesitamos. Eliminarlo, y agarrar el objetivo, ir al modo de edición, y vamos a seleccionar los
bordes que queramos. Estos bordes, mantenga el control y siga seleccionando estos bordes. Éste y éste también, e ir al
bisel medio y ponerle esto a uno y golpecito y
veamos el resultado Si tenemos algún problema
con el rubro, lo
arreglaremos. Bien, tenemos algún problema. Por ejemplo, tenemos
un problema aquí, y tenemos un problema
aquí también. Veamos cómo podemos arreglar esos Tab agarrar esta pestaña
con el estado de ánimo de edición. Por ejemplo, este
vértice puede soldarlo con este de aquí mismo.
Éste con éste. Entonces se vuelve sabio y no
te olvides de activar el
auto meeric aquí mismo Hazte sabio y se fusiona
y boom hecho. Lo que tenemos aquí. algo de Q, hágase sabio y se
fusiona ahí mismo Y qué más tenemos aquí. Tenemos esta H intersectar
con el bisel, e y mover esto en esta zona, por ejemplo, creo que aquí también tenemos un
problema Ponte sabio y micrófono
esto aquí mismo, y este también, calor sabio y ratones como este. Mueve esto solo un
poco deslízalo. Sí, creo que ya está. Ahora, se vuelve claro y suave,
y eso es lo que queremos. A lo mejor solo este vértice, puedo darle dos veces la tecla
y moverla hacia arriba. Yo pienso, así. Lo mismo para este
top, ve a rayos x, agarra el asiento, G, saca esto, agarra esto. Por favor, dale suavidad y activa el auto liso para ello. Hold tiene que agarrar
el objetivo aquí y luego golpear control menos
para hacer el corte. K. Muy bien. Después de eso, cangrejo el blanco, y vayamos
al modificador y pongamos
esto debajo del pulion Cangrejo el pul y controla A y aplica y elimina esto.
No lo necesitamos. Toca al modo de edición para esta fase y esta
, no los necesitamos. Cangrearlos y golpear x
F para eliminarlos. El mismo escenario. Hagámoslo aquí mismo. Vamos a cangrejo estos bordes. Mantenga presionado el control
y haga clic en estos bordes. Y selecciónalos todos y éste también
y cring esto a uno Ahora nos pusimos arriba, pero tenemos
algo de superposición aquí mismo. Tenemos un problema
aquí en esta área. Tenemos que volver a arreglar la pestaña. A ver ¿cómo podemos arreglar esto? Creo que
aquí podemos agregar un borde e ir al vértice. Veamos G dos veces y
reserve esto casi
aquí mismo y los agarramos y
golpeamos j para hacer una conexión, y pueden agregar
otra ventaja aquí. Y el agarrar este vértice sabio y mover esto hacia arriba
y agarrar esto con esta K. Y con estos dos
vértices seleccionados, podemos deslizarlos lejos
del borde val y tocar, y creo que se ha vuelto no
sé, agradable Tenemos algún problema, por
ejemplo, aquí, hazte sabio y mercado, qué más agarra esto hazte
sabio y comercializa así. Tenemos un
rumbo raro aquí, hágase sabio y verts
aquí mismo también Tina hacia fuera y se ve bien. Todo bien. Bien.
Activemos el marco de alambre. Veamos qué
tenemos hasta ahora. Fresco. Ahora acabamos de crear
el agujero que queremos, y ahora es el momento de
crear este tornillo. Tratemos de encontrar otra imagen. Vamos a la
izquierda controlar tres y veamos cómo
podemos crear esto. A lo mejor pueda comenzar con un
cilindro o comenzar con la esfera.
Empecemos con un cilindro. Vamos a agarrar el cilindro, y vamos a crear uno aquí mismo. Algo así y
darle un poco de profundidad. Vamos a dar vueltas y
sacar esto aquí mismo. Volvamos a la izquierda, y esto para moverlo, y vamos a ponerlo aquí mismo en el centro a y escala,
sólo un poquito. G a la x, saca
esto por ahora. Escala solo un poco de cerveza, hazlo grande así
y muévalo aquí mismo. Golpea si el espacio y
ve a la casilla de selección, controla y aplica la
escala a la pestaña del cilindro, agarra estos bordes y presiona el
control B para arquearlos. Vamos a agregar algunos Tal vez tres
bordes aquí en el medio. Y si, eso es todo, creo. Bien, eso es genial. Todo bien. Después de eso, lo que
tenemos que hacer es, tengo que agarrar esta cara
grande aquí y
darle a Hit y traer aquí mismo al curser de tres
d Encima, golpeó Hift A
y agreguemos cubo. El cubo es muy grande.
Estamos dentro de él. Es y escala, pequeña. Hazlo pequeño así.
Todo bien. Eso es genial. Saca esto por ahora y
toca el modo de edición. Agarremos estos sitios y
golpeemos Alt y Qs,
lo siento, Alt E y Qs extruyen caras
individuales, y vamos a extruir
esas así, solo empujarlas hacia Bien, salga
como y reserve esos aún más lejos, así. Y ahora
devuélvelas, llave así, creo. Vamos a agarrar esta llave y
moverla también aquí mismo
y chasquearla aquí. De donde sacamos este resultado. Pon esto dentro y ponlo tal vez aquí mismo. Algo así. Después de eso, selecciona esto
y escala este espacio. No demasiado, sólo un
poquito así. Sólo vamos a ver
lo que tenemos hasta ahora. A, eso no tiene sentido. Controla para
cancelar ese escalado. Si quieres escalar
esta fase así. Necesitas asegurarte agarrar estos bordes
y escalarlos y hacerlos un poco más cortos porque si notas en esto
desde este ángulo, puedo ver que la
fase va así, y eso podría hacerme algún problema
cuando hago un bulion, necesito ser plano así Puedo agarrar estos
bordes, todos ellos. E ir a un ángulo como este, tal vez y usar órgano individual
y S S y escaleta hasta que vea hasta que me ponga cara plana
como lo que tengo aquí Puedo patear las otras esquinas, y creo que ahora se
vuelven planas. Todo bien. Eso es genial. Ahora, tab out, golpea slash
para hacer el bulion, agarra esto, sostén para
agarrar el objetivo, y golpear control menos, y ahora tenemos un corte aquí Si quieres empujar
esto más lejos a la x, golpea g a la x, y
mueve esto adentro, si quieres hacerlo grande. Algo así me
queda bien. Eso es genial. Ahora
agarramos el objetivo, y puedes aplicar el
bulion y eliminar este Ya no lo necesitas, y tritical liso y agrega
auto smooth aquí mismo Ahora es el momento de
darle una biblia. Agreguemos una biblia, y
desactivemos la superposición de almejas para
hacer que la biblia quede libre, y ahora volvamos locos Cambiemos esto 2.1. 0.1
es 0.05 tal vez sea mejor. Vamos a un segmento de dos aquí, y en realidad tenemos demasiada
superposición. A ver tenemos demasiado problema. Activemos duro normal y activemos auto
suave, y olvidemos eso. Ahora vamos a tratar de hacer
alguna fijación aquí. Por ejemplo, aquí tenemos vértices
muy cercanos, tres aquí Se puede tomar veamos qué
podemos hacer con este lugar,
vamos a alegrezar esos, agarrarlos, golpear M y colapsar, y los de aquí
también, M y colapsar. Vamos a cangrejo a los de aquí, golpea a M y se derrumba y lo
mismo para los de aquí. Arreglamos este sitio,
mira lo que tenemos aquí. Podemos agarrar esas M y
colapsarlas. Los que están aquí. Se puede usar colapso solo para los vértices que
están cerca uno del otro Pero si tienes una gran distancia como esta o tal vez
como esos dos, no se recomienda
colapsarlos porque puede afectar tu forma. Entonces para esto, eso no
va a afectarlo demasiado. Eso quiere decir que
no es un gran problema. Cabina esos colapsan, y
los de aquí colapsan. Los de aquí también colapsan, lo mismo
aquí, y colapsan. Bien, ¿qué pasa con este
sitio de aquí? Lo mismo, colapso M
colapso. Todo bien. Para este, no necesitas
al git wise volted aquí, y este también, hazte sabio volted aquí mismo Ahora tenemos un buen resultado, creo. Sí. Muy chulo. Ahora puedo golpear y poner
esto a la x adentro, y voy a golpear escoria para aislar porque
tengo una fase aquí. No lo necesito. Para agarrarlo. XF a borrado, golpea
escoria para excitar. Vamos a la izquierda controlar tres con este seleccionado, Hf d a la z y
tomar esto aquí mismo. Genial. Golpea g a la Z y
centro. Eso es increíble. Desplazamiento
a la derecha D otra vez para llevar esto a la Z, y eso es genial. Gira esto a la x r a la x, y gira solo un poco
para hacer alguna variación aquí. Este también r a la x. Regla x, y, eso es
genial. Eso es genial. Genial, ya terminamos. El resultado
es agradable. A mí me gusta. Así es como se crea este
tornillo mediante el uso de la herramienta toro. Entonces eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
65. 065 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 8: Hola, otra vez. Bienvenido de nuevo. Vamos a
crear la tapa de la batería. Tengo esta imagen me muestran la forma o el diseño
de la tapa de la batería, y esta imagen también. ¿Y qué más tenemos aquí? Tenemos esta imagen, quizá. Sí, creo que esta
de aquí. Veamos cómo
podemos crear esto? Creo que puedo usar una caja, comenzar con la caja,
crear una caja
aquí mismo así. Vamos a la casilla de selección, y ahora
intentemos manipularla. Posicionemos esta caja
en el lugar correcto. Tab y seleccione esta cara
y simplemente mueva esta hacia arriba. La misma distancia
que tenemos aquí. Así que cabeza clave a la z y
muévala solo un
poquito no demasiado,
algo así. Y desde el lado aquí, tenemos que conseguir la
misma distancia, y creo que tenemos la
misma distancia. Bien. ¿Qué más? Vamos a agarrar esto, sacar
esto, y agarrar este espacio
también y hacer
que penetre en el diseño, y tenemos esta imagen Puedo entender lo que
necesito de aquí. Creo que está cerca igual de genial. Y para este lado, voy a controlar
r para agregar un borde, casi justo aquí, similar a la distancia
que tengo aquí. Algo así, y
para moverlo un poco atrás, tal vez sólo un
poquito más así. Por este lado, vamos a agarrar esta cara y moverla
así. Quizá aquí mismo. La distancia aquí mismo,
necesito ser la
misma distancia que tengo aquí y allá la tenemos. Ahora agarremos esta cara, golpeemos para extruirla dentro, tal vez aquí mismo para
crear esta forma Bien, ¿qué más
tenemos que hacer aquí? Creo que ya está. Sí,
creo que ya está. Cuando estés satisfecho
con los resultados. Ahora tenemos esto como un tor y sostén tienes
que agarrar el cuerpo. Entonces lo que tenemos que
hacer es que tenemos que
darle a control slash
para hacer una rebanada Si ya no necesitas
el cubo, puedes presionar control shift slash para crear la rebanada y eliminar
el cubo automáticamente Ahora tenemos esta
nueva tapa de batería. Bien, veamos ahora
qué más tenemos que hacer. Tenemos algo de espacio aquí
aquí en esta zona, Como se puede crear. Agarra la tapa de la batería y toca al modo Editar,
ve a los vértices. Agarra esos cuatro
vértices y golpea g a la y y mueve esto solo un
poco atrás aquí mismo Y tal vez pueda agarrarlos también y simplemente moverlos
un poco a la X. Hacer algo de espacio y aquí también porque no está perfectamente
adherida con el cuerpo. Aquí tenemos un poco de espacio. Intenta agarrarlos de aquí y simplemente aléjalos un poco
del dispositivo, y los de aquí también. Podemos agarrarlos, clavarlos a la z, y
bajarlos un poquito. Y creo que tenemos que
añadir algo aquí mismo. Sí, tenemos algo aquí. Tenemos que considerar. Para este conjunto, también,
agárralo, presiona la tecla, y muévalo a la x
un poco, tal vez. K, genial. Genial. Vayamos a esta imagen, y veamos qué más
tenemos que hacer aquí. Aquí en esta zona,
tenemos alguna curva aquí, creo que aquí tenemos algunos agujeros. Creo que tenemos un porro
aquí en esta p también. Tenemos que crear ¿
qué más tenemos que hacer? Vamos a aislar esta pieza, y vamos a trabajar en ella. Toquemos al
modo de edición y seleccionemos estas caras. Este también. Todos estos y pulsa x F para eliminarlos porque
no los quiero. Después de eso,
vayamos al modificador, y agreguemos una biblias
añadimos solidificar para dar este grosor y
activar espesor uniforme Bien, agreguemos 1 centímetro. Sí, creo que está bien. Plicia. Ahora vamos a sop
al modo de edición, y tengo alguna pequeña
curva tal vez aquí mismo Intentemos crearlo,
no puedo ser y bevol. Agreguemos tres aristas o tal vez
cinco, algo así. Esta zona. ¿
Qué más tenemos aquí? Sí, creo que sí esta zona, tenemos que hacer para
darle un pequeño cuidado aquí. Aquí tenemos pequeños agujeros, necesitamos crear, vamos a la cima y
tenemos hoyo
aquí mismo en esta zona. Eso significa que podría
estar justo aquí. Otro podría
estar aquí como creo. Sí. Voy a
usar la herramienta talladora, así que toca selecciona esto, controla él x y crea un
rectángulo que quieras, aguanta y muévalo en el lugar correcto
casi aquí mismo Y pulsa clic izquierdo para
cortar. Y nos dieron el corte. Vamos a ir de nuevo a la parte superior, crear otro rectángulo
similar a él y
aguantar y moverlo y
vamos a ponerlo en el lugar correcto casi
aquí mismo y darle
click izquierdo para cortarlo Y conseguimos otro corte cortado. Lo que tenemos que hacer ahora es tic lick para cancelar
la pestaña del auto y vamos a agarrar estos
vértices en la pestaña, creo que
sería mejor aguantar aquí para agarrar este y
escalarlos a la y para
hacerlos en un nivel Golpea S y cero y
eso es. Bien. No vimos ninguna diferencia porque estamos en el órgano
individual. Batir esto a
punto medio y
hagámoslo otra vez golpear S y cero entrar Todo en este momento el resultado
es correcto y exacto. Vamos a los bordes. Agarra este borde en este
borde, mantenga el turno. Agarra
este y éste también, y vamos a burbujearles el control, y vamos a darles una burbuja
S así. Crea una curva
aquí en esta área. Eso es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, activemos
autos moodier. Está activado. Bien, es el momento de
agregar el modificador Bivil. Vamos a abrir el modificador, luego
agreguemos Bivil. Y agreguemos 0.2 tal vez. Y activar más duro normal. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Ahora, vamos a abrir la umetría, y aquí tenemos esta opción
se llama solapamiento de abrazadera Debido a la activación de
solapamiento de abrazadera, puedo manipular
el número aquí. Porque esta opción
aquí hace que Vivle se detenga en un punto para evitar cualquier H o
superposición en los vértices Ahora bien, si apago esto, voy a darle al Vivl
de libertad para ir y puedo agregar cualquier número y lo
puedo ver aquí mismo, aunque haya un problema Bien, entonces tengo este
problema aquí mismo. Por ejemplo, la co a vértices. Tenemos un problema aquí mismo. Para arreglar esto, creo que
solo puedo agregar un huevo aquí, golpear K, hacer un corte
de este vértice, por
ejemplo, a este huevo, tal vez, y luego entro L giro de bisel temporalmente. ¿Yo arreglo esto? Yo controlo para
cancelar esto. Bien. Hagámoslo otra vez K. Me un corte de este huevo a
este vértice, quizá Yo puedo hacer esto. Veamos
por qué eso no sucede. Creo que tenemos algún problema, pero no sé a dónde
vamos a ir a la cima. Solo necesito agregar el corte aquí
y aquí también
usando la herramienta cuchillo, golpear K para activar el cuchillo, y hacer un corte como este y golpear C para hacer el corte str y z para cortar y luego golpear
enter para hacer un corte. ¿Nos dieron un corte aquí? Veamos qué tenemos aquí.
¿Por qué? Eso no funciona. Este cangrejo este vértice
con este golpeó a
K para connick aquí, y vamos a ir a la cima,
golpear a K con una herramienta de cuchillo Haz un corte así,
pulsa C y luego z y luego haz click izquierdo y luego ingresa, y ahora tenemos un corte aquí. Agarra esta tecla A y
muévela aquí mismo. Bien. Ahora vamos a los vértices. Agarra la herramienta cuchillo en K y
haz un corte desde este vértice. A lo mejor a éste de
aquí y luego entrar. Y creo que aquí tenemos vértices
dobles. Sí, tenemos algo de
superposición aquí. Bien. Eso es Vamos a agarrar
los de aquí en M y s colapso y
lo mismo para este lado así
agarrar los de colapso. Pulsa A selecciona todos
los vértices y luego distancia Mr por distancia Aquí tenemos cero eliminado. Eso quiere decir que no
tuvimos ninguna superposición. Eso es genial. Después de eso, puedo activar la biblia y vamos a ir a la normal
más dura activada
y activar auto suave. Creo que es activar como correcto. Creo que podemos ir a
los datos de geometría y la normal aquí porque
tenemos una normal ya existe. Voy a
restablecerlo por eso claro custom
split normal data to to debend on the hard
normal que tengo aqui, porque aqui tenemos una vieja
normal y solo la borro A veces cuando ves cuando
activas el auto suavizado y
activas la normal dura, y no viste resultados
correctos, ag esta área aquí mismo y borra la normal
y comienza de nuevo, especialmente cuando encuentras
este número aquí calificar. Manténlo en tu mente.
Ahora obtuve buenos resultados. Dale una cabeza suave
para que esto sea suave. Y si, ahí vamos. Ahora es como excitar y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora L, eso es genial. Tenemos a pad que
se dirigía aquí en esta zona. Para arreglarlos, creo que
podemos agregar un aquí mismo, control r.
agreguemos un aquí mismo. Vamos a conectar este vértice a cualquier vértice tal vez con
éste y golpea a J. Ahora bien, creo que solo lo arreglamos Mantente en mí no dejes vértices así sin sin conectar ninguno de
ellos con ningún borde Ahora cuando agregué este
borde aquí mismo, soluciono el problema de curación. Pero sin ella, tengo un tema de
rumbo va así. Y creo que todavía
tenemos un problema aquí. Señala esta línea
que tengo aquí. En este caso, volvamos a la parte superior y
agreguemos un corte aquí con un cuchillo. Golpea K. Haz un corte
como este C para hacer el corte recto y z para
cortar y luego entrar. Lo siento, otra vez, K, C, izquierda para hacer clic, y
luego entrar, lo siento. Tienes que pulsar el botón izquierdo. Golpea y mueve esto justo
fuera de la derecha de aquí. Y aquí tenemos estos vértices, el mismo escenario
vamos a uno de ellos, y hagamos estafar
aquí y boom, matamos el problema Vamos a mover esto aquí mismo. ¿Y qué más tenemos aquí? Creo que este debería estar aquí. Sí, así es. T Podría moverlos aquí mismo. ¿Y qué más? Digamos que agarra
esto, el agarra esto K. Tal vez uno de estos
vértices con este K. Eso es todo. Creo que ahora
se ha vuelto suave. Es para excitar, ahí vamos. Muy bonito. Me gusta el resultado. Ahora agreguemos algunos detalles
aquí dentro de estos porros. Estos deben sujetar
la tapa de la batería. Creo que puedo agregar
un cubo aquí mismo. Agreguemos un pequeño cubo aquí
en esta área así, y volvamos a seleccionar la casilla. Desde el siete de abajo, H y vamos a moverlo aquí mismo. Yo pienso, algo
así. Tenía a la Z. eso es genial. ¿Qué más
tenemos que hacer aquí? Encabeza el modo, y
vamos a ir a Hs, agarrar este sitio y este sitio, y controlar para ser veterinario así. Y agarra todos estos vértices,
es clave y muévalos
un poco hacia adelante hasta el eje y. K,
algo así. Después de eso, tal vez pueda agregar el modificador de bisel por encima de esto Y K el número 2.2. A lo mejor agregar dos, tres segmentos, activar más duro normal
y a un liso aquí. Y luego drático suave,
algo así. O puedes agregar solo
dos segmentos aquí, y puedes agregar otro bisel
por encima de este, si quieres Golpea este duplicado de cabeza de fila. Con esta nueva, agreguemos 0.05 Así que vamos a
entender lo que hemos hecho. Muy bien con el primer bisel, obtuve este resultado,
este gran ángulo Y este es otro
bisel, el siguiente,
que apuntará a estos nuevos
bordes del primer bisel No sé si lo
conseguiste o no. Vamos a apagar esto para
entender lo que tienes. Vayamos a la cabeza plana y apaguemos duro y normal solo para entender
lo que tenemos aquí. Este piv puedo controlar
los bordes normalmente, y el Bival número dos
apuntará a estos bordes, el resultado del
óvalo número Vamos a activarlo, y ahora
creo que tenemos la idea, activemos duro la normal aquí y la cabeza derecha lisa. Bien, Bien,
Cambiemos este 2.3, hazlo muy pequeño, y para el primero,
cambiemos este 2.1. 0.15. Algo
así va a funcionar. Eso es muy bonito. Desde
el control superior siete, vamos a presionar turno para tomar una
copia en el sitio aquí mismo. Eso es genial. Creo que solo necesito
hacer esto un poco ingenio, agarrar esta t, agarrar estos vértices
aquí y el rayo x y escalar y solo un
poco así Bien. Eso es genial. Crea genial genial. Aquí tenemos alguna forma que
necesitamos crear. Veamos cómo
podemos lograr esto. Bien. Vamos a agregar un cubo
aquí, algo así. Regresa a la casilla de selección. Y desde un lado, está cerca del borde, lo mismo que tengo aquí. Para este lado,
solo necesito mover esto o hacerlo solo un poquito
yb en esta dirección. Tab y agarra estos hielos y tenía llave y muévalos un
poco así aquí mismo. Bien. ¿Qué más
tenemos que hacer aquí? Vamos a agarrar estos vértices aquí, y creo que puedo o ellos
sólo un poquito así Y a partir de aquí,
puedo recuperar esto, tal vez aquí mismo, la misma
distancia que tenemos aquí. Bien. Bien. Ahora vamos a agarrar este borde, y controlar b a b bala. Agreguemos dos bordes así. Y toca ahora vamos a
poner esto dentro la portada ke a la Z y solo hacer que penetre
un poco así. Y selecciona la t aquí para agarrar
la portada y luego controlar menos para agregar un corte aquí y poner la biblia debajo de
ella así. Algo como esto.
Cuando te combles, agarra el cuerpo y
aplica el bulion, controla y aplícalo y borra esta forma que
creamos y ácidos Agarra esta pestaña el modo
y veamos qué
podemos hacer aquí. Bien. Vamos a
aislar esta pieza, y vamos a las caras. Agarra esta cara, apaga la biblia para ver
qué tenemos aquí. Y creo que sólo puedo
escalar esto en el medio. Algo así
y escala a la y. Bien, ya tenemos este resultado. Tab out y
activemos de
nuevo la biblia . Bien, eso es genial. No lo sé. Siento que necesito
manipular el ángulo aquí. Vamos a bajar esto solo
un poquito. 26, tal vez. Y no lo sé. Siento que
necesito reinar esto al 0.1. Creo que 0.1 está
bien. Eso es genial. Tenemos un problema aquí mismo. Estos bordes aquí.
No consiguieron una burbuja. Eso significa que necesito bajar este número incluso un
poco más. Ahora tenemos burbuja aquí. Puedo tocarle a la moot
y puedo apuntar estos vértices en la
esquina y burbujearlos O no lo sé. burbujearlos o dejarlos.
Vamos a tratar de hacer esto. Agreguemos tres o cuatro. Veamos qué tenemos. No me gusta el
resultado. Voy a controlar z y
dejarlo así. Prefiero dejarlo así. Eso es genial. Lazo para
excitar. Y ahora tenemos esto. Tenemos un rumbo raro
justo aquí, creo. Veamos por qué eso es tener hela y tal vez necesito agregar
una A para apoyar esta área, por
ejemplo, no puedo este
vértice, con este el J.
Tal vez eso podría
darnos un mejor resultado Eso no va a funcionar para
tener un triángulo aquí mismo. A lo mejor no lo sé. A lo mejor podemos agregar un aquí mismo. Y conecta este vértice
con este hit J. Vamos a moverlas un
poco Aquí mismo y esta
edad y esta edad, no
necesitamos controlar
X, y esta también. Yo sólo pongo estos vértices
adelante aquí mismo. Porque si vamos
a llevarlos de vuelta, solo
necesito escuchar
lo que va a pasar. Eso puede afectar el
nivel como se ve aquí. Poner estos bordes frente a
la esquina puede darte un
mejor resultado así. Por eso moví
estos bordes aquí mismo. Ahora veamos,
todavía tenemos algún problema
aquí con el rubro. En este caso, puedo cortar esta área en absoluto
ir a la parte superior y golpear K. Vamos a hacer un corte hit C y z para cortar a través y golpear a la izquierda
para dar clic y luego entrar. Y este nuevo borde con
este nuevo borde agregado aquí. Lo siento,
agárrala sola, llave y muévela aquí mismo. Hit cant roll ambivalente, a tal vez dos o tres Ahora veamos. Ahora el problema se convierte en esto, en esta zona del
rubro que tenemos aquí. A ver ¿cómo podemos arreglar
esto? Eso ha pasado. A lo mejor si agrego
peso normal aquí, puedo solucionar el
problema, y lo hace. Puedes agregar peso normal y te
puede ayudar a fijar
el rubro aquí. Eso es genial. Bien. Eso es genial. Fresco. Ahora se ha vuelto limpio. Es como excitar. Y si, eso es todo. Así es como se crea la tapa de la batería. Solo necesitamos agregar
algunos detalles aquí. Podemos crear esa carta. Esta cosa aquí para
abrir y la batería, y lo haremos
en el siguiente video. Lo hacemos para este video a continuación.
66. 066 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 9: Hola, Ron. Bienvenida de nuevo. Veamos ¿cómo
podemos crear esto? Esta es la zona donde se
puede abrir y cerrar
la tapa de la batería. Vamos a crearlo. Y creo que
tenemos que ir a la bolsa. Yo controlo el número uno, Vista de bolsa, y se puede ver aquí
tenemos ortográfica Empecemos con el cubo. Voy a crear
usando esta herramienta. Simplemente haga clic a la izquierda para hacer clic
y mantener
y droga para crear y simplemente liberar ese clic y darle un poco
de profundidad así. Y ahora puedes ponerlo
en la posición correcta. Espacio desplazable para
volver al cuadro de selección, clave para mover esto, no lo sé A lo mejor podemos ponerlo aquí mismo y escalar solo un poquito. Empujarlo dentro o golpear control
Yo aplico la báscula primero. Tecla empujo esto adentro, o algo así, tal vez. Y vamos a crear un agujero aquí. Este es el cortador, agárralo
del agujero para agarrar el cuerpo, y controla menos para agregar un corte aquí mismo y no es ninguno Bien. Después de eso,
necesito crear esto. Veamos cómo podemos hacer esto. A lo mejor podamos volver a la
bolsa de vista y no sé, lo mejor podemos empezar
con avión o bien. Empecemos con otro cue
crearlo aquí mismo y darle un poco de profundidad y
volver a seleccionar cuadro, toque el modo de edición, y
atrapemos esta fase, controla I inverso para invertir la selección y
luego presione x F para eliminar las otras fases. Tab y toma esto aquí mismo,
colóquelo golpeteo,
tal vez aquí mismo, y luego empújalo dentro Toca el control de edición mootado menos en un borde aquí mismo Lo mismo que tenemos aquí. Y voy a agarrar
este borde y ponerlo,
empujarlo a la y adentro así
y golpear e a la z y extruir esto hacia abajo así y
extruirlo de nuevo así O eso es genial. Voy a agarrar
esto y me gustará
aislar esta pieza, y veamos cómo
podemos trabajar en ella solos. Lo primero tal vez necesito
darle una profundidad primero,
así que agreguemos aquí el
modificador de solidificación y activemos incluso el espesor Cuando hayas terminado,
puede trollearlo y aplicarlo. Qué más tenemos que hacer aquí. Veamos qué podemos hacer aquí. Vamos arriba al
modo de edición y tal vez pueda agarrar todo este bucle de edad
y biblícalo. Control B. Solo
necesitas
burbujearlo así. ¿Qué más? Creo que eso es, aquí no
tenemos mucho que hacer. mejor la esquina aquí, puedo burbujearlos, agarrar
esto con este control, B y vamos a agregar quizá cuatro
o cinco segmentos aquí. Sí, cinco segmentos. Tic sombrea la suavidad y activa
el modo automático para ello. Vamos a la lista de modificador
y agreguemos el bobble. Agreguemos 0.1,
agreguemos aquí dos segmentos, activemos duro lo normal, y ahora tenemos un
bonito sombreado aquí Vamos a golpear slash a la exacta y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora Toca de nuevo el modo de edición, ve a vértices agarra este lado
y lleva esta e a la Z.
Quizás aquí mismo Y ahora tenemos un buen
resultado, creo. Vamos al fondo de
vista y no lo sé. A lo mejor pueda manipular los vértices y
moverlos sólo un poquito Cerca de los bordes, y
los rayos x los mueven. Vamos a mover los de aquí
también, y los de aquí z. Bien. Algo
así va a funcionar. Aceptaré este
resultado, muy bonito. Veamos qué más
podemos crear aquí. Tratemos de encontrar
algo fácil de crear. A lo mejor es el momento de
crear los detalles que
tengo aquí del otro lado. Quiero decir, este lado de aquí. ¿Bien? ¿Tienes
algo aquí para ello? Todo bien. Empecemos con
esta imagen de aquí mismo. Lo justo que
tengo que hacer es
comenzar con el sitio
y crearlo. Vamos a crear un cubo aquí
en esta área así. Y vuelve a seleccionar cuadro con el modo y agarra los vértices superiores aquí y
el rayo X y muévalos hacia arriba. En la Z, puedo determinar dónde debo poner
esos vértices. Simplemente muévalos tal vez aquí, creo, o tal vez eso también, algo así
, y haz de esto cprate el diseño
que tenemos Por cierto, si
no te gusta esto, que para tomarte demasiado tiempo, simplemente
puedes
eliminarlo e ir a la cima y usar la
herramienta talladora si lo prefieres Controla el peso X y crea tu cortador y manténgalo y muévalo en la
posición correcta, tal vez aquí mismo Pienso y y haz
tu corte así. Creo que es más fácil. El clic derecho para cancelar la herramienta talladora Al ahora mismo hicimos el corte. Veamos qué más
tenemos que hacer aquí. Creo que necesitamos copiar esta fase porque aquí
tenemos otro nivel aquí. Entonces veamos cómo
podemos lograr esto. Tratemos de encontrar una y entender mejor estos
detalles. Bien. ¿Tenemos otra
imagen? A lo mejor éste. Sí. Fresco. Ahora agarremos esto a la
cara, agarremos esta fase, y vamos a cotejar esta cara, cambiemos D a COVID, y vamos a moverlo
aquí mismo temporalmente, golpeemos a P S para
separarlo del grupo. Ahora después de eso, lo que
tenemos que hacer es, creo que
creo que puedo hacer algunos
ins aquí y empujar el pase adentro porque
aquí tenemos un agujero, y solo necesitamos
saber cómo crearlo. ¿Cómo podemos quedarnos con esto? Voy a agarrar esto y tocar el modo de edición, tomar este ritmo y
golpear I dos recuadro Pero si hago el recuadro,
el recuadro está funcionando normalmente Pero lo que tengo que hacer es, necesito cancelar el sitio. Necesito el recuadro en todos
los bordes excepto el sitio. En este caso, puedo hacer esto. A menos que lo extruya, a menos que extruya extruya esta pieza de plano
de estos bordes que
acabo O sea, si le pego a E para extruir así y dejar
esta sola. Ahora puedo hacer lo que quiera. Vamos a enfrentar,
golpeé yo al recuadro, y luego solo golpeé B al límite, y ahora tengo lo que
quiero así Sólo dale la
cantidad correcta así. Entonces utilizaré esta
fase como cortador. Entonces es el turno D, y
tomémoslo aquí mismo. Si en P es separarlo, tab out para agarrar esto solo, tabularlo A, seleccionar
todo golpee E, para darle un grosor como este y golpear A nuevamente para seleccionar todas las caras y recalcular la normal en caso de que tengamos
un problema con la Entra, y eso es todo. Ahora, toma esto y
empújalo dentro así. Dentro de esta malla, agarrarla agarrarla tenemos que agarrar esto y
luego controlar h menos, y ahora tenemos lo que queremos. Cuando vengas ble,
agarra esta pestaña, agarra estas nuevas fases.
No los necesitamos. F para eliminarlos, y golpea A y luego golpea F, lo siento, agarra esta fase, controla para hacer crecer una selección, y luego golpea F. Para
que sea una fase. Eso no va a
pasar en este caso. Eso no sucede, podemos agarrar estos bordes manualmente
y eliminarlos. Agarremos los de aquí y
los de aquí también, control X. control no funciona en
este caso porque como notaste,
todo se borra. En este caso, puede presionar x para abrir el menú de
eliminación y usar limit disolver para eliminar estos bordes sin
causar ningún problema. Entonces, ahora tenemos
algo aquí. Después de eso, lo que
tenemos que hacer es darle
un poco de grosor a esto. Se E para darle un poco de
grosor así y golpearlo y moverlo dentro.
Algo como esto. Pero creo que esto no
va a funcionar es muy grande, así que puedo borrar con precisión y empezar de nuevo con éste Voy a agarrar esta cara
y simplemente darle
al turno D para copiarlo y moverlo un
poquito aquí mismo o
dejarlo en el mismo lugar, y luego Ps para separarlo, y lo agarras de nuevo t A y luego e para exudar
hacia adelante así Y luego dio un turno para
recalcular lo normal y eso es mejor. Ahora,
tengo lo que quiero. Bien, veamos, ¿cómo
podemos crear estos agujeros? Vamos a crear un cubo aquí
en esta zona, así. Pasemos a otra imagen. Hay que ver exactamente lo que
tenemos aquí. Es rectángulo. Tab y agarra los vértices, ve a la vista derecha, agarra los de aquí a la Z, y vamos a moverlos hacia arriba y
agarrarlos en el rayo x Golpea y muévalos
tal vez aquí mismo. Lo mismo, agarra
esos movimientos un poco. Tenemos que moverlas
un poco hacia arriba. Eso es genial. Después de agarrar esto y mover
esto dentro un poco, no demasiado, y mover todo
el cubo dentro de
esta nueva pieza. Me refiero a esto dentro de esto. Después de eso, toca el modo de edición y agarra estos bordes
en la esquina, controla y agárralos. Simplemente olvidé activar el elenco de pantalla. De
esto aquí mismo. Dales buena cantidad de burbuja. Control ser y
burbujearlos así. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Después de hacer la burbuja, L et's agarran estos bordes
por dentro. Voy a hacer clic. Después de eso, solo escalamos, pero vayamos a la vista frontal, vista
derecha y golpeemos S para escalar solo un
poquito, así Eso es genial.
Volvamos a esta imagen. Tenemos algo de inclinación aquí. Agarremos esta cara y presionemos la tecla y la movemos dentro
al eje X. Y ahí vamos ahora,
se ha vuelto agradable. Ahora agarramos esto una nueva pieza, tenemos que agarrar esto y controlar
para explotar para unirlos. Ahora se convierten en una sola pieza. Ahora tenemos esta pieza. Después de eso, aquí tenemos un agujero. Volvamos aquí mismo para
entender lo que podríamos hacer. Vamos a la derecha
vamos no lo sé, siento que esta zona es una pequeña como se compara
con lo que tenemos aquí. El espacio aquí,
casi llega a la mitad. Si compara el botón
que tenemos aquí, la línea esta línea que tenemos aquí
está alineada con la línea del
lado del botón. Pero para nosotros, tenemos
algo diferente. Creo que tenemos que
moverlo aquí mismo. Bien. A ver ¿cómo
podemos lograr esto? Sería fácil, no
algo complicado. Tab y agarra este
lado y muévalo. A medida que vas a la derecha.
Creo que eso sería mejor g y moverlo aquí mismo. Ahora, agarra esto, tócalo muévete, y vamos a moverlo también. Agarra esto y vamos a
moverlo un poquito. Aquí mismo, hagamos de esta una llave
cuadrada y llevemos esto
adentro o algo así. Ahora, creo que el resultado está
cerca de lo que tenemos aquí. Bien, vamos a crear
este agujero aquí. Voy a empezar con el cubo. Vamos a crear un cubo tal vez
aquí, algo así. Volvamos a la casilla de selección
y empújala dentro así. Y agarrarlo, hay
que agarrar
éste, controla peso menos
para hacer el corte y
ahora ya tenemos el corte Aislaremos esta nueva pieza sola porque solo necesito
darle un poco de profundidad. Vamos a agarrar este lado, presionar la tecla a la x y
moverla un poco. Sólo necesito darle
un poco de grosor. Simplemente me olvido de girar el átomo porque a veces
esto algún problema. Se corta, y eso es todo. Incluso la fase que tengo aquí, puedo hacer retroceder la tecla, este hit slash para aislarla, llave a la x y
empujar esto dentro Todo bien. Ahora
veamos qué podemos hacer. Agarra esta pestaña y
agreguemos aquí en el medio. Algo como esto, va a funcionar. Agarremos este huevo
con éste y
éste de aquí también y burbujeemos control de
ellos y vamos a darles una cantidad
de bovelg así Tenemos que ir a la derecha y empujarlo ge un
poco hacia el borde. Quiero decir así. Agarremos estos vértices y
golpeemos ey y
los movamos un poco aquí mismo tal vez Eso es genial. Ahora lo que
tenemos que hacer es seleccionar estas fases que tenemos aquí y
ponerlas un
poco así. No lo sé, tal vez
necesitamos extruirlos. Pero primero, vamos a agarrar esto con esto y
escalarlos al bit Z. Ale, vayamos a la derecha a la z,
algo así
funcionará, y
golpeemos para extruir y extruir a lo largo de lo normal y darles
como extra así Eso para controlar, A, sto a lo largo normal,
es un poco. Eso es genial. Cancele esta
edad, cancele esta edad, vayamos a la derecha y empujemos esos un poco
aún más así. Ahora tenemos
otro nivel aquí. Algo parecido casi
a lo que tenemos aquí. Lo único
que tenemos que hacer aquí es solo agregar el fondo. Ahora lengüeta hacia fuera, derecha suave y activar el auto suave
para esto. Ahora está bien.
67. 067 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 10: Hola, bienvenido de nuevo. Vamos a crear el botón
que tenemos aquí. Tratemos de encontrar otra imagen. Cuál, tal vez. No
lo sé, tal vez esto. O tal vez Sí, creo que
esta es mejor. Veamos cómo podemos
crear este botón? Empecemos con la caja, vamos a la izquierda. Golpea tres y e la herramienta. Vamos a crear una caja aquí mismo. Y dale un poco de profundidad. Y volvamos a la casilla de selección, arriba con el modo de edición, y
seleccionemos esta fase solo. Se controla I para invertir la selección hit x f
para revivir estas fases Todo bien. Tenemos
esta imagen aquí mismo. Podemos usarlo y depender de él, y tenemos esta imagen
también aquí para entender mejor
la forma. Entonces veamos cual es lo
siguiente Desde aquí, puedo ver algunos
detalles también aquí. Y a lo mejor éste también, éste es agradable y claro. Bien. Con este plano seleccionado, control de
golpe son para
agregar bordes aquí, tal vez cinco bordes, y menos control de
golpe ser para nivelarlos. Apenas dos aristas como esta. No sé tal vez
algo como esto. Después de eso,
agarremos estas caras, y golpeemos e para extruirlas. Un poco no
demasiado, e ir
al punto de transformar Bot y chirriar esto al individuo
para escalarlos, escalarlos a la y, así Vayamos a la cima de ustedes, creo que necesito moverlos hacia atrás sólo un poquito,
algo así. Ahora conseguimos este resultado. Después de eso, agreguemos un
aquí en el medio y el control de bala volvamos a
ir a la izquierda
y esto sentarse a la cara. Veamos lex algunas caras aquí. A lo mejor estas caras, y vamos a golpear para
extruirlas así, y luego golpear S a la x y al cero para hacer esta cara plana No lo sé, siento que debería hacer frente a
esta cara también. Creo que es mejor copiarlo. O tal vez pueda agarrar este
y decellarse como éste. Creo que eso sería mejor. Golpea E para extruirlo y S a la x cero entrar y
hacerla plana así G y toma esta bolsa
casi justo aquí, golpea S para reducirla
así, y ahí vamos. Todos vamos a golpear el control r
para agregar uno aquí mismo. Vamos a golpear control r y
agregar aquí en esta área. Y aquí también, porque necesito usar modificador de
subdivisión, y necesito soportar este
borde y este también O puedes agarrar todos estos bordes y
doblarlos si quieres. Voy a hacer clic en todos estos
bordes, y los de aquí también. Y los invitados los comben
y les dan una buena
cantidad de burbujeo L éste, éste, y puedes burbujearlos, así puede troll ser para burbujear Vamos a darles una bonita
burbuja así. Veamos qué más
necesitamos hacer aquí. Después de eso, subamos aquí y vayamos a la fase
y seleccionemos estas fases para
eliminarlas así. Golpea X F para eliminarlos, y vamos a agarrar estos vértices, todos ellos, y vamos
al frente desde un lado Lo que tengo que hacer es,
necesito crear un pequeño cuidado de metas como esta,
algo así. Similar al
resultado que tengo aquí porque tengo
alguna banda aquí. Vamos a intentarlo. Con todos estos
vértices seleccionados, volvamos al frente y usaré esta herramienta,
la herramienta de giro activada, y la herramienta de giro depende de la posición
del corsor tres D. Mantenga el turno y vamos a
mover el het click, mantenga hf y haga clic derecho para poner los tres D
courser tal vez aquí mismo Vamos a apagar
propuesta cualquier cosa. No sé por qué está encendido. Vamos a subir este plus, y por cierto, elegir
el eje correcto. Para mí, el eje Y
es el correcto y haga clic en mantener y
mover esto así. Dale 90 grados
y aquí puedes determinar el ángulo a 90. El número de los
pasos, eso es demasiado. Necesito balancear esto a
tal vez tres o cuatro. A lo mejor tres, eso
sería suficiente. Vamos a tropezar y
veamos qué tenemos hasta ahora. Este resultado es ness.
Regresa al frente. Key y no lo sé, tal vez pueda moverme
manipular el giro solo, y solo tratar de obtener el
resultado que tú quieras. O algo
así funcionará. Sí, aceptaré este resultado y
volvamos a la
casilla de selección. Ahora, tengo esto. Veamos qué podemos hacer más. Después de eso,
vayamos al borde y agarremos todo el borde, y lo que puedes hacer es agarrar gues los que están
aquí en el costado. Vamos a aislarlo. Los puedes agarrar aquí también. Y puedes en S a la x, pero sw esto a punto medio, S a la x a la y
tal vez o a la x. o una S a la x cero
entrar para hacerla plana. L et van a la derecha.
Veamos qué tenemos hasta
ahora al frente de la historia. Todo bien. Creo que tenemos que agarrar todos estos vértices aquí. Vamos a la cima. Podemos agarrarlos desde arriba o eso no va
a pasar desde aquí. Vamos a agarrar todos los bordes y los bordes en el costado también. Voy a hacer clic. Voy a tener que
dar click aquí y aquí. No necesito seleccionar esta. Tenemos algunos
resultados raros que tenemos aquí. Éste, los de aquí. Eso es lo que quiero agarrar y S a la x es cero entrar
para hacerlos planos. Ahora está bien. Sí. Eso es genial. Voy a dar click a esto. Estas edades en la parte superior
y golpean E a la z y las extrusionan así en s2z0 entran para
hacerla plana Vamos a golpear g para derribar
esos y tal vez moverlos así o
eso no va a funcionar. Creo que puedo golpear
para extruirlos. El agarran los costados,
cancelan esto con esto, y golpean E para
extruirlos también y golpear control para
chasquearlo aquí mismo Ahora conseguimos este resultado. A lo mejor pueda mover este borde hacia arriba así en
los que están aquí también. Y lo mismo para los que están
aquí del lado Q a la z, y muévalos los de aquí manualmente. Todo bien. Entonces los
descalados funcionarán. Después de eso, conseguimos que
estos vértices no se casaran. Voy a golpear ocho para seleccionar todos los vértices y luego
golpear y Q por distancia Y aquí tenemos
dos vértices wold, y eso es correcto porque
tenemos uno aquí y uno aquí Después de eso, lo que tenemos
que hacer es manipular estos
bordes así como agarrarlos. Necesidad de editar esta área. A lo mejor puedo activar la edición
proporcional suave y darle un golpe a la Z y
hacer que
el círculo, el efecto sea muy
pequeño porque necesito apuntar
a estos bordes y simplemente
espaciarlos así. A lo mejor pueda hacer esto grande. Sí, algo así.
Todo bien. Eso es genial. No necesito estos bordes
para estar cerca el uno del otro. Ahora tenemos buen resultado aquí. Solo necesitamos agregar un modificador de
espejo y espejado en el otro
lado, y eso es todo. Agrega control para agregar uno a aquí en el medio
y eliminar esta mitad, si quieres, puedes hacer esto. O si no te gusta hacer esto, modificador
espejo lo manejará. Agrega x f para eliminarlo y nosotros lo. Intentemos solucionar cualquier problema que tengamos
aquí para que esté listo. Le grab puede ser los de aquí, y tal vez pueda empujarlos hacia arriba a la z se pone un
poco así. Sí, algo
así funcionaría. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, vamos a
otra imagen para ver qué podríamos hacer aquí ahora. A lo mejor ahora necesitamos
extruirlo sólo un poquito. Pero creo que tenemos algunos aquí
si se dan cuenta en esta zona. Voy a agarrar estas
caras, todas ellas, y golpear e para extruirlas, y lo mismo para
el otro lado aquí Su e y extruir a lo largo de lo normal, extruirlos
así un poco Dales un pequeño g. En estas fases ahora que
tenemos, necesitamos eliminarlas. No los necesitamos. X F, que mas esta también,
no la necesitamos, esta. Esta, todas estas
caras de lado aquí, es x si no las necesitamos. Después de eso, podríamos agarrar el resultado y presionar la tecla
y moverla así. A lo mejor vayamos a otro aquí. Creo que vayamos a la
izquierda. Veamos qué tenemos. Todo bien. A lo mejor pueda agarrar
este lado solo, este lado. Todos los vértices
que tenemos aquí. A la derecha, podemos
moverlos un poquito
así . Algo
así va a funcionar. A lo mejor puedas cancelar
esto, no es gran cosa. Volvamos a la vista correcta y veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos esta
esquina con esta esquina y activar la
edición provtiva y la tecla a la Z y hacer que el círculo bit para crear una pequeña
redondez aquí. Creo que puedo cb estos vértices también,
obtener clave para la Z.
Hagamos que el círculo sea un poco Esto no va
a funcionar esta forma. Intentemos escoger éste, el de arpa, conseguir la Z, y veamos el efecto Sí. Creo que el
duro es mejor. Sólo tenemos que conseguir una curva
muy diminuta aquí. Esta es la idea.
Creo que eso va a funcionar. Toque hacia fuera. Eso es genial. Creo que necesitamos extruir
ahora el botón o inclinado. No soy lo que está pasando aquí. A lo mejor pueda encontrar otra imagen, mostrarme lo que podría hacer aquí. Sí, creo que tenemos
que empujar este lado. Vamos a agarrar estos
vértices aquí. Agreguemos
primero una H en esta área. Con estos
vértices seleccionados, y los de aquí también, él y moverlos apenas
atle poco así Se puede desactivar la edición
proporcional. Vamos a moverlo así,
e ir al borde agarramos todo
este golpe de lope para
extruirlos así Ligeramente, veamos qué
hemos conseguido hasta ahora aquí. Pulsa y mueve el botón
en la posición, y veamos si
eso tiene sentido o no. Eso no tiene sentido. A lo mejor no lo sé. Sólo tenemos que
manipularlo un poquito. O necesitamos hacer que el
dispositivo sea un poco más ancho. Puedo escalar esto para
evitar este problema. Puedo escalarlo, lo hago
pequeño y vamos a retomarlo. Eso y muévelo solo
un poquito aquí. O tal vez pueda manipular esto. Vamos a agarrar todos estos
vértices y golpearlos y moverlos. Sólo necesito una habitación pequeña aquí. Vamos a agarrar los que están
adentro también aquí. Sostén hay que agarrar esos. Vamos a golpearlos y moverlos un
poco así. Ahora mismo acabamos de hacer una pequeña
habitación al botón aquí. Vamos a mover esto un poco aquí. Ahora es mejor.
Movamos esto aún más. Bien Tb y veamos
agarrar estos bordes por dentro más. Esto bordea aquí, y empuja
a los que están dentro así. Esta g, a lo mejor podamos
empujarla al eje x, y no sé, a lo
mejor pueda bev Anuncio los tres bordes aquí.
Ahora, tenemos algo bonito. Todo bien. Ahora agreguemos modificador de
espejo a esto. Vamos al modificador
y agreguemos espejo, y necesitamos
reflejarlo en el eje y,
creo, y activar el bicecto No necesitamos activar el
bicecto con precisión porque
ya eliminaste la
mitad eliminada de la Todo bien. Sin embargo, tenemos
un problema. No nos ajustemos a la talla. Entonces voy a hacerlo un poco
alto para evitar este problema. Giremos el espejo
temporalmente y tabulemos. Agarremos este lado de vértices en el rayo x y bajemos esto. Quizás aquí mismo y agarra
el punto de órgano, bájalo, tal vez aquí y deshazlo hasta el borde aquí en el centro
y giro del órgano, y ahora activemos el espejo, y
veamos a qué nos vamos Todo bien. Eso demasiado. Bien. Volvamos a
la llave de la cabeza del órgano a la Z y movamos esto
hasta aquí, tal vez. Y ahora toca al estado de ánimo de edición y de cangrejo estos
vértices también, cabeza clave a la
Z, y muévalos. Up Zoom y para ver lo que conseguimos, o algo así. Cuando chasquean así, puedes dejarlo porque
meg está activado. Ahora tab out y apague órgano. Ahora tenemos una buena
parte. Rica suave, y puedes dejarlo
así con precisión, pero si no te gusta, puedes abi superficie y hacerla lisa. Ahora se ha vuelto suave. Al
menos lo que conseguimos. Bien. Eso es genial. Una cosa
aquí tenemos que hacer. No le dimos esta
ventaja sobre todo, así que vamos a agarrarlo tenía el control
ser vamos a sumar los tres aquí para apoyarlo para
conseguir un borde de arpa aquí Pasemos a otra imagen
para ver eso correcto. No tan perfecto porque creo que necesitamos
hacerlo un poco más alto. Creo que volvamos a
la derecha, y necesito agarrar estos
vértices, eso a la z. Toma esos obj en b.
Y aquí tenemos algo de
penetración Pasemos a un lado. Veamos agarrar estos vertice, bajarlos un poquito Sí, voy a aceptar
estos resultados. Eso está bien. Todo bien. ¿Tenemos
algo más aquí en esta zona? No tenemos solo el
texto y los agujeros, necesitamos crear los
agujeros aquí mismo. Entonces vayamos a la derecha y usemos la herramienta
para agregar el cilindro. Vamos a darle click izquierdo y
mantener la pista para que el círculo sea correcto y solo
darle un poco de profundidad. Y, vamos a posicionarlo golpeteo, o tal vez esté en
la posición correcta Volvamos a seleccionar
cuadro y pongamos esto o escalemos a
la x y empujemos esto dentro, control aplico la báscula. Volvamos a la
derecha. H D y tomar un Cop. ¿Cuántos hoyos necesitas
hacer aquí cinco, creo. Agreguemos uno aquí, turno r cou tiempo Ahora tenemos cinco. Tratemos de
posicionarlos mejor. Presiona la tecla a la z.
Centrémoslos así. Con los seleccionados,
dale el turno D, agreguemos cinco aquí también. Dales la misma distancia. Puedes lo polo, y t r
así y genial. Muy chulo. En la vista de tina, podemos
agarrarlos así, todos ellos y
anular la selección de este patrón, y voy a controlar g. Pero necesito asegurarme de que
seleccioné solo este círculo, los cilindros, y
los demás bien Control J, K, para
hacerlos de una sola pieza y
la cabeza radicalmente suave y activar
auto liso para ellos. Con los seleccionados como actores, sostén hay que agarrar esto, y luego tuvo el control
H menos para agregar los agujeros aquí mismo y
Bingo, tenemos agujeros aquí. Muy genial, muy fácil, muy agradable. Después de eso, creo que tenemos
algún círculo aquí dentro. Vamos a tabularlo y aislarlo. Y veamos qué
tenemos que hacer aquí. Bien. Todo bien. Volvamos a la derecha y creemos otro cilindro en algo así, quizá. Y dale un poco, perdón. Yo solo cometí un error.
Hagámoslo otra vez. Sostén el peso, hazlo perfecto y dale un poco
de profundidad así Ahí vamos. Vamos a la derecha y pulsamos
tecla y centro. Es y hazlo pequeño Ahora, creo que la posición es correcta. A medida que regresas a la
casilla de selección. Toca en el modo de edición. Vamos a aislar esto solos. Cortar el lado con
el lado a en conjunto. Y luego con estos
dos lados seleccionados, bandeja da clic y se
aproxima a la fase para obtener un círculo
aquí en el medio. S y veamos qué tenemos. Bien ahora, necesito
escalar estas fases. Es viejo S y
empujarlos así. Vamos a la derecha,
y vamos a cortarlos. Pulsa control shift x para activar el auto y simplemente
cortarlo de aquí, hacer un corte aquí y hacer
un corte aquí también, y uno aquí y uno aquí como nosotros. Algo así va a
funcionar. Derecha, cancela el auto, empuja esto adentro, aquí mismo. Necesitamos crear un efecto
como el que tenemos aquí. Creo que lo conseguimos. Todo bien. Con esta
seleccionada, raticamente,
encabeza esta hielada y
activa auto golpe para ello. Un fresco. A lo mejor podamos editar esto más tarde. No te preocupes por esto por
ahora. Voy a terminar este video. Ahora, tenemos un buen resultado aquí para el botón y para
los detalles ahí. Eso lo haremos para
este video en SNxT.
68. 068 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 11: Hola, Ron, y bienvenido de nuevo. En el video anterior,
creamos este patrón. Pero señalo que necesito hacer un ajuste
muy sutil aquí. El cuidado que tengo
aquí es muy grande en comparación con el
cuidado que tengo aquí. Aquí es casi muy arpa. Así que sólo necesito editar eso. Necesito agarrar esto e
ir al modo de edición, y el vértice de agarre
es así Y vamos a la derecha. Necesitan hacer este
círculo más pequeño. Entonces voy a usar el curandero de tres
D como voto, y vamos a engancharlo aquí
mismo mantenga control si y
haga clic derecho y lo golpee aquí. Escale esto a la y para
empujarlos a la
y. Y ahora movamos
el coorsor de tres d aquí en esta área y escalemos esto así un poco Ahora se ha vuelto más pequeño,
o algo así. Ahora se ha vuelto muy pequeño. Lo mismo para
este lado también. Agarra los de aquí, y pon el tres d courser
justo aquí en esta zona Es S a la y y
hazlo pequeño y pon los tics aquí mismo y dale S a la z y pon esto aquí abajo. Ahora el resultado es mejor. Después
de eso, agarra todos estos vértices, presiona la tecla a la Z y
baja esos casi justo aquí
y los de aquí también Agarra esos y el rayo X golpeó la tecla a la Z
y ponlos arriba. Y ahora creo que es mejor. Ahora veamos qué tenemos.
Sí, y ahora es mejor. Bien, así que terminamos con esto. Ahora necesitamos crear este patrón en estos
detalles que tenemos aquí. Esta imagen es para que esta imagen
no nos ayude demasiado. Puedo usar esta imagen. Creo que esta es mejor. Todo bien. A ver
¿cómo podemos hacer esto? Solo necesito agregar una caja aquí y cortar
esta zona. Eso es todo. Vamos a la izquierda y vamos agarrar una caja aquí y simplemente crear una caja a partir de tal vez aquí así y
sólo darle una profundidad. Y solo necesitamos moverlo
al medio un
poquito y empujarlo dentro
o escalar ale b a la x
Pero vamos a retocar
esto de nuevo a
punto medio y empujarlo aquí
mismo, tal vez. Pero vamos a retocar
esto de nuevo a
punto medio y empujarlo aquí
mismo, tal vez Algo así va a
funcionar. Con este, seleccionó mantener turno para
agarrar esta pieza y golpear control menos y
cortarlo pero mantener el precio. Quiero decir, no golpees el cambio
de control menos. Usa el control menos. Es decir, no uses
las opciones aquí. Usa la opción aquí para
quedarte con el pri y
manipularlo después. Mantenga el espacio de turno y
volvamos a establecer la caja. Y tal vez necesito
boxear este precio un
poco más abajo. No lo sé. Creo que
ahora es mejor. Bien, eso se ve bien. Después de eso, vamos a
tocar el modo para el pincel para el tar y decrab estos vértices
y bajarlos, ke a la Z para crear
una tabla aquí mismo Muy bien, similar a
lo que tenemos aquí. Y ahora tenemos esto. Después de eso, lo que podemos
hacer es que necesitamos crear otro pincel para crear los
agujeros de estos botones. Así que vamos a crear otro aquí
mismo y darle una profundidad, y vamos al ascensor
y vamos a manipularlo. Golpea y mueve esto tal vez
aquí mismo, a partir de aquí, o bien, voy a usar esta imagen. Y Patea la distancia
aquí y aquí también, y aquí y trata de crear algo parecido a
lo que tienes aquí. Bien tab y ve a
vértices y al rayo x, agarra esto y vamos a
mover esto aquí mismo, y este también, solo un poquito justo aquí y mueve la tecla hape
up a la z. Tal vez aquí, eso creo, y ponlo dentro, llave y pon esto Un poco,
así y hacer un corte. Entonces este agujero seleccionado, tenemos que agarrar esto y darle a
control menos para agregar otro corte y mantener el pincel porque lo
necesitamos. Agarra el cepillo. Si quieres, puedes
darle a Half D y tomar otro pincel aquí mismo
y hacer otro corte, o puedes hacer otra cosa. Agarra el pincel y toca
al modo de edición y
selecciona todas las caras, es Half D en el
modo Edit y entra para crear otro agujero porque
van a estar conectadas. Bien, algo
como esto, tal vez. No sé aquí mismo, quizá. Todo bien a. Ahora
tenemos dos hoyos. Vamos a la derecha. Sí, eso es genial.
Eso es genial. Todo bien. Bien, después de eso, necesito hacer otro corte para crear el huevo aquí porque
tenemos dos niveles, este nivel y este nivel. Entonces este es más alto como
comparar con éste. Y para lograrlo, puedo hacer otro corte de esta manera. Bien. Volvamos a ir
a la izquierda, y puedo crear otro
cubo. Creo que prefiero eso. Y volvamos a seleccionar
cuadro y toque con el modo Editar, y en el rayo x, vamos a golpear y mover esto y
desairarlo con este vértice Lo mismo, el lado golpeó la tecla y la chasquea
con este vértice Y qué más agarran
estos vértices también, lo y lo desprecian con la parte superior
y los de aquí también, pulsa la tecla y los desata con la parte inferior.
Bien. Ahora tina afuera y G y
empuja esto dentro, pero no demasiado, solo un poco
así. Todo bien. Ahora lo que tenemos que hacer
tenemos que escalarlo solo un poco para que
sea más grande que, luego el agujero que tenemos aquí. A la derecha podemos hacer esto. Escala un poco
donde el punto del órgano. Pongamos esto en el
medio, el punto del órgano, derecho del **** a la eumetría Escala esto a la
y un poco. S a la z, un
poco así, y estarás bien para ir. Ahora con este agujero sedimentado, hay
que agarrar el
cuerpo y luego controlar menos para crear
esto y ya está hecho Eso es genial. Aquí tenemos
otro hoyo B. Tenemos que crear también. Entonces voy a agarrar esto en Heft D, tomar una copia aquí mismo Puedes cortar esto usando esta caja y
hacer el corte nuevamente, o puedes saltar al
modo de edición para esta pieza y agarrar un cubo en Hf D y tomar
otro Cp aquí y usarlo. Pongámoslo aquí mismo por ahora. Tal vez aquí mismo, y el agarra los vértices de botón aquí
y los derriba. No lo sé, tal vez
algo así. Y creo que aquí tenemos
un error. Todo bien. Golpea g a la Z. Si. Tenemos un error porque
es muy grande. El resultado aquí. No lo sé, pero siento que necesito hacer alguna
manipulación aquí a este lado para obtener un
mejor resultado
agarrando todos estos detalles o simplemente este tb y agarrar
los vértices Empujemos todo esto casi justo aquí y tomemos el botón
y llevemos esto con él. Todo bien. Si hago esto, ahora solo
puedo elegir esto más corto agarrando estos y
llevándolos ahí mismo, y eso no es suficiente en realidad Tenemos que empujar
esto casi justo aquí para que el resultado sea correcto. En este caso, eso significa que necesito hacer el
botón un poco más corto. Y si, debería hacer esto. Vayamos a la derecha,
agarremos esta pestaña corporal, agarremos este vértice y
la llave de la cabeza de rayos x, y tomemos esos de aquí
porque deberían estar aquí Y ahora es el momento de
editar el botón. Agarra el botón y agarra estos vértices
cabeza clave a la z. y vamos a ponerlo
aquí mismo en cualquier lugar temporalmente Y ahora agarremos llave de
la cabeza del órgano a
la z y pongamos esto aquí. O algo así. No lo olvides, tenemos el modificador
espejo existe aquí. Y ahora toca y los agarra
estos vértices y
los derriba hasta
que se junten, justo porque tenemos el
matrimonio activado G a la
z. Y ahora creo que el resultado es correcto. Bien. Ahora es correcto. Una cosa más
aquí que tenemos que hacer es que tenemos que agarrar esta ficha y tanto esto se comió un
poco aquí mismo. Todo bien. Ahora vamos a agarrar el pequeño cubo aquí
por los bordes, es HD y tomar
otro estar aquí abajo. Puedes mazorcarlo así
y cortarlo de nuevo o puedes calarlo en el
modo de edición para hacer los cortes. Golpea la tina A, selecciona todas las caras, golpea D a la z y
toma C aquí mismo. Ahora cortamos el corte. Bien. Ahora vamos a manipular estos vértices en el modo de rayos x Presiona la tecla a la z, y
pongamos esto casi aquí mismo. Lo mismo para este, pulsa la tecla a la z y
derriba esos. Todo bien. ¿Hay
algo más? Ahora, creo que el resultado está bien, y aquí estamos listos. Una cosa más aquí, tenemos que controlar. Tenemos que controlar la
redondez que tenemos aquí y aquí y el
otro patrón también ¿Podemos quedarnos con esto? Empecemos con esto. Creo que le
puedo dar un modificador de bisel Entonces agreguemos al modificador de avel
cortador. Por cierto, estoy agregando
modificador de bisel a la cortadora. Vamos a agregar el vel.
Bien, eso es genial. Cambiemos esto a 0.2, tal vez. Bien. Aumentemos el número del segmento 23 o cuatro. Y ahora puedo
cancelar esto y agregar tal vez 0.3 Y si
no me gusta el resultado, puedo hacerlo un poco más grande
y la vista correcta, tal vez pueda pueda
controlar este asunto. Vamos a agregar 0.5 y ahí tienes. Pero lo que tengo que hacer es, no
necesito usar los límites. No necesito el
límite para ser un ángulo. Necesito balancear esto al peso para apuntar
a algunos bordes,
no a todo. Así que balancea esto al borde y toca
al modo de edición y agarra los bordes en el costado y ve al etham aquí y aumenta el peso medio del
nivel a uno Y si, eso es lo que quiero
cerrar esto después de esa tabulación. Y ahora tenemos buen resultado
aquí, vamos a ir a la derecha. ¿Puedo hacerlo un poco más grande? 0.7? Todo bien 0.7. Vamos. El mismo bisel, necesito agregar a
esta caja también Agarra esta caja, sostén
tienes que agarrar esta e ir a esta
flecha y copiar para seleccionarla. La idea es que acabo de
copiar la información o el bisel de
éste a éste Vamos a seleccionarlo y
tocar el modo de edición y necesitamos agarrar los
bordes que queramos. Agárralos así.
Y empuja a la derecha. Creo que necesito ir
al modo de rayos x, y a la pestaña otra vez, hagámoslo otra vez para seleccionar todos los bordes
así y ahí vamos. Ahora, abre este panel y
aumenta este a uno. Y cuando vengas arriba, y ahora tenemos
buenos rincones aquí. Fresco, fresco fresco.
Todo está bien. Puedes aplicar la báscula en
caso de que tengamos algún problema. Este puede
escalar de manera confiable. Eso es lindo. Para este,
creo que solo necesito
editar los vértices aquí y bajarlos un
poco a la z y moverlos aquí
abajo A lo mejor de este lado,
lo mismo, el rayo x de esos
a la z y tomar esos Todo bien ahora
esto tiene sentido. Y para esto para la
zona superior, todo está bien. No necesito retocar nada. Bien. Después de eso,
lo que tengo que hacer es, necesito agarrar el
cuerpo y éste una cabeza suave y activar
auto liso para ello. Y estos cortadores que
agregué, necesito activar el auto
liso para ellos también. Bien, para que me vaya bien
aquí en la esquina. Agarremos el cuerpo y vamos
a darle un modificador val. Porque solo necesito
suavizar estas esquinas, así que vamos
a mantenerlo en ángulo y vamos
en el punto 1 centímetro y
activemos duro la normal. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos apagar la superposición de almejas porque no
puedo ver ninguna Entonces apaguemos esto e
intentemos encontrar dónde está
el problema y solucionarlo. Entonces apague esto. Bien. Ahora la B está funcionando correctamente. L dos segmentos aquí. Qué más tenemos algún problema, evitar que el Bival
funcione correctamente y Puedo agarrar este cuerpo y
es como aislarlo. Y debería haber un problema. Sí, creo que está justo aquí. El talón y golpeó a para seleccionar todos los vértices y
luego golpear y Qs por distancia A, aquí no se encuentran vértices. Tenemos una floración
aquí en esta zona. Tenemos que arreglarlo manual, vamos a
darle la vuelta a la ternera por ahora. A ver, ¿dónde está? Cuántos vértices tenemos aquí. Tenemos vértice y
A en esta zona. Bueno, eso significa que necesitamos tal vez necesito
traer un vértice aquí Vamos a usar la F a t k y hacer un corte va
de aquí a aquí, ter y hacer un corte
aquí a este borde. Creo que no puedo.
Sí, no puedo hacer esto porque aquí tengo algún problema
raro. Intentemos ver cómo
podemos arreglar esto. Bien, para arreglar esto,
creo que tenemos que boh este vértice lejos
del borde por Y tal vez pueda
borrar el ge mismo. O sea, vayamos al huevo y agarremos el huevo que queramos
porque tenemos dos bordes, uno superpuesto al otro. Entonces selecciona el huevo que no queramos.
Este de aquí mismo. Dejar que el control x lo disuelva. Y ahora nosotros ahora el
problema debería ser resuelto. Y éste no lo necesito. Ahora es activar la burbuja y vamos a ver el resultado tu hacia fuera. Y ahora es correcto. Ahora no tenemos ningún problema. Eso es genial. Eso es genial. Cabeza erráticamente suave,
agregamos y sí, tenemos el auto
smooth activado, pero
aquí conseguimos algún resultado amordazado y veamos por qué ha pasado
eso Vamos a excitar. Y vamos a agarrar la cajita
aquí, ratical suave. Fue por eso. Eso es genial. Ahora se ha vuelto suave y
listo para agregar los botones. Entonces en el siguiente video, voy a ver cómo crear
estos botones aquí. Eso es lo haremos para
este video y veremos a continuación. T.
69. 069 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 12: Hola otra vez. Bienvenido de
nuevo. Y este video, necesito crear los botones.
Empecemos con éste. Vamos a la derecha y
comencemos con un cubo,
creamos un cubo aquí. Algo así, y
dale un poco de profundidad, y vamos a posicionarlo y
ponerlo en el lugar correcto. Vamos a moverlo aquí mismo. Tecla y
muévela aquí y toca con el modo de edición y el cangrejo
es vertice en el rayo x, y tecla y
muévalos un poco así Y tal vez esos
también, ke a la Z, mueve esos hacia abajo y esos hacia arriba y el rayo x. Ahora tenemos esto. Después de eso, vamos a
agarrar el costado y presionar tecla y mover esto hacia atrás solo
un poquito así. Pulsa control hacia fuera para
agregar una g aquí mismo, tal vez, algo como esto, y vamos a agarrar esto y
empujarlo hacia atrás así. Derecha. Después de eso, lo que podemos hacer es Veamos
qué más podemos hacer aquí. O al menos agarra las esquinas
y vamos a burbujearlas. O tal vez esos también de aquí. Casi todos los s aquí. Este también, controla
y les da nido pubble. Agreguemos tres o
podemos quedarnos con tres. Eso está bien.
Agarramos esta cara y golpeamos E para extruirla y
escalarla dentro así Eso es genial. Creo que necesito golpear
controla el tiempo del cable porque la pelota que
agrego no es suficiente. Voy a golpear de
nuevo el control B para hacer que la burbuja sea un poco más grande y aumentar
el número del segmento y el
cangrejo esta cara, golpear e para extruirla así
y escalarla por dentro Vamos a la derecha y
arreglemos la dimensión
cuando golpeemos la escala. O sea, el grosor
que tengo aquí, necesitaba ser del mismo
grosor que tengo aquí. Vamos a manipularlo manualmente
así y ahí. D. Bañera hacia fuera. Vamos a seleccionar cuadro, derecho suave y activar
auto suave para esto. Una cosa más aquí,
tenemos que hacer. Tenemos que tal vez no lo sé. Necesitamos agregar otro modificador
val por encima de esto. Pero ahora lo que tengo que hacer es darle un golpe
a slash para aislarlo, y vamos a ir a la derecha
porque solo necesito
agregar otro rectángulo aquí
mismo Y escala así. Mueve esto así y ve a la casilla de selección. Toca a la edición más para agarrar estos vértices en este
lado, y en S a la z, y escalarlos así,
convertirlos en una cláusula pit, y los de aquí en S z así Y g todos los vértices
y escalarlos a la x para hacer el un poco
más corto o más delgado Vamos a ir a la derecha y la llave a la Z y moverla un
poco arriba justo aquí y luego se Hf d a la mazorca abajo, tal vez aquí mismo y luego hft
par de tiempo para repetir eso A lo mejor pueda comerlos a todos, clave para la z y
centrarlos así Cuando peines, agarra todas
estas piezas y empújalas a la geometría así y
deja poco espacio aquí. Pero voy a tener algún problema aquí
mismo porque
si hago el corte, voy a conseguir este pequeño espacio aquí y cuando
voy a agregar lo anterior, esta zona se verá afectada. En este caso, puedo
borrar uno de estos y centrar esos,
ponerlos en el medio, es g a la z, y
moverlos así, y controlar para
hacerlos de una pieza. Hagámoslo otra vez. Control J. Sí, ahora está bien. Sostén tiene que
agarrar esto y luego controlar menos para hacer el corte, y ahora tenemos este corte. Después de eso, agarra el
extremo inferior agrega otro nivel aquí, y agreguemos dos
segmentos en z 0.2 tal vez. Centímetro 0.1. ¿Tenemos algún problema
con la báscula? Aquí tenemos algún resultado raro. Agreguemos 0.02. 0.03 y esto activa con
fuerza la normal. A lo mejor algo
así funcione. Tenemos algún problema
aquí mismo por la biblidad. Aumento el
número de ángulo 235. Bien, cambiamos el número
aquí en el ángulo 235, pero todavía tenemos alguna mala
rumbo aquí o rumbo agudo. Eso es por el auto
atropellado aquí deberíamos un it también a 35 para evitar este problema
y ahí vamos Ahora está bien. Bien. Vamos a ver lo que tenemos
hasta ahora. Vamos a la derecha. Y tratemos de
encontrar otra imagen. Todo bien. Creo que el
resultado es muy bonito. Puedes agarrar el cortador
con el botón y llave y
moverlos así. Todo bien. Eso es genial. Se desplaza a la z y
toma una copia aquí mismo, haz clic
derecho en Quiz espejo a la Z global en la
posición correcta, Q a la z. Pongámoslo en la posición
correcta. Derecha. Creo que lo que tenemos aquí es diferente ya que comparar con solo necesidad
tomó un gran ejemplo aquí. Tenemos una imagen.
No sé dónde está. ¿Dónde está? Oh, Dios mío. Creo que la perdí. Sí, esta de
aquí. Se nota que en este ejemplo, se voltean ellos voltean los botones. El dolor que tengo
aquí, ahora lo tengo abajo. Y éste, son
los mismos y apuntando hacia arriba. Entonces aquí tienes la habilidad si quieres voltearlo
o dejarlo así. No está mal
dejarlo así. Hay otra versión de este dispositivo con
el botón volteado En fin, veamos cómo
podemos crear este aquí. ¿Cómo podemos crear esto? Agarremos esto con este turno o tal vez
este con el corte,
S, agarra el corte, para agarrar esto. Turno D y tome esto
todo el camino aquí mismo. Vamos a mover esto aquí
mismo, tal vez. Agarra la D al modo de edición
y agarra los vértices y una tecla a la z y
muévalos hacia arriba aquí mismo Y ahora es el momento de
duplicar el ganado,
agarra esta ficha. Con estos rostros seleccionados, ir al frente a la derecha acertó
el turno D
y coge un Coby arriba. Casi tal vez aquí mismo, y luego le pegué turno r.
otra vez, ahora manualmente, esta de estas piezas, tal vez esta, un turno D, para llevar a un Coby arriba así Quizá algún día así. Tiempo de arco de golpe. Y eso es todo. Pero no conseguimos un corte
aquí. No sé por qué. Todo bien. Por qué
eso no sucede. Todo bien.
Volvamos a la derecha. Y veamos por qué
eso no sucede. Vamos a los
vértices H D. Si. Tiempo de arco de Haft. Y ahí vamos. Tab out y eso es todo. Fresco. Muy chulo. Así es como se crean
estos patrones. Por cierto, puedes agarrar
todos los autos si quieres, seleccionarlos, y este. Este de aquí y
éste, y lo para abrir nueva colección y cotejar
cortadores, y lo dos veces Aquí puedes ocultarlos si
quieres. Ahí vamos. Si los quieres de vuelta, sólo tienes que golpear y esconderlos y los
encontrarás. Puedes agregar éste también,
éste también, y moverlo a la colección de cortadores y
esconderlos todos así. Eso es genial. Cualquier cortador, agregas, solo muévalo a la colección de
cortes, selecciónalo golpea M
y muévalo ahí. Eso es todo por estos botones. ¿Qué más tenemos que hacer
aquí? Tienes algo. Después de eso, el siguiente video, voy a crear los detalles
que tengo aquí. Terminaré este video y te
veo en el siguiente.
70. 070 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 13: Hola otra vez. Vamos a
crear estos detalles. Bien. Tal vez vayamos a la derecha y
usemos esta herramienta para
crear una que aquí. Vamos a crear uno
así y darle un poco de profundidad y
volver a la casilla de selección. Toca el modo, agarra los vértices, esos vértices y el modo tra, es G y deshazlos
con este Por este lado, agárrala, y muévala a derecha por aquí,
algo así. Ahora, agarra estos vértices y
ponlos adentro en el extremo, puedo ver dónde
debo empujarlos, ponerlos en lo profundo, tal vez aquí mismo, algo
así, no demasiado Eso es genial. Tab out y seleccionar esta bodega tienen que
agarrar el cuerpo y luego controlar menos
para hacer el corte. Con este, seleccioné
CB a la z d a la z, y vamos a moverlo aquí mismo, y voy a usar eso también, pero voy a sacarlo
un poquito aquí mismo. Vamos a sacar esto
solo un poquito. Tal vez aquí mismo. Creo que
solo necesito hacer algo. Desaire este lado de
vértices a este vértice. Pero ten en tu mente, agregamos el vl aquí, así no tenemos
un vértice aquí Tenemos tres vértices. Sólo necesito ser preciso aquí. Lo que voy a hacer es,
agarraré este cuerpo y apagaré
el bisel temporalmente, y volveré a chasquear
lo que hice aquí nuevamente al mismo vértice sin
el efecto del bl Golpea y y muévalo y mantén
el control y vuelve a romperlo. Ahora el resultado es más preciso. Lo mismo para esta
tina agarra este lado y el rayo
x y golpearlo y
tropearlo aquí mismo Tina hacia fuera y eso. Después de eso, sostén tienes que agarrar
esto y luego controlar menos para hacer esta
rebanada aquí mismo. Similar a lo que tenemos aquí
en esta zona. Todo bien. Aquí tenemos una curva si
te diste cuenta en esta zona, y creo que necesito
lograr este cuidado. Si quiero lograr esto, necesito mostrar los
cortadores que creé Vamos a fregar este y toque
al modo de edición y solo
necesito darle una burbuja, pero prefiero agregar un
modificador de la Biblia y usar peso. Acabo de agregar el modificador de la Biblia y voy a ver esto a peso, y voy a agarrar Este borde solo y vamos a ir a esto abrirlo y empujar
el nivel de peso a uno. Después de eso cerrar el panal
y controlado desde aquí, agreguemos quizá 0.2 Es muy pequeño, agreguemos tal vez 1
centímetro de nivel y aumentemos el segmento aquí, tal vez pueda sumar cinco. Ahora tenemos un ángulo aquí. Le dimos el ángulo al cortador
y obtuvimos este resultado. Ahora vamos a comparar el resultado, y ahora tenemos un resultado cercano
lo que casi tenemos aquí. Para éste también, por cierto, contratemos a
los otros cortadores. Para éste también,
el mismo escenario porque tenemos cc aquí mismo. Sólo necesito recordar
el número 1 centímetro. Ahora vamos a esconderlas. Vamos a raspar esto y
darle también arriba. Apaguemos el ove por ahora y modificemos el ángulo
al peso y la pestaña, y vamos a agarrar estos cuatro
bordes del cortador Y los de aquí también.
Y abre este panel y empuja la burbuja media
a una y ciérrala. Ahora agreguemos 1 centímetro. Agreguemos cinco segmentos
y activemos la biblia. Ahora tenemos un buen cuidado aquí
mismo en esta zona. Eso es increíble. Ahora vayamos a la derecha para ver
qué tenemos hasta ahora. Fresco. Agarremos estos cortadores, éste con
éste y golpeemos a M, y vamos a moverlos a
la sección del cortador, y ahí vamos. Ahora revisa el resto que tenemos. Ahora puedes agarrar el
cuerpo y activar el bobble para ello. Eso es genial. Creo que tenemos algún problema
aquí mismo. Vamos a tratar de arreglarlo. Toquemos en el modo de edición. Creo que no puedo. Bueno, aquí en esta zona,
tenemos algún problema. El ibl no está
funcionando aquí mismo porque creo que aquí tenemos algún
problema con los vértices, y por eso, no
vemos ningún vl Puedo arreglarlo, pero necesito
aplicar todos estos bulion, y tal vez pueda, perdón Este es el problema. La burbuja estaba abierta así
y por eso, no
vi los dos
bulion que creé Necesito reordenar este modificador. Tomaré la burbuja
y la haré la última. Esto es algo muy
importante. Yo sólo lo olvido. Pon la burbuja en el último y deberías obtener el
resultado que quieras. Todavía tenemos a S justo aquí, y veamos qué ha pasado
eso. Vamos a mostrar los cortadores, y vamos a agarrar esto raicamente tenía suave y vamos a
activar auto smooth para Y el grande así agarrarlo, radicalmente tenía liso y
activar auto liso para ello. Veamos ¿cómo podemos
evitar este problema? Porque noté que me dieron alguna partida extraña aquí en esta zona y
no conseguimos una biblia. Aquí también, lo mismo. Volvamos al modificador. Seleccionemos este cuerpo y
vayamos al modificador. Veamos qué
tenemos aquí. Creo que no
puedo arreglar esto ahora mismo. A menos que aplique todos estos polen que
agregué aquí y elimine
todos estos cortadores. Pero si quieres,
puedes agarrar el cortador que usamos para crear
esta pequeña extrusión. Puedes agarrarlo y tocarlo
al modo de edición e
ir a los vértices, y puedes agarrar este
sitio y moverlo un poco a la y y solo
verificar qué va a pasar Yo e a la y muevo esto hacia atrás, y puedes crear
algo como esto. Si puedes aceptar este
resultado, está bien. No tenemos ninguna
cabeza está justo aquí, sólo un poquito aquí. Podemos tabular y tal vez mover esto un poco más para
acabar con este problema. Algo así o
volvamos , algo así. Puedes aceptarlo si quieres. Eso funcionará, o
necesitas aplicar todos
los autos y eliminarlos
y arreglarlo manualmente. Para mí, puedo ignorarlo. Puedo golpear controlar el tiempo co. Y déjalo así, y
voy a crear los patrones
que tengo aquí, y luego voy a
ver qué puedo hacer con él porque es
indestructible Quiero decir, puedo cambiar cualquier cosa
en el tiempo que quiera. Entonces no es un problema para mí. Ahora vamos a esconder los cortadores, y el resultado que obtuvimos
ahora está bien y hermoso. Ahora veamos cómo crear estos patrones
que tenemos aquí. Vamos a la derecha y vamos a crear otro cubo
aquí, algo así. Dale un poco de profundidad y
sácalo el espacio de turno, y vamos a seleccionar la casilla
y toque al modo de edición, y hagamos algo aquí. Agarra esta H, por ejemplo, y
muévala un poquito
así porque aquí
tenemos una inclinación. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? ' s para agregar
un son en esta área. No lo sé. Siento que necesito hacer algo de
extrusión aquí Agarremos esta cara y ad g a la z y
movamos esto
un poco hacia arriba y lo
extruyamos así Veamos qué más
tenemos que hacer aquí. Bien. Vamos a agarrar esto de nuevo, g y moverlo así. Golpea el control para crear estos
detalles, el grande. Presiona control r, y
agreguemos
aquí mismo para crear estos detalles, y controla r nuevamente para
agregar una A aquí también. Agarra esos juntos
, controla B, y vamos a
extruirlos así Ahora agarra estas caras aquí. Éste también, golpeó
E para extruirlos. Un poquito, no demasiado.
Vamos a matarlos así. Vayamos a la derecha, leamos esto al
individuo y
escalemos esos a la z. Tal vez, algo como
esto funcione. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tal vez podamos darle la tecla y moverlos solo
un poco hacia atrás. Leamos esto de vuelta
al punto medio. Eso es genial. No
necesitamos estas fases. Agarralos así golpea X F
y elimínalos. Todo bien. Agreguemos un bibble
por encima de este resultado. Vayamos al modificador y agreguemos aquí
el modificador bíblico y
aumentemos el número 22 o tres tal vez,
algo así. Radicamente la cabeza es lisa y activa auto suave
y vamos a ir a la bilis para activar duro y normal para obtener mejor
rumbo aquí Ahora tenemos buen rumbo. Después de eso, necesito
crear estas rebanadas aquí. Vamos a agarrar esta herramienta y
crear una caja pequeña como esta. Vamos a seleccionar la pestaña de cuadro, agarrar estos vértices en la tecla de rayos x y
llevarlos de vuelta aquí Pongamos esos
dentro para penetrar el diseño y
sacarlos en el rayo x así. Y agárralos de aquí. Empuja esos solo un
poquito aquí. Golpea S a la z,
escalarlos así. Entonces a la z y vamos a empujar
esto aquí mismo, tal vez. Vamos a la derecha, es
Número tres, agarra esto, d a la B, y moverlo hacia abajo, darle una buena distancia aquí, y luego tener que
co tiempo para repetir ese KB hasta llegar al
otro lado aquí, ahora mismo, agárralos todos y anula la selección del botón y
pulsa control para fusionarlos Ahora se fusionan. Golpea a G y mueve esto adentro. Así. Ahora
tengo que cortar esto. Si lo corté, voy a
tener algún problema porque tengo bival
aquí todavía existe Veamos qué va a
pasar si uso el bivl y corto este botón con
estos detalles, agarra esto, sostén el peso agarra el
botón, controlo menos, y aquí tenemos un poco de sombreado
plano L ¿podemos evitar esto? A lo mejor tenemos que dar
esto tenía suave. No lo sé. Todo lo es. Pero tal vez el cortador,
necesito darle tenía liso y activar
auto liso para ello. Todo bien. Tenemos algún problema. Dejarte ir al modificador. ¿Lo activamos
más duro de lo normal? Ese no es un gran problema. Voy a agarrar esta
cabeza plana por ahora, y voy a arreglar esto más tarde, pero dejemos el
resultado así. Solo necesito
hacer algunos ajustes aquí al botón en sí Dentro del modificador vel,
tenemos alguna opción. Si abres la pestaña cume re, vas a ir al metro exterior, voy a sw esto a
arco porque como ves ahora, el algoritmo del
obl funcionando así te da
triángulo así, llama resultado agudo como
ves aquí y aquí Voy a swa esto a arco para
obtener un arco aquí
en lugar de un resultado agudo Entonces aumenta esto a tal vez cinco. No lo sé, o
dejémoslo cuatro está bien. Y nos dieron alguna partida extraña porque por encima de la cantidad
tal vez demasiado grande, vamos a teak esto a uno. A 0.8. No sé, 0.1 es muy bajo, 0.5 0.4, 0.3 0.3
es. Eso es genial. Ahora no tenemos un problema aquí. Después de eso, cerremos este vel y agreguemos aquí
otro modificador vel. Agreguemos 0.1 temporalmente. Pasemos a la
geometría para girar de abrazadera sobre lámpara para darle al
vel la libertad de trabajar. Sé que aquí tenemos algo de
superposición, pero vamos a ver, ¿
podemos arreglarlos o no? Esta cantidad es
muy grande a 0.05. Todavía tenemos algún problema
aquí. No pudimos arreglarlo. Parece que no puedo
arreglar esto a menos que aplique el primer modificador aquí. Pero solo necesito tratar de
ver ¿hay alguna
manera de evitar esto? Vas al colgado activar
más duro normal a esto, y tal vez pueda agarrar los cortadores y moverlos
solo un poquito hacia arriba o hacia abajo. A lo mejor eso podría ayudar
a solucionar el problema. Necesito probar
algo nuevo aquí. Le agregué la biblia y
le di la cantidad que quiero. Tengo esto aquí como veis. Pero necesito ver qué está
pasando detrás de escena. No sé qué
tenemos aquí en realidad. Es muy fácil.
Solo necesita activar el marco de alambre para
el mismo objeto. Selecciónala y ve aquí y
activa el wireframe. Y recuerdas, yo solo
creo un atajo
al marco de alambre, la letra y, así
voy a golpear y para activar el wireframe
y este es el problema Vamos al modificador. Lo que ves aquí, esto un gran cuidado es
para el primer vl. Este pequeño cuidado que tenemos
aquí es para el segundo vl. Aquí tenemos algo de superposición. Obtuvimos estos vértices que ahora se superponen entre sí y eso causando algún problema Para arreglarlos,
necesito hacerlos. Necesito encontrar una
habilidad para hacerlas. Pero el problema es que necesito aplicar todos
estos modificadores, así puedo ir aquí y agarrar estos vértices y enloquecer
así, y eso está bien. Vamos a terminar. Pero aquí
dentro de la lista de modificadores, tengo unos modificadores llamados wd Este modificador Es como agarrar un montón de vértices y golpear
M y s mec por distancia Lo mismo, este
modificador hace el mismo trabajo. Solo agrégalo, y vamos a darle una buena cantidad porque
ahora es muy grande. Como ves todo está wded. Trae esto a 0.01, por ejemplo. Ahora ge vemos antes y después. Ahora, modifiquemos la soldadura
que algunos vértices aquí y arreglemos parte
del problema Voy a aumentar el número 1-2 y ahora está bien estos también y
soluciona el problema. Pero tenemos alguna partida
extraña aquí y ahora es el momento agregar otro modificador
se ponderó normal. Hablamos de este modificador. Ahora bien, este modificador sul
mata la mayor parte del problema. Ahora después de eso, tenemos
otro de lav aquí ac, no
sé por qué eso
ha pasado aquí también. Vayamos a la primera pl porque este problema es para el
primer nivel, quizá. L et's cambian el
número aquí. A ver. 0.3 0.4, eso es trabajo. No, eso no va a funcionar. 0.25. Sí, creo que
eso va a funcionar. Apaguemos el wireframe, y ahora conseguimos
resultados casi agradables con algún problema Lo sé porque porque la
palabra modifica este problema. Haz algunos vértices
aquí en esta zona. Vamos a esto y activemos
wireframe solo para ver antes y después. Todo bien. Esto es raro. Por qué
tengo esto aquí mismo. Paremos con el modo ocho. Sólo necesito entender
lo que tenemos aquí. Acabamos de llegar a este vértice. A lo mejor en este caso,
no lo sé. Siento que necesito
seleccionar todos los bordes y
y peso en lugar de ángulo o tomo el ángulo b solo bit ale. A lo mejor eso solucione el problema. Sí, paremos y
veamos qué tenemos. No lo sé, siento que
esto ahora es mejor. Como pienso. A ver, ¿tenemos algún
tema de rumbo aquí? Todo bien. No tenemos ningún
tema de rumbo. Bien, genial. Sé que es un poco desafiante
para un patrón aquí, pero estoy aquí para enseñarte. Y cuando aprendas
la forma compleja, todo lo demás te
será más fácil. Agarremos esto con el
cortador y boh adentro. Tal vez aquí mismo. Vamos a la derecha él y mover
esto aquí mismo, tal vez. Y es a la z,
baje esto, algo así. Golpea d, para tomar una B, y haga clic derecho ir
al
espejo y reflejarlo en el eje y, él y cajas aquí mismo. Un poquito aquí,
dale esa habitación aquí. Tenemos algo de espacio aquí. En este caso, creo que necesito
manipular este de
estos. Vamos a agarrar esto. A lo mejor pueda agarrar este lado
de las caras y extruirlas, extruirlas así
. Y tina fuera. Eso es genial. Creo que aquí
tenemos algún problema. Agarremos esto con esta
baraja para ver qué tenemos aquí. Tenemos algún problema.
Sí. Tenemos esta cara. No lo necesitamos. Estas caras, golpearon a X F para
eliminarlas y ya está. Ahora vamos a golpear a slash para
excitar del modo local, y vamos a ir a la derecha Comprobemos el
resultado y el resultado es impresionante. A mí me gusta. Tratemos de encontrar otra ma porque creo que
necesito sacarlos. Bueno,
parece que no lo sé. Creo que tenemos que
llevarlos dentro, no fuera. Este maga me demuestra que estos botones así que entra un poquito más
adentro. Recrab los cortadores
y los botones g a la x
y llevémoslos de adentro solo
un poquito. Eso es genial. Aquí tenemos un agujero. A ver, ¿podemos lograr esto? Podría ser fácil de
crear, creo, podemos crear una pequeña caja aquí, y podemos ir al cuadro de
selección y
escalarlo un
poco así y
Tab e ir a vértices
estos vértices abajo aquí mismo debajo
del borde que tenemos aquí, y por encima del borde también,
el superior, quiero decir aquí,
algo así el superior, quiero decir aquí,
algo así Lo que puedo hacer es ir a
la derecha a la parte superior delantera. El rayo x, solo necesitas
hacerlo un poco más delgado, g y moverlo de nuevo así. Con esta nueva viruela seleccionada hay que
agarrar el cuerpo y luego se puede menos
para crear el agujero ahí. Pero veamos qué tenemos. ¿Tenemos lo que queremos? Sí, lo hicimos. Eso es genial. Puedes empujar esto
hacia adelante si quieres. Podemos golpear a la x y mover
esto hacia adelante si quieres. Quizás aquí mismo,
un poco más. Después de eso, vaya al ct,
active la colección. Tomemos este y lo hagamos avanzar
también. U a la x. Algo así. Bañera hacia fuera. Ahora vamos a ocultar este cortador y vamos a agarrar el nuevo cortador
que agregamos en el rayo x y golpeemos M para agregar a la
colección de cortadores, y eso es todo. Los de aquí también, agárralos. Este y aquel golpearon a M y los agregaron a la colección de
corte. Eso es genial. Ves, ¿
tenemos algo más? Parece que no
tenemos nada y todo se hace correctamente. Puedo reservar estos botones
por dentro si me gusta esto. Pero no olvides agarrar también
los cortadores. Activemos la colección y vamos a agarrar este
corte y éste. Golpea y mueve esto de aquí
tal vez y éste también. Eso y muévelo
ahí. Toque se movió. Sólo necesito
darle un poco de ancho. Éste y éste también. Sí. Agarra este primero, agarra estos vértices y
muévalos sólo un poquito Tal vez aquí mismo.
Algo así. Tab out para agarrar este, tocarlo de humor y agarrar estos vértices también y
moverlos solo un poquito y darle lo mismo con
que lo hicimos aquí ¿Qué más? Ahora necesito agarrar esos vértices y moverlos
hacia un lado aquí mismo Algo así va a funcionar. Genial. Ahora el resultado es mejor. Eso es para este video, y te voy a ver
en el siguiente.
71. 071 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 14: Hola, de bienvenida de nuevo. No tenemos tanto detalle para terminar el dispositivo.
Sólo tenemos un poco. Primero, comencemos
con este círculo aquí. Creo que es para el
enchufe de carga. Vamos a crearlo. Vamos a la derecha y usemos esta herramienta para
crear un cilindro aquí. Sostén él y crea un
cilindro para que corrija la dimensión y
le dé un poco de profundidad así e
ir a la casilla de selección. Es para escalarlo. Y
vamos a la derecha. Solo necesito comparar los dos solo necesito comparar
esa dimensión aquí. Voy a tomar esta p. pulsa tecla a la Z. creo que
debería estar justo aquí El tamaño, creo que es bonito. Pero tal vez pueda tomar un
poco así aquí mismo. No demasiado, algo
así. Todo bien. Eso es genial. Todo bien. Con el cilindro seleccionado, golpea el control A y a la escala b, y pongamos esto dentro
solo un poquito más. Aguanta aquí para agarrar este cuerpo
golpea control menos para crear un agujero aquí y
veamos qué tenemos aquí. Derecha. Creo que necesito mover la ible
y ponerla debajo estos dos modificadores de volumen Vamos a cerrarlos y
cerrar la ible también. Vamos a cerrar todo en realidad y mover la ible y
ponerlo aquí mismo. Porque siempre necesitábamos en el último y conseguimos rumbo plano, agarramos el cortador,
derecho c cabeza suave, y activarlo en smopha si
quieres, es activarlo No, no lo es. Todo bien.
Obtuvimos este resultado. C. Volvamos
a la por cierto, vamos a agarrar este cortador, sujetar y pasar a
la coll del cortador Volvamos a la derecha y vamos a crear otro
cilindro en su interior. Al igual que este cambio de sal, y crear darle
un poco de profundidad. Cambiemos el sitio a seis
sitio y luego presionemos enter. Y volvamos para
seleccionar el espacio de cambio de caja. Centrémoslo y
arranquemos en el medio. Casi justo aquí, tal vez. Escala solo un poco, hazlo ab así,
sacarlo por un tiempo,
para trabajar con él escala
y escala así, y enfriar controlar A la escala. Tab agarra esta cara
con esta fase, no los necesitamos por
ahora es xF para eliminarlos. Vamos a agarrar estos bordes. Haré clic, tot clic, y luego trote clic
y elegí subdividir, y cring esto para agregar tal vez
cuatro o tal vez seis o
cinco Y ahora agarramos este bucle, golpeamos E y S para
extruir esto dentro, y luego hacemos clic derecho, vamos a la herramienta de bucle y Q círculo
para hacer de esto un círculo Cuando haces eso, escala esto
aún más adentro así, y luego golpea E para extruir esto, y luego golpea F para crear una cara
grande aquí y volarla La bilis así y genial. Obtuvimos resultado neto teóricamente, cabeza lisa y activamos
auto smooth para ello y le damos un
modificador vel a vl los bordes Es muy sin bolsa a 0.1 con dos sigment o tres
y activa duro normal Suave, muy cool, lleva esto
adentro, algo así. A. Vamos a la
parte superior y vamos a la pestaña del
marco de alambre y muévanse, lo siento. Simplemente agarra estos vértices en
el marco de alambre y muévalos hacia adelante. Tal vez aquí mismo. Tab out y vamos a la colección de
gatos activada. Creo que necesito poner esto solo un poquito
desde arriba o desde
el frente hacia adelante, aquí
mismo, tal vez. Eso es genial. Volver a sólido, Z y pasar a sólido. Ahí vamos. Eso es muy bonito. ¿Tenemos que
hacer algo más aquí? A lo mejor puedo hacer algo aquí. No lo sé. Vamos a
crear otro nivel dentro usando el alquitrán
en D y taka Cob Vamos a ir a las propiedades del
objeto y Mostrar como sólido, y escala lanzará un
poco así y tocaremos cangrejo esta cara
con esta fase, e para insertarlos, en establecerlos así,
click derecho y la fase previa Entonces cangrejo de este lado, voy a hacer clic, controlar
B y bevle Vamos a darle buena
cantidad de vling, pero tenemos problema
con la báscula Bv no funciona correctamente. Toque hacia fuera el control como
la báscula, bev otra vez. Lo siento, yo controlo z primero. Cancelemos la burbuja,
toque la escala de control, toque y beval esto de nuevo. Ahí vamos. Llama a éste
y bev también. Bonita biblia. No necesitamos estas caras. Voy a hacer clic en XF y ponerlos dentro. Algo como esto. Creo que puedo hacer
esto un poco más delgado. Intentemos golpear a ocho como todos los ps y luego al viejo
S. Veamos qué
pasa si uso la vieja S. Ahora creo que
se vuelven más delgadas y ahora tal vez pueda agarrar este
lado y volver a escribir, activar la
edición de propuestas y darle a
S para moverlas un poco. Solo necesito hacerlo más delgado, pero una propuesta editando auto que no va a
funcionar, quizá lineal. Algo así. Ahora
se ha vuelto más delgado. Después de eso selecciónalo todo y
hazlo más grande un poco. Fresco. Aumentemos
el número del auto porque aquí tenemos
algunos bordes afilados. Hagamos esto más grande para matar estos bordes afilados
y ahí vamos. Esta también se hace. Ahora tal vez podamos empezar a agregar el logo y esta flecha y
el logo de sonny aquí Veamos cómo
podemos crearlos. Vamos al frente
y tengo imágenes. Los podrías encontrar en
la carpeta del proyecto. Tenemos el logo de walk man, click and hold de la carpeta y lo metemos
dentro de blender así, y será como una imagen. Tenía y moverlo.
Pongámoslo aquí mismo. Ahora lo que tengo
que hacer es empujarlo hacia atrás solo un poquito
así en la y Ahora volvamos al frente, tenemos que seguir este texto. Para lograrlo, pondré primero a
los tres d coos de
aquí mismo O tal vez quizá pueda usar un cubo, agreguemos el cubo aquí. Vamos a crear un cubo. Todo bien. Vamos a crear en el otro lado.
No es un problema. Golpea a G y muévalo aquí mismo pestaña y agarra esta cara. Control I. Lo siento, control I para invertir
la selección hit x F para borrar todo y
dejar esta cara Aalone, volvamos al frente y movamos esto a la posición correcta Tab y ve a vértices, y ahora empieza a seguir
el logo para crearlo. Agarremos esta g para
mover esto aquí mismo. Y retomemos este vértice es E y comencemos a seguir
el logo así Todo bien. Extruir esto aquí
mismo, tal vez Y éste de aquí mismo. Este de aquí, tal vez. Éste debería estar aquí, quizá. Lo siento. Piensa que puedo
hacer lo transparente, seleccionarlo e ir a
las propiedades MIC, y aquí tenemos
transparencia u opacidad Vamos a bajar esto
solo un poquito. Para que podamos ver los
bordes. Ahora es genial. Ahora vamos a seleccionar lo que
tenemos aquí y toquemos, agarremos este vértice lo E
y extrudamos esto aquí Este tal vez podría estar aquí. No lo sé. Sí,
pongamos esto aquí mismo. Éste,
dejémoslo. Yo controlo. Todos ahora los agarramos
en F para crear una fase. Cb los que están aquí en
F, los que están aquí en F Lo mismo para esos F. A través de esto mantienen el control y
lo desprecian con este vértice, agarra esos cuatro hit F para
crear una gran fase Kenrmi para activar
un ajuste de vértice. Ahora agarra esto con este hit E y toma esto
hasta aquí mismo. Snab con
éste si quieres. Ahora vamos a agarrar este vértice con este golpe para
extruirlo de este lado Baja esto G. O si no
quieres hacer esto, puedes agarrar estos
tres vértices
y golpear ts y llevar
los tres D coorsor al clic trillado de tina seleccionado y establecer órgano de órgano
a tres D coorsor, y ahora dale un Y ahí vamos. Bien. Aplica el espejo con el fuego. Tab y vamos a seleccionar un vértice puede ser cualquier
vértice puede ser este Golpea a Ft d para sacar a un
policía de él y
pongámoslo aquí mismo y
darle a e para extruirlo El c es a, golpea E, vamos a extruir esto
todo el camino aquí mismo Y vamos a extruir este vértice
C tiempo para seguir esto. Y por cierto, solo necesito
probar algo nuevo aquí. Puedo poner el tres d
courser tal vez aquí mismo. Algo cri, tal vez. Puedo usar esta herramienta de giro
y hacer girar esas así, si te gusta 180 grados, y movamos esto
un poco así. Y vamos a reducir el número. No necesitamos eso. Algo
así va a funcionar. Sí, eso es.
Podemos aceptarlo. Bien. Para éste, también, puedo hacer lo
mismo, agarrar esto y rotar
este 180 grados. Y cuántos vértices
deberíamos agregar aquí tal vez, el mismo número que
tenemos aquí, uno tal vez Sí Ahora es lo mismo.
Tal vez saquemos esto solo fuera de él o lo dejemos. Bien,
algo como esto. Volvamos aquí.
O puedes eliminar estos vértices si te gusta
x y eliminar vértices Vamos a agarrar esto con
este hit F y F otra vez. Bien, vamos a agarrar
estas caras que tienen d y vamos a
moverlas, tal vez aquí mismo. Controlar y activar el espejo y
reflejarlos en el eje x. Y es clave, y vamos a
mover esto aquí, tal vez. Fresco. Ahora cangrejo estos cuatro
vértices golpean y usaron mec por distancia y aumentan el número si te gusta un
poco para hacerlos. Ahora tenemos esto. Vamos a
agarrar otro vértice, es d, tomar un vértice aquí mismo. Es e extruirlo aquí. Agarra esos, vuelve a E para
excluirlo aquí mismo. Y pongamos el curser de las tres
D en esta zona. Volvamos a usar el giro
y vamos a agarrar este vértice. Y gira así,
tal vez 90 grados. Y vamos a disminuir el
número del segmento aquí, dos quizá dos aquí,
y eso es todo. Agarra esto con esto golpea F, y luego E para hacer
una extrusión aquí. Ahora agarramos esos golpes
F, y ahí vamos. Este turno D, toma una copia de este vértice, e para extruirlo aquí,
cangrejo, extruir Otra extrusión aquí,
y allá también. Agarra este hit E,
extrúyelo tal vez aquí mismo. Sigue esto, extruye un
par de veces aquí así. Todo bien aquí.
Y agarra este, extruye esto aquí también Extruir aquí, estampar
con este vértice, y extruir estos vértices también de nuevo
así Ahí vamos. Ahora vamos a
agarrar esos cuatro hit F. Y los agarramos como
F y F de nuevo para conectar. Creo que necesito
reservar este vértice. Activemos el átomo k dos veces
y lo hagamos con éste. Vamos a deslizar éste
también aquí y éste. Para agarrar esto con esta t f. Controla r a a
una en el medio, agarra esos cuatro F. Puedo borrar la mitad de esto
y usar espejo, eliminar y eliminar caras y seleccionar estas caras
a d a la z y controlar para activar el y Z para reflejar el eje z y para
mover los cercanos a estos vértices y ahora agarra esos golpes manualmente y elige
por distancia y ahí. Creamos una W aquí, así podemos agarrarla él d
para tomar un COVID de ella aquí y puede rodar a
la z para reflejarlo, y G a la z para
mover esto aquí arriba. Y conseguimos la A
también, la agarramos, electro vértice, y luego
controla para enlazar, seleccionar H D y tomar Cb aquí Sombrero d para tomar otra
mazorca aquí mismo. Solo necesitamos
crear el círculo. Vamos a agarrar este
vértice, por ejemplo, a d y pongamos este
círculo aquí mismo, y pongamos los tres
d coors en el medio aquí, y e pin Volvamos al frente otra vez. Usa un giro y gira
este 360 grados. Así, y eso es todo. C, presiona S y
hazla tecla de golpe grande y mueve
esto hacia abajo justo fuera de ella, luego presiona F para llenar esta cara. Con éste
lo seleccioné pesado y coge un Cobi ahí
mismo. Muy chulo. Eso terminamos, pero
creo que tenemos un problema
con lo normal. Bien. Entonces vayamos a
la orientación de fase, y veamos qué tenemos aquí. Muy bien, eso es correcto.
Tenemos un problema. Tab golpeó un seleccionar todas las caras, y luego darle n para
recalcular la normal, y necesitamos voltear
algunas fases manualmente Atrapemos este
vértice y éste y éste y estos Presiona el control L para
seleccionar estas mallas, y luego presiona n esta vez para abrir el menú normal y presiona flip para voltearlo y
ahora es correcto Ahora todo es genial. Después de eso, lo que
podemos hacer es que necesitamos
suavizar los resultados mediante el uso del modificador de superficie de
subdivisión Desactivemos la
orientación de fase por ahora, y tomemos esta imagen y presionemos para crear una nueva colección. Vamos a llamarlo hits enter
y esconderlo por ahora. Maximicemos la vista. Y veamos, ahora, ¿cómo
podemos usar la superficie de subdivisión? Golpea todas estas piezas, es E y dales
un poco de grosor y borra el otro lado
porque aún está seleccionada, golpea XF y vamos a asegurarnos
de la orientación de la cara A está volteada. Pulsa A, selecciona todas las caras, y desplaza anti calcula
la normal y está listo. Bien, ahora vamos a
tic hit smooth y activemos auto smooth
para ellos. Eso es genial. Aumentemos el número
del auto smooth, para matar algún ángulo agudo
que tenemos aquí. Ahora el resultado es bonito. Muy chulo. Hagamos
esto pequeño por ahora. Agreguemos el modificador vl
por encima de este resultado. Cambiemos este 2.1, o
tal vez 0.3 en dos segmentos. Apliquemos la báscula en
caso de que tengamos algún problema. Vamos a darle al ángulo de la v el mismo número
que agregamos aquí. Yo controlo a Cate y voy aquí, control V, y le pego
enter y ahí vamos. Bien. Ahora bien, el resultado está bien. No voy a
trabajar con el ángulo. Voy a barrer esto al
peso para apuntar algunos bordes. Vamos a subir al
modo de edición y abrir este piano. No lo olvides.
Empecemos ahora a apuntar a algunos bordes. Vamos a apuntar estos bordes
que tengo aquí y las esquinas y
este lado también, tengo que dar click
y este de aquí, y las esquinas aquí también. Creo que es después de eso, solo empuja esto a uno, y ahora tenemos algo de
aquí en esta área. Lo mismo para este
Old click Old click, los de aquí y
los de aquí también. Esta esquina de aquí.
Haga clic automático en éste y empuje este a
uno, el peso bibble medio Ahora tenemos burbuja aquí.
Lo mismo aquí. Agarra estos bordes, esta esquina, los de aquí también, porque queremos darles un
bibble y éste también Y esta ventaja, y
empuja esto a uno. Ahora tenemos una bonita burbuja aquí. Este también,
no lo olvides. Empuja esto a uno, crea.
Lo mismo aquí. Y los que están aquí, y esto y este borde aquí, y este borde, ¿qué más? Los que están aquí. Y éste. Voy a seleccionar
esos aquí también porque si no los
seleccioné,
tendré algún problema
cuando agrego subdivisión Voy a golpear control z y lo
dejaré
así solo para mostrarte por qué necesito
seleccionarlos. Los voy a
dejar ahora mismo. Empuja esto a uno y
ahora tenemos una burbuja. Voy a hacer clic y los de aquí, esta H en el centro
y los de aquí. Y los de aquí. Reserva
a uno. Ahí vamos. Y los que lo lamentan Y reservar
esto a uno, genial. Lo mismo para este. Y Reserve a uno. Genial. L et's ing el número 2.4 tal vez 4.5 para hacer
la bible un poco grande Ahora tenemos la
bibble. Vamos a, vamos a la lista y
agreguemos superficie de subdivisión El resultado está bien como veis, y escucha lo que obtuve. Tengo algún problema.
Activemos el wireframe para que podamos
entender lo que tenemos, y apaguemos
la pantalla óptima Así funciona el
goritm de subdivisión. Si aquí no apoyas
estos bordes, tendrás el problema
negro lo que ves ahora mismo. Entonces para evitar esto,
necesitas ir a la que
necesitas tocar y de agarrar estos bordes y
darles una capacidad también
para matar este problema. Y solo necesito darte un ejemplo rápido para que
entiendas lo que eso significa. Vamos a crear un cubo
como este aquí, y vamos a moverlo aquí mismo. Bien toque, puede trollear
en un borde y llave a la Z. hagámoslo así Apoyemos este lado con
borde y el lado con borde. Y tal vez podamos agregar
un bucle de borde aquí en esta zona y aquí
también. Algo como esto. Y lo que podemos hacer es dejarla así y agreguemos superficie de
subdivisión Veamos qué
va a pasar. Aumentemos esto
también. Todo bien. Te das cuenta de que
aquí obtuvimos un resultado suave en comparación con la mezcla original original. La superficie de subdivisión cambiará este ángulo agudo a
una curva como esta Debido a que tenemos una ventaja
aquí mismo en esta zona, no
fuimos a ningún problema aquí. Bien. Pero si agarro este
borde y éste también, solo mira lo que
va a pasar si borro estos bordes, control X. Mira lo que está pasando. Tenemos algún problema
porque no teníamos un borde de soportes en esta zona. Vamos a agarrar este borde. Haré clic en éste y lo
bevol en el control B, solo para darle un bucle de borde de
soporte Volvamos a activar esa
subdivisión. Esta zona se vuelve muy
afilada, pero aquí, los bordes en el costado saltan porque no tenemos
suficiente bucle de borde de soporte. Incluso si añadimos uno en el
medio agreguemos uno aquí, mira qué puede pasar. Observe que agregué uno, pero
todavía tengo algunos bordes saltando de la malla
para matar este efecto, necesito apoyar
este lado también. Entonces puedo agarrar esto con
esta J y notar que yo como lo arreglo esto
agregando soporte vaya. El mismo escenario con
la letra K aquí, agregué algunos bordes aquí en
el bisel solo para evitar que los bordes salten de esta zona fuera así
, así No lo sé. Creo que
espero que hayas entendido la idea. Cuando te combate, ve a
la si todo está bien, por cierto, siento que la
A tenemos algún problema con la A. creo que tenemos algunas
rectas baja así. Entonces para evitar esto, lo que puedo hacer es que
puedo tocar en A
aquí mismo para apoyar esto
y aquí también. Y creo que también notó la
diferencia para la M. Y aquí y aquí,
lo mismo. Un control, por cierto, y d ac está aquí. ¿Qué más para la W? Bien, eso es genial. Sí, solo mantén
eso en tu mente. Tab out, y ahora el
resultado es mejor. Cuando vengas ble, y
si satisfaces con el resultado, puedes golpear el control A y aplicar cal métrica a y
derribarlas. Y ahora aplicamos todo
aquí en la pila de modificadores. Vayamos al frente g y tomemos esto es
S y lo hagamos s. ver estos dos puntos medios, eso es mejor. 'escalar esto Pongamos frente
al dispositivo y lo movemos. Y escalarlo así. Vamos a tratar de encontrar veamos
dónde podríamos poner esto. Como lo que tenemos aquí.
Lo muevo aquí mismo, lo
pongo en el
centro centro, y eso es todo. Y ponlo hacia el dispositivo. Siento que
aquí tenemos algún problema. No lo sé. Me di cuenta de que algo
raro aquí le pasó a la W. voy a ella controla un par de veces solo para ver por qué ha pasado eso. Controla y vamos a
traer de vuelta los modificadores. Oh, Dios mío. Simplemente me olvido
de darle este abival Oh, Dios mío.
Pongamos esto a uno y éste también eso es malo. Todo bien. Pongamos esto
en la parte frontal del dispositivo. Pongamos el
órgano.en el medio. Siéntate órgano a la geometría, y en la parte delantera, presiona la tecla
y toma esto aquí mismo. Escalarlo así y
presionar la tecla y vamos a mover esto aquí y escalarlo aún
más. Sujeto como éste. Et hacer que lo
recoja y lo empuje al dispositivo. I. Vamos a la derecha y lo empujemos
así, y ahí vamos. Eso es genial. Ahora, aquí
tenemos buen resultado. Pulsa el control A, aplica
uma visual a. Aplica todo. Si quieres calefacción petro, creo que puedo agregarla normal No sé tal vez
esto pueda darnos un golpeteo de calefacción aquí.
Y si, lo hace. De verdad, aquí tenemos calefacción de
golpeteo. Activamos,
activamos Auto suave. Eso es genial. Entonces eso es lo
haremos para este video, y te veré
en el siguiente.
72. 072 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 15: Oye, otra vez, bienvenido de
nuevo. Ahora vamos a crear también el logo de Sonny Tengo una entrada aquí mismo. Lo dejaré en
la carpeta del proyecto, y vamos al frente,
golpeé el número uno de D y bate. Hagamos clic y mantengamos y rastreemos y pongamos
la Ma aquí mismo. Eso es genial G y muévalo. Agarrarlo pegó g y moverlo, tal vez pueda ponerlo
aquí mismo por ahora. Vamos a empujarlo un
poco atrás en el camino de acceso. Y ahora vamos aquí,
¿podemos crear esto? Vamos al frente y
donde están los tres decodificadores. Bien. Voy a dejar los
tres decodificadores aquí mismo L et's van a la
cabeza delantera número uno tamiza A. O antes de hacer eso,
selecciona la imagen, y ve a la opacidad y baja
esto y
hazlo muy transparente En Hft A, agreguemos pestaña de plano, seleccionemos todos los
vértices del plano y luego golpeemos M y Qs colapsan
para convertirlo en un Bien, mueve este vértice. Vamos a moverlo aquí mismo. Creo que puedo empezar desde aquí. Para crear la S, es E y extruir
esto aquí mismo Recortemos este vértice, y empecemos a extruir esto y sigamos el
montón que tenemos aquí Golpe vamos a extruir esto aquí y uno aquí
y tal vez uno aquí Maximicemos viewbard, su E, y sigamos siguiendo al simio Después de eso, cuando
llegues al punto final, agarra este vértice y
chasquealo con este, y agárralo de aquí en F.
Ahora vamos a crear una fase Agarra este cuatro y cinco. F para crear una gran fase aquí, y ahora agarra a lo mejor
los de aquí y esos también en F. No lo sé, tal vez pueda agarrar esta. Vamos a crear una fase aquí. Hit F y F siguen creando
estas fases aquí mismo. Algo como esto.
Derecha. Eso es genial. Ahora vamos a seccionar todos
estos vértices. Vamos a crear una cara grande
aquí en esta área. Ahora terminamos la letra S. Bien. Ahora vamos a subirle un vértice de aquí
para crear la O. Es E, y la controla Tiene d para tomar una
copia de este vértice. Pongámoslo
aquí mismo, y
comencemos a crear la letra. Ext este vértice para seguir la letra. Alguien así. ¿Puedo agarrar esos y golpearlo
D techo Cobi y después de eso, simplemente espejearlo golpeó
el control M al eje x y mover esto
aquí mismo y poner vértice
por encima del vértice Este caso, necesito
moverlo manualmente aquí. Agarra esos y el rayo x, it y Qs merrick por distancia, y ahora tenemos
dos vértices wolded. Si quieres que
la distancia entre
estos vértices sea pareja, puedes usar el loophol y el espacio
Q para espaciar la distancia entre todos estos vértices
y hacerla pareja Ahora golpea e para extruir y luego golpea S para
extruir esto dentro Creo que necesito escalarlo un
poco así. Si quieres, puedes
convertirlo en un círculo, y puedes
manipularlo después de eso, solo un poquito así. Golpea y muévalo solo un
poquito, tal vez aquí mismo. Escala. Sí, algo
así va a funcionar. Vamos a crear el agarre un
vértice D toma una C aquí, y E a esto justo aquí, agarra este también para
extruirlo aquí también Y uno aquí también.
Destruir esto. Vamos esto aquí y aquí,
algo así. Tira esto. Vamos aquí mismo, y esto aquí arriba. Cangrejo esos presionan la tecla a la z
y la chasquean con esta. Golpea E y este Cangrejo
esto con este hit F. Y, eso es todo. ¿Qué más? Vamos a agarrar, aquí, para
extruirlo así. Pasa esto aquí, y este de aquí también,
cangrejo esto con esto Y es para extruir
esto aquí mismo. Tal vez aquí. Y agarra este golpe
E para extruirlo hacia abajo. Agarra este golpe a la Z
y mueve esto aquí mismo. Control agreguemos un
vértice aquí y empujemos los de este lado,
algo así Agarra esos hit E,
extruye esos hacia abajo, y extruye los de
aquí y de este lado también Agarra este hit E
y muévalo así. Empuja esto hacia adelante.
Todo aquí mismo. Agarra esos hit E a la z, chasquea con esta a
con este vértice, y agarra esos hit E, esos también y
ponlos aquí mismo O eso es genial. Ahora vamos a agarrar todos
estos vértices de la n y golpear F para crear
una gran fase aquí. Hagamos alguna conexión. A lo mejor pueda agarrar esos golpes en caso de que quiera agregar superficie de
subdivisión Está mal dejarlo
así porque
va a ser un gran gon. A lo mejor esos como golpeamos. Sí, algo
así. Bien. Eso es genial. Aquí tenemos algunos vértices cercanos, y esta área necesita solo
un poco de edición Voy a agarrar este vértice, mantener el control para agarrar todos
estos vértices aquí de esto Lo que puedo hacer es suavizar esta área. La herramienta loop,
tengo opciones relajarme, golpear el relax, y luego cambiar para repetir el relax una
y otra vez hasta que
consigas algo suave. T. Ahora, corté algo suave. Lo mismo
aquí para el lado, solo hay que
suavizarlo, click derecho. Relájese, nuestro tiempo cou, y le diga suavizar el resultado Manualmente, sólo hay que poner
estos vértices en la posición correcta, así Ahí vamos. Bien ahora, vamos a
darle una solidificación a esto. Sí. L et's dan el grosor, pero tenemos algún
problema como ves. Eso es por lo normal vamos a solidificar a ver
lo que tenemos aquí Vamos a la orientación de
fase, y veamos qué tenemos. Aquí, para la O, por ejemplo, vamos a agarrar el lado con
el color rojo y luego golpear lt N. Abrir la normal
y golpear flip flip esto, voltear la n también, H sobre la n y golpear L, para seleccionar la n sola. Alt Q flip, coloca el cursor sobre el S hit L. L para seleccionar la S sola
y luego golpear lt y Q flip ¿Cuál es el problema? Agarra esto, A, alt y flip, escuela. Ahora, vamos a darle un pi sólido. Ese núcleo ahora está
funcionando correctamente. Desactiva la
orientación de fase y dale un poco de grosor así. Cuando estés satisfecho, controla I y aplica
el pi sólido, agarra el MI hit M y muévalo a la colección M y escóndalo. Agarra la pestaña de sonny, ve a la parte superior, activa rayos x, agarra este lado de vértices O sea, estas fases
en la parte de atrás y luego golpeé XF para borrar estas fases, no las quiero. Todo bien. Ahora, veamos qué
más podemos hacer aquí. Vamos a tic smooth y activemos
el auto smooth aquí. Tenemos un poco de ge agudo aquí, vamos a empujar esto hacia adelante, el número hasta matar a las edades
agudas aquí. Es bonito. Ahora tal vez podamos usar un modificador de
bisel aquí, y vamos Bien, apaguemos el grupo y
agreguemos 0.1 centímetro Tenemos algunos
vertice cercanos que impiden que la biblia funcione y
veamos dónde están No lo sé. Aquí tenemos
algún problema. Pongamos esto manualmente solo
hasta que encontremos el problema. Quizá aquí mismo, creo, no
sé si esto
es un problema o no. Como ves aquí,
porque la conexión viene así y luego sube, tenemos alguna variación
aquí en el vl. Pero si hago otra conexión
va a esta oscuridad en, el vl va a funcionar correctamente. Vamos a arreglar este hit k para activar el cuchillo y cortar aquí y aquí y aquí y
luego golpear enter. Después de eso, vas a este
control y lo disuelves. Ahora Biv creo que es correcto. Vamos a los vértices. Tab hit A, hit
the name hit control aplica la báscula en caso de
que tengamos algún problema aquí. A lo mejor éste también,
puedo reinar la dirección
del borde. Es K, haz un corte aquí, va aquí, y termina aquí, y luego entra, y ahora
arreglamos el problema aquí. A lo mejor otro corte aquí va
de aquí y termina allá, er y ahí vamos. D este, tina fuera. Todo bien. Ahora hay
un segmento de dos aquí. Prefiero agregar va así, y luego pulsa enter para arreglar
la biblia de esta zona, para rey la dirección
de la biblia y
hacerla correcta. Lo mismo aquí. Entrar. Sí, ahí vamos. Para la n también,
está funcionando aquí. Pero si quieres
obtener mejores resultados, puedes hacer un corte va a partir de aquí y termina aquí
y luego pulsa enter. Esta zona también,
control r y a aquí, y aquí también, ahora agarra esto con este
golpe, esto con este golpe. Lo siento, está aquí. Eso es genial. Vamos a fastidiar esto. Sí, eso es muy bonito. A lo mejor pueda hablar la
geometría al arco. Piensa que
me puede dar mejor resultado y agregar más segmento aquí. Piénsalo mejor. Y no voy a
usar superficie subdifan porque no necesito
complicarla. Pero lo que puedo hacer es que puedo agregar bordes
extra aquí para
que esto sea suave. Por ejemplo, puedo agarrar
esos esta zona y voltio. Puedo agregar bordes extra aquí. Cuando te combates,
puedes agarrar esta cara, sostener puede agarrar esta
y hacer clic trillado y espacio para
espaciar esta Vamos a darle la vuelta a la biblia
no puedo apagar el pivle. A ver ¿podemos lograr esto? En este caso, vamos a
agarrar los bordes, los bordes exteriores solos, y volvamos a hacerlo. Sí, ahora está bien. Lo
mismo agarra esto, sostenga el control agarra esto y este mantenga control
arboleda este. Clic derecho y espacio. Eso es genial. Eso es genial. Tratemos de agarrar
el costado hasta llegar a esta edad y lo
mismo desde aquí. Vamos a usar el relax y
veamos a qué voy a ir. Es hora de arco para
ver qué va a pasar. Vamos a la cima. Creo que ahora se ha vuelto
suave y agradable. Pero, ¿y qué pasa con el? Voy a hacer clic para agarrar
la s y la sentada? Estos cuatro lados y heritl y Q se subdividen para agregar traqueos
aquí Ahora agarra de nuevo estos
cuatro lados, cuatro s y heritcl, y ve al espacio
para espaciarlos. Después de eso, podrás relajarte para relajarte peso para relajar
eso una y otra vez. Ahora se ha vuelto suave. Tab hacia fuera y ahora vamos a quedarnos
solo con la biblia. Activemos la
bibería. Ahí vamos. Después de eso, agreguemos
peso normal. O activemos
duro la y normal. Eso es genial. Ahora se ha
vuelto muy agradable. Muy chulo.
Vamos al frente, agarremos el órgano sony
a la geometría. Pulsa la tecla y muévala aquí mismo, ella y la escala la hacen
pequeña así. Usemos esta imagen
como referencia, pulsemos tecla y movemos esta
aquí mismo como calle. ¿Dónde deberíamos poner esto tal vez
aquí y escalarlo? Desde la tecla de arriba pulsa y saca
esto de la derecha, tal vez pueda posicionarme
mejor, tal vez. Bien, eso es lindo. Toma esto aquí mismo. Ahora mismo tenemos el registro de
sonny ve aquí. A lo mejor puedo empujarla adentro, es clave para la y y empujarla un poquito así. Puedes ir a la tina en realidad
y tabular al moi agarrar el lado de los vértices y golpear tecla y moverlos aquí mismo, tal vez si quieres Muy chulo. Muy impresionante. ¿Qué pasa con lo que
tenemos aquí?, creamos. Esto crea una caja aquí
y toca el modo de edición. Agarra esta cara, control Invierto el sel F para eliminar todas
las otras caras. Volvamos al frente. Presiona control r para agregar
un aquí en esta área. Controle r para agregar
uno en el medio. Bevo, control B así. Corrub estos vértices
y Qs colapsan, y agarra esta fase con esta
fase hit F para eliminarla Cangrejo estas fases
y después pegarle F dos, hacerlas una cara
golpeo I dos ins. I para insertar y luego golpear P
para apagar el límite. Y luego pulsa F para borrar
esta cara dentro, A, seleccionar las otras caras, la externa, golpear A y
darle un poco de grosor. Golpea A, selecciona todo, tienes que recalcular la normal Ponle esto al cuerpo así. Después de eso, dale
el modificador anterior, ve a la casilla de selección, selecciona esta. Agreguemos aboval. Rey este
2.1, tal vez dos segmentos, activar detener la normal, activar auto liso, y ahora cortamos este resultado de
empate aquí. Creo que es similar a
lo que tenemos aquí casi. A lo mejor puedo moverlo
al medio aquí. Podría estar aquí.
No lo sé. De todas formas. Bien, así
es como crear el logo de Sonny y la flecha Bien, que lo haremos por esto contigo y nos vemos a continuación.
73. 073 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivos Sony parte 16: Hola, bienvenido de nuevo.
Casi terminamos todo. Solo necesitamos
agregar pequeños detalles. Pero antes de agregar algún detalle, solo
necesito dar solo necesito asegurarme de que
le di un bisel a todo el objeto Por ejemplo, este, todavía
no le di Bv, así que agreguemos el modificador o
tal vez pueda C uno de estos. Doy éste abovl. Seleccionaré esto, sostendré
el cuerpo de carbohidratos e iré al ov y golpearé
COVID seleccionado, y ahora conseguimos el mismo nivel Patea la M si hay algún problema
y patea el auto suave. A lo mejor no lo dimos. Bien. Todo es genial y agradable. Tenemos el vel aquí, y le dimos poder a la tapa
de la batería. Y tal vez este cuerpo, no lo
dimos arriba. Sí, eso es correcto. Vamos a co el mismo vel que agregamos aquí. Agarra esto, aguanta,
agarra esta pieza, tal vez, y CB el le
que tenemos aquí. Comprobaremos los resultados. Vamos a asegurarnos de que
el auto suave lo
active, sí, lo hace. Bien. A lo mejor tenemos algún
problema aquí mismo. Vamos a
aislar esto solos. A ver ¿dónde está el problema? Porque siento que tengo ese
sombreado aquí en esta zona. ¿Por qué es eso? Encabezemos el modo de edición y tratemos de
entender lo que tenemos aquí. No lo sé. A lo mejor puedo agregar un par de aristas solo para que el resultado sea mejor. Porque noto que estos vértices no están
conectados a nada. Este vértice también, y este también Cuando intentes usar la Biblia
y la técnica booleana, siempre ten en tu mente
para conectar algunos Eso te dará
un mejor resultado. Para mí, voy a
darle a k para activar la herramienta y voy a hacer
corte de ahí para acá, luego presiono enter, y otro corte va de aquí
y termina aquí y entro. A lo mejor puedo hacer un corte va de aquí y
aquí y darle a entrar. K. Hagamos otro corte desde este vértice a este ag tal vez y golpea entrar
y lo mismo K para este sit hits enter. Ahora agarramos este
vértice con este hit K para conectarlos, y el mismo escenario
aquí golpea k. Podemos agarrar este
vértice con este
golpe K para conectarlos, y movamos esos de aquí mismo Sólo muévete. Dejemos esos de aquí
y golpeemos S a la z, nulo enter para alinearlos, hacerlos planos, y vamos a enfriar. Si no, tal vez estos
vértices, no lo sé. ¿Puedo marcar este
vértice con qué? ¿Puede hacer que la conexión
vaya así? No sé ese trabajo
o no. Sí, trabajo. Eso es genial. Aquí
también, lo mismo. Agarra esto tal vez K. Conecta
esto con esto, tal vez una pestaña. Eso no va a
funcionar aquí porque como ves cortamos un problema. En este caso,
voy a K y hago un corte va aquí y luego sube tal vez aquí y luego
entra el mismo problema. En este caso, voy a hacer
un corte va así, y luego sube aquí
y luego baja aquí, tal vez a este vértice
y luego pulsa enter Por el problema
que tenemos aquí, que puedo hacer es que puedo darle a K para hacer un corte aquí y
va justo aquí, pulsa enter por ahora. Y agarra este vértice k para
hacer un corte aquí mismo. Tal vez podamos terminarlo aquí
con uno de estos vértices, tal vez este,
y terminar el enter Agarra esto. Al hay
que agarrar esto K. Ahora vamos
a sacar el talón y veamos qué
tenemos hasta ahora Creo que ahora el
resultado es mejor. Aquí tenemos un resultado extraño. A lo mejor puedo agregar no sé, intentemos el peso normal, y este modificador puede matar todos los artefactos
o el mal rumbo. Sí, eso es genial.
Vamos a excitar. Bien. ¿Qué más le dimos a
este abi le dimos este Le dimos una biblia. Un intento de hacer clic en la cabeza suave y activar el auto
suave para éste, y mantener presionado tiene que agarrar
esto y darle la misma biblia.
Se selecciona COVID. Ahí vamos. Le check ¿hay
algún problema de rumbo aquí? No tenemos un problema de rumbo. Esta pieza, a lo mejor no le
dimos una biblia st Hold tienes que agarrar esta pieza e ir a
arriba COVID se selecciona. K. Eso es genial. Este, tal vez pueda
tomarlo solo un poquito, es a la z y moverlo hacia
arriba, tal vez aquí mismo. Tal vez eso a mucho, a la z, y bajarlo un
poquito así. Eso va a funcionar. ¿
Qué más tenemos que hacer aquí? Creo que le dimos la pelota a todos los detalles necesarios y ahora se ha vuelto
agradable y suave. Pero solo necesito volver a revisar el de nuevo por si se me
olvida algo aquí Creo que cada Vamos mover esto a la
colección y esconderlos. Todo bien. Vamos a esta imagen y vamos a crear
estas pequeñas flechas aquí. Vamos a la derecha y agreguemos el cubo, quizá
empecemos por el cubo. Y darle un poco
de profundidad y tal vez pueda volver
a seleccionar cuadro, toque al modo de edición,
agarrar esta cara, controlar I para invertir la selección para eliminar
las otras caras. Ahora volvamos a la derecha. Agarra estos dos vértices, éste y Qs colapsan, y qué más
tenemos que hacer aquí Con este triángulo seleccionado, saque o golpee A, E y
extruya esto dentro A de nuevo, pulsa A para seleccionar todas las caras y después hay
que recalcular la normal Con este o seleccionado menos golpeteo de
posición en el medio. Algo así, y tal vez podamos moverlo
un poco más arriba. No lo sé, tal vez
sea un poco pick o no. Dejémoslo
así por ahora. Vamos a moverlo aquí mismo.
Podemos escalar solo un poquito. Controla a la báscula después de eso. Con esta una
bodega seleccionada tenemos que agarrar el cuerpo y golpear control
menos para hacer un corte aquí, y después nos vamos
a cortar un corte. Vamos al cuerpo y aquí
tenemos otro matón
debajo de la burbuja, así que toma la burbuja
debajo de ella así Y empújala dentro solo
un poquito a las
Xs. no demasiado solo un poquito,
algo como esto va a funcionar. Hf D para tomar otro
Kobe y lo siento. No tomes otra
C deja que este Kobe. Toca al modo de edición
para el cuttle y es H D y
baja otra b. Tal vez aquí mismo. Tecla a la z. vuelve
a la z, muévala hacia abajo, quizá aquí mismo. Vamos a la derecha
y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien. Vamos a fregar esta pestaña, yo elate todo
y luego le pego una d a la Z y llevemos los de aquí, y luego golpeé control para
activar el espejo y Z, para reflejarlos a la
z, y luego pulsamos enter Volvamos a
la derecha. Y es clave y vamos a mover
esos aquí abajo, tal vez. Y tab out. Tab de nuevo porque
creo que solo necesitamos recalcular el
H N. normal Así es Cuando espejo,
cuando yo los espejo, se voltea lo normal Yo solo tuve que recalcular
la normal para arreglarlo. Ahora mismo está bien. Pero si comparo este
triángulo con los botones aquí, creo que son un poco grandes como se compara
con los botones. Voy a agarrar el corte y Tab, y golpear A e ir
al individuo aquí, y golpear S para escalar esos
y hacerlos más pequeños. Ahora volvamos
a la derecha y volvamos a colocarlos de nuevo. La bandeja cb esta pegó a la z, y mueve esto aquí arriba, y este C este golpe a la z
y muévalo aquí mismo. Clo cierra. Tab hacia fuera, y ahí vamos. Una cosa más aquí
tenemos que hacer. Necesito agarrar una flecha
y moverla aquí mismo. Vamos a cangrejo la pestaña del cortador y a lo mejor pueda
agarrar la de arriba. Simplemente agarra un vértice
y luego presiona L para
seleccionar el enlace y pulsa si d a la z y toma un
CV aquí abajo Y luego toca,
y ahí vamos. Cangrejo ese auto y atropelló a M y
muévalo al cortador sec. Ahora tenemos este
bonito resultado aquí. Veamos qué más
tenemos que hacer aquí. Creo que ahora todo
es correcto. Pero algún tema de sombreado
aquí lo tenemos nota. Vamos a agarrar estos golpes como para aislarlo y veamos
por qué ha pasado eso. Pestaña. Debido a que el círculo solo
tiene dos bordes, tal vez pueda causar algún problema. La solución es solo hacer alguna conexión para
soportar el círculo. A lo mejor pueda hacer un corte va
de aquí así. Y de aquí
también, no sé, tal vez aquí y aquí, tal vez al círculo, y el entrar en el lugar, y creo que matamos el
efecto y el como derecho. Incluso si no le agregas el
borde, intentemos eso. Vamos de esta ventaja, y tenemos el problema. Vamos a agregar peso normal. Veamos tal vez esto
pueda arreglar la H. Si, solo
necesitas agregar peso
normal y esto puede matarlo. Vamos a excitar y ahí vamos. Acabo de notar una cosa aquí. El rubro aquí es arpa. Solo tienes que seleccionar esto e ir al auto liso y empujar esto hacia adelante a todo el rumbo
del arpa Ahora, creo que se vuelve
suave, todos los. Apenas tenemos unos pocos aquí. Sí, creo que ya está. Bien, entonces
terminaré este video y veamos qué
podemos hacer en el siguiente.
74. 074 Modelado de nivel 3 Modelado de dispositivo sony, parte 17: Hola otra vez. Bienvenido de
nuevo. En este video, necesito crear los detalles
que tengo debajo esta pieza de vidrio. Tengo estas imágenes aquí. Maximicemos esta
vista aquí. Espacio troll. Tengo algunos detalles aquí estas poleas y
algunas cosas por aquí. Solo necesito crear
algunas de esta área porque aquí
tengo una pequeña ventana y podríamos agregar
algo debajo de ella. Empecemos y
veamos cómo podemos lograr esto. A lo mejor creo que voy
a empezar con esta C porque los detalles aquí son un poco nítidos, y
eso es lo que quiero. Pero necesito editar la
puerta que creo aquí. Veamos agarrarlo en su tajada
para aislarlo. Veamos qué podemos hacer aquí. Tocaré hasta el final del modo de edición. A lo mejor necesito aplicar
algunos modificadores aquí. Porque si voy
al modo de edición, como ven aquí,
voy a perder los detalles
que agregué aquí. Al aplicar el pool,
el modificador ban, puedo aceptar el
resultado e ir
al modo de edición y eliminar qué fase
necesito eliminar. Tab out y hit hover por aquí, golpear control para aplicar la prohibición y mantener el vel
no manipularlo Si hiciste eso, el
cortador que tenemos aquí, ya no lo necesitamos. Si voy a desocultar los cortadores, tengo este cortador aquí, ya no es útil. Ahora bien, si pulsas la tecla, nada va a pasar.
Agarrarlo y borrarlo. Agarra este hits como para
aislarlo o para ir al modo local, pestaña ahora al modo Elite, y vamos a eliminar algunas caras. Las fases que tengo aquí, no
necesito que lo sostengan y agreguen estas caras,
esta también. Agreguemos este
a la colección y tal vez éste también. Y pulsa XF y elimina
todas estas fases. Este también, no
lo necesito XF. Ahora acabamos de terminar
con este resultado. Veamos ahora qué
más podemos hacer aquí. Después de eso, agreguemos modificador
solifi para
dar este grosor Prefiero recuperar esta fase porque si no
agrego ningún modificador solifi, voy a tener algún problema
en esta área aquí mismo Y lo voy a escuchar. O sea, volteemos el
nivel por ahora y
agreguemos solidificar para darle un grosor a
esto No es eso lo que tenemos aquí. Tenemos algún problema,
activemos incluso espesor. Eso no es correcto. algunas otras
fases de lavado aquí sucediendo Y eso es lo que quiero evitar. Para obtener mejores resultados, prefiero tocar con
él con cualquier cangrejo, golpear e para
extruirlo, mantener el control, y apuñalarlo aquí mismo, y
sostener estos dos vértices, recortar en el golpe de rayos x y
medirlos por distancia Creo que se fusionan automáticamente porque el autom
aquí está activado Ahora el resultado es mejor. Una cosa más aquí,
tenemos algunas fases aquí. Tenemos algo de extrusión
sucediendo aquí. Debido a estos detalles,
el fuego de fam deslizado tendrá algún problema en esta área porque aquí voy a tener
algo de superposición Puedo mantenerlo así o puedo eliminar estas fases y
traerlas de vuelta más tarde. Por ejemplo, puedo ir a enfrentar mot t para agarrar esos seg selección control
blastos par tiempo Después de eso, puedes golpear P S para separarlos
del grupo y agarrar
la puerta solos y manipular un poco los
espesores Hazlo un poco grueso. Pero mantente adentro para evitar el solapamiento
que podría suceder aquí. Cuando empujas el
grosor hacia adelante. Ahora el resultado está bien para mí. No voy a tener
ningún problema aquí. Cuando estés satisfecho
con el resultado justo al control un
aplicado y ahí vamos. Ahora tenemos estas fases
que acabamos de separar, y tenemos que volver a ponerlas. Voy a darle a la solidificación que se aplicó sobre estas fases, y voy a tocar al modo de edición para
la
misma fase y eliminar esta interfase que
tenemos que obtuvimos de la solidificar una Atacemos esto estas fases al a la puerta, los agarremos, golpeemos el control J, y toquemos la edición
iría a los vértices golpear A para seleccionar todos los vértices y golpear M para fusionarse por distancia Y ahora tenemos algunos
vértices fusionados. En realidad, la
vertice que tenemos aquí y otras esquinas Pero también tenemos alguna brecha aquí
en esta área. Veamos cómo podemos evitar esto. En este caso, puedo agarrar
este bucle de borde y golpear g a la Y y mantener el control y
romperlo con el costado. Da clic en t tiene que hacer
clic en esos también y necesitamos seleccionar todos los
bordes alrededor de él así. Al seleccionar todos estos bordes, es
necesario ir a la
fase y acercarse. Y haz un ladrillo así
y todo estará bien. Ahora el vidrio así que instálalo
dentro de él. Eso es genial. Cuando estés satisfecho
con el resultado, solo activa la burbuja y
todo saldrá bien. Comprobemos la burbuja aquí. A funcionando correctamente. Vamos y veamos
qué tenemos aquí. Agarraré la puerta
y la esconderé para esconderla, y para el cristal, la
aislaré solo para debilitarla
un poco aquí. El vidrio no
tiene ningún grosor. Y el polígono se dirige plano. Voy a tratar de
hacer clic y tuve suave primero y darle a esto un solidificar también y cambiar
esto a 0.5 centímetro Eso funcionará mejor, y tal vez active
auto smooth aquí. Cuando estés satisfecho, puedes arrojar un final hasta la luz
y dejarlo así. Bien ahora voy
a agarrar el vaso
también y a golpear para esconderlo. Y el impuesto que
tengo aquí y
los escondo también pegó a
H. Ahora veamos como podemos crear los detalles. A, lo primero
que tenemos que
hacer es extruir esta cara hacia atrás. Tocaré el
modo de edición e iré a la cara, y agarraré estas caras que tengo en el medio y
golpearé I dos inst primero Creo que vamos a conseguir algo de
overlaving aquí en esta zona. Te controla para
ver lo que tenemos. Tengo todas estas caras, le pegaron, así. Estoy recibiendo algún overlav aquí, pero los arreglaré manualmente, y aquí lo que tenemos
todo lo demás es Antes de hacer el ex,
iré al vértice y deslizaré estas teclas de vértice dos veces
y deslizaré esto
aquí mismo para evitar ese overlaving,
porque era así Aquí en esta zona, tal vez
podamos usar esta suave.
No lo sé. Probemos esto. Entonces el suave
donde esta, este. Veamos qué va
a pasar si lo uso. Yo solo paso estos. O puedes agarrarlos e intentar hacer clic y
espaciar para espaciar la
distancia aquí mismo. Y eso
te puede dar un mejor resultado. Después de eso, ve a enfrentar y agarrar todas estas caras que
acabamos de seleccionar y ponerlas
dentro usando la raíz xt. Solo necesito darle un poco de
grosor a
esta zona poner esto dentro, casi justo aquí,
tal vez esté bien. O tal vez pueda tomar esta
clavija sólo un poquito. G y poner esta clavija. Necesito el grosor porque
necesito agregar algunas apuestas aquí. Vamos al frente y veamos desde
dónde podemos empezar. A lo mejor ahora puedo
agregar no lo sé. Veamos qué podemos
agregar aquí en realidad. Aquí tenemos un corte y qué
más tenemos que hacer aquí. Lo primero,
tomemos este ritmo tal vez, o tal vez pueda crear
una nueva caja en su interior e intentar manipularla para
obtener el resultado que quiero. A. En este caso, iré con la nueva fase. Vamos al cubo y vamos a
crear un cubo como
este lado esta área, e ir a la casilla de selección,
arriba del modo de edición, y vamos al vértice hit número
uno desde el teclado,
y el rayo x agarra este
lado y lo empuja en la x justo aquí y solo haz que
esta nueva caja llene el área, como lo que estoy haciendo ahora mismo Vayamos al frente,
agarremos esto en el rayo x, es clave para esto y empujemos
esto aquí arriba y
el agarra el costado también y el rayo x y empujarlo
un poquito así. Ahora es el momento
de hacer algún corte. Lo que haré es
tocaré y
crearé otra caja aquí así y tocaré para
hacer algo de edición aquí, agarrar estos vértices
en S a la z, y hacerlos diagonales
aquí así, tal vez tenga demasiada S
a z y llevarlos vuelta y empujar esto solo un poco de
cerveza así Empújalo dentro, agarra
esto a c este cubo NU y controla H
menos para hacer el corte aquí. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a crear estos cilindros. Vamos al frente
y vamos al cilindro, agarramos uno aquí, creamos
turnos de retención y dale
un poco de grosor. La profundidad aquí. Creo que aquí
tenemos algún problema. S a la y. No
le dimos un grosor. Lo eliminaré y volveré a
crear esto. Eso es genial ahora
tenemos algo de grosor aquí. Bien, vuelve a seleccionar la casilla y la pestaña y agarra este lado, presiona la tecla y vuelve a poner esto
casi justo aquí, tal vez. Algo así. ¿
Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos que golpear para golpear a ins y poner esto dentro y ponerlo adelante solo un
poquito así. A lo mejor ahora pueda darle a
la tacocoba de esta nueva pieza y darle a
escala SN, hacerla más pequeña, y luego darle a e para
extruir esto así,
SN hacer que la escoja y
extruya de nuevo,
y extruir de nuevo aún más aquí
mismo Creo que el resultado ahora se
ha vuelto un poco cerdo. Control de golpes para vincular
seleccionar y golpea para separar esto para
separar esto de esto. Es en cuanto a la y y hacer de esto
una escala solo un poquito. Y empuja hacia atrás, controla
A hacia arriba por la báscula, y puedes empujar esto también
tal vez aquí mismo. Bien, ahora vamos
al frente. Seleccione éste. Ve al frente, toca el modo. Seleccionemos este
borde aquí mismo. Y éste también, turno D para
policíarlo y click derecho para
dejarlo en el mismo lugar. Y luego Ps para
separarlo tab out, cangrejo coser selección,
Sine H story, tab hit A selecciona,
los dos bordes, ahora pulsa E para extruirlo
a la z, z así Vamos a empujar esto, tal vez
aquí mismo, algo así. Este vértice puede ser para deslizarlo,
él dos veces y empujar este paquete. Creo que eso es demasiado dejar
esos a la z y llevarlos vuelta solo un poquito
así. Eso es genial. Después de eso, tab out, vaya al modificador menos
y solidifique y cero
hacia fuera el desplazamiento cero ingrese para hacer que el desplazamiento funcione
desde el centro Manipulemos
esto solo un
poquito y le un poco de grosor así
, y eso va a funcionar. Ahora lo que tengo que hacer
es, necesito rotar estos y crear tres de
ellos. Vamos al frente. Ahora lo que voy a hacer es,
voy a usar el modificador de matriz para copiar y rotar
estas piezas de manera uniforme. Vamos al frente y agreguemos aquí el modificador de
matriz. Por cierto, puedes aplicar la solidificación, no la necesitas Puede trollear y aplicar. Vamos a agregar la matriz, y ahora la matriz está funcionando. Ahora lo que podríamos hacer es cero
fuera del factor X a cero. Bien después de eso,
necesitamos tres copias, agreguemos tres
aquí y el conteo. Lo que tenemos que hacer
es, necesitamos rotar esto alrededor de este objeto. En este caso, para que la
matriz funcione correctamente, necesitamos usar una
t. Vamos a traer el curser de
tres D en medio de esta pieza, seleccionado y si courser al seleccionado
o el curser está de vuelta Lo que voy a hacer es,
voy a agarrar esta
ficha de fase Grove esta cara golpeó heft
S y corso a los seleccionados, y tocaré clic derecho, establecer órgano órgano a tres d corso para traer
el órgano Este, alinea
el punto de origen
al mismo lugar porque
eso es muy importante. Golpea Heft S y lo siento, haga clic
derecho, coloque órgano
a los tres d corso Ahora esta pieza y esta pieza, comparten la posición de
la d del punto de órgano. Ahora golpeamos el peso A y
vamos a añadir una M t y como decimos antes
vacío es solo un ayudante, ayúdanos en alguna situación Por ejemplo, lo usaré
aquí para lograr la matriz. Ahora agarra esto, y
vayamos al desplazamiento del objeto, activarlo, y escojamos el vacío porque necesitamos
rotar esto alrededor del vacío. Escoge el vacío así, y ahora tenemos el
vacío aquí mismo. Tenemos apenas tres policías y
cero fuera de todo el eje. Ahora agarra el vacío y
girado a la Y R, y. ahora tenemos alguna
matriz, girada, 360. Lo siento, eso no va a funcionar porque lo que
tenemos que hacer es dividir 360 en tres. En este caso, necesitamos
rotar esto a lo largo del eje y. Aquí en el eje y, voy a escribir 360/3 y golpearé enter, y ahora tenemos 120 el ángulo, y ahí vamos
conseguimos el resultado Esta forma de trabajar. Después de eso, vamos a seleccionar una de
estas piezas y aplicar la matriz porque
ya no la necesitamos, solo presiona control y aplícala. El vacío, no
lo necesitamos, agarrarlo y borrarlo. Seleccionemos esta pieza y detengamos y hagamos
algunos ajustes aquí. Golpeo hago algunos inst en e
dos a través de esto por dentro, y solo una escala
solo un poquito HT es empujar esta cara hacia adelante un
poquito así. Ahí vamos. Eso es
todo lo que tengo que hacer. A lo mejor estos bordes, puedo
empujarlos hacia atrás tal vez aquí mismo. Algo así, y
tal vez estas piezas también. Puedo agarrarlos
con los rayos x y ponerlos de nuevo y
alinearlos aquí mismo. Esta pieza, tal vez
pueda ir al él y yo pincho y bote esto así. Veamos qué más
tenemos que hacer aquí. Todo bien. Ahora tenemos esto. A lo mejor podamos ajustar esto más tarde si esto se vuelve muy
cerca de la ventana. Vamos a hacer estas piezas lisas
y vamos a darles arriba, comenzando por esta, cabeza
derecha lisa. Vamos a aislarlo porque tengo una cara
aquí mismo de este lado. No lo necesito excepto y lo borro y tab out así. Vamos a activar la cabeza es suave, y ahora estamos listos para ir. Golpea, agarra este, la cabeza
derecha es suave, y el mismo escenario
activa auto smooth aquí. Lo que más ahora es agregar el modificador de bisel de la
lista de modificaciones en el bl En realidad, puedes copiar
cualquier nivel que tengas aquí. Eliminemos
éste, por ejemplo. Y mantenga turno. A lo mejor podemos agarrar esta viga, golpear el control L y link o
modificador cob que agregamos aquí, y van a agregar el
mismo nivel que agregamos aquí. O puedes golpear control
solo para mostrarte otra manera si te gusta eliminar la ternera
que tenemos aquí Cangrejo esto, sosténgalo para agarrar esto e ir al
modificador que quieras, sí dale COVID a
seleccionado y ya está. Ahora tenemos el mismo bisel. Agarra esta sujeción hay que
agarrar esta, ir a esta ro C para seleccionarla, y lo mismo para estas piezas, sostén para agarrar esta,
COVID para seleccionarla, y el agarre esas
cabezas derechas es suave y activar auto liso para que obtengan
potencia dirigiéndose ahí. Hay era agradable y hermoso. Cuando com bele agarra
todas estas piezas y golpeas HD y te llevas un COV, pero vamos a tratar de ver
donde debemos poner esas en HD y llevarte a
un policía aquí mismo Billetera E, quizá aquí mismo. Sí, eso es. Ahora vamos a golpear t para traer de vuelta todas las piezas. Estas imágenes, no
las necesito solo esconderlas así. Todo bien. Eso es muy genial. Agarra la ventana
y escóndela golpeó para ver la posición
de estas poleas, y tal vez podamos ir
hasta aquí, ¿cuál? Necesitamos anverso, necesitamos
determinar la posición. Debe estar en el
centro estas piezas. Tenemos que empujarlos
sólo un poquito. Hacia el eje X. Vamos a ir a la y
empujarlos aquí mismo. Como la M que tengo aquí. Y creo que tenemos que
bajarlos un
poquito así. Sí, eso es. Lo más importante
deben estar debajo la ventana y no deben
penetrar en el cristal. Viejo para traer de vuelta este trozo
de vidrio y ya está. Ahora ya casi está terminado. Si no te gusta mantener
el cortador así, puedes aplicar todos estos. Puedes aplicar todo el poliano
con los fuegos que
tenemos aquí y dejar el bobble no
lo manipules no borres, sube este uno por uno para obtener el resultado
final si quieres Para mí eso no va a
causar ningún problema por ahora, puedo dejarlos así. Por cualquier motivo, si
quiero aplicarlos, los
aplicaré. Hay otra manera si lo deseas, podemos eliminar el vel
temporalmente y controlar A y aplicar Vical uma
time para aplicarlo todo Coge un COBI, solo necesitas darte un
ejemplo. S C aquí mismo. Por ejemplo, vamos a aplicar
el cuerpo que tenemos aquí. Voy a apagar el vel temporalmente y después controlar
aplico vehículo tiempo humano. Y se nota que todo
aquí está desaparecido. Ahora puedo tomar el
modificador vel desde cualquier lugar. Por ejemplo, puedo agarrarlo
de esta B para seleccionarlo, y ahora estamos bien para ir. Ahora esta pieza solo tiene el modificador v y
todos estos abastece. No los necesitamos. No
afectarán nada. Así es como deshacerse
de todo esto atender. Pero como dije por mí, voy a
dejar ahora mismo. Eso es todo lo
que quiero crear aquí. Modelamos casi todas
las piezas importantes y no tenemos aquí para hacer Solo necesitamos
agregar estos detalles, te y algunas cosas, y lo haremos en
el material segundo. Eso lo hará por este
video y nos vemos a continuación.
75. 075 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 1: Hola, bienvenido de nuevo. Todo ahora estamos en el nivel de
modelado cuatro, y esto necesitamos para modelar este pequeño auto con tres llantas. No lo sé.
Creo que lo llaman Carl moto plan,
algo así. Recogí estas
imágenes de Google, y acabo de crear un
plano para este auto Entonces queremos que
el modelado sea fácil. Necesitamos aprender de la manera correcta a la
hora de modelar autos. Entonces tenemos aquí la
parte delantera, la trasera, la izquierda derecha,
y la parte superior, y veamos cómo
podemos crear. Y tengo esta imagen. Acabo de hacer esta foto de autobús. Y voy a poner esta
imagen dentro de licuadora, y solo necesitábamos
entender aún
más el auto merodeando estas
imágenes y ver los detalles Entonces dividamos esta
ventana en dos. Al poner el
ratón aquí mismo en la esquina en el maíz derecho y clic
izquierdo y arrastrar para crear otra
ventana y swag esto al editor de mage porque necesitamos agregar la
imagen aquí mismo, ir a la carpeta,
y la imagen del cangrejo, y vamos a ponerlo
aquí mismo dentro de esta área, y luego vamos
a tener las imágenes Ahora podemos acercar y hacer pan
y ver los detalles a la derecha. Después de eso, no necesitamos
esta cola, la seleccionamos, presionamos x y luego D para eliminarla, y comenzaremos por el
frente. Entonces acertó al número uno para
saltar a la vista frontal. Y volvamos a la carpeta. Aquí tenemos la
vista frontal, la imagen frontal. Haga clic y camión y
déjelo liberarlo dentro
de la vista aquí. Y ahí vamos ahora
tenemos el frente. Pero no está en el centro, y eso no va a funcionar. Tenemos que ponerlo en el centro, así que solo seleccionamos
la misma imagen y luego presionamos la tecla vieja para
restablecer la ubicación. Y ahora tenemos esta
imagen en el centro. Bien, necesito ver
esta imagen desde este lado. Y así es, lo puedo ver, pero no necesito
verlo por la parte de atrás. Entonces solo necesito que esta imagen
sea visible en un lado, pero no por el otro derecho. I Este caso, tenemos que ir a las propiedades de imagen aquí mismo y aquí tenemos alguna opción. Tenemos el lateral,
lo cambiamos de ambos al frente, y ahora puedo
verlo de lado, pero no en el lateral. Cuando vengas, sólo tienes que empujarlo un poco hacia atrás justo
aquí y eso es todo. No importa si lo
empujas aquí o aquí. Tienes la libertad de b it en cualquier distancia y el eje
y para el frente. Ahora vamos a la bolsa hit control uno para venir a la bolsa. Volvamos a la misma carpeta y llevemos la imagen de la bolsa. Haga clic y arrastre y
ponga aquí mismo. Seleccionado llave vieja,
y ahí vamos. Swats lo seleccionan primero, y luego van a la propiedad, lo
swa al frente así como
creo, sí, así es Y es clave y
ponlo aquí mismo. Vamos a la izquierda
hit número tres y volvamos
a la misma carpeta. Traemos la imagen de la izquierda
y pongámosla aquí mismo,
selecciónela vieja y otra vez,
seleccionemos la imagen, vieja para restablecerla y pongamos esto al frente y empújala justo
fuera de ella aquí mismo Vamos al control
derecho tres, y pongamos esta imagen,
la correcta aquí, la correcta aquí, y golpeemos viejo para
reiniciarlo y empujarla atrás así y apaguemos
un lado, sw esto al frente. Ahora tenemos el top
ir al siete, y vamos a traer esta imagen. Selecciona cualquier cosa, ve a la
carpeta y trae la parte superior aquí y golpea viejo con para
restablecerlo, y ahí vamos. Todo bien y giro de ambos al frente y tuvo a
la Z y mover esto hacia abajo. Bien ahora tenemos todos los lados. Asegurémonos de que
todo esté correcto. Bien, volvamos al
frente y solo necesito poner la llanta el borde inferior
de la llanta en el eje x. Entonces ocho, selecciona
todas las imágenes y golpea a la Z y mueve la parte superior
del auto hasta que
hagas que el costado de la llanta
esté alineado con el eje x. Muy bien cuando
completes todo eso, es A, selecciona todas
estas imágenes, pulsa para crear una nueva colección, y llamémoslo imágenes. Entra, y acabo de poner todas
estas imágenes dentro de esta
colección. Ahora puedo ocultarlo. Puedo hacer cualquier cosa. Sólo necesito
organizar la escena. Y ahora podemos empezar a
modelar el auto. Entonces esta es la forma configurar la escena cuando
quieres crear un auto. Solo necesitas asegurarte de
que todo esté correcto. Todo está alineado correctamente. Este es el sub frente izquierdo. Creo que necesitamos
voltear algunas imágenes. No lo sé. Yo sólo
quiero asegurarme. Sí, tengo que voltear a la
izquierda y a la derecha, creo. Sí, eso no va a
funcionar. Necesito reflejarlos. Entonces solo necesito darle la vuelta a este mage porque necesito que la zona frontal esté
de lado así. Entonces eso es muy importante de hacer. Tenía control y espejo a la
y. Y lo mismo, esto un
control y espejo a la y.
Y ahora es correcto, y estamos bien para irnos. Bien, entonces terminaré este video y
te veo en el siguiente
76. 076 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 2: H i, todos, y
bienvenidos de nuevo aquí. Ahora podemos empezar a
crear el auto. La pregunta es desde
dónde podemos empezar. Antes de agregar algo
aquí en la escena, intenta analizar el auto y
ver desde dónde puedes empezar, ¿dónde está la parte más fácil? Creo que la zona frontal
es la parte más fácil. A lo mejor podamos agregar
el cilindro aquí porque creo que esta forma de
aquí mismo es algo cercano
a la forma del cilindro. No lo sé,
algo así. Puedo añadir cilindro aquí y
confortarlo así y empezar a extruir los polígonos y seguir la
forma para Entonces para mí, voy a empezar
con el cilindro, y el CF ¿podemos hacer esto? Voy a hacer la
imagen un poco más pequeña. Y tal vez pueda enfocarme en esta imagen o en esta
imagen de aquí mismo. Creo que este es lindo. Bien. Vamos a la
derecha pegamos número tres, y golpeamos el peso A, y
agreguemos el cilindro aquí El cilindro viene
con 32 vértices, vamos a leer es a 12 Creo que 12 es un buen
número para empezar, y necesito
girarlo en la y, golpear Ry 90 grados. Así. Desde la derecha le pegó el número
tres del bate, pegó y lo mueve en
la posición correcta, H Z e ir al marco de alambre, solo a su Z solo, y le pegó a S para
escalarlo porque es posición
muy grande, es mejor. A lo mejor puedo
ponerlo aquí mismo y escalarlo aún más,
hacerlo pequeño así. Algo así,
tal vez funcione. Podemos ir a la cima para
ver qué tenemos aquí. Necesitamos escalarlo el eje x, escalarlo solo un poco. Algo así, tal vez. Empecemos con
esto. Al frente, ve al frente y patea
lo que tenemos aquí. A lo mejor podemos
retomarlo y hacerlo grande
solo un poco, a la Z, y
hacerlo pequeño así. Tenemos esta forma, vamos a deslizarse. Después de eso, puede solo
necesito aplicar la escala y aplicar la rotación porque
giré la geometría
y escala. Después de eso,
tal vez pueda agregar el vl. Vamos a golpear arriba para saltar al modo de
edición e ir al borde, voy a dar click en este lado, tengo que hacer clic en
ese lado también. Vamos a la cima y
veamos qué tienes. A lo mejor podemos ir
al wireframe. Puedo troll bit val
y vamos a val esto. Vamos a agregar tres
tal vez tres aristas aquí, algo así. Creo que eso es demasiado. Vayamos a sólido para ver
qué llegamos hasta el momento a la derecha. Vamos a la cima. Todo bien. Lo que conseguimos aquí no
es el resultado final. Lo que podemos hacer es ir a la derecha y moverlo
en la posición correcta. Saqué primero y necesito
moverlo aquí mismo. Siguiendo los cuidados que
me dieron aquí en esta zona. Después de eso,
tal vez necesito borrar algunas fases como esta
y borrar el sit. Tab de nuevo al modo de
edición y pulsa control R y agrega un huevo aquí en el medio y déjalo. Después de eso, ve a fa, agarra esta cara, F para eliminarla. A lo mejor podamos agarrar esta
mitad y eliminarla. XF No necesitamos todos
estos polígonos, vas a la derecha y
vas al rayo x y agarras
estos polígonos
aquí mismo y los borras también,
los de aquí también,
los Y ahora tenemos un tener así. Ahora vamos a agarrar esos de
aquí, y poner esto arriba. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Agarremos este vértice
y movamos esto aquí mismo. Algo así
va a funcionar por ahora. Veamos qué tenemos
hasta ahora. Vamos a la cima. A lo mejor podamos agarrar estos
vértices y moverlos hacia atrás un poco así. O
algo así. Agarra estos vértices
aquí mismo y muévalos. Todo bien. Cuando esté satisfecho, puede tabular y agregar un modificador de
espejo a los espejos
del otro lado, así que agreguemos espejo. Entonces vamos
agregamos el espejo. Activar clipping porque
no necesito ningún overlab
teniendo en el medio Y ahora vamos a tabular
y comencemos a extruir el svg para crear el cuerpo Bien, vamos a ver desde donde podemos tal vez
pueda agarrar esos de aquí. No voy a la calle
esto a la derecha. Voy a rayar hasta el ascensor
y comenzar con el ascensor. Es e extruir y
extruir esto aquí mismo. Y tal vez no lo sé, lo
mejor pueda rotar un
poco así. Golpearlo y moverlo y ponerlo en el lugar agradable,
tal vez aquí en el medio. A lo mejor pueda rotar un poco, golpear de nuevo y extruirlo. Y tal vez podamos extruir esto aquí
mismo en esta área. Todo bien. ¿
Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor necesitamos manipular
estos vértices y
sólo necesito hacerlo
creo que me dieron el cuidado de
aquí mismo, él iría así Todo bien. Manipulemos la posición de estos vértices. Tecla y mueve esto tal vez
aquí mismo. Este también. Algo así. Por ahora, así, tal vez
podamos moverlos más tarde. Este así. Veamos qué tenemos
hasta ahora. Vamos a la cima. Pongamos este tic
solo un poquito, tal vez aquí mismo y este. Vamos a mover esto aquí.
A lo mejor necesitamos agregar otro borde en el medio. C, tal vez podamos dedividirlo a dos y llevarlos de vuelta
y moverlos aquí mismo Bien. Ahora tenemos esta forma. Vamos a la izquierda al
control y tres de Deuda. Aquí en este lugar, tal vez
pueda mover este vértice aquí mismo Necesito ponerlos
debajo del guardabarros. Este es el borde del guardabarros. Agarra esos también. Como dije, digo que necesitamos
manipular esta carta, y creo que esta es la posición
correcta para ellos. Deberían estar debajo
del guardabarros aquí. ¿Qué pasa con este? A
lo mejor podamos poner esto aquí mismo. Veamos qué
tenemos aquí en la
perspectiva al frente. Tenemos mucha extrusión aquí. En el tb, vamos a
mover esta
tecla de un golpe y moverla aquí mismo
en las de aquí también. Vamos a rotar esos sólo
un poquito así. Solo necesito
seguir el tener
del cuerpo. Ahora tenemos algo. Agarra este y
póngalo en el medio, G dos veces y
deslízalo, póngalo aquí mismo. A lo mejor esos también,
lo mismo. El frente, tal vez pueda
sacar esto así. Veamos qué tenemos en la
perspectiva, vamos a sólidos. Todo bien. Creo que el
resultado ahora mismo lo es. No podemos, tal vez podamos manipular este vértice
y bajarlo. Puede ir a la izquierda y presionar la tecla y moverla
solo un poquito. Estamos aquí por ahora. Pongamos este poco de cerveza
para ponerlo en el centro. Bien. Vamos a agarrar estos
vértices ahora. A lo mejor en la tb. Pongamos esto solo un
poquito aquí mismo. Y agarra estos cuatro vértices y golpea E para extruir
esos de esta zona,
y volvamos a ir a la izquierda Veamos qué
tenemos. Todo bien. Golpea S y escala
esto a la y y golpea mueve esta bolsa
tal vez aquí mismo. A lo mejor necesito mover esto, algo como esto, tal vez
aquí y éste. Sólo necesito seguir
la curva que tengo aquí. Esta es la idea. Esto debería ir así. En la derecha y la izquierda s. tal vez podamos extruir esos
nuevamente golpear E y extruirlos A lo mejor aquí mismo y tomar
todos los vértices aquí, bajarlos, sólo un
poquito así Incluso estos vértices de aquí mismo, pulsa s y haz clic para agarrar todo
el bucle H, y él a la z, S G a la z y
llevarlos abajo solo bit ale Eso va a funcionar. Ahora vamos a
agarrar esos y llevarlos aquí abajo y tal vez esos
como, algo así. Ahora digamos que agarra esto con esta tecla de golpe. Toma esto abajo. Presiona la tecla dos veces leve esos solo un poco
aquí, tal vez. Presiona control para agregar un aquí en esta área y
manipulemos esto. Hit puede moverlo aquí mismo. Algo
así. Eso es genial. Volvamos a la izquierda
y vamos a seccionar estos tres vértices es E y tomemos esos
casi justo aquí Golpea S a la z para
escalar esos a la z para hacer los vértices alineados, cero er, y ahora necesitamos
empujarlos dentro así Él puede rodar a dos bordes aquí y sacar estos
dos bordes para crear este pequeño
cuidado aquí en esta zona. Volvamos a
la izquierda aquí y veamos qué
podemos hacerle a esta zona. Podemos manipular el vértice y empujarlos. Vamos a probar eso. Veamos qué tenemos
todos. Agarra. O vamos a agarrar esos de aquí, es E y extruir esos
casi justo aquí Agarra este vértice E
y extruye aquí, agarra esto con este golpe F, y agarra esos cuatro
hit F, y voy a O vamos a agarrar esos para vértices
y F para llenar esta área. Veamos qué
hemos hecho hasta ahora. Este, necesito
sacarlo casi justo aquí. La escuela. ¿Qué pasa con estos vértices de aquí? Veamos qué
podemos hacer por ellos. Vamos a la izquierda, y pulsamos
S a la y pulsamos cero
enter para alinearlos, y tal vez pulsamos click derecho
e ir a la herramienta look y usar el espacio para hacer que el
espacio entre ellos sea parejo. Esto también, tal vez,
podamos hacer eso. Él dos veces y desliza esto solo
un poco aquí en el medio. Los de aquí, agárralos E o muévalos
un poco así y luego golpearlos para
extruirlos aquí mismo en
S y escalarlos. Bien, algo como esto.
