Aprende a crear modelos en 3D para vender | Nikdox Studio | Skillshare

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Aprende a crear modelos en 3D para vender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      0:43

    • 2.

      Modelado

      14:59

    • 3.

      Modelado Parte 2

      11:19

    • 4.

      Detalles

      31:36

    • 5.

      Texturas

      31:22

    • 6.

      Al horno

      17:36

    • 7.

      Animación

      8:32

    • 8.

      Iluminación

      9:20

    • 9.

      Procesamiento + archivos

      14:13

    • 10.

      Cómo vender modelos en 3D

      12:49

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

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Estudiantes

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Acerca de esta clase

Vender modelos 3D es una gran fuente de ingresos pasivos que puede generar mucho, pero muchos artistas 3D abandonan esta idea porque se cansan de lidiar con los reembolsos o simplemente no saben cómo promocionar sus modelos.

Sin embargo, probablemente no seas tú porque encontraste este curso, diseñado para ayudarte a evitar los errores que detienen a la mayoría de los artistas y aprender paso a paso a crear modelos 3D como un profesional, incluso si es la primera vez que abres software 3D.

¿Y qué es lo mejor?No tienes que pagar por nada, excepto por tu propia decisión para empezar. Blender es gratuito. Este curso está aquí. Lo único que se interpone entre tú y tu primera venta eres tú.

