Animación en Blender: aprende los fundamentos de la animación de personajes y objetos | Harry Helps | Skillshare

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Animación en Blender: aprende los fundamentos de la animación de personajes y objetos

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      1:31

    • 2.

      Exploración de archivos para principiantes

      5:10

    • 3.

      Anima el OVNI: ubicación

      11:30

    • 4.

      Anima el OVNI: spin

      5:31

    • 5.

      Anima el OVNI: rotación

      6:44

    • 6.

      Anima el OVNI: agrega modificadores

      11:02

    • 7.

      Anima el OVNI: Spotlight

      8:40

    • 8.

      Explora el rig de personajes de la vaca

      7:19

    • 9.

      Explorando métodos de llavado

      7:34

    • 10.

      Anima la vaca: ubicación

      13:36

    • 11.

      Anima la vaca: agrega modificadores

      7:18

    • 12.

      Anima la vaca: columna vertebral

      17:14

    • 13.

      Anima la vaca: cabeza

      17:30

    • 14.

      Anima la vaca: orejas

      3:43

    • 15.

      Anima la vaca: patas traseras

      7:47

    • 16.

      Anima la vaca: patas delanteras

      5:57

    • 17.

      Anima la vaca: cola

      5:12

    • 18.

      Anima la vaca: escala

      5:38

    • 19.

      Renderización de la animación

      6:12

    • 20.

      Ideas para proyectos de clase

      19:46

    • 21.

      Conclusión

      1:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

665

Estudiantes

47

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola, y bienvenidos a una clase de animación en Blender que es verdaderamente fuera de este mundo! Soy Harry, un artista 3D experimentado con más de una década de experiencia profesional y el privilegio de ser reconocido como Top Teacher en Skillshare, especializado en tutoriales de Blender.

En esta clase, aprenderemos todos los conceptos básicos para crear una animación OVNI divertida con un personaje manipulado. Ya sea que seas nuevo en la animación de personajes o que hayas seguido algunas de mis clases de animación anteriores, ¡debería haber algo para todos que aprendan en esta clase!

Mis clases de Blender son bien consideradas por su claridad y facilidad, gracias a un enfoque paso a paso que es perfecto para principiantes. En esta clase, comenzaremos con un archivo de inicio prefabricado como base para nuestra animación. El archivo de inicio viene completamente modelado, texturizado e iluminado, por lo que no tendrás que dedicar tiempo a esos aspectos antes de comenzar a animar los personajes. Esta clase se centrará completamente en la animación, lo que nos permitirá sumergirnos en los conceptos básicos y explorar algunas técnicas avanzadas.

También he incluido una hoja de trucos práctica llena de atajos de teclado importantes, ¡a los que puedes referirte durante la clase y en el futuro!

En esta clase, aprenderás lo siguiente:

  • Fundamentos de la animación a nivel de objetos
  • Animación de personajes riggada
  • Modificadores de animación
  • Keyframe manual y keykey automático
  • Principios de sincronización y animación
  • ¡Y mucho más!

Al final de la clase, crearás lo siguiente:

¡Esta animación en bucle de un OVNI que recoge a un personaje de vaca!

Al final de esta clase, te sorprenderá lo divertido y fácil que es crear animaciones de personajes encantadores en Blender.

Así que, si estás listo para una aventura animada e impulsada por personajes, ¡te invito a que me acompañes en clase! ¡Pongámonos en nuestra primera lección juntos!

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Ten en cuenta que se requiere la versión 4.2 o posterior de Blender para acceder a los archivos proporcionados y seguirlos. ¡Puedes descargar la última versión de Blender de forma gratuita desde su sitio web