Volvamos a la izquierda. Tal vez pueda agarrar esos tres por ahora y golpear E y
extruirlos aquí mismo Desde arriba, golpea
y mueve a los que están aquí, en esta zona, pueden rodar
a una dos aristas aquí y sacar esto así. Ahora mismo tenemos esta curva. Ahora mismo, después de
eso, volvamos a la izquierda y volvamos a poner
estos vértices. Algo así, empieza a
extruir este vértice,
E, pongamos aquí mismo un
vértice de uno Agarra esto con esto, es
F para crear una conexión. Agarra este vértice,
controla t para
nivelar el vértice.
Vamos a tener un dos aquí. Y veamos cangrejo esos golpes F, y los de aquí golpean a F, cangrejo a los de aquí en F
para crear una fase. El mismo escenario aquí, golpea E para extruir esto
casi aquí mismo, agarra esto con esto golpes F. Y agarra este hit
control H T para biselar Vamos a manipular este
golpe aquí y moverlo aquí mismo. Agarra esos tres hit F, agarra esos hit F y luego esos F. Vamos a usar
la herramienta cuchillo en k y hacer un corte va aquí y golpea enter,
lo mismo aquí. K, y haz un corte
así, entra. Ahora solo necesitamos
manipular estos vértices para obtener una bonita curva Veamos esos o
tal vez esos dos aquí, y escojamos una
llave de ángulo agradable aquí y movamos esos un poco. Lo mismo para
estos vértices, vamos a escoger un bonito ángulo
y moverlos así El top, lo que podemos hacer aquí, pongamos esto como un
poquito. Eso es genial. A lo mejor pueda agarrar este
vértice y en la tina, tenemos que moverlo
aquí mismo en este
también , y el rayo x Yo creo. Parece que necesito reservar todo
el huevo o tal vez incluso extruirlo. Vamos a empujarlo solo un poco de cerveza. Y el agarra este borde también, llave esto y
bájalo un
poquito y muévelo aquí. Él quiere poner esto
aquí en el medio. Qué más tenemos que hacer aquí. Vamos a mini este vértice. Solo necesito tener una
correcta en esta área. A lo mejor podamos agregar una A aquí
en esta área y apoyarla. Creo que podemos hacer esto. Golpea
K y pulsa a la izquierda da click aquí,
mantén el control para hacer un corte en el centro hasta llegar a
este vértice justo aquí, y entra Tal vez podamos hacer
erupción esos tres vértices, golpearlos y moverlos Tenemos un triángulo justo aquí y tal vez podamos evitarlo después, pero vamos a aplicar el modificador de
subdivisión y veamos la suavidad Eso no funciona. Eso
afecta el rubro. Encontraré la manera de eliminarlo. Pero primero, usemos el modificador de subdivisión y
veamos qué vamos a obtener Vamos a rotar esto un
poquito así y moverlos. Tab hacia fuera y agreguemos la superficie de
subdivisión. Vamos a cr esto a dos. Agarra el siritico un
liso, hazlo liso. El triángulo afecta el
rumbo como se ve aquí. Eso significa que
debemos evitarlos. Encabeza el modo y veamos
qué podemos hacer por ellos. En este caso, tal vez
pueda eliminarlos y
mover estos bordes, solo un poquito
aquí mismo. ¿Podemos hacer esto? Agarra esos en el control x. Vamos a agarrar estos tres
bordes y en la parte superior, podemos moverlos aquí,
sólo un poco hacia adelante. Incluso estos vértices aquí, podemos empujarlos así Podemos escalar en el eje x. Veamos qué tenemos hasta ahora aquí. Ahí está todo esto bonito. A lo mejor este vértice, podemos
moverlo un poco hacia adelante. A lo mejor este
podamos recuperarlo. Quizás qué más Este, necesitamos llevarlo adelante
porque debería tener una curva y solo necesito hacer
el equiv correcto Si no lo hago, afectaré resultado final de
la superficie de
subdivisión Necesito mover estos
vértices e intentar alinearlos o ponerlos
en la posición correcta Por ejemplo, este es
un pedacito necesito
tomarlo un poco así, como pienso, no
demasiado, solo un poquito. Ahora,
rematemos y veamos qué tenemos. Veamos el resultado del hap. A es bonito. Aquí tenemos
una buena atención. ¿Verdad? A lo mejor podamos agarrar
estos vértices y empujarlos aún más hacia abajo y
alinearlos con este vértice Vamos a enfermar este chasquido de dos vértices. Golpea e al eje x mantenga el
control y savia a este. Tab hacia fuera, y ahí
vamos. Esto es lindo. El ab es más ne. Bien, vamos a la izquierda
aquí y toquemos ese estado de ánimo. A lo mejor pueda manipular el espacio aquí entre estos vértices. Es correcto hacer clic,
y vamos a la laguna y al espacio de preguntas O algo así. Tab out. La pestaña de nuevo, tal vez
podamos empujar este vértice, un poco dentro así Desde este ángulo, tal vez
pueda llevarla de vuelta aquí. Éste un poco, muévelo. ¿Qué más necesitamos escuchar? Eso es genial. Todo bien. Después de eso, podemos
agarrar este vértice, mantener el control y agarrarlos
también hasta que llegue de
nuevo a este, y extruir esos nuevamente en
E y ponerlos dentro Todo bien. A lo mejor
pueda agregar otra A aquí para apoyar este vértice
y este también Vamos a detenernos y
veamos el resultado. Bien. Algo así. Bien, así que eso es lo
hará por este video. Tengo algún problema con el
rumbo y lo arreglaré. Pero tomemos un descanso aquí y voy a completar
en el siguiente video.
77. 077 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 3: Hola, Bron. Bienvenido de nuevo. Sigamos modelando el auto. Veamos qué
tenemos aquí para editar. Vamos a escoger esta geometría, y vamos a parar al modo de edición, y sólo tenemos que
ajustar algunos vértices Necesito empujar esto y
ponerlo casi en el medio aquí mismo porque no
quiero que este
aire esté apretado. Tengo que ser así
cuidadosamente. Bien. Y tal vez este vértice, puedo moverlo aquí mismo Para conseguir una curva como esta. Y vamos a la izquierda. Tengo estos vértices, puedo dejarlos así, y al mismo tiempo,
puedo derribarlos. Creo que si los
derribo es mejor. Entonces primero, usaré la escala para hacer estos vértices
alineados y planos así S, cero entrar, y luego golpear
la Z y derribar esos, algo así.
Vamos a dar vueltas. Veamos qué
sacamos hasta ahora tina,
apagamos rayos x y el hap es, vayamos al frente y
agarremos la esta medida Tenemos que mover algunos
vértices en esta dirección. Entonces creo que voy a agarrar todos
estos vértices de este lado
y moverlos g de él. Ve a rayos x y agarra todos estos vértices y luego golpea g y muévalos aquí mismo La idea, necesito poner
estos vértices para alinear lo que tengo a la geometría porque como ves,
tenemos cierta distancia Entonces teclea y muévalos
un poquito así. Ahora, el resultado es mejor. La tina tal vez tenemos
desalineación aquí. La tina y el
frente como pienso, esa no es una u grande Agarremos el cuerpo
y
vamos a tabular y
tal vez podamos manipular
algunos vértices. Agarremos el cuerpo
y
vamos a tabular y Éste. Necesito ajustar la curva. Ahora está bien. Tina hacia fuera
excitar de los rayos x Sí, este bonito
resultado. Todo bien. L et veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos comenzar con el
faro, podemos agregarlo. Entonces, agreguemos esto. Creo que puedo ir
al frente y un turno ocho
para agregar el cilindro aquí. Aquí tenemos 32 vértices. Cambiemos esto a 12 tal vez. No lo sé. Creo que eso es
demasiado, tal vez ocho. Empecemos con ocho y
veamos qué tiene la gente. Gira esto al
x r x 90 grados y golpea g y muévalo hacia adelante, y tal vez en la parte superior, escalarlo, y pongámoslo en la
posición correcta aquí mismo. Escalarlo aún más. Y escalarlo más, algo así. Salida del rayo x. Puedo
ir al marco de alambre. Creo que eso es mejor.
Escalarlo un poco y hacer que escoja. Muévelo. Sí. Ahora está bien.
Vamos a la izquierda. Vamos a retomarlo. G.
Pongamos esto aquí mismo. Vamos a poner esto de vuelta
casi justo aquí. Algo así. qué obtuvimos en la perspectiva. Vayamos a sólido.
Obtuve este resultado. Agarra este cuerpo y
apaguemos la superficie subdgan, y activemos el marco de
alambre para ellos Vayamos a las
propiedades del objeto aquí. Y activa la
estructura alámbrica. Después de eso, movamos esto solo un
poquito porque necesito que
esto esté un poco
lejos del cuerpo. Necesito moverlo
un poco hacia adelante. Tenía y lo moví, tal vez aquí mismo por ahora. Después de eso, si comparo la
mag con lo que tengo aquí, notaré que la
luz de cabeza de esta zona, debería tomarla lo mismo que tengo aquí
aquí y la imagen de referencia. Por lo que necesito poner eso
en consideración. En este caso,
puedo ir a la izquierda y tocar en el modo de
edición y agarrar este lado y presionar S para
escalar solo un poquito. Y luego dale g a la z y toma esto aquí mismo, tal vez. Algo así. Creo que
ahora el resultado es mejor, y ahora tiene sentido. Cuando combate todo, ahora necesito marcar esta
nueva pieza al cuerpo. Ahora seleccionemos la luz de cabeza y sostengamos H para agarrar el cuerpo. Abre este menú y ve a editar y Que unión para
fusionar esto con esto. Cuando complete y
satisfaga con el resultado, agarra la jaula y aplícala,
y luego elimínala. Y vamos después de eso
a la pila de modificadores, y veamos que
todo está bien. Ahora es el momento de conectar algunos vértices porque si lo
dejo así,
tendré un problema cuando
active una superficie de subdivisión Voy a golpear n para
deshacerme de este panel. Y si notas aquí que
tengo un vértice dos, tres, cuatro, cinco, seis,
aquí tenemos un ido Aquí también hemos ido
y hemos ido a todas partes, y eso no va a funcionar
con superficie de subdivisión Tenemos que tratar de evitarlos. Yo activo superficie de
subdivisión, verá vamos a
apagar marco de alambre Se nota que el resultado es muy malo y eso
no va a funcionar. Vamos a conar estos vértices. Empecemos con
éste, y agarrarlo, ponernos sabios y deslizarlo. Pero antes de eso, no te olvides de
activar el atom git wise y mover esto aquí mismo a Mc vamos a mover esto solo
un poquito aquí, y este, hacer esto
cerca del faro. Y este vértice
tal vez podría bajarlo un poquito aquí mismo Y el agarrar este gat sabio
y hacer esto aquí mismo. Agarra esto con este
hit J para conectarlos. Este con este
también J. Y este vértice, hazlo sabio
deslízalo y ordeñalo aquí, baja esto, calienta sabiamente, y tomemos esto aquí mismo Este con éste le pegó a J. Estos vértices, gat sabio,
y coge los de aquí Este, también,
vamos a moverlo solo un poquito para no
marcar, derribar esto. Porque está muy cerca. Necesito darle un
poco de espacio. Kewie, y tomemos esto
aquí y fusionemos este. Ket sabio y ligeramente y
fusionarlo. Esto con esto. Ahora tenemos algo bonito aquí. Cuando compartes,
puedes ir a Voy a hacer click para agarrar todo este control bivalente
gebe Vamos a sumar los tres
bordes si quieres, y el resultado será agradable. Después de eso, puedes ir a la
cara y agarrar esta cara aquí, yo dos ins e insertar
esta adentro aquí, y o puedes dejarla abierta por
ahora porque a lo mejor puedo
agregar un caparazón para ahora porque a lo mejor puedo darle un grosor a
esto, entonces es x F para borrar esta
fase y eso es todo Tub outt raical tenía suave para deshacerse de la línea
dura aquí, y luego superficie de
subdivisión activa Y ahora comprobar que el
resultado es mejor. Ahora el resultado es
hermoso y agradable. Pero no lo sé.
Siento que aquí tengo
algún problema. Todo bien. Veamos qué podemos hacer aquí. Vamos a agarrar estas caras, controlar más para hacer crecer el selecto. A lo mejor pueda mover la
luz de la cabeza un poco hacia adelante. A lo mejor eso puede afectar el rumbo y
darme mejor resultado. Esta zona es muy lisa. Estoy pensando en agregar
borde aquí, no lo sé, o tal vez deslizando bordes hacia abajo, por ejemplo, los de aquí, Kew tal vez pueda bajarlos A lo mejor eso podría ayudarme a solucionar el problema y ponerlos
en el medio también. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Puedo tocar con él humor y tomar esto abajo aún más clave sabia. A lo mejor pueda sacar esos
adelante sólo un
poquito . Y los de aquí también. T fuera y veamos qué tenemos. Todo el resultado ahora es. Es n. Y puedo aceptarlo. mejor estos bordes, puedo tomar esos Tal vez los de
aquí también, G sabio. G a la z, solo un
poquito, no demasiado. Veamos qué
tenemos hasta ahora. Esta agradable. Ahora agreguemos hill a sif
para darle un grosor a esto. Desactiva la superficie de subdivisión, y vamos al modificador
y vamos a agregar solidificar aquí Cerremos el
modificador espejo y pongamos la subdivisión en
la última porque
necesito que el último efecto sea
el modificador de subdivisión La pregunta ahora, cuánto
espesor queremos aquí. A lo mejor pueda meter
esto a centímetro. ¿Por qué debería trabajar conmigo? Batir la longitud a centímetro
e ir al modificador y manipular esto pero, no te
preocupes por el grosor Necesidad de hacer un grueso. Algo así. Apague la solidificación y active
la superficie de subdivisión Veamos ahora qué tenemos. Creo que tenemos una
ventaja en el medio. Tal vez. No estoy muy seguro, pero creo que aquí tenemos ventaja. Todo bien. A lo mejor le
pueda dar aún más grosor aquí. Algo así.
Activemos el wireframe
porque solo necesito ver el grosor
y desactivar temporalmente el servicio de subdivisión Sí, es muy grueso regresa y toma este mes de aquí mismo. Piensa que eso va a funcionar para nosotros. A centímetro. Eso está bien. Bien, grosor de dos
centímetros. A 20 estarás satisfecho
con el resultado, puedes aplicar el sólido dei.
Ya no lo necesitas. Y aquí vas a tener en ritmo aquí en el medio,
necesitas eliminarlo. Es muy importante porque eso va a afectar el rumbo. Toque en el modo de edición
y vaya al marco de alambre. ¿Desactivar los rayos X en
el marco del cable? Ve a la cima aquí
y en el medio, ve a la cara y agarra estas
caras en el medio. Los puedes ver a menos que
te vuelvas a dar vueltas. Y como veis,
tenemos caras dentro. Entonces estos podrían ser eliminados, agarrarlos y luego golpear
X F para eliminarlos, y ahora el encabezado es mejor. Derecha. ¿Qué más
necesitamos escuchar? Uh, tal vez una cosa más aquí, podemos golpear Tab y
golpear control para agregar una A aquí a lo largo
del auto y bivalente Golpea el control B y solo
bev, algo así. Ahora activemos la superficie de
subdivisión y apaguemos el marco de alambre Todo bien. El resultado
es agradable. A mí me gusta. Suave y buena. Bien, eso es todo para este video. Terminaré este video
y nos vemos a continuación.
78. 078 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 4: Yo y nosotros volveremos.
Volvamos a la imagen y
veamos ¿qué sigue? Creo que necesito crear esta parte el parabrisas y todos los detalles
conectados a él. Veamos ¿cómo podemos hacer esto? Vamos al frente
y golpeemos el turno A para sumar. Creo que puedo comenzar
con el avión. Mueva esto al eje g
al eje z, aquí mismo, escala haga pequeña
rote esto a la x r x 90 grados
y mueva esto hacia adelante. Casi aquí
por ahora Timbery. Volvamos al
frente y es para reducirlo a escala y bajar esto
solo un poco aquí mismo,
tal vez tabulador, agarra estos vértices. E y toma esos,
tal vez, no sé, aquí
mismo por ahora o algo así,
tal vez aquí mismo. Ctrol R agrega una H aquí mismo y toma el sitio en xF para eliminar,
tabular, ir al modificador
y agregar modificador Ahora comencemos a extruir esta pieza para crear el
hey que tenemos aquí Toca el modo de edición y
toma estos dos vértices, y vamos a ir a la parte superior y
A seleccionar todos los vértices Vamos a moverlos
aquí mismo, tal vez. No lo sé. Podría llevarlos de vuelta aquí. Vamos a agarrar estos vértices. Estos dos vértices lo y
mueven esto aquí mismo. Por ahora, agarra esto con esto, y los voy
a volver a poner un poco. Los pude ver desde arriba. Con los seleccionados
E y extruir
los de aquí a esta área. Agarra este vértice, solo
póngalo en la posición correcta, tal vez aquí mismo, y el frente Necesito llevarlos aquí arriba, y éste abajo un
poco, algo así. Volvamos a la cima y a lo
mejor éste pueda moverlo aquí y el agarrar esos tres vértices y darle E y extruirlos aquí mismo. Mi yo de este lado, Pote estos vértices, haz que
sigan esto aquí Todo bien. Pongamos esto y pongamos en la
posición correcta, tal vez aquí mismo. Pongamos esto en el centro. Vamos a fregar esos dos, golpear
E y extruir esto aquí. Puedes girarlos un
poco así y extruir un vértice aquí Agarra esto con esto. Selecciona estos vértices golpean
F para crear una fase aquí, en este vértice en el frente
tal vez o en la izquierda, puedo retomarlo solo
un poquito justo aquí y
bajar esto tal vez Sí. Ahora estamos
haciendo algo aquí. Después de eso, volvamos
y tomemos esos. O puedes comenzar con
este vértice si quieres, si prefieres esto aquí y
seguir siguiendo la edad Algo así. Hasta llegar a este punto. Vamos a agarrar todos
estos vértices. Antes de
extruirlos, solo necesito ponerlos en la posición
correcta, tal vez Creo que eso es mejor. Entonces, desde la vista del ascensor, bájalos uno por uno. Pongamos esto aquí
siguiendo este adado aquí. Agarra este él y toma
esto casi justo aquí, y este también, y este vértice también,
y los de aquí Y los que están aquí, tal
vez pueda tomar esto. Y éste, vamos a
bajarlo un
poquito . Y eso es genial. Todo bien. Vamos a agarrar esos, o tal vez podamos
extruirlos uno por uno En fin, sí, vamos a
extruirlos uno por uno. O puedo agarrar estos
vértices y extruirlos. Yo también puedo hacer eso.
Sí, hagámoslo. Extrujamos los de aquí y
alinémoslos con este vértice. Y lo puedes escribir en solo
un poquito así. Extruye esos otra vez aquí. Donde el vértice x. Éste. Esos deberían estar aquí. Vamos a sólido y activemos rayos x,
creo que eso es mejor. Y extruir éste de
aquí también, rotarlo. Una extrusión más aquí. Y éste podría estar aquí,
y éste de aquí mismo. un lado,
vayamos al lado, y seleccionemos esos nuevos
vértices que extruimos Vamos a derribarlos. Ke a la z para tomar este de
aquí, y éste también, sólo un poquito aquí
y agarrar esto aquí y éste también. T aquí. Bien, veamos qué
tenemos aquí y los tres D. Bien, eso es genial Ahora conectemos estos bordes. Es F y la agarra
esta sola, es F par de veces y
hasta que lleguemos al final. Y el otro que es
lindo. Después de eso, puedo extruir esto a la Z, golpear e a la z, y bajar
esto tal vez aquí El agarra este
vértice, y el mar
el chasquido a vértice
chasquea y golpee para mover mantenga el control y lo
estampa con este vértice a Mc Ahí vamos A lo mejor puedo reservar esos
un poco así. ¿Qué más? Volvamos al MEC y
veamos qué tenemos que hacer. Eso es lindo. Ahora, tal vez pueda agarrar estos bordes y golpear e a la Z y
extruirlos así Agarremos esos tres y tal vez pueda llevarlos
un poco así. A lo mejor pueda ponerlos
al centro un poco
así. Eso es lindo. Todo bien. Vamos a agarrar esos nuevo y vamos al frente, tal vez E para extruir esos
hacia arriba, algo como esto Vamos a la derecha y veamos qué hemos
conseguido hasta ahora aquí. A lo mejor necesito empujarlos
hacia atrás, algo así, y empezar a empujar algunos vértices y ponerlos en la posición
correcta Empecemos con éste, y movamos esto aquí mismo. Puedes usar la
corbata deslizante G y deslizarla aquí. Y éste también. Todo bien. Ahora vamos a empujar este vértice,
y los de aquí también. Este de aquí,
tal vez pueda ponerlo. Veamos qué
tenemos al frente. Todo se ve bien. En la parte superior. A lo mejor en la cima, solo
necesito manipular
algunos vértices. Tal vez empujar,
ponerlos en el centro. Algo así. Algo
así va a funcionar. Veamos qué obtuvimos
en la perspectiva. Eso es lindo.
Volvamos a la izquierda y creo que necesito mover
este tobogán un poquito. Sí, está bien.
A lo mejor los de aquí, puedo deslizarlos un poco
aquí y éste también. Quizás aquí mismo, los de aquí, puedo empujarlos
deslizarlos aquí tal vez. Vamos a cronometrar y
veamos qué tenemos hasta ahora. Ahora necesito hacer una incrustación. Puedo agarrar todas estas
fases y golpear dos recuadros. Pero si hago esto y lo acepto, voy a tener el grosor
aquí va a ser también. Creo que puedo eliminar esta edad puedo agregar o hacer recuadro aquí Vamos a la fase y al cb
todas estas fases, hit. Vamos primero a la izquierda
y activemos x ray hit I. Vamos a darle esta buena
cantidad de recuadro así Tenemos que crear
esta forma aquí. Vamos al vértice y
manipulemos estos vértices,
quizá los Clave tis y muévete esos solo un poquito aquí y
éste también. Sí, creo que eso va a funcionar. ¿Y qué más podríamos hacer
aquí? Pasemos a la fase. Vamos a agarrar estas fases aquí. O antes de hacer
esto, conectemos. Vamos a usar la
herramienta cuchillo para hacer un corte de aquí a este
lado y entra, y para este lado también, él y hacer un corte aquí. Entonces agarra este vértice, agarra este ge, eso. Lo siento, esto x y disuelva
H. No lo necesitamos. Y éste
también y éste. Pero sí, atrapemos a
éste, controla x para disolverlo, pero aquí vamos a
tener algún problema. En este caso, use limit
disuelva porque no
necesito perder el vértice que
tengo aquí en esta zona X y Qs limitan se disuelven, y este también,
controla x, no lo necesito. Vamos a la fase, agarra el Veamos qué
fase podríamos escoger. Sí, éste, y éste
también, los que están aquí, y luego pulsamos F para eliminarlos para obtener la forma,
y ahora la tenemos. Ahora vayamos al vértice y manipulemos
algunos vértices aquí porque creo que necesito
derribar esto, tal vez todo, todos
los detalles Puedo agarrar esos dos vértices y activar la edición
proporcional y escoger un bonito ángulo de
aquí tal vez y golpear para mover y mover casi toda
la umetría Algo así, quizá. Sólo necesito
sujetarlo al cuerpo. Sí,
aquí tenemos buen resultado. Eso es genial. Tab out y vamos
a tratar de darle un bisel. Pero antes de eso, yo solo
algunos vértices aquí, tab por ejemplo, éste, solo
necesito empujarlo
apague la edición pro Sólo hay que empujarlo
y ponerlo aquí mismo, algo como esto, y tal vez
los de aquí, los mueve. Un poquito
aquí mismo en esta zona, y esta puedo llevarla de
vuelta aquí y las de aquí. Y eso es genial. Bien, veamos qué más
podemos hacer aquí. Agreguemos una ventaja
aquí en esta zona, y tal vez pueda agarrarlos y empujarlos un poco. Los de aquí también.
Algo así, tal vez. En un aquí también, este lugar. Sí, algo
así. A lo mejor podamos mover esto solo
un poquito aquí. Veamos qué vamos a ir si
agregamos superficie subdiviana
a este resultado, tina hacia fuera y radicalmente
lisa y agreguemos superficie
subdiviana Que los dos, eso es genial. Activemos el recorte. Y qué más podríamos hacer aquí. A lo mejor podemos, no lo sé. Creo que tenemos algún
problema con el Modificador. No lo sé. Apaga
la superficie subdifina, y veamos qué tenemos
aquí. Tenemos algún problema. Vamos a agarrar todos estos
vértices y golpear S a la x,
cero er, cero hacia fuera y
golpearlos y llevarlos No olvides
activar el cliving, porque si no lo haces y golpeas
para llevarlos al eje x, tendrás un área abierta Así que enciende el recorte y reserva esos de vuelta a la x hasta que
se ajusten al centro Y ahora tab out y activa el servicio de
subdivisión y deberías tener el
resultado correcto aquí en esta área Bien. El resultado es casi agradable. A lo mejor podemos ir a un lado y empezar a manipular
algunos vértices No lo sé, tal vez
agarrando esos y reservándolos un
poco así
y los de aquí también Sólo necesito conseguir
algo de grosor aquí. Y los de aquí también. Algo así. Todo bien. Eso es lindo. ¿Qué más
podríamos hacer aquí? A lo mejor esos puedo poner estos
vértices hacia arriba. No lo sé. Sí, algo así.
Eso es genial. Todo bien. Vamos a darle un grosor a esto. Vamos a añadir solidificar. A como esta. Cierre el Momdifier
y la subdivisión. Pongamos división debajo la solidificación porque la necesito como resultado final y vamos a
manipular el grosor También. Creo que escalamos
el avión cuando lo usamos. Puedo trollear A y aplicar una escala. Podríamos hacer eso. Ahora vamos a
darle un grosor a esto. Giro de la subdivina por ahora. Sólo necesito entender
lo mucho que tengo aquí. Encienda la estructura de alambre. Acabo de hacer un atajo y letra, y puedes crear un atajo si quieres o puedes
activarlo desde aquí. De todas formas. Todo bien. Creo que
el grosor que tenemos aquí está bien
y va a funcionar. Y solo necesitamos hacer aquí
una manipulación rápida. O un modificador de giro de espejo. Aquí tenemos cara
aquí en el medio. No los necesitamos. Apliquemos el resultado de la solidificación por ahora y eliminemos estas fases Tab y ve a cara y borra
estas fases en el medio. X F para eliminarlos,
no los necesitamos, tab out, activar espejo. Ahora vamos a tocar en el modo de edición
y vamos a agarrar esta línea. Creo que aquí tenemos algo de
superposición. Vamos a ir a la parte superior y agarrar estos vértices
en el medio vamos S a la x y
alinearlos a la x perfectamente, luego golpear g a la x y
moverlos hasta que
encajen al eje x Puedes hacer esto solo si
tienes activado el recorte. Ahora volvamos al
borde, agarra esta arista. Sostén para agarrar los que están aquí también. Entonces el control
sea biselarlos. A lo mejor puedo agregar tres aristas
aquí. ¿Qué pasa con el lado? Yo también puedo hacer
lo mismo aquí. Los cangrejos controlan B y los biselan. Pero creo que tenemos algún
problema aquí en esta zona. No lo sé. Aquí suceden algunas
superpuestas. Porque aquí tenemos una fase, no la
eliminamos, y eso causa algún problema
cuando usamos la solidificación A lo mejor puedo arreglar esto
manualmente aquí
moviendo algunos vértices y,
algo así Creo que veamos cuál
es la buena solución. Vamos a agarrar esta fase con esta fase y
eliminarlos hit X F, agarres
los de aquí golpean XF Volvamos a poner algo nuevo Vamos a agarrar este
hit F y F otra vez, y el n la resolución es mejor. A lo mejor este,
solo necesito
moverlo un poquito aquí
y los de aquí también. Éste, tal vez, no sé, algo como esto va a funcionar. Bien. Todo bien. Ahora la resolución de este asunto. Agarremos los bordes interiores aquí, todos ellos, y aquí
también, los de aquí. Y lo que podamos hacer por ellos, tal vez podamos hacerlos
solo un poquito Todo algo
así funcionará. Y los bordes aquí,
los bordes exteriores, y biselarlos también Control B y vl ellos. Tendremos algún problema
aquí con el vl porque este borde no nos permitirá
biselar esto correctamente Voy a controlar para
disolverlo y volver a llegar a este borde y lo bival solo hasta que
consiga buenos resultados, algo así, lo
volveré a conectar,
es K, y eso es Todo bien. Algo así. Activemos subdivisan,
y veamos qué tenemos y
apaguemos el marco de fuego. Solo necesitas ver
el resultado final aquí. Es muy agradable. Todo bien. Este resultado es agradable
y hermoso. Vamos a dar vueltas. Solo necesito ver
¿puedo editar algo? Vayamos a la cima y
veamos qué hemos hecho. Si nota que tengo
alguna desalineación aquí. Escojamos esta
forma y vamos rematar
el modo y vamos por la parte superior y veamos qué tenemos aquí. Todo bien. No te preocupes si
tienes alguna desalineación La línea de impresión azul
va así, y lo que tengo un poco
alejado del plano Ese no es un gran
problema. Eso está bien. No tienes que ser 100% exacto cuando
quieres crear esta área, está
bien desplazarte hacia la
izquierda o hacia la derecha. Y solo necesito mandibul
algunos vértices desde arriba, creo, solo necesito
empujar No lo sé. A lo mejor pueda ir este gelope aquí y simplemente
moverlo un poco así Éste, no lo sé.
Veamos a qué vamos a ir. Algo así, quizá.
A lo mejor pueda llevar esto al eje x solo un poco porque solo tengo una
ola aquí en esta zona. Quiero eliminarlo. Todo este resultado me parece agradable. Por cualquier motivo, si
quiero editarlo, puedo editarlo posteriormente. Vamos a mover esto un poco aquí. A lo mejor éste también. No demasiado. Bien, algo así
va a funcionar por ahora. Bien, toca, y
si, eso es todo. Y voy a aceptar este resultado. Es muy agradable. Entonces terminaré este video y
te veo en el siguiente.
79. 079 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 5: Hola, Ron, doy la bienvenida de nuevo. Veamos qué podemos hacer aquí. Solo necesito hacer
algún ajuste aquí porque si voy al frente, noto que
tengo algo de
ondulación está aquí en el medio Entonces tengo que
bajar estos vértices o tomar el grupo de
vértices justo aquí Así que vamos a tocar
primero el modo de edición y veamos
qué podemos hacer. A lo mejor puedo dejar cangrejos esos. A lo mejor pueda comerlos. Creo que eso va a ser mejor. Este y los que lo lamentan, estos vértices también Tal vez pueda
bajarlos un poquito. Veamos qué obtuvimos
desde la perspectiva. Todo bien. El
resultado se ve bien. Ahora agreguemos el parabrisas. Lo se puede crear. Lo que voy a hacer es,
apaguemos la madera de subdivisión. Sólo necesito escoger
uno de estos bordes. Voy a hacer clic para agarrar este bucle de
borde aquí y si para tomar una B y clic
derecho para
dejarlo en el mismo lugar y luego P para separarlo. Vamos a agarrar esta nueva ventaja. Y vamos a gustar aislarnos solos y activar la subdivisión
por ahora y esa Tab genial Vamos al
vértice y veamos, ¿cómo podemos conectar
estos vértices Cangrejo esos
F y F par tiempo hasta
llegar al final. Tomemos todos estos en F para crear una fase gigante aquí, fase
grande, y control, tal vez podamos agregar A aquí y conectarnos a este
vértice con k. Solo
necesito agregar el quad aquí en
esta área también, y cangrejo esto con esta t k. No necesitamos
tener que ir aquí Sí, se ve bien, volvamos y activemos una subdivisión para
ésta. Se ve bien. Agarra esto, click derecho
él suave, muy cool. Con este viento sanado, seleccionado ift D para
tomar otro Kobe, click
derecho déjalo
en el mismo lugar, y luego Ps para
separarlo s. no, no
necesitas
separar lo siento, invitado es como aislarlo porque no estamos en el modo de
edición para separarlo Ahora pestaña agarra esto, ve a la cara, selecciona
todas estas caras, es e para insertar. Hagamos un poco de inst, algo así.
Creo que eso va a funcionar. Aquí necesitamos hacer o s Tal vez pueda activar Mural porque
si golpeo e para insertar, tendré inst aquí mismo este
lado y
no necesito eso En este caso, si me siento Catz, si aplico el espejo y ahora contesto voy
a ir lo que quiera Esto es casi lo que
quiero, algo así, y luego x F para borrar
todo porque solo
necesito el marco
y los vértices exteriores A lo mejor solo necesito
empujarlos solo un poquito, si presiono tecla para ver a qué
voy a ir, iré adentro, pero sostenga para empujarlo hacia afuera, solo necesito darle grosor,
algo como esto. T fuera. Creo que aquí
tenemos algo. Agarra esto y dale una solidificación vamos a
manipularlo un poco, y poner la subdivisión debajo de él así
y seleccionarlo, aplicar el Pero antes de eso,
apaguemos la subdivisión porque solo necesito
ver el grosor aquí,
activar el marco de alambre, y por cierto,
activando el marco de alambre desde aquí, las propiedades
objetadas, una estructura alámbrica de
visualización viewbo De todas formas, L et's patea el resultado
de veamos estas imágenes. Sólo necesito tener algo cercano a lo que tengo aquí,
esta pieza de goma. Sí, eso es genial. El
resultado se ve bien. Lo que voy a hacer es
ir al modificador. Aceptaré el grosor.
Creo que es lindo. O tal vez pueda poner
a cero el sitio porque
necesito que el grosor
salga del centro y para activar la superficie de
subdivisión A manipularlo tan frío y manipularlo
sólo un poquito. Sí, ahora voy algo bonito. Después de eso, aplique una certificación, apague la subdivisión por
ahora y eso es genial. Vamos a presionar control
r para agregar A aquí, toque editar estado de ánimo, controlar
uno aquí mismo. Tal vez controlar r para agregar
una A aquí también. Agarra esos. A lo mejor pueda golpear al Alt S para empujar estos bordes dentro.
Eso no va a funcionar. No voy a conseguir
el resultado correcto. En este caso, tal vez. A lo mejor pueda extruir
estas caras aquí, haga clic
Alt y extruirlas E voy a t e dos extruir a lo largo de la normal un
poquito, no demasiado. Veamos qué voy a tener si activo superficie de subdivisión Apague el marco de alambre. Obtuve este resultado. Es bonito. L et va. Lo mismo para esta
ventana que tengo aquí, agarra esta pestaña, y
escojamos uno de estos bordes. Desactivar la superficie de subdivisión. Veamos qué borde
podríamos escoger. Esta edad aquí mismo,
esta va a funcionar, o si quieres, puedes agregar un borde en el medio
y usarlo si quieres. Agrega uno y usa éste. H D tomar una copia, Ps para
separarlo del grupo, agarrarlo solo, y es
como aislarlo, cinta al modo de edición para
esto, ir al vértice Vamos a agarrar esos que no sé. A lo mejor pueda comenzar con esos. Sí, vamos esos F.
C esto con esto, tal vez golpear F F par tiempo. Vamos a todos estos
vértices en F para crear una gran fase y aprovechar
activar la superficie de subdivisión ¿Tenemos algún problema
aquí con el rubro? A se ve bien. Eso es muy genial. H it d, toma un CV de
esto, déjalo aquí. Golpea a barra de nuevo para
agarrar uno de estos CVs y tabularlo un seleccionar todas
las caras, golpear I para Hagamos un poco de inst.
Algo así va a funcionar. X F para eliminar estas
caras en el interior, tab out agregar solidificar aquí Cero fuera del sitio y
manipularlo solo un poquito, darle un grosor aquí, poner la subdivisión
debajo ¿Qué más? Derecha
la pestaña del extremo liso. Apague subdivi temporalmente. A lo mejor necesito aplicar
la solidificación para controlar las caras en el medio Después de aceptar el
resultado, controle A, Todo derecho tabular primero y
luego presione el control A para aplicar, y luego tabulador y ahora. Lo que voy a hacer es
controlar dos en A aquí, controlar r dos en
una A aquí también. Eso es demasiado. Muévelo solo un poquito.
Y luego ir a fase Alt click para agarrar
toda esta fase a E, extruir a lo largo de la normal y empujarlo ge ale
bit, no demasiado Eso es genial. Ahora,
veamos agarra esto, esta A de aquí. Sí, esos controlan
B para leerlos. Ple tema un poco. Eso es muy pequeño, el control
vuelva a ser , algo
así va a funcionar. Creo que puedo agarrar esta. No sé, o
tal vez éste solo, control sea ambivalente Tina fuera, al menos a ver lo que
conseguimos cuando activamos la superficie de
subdivisión A este lindo? El control o tal vez
podamos agregar un aquí. No sé si eso
va a funcionar o no. Es como excitar, tocar corrupto esta
activar subdivisión El resultado es muy
bonito como creo, genial. Puedo aceptar esto. Ahora vamos a agarrar el windhiel, aislarlo y aplicar el espejo Ya no lo necesitamos
y apagamos la subdivisión, solo dale solidificar y
1 centímetro es Aplicar el creo
que eso es demasiado, tal vez punto cero punto 0.5. Sí. Aplica la pestaña de solidificación y agarra los
bordes exteriores, si quieres Los de aquí y
los de aquí también. Puede rodar ser para biselar esos. Eso es genial. Y aplizar
subdivisión y ahí vamos Lo mismo para
este, agarra esto. Aislarlo, darle solidificar
aquí, y 0.5 centímetro. Toma la subdivisión y ellos necesitaban y aplica la solidificación Ya no lo necesitamos. Desactiva la subdivisión por ahora, pestaña, ve al borde,
agarra estos bordes Por este lado,
lo mismo y Bove ellos. El control sea, alguien así, talón fuera, el suave y activar subdivicano,
y ahí vamos Es tachuelas para excitar.
Eso es genial. Que conseguimos es muy bonito, eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
80. 080 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 6: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear los enders. Veamos cómo
podemos crearlos? Pasemos a las imágenes
que tengo aquí para entender el guardabarros y
cómo debo diseñarlo. Puedo comenzar con el círculo si me gusta y extruirlo y guardo este resultado o puedo extruir plano y seguir la
curva del guardabarros Hay muchas maneras de extruir este guardabarros. Esto
desde el frente. Tenemos una curva aquí, y una curva aquí también,
va así. Sigue la
curva del cuerpo desde atrás, aquí
tenemos una pequeña curva. Eso es genial. Por cierto, si notas aquí, el cuidado que tengo aquí, no
es tan grande. La curva es muy pequeña
justo en esta zona. Eso significa que lo que
hicimos aquí no es del todo correcto porque aquí tenemos
una gran curva. En este caso, puedo arreglarlo si me gusta o puedo
dejarlo así. No es un gran problema. Si quiero arreglarlo,
necesito
volver a poner algunos bordes en esta dirección
y hacer que la curva sea pequeña. Pero por ahora, no me voy a
centrar en lo que tengo aquí. Solo necesito crear el
guardabarros y ver lateralmente, ¿necesitamos arreglarlo o
dejarlo así? Todo bien. Empecemos por el círculo. Vamos a la izquierda y al turno A y
vamos a e un círculo. Y tenemos un círculo
aquí en el eje Z. Cambiemos el número de
los vértices aquí a 12, vamos a rotar esto a Necesito rotar
al eje y, entonces Ry 90 grados,
algo así, de la derecha o de la izquierda, él y ponerlo en la
posición correcta y escalarlo Ir a charola para ver
cuánto necesitamos escalar, algo como esto
va a funcionar, creo. Bien, está bien. Vamos a sacar esto casi
justo aquí temporalmente. Volvamos a la izquierda y toquemos al modo de edición y
vayamos a los vértices. Solo necesito reservar este vértice, solo un poquito deslízalo aquí
mismo al principio
del guardabarros aquí y
éste también,
G, la n toma esto
casi aquí mismo Estos vértices,
no los necesito. Voy a agarrar este g, mantener el control, agarrar esto, tal vez y luego es x
y e para borrar el ag. Ahora, vayamos a la
perspectiva y vayamos a los vértices y pongamos estos vértices y ponerlos
en la posición correcta, alinearlos al auto, algo
así, éste también solo puh atle Bien, éste, ponlo
al eje X y alinéelo con la carrocería del auto
y éste también. Bien, eso es
genial. Vamos a sacar esto solo un
poquito al eje x. Bien, eso es
genial. Éste de aquí. Cuando hagas eso, golpeas A,
selecciona todos estos vértices, y luego presiona E para
extruirlos, y vamos a la cima, y veamos qué
tenemos hasta ahora Al extruirlo, es necesario
alinearlo con el eje y Necesito hacerlo plano porque
ahora como ves, es ondulado. Entonces es S a la x, perdón, alinearla a la x
así y ahí vamos. Después de eso, tal vez
pueda darle a la tecla y tal vez, vamos a empujarla
así aquí mismo, y la voy a cortar. Puedo usar n herramienta para hacer
un corte va a partir de aquí. Dos aquí, y luego entrar y
eliminar caras innecesarias, estas caras, x F para eliminarlas, o puedes manipular
los vértices uno por uno y ponerlos así hasta
lograr esta línea aquí Bien, vamos a
dar vueltas y veamos qué
tenemos hasta ahora aquí. Bien, este es el
resultado que tenemos aquí. Sólo se puede ver qué más
tenemos que hacer aquí. A ver agarrar estos bordes. Y creo que puedo, no lo sé. Puedo extruirlos y
escalarlos en su interior. Vamos a probar eso. Es e extruir S para escalar los que están dentro Sí, algo como esto, pegó para derribar esos, los resultados. Escala esos otra vez,
solo un poco golpea g a la z y toma esos hacia abajo y el
ver los resultados que
obtuvimos hasta el momento. Eso es genial. Haré clic para agarrar este
ag y luego controlar
ser veterinario y agreguemos
tres edades aquí. Algo así
va a funcionar. A la derecha aquí para apoyar el sitio, es E para activar par y F para voltear la
alineación aquí mismo, y controlar r para agregar aquí mismo, E para par y alinearlo
a este sentarse así. Todo bien. Ahora
veamos qué va a pasar si agrego superficie de
subdivisión, derecho claro cabeza lisa y
agrego superficie de subdivisión, anillo este tatuaje, y si, el resultado es bonito Vamos al frente. algo de desalineación en el frente, pero si vas a la cima, creo, sí,
lo mismo para la cima Bien, puedo
agarrarlos así y sacarlos un poco más. Y de esta manera,
puedo resolver el problema. Todo bien. Muy chulo. Muy bonito. Desactivemos temporalmente la
superficie de subdivisión, y ahora es el momento de
darle un grosor a esta Vamos al modificador, y agreguemos solidificar
al stock del modificador, y aquí tenemos el Agarro la subdivisión
debajo la solidificación porque necesito primero
el efecto de solidificación No lo sé. Recuerdas
cuando escala el círculo, Y creo que eso va
a afectar el número aquí. Agarraré el guardabarros y golpearé control A y aplicaré la báscula. Y así es.
Ahora es correcto. Creyendo esto solo un poquito, dale un poco de grosor y no te
preocupes por
el número aquí Activemos el wireframe. El grosor está bien para mí. Todo bien. Después de
eso, después de eso, tal vez necesito aplicar
el control sólido A
y
volver a el control sólido A tocar el modo let y a la derecha aquí, y en el otro
lado también aquí, control y por aquí. Y agrego estos bordes
porque tengo un pequeño bulto aquí en
esta zona y necesito hacerlo Así que ve a la cara, agarra estas caras. Y luego golpea lt para extruir a
lo largo de lo normal y extruir
esos hacia fuera solo un poquito El mismo escenario para el costado, agarrar esos Alt,
extruir a lo largo de lo normal, y extruirlos un
poco, no demasiado. Creo que eso es demasiado hit Alt S y empuja esas caras hacia atrás. Ahí vamos. Arriba y ahora
activemos la superficie subi Ahora tenemos algo aquí. Si quieres hacer de
esta zona una apretada, puedes tocar el control R y aquí y en el
otro lado también, controlar R y en aquí para hacer que esta zona sea más
harper si quieres Y puedes pensar los bordes
del guardabarros desde adentro, necesito hacer el un más apretado, así que vamos a agarrar este borde Voy a tener que hacer clic en
éste también. Y que mas aqui tal vez esos. No sé, agarra esos
primero y los de aquí. Vamos a aislar
esta pieza solo torque para agarrar todos los
bordes necesarios,
los de aquí y tal vez los de aquí también. Puedo biselarlos o
puedo agregar borde en el medio si yo si no me
gustó el bvling Prefiero agregar g. Creo
que eso va a ser mejor. Un borde en el
medio y Biv no puede ser algo así Creo que eso va a
funcionar. Y es a. Veamos qué
va a pasar si activé superficie para este resultado. Eso es muy bonito. Por cierto, cuando trabajo aquí, yo cuando trabajo en
la geometría aquí, a veces selecciono la imagen, estas imágenes por error. Sólo necesito hacer estas imágenes s.
tengo un filtro aquí. Puedo activar esta
opción aquí mismo, me
ayudará a lograrlo. Actívelo y lo
encontrarás aquí, ve a la imagen y haz que
deseleccionen ahora puedo seleccionarlos. H eso es genial. Aquí tenemos buen resultado.
Tal vez un poco retoques. Yo puedo hacer aquí en esta zona, como empujar este paquete, solo un poquito así
y de este lado también. Eso afectará el
resultado y lo hará mejor, creo, algo así. Necesito que este aire
sea un poco curvilíneo. Tab out, eso es muy genial. Cuando estés satisfecho
con los resultados, ahora necesito reflejarlo
del otro lado, así que agarra esto, y pondré los puntos de órgano en medio
del espacio aquí. Tenemos a los tres d courser
justo aquí en el medio. Un clic derecho y
use set orgin a tres d curser para hacer el origen aquí siga el curser de
tres d Clic derecho, establecer orgin,
a tres d courser, y ahora puedo agregar el espejo a este espejo
del otro lado Vamos a agregar el espejo y tenemos algún problema
con la rotación. No lo aplicamos
porque giramos, controla A y aplica rotación para solucionar el
problema, y ahí vamos. Ahora que estás trabajando
correctamente. Muy bonito. Puedo decir que está terminado. Sí, eso lo hará por
este video y nos vemos a continuación.
81. 081 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 7: Hola, Caín y bienvenido de nuevo. Diseñemos la parte
trasera del auto. Seleccionaré la
mente cuerpo y tocaré. Sólo necesito copiar
una de estas caras. Por ejemplo, voy a copiar
este para la parte de atrás, es HD y llevaré a un policía aquí mismo. Quiero tomar una copia porque
tengo el modificador MR
y la subdivisión ya existe
aquí para esta nueva copia Cuando completas golpeas P
y luego ST se separaron, lo siento, P S dos se separaron. Acabo de activar la
edición proporcional accidentalmente. Y ahora puedo desactivar temporalmente el servicio de
subdivisión para trabajar con esta pestaña
. Seleccionemos esto. Cangrejo este,
apague la subdivisión. Ahí vamos, ahora,
empecemos a modelar esta pieza. Yo puedo ir primero a la mudanza
e ir a la izquierda y veamos donde debemos
poner esta pieza de plan? Golpea y vamos a mover esto
aquí mismo por ahora. Y el cangrejo este vértice, él y alinea esto
tal vez aquí por ahora Y vamos a la cima. Veamos qué tenemos aquí. ¿Tenemos algún problema a
la cima? Sí, ahí vamos. Seleccionemos a quienes
puedan alinearlos así, y comencemos a extruir
este vértice E y sigamos la imagen,
la imagen de referencia Todo bien. Veamos qué tenemos aquí en la
perspectiva. Eso es genial. Desde la izquierda,
manipulemos estos vértices, por
ejemplo, agarremos esto y llevemos esto aquí abajo
y éste también Y este de
aquí mismo, lo mismo. Todo bien. Agarra esos
y fuma esto aquí. Todo bien. Vamos a agarrar
estos dos vértices ahora y desde la izquierda otra vez, es para extruir esto y vamos a seguir de nuevo la imagen de
referencia Casi justo aquí,
algo así. Ahora tenemos esta zona entre, necesitamos llenarla. Vamos a levantar de nuevo. Sólo necesito arreglar la
zona que tengo aquí. Puedo extruir extruido y poner esto
aquí mismo y
bajarlos por estos vértices Y voy a hacer penetración aquí sobre labing entre
las dos piezas del cuerpo mental y esta pieza Quiero decir, voy a tener algo de penetración aquí en
esta zona, y eso está bien. No necesito seguir los
cuidados que tengo aquí. No es necesario. Después de eso, volvamos a la izquierda
y agarremos este vértice Su E para comenzar a extruir este vértice solo para
crear un nuevo Sigamos las imágenes para ir
al modo extra y E para
extruir estos vértices Pongamos esto tal vez
aquí por ahora y
el otro vamos. Vamos a la cima.
Veamos qué tenemos aquí. Ahora tal vez necesitamos mover estos vértices
sólo un poquito Algo así. Todo bien. Vamos a solas. Al menos veo
lo que tenemos hasta ahora. Tenemos un
resultado correcto, ¿verdad? Creo que necesito
ponerlos aquí mismo. Algo así,
supongo que cometió un error. Vamos a llevarlos de vuelta a la posición original,
algo así. Ahora hagamos alguna conexión aquí entre estos vértices. Por ejemplo, vamos a árabe
este vértice con este, y golpeemos F, esos dos batearon F, cuatro aquí golpearon F para
crear una fase aquí, agarrar esto con este hit F, y una fase aquí
también, y ¿qué más? A lo mejor Todo bien. Creo que puedo interrumpir todos estos vértices y golpear F para crear una cara grande y hacer un corte usando la herramienta cuchillo
de aquí a aquí Sí, eso es genial. Después de eso, yo controlaría nuestro
para agregar H o dos aquí y presionar la tecla a
la z para empujar esto hacia arriba. O algo
así. Ahora puedo escoger el ángulo recto y empujar algunos
vértices para obtener una forma KV Por ejemplo, desde este ángulo, tal vez pueda reservar esto solo
un poquito porque
necesito que esta línea vaya así, algo así. Agarra esto más
que un poquito y
los de aquí también. Vayamos desde otro ángulo
a ver qué tenemos aquí. lo mejor los de aquí también, tal vez pueda empujarlos un
poco. No sé a lo mejor los que están aquí. Algo así.
Agarrarlo y golpearlo y moverlo. Ahora hagamos alguna
conexión aquí. Agarra este golpe
vamos a moverlo un poquito aquí mismo
y sacarlo. Sí. Cangrejo esto con
este golpe esta vez. ¿Qué más este, dos veces se desliza aquí mismo Deslice este también,
agarra esto con este K. Uno puede. Cangrejo esto con esto. Tal vez pueda agarrar esto
con los de aquí y
clic derecho y Q espacio para hacer que el espacio incluso
los de aquí también, clic
derecho y espacio Q, el mismo escenario para aquellos
y los de aquí también. Todo bien. Eso es genial. Y vamos a envejecer este
vértice con este y corrijamos el
espacio aquí entre ellos. Eso es p y los de aquí, tal vez los de aquí también. A lo mejor los de aquí. Este resultado está bien para mí. Pero sólo necesito
hacer algunos ajustes. Por ejemplo, éste, debería
sacarlo un poco y algunos vértices aquí. A lo mejor es vertice
así que puedo. Ajusta el espacio entre ellos. Sí, eso es muy bueno. Todo bien. Vamos a aislarnos y veamos
qué tenemos hasta ahora. Usted puede señor estos vértices, hacer una conexión va de estos vértices a este
lado eso está bien, va a funcionar si quiere
hacer esto, puede hacerlo Pero lo que prefiero es lograr el bulto
que tengo aquí Puedo poner esto
debajo de este cuerpo. Y aquí tenemos dos opciones. O lo pones dentro de aquí o sigues la curva aquí
para crear este perno. Tratemos de lograrlo.
Vamos a la izquierda. Vamos a excitar. Bien. Tenemos un
vértice o aquí dentro, y tengo que seguir A lo mejor necesito
agregar otro vértice aquí en esto para lograr esto Volvamos a la izquierda y
agarremos esta llave, y vamos a mover esto aquí,
algo así, y tal vez pueda tomar esto de
vuelta. Sólo un poquito. Golpea K para hacer un corte desde este vértice hasta
este borde y luego entrar, y ahora tenemos
un nuevo corte aquí A lo mejor podemos agregar control para
agregar un vértice aquí mismo, clave dos veces y moverlo aquí
y agarrar esta tecla y vamos a empujar esos solo
un poco, así Este también, puedo
ajustarlo así. Saquemos un poco esta página. A lo mejor puedo agregar
otra ventaja aquí. Agarra esos
me controlan y los nivela. Y el agarra esta tecla de un golpe y muévala aquí, y
esta también. Todo bien. Aquí me puse bien. Solo necesitamos
completar la extrusión para crear toda el área aquí. Creo que desde arriba,
necesitamos lograr un like
lo que tenemos aquí. Leo, ¿podemos lograrlo? Voy a agarrar este vértice y pegaré un par de veces para
seguir el aquí Y carajo a esos F. F. Vamos a hacer estallar el
vértice con éste y corregir el
espacio entre ellos,
y volvamos a hacerlo Creo que tenemos algún
problema. Sí. Sólo tenemos que empujarlos hacia arriba. G a la z para éste, y los de aquí también. Este como.
Veamos la curva. Creo que tenemos que retomar esto incluso,
algo así. Los que están aquí. Bien. Eso es genial. Agarra este y mantente sabio y vamos a
deslizarlo solo un poquito. Este también. Mantente sabio y deslízalo.
Lo mismo para esto. Conectemos estos vértices. Pongamos este frente este vértice
así en este lugar Mantente sabio y deja
esto aquí mismo, agarra este vértice con este
golpe F para crear una fase A lo mejor éste como
lo va a agarrar y pongamos
esto aquí mismo, es F. Creo que no
necesito este vértice, Ct para disolverlo Clob éste dos veces, y pongamos esto justo
aquí en el medio Cb esto con este
hit F y F otra vez, y ahora conseguimos la curva. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor necesitamos
espaciar estos vértices, empezando por
éste, terminando aquí, click
derecho y Q espacio A lo mejor los de aquí
también. A lo mejor los de aquí. Muy cool. El
resultado se ve bien. Veamos qué más
tenemos que hacer aquí. Creo que acabamos de terminar aquí. Ahora vamos a darle
servicio de subdivisión y
veamos el resultado Y ficha a la octava modalidad y veamos qué podemos
ajustar lo que podemos hacer. A lo mejor podamos
sacar algunos vértices un poco, así No demasiado. A lo mejor pueda
sacar esto es un poco. Eso es genial. Después de eso, voy a utilizar la herramienta
cuchillo golpear K para hacer un corte la popa de la subdivisión
temporalmente Necesito crear esta alberca aquí, es K para activar la
herramienta cuchillo y golpear a la izquierda, para hacer cortar aquí cerca del
borde, como lo que estoy haciendo Detente aquí, su espacio
para confirmarlo. Empecemos de nuevo, así. Y tal vez podría
saberlo aquí mismo por ahora. C e agarra esto con
este y golpean M y Qe colapsan para
hacerlos un vértice Averg lo puso quizá aquí mismo. Presiona el control para agregar
uno a aquí mismo, incluso para alinearlo. Algo
así va a funcionar. Eso es genial. Todo bien. Hay algo más, tal vez podamos agregar otro a aquí en esta zona. Eso es genial. Sí. Ahora vamos a darle a
esto una pestaña
de grosor , agreguemos solidificar Pero antes de eso, voy a
aplicar el modificador espejo. Puedo aplicarlo
ahora mismo o tal vez después. Apliquemos para evitar la cara en el medio cuando
agrego cuando agrego sf, lo controlo y lo aplico
y agrego solidificar Veamos qué tenemos.
Hacer que el espesor vaya dentro no fuera. Y hazlo grueso.
No te preocupes por eso. Activa el marco
de fuego para ver el grosor. Los espesores. Aplica
la pestaña de solidificar y luego ir a la cara,
agarra estas Éstas se enfrentan a
las caras exteriores, todas ellas. Y luego pegarle a la vieja E y extruir a lo largo de lo normal y solo extruirlas
un poquito O algo
así va a funcionar. Tal vez el control para
apoyar esta área. Puedo golpear holgura para
aislarlo del costado también, no
puedo y conectar estos e
con K y desde el lado mientras los agarramos y golpeamos K. Cangrejo estos vértices golpean tics de tecla y
los empujan hacia el frente ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos este vértice
escondido en su interior. A lo mejor podemos sacarlo aquí, controlar, a lo mejor
podemos agregar un aquí. Y el control aquí. Sí, agreguemos un aquí
y eliminemos éste, control X. S disolverlo. Agarra esta, G dos veces
la E para alinearla, y pongamos esto aquí mismo. Eso es muy genial. No te preocupes por ese
otro lado porque
voy a agregar otro modificador de
espejo. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor no sé, esta zona. Necesito
manipularlo agregando un aquí, y veamos a dónde va a ir
esto. Eso no va a funcionar. En este caso, tal vez
podamos agarrar estas caras y su control yo para invertir la selección
y golpear para ocultarlas. Agreguemos un borde aquí en uno
aquí solo para estas caras. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos agarrar esos
para disolverlos. Y solo guárdala
aquí en esta zona, como lo que anuncio aquí,
algo así. Después golpea viejo para traer de
vuelta las otras fases. Cuando estés satisfecho, puedes ir a la parte superior
y tocar el modo de edición y agarrar la mitad de estas caras y el modo de rayos x así
y luego presionar x f y reflejar esto. Vamos a agregar o modificar de
nuevo, y eso es todo. Pon el subdu debajo de
él y actívalo. A veamos los resultados. Apague el marco de alambre. Bien, se ve bien. Puedo hacer alguna zona s arpa. Por ejemplo, puedo agregar
una derecha aquí y presionar E a y presionar F para
voltear la alineación, algo así, toca hacia fuera. Eso me ayudará a que
esta zona sea un poco afilada. Por este lado aquí, el mismo escenario, puedo hacerlo. Y esto manualmente
conectando algunos hielos. Apaguemos la superficie de
subdivisión. Veamos ¿cómo
podemos lograr esto? Por ejemplo, puedo hacer
erupción esto con esta J. Para hacer una conexión
aquí en esta área y para este lado también en k
Aquí podemos usar
la herramienta cuchillo en K para
cambiar la dirección. Aquí podemos usar la herramienta cuchillo en K para
cambiar la dirección A lo mejor podemos terminarlo aquí o incluso aquí para
éste y borrar esta
a. no lo necesitamos. El
mismo scener para el sitio, puede k y hacer un corte va
así y terminar aquí A lo mejor aunque lo termines
aquí mismo, eso va a funcionar. Uno A aquí y conecta este
vértice con este porque esta zona vamos a tener un ing justo aquí
y no necesitamos eso Hagamos conexión aquí con
el rey que de ing a qu. Agarra esto con esto, y ahora
tenemos este qu y
este qu también. Por este lado también,
agarra esto con esto. Ahí vamos. ¿Qué más es agarrar
esto con esto y luego golpea y colapsa? Eso es genial matar a
este triángulo. Agarra esto con este golpe. Hit y Qs colapsan.
Sí, eso es genial. Podemos moverlo sólo un
poquito. De este lado, quizá. Tab out y activemos la superficie de
subdivisión, y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora Todo bien Los bonito. Está bien. Hermoso. Desde arriba, tal vez
pueda ajustar la curva aquí moviendo algunos
vértices, sólo un poquito A lo mejor los puedo mover
sólo un poquito. Y muévelos también. Y cuando muevas
estos vértices, pon tus ojos en este lado y mira cuánto necesitas
moverlos para obtener una buena atención Entonces cuando muevo estos
vertice de aquí, mi ojo no está de este lado, mi ojo está aquí, ¿verdad Bien. Eso es genial. A
lo mejor no lo sé. Vamos a intentarlo. Bien. Algo
así va a funcionar. Eso es muy bonito. Todo bien. A lo mejor pueda agarrar esos de
aquí y ponerlos fuera. Escojamos un ángulo agradable, y
pongamos esos así. Tecla y
muévalos un poco. Oh, creo que eso es demasiado. No lo sé. O tal vez pueda agarrar esos en el medio
también y sacarlos. Algo así. Tenemos algún problema
con la alineación porque no la
activamos cliving Tab y vamos
a ir a la pestaña aquí. Agarra esos golpes
al x cero enter y
golpea y alinéalo
perfectamente y muévalo. Compara el resultado con las
imágenes que tenemos aquí. Todo bien. Se ve bien y
cerca. Eso es muy genial. Bien, así que eso está
doblado para este video. Terminamos esta parte,
y veamos qué podemos hacer en el siguiente
video. Nos vemos a continuación.
82. 082 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 8: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos
crear las llantas y la rueda. Tengo esta imagen. Este es muy bonito, y tengo casi todos
los detalles que necesito. Empecemos.
Vamos a la izquierda. Controla tres desde el bate, y comencemos con el círculo. Shift, agreguemos un círculo. Aquí tenemos 12 vértices, vamos a rotar esto
al eje al y, golpear R y 90 grados ¿Y qué más vamos a moverlo, y ponerlo en
la posición correcta? Pongámoslo
aquí mismo. Y escala. Lo siento. Cambiemos
esto para seleccionar cuadro, it y el scallet Solo necesito
enfocarme en la rueda y luego
crearé la llanta. Aquí tengo una linda imagen para
entender los detalles que tenemos en la rueda y
eso es genial por ahora. Veamos ahora qué podemos hacer. Creo que puedo sacarlo. A lo mejor puedo ir al frente y empujarlo casi justo aquí. No lo empuje aquí a esta
zona porque esta es la llanta. La llanta no se
alineará con la rueda. Debería ir así. Tenemos un cerrojo aquí.
Solo tenlo en cuenta. Vamos a dar vueltas
y veamos ahora, ¿cómo podemos crear la rueda? Lo primero que controle A
y aplique la escala, toque al modo de edición y
seleccione todos los vértices y golpee E para extruir esta bolsa solo un
poco al eje x, para crear este pequeño ge, y luego golpee E y
Stroh esto dentro solo ale bit para crear esta esquina, y luego golpee e a
la x y extruya esta bolsa casi justo
aquí, algo como esto, toque al modo de edición y
seleccione todos los vértices
y golpee E para
extruir esta bolsa solo un
poco al eje x,
para crear este pequeño ge,
y luego golpee E y
Stroh esto dentro solo
ale bit para crear esta esquina,
y luego golpee e a
la x y extruya
esta bolsa casi justo
aquí, algo como esto,
y luego extruir ella y
luego S a b al centro, tal vez, algo
como esto va a funcionar. Entonces puedes presionar F para
llenar esta área y luego golpear para extruir
un poco hacia adelante, y la escala la misma, y E s controla la I para insertar
algo así Qué más, creo, F para eliminar esta fase de pick.
Ahora tenemos esto. Después de eso, tenemos que
agarrar estos bordes aquí, es E S para extruir esto, y luego E para empujar esta bolsa, algo
así va a funcionar Eso es genial. H it A, selecciona
todos los detalles aquí. A lo mejor pueda golpear turno
con d para tomar una B. Vamos a poner esta portada aquí mismo, control y espejo
al eje x. A ahora mismo, vamos a
agarrar este lado. A lo mejor podemos ir a la
cima y activar rayos x. Vamos a agarrar estos vértices, y vamos a empujar esos hacia atrás sólo un poco,
tal vez aquí mismo Entonces vamos a agarrar este lado y
empujarlo de nuevo aquí, tal vez. Podemos ir al
frente a decidir, donde deberíamos poner esto quizá aquí. O algo así. Eso es genial. Ahora, tal vez
necesitamos tomar estos polígonos y hacer crecer de nuevo
la selección A lo mejor necesitamos reservar esos de vuelta casi justo aquí
cerca de este lado. Veamos dónde
podríamos reservarlas. Lo que voy a hacer es
agarrar estos polígonos y golpear x F para eliminar
estos. No los necesitamos. Y vamos a agarrar estas caras y vamos a empujarlas
un poco hacia un lado. Después de eso, tal vez podamos agarrar estos bordes
y extruirlos
al eje x y alinearlos con el sentarse
y agarrar estos bordes, para agarrar esos y
luego ir al borde y ladrillo para romperlos. Pero creo que tenemos que voltear
la normal para la sentada. Activemos mientras que la
orientación rápida para ver qué
tenemos que hacer aquí. Todo bien. Agarra estos bordes solo y luego golpea E S para
extruirlos. Como ve aquí, no podemos
fusionar el azul con el derecho. Entonces tenemos que arreglar
la orientación. Agarremos el lado solo,
controlemos para seleccionar el enlace, luego lt N para abrir el menú normal y
presionemos flip para voltearlo. Ahora podemos
conectarlos. Agarra estos bordes. Alt hay
que agarrarlos e ir a g y pre y ahora la espalda
funcionará correctamente. Después de ese giro de la orientación de
fase, no
necesitamos estos bordes, controlamos x para disolverlos. Ahora tenemos estos resultados. Después de eso, solo
necesitamos nivelar s área. Vayamos a los bordes y
comencemos con los de aquí, los
agarramos, y
los de aquí también, porque necesitan la
misma cantidad de nivel. A turnos, clic, y luego controlarlos y nivelarlos
con los tres bordes, algo así,
y agarra los de aquí, estos bordes aquí y nivelarlos. Algo así
funcionará. Y los de aquí también. No puedo nivelarlos
solo un poquito. Esta a está aquí, y
en este calor también, cantro B y vl
ellas. Eso es genial. Tos aquí también. Control b y volarlos solo un poquito. Ahora el resultado es k. después de eso puedo agregar superficie
subdiviana para ver el resultado liso, cabeza
derecha lisa primero, y vamos a ir a la
lista de modificador y abrirla en agregar superficie
subdivi y
aumentar esto a dos, y ahora Eso es genial. Es muy agradable. Después de que termine ese modo tap, volteemos nuestro ritmo a la superficie
subviana Seleccionemos uno de estos bordes. Voy a dar click en éste
y éste también. Después turno D para
tomarlos como CB, click
derecho para
dejarlos en el mismo lugar y luego P S para separarlos. Pestaña y recorta estos bordes, Tab los molecta a
todos y solo golpea S y los empuja así Después golpea para extruir esos hacia fuera. Pero la extrusión irá
del centro hacia afuera y
obtendremos un resultado así. No necesitamos esto. Este
caso, Lo que voy a hacer es, voy a golpear C, voy a golpear e para extruir y
luego s para escalarlos, pero voy a cancelar el eje x Pulsa x para cancelarlo para
obtener el resultado correcto. Ahora tenemos algo así. Podemos ir a la izquierda
para ver los resultados. Necesito
compararlo con el neumático. Nuevamente, S y luego x
para cancelar el eje x, y la cerveza de escala mordió así. Eso es genial. Cuando
estará satisfecho, vamos a comprobar la
orientación de la fase. Derecha. Vamos a presionar el control L, y luego lt y para abrir
el menú normal y recortarlos. Ahora mismo es correcto. Vamos a apagar
la orientación de fase, y luego agarrar esto hay que dar click en esta
también e ir a la fase y al puente. Y el menú de huevos,
y eso es genial, agarra esos con esos bordes
y puedo burbujear esos, pero antes de eso, creo puedo agregar algunos bordes
aquí en el centro. Controle y agreguemos dos
aquí y dos aquí también. Agarra esos y aléjalos un poco el uno del otro así para conseguir este cerrojo aquí. A la derecha aquí, controle
r y agregue a aquí, y controle r aquí para agregar
uno aquí en esta área. Agarra esos de aquí y es S y empújalos
así, sólo un poquito. Agarra esos de aquí, estos
bordes y biselarlos. O antes de eso, creo que puedo agregar tres aristas
aquí mismo en esta área. Es y la escala un
poco así. Ahora agarramos esos bordes, podemos rodar B y
doblarlos. Eso es genial. El resultado es bonito y solo necesitamos agregar superficie de
subdivisión a esta, y creo que tenemos porque la
tomamos como mazorca de la rueda L activado y tan suave. Es muy agradable. Este
también activado. La llanta se ve bien. A lo mejor sólo pueda
ajustar este borde, solo un poquito no
demasiado. Todo bien. Porque solo necesito pequeño
perno aquí en esta zona. Sí. Eso es genial. Ahora vamos a crear estos pernos.
Empecemos con ellos. Vamos a la izquierda,
H A y vamos a añadir otro círculo rotar
a la y r y 90 grados. Creo que necesitamos rey
el número del lado. Lo borraré y golpearé de
nuevo y agregaré otro círculo. Agreguemos seis aquí. Tenter ahora puedo
rotar a la y, y n g, y es S y
la escala así, y ain moverla aquí mismo Vamos a moverlo solo un
poquito delante de la rueda y vamos a la izquierda otra vez ahora mismo agarra la rueda Hit y trae
el Dcorsor para seleccionar, y el agarra este
Hift S y selction a la posición
del D coorsor, así porque
cualquier cosa en el centro,
controla una aplica la báscula y no Vamos a él modo Toca A para seleccionar todas las edades, y luego presiona F para
crear una fase, para extruirla así, y selecciona todas las edades y controla B y solo el voltio
un poco así Sí, eso es. Ahora la pestaña a radicalmente la cabeza
lisa y se puede agregar peso normal y activar auto suave
para obtener mejores resultados Ahora volvamos a la izquierda,
teclee y mueve esto
en la posición correcta. Tenemos que agregar seis ejemplares. Vamos a empujar esta página un
poco al volante. Anfitriones casi justo aquí. Ahora vayamos al hábito. Después de eso, necesito rey la posición de los puntos del órgano
porque necesito hacer arreglos. Necesito usar el modificador de rayos. Lo que voy a hacer es,
agarraré el volante y golpearé saltemos los tres ds en
medio de este círculo, o puedes dejarlo
derechos, no un es. Por favor, inténtalo.
Lo justo, agarra esto. Desplaza el clic derecho
y el órgano sentado a tres decoraciones para llevar el punto de órgano a la posición
de los tres decoros Esta es la idea, clic derecho. Origin 23d cursor,
y ahora lo conseguimos. Después de ese turno A
y agreguemos un vacío aquí mismo porque
necesitamos usar un vacío. Ahora tenemos el MT, podemos escalar y hacer pequeños,
algo así. Ahora mismo agarramos esto
y vamos al modificador y vamos a agregar el modificador de
matriz, y ahora tenemos alguna matriz. Ahora hablemos esto a cero, porque no necesitamos
moverlo hacia arriba ni hacia abajo. Vamos a agregar cero aquí
y L et's agarrar. Vamos a abrir esta opción
aquí y activarla y elegir el vacío como
punto bivot Eso es genial. Aumentemos
el número de los CV a seis Ahora intentemos rotar el vacío al eje x,
es r a la x No
obtuvimos
resultado final porque
creo que porque
escalamos el vacío, tenemos algún problema con eso porque aquí
tenemos muy pequeña C aquí. Yo controlo a para aplicar la
escala y ahora la escala es par para esta pieza, recuerdas cuando agregué
el círculo y lo
giré, cambié el eje de
rotación para ello. Voy a aplicar la rotación
nuevamente para arreglarla, controlar A y aplicar la
rotación. Sí, ahora lo es. Ahora puedo rotar esto
al eje x para llegar a obtener una matriz r x, y rotar y ahí
vamos ahora tenemos. Pero ahora necesito saber el número de ¿qué número
debo agregar aquí? La forma más fácil de hacer esto, puedo ir al eje x aquí, la rotación x y golpear
360/6 y luego golpear enter, y es 60 grados para cada uno Eso es genial. Después de eso, solo
necesito aplicar la
matriz y vamos a estar bien. El vacío ya no lo
necesito. Puedo borrarlo. Tal vez
pueda tomar una de estas copias, tocar el modo, y soltar S one. Por ejemplo, éste,
L d a la z y vamos poner uno aquí y
sacarlo, algo así. A lo mejor puedas escalar
un poco. Ve a la izquierda y lo
haré voy a usar los tres
d coors como punto de pivote, así voy a barrer esto
a tres d coors Y luego le pego el turno D y luego R, H puede remar para tomar un
CB alrededor de 90 grados, y luego golpear shift
r y Hit R otra vez. Cuando estés satisfecho, agarra todos estos en el
rayo x y simplemente gíralos un poco para hacer alguna variación, algo así. Ya veremos lo que hemos conseguido hasta
ahora, o eso es genial. Tab out y eso. Genial. Todo bien.
Ya terminamos aquí, pero acabo de notar que
tengo algún problema. Este problema ocurrió debido a que
la opción del atomer está activada Toquemos el modo y
veamos qué tengo aquí. El borde que obtuve aquí están colapsados porque
esta opción está activada. A veces es muy importante apagar esto cuando lo
necesites y terminar con
él porque como ves, tengo este problema
por eso. Voy a apagar esto
y voy a repetirlo. Se x eliminar todos estos. Empecemos de nuevo, agarremos
uno de estos pernos y vayamos a la
izquierda y golpeemos si d, toma una mazorca aquí mismo, y el rayo x tal vez
y escalarlo. Busquemos esto de vuelta
al punto medio, escalarlo así. Y vuelve
a cambiar esto a tres d curser, cambiar D y luego r para tomar B, mantener el control para engancharlo y
rotar alrededor de nueve grados, y luego cambiar r para repetir el
KB y la rotación Cuando los peinas y
solo los rotas solo un poco para hacer alguna
variación, y eso es todo. Ahora mismo vamos a sacarlos. Y luego tina fuera. Ahora
el resultado es bueno. Ahora vamos a crear esta placa, no
sé qué es
lo que está en el medio. Veamos cómo podemos crearlo. Agarra la pestaña de la rueda y vamos a
seleccionar uno de estos bordes, por ejemplo, este, o éste, y el turno D, para tomar un
COVI de él y
dejarlo en el mismo lugar y
luego P S para separarlo, agarrarlo solo y luego
un poco y escalarlo Pero sueco dos
punto medio y escala fuera de ella. Creo que necesito poner los puntos de órgano en
medio del círculo,
ráticos en órgano a la umatry,
no el tres Ahora presiona S para escalar un
poco, y Tab A, selecciona todos los bordes y E
a la x extruida así. Entonces E y S extruían
en su interior así. A lo mejor pueda empujar esto
solo un poquito. Y luego y empuja esto hacia adelante solo un
poquito así. E y extruir aquí. Y luego golpea a E y Stroud esto adentro
y luego ir a la cara, agarrar toda esta fase,
golpes para entrometerse a lo largo de la normal, o algo así Agarra estos bordes y
controlarlos y burbujearlos. Ahora agarramos estos bordes. Controla B. tina hacia fuera y
activa la superficie de subdivisión, golpea
radicalmente el
liso, y ahí vamos Se ve bien. Eso es todo por esto contigo y te
veré a continuación.
83. 083 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 9: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Solo necesito copiar estas llantas y
ponerlas en su ubicación. Antes de hacer esto, creo que solo me
olvido de activar la pantalla cakey activarla. Agreguemos el número
uno aquí y deslice esto justo aquí y luego
golpeemos para cerrar el panel. Ahora vamos a fregar estas
llantas así. Deseleccione el guardabarros. ¿Tengo algún problema? Creo que acabo de agregar el neumático dentro la colección de imágenes y. solo
cometí un error. Agarremos todas estas geometrías y
vamos a sacarlas, o puedes golpearlas y
ponerlas dentro de colección,
no imágenes, y luego de imágenes o
hacerlas inseleccionables Ahí vamos. Ahora
vamos al frente aquí. Puedes golpear D a C V y luego controlarlo para
reflejarlo en el eje x. Pongámoslo en la posición
correcta, llave y moverlo
casi justo aquí tal vez. Comparemos el resultado. Puedes hacer esto o puedes
usar espejo si quieres reflejar esto perfectamente.
Voy a eliminar esto. Eliminarlo y borrarlo, y
voy a volver a la llanta. Selecciona así. Antes
de copiar esa llanta, voy a poner aquí al
tresd curser en medio
del mundo Así que en Hft S y s
corso al mundo. Y ahí vamos ahora, puedo copiar esa llanta en Hft d y
dejarla en el mismo lugar, luego ir al
bivot y tres es 23d curser porque
quiero depender
de las tres d curser Y luego contro para activar
el espejo y el eje x, y se
reflejará perfectamente en el
otro lado para luego Ahora, una cosa más
aquí, tenemos que hacer. A lo mejor puedo y, Seleccionemos esta llanta, la misma llanta ft, D, tome un CV de vuelta
en la vista izquierda, pueda poner en la posición
correcta. Casi justo aquí
y al frente, sólo
necesito ponerlo y ponerlo aquí. Algo así. Ahí vamos. Ahora, veamos
qué más podemos crear aquí. Creo que puedo comenzar con
la luz de la cabeza y
veamos de estas imágenes son
buenas para empezar. Sí, esta imagen
es agradable y clara. Agarremos el cuerpo y toquemos
con el modo de edición aquí y apaguemos la superficie de
subdivisión Estas fases dentro,
no las muevo.
Puedo borrarlos. Está bien eliminarlos en x f, e incluso estas fases
aquí mismo en X F, y a la derecha. Vamos a agarrar este A aquí, como HFT d para tomar un CB y dar click derecho para
vivirlo en el mismo lugar, y luego Ps para separarlo Vamos a pasar el
paquete de bivot a puntos medios, toca hacia fuera agarra esta nueva pieza.
Empecemos con éste. Todo derecho pestaña al
modo de edición para esta nueva copia y luego tal vez F para crear una fase y e para extruirla
hacia adelante solo un poco, escalarlo así, y luego yo para insertar es solo un poco
y e para extruir esta p,
tal vez, algo así, y luego x F para eliminar esta
fase y esta fase también O antes de borrar solo
aislarlo y luego darle a
I, solo necesito hacer
algún recuadro aquí, es muy importante porque
necesito que este aire sea suave Este de aquí mismo. Entonces X tiene que eliminar éste también. Ahora mismo,
vayamos a los bordes. Voy a hacer clic en esto
para agarrar el bucle, y éste y éste. Bien, empieza con
éste solo porque hay una variación
en el grosor. Comienza con este,
puede rodar B a vl. Vamos a echarlo un
poco, algo así. Vamos a agarrar esos, y
vamos a picarlos
así y hacer el vl un poco grande porque aquí tenemos
la C es muy Todo bien. ¿Qué más
tenemos que hacer aquí? Clic derecho y un suave. Solo necesito asegurarme que la
orientación de la fase sea correcta, y si, eso es
genial es correcto. Todo bien. ¿Qué más
tenemos que hacer aquí? L para excitar y solo
necesitas crear el vaso. Tab y vamos a uno
de estos bordes, a lo mejor este, puedo
comenzar con este. Tamizar D tomar una rata Cobi, dejarla en el mismo lugar
y luego P s para separarla Agarra esto UP, sap
al modo de edición A, y luego presiona F para crear una gran
fase y luego I para insertar En sólo un poquito así, y luego pulsamos turno para repetir el recuadro una y
otra vez, así Cuando estés satisfecho Podemos ir y activar la edición proporcional y
elegir una de estas opciones. La esfera che y la cabeza g a la y y la mueven
apenas un poquito. Pero el círculo es muy poco, solo gira la rueda
del ratón para que
sea un poco más pequeña. Bien algo como
esto. Creo que eso va a funcionar. Algo sobre
esto. Eso es genial. Después de eso, es como
aislar esta pieza sola, y vamos a ir a los bordes. Haré clic para agarrar este borde, y luego e para extruirlo y empujarlo hacia atrás solo un
poquito, no demasiado Aquí tenemos estos
bordes están cerca. No necesito que
estén cerca así. Usaré uno y dejaré uno, y trabajaré
así y usaré todos estos bordes que no
quiero y luego presionaré control x para disolverlos. Este resultado es muy agradable para mí. Para esta zona, puedes
dejarla así. Si este resultado causa algún
problema con el encabezado, puedo usar un gran relleno. Entonces ahora, tomemos esta
ventaja y bevalt control B. Algo como esto va a funcionar Entonces tal vez sí, veamos
la superficie subdivigan, lo que vamos a conseguir
radicalmente la cabeza lisa Es muy agradable. Todo bien. Vamos a agregar solidificar y
ponerlo por encima de la superficie subdivigan Y solo necesitamos
manipular el grosor. Es demasiado 1 centímetro, activar el marco de alambre. Este resultado es muy
bonito. A mí me gusta. Cuando esté satisfecho, puede presionar controlador y aplicar la pestaña
ahora al modo de edición. ¿Puedes agarrar esto a
con esta a y
biselarlos así y pestaña hacia fuera
ahora activar la subdivisión,
apagar el marco de alambre Ahora el resultado es muy bonito
y bonito, creo. Sí, agarra esta superficie de
subdivisión activa para ella y el cuerpo también. Muy bonito. Creo que solo necesitamos hacer algún ajuste aquí
desde el cuerpo y, solo
necesitamos agregar una edad aquí
mismo para apoyar esta área. Golpea e para
alinearlo así y empujarlo hacia adelante solo un
poquito así. Golpea para aislarlo. Creo que solo necesitamos editar
esta área solo un poquito. Aquí, tal vez uno aquí
también, tal vez eso sea de ayuda. Lo sé, a lo mejor es demasiado. Este resultado es agradable para mí. Sí, eso es muy genial.
Agarra esto con esto y solo empújalos y
la izquierda tal vez solo un poco atrás llave
a la y
llévalos un
poquito así. Ahora, necesitamos crear
la luz misma. Tenemos que crear algo
así dentro de esta área. Veamos cómo
podemos lograr esto. Agarremos el trozo
del vaso aquí y
golpeemos a la mudanza. A lo mejor pueda agarrar uno de estos
bordes y y usarlos. Golpea ft d, para tomar un OB y moverlo solo
ale poco aquí tal vez, y luego Ps para
separarlo, golpecito. Agarra esto solo, toca
con el modo de edición. A selecciona todo
y luego tal vez golpee F para llenar esta área y e para extruirla de vuelta
casi justo aquí Desactiva temporalmente la superficie de subdivisión
por ahora. Y con esta fase, seleccionada ya que puede lanzar B por nivel, y esta nivelar esta Algo así va a funcionar. La fase que tengo aquí, no la necesito, F para eliminarla. Sí, este resultado es muy bonito. Puedo agarrar esta edad,
tal vez, no lo sé. Puedo extruirlo a E y S para extruir esto
solo un poco así, y agarrar este
control B y voltio,
así y golpecito
y veamos qué va a pasar si
agrego esa superficie de subdivisión,
Ra clic suave, Ra clic suave, k. agarraré este vaso
y golpearé para Y es muy agradable. Alt para mostrarlo. Eso es genial. Todo en este momento los faros están terminados y el
resultado es muy bonito. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor puedo eliminar
uno de estos AC. Veamos qué va a
pasar si borro esta a en el medio porque esta
zona se ha vuelto muy arpa Creo que este resultado es mejor. Si lo comparo, esta zona es, muy suave, la comparo
con mi resultado. Eliminar esto en el
medio es mejor. A veamos las imágenes, qué más podemos hacer aquí. Tenemos un reflector aquí. Necesitamos crear,
y no sé, tenemos un agujero aquí y
las luces traseras aquí, necesitamos crearlas y algunas luces aquí
en la zona trasera. Tenemos que crear también, y los espejos y algunos accesorios aquí
tenemos en el frente. Bien, así que esto
es para este video, y te veré
en el siguiente.
84. 084 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 10: Hola, Ron, y bienvenido de nuevo. Vamos a crear los reflectores
esta luz aquí mismo. Tal vez. Veamos esta imagen, ¿cuál puedo usar para
empezar? Todo bien. A lo mejor pueda comenzar
con esta imagen. Puedo ver la luz
desde este lado, pero no sé
de aquí, patéala. La luz es visible desde la zona frontal en la
zona posterior así como fresca. Esta es una linda
imagen para
entender como necesito empujarla afuera. El hap que tengo aquí es
casi similar al cilindro. La forma es como un
cilindro así, y puedo valerla
para bev los bordes y empujar algunos bordes
así y crear la forma Yo creo. Bien, comencemos
con el cilindro aquí, golpeemos y agreguemos un cilindro. Son dos t eso es demasiado. Voy a cambiar este
12 y luego pegaré enter y pegaré y escalarlo. Todo bien. Creo que no lo
sé. ¿Hay algún problema? No puedo seleccionarlo, y, porque está dentro de
las imágenes coloquín Sácalo aquí y
apaguemos las imágenes por ahora. Todo ahora mismo yo, ahora
puedo seleccionarlo. Es escala SN, hazlo
pequeño en la vista superior, y vamos a moverlo aquí mismo,
Sn escaló aún más En la izquierda, pongámoslo en la posición correcta,
casi justo aquí. Comprobemos las imágenes
aquí para entenderlas. Sí, ya casi está aquí, tal vez. Golpea S a la z para que
sea un poco alto así. Eso es genial. Toca al modo de edición y tal vez pueda agarrar estas fases,
comencé con esta, mantén el control y agarra esta también golpee x f para eliminarlas, y las de aquí también x F.
Supongo que terminé con esto, agarra esta g con esta g, y luego golpee e para
extruirla así Y ahora veamos agarrar
todas estas edades y luego golpear F para crear una gran
fase y anular la selección de esta, golpear control y bev
así, algo así Esto se sentará también aquí, es F a una gran fase
aquí y golpeará el control para beventar así. Eso es genial. Ahora vamos a agarrar estas caras,
comenzando con esta, o tal vez pueda darle control para agregar aquí en una A aquí también,
controlar r, algo así , y vamos a agarrar estas caras. Agarra esto, controla, agarra
esto y éste también. Golpea para extruirlos a
lo largo de la normal y ponerlos dentro
así y activar
offset incluso para hacer correcta
la extrusión y
luego golpear ps para separarlo Al ahora mismo, ya casi estamos ahí. Solo necesitamos hacer alguna
conexión aquí entre estos bordes porque si agrego superficie
subdiviion
por encima de este resultado, no
voy a
obtener buenos Entonces probemos eso
antes de que haga algo. Voy a sacar la superficie de
subdivisión de et y veamos qué
va a pasar Vamos a agregarlo y la cabeza
derecha lisa. El resultado es casi agradable, pero si notas
aquí mismo en esta zona, tenemos algún problema de sombreado
y necesitamos evitarlos. Evitar este sombreado aquí
mismo depende de la
tipología en Aquí tenemos un gran ido, y
eso no va a funcionar. Tenemos que hacer alguna
conexión aquí entre estos bordes para
deshacernos de estos que se han ido. La mejor manera es agarrar este
vértice con este golpe K y hacer esto con
estos vértices también, y los de aquí golpean k,
y golpean K dos, activar
la herramienta cuchillo, mantener el control para hacer el
corte en el centro y hacer corte así
y luego golpear enter Por el lado er,
veamos qué podemos hacer. A lo mejor el mismo escenario aquí, K y aquí golpean k, éste con este golpe K, y usa el cuchillo para golpear K, hacer corte en el centro
mantenga el control, luego ingrese. Todo bien. Toque hacia fuera y
ahora vea el resultado. Creo que es mejor.
Vamos a agregar dos niveles aquí. Esto es casi agradable. Solo necesitamos hacer que esta área apetita agregando ge
loop para apoyarla. Presiona el modo de edición. Se cantrol
r para agregar uno aquí mismo Ctroll r para agregar uno también. Vamos a agarrar este bucle. A hay que agarrar éste
también y nivelarlos, controlar B. Vamos a bovel ellos
con dos aristas
así . Algo
así va a funcionar. Eso es muy genial. Acerca de
esta pieza en el medio, acaba de seleccionar y
darle solidificar y
manipular el espesor Saquemos el grosor así y
apliquemos el resultado. Es como aislar
esta pieza sola y tocar al modo de edición. Solo necesito agregar
aquí y allá
también para apoyarlo, uno en el medio
y bev, así Porque si no
agrego estos bordes, cuando agrego la superficie de
subdivisión, este error será la curva aquí
mismo va a ser demasiado Pero si apoyo la edad, si agrego aquí y aquí, la curva será pequeña, y estaré rodeada solo
en esta zona. Ahora bien ella es lisa y agrega superficie de
subdivisión a
esta pieza también Es como excitar y ahora conseguimos un buen
resultado, creo Una cosa más
tal vez necesito hacer, solo
necesito
crear un pequeño bulto aquí porque es un poco curvilíneo Yo creo, así que vamos a
tratar de hacer esto. Veamos cómo
podemos lograr esto. No lo sé.
Siento que tal vez necesito marcarlos, estas dos piezas. Bien marquemos
estas piezas. Agarra esto. Eliminaré la superficie
de
subdivisión de esta y
ésta también,
y agregaré más adelante, agarra esto con
esto y golpearé el control J para meros ellos y
hacerlos de una pieza Y vamos a empujarlo solo un poco de cerveza hacia
el cuerpo, tal vez aquí. Saca esto solo un poco de
cerveza así. A la derecha. Eso es genial. A lo mejor puedo rotar.
No lo sé. Vamos al frente y tal vez solo necesitamos
pudrirlo un poquito, no demasiado así y
empujarlo de nuevo al cuerpo. Lo siento. Tecla y moverla al eje x
así, sólo un poquito. Y después de eso, vamos a traer el curser de las tres D
aquí en el medio Él peso a S y
curser para seleccionarlo. Haft A y vamos a
agregar celosía aquí, y es S que sea pequeña. Un poco, haz que el bit pick y
manipule así. Y qué más Bien,
algo como esto. Tal vez pueda hacerlo
un poco más alto en cuanto a la z. Eso es genial. Ahora, agreguemos aquí el
modificador lats y elegimos la jaula esta y agarremos la jaula y
toque al modo de edición Solo necesito agregar tal vez dos
segmentos, aquí no lo siento. Creo que en el aquí tal vez uno. A lo mejor puedo agregar dos aquí y
borrar esta y la W, o tal vez creo que una está bien. Ahora agarremos
estos cuatro vértices y empujemos esto un
poco atrás, a su vez de
edición proporcional no lo necesitamos Empujemos esto
hacia el cuerpo
del auto y esos
cuatro aquí también. G y muévalos un
poquito, no demasiado. L est manipular a los de aquí, g a la z,
hacerlo un más alto
así y tomar esos
y ponerlos dentro. Hacer pequeña deformación
aquí, g a la x. o algo así.
Creo que eso es lindo. Cuando estés satisfecho, puedes aplicar la celosía, agarrar el cuerpo, golpear el control y una luz y borrar el pastel.
Ya no lo necesitas. Ahora tab, agarra la luz, tenla por aquí y ella
porque solo necesito
seleccionar el área de luz aquí, y no lo sé, siento que
puedo usar el modificador de celosía
para crear un poste aquí Este resultado está bien y
tal vez pueda editar aún más. Pero primero, necesito agregar dos bordes
aquí mismo para apoyarlo porque no puedo crear una curva aquí si
no agregué el borde. Entonces creo que voy a controlar el tiempo de pareja para
traer de vuelta la jaula. Lo que voy a hacer es
tocaré y voy a añadir
dos aristas aquí mismo. Y aquí también, podemos
y del otro lado aquí. Porque si no
agrego bordes aquí, no
puedo conseguir un ve. Y ahora tab out. Ahora, tengo un
pagador de curva pequeña en esta área. A lo mejor manipulando la jaula. Puedo definirlo aún más, o algo tal vez como
esto va a ser agradable. Nuestra pestaña hacia fuera, agarra esto, aplica la celosía
y borra la jaula, y toca la edición
o por aquí L para seleccionar el área de la clase y
luego presiona P S para separarla Y ahora agreguemos
modificador de subdivisión a esta pieza. Y a esta pieza también. Y
aquí conseguimos un buen resultado. No lo sé. Creo que creo que
tenemos unos bordes aquí conectados a esta pestaña y voy a dar click para agarrar
esto y esto también, golpeamos X y E para borrar los bordes y
darle un toque y ahí vamos. El resultado es muy bonito. Yo pienso, y creo que está
cerca de lo que tenemos aquí. Cuando estés satisfecho
con el resultado, puedes agarrarlos y poner los tres decorsores
en el medio Desplazar S y cursor hacia el centro y saquear el bivoo
tres d curser porque queremos usarlo Shift D para tomar un C B y luego controlar para activar espejo, y luego golpear x para reflejar
en el eje x y luego golpear ter para aceptar el
resultado y ahí vamos Ahora tenemos dos reflectores.
Eso es muy bonito. Bien,
terminaré este video, y el siguiente video, veamos qué podemos crear, tal vez los espejos o cualquier
otra cosa. Entonces nos vemos a continuación.
85. 085 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 11: Nuevamente bienvenidos de nuevo. Vamos a
crear este ligero. Empecemos con el círculo, K A y agreguemos un círculo. Rey los vértices a 12. Podemos comenzar con el 12
y desde la vista superior, golpear y pongamos
aquí mismo y escala, lo
hacen muy pequeño, pero escalando trabajando de acuerdo
a los tres dcursor Quiero decir, tenemos que
decir esto de vuelta a puntos medios en S y escalarlo y ge y
tomar esto aquí arriba, escalarlo aún más y
simplemente posicionarlo mejor. Puede que podamos ponerlo aquí mismo, bajarlo, tal vez
aquí por ahora. Veamos qué
tenemos. Todavía es grande. Podemos escalarlo aún
más, así. Y vamos a moverlo aquí. Puedes tomarlo solo un
poquito de timbery. Bien. Control A aplica la escala, toca con el mot golpea A, selecciona todos los vértices, y luego presiona E S a través de
esto adentro así, y luego e a la z y toma
esto casi justo aquí O tal vez maderal aquí mismo, podemos ir a la izquierda, golpear R y rotar así Golpea k y vamos a posicionar
petter, baja esto. A algo así,
maderado. Podemos empezar con. Podemos escalarlo, hacerlo grande. Volvamos a la izquierda, sí, podemos empezar con esto. Con este resultado seleccionado, podemos golpear F para llenar este aire con la
fase y luego I para insertar. Vamos a insertar esto dentro solo
un poquito, no demasiado. A lo mejor podemos ir a fase, agarrar la fase hit E tot
esto solo un poquito, y el agarrar estas
fases también y
extruir a lo largo de
la normal así extruir a lo largo de
la normal así Y agarra los
bordes exteriores y los biblia. Pero antes de eso, borra este ge, hago clic en control x, agarro los de aquí, control
B para bevles. Dales solo una pequeña cantidad
de biselado así. A lo mejor un borde aquí
para apoyar esta zona, golpee E para activar la
e y f para darle la vuelta del
otro lado así. Eso es genial. Ct roll
out para agregar aquí mismo. Ir a la cara, voy a hacer clic, agarrar estas caras, e para extruir esas hacia arriba
sólo un poquito Ve a, agarra este
borde con este, controla B, y biselarlos. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podemos agregar un aquí
y tal vez bilis esto, porque necesitamos agregar superficie de
subdivisión aquí Pero la pila, creo, no
funciona porque esto
va a ser demasiado apretado. Prefiero agregar uno aquí mismo. Eso es. Bien, entonces tab out raical tenía lisa y una superficie de
subdivisión a esta Y ahora tenemos esto.
Ahora mismo, toca el modo de edición,
toma esta fase, apaga temporalmente la
superficie de subdivisión Y lo que tenemos que hacer ahora, tal vez necesitamos no lo sé, tal vez
podamos
hacer crecer
la selección y controlar x para que sea una fase, y vamos a asustarla un
poco así. Bien, algo como esto,
es E para sacarlo, y tal vez controlar b para
bevol así A algo así. Creo que eso va a
funcionar. No lo sé. Cuando estés satisfecho, controla más para
hacer crecer la selección, y el agarrar todas
estas fases y luego golpear Ps para
separarlos del grupo. Tab el mod, agarra
esta pieza sola. Trabajemos con esto. Yo
sólo quiero que esté listo. Tab, lo que tengo que hacer
es seleccionar este borde, y luego golpear E ands para
extruir el interior y nosotros lo Tab hacia fuera activar
superficie de subdivisión para esto, latigazo, agarra esta nueva pieza, aísla, toca el modo Vamos a darle un grosor a esto. Vamos a solidificar aquí, y hagamos el deslizamiento
trabajando dentro no fuera Activa el marco de alambre solo
para ver el grosor. Este resultado es muy bonito.
Aplicar la solidificación Ya no lo necesito, y activa
la superficie subdan. Apaga el marco de alambre, y el resultado es,
creo que es agradable. Ahora veamos agarramos
estas dos piezas, vamos a la izquierda, y
colocémosla al cuerpo. Nuevamente, movamos esto
aquí mismo. Creo que tal vez necesito rotar
esto al eje y. Volvamos a la izquierda. Es r y rotar así. Escojamos un bonito ángulo tal vez aquí mismo y podamos
girarlo así. Guarda esto y
llévalo al cuerpo. Si eso no funciona, y si no
obtuviste el resultado correcto, puedes hacer otra cosa. Lo que voy a hacer es, voy a
usar uno de los modificadores, llamemos un cultivo shri para aplicar algunos
vértices en el cuerpo Toca a los modificadores y
vamos al vértice. Voy a tomar lamer para agarrar todos
estos vértices. Bien. Después de eso, iré a las propiedades de los datos del objeto e iré al grupo de vértices
y crearé un nuevo grupo, y podrás cambiar
el nombre a cualquier cosa Yo lo llamaré grupo X, por ejemplo. Sólo
para reconocerlo. Entonces ahora como ves, tengo los vértices seleccionados, así que
los asignaré como grupo Sólo necesito trabajar
con estos vértices. Así que asignarlos al asignar. Y ahora estos vértices se asignan aquí en
el grupo de vértices Esto es lo primero
que debes hacer. Después de ese tab out, y vamos al
modificador aquí y agreguemos el modificador shrink Rb. Entonces el modificador
te dice que necesitas
escoger el cuerpo. Entonces usaré el carbody, usaré la goma y
recogeré el cuerpo Y como ves, toda la pieza cring cosecha en el
cuerpo. No necesitamos eso. Solo necesitamos unos vértices específicos que asignamos aquí mismo Para escoger este grupo de vértices, tenemos que volver
al modificador y hasta él que necesitamos
usar el grupo de vértices Quiero decir, esos vértices de aquí. Entonces ábrela y usa un grupo x. Como ves aquí, consigue
los vértices que
usamos anillo de cultivo en
el cuerpo perfectamente Cuando estés satisfecho y todo esté bien,
puedes aplicarlo. Pero pongámoslo debajo la superficie de subdivisión
y controlemos A y apliquemos, y ahora conseguimos el resultado
limpio y hermoso Si apagas esto, verás que
estos vértices son empujados hacia el cuerpo Y eso es lo que necesito.
El resultado es agradable. A mí me gusta. No es tan similar a
lo que tenemos aquí, pero mi resultado es
hermoso. A mí me gusta. Después de eso, tal vez puedas agarrar los mismos vértices
y copiarlos. No lo sé, tal vez podamos
escalarlos un
poco. No lo sé. En fin, turno d para
tomar un CV de ellos, y luego Ps para
separarlos porque solo necesito crear una goma
a su alrededor. Con este círculo seleccionado
que acabamos de CV. Iré al objeto y golpearé
convertir convertir a curva. Necesito cambiarlo a curva. Ahora necesito ir a las
propiedades de la curva aquí y abrir el menú de geometría y manipular la profundidad
debajo del bibble. Sólo un poquito.
Sólo necesito darle un poco de grosor aquí
mismo. Y es alto resoluc solo
necesito
llevar el resulucin de vuelta un poquito a dos o no se 21, tal vez,
algo Está aislado para ver
lo que quieres hacer. Esto se ve bien.
Eso es un intento de hacer clic, y ¿tenemos un converso
convertido a Ms otra vez? Sí, tenemos algo bonito. Golpea gráticamente suave. Puedes dejarlo así o puedes darle superficie de
subdivisión, pero si haces eso,
obtendrás resultado de muy alta resolución En este caso, si quieres
reducir el número de aristas, puedes agarrar Alt hay que
agarrar este bucle de borde, y otra vez Alt
para agarrar éste, y H explosión para
seleccionar estos bordes. Quiero decir, tienes que
dejar una ventaja. Voy a repetirlo otra vez.
Puedes agarrar esto. Mantenga turno para agarrar esto. Ahora le estamos diciendo licuadora, tenemos que dejar un borde
y seleccionar el siguiente. Quiero repetirlo
una y otra vez. Puedes controlar shift
plus y luego batear y seguir haciendo eso
hasta llegar
al principio.
Algo así. Cuando eliges todos estos bordes,
puedes ir al bucle
de selección y selección
y un bucle para agarrar el loo, y luego controlar x
para disolverlos, y ahora se ha vuelto de
baja resolución. Bien. Eso es genial. Ahora puedes agregar
superficie de subdivisión con un nivel, y eso va a estar
bien. Muy cool. Bien. Cuando termines, agarra todas estas piezas
que acabas de crear. Asegúrese de que los tres
D curser en el medio. S es 23d courser porque
queremos usarlo. Tamizar d D, tech Cob, control para activar espejo
y darle el eje, h x, y golpear y eso es todo Bien. Este
resultado es muy bonito, eso es todo. Y nos vemos a continuación.
86. 086 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 12: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Vamos a crear la bolsa ligera. Aquí tenemos tres
luces en esta zona. Veamos cómo
podemos crearlos. Aquí hay algo
que tenemos que encargarnos. Estas tres luces que tenemos aquí están conectadas
a esta placa. Cuando los creamos, debemos considerarlo
porque no están
conectados con el cuerpo. Están conectados
al plano y el plano conectado al cuerpo. Veamos ¿cómo podemos
empezar a crear esto? Creo que podemos comenzar
con el avión y luego crear las
luces una por una y tomarlas todas y
ponerlas en la posición correcta. Bien Vamos a golpear shift, vamos a un plano y golpeamos
y lo movemos hacia atrás, rotemos al eje x 90 grados, así que golpea r x 90 entrar. Esto es muy grande, solo
dale S y escala en en la tecla de golpe izquierdo
muévalo vamos a ponerlo aquí mismo. A lo mejor podemos escalarlo
sólo un poquito. Creo que necesito escalar
al eje x solo un poquito. Porque no es rectángulo
cuadrado. Controle A y aplique la
escala después de eso. Tab pulsa A, selecciona todas las caras y
extruye la broca as atle, dale un poco de grosor aquí Después golpea A, selecciona todas las caras y luego
golpea turnos y para recalcular la normal en
caso de que las caras estén Ahora puedo ir a agarrar
todos estos bordes, controlar y hacer clic para
seleccionar todos estos bordes. Y podemos burbujearlos, controlar b a burbuja y vamos a burbujearlos
solo un poquito. Agreguemos quizá, aquí no sé cinco aristas.
Eso es lo que funciona. Después de eso, se puede ático
encabezar el extremo liso. Podemos agregar burbuja
por encima de esto y K el número de diez
centímetros 2.5 tal vez. Creo que 0.5 todavía demasiado
0.1 tal vez. O 0.1. Vamos al rumbo
y activemos más duro normal para fijar el rumbo
y obtener un mejor resultado. Aquí tenemos una advertencia que te
indica que necesitas
activar auto smooth. Vaya aquí a las
propiedades de datos ópticos y actívelo. Volvamos al modificador y aumentemos el segmento
a dos o tres, y tal vez 0.3 funcione. No lo sé, esto
va a funcionar 0.3. Puedo cambiar esto más tarde. Ahora empezamos a crear la luz y yo
empezaré con ésta. Creo que podemos comenzar con el cilindro cilindro así. Después de eso puedo
bibligarlo desde aquí y desde atrás también para conseguir esta curva y los
cuidados que tengo aquí. Después de eso, tal vez pueda
usar el modificador de celosía para manipular la dimensión de la luz porque solo
necesito
reservarla un
poco más arriba así Todo bien. A ver
¿cómo podemos hacer esto? Vamos a cerrar los tres D
coorsor aquí en el
Turno A y coorsor para
seleccionarlo. Ahora lo tenemos aquí. Cambie A y agreguemos
el cilindro aquí. Entonces solo me olvido de activar los casts de pantalla activados aquí. Y agreguemos uno aquí y vamos a deslizarlo
aquí. Eso es genial. Cierra el penal hit
n. ahí vamos tal vez podamos hacer esto
un poco más pequeño sí. A aquí tenemos 32 vértices. Voy a balancear esto a 12 y
la escala, hacerla pequeña. A la z, vamos a ponerlo aquí
mismo temporalmente y girarlo al eje x, así es r x 90 grados,
y ahí vamos. Aceptaré estos resultados. Toque en el
modo de edición, vaya al borde. Haré clic para agarrar este
borde y controlar B a bev vamos a bev y
agreguemos tres aquí, Podemos comenzar con tres. Este lado, es tres
para saltar a la cara, agarrar este engranaje y
moverlo más tal vez aquí mismo y bev controlar B o
algo así Eso es genial. A lo mejor pueda elaborar esta cara
y darle un golpe a recuadro Podemos insertar esto es un
poco y golpear shift r dos veces. Ahora puedo activar la edición
proporcional y usar el efecto esfera aquí y presionar la tecla a la y y
mover el bit ale, hacer que el círculo sea pequeño
porque solo necesito conseguir un pequeño aquí en esta área.
Creo que el efecto es
Es el efecto es
duro desde los bordes. Necesito efecto suave. A lo mejor puedo usar. No lo sé. Tal vez el liso,
podemos usarlo clave para la y. Hazlo grande fuera de él Alguien así va a funcionar. Sólo necesito conseguir una c
aquí, y eso es todo. Eso es genial. Creo que
conseguí lo que quería. Ahora vamos a la fase,
otra vez agarra esto, control más hielo o
más que eso para agarrar todas estas
fases aquí. No lo sé. Siento que aquí agregamos
demasiadas aristas. Tratemos de
disminuir el número. Podemos hacer clic aquí
y tal vez aquí también, controlar x para disolverlos. Creo que eso es mejor. Todo bien. Bien,
tenemos algo. Ahora tab out y golpea el peso A y trae el cruzador
t en el medio Después peso A para añadir una celosía. Esta es una muy grande, la torta, escala la hacen pequeña.
Algo como esto. Agarra la forma que creamos, y vayamos al
modificador y agreguemos la celosía y escojamos el pastel, y ahora controlemos el
pastel para deformar esta forma La luz. Toma
este modo de edición de tap. Agarremos estos dos vértices
y los empujemos un
poco hacia adelante Desactiva la
edición proporcional, no la necesitamos. A lo mejor podamos agarrar esos
y empujarlos hacia atrás. Pon la llave y. a la z, tal vez, podamos derribarlas. Sé que siento que
deberíamos hacer esto, algo así.
Esto está cerca. Cuando estés satisfecho, agarra tu meh y aplica la
celosía y elimina el pastel, no lo necesitas Obtuvimos este resultado ahora
tab al modo de edición, ir a fase, agarrar esta fase, controlar más un par de
veces hasta que apestes aquí, otra ventaja para hacer
crecer el cle aquí, y luego golpeamos P y
S para separar esto Y ahora tenemos dos piezas aquí. Creo que ahora podemos aislar esta pieza solos
para trabajar con ella. Pestaña y agarra estos bordes aquí, e para extruir y S para
escalar los que están dentro Agarra este nuevo borde, controla B para bevlent, y vamos a darle una
buena cantidad de biselado, algo así porque
tenemos un pequeño bisel
aquí en esta tenemos un pequeño bisel Todo bien. Salida del
modo local y la toma de la luz. Éste, le voy a dar
unos efectos de solidificación, algo
así va a funcionar No olvides que la escala no
es correcta por eso, agregamos seis centímetros, y aquí no vimos ninguna
gran diferencia. Si aplicas la báscula, obtendrás el
resultado correcto aquí. Esto no me preocupa
demasiado. Lo aplicaré y lo aceptaré. En la parte superior, vamos a los bordes, vamos a esos y nivelarlos. Algo como esto.
A lo mejor pueda agregar un borde aquí solo para
apoyar este lado, desde el lucio también. Ahora, radicalmente la cabeza es
lisa y vamos a darle superficie de
subdivisión con una,
tal vez, eso es suficiente
y esta también, radicalmente la cabeza es lisa
y Ahora tenemos algo
bonito, creo. Agarra esto y de la izquierda, a pongámoslo quizá
aquí mismo. Algo como esto. Qué más tenemos que iluminar aquí. Tratemos de encontrar otra imagen. Sólo tenemos que ver, por cierto, en esta zona, también tenemos
una luz. A lo mejor puedo ignorarlo o
si quieres crearlo, no lo sé, veamos
cómo podemos crearlo. puedes escoger tres polígonos Aquí puedes escoger tres polígonos para usarlos para crear
esta luz si quieres, si no quieres,
puedes ignorarla Tratemos de crear esto. No es algo complicado. Agarra esas mallas de calor y empújalas un
poco hacia adelante así. Qué más Sí, vamos a agarrar estos
tres pases o cuatro fases, y entonces tal vez
podamos separarlos. Sí, le pegué a P S para
separarlos y el agarrar esto solo, y ficha. Lo que voy a hacer es, apagar la superficie de
subdivisión por ahora. Vamos a agarrar estas caras. Todo bien. Este
también tal vez. Pasemos a la fase y utilicemos fase de
solidificación para darle un espesor a
estas fases Algo como esto.
Creo que eso es demasiado. Cuando combres con
estas fases seleccionadas, X F para eliminar estas fases, y estas fases dentro
también, no las necesitamos. Aquí solo necesitamos el marco. XF para borrar esos
también, y eso es todo. Todo bien. Aquí tenemos
lo que queremos. Ahora, si yo Si activo
una superficie de subdivisión, voy a cortar un gran cuidado
aquí mismo en esta zona en
esta área también Necesito hacer esta
ca un poco más pequeña. En este caso, puedo agregar
algunos bordes de soporte. O tal vez no lo
sé, intentemos
escabullir este borde con
este borde también C troll y veamos qué
va a pasar si me quedo con esto Ativle así. Ahora necesitamos reconectar
algunos vértices. Control X para disolver
esto, no lo necesitamos. Este de este lado, también, controla x para disolverlo. No lo necesitamos. A lo mejor podamos
hacer alguna conexión aquí. Este vértice con éste. No sé probemos
esa K. Por este lado, con esto, los ve van a. A lo mejor tengo dos vértices aquí. No, sólo tenemos uno. Por este lado, tal vez
este lado también, puedo agarrar esto con
este ambival ellos. Así y borra
este borde con este, controla x para disolverlos
y conectar esto con esta K, y el mismo escenario aquí, agarra esos que K. Ahora vamos a agarrar todo el loop
edge que tenemos aquí y el
ballet control B. Ahora tenemos algo así. Activar superficie de subdivisión,
y ahora obtuvimos un resultado, se este 22 para que
sea aún más suave, obtuvimos resultados cercanos Eso es genial. Muy chulo. Vamos a excitar, y vamos agarrar esta pieza y aislarla. Vamos a agarrar estos cuatro
vértices aquí y Bvle los controlan tienen que ser
esta vez para biselar los vértices y sólo
darles una pequeña A lo mejor pueda conectar
esto con esto para obtener polígonos y
esos también aquí Eso es genial. A lo mejor
podemos darle una solidificación, darle una pequeña cantidad de
espesor sólo un poquito Pon esto debajo
y
apaga esto y aplica el pi sólido. Tab y veamos qué
tenemos hasta ahora. Agarra los bordes exteriores, todos ellos. Por
el lado también. Tengo que hacer click, qué más Sí v control B y vt. Ahora activemos el servicio de
subdivisión Vamos a excitar
y, no sé. No es tan
perfecto porque
creo que necesitamos
vl esto aún más. En este caso, no lo sé, creo que volveré a
volver otra vez. Agarremos estos vértices en este lugar y lo voy a bivar aquí, control H B.
Podríamos biv
así Podríamos biv Repitamos esa K,
haz una conn aquí. Aquí también K. No lo sé, ¿necesitamos agregar
un en el medio? K para hacer un corte aquí. Y aquí también. Esta edad en el medio no es
tan necesaria, pero creo que podemos usarla
para crear un quad aquí. Es decir, ahora puedo
agarrarlo y volarlo controlarme y
empujarlo a este lado. Ahora tenemos estos
vértices que están muy cerca. En este caso, puedo
agarrarlos así e ir a mí pegó M y Qs se fusionan por distancia para fusionarlos
y se fusionarán. Tengo quad aquí
en esta zona con cuatro vértices.
Eso es lo que quiero. O tab out nove to y dale un modificador de solidificación y dale una pequeña cantidad de
grosor como este Pestaña ahora ir a los bordes, y agarrar todos estos bordes.
Selecciónalos así. Y solo haz un bibble. C troll ser con los tres bordes y
eso es todo. Eso es genial. Salgamos del modo local y pongamos esto en dos para
que sea aún más suave. Vamos a la
orientación de fase solo para ver que es azul cool. Este ne. Pasemos a la siguiente luz y podría ser
más fácil de crear. Golpea t A y comencemos de nuevo con el cilindro
y es muy grande. Escaleta pequeña así, del mismo tamaño a esta
luz o incluso más pequeña, solo un poquito, no demasiado. Trae esto aquí, gira esto
al eje x Rx 90 grados entra, y consigue a la z, baja
esto, y
¿qué más Scalet A la y. Control
A, aplicamos la escala, control aplico la rotación
porque la giramos. Toque con el modo de edición, vaya al borde es un grab
disc control y bevlet, algo así.
Tres o cuatro. Esto va a funcionar. F desde
el área frontal aquí, agarrar el control del disco sea, solo dale una pequeña
cantidad de biselado. Agarra esta cara a la incrustación, haz una pequeña bolsa de extrusión con incrustaciones
pequeñas Entonces P tiene que
separar este lado. Esta esta cara de aquí. ¿Qué más? Ve a la cara, agarra
esta e al recuadro. Hagamos esto en muy pequeño porque no lo
necesito para afectar
el rumbo de esto. Ahora tab out y solo
necesitamos pivl esta área, control sea en voltio. Eso es. Apoyar este lado
también, el control sea. Necesito agregar un borde
aquí y uno aquí para soportar este borde y para soportar este g
porque si no lo hago, el algoritmo del suave
empujará el resultado en el medio y la curva
aquí va a ser demasiado. Después de eso, ahora agreguemos la superficie de subdivisión
con dos niveles Esta suave y
se ha vuelto agradable. ¿Qué pasa con esta
fase de aquí mismo, toque el editar mot A
y luego yo para insertar. Hagamos que ft r
repita eso una y otra
vez y utilicemos esta
edición provosal para obtener una curva Leamos esto a esfera, g a la y y moverlo
un poquito así. No te preocupes si esto se apaga, podemos sacar G
y recuperar esto. Es como aislarlo para
trabajar solo con éste. Agarra los bordes exteriores aquí, y luego golpea E y lo
extruye hacia atrás y agarra este control B para bevol lo 23 y darle un espesor en
el mediante el uso de la solidificación Eso es demasiado. Algo
así va a funcionar. Control I app, Tab agarra este borde con
este, bevol it. Y eso. Ahora vamos a agregarle superficie
de subdivisión. Uno va a funcionar y ahora tenemos
algo muy bonito aquí. Todo bien. Pongamos esto en la posición correcta casi
justo aquí, tal vez. Llévate esto un poco. Sí, ahora tenemos algo
lindo aquí. Todo bien. No voy a crear los
detalles que tenemos aquí en este video porque no
necesito que este video sea demasiado largo. Terminaré este
video y nos vemos a continuación.
87. 087 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 13: Hola, Ken, bienvenido de nuevo. Aquí tenemos un soporte para sostener la
luz aquí en esta zona. Veamos cómo podemos crearlo. Puedo comenzar con el plano, es A lo ques y la escala lo hacen pequeño y lo rotan
al grado X X 90. Y qué más. Vamos a moverlo un
poquito aquí mismo a la X y a la z y a la escala vamos a hacerla pequeña
así. Llévala aquí. O tabular y agarrar estos
vértices y moverlos aquí, apagar cosa proporcional en S a la z y escalarlo hacia abajo, controlar r a a aquí en esta zona Otro aquí e ir a fase para agarrar esta fase y ponerla apenas un
poco adelante. Gb esto. Y muévalo un
poquito aquí mismo. Ahora vamos a darle un grosor. Vamos al modificador aquí
y agreguemos el solidificar. T. Bien, algo como
esto va a funcionar, y qué más tal vez
necesitamos para aplicar el solidificar y tab
y val los bordes Los bordes exteriores controlan
ser y vel ellos. Y tal vez esos también. Todo bien. Ahora agreguemos el modificador vel para
apuntar a los otros bordes. Menos a 0.1. L et's activan el marco de alambre
solo para ver la biblia. ¿Dónde está la biblia?
Aumentemos un poco
el número, y agreguemos dos aquí. Sí, eso es lo que
queremos. Ir a la calefacción y activar más duro normal y
activar auto liso también. Eso es genial. Aquí tenemos
buen resultado. Apaga el marco de alambre y radicalmente él
liso, eso es genial Bien Vamos a tratar de
encontrar otra mag. Tenemos que llevar
esto a la z. Pongámoslo aquí mismo, y la luz también, la z, pongamos la luz aquí. Crea algo como esto. Ahora tomemos otro COVA
del desplazamiento de luz D,
te CVA de este lado, controlemos M y
lo espejemos en el eje x, y vamos a empujarlo solo un
poquito, algo así Aquí tenemos otro titular
para sostener la gran luz aquí. Vemos como podemos crearlo. Tratemos de encontrar otra imagen. A lo mejor éste pueda entender
un poco mejor los detalles. Bien, entonces voy a
usar a este mago aquí. Empecemos con cubo. S y escala, hazlo pequeño
y muévalo aquí detrás de él. Escala a la y y
muévela un poco hacia adelante. Bien, toca el movimiento y
vamos a fregar estos vértices. Puede derribarlos, y el cb y pk ellos solo un poquito a la y así. Esos, podemos llevarlos de
vuelta. No lo sé. Puede rodar para agregar dos
bordes aquí y vamos a c esos cuatro y escalarlos a la X. Tal vez podamos cp esos cuatro aquí y escalarlos un
poco. Agarra el conjunto y
hazlo un poco más ancho. Ahora vamos a agarrar esto
con este y control de
Bv sea
agreguemos los tres aquí. Aquí tenemos dos vértices no
están conectados, por lo que necesitamos soldarlos. Lo que voy a hacer es golpear a para agarrar todos los
vértices y luego golpear y fundirse por distancia y se fusionarán
porque están cerca Esto es genial. Qué más tenemos que hacer aquí, vamos a agarrar este huevo y
éste también, y los de aquí. A lo mejor esos nos
gusta aislarlo. Este borde también. Ahora, creo que entiendes
qué bordes me agarré. Cuando seleccionas todos
estos bordes puede rodar ser tobvel ellos así Aquí tenemos un gran ido. Como ves,
tenemos dos vértices. Lo que voy a hacer es
agregar dos aristas aquí. Conectemos estos
vértices con k, y los de aquí también con k. De este conjunto también,
y aquellos. Lo siento. Ahora puedo usar la cabeza alisar y activar y agregar superficie de
subdivisión aquí Es para excitar y ahí vamos. Pongamos esto un
poco adelante con las luces. Algo así, tal vez. A lo mejor puedo deformarlo con
modificador si quieres. Después de eso, vamos a agarrar todos
los detalles aquí. Antes de reservar esos de vuelta y
alinearlos con la carrocería del auto, tomaré un CV de ellos. No voy a usar el
turno D para tomar KV, pero voy a usar D para
tomar una KB como instancia. Es decir, ahora si agarro alguna pieza y toco el modo de
edición, por ejemplo, si hago alguna deformación, las otras luces se
verán afectadas. Eso es lo que quiero hacer. Ahora tab out, y
vamos a agarrar esto, y vamos a ir a la izquierda. Y movamos esto y
lo pongamos en la posición correcta. Ge y moverlo un
poco, son para rotarlo y alinearlo. No sé cómo alinearlo. Algo como esto.
¿Eso tiene sentido? Veamos qué tenemos aquí. A ver si eso es
correcto o no. A lo mejor pueda agarrar la T y
mezclar algo de deformación aquí. A ver si eso tiene
sentido o no. Sombrero mover el esto es solo
un poquito con esos
también a la s y t. creo que eso es mejor. Ahora
intentemos manipular esto, pero usaré la referencia
para manipular esto. Agarra esto y toca el modo de edición e
intentemos agarrar estos vértices, y vamos a llevarlos de vuelta solo
un poco clave para la y
Sigamos viendo
nuestra geometría aquí,
qué va a pasar con
ella, y la otra escuela. Sigamos viendo
nuestra geometría aquí, qué va a pasar con
ella, y la otra escuela Ahora vamos a agarrar esos de aquí. Volvamos a esto
y una clave para la
y, y veamos qué
va a pasar. Eso es genial. Esos tal vez los agarran, y vamos a la izquierda y e a la y para ver
qué va a pasar ¿Qué más? Esos tal vez
podamos agarrarlos, e a la y
moverlos un poco de gas. A lo mejor los de aquí, e a la y.
Sí, algo así. Ahora mismo, el resultado
es mucho mejor. Cuando estés satisfecho, agarra todos estos y elimínalos para eliminarlos y
estarás listo para ir. No voy a añadir
todos los detalles. Estos detalles están bien para mí, así que aceptaré este resultado. Si quieres por alguna razón, si quieres agregar
dos niveles aquí, puedes hacerlo o si quieres obtener mejores resultados, no lo
sé, Tal vez puedas hacer
algunos recuadros B Observo que la deformación
o el algoritmo, tanto los resultados en el centro porque aquí
tenemos caras pequeñas, y al lado, tenemos
una cara enorme aquí En este caso, si
quieres arreglarlo, si te preocupa
demasiado esto, puedes agarrar estas
caras en el medio y
hacer crecer la eslección solo una
vez para seleccionar esta área, y luego simplemente
darle un recuadro para
hacer la distancia aquí incluso para el lado y
el costado Ahora si lo activo, me pondré agradable rumbo
aquí en esta zona. Ahora el resultado es mejor. Pero si notas que la
suavidad va así, arreglamos en esta zona, pero en esta zona
va al centro porque la cara
aquí también es grande Apago esto y tabulador, verás que aquí
tenemos cara grande. En este caso, el mismo escenario, agárralos y haz algo de
inst aquí y eso es todo Ahora tenemos la
distancia es parejo. Ahora
actívelo y es muy bonito. Vamos a excitar y ahí vamos. Eso es todo por estos desaires, y nos vemos a continuación
88. 088 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 14: Hola otra vez, bienvenido de nuevo. Aquí tengo
dos líneas, dos líneas plateadas. Veamos cómo
podemos crearlos. Seleccionemos esto y
vayamos al modo de edición. Vamos a los bordes. Es para aislarla. Seleccionemos este borde. Empecemos con
éste. Sostén puede troll agarrar esto también A lo mejor este de aquí, y
golpeó Shift D a los datos de Coby. A lo mejor no lo sé,
tomemos una copia de ella. O puedes pensar que
eso va a ser mejor. Voy a agregar un borde justo
aquí temporalmente esta área, y voy a agarrar estos bordes. Lo mismo, y
turno D para tomar un CV y dar click derecho para dejarlo en el mismo lugar y
luego Ps para separarlos. Cuando peines, agarra
el mismo cuerpo y pestaña y hago clic para agarrar el control de glop para
disolverlo porque no lo necesitamos Pestaña hacia fuera y vamos a seleccionar
estos dos bordes. Todo bien. Después de eso,
vayamos al modificador. Aquí tenemos el espejo
activar eso está bien. Tenemos la subdivisión de nivel. T Puedo cambiar esto
a uno. No lo sé. Si dejo activada la
subdivisión, aquí
obtendré resultado de muy alta
resolución Quizá pueda Sí, voy a dejar este
activado y lo haré al click e iré a convertir
convertir a curva. Bien ahora vamos a las propiedades de
la curva y aumentemos la profundidad
en la sección babel Ahora mismo, obtuve este resultado. Es muy bonito, y
lo voy a aceptar. Después de eso agarrarlo
y convertirlo radicalmente a malla nuevamente y toque
al modo de edición y manipular este solo de este lado porque solo necesito usar edición
provokional
para tomar Entonces voy a cambiar el
patrón a tal vez agudo. Yo g a la z y hacer que
el círculo
escoja un poco algo así. No lo sé. Bien,
algo como esto. Vamos aquí y
veamos qué tenemos. Este resultado está bien
desde aquí, desde el lado. Después de eso, seleccionemos estos bordes y desactivemos la edición
proporcional. No lo necesitamos y golpeamos
F para crear una fase, y el cantro sea para bev it Algo así va a
funcionar. Del otro lado, también, el mismo escenario aquí, agarra a los viejos para agarrar esos también y
controlar lo siento F, y luego controlar
B para burbujearlos. Todo a la derecha pestaña
radical suave. Ahora conseguimos un
resultado suave y agradable aquí. Golpea slash para excitar y
veamos qué más podemos hacer. Observe aquí que esas dos líneas van exactamente hacia la
luz si anota aquí. Si quieres mantener el
mismo resultado que
tenemos aquí y las
imágenes de referencia, está bien. Y si lo dejas
así no es un gran problema, eso va a funcionar también. No lo sé, creo que la
luz de este lado, necesitamos hacerla un poco más ancha. Creo que podríamos hacer esto. Trove y ve a la izquierda, y vamos a seleccionar todos estos vértices aquí
en el modo de rayos X. No olvides activarlo. En la parte superior, está en la escala,
hagámoslo un poco grande. Un
poco, no demasiado. A lo mejor algo así.
Veamos qué tenemos aquí. Este resultado se ve bien, pero no es hermoso, creo. En este caso, lo que
voy a hacer es agarrar uno de estos y
eliminarlo porque más adelante voy a usar el modificador espejo para
eliminar todas estas fases, y luego tabular y
vamos a tabular de nuevo. Vamos a rayos x para agarrar estos
vértices que tengo aquí y activemos la edición
proporcional y más débil a lineal, es clave para el eje x
y hacer que el círculo grande y mover todo el mese Sólo tenemos que
moverlo un poquito. No lo sé, trata de ver qué está pasando desde este
ángulo G y vuelve a mover esto. Solo necesito inclinarlo
un poco porque acabo notar que
tenemos una variación. No van derecho. Aquí tenemos esta distancia no
es similar a la
distancia que tengo aquí. Se encontrarán aquí
en este punto como pienso, o se cerrarán aquí. Necesito hacer lo mismo. Es para llevar estos
paquetes, un poquito, no demasiado al
eje x, algo así. Después de eso, mueve toda la línea. Algo así
va a funcionar, creo. Creo que el
Cursor de tres D está en el medio. En este caso, utilizaré los
tres D coorsor como bivot. Llegamos a tres d
courser, el bivot, y es D para tomar un
CB y luego controlar, y para activar espejo
y
golpear para asignar el eje, y luego golpear ft
click para Ahora cortamos esto. A es bonito. Si quieres
editar esto más lejos, puedes recortarlo desde aquí
desde esta área si quieres, o si te importa agregando control para agregar aquí y tal vez puedas girarlo
solo un poco, pero no olvides
desactivar la edición propual Todo bien. Si rotas esto,
irás algún problema. Cambiarás el
grosor de esta línea. Leamos esto de vuelta
al punto mediático. En este caso, sumando esta edad de esta manera
que no va a funcionar, golpearé el control
para disolverla. Vamos a los bordes,
controlemos x para resolverlo. Pero lo que puedo hacer es que puedo usar la herramienta cuchillo golpear k y hacer un corte va
de aquí a aquí,
tal vez, y luego golpear
z para cortar a través y luego a la izquierda para dar clic
e ingresar para confirmarlo. Ahora tenemos la línea diagonal, a, y simplemente deslízala un poco, tal vez aquí mismo. ¿Qué más? Vamos a
seleccionar rápidamente este grupo de pase
y los de aquí también, y tal vez esos.
Algo como esto. Es x f para eliminarlos y
agarrar esos bordes aquí, golpear F para crear una fase, luego controlar B para hacer una biblia, y ahora cortamos este resultado. Para esto, a lo mejor no sé, no
son visibles, así que los
borraré sobre aquí, y golpearé L para seleccionar todas estas frases que enlazan a
esta M aquí o a esta línea, es xF para borrar,
y ahora vamos a tomar un espejo Otro espejo,
agarra esto eliminado. S es dos cours de Bivot 23d para
usarlo como punto de bivot. Agarra este peso D para
tomar un CB, click derecho, dejarlo en el mismo lugar,
controlar para activar espejo, y luego x para definir el
eje, y luego entrar Y creo que este
resultado tiene sentido, y es agradable.
Aceptaré esto. Aquí tenemos este
agujero, se puede crear. Si comparo la
imagen de referencia con mi resultado, notaré que tengo un er. Y en la referencia ma, esta zona es casi plana, así que no me voy a
preocupar por esta zona y hacerla plana aquí porque
creo que mi resultado es hermoso. Para dejar esto como una curva. Entonces voy a dejar esto como una curva, y veamos cómo
podemos crear todo esto, agarrar este cuerpo y
tocar al modo de edición, y aquí tenemos esta gran área. Podemos agregar una A aquí,
y podemos usarla. Entonces en este caso, voy a usar vamos a
ir a la cara y agarrar estas tres
caras y darle un golpe a ella. Algo como esto. Después de eso, eróticamente y ve a la
herramienta Loop y usa círculo para hacer este rectángulo similar al círculo, algo así Es una escala SN de éxito muy grande, pero escalando ahora trabajando
al curser de tres D porque la
usamos como un ivot Entonces voy a pasar esto de nuevo al punto
medio o
puedes usar cuadro delimitador Eso va a funcionar también. A escala S N,
algo así. Todo bien. Vamos desde este
lado o desde arriba no, escojamos un bonito ángulo. Notaremos que estas fases bajan apenas un poquito. Voy a sacarlos otra vez. Y este vértice en el medio. Necesito bajarlo quiero decir, b es un poco así. Bien, me gusta
aislar esto. Recuerdas cuando
agrego un solidificar, esta cara, no
teníamos un agujero en el costado Lo que voy a hacer es,
voy a agarrar este grupo de caras y eliminarlas.
No los necesitamos. F para eliminarlos así,
podemos dejarlo así. Esos también, agárralos y golpeas puedes golpear E para
extruirlos hacia atrás. Y luego x F para
eliminar la fase. Después de eso val esta área, haré clic y
controlaré B a voltio. Se pueden agregar tres
ya que eso va a funcionar. Tab out y ahora,
usemos superficie subdivisa. El resultado sigue siendo hermoso
y agradable como creo. Pero creo que aquí tenemos
algo de superposición. Veamos por qué es eso a. aquí
tenemos algunos overlaing, apaguemos la superficie subdiviana y veamos por qué sucede Después de apagar la superficie de la
subdivisión, podemos agarrar todo este glop y simplemente empujarlo hacia el eje
un poquito así Necesidad de empujarlo
lejos del lado exterior y golpear hacia fuera y ahora vamos a usar la
superficie de subdivisión, y a la derecha Aquí tenemos algo. Pero no es del todo perfecto. Tal vez necesitamos empujar
estos pases dentro. Vamos a enfrentar y salir clic control plus para hacer crecer
el tiempo de selección co. Mi tenemos que escoger un buen ángulo. Y lo que tenemos que
hacer es, perdón, creo que tenemos que empujar algunos vértices dentro
como este Entonces llave y muévalo así. Pero ten cuidado de no
arruinar la forma del círculo. Todo bien. Déjame
decirte algo Manipular los vértices
y empujar esos así diagonalmente no es
algo muy fácil para mantener la forma del círculo y mantenerlo y mantenerlo correcto En este caso, voy a utilizar un
It care para lograr esto. Lo que voy a hacer es
eliminar estas caras que he creado y
dejémoslo así. Vamos a los vértices, voy a hacer clic para agarrar todos
estos vértices, y los agruparé Voy a ir aquí a las propiedades de los datos del
objeto, y vamos al
grupo de vértices solo para agrupar esos vértices porque
necesito agregar modificador,
y necesito este modificador solo
enfocarme en estos Haz esto, necesito agruparlos. Esta es la idea.
Ahora vamos al grupo
de vértices y golpeemos
plus para crear un nuevo grupo Deb da click sobre él, si
quieres rey el nombre, si
te importa esto, puedes llamarlo un grupo A A, cualquier cosa, para reconocerlo, y luego presionar
asignar para asignarlo como grupo Ahora tenemos un grupo de
vértices. Puedo usarlo. Después de eso, lo que
tenemos que hacer, necesitamos crear necesitamos
tomar algunas aristas que tengan
la misma curva del cuerpo. Por ejemplo, vamos a agarrar estos bordes o
tal vez no sé, mejor los de aquí
porque están cerca, 50 D, takacop, y luego
P tiene que separarlos Toca y vamos a ecruptar
esto estos bordes. Tap mod, tal vez podamos ir a la cima A y darle a e para
extruirlos así, algo así,
solo para cubrir el conjunto, y solo necesitamos
empujarlos un poco aquí mismo A lo mejor podamos agregar dos
aristas aquí, no lo sé. El G y muévalo
sólo un poquito. La idea, solo necesito
crear un pequeño trozo de plano, tener el mismo cuidado de mi cuerpo, y cuando termines, agregarle superficie de subdivisión y hacerlo liso Algo como esto. Éste, activemos la subdivisión
para ver la diferencia Entonces esto. Cabeza Hal lisa. Creo que tenemos algún problema con la orientación de fase.
Sí, así es. Es algo fácil de arreglar. Toca A y para recalcular
la normal y ya está. De todas formas, La c que creamos está casi
cerca de la curva del cuerpo. Tal vez podamos, no lo sé, tal vez podamos extruir esos a esta dirección
solo un poquito Ya veo lo que tenemos hasta ahora. Bien, algo cercano. Podemos sacar esto
solo un poquito. Sí, algo como esto. Todo bien. Lo que
voy a hacer es usar este plano que
acabo de crear para poner estos vértices sobre él para traer de vuelta la curva
del cuerpo porque este círculo ahora es perfecto y recto y no siguiendo
la curva del auto Recuerdas cuando agrego
estos vértices como grupo, y todavía existen aquí Ahora vamos al
modificador aquí y
vamos a agregar
modificador de cangrejo anillo para usarlo, y lo pondré encima de la
subdivisión aquí mismo Ahora vamos al
grupo de vértices y agreguemos el grupo A A porque
necesito que el cangrejo anular afecte
estos vértices Y necesitamos el objetivo, el nuevo avión que
acabamos de agregar. Ahora como ves
ahora, estos vértices siguen la curva
del nuevo plano, y eso es lo que queremos exactamente Cuando estés satisfecho, cuando todo esté terminado, ahora podemos aplicar el multificador de cangrejo anular,
y borrar el plano, ya no lo necesitamos
y ahora tenemos la curva, traemos de vuelta la curva Ahora toca al bote de edición y
puedes darle a F para crear una gran fase y E a este
pa, algo así. Puedes eliminar esta t para
empujar aún más este pack. No lo sé. Ese trabajo. Bien, x F para eliminar esta fase, haré clic en el control B para desviar
esta pestaña de área y
activar la superficie de subdivisión Ahora el resultado es un poco mejor. Si quieres
editar esto más lejos, porque tenemos algo de
ondulación aquí en esta zona Puedes agarrar el cuerpo
y puedes agarrar algunas edades aquí y
sacarlos solo un poquito. A lo mejor puedo escalarlos solo un poquito a la x
para hacerlos golpear y golpear y
sacarlos, pero no demasiado. Algo así tal vez. De este lado,
Algo así. A lo mejor podamos
sacar esto solo un poquito. No demasiado. A lo mejor esta edad aquí o tal vez esas tres edades. Podemos moverlos
sólo un poquito. A lo mejor este vértice también. A lo mejor esos
los pueda llevar de vuelta a la x. Veamos a qué vamos tan lejos. Bien, el
resultado es bonito y hermoso, y lo aceptaré. Bien, así que eso es todo para este video y el siguiente video, voy a aprender a
crear esta portada. Entonces nos vemos a continuación.
89. 089 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 15: Hola, de nuevo, bienvenido de
nuevo. Ahora, vamos a crear la portada
que tenemos aquí. Seleccionemos este cuerpo, y vamos a tener el ito y vamos a seleccionar uno de
estos bordes ift,
D, y vamos a tomar un CV y hacer clic derecho para vivirlo en el mismo lugar y
luego ps para separarlo Vamos a agarrar este nuevo
círculo que acabamos crear y deja que
le guste aislarlo solo, aquí tenemos el espejo
y la superficie subdivigan Vamos a aplicar el espejo,
y después de eso, vamos a tocar el estado de ánimo de edición golpear A y golpear F para
crear una gran fase. Sólo necesito ver cuántos vértices tenemos
aquí. Todo bien. Desactive la visualización óptima para ver el resultado de la superficie
subdiviana, toque el estado de ánimo de edición y toque fuera del modo de edición y
activemos el marco de alambre, solo para ver el número
de los vértices A ver si este
número puede funcionar o no. En este caso, voy a aplicar la superficie de subdivisión y el pase dentro en realidad,
no los quiero. No hay necesidad de agregar para crear una fase
aquí en el medio. Lo que voy a hacer es volver a tocar y agarrar esta cara y única fase
para borrar la fase sola. Y ese,
no lo necesitamos XF. Puedo reflejar esta.
Sólo necesito trabajar con uno. Ahora mismo, activa la superficie de
subdivisión, arriba y aplica, y ahora toca el modo de edición, y vamos a ir a los vértices
para conectar algunos vértices Ve a la izquierda, controla tres, y tal vez conectemos
esto con este hit F, y con este hit F, agarra esos dos crea una
gran fase, y los de aquí, agárralos para crear un
par de fases aquí. ¿Podemos agarrar esos?
Todos ellos golpearon a F. El mismo escenario aquí agarramos esos hit F par de veces
hasta llegar al final. Los de aquí golpearon a F. Bien ahora, vamos a
agarrar la cara, agarrar estas caras. Todos ellos y me pegué a inst y golpeé de nuevo
a inst individualmente Algo como esto tal vez Bien, algo
como esto va a funcionar. F para borrar estas
caras dentro y luego tal vez pueda agregar antes
de borrar estas caras. Entonces controla r para agregar
uno aquí y confirmarlo. Tecla H para deslizarlo y
golpear E para alinearlo. Alineemos esto de este lado. O algo
así, y controlar r, y agregar
otro empate g y golpear E para alinearlo del otro lado. O si quieres, puedes usar el fier miro Medi solo
para esta pieza. En fin, ahora vamos a
seleccionar estas caras. Mantenga turno, agarra esto, control Golpea la explosión para
seleccionar las otras caras. Blender sabrá en qué
fase desea. Después de eso golpeó F para
eliminarlos a todos. Ahora vamos a los hes. Al turno, resbaladiza para agarrar esos. Lo siento. O si no te
gusta hacer esto, puedes agregar solidificar Pero para mí, los
seleccionaré uno por uno y los extruiré de nuevo
al eje x y los agarraré todo
el círculo y
hagamos lo mismo Extruirlos así. C control r para agregar
una H aquí mismo. Vamos a conectar esto con esto a dios quod aquí porque
aquí tenemos un gran engon, y eso afectará el resultado de la superficie de
subdivisión Entonces solo necesito
conectarlos de aquí. Y tal vez no sé que la
G marca dos veces esto aquí. Pero asegúrate de activar
atómica, no olvides esto. Pongamos esto justo aquí y
tal vez este de aquí mismo. Y el mismo escenario aquí, control ad aquí en este lugar, agarra esto con esta H y
pon esos y merc ahí Todo bien. Ahora veamos
qué más podemos hacer. A lo mejor ahora podemos agarrar todo
el ciclo de la edad
aquí uno por uno. Y por cierto, en realidad, se pueden
seleccionar estas
caras que acabamos extruir y es xF
para eliminarlas. Y lo que voy a hacer es
seleccionarlos de nuevo. Y los voy
a extruir, E y luego S, los
extruiré así,
siguen alineados, podemos empujarlos hacia atrás como
un poquito a la x. Entonces golpearé E y los
extruiré de nuevo a la
x porque de esta manera, voy a hacer el bival
aquí más fácil y preciso extrudiendo
estas fases,
¿puedo rodar B para hacer
un ¿puedo rodar B para hacer Y eso es genial.
Eso es muy bonito. Bien ahora, no lo
sé. Vamos a tabular y
agreguemos la superficie de subdivisión. Desactive la estructura de alambre. Vayamos aquí a agregarlo, y veamos qué
va a pasar. A, este es el
resultado que obtuvimos. Veamos cómo podemos arreglarlo. No es del todo hermoso. Veamos por qué
sucede eso. Todo bien. En este caso, lo que tenemos que
hacer es que tenemos que
eliminar estas fases. Simplemente me olvidé de borrarlos. Lo siento. Mantenga pulsada la tecla Mayús para seleccionar una Puede mantener presionada
la tecla Mayús para agregar a la selección. No lo sé, a lo mejor yo quizá eso va
a llevar demasiado tiempo. Creo que en este caso, lo que podemos hacer es
seleccionar estas nuevas fases que acabamos de extruir y
volveremos a extruirlas. Pero vamos a eliminarlos por ahora. Todo bien. A x F para eliminarlos, y ahora vamos a seleccionar esto.
Aguanta aquí para agarrar esto. Controle el cambio plus para
seleccionarlos también. Nuevamente, control a
plus. Eso es genial. X F para borrar el sitio, y vamos a ir al sitio, agarrar uno, sostener aquí
tenemos que agarrar el otro, y luego controlar hf plus. Hasta que hasta el final y F para borrar,
algo como esto. Ahora, vamos a ir a la g. Al
tenemos que hacer click para agarrar esos. Bien, ten la explosión
para agarrar estos bordes. Y cuando hagas esto, puedes ir a seleccionar porque
necesito seleccionar el eg loo, no este huevo solo. Entonces
voy a ir a seleccionar menú y ose select loop y
e loop. Y ahí vamos. Ahora es e para extruir y empujar esos como un poquito,
algo como esto Trabajaremos la pestaña y el
uso interminable de la superficie de los kin. Ahora tenemos algo bonito aquí, justo adelante es suave,
y ahí vamos. Creo que este resultado va a ser
agradable y podemos aceptarlo. Es, y tal vez
podamos sacarlo como un poco clave y
moverlo al eje x. No también. Algo así
va a funcionar. Todo bien. Sí, algo como esto
va a funcionar tan bien. Todo bien. Esto es muy bonito. Puedo
agregar una cubierta debajo de ella. Si te gusta hacer esto, puedes seleccionarlo
y aislarlo
al modo de edición y agarrar
el círculo si quieres. Y no lo sé, a lo mejor puedas. Veamos qué podemos hacer, vamos al frente. Golpea E para extruirlo
casi justo aquí, y luego golpea F para
crear una cara grande aquí, controlar a volarlo. Vamos a valerlo así, tal vez. Bueno, el resultado no es
hermoso, y no es correcto. En este caso, golpearé control Z y volveré a ir
al frente, él a la x cero entrar
para hacer esto parejo, y no lo sé, a
lo mejor pueda girarlo solo un poquito, algo así. Tal vez pie abajo, y
luego controlar a v esto. Yo solo algo como esto
y crecer la selección, ir a enfrentar y golpear ps
para separarlos. Y, algo así,
porque solo necesito plac textura debajo de ella,
para que no veas nada detrás de estos agujeros
que tengo aquí Todo bien. Es y eso es todo. Eso es lo que quiero aquí. Y ahora obtuvimos buenos resultados. Si voy aquí y activo
la cavidad y no lo sé, leamos esto a ambos, tal vez, y manipulemos
algunos deslizadores aquí, menos Sí, algo así Si me llevo un poco el valle, verán
que aquí
tengo una zona oscura, y eso es lo que quiero. Por eso agregué
esta forma
aquí mismo para conseguir un
área más oscura aquí en este lugar. Bien, volvamos aquí
y manipulemos esos sólo un poquito porque
eso es demasiado y. A lo mejor pueda dejar
esto activado. Después de eso, solo
necesitas reflejarlo. Asegúrese de que el tres d
coursor esté en el medio. Desplaza S y ve y Q cursor
al origen mundial, y ahora está en el medio. Necesito usarlo como punto ivot
de Bivt. Vayamos al Vivot, transformemos el punto Bivot N
S es a tres D coursor,
porque necesitamos usarlo Shift D, esto con esto, Agárralos juntos, HTD, toma un COV, haz clic derecho, déjalo en el mismo lugar, y luego controla para
activar el espejo, y solo usa el eje, definirlo en x porque queremos
reflejarlo en el eje x, y luego presionar Enter Ahora tenemos uno del
otro lado y ahí vamos. El resultado es muy bonito. Muy bien así que esto
es todo y nos vemos a continuación.
90. 090 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 16: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos crear las líneas que
tenemos aquí mismo? Vamos a la
escena o al final de escena. Seleccionemos el cuerpo y
toquemos en el modo de edición. Veamos qué
línea podemos escoger. Creo que este,
podemos recogerlo y usarlo. Todo el clip que tengo
aquí y turno D para tomar un policía y dar
click derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego
P es para separarlo. Y con este seleccionado, volveré a tocar el d estado de ánimo, voy a dar click sobre él. Y voy a empujarlo un poquito aquí,
algo así. Y voy a empujar el vértice
que tengo aquí por bit de cerveza. Calienta sabia y empuja esto
casi aquí mismo. Y qué más, creo que tenemos que mover esto ser sabios y
moverlo un poco aquí mismo. Y seleccione estos bordes
y elimírelos. No los necesitamos en
x F para eliminarlos. Lo siento X E para eliminarlos para eliminar bordes E
y la otra puntuación. Todo bien después de eso,
voy a tocar y radicalmente e ir a convertir a, y ahora voy a las propiedades y manipular la profundidad
y la sección vl, solo un poquito y darle
una buena cantidad de grosor Algo así va a funcionar. Y luego después de eso, lo haremos, por cierto, lo
agrego tal vez uno, creo que
uno va a ser bueno para ir. No lo sé, o tal vez eso
demasiado. Agreguemos 0.8. A 0.8. Creo que eso va a funcionar. Después de eso, puede trollear y convertir geometría visual
a mese aplica, o puede tic convertir
a mese de nuevo Bien ahora, vamos a encabezar el modo de edición y vamos a
minibarnos algunos vértices aquí. A lo mejor pueda empujar esto solo
un poquito. No lo sé. Por cierto, cuando lo
mueves, como ves, se mueve muy rápido, y eso es porque
usamos vot el punto vot Utilizamos el
coosor de tres d como punto vot. Así que también voy a obtener estos dos
límites o punto medio y luego presionar tecla y
moverlo esto solo un poquito. A lo mejor éste
también pueda moverlo. Algo así.
Y no te preocupes por el otro lado porque
puedo usar espejo. Entonces los borraré F, y seguiré editando
los que tengo aquí, y luego los reflejaré. Vamos a la izquierda, y tal vez podamos empujar este poco de cerveza
y esos también. Los que están aquí. Bien,
algo así. A lo mejor éste también. Por cierto, estoy moviendo
estos vértices en el estado de ánimo de rayos x. Todo
bien. Eso es genial. Bien, tal vez
eso sea demasiado. Aquí, vamos a golpes. Vamos a empujarlo dentro. Todo bien ahora
vamos al borde, agarro esto y luego golpeo
F para hacer una fase aquí, y aquí también, te puede gustar aislarla. Eso será más fácil.
Voy a hacer click aquí golpeo F, y ahí también, los agarro. Voy a hacer clic en él F, y
del otro lado aquí, voy a dar click aquí golpear F.
Y luego seleccionar todos estos bordes con hendidura para hacer clic, y este también
aquí, tengo que dar click Y éste también de aquí. Y luego le puede
lanzar B a Bival. Algo así. Entonces pestaña
hacia fuera clic derecho tenía suave, y ahora se ha vuelto suave. Vamos a excitar y
ver qué tenemos hasta ahora. Trae el
corsor tres D en el medio, cambia C para ponerlo en el medio, o podemos darle al turno S y usar
coser al origen mundial, y luego cambiar D taka cob click
derecho para
dejarlo en el mismo lugar Ajustar el bivot
a tres D coosor porque queremos
usarlo Controla M para activar el espejo, darle el eje, golpear
x, y luego entrar. En A para anular la selección de cualquier cosa
y ahora lo cortamos. Todo bien. El resultado es agradable. Y aquí arriba del guardabarros, tenemos otra línea. Todo bien. Lo que podemos hacer es
seleccionar el cuerpo y agarramos un vértice lo HTD para copiarlo y ponerlo aquí
mismo temporalmente Devuélvete esto a un cuadro delimitador y dale y movamos este
vértice aquí mismo Todo bien. Algo
así. Golpea y muévalo solo un poquito
aquí, tal vez. Eso es genial. Y ahora vamos a
extruirlo golpeo E y extruir y seguir la
curva del guardabarros Después de eso, agarra esto solo y P S para separarlo del grupo
y ahora seleccionarlo solo. Y ahora vamos a trabajar con esto. Todos. La forma
más fácil de obtener mejores resultados, iré a chasquear
y elegí desaire facial, y después de eso, saqueemos
el desaire con al centro, y voy a usar esto porque necesito chasquear
estos vértices en el cuerpo Bien ahora seleccionemos
este vértice, para extruirlo, y mantengamos el control para
desairarlo en el cuerpo, cerca del ender,
y seguir haciéndolo Hasta manchar el
otro extremo y mantener la distancia la distancia
entre los vértices Algo así. Puedo
tirar y chasquear al cuerpo. T de nuevo y y
chasquear al cuerpo. Lanzar chasquearlo de nuevo. Ahora, cuando termines, tina afuera, y creo que tenemos aplicada la
subdivisión, pero no necesito, solo
necesito un nivel, y puede lanzar A y bajar. No lo necesitamos. Y
el espejo también, podemos aplight en realidad Clic derecho con este seleccionado, convertir a la
derecha a curva, y lo mismo,
ir a la curva y cambiar la profundidad 2.8, tal vez. Y ahí vamos. Ahora, haz clic
derecho y conviértalos a pestaña de
malla y vamos a agarrar
estos vértices golpeamos F, y agarramos esos también aquí
y golpeamos F para llenar esta área Y selecciona este bucle e, es como aislarlos. A lo mejor esos también. Voy a hacer clic en
F y en el otro lado también. Haré clic en presionar F, y
ahora seleccionarlos. Estos bordes y la bota de rayos x. Después de eso, sólo
beval uno de ellos. Centrémonos en éste
y controle b para
valerlo y bevle
así. Bañera hacia fuera. Sí. Es como excitar, apagar rayos x y hacer clic derecho K suave para que sea
suave y muy agradable Aquí tenemos buen resultado. Eso es muy genial.
Por cualquier motivo, si quieres empujar algunos
vértices un poco hacia fuera, puedes agarrar un agarre
el área en el medio porque tenemos esta área
entra y vamos a activar la edición
proporcional Vamos a pegarnos con lineal. A lo mejor esto va a funcionar. Esto no funciona,
puedo cambiarlo, y moverlo y hacer que el
círculo sea pequeño, otra vez. Vamos a mover un poco el gas. Bien, parece que
el liner no funciona, así que voy a
swedar esto para suavizar y recoger un bonito ángulo de nuevo desde aquí y clave para mover un poco el
gas Todo bien. A lo mejor no lo sé. Creo que necesitamos hacer que
el efecto sea más grande. Algo así. Este es tiene sentido y hermoso. A lo mejor pueda hacer estallar esas y moverlas un
poquito también Escojamos un ángulo agradable, tal vez de aquí y
hagamos el círculo un poco más pequeño y
moverlos un poco, demasiado. Eso es también.
No lo sé. Cro z. Hagámoslo otra vez. Pulsa la tecla. Hagamos el bit efectivo. Eso es genial. Eso es muy genial. Para el otro lado,
lo que voy a hacer es, voy a usar el
modificador espejo lo mismo. Tab y agarra estos vértices, hit x F los borrará Tab salida del rayo
x, agarra esto. Pero el curser de tres D en
el medio ya está ahí. Guardar D, tacocb, click derecho, déjalo en el mismo lugar Swak este curser 23d,
controlar, activar espejo, darle la x, x,
y luego entrar, y
luego en A a Cualquier cosa. Eso es
genial. Entonces, sí, así es como
crear estas líneas, y sí, eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
91. 091 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 17: H otra vez. Bienvenido de nuevo.
Vamos a crear los espejos. Entonces vamos a ver como nosotros desde
donde podemos empezar? Creo que puedo agregar un círculo
y comenzar con un círculo, en, vamos a agregar un círculo y
cambiar los vértices a 12, e al y tomar esto
aquí mismo y rotar esto a la y, es y 90 grados Bien, eso es fuerte. Sólo me olvido de hablarle esto
a la caja delimitadora. Todo bien. Necesito rotar
a la x no a la y. golpear X 90 grados y
volver a golpear, moverlo aquí mismo, escalarlo, y tal vez podamos moverlo aquí,
escalarlo aún más. F delante, pongámoslo
en la posición correcta, casi tal vez aquí mismo, S y escalarlo aún más. En la izquierda cant tres. No lo sé. Creo que
podría estar justo aquí. Algo así. Todo bien. Después de eso, control,
aplico la escala porque la
escalamos y aplicamos la rotación
porque giramos esta Ahora toca al movimiento de edición y
vamos a ir a los vértices. Ahora, hagamos algunos
manipulemos estos
vértices en el frente,
vayamos al frente y
activemos proporción o cualquier cosa y moverlo
y hacer el efecto, algo así, y moverlo vamos a solo un
poquito mayb aquí mismo Haz que el efecto
sea más grande si quieres. No lo sé. Algo
así va a funcionar, quizá. O tal vez pueda modificar el efecto de suave
a cualquier otra cosa. Tal vez esfera. Probemos esa
llave y vamos a suavizar esto. Todo bien. Algo así. Todo bien. Algo así. Después de esa lista manipular
algunos vértices, por ejemplo, podemos golpear Alt click, agarrar todos estos vértices, y presionar clic derecho
y usar el espacio para hacer que la distancia A lo mejor puedo mover
esos sólo un
poquito . Llévenlos de vuelta. Todo bien. ¿Qué más? Desconectemos la edición
proporcional. Sí, aceptaré este resultado, y puedo editar más tarde cuando
agrego superficie subdiviana De todas formas, Ahora obtuve
este resultado, golpeé A, seleccionamos todos estos vértices
y luego voy a la cara y utilizo un relleno de rejilla para
rellenar esto con cuarzo Y entonces aquí tenemos una
pequeña extrusión aquí. Lo que voy a hacer es, lo
haré, no lo sé. Creo que puedo agarrar estas cuatro
caras y luego golpeo yo a en ella nuevamente para insertar el
grupo así y luego
hetrático y círculo para
crear un círculo aquí mismo, y luego golpear S para En el frente, podemos
girarlo un poco y arreglarlo así. ¿Qué más? mejor podamos
moverlo un poco, ¿quizá aquí mismo y
escalarlo aún más? O algo
así. Eso es lindo. Bien, creo que lo que hice
aquí no va a funcionar, así que golpearé controles un
par de veces y cancelaré eso. Y yo también cancelaré el
grano ful. Lo que voy a hacer es
golpear F y usar inst hit. Creo que eso es mejor porque
creo que tengo un aquí en
el espejo en la parte de atrás. Entonces es y peso repetir
eso una y otra vez. Bien, eso está muy cerca. Es yo y hacer la
distancia un poco más grande, algo así,
y luego golpear t r una y otra vez. Todo bien. Aquí está, esto está bien
para llegar a esta zona. No hace falta que pegues me gusta. Después de eso,
haga clic derecho en círculo N Qs, golpee S y escalas,
algo así. Y ahora lo que queremos
hacer es que me llevaré esto aquí y me
los llevaré también. Sólo necesito crear una
curva aquí en esta zona. Lo siento, K y muévete esto
aquí mismo a la y un poquito. A lo mejor pueda agarrar esos
también y moverlos a la y. Los que están aquí y. Un
algo así. Ahora vamos a ir a la izquierda, s al frente y agarrar
esta fase pico y luego activar
tic proporcional suave y mover esto, pero hacer que el efecto sea más pequeño. Movamos esto casi tal vez aquí
mismo y luego apaguemos la edición
proporcional y Scalet o vamos a activarlo y Scalet algo así Ahora, apágalo
y luego e extruir y
extruir esto un
poco y reducirlo a escala A lo mejor en la izquierda, podemos
girarlo así y puede moverlo. Y controla a
nuestros dos dolores aquí, y es para reservar esos. Y es para moverlos.
Algo así. Todo bien. Agarra esto, puedo rodar para vele. Vamos a bilis esto
solo un poco, o en realidad
puedes agregar un borde aquí, presionar E para par y
agregarlo aquí mismo. modificador de superficie de subdivisión me
dará una buena transición aquí Ahora mismo, agarra esta
cara y luego golpeé I a inst y E para volver a meter esto dentro y
controlar b para burbujearlo Algo así.
Ahora agarra esto, perdón, agarra este borde con
este filo y ble ellos controlan sea algo así. Bien ahora después de
eso, puedo agarrar este borde y luego
golpear E para extruirlo. Y luego le pegué a F para
llenarlo y luego yo a ins, algo así. Entonces e duro este paquete
solo un poquito, no demasiado,
algo como esto. A lo mejor podemos escalarlo
sólo un poquito. Agarra este borde con este borde
y vl ellos pueden troll B. Este también,
voy a hacer click y vl él, rollo B y hacerlo liso
así. Sí, eso es. En esta fase, podemos golpear
P S para separarlo. Vamos a agarrar el cuerpo
del espejo,
Hic golpeó suave y ahora vamos a un modificador de
superficie de subdivisión Y ahora, creo que podemos
manublar los vértices en el frente para conseguir resultados cerca tanto como podamos,
similar a Tab y ahora vamos a
fregar los vértices, esos activan la edición
proporcional y esto los manublamos A lo mejor bajando esto solo
un poquito. ¿Todo bien? No lo sé, tal vez podamos agarrar esos tres y derribarlos. Creo que ya está. Este
resultado es muy bonito. Simplemente swa esto a dos para
obtener un mejor resultado. Pero creo que solo me
vértices no lo sé. Siento que cometemos el
error aquí porque
simplemente nos olvidamos del automer activado y esta opción siempre causando problema si no la apagaste
cuando la usas Así que volvamos al frente
y volvamos a hacerlo, pulsemos tecla y
bajemos un poquito, algo así. Y luego tab out,
Swing esto a dos, y esos también tab
y vamos a agarrar esos, y el control trasero uno, golpear la tecla y mover esos,
el mismo escenario, agarrarlos así,
y ahí vamos. Todo bien. Eso es genial. Agregue la superficie de subdivisión
al espejo también
para que sea suave, y usemos dos también Y ahora se ha vuelto suave. Puedes agarrarlos en
la bolsa, controlar uno, y moverlos un poco de gas para mejorar el resultado.
Cualquier otro allá vamos. Bien ahora, vamos a
crear este palo aquí. Y creo que podemos usar uno de estos vértices que
tengo aquí en el
medio. No lo sé. O tal vez pueda tocar y
agarrar uno de los anillos que tengo aquí y y traer los tres cos aquí
mismo y sacar. Tengo que A, tal vez
puedas agregar play muy, muy grande y escalarlo. Hagámoslo pequeño así. Toca al mo, agarra
todos los vértices, golpea M y contrae para
convertirlo en un vértice Qué más, vayamos a
la izquierda, controlemos tres, y extrudamos esto aquí, una extrusión aquí
y otra aquí también Agarra los que están en la parte superior. Pongámoslos en
el lugar correcto. No lo sé. A
lo mejor podrían estar aquí, y éste, podríamos
moverlo solo un poquito. Deberíamos agarrarlos
también y moverlos. Adelante, desactiva la edición
provectiva. A lo mejor los que necesitamos
para hacerlos avanzar. Esos, tal vez podamos
moverlos aquí mismo. Eso significa que necesitamos cambiar la posición del espejo. Tal vez pueda
llevarlos de vuelta aquí, algo así, y mover esto un
poco así. Veamos qué tenemos
aquí en la perspectiva. Se queda con la Z y
toma esto. Sí, eso es genial. Todo ahora mismo tab, agarra el espejo y
vuelve a moverlo hacia adelante. Ahora vamos a agarrar la nueva pestaña de línea. Agarramos estos vértices
controlamos H B para burbujearlos y darles
una buena cantidad de burbujeo Vamos a sumar cuatro
vértices tal vez para que
sea suave y ¿qué más? Ahora, haz clic derecho y
convierte esto en curva, y luego las propiedades de la curva le dan una pequeña cantidad de profundidad. Todo bien. Porque lo escalamos, lo
agregamos por encima del 100
y todavía no obtenemos nada Entonces lo que voy a hacer es balancear esto de nuevo a uno y controlar A
y aplicar la báscula. Y ahora cr esto Muy bien, no lo
sé, el mismo
problema que tenemos aquí. Cero y golpea el control
I y sube la escala. Y ahora intentemos hacerlo
de nuevo. Todo bien. Eso no es un problema del Reino Unido. Voy a usar gran número aquí,
si eso no funciona. Todo bien. Resultado
así me va a funcionar. Creo que es lindo. Sólo tenemos que moverlo un
poco, desmentirlo aquí. ¿Y qué más? Golpea G y
muévalo un poco. Creo que podemos hacer
esto un poco más amplio. Sí, eso es genial. Eso es genial. Ric haga clic y golpee el suave. Todo bien. Eso es genial.
Creo, sí, eso es genial. Ahora vamos a crear la base. Agarra este toque Editar
estado de ánimo y lo
siento, creo que necesito k
esto de nuevo a malla, Ric convertir a malla. Toca el estado de ánimo y voy
a usar el círculo que tengo aquí. Dos veces y deslízalo hacia arriba. Sólo un poquito aquí mismo. Puedo empujarla más tarde si necesito. Y ahora vamos a crear
lo que tengo aquí. Si d a la z y tomar
un CV aquí mismo tal vez. Y luego Ps para
separarlo del grupo y
seleccionarlo solo. Haga clic derecho en órgano a la umetría porque necesito que
el mentón esté aquí, y toque al
modo de edición y se A, es S a la z. Creo que
puedo, no lo sé Tengo dos opciones aquí. A lo mejor necesito
alinearlo a la Z, y creo que eso es mejor. Y después puedo rotarlo. ¿Bien? Creo que puedo hacer esto. Sí, es S a la z y golpea cero ter para
alinearlo a la z, y luego golpea E para
extruirlo así,
algo así, y
tal vez otra extrusión hacia abajo Y golpeó S para escalarlo así, y qué más golpeó de
nuevo para extruirlo de nuevo así. Todo bien. Ahora tenemos esto. Creo
que eso es demasiado control de golpes. Escalarlo un poco, no demasiado y golpear
e para extruirlo. Bien. Controla para hacer
crecer la legión Tomemos esto
aquí arriba y agarremos
esto, controla b a bivalente Agreguemos tres bordes
aquí mismo en esta área. ¿Qué más? El extragio que
acabamos de hacer no es correcto. Voy a agarrar estos vértices y controlar x para
disolverlos y agarrarlos, esto para que sea correcto Bien. Ahora es correcto. Ahora, agarra esos de aquí. O golpear A, lo siento, es A, selecciona todas las caras. Alt S para inflar el solo un poquito así
porque necesitaba ser más ancho Y luego clic izquierdo para agarrar todo el lope
y luego golpear F para llenarlo. Ct para hacer una biblia aquí? Y bisel aquí y aquí
también, ¿puede rodar B? Quiero decir los bordes, los aquí, algo
así va a funcionar. Todo bien. Eso
me pegó para esta fase, un poquito para conseguir mejor rumbo
cuando subdivisión de superficie Porque si dejo
el derecho de aquí y dejo este gran
gon grande aquí mismo, voy a tener algún problema
aquí en esta zona. Así que hacer una pequeña sentada aquí me
ayudará a evitar eso. A lo mejor puedo darle a XF para eliminarlo. No lo necesito en esta
fase, no lo necesito XF. Los dejaré
abiertos así. Comparemos y veamos. Todo bien. Lo que hicimos, es pequeño porque
si comparas el tamaño, es muy grande como tengo aquí. Entonces tab out, dale y escala
, hazlo grande así. Y ahora el tamaño
ahora se vuelve mejor. Ic es liso y agrega superficie
subdifgan aquí. Y ahora tenemos algo bonito. Ahora alineemos
esto con el cuerpo. Vamos al control
izquierdo tres, y vamos a rotar esto
sólo un poquito. Clave para moverlo y
vamos al frente, tal vez, necesitamos
girarlo así, y ke a la z tal vez y
sacarlo solo un poquito. Sí, ahora está
alineado con el cuerpo. Tab al modo de edición, y vamos a seleccionar
tal vez este borde. Y esos también y
activar provocación o edición, y sólo escalar esos
sólo un poco Eso es genial. A lo mejor puedo
escalar esos también. Bien, algo como esto. Bien, creo que solo
necesitamos que sea un poco recogedor, algo así Y tina fuera. Eso es. Ahora movamos el espejo en el palo y vamos a
posicionarlo mejor. A lo mejor desde arriba,
puedo iniciarla llave y moverla aquí
y por la izquierda, veamos qué
tenemos en la izquierda. Podemos moverlo un poco de cerveza, así. ¿Y qué más? Creo que necesitamos
manipular El palo, tenemos que retomarlo
solo un poquito, tal vez aquí mismo, y tal vez
podamos rotar los vértices. No lo sé. Intentemos hacer esto así y presionar la
tecla y moverlos dentro. Creo que eso va a ser mejor. Vamos al frente,
y veamos qué
tenemos . No lo sé. Intentemos rotar
esto solo un poquito y moverlas. Todo bien. El resultado es agradable y cercano. Comparemos esto con
el auto, y veamos. Todo el tamaño de mi resultado es un poco cerdo en comparación con la referencia
a, pero eso no es un gran problema. Lo más importante es que
hicimos un resultado correcto. Veamos agarra esto
con el espejo, y lo que voy a hacer es que pondré el tresd curser
aquí en esta zona,
esto a S y traeré aquí mismo al trense de tres
d Y seleccionemos el
espejo en el cuerpo y vayamos a la parte superior y usemos el curser de tres d como bot porque necesito rotar
desde el cursor de tres d Eso, solo necesito girar un poco hacia el
chofer, algo así. Y, ahora está bien. Eso es genial. Cuando
estés satisfecho, pon los tres dicoso
en el medio, Shift C o Shift S y
elige esta opción, y luego toma todos
estos detalles Esto también, se desplaza D, toma un CB, swa el
voto tres d curser, controla, y luego x,
para luego entrar para
reflejarse en el otro
lado, y los demás Ahora, veamos la orientación
de fase. ¿Teníamos algo
volteado sí. Tenemos algunas fases volteadas
y tenemos que arreglarlas. Tenemos el cuerpo del
espejo y el espejo mismo, y esos como nosotros aquí y las llantas no
sé cómo llamarlos. Estas piezas en el centro, agarrarlas, pestaña A, seleccionarlas, seleccionarlas todas. Yo peso N para recalcular
la normal. Ahí vamos. Para ellos, o, no puedes
usar recalcular normal, pero puedes agarrarlos y
tocarlo A, lo siento, agarra Con este, tabularlo A y
luego darle la tecla Alt n para darle la vuelta. Bien, ¿qué más? Estas piezas en el interior que acabamos de crear,
necesitamos voltearlas. Cangrejo esto, y el
agarra este como w. y lengüeta en y
voltearlo para darle la vuelta. Y ahora. Oh, Dios mío, se
me olvida esto,
tabularlo A, n, y genial. Sí. Eso es muy genial. Sí, esto es. ¿Qué está pasando? D Se me olvida esto? Tab it Alt
N y para voltear. Todo bien. Eso es genial. Acabamos de terminar. Desactiva la orientación proporcional de la fase de
perdón, y ahí vamos. Sí, eso es todo
y nos vemos a continuación.
