Arquitectura paramétrica y diseño 3D con rampa espiral de Rhino | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Arquitectura paramétrica y diseño 3D con rampa espiral de Rhino

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:58

    • 2.

      Formularios de referencia básicos

      4:06

    • 3.

      Núcleo y pisos

      4:34

    • 4.

      Escaleras de espirales

      16:31

    • 5.

      Formas de extruir

      6:01

    • 6.

      Paredes

      11:05

    • 7.

      Aperturas y conclusión de video

      9:50

    • 8.

      CONTENIDO EXTRA

      6:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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21

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás cómo crear un edificio accesible para rampa espiral con paredes y aberturas usando Grasshopper para Rhino. Te guiaré por los pasos iniciales y la mentalidad para entrar cuando te trabajas con este programa. Una vez que visuales cómo puedes modelar usando este método, desbloquearás un nuevo mundo de modelado.

Grasshopper es un poco intimidante al principio, pero con cierta experiencia puede convertirse en una de las herramientas más útiles. Estos tutoriales son ideales para estudiantes que están tratando de ampliar su arsenal de diseño. Te permitirán crear diseños complejos e impresionantes en un corto tiempo. Los pasos en este tutorial son útiles para muchas otras aplicaciones. Así que asegúrate de seguirme para futuras lecciones y hazme saber si tienes alguna pregunta. Al final de este curso, tendrás una mejor comprensión de cómo funciona el diseño paramétrico y cómo puedes aplicarlo a tu caso de uso específico.

Al final del curso tendrás la posibilidad de descargar el guion que creé para el curso, para que puedas agregar a tu biblioteca.

Perfecto para:

Estudiantes de arquitectura, estudiantes de diseño o cualquier persona interesada en el modelado 3D

