Transcripciones
1. Introduccion: Vender modelos Fred es una gran
fuente de ingresos pasivos. Eso te puede ganar mucho. Pero muchos artistas de freedi
abandonaron esta idea porque se cansan de lidiar con reembolsos o simplemente no saben cómo
promocionar sus modelos Sin embargo,
probablemente ese no seas tú. Porque encontraste este curso, diseñado para ayudarte a evitar estos errores
que más paran para el artista y aprender
paso a paso cómo crear
modelos liberados como un profesional Incluso si estás abriendo software
liberado por
primera vez La mejor parte,
no necesitas pagar
nada excepto tu
propia decisión para comenzar. Blender está aquí. Este
curso también está aquí. Lo único que se
interpone entre tú y tu primera venta eres tú. A
2. Modelado: Como siempre, comenzaremos
nuestra obra de arte con el modelado. Y en esta lección,
aprenderemos a crear un modelo liberado desde cero
que puedas vender más tarde Y en el camino, aprenderemos por qué las referencias son tan importantes, cómo crear una topología limpia y comprender la diferencia entre los modelos de
fred de poli bajo y alto y
cómo crearlos. Entonces comencemos. Abramos nuestra Blender
y creamos un nuevo proyecto. Además, sigamos la tradición y eliminemos el cubo predeterminado. Además, para mayor comodidad,
puedes ver qué botones presiono para
repetir si te confundes. Pasemos a la
vista frontal presionando el num tres. Y ahora importemos
nuestras referencias. Simplemente presione Mayús más
una referencia de imagen y seleccione las referencias que
se encuentran en la descripción. Y muévelo aquí por persona G. También vamos a
importarlos todos, y las referencias son muy
importantes en la creación de
modelos porque cuantas más referencias tengas
desde diferentes ángulos, más detallado y más realista podrás hacer
tu modelo D gratis y no perder el tiempo y
averiguar cómo se ve el producto
desde otro ángulo. Además, si realmente quieres ser un profesional y crear un modelo D libre
profesional, además de referencias, necesitas referencia de talla. Y sé que muchos
vecinos del mundo usan un plugins o un
programa separado para mostrar referencias, pero en cuanto a mí
dentro de la Blender, es mucho más
conveniente de hacer. Entonces después de haber importado todas las referencias y
ponerlas en su lugar, vamos a seleccionarlas
todas y movernos a lo largo del eje X presionando
G y luego X, para que no
interfieran cuando modelamos. Bien, comencemos a
crear arte real. Creemos un cubo y veamos de
cerca nuestra referencia. Como puedes ver, este lado tiene 80 centímetros y este
tiene 40 centímetros. Entonces, ¿cómo darle a este cubo estas dimensiones?
Es muy fácil. Si presionas N, aparecerá este
menú, y aquí, podrás
ver la parte de dimensiones. Y solo puedes
escribir el tamaño exacto. Por ejemplo, 80 centímetros
para eje griego. Y eje 44 x. Escale este cupon eje Z, presione en S más Z. y como no tenemos
la información exacta
sobre la altura en la pieza específica,
importemos la referencia de Fred desde el frente, lo que nos ayudará aún más
en la creación de este modelo gratuito También parte importante
cuando escalas el objeto, recuerda aplicar
escala presionando Control más A porque
si no hacemos eso, podría causarnos
problemas más adelante. Ahora mismo, vamos
al modo Edición y presionemos dos
para poder seleccionar bordes, y desplazamos seleccionamos
todos estos bordes. Y luego presiona Control
más B para
biselarlo y usa la rueda del mouse
para agregar más geometría Lo hará más realista. M Ahora, descubramos una cosa más muy
importante topología Como puedes ver, esta
fase en la parte superior tiene más de cuatro vértices, y esto es malo porque cuando
estemos usando modificadores
o aplicando texturas, podríamos enfrentar problemas Y muchos clientes o
compradores potenciales que van a ver este tipo de topología en tu modelo gratuito no la
comprarían Una buena topología debería parecerse cuadrícula cuando una fase
tiene cuatro vértices Por eso tenemos que
retrasar esta fase. Primero presionando tres para
poder seleccionar caras, luego seleccionándolas y
presionando X caras. Después, selecciona esta
H y luego solo presiona F un par de veces hasta que conecte todas las caras juntas. Lo mismo que tenemos que
hacer en el otro lado. Bien. Ahora, cuando hayamos creado
la parte superior de esta tabla, vamos a crear la parte inferior y para hacerla lo más realista
posible, volvamos a crear un cubo. Y aquí tenemos que darle
dimensiones de esta cómoda. Ahora necesitamos alinear este
cubo a la parte superior de la mesa. Podríamos hacer esto manualmente. O podríamos ir aquí
y aquí seleccionar caras. Y esto
nos permitirá imantarse a las caras de otros objetos
si presionamos Control. Utilizo este método muchas veces
cuando necesito medir la distancia
exacta entre
objetos. Hicimos la parte difícil. La parte fácil es
seleccionar la parte superior, ir al modo de edición, presionar
A para seleccionar todo, y simplemente presionar Mayús más D para duplicarlo y moverlo sobre el eje y alinearlo con control hasta la
parte inferior del cubo. Bien, vamos a crear las puertas. Afloja el cubo y
escalarlo en diferentes ejes
al tamaño de una tabla de madera,
como en la referencia Vamos a escalarlo en el eje
Z un poco en X y en grok Así. Además, personalmente, no
quiero simplemente copiar
cuando creo modelos gratis. Me gusta crear
algo único, y esta vez no es la excepción. Quiero crear puertas en el centro como en
esta referencia. Y para eso, necesitamos
hacer algunos ajustes. Vamos a este objeto,
vaya al modo de edición, vaya a la parte superior
presionando el número siete en su teclado y
encienda el rayo X aquí mismo. Esto nos permitirá
ver a través de los objetos y seleccionar todos los
vértices en el camino Y aquí acabo de hacer
esto un poco más amplio. Ahora por fin vamos a
crear esas puertas. Como pueden ver esta puerta constan de múltiples tablones de
voto, ¿verdad Y sólo tenemos uno. Y para aumentar el número
de objetos o tablones, ayudará al modificador de matriz Tenemos que ir aquí a los
modificadores, al modificador, y necesitamos escribir
array. Todo bien. Y aquí podemos incrementar
el recuento de objetos. Y también, podemos
seleccionar la distancia entre los objetos
en diferentes ejes. Vamos a aumentarlo un poco porque no están tan
lejos el uno del otro. También agreguemos otro modificador. Y esto será
un modificador de curva. Curva será nuestro camino que nuestras puertas seguirán y abrirán. Para crear la curva
con la forma correcta, solo
necesitamos
seleccionar este objeto. Vaya al modo de edición, presione dos para seleccionar bordes, y con IT presionado, necesitamos seleccionar esos bordes. Y luego necesitamos presionar
Mayús más D para duplicarlo, y luego tenemos que
presionar selección B. Y al hacer eso,
haremos de esos bordes un objeto
separado. Pero esto sigue siendo mesh y para convertirlo a CRF
mientras está seleccionado, presiona el botón derecho del ratón,
convierte y Curve Volvamos a las puertas
y en este modificador, seleccionamos nuestra curva
como objeto curvo. Como puedes ver, está orientado la dirección equivocada,
por lo que en modificador, solo cambia el eje, y también puedes
aumentar el conteo y distancia entre los
objetos si lo necesitas. Además, si intentas mover la
puerta sobre el eje x, verás que está
siguiendo la curva. Lo único que
queda es moverlo un poco por dentro para que
sea más realista. Y en mi caso, necesito rotar todo en
modo edición en los nueve grados, presionando R más Z 19. Esto es lo que tenemos hasta ahora. Bien, se crea una puerta, necesitamos crear otra. Vamos a duplicar
éste y moverlo
a lo largo del eje X. Entonces se ven como lo
harían en la vida real. Además, creo que tengo demasiados tablones
de madera en una puerta, así que haré 50 tablones en
cada uno disminuyendo el conteo
en el modificador de matriz Así se crean nuestras puertas. Ahora descubramos cuál es
la diferencia entre Low Poly y High Poly Freed Modeling y para
qué sirven Empecemos con poli bajo. Si queremos hacer nuestro modelo
gratuito de polietileno bajo, mayoría de las veces usamos el modificador de burbujas para
suavizar nuestras esquinas afiladas. En cualquier caso, es
deseable suavizar las esquinas porque entonces el modelo libre
no se verá realista. Y en este modificador, podemos cambiar cuánto
redondear los bordes
cambiando la cantidad. Por lo general, debe establecerse
en un número bastante pequeño. Y también podemos agregar segmentos. Es decir, vamos a cambiar lo
lisos que serán los bordes. Como puedes ver,
parece gráfico de 2000, así que necesitamos hacer
otra cosa para suavizar aún más todo
. Necesitamos hacer clic derecho
y Sombra Suave. También puedes seleccionar tonos
mover por ángulo, pero en cuanto a mí, la mejor opción sería
seleccionar tonos mover y luego agregar otro modificador
llamado normales ponderadas Eliminemos el liso
por ángulo porque arruina todo y
en su lugar sombrearlo suave. Y luego vamos a conseguir este atasco. Entonces, ¿por qué crear modelos sin
polietileno bajo? Los modelos de polietileno bajo
se suelen utilizar para juegos porque
son más fáciles de optimizar debido
a su baja carga de CPU. Entonces ahora descubramos
qué son los modelos de alto poli, con
qué están construidos
y por qué se necesitan. Déjame cambiar
todo tal como estaba, eliminar todos los modificadores,
y déjame mostrarte Si los modelos de polietileno bajo usan burbujas, entonces los polimodelos altos usan superficies de
subdivisión Vamos a auditar, y sé que
suena y se ve aterrador, pero eso es porque el modificador de
subdivisión requiere bordes de soporte, es
decir, más geometría Vamos a crear eso.
Vaya al modo de edición, presione Control más R y arrástrelo a los lugares donde
queramos un ángulo más agudo Cuanto más cerca movemos los bordes de
soporte al borde, y cuanto más agreguemos, agudo será el ángulo Por lo general, solo son suficientes dos
bordes de soporte por esquina. Y definitivamente
vale la pena suavizar los objetos con sombreado
más suave haciendo clic También puedes hacer que el ángulo sea aún más suave aumentando
este valor. Pero no recomiendo llegar
a llevarlo con
esto ya que puede causar
problemas con Blender. Entonces, si se
usa low poly para juegos, entonces ¿por qué necesitamos polymodelsF
altos literalmente de
todo excepto Los modelos de alto poli se utilizan
con mayor frecuencia donde se necesita el máximo
realismo, ya sea diseño de interiores, publicidad de
productos o creación proyectos con fines médicos. Se
requieren modelos de alto poli en todas partes. Para decidir si crear un modelo de poli bajo o alto en poli, primero
debe considerar para
qué se
utilizará el modelo y dónde es
más probable que se use. Por ejemplo, esta
mesita de noche o cómoda que creamos probablemente se
utilizará para el diseño de interiores Entonces haremos una
mezcla ligeramente de poli bajo y alto
poli para mantener el realismo sin hacer estallar
la computadora del virus. Por ejemplo, para las puertas, usaría una burbuja porque simplemente nos ahorra tiempo
y cuenta de polígonos, y obtendremos aproximadamente
el mismo resultado Y no quiero perderte el tiempo, así que déjame mostrarte por qué combinar high poly y low polygeometry en nuestro modelo Fred es
un mejor enfoque En el lado izquierdo,
se pueden ver las puertas hechas con un
modificador de subdivisión y corte de bucle Mientras que en el
lado derecho, hay un polimodal bajo usando
un modificador de burbujas Como puedes ver, la diferencia
visual entre ellos es muy pequeña. Sin embargo, hay un gran trasero. La versión de polietileno alto tiene alrededor de siete vértices K
para una sola puerta Mientras que el polimodal bajo tiene
menos de un K de vértices. Esa es una gran diferencia. Si podemos crear un modelo
Fredy con un menor recuento de polígonos sin
perder calidad visual, definitivamente
es la opción más inteligente
. Entonces hagámoslo.