92. 093 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 19: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. No terminamos aquí. completar el diseño
que tenemos aquí. Y lo primero que
tal vez podamos hacer, necesitamos rotar esta
nueva si eso lo creamos. Solo necesitamos girarlo un
poco
así desde el centro de aquí. Así que agarra esto y deslízalo para aislarlo y tabular
al modo de
edición porque necesito necesito traer los tres D coser aquí
mismo en el medio. Entonces se desplaza y
más cursa para seleccionarlo, y luego toca a
la derecha el click st órgano Al cursador de las tres D. Ahora puedo rotar esto de acuerdo con la
puerta de órgano que tengo aquí. Es seleccionar esto o
puedes dejarlo así. No es necesario
seleccionar esta. Selecciona esta pieza y
vamos a ir a la izquierda y solo necesitamos girarla hacia arriba solo un
poquito así. Algo así, tal
vez. Y eso es todo. Porque si comparo
el resultado aquí, notarás que
este diseño
sube y ahora conseguimos un
resultado similar al mismo. Todo bien. Ahora después de eso, vamos a crear el absorbedor de ganchos. Volvamos a la izquierda y un turno A para sumar y agreguemos
un cilindro aquí mismo, y usaré 12
vértices que funcionarán,
golpearán S y lo escalarán Algo como esto.
Golpea y muévalo aquí mismo y gira esto
al grado y R Y 90, pongámoslo en la posición
correcta, él y pongámoslo aquí mismo. Puedes usar el rayo x si quieres, escala esto hazlo pequeño. Algo así como
esta escala aún más. Algo como esto. Golpea y muévalo en la posición, ve al control trasero uno y mueve esto un
poco a la x y arriba, agarra el costado de los vértices en el modo de rayos X y
arrójalo solo un poquito Aquí mismo, desactiva la edición
proporcional. No lo necesitamos. Nos va a
gustar aislar a éste para
trabajar solo con éste. Controla a una
aquí y bevol ella. Pv, sé a tres o cuatro. Seleccionemos algunas fases aquí. Agarra esos de aquí. Sé que
a lo mejor esos también, podemos agarrarlos y
golpear E para extruirlos. S a la z, cero entrar para
hacer este piso correctamente, ir a bucle a círculo y golpear S a la z
y tomar esto abajo. Podemos escalarlo a pero
puedes ir al frente y escalarlo así y
ahí vamos. Todo bien. Bien ahorita conseguimos este
resultado ahora mira cuál es el siguiente. Volvamos a esta imagen. Sólo necesito entender
lo que podría hacer aquí. A lo mejor necesito extruir esto
un poco más a la Z. y luego excluir esto
solo un poquito, y la escala la
hace Sí, algo así, necesito hacer alguna variación aquí. Todo bien. Agarra este evento, control sé agregar tres bordes aquí. Control vamos a agregar
aquí mismo, apoyar esta área. O si te gusta,
puedes hacer clic en estos bordes y controlar pero
los agarro también aquí. Ctrol B y bev. Creo que
eso va a ser mejor. Para este lado, agarra
esto con este golpe I a en recuadro los que están aquí y trial pueden usar una cara de ladrillo para
crear un agujero aquí y ahora agarrar estos bordes y
controlar B y nivelarlos. Sólo un poquito. Agarra
esos y esos controles sean y qué más
agarra esta fase. No lo necesitamos XF y eliminado, haga clic
derecho en Smooth y co. Ahora agreguemos
superficie de subdivisión a este resultado, y ahora tenemos algo No sé cambiar esto a dos. El resultado es bonito,
pero creo que
podemos solucionar el problema que
tengo aquí en el rubro. En este caso, cuando agregamos la bilis
agregamos tres bordes. A lo mejor podemos eliminar estos
bordes en el medio. A hay que hacer click sobre
ellos así y controlar x y disolverlos y tabularlos, y ahora se ha convertido. Sí, aceptaré este resultado. Me gustaría ver
qué tenemos hasta ahora, a qué nos vamos. Todo bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Después de eso, lo que debo hacer es, tengo que ir a la
izquierda y de agarrar el absorbedor corvejón
y simplemente girarlo Y rotarlo un
poco así, y puedes dejarlo así. No es necesario
agregar nada más porque no es tan
visible para la cámara. Ahora, necesito crear el
guardabarros que tengo aquí, y veamos cómo
podemos crearlo? A lo mejor podemos tomar un
pedazo de la llanta. Toca en el
modo de edición y veamos. A lo mejor podamos agarrar algunas caras a partir de
esta. Agarra esos de aquí. Y esos también. Creo que ya es suficiente
shift D tech cob, déjalo en el mismo lugar,
y luego P es separarlo, Tub afuera para agarrar la nueva pieza, tabular la moot A, y es para sacar estas caras
un poquito así Ahora, vamos a agarrar el lado y este lado y vamos a
hacerlo un poco más ancho. Alt S, tal vez podamos empujar
al centro sólo un poquito. Y luego golpea e para
extruir y S y empujar la nueva extrusión
así y luego lt y empujar
las en el centro Eso es genial. Este resultado
es agradable. Yo creo. Tal vez podamos agregar un derecho aquí solo para apoyar esta área aquí y en el otro
lado así controlar nuestro y agregar uno aquí mismo. Algo así
va a funcionar. Eso es genial. A lo mejor podamos agarrar esos y empujarlos a
los blancos un poco. Haz una pequeña curva aquí. No lo sé. A lo mejor
eso hará el resultado sea más realista tab out into slash
para ver qué obtuvimos Perfecto. Esto es muy bonito. Después de eso, puedes
darle solidificar. En este caso, puedo aceptar el
resultado de la subdivisión,
controlar el tizón final y agrego superficie de
subdivisión agregar solidificar por encima de ella y darle buena
cantidad de grosor,
activar marco de alambre solo para
ver el grosor, es agradable activar marco de alambre solo para
ver el grosor El tizón de espesor. Puedes usar llanta solo y nosotros tiene sentido
porque no es visible, no
hay necesidad de agregar
demasiada geometría en el interior, y el libro es solo un poquito
no demasiado y una luz, y es como aislarlo y darle un
toque de humor y
agarrar el exterior. Edades, abarrotarlos así. Voy a tener
que hacer clic hasta llegar a esta zona, seleccionar esta también, y sólo darle una buena
cantidad de bibling Ctrol ser y Biblia así. Apague el marco de alambre. Ahora ya está terminado. Vamos a excitar y ahí vamos. ¿Qué pasa con el escape? Veamos cómo podemos crear. Creo que podemos comenzar
con cilindro aquí, crear un cilindro, rotar
este dos x x 90 grados. S, hazlo pequeño. Ponlo al lado de la llanta aquí. S otra vez para escalarlo, algo así,
que sea un poco alto. Ahí vamos. Toca
hasta el estado de ánimo de edición. Agarra esta fase con esta fase, x f para eliminarlos, agárralos, selecciona esta ,
controla y agarra
esta también. X F. Acabo de borrar
la mitad y agarrar esto con este hit E a la z y extruir esos hacia abajo. Algo así va a funcionar. A, y la escala en b, lo
hacen pequeño. Ahí vamos. Bien después de eso, tal vez
podamos darle una solidificación, así que vayamos aquí y agreguemos el solidificar y
hacer que la cantidad sea un poco grande así y
pongamos llanta porque no
necesitamos Control, aplico un
tipo al modo de edición, y ahora vamos a agarrar
los bordes exteriores. Es como aislarlo ya nos
facilitará el proceso. Es en esto y eso
y con éste. Ahora vamos a vl ellos, control B. Tenemos algún problema
con el ivl, porque no aplicamos
la báscula y ahora
ves v trabajar correctamente. Es épico. Tab out Ctrol A aplica la báscula y toca de nuevo Ctrol
be Ahí vamos. Todo bien. Ahora tab out y
golpea radicalmente el liso,
agrega la superficie de subdivisión por encima ella con el nivel uno.
Eso va a estar bien. Sí, eso es lindo. Tab ocho control de estado de
ánimo para agregar uno
a aquí y equivalente a
las edades solo para
soportar los bordes porque el resto de la superficie
de
subdivisión va al centro, el stre va al centro, y necesito prevenirlo
agregando un aquí y
uno allá también Tab out y ahora el
rumbo es mejor. Ya no es stre. Es la mano. Ahora agreguemos otro
cilindro aquí, si A y
agreguemos el cilindro. Gira esto al x Rx, 90 grados golpea S y scallet, M pequeño y
muévalo al eje x, ve hacia atrás y
centralo aquí B S y el scalt, tiene frio. S a la z. Actuar así. Tecla y mueve esto hacia abajo y la báscula un
poco así. Ctrol A sube la escala
y aplica la rotación. Es como aislar a éste. Toca al modo de edición y
agarra el costado y pulsa control B para ser vt,
algo así. Ahora tal vez podamos agarrar
estas caras y golpear I para inst t. Y luego hacer clic
derecho en el círculo Q, y tiene que escalar este
apagar la edición provocativa, escalar esta interminable
alinearla Bien, algo como esto. Ahora mismo, solo necesitamos
hacer que necesitamos
manipular algunos vértices. Lo que quiero decir es que necesito
agarrar estos tres vértices
y bajarlos, mayoría aquí mismo, y
esos tal vez podamos deslizarlos, algo así El aquí, podemos
presionar formas clave y deslizar esto aquí, y
este también. Con estas caras seleccionadas, las de aquí, podemos eliminarlas
accate x f para eliminarlas. No los necesitamos, y
podemos agarrar los bordes exteriores
e ir a la izquierda. Por ejemplo, solo lo mueve un
poquito, no demasiado, y esto a esto y con el ext, solo dale una rotación, baja esto casi
justo aquí, rotarlo. Bien si eso no
funciona y no es fácil de aplicar, puedes mantener el control y hetrat click aquí y aquí también Y tendrás bonito
ext siguiendo tu mouse. Algo como esto.
Ahora obtuve estos resultados. Ctrl más par de tiempo para
seleccionar todo el yo aquí. Al solo para hacer
esto un poco más delgado. Ahí vamos. A lo mejor
esta edad aquí mismo, podemos ir a la
izquierda y girarla. A lo mejor tecleamos dos veces y
deslizamos un poco el. Bien ahora hagamos
alguna conexión aquí, para esos y esos también K porque necesitamos
agregar la superficie gen, y aquí tenemos un gran gon. ¿Qué más, tal vez podamos
fusionar esto con este K? ¿Qué más, tal vez podamos g? No lo sé. Vamos a probar eso. Círculo Hic. ¿
Eso tiene sentido? R a la y, vamos a rotar un
poco. Algo como esto. Aceptemos este
resultado por ahora y veamos qué va a pasar si pido superficie de subdivisión Para el área de la bolsa, no
necesitas preocuparte
demasiado como pv así, y eso es todo. Se
puede ignorar. Me gusta ver lo que tenemos aquí. ver si eso tiene sentido
o no. Todo bien. Lo que tenemos que hacer es
tomar esto tal vez aquí mismo. Por cualquier motivo, si no nos gustaron las alturas del escape,
tal vez podamos retomarlo. Sí, podemos tomarlo
, así que toca el modo y
el agarra estos bordes, activa la edición
proporcional, y deja suavizar, a la
Z y hacer que el efecto más grande. Algo como esto. Todo bien. Cambiemos esto a, tal vez, no sé, H,
veamos si eso funciona. Cómo eso no va a funcionar. ¿Cuál? A lo mejor
éste. Sí, tal vez. Y creo que tenemos que
eliminar estas fases. No los necesitamos en XF. Y tal vez podamos agarrar este borde y
girarlo solo un poquito. Entonces desactivo la
edición proporcional y roto esto. Ahora me gusta ver
lo que tenemos hasta ahora. Tenemos algunos robos aquí mismo. A lo mejor podamos agarrar esto y disolverlo e ir a
la izquierda y cangrejo esto. Es para girarlo y posicionarlo mejor,
deslízalo aquí mismo. En este caso, solucionamos el problema. Todo en este momento, correctamente tenido es suave y un subd puede dar
servicio aquí mismo Sí, el resultado es bonito, como creo, y
podemos aceptarlo. Podemos cring esto
a dos si quieres, y puedes agregar uno
aquí mismo para apoyar esta área A lo mejor uno aquí
también. No lo sé. Veamos qué
tenemos. Es muy agradable. Toca moo, agarra esto y es E y para escalar esto por dentro Y agarra este
control y val con los tres bordes. Eso está bien. Veamos
qué más podemos hacer aquí. Detengamos el modo,
y tal vez podamos agregar uno aquí y
uno aquí también. ¿Y qué más?
Vamos a la izquierda. Sólo tenemos que crear el
efecto que tengo aquí. Cangrejo esos y vamos a
posicionarlos mejor. Vamos a mover esto justo aquí, y éste vamos a
girarlo y
moverlo un poquito aquí.
Algo como esto. Cangrejo esos y vl ellos controlan. Algo así tal vez. Vamos a agarrar borde y dejar uno. Y tal vez podamos golpear a Alt
y llevárselos adentro. Pero tenemos que estar de un lado. Vamos a la izquierda
y en este caso, tal vez podamos seleccionar solo tres o cuatro
bordes para el lateral, no todo el bucle de borde completo, y podemos ponerlos. No
necesitamos seleccionar esta. Vamos a la izquierda. Alt S y veamos qué
va a pasar. Hr tab out. Sí,
tiene sentido. A mí me gusta. Puedes aceptarlo. Puede empujar esto un poco. Todo bien pestaña hacia fuera. Ahí vamos. Es como y veamos
qué tenemos hasta ahora. Muy chulo. Entonces ahora tenemos algo aquí
dentro podemos ver y cuando agreguemos
material a esta zona, todo va a
tener sentido y hermoso. Sí, esto es, y solo nos olvidamos agregar polts aquí y lo
haremos más adelante Pero ahora voy a terminar esto
usted y nos vemos a continuación.
93. 094 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 20: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Solo tenemos pequeños detalles
aquí. Tenemos que agregar. Por ejemplo, los pernos, estos pernos que tengo aquí y uno aquí para
el amortiguador. Veamos cómo
podemos crearlos. Vamos a la izquierda controlar
tres desde la mordida num, y el tres d courser
está en el medio Desplaza A para sumar y
vamos a sumar el cilindro, y dejemos 32 vértices. Rotar esto al eje Y
son y 90 grados así, y movamos esto
aquí temporalmente. Vamos a traer los tres D corso en el medio del cilindro, Haft y corso para seleccionarlo,
y Haft A, y
agreguemos otro Y cambiemos el
número de vértices a seis. Permite entrar y rotar
esto a la Y también. R y nueve grados. Hacer esto un poco
más alto y escalarlo. Saca esto. No hay
necesidad de hacer esto más alto. Creo que esto es suficiente. Pongamos esto aquí mismo en la escala media y final
solo un poquito. Algo como esto, tal vez. Podemos meter este poco de cerveza adentro justo aquí,
y sí, eso es todo. Agarremos el cilindro grande, éste y vamos a agarrar estos
vértices y ponerlos de nuevo. Algo así. Ahora agarra el cortador y luego mantén el
turno, agarra el soporte. Ahora agarra el cortador y luego
mantén el turno, agarra el objetivo. Después controla los turnos
menos para hacer un corte. Yo uso control shift para activar el autob no el
protobo De todos modos, ahora tenemos este resultado Detengamos el modo de edición y, solo
necesito agarrar esta
cara y empujarla de nuevo a la y a la X. Un poco. Necesito un poco de profundidad aquí, y este resultado es agradable. Ahora agarramos este hit a inst
y pegamos dos aquí mismo, tal vez, algo así, y podemos manipular
esta carta si queremos Ahora después de eso, quizá
veamos qué podemos hacer aquí. Tal vez ahora podamos agregar una pestaña de
modificador ove y vamos a
agregarlo y heroico y usar head smooth y
activar auto smooth aquí Después de hacer esto,
lo que voy a hacer es, voy a ir a las
propiedades modificadoras aquí porque
necesito cambiar el método limit. Yo no quiero usar ángulo. Quiero usar peso porque necesito
controlar el vel aquí. Necesito tal vez hacer
alguna variación aquí. Después de esa ficha y lo siento. Sí, vamos a tocar el estado de ánimo y vamos a golpear y
abrir este panel. Ve a la eum y aquí. Tenemos peso bíblico medio. Podemos controlarlo. Déjalo por ahora diez centímetros, y seleccionemos primero estos
bordes, los de aquí. Yo los agarro y vamos
a darles abil. Sostén el regalo y mueve
esto un poco. Algo así tal vez. Y aumentar el número a 23
tal vez, si quieres, o 22. Ahora tenemos un bival aquí. Señaló que el bivl en
esta zona va así. Pero por el
borde aquí mismo, esto cambia la
dirección de la iv, esta a debería ser así
para obtener mejor pval aquí En este caso, tal vez pueda esto, lo mejor pueda conectarlo a este vértice para obtener un
mejor resultado Lo que voy a hacer es,
iré a vértices esos J y agarraré este hit control
le gusta disolverlo, y ahora el resultado es mejor, e incluso para esos, puedo hacer una conexión esta
bien y esta también Observe antes y después cuando
voy a hacer una conexión, observe lo que va a
pasar aquí en esta zona. Golpearé a K y veremos esta zona. Ahora Bisel es mejor. Agarra esto y disolverlo, y el mismo escenario para
éste y éste le pegó K. M una conne tal vez
esto con esto Y hasta este de
aquí, K. Muy bien Ahora el resultado es mejor. Ahora toca y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora, activamos duro y normal.
No se olvide de eso. Ahí vamos. Toquemos
al modo de edición y ahora vamos a ave esos tal vez. Pero lo que tengo que hacer aquí, no
necesito
agregar una curva aquí. Sólo necesito que lo bivle así, algo como
esto. Te voy a mostrar a lo que me refiero. Se puede tirar en este tiempo
y bele manualmente, y tal vez este lado, lo
necesito también,
necesito biliarlo Agarra esos y
biselarlos así. Ahora vamos a agarrar estos nuevos bordes y vamos a darles
me refiero al peso bel. Esos también de aquí. Mantenga turno en muchos creen
esto un poco. Escribe la ficha de
la escuela y, ahí vamos. Para este lado, tab y tc estos bordes controlan
biselarlos así y dejar que se
suba esto con esto Déjame bien esperar. Algo como
esto. Eso es genial. Cuando compartes todo
y aceptas el resultado, puedes aplicar la biblia, y ahora vamos a
reducir esto y ponerlo en
la posición correcta. Yo controlo tres para
ir a la izquierda, tecla y moverlo y
puedes moverlo a la x, x y moverlo
hacia adelante temporalmente, escalarlo clave, y vamos a
moverlo aquí mismo, escalarlo un poco. En la parte de atrás puede trollear
uno. Vamos a moverlo adentro. Pongámoslo aquí mismo.
Algo como esto. Vamos a mover esto solo un
poco más aquí. Todo bien. Ahora, lo tenemos en
la posición correcta. Volvamos a
la izquierda y tomemos las
muestras que acabamos de crear. Lo que tenemos que hacer
es pasar a wireframe. Creo que eso es mejor,
no en el rayo x. Voy a golpear tengo que D para
tomar una copia y de forma manual, los
distribuiré y los
colocaré en el lugar correcto. Es a D otra vez y
agreguemos una copia aquí mismo, y nuevamente, agreguemos
una copia aquí también. H otra vez, y agregue uno aquí, nuevamente, agreguemos uno
aquí mismo. Eso es genial. A lo mejor podamos tomar otro Kobi. Pongámoslo para el absorbedor de
Hock aquí, y
pongámoslo un poquito Todo bien. Podemos traer los
tres decorsores en el medio, Hit S y coorsor para
seleccionarlo para poner los tres
decorsores aquí mismo porque voy a mover esto para ponerlo exactamente
en el Agarra este hit Hit S
y coorsor de selección, y ahora tenemos el pulso
exactamente en el centro Ahora sacarlo justo aquí
y escalar es un poco. Si escalas esto, se
apagará un poco. Pero en este caso, lo que
puedes hacer es desde atrás. Se puede manipular la
posición de este punto de origen. Como moverlo un poco, no demasiado, casi justo aquí, y luego apagarlo el
origen y luego
escalarlo , ahora es genial. Eso es muy bonito. Tab, y puedes agarrar estos vértices y
sacarlos si quieres Si lo prefieres, está
bien. Todo bien. Impresionante. Hola C para traer de vuelta el
curser de tres d al medio, y ahora tenemos muy
buen resultado aquí Bien, eso es. Terminaré
este video y nos vemos a continuación.
94. 095 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 21: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Necesito crear una cubierta
debajo de este auto. Porque si quiero agregar
una cámara, por ejemplo, aquí
mismo, en este ángulo, no
quiero ver la
parte posterior del cuerpo. Entonces veamos cómo podemos crear algo para
cubrir esta área. El curser de tres D
está en el medio. Voy a agregar HTA para elegir avión y agreguemos
uno aquí mismo, vamos a moverlo hacia arriba
casi justo aquí, escalarlo. Sólo un poquito. O algo así
funcionará y tocará con el modo de edición, y vamos a extruirlos Tomemos esos un
poco y los
extrudamos . Algo como esto. Presiona la tecla a la Z y pon esto solo un poquito aquí mismo. Para la zona frontal, tal vez podamos extruir cerveza bit Lo siento, solo cometí un error. No seleccioné
el huevo, extruir. Temporalmente aquí mismo, clave
para la Z y retoma esto. Veamos qué más
podemos hacer aquí. A lo mejor ahora podemos agarrar
este huevo o los de aquí, los dos, este, y este de aquí, o incluso
este, puedo agarrarlo. Agarremos los dos
lados y golpeemos e a la z y llevemos esos
casi justo aquí tal vez y escalarlos. No te preocupes por lo que está
pasando aquí. Nosotros lo arreglaremos. Todo bien. Agreguemos a aquí, controlemos r para apoyar el sitio, controlar r para agregar
uno aquí también. Control r para agregar A aquí en esta área porque necesito
eliminar esta. No quiero que sea así. Agarra este hit xF para eliminarlo, y ahora vamos a agarrar
los de aquí juntos El rayo x, puedo agarrar
éste y éste también, y golpear e, extruirlos
solo un poquito, y luego tomar esos Pero aléjalos
un poco de la llanta,
algo así. Ahora vamos a agarrar este
vértice con este, clave sabia y poner esto dentro.
Sí. Algo como esto. Se puede ver en el estado de ánimo de rayos
X. Todo bien. Bien. Vamos
a aislar esto, y tal vez podamos
agarrar esos de aquí, E la z y
alinearlo con este vértice
después de extruirlo Agarra tienes que
agarrar este y
Qs y s se fusionan a la última. Lo mismo, agarra este
como el primero. Aguanta aquí para agarrar esto
y un último para hacerlos. Agarra esos tres bordes y luego golpea F para crear
una fase aquí mismo. Y es para ver lo que
tenemos hasta ahora. Esos vértices, no
queremos que sean así, y los de aquí también, podemos sacar esos pedacitos, calentar sabiamente y ponerlos. Este, y este
de aquí mismo, a dos veces y
bajarlos así. O tal vez de vuelta, no lo sé. Vamos a probar este wie de calor
y ponerlos de vuelta. Control para agregar dos bordes aquí tal vez y del otro lado también, dos bordes aquí mismo, y agarrar esos nuevos
vértices y empujarlos hacia adelante clave y
moverlos un poco Bien. Eso es genial. Agreguemos
aquí, tal vez dos o tres. Empecemos con dos,
y no sé, tal vez podamos
hacerlos burbujear, así que hago clic. Tendría que hacer clic y
burbujear esos pueden rodar. Ahora agarra esas caras y
llevémoslas arriba. Sólo necesito ser cóncavo. Un poco, tal vez pueda
agarrarlos y empujarlos. ¿Eso tiene sentido? Todo bien. A lo mejor pueda agarrar esos bordes, y alejarlos un poco. Algo así, tal vez. A lo mejor puedo e esos también
y, algo así. A lo mejor puedo escalar esos
al piso y y miked, y los de aquí también Lo mismo para este lado que para el
plano y y mixto y éste. El mismo escenario aquí. Eso es genial. ¿Qué más? ¿Tenemos que
hacer algo más aquí? Vamos a golpear como para aislarlo y vamos a ver si ahora podemos
agregar superficie de subdivisión, pero solo necesitamos soportar algunos bordes como control de golpe
son para agregar A aquí Y aquí también, o cual puedo agarrar todos
estos y burbujearlos. Creo que eso va a ser mejor, algo así, y controlar nuestro para agregar uno
aquí en esta área. Para esta zona de aquí mismo, puedo agarrar todos estos bordes, e incluso esos, puedo
agarrarlos y burbujearlos para
obtener un mejor resultado aquí. O creo que selecciono
todo todas las edades ness. Después de eso, puede
ser troll y nosotros los haremos solo
un poquito así Bien ahora, tal vez pueda agregar superficie
subdiana,
pero antes de esto, agreguemos una A aquí porque
la cara aquí es muy grande, y solo necesitamos agregar
A aquí y a aquí para evitar que la subdivisión vaya
al centro, y eso afectará un poco el
rumbo Para evitar esto, solo
necesito agregar un aquí y uno aquí solo para apoyar el lado del
diente y eso establece. Bien. Tratemos de ver qué va a pasar si
agregamos superficie subdiana Y aumenta a dos, tal vez y radicalmente la cabeza lisa Se ve bien. Es para excitar. Creo que es
demasiado agregar dos. A lo mejor uno va a estar
bien. Esto es lindo. No quiero pasar demasiado tiempo aquí
en esta zona porque solo
necesitaba
impedirme ver algo
debajo del auto. Si quieres reservar algunos
bordes hacia abajo, puedes hacer esto. Creo que puedes mover esta portada un
poco hacia abajo a la Z, pero asegúrate de no solaparse con la D. Tenemos algunas
superpuestas aquí. Podemos usar los vértices y
moverlos solo un poquito. A lo mejor esos todos ellos. Golpea a la z y
muévalos hacia arriba, y eso es todo. A lo mejor por este lado
también, no lo sé, los de aquí, a la z y
muévalos sólo un poquito. ¿Tenemos alguna superposición aquí? Todo se ve bien y bonito. Sí. Algo como esto. Eso va a funcionar. Vamos a patear
la orientación de fase. Pasemos a la orientación de fases. Sí. Es, tenemos que darle la vuelta. Seleccionamos la pestaña la A
y después diez para abrir el menú normal
y simplemente pulsamos voltear para darle la vuelta, y ahí vamos. Esta pieza aquí
también, tenemos que voltearla, tabularla Ali y
recalcular la normal, y eso está bien Tenemos un
área derecha aquí visible. A lo mejor puedo hacer algo aquí. Agarra este top y vamos a agarrar esto y empujar esto hacia atrás
y esto puede remar B. Algo como esto
va a ser increíble. Sí, eso es genial. Antes de terminar este video, solo
necesito hacer
una cosa más aquí. Solo hay que cubrir
esta área también. Seleccionemos esto y es como aislarlo y
tocar el modo de edición. Seleccionemos las fases que
tengo aquí comenzando
con esta, mantén el control agarra esto. Y lo mismo agarra
esta era de control de retención, esta también. Es como volver
atrás y es
escalarlos para
cubrir esta zona. Y
aquí vamos a conseguir algo de superposición. Nosotros lo arreglaremos. A ver. ¿Podemos hacer esto? Vayamos a los vértices, agarremos esos vértices aquí. Y tal vez los de aquí también, lo mismo
del otro lado, c esos y los de aquí también, y puedes reservarlos de
vuelta al centro. Algo como esto. Toca,
y veamos qué tenemos. Tenemos algo de superposición,
creo que aquí mismo. Tab ver si podemos arreglar esta área tomando
estos vértices hacia atrás. Vamos a probar eso. Presiona la tecla y
muévalas solo un poquito. Sí, eso tiene sentido. Pero
veamos qué tenemos aquí. No lo sé. A
lo mejor los podamos aplanar. No lo sé. Vamos a tomar esos y alinearlo con este
vértice y hacerlos planos, esos tres S y
alinearlos con la x. en este caso, yo no
puedo usar el modificador miro porque tengo este
diseño aquí mismo, necesito hacer
lo mismo manual en este lado A ver, ¿cómo podemos hacer esto? Elegimos estos vértices. Pienso y vamos a
hacerlos planos a la x, solo al ellos a la x
y empujarlos dentro, se recorta para ver el resultado Aquí en la perspectiva, cuánto necesitamos empujarlos. Vamos adentro aquí y aquí, eso es genial. Él volvió a picar. Y ahora vamos a tomar
esos dos vértices, alinearlos a la x, clave y chasquear con éste.
Algo como esto. Muy bien, él corta. Todo bien. El resultado es agradable
y aceptable. ¿Tenemos algún ajuste
aquí que tengamos que hacer? Bien, se ve bien. Bien, eso es. Eso es todo para este video y nos vemos a continuación.
95. 096 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 22: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Ahora es el momento de
comenzar con el interior. Y veamos como podemos hacer esto y desde
donde podemos empezar, no
voy a agregar
todos los detalles. Voy a simplificar el interior y para que sea fácil de crear. Y solo me olvido crear algo
aquí, si te diste cuenta, si comparo mi resultado con
esta imagen, por ejemplo, esta curva de aquí mismo, es aquí en esta zona. Supongo que olvidé extender los
vértices para crear esto. Entonces voy a empezar con éste. Voy a crear otra geometría
aquí para cubrir esta área. Y tratemos de conseguir
algo parecido a lo que tengo aquí. Bien. Vamos a agarrar esta pieza
que creamos, y tal vez podamos
seleccionar estos bordes, mejor no sé. A lo mejor los de aquí.
Y turno D tomo un CB y derecho a dar
click para dejarlos en el mismo lugar y el
NP es separarlos. Ahora tengo esta nueva ventaja. Tocaré el modo
para este nuevo borde. Tratemos de crear
lo que tengo aquí. Voy a eliminar este
tex, no lo necesito, y voy a apagar la superficie de
subdivisión de él Debido a que tomamos esta
C de este yo, el espejo y la subdivisión se
quedarán existiendo con este
nuevo CBA mayor de edad Solo ten eso en tu mente. Agarremos esta
llave de cabeza dos veces y tal vez podamos deslizar el solo un
poquito aquí mismo. No lo sé, tal vez
podamos sacar esto adelante. A lo mejor podamos agarrar esos y simplemente moverlos un
poco así. Y bolsa tal vez. Esto podemos crear esta forma. Voy a golpear tote esto adentro y tal vez
podamos llevarnos esta bolsa. En la parte superior, tal vez
podamos controlar al Patro ponernos sabios y llevemos
esto un poco atrás Es a través de esto así
y luego algo como esto y poner esto
al centro hasta que los dos lados se encontraron
aquí en el medio. Algo como esto.
A lo mejor ahora podamos agarrar esos para esto
y derribarlos. Algo así, qué
más tenemos que hacer aquí. A lo mejor este, podemos
bajarlo un poquito. A lo mejor ahora podemos hacer alguna
conexión entre vértices. Degra esto con
esta F para crear una fase, controlar ad one c aquí, y esos f F para crear una
fase aquí en esta área Tal vez los que están aquí también, podemos crear una fase aquí. Controla en uno aquí mismo y vamos a crear una
fase aquí también. ¿Y qué más? No sé, tal vez podamos agregar una e aquí, y agarrar esos o vamos a agarrar solo esos dos vértices
y F. Y otra vez, F y F. Ahí vamos Ahora cortamos este resultado. Fresco. Veamos qué más podemos
hacer aquí para mejorar esto. A lo mejor podamos agarrar este vértice
y tomar esto aquí arriba. Muévelo hacia adelante.
Algo como esto. Vamos a ir a la cima y golpear tal vez aquí mismo y el agarrar este te
y el bote esto de vuelta. Agarra con este y a esto y toma esto
casi justo aquí. Eso es genial. Es esto con este H llaves y
baje esto también ahí. Bien. Ahora vamos a empujar este vértice, tal vez aquí mismo y
éste también Algo así porque
necesito que los cuidados aquí sean pequeños. Bien, este resultado es bonito. Yo no lo sé. Creo que puedo extruir
el vértice que tengo aquí y crear un
siguiendo el viento O esta línea que tengo Después de eso, tal vez pueda
extruirlo
así y crear la
curvatura también O tal vez solo necesitamos crear un marco aquí mismo siguiendo
esta curva y eso es todo. Entonces comencemos con este
vertico tal vez este también, agárralos y llévalos y
avancemos. A lo mejor aquí mismo y
llevarlos un poquito, y tal vez éste también,
puedo moverlo. Todo bien. Sigamos con
este vértice por ahora, y lo extruiré primero, usaré
desaire facial
y elegiré centro,
y es e para extruir el control de
retención y despreciarlo
a aquí mismo siguiendo a aquí mismo Baja esto
solo un poquito, otra vez para
extruirlo tal vez aquí mismo, y E y extruir
esto aquí también E otra vez, y aquí, y otra vez, otra extrachion justo
aquí, eso es genial. Ahora tenemos esto. Es como
aislar este y tal vez este vértice
también de arriba,
podemos hacer lo mismo Eso, y vamos a extruir esto aquí. Y otra vez y hacer
un extra aquí mismo, y E dos a la una aquí. Y uno aquí también. Ahora sí creamos una
cara entre esos, pero antes de eso, tal vez
necesito reservar estos. Por ejemplo, éste,
podemos retomarlo y
los de aquí también. Algo como esto. A lo mejor los aquí. Todo bien. Ahora vamos a agarrar
estos dos vértices y golpear F C diez hasta
llegar al final Ahora tenemos esta forma. Después de eso, tal vez
pueda extruir esos hacia abajo si quiero y
darles un grosor Entonces ahora vamos a empujar este verte un poco
aquí y éste también. A lo mejor yo quizá podamos mover
esto aquí, un poquito. Necesito que esta línea sea golpeada. Así que vamos a sacar este dedo del pie tal vez aquí. Algo como esto. Vamos a la cima, es número segundo y tal vez necesitamos
empujarlos un poco. En el rayo x tal vez. Éste. Podemos deslizarlo hacia atrás.
Algo así va a funcionar. Ahora vamos a darle a esto
una pestaña de grosor, aplicar el espejo por
ahora y dejar que se solidifique Y vamos al grosor para que
el grosor sea uniforme y pongamos el grosor solo un poquito. Tal vez arriba. Escribe
algo como esto. Vamos a parar aquí
muévete. No lo sé. A lo mejor creo que puedo
poner estos vértices adelante a la,
algo así Clave de la y. Tal vez esta. Sí. Después de eso, necesitamos reflejar el mismo
efecto en el otro lado. Entonces volveré a usar espejo. O si lo deseas, puedes
desactivar el solidificado temporalmente y agregar
modificador de espejo y aplicarlo más tarde Hagámoslo el primero. Labácalo y pon
el primero aquí, hazlo primero modificador, y luego tab out
y solo aplícalo,
toma la subdivisión
y ponla debajo
del Sodifi, y actívalo del Sodifi, y ¿Tenemos alguna superposición aquí? Digamos este lado para
aislar esta pieza sola. Sólo necesito entender. Creo que tengo algún
resultado raro aquí mismo. No lo sé. Eso ha pasado por
el nuevo
modificador espejo que agregamos. Voy a controlar un
par de veces para traer vuelta el espejo
Modificador porque necesito manipular
activar el
bisecto, creo, activarlo y
veamos los resultados L et es. Sí,
algo así, después de eso aplicarlo y tomar esa subdivisión y
activar el solidifi aplicar, controlar A y el a. veamos qué
va a pasar si activo la subdivisión Ric es suave. Este es el resultado que obtuve. Es, es. Veamos qué
tenemos. Eso es genial. A lo mejor podamos volver a la solidificación y
darle más grosor Creo que esto va a ser mejor, así que controla el tiempo de pareja. Vamos a traer de vuelta el soif y y aumentar el
número de espesores A la parte superior está bien,
a la parte inferior. Manipulemos las compensaciones. Bien, dejemos que esto vuelva a menos y empujemos
el grosor hacia abajo. Algo
así y aplicar y ahora s para aislar y
veamos qué tenemos ahora mismo. Todo bien. A lo mejor ahora podemos tocar el modo de edición
para soportar algunos gs, por ejemplo, los de aquí. Agreguemos dos bordes aquí y apoyemos el lado
y este lado también, control para agregar dos
bordes aquí mismo. Activemos la superficie de
subdivisión y veamos qué va a pasar y suavizar y sitio Esto es algo
bonito. Ahora, tal vez ahora pueda mover estos vértices arriba y acercarlos a
la frontera curada por el viento Ke a la Z y
toma esto, y esos también. K para tomar esto, y los de aquí. Eso es bueno. Me doy cuenta de que aquí tengo un hueco. Vamos a tratar de arreglarlo. Toquemos hasta el final del estado de ánimo iluminado. Vamos a ciclar todos
estos vértices. Tal vez podamos ponerlos arriba. Ahora, tiene sentido. ¿
Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos hacer estallar esos y bajarlos
solo un poquito Clave de la Z. Muy bien. Bien, esto es lindo. Después de eso, necesitamos
crear el piloto Cumber y todo
va a estar bien Bien, así que eso es todo para
este video y nos vemos a continuación.
96. 097 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 23: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Ahora, creo que es el momento de
crear ese chofer camper, creo que puedo usar este
nuevo heno que creo Creo que puedo usarlo para
crear el chofer camper. Seleccionemos esto y
toquemos al modo de edición, y tal vez podamos y tal vez podamos apagar sub que
podamos salir a la superficie por ahora y veamos agarrar
tal vez estos como aquí, todo
el acl que
tengo aquí y t d para copar así, click
derecho para dejarlo
en el mismo lugar y P como para separarlo Toca el agarra
esta nueva forma y agarra este servicio de
subdgan para El agarra este nuevo montón
donde esta esta. Y toca el emote, selecciona todos los
vértices y luego pulsa E y extruye esto hacia abajo por ahora, y pulsa A, selecciona todas las caras porque al extruir
la línea así, tendrás problema con Algunas fases serán rojas
y otras azules. Y vamos a patear esto y
veamos. Todo bien. Obtuvimos un resultado limpio, pero a veces eso es
simplemente tener eso en tu mente. En fin, apaguemos esto. Es como demasiado emocionante,
¿cómo podemos empezar? Voy a golpear S a la z
para que esto consiga, esta edad sola, S
a la z enter, y presione la tecla a la Z
y saque esto abajo. Casi aquí por
ahora. Eso es genial. Ahora mismo el control
son sumar dos edades, ETS y killds algo
así, Y agarra esas caras y golpea a
E para extruir esas hacia adelante. ¿Qué más? No lo sé. A lo mejor puedo extruir
esos también. O tal vez pueda deslizar
la e hacia abajo dos veces, y tal vez podamos bajar esto. Ahora puedo agarrarlos, todos golpean E y
extruyen esos hacia adelante Algo
así. T va a funcionar. Todo bien. A lo mejor no lo sé. Siento que debo
llevarlos un poquito, no demasiado y agarrar estos bordes y
empujarlos un poco
a la y así. Tal vez pueda agarrar
todo el globo electrónico aquí y golpear F para llenar esta área. Tal vez A puedes usar ir a H y cara
y usar un relleno de rejilla. El audio puede presionar F y luego presionar
I para insertar esta área sola. Algo así. A mí me gusta aislar esto y veamos qué
más podemos hacer aquí. Voy a controlar dos
añadir dos edades aquí. A lo mejor podamos agarrar esos y ponerlos un
poco adelante. te preocupes por lo que
estamos creando ahora mismo porque porque ya vamos a
agregar detalles encima de él, por ejemplo, el cojín
y algunas cosas extra, lo que estoy haciendo ahora mismo
también es bastante visible
para la cámara. No dediques demasiado
tiempo a hacerlo perfecto. Derecha. Algunos vértices, puedo
verlos pasar por el cuerpo, así los agarraré y calentaré
esto y los bajaré Volvamos a golpear holgura, y ahora tal vez podamos hacer algún biselado para agregar superficie de
subdivisión Tal vez esto también. C troll ser dos bisel. Pero antes de eso, tal vez
pueda agarrar este borde, H pueda agarrar este
y darle S a la z, escalar a la z
y cero y girar para hacerlo plano y clave y tomar esto
un poco. Ahora bien agarra bordes. Agarralos a todos así. Sí, tal vez esto también. Todo bien. Y vamos
a darles arriba. Control B. Algo así. Ric suave, activemos la superficie de
subdivisión. Ahora conseguimos un
resultado suave y agradable aquí. Eso es genial. Seleccionemos esto de nuevo y
es como aislarlo. Seleccionemos las edades externas aquí y controle para agregarle
una muy cercana. Ahora los conseguimos
y solo para empujar esos ale poco lejos Lo que hice es, solo empujo esos
solo un poquito a esta dirección
porque antes de eso, me di cuenta de que tengo algo de fase superpuesta aquí suceden
alrededor de este diseño aquí. Al empujar estos vértices, evito ese problema Voy a controlar solo para traer de vuelta el problema
para entender lo que hice. Y voy a tocar hacia fuera
y no aquí estos puntos
negros cuando mueva la cámara hacia la
izquierda o hacia la derecha, se ven estas caras peleando entre sí para ser
visibles a la cámara. Entonces para evitar esto, podemos hacer lo que acabo de hacer. Agarra este borde y golpea alts y simplemente empújalo
así y ya está. Se corta y eso es todo. L es activar fase orientando solo para ver el resultado,
todo es azul Creo que tengo algo aquí en el medio.
No sé qué es. A lo mejor podamos crearlo. A ver si esto es
alcanzable o no. A lo mejor podemos cortar este ag y este ag
y bevle control, tal vez con dos bordes como este y veamos como
podemos empujar esto hacia arriba, cortar y los de aquí también
tal vez o des estas caras No los necesitamos.
A lo mejor esos también. Golpea a la z, y toma esos arriba. Me gusta aislarlo.
Algo así. Golpea s2z para hacerlo plano. Algo así
va a funcionar. Todo bien. Ahora activemos el servicio de
subdivisión y
veamos a qué vamos a ir Todo lo que puedo aceptar este resultado. Bien, eso es todo para
este video y nos vemos a continuación.
97. 098 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 24: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos
crear el cojín? A lo mejor pueda comenzar
con avión y vamos a
sartén y llevemos esto aquí arriba
y escalarlo aún más,
algo como esto, tal sartén y llevemos esto aquí arriba
y escalarlo aún más,
algo como esto, algo como esto, Y tocarlo mover, vamos a tb este vértice y
llevarlos tal vez de vuelta solo un
poco a la y y
extruirlos de nuevo a la Z, así que E y luego z
y tomar esto arriba Algo como esto
y poner este paquete. Todo bien. Algo
así va a funcionar. Creo que es demasiado
largo teclea dos veces, y vamos a hacerlo un poco más corto. Todo bien. Golpea A y golpea la escala solo un
poquito, no demasiado. Tab y control, me
elate la balanza, y tal vez podamos volver a tocar para agarrar esta cara y empujar
esto hacia adelante solo un poquito porque
necesitamos darle un grosor usando solido Bien, este resultado es bonito. Vamos a la lista de modificador y escojamos sólido aquí. Manipular el espesor solo
ale b, algo así. Bien me
gusta aislarla para ver qué tenemos hasta ahora. Activa el espesor uniforme para que
el grosor sea uniforme y
aplique la solidificación Ahora. Modo tap, y este es
el resultado que obtuvimos. Después de eso, tal vez no lo
sé, mira qué podemos hacer aquí. A lo mejor podamos agarrar estos
bordes y nivelarlos. Puede lanzar B y
hacerlos así. Y tal vez necesitamos
conectar algunos vértices
usando la herramienta n. Todo bien. Y los de aquí también k activar que tengo
herramienta y hacer cortes así porque necesito
agregar superficie de subdivisión, así que necesito cambiar esto a bacalao Control son quizá
añadir dos aristas aquí y no sé, dos. Bueno antes de agregar nada, hagamos una conexión
entre estos vértices con K. La línea irá en diagonal,
tal vez no lo sé, tal vez no lo sé, control es agregar uno ach aquí
mismo y
alinearlo con este vértice, pero asegúrate de activar
el snap de vértices,
presionar la tecla, y mover esta
nueva línea y Uno más y vamos a alinear esto aquí e ir esto
con este hit K, y los de aquí como van a golpear. Y lo mismo aquí. El
mismo escenario para el sitio, uno y otro aquí, y vamos a conectarlos. Todo bien. Eso es
genial. Ahora vamos a agarrar esta edad aquí mismo y
biselar. Algo así. Tal vez podamos agregar edades
extra aquí mismo tres y aquí también,
y en el medio. Podemos agregar dos tal vez. Vamos a la
cima y vamos a agarrar estos vértices y esto activa la
edición provocativa para suavizar Solo necesito escalarlos a
los ejes x. Puedes escalar esos o si no
quieres hacer esto, puedes agarrarlo desde
el extremo medio, escalarlo dentro así porque me di cuenta de
que no lo sé, pero siento que de esta zona, el quin es un poco pick en
comparación con esta
zona de aquí mismo. Tenemos que sacarlo de
aquí y de aquí también o tomamos la
zona media y la metemos dentro. Todo bien. Y qué más, veamos, ¿qué podemos hacer aquí? A lo mejor podemos, no lo sé, mejor podemos hacer estallar estos
bordes y hacerlos estallar Así que consigue esos solos. Ct rollo B y vl ellos.
Algo así. Y para el otro lado,
aquí lo mismo. Entonces, sólo me olvido de
elegir esta ventaja. Todo bien. Y ahora secol esos Y beval ellos. Todo bien. Eso es genial. Todo
bien. Una cosa más aquí. Agreguemos uno aquí mismo y
tal vez podamos agregar otro aquí y biselar esto puede rodar ser 23 y recortar este en el medio y golpear viejo
para pk esto dentro Pero apague la edición provocativa, Alt y ponga esto dentro Ahora vamos a recortar esto
con esto yo y ple mordió tal vez así. Veamos qué
va a pasar si agregamos superficie de subdivisión, Rally golpea el liso y agreguemos
superficie de subdivisión aquí Ahora obtuvimos buenos
resultados. Muy chulo. Si lo desea, puede
agregar a resolución aquí. Después de eso, vamos a
gustar excitar. Sí, tenemos buena
cocina aquí mismo. Eso es genial. Todo bien. ¿Qué más necesitamos para crear? Tal vez podamos crear
estos mangos, y creo que
son fáciles de crear. A ver, tenemos otro. Tenemos otro em
aquí mismo. Fresco. Veamos cómo podemos crear
estos mangos aquí mismo? No sé por
dónde podemos empezar. Agreguemos, tal vez,
agreguemos plano aquí y toquemos con él mover, ir al verte A y luego
y colapsar para colapsar, colapsarlos a un vértice, y vayamos tal vez al
frente y activemos rayos X. Mueve este nuevo vértice.
No lo sé. A lo mejor podemos empezar desde aquí. Y es para extruirlo así. Entonces para extruirlo hacia arriba,
algo así. Veamos qué tenemos
aquí en la perspectiva. Vamos a la del modo de rayos x y creo que tenemos
que ir avanzando un poquito. Agarra este vértice, puede
rodar para biselar el vértice. Todo bien. Bonito biselado Después de eso, vamos
a salir y vamos a una
superficie de subdivisión a esta línea, y vamos a hacerla suave, s superficie de subdivisión, y aplicar el resultado y el clic derecho y
convertir a curva Vamos a las
propiedades de la curva y en el ble, vamos a ir a la
profundidad y el bit ale. Dale a esto un grosor así, clic
derecho suave,
y ahí vamos. Control Aplico esmeril visual para convertir esto a Michigan Ahora podemos tocar en
el modo de edición y. Podemos agarrar el
círculo en Hit d en el click derecho y luego ps para
separarlo de este grupo. G a la Z pongamos
esto aquí mismo, tal vez. Escala, vamos a hacerlo un poco grande, pero vamos a traer el punto de origen aquí en el medio, clic derecho, establecer origen a umetría, escalar esto solo un poco, toque al
modo de edición A y luego E a la Z y esto arriba
casi justo aquí, tal vez Y el agarra de este
lado. Vamos a extruir esto aquí y
otra extrusión Aquí, ve a la cara,
agarra estas caras, Alt y Qs extruyen a lo largo de lo normal y extruyen esas
apenas un poquito así Ahora mismo, vayamos a
los bordes, agarremos estos bordes, mantengamos sabios. Casi justo aquí. ¿Qué más? ¿Qué más? Por este lado, volvamos a extruir
esto a la Z. A lo mejor podamos golpear F para
crear una fase aquí mismo. No lo sé, tal vez
podamos agarrar esta ventaja y golpear ke dos veces y
tomar esto solo un poquito. Vamos a
acabar con esto. Agarra estas caras y extrúyelas a lo largo de
la normal así, y ahora selecciona esta arista y
esta arista y nivelarlas. Control B. Vamos a agregar tres
aquí y agarrar este fa, escalar fuera poco. Entonces, ¿qué más? Es e extruir esto
hacia arriba y con los bordes, controlar b, así Agreguemos uno
aquí mismo, esta área. Lo siento. Vamos a apagar automerg, controlar r para agregar uno aquí, y el c este y darle a S
y al scallet, Bien, ahora
tomemos esto en tu cara y golpeemos yo dentro de
esto el medio de aquí, y cambiemos esto por dentro. Así, y tengo
d que tomar una mazorca de esta
cara, dejarla aquí mismo. P es separarlo, agarrarlo, agarrar los
bordes exteriores y luego E y extruirlos hacia abajo así, y borrar la interfaz que
tengo aquí, si no la necesitamos A y G para
bajar esto casi justo aquí. Vamos a contabilizar y
sentarnos así. Ir a bordes, agarrar
esos bordes aquí, controlar B y nivelarlos,
algo así. Y tal vez necesitamos
agregar aquí mismo para
apoyar esta área aquí. Porque necesito agregar
una superficie de subdivisión y ésta la bev así Y los de aquí también los
beval. Y esos también, el control
sea euvel ellos. Eso es genial. Ahora vamos a aprovechar
y radicalmente tuvimos el suave y vamos a ir a la lista de modificadores y vamos a agregar superficie de
subdivisión
aquí, y allá vamos Ahora tenemos buenos resultados. Para el botón de aquí,
t ir a los bordes, agarrar este lado, el control
se embvel ellos así Podemos agregar bordes aquí, tal vez esta fase, podemos hacer un pequeño inst para evitar
cualquier rumbo de murciélago Y ahora radicalmente suave. Agreguemos subdivisión con nivel uno y
déjelo así Todo bien. Eso es genial. Vamos a cicatrizar todos estos detalles y golpear si d al CB y
luego controlar a la x Eso no va a
funcionar. Entonces en este caso, voy a entristecer esto a tres d cos. De nuevo control a la
x y la entrada. Eso es genial. Bien, ¿tenemos algo más? Creo que tenemos
esto no lo sé. Dashboard, tal vez. Y aquí tenemos que poner la llave
y encender este auto. Entonces solo necesito crear
algo como esto. Todo bien. Entonces, ¿cómo podemos empezar a hacer eso? Para crear esto, creo,
puedo comenzar con la camper, puedo seleccionarla y tocarla
y algunas fases de
aquí desde esta zona, mejor esta fase hasta la
G y sacar esto abajo Bien, algo como
esto. Ahora tenemos una nueva fase. Bien, vamos a los vértices. Primero, vamos a golpear ps dos
separarlo del grupo. Seleccione esto solo, apague pestaña temblar del servicio de
subdivisión con el modo Editar y tome estos dos vértices S y traiga los tres
decodificadores Después de la ficha y
golpeó tricli sentarse órgano a los tres D arrullos para
poner el órgano Y ahora la pestaña de L et se mueve de nuevo y agarra este borde, pulsa tecla para esto, baja esto solo un poquito y tal vez
podamos empujar esta bolsa. Llévate y llévate esta bolsa,
algo así. Tal vez podamos darle a E totrod esto arriba y mover esto solo un
poquito así Agarra este filo, controla B y Bival así, ¿qué más? Tal vez podamos agarrar estos bordes
y escalarlos a la y y al inter cero y cambiar
esto de nuevo a límite. Eso es genial. Presiona la tecla,
la tecla a la z, ocho, selecciona todas las caras y
bájala un poquito. Entonces toma esto, llévalo dos veces, deslízalo hacia atrás y luego mantén
todo para empujar esto hacia adelante. Ahora podemos agregar espejo
para el otro lado. Toca el modo y
toma el área central y presiona Q a la Z y baja un poco
esto. Ahora, vamos a agarrar
esto rudo esto arriba. S a la z cero, entra a plano mixto y agarra esos tres aquí y
golpea F para crear una fase. Otra vez, agarra esos para
aislar esos x aquí mismo. Agarra este vértice aquí, el agarra este
golpe y Q por fin Y ahora tenemos estos resultados. Después de eso, tal vez
podamos agarrar estos bordes
aquí y burbujearlos. Y el agarra esto aquí y si d a ta un cop de ello
y luego ps para
separarlo y vamos a activar la superficie subd para
ello con el nivel uno, pero pon esto
debajo del espejo,
y aplica el espejo y aplicamos la superficie subden,
y el agarra esta línea
y curva tritical para
darle a esto un grosor
desde Algo así,
Ric es suave y controla A para aplicar
y aplicar
umm vital para hacer de nuevo este mese Después de eso, ve
al frente o al trasero y
frotemos estos vértices, mantengamos sabios y sostengamos y guardemos
esos un poco Lo mismo aquí, mantente
sabio y ponlos adelante. Entonces vamos a usar Puedes usar
la herramienta talladora si quieres, controlar f x y cortar esta área Esto es lo que quiero. Ahora vamos a sc los de aquí y tal vez los aquí también y
controla b para nivelarlos. Eso es genial. Vamos a
excitar y ahí vamos Para éste, ficha, y tal vez podamos
agarrar estos bordes y llevárselos de vuelta
aún más aquí. A lo mejor podemos agregar borde
aquí o dos o tres, y el agarrar esos y
recogerlos , algo como esto. No son visibles
para la cámara. A lo mejor podamos tocar el
modo y el agarrar estos bordes y ello a la z y poner esos gases
un poco así. Eso es. Todo bien. Puede agregar
superficie de subdivisión para esto si lo desea. Se puede activar con el
nivel uno. Eso va a estar bien. Esto es lindo. Una
cosa más aquí que tenemos que
hacer es agregar este
diseño para la clave. El curser de tres d está
en la posición correcta, es a A y menos anuncio Tal vez círculo, es muy
grande S y escala, hazlo muy pequeño así y gira
esto al eje x, rx 90 grados y golpea enter y escala
es aún más así. A lo mejor podamos tomar esto, sólo un poquito y escalarlo. E a la y, mueve esto hacia adelante. A lo mejor podamos Bien. Ahora, toca el mo hit A y
luego F para crear una fase, extruir este gato
tal ingenio hacia adelante, y luego golpeo yo a en este interior y extruir
esta bolsa así Y agarra esto y
este control b para bove ellos. Algo así. Ahora vamos a esta fase aquí, ps para separarlo,
agarrarlo y encabezar el modo
para esta nueva fase, se tote esto, se tote esto,
y luego yo para insertar de nuevo, algo como esto, tal vez Yo de nuevo por inst eso es genial. Ahora vamos a agarrar este borde. Yo controlo y vl un poco. El agarran este en
el medio y ponen esto nuevo y agarran los bordes
exteriores y los vl. Eso es genial. A agarrar esta cara, y traer las tres
d en el medio. Tal vez podamos usar esta herramienta para crear una pequeña
caja aquí en esta área. Y vuelve a seleccionar la casilla
y y empuja esto dentro. Agarro el matry y
luego sostengo para agarrar el cortador y controlar
detener menos para hacer un corte Vamos a revertir eso, agarrar
el cortador y luego agarrar el objetivo,
controlar la mitad menos. Sí. Ahora está funcionando. Ahora seleccione el paso
al modo de edición, y tal vez podamos agarrar
estos bordes y hacerlos ble. Control. Pero vamos a tener algún
problema aquí mismo porque este vértice de aquí mismo impide que
el bival correctamente,
así que voy a agarrar esto y ket sabiamente y fusionarlo
con este de aquí mismo Pero activemos auto
kee wise y
bajemos esto y ahora puedo
uvle estos cuatro bordes,
con este, y los de aquí, pero tal vez éste ya
que fusionamos esto aquí Agarra los de aquí y no puede
y los uvle con dos bordes. Eso es genial. Este
vértice justo aquí Puedo fusionarlo atarlo y
fusionarlo. Eso es lindo. Ahora, vamos a sig estos bordes
y los burbujeemos también. Y ahora vamos tritical liso para éste
y éste también Y vamos a auto smooth
act para esto y esto, y agreguemos peso normal para ellos y para este también. Creo que tenemos
alguna partida rara aquí porque estos bordes, no los
nivelamos. Para obtener mejores resultados, también
necesitamos nivelar
estos bordes. Así que agarra a este viejo
no puedo agarrar esos. Todos ellos. Puedo
tirar ser a vl ellos. Aquí vamos a tener algún problema porque este vértice
está muy cerca Puedo presionar la tecla dos veces y
empujar esto de nuevo aquí tal vez y volver de nuevo a los bordes y agarrar estos bordes y volverlos a
picar. Al menos a ver lo que
va a pasar. Lo siento, solo me olvido de
éste también. Guarda esto, y hagámoslo otra vez. Algo así. Puede tirar ser y bvle
esos un poco. A lo mejor podamos borrar algunas caras. No necesitamos todas
estas caras. Agarra el citado control
X para que sea una fase. El mismo escenario aquí,
tal vez podamos
agarrarlos y convertirlo en una fase. Sólo necesito simplificarlo. Piensa que eso es mejor.
Tina fuera, eso es todo. No necesito dedicarme
demasiado tiempo a esto. A C para traer los tres d
cos en el eso es genial. Eso es todo para este
video y ver x.
98. 099 Modelado de nivel 4 Modelado de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch parte 25: Hola a todos, y
bienvenidos de nuevo aquí. No tenemos mucho que terminar. Sólo tenemos un
poco de cosas aquí. Necesitamos agregarlos solo para que este auto tenga sentido
y sea más realista. Si agrego una cámara, por ejemplo, aquí
mismo en este
lugar en este ángulo, voy a ver que aquí no
tenía nada. Debajo del volante o
detrás del volante aquí. Y eso no es realista. Necesitamos crear
algo aquí para
conectarlo al motor o a la Cassia de este auto para que sea realista
y tenga sentido Así que busqué aquí en Google
y encontré esta imagen. Y necesito usarlo solo para tomar alguna información de
aquí y aplicarla aquí mismo. No estoy planeando aquí crear
unos resultados mecánicos correctos. Solo necesito agregar
algunos ipe aquí, y necesito agregarlos
solo para que los resultados,
los resultados finales sean más realistas y aceptables cuando agrego
una cámara en este ángulo O en este punto.
Entonces necesito tomar tal vez estos brazos aquí y este brazo y algunas cosas de aquí y hacerlas visibles a la cámara para que los resultados sean hermosos. Entonces Liz empieza. Creo que podemos empezar con esos. Necesito crear
dos de ellos primero. Y tal vez pueda agregar un plan y una escala y hacerlo
pequeño y ponerlo adelante. Y sacar esto adelante.
Bien aquí, escala hazlo pequeño así, y puedes escalar al
eje x también,
algo así. Presiona la tecla para esto
y empuja esto hacia arriba. Veamos dónde deberíamos poner esto
los dos deberían estar en
medio de la rueda, así que escalaré esto a la y, solo un poquito así,
este lugar creo que es bonito. Controlar y aplicar la báscula
porque escalamos esta. Después de eso, necesitamos tal vez solo para manipular
un poco así, y qué más toca ahora y golpea un seleccionar todo
y luego golpear E para extruir esto hacia abajo,
algo así Después de eso, ve a la cara,
agarra estas caras, y esta fase también, y es x F para
eliminar estas caras. Veamos aquí qué tenemos. Eso es genial. Veamos ahora
qué más podemos hacer aquí. En realidad, podemos hacer
otra cosa en lugar de
extruir esta cara, podemos agarrarlos y
eliminarlos también y agarrar esto y este ag Después de eso se E para extruir
esos a las Zxes. E y Z, algo así, y simplemente
alejarlos el uno del otro así. Algo
así va a funcionar. Ahora, toca y
agreguemos el modificador
de solidificación y activemos
incluso el grosor para obtener el grosor golpeteo y pongamos
este paquete al Algo así, a lo
mejor va a funcionar. No lo sé, a
lo mejor es demasiado. Alt y llévate este paquete. Creo que este resultado está bien. Y luego controlo para que
al solidificar y luego toque
al modo de edición y arreglar Esta geometría mediante la eliminación estas fases. No los necesitamos. Grub esto y
éste también aquí, y es x F para eliminar
todos estos Tal vez podamos grub estos
vértices y los de aquí y escalarlos a la x x un
poco así ¿Qué más podemos hacer aquí? Tal vez podamos agarrar esos vértices aquí y los de aquí también, y presionar la tecla a la
z y ponerlos vuelta y luego mantener a pk
esos hacia adelante así Algo así. Agarra todos estos vértices superiores y presiona tecla a la z y
escóndelos así Bien. Bien ahora
tenemos este resultado. A lo mejor necesitamos darle un grosor nuevamente
usando una def sólida, así que usemos esto nuevamente Sostén y pon esto un poco y
activa incluso el grosor. Eso es genial.
Bien, eso es genial. Veamos ahora qué podemos hacer. A lo mejor necesitamos tomar
otra mazorca de esto. Si D acabar con un policía aquí mismo. Ahora comencemos a
crear estas pipas. Lo que voy a hacer es
comenzar con el cilindro un
cambio A un cilindro. Vamos a enfermar el número al 12. A lo mejor podemos empezar
con 12 eso es mejor. Una báscula, hazla
pequeña y empuja esto hacia adelante y hazlo cerca
de la rueda de aquí mismo, escala aún más y clave
para esto, empuja esto hacia arriba. Sólo necesito moverlo y ponerlo aquí mismo en el medio. Algo así. S a
la n, hazlo incluso pequeño. Así. Ahora toca el
modo en's agarrar uno de estos vértices y vamos a
extruir esto al eje x, no a la y, así y
podemos empujarlo a la y,
algo así, algo así, ¿Qué más podemos tal vez
extruir a la y. o tomemos un
poco este paquete y extruyamos
esto a la y aquí, y nuevamente, empujarlo a la x y extruirlo nuevamente
al eje x así Obtuve este resultado y tal vez
necesito retomarlo, así activaré la
edición proporcional y elegiré s lineales
nítidos y una clave la z para tomar todos
estos vértices. Desactive la
edición proporcional después de eso. Ahora conseguimos este resultado. Tal vez podamos llevarlos de
vuelta solo un poquito y luego controlar si P para
darles por encima así Ahora. Sube todos estos vértices y mueve esos solo un poquito a la y y cuando te peines para agarrar todo
el borde que
creamos y luego golpeamos y Ps para separarlo
del grupo Eso es genial. Ahora
tal vez podamos mover esto solo un poco hacia
adelante aquí mismo Y agarra esto y haz clic derecho y convierte esto en una curva, y vamos a ir a las
propiedades de la curva debajo de la bibble Segundo, usemos
la muerte y pongamos esto solo un poquito
para que vaya bonito grosor. Debido a que escalamos esto, obtuvimos este
control de resultado acl y una escala para arreglarlo Ahora, el resultado es agradable Y veamos qué
más podemos hacer aquí. Radicamente un suave,
hazlo liso así. Todo bien ahora es clave para la y y moverlo
un poquito así. Eso es genial. Agarra esto
y golpea y escala. Agarra esta llave y agarra este vértice y presiona la
tecla y muévela aquí mismo A lo mejor podamos
bajar esto solo un poquito. Incluso aquí abajo y yo también puedo
bajar esto aquí. Ahora vamos a crear
otra pipa. A lo mejor podamos usar esta. Secre este vértice
E y extruyamos esto aquí y tomemos esto un poco aquí
mismo y de nuevo para
extruir otro al Y escojamos un ángulo agradable y vamos a mover este Nuctex
a esta zona aquí, o tal vez aquí y extruir
esto a la x, Podemos agarrarlos
y llevarlos arriba. Clave de la z,
algo así, y llave y muévela aquí mismo. Bien la edad que
tenemos aquí, no la necesitamos. Podemos agarrarlo esta edad y
golpear x y eliminar segmento para eliminar esta edad. Eso es genial. Bien ahora después de eso, volvamos a
convertir esos a Mish Haga clic derecho y conviértelo a Mish. Toca mover, vamos a seg este de aquí y
vamos a pv control ser, solo necesito hacer esta área un poco suave
así. Eso es genial. Ahora tenemos algo aquí. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Agarremos este cilindro
y tal vez podamos escalar un
poquito y manipularlo. O stroma hazlo pequeño y vamos a este pe y agarra estos bordes y pulsa
tecla y muévelo así Y agarra el
propio cilindro y
toma esto algo como esto. Y tal vez podamos tocar el Emo solo para hacer algo de
edición aquí en esta área. Vamos a enfrentar,
agarra esta cara yo
dos recuadros sólo un poquito Sólo necesito crear
algo como esto. Entonces tal vez podamos extruir para recuperar
esto así y escalarlo. Yo y extruir esto de nuevo
así y escalarlo, y ello para hacer un pequeño recuadro aquí, algo
así va a funcionar Ahora vamos a agarrar todos estos
nuevos bordes y darles una bonita burbuja.
Algo así. Para esta zona, agarra esto, tal vez puedas
moverlo solo un poquito hacia arriba para hacer un pequeño cid
aquí y agarrar este y el let control B
y la otra escuela. Ahora controla r para agregar uno
aquí y el control de voltios B. Ahora agreguemos
superficie de subdivisión para que esto sea suave Ácido final radicalmente liso. Ahora veamos qué más
podemos hacer aquí. Lo que podemos añadir. Vamos a agarrar este
diseño y top mod, tal vez podamos agarrar este círculo y crear algo a partir de él. Golpearé d para llevar un CBI
al eje x y luego golpearé
P S para separarlo Vamos a agarrar esto solos
y t el mod hit y luego golpear E y S a los que
salen, algo así, y es E a tal vez aquí mismo, y F para llenar esta área, y yo dos insi para hacer
una pequeña inst como Agarremos estos dos
bordes y nivelémoslos. Control B para hacer esta
zona un poco apretada. Torical un golpe el extremo liso, algo como esto, y
¿qué más podemos agregar aquí A lo mejor podemos manipular
esta cara también aquí. Solo necesitamos hacer
un pequeño diseño aquí. Tal vez podamos extruir esto solo un poquito y
darle vuelta
a la superficie de subdivisión porque solo necesito ver lo que estoy haciendo y escalar esto para int y adelante y
escalarlo así Y
también estos bordes . Algo
así va a funcionar. Agarremos esta cara y
golpeemos yo y tomemos esto de vuelta, y puedes golpear para
eliminar esa fase, no la necesitamos, y solo
pvle esta área, controla B. Pvle así. Podemos
seleccionar esta fase y darle el turno D para tomar un CB de él y luego
p tiene que separarlo. Agarra esta pestaña, golpea
A, esto adentro. Solo necesitamos usarlo como un ipe
y darle a esto adelante
solo un poquito Algo así. Vamos a plantear esto de nuevo, tal vez aquí mismo por
ahora temporalmente. Posteriormente veremos qué
podemos hacer con él. Cabeza derecha lisa,
y eso es genial. Activa la
superficie de subdivisión para ésta. A lo mejor podamos hacer
otra extrusión aquí, controlar r para agregar una A aquí Tal vez podamos envejecer estas caras, y extruir a lo largo
de lo normal y
ponerlas fuera, así Vamos a agarrar estos bordes
y deleitarlos
también . Un poquito. No lo sé, tal vez podamos
hacer otra cosa aquí. Podemos hacer algo de diseño aquí. Vamos a agarrar cara y dejar cara y golpear e dos adentro y
e dos a través de esto dentro. Algo así. Ct para
agregar uno a aquí y vivot A lo mejor algo
así. Todo bien. Todo el cilindro, tal vez
podamos, dejémoslo así. No es un problema. A lo mejor podamos reinar la posición
de éste. Vamos a llevar esto adelante,
tal vez aquí mismo. E incluso la pipa, podemos manipularlos a b, el secreto de estos vértices
y tal vez podamos
moverlos así podemos
escalarlos un poco Bien, estos detalles no son tan visibles
para la cámara, así que no te preocupes por hacer
pasar demasiado tiempo aquí. Solo necesito crear
pequeñas cosas aquí para que
podamos decir que tenemos un material mecánico
aquí en esta área. Manipulemos el
brazo de anuncios y éste también. Agárralos y en
el control planteado para agregar aquí y allá también Agarra este a con este y vl ellos así tal vez y
agarra estos nuevos bordes, los de aquí y
bevles también. Ahora vamos a agarrar estos bordes aquí. O tal vez todos estos bordes,
y vamos a retomarlos. Solo necesito hacer
alguna variación aquí. A lo mejor ahora podemos era de estos vértices y
escalarlos. O tal vez todo el bucle de borde. Creo que eso va a ser mejor. Lo siento. Quiero decir, esta ventaja. O algo así. Vamos a agarrar esta pipa y darle un toque de humor. Vamos a adelantar esto sólo un poquito. Sólo
necesito ocultarlo. A lo mejor podamos crear
algo aquí mismo en esta zona que nos ayude
a ocultar esta pipa. Vamos a agarrar esto en tp. Vamos a agarrar esto aquí, a CB aquí mismo, y luego con este
seleccione E y aquí, para enlazar selecciona. Llámalo a este vértice, y luego Ps para separar
esto del grupo Con esta seleccionada, llévate un poco estas bolsas. Haga clic derecho, sit org vamos
a traer el órgano aquí mismo. Vamos a darle a esto un poco
de grosor así. Algo así. ¿Qué más puede troll A arriba el solidificar t, controlar en un aquí y A lo mejor podamos extar esta
cara o
bajar esto un poco así
y agarrar estas caras hacia arriba. Derecha. Veamos qué
podemos hacer. Tal vez podamos tomar COB de éste y usarlo en D o
tal vez este cilindro en D y tomar Cob rotar
esto al eje en de. Tomemos esto y
reserve esto aquí mismo. A lo mejor podemos escalar un poco. Sí, tal vez podamos usarlo. Tomemos esta pipa
y la golpeemos más, vamos a agarrar estos
vértices y solo
moverlos y alinearlo aquí
o ya es suficiente Tal vez podamos empujar esto
al otro lado
también aquí mismo, tal vez. Sí, algo
así va a funcionar. Agarra esto y vamos
a darle un poco a esto. Y cambia esto a tal vez 1
centímetro o tal vez 0.5. Agreguemos dos segmentos
o tres y hagamos clic derecho en un suave y activemos auto smooth aquí y no
olvides activar
duro la normal. Aquí no vemos ninguna edad
por el ángulo. En este caso,
volvamos a este ángulo, tomemos este pack para
traer de vuelta este efecto aquí. Quizás lo mismo aquí, necesitamos usar el mismo número. Tomemos este paquete. Lo siento, creo que 19. Sí, así es. L et's
agarran este cilindro también, o tal vez podamos seleccionar
todo el grupo en detalles, podemos reflejarlos. Agarremos este ho, H
para agarrar estas pipas y el cilindro aquí y
llevemos los tres decoradores. Utilicemos a los tres decorsores
como votación aquí y pongamos los tres decorsores en el medio a
los tres decorsores en el medio
porque necesitamos
usarlo como votación Agarra el cilindro también
y si d para tomar una B y luego con y luego golpear x
a mir mir del otro lado, entrar, y ahí vamos. Una cosa más aquí podemos hacer, tal vez podamos cortar uno
de estos puertos y golpear 50 para tomar a b aquí mismo
y rotar esto
al eje z, bajar esto. R z 90 grados, eso está mal porque nos
olvidamos de barrer esto hacia atrás. R z nueve grados, vamos al
frente y vamos a
ponerlo en la posición correcta,
tal vez aquí mismo. Clave y pon esto
aquí mismo. Eso es genial. No te preocupes por el lado aquí. Puedes
dejarlo así. Tal vez podamos agarrar el cilindro
y usarlo r z 90 grados. Y vamos a presentar esto
solo un poquito aquí mismo. Y escalarlo. Clave de la z. Vamos al
frente. Creo que eso va a ser mejor y alinearlo aquí y exponer esto adelante. Toca y vamos a agarrar el costado y poner esto de
nuevo, tal vez aquí mismo. Ahora vamos a agarrar esta p
y moverla y
ponerla en la
posición correcta aquí y
escalarla y poner esto adelante. Esta mas bella. Un bonito. Ahora tomemos un CV de
éste y éste también. Vamos al frente y golpeemos FTD para tomar un CV aquí mismo Bien, eso es
genial. Bien, vamos a echar un último vistazo. Sí, necesitamos ver, ¿podemos hacer algún ajuste
adicional para que esto sea aún
más hermoso? Bien, para ser
honesto contigo. El resultado de este cilindro, no
me gusta y creo que
podemos
mejorar el resultado manipulando
esta forma Vamos a agarrar este diseño y vamos a gustar
aislarlo apagar superficie
subdivica
porque creo que
puedo seleccionar estas fases y
simplemente empujarlas Empecemos con este, mantengamos control shat y
seleccionemos este para seleccionar el área
entre él y otra vez, y tal vez podamos empujar
esto solo un poco Lye aquí mismo, tal vez podamos recuperar esto solo un
poquito, no tanto O algo como
esto, tal vez podamos hacer y tocarnos terminar
menos activar sub Do podemos dar servicio
para ver el resultado. O eso es mejor
para mí, creo. Ahora vamos a agarrar este
interminable eliminado, y vamos a usar este, seleccionaremos esto y pongamos esto de nuevo a tres d porque
necesitamos usarlo como votación. Hagamos que la D tome un CB
y luego controle enter, y luego vamos tenemos otro del otro lado. Todo ahora mismo cuando pones
la cámara en este ángulo, ahora podemos ver algo
debajo del auto y. Podemos decir eso, tenemos un material mecánico
sujetando la rueda y tenemos brazos aquí para girar la rueda hacia la izquierda
y hacia la derecha y eso es más realista
y más hermoso. Todo así ahora podemos decir que
terminamos esta sección, el nivel cuatro del modelaje, y aquí creamos este coche
muy bonito. Después de eso, podríamos llevar
esto a la siguiente etapa y todo el diseño que hicimos
aquí en la sección de modelado. Podríamos llevarlos
a la sección R. Y después de eso,
los habíamos preparado para recibir
el material correctamente, y lo haremos
en la siguiente sección y la que viene después de ella hasta que
terminemos el curso. Entonces terminamos la sección de
modelado y vamos a ir a una nueva
sección que se llama frotamiento. Así que gracias y nos vemos a continuación.
99. Sección de desenvolvimiento 100 para comprender qué se desenvolve parte 1: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Bienvenido a esta nueva sección. Se trata de robar. Frotar es uno de los consejos
más importantes si quieres
completar tu proyecto. Si creas algo dentro de planto o cualquier software de
tres D. Esta geometría, lo que
has hecho dentro del software de
tres D, pasarías por etapas. Modelas lo que
quieres modelar, por ejemplo, una mesa de auto, tapot, cualquier cosa que quieras modelar Después de eso,
necesitas darle un material. O quieres agregar un
ticki sture en él. Entonces, si quieres crear un cuidado, por ejemplo, y quieres
darle una textura de madera, entonces necesitas traer una imagen
de la madera y aplicarla sobre el cuidado para darle la
sensación de la madera. No puedes hacer esto a menos que
lo frotes y lo
hagas, prepara el cuidado para recibir esa tiesture
o ese material Por lo que estamos aquí para que los modelos estén listos para
recibir el material. Y eso es llamar frotamiento. Podemos decir que es fácil. En general, el
frotamiento, es fácil. Pero a la primera vez, si esta es tu primera vez
para entender el frotamiento, es un poco complicado y no tan comprensible
a la primera vez. Pero después de eso, te darás cuenta de
que es muy fácil y
puedes manejarlo y puedes frotar casi
cualquier cosa cuando
entiendes cuando
entiendes correctamente. Estoy aquí para intentar todo lo que
pueda para que sea fácil para usted, y comenzaremos
juntos a tomar demasiado ejemplo hasta que
aprendamos el rob, y después de eso, estará
listo para robarle lo que modela, y su modelo
estará listo para recibir el
material correctamente. Bien, ahora,
comencemos y aquí tenemos este
pequeño cubo aquí. Tratemos de entender
lo que está llegando. Llegar significa
cortar la umetría de un área específica para abrirla. Por ejemplo, aquí
tengo este cubo. Si traigo un Cesar y si
corté este cubo de este borde, por ejemplo, y este borde como y este borde,
¿qué va a pasar? Puedo abrir esta zona
como una puerta así. Será así.
Alguien así. Bien, porque
corté de aquí y aquí
y aquí también. Si corto este lado, si corto
este y éste también, puedo abrirlo aquí y
será así. Algo así.
Del mismo lado, si corté y para
este lado también, si corté esto de aquí y de
allá del
otro lado,
quiero decir, voy a cortar un resultado así, y puedo abrir este lado aquí y éste también en el suelo, y
van a ser así. Algo
así. Ellos serán. Y ahora, después de eso, puedo atar aquí y atar
aquí y agacharme allí y hacer lo que sea que tenga que
hacer y cerrar de nuevo. Te voy a mostrar
una imagen para entender qué es
exactamente lo que está robando No olvides
también el costado cuando lo abras. Robando, podemos decir que está
abriendo la geometría
y micrografiado plano Esta es la idea. Ahora, ya ves que este cubo se vuelve
plano si lo abro. Pasemos a otro
ejemplo aquí. Yo sólo aquí a este ejemplo es sólo un comienzo para entender
lo que es exactamente errante Tengo una linda imagen que obtuve
del internet interior para
entender más el árabe. Vamos a traer este aquí. Ves este cubo. Hicimos los cortes
usando la tijera, y la abrimos así Ahora bien, si
aquí pintamos algo, por ejemplo, si hice vamos
a traer esos aquí. Si hice, por ejemplo,
algo así, forma así, la
veré así aquí. Y así será
así. La idea, necesito b en
la geometría para poder agregarle una titure para obtener un resultado así.
Este es el roce. Cuando voy a tomar más
ejemplo sobre el frotamiento, lo
entenderás y más. Si no entendiste
ahora mismo lo que hice, está bien. Cuando tomemos ejemplos, será más fácil de entender. Aquí tengo algunas imágenes de Internet. Los usaremos la Pepsi
aquí y esta fachada aquí y estas imágenes para aprender por qué rabing es
algo importante Todo bien. Ahora, para ir
a la sección árabe, necesitamos subiluminar
esta ventana a dos Pongamos el ratón aquí
mismo en esta esquina y vamos a
supli la ventana a dos Hablemos el editor
con el editor UV. Bien ahora, si
grabamos al modo de edición
para la geometría, puedo ver la UV
de esta geometría Está abierto y listo. Casi cualquier geometría que
agregues aquí dentro de licuadora, por ejemplo, si agregas cubo, si agregas cosa UV
aquí, puedes agregar. Verás aquí
en el editor UV que el UV está listo y abierto. Pero si deformamos este cubo, si agregamos si hiciste
alguna extriion aquí, necesitas agregar las nuevas
costuras y robarlo de nuevo Vayamos aquí antes de
que hagamos algo aquí. Vayamos a este
segundo aquí mismo, vamos al mapa UV aquí. Verás aquí
dentro del mapa UV, tenemos la UV de este cubo. Porque tengo este UV, porque el UV existe aquí, puedo ver que
puedo ver el resultado aquí
mismo de este UV. Si borro el UV
del mapa UV segundo aquí,
este irá. Y eso significa que
necesito frotar esto nuevo para obtener otro mapa UV. Voy a darle a este
menos para eliminarlo, y ahí vamos.
No tenemos UV. Ahora comencemos con
un objeto simple, por ejemplo, Q, volvamos a
frotar esto de nuevo. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Todo bien. Primero,
debes ir al modo de borde y seleccionar los bordes
que necesitas cortar. Me refiero a la tijera Tengo que cortar esta
. Necesito cortar este y necesito
cortar esto también. Vamos a agarrarlos primero,
agarra esta bodega. Tienes que agarrar esto
y éste también. Vayamos a aquí. Y aquí tenemos marca de costura. Mark Sam eso significa que
traerás la
tijera y las cortarás Entonces vayamos aquí
y golpeemos a Mark Sam. Entonces como ves aquí, ahora tenemos un color rojo, eso significa que estos bordes
no están conectados en el mapa UV. Ahora mismo hicimos un corte aquí
en uno aquí en uno aquí. Pero solo ten en tu mente, el corte que hicimos aquí no está afectando la
geometría, ésta. Sólo está afectando a
la UV, aquí mismo. Eso significa que si agarro el
vértice aquí y si lo muevo, verás que
todo está conectado Pero si froto esto, notarás que
esta cara de aquí mismo, está conectada solo en un lado, el lateral porque aquí
no agregamos nada. Es decir, no
lo cortamos a partir de esta edad. Te voy a dar
un ejemplo rápido aquí. Si golpeo 86 todos los jarrones y voy a U V y le
pego a RA para robarlo. Observe lo que tengo aquí,
obtuve el resultado. Esta fase que ven aquí, esta, es esta fase aquí. Y el resto de las caras
aquí son el cubo mismo. Como ves, el
resultado aquí es masivo porque no
agregamos costuras aquí también. No lo cortamos. Entonces el
resultado aquí no es correcto. Y tenga en cuenta aquí
también, en esta zona, tenemos un nuevo mapa UV
porque golpeamos un frote Golpeamos un frote cuando
usamos este menú aquí. Bien ahora, agreguemos otra costura,
vayamos al borde, o puedes quedarte en
el modo vértice Vamos a agarrar este
vértice en este y puedes golpear clic derecho, por cierto, y
puedes golpear marca costura Deberías ir al
borde, creo que para obtener este click derecho.
Sí, Mark Sam. Ahora tenemos una costura aquí, y aquí también,
agarramos esta y
golpeamos clic derecho y marcamos a Sam. Ahora tenemos una costura
aquí y parecemos aquí. Lo que sí significa es que esta fase porque agregamos un sam
se abrirá así aquí. Y éste se
abrirá así. Necesitamos más costura para abrir esta cara y esa
también desde el otro lado. Vamos a agarrar esta edad
y esta también y hr click y
marcarlos como costura. Ahora bien, si golpeamos un roce ,
éste irá así, y se abrirá así. Este de aquí se abrirá aquí, y éste se
abrirá aquí mismo, y ese. Voy a ser
algo así. Digámoslo así. Derecha. Algo así. ver, lo Aslet
todo e ir a la UV y golpear
frotar y ahí vamos Ahora, frotamos el cubo C y ahora el Cubo y
yo estaré listo para recibir la corbata correctamente.
Examinemos eso. Dentro de Google, encontré la
sc titure. Necesito usarlo. Lo usaré para ver cómo puedo aplicar
esto en la geometría. Primero, salgamos, y vamos a supli esta
ventana a dos otra vez y cambiemos el editor
al editor Hader porque primero
necesitamos crear un material Como ve, aquí no
tenemos nada. Vamos al
nuevo patrón aquí, es para crear un nuevo material, y ahora tenemos un nuevo material. Golpea y para cerrar este panel
aquí y allá vamos. Ahora, vayamos a la carpeta. Y agarra la textura de
la madera y ponla aquí dentro del editor de materiales aquí. Y ahora tenemos la corbata de madera. Todo lo que necesitas hacer es
conectar este nodo a éste. Todo bien. Así que agarra esto. Pon tu mouse aquí mismo, se fue para dar click y moverlo a este nodo
aquí, y eso es todo. Ahora tenemos un material o digamos la textura de la madera ahora
aplicada sobre el cubo, pero no lo vimos
porque necesitamos ir
al estado de ánimo material material. Puedes sudarla aquí, se
llama revisión de material. Puedes z y bajar aquí a la
revisión de material. Eso es par. Como ve ahora, puedo ver el material aplicado
sobre el cubo. Pero tomemos un CV de
este cubo y
veamos qué puede pasar
si borro la UV. Ahora tenemos dos cubos. Los dos tienen la UV. Si agarro esto en la pestaña, puedo ver la UV
aquí, como ven, y tengo la
textura de la madera también aquí. Si agarro esto
también, tengo la UV, pero voy a agarrar
esta e
iré a la UV que tengo
aquí y la eliminaré. Ahí vamos. Debido a que no
teníamos ningún UV, la corbata esta no
se aplicará aquí. Y, porque no tenemos UV. UV es algo muy importante para que la geometría esté lista para recibir la
tikture correctamente Pero para este, la textura se aplicó correctamente
porque tenemos mapa UV. Esta es la diferencia aquí. Bien, vamos a agarrar esto y vamos a tocar en el modo de edición, y veamos qué
podemos hacer aquí. Vamos a la UV. Hagamos esto pequeño porque ya
no lo necesitamos. Veamos agarrar todos los
vértices dentro de UV, dentro del editor de U V, podemos mover la U V.
Puedes seleccionar así y
podemos golpear G para moverte Cuando muevo la
UV en el boleto, como ven aquí, la
textura se mueve. Por ejemplo, si agarro
un vértice para éste, y si lo muevo, verás ese efecto el boleto también
si saco esto abajo, verás que
tengo algún problema aquí El titure no es
correcto porque
muevo esto hacia abajo y
eso no es correcto Y golpeo el control Z. si los agarro los dos hacia abajo, verás que la titure
es recta Por cierto, esta cara de
aquí es exactamente la cara aquí. Entonces si lo deformo, voy a ver el efecto aquí Voy a golpear de nuevo el control Z. Agarremos este
y golpeemos g para moverlo. Creo que este de aquí
o tal vez no lo sé, tal vez este o este,
uno de ellos. Sí, ésta. Si lo muevo, lo
hago pequeño, verás
que va a afectar a la vie. Si lo hago alto por k
y lo hago muy alto, Como ves aquí, la
titure se vuelve sequed Deformar la UV aquí
no afectará a la geometría en sí, sino que afectará cómo se aplicará la
textura sobre ella Esta es la idea. Ahora
tienes la capacidad de escalar la UV y hacer
la titure aquí sm Como ve aquí, podemos acercar el zoom. O puedes hacerlo muy pequeño según la propia titure Y puedes hacerlo grande aquí. Entonces si lo haces pequeño aquí, habrá muy grande como si
te acercaras Esta idea, es cómo controlarla
y manipularla Centrémoslo aquí mismo y escalémoslo un
poco así. Mencionemos una cosa
importante aquí. Si no seleccionaste
todos los destinos aquí, no
verás todos los
UV aquí al costado Por ejemplo, si
deselecciono esta M, la UV desapareció aquí Si selecciono una cara aquí, puedo ver en la UV. Si selecciono esta cara, puedo ver dónde
está aquí en la UV. Si selecciono dos, los
puedo ver aquí. Y sea lo que sea que seleccione aquí en la tabla de vista lateral tres D, verá dentro de la UV. Selecciono todas las puedo
ver todas aquí. Por ejemplo, si quieres
manipular solo una fase, selecciónela y aquí
dentro de la UV, podemos moverla y
ponerla donde quieras recibir
para darle
cualquier textura. Por ejemplo, necesito darle la textura que hay en esta zona. Eso significa que
solo necesitas
moverlo y ponerlo aquí mismo. Vamos a seleccionarlos
todos, como ves ahora, esta una fase ahora
ya no está conectada
a este el cubo. Pero si le
vuelves a pegar todo y vas a U V
it rap, se unirá al grupo. Eso es todo para este video. En los siguientes videos
tomaremos más ejemplo hasta que
ingresemos a sen Araing y
lo pongamos fácil. Nos vemos a continuación.
100. 101 Sección de desenvolvimiento Aprenderás cómo podemos crear dados parte 2: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Y este video, necesitamos
conocer más sobre el editor UV. Vamos a abastecer esta Ventanilla a dos. Vamos a la
esquina superior derecha aquí y hagamos clic y mantengamos y subarrendemos esta
ventana a dos así y vimos
este editor de dos UV Y ahora estamos dentro
del editor UV. Tenemos aquí en la
escena, tenemos este cubo. Vamos a agregar más geometría. Primero, vamos a mover este
cubo aquí mismo por ahora. H itift y vamos a añadir
tal vez un cilindro, y vamos a moverlo aquí mismo Golpea y agreguemos con y
agreguemos cabeza de mono. Pongamos esos aquí mismo. Empecemos con el cubo. Cada M add aquí dentro
de la escena tiene su propia UV. Si vas a las propiedades de
los datos del objeto aquí, y si abres el mapa UV, lista
desplegable aquí,
verás que tenemos un mapa UV para cada objeto
o cada uno agrega aquí Ahora si toco al modo de edición, si no toqué el estado de ánimo Editar, no
voy a ver nada
aquí a un lado. Entonces necesitas tocar el estado de ánimo
Editar para que puedas ver la U V de e Mehubic Primero activemos
un elenco de pantalla. Ahora vamos a agarrar el cubo y vamos a tocar el
modo ED para ver la UV. Como ves ahora tenemos la UV, porque se selecciona el cubo, me refiero a todas las caras, podemos ver la UV aquí y podemos
controlarla, podemos moverla. Pero si no
seleccionamos nada aquí, si tocamos al modo Editar
sin seleccionar nada, no
podemos ver el UV aquí mismo. Los vértices de este lado aquí, los
llamamos vértices, pero en el lado, en la UV a, no llamamos a
estos vértices como vértices Los llamamos UVs. La campana UV se colocó aquí
dentro de la plaza, si queremos exportarla a otro programa como fotocopo
o pintor de Spetans Tenemos que poner la UV así. Está mal dejarlo
así o así. No estás obteniendo resultados correctos. El Hod UV dentro de esta plaza. Podemos escalarlo apenas
atle poco así. Sería así.
Aquí tenemos el encabezado, tenemos alguna opción. Antes de hablar del encabezado, necesito hablar de
la diferencia aquí entre el
lado y el lado. En este lado aquí, tenemos tres dimensiones,
x e y, y z. Pero aquí dentro del editor UV, solo
tenemos dos
dimensiones x e y. Entonces si quieres mover
esto a la UV a la x, necesitas golpear g x a la horizontal e y
será la vertical, had, y para moverla a
la dirección vertical. La dirección vertical dentro
del UV, dentro del editor UV, lo
llamamos V, y la dirección horizontal, lo
llamamos u, por eso, los
llamamos UV. Pero si quieres moverlos, necesitas usar las x e y. Ahora, aquí tenemos la
capacidad de seleccionar vértices, y aquí tenemos la
capacidad de seleccionar aristas Esta herramienta es para bordes. Ahora puedo recoger los bordes. Esta herramienta para cara,
puedo escoger cara. Y esta herramienta aquí, este patrón aquí para
seleccionar isla. Por ejemplo, si voy aquí a este cubo y
solo escojo una fase, la fase seleccionada, la
voy a ver aquí mismo, agarraré y le pegaré y puedo deslizarla aquí mismo. Ahora voy a golpear ocho,
seleccionaré todos los UV, y si activo
ahora esta herramienta ahora, con un clic, puedo seleccionar todos los vértices o UVs conectados Entonces debido a que estos
vértices están conectados para conectarse entre
sí con un solo clic, puedo seleccionarlos,
este también Entonces este es el uso de esta
herramienta, así como usarla. Voy a golpear controles para
traer esto de vuelta. Todo bien. Ahora voy a seleccionar todo
el cubo, para que pueda verlo aquí. Y ahora con un clic, puedo seleccionar todo. Aquí tenemos este pelotón es uno de los pelotones importantes Llamemos a fregadero.
Aprendimos que necesitamos seleccionar el
cubo todas las fases, para que podamos ver los UVs aquí Pero puedo activar esta herramienta. Llamemos a disipador UV. Si activo este, aunque no
seleccionaste nada, puedes ver el UV aquí mismo. Y la opción aquí
van a ser cambiados. Tendrás el
vértice y H y fase,
y la selección de la isla
desaparecerá Entonces tienes dos opciones, o usas esto o
puedes usar el sinc Una herramienta activada. Ahora puedo trabajar aquí mismo y
puedo ver qué fase
seleccioné aquí. Si selecciono esta fase, sabré que esta fase está justo aquí dentro de la escena
tres D. Pero si apago esto y
si selecciono e fase aquí, pasemos a la selección de fase. lo puedo reconocer aquí dentro
del visor de las tres D.
Esta es la diferencia. A veces uso
uso la selección de sincronización
y a veces no lo hago. Me quedo con este
estado de ánimo. Todo bien. Aquí tenemos esta selección de
audiencia. Si lo tienes por
aquí y dejas el mes, verás el
nombre de esta herramienta, se llama ubicación escuchada. Si voy al vértice,
por ejemplo, si
agarro esos vértices Como veis, yo solo tru
esos vértices de aquí mismo. Pero si giro esto
a ubicación compartida, y si vuelvo a agarrar esos, vértice
compartido lo siento, verás que los vértices, estos vértices están conectados
a este y este,
y esos también Por eso, todos
estos vértices resaltaron porque están
conectados aquí en la cola Este es el uso de esta herramienta. Para mí, no me encontré
usando demasiado la herramienta, así que no me voy a
preocupar demasiado por ella. Voy a pegar esto de
nuevo a discapacitados. Aquí tenemos alguna opción
aquí, por ejemplo, el UV es uno de los más
mens aquí necesitamos para usarlo. Dentro de los UV, tenemos opción
múltiple aquí, los
usaremos más tarde, los
aprenderemos sobre ellos. Y aquí tenemos la votación. Tenemos el cuadro delimitador, punto
medio, dos de coursor
y origen individual Dentro del editor UV,
tres D coursor, lo
llamamos dos D coursor, porque aquí solo tenemos x n y, no
tenemos x Y Z. Tomemos un ejemplo rápido para entender este Por cierto, puedes moverlo de
la misma manera aquí mismo. Si sostienes ift y ritli
en un blase, a seguir. Si mantienes pulsado el
botón derecho , haz clic para seguir tu mouse. Tomemos un ejemplo rápido. Lo que voy a hacer es, voy a
usar la herramienta snap aquí. Por cierto, aquí tenemos un sistema de
chasquido. Voy a sudar este dos
vértice y voy a poner los dos decodificadores
aquí mismo en este vértice,
sostener heft y dl, mantener el
control y pisotearlo Golpearé ocho, seleccionaré todos los vértices o
los UVs como aprendimos, y los rotaré
según los dos Voy a ver este 22 de coorsor, y voy a golpear artertate, y como ves ahora, puedo
rotarlo según
los Aquí tenemos edición
proporcional. Aquí tenemos los mismos modos. Y a partir de aquí,
puedo añadir una imagen. Y si, digamos
que ya está aquí, tenemos el cómo sobreponer si
quieres ocultar u
ocultar la U V aquí. Y tenemos algunas opciones aquí. No vamos a preocuparnos
demasiado por esta opción por ahora. Bien ahora, vamos a
sacar del cubo, y vamos a seleccionar el cilindro. Veamos cómo se presentó esta UV. Golpearé al cilindro
y patearé el resultado. Estas caras para el
lado del cilindro, y esta para las copas, esta y esta para
la parte superior para la parte inferior. Vayamos a la con
y veamos la UV. Esta es la U V de la con. Esta es para la copa, y estas caras para toda
la con aquí. Y para la cabeza de mono, vamos a una gravedad y vamos a tocar
el modo de edición. Todo bien. Estos son la cara
y estos los ojos, y los de aquí son los oídos, y estos son yo creo que los ojos. Sí, puedo asegurarme de eso. Puedo anular la selección de cualquier cosa aquí
y aquí y activar la sincronización. Por ejemplo, si los agarro, sólo
necesito saber dónde están estos círculos dentro
del visor de tres D. Si los agarro así, entenderé que
aprendo porque
serán resaltados aquí
dentro de la escena de las tres D. Si los agarro de aquí, sólo
necesito entender
qué son estos. Como veis, me acabo de dar cuenta que estas piezas son las orejas aquí. Esta es toda la cara.
Si lo agarro así. Lo que ves. Esta es la manera si se quiere localizar las caras, donde están aquí
dentro de tres D ver aquí. Ahora tomemos un ejemplo rápido. Solo necesito hacer frotamiento
rápido. Tengo el cubo aquí y
tenemos la UV justo aquí, pero necesito eliminar la UV. Lo que voy a hacer es,
iré aquí a las propiedades de
los datos del objeto y
eliminaré la UV para el cubo. Simplemente dale a este menos, y se eliminará. Ahora bien, si grabé al modo de edición, notaré que aquí mismo no
tenía UV Porque no tenía UV, no
puedes ver las opciones aquí
mismo porque
no lo frotamos. Aprendimos si agarramos un objeto y si
tocamos el modo de edición, podemos ver algunas opciones aquí. Así es. Pero eso es
porque tenemos una UV. Aquí tenemos algo frotado. Pero si no lo
hacemos, si no tenemos una U V, aquí no
podemos ver ninguna opción. Solo ten eso en tu mente. Bien, ahora necesitamos
frotar este cubo, y tenemos que
traer la tijera, y necesitamos cortar alguna área para abrir este cubo porque
necesito crear un Entonces veamos cómo
podemos lograrlo. Lo que voy a hacer es, vayamos a los bordes y
escojamos algunos bordes. Por ejemplo, agarraré este borde y este
borde y este borde, y los cortaré
usando el Cessor Entonces iré a UV
y golpearé la marca Sam. Por lo que se cortarán
cuando los marque como costura. Ahora se vuelven al verde. Ese soy yo ahora esta cara
se abre, bien. Ahora vamos a agarrar este borde y
éste y vamos a cortarlos. Marcarlos como una costura. Ahora bien, ¿qué más éste
y éste también? Creo que podemos hacer esto o
tal vez éste y éste. Corromperlos así
y marcarlos como una costura, ir a UV y
marcarlos como una costura
así . Todo bien. ¿Qué más? Creo que ya está. Después de eso, acaba de golpear A, seleccionar
todas las caras, e ir a U V y
golpear rata para robarla, y ahí vamos ahora,
tenemos a la Q violada y lista Y ahora tenemos un mapa UV aquí y todas las opciones
volvieron. Bien ahora, ¿cómo
puedo crear un dado? ¿Cómo puedo hacer eso? Y cosa que tenemos que rab
e hicimos eso, lo raptamos. Agregamos costuras y los lugares
necesarios, y lo raptamos, y ahora todo está listo Esto activa s por ahora. Ahora, ¿qué más, qué
podemos hacer aquí? Ahora necesitamos agregar un
material al CQ, que podamos ver primero el
material Voy a subarrendar esta
ventana a dos, subarrendaré así, y cambiaré esto al editor de encabezado para
crear nuestro Golpea para darle la vuelta a este panel de
aquí mismo, no lo necesitamos. Vamos a golpear nuevo desde aquí
para crear un nuevo material, o puedes ir aquí
al sec material y
puedes golpear nuevo desde aquí para
crear un nuevo material. Ahora tenemos el material y tenemos el nombre
de este material. Puedes llamarlo A, por ejemplo, puedes llamarlo cualquier nombre o
llamémoslo De material, y ahora ya tenemos el
material. Después de eso, necesitamos
agregar ticks de imagen aquí aquí para marcar
aquí este cubo. Abramos la carpeta, y voy a agarrar esta imagen de
dados y la
arrastraré y la pondré
aquí mismo dentro del editor UV. Como ve, cuando seleccioné, lo
conseguí justo aquí. Si eso no sucede, solo
necesitas abrir esta flecha y buscar la imagen y deberías
encontrarla aquí mismo. Si tienes demasiadas imágenes, puedes usar el campo SR aquí para buscar la
revista que quieras. En fin, ahora, necesito conectar esta imagen, esta
imagen aquí mismo, necesito conectarme
a este material porque necesito ver el resultado de este material en el cubo. Lo que voy a hacer es
que solo voy a conectar el color al color de
pasta y eso es todo. Pero no vi nada. Para ello, voy a z e
iré a revisión de material. Ahora puedo ver los resultados
de la imagen en la Q. Pero aquí tenemos alguna
zona negra porque la textura de la imagen no está perfectamente
alineada con la U V. Tocaré en el modo de
edición y notaré que la a derecha aquí
atrapa el
Área negra . Por eso, puedo ver alguna
zona negra aquí y aquí, y tal vez en otros lugares y los demás aquí
y aquí también, ¿por qué? Porque tengo la UV
en la zona negra. Si notas, este
borde está en el negro, tomando la información
del área negra, y vamos a maximizarlo y lo siento. Y la UV aquí también, tomando información
de la zona negra. Entonces lo que tenemos que hacer es, necesitamos mover un poco el
UVC a
esta dirección para alinearlo. Por favor, hazlo. Voy a hacer este pit pick
para que pueda ver toda la V, y voy a golpear ocho seleccionar
todos los vértices aquí. Lo que voy a hacer es simplemente mover un poco de golpe y
moverlo y Alinear una esquina. Alineamos esta esquina y ya
todo está listo. Podemos moverlo un
poco acercar y moverlo. Eso es genial. Y todavía
tenemos algún problema aquí. Para solucionar este problema, nosotros, por ejemplo, podemos
usar los dos decorsores Podemos usar los dos decoradores, si vamos a tratar este 22 decorsor descansar y chasquear los dos
decoran a este vértice Porque necesitamos
usarlo como vod. Sostén, mantén el control y
desairarlo aquí y allá vamos. Ahora puedo
desairar según los dos de coorsor. Desprenderlo y corregir el
resultado y ahí vamos. Ahora la U V alineada con la perfecta y aquí
dentro del viboard, puedo ver que la m es correcta Y puedes hacer
otra cosa si quieres. Por ejemplo, puedes
agarrar los vértices, agarrar el vértice esos vértices Y mover esos vértices. Vamos a los
bordes y veamos. Sí. Por cierto, si
activas la selección de sincronización, y si escogiste los vértices, notarás que
e vert que
elegirás los otros vértices,
también se seleccionarán los vértices duros En este caso, lo que haré es, volveré
al modo original, y golpearé A, y ahora solo
necesito agarrar estos
vértices solo y moverlos. Esta es otra forma, por cierto. Voy a golpear, solo necesito
que te t algo. Y K estaba pasando aquí dentro de tres DVBoard
cuando me moví esto Entonces voy a alinear esto aquí, y voy a alinear estas G
o estos UVs aquí mismo Ahora rectificamos el resultado aquí. Estos vértices, los
agarraré y los moveré hacia abajo. Maximicemos esto O vayamos aquí porque solo
necesito ver el chan y mover esos ahí
abajo. Ahí vamos. A lo mejor esos son perfectos. Este
vértices vértices, solo necesito empujarlos
un poquito aquí, y luego vamos a corregir ¿Qué más tenemos el lado? Tenemos que corregirlo, agarrarlos, golpearlos y moverlo. Fresco. Este también, golpearlo y moverlo. Y la cerda Lo hice porque solo
necesito
mostrarte que tienes múltiples
formas de corregir tu UV. Pero el cubo es
algo sencillo. Pero para algo
como la cabeza de mono, es
difícil
controlarla como lo que me gusta lo que le hice
al cubo porque tenemos demasiados vértices y los
vértices no están alineados No se puede usar este método
para todo el objeto. Esto es lo que quiero
mencionar aquí. Regresa aquí al que
porque solo necesito
manipular los vértices y necesito ver qué
va a pasar aquí Por ejemplo, para el sitio, los dos puntos aquí, voy a agarrar un vértice
y lo voy a mover K era pasar aquí cuando
manipulo el vértice. Se nota que aquí no estoy
deformando los tres demag, sino deformando la textura
de los tres demag Necesito que te des cuenta de esto. Si estos vértices no están
en la posición correcta, verás
algo así Esto, aquí lo llamamos
distorsión. Eso no es correcto. El
U V no es correcto. Si ves algo
así o algo así,
si ves que la imagen
no es aplicarla correctamente
en tu geometría, eso significa que tu U
V no es correcta. Es necesario corregirlo. Para corregir esto, mueve los vértices y ponlos
en la posición correcta, o puedes golpear A, seleccionar todo
y volver atrás y golpear R para frotar esto
nuevamente y volver atrás y alinearlo con el diseño nuevamente para con la imagen
así, y eso es Bien, entonces creo que ahora aprendimos un
poco sobre U V, y no voy a parar aquí. Tomaremos, más ejemplos para hacer el
mundo del frotamiento más fácil porque es algo
importante que aprender. Terminaré este video
y nos vemos a continuación.
101. 102 Sección de desenvolvimiento Aprende a crear una lata de pepsi parte 3: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Aprendimos a crear
un dado usando cubo, y ahora vamos a crear PPC C.
Veamos ¿cómo podemos hacer esto? Tengo esta imagen. esta imagen
aquí mismo. Vamos a abrirla. Voy a usar esto para crear
la Pepsi C. Primero, volvamos al material, y seleccionemos el cilindro
para darle un material, y usaré este patrón
para crear un nuevo material Vamos a llamarlo Pepsi. Vamos a traer la imagen de la Pepsi
y pongámosla
aquí mismo dentro de Hader Editor Vamos a la carpeta y
llevemos la imagen, haga clic en ella rastrear y
ponerla aquí mismo. Después de eso, bloquea el color
al color base para ver el resultado
aquí mismo, y ahora lo conseguimos. Ya tenemos una salida UV, eliminaré, y la
volveré a frotar, necesitamos aprender a hacer esto. Elimine este viejo UV aquí. Antes de que lo
enloquemos, solo necesito hacer un pequeño
ajuste al cilindro Primero, volvamos al sólido, y trabajemos con
esto en este cilindro. Lo que voy a hacer es,
iré al hollín de vértice. Solo necesito hacer
esto un poco así y un
poco más así. A lo mejor necesito manipular
las caras aquí, por ejemplo, puedo comer esto y golpear extruir un poco y
tal vez podamos escalarlo así y golpear dos
en esto así, tal vez extruir esto
dentro
y escalarlo de nuevo A lo mejor puedo agarrar
estos bordes aquí, y éste
también ebubble ellos, controlar y suavizar
esta zona Algo como esto.
A lo mejor éste pueda rodar y hacer
suave así. Desde arriba, el mismo escenario, tal vez pueda grub
esta cara y
golpee e dos extruir tal vez aquí mismo y solo escalarlo
solo un poquito A lo mejor golpeo yo dos
dentro de este por dentro, golpeo e twotro este b. escala apenas un
poquito así Burbujemos estos bordes, esos pueden lanzar ser
para burbujearlos. A lo mejor éste, yo también lo pueda
biselar. Y ahí justo aquí. No voy a complicar
el diseño. Sólo necesito ponérselo fácil. Después de ese radical es suave
y tengo mi diseño. Bien, ahora, necesito
crear necesito frotar lo que tengo aquí
para terminar mi modelo. Lo que voy a hacer es,
voy a tocar el modo de edición y necesito cortar el sitio. Quiero decir en la U. voy a añadir una costura aquí para cortar este borde. Ve al borde y tal vez
pueda corromper a éste, o incluso si escogiste esto
o esto, puedes hacer eso. Pero para mí, creo,
voy a elegir éste. Puedo empezar desde aquí. Spicar este borde, y vamos a ir a la U V y Q's Markm o
puedes Hetrlick y Q's maxim, pero asegúrate de que
estás Después de eso, tal vez
pueda recoger esta ventaja
también y separarla, Hrlick e ir y golpear a Markm
así y ahí vamos Todo bien. Ahora separamos la copa superior y el área base, esta también, nos separamos. Ahora solo necesito agregar un
borde aquí, tal vez aquí mismo. A lo largo del costado para abrirla. Quiero decir, necesitaba
estar abierta así. Esta es la idea. Necesito
abrirla así. Necesito agregarlo o cortarlo
desde aquí usando el sm. Escribe un lamer mark
sam y ahí vamos. Después de eso, cuando
termines todo, solo
necesitas presionar A, seleccionar todo
e ir a U V y golpear frotar o puedes golpearte
si quieres usar tu corte, puedes presionar para abrir el
menú de frotación y golpearte de nuevo. Entonces necesitas pegarte dos veces y tú otra vez
y ahí vamos, ahora tenemos los resultados. Pero sólo necesito mencionar
algo aquí. Si frotas La lata de Pepsi en esta vista, verás este
menú aquí mismo Vamos a empujar este ratón sólo
un poquito aquí mismo. Se trata de propiedades de frotación
cuando frotas algo aquí mismo. Pero puedes frotar aquí también. Puedes golpear y
golpear de nuevo para frotar, y las propiedades
saltarán aquí en esta zona. Si hiciste el frote aquí, encontrarás las
propiedades aquí mismo. Si lo hiciste
aquí mismo en esta ventana, verás las propiedades
aquí en esta zona. Todo bien. Aquí dentro
de las propiedades, tengo el método rob.
Tenemos dos opciones. Tenemos ángulo rob y
tenemos rob conforme. El robo angular es el de base. Y necesita más tiempo
para calcular el resultado. Quiero decir, si tu geometría
es un poco compleja, y la conformación no es precisa en comparación con
la base angular Pero el trabajo conforme trabaja con el trabajo con la umetría
que tienen líneas Strit Base angular casi trabajando con orgánicos como
frotar una cara o frotar una mano de humano o
un animal o cualquier cosa. La base angular es mejor. Pero para Pepsi puede, podemos usar conformes
también y
te dará resultados correctos La base angular
también te dará un resultado correcto porque
es algo fácil. Sigamos con la base
angular por ahora. A mí me gustan los resultados aquí mismo, y ahora podemos decir que terminamos el frote
y eso está bien. Este es el primer paso. Aquí tenemos el margen. El
margen te ayudará a alejar a
estas islas unas
de otras. Si empujo esto hacia adelante, verán que creé un
espacio entre estas piezas, y eso es algo importante. Para mí, solo puedo empujar esto
un poquito así. Bien, yo termino con eso. Ahora, vamos a evitar o
vamos a volver a entrar.
No hay problema. Voy a ir aquí a la
imagen y traeré la imagen de Pepsi aquí mismo Ahora tenemos la imagen y
tenemos los resultados de RRA. Voy a g para sacar todo. Y voy a empezar por el lado. Lo seleccionaré y
g para moverlo así. Iré a la vista previa
encabezando vista previa. Sólo necesito ver
qué está pasando. Ahora pongo el resultado de
la lata psi en la imagen. Todo lo que necesito es rotado. Puedo rotar así, sosteniendo el control para
rotar nueve grados, pero necesito voltearlo porque
esta rotación es incorrecta. Volveré al cuadro delimitador y golpearé R y rotaré
esto nuevamente así Y pulsa la tecla y mueve esto. Voy a poner la esquina
a la esquina aquí. Presiona la tecla y mueve
esto aquí mismo. Cerca de esta E aquí.
Algo como esto. No voy a poner esta esquina aquí
mismo porque si hago esto, estos vértices van a salir. Pongamos esto aquí y
eso es genial, casi genial. Vamos a traer los dos decorados, a lo
mejor necesito
trabajar de acuerdo a los dos de coorsor hold heft y poner los dos de
coorsor Escalemos esta isla
según las dos decoraciones. Ahora mismo, todo lo que
necesitamos es escalar esto y alinearlo
con la imagen, alinear estos vértices
con la imagen, porque necesitamos esta
imagen para llenar el sitio Pero antes de hacer eso, solo
necesito tratar de arreglar
la inclinación que tengo aquí. Necesito hacer un s.
Recuerdas cuando froto esto, usé la base angular. Tratemos de frotar
esta pieza solos. Con confirmal. Veamos si confirmal puede
arreglar esta pequeña inclinación aquí, o probar hit y
luego golpear de nuevo para
frotar y vamos a modificar esto
de ángulo a conformación Creo que solo arreglamos la
inclinación un poquito. Sí, lo arregló solo un
poquito no demasiado. Todavía tenemos los azulejos
intentan arreglarlo de nuevo. Voy a agarrar todo el borde, e iré a la U V y
voy a usar una de
estas opciones aquí. Es. L et's use align ya, strike a la x o
a la y. necesito golpear en esto
a la x e y, ahora se ha vuelto recta. De este lado, también, solo
necesito agarrar estos vértices y hacer
el mismo escenario Vamos a la alineación y
golpeando esto a la x, y ahora se vuelven
perfectos. Yo termino con eso. Después de eso, voy a
agarrar esta pieza sola y golpearla y
alinearla con la co, por cierto, acabo de descubrir que tengo inclinación
baja así. Este vértice y este vértice. Eso es fácil. Voy a agarrar
todos estos vértices. Haré clic para agarrar
el bucle e e ir a la UV y golpear y alinear y golpear
a la y esta vez. Creo que ahora solo lo arreglamos
o no. Hagámoslo otra vez. Vamos a agarrarlos
así e ir a la UV y golpear
alinear a la y. o vamos a tratar de usar otro, vamos a golpear auto. Alinear auto. Sí. Alinear auto también funcionará. Align auto
averiguará dónde quieres hacer esto de acuerdo a qué dirección
necesitas para stry este borde. Lo resolverá
por los siguientes vértices. Voy a usar esto para
el lado también. Ve a la UV y
alinea y auto alinea, y ahí vamos Ahora
vamos a agarrar todos estos vértices y
voy a poner esta esquina a
esta esquina, él clave Vamos a mover esto
tal vez aquí mismo. Después de eso, voy a agarrar estos vértices porque
lo que voy a tener aquí Por cierto, solo
necesitamos girarlo. Simplemente se me olvida eso. Voy a golpear r para rotar
esto y rotarlo. Ahí vamos. Ahora vamos a
agarrar los vértices superiores, y
bajémoslos y veamos lo que sucede aquí dentro de la ventana gráfica de
las tres D. Observa estos vértices ahora captando alguna información
de la copa, y aquí tenemos los
resultados de esta zona Esto de aquí, lo
tenemos justo aquí. Voy a agarrar todos estos
vértices y los empujaré, y los bajaré y patearé
lo que va a pasar Asegúrate de cubrir esto, algo
así funcionará. A lo mejor este vértice, solo
necesito
empujarlo un poquito, no demasiado porque eso
distorsionará el resultado Eso es genial. Hicimos
algo grandioso. Pero ahora necesitamos empujar todos
los vértices a esta diacina. Vamos a agarrar todos
estos vértices y golpear S a la w a la x. S x y escalar esto hasta
hacer los vértices alineados
con la esquina de la imagen Ahora bien, si toco hacia fuera, puedo ver que aquí es
algo hermoso. Esa es la llamada. Este
es el primer paso. Después de eso, agarro de
nuevo la lata C y la toco para entrar. A ver si esta es la copa
de la parte superior del buttom. Traeré esto y presionaré la
tecla y flotaré por aquí. Y mira, este
para el fondo, así que voy a hacer
lo voy a mover aquí mismo por ahora, y voy a agarrar esto
y presionar tecla y s, Vamos a poner esto aquí
por ahora, muévelo aquí. Agarra la zona inferior y
ponla justo aquí en
el medio, tal vez. Y escala un poco hasta alinear este
círculo con la imagen. Algo así,
escalarlo aún más y no hacer que la isla maneje la zona oscura y
ahora tenemos algo aquí Eso es genial. De arriba
arriba otra vez con él humor, y vamos a agarrar este círculo
y pongámoslo
aquí mismo y escalarlo
y hacer que escoja. Algo como esto. A lo mejor puedo moverlo
un poco hacia arriba. Como ves ahora, acabamos frotar despic y
obtuvimos un buen resultado Y creo que ahora
entiendes lo que está frotando
y por qué necesitamos usarlo. Es bastante difícil
ponerlos en la posición correcta sin
utilizar la técnica Rb. Sí, cómo texturizar
la lata de Pepsi, y eliminar esta Imagen ya no
necesitamos. D del editor UV quiero decir, eso es todo y ver U siguiente.
102. 103 Sección de desenvolvimiento cómo desenvolver una mesa parte 4: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Recuerdas esta lección
cuando creamos esta tabla. Veamos cómo podemos
frotarlo y crear algo parecido
al micrófono que
tengo aquí. Dejemos de este ejemplar. No lo necesitamos, y
no necesitamos los tres ejemplares. A lo mejor podemos empezar con
uno, y eso es todo. Escojamos el más grande aquí, y veamos cómo podemos rab esto y cómo aplicar el boleto de
madera aquí en él Antes de hacer algo, solo
necesito agregar la burbuja a los
bordes para que esté lista. Entonces tocaré al
modo de edición e iré al borde. Voy a hacer clic aquí, voy a
tener que hacer clic aquí. Al tener que hacer clic aquí
y aquí también. Solo necesito apuntar a todos
los bordes para buzle. Puedes buzle usando
el modo de edición o si quieres,
puedes agregar un modificador de bilis,
y creo que eso es mejor Y solo dale la cantidad
de burbuja que quieras, tal vez 0.01 o 0.008, tal vez A lo mejor cinco, algo así. Agreguemos dos segmentos aquí
y activemos duro y normal y activemos auto smooth también y ahí ahora se
vuelve suave y listo, y no necesitamos el
modificador de bisel, podemos iluminar Controla y enciende como ella. Ahora ya podemos tocar el Emo
para iniciar esta tabla. Ocultemos esta pieza y
esta pieza también aquí. Vamos a ir la vista al editor UV porque ahora
estamos dentro del editor. Ve a UV y elimina la imagen. Y empecemos a
modo y golpeemos A. Como ves, no
tenemos UV correcta. Tenemos la UV, pero el
resultado aquí no es correcto. Lo que vamos a hacer es,
necesitamos volver a arrab esto
para obtener mejores resultados Podemos eliminar el
mapa UV y comenzar de nuevo. Vayamos al borde y
comencemos a frotar esto. Creo que puedo presionar Alt clic en este borde para seleccionar todo el bucle de
borde, este bucle de borde. A lo mejor pueda borrar
esta línea azul, solo necesito despejar nítida, y vamos a cangrejo esta línea. Hago clic para seleccionar todo
el bucle de borde aquí y luego presionar clic
derecho marca Sam. Ahora agregamos una costura aquí mismo. Esta fase se sublará. El mismo canel aquí mismo, yo haría clic en este borde para seleccionar todo
el bucle ge y marcar
Sam clic derecho y marcar Sam Podemos agregar costura aquí. S aquí o tal vez
aquí justo aquí y uno aquí también. Tic marca m. entonces agregamos
este sam aquí para abrirlo, y este conjunto también. Ahora, vamos a golpear A para
seleccionar todo. Y aquí en esta ventana, te
voy a pegar y a ti
otra vez, eres rap a un conejo. Entonces creo que tenemos algún problema. Vamos a golpear y tú
otra vez a rab y luego vamos a
cortamos el resultado del envoltorio Yo rapeo esto aquí mismo
en la sala de tres DV. Bien, ahora cortamos los resultados y aquí tenemos las opciones,
tenemos a base de tobillo. Dentro de la base angular, supongo que algún resultado extraño
aquí mismo en esta zona. Intentemos usar la conformación porque esta zona es el cuidado que tengo aquí y el cuidado de que
no seas así Entonces creo que hay un problema. Tratemos de usar conformal, y ahora conformal
me da mejores resultados Es por ello que necesitamos hablar desde la base angular para
confirmar todo en algún momento Voy a manipular la marca, solo necesito una pequeña distancia aquí. Ahora tenemos esta pieza
rapeada y lista. Ahora tab out. Creo que tenemos un problema con
la orientación de fases. Sí, así es. Toca A y luego y para recalcular
la normal y ya está. Todo bien. Después de eso, subarrendemos esta
Ventana 22 y
vayamos al editor de encabezado
para crear nuestro encabezado Tenemos un material para esto. Puedes eliminar si te gusta
y empezar gratis, solo ing nuevo. Vamos a la carpeta. Vamos a traer la textura de la madera. Esta es la carpeta. Tenemos esta madera número dos, haga clic en mantener y
arrástrala y arranque
aquí mismo y conecte el color
con el color base, vamos a la revisión del material porque solo necesito
ver el resultado. Ahora tengo algo
aquí mismo. Volvamos a las L et's, volvamos al editor UV aquí y toquemos el estado de ánimo de edición. Ahora puedo ver mi resultado, y necesito ver al
MP también de la madera. Ve a esto justo aquí y circ para la madera
madera número dos, y ahí vamos, ahora,
tenemos la madera. Eso es genial. Ahora tenemos todas
las piezas dentro la textura de madera y este
es el resultado que obtuve. Pero creo que hay un problema. La textura de la madera
parece un poco acertada. La textura es muy
grande para el objeto. Necesito hacer algo de escalado
para lograr un equilibrio aquí. Voy a tina e iré aquí, y seleccionaré todo
y escalaré la UV. Necesito escalar la
UV para hacer la imagen
pequeña a la UV y hacer
la UV V. En este caso, como se ve aquí dentro de
tres D viboard, yo haciendo la textura pequeña y pequeña escalando la propia UV Pero si hago la UV muy pequeña, ya ves aquí de este lado, la titure se vuelve
muy acercada y pixelada o al menos
escala esto así, y ahora el resultado se ve
bonito y Aunque escales el UV y lo haces
más grande que los bordes, puedo atrapar un
material de madera porque esta imagen de la
madera se duplica y llena toda el área. Pero no vemos todas las
imágenes. Apenas vemos uno. Tenga en cuenta
que la imagen está duplicada a la zona aquí. Si voy a este
panel de aquí mismo, ven esto muy pequeño
o que tengo aquí. Si lo abro, solo necesito
darle un golpe y abrir esto. Solo necesitas ir a la vista y aquí tenemos esta opción. Se llama imagen repetida. Si lo activo, puedo ver las otras imágenes o
las imágenes repetidas. Pero no necesitamos
trabajar así. Necesito
apagar esto y ya está. Bien ahora puedo tocar
y todo se ve bien. Pero si
quieres asegurarte, es esta textura strat, o hay alguna deformación
en los resultados de la UV En este caso, puedo usar otra textura si escribí
el modo ocho y aquí puedo ir a la imagen y
ajustar la fuente de una sola imagen
a la generada Puedo ver que ahora tengo cuadrados si estas
secuelas son perfectas, eso significa que UV aquí es correcto y no
hay problema Pero por ejemplo, si
tengo algo como esto, tengo algo como
esto, La plaza aquí no es perfecta, necesito ser recta un
poco para estar en lo correcto. Eso significa que necesitamos
rectificar la U V. Por ejemplo, tal vez necesitamos agarrar el vertige y llevarlos vuelta hasta que hagamos el cuadrado
correcto y vayamos algo así O puedes golpear A y
volver a rab lo otra vez. O tal vez puedas encontrar
un problema como este. Veamos dónde está el
problema aquí mismo. Debido a que movemos estos vértices, diagonalmente a esta diacción, obtuvimos un resultado extraño
sucediendo aquí en Tenga en cuenta que U V
debe ser correcto para
obtener una correcta cicatrización de garrapatas aquí dentro de la tabla de
tres vistas D. Voy a golpear el control Z
para deshacer este resultado. Si quieres
volver a la imagen, solo tienes que ir a la imagen única
y ve a la carpeta aquí, ve a la carpeta
y simplemente ábrela. Este de aquí mismo. Voy a terminar este video, y te
veré a continuación.
103. 104 Sección de desenvolvimiento Aprende a usar la proyección cúbica 5: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Recuerdas cuando
modele este disco, ahora
necesito robarlo y agregarle el
material, un material de madera Veamos cómo
podemos lograr esto. Empecemos con la primera
pieza, esta de aquí. Ocultaré éste temporalmente y trabajemos con esto. Lo primero que tenemos que hacer, tenemos que cambiar esto de editor de
mage a editor UV, y no necesitamos esta revista Voy a borrar esta imagen, y luego ya nos vamos ahora
está en blanco y listo para ir. Detengamos el ánimo y
veamos cómo podemos lograr esto. Todo bien. Se puede frotar de
diferentes maneras, y es fácil, y
algo complicado. Empecemos a agregar sm aquí. Pasemos al modo g y
escojamos algunos bordes para darles am. Por ejemplo, puedo
agarrar esta edad y esta y esta
y agregar sm aquí mismo, ir a la U V y máxima Así que solo lo corté en esta zona. Este, también, puedo agregar s aquí en el mismo escenario aquí. Agarra esos y agrega la costura, ve a V y marca costura. Ahora mismo cuando sab
esto, éste se abrirá, y éste se abrirá
así también Será
así. Es la idea. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a abastecer esta ventaja y
tal vez los de aquí también. A lo mejor esto agarra
los de aquí también, y estos bordes aquí
y los de aquí, agárralos y
haz clic derecho en Mark sm. Y tenemos el lado. Vamos a suplir esto solos. Mark sim, tal vez podamos igualar
estos bordes aquí mismo, y del otro
lado, lo mismo. Marcar sim. Todo bien. Para este lado, tal vez
podamos agregar la costura aquí. Veamos cómo podemos
hacer esto. Todo bien. Ahora veamos qué va a
pasar si froto este resultado. Voy a golpear a para seleccionar todo
y aquí de este lado, te
golpearé a ti y a
ti otra vez para frotarlo, y voy a sudar el método
de ángulo a conformación Ahora tenemos el
resultado del frotamiento. Bien ahora, el
frotamiento ya está hecho. Pero solo necesito asegurarme de
que este resultado sea correcto. Necesito examinarlo agregando la marca de verificador aquí arriba solo para asegurarme de que
todo esté correcto. Para ello,
iré aquí y golpearé a
Nu para crear un nuevo MEC aquí, y aquí tenemos la dimensión. Aquí no voy a
hacer nada. Voy a golpear, y ahora
tenemos C en blanco aquí mismo. Abrir este panel y y la sección
E y la fuente, S Site es para generarlo. Y usa rejilla U V o
puedes usar rejilla de color. Sigamos con el grano UV y
ahora tenemos este grano UV. Podemos llamar esto a la UV solo para reconocerlo
themage. Ahí vamos. Ahora tenemos este corrector, pero no vemos los cuadrados
en un visor de tres D. Vayamos a la vista de material, y sin embargo no
vimos nada que apareciera este material de
checer o textura en el disco. Necesitamos crear un nuevo
material para el disco. Entonces voy a tocar e ir
a la sección de materiales. Y aquí tenemos un material. Si no tenías ningún material, simplemente elimina y
crea uno nuevo. Y aquí dentro del color base, solo
necesitamos agregar
una textura aquí. Entonces lo que voy a hacer es, abriré este menú y
agregaré Image Tice. Porque necesito agregar una imagen, puedes hacer esto
agregando Tikcur
aquí mismo y elegir la U V
que acabamos Si eso es difícil para
ti, está bien. Puedes sub esta
Ventana a dos y dwak esto a Hader
Editor, y no
deberías tener
una imagen aquí mismo Todo lo que necesitas hacer es, necesitas agregar turno A para
agregar e ir a la textura y agregar textura mage aquí y
s para el U V y Blag it Ahora, La textura que veo
aquí mismo está aquí también. Ahora puedo ver ¿
hay alguna distorsión? ¿Hay algún problema? Así que toca el modo de edición ahora, y voy a golpear para
cerrar este panel. Y solo necesito hacer
el cuadrado más pequeño. Voy a hacer que la UV sea muy grande. Me doy cuenta
aquí mismo en esta zona. Tengo algo de distorsión. Se nota que la plaza
aquí no es correcta. Entonces esto es distorsión UV
aquí también. Tenemos algún problema
aquí y aquí. Entonces tenemos que arreglar esta área. Por este lado, todo
es perfecto y agradable. Pero de este lado, tenemos cierta distorsión. Las plazas van diagonalmente
y no necesitamos eso. En este caso,
volvamos a sólido, y agreguemos algunas costuras aquí para solucionar este problema aquí mismo. Agreguemos una A aquí, una
cortada aquí y otra aquí también, y veamos qué
va a pasar. Haga clic derecho en la costura de marca. A lo mejor puedes
subarrendar esto si queremos, creo que eso va a funcionar marca Sam Para esta zona, el mismo
escenario aquí vamos esos, y puedes marcarlos Este bic y
clic derecho marcados como Sam. Ahora dale un selecto todo
y aquí te pegamos a ti y a ti otra vez para frotarlo
y mantenerlo conforme Hagamos grande el UV porque
necesito que el cuadrado sea
pequeño para reconocer los tonos, y vayamos a la revisión de materiales Vamos a revisar el área esta otra vez. Ahora está bien, es rutable. No tenemos ninguna distorsión. Ahora esta plaza me dice
que la UV es correcta y lista para recibir cualquier
tickeur que puedas agregar, tal vez madera o hierro o
cualquier cosa que necesites
agregar aquí . Esa es una buena noticia. Lo que voy a hacer ahora es traer la carpeta o abrir
la carpeta de las texturas. Esta es la carpeta, y tenemos una imagen aquí mismo, madera
sin costura, y la voy a poner aquí, y voy a tapar el
color al color base. Voy a hacer caso omiso de esto. Enchufe este con éste y
éste quedará deseleccionado Ahora fíjate que la madera se aplicó perfectamente y aquí
conseguimos muy buen resultado. Eso es muy bonito. Si quieres hacer o manipular
la textura simple, puedes tocar y
manipular la U V, si quieres
hacerla pequeña o grande, eso es algo manejable Puedes editarlo. L et's agarra este y
veamos como podemos frotarlo es el mismo escenario
del cubo. Solo necesitas
tocar para editar el estado de ánimo y agarrar el lado
que quieres cortar tal vez los de aquí y
tal vez los de aquí también. Agarralos y
marca radicalmente sm, it A, selecciónalos todos y aquí
golpea A y U U para frotarlos, y serán frotados Se les puede dar el mismo
material de la madera. Entonces selecciona esto, ve
al material, abre esta flecha y elige el segundo material de
la madera, y eso es todo. Ahora la madera se aplicó
correctamente y muy bien. Así es como frotar
algo sencillo como esto, hay otro método de robar si te gusta
aprenderlos. Por ejemplo,
aprendimos a usar la idea de Sam. Hay otra manera de robar
esto rápidamente si quieres. Lo que voy a hacer ahora, iré a las propiedades de los
datos del objeto, y abriré el mapa UV y eliminaré la UV
que acabamos de crear. Seleccione esta y elimine la UV. Como ve ahora,
no tenemos ningún UV. Esta imagen, voy a borrar. No lo necesito
del editor UV. Tocaré al modo de edición e intentaré hacer clic y
borrar toda la costura. Estas costuras que
acabamos de crear, voy a despejar todas, y ahora no tenemos ninguna costura. Necesito frotar esto rápido, algo sencillo como esto. Aquí tenemos múltiples opciones. Aprenderemos la importante
elección que tenemos aquí. Una de las
opciones más importantes es la proyección Q. La proyección Q es uno de
los métodos de frotamiento. Este método creará un gran cubo alrededor de
nuestro diseño, como lo que estoy haciendo ahora mismo. Pero no ves este cubo, y vamos a tomar un tiro desde todo el lado desde el frente y atrás y arriba e abajo y
toda la dirección. Haremos fotos
para el objeto, y obtendremos un resultado aquí
mismo en el editor UV. Vamos a darle ese intento. Voy a ir aquí a UV y voy a
golpear Q proyección, y ahí vamos.
Es violada rápidamente. Pero aquí tenemos un problema. Los UVs se superponen
entre sí. Puedes suplirlos si quieres, o puedes dejarlos así Si solo necesitas
agregar una imagen de madera. Por ejemplo, si
traigo la madera aquí, y si dejas este resultado así, no hay problema. No es que Abie pueda
dejarlo así. Pero si quieres suplirlos, puedes ir a las
islas y seleccionar
cada isla y teclear manualmente
y moverlas así Hasta que subiluminaste todas las caras
como lo que estoy haciendo. Pero hay otra
manera si quieres. Voy a golpear contro sic tiempo
para cancelar todo lo que hice. Puedes agarrarlos a todos así, y puedes ir a U V y
puedes golpear la isla Pak. Si golpeas este platón
Esta opción
reorganizará las islas y
las pondrá en lugares agradables
dentro de la plaza U V. Acabo de darle a esto y ahí vamos. Ahora son supltd. Aquí tenemos el
margen, si quieres
hacer nuestro puesto una
distancia entre ellos. Y ahí vamos
tenemos este resultado. Usando proyección Q. Es un método agradable
y esto lo uso mucho. Si quiero hacer frotamiento rápido. Al usar este método, no es necesario agregar una costura. Te voy a dar un resultado
muy rápido. Pero no es resultado limpio, rápido, pero no limpio. Porque si usas
el sistema de costura, sabes dónde ponerlo y, tu resultado será
correcto y agradable. Pero Q proyección como ves, te
da demasiadas islas
aquí. Esta es la idea. Y, es muy bonito y eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
104. 105 Sección de desenvolvimiento Cómo corregir la escala de la UV 6: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Veamos como
podemos frotar esta mesa? Dividamos esta ventana en dos, y ya son dos
ventanas que tenemos aquí. El editor, necesito pasar de editor de
imágenes a editor UV, y tenemos la misma imagen
todavía existe aquí mismo. Solo necesitamos darle a esta
x para eliminar esta imagen. Todo bien. Ahora tenemos
esta tabla y lista Seleccionemos esta pieza rápida, y vayamos a
los datos del objeto b. Tenemos la UV.
Sí, tenemos una UV, pero no la hicimos estallar. Entonces no necesitamos esta UV. Voy a golpear menos para eliminarlo, y comencemos de nuevo. Dile al modo de edición, y veamos cómo
podemos erruptar esto Primero, Tal vez podamos
hacer esto un poco pequeño y darle
espacio a esta zona. Activemos el reparto de pantalla. Simplemente me olvidé de activarlo. Agreguemos uno aquí y
hagamos el tamaño pequeño. Donde el tamaño del tamaño del mouse,
algo así. Todo bien. Vamos al borde y comencemos
tal vez con los bordes exteriores. Podemos escoger los bordes exteriores, y tal vez podamos agregar lo
mismo o tal vez podamos agregar lo
mismo aquí, empezar aquí. Añadiendo costura aquí mismo, pero tendremos algo de superposición. Entonces prefiero agarrar todo
el bucle y hacer clic derecho y marcar
la costura para agregar costura aquí. Y del otro lado también, voy a dar click aquí y clic
derecho a Mark Sam. Date la vuelta ahora, tenemos una
costura aquí y sam aquí. Y tal vez podamos
agregar costura aquí mismo para ayudar a que esto se
abra así. Todo bien. Entonces voy a agregar una
costura aquí mismo en esta área, clic
derecho y Mark S.
Tenemos esta área interior, voy a recortar
todo este bucle de borde, o tal vez seleccione esta con esta
y esta también. Y el mismo escenario aquí. Podemos hacer estallar esos
y marcarlos como una costura en los de aquí
también. Estos bordes. Y los de aquí. Marcar
costura. Eso es genial. Esta pieza en el
medio será muy larga si quieres
dejarla
así o tal vez si te
gusta puedes agregar otra costura aquí mismo para
hacerla pequeña o para dividirla también. Para mí, lo
dejaré así, y veamos el resultado. Golpea un seleccionarlo todo
y simplemente darle una y otra vez, y otra vez para frotarlo y ahora
tenemos el resultado frotar y listo. El resultado se basa en el ángulo. Voy a acelerar esto para
confirmar mejor todo el trabajo con
este objeto. Y ahora terminamos esto. Lo último que necesitamos examinar o probar
Después de la raving, lo único
de lo que
queremos
asegurarnos es que el resultado sea correcto? ¿Hay alguna distorsión, y tenemos que examinarla? Para ello, golpearé U
para crear una nueva imagen. Necesito crear una textura
cker aquí,
así que vamos a darle a esto en U. llamemos a esto U V, y yo solo otra vez para golpear
Podemos cambiar esto para upcorate, por cierto, para crear esta imagen directamente,
y ahora la tenemos Después de eso, necesitamos aplicar
esta imagen sobre esta mesa. Así que vamos a
tabular y con este seleccionado, iré al material, y tal vez pueda borrar ya existe
material o puedo dejarlo. Solo necesito ir al color
base aquí y presionar este botón y
agregar imagen teture Y abre esta flecha
y busca la UV que acabamos de
crear aquí mismo. Así que elige esto y ahí vamos. Después de eso, vaya a
la revisión de material, y ahora podemos ver el verificador aquí
mismo en la mesa. Bien, el verificador
ahora, es muy grande. No puedo reconocer si
hay algún problema. En este caso, puedo tocar y agarrar todo
el UV y hacer que escoja. Si haces esta selección,
harás que el verificador sea pequeño. Y ahora necesito
seguir y ver, ¿tenemos algún
espéculo distorsionado en esta zona Solo tenemos una superposición porque agregamos lo
mismo aquí mismo, y eso no es un gran problema. Podemos aceptarlo. Pero todo lo demás se ve bonito y hermoso. El resultado es muy bonito. Puedo aceptar este resultado de
frotamiento. Aquí no hay problema. Todo bien. Todas las plazas
están bien y buenas. Después de eso, pasemos
al modo sólido, y tal vez ahora
podamos comenzar con estas piezas.
Vamos a agarrar este. Me gusta aislarlo, y vamos a tocar con el modo. Veamos qué podemos hacer aquí. Tenemos un resultado del roce, pero éste no es correcto. Entonces ahora solo necesito volver a esto. Voy a hacer clic para agarrar este lado de bordes y tal vez los de
aquí y este también. Todo bien. Veamos
cuál es la mejor manera? La mejor manera es quizás
agregar la costura aquí mismo, haga clic con el botón
derecho Marcar costura. Y si, tal vez podamos agregar
la costura aquí también. Y selecciona los de aquí y agrega
la costura aquí para abrirla. Del otro lado también, podemos agregar la costura
aquí. Eso es genial ahora. Podemos frotarlo, golpear A seleccionar
todo y aquí, golpear y otra vez para frotarlo, y ahora tenemos un resultado. También necesitamos aplicar
el mismo material del verificador en
esta pieza. Vayamos a la
revisión de material aquí y solo necesitamos que para volver,
agarra esta pieza. El material que acabamos de
agregar a esta pieza, le
voy a dar un nombre
para reconocerlo. Así que solo presiona db aquí mismo y
llámalo U V t material UV. Puedes llamarlo como
quieras. Ahora vamos a agarrar esta
pieza N que acabamos de rab. Vamos a la R aquí, y agreguemos el
material UV. Es la única. Y entonces vamos a
tener un buen resultado aquí. Bien, eso es genial.
Esta pieza también. Es fácil de frotar. Es como si solo escogieras
algunos bordes y lo abres. Parecería
abrirla así y quizá ésta y
ésta también. Mark Sm pegó A y aquí
le pegó a U y U otra vez. Y ahora se frota
como ves aquí. Sólo tenemos que darle una, abrir esto y
darle un material, y ya está bien. Fresco. Todo bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a agarrar una de estas
piernas, por ejemplo, esta, vamos a darle más
golpecitos, veamos ¿cómo podemos frotarla? Vamos a agarrar esto,
tal vez estos bordes, y tal vez los de aquí también. Todo bien.
Empecemos con tomemos esos de aquí y
éste también. Vamos a ir a sólido
solo para ver los bordes que escogí derecho
un clic Marcar costura, y podemos agregar la
costura tal vez aquí. Y si, aquí, podemos agregar la costura tal vez aquí
también para abrir esto. Derecha. Ahora veamos qué va a
pasar si me froto esto. Se A y aquí le pegó a U y U otra vez. Este es el resultado
del frotamiento. Vamos a frotar esto de nuevo
porque solo necesito
ver este menú. Como confirmables Ahora veamos el verificador, cómo va a estar en él. Simplemente abre esta flecha y agrégalo, ve al material. Comprobaremos si
hay alguna distorsión. Vamos a verse bien y
sí, está bien. A lo mejor sólo tenemos un poco de la cigüeña
aquí en esta zona Solo observo que
tengo una inclinación aquí, y una inclinación como esta no es un gran problema,
puedes ignorarla. Por cualquier motivo, si quieres
obtener más un mejor resultado, puedes agarrar este, este a,
por ejemplo,
y sultarlo solo, si quieres, haz clic
derecho en Mark Sam
y ara esto de nuevo Todo aquí dentro,
eso y otra vez. Y ahora solo lo arreglamos. Si te preocupas
demasiado por esto, es fácil de arreglar. escabullilla. Todo
bien. Eso es genial. Ahora robaremos esta pieza, esta y el lago,
uno de los lagos. Aquí tenemos un nuevo problema aquí. Tenemos que discutir y tenemos que
encontrar una solución a ello. Las secuelas de esta pieza
son muy pequeñas. Eso significa que la U V es
muy grande para la imagen. Esta pieza tomará una gran resolución de la imagen porque es muy grande
según la imagen. Pero esta pieza, es muy
pequeña según la imagen. Y si agrego una madera, que esta zona
se
acercará un poco y esta pieza
también en esta, notamos que tenemos una
variación en el tamaño Tenemos que hacerlos de talla única. Tenemos que unirlos. Para ello, es muy
fácil de lograr. Pero antes de esto, solo necesito
hacer un ejemplo rápido para
entender a qué me refiero cuando digo que la plaza aquí
es grande y aquí es pequeña. Lo que voy a hacer es ahora, voy a crear un
nuevo material aquí. Por ejemplo, voy a elegir un
nuevo objeto como este, y voy a crear un
nuevo material para él. Voy a llamar a esto Wo
sólo para reconocerlo. Voy a agregar ticure, y ahora tenemos M ture, abramos esto
vamos a agregar la nueva imagen Se puede abrir, no nuevo se abre
solo para navegar por la carpeta, y vamos a traer tal vez
esta imagen
aquí mismo , y ahora la tenemos. Bien ahora, voy a agregar la misma imagen a todas
las piezas, esta, y esta y esta. Agarralos así y ve
al material y
usa material de madera. H. O por uno, agarra esto y dale el mismo material de madera y éste y esta pieza también. Ahora veamos cuál es
la diferencia aquí. Creo que el ejemplo aquí no
es del todo obvio. En este caso, puedo
elegir otra imagen. Volvamos otra vez al material de
madera y abramos la carpeta
y escojamos esta edad, esta va a ser mejor. Sí. No, eso no es
la diferencia aquí. La madera en esta
pieza, es normal, pero aquí notaste
que está un poco pixelada Es como si estuvieras haciendo
Zoom dentro de la imagen. Eso es porque la UV es una muy pequeña
según la imagen. Aquí también, se nota
que a esta distancia, la madera es muy bonita, pero aquí, la madera es muy grande. En general, aquí tenemos una
variación y por eso necesitamos unir las U V
y hacerlas de una talla. Todo bien. Para
ello,
volvamos a textura del corrector. Lo que haré es devolveré el cambio de
esto al cer,
y seleccionaré toda la madera y sostendré el heft
y agarraré esta, convertiré en la última y golpearé control para abrir el
menú de enlaces y el material del enlace del cuestionario Para dar a todas estas piezas el mismo
material de ésta. Sólo hazlo el activo. Puedo repetirlo
solo para que sea fácil. Seleccionaré esta pieza,
esta, esta, y esta como
y
La que tenga el
material que quieras,
convertirla en el último objeto
seleccionado,
tienes que agarrar
este y luego tener control para abrir el
menú de enlaces y el material de enlace. Ahora consiguieron el mismo material. No frotamos esto, como ves, tenemos una distorsión y el resultado no es correcto. No me voy a
preocupar por esto. ¿Cómo podemos hacer todas
estas tallas únicas? Ahora puedes agarrar todas estas piezas y
tocar en el modo
de edición, y puedes verlas todas
en una U V. Después de eso, puedes presionar el clic derecho, y puedes ir a la UV
y promediar la escala. Promedio la escala
manipulará la escala y hará un
equilibrio entre objeto. Chan la
escala del objeto, les
dará el tamaño correcto escala de isla
promedio. Voy a golpear esta opción, y como ves ahora, Todas estas piezas ahora obteniendo la misma información de
la textura del corrector. Todavía tenemos algunas superposiciones. Como veis, tenemos
demasiadas superposiciones. Después de arreglar la báscula, necesitas volver a
la UV y golpear la isla Pak para redistribuir estas piezas y darles un aspecto agradable,
y ahora ahí vamos Es muy agradable. Ahora la
UV está colocada correctamente, podemos hacer algo de margen
aquí y eso es genial. Ahora, podemos volver
al material de madera. Entonces comencemos ahora, la UV está bien, pero por cierto, es muy pequeña a la imagen
y eso lo sé. Yo lo arreglaré.
Seleccionemos cualquier pieza. Por ejemplo, éste,
y dale la madera. Ahora tenemos la madera. Ahora
selecciona todas las piezas. Estos tres hoi hacen de este el
último con el material de enlace de madera, control L. Ahora el resultado es un tamaño, pero todavía tenemos algún problema, necesitamos cambiar
la escala de la UV. Tab, es un seleccionar todos los
UV y ahora escalarlos, hacer que los UV sean grandes
según la imagen. Se puede decir dónde está la
imagen. Es muy fácil. Sólo voy a usar esta r y usar la madera.
Esta es la imagen. Escala esta escala scallet, y haz que la imagen sea pequeña
según la UV, y aquí, el resultado
será mejor Escala el UV y hazlo. Y ahora lo arreglamos. Esta lección es muy importante. Necesitas arreglar la escala
de la U V. Tenemos que
hornearlos en un pequeño margen
entre cada isla, y ahora como ves, el resultado es muy limpio
y agradable y, eso es todo. Entonces te voy a ver
en el siguiente video.
105. 106 Sección de desenvolvimiento Cómo copiar el UV 7: Hola a todos, y
bienvenidos aquí. Veamos cómo
podemos frotar esta tabla. Tenemos Tenemos algo cilíndrico aquí
y las patas también, y tenemos una torre aquí. Veamos cómo podemos
frotar esto correctamente. Vamos a darle esto a editor
UV porque necesitamos
trabajar en este editor Bien y cierra esta M.
Eliminar. No lo necesitamos. Y Ahora, comencemos
con tal vez esta pieza, y veamos si
tenemos algún modificador, no
tenemos ningún modificador aquí. A ver ¿cómo podemos raptar esto? Creo que tenemos una UV, pero esta UV no es correcta porque paramos el humor
y golpeamos A como ves aquí, la V creo que no es correcta. Si quieres asegurarte de
que el resultado que tenemos aquí sea correcto o no,
eso es algo fácil. Vamos a agregar lazos de
micrófono aquí aquí. Entonces voy a él y llamo a
esta imagen CUV U V, y vamos a sw esta rejilla de dos
U V y golpeamos, y ahora tenemos una puerta U V. H Z e ir a
revisión de material y vamos a sub esta ventana a dos así y
busquemos esto para encabezar o editor. O si no te gusta esto, puedes dejarlo cerca,
y puedes ir aquí. Asegúrate de pizarra el
objeto que quieras y golpea para agregar nuevo material
e ir al color base, golpear este patrón
y agregar corbata de mage. Y busca imagen UV y
agrégalo aquí. Todo bien. Ahora, puedo ver que esta zona, las plazas aquí
son bonitas y parejos, pero el sitio no es
correcto en absoluto, y tenemos que arreglarlo. Eso significa que la UV no es correcta y necesitamos
rectificarla. Bien. Paremos
con el modo de edición. Empecemos a agregar nuevas costuras. Si quieres eliminar el
resultado que tenemos aquí, si quieres
eliminarlo. Es fácil. Solo ve aquí y borra
la UV y eso es todo. Puede comenzar de nuevo. Ahora paremos y
vayamos a los bordes y escojamos, tal vez pueda recoger este huevo
aquí mismo y sub este
lado del lado. Haré clic para seleccionar todo
el bucle de huevo y luego hacer clic
derecho y Mark Sam. Escuela. Eso es en realidad. Eso es todo lo que quieres hacer. Después de eso, pulsa A, selecciona
todo y aquí, te
pegamos y otra vez, o aquí, si no
teníamos ninguna VM aquí arriba. En esta vista, golpea dos veces para abrir el ravenu y elegir la opción más justa para Y ahora puedo ver que
tengo una linda escuela delirante. Entonces terminé esta pieza, y ahora pasemos
a la siguiente. Empecemos con esto. Vamos a parar al modo de
edición y podemos ver que tenemos un
resultado de golpeo A,
puedo ver algo, pero no
necesitamos esto. Tenemos que volver a estallar. Pero antes de hacer eso,
vamos a darle un material. Selecciona esta pierna y
vamos al material. Agreguemos que no
le dimos un nombre con precisión. Lo que voy a hacer
ahora, voy a seleccionar esto y tenemos
el material 001, solo
necesito reconocerlo. Lo llamaré no sé
tal vez la UV t para material, para reconocerlo, y ahora
vamos a ir a esta pierna. Abre esta w y ahí
vamos, ahora lo tenemos. Ahora mismo, puedo ver que tengo las plazas aquí un poco
traqueadas en esta dirección Y tenemos, muy grande
strake justo aquí mismo. Eso significa que la UV no es correcta y tenemos que arreglarlo. Vamos a aislar
lo que tengo aquí y vamos a darle un toque para ver desde
dónde podemos empezar primero. Vamos a sub esta cara,
selecciónela y heroica haga clic en s marcar Sm para agregarlas aquí. Escojamos una de estas fases. Hago clic para agarrar
toda la fase a y aquí. Y este círculo
también. No lo necesitamos. O sea, necesito suplirlo,
seleccionarlo y marcar radicalmente Ahora veamos qué
va a pasar. Pulsa A, selecciona todo
y pulsa aquí U y U otra vez. Si pulsas en esta ventana, y si tienes el menú
aparecido, eso es malo, tienes un mapa UV, Pero si borras el mapa UV, y si le das a U aquí, no verás nada porque el mapa UV no existe. En este caso, si
borras el mapa UV, necesitas frotarlo
aquí en este menú. Así que solo ten eso en tu mente. Pero si tienes
el mapa UV existe, puedes arb aquí si golpeas el U Paton y aquí también
si golpeas al U Voy a robar esto
aquí, tú y tú otra vez. Ahora tengo algo aquí. El resultado está hecho y errupto estos son los círculos
que acabamos El rab está hecho, pero
puedo ver que
tengo el resultado
no es como lo que necesito Necesito arreglarlo. No me gustan las plazas va
así. Aquí hay un problema. En este caso, creo que también puedo cortar esta zona y
agregar lo mismo aquí, y ahora puedo re el golpe de pierna
A y aquí golpeo y u otra vez. Creo que lo acabo de arreglar. No lo sé. Creo que también
hay un problema
con la báscula,
voy a volver a frotar esto. Todo bien. A. Es A aqui para seleccionar todo y aqui tu y tu
otra vez para frotarlo. Lo es, pero todavía
tenemos algún problema. Si frotas algo como esto y aún tienes
el resultado estirar. Es necesario tratar de
aplicar la báscula. A lo mejor eso es por
la escala. Entonces voy a controlar
A y aplicarla. A ver si eso funciona o no. Toca A y pulsa y otra vez. Veamos qué
va a pasar. Hart no vimos ningún resultado. Bien, vamos
a ir a este menú aquí, y vamos a tristes esto desde el
ángulo hasta la conformación Veamos a lo mejor
eso nos puede ayudar. Lo hace. Creo que ahora
tenemos un resultado aquí. Vamos a golpear S para hacer esto grande. Sólo necesito ver
el comprobador pequeño. Todo bien. Ahora el
resultado está bien. Eso significa que debes tenerlo en mente cuando
estás levantado cualquier cosa. Si no viste resultados
correctos, necesitas chirriar el método
de ángulo a conformación y
patear y hacer una comparación
entre los dos Todo bien. Ahora ya terminamos aquí. Vamos a salir del modo
local y vamos agarrar este anillo aquí y es como aislarlo y
vamos a tabular al modo de edición. No convertimos esto a mesh, así que voy a convertirlo, click
derecho y convertirlo a mesh,
y ahora podemos robarlo
tab y voy a darle a
Alt para obtener todo este lóbulo desde adentro y darle click
derecho a Marcarlos, y solo escoge uno de estos
bordes y clic derecho marca
sm y luego golpeo A y
aquí le pego a u para robarlo, y ahora tenemos un resultado L et's rera esto otra vez, solo para traer de vuelta este menú. Ahora mismo lo hicimos, pero veamos la textura del
corrector en él. Voy a tocar e ir a la sección de material y agregar el mismo material,
el material UV. Toquemos de nuevo al modo de
edición. Voy a escalar la UV, solo necesito hacer
el corrector pequeño, solo necesito ver lo que
hago tenemos algún problema? Sí, tenemos alguna variación. Las plazas aquí no son parejos, y hay algún problema. Aquí. Por ejemplo, las plazas se hacen pequeñas y se hacen
grandes aquí en esta zona. Todo bien. Eso significa que
la UV no es correcta y eso es todo.
Tratemos de arreglarlo. Pulsa A, selecciona todo y observa que la UV
no es va así. Va a la mitad. C. Veamos como
podemos arreglar esto. Voy a golpear frotar otra vez, y otra vez, y voy a sudar
esto a la base angular. Ahora como veis, en este
ejemplo, obras basadas en ángulos, bienes en algunos casos, hay
que swa
esto a conformarse Así que ten eso en tu mente cuando frotes aquí
dentro de la licuadora. Ahora el resultado está bien, y vamos a escalar esta
escala esto aún más, y ahora los cuadrados
son incluso agradables. Vamos a parar, es como
excitar, sí, eso es todo. Eso es muy bonito. En la escuela. Hay un truco de I. Veamos si este truco
puede funcionar aquí o no. Podemos transformar la información de la UV de una
pieza a otra. No hace falta que vuelva a
frotar esto. Puedes copiar esta pieza
y ponerla aquí mismo, pero hay una manera de transformar
la información de la UV. A ver si eso funciona o no. Seleccionaré esto y mantendré el peso y seleccionaré este también y convertiré este en
el activo Pulsa control para abrir el menú de
enlaces y Veamos. Aquí tenemos objetos, multi fier
COBI, mapa
CVV, mapa MV de transferencia de objetos
activos a objetos seleccionados Y te dice que necesita una geometría coincidente.
Hagamos esto. Ahora, vamos a seleccionar esto y
vamos a tocar en el modo de edición. Es A, y eso funciona. Acabamos de transformar la UV
de esta pieza a esta pieza. Ahora voy a darle un material a esto y veamos qué
va a pasar. Selecciónala, ve a esta flecha, Q el material UV,
y ahí vamos. Selecciona esta pata y
vamos al material, dale el material UV. Ahora, como ven, la
UV no es correcta, y voy a COBE la U de aquí o
de esta a esta Pero tenemos que asegurarnos de
que son lo mismo. Solo ten eso en tu mente. Tarde este, tendría que
agarrar este y asegurarme de que este podría ser el activo tiene un punto culminante
más brillante. Controla L, abre el menú de enlaces y usa el mapa CV UV. Como ves, final de boom. Es así como co un mapa UV, y cómo hablar la UV de ángulo a
conformación en algunos casos, por
ejemplo, la torre
que tenemos aquí Antes de terminar este video, solo
necesito hacer
una cosa más aquí. Necesito que la corbata del auto tenga el mismo tamaño para
todas estas piezas. Voy a agarrarlos, todo así y
tabulador para ir al modo de edición, es un seleccionar todas las piezas, para que podamos verlas aquí mismo. Y luego vamos a U
V y vamos a Abc, la báscula, y ahí vamos. Ahora tienen la misma escala. Y si, eso es todo. Supongo que A todo.
Al menos vuelve a hacerlo. Veamos qué va a
pasar. Eso es genial. Eso es. Si quieres lucio todo
dentro del cuadrado UV, puedes simplemente golpear
pak y eso es todo. Ellos serán recogidos aquí.
Vamos a parar, y, eso es todo. Eso es lo haremos para este
video y nos vemos a continuación.
106. 107 Sección de desenvolvimiento Cómo desenvolver una casa parte 8: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. La casa que
creé en este curso, necesito frotarla, y veamos juntos, ¿cómo podemos lograr esto? Bien. Empecemos a
frotar esta casa, y lo del abeto
que tenemos que hacer tenemos que
cambiar esto de editor de magos a UV o y eliminar al
mago no lo necesitamos. Vamos a crear un nuevo mage, y llamémoslo UV
Checker Image. Todo bien. Y generar tipo de negro a uvgrad porque
necesitamos el uvgrad y pegamos bien, y ahora tenemos un Y escojamos cualquier
pieza de esta casa. Por ejemplo, éste
y vamos al material y vamos a crear un nuevo material para que esto suba el
verificador sobre él. Golpea U, y ahora
tenemos un nuevo material, puedes llamarlo material UV UV, y color base solo presiona
este botón aquí para agregar llanta
mage porque necesitamos
agregar esta imagen dentro de
la llanta aquí. Vamos a ir a esta R e
ir a UV y Bic y van a
tener la imagen UV
pulida en el material Ahora puedo ir al revisor de
material. Si no te gusta, también
puedes abrir este menú y chirriar el color del material para marcar seguro
si te gusta hacer esto Ahora puedo ver la C
tiktoe en mi objeto. Ahora como ves, la
UV no es correcta, recta y aquí no
podemos ver ninguna UV. Eso significa que necesitamos volver
a arreglarlo de nuevo. Juntos, veamos como podemos lograr esto y
comencemos con esta, es como aislar
esta pieza sola
y vamos a rematar a su modo. Tenemos algunas fases
que no necesitamos. Por ejemplo, esta
fase aquí mismo. No necesitamos esto
porque está oculto. Entonces X F y eliminado, y la fase que
tenemos aquí también, F y eliminado.
No los necesitamos. Después de eso, comencemos a agregar costuras aquí y
veamos cómo podemos abrirlo. No lo sé, tal vez pueda
agregar una costura, sólo una costura. Veamos qué
va a pasar si froto así esta pieza. Voy a hacer clic para agarrar todo
este globo de la era y luego darle clic derecho y marcar a Sam y darle a
seleccionar todo y aquí te golpea y a
ti otra vez para frotarlo, y ahora tenemos un resultado. Como ve ahora,
tenemos algo. Si no necesitas el verificador, gráfico de
boletos para estar aquí, puedes eliminarlo
fácilmente desde aquí, y seguirá existiendo en un visor de tres D
porque es un material Ahora tenemos este resultado, pero tenemos algún problema. Voy a volver a arb esto
otra vez u y u otra vez, y necesito abrir este menú para cambiar el
método de ángulo para confirmar Ahora es confirmar. Fermal funciona bien, pero seguimos notando que tenemos alguna distorsión si notas
aquí, y aquí también Si agregas una textura de rotura, verás que
la línea de saltos va diagonalmente hacia abajo así y eso significa que la
U no es correcta Necesito arreglar esto. En este caso, lo que voy a hacer, voy a golpear a todos para agarrar esto todo un bucle y
voy a añadir una costura aquí
mismo también. Lo siento, Mark. Vamos a darle un, vamos aquí y
activemos la sincronización, porque aquí no necesito
seleccionar todo. Entonces ahora agrego la costura aquí. Se A y aquí te pegó y otra vez, veamos qué
va a pasar. Ahora mismo conseguimos mejor resultado, pero aún así tenemos que editarlo. Aquí
también puedes escoger bordes y marcarlos como SIM. Por ejemplo, estos bordes, necesito marcarlos como Sam. Tienes dos opciones, o escoges el sam de aquí o de aquí.
Eso también es trabajo. Agarra esos click derecho y
ve a U V s y marca Sam. Y ahora A y U y U otra vez. Hagámoslo otra vez.
Creo que tenemos algunos problemas. Bien, para ir a la
UV y Mark Sam en A, y ahora y tú otra vez
y ahí vamos. Eso es genial. algunos pellizcos raros aquí
en esta zona. Éste. Tomemos el método
de conformación a ángulo. No logramos
ningún buen resultado. Vamos al um aquí mismo
y veamos por qué es eso y qué más podemos hacer
aquí para esto correctamente. El problema es con
esta pieza de aquí mismo. Veamos por qué
está pasando eso. Todo bien. En este caso para hacer golpetear
este resultado, necesito abrir estas caras en el costado y en
este lado también Eso ayudará a que el algoritmo
funcione correctamente. Voy a añadir costuras
aquí en las esquinas, marcar aquí también a Sam y a Sams Ahora debería tener
un resultado correcto, es A y aquí u y u otra vez. Sí, ahí vamos, porque aquí
agregamos las costuras, ahora arreglamos el problema. Basado en ángulo ahora está funcionando
y conforme también, está funcionando correctamente sin ningún problema
porque es fácil ara esto Podemos decir que
terminamos esta pieza. Si no te gusta este
resultado para dejarlos abiertos, puedes hacer otra cosa. Por ejemplo, les pegamos A y
rad click y claro Sam, voy a borrar todas las
costuras que agregué, y puedo hacer otra cosa. Puedo comerlo todo
un bucle y marcarlos como Sam y los que están aquí también Mark Sam y éste marca a
Sam y éste también. Mark Sam y esto Una máxima. Ahora ya puedes pegarle a un a todo y aquí pegarle
y otra vez a Árabe lo. Ahora este es otro resultado. No lo sé, pero
prefiero este resultado. Creo que es mejor
separarlo así. Ahora esta rapta y lista diapositiva para excitar y
vamos a recoger otra pieza Empecemos con un techo. Pero antes de que rodemos esto, tenemos que darle el mismo
material, pizarrarlo. Ve al material sec aquí, abre esta flecha y
agrega el material UV. Ahora tenemos el material UV. Podemos ver que la
UV no es correcta. Bien, toquemos al
modo de edición o vamos a
aislarlo y toque el modo de edición y
veamos qué podemos hacer. ¿Tenemos alguna zona de modificador? Tenemos la solidificación. No lo necesitamos.
Control I en aplicar. Y ahora
volvamos a tocar. Todo bien. Ahora, veamos desde donde
podemos agregar las costuras. Escojamos esta ventaja y ésta y
ésta también, tal vez. O tal vez pueda grande
esto, este e aquí, y este, y los de aquí
también para agregar la costura. Haga clic en la costura de marca. Vamos a
abrirlo desde aquí. Agreguemos edades o costuras aquí. Lo siento. Sólo necesito abrir
éste y éste también. Marcarlo como costura. Ahora golpea A y aquí golpea y
otra vez para frotarlo. Vamos a patear el resultado. El resultado ahora es
agradable y hermoso. Puedo aceptarlo. Voy a golpear tabulación para excitar y anular la selección Se puede golpear A para decantar cualquier cosa. Escojamos otra pieza. A lo mejor podamos comenzar con esto. Vamos a darle un material a esto. Selecciónelo y vaya
al material sec y
el material UV sobre él. Ahora puedo ver que tengo una UV, pero tenemos una varita
aquí y aquí también Pero los cuadrados
aquí son epistrados, y sí significa la UV,
tenemos que arreglarlo. Antes de golpear slack, necesito ir al modificador y solo necesito
ver qué tengo aquí. Tenemos una solidificación, no
necesitamos tener un
ruber aquí y golpear control,
un agarra este golpe holgura para
aislarlo y ahora
vamos a aislarlo y ahora
vamos Toca en el modo de edición
y elige algunos bordes. Puedes golpear control lt y escoger uno de estos bordes
para agarrar todo el bucle. Pero este en el medio, no
necesitamos recogerlo, así que lo agarraré y controlaré x para disolverlo porque
no lo necesito. De nuevo, t, haz clic
aquí para agarrar todos estos bordes y luego haz clic
derecho en Mark S. Ahora vamos a agarrar
los de aquí también. Así. En realidad, no es necesario
seleccionarlos todos. Se puede cancelar una de ellas. Artes cancela esta porque necesito que esta pieza sea una pieza, no dos piezas. Voy a darle click derecho
y marcar Sam, es A,
seleccionaré todo, y luego aquí en esta ventana te pegamos a ti
y a ti otra vez para frotarlo. Ahora está frotado y
listo como ves. Terminamos con
éste también. Es como excitar. Toca para cangrejo esto. Aplicar el solidificar,
aplicar el material, y todavía tenemos algún problema Golpéalo, para agarrar este borde en el medio,
no lo necesitamos. Control para agarrar todos
estos bordes. Mark Sam, agarra estos bordes
también, y deja este, Mark Sam A, selecciona
todo u y u otra vez y es ra y
listo tab out, slash Escojamos otra
pieza, esto, slash. Tenemos fase aquí.