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Transcripciones

1. Introducción: En este video, voy a repasar cómo crear este diseño. Se trata de un edificio que tiene una rampa que rodea todo el edificio. También contamos con un espacio interior y un núcleo de circulación. Voy a repasar todos los pasos en detalle aquí. Así que muchas gracias por estar aquí. Estaré compartiendo cómo funciona el programa caminando por todos los pasos en detalle. De esta manera se puede entender cómo funciona todo. El programa es un poco intimidante al principio si nunca lo has usado. Pero una vez que te acostumbras, verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes usarlo a tu favor. También estaré compartiendo el guión para que lo tengas tu lado mientras pasamos por el ejercicio. De esta manera siempre puedes referirte a lo que estoy haciendo. Ojalá estés entusiasmado por empezar con Grasshopper. Y vamos a saltar justo adentro. 2. Formularios de referencia básicos: Lo primero que haremos es escribir en unidades aquí dentro de rinoceronte. Y trabajemos con pies y luego pies y pulgadas. El motivo de esto es que esto va a ser una estructura bastante grande, por lo que Pete trabajaría. Pero honestamente cualquier unidad que use estaría bien para este diseño. Así que ahora vamos a pasar aquí dentro de saltamontes, voy a crear un nuevo documento. Ahora iré aquí y crearé un punto. Entonces iré aquí a construir punto. Y este punto, me gustaría enrutarlo a través de un componente de puntos. De esta manera podemos cambiar la ubicación del diseño. Ahora podemos empezar aquí usando este punto de referencia para crear nuestro formulario base. Voy a estar creando un rectángulo. Y así iremos aquí, doble clic, y traeremos un componente rectángulo. El avión. Podemos enchufar el punto al avión, lo que significa que esa será la ubicación de donde partió. Y ahora vamos a cambiar el tamaño x e y. Voy a hacer doble clic y traer un deslizador. Voy a teclear en 12. Y ahora voy a enchufar, tomaré esto y en realidad crearé una copia porque quiero separar entradas para la x e yEste va a ser el núcleo central de la misma, que albergaría el elevador y las escaleras. Entonces lo guardaremos aquí para que podamos cambiar las dimensiones. A continuación, pasaremos a crear básicamente las curvas base para donde van a ir las formas. Entonces este va a ser el elevador. Ahora vamos a compensar otra línea para crear un poco ese edificio dentro del espacio. Tomará esto y iremos a la curva de desplazamiento. Vamos a enchufar el rectángulo y a la entrada de la curva. Ahora la distancia que va a ser la cantidad de desplazamiento. Tomaré esto, deslízalo, tocaré Alt y crearé una copia. Puedo simplemente crear rápidamente un slider Eso acaba de copiar de ese original. Ahora tenemos este espacio que ha sido compensado por esa cantidad específica. Entonces iremos aquí a 30. Y así ese es el edificio. Siguiente. Vamos a estar creando el área de rampa. Por lo que básicamente estará haciendo esto de nuevo. Así que tomaré esto, deslízalo, toca Alt, libre para copiar. Y ahora puedo enchufar esta curva a este desplazamiento. Y nota que mantienen, por lo que vamos a tener 30 aquí. Pero sostiene que pesar de que estamos cambiando el deslizador en éste. Entonces todos dependen el uno otro a medida que bajamos por la lógica aquí. Entonces con eso dicho 30, es un poquito demasiado para la rampa, así que aquí lo vamos a disminuir un poco. A lo mejor esto es un poco demasiado para el edificio. Y por último, vamos a estar creando una forma de pendiente para la rampa. Por lo que voy a estar tomando esto una compensación esto otra vez. Así que deslízalo sobre toca Alt. Ahora, aquí va a ser donde se restará la forma. Entonces lo que estoy haciendo aquí es básicamente crear con esta lógica algunas curvas base que determinarán el mínimo y máximo del elevador, la circulación que el edificio, el circulación exterior. Y luego, por último, la resta de la forma utilizando el espacio entre estos dos. Y por supuesto esto tendrá más sentido a medida que avanzamos. Y así por ahora, empecemos creando la torre del elevador. 