3. Modelado Parte 2: Y déjame mostrarte un truco. Seleccionemos una puerta,
y luego, por último, selack
la puerta con una burbuja Luego presione Control más
L. Modificadores de copia, para evitar agregar modificador y meterse con los ajustes
en la otra puerta Simplemente copiaremos todo. Además, noté que no
agregué los bordes de soporte
en la parte inferior. Y como cometí tal error, no
puedo evitar
mostrarte un truco más. Simplemente podemos crear un gato de bucle, luego presionar control más B y distribuir
cuidadosamente
los gatos de bucle de manera uniforme. Esto será más preciso y preciso que hacerlo manualmente. Y que el punto dulce
que hemos creado hasta ahora. Hagámoslo aún
más dulce agregando patas. Para ello, simplemente seleccione
simplemente presione Mayús más
A y cree un cilindro. Aquí en la
parte izquierda de la pantalla, tenemos un menú para
configurar este cilindro. Simplemente puedes
aumentar el número de vértices a 64 hacia la subdivisión o disminuirlo si quieres hacer
un polimodal bajo que ya
sabemos hacer las cosas, crear el no va a
ser un problema para nosotros. Simplemente escalarlo
presionando y muévase a lo largo de la imagen de referencia
hasta la ubicación de la vida real. Después expandirlos a lo largo del eje
Z y en modo de edición, simplemente
podemos seleccionar esta cara en la parte inferior, y
simplemente escalarla. Y finalmente, mueve las patas
lo más cerca
posible de la mesa usando ya sea la herramienta de rayos
X o broches Y por último, en la
guinda del pastel, agregaremos modificador morado. No olvides
aplicar el tamaño
pulsando Control más A. Sigamos adelante. Vamos a
moverlo un poco a la derecha. Y para evitar duplicarlo, podemos hacer que la aleta sea más inteligente
agregando un modificador de espejo. Seleccione la
parte inferior como objeto para reflejar y seleccione el eje X y
egrec en nuestro caso También guardemos nuestro progreso
presionando Control plus. Eso se puede hacer muy a menudo
porque es muy importante. Si quieres guardar tu proyecto, será un desastre. Yo
También tenemos un pequeño problema. Nuestras puertas tienen un aspecto de
polietileno bajo en la curva, lo que no se ve muy
bien para el modelo de poli alto. Agregar subdivisión a
la curva no resolverá el problema porque las curvas
no funcionan como objetos Para resolver este problema
y suavizar la curva, necesitamos seleccionarlo. Vaya al modo Edición,
seleccione todo, haga clic con
el botón derecho y luego
establece el tiempo de reproducción en norbs Y ahora se ve tan
suave como el trasero de un bebé. Sin embargo, esto es
lo que tenemos hasta ahora. Bien. Ahora vamos a crear el
interior de esta cómoda. Vamos a establecer este objeto, vaya al modo Editar. Podríamos seleccionar esta
fase y duplicarla presionando Mayús más D. Así que haga clic
derecho en P selección
para convertirlo en un
objeto separado y luego
escalarlo ligeramente. Asegúrese de hacer
clic derecho en Establecer origen a
geometría para que podamos editar más
fácilmente en el futuro. Y luego en modo edición, necesitamos seleccionar todo, presionar E, y
extruirlo en el eje Z. Probablemente tomé el camino duro. Podrías simplemente crear un cubo y escalarlo
en el mismo objeto. Como de costumbre, no busco maneras
fáciles, como pueden ver. Esto es lo que tenemos hasta ahora. Duplicemos esta
pared y la rotemos 90 grados presionando, y 90. Y usando la herramienta Snap, adjúntelo al objeto
presionando Control. También en modo edición, todo lo que queda es seleccionar esta cara y
moverla sobre el eje x. Así como así. Bien. Ahora sólo estamos terminando. Vamos a unir esta pared
al borde de ésta
en Snap dos. Para Snap two,
seleccionemos vórtices, para poder unirse a
los vórtices más cercanos Como puedes ver, hizo
su trabajo a la perfección. Todo lo que queda es
agregar modificador de espejo, sacar esta pared como
un objeto espejo y elegir el eje correcto. Puedes mover este
espacio un poco más allá para crear espacio para que
las puertas se abran. Eso probablemente
sería el paso correcto porque evitará que el
objeto se superponga. En mi caso, quiero poner
estantes a lo largo de los bordes, así que me acercaré este otoño un
poco más al centro. Yo Sería una pena que pusiéramos una
cómoda con hermosos estantes dentro pero no
pudiéramos abrir las puertas. Así que vamos a crear tiradores de puerta. Como de costumbre, vamos a crear un cubo, escalarlo hacia abajo, y creo que
podemos hacer algunos mangos bastante
simples. Simplemente escalarlo hacia abajo
en el eje X y eje egreg y
escalarlo a lo largo del eje Z. También vamos a
fijarlo a la puerta, usando la herramienta de ajuste de nuevo, simplemente
seleccionaría estos bordes y
los escalaría a lo largo del eje También puedes agregar
un modificador de bisel, pero puedes dejar
volar tu imaginación y hacer tiradores y cajones de diferentes formas. No
seas tímido ahora mismo. El objetivo principal es
aprender a crear diferentes objetos, no solo una cómoda, a menos que
quieras ser un aparador o artista
pro fred,
entonces no hay problema. Y cuando termines
y una puerta manejas, puedes
duplicarla en otra puerta. Y aquí hay una trampa.
Normalmente, simplemente seleccionaría esta manija, y luego la puerta misma
con el turno presionado, luego presionaría Control
más P. Mantenga la
transformación del objeto para hacer que la manija siga la puerta
cada vez que se mueva. Pero como nuestra puerta está obligada
a curvarse y la sigue, necesitamos hacer las cosas
un poco diferente. Necesitamos unir la manija y la puerta en un solo objeto. Primero, necesitamos aplicar
el modificador de matriz. Entonces desataré la manilla
de la puerta
presionando más P, despejaré y mantendré la transformación A continuación, seleccione la manija, a continuación seleccione la puerta
con turno actual y luego presione Control más J para unir estos dos
objetos en uno. Ahora todo lo que queda es
seleccionar esta puerta, ir al modo de edición, y después seleccionar el
tirador, acabamos de adjuntar. Puedes usar rayos X. Pero la clave no es seleccionar ningún otro vértice a
bordo, solo el asa. En mi caso, necesito
girar a 90 grados y ahora simplemente
moverlo a la placa usando la herramienta de ajuste Veamos qué tenemos. Y lo muevo hasta el
final de la puerta. Así que volvamos al
modo de edición y
lo arreglemos simplemente muévelo
al otro extremo de la puerta. Veamos qué
tenemos. Como pueden ver, esta vez lo
hicimos bien. Ahora, hagamos lo mismo
para el otro mango. El modelado es un proceso
en el que tú y yo nos encontraremos con errores,
igual que en la vida. Entonces la clave es no darse
por vencido nunca y mantener la cabeza fría. Al final, cosecharás
las recompensas de tu trabajo. Todo bien. Y cuando hayas
terminado con la otra puerta, asegúrate de guardar el proyecto. Generalmente recomiendo
guardarlo frecuentemente, preferiblemente después de cada cambio
significativo. Para terminar el proyecto, todo lo que queda es
crear las estanterías y agregar un truco secreto que probablemente
todos conozcan, pero que no todos usen. Primero, hagamos las repisas.
4. Detalles: Bien, continuemos, chicos. Vamos a crear estantes y podemos crear estantes para nuestra
cómoda de dos maneras. O creando un nuevo
objeto y tratando repetir la misma forma y
ángulos de la esquina, o bien podría ser inteligente y
seleccionar la parte inferior, ir al
modo de edición, y aquí, seleccionar estos ángulos el
cambio y Se mantuvo presionado. Esta combinación
nos ayudará a seleccionar todos los bordes. A continuación, podemos
duplicarlos y luego presionar B selección y
hacerlos un objeto separado. Ahora, no necesitamos todo
el objeto, solo una parte de él. Así que tenemos que
entrar en el modo de edición. Y usa rayos X para seleccionar
todos estos vértices. Presiona uno para seleccionar vértices, luego presiona X vértices
y simplemente elimínalos Bien, se ve bien. Además, necesitamos flojar
este borde al final y
extruirlo hasta que llegue a esta pared Y éste también. Ese sería el
final de nuestra estantería. Debería verse
algo así. Como habrás adivinado, el siguiente paso sería
llenar este objeto También podrías seleccionar
estos vértices y llevarlos a
fijar simplemente la topología Entonces solo selecciona
esos tres bordes, presiona F para crear una eliminación
gradual de ellos, y a continuación, como siempre, presiona
F un par de veces. Bien. Así es como
se ve hasta el momento. Creo que necesito
hacerlo más pequeño porque se
superpondrá con la puerta. Muevo este borde hasta el final. Vaya, me desordeno el fondo. Aquí vamos. Ahora agreguemos un grosor a la
repisa y simplemente seleccionemos todo en modo de edición y
extruyamos sobre el eje Entonces, para evitar
tener que preocuparse por hacer estas estanterías
un montón de veces, simplemente agregue un modificador de matriz. Se puede jugar con una distancia del eje Z y el
número de estantes según se desee. Voy a hacer dos de ellos, y creo que esta
distancia se verá bien. Sin embargo, puedes
ajustarlo como desees. Además, agreguemos un poco de suavidad y un modificador de
subdivisión Y claro, no
te olvides de los bordes de
soporte, los cortes de bucle K. Como puedes ver, modelar
es algo sencillo. Solo necesitas repetir
la forma del objeto usando mallas simples
como cubo, cilindro,
esfera, etcétera, y también entender cómo funciona la herramienta
diferente, lo que estamos haciendo
en este curso Todo bien. Aquí vamos.
Se crean las repisas. No obstante, si miras
más de cerca, en mi caso, la puerta se solapa
con las repisas, y es una oportunidad
para aprender una nueva herramienta Primero, seleccionemos
esta cara y encendamos la edición
proporcional. Con la ayuda de
lo cual podemos impactar otras caras y vértices
que se encuentran alrededor del seleccionado mientras se mueve,
gira o escala En mi caso, solo necesito
moverlo un poco a un lado. Y también parte importante, se
puede ajustar el
radio o la fuerza de la edición
proporcional
girando la rueda del ratón. Te animo a que
intentes usar esta herramienta, aunque no
tengas tal problema con la superposición como yo, porque en el futuro, definitivamente
te agradecerás que aprendiste
a usar esta herramienta. Bien, ahora que el problema está resuelto, se ve increíble Lo que queda por hacer es
agregar un modificador de espejo. Probablemente ya sepas por qué crear las conchas para el
otro lado de la cómoda. Si lo adivinaste
bien, eres increíble. Para el objeto espejo, es mejor seleccionar esta o la parte inferior y
elegir el eje derecho. Bien, también necesitamos
crear los estantes del medio. Es muy básico y fácil, como y duplica esta pared, luego
gírela usando la herramienta de encaje o simplemente
moviendo las caras Dale el tamaño correcto. Estoy acelerando esta
parte porque ya lo hicimos
decenas de veces, y no quiero perder
tu tiempo en eso otra vez. También necesitamos crear una puerta, y aquí está exactamente el mismo
proceso que con las repisas. Duplicar el objeto, moverlo y escalarlo al tamaño correcto. Y como tiene dos puertas, necesitamos
separarlas por la mitad presionando Control
más R en modo edición. Centrémonos en las puertas
presionando slash y
para separarlas, necesitamos seleccionar esta
fase y luego presionar la combinación de Control
y botón más teclados Nos permitirá
seleccionar los pasos que se encuentran al lado
del seleccionado Entonces como siempre
presiona P selección. Ahora tenemos dos puertas en lugar de una, pero hay un problema. No hay fase en el lateral, por lo que necesitamos seleccionar
estos ángulos, presionar F para llenarlos. Lo mismo va para esta puerta. Bien, parece fuego, pero le falta algo
y es un modificador de burbujas Entonces agreguemos eso para la izquierda. Y además, no te
olvides de sombrearlo suave y agregar normal ponderado para
el mejor resultado de movimiento, y luego para las puertas correctas Y el último objeto
que falta en nuestra obra maestra son las manijas de las puertas. Para crearlos, como siempre, necesitamos comenzar
con un objeto simple como un cubo, por ejemplo. Creo que obtienes el
patrón, ¿verdad? Crea un
objeto simple, escala, gira y usa diferentes herramientas para crear algo
más complicado. Yo, por ejemplo, agregué cortes de bucle, luego los biselé con
Control más B y luego usé estas caras
para extender los También con la ayuda de
la herramienta de chasquido, sujeté la manija
a la puerta real Y para el realismo, agregué
el modificador de bisel. También lo sombreé
suave, y aquí está. Para hacer el asa
para el otro lado, probablemente ya
sepas qué hacer. Agrega el modificador espejo, y en este caso, porque antes
añadimos múltiples
modificadores, es mejor mover
el modificador espejo hacia arriba porque si lo dejamos
al final de la lista, puede
que no funcione tan
bien como nosotros también lo queremos Vamos como el objeto espejo, y necesitamos aplicar
el modificador espejo. Pero ahora es un objeto. Entonces, para separar este objeto,
vaya al modo de edición, luego seleccione cualquier cara en este mango y presione