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1. Introduccion: Vender modelos Fred es una gran fuente de ingresos pasivos. Eso te puede ganar mucho. Pero muchos artistas de freedi abandonaron esta idea porque se cansan de lidiar con reembolsos o simplemente no saben cómo promocionar sus modelos Sin embargo, probablemente ese no seas tú. Porque encontraste este curso, diseñado para ayudarte a evitar estos errores que más paran para el artista y aprender paso a paso cómo crear modelos liberados como un profesional Incluso si estás abriendo software liberado por primera vez La mejor parte, no necesitas pagar nada excepto tu propia decisión para comenzar. Blender está aquí. Este curso también está aquí. Lo único que se interpone entre tú y tu primera venta eres tú. A 2. Modelado: Como siempre, comenzaremos nuestra obra de arte con el modelado. Y en esta lección, aprenderemos a crear un modelo liberado desde cero que puedas vender más tarde Y en el camino, aprenderemos por qué las referencias son tan importantes, cómo crear una topología limpia y comprender la diferencia entre los modelos de fred de poli bajo y alto y cómo crearlos. Entonces comencemos. Abramos nuestra Blender y creamos un nuevo proyecto. Además, sigamos la tradición y eliminemos el cubo predeterminado. Además, para mayor comodidad, puedes ver qué botones presiono para repetir si te confundes. Pasemos a la vista frontal presionando el num tres. Y ahora importemos nuestras referencias. Simplemente presione Mayús más una referencia de imagen y seleccione las referencias que se encuentran en la descripción. Y muévelo aquí por persona G. También vamos a importarlos todos, y las referencias son muy importantes en la creación de modelos porque cuantas más referencias tengas desde diferentes ángulos, más detallado y más realista podrás hacer tu modelo D gratis y no perder el tiempo y averiguar cómo se ve el producto desde otro ángulo. Además, si realmente quieres ser un profesional y crear un modelo D libre profesional, además de referencias, necesitas referencia de talla. Y sé que muchos vecinos del mundo usan un plugins o un programa separado para mostrar referencias, pero en cuanto a mí dentro de la Blender, es mucho más conveniente de hacer. Entonces después de haber importado todas las referencias y ponerlas en su lugar, vamos a seleccionarlas todas y movernos a lo largo del eje X presionando G y luego X, para que no interfieran cuando modelamos. Bien, comencemos a crear arte real. Creemos un cubo y veamos de cerca nuestra referencia. Como puedes ver, este lado tiene 80 centímetros y este tiene 40 centímetros. Entonces, ¿cómo darle a este cubo estas dimensiones? Es muy fácil. Si presionas N, aparecerá este menú, y aquí, podrás ver la parte de dimensiones. Y solo puedes escribir el tamaño exacto. Por ejemplo, 80 centímetros para eje griego. Y eje 44 x. Escale este cupon eje Z, presione en S más Z. y como no tenemos la información exacta sobre la altura en la pieza específica, importemos la referencia de Fred desde el frente, lo que nos ayudará aún más en la creación de este modelo gratuito También parte importante cuando escalas el objeto, recuerda aplicar escala presionando Control más A porque si no hacemos eso, podría causarnos problemas más adelante. Ahora mismo, vamos al modo Edición y presionemos dos para poder seleccionar bordes, y desplazamos seleccionamos todos estos bordes. Y luego presiona Control más B para biselarlo y usa la rueda del mouse para agregar más geometría Lo hará más realista. M Ahora, descubramos una cosa más muy importante topología Como puedes ver, esta fase en la parte superior tiene más de cuatro vértices, y esto es malo porque cuando estemos usando modificadores o aplicando texturas, podríamos enfrentar problemas Y muchos clientes o compradores potenciales que van a ver este tipo de topología en tu modelo gratuito no la comprarían Una buena topología debería parecerse cuadrícula cuando una fase tiene cuatro vértices Por eso tenemos que retrasar esta fase. Primero presionando tres para poder seleccionar caras, luego seleccionándolas y presionando X caras. Después, selecciona esta H y luego solo presiona F un par de veces hasta que conecte todas las caras juntas. Lo mismo que tenemos que hacer en el otro lado. Bien. Ahora, cuando hayamos creado la parte superior de esta tabla, vamos a crear la parte inferior y para hacerla lo más realista posible, volvamos a crear un cubo. Y aquí tenemos que darle dimensiones de esta cómoda. Ahora necesitamos alinear este cubo a la parte superior de la mesa. Podríamos hacer esto manualmente. O podríamos ir aquí y aquí seleccionar caras. Y esto nos permitirá imantarse a las caras de otros objetos si presionamos Control. Utilizo este método muchas veces cuando necesito medir la distancia exacta entre objetos. Hicimos la parte difícil. La parte fácil es seleccionar la parte superior, ir al modo de edición, presionar A para seleccionar todo, y simplemente presionar Mayús más D para duplicarlo y moverlo sobre el eje y alinearlo con control hasta la parte inferior del cubo. Bien, vamos a crear las puertas. Afloja el cubo y escalarlo en diferentes ejes al tamaño de una tabla de madera, como en la referencia Vamos a escalarlo en el eje Z un poco en X y en grok Así. Además, personalmente, no quiero simplemente copiar cuando creo modelos gratis. Me gusta crear algo único, y esta vez no es la excepción. Quiero crear puertas en el centro como en esta referencia. Y para eso, necesitamos hacer algunos ajustes. Vamos a este objeto, vaya al modo de edición, vaya a la parte superior presionando el número siete en su teclado y encienda el rayo X aquí mismo. Esto nos permitirá ver a través de los objetos y seleccionar todos los vértices en el camino Y aquí acabo de hacer esto un poco más amplio. Ahora por fin vamos a crear esas puertas. Como pueden ver esta puerta constan de múltiples tablones de voto, ¿verdad Y sólo tenemos uno. Y para aumentar el número de objetos o tablones, ayudará al modificador de matriz Tenemos que ir aquí a los modificadores, al modificador, y necesitamos escribir array. Todo bien. Y aquí podemos incrementar el recuento de objetos. Y también, podemos seleccionar la distancia entre los objetos en diferentes ejes. Vamos a aumentarlo un poco porque no están tan lejos el uno del otro. También agreguemos otro modificador. Y esto será un modificador de curva. Curva será nuestro camino que nuestras puertas seguirán y abrirán. Para crear la curva con la forma correcta, solo necesitamos seleccionar este objeto. Vaya al modo de edición, presione dos para seleccionar bordes, y con IT presionado, necesitamos seleccionar esos bordes. Y luego necesitamos presionar Mayús más D para duplicarlo, y luego tenemos que presionar selección B. Y al hacer eso, haremos de esos bordes un objeto separado. Pero esto sigue siendo mesh y para convertirlo a CRF mientras está seleccionado, presiona el botón derecho del ratón, convierte y Curve Volvamos a las puertas y en este modificador, seleccionamos nuestra curva como objeto curvo. Como puedes ver, está orientado la dirección equivocada, por lo que en modificador, solo cambia el eje, y también puedes aumentar el conteo y distancia entre los objetos si lo necesitas. Además, si intentas mover la puerta sobre el eje x, verás que está siguiendo la curva. Lo único que queda es moverlo un poco por dentro para que sea más realista. Y en mi caso, necesito rotar todo en modo edición en los nueve grados, presionando R más Z 19. Esto es lo que tenemos hasta ahora. Bien, se crea una puerta, necesitamos crear otra. Vamos a duplicar éste y moverlo a lo largo del eje X. Entonces se ven como lo harían en la vida real. Además, creo que tengo demasiados tablones de madera en una puerta, así que haré 50 tablones en cada uno disminuyendo el conteo en el modificador de matriz Así se crean nuestras puertas. Ahora descubramos cuál es la diferencia entre Low Poly y High Poly Freed Modeling y para qué sirven Empecemos con poli bajo. Si queremos hacer nuestro modelo gratuito de polietileno bajo, mayoría de las veces usamos el modificador de burbujas para suavizar nuestras esquinas afiladas. En cualquier caso, es deseable suavizar las esquinas porque entonces el modelo libre no se verá realista. Y en este modificador, podemos cambiar cuánto redondear los bordes cambiando la cantidad. Por lo general, debe establecerse en un número bastante pequeño. Y también podemos agregar segmentos. Es decir, vamos a cambiar lo lisos que serán los bordes. Como puedes ver, parece gráfico de 2000, así que necesitamos hacer otra cosa para suavizar aún más todo . Necesitamos hacer clic derecho y Sombra Suave. También puedes seleccionar tonos mover por ángulo, pero en cuanto a mí, la mejor opción sería seleccionar tonos mover y luego agregar otro modificador llamado normales ponderadas Eliminemos el liso por ángulo porque arruina todo y en su lugar sombrearlo suave. Y luego vamos a conseguir este atasco. Entonces, ¿por qué crear modelos sin polietileno bajo? Los modelos de polietileno bajo se suelen utilizar para juegos porque son más fáciles de optimizar debido a su baja carga de CPU. Entonces ahora descubramos qué son los modelos de alto poli, con qué están construidos y por qué se necesitan. Déjame cambiar todo tal como estaba, eliminar todos los modificadores, y déjame mostrarte Si los modelos de polietileno bajo usan burbujas, entonces los polimodelos altos usan superficies de subdivisión Vamos a auditar, y sé que suena y se ve aterrador, pero eso es porque el modificador de subdivisión requiere bordes de soporte, es decir, más geometría Vamos a crear eso. Vaya al modo de edición, presione Control más R y arrástrelo a los lugares donde queramos un ángulo más agudo Cuanto más cerca movemos los bordes de soporte al borde, y cuanto más agreguemos, agudo será el ángulo Por lo general, solo son suficientes dos bordes de soporte por esquina. Y definitivamente vale la pena suavizar los objetos con sombreado más suave haciendo clic También puedes hacer que el ángulo sea aún más suave aumentando este valor. Pero no recomiendo llegar a llevarlo con esto ya que puede causar problemas con Blender. Entonces, si se usa low poly para juegos, entonces ¿por qué necesitamos polymodelsF altos literalmente de todo excepto Los modelos de alto poli se utilizan con mayor frecuencia donde se necesita el máximo realismo, ya sea diseño de interiores, publicidad de productos o creación proyectos con fines médicos. Se requieren modelos de alto poli en todas partes. Para decidir si crear un modelo de poli bajo o alto en poli, primero debe considerar para qué se utilizará el modelo y dónde es más probable que se use. Por ejemplo, esta mesita de noche o cómoda que creamos probablemente se utilizará para el diseño de interiores Entonces haremos una mezcla ligeramente de poli bajo y alto poli para mantener el realismo sin hacer estallar la computadora del virus. Por ejemplo, para las puertas, usaría una burbuja porque simplemente nos ahorra tiempo y cuenta de polígonos, y obtendremos aproximadamente el mismo resultado Y no quiero perderte el tiempo, así que déjame mostrarte por qué combinar high poly y low polygeometry en nuestro modelo Fred es un mejor enfoque En el lado izquierdo, se pueden ver las puertas hechas con un modificador de subdivisión y corte de bucle Mientras que en el lado derecho, hay un polimodal bajo usando un modificador de burbujas Como puedes ver, la diferencia visual entre ellos es muy pequeña. Sin embargo, hay un gran trasero. La versión de polietileno alto tiene alrededor de siete vértices K para una sola puerta Mientras que el polimodal bajo tiene menos de un K de vértices. Esa es una gran diferencia. Si podemos crear un modelo Fredy con un menor recuento de polígonos sin perder calidad visual, definitivamente es la opción más inteligente . Entonces hagámoslo. 3. Modelado Parte 2: Y déjame mostrarte un truco. Seleccionemos una puerta, y luego, por último, selack la puerta con una burbuja Luego presione Control más L. Modificadores de copia, para evitar agregar modificador y meterse con los ajustes en la otra puerta Simplemente copiaremos todo. Además, noté que no agregué los bordes de soporte en la parte inferior. Y como cometí tal error, no puedo evitar mostrarte un truco más. Simplemente podemos crear un gato de bucle, luego presionar control más B y distribuir cuidadosamente los gatos de bucle de manera uniforme. Esto será más preciso y preciso que hacerlo manualmente. Y que el punto dulce que hemos creado hasta ahora. Hagámoslo aún más dulce agregando patas. Para ello, simplemente seleccione simplemente presione Mayús más A y cree un cilindro. Aquí en la parte izquierda de la pantalla, tenemos un menú para configurar este cilindro. Simplemente puedes aumentar el número de vértices a 64 hacia la subdivisión o disminuirlo si quieres hacer un polimodal bajo que ya sabemos hacer las cosas, crear el no va a ser un problema para nosotros. Simplemente escalarlo presionando y muévase a lo largo de la imagen de referencia hasta la ubicación de la vida real. Después expandirlos a lo largo del eje Z y en modo de edición, simplemente podemos seleccionar esta cara en la parte inferior, y simplemente escalarla. Y finalmente, mueve las patas lo más cerca posible de la mesa usando ya sea la herramienta de rayos X o broches Y por último, en la guinda del pastel, agregaremos modificador morado. No olvides aplicar el tamaño pulsando Control más A. Sigamos adelante. Vamos a moverlo un poco a la derecha. Y para evitar duplicarlo, podemos hacer que la aleta sea más inteligente agregando un modificador de espejo. Seleccione la parte inferior como objeto para reflejar y seleccione el eje X y egrec en nuestro caso También guardemos nuestro progreso presionando Control plus. Eso se puede hacer muy a menudo porque es muy importante. Si quieres guardar tu proyecto, será un desastre. Yo También tenemos un pequeño problema. Nuestras puertas tienen un aspecto de polietileno bajo en la curva, lo que no se ve muy bien para el modelo de poli alto. Agregar subdivisión a la curva no resolverá el problema porque las curvas no funcionan como objetos Para resolver este problema y suavizar la curva, necesitamos seleccionarlo. Vaya al modo Edición, seleccione todo, haga clic con el botón derecho y luego establece el tiempo de reproducción en norbs Y ahora se ve tan suave como el trasero de un bebé. Sin embargo, esto es lo que tenemos hasta ahora. Bien. Ahora vamos a crear el interior de esta cómoda. Vamos a establecer este objeto, vaya al modo Editar. Podríamos