Blender 3D: tu primera animación 3D | SouthernShotty3D | Skillshare
Menú
Buscar

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:44

    • 2.

      Interfaz de Blender

      13:02

    • 3.

      Interfaz de animación

      14:03

    • 4.

      Proceso de animación

      4:24

    • 5.

      Bola de rebotado

      12:28

    • 6.

      Visión general de la estructura de los personajes

      4:16

    • 7.

      Animación de personajes Parte 1

      15:04

    • 8.

      Animación de personajes Parte 2

      13:19

    • 9.

      Animación de personajes Parte 3

      15:53

    • 10.

      Renderización

      7:00

    • 11.

      Outro

      0:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

10.378

Estudiantes

88

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Aprende a dar vida a tus personajes 3D con la animación! ¡En esta clase de Skillshare, aprenderás los fundamentos de la animación en Blender 3D y animarás un personaje! Tu proyecto será la creación de una animación con el personaje del curso o cualquiera que elijas utilizar. Usaremos Blender 3D, un software libre de código abierto para crear nuestro personaje en 3D. Se te guiará a través de los conceptos básicos de la interfaz y el proceso de animación.

Este curso cubrirá habilidades tradicionalmente utilizadas en la animación, el diseño de movimiento y el diseño de videojuegos.

Se optimizará el flujo de trabajo para que sea más rápido y eficaz. No se necesitan conocimientos previos, pero en el curso avanzaremos rápidamente por la interfaz de Blender. Familiarizarse un poco con la interfaz de Blender será útil. Si eres principiante en Blender o necesitas un repaso, te recomiendo que consultes la clase en los recursos de la clase antes de empezar. El curso abordará algunos conceptos básicos de la animación, pero este curso da por sentado que conoces los conceptos básicos de la animación. Si necesitas ayuda, he puesto un enlace a un curso de principios de animación en los recursos.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: Hola, soy Remington de SouthernsHotty 3D y hoy vamos a estar aprendiendo a animar a tu primer personaje. Si eres como yo, te encanta crear personajes e imaginarlos en tus propios pequeños mundos. Con la animación, finalmente puedes dar vida a tus personajes. El 3D es difícil. Aparte de que hay otra dimensión entera de la que preocuparnos, también tenemos todos estos programas intimidatorios que tenemos que aprender. En este curso, cubriremos los conceptos básicos de la interfaz de usuario de Blender, y nos estaremos moviendo a un ritmo que debería ser cómodo para los principiantes. Este curso proporcionará una plataforma de personajes para que los uses y animes. También te pasearé por lugares puedes agarrar otros aparejos de personajes, si quieres seguir junto con un personaje diferente. Estaremos creando esta animación para el final del curso. 3D tiene una alta demanda en este momento. Desde que lo he agregado a mi conjunto de habilidades, encontré clientes mejores, de mejor pago. Creo que este curso es genial para cualquier persona que quiera explorar 3D, artistas 3D, desarrolladores de juegos, o incluso animadores que busquen agregar 3D a su conjunto de habilidades. Un poquito sobre mí. Empecé como artista de gráficos en movimiento trabajando en pequeños estudios y agencias y eventualmente trabajé a mi paso hasta grandes marcas y compañías tecnológicas. Ahora, trabajo en un gigante de redes sociales aquí en Silicon Valley, y llego a hacer animación de personajes todos los días. Realmente amo mi trabajo y creo que las habilidades en este curso podrían ayudarte a encontrar también tu trabajo creativo soñado. No estaremos cubriendo el aparejo en este curso porque el aparejo es el proceso de agregar controles de animación a tus personajes modelados en 3D. Se trata de un proceso altamente técnico que exigiría un curso completo por sí mismo. Si esto es algo que te interesa, enlazaré a algunos recursos gratuitos y pagados en la sección de recursos. También he incluido una grabación completa de mi proceso de modelado y aparejo, si te interesa ver eso también. Estoy muy emocionado de compartir este proyecto con ustedes y estoy deseando ver qué animaciones crean a partir de este curso. Empecemos juntos. 2. Interfaz de Blender: Lo primero es lo primero. Echemos un vistazo a la interfaz de Blender para personas que nunca antes habían abierto el programa. Ahora el objetivo de este curso es que cualquiera pueda caer, planeé moverme despacio y tendré las pulsaciones de teclas grabando en la pantalla. Dicho esto, puede ser confuso seguir en Blender por primera vez. Antes de que te encuentres demasiado confuso o frustrado, solo tienes que hacer una pausa y echa un vistazo a algunos de los recursos que he publicado en la siguiente descripción. Ahí, he publicado algunas vistas generales básicas de Blender que son geniales para principiantes absolutos si estás teniendo un tiempo difícil seguirlo. Dicho eso, empecemos y miremos juntos a Blender. Aquí estamos en Blender, y voy a estar teniendo los atajos aquí abajo en la parte inferior derecha para que ustedes sigan junto con. Estaré usando la versión 2.91 ya que es la más reciente de esta grabación. No obstante, deberías poder seguir con casi cualquier versión a menos que estés usando una versión muy antigua. En primer lugar, vamos a repasar la navegación. Por supuesto, moviéndose por la ventana gráfica 3D, va a ser una gran parte de lo que estamos haciendo. Echemos un vistazo a cómo podemos hacer eso. Lo más simple, aquí arriba tenemos View, podemos ir a Viewport, y podemos cambiar las diferentes vistas aquí, que podamos encaja a nuestra vista frontal, a la derecha, o a la izquierda, así que vamos a seguir adelante y hacer clic en eso. Ya verás que se romperá ahí. También verás que hay los atajos de teclado junto a él. Si tienes un bloc numérico, puedes ver que tienes control numérico 7 para abajo, numpad 7 para arriba. Siete te llevará a la cima y Ctrl te llevará a la parte inferior. También puedes usar el teclado numérico para navegar. Eso es lo que más me gusta usar. Si eres principiante, el más fácil tal vez aquí arriba, puedes llevar este gizmo aquí y puedes arrastrar este gizmo por ahí, rotar alrededor de tu vista, y luego puedes hacer clic en estos para enganchar en las vistas. Si no estás seguro en qué vista estás, o si te das la vuelta, puedes ver aquí arriba que tenemos la vista en la que estamos. Aquí estamos en el fondo. Si sigo adelante y hago clic aquí, nos llevará al frente, y si hago clic aquí, nos llevará a la cima. Por lo que esa podría ser la forma más sencilla de navegar. Ahora es muy recomendable que tengas un ratón de tres botones para navegar. Si mantienes pulsada la tecla Mayús en medio, podrás desplazarte alrededor de tu vista. Si mantienes solo en medio, girarás alrededor del centro de lo que estés viendo, y luego si mantienes pulsada la tecla Ctrl en medio, puedes acercar y alejar el zoom. Alternativamente, puede usar una rueda del ratón para acercar y alejar. Eso es lo básico de moverse por la ventana gráfica. Ahora con nuestra animación, en su mayoría seremos atrapados en la vista frontal. No me preocuparía demasiado, pero esto sí lleva algún tiempo acostumbrarme. A continuación, echemos un vistazo a cómo podemos mover objetos, específicamente con nuestra posición, rotación y escala. El modo más sencillo es que si seleccionamos un objeto aquí, y subimos aquí, tenemos estos artilugios. Arriba aquí con el cuadro de selección y eso sólo nos da un cursor de selección con el que podemos arrastrar una caja y seleccionar múltiples objetos con. Simplemente voy a seguir adelante y hacer clic en este objeto para seleccionar éste. Entonces aquí, tenemos el gizmo de movimiento. Lo que eso hace es que aparece un poco de artimañas aquí. Se puede ver que tenemos estas flechas, los cuadrados, y el círculo, y eso es uniforme a través de todos estos artilugios de aquí. Si agarras uno de estos, te moverás sólo en ese eje. Porque estamos en 3D, tenemos tres ejes: x, y, y z, y se puede ver que están coordinados por el color. Si no puedes recordar qué es cuál, aquí arriba dice, x, y, y z para nuestro rojo, verde y azul. Podemos ver, podemos mover esto aquí en el eje x. Si agarramos estas plazas, hará ambas cosas. Si agarramos la plaza aquí, moverá sólo en el eje x y en el eje y. Entonces este círculo blanco de aquí, si lo agarramos, lo moverá en cualquier vista que estemos buscando. Entonces si se mueven por aquí, se puede ver que se mueve por ahí. Ahora ese es el gizmo de movimiento. Si venimos aquí al gizmo de rotación, obtenemos algo similar. Si agarramos aquí en el blanco, podemos rotarlo desde cualquier punto de vista en el que estemos. Si agarramos aquí en el rojo, podemos moverlo en el eje x y así sucesivamente. Entonces, por supuesto, puedes agarrarte en el medio y mover esos también. Aquí tenemos la escala, igual que el gizmo de movimiento, funciona de la misma manera, podemos escalar en cada uno de esos ejes, o podemos escalarlo uniformemente si cangrejamos en el círculo. Es así como puedes seguir moviendo y ajustando tus objetos y así estaremos usando nuestros huesos cuando vayamos a controlar a nuestro personaje más adelante. A continuación, hablemos de los modos de vista. Ahora mismo estamos en lo que se llama modo sólido, y aquí arriba teníamos estas diferentes vistas. Ahora si vas a viewport shading wireframe aquí arriba, verás que tenemos una estructura alámbrica. Si hacemos click aquí en Solid, verás que tenemos una vista sólida de nuestros objetos, que es en lo que seremos los animadores en la mayoría. Aquí tenemos una vista de material donde se previsualizará los materiales, y luego aquí tenemos modo renderizado, donde mostrará cómo se ve renderizado. Te dará una vista previa de tu render, pero esto tarda más en cargarse. La mayoría de las veces estaremos animando aquí en la vista sólida. Otra forma en que puedes cambiar esos es si tocas la tecla Z, puedes seguir adelante y abrir una rueda y puedes pasar por encima de esos y recoger eso. Ahora, para mostrarte cómo conseguir esa rueda y la rueda de pestañas que tengo aquí, primero veamos algunas de mis preferencias que tengo, son un poco diferentes a las que siento hacen que sea un poco más fácil navegar por Blender. Si vas a preferencias y vas al keymap, he seleccionado con el botón izquierdo del ratón encendido, mi acción de barra espaciadora es buscar, y luego he seleccionado todos los alternos, y luego también tengo ficha para menú circular comprobada. Así que sigue adelante e imita esos ajustes, y lo que hacen esos es asegurarte de que cuando hagas clic con el botón izquierdo, así es como vas a seleccionar los objetos. Entonces cuando golpees la barra espaciadora, te dará esta barra de búsqueda, que puedes usar la búsqueda cualquier cosa en Blender, lo cual puede ser bastante útil y podemos usar eso más adelante. Después selecciona todo como si tocas la A en el teclado, seleccionará todos los elementos de la escena, que estaremos usando bastante. Tab for Pie menu significa que al presionar tab en tu teclado, estas cosas diferentes se mostrarán aquí, que se usarán más adelante cuando entremos en modo pose, pero no necesitamos preocuparnos por eso en este momento. Si ibas a editar tus objetos, podrías tabular en modo de edición aquí y luego puedes comenzar a editar u objeto. No obstante, no estaremos haciendo eso en este curso porque estaremos centrándonos en cómo animar a nuestros personajes. Ahora hay bastantes otras cosas que podemos hacer aquí en la ventana gráfica, específicamente con el modo de edición, sin embargo, estaremos centrándonos en la animación. Tienes curiosidad por aprender sobre algunos de estos otros aspectos del programa. Te recomiendo echar un vistazo haciendo tu primer personaje 3D y donde me sumerjo en cómo editar el modelo y algunas de las herramientas para hacerlo, y cómo agregar y eliminar objetos y otras cosas como esa. Pero ahora mismo, sólo nos centraremos en lo que necesitamos para la animación. Subamos aquí y tenemos nuestra pequeña vista de colección aquí arriba. Si alguna vez has usado un programa de Adobe, es como tu sistema de capas, y que puedes cambiar estos y puedes activar y desactivar la visibilidad de los objetos o desactivarlos por completo para que ni siquiera se rendericen. Estaremos buceando un poco más en esto cuando hagamos el video de renderizado. Pero también debes saber es que, aquí arriba, tienes tus colecciones y puedes seleccionar tus objetos aquí arriba. Si agarro el cubo, ves que agarra el cubo, y si agarro la cámara, ves que agarra la cámara, y necesitas saber de este ojito que activará y apagará la visibilidad de tus objetos lo estaremos usando más adelante para apagar algunos de nuestros elementos de fondo. Entonces aquí, tenemos esta marca de verificación aquí la cual la apagaremos, no solo visible en la ventana gráfica sino también al hacer clic en renderizar lo apagará. Si eso no tiene sentido, lo hará más cuando lleguemos a la sección de renderizado. Ahora te darás cuenta de que aquí pasa mucho. Tenemos la línea de tiempo aquí abajo. Vamos a sumergirnos más en la línea de tiempo y en el editor de hojas de droga y en el editor de gráficos cuando nos sumergamos en la interfaz de animación. Veremos que tenemos todas estas pestañas aquí arriba y tenemos todas estas pestañas por aquí. Ahora bien, estos no van a ser necesarios para que animemos, así que no vamos a hacer mucho aquí, nos sumergiremos en algunos de los ajustes de render que están por aquí, pero te daré un breve resumen rápido de la interfaz. Aquí arriba, tenemos nuestro layout, que es por defecto, lo que nos permite hacer nuestro propio layout personalizado. Pero si haces clic a través de estos, puedes ver que tienen diferentes presets para cada uno. Aquí tenemos un layout de modelado, diseño de escultura, un layout de edición UV, pintura de texturas, y tenemos un layout de sombreado, cual puedes usar para crear materiales, tenemos un layout de animación, nosotros tienen un diseño de renderizado, tenemos un diseño de composición, y un diseño de scripting. Ahora solo vamos a estar trabajando aquí y haciendo nuestro propio diseño, y puedes cambiar cualquier ventana en la que estés viniendo aquí y haciendo clic en este pequeño botón aquí, y luego puedes cambiar cuál es tu ventana gráfica. Ahora, muchos de estos podrían no tener sentido y sólo vamos a estar usando una pareja, así que no te preocupes si te pierdes un poco. Pero lo que puedes