L. B selección. Al presionar L, se pueden seleccionar todas las caras en un objeto, incluso en modo de edición, si no está conectado
al
otro con las caras u ótico. Para unir estas
manijas a la puerta, necesitamos seleccionar la manija,
luego la puerta mientras
mantienes presionada Shift, presiona Control más P
objeto Keep transform. Bien, pero ¿qué hay de
girar la puerta? Si giras la puerta, ahora no
se verá muy realista. Entonces para arreglar esto, es necesario
cambiar la
ubicación de origen en este objeto. Para ello, dirígete al modo
Edición y selecciona vértices en el lado donde
habrían estado las bisagras en la vida real Después presiona Mayús más S y selecciona el
cursor para seleccionarlo. A continuación, haga clic derecho y establecer
origen liberado Cursor. Si lo giramos ahora, podemos ver que todo
funciona a la perfección. Además, tenemos que hacer lo
mismo en la segunda. De nuevo, seleccione Ws Shift más S, seleccione el cursor a seleccionar. Después haga clic derecho y
establezca el origen Fred Cursor. Ahora devolvamos
el cursor Fred al centro para hacer el Shift
express más a, Cursor a origen mundial. Nuestro modelo Fred parece listo, pero en realidad, falta
algo. Es algo muy importante
que los compradores suelen prestar mucha atención a la hora de
decidir si comprar este modelo liberado
para mi propósito o no Los detalles. Si somos perezosos, es poco probable que dé sus frutos. Después de todo, incluso si estás
creando un modelo para juegos, necesitas poner el esfuerzo. Los creadores de juegos necesitan modelos
más realistas, no solo modelos de fred ficticios Entonces aprendamos a agregar
detalles a modelos bonitos y a
crear modelos complejos a partir de
referencias. Empecemos. Para que este modelo de vestidor
sea completamente realista, faltan bisagras
que ayuden a abrir puertas y
mantenerlas en su lugar. Por lo general, si miras
el modelo Fred terminado, notarás un par
de detalles faltantes. Suelen ser muy
pequeñas como nuestras bisagras, pero son
increíblemente importantes. Entonces, si estás haciendo
algún modelo liberado, tómate tu tiempo y vuelve
a mirar las referencias Entonces, para crear nuestras bisagras, primero
exportemos las
referencias y enfoquemos en ellas. Y en la lección anterior, aprendimos a crear un objeto
bastante simple, pero ¿cómo
creamos uno complejo? Para comenzar como siempre, necesitamos crear
un objeto simple. En nuestro caso, un cubo porque
el objeto es cuadrado. Bajemos la escala
y ajustemos ligeramente la referencia para que
coincida con el cubo. Empecemos un simple y
simplemente recto el cubo a lo largo del eje grec También puedes hacer esto en
modo de edición seleccionando esta fase un lado y moverla a
lo largo del eje Egrek Para mayor comodidad,
puedes activar Xray y mover esto para que
coincidan con la referencia También escalemos un
poco en el eje x para que las dimensiones
coincidan con la vida real. Ahora, la parte divertida para crear todos los bultos para los
pernos y otros detalles, necesitamos gatos de bucle Necesitamos crearlos exactamente acuerdo a la referencia. Ahora podemos simplemente presionar tres caras SIDEC y simplemente eliminarlas
presionando X caras Esto es lo que
parece ahora mismo, pero hay mucho
detalle por agregar. También hay un cilindro
dentro de este bucle, así que vamos a crearlo. Rotarlo. Escala hacia abajo y también colóquelo dentro y
estírelo sobre el eje egre Así como esto. Si notas este agujero tiene una
extensión al mismo. Entonces ahora vamos a estas
esquinas con lt, extruirlas un poco sobre
el eje X Y luego presione E nuevamente
y S para extruir hacia adentro. Hagamos lo mismo
del otro lado. Ahora para crear alas
en esta bisagra, nuevamente
necesitamos agregar un
corte de bucle esta vez aquí mismo. Entonces tenemos alguna geometría
con la que trabajar para poder
crear estas alas. Además, necesitamos crear
otro corte de bucle aquí y hacer que
coincida con la referencia. Ahora, la parte simple es
igual que esta cara y
extruirlas hacia arriba. Y lo mismo que tenemos que
hacer en la parte inferior. Y así, creamos alas. Recuerda que los cortes de bucle son
una herramienta increíble cuando necesitamos agregar geometría o crear un objeto
complejo como este. Sin embargo, demasiados
cortes de bucle podrían ser malos, especialmente si queremos
usar la superficie de subdivisión más adelante porque puede agregar
demasiado exceso de geometría Para crear los agujeros en el ala, todavía
necesitamos agregar un corte de
bucle aquí y bavi él No obstante, a continuación, podemos seleccionar
estas caras, presionar I, y de esa manera, las
insertaremos, creando geometría solo en las alas y no en todo
el objeto. Para ahorrarnos tiempo y no volver a
repetir todo, otro lado, podemos usar lógica y agregar un modificador de espejo. Pero primero, necesitamos agregar corte de
bucle en el medio. Hagámoslo. Y
ahora podemos activar el rayo X para ver a través
del objeto y seleccionar todos los vértices inferiores que están por debajo de los
cortes de bucle que hemos creado Asegúrate de que no
queden vértices abajo porque
causará problemas de geometría donde
los vértices
quedarán pegados Todo bien. En espejo, tenemos que elegir un eje Z, y también lo importante es marcar la casilla de recorte Sin recorte,
la parte superior y
la parte inferior simplemente
se superpondrán, y el recorte es lo que las
unirá en una sola. Si estos dos lados
están muy separados, simplemente seleccione todo
y muévase sobre el eje Z hasta que se
unan entre sí. Además, si todavía tienes geometría de
acceso como yo, donde estos dos
bordes están tan cerca que están a punto de
conectarse, necesitamos eliminarla. Bien, sigamos adelante y
extruyamos esas caras. También en el otro lado,
necesitamos insertar las caras también con el Ike Y al usar Xray, podremos hacerlo del mismo tamaño que en
el otro lado
del ala y también
eliminarlos presionando X caras Eliminemos esas caras, y cometí un error
aquí Btuing estas caras, así que las eliminaré y
en su lugar seleccionamos este borde,
luego desplazamos
seleccionamos el opuesto
al borde y presionamos
F para unirlas luego desplazamos
seleccionamos el opuesto al borde y presionamos
F para unirlas Y entonces el movimiento clásico
es seleccionar el borde lateral y presionar F un par de
veces para crear esto Para crear esta sangría, necesitamos hacer
lo mismo que antes Simplemente agregue cortes de bucle y
extruya esta cara. Bien, casi terminamos esta parte de la
bisagra y todo lo que
queda es crear esta parte que baja y no
podría ser más fácil, igual que estas caras,
luego extruirlas Muévalos sobre el eje x, y el último paso
es escalarlo, y aquí vamos. Ya está listo. Ahora sigamos
adelante y creamos otra parte, que será muy
interesante de hacer. Para ello, necesitamos crear
un círculo, girarlo y escalarlo al tamaño de
la referencia así. Y en modo edición, si presionamos F, podremos
rellenar el círculo, lo que nos ayudará a agregar
más geometría en él. Y para agregarlo de hecho, necesitamos presionar I para
insertarlo porque en el círculo, no
podemos agregar cortes de bucle
sin para insertarlo. También
eliminemos inteligentemente todos los vértices hasta el centro y
agreguemos un modificador de espejo No olvides revisar las bolsas de
recorte para pegar estas dos partes, y
ahora la parte divertida Solo necesitamos repetir la forma del interior
del objeto moviendo estos vértices
a lo largo de la imagen de referencia Para crear una victoria, como
probablemente habrás adivinado, necesitamos seleccionar estos
bordes y extruirlos Y para hacerlos planos,
necesitamos presionar Mayús más el eje que
desea hacerlos planos, en nuestro caso, Z y
luego presionar cero. Pero como puedes ver, es plano. Así que vamos a arreglar eso y extruir
todo en el eje x. Para terminar este objeto, necesitamos crear este agujero, y esto lo podemos hacer
simplemente seleccionando estos bordes y
extruyéndolos en el eje x Y lo único que queda
es llenarlo. Primero conectemos
estos dos bordes. Y ahora la parte interesante. Si presionas F un par de
veces como lo hicimos antes, esta topología se verá muy
mal porque no es en forma de cuadrícula y muchas
caras no están conectadas En cambio, lo que tenemos
que hacer en situaciones como esta y en objetos como
este es usar las matemáticas. No te preocupes, no tienes que
tener un doctorado para esto, contar hasta diez o
12 será suficiente. Parece que estos bordes son seguros para conectar,
así que hagámoslo. Ahora lo que tenemos que
hacer es contar cuántos vértices no
están conectados En mi caso, son 11 vértices. Y ahora necesitamos
crear suficientes cortes de bucle para tener también 11
vértices en la parte inferior Entonces necesitamos crear
nueve cortes de bucle. Por qué nueve en vez de
11, podrías preguntar, es porque aquí ya
tenemos dos vértices, y juntos,
habría 11 vértices Bien, vamos a conectarlos. Al principio, tenemos que seleccionar estos tres bordes con
desplazamiento y llenarlo. Vaya, seleccioné los
equivocados, y, um, Y después de conectar
los primeros bordes libres, podemos usar nuestra táctica familiar Bien, se crean las bisagras. Lo que falta es un toque
de realismo y suavidad. Entonces, agreguemos un modificador de
subdivisión
o el modificador de bisel
a su elección Y para la subdivisión, como
siempre necesitamos agregar cortes de bucle. En los lugares queremos esquinas
más afiladas. Voy a acelerar el proceso para ti donde creé
los cortes de bucle, pero la regla es simple. Crea gatos de bucle en esos lugares donde quieras esquinas más afiladas Y cuantos más cortes de bucle agregues cerca de la esquina y
cuanto más cerca estén, nítida será esta esquina Además, hagamos el mismo
proceso con esta parte de la bisagra. Y a. ahora, una
parte muy interesante está por delante de nosotros. Necesitamos jugar la bisagra
en el lugar correcto, es
decir, en la puerta
y también hacer que se mueva con la puerta
como en la vida real. Lo voy a mover aquí por ahora, así es completamente visible
y además guardaré el proyecto. Una y otra vez, voy a
repetir para
salvarla porque las consecuencias de no
salvarlo podrían ser drásticas Tampoco quieres crear
el lío con esas bisagras. Por eso necesitamos
crear una nueva colección porque después habrá
más de ellas. Todo bien. Para mayor comodidad, abramos la puerta
girándola 90 grados en el eje Z, y también podríamos hacer el
trabajo más fácil y seleccionar bisagras y cambiar la puerta y enfocarlas
presionando barra Genial. Ahora solo
necesitamos seleccionar la bisagra y girarla y
colocarla entre la
puerta y la pared en la cómoda,
como en la vida real. Apaguemos el espejo para la pared por un
minuto y continuemos. Podemos usar la herramienta de ajuste
o podemos hacerlo manualmente. Te recomendaría usar la herramienta de
broches para engancharlos a la puerta y luego
moverla manualmente con más precisión si es necesario Y también, en mi caso, esta parte se puede mover
un poco más lejos, pero solo puedes adaptarte
a tu propia situación. También seleccioné estas
caras en la otra parte de la bisagra y la
acerqué a la otra parte. Ahora, hagamos que
estas bisagras funcionen. Afloje esta parte,
y luego el turno, seleccione la puerta, presione Control más P, Oject keep transform Y esta parte tenemos que
chasquear a esta pared. Como puedes ver, funciona
muy bien como se esperaba. Ahora, déjame explicarte
cómo funciona. Cuando presionas Control Plus, B y eliges Transformer Object
Kip, haces el primer
objeto que seleccionaste, seguirás al
segundo, seleccionaste. Y la ventaja de
este método es que puedes mover el primer
objeto como quieras. En tanto, cuando
lo unimos con Control Plus, J, se convierte en un objeto, y realmente no puedes
cambiarlo rápido o moverlo rápido. Bien, déjame
darte un segundo para encontrar algo que
falta aquí Si pones perno,
tienes razón de presa. Y para agregarlos, necesitamos ir
a editar preferencias, asegurarnos de
hacer clic
en el tope de complemento,
y aquí necesitamos encontrar
el addon de fábrica de pernos Te permitirá
crear pernos de varias formas o tamaños. obstante, si no tienes
este complemento en la lista, puedes descargarlo de
la página web oficial. Simplemente haz clic en Get on addon y se instalará
en unos segundos. Ahora bien, si presiona Mayús más, A, aparecerá una nueva pestaña de perno. Si le damos click,
veremos este cerrojo. Pero podemos tocarlo
porque no
podremos cambiarlo después. Es decir, no podemos moverlo ni enfocarnos en él después de haberlo creado. Entonces organicemos todo un poco para que podamos ver este cerrojo. Vamos a establecer las referencias y
jugarlas en la colección. Para ocultar las referencias, basta con hacer clic en el icono junto a la
colección con referencias. Y además, seleccionemos todos los objetos que
no necesites en este momento. Vamos a ocultarlos presionando H, dejando solo las
puertas y bisagras, y ahora puedes crear un tipo
diferente de pernos. Puedes verlos y
personalizarlos como
quieras en este menú.