seleccionar esta fase y duplicarla presionando Mayús más D. Así que haga clic derecho en P selección para convertirlo en un objeto separado y luego escalarlo ligeramente. Asegúrese de hacer clic derecho en Establecer origen a geometría para que podamos editar más fácilmente en el futuro. Y luego en modo edición, necesitamos seleccionar todo, presionar E, y extruirlo en el eje Z. Probablemente tomé el camino duro. Podrías simplemente crear un cubo y escalarlo en el mismo objeto. Como de costumbre, no busco maneras fáciles, como pueden ver. Esto es lo que tenemos hasta ahora. Duplicemos esta pared y la rotemos 90 grados presionando, y 90. Y usando la herramienta Snap, adjúntelo al objeto presionando Control. También en modo edición, todo lo que queda es seleccionar esta cara y moverla sobre el eje x. Así como así. Bien. Ahora sólo estamos terminando. Vamos a unir esta pared al borde de ésta en Snap dos. Para Snap two, seleccionemos vórtices, para poder unirse a los vórtices más cercanos Como puedes ver, hizo su trabajo a la perfección. Todo lo que queda es agregar modificador de espejo, sacar esta pared como un objeto espejo y elegir el eje correcto. Puedes mover este espacio un poco más allá para crear espacio para que las puertas se abran. Eso probablemente sería el paso correcto porque evitará que el objeto se superponga. En mi caso, quiero poner estantes a lo largo de los bordes, así que me acercaré este otoño un poco más al centro. Yo Sería una pena que pusiéramos una cómoda con hermosos estantes dentro pero no pudiéramos abrir las puertas. Así que vamos a crear tiradores de puerta. Como de costumbre, vamos a crear un cubo, escalarlo hacia abajo, y creo que podemos hacer algunos mangos bastante simples. Simplemente escalarlo hacia abajo en el eje X y eje egreg y escalarlo a lo largo del eje Z. También vamos a fijarlo a la puerta, usando la herramienta de ajuste de nuevo, simplemente seleccionaría estos bordes y los escalaría a lo largo del eje También puedes agregar un modificador de bisel, pero puedes dejar volar tu imaginación y hacer tiradores y cajones de diferentes formas. No seas tímido ahora mismo. El objetivo principal es aprender a crear diferentes objetos, no solo una cómoda, a menos que quieras ser un aparador o artista pro fred, entonces no hay problema. Y cuando termines y una puerta manejas, puedes duplicarla en otra puerta. Y aquí hay una trampa. Normalmente, simplemente seleccionaría esta manija, y luego la puerta misma con el turno presionado, luego presionaría Control más P. Mantenga la transformación del objeto para hacer que la manija siga la puerta cada vez que se mueva. Pero como nuestra puerta está obligada a curvarse y la sigue, necesitamos hacer las cosas un poco diferente. Necesitamos unir la manija y la puerta en un solo objeto. Primero, necesitamos aplicar el modificador de matriz. Entonces desataré la manilla de la puerta presionando más P, despejaré y mantendré la transformación A continuación, seleccione la manija, a continuación seleccione la puerta con turno actual y luego presione Control más J para unir estos dos objetos en uno. Ahora todo lo que queda es seleccionar esta puerta, ir al modo de edición, y después seleccionar el tirador, acabamos de adjuntar. Puedes usar rayos X. Pero la clave no es seleccionar ningún otro vértice a bordo, solo el asa. En mi caso, necesito girar a 90 grados y ahora simplemente moverlo a la placa usando la herramienta de ajuste Veamos qué tenemos. Y lo muevo hasta el final de la puerta. Así que volvamos al modo de edición y lo arreglemos simplemente muévelo al otro extremo de la puerta. Veamos qué tenemos. Como pueden ver, esta vez lo hicimos bien. Ahora, hagamos lo mismo para el otro mango. El modelado es un proceso en el que tú y yo nos encontraremos con errores, igual que en la vida. Entonces la clave es no darse por vencido nunca y mantener la cabeza fría. Al final, cosecharás las recompensas de tu trabajo. Todo bien. Y cuando hayas terminado con la otra puerta, asegúrate de guardar el proyecto. Generalmente recomiendo guardarlo frecuentemente, preferiblemente después de cada cambio significativo. Para terminar el proyecto, todo lo que queda es crear las estanterías y agregar un truco secreto que probablemente todos conozcan, pero que no todos usen. Primero, hagamos las repisas. 4. Detalles: Bien, continuemos, chicos. Vamos a crear estantes y podemos crear estantes para nuestra cómoda de dos maneras. O creando un nuevo objeto y tratando repetir la misma forma y ángulos de la esquina, o bien podría ser inteligente y seleccionar la parte inferior, ir al modo de edición, y aquí, seleccionar estos ángulos el cambio y Se mantuvo presionado. Esta combinación nos ayudará a seleccionar todos los bordes. A continuación, podemos duplicarlos y luego presionar B selección y hacerlos un objeto separado. Ahora, no necesitamos todo el objeto, solo una parte de él. Así que tenemos que entrar en el modo de edición. Y usa rayos X para seleccionar todos estos vértices. Presiona uno para seleccionar vértices, luego presiona X vértices y simplemente elimínalos Bien, se ve bien. Además, necesitamos flojar este borde al final y extruirlo hasta que llegue a esta pared Y éste también. Ese sería el final de nuestra estantería. Debería verse algo así. Como habrás adivinado, el siguiente paso sería llenar este objeto También podrías seleccionar estos vértices y llevarlos a fijar simplemente la topología Entonces solo selecciona esos tres bordes, presiona F para crear una eliminación gradual de ellos, y a continuación, como siempre, presiona F un par de veces. Bien. Así es como se ve hasta el momento. Creo que necesito hacerlo más pequeño porque se superpondrá con la puerta. Muevo este borde hasta el final. Vaya, me desordeno el fondo. Aquí vamos. Ahora agreguemos un grosor a la repisa y simplemente seleccionemos todo en modo de edición y extruyamos sobre el eje Entonces, para evitar tener que preocuparse por hacer estas estanterías un montón de veces, simplemente agregue un modificador de matriz. Se puede jugar con una distancia del eje Z y el número de estantes según se desee. Voy a hacer dos de ellos, y creo que esta distancia se verá bien. Sin embargo, puedes ajustarlo como desees. Además, agreguemos un poco de suavidad y un modificador de subdivisión Y claro, no te olvides de los bordes de soporte, los cortes de bucle K. Como puedes ver, modelar es algo sencillo. Solo necesitas repetir la forma del objeto usando mallas simples como cubo, cilindro, esfera, etcétera, y también entender cómo funciona la herramienta diferente, lo que estamos haciendo en este curso Todo bien. Aquí vamos. Se crean las repisas. No obstante, si miras más de cerca, en mi caso, la puerta se solapa con las repisas, y es una oportunidad para aprender una nueva herramienta Primero, seleccionemos esta cara y encendamos la edición proporcional. Con la ayuda de lo cual podemos impactar otras caras y vértices que se encuentran alrededor del seleccionado mientras se mueve, gira o escala En mi caso, solo necesito moverlo un poco a un lado. Y también parte importante, se puede ajustar el radio o la fuerza de la edición proporcional girando la rueda del ratón. Te animo a que intentes usar esta herramienta, aunque no tengas tal problema con la superposición como yo, porque en el futuro, definitivamente te agradecerás que aprendiste a usar esta herramienta. Bien, ahora que el problema está resuelto, se ve increíble Lo que queda por hacer es agregar un modificador de espejo. Probablemente ya sepas por qué crear las conchas para el otro lado de la cómoda. Si lo adivinaste bien, eres increíble. Para el objeto espejo, es mejor seleccionar esta o la parte inferior y elegir el eje derecho. Bien, también necesitamos crear los estantes del medio. Es muy básico y fácil, como y duplica esta pared, luego gírela usando la herramienta de encaje o simplemente moviendo las caras Dale el tamaño correcto. Estoy acelerando esta parte porque ya lo hicimos decenas de veces, y no quiero perder tu tiempo en eso otra vez. También necesitamos crear una puerta, y aquí está exactamente el mismo proceso que con las repisas. Duplicar el objeto, moverlo y escalarlo al tamaño correcto. Y como tiene dos puertas, necesitamos separarlas por la mitad presionando Control más R en modo edición. Centrémonos en las puertas presionando slash y para separarlas, necesitamos seleccionar esta fase y luego presionar la combinación de Control y botón más teclados Nos permitirá seleccionar los pasos que se encuentran al lado del seleccionado Entonces como siempre presiona P selección. Ahora tenemos dos puertas en lugar de una, pero hay un problema. No hay fase en el lateral, por lo que necesitamos seleccionar estos ángulos, presionar F para llenarlos. Lo mismo va para esta puerta. Bien, parece fuego, pero le falta algo y es un modificador de burbujas Entonces agreguemos eso para la izquierda. Y además, no te olvides de sombrearlo suave y agregar normal ponderado para el mejor resultado de movimiento, y luego para las puertas correctas Y el último objeto que falta en nuestra obra maestra son las manijas de las puertas. Para crearlos, como siempre, necesitamos comenzar con un objeto simple como un cubo, por ejemplo. Creo que obtienes el patrón, ¿verdad? Crea un objeto simple, escala, gira y usa diferentes herramientas para crear algo más complicado. Yo, por ejemplo, agregué cortes de bucle, luego los biselé con Control más B y luego usé estas caras para extender los También con la ayuda de la herramienta de chasquido, sujeté la manija a la puerta real Y para el realismo, agregué el modificador de bisel. También lo sombreé suave, y aquí está. Para hacer el asa para el otro lado, probablemente ya sepas qué hacer. Agrega el modificador espejo, y en este caso, porque antes añadimos múltiples modificadores, es mejor mover el modificador espejo hacia arriba porque si lo dejamos al final de la lista, puede que no funcione tan bien como nosotros también lo queremos Vamos como el objeto espejo, y necesitamos aplicar el modificador espejo. Pero ahora es un objeto. Entonces, para separar este objeto, vaya al modo de edición, luego seleccione cualquier cara en este mango y presione L. B selección. Al presionar L, se pueden seleccionar todas las caras en un objeto, incluso en modo de edición, si no está conectado al otro con las caras u ótico. Para unir estas manijas a la puerta, necesitamos seleccionar la manija, luego la puerta mientras mantienes presionada Shift, presiona Control más P objeto Keep transform. Bien, pero ¿qué hay de girar la puerta? Si giras la puerta, ahora no se verá muy realista. Entonces para arreglar esto, es necesario cambiar la ubicación de origen en este objeto. Para ello, dirígete al modo Edición y selecciona vértices en el lado donde habrían estado las bisagras en la vida real Después presiona Mayús más S y selecciona el cursor para seleccionarlo. A continuación, haga clic derecho y establecer origen liberado Cursor. Si lo giramos ahora, podemos ver que todo funciona a la perfección. Además, tenemos que hacer lo mismo en la segunda. De nuevo, seleccione Ws Shift más S, seleccione el cursor a seleccionar. Después haga clic derecho y establezca el origen Fred Cursor. Ahora devolvamos el cursor Fred al centro para hacer el Shift express más a, Cursor a origen mundial. Nuestro modelo Fred parece listo, pero en realidad, falta algo. Es algo muy importante que los compradores suelen prestar mucha atención a la hora de decidir si comprar este modelo liberado para mi propósito o no Los detalles. Si somos perezosos, es poco probable que dé sus frutos. Después de todo, incluso si estás creando un modelo para juegos, necesitas poner el esfuerzo. Los creadores de juegos necesitan modelos más realistas, no solo modelos de fred ficticios Entonces aprendamos a agregar detalles a modelos bonitos y a crear modelos complejos a partir de referencias. Empecemos. Para que este modelo de vestidor sea completamente realista, faltan bisagras que ayuden a abrir puertas y mantenerlas en su lugar. Por lo general, si miras el modelo Fred terminado, notarás un par de detalles faltantes. Suelen ser muy pequeñas como nuestras bisagras, pero son increíblemente importantes. Entonces, si estás haciendo algún modelo liberado, tómate tu tiempo y vuelve a mirar las referencias Entonces, para crear nuestras bisagras, primero exportemos las referencias y enfoquemos en ellas. Y en la lección anterior, aprendimos a crear un objeto bastante simple, pero ¿cómo creamos uno complejo? Para comenzar como siempre, necesitamos crear un objeto simple. En nuestro caso, un cubo porque el objeto es cuadrado. Bajemos la escala y ajustemos ligeramente la referencia para que coincida con el cubo. Empecemos un simple y simplemente recto el cubo a lo largo del eje grec También puedes hacer esto en modo de edición seleccionando esta fase un lado y moverla a lo largo del eje Egrek Para mayor comodidad, puedes activar Xray y mover esto para que coincidan con la referencia También escalemos un poco en el eje x para que las dimensiones coincidan con la vida real. Ahora, la parte divertida para crear todos los bultos para los pernos y otros detalles, necesitamos gatos de bucle Necesitamos crearlos exactamente acuerdo a la referencia. Ahora podemos simplemente presionar tres caras SIDEC y simplemente eliminarlas presionando X caras Esto es lo que parece ahora mismo, pero hay mucho detalle por agregar. También hay un cilindro dentro de este bucle, así que vamos a crearlo. Rotarlo. Escala hacia abajo y también colóquelo dentro y estírelo sobre el eje egre Así como esto. Si notas este agujero tiene una extensión al mismo. Entonces ahora vamos a estas esquinas con lt, extruirlas un poco sobre el eje X Y luego presione E nuevamente y S para extruir hacia adentro. Hagamos lo mismo del otro lado. Ahora para crear alas en esta bisagra, nuevamente necesitamos agregar un corte de bucle esta vez aquí mismo. Entonces tenemos alguna geometría con la que trabajar para poder crear estas alas. Además, necesitamos crear otro corte de bucle aquí y hacer que coincida con la referencia. Ahora, la parte simple es igual que esta cara y extruirlas hacia arriba. Y lo mismo que tenemos que hacer en la parte inferior. Y así, creamos alas. Recuerda que los cortes de bucle son una herramienta increíble cuando necesitamos agregar geometría o crear un objeto complejo como este. Sin embargo, demasiados cortes de bucle podrían ser malos, especialmente si queremos usar la superficie de subdivisión más adelante porque puede agregar demasiado exceso de