hacer es hacer click en cualquier rincón aquí y puedes arrastrar para abrir una nueva ventana. Adelante aquí. Daremos click para arrastrar una ventana allí, y ya puedes ver ahora tenemos dos ventanas. Si quisiéramos, podríamos animar con uno en la vista superior y uno en la vista frontal, o podemos seguir adelante aquí y podemos hacer clic en “Dope Sheet Editor”, y eso abrirá todos nuestros fotogramas clave para que más por aquí animando a nuestro personaje. Podríamos seguir adelante y animar aquí en la vista frontal y editor fotogramas clave allí. Nos sumergimos un poco más en el editor de hojas de droga en el siguiente video. Si accidentalmente creas una ventana y quieres deshacerte de ella, puedes bajar por aquí, puedes hacer clic en este botón aquí, y luego puedes arrastrar por encima, y verás esa flecha pequeña, y puedes hacer ese snap de nuevo juntos en la ventana. Ahora por aquí, tenemos bastantes opciones. Aquí tenemos la pestaña de render, que es donde podemos establecer nuestros ajustes de render para cuando queremos convertirlo en un video. Aquí tenemos nuestra configuración de escena, eso será como la resolución de tu video o manejo de color, cosas así, a dónde van a ir tus archivos. Aquí tenemos capas. Esto es para cuando estás haciendo composición compleja. Esto es algo que no estaremos cubriendo en la serie. Aquí, tenemos nuestra configuración de escena. Ahí es donde puedes configurar tus unidades y tu gravedad, tu audio, y todas esas cosas si estás haciendo simulaciones. Aquí están las propiedades del mundo, por lo que hay un montón de configuraciones ahí que tienen que ver con el renderizado también. Aquí están las propiedades del objeto. Esto se basa en los objetos que tengas y te dirá a qué se ha parentado, instancias, trayectorias de movimiento, visibilidad, bastante cosas complejas ahí. Aquí tenemos el panel modificador. Aquí es donde puedes agregar efectos a tu modificador si estás familiarizado con After Effects, es similar a eso. Podrías seguir adelante y añadir una superficie de subdivisión y veremos que subdivide eso, pero podemos borrarlo. Cualquier cosa que hagamos aquí no es permanente a menos que si lo aplicamos. Aquí está la pestaña de partículas si vas a usar partículas, por lo que podrías usar eso para el cabello agregando partículas a un objeto. Aquí tenemos física, así que si estás haciendo cosas como colisión o tela. Aquí tenemos la restricción de objetos y esto es aparejos complicados y cosas que no estaremos cubriendo en esta serie. Tenemos datos de objetos y hay un poco aquí dentro, incluyendo el grupo de vértices, teclas con forma, normales, y muchas otras cosas. Aquí tenemos pestañas de materiales y esta es más simple donde podemos seguir adelante y agregar nuestros materiales aquí. Entonces si pasamos al sombreado, por ejemplo, podemos seguir adelante, agarrar nuestros materiales hacia abajo y podríamos editar todo nuestro sombreado allá abajo. De nuevo, si esto es abrumador, no te preocupes, no vamos a estar usando muchos de estos en el curso, va a ser bastante sencillo. Aquí abajo tenemos las propiedades de textura donde podemos agregar texturas a nuestros objetos. Cubro mucho más de estos en mi otro curso si te interesa bucear en esos más. Pero como dije, en este curso, vamos a sumergirnos más en la animación. En el siguiente video, echemos un vistazo a la interfaz de animación y lo que estaremos utilizando mayormente durante nuestro curso. Otra cosa a tomar nota es, si no ves tus herramientas aquí, o si ves esto apareciendo aquí y no ves eso apareciendo en tu pantalla, lo que te da muchas herramientas ahí y las pestañas que podemos usar más adelante, es que en realidad puedes abrir esos presionando N y T. Así que T cerrará y abrirá tu barra de herramientas y N abrirá y cerrará tus propiedades por aquí, y eso es algo que podemos hacer a lo largo del curso. Una forma más de mover nuestros objetos, lo cual puede ser bastante útil cuando estás haciendo la posando con los personajes más adelante, es mediante el uso de atajos de teclado. Ahora bien, esto puede ser difícil si es tu primera vez, pero si te sientes cómodo, en realidad son mucho más fáciles de usar. Si presiona R, puede rotar. De nuevo, girará desde la vista como quieras. Si presionas X, lo hará en el eje x. Si presionas Y, lo hará en el eje y y demás, y lo mismo va para el movimiento y la escala, pero la escala es S y G es para el movimiento, pero puedes pensar en ello como G para Grab y eso también hará lo mismo. Algo genial de eso es que en realidad se pueden introducir números, y aquí es donde se complica para los principiantes, pero recomiendo encarecidamente tratar de trabajar hacia esto. Digamos que queremos rotar este cubo 45 grados en el eje x, realidad puedes simplemente escribir eso en. Si presiono R, ves que aparece y que ahí podemos rotar. Si escribo 45, lo va a hacer desde cualquier vista que tengamos, pero luego puedo presionar X para hacerlo en el eje x, o y, o z Si toco Z, de nuevo, se deshará de él y lo volteará a la orientación, y se puede hacer eso por todos ellos. Puedes moverlos en el eje y, puedes escalarlos en el eje x. Podría hacer escala, así que presiono S. Entonces si hago cinco, lo hará cinco veces más grande. También puedes hacer matemáticas ahí dentro. Si hago S, y luego hago un asterisco, y luego lo hago por 0.25, se puede ver ahí que lo va a escalar a una cuarta parte de lo que era antes. Eso es una cosa a la que trabajar. Trataremos de no usar eso demasiado en este curso porque sé que es difícil caer junto con, pero recomiendo encarecidamente familiarizarme con esos controles. 3. Interfaz de animación: Blender es un programa tan grande que cada sección puede tener su propio video de interfaz, y vamos a sumergirnos en profundidad en la interfaz de animación y algunas de las herramientas que estaremos utilizando a lo largo de este curso, específicamente el editor de Dope Sheet, que nos permite mover los fotogramas clave de nuestro objeto, y el Editor de gráficos, lo que nos permite afectar la flexibilización entre esos fotogramas clave. Ahora si no sabes lo que eso significa, hay una sección de este curso donde aprendemos a animar un rebote de bolas antes de sumergirnos en nuestro personaje, y vamos a ir por algunos de los conceptos básicos ahí. Aquí estamos en el archivo del proyecto de animación de ciclo de paseo de pollo, y lo usaremos para nuestra animación de inmersión profunda. He incluido un par de animaciones que hice con esta plataforma de personajes. Después de terminar la animación de salto de pollo, si quieres seguir adelante y ver cómo creé las otras animaciones, puedes hacer referencia a estos archivos de proyecto. Aquí veremos que se está jugando. Si el tuyo se está reproduciendo más despacio, posible que no puedas ejecutar la animación a toda velocidad, solo si estás en una máquina de gama baja, puedes mirar aquí arriba y ver a qué velocidad de fotogramas se está reproduciendo. Deberían ser alrededor de 24 porque eso es a lo que estaremos animando. Voy a seguir adelante y hacer una pausa aquí, y ahí es donde puedes jugar y parar. También puedes jugar y revertir, y eso te puede ayudar a identificar problemas de animación. Aquí esto es rápido al frente y al reverso de tu línea de tiempo. Puedes ajustar la longitud de esa línea de tiempo por aquí con los campos de propiedad “Inicio” y “Fin” allí. Si seguimos adelante y hacemos 22, se puede ver que ahora la animación se detendrá en el fotograma 22. Esto también determinará qué se va a renderizar al hacer clic en “Render”, y lo estaremos cubriendo más en el video render. Aquí abajo, verás que aquí tengo estos marcadores, y los uso como referencias. Puedes crear marcadores simplemente colocando el ratón aquí abajo y presionando “M”. Esos pueden ser útiles para marcar dónde estás en una animación y usarlo como referencia, así que eso está aquí abajo en la línea de tiempo. También tenemos esta opción de “Auto Keying”, y cuando hacemos clic en eso, lo que hará es a medida que avanzamos en nuestra animación, si agarro esta pierna y giro esta pierna hacia adelante aquí, verás que automáticamente inserta un fotograma clave. Así funciona Auto Keying. Ahora si no tienes Auto Keying encendido, así que si apago eso y lo muevo, y luego me muevo hacia adelante, veremos que se encaja de nuevo al fotograma clave al que esté referenciando antes. Si quisiera avanzar esto e insertar un fotograma clave, tendría ese objeto seleccionado y presionaré “I”, y me dejaría elegir en qué quería insertar un fotograma clave. En ese caso, era rotación. Podría seguir adelante e insertar un fotograma clave de rotación y ya verás que ahora esa pierna se queda ahí. Sólo voy a deshacer eso por ahora. Ahora, si vuelvo a encender Auto Keying, cada vez que nos movamos, va a insertar un fotograma clave. Déjame ir aquí al editor de gráficos para que veas lo desordenado que esto se pone realmente rápido. Se puede ver que inserta un fotograma clave en todo, la ubicación, la rotación, y la escala. Pero todo lo que hicimos fue rotarlo. Se puede ver cómo esto se convierte en sólo un monstruo de espagueti gigante y se vuelve realmente desordenado. Una cosa que puedes hacer es venir aquí a esta pestaña de Keying. Puedes hacer clic en “Keying” aquí y tienen conjuntos de Keying. Si hacemos clic en este “Set”, puedes tener aquí todas estas diferentes opciones. Si elijo la rotación, y tengo rotación ahí, y luego vengo aquí al “Auto Keying”, y enciendo “Solo conjunto de claves activas” y asegurándome de que eso esté marcado. Entonces, cuando haga un cambio de animación, sólo agregará ese fotograma clave al conjunto de Keying, en este caso, rotación. Podríamos dar la vuelta y animar y sólo insertaría fotogramas clave de rotación. Ahora sé que eso puede parecer confuso en este momento, pero te prometo que como lo usamos más adelante en la práctica, tendrá sentido, sobre todo cuando nos metamos en nuestra sencilla animación con el rebote de bolas. Así funciona la línea de tiempo aquí abajo. Hablemos del Viewport aquí. Entonces ven que estoy agarrando todos estos huesos y moviendo mi personaje. ¿ Cómo estoy haciendo eso? Aquí puedes ver que no puedo seleccionar el objeto, y eso es porque estamos en un modo llamado Modo Pose. Si me seguiste antes, puedes mantener presionada la pestaña y cambiar entre “Modo Objeto”, y “Modo Pose”, y te explicaré esas diferencias en un momento. En este momento estamos en el modo Pose. Puedes decir en qué modo estamos por este campo superior izquierdo aquí arriba, también puedes cambiarlo aquí arriba también si no quieres usar la tecla tabulador. Pasemos al “Modo Objeto”. En Blender, déjame rotar aquí en la vista. Un objeto es como cualquier objeto en el Viewport, así que aquí estas paredes en objeto, pero si hacemos clic en este pollo, podemos ver que casi todo el pollo se pone dentro de un objeto. Si escribo en “Modo Editar”, puedes ver que tengo varias piezas ahí dentro. Si alguna vez has usado Adobe Animate o realmente vieja escuela Adobe Flash, o si has usado Adobe Illustrator o After Effects y objeto es casi como una composición o un símbolo de película o como un grupo. Se puede poner un montón de cosas en ella. Es así como seleccionas diferentes objetos en “Modo Objeto”. Pero notarás que si hemos agarrado esto, que se llama la armadura, que son los huesos de nuestro personaje, que es lo que usamos para animar a nuestro personaje, se puede ver que lo agarra como uno. No podemos agarrar el brazo y animar sólo el brazo. Para ajustar todos estos huesos dentro de nuestra armadura, tenemos que aprovechar el “Modo Pose”, o puedes subir aquí para que podamos ir a “Objeto” y seleccionar “Modo Pose”. Ahora podemos agarrar todos estos huesos y animar a nuestro personaje. Ahora sé que puede parecer un poco abrumador por el momento, pero vamos a tener un video donde pasemos toda esta plataforma de personajes y cómo jugar con todos los huesos. Sólo quédate con él y definitivamente nos sumergimos en eso un poco más después. Echemos un vistazo a esta ventana de aquí. Cuando lo tenía abierto, lo tenía abierto con una Hoja de Dope aquí. Si nunca has animado antes o nunca has oído hablar de animar antes, y cómo funcionan con fotogramas clave, cada uno de estos es un fotograma clave. Un fotograma clave es un punto de datos almacenado a lo largo la línea de tiempo donde luego tomará de este fotograma clave y los fotogramas clave siguientes, e intentaremos animar junto a eso. Vamos a seguir tocando aquí en “Modo Pose” aquí, y vamos a agarrar algo que no tiene tantos fotogramas clave, así que este brazo de aquí. Echemos un vistazo a este brazo. Podemos ver aquí que aquí tenemos este fotograma clave, y podemos ver la posición del brazo ahí está abajo. Entonces si vamos todo el camino hacia adelante aquí a ocho, podemos ver que la posición del brazo está arriba. Podemos ver que se anima de abajo a arriba, y la forma en que lo hice es insertando un fotograma clave. Si voy aquí y cambio este fotograma clave, así que voy a activar Auto Keying. Si cambio este fotograma clave para estar levantado, ahora veremos que se mantiene activo todo el tiempo. Si seguimos adelante y animamos este fotograma clave hacia abajo, y tal vez hacia adelante, veremos que se animará de esa posición hacia arriba. Aquí se puede ver que tengo un fotograma clave ante él, y como no hay lugar para animar en el medio, ya que sólo va uno-dos, simplemente se corta de uno a otro. Eso es lo básico de cómo funciona un fotograma clave. La velocidad de cómo va del 2-8 depende de la gráfica, y vamos a sumergirnos en eso un poco más tarde. Eso se llama flexibilización, así que solo ten en cuenta ese término. Entonces puedes ver aquí que tenemos todos los fotogramas clave aquí abajo en la línea de tiempo, y sólo los fotogramas clave que están apareciendo o de los objetos seleccionados. Si sigo adelante y selecciono otro objeto u otro aquí veremos más fotogramas clave apareciendo. Entonces si selecciono un objeto, puedo agarrar esos fotogramas clave aquí abajo, y puedes simplemente hacer clic y arrastrar eso para moverlo o puedes presionar la tecla G para agarrar y mover eso, tal como aprendimos con el objetos en la ventana gráfica. Se puede ver cómo podemos mover un editor fotogramas clave allí. También podemos eliminarlos aquí abajo simplemente pulsando la tecla Eliminar y nos dará esta opción aquí y podemos hacer clic en “Eliminar fotogramas clave”, para que también podamos eliminar fotogramas clave allá abajo. cualquier momento que nos movamos con tecla automática encendida o