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Harry Helps

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Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola, y bienvenidos a una clase de animación de Blender que está realmente fuera de este mundo. Soy Harry, un artista de la tercera temporada D con más de una década de experiencia profesional y el privilegio de ser reconocido como un maestro de primer nivel en Skill Share, especializado en tutoriales de Blender. En esta clase, nos embarcaremos juntos en un viaje cósmico, aprendiendo todos los conceptos básicos para crear una divertida animación de naves espaciales con un personaje amañado Ya sea que seas nuevo en la animación de personajes o hayas seguido algunas de mis clases de animación anteriores, debería haber algo para que todos aprendan en esta clase. Mis clases de licuadora están bien consideradas por su claridad y facilidad, gracias a un enfoque paso a paso perfecto para principiantes. En esta clase, comenzaremos con un archivo de inicio prefabricado como base para nuestra animación El archivo de inicio viene completamente modelado, iluminado y texturizado, por lo que no tendrás que dedicar tiempo a esos aspectos antes de comenzar a animar a los Esta clase se centrará completamente en la animación, lo que nos permitirá sumergirnos lo básico y explorar algunas técnicas avanzadas. Tenga en cuenta que se requiere la versión 4.2 o posterior de Blender para acceder a los archivos proporcionados y seguir adelante. Puedes descargar la última versión de Blender completamente gratis desde el sitio web. Al final de esta clase, te sorprenderá lo divertido y fácil que es crear encantadoras animaciones de personajes en Blender Entonces, si estás listo para una aventura animada e impulsada por personajes, te invito a unirte a mí en clase. Saltemos juntos a nuestra primera lección. 2. Exploración de archivos de Starter: Y en esta lección, comenzaremos la clase explorando el archivo de inicio. Si esta es la primera vez que tomas una clase de licuadora, te recomiendo que empieces primero con mi guía completa para principiantes de licuadora. Esta clase fue diseñada para el principiante absoluto a la licuadora y tres D art en general. Cubrimos todos los temas necesarios para ponerte al día y en funcionamiento y licuadora. Lograremos esto con lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante, utilizando un archivo de inicio bien organizado. Terminamos la clase con un proyecto fácil donde configuras y personalizas tu propio y acogedor camping. Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. Como mencioné en la introducción de la clase, usaremos un archivo de inicio prefabricado para esta Esto nos permitirá enfocarnos completamente en animar al OVNI y a la vaca en este archivo sin tener que preocuparnos por modelarlos o texturizarlos primero. Con todo bien iluminado para nosotros también, estaremos listos para renderizar nuestro video final tan pronto como terminemos de animar a los personajes Antes de comenzar a explorar este archivo, asegurémonos de que lo tienes descargado y abierto en la versión 4.2 o posterior de Blender. Primero, descargue el archivo de inicio, subrayado animación OVNI, guión bajo 01, archivo Blender de los recursos del proyecto También es necesario descargar la carpeta zip de textura también. Ahora guarde ambos archivos en una ubicación, como una carpeta en sus documentos o en el escritorio. Un paso adicional que tendremos que tomar es extraer las texturas de la carpeta zip. Por ejemplo, en una PC con Windows, simplemente puede hacer clic derecho sobre esta carpeta zip y luego elegir extraer todo. Esto hará una nueva versión de esta carpeta Texturas sin el pequeño icono de cremallera en ella. Puedes ver un ejemplo de eso aquí en la parte superior. Con nuestros archivos descargados, abramos el archivo de inicio en versión 4.2 o posterior de Blender. Este archivo tiene todo lo que necesitamos para completar la clase configurada y lista para nosotros. Por aquí, en nuestra ventana gráfica izquierda, cambiemos nuestro modo de ventana gráfica al modo de visualización renderizado Podemos hacerlo subiendo aquí a esta barra superior con todas estas herramientas en ella, haciendo clic en nuestro botón central del ratón para que podamos desplazarlo hacia la izquierda para revelar estos botones aquí en el lado derecho. Vamos a hacer clic en el botón del extremo derecho para cambiarlo a la vista renderizada. Podría tomar un momento ya que las texturas se cargan por primera vez, pero después de eso, debería ser relativamente rápido. Esto nos permitirá ver una vista previa renderizada de toda la iluminación y texturas de nuestra escena. Puede notar en su computadora, sin embargo, que hay muchas texturas de color rosa brillante o negro por todo el lugar. Esto se debe a que Blender no sabe dónde buscar las imágenes de textura que descargamos, pesar de que se guardaron en la misma carpeta que el archivo de inicio. Por suerte, para nosotros, esta es una solución realmente fácil. Para resolver este problema, simplemente sube al botón de archivo aquí en la parte superior izquierda, baja a datos externos, luego baja aquí a la parte inferior y elige buscar archivos faltantes. Ahora navega hasta donde quiera que guardes la carpeta Texturas que extraemos anteriormente, la que no tiene el icono de cremallera en ella. Haga doble clic en esta carpeta para ingresarla, y luego baje aquí abajo a la derecha y elija buscar archivos faltantes. Ahora debes notar que todas las texturas faltantes han sido relinked y todo se ve como debería. Con nuestro archivo preparado, hablemos un poco de lo que contiene. En primer lugar, notarás que tenemos una escena de aspecto bastante completa. Si realmente quisieras, podrías simplemente renderizar una imagen de acero de esta escena y llamarla un día. No obstante, nuestro objetivo es que se vea aún mejor añadiendo algo de vida al OVNI y a la vaca con animación. Si giramos alrededor en nuestra ventana gráfica derecha, también notaremos que la vaca tiene estas líneas negras a través de su cuerpo y en sus extremidades Estas líneas se llaman controladores, y es lo que usaremos más adelante para controlar cómo se mueve la vaca. Entonces parece que está siendo levantado del suelo por el OVNI. Otra cosa que notaremos es que si alejamos un poco, y bajamos aquí y presionamos el botón de reproducción es que ya he agregado alguna animación de fondo, como estrellas fugaces o esta tumbleweed rodando por el fondo Agregué estos pequeños elementos de fondo como la tumbleweed y las estrellas fugaces para darle un poco de vida al mundo para nosotros Esto asegura que cuando terminemos con la animación de nuestros personajes, también tengamos un fondo que no es estático y sin vida. Ahora podemos bajar aquí y presionar pausa, y luego, por último, todos nuestros ajustes de renderizado y configuración de salida están hechos por nosotros. Podemos ver un ejemplo de eso yendo aquí a las propiedades de render y haciendo clic en esta pestaña, y aquí podemos ver los ajustes. Usaremos el motor de renderizado EV actualizado para crear nuestra animación, lo que significa que deberíamos tener un video realmente genial que tampoco tarde demasiado en renderizar cuando esté hecho También tenemos algunos ajustes de salida simples preconfigurados para nosotros que se encuentran aquí en la pestaña justo debajo De esa manera, cuando terminemos, todo lo que tenemos que hacer es elegir una ubicación de salida y luego estamos listos para renderizar nuestro archivo. Antes de pasar a la siguiente lección, asegurémonos de guardar nuestro archivo blender para que recuerde dónde están esos archivos de textura Podemos hacerlo subiendo aquí para archivar, y luego elegir Guardar. Con esta rápida exploración completada, estamos listos para seguir adelante con el resto de la clase. En la siguiente lección, comenzaremos el proceso de animación animando la ubicación de los ovnis . Te veré ahí. 3. Animación del OVNI: ubicación: En esta lección, comenzaremos el proceso de animación animando la ubicación del OVNI. Empecemos. Planeo hacer que cada lección esta clase se centre en un aspecto específico de la animación de los personajes Esto ayudará a que la duración de las lecciones sea lo más corta posible. También estamos brindando una buena guía a la que podrás hacer referencia en el futuro para ver cómo se creó cada aspecto de esta animación. Nos centraremos en los movimientos más básicos del OVNI en esta lección, que es el movimiento horizontal y vertical. Incluso con movimientos tan simples, podemos darle mucha vida a la nave espacial. Entonces comencemos. Comenzaremos seleccionando el OVNI y el punto de vista correcto. Esto nos permitirá comenzar a colocar fotogramas clave de ubicación para controlar sus movimientos Ahora cambia a la pestaña de propiedades del objeto que se encuentra aquí en el lado derecho. Es este cuadrado naranja. Estaremos controlando los movimientos del OVNI y configurando fotogramas clave desde esta pestaña Primero, discutamos la intención detrás de los movimientos. Esto te ayudará a entender mejor lo que estamos haciendo y por qué lo estamos haciendo. Puedes ver en el ejemplo en pantalla que nuestro objetivo es que este OVNI vuele desde fuera de la pantalla en el lado derecho. Detente por un momento encima de la vaca, luego lucha por levantarla antes de dejarla caer de nuevo al suelo luego volar fuera de la pantalla en el lado izquierdo. Estaremos logrando este movimiento a través de una combinación de ajustes de ubicación y rotación para que parezca que está luchando por levantar la vaca Pero el primer paso es que se maneje el movimiento. Empecemos moviendo el OVNI fuera de la pantalla. Para ello, estaremos ajustando la ubicación X que se encuentra aquí en la pestaña de propiedades del objeto. Primero, arrastremos el cabezal de reproducción, este icono azul aquí abajo para encuadrar 15 en este deslizador Podemos ver que está en el cuadro 15 por el número que aparece aquí en el cuadrado azul. Aquí es donde colocaremos nuestro primer fotograma clave en la pestaña de propiedades del objeto aquí en el lado derecho, vamos a enviar nuestra ubicación X a 8 metros Yo sólo teclearé ocho y luego golpearé Enter. Con 8 metros escritos aquí para el valor X, pasaremos a este punto blanco, y vamos a hacer clic en este punto blanco para colocar un fotograma clave Podemos decir que nuestro fotograma clave se colocó con éxito de varias maneras diferentes Primero, este pequeño punto blanco se convirtió en un diamante blanco. El valor de ubicación aquí ahora está resaltado en amarillo, y también aquí abajo en nuestra línea de tiempo, veremos un pequeño diamante amarillo en la parte superior del marco 15. Los tres signos diferentes significan exactamente lo mismo para nosotros. Es solo dejarnos saber que tenemos un fotograma clave colocado en el fotograma 15 en este caso, y está configurado en 8 metros Con nuestro primer fotograma clave colocado, ahora podemos comenzar a colocar nuevos fotogramas clave para decirle al OVNI dónde moverse y cuándo moverse Arrastremos nuestro cabezal de reproducción aquí para enmarcar 50 que se encuentra justo por aquí Podemos decir de nuevo, estamos exactamente en el fotograma 50 al mirar el 50 en la parte superior del cabezal de reproducción Ahora volveremos a la ubicación. Esta vez, escribiremos cero y pulsaremos Enter y veremos que el OVNI ha vuelto a aparecer directamente al centro del cuadro Sin embargo, no podemos olvidar colocar realmente nuestro fotograma clave. solo cambiar este valor, realidad no hemos colocado el fotograma clave Podemos obtener una indicación de esto al ver que es naranja aquí en el número. Para colocar el fotograma clave, necesitamos ir aquí a este diamante ahora vacío y luego clic en él para rellenarlo haciendo este amarillo y también colocando el fotograma clave aquí abajo Si alguna vez notas que el número aquí que acabas de escribir está resaltado en naranja, eso significa que aún tienes que colocar tu fotograma clave, no olvides hacerlo Ahora que tenemos dos fotogramas clave colocados, podemos mover el cabezal de reproducción de nuevo al fotograma cero Entonces podremos pulsar Play para ver el movimiento que acabamos de animar. Ahora, en este caso, es bastante sencillo. Simplemente va de fuera de pantalla y luego va al centro. No hay mucho más movimiento porque no hemos agregado más fotogramas clave Así que podemos pulsar pausa aquí. Si bien solo tenemos dos fotogramas clave colocados y el movimiento en general es bastante simple, sigue siendo emocionante ver al OVNI moverse por sí solo Para el resto de fotogramas clave, vamos a ir un poco más rápido a través del proceso, ya que es en gran parte lo mismo una y otra vez solo con valores diferentes Voy a explicar pequeños matices a medida que lleguen si hay algo que valga la pena explicar, sin embargo. Para nuestro siguiente fotograma clave, vamos a arrastrar el cabezal de reproducción al fotograma 57 y luego vamos a establecer nuestra ubicación X 0.5 negativo y luego presionar Enter De nuevo, no olvides colocar tu fotograma clave. Puedes hacerlo con tan solo hacer clic este pequeño diamante aquí en el lado derecho, asegurándote de que esté rellenado y este número se vuelva amarillo. Ahora bien, este fotograma clave que acabamos colocar puede parecer un movimiento extraño, pero el objetivo aquí es crear un efecto tirachinas para la repentina parada que el OVNI está a punto El pequeño poco de movimiento extra ayuda a implicar una sensación de peso e inercia a la nave espacial Lo que agrega carácter y realismo a sus movimientos. Ahora movamos nuestro cabezal de reproducción al fotograma 74. Y nuevamente, para nuestra ubicación, esta vez vamos a escribir 0.25, no negativo esta vez, 0.25. Golpea Enter. Y luego ve por aquí, haz clic en el diamante para colocar nuestro fotograma clave Nuevamente, este es otro movimiento de tirachinas, como ya me referí antes, eso es solo un poco más pequeño que el anterior para demostrar que está perdiendo parte de la inercia que tenía También puedes pensar en esto como un efecto de goma elástica. Una banda de goma no solo se estiraría y luego se ajustaría exactamente a donde la dejaste. Como que rebotaría alrededor y luego eventualmente se asentaría de nuevo a donde se supone que debe estar. Eso es lo que estamos imitando aquí con estos pequeños movimientos y sobrecorrecciones Ahora iremos al marco 84. Coloque aquí un fotograma clave de cero metros, así que escriba 0 metros y luego coloque un fotograma clave Ahora iremos al 94 aquí abajo en la línea de tiempo, vamos a la ubicación. Escriba en negativo 0.1. Entra, coloca un fotograma clave, y luego por último, el fotograma 106, ve a nuestra ubicación Escriba cero, presione Entrar y luego coloque un fotograma clave Aún no hemos terminado, pero ahora es un buen momento para ver cómo reproduce la animación y ver qué hemos creado hasta ahora. Así que bajemos aquí, arrastremos nuestra animación de nuevo al fotograma cero, y luego podremos presionar el botón de reproducción que se encuentra aquí. Ahora podemos ver ese sutil efecto tirachinas del que estaba hablando mientras la nave vuela hacia el marco desde el lado derecho de la pantalla, luego rebota de un lado a otro sutilmente hasta que llega a Tal vez se pregunte cómo decidí por estos marcos específicos para colocar nuestros marcos clave. Este archivo de inicio se establece en 30 fotogramas por segundo, lo que significa que toma 30 fotogramas para igualar 1 segundo de movimiento en tiempo real. Con nuestra animación actual, tenemos todo este movimiento ocurriendo en poco más de 3 segundos, lo que no suena como mucho. Pero queremos que tenga un movimiento bastante rápido, así que no necesitamos dedicarle mucho tiempo. Para movimientos realmente rápidos como el efecto tirachinas que agregamos, necesitamos incluso menos de un segundo En algún lugar alrededor de cinco a diez cuadros es suficiente para un movimiento rápido como este. Eso es sólo un tercio de segundo o menos. Ahora podemos bajar aquí y podemos pausar nuestra animación. Volvamos a terminar el movimiento X para el OVNI. Vamos a arrastrar nuestro cabezal de reproducción hasta el fotograma 140 y luego vamos a ir por aquí y dejaremos nuestra ubicación X puesta a cero Todo lo que vamos a hacer es colocar un fotograma clave. Este fotograma clave es importante ya que le dice al OVNI que permanezca estacionario desde los fotogramas uno oh seis, hasta el fotograma 140, que es un poco más largo que 1 segundo Podemos obtener una indicación de que estos fotogramas clave son idénticos porque hay esta larga línea que los conecta. Esto es dejarnos saber que nada está cambiando entre estos dos fotogramas clave Ahora iremos al fotograma 155, iremos a nuestra ubicación y escribiremos uno negativo y luego presionaremos Enter y colocaremos nuestro fotograma clave Ahora podemos ir al marco 180. Sube a nuestra ubicación, escribe uno por 1 metro, no negativo esta vez. En Enter, coloque nuestro fotograma clave, fotograma 190 ahora, coloque un fotograma clave a 0 metros En Enter, coloque nuestro fotograma clave. Y luego, por último, vamos a ir hasta el marco 225 que se encuentra hasta aquí. Sube a nuestra ubicación y escribe ocho negativo, presiona Enter y luego coloca nuestro marco clave. Y eso es todo para la animación de ubicación. Puedes seguir adelante ahora y presionar el botón Reproducir para ver cómo se ve toda esta animación aquí en el puerto de vista izquierdo. Lo último que tenemos que hacer es animar la ubicación Z, que controla qué tan alto está volando el OVNI desde el suelo Lo último que tenemos que hacer es animar la ubicación Z, que controla qué tan alto está volando el OVNI sobre el suelo Hay un poco menos de fotogramas clave para este parámetro, por lo que debería ir un poco más rápido. Lo principal que queremos lograr con los fotogramas clave de ubicación Z es que parezca que el OVNI está tratando de levantar un peso pesado y luego dejarlo caer cuando se vuelve demasiado para sostenerlo Esto ayudará a contar una pequeña historia en nuestra animación de un OVNI que simplemente no es lo suficientemente fuerte como para llevarse a la vaca y tiene que dejarla caer y luego volar. Bajemos aquí y pausemos nuestra animación. Y ahora estamos listos para saltar directamente al proceso de encuadre clave No dejaremos de volver a reproducir la animación hasta que hayamos terminado con todos los fotogramas clave Arrastremos nuestro cabezal de reproducción al fotograma 110. Y luego esta vez, vamos a estar ajustando la ubicación Z. Sin embargo, para este primer fotograma clave, solo vamos a colocar un fotograma clave inicial establecido en 1 metro, que es lo que ya está Haremos clic en este pequeño punto blanco para colocar un fotograma clave aquí, simplemente bloqueándolo en 1 metro Ahora ve al marco 140 y luego para nuestra ubicación Z, vamos a establecer esto en 0.5. Presiona Intro y luego coloca un fotograma clave. Ahora fotograma 145, poco después, vamos a establecer nuestra ubicación para la Z en 1.25, presionar Enter y luego colocar nuestro fotograma clave Después, por último, un fotograma clave más, iremos al fotograma 155 Vaya a nuestra ubicación Z y vuelva a colocarla en 1 metro, coloque nuestro fotograma clave Y eso es todo. La ubicación Z ahora está animada. Ahora podemos bajar aquí, presionar nuestro botón de reproducción y previsualizar la animación una vez más antes de terminar esta lección. La animación Z que agregamos hace el OVNI se hunda mientras lucha por levantar a la vaca, que aún no hemos animado, así que tendrás que usar tu imaginación. Entonces brota hacia arriba ya que finalmente deja caer la vaca y luego vuela fuera de la pantalla hacia la izquierda. Si bien este es en general un movimiento relativamente simple, ya se ve bastante genial. Continuaremos construyendo sobre esta animación en cada lección agregando nuevos fotogramas clave que afectan diferentes tipos de movimiento para el OVNI hasta que se vea perfecto Y la siguiente lección, seguiremos animando al OVNI haciéndolo girar. Te veré ahí. 4. Animación del OVNI: giro: En esta lección, seguiremos animando al OVNI haciéndolo girar Una de las cosas en las que la gente piensa cuando se imagina OVNI es el constante giro lento de la nave espacial Esto puede parecer algo bastante fácil de lograr y lo es si solo quieres girar sobre un eje. Pero se vuelve un poco más complicado. Si quieres que el barco gire, a vez que se inclina hacia adelante y hacia atrás Blender tiene dificultades para mantener una rotación local, como girar sobre el eje Z, mientras que también se inclina sobre el eje X o Y. Se puede ver en este sencillo ejemplo que el objeto ya no gira como una peonza y en su lugar gira todo el objeto alrededor de un punto singular. Por suerte para nosotros, hay una solución relativamente simple para este problema y solo requiere algunas herramientas. Para empezar, asegúrate de tener el ícono de colección pequeña blanca seleccionado el ícono de colección pequeña blanca junto a la colección OVNI. Simplemente haga clic en esta caja blanca aquí junto a la palabra OVNI. Esto asegurará que cualquier objeto nuevo se agregue a esta colección por defecto. Ahora vamos a crear un nuevo objeto vacío. Para hacer esto, pasa el cursor sobre tu ventana gráfica derecha, presiona Mayús y A para que aparezca el menú de anuncios Ahora baja aquí a vaciar y luego elige ejes lisos. Este objeto será completamente invisible en nuestro render y simplemente se utiliza como referencia para otros objetos. En nuestro caso, usaremos este objeto vacío para hacer girar nuestro OVNI. Antes de hacer otra cosa, sin embargo, cambiemos el nombre de este objeto por aquí y el outliner Simplemente haremos doble clic sobre esta palabra vacía y luego escribiremos UFO, controlador de giro. Ahora vamos a mover este objeto vacío hacia arriba en el eje Z. Solo necesitamos que esté por encima del OVNI. Aproximadamente 4 metros más o menos deberían estar bien. Puedes moverlo aproximadamente 4 metros, o puedes moverlo un poco y luego simplemente escribir 4 metros aquí abajo en este cuadro de opción de movimiento. Con este objeto vacío creado y nombrado, ahora volvamos al objeto OVNI simplemente seleccionándolo aquí en la ventana gráfica Entonces vamos a ir a la pestaña Restricciones se encuentra aquí abajo y es este pequeño icono azul que parece dos engranajes con un cinturón envuelto alrededor de él. En este menú de restricciones de anuncio, vamos a seleccionar esto y luego elegiremos Copiar rotación, que se encuentra aquí segundo desde la parte superior en la segunda lista. Sobre esta nueva restricción, vamos a elegir el objetivo. Simplemente haz clic en esta caja negra y vamos a escribir UFO. Y entonces queremos elegir UFO spin Controller. Bajaremos a esta sección del eje, y vamos a desmarcar la X y la Y ya que queremos que esta restricción solo mire al eje Z. Con esta restricción agregada, estamos listos para comenzar a animar. Para animar el giro de nuestro OVNI, en realidad estaremos animando el objeto vacío que agregamos Esto se debe a que hemos hecho del objeto vacío el controlador de la rotación Z del OVNI, que es lo que hace esta restricción aquí. Es decirle al OVNI que copie la rotación de este objeto vacío, pero solo está mirando al eje Z porque hemos desmarcado estos dos Entonces, cualquier cosa que hagamos con la rotación del eje Z en este controlador vacío se reflejará en el OVNI. Entonces primero, necesitamos seleccionar el controlador de giro ya sea de la lista aquí o puedes seleccionarlo aquí en tu viewpoard Ahora vamos a ir a la pestaña de propiedades del objeto, esta pestaña aquí con el cuadro naranja en ella. Luego, en nuestro cabezal de reproducción, asegúrate de estar configurado en el cuadro cero. Y para la rotación z, solo vamos a colocar un fotograma clave aquí con cero grados establecidos Entonces no vamos a cambiar el valor, solo vamos a colocar un fotograma clave Ahora vamos a arrastrar el cabezal de reproducción hasta el final, que es el fotograma 240, y luego vamos a cambiar la rotación z a 90 grados y luego colocar un fotograma clave Ahora podemos reproducir la animación para ver el giro que agregamos. Simplemente presionaremos el botón de reproducción aquí abajo y veremos qué hizo. Bueno, fíjate que nuestro OVNI está girando ahora, lo cual es increíble. No obstante, también comienza girar muy lentamente al principio, luego se acelera en el medio y finalmente vuelve a ralentizar al final. Este no es un gran problema, pero se vería mejor si se hace girar a la misma velocidad todo el tiempo. Por suerte, esto es bastante fácil de arreglar. Así que hagamos una pausa en nuestra animación aquí abajo. Luego en la parte inferior, si aún no están seleccionados en amarillo, simplemente puedes arrastrar select sobre ambos fotogramas clave para resaltar ambos nuevamente en amarillo Y ahora que tenemos ambos seleccionados, podemos ajustar el tipo de fotograma