geometría Para crear los agujeros en el ala, todavía necesitamos agregar un corte de bucle aquí y bavi él No obstante, a continuación, podemos seleccionar estas caras, presionar I, y de esa manera, las insertaremos, creando geometría solo en las alas y no en todo el objeto. Para ahorrarnos tiempo y no volver a repetir todo, otro lado, podemos usar lógica y agregar un modificador de espejo. Pero primero, necesitamos agregar corte de bucle en el medio. Hagámoslo. Y ahora podemos activar el rayo X para ver a través del objeto y seleccionar todos los vértices inferiores que están por debajo de los cortes de bucle que hemos creado Asegúrate de que no queden vértices abajo porque causará problemas de geometría donde los vértices quedarán pegados Todo bien. En espejo, tenemos que elegir un eje Z, y también lo importante es marcar la casilla de recorte Sin recorte, la parte superior y la parte inferior simplemente se superpondrán, y el recorte es lo que las unirá en una sola. Si estos dos lados están muy separados, simplemente seleccione todo y muévase sobre el eje Z hasta que se unan entre sí. Además, si todavía tienes geometría de acceso como yo, donde estos dos bordes están tan cerca que están a punto de conectarse, necesitamos eliminarla. Bien, sigamos adelante y extruyamos esas caras. También en el otro lado, necesitamos insertar las caras también con el Ike Y al usar Xray, podremos hacerlo del mismo tamaño que en el otro lado del ala y también eliminarlos presionando X caras Eliminemos esas caras, y cometí un error aquí Btuing estas caras, así que las eliminaré y en su lugar seleccionamos este borde, luego desplazamos seleccionamos el opuesto al borde y presionamos F para unirlas luego desplazamos seleccionamos el opuesto al borde y presionamos F para unirlas Y entonces el movimiento clásico es seleccionar el borde lateral y presionar F un par de veces para crear esto Para crear esta sangría, necesitamos hacer lo mismo que antes Simplemente agregue cortes de bucle y extruya esta cara. Bien, casi terminamos esta parte de la bisagra y todo lo que queda es crear esta parte que baja y no podría ser más fácil, igual que estas caras, luego extruirlas Muévalos sobre el eje x, y el último paso es escalarlo, y aquí vamos. Ya está listo. Ahora sigamos adelante y creamos otra parte, que será muy interesante de hacer. Para ello, necesitamos crear un círculo, girarlo y escalarlo al tamaño de la referencia así. Y en modo edición, si presionamos F, podremos rellenar el círculo, lo que nos ayudará a agregar más geometría en él. Y para agregarlo de hecho, necesitamos presionar I para insertarlo porque en el círculo, no podemos agregar cortes de bucle sin para insertarlo. También eliminemos inteligentemente todos los vértices hasta el centro y agreguemos un modificador de espejo No olvides revisar las bolsas de recorte para pegar estas dos partes, y ahora la parte divertida Solo necesitamos repetir la forma del interior del objeto moviendo estos vértices a lo largo de la imagen de referencia Para crear una victoria, como probablemente habrás adivinado, necesitamos seleccionar estos bordes y extruirlos Y para hacerlos planos, necesitamos presionar Mayús más el eje que desea hacerlos planos, en nuestro caso, Z y luego presionar cero. Pero como puedes ver, es plano. Así que vamos a arreglar eso y extruir todo en el eje x. Para terminar este objeto, necesitamos crear este agujero, y esto lo podemos hacer simplemente seleccionando estos bordes y extruyéndolos en el eje x Y lo único que queda es llenarlo. Primero conectemos estos dos bordes. Y ahora la parte interesante. Si presionas F un par de veces como lo hicimos antes, esta topología se verá muy mal porque no es en forma de cuadrícula y muchas caras no están conectadas En cambio, lo que tenemos que hacer en situaciones como esta y en objetos como este es usar las matemáticas. No te preocupes, no tienes que tener un doctorado para esto, contar hasta diez o 12 será suficiente. Parece que estos bordes son seguros para conectar, así que hagámoslo. Ahora lo que tenemos que hacer es contar cuántos vértices no están conectados En mi caso, son 11 vértices. Y ahora necesitamos crear suficientes cortes de bucle para tener también 11 vértices en la parte inferior Entonces necesitamos crear nueve cortes de bucle. Por qué nueve en vez de 11, podrías preguntar, es porque aquí ya tenemos dos vértices, y juntos, habría 11 vértices Bien, vamos a conectarlos. Al principio, tenemos que seleccionar estos tres bordes con desplazamiento y llenarlo. Vaya, seleccioné los equivocados, y, um, Y después de conectar los primeros bordes libres, podemos usar nuestra táctica familiar Bien, se crean las bisagras. Lo que falta es un toque de realismo y suavidad. Entonces, agreguemos un modificador de subdivisión o el modificador de bisel a su elección Y para la subdivisión, como siempre necesitamos agregar cortes de bucle. En los lugares queremos esquinas más afiladas. Voy a acelerar el proceso para ti donde creé los cortes de bucle, pero la regla es simple. Crea gatos de bucle en esos lugares donde quieras esquinas más afiladas Y cuantos más cortes de bucle agregues cerca de la esquina y cuanto más cerca estén, nítida será esta esquina Además, hagamos el mismo proceso con esta parte de la bisagra. Y a. ahora, una parte muy interesante está por delante de nosotros. Necesitamos jugar la bisagra en el lugar correcto, es decir, en la puerta y también hacer que se mueva con la puerta como en la vida real. Lo voy a mover aquí por ahora, así es completamente visible y además guardaré el proyecto. Una y otra vez, voy a repetir para salvarla porque las consecuencias de no salvarlo podrían ser drásticas Tampoco quieres crear el lío con esas bisagras. Por eso necesitamos crear una nueva colección porque después habrá más de ellas. Todo bien. Para mayor comodidad, abramos la puerta girándola 90 grados en el eje Z, y también podríamos hacer el trabajo más fácil y seleccionar bisagras y cambiar la puerta y enfocarlas presionando barra Genial. Ahora solo necesitamos seleccionar la bisagra y girarla y colocarla entre la puerta y la pared en la cómoda, como en la vida real. Apaguemos el espejo para la pared por un minuto y continuemos. Podemos usar la herramienta de ajuste o podemos hacerlo manualmente. Te recomendaría usar la herramienta de broches para engancharlos a la puerta y luego moverla manualmente con más precisión si es necesario Y también, en mi caso, esta parte se puede mover un poco más lejos, pero solo puedes adaptarte a tu propia situación. También seleccioné estas caras en la otra parte de la bisagra y la acerqué a la otra parte. Ahora, hagamos que estas bisagras funcionen. Afloje esta parte, y luego el turno, seleccione la puerta, presione Control más P, Oject keep transform Y esta parte tenemos que chasquear a esta pared. Como puedes ver, funciona muy bien como se esperaba. Ahora, déjame explicarte cómo funciona. Cuando presionas Control Plus, B y eliges Transformer Object Kip, haces el primer objeto que seleccionaste, seguirás al segundo, seleccionaste. Y la ventaja de este método es que puedes mover el primer objeto como quieras. En tanto, cuando lo unimos con Control Plus, J, se convierte en un objeto, y realmente no puedes cambiarlo rápido o moverlo rápido. Bien, déjame darte un segundo para encontrar algo que falta aquí Si pones perno, tienes razón de presa. Y para agregarlos, necesitamos ir a editar preferencias, asegurarnos de hacer clic en el tope de complemento, y aquí necesitamos encontrar el addon de fábrica de pernos Te permitirá crear pernos de varias formas o tamaños. obstante, si no tienes este complemento en la lista, puedes descargarlo de la página web oficial. Simplemente haz clic en Get on addon y se instalará en unos segundos. Ahora bien, si presiona Mayús más, A, aparecerá una nueva pestaña de perno. Si le damos click, veremos este cerrojo. Pero podemos tocarlo porque no podremos cambiarlo después. Es decir, no podemos moverlo ni enfocarnos en él después de haberlo creado. Entonces organicemos todo un poco para que podamos ver este cerrojo. Vamos a establecer las referencias y jugarlas en la colección. Para ocultar las referencias, basta con hacer clic en el icono junto a la colección con referencias. Y además, seleccionemos todos los objetos que no necesites en este momento. Vamos a ocultarlos presionando H, dejando solo las puertas y bisagras, y ahora puedes crear un tipo diferente de pernos. Puedes verlos y personalizarlos como quieras en este menú. Puedes tomarte tu tiempo. Y una vez que hayas creado el rayo de tus sueños, simplemente necesitas escalarlo y moverlo al lugar al que pertenece. Cuando hayas terminado con este perno, simplemente duplique y colóquelo en el siguiente lugar. Tenemos que repetir este proceso hasta que todos los pernos estén en su propio lugar y se vean como en la referencia. Bien, necesitamos apretar estos tornillos y unirlos con Control más J y conectarlos a obstaculizadores con atajo de Control más B. En realidad, ahora, mi error. Necesitamos separar estos pernos y conectarlos a esta otra parte porque están ubicados del otro lado y se moverán de manera diferente. Y viola. Y se podría decir que cometo muchos errores y luego los corrijo yo mismo. Pero así es exactamente como se crean los modelos freedi, y así es exactamente como aprendes resolviendo problemas Quiero que aprendas lo más posible e incluso cometas errores para ganar experiencia en este video y en este curso, más que equivocarte, no sepas cómo arreglarlo, no sepas cómo arreglarlo, y no sepas a quién contactar. Bien, todo lo que queda es seleccionar bisagras y pernos y duplicarlos y jugarlos en algún lugar de aquí Ahora, ocultemos todos los objetos presionando ID más H, abrimos otra puerta, y esta vez, necesitamos encender el modificador espejo en este otoño. Y ahora solo necesitamos duplicar esas bisagras, girarlas 180 grados y simplemente colocarlas en la otra puerta. Cuando duplicamos, copiamos toda la información de los objetos, incluida la encuadernación. Entonces en este momento la bisagra está atada a otra puerta, y necesitamos arreglarlo solo para presionar BP, mantener y clara la transformación. Y podemos atar esta bisagra a esta puerta a la puerta derecha y las bolls a la bisagra sin dudarlo Y cuando termines, simplemente duplica los obstáculos y muévalos hacia abajo. Y vuelve a usar la Xray para alinear todo a la perfección. Yo Y ahora quiero enseñarte una cosa muy importante orden. No tienes idea de lo importante que es colocar objetos en colecciones. Si tienes un montón de objetos, puede ser muy difícil encontrar alguno de ellos, y simplemente pierdes mucho tiempo en ello. Para ello, seleccionemos las bisagras de la puerta y la propia puerta y creemos una colección para cada puerta. Y si te quedan objetos que no seleccionaste, cuando los jugaste en colección, simplemente puedes seleccionar este Objeto, presionar M y reproducirlos en la colección deseada. Y creemos también una colección para estas puertas, seleccionando también el núcleo. Y todo lo que nos queda son estos objetos, y simplemente podemos seleccionarlos y crear una colección para ellos. Bien, aprendimos a crear modelos liberados de alta calidad desde cero, e incluso podemos venderlo ahora mismo por un par de dólares o podemos ir más allá y aumentar el valor de este modelo liberado y venderlo por tres veces más agregando texturas y cómo hacerlo correctamente, lo descubrirás en la 5. Texturas: Y Texturizado Hagamos magia y en color store modelo gratis. Y en esta lección, aprenderás qué es UV Unwrapping cómo aplicar texturas Y como una guinda en la parte superior, aprenderás a cambiar las texturas a tu gusto sin software costoso. Empecemos. Pero primero, tenemos que ir a las preferencias de edición, y en la barra Shi, tenemos que buscar nodo Wrangler. Y habilitarlo. Esta adición nos hará la vida más fácil mientras Textura y luego te mostraré cómo Antes de aplicar texturas, necesitamos desenvolver cada objeto y las costuras del mercado. A algunos arristas de freedi no les gusta esta parte o dirían que es aburrida y monótona, pero en realidad, enwrapin simplemente está agregando costuras o juntas Déjame mostrarte cómo se hace. Piense en una cómoda de madera como construida a partir de varias tablas de madera Al crear UVs Sam marca los bordes donde Blender puede separar esas superficies y nwrapin las esparce en trozos planos para que la textura se ajuste correctamente Bien, déjame mostrarte cómo podemos hacer eso en nuestro modelo Fred. Entonces, para mayor comodidad, vayamos a la edición UV. Y aquí dentro, por el bien del ejemplo, vamos a gustar este objeto. Esta será nuestra repisa de madera. Aquí, por cierto, crearemos un mapa UV, que te contaré más adelante. Entonces esta es una repisa de madera. Si nos fijamos en el ejemplo de la vida real, tenemos una textura diferente, ligeramente diferente aquí y en la parte posterior también. Entonces necesitamos imitar esas costuras en el fred. Para ello, tenemos que seleccionar todos estos bordes aquí mismo. Entonces hagámoslo. Simplemente haga clic en dos para seleccionar bordes y seleccionarlos con shift y presionaré así y también en la parte posterior. Bien, vamos a hacer clic derecho y Mark Sims. Bien. Una vez que lo hemos hecho, hemos separado nuestro objeto en tres partes en la parte delantera, al final y en la mitad. El siguiente paso que tenemos que hacer es desenvolverlo. Y hacer eso es bastante sencillo. Sólo tenemos que presionar. A, y luego presione soltar o para ser más precisos basados en el ángulo de caída. Y al hacer eso, hemos creado el mapa UV. Pero como pueden ver, aquí tenemos esta cosa extraña. No debería ser así. Debe ser cuadrado recto. Eso es todo porque no hemos añadido una sola costura aquí. Y mi consejo sería agregar está justo aquí debajo porque si vamos a agregar las costuras a todos esos bordes, podríamos obtener el resultado con el que no todos quedarán satisfechos. Así que vamos a desenvolverlo, y ahora tenemos un hermoso mapa UV. Para comprobar si hicimos esto bien, podemos crear una rejilla UV. Para ello, necesitamos dar click aquí, y necesitamos crear una nueva textura. Y aquí en vez de tablón, necesitamos revisar la rejilla UV. Todo bien. Ahora tenemos la textura de cuadrícula Uva, y para ver eso, necesitamos ir al modo de previsualización de material. Y aquí, también, necesitamos dar clic en el material y dar clic en este icono más para crear la ranura para material y también crear un nuevo material. En el color base, tenemos este punto. Tenemos que hacer clic en eso y tenemos