No lo necesitamos. Puedo borrarlo porque
no es visible para la cámara y esta fase también, tal vez no sea visible
para la cámara. Tenemos esos x F
y los eliminamos. No los entiendes.
Ahora vamos a frotar esto. Vamos a los bordes
y seleccionemos esto. ¿Qué tenemos aquí?
¿Tenemos vertice Tenemos demasiados
vértices aquí mismo. No necesitamos todos estos, corromperlos así y
controlar x para disolverlos. Hazlos un borde,
y ahora vamos a seleccionar todo este lóbulo de
huevo aquí, clic
derecho máxima, qué Seleccionemos este
huevo y éste, todos estos y máxima del click
derecho Esos bordes aquí también. Marcar. Y éste le marca. Solo necesito agregar
lo mismo aquí también porque necesito que se abra este
aire. Bien yo no agregué lo
mismo aquí, va a estar cerrado. Sí, eso es genial. Ahora podemos agregar el CM aquí también,
sólo uno, creo. No necesito agregar ninguna s aquí. Lo dejaré así. T B una pieza, esta
, dos B una pieza. Golpea A y aquí está u y u otra vez. Veamos qué
tenemos. Nosotros somos esto, pero señalé que aquí tengo
algún problema. Simplemente olvido agregar CMR click
derecho maxim y
ahora A y u y u
otra vez y ahí vamos Ahora tenemos algo aquí. Apliquemos el
material para éste. Fresco fresco. Todo está bien. ¿Qué tenemos aquí? ¿A
ver esto? ¿Cómo podemos robarla? Toca el modo de edición y tal vez podamos agregar la costura
aquí a lo largo de esta área. Entonces tenemos la solidificación existir. Vamos a aplicar el control de
solidificación y toque el modo it Voy a
hacer clic en estos bordes, clic
derecho marcar
costura. ¿Qué más aquí? Las caras en la bolsa, creo que no
son visibles
para la cámara, así que las voy a agarrar así. Voy a hacer clic y x para eliminarlos. Tenemos dos G aquí. No los necesitamos,
éste y éste también. F a y haga clic en éste,
controle x para disolverlos. ¿Qué más? Tratemos de árabe esto y veamos
qué va a pasar. Antes de eso, solo necesito
darle el mismo material, el material UP, y no
podemos ver nada tab
en A y u y u otra vez. Este es el resultado que
obtuvimos con la conformación, sitios a ritmo de tobillo. Con la diferencia aquí. Agreguemos lo mismo
aquí. A lo mejor podemos ayudar al olgismo
para que funcione Mark Sam, es A y u
y u otra vez. Todo bien. Llévense esto a conformes. Eso no va a funcionar
porque aquí tenemos una curva. No es fácil robar, así que lo dejaremos así. Esto es lo que conseguimos. Si no te
gustó que fuera así, hay otra manera si
quieres robar esto. Puedes escoger cada lado y
separarlo si quieres. Por ejemplo, puedo
agarrar esos y Mark Sam y ya no
necesitamos estas costuras, agarrarlos los de aquí
y despejar la costura, y podemos agregar una costura aquí
y solo una costura aquí. Ahora puedo robar esto de una
manera diferente, golpear A y golpear y otra vez
y como ves ahora, obtuvimos otro resultado. Si prefieres esto,
esto funcionará, y este método también funciona
bien si te gusta usarlo. Todo bien. Dejaré esto
así y golpearé slash para excitar y comencemos
con la ventana aquí ¿Tenemos algún grosor? ¿Aquí? Tenemos tan defi alight Ve aquí y dale
el mismo material, el UV selecciona la ventana
y lo que necesitamos aquí. Necesitamos agregar
algunas escenas con respecto a todo
este ciclo de edad
las que están aquí también. Así que haz clic derecho y marca la escena. Y ahora golpeamos A y te pegamos a ti
y a ti otra vez para frotarlo, y ahí vamos. Es bonito. Vamos a excitar
y terminamos con éste. A ver. Ahora comencemos con
esta gran pieza aquí, para aislarla, y
tenemos esta fase aquí y
esta y esta también. No son visibles
para la cámara, así que podemos eliminarlos
y tal vez este de aquí. F para eliminar todos estos. Ahora veamos cómo podemos
frotar lo que tenemos aquí. Empecemos con este círculo, agarra el círculo, Mark Sim
y éste también, perdón. Podemos usar el método de control, agarrar todo este
control agarra esta edad, y seguir haciéndolo
hasta llegar
al primer punto Mark sim
y un sim aquí también. la misma manera para estas ventanas, agarra las de aquí y marca
Sim Clic derecho, Mark sm. En todo este Aclb también, marca, y éste,
el mismo escenario Marcar en los de aquí. Marcar Ahí vamos. A lo mejor podemos agregar lo mismo aquí o no
hay necesidad de
agregar lo mismo aquí? Tal vez podamos agregar costuras aquí
y a lo largo de la puerta también. A lo largo de esta ventana, Mark
Sam y no puedo rodar. Solo necesito seleccionar todo
el anillo aquí, pierna
derecha Mark Sam,
y ahí vamos. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Creo que ya está. Es A y, y otra vez y es frote. Pero aquí tenemos una advertencia, si notó que tenemos
algún problema con la báscula. Voy a hacer eso una y otra vez, y ahora tenemos
la misma advertencia. Te dice que la
escala no es correcta, y notaste que aquí
tenemos algún problema
con el ruving El círculo no es
perfecto aquí y aquí también. Todo bien. Antes yo solo
necesito asegurarme, tenemos algún problema aquí
porque creo que aquí tenemos alguna conexión. Sí, así es. Aquí tenemos algunas aristas. No los elegimos. Así que agarra esto, Marx. Sí, está conectado
aquí mismo. Eso es genial. Antes de frotar esta pestaña y
golpear el control
A y A escala, y ahora la pestaña golpea A y
golpea y otra vez para frotarla. Ahora se frota y para. Ahora podemos darle
el mismo material CR, y ahora es perfecto y agradable. Ahora puedo golpear y recoger
otra pieza y tal vez
podamos empezar a ver Bien. Bien, creo
que eso es todo para este video porque creo que se ha
vuelto muy largo. Entonces lo voy a terminar, y te voy a
ver en el siguiente video.
107. 108 Sección de desenvolvimiento Cómo desenvolver una casa parte 9: Hola, adelante, y bienvenidos de nuevo. Sigamos
robando la casa. Y comencemos con
esta pequeña pieza, Aislada y grabada
al modo de edición, y le puedo dar material, primero
el material UV Y vayamos a los bordes
y escojamos algunos bordes. A lo mejor éste y
éste de aquí. Mark Sim y qué más
esta ventaja también. mejor puedo frotarlo y
éste y marcar Sim golpeó A, y aquí te pegó a ti y a
ti otra vez. Todo bien. Tenemos que agregar una costura
más aquí, tal vez esta y aquella porque el resultado no es
correcto, como ve aquí. El cheque nuestro material
está distorsionado. Así que pulsa el botón derecho y
marca Sam para esos A, seleccionar todo
aquí en esta ventana, y otra vez, y ahí
salimos está bien. Toca la tira para excitar. Esta pieza, el mismo CV, esta similar a esta. Entonces voy a transformar la información de
la U V de esta a esta derecha para agarrar esta primero y mantener el turno
y seleccionar esta. Quiero decir, hacer de éste
el activo y luego controlar el mapa UV L y C, y ahora transformamos la
UV de aquí a aquí. Ahora, vamos a comprobar esto, agarrar esto solo y darle el
mismo material UV. Y ahí vamos. Es Freddy Vamos a la ventana aquí. Es una pestaña para aislarla. Si tenemos estas tres ventanas, puedo agregar costuras y las
frotaré una por una, pero eso llevará
demasiado tiempo. Ahora, intentemos
usar otro método. Un método más rápido.
Primero, le daré un material UV y no
es correcto. Como ve,
tenemos algún problema. El UV no se aplica correctamente. Y creo que sí
tenemos una solidificación aquí. Sí, tenemos que aplicar,
aplicar primero el solidf. Graba el modo de edición y golpeaba
un seleccionar todas las caras, ir a UV y usar una proyección de cubo para sacar la
C rápidamente, y ahí vamos. Simplemente rodamos rápidamente. Y con todos los seleccionados, solo ve a UV y
horneamos para hornear toda la isla individualmente
dentro de la plaza. Y ahora tenemos algo aquí. Es un desastre, lo sé, pero es ruda. A la derecha. Vamos a tocar y
golpear slash para excitar, y vamos a recoger estas
piezas. Aislarlos. Es muy fácil dejar de
golpear A y aquí golpear, y otra vez, y s it. Robaron. Dales el
mismo material y listo. Golpea slash para excitar. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? A lo mejor esta ventana de
aquí o estas piezas. Agarra esto con este golpe de tina
A así que todo usa Q proj. Se A y ve a UV y hornea, les
dio el mismo material, y este también, te
dan el mismo
material y ahí vamos. Pero aquí tenemos alguna variación. Creo que nuestra tina volvió a golpear A y voy a la U V y a la escala
promedio de islas aquí. Sí, eso es. Puedes
hornearlos si quieres. Eso es genial. Este
círculo justo aquí o esta ventana golpeó A y aquí
golpeó y otra vez para frotarlo. A derechos. Tenemos
una advertencia aquí. Un campo. Veamos por qué
son siete, te pegamos de nuevo. Todo bien.
Te dice que necesitas agregar costuras aquí porque
tenemos un grosor. Supongo que olvida eso.
Pensé que era un avión, así que necesito agregar una costura. Y es bueno
cometer un error aquí. Si quieres agregar algo y está cerrado y no hay costura, verás una advertencia
como esta aquí mismo. Esta mañana te dice
que necesitas agregar al menos una costura para ver
un resultado. Yo voy a hacer eso. Voy a agarrar
todo este lóbulo y
voy a dar clic derecho a Mark Sam, y ahora tengo un Sam, golpeo A, selecciono todo y
aquí y otra vez, y ahora tenemos algo, pero tenemos otro
problema aquí mismo Tenemos una escala es correcta, y el resultado
no es círculo perfecto. Toca hacia fuera control,
aplico la pestaña de escala y golpeo A y aquí pulsamos y
otra vez, y ahí vamos. Ahora está terminado. O al
menos se raja para agarrar este círculo aquí y
agarrarlo y tocar el modo de edición. No necesitamos estas caras, así que dejaré que Alt haga clic
para agarrar estas caras, F para eliminarlas. Veamos qué más
podemos hacer aquí. A lo mejor podamos agarrar esto. Vamos a tratar de rab así. Pulsa seleccionar todo
y aquí pulsa y otra vez. Vamos a darle un material de KR
para ver los resultados. Y, puedo aceptar este
resultado. Está bien. Tenemos una pequeña historia aquí, pero ese no es un gran problema. Podemos agregar un material y
eso va a desaparecer. No olvides este
círculo o este, este círculo está casi oculto
y está lejos de la cámara será agarrar esto y darle el mismo
material, y eso es genial. Todas las puertas, agarra
esas tiendas aquí. Veamos que tenemos un
modificador. No tenemos. Vamos a darle material de auto. El U V es, muy malo. No, ¿cómo podemos rapear esto? Tocaré al modo de edición
y dejaré recoger algunos bordes aquí. L escojo esos bordes
que tenemos aquí, todos ellos, clic derecho marca
Sam y los de aquí también. Marcarlos como un sam y haga clic
derecho marcar Sam. Agreguemos lo mismo aquí
también en este lado y agarremos todos los bucles de
borde que
tenemos aquí,
click derecho, Mark Sam. Por cierto, si quieres agregar esta opción para el eje rápido, puedes presionar clic derecho
y puedes agregarla. Pero yo hice eso. Agreguemos un nuevo pero
uno, por ejemplo, agregue clear, click derecho, agregue a quick for right. Ahora si le pego a la
Q, puedo alcanzarla. Marcar y despejar. Todo bien. Pulsas Q,
abrirás el menú de ri rápido, y dentro del menú Quick for, puedes agregar lo que quieras. Entonces tengo proyecto Q, tengo Mark SM,
tengo claro Sam. Y si añades algo más, puedes volver a ir a U V. Y por ejemplo, si
tal vez necesitas agregar RA, solo
necesitas presionar
clic derecho y agregar a Quick FR. Ahora bien, si le pegas a Q, también
tendrás el RP aquí. Entonces esta es la manera muy agradable de
llegar rápidamente a la opción. Entonces para mí, voy a golpear Q y agregar Marcarlos y la misma
escena aquí mismo, veamos agarrar estos bordes
también aquí y marcar m también. En costura aquí, perdón
una costura aquí, y aquí también para abrir este círculo y marcar
sam y ahí vamos. Ahora, vamos a agregar
costuras aquí también. Tenemos que abrirlo como cubo,
así voy a agregar costuras en las
esquinas y aquí también, tal vez el mismo escenario
para esta puerta y aquí marca sam para todos
estos, y ¿qué más? Vamos a seccionar estos bordes. Puedes dejar un lado si
lo prefieres y marcar sm, el mismo escenario
aquí mismo escribe Mark sm. Todo bien. Eso es
genial. Ahora golpeamos A y aquí golpeamos u y u otra vez, y ahora frotamos la
puerta perfectamente, y el resultado es muy bonito. Tab hacia fuera, y ahí vamos. Vamos a excitar y con
agarrar las ventanas aquí y tenemos un control de solidificar y aplicar pestaña
e
ir a los bordes, agarrar este Haga clic y elija
ese borde también. Mark sm, dale A aquí, golpea u y u otra vez
y ahí vamos. Vamos a rodar. Dales el material Kecker. Vayamos aquí y
agreguemos material UV. Y ahí vamos. ¿Qué
pasa con esta pieza de aquí Creo que podemos lo mismo
informando que hicimos aquí. Seleccione este agarra este
y puede rodar y mapa C UV. Ahora configura este solo y dale el mapa UV,
y ahí vamos. Terminamos aquí. ¿Qué
pasa con estas piezas? Puedo frotar solo uno de ellos, agarrar esto, por ejemplo, y tocar con el
modo de edición y agregar algunos bordes, algunos sms aquí, aquí
y aquí también. Agrega sm y selecciona esta cara. Y éste y marca m, y ahora podemos frotarlo, darle a A y aquí golpeamos u y u otra vez y está frotado y listo. Toca y presiona barra
para salir y vamos a darle a este el mismo
material UV y ya está listo Apliquemos aquí también el
material, y veamos qué
va a pasar. Tenemos algunos problemas.
Por lo que necesitamos mazorca la misma información de la UV de esto a
todas estas piezas. Hagámoslo. Todo bien. Agarra esto y selecciónalos
uno por uno así. Y éste también. Y agárrate para agarrar
este también. Yo control y co material Cb. Ahora como se ve la mazorca material de esta a estas
colillas, la otra India. Que la tenemos aquí, y la tenemos para
todas estas piezas. Todo bien. Entonces ahora agarramos todas
estas piezas una por una. Hold hay que agarrar uno de estos. Estas piezas con el
material, lo controlan, y ahora necesito
copiar el material para esta plumas terminadas Seleccionemos esta pieza. Aislaremos esto, toque el modo de edición y frotemos esto rápidamente. Lo que voy a hacer es
ir a la UV y usar proyección
Q e ir a UV y hornear y eso
es todo. Ahora ya está listo. Todo bien. A Algunas piezas, no
necesitamos
darles no necesitamos
gastar demasiado para ellas porque tenemos
podemos frotarlas rápidamente
usando proyección Q. Seleccionemos esas
tres pestañas en A, seleccionémoslas todas así y usemos proyección Q e iremos a
la UV y simplemente hornearlas. Isla de hornear, y ahí vamos. Pestaña y agrega ahora el
material UV para esos también, agárralos, sostén para agarrar esto, controla el material del enlace,
y ahí vamos. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a agarrar esta pieza grande aquí
y es como para aislarla. Veamos qué es visible y qué no es visible
para la cámara. Aquí podemos eliminar tres fases. Toca el modo, podemos
eliminar este lado. Y éste también. No lo necesitamos en
x F para eliminarlos. Ahora tenemos que frotar esto. Entonces vamos a agarrar esto. No lo necesitamos, controla
x, agrega el sam aquí. Bien para agarrar estos
bordes así y marcar a Sam tal vez podamos
agregar el sm aquí también, marcar Sm en un sm aquí
o tal vez aquí marcar Smets sup esos también Seleccione esto también y máxima, y los de la esquina,
el mismo escenario Marx,
lo mismo para el lado, Cangrejos, Maxim, y aquí también Marx, ahí vamos. La puerta. Todo bien. Usemos
el método de control. Maxim, empecemos por aquí. Maxim. Marx aquí, ¿y qué más? El agregar costura aquí. Todo bien. ¿Qué más tenemos
una ventana aquí? Todo bien. Mark parece golpear A, y ahora aquí golpeo y
otra vez y conejo. Pero vi que
tengo un problema con la
báscula, la advertencia aquí. Control de tabulación,
aplico la escala, tabulador otra vez, golpeo A y
aquí golpeo y otra vez. Aún así tenemos algún
problema y no sé por qué tenemos algo
raro aquí pasando. A ver ¿por qué ese es quién? Por el rooming no es correcto. Voy a barrer esto a conformes, con conformes, ¿lo arreglamos? Podemos rotar la
UV si quieres, y ponerla o si
quieres hornearla si quieres. Pero cuando se hornea, se girará de nuevo. Aquí tenemos opción
si quieres
cancelar la rotación que
ocurre cuando la horneas. Ahora tenemos algo aquí. Tab hacia fuera y añadimos el
material y ahí vamos, está terminado. ¿Qué más? A lo mejor empecemos
con esta pieza. Le ¿cómo podemos arru
algo así? Bien. ¿Tenemos algo
aquí en el modificador? No tenemos
nada. Todo bien. Vamos a ver ¿cómo podemos arra esto? Arriba el modo de edición y
podemos agregar la costura aquí y agregar una costura aquí
también para suppla esta tubería Y podemos agregar un sam aquí. De este lado. Todo bien. Y qué más podemos
quizá añadir un sem aquí, tal vez y suplay esto
y sim aquí, creo Sí, acabamos de agregar uno aquí. Todo bien. Tabularlo A
y aquí y otra vez. En este escenario puede ser el trabajo de base
angular mejor. Veamos qué
va a pasar. Vamos a agregar el
material del verificador para ver porque podemos entender el resultado cuando
agregamos este material. Un muy bonito y hermoso. A mí me gusta. Muy chulo. Es como excitar.
Esta esfera, podemos agregar tal vez una costura aquí en un conejo
y golpear y otra vez. Ahora tenemos dos piezas. Agreguemos el material U V, y está bien. Es aceptable. Tenemos alguna variación aquí. Si sabes que los cuadrados aquí son grandes en comparación con los
cuadrados en los bordes, sí, eso es normal
porque no es fácil sumar
algo como esto. Si quieres ayudar
al software a trabajar la mantequilla
puedes agregar costuras así. A lo mejor uno aquí o tal vez
podamos agregar otro mismo
va aquí si quieres, y veamos qué
va a pasar. Ahora el resultado es mejor
pero conseguimos dos máximos. Tenemos una costura aquí,
y Sam aquí también. La idea es que necesitas agregar algunas costuras y un mejor resultado
clave. Sumando dos máximos
que te darán un mal resultado cuando vayas a la puntuación de tick y
sumando el material Aceptaré este resultado así y me gustará excitar Ahora veamos qué pieza necesitamos. A lo mejor éste. Necesito escoger el difícil, por ejemplo,
éste, tocar el modo y tal vez
pueda agregar un sam aquí a lo largo esto y tal vez podamos escoger
otra costura de lado. Y es A sentarse
todo y aquí, y tú otra vez en el Rbit Añadir el material del verificador. Sí, está bien. Eso es
lindo. Es aceptable. Sabemos que aquí tenemos algo de
distorsión. Tenemos una variación en el tamaño, pero eso está bien. A lo mejor éste. Podemos robs tab, y tal vez podamos agregar la costura, ver dónde aquí mismo, tal vez No sé, tal vez uno aquí, puede agregar la costura aquí y
fueron uno aquí también. Uno parece aquí para
abrir todo eso. A aquí y otra vez a los árabes. Agregue el material del verificador, y, es aceptable y bien. Bien, todas las demás
piezas son fáciles de frotar y tal vez podamos frotar esta. También es fácil. A lo mejor podemos agregar
lo mismo aquí y aquí y uno aquí
y frotar el resto. Después de eso acaba de golpear
y otra vez aquí, y es vamos a agregar el
corrector y ahí vamos. En este momento robaremos las partes
importantes. Si te gusta si te gusta hacer todas
estas piezas en una talla, no
puedes escoger esta. Por ejemplo, este techo, el material verificador aquí, es un poco pequeño
en comparación con este, así que necesitamos que
tengan un tamaño único. Selecciona las piezas que más
te gusten para seleccionar, por ejemplo, las de aquí. Sólo necesito
aislarlos sola. Arriba al modo de edición para
todas estas piezas, golpea A dentro de la UV
y ve a UV y golpea escala
promedio de isla para
volver a escalarlas y darles una talla y
hornearlas si quieres Otra vez. Ahora
los hicimos tener talla única, excepto este de aquí mismo. Veamos por qué eso
no funciona para esto Tenemos algún problema aquí, y volvamos a
hacerlo, es A, selecciona todo en
tu promedio y escala. Bien, si eso no funciona, podemos darle al control A y
subir la escala para
todas estas piezas, y volver a tocar y tres
ser lo mismo Hornear escala promedio, está trabajada. A veces cuando tienes
un problema como este, y notas que un objeto no escala de la manera correcta
para recibir el mismo tamaño del material
del verificador, necesitas agarrar todo y
cont y aplicar la
báscula y nuevamente,
usar la escala promedio de isla Ahora voy a recogerlos a
todos y ahí vamos. Ahora bien, el resultado es correcto. Entonces sí, eso es todo
para este video. Aprendimos a frotar este sencillo objeto
y seguir practicando e intentar por tu
cuenta frotar esta casa, toda ella, todas las
piezas porque el frotamiento necesita práctica y
demasiada práctica para entenderlo
y hacerlo más fácil. Entonces eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
108. 109 Sección de desenvolvimiento otra forma de desenvolvimiento con UV 10: Hola, adelante, y
volveremos aquí. Aquí en el menú de la U V. Tenemos alguna opción y solo
necesito hablar de
ellos, no de todos ellos. Quiero decir, sólo la importante. Por ejemplo, seleccionaré
esto y agregaré HD a Tech Kobe, y vamos arriba al
modo porque solo
necesito ver el menú UV aquí. Como ves aquí,
tenemos el árabe inteligente UV y la luz siguen el equat activo Alguna opción aquí,
creo que son útiles, y necesitamos ver
cómo podemos utilizarlas. Por ejemplo, tengo
el primero. Durante el Rb, la proyección
Smart UV. Es otro algoritmo para R
R objeto como proyección Q. Si seleccionas tu objeto, y como ves ahora,
selecciono todas las caras, y golpearé Proyección
UV inteligente, voy a ver un menú aquí
mismo con límite de
ángulo y margen de isla y un peso y
alguna opción aquí. Utilizamos el objeto Smart UV to R rub según
el ángulo entre dos caras. Por ejemplo, aquí, tengo 70, el número aquí es 70. Si golpeo, frotaré esta pieza según el
número que agregué aquí. Pero antes de rapear nada, solo
necesito explicarme
qué va a pasar. Al menos dibuja una cara aquí. Ahora, tengo esta cara
y ésta también. Entre estas dos fases, tengo este ángulo,
es de 90 grados. Si utilizo
proyecto UV inteligente con 70 grados, eso significa que cualquier número por encima
del 70 será separado. Si uso este número aquí, el algoritmo de smart UV
agregará una costura aquí en esta área porque el número es porque el ángulo
es mayor que 70, y cualquier ángulo por debajo
del 70 que 70, se guardará, eso significa que no se agregará
ninguna costura ahí. Tomemos por
ejemplo. Golpearé A y despejaré la costura
que tengo aquí. Ahora no tenemos ningún sa. Y tal vez pueda borrar la UV. No necesito ningún UV aquí. Bien. Ahora, lo que voy a hacer es, iré a UV y usaré proyecto
Smart y
veamos qué va a
pasar. Tenemos un 70. Como decimos, cualquier número
por debajo del 70, cualquier ángulo, menos de 70, será seguro, cualquier ángulo mayor que 70, que será apuntado. Supongo que voy a
golpear y ahí vamos. Ahora tenemos un resultado aquí. Lo siento. Ahora tenemos un
resultado aquí como veis. Seleccionemos la UV, y solo necesito ver las costuras que obtuve de
esta proyección Smart UV. Iré a UV y golpearé costura de isla para
traer de vuelta la costura. Como ve aquí,
tenemos Por ejemplo, el ángulo entre esta cara y esta fase es de nueve grados. Por lo que es mayor que 70. Por eso,
tenemos una e aquí, el mismo escenario entre
esta fase y esta cara, tenemos un grado nueve aquí, y por eso,
tenemos una e aquí. Entre esta fase, por ejemplo, y esta, aquí tenemos
un ángulo cero, y por eso, no
vimos ninguna aquí porque el número
es menor a 70. Si vamos a tratar de
hacer otra cosa. Lo que voy a hacer ahora, iré
a vértices y
los agarraré y tomaré esos tal vez aquí
mismo, por ejemplo, solo
necesito hacer
el ángulo aquí, menos de 70 para patear si
eso va a afectar el
ángulo aquí o no Ahora tenemos este
ángulo, menos de 70. Veamos qué va
a pasar. Todo bien. Voy a golpear a s para seleccionar
todo y voy a borrar todos la misma costura clara, y ahora no tenemos ninguna costura. Al mismo tiempo, eliminaré
los UV que acabo de hacer, y ahora no tenemos ningún UV. Toca el modo de edición, selecciona todas las fases y
ve a UV y pulsa protección UV
inteligente con el
mismo número aquí, y eso. Ahora obtuve un resultado. Lo que voy a hacer ahora, voy a agarrar toda la isla y
traer de vuelta las costuras. Bien ahora, puedo
ver otro resultado. no tenemos más costura Aquí no tenemos más costura porque el ángulo entre esta cara y esta cara se vuelven
menos de 70 se vuelven seguros, y todavía podemos
ver que tenemos unas costuras aquí entre esta cara y esta cara porque
el ángulo es de 90 grados. Derecha. Pero aquí, por ejemplo, para esta edad aquí mismo, el ángulo es menor a 70, el área aquí se vuelve segura. Lo que quiero decir es que la proyección
Smart UV es la curva en el ángulo. Si manipulas
este control deslizante aquí, verás diferentes resultados. Bien, ¿cuál mejor, la Smart UV o
la proyección be? Para mí, creo que la proyección be es más fácil
y mejor que esta. No me gusta usar esta, y nunca me encuentro
usando demasiado esta opción, pero uso la proyección Q
porque es muy rápida, y siempre
te da resultados rápidos. Si seleccionas algo
y vas a U V a cubo, puedes frotarlo rápidamente
sin ningún problema. Y sí, eso es todo para
la proyección UV inteligente. Aquí, tenemos el mapa de luz. Esta opción separará
todas las caras y colocará dentro de este
cuadrado del cuadrado UV. Por ejemplo, si selecciono
esto y voy a Mapa de Luz, y dejaré
todo como está y lo mismo. Como ves ahora, todas las
caras están separadas y tardías aquí dentro
de la plaza V. Aquí tenemos seguir quad activo. Hablaré de esto más adelante. Tenemos una Q proyectando. Tomamos ejemplo al respecto. Proyección de cilindro, proyección de
esfera. No voy a hablar ellos éste y
éste porque
no son tan útiles
como comparar con el método C y la proyección Q y
Smart UV. Aquí tenemos proyecto a la vista. Esta es una muy fácil aquí. Por ejemplo, si miro
este objeto desde este ángulo, y si voy a U V y
golpeo proyecto desde la vista, lo frotará
según la vista. Como ve ahora.
Obtuvimos todo resultado, pero podemos ver que tenemos
recto aquí en el borde. Borremos esta pieza, y creo que puedo
tomar otro ejemplo. Pongamos esto aquí
mismo y toquemos el modo, borremos toda la costura. Ahora vamos a robar esto de acuerdo
a la proyección de la vista. A lo mejor necesito
frotarlo desde este ángulo, solo ve a UV y golpea proyecto
desde la vista y ahí vamos. Ahora tengo un resultado aquí,
y como ven ahora, el proyecto hecho desde el
mismo ángulo en el que estoy. Pero si vas a un lado, puedes ver que
tenemos recto aquí. Observe aquí que
cuando froto esto, la posición de la UV, está en el medio similar al resultado que tengo aquí. Por ejemplo, si pongo esto
aquí cerca esta A aquí, y vamos a darle un seleccionar
todo y vamos a ir a la U V y golpear
proyecto desde la vista. Se puede ver que ahora el
resultado va al borde porque mi objeto aquí cerca del borde de
este visor de tres D. Si apago esto
solo un poquito aquí
mismo y repito
la proyección, puede ver que sale
lo mismo similar al mismo resultado
que tengo aquí. Pero aquí tenemos otra opción, si puedes usar proyecto
desde la vista, pero límites Si usas esto, usemos esto. Si usas esta opción, enmarcará y la
pondrá dentro de la plaza, aunque reine la
posición de ésta. Si lo dejas, por ejemplo, aquí mismo en esta esquina, el mismo escenario lo
mantendrá aquí. Pero lo robará
según el ángulo de visión.
109. 110 Sección de desenvolvimiento Seguir quads activos 11: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Aprendamos a usar
Follow active quod. Si grabé al
modo de edición y voy a la UV, tengo esta opción aquí mismo, se llama follow active Qard Veamos cómo podemos usarlo. Voy a subarrendar esta
ventana a dos, y vamos a leer esto al editor
UV. Todo bien. Necesito frotar el círculo y
necesito agregar textura de imagen. Tengo una imagen con el texto. Te lo voy a mostrar.
Esta es la imagen. Necesito frotar el círculo y agregar esta imagen al círculo. Pero voy a tener un
problema si hago esto. Si froto esto, por ejemplo, te
golpearé a ti y a
ti otra vez para frotarlo, voy a conseguir este
resultado, un círculo. Necesito abrir el círculo, y necesito ser así, algo lineal para agregar
el texto dentro de él, porque necesito que el texto vaya
así alrededor de un círculo. Si lo dejo así, el texto irá así, y se puede ver el texto
aquí tal vez y aquí también, y eso no va a funcionar. Eso no es lo que necesito. Entonces
vamos a ver ¿cómo podemos hacer esto? Intentemos agregar uno
mismo, por ejemplo, aquí mismo, haga clic derecho en
Marcar lo mismo, frotemos esto. Es un selt todo y te
pegó a ti y a ti otra vez. No pasó nada
porque es un círculo, y aunque
agregue lo mismo aquí, tendrá los mismos resultados. ¿Cómo puedo abrirlo? Y ¿cómo puedo hacer que sea
algo parecido a una línea? De esta manera, utilizaré
follow activity quad. Si utilizo esta opción, obtendré algo lineal, pero necesito escoger una fase aquí y editarla y alinearla. Cuando se vuelve perfecto como
una secuare, por ejemplo, después de eso, usaré
follow active equid, y todas estas fases lo
seguirán y
serán así Después de eso, puedo
agregar el texto aquí, y obtendré el resultado correcto. A ver ¿cómo podemos hacer eso? Lo primero, vayamos a la cara y escojamos
una de estas caras. Por ejemplo, esta
, como ves ahora, puedo ver esta cara porque
es la única cara seleccionada. Después de eso, voy a
frotar esta cara sola, golpearte a ti y a ti otra vez,
y ahí vamos. Ahora es ru. L et's agarra
estos dos vértices y clic derecho y vamos a presionar auto align para alinear así y
éste también, clic
derecho auto align Tomemos esto como un poquito. Necesito hacerlo cuadrado. Ahora tengo esta cara. Voy a golpear para moverlo y lo
dejaré aquí mismo. Ahora voy a golpear A
y ahí vamos. Ahora tengo esta
fase aquí mismo. Cangrejo solo, lo puso justo aquí.
A lo mejor podemos escalarlo. Ahora tengo esta cara sola. Ahora necesito que todas estas fases sigan esta cara y sean así. Esta fase
es esta de aquí, y es la activa porque el color es diferente como ves aquí,
es el activo. Si quieres
activarlo, sí,
mantén presionado si y lo dejaste, haz clic y vuelve a
levantarlo para que esté activo. Asegúrate de hacerlo activo, eso es muy importante y asegúrate de ajustar
la línea aquí. Y alinearlos mediante
el uso de alineación automática. Después de eso, ir a U V y los
golpes siguen quad activo. Si haces esto, todas
estas fases
seguirán a esta, y
van a ser así. Ve a U V y sigue quad
activo y hits, y van a como veis, todos estos fase
ahora siguiendo esto. Después de eso, puede girarlo
para controlar ut y presionar la tecla, tecla y mover esto aquí. Y vamos a la col rizada y
hagámosla pequeña. Ahora puedo agregar la imagen y veamos qué
va a pasar. Toca y agreguemos
el nuevo material a esto y en el color base, agregaré puntaje de boleto de mage para traer la imagen
y agregar aquí mismo, ve a Abrir y agreguemos esto aquí,
y ahora lo tenemos. Habla esto a dos texturas porque solo necesito
ver la A aquí. Ahora, puedo ver algo. Toca en el modo de edición. Tengo el mag aquí mismo
y tengo la UV existe. Necesito escalar esto y hacerlo un poco más grueso
o así,
y eso y vamos a mover
esto como un
poco hacia abajo y escalar esto, hacerlo pequeño y
alinearlo con la imagen, eso y escalarlo aún más, y mover esto un poco. Y luego vamos a
ver qué ha pasado aquí. Ahora, como ve, aquí
tengo algo. Todo bien. Así es como
usar follow active quad. ¿Qué pasa si cometiste
un error, por ejemplo? Si tengo un vértice o
dos vértices va así, por
ejemplo,
haré el mismo escenario, seguiré activiqud, y
veamos qué Iré a U V y seguiré quad activo
con este error. Qua haben, porque ponemos
estos vértices un poco hacia arriba, obtuvimos
resultados diagonales, por ejemplo, si hicimos una deformación, por ejemplo, así,
veamos qué va a pasar Tengo un problema como este. Así que ten en mente para que el quad activo sea
perfecto y alineado. Porque si
no lo haces, obtendrás un resultado un resultado equivocado como
este como ves ahora mismo. Pero si arreglamos esto, vamos a agarrar esto, por ejemplo, aquí
mismo, vamos a agarrar
esos, su alineación automática. Dejemos esto solo, o para alinearnos, eso
no va a funcionar. Alineemos esto a la y
y alineemos esos a la x y los alineemos
a la s con la y Ahora golpee A y V y sigamos quad activo y
los gon outs se vuelven buenos. Que es para seguir
quad activo y ver siguiente.
110. 111 Sección de desenvolvimiento Hwo para usar el alfiler 12: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Aprendamos en este video
cómo doler a los UVs. Tengo el mono
golpeado aquí mismo. Toquemos al modo. Tengo la UV aquí existen. Puedo seleccionar algunos
vértices y puedo golpear B para pin para
doblar los vértices, voy a apagar syn, y
voy a golpear seleccionar todo el UV, así puedo verlo aquí Y como dije, puedo agarrar un grupo de
vértices para doblarlos. Por ejemplo, puedo golpear hacia fuera
haga clic para agarrar este UV aquí, O ift, y el agarrar
esos también, y voy a golpear P para pin para pin
para fijar estos Ahora bien, si hago frotamiento, El R O apuntará a
todos los vértices y respetará
estos vértices, la posición de
estos vértices de curva, y no se moverán Golpearé A y golpearé
y tú otra vez a RO Ahora frotamos esto,
pero como ves, los vértices de curva siguen
en la misma posición, y el árabe hecho de esta manera Pero hay un problema porque no
agregamos lo mismo aquí, o lo que puedo hacer es que
puedo traer la costura de la
isla que tengo aquí. Entonces vayamos a la U V y
solo usemos esta opción aquí, Sam de la isla, y ellos
van nosotros tenemos lo mismo. Ahora voy a pegarte a ti
y a ti otra vez a frotar. Y como ves, hice
los
vértices rob y bin todavía en la misma
posición sin moverme Puedo por ejemplo, agarrar este Vs UVs y esos
también y golpear P para
pin para pintarlos, y esos también aquí, y, por
ejemplo, y golpear P
para pin para pintarlos. Y si froto esto, como ve, estará
en la misma posición. No sólo eso, puedo
hacer alguna deformación. Por ejemplo, estos vértices de pin, puedo agarrarlos, y la escala es un
poco así Ahora si froto esto, vamos a agarrar esta isla y
vamos a golpear y otra vez a frotarla. Como ve aquí, el frotamiento se hace de acuerdo a la
escala que hice aquí. Vamos a grub estos
vértices también o UVs y la escala
esos también así así,
y no olvides
que estos UV Entonces voy a agarrar el
mismo préstamo otra vez, y voy a golpear frotarlo, y otra vez, y se frota y respetar los
vértices que acabo de escalar L et's e, por ejemplo,
esos UVs aquí, y tal vez pueda escalarlos a la Y. necesito
alinearlos cero enter
y hacerlos así,
y voy a alinearlos cero enter
y hacerlos así, golpear p para pin
y pin todos estos vértices, y ahora hagamos el rab y veamos
qué va a pasar Activemos esta
opción para seleccionar la isla y golpear y otra vez. Como ves ahora,
pin el rab hecho, pero t respetar estos
pines UV o Bien. Ahora
aprendamos a anclar. Cómo eliminar estos bolígrafos. Es muy fácil.
Solo tenemos que seleccionar los Ben dos s así, y hay que darle a
Alt P dos NPen Voy a dar click en este A glop Alt P y NP y el mismo escenar aquí Alt a NPen, todos Y eso también es
lo mismo. Si desea seleccionar
los vértices de pin o UV, debe presionar Haft B para
seleccionar solo los Por ejemplo,
no es necesario
seleccionarlos manualmente así para desdoblarlos. Puedes presionar HftB para seleccionar solo los UVs pin y después de
eso golpear B para Podemos usar el pin en otra situación con
el robo en vivo Y este video, solo necesitaba
explicar cual es el
pin y como podemos
usarlo y como
respetaba el algoritmo árabe cuando
estuviste algunos vértices. Y el siguiente video,
aprenderemos a usar el pin con el rab en vivo Entonces eso es lo haremos para
este video y C siguiente.
111. 112 Sección de desenvolvimiento Hwo para usar el alfiler 13: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos
explicar el rapeo en vivo. Tengo el cubo s justo
aquí y si lo toco en modo, puedo ver la UV que
tengo justo aquí. Lo que voy a hacer es eliminar el UV, y voy a añadir frotarlo de nuevo. Aprendimos que
necesitamos agregar costuras. Por ejemplo, podemos
agregar Sam Z aquí. Así que marca a Sam, no a Mark, y necesitamos agregar a
Sam aquí también, y tal vez aquí, lo mismo. Después de eso, puedo golpear A y luego golpear y otra vez para robarle
esto para obtener este resultado. Entonces la idea es agregar
Sam y luego Rb. Pero aquí hay una opción, se llama live roving Si lo uso, puedo
Lo que sea que haga aquí mismo, lo
puedo ver en
tiempo real aquí también. Sea lo que sea sam que
agrego aquí, voy a ver el
resultado
inmediatamente aquí mismo en esta zona. Como digo, se llama
frotamiento vivo. Veamos cómo funciona. Si vas al menú de la U V, no lo encontrarás aquí mismo, pero necesitas ir a la opción
y actuar el frotamiento en vivo aquí. Vamos a activarlo.
Pero antes de eso, voy a las costuras solo seleccionar todo
radicalmente claro Sam y golpearte a ti y a ti otra vez O tal vez podamos eliminar la UV. Vamos a rapear esto y
veamos qué va a pasar. Te dice que
necesitas agregar Sam, pero voy a eliminar la UV. Vamos a rab esto así. Como ves, no pasa nada. Aquí solo ves el cubo
porque no tienes costura. Ahora activemos
el árabe en vivo, y veamos qué puede
pasar si agrego a Sam. Voy a activar la s porque
necesito ver el resultado. Voy a agarrar este g y este, empecemos uno por uno. Vamos a agarrar esto y
voy a golpear
clic derecho y marcar S K
fue pasar aquí. De inmediato, obtuvimos un resultado. L et's agregan otra
costura aquí, Mark Sam. Ahora tenemos 12 ases abiertos. No podemos entender
lo que está pasando aquí porque todo el
cubo está cerrado. Necesitamos agregar más costura. Agreguemos uno aquí también. Ahora puedo ver que ya
tengo esta fase. Agreguemos costura aquí
y otra aquí también. Rick Mark Sam. Ahora puedo ver algo que esta fase se
abre también. Bien, uno aquí
y otro aquí también. Marca de garrapata Sam, y
ahora está terminada. Usemos otro ejemplo aquí, eliminemos este cubo, un. A lo mejor podemos agregar esfera UV aquí. Encabezemos el modo de edición y
tal vez podamos agarrar. Este borde. Veamos que el
arámico vivo sigue activo. Vamos a agarrar este borde
aquí y lo siento. Rick Maxim. De inmediato, se puede ver
que obtuve el resultado. No necesitas frotarlo. Agreguemos sm, por
ejemplo aquí. Maxim. Está abierto y tal vez uno aquí, derecho Haga clic en máxima,
También está abierto. Creo que ahora la idea se aclara, sea cual sea el rey
que hagas, la verás
inmediatamente a un lado. Este roce vivo. Es muy bonita y
hermosa opción. Puedes activarlo y
usarlo y me gusta. Pero aquí de este lado, tenemos otro roce vivo. También tenemos uno aquí. Pero, ¿cuál es la
diferencia entre el roce vivo aquí
y este de aquí El roce vivo
aquí de este lado, la banda en las ataduras. Debate sobre las papeleras de las
que hablamos en la conferencia anterior. Pero esta de aquí
no depende de las papeleras. Simplemente te da el resultado justo aquí cuando haces cualquier rey en
el tablero de tres vistas D. Bien veamos qué
podemos hacer. Borremos esto. Agreguemos un círculo, A
y agreguemos un círculo. Te golpearé en
modo y seleccionaré todos los bordes que e para
extruir esto dentro, es después de eso.
Ahora tenemos esto. Simplemente me olvido de
activar un barril de pantalla
solo necesito hacerlos todos pequeños y deslizarlo aquí. Todo bien. Todo bien ahora si le
pego A y voy a
pegarte y otra vez a y
tengo el resultado aquí. El arrabing está
hecho. Apaguemos la matriz en vivo
aquí. Todo bien. Necesito agregar necesito
eliminar, por ejemplo, esta fase, ver Q uno.
A lo mejor este de aquí. Vamos a éste y pulsamos
X x F para eliminarlo, y ahora borramos esto. Lo que tengo que hacer
es, necesito b este círculo así
y hacerlo así. ¿Cómo podemos hacer eso
con el frotamiento vivo? Lo que voy a hacer es,
primero, voy a añadir un alfiler aquí, agarrar los de aquí y
golpear P para doblarlos, y agarrar los de aquí también
y golpear P para atarlos. Ahora ahí están anclados
, estos vértices. Después de eso, necesito ir al menú UV y
activar
el frotamiento en vivo, y ahora está activado. Voy a agarrar estos vértices o UVs
anclados, y golpearé para moverme, y los moveré
aquí mismo y los rotaré Como ve ahora, toda la UV
sigue lo que estoy haciendo aquí. Y vamos a decrubarlos también. Ahora el roce es
pasar en tiempo real. Vamos a mover los de aquí y
girarlos también,
así , y
agarrarlos y moverlos
adivinar un poco. A lo mejor necesitamos rotar
esos aquí también. Algo así.
Se puede mover. Solo necesito
hacerlas cercanas, lo siento, necesito alinearlas primero, y luego moverlas así. Ahora como ves,
hice esto bien, lo único que
tienes que hacer ahora es simplemente agarrar estos vértices
y es al y cero entrar para hacer
la línea recta Pero si quieres lograr eso, solo
necesitas
apagar la raving en vivo Pero la idea está hecha. Yo hice un rey y con la
ayuda del delirante vivo. Pero si apago el raving vivo, la
C va a suceder Ahora bien, si agarro los vértices de
curva y golpeo, como ves, solo estos
vértices se moverán. No veo llegar en tiempo real. Esta es la idea.
Vamos de la circular, agreguemos un golpe de cabeza de mono
él A agrega cabeza de mono aquí. Vamos a rematar el estado de ánimo de edición, y ahora tenemos la
UV lista aquí. Voy a agarrar, por ejemplo,
veamos qué podemos hacer. Vamos a agarrar esto la I. Esos vértices de la i y, voy a golpear p para
doblarlos y voy a activar robos
en vivo, y ahora ya está hecho Ahora bien, si agarro esto si
golpeo para moverlo, S, tenemos que traer de
vuelta a la isla, al Sam Sam de la
isla, ahora estoy listo. Ahora bien, si agarro estos
vértices de curva o V y los muevo. Ahora los robic
pasan en tiempo real y puedo ver el
resultado de inmediato Si no lo hago, si apago esto, necesito darle a G para
moverlo justo aquí y luego seleccionarlo, Lo siento. Desactiva la sincronización.
Necesito seleccionarlo así y luego golpearte
y otra vez para ver el resultado. Esa es la diferencia.
Entonces ahora, en vez de eso, puedo activar el
frotamiento vivo y moverlos, y como ves ahora frota
trabajando en tiempo real sin necesidad de
esto una y otra vez. Bien, entonces eso es lo que
haremos para este video, y te veré
en el siguiente.
112. 113 Sección de desenvolvimiento Enderezar y alinear 14: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Y este video, necesitamos
aprender a comodinar UVs o vértices dentro del mapa UV aquí Y también necesitamos
aprender a usar strt y alinear los UVs y
hacerlos una línea lineal A ver ¿cómo podemos mantener eso? Tengo este avión,
el modo tab it, y voy a golpear A a conejo y aquí voy a
golpear U y U otra vez. Y ahora obtuve este resultado. Voy a, por ejemplo, seleccionar esta
fase sola y voy a acro aquí, se mueve un poco Voy a seleccionar de nuevo
toda la fase. Solo necesito hacer esto de cerca, solo un poquito así. Ahora necesito fusionar estos
vértices y esos también. Para ello, puedo agarrar el vértice que necesito
y luego tríticamente, solo
puedo golpear fusionarse en el centro
a más cursa por distancia, tenemos aquí Si golpeo en el centro, estos dos vértices se
fusionarán en la mitad de la
distancia entre ellos. Si quieres usar en courser, necesitas traer el curser de tres
D, por ejemplo aquí Lo siento dos de
courser, sostén si y troll y alinea este dos
de courser Pero asegúrate de activar el vértice y traer esto lo siento Yo solo mato la posición el curser T y lo
pongo aquí mismo, así voy a agarrar estos dos UVs
y het y mec en Ahora bien, este vértice med de aquí para cumplir con este de
aquí para fusionarse Y puedes usar
fusionar por distancia. Ose y vamos a tener un
umbral manipularlo. Si el umbral era pequeño, no
verás ningún cambio, pero hay
que hacerlo un poco grande porque aquí tenemos
un círculo invisible. Cuando craces esto,
el círculo será grande y
grande y cualquier vértice dentro de este corrió saldrá
a Así es como espejarse
cómo casarse dentro de la U. Puedo
agarrar cuatro, por ejemplo, y puedo golpear
palo para pegarlos si te gusta esto o podemos agarrar
esos también Stick, stick trabajando también
para casar los vértices. Los atajos para el matrimonio
y el palo está justo aquí. Mg necesitas darle a M para abrir este menú del
matrimonio y
pegarte, necesitas golpear V para pegar
lo que quieres pegar. Ahora veamos cómo
podemos usar la estraten. Seleccionemos estos vértices, y solo necesito girarlos. Necesito moverme y
hacerlos diagonales así. Entonces creo que puedo
usar aquí si voy a la transformación y uso aquí y movamos esto solo un
poquito así. Después de eso, voy a hacer
algún cambio, por ejemplo. Hagamos alguna variación aquí. Vamos a mover esto aquí y a
lo mejor este de aquí un poco. Todo ahora mismo,
lo que podemos hacer es, seleccionar todos estos vértices. Y voy a
hacer clic derecho y recto. Strtin hará que
la línea sea recta, aunque la línea sea diagonal, te
voy a dar línea recta Como ve ahora,
obtuve los resultados correctos. Pero mira lo que ha pasado aquí. Tenemos algunas inclinaciones aquí. Estos vértices deberían
estar justo aquí. Pero ahora se mueve para estar aquí, y ahora el borde ya
no es strike, esta ventaja aquí mismo.
Ahora conviértete así. Y, eso ha pasado si
usas este enderezado abierto. Pero si usas directamente
a la x, por ejemplo, te
dará el resultado
correcto y respetará esta g aquí mismo. Lo mantendrá recto. Voy a golpear control
z para cancelar esto
y voy a golpear
raictight a la x. Ahora obtuve resultados perfectos, y estos vértices
están alineados con este g.
Así es como enderezar, el mismo escenario
recto en la y. Pero alinear x y alinear y,
estas opciones, no
te dan el mismo El estrato está trabajando con la línea diagonal y con
las líneas no diagonales Pero estas opciones solo alinean los vértices o la
U V a la x a la Y. Por ejemplo, con los seleccionados, intentaré hacer clic y alinear a la x, y como ves ahora, se
vuelven perfectos en el centro y se alinean
con el eje x Entonces sí, así es como
usar el stri y
el auto y alinear xn
N Y. Si, eso es Entonces terminaré este video y te
veo en el siguiente.
113. 114 Sección de desenvolvimiento Extender la pantalla 15: Hola, R. Bienvenido de nuevo.
En este video, necesito hablar sobre el estiramiento de
la pantalla y ¿cómo podemos beneficiarnos con ello? Tenemos estas caras, este plan, y ya estallamos, solo golpeamos y otra vez,
y será rab El resultado el
resultado árabe es 100% limpio y perfecto porque lo
que tenemos aquí es algo
fácil de rab, y no es difícil
solo pieza de plan Pero si tenemos un
objeto complicado como el objeto orgánico, el árabe será diferente. Notaremos que tenemos
algún strike en la UV. Vamos al encabezado
y vamos a mover un poco
el gas de cabecera presionando el botón central
del mouse, la rueda. Vayamos a esta flecha y
activemos el strike display. Y al activar esta opción,
puedo ver el estiramiento. Todo ahora es azul que ha
sido el UV 100% limpio. Pero si agarro este vértice, por ejemplo, y solo necesito
hacer alguna distorsión Voy a golpear y mover esto
cuando muevas este vértice. Ahora tengo un ángulo justo aquí. Y este ángulo no
existe aquí, porque, como ves, esta cara es nueve grados, aquí
no hay ángulo. Debido a eso, señalé
que el cambio de color, y este cambio en el color me dice que
hay una distorsión, y el UV no está claro. Entonces necesito poner este vértice un poco aquí mismo para que el resultado sea mejor.
Entonces voy a hacer eso. Voy a clavar y mover esto
hacia arriba hasta que lo haga azul, y ahora el UV está limpio. Aunque mueva estos
vértices así, puedo ver que hice un ángulo aquí a esta
cara y a esta cara,
y me di cuenta de que
el rey de color, pero no vi ningún rey aquí para estas
caras porque estas caras, no
tienen ningún rey
en el ángulo de vértice Aquí no tenemos ningún ángulo. En este caso, puedo cambiar de ángulo a área. Aquí tenemos
dos opciones. Cuando activo área, ahora puedo especificar la distorsión cuando
cambio el área también, aunque
no haya cambio de ángulo. Todo bien. Entonces ahora si los
agarro y los muevo, esta zona ahora se vuelve no parecida a lo que tengo
aquí por eso, puedo ver el chinge
en el color, y el ángulo que
pasó aquí, rey la zona también, y eso provocó algunas
chingadas en el Y ahora voy a entender
que tengo alguna huelga aquí. Bien, así que esto es fácil. Esto es simple UV y
podemos manejarlo. Pero para formas complejas, por ejemplo, voy a añadir una cabeza de mono aquí y
vamos a detenerlo humor. Como ves, el color no
es 100% azul porque tenemos estiramiento por
todas partes para las orejas, y para la boca,
como ves ahora, se ha vuelto rojo, el
color se vuelve rojo álamo Aquí tenemos demasiado distorsión en esta área. Puedo minimizar ese estiramiento. Puedo hacer de este
tramo un bitless. Y aquí tenemos múltiples herramientas. Por ejemplo, puedo agarrar estos vértices o veamos esto vamos a agarrar estos vértices,
y vamos a escalarlos Al escalar estos vértices,
solo un poquito, puedo hacer que el efecto sea un bitless Pero si lo derriba, mezclado pequeño, se vuelve demasiado. Eso significa que el
resultado no es correcto. Entonces vamos a escalar esos, solo
un poco así, y L et's desechar todo
el vértice
que tengo aquí para minimizar el estiramiento Aquí tenemos una opción
llamada minimizar estiramiento. Podemos usarlo para
obtener un mejor resultado. Y ahora, como veis, solo
lo minimizo un poquito. Puedes usar el ratón de rueda. Puedes rotarlo para decidir cuál es el
mejor resultado para ti. Bien entonces, así que esto se trata de estirar la pantalla,
y eso es
todo para este
video, y nos vemos a continuación.
114. 115 Sección de desenvolvimiento Pinch Relax 16: Hola, Ron, bienvenido de
nuevo. Y este video, necesito hablar sobre
la barra de herramientas de mapas UV. Si voy aquí y si t, puedo ver que tengo
una barra de herramientas aquí mismo. Y aquí tenemos tres opción, tenemos comida y relax y bing Y estas opciones tal vez fueron útiles en
algunas circunstancias. Entonces solo necesitamos
aprender a usarlos. La mayoría de las veces usamos estas herramientas aquí cuando
activamos el estiramiento de pantalla, porque las usamos solo
para minimizar el estiramiento. Entonces vayamos a esto
a interminables activaciones. Veamos cómo podemos usarlos. Tenemos el grub grub. Cuando
lo actives, verás que tienes un
prish aquí mismo Si golpeas F, puedes
maximizar el pincel, y puedes golpear F nuevamente
y moverlos hacia la izquierda
hacia la derecha para
hacer que el prsh sea pequeño Y si golpeas si F, puedes manipular la
fuerza del pincel. Y si pulsas, puedes abrir
esta barra de herramientas o este menú, y aquí dentro de la herramienta, podemos ver el ajuste de precios. Podemos manipular el radio aquí y la fuerza
aquí también. Bien, apaguemos esos por ahora temporalmente
y cerremos este panel. Grub te ayuda a agarrar los vértices y
moverlos y eso
depende de la fuerza Si tengo que hacer
el poder de fuerza, puedo ver que puedo mover
el vértice de una manera fuerte Se puede usar esto para minimizar
el golpe, por ejemplo. Ahora bien, si muevo este
triángulo hacia abajo, no
puedo que el
golpe se vuelva muy grande, pero si hago esto pequeño, ahora se vuelve azul sólido, eso significa que el
strike ahora se convierte el mismo escenador aquí mismo Podemos usar esto para lograr
algo así. Movamos esto
solo un poquito. Ahora se ha vuelto azul,
ahora se ha vuelto bien. Así es como usar este cultivo. Puedes es similar a la herramienta
smash dentro de Photoshop. Puedo rodar un par de
veces para hacer todo eso. Aquí tenemos el relax. Esto me ayuda a relajar el ángulo entre estos UVs para
obtener mejores resultados Como ves ahora, el
amarillo y el verde eso significa que tenemos demasiado estirados aquí y el resultado de eso, el boleto seguro que
aplicaremos en la cabeza de mono no
será correcto. Entonces tal vez pueda usar esta
herramienta para minimizar el estiramiento. Y como ve ahora, puedo ver que aquí tengo algún resultado. Pero hay que tener cuidado.
Aquí, tenemos el pin. Si lo usas, pellizcarás o empujarás todos los vértices
en el centro Este es el uso del pellizco. Y si me
meto, puedo abrir este menú aquí. Tenemos este límite de
mirada oceánica. Eso significa que si usas el pin, por ejemplo, cerca
del límite, no
puedes afectar el límite. Incluso si activas
este relax o el agarre, no
puedes afectar el límite. Tenemos la esculpir toda la isla. Si dejas esto fuera, cuando esculpes aquí
y subes hasta aquí, no
puedes afectar a
la siguiente isla Pero si activas la
esculpir y mover el ratón, por
ejemplo, si uso
el relex o el pellizco, ahora puedo afectar a Pero si subo, puedo efectuar éste
también normalmente. Entonces para lograr esto, es necesario
activar el cuero cabelludo a
lo largo de esculpir todas las islas Sí, eso es todo por esta herramienta, como usarlas. Eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
115. 116 Sección de desenvolvimiento Exportación de UV parte 17: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. En este video,
necesitamos aprender a explorar
los rayos UV fuera de la licuadora. Aquí tenemos la cabeza de mono. Si toco el modo, puedo ver que tengo la UV. Vamos a la maquetación aquí. Apaguemos
este golpe de hoja. No lo necesitamos por
ahora. Necesito explorar este UV desde la licuadora hasta photoshop para atarlos,
y los vamos
a importar de nuevo a los upline en la cabeza de Suzanne o la
cabeza Primero, agregaré superficie de
subdivisión para que el resultado sea un poco suave Después de eso, golpearé control A para aliar el
resultado y voy a tabular, y notaré que
la U V ahora se vuelve aún más suave porque
agrego aquí una superficie de subdivisión Aquí tenemos los ojos, y
aquí tenemos los oídos. Activemos la sincronización. Aquí tenemos las orejas. Esta zona está en el
medio aquí, justo aquí. Y mira este círculo
lo lleva si voy al borde. Sé que el
círculo está justo aquí, así que necesitamos enfocarnos
y este círculo si queremos agregar yo aquí. Eso es genial. Ahora vamos a explorar
los que están fuera de la licuadora. Vayamos a U V y
exportemos diseños UV. Después de eso, guárdala. Lo guardaré aquí mismo
en la carpeta del proyecto aquí, y lo dejaré
como Suzanne PNG Aquí tenemos alguna opción. Si quieres guardarlo como B&G, y aquí tenemos otra
opción que puedes usar para mí, dejaré como B&G.
aquí tenemos la talla. A lo mejor no puedo reinar este 22000. Yo solo al rey el uno a
dos para hacer que la garrapata se curbe. La opacidad, la dejaré 25. Eso es, solo voy
a exportar tu Vout. Y ahora se exporta la UV. Ahora puedes ir a la
tienda de fotografía e importar los UV y hacer lo que quieras hacer
y pintar por encima de él. Yo solo cometí un error aquí
cuando exporté la UV. Necesitas seleccionar todo el UV y exportarlo porque
si no lo
haces, no verás
ningún UV en la ma cuando lo
hiciste al exportarlo. Entonces seleccionaré
todos los UV y
volveré a hacerlo
y lo exportaré, y lo pondré en
la carpeta de práctica. Y puedo ir esta
Susan número dos, y voy a dejar exportar y
dejar todo como está, y voy a exportar así. Después de exportar la imagen, deberías encontrarla así. Algo parecido
a este resultado. Tomo la imagen dentro del fotocopo y acabo de
hacer algunos ajustes aquí, y agregué algo de color, y obtuve estos resultados Veamos qué
va a pasar si
llevo esto de vuelta a la licuadora y lo
aplico sobre el ss y la cabeza. Ahora estamos dentro de blender, y voy a subli esto a dos y extenderé esto
al editor de Hader, él y para cerrar la spanel, crear un nuevo material
a esta cabeza,
seleccionado y crear
un nuevo material, y darle a Haft A, y agreguemos una imagen Aquí tenemos una imagen titure, y bloqueamos el color al
color y s para la imagen, se abre y se agrega la imagen Llamemos a Suzanne textura de cabeza. Este de aquí. Después de eso, voy a tratar de que me guste
encabezar esto tan suave. Después de eso, solo cabeza Z y ve a revisión de material para
ver qué puede tener. Ahí vamos. Ahora tenemos la
textura de Suzanne Head y Freddie. Si vamos al modo de
edición para ver qué tenemos aquí y
agreguemos busquemos la
imagen para verla. Esto es lo que hice.
Vamos a maximizar esto. Aquí tenemos el sí. Acabo de agregar ys aquí, y agrego la textura de la piel en algún color rojo
en algunos lugares, y agrego este
resultado aquí mismo. Es. Es por eso que necesitamos crear o frotar nuestro objeto
y corregir la U V, para poder
manipularlo como lo que queramos, o podemos enviarlo a otro software de
pintura para pintar y para obtener
un resultado como este. Eso es lo haremos para
este video CO siguiente.
116. 117 Sección de desenvolvimiento Usar UV para modelar una parte de edificio 18: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Este video, necesitamos aprender
a usar el mapa
UV con el modelado. Puedes modelar con
la ayuda de la UV, y veamos cómo
podemos hacer esto. Vamos a la
carpeta de las imágenes. Aquí tenemos una Imagen para una puerta y dos imágenes para construir. Necesitamos usar esas imágenes, pero necesitamos crear un plano y agregar estas imágenes
por encima del plano. Entonces vayamos aquí y
eliminemos este cubo. Voy a tener que terminar, y
voy a añadir el plano y esto a la X R X 90 grados. Y vamos a crear un
material a esto. Vamos a sangrar esta ventana 22 aquí y rayar este editor de
dos cabeceras, él y para cerrar este panel
y crear un nuevo material Volvamos a ir a la carpeta. Usemos primero esta imagen. Pongamos esto aquí mismo y bloqueemos el color
con el color. Vayamos al
encabezado del jabalí y stat esto
del material a textura para ver la textura y ahí iban a tener la textura aplicada y A Ahora mismo puedo tocar
al modo de edición. Aquí, tenemos la UV,
y tenemos la imagen aplicada perfectamente sobre la UV
porque las imágenes cuadran. Voy a maximizar esta ventana, y voy a golpear control
r para agregar un aquí. Vamos a agregar algunos bordes aquí, y por ejemplo, uno aquí mismo, control r para agregar aquí también, y uno aquí y uno aquí. Controla y agrega uno aquí
y uno aquí también. Ahí vamos. Vamos a agregar borde en esta zona,
algo así. Para las ventanas también, creo que hay que
agregar borde ahí. Vamos a golpear el control R para agregar
un par de aristas aquí. A lo mejor puedes agregar
tres control r y agregar tres aquí también,
y lo mismo aquí. Ahora vamos a agarrar los vértices, esos vértices,
agarrarlos todos así, teclear dos veces, y
llevémoslos arriba Asegúrate de golpear gee
porque si golpeas G solo una vez y mueves
esto distorsiona la UV Use el método de deslizamiento, ket dos veces y tome esos. Ahora seleccionemos los vértices
medios, mantengamos sabios y tomemos esos
también arriba, y ahí vamos Eso es genial. Bien. Ahora lo que podemos
hacer es agarrar estas caras y extruirlas. Se pueden extruir esos. E y llevarlos adelante sólo un
poquito, y eso es todo. Eso es genial. Vamos a agregar los
bordes aquí para la ventana. Creo que tenemos que hacerlo,
solo puedo agregar uno
aquí en el medio. Y necesito alinear este
borde porque como ves, tenemos una ola ahí tenemos una ondulación aquí,
y no necesitamos eso Entonces si golpeo S a la z y
cero entro para alinearlo, distorsionaré la UV o la imagen, y no
necesito eso Entonces para alinear esto sin
afectar a la UV, voy a golpear git sabio
para deslizarse y luego S cero entrar para
evitar ese problema. Y git wise otra vez,
y deslice esto hacia arriba. Voy a tener ese problema otra vez, pero no hay problema
porque puedo arreglarlo. Entonces g empate a deslizarse, S z cero entrar, y ahí vamos. Gwe para mover esto sólo un
poquito aquí mismo, y ahí vamos. Derecha. Veamos qué más podemos hacer. Vamos a agregar otro A aquí
control r para apoyar esto, controlar r de nuevo y en uno aquí. Y uno aquí, esta zona, control R y en
uno aquí también. Y ahora agreguemos un aquí en
el costado y en este lado, la misma área de escena aquí.
Algo así. No puedo tirar
a esa de aquí. Ahora vemos como estas caras. Lo mismo aquí. Y aquí también, pero hay
que añadir otro, pero vamos a extruir esos pelos Y extruir esos hacia adelante
sólo un poquito, y ya vamos
tenemos algo aquí 18 aquí también, puedes agregar la pestaña uno aquí, y hagamos esto bien. G, y podemos estas fases aquí. Y ponerlos adelante
un poquito
así . Ahí vamos. A ahora mismo, podemos
algo hermoso aquí. Podemos crear una ciudad completa con
solo usar imágenes y será 100%
realista desde lejos. Pero noté que tenemos algo de citrac aquí sucedió
cuando extruyo estas fases Necesito encontrar una manera de
arreglarlos .
Hagámoslo juntos. Voy a minimizar esto y
vamos a iniciarlo un mo y vamos a seleccionar estas
fases que no nos gustan las de aquí, por ejemplo. Veamos dónde están aquí. Ahora tengo esta
cara. Seleccionaré esta cara sola y te pegaré a
ti y a ti otra vez a nuestro rab solo, y la escalaré solo un
poquito, la haré pequeña Puedes poner esta cara
en cualquier lado que te guste. Patea lo que tengo aquí. Tengo esta zona de pinchazos. Puedo poner esto en
la zona del pinchazo, y ahora puedo evitar el cítrico con sólo mover esta fase o
ponerlo en otro lugar Hagámoslo otra vez. Yo también tengo
este lado,
el mismo escenario. Agarra estas fases aquí. Tenemos esta fase seleccionada, es que tú y tú otra vez
se froten esto solos, maten solo un poco y lo
dejen en esta zona, y esta fase
recibirá la información de
boletos aquí de esta zona, y eso es lo que queremos matar
a este tramo. Hagámoslo de nuevo
por múltiples lados, frotemos esos, y cru los de aquí Cru los de aquí también, y los de aquí, y los de
aquí. Los de aquí también. Con estas caras seleccionadas, te
pegaré a ti y a ti otra vez, y las tenemos todas. Yo sólo puedo deslizarlos aquí por ahora y escalarlos tal vez
solo un poco así. Vamos a usar la isla
seleccionarlos uno por uno, y ponerlos aquí todos ellos. Golpea y muévete, pon esto encima de él. Al hacer eso, puedo arreglar esto. Veamos dónde está esto
pongamos esto aquí. Y seguir moviendo estas islas en este lugar para recibir
la textura del freno, y podemos matar el
golpe de esta manera. Ahora mismo si toco hacia fuera, puedo ver que tengo
un descanso aquí y el resultado es muy
bonito y hermoso. Si agarro esto y
podemos editarlo más lejos agarrando estos bordes la parte posterior y
extruirlos hacia atrás, podemos crear un edificio aquí Si tomo una mazorca por encima de esto, e intentamos aquí, por
ejemplo, podemos tomar otra b. Como ves ahora,
tenemos algo aquí. Podemos tomar otro Kobe y
crear algo así. Si agrego una calle aquí y
algo de iluminación del sol, obtendrás
algo hermoso. Pero necesitamos agregar
otra imagen para otro edificio para que
esto tenga
sentido y sea más realista. Tengo otra imagen. L et's hit 50 a para sumar y
agreguemos otro plano aquí, golpeemos para moverlo y
movamos esto aquí mismo, r x 90 grados para rotar
esto al eje x. Vamos a crear otro
material para esto, y vamos a traer de vuelta la carpeta. tenemos esta imagen, la
voy También tenemos esta imagen, la
voy a agarrar con aquí mismo. Vamos a suplick esto con esto para ver el resultado y ahí
vamos tenemos algo aquí Vamos a maximizar esto.
Primero, eliminemos esta y agreguemos otra
imagen aquí. La mesa es controvertible. Puedo ver que tengo
la UV terminada porque la imagen al cuadrado y la UV al cuadrado, se aplica perfectamente Ahora puedo agregar algunos bordes aquí y dividir esto
agreguemos aquí, cant r, y agregar
uno aquí también. Agreguemos uno aquí. O algo así. Controla r y agreguemos a aquí. El lado uno aquí también.
Y uno aquí, tal vez. Y algo así.
A lo mejor un aquí por el lado. Quizás aquí también. No lo sé. Yo quizá aquí. Yo solo agrego los bordes en
los lugares necesarios para que
podamos extruirlos. Tal vez uno aquí para este lugar
y tal vez uno aquí también. A primero comencemos con pongamos un poco estos
vértices, a sabios y tomemos esto
aquí mismo y éste también Y el mismo escenario aquí. Keisel estos vértices
un poco. H ahora mismo vamos a enfrentar para
extruir estas fases. Seleccione esos y
aquellos también aquí. Extruir esos, sólo un
poquito, no demasiado. Ahora tenemos algo de extrusión. Tomemos las ventanas y, y llevemos esas de vuelta así. Estas piezas solo
necesito agregar otro borde
para poder extruirlas. Bien. Vamos a agarrar
estas caras aquí, y esta también. Tienes la idea y
puedo extruir esos hacia adelante
solo un poquito así Eso es genial. Bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? O tal vez podamos
seleccionar estas fases también y
extruirlas un poco Tomemos estos bordes
y llevémoslos de vuelta. Y tal vez podamos atravesar o estas caras aquí,
algo así. Y ahora tenemos algo
aquí. Bien. Vamos a tb estos bordes
de la bolsa y golpeemos E tot esos y luego ya nos vamos ahora
tenemos algo aquí Podemos poner este edificio con este y podemos golpear K d a la z y
tomar un COB encima de él, y dos agregar otro. Tomemos un CV D. C,
pongamos esto aquí mismo. Y ahí iban ahora
tenemos algo hermoso aquí. cierto, no olvides
mover este sitio, por ejemplo, puedes cavar esta cara
si no te gusta,
porque aquí tenemos strike, como te expliqué, y
puedes ir a la U V, seleccionar esta cara
sola y escucharla
y tú otra vez y escalarla. S k escala esto y pulsa la tecla y vamos a
moverlo y ponerlo aquí mismo. Bien. Alinea estos
bordes del pinchazo, toma la isla un
poco hacia arriba o hacia abajo, y alinearlos y ahí vamos Ahora tenemos algo aquí. Incluso si tienes
algún problema aquí, puedes agarrar los vértices
y controlarlos. Para que pueda comenzar desde
este punto y esto aquí, baje esto para
obtener resultados correctos. Y fíjame este error
aquí mismo cuando mueva estos vértices,
¿qué va a pasar Algo así. Perfecto. Necesitas hacer esto para
todas estas piezas. Por ejemplo, tenemos un poco del color de la ventana aquí,
y no necesitamos eso, así podemos evitarlo agarrando la cara aquí agarrando la cara aquí
y golpeándote y dos
robarla y seleccionándola, y solo necesitamos
girarla noveno grado así. Y escalarlo solo un
poco, presiona la tecla y mueve esto. Alinea con la ventana y
toma estos vértices hacia arriba. Algo así, pulsa la tecla
y muévala un poquito. Y ahora solo lo arreglamos. El mismo escenario para
esta fase si lo
deseas, solo necesitas seleccionarlo
y lo tenemos aquí mismo. Yo solo puedo mover
esto un
poquito así y
arreglaré el problema. Ahí vamos. Nosotros lo arreglamos. Esto es algo
hermoso y agradable. Tengo otro para una puerta. Este es el micrófono de la puerta, y te dejaré esto encima. Siga la misma técnica que
IGS hizo para el edificio, agregue algunos IGs en los lugares necesarios para extruir esos marcos para crear Eso es todo para este video, este uno de los portantes ejemplo cómo usar U V
y es importante Como tú en el siguiente video.
117. 118 Introducción a la sección de material: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Esta es una nueva sección,
y esta sec, aprenderemos a
crear el material. Es muy importante después
de completar tu modelado, necesitas llegar
a las siguientes etapas cómo agregar el
material y cómo
hacer que lo que creas realista cuando agregas
una fuente de luz. Nos centraremos en eso y
aprenderemos a crear el material casi para todo el objeto que creamos
en la sección de modelado. Tenemos este auto. Creé este auto e hice
un curso completo. La puedes encontrar en
Udemy en mi perfil. Como ves, terminé
el modelaje, y ahora todo es
genial y agradable y listo. Pero como ves, solo tengo un color para todas las
piezas de este auto. Y necesito crear un color
rojo para la carrocería, y necesito crear un material, material goma para la llanta, material
roma para el
parachoques o la parrilla. Necesito agregar el logo de
BMW aquí mismo, y tengo muchas cosas. Necesito crearlos. Entonces, si creamos esto y lo
aplicamos sobre la umetría, obtendremos algo
hermoso y realista Ya lo hice
en el curso, y quiero
mostrarles el resultado final. Voy a zy para ir
al render A render. Como ves ahora, patea el
material, patea los detalles. Sin el material, no
puedo lograr todo eso. Acerquemos
un poco para ver el material carping Se puede ver este flex. Todos estos detalles, puedo crearlos conectando el nodo que viene con blender para crear
algo bonito como esto. Patea el material de la tripulación. Podemos crear un
material de tripulación y podemos controlar el reflejo
y todas estas cosas, patear el frente yacen el faro y verificar
el material de goma. Patada el reflejo de este material es
diferente en comparación con el cuerpo bind. Patea los baches que
tenemos aquí, el texto. Todo eso, podemos
controlarlo dentro del editor de shader o el sistema de materiales
dentro de la licuadora Tenemos que aprender
a todo eso. Podemos agregar una titure,
por ejemplo. Aquí tenemos en el suelo, agregamos la titure para
simular esta imperfección, y agregamos un tiiture, y controlamos el color para lograr un bonito Se ve como un poco de ancho. Vamos por la bolsa para
ver qué tenemos aquí. Entonces, sin sistema de materiales, no
podemos crear todo eso, y no podemos hacer que nuestro
objeto esté listo y sea realista. Entonces, en este segundo,
aprenderemos a crear los materiales, y comencemos.
118. 119 Sección de materiales Aprende a agregar material y cambiar el entorno de luz HDRI: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Recuerdas cuando creé esta mesita en
la sección de modelado, acabo de agregar un modificador de bisel encima de ella solo para vl las esquinas, y solo necesito agregar
un material encima de ella para aprender a usar el
material dentro de licuadora Necesito este ejemplo solo
para mostrarte cómo crear el material y cómo usar la textura de la imagen para
lograr algo aquí. Pero no es necesario
comenzar ahora mismo. Ahora decimos que necesitamos aprender
a anunciar primero el material y a preparar la interfaz
para trabajar con el material. Lo primero que
necesito para empezar es necesitas subarrendar la ventana a dos ventanas para
comenzar con eso Esta es la primera opción. Ponga el ratón
aquí mismo en la esquina y haga clic y droga para
crear dos ventanas. Y hay que cambiar
este al editor Hader porque aquí en este editor, podemos administrar el
material y ajustarlo Después de eso aquí,
tenemos este panel, puedes poner tu mouse
aquí mismo en este borde y hacer clic y droga
a la derecha para cerrarlo o
puedes golpear para
cerrarlo así. Y ahora puedes agregar
un material aquí, pero necesitas
seleccionar un objeto, y luego puedes golpear
para agregar un material, o puedes ir a este segundo aquí mismo se llama propiedades del
material, y luego puedes golpear
para crear un material. Aquí tenemos el lote de materiales. Puedes agregar múltiples
materiales aquí uno encima de uno para
un solo objeto si lo deseas. Si no te gusta
flexible la vista así, puedes cerrarla, y
puedes suplit la vista
así si quieres Y puedes dejar
la parte superior para la escena y aquí puedes configurar el editor al
editor de shader, y aquí puedes trabajar con
el material si quieres Elige la
situación que te
convenga y luego empieza con eso. Voy a cerrar esto Puedes ir
a aquí tenemos el layout. Tenemos el encabezado, la serie. Este encabezamiento, puede
conmutar al encabezado. Y si cambias
al rubro, aquí tenemos una
interfaz preparada para el rubro. Aquí tenemos el editor Hader, aquí tenemos el tipo de editor, el editor de magos, puedes
agregar tus imágenes aquí, la mag cualquier imagen que selecciones, puedes encontrar
aquí mismo para verla Aquí tenemos el archivo
para navegar por tus imágenes, para agregarlas rápidamente aquí. Y aquí tenemos
el medio ambiente. Se llama imagen DRI, y aprenderemos qué es imagen
HDDI y cómo
usarla en Puede cambiar la iluminación del
entorno cambiando la imagen HDDI Si vas a la r aquí mismo, puedes notar que
tenemos antecedentes. Aquí, y la iluminación viene del
fondo que tenemos. Es imagen HDLI. Podemos cambiar esta imagen TR, y de acuerdo con ese cambio, también
se cambiará
la iluminación. Vamos a esto justo aquí y vamos a golpear a la izquierda para dar click
en esta imagen aquí mismo. Observarán que
tengo múltiples opciones. Todas estas imágenes TRI
vienen por defecto con licuadora. Puedo elegir cualquier imagen
DRI que me guste. Por ejemplo,
cambiemos el HTI a la luz de estudio, tenemos esta imagen Como ve ahora, la iluminación ahora se cambia
según la imagen de Héctor Escojamos
otro, por ejemplo. Agarremos esto y notemos
que tenemos otra iluminación. Puedes rotar el
ambiente si quieres. Volvamos
al predeterminado,
éste . Se puede rotar. Puedes usar este control deslizante aquí, puedes presionar a la izquierda para hacer clic
y arrastrar hacia la izquierda y hacia la derecha para girarlo. Cuando orbitemos alrededor del objeto, notarás que el
entorno sigue al objeto. Puedes detener eso
golpeando esta opción. Apaga esto. Ahora puedes rotar el objeto sin
girar el entorno. Entonces este es el ambiente
y así es como reinar el medio ambiente
de esta lista aquí mismo. Así es como cambiar
al diseño del encabezado, si te gusta trabajar con
el diseño de entrega Es muy rápido, puedes cambiar al diseño del encabezado
y puedes trabajar desde ahí. Pero para ser honesto contigo, si hablo de mí, no
usé el layout en absoluto, y no me gusta usarlos. Lo que me gusta hacer es,
me gusta ir al primero aquí y
subarrendar mi ventana
a dos y balancear
esto a editor de Hader
y Y por cualquier motivo si
quiero ir al rubro, puedo ir a esta opción
activando el encabezado del visor o puedo Z e ir a la revisión de material aquí
para ver qué necesito hacer, y ahora tengo la iluminación
ocular oral aquí también Si quieres ver
el fondo, el entorno, la imagen HDDI, simplemente
puedes ir a esta
flecha e ir al mundo, opacidad y cring esto
para ver el entorno, o puedes hacerlo
invisible Si haces este cero, recibirás la iluminación
del entorno, pero no del entorno en sí. Tienes esta opción, y
puedes matar al azul si quieres, si quieres ver el,
la imagen en sí, o
puedes difuminar esto. Para mí, me gusta
trabajar así. Si quiero sweak a
la vista previa del material, solo
necesitas e z y
bajar y eso es todo, puedes elegir esta opción aquí Volvamos al sólido. Entonces ahora aprendimos a sub la ventana a dos y a
saltar al editor de Hader Vamos a golpear y
cerrar este panel. Aquí tenemos el nuevo botón. Si pulsa en nuevo, puede
crear un nuevo material para el objeto seleccionado porque
este objeto está seleccionado. Si golpeo, el material, se
aplicará solo sobre
este objeto. Y aquí tenemos esto. tiene múltiples materiales aquí, puede elegir cualquier material
y agregarlo a la umetría Por ejemplo, si tengo un material
metálico cromado, y si tengo un material de madera, puedo abrir esta flecha
y agregarlos y elegir el material metálico
para el establo o elegir el
material de madera para el establo. Pero necesito crear materiales
primero para verlos aquí. El slot material
que tenemos aquí, es el mismo escenario, similar a este de aquí. Lo tenemos aquí y lo
tenemos aquí también. Ahora mismo puedo
crear material. Como dije, puedes usar
esta opción para golpear, o puedes ir a las propiedades del
material y golpear NU desde aquí para
crear un nuevo material. Vamos a golpear. Cuando pulsamos este
botón, conseguimos este material.
Vamos a mover el encabezado. Haga clic en el botón central
del mouse , la rueda, y mueva el encabezado un
poco aquí. Se puede ver cuando le pegué a un nuevo, obtuve este Bs DF de principios No, esta conectada a
la salida de material aquí. Este viene difícil
cuando golpeas una nueva. Y aquí tenemos el
nombre del material. Puedes rey el nombre aquí, solo
puedes presionar un clic, y el texto se
resaltará y rey el nombre para el
nombre que quieras, por
ejemplo, voy a llamar a este texto y presionar
enter y eso. Tenemos un nuevo nombre aquí, y notamos que el nombre
es Rey aquí también. Entonces este es el material. La mesa, ahora tenemos un material aquí para
la mesa, como ves, y las ranuras en
las ranuras de material, solo
tenemos el material de sabor, este aplicado sobre la mesa. Podemos agregar múltiples
materiales a la mesa. Por ejemplo, vamos
al color de pasta aquí y solo queremos hacer cambio
rápido a rojo. Solo necesitas hacer alguna variación entre los materiales que
voy a agregar aquí. Vayamos a este plus, y ahora, acabo de agregar
un nuevo material. Los materiales aún no existen, pero acabo de agregar otra
ranura al material. Este se llama slot one, y éste se llama slot two. Vamos a agregar dentro de la ranura
dos, un nuevo material. Puedes darle a esto en o a este. Vamos a darle a éste. Como
ves ahora, tenemos Otro material nuevo
a la ranura dos. Estos dos materiales para
aplicar sobre un objeto. Pero ahora si z para ir
a la revisión de material, voy a señalar que este material
es el material activo. Vamos a éste y vamos manipular los colores
cambiar esto para calificar. Como ves aquí no pasa nada. Pero vamos a seleccionarlo y
vayamos a esta flecha y empujemos
esto hacia arriba. Eso lo hicimos. Como ve ahora, este material no
tiene ningún efecto sobre el úmetro. A menos que lo apliquemos o lo asignemos. Debido a eso, necesitamos asignar este material
a este objeto también. Ahora bien, si queremos asignar este
material sobre este objeto o en pequeña parte o algunas
partes de esta tabla. Tenemos que ir al modo de edición, saltar al modo de edición
y seleccionar algunas caras. Por ejemplo, voy a agarrar
el pase que tengo aquí, todos ellos, para aplicarles el material solo en estas caras, y tal vez las de aquí también. Hagamos lo mismo aquí. Y ahora tenemos el material
de varilla seleccionado. Y debido
a que cambiamos al modo de edición, ahora tengo el botón
asignado aquí. Vamos a establecer asignar,
y ahora como ves, solo
asigno el material, la varilla una en esta parte,
las caras seleccionadas. Incluso si se suma esta abajo
no hace para efectuar nada. El orden de estos materiales, no
es cuestión. Voy a tocar y ahora tengo dos materiales
aplicados sobre un objeto. Si desea eliminar
el material escrito, el efecto del material
correcto. Es simplemente, solo necesitas seleccionar el objeto y
tocar el tmute y presionar A, seleccionar todas las caras aquí
e ir al material de prueba y presionar asignar para
asignarlo en toda la umary A lo mejor dirás,
necesito el efecto
del material de escritura sobre este
umar. Es muy fácil. Selecciona toca el moot it A, selecciona toda la cara y
presiona asignar para asignar el uno. Y ahí vamos. Si quieres eliminar el derecho, solo selecciónalo y presiona
este signo menos para eliminarlo. Pero seguirá aquí dentro
del memor de la licuadora, encontrará aquí mismo El material que
borramos aquí de la ranura, se acaba de borrar de aquí, pero sigue
dentro de la licuadora. Por cualquier motivo, si te gusta
eliminar el material en sí, puedes ir al archivo blender. Y vamos al vástago material, y aquí tenemos
todos los materiales Se puede itrat y eliminar el material
del propio proyecto. Ahora borramos las pruebas. Si voy a la flecha, no
voy a encontrar sólo
estos dos materiales. La prueba se ha ido. Hablemos de esta época sólo un poquito. Aquí
tenemos la revisión. Si abres la reseña, podrás ver la vista previa
del material. Esta revisión,
puedes cambiarla a otra a cualquiera
que te guste. Si quieres
cambiarlo a plano, puedes moverlo a plano a
cubo a cualquier
opción de estos, puedes hacerlo para
ver el material Por ejemplo, si
tienes una tela de tela, necesitas cambiar esto
a esta opción solo para ver cómo
se aplicará el material sobre la tela Tienes la capacidad de
maximizar esto para
hacerlo grande si quieres. Si es así de pequeño,
puedes hacerlo grande. Puedes extender esto
un poco si quieres,
así, vamos a
retroceder esta barra de herramientas. Se puede hacer grande
así. Esto se puede hacer. Ahora se ha vuelto grande.
Hagamos esto pequeño vamos a retomar esto. Puedes pasar el cursor por aquí y golpear espacio de
control para hacer grande toda
la ventana y
puedes barrer esto hacia abajo, bajar esto para ver
para ver tu material, y cualquier rey que
hagas en el material, no
harás el
cambio aquí mismo Esto es sólo una vista previa. Para ser honesto, no
estoy usando esto también, no
estoy usando esto. Siempre lo guardo en la esfera. Y aquí tenemos
el nodo material. Puedes apagar el
nodo o encenderlo. Y aquí tenemos toda
esta información que
tenemos aquí también existe aquí, y se puede manipular el número para reinar el
efecto del material. Hablaremos de
estas opciones aquí. Aquí tenemos visor de pantalla. Si vas al
sólido, por ejemplo, puedes girar del nodo de uso, apagar el material. En lugar de eso, puede
usar la visualización del visor. Por ejemplo, voy a
cambiar esto a azul. Ahora el material en
el visor es azul, pero en el render
no es azul. Es rojo. Si voy a la revisión material
o si voy al render, para ser ra porque el color
base es rata. Activaré el nodo de uso, y como ves ahora
se ha convertido en rata. Vayamos a la
revisión de material. Es correcto. Este obje aquí mismo de
la pantalla del visor es solo ayudarte a organizar tu escena para dar algún material específico de objeto para diferenciarlos
del otro Si activa el nodo de uso, esta opción será cancelada. Pero si desactivas esto, esta opción estará
activa y
se considerará como un color
del opt incluso en el render. Además, eso es todo para este video y nos vemos
en el siguiente video.
119. 120 Sección de material Node Wrangler: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos
enfocarnos en uno de los complementos más importantes
que viene con licuadora Llamemos a nodo angular. Veamos cómo
podemos activarlo. Vamos a la edición
y después vamos a las preferencias.
Tenemos este meno. Vayamos al don sec y necesitamos usar la
barra de búsqueda solo escribe W R, y está aquí mismo,
Nodangular, recién activado Y luego vayamos
a este icono y guardemos las preferencias.
Y vamos a salir. Ahora, acabamos de activar
el nodo rengular, y necesitamos usar mucho
este nodo aquí cuando trabajamos con
el editor Hader Veamos qué tenemos
aquí. Tenemos dos nodos. Este es nodo de llamada, y este es nodo de llamada, y cada nodo tiene su nombre,
está escrito aquí mismo. Este es el principio de llamada, BSDF, y esta salida
material La salida de material es
el destino final. Cuando creas tu material y cuando tu material
se vuelve complejo, necesitas agregar
demasiados nodos aquí, y todos estos
nodos y aquí mismo. Por lo que este nodo se aplica sobre
el objeto que selecciones. Por ejemplo, si
selecciono este, el nodo para este objeto
es este de aquí, y tenemos nodo de salida
para este también. Este es un destino final. Como ves, solo tiene entrada
y no tiene salida. Por ejemplo, el principio PSDF, tienen una salida y
demasiadas entradas aquí Puedes conectar otro
nodo aquí o imágenes, y aquí en este BSDF de
principios, Este nodo te dará el resultado
final a través de este nodo, y necesitas conectarte
a la salida para
ver el resultado aquí Tenemos muchos nodos aquí. Si vas al
anuncio, aquí tenemos el circ puedes buscar
rápidamente cualquier nodo que te guste Aquí tenemos categorías. Tenemos las entradas,
y tenemos muchos nodos aquí para las
entradas, tenemos el iv. Vamos al anuncio, tenemos muchas
cosas camino de luz y como ves algunos
de estos nodos, no
tienen una salida de gas de
entrada. Por ejemplo, esta trayectoria de luz no tiene una salida de gas de
entrada, solo le da salida, y la biblia tiene una
entrada y una salida. Vayamos al add.
Tenemos una salida, la salida material,
esta justo aquí. Tenemos dos de
salida por cierto. Tenemos la salida
para el objeto, dm que tenemos aquí. Tenemos una salida
para el medio ambiente, y
hablaremos de eso más adelante. Si hablas de
objeto a entorno, verás que
tengo una salida para el entorno
para el fondo. A ésta se le llama producción mundial. Volvamos al objeto. Vayamos al anuncio.
Si quiero agregar, aquí tenemos el shader segundo Aquí tenemos muchas opciones,
la textura, el color,
el vector y convertidor, grupo
secreto y el layout. En vamos a ver por qué necesitamos
activar nodo rengular. Si tengo principio SDF, por
ejemplo, si necesito
agregar una imagen ture, necesito ir al anuncio
y luego s para tickete o necesito ir a
la textura y agregar mage teture de aquí,
aquí tenemos el Y necesito, por ejemplo, agregar un mapeo,
para poder ir al anuncio
o bien puedo darle a Haft A para abrir el menú de anuncios y C para mapear AP, este de aquí mismo Ahora tengo el mapeo. Por ejemplo, si quiero agregar la coordenada de
textura coordenada, vayamos al menú de anuncios,
presionemos Hft A y vayamos a SR y simplemente escriba core tet
coordenada esta Como ves, cuando necesitaba ir
al menú de anuncios un par
de veces solo para crear esas coordenadas de imagen y mapeo
y textura. Pero si activas
nodriangular, puedes presionar el control T
en el PSDF principal, y este atajo podría crear
este nodo para Yo sólo te voy a
dar ejemplo. Ahora tengo seleccionado al
PSDF principal. Voy a golpear control
T, y como ves, el nodrangular creó
los tres nodos inmediatamente y los
conecta también. Este de esto es por lo que necesitamos
activar nodo triangular, y hay mucho atajo
viene con nodo angular. Hablaremos de la mayoría de ellos. Si tienes la
cura emt, por ejemplo, si eliminas la coordenada de mapeo
y textura, y tienes la emética, puedes controlar t
y nodo reangular, no repetirá Nuevamente, se puede agregar la
coordenada de textura y el mapeo. Y si borras este
y si golpeas el control T, seleccionemos este mapeo
y golpeemos el control T, creará solo la coordenada de
textura. Creo que se te ocurrió la idea, si no tenías
todos estos nodos, y si seleccionas el
principio y controlas t, creaste los tres nodos
para ti automáticamente Pasemos a otro ejemplo. Eliminemos esos primero. Por cierto, si
quieres eliminarlos, solo
necesitas a la izquierda para hacer clic y rastrear para crear la
selección así, seleccionarlos y simplemente eliminar de la clave y
serán eliminados. Uno de los atajos importantes que viene con nodo angular. Si agregas algún nodo, y solo necesitamos
ver el efecto del nodo en
la pantorrilla antes
de conectarlo en cualquier lugar. Por ejemplo, golpearé a
Hft A para abrir el adminu, e iré a la textura,
y agregaré, por
ejemplo, textura Varano aquí Si quiero ver el
efecto del Veroni, necesito conectar el
color al color base, poder verlo aquí mismo Pero no lo puedo ver porque
desactivé el nodo de uso. Puedes activarlo desde aquí para ver el efecto
de los principios, o puedes activarlo desde
aquí también. Usar nodo. Ahora, acabo de activar
el nodo usado. Ahora puedo ver el efecto, pero obtuve el efecto después de
hacer la conexión. Hay una manera muy agradable
si quieres hacer esto. Voy a borrar esa conexión. Puedes sostener el control y
luego hacer clic derecho y cortarlo por el cuchillo para cortarlo. ¿Y si necesito ver el efecto sin
hacer ninguna conexión? Sólo necesito verlo rápido. Puede presionar el
turno de control y hacer clic con el botón izquierdo. Ahora puedo ver el
efecto de inmediato, cuando haces eso, cuando
golpeas controlarlo lift click, nodo angular creará
un nodo de emisión, y se conectará
directamente a la superficie, así podrás ver el efecto aquí
en el visor de tres D. Si vuelves a golpear los cambios de control
en el mismo nodo, nodo rengular hará
la conexión
desde la distancia hasta el
color hasta Si quieres intercambiar
entre ellos y ver el efecto para la salida EC aquí. Si quieres conectar este pa, puedes presionar control shift,
lo siento, puedes presionar
control shift, y izquierda para dar click sobre
esto para conectarlo. Se dio cuenta por accidente cuando
trasladé el principal PSDF. Usted notó que cuando
lo moví, obtuve una conexión. Hagámoslo otra vez. Yo voy a
controlar turno en este. Cuando se mueve el nodo, y cuando el nodo ho o
sobre en cualquier línea de conexión. Se conectará
Por ejemplo, si agrego este aquí mismo, obtuvimos una conexión desde la variante al
color base y al visor. Pero esta conexión
no es correcta porque aquí tenemos una línea roja que te dice que esta conexión no
es correcta y eso
no va a funcionar. Te voy a controlar para cancelar
esa conexión. Todo bien. Si quieres chirriar un nodo a otro nodo,
por ejemplo, aquí, tenemos la textura Varon, y necesito
cambiarla a otro Puedes ir al anuncio e ir a la textura y
puedes agregar, por ejemplo, cualquier nodo aquí, por ejemplo, diablos y conectarlo de
nuevo. Como la chispa. Pero hay otra manera rápida, puedes cambiar la
textura Voronoi a otro nodo Simplemente selecciona la textura Varoni, por ejemplo, este nodo, y luego cambia para
abrir el menú chillido De este menú se puede ir a otro nodo y
subirlo a pateador Si hago clic en esta opción, la textura de Voronoi
chirriará Esta es una forma muy rápida si por querer chirriar el
nodo y rey ellos. Bien menos conecte
el BSDF principal nuevamente a la salida del material Yo controlaré turno. Izquierda para dar click y ahí vamos. Conectar. Si quieres conectar
algún nodo a otro, por
ejemplo, si
quiero conectar
el color al color base, solo
necesito pasar el cursor por
aquí y presionar click izquierdo
y tomar esta línea a
este punto aquí mismo Ahora tenemos una
conexión entre estos y se puede
ver el efecto. Puedo conectar esto con el siguiente a éste
y éste también, y puedo conectarlos a todos
estos nodos aquí mismo. Si quieres cortar
la conexión, puedes pasar el cursor sobre
y presionar a la izquierda para hacer clic y alejarla y se
eliminará así, o puedes cortarla Puedes cortar, puedes sostener el
control y hacer clic derecho y mover el cuchillo a
las líneas que
quieras cortarlas
así. Este también. Y terminé la
conexión aquí. Hay otra forma de conexión
que se llama Lazy connect. Si pulsas y mantienes presionado,
puedes presionar el botón derecho, mantener presionado el
clic derecho y mover más de esta
nota a esta nota. Si haces eso,
obtendrás una conexión rápida. Por ejemplo, acabo de conectar el color al color base. Puedo hacerlo otra vez para
hacer otra conexión. Pero como veis, esto
depende de los colores, cuando hice la primera conexión que conectan el
punto amarillo al punto amarillo, y cuando hice el
segundo, conecté este. Si vuelvo a hacer eso así, la conexión será
del color a la emisión. Pero, ¿y si necesito
hacer una conexión desde
el color a la superficie directamente sin
usar las conexiones perezosas? Cortemos toda
esta conexión. Voy a golpear y mantener el control con clic derecho
y cortar todos estos. Puedes presionar turnos y luego lt y
clic derecho Si haces eso, tendrás este menú, y dentro de este menú aquí, tenemos el color en el pactor, para este nodo aquí mismo,
hagámoslo de nuevo Entonces necesito conectar el color. Al color base
al subsuelo a los
puntos que tengamos aquí Por ejemplo, voy a conectar
el color al color base, y ahí tenemos una
conexión. Hagámoslo otra vez. Sostendré Turnos t y mantendremos pulsado el botón derecho de
este nodo a este nodo, y conectaré
esta vez el factor. Significa este factor a cualquier nodo que tengamos
aquí. Hagámoslo otra vez. Cambia t, clic derecho
de esto a esto, y conectaré el
factor a la subsuperficie. Ahora tenemos una conexión
entre esos. Esta es otra forma si
quieres conectarte. Si no te gusta eso,
puedes agarrar este punto a este punto y esto hacer
a este punto directamente, y creo que es más rápido. O al menos
cortarlos, mantener el control, hacer clic
derecho y mover el
cuchillo así para cortarlos. Si tienes en un nodo usado, por ejemplo, todos estos nodos, no
tenían ninguna conexión con el principio
y la salida, así que no
los necesitamos porque
no están afectando nada, y necesitamos eliminarlos. Puedes darle al Alt X para hacer esto. Y si haces eso, tendrás este pequeño menú te dice eliminar nodo no utilizado. Simplemente presiona levantar para hacer clic en él, y se eliminarán. Conectemos uno de estos y veamos qué
va a pasar. Conecta éste a éste,
y volvamos a hacerlo. En x delete, y todo el nodo no utilizado
eliminado, excepto este. Cortemos la conexión.
Yo encendí éste. Voy a golpear de nuevo el control para
traer de vuelta la otra nota. Cuando tu escena se vuelve
demasiado complicada, y cuando tu material
se vuelve complicado, necesitas organizar los nodos. Tenemos un marco aquí. Podemos agregar múltiples
nodos dentro del marco y darle a ese marco
un nombre específico solo para reconocerlos. Si quieres hacer esto, solo tienes seleccionar el nodo que quieras. Por ejemplo, quiero
agarrarlos, y voy a controlar para
ponerlos dentro del marco. Ahora tenemos este marco y dentro de este marco,
tenemos este nodo. Cuando mueves un nodo, el marco se extenderá automáticamente y
se volverá grande. Cuando crezcas otro nodo y lo pones dentro del grupo, el marco contendrá su y ahora
cuando muevas el marco, todos estos se
moverán con el marco. Puedes darle
un nombre a este marco si lo deseas, selecciona el marco
y presiona F dos y agrega el nombre que quieras. Y entonces vamos a ser
cambiar el nombre para el marco. Si quieres sacar uno de
estos nodos del marco, puedes golpear a la antigua P para
sacar esto. Hagámoslo otra vez. Agarra este P. viejo Si quieres eliminar
el marco en sí, solo selecciónalo y presiona eliminar
y se eliminará. Si quieres
organizar los nodos, si quieres alinearlos, por
ejemplo, duplica este. Supongo que puede golpear Hf d
para duplicar este de aquí y Hft r para repetir esa duplicación una y
otra vez Si tenemos nodos como
este, por ejemplo, puedes agarrarlos
así y golpear shift end equal mark para
alinearlos así. Y este tipo de alineación depende de cómo
se dispusieron aquí dentro
del editor de sombreadores Por ejemplo, si estos nodos, alineados así, y
quieres alinearlos nuevamente, puedes moverlos así
y sus desplazamientos y signo
igual para
alinearlos a esta dirección. Cuando activas
el nodo regular, tienes la capacidad de
usar un atajo para mezclar
entre los nodos. Por ejemplo, vamos a
duplicar este, el principio, agreguemos
otro aquí mismo. Este es de la cabecera s, el principio BS dF, agarra este de
la sección de textura. Vamos a cangrejo esto. Voy a cortar el timón aquí, y
vamos a fregar este Vamos a golpear él d para
duplicar este de aquí. Y otro aquí debajo de él. Necesito hacer una
conexión entre esos. Si quieres hacer esto manualmente, necesitas ir al
add y necesitas ir al encabezado, y por ejemplo,
agregar header
y poner
el pequeño
aquí mismo y conectar esto a esto,
y después de eso, trae el pequeño aquí mismo y
conéctate a esto. Como veis consume mucho tiempo, necesita mucho tiempo
para lograrlo. Pero hay una manera más rápida. Cortemos la conexión aquí, y eliminemos esta, y conectemos esta de
nuevo a la superficie. Puede golpear control, desplazamiento y clic derecho desde
este nodo a este nodo, y el nodo wangular, creará una conexión y
agregará el encabezado de mezcla
o agregará encabezado aquí Por cierto, tenemos el
mix shader aquí mismo, tenemos la mezcla, este anuncio y
este es el encabezado de mezcla Al hacer eso,
nodringle agregará el encabezado de mezcla entre el, el nodo que viene de los dor s. pero si tenemos
Nodos proviene de, por
ejemplo, la textura Tenemos otro tipo de
mezcla que se llama mix RGB. Trabajar con este tipo de nodos. Yo lo controlaré click derecho
de este a este, y el triángulo Nodo creó este nodo y los
conectaré por mí. Esta es una forma rápida si quieres
hacer una conexión
entre los nodos. Eliminemos y usemos
el nodo A X y los eliminemos. Eliminemos este
principio del PSDF. Voy a agarrar este y
borrarlo . Eliminemos esta. Necesito eliminar este
nodo aquí mismo, y necesito mantener
la conexión entre este punto y
este también. Si agarras esto había borrado, perderás la conexión, y tendrás que
volver a conectarla Hay una manera rápida si
quieres hacer esto. Yo controlaría z solo
para traer de vuelta este nodo. Puedes agarrar el
nodo y puedes conx para eliminar el nodo
y mantener la conexión. Vamos a mover este de aquí mismo. Por cierto, L et's
agregan algunos nodos aquí. Sólo necesito hablar de
algo. Un nodo. Sólo voy a
añadir, por ejemplo, ¿
cuál? La corbata. Cuando golpeas G, puedes moverte y la r para girar trabajando
aquí también y escalar. Si quieres
escalar los nodos y acercarlos entre sí usando la escala como
va a funcionar también. La herramienta de transformación también está
funcionando aquí. No voy a hacer
este video a lo largo. Aquí hay mucho atajo, pero solo necesito hablar
del atajo más usado. A lo largo del curso, tal vez
podamos agregar un nuevo atajo para aprender más y más
y eso va a hacer el proceso sea un poco más rápido cuando trabajes
dentro del rotor de cabeza. Entonces terminaré este
video y nos vemos a continuación.
120. 121 Sección de materiales BSDF con principios: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. En este video, necesito
enfocarme en el principio BSDF. Es uno de los nodos importantes, y se puede decir que está todo en un solo material
porque aquí tenemos mucha opción dentro de un nodo. Este material es preciso, físicamente preciso cuando se
quiere crear un material
realista, pero se necesita saber cómo
manipular estos deslizadores para que pueda obtener un resultado correcto Aquí de este lado,
tengo esta bala de sombra, y voy a poner este shader
bowl con una carpeta de proyecto, para que puedas usarlo y
creé esta bola de sombreado, para que pueda ver los resultados
del material Sea lo que sea que haga aquí, lo
puedo ver aquí mismo
en este shado bool Empecemos por el color base. Primero, vamos a z, y
vamos a la revisión del material, para que pueda ver el material
el resultado aquí. El color base, si quieres
cambiar el color del objeto, necesitas ir al color
base y puedes obtener
el color que más te
guste. Aquí tenemos slider. Si te gusta trabajar
con estos números, puedes agregar los números
aquí para trabajar, o puedes usar esta rueda de colores para cambiar el color al
color que más te guste. Aquí tenemos el RGB. Si desea agregar valores
aquí en la R y G. B, los rojos y verdes y azules. Eso se puede hacer. Aquí puedes hacer que el resultado sea
brillante u oscuro. Por ejemplo, si lo
haces azul, este azul claro brillante,
y este azul oscuro. Llevemos esto de
vuelta al centro. Cambiando el color que
se hace desde esta área, y puedes agregar mage
titure aquí mismo Por ejemplo,
vayamos a la carpeta de la textura y
agreguemos cualquier imagen aquí, para que pueda ver el resultado. Esta es la carpeta de texturas. Agarraré cualquier textura de estas texturas y la
agregaré aquí mismo. Voy a hacer clic y arrastrar
éste y con él aquí y vamos a tapar el
color con el color base. Y de inmediato,
puedo ver que
tengo una textura de madera aquí mismo, la textura de madera
que me molesta aquí. Entonces tienes dos opciones, o puedes una textura
aquí una textura M y
usarla para tu objeto o
puedes manipular el
color aquí mismo. Si te gusta conectar cualquier
nodo de la lista de nodos, pero no todos los nodos, solo nodos específicos al
mejor color, puedes hacerlo. Por ejemplo, puedes agregar ir a la sección de color y
puedes RGB, vamos es. Tenemos color RGB aquí. Él para RGB. Sí. Puedes enchufar un color
RGB aquí a este color base y
reinar el color a cualquier
color que te guste. Y tal vez se pregunte por qué necesito hacer esto mientras tengo un color aquí
viene con el principio. Puedes usar esto para
múltiples principios BSDF, si te gusta
duplicar este, por
ejemplo, puedes
duplicar este aquí Y quieres darles a ambos un color específico controlado por este
nodo.
Esto se puede hacer. Esta es la idea de usar
este nodo. Vamos a éste. Control x y este
control x también. Todo bien. Necesito hablar sobre los materiales metálicos y
no metálicos. Empecemos con no mootal. Si quieres crear material
no metálico como el plástico, como el mármol, etc, necesitas
saber qué deslizador aquí necesitamos manipular
y cuál no. Si quieres trabajar
con non mootal, el deslizador metálico
debes guardarlo como
él para simular material no
metálico Por ejemplo, si quiero
crear material plástico, necesito mantener el
metálico para uno. Porque si cr esta opción 21, puedo cambiar el material
de ser plástico a ser un material metálico. Digamos eso. Este
deslizador de aquí mismo, el metalizado,
controla esa cosa. Entonces creando material no metálico, necesitas mantener este azul, creando
material metálico, reserva este 21. Aquí tenemos el deslizador
especular. Este deslizador te da una capa de reflexión por encima de tu material. Si cring esto de nuevo a cero, se
puede ver nada aquí solo
que el color de la tarifa aquí Vamos a ir esto a algo
tal vez o veamos, qué color puedo elegir. Sí, vamos a modificar este estado. Aquí solo tenemos el final
difuso de la cicatriz. No tengo ninguna capa
de reflexión por encima de ella. Y esto no es correcto. Y esto no es real.
No hay ningún acto material así sin ninguna capa
de reflexión por encima de él. Por lo que necesitas mantener el
altavoz la mayor parte del tiempo o siempre 2.5 a 1.5 aquí mismo. Volvamos a llevar la barda
a 0.5 también. Todo bien. Tenga en su mente dejar esta cantidad especular
2.5 porque este número 0.5 es podemos decir que es adecuado para la
mayor parte del material Agregaron aquí este lider
para imitar el efecto frenal. El efecto Fernl es
algo importante y existe en la vida real. Supongo que te puede dar un ejemplo rápido para entender
lo que significa frenal. Supongamos que tenemos
agua o digamos que alguien es remolcador frente al
río aquí, bien Entonces alguien se paró aquí mismo, y aquí tenemos agua. Si arrojó una roca
en esta dirección, la roca irá directamente al interior por debajo del agua
dentro del río. Pero si arrojó la roca así paralela a la superficie del agua así, la roca golpeará la
superficie y
volverá Los rayos actuando
en el mismo escenario, cuando los rayos golpeen la superficie, en este ángulo de arriba
a abajo así, los rayos irán directamente a la superficie y debajo de ella. Pero si el ras viene
paralelo a la superficie, los rayos volverán
a la al espectador I. Así que en ángulo extremo
como este, por ejemplo, si tenemos una esfera
Si miras la esfera, puedes ver que tenemos algún reflejo
alrededor del borde de la esfera porque este
ángulo está tan lejos a tu ojo. Entonces por eso, se
puede ver alguna reflexión,
pero aquí en el medio. Se puede ver el reflejo, pero se puede ver el color
de la esfera misma. Por ejemplo, agreguemos aquí
esfera, sumemos la esfera arriba. Esto es muy grande hit y escala, escalado, aún más
solo un poquito,
radicalmente suave, radicalmente suave, y vamos a darle un
material, sea cual sea Volvamos a llevar la
rugosidad a cero. O en las notas de aquí mismo, puedo ver el color del yo
material en el centro, pero para las llantas, no
puedo ver el color
del material, pero puedo ver el reflejo
del entorno. Este es el efecto franal. Para un ángulo extremo como este, no
podemos ver el
color del objeto. Pero para ángulo como este
que tenemos frente a nosotros, podemos ver el color. El mismo escenario, como digo, para la piscina de agua, si te paras aquí, Si
miras debajo de la pierna, puedes ver lo que hay
debajo del agua. Pero si miras muy
lejos en este ángulo, puedes ver lo que
sucede dentro del agua, pero puedes ver solo el reflejo
del entorno, quiero decir, cielo o árboles, etcétera Entonces el
deslizador especular aquí mismo es para simular el
efecto franl para el objeto Pero este deslizador de
aquí mismo no está funcionando para material de vidrio o agua, los líquidos, porque
tenemos otro IO R para ellos, y
hablaremos del slater Mantener esta escalera en 0.5 es algo bien en trabajar
para la mayor parte del material. Voy a borrar esta esfera. Volvamos al
mismo material. Aquí tenemos el tinte especular. Si empujas esto hacia adelante, volvamos a llevar la
rugosidad a cero Si empujo esto hacia adelante, harás la tasa de
reflexión porque tenemos la tasa de color
base. Por lo que empujar los tintes
especulares afectan el color del reflejo y lo
hacen similar al
color base que tenemos aquí Tenemos rojo, entonces el
reflejo será rojo. La rugosidad aquí mismo es
algo muy importante, y esto nos ayuda a hacer que el material se vea áspero o
liso para ver el reflejo Se puede ver el
reflejo ahora mismo, los árboles que tenemos aquí porque la
rugosidad es cero Eso significa que la superficie está
pulida y muy, muy lisa. Pero si pones esto un poco
adelante, ahora el reflejo se
vuelve azulado,
o digamos, la
superficie se vuelve áspera, y ya no puedes ver el reflejo del
arpa
por el Y lo que está pasando
detrás de escena, vamos a trazar una línea aquí mismo. Supongamos que
este es el material. Y aquí tenemos rayos
golpeando el material. Aprendimos que si el material o la superficie del material
es lisa como ésta, los rayos saltarán hacia atrás
en el mismo ángulo, y por eso,
podemos ver el reflejo del arpa, una cámara aquí mismo Pero si manipulamos la
rugosidad y empujamos esto hacia adelante, la superficie será así Voy a ser áspero ahora mismo, el se golpea la
superficie irá en dirección
diferente Este
otro rayo golpeó esta zona. Ahora este rayo saltó
aquí y saltó aquí, y algunos de ellos van
aquí en esta dirección. Por eso,
por eso, el material se vuelve áspero, y ya no podemos ver ninguna flección
portuaria Y esto es efecto microscópico. Lo puedes ver
a simple vista. Entonces esto es controlado
por el control deslizante. Puedes arremolcarlo hacia adelante a
uno o puedes boh lo puedes boh
al cero para hacer que el objeto, el reflejo del objeto sea
más áspero o más liso Y aprenderemos
a usar esto más adelante. Aquí tenemos un efecto atrópico Esta opción funciona
con un metal de precio Pro metal, quiero decir, el material o el metal que tienen secrit en una dirección Abramos algunas imágenes para ver dónde podemos encontrar
el efecto estropico Aquí tenemos algunas imágenes. Para los efectos trópico. Como ve aquí,
tenemos sicrogs radiales. Por eso, que por el sicrog que tenemos aquí, la reflexión va como
una línea como esta
como se ve aquí Va de centro hacia fuera. Se puede ver esto para
el cabello también. Podemos ver que tenemos efectos
anestrópicos para el cabello el reflejo
va así como una línea El mismo escenario
para el CD, Aquí, tenemos un dial scris
por eso,
podemos ver que tenemos efectos
anastrópicos la
reflexión va de centro hacia afuera Y aquí también,
el mismo escenario. Estamos enamorados de esta tarde, y eso es afectar la reflexión también y hacer que se
vea así. Para éste también, el mismo escenario aquí, y este. Y para este ejemplo,
lo mismo. Bien, veamos como podemos
usar el efecto estropico aquí, el CZ e ir al render Todo ahora mismo se puede
ver que la reflexión la reflexión que tengo
aquí y cómo se ve. Empujaré el efecto
astrópico a uno, y veamos qué
va a pasar Como ves no pasa nada porque no
tenemos una rugosidad, y eso tiene sentido porque
los efectos astrópicos ocurren porque la superficie
es anterior a un Entonces es rudo. Entonces necesitamos
empujar la rugosidad 2.5, por ejemplo, para que
podamos ver el efecto Ahora podemos ver que tenemos efecto
anastrópico
aquí en esta área Y aquí también. Se puede ver y aquí. Si llevo esto de vuelta a cero, puedes ver la diferencia aquí. Comprueba esto antes y después. Consulta la reflexión ahora. La
rotación anastrópica es controlar la rotación de la reflexión Si empujas esto,
tendremos otros efectos. Girará los
efectos estróficos y lo girará. Como ve ahora,
puedo ver que tengo otro tipo de
reflexión va aquí. Aquí tenemos la
capacidad de rotar tu efecto estrófico
para que se adapte a tu pecado Voy a llevar esto de vuelta hasta aquí. Y llevemos de vuelta el
efecto estropico a cero también. Aquí tenemos el vigente. Este deslizador de aquí mismo te da otra capa de reflexión
por encima de tu objeto, pero esta opción aquí mismo, la
mayoría de las veces la
usamos para la tela. Vamos
a adelantar esto para ver ¿Qué pasará? Como ves ahora en el ángulo
extremo como
éste y este ángulo
aquí y aquí. Quizás aquí también,
se puede ver la diferencia. Llevemos esto a uno y
pateemos antes y después. La carpa de espinilla de aquí mismo
hará que el color reflejo similar al color base
del principio aquí. Aquí tenemos pelaje transparente. Esta opción te da un reflejo suave o una capa suave de reflexión
sobre tu objeto. Si quiero, por ejemplo, llevar el metálico a uno, y llevemos la
rugosidad a uno también Como ve ahora, puedo ver
que tengo metal en bruto. Si queremos añadir otra capa suave de
reflexión por encima de los objetos, ahora
podemos manipular la capa
transparente para lograr esto, aunque la rugosidad sea demasiado alta Hablemos el abrigo
transparente a uno. Y como ves ahora,
puedo ver que tengo una capa suave de
reflexión sobre mi objeto, y este efecto es
muy bonito si quieres crear
un material de carbono. Es muy bonito como ves ahora. Tengo rugosidad, el
material es muy rugoso, pero tengo una capa de un
suave reflejo por encima de él Como dije, puedes
usar este efecto para crear un material de pintura para autos. Aquí tenemos la rugosidad de la capa
transparente. Si manipulas este
y lo empujas hacia adelante,
harás que la capa de
capa transparente sea áspera o nootrófica Este deslizador puede controlar eso. Ahora, aquí tenemos
la transmisión. La transmisión
cambia el cambio la naturaleza del material
y hace que se vea como vidrio. Si quieres crear
un material de vidrio, necesitas impulsar este
hacia adelante para lograrlo. Llevemos el metálico a
cero y la rugosidad a 0.5. Tomemos este 20 también. Y abrigo transparente,
llevemos esto de vuelta a cero. Así que vamos y vayamos al render. Veamos qué tenemos aquí. Cuando empujé la
transmisión a una, se
puede ver que
ahora tengo un material de vidrio. Tomemos este color
y hagámoslo dos veces. Entonces tomemos esta. Todo bien. Bien ahora, tengo un material de vidrio. Este deslizador de aquí mismo puede su material
y hacerlo de vidrio. Aquí tenemos rugosidad
de transmisión, este deslizador aquí puede hacer que su material sea
áspero o no áspero Volvamos a la revisión material solo para explicar algo aquí. Aquí tenemos este material
de vidrio, y este es el medio. Cuando los rayos golpean la superficie, los rayos no se reflejarán. Los rayos serán refractados y van por debajo del medio de
vidrio así, y
lo penetrarán y saldrán. Todo bien. Cuando manipulas
la aspereza aquí, cambiarás la naturaleza del material mismo
desde el interior, pero no desde el exterior Hace poco,
hablamos de la rugosidad aquí y decimos que si
manipulas esta, la superficie será
áspera así Y eso es cierto. Pero aquí, si manipulas la rugosidad de
transmisión, eso no
afectará a la superficie, sino que afectará
al medio aquí El medio se volverá áspero. Debido a eso, no
se puede ver a través del material de vidrio si manipula la
rugosidad de la transmisión aquí. Llevemos esto adelante y veamos qué
pasa. Como ve ahora. Todavía puedo ver algo de
reflexión porque la superficie del
material sigue siendo lisa, pero no puedo ver a través de ella porque el medio desde
adentro se vuelve muy áspero. Tomemos este 21 y veamos
qué tenemos aquí. Todo bien. La rugosidad
aquí mismo todavía funciona para el material de vidrio debido a parte del rayo que
golpea la superficie, decimos que estos rayos van a entrar y penetrar en
el material de vidrio Pero pocos de estos rayos volverán a
saltar al ojo del espectador. Como ve aquí, puedo ver
que tengo algo de reflexión porque estos rayos saltaron de
nuevo a mi cámara. Todavía podemos usar
la rugosidad aquí para afectar la superficie
del vidrio Si empujo esto hacia adelante, se
puede ver que aquí también afecté
la superficie. Creo que ya tienes la idea, volvamos esto a uno. Vamos a recuperar la
transmisión. Cambiemos el o por
algo genial, tal vez. Hablemos de la dispersión del
subsuelo. Dibujemos algo aquí
mismo para entender qué es la dispersión
subsuperficial Parte del material como la
cera como la piel humana, cuando se levanta golpean el de material. O superficie. Algunos de estos rayos saltarán de
nuevo al visor de ojos, y la mayoría de estos rayos
o digamos que algunos de estos rayos irán profundamente dentro, y irán en dirección
diferente. Después de eso, estos rayos volverán a salir
al ojo del espectador. Pero van a salir y tomar la información de la
zona profunda debajo de la superficie. Por ejemplo, este rayo irá y viajará hacia abajo
así y después de eso, volvemos a salir. Cuando esto vuelva a salir, tomaremos el color del material desde
el interior, no desde el exterior
desde la superficie. A esto se le llama cuttering
subsuperficial, y podemos ver esto, supongo que les voy a mostrar
algún ejemplo para
entender eso Aquí tenemos algunos ejemplos
para la dispersión subsuperficial. Aquí tenemos una mano y tenemos una luz detrás de estos dedos. Se puede ver que la luz
viaja a través del dedo, y podemos ver que tenemos un color rojo aquí mismo
porque estos rayos vienen del interior del dedo mismo. Porque podemos ver que tenemos algún efecto rábano que
el color de la sangre Bien vayamos a este
ejemplo. Vamos a verlo. Se puede ver que tenemos algunos aquí en esta zona y en
esta zona también. Se puede ver que la luz se
adentra por debajo de la piel y
vuelve al espectador. Ahora tienes la capacidad de
ver debajo la piel esta zona más brillante
y la zona más brillante
aquí que tenemos aquí. La misma piel aquí. Se puede ver debajo del yo
vela aquí en esta área. Y aquí en los bordes,
el mismo escenario. Para esta imagen también, y para los oídos. Sabes que esta
zona se vuelve algo transparente porque
los rayos van dentro de ella. Puedo ver a través de la piel. Lo mismo para las hojas. Esta
dispersión subsuperficial, y este es el efecto que
obtendré si manipulo la dispersión
subsuperficial Volvamos a la licuadora y menos y vayamos al render y pongamos el
cattering del subsuelo a uno y
veamos qué va a tener Como digo, ahora puedo ver
puedo ver debajo del material. Por ejemplo, este
aire de aquí mismo, se
puede ver algo de color
viene de adentro y aquí también. Se puede ver que
aquí
tengo algo de color rojo porque el color base es. Cambiemos esto
a algo azul para ver la, la diferencia. Ahora, puedo señalar que tengo tinte
azulado aquí en esta zona Aquí tenemos el color del
subsuelo. Es muy importante hacer que este color sea similar a éste o muy cercano a él. Pongamos esto a azul también. Eso es muy genial.
Hagámoslo un poco azulado. Acabo de hacer un rápido
debajo de mi escena para ver el efecto final
del rey de
dispersión del subsuelo que hice aquí Este es el resultado que corté. Es un resultado muy bonito,
hermoso. Comprueba cómo
interactúa la luz con el material. Y cómo puedo ver el medio del medio
del propio material
desde el interior, porque aquí tenemos algunos rayos
viajados desde el
interior hasta la cámara. Por eso, puedo
ver algo de color aquí. Y por ejemplo, aquí, también, puedo ver el color azul
que agregué aquí para el subsuelo o para
el material base, puedo ver el efecto aquí Y por eso manipulé
el color aquí para la
dispersión del subsuelo que afectan a todo
el material y lo
hacen un poco azul Aquí tenemos algún
tinte de azul aquí. Esta es la
dispersión subsuperficial. Es un material muy importante, o digamos que es un efecto muy
importante. Si quieres crear un mármol, si quieres crear material
plástico, si quieres crear
un material de goma
o incluso material de piel, necesitas manipular este
deslizador para obtener el efecto correcto. En uno de estos, pongamos
esto un poquito aquí mismo. Y aquí tenemos
otra opción aquí para los colores rojo y azul
y verde. Aquí tenemos algunos números aquí. Como ve aquí, que el valor
rojo aquí es uno. Eso significa que este
color viajará profundamente dentro del material y
regresará a la cámara. Y por eso, podemos ver que el efecto es rojizo aquí y
aquí como nos traicionamos,
tenemos un prad de yesca Eso es porque este color
es uno y en la prioridad. Tú rey el valor, si haces el azul, uno, si reinas este uno a
uno y reservas este 2.1, estos colores serán k, y los tintes serán azules El color será
el color del subsuelo será azul
según este cambio Así que mantente en tus dos
manipula esto. Intentemos sic ites desde aquí y
digamos z y vayamos al render. Cambiemos éste
a blanco por ahora, y éste, volvamos
a tomar esto aquí. Voy a hacer de este
rojo el color base, y hagamos esto
un poco rojizo Así, y voy a
renderizar la imagen, y volveré
a ver el resultado. Bien, el
render está terminado. Ja este material. Este es muy bonito y hermoso
resultado que conseguimos aquí. Trato de simular
el material de cera. Ver esta área que tengo algún efecto correcto aquí
viene de esta área, y eso es por el
color base que agregamos aquí. El color que k aquí
para el color base. Y al mismo tiempo el radio del
subsuelo. El rojo el aquí es uno. Por eso, vemos
efecto rojo aquí en esta zona. En esta zona también,
el mismo escenario aquí. Y debido al color del
subsuelo aquí, llegamos a algo cercano
al color de cera que ha afectado el
aspecto general del material Bien, entonces así es como
crear material de
dispersión subsuperficial Vamos a leer este dos slot tres, y vamos a exacto a partir de aquí. Llevemos esto de vuelta a
cero y el aguijón esto a él. Así. Bien, saltemos
a la emisión. Este efecto aquí mismo. Si lo manipulas, puedes
hacer que el objeto emita luz. Por ejemplo, vamos a agregar avión
aquí y hacerlo muy pequeño, y vamos a moverlo aquí mismo. Cerca del suelo. Vamos a
pudrirlo un poquito. Vamos a darle un material y manipulemos
la emisión. Cambiemos el color
a algo genial, por ejemplo, o azul. Derecha. Vamos y
vayamos al render. Por cierto, estoy renderizando
con ciclo aquí. Ahora puedo manipular
la fuerza de emisión, cambiemos esto a tal vez diez. Ahora puedo ver que este
objeto ahora se convierte en emitir luz, y puedo ver el efecto aquí
mismo, la luz azul. Si cambias esto
a, por ejemplo, aquí
tendrás un efecto rojo. Bien ahora, si
manipulamos el color base, el color base aquí
mismo va a afectar al
color de emisión que tenemos aquí. Este anula a este de aquí. Si lo remonamos a algo
verde, por ejemplo. Como ves, el efecto
no es fuerte y el rey esta bolsa al blanco
no es tan del todo efecto. Si tomas la fuerza
aún más, por ejemplo, 20, eso reducirá el
efecto del color base. Eso no va a
casi nada. Este, el color que tenemos aquí es
anular este de aquí. Esta diapositiva de aquí mismo o la emisión que
tenemos aquí en los nodos principales
hará que los objetos emitan luz. Bien, eliminemos esta. Vayamos a la revisión de comidas. Vamos a la cámara.
Tenemos el Alfa aquí mismo. Esta opción hará que el
objeto sea visible o invisible. Voy a hacer transparente. Vamos al render y
veamos cómo va a funcionar esto. Llevemos esto de vuelta a cero. Como ve, ahora, no
puedo ver nada. Ahora los objetos
se vuelven invisibles. Y ahora puedo ver lo que está
pasando lo que hay detrás del objeto,
quiero decir, el suelo aquí. Entonces este Alfa, como digo, hará que el objeto sea
invisible o visible. Puedes usar un canal
aquí o imagen para obtener algún efecto. Por ejemplo, vayamos a
la carpeta de las imágenes, y veamos agarrar, por ejemplo, este micrófono de aquí mismo, vamos a
abrirlo y veamos
antes de usarlo. Este micrófono de aquí mismo,
lo voy a usar. Así que lo voy a arrastrar aquí mismo. Esta imagen es imagen en blanco
y negro. Voy a poner el color
dentro del Alfa aquí. Como ves ahora, el área negra ahora se vuelve invisible y el área blanca ahora
se vuelve visible. Porque aquí tenemos un color
rojo, puedo ver ahora el patrón
en el color rojo. Si rey esto a
algo azul, puedo ver algo azul, y puedo manipular la aspereza aquí y
puedo hacerla áspera y todos
los deslizadores son visibles
hasta aquí con el Alfa Así es como usar
el Alfa aquí. Borremos este,
llevemos esto de vuelta a uno. Este es el principio
PSDF y el nódulo, y vamos a tomar
demasiados ejemplos para entender cada vez más este
nodo, e intentaremos crear un material de aspecto agradable para aprender juntos, ¿cómo
podemos lograrlo Eso es lo que
buscaremos este video y C
121. 122 Sección de material que agrega textura de imagen a la ranura de rugosidad: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos aprender
a usar la textura de
mage para crear
un material aquí. Textura de imagen, es decir, agregando imágenes aquí
y bloqueándola con el BSD F principal
para crear un material Por ejemplo, vamos a
abrir esta carpeta, Empecemos con el pasar. Al recuadro el Pescar,
tengo dos opciones. O manipulo
el color
aquí mismo y escojo el
color que quiera, o puedo agregar una
imagen aquí mismo. Por ejemplo, aquí puedo
agregar una maqueta de madera. Simplemente voy a arrastrar este
y ponerlo aquí mismo y automáticamente prestamista va a
crear este nodo para mí. Y todo lo que quiero hacer, simplemente bloquear este color
al color base. Después de eso, puedo ver
el resultado aquí mismo. Ahora estoy usando la textura de la imagen para crear mi material de madera
como ves aquí mismo. Para todos estos deslizadores, puedo bloquear imágenes para
crear diferentes efectos Por ejemplo, la rugosidad, si bajo la rugosidad, se puede ver esa rugosidad, este deslizador afecta a todo
el material Pero puedo hacer que alguna zona sea
áspera y alguna zona no. Pero con este lider, no
puedo hacer esto a menos que agregue metics aquí para
controlar la O por lo menos toma ejemplo, voy a ocultar la
bola de cabecera temporalmente y voy a añadir un avión aquí. L es para escalarlo
solo un poquito, y solo necesito moverlo,
y lo voy a rotar
solo un poquito. Así. Ahora mismo, voy a crear un nuevo
material para este plano y vamos a ir a
la textura de la imagen. Aquí tenemos esta
imagen aquí mismo. Es del blanco al negro. Tenemos una zona gris. Usaremos esta imagen y la
ennegreceremos dentro de la rugosidad. Solo quiero ver
qué pasará si
agrego negro y qué
pasará con la rugosidad
cuando agrego color blanco, y lo mismo para el gris Tomemos esta imagen y
pongámosla aquí mismo. Ahora voy a bloquear el color
a la rugosidad aquí mismo. Lo más importante
que tengo que hacer, necesito chirriar el RGB a no color porque no
tenemos ningún color cuando
agregamos esta imagen Esto es muy
importante saber. Dentro de la rugosidad,
no es necesario usar un RGB. Solo necesitas usar imagen en blanco y
negro. El espacio de color, necesitas rey
a no color. Sólo necesito ver el
color en el avión aquí. L et's lo bloquean al color
base temporalmente. Ahora puedo ver la
imagen aquí mismo. Aquí tenemos el círculo blanco, y aquí tenemos los rectángulos
o cuadrados
negros o
al menos bloquear esto, voy a mantener el control y radicalmente para cortar este
conoce aquí mismo Voy a golpear z para ir
al render a ver qué
va a pasar aquí. Ahora lo que hice es, solo
controlé la
aspereza por esta imagen Voy a bajar esto
sólo un poquito. Voy a hacer que el color sea un poco gris. A lo mejor necesito rotar esto
solo un poco hacia nosotros. Acabo de girar el
avión solo un
poquito a la fuente de luz. Después de eso,
bajaré el color base y solo necesito
hacerlo oscuro, algo así funcionará, y terminé, solo
necesito renderizarlo lo renderizaré y volveré. Ahora, el render está terminado, y obtuve este resultado. Voy a traer de vuelta la imagen. Esta, vamos a abrirla. Pongamos esto lado a lado con éste. Vamos a esconder esto. Ahora veamos qué tenemos aquí. Bloqueamos esta imagen
y la ranura de rugosidad, y obtuve este resultado Ahora aprendamos
algo nuevo aquí. El color blanco hará que el material más áspero si lo enchufas
a la ranura de rugosidad. Aquí tenemos un color gris. Este es el resultado que
obtuve del gris. Es un poco rudo. Para zona negra, puedo
ver que el resultado aquí es suave y puedo
ver alguna reflexión. Para este gris, el fondo, patea el resultado de este color justo aquí
detrás de estas formas. Se puede ver que alguna reflexión no
agudiza como la que tengo aquí, pero puedo ver alguna reflexión. Todo bien. La idea
de esta imagen, solo
necesito mostrarte
lo que sucederá si agregas una imagen en blanco y negro a
la ranura de rugosidad. Bien. Qué pasará si usara
una de estas texturas, te
voy a mostrar, por
ejemplo, esta. Tengo área negra, área
gris y área blanca. Bloqueemos esto
al material, y veamos qué pasará. Voy a excitar del render, y esconderé este
plano y lo esconderé también en el render porque no
quiero
verlo en el render, y vamos a ir a la
bola de cabecera, vamos a activarlo Todo bien.
Escojamos esto y cortaré la conexión
del control de madera y
haga clic derecho para cortarlo así. Voy a traer este
material aquí mismo, y voy a arrancar esto
hasta la aspereza Como dije, es imagen en blanco
y negro, necesito rey
esto a no color, y voy a renderizar esto
y volveré. Antes de renderizar este resultado, simplemente
me olvido de
ajustar algo aquí Por ejemplo, el básico, solo
necesito derribar
esto y
oscurecerlo para poder ver mejor
el efecto. Casi eso es todo,
puedo renderizar esto. Vamos fácil y vayamos al render. Veamos qué va a pasar. O eso es genial,
lo renderizaré y volveré. Ahora bien, el render está hecho, y este es el
resultado que obtuve. El resultado es muy bonito. Esta técnica, agregar un bloque de
imagen tete a las runas, por ejemplo, le dará realismo
al material, o digamos que lo
hará más realista Es una
técnica muy importante usar el lazo de mage para controlar los valores
que tenemos aquí. Como ve aquí, tenemos
reflejo de arpa en alguna zona, y también tenemos área áspera Entonces esta reflexión arpa
que tenemos aquí, podemos ver porque
dentro de la imagen, esta zona es negra, y esta zona es gris
o digamos blanca Por eso, podemos ver la variación. En
la bola de cabecera. Estoy haciendo como las
cosas locas que puedes crear con solo plagging la textura de la imagen
dentro del PSDF principal En los próximos videos, tomaremos demasiados
ejemplos para entender esto, y crearemos un material
agradable. Entonces eso es todo para este video, y te voy a ver
en el siguiente.
122. 123 Mapa normal de sección de material y mapa de bamp: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. En este video,
necesito hablar sobre el mapa de relieve y el mapa normal. Si quieres agregar
altura a tu textura, necesitas usar mapa
normal o bache. Vamos a la carpeta de texturas. Agregué esta imagen
con la textura, veamos, qué tenemos aquí. Tenemos círculo blanco
y círculo negro aquí. Bloqueemos esto hasta el bache y veamos qué vamos a tener. Aquí tengo el mismo avión. Iré a la
revisión de material para poder ver lo que tengo. Aquí no tengo nada.
Solo color base, lista, haz esto un poco
oscuro, algo así. Y llevemos la
imagen de la carpeta. Y pongamos esto
aquí mismo. Todo bien. Es algo muy importante
hablar del espacio de color al no color porque aquí no
tenemos un color. Necesitas usar el
color RGB cuando trabajas con el
material base, por ejemplo. En este caso, es necesario
hablar este bicolor. A RKB. Quiero decir, como R KB, éste de aquí. Bien. Ahora lo que tengo que hacer es, necesito bloquear el color a lo normal para ver el
efecto en mi avión. Pero no puedo hacerlo directamente de este nodo a este nodo porque
eso no va a funcionar. Necesito otro nodo
entre estos dos nodos. Vamos al menú de anuncios y
vamos al Vector. Aquí tenemos nodo bump aquí. Vamos a usar este nodo. Yo lo agarraré y
aquí mismo. Después de eso,
hagamos este bit pi. Lo que tengo que hacer es,
necesito bloquear el color a la altura porque necesito altura y voy a bloquear la
normal con la normal. Veamos qué va a pasar aquí. Ahora, puedo ver que aquí
tengo un resultado. Como dije, en la imagen, tengo círculo blanco
y círculo negro. Cuando puck una imagen como esta con color blanco y negro, el color blanco
empujará Creamos una
ilusión a la superficie Entonces esta es la superficie. Entonces, como ves ahora,
los círculos blancos se inclinaron hacia la superficie
en esta dirección, y los
círculos negros van dentro Es muy difícil
un poco difícil labrar eso porque
no es tan visible. Vamos al sombreado al
visor, les activamos la luz de escena que tenemos aquí en la Entonces podemos ver alguna
reflexión aquí. Por la fuerza aquí, voy a
empujar esto a tal vez tres. Sólo necesito que
los efectos sean fuertes. Ahora mismo, puedo ver que
tengo alguna reflexión aquí. La reflexión que
tenemos aquí en el círculo y nos dice que
este círculo empujó
hacia arriba hacia la cara y
el refle aquí abajo en el círculo oscuro nos dice que
los círculos empujaron dentro Quiero decir es si se agrega una imagen en blanco y negro dentro del circuito normal con
el nodo bump aquí. El color blanco
empujará el material o la titure hacia arriba y el
negro lo bajará Esta es la idea. Entonces, si quieres crear una titure, por ejemplo, madera o cualquier textura, y si quieres crear
una ilusión de altura, puedes usar el bache Volvamos a la misma carpeta y veamos agarrar
una de estas imágenes. Voy a agarrar esta madera fina. Es una imagen brillante, pero la voy a usar para el circuito
normal aquí. Veamos qué voy a conseguir aquí. Voy a bloquear esto a la altura y
veamos qué vamos a conseguir. Ahora puedo ver que
tengo alturas y
formación para la madera. Pero es muy fuerte. Voy a tomar esto de vuelta 2.5 para
hacer el efecto un poco menos. Ahora puedo crear un buen material, sobre todo si agrego el color base también con
él, tomemos este. Esto hará que lo
llevemos y
lo bloguemos al color base aquí mismo. Ahora bien, el ticker es más creíble porque
tenemos algo de altura Pero la altura la
fuerza un poco alta, voy a tomar este 2.1
tal vez. Eso tiene sentido. Es por ello que necesitamos
trabajar con la bomba Necesitamos simular
esa altura para que
el resultado final
de la textura o
el material sea el resultado final
de la textura o más realista. Podemos trabajar con la bomba y podemos trabajar con
lo normal también. Normal es similar a la bomba, y podemos bloquear un mapa normal al socket
normal aquí mismo, y les mostraré cómo
podemos lograr esto. Volvamos a
la misma carpeta. Tenemos esta imagen aquí mismo, se llama normal.
Madera fina normal. Yo lo abriré. Este
es el mapa normal. Así es como se
ve. Traeré esta imagen y la enchufaré
a la toma normal. Voy a agarrar esos. Voy a
cortar el cono, control, clic
derecho, s, control clic
derecho y cortarlo. Pongamos esto aquí mismo. Para bloquear el mapa normal
al socket normal aquí mismo. Está mal bloquearlo
así. No consigamos trabajo. Tenemos que volver
al anuncio e ir al vector y usar
el mapa normal. Agreguemos el
mapa normal aquí mismo. Voy a bloquear el color con el color aquí y bloquear
la normal con la normal, y los CO dos llegarán aquí. Ahora mismo, puedo ver que
tengo información de altura
aquí también. Desde este deslizador, también puedo
controlar la fuerza. Pero es muy importante chirriar el color
a nueve colores Incluso si ves color aquí
cuando abres la imagen, no
es blanco y negro. Puedo ver un color aquí, pero incluso este color existe, está mal dejarlo como RGB. Eliminemos esta. Vamos a
cortar la conne aquí, y vamos a pasar el
color a RGB y
veamos qué va a pasar.
Este es el resultado. Este resultado no es correcto. Pero esta es correcta. Ten en mente hablar el espacio de color a un color cuando trabajes con lo normal. Si vas a Internet
y escribas textura normal del mapa, encontrarás muchas
imágenes aquí y Google. Puedes descargar cualquier
mag que te guste y
utilizarla para ver cómo funciona lo
normal. Veamos rodar hacia abajo
y veamos. Tenemos un montón de
imágenes aquí las podemos usar y lo normal para entender lo
normal cada vez más. Este es un bonito
mapa normal para plancha de hierro. Puedes descargarla y usarla. Y aquí tenemos patrones
muy bonitos. Entonces, si descargas alguna
imagen de aquí y la usas, necesitas rey el
espacio de color de S RGB a no color, eso es muy importante.
Todo bien. Volvamos. Al final, lo que
quiero decir son los
zócalos más importantes que hacen que el material sea realista es el color base y la
rugosidad y lo normal Si quieres crear material
realista con alguna imperfección, es muy importante
agregar información de altura a tu material para
que se vea bien Los otros enchufes
que tenemos aquí, también
son importantes, pero nos centraremos
la mayor parte del tiempo en el color base y lo normal y
la rugosidad. Entonces eso lo hará
por este video, y te veo
en el siguiente.
123. 124 Sección de materiales crea tu primera madera con iluminación HDRI: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Ahora tenemos alguna información
sobre el material, cómo crear el material, cómo agregar una imagen teture, cómo trabajar con la rugosidad con el
mapa normal Tenemos todo el conocimiento
para crear algo. Volví a la primera mesa. Creamos juntos. Veamos cómo podemos
texturizar la mesa. Bien, aquí tenemos bordes afilados. Voy a hacer esto suave
agregando modificador de la Biblia. Necesito trabajar con
el modificador y rab esto nuevamente
frente a ti para que
podamos recordar lo que aprendimos
en los videos anteriores Entonces, seleccionemos éste. Yo sólo voy a boleto para esto. Vamos al
modificador aquí y agreguemos el modificador anterior. La cantidad aquí es muy grande. 0.1 metros. Voy a reducir este número
20.02 tal vez o 0.01. Y voy a añadir dos segmentos aquí y activar la normal más dura. Hacer aquí para mantener auto
suave activar aquí, y luego vamos
a tener tengo un buen resultado suave aquí. Yo también puedo hacer el mismo efecto a
estas 22 mesas. Rob les sostiene aquí este
como el último. Presiona control y vincula el mismo modificador o
digamos modificadores de CBI Ahora tienen el mismo
efecto. Todo bien. Después de eso,
golpearé el control A y me
aplicaré geometría vital. Es decir, necesito aplicar los
modificadores que agrego aquí. Empecemos con éste.
Golpea el control A y aplica esto. Bien, voy a
golpear a slash para aislar esto para trabajar solo con
éste. Y tal vez pueda empujar
este el ratón este. Sólo necesito empujarla
aquí mismo. Creo que eso es mejor. Todo bien. Ahora
veamos ¿cómo podemos robarlo? Vayamos al
editor UV aquí y apuñalemos el modo de edición para agregar algunas
SIM aquí para robarle esta Entonces agregaré SM aquí y
tal vez SM aquí también. Y S aquí en esta zona. El mismo escenario aquí
también, agreguemos lo mismo aquí. Aprendimos que necesitamos frotar
el objeto antes de agregarles
un Emic ti seguro a ellos. Tenemos que prepararlos para recibir esa corbata
y escoger esta, click
derecho, marcar S
y ahí vamos ahora, giran al color derecho. Genial, vamos a patear esta zona
también, o eso es genial. Ahora voy a golpear A para seleccionar
para seleccionar todas las caras, y aquí voy a pegarte a ti
y a ti otra vez para robarla. Ahora tenemos un resultado. Veamos el ángulo, el método del rob. Voy a barrer esto a conformes. Creo que esa salpicadura, y
ahora puedo ver algo. Bien ahora, el bic está hecho. Ahora puedo agregar puedo
agregar imagen de textura, enchufarlo a mi material. Vayamos al editor de
Hader aquí. Trabajemos con el material hit y para deshacernos
del panel aquí. Y vamos a ir a la
carpeta de la textura y vamos a traer cualquier
textura que tengamos aquí, por ejemplo,
tienes alguna textura, tal vez esta o esta
. Vamos a usar este. Voy a agarrar éste, wo mesa, el difuso y
voy a poner aquí mismo. Mantenga el espacio de color S R GV y conecte el color
al color base aquí Y voy a Z e iré a revisión de material para
que pueda ver el resultado. Todo bien. Impresionante.
Muy buen resultado. Llegamos aquí. Todo bien. No lo estamos acabando. Necesitamos usar la rugosidad,
usar lo normal para que
nuestro material sea perfecto Pero aunque hiciéramos eso, necesitamos ver el material
en el render y no
puedo verlo
ahora mismo porque no
tengo ninguna iluminación. Todo bien. Ahora agreguemos una luz y agreguemos plano
debajo de la mesa. Entonces voy a darle A y agregarle plano y escala
solo un poquito. Y le voy a dar un material. Voy a manipular al bascar. Sólo necesito hacer este
avión un poco oscuro así. Vamos a agregar luz. Si quieres elegir una luz, hablaremos de una
luz en futuros videos. Pero es muy fácil
elegir una luz y trabajar con la luz a
partir de ahora. No es algo complicado. Entonces voy a elegir una
de estas luces. Voy a trabajar con el área. Alight me da una iluminación agradable
y suave. Yo solo presiono la tecla para
moverla justo aquí y
voy a golpear r para que apunte la luz hacia
la mesa así. Y tal vez pueda escoger
otro ángulo como agarrar la luz aquí y
girar un poco hacia la mesa. Todo bien. Algo así
va a funcionar por ahora. Vayamos al final de configuración de
render. Leamos esto al ciclo. Necesito trabajar con el ciclo. Sí, ahí vamos por ahora. Lo que voy a hacer ahora, voy a
z para ir al render. Veamos qué
pasará con la luz. Z e ir al
render. Todo bien. Ahora puedo ver algo, pero no es tan visible, así que aumentaré la
fuerza de la luz, seleccionaré la luz, e iré
a la luz segundo aquí. Aquí tenemos el
poder de la luz. Voy a poner esto a 70.
Eso no es suficiente. Voy a cambiar esto a 151. Ahora puedo ver algo aquí. Eso es genial, pero eso
no es suficiente. En este caso,
utilizaremos otra iluminación. Voy a utilizar la
imagen H D RI. Todo bien. Veamos cómo podemos
usar una imagen de Hydro. En el editor de Hader, tenemos el modo objeto y
tenemos el modo mundo Inter ahora, acabamos de trabajar
con el modo objeto. Si voy al modo mundo, puedo ver que tengo una
salida para el modo mundo, y aquí nodo de fondo
blogueado a la superficie Lo que voy a hacer es, voy a agarrar una imagen H y
bloquearla al mundo. Para poder reinar la iluminación y hacer que la
imagen emita luz a nuestra escena. El alumbrado será de acuerdo a la ma que voy a añadir aquí. TRI es una imagen de anillo
dinámico alto. Veamos cómo podemos
encontrarlo y cómo podemos usarlo? Primero, vayamos a Google. Aquí tenemos pan do. Aquí tenemos el DRI
y textura y modelo. Puedes descargar y
usar todos estos. Quiero decir, DRI y
textura y modelo. Puedes utilizarlos de
forma gratuita si quieres. Ahora mismo, necesito t en
así que voy a golpear pros DRI. Veamos qué tenemos aquí. Ahora puedo ver un
montón de imágenes HDR. Y aquí tenemos la
categoría si quieres descargar IDR al aire libre,
sky, indoor, studio Aquí hay mucha
opción. Podemos abrir y ver
qué hay ahí dentro. Para mí, no sé
cuál elegir, pero creo que este
se agregó recientemente antes de una semana. En realidad me gusta.
Me gusta la iluminación de aquí detrás de la cortina. Creo que es agradable de usar. Entonces lo descargaré y
veremos como podemos usarlo? Aquí tenemos una opción si
quieres descargar 2k4k. Creo que voy a empezar
con cuatro K y lo
guardaré ex R y botón de descarga aquí, y se descargará
automáticamente a tu computadora. Cuando
termine la descarga, y voy a ser pack. Todo ahora la
descarga ya está hecha. Vamos a la carpeta de texturas. Ahora tenemos el TR
mag aquí mismo. Ahora puedo hacer clic y arrastrar
y ponerlo aquí mismo dentro del editor
de encabezado dentro. Todo bien. Si bloqueas
esto al color, eso no va a funcionar
y eso no es correcto. Necesitas ir al
nodo al anuncio e ir a la textura y elegir
la textura del
ambiente así. Después de eso,
debes abrir la ma e ir a la carpeta titure Y abre la EX R. En este
caso, hiciste lo correcto. Ahora, todo lo que
tengo que hacer es enchufar el color de la nueva C
al color de fondo. Ahora puedo ver que tengo iluminación viene
del entorno. Incluso si
apagas la luz aquí, vamos a ajustar esto a cero o
puedes ocultarlo desde aquí Puedo ver que
tengo buena iluminación viene del
ambiente del TR. Para que pueda trabajar con éste. Por alguna razón, si te gusta ocultar la imagen de fondo
y mantener la iluminación, tienes la capacidad de
quedarte con esto, y te mostraré
¿cómo podemos hacerlo? Voy a eliminar esta nota.
Ya no lo necesito. Yo me quedaré con esta.
Duplicaré el fondo. Yo lo desplaza el duplicado
y. Lo pondré debajo de él. Voy a mezclar este nodo con este nodo con el nodo
mix aquí. Voy a presionar control
shift y clic derecho desde este nodo clic derecho
y arrastrar a este nodo. Nodo tangular,
automáticamente agregará un shader de mezcla aquí para mezclar
entre esos. Todo bien. Después de eso, necesito otro nodo, ayúdame a ocultar la textura
y mantener la luz. En este caso, voy a utilizar el path just tie path
aquí en el campo de búsqueda. Aquí tenemos el camino de la luz. Voy a usar el rayo de cámara
en el negro al factor. Ahora solo escondo la imagen
y guardo la luz. Puedes hacer que el fondo más oscuro si quieres
manipulando el otro color Para mí, este resultado es muy
agradable y funciona. Todo bien. Ahora volvamos
al modo objeto y ahora
veamos qué podemos hacer aquí. Ahora puedo ver algo. Obtuvimos la textura aplicada sobre la mesa de
manera correcta y agradable. Ahora necesitamos trabajar un poco
con la mesa
y hacerla más realista. Volvamos a la carpeta de
texturas y volvamos a
la mesa de madera 001. Ahora voy a usar el mapa de rugosidad y veamos qué pasará Agarra estas botas de aquí mismo. Es muy importante, no
olvides que para hablar
el espacio de color a no color porque aquí
no tenemos ningún color. Bloquea el color
a la rugosidad, vamos a acercar un poco y veamos qué
vamos a conseguir aquí Como ven, aquí podemos ver
algunas asperezas. Si agarro el nodo
y golpeo M para silenciar, podemos notar la diferencia Ahora bien, la reflexión
es continua, como se ve aquí en esta área. Si le pego a M a unmuted, se puede ver que aquí hay una
diferencia Después de eso, necesitamos
darle al resultado un poco de altura usando el socket
normal aquí. Volvamos a
la misma carpeta. Aquí tenemos el mapa normal de
gravedad y pone aquí mismo. No podemos enchufar el color a la normal directamente. Eso
no va a funcionar. No podemos trabajar con
este nodo así. Con el espacio de color S RGB. Necesitamos balancear
esto a no color. Ahora mismo, deja que
tamice A a C. Vamos al vector aquí y
agreguemos mapa normal, o puedes ir al
campo circ aquí y golpea normal, y encontrarás mapa
normal y normal Escojamos mapa normal, y pongámoslo aquí mismo. Arar lo normal a
lo normal aquí, Arar el color al
color Veamos antes y después. Ya veo lo que va a pasar
si aumento la fuerza. Todo bien. Eso es genial. Puedo ver que aquí tengo
algo de altura. Diez no es correcto,
demasiado alto. Redujamos el número
21 o incluso menos de uno. Veamos qué
va a pasar. L et's agregan uno por ahora. Creo que uno o número debajo número uno está bien,
algo funciona aquí. Bien. Ahora termino mi material. Tengo rugosidad, tengo cortador de
base, tengo normal. Puedo agregar capa extra
por encima de mi material de e como puedo agregar un
rasguño en la superficie. Puedo agregar más imperfección
en la superficie también. Aceptaré este resultado, y tal vez pueda bajar el
número de éste 0.7, por ejemplo. Creo que
eso va a funcionar. Oh, eso es genial. Después de eso, solo
necesito agregar una cámara, y hablaremos de la
cámara en la sección de cámara. Pero para la novela C,
creamos rápidamente, A dos, abrimos el menú de anuncios. Agreguemos una cámara aquí mismo. La cámara ahora y la posición
del coosor tres D. Lo que voy a hacer es
golpearlo y moverlo aquí mismo, y rotar al eje z R
z girado hacia la mesa. Y si quiero ver desde
la i de la cámara, necesito golpear cero desde
el numad para hacer esto Sólo necesito rey de
la dimensión. Voy a ir a esta
sección aquí mismo, propiedades
de salida, y voy a manipular
estos números aquí. Voy a reducir esto a la baja. Veamos cuanto necesito reducir tal vez
1,000
necesito que la M sea
rectangular así y
vamos a rectangular así y darle a g y
tomar esto solo un poquito. Algo así. escoger un bonito ángulo
para la cámara. Quizá desde la vista superior. Vamos a ajustar esto a
tres d ver pupilo. Veamos cero aquí de este lado para que podamos ver el resultado de la cámara y desde esta zona, puedo controlarla y ponerla
en cualquier lugar que quiera. Empecemos por sacar
la cámara por la Z, y vamos a tomar esto aquí
mismo, por ejemplo, y rotarla un
poco. Algo así. A lo mejor pueda tomar esto de vuelta. Y rote esto a la z. Estoy rotando la cámara y la
cambio en esta zona, pero mi ojo en esta zona
para ver el resultado. Todo bien. Cambiemos el Hagamos los tres
D coors como un ivot, y golpearé la Z para
rotar la cámara a lo largo de
los tres coors D. Algo como esto,
tal vez. Esta escuela. Ahora puedo hacer render aquí
render rápido para ver el resultado final. Y por cierto, puedo
activar la luz lado a lado con la imagen TRI
si quiero iluminación extra, tengo esta opción,
puedo mantenerla encendida o apagada. Para mí, lo mantendré encendido, e iré a renderizar
y golpearé imagen de renderizado, o puedes darle a F 12
para lograr esto. Cuando
termine el render, volveré. El render ahora está hecho, pero la imagen es un poco pequeña y podemos ver
que tenemos algo de ruido aquí en el suelo o
aquí en esto aquí. Entonces, si quiero arreglar esto, puedo aumentar el número
de la resolución, y necesito ir a
la configuración de render aquí y el render pasa aquí. Puedo agregar 400 por ahora. Para el tamaño de maga, puedo poner esto a
uno y y y 500. Vamos a sumar 150, cero,
y aquí también. Se puede hacer cuadrado, pero creo que vamos a ver, se ha vuelto casi cuadrado. Pero, eso va a funcionar
para mí. No lo sé. Siento que necesito
subir un poco la cámara un
poco y girar
hacia abajo desde este ángulo. Pero no según
los tres D coorsor. Nosotros estos dos puntos medianos, y rotamos un poco. Algo como esto, tal vez. Volvamos a
tres D coorsor. A lo mejor pueda golpear r a la z
y girarlo desde este lado, así puedo ver las tres
piezas también aquí. O algo así.
Puedes mostrar las otras piezas. L et's ir a revisión. A ver ¿qué
son? Bien, ahora veamos cómo se verá el
render. Sólo necesito esconder estas
piezas. No lo sé. No recuerdo que
los borré y volvieron
como algo que tengo aquí. Entonces los esconderé aquí en el viewpard y también en
el render Entonces apagué este icono de cámara para ocultarlos en el render. Bien ahora,
hagamos otro render con un nuevo adjesis
que hicimos aquí Activaré el
muestreo adaptativo y el ruido
también para obtener algo de ruido para deshacerme de este ruido cuando termine
el render Bien ahora, vamos bien. Ahora vayamos al render
y presionemos render Image, y volveré cuando termine
el render. Bien, ahora el
render está terminado, y obtuvimos este resultado. Esto es muy bonito. Podemos hacer algunos retoques como hacer
la textura un poco más pequeña Escala la textura o puedo escalar la U V y hacer que la
textura sea un poco más pequeña. A lo mejor las alturas, el mab
normal un poco fuerte. Podemos reducirlo. Para obtener mejores
resultados. Pero esto me gusta. Después de eso, puedes
llevar esto a Photo Cob o lo que sea que sea el
software de edición de imágenes para editar los colores
y obtener mejores resultados. O podemos hacer eso
dentro de licuadora. Pero por ahora,
aprendimos a crear un material, a usar ranura de rugosidad, color
base, normal, para conseguir
algo hermoso como esto Entonces terminaré este video y te
veo en el siguiente.
124. 125 Sección de materiales Cómo crear un material de madera en el modelo de mesa: Hola, Ryan, bienvenido de nuevo. Veamos cómo podemos
crear un material a este disco. Todo bien. Cambiemos esto
a editor de sombreadores. Por cierto, necesitas
subarrendar la ventana. Creo que ya sabes cómo hacer esto. Y por cierto, solo
me olvido de
apagar el kit de licuadora. A lo mejor pueda apagar
esto desde aquí. No lo necesitamos. Todo bien. Golpea y para deshacerte
de este panel. No lo necesito por ahora. Vamos a agarrar esta pieza primero. Necesitamos agregar textura de madera. Todo bien. Veamos ¿cómo
podemos lograr esto? Vamos a abrir la carpeta
de la titure. Aquí tenemos nueva textura
para este tutorial. Voy a agarrar este, encontraría M y uno, difuso. Pongamos esto justo aquí y vamos a enchufar esto
al color base. Vamos y vayamos a la revisión de material, para que podamos ver qué es el
refugio. Todo bien. Puedo ver que este material se aplica para tres
piezas o brumos. Entonces lo que tengo
que hacer, necesito aplicar este material solo
para esta pieza primero. Entonces voy a darle a este
número aquí mismo. Te dice que este material
se aplicó en tres piezas, así que voy a golpear
a la izquierda para darle click sobre él para que se aplique
solo para una pieza. Todo bien. Para este, tenemos el mismo material
aplicado sobre esto también,
así que lo eliminaré. Y le voy a dar
un nuevo material. Entonces llamemos a esto madera blanca, y llamemos a esta madera. Eso es. Todo bien.
Vamos a agarrar este. Vamos a darle un nuevo material. Podemos llamarlo tal vez tierra. Y vamos al color y hagamos
algo oscuro así. A lo mejor pueda
bajar la rugosidad sólo un poquito, hacer que la superficie sea
un poco reflexiva Recrab éste
y volvamos a la misma carpeta para traer
la rugosidad,
y pongamos la
rugosidad y pongamos la
rugosidad Bloquea la rugosidad
a la rugosidad, y no olvides hablar
el espacio de color a ninguno Eso es muy importante.
Eso es genial. Vamos a traer lo normal también. Y vamos a cerrarlo aquí mismo. Barre el espacio de color a non, no lo olvides y vamos a
golpear si A a aquí para normal. Aquí tenemos el mapa normal. Agreguemos aquí mismo,
bloqueemos la normal a la normal aquí. Corrupto a esos dos. Solo necesito
moverlos un poquito, conectar el color al
color, y ahí vamos. Ahora tenemos el color de ritmo,
rugosidad y normal. Todo bien. Ahora necesitamos
corregir la U V después de eso. Cambiemos al
editor UV temporalmente. Eliminar esta EC,
no la necesitamos por ahora. Toquemos con el modo
, ocho selecciona todas las fases. Vamos a la UV aquí, y usemos cubo
projcen para rápido proj Ahí iban ahora
tenemos algunos ahí. Vamos a agarrar todas las piezas aquí. Vamos a la UV
y vamos a golpear pak lan para separar las piezas. Ahora
tenemos todas las piezas. Echemos un vistazo aquí,
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. A. Todo está bien, pero la UV es un poco pequeña. Necesitamos
corregir esto
escalando la propia UV
según la imagen. Vamos a configurar de nuevo y es
A, seleccione todas estas piezas, y es S para escalarlas hasta
que la corrija hasta
que quede satisfecho
con el resultado. Para mí, creo que este
resultado es agradable y aceptable y
lo aceptaré. Eso es muy genial. Vayamos a éste y creamos
un nuevo material para esto. Volvamos
al encabezado aquí. Creamos el material material
madera. Lo que voy a hacer es traer las mismas imágenes
que agregué aquí. Éste, es al color base, y a la rugosidad
también. Swak a ninguno Se balancea automáticamente, está aquí
mismo, y lo normal. Puedes copiar la normal de este material, si
quieres, por ejemplo, puedo agarrarlos, y controla C y vuelve a esta pieza, y controla V
dos líbrala aquí O conectar lo normal a
lo normal, y ahí vamos. Bien, ahora tenemos
el mismo material. Tenemos que cambiar
éste a material blanco. Antes de hacer eso, primero
corregiré la UV, y trabajaré
con el material. Vayamos al
editor UV por ahora. Golpea AC dejar todas las caras, ir a
proyección UV y Q para rápido, frotando, y ahí vamos. A lo mejor podemos escalar un poco
el. Y este resultado es
muy bonito, creo. Yo lo aceptaré.
Bien, eso es todo. Ahora volvamos al editor
de cabecera aquí. Cambiemos este material
por algo blanco. Lo que voy a hacer es agregar una mezcla de mezcla RGB, así iré al
señor y circ para mezclar Y aquí tenemos este
nodo aquí mismo. Lo voy a negro aquí mismo. Ahora estoy mezclando el material de madera el color uno con
el color dos. El color dos sería blanco, así que voy a empujar esto solo
un poquito aquí mismo. Aquí tenemos el
factor para controlarlo. Si pongo el factor
adelante así, voy a dar prioridad
al color dos. Si me llevo este paquete, voy a dar prioridad
al color uno. Esta es la idea,
puedes hacerlo. Puedes empujarlo
solo un poquito. Ahora, tienes la
textura de la madera, pero es blanca. Puedes si quieres, puedes ignorar este. Voy a presionar control x
para eliminar este nodo. Puedes buscar
el color, u y stration. Bloqueemos la ra aquí mismo. Voy a llevar la
stración de vuelta a cero para eliminar el color y
hacerla en blanco y negro Después de eso, puede bloquear mezcla RGB dos mezcla
entre dos colores. Todo bien. Este resultado es agradable. Puedo agregar mezcla RGB. Este de aquí
y la sección de color, mezcla QB y vamos a puck
esto aquí mismo, y vamos a manipular
un poco
el gas de fábrica . Todo bien. Entonces ahora tenemos material blanco, material de madera
blanca, y también tenemos este bonito material de
madera. Después de
que hayamos hecho todo eso, veamos ahora, ¿cómo podemos agregar una capa de
reflexión por encima de nuestro material? Empecemos con este
material, el material de madera. Todo bien. Agregamos
fs aquí mismo. Y conseguimos este resultado. Es demasiado rudo en este momento, necesito manipular el que
agregamos aquí, manipular
el enfriador. Podemos agregar un romp de color para controlar la coll
o para editar la celda Y podemos usar una
curva en este caso, si quieres.
Empecemos por la curva. Voy a golpear H A e ir a la
s aquí y sólo tipo curva. RGB pulsa enter y conéctelo
aquí mismo. Todo bien. Voy a golpear control
shift a la izquierda para dar click sobre este mago para ver el
resultado de la rugosidad. Y tal vez pueda aislarlo
para trabajar solo con éste. Si presionas control shift t y a la izquierda para hacer clic en este
nodo, el nodo triangular creará una vista previa rápida para que
puedas ver este nodo solo. Bien, entonces ahora
tenemos la curva RGB negra a esta imagen rugosa, y ahora podemos manipular
el color aquí. Todo bien. Aquí
tenemos la curva RGB. De este lado, tenemos el oscuro el
color negro en este lado, tenemos el color blanco. Si tomamos el negro hacia el área de color blanco
o blanco, haremos que esto sea aún más brillante. Y viceversa, si
bajamos esto, haremos que la imagen sea más oscura. Y si hacemos eso, vamos a
cambiar la aspereza
aquí según el rey
que hicimos aquí mismo Entonces, sea cual sea el rey que
hagas aquí
afectará la imagen y también afectará la
rugosidad Hagámoslo. Primero, si queremos ver el efecto
aquí, necesitamos golpear control. Haz click izquierdo sobre esta nota
para que podamos ver el efecto. O al menos toma este punto,
y vamos a retomar esto. Ahora, se ha convertido en un
prior como ves. Vamos a tomar esto de vuelta. manipular esto si quieres. Todo bien ahora si
hacemos este priter, va a
ser más rudo Pero si lo hacemos un poco más oscuro, será un poco brillante. Veamos eso y
el BSD principal, voy a golpear control,
Izquierda para dar click en esto, y voy a llevar esto
a la zona oscura Como ve aquí, podemos ver que aquí ocurre
alguna reflexión. Vamos a bajar aún más esto. Volvamos a llevarlo a cero. Ahora puedo ver que tengo una reflexión
aguda.
No necesitamos hacer esto. Solo tenemos que tomar esto casi justo aquí, algo
así va a funcionar. Todo bien. Bien,
esto es lindo Podemos ver que aquí tenemos
alguna reflexión. Ifts de control lícito en este nodo. Sólo necesito ver daños. Todavía tenemos manchas oscuras
y manchas blancas aquí. Si queremos que el área
oscura sea un poco más brillante, necesitamos tomar este
punto hacia arriba para empujar el área oscura hacia el brillante o hacia
el color blanco aquí. Entonces, saquemos este punto
solo un poquito. Como ves, cuando
tomas esto, puedes ver que aquí
tengo algún efecto. El área oscura ahora se vuelve
más brillante. Hagámoslo otra vez. Ahora vayamos al director que controlan tienen pierna izquierda
para ver la reflexión ahora. Eso es genial. Tenemos alguna reflexión
aquí. Eso es muy bonito. Lo mismo para lo normal. Creo que la fuerza
es un poco alta, así que voy a tomar la
fuerza de nuevo a 0.1 para suavizar la superficie. Y eso es. Bien ahora, agreguemos una imagen ATI y veamos cómo se
ve en el render. Sólo necesito poner la luz. Vayamos al objeto y
filetemos esto al mundo. Aquí tenemos la
salida, el fondo. Solo necesitamos agregar un turno A y agreguemos desde la textura, agreguemos textura ambiental
aquí. Vamos a abrir el golpe. Vamos a agregar el Mago TR que
tenemos aquí, éste. Bloquea el color
al color aquí. Y vamos a configurar render, y dejémoslo a EV. Solo necesito ver el
resultado en el render eV. Capaz Z para ir al render. Veamos qué va a
pasar. Todo bien. Entonces ahora estamos renderizando con EV. Oh, es lindo. qué pasará si
aceleramos estos dos ciclos. Eso es genial. Muy bonito. Todo bien. Ahora, vamos a Hz y vayamos al sólido
por ahora temporal. Vamos a duplicar el
fondo, y vamos usar shader mixto para ocultar
el fondo del entorno Agarra este CFD señalado
para duplicarlo. Presiona control Tamizar
clic derecho y arrastra de esto a esto para
crear Shader de mezcla Ahora presiona Haft A y
ve a Buscar y buscar
ruta de luz, escribe path Ahí vamos. Lo tenemos aquí. Plack la cámara al factor. Ahora el ZN va a renderizar. Bien ahora, solo
tenemos la iluminación de la imagen ATR I.
Eso es lo que queremos. Vamos a excitar. Podemos rotar el ambiente
como tú lo puedes rotar. Seleccione este nodo, la textura del
entorno, y controlará T. Nodo rngular creará el mapeo y la coordenada de
textura Es necesario activar el nodo
angular, es muy importante. No angular, lo puedes encontrar
en las preferencias. Escribe debajo de la sección Adon, solo escribe angular W R. Lo
encontrarás si
solo lo activas Todo Ahora mismo, cuando agregamos la coordenada de mapeo y
textura, ahora
podemos rotar el entorno
manipulando el eje z aquí Si haces eso, podemos
rotar el ambiente y experimentar
diferentes iluminaciones. Creo que podemos
bajar la cuerda sólo un poquito. La iluminación aquí.