presionamos I, verás que obtenemos un nuevo fotograma clave. Yo sólo voy a seguir adelante y deshacer eso. Quizás te estés preguntando por qué necesitamos esta hoja de droga cuando teníamos esta línea de tiempo aquí abajo que podemos mover las llaves. La verdad sea contada con nuestra animación y manteniéndola simple, mayormente estaremos trabajando aquí abajo. Pero aquí arriba en la hoja de droga, se puede ver que puedo ver todos los fotogramas clave para cada objeto de la escena y ahí es donde esto puede ser realmente útil. También está la opción aquí arriba, Solo Mostrar Seleccionados. Entonces si hacemos clic en eso, limpiará esa vista y solo te mostrará el objeto seleccionado como aquí abajo. Volvamos atrás y apaguemos eso para que podamos ver todos los objetos. El otro motivo por el que esto es útil es que podemos ver todas las diferentes propiedades. Si enciendo sólo seleccionado y podemos ver que aquí tengo este hueso seleccionado, que es brazo izquierdo, y lo giro hacia abajo, podemos ver que podemos ver los fotogramas clave de ubicación, los fotogramas clave de rotación, y la escala fotogramas clave. Se puede ver todo eso aquí abajo. Si sigo adelante y si le pones atención a este fotograma clave aquí para que se correlacione con éste, si agarro éste y lo muevo, puedes ver que mueve todos esos. Aquí, se puede ver que si lo quiero, podría mover sólo los fotogramas clave de rotación, o incluso podría compensar esos fotogramas clave de rotación. Eso puede ser realmente útil cuando comienzas a entrar en una animación muy detallada. Ahora para este curso, vamos a estar manteniéndolo sencillo y sobre todo estaremos simplemente moviendo las cosas de alto nivel. Se puede hacer clic en el fotograma clave superior allí, por lo que el que está encima del Brazo L allí. Si hago clic en ese, verás que seleccionará todo en, y luego podrás hacer clic y arrastrar esos para moverlos, o si quieres, puedes casilla seleccionar. Puedes boxear seleccionar y agarrar un montón, y puedes mover los de esa manera también. Así se mueve la selección ahí. Nuevamente, sé que algo de esto puede parecer abrumador, pero prometo que vamos a mantenerlo sencillo en este curso y no necesariamente necesitaremos hacer todas estas pequeñas complejuras. Es así como podemos trabajar con la sábana de droga aquí arriba. Si volvemos atrás, podemos ver que podemos ver todos nuestros fotogramas clave, por lo que podríamos recuadro seleccionar múltiples objetos a la vez si quisiéramos. Entonces si quisiéramos agarrar todo en la cadera y el cuerpo y mover esos, podríamos hacer eso. De igual manera antes cómo hacía clic en todo en el cuerpo. Si hago clic ahí, va a seleccionar todos los fotogramas clave debajo, pero también puedo hacer clic en otro nivel para arriba. Entonces si hago clic aquí arriba, agarrará cada fotograma clave de cada objeto en cualquier número de fotograma en el que estemos y de igual manera, podemos hacer clic aquí arriba y se agarrará todo en la escena que tenga un fotograma clave ahí. Ahora esto se está complicando mucho y si te encuentras abrumado, está bien. Voy un poquito más profundo de lo necesario para aquellas personas que quieren explorar animación más profunda después de tomar este curso. Por ahora sin embargo, vamos a echar un vistazo al Editor de Gráficas. Vamos a subir aquí y vamos a ir debajo de la pestaña Animación allá y vamos a ir al Editor de Gráficas aquí. Ya ves que no aparece nada porque tenemos este único show seleccionado. Entonces si hago clic en esto, se pueden ver las curvas de animación para todo en la escena, puede ver que se pone bastante desordenado muy rápidamente. Vamos a ir Only Show Selected para que eso sea un poco más sencillo y veamos este brazo. Tenemos este brazo aquí y si presiono A, seleccionaré todo, o puedes hacer clic y arrastrar para seleccionar todo, y si presiono “Periodo” en mi teclado numérico, se acercará a lo que tengamos ahí. Voy a seguir adelante y arrastrar un poco esta ventana para que podamos verla más. Si giro esto hacia abajo, sabemos que no necesariamente estamos afectando la ubicación o la escala de los brazos y se pueden ver todas esas curvas planas ahí. Eso básicamente nos dice que esos no tienen ninguna animación sobre él. En tanto que vemos que todas estas curvas se mueven salvajemente, esas son en realidad la rotación. Si hacemos clic en eso, se puede ver cuál está seleccionado. Entonces, ¿y si queremos ocultar estas cosas? Esto también funciona en la hoja de droga. Entonces si vuelves esto hacia abajo, realidad puedes alterar la visibilidad. Si seguimos adelante, podemos hacer clic y arrastrar y podemos apagar la escala y podemos apagar la ubicación, y luego nos quedaremos con solo los fotogramas clave de rotación para ver. Aquí se puede ver que es la flexibilización entre fotogramas clave. El relajamiento no tiene sentido ahora. Vamos a cubrir esto más en el rebote de la pelota, pero básicamente controla la velocidad de pasar de un cuadro a otro. Por ejemplo, si nos fijamos en este pequeño brazo de aquí, y yo sólo voy a hacer un ejemplo rápido aquí, si agarramos los tres de estos, y yo subo aquí y escalo esto, verás que se está ampliando. Lo que va a hacer es chasquear realmente rápidamente hasta este número y luego bajar lentamente, y se puede ver si hago eso aquí cómo empieza a ralentizar el brazo, pero si lo escalo todo el camino hacia adentro, verás que el brazo simplemente brota. Los brazos son ejemplo muy rápido. Es difícil de ver aquí. Esto tendrá mucho más sentido cuando lo muestro en el ejemplo de bola. Es así como puedes ajustar la flexibilización de los fotogramas clave y ahí es donde realmente podemos empezar a pulir nuestra animación. Nuevamente, no te abrumes demasiado ahora, sólo estaremos haciendo esto un poco con uno o dos huesos y lo mantendremos bastante simple. Ahora lo que hice aquí arriba es una caja limitadora y centros individuales. Aquí, el cuadro delimitador agarrará el cuadro delimitador alrededor de todo esto para que si escala, escale todo así. Los orígenes individuales solo se escalarán en cada punto. Entonces si ves eso, escala las asas dentro y fuera. De nuevo, estaremos usando eso más adelante, y ojalá una vez que lo use en contexto, tenga un poco más de sentido. Puedo seguir adelante y puedo volver a encender todas estas. También puedo encender la visibilidad de todo, y luego puedes alternar la visibilidad de cada objeto con estos globos oculares si prefieres hacerlo de esa manera. Me parece que el Editor de Gráficas se pone demasiado desordenado, así que tiendo a usar la única opción seleccionada. Con eso, eso nos da una visión general básica de la interfaz de animación en Blender. Ahora si esta es tu primera vez que abres Blender, probablemente te estés sintiendo bastante abrumado o confundido por ahora, pero solo sé paciente. A continuación, vamos a cubrir el proceso de animación, vamos a descomponer el orden en que vamos a hacer las cosas en animación. Entonces después de eso, nos vamos a sumergir en la animación de bola de rebote, que es donde vamos a tomar muchas de estas cosas complejas y vamos a usarlas de una manera muy sencilla para enseñarte a usarlas antes de pasar a nuestro personaje. 4. Proceso de animación: Este video es para personas que nunca antes han hecho animación. Vamos a cubrir algunos de los conceptos básicos. Por ejemplo, cómo estaremos bloqueando, qué es un fotograma clave, qué son los fotogramas clave intermedios y luego cómo podemos pulir eso ajustando la flexibilización entre nuestros fotogramas clave. Si no eso tiene sentido para ti, lo hará al final de este video. Empecemos y veamos lo básico. No cabe duda de que la animación es un proceso complicado. Lo que voy a hacer ahora es guiarte por los fundamentos del proceso de animación, y lo que estaremos haciendo en qué orden. Ahora, voy a cortar futuras piezas de este curso sobre esta explicación para que cuando llegues ahí, ojalá, tenga más sentido. Primero lo primero, cuando iniciamos una animación, primero necesitamos bloquear a nuestro personaje. Lo que eso significa es que vamos a determinar dónde va a aterrizar el personaje en la escena. Para un ejemplo de nuestro rebote de pollo, necesitamos determinar qué tan alto queremos que rebote, y cuándo golpea el suelo. Estamos empezando a trabajar en el momento aquí. Lo que hará es mostrar su contacto en tierra y lo alto que queremos que salga al aire. Después de que hayamos hecho eso y hemos decidido dónde hemos desbloqueado en la escena, nos vamos a centrar en fotogramas clave. El término fotogramas clave proviene de poses clave. Eso se debe a que cuando Disney estaba animando, primero dibujarían las poses más extremas de sus personajes, y donde van a aterrizar. Entonces entrarían otros artistas, los pasantes, y las cosas, donde dibujarían todos los marcos entre esas poses clave. De ahí viene ese término. Lo que vamos a hacer es pasar por nuestra animación, escoger las partes más importantes de la animación y las poses más exageradas que vamos a tener para nuestro personaje, y vamos a insertar fotogramas clave para esas poses particulares. Por ejemplo, cuando se estrella en el suelo, cuando se estira mientras rebota del suelo, cuando aterriza en el punto más alto en el aire, cuando se estira en su camino de regreso hacia abajo. Esas serían nuestras poses clave en la escena. Después de eso, una vez que tengamos esos, podemos ajustar el tiempo, asegurarnos de que estamos contentos, entonces podemos enfocarnos en nuestros fotogramas clave intermedios. El equipo va a animar automáticamente de un fotograma clave al siguiente. Pero si hacemos una rotación extrema en como pierna, puede que la computadora no sepa cómo queremos vea la rotación de esa pierna en su camino hacia arriba. Entonces lo que haremos es seguir adelante e insertar entre fotograma clave. Después de tener nuestros mainframes, vamos a pasar y empezar a insertar fotogramas clave entre esos mainframes para ajustar la animación para que se vea un poco más natural. Aquí es donde, como animador, realmente empezamos a introducir nuestro control y nuestra personalidad en la animación. Después de que hayamos hecho eso, deberíamos tener todos los fotogramas clave que necesitamos para nuestra animación. Pero notarás que se ve bastante sosa. Lo que haremos entonces es que vamos a comenzar la fase de pulido. Si recuerdas en la vista general de la interfaz de animación, te mostré cómo podíamos ajustar la flexibilización entre fotogramas clave. Aquí es donde realmente vamos a empezar a relajarnos. Lo que haremos es jugar con nuestra gráfica para conseguir un movimiento más natural. Por ejemplo, cuando lleguemos al suelo, vamos a querer que se rompan del suelo muy rápido, pero cuando lleguen a la cima del salto, queremos que se queden. Te mostraré cómo hacer eso en el siguiente video. Por último, haremos movimiento secundario. El movimiento secundario es exactamente lo que suena. Es una emoción secundaria al movimiento primario. En este ejemplo, el movimiento primario del pavo es el cuerpo que rebota hacia arriba y hacia abajo, y las piernas son una emoción secundaria. A medida que el cuerpo golpea el suelo, las piernas van a reaccionar al cuerpo y luego actuar en un movimiento secundario. El movimiento secundario es realmente una forma elegante de decir que vamos a pasar por y compensar algunas de las otras cosas. Por ejemplo, cuando el cuerpo golpea el suelo, entonces la pierna movería tal vez tu marco más tarde, y entonces el pie no se movería tal vez un marco más tarde. Ya verás que a medida que agregamos movimiento secundario, va a agregar mucho carácter y facilidad a nuestro objeto. Si eres fan de alguna animación por ahí y alguna vez ves a un personaje que crees que es realmente lindo, ponle atención. Por ejemplo, si es un pequeño personaje de la gran mochila y nota que el pequeño personaje puede estar corriendo, y la mochila tal vez rebotando alrededor como loca, rebotando con nuestro movimiento, así podemos agregar un mucho carácter a nuestra animación. Con esa breve visión general, ahora vamos a caminar por el proceso básico de animación y cómo utilizar algunas de estas herramientas de una manera básica mientras hacemos una animación de rebote de bola muy simple. Después de eso, vamos a sumergirnos en cómo animar al personaje mismo y las cosas se complicarán un poco más. Empecemos. 5. Bola que rebota: Entonces hemos mirado las herramientas básicas y hemos mirado el proceso básico, y ahora vamos a seguir adelante y aplicarlas a nuestra primera animación. Vamos a empezar con el clásico rebote de bolas, que sé que es muy aburrido, pero te prometo que llegaremos a los personajes geniales más adelante. Le agregué un poco de cara para ojalá lo hiciera un poco más interesante, y es una gran manera de aprender sobre algo simple antes de sumergirse en algo más complejo. Entonces empecemos con nuestra primera animación en Blender. Aquí estamos en la bola rebotando archivos del proyecto de animación, así que si lo estás siguiendo, asegúrate de abrir ese archivo de proyecto. Vamos a empezar aplicando los conceptos básicos que hemos aprendido a este rebote de bolas. Entonces aquí tenemos nuestra hoja de Dope, aquí tenemos nuestra línea de tiempo, aquí tenemos nuestra vista de cámara, aquí tenemos nuestra configuración de render, y luego aquí tenemos el balón. Lo estoy viendo en la vista frontal aquí. Entonces lo que vamos a hacer es animar a este personaje rebotando. También vamos a hablar de squash y estiramiento en este video. Por lo que la calabaza y el estiramiento es uno de los 12 principios de la animación. Son inventados por los animadores de Disney desde hace mucho tiempo cuando empiezan a animar y desde hace tiempo han sido estudiados. Este curso cubrirá el squash y el estiramiento, y también cubrirá la emoción secundaria. Si quieres aprender todos los 12 principios de la animación, he incluido un enlace en los recursos. Squash and stretch básicamente dice que vamos a squash y estirar porciones de nuestro personaje para exagerar el movimiento y para comunicar al personaje en movimiento a través de nuestros fotogramas en medio. Entonces en este caso, haremos que la pelota se aplaste cuando golpee el suelo, y luego cuando se lance, haremos estirar para agregar más carácter. Vamos a seguir adelante y primero centrémonos en bloquear a nuestro personaje, pero primero, en realidad necesitamos seguir adelante y activar el autoclave y configurar el conjunto de claves. Adelante, encienda el autoclave, vengamos aquí a keying, agarra esta lista