buscar la textura de la imagen, aquí mismo. Y aquí tenemos que seleccionar la textura con la cuadrícula de Uva. Y aquí vamos. Así es como se ve. Como podemos ver no hay distorsiones, lo cual es una buena señal Ahora, déjame mostrarte por qué no agregué las costuras a todos estos bordes. Si vamos a hacer eso y envolvemos, veremos que aquí en todos estos lugares donde agregamos las costuras, tenemos una textura ligeramente diferente. Entonces no es textura continua. Tenemos los temas visibles. En tanto, cuando hemos marcado sólo en este lado, tenemos los temas que continúan, y sólo tenemos un tema. Entonces se ve más natural. Y tenemos que hacer lo mismo con todos los objetos restantes, como, por ejemplo, este tablón de madera, Así que vamos a marcarlo parece en la parte superior y en la parte inferior Y también, tenemos que marcar una costura en el costado también. Y lo mismo que tenemos que hacer en otros objetos. Por ejemplo, aquí así, y porque tienes modificador espejo, no necesitamos hacerlo del otro lado. En la puerta, tenemos que hacer lo mismo. Lo único que te aconsejaría hacer si agregas un modificador de subdivisión, necesitas ir a los modificadores y Ya apliqué mi modificador de subdivisión, pero solo necesitas hacer clic en este triángulo y aplicar Haz clic en Aplicar porque si no hacemos eso, podríamos tener los estiramientos en las texturas después de romperse. Y tenemos que hacer eso en todos los objetos que hemos agregado modificador de subdivisión La estrategia de agregar sms sigue siendo la misma incluso con aquellos objetos en los que hemos aplicado la subdivisión Generalmente, con este tipo de objetos, se pueden utilizar las referencias e imitar temas de los objetos de la vida real En Fred sin embargo, hay objetos que no tienen temas visibles en la vida real, como el metal, por ejemplo, y cómo agregar temas en esos objetos, aprenderemos más adelante. Por ahora, sigamos con esta parte, y aquí dentro, todo es igual. Tendríamos que separar este objeto en tres partes con parece como en la vida real. Y además, no olvides agregar temas aquí, porque como recuerdas, habría un problema en el mapa UV si no hacemos eso. Además, si esta línea es demasiado larga, suelo agregar una costura más en la parte posterior. La razón por la cual es simple para evitar el estiramiento textual. También, uno de ellos sería suficiente en este caso. Simplemente me gusta evitar este problema en el futuro. Todo bien. Cuando terminamos con éste, recuerda que tenemos el mismo objeto del otro lado. Así que vamos a agregarle costuras rápidamente. Todo bien. Ahora, hagamos lo mismo con las puertas. Pero con las puertas, podríamos tener problemas porque apliqué el modificador de rayos y agregar parece que a todos esos tablones uno por uno tomaría una eternidad para ser honesto Entonces tengo una solución. Sólo podemos habilitar los rayos X. Presionemos el número siete para ir a la vista superior y seleccionar todos estos tablones, excepto uno al final Y además, no necesitamos eliminar el identificador, para que podamos dejarlo solo y dislectarlo mientras mantenemos Entonces, al final, debería verse así. Luego presione X caras para eliminar todos los tablones. Y también podemos establecer el mango y presionar B selección porque interferiría en este momento. Bien, dejaremos un tablón y necesitamos agregarle un modificador de matriz y también moverlo por encima del modificador de curva Y aquí necesitamos cambiar el desplazamiento a menos uno, y también cambiamos el conteo a 16 como lo era antes. Oh, lo siento, 60. Como pueden ver, tenemos un problema. El mango no está en el lugar en este momento, así que podemos arreglarlo simplemente seleccionándolo en el modo de edición y moviéndolo un poco. Entonces tenemos algo que hacer aquí. Yo probablemente evitaría esto. No quería ponerle atención a eso, para ser honesto, pero vamos a darle igual al mango en modo edición y moverlo un poco. La otra solución es que podemos aumentar la distancia entre los tablones. Entonces en lugar de menos uno en desplazamiento del modo X, eje X, lo aumentaríamos a -1.0 algo Lo justo para marcarlos con el asa. Y Muy bien. Ahora, en realidad agreguemos costuras a la puerta. Y aquí, sólo tenemos que seleccionar la parte superior del objeto y la parte inferior de la splank Y también un borde en el lateral. Recuerda agregarlo en la parte posterior para que no sea visible. Y necesitamos agregar costuras a todos los objetos. Voy a acelerar el proceso por ti porque ya lo hicimos un par de veces y básicamente es lo mismo una y otra vez. El Bien, ahora la parte interesante Agreguemos los temas a nuestras bisagras. Y como prometí antes, te mostraré cómo agregar temas sobre los materiales o los objetos que no tienen temas naturales visibles en la vida real. Entonces, ¿cómo entender dónde ponerlos? Bueno, la estrategia es muy sencilla. Primero, tenemos que mirar el objeto y pensar qué partes puedo separar. Y primero que me viene a la mente son las alas. Entonces primero, agreguemos las costuras para separar las alas. Hagámoslo aquí mismo en la parte inferior. Así, Mark SM y vamos a hacer en la otra ala. Y aquí, también, en realidad, creo que ésta, esta ventaja sería mucho mejor y más fácil para nosotros de hacer. Y además, estará mucho más limpio en el mapa UV. Entonces probablemente voy a dislectar esos temas y probablemente hacer lo mismo en la otra ala Todo bien. El siguiente paso es pensar dónde agregar costuras en las alas para evitar problemas de estiramiento. Y en nuestro caso, tenemos un par de opciones. O bien dos costuras se alinean a la izquierda en el lado derecho o solo una en el medio. Los dos estarán más limpios pero en nuestro caso, innecesarios porque podríamos agregar solo uno en medio del ala y matar a dos conejos de un solo disparo. Como también marcará costuras en la otra ala y a través de todo el objeto. Bien, tampoco nos olvidemos de indentaciones y los lugares que extruimos Para marcarlos correctamente, necesitamos seleccionar la parte interna y externa de los bordes y también los bordes entre ellos. Y básicamente lo mismo va con los agujeros en las alas. Entonces hagamos eso para todas las sangrías en nuestro objeto. Y aquí vamos. Así es como se ve hasta el momento. Lo siguiente que debemos preguntarnos es en qué parte del objeto restante se encuentra la escasez de costuras, donde potencialmente podría ser una distorsión. En nuestro caso, está aquí por esta parte. Yo lo hice. Y primero, creo que necesitamos agregar costuras aquí en la parte posterior porque hay extrusión en esta parte y también porque hay agujero a ángulo de 90 grados ahí dentro, lo que potencialmente podría crear problemas con las texturas. Entonces, seleccionemos bordes en este lado. Probablemente voy a empezar desde el final con control seleccionar bordes hasta llegar al otro lado. Y aquí vamos. Todo lo que queda es agregar costuras a otro lado de la bisagra. Como habrás adivinado, tenemos que empezar desde el final y marcar esta parte Y también aquí adentro porque este es el final de esta parte. Y como siempre, tenemos que marcar las costuras, los bordes aquí dentro. Espero que entiendas cómo marcar correctamente las costuras y dónde ponerlas. Puedes o bien reducir las referencias del objeto de la vida real e imitar las costuras a partir de ahí, o si hay costuras visibles en la referencia, pregúntate qué partes puedo separar en este objeto Por lo general, se notan fácilmente porque están bordeados por ángulos agudos Como aquí, por ejemplo, entonces hay que preguntar dónde podrían haber distorsiones potenciales y ¿dónde puedo agregar parece evitarlo No confíe todavía en la experiencia o incluso en la suerte. Puedes usar AvGrid para comprobar si todo está bien. Mi consejo es que no te limites y tratar desenvolver y agregar parece a diferentes tipos de modelos de libertad Por eso aprenderás, ganarás experiencia y desenvolverás objetos en el futuro con facilidad Pero si volvemos, podríamos enfrentar un problema. Hay tres bisagras más a las que agregar Sims, y hacerlo de nuevo será muy aburrido y llevará mucho tiempo. Entonces, en cambio, déjame mostrarte un truco sobre cómo hacerlo en segundos. Primero, como la bisagra sin Sims y luego cambiamos como la misma parte, pero eso ha marcado Sims más control más L, y podrías pensar que necesitamos hacer clic y copiar mapas V. Al hacer clic en él, no copiaría SIM. En su lugar, necesitamos hacer clic en los datos del objeto del enlace, y copiará todos los datos del segundo objeto al primero, incluidas las SIM. El único problema es que el primer objeto se mueve un poco dentro de la puerta, pero ojalá sea fácil de arreglar. También copiemos los datos de esta parte de la bisagra. Y para el otro lado, copiemos datos de la bisagra superior e inferior al mismo tiempo seleccionándolos y como los últimos objetos en la parte con las costuras. Solucionemos rápidamente el problema con los movimientos. Y también copiar datos para otra parte de la bisagra. Y Pi hicimos esto. Marcamos todos los objetos de nuestra escena. Ahora con la ayuda de esto, podemos crear milagros. Entonces agreguemos algunas texturas. Para ello, vayamos a la parte superior del sombreado aquí y seleccionemos un objeto. Digamos que la parte superior. Y si no tienes aquí este nodo, necesitas crear un nuevo material para el tema. Simplemente haz clic en este botón y ya estás listo. Bien, así que da clic en este nodo. Por cierto, con este nodo, podrás crear diferentes tipos de materiales, lo que haremos más adelante y también conectaremos shaders y texturas Entonces, para agregar textura, necesitamos presionar Shift Control más D y seleccionar texturas de los archivos del curso. O puedes buscar tus propias texturas y simplemente seleccionarlas. Y aquí vamos, se agregaron texturas. Pero como puedes ver, las cosas no se ven muy bien. Yo diría que son terribles. Eso es exactamente por lo que agregamos costuras para arreglar eso. Entonces tenemos que ir aquí y elegir el editor UV. Después ve al modo de edición y selecciona todo pulsando A. Presiona U y suelta hasta que se base. Como puedes ver, nuestra textura se ve un poco mejor, pero aún tiene algunos problemas ya que la textura es demasiado pequeña y girada en la dirección equivocada. Entonces, para arreglar esto, tenemos que ir a esta ventana. Aquí es donde se encuentra el mapa UV de un objeto. Y aquí, selecciona todo pulsando A y escala y gira todo el mapa UV hasta que se vea realista. Bien, pasemos a la siguiente parte. Haga clic aquí y vuelva al editor de sombreadores. Si quieres agregar una nueva textura para esta puerta, por ejemplo, puedes crear un nuevo material y mi Blender gargantas Ojalá, todo salió bien. Pero si no quieres agregar un nuevo material y usar el mismo material que creamos para la parte superior, solo puedes seleccionar la puerta, luego la parte superior fue shift y press control más L y seleccionar materiales de enlace. Ahora los materiales se aplican a las puertas. Todo lo que realmente nos queda es simplemente rotar y escalar el mapa UV. Y lo mismo que tenemos que hacer del otro lado. También puedes copiar las texturas a todos los objetos de madera y rotar los mapas IV. Para mí, eso es todo excepto piernas, asas y bisagras. H Ahora, déjame mostrarte cómo cambiar texturas sin usar programas caros. Movamos un poco estas texturas aquí mismo, y necesitamos agregar otro addon Así pasado más A y buscar un nodo de valor de saturación enorme y colocarlo entre la textura de la imagen y el principio con nodos DF. Ahora bien, este es el nodo milagroso de aquí mismo. Al cambiar los parámetros, puedes cambiar la textura, color, como quieras. Incluso puedes hacerlo gris o negro. Te animo a que juegues con él para ver cómo funciona. Personalmente, utilizo estos parámetros. Pongo Hu a 0.505, saturación a 0.93 y valor a dos También para duplicar el efecto, suelo duplicar el nodo de saturación de Hugh y colocarlo aquí mismo En esta, cambio la duración a 0.99 y el valor a 1.85. Puedes, por supuesto, jugar con él y ver qué funciona mejor para ti. Y ahora nuestra cómoda ya no huele a abuelo y se ve un poco mejor y moderna En cuanto a textura de madera. También un mensaje importante para ti. Si quieres usar la misma textura pero en diferentes colores, simplemente selecciona los objetos sobre los que quieres cambiar la textura y dar clic en este icono. Y ahora esta textura cambiará por separado de la una sobre los otros objetos. Y puedes desconectar los nodos de tono y conectar texturas directamente al nodo BSDF del principal o cambiar los parámetros de saturación de tono para agregar otro color, por ejemplo También puedes hacer clic en el triángulo de la sonrisa aquí, y puedes elegir entre las texturas que has creado. Bien, ahora vamos a crear materiales para el objeto restante, me gusta como las piernas, por ejemplo, y crear un nuevo material Como nuestras patas son de metal, aumentaremos el perímetro metálico a una. Y establezca la rugosidad a 0.4 o algo así a la mitad de la rugosidad del metal Entonces se ve así. Bien, lo que también podemos hacer aquí es cambiar el color Prefiero hacerlo negro. También agreguemos algunos detalles, aunque la cómoda es nueva e incluso las cosas nuevas tienen algunas imperfecciones. Así que vamos a presionar Mayús más A y crear un nodo de bache. Y necesitamos conectar la normal desde los nodos bump a la normal en el nodo BSDF Bien, entonces necesitamos crear un nodo de rampa de color. Vamos a conectarlo a la altura del nodo bump, y también necesitaremos un nodo de textura de ruido. Y conéctelo a la rampa de color. Ahora, la textura del ruido es la responsable de la textura, como habrás adivinado, y al cambiar los parámetros en ella, cambiarás la textura No hay ningún parámetro específico o preciso. Aquí, puedes experimentar y cambiarlos como quisieras para lograr la textura de los golpes y rasguños de tu gusto. Probablemente dejaré mis parámetros así por ahora. Ahora, lo que tenemos que hacer ahora, tenemos que tomar el deslizador en la rampa de color y moverlo. O para ser más precisos, éste. La rampa de color resalta cierta parte de la textura dependiendo de qué deslizador movemos. Y por eso, conseguimos estos pequeños rasguños. Pero son un poco profundos, y para eso, necesitamos dirigirnos al nodo bump y reducir la fuerza en él. Básicamente, el nodo bump es lo que agrega volumen a la textura. Todo bien. Aquí vamos. Ahora necesitamos aplicar este material a todos los objetos restantes, también conocido como manijas de puertas y bisagras. Como puedes ver, encaja ahí perfectamente. Aquí vamos. Sólo para las