Puedes tomarte tu tiempo. Y una vez que hayas creado
el rayo de tus sueños, simplemente
necesitas escalarlo y moverlo al
lugar al que pertenece. Cuando hayas terminado con este perno, simplemente duplique y
colóquelo en el siguiente lugar. Tenemos que repetir este proceso
hasta que todos los pernos estén en su propio lugar y se vean
como en la referencia. Bien, necesitamos
apretar estos tornillos y unirlos con Control más J y conectarlos a obstaculizadores con atajo de Control
más B. En realidad, ahora, mi error. Necesitamos separar estos
pernos y conectarlos a esta otra parte porque están ubicados del otro lado
y se moverán de manera diferente. Y viola. Y se podría
decir que cometo muchos errores y luego los
corrijo yo mismo. Pero así es exactamente como se crean los modelos
freedi, y así es exactamente como
aprendes resolviendo problemas Quiero que aprendas lo más
posible e incluso cometas errores para ganar experiencia en este video y
en este curso, más que equivocarte, no sepas cómo arreglarlo, no sepas cómo arreglarlo,
y no sepas
a quién contactar. Bien, todo lo que queda
es seleccionar bisagras
y pernos y
duplicarlos y jugarlos
en algún lugar de aquí Ahora, ocultemos todos los
objetos presionando ID más H, abrimos otra puerta,
y esta vez, necesitamos encender el
modificador espejo en este otoño. Y ahora solo necesitamos
duplicar esas bisagras, girarlas 180 grados y simplemente colocarlas
en la otra puerta. Cuando duplicamos, copiamos toda la información de los objetos,
incluida la encuadernación. Entonces en este momento la bisagra está
atada a otra puerta, y necesitamos arreglarlo
solo para presionar BP, mantener y clara la transformación. Y podemos atar esta
bisagra a esta puerta a la puerta derecha y las bolls a la bisagra
sin dudarlo Y cuando termines, simplemente duplica los obstáculos
y muévalos hacia abajo. Y vuelve a usar la Xray para
alinear todo a la perfección. Yo Y ahora
quiero enseñarte una cosa muy
importante orden. No tienes idea de lo importante que es colocar
objetos en colecciones. Si tienes un montón de objetos, puede ser muy
difícil encontrar alguno de ellos, y simplemente pierdes
mucho tiempo en ello. Para ello, seleccionemos
las bisagras de la puerta y la propia puerta y creemos
una colección para cada puerta. Y si te quedan objetos
que no seleccionaste, cuando los jugaste
en colección, simplemente
puedes
seleccionar este Objeto, presionar M y reproducirlos
en la colección deseada. Y creemos también una
colección para estas puertas, seleccionando también el núcleo. Y todo lo que
nos queda son estos objetos, y simplemente podemos
seleccionarlos y crear una
colección para ellos. Bien,
aprendimos a crear modelos liberados de
alta calidad desde cero, e incluso podemos
venderlo ahora mismo por un par de dólares o podemos
ir más allá y aumentar el valor de este modelo liberado
y venderlo por tres veces más agregando texturas y
cómo hacerlo correctamente, lo descubrirás
en la
5. Texturas: Y Texturizado Hagamos magia y en
color store modelo gratis. Y en esta lección,
aprenderás qué es UV Unwrapping cómo
aplicar texturas Y como una guinda en la parte superior, aprenderás a
cambiar las texturas a tu gusto sin
software costoso. Empecemos. Pero primero, tenemos que ir
a las preferencias de edición, y en la barra Shi,
tenemos que buscar nodo Wrangler. Y habilitarlo. Esta adición
nos hará la vida más fácil mientras Textura y luego te
mostraré cómo Antes de aplicar
texturas, necesitamos
desenvolver cada objeto
y las costuras del mercado. A algunos arristas de freedi
no les gusta esta parte o dirían que es
aburrida y monótona,
pero en realidad, enwrapin simplemente
está agregando costuras o juntas Déjame mostrarte cómo se hace. Piense en una
cómoda de madera como construida a partir de varias tablas
de madera Al crear UVs Sam marca los bordes donde Blender puede
separar esas superficies y nwrapin las esparce en trozos planos para que la textura se ajuste
correctamente Bien, déjame mostrarte cómo
podemos hacer eso en nuestro modelo Fred. Entonces, para mayor comodidad,
vayamos a la edición UV. Y aquí dentro, por el
bien del ejemplo, vamos a gustar este objeto. Esta será nuestra repisa de madera. Aquí, por cierto,
crearemos un mapa UV, que te contaré más adelante. Entonces esta es una repisa de madera. Si nos fijamos en el ejemplo de la vida
real, tenemos una
textura diferente,
ligeramente diferente aquí y
en la parte posterior también. Entonces necesitamos imitar
esas costuras en el fred. Para ello,
tenemos que seleccionar todos estos bordes aquí mismo. Entonces hagámoslo. Simplemente haga clic en dos para seleccionar bordes
y seleccionarlos con shift y presionaré
así y también en la parte posterior. Bien, vamos a
hacer clic derecho y Mark Sims. Bien. Una vez que lo hemos hecho, hemos separado nuestro objeto
en tres partes en la parte delantera, al final y en la mitad. El siguiente paso que tenemos
que hacer es desenvolverlo. Y hacer eso es bastante
sencillo. Sólo tenemos que presionar. A, y luego presione soltar o para ser más precisos basados en el ángulo de
caída. Y al hacer eso, hemos
creado el mapa UV. Pero como pueden ver, aquí tenemos esta cosa extraña.
No debería ser así. Debe ser cuadrado recto. Eso es todo porque no hemos añadido una sola costura aquí. Y mi consejo
sería agregar está justo aquí debajo porque si vamos a agregar las costuras
a todos esos bordes, podríamos obtener el resultado con el que no todos
quedarán satisfechos. Así que vamos a desenvolverlo, y ahora
tenemos un hermoso mapa UV. Para comprobar si hicimos esto bien, podemos crear una rejilla UV. Para ello, necesitamos
dar click aquí, y necesitamos crear
una nueva textura. Y aquí en vez de tablón, necesitamos revisar la rejilla
UV. Todo bien. Ahora tenemos la textura de cuadrícula
Uva, y para ver eso, necesitamos ir
al modo de previsualización de material. Y aquí, también,
necesitamos dar clic en el material y dar clic
en este icono más para crear la ranura para material y también crear un nuevo material. En el color base,
tenemos este punto. Tenemos que hacer clic en
eso y tenemos buscar la
textura de la imagen, aquí mismo. Y aquí tenemos que seleccionar la
textura con la cuadrícula de Uva. Y aquí vamos. Así
es como se ve. Como podemos ver no
hay distorsiones, lo cual es una buena señal Ahora, déjame
mostrarte por qué no agregué las costuras a
todos estos bordes. Si vamos a hacer eso y
envolvemos, veremos que aquí en todos estos lugares
donde agregamos las costuras, tenemos una textura ligeramente
diferente. Entonces no es textura continua. Tenemos los temas visibles. En tanto, cuando hemos
marcado sólo en este lado, tenemos los temas
que continúan, y sólo tenemos un tema. Entonces se ve más natural. Y tenemos que hacer
lo mismo con todos los objetos restantes,
como, por ejemplo,
este tablón de madera, Así que vamos a marcarlo parece en la
parte superior y en la parte inferior Y también, tenemos que marcar una
costura en el costado también. Y lo mismo que tenemos que
hacer en otros objetos. Por ejemplo, aquí así, y porque tienes modificador
espejo, no
necesitamos
hacerlo del otro lado. En la puerta, tenemos
que hacer lo mismo. Lo único que te aconsejaría
hacer si agregas un modificador de
subdivisión, necesitas ir a los
modificadores y Ya apliqué mi modificador de
subdivisión, pero solo necesitas hacer clic
en este triángulo y aplicar Haz clic en Aplicar porque
si no hacemos eso, podríamos tener los estiramientos en las texturas después de romperse. Y tenemos que hacer eso en todos los objetos que hemos
agregado modificador de subdivisión La estrategia de agregar sms
sigue siendo la misma incluso con aquellos objetos en los que hemos
aplicado la subdivisión Generalmente, con este
tipo de objetos, se pueden
utilizar las referencias e imitar temas de los objetos de
la vida real En Fred sin embargo,
hay objetos que no tienen
temas visibles en la vida real, como el metal, por ejemplo, y cómo agregar temas
en esos objetos, aprenderemos más adelante. Por ahora, sigamos
con esta parte, y aquí dentro, todo
es igual. Tendríamos que
separar este objeto en tres partes con parece
como en la vida real. Y además, no olvides
agregar temas aquí, porque como recuerdas, habría un problema en el mapa UV si no hacemos eso. Además, si esta línea es demasiado larga, suelo agregar una
costura más en la parte posterior. La razón por la cual es simple para
evitar el estiramiento textual. También, uno de ellos sería
suficiente en este caso. Simplemente me gusta evitar este
problema en el futuro. Todo bien. Cuando
terminamos con éste, recuerda que tenemos el mismo
objeto del otro lado. Así que vamos a
agregarle costuras rápidamente. Todo bien. Ahora,
hagamos lo mismo con las puertas. Pero con las puertas,
podríamos tener problemas porque
apliqué el modificador de rayos y agregar parece que a todos esos tablones uno por uno
tomaría una eternidad para ser honesto Entonces tengo una solución. Sólo podemos habilitar los rayos X. Presionemos el número
siete para ir a la vista superior y seleccionar
todos estos tablones, excepto uno al final Y además, no necesitamos eliminar el identificador,
para que podamos dejarlo solo
y dislectarlo mientras
mantenemos Entonces, al final,
debería verse así. Luego presione X caras para
eliminar todos los tablones. Y también podemos establecer el
mango y presionar B selección porque
interferiría en este momento. Bien,
dejaremos un tablón y necesitamos agregarle un modificador de
matriz y también moverlo por encima
del modificador de curva Y aquí necesitamos cambiar
el desplazamiento a menos uno, y también cambiamos el conteo
a 16 como lo era antes. Oh, lo siento, 60. Como pueden ver,
tenemos un problema. El mango no está en
el lugar en este momento, así que podemos arreglarlo
simplemente seleccionándolo en el modo de edición y
moviéndolo un poco. Entonces tenemos
algo que hacer aquí. Yo
probablemente evitaría esto. No quería ponerle atención
a eso, para ser honesto, pero vamos a darle
igual al mango en modo
edición y
moverlo un poco. La otra solución es
que podemos aumentar la distancia entre los tablones. Entonces en lugar de menos uno en
desplazamiento del modo X, eje X, lo
aumentaríamos
a -1.0 algo Lo justo para
marcarlos con el asa. Y Muy bien. Ahora, en realidad
agreguemos costuras a la puerta. Y aquí,
sólo tenemos que seleccionar la parte superior del objeto y la parte inferior de
la splank Y también un borde en el lateral. Recuerda agregarlo en la
parte posterior para que no sea visible. Y necesitamos agregar costuras
a todos los objetos. Voy a acelerar el proceso por ti porque ya lo
hicimos un par de veces y
básicamente es lo mismo una y
otra vez. El Bien, ahora la parte interesante Agreguemos los temas
a nuestras bisagras. Y como prometí antes, te
mostraré cómo agregar
temas sobre los materiales o los objetos que no tienen temas
naturales
visibles en la vida real. Entonces, ¿cómo entender
dónde ponerlos? Bueno, la estrategia
es muy sencilla. Primero, tenemos que
mirar el objeto y pensar qué partes
puedo separar. Y primero que me viene
a la mente son las alas. Entonces primero, agreguemos las
costuras para separar las alas. Hagámoslo aquí mismo
en la parte inferior. Así, Mark SM y
vamos a hacer en la otra ala. Y aquí, también, en realidad, creo que ésta, esta ventaja sería mucho mejor y
más fácil para nosotros de hacer. Y además, estará mucho más
limpio en el mapa UV. Entonces probablemente voy a dislectar esos temas y probablemente hacer lo mismo
en la otra ala Todo bien. El siguiente paso es
pensar dónde agregar costuras en las alas para evitar
problemas de estiramiento. Y en nuestro caso, tenemos un par de opciones. O bien dos costuras se
alinean a la izquierda en el lado derecho o solo
una en el medio. Los dos estarán más
limpios pero en nuestro caso, innecesarios porque
podríamos agregar solo uno en medio
del ala y matar a dos conejos de un solo disparo. Como también marcará costuras en la otra ala y
a través de todo el objeto. Bien,
tampoco nos olvidemos de indentaciones y los
lugares que extruimos Para marcarlos correctamente, necesitamos seleccionar la parte
interna y externa de los bordes y también
los bordes entre ellos. Y básicamente lo mismo va con los agujeros
en las alas. Entonces hagamos eso para todas las
sangrías en nuestro objeto. Y aquí vamos. Así es como se ve hasta el momento. Lo siguiente que
debemos preguntarnos es en qué parte del objeto restante se encuentra
la escasez de costuras, donde potencialmente podría
ser una distorsión. En nuestro caso, está
aquí por esta parte. Yo lo hice. Y primero, creo que
necesitamos agregar costuras aquí en la parte posterior
porque hay extrusión en esta
parte y también porque hay agujero a ángulo de 90
grados ahí dentro, lo que potencialmente podría crear
problemas con las texturas. Entonces, seleccionemos
bordes en este lado. Probablemente voy a empezar
desde el final con control seleccionar bordes hasta
llegar al otro lado. Y aquí vamos. Todo lo que
queda es agregar costuras a
otro lado de la bisagra. Como habrás adivinado, tenemos que empezar desde el
final y marcar esta parte Y también aquí adentro porque este
es el final de esta parte. Y como siempre,
tenemos que marcar las costuras, los bordes aquí dentro. Espero que entiendas cómo marcar
correctamente las costuras