3. Núcleo y pisos: Lo que haremos es volver aquí a nuestro rectángulo. Ahora vamos a convertir esto en una superficie. Por lo que voy a hacer doble clic aquí. Ir a superficies de contorno. Ahora podemos extruir esto a una altura específica. Entonces iré aquí a extruir en qué dirección está la unidad Z cuando extruimos algo, nos va a pedir nuestra geometría base, que va a ser la superficie que queremos extruir. Y la dirección va a ser un vector. Entonces tiene un vector z. Entonces básicamente subiendo. Y ahora podemos enchufar un valor. Así que me llevaré de nuevo el Alt Copy. Ahora estamos leyendo la altura del edificio. Entonces ahora que tenemos esa forma base, podemos pasar a crear los pisos. Como pueden ver, tenemos nuestro rectángulo base y tenemos nuestro rectángulo offset. Bueno, necesitamos crear una superficie entre esos dos. La forma de hacerlo es traer en un límite superficies. Ahora podemos enchufar ambos de los que mantienen pulsados turno para agregar otra entrada y aplanar la entrada. De esta manera. Sólo crea una superficie entre estos dos. De lo contrario, en realidad los superpondrá y no quieres eso. Ahora con esta forma base, ahora podemos crear la matriz o los pisos tomarán esto, irán a un movimiento componentes. Y también traeremos un componente de serie. Esta es la técnica que utilizo para crear una matriz de copias de cualquier objeto. Lo que vamos a hacer es tomar esto, copiarlo verticalmente, usar una cantidad específica como paso, y después poder recoger cuántos queremos copiar. Entonces tomaremos esta superficie y eso es lo que queremos movernos. Entonces conectaremos eso a la geometría. Ahora, sí queremos mover esto hacia arriba en la dirección z. Así que haga doble clic aquí y traiga una unidad Z. ahora puedo enchufar esa unidad z al movimiento y ver que puedo enchufar un valor para la altura para que pueda decir 12. Copia esto a 12 pies del primero. Lo que pasa es ya que este es solo un número, queremos crear una serie de números que pasos por 12. Inicia sesión que 12 en el paso. Y lo desenchufaré del vector z, porque ahora estamos creando una serie de números, pisando por 12 y creando un recuento predeterminado de diez. Y podemos cambiar eso. Así que conectemos esto al vector, el Z. Y se ha creado diez copias. Entonces 12345678910. Y si queremos cambiar el conteo, bueno, aquí bajo conteos, podemos ahorrar cinco. Ahora, podemos cambiar el número de pisos que tenemos usando el deslizador de conteo aquí. Y el paso va a ser por cuánto va a ir aquí a las cinco. ¿De acuerdo? Entonces básicamente creamos el interior de la torre de circulación. Ahora hemos creado el piso. Estamos trabajando con formularios base, así que estamos trabajando con solo superficies. Ahora vamos a estar creando la parte divertida, que va a ser la rampa. Son algunas técnicas que vamos a repasar que serán súper útiles. Y luego pasaremos a restar la forma de la rampa para darle más de un diseño arquitectónico. Y también para crear más variabilidad dentro de nuestro diseño paramétrico. Entonces vamos a pasar a eso ahora mismo. 4. Escaleras espirales: Muy bien, entonces en este punto, vamos a tomar estas líneas. Entonces entre éste y éste de aquí afuera. Y eso es lo que vamos a utilizar para crear la rampa. Ahora la razón por la que tenemos esta línea aquí es porque técnicamente, sólo tenemos una distancia mínima para una rampa. Y esta porción sobrante, en realidad va a ser cuatro restando la rampa. Y lo verás en un segundo. Entonces vamos a crear la rampa entre esta línea y este desplazamiento. Para ello, vamos a empezar seleccionando esta línea, que es el desplazamiento desde el núcleo interno. Lo vamos a explotar usando el componente explotar. Explotar curva. Esto lo va a explotar en segmentos, por lo que tiene cuatro segmentos diferentes. Ahora vamos a tomar uno de esos puntos. Entonces tenemos segmentos de línea y tenemos vértices los cuales serán estos puntos de esquina. Iré aquí al elemento o elemento de la lista porque todos estos vértices, en realidad estamos dentro de este componente. Y para simplemente escoger uno de esos puntos, necesitamos enchufar los vértices en la lista. Ahora sólo tenemos uno de esos puntos. Y cuando pase el cursor aquí dice cinco puntos. Y aquí sólo tenemos 1. Necesitamos este punto para luego moverlo en la dirección y negativa. Y uso este widget aquí en lugar de Rhino para guiarme en cuanto a qué camino quiero extruir. Entonces vamos a tomar o mover algo, así que queremos ir negativo y Así que tomaremos este punto y lo moveremos en dirección y. Pero en lo negativo. Así que traje un y vector componentes negativos, y los enchufaré. Y ahora podré escoger este punto y moverlo en la dirección y. Entonces tomaré ese punto, pero en el Componente Mover. Y ahora este negativo va a estar enchufado. Como se puede ver, aquí no tenemos esa distancia específica en el factor. Entonces lo que tenemos que hacer es averiguar qué es esa distancia. Y no es nada más que 11 más 11. Porque a partir de aquí compensamos por 11 y luego 11. Por lo que hacemos una adición matemática esta manera porque sabemos que esto puede cambiar también, así que puede faltar. Por lo que tenemos que asegurarnos de que estos dos deslizadores se sumen juntos. Agregaremos nueve más 11. Y aquí no importa el orden. Ahora podemos enchufar este resultado al factor y esto lo hará para que pasemos ese punto exactamente a esa ubicación específica. Y cuando cambiemos los deslizadores, lo mantendremos ahí. El reciente eliminando