bisagras, probablemente cambiaré el color a uno más realista como este. Y antes de cambiar, no olvides dar click sobre este icono. De lo contrario, este material que hemos aplicado a las patas y a la manija de la puerta también cambiará. Creo que se podría aplicar el mismo material a los pernos. El único objeto que queda a la textura son las repisas laterales. Así que tenemos que hacer prácticamente todo como lo hacíamos antes. Así que vamos a duplicar el material para ello o podemos agregar otro si quieres envolverlo y jugar con el mapa UV. Te dejo el proceso de Texturización a ti. Las cosas más básicas que enseñé, pero no quiero quitarte la parte artística. Así que crea como tu corazón desee. Puedes cambiar las texturas en otras nuevas. No tienes que seguir a mi. No es un tutorial. Es un coro. No quiero seguir cada paso que hago. Quiero que crees algo nuevo, algo único, porque eres un ser humano. Y probablemente empezaste a aprender Blender porque tienes algo de talento artístico en ti. 6. Al horno: esta lección, aprenderemos a hacer texturas en Blender sin comprar software costoso como Substance Painter y descubriremos por qué es tan importante el mapa UV, qué errores puedes hacer al hornear y por qué las texturas PBR atraen y repelen Así que vamos. Ahora déjame mostrarte cómo puedes conectar los mapas UV de todos estos objetos en un solo Mapa UV, que luego horneará. Para ello, necesitamos hacer clic en el objeto y luego ir a los datos haciendo clic en el triángulo de la pantalla. Entonces simplemente crea un nuevo Mapa UV haciendo clic en el signo más, y podrás cambiarle el nombre para mayor comodidad. Entonces vamos a crear otro mapa U para esta puerta. Y es muy importante nombrar igual a los mapas U porque si los nombramos de otra manera, podríamos tener problemas en el futuro. Bien, ahora tenemos que hacer esto para todos los objetos. No obstante, como tenemos muchos objetos, y esto va a ser muy lento e inconveniente, podemos combinar objetos Por ejemplo, una puerta con tirador. Pero antes de combinar, es muy importante verificar que no haya diferentes modificadores en el objeto que estamos combinando Si contienen modificadores de subdivisión o espejo u otro modificador, simplemente aplíquelo Así que presiona Control más J. Y aquí necesitamos conectar también todo. También antes de hornear las texturas, es importante asegurarse de que todo esté en orden. Si queremos cambiar el objeto después de hornearlo, la textura se estirará, y tendremos que volver a hornearlo. Bien, conectemos también estas repisas y voltios en un solo objeto. Oh, probablemente tenemos un modificador espejo aquí. Bien, sí. Entonces necesitamos aplicarlo, y volvamos a conectarlo. Sí, ahora todo es perfecto. También conectemos la parte posterior en una sola. Y deberíamos conseguir algo así. Ahora será más fácil colocar el mapa de UI en las texturas. Bien, ahora conectemos las bisagras de las puertas, simplemente seleccione los pernos, luego las bisagras y conéctelos. Bien, ahora podemos crear U Maps para todos los objetos conectados. Además, conectemos las lesiones de un lado en un objeto címcal, ya que no las estaremos moviendo individualmente y lo mismo en el otro lado y mapas creativos para ellos individualmente y lo mismo en el otro lado y mapas creativos Por último, asegurémonos de que ahora todos los objetos tengan un segundo mapa con el mismo nombre. Ahora que se ha creado un nuevo mapa UV en todos los objetos, combinémoslos en uno solo. Primero, ve al sombreado y luego al editor UV. Aquí tenemos que asegurarnos de que el segundo mapa U que creamos esté seleccionado en todos los objetos. Esto es muy importante. Ahora aquí en la parte superior, necesitamos eliminar esta textura y crear una nueva. Aquí, tenemos que entrar a la resolución. Puedes elegir entre dos, cuatro, ocho, o incluso 16 K. Estaré creando una textura de ocho K, pero no recomendaría crear ocho texturas K por cada modelo D gratis porque es un poco grande. Por lo general van por cuatro texturas K. Puedes encontrar el tamaño de la resolución en Google y simplemente copiarlo y pegarlo. Puedes dejar todo como está aquí o puedes cambiar el nombre por conveniencia. Ahora tenemos dos formas de colocar todo en una sola textura. La primera forma es seleccionar todos los objetos. No vayas al modo Edición, también selecciona todo pulsando A, no presiones U y haz clic en Proyecto Smart TV. Y Blender colocará automáticamente todo en una sola textura. Pero aquí hay un problema, y es uno grande. Ya ves, cuanto más espacio ocupe el mapa UV de objetos en la textura, más detallado será. el contrario, cuanto más pequeño sea, peor se verá. Si vamos a ver cómo lo hizo Blender, el objeto más grande en esta textura son las bisagras de las puertas, y todos los demás objetos donde necesitamos detalles son muy pequeños, que es exactamente lo que no necesitamos. Entonces déjame mostrarte cómo hacer esto de forma manual y correcta. Primero, dejemos que los objetos. Por ejemplo, las puertas, y tenemos que robarlas de nuevo. Pero por ahora, vamos a moverlas hacia un lado sin colocarlas sobre la textura. Haremos lo mismo con este objeto, pero esta vez, lo movemos hacia la otra dirección. Tenemos que hacer esto con todos los objetos. Lo principal es tratar de evitar colocar mapas UV de diferentes objetos en un mismo lugar. Y aquí probablemente seleccionaré todas las bisagras y las rotaré en un solo mapa UV para que sea más fácil organizar todo en el futuro Incluso puedes usar un proyecto SmartTV para las bisagras. También, en la realidad, se puede hacer esto con todos los objetos. Si lo haremos por separado, realmente no afecta ni hace una gran diferencia. Y ahora que todos los objetos están desplegados, la parte divertida comienza el montaje Seleccionemos todos los objetos y pasemos al modo de edición. Tenemos que asegurarnos de que ninguno de los objetos mapea o lap o se intersecta Y ahora necesitamos ser estratégicos. Primero, tomamos los objetos que ocupan más espacio y se les da la mayor atención y los colocamos sobre la textura. Digamos la parte superior y la parte inferior. Después tomamos otro objeto grande que requiere detalle y también lo hacemos grande y lo colocamos junto a él para que el objeto aún más grande e importante encaje. Si juegas al Tetris cuando eras niño, entenderás qué hacer Es como Tetris para adultos. Intenta que se acerquen lo más posible el uno al otro sin tocarlos. Esto es muy importante porque puede causar problemas de horneado. También es posible que coloques objetos, pero no hay espacio para otro. En este caso, simplemente puede seleccionar parte de esto. Si. Lo principal es que todo está en una sola pieza, no pase individual y simplemente jugarlos en los espacios vacíos. Aunque incluso los puedes rotar, pero ten cuidado con esto. Además, si no hay suficiente lugar en el de la textura, puedes moverlo a otro lugar. Pero es mejor si todos los objetos de un mapa estarán en un solo lugar. Bien, solo nos quedan las patas y las bisagras. Pueden ser más pequeños que otros objetos porque no reciben tanta atención como digamos puertas. Por lo que se pueden distribuir a través de diversos espacios vacíos. F y nuestra textura está casi lista. Todo lo que queda es hornearlo. Pero tenemos que preparar esto. Como el material de madera. Vamos al editor de shader, y aquí vamos a crear una textura de imagen En él, necesitamos seleccionar la imagen que acabamos de crear. En mi caso, la textura del horneado. Ahora solo copiamos este nodo presionando Control más C y simplemente pegamos este nodo en todos los materiales y texturas existentes en nuestra cómoda Vamos al material metálico, Control plus, y también para materiales y para otros materiales de madera también. Bien, ahora vamos a la configuración de Hornear. Haga clic en el icono de renderizado, y aquí necesitamos cambiar el motor de renderizado a los ciclos. Esto es muy importante porque si no tiene opción de horneado, si nos desplazamos hacia abajo, tendremos la opción de horneado, expandirla, y aquí podemos elegir qué textura horneará, ya sea difusa, normales, rugosidad, o cualquier otra El más importante es probablemente la textura difusa. Aquí tenemos que desmarcar las opciones directas e indirectas. Básicamente podemos dejar todo tal cual y solo presionar hornear y solo esperar a que la textura se hornee. Quiero advertirles que esto puede llevar mucho tiempo dependiendo de la resolución de textura y su computadora. Así que ten paciencia al respecto. Ahora cuando se hornea la textura, aparecerá en la esquina izquierda. Para guardarlo, simplemente haga clic en el icono con tiras, imagen, y guárdelo como. Puedes crear una carpeta separada para texturas para que no las pierdas y guardarlas ahí. También es importante hacer la textura de rugosidad y las texturas normales A diferencia del difuso, no es necesario realizar ningún cambio en la configuración para ellos. Y ahora déjame mostrarte cómo aplicar estas texturas a nuestro modelo libremente. Para ello, eliminemos el material existente con una textura de madera y materiales en los objetos. En la pestaña de material, solo tenemos que hacer clic en menos y eliminar todos los materiales. Eso es bastante simple. Bien, se eliminan todos los materiales. Luego selecciona cualquier objeto y crea un nuevo material en su lugar. Es necesario seleccionar este nodo y luego presionar Shift Control Plust y seleccionar todas las texturas que hemos creado Si no son importantes, trata de cambiar los nombres de las texturas a difusas, normales y rugosidad. Si aún no son importantes, simplemente cree una textura de imagen haciendo clic en el principio con nodo DF, luego presione Control más T y luego seleccione manualmente la textura difusa. De nuevo puede, dar clic en Principio B DF, presionar Control más T y exportar el material de rugosidad. Después duplica esta textura de imagen, y también en esta, selecciona la textura normal y además conéctela a la normal. Y también, conectémoslo todo al nodo de mapeo único. Ahora, en la textura de color, el espacio de color debe ser SRGB, pero en la rugosidad y en lo normal, necesitamos cambiar el espacio de color al no Y si ves esto, no te preocupes. Solo necesitamos crear un nodo más para que todo sea normal. Y este nodo es el nodo de mapa UV. En él, necesitamos seleccionar nuestro segundo mapa UV y conectar este nodo al nodo de mapeo en vector. Y aquí vamos. Todo lo que queda por hacer es seleccionar todos los objetos excepto la curva. Ah, y en el último, selecciona el que tenga la textura. Luego presione Control más L y materiales de tinta. Y aquí vamos. Se trata de texturas ocho K completamente horneadas. Nosotros hemos creado y este es el resultado que obtenemos al final. Bien, este modelo gratuito está casi listo, pero hay un hack que nos permitirá hacerlo más atractivo para los clientes Y si quieres saber qué es, definitivamente necesitas ver la siguiente lección. 7. Animación: Animación. Esto realmente podría subir de nivel tu modelo gratuito a los ojos de los clientes potenciales con que tu cliente pueda ver de qué es capaz tu modelo gratuito y dónde se puede usar. Y en esta lección, aprenderás conceptos básicos que te permitirán hacer eso, es decir, cómo crear fotogramas clave Por qué Graph Editor es un código de trampa y cómo hacer animación fácilmente. Así que vamos. Bien, antes de comenzar, déjame mostrarte un truco que ayudará a que el proceso de animación sea un poco más fácil y también hará que el modelo sea más fácil de usar para el futuro cliente o cliente. Como puede ver, si giramos las puertas, giran 360 grados completos. Para que se abran 90 grados, necesitamos agregar una restricción. Basta con hacer clic en este icono aquí, y aquí tenemos que limitar la rotación. Así que vamos a seleccionarlo. Ya que giramos las puertas a lo largo del eje Z, seleccionaremos aquí el eje Z. Estableceremos el mínimo a cero, y limitará el máximo a 90 grados, que es como debe abrirse la puerta. Vamos a probarlo. Como puedes ver, funciona brillantemente. Agreguemos también una restricción para esta puerta. Airfin es lo mismo aquí excepto por una cosa. El mínimo se debe establecer -90 grados y el máximo a cero Esto se debe a que giramos la puerta en sentido contrario. Entonces, la restricción también necesita establecerse de manera un poco diferente. Ahora limitemos el movimiento de estas puertas. Pero para ser honesto, personalmente no siempre uso restricciones para el objeto que se mueve a lo largo de una curva porque a veces eso puede complicar las cosas Pero para fines educativos, agreguemos aquí una restricción. Y esta vez, necesitamos agregar una ubicación límite. Como nos estamos moviendo a lo largo del eje X, también limitaremos el movimiento a lo largo del eje X. Y es por eso que no me gusta usar restricciones en objetos que se mueven a lo largo de una curva porque no son tan fáciles de usar. Tienes que probar diferentes valores tú mismo, lo que lleva mucho tiempo, pero se puede hacer. Como digo, nada es imposible, y las restricciones suelen ser muy útiles, por lo que es importante conocerlas si estás planeando animar algo por ti mismo Eliminaré las restricciones por ahora y te mostraré cómo animar. Empezaré por esta puerta. Selecciónelo cuando esté cerrado y presione la tecla. El icono amarillo aparecerá en la línea de tiempo. Este es el marco clave. Toda la animación pasa por culpa de este pequeño. Y si nos movemos más a lo largo de la línea de tiempo, digamos al marco 80, luego gira la puerta 90 grados para abrirla, y luego presionamos de nuevo yo. Crearemos una animación. También vamos a crear una animación para esta puerta también. Da clic aquí para ir al primer marco, presionar I, luego ir al marco 80, y luego abrir la puerta y presionar I de nuevo. Si volvemos al principio y presionamos la barra espaciadora, veremos este milagro. Animaremos estas puertas de la misma manera. Muévete un poco más a lo largo de la línea de tiempo, crea un fotograma clave, mientras selecciona la puerta, luego ve al marco 152 Digamos, muévelo a lo largo del eje X. Puede cambiar a una vista superior presionando siete en el teclado numérico para mayor comodidad Y luego vuelve a crear un fotograma clave. Hagamos lo mismo con esta puerta también. La animación es un proceso muy sencillo. Solo necesita aplicar fotograma clave antes del cambio, luego mover, rotar o escalar el objeto, y luego aplicar el cambio agregando otro fotograma clave Y vamos al primer fotograma clave y después de reproducir la animación, podrás ver la hermosa creación que has creado No obstante, podemos mejorarlo. Si