y dónde ponerlas. Puedes o bien reducir las
referencias del objeto de la
vida real e imitar
las costuras a partir de ahí, o si hay costuras
visibles en la referencia, pregúntate qué partes
puedo separar en este objeto Por lo general, se notan
fácilmente porque están bordeados
por ángulos agudos Como aquí, por ejemplo, entonces hay
que preguntar dónde podrían haber distorsiones
potenciales y ¿dónde puedo agregar parece evitarlo No confíe
todavía en la experiencia o incluso en la suerte. Puedes usar AvGrid para comprobar
si todo está bien. Mi consejo es que no
te limites y tratar desenvolver y agregar parece a diferentes
tipos de modelos de libertad Por eso aprenderás, ganarás experiencia y
desenvolverás objetos en el
futuro con facilidad Pero si volvemos,
podríamos enfrentar un problema. Hay tres
bisagras más a las que agregar Sims, y hacerlo de nuevo será muy aburrido y llevará mucho tiempo. Entonces, en cambio, déjame
mostrarte un truco sobre cómo hacerlo en segundos. Primero, como la bisagra sin Sims y luego cambiamos
como la misma parte, pero eso ha marcado Sims
más control más L, y podrías pensar que necesitamos hacer clic y copiar mapas V. Al hacer clic en él, no
copiaría SIM. En su lugar, necesitamos hacer clic
en los datos del objeto del enlace, y copiará
todos los datos
del segundo objeto al
primero, incluidas las SIM. El único problema es que el primer objeto se mueve un
poco dentro de la puerta, pero ojalá sea fácil de arreglar. También copiemos los datos
de esta parte de la bisagra. Y para el otro
lado, copiemos datos de la bisagra superior
e inferior
al mismo tiempo
seleccionándolos y como los últimos objetos en la
parte con las costuras. Solucionemos rápidamente el
problema con los movimientos. Y también copiar datos para
otra parte de la bisagra. Y Pi hicimos esto. Marcamos todos los
objetos de nuestra escena. Ahora con la ayuda de esto, podemos crear milagros. Entonces agreguemos algunas texturas. Para ello, vayamos
a la parte superior del sombreado aquí y seleccionemos un
objeto. Digamos que la parte superior. Y si no
tienes aquí este nodo, necesitas crear un nuevo
material para el tema. Simplemente haz clic en este botón
y ya estás listo. Bien, así que da clic en este nodo. Por cierto, con este nodo, podrás crear diferentes
tipos de materiales, lo que haremos más adelante y también conectaremos
shaders y texturas Entonces, para agregar textura, necesitamos presionar
Shift Control más D y seleccionar texturas
de los archivos del curso. O puedes buscar tus propias texturas y
simplemente seleccionarlas. Y aquí vamos, se agregaron texturas. Pero como puedes ver, las cosas
no se ven muy bien. Yo diría que son terribles. Eso es exactamente por lo que
agregamos costuras para arreglar eso. Entonces tenemos que ir aquí y
elegir el editor UV. Después ve al modo de edición y selecciona todo pulsando A. Presiona U y suelta hasta que se base. Como puedes ver, nuestra textura
se ve un poco mejor, pero aún tiene algunos
problemas ya que la textura es demasiado pequeña y girada
en la dirección equivocada. Entonces, para arreglar esto, tenemos
que ir a esta ventana. Aquí es donde se encuentra el mapa UV de
un objeto. Y aquí, selecciona todo
pulsando A y
escala y gira todo
el mapa UV hasta que se vea realista. Bien, pasemos a
la siguiente parte. Haga clic aquí y vuelva
al editor de sombreadores. Si quieres agregar una nueva
textura para esta puerta, por
ejemplo, puedes crear un nuevo material y
mi Blender gargantas Ojalá, todo
salió bien. Pero si no quieres
agregar un nuevo material y usar el mismo material que creamos
para la parte superior, solo
puedes seleccionar la puerta,
luego la parte superior fue shift y press control más L y
seleccionar materiales de enlace. Ahora los materiales se
aplican a las puertas. Todo lo que realmente nos queda es simplemente
rotar y
escalar el mapa UV. Y lo mismo que tenemos
que hacer del otro lado. También puedes copiar
las texturas a todos los objetos de madera y
rotar los mapas IV. Para mí, eso es todo excepto piernas,
asas y bisagras. H Ahora, déjame mostrarte cómo cambiar texturas sin usar programas
caros. Movamos
un poco estas texturas aquí mismo, y necesitamos agregar
otro addon Así pasado más A y buscar un
nodo de valor de saturación enorme y colocarlo entre la textura de la imagen
y el principio con nodos DF. Ahora bien, este es el
nodo milagroso de aquí mismo. Al cambiar los parámetros, puedes cambiar la textura, color, como quieras. Incluso puedes
hacerlo gris o negro. Te animo a que juegues con él para ver cómo funciona. Personalmente, utilizo
estos parámetros. Pongo Hu a 0.505, saturación a 0.93
y valor a dos También para duplicar el efecto, suelo duplicar el nodo de
saturación de Hugh y
colocarlo aquí mismo En esta, cambio
la duración a 0.99 y el valor a 1.85. Puedes, por supuesto, jugar con él y ver qué
funciona mejor para ti. Y ahora nuestra cómoda
ya
no huele a abuelo y se ve un
poco mejor y moderna En cuanto a textura de madera. También un
mensaje importante para ti. Si quieres usar la misma textura pero
en diferentes colores, simplemente selecciona los objetos
sobre los que quieres
cambiar la textura y dar clic en este icono. Y ahora esta textura cambiará por separado de la una
sobre los otros objetos. Y puedes desconectar
los nodos de tono y conectar texturas directamente al nodo
BSDF
del principal o cambiar los parámetros de saturación de tono para agregar otro
color, por ejemplo También puedes hacer clic en
el triángulo de la sonrisa aquí, y puedes elegir entre
las texturas que has creado. Bien, ahora vamos a crear materiales para el objeto
restante, me gusta como las piernas, por
ejemplo, y
crear un nuevo material Como nuestras patas son de metal, aumentaremos el perímetro
metálico a una. Y establezca la rugosidad a 0.4 o algo así a
la mitad de la rugosidad del metal Entonces se ve
así. Bien, lo que también
podemos hacer aquí es
cambiar el color Prefiero hacerlo negro. También agreguemos algunos detalles, aunque la cómoda es nueva e incluso las cosas nuevas tienen
algunas imperfecciones. Así que vamos a presionar Mayús más
A y crear un nodo de bache. Y necesitamos conectar
la normal desde los nodos
bump a la normal
en el nodo BSDF Bien, entonces necesitamos
crear un nodo de rampa de color. Vamos a conectarlo a la
altura del nodo bump, y también necesitaremos un nodo de textura de
ruido. Y conéctelo a
la rampa de color. Ahora, la textura del ruido es la
responsable de la textura, como habrás adivinado, y al cambiar los
parámetros en ella, cambiarás la textura No hay ningún parámetro específico
o preciso. Aquí, puedes experimentar y
cambiarlos como quisieras para lograr la textura de los golpes y rasguños de tu gusto. Probablemente dejaré mis
parámetros así por ahora. Ahora, lo que tenemos que hacer ahora, tenemos que tomar el deslizador en
la rampa de color y moverlo. O para ser más precisos, éste. La rampa de color resalta
cierta parte de la textura
dependiendo de qué deslizador movemos. Y por eso,
conseguimos estos pequeños rasguños. Pero son un poco
profundos, y para eso, necesitamos dirigirnos al nodo bump y reducir la fuerza en él. Básicamente, el nodo bump es lo que agrega volumen a la textura. Todo bien. Aquí vamos. Ahora necesitamos aplicar
este material a todos
los objetos restantes, también conocido como manijas de puertas y bisagras. Como puedes ver,
encaja ahí perfectamente. Aquí vamos. Sólo para las bisagras, probablemente
cambiaré
el color a uno más realista como este. Y antes de cambiar, no
olvides dar click sobre este icono. De lo contrario, este material
que hemos aplicado a las patas y a la
manija de la puerta también cambiará. Creo que se
podría aplicar el mismo material a los pernos. El único objeto que queda a la
textura son las repisas laterales. Así que tenemos que hacer
prácticamente todo
como lo hacíamos antes. Así que vamos a duplicar el
material para ello o podemos agregar
otro si
quieres envolverlo y
jugar con el mapa UV. Te dejo el
proceso de Texturización a ti. Las cosas más básicas que enseñé, pero no quiero quitarte la
parte artística. Así que crea como tu corazón desee. Puedes cambiar las
texturas en otras nuevas. No tienes que seguir a
mi. No es un tutorial. Es un coro. No quiero seguir cada paso que hago. Quiero que crees
algo nuevo, algo único, porque
eres un ser humano. Y probablemente
empezaste a aprender Blender porque tienes
algo de talento artístico en ti.
6. Al horno: esta lección,
aprenderemos a hacer texturas en
Blender sin comprar software
costoso
como Substance Painter y descubriremos por qué es tan importante el
mapa UV, qué errores puedes
hacer al hornear y por qué las texturas
PBR atraen
y repelen Así que vamos. Ahora déjame
mostrarte cómo puedes conectar los mapas UV de todos
estos objetos en un solo Mapa UV, que luego horneará. Para ello, necesitamos hacer clic
en el objeto y luego ir a los datos haciendo clic en
el triángulo de la pantalla. Entonces simplemente crea un nuevo Mapa UV haciendo clic en el signo más, y podrás
cambiarle el nombre para mayor comodidad. Entonces vamos a crear otro mapa
U para esta puerta. Y es muy importante nombrar igual a los mapas U porque
si los nombramos de otra manera, podríamos tener problemas
en el futuro. Bien, ahora tenemos que hacer
esto para todos los objetos. No obstante, como tenemos
muchos objetos, y esto va a ser muy
lento e inconveniente, podemos combinar objetos Por ejemplo, una puerta
con tirador. Pero antes de combinar, es muy importante
verificar que no
haya diferentes modificadores en
el objeto que estamos combinando Si contienen modificadores de subdivisión o espejo u otro
modificador, simplemente aplíquelo Así que presiona Control más J. Y aquí necesitamos
conectar también todo. También antes de
hornear las texturas, es importante asegurarse de que
todo esté en orden. Si queremos cambiar el
objeto después de hornearlo, la textura se estirará, y tendremos que volver a hornearlo. Bien, conectemos también estas repisas y
voltios en un solo objeto. Oh, probablemente tenemos un modificador
espejo aquí. Bien, sí. Entonces
necesitamos aplicarlo, y volvamos a conectarlo. Sí, ahora todo es perfecto. También conectemos la parte
posterior en una sola. Y deberíamos conseguir
algo así. Ahora será más fácil colocar el mapa de UI en las texturas. Bien, ahora conectemos las bisagras de
las puertas, simplemente seleccione los pernos, luego las bisagras
y conéctelos. Bien, ahora podemos crear U Maps
para todos los objetos conectados. Además, conectemos las lesiones de un lado en
un objeto címcal, ya que no las estaremos moviendo
individualmente y lo mismo en
el otro lado y mapas
creativos para ellos individualmente y lo mismo en
el otro lado y mapas
creativos Por último,
asegurémonos de que
ahora todos los objetos tengan un segundo mapa
con el mismo nombre. Ahora que se
ha creado un nuevo mapa UV en todos los objetos, combinémoslos en uno solo. Primero, ve al sombreado
y luego al editor UV. Aquí tenemos
que asegurarnos de que el segundo mapa U que
creamos esté seleccionado
en todos los objetos. Esto es muy importante. Ahora aquí en la parte superior,
necesitamos eliminar esta textura y
crear una nueva. Aquí, tenemos que
entrar a la resolución. Puedes elegir entre
dos, cuatro, ocho, o incluso 16 K. Estaré
creando una textura de ocho K, pero no recomendaría crear ocho texturas K por cada modelo D gratis
porque es un poco grande. Por lo general van por cuatro texturas K. Puedes encontrar el tamaño de la
resolución en Google y simplemente
copiarlo y pegarlo. Puedes dejar todo como está aquí o puedes cambiar
el nombre por conveniencia. Ahora tenemos dos formas de colocar todo en una sola textura. La primera forma es
seleccionar todos los objetos. No vayas al modo Edición, también selecciona todo
pulsando A, no presiones U y haz clic
en Proyecto Smart TV. Y Blender
colocará automáticamente todo
en una sola textura. Pero
aquí hay un problema, y es uno grande. Ya ves, cuanto más
espacio ocupe el mapa
UV de objetos en
la textura, más detallado será. el contrario, cuanto más pequeño sea, peor se verá. Si vamos a ver
cómo lo hizo Blender, el objeto más grande en esta
textura son las bisagras de las puertas, y todos los demás objetos donde necesitamos detalles son muy pequeños, que es exactamente
lo que no necesitamos. Entonces déjame mostrarte cómo hacer
esto de forma manual y correcta. Primero, dejemos que los objetos. Por ejemplo, las puertas, y tenemos que robarlas de nuevo. Pero por ahora, vamos a
moverlas hacia un lado sin
colocarlas sobre la textura. Haremos lo mismo
con este objeto, pero esta vez, lo movemos
hacia la otra dirección. Tenemos que hacer esto
con todos los objetos. Lo principal es
tratar de evitar colocar mapas
UV de diferentes
objetos en un mismo lugar. Y aquí probablemente seleccionaré todas las bisagras y las rotaré en un
solo mapa UV para que
sea más fácil organizar
todo en el futuro Incluso puedes usar un
proyecto SmartTV para las bisagras. También, en la realidad, se puede hacer
esto con todos los objetos. Si lo haremos por separado, realmente no afecta
ni hace una gran diferencia. Y ahora que todos los
objetos están desplegados, la parte divertida comienza el montaje Seleccionemos todos los objetos
y pasemos al modo de edición. Tenemos que
asegurarnos de que ninguno de
los objetos mapea o