clave que esta rotación está utilizando Explicaré más sobre las diferencias entre los tipos de fotogramas clave en una lección posterior Pero por ahora, te haré saber que actualmente estamos usando un fotograma clave Bezier para esta rotación, pero preferiríamos usar un fotograma clave lineal en su lugar Para cambiarlo a este fotograma clave lineal, solo necesitamos hacer clic derecho aquí abajo en la línea de tiempo, luego ir al modo de interpolación que se encuentra aquí en el medio y luego vamos a elegir Ahora bien, si volvemos a reproducir nuestra animación, notaremos que el OVNI sigue girando al mismo ritmo todo el tiempo sin desaceleraciones ni subidas de velocidad en el medio Esta es una diferencia relativamente pequeña, pero la usaremos con un mayor efecto más adelante en la clase. Por ahora, nuestro OVNI está girando y se ve genial. En la siguiente lección, seguiremos animando al OVNI enfocándonos en su inclinación. Te veré ahí. 5. Animación del OVNI: rotación: En esta lección, seguiremos animando al OVNI enfocándonos en su inclinación. Empecemos. Ahora que tenemos nuestro OVNI moviéndose y girando, es hora de agregar un poco de inclinación a la animación para vender realmente la historia que estamos tratando de contar. Nuestro principal objetivo con la inclinación que vamos a añadir es reforzar aún más la inercia de nuestro movimiento Entonces haga que el OVNI se tambalee mientras lucha por levantar a la vaca del suelo. Como siempre, seleccionemos el OVNI para empezar para que estemos listos para colocar algunos marcos clave. Podemos hacerlo aquí en la ventana gráfica o por aquí en la lista de outliner A continuación, asegúrate de estar en la pestaña de propiedades del objeto que se encuentra aquí, que es esta pequeña pestaña de caja naranja. Podemos ver que nuestra línea de tiempo a continuación se está llenando bastante de fotogramas clave por ahora En la siguiente lección, exploraremos una nueva visión que nos permite tener una mejor visión de las cosas que le suceden a nuestro OVNI. Por ahora, sin embargo, seguiremos usando la línea de tiempo más pequeña para colocar nuestros fotogramas clave, aunque sé que se está volviendo un poco difícil saber lo que está pasando Prometo que tendrá más sentido en la siguiente lección. Para la rotación de nuestro OVNI, que controlará su inclinación, estaremos animando tanto en los parámetros X como en los Y. Esto se debe a que el eje que necesitamos para rotar sobre nuestro OVNI cambia a medida el OVNI gira de la animación que hicimos en la última lección. A medida que siga girando, tendremos que cambiar al nuevo eje para que parezca que todavía estamos rotando sobre el mismo eje. Empezaremos con la rotación Y. Entonces, para empezar, iremos al fotograma cero que se encuentra aquí. Y luego por aquí en la pestaña de propiedades del objeto, vamos a ir a la rotación Y y establecer esto en negativo 15. Presiona Enter, y luego coloca nuestro fotograma clave haciendo clic en este pequeño punto blanco que se encuentra aquí Esto hará que nuestro inicio OVNI se incline hacia adelante, así que parece que está volando muy rápido hacia el marco Ahora vayamos al marco 50, y luego volveremos a poner la rotación Y a cero. Presiona Enter y luego coloca nuestro fotograma clave. Ahora iremos al fotograma 61, iremos a la rotación Y y lo pondremos a cinco grados, luego colocaremos nuestro fotograma clave Este fotograma clave inicia el efecto tirachinas lento que he mencionado en Estas pequeñas sobrecorrecciones están destinadas a implicar una sensación de peso e inercia a los movimientos, por lo que no se siente tan robótico Ahora podemos dirigirnos al marco 84 y luego establecer nuestra rotación Y en negativo 2.5. Presiona Intro y luego coloca el fotograma clave. Ahora fotograma 101, ve a nuestra rotación Y, vuelve a ponerla a cero, presiona Enter y luego coloca el fotograma clave En este punto, el OVNI se ha asentado en sus movimientos y está listo para comenzar el proceso de levantar a la vaca del suelo. Aquí es donde se va a utilizar la rotación X para que se tambalee Sin embargo, terminemos los últimos fotogramas clave de rotación Y antes de seguir adelante. Vamos a dirigirnos al fotograma 200 cerca del final y luego colocar aquí un fotograma clave de cero grados Esto solo está destinado a mantener la inclinación estacionaria durante este período de tiempo. Y luego un último fotograma clave Y, vamos a ir al fotograma 225 y luego establecer la rotación para la Y en negativo 25, ingresa, y luego colocará el fotograma clave Este último fotograma clave hace que el OVNI vuelva a inclinarse para igualar la velocidad en la que sale volando del fotograma. Todo bien. Entonces, antes de pasar a la exportación, juguemos la animación y veamos bien lo que acabamos de animar Podemos hacerlo pulsando el botón de reproducción y luego hacernos una idea de lo que hicimos. Como podemos ver, estos movimientos sutiles realmente ayudan a vender la velocidad del OVNI. También estamos quitando un poco de la naturaleza robótica del movimiento que teníamos antes. Ahora podemos bajar aquí y pausar nuestra animación. Ahora estamos listos para pasar a la animación de rotación X. Comenzaremos dirigiéndonos al fotograma 110 y luego yendo a la rotación X y colocando un fotograma clave aquí, 10 Entonces no vamos a cambiar el valor. Simplemente colocaremos un fotograma clave. Ahora nos dirigimos al fotograma 120, y luego iremos a la rotación X, pondremos en cinco grados, y luego colocaremos nuestro fotograma clave Ahora marco 130, y luego esta vez vamos a fijarlo a cinco grados negativos. Coloca nuestro fotograma clave. Ahora iremos al marco 140, lo pondremos en cinco grados. Esta vez no negativo, por lo que sólo cinco grados positivos. Coloque el fotograma clave. Podemos ver si bajamos aquí y simplemente arrastramos este cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás que le hemos agregado un poco de bamboleo al OVNI mientras lucha por recoger a Eso es lo que estaban haciendo estos incumbrantes de cinco grados de ida y vuelta en el eje X. Ahora estamos listos para hacer el bamboleo más intenso ya que finalmente deja caer la vaca y vuelve a aparecer en el aire Iremos al marco 145 y pondremos la rotación X a cinco negativos. Y luego colocar nuestro fotograma clave. Si bien la rotación X es la misma que antes, notarás cuánto menos tiempo le damos para la transición de cada uno de estos valores. Esto hace que este cambio rotacional sea mucho más abrupto y le agrega mucha más energía. Esto es perfecto para mostrar la liberación de peso del OVNI mientras deja caer la vaca. Ahora vayamos al fotograma 155, fijemos una rotación a cero para la X, coloquemos nuestro fotograma clave, ahora fotograma 170 Esta vez estableceremos la rotación X a ocho grados, colocaremos el fotograma clave. Ahora enmarcar 195. Estableceremos la rotación ocho negativo, colocaremos nuestro fotograma clave, y luego un fotograma clave final iremos al fotograma 211 y luego estableceremos la rotación a cero y luego colocaremos nuestro Demos una obra de teatro a nuestra animación para ver nuestro arduo trabajo y movimiento antes de terminar esta lección. Podemos hacerlo aquí abajo con el botón de reproducción. Estos últimos fotogramas clave que agregamos hacen que el OVNI parezca cansado o mareado después de levantar un peso tan pesado Solo unos pocos fotogramas clave pueden agregar mucho carácter a tu OVNI y hacer que se sienta menos como un objeto y más como algo con un movimiento. Casi terminamos de animar el OVNI. A solo unos pasos más por recorrer. Y la siguiente lección, terminaremos movimiento del OVNI agregando algunos modificadores Te veré ahí. 6. Animación del OVNI: adición de modificadores: En esta lección, terminaremos movimiento del OVNI agregando algunos modificadores. Empecemos. Con nuestra animación base completada, estamos listos para comenzar a agregar alguna variación al movimiento usando modificadores Si ya tienes alguna familiaridad con blender, podrías reconocer los modificadores de términos Sin embargo, esto es un poco diferente. No añadiremos modificadores típicos que alteren la geometría OVNI u otras propiedades En cambio, vamos a agregar modificadores a nuestros fotogramas clave animados para cambiar aspectos de su movimiento usando algunos valores aleatorios Para ver el panel modificador de nuestra animación, en realidad necesitaremos cambiar a un espacio de trabajo completamente diferente. Este espacio de trabajo es a lo que aludí en la última lección. El espacio de trabajo de animación nos permitirá ver una vista mucho más detallada de todos los fotogramas clave de nuestro objeto Cambiemos al espacio de trabajo de animación que ahora se encuentra aquí en la parte superior. Puedes encontrar esta pestaña aquí, y luego podemos dar click en ella para cambiar a ese espacio de trabajo. Este espacio de trabajo de animación es un espacio de trabajo completo dedicado a facilitarte la vida mientras animas. Lo tengo preconfigurado con algunas de las ventanas gráficas ya configuradas para ti Vamos a discutir para qué sirve cada una de estas diferentes ventanas gráficas, así que estamos un poco más familiarizados con el diseño Primero, tenemos aquí la ventana gráfica superior izquierda que muestra nuestra ventana gráfica tres D, y actualmente está bloqueada a la vista de la cámara Esta debería ser una ventana gráfica de aspecto bastante familiar, como vimos en el último espacio de trabajo En la parte superior derecha aquí, tenemos algo llamado el editor de grafos. Esta es una ventana realmente útil para ajustar el ritmo de tu animación no usaremos la funcionalidad completa de esta ventana, pero también es donde encontraremos el panel modificador. Más sobre eso en un momento. Por último, posiblemente tenemos la ventana más importante en la parte inferior del espacio de trabajo aquí abajo Esta gran línea de tiempo en la parte inferior también se conoce como la hoja de droga Aquí podemos ver que todos los fotogramas clave se aplican a nuestro objeto, y se desglosan por parámetro si gira abre los menús desplegables en el lado izquierdo Entonces, si vamos por aquí y hacemos clic en esta pequeña flecha desplegable, veremos todos los diferentes valores y tipos de cosas que hemos encuadrado clave y dónde se encuentra cada uno de estos fotogramas clave individuales Esto es muy útil si tienes múltiples tipos de fotogramas clave todos colocados en el mismo fotograma de la animación Podemos decir de este sencillo ejemplo aquí que tenemos un fotograma clave colocado para la ubicación X y la ubicación Y en el fotograma 50, pero no tenemos nada colocado para la ubicación Z. Esto sería realmente difícil de ver sin la información extra que proporciona la hoja de droga Ahora que tenemos una mejor idea de para qué sirve cada una de estas ventanas, comencemos a discutir modificadores El primer paso es seleccionar una categoría de fotogramas clave. En este caso, comenzaremos con los fotogramas clave de ubicación seleccionando el nombre aquí en el lado izquierdo Simplemente seleccionaremos esto y resaltará solo estos fotogramas clave X. Ahora nos dirigiremos a la ventana gráfica superior derecha con el editor de gráficos Esta ventana gráfica es donde encontraremos el panel modificador. Por defecto, este panel está oculto. Pero si pulsas la tecla mientras pasas el cursor sobre esta ventana gráfica, podemos ver aquí que este menú desaparece, y luego si lo golpeamos de nuevo, lo va a hacer estallar Verás algunas pestañas diferentes aquí en este menú lateral cuando lo abras, pero la que estamos buscando está en el medio llamada modificadores Ahora agreguemos nuestro primer modificador. Haga clic en el menú desplegable Agregar modificador que se encuentra aquí en la parte superior. Usaremos el modificador de ruido para nuestra animación. Sin embargo, todos estos modificadores pueden ser súper útiles para diferentes situaciones Como ejemplo rápido, el modificador de ciclos le permite hacer un bucle de un movimiento repetido como el aleteo de alas, y el modificador de límites permite poner límites duros a una animación para evitar que pase de ciertos valores También eres capaz de aplicar capas a estos modificadores, por lo que trabajan juntos para crear algunos efectos realmente interesantes Por ahora, sin embargo, vamos a agregar el modificador de ruido a nuestra animación. Así que solo seleccionaremos ruido de esta lista. El modificador de ruido está destinado a agregar variación aleatoria al movimiento de nuestros fotogramas clave. Esto nos permite crear una animación algo rígida, luego agregar este modificador para crear alguna variación más natural. Hará que el vuelo del OVNI tenga un poco de flotación y lo hará sentir como si estuviera afectado por cosas como pequeñas fluctuaciones en el viento o el poder de sus propios No notaremos muchos cambios en nuestra animación en el fotograma cero, sin embargo, vamos a la cabeza al fotograma 140 para que podamos ver realmente el OVNI. Podemos hacerlo aquí abajo simplemente arrastrando el cabezal de reproducción a 140 Ahora repasemos cada una de las configuraciones importantes de este nuevo modificador de ruido y tengamos una mejor idea de cómo funciona. Primero, vamos a acercar el editor de gráficos en esta ventana superior derecha para que podamos ver más de cerca la línea roja que representa nuestra ubicación. Puede usar la rueda del mouse para desplazarse hacia dentro y hacia afuera en esta ventana para ver más de cerca o más a esta línea. Por ahora, sólo vamos a acercar un poco aquí para que podamos ver más detalle de esta línea roja. Exploraremos este editor gráfico con más detalle en una lección posterior. Ahora podemos pasar por los ajustes que se encuentran aquí en el panel de modificadores, comenzando por el tipo de mezcla. En este momento está listo para reemplazar. Si hacemos clic en esto, podemos ver diferentes opciones. Este menú desplegable le permite cambiar la forma en que el modificador de ruido está afectando el movimiento de sus objetos. En general, el modo de reemplazo predeterminado funciona bien para la mayoría de las animaciones, pero puedes probar otros modos para ver cómo afectan tu animación en el futuro. Por ahora, vamos a dejar nuestro set para reemplazar. A continuación, tenemos escala. Este control deslizante cambia la distribución del efecto de ruido en toda la animación. Podemos obtener un ejemplo de esto con solo hacer clic y arrastrar en esta escala aquí, y podemos ver cuanto mayor sea el número, más extendidas están estas ondas, y luego cuanto menor sea el número, apretadas son las olas y más dentadas Se puede pensar en esto como la velocidad del efecto de ruido o cuánto tiempo transcurre entre cada uno de sus cambios. Vamos a aumentar significativamente el valor de escala aquí para nuestra animación configurándola en 28, entonces 28, y luego presione enter. Podemos ver que este número realmente grande genera un cambio relativamente gradual. Como ejemplo, un valor realmente pequeño como 0.5, lo hará realmente dentado y rebotará mucho Entonces podemos ver por aquí en el lado izquierdo, si arrastro esto de un lado a otro, está empezando a fluctuar otro porque estos valores aquí están tan estrechamente ligados al hacerlo mucho más grande, como el ejemplo del 28, que es lo que estamos usando para el nuestro Cuando lo arrastre de un lado a otro, este rebote de ida y vuelta se minimiza mucho más No es tan nerviosos como antes. Nuestro siguiente ajuste es el control deslizante de fuerza que se encuentra aquí. Este control deslizante cambia la intensidad del efecto de ruido en toda nuestra animación. A medida que aumentemos la fuerza, notaremos que la ondulación de la línea aumenta y el movimiento aleatorio del OVNI se amplifica significativamente Entonces, si tomamos este deslizador y lo arrastramos muy alto, podemos ver que realmente lo está moviendo mucho de un lado a otro porque este patrón de ruido es mucho más grande. Vamos a establecer nuestro valor de fuerza bastante bajo hasta solo 0.2, ya que realmente no necesitamos mucho movimiento aleatorio para nuestro OVNI A continuación, tenemos el valor de compensación aquí justo por debajo. Este deslizador nos permite desplazar el patrón de ruido a izquierda y derecha en la línea de tiempo. Entonces podemos ver un ejemplo de eso simplemente deslizando este valor. Ahora, no notaremos muchos cambios en nuestra animación porque nuestra animación está usando un valor de ruido tan pequeño. Pero si nuestro ruido fuera más fuerte, este sería un cambio más obvio. Esto te permite afinar los movimientos si quieres evitar una aleatorización específica ocurra una aleatorización específica durante un momento crucial de tu animación Entonces, si estuviéramos usando valores más fuertes y quisiéramos evitar, digamos, la aleatorización de ruido durante la caída de la vaca o cuando está volando a cuadro, podríamos usar este valor de desplazamiento para desplazar esa aleatorización hacia podríamos usar este valor de desplazamiento para desplazar la izquierda o derecha para evitar que entre en conflicto En nuestro caso, solo vamos a dejar esto en cero ya que nuestros valores son relativamente pequeños y esto realmente no está afectando demasiado. A continuación, tenemos el deslizador de fase que se encuentra aquí abajo. Este deslizador nos permite aleatorizar el patrón de ruido utilizado para el modificador Podemos ver un ejemplo de esto simplemente deslizándolo de un lado a otro. Podemos ver que la línea se está moviendo y cambiando el patrón que está usando. Si encuentras que el patrón de ruido tiene algunos bultos extraños de los que no eres fanático, este deslizador te permite aleatorizar el patrón para , ojalá, encontrar una mejor apariencia Nuestro patrón de ruido funciona bien para nuestros propósitos, así que solo vamos a volver a poner esto en uno y dejarlo ahí. Por último, tenemos el deslizador de profundidad que se encuentra justo debajo. Este control deslizante cambia la suavidad del patrón de ruido. Los valores más altos introducirán más detalles en el patrón de ruido y harán que se vea un poco más dentado Vea un ejemplo aquí en el nuestro con solo subir el valor. Ahora bien, sería mucho más notorio si estuviéramos usando valores más aumentados para la fuerza o una escala menor. En nuestro caso, sólo vamos a dejar este conjunto a cero ya que se ve bien para nuestros propósitos. El resto de los deslizadores de este modificador tienen casos de uso mucho más específicos, así que los dejaremos solos por ahora Con nuestra configuración de modificador de ruido, presionemos el botón de reproducción que se encuentra aquí en la parte inferior de la pantalla para ver cómo se ve en nuestra animación. Notaremos ahora un agitamiento muy sutil a los movimientos horizontales del OVNI Este efecto es intencionalmente sutil ya que no queremos que domine la animación que elaboramos en las lecciones anteriores Detengamos nuestra animación por ahora, y luego vamos a configurar un último modificador de ruido para nuestro OVNI. Esta vez, seleccionaremos la ubicación Z que se encuentra aquí en el lado izquierdo. Así que de nuevo, asegúrate de seleccionar el nombre de la ubicación Z, y eso resaltará solo estos fotogramas clave Vamos a estar pasando por este proceso mucho más rápido que el último ahora que sabemos lo que hace cada slider. Entonces vamos a subir aquí, ir a agregar modificador y elegir ruido. Vamos a dejar el conjunto de tipos de mezcla para reemplazar. Ve a la báscula, establece eso en 28. Estableceremos nuestra fuerza en 0.3. Podemos dejar nuestro desplazamiento establecido en cero, nuestra fase establecida en uno y nuestra profundidad establecida en cero. Nuevamente, notarás que elegimos valores bastante sutiles para este modificador, por lo que no dominamos la animación original Ya podemos reproducir nuestra animación para ver cómo se ve el resultado final pulsando el botón de reproducción aquí abajo en la parte inferior. Entonces esta sutil variación Z que agregamos solo hace que la animación del OVNI se mueva un poco hacia arriba y hacia abajo. Entonces ahora está aleatorizando un poco a la izquierda y a la derecha desde el modificador X y desde el modificador Z que acabamos de agregar, está flotando hacia arriba y hacia abajo un poco más erráticamente Debido a que estos modificadores son editables, siéntase libre de ajustar estos ajustes para hacerlos más fuertes o incluso más sutiles si lo desea No tengas miedo de experimentar. Y la siguiente lección, pasaremos a animar el foco de atención de los ovnis. Te veré ahí. 7. Animación del OVNI: foco: En esta lección, pasaremos a animar el foco de atención de los ovnis Empecemos. Lo último que necesitamos para completar nuestro OVNI es animar el foco utilizado para levantar a la vaca Este foco es nuestra representación de una viga tractora clásica vista en tantos espectáculos de ciencia ficción. este momento, nuestro foco está en todo el tiempo y no tiene fluctuaciones en el brillo. Animemos el brillo para que coincida con el movimiento del OVNI y luego agreguemos otro modificador de ruido para hacerlo vacilar en su brillo durante el vuelo Primero, tendremos que volver al de trabajo de animación si aún no estás ahí. Puedes encontrar el espacio de trabajo de animación aquí en la parte superior con solo hacer clic en la palabra animación. Ahora necesitamos cambiar la ventana gráfica superior izquierda, mostrando nuestra vista de cámara al modo renderizado Esto nos permitirá ver realmente la iluminación de la luz mientras la estamos animando. Para cambiar esta vista al modo renderizado, es probable que necesites desplazar esta barra de opciones superior haciendo clic en el botón central del mouse mientras pasas el cursor sobre ella y luego arrastrándola hacia la izquierda para que revelemos estos botones aquí en el extremo derecho Queremos hacer clic en el botón del extremo derecho aquí. A continuación, tenemos que seleccionar el foco. Lo podemos encontrar aquí en el lado derecho dentro de esta lista de outliner Así que vamos a pasar el cursor sobre esto, desplazarnos hasta la cima, y luego vamos a buscar el objeto aquí llamado OVNI Y entonces es posible que tengas que hacer girar esto abrirlo si aún no está abierto, así que simplemente harás clic en esta pequeña flecha junto a ella, y luego te desplazarás hacia abajo, y quieres seleccionar el foco OVNI aquí mismo Este foco se encuentra dentro del objeto OVNI aquí en esta lista porque este foco está criado al OVNI, es decir, donde quiera que este OVNI se mueva, el foco seguirá Ahora con el foco seleccionado, podemos bajar aquí a las propiedades de los datos del objeto, que es este icono de bombilla verde aquí, y aquí es donde podemos encontrar todos los ajustes para la luz, como el color o el brillo controlado por el valor de potencia. Ahora comencemos a colocar algunos fotogramas clave básicos para nuestra animación Primero, hagamos que esta hoja de droga sea un poco más fácil de trabajar usando nuestra rueda del mouse para desplazarla y hacerla un poco más grande Esto nos permitirá ver más incrementos en la vista. También podemos hacer clic en nuestro botón central del mouse, así que haga clic en la rueda del mouse para desplazarlo hacia la derecha, que podamos centrarlo un poco mejor y luego acercarlo un poco más. Ahora podemos dirigirnos al cuadro 40 arrastrando nuestro cabezal de reproducción al fotograma Y ahora en el poder de los ovnis, vamos a bajar todo esto a cero vatios porque queremos que se apague la luz Después de escribir cero, simplemente haremos clic en este pequeño punto blanco junto a él para colocar nuestro fotograma clave Vamos a comenzar nuestra animación haciendo que el foco se apague por completo. Esto lo hará aún más impactante cuando finalmente se encienda Ahora vamos a dirigirnos al marco 70 que se encuentra aquí, y luego vamos a volver a establecer nuestro poder en 80,000, que es en lo que estaba por defecto 80 y luego tres ceros más, uno, dos, tres, 80,000, y luego vamos a colocar nuestro 80,000 puede parecer un número enorme, pero el valor de vatios en estas luces no son exactamente como los vatios que ves en las bombillas que compras en la tienda Por esta razón, nuestro valor necesita ser realmente alto para lograr la luz súper brillante que queremos para la animación. Ahora nos dirigimos al fotograma 110, y vamos a dejar el power set 80,000 y solo vamos a colocar un fotograma clave Esto está destinado a mantener este valor de brillo entre este fotograma clave y este fotograma clave Con este último marco de sujeción colocado, estamos listos para comenzar a fluctuar el brillo de la luz para que coincida con la lucha y bamboleo que está experimentando el OVNI al levantar Iremos al marco 120, no muy lejos después. Y ahora vamos a cambiar la alimentación de 80 mil a solo 20 mil Entonces solo reemplaza el ocho por un dos al principio y luego coloca tu fotograma clave A continuación, iremos al marco 130, y después vamos a ponerlo de nuevo