seleccionamos estos fotogramas clave presionando A en la línea de tiempo, luego hacemos clic derecho y elegimos E dentro y fuera en el modo de entrada e, la animación se volverá un poco más suave y suave Pero si volvemos a hacer clic derecho y cambiamos el modo de interplating a Bezier, la animación se volverá aún mejor Y déjame mostrarte la diferencia entre estos modos. Constante es simplemente una animación de antes y después sin ninguna acción adicional. La animación lineal hace que todo sea mejor, pero es demasiado rígido. Bueno, el mejor año es diferente. Mueve las cosas y hace que la animación sea más suave al principio y al final. Si abrimos este menú, podremos ir al editor de grafos. Expandamos así esta ventana, y aquí podremos ver nuestros dos objetos. Y cada uno de ellos se puede editar aquí. Cuando creamos un fotograma clave presionando I, Blender registra los cambios de ubicación, rotación y escala a la vez Incluso si giramos las puertas en el eje D, el editor de gráficos seguirá mostrando fotogramas clave para todas estas propiedades Esto puede hacer que las cosas sean desordenadas y más difíciles de leer. Por ejemplo, se hace difícil identificar rápidamente qué fotogramas clave están controlando la rotación Z. Para mantener las cosas limpias y fáciles de trabajar, debemos escondernos afin excepto el canal de rotación Z. Y aquí puedes ver nuestra animación y fotogramas clave, y puedes editarlos. Pero primero, necesitamos cambiar los puntos de pivote haciendo clic en los centros individuales aquí mismo. Y esto nos permitirá editar múltiples fotogramas clave a la vez Normalmente solo selecciono todo presionando A y luego presiono S y escalarlos un poco. Esto hace que la animación sea aún más suave al principio y al final. No obstante, si quieres hacer la animación rápida al principio y suave, al final, por ejemplo, entonces simplemente disminuye el primer reframe y aumenta el otro Te recomiendo que juegues con él para entender cómo funciona. Hagamos lo mismo con otras puertas. Sólo aquí ya que los movimos a lo largo del eje X dejaremos solo visible la ubicación X. También seleccionaremos todo y escalaremos. Bien, volvamos a la línea de tiempo y guardemos nuestra obra de arte presionando Control plus ya que ya aprendimos mucho e hicimos imposible Aprendimos a crear modelos liberados, texturizarlos, hornear esas texturas Incluso animamos a nuestro modelo Fredy, y no vamos a detenernos en eso porque en la siguiente lección, haremos la parte más hermosa, en mi opinión, y aprenderemos a crear la iluminación con la ayuda de la cual usted y sus clientes se enamorarán del modelo de libertad 8. Iluminación: Aquí vamos. Nuestro modelo liberado está listo, pero necesitamos mostrárselo de alguna manera al mundo y hacer que se enamore de tu creación Y sin una iluminación adecuada, es imposible. eso aprenderemos qué es la iluminación Point liberada, qué es HDRI y cómo usarla Y también revelaré mis propias técnicas secretas de iluminación que también te ayudarán a que tu modelo freedi destaque de los demás. Así que vamos. Podrán notar que la cómoda ahora se ve diferente a la de la última lección. Esto se debe a que jugué un poco con texturas y agregué textura diferente a las puertas y a la base. Puedes hacerlo. Los dos simplemente crean una nueva ranura de material luego crean un nuevo material, van al sombreado, abren el editor de sombreadores, y habrá un Nota. Haga clic en él. Y simplemente presiona Control más Shift más T y selecciona tu textura. Y también te animo a que hagas lo mismo. Te animo a jugar con texturas para crear tu propio estilo. No solo repite sin pensar después de mí, sino que también crea y aprende algo por ti mismo Bien, ahora pasemos a las cosas interesantes, la iluminación Pasemos al modo render. Y empieza a prepararte para el render. Como puedes ver, aquí todo está oscuro. Para arreglar esto, hagamos clic en este ícono de Globo. Aquí podemos cambiar la iluminación del ambiente. Si hacemos clic en este punto amarillo, podemos elegir diferentes formas eliminar el medio ambiente. Pero la mejor es la textura del ambiente. Haz clic en abrir y selecciona la textura del entorno que podrás encontrar en la descripción o en código abierto en Google. Aquí se puede aumentar la potencia de iluminación. Y la belleza de la textura del ambiente es que todo ya está preparado. Solo tenemos que elegir una textura adecuada para nuestro modelo Fredy, y la iluminación será la misma que en la habitación en la vida real o en un estudio También podemos cambiar el ángulo y rotar esta textura 360 grados. Aquí te explicamos cómo hacer esto. Vaya a sombreado en lugar de Object select world, aquí mismo. Esto nos permitirá ver el nodo de textura del entorno, seleccionado y presionar Control más D, lo que nos permitirá atomizar en nodos. Ahora podemos volver al modo render. Y en la nota de mapeo, gira la escala y mueve la textura como quieras para obtener la iluminación deseada. Con la iluminación ambiental, esto es lo mejor que podemos hacer. Ahora, vamos a mostrarte cómo agregar iluminación al propio modelo Fred. Por lo que se ve atractivo y profesionalmente. Pero antes de mostrar mi método, vamos a mostrar cómo otros artistas Fred en realidad o suelen hacerlo. Para una iluminación estándar de tres puntos, es necesario crear un plano, escalarlo y alinearlo con el objeto. Et, hazlo así. Bien. Luego, en el modo de edición, debe seleccionar este borde detrás y extruirlo hacia arriba También puedes escalarlo a lo largo del eje egre haciéndola más larga Luego selecciona el borde en el medio y bilevelate agregando geometría usando la rueda del mouse Entonces usualmente agregas un material y simplemente cambias el color y juegas con la rugosidad. Normalmente lo pongo en uno. Bien, intentemos crear nuestra propia iluminación como profesionales, también. Entonces creamos una luz de área, y necesitamos moverla a la esquina más izquierda de la cómoda y girarla 45 grados presionando más Z más 45 y dirigir la iluminación al objeto. Esta será nuestra luz principal, pero no tiene suficiente potencia, así que aumentemos la potencia aquí mismo. Digamos que a 400 o 600, depende de lo lejos que esté tu luz de la cómoda. Pero como se puede ver, en esta parte, hay falta de luz. Así que vamos a arreglarlo duplicando la luz del área existente en el lado derecho y también dirigiéndola hacia el objeto Y esta vez, acercándola y cambiando la potencia a diez o incluso ocho, sólo un poco, así es suficiente para resaltar esta parte. Bien, todo se ve bien, pero falta algo A saber, la luz de atrás. Entonces creamos otra área de luz y la giramos para que brille en la parte posterior. Hagámoslo. Bien, vamos a moverlo más allá. También podemos estirarlo un poco sobre el eje Egrek, y eso es lo que no me gusta con la configuración con esta configuración regular Es que la luz de fondo no se ve nada bien sin importar lo que hagas. Se puede cambiar el tipo de iluminación, la potencia, pero simplemente no da clic. Por eso te voy a mostrar mi método secreto. Vamos así, llano y borrarlo. O puedes ocultarlo por ahora. Y en vez de eso solo crea un plano, rotarlo sobre el eje grok 90 grados y escalarlo Además, podemos aplicar el mismo material que usamos para nuestra configuración anterior. Ahora vamos más allá y duplicamos este plano por turno presente más D y luego rotando 90 grados. Y tenemos que colocarlo debajo del objeto, pero no demasiado cerca. Este avión nos sirve como reflector de luz. Por cierto, este truco también se usa en fotografía, y ayuda a agregar un aspecto profesional y luz al objeto sin agregar luces adicionales. Alejémoslo de la cámara, y si necesitas más reflexión, puedes cambiar de color a blanco, por ejemplo. También se puede jugar con la aspereza. Ahora, la luz de fondo, crea luz área y gírela en -90 grados. Y colóquelo en la parte de atrás. También para mayor precisión, podemos escalarlo al tamaño del objeto y también cambiar la potencia a 100 o 150. Y esto agregará un bonito efecto resplandeciente al objeto, como puedes ver aquí mismo Esta luz específica es opcional. Se puede optar por auditar o no. En cuanto a mí con ella, se ve más atractiva. A, vamos a crear luz de fondo. Tenemos que hacerlo de la misma manera que en la configuración anterior. Podríamos simplemente duplicar esta luz de Avery. Gírela y colócala cerca del plano sobre el fondo. Podríamos ver mejor nuestra iluminación desde la vista frontal. Podríamos presionar el num tres o hacerlo manualmente. Entonces presionemos Control más t más cero. Y al hacer esto, ahora miraremos desde el mismo ángulo pero desde la cámara. Cómo configurar la cámara, te voy a mostrar en la lección de renderizado, así que no te preocupes por ello por ahora. Bien, aumentemos la potencia de la luz o podríamos acercarnos plano a la luz, y si quieres, puedes jugar con ella También recuerda que tenemos la textura ambiente HDDI AKA También podemos aumentar el poder o disminuirlo a nuestro gusto, y aquí vamos. Creamos una configuración de iluminación insana para el modelo gratuito, pero ahora hay una pregunta, ¿cómo se hace el modelo profesional de render free ¿Desde qué ángulo debo filmar y qué es importante mostrar en mi modelo para atraer la atención de los clientes? Y la respuesta a esa pregunta, descubrirás en la siguiente lección. 9. Procesamiento + archivos: Qué ángulos usar en renders para que luzca profesional. ¿Cuántos renders debo tener y qué es incluso freelance en Blender? Y ¿por qué me ayudaría ser percibido como un profesional? Todo eso lo descubrirás en esta lección. Así que vamos. Primero, hagamos que nuestro renderizado litteru sea más conveniente. Por ahora, ocultemos la iluminación y el fondo y seleccionemos todas las partes de la cómoda excepto la curva. Después desplazamos seleccionamos la base en los últimos Objetos y presionamos Control más P, Object keep transform. Y ahora gracias a esto, podemos rotar fácilmente toda la cómoda sobre el selecto en la base. Además, vamos a crear una cámara. Simplemente presione Mayús más A, y aquí presione cámara. Ve a la vista de cámara y necesitas presionar cero en el teclado numérico. Y ahora para poder mover la cámara, necesitamos presionar. Y este menú aparecerá en el lado derecho de la pantalla y en la vista, pondrá la marca de verificación en la cámara para ver Ahora con el ratón, podemos mover la cámara. Para ser más precisos con la rueda del ratón. También en la salida, aquí mismo, se puede establecer la resolución. Se puede establecer 1080 por 1080 para Instagram o cualquier otra resolución. Lo dejaré en ful G por ahora. Además, en la parte inferior, si seleccionas la cámara, verás un ícono de cámara, y si haces clic en ella, personalizaremos aún más la cámara. Por ejemplo, podemos cambiar la distancia focal. Ahora está ajustado a un estándar, 50 milímetros. No obstante, para renders más profesionales, aconsejo usar 80 milímetros o incluso 125 milímetros. Y aquí vamos. La cámara ya está instalada. Ahora cambiemos a la vista de renderizado. La imagen se ve bien, pero podríamos hacerlo mejor. Si haces clic en este ícono de renderizado y te desplazas hacia abajo, verás la administración del color. Y aquí en la L, se pueden aplicar diferentes filtros. Te animo a que las veas todas para ver cuál te gusta más, pero personalmente me gusta el contraste medio-alto. Bien, ahora aprendamos desde qué ángulos disparar para hacer que nuestro objeto se vea profesional El primer y el ángulo básico es desde la parte frontal del objeto. Será el render principal que muestre el aspecto general del modelo de libertad. Pero antes del render, tenemos que asegurarnos de que aquí dentro, establecemos nuestro motor de render en ciclos. Es cómputo GPU y también parámetro importante son las muestras MAC, que son responsables de la calidad del render. Pero no aconsejaría ponerla demasiado alta, mil 700 serán suficientes Si tiene un PC débil, puede configurarlo en aproximadamente 400 a 800 porque un valor demasiado alto aumentará el tiempo de renderizado. Y para renderizarlo, basta con hacer clic en renderizar y renderizar imagen o simplemente presionar F 12. Y después de tus imágenes, renderízala, clic en Imagen y guárdala en el archivo con renders. A continuación, necesitamos renderizarlo desde el ángulo de 45 grados. Se puede girar el objeto en 45 grados o rotar la cámara. Pero si giras la cámara, recuerda mover la luz de fondo. Y cuando estés satisfecho con el resultado, simplemente renderízalo y guárdalo. También necesitamos renderizar desde el otro lado. Entonces necesitamos mostrar cómo se ve en la parte posterior, así que giremos la cómoda 180 grados sobre el eje y volvamos a renderizarla. Además, necesitamos mostrar algunos detalles. Por eso esto es importante para usar renders de cerca. En este caso, podemos mostrar lo buena que es la textura en las puertas, conchas, tiradores, etcétera Vamos a renderizarlo también. No olvidemos el interior de la cómoda. Juguemos un poco a la animación. Y como puedes ver por dentro, está un poco oscuro. Por eso agregué esta diapositiva. Básicamente, solo dupliqué este y disminuyo el poder a diez, y eso es todo. Como pueden ver, ahora se ve mucho mejor. Así que vamos a renderizarlo. Para que podamos hacer su plena apertura. En general, no hay reglas estrictas sobre los ángulos. Yo sólo te enseño lo básico. No obstante, te animo a que veas al profesional tomar tomas del producto antes de renderizar cualquier modelo gratuito y aprender por ti mismo qué ángulos usan, qué luz usan, etcétera De esta manera, aprenderás más y seguirás desarrollándote. Además, olvidé contarte sobre Live hug, lo que hace que los renders sean más realistas. Si haces clic en la cámara y vas a la configuración de la cámara, tendrás la sección de profundidad de campo. Necesitas encenderlo y creará un desenfoque. Pero ahora necesitamos crear un objeto más. Y es cubo vacío. Necesito escalarlo al tamaño del objeto. Y cuando esté hecho, necesitamos seleccionar la cámara y en la configuración seleccionar la empatía como objeto de enfoque Volvamos al modo de vista de renderizado. Y aquí verás bonito fondo borroso y el foco en el objeto El parámetro FSA decide qué tan borroso estará todo. Si no puedes ver lo borroso que está todo, puedes cambiar al modo de vista previa de textura, y aquí puedes verlo con más claridad Yo personalmente uso el campo profundo en cada render, aunque a veces no es muy obvio que haya desenfoque y render. Todo bien. Ahora déjame mostrarte cómo puedes mostrar topología o geometría para tu cliente y renderizar Esa es una parte muy importante porque si la gente