ese punto fue una vez que tenemos dos puntos ahora podemos crear un segmento de línea entre el punto de inicio y final. Y con esta línea, ahora podemos extruirla en esta dirección y crear la rampa que en realidad va a ir en una frecuencia diferente a la de los pisos. Entonces vamos a tomar esto y ahora realmente necesitaré saber cuánto tiempo es este segmento. Para que pueda extruir o mover esta línea todo el camino hasta aquí a conocer esa longitud específica. Y así lo que hemos hecho aquí atrás es que explotamos lo hará, si lo explotamos, podemos seleccionar una de estas líneas. Por lo que voy a ir aquí para listar ítem. Esta vez en realidad estaré recogiendo uno de los segmentos. Y coincidentemente o no tanto, es que ese primero es en realidad el primero arriba ese segmento de primera línea. Y cuando escogemos el segmento de primera línea, en realidad es lo mismo que éste. Lo bueno de eso es ahora que tenemos uno segmentos de línea donde podemos extraer la longitud de la misma. Entonces como si voy aquí a largo y luego traigo comillas para un panel. Podemos ver que aquí tenemos 94, por lo que es lo largo que es este segmento. Entonces así es lo lejos que necesito para moverlo en esa dirección. Ahora, lo que es genial es que un movimiento enchufaría un vector. Y un vector puede ser un segmento de línea. Para que podamos tomar esta línea, enchufar eso a la geometría y al movimiento. Bueno, sólo podemos enchufar ese segmento de línea. Pero en realidad es sí, no está funcionando. Por lo que en realidad vamos a tener que moverlo aquí. Mirando el widget en la dirección x. Ahora enchufando esa longitud al factor porque eso es por lo mucho que quiero moverlo. Y conectaremos el vector x al movimiento. Por lo que ahora hemos creado este segmento de línea, este segmento de línea. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es levantarlo y levantarlo para crear una pendiente. Lo otro que es importante es entender y saber cuáles serían los porcentajes de pendiente y esto sería para las personas que son de determinación es que querrían acceder a la rampa y poder para utilizarlo. Estoy manteniendo los mínimos y máximos de los requisitos de rampa. Entonces vamos a hacer eso. Nos aseguraremos de tomar esto y moverlo hacia arriba. Entonces tomaremos este segmento de línea, enchufar eso a la geometría para movernos. Y lo vamos a estar moviendo hacia arriba en la dirección z. ¿ Por cuánto? Bueno, sólo podemos decir 1.500. Y lo moveremos hacia arriba por esa cantidad. Desactivaré la vista previa cuando estuve aquí en el suelo. Y ahora puedo crear un loft entre esos dos segmentos. Algún tipo de organización de cosas aquí. Para que pueda traer un componente loft. Y esto sería similar a lo que harías en lugar de Rhino, es tomar esta primera línea, moverá esto hacia abajo y luego mantenga presionado, Shift, agregue otra entrada. Y ahora hemos creado la pendiente de rampa. Con esta pendiente de rampa, ahora, podemos tener los segmentos básicos para rotar alrededor y movernos hacia arriba verticalmente. Entonces eso es lo que vamos a hacer a continuación. Y luego te mostraré cómo crear los aterrizajes. Entonces aquí hay algunas técnicas que son un poco confusas, un poco complicado si eres bastante nuevo. Pero si te quedas conmigo y trabajas con los pasos aquí, estoy bastante seguro de que podrás lograrlo todo sin ningún problema. Así que pasemos a crear la matriz y luego moverlos verticalmente. Para que podamos crear la rampa. Esta técnica, tenemos que asegurarnos de que nuestro edificio sea realmente cuadrado. Por lo que por ahora tomaremos este deslizador y conectaremos ambos Veintiséis a la x e yY la razón de eso es porque este sistema de circulación va a ser simétrico. Por lo que queremos crear un punto central para que podamos rotar esto alrededor. Y eso sólo funciona si es perfectamente simétrico, lo que significa que tendrían que ser cuadrados. Eso es por este ejemplo que quiero mantener bastante simple. Hay otras técnicas que te puedo mostrar más adelante en otros tutoriales donde podemos romper esa simetría. Hay pocos pasos más involucrados, pero también son realmente útiles para saber. Así que estamos ahora, tomaremos esto y iremos a nuestra torre, que está aquí arriba. Y queremos conseguir el punto medio de esta torre. Por lo que voy a ir aquí a un componente de área, que me dará los puntos centrales de cualquier objeto que yo cree aquí. Entonces tomaré esa extrusión, enchufaré a la geometría. Y el punto central, el centroide es lo que estaré usando como mi punto de rotación. Para que pueda rotar esto alrededor del edificio. Entonces iré aquí a rotar. Existen diferentes formas de rotar. Estaremos usando solo rotar un objeto en un plano. El centroide irá al avión. El Loft entrará en la geometría. En copia automáticamente uno porque