lap o se intersecta Y ahora necesitamos ser estratégicos. Primero, tomamos los objetos que ocupan más espacio y se les da la mayor atención y los colocamos sobre la textura. Digamos la parte superior
y la parte inferior. Después tomamos otro objeto
grande que requiere detalle
y también lo hacemos grande
y lo colocamos junto a él para que el objeto aún
más grande e importante encaje. Si juegas al Tetris cuando eras niño, entenderás qué hacer Es como Tetris para adultos. Intenta que se acerquen
lo más posible el uno al otro
sin tocarlos. Esto es muy importante
porque puede causar problemas de horneado. También es posible
que coloques objetos, pero no hay espacio
para otro. En este caso,
simplemente puede seleccionar parte de esto. Si. Lo principal es que
todo está en una sola pieza, no pase individual y simplemente jugarlos en
los espacios vacíos. Aunque incluso los puedes rotar, pero ten cuidado con esto. Además, si
no hay suficiente lugar en el de la textura, puedes moverlo a otro lugar. Pero es mejor si
todos los objetos de un mapa estarán en un solo lugar. Bien, solo nos quedan
las patas y las bisagras. Pueden ser más pequeños que
otros objetos porque no reciben tanta atención
como digamos puertas. Por lo que se pueden distribuir
a través de diversos espacios vacíos. F y nuestra textura está casi lista. Todo lo que queda es hornearlo. Pero tenemos que preparar esto. Como el material de madera. Vamos al editor de shader, y aquí vamos a crear
una textura de imagen En él, necesitamos seleccionar
la imagen que acabamos de crear. En mi caso, la textura del horneado. Ahora solo copiamos este
nodo presionando Control más C y simplemente pegamos este nodo en todos los materiales
y texturas existentes en nuestra cómoda Vamos al
material metálico, Control plus, y también para materiales y para otros
materiales de madera también. Bien, ahora vamos
a la configuración de Hornear. Haga clic en el icono de renderizado, y aquí necesitamos cambiar el motor de renderizado a los ciclos. Esto es muy importante porque si no tiene
opción de horneado, si nos desplazamos hacia abajo,
tendremos la opción de horneado, expandirla, y aquí podemos elegir qué textura horneará, ya sea difusa, normales,
rugosidad, o cualquier otra El más importante es
probablemente la textura difusa. Aquí tenemos que desmarcar las opciones
directas e indirectas. Básicamente podemos dejar
todo tal cual y solo presionar hornear y solo esperar a que
la textura se hornee. Quiero advertirles que
esto puede llevar mucho tiempo dependiendo de la
resolución de textura y su computadora. Así que ten paciencia al respecto. Ahora cuando se hornea la textura, aparecerá en
la esquina izquierda. Para guardarlo, simplemente haga clic
en el icono con tiras,
imagen, y guárdelo como. Puedes crear una carpeta
separada para
texturas para que no
las pierdas y guardarlas ahí. También es importante hacer la textura de rugosidad
y las texturas normales A diferencia del difuso,
no es necesario realizar ningún cambio en la
configuración para ellos. Y ahora déjame
mostrarte cómo aplicar estas texturas a
nuestro modelo libremente. Para ello, eliminemos el material
existente con una textura de madera y
materiales en los objetos. En la pestaña de material,
solo tenemos que hacer clic en menos y eliminar todos los
materiales. Eso es bastante simple. Bien, se eliminan todos los
materiales. Luego selecciona cualquier objeto y
crea un nuevo material en su lugar. Es necesario seleccionar este
nodo y luego presionar Shift Control Plust y seleccionar todas las texturas
que hemos creado Si no son importantes, trata de cambiar los
nombres de las texturas a difusas, normales
y rugosidad. Si aún no son importantes, simplemente cree una textura de imagen haciendo clic en el
principio con nodo DF, luego presione Control más T y luego seleccione manualmente
la textura difusa. De nuevo puede, dar clic
en Principio B DF, presionar Control más T y
exportar el material de rugosidad. Después duplica esta textura de
imagen, y también en esta, selecciona la textura normal y
además conéctela a la normal. Y también, conectémoslo
todo al nodo de mapeo único. Ahora, en la textura de color, el espacio de color debe ser SRGB, pero en la rugosidad
y en lo normal, necesitamos cambiar el
espacio de color al no Y si ves
esto, no te preocupes. Solo necesitamos
crear un nodo más para que todo sea normal. Y este nodo es el nodo de mapa UV. En él, necesitamos seleccionar nuestro segundo mapa UV y conectar este nodo al nodo de
mapeo en vector. Y aquí vamos. Todo lo que queda por hacer es seleccionar
todos los objetos excepto la curva. Ah, y en el último, selecciona el que tenga la textura. Luego presione Control más L y materiales de tinta.
Y aquí vamos. Se trata de texturas
ocho K completamente horneadas. Nosotros hemos creado y este es
el resultado que obtenemos al final. Bien, este
modelo gratuito está casi listo, pero hay un hack
que nos
permitirá hacerlo más
atractivo para los clientes Y si quieres
saber qué es, definitivamente
necesitas
ver la siguiente lección.
7. Animación: Animación. Esto realmente podría subir de nivel tu modelo gratuito a los ojos de los clientes
potenciales con que tu cliente pueda ver de qué es capaz
tu modelo gratuito
y dónde se puede usar. Y en esta lección,
aprenderás conceptos básicos que te
permitirán hacer eso,
es decir, cómo crear fotogramas clave Por qué Graph Editor es un código de trampa y cómo hacer
animación fácilmente. Así que vamos. Bien,
antes de comenzar, déjame mostrarte un truco
que ayudará a que
el proceso de animación sea un poco más fácil y también hará que
el modelo sea más
fácil de usar para el futuro
cliente o cliente. Como puede ver, si
giramos las puertas, giran 360 grados completos. Para que se abran 90 grados, necesitamos agregar una restricción. Basta con hacer clic en este icono aquí, y aquí tenemos que
limitar la rotación. Así que vamos a seleccionarlo. Ya que giramos las puertas
a lo largo del eje Z, seleccionaremos aquí el eje Z. Estableceremos el mínimo a cero, y limitará el
máximo a 90 grados, que es como debe abrirse la
puerta. Vamos a probarlo. Como puedes
ver, funciona brillantemente. Agreguemos también una restricción
para esta puerta. Airfin es lo mismo aquí
excepto por una cosa. El mínimo se debe establecer -90 grados y el
máximo a cero Esto se debe a que giramos la puerta en sentido
contrario. Entonces, la restricción también necesita establecerse de manera un
poco diferente. Ahora limitemos el
movimiento de estas puertas. Pero para ser honesto,
personalmente no siempre uso restricciones
para el objeto que se mueve a lo largo de una curva porque a veces eso puede
complicar las cosas Pero para fines educativos, agreguemos aquí una restricción. Y esta vez, necesitamos
agregar una ubicación límite. Como nos estamos moviendo
a lo largo del eje X, también
limitaremos el
movimiento a lo largo del eje X. Y es por eso que no me gusta usar restricciones
en objetos que se mueven a lo largo de una curva
porque no son tan fáciles de usar. Tienes que probar diferentes
valores tú mismo, lo que lleva mucho tiempo, pero se puede hacer. Como digo, nada es imposible, y las restricciones
suelen ser muy útiles, por lo que es importante
conocerlas si estás planeando
animar algo por ti mismo Eliminaré las restricciones por ahora y te mostraré cómo animar. Empezaré por esta puerta. Selecciónelo cuando esté
cerrado y presione la tecla. El icono amarillo aparecerá
en la línea de tiempo. Este es el marco clave. Toda la animación pasa
por culpa de este pequeño. Y si nos movemos más
a lo largo de la línea de tiempo, digamos al marco 80, luego gira la puerta
90 grados para abrirla, y luego presionamos de nuevo yo. Crearemos una animación. También vamos a crear una animación
para esta puerta también. Da clic aquí para ir al
primer marco, presionar I, luego ir al marco 80, y luego abrir la puerta
y presionar I de nuevo. Si volvemos al principio
y presionamos la barra espaciadora, veremos este milagro. Animaremos estas
puertas de la misma manera. Muévete un poco más
a lo largo de la línea de tiempo, crea un fotograma clave, mientras
selecciona la puerta, luego ve al marco 152 Digamos, muévelo
a lo largo del eje X. Puede cambiar a una vista
superior presionando siete en el teclado numérico
para mayor comodidad Y luego vuelve a crear un
fotograma clave. Hagamos lo mismo con
esta puerta también. La animación es un proceso muy sencillo. Solo necesita aplicar fotograma clave antes del cambio, luego mover, rotar o escalar el objeto, y luego aplicar el cambio
agregando otro fotograma clave Y vamos
al primer fotograma clave y después de
reproducir la animación, podrás ver la hermosa
creación que has creado No obstante, podemos mejorarlo. Si seleccionamos estos fotogramas clave presionando A en la línea de tiempo, luego hacemos clic derecho y elegimos E dentro y fuera en el modo de entrada e, la animación se volverá un
poco más suave y suave Pero si volvemos a hacer clic
derecho y cambiamos el modo de
interplating a Bezier, la animación
se volverá aún mejor Y déjame mostrarte la
diferencia entre estos modos. Constante es simplemente una animación
de antes y después sin
ninguna acción adicional. La animación lineal hace que
todo sea mejor, pero es demasiado rígido. Bueno, el mejor año es diferente. Mueve las cosas y hace que la animación sea más suave
al principio y al final. Si abrimos este menú, podremos ir
al editor de grafos. Expandamos así esta
ventana, y aquí podremos
ver nuestros dos objetos. Y cada uno de ellos se
puede editar aquí. Cuando creamos un
fotograma clave presionando I, Blender registra
los cambios de ubicación, rotación y escala a la vez Incluso si giramos las
puertas en el eje D, el editor de gráficos seguirá mostrando fotogramas clave para todas
estas propiedades Esto puede hacer que las cosas sean
desordenadas y más difíciles de leer. Por ejemplo, se hace
difícil
identificar rápidamente qué fotogramas clave están
controlando la rotación Z. Para mantener las cosas limpias
y fáciles de trabajar, debemos escondernos afin excepto
el canal de rotación Z. Y aquí puedes
ver nuestra animación y fotogramas clave, y
puedes editarlos. Pero primero, necesitamos
cambiar los puntos de pivote haciendo clic en los
centros individuales aquí mismo. Y esto nos
permitirá editar múltiples
fotogramas clave a la vez Normalmente solo selecciono
todo presionando A y luego presiono S y
escalarlos un poco. Esto hace que la animación sea aún más suave al
principio y al final. No obstante, si quieres hacer la animación rápida
al principio y suave, al final, por ejemplo, entonces simplemente disminuye el primer reframe y
aumenta el otro Te recomiendo que juegues con él para entender cómo funciona. Hagamos lo mismo
con otras puertas. Sólo aquí ya que los
movimos a lo largo del eje X dejaremos solo visible
la ubicación X. También seleccionaremos
todo y escalaremos. Bien, volvamos
a la línea de tiempo y guardemos nuestra obra de arte
presionando Control plus ya que ya aprendimos
mucho e hicimos imposible Aprendimos a
crear modelos liberados, texturizarlos, hornear
esas texturas Incluso animamos a
nuestro modelo Fredy, y no vamos a detenernos en eso porque en la siguiente lección, haremos la
parte más hermosa, en mi opinión, y aprenderemos a crear la iluminación con
la ayuda de la cual usted y sus clientes se
enamorarán del modelo de libertad
8. Iluminación: Aquí vamos. Nuestro
modelo liberado está listo, pero necesitamos mostrárselo de
alguna manera
al mundo y hacer que se
enamore de tu creación Y sin una
iluminación adecuada, es imposible. eso aprenderemos qué es la iluminación Point
liberada, qué es HDRI y cómo usarla Y también revelaré mis propias
técnicas secretas de iluminación que también te ayudarán a que
tu modelo freedi destaque de los
demás. Así que vamos. Podrán notar que
la cómoda ahora se ve diferente a
la de la última lección. Esto se debe a que
jugué un poco con texturas y agregué textura diferente
a las puertas y a la base. Puedes hacerlo. Los
dos simplemente crean una nueva ranura de material luego
crean un nuevo material, van al sombreado, abren
el editor de sombreadores, y habrá
un Nota. Haga clic en él. Y simplemente presiona
Control más Shift más T y selecciona tu textura. Y también
te animo a que hagas lo mismo. Te animo a
jugar con texturas para crear
tu propio estilo. No solo
repite sin pensar después de mí, sino que también crea y aprende
algo por ti mismo Bien, ahora pasemos a las cosas interesantes,
la iluminación Pasemos al modo render. Y empieza a
prepararte para el render. Como puedes ver, aquí
todo está oscuro. Para arreglar esto, hagamos clic
en este ícono de Globo. Aquí podemos cambiar la iluminación del
ambiente. Si hacemos clic en este punto amarillo, podemos elegir diferentes formas eliminar el medio ambiente. Pero la mejor es la textura del
ambiente. Haz clic en abrir y selecciona
la textura del entorno que podrás encontrar en la descripción o en código abierto en Google. Aquí se puede aumentar
la potencia de iluminación. Y la belleza de la textura del
ambiente es que todo ya
está preparado. Solo tenemos que elegir una textura adecuada
para nuestro modelo Fredy, y la iluminación
será la misma que en la habitación en la
vida real o en un estudio También podemos cambiar
el ángulo y rotar esta textura 360 grados.