en 80 mil Nuevamente, solo borra los dos y reemplázalo por un ocho, luego colocaremos nuestro fotograma clave Y luego el último fotograma clave de las fluctuaciones, iremos al fotograma 140 y luego volveremos a bajar este a 20,000 Entonces otra vez, deshazte del ocho, reemplázalo por un dos, coloca tu fotograma clave Ahora que ya hemos hecho las fluctuaciones de luz, estamos listos para terminar la animación. Entonces iremos al marco 150, lo pondremos de nuevo en 80 mil. Coloca nuestro fotograma clave. Ahora ve al marco 190. Y esta vez, sólo vamos a colocar un fotograma clave, dejándolo en 80 mil para hacer otra sección de retención Y luego el último fotograma clave, iremos al fotograma 220 y pondremos esto de nuevo a cero, que apague la luz a medida que vuela y luego colocaremos nuestro fotograma clave Con nuestro último fotograma clave colocado, vamos a darle una reproducción rápida a la animación para que podamos ver cómo estos fotogramas clave afectan el aspecto general Podemos hacerlo aquí abajo pulsando el botón de reproducción. Podemos ver ahora que el brillo de la luz refleja la lucha que está teniendo el OVNI y se enciende y apaga medida que vuela dentro y fuera del marco. Agreguemos otro modificador a esta animación para que realmente la luz parezca que está parpadeando y teniendo dificultades Entonces primero, pausaremos nuestra animación, y luego iremos por aquí al lado izquierdo y nos aseguraremos de que tengas el parámetro de potencia seleccionado aquí. Es muy probable que ya esté seleccionado para ti, pero si por alguna razón has hecho clic fuera de él, solo asegúrate de volver a hacer clic en él para asegurarte de que está seleccionado Ahora volveremos aquí al editor de gráficos, y luego nos aseguraremos de que pueda ver este panel modificador aquí en el lado derecho. Si no, presiona la tecla para que aparezca y luego asegúrate de estar en la pestaña de modificadores que se encuentra aquí Ahora haga clic en Agregar modificador y luego elija ruido. En tu editor de gráficos por aquí, si pasas el mouse sobre él y luego presionas la tecla de inicio que se encuentra encima de tus teclas de flecha en tu teclado, se acercará para que puedas ver realmente toda la línea Esto no es súper importante que lo veamos porque te voy a estar dando los valores. Pero si estás haciendo esto por tu cuenta para otro proyecto, querrías ver la línea aquí para que puedas ver lo que estos valores están haciendo realmente con los valores. Vamos a pasar por algunos de estos primeros deslizadores aquí rápidamente ya que ya sabemos lo que hacen, así que solo voy a darte el valor que necesitamos Entonces, para la escala, vamos a poner esto en cinco. Y luego por la fuerza, vamos a hacer esto realmente fuerte. Entonces vamos a establecer esto en 50 mil. Entonces entran 50 y luego tres ceros más, uno, dos, tres, y una cabeza Queremos un efecto parpadeante realmente fuerte para la luz, así que necesitamos un valor de alta resistencia para que haga eso La fase de desplazamiento y profundidad se pueden dejar en sus valores predeterminados. Una nueva configuración que usaremos es esta casilla de verificación de rango de fotogramas restringidos aquí abajo. Vamos a comprobarlo por ahora, y luego podemos girar abrir estas casillas de opciones aquí para ver los valores que podemos ajustar Estos ajustes nos permitirán limitar la influencia del modificador de ruido a un rango de fotogramas específico. También nos permitirá mezclar esta transición del patrón de ruido. Queremos limitar este efecto de parpadeo solo a la parte principal de la animación Entonces vamos a hacer que comience en el frame 40 escribiendo 40 para el inicio y luego lo haremos terminar en el frame 190. Así podemos ver en nuestra gráfica aquí que a pesar de que nuestra animación va hasta el fotograma 220, este efecto de ruido se detiene en este último fotograma clave, y luego vuelve a ser suave para este último segmento Nuestro último paso es configurar una transición para el modificador de ruido, no sea tan abrupto cuando se enciende y apaga. Podemos hacerlo aquí con los valores de entrada y salida de mezcla. Entonces vamos a escribir 20 para ambos, lo que significa que dará 20 fotogramas de transición antes de que el efecto ya sea comience por completo o termine completamente. Simplemente hace que esta transición sea un poco menos abrupta y la suaviza en el resto del movimiento Juguemos nuestra animación ahora para ver el resultado final de este modificador de ruido que acabamos de configurar. Bajaremos aquí y golpearemos play. El efecto es un poco difícil de ver en este renderizado de previsualización de baja resolución, pero será un efecto realmente genial y sutil cuando finalmente rendericemos la animación completa. Hará que parezca que pequeñas fluctuaciones en el poder del OVNI están haciendo que la luz debajo de él también cambie en su brillo, suma aún más a la sensación de lucha que estamos tratando de dar con el movimiento de nuestro OVNI. Y eso es todo. Nuestro OVNI está completamente animado, y estamos listos para pasar al personaje de vaca. En la siguiente lección, comenzaremos a explorar la plataforma del personaje de la vaca. Entonces estamos familiarizados con cómo funciona. Te veré ahí. 8. Exploración del personaje de la vaca: En esta lección, comenzaremos a explorar la plataforma de personajes de la vaca, para que estés familiarizado con cómo funciona. Empecemos. Si eres nuevo en la animación, probablemente nunca antes hayas trabajado con un personaje amañado Por suerte, la siguiente parte de esta clase se centrará en enseñarte los conceptos básicos de trabajar con un personaje amañado y cómo controlarlo La lección corta será primordialmente una discusión y demostración. Así que no sientas la necesidad de seguir adelante si prefieres simplemente mirar. Voy a volver al espacio de trabajo de diseño, así que tenemos una vista un poco más grande para esta demostración. Podemos hacerlo subiendo aquí y luego haciendo clic en el diseño de la palabra. Ahora voy a acercarme aquí abajo para que podamos ver mejor a la vaca. Lo primero que probablemente notarás es que la vaca tiene líneas negras en toda su superficie. Estas líneas negras son la plataforma de control para la vaca. Al seleccionar y mover estas líneas, ajustaremos las partes individuales del cuerpo que representan cada una de estas líneas. Cuando seleccionamos la plataforma de control, la va a convertir todo en naranja en lugar de negra. Este personaje de vaca es lo que se conoce como plataforma. Esto significa que este modelo tiene huesos colocados dentro de él para controlar y deformar la geometría En términos simplistas, he construido un esqueleto dentro de este personaje de vaca que nos permite controlar sus movimientos como una muñeca o una figura de acción Por lo general, los huesos de un personaje no son tan lisos y bonitos, sin embargo. He convertido el esqueleto en una plataforma de control y le he dado una forma más agradable y menos obstructiva, que es lo que estamos viendo ahora Entonces como ejemplo, si golpeo Alt y Z, tensor mi modo Xray y luego presiono tab, en realidad ves cómo se ve la plataforma de personajes Cada uno de estos huesos coloridos que estamos viendo aquí controla una parte individual del cuerpo. En este caso, este hueso amarillo aquí controlaría su pierna delantera izquierda. También se nota que cuando entro en modo Edit para esta plataforma, la vaca vuelve a la posición neutral en la que la modele Entonces su cabeza vuelve a subir y su cola ahora está perfectamente recta. Entonces ahora voy a presionar tab para salir del modo de edición y luego presionar Alt y Z para dejar mi modo de rayos X. Y podemos ver aquí la vaca vuelve a la posición en la que la tenía antes. Ahora que sabes un poco sobre lo que he hecho para que los movimientos de esta vaca sean controlables, aprendamos a moverlos realmente. Nuevamente, esta lección está pensada solo para fines de demostración, así que no te preocupes por seguirme conmigo. Simplemente siéntate y mira. Entonces, el primer paso para mover la vaca es seleccionar la plataforma de control, lo cual ya hice. No obstante, si no se selecciona, verás aquí que las líneas eran negras. Cuando seleccione en una de estas líneas, pondrá naranja, haciéndome saber que la he seleccionado. Ahora necesitamos cambiar del modo objeto, que es en lo que estamos actualmente al modo pose. La forma más fácil de hacerlo es subir aquí en esta barra de opciones en la parte superior, y es posible que necesites o no usar botón central del mouse para desplazarlo todo el camino hacia la izquierda. Así podemos ver este desplegable aquí llamado modo objeto. Así que vamos a seleccionar esto y luego elegir el modo de pose en su lugar. El modo Pose es lo que nos permite controlar cada una de estas líneas, que ahora todas tienen colores únicos para controlar partes individuales del modelo. Para elegir qué parte del cuerpo efectuamos, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar uno de estos controladores coloridos. Si seleccionamos alguno de estos, veremos que cambia a controlar esa parte del cuerpo. Por ejemplo, si selecciono este rojo alrededor de los ojos, me permitirá mover la cabeza alrededor. Puede controlar todas estas piezas utilizando la herramienta de rotación, que actualmente tengo en la actualidad. Eso lo podemos ver aquí del lado izquierdo. Si utilizo mi herramienta de rotación, me permitirá mover la cabeza alrededor. Ahora te darás cuenta si me muevo demasiado lejos en una dirección, la cabeza se comporta un poco inesperadamente, y eso es porque esta plataforma tiene algunas limitaciones en ella Vamos a explicar más sobre eso más adelante. En cualquier movimiento que hagamos, también podemos golpear Control Z para deshacer el movimiento. También podrás fotogramas clave de cada una de estas diferentes partes del cuerpo para que se animen Esto será importante más adelante en la clase cuando animemos a la vaca Este mismo proceso de rotación funciona en cada una de las partes del cuerpo, como las piernas. Entonces, si seleccionamos la pata amarilla aquí abajo y empiezo a girarla, podemos ver aquí, puedo girarla alrededor, y si la giro demasiado lejos, volverá a chasquear hacia el otro lado. Entonces si giro hacia un lado aquí, así puedo obtener una mejor vista de perfil de la vaca, y luego empiezo a girarla de nuevo. Veremos aquí que la pierna se detiene una vez que llega tan lejos hacia adelante. Esto se debe a que he puesto restricciones en muchos de estos huesos para evitar que lo rotes accidentalmente más allá de lo que sería un movimiento normal. Esto significa que no tienes que preocuparte por girar la pierna en la dirección equivocada o demasiado hacia dentro o fuera. Básicamente he limitado los movimientos a lo que sería natural para este personaje. Puedes echar un vistazo a estos límites en la pestaña de restricciones óseas que se encuentra aquí abajo. Es este pequeño icono de hueso azul. Entonces seleccionaremos esto, y podemos ver aquí que tengo una restricción de rotación límite así como una restricción de ubicación límite. En el caso de esta pata delantera, puede ver que he permitido que la pierna gire en la X y la rotación Z aquí y aquí, pero he impedido que gire en la dirección Y ya que eso parecería bastante antinatural Sin embargo, notarás que estos límites en la X, la Y y la Z se basan en el espacio local, no en el espacio global que estamos usando actualmente. Esto es algo importante a tener en cuenta a la hora de animar huesos Casi siempre querrás estar animando tus huesos usando el modo local Puedes cambiar a la transformación local aquí en la parte superior usando este menú desplegable que dice Global y luego cambiarlo a local que se encuentra justo debajo. Veremos después de cambiar esto que la orientación de un Gizmo de rotación ahora se alinea mejor con la Por defecto, tus herramientas suelen estar establecidas como globales, lo que significa que tus herramientas seguirán la orientación del mundo. Puedes encontrar la orientación mundial aquí arriba en la parte superior derecha, que es lo que estaba usando la herramienta de rotación antes de cambiarla a local. Ahora que está en local, está mirando la pierna real. Entonces en este caso, es mirar el hueso dentro de la pierna y luego orientar la herramienta en base a eso en su lugar Esto es significativamente más útil para rotar estos huesos ya que ahora siguen lógicamente la dirección de la extremidad También hace que la extremidad y rotación que se encuentran por aquí tengan más sentido. Entonces puedes ver aquí que le estoy permitiendo que se mueva en los X 30 grados hacia adelante y hacia atrás. También estoy permitiendo que se mueva en la Z 20 grados dentro y fuera. Pero no estoy permitiendo que la pierna gire alrededor del centro, así que no podemos usar esto. No va a hacer nada. Verás a medida que lo movemos demasiado lejos, va a chasquear a la X o a la Z, pero en realidad no está rotando sobre la Y. Así que antes de proceder aquí, voy a darle a Control Z la pierna vuelva a la posición original en la que estaba. Voy a dar vueltas para verificar dos veces, asegurarme de que va directo hacia abajo. Y luego podemos volver aquí arriba y solo asegurarnos de que esté listo para transformar la orientación global en lugar de local por ahora. Ahora que entendemos un poco sobre cómo funciona esta plataforma de personajes, estamos listos para continuar con el resto de la clase. En la siguiente lección, aprenderemos más sobre los dos métodos principales de colocar marcos clave en nuestros objetos. Te veré ahí. 9. Exploración de métodos de clave: En esta lección, aprenderemos más sobre los dos métodos principales para colocar fotogramas clave en nuestros objetos. Empecemos. Hasta este punto, podría no haber sido obvio que en realidad hay dos formas principales en que los artistas colocan fotogramas clave para sus animaciones y licuadora La forma en que hemos colocado nuestros fotogramas clave en las lecciones anteriores ha sido en gran parte manual Para cada uno de nuestros fotogramas clave, hemos ido al fotograma deseado, escrito un valor específico para el fotograma clave, como la ubicación, luego hacemos clic en el botón del fotograma clave para bloquear manualmente Obviamente no hay nada malo en este método de trabajo. Sin embargo, sí tiene cierta rigidez a la misma. Esto funciona muy bien para animaciones más mecánicas, como el OVNI que animamos, pero puede conducir a un flujo de trabajo bastante tedioso para animaciones orgánicas como la vaca ¿Cuál es la alternativa? La otra opción que tenemos es una configuración llamada auto keying La configuración nos permitirá colocar automáticamente un fotograma clave tan pronto como hagamos un cambio en el modelo Todavía tenemos que elegir en qué fotograma queremos que se coloque el fotograma clave Pero más allá de eso, solo mueves el modelo y éste agrega tu fotograma clave Al igual que con la última lección, no es necesario seguir esta breve demostración. Así que siéntete libre de ver el video de esta porción. Entonces, lo primero que tengo que hacer es asegurarme de que no estoy en el modo pose para la plataforma de personajes aquí. Así que voy a volver al modo pose y luego elegir el modo Objeto en su lugar. Ahora voy a alejar un poco. Entonces voy a darle a Shift y A, y voy a hacer un nuevo objeto y solo voy a hacer un cubo para esta demostración. Entonces lo voy a mover fuera del camino por aquí a un lado para que tengamos una mejor vista de ella. Ahora que tengo el cubo movido fuera del camino, nuestro siguiente paso es activar la configuración de auto keyying Podemos encontrar esta configuración aquí abajo junto a los botones de reproducción que estábamos usando antes, es este de aquí en el extremo izquierdo, es este círculo abierto. Simplemente podemos hacer clic en esto para encenderlo. También me aseguraré de tener esta pestaña de propiedades del objeto abierta aquí en el lado derecho, para que pueda tener una mejor idea de qué fotogramas clave está colocando realmente Ahora que tenemos activada la clave automática, cualquier objeto al que hagamos cambios, como la ubicación, la rotación o la escala, tenemos un fotograma clave colocado automáticamente en la Como ejemplo rápido, si muevo este cubo ligeramente hacia un lado, verás que un fotograma clave se coloca automáticamente aquí abajo en la línea de tiempo También podemos ver que es keyframed las ubicaciones. Ahora bien, si arrastramos nuestro cabezal de reproducción hacia adelante a una nueva hora en la línea de tiempo, y luego nuevamente, movemos nuestra caja, veremos que se coloca más fotogramas clave y luego si arrastramos nuestro cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás, podemos ver que se está animando entre estos fotogramas clave, tal como lo haría el proceso normal de fotogramas clave como lo haría el Para hacer ajustes a cualquiera los fotogramas clave que acabamos de colocar, todo lo que necesitamos hacer es mover nuestro cabezal de reproducción por encima de uno de estos Entonces en este caso, digamos, el fotograma 160 keyframe, y luego simplemente mover nuestro cubo a la nueva ubicación que preferiríamos Ahora bien, si lo arrastramos de un lado a otro, podemos ver que se anima a la nueva ubicación en lugar la antigua porque la hemos actualizado Otra cosa que podemos hacer es movernos a un nuevo lugar en la línea de tiempo, digamos, el fotograma 170, luego en lugar de mover esto, si quisiéramos mantenerlo exactamente en su lugar, podemos simplemente pasar el cursor sobre esta ventana gráfica y luego presionar la tecla Ie en nuestro teclado, y colocaré manualmente Bueno, fíjate, sin embargo, que a diferencia los dos últimos fotogramas clave que solo clavaron la ubicación cuando la movemos, cuando presionamos la tecla I, coloca fotogramas clave en las tres propiedades Ahora tenemos fotogramas clave en la ubicación, pero también los tenemos en la rotación y la escala Esto no es necesariamente un problema, ya que todavía logra el mismo objetivo Sin embargo, hace que la línea de tiempo sea un poco desordenada, ya que tenemos muchos fotogramas clave que realmente no están haciendo Podemos limitar qué tipo de fotogramas clave se colocan cuando usamos la tecla ojo usando algo llamado conjuntos de claves Un conjunto de claves es esencialmente un filtro que le impedirá colocar un fotograma clave en un parámetro que no forma parte del conjunto de claves Podemos ver todos los conjuntos de claves a los que tenemos acceso haciendo clic en el botón de claves se encuentra aquí en el extremo izquierdo de la línea de tiempo Podemos hacer clic en esto, y luego podemos ir aquí a donde dice conjuntos de claves, y luego podemos hacer clic en este campo y ver todas las diferentes opciones que tenemos Y luego depende de nosotros simplemente elegir el que mejor se ajuste a nuestra necesidad. Para este ejemplo, elegiré el conjunto de claves de rotación que se encuentra aquí en la parte superior Esto significa que cuando uso la tecla I para forzar manualmente un fotograma clave, solo tecleará la rotación y dejará intactos todas las demás propiedades Entonces seleccionaré esto para rotación, y podemos ver eso reflejado aquí. Y ahora pasemos a un nuevo marco. Así que voy a pasar al fotograma 180, y ahora voy a golpear I mientras se cierne sobre esta ventana gráfica Podemos ver aquí después de golpear I, solo es keyframed la rotación en lugar de la ubicación y la escala como antes, eso es gracias a este conjunto de claves que establecemos por Esta interacción es realmente útil cuando quieres usar la clave automática para hacerte la vida un poco más fácil a medida que animas, pero tampoco quieres preocuparte por teclear un montón de propiedades innecesarias cuando colocas un fotograma clave propiedades innecesarias cuando colocas Hay otra configuración y tecla automática que funciona con este conjunto de claves que acabamos de habilitar Si vamos aquí a la configuración de la clave automática haciendo clic en este menú desplegable, podemos ver una casilla de verificación aquí llamada Solo conjunto de claves activas Así que voy a revisar este por ahora. Lo que hace esta casilla es limitar la configuración de clave automática para no coloque fotogramas clave en propiedades que no formen parte de su conjunto de claves activo Esto significa que si tengo mi llave establecida en la rotación solo ajuste como es ahora, y luego me muevo a un nuevo marco, y todo lo que hago es mover mi cubo sin girar en absoluto Bueno, fíjate que en realidad no habrá colocado ningún fotograma clave Podemos ver aquí que no hay nuevos fotogramas clave colocados para esto Sin embargo, colocó fotogramas clave solo en la rotación. Y en este caso, todo lo que hizo fue simplemente encerrarlo en la constante rotación de cero grados que ha tenido todo el tiempo. Entonces esto significa que si lo moví hacia arriba y luego lo giré también. Ahora bien, si muevo mi cabeza de reproducción, veremos aquí el cubo vuelve a donde estaba porque en realidad no colocó ningún fotograma clave para Y en cambio, todo lo que hizo fue colocar fotogramas clave de rotación, así que simplemente gira en su lugar Si bien esto puede ser una interacción algo complicada entre el conjunto de claves y la tecla automática, hace que muchos trabajos sean realmente fáciles si sabes exactamente lo que quieres fotogramas clave y quieres perder cualquier fotograma clave que no caiga en ese conjunto de claves activas Por ahora, voy a volver por aquí y apagar mi set de llaves Voy a apagar por rotación con solo hacer clic en esta X. Si estabas siguiendo conmigo, te sugiero que hagas lo mismo también. Nuevamente, no tenías que serlo, pero si lo fueras, puedes hacer clic en esto para deshacerte de eso y luego pasaremos a nuestra configuración de teclas automáticas. Gire esta apertura y luego también desmarque solo el conjunto de claves activas Entonces, por último, podemos desactivar clave automática haciendo clic en este botón aquí para apagarlo. También asegúrate de eliminar este cubo solo seleccionarlo y luego presionar eliminar. Ojalá, en este punto, te sientas un poco más educado sobre las principales diferencias entre estos estilos de claves Esta fue la última de nuestras lecciones basadas en la discusión, estamos volviendo a animar ahora que tenemos las bases establecidas En la siguiente lección, comenzaremos a animar a la vaca enfocándonos en su ubicación. Te veré ahí. 10. Animación de la vaca: ubicación: En esta lección, comenzaremos a animar a la vaca enfocándonos en su ubicación. Empecemos. El primer paso para animar a nuestra vaca es bloquear la posición general, para que podamos construir a partir de ese movimiento en las siguientes lecciones Esto significa que simplemente estaremos animando la posición de la vaca arriba y abajo para que coincida donde debería estar basada en lo que está haciendo el OVNI de arriba Nos centraremos en la animación detallada de la vaca en las siguientes lecciones. Animar la ubicación será un proceso muy similar a como animamos al OVNI no usaremos la clave automática ya que no es realmente necesaria para esta parte básica de la animación Primero, seleccionemos la vaca haciendo clic en la plataforma de Control que la rodea. Por lo que podemos simplemente dar click en cualquiera de estas líneas negras en la superficie de la vaca. Ahora cambiemos al espacio de trabajo de animación para que tengamos una visión más detallada de lo que está pasando. Podemos encontrar el espacio de trabajo de animación con solo hacer clic en este botón aquí que dice animación en la parte superior. Ahora notarás que en la ventana gráfica superior izquierda, que el espacio de trabajo de animación nos ha cambiado automáticamente al modo pose para la plataforma de la vaca Podemos tener una pista de esto porque los huesos de las vacas en la plataforma de control son todos multicolores en lugar de ser anaranjados como antes. Normalmente, este sería un pequeño atajo útil para nosotros si planeáramos animar las extremidades individuales de la vaca Sin embargo, en nuestro caso, en realidad queremos comenzar animando a toda la vaca en modo objeto Así que para volver al modo objeto, vamos a volver a subir aquí a esta barra de opciones en la parte superior, hacer clic en nuestro botón central del ratón, y luego mover toda esta barra aquí a la derecha para que podamos ver este menú desplegable donde dice modo pose. Entonces vamos a hacer clic en esto y volverlo a cambiar al modo objeto. Esto nos permitirá animar toda la plataforma sin enfocarnos en ningún hueso específico Por último, asegúrate de estar en la pestaña de propiedades del objeto en el lado derecho. Así podemos ir por aquí y luego hacer clic en este pequeño cuadro naranja para la pestaña de propiedades del objeto, y aquí es donde antes estábamos haciendo mucha de nuestra animación. Con todo configurado, comencemos a colocar nuestros fotogramas clave Empezaremos por encerrar a la vaca en su lugar para que no se