Agreguemos 0.7 aquí. Creo que eso es mejor. Todo bien. Entonces ahora
tenemos algo aquí. Vamos a esto, a esta parte,
vamos a objetar, y tal vez necesitamos
manipular también la aspereza
de esta pieza En este caso,
tomaremos esta curva, yo controlo C y seleccionaremos esta pieza y ésta
controlaremos a V aquí mismo. Simplemente muévalo y se conectará automáticamente para
obtener la rugosidad. Tomemos la misma información del punto de fuerza 0.1. Vamos aquí y agreguemos 0.1. Oh, eso es genial. Todo lo que necesitamos ahora es hacer render rápido
para ver los resultados. Voy a golpear heft para
agregar una cámara aquí. Presiona Ht A para abrir el
menú de anuncios y agregar una cámara. Tenemos la cámara, pulsamos la
tecla y movemos la cámara, por ejemplo, aquí mismo. Y girado a la z z. H
cero a C a través de la cámara. Swag esta ventana a
tres D viewboard, para que podamos controlar mejor la
cámara aquí Pulsa la tecla, y vamos a mover
el como un poco hacia atrás, algo así, y rotar esto a la Z como
un poco así. Tal vez pueda recuperar la cámara
un poco, y volver a poner esto, tal vez aquí mismo, algo
como esto. Eso es genial. Hagamos un render rápido
para ver el resultado. Vamos a la configuración de
render aquí. Cambiemos el pase de
render aquí a 400 porque necesito que el
render esté limpio y agradable. Activemos el
muestreo adaptativo aquí y activemos el ruido
D para eliminar cualquier ruido en el renderizado final. Eso es. Eso es todo
lo que necesitamos por ahora. Vayamos al escenario aquí. Voy a mantener esta resolución AT
completa, y voy a ir a renderizar. Antes de renderizarlo, yo
Veamos qué tenemos que hacer aquí. No, solo puedo presionar
z e ir a solid por ahora e ir a render
y presionar render Image. Puedes presionar F 12 para renderizar esto. Cuando
termine el render, volveré. El render está hecho, y este es el resultado que
obtuvimos. Es muy agradable. El reflejo que tenemos
aquí está bien y agradable. Podemos hacer la reflexión
arb si queremos. Tenemos la habilidad. Tenemos alguna
reflexión aquí mismo, eso es muy genial, y
aquí alguna reflexión. Bien, eso es genial. Bien, entonces así es como
crear material de madera, esta cómo manipular la
rugosidad para obtener el reflejo del
arpa o para hacer que
la superficie sea más Y así es como cambiar un color de una imagen a
otra cosa como lo que hemos hecho aquí cuando cambiamos
el color de la madera, te a algo blanco, como lo que ves aquí
usando la saturación N. Y, eso es todo para este video
y ver en el siguiente.
125. 126 Sección de materiales cómo crear un material metálico para la mesa: Hola a todos, y
bienvenidos aquí. Bien. Ahora, es el momento de crear algún
material metálico como lo tenemos aquí. Recuerdas este modelo de
tres D que hicimos en la
sección de modelaje de este curso. Tenemos esta área. Tenemos material metálico
aquí que necesitamos crear, y tenemos material de madera, y aprendiste a
crear material de madera. Tomamos el ejemplo de cómo
crear un material de madera. Pero necesitamos repetirlo
cada vez más para que podamos entender y llegar
a ser más fáciles de crear un material de madera. Entonces digamos,
tenemos que recapitular eso. Entonces voy a crear
el material de madera y el metal que tenemos aquí. Veamos cómo
podemos lograrlo. Todo bien. Cambiaré esta
ventana a editor de Hader No olvides subarrendar
la ventana a dos. Vayamos aquí y swit
este editor de dos Hader, o puedes subarrendar
esto si Vamos a subarrendarlo desde aquí. Trabajemos con el material
usando esta ventana. Hagamos esto más pequeño, para que podamos ver la M aquí. Voy a meterme para ocultar este
panel de aquí mismo. Tan genial. Lo primero que voy a hacer, voy a agarrar todo y aplicar todo el modificador si
tengo algún modificador aquí mismo. Entonces voy a controlar A para
abrir el menú de aplicar y darle a Vcal geometría a
malla y ahí vamos ahora, seleccionaré la
madera y de seleccionaré estas partes y golpearé control
solo para hacerlas de una pieza Eso facilitará el
trabajo. Y señalo que tengo algún
problema con el rubro. Creo que el flip normal. Comprobemos eso.
Vamos a la orientación de fases. No, lo normal está bien. A lo mejor tenemos un problema
con la báscula. Voy a agarrar todo y controlar
A y aplicar
la báscula primero, parece que tenemos algún
problema con la báscula. ¿Tenemos alguna,
tenemos aquí tenemos una biblia, así es. Agreguemos de
nuevo el peso normal para fijar el rumbo. Todo bien. Y volvamos a
hacerlo. Veamos qué va a pasar. Ahora bien, está bien. Ahora está funcionando. Fresco.
Así que vamos a seleccionar esto, y voy a golpear para ir
al modo de edición y pulsar una
para seleccionar toda la umetría Y lo que tengo que hacer aquí, necesito frotar esto. Entonces vayamos al editor UV
aquí y solo golpeemos ocho, seleccionemos todo
aquí mismo y simplemente frotéelo. Entonces vayamos a la UV y golpeemos ser projein para conseguir
un frotamiento rápido Y ahora tenemos todo
frotado con el b proj. Pero estas piezas se
anulan entre sí. Voy a usar ba. Puedes ignorar esto si quieres. Tienes la capacidad de
usarlo o ignorarlo. Ahora, ya lo hemos hecho
aquí, eso es genial. Volvamos a Editor de imágenes, y abramos la
imagen. Ahí vamos. Todo bien. Tenemos el
material ya existe. Creo que el mismo material
se aplicó a estas dos partes. Lo que voy a hacer es que voy a presionar este botón de
aquí mismo. Este icono. Este icono te dice
que este material se aplica sobre seis árboles de goma. Entonces, si le
pego a esto, la haré única para esta pieza porque
esta es seleccionada. Hagamos que este epi sea grueso. Todo bien. Oh,
Dios mío, eso es demasiado. Tomemos este
pedacito solo un
poquito aquí mismo. Eso es genial. Con esta pieza seleccionada, presionaré este botón aquí
mismo para hacer que el material sea único
para esta pieza. Ahora tenemos material 001. Puedo llamarlo metal. MT para material,
y voy a aplicar el mismo material de
este a este. Todo bien. Así que selecciona este como una feria sel hold si para agarrar esto
para hacer de este el activo y controlar para abrir el menú de enlace y link
use link material. Si haces esto,
transformarás el material de esta
pieza a esta pieza, ¿verdad? Y tienes otra
opción si quieres, podemos agarrar esto e ir a esta flecha y s el
material y agregarlo. Para éste, El primer material para la madera, lo
llamaré, se
aplica sobre cuatro humerías No sé dónde están
estos cuatro humerías. Pero de todos modos, lo llamaré
madera y t para material de madera. Bien por lo menos
empezar desde ahí. Empecemos con el material
de madera aquí. Bien Vamos
primero a
la carpeta de texturas usemos este material
de madera aquí. Voy a agarrar esta n
madera justo aquí, la difusa y la normal, y agreguemos aquí también
la rugosidad Y vamos a mover esos sólo
un poquito aquí mismo. Vamos a tapar el color base, vamos a tapar la rugosidad
a la rugosidad aquí, y dejar que los sitios a n Como aprendimos, aquí, agreguemos tamizar A y
les para el mapa normal Sí. Agreguemos esto aquí mismo. Lo siento. Mapa normal y
con esto aquí mismo, bloquear la normal
con lo normal, arar el color al
color aquí y allá vamos dulce
el RGB a ninguno Genial. Entonces nuestro material
ahora está casi listo, pero solo necesitamos hacer
una pequeña cosa aquí. El color de la madera
que recogimos
no es similar al color de la madera
que tenemos aquí mismo. Entonces necesitamos rey o muchos creen el
color sólo un poquito. L et a ver ¿cómo
podemos lograr eso? Primero, necesitamos agregar un ambiente en el fondo para que podamos ver algo de iluminación. Vayamos al
mundo aquí y cambiemos A y busquemos textura de imagen. Así que no textura de imagen, Shift A environment go to
SR environment texture, y bloguearla al color aquí. Vayamos a bin y
agreguemos el ambiente que
queramos, éste, por ejemplo. Ahora podemos ver que aquí tenemos algo de iluminación si
voy al render. Ahora el renderizado es
trabajo con el EV, y no manipulamos la escala de la
madera, por cierto, podemos hacer eso como algo
fácil de manipular. Sí, voy a manipular la
UV solo un poquito para arreglarlo. Este motines de porque es
la escala de la un poco grande, así que voy a golpear tab y
golpear A e ir a UV aquí A selecciona todas las
piezas y solo haz que el UV sea grande de acuerdo con la
imagen en el visor, será más pequeño
como notaste aquí Ahora, tengo algo aquí.
Creo que sigue siendo grande. ¿No estás de acuerdo conmigo?
Hagamos esto más grande. Este resultado es bonito, creo. Podemos escoger la imagen
aquí en la UV. Obtendremos el mismo
resultado. Todo bien. U Veamos ahora qué podemos hacer. Ahora, tenemos la iluminación
del entorno, la imagen HDR. Lo dejaré así. Volvamos al modo
objeto aquí, y veamos ¿cómo
podemos k el color? Lo primero que podemos hacer es agregar u y saturación. Vamos a sumar e ir
a la saturación de color. Bloqueemos esto aquí mismo
para manipular la saturación. A lo mejor pueda tomar la saturación
solo un poco atrás. Sí. Eso es genial. Lo justo que podemos hacer aquí. Podemos usar mix GB para
mezclar entre dos nodos. Vamos a agregar primero el color. Vamos a agregar ¿dónde está? Veamos aquí para RGB,
color, la primera opción, y apliquemos esto
a esto con mix. Voy a controlar shift click derecho y arrastrar de esto a esto
para agregar un nodo de mezcla aquí. Este nodo en estos momentos se está mezclando entre
este nodo y éste también. El resultado final, lo
puedo ver aquí mismo. Aquí tenemos el factor, el factor controla cuál va a tener prioridad aquí. Lo primero
que tenemos que hacer aquí es escoger un color,
así voy a controlar el
turno en este, para que pueda ver el color solo. Le voy a dar un
poco de color marrón. Algo
así. No lo sé. La idea es que necesito ser un color pequeño al color
que tengo aquí en esta zona. Este se ve bien y
funciona. No lo sé. Hagamos esto un poco
más oscuro y veamos la mezcla qué hace la
mezcla por nosotros. Ahora podemos ver eso un
poco cerca del resultado. Aquí tenemos algún
filtro por cierto. Si quieres verlas, puedes
Sudar entre diferentes filtros aquí para ver diferentes resultados. Vamos a patear la oscuridad. Si no te
gustó, puedes multiplicar el color con la saturación
para ver el resultado. Como ves ahora,
tenemos resultados diferentes en
comparación con la
opción mix que tenemos aquí. Puedes multiplicarlo,
puedes elegir quemadura de color. A ver, este no es
el resultado que nos gusta. Pero quiero decir que aquí tienes
múltiples opciones. No puedes ser cualquier filtro. Cada filtro, como dije, te
dará un resultado
diferente. Veamos la superposición aquí, tenemos la luz suave. Estos filtros, los
puedes encontrar en el photoshop también si
eres usuario de photoshop. Usemos multiplicar et
multiplicar esto con esto. Ahora tenemos algo
casi cerca. Vamos a presionar M para que el RGB
lo silencie para cancelarlo temporalmente
para ver la diferencia. Es la diferencia. Ahora
nos damos cuenta de que tenemos efecto un tinte de color
viene del nodo KB aquí. Aquí tienes la
capacidad de dar prioridad ya sea al
color uno o C dos. Si pones el
factor hacia uno, harás que el
efecto sea más fuerte. Eso significa que le darás
la prioridad a C dos, si pones esto adelante. Si lo tomas hacia atrás, le darás prioridad a este nodo o digamos
que coloree un nodo. Entonces aquí tenemos una buena
manera de manipular eso. Voy a usar 0.6
tal vez. Eso es genial. Ahora volvamos al
mismo material. Como se nota, solo uso el rapidito review con el
control shift click izquierdo Voy a presionar control
click izquierdo en la nota principal, para poder conectarla a la salida. Ahora esta es mi salida. Si me satisface con
la reflexión, dejaré así
porque el resultado aquí no
es reflexivo. Es madera rugosa, así que tal vez pueda dejarla
así. Todo bien. Por cualquier motivo, si quieres
tener una mancha oscura como la
que tenemos aquí, puedes mezclar otro material. Lo sentimos, puedes mezclar
otra imagen con este resultado para obtener esta mancha
oscura o puedes intentarlo. Puedes agregar una curva aquí. Entonces voy a cambiar e
ir a buscar y golpear curva para obtener
curva RCB hit enter, y pongamos esto aquí mismo Tengo la capacidad de
manipular el color y
hacerlo más oscuro o más brillante haciendo un cambio para esta
curva que tengo aquí. Si presiono a la izquierda para dar click en la
curva y arrastrar esto hacia abajo, por ejemplo, automáticamente,
agregaré un punto y
puedo controlar este punto. Si tomo esto aquí abajo, puede hacer esto más oscuro. Ahora mismo tengo más control. Puedo agregar dos si puedo
agregar alguna variación aquí. Puede derribar esto
y esto arriba para que
sea contraste para obtener resultado de
contraste, como
lo que ves aquí. Y si quiero
borrar este punto, puedo ir a esta
x y eliminarlo. Entonces veamos qué
podemos hacer aquí. Todo bien. Entonces
manipulando esta curva, el efecto que el nodo
afectará aquí a todo el collar, y no podemos lograr estas manchas oscuras
usando esta sola A lo mejor pueda agregar otra textura de esta carpeta para lograr
algo como esto. Aquí tenemos estas imágenes de suciedad. Puedes usarlas para
lograrlo o tienes esta madera. Puedes usar, por ejemplo, esta esta imagen
aquí mismo porque aquí tengo
alguna mancha oscura. A lo mejor esta imagen puede funcionar. No lo sé, pero
puedo darle esa oportunidad. Voy a agarrar esto con
esto de aquí mismo, y solo se mezcla automáticamente, voy a poner esto aquí
mismo por ahora. Los voy a mover
un poco aquí, así puedo tener algo de espacio aquí y poner este de
aquí en esta zona. Bien, veamos
qué podemos hacer ahora. Voy a mezclar esta nueva imagen al resultado multiplicar
que tenemos aquí. Por lo que controla turno
y da click derecho de esto a esto para agregar una R KB
mixta nuevamente aquí. Y ahora agregamos la R
K. mixta Ahora estamos mezclando
entre dos imágenes. Silenciemos esta imagen y veamos qué
pasará esto antes. Y esto después, lo siento Ahora puedo ver el
efecto y puedo ver alguna variación aquí. Ahora voy a tomar este nodo, y lo voy a poner
aquí mismo para controlar esta imagen. Ahora puedo hacer esto
más oscuro o más brillante. Tengo la capacidad
de controlarlo. Ahora tenemos la mezcla entre estos dos resultados entre el resultado multiplicador
y esta imagen. Este filtro
aquí mismo o este nodo. Quiero usar para
hacer que esta imagen sea
más oscura o brillante. Voy a añadir el control. Left click tube revisa éste solo para ver
qué va a pasar. Vamos a agregar dos puntos
aquí para controlarlo. Vamos a
bajar esto y esto arriba. Ahora como ve ahora, lo siento, agregué otro
accidentalmente, lo borraré. Mira ahora, hice esto más oscuro y aquí tengo
estas manchas oscuras. Veamos qué
pasará aquí en la mezcla si lo activo. No vemos tanto efecto. Puedo empujar esto como o
usar otro filtro aquí,
por ejemplo, multiplicar puede
multiplicar esos juntos. Veamos qué va a pasar.
Algo así. Si eso no me funciona, puedo mati estos
spots aquí mismo Tomemos esto,
por ejemplo, de vuelta. L et's cambian el
multiplicar para mezclar. Ahora mismo podemos ver que
tenemos alguna mancha oscura, pero podemos manipular más
el cur para
obtener mejores resultados Esto es algo
bonito. Puedo aceptarlo. Eso es lo que quiero. Este nodo, no
lo necesito lo controlo para borrar, y volveré al material de
principios para
hacer clic para dar clic a un disco
el material a la salida Este es el efecto
antes y después voy a silenciar esto
para ver el resultado. Podemos ver que
tenemos algún cambio. Ahora volvamos
al material metálico. Vamos a agarrar este
, por ejemplo. Este es el material
que agregamos. Lo justo que
podemos ver aquí, el metal es oscuro, así que tenemos que
bajar esto a algo oscuro. Esto es
lo justo, lo básico. Después de eso, es metal, así que necesitamos manipular
lo metálico. Voy a poner esto a uno
porque es un metal. Y eso es todo. Simplemente
creamos un material metálico. Ahora tenemos la capacidad de
controlar la rugosidad, este metal rugoso, necesito
aumentar la rugosidad Como U puede ver, tenemos un
poco de reflexión, pero no es aguda,
es reflexión áspera. Este número 0.4 o 0.5
está funcionando en este caso. Si eliges un ángulo agradable para demostrar que
llevo esto de vuelta a cero, será como un espejo. A medida que avanzas, se volverá rudo. 0.3 0.4 funcionará en
este caso escenario. Y eso es lo que voy a hacer. Voy a añadir el avión aquí
debajo de todo lo que he hecho aquí y vamos a darle a este material plano
algo de color oscuro. Así, y tal vez
quitarle un poco más abajo. Qué más tengo
que hacer aquí. Vayamos al mundo aquí, y voy a duplicar
el fondo, Sift D para duplicarlo y
controlar Hft clic derecho y droga de esto a esto para crear un hader de mezcla
entre esos, y voy a controlar el
factor con la trayectoria de la Busquemos el camino de la luz
y agreguémoslo aquí mismo. Enchufa la cámara
directamente al factor, para que podamos ocultar el ambiente
y dejar la iluminación. Ahora mismo, es el
momento de agregar una cámara. Tenemos los tres D
coursor en el medio, se Hit A, y vamos a ir a la cámara y
vamos a agregar una cámara Todo bien. Ahora
tenemos la cámara. Voy a golpear G para mover la cámara, sólo un poquito aquí mismo. Y tenemos otra forma de
controlar la cámara, y creo que de esta manera
es la forma más fácil. Puedes presionar Tilda en el teclado debajo
del botón k Si haces esto, puedes
controlar la cámara, pero necesitas activar
las pieles de la cámara, quiero decir, necesitas cero para
mirar la escena desde el
ojo de la cámara, así que voy a cero desde la
lamba y golpearé Ahora si muevo el ratón hacia la izquierda o hacia la
derecha o hacia arriba hacia abajo, puedo mover el fotograma
de la cámara. Ahora tengo la capacidad de
presionar W A S D, como si estuviera jugando un juego. Si le pego a S, volveré. W para ir hacia adelante, tiene que ir hacia atrás,
izquierda y derecha, A y D. Si quiero bajar, puedo golpear Q, subir, puede golpear E para subir. Creo que solo me olvido de
activar el elenco de pantalla, activemos desde aquí. Agreguemos uno aquí. Vamos a mover esto tal vez aquí y
a la derecha. Volvamos a ir a la
camber y darle la cola la llave para
cancelar la cámara Ahora puedo puedo posicionar mejor mi
cámara de esta manera. Si giras la rueda
del mouse hacia adelante,
harás que el
movimiento sea más rápido, como, por ejemplo, yo
giraré la rueda hacia adelante. Como ve ahora, puedo ir más rápido. Si me llevo esta manada, voy a frenar el
movimiento, como veis. Ahora voy a
rotarlo se vuelve rápido. Yo giro este paquete
se vuelve más lento. Entonces tienes este control. Entonces coloquemos la
cámara aquí mismo, por ejemplo, algo bonito. Y vamos a ajustar el
render a ciclo porque ciclo es mejor
que E V. Es más preciso y no olvides tomar demasiado tiempo para renderizar Entonces vamos a ir en bicicleta. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Aumentemos el número
del render a 400. Si subes este número, el render será mejor. Y eso afectará el tiempo. El tiempo que el render tardará
demasiado en terminar. Aquí, el sembling adaptativo,
activa el sembling adaptativo, y el Denise lo activa a cualquier ruido que
le suceda a la Después de que comates todo eso, podemos golpear F 12 para renderizar. Lo renderizaré y
volveré cuando termine el
render. El render está hecho, y este es el resultado que
obtuvimos. Es muy agradable. Blender hizo todo el
cálculo por escena para darnos este resultado y
es muy bonito y bonito. Es así como crear un material
de madera y metal. Voy a terminar este
video y a ti el siguiente.
126. 127 Sección de material Cómo crear un material de vidrio en la tabla: Hola otra vez y bienvenidos de nuevo. Aquí tenemos esta mesa. Necesitamos crear el material
de vidrio para ello. Este modelo,
lo hicimos en el tutorial número
20 en la sección de modelado. Veamos cómo podemos crear el vidrio en el material de
madera aquí? Acabo de agregar I imagen
en el entorno. Ahora está listo, si
quiero renderizar, volvamos a objetar. La iluminación ya está lista. No voy a
repetir eso porque
lo hice en los videos anteriores. Voy a, retocar el
render a ciclo, necesito trabajar con el ciclo, y dejemos todo como está ahora mismo hasta que
completemos el material Ahora, veamos cómo podemos crear el material de madera
que será símbolo. Voy a repetir el mismo CNR que hicimos en los videos
anteriores Entonces tenemos un material
ya aplicado aquí, y creo que se aplica para una pieza y la otra es correcta porque aquí no tenemos
ningún número. Vamos a la carpeta de
boletos y vamos a agarrar lo que sea Wood. A lo mejor este,
puedo volver a usarlo. No voy a bloquear lo
normal y la aspereza. Voy a dejar símbolo de dejar. Y voy a recoger el vaso
y golpear un nuevo material, o puedes golpear el nuevo desde
aquí, el mismo escenario. Hagamos esta elección de pedacitos. ¿Cómo puedo crear
un material de vidrio? Todo bien. Si quiero
crear un material de vidrio, si tengo una superficie
o algún objeto, si la luz golpea esa superficie, si fuera un vidrio, los rayos zumbarán y
pasarán por el otro lado. Pero en el medio, aquí
vamos a tener alguna fracción. Sucede de acuerdo a la
naturaleza del medio. Esto es controlado por la R, el índice de refracción lo siento Esta ranura de
aquí mismo, el deslizador. Si necesitamos crear un vidrio, necesitamos empujar la
transmisión
a uno para hacer que el vidrio superficial
o el objeto sea un vidrio para darle a la luz la capacidad de
pasar a través de este objeto. L et's lleve este
libro este deslizador a uno, y el IO R es 1.4, y este número es
adecuado para vidrio. Si reservamos esto a uno, le
daremos a la luz
la capacidad de pasar por el vidrio directamente sin ninguna flexión en el medio
del propio vidrio. Reservamos la transmisión a uno. Voy a z para ir a renderizar
a ver lo que tengo aquí. Lo primero que conseguimos, es un desenfoque el vidrio porque
tenemos la rugosidad
alta y aprendimos que la rugosidad afecta a la
superficie del objeto Voy a llevar esto a cero. Y ahora puedo ver que
tengo algo de iluminación aquí. Y ahora la luz es
reflejar el ambiente. Y ahora puedo ver que
tengo un material de vidrio, y la superficie ahora
refleja el ambiente, casa y
el
ambiente de la habitación que agregamos. Entonces creando materiales de vidrio, algo muy sencillo
es solo que necesitas reservar la transmisión a
uno y poner el IOR correcto. Para más información sobre IOR, podemos utilizar este sitio web. Supongo que te voy a mostrar. Este sitio web se
llama pixel p.com. En este sitio web, podemos encontrar una gran cantidad de materiales
en cada material, tenemos el IOR que le es
adecuado. Como tenemos aquí leche, este es el IOR que
trabaja con leche, y esto encendido, aquí tenemos
el IOR con el que trabaja encendido. Pero el número que
tenemos aquí para el material sólido
como el hierro, el oro, la madera. Este número, no podemos
usarlos dentro de blinder. Quiero decir, dentro de la ranura IOR. Eso correspondiente a
esa transmisión. Volvamos a licuadora solo para demostrar
algo ahí. Aquí en el material,
tenemos el IOR. Este es solo para el vidrio cuando le pones la
transmisión a uno, puedes usar este y otro el
IOR adecuado para tu objeto. Pero aquí tenemos el espicular. La espícula es IOR también, pero para objeto como
metal, madera como oro No
podemos usar el
número que encontramos en el pixel y matón y
ponerlo aquí dentro de la espicular, porque eso no va a funcionar porque necesitas
rey este número a
un número menor que uno para
crear El espicular funciona 0-1. El número 0-1 es resultados
físicos correctos. Pero sumando número más allá de uno, eso te dará resultados
incorrectos y material incorrecto. Entonces, si quieres obtener resultados
casi correctos
con especular, puedes dejarlo en 0.5 Este número se trabaja para casi todo el
tipo de material. Así que solo ten en mente el IO R que
encontrarás en el pixel y matón no podrás usarlos
directamente aquí en el especular Pero para líquidos,
puedes usarlos. Se puede agregar más allá de uno, 1.5 ,
1.6, y hay algún material que necesite este tipo de números. Volvamos a la página web. Aquí si sc para vidrio, encontraremos que el
vidrio es categoría aquí, y el número IOR aquí
es 1.5 para el vidrio. Si agrego control F dos abro el campo sk aquí,
le tipo agua. Veamos el agua. Aquí
tenemos el agua es 1.325 IOR para el agua Entonces adivina que controla F y ata cualquier material que te guste ver, y
lo encontrarás. Ahora vamos al vaso y
tomemos ese número como 1.5. Golpea el control C a COVID y
volvamos a Blender, y voy a poner este número aquí
mismo, Ct V 1.5. Este es el
IOR correcto para el vaso. No necesitamos complicar este
material. Puedo agregar el scrot encima de él o
lo que sea que necesite También puedo manipular el color para
darle color diferente. Por ejemplo, si
rey esto a rojo, tendré vidrio rojo, o si llevo esto a azul,
tendré vidrio azul, y toma esto puedo hacer vidrio
oscuro si me gusta. Tengo esta habilidad. Pero
si hago esto oscuro, voy a perder la
transparencia del cristal. Voy a retomar esto y hacer que trate de tener
algo de transparencia aquí. Después de eso, iré a
sólido y agregaré la cámara, golpearé H A y agregaré una cámara
aquí. Ahora tenemos la cámara. Saca esto. Voy a
o desde el umber para mirar a la desde
el ojo de la cámara Voy a golpear la tecla Tilda para
controlar mejor la cámara. Yo solo puedo girar la
rueda un poquito para que el
movimiento sea más rápido. Hagamos
renderizado rápido a la mesa. Veamos a qué vamos a ir. Si tomo un calor desde este ángulo, el objeto de vidrio
será más reflectante. Reflejará el entorno porque estoy
viendo esta pieza desde un
ángulo extremo. Todo bien. Vamos a la configuración del
render aquí. Como ves, repito
todo el estar sentado frente ti una y otra vez solo para ayudarte a recordar
lo que estoy haciendo. Entonces, si quiero obtener mejores resultados de
render y limpios, necesito adelantar este
número. Se pueden agregar 500. Si tienes buena computadora,
puedes agregar 1,000. Para mí, voy a agregar
400 para obtener renderizado rápido, y activaré el muestreo
adaptativo porque
necesito que el muestreo sea
adaptativo a la escena. El área que necesita sm muestreo
adaptativo será, Tomaremos esa cantidad de muestreo y el aire
que necesite más muestreo, para tomar lo que se necesita de muestreo. Voy a activar adaptativo. Para el de ruido, voy a activar la
Denise desde aquí y mantener esta opción en L. Después de eso, solo
necesito golpear
F 12 porque tengo lista
la iluminación
del ATR Golpearé F 12 y renderizaré
esta imagen y volveré. Ahora el render está hecho, y este es el resultado que obtuvimos. Esto es muy bonito y mira lo fácil que es crear
un material de vidrio. No fue complicado. Simplemente chink la
transmisión a uno y solo agregamos el IO R estable con color blanco y eso es todo Es muy fácil crear
un material de vidrio. Esto es para este video
y nos vemos en el siguiente.
127. 128 Sección de material para crear un material plástico blanco para el taburete: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Este Tutorial 21 en el scon de modelado cuando
creamos este sit Veamos cómo podemos
crear el material? Tenemos la imagen de este
taburete. Ver dónde está. Sí, esta de aquí. Tenemos tres patas hechas de madera, y tenemos este
círculo aquí mismo. Está hecho de material metal
cromado, necesitamos agregar aquí
y tenemos plástico. Veamos cómo
podemos lograrlo. Ya agregué el ambiente, así que la iluminación ya está lista, y agregué una cámara. Todo lo que necesitamos ahora es
crear los materiales. Vayamos primero al editor de
Hader, y escojamos esta primera lamer y agregarle un nuevo material Iré a la carpeta de texturas para agarrar el material de madera. Esta es la carpeta de texturas. No voy a crear material
complejo. Sólo voy a agarrar la
madera y ponerla aquí mismo. Voy a usar el difuso solo. Tapemos esto con esto y vayamos a
revisión de material para ver el resultado. Todo bien. No
necesito las líneas de la textura de la madera
para ir así. Necesito rotar la UV. Voy a agarrar las tres patas
e iré a editor UV. Aquí tenemos el resultado. Voy a rotar esto,
pero necesito
abrir la imagen de
la madera aquí mismo. Es r para girar la U V, noveno grado así mantener el
control para ajustar la rotación. Pulsa la tecla, y vamos
a mover esto aquí mismo. Es un poco grande, creo, o agradable. Creo que esto se ve bien.
Muy cool. Todo bien. Ahora necesito aplicar el mismo
material en la otra lex. Voy a agarrar este
y éste y hacer éste el activo
o la última selección, y controlar y
golpear material de enlace. Ahora los tres
tienen el mismo material. Coge uno de estos y
vamos al editor de cabecera aquí. Solo necesito bajar la
aspereza solo un poquito así y el lo
agrega. Eso es genial. Por cierto, puedes usar la
misma imagen si quieres usar los roughnes
enseñarte el strick Puedes golpear H D, o
puedes dejarlo así. Puede tomar la misma B, no es necesario duplicarla. Entonces solo voy a agregar una stration de
la sección de color aquí y enchufar el color
al color aquí Ahora, tengo este resultado. Bajaré la
stración a cero y bloquearé el color a
la rugosidad así. Ahora tengo rugosidad solo de este MT al bajar
los colores. Todo lo que puedes golpear a KD para tomar un Cobi y bloquear
esto a esto y darle vuelta al espacio del collar o
sustarlo a un no color Todo bien. Este es el
resultado que obtuve, pero va a ser demasiado rudo porque es
demasiado blanco. En este caso, puedo usar
curva en este escenario. Cambiaré A e iré a buscar porque
es rápido tipo CU, encontrarás la curva R KB,
arrancaré esto aquí mismo, y manipularé esto para llegar a hacerlo un poco más oscuro porque si
haces esto más oscuro, obtendrás una reflexión Matemos la
mancha blanca que tenemos aquí. Tomaré este punto
y bajaré esto. Porque esta es la zona blanca y esta es la
zona negra de la imagen. Si tomas el blanco abajo, eso significa algo blanco aquí, llegarás al negro
quitando esto abajo. Vamos a bajar esto solo
un poquito. Eso es genial. Ahora tenemos un
resultado gris y vamos a ir agradable rugosidad aquí. Ahora vamos a bloquear esto a
la rugosidad y control peso izquierda para hacer clic en este nodo de
principio para activar Eso es genial. Ahora
tenemos algo aquí. Después de eso, veamos cómo podemos crear el
material chrom. Voy a agarrar esto. No tenemos ningún
material para ello. Esta ranura, como ves, aquí
no tenemos nada. Vamos a golpear para crear
un nuevo material aquí. Antes de crear
el material de la fila, acabo de notar algo
raro aquí con la bota. Accidentalmente cuando cuando
cambiamos el
espacio de color a un clar, este k automáticamente, y no sé por qué Entonces voy a swat esto de
nuevo a un color RGB. Y si, ahora tiene sentido. Te dejo volver a este anillo
y tenemos el material. Agregamos el material aquí. Podemos llamarlo material de tripulación. Si queremos crear
un material de tripulación, necesitamos mantener el color
base blanco, y tenemos que empujar
el metálico a uno. Y si necesitamos que esto
tenga una reflexión aguda, necesito llevar la rugosidad de
nuevo a cero por ejemplo Pero para mí, sólo voy
a usar un pequeño valor aquí, por ejemplo, 0.7 0.07 Y si, esto para chrome, no
necesitas hacer nada
más a menos que necesites
agregar algo de umpness
o algún Esto se puede hacer. Pero para mí, voy a hacer que
lo deje sencillo así. Ahora vamos al material
plástico. Voy a agarrar este calor y
golpearé U para agregar
un nuevo material, y llamaré a esto material
plástico. Todo bien. Es
blanco en la imagen. Entonces crearé plástico blanco. No necesito manipular metálico porque
si hago eso, voy a reinar esto
al material metálico. La rugosidad, tomaré un poco
la rugosidad b gas y agregaré algo de dispersión superficial
porque los plásticos tienen
algo de cattering porque los plásticos tienen
algo Esta es una superficie plástica. Cuando los rayos golpean
la superficie plástica, algunos de estos rayos van dentro, pero no tanto profundos solo
por debajo de la superficie y toman algunas muestras
desde adentro y salen quiero decir, los rayos. Tu ojo verá algún subsuelo
dispersando el plástico. Si buscas en Internet, si atas material plástico, no
lo harás ese efecto. Por lo que no es correcto crear un material plástico sin agregar ninguna
dispersión subsuperficial A menos que la superficie
del plástico, por ejemplo, esté pintada con otro tipo de pintura que impida que la
luz entre dentro. Pero para mí, solo puedo agregar muy poco cattering subsuperficial para hacer este poco realista A lo mejor podemos agregar 0.2 algo
muy poco o menos, eso va a funcionar, y eso es todo. Todo bien.
Bien, eso es genial. Para el radio de superficie aquí, tenemos la tasa el
verde y el azul aquí. Si dejas el valor de la tasa uno, y los greens y la lista
azul en el verde. Lo que pasa es cuando los rayos golpean la superficie
y entran un poquito. Los rayos que se apagan tomarán un tinte rojo o algún color rojizo desde interior debido al
número aquí fue uno En este caso, si necesitamos
hacerlos iguales, necesito agregar por ejemplo,
uno para todos estos deslizadores o 0.10 0.2 para hacerlos Hablaré en éste, el azul y el verde 21
también para hacer el
valor incluso aquí. Pero esto solo por la dispersión blanca del
subsuelo, no
necesitas ningún
color desde El color del subsuelo aquí, tal vez podamos hacer
esto un poco más oscuro Hasta la cicatriz, un
poquito, no demasiado. Al final del render, obtendremos un material blanco. Ahora estamos listos para
hacer el render, hagámoslo y
veamos qué vamos a conseguir. Ahora estamos en la vista previa del
material. Voy a golpear cero para
llegar a la cámara, y voy a golpear render. Ya hice el ajuste aquí, activé el
muestreo adaptativo y activé el ruido D para matar cualquier
ruido después del renderizado, y el ciclo del motor de renderizado. Y, eso es. Yo solo puedo darle a F 12 o ir a renderizar y presionar
renderizar imagen, y eso es todo. Cuando
termine el render, volveré. Bien, el render está hecho. Es un
resultado muy chulo que tenemos aquí. Muy bonito. Es muy fácil crear un
material cromado en plástico. No es algo complicado. Y si, esto es todo. Te veo en el siguiente video.
128. 129 Sección de materiales Cómo crear material plástico y cómo usar el captador de sombras para blender el gro: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Ahora veamos ¿cómo podemos crear
materiales para esta casa? Será muy sencillo y
no voy a crear material
complejo, por lo que será
más fácil y adelante. Antes de que empecemos por aquí, recuerdas cuando creamos
bul in para algunos lugares, por ejemplo, las ventanas, si
demuestro todos estos cortadores, los
puedes ver aquí mismo Es muy importante esconder
todos estos en la puerta. No olvides hacer esto. Porque si no lo
haces cuando
renderizas esta casa, aquí verás un objeto
delante de cada ventana. Así que esconde esto y renderízalo. Es muy importante. Vamos a
abrir la colección. Veamos, teníamos algún
objeto aquí, por ejemplo, la puerta aquí,
creamos un cilindro y lo
editamos para que podamos agregar
un agujero aquí para la puerta. Necesito esconder esto en el visor y
en el render como Veamos ¿Hay
algo más? Creo que ya está. Todo bien. Ahora comencemos a crear el
material para esta casa. Voy a subiluminar esta
ventana a dos. Y voy a ir a editor de material o
editor de Hader. Escojamos cualquier pieza con la
que nos guste empezar, por ejemplo, el techo.
Voy a empezar con éste. Vamos a crear un
material para esto. Lo justo, es material
plástico, necesitamos crear un
material plástico para toda la casa. Veamos cómo
podemos lograr esto. Vamos a abrir el color
bicker y elegir un color, similar al color
que tenemos aquí Algo así tal vez. Puedes usar este hidroper
para escoger el color. Abre el color y usa el i druber de aquí y el equta un color que
te guste de A ver, a lo mejor pueda
este valor desde aquí. Y ahora tenemos el
color. Todo bien. Vamos a la
vista previa del material para ver el resultado. Bien, genial.
Está muy cerca. Necesito aplicar
el mismo material para el objeto necesario. Agarremos esto y agarremos
esto y sostengamos a él y hagamos de ésta la última
selección y la activa. Yo controlo y abro el
menú de
enlaces y elijo material de enlace para vincular
todo el material a esta pieza. Todo bien. Así que tenemos esto aquí. Después de eso, tal vez necesitamos manipular
ese error este abajo 2.4, hacerlo un poco reflexivo,
no demasiado. Para el caattering subsuperficial, voy a cambiar este 2.3 Para hacer algo de subsuelo aquí. Y para el radio aquí, no
necesito ser el valor
más alto aquí. Cambiaré todos estos
a uno para hacerlos parejos. Si tienes algún problema con la dispersión del subsuelo,
de eso a mac, puedes disminuir el número
aquí. Puedes derribar esto. A lo mejor el 0.2 va a funcionar.
No lo sé. A ver eso. Así que genial, este buen comienzo. Ahora comencemos con las paredes. Empecemos por
el grande de aquí. Agreguemos el material para esto, pero prefiero co co el mismo
material que agregamos
al techo y
manipularlo o cambiarlo. Seleccione el muro, y luego sostenga el peso y
tome el techo aquí, y controle y
vincule el material Ahora agarra la pared. Aquí tenemos el mismo material
aplicado sobre cuatro objetos. Voy a darle a este icono
para que sea un solo usuario. Quiero decir, voy a hacer que este
material sea único para la pared. Golpea este y cámbialo a pared vacía para material de pared. Después de eso cambia el color, abre el seleccionador de color y usa el roper
y escoge el color, y escojamos este
valor. Eso es muy bonito. Después de eso, apliquemos
el mismo material a este también. Vamos a la flecha aquí
y ese el material de la pared. Vamos a darle un nombre a esto. Llamemos a esto techo. ¿Qué más? Todo bien. Aquí tenemos esta pequeña parte. Vamos a darles el
mismo material de techo. Vamos a seleccionarlos así. Este también de aquí. Sosténgalo para agarrar el techo, controlar L y unir material. Y eso es genial. Eso es genial. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Todo bien. Todo bien. Ahora vamos
a crear el árbol aquí. Agarra esto, agárrate para agarrar el
techo y vincular el material, y seleccionaré esto y golpearé este número para que
este material sea único, y cambiaré
esto a árbol verde. Solo necesito cambiar el color, voy a usar la goma para escoger un color aquí,
y voy a escoger esto. Para este, el mismo
escenario, podemos hacer. Atrapemos sujetemos los agarres, controlemos un eslabón del
mismo material Agarra este, hazlo único, y llamémoslo, t. Cambiemos el color para usar la goma y escoja
el color que más te guste. Eso es genial. A lo mejor pueda
manipular esto aún más solo un poquito.
Algo como esto. Eso es genial. No lo sé. Siento que
necesito cambiar el
ambiente a otro. Creo que esta es la mejor. Pero probemos las otras opciones. Sí, me quedaré en esta. Ahora veamos qué
más podemos hacer. Vamos a crear quizá los espejos. Empecemos con éste. Agreguemos un nuevo material, y hagamos esto, algo así
y
bajemos la rugosidad porque no
necesito que esto sea rudo No demasiado, 0.05,
creo que eso va a funcionar. Yo no me gusta,
puedo swa it to zero. Dale un poco de corte
subsuperficial
al punto tal vez
0.1, no demasiado. Pero creo que eso va
a afectar el resultado, así que lo voy a mantener cero. Eso es mejor. Sí, lo
dejaré así. Ahora tengo que recoger
todas las ventanas. Empecemos con esto
y éste de aquí, y tenemos una ventana
justo aquí. ¿Qué más? Vamos a sólido.
Creo que es mejor ver el objeto. Agarra esto, para agarrar
esto, esos de aquí, y este de aquí y
hacer de éste el último, y controla L y
vincula el material. Seleccione este material, y
llamemos a esta victoria vacía. Vayamos a revisión de material
y ahí vamos así de genial. A qué más tenemos que hacer aquí. Vamos a darle a este cordero la misma luz que
le dimos al árbol, agarremos esto, sostengamos esto, controlemos L, vincule material,
y ahí vamos Vamos a darle a esta p el mismo
color que el mismo material que añadimos al techo o
a la pared, sostengamos este montón Control L enlaza el
mismo material. Vamos a gustar esta sola. Hagamos un material único
o único. Vamos a darle otro nombre. Vamos a llamarlo t blanco
Cambiemos el color a blanco. Oscuro, hazlo un poco
oscuro, no demasiado. Apliquemos el mismo material
a todas estas piezas. Agarra, esto y el marco,
y la puerta aquí. Vamos a sólido, agarra esto, y esta pieza también. ¿Qué más? Los de aquí quizá
también, lo mismo. El marco que tenemos aquí, los de aquí y el marco
que tenemos aquí también. Este marco de aquí, el
blanco de madera blanco Todo bien. Des así.
¿Y qué más es la puerta que
tenemos aquí? Lo siento. Y esto y los de aquí
y esta pieza también. Eso es todo lo
que necesitamos, éste también. Y seleccione este
como último porque le
dimos el material
plástico blanco, y luego golpeamos el control
L para vincular todos los del fregadero todos materiales del fregadero todos
estos objetos
a este de aquí mismo. Control L y Material Link. Ahora bien, si voy a revisión de material, todos estos ahora tienen
el mismo material. Como ves ahora se
aplica sobre nueve objetos. Muro aquí, vamos a darle el mismo material que
agregamos a la pared. A, control L material de enlace. El mini aquí no lo sé, t le dan el mismo material
blanco. Hagámoslo único y
bajemos el color, hagámoslo dar,
algo así. ¿Qué más? ¿Estas piezas? Vamos a darles un color verde. Sostener tiene que recortar esto, controlar L material de enlace. La pieza también, vamos a
darles el mismo color min
que agregamos aquí, sosténgalo para recortar esto,
controlar L material de enlace. Bien, así que eso es genial. Ahora solo necesitamos renderizar la
escena y ver qué tenemos. Creo que no dimos
el mismo material. No, lo hicimos. Nosotros
lo dimos. Todo bien. Ahora agreguemos la cámara, y agreguemos una imagen ADR para renderizar la escena y
veamos qué vamos a conseguir. Tendré turno A para agregar
y agreguemos una cámara aquí. La cámara está
debajo de la casa. Te voy a enseñar muy
bonito truco aquí. Por ejemplo, te gusta mirar la casa
desde este ángulo. Derecha. Pero mediante el uso de la cámara. Si quieres hacer esto,
necesitas agarrar la cámara,
presionar la tecla, y moverla, y ponerla aquí mismo y
girarla y centrarla
mucho de las cosas Pero hay muy buen truco. Lo que
haré es mirar la escena
desde este ángulo, y traeré la
caera en esta posición, y usaré un atajo
desde el teclado, y se configurará
automáticamente para nosotros Puedes golpear control ts y cero. Si haces eso, la cámara tomará la posición
que más te guste. Después de eso, golpearé la tecla tilda debajo
del botón de escape, y golpearé como para volver solo un poquito
para cubrir la casa Sólo necesito agarrar
un ángulo similar
al ángulo que tenemos aquí en la imagen. Algo
así va a funcionar. Se ve bien. O tal vez pueda ir un
poquito así. Todo bien. Eso es muy bonito. Fresco. Ahora usemos
un RC y creo que yo o yo necesitamos ir
al HDRI Haven o Poly Haven para descargar un nuevo T MI para
usarlo Vamos a la página web. Bien ahora estoy en el Phan en la sec HDRI y
tengo todas estas imágenes Vamos a tratar de escoger a un bonito Mago. Y creo que voy a
elegir una imagen al aire libre. Eso va a ser mejor, así que
vayamos al aire libre. Bien, aquí tenemos
todas las imágenes. Veamos
cuál. Podemos escoger. Solo necesito escoger una
imagen con una sombra suave. Esta imagen es bonita, pero
intentemos elegir otra. Creo que este va a funcionar. Tratemos de ver esto. Escojamos otro. A, cuál tenemos que elegir, tal vez esta. Bien, voy a usar esta imagen y
veamos qué vamos a gotear. Bien, elige la resolución. Para mí, voy a mantener un dos
k para descargarlo más rápido, y adivina un botón de descarga, y se descargará
automáticamente a tu computadora. Ahora agreguemos el entorno. Vayamos al editor de Hader y busquemos el estado de ánimo para el mundo, y abramos la carpeta
textural Escojamos la nueva M que
agregamos aquí, esta. Haz clic y arrastra y
pongamos esto aquí mismo. Pero no puedes enchufar
esto al color que necesitas para ver esto a la imagen del
entorno. Entonces dejaré que ft S
chille el nodo, vaya a la textura y la textura del ambiente
Qs y
conecte esto al color Y ahora si voy a
la revisión material, puedo ver algo, creo. Lo siento, al render. Sí. Ahora tenemos
algo aquí, igual de genial. Pero la cabeza no
lisa como yo quería. Tengo otro material aquí. Vamos a la pluma, y
agreguemos éste. Veamos qué vamos a tener. Tenemos este que puedes usar. Creo que esta es mejor. Puedo controlarlo por cierto, puedo controlar el contraste. Por ejemplo, voy a cambiar
A e ir al color. Puede usar curva RGB y bloquear la curva aquí
y manipularla, hacerla oscura, hacer que todo
el ambiente
oscuro o brillante se sienta como, y eso afectará la
iluminación, por cierto. Entonces hagamos alguna
manipulación aquí. Veamos qué
conseguiremos si hacemos eso. Algo como esto, que acabo hacer el ambiente
un poco de contraste. Esto es todo lo que hice aquí. Si quieres subir
la fuerza, puedes k este número
a mayor número. Por ejemplo, 1.3 tal vez
vea a qué vamos a ir. Esta bonita iluminación. Fresco. Ahora necesito esconder el
medio ambiente tal y como aprendimos. Yo lo que tienes que hacer, agarrar el fondo, golpear
Shift D, tomar un Cobi Agarra esto con este
control shift click derecho y triciclo de esto a esto
para agregar un shader de mezcla Después de eso, cambia a para buscar y buscar ruta
para agregar ruta de luz, ingresa y conecta el
rayo de la cámara al factor, o si quieres obtener
una conexión rápida, simplemente
mantén presionado clic derecho y arrastra de esto a este para
conectar este a este. En este tipo de conexión, se llama como conectar. Es necesario activar el nodo regular para lograr
esto en el en los add s en las
preferencias. Ya terminamos aquí. Es muy agradable. Después de eso, necesito conseguir un fondo blanco como lo que vemos
aquí en la mag, voy a ir al color y
rey esto a algo blanco. Y ahora tenemos un color blanco
aquí en el fondo, como veis. C fresco. Después de eso, todavía
tenemos el avión aquí. Volvamos
al modo objeto. No le dimos ningún color al
avión, y no quiero darle
ningún color porque lo voy a ocultar. Quiero decir, dejaré el
avión en el mismo lugar, pero
lo esconderé en el render. O sea, el avión seguirá captando la sombra
o cualquier otra cosa, pero no será visible. Se mezclará con el trasfondo del entorno. En este caso, es necesario
activar demandar el render para ciclar, y luego seleccionar el plano, muy importante seleccionarlo, y luego ir a las
propiedades del objeto y aquí, abrir la visibilidad aquí. Tenemos dos secciones,
tenemos visibilidad de rayos, y tenemos esta sección. Activa el cultivo de
sombras de máscara. Si haces esto,
ocultarás la culpa. O sea, si vuelvo al mundo y si tomo
esta llamada a algo oscuro, el avión va a desaparecer. Ahora se mezcla con
el medio ambiente. Como veis, sea cual sea el color que añadir
al ambiente, el plano se
mezclará con él. Antes de esta opción, antes
de activar esta opción, plan, sigue siendo blanca, pero si la activo,
se mezclará
con el fondo. Después de eso, desactiva
lo difuso y apágalos
así y lo mismo. Ahora llevemos esto a algo blanco. Sí, eso es genial. Ahora, creo que
podemos hacer un render. Hagamos esto. ¿
Olvidamos algo? No lo sé. Siento que
necesitamos un poco de iluminación. A lo mejor pueda rey esto a dos, sé, a ver
qué va a pasar. Creo que eso es
mejor. Todo bien. Fresco. Aceptaré este resultado, tal vez solo necesito
manipular el color
del techo solo ale bit porque agregamos el cattering del
subsuelo, pero no chingamos
el color del subsuelo también al
mismo color también al
mismo Voy a golpear a la izquierda para hacer clic y arrastrar de esto a esto para
darle el mismo color. El mismo escenificador para
todas estas piezas, haga clic y arrastre y ponga el color en el cattering
subsuperficial, para el árbol también, y
para éste ¿Hay algo más
para el mini tal vez? Ahora tenemos el resultado correcto ahora. Todo lo que necesitamos ahora es
hacer render final, y veamos qué
vamos a conseguir ahí. Voy a golpear z e ir
a sólido eso es todo, y voy a golpear F 12 para
renderizar o puedo ir a editar. S renderizar y golpear imagen de renderizado. Si quieres detener el
renderizado por cualquier motivo, puedes presionar scape
para detener el renderizado. Renderizar de magos. W render está
terminado, volveré. Así que simplemente me olvido de
hacer algo aquí. Se me olvida aumentar
el muestreo aquí. Pondré esto a 400 y activaré el muestreo
adaptativo y activaré el ruido D
para matar cualquier ruido para darnos un render suave, agradable. Sí, eso es. Ahora
el render está hecho, y el resultado es asombroso. Vigila las paredes y el techo. Es darle la
sensación del plástico y cortamos este resultado con la ayuda de la dispersión
subsuperficial Es muy importante usar este deslizador para lograr
esto de sentimiento. Sobre todo si quieres crear material
plástico,
es muy importante. Aquí obtuvimos muy buenos resultados y aletamos el render. Es muy agradable.
Solo necesitamos llevar a photoshop o podemos editar el color aquí
dentro de la licuadora, pero no necesito
saltar a la estaca ahora mismo.
Eso lo podemos hacer más tarde. Sí, el render está terminado,
y es muy genial. Terminaré este video y te
veo en el siguiente.
129. 130 Sección de materiales Cómo crear cerámica blanca y material de cacao oscuro: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Le cómo podemos crear un
material a esta escena. Aquí tenemos la taza, la taza pequeña, tenemos
C aquí y algunas cosas. Vamos a que pueda logremos esto. Primero, creo que puedo aplicar
la superficie de subdivisión. ¿Lo necesito? Lo voy a
aplicar el control A y aplicarlo solo pasa el
cursor por aquí y presionaré el control A. Y voy a tocar para
saltar al final del modo Seleccionaré algunas caras aquí. Vamos a tres
y en realidad vamos agarrar este vértice aquí
en el medio y golpear control plus para hacer
crecer la selección, y luego ir a cara a bistec
a la cara Después de eso, control de golpes más tiempo de pareja para
hacer crecer la selección. Hasta llegar a algunos puntos, por
ejemplo, aquí mismo, y luego golpeas Mayús
D para tomar un CB de estas caras y dar
clic derecho para dejarlas
en el mismo lugar, y luego P S para separarlas. Porque necesito esta sola. Voy a golpear diapositiva para aislarla. Toque al modo de edición,
vaya a los bordes, O haga clic en este borde y luego
presione F para agregar una taza aquí. Después de eso, puedo darle al control B solo para agregar una pequeña
cantidad de biselado aquí,
muy, muy sutil, algo
así va a funcionar Todo bien. Ahora vamos a
agarrar esta fase y
es que yo inst e inserte este
cofre un poco así, y luego golpeemos a popa par tiempo, algo como esto o
incluso más, eso es lindo Ahora lo que puedo hacer es, vamos a
hacer alguna forma ondulada aquí. Como lo que tengo aquí. Vamos a la
edición proporcional y vamos a usarlo, y activemos al azar, ver a qué vamos a ir aquí
cuando activemos esto. Golpea a la Z y gira la rueda para hacer el círculo
un poco más pequeño y toma esto. Si el azar funciona para
ti, puedes usarlo, pero para mí,
no es tan perfecto
dejarlo así. Vamos a salir y
verlo en la rúbrica. No es tan bonito, así que voy a controlar Z. intentemos usar
otra curva aquí Veamos cuál podemos usar. Si eso no te funciona,
es, puedes crearlo manualmente
agarrando algunas fases, por ejemplo,
podemos agarrarlo. Pero vamos a salir edición
proporcional. Vamos a retomar esto
solo un poquito. Necesito hacer un poco de ondulación aquí. Algo así,
lo conseguimos. Eso es lindo. Eso va a funcionar.
Eso es todo lo que necesito. Todo bien. Ahora podemos decir
que terminamos el coquid Este golpe slash para excitar
y enfriar. Eso es genial. Veamos cómo podemos crear esta pequeña c que tenemos
aquí en el borde. Todo bien. Pongamos aquí mismo el coosor de
tres d, y voy a añadir el avión Es muy grande, la
escalaré y la haré muy
pequeña así. Por cierto, la copa es
demasiado grande, por cierto. Solo hay que recordarte. Pero no te preocupes. No necesitamos preocuparnos por
esto. Tengo este avión. Necesito extruir este plano
y
extruirlo y empujar vértices muy cerca de
la superficie de
la taza misma.
Todo bien. En esta ola, toco al modo de
edición y voy a vértices. mí me cuesta extruirlos y empujarlos cerca de
la superficie de
la taza porque a veces
van a ir y necesito rotar mi vista más de una
vez solo para asegurarme que los vértices se
acerquen a la En este caso podemos usar el snap aquí y
activar esta facena Y ahora
podemos mover los vértices
y chasquearlo a la superficie Por ejemplo,
voy a agarrar esta
una clave de anuncio y mantener el control. Cuando haga esto, como ve, el vértice se romperá en la superficie y no
desaparecerá Y de esta manera, puedo crear esta pieza muy rápido
porque romperé mis vértices en la superficie sin necesidad de interponerme
o necesitar rotar mi vista
desde demasiados ángulos, solo para agregar este vértice
en la posición correcta Veamos agarrar este
vértice y presionar la tecla para
moverlo y voy a sostener
cant para golpearlo aquí mismo, y este también presiono la tecla, y la romperé aquí mismo,
agarraré esos también golpeé E y
sostenga cant para desairarlo aquí. O tal vez clavarlo y engancharlo
aquí mismo, algo como esto. L et's déjalo aquí por ahora. Golpea de nuevo para extruirlo. No todos pueden trollear y chasquear
esto aquí, y ahí vamos. Debido a que es baja bally, la fase va
por debajo de la superficie, y esa no es una gran Q.
Lo enfrentaré más tarde, agarraré esos y los desairaré
a la superficie también Y vamos a agarrar esos de aquí. Es E para chasquear esos aquí, y E otra vez para
chasquearlos de aquí también. Todo bien. Veamos
qué tenemos aquí, E otra vez para chasquear esos de aquí. Eso es un control genial para
agregar una g en el medio. Puedes ir al
marco de alambre o puedes ir a la charola moot y e
agarrar estos vértices,
es clave para moverlos,
chasquea para romperlo aquí, y éste también,
chasquearlo en la superficie Este vértice aquí en el medio,
éste, pulsa la tecla
y chasqueala aquí Sigue haciendo eso hasta esta zona. Tenemos este vértice, llave y chasquearlo
aquí. A eso es genial. Después de eso, lo que puedo hacer es quitar solo un poco de llave, y puedo romperla aquí
mismo como genial. Entonces agreguemos una solidificación
para darle este grosor, y vamos a
subir esto solo un poquito,
algo así Muy chulo. Bonito. Voy a aplicar la solidificación, ya
no la necesito, y voy a subdividir la
superficie por encima este resultado para conseguir esto No es tan
perfecto porque necesitamos agregarlo aún más. Y qué más
tenemos que hacer aquí. Antes de aplicar la superficie de
subdivisión, solo
voy a agregar
una curva aquí o simplemente para soportar los
bordes en esta área Sólo voy a mostrarte
por qué necesito hacer esto. Aquí tenemos el borde
de la copa y aquí
tenemos el aco justo aquí. Sin agregar esta ventaja, obtendré este resultado. Pero si agrego este borde, voy a
empujar estos vértices hacia abajo cerca del borde del cacao, y eso es más creíble en
comparación con este resultado Esto no es correcto, pero
éste es correcto. Entonces por eso, necesito agregar un soporte aquí
en el costado. Todo bien. Por favor, sal. Después de eso, puedo agarrar este borde y él
kit dos veces y empujar esto
al centro para
que haga una curva aquí
y esta también. Algo
así. Casi vamos a recuperar esto solo un
poquito no demasiado. Creo que sacamos demasiado estas
caras. En este caso, voy a
agarrar estas caras. Agarremos estas
caras, todas ellas, y voy a empujar
esas caras hacia abajo. ¿Cómo hacer esto? Voy a
golpear a la vieja S para reservar estas caras hacia su normal abajo
así. Todo bien. Vamos a detenernos y
veamos qué tenemos hasta ahora. Es muy agradable. Pero
no terminamos aquí. Tenemos que editarlo más lejos. Mediante el uso de los algunos cepillos
y el modo cuero cabelludo. Primero es h clic derecho y
la cabeza lisa, y después de eso, saltaré de este
modo al modo cuero cabelludo. No voy a
complicarlo. Sólo puedo usar uno de estos
brachs, y eso es todo. Veamos cuál,
voy a usar los agarres fi. Si quieres hacer esta selección, sólo tienes que golpear F y mover más
hacia la izquierda o hacia la derecha. Eso es. Intenta manipular esto un poco hasta que
obtengas un buen resultado. Y por cierto, como
veis, Sin aplicar la superficie de
subdivisión Estoy editando la
versión low poly de esta pieza. En este caso, si quieres
obtener un mejor resultado, puedes aplicar la superficie de
subdivisión, y luego tendrás más
geometría con la que trabajar Volvamos a o
quedemos en este estado de ánimo. Voy a ir aquí a
una superficie subdiviana y puede troll para aplicar
y ahí Bien ahora, tengo
mocumetría con la que trabajar. Vamos a ph algunas caras
aquí y aquí. Ponemos esto demasiado. Tomemos esto a
lo grande sólo un poquito. O o menos frío. A partir de aquí, voy a hacer el pch
más grande hit F y poner más a la derecha
y sacar esto abajo. Algo así.
Ni o menos tiene sentido. Lo dejaré
así. Eso es para mí. Si quieres inflar, puedes usar blop este de estos puestos que dan este volumen, si te gusta hacer
esto, puedes hacer esto Pero va a arruinar la forma. Ten cuidado al usar esto. Creo que puedo usar f
en lugar de éste. He ido a ella controles un
par de veces para traer esto vuelta y usar el inf ver
lo que voy a ir aquí A Infla funciona mejor. Eso es muy bonito. Fresco. Todo bien. Eso
es todo para el cuero cabelludo. Volvamos al modo
objeto aquí. Sí, ya terminamos
con esto. algunas gotas aquí y aquí. Veamos cómo
podemos crearlos. Voy a golpear turno y
rata para traer el dicsor aquí
mismo y cambiar
A al anuncio y agregar cubo, hacerlo muy pequeño,
algo así, y es clave para que se lleve esto
a la z y quo así Volvamos a, tecla H para luego sacar esto al
suelo así. Ahora puedes Tocar al d moot, o controlar A aplicar
la escala primero, tocar al control D moot r para agregar un aquí y uno A aquí,
y pensar que eso es todo Ahora agreguemos
superficie subvecana a esto. Esto aumenta a dos. Después de eso, solo necesito reservar el sentarse
a la parte superior del suelo, controlar r agregar un a
aquí mismo, algo como esto. Vamos a la cima
en el extremo número siete. Agarra estos vértices y el extremo extra de moot escalarlos un
poco
para hacer esta ronda, el mismo escenario
aquí que a la y. para ir un así. Eso es genial. Poner todos estos vértices
a y
bajarlos si quieres, y S para reservarlos
al centro Ahora tenemos algo bonito aquí. HF para duplicarlo, templo aquí mismo y escalarlo. Se y cancele el eje Z golpeo heft z para cancelarlo para
moverlo en la x e y. porque escalamos esto, aquí
tenemos algo de altura, así que voy a disculparlo, supongo que voy a golpear a la z y llevar esto al
suelo Todo bien. Voy a darle un
clic suave y tal vez pueda escalar este bit de gas
ale y s. vamos a
ir a la cima de ti
y vamos a rotar el bit de gas ale así y empujarlo algo como esto. Radicamente un suave.
A, eso es trabajo. Esta pequeña como un poquito, escala para hacerla recoger
e ir al frente, por ejemplo, o a la derecha. Vamos a subir
un poco este gas. A, eso es genial. Ahora vamos a
crear el material. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Voy a leer esto a Hit editor y golpear para
deshacerme de este panel. Empecemos con el Cachorro. Voy a golpear para crear un
nuevo material aquí mismo. Entonces ahora tenemos un nuevo material de
principio. ¿Cómo puedo crear este material? Será muy sencillo. Lo justo es reflexivo
si voy a la imagen. Aquí tenemos alguna reflexión, reflexión R, así que aquí no tenemos
mucha aspereza. Volvamos al editor
de cabecera aquí y llevemos
la rugosidad a
cero para que sea reflexiva
como lo que veo Puedes chocar esto solo un
poquito 2.02, tal vez. 0.03. Puedes hacer eso, bien. Y tenemos algo de dispersión
subsuperficial aquí porque esto
es como una cerámica, y la cerámica y la cerámica, tenemos algunas muy, muy poca dispersión
subsuperficial,
pero no es demasiado Entonces podemos agregar
dispersión subsuperficial aquí mismo, pero mantente adentro para hacer
la cantidad muy,
muy baja como 0.0 0.05, creo que está Y vamos a manipular
estos números y
hacerlos número uno porque no
necesito ver ninguna
variación en el color, golpear el número uno y presionar enter. Entonces ahora los rojos y
azules y los verdes, aquí
tienen el mismo valor. Esto genial para este material.
Esta va a funcionar. Apliquemos el mismo
material a esto. Agarra este caliente tiene
que agarrar este, controlar y enlazar material. Eso es muy genial. Vamos al líquido y vamos a crearle
un nuevo material. El color base podría
ser un poco marrón oscuro. Vamos este Vw a dos, y vamos a la imagen, y podemos usar el
seleccionador de color para escoger ese color Entonces L et's usa cuentagotas y
vamos a escoger el área oscura. Esta zona es oscura o
algo así. C. Aquí no tenemos
ninguna aspereza. Haz que haga el arpa
reflectante. O en realidad solo
tenemos pedacitos, tal vez 0.04, algo
así, no demasiado. Tenemos
dispersión subsuperficial en realidad. Voy a poner esto a uno, y tenemos que rezar la dispersión del
subsuelo Voy a agarrar este color. Quiero decir, tenemos que rezar el
color del subsuelo. Cogeré este y lo
pondré aquí mismo, genial. Para el radio, voy a
dejar esto porque necesito que el valor rojo sea mayor para obtener algo de
color rojo desde el interior. Y voy a aplicar
el mismo resultado a este glob globs y esto le
sostienen los globs,
control, material Este, le puedo dar
un material de tripulación. Yo nuevo pch el metalizado
una rugosidad, lo
hago un poco rudo Eso es. A lo mejor pueda
hacer que el color sea un poco oscuro, no demasiado. Eso
es todo por esta pieza. Todo bien. Bien, ahora
podemos hacer el render. Todo lo que necesitamos
ahora es configurar el HDRI y podemos
hacer ese render Voy a hacer todo eso
y volveré. Creé el nodo y ahora
el entorno está listo, pero necesitamos cambiar el
color del fondo. Como ves en la
imagen, tenemos un color verde, lo siento azul aquí. Voy a elegir este
color. En el fondo. Vamos al render y
dulce esto para ciclo render, y activemos
el muestreo adaptativo y el Denise y el render Pongámoslo esto
a 400 por ahora. Vamos fácil de ir a renderizar y veamos qué
tenemos aquí. Bien, este es el
resultado que obtuvimos. No me gustó tanto. Me refiero al fondo,
al color. Voy a manipular
el valor S aquí, la saturación
sólo un poquito. Para hacer el fondo
un poco sat calificado. Pero creo que eso es demasiado. Vamos a bajar esto
solo un poquito. Bien, creo que eso es genial. Todo bien. ¿
Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podemos tomar
la fuerza
del medio ambiente un
poco de vuelta a 0.8 tal vez. Eso es genial. rotar el ambiente
por cierto si quieres. Pero este resultado
es bonito, creo. Bien ahora,
puedo agregar una cámara. Vayamos a solid moot, golpeamos 50 a para agregar y
agreguemos una cámara aquí Esta es la cámara. Lo
tenemos justo aquí. Intentemos escoger un ángulo
agradable y el visor
así, por ejemplo,
y golpeemos el control Alt A para y golpeemos el control Alt A posicionar una cámara a tu
revisión, controlar t cero Control A cero. Y golpeó la tecla Tilda
debajo de la fuga Pero un extremo intenta mover este
pas un poco así. Para poner la escena
dentro del marco. Ahora si voy a renderizar,
todo se ve genial, pero el terreno
que tenemos aquí, necesitamos mezclarlo
con el fondo. Asegúrate de que activaste el ciclo aquí para el
render, y después de eso, ve a las propiedades del objeto aquí y ve a la
visibilidad y activa do cate y giro del dado y el brillo para evitar que el plano afecte
al vidrio de, quiero decir, que afecte al vidrio. Es decir, dejando algo
de color al venir del fondo
o alguna reflexión. Así que solo apaguen esos de aquí. Y asegúrate de que no puedas
ver la máscara aquí a menos que estés en el motor de
ciclo aquí. Golpea A dos D el fondo. A, entonces este es el
resultado que obtuvimos. Voy a golpear de nuevo la tecla Tilda, y empujaré un poco
la cámara y
colocaré mejor la cámara, algo así, tal vez Bien, eso es genial. A
lo mejor puedo ir un poco más alto. Algo así. Bien,
ahora puedo renderizar la escena, y veamos qué pasará
después de que se haga el render. Entonces golpearé F 12, o puedo ir a renderizar
y presionar renderizar imagen, y la imagen se renderizará. Bien, terminamos con el render. Este es un
resultado muy bonito. Llegamos aquí. El chocolate o el
líquido aca tenemos aquí, y esta pieza, es
como una serpiente saliendo. En fin, eso es lindo. Entonces, este es el
final de este video, y te veré
en el siguiente.
130. 131 Sección de materiales crear un material para el dispositivo Sony parte 1: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos crear un
material para el dispositivo hijo. Todavía tenemos esta imagen y todas las entrañas de
referencia Tenemos esta imagen. Es grande y aquí tenemos algunos detalles. Esta imagen puede ayudarnos a
entender mejor el material. Puedo ver que tengo algunas bombas aquí
y algo de reflexión Creo que esto es un aluminio o digamos aluminio pintado. Es de metal, no de plástico. Le puedes crear algo
cercano a la res que tengo aquí. Lo primero que tenemos que
hacer es suministrar esta vista a dos así y leamos
este editor de dos calentadores. Cerremos este panel. Tomemos primero esta pieza. Antes de agregar cualquier material, puedo ver que tengo algún
problema con el rubro aquí. Vamos al modificador y veamos qué
tenemos la biblia. Voy a agregar peso normal aquí arriba de esto para
arreglar el rubro. Esto es antes y
después. Todo bien. Después de eso, agarraré esto y me
aplicaré geometría Val. Necesito aplicar estos
modificadores aquí. Controlar I y
aplicarme geometría
vihual y ahí vamos Ten en cuenta que este dispositivo
solar es demasiado grande. Si agrego cubo aquí,
patear el cubo. Cuanto
es grande el cubo si golpeo n, es como dos metros
y toda dimensión. Este sony es demasiado grande. Aquí tenemos dos opciones,
o
lo escalas y le das el lado correx, es de unos diez
centímetros de altura, o puedes dejarlo así
y crear tu material Para mí, puedo
dejarlo como está y voy a
crear mi material. Antes agrego cualquier medidor, solo
necesito arreglar lo
que necesito arreglar aquí. Por ejemplo, creo que aquí tengo
alguna diferencia en este patrón en
comparación con este o en comparación con
este también. Sólo necesito hacer
alguna manipulación aquí. Iré al frente
y tocaré el estado de ánimo de edición. Voy a agarrar el sitio
en el estado de ánimo de rayos x, y voy a golpear S para escalar esto solo un
poco y
bajarlos así
en ahora una escuela. Aquí en esta zona, aquí
no tenemos plástico. Seleccionaré este
y tocaré el modo it. Si toco, voy a perder
los detalles porque
tenemos demasiado modificador
aquí modificador de volumen. En este caso, tengo la
capacidad de aplicar este f uno. Apliquemos esto,
control aplico semica humana
vital ahí vamos a
aplicarlo todo Ahora puedo tocar al modo
Ethy puedo seleccionar esta
fase aquí, hago clic. Solo necesito tomar un CB d, dejar al policía en
el mismo que
clic derecho y luego Ps para separar. Después de hacer eso,
c nuevo Cp aquí, y vamos a añadir solidificar modificador Solo necesito darle un
grosor y llevemos así
el grosor dentro. Y le pegó al control A a la
solidificación, y ahí vamos. Ahora voy a tocar el modo e ir a fases,
voy a dar click aquí. Necesito mover estos pasan
un poquito así, voy a agarrar esto a
aquí y v control B. Voy a val dos, así. Y los agarren esto
estos bordes con esos bordes y golpeen de
nuevo el control B para picar esos también Agreguemos los tres aquí,
algo así. Es como aislar a éste, y a los de aquí, también podemos
euvl ellos Ahora vamos a excitar,
terminamos con éste. Muy bien, genial. Ahora
comencemos con el material. Yo agarro esto primero y
agreguemos un nuevo material. Llamemos a este plu vacío, solo para reconocerlo porque
aquí tenemos un enfriador azul Vaciar para material, Hz e
ir al material de revisión y me gustará
aislar esta pieza sola. Creo que la
luz del ambiente es demasiado fuerte. Voy a ir al escenario aquí y tomar la fuerza sí un poco abajo, no demasiado. Vamos. Primero escojamos el siguiente
color o el color correcto. Voy a usar el roper
para escoger un color. A lo mejor pueda escoger un color de esta imagen, algo así. Este resultado está cerca. Es un metal, así que necesito
meter el metalizado, y un poco áspero. Entonces tal vez 0.4 funcione para mí. Lo dejaré a 0.4 por ahora. Tengo algunos bichos aquí. Yo me acerco a este, puedo ver que tengo alguna información de
altura aquí. Veamos cómo
podemos simular esto. Hagamos que esta imagen sea pequeña aquí y maximicemos un poco
el editor de shader aquí Voy a golpear turno A dos
busqueda y voy
a usar nodo de ruido aquí. Hit búsqueda y
búsqueda de ruido NOI. Aquí tenemos la
textura de ruido hit enter. Pongamos esto aquí mismo. Voy a golpear turno de control en
este nodo para ver lo que tengo. Este es el resultado.
Vamos a subir la escala. Voy a sumar 60. Como ven, este es el resultado que obtuvimos aquí del ruido. Aquí tenemos los detalles. Tenemos que añadir detalles y
aquí tenemos la distorsión. Este es el resultado cuando
pones la distorsión. Fresco. Aplicamos el material, pero aquí tenemos algún problema. La textura aquí está
seculada en esta área aquí. Pero en esta cara está
funcionando correctamente. Para solucionar esto, necesito agregar coordenada de
textura para aplicar el material de una
manera diferente sobre el objeto. Agarra este control t, Notriangular creará este nodo de mapeo y coordenada de
textura Coordenada de textura ahora,
bloqueada para generar, y este es el resultado
de la generación. Voy a bloquear el objeto
al vector, y ahora arreglé este problema. El objeto funcionará bien
en este escenario. Coordenadas de textura,
este nodo puede ayudarme a aplicar la
textura que estoy usando. Me refiero a la textura del ruido, me
ayudará a aplicarla correctamente sobre el objeto
de diferentes maneras. Aquí tenemos múltiples opciones. Para este escenario, el
objeto está funcionando, así que lo voy a mantener en objeto. Aquí tenemos la báscula. Ahora la escala es demasiado. Voy a añadir, por ejemplo, 500 y hacerlo muy,
muy pequeño y minúsculo. Lesom in y zoom
in aquí también, y vamos a ver ¿Tenemos un
pequeño ruido como tenemos aquí Todo bien. Creo que
es un poco grande, así que voy a sumar mil y ahora se ha vuelto
muy sutil y muy pequeño. Quiero decir genial. Eso es muy genial. Ahora necesito bloquear
esto a lo normal y necesito un nodo medio
aquí entre esos. En este caso, vas a Ck
y LC para que bache entre, y pongamos esto aquí mismo. Debido a que aquí tengo color blanco
y negro, necesito usar el nodo bump para ver alguna información de altura. Si tienes una textura de mapa
normal, no
necesitas usar bump, solo
necesitas usar el mapa
normal y conectarlo. Pero para este caso,
necesito usar bump. Voy a tapar la normal a la normal y el factor
a la altura aquí, y voy a golpear controlarlo en el nodo de principios
para activarlo Ahí vamos tengo algo de altura. O algo de baches, pero
eso es demasiado fuerte. En este caso, voy a tomar
la fuerza a 0.1 0.1, creo, 0.1 está bien. O tal vez 0.03 o
algo sutil. Sí, este resultado lo es. Eso es genial. Eso es lindo. A él le gusta excitar. Sí, ahí vamos. Apliquemos lo mismo
a la otra parte. Imagen N. Agarremos esta y esta
pieza aquí y ésta mientras agarramos todos estos y sostenemos para agarrar esta
puerta como la última, y luego controlar para abrir el menú de enlaces y
vincular el material. Fresco. Eso es muy bonito. Ahora
seleccionaré este y presionaré turnos y seleccionaré este. Solo necesito hacer frente
al mismo material aquí o puedes agarrarlo e ir al material y
usar el material azul. Yo sólo aplico esto a éste. Pero tengo que hacer aquí, necesito hacer alguna
manipulación aquí. Lo justo, fíjese
aquí que tenemos el material azul se
aplica sobre siete objetos. Seleccionaré esta pieza y golpearé este patrón
aquí mismo para hacer un solo usuario. Aquí tenemos el nuevo material. Voy a cambiar el
nombre a tal vez blanco a T. Cambiemos el color. Voy a usar el er para escoger un color o algo así. Hagámoslo más prier,
sólo un poquito. Sí, ahora vamos a ir
algo aquí. Vamos a tratar de patear esto
tomado según otro aquí o que cool. L et's rotan el ambiente. Eso es lindo. probar diferentes ambientes
aquí si quieres. Parece que esta
es la mejor. Eso es genial. Apliquemos también el mismo material
a esta pieza. Agarra esto y agreguemos el material blanco
y ahí vamos. Tenemos esta pieza
dentro de la misma. Ahora veamos ¿cómo podemos
crear el material de los botones? Empecemos con esta,
seleccionada y golpeada nueva. Tratemos de encontrar una bonita imagen que nos muestre
cómo se
ve el material aquí. A lo mejor éste. Es reflexivo
solo un poquito. Empujemos el metálico a uno. Tomemos la aspereza, algo así, tal vez.
Creo que esto es lindo. Creo que estos patrones no
son 100% metálicos. Creo que son de plástico pero aquí
pintadas con pintura
reflectante, y se ven como un metal. Voy a tomar esto un poco. Voy a usar la opción metálica aquí solo para darle
un poco de metalnes El resultado se ve bien por ahora. Apliquemos el mismo material
para todas estas piezas. Agarra esos de aquí. Y éste como el último, controlar L y
vincularlos material. Ahí vamos. Todo bien aquí. Vayamos aquí y
agreguemos el nuevo material
a esta pieza, y hagamos que sea metálica y bajemos la referencia un
poco, hagámosla un poco reflexiva. Hagamos que el color sea un poco
oscuro, algo así. A lo mejor podemos darle un poco de
tinte de algo naranja aquí. Eso es lindo. Vamos a
agarrar esto bien, vamos a crear un plástico. Tomemos esto
casi justo aquí. Necesito estar oscuro y vamos a darle esto un poco de dispersión
subsuperficial consigue muy poca cantidad 0.01, por ejemplo, qué más, bajemos la aspereza 2.2. Eso va a estar bien para esto. Para estas piezas aquí mismo,
veamos qué tenemos, la zona interior es una creación
metálica de metal. Agarremos esto y
vamos a darle nuevo material, y empujemos los
metalnes a uno y llevemos este 2.1, tal vez 0.1 Vamos a darle un poco de amarillo. Hagámoslo un poco amarillo. Vamos a enfriar. Agarra este
, agarramos este, controlamos L y enlazamos
el mismo material. Para esta pieza, también, vamos a crear un nuevo
material aquí, y cambiemos esto
a algo verde. Oscuros quizá. Tomemos la oscuridad un poco
así, y eso es todo. Pegue este, sostenga el clo esto,
controle y vincule el material. Para el botón de aquí, crearé un nuevo
material para esto y escogeré el
color correcto de aquí, usaré la gota para los ojos
y escogeré el color. O algo así. Para esta pieza, voy a manipular
el subsuelo a 0.1, y voy a encalar el
cor de aquí a aquí Clic izquierdo y arrastre, tome el color y
póngalo aquí mismo. Para el nes, tal vez
pueda tomar eso s 2.2 porque necesito
un poco reflexivo, ahí vamos. Ahora
es muy bonito. Para esta pieza,
necesito crear un
material plástico para ello. Vamos nuevos. Señaló que no
agregué ningún nombre para los materiales porque
no es necesario agregar un nombre
para cada material. Puedes recogerlos desde aquí. Agarremos esto y
escojamos el color
que tenemos aquí. O algo cercano, creo. Intentemos patear otra imagen. Creo que esta está funcionando. Escogeré este
color de aquí. Eso es genial. Eso es muy bonito. Todo bien. Vamos a darle a esta dispersión
subsuperficial, 2.1 y co el mismo
color de aquí a aquí Y baje la rugosidad
justo fuera de ella 2.25. Eso es genial. Aquí tenemos estos tornillos. Intentemos crear
un material para ellos. Entonces, bien. Vamos a crear un material para los tornillos aquí, glob
éste, es nuevo, y vamos hacer esto oscuro como
vemos aquí en la imagen Tomemos esto un poco. Vamos a darle un poco
de tinte de color amarillo aquí. O org aquí solo un poquito. Y empuja los metales a uno
y lleva los retos a 0.45. Necesidad de darle un
poco de reflexión. Cangrejo esto, mantenga turnos c éste también, y sel
este como último. Controla L y vincula el material. Todo bien. El botón
que tenemos aquí mismo, te
voy a dar el mismo
material que agregué aquí. Seleccione esto, y
luego vayamos aquí, sostengamos aquí para recortar esto, y luego golpeemos el control y
manejo del material. Y ahora le damos
el mismo material. Puedes llamarlo por cierto, plástico
negro. Si te gusta. Eso es genial. Eso es muy bonito. Tenemos estos textos. Vamos a darles un material. Puedo ver que tengo alguna
reflexión aquí mismo. Creo que están
creados a partir de aluminio. Seleccionemos
primero este texto y vayamos a un nuevo
para crear un nuevo material. Empujemos los metales a uno. ¿Qué más
baje la aspereza un
poco, no demasiado Vamos. Todo bien. Apliquemos el mismo material a esta pieza y a
esta pieza también. Corrompe esto, Al
hay cultivos y esto, y luego controla L
y vincula material. A lo mejor pueda
recuperar los metales como b 2.7, tal vez. Creo que eso va a funcionar también. La cubierta de vidrio
que
tenemos aquí, necesitamos darle un material. Pero antes de eso,
solo necesito virarlo. ¿Tengo algún grosor?
Sí, tengo un grosor. Vamos a sentarnos en nuevo para crear un
nuevo material y vamos a tra y pongamos esto a
uno para que sea retractivo, y llevemos la
rugosidad de nuevo a cero Y me quedaré con el
IO R 1.4 y el s. Vamos a ocultarlo para ver
la pieza debajo de ella. Intentemos patear otra imagen veamos
qué tenemos aquí. Todo bien. Seleccionemos
estas dos piezas. Vamos a darles
el plástico negro. Sostenga tiene que agarrar esto,
controlar L y unir material. Esta pieza también, tiene que
sujetar esta, controlar L y enlazar material. Los de aquí también, agarrarlos, sostenerlos tienen que agarrar, por ejemplo, controlar L y enlazar material. Después de eso golpea. Lo siento, Alt H para
traer esta pieza, y casi terminamos
aquí. Todo bien. Lo último que
tenemos que hacer aquí, tenemos que patear todo el
material en el render. Si necesitamos ajustar algo
podemos retocar después de renderizar esto, y después agregamos HD age también Entonces terminaré este video y te
veré en el siguiente.
131. 132 Sección de materiales crear un material para el dispositivo Sony parte 2: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Podemos hacer que este sea
el dispositivo ahora mismo. Todos los materiales ahora, podemos decir que está terminado, y podemos agregar iluminación en el entorno HDDI,
y podemos renderizarlo Pero necesito llevar esto
un poco más lejos. Necesito ajustar aún más el
material. Yo lo voy a mostrar. Quiero decir. Escojamos esta
pieza, por ejemplo, para abrir el material azul
que agregamos aquí. Bien, comencemos con
la aspereza aquí. Aquí no agregamos nada, ningún kel en la aspereza. Acabamos de utilizar el valor
de la rugosidad. El resultado que obtenemos de
eso es una rugosidad constante. Necesito editar esto más. Vamos a la temperatura de
ruido que utilizamos. Si golpeo golpes de control, izquierda para dar clic en este. Voy a ver el collar
blanco y negro aquí
del ruido que se está
traduciendo a la altura
aquí usando esta bomba. Necesito usar la misma
información aquí, este color, y necesito
bloquearlos en la rugosidad, y veamos qué va a pasar Bloqueemos el principio para BSDF controle la noza
y levante el clic Creo que simplemente me
olvido de activar el elenco de la pantalla.
Vamos a activar aquí. Vamos a traer. Vamos a traer esto aquí. Todo bien. Apliquemos el factor a la rugosidad aquí y
veamos a qué vamos a ir Ahora estamos obteniendo resultados
interesantes. Hicimos una variación
en la referencia, no la hicimos constante. Si me escondo o si corté la
conexión en este cable, puedo sostener,
hacer clic derecho y arrastrar, no para cortar, sino para
silenciar la conexión. Esto es antes, y esto es después de patear la diferencia aquí. Añadiendo aquí el resultado de
textura de ruido, negro y el ness, eso te dará resultado de
interés. Puedo llevar esto más lejos
si quiero. Todo bien. Vamos a la carpeta de texturas, tomemos una de estas imágenes. Yo solo actualizo el
agrego algunas cosas aquí. Por ejemplo, usemos
esta imagen aquí mismo. Lo arrastraré y lo
pondré aquí mismo. Eso es genial. Voy a dar click izquierdo sobre
esto para ver el resultado, como se va a aplicar
en la superficie. Lo bloqueamos y
este es el resultado. El tissure es bit pi. Tenemos que escalarlo hacia abajo. El seguro aquí mismo
en esta viga es muy pequeño y aquí se duplica.
Tenemos que arreglarlo. Muy bien, tan genial por
ahora, lo que voy a hacer ahora, voy a agarrar este nodo y voy
a golpear control T. Nodeular, creará la
coordenada tiisur Entonces bloguear esto a U V, bien es algo que
funciona, como puedo ver El resultado es agradable, pero necesito manipular
la escala aquí. Bien, voy a tener
dos opciones aquí. O golpeo a la izquierda para
hacer clic y arrastrar
hacia abajo para activar todos estos ejes, o puedo agregar un valor
aquí mismo para controlar los
tres ejes aquí. Entonces voy a presionar el turno A para buscar, y buscaré valor. Golpea Enter. Este nodo
es muy sencillo. Sólo
te va a dar un número aquí. Bloquee esto a esto, por ejemplo, sea cual sea el número
que agregue aquí, afectará los
tres ejes aquí. Así que aumenta esto
solo un poquito. Necesito replicar la imagen. Bien ahora, tengo
algo lindo aquí. Pero aquí en esta zona, tenemos UV muy pequeños. Voy a arreglar esto solo. Vamos a agarrarlo y
le gusta aislarlo. Vamos a abrir el
editor UV aquí tal vez. D esto. No lo
necesitamos por ahora. Golpea
a casa desde el teclado para traer aquí la grilla, y veamos, ¿
tenemos algún modificador? Sí, tenemos la ible, así que voy a golpear control,
para aplicar el ibl aquí Ahora vamos a tocar al modo de edición y vamos a escoger Vamos a
escoger esta arista. El borde oculto, vamos a
ir a dos Alt click. Veamos cómo podemos
robarlo ¿cuál es la mejor manera? A Vamos a deslizarnos primero. Voy a dar click en esta cara. O podemos hacer otra cosa. Vayamos a enfrentar el hit moot
número tres desde el teclado. Seleccionemos esta cara y
esta cara. Yo para agarrar esto. Fresco. Vayamos aquí mientras
agarramos esto y esto y golpeamos control plus para hacer crecer la
sion hasta que apestes aquí, y al mismo tiempo
para el sitio aquí Tenemos que hacer el mismo escenario para todas estas
piezas y frotarlas. M Muy bien. Empecemos de nuevo. Seleccionemos esta cara. Este, lo mismo
aquí, esto y esto. Eso es genial. Este también. Esta cara tan solo grande aquí la
tenemos y esta cara también. Y éste de aquí. Y
éste y éste. Y lo mismo para el sitio. Agarra esto y éste de
aquí. Éste de aquí. C. Aquí tenemos dos caras. Vamos a agarrarlos.
Bien, genial. Asegurémonos de
seleccionar todas las caras. Por cierto, solo me
olvido de hacer algo. No sé, no puedo usar wireframe y
seleccionar estas caras Yo solo lo hice complicado
para mí. Todo bien. Vamos a comerlos así. No sé por qué me olvido de esto. Todo bien. Eso es más rápido. Después de eso, vamos
a ir aquí,
perdón, a controlar Z. Vamos aquí para seleccionar
y seleccionar bucle y usar límite para seleccionar todos
solo los bordes aquí Después de eso, sólo tienes que
pulsar con el botón derecho y marcarlos como s ahora agarra estos bordes
en el lado uno por uno. Y éste
también y éste, click
derecho Mark sm y
eso es todo, tú y aquí, es A y S
es ocho,
selecciona todo y aquí, selecciona la U V otra vez y te pegó y otra vez a nuestro conejo,
y ahí vamos. Vamos el método para confirmar y ahora estamos
cortando algo, pero
aquí tenemos un resultado extraño. No lo sé. ¿Olvidamos algo aquí? Activemos el sumidero
y veamos dónde están estos ¿dónde están
estos vértices aquí? Así que vamos a desechar esos
y vamos aquí. En el interior también.
Tenemos que frotarlos. O puedes eliminar estas caras
desde el interior si quieres. Creo que podemos hacer esto. Al menos elige las edades desde
adentro también. ¿Tenemos una? Aquí, no
tenemos aquí. No tenemos aquí
y qué pasa con esto, no
tenemos aquí. Sólo tenemos uno aquí. Roba esto, haz clic en Mark sm y
ahora podemos frotarlo de nuevo, golpear A y u y u otra vez
para robarlo y pasarlo. Es un poco molesto, lo
sé, pero ya terminamos aquí. Todo bien su vida para
excitar y tab out y vamos a ir a la revisión de material para que podamos
ver lo que hemos hecho aquí Ahora, volvamos a tabular
y seleccionar las caras, y solo necesito
escalarlas un poquito. Algo contento esto va a funcionar. Fresco. Ahora tenemos
algo aquí. Veamos cómo podemos
usar esta textura. Vamos a minimizar esto. Dale un poco de aquí. Ahora, vamos a bloquear el BSDF de
principios, controlarlo Derecha. Bloqueemos esto
a la aspereza aquí. Veamos qué
vas a tener aquí. Bien, ahora, tenemos algún resultado. Aquí tenemos una suciedad,
variación en la rugosidad. Pero no es del todo perfecto. Tenemos que editarlo un poco. Podemos hacer una mezcla entre
el ruido y esta imagen, pero lo haremos más adelante. Por ahora,
aprendamos a controlar este resultado y
cómo hacerlo perfecto. Primero, voy a agregar desde
la sección de color, voy a agregar curva
aquí, voy a gB curva. Este nodo me
ayudará a controlar el color blanco y negro aquí dentro del para esta
edad o para este nodo. Esta es la zona blanca, y esta es la zona negra. Voy a tomar el blanco
hacia el negro
así y tomar el negro hacia el blanco para
darle un poco de rugosidad. Ahora tenemos un
efecto constante aquí. Podemos editar esto más a fondo. Vamos a llevarle esto un poco a
los blancos. Tenemos que retocar esto aún más. Llevaré el
valor del negro al blanco
manipulando este punto para
que sea un poco rudo Bien, algo
como esto, bonito. A lo mejor pueda bajar esto
solo un poquito. Todo bien. Ahora nos metemos en
algo muy bonito. Tenemos alguna variación
en la rugosidad, y eso puede darte una sensación de quiero decir que
hará que el dispositivo sea un poco
realista y usado, o digamos que es viejo, sobre todo si le
agregas una huella digital Volvamos a
la carpeta de texturas y Lista agarra una huella digital. Tenemos esta nueva imagen que
agrego aquí, huella dactilar. Lo agarraré y lo usaré o lo
abriré primero, veamos. Como pueden ver,
tenemos algunas impresiones aquí. Si usamos esta imagen, podemos dar la sensación de que
este dispositivo no es nuevo. Se usa, y tenemos
huellas dactilares en él. Intentemos simular
ese efecto. Veamos cómo podemos esto. Voy a cerrar esto
ahora mismo y lo
haré clic izquierdo y lo arrastraré y
lo soltaré aquí mismo. Pongamos este
encima de la imagen de suciedad, y vamos a tapar el factor al factor aquí y enchufemos el
color o primero
este hit control shift en esta imagen y veamos la escala porque tal vez
necesitamos manipular la escala. Se ve bien y razonable. Eso es genial. Lo voy a usar. Se dejó clic en este
nodo y lo enchufa aquí y
el control sobre el principio, y
veamos el resultado. Fresco. Ahora podemos ver que aquí
tenemos huellas dactilares. Vamos a presionar control izquierdo
click izquierdo en el nodo RGB, solo para ver el
resultado. Bien, genial. Ahora, puedo notar que el
color aquí es demasiado brillante, y eso hará que la
superficie sea más rugosa. Eso significa que necesito
controlarlo. Ahora puedo tomar estos puntos
abajo este y este. Agarra esto, sostén los agarres
para seleccionarlos a ambos, y podrás bajarlos a
ambos Empecemos con
éste. Activemos esto. Vamos a derribar este
también. Entonces ahora se ha vuelto un poco más oscuro. Vamos a controlar el golpe
en el principio, y ahora podemos ver
alguna reflexión aquí. Eso es genial. Eso es muy bonito. El efecto es sutil,
y ahora está funcionando. Después de eso, necesito
mezclar entre el resultado que obtuve aquí y con el ruido que
agregué al bache porque la
temperatura del ruido aquí puede
darme buen resultado también si enchupo esto a la
rugosidad, como ven aquí Pero necesito a los dos. Todo bien para
lograrlo, usaré mix RGB. Entonces voy a controlar, clic
derecho y tapete para
cortar el sofá aquí, y luego golpear los turnos de control. Haga clic derecho y arrastre de
esta nota a esta nota. Si haces eso,
crearás un
nodo mixto entre ellos. Ahora tenemos un nodo mixto
creado entre esto y esto. Vamos a abrirlo. Bien. Después de eso, perdón, solo
necesito bloquear esto a la altura aquí y bloquear
este resultado a la rugosidad. Eso es lo que quiero aquí. L et's ver lo que
vamos a conseguir aquí. Bien ahora tenemos
algo interesante aquí. Tenemos las huellas dactilares, y tenemos la mezcla, la textura del ruido también El efecto de las huellas dactilares
es un poco sutil aquí. Apenas lo podemos ver. Podemos ajustar eso
manipulando estos dos deslizadores. Tomemos esto
un poco para controlarlo. Y ahora podemos ver
algo aquí. A lo mejor podamos bajar
esto un poco, no demasiado. Todo bien. Ahora bien, el resultado es muy
bonito y realista. Si quieres controlar aún más
el efecto, puedes agregar otro nodo aquí. Puedes usar un nodo de curva aquí en esta área para controlar todo,
y te voy a mostrar. El resultado que estoy obteniendo
ahora mismo está bien y genial, pero si quieres
controlarlo más, la curva circular, CU
R y taparla aquí. A ver qué podemos
hacer con esta curva. Todo lo que necesitas hacer es
solo en un punto aquí en el medio y
bajarlo un
poco o tomarlo arriba. Entonces de esta manera, se puede
controlar el resultado final. Todo bien. Este resultado es agradable. Muy chulo. Bien. Se ve bien. Muy bien, entonces voy a
terminar este video. Y así es como hacer que tu epito material sea realista agregando alguna variación
aquí y aquí Puedes usar la rugosidad
y puedes usar la normal aquí para algo
realista como lo hice aquí Bien, entonces eso lo hará por este video y nos
vemos en el siguiente.
132. 133 Sección de materiales crear un material en el dispositivo Sony parte 3 Copiar: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Aún no terminamos. Tenemos mucho trabajo por
hacer. Todo bien. Lo primero que
necesito mencionar aquí, porque agregamos alguna
imperfección en la superficie, eso es significa que necesitas crear materiales como este para todas las
piezas del dispositivo Porque no tiene sentido
crear una superficie sucia, y dejarás
otra limpia. Por ejemplo, podemos
descubrir un poco sucio. Tenemos alguna variación de
rugosidad y huellas dactilares, pero el vidrio está muy limpio Eso no
tiene sentido. Entonces necesitamos agregar ese efecto para
todo el dispositivo. Bien, comencemos con esta. Creamos el material para ello. Lo que voy a hacer ahora, voy a
agarrar este este material, el azul, y
coseré lo que hice aquí. Vamos a cotejar todos estos
, controla C, y
vamos a darle a éste. Y voy a controlar justo
aquí y allá vamos. Ahora tenemos todas las notas. Ahora conectemos esto
a la rugosidad SRD. Todo bien. Una cosa más aquí, vamos a seleccionar esos y ponerlos sí un
poco aquí mismo, y bloquear esto a los dos enfermos. Y esperemos el resultado. Veamos qué vamos a
conseguir aquí o en cool. Ahora tenemos el mismo resultado aquí. Yo aislaré esto solo. Solo necesito patear la U.
Es un poco seca en el costado hacia esta
dirección. Bien. Entonces necesito arreglarlo. A para lograrlo.
Es muy fácil. Lo que haré es usar el método rápido para
robar esto muy rápidamente, toque al modo de edición
y asegurarme de que aplique todos los modificadores aquí Dale a seleccionar
todo y ve a V y voy
a usar proyecto Q. Esto es muy rápido,
y eso es todo. Ya está hecho. Todo bien. Ahora veamos qué podemos hacer. A lo mejor podemos escalarlo solo a b. Solo necesito
ver el efecto. O tal vez pueda golpear turnos
de control. Haz click izquierdo sobre esta nota
solo para verla sola. Todo bien. Creo que tenemos que
hacerlo un poco grande. Es decir, escalar la U. Creo que ahora tiene sentido. Por cierto, tengo
este nodo aquí mismo. No lo necesito, o puedes dejarlo así
y conectarlo si no te gusta el resultado
que tenemos de este nodo. Para que pueda ignorarlo
o puedo borrar. Para mí, lo dejaré
aquí mismo y activemos
el principio, control heft izquierda
para dar click sobre esto Ahora tenemos algo aquí. Comparemos los dos materiales, él controla el peso sobre esto Sólo necesito ver la talla. Todo bien. Este
también. Está cerca. Eso es genial.
Activemos éste también. Todo bien. Veamos qué
más podemos hacer aquí. Empecemos con estas piezas. Creamos un
material muy sencillo para ellos. Veamos cómo podemos llevar este material más allá y
hacerlo más interesante. Vamos a la
carpeta de texturas aquí y veamos qué
podemos elegir de aquí. Tenemos esta ss.
Podemos utilizarlos. También tenemos esta imagen. Puedo usar estas
imágenes en la normalidad. Voy a agarrar esto y
ambos aquí mismo. Agreguemos el peso A y agreguemos un bache y pug esto a
la normalidad. Eso es genial. Golpea control peso en esto, solo
necesito ver el material.
No podemos ver nada. A lo mejor porque no es ra, así que voy a ir a sólido por ahora
temporalmente para rab
muy rápido, toque humor Tenemos una multa sólida,
tenemos una biblia, así que voy a aplicar todo esto. Todo bien. Aquí perdimos
algo. Controla z par de veces
porque necesito aplicar primero
el solidificar,
y después el bisel Fresco. Bien ahora, voy a agarrar
estos bordes y uno de aquí, y este también. Y rol y marca SM. Se A y U y
otra vez para frotarlos. Tenemos algún problema porque no escogimos
ningún borde desde dentro, clic
derecho marca Sam A y otra vez para
frotarlo. Ahí vamos. Vamos a terminar. Bañera hacia fuera. Es para excitar.
Lo que voy a hacer ahora, voy a traer los tres
decodificadores aquí mismo, pegaré Heft S y Corso a seleccionado,
y voy Tomaré esperanza
de esta, H D, y la dejaré en el
mismo lugar para luego darle Heft S y selección a Corso Eso es más rápido, entonces
vuelvo a frotar esto. Agarremos esto y
vayamos a la revisión de material. Ahora puedo ver el scri
aquí. Eso es muy genial. Ahora vamos a abastecer esto a la altura y el C
dos irá de ahí. control de la cabeza tiene que
en el principio para ver el efecto. Ahora
tenemos algo. Pero eso no es lo que necesitamos. Tenemos que reducir el efecto. Voy a sw esto a klar. O eso es genial. Bajemos
las fuerzas. Eso es genial. Después de eso, tal vez pueda agregar ron tipo rump ge en el campo cer para
encontrar el color grupa, y agreguémoslo aquí mismo Este nodo me ayudará a empujar el lado negro y hacerlo más negro y
viceversa para el blanco. Aumentar el nivel de negro
y aumentar el bit de cerveza. Si haces eso, harás que el efecto ale sea un poco sutil
aquí como puedes ver aquí. Veamos esto en la vida real. Mira lo que pasó
cuando me llevo este paquete. Voy a reservar este
caso un poco. Llevemos esto de vuelta a cero. Puedo manipular
el valor blanco. Algo como esto es
agradable y está bien para mí. Por cualquier motivo, si quieres
hacer alguna variación aquí, y la rugosidad, puedes usar la misma imagen aquí y negra a la rugosidad para
conseguir algo Probemos este CO dos irán. Voy a añadir esto en rugosidad. Ahora se ha vuelto demasiado rudo. En este caso, puedo
al nodo aquí, y puedo volver a usarlo. Lo que tenemos que hacer ahora es empujar un
poco
al negro. Pero eso no te va a
dar un bonito efecto. En este caso, voy a
swa esto al desplazamiento de curva RGB S para cambiar e ir a color y elegí curva RGB para darle un toque de
esto a la curva RGB, y ahora puedo bajar el valor del
blanco para que sea más reflexivo y tomar
esto solo un poco Tomemos esto jt de bit. O tal vez
derribarlos éste y éste también. Podemos ver que
tenemos alguna variación. Yo controlo turno para
ver el resultado. Todo bien. Puedo hacer que lo lamente. Sólo me olvido pero
el factor a uno. Sí. Ahora, creo que
trabajar. Sí, genial. Ahora podemos ver que aquí
tenemos alguna variación. Si quieres
aumentar el efecto, puedes reservar este bit up
just ale. Bien, esto es algo
bonito, creo. Vamos aquí.
Manipulemos un poco estas cuerdas. No demasiado. Si esto no te funciona, esta mag, puedes
reemplazarla por otra imagen. A partir de aquí, podemos elegir
lo que funcione para nosotros. No lo sé, quizá
intentemos usar esto. Veamos qué
vamos a obtener de ella. Enchufa esto al factor aquí. Veamos qué va a pasar. No leamos esto a ninguno. Colar el como un poco. A eso demasiado. Bien, entonces esta
imagen no está bien. Voy a volver a conectar esto
y voy a usar esto. Creo que esta es mejor. A algo así. Va a ser agradable.
Voy a eliminar este, control X para eliminarlo. Ahora tenemos el mismo
efecto en el lado. Para el plástico, vamos a agarrarlo, y usemos la misma
normal que creamos aquí, agarra esos, controla C, agarra este, controla para
pasarlo y tapar la normal a la normal para obtener
el mismo efecto. Pero no vamos a obtener el
mismo efecto porque es, así que voy a golpear tap it mod, A, seleccionar todo y voy a frotar esto rápidamente
usando Q projection. Bien, ahora puedo ver que aquí
tenemos alguna variación. Vayamos a éste y veamos, esto, este top, golpeamos un
selecto, todo, vamos a la U V y
golpeamos Q proyección, y el otro un sets,
algo así. Se puede escalar la U V para
la pieza, por ejemplo, puedo escalar esta, escalar según la imagen y
hacer que el scrake Tienes esta opción
si quieres hacerlo. Vamos a agarrar esto, SN escalado. Que sea pequeño. Si
haces la V pequeña, eso significa que el será cerdo. A lo hace por la pieza aquí. Ahora veamos qué
más podemos hacer aquí. Escojamos esta pieza de
plástico y veamos cómo
podemos agregar algún efecto aquí. A lo mejor puedo co ser el
mismo efecto que
creé para el Paton también Agarra esos hit control C y agarra el Paton
hit control V. Y tapar esto a la rugosidad ¿Puedo ver alguna variación tal vez? Sí, la tenemos
aquí. Eso es genial. Eso es lo que quiero. Todo bien. Ahora veamos qué
más podemos hacer aquí. Vamos a hacer frente al mismo nodo. Creo que están seleccionados, así que solo necesito darle al
control C para copiarlos. Vayamos a este botón y pulsemos control V para pegar todos estos y tapar esto a la rugosidad. A lo mejor puedo reservar
los metales a uno. Creo que eso va a ser mejor. Sí, eso es muy bonito. Si quieres agregar
imperfección a lo normal, podemos volver a esta
carpeta a una imagen Mira cuál podemos, tal vez los rasguños, algo así. Mira lo que tenemos aquí. Intentemos usar este,
veamos a qué vamos a ir. Pondré este micrófono
aquí mismo y trataré a estos dos ninguno. Puede tener que ver los resultados. Tenemos algo aquí.
El U V no es perfecto, pero creo que va a funcionar. Esta pieza necesita ser ajustada. Tenemos algo de edición en la UV. Vamos a agarrar esto y vamos a golpear el control y aplicar visual uma
retime. Vamos a deslizarse Control aplico uma toms visuales. Después de eso, vayamos a la
pestaña y aislemos todo. Vamos a aislarnos. Sólo necesito ver
qué tengo aquí. No es algo
difícil de frotar. A lo mejor puedo agregar una e aquí, cortar aquí también. Por otro lado, el
mismo escenario puede agregar aquí y uno aquí y hacer clic
derecho marca. Y golpee A y frótelo tú
y tú otra vez para rab it. Todo bien. Vamos a usar la base angular. Veamos qué tenemos aquí en la vista previa. Bien, genial. Vamos y tomemos
las otras piezas. A lo mejor yo también pueda robarle a
esta. Agreguemos aquí y uno
aquí también. ¿Qué más? A lo mejor, tenemos que cortar esta
esquina y esta esquina de aquí. Por cierto, cuando
saltamos al modo de edición, aquí
perdí los detalles. El mismo escenario, necesito
aplicar todo esto. Controlaré A y aplicaré el ser humano
visual
antes de que lo rave. Ahora puedo trabajar mejor. Vamos a seleccionarlos de nuevo. Y el ciclo de esos
también los de aquí. Marxim, es A y aqui golpeo
y u otra vez para robarlo. Escojamos conformes. Veamos qué vamos a cortar aquí. No obtuvimos ningún
resultado porque nos
olvidamos de eliminar esta fase. Creo que puedo borrarlo. ¿Por qué tendría que guardarlo? Es x F para eliminar y ahora
t A y y otra vez robar. A lo mejor nos olvidamos de agregar la costura. Yo creo. No eliminamos
esta fase que tenemos aquí. Fases muy diminutas. Trop plus para hacer crecer la selección, pulsa xF para eliminarlos a todos, pulsa A y aquí y
otra vez a árabe ahora Comprobaremos la base del ángulo. Todo bien. Bien,
esto va a funcionar para mí. Para estas piezas, las
dejaré así. Bien, ahora veamos como
podemos usar una normal at t e ir a bombear en
la bomba aquí y
tapar el principio, tapar esto a la normal. Veamos qué
vamos a tener aquí. Todo bien. Lo sentimos, bloqueamos esto a lo normal,
no a la altura. Oh Dios mío, eso es demasiado. Ahora podemos manipular
la fuerza. Vamos a bajar esto
solo un poquito. A lo mejor podemos agregar una
rampa de color, buscar ron. Pongámoslo un poquito. O algo
así. Bien, mira qué más podemos hacer
aquí. Todo bien. Podemos manipular
éste, el lado negro. Bien, entonces tenemos algo interesante aquí. Eso es genial. Podemos usar otro
catam si quieres. Agarra este golpe de calor y pon
otro aquí mismo. Y reinicia esto. Y puedes controlar este resultado. Tomemos esto aquí
y éste de aquí. A porque necesito
hacer que la f se asiente. Este resultado es interesante
si volteamos esto. Si volteamos el
Algo así, creo que va a estar bien. Pero al mismo tiempo,
creo que eso es demasiado. Necesitamos reducirlo o hacer que
los efectos sean muy sutiles. Creo que necesitamos reducir sólo
un poco, reducir el efecto. Podemos usar la fuerza aquí
para hacer esto muy sutil. Algo así.
Creo que es mejor. Tenemos alguna variación
aquí. Eso es genial. Aceptaré este resultado. Es agradable. Ahora vamos
a esta pieza de plástico. Veamos qué podemos hacer por ello. Puedes copiar el mismo
material que agregamos aquí a esta
pieza plástica plástica que tenemos aquí, y podemos cambiar el
color si quieres. Puedes hacer esto o
puedes estas notas del verde y
pegarlo aquí mismo. Eso también funcionará. Control V dos basarlos
y vincularlos a la normal. Veamos qué vamos a conseguir aquí. Nos va algo bonito aquí. Puedo aceptar este resultado
sin ningún tipo de edición. Bien después de eso, también
tenemos esta pieza. Vamos a darles la misma normalidad
que sea COVID a partir de esto. Agarra estas notas y pulsa el
control C, y aquí, selecciona esto para ir al
material de esta pieza y pulsa control V dos basado en
toda esta información y vincula la normal
a la normal, y veamos qué
vamos a ir aquí. Nos dieron. Tenemos alguna variación
ahora en esta pieza de plástico. Muy chulo. En el mismo escenario, necesitamos
cov la aspereza. Voy a cov todos estos nodos. Control de golpe C y c
este hit control V a CVD y el color
a la rugosidad Todo bien. Aquí tenemos
algunas asperezas, pero creo que perdimos
la cercanía No tenemos reflexión. Cortemos la con,
veamos qué tenemos
antes y después. A lo mejor pueda
bajar esto solo un
poquito . Eso va a ser suficiente. Para esta pieza, tal
vez pueda tomar lo mismo. Sí, tenemos el mismo material que agregamos aquí. Lo
voy a mantener así. Al igual que solo necesito
ver qué tenemos aquí. Tenemos algún problema
con el material. Golpearé control y aplicaré
vehículo um para aplicarlo y pestaña A e ir y
solo Q proyección. Algo así,
hazlo pequeño. Ahora tenemos algo
interesante aquí. Eso es genial ¿
Qué más podemos hacer aquí? El nombre de Sony, te voy a dar el mismo material
que agregamos aquí, así que agarra agarra,
controla L, y
vincula el Bien, eso es muy genial. Lo mismo para
esta pieza, agarra esto, agárrate aquí para agarrar esta pieza, control L, para enlazar el material. Yo solo copio el material de aquí a aquí y también
al hijo. Este también, necesita el mismo el mismo
material, seleccionado, sostenga él para agarrar este, Control L. Enlazar el material.
Ahí vamos. Muy chulo. ¿Y el trozo del vaso
que tenemos aquí? Tenemos que darle una aspereza. Volvamos a la carpeta. Vamos a agarrar uno de estos escroch. Ad esto aquí, y
vamos a aplicar esto a la rugosidad
directamente. Eso es genial. Tenemos que frotar esto primero,
agregarlo A, seleccionar todo, ir a proyección U VQ para frotarlo, y ahí vamos.
Nosotros simplemente árabe esto. Pero eso no va a
funcionar porque necesitamos manipular la aspereza. Por cierto, creo que
podemos usar esta imagen a la normalidad y usar la
huella digital a la rugosidad. Yo solo cometí un error.
Entonces agarraré esto aquí y bajaré esto. Corta la conexión, controla, haz clic
derecho y arrastra. Vincular este a la rugosidad. Siembra esto a n color. Todo bien. Voy a golpear controles porque
creo que todo el material
ahora se cambia a color, y ahora estamos obteniendo
un resultado diferente. Voy a golpear este patrón aquí
mismo para hacer este sencillo y único para esto, para esta pieza de vidrio. Hablaré este para clar
y todos los materiales, todos los MC que usé para otras partes se
quedarán como un. más, eso es genial. Ahora necesito controlar el valor de
blanco y negro en esta imagen. Voy a usar la curva Hit A dos buscar e ir a buscar y teclear curva y
la negra esta de aquí. Eso es genial. Vamos a
Multiplate el le bit Bajemos el
valor del blanco para que
sea reflexivo. Todo bien. Eso es muy genial. Podemos
ver que aquí tenemos un efecto
muy, muy sutil. Bien, entonces creo que no
terminamos aquí en el vaso. Tenemos que
renderizarlo en el ciclo, para que podamos ver el
propio material ya que sumar
la rugosidad así bloqueará la capacidad del vidrio para ser
transmitido por la luz Entonces más adelante, arreglaremos esto si
tenemos algún problema con él. Y voy a terminar este video
y te veo en el siguiente.
133. 134 Sección de materiales crear un material en el dispositivo Sony parte 4 Copiar: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear un rasguño para
el vidrio que tenemos aquí. Agregamos la
imagen sc aquí mismo, pero no la usamos, así que
usémosla ahora mismo. Selecciona el trozo de vidrio, y vamos a golpear la noza A a
Sirk para agregar el Enchufa la normal a la
normal aquí para conseguir algunas alturas y vamos a tapar
el color a la altura. Esperemos un poco. Ahí vamos. Ahora
tenemos algo. Bajemos la fuerza un poco, y necesitamos ajustar
esto usando grupa Vamos a presionar el turno A e
ir a buscar y vamos escribir rampa de color y
tapar esto aquí mismo. Simplemente me olvido de
activar las pantallas. Pongamos esto aquí en
el medio. Bien genial. Ahora empujemos el valor blanco hacia el negro,
algo así. Ahora se ha vuelto tenemos algo de
scrag pero es un poco profundo, así que voy a mini fuerza Nos llevaremos un poco estos
paquetes. Algo así va a funcionar. Ahora tiene sentido tenemos algún rasguño aquí
en la superficie. Genial, terminamos con eso. Ahora es el momento de agregar calcomanías. Tenemos aquí algunas calcomanías. Si abro la imagen.
Vamos a abrir la imagen. Maximicemos la vista. Tenemos algunas calcomanías aquí
mismo. Detener la expulsión. Aquí tenemos ratones, aquí
tenemos algunas cosas. Volumen, DC N tres sony. Entonces cosas, aquí
tenemos que simular. Empecemos con la expulsión de parada. L ¿cómo podemos quedarnos con
algo así? Bueno, tenemos que
trabajar en esta pieza. Él es como aislarlo. Tenemos la v aquí,
el modificador. No necesitamos ningún modificador. Aplicaré este
control A y lo aplicaré. Téngalo sobre el modificador y controle A a la aplicación. Bien, tenemos que
agregarlo aquí mismo en esta área. Tenemos que añadir el texto. Vamos a golpear para editar el estado de ánimo. Yo solo necesito ver lo que
tenemos. Bien. Eso es genial. Si necesito agregar el texto aquí
mismo en esta área, tal vez pueda hacer un corte aquí en este lugar y
otro corte
aquí mismo y tomar esta cara y abarcarlo solo y
agregar el texto aquí mismo. Y en lugar de agarrar toda
la cara, eso sería más fácil Para lograrlo,
iré a la vista correcta, y usaré el
cuchillo para golpear K para activar el cuchillo y
voy a hacer un corte aquí. Simplemente pulsa a la izquierda para dar click en
este lado aquí en el espacio cercano al lugar
que quieres
cortarlo y pulsa C para hacer
los cortes a la derecha, y luego pulsa Z para cortar a través y luego a la izquierda para dar click aquí y luego entrar para confirmar el corte. Entonces ahora hicimos un corte aquí. Eso es muy fresco y limpio. Voy a agarrar este control
bivalente. P un poco, no demasiado. Volvamos a
Voy a hacer clic para seleccionar todo
el bucle a y lo
sabio. No golpees solo. Si haces eso,
afectarás la UV. Pero si lo
deslizas, obtendrás un mejor resultado. Pero en realidad,
no teníamos UV. ¿Tenemos UV? Hagamos esto. El U
V ya es viento. No hay diferencia
si quieres arrastrarlo o quieres deslizarlo. Para mí, lo deslizaré hacia abajo, clavaré dos veces y
bajaré esto. Casi justo aquí. Volvamos a la misma imagen. Solo necesito
necesito patear el texto
¿dónde está exactamente? No esta. ¿Dónde está
el micrófono? Todo bien. Vamos a Editor de imágenes y abrimos la g desde
aquí. ¿Dónde está? Este de aquí mismo. Bien. cerca de este borde.
Todo bien. Vamos. Bueno, eso significa que
podemos tomar este, sabios y deslizar esto hacia arriba o vamos a presionar la tecla y
reservar esto aquí arriba. Dejaré esto
en el mismo lugar. Tenemos Nitro aquí. Después de eso, necesito
agregar las calcomanías. Si voy a la carpeta textural,
agrego algunas imágenes aquí,
y aquí tenemos la imagen de expulsión
estop Si lo abro, solo tenemos imagen en blanco y
negro. ¿Cómo puedo agregar este texto
aquí en este lugar? Bueno, yo este caso, puedo
usar el principio BSDF. Puedo duplicar este
y agregar uno aquí y uno aquí y mezclarlos. Y usa y usa la imagen en
el factor para lograrlo. Pero voy a destripar problema. Si hago eso, el tikure que voy agregar
afectará a la UV
o afectará mis resultados Se mezclará con
lo que tengo aquí. En este caso, necesito
otra UV, otra capa, o digamos otra UV, para jugar sin afectar a la ya UV que tengo aquí. Vamos a tabular y vamos a
las propiedades de los datos del objeto, y abramos la sección del mapa
UV. Tengo un mapa UV
aquí en esta zona. Puedo agregar múltiples mapas UV. De esta manera, puedo lograr
lo que quería hacer. Si agrego otro mapa UV, ahora tengo el mapa UV, cero, 01. Es el seleccionado. Eliminemos esto y vamos a
tabular al modo de edición. Yo estoy en el mapa UV 001, golpearé A y golpearé casa desde el teclado
para traer la grilla. Volvamos al editor UV. Voy a escalar esto
y hacer que escoja. Entonces el mapa UV 001 ahora se convierte en
pick, voy a tocar, y seleccionaré este, y voy a tabular en un. tomaré este y lo
haré pequeño un poco. Entonces Ka esto, voy a cambiar
de esto a esto. Eso significa que cualquiera que sea cambio que hagas aquí, no
afectarás a
este Este y a éste, no
están conectados. De esta manera puedo ajustar y crear otro
UV y usarlo. Veamos juntos, ¿cómo
podemos lograr esto? Todo lo que quiera de esta UV, voy a
sacar esto de la grilla. Aquí no necesitamos nada. Sólo necesito esta fase sola. Seleccionaré esta
fase y vendré aquí. Tenemos esta cara aquí mismo. Esto es muy, muy pequeño
y pequeño. Todo bien. Te pegaré a
ti y a ti otra vez para frotarlo, así está frotado y listo. Gast esta cara sola. Ahora tenemos la cara, y
aquí tenemos toda la U V si selecciono. Eso es genial. Todo bien. Ahora lo que
tengo que hacer es, duplico el
PSDF principal a otra copia aquí, e iré a la carpeta de
compartición de tickets y voy agarrar el stop eject drag
y soltarlo aquí mismo Y pongamos esto aquí por ahora. Voy a usar voy a mezclar
entre estas dos cabeceras. Voy a controlar shift click
derecho y arrastrar de esto a esto para crear
encabezado de mezcla entre esos dos. Después de eso, voy a aplicar
el color al factor. Eso es genial. Ahora estamos
cortando algo aquí. Voy a controlar turno en
esto solo para ver esto solo en y la revisión material. Como ves, tenemos la imagen ahora todo
se vuelve negro porque la imagen es imagen en blanco
y negro. Ahora lo que tengo que hacer es, necesito hasta este nodo que deberías trabajar solo
con este mapa UV. Necesito enseñarlo o
hasta que o la idea es, necesito hacer que este nodo
funcione con este mapa UV. En este caso, tenemos un
buen nodo aquí UV UV mapa. Este es el mapa UV. Voy a bloquear la UV
al factor aquí, y aquí tenemos
ahora dos opciones, el mapa UV, esta, y tenemos la segunda. Yo elegiré el segundo para labrar este nodo con el que
deberías trabajar con esto. En este caso, en este caso, la imagen aparecerá
justo en esta fase
porque la raptamos Todo ahora vamos a
tabular al modo de edición. Seleccionemos este UV, golpeemos
un selecto todo aquí. Agarra esto solo, y abramos la E que
agregamos esta. Tenemos que rotar el UV, así que r y
control de calor para
encajarlo, él y tomar esto un
poco así. Si quieres escalar,
bájala y
haz que el texto escoja. Algo así, Ke
y Z, y derriba esto. Aquí tenemos algo
muy importante. Lo hicimos aquí, pero podemos ver que aquí también tenemos el
texto. Si activo la
mezcla, controle helit. Veamos qué tenemos aquí. No podemos ver nada. Ahora puedo ver algo aquí
si giro la vista. Porque nos olvidamos de llevar
los metales de vuelta a cero. Llevemos esto de vuelta a cero. No necesitamos ningún metalis. Démosle un poco de tiempo a esto. Ahora puedo ver que
tengo el texto aquí. A lo mejor pueda hacer esto
un poco wr. Un poco. Genial, ahora tenemos el
tope de expulsión. Muy chulo. Pero aquí tenemos un problema. La imagen está duplicada y
podemos ver algunos artefactos aquí provenientes de esta
imagen, esta imagen. De esta manera, tenemos
una op aquí mismo. Podemos abrir esta lista. Tenemos clip de extremo repetido. Voy a elegir un clip clip. Es decir, esta imagen será
recortada y no duplicada. A ver si
tenemos alguna Tal vez y, tenemos esta opción la edad se
repetirá así. Pero si activas esta opción, se recortará, algo parecido a la opción
que tengo aquí Activemos
clip para sujetarlo y ahí vamos. Ahora desapareció. Ahora
podemos ver esta imagen justo en esta zona porque la
recortamos. Ahora es genial. Por cualquier motivo, si quieres
dar esta información de altura, puedes agarrar esto
y golpear HTD para tomar un COV aquí y usar el nodo
bump, HD, COVID esto aquí también, y puedes tapar la normal
a esta normal y el
color a la Enchufe esto a la altura. Después de eso, es posible que
necesitemos empujar la fuerza un
poco más fría. Ahora tenemos alguna información de
altura, pero necesitamos
invertir la inversión de
altura sin resultado para invertirla Ahora está invertida,
es muy genial. Ahora tenemos algo de profundidad
aquí, si te das cuenta. Si ese tot, puedes
tomar un poco este mal gas, hacerlo muy sutil Profundidad que tenemos aquí.
Esta es la forma de agregar calcomanías Ahora, agreguemos otro
texto aquí mismo. Tenemos un Sonny. Creo que
deberíamos agregarlo aquí mismo. Abramos esta imagen, y veamos qué tenemos aquí. Sí, tenemos el logo de Sony,
deberíamos agregarlo aquí mismo. Por cierto, el color es
negro, no blanco. En este caso, necesitamos eso. Veamos ¿cómo
podemos lograr esto? Podemos ir al material
y oscurecerlo. Et soy yo un
poco. Eso es genial. Eso es lo que trabajamos. Ahora
veamos cómo podemos agregar la Sony. A ver ¿cómo podemos hacer eso? Vamos a agarrar este, y como dije, ahora tenemos el mapa UV
001 para este texto. Voy a crear otro mapa
UV para este texto. Seleccionaré esto
y agregaré otro aquí. Puedo cortar este lugar o puedo duplicar este tal vez o
tal vez agregar uno nuevo. Sí, voy a añadir una
nueva. Sí golpe K y izquierda para hacer clic
y C para hacer este corte recto y golpear z para cortar a través y izquierda para hacer clic para
confirmar ese final o. Ahora tenemos un corte. Después de eso,
eliminaré esta ma. No lo necesitamos y
vayamos al editor UV. Vamos aquí. La
cara está justo aquí. Te voy a pegar y a ti
otra vez a nuestro frotarlo. Ahí vamos. Lo tenemos aquí. A lo mejor necesitamos rotar
un poquito así. Eso es genial. Ahora
la UV está lista. Acabo de editar el mapa UV 002, No este, y no este. Fresco. Después de eso,
necesitamos traer la imagen. Vamos a la carpeta
y llevemos el sony. Como ves aquí, esta imagen no
es similar a las
otras imágenes que calcomanías porque esta es
una volteada ese texto en el negro y
el fondo en blanco Voy a agarrar esto pero aquí mismo. Pongamos esto
aquí temporalmente, pongamos sólo un
poquito aquí. Ahora lo que tenemos que hacer es que pueda duplicar esta BS dF de principios, pero puedo usar otro nodo
más pequeño Golpea Hit A y deja aquí para Difuso SDF En el nodo difuso, solo
tenemos el color
y la rugosidad y normal Eso es todo lo que necesitamos. No necesitamos nada más. Vamos a traer esto aquí.
Voy a arrancar esto, mezclarlos. Tenemos el mezclador y
tenemos el difuso. Voy a mezclar el difuso con el control shift
click derecho arrastrar para crear
otra mezcla aquí. Vamos a traer esta imagen. Pongamos esto aquí arriba, aquí, en este lugar, y ahora lo que tenemos que hacer es, necesito pasar esto
de repetición a clip. Necesito cortarlo y
bloquear esto al factor. Ahora veamos qué
tenemos hasta ahora. Después de eso, necesito duplicar este nodo F d para duplicar, y pongamos esto aquí mismo. Enchufe esto al
hecho del vector. Esta semana, la UV 001 2002, porque necesitamos
trabajar con la 002. Eso es genial. Todo bien. Después de eso, veamos
qué más podemos hacer aquí. Todo bien. Ahora podemos ver
que tenemos la Sony. Eso es muy genial. Pero
tenemos algún problema. Como dije, la imagen está volteada, el color, necesitamos invertirla, así tenemos un buen nodo aquí, podemos usar esta llamada invertir, así voy a golpear heft y
buscar invertir,
entra y bloquea esto
aquí mismo para voltear la Demos a esto solo un poco de tiempo para ver el
resultado aquí mismo. Bien ahora, tenemos
el resultado ahora está hecho, pero tenemos otro problema que tenemos algo de color blanco
cubriendo todo el objeto. Paremos al modo de edición, veamos dónde está exactamente
el problema. Yo selecciono todo. Voy a agarrar el resto de la UV de esta y la
escalaré, la haré pequeña. Supongo que podemos poner
esto aquí mismo. Éste, este ritmo, voy a mover ites
un poco aquí porque no necesito
estar aquí en medio. Todavía tenemos algún
problema con esto. Nosotros lo recortamos.
¿Ves dónde está el problema? Seguimos obteniendo algún
resultado de esta imagen. En este caso, incluso
con el invertido, no
obtuve ningún resultado. En este caso, llevaré la imagen al photoshop
y la invertiré ahí, y la reutilizaré. Vamos al photoshop. Aquí estamos dentro de Photoshop. Seleccionemos esta capa
o esta imagen y
cambiemos I para controlar I
para invertir los colores. Ahora, la imagen está lista. Solo necesito
guardarlo y reutilizarlo. Yo solo arrastre y suelte
la nueva era aquí. Para el invertido, ya
no lo necesito. Voy a presionar el control X para eliminarlo porque
arreglé la imagen, y ahora puedo ver que
tengo un resultado correcto. Ahora solo necesitamos
rey el color para bloquear para obtener un resultado como este o si no te
gusta hacerlo, puedes usar el mismo
material que usamos aquí. Puedes bloquear esta
nota a esta aquí. Podemos utilizar este material
para ambos textos. L et le dan a esto solo un poco de tiempo y
veamos el resultado. Entonces ahora tenemos el mismo color, pero tenemos una diferencia
aquí en los bubnes Este es el problema
que voy a tener. Agregué una
información de altura a este texto, y lo que agregué aquí
no va a funcionar
para el texto sony. Por eso, está mal
usar el mismo material. A menos que cortes la
conexión aquí, a menos que hayas eliminado el
bache o lo normal. Entonces lo que voy a hacer es cosechar aquí esto de aquí, y voy a coy del mismo color que agregué aquí a éste Justo a la izquierda para hacer clic y
arrastrar y soltar eso es todo. Si quieres agregar información de
altura aquí, puedes hacerlo. Voy a seleccionar el nodo bump en HTD para poner esto aquí mismo, y voy a registrar esto
a la normalidad Voy a seleccionar esta
imagen y CB o simplemente puedes
conectar los cables. Maximizaré esto
para poder ver mejor. Voy a conectar esto
a la altura. Por alguna razón rara, perdí la obra licuadora Cristo, y recreé todo eso Lo último que hicimos, solo
conectamos la información de
altura. Esta imagen a la
altura de la bomba, para ver algo de altura aquí. Obtuve este resultado
es muy oscuro. Yo puedo controlar el color aquí, pero ten en tu mente algo. El BSDF difuso no te
dará una reflexión. Creo que aquí en esta área, podemos ver que
tenemos alguna reflexión proveniente del propio material. Aquí podemos tener alguna
reflexión, sobre todo si manipulamos la aspereza y bajamos
la rugosidad, podemos crear alguna Pero vayamos aquí y
usemos el mismo ángulo. Manipulemos la
aspereza que tenemos aquí. No puedo obtener ninguna reflexión. En este caso, el PS difuso dF. Puedes usarlo si no
tienes ningún reflejo de su texto. Pero para mí, necesito agregar un poco de reflexión aquí. En este caso, voy a chirriar
el difuso a otro nodo. Voy a pulsar Hit S para
cambiar e ir al encabezado. Puedo usar, por ejemplo, el brillo para trabajar en este caso. Ahora obtuve estos resultados. Esto es lindo. Ahora puedo
controlar la rugosidad que viene con el brillante
para conseguir algo de reflexión Eso es genial. Vamos a
dar vueltas y veamos qué tenemos. Ahora tenemos que lidiar con
el mismo color de esta izquierda para hacer clic en cualquier medicamento para adrow
aquí mismo, y eso es todo Ahora tenemos el mismo valor. A lo mejor podemos manipular
el bit de cerveza de cuerda. Algo así tal vez. Y qué más Vamos a
invertir el resultado. Veamos qué
vamos a tener aquí. Bien, aquí no tuvimos
ninguna diferencia. Vamos a convertir los dos resultados. Aquí, por cierto,
tenemos algún problema porque no
recortamos esta imagen. Entonces vamos a retocar eso un poco para recortar para deshacernos de este
texto que ahí tenemos Ahora el resultado es bonito. No lo sé. Siento que
necesito retocar algo Ahora tenemos algunos buenos
reflck aquí en el texto. Bien, aceptaré
este resultado como agradable para mí. Bien. Vamos a golpear
esta diapositiva para salir. Bien, entonces voy a terminar este video, y lo compilaré en los
otros videos. Nos vemos a continuación.
134. 135 Sección de materiales crear un material en el dispositivo Sony parte 5 Copiar: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Vamos a completar lo que dejamos
en el video anterior. Añadimos el Sony,
agregamos el eyect. Tomo nota algo raro
aquí para la Sony. Está un poco sentada a la cima. Si lo comparo con este, necesito
editarlo. No lo sé. Se siente como un
remolque de strat así. Es muy fácil de arreglar. Solo necesito ir
al modo de edición y agarrar la U V
y darle S a la z. Me refiero a la y. ¿Un poco? Algo así va a
funcionar. Ahora los resultados mejor. Aquí tenemos algunas calcomanías que
necesitamos agregar aquí, tenemos DC y tres bóvedas vamos aquí, y
veamos dónde está Yo estaría aquí. Sí, lo
tenemos justo aquí. Eso es genial.
Pongamos esos de aquí. Vamos a agarrar esos también. Agarra toda la llave y
muévalas un poquito aquí. ¿Dónde echó la pantalla? A. Vamos. Todo bien. Veamos agarrar este objeto. Por cierto, puedes hacer este material sea
único si lo deseas. Quiero decir, lo que hiciste aquí, tenemos un
árbol muy muy grande aquí tenemos. Pero si te gusta volver a
empezar, puedes aplicar el material o hacerlo único
para esta pieza. Éste. Y
comenzar a empezar gratis. Entonces, hagámoslo. Voy a golpear este icono
aquí mismo para hacer un solo usuario y
vamos a seleccionar este. Y eliminemos algunas
notas que agregamos aquí. Solo necesitamos usar uno. Sea cual sea el nodo que
va a eliminar de aquí, quiero decir, la nueva textura
que le agregaremos. No afectarán a esta pieza aquí mismo porque
ésta tiene material nuevo. Vamos a agarrar esos y
necesito borrar los de aquí, él controla x para eliminarlos, y tal vez yo pueda borrar. Voy a dejar esto agarrar
esos y borrar. Y eliminemos
éste también. Controlar x y eliminarlo. Entonces ahora tenemos esto con
estos dos nodos. Bien. No necesitamos esta imagen con la bomba porque agregamos
las para la expulsión Los eliminaré y dejaré aquí
este nodo UV porque
necesito usarlo. Pongamos esto
aquí mismo. Eso es genial. Ahora, vamos a traer la
textura add para la v aquí. Vayamos a la carpeta de
texturas aquí, y tomemos esta imagen, y pongamos esto aquí mismo. Escojamos la repetición para recortar. Y vamos a aislar a
éste solo. Tenemos un mapa UV. Voy a
agregar otro mapa UV aquí. Voy a eliminar esto
de la cuadrícula UV. Golpeemos a casa para traer aquí
la rejilla UV. Necesito agregar esto
aquí mismo, los detalles, así que voy a tocar el EMO para
ver qué tenemos aquí. A lo mejor pueda hacer un
corte rápido aquí
solo para esta fase para agregar mi textura. Vamos a la derecha y
usemos la herramienta nf, es K, hagamos un corte comenzando desde este
borde y terminando aquí. Golpea C para hacer que el corte
golpee, algo así. Pulsa enter para confirmarlo. Eso es genial. Vayamos a sólido, pensemos que sería más rápido. Sí. Ahora tenemos la fase con la
que queremos trabajar. Vamos a agarrar los de
aquí y aquí golpeamos A, seleccionamos la fase en sí, golpeamos y otra vez para frotarlo y
ahí vamos. Lo tenemos. Vamos a rotar es solo un poco
así porque el ángulo, tenemos una curva
aquí, lo mismo necesitamos que la curva esté aquí también para obtener
la misma dirección. Ahora hablemos esto al mapa UV 001 y bloqueemos esto
al vector aquí. Usemos esto en el factor de la mezcla y ahora z y
vayamos a revisión de material, y veamos qué
tenemos aquí. ¿Dónde está el mg? Puedo ver el aquí, hay algún tipo de problema. Veamos por qué son siete. Voy a tocar para editar el modo de nuevo. Voy a controlar I para invertir
la selección y voy s todo el U V y
sacarlo de esto. Voy a ir a esto para abrir el
nuevo que agregué este. Seleccionemos esta cara otra vez, y solo necesito
mover esto hacia arriba por la UV, para que podamos verla aquí, y tal vez podamos
reducir esto solo un poco, y vayamos a la derecha. Pulsa la tecla y vamos a mover esto un
poco así. Tal vez podamos deslizarlo,
justo aquí, tal vez. Eso es genial. Ahora podemos agregar La normal. Tomemos esos gases un
poco aquí mismo y golpeemos H A y vamos a t para el bache normal. Es decir, es H D, vamos a
duplicar esto. Creo que eso va a ser mejor y tapar el color
a la altura aquí. Y enchufa la normal
a la normal. Después de eso, vamos a
excitar desde aquí y veamos los resultados Creo que puedo rey
la fuerza a 0.3 tal vez para darle a
esto un poco de altura. Ahora mismo, tenemos alguna información de
altura aquí. Eso es genial. A lo mejor necesito invertir
esto para empujarlo dentro. Sí, ahora es mejor.
Eso es muy genial. Volvamos a la misma
imagen y veamos. Qué más podemos agregar. Volvamos aquí. Tenemos esta información
aquí, izquierda, volumen derecho. Veamos cómo podemos
agregar estos detalles aquí. Bien,
maximicemos esto y pongamos esos solo un
poquito aquí mismo. A lo mejor necesito tomar otro
frente de este nodo de aquí, qué más por ahora eso es Ahora vamos a traer la imagen
de la carpeta de texturas. ¿Dónde está? ¿Esta
de aquí? Agárrala y
pongamos esto aquí mismo. Maximicemos la vista. Voy a s. necesito crear otra
ma UV primero para este objeto. Agregamos este, necesitamos crear
otro. Ahora lo tenemos. Lo podríamos encontrar aquí mismo cuando abrimos la lista
y el otro tiene razón, vamos a la UV, enfermo esto para recortar. Tenemos que cortarlo
y después de eso, necesitamos crear otra mezcla en KD para tomar una COB de esta mezcla. Vamos a mezclar éste
con éste. Tenemos que Sí. Pongamos esto
aquí mismo y vamos a suministrar este color al factor y
esta cabeza hasta este encabezado, y vamos a suministrar esto aquí. Tomemos el mismo color
de este nodo a este. Pero no olvides que tendremos
un problema con la bomba. En este caso,
duplicaré esos HD para tomar un Copy
Suministremos esto a esto. Bien ahora vamos a excitar, y el material ya está listo Solo necesitamos editar la UV, así que vayamos a sólido primero y tomemos este
top al estado de ánimo de edición. Golpea a casa para traer la grilla. Ahora tenemos el genial
it A seleccionar todo. Vamos a
sacarlos un poco. Estoy trabajando con 002, 001. Necesitamos esta zona, para que podamos hacer un corte aquí
usando la herramienta nf, vayamos a la vista derecha, golpeemos K para activar la herramienta n, y hagamos un corte va
de aquí a aquí golpeamos C para hacerlo golpear. M a corte aquí entrar confirmarlo
ando corta K de aquí tal vez Hit C hasta aquí, ingrese
para confirmarlo. Ahora solo necesitamos esta fase, establecer esta fase solos, e ir aquí pegó A para agarrarlo y luego golpearlo a usted y
a usted otra vez para ponerlo aquí mismo. Escribamos aquí esto Pero no
sabemos si
esto volteó o no Eso lo descubriremos más adelante. Vamos a agregar la imagen que
agregamos, este volumen. Vamos a manipular la U V, voy a golpear y reservar esto aquí. Ahora, puedo verlo si voy
a la revisión de material, vamos allá y
deja que 02 se vaya. Sí, así es.
Vamos. A lo mejor ahora podemos escalar el VS tha para
hacer que el texto bit pick. Todo bien. Eso es
genial. A medida que nos refrescamos. Ahora tenemos.
Volvamos a la misma imagen. Veamos qué detalles
tenemos aquí para agregar. Tenemos estos números.
Vea cómo los creamos. Voy a ir a deslizarse
Veamos cómo creamos eso. Primero trae esta revista aquí mismo, agárrala y
pongamos esto aquí mismo. Qué más Vamos a darle un principio
específico, BSDF. D, llévate una copia para ello. Coge el mapa UV, gallinero
H D y
enchufa esto aquí Pero necesitamos otro mapa UV. En este caso, golpearé plus
para crear otro mapa UV, y eliminemos
el micrófono por ahora,
golpea a casa para traer la grilla, toca el modo y ahora
necesitamos seleccionar este ritmo. Hagamos otro corte. ¿Cómo podemos lograr esto? Creo que aquí hay algo
diferente. No lo sé. Nosotros, creo que el lado es similar
al lado, el ancho. Pero aquí tenemos alguna variación. En este caso, tal vez
podamos hacer algo. Podemos ir a los hielos
y agarrarlos. Y tal vez los que están aquí también y vayan a la derecha y
reserven esos como un poquito, así y
den darle al lado el mismo
ancho que tenemos aquí. A lo mejor podamos reservar esos como un poco aún
más así. Pero si haces eso,
afectarás los patrones. Veamos cómo
podemos dar la vuelta a esto. Por cierto, la
zona aquí es blanca. Voy a controles para
cancelar lo que hice aquí. A lo mejor puedo poner esos así Sí, a lo mejor puedo reservar esos.
Vamos a tratar de hacer esto. Veamos cuál es el resultado. Muy bien para agarrarlos y
agarrarlos de aquí también. Creo que lo conseguimos de todo. Vamos a la derecha y
golpeemos y movemos esos un poquito. Sí, está funcionando en bonito. Pero vamos a golpear para fijar el
ancho de estos pelotones. Vamos a la derecha es tres, y tal vez podamos escalar
esos sólo un poquito. Pero vamos a aplicarlos con
el fuego que tenemos aquí. Primero, vamos a agarrarlos, golpear control, aplico el
ometro vehicular a, y eso es todo. Vamos a la derecha
y golpeemos y tal vez
pueda poner a b aquí mismo y
escalarlo al eje y, creo. Sí. Algo así.
Este también, voy a golpear y
moverlo. Que genial. Volvamos a la derecha. A lo mejor pueda agarrar este lado y el rayo x y empujarlo bit ale. Todo bien. Eso
va a funcionar. Fresco. Arreglé el problema. Ahora, volvamos a la UV y hagamos un corte aquí porque solo necesito esta
fase y necesito esta fase. Para lograrlo,
golpearé K para activar
la herramienta cuchillo y
voy a hacer tal vez un corte vaya de aquí a este punto
y luego golpearé enter, confirmarlo, y el
mismo escenario para el corte lateral K de este punto
a este punto, golpearé enter. Para esta área también, puedo golpear K para
activar la herramienta n. O tal vez pueda usar toda
la fase.
No necesitamos cortarlo. Pero tal vez podamos cortar este sitio. Golpea K y haz un corte desde aquí va aquí y
luego pulsa enter. Eso es. Fresco. Ahora vamos a
seleccionar esta cara. Y esta fase,
vamos a ir a la U V. Eliminar esto, golpear a casa, es A, seleccionamos todo como cool, eso y otra vez para apegarlos, y
ya van ahora los cortamos. Se va a golpear la tecla para
mover un poco el gas. Todo bien. Ahora veamos qué
más podemos hacer aquí. Fresco. Ahora, preparemos el material. Vamos al material aquí. Aquí nos cala el principio, y solo necesitamos darle heft a la mezcla para tomar otro CV y
pongamos esto aquí mismo Agarra esos y ponlos
sólo un poquito. Agreguemos el V tres aquí. Conecte esto al factor. Conecta esto al
encabezado, y el eso es todo. Volvamos aquí. Ahora vamos a traer El nuevo mg se llama 100. Este de aquí mismo. Lo conseguimos. Por este lado,
lo que voy a hacer es, voy a mover esto en los textos y escalarlo un
poco y hacer que cubra
lo que tengo aquí. Pero vamos a ver. Creo que
necesito rotar esto porque el
área inclinada está arriba y abajo. Necesito rotar este
control de calor R y rotar así. Vamos. H ir a revisión de material
para que pueda ver el resultado. Es como aislarlo. Todo bien. Bien ahora,
puedo ver algo, pero no es del todo perfecto. Tenemos que editarlo. Algo así. Todo bien. Vamos. Vamos a un lado. Presiona la tecla para mover el un
poco aquí mismo. G y vamos al centro.
Vamos a la derecha. A lo mejor necesito tomar el P hacer un poco para
bok el texto arriba. Necesito alinearlos. Vamos a rematar y
veamos qué tenemos. El resultado es muy
limpio y perfecto. Creo que tenemos que
balancear esto para acortar. Sí, eso es genial. Bien. Todos. Empecemos por el
Edmu veamos. Creo que necesitamos mover la UV quiero decir para los UV Mu tres porque está justo aquí en el
centro por eso, estamos recibiendo algo de texto de aquí. Entonces esto y los UV
tres de aquí. Volvamos a este sitio. Veamos como podemos arreglar esto Bien Vamos a agarrar
estos dos vértices, y vamos a golpear g a la Z. Vamos a subir esto para
reservar el cero abajo, pero va a ser seque
y no necesito eso Por cierto, tenemos
estos dos vértices afectarán mi resultado En este caso, tal vez
necesitamos editar el
propio matri solo un poquito Iré a vendido e iré a los vértices y
arreglaré mi problema aquí Tenemos este punto aquí mismo. Vea cómo podemos eliminarlo. ¿Los queremos?
Intentemos eliminar estos bordes. A ver a dónde irán. Control.
Eliminemos esos mejor. El mismo escenario aquí. Suprimir esos. No tuvimos
ningún problema. Ahora vamos a ir a los vértices
en el rayo X y vamos agarrar este lado y
este lado también, vamos a la derecha, él
y moo sólo un poco Solo necesitamos tener algo de
grosor aquí en esta zona. Sé que eso va
a afectar el patrón, pero vamos a arreglarlo. Ahora, volvamos a esta
fase y golpeemos un seleccionado, golpeemos y u otra vez para
frotarlo, es clave para moverlo,
y vamos a centrarlo. S y escalar esos
dos y a la x. Ahora vamos a la revisión de material. A lo mejor necesitamos subir
esto o escalar esto. Todo bien. Algo
así va a funcionar. Bien, me
quedaré con estos resultados. Volvamos a la misma imagen porque necesito
revisarla de nuevo. Sí. No deberían llegar hasta el final. Simplemente se me olvida eso. Tengo la capacidad
de escalarlos. Vuelva a la, ésta, golpee la pestaña home a la it. Vamos a escalar esto.
Algo como esto. A lo mejor una tecla de golpe y
toma esto abajo y toma los números arriba así. Casi justo aquí. Podemos
ir a la vista correcta. Escalemos esto aún
más al eje y. Y llévate esos
casi justo aquí. Terminamos con el costado,
vamos al lado. Tiene que escalar aquellos después de eso a la y
para escalarlos a la y. G y bajar la UV
para poner el texto arriba. Escala esto a la y
otra vez, un poco. Es clave para la y
y deja esto abajo. Hold tiene que hacer que
el movimiento sea lento. Ahora conseguimos
resultados cercanos y agradables. Puedo aceptar esto.
Vamos a sólido, como excitar Ahora solo necesitamos
bok estos patrones. Presiona la tecla y poky un poco. Así. Sí. Eso es genial. Vamos a la revisión de material. Volvamos a lo mismo
veamos qué más
podemos agregar ahí solo de
este lado. Sólo tenemos ratones. Necesitamos agregar texto de micrófono
aquí en esta pieza. Sí, vamos a ver ¿cómo
podemos hacer eso? Vamos a deslizarse por ahora. Agarra esta pieza, es como aislarla. Maximicemos esto. Veamos qué
tenemos que hacer aquí. Lo primero, necesitamos
el texto de los ratones aquí, vamos aquí y vamos a
agarrarlo. Robarlo aquí. Balanza esto para acortar primero. Agarra el nodo UV y
bloquea los UV con los UV. Por cierto, no
tenemos solo dos UVs, necesitamos agregar uno nuevo aquí Después de eso, lo que
tenemos que hacer es golpear D para tomar otra mezcla y tapar
esto a la superficie. Enchufa esto a esta cabecera, y toma el mismo principio. Supongo que COV lo normal en
caso de que necesite usarlo. L et's bloquean esto aquí y
éste sería el factor. Después de eso, necesitamos agregar otro mapa UV y
trabajar con esta nueva UV. Vamos arriba, y veamos
la zona aquí mismo. A lo mejor podemos agregar
un corte aquí hit K, ir a vértices, agregar un corte
aquí entra para confirmarlo Otro corte aquí y muestra K. Entra para confirmarlo y tal vez podamos agregar un corte y va de
aquí y aquí, pulsa enter. Sí. Eso es. Vamos a suera esta cara. Eliminemos esta imagen de aquí y golpeemos
a casa para traer la grilla, golpeemos A para seleccionar esta cara. Lo tenemos justo aquí, él y
dos Aru lo. Rotar esto. Mantente en tu micrófono para rotar la misma manera que tenemos aquí. Eso es genial. Ahora
vamos a traer el micrófono. ¿Dónde está el micrófono?
Lo tenemos aquí. Golpea para centrarlo con la UV, es escalarlo hacia abajo para hacer que el texto escoja,
algo así. Todo ahora mismo, vamos a z y vayamos a revisión de
material para
ver los resultados. Todo bien. No
vi nada aquí, tal vez porque no le hablamos el mapa UV a tres,
y sin embargo eso es correcto. Sí. Ahora lo tenemos.
Eso es muy genial. Eso es genial. Es
como excitar. Tenemos el micrófono aquí en el Sony y el UV M
tres. Voy a limpiar eso. Supongo que puedo agarrar esta zona
y y mover el mapa UV. Sólo un poco
lejos del texto. Quiero decir en la UV M tres. Es un poco complicado
por primera vez, pero te acostumbrarás. Cb este. Sí, lo hicimos
por esto. Acabamos de reservarlo. Eso es genial. Eso es muy genial. Para esta zona justo aquí
en el medio interior, si quieres agregar color oscuro, puedes ir al material aquí y agregar otro
material en su interior. Por ejemplo, agregaré otra ranura y tinue para
crear un nuevo material Estos dos materiales,
éste, y éste, Los dos aplicaron solo
sobre este objeto. Yo lo haré, ¿cómo puedes usar eso? Me gustará aislar
esta pieza sola, y trabajemos con
este material. Iré aquí y golpearé
a casa para traer el material en sí. Voy a llevar esto a
color oscuro, algo así. Voy a
bajar los atrevos sólo un
poquito . Algo
así va a funcionar. No voy a la modalidad. Voy a seleccionar estas caras aquí. Y éste también.
Iré a este material aquí y golpearé asignar para asignar el nuevo material en
estas caras seleccionadas. Después de eso, acaba de salirse, y ahora se vuelven oscuros No hace falta que agregues
un texto ni yo aquí. Bien, así que eso es todo y
nos vemos en el siguiente video.
135. 136 Sección de materiales crear un material para el dispositivo Sony parte 6: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Tenemos algunos detalles aquí en
el área superior del dispositivo. Vamos a revisar esta imagen. Tenemos un texto aquí
se llama línea directa, operación de
auriculares, A y B. Yo creo todos estos
textos ahora están listos Entonces vamos a ver ¿cómo
podemos agregarlos? ¿Primero? Este material se aplica sobre esta pieza y
todas estas partes azules. Creo que voy a hacer
este único usuario. Todo bien. Creo que eso va a ser mejor. Voy a darle a este
número aquí mismo para que sea un solo usuario. Cambiemos el nombre
por algo diferente. A lo mejor podemos llamarlo material
azul top. Lo siento. Para la zona superior me refiero. Ahora comencemos a crear
o agregar los vehículos. Vamos primero a la carpeta. Empecemos por la línea directa. No tomemos esto y
pongamos esto aquí mismo. Bien, vamos a máxima esto. Agreguemos esto
aquí mismo temporalmente. Necesitamos usar mapa UV. Para UV. Y bloquear esto a esto. No agregamos ninguna
otra UVM por ahora. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor necesito duplicar
el principio y conectarme en el encabezado mezcla
para mezclar encabezado a una mezcla
entre esos dos. Y qué más necesito para colgar
el color a algo azul. Lo siento, azul no. Necesito
llevar esto al blanco. Sí, porque el texto es blanco, como pienso o recuerdo, ahora mismo, vamos al negro el
color al factor aquí. Y ahora solo tenemos que cambiemos esto
rápidamente para acortar. Ahora tenemos que ir a
la UV y fijar la UV. A él le gusta aislar
esta pieza solo, y veamos qué
modificador tenemos aquí. Tenemos todos estos
modificadores. Vamos a sólido. Apliquemos estos modificadores, control aplico al materia tom Y hagamos un
rey rápido aquí mismo. Primero, tocaré al modo de
edición y pasaré a fase. Solo necesito reservar estas
fases un poco más abajo. Selección segal, pistas. Necesito bajar estas fases porque están muy
cerca del borde. Necesito hacerlas profundas. Puedes ir al frente
o a la vista que quieras
y reservarlas dentro. Todo bien. Esto es
algo bonito. Sólo este pequeño retoque. Ahora necesitamos agregar el texto aquí en esta área.
Vamos a abrir la imagen. Está cerca de los
lados del botón, en sí, creo,
un poco grande. Agarremos esto y
agarremos esta cara solos. Bien. A lo mejor, sólo ésta. Y vamos a la UV. Borremos esta imagen. Necesito que la grilla golpee a
casa para traer la grilla. Aquí tenemos la cara. Se. Lo siento. Antes de ti R conejo, necesito agregar otro
UV, solo olvídate de eso. Vamos a las
propiedades del objetor y agreguemos otro UV. Ahora podemos trabajar con esto en UV. Tab y agarra esta cara, y aquí golpea U y
U otra vez a conejo, y ahí vamos, lo conseguimos. Vamos a rotar este golpe R, O control a desaire. Golpea y vamos a mover esto
aquí mismo por ahora. Fresco. Ahora, tenemos que traer
la línea directa de texto. Escala esto un poco. Que sea grande. Pulse la tecla y
mueva esto aquí mismo. Golpearlo y escalarlo aún más. Porque debería estar
por encima del Patón. Sí, así de agradable. Supongo
escala, supongo un poco. Escalarlo aún más.
Pongamos esto tal vez aquí mismo. Toca y ahora
vamos a la revisión de material. Supongo que olvidamos elegir el v Bien,
esperemos. Muy chulo. Tenemos la línea directa en su lugar, y eso es lo que queremos, pero tenemos otro problema
para el resto de la UV Tocaré para ir al modo de
edición y
controlaré I para invertir
la selección para agarrar el otro UV y seleccionar
el resto de la tecla UV y
alejarlos del texto. Eso es todo y tab out. Fresco.
Ahora tenemos algo aquí. Para esto para esta nota de
principio, creo que necesito llevar
las metas de vuelta a cero. Y veamos qué vamos a conseguir. A lo mejor pueda tomar la corrió
un poco hacia abajo para hacer este texto epit cogiendo
epit de elección Al que genial, ahora vamos a
crear otro vehículo aquí. Primero, agreguemos otro mapa UV. Así que vamos arriba al modo y vamos a agarrar esta fase y
esta fase esta vez, agarrar los de aquí y golpear y de nuevo a
frotarlos para este mapa UV, y r para rotar
uno y 80 grados así. Vamos a mover esa
madera aquí mismo. Ahora vamos a eliminar esta
Q, no la necesito. Vayamos a la carpeta de texturas, y llevemos la Q
. No operación. Necesitamos auriculares. Cb, pongamos esto aquí mismo. Et va a sólido por ahora. Maximicemos esto. Todo bien. A lo mejor puedo
duplicar esto o
puedo usarlo sin
ninguna duplicación. Entonces voy a golpear HD para la x, y voy a añadir una aquí. Vamos a arrancar la
superficie a la superficie
y el shader
al shader Y enchufa este a este nodo porque voy a usar
el mismo coolor de texto Después de eso, vamos UV HDD, te COV, y débiles
estos dos UV M dos Y enchufa esto al vector. Y este nuevo micrófono que agregamos, cambiemos esto a clip, conecte el color al factor. Y ahora estamos terminados aquí. Vamos a la placa de vista
tres D y vamos a Hz y vamos a la revisión de material
para ver los resultados. Puedo abrir el micrófono aquí mismo. Veamos dónde está,
las cosas llaman operación. Es telefono este tenia
telefono. Bien, genial. Ahora, agreguémoslo en
el lugar correcto. Voy a darle a S para que
sea pick y pulse key y lo pondré por encima de
estos dos círculos. Vayamos a la cima de
ustedes para alinear esto mejor. Presiona la tecla, y
muévalas casi aquí mismo. Al menos baje esto
solo un poquito. Te pegaré a ti y a
ti otra vez a conejo, y te confirmaré. Creo que tenemos algún problema aquí, rotar nueve grados, 180 grados, y golpear S Q k. Pongamos esto aquí
mismo. Creo que necesito rotar un poco. Algo
así. Eso es genial. Bien, ahora el resultado es mejor. Ya
terminamos con esto. Vamos a apuñalar y
veamos el resultado. Fresco. Tenemos que agregar otro se llaman
operación como creo. Ve. Este de aquí mismo. Arrastraré el mag y el
bot aquí mismo porque necesitamos Necesitamos
copiar la mezcla. Pongamos esto aquí mismo. Hft D, tegab, vamos a
enchufar esto aquí. Toma la imagen,
conecta el factor, y qué más agarra esto, Hift, D, tegab, conecta esto, y usemos lo mismo El mismo
nodo de principio aquí también. Solo necesitamos crear
otro mapa UV aquí. Salgamos y vamos a deslizarnos. Dejemos esto y
agreguemos otro mapa UV
para agregar otro texto. Tab al estado de ánimo Ed, voy a usar la fase aquí. Lo dejaré aquí mismo, pero voy a agregar la operación de llamada del
varón, S es él. Éste de aquí. A lo mejor solo necesito mover
esto aquí mismo y
rotarlo un poco porque
eso es lo que tengo que hacer. Necesito poner el texto
siguiente por el círculo. Me refiero al círculo
que tengo aquí. El círculo está
aquí mismo en la placa de tres D
V. Todo bien. Creamos el U V tres,
vamos a recogerlo de aquí, V tres, y ahora vamos Z e ir a revisión de material
para ver el resultado aquí. Genial, tenemos la operación,
pero se repite, voy a golpear clip,
y eso es genial. Es muy grande.
Voy a escalar la UV y elegir y presionar la tecla y
moverla solo un poquito. A lo mejor puedo escalarlo aún más. Vamos a salir y ver
ahora que esto tiene sentido. Leamos dou y agradable. Vamos a la cima.
Veamos la alineación. Creo que tenemos algún problema
con la alineación. Por ejemplo, el texto
que tenemos aquí. Vamos a crear selección de cuadro. Usemos la selección para crear un cuadro, seleccionemos así y veamos la
alineación del texto. Sí, tenemos algo de inclinación aquí. Tenemos que bajar esto solo un poquito desde un lado. Vamos a la UM dos y ficha. K golpea r para rotar. Por cierto, voy a usar
los dos de coorsor. Lo que voy a hacer es poner los dos D coorsor, por ejemplo, aquí
mismo, y
rotaré según los dos de coorsor Los dos de coorsor ahora se convierten en
el punto ivot para mí. Voy a golpear r para rotar. Tomemos este tiempo atle bit. Hagamos que la caja seleccione. A lo mejor necesitamos rotar hacia
atrás atle morderlo y ahora vamos a hacer box select Sí, ahora es perfecto.
Para la operación, muy fresco, perfecto. Fresco. Entonces sí, terminamos con esto. No voy a añadir la A y B. La voy a
dejar así, y vamos a ir al sólido. Es como excitar. Solo necesitamos hacer algunos
pequeños retoques aquí Voy a agarrar esos de aquí. A lo mejor sólo les
va a hacer un poco más altos. H a la Z, fuera de ella así. Eso es, es como excitar. Ahí vamos. Ahora
tenemos algo de profundidad. Ahora pasemos a la misma
imagen. ¿Ves dónde está? La imagen pi. Veamos qué
detalles podemos agregar aquí. El tamaño es. Sí,
eso es genial mientras trabajamos. Tenemos un texto aquí en la bolsa. Tenemos justo la
información de altura aquí, estéreo. Veamos cómo podemos lograr
algo así aquí. A aquí mismo, estamos en la bolsa. Lo primero
que tenemos que hacer es agregar otro mapa UV aquí. Entonces es más crear un mapa UV, así que tenemos el número cuatro aquí. Y después de eso, llevemos
el texto, el estéreo. Tenemos dos versiones aquí, tenemos el estéreo, y
tenemos estéreo desangrado. Yo solo en el photoshop, solo plod los bordes
solo un poquito Es muy importante
deshacerse de la línea dura. Entonces voy a usar esta versión. Lo agarraré aquí mismo. Y vamos a copiar el mapa UV, HD y tomar CV aquí, 3d24 y plock la UV
con el vector Después de eso, necesito agregar otro nuevo nodo
aquí y esta vez. Llama a esto por favor. Enchufa ese desplazamiento y conecta esto al
desplazamiento aquí y agarra esos un poco aquí y conecta esto a la altura, vamos a tocar el modo de edición. Agarremos esta cara aquí, y borremos esta imagen, es casa desde el teclado, con esta cara elige aquí mismo, es tú y otra vez a un
roce y gira esto. Todo bien. Ahora,
llevemos la imagen estéreo. ¿Dónde está? ¿Dónde está? ¿Dónde está? Este
de aquí mismo. Escala esto solo un
poco y alinéalo. Esta cara de aquí que
tengo está justo aquí, esta. Esto está en la UV y esto está en la placa de tres DV
solo para reconocerlo. Ahora voy a tachar Z e ir a material re
view para ver mi resultado. Todo bien. Fresco. Aquí tengo el efecto, pero al revés. Editaré esta pestaña y
rotaré esta 180 grados. Apaguemos tres D courser. Vamos al cuadro delimitador, es R, y mantengamos el control para
ajustarlo, y ahí vamos Vamos a enfriar. Matemos los trozos de
gtle abajo, hazlo pequeño Tenemos que controlar
el efecto aquí, la fuerza usando la habilidad. Todo bien. En este caso, creo que el blanco
y negro no funciona. Necesito voltear el color aquí. Necesito que el fondo
sea blanco y que el texto sea negro, el fondo blanco
y el texto negro. Vamos a agarrar esos
abajo solo un poco de cerveza. Es un anuncio de dos, y
voy a añadir invertir. Vamos a invertir la
información aquí. Veamos qué
tenemos aquí hasta el momento. Bien, genial. Ahora
tenemos un efecto muy bonito, pero tenemos que editar esto
más lejos
bajando un poco la escala ho para
darle incrementos muy pequeños 0.02, tal vez. Algo así, creo que está funcionando. Rotemos el ambiente. Sí, eso es genial. Esta como agregar el estéreo. A lo mejor necesitamos reservar
esto solo un poquito. Corta la cara a la y. Baja esto para
reservar el texto hacia arriba. Algo así.
Vamos a la bolsa, controla uno. Sí, está en el medio. Eso es genial. Muy chulo. Creo que podemos solucionar
estos problemas
aquí mismo cambiando
la repetición a clip. Entonces hagámoslo, y veamos. Sí, ahí vamos. Ahora
el resultado es muy limpio. Fresco. Ahora podemos ver que
terminamos con esta pieza. Y qué más
tenemos que hacer aquí. Todo bien. Ahora puedo
agregar la iluminación, el ambiente, y
renderizar este divisor. Entonces voy a terminar el video aquí
y nos vemos en el siguiente.
136. 137 Sección de materiales creación de un material en la parte 7 del dispositivo Sony: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Ahora es el momento de
renderizar la escena. Bien. Primero,
necesitamos agregar la iluminación, así que usaré la
imagen ATI porque es el mejor y más sencillo
método para agregar la iluminación y darte una luz natural
muy realista. Vayamos al mundo aquí y vayamos a la carpeta de
texturas. Agregué un nuevo QDR aquí se llama estudio. Vamos a probar esto. Pongamos esto aquí mismo y vamos a balancear esto
al medio ambiente aquí. Ahí vamos. Ahora
voy a enchufar esto al color y
vamos al render. Renderizaré con el ciclo, hablaré el
motor de renderizado para ciclo, y activemos el muestreo
adaptativo, y abramos la sección de eliminación de
ruido y denoise
activo en el render final en
el render , no
en la Se puede abrir
en el visor. Pero porque estoy grabando, no necesito poner
demasiada carga en la computadora. Voy a empujar este número 2400, como siempre lo hicimos, y ¿qué más? Ahora puedo y voy
a renderizar, genial. Esta es la iluminación que
obtendré de esta imagen HDR. Si no te gusta
por algún motivo, puedes eliminarlo y agregar
otra imagen. Si te gusta. Aquí tenemos una mesa
en el medio, tal vez una mesa o tierra, y tenemos una
fuente de luz. Pasemos a sólido,
Z y buen sólido. Voy a añadir una cámara. Escojamos una cámara. Elige la reseña que te guste, por ejemplo, si te
gusta esta vista, adivina que controla y cero para llevar la cámara a esta
posición así. A lo mejor necesito manipular
la dimensión aquí. Vamos a las propiedades
de salida, y vamos a manipularlas. Manual así hasta que
encuentres el que te guste. Por ejemplo, tal vez pueda agregar
uno aunque aquí. Todo bien. Presiona la tecla Tilda debajo
del botón de escape y usa el W ASD para mover la cámara
como si estuvieras jugando un juego Usa la Q para bajar
y la E para subir. La rueda de tu ratón para hacer que el movimiento sea lento o rápido. Para mí, escojamos
un ángulo como este, y acerquemos un
poco, no demasiado. Y voy a ocultar el entorno y añadir un avión
debajo del dispositivo. Primero, llevemos los tres
D corso en el medio. Heft S corso al
centro, Heft A, agreguemos un poco el plano S
k, hagamos que escoja así, y vayamos a las Pero antes de ir al objeto, asegúrate de que
estás en el ciclo porque alguna opción aquí,
van a estar escondidas. L et's van a esto y
abren la visibilidad, activan la cabeza del receptor, y apagan anclos difusos Ahí vamos. Ahora vamos a
duplicar el fondo y controlar haga clic derecho sobre
un medicamento de esto a esto para crear un encabezado de mezcla. Apliquemos esto a éste. Y agreguemos la
trayectoria de la luz, solo escriba path. Hagamos conexión perezosa, solo golpeamos viejo y
arrastremos radicalmente de esto a esto, y ahí vamos. Todo bien. A partir de este color aquí, puedo controlar el fondo,
el color del ambiente. Ahora para ir a la cámara y la
suya para ir al render, y estamos renderizando
con el ciclo. Fresco. Podemos che el color como digo a
tal vez algo blanco, como u oscuro Por cualquier motivo, si no te gustó la iluminación, puedes agarrar el nodo y tener control T para crear el
mapeo en la coordenada, y aquí puedes
controlar la rotación z. Vamos a agregar 45. Aquí puedes probar diferentes tipos
de iluminación, si quieres. Agreguemos nueve. Todo bien. Ahora puedo renderizar
este resultado si me gusta. Puedo renderizarlo y decidir
en el render final, puedo decidir lo que necesito. A lo mejor necesito
cambiar la dirección, a lo mejor necesito cambiar
la imagen misma, et. Iré a sólido e iré a renderizar y a renderizar esta imagen. Después de
eso, volveré. El trueno está hecho, y este
es el resultado que obtuvimos. Es bonito, pero
no es como lo que quiero. No es como lo que tengo en mente. En este caso, puedo reducir la intensidad de la iluminación
ambiental. A lo mejor eso nos puede dar resultado
diferente o
tal vez pueda rotarlo, o puedo reinar. Vamos de aquí. Vamos a la página web. Ahora mismo estamos
dentro de la página web. Textura pan.com. Intentemos escoger
textura. A lo mejor éste. Voy a presionar control
click izquierdo para abrirlo en nueva pestaña. Éste.
Comprobemos otra imagen. A lo mejor pueda probar esto.
Voy a abrir la nueva pestaña. Tratemos de encontrar
otra O oscura, tal vez esta revista de
aquí, pueda usarla. Este, creo que va a ser agradable, pruébalo control y
click izquierdo para abrir la nueva pestaña. Vayamos a esta ma
y descárgala. Voy a descargar esto con dos K, solo descarga y
se descargará automáticamente
a tu computadora. Ahora mismo lo tenemos. Vamos a
abrir la carpeta de texturas. Llamémoslo un pequeño cuatro
estudioso. Vamos a agarrarlo y
pongamos esto aquí mismo. Cambiemos el nodo
a la textura del entorno heft S y la textura del
entorno de textura Bloqueemos esto al color, y no bloqueemos a los de aquí porque no
queríamos rotarlo. Voy a z e iré a renderizar
para ver la iluminación aquí. Esta iluminación es agradable en realidad. Es muy agradable tener
iluminación en un lado. Es un poco dramático. A lo mejor pueda rotar esto
solo un poquito. ver qué
voy a ir. Vamos a enchufar esto al vector aquí. Creo que la iluminación
es demasiado potente. Voy a tomar este 2.7, tal vez. Puedo rotar esto aún más. L et's leen esto aún más. El similar.