básicamente lo rotamos una vez. Ahora si queremos rotarlo más de una vez, bueno, aquí es donde necesitamos traer un componente en serie. De la misma manera que tenemos un componente en serie. Aquí irá a Series. El paso va a ser por cuánto va a pisar. Entonces cuenta de 90 grados es cuántos va a un slider, solo diremos 15. Y empezar. Está bien si empieza a las 0. Lo importante es que cuando rotamos usando grados, sí tenemos que cambiar este ángulo dos grados. Por lo que funciona correctamente. Y ahora podemos enchufar eso y ver que en realidad hemos creado un montón de copias. Ahora lo que pasa es, ya que los estamos creando aquí todos en el mismo nivel. Bueno, todos están superpuestos. Lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que no se superpongan. Tenemos que tomar estos y hacer una serie de movimientos hacia arriba por la misma cantidad. A medida que la altura de la pendiente. Tomaremos esto y iremos a Mover Componente. Vamos a enchufar la geometría en. El movimiento irá a z Necesitamos traer un componente en serie una vez más. Esta vez. Bueno, sabemos cuántas copias queremos porque queremos seis. Por lo que hacemos la misma cantidad de copias que las rampas que tenemos. Y el paso va a ser la cantidad por la que va a subir, que es este número. Ahora podemos enchufar la serie en el factor. Observe que ahora todas las rampas se están moviendo hacia arriba sangrando progresivamente por ese mismo paso. Ahora lo que voy a hacer es que me llevaré esta y desactivaré vista previa porque estamos viendo la antigua rampa. Ahora cuando empezamos aquí, sube, luego se mueve hacia arriba por esa cantidad. Después vuelve a subir, luego sube por esa cantidad. Por lo que ahora podemos añadir más rampas para trabajar nuestro camino alrededor de ese diseño. Y funciona un poco independiente del edificio. De esta manera puedes iniciar o parar en cualquier lugar antes o después, ¿verdad? Entonces, en mi opinión, eso es un truco realmente ordenado. Lo único es que ahora no tenemos un aterrizaje aquí. Tenemos que hacer exactamente lo mismo que le hicimos a esto. Pero tenemos que hacerlo al desembarco. Entonces lo que haremos es deshabilitar la vista previa de todo esto. Y volveremos a éste. Ahora recuerda que hemos creado este segmento de línea para crear esta rampa. Bueno, vamos a tomar esos segmentos de línea y vamos a extruirlo en la dirección X por la misma cantidad el esto es entre esos dos puntos. Entonces iremos a extruir en unidad x. incorrecto uno. Así es, unidad x. Y ahora aquí vamos a enchufar esa misma adición aquí, porque eso es lo que usamos para mover este punto. Entonces este es el resultado de que esas dos compensaciones se utilizarán para extruir el aterrizaje. Esto costará un número y lo verás en este momento. Es que si estuviéramos a frenar aquí un poco, si echamos un vistazo a nuestro diseño final, éste cabe aquí. Ahora sólo tenemos que rotarlo y moverlo hacia arriba, rotarlo y moverlo hacia arriba y hacerlo una y otra vez. Entonces, ¿y si hicimos eso? Tomamos todo esto, lo copiamos hacia abajo, toca Alt it. Ahora esta extrusión será enchufada aquí para rotar. Y luego creará el aterrizaje. Entonces eso es básicamente copiamos los pasos aquí y los copiamos aquí. El único tema que causa es que ahora no tenemos aquí. Tienes en casa aquí. Oh, sí. Eso funciona. Ok. Entonces con eso, lo único es que no tenemos un aterrizaje aquí al inicio. Podemos volver a lo que técnicamente no necesitamos, porque aquí estaríamos en el plano terrestre. Por lo que quieras eso o no, eso es algo que podemos añadir. Pero con Así supongo que ese tema solo surgiría si sacáramos éste, lo que significa que no haría el último aterrizaje. Pero si hacemos esto primero que lo hace. Por lo que ahora podemos tomar toda esta rampa, la rampa y moverla hacia arriba y hacia abajo. Y se moverá hacia arriba y hacia abajo con él. Y va en una frecuencia diferente a la de los pisos. Por lo que se cruzará en algunos puntos, pero no lo hará y otros. Ahora lo que vamos a hacer es tomar esas dos superficies separadas y vamos a unirlas. Usando P REP unirse. Voy a aplanar la entrada solo para asegurarme de que aquí como salida, solo tenemos una abierta. Y luego desactivaré la vista previa sobre eso. 5. Extrude formas: Bueno, aquí para el primero, tenemos ocho. Trae esto a diez. Ok. Por lo que ahora vamos a tomar, comenzaremos a crear los sólidos. Porque esto, la distancia entre estas dos líneas, estas dos curvas, vamos a estar creando una pendiente para cortar la rampa tomará esta irá a Extruir porque queremos extruir esto hasta darle algún grosor subirá en la dirección z. Ahora, desactivaré la vista previa en esto. Y ahora básicamente hemos extruido la rampa. Vamos a hacer lo mismo con los pisos. Lo genial, ya como que lo tenemos cuidado aquí. Ahora, obviamente, el