mueva antes de que queramos que lo haga. Así que vamos a pasar al fotograma 50, y luego vamos a colocar un fotograma clave en la ubicación Z donde está configurado actualmente, así que no cambiaremos este valor Sólo vamos a hacer clic en este pequeño punto para colocar un fotograma clave Ahora podemos pasar al marco 110 y vamos a cambiar la ubicación Z a negativo 6.25 Ingrese, y luego coloque nuestro fotograma clave. Este fotograma clave determina qué tan alto y qué tan rápido nuestra vaca se elevará al aire Volveremos a este cuadro en un momento para ajustar su ritmo. También puede haber notado que ambos valores, el fotograma clave inicial y luego este fotograma clave que acabamos de colocar aquí están establecidos en valores negativos Esto es simplemente un corcho de esta escena específica que creé para nosotros. El OVNI en esta escena se establece aproximadamente 0 metros, mientras que la vaca, que está por debajo de ella, es aproximadamente negativa 8 metros por debajo de este punto cero. Por supuesto, estas medidas son todas relativas. Entonces, para nuestra animación, todavía parece que se está levantando del suelo, pesar de que técnicamente es un valor negativo. A medida que nuestro valor Z se acerca a cero, realidad se está moviendo hacia arriba en el aire. Con ese fotograma clave colocado, ahora podemos ir al fotograma 120 Y vamos a establecer la ubicación Z en negativo 6.4 al entrar, colocar nuestro fotograma clave, y luego los siguientes fotogramas clave serán la suave oscilación hacia arriba y hacia abajo mientras el suave oscilación hacia arriba y hacia abajo OVNI lucha por levantar a la Así podemos movernos al fotograma 130, establecer nuestra Z en negativo 5.9, colocar nuestro fotograma clave, ir al fotograma 140 Así que solo estamos haciendo diez incrementos de fotogramas aquí, vamos a establecer eso en negativo 6.6, colocar el fotograma clave Marco 148, por lo que esta vez un poco menos. Y colocaremos eso en negativo 5.25 y luego colocaremos nuestro fotograma clave Y ahora estamos listos para el último fotograma clave de esta animación, y vamos a colocarlo en el fotograma 160 Para este fotograma clave, necesitamos volver a colocar a la vaca exactamente en la misma posición en la que comenzó, ya que queremos que aterrice de nuevo en el suelo después de que sea dejada caer por el OVNI Tenemos dos opciones diferentes que podemos usar para colocar este fotograma clave Podemos o simplemente ir por aquí y luego escribir el valor exacto negativo 8.06 en fotograma clave que es normal, o podríamos copiar el fotograma clave original y colocarlo al final Por ejemplo, usemos el método copy para mostrarte cómo funciona. Primero, vamos a ir a este primer fotograma clave que colocamos aquí en la ubicación Z, y solo vamos a hacer clic en este para resaltarlo Ahora vamos a presionar Mayús y D al mismo tiempo para comenzar a duplicar este fotograma clave, y lo vamos a arrastrar hasta aquí hasta el fotograma 160 Y luego click izquierdo para colocarlo. Y eso es todo. Ahora tenemos una copia exacta del fotograma clave colocado al final, y la vaca regresa exactamente a donde partió Antes de reproducir nuestra animación, vamos por aquí a la izquierda ePort, haga clic y arrastre sobre esta barra de opciones con nuestro botón central del mouse A la izquierda. De esa manera revelamos nuestro botón renderizado. Vamos a hacer clic en esto para que podamos ver realmente la iluminación dentro de nuestra escena. Ahora podemos bajar aquí y pulsar el botón de reproducción para ver qué hemos animado. Nuestra vaca comienza a elevarse lentamente en el aire a medida que se enciende el foco de ovnis, luego se tambalea hacia arriba y hacia abajo mientras el OVNI lucha por sostenerlo Entonces cae al suelo mientras el OVNI se da por vencido y vuela. Si bien la animación básica se ve bastante bien hasta ahora, hay algunos cambios simples que podemos hacer para que el movimiento se vea aún mejor. Para realizar estos cambios, tendremos que comenzar a usar el editor de gráficos en la ventana superior derecha Empecemos por hacer una pausa en la animación. Antes de explicar para qué es útil el editor de grafos, vamos a acercarlo para que sea mucho más visible. La forma más fácil de hacer esto es primero asegurarse de que tiene la categoría de fotograma clave de ubicación Z seleccionada aquí en el lado izquierdo Así que vamos a hacer girar esto abierto para que podamos ver la ubicación Z y luego seleccionarla. Ahora podemos pasar el mouse sobre el editor de gráficos aquí la derecha y luego presionar la tecla home para acercar esta línea Puedes encontrar la tecla de inicio encima tus teclas de flecha en el lado derecho de tu teclado. Después de presionar la tecla home, Blender ampliará esta línea gráfica y la hará lo más grande posible para llenar la pantalla. Con nuestra línea gráfica de ubicación Z visible, analicemos lo que realmente estamos viendo. La ubicación Z es un ejemplo perfecto de cómo leer esta gráfica ya que refleja lo que realmente está haciendo nuestra vaca. Si miramos esta línea, notaremos puntos negros a lo largo la línea y luego curvas sutiles que unen cada uno de ellos. Los puntos negros representan los fotogramas clave que hemos colocado, y la línea azul representa la velocidad a la que la vaca realiza la transición entre estos fotogramas clave Cuanto más empinada es la línea, más rápido se mueve la vaca para llegar a la siguiente ubicación de fotograma clave Se puede ver aquí al inicio de la animación que esta línea no es tan empinada. No obstante, llegamos al final y la vaca cae del aire hacia abajo al suelo, esta línea es mucho más empinada, lo que significa que hace que este cambio sea mucho más rápido. Otra forma de interpretar esto es que la vaca se levanta lentamente en el aire con el tiempo, pero luego cae rápidamente del aire de regreso al suelo. Entonces, si imagináramos a nuestra vaca viajando por esta línea como si fuera una montaña rusa, ¿qué podríamos hacer para que esta animación luzca aún mejor? Los mejores candidatos serían enfocarse en el comienzo mismo de la animación así como en el final de la animación. Empecemos haciendo que la vaca se levante en el aire muy lentamente para comenzar y luego acelerar a medida que llega a la cima del movimiento. Para ello, tendremos que ajustar los manejadores en el primer fotograma clave Primero, seleccionaremos este primer fotograma clave con solo arrastrar y seleccionar sobre él en el editor de gráficos Ahora que lo tenemos seleccionado, tenemos algunas cosas diferentes que podemos hacerle a cualquiera de estos fotogramas clave Ahora que lo tenemos seleccionado, tenemos algunas cosas diferentes que podemos hacerle a cualquiera de estos fotogramas clave que seleccionemos Ahora bien, todavía no es necesario seguir esto, pero como ejemplo, podríamos presionar G para mover la ubicación de este fotograma clave Podríamos presionar R para rotar las manijas de este fotograma clave. Y por último, podríamos golpear S para escalarlo, escalando estos mangos, cambiando la curvatura de la línea a la que está unida. Ahora puedo presionar Control Z para deshacer estos cambios y volver a colocarlo a donde estaba. Para nuestra animación, usaremos la última opción, escalar. Arrastremos el cabezal de reproducción ya sea aquí abajo o arriba en el editor de gráficos más cerca del comienzo de la animación Por aquí probablemente esté bien. Alrededor del marco 70. Y con el primer fotograma clave aún seleccionado, podemos presionar S en nuestro teclado para comenzar a escalar este, lo que empezará a aumentar el tamaño de estos mangos, cambiando la curvatura de la línea que se le une Ahora comencemos escalando estos mangos para que la gráfica sea mucho más gradual para empezar, pero más pronunciada y rápida al final Después de golpear S, sólo vamos a escalar esto hacia arriba, tirando de él hacia el lado derecho. Hasta este pequeño asa aquí del lado derecho, verás que hay tres puntos. Queremos el punto más correcto. Para llegar hasta esta línea negra más oscura, justo por aquí. Entonces una vez que estemos contentos con la escala, solo podemos hacer clic para colocarla. Visualmente solo lo estábamos escalando hasta que esta línea naranja se encontró con esta línea negra. Pero también tenemos una opción aquí abajo para girar hacia arriba en este cambio de tamaño y luego podemos cambiar la escala aquí manualmente si queremos No tiene que preocuparse por tener este valor exacto, pero en cualquier lugar alrededor de 2.5 aproximadamente funcionaría bien. Por ahora, voy a hacer girar esto de nuevo hacia abajo para que podamos tener una mejor vista Ahora vamos a arrastrar el cabezal de reproducción de nuevo a cero. Y luego pulsamos el botón de reproducción para ver la animación que acabamos de ajustar. Con este sutil cambio realizado, hemos ralentizado el despegue inicial de la vaca, pero hemos hecho que se acelere rápidamente ya que finalmente deja el suelo Esto le da a la animación un poco más de vida ya que el ritmo no es tan consistente Hace que parezca que el foco OVNI necesita un momento para alcanzar la máxima potencia, por lo que levanta a la vaca lentamente mientras se carga. También es importante tener en cuenta que este cambio que hicimos no cambió el tiempo que tarda la vaca en alcanzar el primer fotograma clave Toma exactamente la misma cantidad de tiempo, en este caso, 60 fotogramas o 2 segundos, pero hemos redistribuido la velocidad de la animación durante esos 2 segundos. Entonces, aunque empieza a moverse lentamente para empezar, se acelera para compensar la desaceleración al principio, lo que significa que el tiempo total dedicado a levantar en el aire sigue siendo el mismo, 2 segundos. Ahora hagamos una pausa en nuestra animación, y ahora estamos listos para trabajar en el último fotograma clave de la animación. Nuestro objetivo para el último fotograma clave de esta animación es hacer que el final del movimiento sea lo más abrupto posible Ahora mismo, si miramos esta línea aquí, notaremos que hay una curva sutil justo antes de que llegue al final. Baja y luego se curva lentamente y luego se aplana. Esto significa que la vaca se está desacelerando ligeramente justo antes de que golpee el suelo Esto tendría sentido si la vaca es un tipo diferente de animal como un pájaro o un insecto alado, ya que pueden usar sus alas para frenar la caída, pero las vacas no tienen alas, y nuestra vaca no podría ralentizar su caída justo antes del final ya que golpea el suelo Haremos el cambio para este fotograma clave usando un método diferente al inicio de la animación Esta vez vamos a cambiar el tipo de fotograma clave utilizado al final Para hacer esto, nuevamente necesitaremos arrastrar select sobre el fotograma clave, así que solo vamos a arrastrar select sobre el último fotograma clave en este caso, acaba de encontrar aquí en la parte inferior derecha Y ahora con nuestro mouse todavía flotando sobre este editor gráfico, vamos a presionar V en nuestro teclado para que aparezca el menú de tipo de asa Este menú nos permite cambiar cómo se comportan los manejadores de estos fotogramas clave De forma predeterminada, todos nuestros fotogramas clave están usando la configuración alineada, que es lo que tienen por defecto cuando se crea un fotograma clave Este ajuste alineado es ideal para hacer curvas sutiles entre cada uno de los movimientos para hacer que el movimiento comience lentamente y termine lentamente Generalmente, este es un buen lugar para comenzar ya que funciona muy bien para la mayoría de las situaciones. Pero en nuestro caso único, necesitamos usar un tipo de mango diferente. Puedes ver aquí junto al vector de opción, que hay un símbolo que parece una línea sin ninguna curva. Son solo dos líneas rectas que se encuentran en un fotograma clave. Esto es perfecto para nuestros propósitos ya que queremos eliminar la curva en nuestra línea también. Esto es cierto de todas estas otras opciones aquí. Podemos mirar el símbolo junto a ellos para hacernos una idea de para qué sirven. Sin embargo, como mencioné, vector es el que vamos a usar, así que vamos a hacer clic en eso ahora. El tipo de mango cambia a vector, podemos ver que los mangos se han vuelto verdes, y la línea ahora tiene una esquina afilada en la parte inferior de la misma sin ninguna curva. Entonces esta línea va recto hacia abajo, golpea el fotograma clave, y luego va horizontal No hay una curva sutil como la que teníamos antes. Arrastremos nuestro cabezal de reproducción a cero y luego presionemos el botón de reproducción para ver la nueva animación Podemos ver ahora que la vaca cae rápidamente del aire y no disminuye la velocidad en absoluto hasta que finalmente se detiene en el suelo. Esto ha quitado esa ligera desaceleración y flotación que teníamos antes, haciendo que la animación tenga mucho más peso Estos dos últimos cambios que hicimos usando el editor de grafos podrían haber parecido bastante sutiles, pero son estos pequeños cambios los que pueden tener grandes efectos en tu animación y realmente mejorar el pulido del aspecto general. En la siguiente lección, agregaremos algunos modificadores a la ubicación de la vaca para darle alguna variación en sus movimientos Te veré ahí. 11. Animación de la vaca: adición de modificadores: Y en esta lección, agregaremos algunos modificadores a la ubicación de la vaca para darle alguna variación en sus movimientos Empecemos. Hasta este punto, solo hemos agregado modificadores de animación a los movimientos que ya hemos encuadrado clave Obviamente, esta es la forma más común de usar estos modificadores, pero no es la única manera ¿Y si queremos que nuestra vaca vacile lentamente a izquierda y derecha mientras flota usando un modificador de ruido Pero no queremos animar primero a mano este movimiento básico No podemos aplicar un modificador a una animación o a un fotograma clave que no existe Como ya habrás adivinado, tengo una solución sencilla para este problema Todo lo que necesitamos hacer es agregar un solo fotograma clave en el parámetro al que queremos aplicar el modificador, y eso resolverá nuestro problema Este método funciona porque un solo fotograma clave en un parámetro que ya no tenía animación no nos causará ningún problema ya que simplemente bloquea un parámetro que ya no estaba animado Todo esto hace por nosotros es darnos un lugar al que adjuntar nuestro modificador. Tenemos tres parámetros diferentes en los que queremos hacer este proceso de fotograma clave de marcador Entonces, vamos a configurarlo ahora. Primero, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de animación que se encuentra aquí. Podemos cambiar a él simplemente haciendo clic en la animación de palabras. A continuación, asegúrate de tener seleccionada la plataforma de control para la vaca y que estás en modo objeto. Entonces, si aún no estás seleccionado, puedes simplemente pasar el cursor sobre cualquiera de estas líneas negras y seleccionarla, y luego para verificar que estás en modo objeto, puedes mirar aquí y ver si el rig se muestra en naranja o puedes subir a la barra de opciones superior, haz clic en el botón central del mouse para desplazarlo todo el camino hacia la izquierda Asegúrate de que dice modo objeto. Si no, lo más probable es que esté en modo Pos. Querrás cambiarlo de nuevo a objeto. Con todo configurado, comencemos a colocar nuestros fotogramas clave Vamos a bajar aquí y mover nuestro cabezal de reproducción al cuadro 50 Estaremos colocando nuestros fotogramas clave al comienzo de la animación de vacas Realmente no importa dónde coloquemos estos fotogramas clave únicos El marco 50 es tan bueno como cualquier otro lugar. Ahora podemos ir por aquí en el lado derecho y asegurarnos de que estás en la pestaña de propiedades del objeto, que es esta cajita naranja y luego vamos a pasar y colocar tres fotogramas clave diferentes Nuestro primer fotograma clave va a ser la ubicación, así que simplemente haremos clic en este pequeño punto para colocar un fotograma clave Ahora bajaremos a la rotación y colocaremos un fotograma clave de rotación X, y luego, por último, un fotograma clave de rotación Y. Y eso es todo. No necesitamos cambiar ninguno de estos parámetros. Simplemente necesitamos el fotograma clave. Con todos nuestros fotogramas clave colocados, todo lo que necesitamos hacer es agregar nuestros modificadores Empecemos con la ubicación X. Vamos a ir por aquí y seleccionar X ubicación de esta lista en el lado izquierdo. Si no ve todos estos parámetros diferentes aquí, es posible que deba abrir este menú de opciones aquí Si ese es el caso, simplemente haga clic en esta pequeña flecha y luego la haré girar abrirla y desea tener solo la ubicación X seleccionada Ahora iremos al panel de modificadores, y si no ves esto, solo presiona N para abrir el panel de modificadores y luego asegúrate de que estás en la pestaña de modificadores aquí a la derecha, y ahora subiremos para agregar modificador y elegir ruido Este proceso será en gran parte idéntico a los modificadores de ruido anteriores Voy a pasar bastante rápido por esto. Entonces, para empezar, vamos a ir a nuestra escala, tecleamos 40 para la báscula. Para la fuerza, estableceremos esto en 0.6. Vamos a dejar estos tres parámetros como están. Por lo que la fase de desplazamiento y la profundidad permanecerán en el tercer valor por defecto. Ahora bajaremos para restringir el rango de fotogramas, verificaremos esto, lo abriremos girándolo, y luego para el inicio, vamos a comenzar esto en el frame 50 Para el final, escribiremos el frame 155, y luego para el valor de entrada y salida aquí para la mezcla, escribiremos 30 para ambos. Con estos ajustes, hemos agregado un movimiento lento a izquierda y derecha que comienza cuando la vaca se levanta del suelo. Y luego termina justo antes de que caiga de nuevo a la Tierra. Puedes darle a tu animación una reproducción rápida para ver lo que hicimos, o simplemente puedes bajar aquí al cabezal de reproducción y arrastrarlo de un lado a otro para ver la ligera renuncia que agregamos Puedes ver a nuestra vaca aquí solo una especie de flota de ida y vuelta a izquierda y derecha, un poco gracias al modificador de ruido Ahora es el momento de agregar un modificador a la rotación X. Así que de nuevo, bajaremos aquí y vamos a seleccionar la rotación X Euler que se encuentra justo debajo Como nota rápida, existen algunos tipos diferentes de métodos de rotación, pero el más común se llama Euler, que lleva el nombre de Leonhard Euler, matemático suizo del siglo XVIII, por si acaso tenías curiosidad Ahora otra vez, subiremos aquí a nuestro modificador add y luego otra vez, elegiremos ruido. Para nuestra escala, estableceremos esto en ocho. Nuestra fuerza se fijará en apuntar a cuatro. Vamos a saltarnos los siguientes tres igual que última vez y luego verificar el rango de restricción de fotogramas, girar esto abierto, y luego para el inicio, vamos a comenzar esto en el fotograma 100 Lo terminaremos en el frame 155, y luego lo mismo que antes, vamos a escribir 30 tanto para la entrada como para la salida. Si tienes curiosidad por ver cómo se ve la línea de rotación X en el editor de gráficos, podemos simplemente pasar el mouse sobre esto y luego presionar la tecla home en nuestro teclado. Y aquí lo podemos ver en la parte superior. Bueno, fíjate que si arrastramos nuestro cabezal de reproducción, ese bamboleo aleatorio que agregamos en la rotación X comienza justo mismo tiempo que el OVNI La rotación sobre la vaca que acabamos de agregar ayuda a conectar los movimientos de estos dos personajes y vender la historia. Siéntase libre de darle una reproducción a la animación o simplemente arrastre ese cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás para ver la rotación que agregamos Y luego, por último, agreguemos nuestro modificador a la rotación Y. Nuevamente, igual que antes, bajaremos aquí abajo a la izquierda, elegiremos la rotación Y, iremos a agregar modificador, elegiremos ruido. Ahora estableceremos nuestra escala a 16, estableceremos la fuerza en 0.4. Saltaremos estos tres siguientes, bajaremos para restringir el rango de fotogramas, activaremos esto, lo abriremos y luego estableceremos el inicio en 110 Vamos a poner el final en 155. Y luego otra vez, establezca la mezcla dentro y fuera en 30. Al igual que el modificador de rotación que agregamos, hemos limitado la influencia de este modificador de ruido solo al momento en que el OVNI se tambalea Así que vamos a arrastrar nuestro cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás aquí para ver lo que hemos hecho Entonces podemos ver ahora que está rotando sobre dos ejes diferentes, además de flotar hacia adelante y hacia la izquierda y hacia derecha gracias al modificador de ubicación que agregamos También podemos arrastrar nuestro cabezal de reproducción aquí al principio y luego presionar el botón de reproducción para ver cómo se ve en tiempo real Pues fíjate que los movimientos de nuestra vaca son mucho más variados y reales gracias a estos sencillos modificadores Los movimientos de la vaca también reflejan mejor la historia que estamos tratando de contar con la lucha de los ovnis Esta es la última vez que usaremos modificadores en esta clase Sin embargo, si quisieras aprender más sobre ellos, recomendaría mi clase de abejorro animado de dibujos animados donde usamos el modificador de ciclos para hacer En la siguiente lección, comenzaremos a animar los huesos de nuestra plataforma de vacas, comenzando por su espina dorsal. Te veré ahí. 12. Animación de la vaca: columna vertebral: Hola. En esta lección, comenzaremos a animar los huesos de nuestra plataforma de vacas, comenzando por la columna vertebral Empecemos. Esto es. Estamos listos para comenzar la animación de la vaca. Aquí es donde realmente hacemos que la vaca cobre vida con movimientos expresivos y sutil movimiento secundario. También estamos listos para comenzar a usar la configuración de clave automática que discutimos en una lección anterior Esto nos permitirá mantener nuestro proceso de animación un poco más orgánico y fluido y menos enfocado en movimientos exactos. Sin más preámbulos, comencemos a animar. Al igual que con las lecciones anteriores, trabajaremos en el espacio de trabajo de animación que se encuentra aquí. Se puede llegar a eso con sólo hacer clic en la palabra animación. A continuación, asegúrate de tener la plataforma de vacas seleccionada aquí en el puerto de la vista izquierda. Si aún no está seleccionada, simplemente coloque el cursor sobre una de estas líneas negras y luego selecciónela hasta que se vuelva naranja Ahora es el momento de cambiar del modo objeto en el que nos encontramos actualmente al modo pose en su lugar. Para cambiar al modo de pose, vamos a subir aquí a esta barra de opciones superior, y es posible que necesite o no hacer clic en botón central del mouse para desplazarse por esta barra. Así que vamos a desplazarlo todo el camino hacia la derecha que podamos ver el más alejado a la izquierda y luego vamos a hacer clic en este menú desplegable aquí que dice Modo Objeto y luego cambiarlo al modo pose Luego, por último, para hacer nuestras vidas un poco más fáciles, cambiaremos esta ventana gráfica de tasa superior del editor de gráficos en el que se encuentra actualmente a la ventana gráfica de tres D. Esto puede parecer un cambio extraño porque ya tenemos nuestro puerto de vista de cámara aquí en el lado izquierdo, pero es realmente difícil rotar las partes desde esta vista. Será mucho más fácil trabajar desde una ventana gráfica regular de tres D y simplemente mirar el lado izquierdo para tener una idea de cómo se ve desde la vista de la cámara Para cambiar este editor gráfico por una ventana gráfica de tres D, subiremos aquí hasta la parte superior izquierda y luego haremos clic en este menú desplegable y ahora seleccionaremos esta ventana gráfica tres D superior izquierda Probablemente volveremos al editor de gráficos en lecciones posteriores. Pero por ahora, la ventana gráfica de tres D nos va a ser mucho más útil Ahora podemos reposicionar esta vista por aquí acercando y alejando Entonces también podemos rotar esta vista, así tenemos una mejor vista de la vaca. Si quieres ocultar este menú lateral, asumiendo que está arriba en el tuyo, puedes simplemente presionar N para ocultar ese menú lateral para que tengas una mejor vista. Antes de comenzar a animar, también tendremos que cambiar nuestra orientación de transformación de Global a Local Lo podemos encontrar aquí en la parte superior central de la vista derecha poort Entonces vamos a hacer clic en Global y luego cambiarlo a local en su lugar. Esto intercambiará la orientación de nuestras herramientas, como la herramienta de rotación que usaremos para orientarse con el hueso en lugar del mundo en general. Esto nos hará la vida significativamente más fácil hora de posar la vaca y colocar nuestros marcos clave. Nuestro último paso es habilitar la codificación automática. Este proceso nos permitirá