Veamos qué tenemos aquí. L et's volver a la cámara, Vamos a escribir esto aún más. No estoy tan contenta
con esta imagen. A lo mejor puedo
cambiarlo con otro. Este ángulo, creo que
es un poco interesante. A lo mejor podamos empujar un poco más la
e. Eso también. Tomemos esto. A lo mejor pueda renderizar esto y
veamos a qué vamos a ir. Vamos al frente. Primero, vayamos a sólido. Sólo necesito patear. Sí, aquí tengo un hueco. A lo mejor pueda tomar el terreno, el plan y reservar
esto solo un poco. E la Z y un poco aquí mismo. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? ¿Tenemos algo más? A lo mejor puedo aumentar
la resolución aquí manipulando el
porcentaje que tenemos aquí Agreguemos 130/40. Vamos a la cámara, cero desde el murciélago nm para mirar la escena desde el ojo de
la cámara, y volveré a renderizar
la escena,
abriré el menú de renderizado y
golpearé render em para renderizarla. Cuando
termine el render, volveré. Terminamos con el render.
Esto es lo que conseguimos, pero no me gustó tanto la
iluminación. tengo una iluminación rara Aquí tengo una iluminación rara porque la iluminación viene en esta
dirección así, y tenemos este ado como prueba. Entonces es lindo, pero
es bastante perfecto. A lo mejor necesitamos rotar
el bit automático de los entornos. Vamos a desacelerar dos. Necesito guardar esta imagen. Voy a ir a desacelerar dos. Si hago otro render, el nuevo render
lo guardará aquí en esta ranura. Vamos a golpear excitar desde aquí. Voy aquí e iré a la revisión de
material aquí, y abramos esto aquí, y usaré el mundo de la escena. Me refiero al ambiente
que usamos aquí. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Ahora si roto el
ambiente aquí, puedo ver mejor la iluminación, pero puedo ver la cabeza. Puedo ver dónde está la
luz en tiempo real. Si no me gusta si
no me gusta la iluminación, puedo cambiarla, y acabo de
descargar una nueva imagen. Veamos donde se
llama chimenea cuatro k. Todas estas imágenes las
encontrarás aquí
dentro de la carpeta de texturas. Vamos a agarrar este
y vamos. Necesito t y t otra vez. Solo necesito t
que este proceso de agregar iluminación sea
algo que necesite tiempo para probar. Vamos a enchufar este nuevo entorno. Golpea S para apretar la nota
primero al ambiente aquí. Eso es muy importante y bache el color al color aquí. Veamos qué vamos a conseguir Es color
tan amarillento
que tenemos aquí Veamos y vayamos a renderizar. Ciclo de sembradoras que tenemos. Oh, Dios mío, eso es demasiado. Al menos tratar de rotar
los ambientes. Sumiremos esto a 90. Pongámosle esto a no
sé, a lo mejor 150. Vamos a probar diferentes ángulos. O rotemos esto manualmente. Podemos ir a revisión de material y rotar esto para ver al rey. Creo que esta iluminación es
interesante un poquito, es e ir a renderizar. Bien, podemos probar esto. Puedo renderizarlo, y
veamos qué pasará
entonces. Vamos a deslizarse Iré a renderizar y presionaré renderizar Imagen cuando termine el
renderizado. Voy a estar de vuelta. Yo hice el render y
lo detuve por una razón. Cuando agregué una luz amarilla proveniente del
ambiente del DRI, tuve un problema con el
color del auto divisor Ahora se ha vuelto verde porque
la luz no es blanca. Ten en mente
elegir el DRI correcto. Agregar este DRI para
iluminar la escena, no
me
está funcionando para este ejemplo De esta manera, cancelaré
esto y probaré otro o edad. Tengo un actor aquí,
como llaman industrial. Entonces usemos esto. Lo voy a arrastrar y
estoy justo aquí. Vamos a rodear esto y
pongamos esto aquí mismo. Hf S y barrer la textura
a la textura del ambiente. Ahora vamos a suministrar esto
al color aquí. Puedo reservar esos
aquí y tomar esto aquí. Y e ir a revisión de material. Sólo necesito ver la
iluminación. Se ve bien. No voy a ir al
alumbrado ni a lo mejor intento. Sólo tengo que intentarlo.
Veamos a qué vamos a ir. Vamos a dulce esto a cero primero. Empecemos por
ahí. Todo bien. Bien, algo como
esto, tal vez. Se ve bien. Sólo necesito ver algo de
iluminación aquí en esta zona, algo de reflexión. Bien,
algo así. Y voy a aumentar
la fuerza a uno. Vamos a probar este ángulo,
207 grados de ángulo. Ahora vamos a renderizar
y acertar a rendirse. Cuando el render sea,
volveré. El render está hecho, y
este es nuestro resultado. Es un poco plano. No tenemos contraste, pero podemos manejar esto
usando para post pros. Todo bien. Pero en
general, es muy agradable. Especialmente esta zona oscura, y cuando subes, se vuelve brillante la parte superior del dispositivo. Y estos detalles nos acercamos y conseguimos una agradable reflexión
aquí en los bordes, y aquí como en esta zona, es muy chulo y
aquí, sobre todo aquí. Eso es lindo. Bien, genial. Entonces así es como obtener
una mejor iluminación kaning la imagen ary y
rotarla a lo largo del eje Z. Terminaré este video y te
veo en el siguiente.
137. Cómo pintar un automóvil para la copia de Motopl de 1957 de Carl Jurisch: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Antes de comenzar aquí, solo
necesito
mencionar algo. Acabo de cambiar a Blender 3.01. El COP se acaba de publicar en
el sitio web blender.org, y
aquí hay algunos cambios que debemos hacer
en las preferencias Yo primero vamos a ir a la
¿A dónde deberíamos ir? Vayamos al mapa clave aquí. Tenemos esta opción se
llama menú Pi en él rico. Eso significa que cuando golpeas, por ejemplo, si
presionas la tecla Tilda, no
verás
nada a menos que te muevas más para ver el menú Pi Si apago esto, lo apagaré
temporalmente. Vamos a excitar. Cuando golpee el patrón de tilda, destriparé este menú Pero si activo esta
opción aquí mismo, Cuando golpee el Paton, no
voy a conseguir el pao, pero voy a conseguir esto gratis no
sé cómo se llama
un movimiento libre, Esto va con una vista.
Creo que está justo aquí. ¿Nosotros es dónde está? Navegación de la mosca de navegación. Pero si presionas la tecla tilda y la mantienes presionada y mueves el mouse, activarás el menú circular Entonces el Pi trabajará en la
droga cuando arrastre el mouse. Es muy importante activar esto porque si haces eso, tendrás una opción más. Entonces Activ esto, y luego
vamos a hacer vamos? ¿Nosotros vamos? Al
sistema aquí y aumenta el paso do a 50 y no te
lleves esto demasiado porque eso va a esa memoria si
aumentas este número. Solo ten eso en tu mente. 50 es algo bonito. Todo bien. Vayamos también a la sección de navegación y activemos la
órbita alrededor de la selección. Cuando orbita, orbitará
alrededor de la selección y acercará a la posición del mouse. Cuando tú y alejes,
acercarás el zoom a
la posición del mouse. Eso es muy importante.
Eso es todo por ahora, no
olvides
activar el nodngular Para empezar. Después de
las preferencias seguras, y vamos a excitar desde aquí Aquí tenemos nuestro auto
que creamos. Tenemos que crear un
material para esto. Seguimos en la sección de
materiales. A ver, ¿cómo podemos hacer esto? Primero, preparemos la escena. Voy a sub esta
vista a dos vistas, e iré a la Hyder Vayamos al Hyder o primero, y hablemos con el mundo L et's cierran este panel aquí. Ahora mismo,
agreguemos la imagen HDCI. Cambiaré A para agregar y
vamos a la Textura, agreguemos ambiente Textura, y luego abriré y
buscaré la imagen. Y la carpeta textura aquí, tenemos el viejo casco industrial. Lo abriré y elegiré la imagen
AXR aquí y la abriré. Enchufa esto al
fondo aquí. Ahora cuando le peguemos
a z para ir a renderizar, veremos que
tenemos un fondo. Comprobemos eso. Ahora
tenemos algo. Este es el
medio ambiente. No saqueé el render al ciclo,
seguimos en el eV. Volvamos al estado de ánimo sólido. Esto es para el medio ambiente. Después de eso, comencemos
con el material. Cuando llegue al render, agregaré algún
plano debajo de él para hacer el render final. Primero, ajustemos el estado de ánimo
al estado de ánimo del objeto y comencemos esta carrocería y
creemos un material de pintura para autos Voy a golpear a o para agregar
para agregar material PSDF de principios con salida de material Veamos cómo podemos empezar a
crear el material. Esta es la imagen de referencia. Podemos ver que aquí tenemos
una reflexión aguda. Y aquí en esta zona, tenemos alguna
reflexión proveniente
del medio ambiente y
aquí, alguna reflexión. Y la zona que
tienen algunos aspectos destacados, podemos ver que tenemos
alguna transmisión de la y un rojo brillante a negro, por
ejemplo, de esta zona
a esta zona de aquí mismo. Y tenemos alguna zona oscura, y algo de reflexión
aquí lejos de la En el ángulo lejano,
por ejemplo aquí. Pero frente a nosotros, podemos ver la luz roja aquí, por ejemplo, en esta zona. Pero para zona como
esta y para esta, Podemos ver el rojo
en comparación con este lugar. Necesitamos usar el efecto frágil para lograr algo como esto Al lado del color
y el reflejo, podemos ver que aquí tenemos
algún efecto flex, y el efecto flex se vuelve brillante cerca del área brillante
o de reflexión. Por ejemplo, tenemos
aquí un área de reflexión. Puedo ver que el
flex aquí es un poco comparado con esta
zona, por ejemplo. Entonces veamos cómo podemos simular algo cercano a
lo que tenemos aquí. Vamos a la licuadora, y
comencemos desde aquí. Bien. Primero, hagamos esto
un poco grande y activemos la tecla de transmisión de
pantalla.
Todo eso es genial. Lo primero que
voy a agregar aquí, voy a agregar un peso de capa. Busquemos el
peso de capa y la sección de entrada. Tenemos el peso de la capa. Voy a agregar esto
aquí mismo, e
iré a revisión de material. Sólo necesito ver el efecto. Yo controlaré haga
clic en el material para entender
lo que tenemos aquí. Necesito usar el frente
no el efecto fn y el peso de
la capa La idea de peso de capa
este nodo me va a dar la transmisión del negro al blanco
para controlar el color, por ejemplo, o
controlar la rugosidad, y veremos como
podemos hacer esto Pero en primer lugar, ver cómo funciona esto. En zona, por ejemplo, esta zona, está frente a mí. Está frente a la cámara. Puedo ver el color negro, pero para zona como esta, está lejos de la cámara, y aquí tenemos un ángulo. Y el área angular, veremos el blanco este nodo aquí
mismo
me va a dar ese efecto. Dibujaré un poste
aquí y yo aquí, por ejemplo, sólo para entender. Bien. Este nodo hará de
la época frente a nosotros una placa y error como este porque aquí
tenemos un ángulo. Ahora tenemos aquí un ángulo. Este error se volverá blanco. Necesitamos este efecto para hacer la variación y simular la placa y el
área roja en la carpa. Agreguemos el nodo y
agreguemos otro nodo aquí. Voy a añadir un clorom
del convertidor aquí. Apliquemos el
frente al factor. Vamos a golpear control si en el ron
Kel para ver el efecto. Con este nodo, el retozo de matar, puedo hacer que la e sea más fuerte Si llevo la
placa, por ejemplo, hacia adelante y la blanca aquí, puedo ver que aquí tengo
un fuerte efecto. Por eso agregué aquí
la rampa klar. Vamos a llevarlos de vuelta por ahora. A leas tomar esos nodos sólo un poco aquí mismo y
vamos a añadir otro nodo. Voy a añadir un Mx RGB. Vamos al color
y agreguemos una mezcla RGB. Agreguemos esto
aquí mismo y bloqueemos el color al factor. Ahora tenemos la mezcla RGB. Yo elegiré el color rojo. Para el primer color
para el color uno, hagamos de esto un pozo correcto. Agreguemos otro color rojo, pero voy a hacer esto oscuro. Ahora tenemos los dos colores, el rojo y el oscuro. Ahora deberíamos ver
alguna variación aquí. Ahora bien, si manipulo esto, vamos a manipularlo
solo un poquito. Ahora, puedo ver que las caras que frente a la cámara, van a ser brillantes y las caras
alejadas de la cámara
serán oscuras según los
colores que agregamos aquí. Voy a rey la La
interpolación a otra opción. Aquí tenemos múltiples opciones. Voy a usar la línea Pp
porque el efecto es que tenemos más transmisión
aquí de negro a blanco. Así que tomemos esto solo
un poquito así
y éste puede estar
solo un poquito aquí. Lo voy a mantener
así por ahora, pero quizá más tarde pueda según el
resultado que iré. Ahora los tenemos aquí. Después de eso, bloquee esto
al color base, y vamos a sul el STF principal Fresco. Ahora tenemos algo
aquí. Eso es muy genial. Después de eso, necesitamos
algo de aspereza. Los voy a encalar o los
dejaré aquí mismo. Pero lo que tengo que hacer es, necesito agregarle otra
mezcla aquí. Vamos a golpear FD y
vamos al color, y vamos a agregar mix R aquí. Vamos a suplir rugosidad. Necesito controlar la rugosidad
con la ayuda de la
capa de peso que agregamos aquí Lo que tengo que hacer es,
necesito dos tipos de rugosidad. El área que frente a mí, necesito que la rugosidad sea
alta en las zonas lejanas, necesito que la rugosidad
ahí sea sutil, no tan poderosa En este caso, le agregamos
el a eso aquí mismo. Bien. Bloqueemos el color al factor aquí y
activemos este encabezado de mezcla. A ahora mismo está activado. Manipulemos estos colores. Ahora tenemos la capacidad de darle a alguna área un color blanco
y otra área negra. Es decir, el mismo ser
que tenemos aquí. Agarremos esto y cambiemos el color
uno por algo brillante. Algo así tal vez. Y el color a, voy a
hacerlo un poco más oscuro. Esta es la transición que
conseguimos, algo así. Después de eso bloquear esto a
la rugosidad y veamos los resultados y la nota
principal Ahora como se ve para áreas
como esta, por ejemplo, se
puede ver que
tenemos alta rugosidad, pero área como esta, la rugosidad ahora se vuelve menor Por qué eso ha pasado por el peso
de la capa y el carnero de color que agregamos
aquí, obtuvimos este resultado. Bien ahora, vamos a
renderizar a ciclo. Empecemos desde el ciclo aquí. Veamos qué podemos hacer aquí. Todo al menos fácil y
llegó a renderizar para ver los resultados con la
ATI que agregamos. Bien, eso es
genial. Si lo desea, podemos activar el ruido D para el visor, si lo desea, si lo abre esta serie Aquí tenemos el ruido D. Para el visor,
estaría aquí mismo. Activa esta opción aquí mismo. Ahora podemos trabajar
con el ruido D. Ahora nos metimos en algo,
pero no terminamos ahí. Tenemos que agregar otra capa
por encima de lo que tenemos aquí. Necesitamos agregar una capa de
reflexión. Por encima del resultado que obtuvimos. Veamos ¿cómo
podemos lograr esto? Vamos a agregar. Primero como ir a sólido. Vamos a agregar y
buscar encabezados. Aquí, tenemos un SDF brillante. Este nodo agregará
una capa de reflexión por encima de lo que tenemos aquí. Para lograrlo, mezclaré este nodo con este nodo
con el shader de mezcla Voy a control de anuncios turnos
clic derecho y arrastre de esto
a esto para lograr esto. Ahora tenemos el
encabezado de mezcla aquí. Bien. Aquí tenemos el factor
para mezclarlos. Voy a usar el nodo Franl para mezclar
entre estos dos encabezados. Vamos a golpear heft A a
Cc y vamos a c para Franl y agreguemos esto aquí mismo y
apliquemos esto al encabezado de mezcla Por cierto, si lo deseas, puedes usar el peso
de la capa también aquí como
fábrica si quieres. Después de eso, en el ATF brillante, tenemos alta rugosidad Necesito llevar esta
aspereza a cero. Si voy a y, voy a activar este nodo para que
podamos entender qué es este regalo de control,
como ven aquí. Es sólo un metal. Voy a tomar este 20. Ahora tenemos un efecto cromado. Pero si mezclamos este nodo
con el derecho de aquí, aquí vamos a conseguir algo
interesante. En el ángulo lejano, la superficie se reflejará, pero en ángulo frente a nosotros, por ejemplo, este error aquí
mismo, y este. Este error será rojo, veremos el color. ¿Esto podemos quedarnos con esto? Ya bloqueamos todo. Voy a golpear control si en
la mezcla para ver el resultado. Ahí vamos. Como ve aquí, aquí tenemos una reflexión
muy alta que viene de este nodo. Si silencio este golpe M desde
el teclado para silenciarlo, puedes ver la diferencia. Patada que flexionando, por ejemplo, aquí mismo, la vamos a perder. Y ahora está de vuelta. Es
nodo muy importante para agregar aquí. Esta capa es muy importante
para lograr una bonita pintura de autos. Pero no terminamos ahí. Necesitamos agregar el flex y veamos cuál es la forma
más fácil de lograrlo. Voy a ir a S y Sk por Verona aquí. Este de aquí mismo. Lo puedes encontrar
bajo la textura, aquí tenemos textura Veroni Voy a bloquear esto
para ver el efecto, control de peso, click izquierdo Este es el efecto que me dará la textura
Veroni. Pero no necesito
usar la distancia. Necesito usar el color,
controlar la vaquilla en el color. Controla de nuevo la novilla para
ver el color aquí. Ahora bien, este es el resultado que
obtuve de la textura Voronoi Controlaré T para agregar la
coordenada de textura en el mapeo. Es necesario activar el no
rengular para lograr esto. No necesito usar el slot
generado aquí. Necesito usar el
objeto en instate para obtener el resultado correcto del vernid porque
en
el generado,
el teture está Veamos esto para
objetar así. Y después de eso, no
necesitamos usar estos colores. No necesitamos ningún color, así que
necesito matar estos colores. Buscaré
u y saturación. H H en la sección de color agrega u y atienda.
Pongamos esto aquí mismo. Toma la saturación
1-0 para chirriar el color al
blanco y negro. Eso es genial. Después de eso, tenemos una variación muy fuerte
aquí del negro al blanco. Algunas áreas encontraremos que vamos a tener un color
muy fuerte, por
ejemplo, un aquí mismo,
dibujando este de aquí. En el blanco también. Tenemos dos w. podemos controlar
los de la grupa de color. Agreguemos la
rampa de color golpeamos el peso A, y vayamos al convertidor y agreguemos la
rampa de color aquí para controlarlo Ahora tenemos el
área negra y la zona blanca. Si voy al área negra, puedo k el área negra
a algo blanco. Tomo nota aquí, cualquier cosa oscura
aquí se transformará en blanco. Hagamos eso y ahí vamos. Ahora cambiamos
todo a blanco, pero no necesitamos ese efecto. Estoy aquí sólo para
enseñarte lo que va a pasar. No necesito del todo color negro, necesito hacerlo gris más oscuro. Para el blanco y para tomar el blanco un poco
hacia abajo, no demasiado. Ahora tenemos que bloquear
esto a la aspereza. Si hacemos esto, obtendremos una
variación en la rugosidad. Activemos al director. Como ve ahora, podemos ver que
aquí tenemos alguna variación en la rugosidad. Pero eso no va a funcionar. Necesitamos incrementar la
escala del varonid. Cambiemos la
escala a tal vez 500. Vamos a hacer zoom y un poco. Voy a girar del Denis. Voy a controlar ser para
apuntar área pequeña render. Ahora podemos ver que
aquí tenemos algunas asperezas. Eso es genial. A lo mejor puedo ir
al mundo aquí y aumentar la fuerza a 1.3 tal vez solo un poco para hacer que
la luz sea un poco fuerte. Volvamos aquí para objetar. Ahora tenemos alguna variación aquí en la rugosidad
como veis Eso es muy genial. Todo bien. Ahora veamos ¿cómo podemos
controlar eso aún más? Ahora lo que tengo que
hacer es que necesito mezclar entre el
resultado que obtuvimos aquí y el encabezado de mezcla que
usamos en la rugosidad. Recuerden, yo controlaré para deshacerme de este rectángulo. Recuerdas cuando agregamos esto, hicimos una variación
en la rugosidad. El área blanca se vuelve áspera, la zona oscura se vuelve menos áspera, todavía
necesitamos este efecto. Pero para este flex que agregamos, todo es que tienen el mismo color para la
zona cercana en la zona de incendios. No necesitamos este efecto. El efecto ahora mismo es consistente, pero
no lo necesitamos. Tenemos que hacer alguna variación. Tenemos que mezclarnos entre esos. Digamos cambio
de control de esto a esto, turnos de
control, correcto intrincado de esto
a esto para crear una mezcla Aquí tenemos ahora
tenemos el encabezado de mezcla. Eso es muy genial. Después de eso, necesitamos cambiar el filtro
de mix a overlay. Ahora tenemos el
resultado que necesitamos. Obtuvimos la variación
en el color. Tenemos el área blanca. Serán la
zona áspera, esta área aquí mismo, y la zona oscura
será menos áspera, pero agregamos el
flex por encima de ellas. El flex toma la
misma transmisión. El flex aquí mismo
se vuelve más brillante y el flex de lejos se vuelve. Esto es lo que tenemos
que lograr aquí. Después de eso, activemos
el principio aquí, y ahora estamos cortando
algo interesante. Vamos a la cabecera mixta y
activamos el turno de control a la izquierda para hacer clic. Y hagamos un render rápido
para ver el resultado final. Vamos a vender primero. Iré al mundo y dupliquemos el
fondo porque
solo necesito el ift de iluminación D. Tomemos un clip aquí mismo,
controlemos ifts, controlemos ifts, haga clic
derecho de esto a
esto para crear una mezcla En el factor,
agreguemos una trayectoria de luz. L et's usan la opción
más justa aquí. Cámara, solo necesitamos
ocultar el entorno. Golpea un dos add y
vamos a agregar plano, scalt, hacer Tabet pi así Vamos a las propiedades de los
datos del objeto. Asegúrate de estar en el
renderizado de ciclo para ver alguna opción aquí. Vamos a la visibilidad aquí y activemos doctur, apague di glossy porque
no necesitamos ninguna información proviene de la
reposición, donde esta la herramienta Viene del suelo
para afectar a nuestro auto. Bien. Ahora agreguemos la cámara, ésta y vayamos a cámara. Una cámara. Vamos a presionar la
tecla para mover la cámara aquí mismo o dejarla en
cualquier lugar que te guste. Tomemos una buena posición. Por ejemplo, podemos hacer
calendario desde este ángulo. Voy a controlar alt y cero para llevar la cámara a
esta posición así. Después, golpeó la tecla Tilda
para controlar la cámara. Pero ten en mente que
necesitas ir a preferencias, y aquí debajo del mapa de teclas, necesitas activar el menú Pi porque si no haces esto, cuando golpeas la Tilda, abrirás el menú Tienes que hacer esto. Bien, así que ahora podemos hacer un render. Solo tenemos que
verificar la dimensión. Lo dejaré al 19201080. Y necesito agregar el
material a los guardabarros. Demos el nombre del material, volvamos al objeto,
y al material. Llamémoslo
pintura de autos t para material, vamos a agarrar esto, y vamos a darle el mismo
material de pintura de auto. Seleccionemos esos.
Vayamos a la revisión de material, que podamos reconocerlos, agarrar esto, y
qué más necesitamos agregar aquí
esta pieza también. Sostenga para agarrar esto, y
luego controle L y enlace material. Todo bien. Y tal vez esta esta forma
aquí y esta también. Sostenga H para agarrar esto, Control
L, vincule el material. Eso es muy genial. Todo bien. Golpeemos a cero para mirar la escena desde
el ojo de la cámara. Es A a D seleccionar cualquier cosa
y luego ir a renderizar y presionar renderizar este audio puedes golpear
F dos si quieres. Cuando el render sea,
volveré. Antes del render, solo me olvido cambiar alguna configuración aquí. Aquí tenemos alguna diferencia. Esta es la muestra. Voy a cambiar esto a 400, aquí tenemos el ruido D, activaremos
el ruido D para obtener ruido
D para matar cualquier ruido en el render cuando termine
el render. Dejaré
todo como está y
golpearé render para hacer el daño. Veamos qué vamos a
conseguir. El render está hecho, y este es el resultado. Es muy agradable. A mí me gusta. Es muy chulo. Excitemos
desde la vista render, y volvamos
al material Por cierto, si
quieres cambiar el color a cualquier
color que te guste, también
puedes rey estos
colores. Si quieres hacer esto, por ejemplo, negro, puedes rey esos
colores. Yo voy a hacer eso. Veamos algo como esto. Vamos a la saturación. Llevemos la
saturación a cero, y hagamos esto oscuro,
algo así. No demasiado. Este lo
voy a hacer más oscuro. Lo llevaré
enseguida al área negra, y haré otro
render para ver el resultado. Algo más que necesito
mencionar aquí. Activé el denoise
para el visor. Necesito activar para
el render, olvídate de eso. Esta es la sección del panel de visualización y esta es la sección de renderizado Hagamos otro render
y veamos a qué vamos a ir. Este es el resultado. ¿Cómo podemos cambiar el
color para que sea negro? Vamos a excitar. Ul dos. Vamos a calmarlo esto. Izquierda para
hacer clic y rastrear a esto, y vamos a hacer esto oscuro.
O algo así. Si no te gusta el resto del frenel que tenemos aquí, puedes bloquear
puedes bloquear
la layerway que creamos Puedo tomar el color y bloquear el color
al factor aquí mismo. A lo mejor te guste
más este efecto en comparación con el Fren. Esto es algo opcional. Puedes usar esto o puedes
usar la forma en que creamos. Para mí, me gusta usar el Fren Si
quiero que el color sea más
oscuro, puedo manipular esto. Color, puedo hacer este rojo oscuro para mantener algo
parecido si me gusta. Para para el flex, voy a hacer esto para que
el flex sea un poco más brillante. Puedes controlar el
flex si quieres. Si no te gusta el tamaño, podemos aumentar la escala
para hacer el flex más pequeño. Voy a terminar este video, esta forma crear un auto o material de
pintura. El resultado que obtuvimos es
muy agradable y hermoso. Después de eso,
crearemos otros materiales
para terminar este auto. Que lo haremos para
este video y el siguiente.
138. Cómo crear una cinta cromada para la copia de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Hola a todos. Vamos a
crear un material cromado. Creo que necesito abrir
las imágenes de referencia para este auto para ver donde
debemos agregar el material cromado. Vamos a esta carpeta. Tenemos las imágenes,
agregamos aquí mismo. Abramos, por ejemplo, Loch. Abramos esta imagen
aquí mismo. Todo bien. Necesitamos agregar el
material cromado para el marco aquí, para los espejos, espejos laterales, la llanta para los faros y donde podríamos
agregar aquí también, cambiar el color a
otra cosa. Bien, ¿cuál? Aquí también. Y,
creo que eso es todo. Para la bolsa, necesitamos
agregar el material cromado para esta pieza también para
estas líneas y la otra. Ocultemos esta imagen
y vayamos aquí. Empecemos primero con
esta pieza. Vamos a agarrarlo y vamos a
crear un material para esto. Voy a golpear para crear
un nuevo material. Voy a valorizar
el ratón del medio, la rueda y moverme solo
para mover el encabezado Yo lo llamaré Cromo
para el material. Ácidos. Es muy fácil. Solo
pones los metales hasta uno y muchos serán la
rugosidad y los ácidos Si quieres complicar
este e poco, iré a renderizar para ver
qué voy a tener aquí. Voy a llevar la rugosidad a 0.1 porque necesito agregar
otra capa por encima de esto, O o menos agregar A aquí,
tengo dos opciones ¿Qué tengo en mente? Necesito
hacer este epitrap, por ejemplo 0.4, y necesito
agregar otra capa, brillo Necesito patear el resultado si
no me gustó, lo
eliminaré. Iré a la sección de encabezado
y agregaré los B SDF. Vamos a vincular entre esos. Controla Htlick y
arrastra de esto a esto para agregar
encabezado de mezcla entre ellos. Controlaré el encabezado mixto
usando Fran y usaré Fn. Un pug el factor frenel al factor y lleva
la rugosidad
del
brillante de nuevo a cero. Me gustaría repetir ese
concepto cada vez sólo para
facilitarte este fenómeno. Entonces, si te paraste aquí mismo, en esta zona, puedes ver las rocas aquí
debajo de tu pierna. Pero si miras este ángulo, por
ejemplo, hacia la zona lejana, no
puedes ver nada
debajo del agua. Ahora la reflexión es lo
cubre todo. El mismo escenario que hacemos aquí, volvamos a la cepilladora Yo agregué el frenel
aquí mismo porque necesito que
la zona lejana se refleje y esta
zona frente a
ti no se refleje Pero al final del día, obtuve un resultado que no me gusta. En este caso, me
quedaré con lo que hice aquí, pero voy a bajar la
aspereza aquí. A tal vez 0.05, algo
así. El resultado es agradable. Ahora, puedo tomar el mismo material y agregarlo
para el objeto necesario. Vamos a sólido o tal vez
podamos ir a bri Vw, veamos cuál
tenemos que elegir Tenemos que escoger esto, y estas dos piezas
también. A lo mejor los de aquí. Éste, este aquí también en la habitación de la luz principal. Ve todas estas piezas y sostén para hacer ésta la última s elec
y la activa Controla y
vincula el material. Lo mismo aquí, esta pieza. Vamos a darle el
material de la habitación. Esta pieza también. Esta línea y la línea que
tenemos aquí también,
tienen que agarrar esta. Agreguemos el
material de la tripulación, ¿y qué más? Los de aquí también,
éste y éste. Simplemente me olvido de agregar el
material a éste también. Toma esto y agrega el material de la
tripulación en cool. Agarra a esos dos de aquí. Sostén los turnos y agarra esto para llevar el material
de esto a los de aquí. Yo controlo L enlace ese material y ahí vamos. ¿Eso es? Volvamos a la imagen del auto para ver qué más
tenemos que hacer aquí. Esta es la imagen, y
creo que ya está. Acabo de notar algo aquí. Creo que la reflexión
que tenemos en las llantas del
faro y para los espejos no es similar
a la reflexión que
tenemos aquí para esta pieza
y para estas líneas. Creo que hay una variación. Señalo que aquí tengo
algo de aspereza. Así que trata de eso. Tratemos de manipular el material para conseguir
algo así. En este caso, necesito
crear dos materiales. Vamos a la licuadora. Por
ejemplo, empieza con esto. Escoge esto, y
vamos al material. Voy a hacer este único usuario. Voy a cambiar el nombre a material
cromado o si, voy a dejar el cromo
y voy a cromo áspero. A lo mejor podemos llamarlo.
Rugosidad cromada o rugosa En fin, así que ahora tenemos
este el material rugoso. Tenemos que ahora solo hacer
algunos ajustes aquí. Lo único que
voy a hacer aquí, voy a empujar esta rugosidad 2.4. Y veamos qué tenemos aquí. este momento se ha vuelto áspero, y tenemos una capa de reflexión por encima de ella
proviene del brillante. A lo mejor necesito este 2.3. Creo que eso es
mejor. Voy a aplicar este material a
esas piezas aquí, comenzando por esta, y vamos a agarrar esto, sostenga el glob Que coman esto.
Seleccionemos esto también. Mantenga el turno y haga de
ésta la última selección. Controla L y
enlaza el material, y ahora tienen
el mismo material. Bien, esos están aquí
también, agarra esto, sostén tienes que agarrar esto.
Seleccionemos éste. El rudo, sostén
tienes que agarrar éste, controlar, vincular el material. ¿Olvidamos algo? Todo bien. Todo bien. Todo se ve bien. Bien, entonces así es como
crear el material de la fila. Es muy fácil crear ácido. Terminaré este video y te
veo en el siguiente.
139. Se crea un material de faro para la copia de Motop de 1957 de Carl Jurisch: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Vamos a crear un material
para el faro. Seleccionémoslos primero y
aislémoslos solos. Sólo necesito patear la umetría, lo que hemos hecho aquí ¿Tenemos algún modificador? Tenemos el espejo y
tenemos la superficie de subdivisión. Creo que volvamos
al espejo. Solo necesito ver y, solo espejo este de ese
lado. Trabajaré con uno
y cuando termine, lo
voy a reflejar en ese lado. Volvamos al espejo por
ahora, no lo necesitamos. Para la subdivisión,
veamos el wireframe. Voy a ir a este
objeto propiedades para activar el marco de alambre
aquí en la visibilidad. Visualización de la ventana gráfica,
active el wireframe. Vamos a los modificadores aquí. Aquí tenemos visualización óptima,
voy a apagar esto. Sólo necesito ver
la umetría misma. Este es el resultado. Aplicaré la superficie de subdivisión,
Control A y la aplicaré. Ya no lo necesito.
Trabajemos con éste. A ver ¿cómo podemos empezar? Necesito crear un material. Llamemos a esto luz de cabeza. Todo bien. Necesitamos transmisión. Tenemos que poner esto a uno. Llevemos esa
aspereza de vuelta a cero. No necesitamos agregar ninguna rugosidad
de transmisión. Si le haces subir esto a uno, esta luz haremos
el material como el vidrio, la luz atravesará y podremos ver lo que hay debajo de ella Pero necesitamos agregar algún mapa normal aquí detrás de
la luz de este lado. Tenemos dos lados,
tenemos el lado, y tenemos el lado también. Vayamos a la
carpeta de texturas porque
solo necesito demostrar
algo aquí. Tenemos esta
imagen normal la agrego aquí. Necesitamos usar esta textura
para crear este efecto. Pasemos primero a la imagen
del auto. Si haces zoom aquí, verás que tenemos algunas líneas aquí en
la luz de cabeza. Intentemos escoger otra imagen. ¿Cuál? Creo que
esta es genial. Sí, esta es genial. ¿Ves estas líneas aquí? Este efecto, ¿necesitamos crear? Bien, genial. Ahora
tenemos este material. Voy a apagar el wireframe. Ya no lo necesito.
Vamos a propiedades lindas y debajo pantalla
del espectador,
apague la estructura alámbrica Fácil y ve a renderizar. el resultado. Eso es muy fácil. Solo tenemos transmisión
y eso es todo. Vamos a la sección de
materiales aquí. Ahora tenemos el material del
faro. Agregaré otra ranura aquí, y dentro de esta ranura, agregaré otro material. Voy a usar lo mismo
el faro, así que vayamos a esta flecha
y agreguemos el faro. Ahora tenemos dos materiales
aplicados sobre este objeto. Llamemos a
éste normal sólo para reconocerlo. Eso es. Solo necesito hacer
el único usuario. Volvamos aquí dli y
eliminemos la normal de esto porque esta no
es similar a esta, y
borremos este número Ya no lo necesitamos.
O recibe esa llamada. El vidrio lo normal. Vamos a traer la imagen
de la textura. Vamos al material. Vamos a traer la
revista normal que agregamos aquí. Vamos a llevar el
color a nueve colores. Y agreguemos el
mapa normal, circ circular normal. Aquí tenemos el mapa normal. Bloquea la normal a
la normal y bloquea el color al color aquí. Eso es genial. Ahora
tenemos algo aquí, pero tenemos que hacerlo Tenemos que
decirle a licuadora donde
podría agregar este material. Necesitamos agregar este material
en fases específicas, así que tocaré con el
modo de edición para esta geometría. Empecemos con este vértice, vamos al modo vértice hit
número uno desde el teclado Cangrejo este vértice y luego golpea control plus para
hacer crecer la selección, y crecer la selección
cou tiempo hasta
llegar a esta área tal vez llegar a esta área Creo que está bien. O tal vez podamos hacer crecer la selección solo
un poco más. Algo así
para eso es genial. Vamos a este
material y golpeemos asignar. Voy a asignar el material
normal de luz de cabeza a esta zona. Vamos a deslizarse para
entender a lo que me refiero. Vamos a darle una señal, y ahora
solo asignamos este material, los
materiales de clase normal al sitio. Eso es. Voy a
golpear para salir. Bien ahora,
solo necesito ver el material donde esta. Voy a golpear turnos de control aquí, y sólo voy a golpear Z para ir a revisión de material. Todo bien. No puedo ver nada. A
lo mejor necesito frotar esta área, así que iré aquí y
tocaré al modo de edición. Triste esto a Had it s
to UV editor aquí, y con estas fases seleccionadas, agárralas aquí y la UV, volvemos a
golpear U
y U, y ahora tenemos UV. Ahora, solo necesito rotar el material porque el
texto no debería estar aquí, podría estar justo
aquí en esta área. Así que vamos a golpear r para rotar
nuestra UV. Casi justo aquí. Se puede ir a la zona frontal. Golpea el número uno o hacia atrás solo para alinear esto a la vista para obtener mejores
resultados cuando la rotemos. Mantenga el turno mientras
está rotando, solo para hacer que la
rotación sea más lenta. Algo como esto es muy
genial. Sí, eso es. Voy a golpear para salir y voy a activar
el material en sí, control turno, izquierda para hacer
clic en él, y eso es todo. Entonces ahora tenemos esto
de atrás. Yo voy a hacer. Vamos a la nd.
Y ve a renderizar. Veamos qué
tenemos hasta ahora. Fresco. Vamos algo interesante
aquí. Muy bonito. Vamos a sólido
es como excitar, y vamos al auto y a la Z
y vamos a renderizar Comprobemos el resultado. Muy chulo. Tenemos
algo aquí. Voy a golpear diapositiva para disculparme. Golpearé a H para ocultar esta pieza, y vamos a agarrar esta
pieza debajo de ella. Necesito darle
un material cron. Selecciónelo, sostenga H para agarrar
el espejo, por ejemplo, controlar para transformar
el material el faro y los impactos enlazan
material, y eso es genial. Ahora tenemos un material ro aquí en esta zona, y
eso es lo que queremos. Golpeé l para traer el faro. Ahora creo que solo necesitamos
activar el espejo. Tenemos que
asegurarnos de que tenemos el mismo material en el costado así
como un Go Torndo, y ahí vamos.
Todo es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Si voy a la imagen. Aquí tenemos las luces, las cubiertas de la luz. Tienen el mismo
material del cuerpo, así que voy a transformar
el material en ellos. Lo que tenemos que hacer aquí, e ir a revisión de material. Selecciona estas piezas,
por ejemplo, esta y cambia, agarra esta aquí, y las de aquí también. Éste,
éste, que está aquí. Bien, ¿qué más tal vez
esta pieza también? Sostenga para agarrar esto, controle, vincule el material para
darles el mismo material. Vamos a este
sitio, agarra esto. Este, sostén tiene que
agarrar el cuerpo, controlar L, y vincular el material.
Eso es genial. ¿Hay algo más que
necesitamos agregar aquí? No sé, a lo mejor
estas piezas, podemos darles
el mismo material, éste. Este de aquí también. Sostener hay que agarrar esto, controlar, vincular el mismo material. Increíble. Eso es muy genial. Y voy a ir a
la cámara cero, y vamos a hacer un render de libro, pero voy a hacer zoom solo un
poco a la luz porque
necesito enfocarme en la luz. Por cierto, aquí hay algo
bonito que puedes usar. Si golpeo y lamento abrir
este panel. Vamos a ver. Aquí tenemos una
opción aquí se llama mirar la cámara para ver. Vamos a darle a esto
solo un poco de espacio. Si orbitas si
orbitas alrededor del auto,
esta es la cámara. Si estás aquí para mirar desde el
ojo de la cámara y la órbita, liberarás la cámara. Pero si activas
la cámara para ver, ahora si orbitas,
orbitarás a través de la cámara. Ahora si golpeo a ie este panel, puedo posicionar mi cámara, cualquier lugar que me guste. Y cuando orbita
alrededor de la umetría, orbitaré con una cámara Entonces esto es algo opcional
si te gustaría usar. Si no te gusta usar esto, puedes apagarlo normalmente, y enmarcar tu vista
en cualquier lugar que te guste, por
ejemplo, desde aquí, y presionar Control cero control cero para encuadrar tu cámara,
y eso es todo. Puedes presionar la tecla Tilda y usar tu mouse para
posicionar la cámara Hay más de una opción. Voy a renderizar la escena para ver qué voy a conseguir aquí,
y volveré. Sólo tienes que ir a renderizar
y golpear render mage. ¿Cómo se puede golpear F 12? El bajo está terminado, y
aquí obtuve un resultado muy bonito. A mí me gusta tanto. Muy bonito. Vamos a excitar
desde la vista inferior Si quieres controlarlo
y hacer que el efecto sea menor, puedes ir al faro material
normal aquí y
puedes disminuir el
número de fuerza para hacer que el efecto sea menor. Esto es algo opcional
si quieres hacer esto. Terminaré este video y te
veo en el siguiente.
140. Se crea un material de goma para la copia de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Hola, Akin y bienvenidos de nuevo. En este video crear material
superior. Necesito agregarlo a
esto a este marco. L et's seleccionarlo y vamos a establecer nuevo para crear un nuevo material, y tenemos que tomar el
color hacia abajo para que sea oscuro, algo como esto,
y drope se ve bien Pero tenemos que darle a
esto un poco de
cattering subsuperficial aquí porque allí
solo tenemos un poco
de Sólo voy a sumar 0.1. Creo que va a estar bien. Lo guardaré para a la
una y el color, voy a hacer esto oscuro para
el color del subsuelo Es muy importante.
No todo camino a cero, solo hazlo un
poco más brillante. Se puede agregar tal vez
0.00, uno, tal vez. Vamos a probar esto.
Algo así. Necesito agregar la goma para este marco y antes de
que hagamos algo, cambiemos el nombre por el
de goma. Vamos a teclear caucho. Y golpee enter. Tenemos que
agregarle a este anillo aquí, y este también, sostenga el peso y las lombrices creo que no necesitamos
agregar ninguna Después de eso, sostenga este, hágalo activo y golpee el
control L y enlace material. Eso es muy genial. Vamos a darle un poco
de bombear al material de goma. Voy a usar el socket
normal aquí, agreguemos textura de anís su
NOI para agregar textura de ruido Control shift click para ver el resultado. No
podemos ver nada. Necesitamos agregar coordenada de
titure. Usaré el control de atajo
angular del nodo t para agregar la coordenada de
tikture de mapeo Para ver algo aquí,
usaré el objeto para
aplicar la coordenada de titulación
en la superficie a través del método
del objeto Ahora podemos ver
algo, creo. A lo mejor necesito hacer
la báscula que elija. Vamos a agregar tal vez 100 entra. Ahora podemos ver algo aquí. Después de eso, voy a
añadir una normal aquí. Bombee y tape la
bomba a la normal. Hagamos la
báscula aún más pequeña. Voy a añadir, por ejemplo, 500 entra o tal vez 800, algo así, y
voy el color a la altura. Veamos qué
conseguiremos después de eso. Ahora vemos algo aquí. Ahora tenemos algunas
bombas aquí suceden. Pero el efecto es
demasiado fuerte. Lo que voy a hacer es
llevar la fuerza al 0.02 y hacerla muy sutil. Pero no es que tal vez pueda
los dos a tres o cuatro. Algo
así, creo que va a funcionar. Sí, eso es muy. Después de eso, vamos a crear algunas plotins aquí
en la ranura es. Vamos a golpear y
vamos a la textura. Se vamos a agregar ¿cuál? Agreguemos la textura M grave. Yo solo puedo golpear control Ht en este nodo solo para
ver a qué voy a ir. Cambiemos la escala a tal vez. Ahora tenemos esto. Voy a
añadir algunos detalles aquí. Voy a poner los detalles
un poco adelante o tal vez pard. Quizás 4.6 o cinco, y la diminisión también, solo
puedo tomar esto de vuelta
para conseguir algo como Un ero 0.7 funcionará. Ahora tenemos estos resultados. Vamos. Después de eso,
duplicaré el ruido en HTD y tomemos
una copia aquí mismo Veamos qué
tenemos aquí, la báscula. La escala es demasiado grande
para los protones. Voy a cambiar estos dos
tal vez 50. Ahora tengo esto. Voy a mezclar entre esos dos con clic derecho
de esto a esto. Ahora tenemos el control de la cabeza de mezcla Hit click para ver el resultado. Voy a estar entre esos, así que voy a dejar esto abajo.
Vamos a retomar esto. Algo así, y
mezclaré entre ellos usando el multiplicar,
vamos a comprobar el multiplicar. Ahora mismo, obtuve este
resultado. Eso es muy genial. Ahora voy a tomar esos
un poco atrás, y los voy a bloquear a
la rugosidad, zócalo aquí Veamos qué hemos
conseguido hasta ahora. Fresco. Ahora tenemos alguna variación.
Vamos a decir esto más lejos. Lo que voy a hacer es ir
al color y agregar curva RGB, y pongamos esto aquí mismo. Tenemos un
área negra y área blanca si activo el
multiplicar, por ejemplo. Se puede ver que tengo zonas
muy oscuras como
aquí y aquí también. Tratemos de guiarlos empujando estos vértices hacia arriba hacia
el área blanca Aprendimos que aquí, tenemos el lado negro, y este es el lado blanco. Si empujas esta puerta hacia el blanco
que signifique algo negro en la imagen o El
negro que tenemos aquí, se transformará en blanco. Y viceversa si
bajamos esto, haremos que todo sea
blanco demasiado oscuro. Activemos el primero. Pongamos esto solo un
poquito aquí mismo. Ahora no teníamos
ninguna zona negra. mejor esto es solo un poquito, no
necesitamos ser tan
rudos Vamos a golpear el cambio de control en las impresiones será SDF
para ver la diferencia Ahora podemos ver que
tenemos algunos bloques. Tal vez podamos tomar esto
solo un poco arriba, o tal vez hacia abajo. Vamos a patear este aire aquí mismo y veamos qué
podemos hacer aquí. Bien Vamos a disminuir un poco los
roughs. Voy a tomar este do abajo. Vamos a
bajar este también. Quizá aún más. Eso es genial, todavía tenemos alguna variación si
miramos el ángulo extremo aquí. Que el efecto ahora se
vuelva muy sutil y eso es
lo que queremos en realidad No necesitamos que el
efecto sea fuerte. Ahora tenemos una agradable sensación
de material de goma. A mí me gusta, y voy a
aceptar este resultado. Así es como crear
un material de caucho. Eso es todo para este video, C.
141. Se crea un material de parabrisas para la copia de Motop de 1957 de Carl Jurisch: Hola otra vez. Este video, necesito crear un material
para el parabrisas, seleccionarlo y matizar para
crear un nuevo material, golpear a casa para traer el
material y el marco de él. ¿Qué tenemos que hacer
aquí? Llevemos la aspereza a cero No necesitamos ningún rudo. Llevemos esa transmisión
a uno e IO R, voy a cambiar esto
puedo dejarla 1.45, y puedes agregar 1.5
para el parabrisas Bien, eso es. Vamos a éste. Sostenga aquí el control de mazorcas
y vincule el mismo material. Y vamos a z y vamos a debajo. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Bien ahora tenemos buen material curado por el
viento. Eso es genial. Simplemente me olvido de
hacer en algo aquí. Acabo de copiar el material de goma
a esta pieza aquí mismo. le agrego el mismo material a Aquí le agrego el mismo material a
esta pieza, y ya está. Sí, así es como
se crea un vaso. Si quieres
llevar esto más lejos, puedes agregar algo de plotin y
oscuridad y hacer que
el efecto sea versat A lo mejor voy a hacer
eso más tarde, ahora no. Pero esta es la forma más fácil de
crear un material de vidrio
para el winhiel Esto es para este video, Sx.
142. Se crean materiales de BackLight para la copia Motop de 1957 de Carl Jurisch: Hola otra vez y volveremos. Vamos a crear un material
para los reflectores. Empecemos con
éste. Simplemente selecciónelo y presione slash
del número a aislado Vamos a la vista previa del material y voy a añadir un nuevo
material aquí mismo. Podría ser transparente, así que voy a empujar la
transmisión a una, y no necesitamos ninguna rugosidad. Tenemos que añadir aquí al asesino
rojo. Escojamos a un asesino rojo,
algo así. Vamos a la M. A
ver, ¿es correcto o no? Creo que es naranja,
ya sabes, tenemos que reinar esto. Para la bolsa ligera,
creo que lo es. Escribamos rojo oscuro. Volvamos a Blender. Vamos a rey la c a
algo naranja. Por ejemplo, aquí mismo, puedes co este
número si quieres. Un fresco. Este es el
primer material. Llamemos a este material. Lo siento. Hagamos esto er
anotar uno, y entra. Vamos a la toma de corriente. Vayamos a la
sección de material aquí y
al zócalo esto. Agreguemos otro socket aquí para agregar otro material en su interior. Voy a copiar el mismo material. Simplemente presiona lift click en el zócalo y para el
material uno y agrégalo. Hagamos esto único, presionemos este botón aquí mismo y cambiemos el material a
dos o normal para reconocerlo. Todo bien. Ahora necesitamos
trabajar con el material dos. Lo normal está hecho y acabado. Sólo tenemos que trabajar con dos. Aquí tenemos que añadir
algún efecto aquí. Voy a ir a ver donde
vamos a la textura tal vez y, necesitamos agregar la textura de onda. Voy a ad
cambio de control en esto solo para ver el efecto de la ola. No puedo ver nada. No puedo ver nada porque este material no está
asignado a este objeto. En este caso, lo que voy a hacer, volveré a enchufar esto y eliminaré la textura de onda y
trabajemos primero con esta Vayamos aquí y
agreguemos la textura ondulada. Aquí mismo, voy
a tener que ver el resultado. Ahora tengo esto.
Hagamos algo de rey aquí. Voy a hablar la x a la y
para obtener estas líneas verticales, ¿qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos
manipular a los liders. Controlemos t para agregar el
mab y la coordenada de textura. Necesito este teture para aplicar en la umetría
th el socket del objeto Ahora tenemos algo
diferente aquí. A lo mejor esto un poco más grande. Tal vez sí, puede matar un
poco para conseguir esto. Fresco. Ahora conseguimos este resultado. Después
de eso, agarraré todos estos nodos, control H,
control C para hacerles frente, iré a este material, control de
cabeza V, y ahora los cortamos. Para este material,
no los necesito. Aplicaré el material
y los dejaré aquí mismo, o puede eliminarlos.
Volvamos aquí. Necesito
bloquearlos en la normalidad. Necesito este material
para en el lado interior. Tocaré en el modo de edición. Vamos a la superficie de
subdivisión. A lo mejor necesito aplicar el control de
tap out, aplico tab, y otra vez, y escojamos
estas caras internas. La forma más fácil es agarrar, por ejemplo, esta cara,
sostener el regalo de control, y agarrar esta para
seleccionar todas estas caras
debajo dentro de esta área. Ahora vamos al material,
donde está el material. Ir a material normal
y presionar asignar para asignar este material en
estas fases seleccionadas. Se asigna. Ahí vamos. Eso es, tab out,
ahora lo tenemos. Heft A para agregar,
busquemos la bomba. Enchufe el enchufe normal a
la normal,
enchufe el color a la altura. Ahora podíamos ver algo aquí. Eso es genial. Ahora
tenemos algo. Ahora z para ir a renderizar. Ahora tenemos algo
bonito aquí. Muy. Bien ahora. Vamos a cocerlo la misma
pieza para el otro lado. Voy a eliminar esto. No lo
necesito. Voy a borrar. Sel éste. Vamos a llevar el
tres d coorsor
al centro de peso y
curser al centro, y es Ht d tomar
una B de Habla la transformación
vívida 0.23 d coorsor, porque necesitamos
trabajar tres d Presiona el control para abrir el espejo
y solo darle el eje x, y luego presiona para aplicarlo. Ahora lo tenemos aquí mismo.
Ahora bien, si voy a renderizar, veo el mismo resultado. Sólo un poquito aquí mismo. Le puedo aislarlo, ahora
tenemos algo aquí. Muy chulo. Podemos decir que
terminamos con éste. Vamos a comer esto y
comencemos con éste también. Vamos a aislarlo.
Veamos qué tenemos. Fresco. Voy a añadir el nuevo material. Llamemos a esto
luz de fondo, vacía para material. Agreguemos rojo oscuro. Llevemos esa
transmisión a uno. Es como aislarlo. Tiene y vamos a renderizar para
ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Tenemos aspereza.
No necesitamos ninguna aspereza. Eso es demasiado oscuro. Voy a
tomar esto un poco. Algo como esto.
Es agradable y funciona. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a la misma toma. Golpearé el plus para
agregar otro material, y agregaré la luz de fondo de luz
negra. Cambiemos el nombre
para anotar normal. Simplemente me olvido de
hacer algo aquí. Yo no hice esto único. Simplemente dale esta p
aquí mismo para que esto sea único y cambiar el
nombre para anotar normal. Y eso es todo. Ahora
vamos a trabajar con esto. L. Vamos a ordenar primero, y veamos si
tenemos algún Modificador. Tenemos subdivican,
voy a aplicar. Voy a tocar con él Mod Vamos a
recoger estas caras así. Puede remar más dos brutos
selección par tiempo hasta que apeste esta cara
aquí mismo y vaya
al material para este material y golpee asignado para asignarlo Y eso es todo ahora
asignamos el material normal al sitio o a estas caras. Eso es genial. Salgamos a la tina y
vayamos a la carpeta de texturas. Aquí tenemos esta
textura normal. Lo voy a usar. T. Vamos a abrirlo primero. Esto es. Voy a gravedad aquí mismo. Sólo necesito ver el resultado. Vamos a la revisión de material. Voy a golpear el control
H dos en esto. Necesito frotar esta zona. Voy a abrir el editor UV aquí. Toca el modo, y con
la cara seleccionada dentro, golpearé una para
seleccionarlos aquí también
y golpearé y u otra vez. Ahí vamos, ahora, lo
tenemos, eso es todo. Aquí tenemos buen resultado. Puedes escalar el
bit UVSle si quieres. A lo mejor puedo rotarlo por rotar o tú
puedes levantar así. Esto también funcionará.
Tina fuera y s. vamos a H A. Vamos a bajar esto. Heft to for bump y bloquear la normal a la normal y bloquear el
color a la altura, activar el principio
control heft Veamos qué
tenemos. Muy chulo. Tiene y va a renderizar a C. Si quieres que
el efecto sea sutil, si quieres ver a
través, puedes ir
al primer material y
manipularlo solo bit ale. Puedes hacer esto un poco
más brillante, algo así. Aún más si te
gusta. Ahora mismo, puedo ver debajo de
él. Eso es muy genial. Eso es. Ahora vamos a ir a sólido
y menos excitar. También necesitamos aplicar
el mismo material para esta pieza. Pero voy a hacer lo voy a CV Agarra esta cabeza
borrar para eliminarlo. Seleccione este peso, tome un CB, derecho a dejarlo
en el mismo lugar,
controlar, y luego
x, y luego entrar Ahora solo reflejo
esto en el costado. ¿Qué más? Agarremos
esta tajada para aislarla. Toca el tot. superficie de
subdivisión,
control A y el tizón Tab, agarra estas caras. Crecer la selección
par tiempo aquí mismo, tal vez y luego
ir al material. Agreguemos vamos a
darle el mismo material. Y agreguemos
otro socket aquí. Agreguemos material normal. Asigne este material a
estas fases seleccionadas, golpee una señal, y eso es todo. Ahora toca el suyo y ve a renderizar y
veamos qué tenemos. Solo necesitamos arreglar la UV. Tab de nuevo, se puso
sólido, abrir la UV. W esta fase seleccionada. Agarra estas caras, vemos el. O al menos pegarle a syn para
cantar la selección. Sube el sn, a, deja que todo te golpee y otra vez para robarte esto
y ahora lo conseguimos. Escala esto solo un
poco así. Z e ir a
revisión de material para ver qué obtuvimos. A lo mejor necesitamos rotar un poco
el material, y rotar así
que vamos a trabajar. Toca y ya está. H Z ir a renderizar. Ahí vamos. Eso es. Ir a excitar deslizado En el mismo escenar tenemos que
repetir aquí mismo. Agarra este. Vamos a
aislarlo. Ir al modificador, aplicar
la subdivisión. Modo tap, sel algunas fases. Crecer la selección co
tiempo, algo así. Es una, selecciona la misma
fase aquí mismo, ella y du otra vez para frotarla, y ahora está lista para violarla Ahora mismo, ahora vamos a darle
el mismo material, tina fuera. Agrega la luz del material. Vaya a la sección de material, agregue otra ranura aquí. Añadir el material normal, la luz de fondo normal. Aplica este material para
seleccionar fases, es un signo. Añadir los rayos UV. Vamos a maximz
esto solo un poquito Vamos a la revisión de material. A lo mejor necesitamos rotar
un poco el. Lo siento, No tr. Algo así va a funcionar. Eso es genial. Tab out. Cualquier otro conjunto,
vamos a renderizar. Un muy chulo. Vamos a
gustar excitar Voy a agarrar esto y borrarlo. Pizarra este peso d a CV, haz clic
derecho para dejarlo, y en el mismo lugar, controla x para reflejarlo en el
eje x y luego pulsa enter Cualquier otro activo. Muy chulo. Bien, entonces sí, eso
es todo para este video, y nos vemos a continuación.
143. 144 Sección de materiales para crear material de rueda para la pieza de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Hola otra vez, y volveremos. Vamos a crear un material
para las ruedas. Vamos a traer la imagen de referencia. Esta es la rueda. Noto que
tenemos alguna reflexión aquí
mismo en esta área. Entonces es un poco reflexivo. Bien, vamos a la licuadora y
comencemos con la rueda. Es como aislarlo. Y agreguemos un nuevo material, Hs y vayamos a revisión de material. Pongamos las metalinas a una y la oscuridad está un poco atrás,
algo así A lo mejor podemos hacer esto
un poco oscuro o demasiado. Eso es genial. Encima de esta capa, agregaré otra capa. Vamos a golpear fda para ir a Hyder y agreguemos
el brillo BS dF. Ahora mezclemos esto
con éste. Control H tri click y triciclo. Ningún triangular nos creará
el encabezado mixto. L y la entrada. Circ libre y vamos a tapar
el prenilo en el factor. Vayamos a estos siglos y llevemos los drones a cero, que podamos ver alguna reflexión, y ahora tenemos alguna
reflexión aquí. Ve y vete tanger
conseguimos este resultado. Vamos a excitar. Toda la escuela. Veamos qué debería
estar en este material. Primero se llama esto a rueda. Seleccionemos estas notas, y esta también,
sostén tienes que agarrar el volante y golpear el control
L para enlazar el material. Bien, ahora, el
material se aplica en todas estas piezas seleccionadas. Lo mismo para el lado. Vamos a agarrar todo
lo que tenemos aquí. Entonces vayamos al sitio y golpeemos para seleccionar
la rueda aquí, controlar L y vincular el material. El mismo escenario aquí mismo, agarra esos y la rueda, y vamos aquí, aguantemos aquí
para agarrar cualquier pieza aquí, controlar L y vincular el material Ahora aplicamos el mismo material
a todas estas piezas. Ahora veamos ¿cómo podemos agregar alguna variación en los
desafíos para la rueda? Seleccionaré solo una rueda y vamos a la revisión de material. Esta es la revisión. Voy a
añadir una fosa común de textura. Textura, voy a
presionar Control Shift click para ver lo que tengo aquí. Voy a presionar el control T para agregar mapeo y
coordenada de textura para usar el objeto. Para bloguearlo al vector aquí. Ahora estoy aplicando la textura de la tumba
mágica sobre el objeto a través de
la opción objeto aquí. Cambiemos la báscula
un poquito. Algo así,
tal vez funcione. Vamos a darle a esto
solo un poco de detalles, tal vez diminisión Algo así. O la escuela. Vamos a agregar color am. Hit Un convertidor
ron fresco, negro esta aqui. Control Heft da click en la Almeja solo para ver
el efecto de la cola Tomemos la
zona oscura, la zona negra. Hagámoslos un poco
blancos, así. Bajemos un poco el área blanca, para hacerlos un poco oscuros. Ahora tenemos esta
bonita variación. Fresco. Si lo deseas, puedes golpear a Hit y COVID the mat grave y golpear control H
haz clic derecho y arrastra a
Adam si quieres
mezclar entre esos, y puedes reinar la balanza solo un
poquito para uno de ellos. Para hacer alguna variación. Bien Vamos a modificar el filtro
de mix a overlay. Pongamos el factor a uno. Ahora conseguimos este resultado. Ahora puedes manipular
la escala si quieres, si quieres hacer
esto un poco más pequeño. Vamos a rom. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Vamos a bloquear el vector al
vector que tenemos aquí para darle la coordenada de textura. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Por encima de lo fresco. A lo mejor podemos manipular
la zona oscura y
hacerlas un poco blancas así. Pongamos esos
sólo un poquito. Sólo necesito una habitación aquí. Aplock el
principio y vamos suministrar el color a
la rugosidad ahora. Veamos qué vamos a conseguir aquí. Ahora, aquí tengo una buena variación. Puedes agregar una curva si
quieres de los colores s. si quieres
manipular esto más. Esto es algo opcional. Sí, aquí tenemos lindas pluckins. También puedes usar el mismo escenario
en el color. Vamos a cicatrizar todos
estos en TD Da CV. O tal vez no los
voy a copiar. Eliminemos el nuevo CV. Pero vamos a
tapar esto al pasado genial. Esto es lo que conseguimos, y voy a tomar una cala de
la curva RGB que D. Pongamos esta aquí mismo. Manipulemos los colores. Primero reiniciemos la curva. Tomemos la zona oscura hacia arriba
y la zona blanca hacia abajo. Hagamos que el
efecto sea muy sutil. Veamos antes y después. Cortemos la conexión
aquí, no puedo desenrollar, hacer clic
derecho, esto
antes, y esto después. Si quieres hacer
alguna variación aquí, necesitas copiar
todos estos nodos. Vamos a agarrarlos o tal vez
podamos copiarlos aquí. D, y deja que un policía esté aquí mismo. Y vamos a abastecer el vector a
éste y a éste también. Vamos a suplir esto
al color aquí. Ahora podemos hacer alguna
variación aquí. Un poquito. Cambiemos un poco
las keras
para obtener efecto oscuro aquí Pero creo que eso es demasiado. Vamos a empujar este poco de cerveza.
Vamos a acabar con esto. No necesitamos hacerlo. No necesito que la variación
sea tan visible. Así que solo voy a reservar
esto un poco más arriba. Todo bien. A mí me gusta este efecto. Es muy agradable yo guapa. Ahora, es como excitar. Y el. Bien, genial. Acabo de presionar Control
B para renderizar esta área, y este es el resultado. Esto es muy bonito. A mí me gusta. Entonces sí, eso es todo para este video y ver
en el siguiente.
144. 145 Sección de material para crear material de motor para el modelo de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Hola otra vez. En este video, necesito crear un material
para las partes gan. Empecemos con esta pieza. Voy a copiar el
material de la rueda a esta pieza, que podamos seleccionarla y, puedes usar esta flecha
a s para la rueda. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que lo encuentres aquí,
vamos a llamar a la rueda. Ahora, solo aplico esto, y voy a hacer que esto sea único. Dale a este iconero, y
cambiemos el nombre a ng y luego presionemos enter Lo que tenemos que hacer
aquí es solo hacer pequeños ajustes al color
del ritmo Me gustará aislar
esta pieza sola y vayamos a la revisión de material. Tomemos sólo un poco. Sólo necesito hacer esto
un poco. Eso, creo. El color blanco, tal vez
pueda hacerlo un poco oscuro. A lo mejor puedo cambiar la escala. Voy a agregar una
entrada de valor porque necesito controlar la escala para ambos
de estos mas grave textura. Algo así. Podemos
rey hacer algunas bisagras aquí. En lugar de agregar 0.4, tal vez pueda agregar
0.5 para esta, para hacer alguna pequeña
variación en esta área. A lo mejor pueda agregar otro nodo de curva para controlar los resultados de los
cuidados que tengo aquí. Entonces y ve al color
agrega otra curva. Entonces lo que necesito hacer es manipular
los cuidados desde
el centro para hacer esto oscuro. Y ahora se ha vuelto oscuro, fácil e ir a renderizar. Esto es todo lo
que tenemos. Es bonito. Ahora vamos a excitar. Veamos
qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos reconocerlo. Se puede ir a la pantalla del visor
y hacer esto oscuro, sólo para reconocerlo. Ahora necesito agregar este
material a todos estos. Seleccionemos esta
pieza y esta pieza, hay
que c, controlarlas
y vincularlas material. Los pernos como los cru
uno por uno. Sostener hay que agarrar éste, controlar, vincular el material. ¿Qué más
tenemos aquí? El escape tal vez. Lo sentimos, agarramos esto, agarramos la cubierta,
sostenemos para agarrar esto, controlar y vincular
el material aquí. Ahora consiguieron el mismo material. A lo mejor esta zona,
esta pieza también. A lo mejor podemos
darle el mismo color que
agregamos al cuerpo. Sí, así es.
Tenemos que darle el mismo color tres
agregados al cuerpo. Pero para las
partes delanteras, por cierto, cuando entre, voy a perder la vista
por este plano. Lo que voy a hacer es, iré a esta flecha de aquí mismo y
activaré las llamadas de fase de paquete. Si hago eso, la fase
posterior
será transparente. Eso es lindo. Ahora puedo seleccionar a través de él. Ahora vamos a seleccionar todos
estos detalles uno por uno. K, esta pieza también. Aquí tenemos algún problema, lo
arreglaremos porque activamos la llamada de fase
pack. Tenemos estas fases
volteadas por eso, no la
podemos ver,
pero la vamos a arreglar Atrapemos a los de aquí, y esta pipa de aquí también. Vamos a darles
el mismo material. Sostén tiene que
agarrar esto, controlar, y vincular material, el sol. Esta pieza también. Sostén
tiene que agarrar esto, controlar L, enlazar material. Ahora arreglemos lo que tenemos aquí. Toca el emote, presiona
un select everything, y luego pulsa HFT N para
recalcular la normal, y luego pulsa Vamos a darle el material, seleccionar cualquier cumetría con el
material que desee Por ejemplo, éste, luego controla L y enlaza
el mismo material. Hagamos el mismo escenario
aquí, agarremos la pieza, y golpeemos pestaña para ir al Ethmod, golpear, seleccionar todas las fases Hf N para recalcular la
normal, y luego rematar. Vamos a darle el mismo material, controlar L material de enlace. ¿Qué más tenemos que
hacer aquí? Eso es genial. Vamos a esta portada y tal vez podamos darle el
mismo material para el cuerpo. holt seleccionados tienen
que agarrar una de las piezas del cuerpo y luego controlar
L y vincular el material Eso es. Para esta pieza,
le voy a dar el material del cuerpo también, seleccionados tienen que sujetar gra este control L y
enlazar el material. Eso es. ¿
Qué más tenemos que hacer aquí? Ahora vamos a Render, y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien fácil y ve a Render. Bien, creo que
se ha vuelto demasiado oscuro, así que voy a hacer esto un poco brillante empujando este auto
solo un poco. No demasiado. Quizá aún
más, no lo sé. Todo bien. Yo controlaré para renderizar un área
pequeña como esta. Toda esa escuela. Voy a hacer un render rápido a
lo que tengo aquí. Borremos el
rectángulo que he creado aquí para el control de
render Alt B, y vamos a ir a
la cámara H cero. Precio de la llave Tilda
debajo del SK Paton. Vamos a mover la
cámara aquí mismo. Podemos usar el WS AD. Para mover la cámara, Q para bajar e para subir. Posicionemos la
cámara, por ejemplo, aquí mismo para hacer un render. Voy a renderizar esto, y
volveré cuando termine el
render. Vamos a renderizar
y golpeemos imagen de renderizado. El render está hecho. Es un material agradable.
Llegamos aquí. Si quieres llevar
esto un poco más lejos, puedes agregar una textura de
ruido normal taparlo a la protuberancia y
luego a la normal para
que el PSDF de principios obtenga algo de altura o bombaz en
la superficie de Esta opcional, B
no voy a tomar
cerca t a esta zona, no
voy a agregar apumpnes Pero por cualquier motivo, si te
preocupas por acercarte caliente, puedes agregar un pumpnes aquí Cerremos esta vista de render. Y eso es todo por este video
y nos vemos en el siguiente.
145. 146 Sección de materiales para crear material de neumático para la parte de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Vamos a crear material
para las llantas. Seleccionemos esta llanta
para comenzar con ella. Voy a flojar para aislarlo. Bien. Lo primero
vamos a revisar el modificador. Comprobemos el marco de alambre. Vayamos a las
propiedades del objeto en y vamos a la visualización de la barra de visión, y activemos
el marco de alambre En el modificador, solo necesito apagar la visualización óptima para ver los bordes del resultado final de la superficie de subdivisión,
y ahora la tenemos A, eso es genial. Aplicaré
la superficie de subdivisión Y veamos cómo podemos crear el
material para el neumático. Primero volteemos el
wireframe. Agreguemos un nuevo material. Llamemos a esta llanta. Tenemos que tomar el color base
algo oscuro como esto. Vamos a la vista previa del material, y tenemos que darle a esta dispersión
subsuperficial, pero tenemos que darle primero un grosor a
esto Vamos a seleccionarlo y
vamos al modificador. Vamos a agregar solidificar aquí. Activaré el wireframe. Yo solo creo un atajo para
el marco de alambre, el paton Y. Ahora si yo en y, puedo activar y desactivar
la opción. Si quieres crear un atajo para cualquier comando que
te guste, solo necesitas encontrarlo primero. Y luego simplemente pulsa el botón derecho, por ejemplo, y
elige como atajo. Simplemente presione esta opción y luego agregue cualquier
atajo que desee. Entonces veamos ahora
el resultado que
tenemos aquí. Este es el grosor. A mí me gusta. Voy a app, ir al Saltificar, golpear el
control A y encenderme Tocaré en el modo de edición. Agarremos estos bordes
y vamos a bivles. Control B para bilis. Una pequeña cantidad de biselado,
algo así, sólo tres aquí. Vamos a parar. Apague el marco de alambre y enfríe. Ahora vamos a darle a esta dispersión
subsuperficial. Voy a añadir punto tal vez 0.1. Tomemos este color y agreguémoslo también en la dispersión del
subsuelo A que genial. Agreguemos un poco de baches, peso
A, y vayamos
a la L para obtener textura Textura de ruido. Control de golpes, hay
que ver el efecto. Voy a golpear control t para agregar mapeo y coordenada textural
y vamos a pl el objeto Vamos a empujar la
báscula a tal vez 200. Ahora podemos ver algo y hagamos esto
incluso pequeño a 500. Tal vez 600, y agregar un nodo de bomba, S tapón de la bomba la normal
a la normal aquí, y el color a la altura. Veamos el efecto aquí en el director. Eso es demasiado. Voy a cambiar la fuerza a 0.1, eso es genial. Hagamos que las
entradas de la bomba sean un poco más pequeñas. La escala aquí,
agreguemos 800. Eso es genial. Bien, ahora agreguemos la textura
lateral en la llanta. Aquí en la carpeta de texturas. Tenemos esta revista aquí mismo. Veamos cómo
podemos sumar a la llanta. Vamos a traer la revista aquí mismo. A. Y primero seleccionemos
la llanta. Vamos a subir al modo de edición, y vamos a seleccionar algunas fases. Vamos a agarrar estas fases aquí. Vamos a enfrentar el estado de ánimo. Agarra los que están aquí y golpea
el control plus para hacer crecer la selección. Bien. Sí, comencemos con esas fases
seleccionadas por ahora. Vamos al editor UV
y aquí la A para seleccionar todas
las fases que tenemos aquí, es u y u otra vez para frotarlo, y ahí iban a
frotar y listo. Eso es genial. A lo mejor necesitamos escalar esto solo un
poco para que sea escogida. Algo así va a funcionar. Voy a dejar el turno de control A sobre esto solo para
ver el resultado aquí. Vamos a detenernos y
veamos qué
tenemos . Bien, genial. Está en la posición agradable. Ahora, lo que tenemos que hacer es, tenemos que mezclar entre el
ruido y esto aquí mismo. Vamos a gustar esta imagen con
esta y controla shift, click
derecho y rack de esto
a esto para crear un encabezado de mezcla. Activemos el principio. Y ahora tenemos la
mezcla. Después de eso, vamos a sulock el color
a la altura aquí Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, aquí tenemos un efecto muy
sutil. Tenemos la p umpness,
y tenemos este efecto. Veamos ¿cómo podemos
hacer esto más fuerte? Lo primero que
voy a hacer aquí, voy a empujar la fuerza nuevo a una y
hacerla muy poderosa. Ahora tenemos el efecto
ambos aquí. Vamos a empujar el factor a
uno y hacer que el efecto fuerte para esta imagen
y s la x a. Vamos a sumar esos juntos. Obtuvimos este resultado. Pero ahora necesito hacer el
efecto de los pumpnss, menos. En este caso, menos buscar matemáticas y menos agregar
las matemáticas aquí mismo. C la operación aquí
del anuncio para multiplicar. Y multiplique este número
a un número muy sutil. Lo que voy a hacer es que
voy a golpear control tengo que
dar click en este nodo. Necesito entender
lo que va a pasar. Si multiplico el resultado
final
del ruido a este número con número grande
aquí en el valor, si agrego número grande, el color será brillante. Si multiplica esto
con muy bajo valor, voy a hacer que se asiente. Voy a dar el nodo mix aquí, un número sutil
viene del ruido. Entonces Multipliquemos esto a 0.05, y veamos el efecto aquí. Ahora le estoy dando a esta
titure la prioridad. Ahora en el material, voy a controlar H para dar
click para ver el resultado. Debería ver efecto. Cambiemos el número 2.01. Et tome el número incluso hacia abajo. Vamos a sumar 001, y ahora
se vuelve asentada, y eso es lo que necesitamos. Bien, eso es muy genial. Bien. Aún no terminamos. Ahora
necesitamos agregar otra textura. Vamos a la carpeta de texturas, y aquí tenemos este trad de llantas Tenemos que usarlo.
Así que vamos a agarrarlo, y pongámoslo aquí. Voy a bloquear esto
al desplazamiento. Agreguemos un
nodo de desplazamiento, desplazamiento, taponemos el desplazamiento al
desplazamiento de la salida y conectemos el color
a la altura Veamos qué vamos a ir aquí. Ahora puedo ver que aquí
tenemos algún efecto, pero necesito editarlo más. Lo que voy a hacer es Vamos a ir a esta sección para
abrir vamos a llamar a las propiedades de
datos de objeto. Abramos el mapa UV y agreguemos otro
mapa UV para este comercio de llantas. Tenemos que trabajar con la UV de este nuevo mapa UV que agregamos. Vamos a subir al modo de edición ahora, y pasemos a sólido. Seleccionemos estas
caras en el medio, y vamos a sero la
selección, tal vez esas Vamos a garabar la selección. Control bls. A lo mejor necesito
escoger esta también. Ahora veamos crecer la
selección cada vez más. Tal vez todo aquí mismo. Sí, algo
así. Y vamos a seleccionar select loop
y select boundary, solo para agarrar estos
bordes y luego herlick y marcar
a Sam para marcarlos como Sam Sí, eso es genial. Ahora, agreguemos a Sam y a cualquier
lugar, por ejemplo, de aquí para acá, Mark S. Vamos a renderizar
lo que tenemos aquí. Entonces agarro cualquier A aquí
de esta zona, controla para hacer crecer la selección y
darle un límite a la costura. Y aquí golpeamos una para
seleccionar estas caras, es U U dos rab ella, y ahora tenemos esta U V.
Swak el método para confirmar No sé si
eso quizá nos dé mejor resultado. A eso
no va a funcionar. Entonces voy a golpear este ángulo de dos. Vamos a maximizar esto,
lo que vamos hasta el momento. Este es el resultado que obtuvimos. Liz, ¿cómo podemos
editar esto más? Para editar esta UV, no
necesito esta curva aquí
ni el cur que tengo aquí Solo necesito obtener la UV correcta. En este caso,
seleccionaré una de estas caras. A ver es.
Está justo aquí. Arreglemos los vértices o los. Sólo necesito alinearlos
y hacerlo correcto. Por ejemplo, un sitio gráfico, y vamos a alinear esto a las x xs como a la derecha y las de
aquí como alineamos a x, y los de aquí
los alineamos a la
y. Y los de aquí también. Con esta fase seleccionada, selecciona esta, y
volvamos aquí. Yo controlo L para seleccionar
las otras fases. Pero esta fase aquí mismo, que acabamos de editar, ers, aquí mismo. Lo usaremos para
usar la opción de seguir
seguir el équido activo Este es el equat activo
y nosotros solo lo arreglamos. Todos estos polígonos
lo seguirán. Bien. Entonces aquí, vayamos a U V y sigamos
Active quad y luego golpeemos, y ahora tenemos algunos resultados
increíbles aquí. Eso es genial. Vamos a matar esto, y necesito
ver la UV en la llanta. Pulsa la tecla y
muévala y vamos a mover esto
aquí mismo por ahora. Agreguemos un mapa UV Mapa UV. Vamos a sublog esto a este nodo, y sentemos estos dos uv001 Y vayamos a la revisión de material. El control de golpes tiene que hacer
clic en el desplazamiento. Textura, para que podamos
ver el resultado final. Y ahí vamos ahora, podemos
ver algo aquí. Fresco. Arreglemos esto. Golpearé a g para
moverlo en el centro y
le pegaré a S para
escalarlo solo un poquito. Algo así, tal vez. El borde de la selección
que tenemos aquí, lo
puso en la zona oscura, como lo que estoy haciendo aquí. Porque si
pones el borde
así, por ejemplo, al agregar desplazamiento
y reservar estas caras, tendrás un corte
aquí en esta zona. Para evitar esto,
solo hazlo un poco grande ahora mismo que
obtuvimos estos resultados. Golpearé control I para
agarrar las otras caras, y las escalaré hacia abajo y las alejaré de la UV. Y voy a darle un toque a esta UV para recortar. Pero si hago eso,
voy a tener algún problema. En este caso, los
escalaré
demasiado y los pondré
en la zona oscura, por ejemplo, ésta. No necesito el otro UV para tomar ninguna información
de la UV. Si pongo esto en la zona oscura, no se
verán afectados por el desplazamiento cuando
agrego ese desplazamiento. Ahora, toquemos y
arranquemos los principios. Ahora tenemos algo, pero no
hemos terminado de golpear. Arreglemos el mapa UV,
el primer mapa UV. Voy a golpear pestaña, y
voy a eliminar esta imagen. Agreguemos las llantas, esta de aquí, pared
lateral, llanta te. Hagamos algunos ajustes aquí. A lo mejor necesitamos escalar un poco
la UV. Ahora salimos, y
ahora es correcto, creo. Ahora es mejor. Fresco. Eso es muy genial.
Este resultado es agradable. Ahora veamos cómo podemos
hacer que funcione el desplazamiento. Bien, ahora estamos en
el ciclo render. Para que el desplazamiento funcione, necesitamos agregar superficie de
subdivisión aquí Aquí deberíamos encontrar una opción, pero no la vi en este momento. Volvamos a la configuración de
render aquí y s la figura
a experimental. Y ahora tal vez
podamos encontrarlo. Sí. Aquí tenemos esta opción que se
llama subdivisión adaptativa. Si activa esta
opción aquí mismo, cuando usamos el desplazamiento,
el modificador
subdividirá el neumático para ayudarnos a ver alguna información de altura que
proviene de los desplazamientos Así que voy a fácil ir a Render para ver lo que
tenemos hasta ahora. A, no puedo ver nada. No tengo ninguna información de
altura porque necesitamos
ajustar otra cosa. Voy a ir a sólido, y vamos al
material de la llanta. Aquí en el escenario,
necesitamos ajustar algo. Y la superficie aquí
tenemos desplazamiento. Ahora enfermo para chocar solamente. Tenemos que barrer esto solo
al desplazamiento. Entonces eso es decir el desplazamiento
que tenemos aquí, se arremolinó para chocar, y ahora lo
swi al Hz e ir yesca. Vamos a ver lo que pasamos por alto. Tenemos dos mi
desplazamiento pasar aquí. Lo que voy a hacer es
reinar la báscula a 0.01. Vamos ahí y
veamos qué tenemos. No puedo ver demasiados
detalles porque necesito aumentar el subdivisan
aquí en el Voy a añadir, por ejemplo, tres, adivina para ayudarme a ver algo
aquí, en el viewboard Bien, genial. Sea que
aumentemos el número aquí, podemos ver ahora tenemos
algún desplazamiento aquí. Bien. Muy cool. Entonces la cantidad es 0.01,
creo que está funcionando. Y creo que es lindo. Ahora, voy a excitar y
voy a hacer unos hots rápidos. Vamos a la cámara cero y golpeemos tecla
tilda y
enmarquemos la cámara aquí Sólo necesito ver
el resultado final. Manipulemos
la dimensión de la cámara hagamos que
esto sea algo así y L ale bit. Hagamos un render. a renderizar y renderizar la imagen. Supongo que planteó el render. No me gustó el
resultado, Menos salida. Tenemos algún problema con el desplazamiento y con la dispersión
subsuperficial Aquí tenemos esta opción aquí
mismo, nivel medio. K20 debido a que esto
afectará el desplazamiento está empujando el desplazamiento
en una dirección No necesito esta opción para afectar en absoluto el
desplazamiento, y el desplazamiento
es muy sutil. Necesito hacer la báscula un
poco pick así voy a rey esto a 0.0 tal vez cuatro.
Vamos a probar eso. Para el
cattering subsuperficial, vayamos aquí, voy a rey esto
a 0.0 tal vez cuatro, hacer que los efectos se asienten Sí, tal vez pueda tomar el
carajo solo un poco atrás. Vamos a manipular
la rugosidad más adelante, o podemos trabajar con la sequía, si queremos Vamos a la vista previa del material. Les peso. No tenemos ninguna variación en la rugosidad así que
mira qué podemos hacer Creo que puedo agarrar los bloques que agregamos
en el material del motor Voy a ir a deslizarse
y golpear para excitar. Vamos a estas partes. Tomemos esta B tal vez. O en vamos a ver
cuando necesitamos CV. Vamos a mazorcar todos estos nodos
de la textura de
la fosa común, los bloques que controla C, y vamos al neumático aquí, y controla V para
pasarlos aquí mismo Voy a usar esos. Seleccionemos la llanta solos y
vayamos a la revisión del material. Bien, voy a controlar tengo que
dar click en la curva. Sólo necesito ver
el resultado final. Hagamos esto un poco más oscuro. Bien, algo
como esto, tal vez. Voy a aplicar esto a
la ranura de rugosidad. L et's toman el valor blanco y lo empujan hacia abajo solo
un poquito porque
puedo ver que aquí tenemos pltins
muy blancos y
que lo hacemos también cf. vamos a bajar esos
solo un poquito Baje esto aún más. A lo mejor podamos tomar
esto solo un poco. Ahora vamos a patear el
resultado. Voy a controlar tengo que hacer clic
en el principio. Veamos qué tenemos hasta ahora. Vamos a poner esto a
sólo un poquito arriba. Y a lo mejor éste sólo
un poquito más. Así que ese cabello ahora se vuelve
bonito. Como pienso. Bien, ahora hagamos otro
render para el neumático. Es como excitar, y voy a renderizar un área pequeña Golpearé control B cilate
esta área para el render, y vamos a renderizar
y renderizar daño. Volví a plantear el render porque noté que el desplazamiento va demasiado
lejos y penetra en el suelo, y eso no es lo que quiero. Y qué más tenemos aquí. El comercio de llantas es
que es muy squie. Tenemos que
estirarlo solo un
poco porque no tiene sentido. Vamos al material.
Vamos a escalar. Agregamos 2.04, voy a
barrer este 2.02, la escala, y vamos a seleccionar la llanta y
vamos a ir a la UV Pero no esta UV, vayamos al mapa UV 001 y toquemos y donde esta la llanta intente. Vamos a abrirlo. Esta
de aquí. Seleccionemos estas
fases, control. Voy a golpear para aislar la llanta, y voy a activar esto
un control izquierda para hacer clic. Vayamos a la
revisión de material. Eso es genial. Lo que voy a hacer es
golpear S a la y para escalar el material
hacia el eje y. Para sentar esto un poco.
A lo mejor algo así. T. Paremos y
veamos qué tenemos. A lo mejor esta báscula está funcionando. Eso es genial. Ahora volvamos
al material, activemos el control de principio. Turno. Izquierda para hacer clic en él, y vamos a hacer otro render. Vamos a deslizarse. Me gusta que ex, Hasier vaya
a la cámara y
vaya a renderizar Imagen Bien, supongo, vuelve a
publicar debajo. El resultado es agradable. La altura de desplazamiento está bien, y hermosa, el trato de la
llanta es genial. Podemos ver los detalles aquí. Pero creo que el color
es un poco oscuro y tenemos la
dispersión subsuperficial un poco alta Tratemos de arreglarlos. Cambiemos este 4-2 0.02. Hagamos esto un poco más brillante. No a mi conjetura un poquito. La
dispersión del subsuelo también. Hagamos que esto sea un poco más brillante. Tal vez 0.02. Vamos a probar esto. Lo
mismo aquí. 0.02, algo así. Después de eso, necesito hacer frente
al mismo material
para las otras llantas. Pero no voy a hacer esto. Voy a hacer frente a la misma
llanta y eliminar esas. Empecemos con
éste. Voy a golpear ft S para llevar el curser a seleccionado para llevar el curser de tres D en
la posición de esta llanta Después de eso, eliminemos
esta llanta, borremos. Croft este, es HTD
para tomar un CVA de él, y derecho a dejarlo
en el mismo lugar, luego golpear ft S
y
seleccionado a Bien. Aunque aquí tenemos algún
problema. A ver ¿cómo podemos arreglar esto? A lo mejor podemos moverlo manualmente
y ponerlo en el lugar correcto. Voy a pulsar la tecla y moverla. Vamos al frente
y o tal vez aquí. Asegurémonos de
ponerlo en el lugar correcto. Voy a presionar la tecla a la x,
y moverla un poco hacia abajo. Vamos a revisar la otra zona aquí. Sí, tenemos que
moverlo aún más. Presiona la tecla a la x. Vamos a mover la s en
bit aquí mismo. Como. H Z y vayamos a
revisión de material para ver el resultado. Necesito
girarlo al eje Z, entonces R z 180 grados. Para evitar este problema,
lo que puedo hacer es, puedo borrar esta llanta, y para esta llanta, puedo rey el punto de órgano por ello. Voy a hacer clic y establecer órgano a geometría para rey la posición del punto del
órgano. Después de eso, tomemos una COB de esta D y
llevemos un CV a un lado, y pongamos manualmente
en la posición correcta. Vamos a tomar esto solo un
poco atrás, clave de la x. Vamos casi justo aquí. Comprobemos el otro lado. A lo mejor necesitamos
centrarlo desde aquí, clave de la x. Algo
así va a funcionar. Ahora, voy a golpear para ir
a revisión de material. Lo rotaré hacia el eje Z. Balanceo esto a
cuadro delimitador o punto mediano. Voy a golpear r a la z, y el tipo 180
grados hit enter. Ahí vamos. Ahora tenemos el resultado
correcto aquí. Bien. Vayamos a
esta llanta, agárrala, haga clic
derecho en hogan a geometría, y H S traiga el corredora de tres
D aquí mismo Eliminar esta llanta. Coge
Cb de aquí en H D, ta Cob, da clic derecho para
vivir en el mismo lugar, y luego en Hs y
selección a courser Tomemos esto y
el estado de ánimo sólido. Vayamos a la revisión de material
para ver qué tenemos hasta ahora. Bien, genial. Bien. Déjame entrar aquí,
veamos los detalles de que aquí
perdimos algo. Genial todo se ve
bien. Bien, vamos. Bien ahora hagamos
otro render y
veamos qué vamos a tener aquí. Más fácil ir a la cámara. Y vamos a vender primero. Antes de hacer el render, solo
necesito aumentar la
fuerza del fondo. Cambiemos esto 22. Hagamos el render. Vamos a renderizar
y renderizar Imagen. En la llanta, sigo recibiendo algunos colores raros
que vienen de la llanta. Y eso es por el cattering del
subsuelo. Bien, vamos a excitar. Vamos a los objetos aquí. Creo que por el radio de
superficie aquí, no
dominamos los els por
los rojos y verdes y azules. Aquí tenemos el
nel rojo es el más grande. Los rayos que
vendrán del interior, habrá rayos rojos. Por eso, podemos ver
algo de color rojo en la llanta. Creo que ese efecto ocurrió por los
els que tenemos aquí. Voy a swa esos 21. Y tal vez pueda reducir el cattering de sub
superficie a 0.01, hacerlo muy sutil,
hagamos otro render y
veamos a qué vamos a ir Bien. El pin Render, y el
resultado es muy bonito. Matamos el efecto rojo que ocurrió por la dispersión
del subsuelo Ahora es lindo. Muy cool. Entonces, así es como
crear material para llantas. Y el siguiente video, me
enfocaré en el desplazamiento. Tomaremos otro
ejemplo para usar el desplazamiento para
entender cómo funciona este. Terminaré este video
y nos vemos a continuación.
146. 147 Sección de materiales Cómo configurar el material PBR y cómo funciona el despliegue: Hola a todos, y bienvenidos de
nuevo en este video. En este video, necesito
enfocarme en el desplazamiento y cómo podemos
usarlo dentro de licuadora. Bien. En primer lugar,
necesitamos usar la textura para ver cómo funciona el
desplazamiento. Tengo esta textura para ti. Obtuve esta textura
de pollyan com. Puedes ir a este sitio web
y en la sección de texturas, puedes encontrar demasiadas texturas. Esto lo conseguí de ellos. Tenemos algunos canales, y esta textura o este
material se llama material PPR Soporte para renderizado
basado físicamente. Eso significa que este material, si configuras este
material correctamente, obtendrás resultados muy correctos
y precisos similares al mundo real, cómo reacciona el material en el mundo real
según la iluminación. Bien, tomemos estas imágenes y pongámoslas
dentro del editor hidro. Empecemos por lo difuso. Este es el atajo
para la resolución difusa, DF dos k.
Voy a poner esto aquí mismo. No aquí, no en el estado de
ánimo mundial, confiemos en esto. Yo solo agrego un
ambiente ambiente, y solo me olvido de
hablar al modo opt. Vamos a optar por el estado de ánimo y
volvamos a ir a la carpeta. Agarremos el difuso, y
pongamos esto aquí mismo. Primero, vamos a crear un material al plano que agregué aquí. Golpeándote porque no puedes agregar ningún boleto
aquí, si no lo haces. Ahora, vamos a agarrar el difuso, y pongamos esto aquí y allá vamos. Ahora
tenemos algo. Vayamos a la revisión de material, y suplicemos bloquear el
color al color. Sólo necesito ver
qué voy a ir aquí. Bien ahora tenemos
algo de textura de freno. A lo mejor necesitamos rotar
esto al Sí, necesito rotar esto,
voy a golpear r para restablecer la rotación y vamos a
rotar esto en el eje x, es x. Rot es solo un poquito
así y ahí vamos. Fresco. Esta es la difusa, es solo la imagen de la ruptura. Y tenemos otros canales. Aquí tenemos lo normal,
vamos a traer lo normal, y vamos a traer, qué
más la aspereza. Y tenemos el desplazamiento, y tenemos la doblada
A O para MP lusion L et's trae
éste aquí también. Vamos a traer el desplazamiento
aquí mismo por ahora. Veamos ¿cómo podemos trabajar
con el desplazamiento? Voy a cortar el enlace
aquí para la base. Yo sólo puedo bloquear
el desplazamiento. Aquí en la salida, tenemos tres socket, la superficie, el volumen,
y el desplazamiento. La diferencia
entre la normal o la bomba y
el desplazamiento, lo normal solo me
dan ilusión. Si enchufo la normal
aquí mismo en los enchufes normales, re es NOR para normal, voy a enchufar esto aquí, pero necesito agregar otro nodo, se llama mapa normal. Bien, mapa normal.
Agregué mapa normal porque tengo un canal normal
aquí. No se olvide de eso. A veces uso mapa de bomba porque tengo imagen en blanco
y negro. Pero debido a que tengo un mapa normal, necesito agregar normal
no, nota de mapa normal. Plack lo normal a lo normal, y chirriar el espacio de color a no color porque aquí no
tenemos ningún color Aunque podemos ver
algo de color azul aquí, pero necesitas cambiar el espacio de color a un color porque este color
es solo información. Ahora vamos a enchufar el color
al color aquí, si le pego a z para ir a renderizar, podemos ver Ilusión, pero no es realista. Si voy a rotar la
vista así, no se
puede ver nada
que sea simplemente llano. Pero solo tenemos ilusión. Mab normal
dame solo ilusión, el mismo escenario para la bomba. Pero el desplazamiento
es otra cosa. Cortaré el enlace aquí para
el control de retención normal, clic
derecho y camión
para cortar este enlace. Y otro nodo se
llama desplazamiento, ir a la búsqueda, un desplazamiento
sin fin. Entrar y el desplazamiento aquí y el color
a la altura. Todo ahora tenemos el
efecto del desplazamiento. Pero si giro la
vista así, el mismo escenario solo
tenemos plano. Por qué ha pasado eso porque
no hicimos la seta adecuada para que el desplazamiento
lo hiciera funcionar. En este caso, necesitamos
aprender cómo podemos hacer esto. Si queremos ver
desplazamientos reales, no solo ilusión, necesitamos subdividir este
plano demasiadas veces. Debido a eso, necesitamos
agregar modificador de superficie de subdivisión por encima del plano para
ver los resultados Bien. Pero aquí dentro
de la subdivisión, tenemos una opción aquí I subdivisión adaptativa. No está aquí por
ahora porque necesitamos hacer algunos ajustes
en la configuración de render Entonces voy a basar esto a símbolo. Y vamos a ir a la configuración de
render aquí. Tenemos el conjunto de características
ahora chirrido para soportarlo. Si necesito ver
la configuración adicional
en el modificador de
superficie de subdivisión, necesito hablar el
conjunto de características como experimental Ahora así estamos en el modo
experimental. Volvamos al modificador. Ahí vamos. Ahora tenemos
la subdivisión adaptativa Si golpeo la
subdivisión adaptativa, ahora este modificador
subdividirá el plano, y me dará la subdivisión
adecuada a cómo me los detalles
del freno que tengo aquí Pero aun así no vi nada. ¿Por qué? Debido a que tenemos algún ajuste en el
propio material, necesitamos retocar Ahora vamos al material. Pasemos a esta sección
del material, y vayamos a la
configuración del material. O en el escenario aquí. Aquí tenemos el ajuste de
desplazamiento. Conmutado solo para bache. Bump solo significa que este es el resultado
que ves ahora mismo. Eso significa que necesitamos
barrer el desplazamiento de bache a desplazamiento para
ver el desplazamiento. Bien, hagámoslo. Acabo de
ajustar el desplazamiento, y ahora podemos ver que tenemos alguna información de altura,
como pueden ver Pero no está claro porque tenemos que ajustar
la subdivisión aquí Ahora, tenemos el nivel
uno en el visor. Tenemos desplazamiento en el
visor y en el render. Entonces en el viewboard,
puedo ver este resultado, pero veamos el resultado
en el render. Todo bien. Voy a ir a deslizarse y agreguemos
Agreguemos la cámara. Ahora tenemos una cámara. qué vista es agradable para nosotros. Algo así.
Ajustaré la cámara a mi vista, controlaré t cero, y
presionaré la tecla Tilda
para controlar la cámara Es para volver.
Algo así. Algo
así, genial. A lo mejor pueda manipular la resolución o la dejaré así. Bien ahora, iré a renderizar y renderizar la imagen y veamos qué
voy a ir aquí. Bien, genial. Entonces este es
el resultado en el render. Puedo ver que tengo
algún desplazamiento. Pero el desplazamiento ahora
es demasiado fuerte. Patada cuánto
empuja el desplazamiento los detalles. Se trata de no sé, tal vez de 1 metro, está
empujando los detalles, y no tiene sentido. Pero la idea aquí de que ahora
tenemos geometrías reales empujando
fuera de la superficie Por eso, utilizamos el
desplazamiento en el título. Para el video anterior. Bien, ahora veamos qué
más podemos hacer aquí. Voy a golpear a scape para cancelar
Donder y vamos a excitar. Seleccionemos el avión aquí. Para el nivel medio, esta opción empujará
el desplazamiento. Iré a Andor y veamos Et's manipular esta opción. Veamos qué va a
hacer en la vida real. Patea lo que va a pasar. Está empujando el desplazamiento
hacia atrás o hacia adelante. Pero esta no es la escala
del desplazamiento
ni la fuerza. Pero la mayoría de las veces empujo este nivel medio a cero para
evitar cualquier desplazamiento de la bolsa. Es decir, no necesito empujar las palabras de
la bolsa de desplazamiento así. Sólo necesito ese
desplazamiento para que salga. En algunos casos, tal vez
necesites empujarla hacia atrás. Pero para mí,
dejaré este cero, acertaré a cero y luego entraré. Bajemos la escala
a 0.1 y luego golpeemos enter. Bien ahora mismo, me está poniendo agradable desplazamiento
en el visor. También es bastante agradable, pero vamos a verlo en el render. Hasier para ir a la cámara, y vamos a renderizar y vamos a renderizar la imagen
y vamos a CO dos irá Todo bien. Muy chulo. Ahora tenemos correcto buen desplazamiento aquí, pero la pregunta es, ¿necesitamos el mapa normal si
tenemos el desplazamiento? La respuesta es sí, necesitamos el mapa normal. desplazamiento
empujará las piezas grandes del freno o cualquier
textura que estés usando. Pero el desplazamiento
te mostrará los detalles de la textura. El mapa normal hará eso. Vamos a salir del render, Heska para cancelarlo primero,
y salgamos de aquí Ahora también podemos conectar la b normal al nodo principal. Lo que voy a hacer es enchufar la normal
a la normal aquí. Y ahora podemos ver algunos
detalles en el visor, y veamos qué
pasará en el render Voy a golpear F 12 para
renderizar esta imagen. Fresco. Ahora tenemos el desplazamiento mezclado con lo normal. Y este es el resultado. Ahora podemos ver en
el ladrillo mismo, tenemos algunos detalles
como los detalles que vemos aquí también aquí aquí también aquí. Todos estos pequeños detalles provienen de lo normal no
del desplazamiento. Entonces es por eso
que necesitamos usar normal. Pero voy a hacer ahora, si eso
no te queda claro, voy a chirriar la ranura de
render 22, y haré
otro render con el desplazamiento mismo
solo para ver la diferencia Así que vamos a sudar esta ranura dos y vamos a excitar y
vamos a cortar la normal, y vamos a hacer otra
renderizarlo F 12 El render está hecho. Este es el resultado del desplazamiento por sí solo. Ahora, hagamos alguna
comparación entre esos. Vamos a la Ranura uno. Patea la diferencia aquí. Esto es con lo normal, y este es el desplazamiento
solo sin lo normal. Podemos ver que aquí tenemos
una diferencia. Bien, entonces
es por eso que necesitamos
usar el mapa normal con
el mapa de desplazamiento, y esta es la diferencia
entre los dos. Bien, arrienda la salida de aquí, o vamos a enfermar para ralentizar
tres primero y arrendar. Bien, vamos a bloquear
la normal aquí, y ahora terminamos con la normal y el
desplazamiento fresco. Tenemos algunas imágenes. Yo también los voy a apilar. Tenemos la aspereza.
La rugosidad es algo muy fácil Solo necesitamos balancear esto a angular y aplicarlo
a la droughness, y obtendremos resultados correctos Entonces terminamos con
la aspereza. Y para el dado y el emptlen,
plen me dará
hedo en las cavidades,
hará que las cavidades sean un poco más oscuras En este caso, lo que voy a
hacer es como el bd clucen, y vamos a escuchar lo que
vamos a ir en el picolar No escuchamos lo que tenemos. Tenemos muy bonitas cavidades. Sin él, patea la diferencia, o silenciaré el control con, haz clic
derecho en esto
antes y esto después. Veamos claro. ¿Cómo
podemos conectarlos? Para conectarlos, necesitamos
agregar una mezcla RGB entre esos, así voy a controlar si arrastre clic y arrastre de
esta nota a esta nota, para agregar una mezcla RGB entre ellos. Y este es el clan Bt
y este es el difuso. Pongamos el factor 21, y chillemos la mezcla para multiplicar dos multiplicar
entre estos dos números, y voy a chirriar
la conexión Haré el fusible y la primera ranura y el
clan y el segundo, y vamos a enchufarlos
en el color base. Bien, entonces este es el resultado. Ahora, multiplico el clión Bt por
el color difuso. Entonces esto sin ion. Si empujo el factor a cero, sólo
estoy viendo
el color difuso. Pero si empujo esto a uno, estoy multiplicando la
conclusión B por la difusa Esto es sin y se
puede ver que tengo algo de sombra
ahí y las cavidades. Eso es por el Bclion. Puedes controlar la fuerza
usando este factor aquí. Entonces tomemos esta página un
poco, no demasiado. Y ahora nuestro material
ahora está terminado. Este material ahora es material de base
física, es preciso y
hagamos un renderizado rápido
para ver los resultados finales. Vamos a ordenar primero, y vamos a renderizar
y renderizar la imagen. Terminamos con el render
y obtuvimos este resultado. Es muy bonito. Bien, así es como
activar ese desplazamiento, cómo configurar tu material PPR Y si, esto es para este video y
nos vemos en el siguiente.
147. 148 Termina el intorior de la parte de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Hola a todos, y
volveremos. No tenemos tanto
que terminar aquí para
la parte exterior. Entonces terminémoslo para
llegar al interior. Tenemos que crear solo dos
materiales para el espejo, y para esta pieza, esta en el interior,
necesitamos darle algún material rugoso
oscuro. Empecemos por los espejos. Seleccione la eumetría y
agregue un nuevo material. Sólo mueve la cabeza
un poquito, y vamos a rey el
nombre para reflejar. Es un material muy sencillo. Solo hay que
poner los medios a uno y llevar las decenas de vuelta
a cero, y eso es todo. Aplica también el mismo material
a este lado, agarra esto y
veamos por un espejo. ¿Dónde está? Este
de aquí mismo. Y eso es todo. Terminamos
con el espejo. Todo bien. Para ello, aislaré
esta geometría para verla. Todo bien. Necesito el área aquí, y necesito que esté oscura. No necesito
ver nada aquí. Así que vamos a crear un material oscuro. Llamemos a esto oscuro
solo para reconocerlo. Y necesito hacer
el color negro,
algo así, y
tomar la aspereza hacia arriba. Entonces no tenemos ningún
tipo de reflexión. No se ve nada.
Es como excitar. Ahora si me facil ir a renderizar. L et le dan a esto solo
un poco de tiempo. Tengo algún problema con
el rendimiento de la computadora debido
al desplazamiento. Voy a agarrar el material de la
llanta y vamos al escenario aquí. Sólo voy a chirriar
el desplazamiento para chocar, y cuando necesite renderizar,
voy a barrer esto de
nuevo al desplazamiento Débilemos esto y
vayamos a renderizar. Como pueden ver, ahora
todo es negro, no
podemos ver nada
debajo de esta zona. Esto es lo que quiero. Bien
ahora vamos a deslizarse Y comencemos
con los interiores. Veamos qué podemos hacer aquí. Primero, escojamos esta pieza. Es como aislarlo, y veamos cómo se ven los
materiales en él. Voy a ir a una revisión de material, y vamos a comprobar los resultados. No me gustó demasiado el
resultado porque la escala de blot es muy pequeña. Entonces en este caso, tal vez pueda reducir el
número de los Plotino, y tal vez pueda agregar una entrada de valor aquí o
tal vez manipular esos Entonces en este caso, voy a reducir
el número de la escala. Por ejemplo, voy a añadir cinco
aquí y quizá cuatro aquí. Ver la diferencia. Todo bien. Ahora se ve mejor. Y una cosa más
aquí, tenemos que hacer. Vamos a usar el mapeo. Textura. Necesito aplicar la textura mag grave
y el objeto a través la opción objeto aquí y
la coordenada de textura. Así que pongamos esto un
poco aquí mismo y
bloqueemos los que están aquí
también para evitar cualquier
estiramiento en la UV. La textura, ya está bien. Una cosa más aquí,
solo que no la olvides. Utilizamos el cattering subsuperficial. A este material. Así que no olvides cambiar
estos colores a uno. Porque si
no lo haces, le
darás prioridad
al color rojo para que sea visible en el material
y no necesitamos eso. Vamos a deslizarnos ahora y
golpear diapositiva para excitar. Empecemos con el
abandono, la gravedad y solo golpeamos para crear un nuevo
material para ello. Vamos a golpear slick para aislarnos y veamos cómo
podemos crear material Vamos a la carpeta de texturas. En la carpeta de textura, tengo este material
se llama tela MN. Veamos cómo podemos usarlo. Vamos a secarlo y
pongámoslo aquí mismo. Ajustemos el color a ninguno, y agreguemos el mapa normal Apliquemos la normal a la normal y puck el color
al color aquí. Todo bien. Después de eso, veamos Z y
vayamos a la vista previa del material. Sólo hay que ver lo que tengo. No obtuvimos resultado correcto
porque no tenemos UV. En este caso,
necesitamos frotar esto. Veamos primero el marco de alambre. Voy a apagar óptimo sólo para ver el resultado final
de la subdivisión Este es el marco de alambre. Ahora veamos cómo podemos rapearlo. Abramos el editor UV, y eliminemos esta vieja imagen. Toquemos en el modo de edición. Primero apaguemos el marco de alambre. Toca en el modo de edición. Todo bien. Vamos a
agregar un huevo aquí. A lo mejor podemos agregar una
ventaja aquí mismo. Marca derecha sm. Lo frotaré en la capa baja y veamos el
resultado después de eso. O si no te gusta eso, puedes tocar y aplicar la subdivisión y frotarla
en la alta resolución Pero solo necesito verificar qué pasará si
disminuyo el número 21. Todavía tengo una buena resolución, así que voy a aplicar la
subdivisión con nivel uno Ahora mismo, toquemos el estado de ánimo de edición y
seleccionemos este borde. Yo haría clic para seleccionar
el bucle de borde y luego hacer clic derecho marcar Sam
para agregar la costura aquí mismo. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podamos cortar esta
zona solo para ayudar
al gorithm del frotamiento
a funcionar correctamente Vamos a agregar costuras aquí. Y tal vez los de aquí también. Marx. Después de eso es un
seleccionar todo y aquí, es una para seleccionar todo el U V, y luego golpear u y
u otra vez para rab él Sí, ahora vamos algo. Bien, vamos a sacar el talón y
vayamos a la revisión de material. Fresco. Ahora podemos ver el
material tal como se aplica. Después de eso, agarraré esta titure normal del mapa
y golpearé el control No creará la
coordenada de textura y el mapeo. Lo que tengo que hacer aquí,
necesito cambiar la escala. Entonces, para controlar la báscula aquí, necesito agregar un valor. Puedo levantar arrastre y
controlarlos a todos, pero prefiero
agregar un valor aquí. Vayamos a input
y les agreguemos un valor. Bloqueemos el
valor para escalar se. L cambiar la escala
sólo un poco. A lo mejor tres. Eso es genial. Eso es muy bonito. Después de eso, ahora necesitamos
darle un color a esto. Veamos cómo
podemos lograr esto. Veré para el peso de la capa. Y voy a golpear control shift a la izquierda para dar
click para ver el frente. Por lo que este peso de capa hará que las caras
frente a nosotros se oscurezca y las caras que
tengan algún ángulo con la cámara les
darán el
valor blanco como se ve aquí. Entonces esta cara está frente a nosotros por
eso es negra. Pero aquí tenemos
algún ángulo aquí. Por eso, podemos
ver el color blanco. Entonces necesitamos usar la forma de capa para lograr alguna
variación en el color. Después de eso,
agregaré una mezcla RGB. Vamos a colorear y mezclar RGB. Vamos a ennegrecerlo aquí mismo. Bien, tomemos este nodo y vamos a
conectarlo al factor, y aquí hay un bicolor. Vamos a la imagen, la imagen de referencia para ver el cojín y el color
del cojín. Esta es la imagen de referencia, y este es el color
del cojín. Es de color verde. Y si te gusta
cambiar el color, ese algo opcional,
depende de ti. Si quieres
cambiarlo o dejarlo. Volvamos a la licuadora. Tratemos de escoger algo
cercano a lo que vimos. Muy bien, entonces el color uno está conectado al color
negro viene del peso de la capa
y el blanco y lo siento, el color dos está conectado a los colores blancos del peso
de la capa. Cambiemos estos dos. Sólo necesito mostrarte la variación. Hagamos esto saturado. Ahora volvamos al peso
de la capa. Entonces esta es la zona negra, y esta es la zona blanca. Activaré la mezcla. Por lo que el área negra
será roja y la zona blanca será la roja. Pero no necesito usar el rojo. Necesito usar verde oscuro. Así que vamos a llevar esto de vuelta a
casi tal vez aquí mismo. Tomemos este color 20 vamos a
copiar este a este. Pulsa click izquierdo y muévalo aquí, y vamos a hacer
esto un poco más oscuro. Algo así. A lo mejor podemos hacer esto un poco
más oscuro, también. Vamos a bloquearlos
al color base. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Obtuvimos este resultado. Bien, voy a golpear el turno D
para tomar otro KV, y voy a llevar la saturación
a cero para esto y esto. Y voy a arrancar
estas dos asperezas para hacer alguna variación
y asperezas también. Bien. Entonces lo que tengo que hacer aquí, el aire que mira hacia nosotros, necesitaba ser más rudo,
entonces es color uno. Haz este blanco para
que sea más áspero. El mismo escenario aquí, pongamos esto
para que sea áspero. Pero hagamos esto más
brier. Todo bien. Algo como esto. Todos. Vayamos a la normalidad y
manipemos las fuerzas Cambiemos este 2.3. No necesito que el efecto sea tan fuerte. Y ahora tenemos
algo aquí mismo. No me gustó demasiado el collar
base, así que voy a hacer esto un poco
más oscuro, y este también. Vamos a hacerlo más oscuro. Y controlemos esto con rampa de olor. Voy a añadir el peso A
e ir al convertidor, y vamos a agregar el
rampa aquí mismo Hagamos esto a tal vez
ps para que la
transmisión sea más suave Pongamos esos sólo un
poquito y éste también. En el ángulo extremo, puedo
ver el verde oscuro dolorido, y el frente que nos
señala, podemos ver el verde
brillante aquí. L puede tener que hacer click sobre esto
solo para ver el efecto. Algo así. Co.
Volvamos al principio. Si quieres agregar
alguna variación en
el en la rugosidad,
puedes hacer esto Algún sutil plotun,
si te gusta agregar. En este caso, vaya a
la carpeta de texturas. Vamos a arrastrar y soltar,
esta imagen tal vez, esta opennes Veamos esta
. Sí, voy a usar esto. Bien, entonces mezclaré entre el nodo mix y
la imagen tendón Voy a controlar shift click derecho y arrastrar desde este nodo
a este nodo para agregar Mx. Y ahora nos hemos
mezclado entre esos. Sin hacer nada,
obtuve buenos resultados. Voy a golpear Control H para dar click en este MICS para ver la escala. Si quieres rey la escala, puedes golpear el control T para agregar mapeo y
coordenada de textura para esto, y puedes controlar la
escala usando el valor HD, toma a b y bloquea esto aquí. Ahora mismo, tenemos una
buena escala aquí. Volvamos al principio PSDF. Bien, esto es genial.
Me gusta el resultado. Vamos a Render para
ver el resultado ahí. Bien, genial.
Volvamos a la revisión de material. Todo bien. Es un
poco reflexivo. Vamos a bajar la reflexión. Vamos a golpear control, izquierda
para dar click en la mezcla. Sólo necesito ver el resultado. Escojamos el factor a
uno y vamos a si esto para agregar entre esos
para agregar esto a esto. Ahora obtuvimos resultados blancos. Esa es la rugosidad
va a ser fuerte. Veamos el principio.
Sí, así es. Derecha. Vamos a agregar una curva aquí. Vamos al color y
agreguemos la curva QV. Vamos a bajar un poco el
color blanco. No necesitamos que
sea tan fuerte. Algo como esto
quizá funcione. En la zona oscura así
como un poco arriba. Ahora vamos a renderizar. Veamos ahí el resultado. Todo voy a aceptar este resultado. A mí me gusta. Está funcionando. Vamos a sólido y
dejemos que le guste excitar. Ahora veamos qué
más podemos hacer aquí. Para estos mangos, observo que porque activé
vamos a verlo. Porque activé la llamada de fase
trasera. Ahora están volteados. Necesito corregir la
normalidad de las fases. Saltaré a estado de ánimo
y luego golpearé un select
everything y luego presionaré Hit N para recalcular la
normal y luego presionaré tab out,
agarra esta, toca a Emo pegó a un sel todo. Golpea
N, y eso es todo. Pasemos a la imagen de
referencia para ver los detalles aquí o
un Zoom y aquí. Bien, genial.
Volvamos a la licuadora, y para el cuerpo interior, le
daré el
mismo material que
agregué al cuerpo exterior. Me refiero a la pintura del auto. Entonces vamos
a agregarle el carbin, y eso es todo. Para estos mangos, vamos a
crear un material para ello. Mar para agregar nuevo material. Pongamos esto solo un
poquito hacia el amarillo. Se deja para aislarlo, y vamos a la vista previa
del material. Hagámoslo oscuro,
algo así. Bien No necesitamos
tanta aspereza. Vamos a
bajar la aspereza sólo un poquito. Vamos a la textura. Usemos las huellas dactilares
y la rugosidad. Tapar esto a la rugosidad. Eso es genial. Tenemos
pltine sutil, podemos ver aquí En este caso, tal vez
podamos arreglar la UV. Tenemos que frotarlo para que podamos ver el resultado aquí. Todo bien. Vayamos a UV aquí
y vamos a darle un toque de humor. Vamos a agarrar un borde. Un borde, voy a dar click y
después clic derecho marca Sam, I A todo y aquí
golpeo y otra vez para frotarlo. A lo mejor podamos abrir
esta zona aquí. Vamos a agarrar estos bordes, y luego hacer clic derecho. Vamos a la U V, y vamos a
marcarlos como Sam. Todo bien. Vamos a los bordes. Abramos
el fregadero y vayamos a los bordes. Levanté estos bordes, ve a U V, y marca a Sam. Veamos qué tenemos. Veamos qué no pasa
eso. Volvamos a la subdivisión
para ver el resultado, ahora están marcados
como SM después de eso Golpea A y aquí golpeamos y otra vez dos veces a nuestro
conejo y ahí vamos. Tab out. Ahora podemos
ver el Plotino L et's van al
material activado. Ahí vamos. Tenemos
alguna variación. Si quieres controlarlo,
puedes agregar la curva desde el color y tomar
el blanco v un poco hacer. Podemos ver alguna reflexión aquí. Agreguemos
dispersión superficial 0.1 tal vez. Y dejaré
el valor d uno. A lo mejor puedo co con
el mismo color aquí. Ahora mismo tenemos
algo interesante. Volvamos al sólido. Es como excitar, y llamemos a este
material para manejar. Y luego golpeó enter, C el
mismo material a éste. Así que éste y ve
a esta flecha y para manejarlo entra y
quiz, y ahí vamos Para estas pipas,
tal vez pueda
darles el mismo material que
agregamos al borde aquí. Seleccione este todo tetra esto y haga de ésta
la última selección, y la activa, tuvo control
L y vincula el material O puedes elegir las rugosidades
cromadas que le
creamos Y qué más volvamos
a la imagen de referencia. Para los detalles
que tengo aquí, agregaré el mismo material de
carpa. Sel esto, se vende
aquí para agarrar esto, y luego orinar el cuerpo, controlar, y enlazar el
mismo material aquí Para esta pieza aquí, vamos a darle a este material de
goma, seleccionado, y vamos a esta búsqueda de goma R
U y s it. Para este, le daré
materiales de frotación cromada. Ahora le dimos
todo material. Solo necesitamos hacer
un render a esto. En la imagen de referencia, noto que el escape no es tan oscuro. El material del escape es similar al
material de la rueda. Cambiaré el
material del escape y te daré el mismo material que
agregué a la rueda. Seleccionado, mantenga
para recortar la rueda, H control L y
material de enlace. Ahora es mejor. Después de eso, si quieres
reconocer tus materiales,
puedes darle a cada material
un color de visor, solo para reconocerlo, por ejemplo, para el cuerpo, voy a agregar un rojo, y
para la heredera de viento Vamos a la vista previa del material. Demos algo azul,
sólo para reconocerlo. Cromo, la voy a mantener
blanca, la goma, voy a dar un material oscuro,
algo así. Para las luces, por ejemplo, vamos a darles algo rojo. Sí, algo genial como esto. Bien. Bien, no vimos
ninguna diferencia aquí tal vez porque tenemos que
elegir esta ranura aquí. Volvamos aquí
y cambiemos el color
del visor a algún
grado en los El mismo escenario aquí
para aquellos, si quieres. Bien, genial. Ahora,
todo está listo. Ahora podemos hacer un
render para el auto. Vamos a la cámara. Primero, escojamos
un bonito ángulo y el visor así.
No necesito todo eso. Este ángulo es genial. A
lo mejor algo así. Vamos a ajustar la
cámara a mi ángulo. Tuvo control t cero. Vayamos a la dimensión aquí. Cambiemos este
número dos, 1920. Y pulsa la tecla Tilda para mover el marco de la cámara,
algo así Sí, ahora tenemos un
ángulo agradable para hacer género. Voy a hacer género y
voy a ver el resultado final. Tienes la capacidad de
cambiar el color para que sea similar a la imagen de
referencia si quieres. Para mí,
lo mantendré bien por ahora y vayamos a renderizar
y hacer daño. Veamos la
configuración de render aquí. Lo siento, solo me olvidé de
hacer algo. Vayamos al desplazamiento, y vamos a wi estos dos
desplazamientos, no bombear solamente Y qué más
tenemos que hacer aquí. Vayamos al escenario, y, no tenemos que hacer. Bien, voy
a golpear render, así que ve a mag, render
y render la imagen. El render ya está terminado, y este es el resultado final. Es muy agradable y limpio. A mí me gusta. Bien, entonces esto es todo y nos vemos
en el siguiente video.
148. 149 Sección de iluminación parte 1 descripción rápida de las fuentes de luz en Blender: Hola a todos, y
bienvenidos aquí. Empecemos por la iluminación. Terminamos la sección de
materiales, y ahora necesitamos aprender algo sobre la luz y
¿cómo podemos usar la luz? Recuerdas que tenemos
dos motores aquí, el ciclo y el EV, y tenemos este y motor de
render.
No lo vamos a usar. Te dará un
resultado como el que
ves aquí en el visor de
tres D. Entonces no voy a
hablar de esto. Bien,
comencemos con el ciclo. Veamos cómo podemos
agregar una luz aquí? Si necesitamos agregar una luz, puedes ir al anuncio e ir a la sección de luz
y agregar estas luces, puedes usar cualquiera. Necesitas, y puedes un turno A para acceder a este
menú y Que light. Entonces para mí, voy a
elegir la luz puntual, y ahora tenemos una luz puntual en la posición de
los tres Dcursor Voy a clavar y
tomar esta luz. Entonces esta luz vamos
a ir a la sección aquí, se llama luz puntual, y
estos son los parámetros. Este primer vástago aquí
te dará un rápido avance sobre la luz y la fuerza
y el olor de la Entonces puedes, por ejemplo,
depender de esto, pero no tanto porque el resultado no
siempre es exacto aquí. Y este es el
ajuste de la luz. Aquí tenemos el color, la potencia, radio y los golpes Max. Y aquí tenemos Casco. Y aquí tenemos la importancia
múltiple. Bien, ahora
vamos al render. Acabo de hacer una escena rápida aquí. Suzanne y algo de diseño
aquí en esta habitación. Y le di a esta caja la dimensión
real de una habitación. Y ahora vamos a ver y vamos a renderizar y
vamos a ver se consiguió. No voy a renderizar
a gran vista así. Prefiero subarrendar
esta vista a dos. Creo que eso va a ser
mejor, y renderizar aquí. Vamos a ocultar este menú,
golpear N. Y aquí voy a z para
llegar al render. Todo bien. Entonces ahora,
como pueden ver, ahora iluminé la escena
con la luz puntual. Entonces, el color se explica por
sí mismo. Usted acaba de rey el
color de la luz, rojo, el cerebro, cualquier color. Llevemos esto de vuelta a ello. Y aquí tenemos la enramada. El enano, es obvio
el poder de la luz. Este ching es a 100. Ahora, la luz
se vuelve más brillante. Llevemos este paquete a diez. Y aquí tenemos el radio. El radio no
afectará la potencia si aumentas el radio,
por ejemplo, así, eso no va a afectar demasiado a
la potencia, pero el radio afectará
la nitidez del Por ejemplo, voy a
golpear g para mover la luz, por
ejemplo
aquí mismo en el costado, algo así
cerca de la pared. Y hagamos al
dios muy, muy pequeño. Bien, ahora, vayamos al ado de la cabeza de Susan,
y veamos qué tienes. Voy a controlar B a bajo muy ge un
área pequeña como esta. Bien, vamos a darle un momento a
esto. Ahora como ves, la
cabeza se vuelve más afilada. ¿Por qué? Porque k el
radio y lo hacemos pequeño. Pero si k el radio y lo
hacemos grande así, vamos a revisar la cabeza. Como ves ahora, la
cabeza se vuelve más suave. Puede usar el
radio para controlar la nitidez o la
suavidad de la Todo bien Cs cabeza. Si desactiva esta opción, perderá el headle Por lo que esta opción
encenderá y apagará el headle. Y aquí importancia múltiple. Si lo tienes por aquí y solo sostén tu mouch,
solo un poquito Verás una nota
aquí te dice usar muestreo de importancia múltiple para la luz, reducir el ruido. Por lo que esta opción
te ayudará a reducir el ruido y te ayudará a obtener un brillo
nítido, pero eso afectará
el tiempo de renderizado Pero déjalo
así como por defecto. Aquí tenemos los máximos abalances. El número de saltos que tendrá
la luz. O sea, los rayos que
salen de la luz cuando los rayos
chocan contra la pared, por ejemplo, mismo rayo aquí que llega
a este punto volverá a
rebotar para golpear
cualquier otro objeto. Por ejemplo, podemos ver
que tenemos un poco de sombra roja aquí en
esta zona porque las luces
los rayos cuando
chocan contra esta pared, volvieron a
golpear el golpe de suzane Por eso,
podemos ver que
tenemos alguna
sombra rojiza aquí mismo Entonces este es el
número de abalances. Cuántas veces los rayos
rebotarán alrededor de la escena
para iluminarla, para ver algunos para ver una sombra un
poco brillante Llevemos esto a cero, y veamos qué vamos a tener. Entonces voy a llevar
esto de vuelta a cero. Ahora la escena se oscurece porque no
tenemos muchos abalances Voy a tomar el control Z, y ahora se vuelve más brillante. Dejemos estos
números como los predeterminados. Así es como usar la luz puntual. Ahora vamos a la luz del sol. Vamos a golpear el control Alt B para
deshacernos de esta pequeña región. Voy a dar la vuelta a
los puntos y al render y al viewboard, y presionaré Hit A y agreguemos aquí una luz sll. Eso es genial. Ahora tenemos un ligero. Simplemente me olvido de borrar esta luz. No lo
necesito por ahora. Esto viene por defecto cuando
creas una nueva escena. Centrémonos en el sitio. La luz del sol me da luz
paralela así. La luz que viene
del sol no
va exactamente a partir de este punto
porque el sol está muy, muy lejos de la Tierra. Debido a esa luz que nos
golpeó así, los rayos serán paralelos. Entonces la posición del sol. Eso no afectará a la sombra. Pero si rotas el
sol, eso va a importar. Ahora cuando hago alguna rotación, puedo ver que tengo algo de
luz aquí golpeando la habitación. Pero si me muevo, aunque ponga esto dentro de la habitación, no
puedo ver nada. Así que no te preocupes por poner el sol cerca tu edificio o tu
diseño, algo bien. No hace falta que lo alejes muy
lejos de la escena. Puedes ponerlo, por ejemplo, aquí
mismo, y solo necesitas
controlar la rotación. Entonces voy a
rotarlo así y tal vez rotarlo con la z solo un
poquito así. Ahora mismo, vamos aquí
adentro. Eso es genial. Ahora tenemos algunos
leves. Eso es genial. Puedo ir a la cámara.
Tengo una cámara aquí, esta aquí. Todo bien. El parámetro del sol casi
similar al punto de luz. Aquí tenemos la fuerza.
Si pones esto más lejos, la luz del sol
se volverá fuerte, y aquí tenemos el ángulo. El ángulo, esta opción te
ayudará a
suavizar la sombra. Si reservo esto solo
un poco más lejos así a 12 o 13, ahora la sombra se vuelve más suave. Eso significa que tienes la capacidad controlar la suavidad cambiando el número aquí
en el ángulo. Todo bien. El máximo se abalanza el mismo
escenario para el punto. Puedes dejar este número tal cual, no
necesitas remontarlo. Y aquí tenemos los
mismos escenarios sombra y el mismo parámetro que
encontramos en el punto de luz. Ahora saltemos al
centro de atención, veamos. ¿Cuál es el foco?
Volvamos a la luz del sol, y vamos a traer los tres
decodificadores aquí mismo Lo siento, tres decoradores. Pongámoslo aquí mismo. Tiene
un peso A para agregar la luz del punto A, foco, es
oscuro y claro. Aquí tenemos una con y la luz estará
rodeada dentro de esta con. Y tenemos aquí alguna opción. Color, el mismo escenario, Poder, radio aquí hará que la
sombra sea nítida o suave. Y el Mx posa, no
voy a
hablar de esto. Vamos a la viga aquí, forma de
Pam. El tamaño de la mancha. Si aumentas este número, harás la base con, o puedes bajar esto para
hacer que la base con sea más pequeña. Todo bien. Aquí
tenemos la planta. Por ejemplo, hagamos de
esto un poco de pick. El avión
te dará la posibilidad controlar la
transmisión desde el área, el centro, el área prática
del foco y a medida que
se aleja del centro Para que puedas controlarlo para
entender cómo funciona esto. Como se puede ver.
Hagamos esto un poco más brillante. Pk esto, por ejemplo, a 50 o tal vez agreguemos 100 para que lo
entienda mejor. Llevemos esto de vuelta a cero. Ahora como ves, ahora las
luces se agudizan aquí. Este es el fin de la con
y el fin de las luces, y este es el centro,
la zona de brillos Aquí no tenemos ninguna
transmisión. Ahora pongamos esto a uno. Ahora tenemos
aquí esta transmisión, como ven. Este parámetro aquí mismo es casi darle el mismo resultado de la radio que tenemos aquí. No es así,
pero digamos Vamos a pasar el
cursor por aquí y vamos golpear empacar un espacio a
este número para dit Por cierto, si tienes un over alguna opción aquí en
hit pack space, hablarás el
número a la predeterminada. Todo bien. Eso es genial. Esto se trata de los
focos muy fáciles. Apaguemos también la luz del
foco y vamos a crear una nueva. Vamos a crear esta
vez la luz del área. Las luces de área
te darán una luz como esta, y esta plaza es controlable. Si agarras la esquina, puedes hacer que escoja así, o una pequeña. Como ve aquí. Aquí tenemos algunos parámetros. Tenemos el tamaño para controlar
el tamaño de la luz, y veamos qué tenemos aquí. Y aquí tenemos la forma, si quieres rey la
forma de la luz, ser cuadrada, ser rectangular. Ahora se ha convertido en rectángulo,
para ser, por ejemplo, como un disco o
elipse, así Esta opción la tienes
aquí, podemos utilizarlas. Y aquí tenemos esta
buena opción aquí mismo. Ahora bien, esta zona de luz, sólo hay que demostrar
algo aquí. La iluminación ahora
viene así. Ahora se nota aquí, la cabeza aquí en esta zona
significa que esta luz, no
está adherida al techo, y tenemos algo de espacio. Entonces esta zona de luz, el comienzo de la luz, media te dice eso
o digamos que alineada con el
nivel de la luz, ¿dónde está la luz
aquí en el espacio Z? Si aumentas el número
aquí mismo del separado. Va a hacer dignales las luces de esta
época. Si aumentas esto,
sí, un poco, harás que la
luz empiece desde aquí, y todo esto será de cabeza. Si pones esto aún más, la luz comenzará
desde aquí hasta que hagas la luz
como cuadrada así. Vamos a empujar esto hacia atrás. Entonces tomemos esto, el ángulo
y comprobemos lo que ha pasado. Llevemos esto de vuelta a cero. Ahora volvamos como una ventana o emitiendo
algo de luz del sol. Esta es la opción, puedes
controlarla si quieres. Si no te gusta si no
quieres que la luz actúe así, puedes empujar solo un poquito. Me gusta esto para tener mejores
resultados si lo prefieres. Bien, tomemos este
paquete, pasemos el cursor por aquí, golpeemos el espacio del paquete, y ahí vamos Bien hablemos de este importante polo
que tenemos aquí Esto es muy bonito. Se puede utilizar para controlar
la dirección de la luz. Entonces voy a pasar el cursor
sobre este poste, y voy a golpear a la izquierda para dar
click
y moverme a la izquierda y a la
derecha. Como ves ahora, La luz ahora
sigue al ratón. Vamos a presionar
clic derecho para dejarlo nuevo en la misma dirección, lo
haré puedes presionar shift T para atajo si
quieres controlar la luz. Eso significa que no hay
necesidad de agarrarlo de aquí. Simplemente selecciona la luz
y presiona shift T y mueve la luz o la
dirección de la luz. Y hay otro uso. Si presionas Levantar, haz clic
y mueve la luz. Puedes golpear control para posicionar la luz en cualquier lugar que
quieras, como ves aquí. Yo estoy controlando la luz. Si pongo el ratón en esta pared, va a iluminar
la pared desde aquí Si lo pongo aquí mismo, iluminará
los s del suelo Esta es una buena opción, si
quieres rotar la luz rápidamente. Esta es la luz de la época, y así es como podemos usarla. Aquí en la
sección de medio ambiente tenemos algo de luz para el medio ambiente. Voy a
apagar la luz de la época aquí y vamos
al medio ambiente. Aquí tenemos el color, cambiemos el color a
algo blanco, por ejemplo. Ahora, acabamos de iluminar la escena desde el color del
ambiente aquí. Aquí tenemos la fuerza, tú también
puedes controlar la
fuerza. Esta es una manera rápida y agradable tener algo de iluminación
del entorno, si quieres. Puedes usar el nodo aquí en este
y el color del entorno. Por ejemplo, si golpeo
a la izquierda para dar click en esta nota aquí, puedo agregar textura de cielo, esta de aquí mismo,
y ahora tenemos cielo. Bien, aquí tenemos
una buena opción. Y aquí tenemos
alguna opción también. Esta opción tiene algún parámetro como parámetros agradables que podemos usar, y veamos cómo funcionan. Aquí tenemos el disco solar. Si quieres ver ese disco
solar u ocultarlo, puedes encenderlo y apagarlo. Pero podemos ver el disco solar porque es muy, muy brillante. Aquí tenemos el tamaño del sol
a partir de este parámetro, podemos controlar el tamaño del sol. La intensidad del sol,
la fuerza de la luz del sol,
la elevación del sol. Esto controlará la distancia entre el sol y el suelo. Y aquí tenemos
la rotación del sol, así que vamos a usarla porque solo
necesito ver la
luz del sol. El sol está casi justo
aquí en esta zona. Bien, vamos a rotar el sol. Todo bien. Ahora puedo ver algo de iluminación aquí
golpeando la habitación o la escuela. Y no se olvide. Yo no activé la luz solar. Acabo de agregar textura de cielo. Todos estos parámetros
dentro de la textura del cielo. Entonces puedes aquí, quiero decir, tienes dos opciones. O usas la luz del sol, usas desde el menú de luces o puedes usar la textura del cielo. Y como veis, es muy
bonito resultado que tenemos aquí. Empecemos por el tamaño del sol. El tamaño del sol afectará a la sombra y
hará que el poder sea un bitless Si llevo esto más lejos
sólo un poquito. Tomemos esto
un poco así , 230, por ejemplo. Observe aquí ahora la fuerza, el brillo ahora se vuelven menos, y llegamos aquí
sombra suave aquí en esta zona. Entonces el tamaño
afectará a la sombra. Vamos a tener por
aquí, y vamos a golpear el espacio de
empaque para tomar este
número dos predeterminado. Intensidad del sol,
si tomas esto abajo, harás que la fuerza sea
menor del sol mismo, no del cielo porque
hay una diferencia. Tienes un cielo y tienes
iluminación del cielo mismo, y tienes la
luz del sol. Si
vuelvo a tomar la intensidad a cero, ahora no tenemos
ninguna iluminación directa. Pero tenemos iluminación indirecta que
viene del cielo, y esta luz tiene un poco de
color azul mezclado con ella, solo ten esto en tu mente. Esto controla la luz solar,
la luz direccional. Tomemos este fuerte
bit 0.1, este genial. La elevación del sol, esto controlará el
ángulo del sol. O sea, si dibujo una línea como esta.
Supongamos que este es el suelo, y aquí tenemos algún edificio
en el suelo al sol, 15 grados que tenemos aquí eso
significa que el sol está
aquí en esta zona. Danos iluminación así. Esta es la habitación. Si llevo esto más lejos, el sol será
empujado así. Será aquí, si
tomo esto aún más estará aquí,
será aquí. Así que eso es bien controlar el ángulo del
sol, la elevación. Veamos qué va a pasar. Llevemos esto a 50. Ahora el sol se convierte en una vertical
sobre el edificio así. Este es el sol, y
este es el edificio. Ya tienes la idea. Llevemos
esto de vuelta a tal vez diez. Ten en mente,
cuando pongas esto, llevemos este pack, por ejemplo, a 50. Ahora fíjense aquí
el color del sol también se cambia, y eso es algo
real, por cierto. Si agregas ángulo muy estrecho
aquí, por ejemplo cinco, es o atardeceres o amanecer y el
atardecer y amanecer, la luz del sol es
ait y tienen algún color
amarillento Este resultado es realista. Ten en cuenta el
color del sol. Se puede decir que está
controlado por el ángulo, es de banda en el auto
ángulo del sol. La rotación del sol es
autoexplicativa, la dirección del sol desde donde necesitas que esté el sol. La altitud aquí,
es la distancia o la altura del sol
desde el nivel del mar. Aquí tenemos el aire,
la densidad del aire. Si tomemos este número sólo
por un poquito, y
veamos qué tenemos. Ahora el aire se vuelve espeso, y eso afectará a
los fotones de la luz Ahora tenemos un día muy
cálido buscando. Ahora podemos ver el disco del sol porque los
aires se vuelven demasiado gruesos. Si me devuelvo esto, el sol va a brillar y
perderé el disco. Y por cierto, esta opción, cuando empezamos a explicar
las opciones del sol, esta ocultará el
disco, si recuerdas. Entonces aquí tenemos buena opción del aire.
Aquí tenemos polvo. Se puede hacer que el clima sea polvoriento, y aquí tenemos el
ozono, efecto ozono Aquí tenemos controladores muy, muy
agradables aquí. Aquí tenemos aquí tenemos la capacidad de hacer brillar o no el
cielo mismo. Este parámetro aquí no
es necesario para vincularse con el sol mismo. Pero eso tiene sentido. Si el cielo es muy brillante, ese soy yo el sol también
será brillante. Si llevamos esto más lejos, no
podemos que el brillo del sol se incremente con él. Éste controlará el
brillo del cielo mismo. Manténlo en tu mente. pateo estas dos
opciones, la respiración. Esta es otra forma de visualizar el cielo. Aquí
tenemos esta encuesta. Puede hacer clic y mantener presionado para
controlar las luces del sol. Se puede controlar la dirección. Ahora mismo el sol viene de este dukin Aquí
tenemos alguna opción, la turbidez, que
afectará el clima Aquí tenemos la fuerza
del cielo mismo, si
lo aumentas. Aquí tenemos otra opción, sic y Wolk, tal vez Aquí tenemos la misma
casi la misma opción. Podemos controlar la
dirección del sol
desde donde mediante el uso de este polo, aquí tenemos la turbidez, que afectará el
clima y lo hará espeso Si bajamos esto a uno ahora k lo que ha
pasado con el clima. Aumenta a diez.
El albedo del suelo, si tomas este
20, por ejemplo, eso significa que el color
ahora del suelo
no afectará el clima
en el cielo mismo Ahora casi
separamos el color
del cielo del color del suelo usando el albedo
del suelo Llevemos esto a
uno. Ahora el color del suelo afectó el
clima. En general. Vamos a llevar este paquete a los valores predeterminados, tenerlo por aquí
golpea el espacio del paquete. Y aquí tenemos la
fuerza del cielo. Podemos hacerlo fuerte. Como ves ahora,
podemos decir esta opción, la tercera es
la mejor opción, y aquí tenemos más controles. Podemos crear escenas muy bonitas solo con esta
textura de cielo y esta opción. Entonces así es como usar la textura del cielo con la luz solar dentro de la sección de
ambiente aquí. Bien eso es lo haremos por este video y nos
vemos en el siguiente.
149. 150 sesiones de iluminación parte 2 Luz de emisión: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. En este video,
necesitamos hablar una nueva forma de agregar
luz a la escena. En el ambiente
agregamos el cielo. Intentemos quitarlo, aprendamos a quitarlo. Solo necesitas hacer clic en esta área y presionar
eliminar o desconectar. Voy a quitar
para quitar el cielo. Y ahora se ha quedado en blanco. Bien, lo siento, aprendimos
a agregar área de punto de sol, pero hay otra
manera de usar la luz. Es luz de emisión. Se puede cambiar cualquier
objeto a luz. Puedo hacer esto y
hacer que emita luz. Puedo hacer que la cabeza de
Suzanne emita luz. Puedo crear cualquier tipo de luz usando las
formas o estas mallas Por ejemplo, voy a sacar
esto a la luz. Sólo necesito seleccionarlo. Y de esta manera, iré a
la sección de material, voy a golpear para crear
un nuevo material. Y aquí el principal BSDF, voy a cambiarlo a
emisión. Todo bien. Entonces voy a z para ir a renderizar. Y ahora esta señorita ahora
está emitiendo luz. Aquí tenemos la fuerza.
Podemos cambiar la fuerza. Y puedes hacer que
cualquier cosa emita luz. Por ejemplo, traeré el costo de tres D aquí
mismo, turnos, mantén presionado el botón derecho y pondré aquí turno A para agregar y
vamos a agregar cubo. Voy a hacerlo muy pequeño
así. Presiona la tecla. Le daré un material y
el material a emisión. Y ahora está emitiendo luz. Puedo k la fuerza, y ahí vamos. Aquí
tenemos el color. Podemos rey el color
también para emitir todo el color. Entonces esta es otra forma
de crear una luz. Borremos esto. Todo bien. Vamos al avión aquí mismo
porque solo necesito patear la luz de emisión si puedo hacer que la superficie
emita de ambas luces. Aquí tengo el avión, le
daré un material y
hablaré el principio,
SDF dos emisión Aumentemos un poco la
fuerza. Eliminaré el
material del círculo. No necesito emitir luz. Tomemos este clo s. Tomemos el avión
cerca de la pared. Como ves aquí,
vayamos al frente, Alt para recibir la rotación, y
volvamos a rotar así. Solo necesito patear esta luz emitir luz desde el lado del poste, y
la otra es la correcta. Puedo ver que tengo luz emitiendo desde el
lado y el lateral también. Ten en tu mente algo
que el misalight, trabajando con el motor de ciclo Si giro el motor de
render a EV, lo haré Voy a perder la luz. Está trabajando con el ciclo.
Voy a terminar este video. En el siguiente video,
hablaré sobre las imágenes HDDI. Nos vemos a continuación.
150. 151 sesión de iluminación parte 3 Imágenes de alto rango dinámico HDRI: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Hablemos del TRI. HDRI significa macs de alto rango
dinámico. Este tipo de mag lo usamos. Si necesitamos
simular la luz netr, ponemos dentro del ambiente para obtener una iluminación
de la propia mag Es de 360 grados, por lo que significa que la imagen rodeará la escena y emitirá
luz desde todas las direcciones. Aquí tenemos un sitio web muy agradable. Se llama Poly Haven. Puede descargar cualquier imagen
HDR de forma gratuita. Aquí tenemos la categoría, y aquí tenemos
punch de imágenes. Puedes escoger lo que
quieras, por ejemplo, puedes hacer click en este, y aquí
tenemos el
botón de descarga para descargarlo. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos
usarlo dentro de lo soso? Todo bien aquí
estamos dentro de licuadora. Si necesito usar el tor Image, necesito ir a
las propiedades del mundo y en el color, Solo dale a este icono e ir
a textura ambiente agregar textura
ambiente
aquí al socket e ir a abrir y
s para la imagen. Bien, aquí
estamos. Tengo la versión BK, y tengo la
extensión EXR aquí Bien. Empecemos con el JP Lo seleccionaré
y golpearé a magos abiertos. Bien, ahora, tenemos
imagen ADR en el fondo. Puedo golpear C e ir a renderizar. Ahora puedo ver las luces. Tengo algo de iluminación aquí. Como ve ahora, ahora
tengo la capacidad iluminar el objeto aquí
y las tres D ewboard En la iluminación que
estás viendo ahora mismo, es luz natural
proviene del propio mpg Por cualquier motivo, si quieres
rotar el entorno, necesitas agregar dentro
del vector aquí. Tenemos que agregar el mapeo. Aquí tenemos la serie de mapas pensé que la bomba es un mapeo. Sí. Lo conseguimos aquí
dentro de la sección de vectores. Agregamos el mapeo para
controlar la rotación, pero tenemos un problema con
el entorno en sí. Necesitamos agregar otro nodo
aquí dentro del vector. Tenemos que sumar eso generado. Así que da click en este icono y agrega generado a partir de la coordenada de
textura, y ahí vamos
ahora la corrigimos. Solo necesito patearme en el área de sombra
o en la zona de sol. Parece que estamos
en la zona del sol, pero no estoy recibiendo sombra, como lo que veo aquí, por ejemplo, el árbol. Yo no tengo la sombra aguda. Si no estás aquí, en el árbol, tenemos sombra aguda, tenemos luz solar fuerte. Todo bien. Eso es porque
usamos la Clave JB Si volvemos aquí
a la carpeta, tengo dos imágenes, JB K, y E X R. Así que con JB Ke, tengo una iluminación, pero no
es exacta, no
es Y no debemos usarlo como resultado final porque si voy a la configuración
inter aquí, vamos a la gestión del
color. Vamos a abrirlo. Aquí
tenemos al poter. Aumentemos la exposición, y veamos qué pasará. O cuando aumentamos la expo, tenemos un problema con el do. La imagen está arruinada,
como ven aquí. Llevemos esto de vuelta
a algo oscuro. Cuando tomamos esta oscuridad, Ahora no conseguimos ninguna zona prit Ahora todo se vuelve oscuro. La imagen JB K
no es adecuada para usar como HDDI porque no lleva la gama de
colores o digamos buena gama de color dentro o
buena gama de Volvamos a llevar la exposición
al número predeterminado, tenerlo por aquí
y darle un toque al espacio de empaque. Volvamos al
medio ambiente aquí. Vamos a la carpeta
y agreguemos el E XR. Imagen. Ábrela. inmediato, patada aquí,
conseguimos todo lo que necesitamos la luz del sol, y conseguimos sombra aguda
y todo es correcto. Bien. Ahora volvamos al render, manipulemos el póker. Llevemos esto a
algo oscuro. Todavía tengo la sombra, y todavía tengo el sol. Hay algunas zonas luminosas que
aún existen como un sol. Aunque tome esto muy bajo, todo estará
oscuro excepto el sol. Eso significa que la imagen EXR tiene más información y datos
dentro incrustados dentro de ella. Es la extensión
EXR más
adecuada para utilizarla dentro del
entorno como Imagen GDR Vamos a reservar esto. Incluso
si reservas esto más lejos, todavía
podemos ver que tenemos alguna variación
en el brillo. El disco solar aún más brillante en comparación con
el área de sombra. Eso quiere decir que todavía
tenemos la información. Vamos a recuperar esto el
valor por defecto, tener por aquí. Es el
espacio de atrás. Eso es genial. Volvamos al mundo aquí. Ahora podemos rotar
el ambiente. Simplemente use el eje Z
aquí y gírelo. Podemos obtener una buena iluminación
desde cualquier ángulo que desee. Por cierto, te das cuenta de
que algo diferente. Estoy trabajando aquí en
esta área debajo la
sección de propiedades o editor. No olvides que
puedes hacer el mismo escenario aquí en el editor de shader si
balanceas esto al mundo Todavía tenemos los mismos nodos, y esta es la imagen del
entorno, y este es el nodo de
mapeo que
agregamos y la coordenada de tick
share. Recuerdas cuando lo decimos, puedes usar nongular
para agregarlos rápidamente Por ejemplo, los agarraré y presionaré control x
para eliminarlos. Puedo golpear el control T para
agregarlos rápidamente si se activa el nodo
reangular Para que puedas trabajar
aquí o trabajar aquí. Bien, eso es todo por este video y nos vemos en el siguiente.
151. 152 Sectoína de iluminación, parte 4 cómo usar la luz de portal: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Y este video, necesito
hablar del portal de luz. Primero, agreguemos la luz del sol porque solo necesito
explicar algo aquí. Pulsa H T A y ve al
escaneo y agreguemos el sol. Aquí estamos. Lo tenemos ahora, vamos a rotarlo, así. Bien ahora estamos dentro de
la habitación, y está cerrada. Aquí solo tenemos una ventana
o área abierta. Voy a Z para ir a Render. Todavía tenemos el DRI, así que voy a eliminarlo. Olvídate de eliminarlo. Todo bien. Entonces ahora no tenemos ningún TRI, pero tenemos el entorno exe. Basta con hacer clic aquí y mover
héroe para eliminarlo. Y como ves ahora, podemos ver algo de iluminación
proveniente del sol. Aumentemos la luz solo
un poquito a dos tal vez. A lo mejor podemos rotarlo
un poquito así. Todo bien. Entonces ahora
tenemos algo de sol viniendo del ambiente. Agreguemos aquí la luz del cielo. Todo bien y el
color. Eso es genial. Ahora tenemos algo de iluminación. Por cierto, si quieres
usar esta opción, puedes eliminar la
luz del sol, porque aquí tenemos
sol ya existe. Vamos a esconderlo por ahora. A lo mejor podamos rotarlo. Veamos si podemos conseguir
algo de iluminación aquí. Salgamos y
veamos dónde está el sol. Vamos a empujar el aire solo un
poquito porque solo necesito hacer que el clima sea espeso
para poder ver el disco del sol. El disco solar está justo aquí. Vamos a rotarlo. Y ahora vemos es ahora un
poco más. Todo eso es genial.
Vamos a la cámara cero. Ahora tenemos la luz del sol aquí. Vamos a llevar esto de nuevo
al valor predeterminado pasar el ratón
por aquí atrás espacio Fresco. Ahora tenemos algo de luz solar
proveniente del ambiente. Pero el ambiente
no está del todo iluminado. Quiero decir dentro de la habitación. Podemos usar una luz y
remontarla para portal. De esta manera, este
portal, cómo es el trabajo, el portal absorberá la iluminación del
ambiente y la empujará dentro de la habitación para iluminar la habitación y obtener una mejor iluminación Agreguemos luces,
ángulo fuerte a la luz y
agreguemos luz de flecha Pongámoslo en la posición
correcta. Vamos aquí al frente. Presiona la tecla y
tomemos esto aquí mismo. Yo r y rotar así. A lo mejor desde la vista correcta, puedo ponerlo en la
posición correcta o aquí mismo. Y escala vamos a ir al tamaño
aquí. Hagámoslo pequeño. Después de eso,
vayamos al frente, solo
necesito ponerlo
casi justo aquí. Ahora está emitiendo luz. No necesitamos emitir luz, sino que tenemos que actuar como un bor. Aquí tenemos esta
opción aquí mismo, b solo activarla. Ahora esta luz tomando la iluminación del exterior
y la puso dentro. Veamos antes y después. Por cierto, ya no necesito más así que me voy
a llevar este 20. Veamos antes y después de aquí. Esto es antes, ahora
la escena se oscurece, y esto es después y K K, no
tenemos ningún poder. Así es como trabajar,
cómo iluminar la escena. Si tienes una ventana pequeña, como la que tengo aquí, necesitas usar un portal aquí
para iluminar la escena Pero si
lo escalas, por ejemplo, si tienes una
ventana grande como esta, La escena se iluminará automáticamente sin
agregar ningún portal. Esta obra esta idea de trabajar con alguna área pequeña si
quieres iluminarla. Veamos antes y después. Tarde la luz, apágala. Esto sin el portal. La diferencia no es enorme, o no hay ninguna
diferencia en absoluto. Vamos a activar. Bien. Muy bien, entonces así es como
usar el portal, cómo ajustar el área a portal,
y así es como trabajar Terminaré este video y te
veo en el siguiente.
152. 153 Sección de iluminación parte 5 IES Light: Hola a todos, y bienvenidos de
nuevo a este video. En este video, necesito
hablar de I ES light. I IES significa umating
Engineering Society, que ha definido
un formato de archivo para describir la distribución
de la luz desde una fuente de luz Veamos cómo funciona eso. Lo justo es que necesitamos
agregar una fuente de luz. Agreguemos una luz puntual. Pon los tres d cos en cualquier lugar. Lo voy a poner
aquí en esta pared. Trabajemos aquí, y
golpearé Ht A para agregar una luz y
agreguemos una luz puntual. Sólo necesito alejarlo un poco de la
pared, algo así. Manipulemos el radio. No necesito radio. Voy a hacer esto muy pequeño. Necesito agudo triste. Vamos a retomar esto un
poco. Tal vez aquí mismo. Bien ahora vamos a golpear render. Veamos a qué vamos a ir. Genial, es solo una luz puntual, y esto es el resultado
de una luz puntual. Ahora veamos cómo
podemos agregar el efecto IE. Necesitas ir al nodo
aquí de la luz y golpear usar nodo para usar
nodo dentro de la luz. Y aquí tenemos alguna opción. La superficie y el
color y la fuerza. Por cierto, si pulsas usar nodo, si vas al editor de Hader, trabajarás con la
luz como un encabezado Entonces estoy seleccionando
la luz y aquí tenemos una salida para la luz. Lo siento, aquí en el objeto
moda en el estado de ánimo objeto. Estaba de humor mundial. En fin, así que aquí
tenemos la luz, y este es el nodo que lo
agregamos aquí mismo. Tenemos que agregar el nodo
aquí dentro de la fuerza. Voy a golpear ft A
y circ para E S, textura, golpear Enter y bloquear el nodo aquí
en la fuerza Aquí tenemos dos opciones, pasante, interna y externa No tenemos IS interno, así que iré con externo
y usaré este navegador de archivos, y busquemos un archivo. Tengo un montón de archivos
IES aquí, pero no voy
a escucharlos
contigo en el curso porque
creo que no me está permitido. En este caso,
te diré de donde los conseguí. Se puede ir a una página web
llamada Biblioteca IES. Vayamos a esta página web. Este es el sitio web.
Cuando vaya a este sitio web, este es el enlace del sitio web, vaya a Biblioteca Pros. Todo bien. Aquí tenemos
toda la iluminación IES. Si necesitas más, solo
necesitas acertar más
y se abrirá otra lista. Escoge la luz que más te guste. Por ejemplo, si
quieres descargar este,
solo pulsa izquierda teli aquí
tenemos descarga IES, descárgalo y directamente lo
descargarás en tu disco duro T, volvamos a Blender. Escojamos cualquier archivo de esto y veamos el resultado.
Empecemos con éste. Agarrarlo y golpear
excepto. Ahí vamos. Ahora tenemos otro
patrón que agregamos
al punto de luz. Fresco. No podemos controlar la
enramada, bajar la proa. Si hay demasiado fuerte.
Como ves ahora, cambiamos el patrón
de la luz mediante el uso de la titura IES Podemos usar otra titure IS. Voy a cambiar d para tomar un CB
y tomemos CV aquí mismo. Cambiemos el IES
por esta nueva luz. Tratemos de escoger
otro, por ejemplo, éste. Veamos a qué vamos a ir. L
et's puso aquí tan lejos. Y ahora tenemos uno
diferente aquí. Este no es
similar a éste. Voy a golpear de cabeza otra vez
y poner uno aquí en el medio y vamos a
cambiar el archivo para escoger. A lo mejor éste. Veamos
qué vamos a conseguir aquí. A lo mejor éste. hacer un rápido render
a la escena. Solo necesitas ver mejor
el resultado. Sigue siendo noi sino, pero podemos ver que aquí
tenemos algún patrón Bien. Entonces este es el IES. Podemos usar esto en
interiorista si eres diseñador de interiores. Definitivamente viste algún tipo de luz dentro de la habitación, en general, algo parecido
a lo que tenemos aquí. Entonces así es como
simular este efecto. Bien, entonces eso lo hará por este video y nos
vemos en el siguiente.
153. 154 Sectoína de iluminación parte 6 Cómo iluminar una escena interior con luz solar: Hola. Este video,
necesitamos aprender a iluminar una escena interior Tenemos esta cocina. Esto lo creamos en la sección de
modelado. Veamos cómo podemos agregar
iluminación que viene de fuera por dentro. Puedes agregar puedes agregar la luz solar y usar
el ambiente aquí. Puede agregar textura del cielo, para usar el ambiente
mezclado con el sol, y se puede usar la textura del cielo solo porque
hay una opción de sol. Podemos simular el
efecto del sol sin añadir ningún sol de la
sección de luz de aquí, quiero decir. Todo bien. Entonces veamos
¿cómo podemos hacer esto? Empecemos por
el medio ambiente. Y el color aquí,
voy a añadir textura de cielo. O antes de agregar cualquier cielo, solo
necesito renderizar. Por cierto, estoy
trabajando con ciclo. Voy a fácil ir a
renderizar, como veis, no
tengo nada,
solo un poquito de color viniendo del
ambiente de aquí. Agreguemos la textura del cielo aquí. Simplemente haz clic en este punto
aquí y agrega la textura del cielo. Todo bien. Ahí
vamos. Ahora tenemos cielo. Necesito rotar el ambiente porque necesito
ver el disco solar,
así que vamos a rotar el ambiente
hasta que veamos algo de iluminación que
viene de la puerta. Esta es la rotación del sol. Voy a seguir rotando esto
hasta que vea algo. Al menos mira lo que
tenemos hasta ahora. Todo bien. Lo que voy a hacer ahora,
voy a salir de escena, y voy a empujar la
tierra gruesa sólo un poco porque
sólo necesito ver el disco, el disco del sol, y ahí vamos. Ahora lo tenemos. Entonces
ahora puedo girarlo y ponerlo en la
posición que quiera. Pongamos esto un poco. Crea algo como esto. Necesito la dirección
del sol para que venga así, y la tenemos. Entonces ahora vamos a la cámara cero. Vamos a llevar esto de vuelta
al número predeterminado,
es espacio de atrás. Y ahí
vamos ahora tenemos algo de iluminación dentro de
nuestra escena interior. Si quieres que
esto sea un poco brillante, puedes ir a la
configuración de render aquí e ir a la administración del color. Ábrela. Aquí, tenemos la exposición, puedes aumentar la
exposición solo un poco. Eso iluminará más
la escena. Pero asegúrate de no
reservar esto demasiado lejos porque eso va a
quemar el resultado final. O si tienes una luz
muy fuerte, puedes bajar esto para
equilibrar la luz aquí. Todo bien. Entonces esta
opción de opciones la puedes usar aquí. Volvamos a la luz aquí. Voy a hacer un render rápido. Sólo necesito ver
los resultados finales. Entonces vayamos al
render aquí y hagamos algunos reyes aquí. Simplemente activaré el
denoise en el render sc, y tal vez pueda rey
esto a 200 sample, y voy a renderizar esto,
ir a render El render está terminado, y este es el resultado. Es muy agradable. Pero no fuimos la
iluminación aguda del sol. Tenemos que lograrlo. Necesitamos una luz aguda que penetre en el cristal y
golpee la escena interior. Veamos como podemos aqui esto? Voy a poner esto dejar
esto en una ranura uno, y voy a ir a dos, salgamos por esta ventana. Vayamos al
medio ambiente aquí, y voy a quitar el cielo. Ahora no tenemos ninguna luz. Intentemos usar la imagen HDRI. En el color, agregaré textura de
ambiente
y desde la carpeta, agreguemos imagen HTR Voy a usar la
corteza. No use BG. Ue EXR. Escojamos éste. Es imagen abierta, y ahora
deberíamos ver algo de iluminación. Bien, necesito
rotar el ambiente. Necesito ver de dónde viene
la luz. Donde el sol, el
sol es de aquí. Solo necesitamos rotar el
ambiente un poco. Vamos al editor de Hyder, y tomemos el
mod dos mundo Y aquí tenemos la imagen. Puedes presionar para abrir la herramienta aquí y en
el mapeo de texturas, puedes controlar el eje Z, o puedes controlar T para agregar el mapeo y la
coordinación de texturas y controlar
la Z desde aquí. Bien, hagamos
algo nuevo aquí. Selecciona la imagen, ve a
la textura de mapeo y vamos a rotar. Sólo un poquito. Algo así. Creo que ahora el sol se ha vuelto
frente a la puerta. Lo único que no me
gustó de la imagen de Dar I es que no podemos
controlar el sol. Sólo tenemos la rotación cero. No puedo tomar el sol. Vamos a rotar la imagen y el flabt, no tiene sentido Entonces esta es la limitación
de la imagen chor. De lo contrario, quor image
te da luz muy natural. Vamos a la cámara y
veamos qué tenemos ahí. Aumentaré la
intensidad del sol. Agreguemos por ejemplo cinco porque necesitamos más luz que
entre dentro de esta habitación. Cambiemos esto a diez, quizá. Esperemos esto. Mira
lo que tenemos aquí. A lo mejor podamos sumar 20. Bien, ahora tenemos algo de iluminación aquí, pero no es arpa Creo que tenemos
algún problema con el cristal en sí que
agregué aquí para la puerta. Entonces lo agarraré e
iré al objeto aquí. Simplemente empujé la
transmisión a uno, y eso
parece que no funciona. Entonces en este caso,
podemos hacer net aquí. Se puede mezclar principio el
encabezado F con el transparente. Bien. Antes de hacer esto, truco, intentemos balancear el
principio a otro nodo Voy a Tift S para abrir
el menú Switch, y vamos a ir a la lentejuela Hydro vamos a agregar el vidrio BS Aquí lo tenemos. Todo bien. Entonces sigue siendo transparente, pero no fuimos la luz del arpa que viene del sol. Todo bien. En este caso, voy a mezclar
éste con otra nota. Entonces vamos a la sección Hader
y S f SDF transparente. Este de aquí.
Agarra esto justo aquí. Mantenga el control Hift
y haga clic derecho para mezclar entre esos
y ahí vamos Entonces ahora tenemos medio vaso
y mitad transparencia, y puedes dejar el
factor en el medio. Eso está bien. Como ves ahora, tenemos algo de iluminación y
es muy, muy agradable. Bien. Ahora podemos controlar
el medio ambiente. Volvamos al mundo
y golpeemos para abrir el panel. Vamos a agarrar el fondo, perdón la imagen.
Vayamos a la Z. A lo mejor necesitamos
pudrirlo un poquito Todo algo así tal vez. Ahora mismo,
tenemos una buena iluminación golpeando el frigador
y el fregadero Eso es genial. Creo que el brillo ahora
se vuelve demasiado. Vayamos a la
gestión del color aquí y tal vez podamos bajar un
poco la exposición. Algo así.
Eso va a estar bien. Y voy a hacer otro render para ver qué vamos a ir aquí. Así que vamos a golpear F 11 para abrir la vista de render y luego golpear F 12 para renderizar el MN lento dos. El render está hecho, y aquí obtuvimos un resultado muy
bonito. Muy agradable y natural. Fresco. Entonces tuvimos un problema con
el cristal y lo arreglamos. Eso es decir ahora si
agregas una textura de cielo aquí, puedes obtener luz solar aquí. Bien, hagámoslo.
Sólo hay que probarlo. Vamos a slo tres, y vamos a exacto desde aquí Vamos al medio ambiente. Tenemos los ARI's
borrarlo y borrar la nota, o puedes reinar
con textura de cielo. Eso es genial. Déjalo
ignorar el prythm y Hose elige el tercero aquí
y vamos a rotar el sol, necesitamos girarlo.
Algo así. Eso es genial. Muy bonito. Un poco más. Necesito que el sol golpee al friaor, genial El ángulo es 15, el sol casi
cerca de la tierra. Entonces creo que puedo tomar esto solo un
poquito a tal vez 30. Algo así. La
fuerza es de 20, eso es demasiado. Llevemos éste a uno. Empecemos con uno y
veamos qué vamos a conseguir. Para la exposición de aquí, restablecemos esto,
tenlo por aquí, golpeemos espacio atrás para restablecerlo. Volvamos
al medio ambiente. Eso es genial. Es un poco brillante. A lo mejor podemos bajar
el brillo del cielo
sólo un poquito. Quizá 0.8, algo
así, quizá. Vamos a bajar aún más esto. Al menos punto de prueba para
veamos a qué vamos a ir. Bien, hagamos
render rápido a este resultado. Veamos a qué vamos a ir. Voy a golpear F 12 para abrir la ventana de render y rey
la ranura. Ya lo hice. Después de eso vamos a golpear F
12 para hacer el render. Cuando el render sea
fink, volveré. Aquí estamos. El render está
hecho. Esto es con el cielo. El resultado es muy bonito. Bien, ahora hagamos alguna
comparación entre esos. Entonces este resultado ranura tres con
el sol con textura de cielo. Este con DRI. Y éste con el cielo, pero tenemos algún problema
con el cristal. Bien, así que los tenemos. DRI, cielo. El Tor I se ve más natural y tiene más sentido
en comparación con el cielo. El resultado del cielo también es agradable. Pero si lo comparamos
con el o yo aquí, creo que es más agradable. Puedes traer otra imagen y probarla tal vez un poco más cálida. Eso te puede dar una sensación de efectos cálidos
dentro de la escena. Voy a terminar este video ahora, y el siguiente video
creará una escena nocturna. Nos vemos a continuación.
154. 155 Sección de iluminación 6 Cómo iluminar una escena interior con focos a: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. ¿Cómo podemos
crear una escena nocturna? Eliminemos primero la textura del
cielo. No necesitamos usarlo por ahora. O simplemente quitar. Voy a usar la imagen TR. Tengo una nueva imagen de
Poly Haven. Vamos a agregarlo. Vayamos aquí al color en
la sección de ambiente y
agreguemos la textura del ambiente y vamos a abrirla. Bien, ¿dónde está? En la carpeta de texturas, obtuve esta nueva.
Este de aquí. Su nombre
le está loping, no lo sé. Vamos a abrirlo, y
agregémoslo este de
aquí mismo . Así que conseguimos. Golpeemos Z y vayamos a renderizar. Sólo necesito ver los resultados. Bien, genial. Bien, vamos a
rotar el ambiente. Como ya dije, puedes
agarrar la imagen y darle un golpe e ir
al nodo aquí y rotar
desde aquí si quieres, o puedes golpear
control en el Mag para agregar mapeo e impuestos
aquí coordinar. Hagamos esto rápido. Vamos a rotarlo
sólo un poquito. Bien, tengo una buena iluminación. Al ahora mismo,
agreguemos algo de iluminación interior de la cocina F aquí, vamos adentro. Vamos a traer aquí
mismo el curser de las tres D, por ejemplo. Vamos a agregar algo de iluminación aquí. A lo mejor puedo agregar veamos qué
tipo de luz podemos agregar. Nosotros, podemos agregar la luz puntual
o agreguemos focos. Hagamos la talla. No lo necesitamos
así. Mientras que el radio. Sí. Para el color, solo
necesito
hacerlo un poco más cálido, y para la barra, lo
dejaré estaño qué. A ver si eso tiene
sentido o no. Vamos a sacarlo
del objeto, para que podamos ver algo de iluminación. Hagamos la estafeta un poco
grande, algo así. Ahora podemos ver que
tenemos algo de iluminación. Puedes usar este método
para agregar luz aquí, o puedes usar una luz puntual
con IES si lo prefieres. Tomemos este aj un
poco, demasiado. O tal vez 101 eso es demasiado. Decretemos este 27,
tal vez. Eso es genial. Voy a golpear D para duplicarlo, no D. Tomemos un CB aquí, Ht r para repetir el último el último mentón ahí vamos a
tener algo de iluminación. Ahora podemos crear otra
luz aquí en el techo. A lo mejor podamos era
uno de estos con HTD. Agreguemos éste. Por cierto, hay
una diferencia entre B el objeto con HD o Alt D, con HDD, el nuevo B no está
conectado con el antiguo KB. Por ejemplo, cuando I
V esos con D, ahora, sea cual sea el rey que haga para uno, estos dos lo seguirán
porque hice una B con Alt D. Pero si le pegas HTD, los dos bs se
separarán. Esta es la idea. Ahora tenemos una nueva luz. Voy a disminuir el
número de la potencia. Agreguemos, por
ejemplo, 15, ¿qué? Bien, genial.
Tenemos una buena iluminación. A lo mejor podamos tomar esto un poco. Lo sé, H a la z, algo
así. A lo mejor puedo. Ponlo aquí. Ahora vamos a
golpear todo detalle B. Vamos a agregar uno aquí, tal vez si ter el último mentón y ahora tenemos
uno aquí así como cool. A lo mejor podamos hacer estallar esos tres y su vieja D y ser los
del otro lado aquí Eso es genial. Eso es lindo. Dejar aumentar la potencia
de la iluminación del techo. Dejar agregar 20 para todos ellos. Eso es genial. Si quieres que esto
sea un poco más brillante, puedes controlar la
exposición si quieres. Ahora, se ha vuelto más brillante. Para mí, lo dejaré como cero, pero solo tenlo en tu mente. Volvamos a la luz. Ahora voy a golpear render y
veamos qué vamos a conseguir. Vamos a la cámara y
abramos la vista de render, golpeemos F 11, déjennos débiles, este dos, slot cuatro, y después de eso golpeamos F
12 para hacer el render. Terminamos el render, y este es el resultado. Tenemos más luces, y tenemos iluminación interior
aquí. Eso es muy genial. Todo bien. Ahora veamos cómo
podemos usar el tesura del cielo Voy a cambiar a st
cinco y menos seis lo. Eliminaré el TRI
del medio ambiente. Se quita, o puedes reinar
con la textura del cielo, y ahora tenemos una iluminación. Bien. Para la
iluminación que agregamos let Lo que tenemos que hacer aquí. Apaguemos esta iluminación. Sólo necesito el cielo por ahora. Lo que tengo que hacer es hacer que la elevación
del sol ángulo aquí. Necesito
bajarlo a tal vez cinco. No voy a
hacerla escena nocturna, pero voy a hacerla
escena del atardecer. Digamos eso. Tomemos estos dos tal vez 21. Veamos qué tenemos. Eso es genial.