factor va a ser importante si quieres cambiar eso, cuán gruesa va a ser la rampa. Y haremos exactamente lo mismo a los pisos. Así que voy a copiar eso abajo y traeré nuestras matrices que están aquí. Tomaré la salida de geometría y lo enchufaré a los repetidores. En realidad se trata de articulaciones VRef, así que voy a eliminar eso. A esto se le llama relevo. Cuando haces doble clic en el cable, trae algo llamado relevo. Y a veces puedes desenchufarlo aquí y luego conectarlo de nuevo sin tener que volver. Y luego puedes seleccionarlo y eliminarlo sin tener que volver todo el camino al original, lo cual no es gran cosa. Pero a veces se puede ahorrar un poco de tiempo de esta manera. Bien, ahora hemos creado los pisos. Genial. Por lo que ahora en este punto vamos a restar de la forma general, tomaremos de estos dos, primero se moverá, trayendo a mover componente. Vamos a estar moviendo esta línea aquí hacia la geometría. Ahora, vamos a mover esto hacia arriba, ir aquí a la unidad z, y enchufar un número para el vector. Entonces voy a ir a 150. A continuación, necesito crear una pendiente entre ésta y aquella. Creará fácilmente eso yendo a desván entre esta línea y esta línea. Eso es realmente incorrecto. En realidad es este exterior 1 primero. Y luego mantendré pulsada turno para sumar éste. Voy a escribir en aplanar seguro. De esta manera funciona. De lo contrario, a veces cuando se crea un desplazamiento o un movimiento, tienen un problema flotando juntos. Pero ahora con esto, podemos tomar esta línea exterior, moverla hacia arriba por esa misma cantidad, y crear un sólido. Entonces verás aquí que tomaré esta línea exterior y la moveré por la misma cantidad. Entonces tomaré este tap Alt, haré una copia aquí abajo, y tomaremos esta curva y la moveremos hacia arriba. También. Ahora puedo hacer otro loft entre el exterior y mantener pulsada turno el adicional. Ahora puedo tomar estos dos y unirlos juntos. Irán a unirse a Europa. Y manteniendo pulsada Shift, agregaré ambos y luego aplanaré la entrada. Entonces desactivaré la vista previa en todo esto. Ahora, podemos tomar esto y traer en una tapa agujeros, que le darán un top y lo convertirán en sólido. Y ahora con esto, podemos tomar eso y restarlo de nuestra rampa. Tomaremos esto y iremos a una diferencia sólida. Y vamos a restar ser repeticiones B, que sería este sólido de nuestra rampa. Ahora puedo desactivar la vista previa aquí. Y vamos. Eso encerrado. Ahora la rampa va entrando progresivamente a medida que sube. Y esto se determina desde nuestras compensaciones aquí. Por lo que cuanto más offset tengamos al exterior, más de una pendiente tendrá al interior. 6. Muros: Y además si traemos de vuelta nuestro Loft, podremos ver que esto técnicamente sería parte de la piel, ¿verdad? Podemos traer esto aquí arriba. Y si lo hacemos lo suficientemente bajo, en realidad no lo hará. Vamos a voladizo en algún punto donde la rampa, la porción útil de la rampa estará aquí donde hay suficiente para que la gente suba y baje. Y luego aquí podría hacerse más ancho. Entonces esas son algunas de las cosas geniales que podemos hacer explorando aquí, un diseño paramétrico aquí a 100. Y hasta podemos atarlo. Entonces en este momento está en un 100. Y podemos atarlo a la misma altura de aquí. Esta unidad Z. podemos enchufarlo en. Y en realidad, lo que sucede es que esta unidad z no debería ser el vector Z porque es un vector Z entrando en z vector, pero va a ir un 100 subiendo. Esa es la conclusión de la forma general de este edificio. La idea era crear una forma de edificio que podamos cambiar el tamaño de. Entonces ese va a ser el núcleo central del edificio, que puede albergar la circulación. Tomarán ascensor y escaleras. Entonces tenemos la forma de edificio, que va a ser espacio de trabajo utilizable entre el elevador y la rampa. Entonces tenemos la rampa, que se determina a partir del desplazamiento inicial. Entonces el desplazamiento adicional como un se reduce a medida que sube. Ahora, por último, lo que quiero hacer es crear algunas paredes para crear el recinto para el edificio. Después crea algunas aberturas que se alinearán a donde van a estar las rampas. Entonces estas son las dos cosas. Lo otro que quiero mostrar es volvamos a la rampa y agreguemos más segmentos a la rampa. Ahora tenemos esta rampa y vamos a añadir más porque siento que estaría ordenado tener las rampas posiblemente ir un poco más alto que el propio edificio. Ok, Ahora con eso, vamos a desactivar la vista previa en la fachada. Va a ser esto encerrado aquí atrás. Hacer Control G para crear un poco un grupo. Ahora esto es en blanco porque cambiaron el color predeterminado. Y puedes hacerlo haciendo clic con el botón derecho en el grupo, ve al color, cámbialo, y luego haz que tu color predeterminado. Ahora, lo que haré