ser un poco más flojos con nuestro proceso de animación para lograr un movimiento más orgánico sin la necesidad de preocuparnos por los valores exactos que estamos usando Tenemos dos configuraciones diferentes que necesitamos activar, así que manejemos eso ahora. Primero, bajaremos aquí al fondo y cambiaremos a la clave automática. Podemos hacerlo simplemente haciendo clic en este botón aquí con el círculo vacío, luego se pondrá azul para hacernos saber que está encendido. Ahora habilitemos un conjunto de claves para asegurarnos de que solo tecleamos la rotación de nuestros huesos Esto evitará que hagamos fotogramas clave innecesarios en parámetros que no tenemos interés en efectuar Para agregar el conjunto de claves, vamos a ir aquí a donde dice keying, y luego hacer clic en este menú desplegable. A continuación, vamos a dar click en este campo aquí donde dice conjunto de claves y luego vamos a elegir rotación, que se encuentra aquí en la parte superior Este conjunto de claves de rotación significa que cuando usamos la tecla ojo para colocar manualmente un fotograma clave, solo fotograma clave la rotación y no la ubicación o la escala Con todo eso configurado fuera del camino, estamos listos para comenzar a animar la plataforma de nuestra vaca, y cada una de las siguientes lecciones se centrará en una parte diferente del cuerpo de la vaca Esto nos permitirá mantener cada una de estas lecciones lo más breve posible, vez que le brindará un buen punto de referencia si desea volver a ver una sección específica En esta lección nos centraremos en la columna vertebral de nuestra vaca para comenzar a obtener una línea de base para el movimiento general de la vaca. Eso es porque la columna vertebral de nuestra vaca es la base para el resto de las partes del cuerpo. Todas las demás partes, como la cabeza o las piernas, están conectadas a la columna vertebral de alguna manera. Eso hace de este un gran lugar para comenzar. Empezaremos animando la columna inferior. Este es este anillo verde que podemos ver aquí en la parte posterior de la vaca. Podemos seleccionar este hueso simplemente haciendo clic en este anillo verde para resaltar. No vamos a estar animando este hueso hasta el marco 50. Así que vamos a arrastrar nuestra cabeza de juego aquí al fotograma 50, y luego vamos a colocar un fotograma clave manual Ahora podemos pasar el mouse sobre esta ventana gráfica derecha hasta donde vemos a nuestra vaca en la parte superior derecha, y luego presionaremos la tecla I para colocar un fotograma clave manual en Si bajamos aquí en la hoja de la droga, podemos hacer girar esta abierta para ver que hemos fotografiado los tres valores de rotación mediante la colocación de este fotograma clave los tres valores de rotación mediante la colocación de este Ahora queremos que nuestra vaca extienda su espalda lentamente a medida que es levantada en el aire. Esto ayudará a que la vaca se vea más ingrávida a medida que flota, y le dará un poco más de vida a la vaca medida que reacciona al medio ambiente Lleva a la vaca hasta el marco uno, diez para levantar completamente en el aire. Así que haremos que la vaca extienda su espalda completamente durante esa cantidad de tiempo también. Así que vamos a arrastrar nuestro cabezal de reproducción todo el camino para encuadrar uno, diez. Entonces tendremos que reposicionar nuestra vista para que podamos ver a la vaca quieta, y luego el lugar donde nuestro marco clave simplemente girará el hueso de la vaca en la ventana gráfica El único parámetro que vamos a animar es la rotación X, que es el círculo rojo en esta herramienta de rotación Podemos ver eso aquí si giramos alrededor. El único que estaremos animando aquí es el rojo. Entonces, para comenzar a moverlo, solo tenemos que hacer clic en este asa roja y luego jalarlo de un lado a otro. Una cosa que notaremos al girar este hueso es que no gira muy lejos y se detiene después de una pequeña cantidad. Esta es una elección intencional que hice para esta plataforma, ya que quería evitar movimientos que de otro modo se romperían o harían que la plataforma pareciera incorrecta, como huesos que giraban en direcciones antinaturales Si bien el movimiento de la columna vertebral está bloqueado en los ángulos que especificé, todavía somos técnicamente capaces de clavar valores de fotogramas más altos que el límite que determiné. Esto significa que todavía solo querremos valores de rotación de fotogramas clave dentro del rango limitado que determiné La razón de esto es que si giramos esto todo el camino atrás mucho más allá de donde se bloquea, podemos ver en la parte superior izquierda, todavía estamos cambiando este valor de rotación. De hecho, hará que los movimientos sean más rápidos de lo que deberían ser, y eso es porque está tratando de moverse rápidamente a un valor fuera su rango y luego ser detenido en el valor en el que localicé. La vaca no se moverá más allá de lo permitido, pero se moverá más rápido de lo que esperas. Por esa razón, vamos a estar usando estos límites que me ponen como guías de donde deberíamos estar colocando nuestros valores. Puede facilitar el proceso de rotación de estos huesos a sus valores bloqueados manteniendo presionada la tecla de control mientras giramos. Entonces, si comenzamos a rotar este hueso y luego mantenemos presionada nuestra tecla de control izquierda, veremos aparecer estas pequeñas líneas blancas. Esto está mostrando incrementos de cinco grados. Para que podamos ver a medida que nos movemos se rompe a cada una de estas pequeñas líneas blancas, moviéndola apenas cinco grados cada vez Entonces, mientras giramos este hueso sobre el eje X y mantendremos presionada la tecla de control, movamos hasta que simplemente deje de moverse. Entonces, una vez que notemos que la vaca ya no se mueve hacia atrás, ese es el último lugar al que vamos a rotarla. Entonces justo por aquí. Entonces vamos a soltar para solidificar el fotograma clave. Esto asegura que nuestro fotograma clave no esté tratando de mover a las vacas mucho más allá de donde el límite está aumentando así la velocidad a la que se mueve El proceso de usar broches de ángulo y mover tu hueso al límite de su rotación obtendrá un poco más de segunda naturaleza a medida que lo haga más veces Puede parecer un poco complicado en este momento , pero en realidad no está tan mal. Entonces ahora que tenemos hecho este fotograma clave, vamos a pasar al fotograma 160 Y luego solo vamos a golpear la tecla del ojo mientras nos colocamos sobre la parte superior de este puerto de vista en la parte superior derecha para colocar fotogramas clave manuales Estos fotogramas clave aquí que acabamos de colocar solo están destinados a mantener las rotaciones bloqueadas ya que están volando en el aire Ahora pasemos al fotograma 164, así que solo cuatro fotogramas después del último. Y luego en nuestro puerto de visión aquí, podemos bajar un poco para poder ver un poco mejor a la vaca. Y entonces el marco 164 es el marco donde vamos a devolver el lomo a su posición original. Este es el momento en que la vaca viene estrellándose al suelo Por lo que este movimiento también necesita ser bastante abrupto ya que los pies hacen contacto Así que simplemente vamos a agarrar este controlador rojo aquí de nuevo, mantener presionado el control para habilitar los broches y luego girarlo hasta que los pies hagan contacto Todavía tenemos el lomo superior para animar, pero antes de seguir adelante, limpiemos estos fotogramas clave sobrantes que creamos usando la tecla I aquí abajo Entonces podemos ver por la hoja de droga que tanto la rotación Y como la Z realmente no están haciendo nada, pesar de que tienen fotogramas clave Entonces, el primer fotograma clave y la última clave para AM son idénticos, lo que significa que en realidad no están contribuyendo a esta animación Así que vamos a borrarlos para que no estén ahí. Para eliminarlos, solo vamos a arrastrar select sobre estas dos líneas inferiores y luego presionar la tecla delete para eliminarlos. Esto limpia esta vista aquí abajo, y no afecta en absoluto a nuestra animación ya que esos fotogramas clave no estaban haciendo nada Ahora que sabemos un poco más sobre este proceso que vamos a utilizar, vamos a movernos un poco más rápido a través la animación de la columna superior. La columna superior contará con un poco más de movimiento. Entonces seremos claves enmarcando más que solo la rotación X esta vez Entonces nuestro primer paso es seleccionar la columna superior, que es este anillo azul aquí justo alrededor de los hombros. Con eso seleccionado, vamos a volver al fotograma 50 como antes, y luego colocaremos el mouse sobre el puerto de vista de velocidad superior y luego presionaremos el puerto de vista de velocidad superior y luego presionaremos la tecla I para colocar fotogramas clave manuales Después de colocar el fotograma clave, bajaremos aquí, giraremos este abierto para que podamos ver todos los fotogramas clave que estamos Ahora podemos movernos para enmarcar uno, diez. Ajusta nuestra ventana gráfica para que podamos ver un poco mejor. Y ahora vamos a rotar este hueso en el eje X hacia atrás hasta su límite mientras se mantiene presionada la tecla de control. Se vendió el control hacia abajo mientras giraba, y luego lo vamos a rotar hasta que deje de moverse, y luego simplemente retrocederlo de uno para que sepamos que lo movimos justo hasta el límite. Si eres el tipo de persona que prefiere fuertemente conocer los valores exactos de que estamos rotando cada uno de estos huesos, entiendo. Si quieres ver los valores que estamos rotando aquí, ambos podemos presionar la tecla RN para que aparezca este menú aquí en el lado derecho, luego cambiar a la pestaña de elemento que se encuentra aquí en la parte superior. Y entonces se puede ver que la rotación X que hicimos aquí es de 20 grados. Intentaré asegurarme de tener este menú lateral para cualquiera que le guste ver los valores que estamos usando, pero realmente no voy a estar llamando a estos valores ya el objetivo de esto es ser un poco más de forma libre. Pero si quieres intentar igualar un poco mejor mis valores, puedes mirar este menú aquí para ver más o menos dónde se coloca el hueso. Ahora podemos pasar al fotograma 126, y este será nuestro primer fotograma clave que apunta más que solo a la rotación X. Esta vez vamos a estar rotando sobre la Z. así que vamos a girar alrededor para que podamos ver la parte superior de nuestra vaca para obtener una mejor vista de ella Y luego vamos a rotar sobre la Z para que el cuerpo de la vaca se mueva hacia la izquierda aproximadamente 20 grados. Así que por aquí. Nuevamente, no tienes que preocuparte por las rotaciones exactas que estamos haciendo aquí Solo quieres que se vea visualmente como la mía. Si tienes tu menú lateral aquí arriba, notarás que esto en realidad no hace la Z gire 20 grados, y también afectó a la rotación Y debido a la interacción entre el movimiento diagonal y todos los demás ejes que está encendiendo, pero está relativamente cerca. Solo trata de recordar que en esta parte de la animación, estamos menos enfocados en los valores exactos de grado y más en cómo se ve el movimiento real. También vale la pena señalar que aquí abajo en nuestra hoja de drogas, no hicimos un fotograma clave de la rotación Y o la Z en el fotograma 110 junto con la rotación X. Por lo que la rotación Z e Y se lleva a cabo durante un periodo de tiempo más largo y se superponen a los movimientos de la rotación X. Esto en realidad está completamente bien. Ayuda a la animación superponiendo movimientos y no haciendo que todo suceda exactamente al mismo tiempo. Ahora pasemos al fotograma 144, y esta vez, vamos a girar de nuevo sobre la rotación Z, y vamos a girar a la vaca exactamente en sentido contrario. Refleja el movimiento que tenía antes excepto para que el cuerpo gire hacia la derecha en lugar de hacia la izquierda. Esto ayudará a darle algo de vida a la vaca ya que parece mirar a su alrededor confundida ya que es sacudida por el OVNI en el aire medio Ahora pasemos al marco 160. Podemos reposicionar nuestra visión para que podamos ver un poco mejor a la vaca En este marco, vamos a bloquear la rotación X de la columna justo antes que haga contacto con el suelo. Es importante que aquí solo fotogramas clave la rotación X ya que queremos que los otros valores se muevan libremente para la siguiente ronda de fotogramas clave La forma más fácil de hacerlo es usar la tecla I para colocar manualmente tres fotogramas clave de rotación y luego eliminar los fotogramas clave Y y Z, dejando solo atrás la X Así que asegúrate de estar en el marco 160. Luego pasaremos el mouse sobre nuestra ventana gráfica superior derecha, presionaremos I para colocar nuestros tres fotogramas clave Entonces podemos bajar aquí, vamos a hacer clic en cualquiera de estos fotogramas clave justo en esta área vacía abajo en la parte inferior Ahora podemos arrastrar select sobre los dos inferiores, que son la Y y la Z, y luego vamos a presionar Eliminar para eliminar estos fotogramas clave Esto nos permite mantener la rotación X bloqueada a donde está, pero congelar la Y y la Z para seguir animando al siguiente fotograma Y luego para nuestro último fotograma clave, vamos a volver a ir al fotograma 164 Este es el último fotograma del movimiento, y es donde necesitamos que todo vuelva a su posición original desde el inicio de la animación. Recordarás de una lección anterior que podemos duplicar fotogramas clave. Así que eso nos ayudará a poner fácilmente la vaca de nuevo a su lugar correcto. Para ello, sólo vamos a volver al fotograma 50, arrastrar seleccionar sobre los tres inferiores aquí. Entonces estamos seleccionando M X, la Y, y la rotación Z de este hueso desde el marco 50, entonces podemos golpear Shift y D para comenzar a duplicar estos fotogramas Y sólo vamos a colocarlos por aquí en el marco 164. Después de hacer clic izquierdo para colocar estos fotogramas clave, podemos ver que nuestra vaca vuelve a su posición original Y ese es el último de nuestros marcos clave. Antes de reproducir nuestra animación, vamos por aquí al lado izquierdo, y luego vamos a dar click sobre este botón aquí que tiene estos dos círculos superpuestos. Cuando hacemos clic en esto, va a ocultar las superposiciones de la ventana gráfica, para que podamos ocultar la vista de los huesos en la parte superior de la vaca De esa manera conseguimos una visión un poco mejor de ella. Con esos huesos ocultos visualmente, podemos bajar aquí y presionar Reproducir para ver nuestra animación. Entonces, después de reproducir tu animación, puedes notar que tu vaca tiene un poco de pop al final donde se restablece de nuevo al principio Esto idealmente no debería ocurrir. Podemos ver un ejemplo de eso aquí en mi animación. Esto ha ocurrido porque el primer y el último fotogramas de la animación de esta vaca no son idénticos. Entonces, si esto también te ha pasado a ti, vamos a seguir adelante y pausar nuestra animación, traerla de vuelta al fotograma 50, y entonces creo que el problema está aquí en la columna vertebral. Así que vamos a seleccionar el lomo inferior, y luego vamos a arrastrar nuestro cabezal de reproducción de 50 hasta el final donde dice 164 Y podemos ver por aquí la rotación para esta X debería ser cero, sin embargo, dice 1.5, lo que significa que el inicio de nuestra animación, y el final de nuestra animación no son idénticos, razón por la cual notamos ese pop rápido al final. Para solucionar esto, tenemos algunas opciones diferentes. Así que solo podemos ir por aquí, escribir cero si queremos, y eso arreglará esa rotación. O alternativamente, puedes usar ese método duplicado que teníamos antes. Así que simplemente podemos arrastrar select sobre este fotograma clave, presionar Mayús y D. Duplicarlo por aquí, y luego simplemente hacer clic y colocarlo directamente encima del otro fotograma clave para reemplazarlo con una copia idéntica del primer Ahora que arreglamos este problema, podemos bajar aquí y presionar el botón de reproducción. Bueno, ahora fíjate que a medida que la animación empieza de nuevo, la vaca no tiene ese pop rápido que nos muestra dónde están el principio y el final de la animación. Esto es exactamente lo que queremos, ya que queremos una transición sin fisuras desde el principio hasta el final. No queremos saber realmente dónde está comenzando de nuevo la animación. Y con ese pequeño problema arreglado, eso es todo. La columna vertebral para la vaca ha sido animada, y ya se ve mucho más viva. Un detalle importante de la forma en que animamos el aterrizaje de vacas es que esperamos a que los pies hagan contacto con el suelo antes de dejar que la espalda se restablezca a su posición original. Este sutil momento realmente hace que sienta que la vaca está cayendo rápidamente del cielo. Después golpea el suelo con los pies primero antes de que el resto del cuerpo vuelva a bajar a la superficie Pequeñas diferencias de tiempo pueden hacer o romper el realismo y el peso de tus animaciones. Así que asegúrate de tenerlos en cuenta hora de animar tus propios proyectos Siempre considera cómo estos movimientos afectarían tu propio cuerpo si estuvieras en su situación Ahora que tenemos una comprensión básica de cómo animar usando la clave automática, procederemos un poco más rápido a través de cada una de las otras partes del cuerpo, disminuyendo la velocidad solo para señalar los detalles o consejos importantes En la siguiente lección, seguiremos animando los huesos de nuestra plataforma de vacas Esta vez enfocándose en los movimientos de la cabeza. Te veré ahí. 13. Animación de la cabeza de vaca: En esta lección, seguiremos animando los huesos de nuestra plataforma de vacas, esta vez enfocándonos en los movimientos de la cabeza Seguiremos con la animación de nuestra vaca en esta lección. Vamos a asegurarnos de que estás listo para seguir adelante. Aquí tienes una lista de verificación rápida para asegurarte de que estás listo. Primero, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de animación. A continuación, asegúrate de tener tu plataforma de vacas seleccionada. Luego cambia del modo objeto al modo pose en su lugar. Su ventana gráfica superior derecha debe establecerse la ventana gráfica de tres D en lugar del editor de gráficos Su orientación de transformación debe establecerse en local en lugar de global. clave automática debe estar activada y, por último, su conjunto de claves que se encuentra aquí debe establecerse Esta lista de verificación va a ser prácticamente la misma para todas las siguientes lecciones. No voy a mencionarlo cada vez. Sin embargo, incluiré un pequeño recordatorio en pantalla de todos estos elementos al comienzo de las lecciones posteriores solo para que no se olvide. Con eso fuera del camino, vamos a saltar de inmediato. Estamos animando la cabeza esta lección. Seleccionemos el controlador de cabeza roja que se encuentra aquí alrededor de los ojos de nuestra vaca. Si bien el controlador para este hueso está envuelto alrededor de los ojos en la parte delantera de la cabeza, notarás que el pivote realmente está colocado en la base de la cabeza cerca de la parte posterior. Esto significa que la cabeza girará y girará desde un lugar natural independientemente de dónde se encuentre este controlador en la vaca. Comencemos ahora nuestro proceso de animación. Mucha de la emoción para nuestra vaca va a estar viniendo del movimiento de la cabeza. Si bien el rostro no es animable en esta plataforma, todavía podemos mostrar mucha emoción solo con los movimientos de la cabeza Empecemos moviéndonos al fotograma 20 aquí abajo en la línea de tiempo. Comenzaremos la animación de la cabeza un poco antes que las otras partes del cuerpo. Como queremos que parezca que la vaca comienza a notar la OFO antes de ser levantada al aire Vamos a comenzar simplemente colocando algunos fotogramas clave de marcador de posición colocando mouse sobre el puerto de vista superior derecho y luego golpeando I para colocar Podemos bajar aquí a la parte inferior izquierda y luego girar abrir este menú aquí para que podamos ver los tres fotogramas clave que colocamos Ahora vamos a mover el cabezal de reproducción para encuadrar 80 y nuestro siguiente objetivo es que la vaca gire cabeza hacia arriba para mirar al OVNI con el beneficio adicional de mirar hacia la cámara Esto nos permitirá echar un buen vistazo a la cara de la vaca desde el ángulo de la cámara, al mismo tiempo que la vaca reaccione al ser levantada repentinamente del suelo. En nuestra ventana superior derecha, posicionemos la vaca para que podamos verla un poco mejor Primero vamos a comenzar girando la cabeza hacia atrás para que mire hacia arriba en el eje X hasta su límite. Entonces agarraremos el mango rojo de esta herramienta de rotación. Y luego mantén pulsado Control mientras lo giramos, y lo vamos a rotar hasta que deje de moverse, y lo moveremos hacia atrás justo antes que se detenga. Entonces justo por ahí. Ahora vamos a dar vueltas a nuestra vista para que podamos ver la cabeza desde arriba. Y ahora vamos a girarlo sobre el eje Z. Entonces comencemos a girarlo hacia la izquierda en el eje Z mientras mantenemos presionado el control, y vamos a girarlo hasta que simplemente comience a recortarse en sí mismo No queremos moverlo tan lejos que la cabeza empiece a girar hacia abajo así. Quiero moverlo a la derecha por aquí. Entonces la base del cuello entra en contacto con esta línea azul en este controlador. No te preocupes por conseguir el ángulo perfecto. Sólo consigue que se parezca un poco a la mía. Ahora podemos ver por aquí del lado izquierdo, la vaca ahora mira hacia arriba y está mirando hacia la cámara. Ahora pasemos al fotograma 126 en la línea de tiempo. Entonces otra vez, vamos a reposicionar nuestra vista para que podamos ver el dorso de la cabeza y el ahora comencemos a girar la cabeza de vaca en sentido contrario para que se sienta como si estuviera liderando el movimiento de los hombros Al hacer que la cabeza se mueva antes de la parte superior del cuerpo, le da a los movimientos una apariencia casi similar a una serpiente para agregar a la naturaleza orgánica e interconectada del cuerpo. Entonces nuestro primer movimiento aquí va a ser girar un poco la cabeza hacia abajo. Vamos a girar nuestra cámara un poco hacia la derecha aquí, y luego vamos a agarrar esta manija roja y luego moverla hacia abajo, así que no se ve tan alto en el aire. Justo por aquí está bien. Nuevamente, no te preocupes por conseguir una exacta, simplemente algo similar. Y ahora podemos girar de nuevo hacia atrás. Esta vez, vamos a agarrar el mango azul aquí para girarlo sobre la Z, y vamos a girarlo hacia la derecha derecha por aquí. Por lo que ahora la posición general de la cabeza es un poco menos extrema. No se ve tan lejos en el aire, y ha girado la cabeza hacia el lado derecho. Ahora pasemos al marco 145. En esta posición, la vaca está casi en la cima de su movimiento hacia arriba mientras el OVNI se prepara para dejarlos caer. sólo vamos a estar animando Esta vez sólo vamos a estar animando la rotación X, ya que queremos prepararla para un rápido chasquido hacia arriba a medida que cae del aire Arriba en nuestra ventana gráfica derecha, vamos a girar hacia un lado para que podamos tener una mejor mirada Y ahora vamos a girarlo justo sobre el eje X. Agarra el asa roja, mantén presionado el control, y vamos a girarlo hacia abajo hasta el límite. Entonces justo por aquí. Este movimiento hacia abajo ayuda a ilustrar que la vaca se mueve hacia arriba tan rápido que está teniendo dificultades para mantener la cabeza alto debido a las fuerzas G que está experimentando. partes pesadas del cuerpo, como la cabeza, tienden a moverse en la dirección opuesta al movimiento general del cuerpo porque la inercia quiere mantenerlas en su lugar en lugar de moverlas rápidamente hacia adelante y hacia atrás Entonces se quedan atrás en sus movimientos que los hacen parecer moverse en direcciones opuestas al movimiento predominante del cuerpo Puedes notar este efecto en la vida real si pones tu brazo derecho frente a ti y luego rápidamente levantas tu brazo hacia arriba en el aire. Sentirás que tu mano se inclina hacia abajo y se queda atrás de los movimientos de tu brazo, tal como lo ha hecho la cabeza de vaca. Ahora pasemos al fotograma 154 en nuestra línea de tiempo. Este marco comienza a hacer la transición de volar hacia arriba a ahora caer hacia abajo. Esto es cuando el OVNI finalmente deja caer a la vaca del aire. Estaremos usando el mismo principio el último fotograma clave para animar este, es decir, que si nuestra vaca está viajando hacia abajo rápidamente, eso significa que nuestra cabeza debe chasquear hacia arriba rápidamente ya que no quiere moverse tan rápido como el resto del cuerpo Esto realmente va a vender la rapidez con la que la vaca pasó de subir a caer. Esta posición de cabeza se verá en gran parte similar a la primera posición de la cabeza, mirando hacia