aquí y haga clic en “Location & Scale”, porque solo planeamos usar la ubicación y la escala. Iremos al menú desplegable, nos aseguraremos de que solo esté activado el conjunto de claves activo. Ahora, lo que tenemos que hacer es insertar algunos marcos clave. Por lo que queremos que esto bucle como una animación. Adelante, insertemos un marco clave en el marco 28. Así que agarra tu pelota y presiona “I”, y verás que inserta marcos clave ahí. Adelante aquí hasta 1, vamos a presionar “I”, y eso va a insertar marcos clave allí. Entonces podemos venir aquí al 14 e insertar allí un marco clave. Ahora, tenemos tres marcos clave con los que podemos trabajar. Entonces sigamos adelante el 28, tomemos la herramienta Mover, luego agarremos esta pequeña flecha azul y vamos a mover a nuestro personaje hacia arriba. Entonces hagamos que reboten bastante alto. Voy a moverlas hasta ahí. Entonces lo que veremos si tocamos nuestra animación es que se queda quieta y luego se encaja, y eso es porque estos dos fotogramas clave no tienen cambio, así que no va a cambiar entre ellos, pero entonces tenemos un cambio ahí, y queremos que esto se haga bucle. Entonces una cosa que en realidad podemos hacer es hacer click aquí, en la parte superior de nuestro Resumen, que agarrará todos los fotogramas clave ahí, y luego ¿qué pasa si tocamos el turno D? Podemos duplicar esos fotogramas clave y tomarlos hasta que cubran ese primer fotograma clave, y ahora esos mismos datos estarán ahí, y en realidad tendremos una animación rebotante. Adelante y juguemos ahí. Entonces esto es parte de la fase de bloqueo, y lo que estamos haciendo es intentar averiguar dónde va a estar el personaje en la escena. Entonces sabemos que queremos que nuestro personaje vaya tan alto y los conocemos para aterrizar aquí en esta línea roja como plano terrestre. Entonces eso está bloqueando el movimiento de nuestro personaje ahí. A continuación, vamos a avanzar en hacer algunas poses de marco clave. Queremos introducir el squash y el estiramiento. Entonces cuando golpean el suelo, queremos que se aplaudan y cuando suban al aire, queremos que se estiren. Vamos adelante y primero, vamos a añadir un poco de squash. Entonces en el marco 14, vamos a agarrar la herramienta Escala aquí, vamos a agarrar este ícono azul aquí, y vamos a machacarlo hacia abajo. Pero ves que eso no se ve realista porque tenemos que pensar volumen de nuestro personaje y nos acabamos de deshacer mucho del volumen de nuestro personaje. Entonces lo que podemos hacer es ir a la vista superior. Entonces voy a dar clic a esta pequeña “Z” de aquí, y lo que podemos hacer es arrastrar hacia fuera en la Y de ella, y vamos a arrastrar hacia fuera en la X de la misma. Entonces podemos hacer clic en este pequeño punto verde aquí y nos llevará de vuelta a nuestra vista frontal, y podemos ver que se ve mucho más realista. Entonces vamos a ver cómo se ve eso. Podemos ver que está bajando nuestro personaje todo el tiempo, que no es lo que queremos. Entonces lo que vamos a hacer es ir al encuadre 8 aquí, y vamos a presionar “Alt S”. Lo que eso va a hacer es eliminar cualquier escala que tengamos aquí. Entonces si presionamos “Alt S”, ve que remonta a nuestro personaje a su escala normal. Si subimos aquí para enmarcar 20, volveremos a golpear “Alt S”, y de nuevo, es volver a poner a nuestro personaje a la escala normal. Adelante y golpeemos a “Play” ahora. Podemos ver que eso está empezando a verse mejor, pero que la flexibilización sigue apagada, aunque el tiempo es bueno. Por lo que podemos arreglar la flexibilización en la última fase y realmente pulir el tiempo para que eso funcione. Entonces lo que haremos aquí, vendremos a enmarcar 8 y ahora vamos a introducir stretch. En este punto, queremos que el balón comience a estirarse. Vamos a seguir adelante y agarrar esta pelota, y vamos a agarrar el poco azul de ahí, y en el marco 8, vamos a sacar esto para que parezca que se está estirando, así que casi como si se estuviera manchando hacia arriba. Entonces para ahorrarnos algo de tiempo, en realidad podemos agarrar este marco clave aquí por caja seleccionándolo, duplicarlo, y llevarlo a 20, y eso nos dará el mismo marco clave ahí. Por lo que podemos ver que está empezando a parecer un poco más natural y como tiene algo de movimiento. Esto por supuesto no se ve muy bien, pero sí tenemos el tiempo abajo y el bloqueo hacia abajo. Entonces ahora es el momento de echar un vistazo a cómo podemos ajustar la flexibilización para que esto se sienta mucho más natural. Subamos aquí y vamos a ir al Editor de Gráficos. Podemos ver que aquí tenemos un lío de fideos de espaguetis de opciones. Entonces lo que vamos a hacer es girarlo aquí abajo y vemos que tenemos ubicación y escala. Primero lo primero, trabajemos en la ubicación al principio. En realidad no voy a usar el globo ocular aquí para desactivar la escala para que podamos enfocarnos en la ubicación. Podemos ver que sólo tenemos esta gráfica aquí con todo el movimiento. Entonces si agarro X, puedo ver que no hay movimiento y si agarro Y, puedo ver que no hay movimiento porque en este caso, nos estamos moviendo arriba y abajo en el eje z. Entonces en realidad voy a agarrar Y y presionar “Eliminar” para deshacerme de eso, y luego voy a seleccionar X y luego voy a borrar eso. Esto me da una cosa en la que enfocarme. Ahora bien, si realmente no lo puedes ver en tu vista, y te acercas demasiado o demasiado cerca, en realidad puedes marcar seleccionar todo o pulsar “A” para seleccionarlo todo. Si presionas el punto en tu pad NUM, se acercará, lo que lo hará un poco más fácil. Empecemos a editar esto para darle un flujo más natural. Entonces ahora mismo cuando estamos jugando, el problema que estamos teniendo es que solo está rebotando arriba y abajo a la misma velocidad, haciendo que parezca que está flotando. tanto que lo que queremos hacer, es que queremos que el balón golpee el suelo, sostenga, y luego vuelva a subir rápidamente, cuelgue en el aire para perder su impulso, luego caer lentamente hacia abajo y antes ganar impulso y estrellarse contra el suelo de nuevo. Entonces lo que esto hace en el Editor de Graph, nos muestra la velocidad de un fotograma clave a otro, y en este momento podemos ver que es casi la misma velocidad en todo, se ralentiza un poquito aquí y aparece de nuevo a la misma velocidad. Entonces lo que quisiéramos que eso pareciera más es más así, donde va a golpear el suelo y aguantar. Entonces lo que vamos a hacer es subir aquí a Bounding Box, cambiar esto a centros individuales, y primero, vamos a afectar cómo se sostiene en el aire. Por lo que con los centros individuales encendidos, lo escalará cada uno de forma independiente. Entonces si agarro estos, puedes ver que escalará a los de forma independiente. Si está en caja de límite y escalo, veremos que sólo mueve esos hacia fuera y se hace más grande, así que esa es la diferencia ahí. Enciende los centros individuales, y lo que vamos a hacer es presionar “S”, luego “X”, y entonces eso nos permitirá escalar de esta manera. Simplemente vamos a escalar eso para que entren esos. Ahora le pegamos a “Play”, veremos que se está aguantando en el aire mucho más tiempo, tal vez un poco demasiado. Entonces voy a soltar esa escala, y se puede ver ahora tiene un poco más de un flotador natural en el aire. Ahora, el escalado está echando fuera de nuestra perspectiva, lo que dificulta ver realmente cómo el flotador, pero se verá un poco mejor una vez que ajustemos la escala. Ahora, tenemos que hacer que parezca que se está rompiendo en el suelo. En realidad queremos que golpee el suelo casi por aquí. Entonces si seguimos adelante y agarramos esto y lo escalamos, podemos lograrlo para que casi se rompa en el suelo por cuadro 10. Ahora, sigamos adelante, retrocedamos y pegamos a “Play”. Se puede ver que eso empieza a parecer mucho más natural, pero necesitamos ajustar la escala para que encaje realmente. Ahora que la ubicación se ve natural, centrémonos en la escala para vender realmente el efecto. Entonces lo que podemos hacer es subir aquí, desactivar la visibilidad de la ubicación Z, activar la visibilidad de la escala Z, y podemos ver aquí nuestro gráfico de escala. Podemos ver que la escala simplemente no coincide necesariamente con el tiempo del terreno. Lo que queremos hacer es que a medida que golpea el suelo, queremos que se derrumbe rápidamente. Entonces sabemos que golpea el suelo alrededor del marco 10-11, así que está entre ahí. Subamos aquí para enmarcar 10, vamos a agarrar esto en la parte inferior, este marco clave aquí, y vamos a escalar esto hasta que este valor casi llegue allí. Entonces lo que eso va a hacer es hacer que se vea que en cuanto golpea el suelo, se chasca hacia abajo, se aplasta lentamente, y luego comienza a salir antes de salir. Ahora mismo esto todavía no se ve súper natural porque en realidad tenemos alguna flexibilización innecesaria justo aquí donde se convierte de uno a otro, y vamos a deshacernos de eso. Entonces lo que te gustaría hacer es agarrar este mango y girarlo, pero puedes ver que eso ajusta ambos lados. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a agarrar ambos y vamos a cambiar el tipo de mango. Ahora, está enterrado aquí arriba en los menús, bajo Tipo de manija, y puedes bajar Defector. Ya verás que ahora podemos agarrar estas asas y moverlas independientemente el uno del otro. Desafortunadamente, podemos ver que también está estropeada nuestra forma gráfica. Entonces, solo sigamos adelante y traemos eso de vuelta un poco. Entonces agarraremos ese mango, y voy a usar la tecla G sólo para moverla. También puedes simplemente agarrarlo y arrastrarlo. Entonces subiremos un poco eso. Vamos a ir por aquí y agarraremos este mango y subirlo un poco, y eso ya debería empezar a lucir más natural. Vayamos de nuevo al cuadro 10 y asegurémonos de que realmente no esté totalmente escalado hasta entonces. Ahora bien, si lo reproducimos, podemos ver que ya se ve un poco más natural. Ahora, creo que aquí podemos agarrar ambas asas. Podemos escalarlos cada vez tan ligeramente para que esta animación sea un poco más rápida. Entonces lo que va a hacer es mantener natural aquí arriba y luego encajar en ese tramo un poco más rápido. Incluso podemos escalar eso un poco más. Déjame dar click hacia fuera para que puedas obtener una buena vista de mi curva F aquí. Entonces ahora si jugamos, podemos ver que golpea el suelo, aplasta, y luego se estira en su chasquido hacia arriba y en su arrastre hacia abajo. Ahora aquí, puedo ver que la calabaza en realidad está llegando demasiado pronto. Entonces podemos seguir adelante y podemos agarrar este marco inferior y podemos escalar eso para remediarlo un poco. Adelante y golpeemos “Play”, y eso se siente mucho más natural. Ahora, se ve muy bien en la vista frontal, pero si salimos y lo veremos porque aún no hemos ajustado las otras escalas, que esas no están igualando de forma natural. Entonces lo que vamos a hacer, volvamos a la vista de frente. Agarramos nuestro balón y luego vamos a encender la escala X e Y, y sólo queremos asegurarnos de que estos coincidan un poco mejor. Por lo que podemos agarrar ambos aquí y podemos ajustar múltiples curvas a la vez. Vamos a golpear “R”, vamos a rotar eso ahí, podemos agarrar estos y rotar eso ahí. Está bien si hay un poco de movimiento aquí. En este caso, eso podría hacer que se vea un poco más natural. Ahora bien, si no te acuerdas y te está costando seguir, recuerda que solo estoy agarrando todo y presionando “S” para escalar, y así es como lo estoy haciendo. Sigamos adelante y dejemos la curva justo por ahí y veamos cómo se ve eso. Eso parece bastante natural, y con eso, tenemos nuestro primer rebote de pelota y estamos listos para sumergirnos en un ejemplo más complicado con nuestro personaje. 6. Descripción general de la articulación de los personajes: En este video, vamos a hacer un resumen básico de la plataforma de personajes. Ahora eso puede parecer extraño, sientes que has aprendido lo básico y listo para sumergirte, pero no te sumergirías en un vehículo nuevo sin antes aprender a manejarlo. Eso es exactamente lo mismo cuando estamos incluyendo con personajes. Cada uno tiene controles un poco diferentes. Simplemente vamos a caminar por los controles de este personaje para que tengamos una mejor comprensión de cómo animarlos en futuros videos. Aquí estamos en el archivo del proyecto incluido con el curso. Vamos a estar usando la plataforma de pollo. Por aquí tenemos nuestra sábana de droga. Aquí abajo, tenemos nuestra línea de tiempo. Por aquí, tenemos nuestra Configuración de Render, que cubriremos más adelante. Aquí tenemos una vista de cámara. Con esta vista de cámara, podemos asegurarnos de que no caemos accidentalmente de la vista de la cámara. Aquí arriba, tenemos nuestras colecciones. Tenemos nuestra colección de pollo aquí. Tenemos controles, que es para controles de rig de los que no necesitas preocuparte. Eso puede permanecer oculto. Aquí tenemos nuestra cámara que incluye nuestra cámara y nuestras luces, que cubriremos en la sección de render. Centrémonos aquí en nuestro objeto. Podemos agarrar a nuestro personaje y podemos agarrar nuestra armadura en el modo objeto, pero queremos posar a nuestro personaje. Agarremos la armadura y asegurémonos de que solo se seleccione la armadura. Sube al objeto y cambia al modo pose. Echemos un vistazo a lo que hacen todos estos controles. Cuando seleccionas un control aquí, en realidad dirá qué es ese hueso aquí arriba y todos están etiquetados para hacerlo más fácil. Aquí tenemos Arm.L, que significa brazo izquierdo y aquí podemos ver que tenemos el pico. Ahora puedes ver los huesos a través de los personajes para que los puedas agarrar de cualquier lado del personaje. Vamos a pasar por lo que hace cada hueso. Aquí abajo tenemos el control de todo nuestro personaje. En realidad podemos mover a todo nuestro personaje con este control. Esto es genial para cosas como un ciclo de caminata. Por ejemplo, si animamos nuestras piernas caminando en su lugar, podríamos entonces animar al personaje avanzando con este control aquí. Ahora, notarás que no todos los colores aquí coinciden con los colores globales aquí arriba y eso es porque hay dos tipos de orientación. Hay global, lo que significa que todos estos objetos coincidirán con las coordenadas globales de X, Y y Z. Luego hay local, lo que significa que será local para ese objeto y la orientación de ese objeto. Ahora eso es un poco complicado y eso podría sumergirse en eso mucho