es enfocarnos en crear lo que hablamos. Pero también notemos que tenemos, estamos previsualizando algunas cosas que no necesitamos mirar, que es esta. ¿ De acuerdo? Así que ahora vamos a crear los muros. Ahora. Para crear los muros, tenemos que ir todo el camino regreso a esta curva base, desplazarla hacia el interior, y extruirla a la misma altura que tomarán las paredes. Eso traerá en ella una curva de desplazamiento. Traeré esa curva de desplazamiento a entrada. Está compensando hacia el exterior. Iré aquí a un componente negativo. De esta manera podemos cambiar la dirección y nos iremos a 1.5. Ahora puedo añadir eso como entrada. Entonces tomaremos estos dos y crearemos una superficie entre esos. Así que voy a ir a aquí a superficies de límite y tapar esos dos en la entrada. Y luego haga clic derecho y aplanar. De esta manera creamos la superficie entre esas dos líneas. Ahora podemos tomar esto y extruirlo usando un componente extruido. Y vamos a estar extruyendo esto hacia arriba en la dirección z por la misma cantidad que las paredes o como los pisos. Así que volvamos a los pisos. Y echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Entonces la extrusión se hace después de que hicimos la matriz, que está aquí. Y nos está diciendo que estamos pisando por 12 y tenemos ocho. Técnicamente, eso es una multiplicación porque tenemos, bien pies por ocho pisos y eso nos da 96 pies. Eso es lo que puedo utilizar en la unidad Z para extruir hacia arriba. Y lo enchufaré como la entrada. Y los muros irán todo el camino hasta el último piso. Ahora si no querías que fuera todo el camino hasta el último piso. Lo que harías es más que ocho, haces menos uno. Que en realidad es lo que quiero hacer porque quiero tener un techo, cubierta de techo abierto. Haremos menos uno y luego enchufarlo a B. Así que ahora hemos ido todo el camino hasta este piso, pero no todo el camino hasta aquí porque quiero tener acceso a esta zona y para que sea más como un diseño de lookout. Genial. Así que ahora hemos creado esos muros, pero lo que pasa es, oh, la otra cosa aquí es una cosa que un poco me resbaló la mente porque estamos tratando de cubrir mucha información en un corto cantidad de tiempo. Cuando nos movemos, cuando creamos la rampa de pendiente, esto va a ser por cuánto ha subido. Entonces si dije 1.5, la rampa va subiendo 1.5 de principio a fin. Y la forma de calcular cuál va a ser la pendiente de rampa. Entonces digamos que si cambio esto a cinco, la forma de conocer la pendiente de la rampa va a ser levantarse sobre carrera. Entonces cinco divididos por r1 y eso nos va a dar un porcentaje. Entonces la carrera va a ser una longitud. Aquí. Cuando echamos un vistazo a esta curva, sabemos la longitud. Entonces lo dividiremos por la longitud. O fuera del panel. En realidad me gusta hacerlo fuera del componente. Y eso nos da 0.03, lo cual hacemos una multiplicación. Por 100. Puedo hacer 100 en un slider, o simplemente puedo escribir en estrella o multiplicación. Y de esa manera sólo puedo hacerlo por 100. Y así en B obtendrá 100. Y ahora cuando traiga un panel, lo tomará en un porcentaje. Por lo que 3% de pendiente. Y cuando estamos hablando de una pendiente, déjame ver aquí 3%. Haremos uno dividido por 12, que es 0.08, y ese es el máximo. Entonces si lo hacemos de nuevo, movemos esto por encima de una pareja. Va a ser 0.08 que no queremos repasar. Así que ahora aquí, parece que probablemente estamos bien si aumentamos esto a más. Entonces lo que tenemos que hacer es ahora volver al lugar donde tenemos rampa. Y ahora tenemos que disminuir el conteo porque tenemos demasiadas copias de la rampa. Así que volvamos aquí. Algo como esto, donde podamos subir la rampa, asegura de que esté dentro de lo que tenemos digamos subiendo cinco pies desde el principio hasta el final. La longitud es el arroz. Cinco, correr un 137. Eso nos da este porcentaje, lo que significa que en realidad probablemente podamos subir más. Entonces lo que estoy viendo es que probablemente podamos derribar esto mucho más solo para que sea cómodo que la gente camine. Y lo usaremos como parámetro para asegurarnos de que aquí somos buenos. 