sabe que la geometría es buena, pueden entender que la calidad general de tu modelo de libertad también es muy buena. Entonces, ¿cómo hacerlo? Primero, tenemos que esconder todo excepto de la cómoda otra vez. Y seleccione cada parte excepto de la curva. Después ve al modo de edición. Asegúrate de seleccionar Bordes presionando. Dos, seleccionar todo presionando. A, y luego haga clic derecho con el mouse y seleccione Marcar borde de estilo libre Así es como marcamos cada borde que necesitamos mostrar. Ahora vamos a la configuración de render, desplácese un poco hacia abajo. Y aquí necesitamos habilitar el freestyle. Además, tenemos que ir en la capa de vista aquí mismo. Y si nos desplazamos un poco, veremos los ajustes de estilo libre Aquí necesitamos habilitar solo y solo marca de edad. Todo lo demás necesita ser deseleccionado. Probablemente lo tendrás así cuando lo abras. Anular la selección de todo lo innecesario. Y también aquí se puede cambiar el color de la rejilla y su grosor. Recomiendo configurarlo también. Una, puedes cambiar la configuración de abajo como quieras. Te lo dejaré a ti. Ahora vamos a la vista de cámara y podemos mostrar nuestro motor de ciclos Greton porque no será visible en la mayoría de los casos Entonces, para mayor comodidad, tenemos que elegir el banco de trabajo como motor de renderizado Y aquí se puede elegir diferente iluminación que le convenga para mostrar la topología Y cuando estés satisfecho con la iluminación, finalmente puedes hacer clic en ese botón de renderizado. Y después de renderizar, verás este maravilloso resultado. No olvides hacer más renders con topología para aumentar las posibilidades de éxito, y en general, necesitas tener alrededor de 15 a 25 renders, incluyendo renders regulares y renderizados de topología Y tenemos nuestro render que creará el efecto de válvula. Un paso más antes de publicar nuestro modelo fred es prepararlo para la venta. Y este es un paso muy fácil pero también muy importante. Entonces hagámoslo. Primero, antes de exportar nuestros archivos, necesitamos asegurarnos de que todo sea perfecto, como todo en su propio lugar y que no tengamos objetos ocultos necesarios. Podemos ocultar todas estas colecciones para ver si todos los objetos están en ellas. Además, necesitamos eliminar colecciones vacías e innecesarias. Simplemente haga clic en ellos y simplemente podrá eliminarlos. Además, no necesitas las referencias. Bien, estamos listos. Entonces, para exportar los archivos de nuestros objetos, necesitamos ir a la exportación de archivos. Y aquí veremos muchos archivos que se pueden exportar. Pero vamos a exportar el archivo comenzando con OBJ y luego bajando. Así que da click en Abg y aquí también en algunos archivos, solo tenemos la opción de selección Y si hacemos clic en él, entonces podremos exportar únicamente aquellos objetos que actualmente estén seleccionados. Por lo general, hago clic en esto si no quiero exportar objeto innecesario, por ejemplo, el fondo. En este modelo gratuito y en cualquier otro a la venta, aconsejo eliminar la iluminación y el fondo porque generalmente solo molesta a los clientes Yo solo seleccionaría la carpeta a la que queremos exportarla. Yo aconsejaría crear una nueva carpeta para evitar crear un lío y simplemente exportarla. Y también hay que hacer esto con todos los archivos que están por debajo de la lista. Cuando exportamos el archivo Abex en el tipo de objeto, asegúrate de que aquí hay curvas seleccionadas y brillan en azul porque tenemos curva en nuestra escena, y es una parte crucial de la animación También exportando archivo GLB, puede elegir si exportar animación o no Bien, vamos a exportar el último archivo. Y después de haber exportado todos los archivos de Blender, necesitamos exportar un archivo más, nuestro archivo nativo. Para eso, vayamos a los archivos de Blender y busquemos el proyecto Blender con nuestro modelo gratuito. No haga clic en él, cópielo y pegue en el archivo con los archivos exportados de Blender. Aquí vamos. Bien, tenemos todo lo que necesitamos para publicar nuestras plataformas No obstante, en el caso de las texturas, necesitan ser convertidas a un archivo Zip para que la plataforma en la que lo publicarás no las perciba como renders. Y te puedo felicitar. Todo lo que queda es publicar nuestro modelo en el mercado. Y bueno, todo parece fácil, pero es en esta etapa que muchos artistas liberados pierden sus clientes y ganancias Entonces, en la siguiente lección, te mostraré cómo presentar tu modelo liberado de tal manera para atraer la atención de los clientes y venderlo con éxito 10. Cómo vender modelos en 3D: Si quieres vender tu modelo Fredy, esta es probablemente la parte más importante Muchos artistas freedi toman esto no lo suficientemente serio, y por eso, sufren porque no ven ninguna venta y flujo de dinero en su cuenta Y trabajaron tan duro para crear este precioso modelo de Freddie y terminaron sin nada Y es por ello que aprenderemos cómo puedes evitar esto y cómo vender tu modelo freedi correctamente Quiero que estés muy serio ahora mismo y escuches y analices todo con mucho cuidado. Así que comencemos. Primero, veamos cómo nuestros compañeros de la industria venden modelos gratuitos y qué errores cometen. Por ejemplo, echemos un vistazo a este modelo gratuito. Y si lees la descripción, parece que la persona está vendiendo el artículo en sí, no su modelo Fredy Sin embargo, para mí como comprador, es importante saber más sobre el modelo Fredy en sí y su versión real del mismo Cuáles son las ventajas y desventajas del modelo y así sucesivamente. Por eso los detalles son tan importantes. Además, los renders aquí son bastante buenos, y el modelo Fredy en sí es muy bueno, pero es poco probable que interese al comprador Simplemente no proporciona una razón para comprar el modelo Fredy Bien, veamos otro ejemplo. Y ahora mi consejo no inserte enlaces en la descripción porque simplemente no funcionan. Y lo más probable es que nadie copie y siga el enlace para llenar otra versión de su modelo Fredy u otro sitio web En este modelo fred, se puede ver que este tipo inserta la característica de este modelo Fred como cuántas mallas, vórtices, esquinas que tiene, y así sucesivamente Pero eso también es malo. Imagina que llegaste a un concesionario de autos y estás a punto de comprar un auto nuevo Y el vendedor se acerca a usted y comienza a enumerar todas las características de los autos Cuenta con cuatro ruedas, dos espejos, un solo volante, dos parachoques, y así sucesivamente Probablemente perderá interés en comprar este auto. También, aquí, necesitamos cautivar al comprador y darle una razón por la cual este modelo liberado es digno de ser incluido en su proyecto También los renders aquí son muy bonitos. Me gusta mucho la presentación. Y si este modelo incluyera una buena descripción, sería un éxito. Este modelo gratuito es el mismo. No hay llamado a la acción. En este ejemplo, ni siquiera tienes que leer mucho tiempo para notar que fue escrito por una IA. Mi consejo es nunca usar una IA para vender nada. A primera vista, puede parecer que está haciendo un buen trabajo, pero en realidad, no lo es. Es fácil ver el lenguaje de IA y la presentación en la descripción. Y en general, no se verá muy profesional. Ahora, déjame preguntarte ¿de verdad quieres que se venda tu modelo de libertad? Si la respuesta es sí, entonces no seas perezoso. Entiendo que tal vez estés cansado o tal vez quieras publicar tu modelo de libertad a la venta lo antes posible para el mundo lo vea. Y eso lo entiendo. No obstante, es importante dedicar toda tu energía al escenario porque es la más importante de todas ya que es responsable del resultado. Generalmente, alrededor del 90% de los artistas liberados cometen el error que hemos comentado Ahora aprendamos a subir al modelo Fred y a venderlo correctamente. Yo personalmente subo en él, también. Cigitrader puedes buscar en Google qué plataformas de venta Fred Model existe Ahí, personalmente me gusta este mercado porque tiene la tasa de regalías más alta, pero esto no es publicidad. Puedes intentar publicar en diferentes plataformas tú mismo, pero lo principal es no quedarte atascado en una sola porque las posibilidades de éxito serán mucho menores. Bien, así que voy a hacer clic en Subir. Y haciendo click aquí, podemos abrir y subir nuestros archivos. O podemos arrastrar y soltar los archivos aquí. Primero sube los archivos que exportamos recientemente y el archivo Blender. Y en el archivo Blender, necesitamos marcar la casilla nativa y luego ingresar a la versión de Blender y al motor de render. También vamos a cargar las texturas que convertimos en un archivo zip anteriormente Y aquí tenemos que seleccionar que este archivo sea con texturas. Puedes buscar aquí o ingresarlo tú mismo. Bien, vamos a desplazarnos un poco, y ahora vamos a subir todos los renders Primero, te recomiendo subir los renders. Hicimos con motor de ciclos, y luego los renders mostrando la topología La peor imagen debería ser la más bella, mostrando al modelo Fred en todo su esplendor, ya que será el ícono que verá la gente cuando haga clic en tu modelo freedi Organicemos todo. Y después de que lo hayamos hecho, pasemos a la parte más interesante. El título y la descripción. El título es bastante sencillo. Solo tenemos que escribir que este es un modelo gratuito de una cómoda. En nuestro caso, para que se destaque, a veces añadimos palabras como únicas, modernas, de alta calidad y otras al principio para destacar entre la multitud. También puedes agregar al final que fue hecho por ti. Esto le agrega profesionalismo y un poco de autoridad a usted como autor. Ahora para la descripción, desde el principio, necesitamos interesar a los compradores diciendo algo así como, si estás buscando un modelo de muebles liberados de alta calidad para juegos de diseño de interiores o tu propio proyecto, deberías considerar producir este modelo liberado de una cómoda He aquí por qué. Y luego hay que agregar la razón por la cual. Y a continuación, necesitamos hablar de las ventajas de este modelo gratuito, pero lo haremos de una manera inusual, igual que uno de los mejores vendedores del siglo XXI, Steve Jobs Por ejemplo, al vender un iPod, no dijo que tenga 5 gigabytes de memoria Dijo, medio millar de canciones en tu bolsillo. Yo haré lo mismo. Necesitamos no sólo hablar de las ventajas, sino también explicar cómo el cliente puede sacar ventajas de ellas. Por ejemplo, este modelo del viernes es completamente editable y no tengo que usar programas caros como sustancia, superficie para cambiar la textura o el color del material, lo que facilita mucho el trabajo y ahorra mucho dinero O si texturas horneadas. Se puede escribir. Cuenta con cuatro K de alta calidad, ocho K, cualquiera que sea la textura que tengas, texturas recién horneadas que puedes importar en motor real para crear juegos o renders ultra realistas de este modelo Fredy Entonces básicamente, dales una razón por la que deberían comprar este modelo, por qué sería utilizable para ellos. ¿Y por qué es tan genial? También creamos el modelo fred en tamaño real utilizando referencias de alta calidad. Y también vamos a escribir estas ventajas en nuestra descripción. Y te aconsejé que hicieras esto de esta manera. Todos los objetos son de tamaño real, lo que te ayuda no sólo a utilizar un modelo para juegos sin ningún problema, sino también a crear renders interiores realistas, ya sea para una agencia inmobiliaria o para tus propios fines. También puedes mencionar que el precio es muy bueno. Al decir algo como esto, una gran ventaja de modelo es el precio. Si navega por el mercado, desea encontrar una mejor relación precio-calidad. Puedes agregar un pequeño llamado a la acción si realmente tienes confianza en tu modelo de libertad. Además, agrego esto comparado con los otros modelos Fred del mercado que tienen desde 100 k hasta dos millones de vértices. Este modelo contiene solo 49 K, lo que significa que puede usar este proyecto para una amplia gama de propósitos, incluso en computadoras de gama baja. Por eso mostramos por qué la gente debería comprarnos a nosotros y no a los demás. Y por último, necesitamos agregar un pequeño llamado a la acción. Algo como esto. Este modelo es una excelente opción para su diseño de interiores y proyectos personales. Así que no te pierdas esta oportunidad. Consígalo ahora y crea algo verdaderamente hermoso. Y personalmente, ofrezco un 50% de descuento para la primera semana para incrementar ligeramente las ventas al inicio. Y con descripción, eso es todo. Bien, ahora las etiquetas. Aquí puedes usar la lógica e ingresar etiquetas que coincidan con tu modelo gratuito. En CDI trader, también tienes etiquetas recomendadas. Como último recurso, puedes usar IA o un generador de hashtag. Es importante ser bulten en tantos hashtags relevantes como sea posible Bien, una vez que se escriben las etiquetas hash, todo lo que queda por hacer es indicar que tenemos texturas y materiales. Que el modelo freedi esté animado, que sus texturas estén horneadas Y también, si creaste un modelo lo poly, también indica esto. En la sección de geometría, tenemos que elegir malla poligonal O si no aplicaste la subdivisión, puedes elegir la subdivisión lista Ahora necesitamos especificar cuántos polígonos y vértices tiene que averiguarlo el modelo de libertad, abrir de nuevo el Blender con nuestro proyecto Y después de abrir este menú, tenemos que dar click en las estadísticas. Y aquí en el lado izquierdo de la pantalla, veremos cada información que necesitamos, cuántos vértices agrega caras que tiene Y ahora solo necesitamos ingresar los números. A También, necesitamos agregar categoría debe ser muebles y también subcategoría Eso va a ser gabinetes. Por último, pero no menos importante, necesitamos ingresar al premio. Después de eso, podemos publicar con confianza el modelo freedi. Y también recuerda, si no ves ningún resultado al principio, no significa que hayas hecho un mal trabajo. Necesitas entender que si realmente quieres ser bueno vendiendo modelos liberados, necesitas crear un modelo liberado regularmente para gente entienda que puedes crear calidad, y atraerás a tu propia audiencia y paso a paso lograrás el éxito en él Además, te dará propina. Intenta promocionar tu modelo liberado en redes sociales, porque a veces solo publicarlo en marketplace no es suficiente Así que sigue, sigue practicando, nunca te rindas. Y una vez que crearás ecosistema que te permitirá ganar dinero poseiblemente y ayudar a más y más personas, sé que puedes hacerlo, y creo en ti