Rotemos el ambiente. Agreguemos aquí 100. Sólo tenemos que conseguir algo de iluminación aquí. Quizá más. Sí,
ahora tenemos algo de iluminación del sol. A tomemos el ángulo más abajo aún más hasta
que oscurezca. Así que ahora se vuelven oscuros. Podemos ver que
tenemos algo de iluminación proveniente del sol. Pero el sol casi está
desapareciendo en este momento. Entonces ahora
activemos las luces. Ahí vamos. Vamos a agarrar
una de las luces de techo. Solo necesito rey
el color para que sea más amarillento.
Sólo un poquito. mejor la iluminación que
agregué aquí arriba de la c, puedo el poder dos, tal vez cinco para los tres, hacerlos un poco
amarillentos también Yo rindo la M.
Veamos qué vamos a conseguir. Ya terminamos con el render.
Este es el resultado. Pero la luz no es brillante. Tal vez podamos aumentar
la potencia solo un poco para
la luz de techo. Veamos qué
conseguiremos si hacemos esto. Llevemos esto a siete como. Vayamos a escoger una de las luces del techo y vamos a ir a la luz aquí. Nosotros le dimos 20. Tomemos estos dos, tal vez 40. Vamos a renderizar la escena
en el visor, solo
necesito ver
la diferencia aquí Ahora mismo se ha vuelto más brillante, tal vez podamos a los 60. Fresco. Eso es genial. Voy a renderizar esto y
veamos qué vamos a conseguir. A lo mejor pueda reponerle sólo un
poquito el poder de estas luces Agreguemos quizá
tres. Eso es lindo. Haré otro render y
veamos qué tenemos todos. H F 12. El render está terminado.
Bien, ahora es mejor. La iluminación ahora es mejor en
comparación con
la imagen anterior. Y aquí afuera,
podemos ver que tenemos algo de iluminación se apaga por
dentro, y eso es lindo. Eso es genial. Bien, así es
que lo haremos
para este video Aprendimos a
crear cómo agregar luz y cómo iluminar escena
interior por la noche Terminaré este video aquí
y nos vemos en el siguiente.
155. 156 Sección de iluminación parte 7 Cómo crear iluminación volumétrica: Hola a todos, y
volveremos aquí. En este video,
necesitamos aprender
a crear iluminación valuométrica Supongo que algunas imágenes de splash. Y aquí tenemos el efecto. Como puede ver,
podemos ver los rayos o
los rayos del sol como es
obvio aquí en la imagen. Y aquí el efecto
es tan claro. Este fenómeno
ocurrió, creo, porque hay
algo de espesor en el aire o alguna partícula
volando en el aire. En los rayos, en este caso, golpean estas
partículas muy diminutas por eso, podemos ver los rayos del sol. Este ejemplo aquí, el mismo
escenario, tenemos un agujero, y tenemos una habitación casi
llena de polvo de partículas pequeñas, tal vez. Debido a que tenemos
alguna partícula pequeña tal vez polvo aquí dentro
de esta zona, podemos ver los rayos ahora golpeando estas pequeñas
partículas y conseguimos este pin. Veamos ¿cómo
podemos simular esto? Vamos a ir a licuadora aquí. Tengo este pequeño rectángulo
aquí en la habitación. Necesito agregar una luz aquí. Afuera. Empecemos
por el mundo. Agreguemos el
efecto volumétrico aquí en el mundo. Bien. Primero,
vayamos a la cámara, H z y z y vayamos al render. L et a ver lo que tenemos aquí. Comprobemos el ciclo de renderizado. Sí. Este es el resultado. No tengo ninguna luz. Tan justo, vamos a traer los tres D cus aquí
mismo para agregar una luz. Hola vamos a la luz y tal vez
podamos agregar luz puntual. Vamos a sacar esto tal vez aquí, y vamos al frente. Pon esto aquí mismo.
Algo así tal vez. Hagamos el tamaño pequeño. O el radio, Vamos a darle un poder a
esto, tal vez 200. Y ahora tengo algo de iluminación
que viene de la ventana. Pero necesito ver los rayos. En este caso, estoy en el modo mundo aquí
en el editor de Hyder Voy a golpear el peso A, y vamos a ir a Hyder, y vamos a agregar un
volumen de principios aquí mismo Suministremos esto
con el volumen. inmediato, podemos ver
que tenemos algunos rayos y la luz
se vuelve muy sutil. Aquí tenemos algunas opciones. La densidad controlará
la densidad del clima. Si haces este número pequeño, las luces pueden
pasar por el medio. Entonces agreguemos, por ejemplo, el tri 0.2, Con 0.2, puedo ver que
tengo algunos rayos ahora. Ahora las luces pueden
penetrar y manchar la cabeza de mono aquí dentro porque la
densidad ahora se vuelve menor Y podemos controlar el
color de este volumen. Puedo cambiar esto para que sea, por ejemplo, un
poco azulado. Asumiendo que
estamos en la noche y hay algo de iluminación que viene de la luna dentro de
esta habitación. Eso es muy genial. Esta es la primera forma de
crear iluminación volumétrica
con el entorno. Tenemos otra forma
de crear eso. Eliminemos el volumen
principal, controla x para eliminarlo. Y vamos a traer los tres
D corso en el medio. Heft y corso al mundo. Heft A para agregar y agreguemos un cubo
grande y es S a escala, hazlo grande así,
escalarlo para cubrir la habitación Todo ahora está cubierto. Vamos a moverlo un
poquito aquí mismo. L es genial. Todo bien. Ahora vamos
al objeto aquí y agreguemos nuevo material
a este gran cubo, y ahora tenemos el material. No necesitamos el
principio BS dF, así que voy a controlar
x para eliminarlo. Golpearé el eje A e
iré a la cabecera y agregaré volumen de principios aquí Este de
aquí mismo, conecta esto
al volumen. Eso es genial. Ahora hicimos este
cubo como volumen. Ahora el volumen no está llenando todo
el ambiente. El volumen ahora solo está
rodeado dentro de este cubo. Por ejemplo, si golpeo para mover este cubo, lo muevo aquí mismo. Ahora el volumen estará
comenzando en esta zona. A partir de aquí comenzaremos. Mantenga
rm para cubrir toda la escena. Ahora, este gran cubo
bloqueando la vista. Lo que voy a hacer es ir a las propiedades del
objeto aquí e ir a una pantalla de viewboard y
cambiar la pantalla como para rebotar Sólo necesito ver
el borde del cubo, y podemos posicionarlo mejor. Simplemente muévelo, por
ejemplo, así. Aumentemos la
intensidad de la luz. O antes de eso, necesitamos
cambiar la intensidad del
principio aquí 2.1 tal vez. Ahora mismo tenemos más
luz. Eso es muy genial. Cambiemos el color
a algo azulado. Eso es muy bonito. ¿Qué más? Vayamos a la luz,
y tal vez podamos aumentar la fuerza,
la enramada aquí Tal vez podamos hacerlo
un poco azulado también. Cambiemos esto
a tal vez 600 entrar, y ahora tenemos más
luz entrando en escena. Eso es genial. Creo que
voy a renderizar la escena, Vamos al escenario aquí
y a la sección de render aquí. Voy a girar de la nostro hed. No necesito trabajar
con nostro heel. Voy a añadir algunas muestras aquí. Cuantas más muestras agregues, el resultado final será. Pero eso es Eso va
a llevar demasiado tiempo. Cuando aumentas
esto, eso significa que
necesitamos demasiado tiempo
para obtener un resultado limpio. Para mí, comencemos con
300 tal vez dos final de prueba. Mantener el ruido activado, ¿
y qué más? Vamos a la imagen
aquí resolución. Aceptaré esta resolución. A lo mejor necesito
cambiarlo solo un poquito, hacerlo un poco más ancho. A lo mejor puedo mover la cámara misma o algo
así, tal vez, y voy a ir a
la imagen sólida, renderizar. Todo bien. Tenemos un bonito render, y podemos ver que
aquí tenemos algo de iluminación marical de volumen. Eso es muy genial. Si quieres que el
efecto sea más fuerte, engancha el poder de la luz Se puede manipular el poder de la luz y la intensidad también para obtener un efecto fuerte. Todo bien.
Cambiemos a Slo dos, y veamos ¿podemos obtener
el mismo efecto con HDLI? Voy a agarrar esta caja y veamos dónde
está justo aquí. Llamemos a esto tal vez
cubo de volumen solo para reconocerlo. Y tal vez podamos agregarlo
en una nueva colección, así que voy a golpear y agregar nuevo, y llamemos a este volumen. Todo bien. Está bien. Y ahora tenemos esto
dentro del volumen. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Corrige este peeling.
Tenemos que agregar E aquí. Y aquí también. Todo bien. Eso es
genial. Ahora vamos a ocultar esto en el render
en el viewpoard Y voy a borrar esta
luz. No lo necesitamos. Vayamos al mundo y
agreguemos una imagen de Hitara. Golpea HTA, ve a textura
ambiente ticketed. Enchufa esto al fondo, y ve a Obin y Okay, donde esta aqui en la textura Tenemos este TRs abriéndolo.
Y deja un derecho aquí. Ahora tenemos una iluminación, vayamos a la cámara,
Z, para ir al render. Bien, ahora, tenemos algo de iluminación
proveniente del ambiente. Intentemos rotar un poco el
entorno. Voy a seleccionar la textura
ambiente it n, ir a este nodo de panel, abrir el mapeo de texturas
y rotar la Z. Bien, voy a salir. Sólo necesito ver de dónde viene el sol de donde
viene el sol. Eso es genial. Sólo necesito
remarlo un poquito. Eso es lindo.
Vamos a la cámara, y ahora tenemos algo de iluminación. La fuerza es de dos. Vamos a sumar diez. Ahora tenemos una iluminación fuerte. A lo mejor podamos crear
esto tal vez 220. Veamos qué
conseguiremos si hacemos esto. Bien, genial. Ahora
tenemos algo de iluminación. Después de eso, vamos a golpear A
y vamos a Textura. Por cierto, puedes usar scatter. Aquí tenemos los principios
s y el encabezado. Tenemos dispersión de volumen y
tenemos volumen principal, puedes usar la
dispersión de volumen también para trabajar. Bloqueemos estos dos volúmenes. Veamos qué tenemos. De inmediato, todo
se vuelve negro. Llevemos este número
a un número muy pequeño. 0.1. Vamos a intentarlo desde aquí.
No podemos ver nada. Vamos a sumar 0.00 0001, y podemos ver cualquier cosa. Eso significa que si bloqueas
la dispersión de volumen, en el volumen en
el volumen mundial. No se puede ver una luz porque la fuente de luz del
ambiente está demasiado lejos, y por eso, aunque la
densidad y la hagamos
muy pequeña, no podemos ver la luz. Probemos también el
volumen principal. Suministrémoslo al volumen. Vamos a bajar esto un
poco, negro esto aquí y
cambiemos la densidad a 0.00 001. Cambiemos esto
a un número mayor. Empecemos con 0.10 0.1. Vamos a trabajar 0.001. L tal vez 10 aquí. El mismo escenario sucede
aquí. El mismo escenario. A pesar de que
aquí tenemos algo de iluminación con número muy pequeño, Tal vez eso ha pasado
porque este número es que está cerca de cero. L a 0.5, tal vez, L vea lo que tenemos.
El mismo escenario. En este caso, lo que podemos hacer es no vamos a bloquear los volúmenes dentro
del volumen mundial. En lugar de eso,
usaremos el método box. Voy a agarrar esos hit control x para eliminarlos.
Vamos a objetar. Vamos a traer nuestro cubo de vuelta, y vamos a darle volumen de
principios Ahora podemos ver los efectos. Hagamos esto fuerte, punto
cero tal vez tres.
Mira lo que vamos a conseguir aquí. Ahora tenemos fuerte
efecto como ven aquí. Eso es muy genial. Cambiemos esto a algo amarillento. Bien ahora,
rendericemos la escena rápidamente. Sólo necesito ver el resultado. No voy a renderizar con este número de muestreos porque eso va
a llevar demasiado tiempo. Entonces cambiemos esto a 200. Y, con Denise,
haré un render. Golpea F 12 para abrir
la revisión de render. Sí, estamos en los
dos lentos tras golpear F 12. El ni está terminado ahora, y este es el resultado. Aquí tenemos una buena
iluminación volumétrica. Tenemos algunos genes de golpe aquí en el ambiente porque la
escena es demasiado ruidosa. Pero el motor Denise aquí hizo muy buen trabajo para
limpiar la escena. Todo bien. Es así como agregar
iluminación volumétrica a tu escena. Este tipo de trabajo volumétrico para inter y ex
el mismo escenario. Entonces así lo haremos para este
video y en el siguiente.
156. 157 Sección de iluminación parte 8 comienzo con Eevee: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Veamos cómo funcionan las
luces con EV. En los videos anteriores, hablaremos de ciclo. El ciclo es muy preciso, motor de
renderizado, y es un trabajo casi similar
a lo que vemos en la vida real. Pero EV no es similar al ciclo. Es un poco más rápido, o digamos mucho más rápido en
comparación con el ciclo, pero no es preciso y no
es trazado de rutas. E V es motor de
renderizado crestizado. Usa diferentes
técnicas técnicas o digamos trucos para acelerar el tiempo de renderizado para que
cada fotograma termine a una velocidad de renderizado
en tiempo real o cercana a la velocidad de renderizado en tiempo
real. Con este tipo de motor, viene con él muchas características
y ajustes diferentes. Y usamos estos ajustes para
ajustar los componentes
individuales en
función de la necesidad del usuario Vamos a ajustar primero a EV, vamos al render segundo aquí,
y aquí tenemos los enganes
saqueados de ciclo a EV, y agreguemos algo Antes agregamos cualquier luz
Z y vamos a renderizar. Ahora estoy renderizando con EV. Redes aquí, sin
ambiente, sin luces. Empecemos a agregar un
poco de golpe de luz si A y vamos a la luz
y vamos a sumar punto. Voy a golpear g para mover el punto de
luz aquí, por ejemplo. Como ve, aquí tengo
algo. Aumentemos aquí el poder y la sección de
la luz. Voy a cerrar la vista previa, y vamos a aumentar el
número aquí a 2030. Como ves aquí, ahora
E V emite luz, y cuando golpea el objeto,
el objeto será brillante, según el
polígono más cercano a la fuente de luz, y directamente aquí
mismo del otro lado, dame una sombra oscura No hay rebote como
sucede dentro del ciclo. Si funciona como
toma una imagen o caliente, por
ejemplo, a partir de
esto a partir de este punto, según la posición de la luz, y hacer que todo sea
blanco según la geometría distancia
hacia la luz, y por otro lado,
danos la sombra. Y tenemos un buen control
para controlar la sombra. Podemos hacerlo suave, afilado. También podemos manipular la resolución
de la sombra. Bien Vamos a las propiedades de la luz y veamos
qué tenemos aquí. Tenemos el color, el
mismo escenario con ciclo. Puedes cambiar el color al
color que necesites aquí. El poder, aquí tenemos difuso. Si decretas esta bolsa, ignorarás cualquier
difuso en la escena Aquí tenemos el sul.
Si derriba esto, ignorará cualquier especularidad que
exista con el material Y aquí tenemos este
deslizador para el volumen. Este factor, cuando
lleves esto de vuelta a cero, evitarás que la luz reaccione
a los volúmenes, si tomas este 20. El radio, que controlará
el radio de la luz y que afectará el
arpness del hedo radio pequeño hará que
el hedo sea muy arpa, grande lo hará liso. Aquí tenemos la distancia distancia
personalizada. Si agrega 1 metro, la luz se encenderá
1 metro y se detendrá. Apaga esto si
no necesitas usarlo. Vayamos al
heado segundo aquí. Tenemos un clip de
inicio en el sesgo. Si apago y enciendo esto, puedo activar o desactivar
el hedo desde este hack box, aquí tenemos el clip empieza
empujando esto hacia adelante, objeto perderá el Si llevo esto adelante,
pierdo el heado. Lo cortaré y lo empujaré lejos del objeto,
como pueden ver. El Pío, podemos usar este
deslizador para hacer un contacto heado. Por ejemplo, Observe
aquí esta área. El heado no está
llegando a la base. Yo va así, pero no pasa porque
tenemos algún problema con el heado Agregan estos
parámetros para fingirlo para solucionar los problemas que
viene con el heado El Pío aquí si bote esta P.
lograré ese contacto Incluso en estas zonas en
las grietas de aquí mismo. Tengo algo de hedo aquí. Tomemos esta de vuelta
y vamos a cortar. Como ve, lo perdí. Manipular esta opción es
bueno para lograr algo de corra. Aquí tenemos el cabezal de contacto. El hedo de contacto es mejor
que el sesgo aquí. Se anulará esta
opción. Vamos a activarlo. Automáticamente
arreglará este contacto hedo. Vamos a un
ángulo extremo así, y apaguemos esto. Vamos a agregar avión
aquí, por ejemplo. Sólo necesito demostrar
algo aquí. Giremos esto
al x r x nueve grados. Vamos a retomar esto. Veamos cómo podríamos poner esto, tal vez aquí mismo,
algo así. Todo bien. Como ve, acabo de poner esto debajo
del suelo y tengo problema. Este plano está
penetrando en el suelo. A pesar de que hice eso, tengo algún problema con
el cabezal de contacto. Al activar esta opción, solucionaré este problema. Está ja aquí y
pasa aquí también. Aquí debajo del contacto
hedo tenemos alguna opción. A veces necesitamos poner estos deslizadores para
obtener mejores resultados En ocasiones cuando
activas el hedo de contacto, arreglarás algún problema
como lo notamos aquí Pero por ejemplo,
si rotas un
poco los pecados , así. Notarán que tenemos algún rumbo raro que suceda
aquí en esta zona. Entonces en este caso, aquí tenemos algunos deslizadores, necesitamos retocar para evitar algún tipo de problemas similares
a los que tenemos Si agarro este deslizador ahora
y sostengo y muevo esto, tal vez pueda reducirlo. Si llevo esto adelante, haré que el efecto
escoja y eso
no es correcto porque
headh va de aquí, desde este punto, no
desde este punto anterior Entonces por eso, conseguimos los deslizadores. Vaya aquí y vuelva a golpear el espacio para llevar este valor
al valor original menos manipularlo hasta que
tengamos algún ado correcto. Ahora, arreglamos el problema, pero tenemos la brecha
que tenemos aquí. En este caso, podemos manipular el otro deslizador, por ejemplo, el pius, podemos tomar este pa para poner la cabeza de bolsa en
la posición correcta Pero manipular el pius
hará un
resultado diferente aquí, así que necesitamos medir
para manipular estos
deslizadores para manipular estos Y eso depende de tu escena. te puedo dar unos números
dorados para agregarlos aquí que
trabajarán con tu escena. Tenemos que modificarlos
por ti mismo hasta que encuentres un buen valor
funciona con tu escena Para mí, voy a poner esto
sólo un poquito. Traeré esto de
vuelta al original, devolveré el espacio, tengo por
aquí y devolveré el espacio. Es el bin en el ángulo. Desde este ángulo, no
tengo problema, pero ángulo así, voy a conseguir que hagamos. Este es el problema que
obtendremos con EV cuando
trabajemos con eV. La biografía que tenemos
aquí es similar a la bios que tenemos aquí, pero esta en debajo
del adado de contacto. En algún momento conseguimos algunos cut do. Podemos arreglarlo
usando la BIOS. Veamos si tenemos
algún problema aquí para usar el sesgo para arreglarlo. Vamos a esto sólo un poquito. Se ve cuando me mudé
cuando edité el número aquí, obtuve esta brecha que
había estado aquí mismo. Si tienes algo como esto, puedes trabajar con
el sesgo y arreglarlo. El número difícil que
tenemos aquí es que la mayor parte
del tiempo funcionó perfectamente. Llevaré esto
al número original, lo
tendré por aquí
y golpearé el espacio de empaque. Vayamos al grosor, y escojamos un ángulo como este porque solo necesito demostrar algo aquí. Aumentemos el número aquí. Como ves cuando hago esto, pongamos esto a, por
ejemplo, cuatro metros. Esta opción aquí es similar a la inclusión p que tenemos en la configuración de render.
Hablaremos de esto. Esta opción
llenará las grietas. Un objeto si el objeto se
acerca a otro objeto, llenará la distancia
entre ellos con hedo Como lo que ves aquí, tenemos el suelo y tenemos este poste Así que entre la
pelota y el suelo, cuando reservamos esto,
tenemos un poco de ado, y eso no es correcto, pero a veces hay que usar
esto en algunas circunstancias. Voy a llevar esto de vuelta
al número original. El mismo escenario les sucede
a todas estas luces. Para el sol la luz no es
similar al punto. Vamos a perder alguna opción aquí. Por ejemplo, la distancia, la distancia del hedo Cuanto más pongas este número, la luz apestará
la zona lejana. Dentro del sol,
no tenemos esta opción, veamos qué más no
tenemos aquí. No tenemos el clip de inicio clip en las cosas
a la luz del sol. La luz puntual, obtuvimos opción
extra para la
con y la suavidad, y obtuvimos casi el mismo
escenario al grano, y el área también, aquí
tenemos el mismo escenario Entonces conseguimos esta
configuración extra dentro EV porque estamos
fingiendo la cabeza Hado no siempre es exacto. Por eso,
necesitamos hacer algunos reyes aquí para que la escena sea correcta. No necesitas hacer todo
eso si trabajas con ciclo. El ciclo es trazado de ruta, motor de
renderizado. Trabajemos como el mundo real. Vamos a darte unos resultados muy
precisos y calculemos
todo a la perfección. Conseguimos todo el elenco con EV. Bien, esto es solo
una introducción rápida a la luz dentro del EV. Vamos a bucear más dentro de la opción
EV y veamos. ¿Cómo podemos usarlo para
iluminar nuestras escenas? Eso es lo haremos para
este video y veremos a continuación.
157. 158 Sección de iluminación parte 9 renderización de dispositivos Sony con Eevee: Hola, otra vez. Volveremos aquí. Bien. Ahora, volvimos
al dispositivo sonny Veamos cómo podemos
renderizarlo con EV? El render de Brevis
se hace con ciclo, y ahora necesitamos aprender
cómo podemos hacerlo con EV Creo que aquí tenemos una vista, vamos a clóset así. Leamos render a EV y
Z y vayamos al renderizado de viewport. Y este es el resultado es
casi similar al ciclo, pero no en todo, pero obtuvimos muy buen
resultado con EV. Ahora estamos renderizando render en tiempo
real. Como ve ahora,
puedo moverme y orbitar, y todo ese cálculo
se hace rápidamente con EV. Pero ten en tu mente no es exacto al 100% como
combare con ciclo Pero no tenemos encabezado alguno. Por cierto, aquí tenemos
algo de iluminación, y ves que la escena
está muy bien iluminada. Eso es porque tenemos entorno
HDRI. Así que EV soporta el entorno HDRI. Suministremos esta vista dos aquí, y vayamos al editor de Hader
y entremos para hola a este panel Vayamos al mundo. Aquí tenemos el ambiente que agregamos recientemente.
Voy a borrar todo esto. No lo necesitamos,
controlar X, y, este es el ambiente
que agregamos aquí, el TRI y ahora está funcionando. Puedes girarlo para patear la iluminación desde
diferentes ángulos. Al igual que lo que hago aquí,
puedes mostrarlo
borrando estos nodos aquí
para ver el entorno Eso es
algo que puedes hacer. Tomemos esos paquetes aquí. Sí, DRI es compatible dentro D. Creo
que aquí notarás que no teníamos ningún do Tenemos el ambiente y iluminación
agradable
viene del ambiente, pero no teníamos ninguna sombra. En este caso, necesitamos
usar la preclusión B. MB clion es una manera de
agregar sombra en las grietas
y entre Por ejemplo, aquí, tenemos algunas grietas aquí y aquí
también dentro de estos outs Entonces tenemos que darles un poco de sombra aquí para que
sean realistas. Podemos usar MB de clion para
fingir eso y lograrlo. Bien. Entonces vamos a ver
¿cómo podemos hacer esto? Veamos qué pasará
si activamos esto? Voy a darle a esta casilla de verificación para activarla, y ahí vamos. Ahora se ha vuelto más hermoso. Así que patea esto antes y
después. Eso es genial. La configuración predeterminada en este
momento funciona casi bien. Puedes abrir la flecha aquí
para ver algunos ajustes aquí. Puedes empujar la
distancia para hacer la distancia grande como puedes
ver cuando tomo esto arriba, te diste cuenta de que
tenemos algo de ciclo esto Te das cuenta de que tenemos algo de
hedo sube así. Entonces, por la distancia,
podemos lograr esto. Llevemos esto
al valor predeterminado, solo tenerlo por aquí
y darle un golpe al espacio. Vamos a abrir los moldes de pantalla. Pongamos esto tal vez aquí mismo. Bien. Aquí tenemos el factor. Este bueyes nos ayudará a
suavizar el bit lion. Si bajas esto,
harás que el león quede suave, y si tomas esto con valores
muy bajos aquí, matarás al ion. Lo vas a perder.
Puedes usar esto para que sea un poco suave. Para mí, lo dejaré en
o tal vez pueda
recuperar esto un poco. Algo
así va a funcionar. La opción que tenemos
aquí, rastro por vástago. Esto hará que el pluion sea más
preciso y altos detalles, pero esto afectará
el rendimiento de su computadora y
ralentizará su renderizado Entonces 0.250 es una buena
relación calidad-precio para trabajar. Tenemos algunas dos
opciones aquí mismo. El dolor normal d potenciará los resultados del león vaciado Sin ella, voy a perder la
mayor parte de la mp lucion. Sigo existiendo si apago y
enciendo esto, puedo ver alguna clcion de emt, pero esta la va a mejorar,
así que mantenla encendida. La aproximación de
rebote Esta opción aquí mismo
dejará las fases pt sin ningún oklcen porque aquí
mismo en este aire, por
ejemplo, no
necesito ningún león empt Mantengan esto encendido para ignorar el
pri dicen los vértices pt. Todo bien. No te metas
con estas opciones. Los dejaré puestos y
todo va a funcionar bien. Los únicos dos factores con los que estoy trabajando solo la
distancia y el factor aquí. Los puedo usar para obtener
buenos resultados con emblion. Tenemos buenos resultados
con el mclion aquí, pero nos falta el Tenemos el
entorno ea configurado, pero no podemos ver ningún hedo proveniente
del ambiente aria Eso es entornos de RRHH malos, si lo usas, no puedes
simular a partir de ellos. En este caso,
necesitamos usar luz. Vamos a golpear el peso A para
agregar y agreguemos, por ejemplo, la luz puntual Ahora tenemos
luz puntual en la posición de los tres D. Cs, vamos a retomar esto
y tener en cuenta que este dispositivo es demasiado más grande está a unos dos
metros dentro de escala él. Aquí cuando trabajes con el at, agregarás números un poco grandes
aquí para ver algunos resultados. Bien Vamos a aumentar el número
dos, a lo mejor no sé. Veamos cuánto
necesitamos agregar aquí para ver algunos hedo tal vez 300 Ahora puedo ver que
tengo algunas órbitas hedo. Alrededor. Puedo ir a la configuración de render aquí e ir
a la sección de heado, y puedo hacer la resolución
del hedo bit pick Ahora es 512, eso es muy pequeño, pero
si llevo esto a diez, 24, eso voy a hacer mejor la
resolución de ado. Aquí tenemos este suave ado. Esto hará que el hedo sea suave. Aquí no cuando orbitan los ojos. Puedo ver algunos parpadeos aquí
en el heado sucediendo. Si apago esto, haré que el hedo sea
agudo y firme Entonces tienes esta opción
aquí mismo. Se puede utilizar. Para mí, voy a dejar esto
puesto para que me apacientemos. Ahora, casi todo es genial, el material se ve bien en
el ciclo y EV también, pero aquí tenemos algún problema con el material de vidrio
que agregamos aquí. Podemos ver qué debajo de él. Maximicemos un poco este
gas, y vayamos al objeto y
veamos el material en sí. Agregamos BSTF principal, y reservamos la
transmisión a uno Eso significa que deberíamos
ver algo aquí mismo. Aquí en el ajuste del material, bajemos al
fraguado del material. Aquí tenemos algunas opciones sobre
el sobre el material en sí,
se llama humor insípido
y la cabeza del estado de ánimo Aquellos relacionados con
el material de vidrio cuando se quiere trabajar
con la transmisión. Entonces necesito ver a través de él. Necesito usar esos. Antes de manipular algo, voy a añadir el cubo aquí mismo. Vamos al mach.
Vamos a agregar el cubo. Vamos a escalar,
hazlo un poco pequeño. Vamos a sacar esto
solo un poquito. A lo mejor podamos ver las esquinas,
hacerlo suave así. Algo como esto, vamos a rematar radicalmente golpeamos suave
para que sea suave, y vamos a darle su
principal BSDF,
poner esa transmisión a uno, poner esa transmisión a uno, llevar los roughnes No necesitamos nada.
Sí, eso es. Ahora, lo hago transparente o el rayo de luz
debería pasar por él, pero no tengo nada
que simplemente refleje. Los resultados son similares cuando
pongo el metálico a
uno, el mismo escenario. ¿Por qué ha pasado eso?
En este caso, necesitamos trabajar
con esta configuración. Aquí en la configuración,
tenemos modo diferente. Tenemos modo soso,
y tenemos modo ado, aquellos relacionados con
la transparencia cuando
necesitamos lograr
transparencia dentro de EV Dentro del ciclo, no
necesitamos hacer esto. Todo se
calculará correctamente. Pero aquí tenemos que fingir. Entonces necesitamos usar
esas opciones que vienen aquí con un
ajuste de material EC. Bien. Esta es la primera
opción, el modo soso, ahora
es opaco y este es el resultado inferior
más rápido que
puedes obtener con esta opción Pero aquí tenemos Clip Alfa. Si activas este, Clip
Alfa, este Alfa se relaciona con el Alfa
que tenemos aquí. Ahora bien, si bajo esto 2.5, al
menos toma este 2.5. Tomemos esto aún más. Eso es que vamos a cortar el Alfa. Esta opción es como
la opción de encendido y apagado. Vamos a la carpeta de texturas. Vamos a traer imagen a partir de
ahí. Tengo esta imagen. Abramos y
veamos qué tenemos aquí. Tenemos un bonito patrón. Vamos a usarlo dentro del Alfa. Lo agarraré aquí mismo, y voy a bloquear este micrófono en blanco
y negro al Alfa. Ahora como ves,
cortamos el patrón. Recortamos el área negra y la
dejamos con el blanco. Aquí tenemos buena opción
si quieres apagar la parte de atrás para
obtener solo un lado. El clip Alpha está
encendido y apagado opción. Cortaré la cadera relacionada, controlaré el clic derecho
y la cortaré así. Mientras que la pantalla
proyecta Bien. Aquí tenemos otra opción. La altura Alfa.
La altura Alpha es una buena opción para
lograr transparencia. Pero ten en tu mente, necesitas reservar el Alfa vuelta para tener algo de transparencia. Si dejas esto a la una,
no pasará nada. A veces hablas la opción a la altura Alfa
y no ves nada. Crees que hay algún
problema con tu configuración. Todo lo que necesitas hacer es
simplemente bajar esto hasta que estés cómodo
con el resultado. Esta opción es lenta y ruidosa y necesita más muestreo
para obtener un resultado correcto. Más muestreo, quiero decir, necesitas ir a la
configuración de renderizado aquí y subir y empujar las muestras de renderizado
cuando quieras renderizar. Para el visor, necesitas
empujarlos a 100, por ejemplo,
para obtener resultados más aún más fríos cuando le des un poco de tiempo Yo solo le di un poco de
tiempo y ahora el ruido se vuelve menos Tenemos que hacer el mismo escenario
aquí en el render, así que no es una opción fácil. Volvamos
al material aquí. El Alpha es más rápido en comparación
con la mezcla Alpha es más rápido en comparación con el Alpha Hye y
te da resultados limpios Eso es todo acerca de
la transparencia si quieres
lograr transparencia dentro de EV. Aquí tenemos opción de sombra. Aquí sí deberíamos
tener opción de sombra porque todo tiene opción
única tenía, iluminación, y el mismo escenar
aquí con transparencia Voy a bajar esto
debajo del suelo. Necesito hacer
algún contacto aquí. Aquí tenemos el non y opaco. Tenemos Alpha clip y Alpha, el mismo escenario para el hedo Los puedes usar para
patear la diferencia. La altura Alpha le dará headp
ruidoso más preciso medida que se compara con
el clip Alpha Puedes usar Alpha
soso o Alpha height, y puedes usar
el mismo escenario Alpha clip o Alpha height Es tu elección
elegir los resultados ruidosos, pero más precisos
o los rápidos Para mí, puedo usar el Alpha soso
aquí y el cobertizo Alpha aquí Eso va
a ser agradable ser transparente. Bien vamos a aplicar
lo que aprendimos aquí sobre la pieza de vidrio que
tenemos aquí mismo. Voy a borrar este cubo y
vamos a ir a nuestra umetría aquí. Y primero, tomemos el
Alpha 2.6 quizá primero. Vayamos al ajuste
del material. Ve aquí abajo. Ve al soso, habla
esto a Alpha soso. Necesito que sea rápido. Y un chulo, lo conseguimos. Ahí tenemos transparencia.
Podemos ver detrás de él. Y para la cabeza, voy a
hablarle esto a Alpha i para obtener hedo exacto Es ruidoso, pero
bien, lo aceptaré. Necesito más transparencia. Tomaré el Alpha p hasta que me sienta cómodo
con los resultados. Toma este pa hasta que
veas lo que quieres ver, pero mantén la reflexión. Eso lo hará
más realista. Ahora estoy bien, tal vez pueda bajar
esto aún más. Todo bien. Sí, todavía puedo
ver reflejos y puedo
ver lo que
hay detrás del cristal, y eso es lo que
quiero. Todo bien. Entonces casi todo el
material trabajando con EV, no todos ellos, por cierto,
sino la mayoría de los materiales. Ahora obtuvimos muy buenos resultados. Ahora podemos hacer un render rápido con EV y ver qué
vamos a llegar ahí. Tenemos ado, tenemos iluminación y tal vez podamos reinar el ambiente para patear otra iluminación,
si quieres. Pero este ambiente es agradable. Tal vez pueda ir
al medio ambiente dejar ver la fuerza
del medio ambiente. Tenemos que dejar esto a uno
porque es un poco brillante. Todo bien. Voy a
ir a la cámara. La cámara ya está instalada, y hablamos mucho de
la cámara. Entonces ya sabes cómo
usar la cámara. H está aquí para
mirar la escena desde el
ojo de la cámara. Y en el ajuste de render
aquí, Aquí tenemos las muestras
del render aquí. No necesito que
puedas tomar esto y
mejorar el render, pero 60 64 está funcionando
bien si quieres. Incluso el 2020, eso va a funcionar bien. Aquí tenemos el efecto penacho. Eso nos dará algo de resplandor en tu escena.
Si quieres usarlo. Pero eso necesita algo de brillo. Necesitan algo de fuerza en la
iluminación para ver el penacho. Por ejemplo, vayamos a la ventanilla tres D aquí
y tomemos la luz Vayamos al escenario y
llevemos esto a mil. Entrar. Ahora tenemos más luz. Porque conseguimos más luz, tenemos más áreas iluminadas como lo que tenemos aquí
y aquí también. Porque ahora esto
demasiado iluminado, tenemos globo terráqueo. Eso es lindo. Para el suelo, no necesito que el suelo sea
glosado
así, así que iré al
editor de cabecera tal vez y cambiaré el color de o
al menos le daré un material Sólo necesito que oscurezca. Algo así tal vez. No olvides que le dimos el suelo al
material. Aquí, tenemos en las opciones. Tenemos visibilidad. Nosotros lo dimos. Veamos, ¿cuál es el
nombre de la opción? No lo olvido. Leamos esto al ciclo. Pasemos a esta opción. Tenemos conjetura. Yo
estaría aquí mismo. Sí, está justo
aquí, atrapassombras. Dentro de EV, no
tenemos esta opción. Volveré esto
a EV, y veamos. Volvamos aquí.
No tenemos ese gato sombra. Usaremos el avión. Vamos a darle un color oscuro. Veamos el render. Iré a renderizar y renderizar la imagen y
veamos qué vamos a llegar ahí. Este es el render.
A es muy agradable. Muy bonita iluminación llegamos aquí. Algún efecto resplandor que
tenemos aquí de la opción aquí, la floración. Vamos a renderizar vista
render de 12, éste. Sombra muy cool
que llegamos aquí, bonito. Aquí en esta zona, tal vez
podamos activar el cabezal de contacto. Tenemos que coger un
poco de heado aquí. Como pueden ver,
deberíamos tener algo de heado
aquí, pero no lo hacemos En general, el resultado
es muy bonito, pero tenemos algún pequeño
problema que ver, ¿cómo podemos arreglarlos? Vamos al tablero de vista aquí, vamos a agarrar la luz. Vayamos a la configuración
aquí de la luz y vamos a la cabeza sec,
activemos la cabeza de contacto. Creo que aquí tenemos
algo actualizado. Todo bien. No voy
a coincidir con la opción. Los dejaré como están. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. Muy bien, es muy bonito. Vamos a la
cámara, él está aquí, y hagamos otro render. Invitado va al render
y es render. Lander está hecho y
muy genial, muy agradable. Solo necesitamos tomar un photoshop
para hacer algunos muy débiles con los colores y algo de contraste agregando aquí
para ir muy buenos resultados. Pero en general, me gusta un somach. Este es el eV y cómo podemos
usar el AV para hacer render. Tengo algún problema
aquí mismo en la letra n, y eso es porque
la propia humería Tenemos alguna superficie extraña, negra que podemos ver
viene de la letra n. Eso es por
la umetría misma. Vayamos a sólido y
veamos qué ha pasado eso. Aislaremos a la India. Tenemos algún problema
con algunos vértices. No conozco algunas fases. Sí, voy a arreglar esto más tarde, pero tenemos algo de
Robin aquí mismo. Bien, así que esto es para este video y
nos vemos en el siguiente.
158. 159 Sector de iluminación parte 10 Comprueba el Motoplan de 1957 de Carl Jurish con Eevee: Hola de nuevo y bienvenidos aquí. Veamos cómo podemos renderizar nuestro auto que creamos
con EV sin ciclo. Lo último que
hicimos para esta escena, renderizamos con ciclo. Hablemos con EV, y
ahora estamos dentro de EV. Voy a hacer la vista pequeña. Eso ayudará con el rendimiento de la
computadora. Ahora obtengo los resultados. Ahora está renderizando con EV. Tenemos algún problema
con el cristal. Podemos ver el mapa normal
que agregamos la luz. Tratemos de arreglar esto.
¿Ves cómo podemos hacer esto? Vamos a agarrar el
objetivo, las luces. Vayamos al
material segundo aquí. Tenemos dos materiales. Solo necesito ir
al escenario en esta semana. El modo de mezcla. Primero, vamos a
darle algo de Alpha aquí. Algo 0.6, tal vez
y vamos a ajustar el modo blend de
opaco a Alpha high La cabeza, yo también usaré
el Alfa. O usemos el plano Alfa
que será más rápido. Pero todavía no vemos nada porque tenemos dos
materiales, no uno. Yo arreglo esto. Vamos a esta también. Hagamos el mismo escenario. Vamos a ti estos dos
planos Alfa y Alfa tal vez. Ahora podemos ver la luz y
¿qué hay debajo de la luz? Podemos bajar un
poco el Alfa de esta pieza, para que podamos ver qué hay detrás de
él, y ahí vamos. Ahora está bien. El mismo
escenario para el viento de tacón Veamos cuántos materiales
tenemos aquí. Sólo una. Eso es genial. Leamos estos
dos Alfa planta Alfa alta. Bajemos un poco al Alfa, para que podamos ver alguna
transmisión aquí. Y genial. Ahora podemos ver alguna
transmisión. Eso es genial. Sí, tenemos que
hacerlo un poco transparente. El mismo CR para estas luces. Permite quistes. Vayamos al escenario aquí. Alfa soso, Alpha Hit, ir al segundo material Qs Alfa soso Alfa ich. Y ahora podemos ver
algo aquí. Puedes hacerlo
transparente, si quieres. Un poco para ambos. Vayamos a éste también, y hazlo un poco transparente
también si quieres. Como opción. Bien. ¿Qué más? El mismo escenario que puedes hacer por las otras luces. Aquí, veamos cuál es la k, cuál es la diferencia
entre ciclo y EV. Dentro del ciclo, puedo tener
un desplazamiento real. Pero en eV, yo no. Yo sólo tengo el lluion
aquí para el desplazamiento. Esta es la diferencia, no
podemos tener un desplazamiento como el que tenemos en ciclo. Pero aun así conseguí una
buena tarifa apretada, es muy agradable y hermosa. Llevemos esto más lejos. Lo que voy a hacer, vayamos a la configuración de rando
y activemos pion para agregar algo de sombra porque
mira esta sa aquí mismo No tenemos ninguna sombra, ninguna zona oscura, el mismo
escenario para el motor. Si voy, perdón por el rendimiento de la
computadora. Vamos aquí. La misma cicatriz, aquí no
tenemos ninguna sombra oscura. Activemos el Bion ahora tenemos algo ahora
se ha vuelto más elástico. Puedes controlar el
factor si quieres
hacer el efecto de
sutil si quieres. 0.7 tal vez. ¿
Qué más tenemos que hacer? Tal vez podamos activar
la floración para agregar algo de resplandor a las áreas
resaltadas. Si quieres ver más
el efecto, puedes ir al ambiente y aumentar la
fuerza de la luz. Todo bien. ¿Qué más
podemos hacer aquí? Vamos a darle al
suelo un material, u, y vamos a darle un material. Algo oscuro
como esto. agregar una textura si
quieres para esto. Eso es, a lo mejor
podamos bajar eso para ver alguna reflexión. Todo bien. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Si reservamos el lu vacío, si reservamos esto más lejos
a tal vez algunos metros de mazorca, podemos obtener algo de
sombra debajo del auto pero eso no es
correcto porque
le dimos el
área vacía demasiado para que se separara. En realidad es bonito,
porque no tiene sentido solo tener algo de
cabeza debajo del neumático y nada
en el suelo. Pero ahora lo es, se ve bien. Fresco. Si lo deseas, puedes agregar luces, tal vez luz puntual,
agreguemos una luz puntual. Yo me ocupo de esto. Algo tal vez aquí mismo, y darle una fuerza
aquí”. s agregar tal vez 1,000. Y menos activar el contacto ado. Vayamos a la
configuración aquí para
activar menos la reflexión del espacio de pantalla
para ver alguna reflexión. Esa es una
opción muy importante para activar aquí. Aquí, mira lo que tenemos aquí. Tenemos las cabezas y
aumentamos el tamaño del cubo para obtener la cabeza de arpa y
tener más resolución Movamos un poco la luz. A lo mejor podamos acercarlo a la c. Veamos qué
podemos conseguir con eso. L et's ver qué
pasará si bajamos la prohibición al número
por defecto. Tengamos un por aquí
y volvamos al espacio. No tenemos nada.
Perdemos la cabeza. Aumentemos el número. Veamos qué podemos
tener con esta luz. Ahora podemos ver alguna cabeza aquí. A lo mejor podemos poner el bit pinchando solo un
poquito, pero no demasiado. Algo así,
tal vez funcione. Vamos a la cámara
cero. Bonito, muy agradable. Tenemos algunos buenos
resplandecientes suceden aquí por la luz
que agregamos aquí En realidad me gusta. A lo mejor podamos mover la luz un
poco, ver que va a afectar
el punto del resplandor. Algo así se ve bien. Tal vez podamos volver de nuevo
al render y manipular
esta configuración aquí. A lo mejor podamos manipular
la intensidad para que esto sea fuerte. Aquí tenemos el
radio. Nosotros lo hacemos. Si quieres sacar esto, puedes manipular el radio Aquí también puedes controlar el
color del resplandor. Puede hacerlo un poco
amarillento, tal vez. Incluso la luz,
podemos hacerla un poco amarillenta. Algo así. Ahora puedo renderizar este resultado. Si quieres que el auto
se vea más interesante. Se puede agregar una niebla
al ambiente. Veamos cómo podemos
usar la niebla dentro de E V? Vayamos primero al mundo y aquí tenemos el tr
I en el escenario. Presiona el turno A, y
vayamos al sec de cabecera, y agreguemos el
volumen principal. Hagamos esto. Puedes usar otros
encabezados si quieres, y bloqueemos
esto con un volumen. Y ahora de inmediato, podemos
ver que tenemos algún volumen. La densidad es demasiado
alta en 0.3 tal vez. Veamos qué tenemos.
Co 0.3 tal vez 0.2. Y podemos cambiar el color
a algo golpe tal vez. Sí, eso es lindo, a
lo mejor eso es genial. Ahora conseguimos resultados más aún
más fríos. Podemos duplicar esta
fuente de luz y utilizarla en diferentes lugares para que el resultado sea
más interesante. Voy a someter esta vista
a dos así porque necesito hacer esta vista pequeña para reducir el cálculo. Ahora, vamos a cerrar esta
ventana. Yo lo marcaré. Y qué más Haz que
esto sea un poco escogido. Voy a ir al visor tres
D aquí. Y esta ventana, la
cambiaré a Hyder Editor. Es para cerrar esto. Eso es genial.
Duplicemos esta luz puntual. Agreguemos quizás
uno aquí también. Veamos dónde
podríamos poner esto. Quizás aquí mismo porque la
idea que necesito algo de iluminación viene de la fuente golpeando
la superficie aquí para conseguir algún efecto globo aquí
en esta zona o en esta. Esto es lo que necesito. A lo mejor puedo moverlo
en otro lugar. ¿Algo así?
Veamos a qué vamos a ir. Eso también funcionará. Ahora tenemos algo de iluminación
aquí y aquí y allá. Eso ayudará a darle más profundidad al auto
o a los resultados. Donde más podemos agregar iluminación. A lo mejor si volvemos a duplicar
éste, con, ¿podemos ponerlo por encima de él? Todo bien. Tal vez
aquí mismo. A ver. Vamos a quitarle un poco este
gas. A lo mejor
algo así. chirriar esto para detectar si quieres Y apuntó hacia
el auto así. A lo mejor podamos rotar esto
a un poco así. El y tal vez aumentar la
fuerza sólo un poquito. Ahora mismo, obtuvimos buenos resultados. Tenemos una buena iluminación. Tenemos algo de profundidad.
Tenemos delirio, algo de resplandor tenemos aquí Solo necesitamos renderizarlo, así que vayamos a renderizar y golpeemos imagen de renderizado o
puedes darle a F 12. Hagamos esto. Tenemos el
render, ahora está terminado. Es muy agradable. A mí me gusta. Me gusta la iluminación
y todas las cosas. Podemos llevar esto a photoshop para más
ajustes si quieres Yo puedo guardarlo, solo ve a
imagen y salvarnos y guárdalo como BG como está escrito
aquí mismo y dale el nombre que
quieras. Vamos a reconocerlo. Solo necesito
enviarlo a saltos fotográficos. Yo lo llamaré quizá mande
dos fotos para reconocerlo. Guarda PNG, puedes elegir el formato
que más te guste aquí. Tenemos múltiples formatos. PNG es un formato agradable. Puede contener Buena cantidad de información sobre el
color dentro de la Imagen. Entonces usaré B&G, H Guardar
Imagen Como y la guardaré. Ahora estamos dentro de photoshop. Vamos al filtro y vamos a abrir filtro de cámara,
control turno A. Aquí tenemos algunos parámetros para ajustar y todos estos
afectarán a la M aquí Me gusta trabajar con
estos parámetros. Por ejemplo, puedo hacer que esta imagen sea fría o
caliente como fuego. Tengo esta opción aquí, puedo manipular la
exposición de mi imagen, el contraste, tal vez pueda
hacerla un poco de contraste. Aquí tenemos la textura, tal vez pueda aumentar este factor. Hacer los resultados más claros, la claridad también. Es bonito. Me puede dar muy bonito contraste. El desempañamiento, creo que es una llamada. También es buena opción, pero hará que el
resultado sea más oscuro. No quiero
usarlo ahora mismo. Aquí tenemos destacados. Pongamos lo más destacado para aumentar el resaltado
que tenemos aquí. Sombra, podemos
bajar la sombra si nos gusta hacerla más oscura. Todo bien. El negro, el mismo escenario es casi similar a la sombra. Pero creo que eso es demasiado. El más que tenemos aquí,
tenemos en el detalle, tenemos el afilado, podemos hacer que el sit sea agudo. En el efecto aquí,
tenemos la ventilación. Podemos hacer un círculo oscuro
alrededor de la imagen o blanco. Para mí, voy a añadir la oscuridad. Volvamos un
poco atrás y veamos qué tenemos. Muy bien, muy agradable. Aquí hemos hecho muy buen trabajo. Se puede cambiar el color
con los degradados de color. Si abres este accesorio de
color, porque aquí tenemos color, podemos cambiar el color desplazado. Ahora tengo otro color aquí, si quieres, puedes hacer esto. Esta diapositiva, también podemos afectar
el resultado. Éste controlará o afectará a otro lado de la imagen. Aquí tenemos muchos
parámetros
con los que trabajar y todo esto, como digo, afectará
el resultado final. Para mí, voy a
aceptar este resultado, ahora se ha vuelto muy agradable. Vamos a aceptarlo. Esto es antes y
esto es después. Eso lo hará por este video y nos vemos en el siguiente video.
159. 160 Forma rápida de usar el despliegue dentro de Eevee: Hola, Ken y bienvenido aquí. En este video,
necesitamos aprender a agregar un desplazamiento dentro de EV. Necesito agregar
desplazamiento a la llanta. Te acuerdas dentro del ciclo, agregamos un desplazamiento aquí. Entonces, escojamos la llanta. Y cuando hacemos
ese desplazamiento, obtenemos algunos buenos resultados de
desplazamiento, y todo estuvo bien. Pero aquí dentro de EV,
no tenemos desplazamiento, como dije en el video anterior, solo
tenemos una ilusión
del desplazamiento. Pero tenemos que simular eso. El desplazamiento aquí
no está funcionando como ciclo,
algo diferente aquí. Por eso, dije
en el video anterior, no
tenemos
desplazamiento a un lado EV. Pero podemos usar un modificador
para simular eso, y veamos cómo
podemos hacer esto. Para mí, voy a agarrar una llanta y aislarme para
aislar esto solo. Tuck del cordero para aislar esta llanta sola porque
necesito trabajar solo con
esta Señaló que la escena
es un poco pesada porque le
dimos a cada llanta tres niveles de
subdivisión Eliminaré todos los niveles
de las otras llantas, solo para acelerar el visor. Dejaré la
superficie de subdivisión solo por esta llanta. O en realidad, lo que puedo hacer es que no necesito
faltar con esta llanta. Voy a golpear el turno D a COV. Solo necesito explicarme cómo funciona
ese desplazamiento aquí en esta llanta en
este COV Para este, eliminaré de ella la superficie de
subdivisión Y trabajar solo con éste. Me gustará aislar y aún tener la superficie de
subdivisión Ahora mismo, tenemos el nuevo COP y empecemos a
trabajar con esto. Tenemos aquí el modificador de
subdivisión agregado en el neumático y
es de mayor resolución, pero voy al wireframe
para ver el wireframe Esta es la mezcla original. Volvamos al modificador. Veamos el resultado final
de la superficie subdiviana. Turno de este ochen para
ver qué tenemos aquí. Entonces este es el resultado final
de la superficie subdivigan. Todo bien. Lo que
voy a hacer, sólo puedo llevar esto abajo gues a dos. A lo mejor uno. Sólo necesito
hacer algunos ajustes aquí, y voy a aplicar la superficie de
subdivisión Lo que tengo que hacer es, necesito
agregar bordes extra aquí
entre estos bordes. Vamos a iniciar el modo y
haga clic para agarrar un borde e ir al bucle de
selección y selección, elija ribete para
seleccionar el ribete
y vamos a golpear a la derecha
lamer y Ahora los subdividí. Puedo aumentar el número
para conseguir incluso pistolas de polietileno aquí. Eso es genial, pero ahora se ha convertido en objeto de
muy alta resolución. Aceptaré esto por ahora. Toquemos fuera
del modo de edición y volvamos el marco de
alambre aquí desde las propiedades del objeto
y ahí vamos. Ahora bien, ¿qué más
tenemos que hacer aquí? Ahora no tenemos ningún modificador. Ahora voy a añadir una nueva
pantalla de modificador. Vamos a agregarlo aquí. Y ahora tenemos algo
ahora se ha vuelto hinchada por la fuerza del desplazamiento
que tenemos aquí Tenemos una o aquí aquí
se llama textura. Agreguemos la nueva textura
porque necesitamos
usar la tasa de neumáticos
aquí. Golpeó un nuevo. Y ahí vamos.
Tenemos textura, pero no tenemos nada
solo esa textura. Pero cuando agregamos esa textura, obtuvimos un nuevo segundo aquí
llamado propiedades de textura. Vamos a saltar ahí. Y a partir de
las propiedades de textura, voy a añadir mi trato de neumático. Puedes obtenerlo de
tu disco duro, o ya
existe aquí en el proyecto
si lo buscas. Se llama desplazamiento de neumáticos. Agrégalo y ahí vamos ahora, podemos ver algo,
pero no es correcto. Digamos que terminamos aquí. Volvamos al modificador. Y aquí tenemos que
hacer algunos retoques. Tenemos la coordenada. Tenemos que trabajar con UV, porque frotamos la llanta. Vamos a hablar esto
de local a UV, y eso es genial ahora
estamos trabajando con UV. ¿Pero W UV? Tenemos dos UVs,
agregamos en la llanta. El UV, vayamos aquí para verlo, mapa
UV, y mapa UV 001. Necesitamos trabajar con UV
map 001 para la tarifa de llantas. Volvamos al modificador
y escojamos el mapa UV 001. Y ahí vamos. Ahora lo agregamos,
pero no vimos nada
por estas dos opciones, vamos a disminuir el
número a 0.01. 0.1 0.10 0.01, tal vez, veamos. Sí, este número
lo es. Eso es genial. Ahora cortamos algo de altura
aquí, si te diste cuenta. Corté algo de altura y
formando viniendo de este desplazamiento. Eso es genial. Pero perdimos la textura del asiento
del neumático. En este caso, voy a
manipular el nivel medio, así voy a cero out zero enter, y ahora cortamos los detalles. Pero es dentado como ves un
poco maximiza la vista aquí. Es dentado porque depende de los
polígonos de la Si activo el marco de alambre, este es el resultado que obtuvimos. Empujando a estos polígonos
para destripar ese neumático del comercio. Vamos a darle la vuelta al wireframe. Si necesitas un resultado más
preciso aquí, necesitas subdividir esta área, puedes hacer esto, si quieres, iré al modo sólido, e iré a las ediciones Por ejemplo, vamos a
agarrar esta fila aquí. Ve a la cara, solo necesito
enseñarte algo aquí. Vamos a agarrar esta fila y
esta fila, tal vez esta. Asegúrate de que necesitamos
agarrar las filas en el medio. Podemos especificarlos tal vez desde aquí. Creo que
eso va a ser mejor. No puedo más un
par de veces para hacer crecer la selección hasta
llegar al borde. Tal vez eso sea correcto o no, control menos para encogerse
y podemos agregar dos aquí, si t y click y ahí vamos. Después de eso, puedes
subdividir a esos solos. Simplemente subdivide esos Haz clic derecho y subdivide,
pero eso va a ser demasiado. Después de eso, se puede tabular y ver la resolución
ahora es cada vez mejor. Si no te gusta,
quieres más o tabular, haz clic
derecho en subdividir de
nuevo, pero eso es demasiado. Tab out ahora se vuelven muy obvios. Tenemos muy buena tarifa aquí. Podemos ir al render y veamos qué
vamos a llegar ahí. Fresco. Después de eso, no tiene sentido usar
esto. Eso es demasiado. En este caso, lo que podamos hacer, voy a ir a sólido, y voy a aplicar el
desplazamiento. Todo bien. Gracias. Yo lo aplicaré. Y conseguimos objeto de
altísima altura. Tenemos que disminuir
los bodicons aquí. Si golpeo si activo
el wireframe, puedo ver la subida alta demasiado. Tengo un nuevo, modificador me
ayudará a disminuir el
número de los oligones aquí, se llama diezmar,
así que lo usaré Diezmar me ayudará a disminuir el número
de los polígonos, pero a la
vez me ayudará
a mantener los detalles Podemos controlar eso
usando el aquí. Como veis, este es el ritmo, este es el número
del recuento de fases. Al recuperar este número, reducirás el efecto. Activaré el
wireframe solo para ver el resultado aquí en tiempo real Voy a añadir tal vez 0.2. Cancelé el 80% de los polígonos, veamos qué vamos a conseguir aquí Esto, esto lo que
obtuve ahora es llegar baja resolución y todavía
me sale el neumático tr aquí. Giraré el marco
de alambre e iré
al render. Muy bonito. Tengo la textura,
obtuve la titulación,
y todo se ve bien Esta es una manera muy agradable usar
para agregar un
trato de neumático y mantenerlo, y también puedes usarlo
para pedalear. Funcionará perfectamente. Después de eso, puedes aplicar
el diezmado y eso es todo. Es así como agregar un
desplazamiento dentro de EV. Eso es todo para este video y nos
vemos en el siguiente.
160. 161 Sección de iluminación parte 11 Renderizar escena interior con Eevee: H i otra vez, y bienvenidos de nuevo. Necesitamos agregar
luz a la escena, pero no con ciclo, necesitamos usar EV,
¿cómo podemos hacer esto? Lo primero
que tenemos que hacer es seleccionar las,
las ventanas que agregamos aquí, y tenemos que manipular primero
el material. Selecciona esta pieza y
ve al material. Agregamos vidrio Bs dF, pero tenemos algo de
fraguado para el vaso. Desplácese hacia abajo hasta que k
veamos dónde está la configuración aquí. Aquí tenemos vamos así. Vamos al material. Asegurémonos de que
estamos en el lugar correcto. Y la pantalla del visor, ábrala y necesitamos manipular el
modo plano y el modo cabeza Primero, agreguemos un sol. Agreguemos una luz solar, golpeemos Hit A y vayamos al
sol y agreguemos sol, y voy a tomar el sol aquí. Sólo necesito ver el diro. Voy a apuntarlo
hacia la puerta, sólo un pico bonito ángulo y
golpear para girar así. A lo mejor rotar así también porque necesito que las
luces vayan así. Necesito la luz para iluminar el cocodrilo aquí y
las cosas aquí. Todo bien. Eso es genial.
Y vayamos aquí y hagamos que el
visor render render, Z y vayamos al render Y estamos renderizando
con el ciclo, vamos a las propiedades del render y vamos a darle un
bosquejo esto a A V. Y ahí va ahora estamos
trabajando con el EV, pero no tenemos ninguna iluminación porque tenemos algún
problema con el cristal Seleccione esto y
volvamos al material. Cambiemos el humor soso
para que esto sea transparente. Por el humor insípido, voy a cambiar esto
al plano Alfa porque esto calcula rápido, y para la cabeza del estado de ánimo, le
enviaré esto a Ahora, de inmediato,
conseguimos algo de iluminación. Voy a dar prioridad al PSDF
transparente empujando el factor hacia Agarremos esto y
pongamos esto adelante. Entonces nos gusta esto y ahora tenemos algo”. s genial. Todo bien. Ahora vamos al
sol y aumentemos
el poder dos tal vez
tres, y la luz, voy a dar esto solo voy a
hacer que el color sea amarillento Algunos así tal vez. A lo mejor puedo poner el número
a cinco o incluso más, pero empecemos por cinco y
veamos qué podemos conseguir. Para la cabeza, necesito
activar el contacto hacer porque en algún momento
podemos obtener algún sangrado, activar esto para
evitar cualquier problema K cuando active
el contacto do, voy a hacer zoom aquí, no el error que
tenemos aquí. El asa. No tenemos preámbulos.
Activemos el ado de contacto, y veamos qué hemos vendido. Ahora tenemos contacto ado, pero todavía tenemos problema porque pudimos ver algunos tobillos
ligeros como este Pero no tenemos porque la distancia aquí
a 20 centímetros, tal vez podamos
recuperar esto sólo un poquito. Agreguemos diez tal vez. Diez, tal vez, eso es trabajo. Todo bien. Ahora, eso es genial. Después de eso, vayamos
al mundo o puedes ir aquí
al mundo, si quieres. Y en el color, voy a agregar cielo, Tis, el cielo que llamó Neta no
está funcionando para EV. Neta no está disponible en EV. Vamos a ajustar esto
a Osi y Wilkie. Creo que lo llaman y lo
activan, y ahí vamos. Ahora, tenemos algo de iluminación proveniente del
entorno. Bien. Ahora, después de eso,
aumentemos un
poco
la fuerza del entorno. Rey el drogin a solo un
poquito de aquí. Eso es genial. Después de eso, voy a aceptar
el resultado por ahora, y vamos ahora al render, Activemos león, para conseguir algo de cabeza y las cavidades
como muy importantes. Aquí puedes aumentar
la distancia para obtener más hedo si quieres Eso se ve bien. Ahora
tenemos iluminación aquí. Podemos controlar esta letra y el número si no
nos gustó. Aquí es opcional. Ahora
veamos qué más podemos hacer. A lo mejor podemos aumentar el
número de la fuerza del sol. Golpe diez. K ten es agradable. Tenemos sol fuerte. Por el medio ambiente, también, tal vez podamos
aumentarlo un poco. Eso es demasiado.
No voy a b esto demasiado
porque eso va a afectar a los interiores s también. Ahora hagamos un renderizado rápido. Yo sólo voy a golpear F 12 para ver el resultado
ahora en el render. Veamos qué tenemos hasta ahora. Bien, este es el
resultado que obtuvimos. Es lindo, pero aquí en esta zona tenemos un poco de
sangrado. Si te diste cuenta aquí. Aquí
tenemos algunos problemas. A ver ¿cómo podemos arreglarlos? Iré aquí y solo bajaré la vista un
poco para poder ver esta zona, y tal vez pueda ir a ir a la luz del sol y manipular la opción que tenemos
aquí y el contacto. Voy a puck la distancia
sólo un poquito, y la arreglamos, ahora no tenemos ningún sangrado Se pueden manipular esos
hasta el grosor para arreglar cualquier sangrado. Volvamos a la cámara. C ahora tenemos algo aquí. Si necesitamos poner el
contraste del resultado, podemos ir al
subajuste aquí y abajo en la gestión del
color, podemos activar la curva de uso, y F aquí, podemos sumar dos puntos o puedes agregar
uno y bajarlo Si quieres oscurecerlo, o si quieres que
sea un poco de contraste, puedes agregar punto aquí y
apuntar aquí también para
controlarlo y ahora
contrastamos resultados, como puedes ver, ver
antes y después. Todo bien.
Eso me gusta. Es bonito. A lo mejor podemos hacer el efecto
de poco sutil, no demasiado. Lo siento. Entonces aquí tenemos una buena opción que
podemos usar si quieres. Y para la exposición, también
puedes usar la
exposición. Pero no me aconsejan usar
la exposición porque la exposición dentro de EV no está funcionando de
manera similar al ciclo. Empujando la exposición hacia adelante, lavará
la imagen y la
hará brillante
sin ninguna cabeza. Entonces no me gusta usar
exposición dentro de EV. A lo mejor puedo usar la
curva aquí si quiero. Es una buena opción
aquí para trabajar. Entonces así es como usar los
ambientes con luz solar. Podemos usar imagen TRI
también, si queremos. Vamos al cielo y
golpeemos quitar para quitar esto, y agreguemos en el entorno de
color titure, y abramos una
de estas imágenes Vayamos a titure, tenemos un Mago aquí
este de aquí Vamos a abrirla. Y LOTE tenemos. Como veis,
iluminamos la escena con ambiente enviro Tomemos la
fuerza a tal vez 0.5. Y ahora tenemos una iluminación
diferente. Todo bien. Podemos eliminar el HTR I y eliminemos también el
entorno Yo sólo voy a usar el sol. Volvamos a llevar el color del
ambiente al negro, y voy a probar
algo nuevo aquí. Voy a usar uno de los apoyos de luces
, el volumen de resplandor. Veamos ¿cómo podemos usar esto? Esta opción, si la usamos, podemos simular la
iluminación indirecta como ciclo. Entonces dejaré sola la luz del
sol, y usaré el volumen de
enrojecimiento con ella. Vamos a golpear A y menos ad este problema ligero,
y ahora lo conseguimos Este es el tener
del problema de la luz. Necesitamos escalar esto
y alinearnos a la habitación. Empecemos por la
parte superior, la misma y la movemos. Pongamos esto justo
aquí en el medio. Podemos ir al marco de alambre. Vamos a escalar esto hasta
que vaya más allá de la, la línea exterior, la línea exterior. A lo mejor podemos escalar un poco
el cas. Tal vez escalar esto a la
y también, solo un poco de cerveza. Y moverlo y centrarlo. A algo así va a funcionar. Necesito estos apoyos para
llenar así la habitación. Estos pequeños puntos, los puntales, ayudarán a simular
la iluminación indirecta Veamos cómo funciona eso. Vamos al frente
o a la derecha. Vamos a retomar esto,
algo así. A lo mejor podemos
escalarlo al
bit Z just ale . A algo así. Vamos. Yo agregué, pero no obtuve
ninguna iluminación indirecta. Después de agregar esto, debes ir
a la configuración inferior y desplazarte hacia abajo hasta
llegar a la iluminación indirecta, abrirla, y aquí tenemos
página en iluminación directa. Esta opción nos ayudará a
lograr lo que aquí necesitamos. Entonces página y dale esto
es un poco de tiempo. Ahora como ves, cortamos
algo de iluminación aquí en la pared debido a
estos apoyos Demos esto es un poco de tiempo y veamos a
qué te va a ir. Ahora, la luz
del sol golpeando el suelo y luego golpeó
el otro objeto aquí, y ahora tenemos buena
iluminación con EV. Si quieres aumentar
la luz en la habitación, puedes empujar aún más la
luz del sol. Vamos a la luz del sol. Me refiero a la
fuerza de la luz solar aquí. Agreguemos, por ejemplo, 15. Vayamos de nuevo al escenario, y vamos a tomarlo
porque hicimos una k aquí. Volvamos a empacar esto Ahora incluso obtuvimos resultados previos. Es muy agradable. Tratemos de
agregar ahora ambiente. Vayamos al
medio ambiente y usemos el color y
agreguemos skitture Ahora tenemos skte seguro. Leamos esto a sic, y aumentemos un poco la fuerza. Bien ahora tenemos
algo lindo aquí. Fresco. Después de eso,
podemos agregar luz interior, por ejemplo, pongamos los
tres dorsores aquí mismo Lo siento. Vamos a cerrar esto. O trabajemos aquí en este punto de vista. Agreguemos los tres
D corso en el techo, y agreguemos,
por ejemplo, una luz puntual Agreguemos esto en el medio. Aumentar Vamos a marcar el color a algo amarillento
y aumentar la potencia Ahora mismo, tenemos luz mixta. Quiero decir, luz interior,
y luz exterior. Vamos a hacer der más rápido sólo
para ver el resultado, es F 12. Si necesitamos más luz, podemos aumentar la fuerza de la luz
solar. Volvamos a
tres puertos D V aquí y seleccionemos la luz solar, y cambiemos
este número a 20. Después de eso, necesitamos re. Vuelve a golpear pak y
veamos qué tenemos. Y ahora conseguimos
resultados aún más preciados. Mantente en tu mente. Aquí, los apoyos
que agregamos aquí, tenemos ambientación para ellos. Se puede aumentar la
resolución de estos apoyos. Puedes agregar más aquí.
Si agregas más, deberías obtener resultados aún más
agradables, pero eso llevará un poco de
tiempo cuando llegues a la cima Y tenga en mente
mantener estos apoyos, no los haga cerca de
ninguna superficie, por ejemplo Vamos a moverlo solo un poquito solo necesito
mostrarte algo. Entonces movamos esto de aquí. Por ejemplo, conseguí estos puntos muy cerca de la superficie
del refrigador, o tal vez dentro de él No hagas que estos puntos se cierren por ninguna superficie porque
eso te dará manchas
oscuras en la superficie, y eso
afectará tu renderizado. Entonces, si quieres poner estos
puntos dentro de algún objeto, metes tu gas un
poco lejos de la superficie. Eso es algo importante
para evitar cualquier artefacto. Todo en este momento obtuvimos
muy buenos resultados. C, esto desde afuera
y esto desde adentro. Así es como usar EV
para iluminar nuestra habitación, y así es como fingir la iluminación indirecta
con puntales de luz Nosotros lo hacemos para este video y
se ve en el siguiente.
161. 162 Sección de iluminación parte 12 Hwo para usar un plan de reflexión en Eevee: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo aquí. En los apoyos de luz, tenemos el plan de reflexión Veamos cómo podemos usarlo. Esta opción aquí nos ayuda
a crear el reflejo, si tenemos un objeto reflexivo. Por ejemplo, si tenemos espejo
aquí dentro de esta escena, no
podemos hacer que el objeto actúe como espejo a menos que
agreguemos este plano de reflexión. Entonces así es como fingirlo. Empecemos a crear
algo por dentro. Cualquier cosa. Vamos adentro aquí
y agreguemos avión aquí, pongamos el curso de tres D, por
ejemplo, aquí mismo, vayamos al Mechan en avión, y yo solo
le bit y rotaré
a la y y, noveno grado Tecla la z y toma esto. A lo mejor podamos hacerla un poco alta, algo así y
llevarla de vuelta al eje x, ponerla cerca de la pared,
algo así. Ahora lo tenemos aquí
en el render. Si le doy a esto un nuevo material, llevemos los genes de
vuelta a cero y llevemos el meanic a uno, y ahora se vuelve reflexivo, pero no vemos
la escena interior, solo
vemos el ambiente, y eso no es correcto De esta manera para corregirlo, pondré el corsor de tres d en la posición de este plano, Heft S y corsor a seleccionado, Heft A e iré a agregar ir a la sonda de luz
y usar un plano de reflexión, y vamos
tenemos Voy a sacar esto un
poco y rotar esto
al y r Y 90 grados n
menos y luego golpea er. Todavía no tenemos nada a menos que
tomemos esto y lo empujemos hasta que apeste el
avión que agregamos Y ahora tenemos algo de iluminación. Si escala esto, hazlo pequeño, patea esta zona aquí. Aquí tenemos un espejo, efecto espejo, y aquí no estamos aquí
también, no lo tenemos. Entonces cambiemos el tamaño de esta sonda y hagamos que sea similar
al tamaño del espejo. Y ahí vamos
ahora tenemos espejo. Seleccionaré y
seleccionaré el plano. Vamos a moverlos un
poquito aquí mismo. Ahora si le pego a r y
r otra vez dos veces. Ahora como ve, puedo
ver la escena interior. Pero sin esto, si
selecciono el avión solo, no
puedo ver nada. No es reflejar correctamente el
entorno. Así es como usar
el plano de reflexión. Eso lo hará por este video y nos vemos en el siguiente.
162. 163 Sección de iluminación 13 Hwo para usar cubemape de reflexión en Eevee: H i, y volveremos. Una de las opciones que
tenemos en la sonda de luz. Tenemos el mapa del cubo de reflexión. Veamos cómo
podemos usar esta opción? Esta opción nos ayudará a recuperar el reflejo
para el objeto reflectante. Es un
efecto esférico o cúbico. Voy a añadir un um
aquí mismo, por ejemplo. Pongamos los tres d coors por
ejemplo aquí mismo, y agreguemos desde
dm tal vez U sphere Matemos a dm así, tal vez. Y activemos la cabeza
lisa, cabeza derecha lisa. Y le daré a esto
un nuevo material y llevaré el metálico a uno
y la rugosidad a cero Ahora debería reflejar
el ambiente, pero no tiene dentro de
E V. Tenemos que fingirlo. Agreguemos este efecto. Pondré un curser de tres D
en medio de la esfera, Heft S y curser para Heft A, y vamos a ir a
la sonda de luz y utilizar mapa cubo de
reflexión. Ahora,
tenemos esto muy grande. Lo escalaré y lo haré pequeño hacerlo por encima la esfera, algo
así funcionará. A lo mejor pueda tomar esta esfera
en b, tal vez aquí mismo. Y si necesito ver el efecto, necesito ir a
la configuración de render y dentro de la iluminación
indirecta, voy a pa luz indirecta. Y solo necesito darle un poco de tiempo a
esto. Ahora el empaque está hecho, y obtuve este resultado. Veamos qué tenemos aquí. Todo bien. Tenemos
la reflexión, pero tenemos algunos
recortes que suceden aquí Como ve aquí, aquí
tenemos negro porque este este efecto que agregamos
aquí apesta algunos lugares, y después de eso, lo recortará. Entonces necesito manipular
la distancia del clip. Entonces selecciona esto
solo y vamos
a ir a la configuración del objeto. Y aquí tenemos inicio de clip. Podemos tomar esto, por ejemplo, podemos hacer que arranque el clip. Agrega 20, así que agregaré 20 aquí. Es decir, el clip ahora
va a empezar desde aquí. Este es el círculo
del efecto y el clip a
partir de aquí. Cualquier cosa
alejada de este punto, seré propio como
reflejo sobre la esfera, y cualquier cosa cercana al
objeto que se le cortará. Este es un buen valor
que podemos agregar aquí. Seleccionado, agreguemos 20 aquí. Clip start y ahora ve a hornear
y vamos a tomar esto de nuevo. Pico. A ahora no
tenemos ningún recorte, todo se ve
bien. Muy chulo. Pero tenemos algún artefacto aquí tenemos algunos artefactos en
la pared en el costado aquí Si necesitas arreglar esto, podemos darle solo un poco de grosor. Probemos esto. Toca el modo y selecciona
todas las fases y pulsa E. Dale a esto solo un poco de grosor y
veamos qué tenemos. Todavía tenemos algún
problema incluso con eso. En este caso,
podemos ir al sol. Veamos dónde se enciende el sol. Este es el sol, seleccionado y
ve a la puesta de sol aquí. Se puede hombre a la distancia
de la cabeza de contacto. Con eso, puedes
tragarte este problema. Todavía tenemos algún problema en los bordes paraísos
aquí la barra de herramientas Este caso, tal vez podamos manipular el
grosor de la pared. Y nosotros tal vez podamos arreglar esto. Pero este problema simplemente
sucede en el borde cuando miro la
escena desde este ángulo. Pero por ejemplo, si giro
la vista, desaparecerá. Entonces esto es EV, y tenemos
muchos problemas con EV. Tenemos que arreglarlos uno por uno. Solo ten eso en tu mente. Muy bien así
terminaré este video y nos vemos en el siguiente.
163. 164 Sección de cámara cómo navegar con la cámara parte 1: Hola a todos, y
bienvenidos aquí. En esta sección,
necesitamos enfocarnos en la cámara dentro de la licuadora, cómo podemos usarla y
qué propiedades
tenemos con respecto a la cámara. En primer lugar, tenemos que
aprender a crear una cámara. Es muy fácil y eso lo
hicimos mucho, pero debido a que esta sección es solo para la cámara,
vamos a repetirlo. Eliminemos los de aquí.
Otras dos cámaras es muy fácil ft A para abrir el menú de anuncios e
ir a la cámara y cámara. Entonces vamos a tener una
cámara dentro de este este cubo. Lo haré y sacaré esto, y ahora tenemos una cámara. La cámara ahora está
tomando una drocina. Si quieres restablecerlo todo, solo presiona r para recibir la rotación y
ahora está apuntando hacia abajo. Lo primero que necesitamos
saber sobre la cámara. Porque esta es la primera
cámara que agregamos, es la
cámara activa, porque ahora este rectángulo es sólido. Agreguemos otra cámara. Veamos cuál es la diferencia? Voy a golpear 50 A para agregar
y agreguemos una cámara, y vamos a mover esta
cámara aquí mismo. Patea la diferencia
entre esos dos. El triángulo aquí mismo
es el triángulo sólido, y este es el monte. Eso quiere decir que esta cámara
es la cámara activa. Ahora, si llego a cero, miraré la
escena con esta cámara. Pero esta no activa. Esto es
lo primero. Necesitamos aprender la cámara activa
y la cámara no activa. ¿Cómo podemos
activar la cámara? Es muy fácil. Solo tenemos que seleccionarlo y golpear el espacio de control, y
estará activo. Por ejemplo,
seleccionaré este y golpearé el espacio de control,
y ahora está activo. Ahora está activo. El mismo
escenario para éste. Y hay otra manera de
activar la cámara. Por ejemplo, esta
cámara de aquí mismo, puedes ir al outliner y abrir la flecha
y usar la cámara, y la harás activa Entonces ahora tienes dos escenarios. Puedes presionar control control cero para activar la cámara, o puedes ir al
outliner y abrir la flecha
para la segunda cámara y simplemente elegir de
aquí y eso es todo Bien, eso es para
la cámara activa, y ¿cómo podemos hacerla activa? La cámara, podemos girarla. Si golpeas R puedes girarlo, si golpeas Q puedes
moverlo, y si golpeas escala, puedes escalarlo, pero
eso no va a
afectar a la vista
si por ejemplo, si giro esto
hacia el cubo. Voy a tener cero porque activo, voy a mirar la escena
a través de esta cámara sí cero, y ahora tengo la cámara. Ahora bien, si le pego a S, eso no
va a afectar a la cámara. Eso no va a
afectar en absoluto a la cámara. Pero la escala S puede voltear la
cámara así boca abajo. Vamos a cero para ver qué tenemos. Como ves, volteamos la cámara. La escala nos dio algún problema con la
vista. Tratemos de arreglarlo. Oh, Dios mío. Vayamos
a la cima y sí, así
como así, vamos a la
cima y volvamos a hacer órbita. Se arreglará. O
al menos devuélvete esto. Eliminemos esos, y
vamos a crear una nueva cámara, en H A y agreguemos una nueva cámara, ahora
está en el medio. Saca esto, puedes
sacar esto. Si necesitamos
controlar la cámara, podemos apuntarla
hacia el objetivo, por
ejemplo, el
cubo es nuestro objetivo. Solo necesitas rotar
así y recoger a un lado y rotar así y ahora está apuntando
hacia el cubo. Pero eso es un poco molesto. Hay otra
manera más fácil de controlar la cámara. Empecemos con este
menú aquí mismo, ábralo y vamos a la vista sc. Aquí tenemos una sección para la cámara.
Veamos dónde está. Este de aquí mismo.
Lo cámara para ver. Ahora bien, si tuviera cero para mirar la escena a través del
ojo de la cámara, si orbita un poco, perderé la cámara. Hagámoslo otra vez, H cero. Ahora estoy mirando la
escena a través de la cámara, pero si hago alguna
órbita, la perdí. Si activa este
tog aquí mismo. Ahora, cuando te muevas, la cámara quedará
pegada a la vista, serán una, se
quedarán juntas Ahora bien, si haces pan o
resobres, y haces cualquier cosa, todo eso, harás todo eso a través del, la cámara seguirá Si sublimo esta vista
22, por ejemplo,
vamos a ir a ver
y desescoger Todo bien. Aquí,
lo voy a dejar, patear la cámara
aquí en esta zona. Patea lo que va a pasar.
Y ahora cuando orbita, como ves de este lado, la cámara sigue mi movimiento. Y eso es algo
bonito y muy fácil de poner tu cámara en
cualquier plato que te guste. Pero para mí, no estoy usando esto. A pesar de que es esta
manera muy fácil de controlar la cámara, pero tengo otra forma controlar la cámara,
y eso me gusta. Todo bien. Vamos a
esta flecha y pateemos esto, y ahora la cámara está libre y ya
no está conectada a la vista. Tenemos otro
escenario que podemos usar. Si golpeas la porra Tilda
debajo de la fuga. Activaré
el paseo a través. Vamos primero a
la sección de vistas aquí y vamos a la navegación. Aquí abajo, tenemos navegación
a pie y
tenemos navegación con mosca. Si golpeas la tilda
debajo del aton de escape, activarás
la navegación a pie Pero eso es solo para cambiar alguna configuración
dentro de las preferencias. Iré a la edición aquí
e iré a preferencias. Tenemos un botón aquí,
necesitamos activarlo. A lo mejor es aquí en el mapa clave, aquí tenemos menú pi en un arrastre. Eso es decir, si
quieres ver el menú Pi, necesitas arrastrar el mouse
después de golpear el paton,
y te explicaré
lo que significa eso Yo activo este paton,
necesitas activarlo. Después de eso, ve a este
icono preferencias. Veamos cómo podemos usar esto. Ahora si golpeo el patrón, Ahora solo activé
la navegación a pie. Puedo usar esto con la cámara. Ahora hice el paseo, pero la cámara
no estoy mirando la escena
a través de la cámara, y sigue funcionando
la navegación a pie. Pero, ¿y si tengo cero
para mirar la escena a través de la cámara y
activar la navegación a pie? Ahora puedo controlar la cámara y ponerla en el lugar que quiera. Esta es otra manera agradable
de controlar la cámara. Ahora bien si golpeo el W A es D, botones que todos
usamos siempre si queremos jugar un juego, puedes usarlo solo
para caminar así. Si golpeas Q, bajarás, si golpeas E,
subirás arriba, prodigarás hacia arriba. Y S te llevará hacia atrás, te
llevará hacia adelante. A te llevará a la izquierda
y D te llevará a la derecha así
y moviendo el ratón en la dirección de la
cámara ahora, así. Si giras la rueda
del mouse hacia adelante
un par de veces, harás que el movimiento sea rápido. Si tomas la rueda, si giras la
rueda hacia atrás, harás que el movimiento sea muy, muy sutil y lento así. Tienes muy, muy buen
control aquí puedes usar. Pero ten en tu mente, no
puedes usar la llave Tilda
si no estás haciendo lo que hice yo Preferencias, clave, activar
Pi meno en atrich. Veamos qué
significa Pima ont. Si le doy
ahora la tecla Tilda y las muevo
sólo un poquito, voy a activar la p, esto Si ves un círculo aquí y un par de
patrones a su alrededor, ese soy yo este. Ahora la pima no va a ser activada
cuando golpees al platón Si quieres
activarlo, necesitas darle
al bastón y
sacarlos un poquito. Por cualquier motivo, si eso es
algo que te confunde, puedes aquí para
ir a la cámara, y si quieres activar la navegación
fly walk, puedes ir a la vista y
navegación e ir
a la navegación a pie, y obtendrás
los mismos resultados O si no te gusta
usar la tecla Tilda, puedes ir de nuevo
a la vista y a la navegación y presionar el
botón derecho sobre ver navegación, y puedes agregar
al arte rápido Ahora bien, si presiono Q para abrir
el menú de arte rápido, obtendré la navegación a pie
rápidamente y la usaré. O hay otro escenario. Vamos a la vista de navegación, caminar navegación
clic derecho y asignar acceso directo. Puedes asignar
atajo para eso y elegir el botón que
quieras del teclado. Esto es algo
bonito que puedes hacer aquí. En la cámara, puede
seleccionar la cámara. Tenemos este marco,
si tienes un vert, se resaltará. Si pulsas, pincha sobre ella, activarás la cámara y ahora verás aquí
algunas propiedades. Ahora seleccioné la caja y ahora tengo las
propiedades de la caja. Voy a seleccionar la cámara
y ahí vamos
tenemos las propiedades
de la cámara. Puedes seleccionar el marco y golpear si quieres. Puedes moverte. Si
solo tienes un poco de inclinación,
puedes golpear y moverte Puedes presionar y luego z y z nuevo para mover la cámara
hacia adelante o hacia atrás. Eso es algo opcional.
O si no te gusta eso, simplemente presiona la tecla Tilda
y presiona S. S
te llevará hacia adelante y hacia atrás.
Creo que es más fácil. Bien. Una cosa más
aquí necesito cubrir, si borro esta cámara, por
ejemplo, vamos a mover este cubo sólo un
poquito aquí mismo. Voy a añadir otra cámara, y como ves ahora,
la cámara está aquí. Supongamos que la
cámara que agregamos
se desbarda debajo del cubo Vamos a recuperar esto, controlar, S eliminar esta vieja clave
para traer este paquete, y vamos a añadir una cámara. Ahora tenemos una cámara
dentro de este cubo, y solo necesito poner la
cámara exactamente en este lugar. Desde este punto de vista. moverlo y alinearlo hasta que tengas la
vista que más te guste, pero hay otra
manera
rápida elegir la cámara y
conectarla a esta vista. que controlar con t con cero de eso y
malo, y ahí vamos. Simplemente se lo partimos a la vista. Esta es una forma muy interesante de enmarcar tu cámara rápidamente
en cualquier lugar que te guste. Bien, así es como controlar
la cámara la cámara. Estas cosas son muy
importantes para practicar. Entonces terminaré este video y te
veo en el siguiente.
164. 165 Sección de cámara visión general de la optoína de la cámara parte 2: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Vamos a sumergirnos más en
la configuración de la cámara. Agreguemos una nueva cámara, golpeemos HTA y agreguemos una cámara, y ahora tenemos una cámara Escojamos un
ángulo agradable, quizá de aquí. Solo necesito mirar la escena desde este ángulo
después de ese hit control, holt cero a f la
cámara aquí mismo Selecciona el fotograma de la cámara, y vamos a ir a las propiedades aquí, y
veamos qué tenemos. Tenemos lo primero,
la sección de lente, y la sección de lente, tenemos el tipo perspectiva
y ortográfica ¿Cuál es la diferencia?
La perspectiva te da una visión similar a
lo que veo a un humano. Será un
punto de fuga como este. Así vemos las
cosas en el mundo. La ortografía es
algo diferente. No hay
punto de fuga en este caso. Todo va a ser igual. El tamaño de esta copa será
del mismo tamaño que aquella. Este es el ortográfico. Usamos el ortográfico
cuando necesitamos tomar hots. Si tenemos un auto
y necesitamos tomar vista
frontal y trasera para que
el auto lo dibuje, necesitamos usar el tipo
ortográfico Aquí tenemos la poorámica. Usamos el pooram si necesitamos
crear una imagen GTRI. Si necesitamos tomar
un tiro 360 grados, podemos usar el tipo ponorámico Dentro de la p dentro de
la panorámica, tenemos un par
de opciones aquí. Estas opciones,
puedes verlas si cambias el render a ciclo. Dentro de EV, si vas aquí, no
verás la
elección ponerómica Eso solo existe en el ciclo. Regresa aquí a la sección de
cámaras, y vamos a virar estos
dos por respectivo Trabajaremos con perspectiva. Aquí tenemos las unidades de lente en el milímetro
y aquí tenemos otra opción campo de visión, usaremos milímetro
porque la mayor parte de la cámara,
las cámaras reales funcionan
con el La distancia focal, ahora está en el milímetro, aquí
mismo, dos aquí Esta opción aquí mismo nos
ayudará a hacer zoom y alejar. Si pongo esto adelante, ahora tengo un Zoom. Vamos a esta vista 22. Sólo necesito ver la cámara. Pasemos a la
perspectiva y
veamos qué pasará con
la cámara cuando haga zoom. Él lo que ha pasado. Ahora
la cámara se alarga. Cuando lleve esto a bajo valor, voy a g algún strike. El valor que está cerca del ojo
humano es de 50 milímetros. Este número está bien dentro unos pecados interiores estrechos que
puedes usar milímetros, pero eso va a stra
la vista solo un poquito Solo ten eso en tu mente. Aquí tenemos los turnos
a la x n a la y. Si quieres cambiar tu cámara y ver qué es va a pasar. Eso te ayudará a cambiar la cámara solo un
poquito si quieres, si ese misterio, y eso le
pasa a la x n a la Y. El clip recortará la vista. Por ejemplo, voy a
empujar el clip de inicio. Necesito cancelar la
primera copa necesito empezar a mirar la escena desde la
tercera y después de eso, ahora la tengo Si tienes
un diseño de arqueura, por
ejemplo, y necesitas tomar una sección para ese diseño, puedes usar la cámara y el clip y tomar esa
sección si quieres Esto es muy útil. Lo tendré por aquí y golpearé un espacio de empaque para llevar este
paquete al valor original. El final, si quieres
acortar el extremo, toma este pack, Lo recortarás desde el
final, la misma escena son. Bien
vamos a la cámara, y vamos a abrirla aquí. Tenemos el sensor
de la cámara. Es mejor dejarlo en auto. Trabajaremos con sensor automático, y este es el
tamaño del sensor. Puedes abrir el
preset aquí si
quieres ose algún presets
de esta lista si quieres, o puedes dejarlo así Aquí tenemos scroll, si quieres desplazarte y usar cualquier sensor de
aquí o preset de cámara, o puedes crear un nuevo
preset si te apetece. Aquí tenemos el área de guardado, si la abrimos si
activamos el área de guardado. Tenemos algunas líneas Estas líneas la usamos
si tenemos un texto aquí, necesitamos agregar lejos
del marco de la cámara. Estas líneas nos ayudarán. Lo pongo sólo un poquito, se
puede ver que puedo
controlar estas líneas. Llaman guardar
marco o guardar área. Si pones el mouse
sobre el valor aquí, se escribe guardar área
para texto y gráfico. Puedes usar esto para guardar el gráfico o guardar
el texto lejos, mantenerlos alejados del
borde de la cámara. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos alguna opción extra
si quieres usar. Esta opcional, rara vez estamos usando estas cosas.
Apaguemos esto. Para la imagen de fondo, si quieres agregar un fondo
aquí dentro de la cámara, agreguemos una imagen y vayamos a abrir y vamos a
abrir cualquier imagen. Veamos cuál
podemos usar y la corbata, tal vez podamos agregar la Sony, por ejemplo, y ahí
vamos ahora tenemos una Sony conectada al
marco de la cámara. Tenemos algunas cosas aquí, opcidad, podemos controlar la
opacidad, la profundidad, si quieres de si
quieres que esto esté delante
del objeto o atrás, y aquí tenemos alguna opción para el método de fotograma,
crop fit offset Tenemos al ingenio y a la x, y tenemos rotación,
escala, las cosas, voltear, si quieres voltear,
etcétera Vamos a eliminar esto Borremos esto también y
volquemos el fondo. Tenemos en el visor
exhibir algunas cosas aquí. El tamaño de la cámara, si ponemos esto, voy a tener gran tamaño
para la cámara. Aquí podemos activar
el límite si quieres trabajar con
la profundidad de campo. Este plus aquí mismo te
mostrará dónde está
la profundidad de campo, y tomaremos un
ejemplo para la profundidad de campo. Aquí tenemos la niebla. Si lo activas, verás el
punto de inicio y fin de la niebla. El sensor, si volvemos, podemos ver el sensor para
activador y el nombre de la cámara aparecerá aquí
mismo en la esquina. Aquí tenemos esta
opción, pasaporte a. Esto hará que el área fuera del marco de la cámara negra o transparente
como ves aquí, puede hacerla transparente o negra y puedes
apagarla y encenderla si quieres. Aquí tenemos buenos guías. Si quieres tomar y
cuidar los detalles, puedes activar las cosas. Esto te ayudará a obtener mejores resultados de tiro porque
puedes poner el objetivo en alguna zona correcta y eso te ayudará a
conseguir tomas artísticas. Estos tipos son muy importantes. Aquí tenemos un montón de ellos. Tenemos el centro y la
diagonal y la relación aquí. Puedes revisarlos.
Cerremos este panel. Aquí tenemos la profundidad de campo. Este abierto aquí mismo es muy importante si queremos
crear una profundidad de campo. Veamos ¿cómo
podemos lograr esto? Primero, activaré la profundidad de campo
y ahora la tenemos, y aquí tenemos la distancia. Si pongo este número, no
puedo ver ninguna
distancia. No lo sé. Necesito ir al render, así que golpearé C
e iré a renderizar. Ahora estamos renderizando la escena. Todo bien.
Cambiemos la distancia, pongamos la distancia adelante. Necesito ver la distancia. Si quiero eso, puedo activar el límite. Con el límite, puedo
especificar la distancia. Ahora, patea esta
plaza que tengo aquí. Si pongo la distancia, puedo ver dónde está. Por ejemplo, necesito
enfocarme en el segundo aquí. Manipula la distancia hasta llegar a este lugar después de eso. Se puede manipular la parte superior
para obtener una buena profundidad de campo. Entonces agreguemos, por
ejemplo, uno encima. Veamos qué vamos a conseguir aquí. Si no vemos ningún efecto
de la profundidad de campo, podemos llevar el número
al número mínimo. Tomemos esto de vuelta 2.1 C. Ahora podemos ver
cierta profundidad de campo. Pero como tenemos
dos mac de distancia aquí, podemos llevar la cámara
un poco hacia adelante para hacer que la profundidad de campo sea mejor o más fuerte clave y
reservar la cámara, solo un poquito,
tal vez aquí mismo. No puedo controlar la cámara
con la tecla tilda. Eso va a ser un poco mejor. Regresemos solo un poquito. Pongamos la cámara Tal vez aquí mismo,
algo como esto. Ahora la profundidad de campo
se vuelve más fuerte. Voy a tomar el foco de nuevo, la distancia, por ejemplo, aquí al siguiente. Veamos qué tenemos hasta ahora. Como pueden ver, ahora,
tenemos cierta profundidad de campo. El primer objeto está
desenfocado y el otro también, excepto que el segundo
objeto está enfocado. Podemos usar otra forma de
enfocarnos en el objeto. Por ejemplo, si
desactivo los límites, puedo usar el propio objeto. Si uso este gotero i
y escojo este objeto, el foco estará
en este objeto Démosle un poco
de tiempo a esto y
veamos a qué vamos a ir. Como pueden ver, tenemos
el mismo escenario. Aquí tenemos alguna
opción para las placas. Todas las cosas controlan el resultado de la profundidad de campo
que podemos ver aquí. Placa, el número de las placas, podemos controlarla desde aquí. Agreguemos, por ejemplo, cinco, y veamos qué vamos a conseguir. El efecto placa está
ocurriendo en los bordes de la o, el objeto blurd, aquí tenemos alguna notificación te
dice que
puedes usar a las tres, podemos agregar tres aquí, y puedes rotar
estas placas o
estos polígonos que viene de la profundidad
de campo Demos a esos sólo un
poco de rotación. Y cuando hago esto, es
difícil de ver lo sé, pero el aire borroso que
tenemos aquí en los bordes, están rotando así Las cosas de aquí. En general, si quieres obtener
profundidad de campo, solo tienes que activar la opción aquí. Toma la parada f a algo bajo y haz un poco de foco
en cualquier objeto. Centrémonos en este
, y voy a usar otro método aquí
para hacer algo de enfoque. Traeré los tres D
cos justo en esta taza, sostendré regalo y
clic derecho y
moveré un
poco el mouse, y agregaré un Mt. Vamos a agregar cualquier cosa. Plano y escala un
poco hacen pequeños. Ahora voy a ir a la cámara y vamos a ir a la
profundidad de campo, y voy a borrar la copa que
agregué y voy a recoger la vacía. Y ahora me estoy enfocando
en lo vacío. Ahora puedes mover el vacío y ponerlo en
cualquier lugar que quieras. Por ejemplo, aquí sólo te voy
a enseñar un método. Puedes ir al snap
to y usar el broche de cara, y puedes dejar esta opción como están y moverlo
vacío y ajustarlo a cualquier parte. Por ejemplo, voy a
chasquearlo ahí mismo, mantener el control y
chasquearlo en la superficie. Ahora la profundidad de fiel
automáticamente seguirá al vacío y nos
enfocaremos en esta área. Esta es una manera muy rápida y agradable agregar profundidad de
campo rápida para su objeto. Voy a mover el vacío y golpearlo
aquí mismo, por ejemplo Ahora me estoy enfocando
en esta área aquí. Usa de esta manera muy rápido para conseguir algo de profundidad de campo y exactamente en el lugar
que más te guste. Como para la cámara
sec, y adiós.
165. 166 Proyecto de interiores Crea las paredes y el balcón: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo aquí. En este video, necesitamos crear una escena interior.
Aprendimos mucho. Tenemos que poner todo lo que
hemos aprendido en un solo proyecto. Entonces acabo de recibir esta
imagen de Pixel. Pixel es un sitio web que escucha tres imágenes y videos también. Conseguí esta imagen de Pixel, y L ¿podemos crear
una escena como esta? Voy a usar esta imagen
como referencia y aquí, tengo esta imagen. Puedes considerarlo
como un mapa solo para
ayudarme a poner los muebles
en los lugares adecuados. Entonces, comencemos y veamos cómo podemos crear
esta escena interior. Lo primero que
tenemos que hacer es
ir a blender y
abrir nueva escena, buen archivo y nuevo
y abrir nueva escena, y Sep la ventana
a dos ventana aquí. Voy a ser el editor
a editor de imágenes, mientras que y arrastrar y
soltar la imagen aquí mismo. Ahora, tengo la imagen aquí
mismo a un lado. Tenemos que sacarlos a
colación y ponerlo aquí también. Voy a salir con todo.
Es Elimino. Voy a ir a la vista superior a las siete, o puedes ir a una vista
y a un mirador, y Q top Y vamos a traer la imagen, arrastrar el sueltarlo aquí mismo lado los tres D Vboard y seleccionar la imagen y golpear
viejo o establecer la ubicación, y ahí va a
convertirse en el centro Después de eso, puedes ir a la
escena configurando esta sección, CN properties, y obtuve la unidad. Esta semana la unidad,
voy a utilizar medidores. Trabajaré con medidores. Sí, ahora es medidor por defecto. Empecemos.
Primero, agreguemos, tal vez podamos comenzar
con el avión. Esto lo podemos hacer. El
avión ahora es de dos metros por dos metros y todas
y todas las dimensiones. Aquí tenemos 4.5, necesito escalar esto tomemos la información de aquí
y aplicarla en el avión 4.5 por ocho metros. No necesitas ser supersize
unos ocho metros por 0.3 o cualquier número aquí puedes
adivinar a las ocho y eso es todo Porque no nos va a preocupar demasiado la zona aquí, la
cancelaremos. Vamos a agregar una cámara aquí mismo y
cancelaremos todo aquí. Sólo tenemos que
preocuparnos por este lado. L et entra y
abre el escenario. En la y,
agregaré ocho metros, y en la x. agregaré
4.5 y ahí vamos. Ahora está bien.
Fresco. Ahora necesito escalar la imagen para que
coincida con el plano. Seleccione la imagen y la escala
L maximice la vista, y solo necesitamos
escalar un poco. Algo así,
tal vez. Golpe baje
esto solo un poquito. Sí, ahí vamos.
Eso es. No necesitamos ser tan precisos. Voy a tomar el abajo, coger la Z, y tomar esto abajo y debajo del avión,
y eso es todo. Ahora, lo primero que
necesitamos crear es el muro. Para crear el muro, puedo
usar el propio plano, así puedo tocar al modo
Editar e ir a los bordes y agarrar
todos los bordes. O si haces esto, también
seleccionarás la fase. En este caso, lo que voy a hacer es, voy a tomar una copia
del objeto y el
modo objeto no en el modo ded. Golpea d a la z y
toma una copia hacia arriba. Ese toque al modo y
vaya a la cara y seleccione
esta cara
aquí mismo y presione x para abrir el menú de
eliminación y solo a la fase. Sólo tenemos que eliminar el
ritmo. Ahora tenemos la ventaja. Ahora mismo, vas al borde y agarras todos estos bordes, golpeas e a la z, y lo
extrudes así, y eso es que podemos llevar esos bordes hacia abajo a la z y
llevarlos al cero Si quieres romperlos, puedes activar el snap al vértice y golpear a
la z,
mantener el control y chasquearlo con el suelo. Ahora tenemos esto. ¿Qué pasa con las alturas?
Por las alturas, puedo agarrar estos bordes y golpear a la Z y
desairarlos con el suelo Pero la selección
sigue activa. Después de eso, puedo golpear a la
z y simplemente escribir tres metros, y obtendré tres
metros de altura. Eso es genial. El siguiente paso es ir al modificador
y darle un grosor a este. Vayamos al modificador y agreguemos un modificador de solidificación para
darle un grosor a este Vamos a darle el grosor interior. Por cierto, porque hicimos una escala, nos dieron algunos problemas. Voy a controlar A
y aplicar la escala para evitar la variación
que tengo aquí. Patea esta zona y el
grosor desde el costado. Controle A, aplique la
báscula para evitarlo, y el mismo escenario
para el plan, controle A y aplique la báscula. Ahora voy a añadir en
el menos -0.25. Y activa incluso el
grosor para obtener grosor
correcto
en las esquinas, y eso es todo lo que está hecho. Después de eso, puedes aplicar la solidificación y ya
no la necesitas. Bien, nosotros creamos las paredes. Tenemos algunos detalles aquí. Si vamos a la vista superior, vayamos a la imagen. Voy a llamar a este plan, y voy a abrir el filtro aquí. Activo este icono se llama
seleccionar porque no necesito que esta imagen sea seleccionable
y hacerla más seleccionable. Ahora vamos al rayo X porque necesito
ver
la imagen en sí,
agarrar la pared, y
tocar el punto, y agreguemos algunos bordes aquí
mismo para crear esta
extrusión en la pared. Puedes extruir la
pared o si quieres, puedes crear unas cajas Creo que prefiero crear cajas que
faciliten el proceso. Vamos a agregar una caja aquí y
simplemente crear una caja como esta. Uno aquí. Ahora
tenemos uno aquí. Volvamos a la
casilla de selección, espacio de peso, Alt x a de la moot de
rayos x, toque de moot,
agarremos el espacio, g a la G,
y mantengamos el control y
encajemos en esta Todo bien. Eso es genial. Volvamos a la parte superior, tab out activar x
ray para ver el mapa, HD, para tomar una copia y poner
la nueva copia aquí mismo. Ahora tenemos dos de
estos. Eso es genial. No te preocupes si
están dentro de la pared, eso no es un gran
problema. Ahora tenemos esto. Veamos cómo podemos
crear la ventana. Solo necesitamos agregar agujero. Voy a hacer que sea muy fácil. Voy a usar este agregar
cubo y crear una caja aquí en esta área.
Algo como esto. Y ve ese grosor, y
vuelve a seleccionar la casilla, presiona la tecla, y pon esto dentro. Y lo jalo, lo pongo
en el lugar correcto. Se puede ir a la vista grande
derecha. Sí, creo que está
en el medio. Si quieres ser
tan preciso, puedes tabular al modo, por
ejemplo, agarrar cualquier fase, por
ejemplo, deja agarrar este pase, es fs y trae los tres
D corso aquí mismo Corso seleccionado, ahora los tres
decoros está en el medio. Tab out para agarrar este it fs
y selección a Corso. Ahora el gran cubo que agregamos, se moverá para tomar la posición
de los tres D coorso, ahora se ha convertido en el medio Después de eso,
baja esto solo un poquito, algo así
y dale un poco de espacio desde la azotea
porque necesitamos algo de espacio y la
imagen de referencia de la imagen, tenemos algo de espacio aquí. Ahora necesito recortar esta
área, seleccionar la pared, ir al modificador en polen y usar la goma
y recoger el cubo. Ahora control de cabeza,
aplico la alberca, agarra el cubo y lo borro, y ahora tenemos un agujero. Si no te gusta la altura, puedes muy fácil. Puedes tocar el modo, y agarrar esta cara y la tecla la z y derribar esto
si quieres manipularlo. El mismo escenario para el costado, puedes agarrarlos y escalar
hacia el centro si quieres. Después de eso, vamos a sacar el golpecito
y vamos a agarrar el suelo. Toca al estado de ánimo
y agarra un borde, para extruirlo. Extrujamos esto
solo brocas de cerveza. Solo necesito crear
un balcon aquí. Vamos a agarrar este borde, golpear a la z para extruir
esto a la z. darle un poco de altura Si quieres ser más precisos, puedes golpear G a la z y
llevar esto al cero, desairarlo a este borde, y puedes golpear ahora g a la
z nuevamente y sumar 1 metro F dos por talla, y ahora tenemos 1 metro. Después de eso, agarras esta cara o menos extrudes
esos quizá aquí Tal vez una extrusión aquí,
y otra allá también, es E y extruir esto ahí mismo
. Algo como esto. El agarra todas
estas nuevas fases, golpea P s para separarlas. Ahora tenemos pase por separado. Después de eso, agarra este toque
el estado de ánimo hit control r y agrega bordes aquí,
algo así, y lo mismo para
este control lateral r, y agrega bordes aquí , y aquí también,
cuántos agregamos aquí, 36 control r y un
seis aquí también. Eso es genial. Para la altura, tal vez podamos agregar algunos
bordes aquí. Eso es genial. Ahora vamos a selate
todo y vamos a la cara y aquí tenemos una opción
aquí, necesitamos usarla Fase triangular. Ahora
tenemos este diseño. Después de eso, dale un,
selecciona todas las fases, y luego presiona I desde
el teclado para agregar un recuadro y presiona I nuevamente
para insertar cada fase, y ten cuidado, mueve el mouse solo un poquito hasta que consigas buen resultado,
algo así Ahora estas fases, las
eliminaré todas, presionaré X y luego F para eliminar
todas estas fases. Ahora conseguimos este resultado. A este resultado se necesita
algo de espesor. Tab out, ve al modificador
y agrega solidificar nuevamente. Activo incluso de espesor, y
darle un poco de solidificar por
fuera o por dentro, pero ten cuidado si
quieres darle dentro, obtendrás algo de
superposición aquí Esto irá así y
éste también y aquí
vamos a tener un solapamiento. Pero se le puede dar
el número correcto. Pero para mí, la
guardaré afuera. Eso va a ser mejor. Cuando estés satisfecho con el
resultado, puedes aplicarlo. Tratemos de aplicar esta escala. A lo mejor tenemos algún problema.
No tenemos ningún problema. Todo está bien y genial. Aplica el solidificar, ya no
necesitamos usarlo,
y eso es Por cualquier motivo, si te
gustaría
darlo arriba, puedes darle un. tal vez podamos sumar 0.001, cantidad
muy pequeña.
Eso sigue siendo demasiado. Voy a t esto al 01. Algo así
y un dos segmentos. Pero ten en tu mente, eso va a llevar eso va a ser pesado en el buter porque
tenemos dos mis datos click
derecho a la cabeza como
suave e ir a las propiedades de los datos
del objeto y abrir la normal y agregar
suave como muy importante Vuelve al Modificador y la sección de rumbo se activa duro y normal para
corregir el rumbo. Ahora tenemos buen rumbo. Pero tal vez pueda activar
esto en el render final, voy a apagar esto para que el rendimiento
de la computadora sea rápido. Bien, así que eso es todo para este video y nos vemos
en el siguiente.
166. 167 Proyecto de interiores Crear el marco de la ventana: Hola de nuevo, y bienvenidos de nuevo, Veamos como podemos
crear la ventana aquí. Seleccionemos el muro y
toquemos en el modo de edición. Seleccionaré estos bordes aquí. Los tres, y presione Hit D para tomar una copia y luego
haga clic derecho para dejarlos en el mismo lugar y P para abrir el menú de propagación y presione
S para separar la selección. Toca ahora desde la pared
y selecciona estos nuevos bordes. Toca nuevamente al modo y ve a los vértices,
agarra este vértice, y este vértice y
presiona F para crear un borde aquí, y luego presiona A, selecciona todos los vértices o los bordes y presiona F para
crear una gran fase, y luego presiona control
r para agregar dos bordes aquí, y uno en el medio,
controla r. Ahora, ve a la cara,
presiona A, selecciona toda la fase, y luego presiona I a recuadro. Si no obtuviste este resultado, puedes golpear de nuevo a I para
insertar fases individuales Vamos a insertar esto solo un poquito, algo
así tal vez Alrededor del 0.06, algo así. Para estas fases,
podemos separar hit P S para separarlos
así. Eso es genial. Ahora podemos tocar la
e y corromper estos bordes, y los de aquí también, y es S, escalarlos hacia abajo. Algo como esto. El aquí también agarran esos y los
asustan al eje x, les
dan un grosor. La idea es que solo necesito
unificar el grosor. Haz que el grosor
que tengo aquí similar a
éste. Eso es genial. Ahora, alejemos estas piezas un
poco y las
llevaremos más tarde. Seleccionemos el
marco y la pestaña A, seleccionemos todas las fases golpeadas E
para extruir y extraditar Algo como esto,
puedes pegarlo. Alrededor de 0.08. O agreguemos 0.09. Toca y pon esto
en medio de la pared al eje y,
algo así. Ahí vamos. Ahora,
vayamos a la fase o tomado. Solo necesito ver si
volteé la normal,
todo es azul Eso significa que todo
es correcto. Toquemos al ahora y
seleccionemos de nuevo estas fases, todas ellas. Los que están aquí. Tengo que dar click sobre estos
bordes para seleccionar esta cara, o puedes ir a la parte superior, ir al rayo x y agarrar el
sitio para seleccionar el sitio. Ahora lo que voy a hacer es que voy a
pegarme a inser esto otra vez. Se. Pero no necesito
insertar fases individuales, así que voy a golpear de nuevo e insertar esas sólo un
poquito, algo así. Voy a hacer extrusión
y extruir esos hacia fuera. Sólo necesito crear
este huevo aquí. Voy a golpear holgura del número solo para aislar
esta pieza sola. Vamos a estas fases, y las
voy a chasquear hasta la z. Antes de que lo desprecies, solo
necesitas
activar el auto meg
porque la idea aquí, necesito fusionarlas.
No los necesito. Ve a abrir la opción
aquí y activar atomrg. O puedes darle a este patrón aquí
mismo con icon, it ke to the z, y marge esta cara con
este lado y eso es todo El mismo escenario
para este lado aquí, agarra estas caras,
golpea ke a la Z, y chasquealas aquí. Para este lado, el mismo
escenario golpeó la tecla a la Z, y despreciarlo aquí,
y esos también Seleccione esto y este golpe
a la z y chasquearlo. Hay otra
manera si quieres, puedes agregar un huevo. Yo sólo te voy a
dar un ejemplo, agrega huevo en el medio y agarra estas caras y golpea a Ade
y extruir a lo largo normal, y puedes extruirlas
así si prefieres Hay más de un
escenario para hacer lo que yo Hagamos esta ventaja.
No lo necesitamos. Eso es genial. Vamos a
dar salida ahora, slash Ahora tengo dos opciones. Puedo traer esos de vuelta aquí en el mismo lugar o puedo
crear nuevos bordes. Por ejemplo, lo que puedo hacer es que puedo hacer clic en
todos estos bordes. Creo que será
más rápido porque acabamos escalar el marco e
hicimos algún cambio Agarrando estos bordes y recrear las ventanas,
eso será Agarra esos como este golpe de cabeza, y da click derecho para dejarlos en el mismo lugar y los
Ps para separarlos. Sólo voy a mover la tecla de transmisión de
pantalla. A ver. Yo sólo voy a moverlos
un poquito aquí. Permítanme cerrar este panel. Todo ahora mismo tab out para agarrar una nueva pestaña presione A y luego presione F, y solo necesitamos
darles solo un
poco de extrusión. Se E y acéptalo.
Voy a tener algún problema. Voy a golpear el control Z de nuevo
y vamos a rebajar. Cuando golpee E, la extriion
irá en el diroen equivocado. Golpea el control Z y cancela eso. Veamos cómo podemos arreglar esto. Lo primero vamos a patear
la orientación de fase. Vayamos aquí y vamos a la orientación de fase
y patearla. Tenemos derecho en azul. Tenemos que hacerlos. Queremos que uno de
estos se siente azul todo. Iré a fase,
seleccionaré y seleccionaré
estas tres fases y golpearé t N para abrir el menú
normal y presionar flip. Ahora veamos de nuevo, es A, selecciona todas las fases, golpea E, y ahora el extracon funcionará Después de adivinar dale
alguna tracina aquí, puedes controlarla.
0.01 va a funcionar. Grosor de 1 centímetro. No necesito obtener los resultados, así que voy a seleccionar A
todas las fases y luego tengo que recalcular
la normal y ahí vamos Vamos a girar de la orientación de
fase, sla excitar y reservar estas ventanas en la posición
correcta a la Y. Algo como esto
puede estar en el medio Eso va a funcionar. Eso es genial. Ahora vamos a agarrar la ventana
y solo necesito
darles modificador vl. Puedo tomar la misma biblia
que agrego a la ulcony. Seleccione esto, manténgalo presionado,
seleccione el balcón, controle y vincule el modificador. Ahora podríamos tener
el mismo difier. Voy a activar para ver el resultado.
Así es. Ahí vamos. Después de eso, solo
necesito activar el auto suave para obtener el resultado
correcto aquí. A lo mejor solo necesito
aumentar la cantidad
del vl 1-5 tal vez. Sólo necesito ver
algo de nivelación aquí, ahora tenemos buenos resultados. O el siguiente paso que
tenemos que dar, creo que esta ventana, podemos abrir esto Así que
hagámoslo aquí. Selecciona el tipo de fotograma con emote y vamos a
seleccionar algunas fases Apaguemos el val por ahora. Seleccionemos estas fases aquí. Al turnos, haga clic para
agarrarlos también. Qué más vamos a seleccionar
el marco exterior aquí. Además, Hit, D, toma una mazorca, y da click derecho para dejarla en el mismo lugar y luego
Ps para separarlas. Ahora lo separamos resultado aquí. Es para aislar esta pieza sola. Tocaré el modo y agarraré
estos bordes interiores aquí. Supongo que voy a golpear S para escalar los que están dentro
sólo un poquito, y voy a agarrar los bordes
exteriores y gues pegaré E para extele
bit al eje y, a b a, algo así Voy a agarrar los
bordes interiores aquí y golpear. Sostenga el sn este borde a
este borde justo aquí. Ahora, agarra esto y los de aquí
golpean F dos llenan esta área, pero vamos a tener algún
problema con eso. Probemos otro
CNIO dos vinculan esos. Agarra este lado con
el lado es F, y este lado con
el lado golpeó F, y los de aquí también. F, voy a hacer clic en el último lo siento. Aquí acabamos de cometer un error. Agarra esto, aguanta aquí
para agarrar este golpe F. Tenemos tres aristas, esas golpearon F, y aquí también. Y ahí vamos.
Después de ese golpe A, solo
necesito patear la orientación de fase.
Sí, así es. Volvamos esto a azul,
cambiemos, y recalculemos lo normal y listo.
Eso es muy genial. Yo ahora solo podemos activar
la biblia para esto y tenemos un resultado correcto
y agradable aquí. Vamos a excitar. Yo ahora vamos esto. Es muy chulo. Ahora mismo, tomemos
este vaso y lo seleccionemos. H control para seleccionar todas las piezas que
conecten a esta clase, y moverla un poco. Tal vez aquí mismo. Eso
va a funcionar. Eso es suficiente. Vamos a agregar un asa aquí. Voy a ir a este icono
y usar un cilindro, y voy a crear un
cilindro aquí mismo. Sostén f perdón por hacer correcta
la proporción y
darle a esto un poco de altura. Ve a la configuración y vamos a
reducir el número dos tal vez seis y
volvamos a la casilla de selección, ahora mismo, toca el estado de ánimo, grafica
esta fase y baja esto solo a
poco no demasiado. Presiona el control para agregar una
H, tal vez aquí mismo. Seleccionemos esta
fase y ésta,
dale e para extruir esto, algo así, tal vez, y es S para escalarlo Algo así
va a funcionar. Agreguemos un aquí y uno aquí también, porque necesito agregar servicio
subdivican, y necesito que este error
sea soportado Porque si no lo hago,
el subdiviano va a suavizar todo
este error Pero si agrego un soporte aquí, puedo hacer que el suavizar la
curva de la suavidad. Veamos qué más
tenemos que hacer aquí. Tenemos que agregar una e
aquí también, y para el lado, controlar r y agregar aquí. Sí, para el lado, control r, y para el lado. Ahora vamos como superficie de
subdivisión, y veamos a qué vamos a ir A lo mejor en esta fase
podemos insertar esta área. Pero antes de insertar esta zona, veamos a qué vamos a ir. Tab out, vaya al modificador
como superficie de subdivisión. Ric suave, y aumentar
este número a dos, y ahora obtuvimos buenos resultados. Ahora voy a tabularle al
modelo esta fase. A lo mejor sólo pueda
pegarme a en no lo sé. A lo mejor pueda extruir de
nuevo como un poco, tener algún círculo
aquí. Eso va a funcionar. No necesito agregar
más detalles aquí. Fresco. A lo mejor solo
necesitamos girarlo, ir al rayo x activo frontal, y simplemente golpear R y
rotar un
poco así. Eso
va a ser suficiente. No necesito agregar más detalles
al marco aquí
porque
agregaremos un carrito delante de él, así que cualquier detalle lo agregaremos
aquí solo una pérdida de tiempo. No me voy a
preocupar por eso. A lo hará por este video
y nos vemos en el siguiente.
167. 168 Proyecto de interiores Creación de libros de televisión y biblioteca: Hola, otra vez, y volveremos. Empecemos con la televisión. Donde la TV. Esta es la televisión. Veamos cómo podemos
crear las cosas? Empecemos con este
diseño aquí. Todo bien. Agreguemos una k aquí. Algo así. No
te preocupes por el tamaño. Podemos editarlo posteriormente. Lo primero,
volvamos a la casilla de selección. Golpear espacio de turno.
Hagamos esto más pequeño, para que podamos ver el atajo. Todo bien. Toma esto
solo un poquito. No sé, tal vez
punto en la z, diez centímetros, tal vez,
0.1, algo así. Sí. Y vamos a tocar el tm
para tomar estos vértices, y agarrarlos y presionar la
tecla y reservar esos Mantenlo cerca de la pared aquí. Para este lado, solo necesito algo de espacio para la caja
porque aquí tenemos cartón. No voy a reservar
esto hasta la pared. Yo sólo voy a dejar algo de
espacio aquí para la caja, ¿qué más tenemos que hacer aquí? Este tamaño es bonito. Podemos tocar y golpear n para abrir este minu para que
podamos ver la dimensión Esto es para que la z sea
de unos 40 centímetros. Si quieres, puedes sumar 50.5, o esto funcionará también, y dos, casi tres metros Para la x x es la
profundidad 30 centímetros. Tal vez 0.35. Algo como esto o aquel dos
pequeños 0.4, tal vez. Vamos arriba a Etmod,
y vamos a ir a la vista superior que número
siete para entonces mal En el rayo x, agarraré
estos vértices y los
empujaré apenas un poquito
cerca de la pared y s it Veamos cuántos cortes
necesitamos agregar aquí,
uno, dos, tres, cuatro, cinco. Yo controlo r, y
agreguemos tres, cuatro, cinco aquí, y, cinco. Qué más necesitamos para biselar
esos bordes que acabamos de
crear, recortarlos uno por uno Controla y solo dales
una pequeña cantidad de biselado,
también, algo muy A lo mejor boe cero, cero, dos, o tres, algo así Qué más controla
es agregar uno aquí. Esto voy a val controlar B
a v. Vamos a empujar este g. Solo
necesito crear un marco aquí y
enmarcar aquí también. A ahora vamos a seleccionar estas fases, comenzando con esta de aquí. Mantenga el control agarra esos
golpes ps para separarlos. Ht tab out y selecciona esta
nueva pestaña de fase y agarra el agarre estas caras
y golpea el control, yo para invertirla para seleccionar
estas caras pequeñas, y luego golpear x f para eliminarlas. No los necesitamos
y tina fuera de hecho. Ahora solo necesitamos
darle un grosor, ir a la solidificación a s,
ir a la
lista de modificar, y agregar Pongamos este número
al contrario. Vamos a sumar 0.0 en el menos -0.0, tal vez tres hit enter Apenas los tres centímetros. Seleccionemos esta pestaña
y agarremos estas caras. El mismo escenario los de aquí. Sostener puede troll grub esto y
extruirlos un poco, golpear E. Algo
como esto Sí. Eso es genial. Después tab out. Ahora solo necesitamos agregar vl. Selecciona la pieza grande aquí y vamos a ir a la
modificación agregar vl. Vamos la cantidad
a 0.001, es er. Si eso es pequeño puedes
agregar más que eso. Agreguemos dos segmentos aquí,
activemos más duro normal. Tenemos un aviso aquí
te dice que necesitas
activar el auto suave
aquí, así que actívelo. Ahí vamos. Cooperemos
con el mismo modificador a las puertas aquí, clubes
Clo controlan L y vinculemos modificadores
CVI. algún problema porque
no aplicamos la solidificación Cuando co-el modificador
de éste a
éste, reemplazará el eval con
el solidificar y
perderemos el espesor, así aplicaré primero la
solidificación Sostén hay que agarrar esto, control, modificador CVI
y ahí vamos Solo necesitamos activar auto smooth. Tenemos
una redacción aquí. C. Ahora obtuvimos buenos resultados. Después de eso, volvamos
a ir a este icono. Vamos a crear un marco de
madera, pequeño como este. Volvamos a la casilla de selección. Toca el estado de ánimo, agarra esta cara. Vamos a acercarlo
un poco aquí. Sólo tenemos que ver. Sí, está casi cerca de lo que hice aquí. ¿Qué más necesito para
llevar esto a la azotea? Iré a los vértices, agarraré el lado dz y tomaré esto
hasta que estés en el techo En el mismo s, toma esos de aquí, z y deshazlo al suelo Lo podemos ver aquí. Y saque la tina y alisemos el
pecho, tal vez aquí mismo. Tenía que tomar una copia y vamos a
poner esos es un poco, darles un bonito espacio, y luego él la mitad a nuestro co tiempo hasta que llegues al
aire que te gusta. Demasiado. Creo que
agregamos demasiado. Vamos a seleccionarlos
y eliminarlos. Algo así,
tal vez funcione. Bien. Eso es genial. Después de eso, volvamos a seleccionar esos uno por uno. Podemos agarrarlos
así y cancelar el, mantener el control y cancelarlo. Después de ese control J para hacerlos y hacerlos una pieza y nosotros vamos ahora
son de una sola pieza. Ahora puedes darles un le, y puedes CB de esta tabla que creamos
aquí. Seleccione esos. Sostenga para agarrar este modificador
de control L, CB. Ahora deberían tener
un modificador, como cool. Activemos auto liso
para ellos y ahí vamos. Terminamos.
Empecemos con un televisor. Vamos a crear un nuevo cubo
aquí, algo así. Vamos a seleccionar la casilla, para marcar la dimensión aquí. Entonces, vamos a
sacarlo un poco aquí
en el lugar correcto. Algo así.
1.63 en la x. que va a funcionar y en
el y un punto sen 0.7 Sí, en algún lugar cercano
a este número. Para el grosor, solo
puedo agregar 1 centímetro 0.1, perdón, 0.01. O tal vez le
pueda dar más grosor. Creo que podría hacerlo. 0.02. Eso es mejor. Fresco. No es exactamente como a la imagen porque creo que
tenemos que darle
más espacio a esto aquí, pero no me voy a
preocupar demasiado por esto. Veamos ahora qué podemos hacer. Vamos a agregar algunos detalles aquí. Tocaré el modo in y
seleccionaré la cara esta fase. Golpearé dos en
a b no demasiado, y pegaré a esto por dentro,
algo así. Eso es genial. Ahora voy a golpear
P S para separar esta crema. Ahora vamos a seleccionar el marco, y vamos a darle un biv a esto Puedo calar el bival
el mismo biv que
añadimos a los tablones de madera Seleccione esto, sosténgalo, agarra los tablones de madera, control de
golpes y modificador de mazorca Ahora selecciona este marco y
activa auto smooth aquí. Pero tenemos algún problema tal vez. No lo sé, quizá
por la escala. Voy a dejar controlar a y aplicar la báscula, y ahora es correcta. Fresco. Vamos al modificador, y vamos a reducir el
número 20, uno, dos, tal vez un 05, hazlo muy pequeño. Sí, eso es. Ya sabes, podemos
empujarlo de nuevo a la pared, clavarlo y moverlo al eje x. Mantenga la cerca de la pared. No es necesario adjuntarlo, ahora tenemos algo bonito. Solo tenemos que darle un poco de grosor desde
la zona inferior. Tocaré al modo de edición y vamos a aislar esto solo. A ver agarrar esta cara, es clave para la z, perdón. Y baja esto solo un poquito,
algo así, y luego toca hacia fuera,
y el otro hacha. Vamos a excitar. Ahí vamos. Una cosa más
aquí tenemos que hacer. Seleccionaré estos tablones
y slick para aislarlos, y partiré de la bolsa Le voy a tocar madera y
sí, tomar una fase. Lo que tengo que hacer es
tomar una fase y arrancarla debajo de los tablones de madera.
Empecemos con éste. Voy a tener D para tomar una
copia y dar click derecho para dejarla en el mismo lugar
y luego P s para separarla. Toca de la madera y
agarra ahora esta nueva fase. Ta mover el borde de agarre, golpear y moverlo al sitio mantener el control el desaire a
este borde aquí mismo Y ahí vamos. Ahora vamos a revisar la orientación de fase
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Tenemos que voltear esta fase. Tap es moverlo un n
seleccionado y presionar enter para voltear en el otro
lado y el gon es correcto. Desactivar la orientación de fase. Ya no necesitamos excitar. Solo tenemos que alejarlo un poco de la pared, g a la x, y
moverlas un poco. A lo mejor podemos darle a
esto un thicknes, darle un
toque A, darle un golpe a E, si quieres y darle un
grosor si lo prefieres, todavía
tenemos a la
babel trabajando aquí Eso es genial. Algo
así, estaría bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Ahora, tal vez podamos crear
biblioteca de libros que tenemos aquí. A ver si podemos
empezar a hacer eso. Seleccionaré esta casilla
y golpearé tap to e moot. Simplemente selecciono esta fase
para comenzar a partir de esta fase. H D tomar Copyli, dejarlo en el mismo lugar T S y separarlo. Tab agarra esta cara, toca el
moot para esta fase, A, selecciona todo lo que se
extruye y dale un poco de grosor
así. Ir a la cima. Agarra el en el rayo x, estos pulsamos la tecla y llevarlos de vuelta solo a
b, algo como esto. Patea la
orientación de fase en caso de que tengamos alguna fase volteada Todo es genial. Aquí
tenemos algún problema. Lo siento. Volvamos aquí. A lo mejor necesitamos voltear de nuevo
esta fase. Sí. Toca A y luego cambia, y ya está. Ahora, vamos a arreglarlo. Volvamos aquí. Y solo
necesito darle a esto es un poco de
grosor clave a la Y y mover un poco el
ajedrez. No demasiado. Eso va a estar bien. Bien, entonces el
grosor ahora que
tengo es de aproximadamente 0.02, me refiero a dos centímetros. Voy a tomar un golpe COB
PT del otro lado. Desde arriba, vamos a controlarlo,
golpearlo y moverlo al
control y H y apuñalarlo aquí Entonces vamos a conseguimos esto. La parte superior otra vez. Ahora el punto de
órgano está justo aquí. Tenemos que moverlo de
nuevo a esta pieza. Lo que voy a hacer es hacer clic derecho
establecer Og órgano a geometría, y ahora golpear fuertemente a taco, tal vez aquí mismo, y
girarlo nueve grados,
algo así. Tap agarra y el rayo x,
agarra estos vértices. Muévalos aquí mismo. El mismo escenario para esos
g y muévalos aquí, y el otro conjunto. Eso es genial. Tubos. Bien, veamos cuántos necesitamos agregar aquí. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Agreguemos seis aquí. Tab, control r.
ahora tenemos un uno,
dos, tres, cuatro, cinco,
seis, conferirlos con el
click izquierdo y darle
click derecho para dejarlos
en el mismo lugar Ahora lo que tenemos que
hacer es golpear S a la Z, escalarlos
así, golpear a la Z, y llevarlos arriba,
algo así. Tal vez escalarlos un
poco, no demasiado. Fresco. Ahora vamos a agarrar todos estos nuevos bordes
que agregamos aquí. Y entonces el control sea
biselarlos y simplemente darles ness cantidad de biselado
cerca de los resultados Emicos Ahora voy a añadir una e aquí en
el medio y bev también. Esto, solo necesito llegar
al costado, pero solo agrego
pequeños anuncios aquí para el lado y para
el lado también aquí. Y ahora cangrejo estas caras. Tienes dos escenarios aquí. Puedes cangrejarlos así, y extruirlos así Eso va a funcionar. O podemos desprender estas caras y
darles grosor. Para mí, voy a
exhibir este resultado. Está funcionando, y ahora solo
necesitamos darle un nivel. Lo que voy a hacer es darle el mismo nivel que
agregamos a los tablones de madera Cangrejo esto sostiene esta pieza, por ejemplo, control
y modificador de cobum Y ahora tenemos el mismo nivel. Se selecciona y activa el suavizado
automático. Para esta pieza y esta pieza, los
agarraré y tuve control j para hacerlos de una
pieza. Alt tiene que agarrar esto. Después control y modificador de CV. Después de eso, voy a darle este auto suave para
fijar el rumbo. Eso es muy genial. Nosotros
no avanzamos aquí. A lo mejor podemos manipular un poco los resultados porque aquí no tenemos
tanta profundidad. Tal vez pueda seleccionar todas estas piezas e ir
a la parte superior y tocar el estado de ánimo y cortar todos
estos vértices en el costado y el rayo x y esto y
mover el atle bit así Eso va a arreglar mi problema, y ahora todo es correcto. Bien, así que hicimos
un buen trabajo aquí. Y si, eso
es todo para este video y nos vemos a ti y al siguiente.
168. 169 Proyecto de interiores Creación del sofá: Otra vez, y volveremos aquí. Veamos crear el sofá. Veamos desde dónde podemos
empezar y ¿cómo podemos hacer esto? No tengo información
para las alturas, y no sé seguramente
la longitud del sofá. Pero en el avión, agregamos alguna caja para el sofá. Puedes quedarte con
esta guía y crear el sofá del mismo tamaño
que este sofá aquí. O puedes ir más allá y
hacer un alto que depende de ti. Todo bien.
Empecemos con el cubo. Voy a añadir el cubo aquí mismo. Vamos a agregar el cubo desde aquí, seleccionar y crear un cubo como este y darle un
poco de profundidad. A medida que vaya a deslizarse,
vaya a la casilla de selección. Ahora solo necesito
darle un poco de altura, así que voy a golpear diez
para abrir este panel, y para la z, agregaré 40 centímetros, s 0.4. Centímetro. Voy a presionar
la tecla para tomar esto. Asumiré que la
altura es de 0.4 metros. Qué más podemos hacer aquí. Ahora veamos cómo
podemos modelar estas partes. Lo que voy a hacer es
crear una parte y duplicar y hacer alguna variación.
Empecemos con eso. Primero, voy a tocar los ocho
estados de ánimo y agregar algunos bordes. Vamos a agregar un par de bordes
aquí mismo en el costado. De este lado también,
controla y agrega algunos bordes aquí. Algo así. Yo agregué casi uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete aquí, y siete
u ocho en el costado. Después de eso bordes aquí mismo. Agreguemos, por ejemplo,
cuatro aristas aquí. Ahora vamos a agarrar estos
bordes en el costado, y ello a la z y
bajarlos un poquito,
algo así. Eso es genial. Apuntemos también a las
esquinas. Vamos a golpear para aislar. Vamos a agarrar estos rincones. Al para hacer clic. Y
esos también de aquí. Y solo dales un ble, yo controlo B y ble esos. Voy a g algún
problema raro aquí. Ya veo lo que pasa,
tal vez tenemos el doble. En este caso, golpearé A
y y micrófono por distancia. No tenemos ningún
vertic aquí para micrófono. Eso no se
trata de mikear vértices. A ver dónde está pasando eso. Aquí no tenemos ningún vel. Verifiquemos la orientación
de la fase. No se trata de cara o de
tomar todo está bien. Vamos a sólo una de nuevo y
vamos a ver pal es el problema. No sé, tal vez sobre la escala. Voy a controlar
analizar la escala en pestaña, es problema de escala. Eso es raro, de verdad. Artístico todos esos también. Y los que están aquí y los
biselan controlan B. Agreguemos tres, por ejemplo
aquí, algo así Sí, genial. Ahora, agreguemos submodificador por encima de este resultado. Voy a tocar e ir a la superficie de
subdivisión del modificador Ahora tenemos algo
suave aquí, pero tenemos que
editar esto más. Lo que voy a hacer es
llevar esto a la esculpida. No voy a complicar
esto. Yo sólo hago algunas esculturas. Será fácil. Para
la subdivisión, voy a controlar terminar luces. Ya no lo
necesito. Vamos a modificar este estado de ánimo
al estado de ánimo del cuero cabelludo, y ahora estoy en el estado de ánimo del cuero cabelludo Aquí tenemos un montón de pracs. Extenderé solo un poco esta
barra de herramientas. Simplemente pon el mod y arrástralo
para ver la otra barra de herramientas. Porque si no
hago esto, necesito
desplazarme hacia abajo para poder
ver los otros brachs No me gusta hacer esto, pero puedo extenderlo solo un
poquito así. Solo necesito usar
uno de estos frenillos. Este ratón de aquí se llama filtro
de tela. Vamos a activarlo. Si haces esto,
aquí tendremos alguna opción para este ph. No necesito trabajar
con la gravedad. Necesito trabajar con inflar
para inflarlo solo un poquito Para que esto funcione, es necesario
hacer clic en el objeto y mover el mouse hacia la
izquierda y hacia la derecha, y ahora lo inflamos Ahora tenemos este resultado es casi similar al
que tenemos aquí. Si lo haces aún más, puedes arruinarlo, pero
debes tener cuidado al
trabajar con este pico. A lo que he hecho es
simplemente darle click derecho. Izquierda para hacer clic, y moví
el ratón sólo un poquito. Ahí vamos. Este
resultado, me gusta. Yo lo aceptaré.
Cuando completes, solo
necesitas volver
a Op y eso es todo. Puedes dejar la barra de herramientas
así o puedes cerrarla, y hacer un peaje
así. Eso es opcional. Ahora obtuve estos resultados. Vamos a golpear holgura para excitar, y veamos qué
más podemos hacer Vamos a la cima. Ahora
agregamos esto en el lugar correcto. Ahora podemos duplicar éste. Golpea ft y toma un Cobe aquí. Algo como esto. Heft R para agregar Cobi, puede agregar, por ejemplo,
cinco piezas, tal vez.
No lo sé. Algo así va a funcionar. Voy a tomar a b de esta y seguir adelante,
tal vez aquí mismo. Eso es genial. El siguiente paso, necesito
agregar sitio de empaque para el Suva. En este caso, lo que puedo
hacer es poder d a
aquí mismo y rotar al eje
y R y 90 grados, desde la parte superior de la vista, puedo
ponerlo en el lugar correcto. A ver donde
debo ponerla. A lo mejor podemos escalarlo
sólo un poquito. Golpea a esto y baja esto. Ahora bien, está bien. Si quieres hacer esto
más alto es opcional, veamos el resultado aquí. Creo que este resultado es bonito. Puedo aceptarlo. A lo mejor
pueda hacer esto un poco más alto. Toma esto solo un poquito. Creo que eso va a
funcionar y tomar algunos b, d y tomar algo de Kobe. H un par de tiempo para repetir
eso, y ahí vamos. Eso es genial. Veamos
qué más podemos hacer aquí. Tal vez podamos Sí, tal vez podamos tomar a
y b aquí y rotar esto así y usarlo aquí. ¿Eso tiene sentido o no? Algo así o tal vez
pueda rotar esto con una Y. Eso no va
a funcionar porque aquí
obtuvimos el mismo resultado. Tal vez podamos hacerlo un poco, sé, y subir como la escala. Esto va a funcionar. Aunque lo
escalara, sigue funcionando Sí, eso es genial. Si quieres hacer
alguna variación ahora, vamos a seleccionar todas
estas piezas, y controlar J y
hacerlas una sola pieza. Ahora volvamos a llevarlos al estado de ánimo
del cuero cabelludo, vayamos al objeto y
vayamos al estado de ánimo del cuero cabelludo. Puedes seleccionar
aislarlos si quieres, y extendamos un poco esta
herramienta b. Voy a usar un nuevo ph grab ph. Este ph nos ayuda a agarrar los vértices y empujarlos
hasta el drogin que más te guste Por ejemplo, lo
activo y ahora
tengo Este círculo que ves, necesito ponerlo
en cualquier lugar que me guste y empujar el
vértice que quiera Esto, el círculo, puedes
hacerlo grande. Empuje este radio. Ahora se ha vuelto grande. controlar la fuerza si quieres que sea fuerte
efecto o no fuerte. Puedes golpear F para controlar
el tamaño si quieres, y H F para controlar la fuerza. Ahora hagamos alguna variación. Voy a hacer esto un poco pick y algunas caras y todo el mentón. Por ejemplo, esos puedo exponer esto
solo un poquito. A lo mejor poner esto sólo
un poquito aquí. La idea es que solo necesito hacer alguna variación
entre estas piezas. Si quieres agarrar un área grande, regresa y muévete, o si quieres
agarrar un área pequeña Zoom y mover el
área que más te guste. Pongamos esos un
poco
así y hagamos algunos aquí. Algo
así. Eso es genial. Agreguemos algunos aquí también. Todo bien. Eso es un activo genial. No necesito pasar
demasiado tiempo aquí. El varion que obtuve
ahora es muy bonito. Regresaré al estado de ánimo objeto, abriré esta lista e iré aquí. Muy bonito. Después de eso, puedo hacer clic y elegir la cabeza lisa para
hacer esto suave y excitar, y ahora tenemos un bonito sofá aquí A ¿cómo podemos crear
estas almohadas? Para hacer eso. Lo que voy a hacer
es agregar un cubo aquí. Algo como esto. Puedes patear la talla. Vamos a agregar 0.5 y 0.5. Para la altura, puedo
agregar 0.01, 1 centímetro. Eso es.
Volvamos a la casilla de selección. Toca los ocho discutibles,
controla y agrega como aquí. Veamos cuánto necesitamos. Solo agrega a muchos ases de
cada lado para el lado
y este lado también. Veamos cuántos acres agregamos aquí.
Hagámoslo otra vez. O puedo confirmarlo y
agregar los acres desde aquí, puedo controlarlo desde aquí. Por ejemplo, agreguemos 50 aquí. En este set también, control, solo agrega uno aquí tipo
50 ácido. Ahora tenemos esto. Después de eso, me gustará aislar esta pieza
y volver a esculpir moot y
volveré a esta parte, se llama
filtro de tela e infla, solo
puedo hacer click y
sacarlos solo Hasta que conseguí algo
parecido a la almohada. Hagámoslo otra vez. No estoy
obteniendo resultados correctos, y eso es por
el escalado. Lo que voy a hacer es que voy a conseguir el
control ese par de veces. Pasemos al modo objeto, controla
A y
aplicamos la escala, y ahora
volvamos a un modo escala y hagamos el
mismo escenario aquí. Conseguí mi enfoque, obtuve el filtro de elección de inflado,
y ahora veamos Ahora como ve,
obtuve otro resultado. Pero eso es para controlar
y volver a hacerlo. Ten cuidado. Algo
así tal vez. Esto se ve bien,
creo. A, genial. Volvamos al modo
objeto porque
necesito mover esto y
ponerlo en el lugar correcto. Golpea y vamos a tomar esto y vamos a rotar esto para así, tal vez rotar en b a la x, y mover esto en b aquí
mismo madera. Y Muy bien. A lo mejor ahora puedo agarrar
esos y aislarlos y saltar al
modo de edición scalt humor lo siento Y es esto. P vamos a conseguir el grab ph. Hacer el precio bit pick y ahora empieza a ver lo que
tenemos algún rollo aquí. Sofá efecto P. Selecciona esto y
ve al estado de ánimo de scalt. Sí. Fresco. Ahora vamos a mover
el un poquito aquí. Vamos a mover esto un
poco aquí mismo. Solo necesito agarrar un área grande y empujarla
atrás adivina un poco. Ahora, es el momento de
agregar algunas arrugas. Para ello, voy a utilizar otro pros aquí
se llama paño ph. Este ph es muy bonito, y no voy a
complicarlo. Simplemente puedo usar el ph solo sin
ajustar ningún ajuste. Creo que no necesito
ajustar ningún ajuste. Lo único que
tengo que hacer es
hacer que la radio sea
pequeña así. No ese tamaño un poquito elige, algo como esto, y haz click y arrastra
hacia abajo, por ejemplo,
para agregar algunas arrugas, pero no te vuelvas como loco porque vas a ir algo superpuesto en la cara y vas
a ir muy malos resultados. Téngalo en mente. Hagamos algunas arrugas aquí. Simplemente haz clic y arrastra
hacia abajo. Todo bien. Quizá arriba de aquí
y de este lado
también . Todo bien. Eso es genial. Este resultado es agradable. A mí me gusta. Lo que voy a hacer es
volver al modo
objeto y un suave. Eso es muy genial, muy agradable. Tomemos otro Kobe. Agreguemos otro
Kobe aquí mismo. A lo mejor podemos ir a la Z, ir a la vista superior y
girarla un poco, lo sé, poner esto aquí mismo y
alinearlo un poco así y hacer algunos
retoques en el modo culp Una llave, y tomemos esto
un poco aquí mismo, y clave para el tal vez un
poquito. Todo bien. Ahora tomemos esto
y vayamos a Scot Mood. Voy a usar el gp otra vez, y supongo que voy
a reservar estas caras. A lo mejor los que están aquí abajo. Acercar solo un
poco y agárralas. Llévenlos de la
bolsa. Es bonito. Ahora mismo, puedo usar el cepillo de
tela y como dije, ten cuidado, un pequeño ataque. Algo como esto. Eso lo
hará realista y. Tenemos algunos solapamientos. Tratemos de evitarlo, vamos a agarrar y mover un poco el. Eso es lindo. A lo mejor pueda volver a ir a la tela
y simplemente hacer algunas arrugas aquí. Sí, es muy bonito. Volvamos al estado de ánimo objeto y ahora podemos
tomar otro Kobe, pero a partir de esta pieza, solo
puedo crear
otro aquí. Tomémoslo y
movamos esto
aquí mismo , algo así. Llevemos esto
al modo esculpir. El mismo CNI irá a la toma y solo
moverá algunos vértices, evitará superponerse,
algo así A partir de este punto, tal vez
pueda empujar algunas caras hacia abajo. Algo así. Cuando estés satisfecho, vuelve a la tela y
haz alguna variación. No demasiado. Algo
así funcionará quizá desde aquí también.
Sí, eso es. Ya tienes la idea.
Volvamos a los objetos, y ahí vamos. No lo sé. Siento que debería tomar un Kobe y ponerlo aquí
mismo en esta zona. Creo que eso va a ser mejor. Vamos a agarrar este y eso. Pongamos esto aquí mismo. Todo bien. Pongamos
esto aquí, por ejemplo. A lo mejor podemos
pudrirlo un
poquito , algo así. Ahora volvamos a
esculpir el estado de ánimo y usemos el
cultivo para boh H para hacer la púa probit. Esto es un poco
así. A lo mejor de aquí. ¿Qué más? Vamos al ph de tela y hagamos
alguna variación aquí. Alguien así. Eso es genial. N. L et's vuelven al modo
objeto. En fresco. Bien ahora,
veamos cómo podemos crear estos cables que
tenemos en los bordes. Empecemos con éste.
Paremos con el modo de edición. Lo que voy a hacer es, voy a agarrar estos bordes que aquí se encuentran
en un vértice Selecciónalos todos, rastrea
y selecciónalos así. De este lado también. Después de eso, pulsa turno con D, toma B, y pulsa click derecho para dejarlo en el
mismo lugar y luego P s para separarlo. Ahora tab out y selecciona esta
nueva línea que tenemos aquí. Lo que tengo que hacer es
ahora Esta línea es Mish. Si pateo el ícono
aquí mismo me dice que es Mish
porque tenemos este ícono Pero necesito convertir esto en
curva para crear este
efecto del alambre. En este caso, lo que voy a hacer es, voy a dar click derecho
y convertiré a curva. Patea la curva, la
curva tiene otro icono. Y ahora es cambio a curva, como ves aquí, el
icono cambia a curva. Bueno, por qué hice eso porque
necesito usar las propiedades de
curva, solo para crear el cable. Debajo de la sección de geometría aquí, tenemos el bb, tenemos profundidad. Mueve esto solo un poquito. Pero mantén el turno para
que el movimiento sea lento para conseguir el
cable que más te guste. Vamos a tratar de hacerlo pequeño. A lo mejor algo
así va a funcionar. 0.002. Aceptaré este resultado. Después de eso, solo necesitas
darle un suave seleccionado, clic
derecho un suave. Y ahora se ha vuelto suave. Aquí tenemos la resolución
si se quiere controlar
la resolución. Vamos al marco de alambre, y bajemos la
resolución. Como pueden ver, aquí puedo
controlar la resolución. Volvamos al modo sólido. Este add 33 es agradable.
Bien, genial. Ahora lo que tenemos que
hacer es hacer el mismo escenario
para todas estas piezas. Sé que va a tomar
demasiado tiempo, pero no tenemos
otra opción. Deberíamos hacer eso.
Hagámoslo juntos. Sólo necesito mencionar
algo aquí. Es muy importante.
Cuando selecciones los bordes, conviértelos a costura porque
necesitamos ro estas piezas,
tenlo en tu mente. Seleccionemos esos juntos. A lo mejor voy a acelerar el video. Bien, creo que acabo de seleccionar
todos los bordes que quiero. Pero para esta pieza, no lo hago porque tengo
este cable encima, así que me gustará aislarlos nuevamente y seguir
seleccionando los bordes. Ahora, creo que ya terminé. Seleccioné todos los bordes
necesarios, y creo que se te
ocurrió la idea de lo que hice aquí. Acabo de seleccionar estos
bordes en las esquinas. Ahora lo que tenemos que hacer es, tenemos que ir a UV y marcar S, marcarlos como SM.
Eso es lo justo. Después de eso, presiona Shift D
y toma una V de ellos, y luego pulsa el botón derecho
para traerlos de vuelta. Y con este nuevo KV pegó P y luego S para
separarlos, y luego tina fuera. Ahora vamos a seleccionar esta nueva
V y holgura para aislarla, escoria dos veces, Esto es lo que hemos hecho
hasta ahora. A agárralos. Después haga clic derecho,
convierta a curva, vaya a las propiedades de la cueva, vaya por debajo de la biblia.
Tenemos la profundidad. Pon la profundidad, un
poco mantenga el turno, y adivina dale
un poco de profundidad. Volvamos al Sofá. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. A lo mejor podemos sumar
0.0, cero, cinco. Eso es trabajo o no.
Sí, eso es trabajo. Cinco. A mí me gusta que sea grande. A lo mejor eso es eso con
demasiada precisión. Tomemos esto 2.004.
Piensa que eso es mejor. Eso es genial. Supongo que
tengo dos cables aquí. El viejo que
creamos y el nuevo. Voy a eliminar este y quedaré con el nuevo, eso es muy cool. Ahora tenemos la SVD. Solo necesitamos robarlo con
el mapa UV dentro del editor UV, y estará listo
para agregar la textura. Sí. Una cosa más aquí
que tenemos que hacer es simplemente agregar costuras a la
almohada también para robarlas, pero voy a hacer eso en otra. Terminaré este video y
nos vemos en el siguiente.
169. 170 Proyecto de interiores para crear la alfombra(2): H i otra vez, y volveremos. En este video, necesitamos
crear el carbt. Será muy fácil de crear. Vamos a la
revisión superior y vamos a seleccionar esta herramienta para crear
una caja. Empecemos. Vamos a crear carbts similares
al tamaño que
tenemos en el plan Vamos a crear una caja así y solo darle un
poco de profundidad y confirmarla. Eso es. Todo bien. Volvamos a la casilla de selección
Lo que tengo que hacer es ahora, tocaré el modo
y agarraré esta cara y
bajaré esta cara. Algo así, dale
un poco de altura, no demasiado.
Algo así. Después de eso, ir a los bordes, ir a los bordes número dos, y a seleccionar todos los bordes, no puede
rodar ser para
burbujearlos y darle una pequeña
cantidad de burbujeo A Algo así funcionará. Sí, eso es. Aquí no
tenemos mucho que hacer. Si tenemos alguna superposición
con el sofá, tal vez podamos
subir la sulfa solo un poco Si no lo hacemos, lo
dejaré así. Voy a aislar el carbt, y voy a borrar esta cara en la parte de atrás. No lo necesitamos. Sí, sólo éste,
x F y elimínelo. Que mas hay que agregar algunos aqui en las esquinas
y sm aqui tambien. Correcto haga clic en Mark sm, y para ese lado también. Mark sam por este lado, Mark. Ahora mismo pulsa A,
selecciona todo y pulsa U y u
otra vez a Arab it. Si necesitas ver el resultado, solo
necesitas ver esto, por
ejemplo, al editor
UV o puedes ir al editor UV,
por cierto aquí. Rápidamente, pegó A a Árabe y
Qs confirman ahora ahí vamos. Robamos el carburador y eso. Ahora volvamos
a los layouts. Y radicalmente la cabeza lisa
es muy importante. Posteriormente completaremos los
detalles sobre la textura. Una cosa más aquí podemos hacer, tenemos algún problema con el rumbo en el ángulo
extremo. Por ejemplo, aquí puedo ver
alguna sombra oscura. Si necesito evitarlo, puedo agregar algunos bordes
aquí en el carburador Tab puede troll y la rueda y agregar algunos bordes
como este en el lado de la olla Y eso es todo. Ahora,
minimicé los efectos. Ahora se ha vuelto mejor. Aquí también puedes activar auto smooth y agregar
si te gusta el peso normal, ya que también lo arreglaremos y lo
aplicaremos como
puedes trabajar también. Así es como crear un carburador. Fue muy fácil. Después de eso, veremos lo que necesitamos crear aquí
en el siguiente video.
170. 171 Proyecto de interiores que crea el aire acondicionado: Hola, y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos
crear la condición. Empecemos con el cubo
y cualquier tamaño que te guste, y aquí puedes agregar la dimensión o puedes
golpear n y abrir este panel. Vamos a agregar tal vez en la y, tal vez pueda agregar 0.9
centímetros metro. Para la z, tal vez pueda
agregar 20.2 para la x, tal vez pueda agregar 18
centímetros, 0.18 Creo que puedo comenzar
con éste o tal vez pueda hacerlo un poco más alto así, z. Si. Volvamos a la casilla de selección, controlemos A y apliquemos la escala. Cerremos este panel,
no lo necesitamos. Vamos arriba al modo y
seleccionemos este ge, y comencemos con este. Lo voy a bifle y
agreguemos algunos bordes en esta área. Y dale un bival similar
al bival que ves
aquí en la imagen Por este lado, tal vez el vl
debería ser un diferente. Voy a controlar B y bival esto y hacer el biv
un poco más grande y aumentar el número de
segmento para hacer esto suave o algo así No lo sé,
siento que necesito
reservar esta fase un
poco así. Este resultado es agradable. Ahora voy a añadir uno aquí en el medio y el
ballet control B, y vamos a añadir en el lado
y el mismo escenario. Fresco. Después de eso, vamos a golpear como para aislar
esta pieza solos, y vamos a la fase. Solo necesito seleccionar tal vez
comenzar con esta fase, esta fase, y esta
y esta. A lo mejor pueda golpear E y
abrir menú extruir y extruir a lo largo de
normales y
ponerlos dentro,
algo así Fresco. Voy a golpear a Ht para tomar una copia de estas fases
así y dar clic derecho para dejarlas en el
mismo lugar y luego presionar Alt S para reservar estas
fases de nuevo. Pero ten en tu mente
apagar automag porque
se fusionarán Apaga y luego alt y lleva esas de
vuelta a morderlas así, y luego pulsa Ps
para separarlas. Como. Ahora, selecciona
esta nueva pieza y toca agarrar esta fase
F y eliminarla. Le voy a dar un
poco de grosor a esto. Toca, ve a la solidificación y dale un
poco de grosor, algo así y
aplica el modificador Agarra esta cabeza derecha suave y activa el auto
liso para esto. Para esta pieza ya que
activamos auto liso y
le damos cabeza lisa. Ahora tal vez podamos agregar el bisel. Empecemos con pieza grande
y dale un modificador de bisel. Agreguemos 0.01. 0.001 y dos segmentos y activa la normal.
Eso es muy genial. C lo mismo diferimos
a esta pieza, agarro llamado el agarre
este control L, fuego
CBI, y ahora tenemos Este resultado está cerca
de lo que tenemos aquí. Muy cool. Ahora sólo tenemos que
moverlo y ponerlo en
la posición correcta. Vamos a recortar para excitar
y llegar a movernos, agarrar todas las piezas, a la z, y tomar esto arriba Vamos a empujarlo a la pared. Algo así,
quizá. G a la z. Podemos moverlo
un poquito
aquí mismo y
sacarlo de la pared. Vamos a bajar esto un poquito, algo así. Después, si necesito
retomarlo, haré esto. Creo que lo conseguimos no lo
sé, alto, tal vez. A lo mejor solo necesitamos
reducir un poco la longitud. Podemos ir al
vértice y de agarrar estos vértices y
empujarlos hasta el bit it ale A lo mejor podamos moverlo,
algo así. Esto va a funcionar. Bonito. Bien, entonces eso es todo y nos vemos
en el siguiente video.
171. 172 Proyecto de interiores Creación de la planta parte 1: Hola a todos, y
bienvenidos aquí. Este video, necesitamos
crear las plantas. Veamos cómo podemos hacer eso. Todo bien. Vamos a traer los
tres Dicosor justo ahí. Una primera,
activemos el reparto de pantalla. Simplemente me olvidé de activarlo. Vamos a mover el pequeño
aquí mismo. Todo bien. Mantenga pulsada la tecla Mayús y luego haga clic
derecho y mueva el ratón para poner los
tres dicosores aquí mismo Y luego cambia a para agregar el cilindro y hacer que el cilindro sea pequeño,
algo así. Todo bien. Si abro la información del artículo es de aproximadamente
0.3 30 centímetros de diámetro, y para las alturas casi 40.4 Todo bien. Ahora
vamos a presionar clic derecho y golpear un suave y activar Auto suave y toque el
modo de edición para hacer algunos ajustes Voy a seleccionar el ritmo hit que inserta un
poco, y luego lo hago. Algo así.
Fresco. Después golpea. Y luego e dos vuelven a esparcir
esto. G a la z sólo un poquito. Hazlo un poco
más corto que el borde exterior. Después de eso, voy a
pegarme otra vez para hacer otro por
dentro así, y a esto dentro
así eso es genial. Golpea a la z y baja esto. Genial. Bien,
vamos al borde, yo haría clic en este borde y éste también,
y los de aquí. Lo siento. Este de aquí, le pegó al control B a vl ellos. Vamos a agregar tres bordes, y se corta para aislarlo. Y para el ritmo, agregaré un vl en
estos bordes, control B. Y agreguemos tres
también. Ahí vamos. Después de eso, iré a la
cara y agarraré esta cara, golpearé control más co tiempo para hacer crecer la selección
y seleccionar. El núcleo, solo estas caras, y luego golpeó P s para separar. Ahora voy a
volver a tocar el tizón y el espacio de agarrarlo
golpeó pesado D a la Z, y tomar un CV aquí mismo O lo que tengo que hacer es, necesito usar esto como suelo. Entonces puedes copiar esto y
botas aquí mismo si quieres. Y le pegaré a X,
o antes de eso, golpearé ps para separarlo, y luego seleccionaré éste solo. Después toca el estado de ánimo, ve a la cara, agarra esta fase, presiona x para abrir el menú de eliminación. Como borrar solo fase. Sólo tenemos que eliminar la
fase y dejar el borde. Vaya a ge, haga clic, seleccione todo el
borde, vaya a la cara, y luego elija una cuadrícula para
llenarla con la cuadrícula. Sí, eso es. Ahora
tenemos cuartos de galón. Eso es genial. Después de eso, lo que podemos hacer es que
podamos agarrar esto e ir
al modificador y agregar peso normal para fijar la normal y para
darnos el resultado de los patrones Puedes aplicar después de eso.
Eso es lo primero. Después de eso,
necesitamos crear las hojas de la planta. A
ver que hacemos esto. Tengo esta imagen, imagen de hoja, y la voy a poner
dentro de la escena aquí. Vamos por ejemplo a la cima. Vamos a traer de vuelta esta imagen. Solo intenta dejarla caer
aquí, y eso es todo. Puedo escalarlo. No necesito hacerlo tan grande,
algo así. Agreguemos el avión
y golpeemos para escalarlo. Golpea y muévalo aquí mismo. Ve al rayo x para que
podamos ver la imagen, y luego escalemos
esto aún más. Ahora solo necesito hacer algún
ajuste al avión y emparejarlo con las hojas. Toca el modo de edición
y vamos a agarrar esto. Empezar de aquí, tal
vez, y toma esos
tal vez aquí mismo, es para extruir esto por
ejemplo aquí Agreguemos uno aquí, controle r y agregue uno A aquí, por ejemplo, y escalarlo
y emparejarlo con la imagen. Agarra esto,
bájalos así. Presiona el control R para agregar uno aquí. Y escalarlos. Control r aquí. Y escalar esto solo un
poquito, algo así. Desde un lado, movamos
esos sólo un poquito, golpeemos dos veces para deslizarse. El g y le pegó
a Et justo aquí, tal vez. Controle R, agreguemos dos
aristas y escalemos. Corta este y
báscalo, también. A lo mejor puedo mover esto un
poco aquí mismo. Todo bien. Sí, algo así. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos que agregar uno
en el medio, tal vez, algo así. Todo bien. Eso es
genial. Bien, ahora vamos a frotar esta. Golpea un selecciona todas las piezas
y golpea y otra vez para frotarlo. Abramos el
frotarlo, editor UV aquí. Veamos qué tenemos
hasta ahora. Bien, tenemos esto. Ahora tal vez podamos agregar un
material para esta pieza, el mago que tenemos aquí. Entonces lo que voy a hacer
es hablarle el editor de imágenes
al editor de Hader y golpear
y cerrar este panel Y vamos a crear un nuevo
material para la puñalada CUB. Agarra la imagen y
baje la revista, no la necesitamos. Agarra este. Salida del rayo x, golpea U para crear un nuevo material. Vamos a traer la imagen de la carpeta y
ponerla aquí mismo, arrastrar y remar aquí. Conectado al color base. Y vayamos a la revisión de
material para que
podamos ver el resultado. Ahora necesitamos hacer
alguna alineación. Lo justo, vamos a ir aquí y seleccionar esta pieza,
tocarla modo. Veamos qué tenemos hasta
ahora. Esta es la UV. Todo lo que tenemos que hacer es
alinear esto con la imagen. Agarra la UV y
muévela e intenta alinearla , escala, y hacerla
pequeña, algo así. Podemos mover algunos
vértices manualmente, puedo hacer este pick si me gusta Vamos a esos primero.
Vamos a mover esos de aquí. Algo como
esto va a estar bien. Alinee la vista U con la imagen. Cuando haces eso,
lo que ha pasado es patada va a pasar aquí en esta zona cuando
mueva estos vértices. Mira lo que ha pasado
aquí mismo en esta zona. Si vas más allá de eso, obtendrás algún
problema como ves aquí. Mantenlo dentro de la licencia
y mueve éste también. A lo mejor pueda recuperar
esto. Éste. A lo mejor puedo mover esos
sólo un poquito aquí. Hacer todos los vértices dentro la imagen de la licencia
o de la propia licencia No hagas que el borde vaya más allá
del borde de la licencia. Esta es la idea,
agarra los de aquí y mueve este,
por ejemplo, aquí. Escribe algo como
esto. Ahora tenemos buenos resultados. Muy chulo. Bien ahora, seleccionemos
estos Seleccionemos estos vértices y golpeemos e para hacer
una nueva extrusión Bien, algo
como esto, tal vez. Los muevo sólo un poquito. Simplemente dale una longitud y dale control para agregar un par
de huevos aquí mismo en esta área y confirmarlo. O tal vez podamos agregar más
algo como esto, tal vez. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Podemos agregar huevos aquí, si te gusta hacer
esto para darle
una resolución a esto , y aquí tal vez. Algo así.
Muy bien, eso es lindo. Bien ahora hemos
terminado con la licencia. Voy a borrar la imagen.
Ya no necesitamos. Y ahora
volvamos al estado de ánimo sólido
vamos a completar la planta. Volvamos al editor de imágenes aquí y abramos
nuestra imagen anterior. Y vamos a crear la
pata de la planta. Pongamos los tres dicrotor
aquí en el medio y
vayamos al anuncio y agreguemos, por
ejemplo, un cilindro.
Esto es muy grande. Antes de escalarlo, solo
necesitas
bajar los vértices a tal vez
no conozco vértices,
o algo loboly, y la escala entonces,
hacerla muy pequeña, similar Ahora podemos tocar al modo de
edición y podemos Es e a la Z y
darle esta longitud, e a la Z otra vez, tal vez
algo así. A escala desde la parte superior y el control
hasta los bordes así. Vamos a los vértices, vamos a rayos x y solo hagamos alguna variación y la escala
y movamos algunos vértices Tal vez moviendo esos
sólo un poquito. L et's agarra esos y
haz algo de escalado aquí. Algo así.
Y desde arriba, podemos agarrar estos vértices. Puede ser troll para picarlos. Y vamos a pval esos sí
un poco así. Saquemos del rayo
x y rili liso. Bien ahora,
volvamos a la licencia de aquí y hagamos algunos ajustes. Vamos arriba a la modalidad y
veamos qué tenemos. Creo que ahora puedo darle un poco de grosor a
esto. Vamos a la lista de
modificador y agreguemos un modificador de solidificación Solo necesito darle un
poco de grosor a esto. Vamos a scr esto b también lo que tengo aquí y apliquemos
el modificador después de eso Ahora haz esto un poco más pequeño. Vamos a sep a él modo ahora y
creo que lo hice demasiado alto en comparación con el g. voy a
borrar en el rayo x. Algunos vértices, tal vez
eliminar todos estos XF. Tal vez borre este también, X F. Si, creo
que eso va a funcionar. Ove es, agarra esta g en
esto y por este lado, agarra esto y escala esos Es S a la Z y escala esos. Acabo de activar esta
cosa de apagar proporcional si la activas, así que vamos a darle a S y Z, escalar esos hacia arriba así. Vamos a agarrar el costado aquí. Y los de aquí también, y una Z y escalarlos también. Ahora, corté este resultado. Creo que eso es un poco cerdo, vamos a agarrarlos y
escalarlos a la x y z, es S y cancelemos el golpe y f y, y escalemos el cerdo atle Ahora, corté este resultado. Después de eso, tal vez necesito agregar algunos
bordes de soporte aquí en el medio o simplemente apoyar esta área control tal vez y
agregar aquí mismo de este lado, o puedes vl que si quieres. Puedo agarrar esos.
Agarra estos bordes, y agárralos también. Controla y selecciona esta arista. Creo que necesito
aislar esto solo porque el cilindro que
agregué aquí me está molestando, así que golpearé slash dos veces y
trabajaré solo con este Creo que eso va a ser mejor. Agarra los bordes que acabo de
seleccionar y duplicarlos. Se controla y los duplica. Un poco y dos aristas,
no demasiado. Acercar aquí para ver lo que hice. Para esta zona, lo que voy a
hacer es empujar este borde, voy a hacer clic en git wise y
empujarlo aquí mismo para
evitar cualquier estiramiento. Voy a añadir el nuevo aquí. Agregué justo como borde de
soporte lo porque necesito agregar
una superficie de subdivisión, y si agrego superficie de
subdivisión, esta área será
lisa así No necesito eso. Todo bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Intentemos agregar servicio
subdivican ahora. Vamos a tabular y vamos al modificador un
subdivigan con nivel uno Eso es genial. Cabezal Ric liso. Ahora vamos a la
revisión de material para ver el resultado. El resultado no es
malo. Está funcionando. Después de eso, necesitamos
hacer algunos ajustes. Borremos esto. Sólo necesito hacer algunos
ajustes para darle para que sea un KV Vamos a tabular al mod de edición
y vayamos a vértices. Primero, tal vez pueda comenzar
con estos vértices, o tal vez pueda comenzar
por el medio Vamos a agarrar esos vértices
que tengo aquí, y el humor de los rayos x
y menos activemos edición
proporcional y golpeemos
para moverlos al eje Z. Gira la rueda hasta que
hagas pequeño el círculo, haz los efectos más pequeños, vamos a tomar esos solo
un poquito hacer, lo
mismo que tenemos aquí. Vamos a entrar aquí y
agarrar tal vez uno aquí, golpear a la z, y
derribar esto. Y éste también, clave de
la Z y
baje esto solo un poquito. Para esto para la punta, escogeré un bonito ángulo
y luego golpearé r para rotar. Puedo usar los tres d
coorsor como mis ivots. Usemos tres d coors. Vamos a la derecha
o a la izquierda. L c cuál está trabajando
el derecho correcto. Pondré los tres dcorsor
aquí en el espacio y
giraré el vértice a lo largo de
él, así como así Pero solo necesito poner los tres dcursor en
la posición correcta Empecemos desde aquí.
A ver a qué vas a ir. O algo así,
tal vez. No lo sé. A lo mejor puedo mudarme aquí y empezar nuevo y hacer el
círculo un poco grande. Todo bien. Ahora, obtuve
buenos resultados. Todo bien. Volvamos a la derecha y veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor pueda poner el cursor de tres
D aquí mismo
también tal vez aquí
y darle a terrotate y hacer que el círculo sea muy grande para afectar más geometría y rotar Algo así. No lo
sé. A lo mejor es trabajo. ¿Qué más tal vez
ahora pueda agarrar este lado en el estado de ánimo de rayos x y también
gira Haz que este sea el efecto un
poco más pequeño, y gira. Ahora tengo esta curva. Apaga
algo provocativo después de eso. Eso es Ahora vamos
a deslizarnos para excitar y vamos a ir a
sólido y apagar rayos x Llévate esta nueva pieza casi justo aquí y
tenemos que ponerla. Tenemos que distribuirlo a
lo largo de esta pierna. Veamos cómo
podemos lograr esto. Voy a mover esto tal vez
aquí temporalmente. Lo que puedo hacer en este caso, puedo mover el punto de origen aquí en esta zona.