más. Pero también hay que saber es que muchas veces cuando estás animando huesos de personajes, vas a estar animando local porque como ves mientras avanzamos en el curso, es un poco más sencillo. No necesitas preocuparte por ello. Está encendido por defecto y mientras sigas conmigo, no necesitas meterte con eso. Ese es nuestro hueso aquí abajo. Aquí tenemos el hueso de los pies donde podemos animar nuestros pies. Aquí tenemos la pierna donde podemos animar nuestras piernas. Aquí tenemos los brazos donde puede animar nuestros brazos. Aquí atrás tenemos una cola, por lo que podemos animar nuestra cola, aunque eso estará fuera de la vista. Aquí tenemos un pico para que podamos mover el pico alrededor si queremos. Entonces aquí arriba tenemos las copas. Sigamos adelante y arrojemos unos cuantos de estos sin oposición aquí. Yo sólo voy a agarrar unas cosas y moverlas. Adelante y escalemos un poco este pico. Vamos a mover eso hacia arriba y entonces realmente escalaremos un pie hacia arriba y haremos ese pie más grande. Eso sólo nos da unas cuantas cosas. Digamos que queremos restablecer todos nuestros huesos. Bueno, podemos arrastrar y seleccionar todos ellos o puedes tocar A para seleccionar todo como lo hemos hecho antes. Después podemos golpear Alt S para restablecer escala, Alt R para restablecer la rotación, y Alt G para restablecer el movimiento. Esa es una forma de que puedas volver a poner rápidamente todos tus huesos en posición. De nuevo, eso es Alt S para escala, Alt R para rotación, y Alt G para agarrar. Estaremos haciendo eso más tarde para que solo puedas seguir conmigo. Así es como vas a mover todos los huesos. Pero notan que no podemos seleccionar los ojos. Voy a volver a tocar en el modo objeto. Eso se debe a que con esta plataforma, era más sencillo usar los ojos sin usar un hueso por razones técnicas. Pero también debes saber es que para animar los ojos, necesitas estar en modo objeto y puedes agarrar estos ojos y ellos se deslizarán por todos los ojos de ahí y permanecerán en la superficie del ojo para que puedas mover los ojos alrededor para animación. Con eso, esa es una mirada bastante simple a nuestra plataforma de pollo y estamos listos para comenzar nuestra animación de personajes. Por último, mi canal de YouTube en realidad tiene varios tutoriales sobre cómo crear personajes de principio a fin y aparearlos. Si te interesa aprender a leer a tus propios personajes, echa un vistazo a algunos de estos. 7. Animación de personajes, parte 1: Ahora que hemos aprendido a aparejar, estamos listos para empezar realmente a empezar a animar a nuestro personaje. Vamos a empezar primero con Keyframe y timing, asegurándonos de que tengamos nuestros fotogramas clave correctos y luego tenemos buen tiempo antes de trabajar en todas las intricacias de la animación de personajes. Empecemos con eso. Aquí estamos con el archivo rig incluido con este curso. Sólo para recapitular, tenemos nuestra hoja de droga por aquí, nuestro personaje aquí, nuestra línea de tiempo por aquí, nuestra cámara por aquí, y por aquí tenemos nuestra colección de escenas. Pero lo primero es lo primero, voy a seguir adelante y acortar un poco esta animación. Voy a hacerlo de la misma longitud que el rebote del balón. Voy a tomar este n número que dice 72. Voy a bajar eso a 28 y ya verás que eso se acorta aquí también. A continuación, voy a encender solo show selected y si recuerdas, esto significa que solo mostrará los fotogramas clave para los objetos seleccionados, y eso solo mantendrá esto un poco más limpio. Es posible que tengamos que ir y venir en eso. Ahora voy a encender el auto keying aquí. Por aquí, voy a ir a los conjuntos de claves, voy a agarrar conjuntos de claves activos, voy a activar la rotación de ubicación, y escalar por ahora. Entonces voy a venir aquí, voy a encender sólo el conjunto de claves activas con este desplegable. Ahora al igual que el balón, voy a seguir adelante e insertar un fotograma clave al principio, al medio y al final de esta animación. También voy a seguir adelante y alejarme un poco aquí. Primero, sigamos adelante e insertemos algunos fotogramas clave en nuestros ojos porque probablemente animaremos esos ojos rebotando arriba y abajo. Agarremos a estos dos pupilas aquí y presionemos i, y veremos que ahí nos da nuestros fotogramas clave. Podemos hacer clic aquí en la parte superior, que seleccionará todo, pulsará el turno D, duplicará esto, y lo arrastrará hacia abajo hasta el final. Vayamos a la marca 14. Adelante e insertemos otro fotograma clave allí también. Perfecto. Ahora vamos al modo pose. Con todo deselecto lo cual deselecto presionando A o simplemente puedes hacer clic hacia un lado, voy a agarrar la armadura y asegurarme de que solo se seleccione la armadura. Voy a subir aquí al modo objeto, voy a cambiar esto al modo pose. Voy a presionar A para asegurarme de que todos mis huesos estén seleccionados. Ir a dar click aquí abajo para que podamos saltar al punto final al principio. Entonces vamos a presionar i para insertar un fotograma clave. De nuevo agarraré aquí este fotograma superior y golpearé el turno D, y luego arrastraré eso hasta el final allá. Entonces vamos a seguir adelante aquí para enmarcar 14 y volveremos a presionar i y con eso, estamos listos para empezar a animar a nuestro personaje. A continuación, solo voy a dar clic aquí arriba para anular la selección de todo. Ahora lo que voy a hacer es ir adelante y agarrar este hueso de aquí abajo, que se llama control de cadera. Vamos a usar esto para ajustar la altura vertical de nuestro pollo. Voy a alejarme aquí y vamos a ir aquí en el fotograma 1. Vamos a seguir adelante y arrastrar eso hacia arriba con la herramienta de movimiento. Agarramos el gizmo de movimiento aquí, y vamos a seguir adelante y arrastrarlo hacia arriba. Yo le estoy poniendo atención a mi cámara por aquí porque no quiero que nunca se salga del marco de la cámara. Voy a arrastrarlos alrededor hasta ahí, hasta la parte superior del marco de la cámara. Adelante y juguemos eso. Veremos que desciende y por supuesto, necesitamos duplicar ese marco al final. Adelante aquí. Agarremos este cuadro aquí, golpeemos turno D, y duplicemos eso para que empecemos a conseguir lo que parece un movimiento rebotante. Al igual que el balón, vamos a seguir adelante y refinar esto en un momento. Ahora que hemos bloqueado la altura y el punto de aterrizaje para nuestro pollo, sigamos adelante y empecemos a insertar algunos fotogramas clave. Vamos a insertar algunos marcos para todas las partes del cuerpo y cómo se verá en la parte superior e inferior del impacto. Empecemos primero con la parte superior. Voy a seguir adelante y voy a anular la selección de ese hueso de ahí. Voy a agarrar el hueso de la pierna aquí y encender el artificio de rotación. Entonces voy a agarrar la pierna y voy a rotar eso aquí un poco en el eje verde. Entonces voy a girar eso hacia arriba en el eje azul. Yo voy a hacer lo mismo aquí un poco en el eje verde y luego un poco en el eje azul. Voy a rotar eso un poco más así. No tienes que conseguir las mismas posiciones exactas que yo. Genial. Ahora quiero que esta pequeña copa de aquí se mueva un poco. Voy a agarrar a cada uno y vamos a rotar esos apenas siempre tan ligeramente. Con eso, podemos ver que están lanzando direcciones aleatorias por lo que es que voy a por. Voy a volver a chasquear a la vista frontal aquí. Estoy usando el Numpad, uno no compra hasta la vista frontal, pero recuerda puedes acceder a los de aquí arriba en la ventanal o puedes usar esta pequeña herramienta aquí arriba. En realidad estoy contento con esa pose de fotograma clave. Ahora lo que voy a hacer es que voy a presionar A para seleccionar todo. Entonces voy a agarrar este top uno aquí en el resumen, que seleccionará todos esos fotogramas clave, yendo hit shift D, lo voy a arrastrar por aquí hasta el final. Ahora sigamos adelante y golpeemos “Play” para ver cómo se ve eso. Genial. Sigamos adelante y trabajemos aquí en este fotograma clave inferior. En realidad creo que el pollo podría estar un poco más bajo para que podamos hacernos ver las piernas como si estuvieran rebotando. Lo que voy a hacer es agarrar este hueso aquí, va a encender el gizmo de movimiento. Entonces voy a arrastrar eso hacia abajo hasta que la culata del pollo esté tocando ese plano de tierra de ahí. En realidad voy a hacer que vaya un poquito por debajo para que cuando lo aplastemos, parezca que se está aplastando en el suelo. Ahora quiero que estas piernas roten hacia arriba. En realidad voy a agarrar estas piernas. Nuevamente, al igual que el cuadro superior, voy a girar estas piernas hacia arriba y hacia fuera. Esta vez voy a agarrar el pie y mover el pie también para que el pie no se esté pegando tan lejos por el suelo. Seguiremos adelante y haremos eso con esta pierna también. Nuevamente, no hay forma correcta o incorrecta de plantear a este personaje siempre y cuando parezca natural al final. No sientas que tengas que posar exactamente como la mía, y de hecho, es posible que puedas llegar a una animación aún mejor. Con eso, estoy bastante contento con la pose de aterrizaje. Nuevamente, quiero agregar un poco más de atención aquí a la copa. Voy a seguir adelante, voy a rotar estos cada vez tan ligeramente y voy a tratar de rotarlos en la dirección opuesta que hice en la parte superior. Si notas cuando llega a la cima de la animación, esa copa frontal está a la izquierda, y cuando aterriza está en la parte inferior y eso es solo para que tengamos algún contraste y emoción. Adelante y golpeemos “Play”. Ahora mismo se ve bastante antinatural cuando lo reproducimos porque los pollos realmente no cambian de movimiento en absoluto en el medio. Vamos a empezar con estas piernas y agregando algunos fotogramas clave a esas piernas, por lo que parece que su tirando y cayendo hacia abajo con el pájaro para agregar algo de movimiento. En primer lugar, lo que ha venido aquí alrededor del marco 10. Lo que vamos a hacer es en este caso, el pájaro está cayendo. Vamos a hacer que parezca que las piernas están siendo levantadas aún más. Adelante. Agarremos esto aquí. Vamos a rotar más eso hacia arriba. También gira un poco el pie hacia abajo, y lo haremos por aquí también. Vamos a tirar eso hacia arriba. Entonces agarraremos el pie y lo rotaremos un poquito también. Ya veremos aquí que las patas de pájaro empiezan a levantarse, exageraremos eso con alguna escala en un momento. Adelante aquí, hasta el encuadre 20. Ahora queremos hacer que las piernas del pájaro parezcan que se están rompiendo hacia abajo ya que están siendo tiradas. Adelante y agarremos la pierna y esta pierna y ambos pies. Sólo estoy sosteniendo Shift click para recoger todos los que puedes ver aquí abajo. Entonces voy a presionar Alt R, y eso va a restablecer la posición. Ahora voy a dar click aquí arriba para entrar a una vista lateral. Voy a agarrar este pie y voy a girar eso hacia abajo en el azul de ahí. Voy a agarrar el otro pie y también girarlo hacia abajo sobre el azul. Ahora si hago click en este pequeño punto verde, volveré a la vista frontal. Ya veremos que parece que las piernas están siendo levantadas. Adelante y golpeemos ahí “Play”. Ya veremos eso, eso empieza a parecer un poquito más natural. Por supuesto, todavía necesita mucho trabajo, pero todavía estamos bloqueando los fotogramas clave en este momento. Adelante y pausemos eso. Echemos un vistazo a nuestro marco superior aquí. Nuestra pose de marco superior podría usar un poco de mejora. Adelante, agarra estos pequeños brazos aquí. Vamos a agarrar el azul, y sólo vamos a mover esos hacia arriba. Agarremos este brazo aquí, y subiremos eso también. Eso hará que parezca que dices: “Wee en el aire”. Ahí vamos. Veremos que retrocede a aquí y aterriza. Entonces aquí a los 20, haremos que los brazos bajen. Agarraremos ese brazo y tiraremos hacia abajo y armaremos y lo tiraremos hacia abajo. Parece que realmente se está lanzando. Adelante y golpeemos ahí “Play”. Podemos ver eso, eso está empezando a verse mejor. Te darás cuenta de que los brazos se están rompiendo cuando llega al final de la animación, y eso se debe a que no duplicamos el primer fotograma. Adelante y presione A para seleccionar todo. Agarra este cuadro de resumen aquí arriba, pulsa la tecla Mayús y duplica eso hasta el final. Ahora sigamos adelante y golpeemos “Play”. Veremos que los brazos se ven un poco mejor ahí. Ahora echemos un vistazo a la copa a continuación. Cuando el Gobble golpea aquí alrededor de las 10, quiero restablecer la posición en el Gobble para que también estén apuntando hacia arriba. Vamos a seguir adelante y podemos simplemente box seleccionar estos tres copas aquí, y luego podemos darle al Alt R, y eso los hará rectos de nuevo. Entonces lo que podemos hacer es, podemos tomar este fotograma clave aquí. Podemos casilla seleccionar eso para que solo ese fotograma clave seleccionado, y luego podamos presionar Mayús D, y en realidad podemos duplicar eso aquí abajo para que en el fotograma 20, empiecen a rectizar y retroceder antes de volver a dividir en la parte superior. Adelante y golpeemos “Play”. Ahora las cosas siguen pareciendo bastante rígidas, pero finalmente están empezando a juntarse. Ahora creo que el tiempo está apagado aquí un poco en el cuadro 20. Lo que voy a hacer es presionar A para seleccionar todo. Voy a agarrar el fotograma clave de resumen de 20, y voy a traer eso de vuelta a unos 18. Creo que eso nos dará un movimiento un poco más natural. Adelante y veamos cómo se ve eso. Eso está empezando a darnos un poco más de un movimiento natural. Todavía queda mucho trabajo por hacer aquí, pero las cosas están empezando a juntarse. Podemos ver que a medida que estamos juntando nuestros fotogramas clave, las cosas se ven bien en sus poses de aterrizaje. No obstante, creo que eso aún podría ser más exagerado. Nos vamos a centrar en hacer un poco más de escalado en nuestros fotogramas clave. Adelante, suban aquí a la cima, y creo que dejaremos esto tal como está. Bajemos aquí al 10. Hagamos que parezca que estas piernas se están estirando en realidad ya que están siendo jaladas hacia abajo. Adelante, agarra esta pierna aquí. Haremos clic en el gizmo de báscula aquí arriba y agarraremos el verde y podremos estirar eso un poco. Podemos agarrar este y podemos estirar eso un poco también. Ahora porque estiramos la pierna, tenemos más espacio aquí. Lo que en realidad podemos hacer es agarrar esos, clic en el azul e incluso podemos rotar eso un poco más. Agarra este y rota eso un poco