7. Aperturas y conclusión de video: Ahora vamos a pasar a tomar la pared exterior. Vamos a tomar esta rampa. Vamos a desactivar la vista previa. Y vamos a traer de vuelta nuestra rampa original, no ésta, que fue un rep se unió. Y también vamos a averiguar dónde se cruza eso con la pared. Donde eso se cruza con tenemos el muro aquí arriba. Entonces queremos conseguir esa ubicación. Entonces iremos aquí a cruzarnos en la parte superior. Después se envuelve con envoltura B. Ahora queremos enchufar las paredes y luego iniciar sesión rampa. Y así eso nos da esa espiral que entonces queremos cruzarnos. Veamos aquí con los pisos, eso es lo que es. Por lo que ahora con estos con esta línea, queremos intersecarse con la Florida vamos a ir a intersectar B rab con curva. Y conectaremos esta curva a la entrada de la curva. Y el B-Raf va a ser los pisos. Eso es lo que tenemos aquí. Aquí mismo. Lo que haremos es llevarnos esto todo el camino por aquí. Y mis disculpas en un poco para resolverlo. Entonces donde se cruzan, donde la rampa se cruza con la pared, obtenemos una espiral o donde esa curva se cruza con los pisos en éste. Cuales son estos, entonces tenemos un punto. Ahora lo que vamos a hacer es donde se ubica ese punto. Vamos a crear una, una apertura. Entonces iremos aquí a un cilindro. Y donde se ubican esos puntos alrededor del edificio, que variarán dependiendo de la pendiente, frecuencia y ese tipo de cosas. Ahora podemos tomar esta curva, enchufar eso a la base. Entonces el radio será el tamaño de apertura. Entonces vamos a ir diez. Y luego la longitud, que va a ser la altura. Haré diez de nuevo. Entonces, ¿puedes simplemente copiar eso? Veamos eso en la longitud. Ahora vamos a aplanar la entrada porque creo que no grafió el botón de entrada. Y es porque estoy usando las curvas, en realidad tiene que ser ese punto de entrada. Ahora podemos tomar los puntos donde se cruzan y restarlos de los muros. Ahora nota que estos cilindros están abiertos, por lo que sí tenemos que he sido capitales y convertirlo en una rata B sólida para que podamos restarla de las paredes. Ve aquí a la diferencia, una diferencia. Y tomaremos el o aquí, el muro. Tu EPS, y luego terminar a ser reps B irán los cilindros. Y voy a desactivar la vista previa en esto. Volvamos y desactivemos la vista previa en muchas cosas que ya no necesitamos. Ahora vamos a volver aquí, desactivar la vista previa en éste. Deshabilitaremos la vista previa en. Y lo traeremos de vuelta. Ahora podemos ver las aberturas aquí. Ahora. Seremos, estaré haciendo algún modelado después para crear un renderizado para mostrar. Lo que esto posiblemente pueda hacer. Y para mí, lo bueno este diseño sería compartirlo con personas que son de determinación o personas que están en silla de ruedas o que realmente no pueden acceder a edificios como este. Este sería un lugar realmente genial para que puedas caminar alguna zona en el interior para tal vez tiendas o algo así. Y luego arriba en la parte superior, puedes tener un mirador. Ahí está la excelente en realidad una última cosa que sí quiero hacer y son las barandillas para la rampa. Quiero crear una barandilla en el exterior para la rampa. Quiero hacerlo paramétricamente. Entonces voy a darle un tiro a eso. Y la forma de hacerlo va a ser la misma manera que nosotros. Aquí la intersección. Vamos a ver dónde se cruza la rampa con la forma lofted que sí teníamos una forma lofted que no estamos previsualizando, que es ésta. Y donde eso se cruza con los pisos, que estarían aquí. Toma esto y lo agruparé porque quiero recordar esa. Entonces esa es la rampa. Y vamos a volver atrás y mirar dónde se cruza eso con este cruce o debajo del Intersect hacia abajo. El rep con B-Raf hará esa rampa donde esa pendiente hacia a, luego B hará los pisos. Ahora podemos básicamente desactivar la vista previa en ambos. Eso, y, y básicamente la curva desaparecerá. Pero ahora lo tenemos aquí. Así que tomemos esto y llevemos una unidad de extrusión Z. entonces haré 3.5 más el piso porque partiendo de aquí abajo. Entonces tiene que ser más el grosor del piso, que está aquí, 1.8. Ahora podemos usar esa salida o el vector. Y hemos desvanecido la barandilla o el edificio. Por supuesto, habría, necesitaríamos una estructura para esto, ¿verdad? ¿ Como es que esto va a volcar todo el camino aquí? Pero esos son detalles en los que podemos entrar más adelante. Por ahora, quería repasar cómo crear esta forma de edificación o las de determinación. Y estoy como dije, voy a estar haciendo un render para mostrar lo que vería, cómo se vería al final. Y lo pondré como una miniatura. Así que por favor avísame si tienes alguna pregunta y si te gustó el tutorial. Sé que había algunos lugares donde quizá te hayas vuelto un poco confuso. Así que por favor hazme preguntas. Puedo hacer seguimiento videos para aclarar cualquier cosa. Muchas gracias por estar aquí. Si te gustó el contenido y asegúrate de darle una me gusta y suscribirte para futuros videos. 8. CONTENIDO EXTRA: He ido adelante y disminuyo los parámetros a una cantidad donde construir Wilson a más de abarrojo en el sentido de que no queremos demasiados carneros Gruden quieren que el edificio sea demasiado grande. Solo quieres poder visualizar lo que el guión puede hacer. Y entonces lo que voy a hacer ahora es limpiar el guión. Voy a hacer un time-lapse de esto para que puedan ver cómo lo organizé. Y luego podemos seguir haciendo posiblemente unas cuantas cosas más con el guión.