Aquí te explicamos cómo hacer esto. Vaya a sombreado en lugar de Object
select world, aquí mismo. Esto nos permitirá ver el nodo de textura del
entorno, seleccionado y presionar
Control más D, lo que nos
permitirá atomizar en nodos. Ahora podemos volver
al modo render. Y en la nota de mapeo, gira la escala y
mueve la textura como quieras para obtener la iluminación
deseada. Con la iluminación ambiental,
esto es lo mejor que podemos hacer. Ahora, vamos a mostrarte cómo agregar iluminación al propio modelo
Fred. Por lo que se ve atractivo
y profesionalmente. Pero antes de mostrar mi método, vamos a mostrar cómo
otros artistas Fred en realidad o suelen hacerlo. Para una iluminación estándar de tres
puntos, es
necesario crear un plano, escalarlo y
alinearlo con el objeto. Et, hazlo así. Bien. Luego, en el modo de edición, debe seleccionar este borde detrás y extruirlo hacia arriba También puedes escalarlo a lo largo del eje egre haciéndola más larga Luego selecciona el borde
en el medio y bilevelate agregando geometría
usando la rueda del mouse Entonces usualmente
agregas un material y simplemente cambias el color y
juegas con la rugosidad. Normalmente lo pongo en uno. Bien, intentemos crear nuestra propia iluminación como
profesionales, también. Entonces creamos una luz de área, y necesitamos moverla a la esquina más izquierda de
la cómoda y
girarla 45 grados presionando más Z más 45 y dirigir la
iluminación al objeto. Esta será nuestra luz principal, pero no
tiene suficiente potencia, así que aumentemos la
potencia aquí mismo. Digamos que a 400 o 600, depende de
lo lejos que esté tu
luz de la cómoda. Pero como se puede
ver, en esta parte, hay falta de luz. Así que vamos a arreglarlo duplicando
la luz del área existente en el lado derecho y también
dirigiéndola hacia el objeto Y esta vez,
acercándola y cambiando la potencia a diez o incluso ocho, sólo un poco, así es suficiente
para resaltar esta parte. Bien, todo se ve bien, pero falta algo A saber, la luz de atrás. Entonces creamos otra área de luz y la giramos para
que brille en la parte posterior. Hagámoslo. Bien,
vamos a moverlo más allá. También podemos estirarlo un
poco sobre el eje Egrek, y eso es lo que no me gusta con la configuración con
esta configuración regular Es que la luz de fondo no se ve nada bien sin
importar lo que hagas. Se puede cambiar el
tipo de iluminación, la potencia, pero
simplemente no da clic. Por eso te voy a
mostrar mi método secreto. Vamos así,
llano y borrarlo. O puedes ocultarlo por ahora. Y en vez de eso
solo crea un plano, rotarlo sobre el eje grok
90 grados y escalarlo Además, podemos aplicar
el mismo material que usamos para
nuestra configuración anterior. Ahora vamos más allá y duplicamos este plano por turno presente más D y luego rotando 90 grados. Y tenemos que colocarlo debajo del objeto,
pero no demasiado cerca. Este avión nos sirve
como reflector de luz. Por cierto, este truco
también se usa en fotografía, y ayuda a agregar un aspecto
profesional y luz al objeto sin
agregar luces adicionales. Alejémoslo
de la cámara, y si necesitas más reflexión, puedes cambiar de color
a blanco, por ejemplo. También se puede jugar
con la aspereza. Ahora, la luz de fondo, crea luz área y
gírela en -90 grados. Y colóquelo en la parte de atrás. También para mayor precisión, podemos escalarlo al tamaño
del objeto y también cambiar
la potencia a 100 o 150. Y esto agregará un bonito efecto
resplandeciente al objeto, como puedes ver aquí mismo Esta luz específica es opcional. Se puede optar por auditar o no. En cuanto a mí con
ella, se ve más atractiva. A, vamos a crear luz
de fondo. Tenemos que hacerlo de la misma
manera que en la configuración anterior. Podríamos simplemente duplicar
esta luz de Avery. Gírela y
colócala cerca del plano
sobre el fondo. Podríamos ver mejor nuestra
iluminación desde la vista frontal. Podríamos presionar el num tres
o hacerlo manualmente. Entonces presionemos Control
más t más cero. Y al hacer esto, ahora
miraremos desde el mismo ángulo
pero desde la cámara. Cómo configurar la cámara, te voy a
mostrar en la lección de
renderizado, así que no te preocupes por ello por ahora. Bien, aumentemos la
potencia de la luz o podríamos
acercarnos plano a la luz, y si quieres,
puedes jugar con ella También recuerda que tenemos la textura
ambiente HDDI AKA También podemos aumentar
el poder o disminuirlo a nuestro
gusto, y aquí vamos. Creamos una
configuración de iluminación insana para el modelo gratuito, pero ahora hay una pregunta,
¿cómo se hace el modelo profesional de
render free ¿Desde qué ángulo
debo filmar y qué es importante mostrar en mi modelo para atraer la atención
de los clientes? Y la respuesta a esa pregunta, descubrirás
en la siguiente lección.
9. Procesamiento + archivos: Qué ángulos usar en renders
para que luzca profesional. ¿Cuántos renders
debo tener y qué es incluso
freelance en Blender? Y ¿por qué me ayudaría
ser percibido como un profesional? Todo eso lo descubrirás en esta lección. Así que vamos. Primero, hagamos que nuestro renderizado
litteru sea más conveniente. Por ahora, ocultemos la
iluminación y el fondo
y seleccionemos todas las
partes de la cómoda excepto la curva. Después desplazamos seleccionamos la
base en los últimos Objetos y presionamos Control más P,
Object keep transform. Y ahora gracias a esto, podemos rotar fácilmente toda
la cómoda sobre
el selecto en la base. Además, vamos a crear una cámara. Simplemente presione Mayús más A, y aquí presione cámara. Ve a la vista de cámara y necesitas presionar
cero en el teclado numérico. Y ahora para poder mover
la cámara, necesitamos presionar. Y este menú aparecerá en el lado derecho de la
pantalla y en la vista, pondrá la marca de verificación en
la cámara para ver Ahora con el ratón,
podemos mover la cámara. Para ser más precisos
con la rueda del ratón. También en la salida, aquí mismo, se puede
establecer la resolución. Se puede establecer 1080 por 1080 para Instagram o
cualquier otra resolución. Lo dejaré
en ful G por ahora. Además, en la parte inferior, si seleccionas la cámara, verás un ícono de cámara, y si haces clic en ella, personalizaremos aún más la
cámara. Por ejemplo, podemos
cambiar la distancia focal. Ahora está ajustado a un
estándar, 50 milímetros. No obstante, para renders más
profesionales, aconsejo usar 80 milímetros
o incluso 125 milímetros. Y aquí vamos. La cámara ya está instalada. Ahora cambiemos a
la vista de renderizado. La imagen se ve bien, pero
podríamos hacerlo mejor. Si haces clic en este
ícono de renderizado y
te desplazas hacia abajo, verás la administración del
color. Y aquí en la L, se pueden aplicar diferentes filtros. Te animo a que las
veas todas para ver cuál
te gusta más,
pero personalmente me gusta el contraste
medio-alto. Bien, ahora aprendamos
desde qué ángulos
disparar para hacer que nuestro objeto
se vea profesional El primer y el ángulo básico es desde la parte frontal del objeto. Será el render principal que muestre el aspecto general
del modelo de libertad. Pero antes del render, tenemos que
asegurarnos de que aquí dentro, establecemos nuestro
motor de render en ciclos. Es cómputo GPU y también parámetro
importante son las muestras MAC, que son responsables de
la calidad del render. Pero no aconsejaría
ponerla demasiado alta, mil 700 serán suficientes Si tiene un PC débil, puede configurarlo en aproximadamente 400 a 800 porque un valor demasiado alto aumentará el tiempo de
renderizado. Y para renderizarlo,
basta con hacer clic en renderizar y renderizar imagen o
simplemente presionar F 12. Y después de tus
imágenes, renderízala, clic en Imagen y
guárdala en el archivo con renders. A continuación, necesitamos renderizarlo
desde el ángulo de 45 grados. Se puede girar el objeto en 45 grados o rotar la cámara. Pero si giras la cámara, recuerda mover la luz de
fondo. Y cuando estés satisfecho
con el resultado, simplemente renderízalo y guárdalo. También necesitamos renderizar
desde el otro lado. Entonces necesitamos mostrar cómo
se ve en la parte posterior, así que giremos la cómoda
180 grados sobre el eje
y volvamos a renderizarla. Además, necesitamos
mostrar algunos detalles. Por eso esto es importante
para usar renders de cerca. En este caso, podemos mostrar lo buena que es la textura
en las puertas, conchas, tiradores, etcétera Vamos a renderizarlo también. No olvidemos el
interior de la cómoda. Juguemos un poco a la animación. Y como puedes ver por dentro,
está un poco oscuro. Por eso agregué esta diapositiva. Básicamente, solo dupliqué
este y disminuyo el poder a diez, y eso es todo. Como pueden ver, ahora se ve
mucho mejor. Así que vamos a renderizarlo. Para que podamos hacer su plena apertura. En general, no hay reglas
estrictas sobre los ángulos. Yo sólo te enseño lo básico. No obstante,
te animo a que veas
al profesional tomar
tomas del producto antes de renderizar
cualquier modelo gratuito y aprender por ti mismo
qué ángulos usan, qué luz usan, etcétera De esta manera, aprenderás
más y seguirás desarrollándote. Además, olvidé
contarte sobre Live hug, lo que hace que los renders sean
más realistas. Si haces clic en la cámara y
vas a la configuración de la cámara, tendrás la sección
de profundidad de campo. Necesitas
encenderlo y creará un desenfoque. Pero ahora necesitamos
crear un objeto más. Y es cubo vacío. Necesito escalarlo
al tamaño del objeto. Y cuando esté hecho,
necesitamos seleccionar la cámara
y en la configuración seleccionar la
empatía como objeto de enfoque Volvamos al modo de vista de
renderizado. Y aquí verás
bonito fondo borroso y el foco en el objeto El parámetro FSA decide qué tan
borroso estará todo. Si no puedes ver lo
borroso que está todo, puedes cambiar al modo de vista previa de
textura, y aquí puedes
verlo con más claridad Yo personalmente uso el
campo profundo en cada render, aunque a veces no
es muy obvio que haya desenfoque
y render. Todo bien. Ahora déjame mostrarte
cómo puedes mostrar topología o geometría para
tu cliente y renderizar Esa es una
parte muy importante porque si la gente sabe que la
geometría es buena, pueden entender que
la calidad general de tu modelo de libertad también
es muy buena. Entonces, ¿cómo hacerlo? Primero, tenemos que
esconder todo excepto de la cómoda otra vez. Y seleccione cada parte
excepto de la curva. Después ve al modo de edición. Asegúrate de seleccionar
Bordes presionando. Dos, seleccionar todo
presionando. A, y luego haga clic derecho
con el mouse y seleccione Marcar borde de estilo libre Así es como marcamos
cada borde que necesitamos mostrar. Ahora vamos a la
configuración de render, desplácese un poco hacia abajo. Y aquí necesitamos
habilitar el freestyle. Además, tenemos que ir en la capa de
vista aquí mismo. Y si nos desplazamos un poco, veremos los ajustes de
estilo libre Aquí necesitamos habilitar
solo y solo marca de edad. Todo lo demás necesita
ser deseleccionado. Probablemente lo tendrás
así cuando lo abras. Anular la selección de todo lo innecesario. Y también aquí se puede cambiar el color de la rejilla
y su grosor. Recomiendo configurarlo también. Una, puedes cambiar la
configuración de abajo como quieras. Te lo dejaré
a ti. Ahora vamos a la
vista de cámara y podemos mostrar nuestro motor de ciclos Greton porque no será visible
en la mayoría de los casos Entonces, para mayor comodidad, tenemos que
elegir el banco de trabajo como motor
de renderizado Y aquí se puede elegir
diferente iluminación que le convenga para
mostrar la topología Y cuando estés
satisfecho con la iluminación, finalmente
puedes hacer clic en
ese botón de renderizado. Y después de renderizar,
verás este maravilloso resultado. No olvides hacer
más renders con topología para aumentar las posibilidades
de éxito, y en general, necesitas tener alrededor de
15 a 25 renders,
incluyendo renders regulares
y renderizados de topología Y tenemos nuestro render que
creará el efecto de válvula. Un paso más antes de publicar nuestro modelo fred es
prepararlo para la venta. Y este es un paso muy fácil pero también muy importante.