más. Eso sólo hará que eso sea un poco más extremo. Adelante y golpeemos “Play” y podemos ver que está empezando a parecer que está cayendo un poco más. Por supuesto, tendremos que ajustar nuestra flexibilización, que haremos más adelante al final. Ahora bajemos aquí para encuadrar 14. Aquí es donde queremos que las cosas sean más extremas también con nuestras piernas. Cuando nos chasqueemos, vamos a querer que nos empujen las piernas. Volvamos al gizmo de báscula aquí. Agarramos esta pierna aquí a la derecha y agarraremos el verde y arrastraremos allá y estiraremos eso un poco. Eso haremos de este lado también y estiraremos eso. Ahí podemos ver que nos está dando una mirada manchada con las piernas. Adelante y golpeemos “Play” y veamos cómo se ve eso. Se puede ver cómo eso ya está creando más de una emoción rápida cuando se tira hacia arriba y hacia las piernas. Vayamos al encuadre 18 y exageremos eso aún más. De nuevo, todavía estamos trabajando en nuestros fotogramas clave aquí. Hemos bloqueado nuestro tiempo y nuestro espaciado, y ahora solo estamos trabajando en los fotogramas clave. Después de eso, comenzaremos a pulir y luego agregaremos movimiento secundario. De verdad quiero que estas piernas se sientan como si estuvieran siendo tiradas hacia abajo mientras el pájaro se lanza hacia arriba. Agarremos esta pierna izquierda aquí. Con el gizmo de báscula aún activado, vamos a agarrar la pantalla. Vamos a arrastrar esto un poco por aquí y vamos a ir por aquí, y vamos a arrastrar este también hacia abajo. Adelante y golpeemos “Play” y veamos cómo se ve eso. Voy a alejarme aquí. Eso empieza a verse mucho mejor. Ahora se verá mucho más pulido una vez que cambiemos nuestra flexibilización. A continuación, centrémonos en el cuerpo. Adelante y cambiemos la escala del cuerpo. Voy a subir aquí y vamos a usar este hueso de fondo aquí para que la cadera ajuste la escala. Primero, vamos aquí e insertemos aquí un fotograma clave en el fotograma 10 aquí. Presionemos yo con ese hueso seleccionado, y luego subamos aquí al 18 y presionaré yo con ese hueso seleccionado de nuevo. Ahora lo que vamos a hacer es, en el cuadro 14, vamos a mostrar la pose más extrema que tenemos de que ese pájaro está siendo aplastado. Vamos a seguir adelante y agarrar el verde aquí, y vamos a tirar eso hacia abajo. Entonces si recuerdas, queremos asegurarnos de que mantenemos algún volumen con nuestro cuerpo. Ahora no nos preocupamos por esto con las piernas, y eso es sólo porque son secundarias y no es del todo tan importante. Pero asegurémonos de que lo hagamos en nuestro cuerpo porque habrá mucho más notorio. Vamos a hacer clic en la Z aquí para ir a la vista superior, y vamos a agarrar el azul aquí, y vamos a sacar eso un poco esa dirección. Aquí tiraremos de la X, que es la roja, y sacaremos eso un poco en esa dirección también. Ahora si hacemos clic en el punto verde volveremos a nuestra vista frontal y podemos ver que nos estamos metiendo en squish más realista. Ahora subamos aquí al 18. Ahora queremos asegurarnos de que nuestro pájaro se esté estirando a medida que se vuelvan a hacer retroceder. Agarramos el verde aquí y vamos a estirar eso sólo un poco. Vengamos aquí a los 10, ya que están cayendo, queremos que se estiren hacia abajo. Vamos a seguir adelante, agarrar ese verde otra vez, y vamos a estirar allí. Ahora sigamos adelante y golpeemos “Play”. Deberíamos conseguir un movimiento de aspecto mucho más natural. Se puede ver que las cosas están empezando a verse mucho mejor. Ahora lo que vamos a hacer es ajustar el tiempo del cuerpo con este control aquí. Vamos a ajustar el tiempo de cuándo aterriza, luego después de eso vamos a pasar y ajustaremos la flexibilización de la escala aquí hasta conseguir un movimiento más realista. Ahora sé que eso se pone un poco fuera de orden de lo que discutimos antes de hacer bloqueo, fotogramas clave entre fotogramas y así sucesivamente, pero siento que en este punto se está poniendo un poco difícil decir realmente lo que el animación final podría parecer. Lo que me gusta hacer a veces es ir adelante y bajar el movimiento primario del cuerpo y luego voy a pasar y terminaré de pulir todos los ligamentos. Las piernas, los pies y los brazos, y el Gobble en la parte superior. 8. Animación de personaje, parte 2: Adelante y refinemos primero este cuerpo para tener una mejor idea de cómo están las cosas y cómo queremos que reaccionen los otros ligamentos. Entonces entraremos al Editor de Gráficas. Empezaremos primero con este botón, aquí abajo, el control de cadera. Vamos a hacer exactamente lo mismo que hicimos como el rebote del balón. Ahora sabemos que no necesitamos todos estos fotogramas clave. Vamos a dar vuelta esto hacia abajo. Si recuerdas antes, era el azul, la ubicación Z la que cambiaba. Eso tiene que ver con las coordenadas globales y locales que mencioné antes. No necesitas preocuparte demasiado por eso, pero localmente, estamos estirando la Y. Eso significa que es el verde, que puedes ver justo aquí. En realidad podemos seguir adelante y eliminar la ubicación Z y la ubicación X, y luego podemos Box Select aquí, y podemos eliminar todos esos fotogramas clave también. Adelante, y si tienes el ratón colgado por aquí y borra, se deshará de esas capas. Ahora tenemos sólo la gráfica. Somos bienvenidos para seguir adelante y ajustar esta gráfica para obtener una gráfica similar a la que teníamos antes. Adelante y agarremos estos puntos y hagamos algunos ajustes. Vamos a agarrar estos aquí. Sabemos que esto es cuando está en el aire, así que subiremos aquí, cambiaremos esto a orígenes individuales. Con estos dos seleccionados y de nuevo, puedes simplemente Box Select para seleccionarlos, vamos a presionar “S” para escalar. Eso vamos a escalar para que floten más en el aire. Pero sabemos que aterrizan alrededor de las 10, igual que la última vez. Vamos a seguir adelante, agarrar esto aquí y escalar eso para que se metan en el suelo alrededor de las 10 allí un poco más rápido. Ahora nuestra escala no coincide. Esto se va a mirar un poco apagado, pero echemos un vistazo y veamos si el rebote de la pelota se ve bien. El rebote de bolas se ve decente, pero creo que se está pegando un poco demasiado. Vamos a seguir adelante y escalar este un poquito hacia abajo y reducirlos un poquito para darnos un poco más de un movimiento natural. Genial, así que el movimiento se ve bastante genial, pero tenemos que seguir adelante y mejorar el escalado para que eso coincida. Después de eso, deberíamos tener una idea bastante buena de cómo es el rebote. Adelante y agarraremos este hueso de cadera aquí, que es lo que estamos usando para escalar. De nuevo, no estamos animando toda esta rotación ni todas estas caderas. Vamos a seguir adelante y limpiar esta gráfica. En el caso de esto, no estamos animando ninguna de estas ubicaciones. Voy a agarrar los tres de esos por “Shift” haciendo clic y “Eliminar”. Voy a seguir adelante y agarrar la rotación y borrar esos también. Ahora voy a seleccionar todo, y voy a presionar “Periodo” para acercar. Si eso no te funciona, también puedes acercarte con la rueda del ratón. Voy a golpear “Periodo”, y eso va a acercar. También puedes acercar usando el cuadro Todo aquí arriba o Marcos seleccionados. Ahora podríamos ir a ver una vista de nuestra gráfica. El azul y el rojo aquí son los que animamos para darles más volumen. Este verde de aquí es el que estamos animando para estirarlos arriba y abajo. Nos vamos a centrar en esos primero. Adelante y apaguemos el rojo y el azul, que es la X y la Z. Vamos a enfocarnos aquí en esta escala verde. Aquí verás que tenemos una discrepancia en el valor aquí. En realidad podemos por uniformidad, seguir adelante y agarrar esto presionando “G” o simplemente haciendo clic y arrastrándolo. Podemos subir eso para que esos sean aproximadamente el mismo valor. Ahora eso sólo nos dará un poco más de uniforme a la hora de animar. Adelante y haga clic en eso para echar un vistazo. Genial. Ahora vamos a seguir adelante e imitar el movimiento que tenemos de la ubicación. Sabemos que rompen dos ubicaciones por ahí. En realidad queremos que estén llegando a este punto por ahí también. Vamos a seguir adelante, agarrar este fotograma clave, pulsar “S” para escalar. Vamos a escalar eso hasta que empiecen a aplastarse ahí abajo. Vamos a agarrar ambos, subir a Key, luego vamos a ir a Handle Type, y luego vamos a ir a Vector. Ves que eso nos da esos ángulos agudos para que podamos chasquear ahí. Desafortunadamente, tenemos una pausa demasiado extrema. Si me alejo aquí, se puede ver que los mangos se están rompiendo ahí abajo y arruinando nuestra curva. Voy a seguir adelante, agarrar esto, y sólo arrastrar esto hacia arriba. Entonces haré lo mismo por esto. Agarré este fotograma clave y agarraré este mango y arrastraré esto hacia arriba. Ahora sigamos adelante y acerquemos aquí para que sepamos alrededor de 10, queremos que esto empiece a reducirse ya que se está estrellando contra el suelo. Adelante y golpeemos “Play” y veamos cómo se ve eso. Eso empieza a parecer un poco más natural, pero se ve un poco ágil. Adelante y echemos un vistazo a lo que está pasando aquí. Podemos ver ahí que en Frame 10 se ve bien. Entonces se brota en el lugar ahí antes de que realmente golpee. Adelante, agarra esto aquí y arrastra esto hacia la derecha siempre tan ligeramente y veamos cómo se ve eso. A medida que nos movemos hacia abajo, veamos que golpea el suelo, y luego brota. No se rompe antes de que golpee el suelo. Se sostiene por un segundo y luego vuelve a aparecer. Pero vuelve a aparecer un poco demasiado rápido. Adelante, agarra esto, agarra este mango aquí. Mueve esto siempre tan ligeramente a la izquierda. Echemos un vistazo a Frame 17 para ver cómo luce eso. Eso parece un poco más natural también. A lo mejor traer eso un poco más. Adelante y golpeemos “Play” y veamos cómo se ve eso. Podemos ver que estamos consiguiendo una escala mucho más natural. No obstante, todavía se siente un poco ágil, y creo que eso se debe a que podríamos tener una flexibilización aquí abajo demasiado extrema. Adelante, agarra este fotograma clave. Presionemos “S” para escalar, y escalaremos eso en siempre tan ligeramente para suavizar eso. Ahora vamos a darle a “Play” y ver cómo se ve eso. Si vemos esto reproduciéndose, sigue pareciendo un poco amapola. Parece que golpea el suelo y solo aparece un poco demasiado duro. En realidad vamos a seguir adelante y mover estos fotogramas clave de escala para acomodar. Agarremos este cuadro aquí en la T 10, y vamos a seguir adelante de nuevo a las ocho. Vamos a arrastrar esto y eso sólo nos dará un poco más de espacio para trabajar. Agarremos este aquí en 18 y llevemos eso a 20. Vamos a seguir adelante, traer eso sobre el 20. Entonces vamos a seguir adelante y agarrar este mango aquí y arrastrarlo hacia arriba. Vamos a seguir adelante y agarrar este mango aquí y arrastrarlo hacia arriba. Ya puedes ver que estamos consiguiendo un arco mucho más normal. Queremos más de un arcos circulares. Vamos a seguir adelante, agarrar eso un poco, y vamos a darle a “Play” y ver cómo se ve eso. Podemos ver que eso se ve mucho más natural cuando se aprieta. No obstante, cuando cambio esto aquí y arro arriba y abajo, se puede ver que cambia el valor. Vamos a seguir adelante y en realidad arrastrar eso hacia abajo sólo un poquito más. Aquí tengo la mía fijada en 0.4, y voy a escalar eso presionando “S”, y moviendo eso sólo ligeramente. Vamos a darle a “Play” y ver cómo se ve eso. Puedo ver que eso se ve mucho más natural. Echemos un vistazo a cómo se ve cuando se está manchando. Podemos ver aquí que se mancha a medida que baja y luego se brota rápidamente a medida que aterriza, luego volver a aparecer. Esto está empezando a sentirse mucho más natural, pero en realidad voy a volver a la ubicación y ajustarlo un poco también. Pero primero, ajustemos la escala. Adelante llevemos esta escala Z y X aquí. Aquí vamos a agarrar estos fotogramas clave, y los vamos a mover a Frame 8. De igual manera, vamos a hacer estos y mover los hacia el marco. Eso es solo para que coincidan un poco más con la báscula. Voy a agarrar estas aquí arriba y luego voy a presionar “S” y escalar las hacia afuera para hacerlas un poco más. Adelante y veamos cómo se ve eso. Se puede ver que estamos recibiendo un squish mucho más natural, pero el tiempo sigue apagado. Aquí se puede ver que a medida que aterrizamos, comienza a aplastarse por completo antes de que el pájaro aterrice. Adelante, haga clic en este hueso aquí, que nos cambiará a nuestra ubicación. Vamos a seguir adelante, pulse “A” para seleccionar todo y vaya a Ver, y luego vaya Frame Seleccionado o Numpad 1. Aquí estamos en la ubicación. Para que esto se vea un poco más natural, debes asegurarte de que en realidad está golpeando contra el suelo a las 10. Lo que podemos hacer es en realidad agarrar esta ubicación Y, golpear “Shift”, “D”, y luego podemos arrastrar eso y traerlo aquí al Frame 10. Eso coincidirá con nuestra escala. Esta es solo la fase de pulido. Ahí se puede ver que eso está empezando a parecer más natural. Pero aquí, a medida que sube, queda aplastado demasiado tiempo cuando debería empezar a manchar, recto así mientras brota hacia arriba. Adelante, agarra esto. Vamos a duplicar esto de nuevo y arrastrarlo a 17. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar este fotograma clave aquí. Vamos a ir a Key, Handle Type, y luego iremos a Vector, haremos que ese snap sea más rápido. Adelante agarremos este mango hasta aquí, con esa llave seleccionada. Deberíamos llegar a algo como esto. Adelante y golpeemos “Play” y veamos cómo se ve esto. Podemos ver que eso empieza a parecer mucho más natural. Lo que tenemos aquí es que a medida que caemos, golpeamos al suelo, de repente nos chasqueamos, lo cual se sostiene. Entonces a medida que comienza a prepararse para volver a encajar, entonces de repente cambia de nuevo a la versión escalada aquí. Pero podemos ver aquí que en realidad podría incluso meterse en más. A lo mejor podría alargarse aquí. Nuevamente, hagamos clic en nuestro hueso de cadera, volvamos a nuestra escala. En realidad podríamos traer esto en un marco o dos temprano. Adelante, agarra este marco aquí, y luego arrastra eso, solo uno o dos enmarcados temprano y veamos cómo se ve eso. Eso debería sentirse un poco más natural. Voy a agarrar esto y ajustar la curva ahí para que tenga un poco más de una curva redondeada. Entonces voy a agarrar esto aquí, bajar esto un poquito, y darme más de una curva redondeada. Adelante y golpeemos “Play” y veamos cómo se ve eso. Eso empieza a sentirse mucho más natural. Ahora, sí siento que podrían colgarse en el aire un poco más. Ahora que tengo un aplastamiento tan extremo aquí, quiero que flote un poco más también. Podemos agarrar esta ubicación aquí. Podemos bajar aquí hasta el fondo, podemos agarrar los dos fotogramas clave al final, y podemos presionar “S”, luego podemos escalar, lo que haremos un poco más extremo. Adelante y golpeemos “Play”. Estoy bastante contento con cómo se ve ahora el rebote. Sí se pega un poco en el suelo así que podríamos suavizar eso si quisiéramos, pero creo que esto es lo suficientemente bueno para seguir adelante. Ahora notarás que salimos de ida y vuelta entre la báscula y el posicionamiento, y ajustando la flexibilización de ida y vuelta hasta que conseguimos algo que nos gustó. Esa es una parte muy normal del pulido. Es muy poco probable que se pulirá un hueso o un aspecto como la rotación, escala o la ubicación, y luego se acaba de hacer con ese hueso. Lo más probable es que tengas que ir de ida y vuelta 3-5 veces en cada hueso. Esa es una parte muy normal del proceso. Ahora que tenemos el cuerpo en un lugar decente, sigamos adelante y empecemos a trabajar en la siguiente parte corporal más grande. Nos vamos a centrar en las piernas. Adelante y pausemos aquí nuestro video. Vamos a subir a la vista superior, y estamos contentos con las posiciones de las piernas aquí. Desplazemos hacia adelante y veamos qué les pasa. Aquí vemos que comienzan a estirarse hacia abajo, pero probablemente podrían encajar en ese tramo un poco más rápido. Aquí golpean el suelo y se retrasan antes de golpear hacia abajo. Después vuelan directamente por el suelo, que es algo que tendremos que arreglar, y luego se lanzan por ahí. Siento que no cuelgan en el aire tanto como podrían. En realidad vamos a hacer que eso sea un poco más rapido también. Vayamos a la hoja de droga. Empecemos a ajustar esos fotogramas clave. Lo que vamos a hacer es que vamos a anular la selección de todo dando click aquí. Entonces vamos a recoger ambas piernas aquí y ambos pies. Yo solo estoy “Shift” haciendo clic en esos, y verás que aparecen por aquí. Veo que aquí empieza a volverse de nuevo en piernas normales. Yo quiero que se queden estirados un poco más. Con todos estos seleccionados, voy a agarrar este fotograma clave de resumen aquí de este fotograma justo aquí, que está en Frame 18. Voy a darles dos marcos más de tiempo. Voy a dar click y arrastrar esos a 20. Ahora cuando se haga broches, veremos que cuelgan un poco más antes de aparecer, tal vez incluso un poco más. Adelante y arrastrémoslos hasta el 22. Ya veremos aquí que se chasquean antes de llegar allí. Eso para mí se siente mucho más natural. Adelante y juguemos eso. Ahora las piernas sienten como si estuvieran tirando un poco más. A ver si eso resolvió su problema con ellos yendo al suelo. Todavía no del todo, pero podemos arreglar eso cuando ajustamos la flexibilización. Adelante aquí, y veamos cuándo aterrizan las cosas. Ya veremos aquí que las piernas en realidad no empiezan a girar muy alto hasta alrededor del Marco 10. Yo quiero que eso suceda mucho antes. Vamos en realidad adelante, suban aquí al Frame 8, agarraremos el fotograma clave del resumen aquí. De nuevo, asegúrate de tener ambas piernas y ambos pies conectados. Seguiremos adelante, pincharemos aquí en el fotograma clave Resumen, y pasaremos esto. Veamos cómo se ve eso. Vemos que empiezan a entrar en una pausa extrema ahí, golpean el suelo, y luego se chasquean hacia abajo. Eso es un poco mejor, pero siento que quiero que esas piernas empiecen realmente por aquí en Frame 5. Voy a seguir adelante y agarrar eso aquí. Ya veremos que ahí eso nos da un poco más de fuerza ya que se están tirando las piernas hacia abajo. Después golpean el suelo y bajan. Ahora eso es un poco de aterrizaje suave. Seguiremos adelante y ajustaremos eso en la flexibilización siguiente, pero vamos a darle a “Play”, y a ver cómo se ve eso. Eso se ve mejor, pero aún podemos hacer un poco más. 9. Animación de personajes, parte 3: Ahora vamos a cambiar al editor de gráficos, y te voy a mostrar un pequeño atajo. Sostén “Control Tab”, y eso realmente te llevará al editor de gráficos. Podemos ver aquí que tenemos mucho que ver. Sigamos adelante y volvamos todos estos hacia abajo y limpiemos esto. Sabemos que estamos usando escala, y sabemos que estamos usando la rotación, pero no estamos usando los fotogramas clave de ubicación en ninguno de estos. Vamos a seguir adelante, cuadro seleccionar estos, y eliminar, y vamos a seguir adelante y hacer eso en todos ellos porque no estamos usando la ubicación. Eso le dará un poco menos fotogramas clave a mirar. Adelante y juguemos desde ahí. Genial. Nuestros fotogramas clave no estropearon nada. Nos estamos asegurando de que no teníamos ningún fotograma clave de ubicación allí. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a ocultar toda la báscula. Simplemente haz clic en estos ojitos, y arrastra hacia abajo, y puedes ocultar la escala. Vamos a enfocarnos primero en la rotación de las piernas. Ahora lo que podemos hacer es presionar “A” para desseleccionar todo, luego presionar “A” para seleccionar todo, luego puedes ir a Ver, luego podemos hacer Frame Selected. Eso nos dará una mejor vista de nuestra animación. Se puede ver aquí que le pegamos a las cinco, y luego se baja, y retrocede. Sólo queremos que eso sea un poco más agachado. Si has estado siguiendo, debería serlo, pero asegúrate de que estás configurado centros individuales aquí porque vamos a usar eso aquí. Vayamos al Frame 5 aquí, y vemos que lo que hace es que lentamente se convierte en este movimiento aquí abajo. Queremos que eso se chasque un poco más. Aquí puedes ver cómo se mueve lentamente. Para arreglar eso, lo que vamos a hacer es seleccionar casilla aquí, seleccionar todos nuestros fotogramas clave en cinco, luego vamos a presionar “S”. Vamos a escalar un poco, y eso va a hacer que ese chasquido abajo sea un poco más rápido. También vamos a agarrar 14 aquí y vamos a escalar eso también, lo que también debería ayudar. Ahora, vamos a darle a “Play”. Podemos ver que se está cayendo en el suelo un poco más naturalmente. Sigamos adelante y miremos esto aquí, y si podemos hacer lo mismo aquí. Siento que esto se ve bastante natural tirando hacia arriba, y podemos ver que lo hemos eliminado yendo al suelo en su mayor parte. Dejaremos eso, pero subamos aquí y agarremos todos estos marcos aquí al final. Lo que haremos es escalar eso. Lo que eso va a hacer es hacer una transición de aquí a aquí un poco más suave. Adelante y golpeemos “Play”. Genial. Ahora se puede ver que las piernas están aterrizando suavemente ahí. A continuación, tenemos que hacer las escalas. Adelante. Simplemente haremos clic en todos estos ojos y arrastraremos hacia abajo, y apagaremos todo. Entonces vamos a volver a subir y encender la báscula. Aquí podemos ver que no podemos ver mucho, así que lo que vamos a hacer es presionar “A” para desseleccionar todo, si tienes algo seleccionado, y pulsar “A” para volver a seleccionar. Entonces vamos a ir a View, Frame Selected, y podemos ver que casi todo aquí está en nuestra Y. Vamos a limpiar más esta gráfica. Sigamos adelante y eliminemos todo excepto la escala y. Yo sólo voy a pasar por todas estas y borrar todo esto. Ahora, si quieres seguir adelante y agregar movimiento x e y, puedes, pero siento que eso hace las cosas un poco más complicadas de lo que necesitamos que sean. Adelante. Agarramos estos marcos aquí, y vamos a escalar un poco eso. En realidad podemos eliminar las escalas en las huellas porque no estamos usando los bonos del pie, por lo que solo nos enfocaremos en la escala de pierna. Adelante y agarrémoslos aquí abajo, y luego presione “X” para escalar, y apriémoslo un poco también. Ahora, vamos a darle a “Play” y ver cómo se ve eso. Genial. Nuestras piernas se ven mucho más naturales. Ahora sigamos adelante y centrémonos en la Copa y los brazos. Adelante y agarremos estos brazos. Vamos a dar vuelta esto hacia abajo. Vamos a borrar todo excepto la rotación. Sólo deberíamos necesitar la rotación z porque sólo estamos girando hacia arriba y hacia abajo en la z Podemos eliminar todos estos otros fotogramas clave y hacer que sea mucho más fácil de ver. Adelante, eliminemos todas estas capas. De nuevo, solo estás dejando la rotación z. Ahora, lo que vamos a hacer es hacer clic aquí y asegurarnos de que todo esté desseleccionado. Vamos a presionar “A”, y verás que las cosas se están seleccionando. Después vamos a ir a View and Frame Selected. Si estás teniendo problemas, puedes hacer Frame All, y eso debería tener el mismo resultado en este escenario. Sigamos adelante y echemos un vistazo enfocado a nuestros brazos. puede ver aquí que están arriba y están colgando ahí como quisiéramos, entonces como se estrellan en el suelo, empiezan a reiniciarse y se van. Primero, sigamos adelante y ajustemos nuestros fotogramas clave. Queremos que nuestros brazos estén completamente arriba en este fotograma, así que con los dos seleccionados, vamos a presionar “I” para insertar un fotograma clave, pero no queremos insertar un montón de fotogramas clave. De nuevo, si presiono “I” ahora, verás que va a crear todos esos canales. Voy a pegarle a “Control Z”. Voy a bajar aquí al Conjunto de Keying, va a dar clic en “Conjunto de llaves activas”. Voy a cambiar esto a Disponible. Eso significa que solo insertaré un fotograma clave en cosas en las que ya tenemos un fotograma clave. Hagamos clic en “Disponible”. Vamos a presionar “I” ahí. Echemos un vistazo aquí arriba. Alrededor del Frame 20, hay un chasquido ahí. Adelante y presione “I”, porque queremos que se derrumben así. Entonces sigamos un poco adelante. Podemos ver que los tiran ahí abajo antes de volver a subir. lo que realmente voy a hacer, con estos dos seleccionados en el último fotograma, voy a presionar “Alt R”, y restablecer su posición. Voy a ir al primer fotograma y presionar “Alt R”, y restablecer su posición. A ver lo que conseguimos aquí. A medida que arrastramos hacia abajo, se levantan por completo antes de chasquear hacia abajo, y siendo tirados por completo, y regresan a reiniciarse. Creo que eso se ve un poco más natural, pero en realidad voy a seguir adelante, agarrar todo aquí, y asegurarme de que aún tengas centros individuales encendidos. Voy a presionar “S”. Vamos a escalar un poco y sólo girar esas curvas para que cuelguen un poco. Genial. Eso se ve mucho mejor. No obstante, sí siento que los brazos podrían derrumbarse así más rápido, para que los brazos parezcan como si estuvieran siendo levantados. En realidad voy a agarrar estos dos fotogramas clave aquí, y luego los voy a arrastrar para que eso suceda antes. Ve que el brazo se rompa antes, aterriza, restablece su posición, luego te jalan en el camino hacia arriba. Vamos a darle a “Play” y ver cómo funciona eso. Genial. Los brazos se ven mucho más naturales. A continuación, centrémonos en las calzas de aquí arriba. Vamos a seguir adelante y agarrar todos estos, y debes asegurarte de que no selecciones tu cuerpo. Adelante, pulsa aquí a la x, y es muy fácil seleccionar el cuerpo. Si accidentalmente seleccionas un hueso, y no quieres hacer clic y restablecerlo, realidad puedes desplazarte y hacer clic dos veces en un hueso para deshacerte de él. Yo sólo voy a seguir adelante, arrastra sobre estos tres para que tenga esas copa agarradas ahí, y luego voy a dar click aquí en el verde y me voy a ir al frente. Entonces vamos a mirar la gráfica. De nuevo, hagamos un poco de limpieza. Para éste, sólo necesitamos la rotación z, por lo que vamos a seguir adelante y eliminar todos estos otros fotogramas clave. Ahora bien, esta es la fase de pulido, que definitivamente puede ser la más tediosa por momentos como este. Pero aquí también es donde un personaje comienza a cobrarse vida verdaderamente, y la animación se vuelve a lucir profesional. Genial. Ahora solo tenemos los fotogramas clave de rotación de los que preocuparnos. Voy a boxear seleccionar todo en mi pantalla, y luego voy a ir a Ver, Frame seleccionado. Genial. Ahora podemos ver esto. Sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestra Copa aquí arriba y cómo funciona eso. Lo que quería hacer, así que quería extenderme cuando está en el aire y cuando golpea el suelo, quiero que se golpee y se abra y luego se extienda suavemente a medida que vuelve ahí. Para que podamos ver nuestro tiempo está un poco apagado. En realidad quiero que se vuelva recto por ahí, ya que esto son fuerzas principales que está tirando hacia abajo, casi haciendo que parezca que todos están cayendo hacia abajo mientras el viento los tira juntos. Así que sigamos adelante, asegúrate de tener los cuatro seleccionados, vamos a agarrar el fotograma clave aquí abajo, sólo tienes que arrastrar eso hasta el fotograma cinco. Vemos que esos comienzan a derrumbarse rápidamente ahí. Golpean el suelo y splay. Queremos que sean rectos por aquí, así que eso funciona bastante bien. Pero no quiero que se dividan hasta aquí, así que podría insertar otro fotograma clave, o puede jugar con la escala aquí. Entonces si agarro estos fotogramas clave aquí, y escalo, se puede ver que las cosas empiezan a ponerse un poco retorcidas, y eso es porque tenemos muchos fotogramas clave pasando ahí. Creo que en este caso podría ser más sencillo simplemente duplicar el fotograma clave. Entonces con los cuatro seleccionados y este fotograma seleccionado aquí abajo, vamos a duplicar ese fotograma clave pulsando Shift D, rastrearlo hasta el fotograma 24. Lo que eso va a hacer es mantenerlo recto ahí sin cambios hasta que se enganche aquí y comience a abrirse. Creo que eso se ve un poco mejor. Veamos cómo se ve en el camino hacia abajo. Se brota directamente ahí, pero comienza a dividirse antes de que golpee el suelo. Realmente no quiero que esa división empiece hasta aquí, así que asegúrate de que todavía tengas los cuatro huesos seleccionados, y luego aquí abajo vamos a agarrar este en el cuadro cinco, vamos a golpear turno D y moverlo al cuadro 10. No siempre tienes que hacer relajamiento de fantasía para que las cosas funcionen, a veces solo puedes duplicar un marco y agarrarte. Ahora lo que vamos a hacer es agarrar todo en el cuadro uno, todo en el último fotograma, y solo estoy sosteniendo Shift y drag click, voy a desplazar drag click aquí, luego voy a presionar S, y luego voy a escalar sólo un poco para darle a esto un poquito de flexibilización. Empecemos