arriba y hacia la izquierda a la cámara. Primero, vamos a girarlo sobre el eje X, y vamos a hacer que mire hacia arriba. Agarraremos esta manija roja, mantendremos pulsada Control y la giraremos hasta el límite. Entonces justo por aquí. A continuación, balanceemos nuestra vista alrededor para que podamos ver la parte trasera de la cabeza, esta vez agarraremos el mango azul para girarlo sobre la Z, y vamos a girarlo hacia la izquierda Vamos a parar justo antes de que empiece a pintarse en el cuerpo, justo por aquí Básicamente, una vez que la parte trasera de la cabeza hace contacto con este anillo azul Ahora podemos movernos al marco 160 y luego reposicionar nuestra vista Y al igual que la última lección, cuando colocamos un fotograma clave en el lomo, así como la vaca hizo contacto con el suelo, estaremos haciendo lo mismo con la cabeza Así que podemos ver aquí abajo, nuestros pies ya han llegado al suelo, y estamos listos para hacer ese fotograma clave bloqueado Para hacer esto, simplemente pasa el mouse sobre la ventana superior aquí y luego presiona I para colocar nuestros fotogramas clave manuales También bajaremos aquí a la hoja de droga, haciendo clic en este espacio vacío aquí para desresaltar los fotogramas clave, y luego vamos a arrastrar select sobre estos dos inferiores, la Y y la Z, y los estaremos borrando como la Eso es porque en realidad solo queremos encerrar los X movimientos. Y la razón por la que solo queremos el fotograma clave X en este caso es porque ese es el que controlará el rápido chasquido hacia abajo ya que las patas delanteras de la vaca finalmente hacen contacto y la cabeza vuelve a su posición original Ahora podemos dirigirnos al marco 164 cuando los pies finalmente hagan contacto, y ahora estamos listos para volver a colocar la cabeza en su posición original. Y al igual que la última lección, estaremos duplicando los primeros fotogramas clave para hacernos la vida un poco más fácil Así que sólo vamos a ir aquí al fotograma 20, arrastrar seleccionar sobre estos tres fotogramas clave, la X, la Y, y la Z, Mayús y D para comenzar a duplicarlos Después podemos arrastrarlos hasta 164 y luego hacer click izquierdo para colocarlos. Y ahora podemos ver aquí, nuestra cabeza vuelve a su posición original Con este fotograma clave colocado, vamos a darle a nuestra animación una reproducción rápida para ver lo que hemos animado. Así que bajaremos aquí y solo pulsamos el botón de reproducción. Ahora, por aquí del lado izquierdo, podemos ver las cabezas, se voltea, se da cuenta del OVNI, mira un poco a su alrededor, y luego cae y vuelve a bajar al suelo Esto ayuda a darle cierta emoción a la vaca, además de darle una sensación de peso e inercia ya que está volando y cayendo a grandes velocidades Si quisiéramos, podríamos detenernos aquí y tener una animación de aspecto bastante genial. Pero hay algunas cosas más que podemos hacer para que esta animación se vea aún mejor. Lo primero que podríamos hacer es agregar un poco de movimiento extra de la cabeza después de que la vaca aterrice en el suelo para darle algún carácter extra en lugar de simplemente permanecer completamente estacionaria. Vamos a hacer que la vaca sacuda cabeza rápidamente de un lado a otro en confusión y desaprobación general de ser arrojada por este Entonces primero, hagamos una pausa en nuestra animación, y luego vamos a ir al fotograma 200. Ahora vamos a rotar una reseña aquí arriba para que podamos ver la parte posterior de la cabeza. Estos movimientos que estamos agregando se centrarán principalmente en sacudir la cabeza de lado a lado en el eje Z e inclinarla ligeramente sobre el eje y, que es el verde Entonces comencemos girándolo solo sobre el eje Z. Así que vamos a moverlo en azul, mantener pulsado el control, y sólo vamos a moverlo unos cinco grados a la izquierda. Entonces alrededor de uno o dos puntos de presión a la izquierda. Justo por aquí está bien. Entonces cinco a diez es bueno. Ahora podemos seleccionar este anillo verde aquí, y vamos a girarlo hacia la izquierda, también. Vamos a rotar éste en algún lugar 8-10 grados. Si quieres, solo puedes ir un diez completo, está bien. Por lo que ahora toda la cabeza se gira hacia la izquierda, y también se inclina hacia la izquierda Ahora pasemos a enmarcar dos oh tres. Entonces solo unos pocos fotogramas después. Y ahora vamos a balancear la cabeza en sentido contrario para comenzar el temblor de cabeza. También hemos dejado muy poco espacio entre estos marcos clave para que el movimiento sea realmente rápido. Tres fotogramas es sólo una décima de segundo. Entonces comenzaremos girándolo sobre el eje azul, el Z. vamos a girarlo manteniendo pulsado el control, y vamos a moverlo unos 20 grados desde donde empezó Entonces vamos a moverlo 20 grados a la derecha, así que por aquí. Y esta vez, no vamos a tocar la Y. Sólo vamos a dejarla rotada como está. Ahora podemos movernos para enmarcar dos oh seis. Entonces otra vez, otros tres fotogramas. Y esta vez, vamos a balancear la cabeza hacia atrás hacia la izquierda. Pero esta vez también inclinaremos la cabeza también. Entonces comenzaremos moviéndolo en la Z otra vez. Así que agarra el asa azul, mantén presionado el control, y luego gírelo hacia la izquierda 20 grados aproximadamente. Y entonces esta vez vamos a usar el mango verde para moverlo sobre la Y también. Entonces agarraremos el green, mantendremos el control, y esta vez lo vamos a mover alrededor de 20 también, hacia la derecha. Ahora la cabeza en general está mirando hacia la izquierda, pero está inclinada hacia la derecha, que es lo opuesto al primer movimiento Esto ayudará a que este temblor de cabeza se sienta como si estuviera tirando la cabeza hacia adelante y hacia atrás. Es un movimiento un poco más salvaje. Está un poco menos controlada. La cabeza simplemente está temblando de un lado a otro y se inclina mientras lo está haciendo Ahora podemos mover nuestro cabezal de reproducción para encuadrar dos, diez, así que un poco más separados que el último Y este marco va a usar una posición de cabeza idéntica para enmarcar dos oh tres. Esto significa que podemos usar el método duplicado que hemos usado antes para copiar los fotogramas clave aquí Podemos encontrar fotograma dos oh tres fotogramas clave aquí en el medio Así que simplemente haremos clic aquí abajo para anular la selección, luego arrastraremos select justo sobre estos del medio aquí. Entonces estos fotogramas clave, presione Mayús y D, arrástralos al fotograma 210, y luego haga clic con el botón izquierdo La principal diferencia aquí es que hemos aumentado ligeramente la cantidad de tiempo entre este movimiento de la cabeza y el último movimiento de la cabeza. Esto significa que la cabeza empieza a moverse un poco más lenta aquí a medida que el temblor de cabeza llega a su fin. Si alguna vez has visto sacudir a un perro después de mojarte, sabrás que cuando empiecen a temblar, es realmente rápido y luego se ralentiza a medida que llega a su fin. Eso es lo que estamos imitando aquí. Ahora pasemos al marco 216. Así que de nuevo, incluso más lento que el anterior. Se nota que cada vez es más lento porque estos fotogramas clave van a estar más separados Y esto volverá a utilizar una posición exacta de fotograma clave de una anterior Esta vez estaremos copiando fotograma dos oh seis. Entonces primero tenemos que simplemente hacer clic en la línea de tiempo aquí, luego resaltaremos estos fotogramas clave Entonces los que están a la derecha de esta agrupación de tres, golpean Mayús y D, arrástrelos aquí, y luego colóquelos. Entonces el último fotograma de este apretón de cabeza, vamos a ir al marco 222 Y este es el último fotograma del headshake antes de que la animación vuelva al principio Entonces necesitamos que la cabeza vuelva a su posición por defecto. Para ello, sólo vamos a copiar los fotogramas del fotograma 20. Así que arrastraremos select sobre estos fotogramas clave aquí, desplazaremos D para duplicarlos, arrastrarlos hacia la derecha y luego hacer clic para colocarlos en el fotograma 222 Y luego, antes de seguir adelante con nuestro último ajuste, solo arrastremos nuestro cabezal de reproducción un poco hacia atrás, justo alrededor del fotograma 180 Entonces podemos bajar aquí y golpear play para hacernos una idea de cómo se ve este apretón de cabeza Así que sólo vamos a pulsar Play para ver esto así podemos ver si lo arrastramos de vuelta aquí. Y vigila el temblor de cabeza. Simplemente sacude un poco la cabeza de un lado a otro para demostrar que es desaprobación y también posiblemente estar confundido acerca de lo que le acaba de pasar Ahora bajemos aquí y pausemos nuestra animación. Con el apretón de cabeza finalizado, tenemos una última cosa que ajustar Este próximo cambio requerirá que cambiemos esta ventana gráfica de tasa superior nuevo al editor de gráficos por un momento Entonces para hacer esto, sube a tu punto de vista de tarifa superior, ve a este menú desplegable que se encuentra aquí en la esquina superior izquierda, y luego vamos a elegir Editor de gráficos Ahora podemos bajar aquí a la parte inferior izquierda de la hoja de la droga Vamos a seleccionar nuestra categoría de rotación X Euler. Entonces pasaremos el cursor sobre esta ventana superior derecha. Entonces podemos presionar la tecla home para enfocar esta línea aquí en el editor de grafos. Así que simplemente golpearemos a casa que se encuentra encima tus teclas de flecha para que podamos ver toda la línea. Nuestro objetivo ahora es ajustar el ritmo al que la vaca inicialmente levanta la cabeza mientras el OVNI vuela sobre ella. Entonces es este movimiento aquí en el principio cuando la vaca levanta la cabeza mientras el OVNI vuela arriba. Este es el movimiento que nos gustaría efectuar. este momento es un levantamiento lento y gradual de la cabeza, lo que se ve bien, pero sería un poco más expresivo si el movimiento de la cabeza comienza muy lento y luego rápidamente salta hacia arriba ya que la vaca se asusta por el OVNI levantándola del suelo Y recordarás de una lección anterior que en base a la pendiente de esta línea, eso es lo que controla el ritmo del movimiento Entonces en este momento es una línea relativamente suave y gradual. Queremos que sea un poco más empinado aquí en la cima. De esa manera, se rompe rápidamente, y comenzará más plano y más suave aquí en la parte inferior Empezaremos primero con el inicio del movimiento. Así que vamos a arrastrar la selección aquí encima de este fotograma clave Y luego asegúrate de tener tu cabezal de reproducción aquí configurado para enmarcar 80 para usarlo como una línea guía Ahora podemos presionar S en nuestro teclado para comenzar a escalar este fotograma clave Y vamos a escalarlo hasta que este punto naranja aquí del lado derecho cruce por encima de la parte superior del azul, esta línea azul aquí del cabezal de reproducción. Entonces justo por aquí. Esto ha hecho que el inicio de este movimiento sea más lento y gradual ya que hicimos que esta curva se suavizara un poco Comienza relativamente plano y luego comienza a ponerse más empinado más adentro, lo que significa que el movimiento comenzará más lento y luego acelerará a medida que avanza. Ahora estamos listos para efectuar la cima del movimiento que se encuentra aquí. Pero esta vez sólo vamos a seleccionar este asa izquierda. Entonces solo queremos seleccionar en este punto aquí al extremo izquierdo. No queremos arrastrar select sobre todo el fotograma clave. Nuevamente, solo recoge sobre esto, solo el mango izquierdo, y vamos a golpear S para comenzar a escalar esto, y vamos a escalar solo el lado izquierdo de esta curva, dejando intacto el lado derecho de la curva Vamos a escalarlo hasta que este punto pase por encima de esta línea 50. Así que solo pasa la línea 50 justo por aquí. Al hacer esto, hemos hecho lento el inicio de la animación. Hemos hecho el medio muy rápido. Se puede ver que la línea es casi vertical, y luego nuevamente la ralentizamos aquí en la parte superior ensanchando esta curva y haciéndola un poco más suave, lo que significa que disminuirá rápidamente antes de que llegue a la cima del movimiento Ahora volvamos al fotograma cero y retomemos nuestra animación para ver los cambios que hicimos. Ahora podemos ver que el movimiento comienza lentamente, pero una vez que la vaca se da cuenta del OVNI, rápidamente chasquea su cabeza hacia arriba sorpresa mientras se levanta del suelo Este es un cambio relativamente sutil, pero sí agrega un poco más expresión a los movimientos de la vaca. Antes de terminar aquí, podemos pausar nuestra animación, y luego vamos a cambiar esta ventana gráfica superior derecha de nuevo a la ventana gráfica tres D. Entonces haremos clic en este menú desplegable aquí a la izquierda y luego elegiremos tres ventanas gráficas D. Ojalá estés disfrutando viendo a esta pequeña vaca cobrar vida paso a paso. Es realmente emocionante ver cómo todos estos movimientos aparentemente desconectados se mezclan en una reacción realista al medio ambiente En la siguiente lección, seguiremos animando los huesos de nuestra plataforma de vacas, esta vez enfocándonos en sutiles movimientos de las orejas Te veré ahí. 14. Animación de la vaca: orejas: Y en esta lección, seguiremos animando los huesos de nuestra plataforma de vacas Esta vez enfocándonos en los movimientos sutiles de los oídos. Empecemos. Ahora que tenemos algunas de las partes más importantes de nuestra vaca animadas, agreguemos un poco de movimiento más sutil a los elementos, como las orejas. Antes de comenzar, tómate un momento para mirar la lista de verificación Una pantalla para asegurarte de que tienes tu archivo listo para animar Una vez que estés todo configurado, comencemos. Este proceso será en gran parte el mismo que las partes anteriores del cuerpo. Ambas orejas tendrán básicamente la misma animación, pero comenzaremos seleccionando el controlador en la oreja izquierda para animar la primera Vamos a seleccionar esta oreja aquí del lado izquierdo de su cabeza, que es esta oreja rosa. Guardaremos el green para el próximo. Ahora podemos mover nuestro cabezal de reproducción al fotograma 50, y luego vamos a pasar el mouse sobre la parte superior de este puerto de visualización en la parte superior derecha y presionar I para colocar nuestros fotogramas clave manuales Ahora podemos bajar aquí para enrollarlo para que podamos ver todos los fotogramas clave. Como siempre, esto es simplemente para bloquear la rotación en su lugar antes de su siguiente movimiento. Ahora podemos dirigirnos a enmarcar uno, diez que se encuentran aquí, y luego podemos reposicionar nuestra vista para que podamos ver la cabeza un poco mejor Ahora es el momento de levantar las orejas hacia arriba para que parezca que la viga de ovnis la está tirando hacia arriba junto con el resto de la cabeza Vamos a usar el eje X para girarlo básicamente hasta su límite. Entonces vamos a agarrar el eje X, mantener pulsado el control, y luego girarlo hasta que básicamente deje de moverse, justo por aquí. Las orejas son una parte relativamente pequeña y sutil del movimiento, así que realmente no necesitamos animar más que solo el eje X para vender el efecto que buscamos Ahora pasemos al marco 160, básicamente cerca del final del movimiento. Podemos fijar nuestra vista en la parte superior para que podamos ver un poco mejor a la vaca. Y luego podemos simplemente presionar la tecla del ojo encima de este puerto de tres vistas D para colocar nuestros fotogramas clave Esto está destinado solo a mantener las orejas cerradas hacia arriba durante la totalidad de esta animación. Ahora podemos movernos al marco 164, justo cuando la cabeza brota hacia abajo, y vamos a estar reajustando las orejas de nuevo a través de su posición original Como siempre, podemos bajar aquí, arrastrar seleccionar sobre el primer conjunto de fotogramas clave y luego presionar Mayús y D para duplicarlos, y luego colocarlos aquí haciendo clic izquierdo en el fotograma 164 Eso es. La animación simple para el oído izquierdo está completa. Ahora animemos rápidamente la oreja derecha para que coincida con los movimientos de la oreja izquierda para que podamos girar alrededor de seleccionar la oreja verde del otro lado de la cabeza, y ahora ya estamos listos para comenzar a animar Volveremos al fotograma 50, y luego presionaremos I para colocar nuestro fotograma clave mientras se cierne sobre esta ventana gráfica de tasa superior, giraremos y abriremos los fotogramas clave aquí abajo solo para que podamos Ir al marco 110, reposicionar nuestra vista para que podamos ver la oreja Y nuevamente, lo rotaremos justo sobre el eje X. Todo el camino hasta el límite, estamos manteniendo presionado Control. Así que por aquí. Ahora podemos dirigirnos al marco 160. Y nuevamente, simplemente colocaremos un fotograma clave manual usando la llave de ojo para bloquearlo en su lugar Y luego un último fotograma clave, cuando fotograma 164, vamos a arrastrar select sobre los tres fotogramas clave iniciales, presionar Mayús y D, duplicarlos, y colocarlos aquí al Ahora podemos balancear nuestra vista hacia abajo solo para asegurarnos de que las orejas se vean correctas y que ambas estén aproximadamente en la misma posición. Todo se ve bien. Con el fotograma clave final colocado, estamos listos para presionar el botón de reproducción y obtener una vista previa de la animación Podemos ver que los movimientos de las orejas son relativamente sutiles, pero definitivamente ayudan a reforzar esa sensación flotante que estamos tratando de capturar con nuestra animación. En la siguiente lección, seguiremos animando los huesos de nuestra plataforma de vacas Esta vez pasando a los movimientos de la pierna trasera. Te veré ahí. 15. Animación de la vaca: patas traseras: Hola. En esta lección, seguiremos animando los huesos de nuestra plataforma de vacas Esta vez pasando a los movimientos de la pierna trasera. Empecemos. Nos estamos acercando al final de los movimientos corporales para nuestra pequeña vaca Ya vamos a empezar a mover las patas traseras. Si bien las piernas no hacen una gran diferencia en la posición general del cuerpo mientras está en el aire, sí tienen un gran impacto visual en el movimiento de la vaca. Las patas nos ayudarán a demostrar que la vaca obviamente no está muy familiarizada con la sensación de flotar, por lo que no está seguro de qué hacer con sus patas. Como siempre, antes de comenzar, echa un vistazo a la lista de verificación en pantalla para asegurarte de que tienes tu archivo listo para animar Una vez que estés todo configurado, comencemos. Empezaremos seleccionando la pierna trasera izquierda, que es este controlador rojo aquí. Nuevamente, ambas animaciones para cada una de estas piernas van a ser bastante similares, pero tenemos que empezar por alguna parte. Entonces comencemos con la espalda izquierda. Comenzaremos por ir al fotograma 50, pasando mouse por aquí en la ventana superior derecha, y luego golpeando I para colocar nuestro típico candado en Ahora podemos bajar aquí abajo a la izquierda y luego girar esto para que podamos ver todos nuestros fotogramas clave Ahora es cabeza para enmarcar 100. Este marco es nuestra primera oportunidad para poner la pierna en una nueva posición extendida. Subamos aquí arriba a nuestra derecha y obtengamos una mejor vista de nuestra pierna. Comencemos rotando la pata hacia afuera en la horizontal usando el eje Z. Entonces haremos clic y arrastraremos sobre el eje Z, mantendremos el control. Vamos a girarlo hacia afuera hasta su límite. No está muy lejos, pero lo vamos mover a lo más lejos que pueda Ahora vamos a rotar nuestra vista hacia un lado que podamos obtener una mejor visión del eje X, y vamos a extender nuestra pierna hacia atrás aproximadamente la mitad de la distancia del límite. Entonces lo arrastraremos de nuevo sujetando el control. Hagamos una idea de dónde está el límite. Entonces es todo el camino por aquí. Vamos a moverlo hacia atrás alrededor de la mitad de la distancia. Queremos salvar estos movimientos realmente extremos, moviéndolos hasta el límite desde cuando realmente los necesitamos. Ahora pasemos al marco 130, luego otra vez, podemos arreglar nuestra vista para que veamos mejor la pierna. Entonces esta vez vamos a tener las piernas moviéndose hacia adelante y hacia atrás durante la porción flotante de la animación para ayudar a ilustrar la confusión de la vaca Para este movimiento específico, vamos a estar moviendo la pierna hacia adelante para que parezca que la vaca está tratando de caminar, a pesar de que está despejada porque está tan confundida en cuanto a lo que le está pasando. Entonces lo único que necesitamos para movernos aquí es solo el eje X. Entonces vamos a rotar el eje X hasta que la pierna esté básicamente de vuelta a donde empezó. Entonces básicamente está en línea con este otro pie. Puede ser un poco adelante o un poco atrás, pero lo queremos mayormente arriba y abajo así. Podemos dejar la rotación Z donde está por ahora ya que se ve bien siendo girada hacia afuera un poco. Ahora pasemos al marco 148. Entonces otra vez, podemos subir hasta aquí y arreglar nuestra opinión. Y ahora el movimiento de arriba y abajo de la vaca se está volviendo más errático debido a que el OVNI lucha por mantenerlo a flote Por lo que queremos hacer que las posiciones de las piernas también sean un poco más extremas. Empecemos moviéndolo hacia atrás sobre el eje X. Entonces giraremos hacia un lado para que podamos ver un poco mejor, y vamos a girarlo hacia atrás hasta que esté casi al límite. Entonces no del todo al límite. Podemos ir hacia atrás solo un poco, pero mucho más cerca del límite que antes. Por aquí debería estar bien. Ahora volvamos a bajar a la sábana de droga Vamos a hacer clic fuera del fotograma clave para que no tengamos nada seleccionado Y vamos a arrastrar seleccionar sobre este fotograma clave aquí un fotograma 100 Entonces queremos específicamente la rotación Z. Ahora podemos golpear Mayús y D para duplicar esta rotación hasta aquí para enmarcar 148. Esto evitará que la pierna gire hacia atrás hacia el cuerpo antes de que estemos listos para que se mueva. Así que lo mantendrá bloqueado siendo pateado un poco hacia afuera. Ahora podemos ir al frame 160 y luego reposicionar nuestra vista. Es el último marco para la pata trasera, ya que necesita estar lista para hacer contacto con el suelo a medida que la vaca vuelve a caer a la Tierra. Este es el mismo proceso que las otras partes del cuerpo. Así que vamos a volver al fotograma 50 por aquí, arrastrar seleccionar sobre los tres fotogramas clave, Mayús más D, duplicarlos por aquí para encuadrar 160 Esto asegura que para cuando la vaca haga contacto con el suelo, las patas estén listas para atraparla. En este punto, terminamos con la animación de la pierna izquierda. Entonces pasemos a la pierna derecha. Así que solo podemos seleccionar el controlador verde aquí en la parte posterior de la pierna derecha y luego la vista del rotador para que podamos ver un poco mejor Regresemos al fotograma 50 en nuestra animación. Y como siempre, vamos a subir aquí a nuestro puerto de vista superior derecho y luego I para colocar nuestro fotograma clave Baja aquí abajo a la izquierda, gira esta abierta para que podamos ver todos los fotogramas clave Ahora vamos a enmarcar uno, diez. Así que un poco después del primer fotograma clave para el otro tramo, podemos subir aquí para arreglar nuestra vista, y ahora vamos a estar alterando tanto la rotación como el tiempo para este tramo Por lo que no se siente demasiado parecido a la otra pierna. Generalmente están reaccionando a las mismas fuerzas, pero queremos que las piernas actúen independientemente unas de otras. De esa manera, no sienten que están apegados el uno al otro. Por lo que nuestro primer movimiento será en el eje Z. Y vamos a rotar este un poco hacia afuera, pero no del todo hasta el último. Entonces el último que nos mudamos al límite, este solo va a retroceder un poco. De esa manera, es solo un poco diferente al lado izquierdo. Ahora podemos rotar hacia un lado. Y nuevamente, vamos a mover la pierna en una dirección similar pero no del todo tan lejos. Entonces vamos a mover la pierna hacia atrás sobre el eje X. Y en lugar de moverlo básicamente a la mitad de la distancia como lo hacíamos antes, lo vamos a tirar ligeramente hacia atrás, así que solo está ligeramente hacia atrás. Por aquí debería funcionar. Nuestro objetivo aquí es darle algo de movimiento a la pierna sin tener que reflejar completamente la otra pierna. Ahora pasemos al marco 130. Y por las mismas razones que la animación del último tramo, volveremos a mover esta pierna hacia adelante para que se sienta como si estuviera tratando de caminar. Entonces lo estaremos moviendo justo sobre el eje X, y podremos girar un poco hacia abajo para que podamos ver la otra pierna. Ahora lo rotaremos hacia adelante sobre el eje X básicamente en línea con el otro. No tenemos que preocuparnos que sean muy