Entonces hagámoslo. Primero, antes de
exportar nuestros archivos, necesitamos asegurarnos de que
todo sea perfecto, como todo en
su propio lugar y que no tengamos objetos
ocultos necesarios. Podemos ocultar todas
estas colecciones para ver si todos los
objetos están en ellas. Además, necesitamos eliminar colecciones
vacías e innecesarias. Simplemente haga clic en ellos y simplemente
podrá eliminarlos. Además, no necesitas
las referencias. Bien, estamos listos. Entonces, para exportar los
archivos de nuestros objetos, necesitamos ir a
la exportación de archivos. Y aquí veremos muchos
archivos que se pueden exportar. Pero vamos a exportar
el archivo comenzando con OBJ y luego bajando. Así que da click en Abg y aquí
también en algunos archivos, solo
tenemos la opción de
selección Y si hacemos clic en él, entonces podremos exportar únicamente aquellos objetos que actualmente
estén seleccionados. Por lo general, hago clic en esto si no quiero exportar objeto
innecesario, por ejemplo, el fondo. En este modelo gratuito y
en cualquier otro a la venta, aconsejo eliminar la
iluminación y el fondo porque generalmente solo
molesta a los clientes Yo solo seleccionaría la carpeta a la que queremos exportarla. Yo aconsejaría crear
una nueva carpeta para evitar crear un lío y
simplemente exportarla. Y también hay que
hacer esto con todos los archivos que
están por debajo de la lista. Cuando exportamos el
archivo Abex en el tipo de objeto, asegúrate de que aquí hay curvas
seleccionadas y brillan en azul porque tenemos
curva en nuestra escena, y es una
parte crucial de la animación También exportando archivo GLB, puede elegir si
exportar animación o no Bien, vamos a
exportar el último archivo. Y después de haber exportado
todos los archivos de Blender, necesitamos exportar un
archivo más, nuestro archivo nativo. Para eso, vayamos a los archivos de Blender y busquemos el proyecto Blender
con nuestro modelo gratuito. No haga clic en él, cópielo y pegue en el archivo con los archivos exportados de Blender. Aquí vamos. Bien, tenemos todo lo que necesitamos
para publicar nuestras plataformas No obstante, en el
caso de las texturas, necesitan ser convertidas a un archivo Zip para que la plataforma en la que lo
publicarás no las
perciba como renders. Y te puedo felicitar. Todo lo que queda es publicar
nuestro modelo en el mercado. Y bueno, todo parece fácil, pero es en esta
etapa que muchos
artistas liberados pierden sus
clientes y ganancias Entonces, en la siguiente lección, te
mostraré cómo
presentar tu modelo liberado de
tal manera para
atraer la atención de los clientes y
venderlo con éxito
10. Cómo vender modelos en 3D: Si quieres vender
tu modelo Fredy, esta es probablemente la parte
más importante Muchos artistas freedi toman
esto no lo suficientemente serio, y por eso,
sufren porque no ven ninguna venta y flujo de dinero
en su cuenta Y trabajaron
tan duro para crear este precioso modelo de Freddie
y terminaron sin nada Y es por ello que
aprenderemos cómo puedes evitar esto y cómo vender tu modelo
freedi correctamente Quiero que estés muy
serio ahora mismo y
escuches y analices
todo con mucho cuidado. Así que comencemos. Primero, veamos
cómo nuestros compañeros de
la industria venden modelos gratuitos y qué errores cometen. Por ejemplo, echemos un
vistazo a este modelo gratuito. Y si lees la descripción, parece que la persona está
vendiendo el artículo en sí, no su modelo Fredy Sin embargo, para mí como comprador, es importante
saber más sobre el modelo Fredy en sí y su versión
real del mismo Cuáles son las ventajas y
desventajas del modelo y así sucesivamente. Por eso los detalles
son tan importantes. Además, los renders
aquí son bastante buenos, y el modelo Fredy
en sí es muy bueno, pero es poco probable que
interese al comprador Simplemente no proporciona una razón para comprar el modelo Fredy Bien,
veamos otro ejemplo. Y ahora mi consejo no inserte enlaces en la descripción
porque simplemente no funcionan. Y lo más probable es que nadie
copie y siga el enlace para llenar otra versión de su modelo Fredy u
otro sitio web En este modelo fred, se puede
ver que este tipo inserta la característica
de este modelo Fred como cuántas mallas,
vórtices, esquinas
que tiene, y así sucesivamente Pero eso también es malo. Imagina que llegaste a
un concesionario de autos y estás
a punto de comprar un auto nuevo Y el vendedor se
acerca a usted y comienza a enumerar todas las características
de los autos Cuenta con cuatro ruedas, dos espejos, un solo volante, dos parachoques, y así sucesivamente Probablemente perderá
interés en comprar este auto. También, aquí, necesitamos cautivar
al comprador y darle una
razón por la cual este modelo liberado es digno de ser incluido
en su proyecto También los renders aquí
son muy bonitos. Me gusta mucho la presentación. Y si este modelo
incluyera una buena descripción,
sería un éxito. Este modelo gratuito es el mismo. No hay llamado a la acción. En este ejemplo, ni
siquiera tienes que leer mucho tiempo para notar que
fue escrito por una IA. Mi consejo es nunca usar
una IA para vender nada. A primera vista, puede parecer
que está haciendo un buen trabajo, pero en realidad, no lo es. Es fácil ver el lenguaje de IA y la presentación en
la descripción. Y en general, no se
verá muy profesional. Ahora, déjame preguntarte ¿de
verdad quieres que se venda tu modelo de
libertad? Si la respuesta es sí,
entonces no seas perezoso. Entiendo que tal vez
estés cansado o tal vez quieras publicar
tu modelo de libertad a la
venta lo antes posible para el mundo lo vea.
Y eso lo entiendo. No obstante, es importante
dedicar toda tu energía
al escenario porque es
la más importante de todas ya que es
responsable del resultado. Generalmente, alrededor del 90% de los artistas
liberados cometen el
error que hemos comentado Ahora aprendamos a subir al modelo
Fred y a
venderlo correctamente. Yo personalmente subo en él, también. Cigitrader puedes buscar en Google qué plataformas de venta
Fred Model
existe Ahí, personalmente me
gusta este mercado porque tiene la tasa de regalías
más alta, pero esto no es publicidad. Puedes intentar publicar en
diferentes plataformas tú mismo, pero lo principal es
no quedarte atascado en
una sola porque las posibilidades de
éxito serán mucho menores. Bien, así que voy a hacer clic en Subir. Y haciendo click aquí, podemos abrir y
subir nuestros archivos. O podemos arrastrar y
soltar los archivos aquí. Primero sube los archivos
que exportamos recientemente y el archivo Blender. Y en el archivo Blender, necesitamos marcar la casilla
nativa y luego
ingresar a la versión de Blender
y al motor de render. También vamos a cargar las texturas que convertimos en un archivo
zip anteriormente Y aquí tenemos que seleccionar que este archivo sea con texturas. Puedes buscar aquí
o ingresarlo tú mismo. Bien, vamos a desplazarnos un poco, y ahora vamos a subir
todos los renders Primero, te recomiendo
subir los renders. Hicimos con motor de ciclos, y luego los renders
mostrando la topología La peor imagen debería
ser la más bella, mostrando al modelo Fred
en todo su esplendor, ya que será el
ícono que
verá la gente cuando haga clic
en tu modelo freedi Organicemos todo. Y después de que lo hayamos hecho, pasemos a la parte más
interesante. El título y la descripción. El título es bastante sencillo. Solo tenemos que
escribir que este es un modelo gratuito de una
cómoda. En nuestro caso, para
que se destaque, a veces añadimos palabras como únicas, modernas, de alta calidad y otras al principio para
destacar entre la multitud. También puedes agregar al final
que fue hecho por ti. Esto le agrega profesionalismo
y un poco de autoridad a
usted como autor. Ahora para la descripción,
desde el principio, necesitamos interesar a los compradores
diciendo algo así como, si estás buscando un modelo de
muebles liberados de alta
calidad para
juegos de diseño de interiores o tu propio proyecto, deberías considerar producir este modelo liberado de
una cómoda He aquí por qué. Y luego
hay que agregar la razón por la cual. Y a continuación, necesitamos
hablar de las ventajas
de este modelo gratuito, pero lo haremos de una
manera inusual, igual que uno de los
mejores vendedores
del siglo XXI, Steve Jobs Por ejemplo, al
vender un iPod, no
dijo que tenga 5
gigabytes de memoria Dijo, medio millar de canciones en tu bolsillo.
Yo haré lo mismo. Necesitamos no sólo
hablar de las ventajas, sino también explicar cómo el cliente
puede sacar ventajas de ellas. Por ejemplo, este
modelo del viernes es completamente editable y no tengo que
usar programas caros
como sustancia, superficie para cambiar la textura
o el color del material, lo
que
facilita mucho el trabajo y ahorra mucho dinero O si texturas
horneadas. Se puede escribir. Cuenta con cuatro K de alta calidad, ocho K, cualquiera que sea la
textura que tengas, texturas
recién horneadas
que puedes importar en motor
real para crear juegos o renders ultra realistas
de este modelo Fredy Entonces básicamente, dales una razón por la que
deberían comprar este modelo, por qué sería utilizable para ellos. ¿Y por qué es tan genial? También creamos el modelo fred en tamaño
real utilizando referencias de alta
calidad. Y también vamos a escribir estas ventajas
en nuestra descripción. Y te aconsejé que
hicieras esto de esta manera. Todos los objetos son de tamaño real, lo que te ayuda no sólo a utilizar un modelo para juegos
sin ningún problema, sino también a crear renders interiores
realistas, ya sea para una agencia inmobiliaria o para tus propios fines. También puedes mencionar que
el precio es muy bueno. Al decir algo como esto, una gran ventaja de
modelo es el precio. Si navega por el mercado, desea encontrar una mejor relación
precio-calidad. Puedes agregar un pequeño
llamado a la acción si realmente
tienes confianza
en tu modelo de libertad. Además, agrego esto comparado con los otros modelos
Fred del mercado que tienen desde 100 k hasta
dos millones de vértices. Este modelo contiene solo 49 K, lo que significa que puede usar este proyecto para una amplia
gama de propósitos, incluso en computadoras de gama baja. Por eso mostramos por
qué la gente debería comprarnos a nosotros y no a los demás. Y por último, necesitamos agregar un pequeño llamado a la acción.
Algo como esto. Este modelo es una
excelente opción para su diseño de interiores
y proyectos personales. Así que no te pierdas
esta oportunidad. Consígalo ahora y crea
algo verdaderamente hermoso. Y personalmente, ofrezco
un 50% de descuento para la primera semana para
incrementar ligeramente las ventas al inicio. Y con descripción, eso es todo. Bien, ahora las etiquetas. Aquí puedes usar la lógica e ingresar etiquetas que coincidan con
tu modelo gratuito. En CDI trader, también
tienes etiquetas recomendadas. Como último recurso, puedes usar
IA o un generador de hashtag. Es importante ser bulten en tantos
hashtags relevantes
como sea posible Bien, una vez que se escriben las etiquetas
hash, todo lo que queda por hacer es indicar que tenemos
texturas y materiales. Que el
modelo freedi esté animado, que sus texturas estén horneadas Y también, si creaste un modelo lo poly,
también indica esto. En la sección de geometría, tenemos que elegir malla
poligonal O si no
aplicaste la subdivisión, puedes elegir la
subdivisión lista Ahora necesitamos especificar
cuántos polígonos y vértices tiene que averiguarlo el
modelo de libertad, abrir de nuevo el Blender con
nuestro proyecto Y después de abrir este menú, tenemos que dar click en las estadísticas. Y aquí en el
lado izquierdo de la pantalla, veremos cada
información que necesitamos, cuántos vértices
agrega caras que tiene Y ahora solo necesitamos
ingresar los números. A También, necesitamos agregar categoría debe ser muebles y
también subcategoría Eso va a ser gabinetes. Por último, pero no menos importante, necesitamos ingresar al premio. Después de eso, podemos
publicar con confianza el modelo freedi. Y también recuerda, si
no ves ningún resultado al principio, no
significa que
hayas hecho un mal trabajo. Necesitas entender
que si
realmente quieres ser bueno
vendiendo modelos liberados, necesitas crear un modelo
liberado regularmente para gente entienda
que puedes crear calidad, y atraerás a
tu propia audiencia y paso a
paso lograrás el éxito en él Además, te dará propina. Intenta promocionar tu
modelo liberado en redes sociales, porque a veces
solo
publicarlo en marketplace no es suficiente Así que sigue, sigue
practicando, nunca te rindas. Y una vez que crearás
ecosistema que te permitirá ganar dinero poseiblemente y
ayudar a más y más personas, sé que puedes hacerlo,
y creo en ti