de nuevo por el principio y juguemos y veamos cómo se ve eso. Eso se ve un poco mejor, pero parece que sigue rompiendo un poco demasiado rápido. Se ve un poco demasiado poco realista. Lo que en realidad voy a hacer, es reducir el tiempo entre aquí. Voy a agarrar esto aquí, y luego voy a arrastrar esto un poco, voy a arrastrar un poco este por aquí. El bonito es que como tenemos todos estos seleccionados, estamos seleccionando todos sus fotogramas clave al mismo tiempo. Si te encuentras luchando para colocarlo aquí, en realidad puedes presionar X, y eso lo bloqueará en la X de la gráfica. Adelante y golpeemos el juego. Ahí vamos. Eso empieza a verse mucho mejor. Ahora nos hemos hecho las piernas, y hemos hecho nuestro cuerpo, y hemos hecho nuestro movimiento, así que sigamos adelante y echemos un vistazo a los ojos. Ahora hay otras partes en este cuerpo. Por ejemplo, podríamos animar el pico y el cáliz o podríamos animar la cola, pero por el bien del tiempo, sólo nos vamos a centrar en hacer los ojos y luego nos vamos a centrar en el movimiento secundario. Te animo mucho a revisar estas otras partes del cuerpo si quieres agregar aún más en movimiento. Para animar los ojos, vamos a necesitar salir a objetar uno. Vamos a subir aquí en modo pose, entrar en modo objeto, para que podamos agarrar sus ojos. Si recuerdas, insertamos fotogramas clave en estos hace bastante tiempo. Destruémoslo hacia abajo y veamos qué tenemos. Agarra esto y gira esto también hacia abajo. Voy a desplazar click para seleccionar ambos ojos. Ahora sólo necesitamos la ubicación para estos, así que vamos a seguir adelante, arrastrar y seleccionar y eliminar la escala y la rotación de éstos. Ahora sigamos adelante y golpeemos el juego. No tenemos ninguna animación en los ojos ahora mismo, pero podemos hacer algo sencillo. Hagámoslo para que cuando golpeemos el suelo, la posición del ojo ligeramente diferente. Agarremos este ojo aquí de la izquierda, y podemos seguir adelante y moverlo con el gizmo, pero voy a seguir adelante y solo presionar G. Voy a presionar G, agarrar ese ojo y simplemente mover eso aquí arriba, así que casi parece que los ojos se empujan hacia arriba. Voy a seguir adelante y agarrar este ojo, mover eso para que también parezca que el ojo está siendo empujado hacia arriba. Adelante y golpeemos el juego y veamos cómo se ve eso. Sólo ese pedacito de movimiento ayuda bastante. Ahora con eso, creo que estamos listos para empezar a sumar emoción secundaria. Emoción secundaria seremos nosotros estableciendo fotogramas clave para compensar el movimiento de nuestro personaje y darle un aspecto más natural. Por ejemplo, el cuerpo golpeará, luego las piernas seguirán, luego los pies seguirán. Adelante y echemos un vistazo a cómo se ve eso. Vamos a enmarcar uno aquí, y vamos a usar la sábana de la droga, así que subamos aquí y cambiemos a la sábana de la droga. Ahora lo que vamos a hacer es deshacer clic en este botón para poder ver todos nuestros fotogramas clave. Siento que esto es un poco más fácil de una vista. Adelante y golpeemos play y veamos qué tenemos aquí. Primero compensemos las piernas. Lo que vamos a hacer es encontrar las piernas aquí en la lista. Si estás teniendo dificultades encontrarlas, cambiemos al modo de pausa para que puedas verlas más fácilmente. Ve al modo pausa, agarra las piernas, y verás que aquí se destacan. Voy a seguir adelante y agarrar las piernas ahí y ver que aquí se destacan las dos. Voy a seleccionar cuadro a través de esa línea resaltada, y shift click cuadro seleccionar a través de esa línea allí. Voy a mover estos sobre un cuadro. Entonces vemos que los pies están justo debajo de las piernas. Voy a anular la selección de esos fotogramas clave. Voy a agarrar los pies ahí, y voy a agarrar los pies ahí, y luego voy a mover esos dos marcos. Eso va a compensar esos todos por dos cuadros. Ahora lo que voy a hacer, es hacer la costilla y los ojos. Hagamos primero el cuenco ya que estamos en modo pausa. Vamos a seguir cuadro seleccionar aquí y agarrar todas las copa, turno seleccionar para deshacerse de ese cuerpo. Podemos ver que los engaños están aquí abajo. Vamos a compensar todos esos por uno. Vamos a seguir adelante, agarrar esos, mover los por uno, luego casizaremos seleccionaremos sólo los tres inferiores y moveremos los por uno. Cuadro seleccione esos y mueva ésos por uno. Cuadro seleccione aquí y mueva eso por uno. Antes de que hagamos los ojos, sigamos adelante y ajustemos los brazos. Nosotros compensaremos los brazos por uno también, tal vez dos. Adelante, vemos que aquí tenemos armas, así que sigamos adelante y box seleccionemos ambos brazos y moveos los de dos. A ver cómo se ve eso. Si golpeamos el juego, verás que las cosas se ven mucho más naturales, Si quieres puedes hacer que ese offset sea más extremo. Por último, vamos a compensar los ojos. Voy a empezar de nuevo aquí al principio. Entonces voy a subir aquí al modo pose, y voy a cambiar esto al modo objeto para que podamos agarrar los ojos. Podemos ver que ambos de nuestros ojos están aquí abajo. Ahora, le di ojos torneados, así que en realidad voy a apartar los ojos el uno del otro. Sigamos adelante y giramos estos arriba para que solo estemos seleccionando estos fotogramas clave en la parte superior para resumir todos los fotogramas clave debajo. Vamos adelante, arrastramos los dos por uno, y agarraremos solo el ojo inferior, arrastraremos eso por uno, y eso le dará un poco más de una mirada chiflada. Adelante y golpeemos el juego. Con eso creo que en realidad estamos listos para renderizar nuestro personaje. Si te gusta puedes ir adelante y animar el pico y su barbilla y la cola por un poco de carácter añadido, o incluso puedes añadir un movimiento, tal vez lo hagas girar en medio del aire. Pero por ahora, sigamos adelante y aprendamos a renderizar esto a un video para que podamos compartirlo con Skillshare. 10. Renderización: Enhorabuena, deberías tener tu primera animación de personaje y me emociona ver lo que creaste. Pero antes de que puedas subir eso a Skillshare, para compartirlo con la clase, necesito enseñarte a renderizar tu animación en un video. Ahora, el renderizado puede ser un proceso complicado, pero para simplificar ese proceso, he incluido una configuración de iluminación y cámara en los archivos del proyecto. Asegúrate de tener descargados esos archivos del proyecto para que puedas seguir adelante y seguir junto con este video. Empecemos. Echemos un vistazo a los Ajustes de Render que necesitamos para crear una salida de video, de nuestra animación. Aquí estamos en Blender y si has estado siguiendo junto con el archivo del proyecto que te proporcioné, mayoría de los Ajustes de Render ya estarán terminados. Si decidiste iniciar tu propio proyecto, te recomiendo copiar la mayoría de los ajustes que tengo en la pestaña Render. Subamos a la pestaña Render ahora, es justo aquí tenemos las propiedades de render. Aquí arriba, veremos que tenemos el Render Engine. Blender viene con dos motores de render. Vamos a estar usando el que se llama Eevee. Eevee es un Render Engine en tiempo real, que es lo que usan los videojuegos y se renderiza casi instantáneamente ya que el objetivo es renderizar en tiempo real. También tiene ciclos que arrojan resultados mucho más realistas y si quieres, puedes echar un vistazo en mis ejemplos de proyectos de animación para ver los ajustes que tengo ahí. No obstante, es mucho más complicado y requiere una máquina de gama alta. Por eso estaremos usando a Eevee. Por lo que vamos a mantener seleccionado a Eevee ahí. Ahora aquí abajo, verás que tenemos varios ajustes que he comprobado y ajustado los ajustes para. Esto se puede complicar bastante. Por eso ya hice mucho por ti. Ahora lo único a lo que debes prestar atención es el tamaño de muestreo. En primer lugar, vamos a encender nuestra configuración de iluminación. Si cambiamos a vista de render ahora, veremos que no hay mucho ahí para encender al personaje. Pero ya he incluido una configuración de iluminación y una cámara. Hemos tenido la vista de cámara aquí abajo todo el tiempo, pero hasta ahora no hemos visto la cámara en la vista. Si revisamos esta opción pequeña de Cam, verás que nuestra escena se pobla con todas las luces, un fondo, y una cámara. Si quieres ver la cámara, puedes presionar “Zero” en tu Numpad o puedes subir aquí a Ver, ir a Cámaras y hacer Cámara Activa. Ahora estamos mirando a través de nuestra ventana de cámara y hacia nuestra escena, y estamos obteniendo una vista previa de la iluminación en nuestra ventana gráfica. Veamos qué hacen las muestras. Cuanto menor sea el número de muestra, más rápido renderizará. Entonces, si tu computadora está tardando demasiado en renderizar, puedes bajar este número. Sigamos adelante y miremos cómo se ve en 1. Si ponemos eso a uno y renderizo un fotograma, podemos ver que estamos recibiendo mucho ruido en nuestro personaje aquí. Ahora cuantas más muestras introduzcamos, más se irá ese ruido. Cuanto mayor sea la muestra, mayor calidad obtendrá una imagen. Entonces déjame seguir adelante y subir esto a algo así como 64. Ahora cuando renderizo y acerco, podemos ver que nuestras sombras y todo son mucho más lisas. Pero sí toma un poco más de renderizar, sobre todo si estás en una máquina de gama baja. Entonces ese es un número que se puede ajustar ahí. Si estás teniendo un lag en la ventanilla, también puedes ajustar el renderizado de la ventanilla para que sea más bajo. Puedes bajar esto a uno y se verá peor en la Vista previa de la Ventana pero se renderizará mucho más rápido. Voy a subir la mía a 32 para darnos una buena idea de cómo se verá. A continuación, lo que queremos hacer es elegir la resolución de salida. Entonces vamos a venir aquí a las propiedades de salida. Aquí podemos ver la resolución. Tengo el mío establecido en 1080-1080 porque eso se ve muy bien en la mayoría de las plataformas de redes sociales. Puedes hacer que esos números sean más altos o puedes hacer que esos números sean más bajos. Si estás luchando por renderizar y se mueve con lentitud, te recomiendo hacerlos más bajos. Si quieres una imagen de mayor calidad, te recomiendo hacerlas más altas. A continuación, veamos la pestaña Salida. Aquí en la pestaña Salida, podemos elegir dónde queremos guardar nuestro archivo. Si hace clic aquí, puede elegir una ruta de archivo y nombrarla. Adelante y nombremos este salto de pollo. Entonces voy a poner un guión después de ese nombre. Vamos a golpear “Aceptar” y ahora tenemos salto de pollo ahí como nombre y se va a guardar en esa carpeta temporal. Puedes guardar esto donde quieras en tu disco duro. Aquí abajo tenemos formato de archivo. Esto determinará qué tipo de archivo vamos a generar. Por defecto, dice PNG, así que vamos a dar clic en PNG y vamos a bajar al video FFmpeg. Después nos aseguraremos de que RGB esté comprobado para que obtengamos color. Vamos a girar hacia abajo la codificación y luego para el contenedor vamos a hacer clic en eso. Entonces vamos a dar click a MPEG-4. Después bajamos al video, y podemos elegir qué calidad de video queremos, simplemente basada en el preset. Ahí hay varias opciones, pero aquí puedes enfocarte en estas tres; alta calidad, calidad media, y baja calidad, muy baja calidad, y menor calidad. Por supuesto, la calidad del video va a caer a medida que vas bajando, pero el tamaño del archivo se hará más pequeño y en algunos casos, realidad será más rápido renderizar o reproducir si estás teniendo problemas ahí. Con eso, tienes todo lo necesario para renderizar tu video. Después de eso, estás listo para renderizar tu animación. Una vez que sepa a dónde ir, qué tipo de archivo hacer, y tenga configurada su configuración y su resolución, está listo para crear un video. Lo que podemos hacer es hacer clic en “Render” aquí, y luego podemos hacer clic en “Render Animation”, y luego deberías ver otra ventana emergente y lo que hará es moverse lentamente por todos los fotogramas. Verás la barra de carga aquí abajo a medida que renderiza cada fotograma. Una vez que llegue al final de su rango de fotogramas, que es el número justo aquí, dejará de renderizar. Entonces verás que el cabezal de reproducción se detiene y verás que esta barra se detiene. Entonces sabes que tu archivo de video está hecho y puedes subirlo a Internet. Hay una punta final de renderizado. Veamos cómo importar la configuración de iluminación que proporcioné a tu propia escena si decidiste seguir junto con tu propio personaje o con un personaje diferente. Si subes aquí a Archivo, Append, esto abrirá una navegación del navegador donde podrás navegar a los archivos del proyecto descargados para el curso, donde podrás elegir el archivo de gallinas rig, y luego cuando duple- haga clic en él, te llevará a todos los objetos que están dentro del proyecto. Podemos ir a Colección aquí, y si importamos cam, eso significa cámara, y también incluye las luces, así que vamos a seguir adelante y hacer Archivo, Append y eso traerá todo a la escena. Ahora si quieres ver cómo se encuentra la cámara, ve a Ver, Cámara, Cámara Activa, y eso nos llevará a la vista de la cámara. Entonces lo que podemos hacer es ajustar la cámara para que coincida mejor con nuestro personaje. Adelante y llevemos a estos personajes aquí y los voy a escalar para simular que tu personaje puede ser demasiado alto para la cámara y quieres encajarlos. Podemos agarrar la cámara y usando el gizmo Move y el gizmo Rotar, podemos ajustar la vista de la cámara igual que cualquier otra cosa. Por lo que podemos ajustarnos para dar cuenta del tamaño de los personajes. Ahora si vienes por aquí con la cámara seleccionada, verás las pestañas de la cámara aquí. También podemos ajustar la escala ortográfica aquí, que acercará y alejará con la cámara, y ahí podemos ver que se está revelando el suelo. Entonces vamos a seguir adelante y arrastrarlo un poco hacia arriba. Ahora si cambio a la vista de render, veré que mis luces están funcionando en esta escena, y está lista para renderizar con cualquier personaje que elijas. 11. Outro: Lo lograste hasta el final, y espero que te hayas divertido tanto tomando este curso, como yo lo había hecho el curso. Ahora que dicho eso, sé que el 3D puede ser difícil. Si tiene alguna pregunta en el camino, por favor asegúrese de publicar en los comentarios a continuación, para que pueda intentar ayudar. Estoy muy emocionado de ver qué animaciones hiciste. Asegúrate de compartirlos, y subirlos en el Skillshare para que todos en la clase puedan verlo. Gracias de nuevo por ver.