Hagámoslo. Voy a tocar y de
agarrar estos vértices, y luego se ft y llevar los tres D
courser al seleccionado Después de eso, toque
hacia fuera, haga clic derecho, siéntese Odion a tres
D courser para hacer que el punto del órgano siga la posición del curser de
tres D, y vaya a ir al snap y
use Fa Snap y use el centro Veamos esto al cuadro delimitador. Ahora, lo que tengo que hacer es, tengo que chasquear esto en la pierna. Quiero decir,
ahora puedo golpear g y mantener el control
y desairarlo en la pierna Puedo tomar otra C ser golpeada H D y chasquear una nueva
C aquí mismo y puedo rodarla y coger un ángulo
y girarla. Todo bien. Pero voy a tener algún
problema aquí porque
agrego el punto origen
aquí al final, voy a tener alguna brecha aquí. Necesito esto para
penetrar en la pierna. Puedo mover esto manualmente o lo que puedo hacer es,
volvamos aquí. Alejemos esto un
poco. Lo que puedo hacer es, perdón. Vamos a acercarnos un poco. Puedo ir a las opciones
aquí y activar el órgano y presionar manualmente tecla y mover el órgano
adentro así, y luego apagar el órgano. En este momento, voy a
presionar la tecla y romperla. Ahora estará dentro
automáticamente, pero asegúrate de ponerlo
en el centro así. Bien, algo
así. Ahora necesitamos tomar algunos ejemplares
y distribuirlos. Giremos esto de
acuerdo a la vista. HD y un policía, por ejemplo, aquí mismo. Y rotar la Z R Z
y rotar así, tal vez podamos lo sé, hacer alguna manipulación aquí. Sí. Vamos a todos estos detalles y la pierna y
golpeemos holgura para aislarlos. Creo que eso va a ser mejor. Golpea HD, toma un Cobi rotarlo. Por cierto, puedes activar una opción aquí se
llama proyecto, donde está Alinear rotación para alinear esto con la rotación. Es decir, ahora si le pego a HD para tomar un Cobi y desairarlo
para que rote automáticamente No sé si
eso funciona o no. Eso te dará resultados
inesperados. Sí, no lo voy a usar. Parece que aquí no
funciona correctamente. Voy a eliminar una D, mazorca taka, R podrida, la
dirección, H D, otra vez, agregaré una aquí, r a
la z y rotar
esto y seguir haciendo eso hasta
que obtengas el resultado
que más te guste Bien ahora, lo
acabo de completar. Pero si quieres hacer
alguna variación aquí, si quieres rotar algunas
hojas, puedes hacerlo. Por ejemplo, puedes escoger
uno que te guste para rotar. Escojamos por
ejemplo, este, y puedes tocar en el modo de
edición para esta pieza. Después de eso, puedes
escoger el rayo X, escoger un vértice y activar la
edición proporcional y golpear por ejemplo Puedes hacer algunos
ajustes así. T rotar solo un poquito aquí. Escojamos
otro. Por ejemplo, esto, y apuntemos a la
punta y golpeemos R para rotar esto. A lo mejor podemos moverlo también y hacerlo
pequeño si quieres. Toca y vamos a escoger esto, tal vez agarrar la punta y tal vez
podamos girarla un
poco así. A lo mejor pueda agarrar esta. Y agarra la punta también
y haz algo de rotación. Las hojas al ritmo, necesitamos
hacerlas un poco más pequeñas, para que puedas golpear S y escalarlas,
hacerlas más pequeñas y
moverlas solo un poquito. Ahora se ha vuelto más pequeño. El mismo escenario para éste, por
ejemplo, agarrarlo golpeó, y luego escoge bonito
ángulo hit key y toma este camino así. Se pueden hacer hojas. Puedes darles una báscula
y hacerlos un poco pick. Por ejemplo, puedo agarrar esto y golpear S y escalar,
hacerlo muy grande. Esa variación es algo muy importante para que sea realista. Bien, algo como esto. Vamos a rotar el
como un poco. L et's hacen que este foso sea más grande. Bien ahora veamos
qué hemos conseguido hasta ahora. Vayamos a la revisión de material. Sí, es agradable y genial. No podemos usarlo.
Vamos a la pierna. Sólo necesito hacer
algo aquí. Voy a ir a la púa un borde, por ejemplo, veamos éste. Seleccione los de aquí
como nosotros, los bordes. Y a lo mejor los que están aquí y se frotan. Se da click derecho, Mark Sen primero. Entonces tal vez esta fase,
no la necesito. Cloud golpeó a F. Ahora
vamos al editor UV. Todavía lo tenemos
aquí mismo, la ventana, y es un seleccionar todas las fases y aquí
la A otra vez para
seleccionar la UV aquí,
dale u y u otra vez para robarla. Veamos el método, confirme
vamos a verificar la base del ángulo. Aquí no hay gran diferencia. Ahora, abramos esta flecha.
Vamos a usar esta imagen. Vamos a mover esta U V, G. Pongamos esto aquí mismo. Apaga propuesta, creo. H y muévete esto aquí mismo. No le dimos un material, así que necesitamos
darle un material. Vayamos al material aquí. Vamos a darle el
mismo material que le
dimos a las hojas. Ve a la sección de materiales
y creo que ésta. No le dimos nada,
sí, eso es correcto. Vamos a detenernos y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Eso es genial. Aceptaré
este resultado. Está funcionando. Bien, genial. Después de eso, vayamos al editor del calentador de
materiales, y volvamos a
la carpeta nuevamente. Vamos a abrirlo. Vamos a ver grub la rugosidad
y ponerla aquí en la normalizar. Y
bloqueemos esto. Para la rugosidad, solo
necesito pasar el
espacio de color a no color
porque no necesitamos
ninguna información de color
y conectamos el color a la rugosidad aquí Para el mismo escenario
sw esto a no color, y solo necesitamos
otro nodo aquí, mapa
normal, porque no podemos conectar
esto a la normal directamente. Necesitamos este nodo y conectamos
el color al color. Veamos qué
vamos a hacer justo hasta el momento. Puedes controlar esa
ness si quieres. Puedes agregar curva aquí, RGB. Y puedes hacer alguna
variación. Algo como esto. Ahora, puedo ver que aquí
tengo alguna variación, se
puede tomar esto aún más
abajo para ver alguna variación, pero no demasiado
porque se convertirá en un brillante, y no tiene sentido. Necesito empujar un poco el
chat. Algo así, a lo
mejor va a funcionar. Después de eso, puedo dar esta dispersión
subsuperficial,
tal vez 0.2 No lo sé. Vayamos al radio
del subsuelo Aquí tenemos el rojo y el
azul y el verde, creo. Lo que tengo que hacer es,
tengo que hacer todo
esto primero, y poner el valor verde. Creo que este es el valor verde R,
este, el verde. Sólo necesito poner
este 22 tal vez. Lo hice porque necesito el color que
viene de adentro, necesito ser verde. Para el color del subsuelo, supongo que va a
hacer este verde
también . ¿Algo así? A lo mejor pueda
bajar este valor sólo un poquito. Eso es genial. Voy a añadir una
luz aquí punto luz. Sólo necesito ver el
resultado, qué va a pasar. Vamos a escalar.
Bajemos el radio. Bajemos el radio. Qué más vamos a ir a renderizar. Agreguemos 200 como potencia. Como pueden ver, ahora tenemos dispersión
subsuperficial. Voy a cambiar esto a ciclo. Sólo necesito ver
el resultado en ciclo. Creo que eso también,
voy a añadir 0.2. 0.05 tal vez. Tomemos este 20, solo
necesito ver antes y después. Sí, eso es demasiado.
Redujamos el número a 0.001. Dale una cantidad muy pequeña
de dispersión subsuperficial. Creo que la luz se vuelve muy poderosa y cercana
al planeta, así que voy a poner esta cerveza. Vamos a sumar cero, cuatro, tal vez. No olvides que estas hojas son
muy delgadas por eso, cualquier cantidad de
dispersión subsuperficial las afectará Lo sé, pero creo que ahora
se ha vuelto mejor. Puedo ver las hojas. Aceptaré este resultado. Volvamos a Sólido. Y voy a borrar la fuente
de luz y las para excitar, ir a solido otra vez, y tenemos mucho
trabajo aqui al suelo Eso lo haré en
el siguiente video.
172. 173 Proyecto de interiores Creación de suelo vegetal: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos
crear el suelo aquí? Agrego esta geometría, y comenzaré con ella. Primero, vamos a tabular
al modo de edición y pulsemos seleccionar todas las caras aquí. Necesito aumentar
la resolución aquí. Pulsa click y luego
subdivide, y repite eso, H heift para repetir
eso cada vez más, algo así.
Ahora se ha vuelto suave. No vayas más allá de
eso porque eso afectará el rendimiento
de tu computadora. Y luego tab out
cuando combate. Después de eso, ir a los modificadores
y desplazar modificador. Y cero fuera del nivel medio. No necesitamos poner
el desplazamiento a no
necesitamos hacer
el desplazamiento afectado por el nivel medio. Agreguemos 0.5 para fuerza, no
necesitamos uno. Eso es demasiado. A lo mejor
podamos cambiar esto más tarde. Vamos a golpear en la pestaña de tikture para agregar una nueva textura
porque necesitamos el desplazamiento según titure que necesitamos escoger Una titure, al hacer esto, puede seleccionar este icono para ver la textura o puede
ir a la pestaña de textura aquí Después de eso vaya al tipo de tipo
y cotización, para mí, comencemos con
las nubes de nubes. Como pueden ver aquí, ahora tenemos alguna variación según
la edad que tengo aquí. Y el efecto es epistron
porque tenemos 0.5, y la fuerza reduce
el número 2.2, Ahora el efecto se vuelve menos. Si no te gusta usar una de las texturas
que tenemos aquí, puedes balancear esto
a imagen para agregar una determinada imagen, puedes ir a bn, y luego
puedes una imagen, y yo tengo esta carpeta. Tengo el desplazamiento. Las carpetas llaman a Brown Mud. Q el desplazamiento desde
aquí, y puedes agregarlo. Ahora como pueden ver,
tenemos algún desplazamiento. Herat haga clic para el objeto y en el liso
para que sea suave A Imagen como esta no es
tan buena porque
tenemos muchos detalles. Y debido a estos detalles, podemos ver que mucha geometría se ve afectada por el
desplazamiento, detalles de estaño. Entonces es mejor elegir una de estas opciones
que tienes aquí o puedes llevar esta imagen a photoshop y desdibujarla
solo un poco. Para mí, no
voy a hacer esto. Voy a elegir Cloud
y trabajar con esto. Veamos qué podemos hacer aquí. Tal vez podamos aumentar
la profundidad para obtener más detalles y
disminuir el tamaño. Haz este cerdo.
Algo así. Qué más podemos hacer aquí. Si quieres que
el efecto sea fuerte, puedes volver aquí y aumentar el número
para obtener un efecto fuerte. Después de eso, podemos mover esto hacia arriba. Creo que eso es demasiado 0.4. Vamos a bajar esto
solo un poquito. La idea, solo necesito un
poco de variación. Digamos que ya terminamos aquí. Después de eso podemos aplicar
el modificador de desplazamiento, ya no lo necesitamos
y ahora tenemos este resultado. Pero si voy al wireframe, activo, tenemos dos
micume y eso no me gusta En este caso, lo que podemos hacer es, activemos el wireframe, vayamos al modificador para
agregar uno de estos modificadores Voy a usar el diezmado. Este modificador me ayudará a reducir el número
del polígono sobre ellos, y a
la vez me ayudará a
mantener los detalles Ahora bien, si bajo este número, después de agregar el modificador, mira lo que va a pasar
aquí en esta zona. A medida que vuelvo, el número
del polígono se hace menos aquí. Si apago esto
del wireframe, puedo ver que
reduzco el número y aún tengo
los detalles Puedes agregar 0.0 0.15
tal vez para ser amable. Ahora no tenemos mucha
geometría, muy poca. Después de eso, controla A en el dificador y
lo aplica y ya está. Ahora tenemos una variación. Después de eso, solo necesitamos
agregar una textura por encima de ella. Es muy fácil agregar un
material, ir a la carpeta, y les Ir a esta textura, el barro marrón y usar
esto en la base. Descargo esta textura
de Polly Haven. Puedes ir a este
sitio web e ir a la sección de texturas y descargar mucha textura
gratis, si quieres. Vayamos a la revisión de material para que pueda ver lo que he conseguido hasta ahora. No tenemos UV para esto, así que podemos crear un UV rápido. Toca al Emo golpeó A
y aquí y la UV. Editor golpeó U y U de
nuevo a un robarlo, y es muy fácil. Volvamos aquí. Tab out, y ahora
podemos ver esa textura. Si quieres
controlar la textura, puedes controlarla desde aquí, hacerla pequeña o
puedes hacer que la UV sea pequeña. Agregar control t para agregar la
coordenada de mapeo y textura y agregar un nodo de valor de la búsqueda
y vincularlo a la escala, que podamos controlar
las tres ranuras. Ahora vamos a agregar un
poco de valor aquí, y luego vamos
a que tengamos algo. Después de eso, volvamos a la misma carpeta aquí
y llevemos el bab normal. Y cambiemos y
busquemos el mapa normal, grove. Vincula esto a la normal, vincula el boleto así al color, y haz que el RGB no sea color Aquí no necesitamos ningún color. Ahora podemos ver que
tenemos algunos detalles, pero la rugosidad, sólo
tenemos que hacer esto rudo Volvamos a
la misma carpeta. Acabo de agregar el mapa de rugosidad. Vamos a tomarlo aquí.
Sva esto a no color, agárralo, bloguéalo
a la aspereza Sí, ahí vamos.
Eso es genial. Todo bien. Entonces después de eso en la sección de
materiales, vendré a ser los
otros detalles. Vamos a deslizarse. Eso es todo para este video y
nos vemos en el siguiente.
173. 174 Proyecto de Intrior Creación de libros, jarrón y techo: Hola otra vez y volveremos. A ver. Ahora lo que
necesitamos crear. Volvamos al Editor de imágenes, donde está la A Vamos a
crear una caja aquí. Seré algo
fácil de crear. Utilizaré esta herramienta para crear una caja y vamos a
crear con la pared. Algo pequeño y
darle un poco de profundidad. Yo solo uso la pared
para crear la caja. Volvamos a la
casilla de selección y movemos un poco
la s. Lo siento. Voy a escalar esto a la X, aplicar la báscula después de eso, y no necesitamos hacer del diseño
algo complicado. Vamos a rematar con el modo de edición
y agreguemos bordes aquí, tal vez tres o cuatro. Mueve esos che un
poco. Agarra esto. O puedes agarrar todos
estos bordes por cierto,
y presionar la tecla y mover un poco
el cha. Y agarra esta
en la tecla central y mueve la broca chas. Sólo necesito una c aquí. Ctrol para agregar un borde tal vez aquí
mismo y controlar
B al ballet Algo como esto.
El agarran este borde y golpean dos veces y lo empujan. Todo bien. Algo
como esto. Controle R para agregar tal vez dos o tres, dos o dos bordes. Agarra el costado. Aislemos este único slash y agarremos estos bordes en el costado y solo escalémoslos a
la broca de ale del eje X. Solo hay que crear un pequeño perno aquí y t out,
algo como esto. R suave y activar
auto suave como. L et toca o
agreguemos un modificador. Creo que
eso va a ser mejor. Vamos al modificador
y agreguemos bisel, y vamos a agregar dos segmentos
aquí e ir al
encabezado la normal activada
y hacerlo simple Antes de duplicar esto,
lo que tengo que hacer es, necesito sacar esto rápidamente, así que vamos al editor
UV aquí. Eliminar esta imagen.
No lo necesitamos, vamos a tocar el modo de edición. Seleccionemos los bordes
necesarios. Corta esos y el clic derecho
marca sm y esos también. Mark Sam y estos
dos bordes marcan a Sam. Fresco. Ahora golpea A y aquí golpea A nuevo a s la vi misma y
le pegó a u y a otra vez para robarla, simplemente manipular el markin Solo necesito espacio entre el
objeto. Vamos a rotar esto. Necesito que el libro sea así. Golpea y pon esto justo
aquí. Muy bien, genial. Después de eso, tal vez ahora podamos
agregar el material rápidamente. Cambiemos esto al editor de
Hader y vamos a
crear un nuevo material, y vayamos a la
carpeta de la textura Vamos a agarrar una de estas imágenes. En la carpeta de texturas. Para este proyecto, tenemos
imágenes para el libro. Empecemos con éste. Solo puedes agregar esto aquí mismo. Tapemos esto a la base
y vayamos a revisión de material, H Z y vayamos a Revisión de materiales. Necesito ver la imagen aquí
mismo en la UV, abrirla escriba el vamos a ver
qué tenemos hasta ahora. Vamos a
alejar estos a esta U V y a los de aquí también. Trabajemos con esto. Golpea g, podemos poner
aquí mismo en esta esquina, y luego usar los dos
d curser como bivot, y luego golpear S dos escalas de
acuerdo a los dos d cos y luego golpear S a la escala
y a la y.
hacer que la UV lo alinee con imagen, y ahora cortamos todo resto aquí.
Ahora tenemos un bock aquí Muy chulo. Ahora puedes tabular de
nuevo y si quieres, podemos seleccionarlos en la
escala entonces solo un
poquito y pulsar tecla y ponerlos aquí
mismo si quieres. A lo mejor éste también
puedas darle a la tecla y ponerla, veamos donde se
podría poner. A lo mejor aquí o rotarlo. Leamos esto de nuevo
al cuadro delimitador, y rotemos aquí, escalarlo
y ponerlo aquí mismo Lo hice porque necesito
estas piezas para recibir un boleto de la
propia tapa de la caja de esta zona. Todo bien. Ahora lo que
tenemos que hacer es, tenemos que tomar un CBA de este
libro y para el material, vamos a torcerlo en Bok uno Digamos, agarra este, haz que el material sea único y
rey el bok uno a pk dos, ingresa, y toma este control de
textura x dos eliminados o puedes ir a abrir
y agregar otra textura. Por ejemplo, agreguemos éste. Ahora agregamos otra textura. Bien él otra vez, toma otra B aquí, y haz que este material
sea único también y agrega Bok tres. Y agarra esta textura, abre la carpeta, y
agreguemos otra. Nuevamente, hagamos eso,
hagamos que el material sea único, y cambiemos esto a
cuatro y abramos y escojamos. Ahora tenemos cuatro bocks
diferentes. Vamos a como para ir exacto a sólido. Ahora vamos a
seleccionarlos uno por uno, vamos a seleccionar esto y
poner éste y mantenerlo cerrado al al primer pock, y el mismo escenario
para el otro cuadro aquí Mantengan esto cerca del grupo, y ahora vamos a
elegirlos así y
presionar la tecla para moverlos. Golpea hacia fuera a la z, sostén puede
girarlos 90 grados. Presiona la tecla a la x, y los que están dentro de aquí, clave para la z y genial. Vamos a moverlas
sólo un poquito. Me deslizaré para
aislarlos y tal vez pueda ir a la vista correcta porque
solo necesito hacer algo. Sí. Control tres, vaya
a la izquierda, por ejemplo. Lo que tengo que hacer es, tengo que
seleccionar el primero, y
tomémoslos todos y
abramos órgano para abrir el órgano
para todos estos libros, Hey a la G, y llevemos así
el órgano a la base. Y luego pulsa tecla y mueve el punto a la esquina así. Ahora lo que tenemos que hacer
es apagar el origen, y luego simplemente muevo
el punto origen aquí. Eso es todo por todas estas cajas y luego golpearlas
artertate así. Pero tenemos que escoger
el origen individual, no el cuadro delimitador.
Algo como esto. Si tienes alguna superposición, no, no tenemos
ninguna superposición. Eso es genial. Aceptaré este resultado. Vamos a excitar
y mover esos sólo un poquito. Eso es genial. Volvamos a ellos otra vez, veamos qué tenemos que hacer. Todo bien. Ahora
tenemos resultados cercanos. Duplicemos tal vez esto. Tomemos una B o dos
piezas de ésta. Pongamos esos
aquí mismo. ¿Qué más? Vamos a agarrar esos L et a
agarrar todas estas piezas. Golpea si d a la z y deca coop. Tal vez aquí mismo. Golpea a la z. otra vez, a la z y
ponlo en la repisa. Solo necesitamos hacer
alguna variación. Vayamos a la revisión de material, para que podamos ver lo
que tenemos que hacer. Por ejemplo, puedo agarrar este habló y luego si S y traer tres d
cos para seleccionarlo. Y luego eliminado y el grab
éste o éste tenía Heft S seleccionado a
Cursor para intercambiar la
posición de estos recuadros A Hagámoslo otra vez. Vamos a agarrar este, Heft S curser al objeto seleccionado,
eliminado, y el agarre este, Heft S seled Eso es. Acabamos de hacer una variación aquí. Sí,
eso es muy genial. Lo hicimos genial. Lo que tenemos
por aquí y algunas cosas. No voy a crear
todos estos detalles. Volvamos al sólido. Veamos qué más
podemos crear aquí. Aquí tenemos algunos detalles, pero no voy a
crear algo así porque
eso
llevará demasiado tiempo. Intentemos crear
cualquier cosa simple aquí mismo. Empecemos con el cilindro. Sostén tienes que hacer
correcta
la proporción de propuesta y
retomar esto casi aquí mismo. Manipal los vértices,
vamos a añadir quizá diez vértices o s aquí.
Cierra esto. Volvamos a la casilla de selección, toque con el modo Editar y
hagamos alguna variación. Agreguemos algunas es
aquí, tal vez cuatro, tres, cuatro. ¿Qué más? Vamos a agarrar la
base S y las escamas. Agarra este, escala, haz alguna variación aquí. Agarra este, sm, este tan pequeño. Este también lo hace
pequeño tal vez y tal vez podamos, dejémoslo así,
primero, agarra este. Vamos a comerlo y
hacerlo un poco grande. Voy a eliminar esta
cara x f a eliminada, y voy a agarrar una
arista solo una aquí, y vamos a la edición
proporcional. Lo siento. Mientras que el encabezado activa la edición proporcional
y presiona la tecla a la z, haz el círculo para hacer
alguna variación aquí. A lo mejor pueda agarrar
estos dos bordes o esta tecla de golpe. Fresco. A lo mejor pueda agarrar este huevo, tal vez y este también golpea. Lo siento, éste. Este, golpea a la x Eso no va a
funcionar porque necesito hacer el utilete lo siento, me olvido de dividir
esto a cuadro delimitador Sp esto, haz el
efecto solo un
poquito . Todo bien genial. Agarro los bordes en el
control de base sea para nivelarlos. Vamos a sumar tres vértices aquí. A lo mejor podemos agregar un bucle de borde de
soporte para que la suavidad aquí quede apretada
porque si no lo hago, el estiramiento va a subir, si
agrego superficie de subdivisión Ahora lo que podemos hacer es Podemos
sumar superficie de subdivisión. Veamos qué vamos a conseguir. Uno, trabajamos. Añadir suave. Y lengüeta de nuevo, agarra estos bordes, golpea E y luego S, escala los que están dentro.
¿Y qué más? A lo mejor podemos escoger un ángulo de hielo
y golpear E nuevamente a esto, y escalarlo solo un poco. S Vamos a trazar esto para
apagarlo y escalarlo. Algo como esto. A
lo mejor podemos agregar un derecho aquí para apoyar esta área. Fresco. Vamos a darle la vuelta al temperamento
superficial de subdivisión. Vamos a retomar esos. E. Vamos a golpear a islote esto. Vayamos a una de
estas vistas vista correcta. Ir a X ray, it E
y esto adentro, tal vez y escalarlo hacia abajo, rotarlo un poco por dentro. Tengo este control
en una derecha de aquí. ¿Qué más tal vez pueda
agarrar este huevo y este huevo y fle ellos
para hacer esta zona apretada y tres y luego después de eso encender la superficie de
subdivisión Ahora tengo algo bonito
aquí. Et es como excitar Tomemos una V de esta, es HD, y luego H Z para cancelar el eje Z
y agregar una aquí. Creo que ir al área privada, pestaña
aislada, y el
grub seleccionar esta fase,
golpear H S, y mover
el ratón hacia abajo, Q courser para seleccionarlo para
traer los tres D cours
aquí mismo y el centro de esta
fase, y luego Ese clic derecho y s Establecer órgano a tres d curser, y ahora tenemos el punto
aquí. ¿Por qué hice eso? Ser cuando necesito hacer escala, necesito que la báscula funcione de
acuerdo a los puntos de órgano. Si no lo hago, la báscula
va a funcionar al centro, y voy a perder el
contacto con la mesa. Toma la
báscula un poquito. Salir a la Z y
hacer alguna variación, H D, tomar una C Z, cancelar el zx y mover uno aquí, fuera a la z, ahora tenemos
alguna linda decoración aquí Muy chulo. Todo bien. Después de eso, creo que
el aire acondicionado es pequeño según la emisión que tengo aquí. Tenemos que
hacerlo más grande. Lo escalaré
así y
lo haré grande porque es grande. Después de eso, voy a tocar con
el modo de edición y agarrar los vértices de un
lado y
golpearlo y moverlo un
poco
así y centrarlo de nuevo Ta salir y moverlo y
ponerlo aquí mismo. Creo que ahora
tiene sentido, no lo sé. Sólo sacarlo de la pared. Ahora se ha vuelto grande
y tiene sentido. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Veamos qué podemos hacer. A lo mejor ahora podemos
crear el techo. Para crear el
techo, tomaré
el suelo y tomaré una mazorca
aquí y tocaré el modo. No necesito esta
cara, X F y borrada. Vamos a la parte superior de la vista. Ir a rayos X, sólo
necesito ver la pared. Agarraré esta cara y
golpearé dos inst esta cara y haré sm más pequeña que
la pared de la habitación Como ve ahora
tengo alguna brecha aquí. Necesito esa brecha porque
aquí en la imagen, puedo ver que
tengo alguna brecha aquí. Eso es algo importante. Vamos a la imagen
y borremos esta. Lo siento, solo comete un error. Volvamos a la imagen. Derecha. Después de eso, selecciona
estas caras exteriores, presiona X para eliminarlas. Ya no los
necesitamos. Agarra esta tecla de
golpe a la Z
y baje esto. Combatimos y veamos
qué tenemos hasta ahora. Eso es genial. Esa es una buena brecha. Si eso no lo hace, puedes escalar esto y convertirlo un poco en gas
grande. Puedes ir a la cima de ti para que veas mejor el
resultado. Si tienes alguna variación entre este lado y este lado, puedes golpear S a
la Y y escamas. Puedes preguntar Y Y porque
el y x está justo aquí. A lo mejor stra de distancia otra vez. No es genial. Después de eso, superemos el modo
para agregar un borde, uno aquí y
otro aquí mismo. Control para agregar y aquí también. Control para agregar uno aquí
y el control de voltios B. La idea es, necesito crear el mismo hueco
para estas dos piezas. Ir a la cara, cangrejo
estas caras nuevas, H X F y borrarlas, ya
no las necesitamos. Eso es genial. A ahora mismo, tal vez podamos cangrejo
los bordes exteriores. Todo bien. Ahora puedes
extruir esto si quieres, Z y extruir esto hacia arriba,
o algo así A lo mejor podamos agarrar estas caras, los bordes golpearon a F para cerrar esta zona. Y agarran todos estos
bordes, los bordes exteriores. Y luego golpear E y
S extruirlos y escalarlos,
algo así Solo tienes que cubrirlo. Vamos adentro y
veamos qué tenemos hasta ahora. Voy a golpear hasta el día y y
entrar y patear la
re que tenemos. A lo mejor puedo tomar las paredes hacia arriba Ir a los vértices en el rayo x agarra el
área superior y presiona tecla a la Z. Incluso si tienes algo de
penetración aquí, está bien No hay problema.
Nadie notará eso. Golpea la cola lege y
pasa al modo caminar. O puedes ir a la vista
si no lo sabes, puedes ir a la vista y n navegación y navegación
a pie. Bien Ahora intenta crear este
efecto que tenemos aquí. Bien. Empecemos con un cubo. Vamos a crear un cubo en el
techo, algo así. Ahora vamos a ajustar este cubo. Si tienes algún
problema con la vista, puedes abrir esta flecha
e ir a la vista y manipular la lente
del visor. Si quieres ver más,
puedes agregar un 36, por ejemplo. Ahora vamos a tabular y vamos a agarrar estos vértices
y pongamos esos Lo siento. Aquí tenemos
algún problema. Hagamos esto pequeño. Eso y muévete esos. Por ejemplo, aquí mismo hasta el
final de la habitación. Veamos dónde ponemos esto. Sí. Esta distancia está bien. Fresco. Ahora, toma otra
co o antes que hagamos eso, solo necesito ver
la distancia aquí, igual lo que tengo aquí mo
voy a golpear y tomar otra
frente antes de la sentada. Pero tenemos que poner
esto y
acercarlo a este muro. Similar a lo que tenemos aquí. A lo mejor llave y mueve
esto aquí mismo. Este, esto va a funcionar. Agarra esto con esta
tecla de control golpe
y presiona la tecla a la z
y penetra en la pared. Después de eso, Ir al muro, seleccionado e ir
al modificador en una piscina adentro y recoger estas dos
piezas que acabamos de agregar, después aplicar el modificador, agarrar estas dos
piezas, eliminarlas. Ahora deberíamos ver que aquí
tenemos un agujero. Bien, seleccionemos el techo y su
gusto para aislarlo. Trabajemos con
lo que tenemos aquí. Agarra todos estos bordes. Y vamos a golpear E para extruir
o puedes golpear F para llenar esto y e para extruir esto
hacia arriba, algo así No tanto. Creo que podemos bajar esto
sólo un poquito. Eso es genial. Después de eso, solo
necesitamos agregar una luz
y todo va a estar genial. Creo que esta distancia es
demasiado lo que tenemos aquí, tenemos que derribar esto. Sí, tal vez podamos volver a tocar
e ir al mismo ángulo. Por cierto, tenemos alguna distorsión en
el ángulo, creo, o simplemente ext en la dirección equivocada.
Vamos a la cima. Tenemos que distorsiones
en la vista. Volvamos aquí
y aumentemos esto a 40. Todo bien. Eso es genial. Ahora vamos a presionar la tecla
y llevémoslos abajo. Algo así va a
funcionar. Sí, llama me gusta esto. L pegó dos excites, ahí vamos. Solo necesitamos agregar la iluminación
y crear los dibujos animados, y después de eso, podemos saltar a la sección de intercambio de
boletos. Lo haremos para este video
y nos vemos en el siguiente.
174. 175 Proyecto de interiores Aprendiendo a crear un cartain: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo aquí. Creo que ahora es el momento de
crear las caricaturas. Para crear las caricaturas, si necesitamos obtener buenos resultados, voy a hacer algo nuevo. No avioné en el curso, pero va a ser fácil, no
algo complicado. Lo primero que tenemos que hacer es agregar plano aquí mismo. Agregaré los tres
por supuesto aquí primero y agregaré el plano y
rotaré esto al eje x. R x 93 y gírela. 90 grados. Voy a pulsar tecla para mover esto
y hacer de esto un pital. No lo pongas debajo de
la pestaña del techo en el cb este borde y
lleva este borde
al suelo o cerca
del suelo. Y de este lado,
empújalo a la pared. Y para esta, solo necesito
hacerla pick Be al final
del día empujaré la caja en esta dirección, y debería ser
algo así. Después de eso golpea para
aislar esta pieza. Tenemos la dimensión
que necesitamos. Ahora voy a controlar para agregar
uno, tal vez aquí mismo. Sólo necesito
dividirlo en uno aquí también. Se A y luego a la derecha subdividen y cable el tiempo y lo hacen smoot así. Esto va a ser agradable. No vayas más allá de eso. B necesita realizar necesidad de rendimiento
desde su computadora. Eso es genial. Después de eso le
seleccionamos un grupo de vértices, se
puede ir al vértice Por ejemplo, vamos a agarrar esos
dos, algo así, y vamos a las variedades de datos obj y aquí tenemos algo
llamado vértice un grupo Solo necesito agrupar
estos vértices, ponerlos en el vértice un Sólo le digo a blender, mantén estos vértices para mí aquí Selecciónalos y pulsa plus, y ahora tenemos un grupo. Este grupo es solo para
los vértices seleccionados. Ahora, el grupo
me dirá que el grupo es
como un contenedor. Me dirá asignar tus
vértices, ¿dónde están? Yo le diré estos vértices, los
asignaré, y
ahora los tenemos. Se trata de un grupo, lo llamaré, por ejemplo, grupo diez. No sé si
derrama este derecho. Después de eso, debería ser C A R t. Si,
creo que es correcto. Después de eso, tina fuera e ir a esta sección
se llama clave de forma. Necesitamos usar esta
llave de forma para crear una caja de cartón, y será algo fácil. Voy a golpear este plus para crear algo aquí llamado pass y otro plus
para crear la clave. Después de eso, selecciona la clave, y aquí tenemos un valor
relacionado con la clave, ponle el valor al uno. Eso es. Ahora cuando hagas eso, vuelve al estado de ánimo Editar
toca para saltar al simulacro Editar Ahora tengo que poner el
coursor de las tres D aquí en la esquina. Mantenga pulsada la tecla shift en el
clic derecho y mueva el mouse, mantenga el control para desairarlo aquí Si no
activaste desairado de vértice, no
obtendrás un resultado Activa desaire de vértice, mantén pulsada la
tecla shift click derecho y mantén presionado el control para ajustar este coorsor de tres d
aquí mismo en Este valor, empujamos al que siguió
a
ese golpe S a la x, y escalamos esto
al coorsor de tres d, pero eso no va
a suceder si no sw este 23d coorsor, el que transforma los puntos Escala a este curser 23d
aquí afuera, algo como esto. Cuando te peines, toca
y ya está. Ahora bien, si tomas el valor dos, cero, eso es lo que va a pasar. Creo que es fácil. F tomemos esto dos, cero, ya
terminamos con eso. Todo bien.
Llevemos esto a cero. Ahora necesitamos hacer
algo de animación, y va a ser algo
fácil o complicado. Todo bien. Animación, solo te
voy a dar un
ejemplo rápido que necesito hacer. Por ejemplo, si tengo una
caja aquí, matemos a esto. Animación, tengo una
caja aquí y necesito esta caja para pasar de este
punto a este punto, tal vez. Para ello, en el plander, necesitamos agregar algo
llamado key frame Al agregar fotograma clave, solo
necesitamos agregar para agregar fotograma clave. Por ejemplo, necesito
usar la ubicación. Necesito agregar fotograma clave
para la ubicación. Escoge ubicación.
Como ve aquí, tenemos un fotograma clave, este punto Yo e. Después de eso, voy a mover este indicador
a tal vez el marco 100. Y voy a mover el cubo,
por ejemplo, le pegaré a g y lo
moveré ahí mismo. Entonces le digo a Plander 0-100, mueva el cubo de esta
zona a esta área Necesito agregar otro marco clave para ayudar al prestamista a entenderme. Entonces cuando me mudé el cubo, volveré a golpear I y elegiré un fotograma clave para la ubicación porque
cambiamos la ubicación. Ahora tenemos uno de
aquí y aquí también. Ahora bien, si llevo esto de vuelta a cero, sea volver aquí, si pongo esto a 100
cubo iré ahí. El mismo escenario que tengo
que hacer para el cartón. Agarra el cubo, borra el cubo y volvamos a cero. Realicé una
animación rápida para el. Para el ejemplo de cartón, necesitamos agregar animación
al valor que
tenemos aquí. Hagámoslo. Agrega cero, dale a este pequeño punto que tenemos aquí
para agregar fotograma clave. Seleccionemos primero la caja. Y como dije, le pegué a este pequeño punto. Ahora tenemos un
fotograma clave agregado aquí y el color que cambió aquí indican que
agregamos un fotograma clave. Voy a mover esto a
100, por ejemplo, y al 100, necesito
llevar este valor a uno. Y k qu haven. Yo sólo le eché esto a uno. En 100, necesito agregar
otro fotograma clave. Ahora tenemos animación
0-100. Vamos. Después de eso, tenemos que ir a
la sección de la física. Tenemos que agregar uno de estos call cloth porque
necesitamos que este sea de tela, y no voy a
complicarlo. Será muy fácil. Agrega tela, y la calidad te
ayudará a
obtener mejores resultados, hacer que los resultados sean
suaves y agradables, para que puedas reservar esto, pero no demasiado porque eso es necesario un cálculo
desde la computadora. Qué más tenemos
aquí. Vamos. Vamos a ver a
donde debemos ir
donde van L et's pienso
a la forma, a la forma. Aquí tenemos grupo de pluma. Grupo de pluma significa
los vértices que u que nunca afectaron
por la simulación Recuerdas cuando golpeamos arriba al modo y
seleccionamos estos vértices, el grupo que creamos, necesitamos ponerlo en
el grupo pin porque estos vértices se quedarán pegados en este lugar y nunca se
moverán Así que ve aquí y elige el grupo que
creamos aquí mismo. Te acuerdas de este de aquí. ¿Qué más el doblez, mantener este número me
refiero a uno o de uno, eso va a estar bien. Eso aumentará la flexión cuando ocurra la simulación. Eso es. No voy
a complicarlo. Algo así va a funcionar. Después de eso, solo presiona el botón de espacio desde el teclado y la animación
comenzará a golpear el espacio. Como pueden ver, ahora,
tenemos algo de animación. Y ahora tenemos algunos efectos. Démosle a esto solo
un poco de tiempo. Bien, eso es
parar la animación. Y ahora tenemos estos resultados. Es Jagged, y podemos trial e ir a Had Smooth para que esto sea suave,
y ahora es mejor Entonces creo que es mejor. Es así como crear
un cartón de esta manera. Si quieres
aplicar este resultado, si quieres terminar con todo, y si, esto es lo que quiero. Puedo ir aquí y eliminar
estos dos que agregamos, darle un toque a esto menos para eliminarlos, y seleccionar el
control de golpe de caja A y aplicarme geometría
visual. Ahora cuando muevas
este indicador, verás que
ya
no tenemos ninguna emisión. Eso es genial. Ahora acabamos de crear esto. Sólo tenemos que hacer algunos
ajustes. No lo sé. Por ejemplo, tal vez podamos agregar superficie de
subdivisión,
por encima de este resultado Vamos al modificador
como superficie de subdivisión. Ahora conseguimos mejor
resultado, creo. Si crees que de esta manera
es un poco difícil, puedes probar de otra manera. Por ejemplo, lo que
podemos hacer es agregar otro plano y vamos a rotar esto al grado x x nueve, y vamos a moverlo un
poco aquí mismo. Tal vez pueda escalar esto a la Z, algo así,
y tocar al. Golpea el control para agregar punzón
de bordes como este. Y tal vez uno en el medio. Solo necesito obtener resultado
cuadrado después eso A y la subdivisión derecha, Halt r para repetir eso otra vez, algo como esto, tal vez
incluso más, Halt r. Si. Después toca, ve
ahora a esculpir el estado de ánimo. Y podemos usar el cepillo de tela. Entonces fijando aquí solo
necesitamos hacer y el pincel. Aquí solo necesitamos
cambiar la fuerza seguir de dial a plan y necesitamos cambiar
la deformación de camión, por
ejemplo, a grub o
podemos probar alguna de estas opciones Escojamos grub. Ahora lo siento porque escalamos
esto vamos algún problema. Volvamos a objetar simulado desde aquí
o puedes ir aquí Control aplico la báscula, y ahora volvamos a esculpir
simulada y ahora como correcta Haz pequeño el efecto y empieza a hacer alguna deformación,
algo así. Se puede ir a la
vista frontal y comenzar a empujar la tela así. Todo bien. Algo así. Ahora tenemos esto.
Volvamos a cortar el ánimo derecho cabeza suave,
tenemos algo así. Si quieres ir más lejos, puedes retroceder y seguir
esculpiendo si quieres Algo así tal
vez. Ahora volvamos. Después de eso, podemos
tocar al modo y agarrar algunos vértices
como este y golpear
x y eliminar estos vértices El agarre solo necesito agarrar todos estos esto sentarse
y eliminar, controlar, solo seleccionar un
vértice o cualquier cosa, y luego presionar control, y luego presionar F para eliminar
todas estas fases Ahora, tomemos uno, haré clic para agarrar todo
este bucle ge, y luego golpeamos E a la z
y los extruiré hacia abajo,
y los moveré hacia abajo, es S a la z para escalarlos
y alinearlos Pero debido a que seguimos en
el curser de tres d, necesito cambiar esto
al cuadro delimitador a No necesito lo que seleccioné afectado
por el cursor de tres D. Ahora voy a golpear la escala S
a la z para alinear estos vértices y obtener
esta línea perfecta Ahora puedo tabular, y este es otro
resultado, si lo prefieres. Hay una manera sencilla de
crear una caja de cartón. Veamos cómo podemos hacer esto. Vamos a traer
aquí el cresor de tres D y agreguemos plano, rotemos esto a la x, R X nueve grados Vamos a mover esto aquí mismo. Toca el modo, controla R a los 18 aquí mismo y reserva
este huevo. Así. Escalar todo hacer esto muy pequeño, algo así, ir a la cima y golpear Shift D para tomar un CV o no
usar H D. Vamos a
tratar de usar algo diferente, vamos y vamos a usar un rayo. Ray nos ayudará a CVI
esta múltiple vez. Algo así.
Sigue agregando conteo aquí. Y activar merric
a miric esos automáticamente y aplicar
el ácido de flecha este momento ficha al estado de ánimo Et, C por el lado de los bordes, Tenía clave para la Z y
llevárselos abajo. Cuando combelet, solo dale a
esta superficie de subdivisión, y agreguemos dos aquí, golpeemos
erráticamente suave Ahora tenemos esto, y
solo necesitamos arreglar los bordes. Voy a tocar y c los bordes que quiero esto de este
lado y este lado también, y tal vez los de aquí también. Herat s vamos a abrir esta flecha aquí y vamos al átomo y adivinemos
ph el pliegue medio Pongamos esto a
uno, y ácido. Esto antes y después. Y cierra este sanel. Esta es otra forma de
crear un cartón, pero esto no es
realista como
compararlo con éste o éste de aquí. Eliminemos los de aquí. Vamos a quedarnos con éste. Veamos qué tenemos hasta ahora. Solo necesitamos
rey la posición una clave para la y y mover
la como un poquito aquí. Veamos aquí qué tenemos. Presiona la tecla y toma esta
bolsa, algo así. Asegúrate de que no
haya penetración aquí, y aquí también. Pongamos el como un
poquito al eje x. Y eso es genial. Aquí tenemos
algo de penetración. Lo que podemos hacer es que podemos
tocar al modo de edición y agarrar la última A
que tenemos aquí y activar la edición proporcional
y presionar la tecla a la Z y hacer que el círculo sea grande y
simplemente tomar esto solo un poco. Ese es el turno de esta salida
del rayo x y tap out. Ahora mismo está
cerca del suelo. Después de agregar el teture
puedes copiarlo y tener ácido. Ahora conseguimos muy buen resultado. Así es como crear una
caja de cartón. Nos vemos a continuación.
175. 176 Proyecto de interiores para terminar la sección de modelado: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos
completarlo todo. Empecemos con la caja. Solo me va a
gustar aislarlo y vamos a darle un toque
a esto o a esta vista, tal vez al editor UV y para ir al modo de edición it A y golpeemos a casa
aquí solo para traer la UV, lo que tenemos
aquí veamos Tenemos una M justo aquí o qué. No hace falta robar nada
porque ya es ro. Empezamos con el avión, recuerdas, para que podamos
mantenerlo así. Eso está bien. Podemos golpear slash
y COVID golpear D, tomar otro COV en
el eje x así Y puedes tomar otro COV en el medio y escalarlo
al eje x y hacer que escoja
así. Y muévelo. Obtendrás algo de
superposición aquí. Hay que evitar eso. Veamos cómo podemos evitarlo. Vayamos a la cima de ustedes, y tal vez podamos
escalar esto a la y
Hagamos clic y pongamos órgano
al matry para
llevar esto en el medio,
casi en el medio. Hagamos clic y pongamos órgano al matry para llevar esto en el medio,
casi en el medio Escalemos un poco este
elenco. No demasiado. Bien ahora pongamos esos
al frente de
éste o tal vez
podamos recuperar esto un poco. Todavía tenemos algunos solapamientos. Veamos cómo podemos arreglarlo. A lo mejor podamos tomar esto aún
más. Vamos a la cima. Yo clave tomar esto casi tal vez aquí mismo,
algo como esto. Podemos moverlo
sólo un poquito. No sé,
algo así. Bien ahora no
tenemos ningún overlaing. A lo mejor en el perdón. Desde lo alto de la vista, tal vez
pueda Tomemos esta también. Puedo agarrar esto y
esto y matar esos a la y como un poco, no demasiado. Vuelva a plantear esto. No hay necesidad de
hacer esta caricatura en el medio que eg. A lo mejor podamos escalar hacia atrás y moverlo como un
poco así. Creo que eso es mejor. Comprobaremos si
hay alguna superposición, tenemos alguna superposición
en este caso. Voy a seleccionar esto e ir a
proporcional t el modo de edición y c1e aquí y vamos a
activar la edición proporcional, aquí y mover
el che attle bit Vamos a hacer el círculo más grande, g a la y y hacer
el efecto cerdo, y mover el como un poco para evitar el solapamiento
que tenemos aquí. Algo así funcionará. Para el otro lado, si
no tenemos ninguna
superposición eso es genial. Ahora, ahora, y ahora
tenemos otro problema. Tenemos que empujar todos
estos cartones hacia adelante, e a la y, y empujarlos
hacia adelante como un poco Si tenemos alguna superposición con el Veamos qué tenemos aquí. Creo que aquí tenemos algo de
superposición. Sí, vamos a ir a la cima
de ti aquí y vamos a agarrar estos vértices y simplemente
empujarlos lejos de la caja Desactivar la
edición proporcional. No lo necesitamos. Presiona la tecla y mueve la e un
poco aquí mismo. Bien, vamos desde adentro. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Creo que lo evitamos. Bien, eso es genial. Este
resultado es agradable y de trabajo. Ahora comencemos con el suelo. Voy a seleccionar y es para ir
a la para aislar la historia, y vamos a rematar el
quod y vamos a agregar algunos bordes. Voy a
borrar éste. No necesito este control X, y vamos a golpear control para
agregar algunos bordes como este. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Agreguemos bordes a esto también,
algo como esto,
y mantengamos equ rectángulo Ahora vamos a seleccionar todas
estas nuevas es que agregamos. Y entonces el control
sea para bisel. Pero dale muy pequeña cantidad
de control de biselado B. No
puedes controlar las
cantidades en el menú aquí Ahora estamos trabajando en themre. Voy a sumar 0.005
medio centímetro. Entonces así. No sé tal vez pueda
hacerlo más pequeño a cuatro. O tal vez 22 más pequeños,
algo así. Ahora vamos a la fase y
deseleccionemos estas fases, mantengamos el control y las
deseleccionemos así. Eso es genial. Ahora solo necesitas presionar x
y f para eliminar esto y presionar un seleccionar todo
y luego presionar E para extruir esto hacia abajo solo
un poco así A eso es genial.
Después de esa tina salga y vayamos al modificador
y agreguemos un bisel Agreguemos 0.002, tal vez muy pequeña cantidad
de bisel aquí Agreguemos tal vez dos segmentos y activemos auto golpe
para esto y duro y normal para obtener este resultado Eso es genial. Y debajo de este suelo, voy a agregar tal vez caja si acaso que esta
zona capte algo de luz, necesito bloquear todo. Entonces agrega esta caja y toca y haz que la dimensión de esta caja sea la misma
dimensión del suelo. Algo así, es clave
y mueve esto aquí mismo. A lo mejor en la gira, podemos
manipular eso mejor. Presiona la tecla y mueve esto
y los de aquí también. Genial, algo así. Es como excitar,
ahí vamos. Son un poco grandes, pero sí. Podemos utilizarlos. Todo bien. ¿Qué más podemos hacer aquí? No te preocupes por esta zona, y sé que no agregué una puerta
aquí porque no voy a tomar una para este lado. Entonces puedes preguntar dónde está la puerta. Aquí no hay puerta. Creo que necesito agregar
un cor aquí mismo. Dibujemos aproximados veamos qué tan grande necesitamos a qué tan grande sería el
vicor A mí me gustan los grandes cuadros, algo así.
Sí, ¿por qué no? Podemos crear un amargo
aquí. Me gusta la talla. No le di ninguna dimensión, pero si quieres
ver la dimensión, esta es la x aproximadamente
dos metros o 3 metros, y esta es la y 1.3, y no te preocupes por la z. Volvamos a
seleccionar cuadro y aislar esto. ¿Qué más? Vamos a rematar con el
modo de edición y agarrar esta fase. Controla explosión para
hacer crecer la selección. Es F para eliminar estas fases
y sólo mantener una, la parte de atrás. Después de eso voy a golpear yo a set. Sólo vamos a darle un
pequeño marco como este, y luego Ps y
separar esto. Fresco. Con este marco
seleccionado, Tab golpeó A, agarra esta fase y esta fase tal vez sea Ps para separarlos. Vamos a darle a esto un
solidifica ir a la lista de modificadores el solidificar
y tal vez hoch necesitamos Tal vez 0.0 0.022 centímetro. Y el mismo escenario para
éste cultivos sostienen los cultivos, controlan L y Cb modificador. Fresco. Aplicar el solidificar
para ambos. Después de eso, dale un bisel a uno
de ellos, y agreguemos 0.002, solo una pequeña cantidad de Algo así,
y agreguemos dos aquí. Activa endurecer, ir y
activar auto liso. CV el mismo modificador para esto, pero antes de eso, activa
el auto smooth aquí. Seleccione este mantener si, agarra el que tiene el bisel, controle el modificador L CB Genial. Ahora tenemos esto. ¿Y este plan
que tenemos aquí? Voy a moverlo hacia adelante
solo un poquito clave
al eje x y hacer
avanzar esto. A lo mejor necesitamos voltearlo porque vamos a comprobar
la orientación de la fase. Sí, tenemos que darle la vuelta. Seleccione la pestaña presione
A y luego alt y para abrir el
menú normal y presione voltear. Fresco. Genial. Bien ahora, apaguemos la orientación de fase y es como para excitar y
ahora lo conseguimos. Bien. A continuación, ahora necesitamos
crear la luz tal vez. Aquí tenemos luces. Hay cilindros
sí muy fáciles. Vamos a este icono
y usemos cilindro. Vamos a crear un cilindro
en el techo de retención ift, y crear un cilindro como este Dale un segmento, agreguemos 20, por ejemplo, y volvamos a
seleccionar la casilla. Cierre este panel. A ahora mismo,
haga clic con el botón derecho en el Suavizar y
active el suavizado automático. A continuación, vamos a tocar
el estado de ánimo y agreguemos uno aquí
y nivelemos
este control B. Y con estas fases seleccionadas, solo
necesito
crear no
sé, tengo rim aquí o no
sé, algo así. Se t dos sobre el menú
de extrusión y extruir
a lo largo de la normal y tomar
los que están dentro un poco C. Ahora, agarra esta fase me
pega dos ins y dentro esto y luego dentro de este dentro y escala esos
solo un poquito. Bien, genial. A lo mejor podamos inser esto aún
más solo un poquito A lo mejor pueda golpear E
para extruir esto adentro y luego darle P a para esta cara y
sacar esta, es clave para la z, y mover esto hacia adelante
casi justo aquí Ahora vamos a dar esto arriba. A lo mejor podamos co arriba. Se lo dimos al marco aquí. S esta bodega para agarrar el marco, y luego y cobi fuego Ahora la luz tiene
el mismo fuego modi. Muy chulo. Ahora podemos agarrarlos. Es clave y
muévalos. Se puede ir a la parte superior en el modo rayos x o en el
modo wireframe, creo Pongamos esto en el
medio así, y luego presionemos la tecla a
la z y pongamos esto arriba. Este módulo es un poco
alto, así que en este caso, presionaré la tecla a
la z y pondré esto dentro. Algo así. Voy a tocar y mover y el agarrar estos
vértices, y el rayo x, cabeza ke a la y
tomar esos hacia abajo, y ahora agarrar esos también, Ha clave a la z, y el agarre y arbusto ellos
sólo un poquito Ahora toca, agarra todo y presiona la tecla y
muévalos un
poco desde el borde casi justo
aquí, y luego cópialos. Pero no voy a
copiarlos ahora mismo. Necesito agregar un material y completarlo todo y
luego los copiaré. Vayamos al techo ahora y vamos a darle un vel al
techo. Modificador. Agreguemos 0.001, tal vez,
cantidad muy pequeña de biselado No tan pequeño, tal vez
podamos rey el uno a tres y
darle dos segmentos, radicalmente la cabeza lisa y
activar auto liso para esto A lo mejor tenemos algún problema con la orientación de fases.
No lo sé. Comprobaremos esto. Sí,
tenemos algún problema. Todo el techo es rojo.
Tenemos que darle la vuelta. Toca A, y luego tienes
que AB que nos pueda ayudar. Eso no es trabajar diez, usa un flip. Después toca hacia fuera. Desactivar desactivar la orientación
de fase. Todavía tenemos algún problema porque no activamos
la normal más dura, y ahora todo está perfecto. Bien, genial. Muy bonito. ¿Hay algo más
que tengamos que hacer aquí? El aire acondicionado,
tenemos un problema con
el aire acondicionado. Voy a alejarlo
un poco de la caja, darle algo de espacio. Como lo. Sé que mi resultado no coincide con el resultado que
tengo aquí, pero está bien. No es un problema. Todo bien. Entonces ahora solo tenemos que saltar
a la sección de material y dar material a todas estas
piezas. Antes de eso, solo
tengo una superposición aquí creo que este es el
asa de la ventana, selecciona esta caja y toca el modo de edición, este, este. Seleccione cualquier vértice, active la edición
proporcional y presione la tecla a la y,
y adivina, mueva el alfabeto
es y
apague estos actos de tap out Todo eso por este video. El siguiente video,
comenzaremos a agregar material a la s para terminarlo.
176. 177 Proyecto de interiores Cómo agregar material a la alfombra y el suelo: Hola, otra vez, y bienvenidos de nuevo. Bien, ahora es el momento de
agregar el material. Antes de agregar cualquier material, solo
necesito
organizar mi escena. Necesito agregar las plantas
dentro de una colección, el sofá, y otras cosas aquí. Empecemos con la planta, y creo que solo necesito
hacer algunos ajustes
a las plantas Entonces primero, voy a agarrar
todos estos detalles, las hojas,
agarrarlos a todos, así. Y el le también. Éste. Golpe g. Solo necesito asegurarme de
aislar todo. Yo no. Necesito seleccionar
éste y éste también. Aguanta aquí para agarrar esta y
esta pieza y ésta. Después de eso, golpeó a M y
pegó a una nueva colección, y llamemos a este plan, eso. Ahí vamos. Lo aislaré y seleccionemos las
hojas y la pierna. Solo necesito escalar esto hacia abajo. Necesito hacer esto más pequeño. Seleccionaré el ferus y tabulador, iré a este Vértices, golpearé popa S y corso Pon el coorsor de tres D en la
parte inferior aquí y luego ve a ese
punto de Bifft de transformación y
hagamos esto de band en
el cursor de tres Tab out. Cangrejo las hojas y
la pierna y golpea S a la z, y escala esto hacia abajo. Al eje Z y ahora
se ha vuelto más pequeño. Tal vez podamos escalar esto también solo un
poquito no demasiado. Eso es genial. Ahora vamos a
seleccionar todo y vamos golpear lag para excitar y
alineemos esto Pongámoslo al suelo.
Algo así. Fresco. Ahora vamos al sofá y seleccionemos aquí
todos los detalles. Los cojines, vamos a golpear M para
crear una nueva colección. Llamemos a este sofá, o dos veces, y
ahí vamos terminado. Agarra los cartones, golpea M, crea una nueva colección Llama a esto cts. ¿Qué más? A lo mejor los libros que tenemos aquí,
agárralos todos. Los de aquí también.
Es, nueva colección, y llamemos a esta caja. Y el aire acondicionado
seleccionado y golpeó M, vamos a llamar a esta condición de aire, golpeó enter a dos veces. La TV, a lo mejor pueda agregar
la nueva colección, nueva colección, T V, entrar. Qué más Muy bien. Ahora solo agregamos las cosas necesarias
aquí en la colección. Después de eso, podemos comenzar
con el material. Creo que puedo comenzar
con el suelo, así lo seleccionaré y golpearé para aislarlo.
Trabajemos con éste. Voy a sub esto a dos y
dist esto a Hader Editor, it to panel, y dec this
and hits new material Podemos llamarlo tierra. Para reconocerlo. Puedes ir a la carpeta de
texturas y agarrar las texturas
que voy a usar. El color base tengo esta
imagen para el color base, vamos a abrirlo y verlo primero. Esto más
aquí mismo. Suministrémoslo al color base. Vamos a la revisión de material, para que podamos ver el resultado. Este es el resultado es
épico. Podemos arreglarlo. Voy a agregar mapeo y coordenada de
textura de texto, control. Vamos a abrir los moldes de pantalla. L et's mover esto, tal vez
aquí mismo y cerrar esto. Vamos a manipular
uno de estos oscuros, tal vez la y para arreglar el strike que
obtuve y ahora es mejor Ahora es más fresco. A lo mejor puedo agregar o no,
no voy a hacer esto. Pensé que puedo
agregar un valor aquí. Escala esto en general. Algo así, lo jalo. Ahora volvamos a
la misma carpeta y llevemos la rugosidad. Vamos a sw esto a nueve colores. Aquí no necesitamos ningún color. Enchufe esto a la ranura de rugosidad. Ahí vamos. Ahora volvamos
a agarrar el mármol normal. Suecos a color, mapa
normal Heft cyc, el segundo. Enchufe esto a la normal
y el color
al color. Bien, genial. Ahora podemos ver que tenemos alguna reflexión aquí y
aquí, si se nota eso Todo bien. Esto no es necesario
para ser el resultado final. Puedo retocar esta carta como. Vamos a vender y
vamos a golpear para excitar. Y yo sólo voy a agregar una
cámara aquí solo para probar. Entonces pondré primero el curser de
tres D
aquí mismo e iré a la
cámara y agregaré una cámara, y escogeré un ángulo
tal vez desde aquí y golpearé control cero para ajustar la
cámara a la vista así Y pulsa la
tecla Tilda para activar la navegación
a pie y coloquemos
la cámara Pongamos la cámara aquí mismo porque necesito
trabajar en el carbet Entonces seleccionaré el tallado y luego vamos a darle un material y darle un nombre
al material Alfombras. Volvamos a la carpeta y vamos a agarrar el desplazamiento esta imagen
para el desplazamiento. Vamos a agarrarlo aquí mismo. Temporalmente, pensé que
puedo conectarlo al
asc pero no es del todo necesario porque puedo golpear control heft en
él y activarlo Ahora voy a golpear control para agregar
mapeo y coordenada tee. A lo mejor desde el suelo, que agrego cualquier valor aquí, I. Vamos aquí y
agreguemos un nodo de valor. Y bloquear el valor
a la escala aquí, lado para aislar el carbet, es Z e ir a la vista previa del material Y vamos a golpear turno de control. Da click en el desplazamiento, para que podamos ver el
desplazamiento aquí. No estamos viendo nada. Porque aquí no tenemos
ningún número, aumentemos el número. Necesito hacer estos
detalles muy, muy pequeños. Si vas aquí, podemos
hacerlo cosas muy muy diminutas. Pero aquí tenemos alguna cita extraña
viniendo de la UV. En este caso, tal vez podamos llegar al estado de ánimo ético
y agregar dolores aquí No lo sé, tal vez eso
pueda solucionar el problema o no. Eso no soluciona
el problema ahora, pero lo que podemos hacer es
rápido tal vez podamos cortar este borde y convertir
esto en sam muy rápido. Voy a hacer eso rápidamente agarrar esta esquina e ir aquí, golpear K, activar la herramienta n, hacer un corte de aquí a aquí, entrar, agarrar este nuevo borde, clic
derecho marca Sam el mismo escenario para
las otras esquinas. Por cierto, puedes agarrar
esto y esto y darle a K. Creo que será más rápido. Clic derecho marca Sam. No le pegues a F porque F no
va a funcionar, agarra esto con esto, es para
hacer una línea aquí, marca Sam. Después de eso, puedo esta ventana e ir al editor
sw al editor UV. Golpea un selecto todo
y voy a robar esto de nuevo. Es y otra vez para frotarlo. El método esto a conformarse. Bien, ahora tengo claros resultados
en la esquina de aquí. Vamos a patear las otras esquinas, esta, clara, y
esta también. Genial, ahora todo está limpio. Nosotros lo arreglamos. Ahora, volvamos a la revisión de
material
y al zoom y veamos
qué más podemos hacer. Tal vez 50. No lo sé. 50 algo. Sí, eso es
un buen valor aquí, podemos agregar. Después de eso, bloqueemos el principio de control
si y dejó a Tlick Vayamos a buscar y agreguemos desplazamiento porque necesitamos
desplazar estos detalles Bloquear esto al desplazamiento, bloquear el color a la altura, necesitamos aumentar la información Valor medio, no necesitamos ningún valor
medio, cero fuera de esto. Y ahora podemos ver un efecto aquí. Todo
bien. Eso es genial. Ahora tenemos que ir al render, y tenemos que trabajar
con el ciclo, y necesitamos sacar el conjunto de
características a experimental. Te voy a decir
por qué necesito hacer esto. Iré al modificador y
agregaré modificador de
superficie de subdivisión Como ve aquí, solo tengo
el auto y el símbolo. Aquí, debería tener una
opción, pero está oculta. Puedo desocultar esta opción si
voy aquí y trato
esto a experimental Haz eso y vuelve aquí, y ahora tenemos subdivisión
adaptativa Es muy importante usar
la subdivisión adaptativa porque este opt justo aquí está funcionando
cuando presionas render, y eso es lo que
quiero activar subdivisión
adaptativa y dejar
todo como está por Para la escala para el
desplazamiento que son dos Mucho uno, voy a en 0.01,
partir de este número. Veamos qué más
tenemos que hacer aquí. Lo más importante, si no hiciste eso, no
verás
ningún desplazamiento. Necesitas ir a las propiedades
del material e ir
por debajo del ajuste, necesitas barrer
el desplazamiento, no topar a
desplazamiento solamente. Ahora el desplazamiento ahora, desplazará estos vértices Eso es lo que necesito.
Bien, genial. Eso es por el desplazamiento. Terminamos con
el desplazamiento. Sólo tenemos que patearlo.
Si necesitas darle una patada, agreguemos la fuente
de luz aquí, agreguemos las luces puntuales, presionemos la tecla y movamos esto hacia arriba. A lo mejor podemos ir a la talla y hacerla pequeña, los derechos. Para el color, tal vez podamos
hacerlo un poco amarillento y agregar tal vez 100 o menos
demasiado, agreguemos Y aún tenemos la cámara. Sí, necesito agregar el
tipo de luz, lo siento. Justo aquí, muévete esto aquí. Ve a la cámara y
selecciona la cámara. Pulsa slide para excitar, selecciona la cámara un
poquito aquí mismo en esta esquina porque solo
necesito ver qué va a pasar. Algo así. Fresco. Ahora voy a
golpear control para cortar vista
muy pequeña porque solo
necesito renderizar
este rectángulo. No necesito
renderizar todo. Sólo necesito una pequeña
muestra aquí para ver. Al ahora mismo estoy
listo para renderizar, así que voy a golpear render. Quizás antes de eso, solo
necesito cambiar el color
y hacerlo un poco oscuro, algo así, y tal vez la aspereza, no puedo empujarla A para pruebas. Ve a renderizar antes de
renderizarlo, necesitas guardarlo. Guarda eso podrías ir
al archivo y guardarnos y guardarlo porque alguna vez licuadora llora
cuando usas desplazamiento Yo hice un bajo y
obtuve este resultado. Es una locura. No necesito eso. El desplazamiento es demasiado alto, así que volveré aquí y
cambiaré la escala 2.01 Voy a golpear F 12 a
debajo del segundo, y vamos a ver a qué vamos a ir. He hecho otro render aquí, y obtuve este resultado. Voy a empezar desde aquí. No es tan agradable
porque no
usamos lo normal y la rugosidad
y no agregamos ningún color, así que ahora se ve realista Pero aquí tenemos algún
desplazamiento agradable. Empecemos a agregar cosas aquí. En el color base
o en lo normal, vayamos a la carpeta de texturas, y tengo esta, esta para concreto. Tenemos una imagen para
tela, a lo mejor ésta. Creo que este
es agradable usarlo aquí para el tallado.
Vamos a probar esto. Pongamos esto justo aquí y llevemos
esto a no color. Volvamos a
tres D Vebard primero, y lo que necesitamos más. Necesitamos agregar un mapa normal. Y bloquear la normal a la normal y bloquear el
color al color aquí, vamos a darle a esto una
coordenada de textura y mapeo. Agarra esto en el control
T, agarra el valor. D, tómalo, y
ponlo aquí mismo. Y algunos. Ahora puedo ver el
efecto del mapa normal. Puedes cortar los desplazamientos para asegurarte de que
solo estamos viendo el mapa normal Puedo agregar más detalles aquí. Ahora se ha vuelto muy pequeño
y eso es lo que necesito. A lo mejor podemos hacer que la
fuerza un poco escoja a 1.2. Si me gustó esto, puedo reinar con otra
textura si me gusta. Esto es para lo normal. No es del todo
visible este efecto, solo ten en tu mente, no
vamos a poner
la cámara a este cierre. No dediques
demasiado tiempo a esto. Ahora necesitamos agregar un color. Y el color agrega una mezcla, es ift A y mezcla circular, y voy a controlar shift en la mezcla para
que pueda ver el resultado Agreguemos crear
color con azul, y lo hice por una razón, y agreguemos efectos prenyl Usos. Antes de bloquearlo, solo
necesito
explicarme algo. Primero activaré a Frenel. Por cierto, algunas personas
llaman a esto Fresnel y otras llaman a este prenilo Es el nombre de una persona, por cierto. Fuera, escojamos un
ángulo como este. En el ángulo extremo, podemos ver el color blanco y en el cierre a de la cámara, podemos ver el color negro. Este es el efecto que nos dará
Frenel. Si vengo en el
carbt así,
Como ves, el
valor negro se hace más grande Entonces necesito usar esto y
agregarlo dentro del factor, y activaré la
mezcla para ver el resultado. Entonces el clo el área, el cercano a la cámara
será tendrá un color y el lejos
tendrá otro color. Pero no necesito usar
el rojo y el azul. El área que muy
cerca de la cámara, le
voy a dar un
color oscuro, algo así. La zona lejana, un poco
más brillante, por cierto, solo
necesito llevar
la saturación a cero, algo así. Y la zona lejana, le
voy a dar un
color un poco más brillante, algo así. Ahora tenemos una variación aquí. Después de eso,
agreguemos fosa común, textura, vayamos a la
textura para agregar fosa común. Necesito hacer algunos plutones. control de golpes tiene que
hacer click sobre esto, para que podamos ver el resultado. Tenemos que darle mapeo
y coordenada de textura. Vamos a desechar esos,
tal vez s. golpea H D, y taco aquí, borra este. Enchufe esto al vector. Y borra el
valor porque es demasiado o podemos
cambiar esto a dos tal vez o veamos cuánto
necesitamos o algo
así, podemos empezar con. Manubatemos los detalles y agreguemos Hagamos algunos k aquí Ahora agregamos este resultado. Después de eso, voy a
agregar un romp de color, tipo mp y negro aquí Necesito apuntar al
valor blanco y hacerlo un poco oscuro algo así
tal vez en la zona oscura, necesito hacer la apuesta gris. No necesito que el efecto
sea tanto fuerte. Ahora vamos a agarrar la mezcla con
el colum y mezclarlos. Voy a golpear control shift y click derecho de esto a
esto para agregar otro calentador de mezcla y ahora agregamos otra mezcla. Ahora puedo poner el factor a uno. Ahora hasta el momento, conseguimos este resultado. Todo bien. Perdimos el
efecto de Franl y podemos recuperarlo conectando el mismo prenilo
al factor aquí Si quieres agregar
otro efecto, necesitas usar frenl
nuevamente al factor Creo que si lo corto de aquí, creo que eso no va a
afectar tanto. A ver. Lo dejo conectado
aquí y aquí también. Después de eso conecta esto
al color base y activa
el propio material. Y ahora tenemos esto. Vamos a subir todos estos y vamos a
moverlos un poquito aquí Sólo necesitamos una habitación aquí. Bien ahora es el momento de
trabajar con la aspereza. La rugosidad, podemos usar el mismo escenario del frenal, y la mezcla tiene dacob
de estos dos nodos, y puedes bloquearlos
a la Activemos esos solos, y veamos qué
tenemos que hacer. El área cercana, necesito que el área cercana
sea menos reflectante. Necesito que la aspereza
sea epitth así tal vez el área lejana necesito
demasiado reflexiva. Demasiado rudo. Algo así. Todo bien. Ahora volvamos
a la cámara aquí, y vamos a ver ¿qué más
necesitamos aquí? No tanto. Ahora veamos qué
hemos conseguido hasta ahora, activar el propio material y tapar los desplazamientos
y guardar la obra No olvides eso y
archivalo y guárdalo, y después de eso, prestamista, ve al render y
renderiza la imagen. Obtuve este resultado. Solo
necesito renderizar el carbtt, todo
el tallado,
solo necesito ver el tallado desde la distancia Voy a cancelar este render. Ahora está cancelando ahí van. Ahora ve a la cámara
y alinéala de nuevo. Escojamos otro ángulo. Algo tal vez como esto. Y voy a controlar, controlar Out B para eliminar esto. Algo así, y
voy a hacer otro render, acaba de golpear F 12. Yo hice otro render, pero no me gusta tanto
este resultado porque creo que las celdas de los desplazamientos
son muy pequeñas En este caso, voy a
hacer zoom aquí y volver al editor de Hader aquí, y activemos ¿dónde está? Sí. Veamos el activado, vamos a k el valor
de 50 a tal vez 30. Hagamos esta selección de bits y
nuevamente bloqueemos el material. Volvamos y
hagamos otro render. Sólo necesito ver
la diferencia aquí. Obtuve este resultado. Pero no
hay una gran diferencia. Volvamos al ewboard de
tres D, y volvamos a patear el valor, tal vez podamos agregar vamos a
hacerlo aún más pequeño Volvamos aquí, lo siento. Agreguemos tal vez 15. Creo que ahora es mejor. Y por la fuerza del
desplazamiento, agreguemos 0.00. No lo sé. Intentemos cuatro
y bloqueemos el material. No lo olvides, y
hagamos otro render. Sólo necesito ver
qué va a pasar aquí. Obtuve este resultado. Creo que es mejor, pero estoy muy contenta
con lo normal. No veo ningún efecto de normal porque en la
punta de estas celdas, puedo ver alguna reflexión. Lo normal debería hacer que
el reflejo aquí sea un poco menos porque la superficie
debe ser un poco rugosa. Creo que necesito
cambiar esta
imagen normal a otra imagen. Así que vamos a abrir
y escojamos Bien. ¿Cuál? Escojamos tela normal, bombear a un hombre. Vamos a la tabla de
tres d view. Veamos la diferencia ahora. Ahora tenemos cosas muy pequeñas aquí, pero eso es demasiado. Yo creo. Tomemos el número dos, tal vez 50, algo así, creo que eso va a funcionar. Vamos a este dos no color tal vez por eso me estoy
poniendo algún problema, y este también no
coolor Muy bien, genial En el desplazamiento,
podemos agregar una variación en también. Si activo la fosa común, tengo un blanco y negro. Puedo usar el mismo escenario
para los desplazamientos. Vamos, este grupo HTD y
llevemos a un policía aquí mismo. Qué más Vamos a empujar esos solo un poco hacia atrás
y esos también. Mezclemos entre la
fosa común y y esta textura. Pero antes de mezclar nada, necesito agregar una grupa de color I t A y ron ciclo. Al igual que la altura con
el factor aquí, Control de peso en la grupa de color Controlemos el área blanca. Hagamos esto un poco
oscuro y la zona oscura, algo
así, no demasiado. Ahora Mx la grupa de color
con celdas de desplazamiento, control de peso,
clic derecho de esto a esto Ahora tenemos una mezcla RGB,
control de cambio en él. Sólo necesito ver el resultado. Ahora tenemos alguna variación, si no estás aquí, tenemos alguna zona blanca y
alguna zona negra. De esta manera, podemos hacer alguna
variación y desplazamiento, Lt empujar el factor a uno. Intentemos elegir filtro
diferente aquí,
vamos a mezclar el modo. Veamos cuál podemos elegir. L et's e pantalla. No necesito
trabajar con pantalla. A lo mejor veamos
cuál está funcionando. Este es bonito, se ve bien. Tengo alguna variación aquí. Manipulemos eso en
tal vez pueda efectuarlo. Hagamos que el
valor del negro sea más negro. Eso es demasiado.
Intentemos otro humor soso Una superposición que es demasiado fuerte. No necesitamos la superposición. Luz suave, creo,
entonces, algo bonito, y podemos aumentar esto para aumentar el efecto
blanco aquí. Ahora tenemos alguna variación. Algo así. Ahora
tenemos alguna variación aquí. Bien, probemos
algo como esto, y veamos qué pasará,
ennegrezca el material y guarde
su trabajo y presione render. Bien, este es el resultado. Aquí tengo alguna variación como pueden ver, y cualquier variación que agregues aquí, eso hará que el
resultado sea más realista. Pero no me gustó
tanto este resultado porque necesito darle a la aspereza
también una variación, pero no voy
a hacer esto ahora Lo haré tal vez más tarde
pueda hacer esto. Pero por ahora, debido a que el video se hace demasiado largo,
voy a terminar este video, y lo diré por el
carburador y nos vemos a continuación
177. 178 Proyecto de interiores Creación de un material para el sofá parte 1: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos
crear un material para el sofá. Lo primero que tenemos que
hacer es frotar el sofá, y de hecho agregué eso. Es muy fácil.
Solo tienes que seleccionarlo. A lo mejor puedas para
aislarlo e ir a editor UV. Después toca todo y aquí, selecciona la U V y pulsa U y U otra vez para frotarla y
ya está. Es frotación. Ahora volvamos al editor de
imágenes tal vez y toquemos y ahora vamos a
crear un material para el Sofá. Pulsa nuevo para agregar un nuevo material, y cambiemos el nombre
a sofá y luego presionemos enter. Veamos cómo podemos hacer esto. Primero, vayamos a
la carpeta de texturas porque tengo una
imagen aquí mismo, suciedad, esta.
Necesito usarlo. Agárrala y
pongamos esto aquí mismo. Y tal vez necesitamos agregar mapeo de
texturas y
coordenadas de textura y mapeo. Pero lo retrasaré más tarde. Primero, agreguemos la
mezcla RGB aquí mismo. Y tal vez podamos agregar
color RGB también. Aquí. Pongamos el color aquí en el factor porque
necesito controlar el factor, y aquí voy a agregar dos colores. Puedes usar color RGB o
puedes usar esos aquí. Por ejemplo, puedo
eliminar esta para que
sea más fácil. Vamos a golpear el control. Tienes que dar click en la mezcla
para que podamos ver el resultado, y vamos a ir a la revisión del
material. Sólo necesito ver
qué va a pasar. Aquí tenemos coll
uno y llor dos. Vamos a traer la imagen. Veamos dónde está.
Solo necesitas ver el sofá. Aquí tenemos dos colores uno, voy a añadir aquí el
valor brillante y el segundo, le
voy a dar el
valor oscuro, algo así, tal vez, o incluso pre
o no tanto. Puedo el color y poner
aquí mismo y controlarlo
desde aquí si me gusta. Algo como esto. Bien voy a usar esto en el color base y
dejaré ver el resultado. Ahora llegamos hasta aquí.
No tengo sentido. Arreglaremos esto más adelante, pero ahora pongamos uness
a uno en el in El in me va a dar p
hacer la cara lejana previa. Esto antes y esto
después. Ponle esto a uno. Todo bien después de eso
agreguemos en el encabezado, agreguemos un Vilvet PS dF. El control tiene que dar
click sobre esto solo para ver el resultado de éste. En el color, le voy a dar el mismo color que
agregamos aquí. Y mezclar entre
estos dos materiales. Control intenta hacer clic
de esto a esto para agregar un encabezado de mezcla. Ahora tenemos encabezado mixto. Ahora podemos darle prioridad
al Vilvet o
al SDF principal Ahora bien, la variación entre los dos colores es muy
cordada y la escala de la textura también es grande así que
agregaré mapeo y coordenada de
textura, y agregaré un
valor aquí mismo. Y bloquear el valor
a la escala, así puedo controlar la báscula. Vamos a mover los caches
un poco hacia adelante, veamos qué
vas a llegar hasta ahora. Eso es genial. Después de eso, lo que voy a hacer
es agregar un color aquí, color
R Kp.
Trabajemos con éste. Escojamos un color cercano a la imagen al
sup y a la imagen. A lo mejor pueda comenzar con este
y agregar esto aquí mismo. Y enchufa esto aquí, y bloquea este de aquí también. Pero voy a añadir una curva curva
RCB y poner la curva B entre el color
RGB y el color dos Sólo voy a
hacer alguna variación quitando esto abajo. Si ese color no
coincide con lo que tengo inma controla el color aquí y haz este un
poco der, no demasiado Algo así tal vez. Ten cuidado. Ahora tenemos un vari aquí. Veamos qué más
podemos hacer aquí. A en la mezcla aquí
tenemos un factor. No puedo controlar el factor
con un peso de capa. Iré a S y
por un peso de capa. Y voy a golpear control
heft para dar click en esto. Sólo necesito ver el efecto, el enfrentamiento no el frenal. Simplemente presione control, haga clic
para cambiar entre esos. Si quiero hacer
este efecto más fuerte, voy a añadir aquí una rampa de
color de rampa. Ahora bien, si empujo el valor negro, puedo hacer que el efecto sea más fuerte. Voy a sw esta ciega de dos piezas para que el resultado sea
aún más suave, y veamos qué
conseguirás con eso. Algo como esto. Ahora puedo controlar
la prioridad de estos dos materiales
con esta grupa de color Es bloquear esto aquí
y conectar esto. Todo bien. Vamos a
mover el bit de cerveza. Ahora puedo ver estos dos materiales
según los pesos de las capas. Ahora si quiero ir más allá, puedo copiar la curva algeby
y ponerla aquí mismo Vamos a moverlas un poco. Puedo bajar esto y tomar
el valor blanco también. Algo como esto. Ahora tenemos un resultado casi
cercano a lo que
tenemos aquí. La escuela. Ahora veamos el
resultado en el render. Antes de renderizar nada, por cierto se puede agregar una textura en el desplazamiento
o en el mapa normal. A ver, ¿podemos hacer esto? Vamos con la carpeta aquí otra vez y veamos
cuál podemos elegir. Voy a usar esta imagen y pondré dentro del
desplazamiento como un bache. Agárrala y
pongámosla aquí mismo. Vamos a tener que recoger sólo para ver el resultado.
Esto es muy grande. A lo mejor puedo co esos nodos aquí, C H D, y pongamos
esos aquí mismo. Qué más, tal vez
pueda mover esos aquí y bloquear el vector
al vector aquí. Y ahora se ha vuelto más pequeño. Hagamos esto aún más
pequeño, algo así, muy pequeño, similar a
casi lo que tenemos aquí. Muy bien, genial. Ahora agreguemos un desplazamiento y tapemos el desplazamiento
al desplazamiento aquí, y este color
lo tapemos a la altura, y activemos esto. Ahora podíamos ver alguna información de
altura aquí. Pero eso es demasiado. En este caso, tomaré
la escala 2.10 0.01 tal vez. 0.01. Creo que eso
funcionaría. Tal vez 0.005 Eso es grande, puedes
cambiarlo aún más para mí, 0.0, cero, cinco trabajo completo. Si no me
gustó por alguna razón, puedo cambiar esto más tarde. Ahora, solo necesito
hacer un renderizado rápido. Sólo necesito ver el resultado. Vamos a sólido, a excitar. Ya agrego la fuente
de luz en la cámara, así que iré a la cámara
y vamos a darle a render. Veamos a qué vamos a ir. Realicé un render rápido
y obtuve este resultado. Ac, me gusta. Es bonito. Pero tenemos algunos “wave ins” aquí. Esta área se vuelve un poco
dentado aquí en el render. Eso es por el
bajo volumen de la sulfa. Cuando
completemos todo, subdividiremos el modificador de
superficie por encima del sofá para que
esta área sea lisa No te preocupes por
las cosas de aquí. Bien, voy a terminar este video, y al siguiente video,
agregaremos arrugas al sofá. Algunas arrugas aquí en
los bordes. Nos vemos a continuación.
178. 179 Proyecto de interiores Creación de arrugas para el sofá: Hola a todos, y
volveremos aquí. En este video, necesitamos comenzar a agregar arrugas al sofá. Entonces lo primero que
tenemos que hacer es escoger el sofá y es como
ir al modo local. Y a partir de aquí comenzaremos. Bien. Vamos a rematar con la oda. Veamos qué tenemos aquí. Agregamos las costuras a los bordes, y ahora todo está listo. Todo lo que necesitamos ahora es
subli esta ventana a dos y llevemos esto a
la imagen Así que vamos a llevar esto al editor
UV porque solo
necesito verificar la UV Bien, voy a alejar un poco todos
los UVs de la plaza que tenemos aquí porque necesitamos
agregar una revista aquí más tarde Volvamos al editor
de imágenes aquí. Veamos qué tenemos.
Vamos a abrir la carpeta, y aquí tenemos esta imagen. Es un mapa normal.
Pongamos esto dentro del editor de encabezado, y agreguemos un
mapa normal porque es normal. L et's puso esto justo
aquí. Mantenga los alts en el clic derecho y pase de esta nota a esta nota para hacer una conexión rápida en el
mismo escenario aquí Esta semana, el espacio de color de S RGB a non porque no
necesitamos ninguna información de color,
y ahí vamos. Nos conectamos y ahora. Temporalmente, voy a
aumentar la fuerza dos. Solo necesito hacer fuerte
el efecto para
poder ver las arrugas. Ahora tal vez pueda subli
esto a dos ventanas, y desde el encabezado, puedo pasar esto al editor UV, y comencemos con esto primero
con esta fase Iré a face mood
y seleccionaré una fase, y activaré la sincronización
porque solo necesito ver la La fase
que
seleccioné aquí, necesito verla aquí
mismo también. Ver dónde está. Sí, esta
de aquí. Lo encontré. Voy a agarrar esto y presionar tecla
y moverlo y mo
aquí mismo en el medio y
maximizar esto o minimizarlo, para que podamos ver lo que tenemos aquí, y voy a escalar esto. En este momento podíamos ver algunas
arrugas de I tub out. Puedo ver algún efecto
aquí si te diste cuenta. Eso hará que el
sofá sea más realista. Intentemos centrarlo. A lo mejor podemos escalarlo a
la Y S Y, si quieres, está bien y
moverlo ale bit a la y Algo así. No hay razón para poner los bordes al
borde de la imagen. No puedes quedarte con un
espacio así. Eso te dará
un mejor resultado. Porque si haces
eso, por ejemplo, si puedo alejar esto, verás que aquí
tengo un corte. Observa este espacio.
Voy a tener un corte aquí ,
yo, necesito evitar esto. B t out, tengo un corte aquí. Eso es porque puse
esto al borde, así que pon un espacio aquí entre
la UV UV y la imagen. Eso va a ser mejor. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos que elegir este ritmo y tenemos que ver
dónde está aquí mismo. Necesito seleccionar esta, controla L y traerla a,
y vamos a mover esto aquí mismo, y escalar a una en S. Y
escalarlo un poco. Muévelo y póngalo en
la posición correcta, escalarlo hacia abajo, tal vez. Y también puedes
escalarlo al eje x, pero eso
te va a dar un pequeño tramo. Bien, pero
creo que va a funcionar. No estoy muy segura. Sí, va a funcionar
un poco. Todo bien. Vamos a rematar otra vez.
Puedes mantenerlo así o puedes escalarlo de nuevo
al tamaño normal. O seleccionemos esta cara, y veamos dónde
está aquí. Lo conseguimos. Yo controlo L para hacer crecer
la selección, y luego traigo éste
también aquí mismo, uno encima de uno y
le pego a S y escalarlo. Voy a ir al
modo sólido porque solo necesito hacer que el rendimiento
sea rápido en boxes, y algo más
puedo hacer aquí. Aquí en el menú de encabezamiento, tengo un montón de opciones. Y ahora como ves el color ahora
según el material, pero puedo usar el color
viene de la textura, así que usaré textura para
ver el mapa normal en sí mismo. Esto se puede hacer. Eso te ayudará a ver el resultado
aquí en tiempo real. L et van a vértices. Solo necesito ver
lo que he conseguido hasta ahora, y movamos esto un
poco. Todo bien. Voy a volver a cambiar a cara
porque si voy a vértices, puedo escoger los vértices
de la siguiente isla de UV Entonces me quedaré con la
cara para evitar cualquier problema. Algo
así. Eso es genial. El mismo escenario para
todas estas piezas. Como puedes ver,
podemos ver algunas normales aquí cubriendo el conjunto
así como puedes ver aquí Podemos arreglar esto haciendo sonar
la C de repetición a clip. Eso hará
que eso te ayude a mantener lo visible
a la isla o a la
UV dentro de este ME. Por ejemplo, tabular y agarrar, por ejemplo, esta pieza, voy a golpear control L. Ahora no es visible
como puedes ver, pero si la muevo y ambos aquí
mismo será visible. Esta una opción aquí podemos usar. Voy a tomar esto de nuevo para repetir
porque lo que puedo hacer es, puedo ir a este ar
tal vez y aquí
podamos Podemos cambiar alguna configuración aquí para
ver todas las imágenes. A lo mejor para ver dónde
está. Tal vez en la vista repita
Imagen de repetición de imagen. Ahora bien, en este caso, no
hay razón para tomar la isla y
ponerla aquí mismo. Nosotros, por ejemplo, puedo hacer
erupción este y darle a G, y puedo escalarlo aquí mismo Sin ningún problema, y
tomará la información correcta
también sin ningún problema. Entonces esta es otra
opción que puedes usar. Ahora si salgo, como pueden
ver, tengo algo aquí. Así que ahora podemos quedarnos aquí a la UV y tomar todas estas islas y
escalarlas así. Algo así. Puede
interrumpir esta también y darle la tecla
y tal vez podamos mover esta de aquí mismo
y escalarla para tomar alguna A normal que genial. Por cierto, puedes
agarrar un lado y
moverlo aquí para darle una normalidad
desde este lado también, pero aquí tendrás una
costura, por cierto. Está funcionando, pero tendrás algún problema en el
resultado final. Intenta evitarlo. Pero si te gusta
scat así, funcionará también, te
dará un
resultado directo en esto de aquí Voy a dejar que el control Z y
vamos a centrarnos en las plazas. Vamos a poner esto aquí
mismo y escalarlo. Lo siento. Vamos a destreza sólo un
poquito, es y escalarlo. Eso es genial. Vamos a agarrar este tal vez y
esos juntos. Veamos, tal vez podamos
ponerlos ahí mismo y escalarlos así. Bien, genial. A lo mejor podamos hacer estallar esta. Clave, y pongamos esto tal vez
aquí mismo y escalarlo. Escalarlo a la x g como pared, y moverlo un poco desde el borde para evitar cualquier costura. Bien, genial. Todo bien. Ahora casi terminamos. Ahora podemos ver que
tenemos algo normal, pero no para todo. Pero esta es la idea de
cómo manipular la UV y tener
algo en tu mente. Cuando manipulamos la UV, escalamos la textura en sí, así que ten eso en tu mente que pueda afectar a la
textura Le dimos un efecto muy fuerte. Llevaré esto de vuelta al
0.5 de mayo y haré que el efecto se asiente. Ahora tenemos algunas arrugas y
el efecto es muy sutil. Vamos a darle esta holgura para volver
atrás y vamos a recoger los cables. Bien, dejemos que los golpes
les guste aislar los cables y apliquemos el material
sa sobre él. A ver subir.
Este de aquí mismo. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Vamos a hacer zoom solo
un poquito aquí. Todo bien. Está
strado un poco. En este caso, voy a hacer un frotamiento
rápido para los cables. Pero como se puede ver, sigue siendo malla,
perdón todavía curva. Entonces voy a cambiar esto a mei. Yo ht, puedo convertirlo a mi. Y ahora es ssh. Después de eso, puedo ir a UV, tocar el seleccionar
todo y solo ir a UV y puedes Q proyección, y simplemente frotarlo rápidamente. Sí, algo así.
Será agradable y funcionando. Y ahora es como
excitar, y eso es todo. Todo bien. ¿
Y las almohadas? Comprobemos primero la imagen. A ver. Entonces es repetir. Apaguemos esto. Bien, vamos a crear un material para los
abetos PoS, vamos a comprobar la UV ¿Tenemos alguna pestaña UV
al pillo sor? No tenemos UV, y aún no
agregamos ningún SM, así que necesitamos crear un SM, y necesitamos darle un UV. Entonces vayamos a la hendidura f,
detengamos al modo de edición y controlemos para agregar una A aquí. Haga clic derecho y
convierta esto a SM, it A y aquí. Vamos a cc este panel, él y otra vez dos veces. Esta semana, el método de
conformación a base angular. Trabajo de base angular para
materia orgánica muy perfectamente. Por ejemplo, esta
la almohada misma. Bien, volvamos
a elegir otro. Por ejemplo, esto. tocar el control de estado de ánimo R
a una ach aquí mismo. Con este ach seleccionado clic
derecho, le marca, A golpea y otra vez
y R it y cool. El método ángulo de base fría. Y éste y el
siguiente Billow también. Los controles de tabulador están
aquí, clic derecho, Marx sm, A, dos veces,
y eso es todo. Agarra este control de
pestaña aislada de una barra nuestro clic derecho, marca A y U y U nuevamente.
Fresco. Ahora ya terminamos. Sólo tenemos que
darle un material ahora. Se corta, y podemos darle material
del sofá y podemos
editarlo COVID y editarlo Entonces, le dimos un material de sofá, y eso es lindo, genial. Después de eso,
cortemos la normal. No necesitamos
darle nada normal aquí. Lo siento, antes de hacer esto, necesitas duplicar este. Entonces voy a hacer clic en este CO aquí mismo para hacer
un solo usuario o único, y le voy a dar
un nombre y vamos escribir almohada su entrar, y ahora hablar una almohada. No necesitamos una normal
para las almohadas. Voy a cortar el clic derecho
normal y control dri clic derecho, truco para cortar la conexión Bien,
tomemos esos también, sostengamos para agarrar este control L y vincular el material
para todos estos. Lo último que
tenemos que hacer es cambiar el color a algo casi
cercano a lo que tenemos aquí, no
es necesario para ser perfectos. Voy a agarrar solo uno o todos ellos e ir a revisión
de
material, que podamos ver lo que
tenemos hasta ahora, y cambiemos el color a
algo azulado y oscuro,
tal vez, algo
así, un poco desaturado Todo bien. Sí, es cercano y aceptable y
agradable. Puedo aceptar esto. Es como excitar,
y si, eso es todo. No voy a dedicar
mucho tiempo a esto. Bueno, eso es suficiente para mí. Entonces sí, terminamos este video, y te veré
en el siguiente.
179. Proyecto de interiores para crear material para la mesa, la biblioteca, la televisión, el aire acondicionado,: Hola otra vez. Bienvenido de
nuevo. Vamos a crear un material a la mesa
que tenemos aquí. Vamos a seleccionarlo,
seleccionar todas las piezas, seleccionar para aislarlo. Y primero, vamos a robarlo. Voy a robar esto rápidamente. Puedo dejar el vol
por ahora. Toca A. Toque significaría, A F todo va a UV, se frota. Bien, no necesito
robarlo así, pero necesito usar proyección Q. Y ahí iban
ahora tenemos UV aquí. Bien. Ahora agreguemos un
nuevo material a esto. Ahora tenemos un material él es él. Esta de aquí.
Vayamos a una revisión de material, para que podamos ver el resultado. Llevemos el color
a algo oscuro. Seleccione esta bodega
aquí para agarrar esta, controlar L y vincular el material. Ahí vamos ahora, los dos
tienen el mismo material. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos que ir a
la carpeta de texturas. Tengo una textura de madera, pero solo necesito usar la rugosidad y tal vez
el mapa normal Vamos a agarrar primero la aspereza. Pongamos esto aquí mismo. Primero menos a no color. No necesitamos ningún color y
bloguearlo directamente
a la rugosidad. Y ahora puedo ver que
aquí tenemos algunas asperezas. Eso es genial. Podemos hacer que la textura sea un
poco más pequeña tocando el modo de edición para
ambos y golpeando A para
el UV y escalarlo. Escalar los rayos UV
hará que la textura sea pequeña. A algo, tal vez pueda
escalar esto aún más. Pero no demasiado, algo
así. Muy bonito. También puedo controlar las
ares
agregando una curva RGB curva,
solo curva circular. Aquí puedes, por ejemplo, bajar esta curva para
hacerla un poco reflexiva. Puedo
oscurecer un poco la imagen de la aspereza y cuando lo
hagas, obtendrás más reflexión Este resultado es muy bonito, creo, y voy a aceptar esto. Vamos a sólido
y vamos y dar a todas las piezas
el mismo material. Por ejemplo, la biblioteca
que tenemos aquí,
seleccionada, sostenga agarra esta, controle L y vincule material. Ahora seleccione la biblioteca
y golpee la madera golpee A, y luego vaya a U V
y presione Q proyección. Todo bien. A lo mejor solo necesitamos escalar un poco los mapas. Necesito hacer que la
temperatura de la madera sea pequeña. Y la otra escuela. Esta salida. Esto agarra los sitios. Toca hit A, ve a producción de U
V
y Q, y no olvides escalarlo, pero primero vamos a darle el
mismo material. Sostenga las agarras y ruede,
y vincule el material. Agárrala, creo que
la escala es rocosa. S un poco de escalado. Eso es. Genial. ¿Qué más?
¿Dónde deberíamos poner esto? A lo mejor en este marco, agarrarlo, y agarran éste menos les dio
el mismo material. Lo siento. Acabo de darle al número uno ,
accidentalmente, activemos
todas estas piezas. A agarrar esto, y vamos
a sostener para agarrar este también, controlar L y material de enlace. Ahora volvamos aquí. Ahora tenemos una pestaña de material, es A, seleccionamos todo, y U V y Q pro, es S para escalarlo,
algo así. A lo mejor pueda rotar esta fase. Sólo necesito
seleccionar esta fase. Y rotarlo, tal vez
éste también, y éste. Están justo aquí,
así que voy a golpear R, mantener el control y
rottm así Necesito la textura para ir
a este da así, no así la idea. Para estas fases aquí
también, el mismo escenario, agarra esto, golpea r, y mantén el control y
rotum así Gran ácido. ¿Qué más? Creo que ya está.
Ahora vamos a crear un nuevo material para
la madera que tenemos aquí'. s nuevo para crear
un nuevo material, y volvamos
a la misma carpeta. Vamos a agarrar esta imagen,
pongamos esto aquí mismo, lo normal y lo rudo.
Vamos a maximizar esto. Bloqueemos esto al collar
base y eso es todo, bloqueemos la rugosidad
a la rugosidad, barremos esto a angular, bloqueemos la normal a la normal Bloguearlo así.
Agreguemos el mapa normal. Creo que eso es conseguir trabajo. Sí. Normal. Mapa normal. Y pongamos esto aquí mismo. Vamos a arbol esto a no color. Y luego vamos a que
terminemos aquí. Volvamos y golpeemos holgura
para aislar estas piezas. H Z e ir materialmente
previsualizados para que podamos
ver los resultados No tenemos ningún
UV, solo toca el golpearía A para
seleccionar todo, ir a UV y golpear proyección Q
y ahora bombardear rapt Muy agradable y muy fácil. Sólo tenemos que escalar el
un poco atle. Pick it pick. Hacer que la UV sea grande significa que
haremos que la textura sea
más pequeña que la UV. Quizás aún más
solo un poquito. Creo que eso es lindo. Fresco. Volvamos al
sólido, y ahí vamos. Nuestro esto le dio un nombre a estas
piezas. Quiero decir, los materiales. Para esta, voy
a llamar a esta madera oscura, y a lo mejor puedo llamar a esta madera. Wood Mt sólo para reconocerlos. Ahora tal vez podamos crear un
material al aire acondicionado. Seleccionado y llamemos a este
aire solo para reconocerlo. Y lo que tenemos que hacer aquí, seleccionaré una pieza
y la aislaré primero. Vamos a la revisión de material. Este color, tal vez podamos tomar las partes un poco no
demasiado y
bajar la rugosidad para que podamos ver
algo de reflexión aquí Algo así
va a funcionar. Apliquemos el mismo material
para esta pieza, controlemos L y vincule el material
y los demás ácidos. No necesitamos
ir muy lejos de esto. Vamos a excitar,
y eso es genial. Genial. Ahora vamos a crear
un material para la televisión. Vamos a entusiasmar el marco y agreguemos un nuevo para
crear un nuevo material Llamemos a este cuadro de TV, y debería ser oscuro o
digamos material negro. Haz y ve a revisión de material. Lleva este color a
algo negro. Vamos a bajar la
aspereza para hacer esto reflexivo y
ahora eso es genial Algo así. Agreguemos el material a la
pantalla. Crear un nuevo. Llamemos a esta pantalla, y es como aislarla, ir a revisión de material. Hagamos esto no oscuro, algo gris, la aspereza, voy a tomar esa rugosidad, algo así
lo hacen, algo así Pero agregaré otro
shader con este. Vayamos a S y vamos a
por brillo Glo CBS dF. Pongamos esto aquí mismo y
luego mantengamos los turnos de control, haga clic
derecho, pase de esto
a esto para agregar shader de mezcla En el factor,
necesitamos que este factor
sea controlado por los efectos fn Ir a para fn y vamos a
bloquear el fn al factor. Y para este chador, necesito armas para bajar. Entonces lo que hice es, tengo la imagen áspera aquí
y la imagen de cristal encima de ella. Es la idea. Entonces ahora tenemos algo interesante.
Todo bien. Si quieres
bajar la rugosidad y no hacerla fuerte, puedes
bajar este color si quieres Ahora está cerca de ser pantalla. Puedo ir a la imagen, mi imagen de referencia y
ver lo que tengo aquí. Sí, algo cercano,
es bastante reflexivo en el mismo escenario
aquí. Todo bien. Ahora vamos a sólidos.
Es como excitar. Bien, así que eso
es todo para este video, y vamos a com cinturón en el
siguiente video es. Nos vemos a continuación.
180. 181 Creación de materiales de proyectos de interior, parte 2: Senderismo y volveremos aquí. Sigamos agregando material a la uma que tenemos aquí.
Y comencemos con esto. Vamos a darle un nuevo material
aquí, y veamos, tenemos que hacer esto blanco, así voy a mantener el color así o tal vez pueda bajar un poco
este gas. Y para la oscuridad, bajaré esta superficie como un poquito. Y tal vez pueda agregar dispersión
subsuperficial
porque necesito
hacer esto hecho
crear por cerámica Pero no
le dimos un grosor, así que podríamos darle un grosor. Si necesitas darle a esto un
grosor es muy fácil de hacer. Solo necesitas ir al
borde y golpear yo haría clic en el borde que
tienes aquí y golpeo F para llenar esta área y
puedes beval para evitar
cualquier estiramiento con debido a la superficie
de subdivisión Solo agrega ge loops aquí
solo para apoyar esta área, y estarás listo para ir. El mismo escenario para
estas piezas aquí, yo pincharía, y F y
luego controlaría B a vl esas. Que active la superficie de
subdivisión para esta y
ésta también, y para la última pestaña, voy a hacer clic en F control B
para vl, y eso es todo Ahora comencemos con esto. Vamos a agregar superficie de subdivisión, 0.05, muy poca cantidad aquí Y para el radio aquí, tenemos el RGB, el derecho y el
verde, y el azul, necesitamos hacer los
valores aquí iguales. Voy a añadir uno para todos estos. Para evitar cualquier color
viene del interior. Necesito que todo el color sea un valor para rey
esos dos colores blancos. Para el color del subsuelo,
lo dejaré blanco. Por encima de este material, tal vez
podamos agregar otra
capa de reflexión, así que agregaré shift
a to para gloss BS dF, y mezclarlos con control de cabeza
mixta, clic
derecho de esto a esto, y luego vamos a
tener un encabezado mixto. El factor, podemos
controlarlo con el fn Ctesias para F R E fn y
vincularlo con el factor,
y hacer clic derecho desde este nodo
a este nodo Ahí vamos. Eso
es. Ahora podemos golpear para aislarlo y
podemos ir a revisión de material, sólo para patear el resultado. Algo así será. Vamos a sólido, y vamos a desmenuzar este
y este sostén Él desmenuza el grande un control
L y L link material A lo mejor podamos llamar a esto ami. Cerámica. Terminamos
con éste. Podemos aplicar el mismo
material a la base aquí, seleccionar la base, H para agarrar esta. Material de enlace L y
L de control de golpes. Este también tal vez agarrar, él para agarrar esto, controlar
L, y Link material. Los otros.
Digamos que terminamos con esos. A lo mejor podemos comenzar con el wd. Agarremos el grande, y vamos a aislarlo, y sólo voy
a frotarlo rápido. T, es un selecto todo, ve a UV
creo que estamos dentro de la
UV. Sí, así es. Ve a U V y golpea frotar o lo siento, usemos ser proyección. Desde aquí o desde aquí, utilizamos para utilizar la
proyección Qb desde esta vista Y ahí vamos simplemente
lo rompimos. Bien, ¿qué sigue? Vamos a la revisión de material, y mantengamos el
mismo material. A lo mejor podemos llamarlo muro. Golpea entrar, y no tenemos
mucho que ver con la pared. Solo necesitamos controlar la rugosidad agregando
una textura tal vez Esta es la carpeta de texturas. Veamos cuál podemos elegir de aquí para
usarlo en la pared. Si no tenemos, tal vez
puedas traer una nueva imagen aquí. ¿Podemos usar esto? Tratemos de usar esto. Voy a agarrarlo y con aquí mismo y blog directamente a la rugosidad
para controlar la rugosidad Voy a tener que dar click
para ver el resultado. La báscula es bonita. A mí me gusta. No hay problema con ello. Pero es imagen en blanco y negro. Eso quiero, pero no necesito
dejar el valor negro. Fuerte así. Entonces voy a añadir una nota aquí
solo para controlarla. Antes de hacer algo,
voy a
modificar el
espacio de color a nueve colores Es Ht A, vamos por
curva curva RGB, y vamos a bloquear esto,
y vamos a conectarlo. Bien, para el valor blanco significa que el resultado
será demasiado áspero, y el negro va a
ser demasiado reflexivo, así que tomaré el valor negro de aquí arriba para hacer
un rudo también. Algo así.
Matamos al valor negro. Podemos llegar al blanco. Algo así, a lo
mejor va a funcionar. Sólo necesito un poquito de
vari, algo muy poco. Ahora, vamos a negro el material y veamos qué vamos a conseguir. Veamos en el ángulo extremo, tal vez podamos conseguir algo
aquí y la aspereza, no
es tan visible del todo Quizás a menos que bajes el color, puedes ver alguna variación
aquí porque el color es blanco es un poco
difícil de reconocer esta
variación aquí. Entonces esto es lo que hemos hecho. Voy a llevar el color
a algo por aquí 0.4 tal vez.
Algo así. Va a ser agradable. Y qué más tenemos que hacer aquí
establecido, como para salir, y tal vez necesitamos agregar el mismo color para
estas cajas también. Agarrarlos. Tab A, vaya a U V, Q proj, y agárralos, para agarrar la pared, controlar L para enlazar y enlazar
el material, y rallar ácido Eso es muy genial. Eso es lindo. A lo mejor después podamos
modificarlo si no nos gusta. Bien comencemos
con el techo. Aquí tenemos una cosa negra. Esta línea es negra, así que
necesitamos tal vez
podamos agregar un borde
aquí mismo o no lo sé,
tal vez podamos subarrendar podamos agregar un borde
aquí mismo o no lo sé, esos directamente Agarra estas caras y
solo golpea el control. Además para hacer crecer la
selección, solo un paso, y luego simplemente golpear P y S para
separarlos del techo. Vamos a comerlo y vamos
a darle el material de la pared. Vamos a cc W
A y
pulsamos enter, lo encontramos, y ahí vamos. Solo necesitamos frotarlo rápido, agregarlo A, ir a U V, y Q proj, y eso
es todo. Simplemente lo frotamos. El mismo escenario
para estas piezas, tab hit A, ir a U V, Q proj Eso es. Todo bien. Agreguemos material negro. Tomaré el
mismo material de pared y se lo daré a apight
en estas líneas Agarra este sostén
aquí para agarrar esto, controlar el material del enlace L, y seleccionemos las líneas aquí, y hagamos que este material único presionando
este botón aquí, y cambiaré el
nombre de Mantendré la pared y solo escriba
negro solo para reconocerlo. Voy a llevar el
color base a algo oscuro, creo, así. Ahora se oscurece si
vas a la reseña de Mal. Tenemos alguna variación aquí. Comprobaremos la orientación
de la fase. ¿Tenemos algún problema con
la orientación de fase? Todo es genial.
Volvamos al sólido, es como excitar, y ¿qué más tenemos que hacer? A lo mejor ahora podemos agregar un
material a la ventana. Es como aislarlo, y vamos a agregarle un nuevo
material. Esto creado por el metal. O incluso madera. Pero aquí no le voy a
dar un metalizado. Asumiré que está pintado y será como
plástico o madera. Simplemente manipularé el color blanco y tal vez le daré un
poco de reflexión, bajaré la aspereza, y eso es todo No olvides que esta ventana
está bloqueada por la caja, no
vamos a ver
esos detalles de micrófono de ella. Bien, vamos a la luz para excitar
y entremos aquí dentro. Demos este nombre de Ventana. Golpea entrar. Vamos a
agarrar la caja. ¿A ver dónde
están? Los de aquí, como cerrar el
ojo aquí, apagados. Apliquemos aquí el mismo material
para esta pequeña ventana. Agarra esto y agarra el
asa también, sostén aquí. Agarramos esto, control
L, material de enlace. Para la ventana, voy a añadir
un nuevo material a ellos, y vamos a llevar empujar la transmisión a
uno y ¿qué más? La rugosidad vuelve a cero, no
necesitamos ninguna rugosidad Y tal vez necesitamos
manipular el Alphare
solo un poquito desde el escenario para darle al cristal
la capacidad de hacer que la
luz lo atraviese Iré a la configuración
aquí y veré dónde está la configuración que necesito para
encontrar dónde están la configuración, desplazamientos o la
pantalla del visor Y la madera sosa, voy a hablar esto a Alpha H
y al ado, Alfa también Ahora, podemos probar
lo que hemos hecho aquí agregando una luz solar. Pongamos los tres
dcorsor aquí mismo A para
ir a mentir vástago y
agregar el sol Se mueve un poco, apuntó hacia la
habitación golpeó R y gira, pero la rotación ahora funciona de
acuerdo a tres decoraciones Se esto de nuevo a delimitación, R y girado. ¿Qué más? A lo mejor pueda rotar un
poco ing el ángulo. Eso es. Ahora vamos a entrar. Y veamos qué tenemos todos. Bien, Z y ve a renderizar. Aquí, tenemos la fuerza. Cambiemos la
fuerza a tal vez 20. Aquí no vemos ninguna
transmisión. Veamos cómo
podemos lograrlo. Ahora, la luz solar emitiendo
luz a la escena, pero no podemos ver nada. No lo sé, a lo mejor necesitamos
eliminar Tal vez los que
bloquean la luz. Vamos a entrar otra vez. Y vamos a renderizar. Vayamos de nuevo al
escenario aquí. A lo mejor necesitamos rey al Alfa como un poquito y a la derecha. Solo necesitamos rey
al Alfa y que
sea un transparente así. O si lo deseas, puedes agregar material
transparente,
mezclarlo con esto. Por ejemplo, puedo volver a poner el
Alfa a uno y en A y BS transparente dF, y mezclarlos juntos, y ahí íbamos
tenemos algo aquí. Puedes controlarlo a través del
factor aquí si quieres. Algo como esto va a
estar bien. Todo bien. Entonces ahora tenemos un vidrio emite luces
sin ningún problema. Vamos a ir a sólido ahora
y sí, eso es. Ahora tal vez podamos agregar el
material al balcón. Vamos a lo nuevo. Hagamos esto un poco oscuro, algo así, mayo, gris, y que sea un poco
reflexivo así, y no le des ningún metal. Supongamos que está pintado. Algo así. ¿
Qué más? Creo que ya está. Vamos a entrar otra vez.
Vamos a darle un nombre a esto. A lo mejor se le puede llamar Palcony. Entra solo para
reconocerlo, y eso es todo. Bien el bi necesitamos para
darle un material también. Vamos a golpear para agregar nuevo material y veamos qué
mag podemos agregar aquí. Lo obtuve aquí mismo de
un sitio web llamado píxeles. Es un sitio web gratuito para
descargar imágenes y utilizarlas. Entonces voy a usar este. Puedes agregar el
mg que quieras. Veamos agarrarlo y
pongámoslo
aquí mismo y vamos a
conectarlo al color base, y solo necesitamos
robarlo rápidamente. Adivina U V y roba eso es todo, y veamos qué tenemos aquí. Derecha, vamos a la
imagen se llama células de cerdo. Vamos a virar por, está justo
aquí, eso es genial. Y solo necesitamos
girarlo a R y mantener el
control y rotar así. Y hagamos este gran
hit ge para mover esto, o solo necesito
ver en tiempo real, qué va a pasar aquí. Hagamos esto pequeño. Todo bien. Eso es genial.
Vamos a presionar tecla y poner esto en la esquina
tal vez aquí mismo, y podemos poner los dos decoradores. Aquí, esta zona, tal vez. Pero haz el snab
según los vértices, manténgalo pulsado con el botón derecho y mantén presionado el control para
ajustarlo aquí mismo Entonces ahora cuando golpee esto, escalaré
según los dos decodificadores. Algo así. Se puede mover esto un
poco así. Bien, ¿eso tiene sentido? No es del todo hermoso, pero tal vez necesitamos manipular el marco un
poco, o tal vez podamos
cambiarlo a otra imagen. Ya no puedo aguantar más la U V. No puedo escalarlo porque
voy a tener una costura, como pueden ver que tengo sam. Y si muevo estos vértices, si los muevo así, tendré un tramo
como puedes ver aquí Eso no es correcto
y no es hermoso. Entonces en este caso, esto cambia
esta imagen a otra. Todo bien. otra imagen aquí mismo
de píxeles también. Entonces lo voy a agarrar y
solo necesito verlo. Por cierto, utilicé esta imagen porque
tenemos un color naranja. Se lo dimos al sofá, así que por eso, me gusta esta imagen para usarla. Bloqueemos esto. Sí,
voy a aceptar esta. Aquí tenemos un color naranja. Puedes agregar una imagen
de montaña, de caballo, o naturaleza, colores,
lo que quieras. Veamos qué
conseguirás con esta imagen. L et's muestran la caja, y no tenemos
mucho que hacer aquí Aquí no tenemos puerta. Si queremos salir, deberías saltar por la ventana. Bien. ¿Qué más? Sí, aquí solo necesitamos darle un
material a la luz. Eso solo lo olvido,
así que agregaré un nuevo material y
llamaré a esto luz. Y necesitamos que el
marco sea negro, algo negro, así y reflexivo
solo un poquito. Para este disco,
agregaré un nuevo material y llamaré a esto lo que lo llaman ligero, tal vez agrio, algo así. Necesito cambiar el
principio, SDF a emisión. Voy a añadir Sift S para abrir
el menú de interruptores, Sift S, e ir a Hader y Q emisión
y cambiar esto a
algo un poco amarillento, y tal vez podamos A lo mejor podamos cambiar esto más tarde, y ahora es el momento
de duplicarlos. Pero volvamos a la imagen. Sólo necesito ver Bien. Tenemos el par aquí
y aquí también, el mismo escenista para
el resto de la habitación No voy a golpear
heft d para duplicarlo. Necesito duplicar una
duplicación de instancia. Alt D, porque sea lo que sea ahora que cambie por una de ellas, todas las piezas se verán afectadas, y eso es lo que quiero. Agreguemos un dos aquí. Y viejo D para esos y
agrega dos aquí mismo. Ahora vamos a agarrarlos a todos, y al viejo D y tomar una
mazorca aquí también. Y genial, por favor. Muy bonito. Bonito. Bien, así
que eso es todo para este video, y el siguiente video,
comenzaremos a agregar material a los
cartones. Nos vemos a continuación.
181. 182 Creación de materiales de proyectos de interiores parte 3: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo aquí. Agreguemos material
a los cartones. Empecemos con esta
de la mitad. Vamos a golpear para agregar
nuevo material aquí, llamemos a esta caja de cartón. Todo bien. A lo mejor podemos escribir cartón blanco
solo para reconocerlos. Eso es genial. Con este, es
transparente. Eso es una cosa. Tenemos que mantenernos así
voy a añadir otro o desde el Had segundo SDF
transparente y vincular esos control lamer de esto a esto para
mezclarlos con Hor mixto Veamos qué más podemos hacer. Vamos a renderizar. Sólo tenemos que ver
qué va a pasar. ¿Tenemos iluminación? Vamos al escenario. Creo que tenemos algo de iluminación. A lo mejor podemos agregar
un material HDRI y usarlo en la iluminación que va a ser mejor
o tal vez podamos agregar en el mundo,
a lo mejor yo pueda Veamos qué podemos agregar. Un cielo en el color s. Timer. Vamos a la textura del cielo. Usemos a Nita y creo que
la fuerza es buena, a lo mejor podamos cambiar esto a dos, hacerlo un poco más fuerte,
algo así Volvamos al material
del objeto y veamos qué
tenemos hasta ahora. Necesito controlar
el factor con tal vez pesos de capa pesos de
capa y conectar el frente
con el factor aquí. Eso me puede ayudar solo a controlar
más el cartón para poder ver mejor
el cartón. Después de eso, puedo agregar
un color m solo escribe m. aquí mismo. Cambiaré el más suave de lineal a spline B que lo
hará un poco más Ahora voy a tener más control. Vamos a la revisión del medidor. Sólo necesito ver
lo que he conseguido hasta ahora. Activemos la rampa de color. Lo que voy a hacer es
que necesito que las caras
delante de la cámara sean
transparentes y las caras que alejadas de la cámara y tengan un ángulo
con la cámara. Necesito que sean
visibles a la cámara, como lo que veo aquí. Como veis, tenemos algunos solapamientos aquí y en la caja y
por eso, podemos ver el carro en sí, pero aquí en esta zona, no
podemos ver nada. Tenemos que tratar de
simular este efecto. Veamos cómo podemos mantener
algo cerca de él. Todo bien,
cosa justa. Cambiemos esto a algo genial. Sólo necesito reconocerlo. Es como aislar esto. Veamos ahora qué tenemos. O tal vez pueda agregar solo temporalmente puedo
duplicar este o
puedo agregar desde el encabezado BS
dF difusa y vincularlo. Después de eso, la eliminaré. Vamos a darle este color rojo, y eso es todo temporalmente. Vayamos aquí y ahora tenemos el área en blanco
y negro. Entonces pongamos esto
solo un poquito. Ahora, le di a esta zona
hago esta zona negra, la cara frente a nosotros, y que haremos que
esta zona no sea visible, pero la zona blanca
será visible. Vamos a patear lo que tenemos
aquí hasta ahora. Todo bien. Entonces los rostros frente a
nosotros, deberían ser rojos. Vamos a retocar entre esos por lo
menos que tenemos. A lo mejor necesito
voltear estos colores. Algo así. Ahora, vamos a golpear slide para excitar y vamos a bloquear el transparente, pero tomemos el color, la saturación sea
así y les negros Como e ir a renderizar y
veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Tenemos la capacidad de
controlar el efecto. No lo sé, pero creo que
tenemos algo aquí. A lo mejor necesitamos renderizarlo para poder ver lo que
hemos conseguido hasta ahora. Aquí tenemos el control, podemos controlarlo. Desde aquí. Podemos hacerlo transparente manipulando
los deslizadores aquí. Por la aspereza aquí, no
necesitamos ningún reflejo Tenemos que llevar la
aspereza a uno. Y aquí tenemos esta opción él. Esto da otra capa por encima de la superficie para
hacerla como un vivet, así que voy a dar esto,
eso, creo A lo mejor podamos hacer esto un
poco más oscuro, no lo sé. Vamos a probar eso. También podemos controlar el color de la
transparencia, tal vez. F hacemos esto oscuro, hacemos que ese cartón sea oscuro. Hagamos esto blanco. A lo mejor éste también. Mira un poco el cas. Todo bien. Ahora saltemos
al siguiente telón. Para este en el medio, podemos retocar esto más tarde
si no nos gusta. Pero comencemos con éste. Vamos a pinar y llamemos a
esto tal vez cortina oscura. Sólo para
reconocerlo y ¿qué más? Vamos a la carpeta de corbata, y aquí tenemos algunas imágenes. Tenemos esta tela. Normal, podemos
usarlo. Esto es lindo. Pongamos esto
aquí mismo y lo conectemos a la normal directamente
y agreguemos nodo. Golpea A y mapa normal. Pongamos esto aquí mismo.
Bien, eso es genial. Ahora tenemos un mapa normal, pero solo necesitamos patear la
escala ahora. No lo sé. Tal vez la escala sea buena o
agreguemos la coordenada y el mapeo de Tite, y agreguemos un valor aquí. Acabo de golpear un control t
ands poner el número. Tenemos que golpear control tenemos que dar click en la imagen
para que podamos verla. No puedo ver ninguna k. Hay
algo raro, ja, ja, aquí. Vayamos a revisión de material
para que podamos ver la K lo siento. Pongamos esto sí un
poquito porque está aquí, no
podemos ver nada aquí. A lo mejor dos, el número dos está bien. 2.3, tres. Algo así. A esto le gusta salir. Sostenga el control de gravis
del mismo material. Ahora son lo
mismo. A ¿qué más tenemos que hacer aquí?
Bloqueemos esto. Escojamos la aspereza a
uno y el calor a uno, todas las cosas, y qué más. Para el color, necesitamos
reinar el color. Vamos a aislarlos
e ir a revisión de material, y manipulemos el color. Para el color, voy a añadir
mezcla RGB aquí y negro él, vamos a tratar de darle un color
similar al que tenemos. Para el color uno,
escojamos el área luminosa, y Color dos,
escojamos el área oscura, algo tal vez como esto. Necesitamos esa variación. Tenemos que controlar estos dos
colores agregando, por cierto, no
hay necesidad de
escoger el color oscuro, podemos tomar el mismo color
y hacerlo un poco oscuro tal vez. Eso es mejor. Vayamos a buscar y
busquemos pesos de capa, y bloqueemos el
revestimiento al factor. Solo necesito ver
qué voy a ir ahí, y agreguemos color mp mp. S H A, Cosi color am cool. Él controla H para dar click
en el color ron. Sólo necesito ver
qué voy a ir aquí. Ahora tenemos un color
uno y un color dos. Ahora mediante el uso de
los deslizadores ahí mismo, podemos dar prioridad ya sea
dos colores uno y dos o dos Vamos a aplícalo y
veamos qué podemos aquí. Tomemos la y
hacia un negro. Vayamos al material
y veamos qué tenemos todos. Cambiemos esto
a algo genial. Sólo necesito reconocerlo. Creo que ahora estamos en lo correcto, así que controla z,
algo así. Si quieres que
esto sea un poco transparente, necesitamos agregar
otro encabezado aquí. PS dF transparente, y mezclarlos con
cabecera mixta y el factor podemos hacerlo con otro peso de
capa y mp así. L et's cambian esto a B spline. Creo que eso
nos puede dar una buena transición. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a volver
al IC y vamos a al IC y vamos Z e ir a renderizar y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Esta caja se vuelve demasiado transparente y en realidad no
necesitamos eso. Ahora es el momento de
controlarlo desde aquí. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Si quiero que
esto sea incluso oscuro, puedo ir al valor del blanco
y hacerlo oscuro así. De esta manera, puedo controlarlo. El mismo escenario para el translúcido,
puede ser transparente. Podemos
bajar el color sólo un poquito. Eso hará que el efecto sea
menor y no se quede mal. Sí, así es. Necesito que
esto sea un efecto sutil. Quizá hasta el color lo
pueda hacer un poco azulado, similar al resultado
que tengo aquí Puedo ver que aquí tengo
algo de color azul. Derecha. Llevemos esta
bolsa negra de valor al estado original porque no necesitamos que esto
sea demasiado contraste aquí. Podemos ver eso
todavía transparente. Volvamos a poner esto y
veamos a qué vas a ir. Si quiero controlar
eso aún más. Puedo agregar otro nodo aquí. Tal vez podamos agregar color Rampa, s curva curva arco aquí. Bajemos el valor blanco. Quizá aún más. Solo necesito que el efecto aquí
sea muy sutil. Para el color. Sólo veo que aquí tengo algunas líneas
oscuras. Necesito reducir ese
efecto un poco. A lo mejor pueda cambiar esto
a línea que nos dará más control aquí
en el color y hacer las transiciones ingenio. Acepte esto. Y sigamos
completando la habitación. Voy a añadir iluminación
aquí también, y puedo tomar una
t y después de eso, puedo decidir qué tengo que hacer. Vamos a sólido, y vamos a poner los tres
decoso aquí mismo,
agarrar esto y tocar el modo, agarrar esta cara Heft S y
cruzarlo para seleccionarlo y cruzarlo para seleccionarlo y tab out golpeó Heft A y
vamos a agregar una Agreguemos una luz de época. Vamos a
bajar la luz de la época un poquito, algo así. Ir a las propiedades de la
Luz, y el tamaño, podemos rey el tamaño,
algo así, y rey incluso la forma a disco, y podemos darle un
poco de color amarillo y convertir el poder
de diez a tal vez 150. Podemos empezar desde aquí y vamos a Z e ir a renderizar y
veamos qué tenemos. Eso es genial. Podemos
ver alguna iluminación. Después de eso, necesitamos duplicar esta con Alt D no ft D, porque necesitamos
controlar todas estas luces por rey una luz. Alt D otra vez y toma otra copia aquí mismo,
es G y muévalos. Agarra esos cuatro y
golpea al Alt D y llévate a
otro policía aquí mismo. Genial. Ahora vamos a ver va a conseguir si
vamos a Render ir toner. Creo que eso está
demasiado iluminado. Bien, tomemos
solo una fuente de luz y cambiemos esta 280. Ahora, puedo tomar una
foto a la escena. Puedo ir a la
cámara más fácil ir a la cámara y vamos a
mover la cámara. Ve a st, creo que es mejor. Lo que tenemos que hacer ahora, tal vez solo necesitamos
no lo sé, poner la cámara en alguna parte,
tal vez aquí mismo. Todo bien.
Veamos el calor aquí. A lo mejor podamos tomar un tiro
así. Todo bien. A lo mejor pueda hacer el cambio
la dimensión. Aquí. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos cuatro K, resumen
depress podemos usar, pero tal vez pueda
cambiar esto manualmente para conseguir algo Sólo necesito algo de altura aquí. Creo que este número va a funcionar. Tomemos un calor como este
y veamos qué tenemos. Antes de eso, vayamos
a la configuración de la cámara. Solo necesito patear
la distancia focal. La distancia focal es esta muy casi un
ángulo estrecho, 50 milímetros Sólo tenemos que hacerlo
apretado para poder ver más. Voy a añadir aquí tal vez,
podemos ver más. Pero eso distorsionará un poco
la dimensión. Pero eso está bien.
Bien, genial. Ahora, el resultado es genial. Aceptaré esto e
iré al escenario aquí. Y lo que tenemos que hacer aquí. Solo necesito
activar el ruido D y se activa la
sección de render. Y qué más las muestras max son
4,000 y se activa el
umbral de ruido. No necesito trabajar con
el umbral de ruido. Umbral de ruido que
significa que el render va a funcionar hasta que
arroje este valor El umbral de ruido,
y después de eso, se detendrá el render. Tengo que hacer es, necesito
controlar el render por las muestras que
voy a agregar aquí. Puedo dejar esto 4,000 y después puedo detener
el render si me gusta, esto opcional, y creo
que eso es lo que voy a hacer. Sí, aceptemos
lo que tenemos aquí, hagamos un render rápido. ¿Tenemos algo más
aquí? Tenemos que cambiar. Sí, voy a aceptar, dejar todo como está y
hacer un render aquí. Ir a renderizar y renderizar imagen. Antes de eso, sí el control de golpes
es salvar la escena. Olvídate de eso. En caso de
que pase algo, vaya a renderizar y
golpea renderizar imagen. Yo sólo para encabezar el render, y de veras, me gusta. Bonitos resultados que obtuvimos aquí. El cartón es muy bonito. Y solo me olvido de
algo aquí para mencionar, agregamos doble luz. Agregamos el sol con la tentación del ambiente del
cielo, y aquí tenemos doble sol Entonces necesitamos
eliminar la luz solar que agregamos y usar el
entorno en sí solo. Y no olvides la iluminación
interior que agregamos aquí. Creo que es Un poco sentarse mal.
A lo mejor podemos bajarles sólo un
poquito la fuerza. Entonces volvamos a tres D view board aquí y comencemos
con la iluminación. Tal vez pueda ing esos a tal vez 60 y hacerlos un
poco amarilleados así Sí. Para el medio ambiente, voy a borrar el sol y
lo haré e iré a renderizar. Sólo necesito ver el
entorno y dónde está el sol. Para poder ver el sol, necesito ir al escenario aquí y simplemente manipular el aire. A lo mejor podamos empujar solo
un poco de cerveza porque
necesito esto necesito ver el
disco solar y el iris,
puedo verlo ahora mismo. Ahora puedo manipular
la posición k, la posición del sol. Vamos a rotarlo un poco. A lo mejor así, o
pongámoslo aquí mismo. Creo que se puede ver
que está justo aquí. A lo mejor necesito elevar el sol. Vamos a la elevación
y retomemos esto, algo así. Empujemos aún más el aire. Ampliamente y L et's hacen que el sol un poco más alto así,
algo así. Ahora llevemos el aire
al valor original, solo tenemos por aquí
y golpeemos el espacio. Ahora vamos a la cámara
y ahora veamos qué tienes. Eso es genial. Eso es para el
sol. Para el carrito, tal vez solo necesito hacer que
el color sea un poco más oscuro. No lo sé. Siento
que necesito hacer esto. Aquí en el color s, agregaré una curva y el color base entre
la mezcla y la base. Vamos a una vista de medidor y es como aislar
solo a uno de ellos. Tal vez. Tomemos la curva
hacia abajo para hacer esto oscuro. Algo como esto
que va a ser suficiente. Está de vuelta y
vamos a renderizar. Algo así. El planeta el mismo escenario. A lo mejor podemos hacer las
plantas un poco más oscuras. Vamos a sumar la curva, y vamos a
bajar la curva, ir allí en realidad. Acercar aquí, solo
necesito ver aquí. Vamos a bajar un
poco esto para
hacer esto y tal vez
podamos controlar la saturación
sumando y saturación. No, esto me ayudará a
controlar la saturación del color. Tal vez agregar 0.9.
Si tomas este 20, lo
harás en blanco y negro, y eso no es lo que queremos. Algo así.
Creo que eso va a ser mejor. Para el material cerámico
que creamos, creo que podemos bajar un poco el
color. Algo así. ¿Qué más? Volvamos a la cámara y tal vez
podamos tomar otra caliente. Yo solo hago un render rápido solo para ver qué vamos a tener aquí, y el resultado es agradable. A mí me gusta. Solo necesitamos
agregar algo de iluminación. Recuerdas aquí
tenemos una luz oculta aquí en el costado y en el
otro lado también aquí. Agreguemos las cosas, pero no en este video,
y en el siguiente.
182. 183 Proyecto de interiores Cómo agregar luces ocultas: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Bien.
Agreguemos la luz oculta. Necesitamos Tal vez
podamos comenzar con el avión y cambiar el
avión a una luz michel. Bien, eso va a
funcionar con ciclo. Así que vamos a crear una
caja aquí mismo. Se puede crear una caja o plano. Y creo que la luz
podría terminar aquí. Crea algo como esto.
Y vamos a seleccionar cuadro y vamos a moverlo un
poco cerca de la pared,
teclearlo y moverlo,
escalarlo así. Algo así, tal vez. Y z y toma esto. Algo así
va a funcionar. Todo bien. Sí, algo así. Para este lado, el
mismo escenario, pero primero vamos a darle a esto
un material y luego lo copiaremos. H it to addin material y
para el principio SDF, voy a pulsar shift para
abrir el menú switch,
no agregar menu, y enfermar esto
de este nodo a nodo ¿Puede el c a algo amarillo y aumentar la fuerza a tal vez tres por ahora maderable Ahora tomemos otro
ser para el otro lado. Pesado y a la X, y tomemos copia
aquí mismo. Solo
necesitamos escalarlo, hacerlo más grande, como comparar
con el primero. A lo mejor podamos movernos
un poco y escalarlo de nuevo así. Ct rodar la báscula. Muy chulo. Ahora hagamos un bajo rápido, y vayamos a debajo, y veamos qué
vamos a llegar ahí. No podemos ver mucha iluminación aquí. Bien. Activemos el
ruido en el visor. Creo que eso
nos va a ayudar un
poco. No lo sé. Vamos a probar eso. Cambiemos
la fuerza a tal vez 15. Ahora puedo ver que tengo
algo de iluminación ahí. Voy a tener el control solo para cortar área
pequeña para hacer
el render más rápido. A lo mejor podamos aumentar
esto de 15 a. Sí, algo así. Que sea más permisible. Vamos al otro lado y vamos a renderizar esta
Z y vayamos a renderizar. Muy bonito. Solo
necesitamos cambiar el color de la
madera porque en la,
la imagen de referencia,
creo que la madera es un poco más oscura en comparación con lo
que obtuvimos. Voy a ir a sólido
y seleccionar una de estas plantas madera
y la curva aquí, si A y les curva curva RGB, y vamos a poner esto aquí mismo. Podemos aislarnos e ir
a revisión de material, y veamos qué tenemos aquí. Vamos a acabar con esto. Bien. Ahora, creo que el resultado
es cercano a la imagen. Él, volvamos y vamos a
renderizar una pequeña área de eso. Z e ir a renderizar. Eso es lindo. Para los cartones, también, solo
necesitamos manipular
el color un poquito Le hice un rápido
render a la escena. Vamos a verlo juntos. Creo que la ranura uno.
Sí. El color que tenemos aquí no es
similar al de la imagen. Entonces ahora es marrón
y en la imagen es Es un gris y solo tiene un poco de blu,
algo así. Sólo tenemos que arreglarlo. Volvamos a cambiar a lento
a y salir de aquí. Voy a hez e iré
a render para ver el resultado en tiempo real y vamos a gustar el cartón y veamos como
podemos hacer esto Vamos a moverlas
un poco así. Tenemos esto lo que
necesitamos agregar aquí. Podemos rey el
color de la mezcla, o tal vez podamos agregar
otra curva y retocar eso o tal vez
él saturación Tratemos de sumar la saturación. Justo aquí. Solo necesito desaturar
esto un poco, tal vez 2.7. Algo
así, o tal vez 0.5. Veamos qué tenemos. Después de eso,
agreguemos otra nota, agregaré otro nodo
RGB aquí. Curva RGB. Esta vez, vamos a restablecerlo, voy a darle a esta x para
borrar este punto aquí, y vamos al azul
el y vamos
a subir un poco el putel Veamos qué
vamos a llegar ahí. Para el nel, tal vez
pueda bajar esto solo un poco. Algo así, pero
no demasiado, ten cuidado. Obtuve este resultado. No lo sé. A lo mejor puedo mover la U y saturación
y botas aquí mismo. Veamos qué va a pasar. Lo voy a agarrar en un H D, perdón. Kobe y vamos a hacer un anuncio de
Cobe aquí mismo. Vamos a silenciar esto. Sólo necesito ver
antes y después. Llevemos la
saturación a 0.2. Lo hice porque solo
necesito patear el color. Parece que el
cartón se ve afectado por la luz porque
agregamos un color amarillento Por ejemplo, si agarro una de las luces y vamos a
ir a la configuración, cambiemos el color para
que sea algo blanco, recuperemos el ster. Como puedes ver, eso
afecta a la escena y ahora al color.
Por el color. No necesitamos usar un str aquí y La curva alg que
agregamos aquí es demasiado, así que podemos tomar la bolsa de valor roja o borrarla en azul también,
tal vez eso sea demasiado Algo así va a funcionar. O incluso si lo borras. Creo que eso va a ser mejor. Sí, este resultado es cercano
a la imagen de referencia. Eso fue por la iluminación
porque como pueden ver, tenemos un color azul llenando el ambiente
de la escena, y creo que salen
afuera, del cielo. Esta es la idea. Bien, vamos a ir a sólido
ahora, eso es todo. Y si,
terminaré este video y
te veo en el siguiente.
183. 184 Proyecto de interiores Filnal Render: Hola a todos, y
bienvenidos de nuevo aquí. Ahora, trabajemos con
el medio ambiente. Necesito agregar una imagen como
esta en el fondo, para que podamos ver algún
edificio aquí. Tengo una imagen. No sé si te va
a gustar o no, algo así.
Voy a usar esto. Bien, vamos a ver
¿cómo podemos hacer eso? Primero, necesitamos
agregar avión aquí, así que vamos a ad
minion y agreguemos avión Ahora cortamos el avión
y decimos la habitación, voy a sacar esta
llave y moverla. Y vamos a rotar
esto a los ejes x, r x 90 grados, y scal Algo
así, hazlo grande. Todo bien. ¿
Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor necesito
escalar esto así como
así y controlar A aplicar la escala y tocar el
esmo para agregar algunos bordes, controlar r y agreguemos un
par de bordes como este Todo bien. A lo mejor si quieres nivelarlos,
puedes hacer esto. Algo así va a funcionar. Ahora, agreguemos uno de estos
modificadores que tenemos aquí, el símbolo se deforma, y
usemos bend porque
necesitamos doblarlo, y manipulemos el ángulo Pero vamos a elegir el eje correcto. Escribe el eje z, pero está rotando
en el doch equivocado Vamos a las
propiedades del objeto aquí. Vamos a la visibilidad
a la pantalla del visor
y activemos el eje, para que podamos ver el eje Entonces este es el eje Z. Por eso,
vemos a banda pasar así porque el eje Z
va a este dachen Entonces necesitamos arreglar esto
o podemos usar un Mt. puede rotar el
eje y arreglarlo, pero creo que podemos usar el
MP eso es va a ser más fácil. Entonces agreguemos un MT no aquí. Vamos a
moverlo pero está justo aquí, y vamos al
modificador y hagamos que el modificador funcione con
el vacío y ahora llame. Entonces creo que tenemos que
elegir lo contrario. Sólo hazlo
cuidadosamente así. Si agregamos la cámara en cualquier
ángulo, podemos ver la imagen. Esta es la idea debido a
que este derecho golpea suave, hazlo suave, y
agreguemos la imagen en ella. Puedes presionar para agregar
un nuevo material. Se puede cambiar el
nombre a tierra de bolsa. Y el Bien. Ahora vamos a ir a la carpeta
y llevemos nuestra imagen, aquí
mismo, y vamos a
negro el color base. A lo mejor necesitamos
robarlo muy rápido. Tocaremos golpear A o
apliquemos el modificador de deformar, simplemente golpearemos el control A
en el modo objeto Toca A y solo
golpea dos veces para robarlo. Eso será rotado. Solo necesitas
rotar esto hacia atrás,
pero vamos a abrir la
imagen del edificio, así que vayamos aquí y veamos donde veo donde debería
estar justo aquí, éste. Agarra el UV, su R para
rotar este grado neto. Y maximicemos un poco
este cas. O vamos a acabar con esto. Golpea y pongamos esto aquí
mismo y pongamos las dos decoraciones aquí mismo
también y escaladas desde A lo mejor podamos mover esto hacia arriba. Bien, está volteado, así que
necesitamos controlar M a la Y. Control M. quiero decir, activar
el espejo a la Y, y ahora golpear y tomar esto arriba Lo siento. Sigue siendo un volteado. No sé y, control
al eje Y y luego
entrar y ahora obtener con una Y.
Oh, Dios mío, ¿qué está pasando? Yo lo rotaré. R.
Apaguemos dos decorsores R y rotarlo así. Muévelo hacia arriba así. ¿Hay algo
raro así por aquí? No lo sé. A lo mejor
necesitamos rotar esto hacia atrás. Creo que cometimos un error. Si, esto es correcto. Cuando baje esto, esta zona de aquí mismo captando
información del cielo. Por eso, pensé que
está volteado boca abajo. Si voy al aquí y
lo abro y voy a la imagen de turba,
esto es lo que está pasando. Por eso, simplemente
me confundí. En fin, vamos a mover la UV
hacia arriba, algo así. Vamos a la cámara. Solo necesito ver
qué puedo ver aquí, agarrar esos agarran la caja, donde la caja la agarran
esconden y esconden las ventanas, que le dimos creo que
no la agregamos en una colección, así que tal vez pueda agarrar
todos los detalles, el asa también y darle un golpe
para abrir una nueva colección, y vamos a llamar a esta ventana, entra y ahora podemos
ocultarla temporalmente, para que podamos ver la imagen, ir a cámara cero, y ahora podemos ver la imagen, pero está muy, muy cerca. En este caso, creo que
podemos quitársela,
o voy a mantener la
vista así, y voy a hablar esto
a tres D viewboard F aquí, no puedo
lo que tengo que hacer. Agarra esta llave de cabeza y
aléjala, algo así. A lo mejor necesito escalar
esto solo un poco, pero no lo empieces. La imagen que elegí no
es tan bonita. A lo mejor podamos encontrar otra imagen. Tengo otra imagen. Lo puse aquí dentro de la carpeta. Esto lo obtuve de pixeles. Pixels es un
sitio web gratuito para imágenes. Puedes usarlo en tu proyecto. Pero esta imagen es puesta de sol. No va a ser
apto para nuestro proyecto. Pero tal vez si lo usamos, tal vez podamos aumentar la
iluminación de esta imagen. A lo mejor eso
nos puede dar otro resultado. Vamos a probar eso. Sólo necesito hacer una comparación entre
estas dos imágenes. Veamos cuál está funcionando. Creo que esta imagen
es trabajar mejor. F está aquí. Es más hermoso como comparar con el
primero. Yo creo. Vamos a fregar la imagen y
veamos qué podemos hacer. A lo mejor podamos mover esta bolsa. No podemos derribar esto
porque si hago esto, voy a ver el final de la imagen. Entonces no tenemos una
opción como esta. En este caso, a lo mejor pueda llevar esto al
photoshop y hacer algunos wigging o lo
dejo así Después de eso, puedo darle un
material de emisión y ponerle precio. Por ejemplo, agregamos la
imagen en el pascalar, y aquí en la emisión, podemos ir al ajuste del material y
aumentar
las Tenemos que bloquear la misma imagen
y la emisión también. Así. Ahora podemos aumentar la fuerza del migion
y hacer el Ahora no se puede reconocer si
este maga de la puesta de sol es o no. Casi va a funcionar. Al final del
día, no
vamos a ver
detalles de ratones de la imagen. Sobre todo si empujas
la mag y la haces muy. Vamos a abrir la ventana y los cartones y qué
más tenemos que hacer aquí Todo bien. No tenemos
mucho que hacer aquí, en realidad, solo
necesitamos renderizarlo
y ver qué vamos a conseguir. Y por cierto,
podemos utilizar la imagen HDRI para
iluminar la escena. Pero no voy a agregar imagen
HDRI. Eso lo explicamos. Solo necesitamos hacer un render
y ver el resultado final. Así que vamos a la cámara cero, y pongamos la cámara
y no sé. A lo mejor podemos
cambiarlo, tomar volver. Todo bien. O algo
así, tal vez. No lo sé. ¿Y
toman un tiro así? Vamos a la configuración de render. Acabo de cambiar esto para apoyarlo para hacer
el render más rápido, pero voy a
swedar esto a experimental para ver el desplazamiento que
agregamos al tallado En el escenario, aquí
no tenemos mucho. No necesitamos
complicarlo. Es muy fácil solo
darle una cantidad n de muestreo. Si le das más muestra, ya que tardamos más tiempo renderizar y te
dará una imagen más agradable Para mí, voy a tratar de sumar 300 y voy a
activar el ruido D. Denise me ayudará a eliminar el ruido en la M
cuando termine el render Eso es muy importante.
Siempre mantengo esto activo. Voy a renderizar con esta configuración. No tengo nada
aquí con lo que coincidir. Dejaré todo como está. Por cualquier motivo, si te gusta
aumentar la exposición,
puedes hacerlo. Ajustar la curva si quieres, eso afectará tu render, pero no voy
a k estos números Ciclo de renderizado, experimental, y solo necesitamos renderizarlo. Vayamos al render
y abramos la vista de render, y la renderizamos
en la ranura uno. Obtuvimos este resultado.
Veamos qué vamos a ir en la ranura dos. Quizá antes de ir a renderizar. A lo mejor solo necesito cambiar
la elevación del sol, puedo ir aquí y tomar el sol. Creo que eso va a ser mejor. Salgamos y Z
y vayamos a renderizar. Voy a empujar el aire a uno. Sólo necesito ver los discos solares aquí
mismo. Como se puede ver. Cambiaré la elevación del sol
a tal vez no sé 40. A ahora el sol se convierte en el cielo. ¿Dónde está? Lo perdimos. En fin, ahora si
vamos al interior, podemos determinar eso
por la iluminación aquí. Si vemos iluminación aquí, llegar a esta zona, por ejemplo, eso significa que el sol
está frente a nosotros. Pero si aquí no vemos la luz, eso significa que está por encima de nosotros. Eso es lo que necesito
hacer en realidad. Como pueden ver, puedo ver un poco de iluminación
proveniente del sol. En este caso escenario, vamos al número al 50 y
a ver a qué voy a ir. Ahora mismo el sol
se vuelve por encima nosotros. Eso es algo bonito. Para el aire, voy a llevar
esto al valor original,
solo pasa el cursor por aquí y borra así que atrás el espacio, y ahí vamos Si la intensidad es demasiado, alta puedes recuperar
la fuerza si quieres, eso es
algo opcional. Bien, ahora sólo
voy a renderizar la imagen. Sólo necesito ver
el resultado final. Entonces iré primero
al modo sólido y luego iré a renderizar y renderizar la imagen. Cuando
termine el render, volveré. Acabo de detener el render aquí. Señalé que la
luz del sol es demasiado aguda. No me gusta que lo
deje así. Sólo necesito
hacer que el sol sea suave. En este caso, por cierto, sólo
tengo un problema
aquí con el rubro. Como pueden ver,
el resultado es muy dentado para la sulfa y las
almohadas que tenemos aquí Fijando esos,
solo necesitamos
darles modificador de superficie subdivigan,
agregando
superficie subdiviana por encima del sofá y las almohadas
y eso Para el sol, necesito
ir a donde esta
al ambiente y cambiar
el disco solar, donde esta? Tamaño del sol. Es 0.5. Necesito cambiar esto
y hacerlo más grande, pero tomemos una pequeña
vista. Yo controlo. Vamos a renderizar esta área solo
y vamos a renderizar la vista previa. Como pueden ver ahora,
puedo ver el sol fuerte. Voy a cambiar el tamaño
del sol a tal vez dos. Sigue afilada. A lo mejor puedo
cambiarlo a tres, a lo mejor. Sólo necesito que sea suave. Por cierto, no necesito
ver ninguna iluminación
proveniente del sol. Necesito obtener un resultado similar
a la imagen de referencia. En este caso,
rotaré el sol. Ahora son 17,
voy a añadir tal vez 40, solo rotarlo de la s. ahora todavía
tenemos la iluminación, pero el sol ahora tomando
otra dirección. Bien, eso es genial.
Ahora veamos ¿cómo podemos arreglar el encabezado de las almohadas? Voy a golpear el control B para
renderizar prueba esta área. Como puedes ver, se
ve poli bajo, no
es liso, pero
le dimos la cabeza lisa, pero no es del todo
visible en el render. En este caso, podemos agregar superficie de
subdivisión por encima de ella y tenemos otra solución Probemos la solución fácil. La solución no
siempre está funcionando, pero es en algún momento que nos podría ayudar”. s
tratar de usarlo aquí. Seleccionaré la píldora de ferias, la que quiero arreglar,
e iré a las propiedades del
objeto y aquí dentro de la sección de
sombreado, tenemos terminador de sombra Esto debería terminar
con la sombra. Y tenemos el offset de sombreado. Puedo compensar esto
solo un poquito. Eso significa que puedo
mover la sombra. Por ejemplo, como
se puede ver el ado, por ejemplo, para esta
zona, se trata aquí. Aquí. Cuando empujo
este desplazamiento hedo, puedo mover el gas hedo
un poco así A ver eso en acción. Vamos a sumar 0.1, no sumar un número muy alto,
0.1 pulsa enter. Démosle un
poco de tiempo a ese gas. Como pueden ver, acabo de
arreglar el 80% del problema. Solo para esta geometría. Yo también puedo hacer esto para
el sofá, puedo seleccionarlo y agregarle 0.1 y eso podría ayudarnos
y matar el problema de las sombras. O puede agregar
superficie de subdivisión por encima de ella, y eso
eliminará el problema Elija el objeto
que desee y solo vaya aquí y agregue superficie de
subdivisión Ahora se ha vuelto más suave
y muy bien para ir con él. Vamos a agarrar este. Vamos a esconder esto. Yo sólo voy a golpear. ¿Le dimos una
colección? No me acuerdo. Bien, voy a
golpear para ocultar esto, y sigamos
con el siguiente. A ver ¿
tenemos algún problema? Esperemos a
Dender. Yesca esto. Sí, tenemos algún problema,
como puedes ver aquí. Sí. Intentaré usar
el terminador hedo, agarrarlo, ir a las propiedades del objeto e
ir al terminador de cabeza Aumentar el asiento de cabeza 2.1. Veamos el resultado. Démosle a esto solo un poco de tiempo. El resultado también es bastante agradable. En este caso escenario, agregaremos superficie de subdivisión por encima de ella y nos desharemos de ella. El mismo escenario para
éste también. Hagamos un rectángulo
debajo así. Vamos a patear a éste también. Voy a dar una superficie de
subdivisión. Pasemos al siguiente. El mismo escenario para este, seleccionarlo y darle superficie de
subdivisión, y estaremos listos
para ir. Muy chulo. Vamos a sólido y
veamos qué más podemos hacer aquí. No tenemos tanto.
Volvamos a la cámara. Yo controlo A B para deshacerme de este rectángulo que
creamos en la vista. Ahora mismo,
volvemos a la cámara y ahora estamos listos
para tomar una foto. Si quieres hacer alguna, eres libre de hacer Por ejemplo, si quieres
duplicar las plantas y ponerlas en cualquier otro lugar, puedes escalarla, y
puedes hacer muchas cosas. Para mí, puedo aceptar este
resultado y hacer render rápido. Por cierto, acabo de
hacer un mentón aquí, cambio la muestra a 200 y eso es todo y
activaré el Denis, y voy a ir a la vista, s a la s al
render y view render, Vamos a trazar esta dos
ranura cuatro y vamos a
excitar y simplemente golpear render render y
renderizar imagen Muy bien, genial. Ahora
ahí en el Apin, y este es el
resultado que obtuvimos, es muy bonito y suave Y Dinos hizo muy buen
trabajo aquí. Muy chulo. Todavía tenemos algunos
sombreados dentados aquí. Podemos agregar
superficie de subdivisión para eliminar eso. Para las almohadas, el resultado
es muy, muy bonito. Llegamos aquí. A lo mejor
podemos aumentar podemos aumentar la
tiatura normal del mapa que
agregamos a las almohadas y hacer que nos
den cierta sensación
de horario. Puede cambiar la escala. Y si, es muy bonito. Los cartones son
bonitos. A mí me gustan. Me gusta la transición
que tenemos aquí del negro a algo
gris. Es muy bonito. Y este blanco, se ve
muy realista, por cierto. La ventana y la
imagen exterior, solo
vemos silueta, y el balcón es
muy, muy bonito. Y el sol aquí
golpeando esta zona, es muy agradable y realista. A mí me gusta tanto. Muy chulo. Ahora lo que podemos hacer es que podemos
teta de la imagen renderizada. Veamos qué podemos hacer aquí. Vamos a cerrar esto así. Vamos a otro
lugar en Neto como, se llama compositor compositor. Dentro del compositor,
podemos ver el resultado final que
acabamos de renderizar. En esta vista, hablaré
esto al editor de imágenes, y cambiemos esto
para renderizar resultados. Este es el resultado del render. Lo dejaré así, y el resultado render está justo aquí, y esta es la salida. Sea lo que sea que agrego aquí
entre esos dos nodos, Afectará a la salida, y puedo ver el resultado de la salida aquí
mismo en este lugar. Por ejemplo, este lugar
es como editor de Hader, el mismo escenario, pero
aquí tenemos algún efecto Yo golpeo tamizar A, puedo ir a estas
secciones y agregar cosas. Por ejemplo, vaya al filtro, y veamos qué
podemos agregar aquí. Tenemos a Denise,
tenemos plu, tenemos la. Por ejemplo, vamos a elegir el resplandor y vamos a pug it, y
vamos a ponerlo aquí mismo Y veamos a qué
vamos a ir. Como puedes ver, inmediato, conseguimos
el efecto de deslumbramiento. Dentro del efecto deslumbrante, tenemos múltiples opciones aquí. Voy a elegir una niebla. No me gusta que el resplandor
sea así. A lo mejor podemos elegir una niebla. Ahora se puede ver que aquí
tengo algo de resplandor, y esto le dará a los resultados más realismo
y lo hará más hermoso. Especialmente aquí por la luz, puedo ver resplandor aquí. Ahora si grub el nodo y
le pego a M para silenciarlo y silenciarlo, como pueden ver,
tenemos un bonito efecto Si te gusta ver
los efectos solo, puedes hablarle la mezcla a uno, Si haces eso, ahora puedo ver el g solo, el
efecto del resplandor. Si tomo este dos min uno, puedo ver la imagen original. Si dejas esto a cero, esta es la mezcla entre
uno y menos uno. Vamos a uno. Sólo necesito ver el
efecto y el resplandor. A lo mejor pueda manipular
el umbral, sostener peso y mover esto
hacia abajo solo un poquito Todo bien. Tomemos este
punto dos. No lo sé. Sólo hay que tratar de ver
qué va a pasar. O tomemos esto no
sé 22. Sólo necesito ver el resultado. Todo bien. Entonces ahora hacemos
el efecto un poco menos. Llevemos esto a tres, y veamos la diferencia aquí. Llevemos esto de vuelta a cero. Bien ahorita reducimos
el efecto del resplandor, pero creo que eso es demasiado. Volvamos a uno. Llevemos esto a tal vez uno It 0.6. Algo así, tal vez 1.5. O tal vez 1.2.
Vamos al organal Veamos que el organal era cero. Sí, pienso
así. Agreguemos 0.6. Algo como esto. Llevemos esto de vuelta a cero. Solo haz que los efectos se asienten. Qué más aquí tenemos el tamaño, agrega uno y veamos
el efecto de esto. En este deslizador, puedes
controlar el tamaño del claro si tomas esto hasta nueve, o creo que es solo
seis, puedes agregar uno. Si me parece que no
puedes agregar uno. 6-9, la talla. ¿
Podemos ir más allá de eso? Sí. Haz que el
efecto sea muy sutil. Algo como esto,
creo que es demasiado. Vamos a devolverlo. Algo
así va a funcionar. Todavía tenemos algo claro aquí. Eso es por el resplandor. Agreguemos otro filtro. Intentemos no
sé si desde aquí, podemos elegir o tal vez
podamos agregar el denoise si
tenemos algún ruido en la mag,
pero los dois del render
hicieron muy gran brecha aquí, así que no necesitamos
agregar A lo mejor en el color podemos agregar algo de balance de color en contraste. Agreguemos prt en contraste, y veamos qué
podemos conseguir aquí Puedes sostener la noza y empujar
el contraste solo un
poco para hacer el contraste de bits MA Bien, no lo sé. Agreguemos tres, y ahora
tenemos mucho contraste aquí. A lo mejor podamos sumar dos,
veamos la diferencia. Veamos antes y después, está silenciado silenciado. Sí,
algo así. A mí me gusta. El prt si
quieres darle este brillo, está bien. No me
gusta hacer eso. Qué más, aquí hay mucha
opción que puedes elegir. Boger tu corrección. ¿Teníamos aquí un
palance blanco? No lo sé, a lo mejor
tal vez tenemos o no. Palanes de color que tenemos aquí. Intentemos usar esto,
veamos qué podemos conseguir con esto. Tenemos la
ganancia gamma y las cosas. Cambia el color
para esta opción, y ya podrás ver el efecto. Creo que éste
afectó la cabeza, haciendo que la cabeza se vea como azul. Si tienes un por aquí
y detienes el mouse, verás una notificación
aquí te dice aquí mismo. Es para los tonos medios, y este, creo que para la luz alta
sí, eso es correcto. O sea, si tomo esto a la derecha, afectaré la luz alta y haré que el resalte se vea bien. Vamos a tomar esto de vuelta. Piensa que podemos, por cualquier razón, si quieres llevar
esto al medio, solo tenerlo por aquí y darle espacio, eso es lo restablecerá. Sí, eso es muy bonito. Eso es muy genial.
A lo mejor lo más destacado,
podemos bajar el resaltado, por cierto, podemos
controlarlo así. Aquí hay muy buena opción. Eso es demasiado,
por cierto. Tengámoslo por aquí y golpeemos el espacio de empaque. Sí, un poquito,
tal vez no demasiado. Creo que tenemos demasiado resplandor, no lo
sé. Todo bien. Aquí tenemos algo raro.
¿No sé qué es? Vamos a silenciar esto. Sí,
por esto. No lo sé, vamos
algún problema aquí. Reiniciemos todos estos, así que restableceré esto y
restableceré esto, todas estas cosas. Si, Accidentalmente, tal vez
solo movemos esto
por la gamma, por eso, nos
lavamos y lo hacemos así. Señalé que empujo esto hacia arriba. Retroceda esto. A lo mejor podemos
hacer la cabeza un poco azulada, e incluso el tono medio, puedo empujar esto
solo al color azul porque la idea,
quiero hacer esto Necesito el necesito un color
azul por dentro. La habitación viene del cielo. Esta es la idea.
Por eso, necesito boh este
cofre un poco Eso es demasiado,
tal vez. Comprobemos el efecto de éste. Sí, es lindo. No, puedo sentir que aquí tengo un color
azul. Pero creo que eso es
a s b una pista. Fresco. Agreguemos otra nota. A lo mejor veamos qué tenemos
aquí en la sección de color. Tenemos qué más
tenemos curva de arco. Es muy agradable agregar curva
RCP y usarla. Si quieres hacer este
contraste así, si quieres. Si quieres hacer alguna
variación como esta, aquí
tenemos mucho control. Algo muy bonito.
Voy a eliminar. No necesito usar QP, así que agregaré el control
X para eliminarlo. Creo que aquí mismo,
tenemos un agudo. Vamos a presionar shift a para agregar
desde la sección de filtro, lo que tenemos aquí, s es él. Dentro del filtro, tenemos múltiples filtros aquí
dentro de este nodo. Tenemos el afilado suave
y un montón de cosas aquí. Voy a usar el afilar. Esto puede hacer que el
resultado sea un poco agudo. Vamos a enchufarlo aquí mismo.
A ver a qué vas a ir. Este es el resultado
es demasiado fuerte, el factor es demasiado alto. A lo mejor puedo añadir no sé, tal vez 0.02, algo
así muy poco. Veamos antes y después
se silenció y lo animut. Tenemos un
poco de nitidez. No sé si te gusta
o no. Se puede controlar. Sí, sólo un poquito, no
demasiado . Sí, es muy genial. Conseguimos estos nodos que
agregamos afectando a nuestra escena. Veamos antes y después. Puedes hacerlos ero y golpear para
silenciarlos, y silenciarlos. Muy bonito. Cuando estés satisfecho con
el resultado y todo, podrás guardar tu imagen, ir a la imagen y salvarnos. Aquí en esta sección,
tenemos el formato de archivo. Tenemos mucho
formatero que podemos escoger. B&G K y Targa NX para mi, me quedaré con G. Es un formato muy bonito para mantener el color
dentro del un Y puedes elegir Grande si quieres que el archivo
sea pequeño. Para mí, lo guardaré en B&G. tenemos el color, tenemos múltiples
opciones, profundidad de color Tenemos dos números, puedes hacerlo grande o pequeño, compresión, si quieres comprimir tu imagen,
y estas cosas. Después de eso, solo
dale un nombre y es seguro guardar tu
imagen después de ese ender. Sí, algo
así. Vamos a guardar esta imagen como
final render one. A lo mejor puedo agregar otro
hago otros renders. Voy a guardar para guardar la
imagen, y eso es todo. Muy chulo. Ahora solo
mantén eso en tu mente. Si vuelves
al visor de tres D
y haces otro render, cuando el render esté terminado, el render se verá afectado por estos nodos que agregamos aquí O sea, no hay necesidad de
volver atrás y volver a agregar estas notas porque
ya van a ser agregadas.
Manténlo en tu mente. Si no necesitas los
efectos, simplemente agárralos, pégalos y silenciarlos a todos
así y volverás
a los resultados originales. A entonces, eso es todo
para este video. Terminamos aquí y nos vemos
en la siguiente. Adiós.
184. 185 proyecto de Intorior Tomas de cámara adicionales: Hola, bienvenido de nuevo.
Tomemos otro caliente. Vamos a la cámara
su cero y golpeemos la cola patito y movamos la
cámara en un nuevo lugar Solo necesito llevarme un calor al
planeta's Pongamos la
cámara en un lugar agradable. Por cierto, tienes la capacidad cambiar la
dimensión si quieres. Entonces creo que puedo hacer las
tomas similares al teléfono, algo así, el marco, y mover la cámara
apenas atle bit Quizá aquí mismo.
Puedo bajar esto solo un poco. Todo bien. Algo así, y toma un tiro. Todo bien. Necesito
usar profundidad de campo. Necesito enfocarme en las hojas. Lo justo menos, agregamos para poner el foco en una
de estas hojas. Voy a poner el tres
d courser justo aquí, solo le pegué heft lick
y por aquí, y luego heft A
agreguemos un Voy a usar este vacío. Puedes escalar y hacerlo pequeño. Voy a usar este vacío
como punto de enfoque. Ahora mismo podemos ir a la cámara e ir a
la configuración aquí. Activar profundidad de campo. Elija el vacío como punto de enfoque. Ahora está podrido
aquí vacío. Ahora podemos ir a Cámara y
Z e ir al render. Solo necesito ver primero la
profundidad de campo. Podemos tomar el control de
escasez pequeña B y cortar el más pequeño solo para
ver lo que tenemos hasta ahora. Liz sólo un poquito. Para que podamos ver el resultado. Si bajamos el número, hacemos pequeño el epistope, haremos que la profundidad
de campo Por ejemplo, puedo agregar uno
aquí y hacer muy fuerte, hacer muy
fuerte la profundidad de campo . Demos esta vez. Ahora la profundidad de campo se está
enfocando en la licencia, solo en las hojas.
Algo así. Este tipo de enfoque
es muy agradable. Tendré el control con B para
deshacerme de esta pequeña área. Ahora podemos hacer rander. Pero antes de hacer rander, solo
necesito patear
el material
del este material del ritmo A ver si todo está bien. Agregamos la aglosía B S d, pero simplemente nos olvidamos de llevar esto vuelta a cero porque
necesitamos que esto sea reflexivo Por cierto, una cosa
aquí, cero outness. No necesitamos rogs
en la segunda capa. Necesitamos que la segunda
capa sea reflexiva. Ahora puedo renderizar este resultado. Voy a ir a la ranura
primero y vamos abrir vamos a abrir vista render. Vayamos al slot cinco para
renderizar con el nuevo slot. El mismo escenario, solo ve a la configuración aquí y agrega la muestra
que te guste, activa Denise e acts Aquí no tenemos mucho para trabajar. Puedes dejar todo como, ir a renderizar y renderizar
al mago. Muy chulo. El render está hecho, y este
resultado es muy bonito genial. Por cierto, recuerdas cuando
creamos Sory y dónde
está y el compostador, el mismo escenario aquí Ahora, el resultado final afectado por estos nodos que
agregamos recientemente. Todo bien.
Volvamos a la imagen. Después de eso, puedo
guardarlo, ir a la imagen, salvarnos y salvar a tu maga aquí. Final dos, solo dale a este plus, dos ching uno a dos, y
luego guarda la imagen y listo. A lo mejor podamos tomar otra imagen. Vamos a la cámara, cero, y vamos a golpear la tecla Tilda para mover la cámara y
vamos a otro lugar A lo mejor podamos tomar
una foto desde aquí. Creo que este lugar va a ser muy agradable. Algo así. Vayamos a la imagen, y escojamos uno de
estos set de oración, tal vez HDTV DV. Eso me dará. Creo que vamos a elegir
otro preset. Sí, 1920 con 1080, tomemos no lo sé. Volvamos un poco atrás gues, pero no demasiado porque
vamos a meternos dentro de la mesa. A lo mejor podamos ir un poco por encima de las mesas,
algo así. Todo bien. ¿Eso tiene sentido? No me gusta que sea
para tomar un calor como este. ¿Bien? No podemos aguantar
un daño así o tal vez podamos poner la
cámara a un lado tuyo. Algo así también
funcionará. Por cierto, supongo que
necesito en algo aquí. Acabo de hacer un poco de ajuste
al sofá y a las almohadas. Volvamos a la cabecera. Recuerdas cuando agregué el t i seguro y
el desplazamiento, y agregué aquí casi
20 el valor, la escala. Lo hacemos muy, muy pequeño. Pero después, acabo de cambiar eso. Por ejemplo, ir a
la revisión de material. Ahora podemos ver la
escala de las cosas. Acabo de cambiar la escala. De esta imagen. Era muy pequeña. Yo casi 20 tal vez o no me acuerdo del
todo, tal vez 20. Yo era muy, muy pequeña. Puedo ing este 24, por ejemplo, y hacer esta bolsa o incluso dos para hacerla visible
a la cámara. Eso es algo importante. El mismo escenario que
le hice a las almohadas. Cuando necesito si pongo la
cámara a corta distancia, necesito ver algo aquí. Y el primero con
el primer ajuste, solo
fue un suave
sin ningún detalle en el desplazamiento
o en la normal. Entonces ahora es mejor.
Volvamos al sólido y es como excitar y
vamos a ir a la cámara A lo mejor podamos tomar
un calor así, para ser honesto contigo, me gusta
tomarlo así. No lo sé. Siento que esto tomó ma desde
este ángulo para ser más amable. Así que pongamos la
cámara por aquí. No lo sé, siento que
necesito cambiar la dimensión porque necesito capturar también la
imagen, el vector. Entonces manipularé esto
y lo cambiaré un poco, lo
haré como un
cuadrado. Todo bien. Bien, no lo sé, pero
siento que no va a ser agradable. Toma la cámara solo un
poquito y toma esto de vuelta. ¿Bien? Algo
así. Bien, puedo hacer un bajo así, sí, veamos
qué vamos a conseguir. Si hacemos un bajo así. Renderé la revista y
volveré más tarde. Pero antes de hacer eso, solo
necesito ir
al render de vista, y voy a cambiar
esto a la ranura seis y luego excitar y hacer que el Rder render y render a
o puedes golpear F 12 Acabo de cometer un gran error.
No me di cuenta de eso. Realicé otro render sin apagar
la profundidad de campo, así que detendré el render. Yo sólo voy a escapar
para detener el render aquí. Entonces necesito ir a las
propiedades de la cámara. S el marco de la
cámara y vaya a la cámara y simplemente
apague la profundidad de campo. Eso es, y después de eso, hagamos el render. El render está hecho, y este
es el resultado que obtuvimos. Es agradable, pero
creo que tenemos que hacer conjeturas un poco de
retoques en el compositor Entonces cerraré esto e iré
al editor y ajustaré a
este editor dos, y lo que necesitamos traer
aquí, los resultados del render Vamos a por el resultado del render.
Sí, esta de aquí. Bien, genial. Vamos
al compositor. Pudimos ver el
resultado final y así es. Creo que necesito apagar los palanes
de color, se apagó. Porque solo afectó
el resultado final, y ¿qué más necesitamos
al pri y al contraste? A lo mejor podamos apagar esto porque pueden llegar a ser
demasiado contraste. Veamos antes y después. Sí, también puedo apagar
esto. Y el carbono, lo dejaré. No tengo ningún problema con ello. Y glob, apaguemos esto y
veamos antes y después Bien, lo dejaré puesto porque
me da un buen resultado. Agarra los que controlan X. Puedes eliminarlos y
ponerlos para que se cierren, o puedes agarrarlos en S
y escalarlos si quieres. Este resultado ahora se ha vuelto
demasiado mejor. Yo creo. Esta es la imagen
sin ruidos. Esta imagen ruidosa. Sí,
esta es la imagen ruidosa. Éste, el combinado. Sí. Muy chulo. Entonces sí, ahora puedo salvarla. Todo bien. Por cierto, nos don esta zona es demasiado orgullo
en comparación con esta. Y la razón es porque por la
iluminación que agregamos, tenemos una iluminación que
viene del techo así , iluminando esta zona Todo bien. Entonces ahora
puedo guardar esta imagen, ir a imagen y salvarnos, y vamos a guardar esto para renderizar
final tal vez tres, solo dale a este plus, para
cambiar el número a tres. Y solo guárdala. Bien, genial. Por lo que ahora llegamos al
final de este curso. A lo mejor no sé, a
lo mejor en el futuro, puedo agregar algunas cosas calavera pons Aún no estoy decidido. Pero por cualquier motivo, si quieres que agregue algo, puedo hacerlo y puedo
agregar a este curso. Espero que hayas aprendido
algo aquí, y espero que el
curso
te haya sido fácil ya que vamos de cero hacia arriba, y espero que este
curso te resulte interesante y agradable. Y claro, no voy a parar, y voy a hacer nuevos
cursos para Plander Así que nos vemos en futuros
cursos. Adiós.