diferentes aquí, ya que queremos que ambos sigan adelante. Ahora pasemos al marco 148. Entonces podemos ajustar nuestra vista, moviéndola hacia arriba para que podamos ver mejor la pierna. Y ahora vamos a girar la pierna hacia atrás para mostrar el mismo movimiento extremo que la otra pierna, prestando especial atención a variar un poco su rotación de la pierna opuesta, solo para que se vean un poco diferentes. Entonces comenzaremos moviéndolo hacia atrás sobre el eje X, girándolo aquí, podemos tener el control. Y en lugar de moverlo al extremo completo, vamos a moverlo un poco menos que la otra pierna. Justo por aquí debería estar bien. Así podemos ver que ambos se mueven hacia atrás, pero no del todo hasta la otra pierna. Y luego para la rotación z, vamos a moverla un poco hacia adentro. Entonces, en lugar de ser pateados hacia afuera, esta vez en realidad vamos a moverlo solo para ayudar a variarlos. Y luego, por último, podemos ir al fotograma 160, el final mismo de la animación, al menos para las piernas, fijar nuestra vista para que podamos verla un poco mejor. Y luego nuevamente vamos a copiar los fotogramas clave del fotograma 50. Arrastraremos select sobre estos fotogramas clave aquí, shifty y luego los colocaremos aquí en el fotograma 160 De esa manera, las piernas vuelven a estar en posición cuando choca contra el suelo. Con las dos patas traseras completamente animadas, juguemos la animación para ver mejor lo que hemos hecho. Podemos hacerlo aquí abajo con sólo pulsar el botón de reproducción. Si bien las patas delanteras aún no están animadas, podemos ver cuánta más vida tiene la vaca gracias al movimiento de las patas traseras. Realmente se siente como que la vaca ha perdido su rumbo y está confundida ya que es levantada en el aire por el OVNI. También contribuye aún más a esa sensación de flotación que queríamos En la siguiente lección, seguiremos animando los huesos de nuestra plataforma de vacas, terminando todos los movimientos de las piernas animando las patas delanteras. Te veré ahí. 16. Animación de la vaca: patas delanteras: En esta lección, seguiremos animando los huesos de nuestra plataforma de vacas, finalizando los movimientos de las piernas con las patas delanteras . Empecemos. Estamos listos para terminar los movimientos de las piernas de nuestra vaca animando las dos patas delanteras. No te engañaré y afirmaré que este proceso será tan diferente de la última lección Pero no obstante, sigue siendo un paso importante. Obviamente, asegúrate de haber revisado dos veces la lista de verificación en pantalla para asegurarte de que estás listo para animar. Entonces comencemos. Comenzaremos seleccionando la pata delantera izquierda con el controlador amarillo en ella. Ahora pasemos al marco 50. Y luego en el puerto V superior derecho, golpearemos I para colocar nuestro fotograma clave manual como siempre Ahora podemos bajar aquí abajo a la izquierda. Gire para que podamos ver todos los fotogramas clave. Ahora podemos dirigirnos al marco 110, vista fijador para poder ver mejor a la vaca Y luego para nuestras patas delanteras, en general, van a ser giradas hacia el cuerpo, se girarán sobre el eje x hacia adentro hacia el cuerpo para que se sienta como si la vaca estuviera flotando y sus patas colgando Antes de girar las piernas hacia abajo, primero vamos a girar alrededor de la parte delantera. Y luego los vamos a echar un poco en el eje Z. Entonces agarraremos este asa azul aquí, Mantenemos presionado el control mientras giramos, y luego solo los giraremos unos diez a 15 grados en algún lugar de aquí, solo para echarlos un poco del cuerpo. Ahora podemos girar hacia un lado, y luego en el eje X, vamos a mover esto básicamente hacia abajo hasta el límite. Entonces este mango rojo mantiene el control, y puedes moverlo básicamente hacia abajo hasta que se detenga o justo antes si lo deseas. Ahora vamos a enmarcar 130. Y esta vez, giremos las patas hacia arriba para que parezca que la vaca está alcanzando una superficie sólida a la que agarrarse, a pesar de que no hay ninguna que se encuentre en lo alto del suelo. Esto refuerza aún más ese tipo de mirada confusa y movimiento que estamos tratando de darle a la vaca Entonces podemos comenzar con solo girarlo sobre el eje X. Así que simplemente agarraremos este asa roja, mantendremos presionado el control, y queremos girarlo un poco más lejos, no del todo hasta el límite, sino un poco más allá de lo que comenzó en la animación. Entonces puede ser por aquí, unos 15 grados más o menos. Y luego hagamos girar nuestra cámara alrededor, y la vamos a girar sobre el eje azul, la Z, hasta su límite, que no está mucho más allá de lo que yo tenía, pero el tuyo podría estar un poco más allá. Así que sólo voy a rotarlo a por aquí y luego dejarlo ir. Ahora podemos dirigirnos al marco 148. Y entonces este será el último fotograma antes de que restablecemos la posición de la pierna para que esté lista para hacer contacto con el suelo. Entonces comenzaremos con solo girarlo hacia atrás hacia el cuerpo, todo el camino hasta su límite en el eje X. Así que podemos simplemente rotarlo lo más lejos posible que pueda llegar. Y ahora podemos dar vueltas al frente, y podemos moverlo hacia atrás, así que de vuelta al cuerpo en el eje Z hasta que esté por aquí. Solo tengo que ser un poco diferente. De esa manera, hay algo de movimiento en el eje Z ya que también se está moviendo en la X. Y luego, por último, pasaremos al marco 160, que es donde finalmente la vaca hace contacto. Y como siempre, sólo vamos a bajar aquí para enmarcar 50. Arrastre select sobre la X, la Y y la Z, presione Mayús y D para duplicar, y luego los colocaremos aquí en el fotograma 160 para que las piernas vuelvan a la posición. Y en lugar de jugar o hacer animación en este momento, vamos a manejar la otra pierna mientras estamos en ello. Entonces solo vamos a seleccionar la otra pata delantera, que es este controlador morado. Ahora podemos dirigirnos al fotograma 50 sobre nuestro mouse sobre este puerto de vista superior y presionar I para hacer nuestros fotogramas clave Ahora baja aquí a la parte inferior izquierda para abrirla para que podamos ver todos los fotogramas clave. Y luego esta vez, vamos a ir al marco 100 en su lugar. Y entonces podemos ajustar nuestra vista para que la vaca vuelva a estar a la vista. Al igual que la última lección con las patas traseras, estaremos alterando ligeramente la rotación y el tiempo de esta pierna para ayudar a diferenciarla de la otra pierna delantera. Entonces podemos comenzar por girar hacia afuera cuando el eje Z, el mango azul. Simplemente lo rotaremos un par de ticks aquí. Entonces tal vez unos cinco o diez grados, y luego podemos girar alrededor del eje X, y podemos girarlo de nuevo hacia el cuerpo un poco menos que la otra pierna. Entonces lo dejaremos un poco más adelante de lo que está la otra pierna. Entonces tal vez sólo unos cinco o diez grados en este caso. Ahora pasemos al marco 130. Y esta vez, vamos a balancear la pierna hacia arriba y hacia afuera para este rápido movimiento ascendente. Entonces podemos comenzar girándolo sobre el eje Z, hacia afuera, hasta su límite. Así que no demasiado más, pero podemos girarlo hasta que se detenga, y luego podemos girar alrededor hasta que veamos un poco mejor el eje X. Entonces vamos a girarlo hacia arriba sobre el eje X, básicamente, solo uno o dos ticks antes de que llegue al final. Así que puedes rotarlo todo el camino hasta el límite si quieres, o puedes detenerlo simplemente tímido. Sólo queremos que sea un poco más alto en el aire que la otra pata delantera. Ahora podemos dirigirnos al marco 148. Y pongamos esta pierna más en línea con la otra. Entonces comenzaremos girándolo hacia adentro sobre el eje Z. Podemos rotarlo en apenas unos grados. Entonces vamos a dar vueltas. Y otra vez, vamos a girarlo hacia abajo para que coincida con la otra pierna, pero la vamos a tener un poco adelante. Entonces lo moveremos hacia abajo, y luego pararemos hasta que esté justo frente a la otra pierna. Es justo por aquí. Y luego, por último, iremos al marco 160. Y luego podemos copiar los primeros fotogramas clave aquí, presionar Mayús y D, arrastrarlos a 160, y luego hacer clic para colocarlos. Y ese es el último de ellos. Ahora todas las patas están animadas en nuestra pequeña vaca. Juguemos la animación para ver cómo todas estas piernas trabajan ahora en conjunto con los movimientos del cuerpo. Los movimientos aleteantes y algo desorganizados de todas estas patas ayudan a darle a la vaca una sensación confusa y un poco preocupada Por supuesto, sabemos que la vaca volverá a bajar a la tierra con seguridad en un momento, pero no lo hacen. Por lo que es importante mostrar eso en nuestra animación. En la siguiente lección, terminaremos de animar los huesos de la plataforma de nuestra vaca animando la cola. Te veré ahí. 17. Animación de la vaca-cola: Echo de menos lección, terminaremos de animar los huesos de la plataforma de nuestra vaca animando la cola Empecemos. Esto es. El último hueso que necesitamos animar para nuestra vaca. Esta no va a ser una lección particularmente complicada, así que vamos a saltar de inmediato y terminarla. Como siempre, antes de comenzar, echa un vistazo a la lista de verificación en pantalla para asegurarte de tener tu archivo listo para animar Una vez que estés todo configurado, comencemos. Empecemos subiendo a nuestra ventana gráfica superior derecha, girando alrededor para que podamos ver la mayor parte de la cola aquí Ahora vamos a seleccionar aquí la base de la cola, que es este controlador amarillo. Este controlador tendrá la mayor parte del movimiento aplicado a él. Aún animan las otras partes de la cola, pero el movimiento de la base de la cola será más complejo ya que dicta más del movimiento para el resto de la Entonces pasaremos más tiempo aquí. Entonces comencemos por ir al encuadre 50 como siempre. Entonces otra vez, pasaremos el cursor sobre nuestro puerto de vista superior, golpearemos I para colocar nuestros marcos clave Entonces podemos bajar por aquí, girarlo para que podamos verlas todas Ahora pasemos al marco 100, ajustemos nuestra vista. Ahora aquí es donde vamos a comenzar a animar la rotación X para hacer que la cola suba y baje Comenzaremos levantando la cola sobre el eje X, aproximadamente la mitad de la distancia a su límite. Entonces, si son límites hasta aquí arriba, vamos a rotarlo por aquí. Entonces está a mitad de camino. De hecho voy a necesitar mover el mío hacia arriba solo un poco más, así que es más o menos perpendicular con este ángulo para la espalda. Entonces creo que en algún lugar por aquí se ve bien. Ahora pasemos al marco 130. Y esta vez, vamos a girarlo hacia abajo, así que está más o menos en línea con la parte plana de la espalda. Así que simplemente lo rotaremos hacia abajo. Entonces es una bonita línea recta con el resto de la parte de atrás aquí. Ahora podemos ir al marco 140. Y luego podemos volver a girarlo hacia arriba para que coincida con la caída que está haciendo el cuerpo general de la vaca. Vamos a rotarlo básicamente nuevo a la posición en la que estaba antes, tal vez un poco más alto. A continuación, iremos al marco 150, ajustaremos nuestra vista, y luego vamos a girar la cola hacia abajo. Así que de nuevo, está más o menos en línea con la parte de atrás. Esta vez, va a estar un poco más abajo porque la espalda es más curva. Entonces, en algún lugar por aquí probablemente sea bueno. Ahora podemos agregar al marco 160. Ajustamos nuestra vista y luego esta vez, la vamos a rotar todo el camino hasta el máximo porque la vaca acaba de terminar de caer del cielo, por lo que su cola habría volado al aire con ella. Vamos a moverlo hasta la máxima rotación para la cola. Entonces una vez que tengas esa posición, podemos ir al marco 164, y ahora vamos a tener que volver a bajarlo hasta donde estaba antes. Como siempre, podemos simplemente volver al comienzo de la animación por aquí a la izquierda, arrastrar seleccionar sobre estos tres fotogramas clave en la parte inferior, Mayús D, y luego hacer clic en ellos aquí para colocarlos. Veremos que si arrastramos la animación hacia adelante y hacia atrás aquí, que la cola espera un segundo para voltear hacia abajo, similar a la parte superior del cuerpo Porque una vez que los pies hacen contacto, la cola todavía está en el aire, por lo que necesita un momento para volver a caer a su posición original, igual que lo hace la mitad delantera del cuerpo. Y eso es todo. Se maneja la mayor parte del movimiento de la cola, pero sigue pareciendo extraño porque actualmente la cola está doblada durante todo el tiempo. Arreglemos eso ahora usando los otros huesos. Ahora vamos a seleccionar aquí el hueso medio, este azul claro en el centro de la cola. Iremos al fotograma 50, pasaremos el mouse sobre la ventana gráfica y golpearemos I. Ahora podemos bajar por aquí, hacer girar Pasemos al marco 100. Entonces vamos a girarlo sobre el eje X hacia arriba hasta su límite. W hasta que se detenga, justo por ahí. Ahora se puede ver que estamos obteniendo más de una curva ascendente en la cola. Podemos dirigirnos hasta el fotograma 160, y luego esta vez, solo vamos a golpear I para bloquear la posición de los fotogramas clave Así que solo queremos que permanezca hacia arriba todo este tiempo, y luego podemos ir al fotograma 164, arrastrar seleccionar sobre estos tres primeros fotogramas clave aquí, presionar Mayús y D, y luego colocarlos aquí para restablecerlo de nuevo a su posición original Ahora terminemos la última parte de la cola seleccionando el controlador rojo aquí al final, volviendo al fotograma 50, volviendo al fotograma 50, golpeando I en la parte superior derecha, girando esto abierto para ver nuestros Ahora podemos ir al marco 100, ajustar nuestra vista, rotar esta cola hacia arriba sobre el eje X, todo el camino hasta su límite. Ahora iremos al frame 160, igual que la última vez. Coloca el mouse en la parte superior derecha, presiona para colocar nuestro candado en el fotograma clave, y luego iremos al fotograma 164, arrastraremos select para los fotogramas clave iniciales, desplazaremos la D y luego los colocaremos al final para restablecer la Con ese último fotograma clave colocado, demos una jugada a nuestra animación para que podamos ver el resultado de nuestra animación de cola Los movimientos de la cola son otro detalle sutil pero importante que hace que nuestra vaca no solo se sienta viva, sino que también se ve afectada por el entorno general. Ojalá, te sientas un poco más confiado en tu capacidad para animar a un simple personaje amañado después de animar cada pequeño hueso en cuerpo de este tipo y darle nueva vida al En la siguiente lección, terminaremos la animación de la vaca ajustando su escala. Te veré ahí. 18. Animación de la vaca: escala: En esta lección, terminaremos la animación de la vaca animando su escala. Empecemos. Ajustar la escala de nuestra vaca puede parecer algo extraño de animar, pero lo estaremos usando de manera creativa para imitar un principio de animación conocido como squash y stretch Si alguna vez has pausado una caricatura durante una escena particularmente llena de movimientos, probablemente hayas notado que el personaje podría verse distorsionado durante estos movimientos rápidos Pueden parecer que se han alargado o estirado a medida que se mueven rápidamente en una dirección. O podrían parecer aplastados y aplastados si han llegado a una parada abrupta Estas distorsiones que estás viendo pretenden exagerar los movimientos del personaje, proporcionar una especie de naturaleza elástica o hinchable al El squash y el estiramiento pueden parecer un poco extremos, pero en movimiento, simplemente se mezclan con el resto del movimiento y lo hacen un poco más expresivo. Dado que la gran mayoría de nuestra animación de vacas ocurre en el eje Z, lo que significa que se mueve predominantemente hacia arriba y hacia abajo, realmente solo necesitaremos ajustar la escala Z para obtener la mayor cantidad de resultados con un mínimo esfuerzo. Entonces, antes de comenzar a animar, primero, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de animación Puede que ya estés ahí, pero si no, sigue adelante y cámbiate ahí ahora. Ahora asegúrese de que su ventana gráfica de tasa máxima esté establecida en el modo objeto en lugar del modo pose Así que en esta barra superior aquí en este desplegable izquierdo, vamos a cambiarlo de nuevo al modo objeto Queremos ser el modo objeto para asegurarnos de que estamos escalando todo el cuerpo de la vaca en lugar de solo huesos individuales uno a la vez. Luego, por último, asegúrate de estar en la pestaña de propiedades del objeto que se encuentra aquí usando este cuadro naranja. Bien, entonces vamos a animar esta escala ahora. Empezaremos arrastrando nuestro cabezal de reproducción al fotograma 130, luego podremos ajustar nuestra vista hasta aquí para que podamos ver un poco mejor a la vaca Este es el primer fotograma en el que vamos a necesitar un fotograma clave, y simplemente queremos bloquearlo en su lugar por ahora Para ello, solo vamos a ir por aquí al lado derecho donde vemos la escala Z, y solo vamos a colocar nuestro primer fotograma clave Ahora pasemos al marco 140. Y ahora como la vaca empieza a caer rápidamente, vamos a aumentar su escala Z para estirarla ligeramente verticalmente. Esto ayudará a mostrar un poco de velocidad extra en sus movimientos. Así que sólo vamos a ir por aquí a nuestra escala Z, y vamos a escribir en 1.1 entrar, y luego no se olvide de hacer clic el botón de fotograma clave aquí a la derecha Entonces ahora si la arrastramos hacia adelante y hacia atrás, podemos ver que la vaca apenas se alarga a medida que comienza a caer Ahora vamos al marco 148. Y ahora es el momento de la primera calabaza. La vaca llega a una parada bastante abrupta ya que vuela hacia arriba y luego comienza a caer Este es un momento perfecto para nosotros en una squash para acentuar este cambio de dirección y velocidad Así que vamos a hacer esto yendo por aquí hacia la escala E, y esta vez, vamos a escribir 0.9. Así que lo estamos aplastando ligeramente, y luego vamos a ir por aquí y colocar nuestro marco clave Entonces otra vez, si arrastramos esto de un lado a otro, podemos ver como la vaca comienza a caer en alarga y luego vuela hacia arriba, y aplaste ligeramente ya que comienza a detenerse aquí y luego a Ahora podemos movernos sobre un marco de dos 160, y aquí es donde prácticamente se hace contacto con el suelo en este punto. Entonces ahora es el momento del tramo más extremo porque la vaca está cayendo a su velocidad más rápida. Esto realmente ayudará a vender la velocidad a la que la vaca está cayendo en picado de nuevo a Así que en la escala Z, vamos a escribir 1.3 en enter, y luego colocar nuestro fotograma clave Entonces, como pueden ver, este es un tramo bastante extremo aquí. La vaca está bastante obviamente incrementada de tamaño, y es mayormente en la dirección vertical. Entonces a medida que la arrastramos de un lado a otro aquí, podemos ver que la vaca tipo de aplaste y se estira en base a sus movimientos Y entonces realmente se extiende aquí porque se está moviendo más rápido Ahora pasemos al marco 164 cuando todo llegue a descansar, y de alguna manera se restablece a su posición original Al igual que el último fotograma, ahora es momento del squash más extremo. Nuestra vaca acaba de llegar a una parada muy abrupta cuando chocó contra el suelo Así que vamos a acentuar eso con un squish realmente grande. Para que podamos ir aquí a nuestra escala Z. Vamos a escribir 0.8 para la Z y luego colocar nuestro marco clave. Y ahora nuestra vaca ha pasado de su tamaño más grande a su tamaño más pequeño aquí solo en cuestión de pocos cuadros. Antes de terminar nuestra animación a escala, agreguemos un poco de rebote ya que vuelve a su escala original. Ahora podemos ir al marco 169, solo unos pocos fotogramas después, y vamos a devolverlo a escala un poco más grande que el original para volver a darle forma. Esto agregará un agradable rebote al final del movimiento cuando haga contacto con el suelo Para que podamos ir aquí hacia la escala. Vamos a escribir 1.075. Entro y luego coloco nuestro marco clave. Así que puedes ver aquí no es mucho más grande que el original, que era 1.0, pero es una diferencia notable. Y por último, vamos a ir al fotograma 172 aquí, y luego escribiremos uno para nuestra escala Z y luego colocaremos nuestro último fotograma clave Y ahora nuestra vaca vuelve a su posición original, pose y escala lista para que la animación se repita. Y con ese último fotograma clave colocado, nuestra animación está 100% completa, lo que significa que toda la animación de esta clase está completa Demos una obra de teatro a la animación para ver la culminación de todo nuestro arduo trabajo Podemos hacerlo aquí abajo con el botón de reproducción. La animación a escala es honestamente una de mis partes favoritas del movimiento. Agrega tanta rebotancia y solo ternura general a un pequeño tipo ya bastante adorable Ya casi terminamos con la clase, pero sí tenemos algunas cosas más que encargarnos antes de despedirnos Y en la siguiente lección renderizaremos nuestra animación final. Te veré ahí. 19. Renderización de la animación: En esta lección, renderizaremos nuestra animación final. Empecemos. Lo más importante es que necesitamos renderizar nuestra animación final para poder compartirla con nuestros amigos y familiares. Por suerte, este será un proceso relativamente fácil, ya que ya configuré el archivo de inicio para renderizar. Primero, vayamos al espacio de trabajo de renderizado que se encuentra aquí en la parte superior de la pantalla. Simplemente pincharemos aquí donde dice renderizado. He personalizado este uso ligeramente para que nos demos un vistazo a nuestra cámara aquí en el lado izquierdo. Esto no es 100% necesario, pero sí nos permite fregar la línea de tiempo en la parte inferior y hacernos una idea del fotograma exacto que estamos a punto de renderizar. Así que vamos a arrastrar nuestro cabezal de reproducción aquí abajo en la parte inferior al fotograma 130, así que estamos justo en medio de la animación Ahora vamos a renderizar un solo fotograma de nuestra animación. Podemos hacer esto subiendo aquí a donde dice render y luego eligiendo render image, o simplemente puedes presionar F 12 en tu teclado. Entonces hagámoslo ahora. Debe notar que la imagen se renderiza con bastante rapidez. En mi caso, solo tardó unos 2.5 segundos. Esto es gracias al motor de render EV que estamos utilizando para este proyecto. Esta es una buena señal para nuestra animación completa. Cuanto más rápido se renderice cada fotograma de nuestra animación, más rápido se renderizará todo el video. Esto se debe a que una animación es realmente solo una serie de imágenes fijas tocadas juntas en secuencia para crear la ilusión de movimiento. Entonces, si nuestras imágenes individuales se renderizan con bastante rapidez, eso significa que todo el video se renderizará también bastante rápido. Antes de renderizar nuestra animación final, sin embargo, sí quería señalar algunas cosas. Primero, vayamos aquí al espacio de trabajo de composición. que podamos llegar a eso haciendo clic en la palabra compositing aquí en la parte superior Y ahora del lado derecho, podemos ver nuestro render que acabamos de hacer. Y luego, si alejamos el lado izquierdo usando nuestra rueda del mouse, podemos ver algunas notas que se parecen al editor de materiales. No voy a estar explicando todos los detalles de este espacio de trabajo, pero como breve resumen, aquí es donde puedes agregar efectos adicionales a tu imagen, como brillar alrededor de las luces o distorsión alrededor de los bordes del marco Después de alejar el zoom en el puerto izquierdo aquí, podemos ver que tenemos un nodo de deslumbramiento, así como un nodo de distorsión de lente Este nodo de deslumbramiento es lo que agrega esta brillante floración alrededor de todas estas luces brillantes. Entonces, como ejemplo rápido, si alto este nodo de deslumbramiento y lo enchufar aquí, podemos ver que nuestra imagen sigue pareciendo más o menos igual. Sin embargo, ha perdido todo ese bonito resplandor que teníamos antes. Y luego si volvemos a agregar nuestro nodo de resplandor, pero dejamos desenganchada esta distorsión de lente, ahora podemos acercar aquí abajo a la parte inferior izquierda del marco Y luego cuando conectemos esta distorsión de lente, notaremos que ahora tenemos este efecto borroso de aberración cromática en La imagen se está rompiendo en diferentes canales de color, separándola y dándole un efecto arcoíris Sin embargo, si alejamos el zoom, notaremos que el centro de la montura no tiene este efecto porque la distorsión de la lente afecta principalmente solo a los bordes de nuestra montura. Entonces alrededor de los bordes aquí, lo veremos en el centro no lo haremos. Ahora que sabemos un poco sobre los efectos que agregué, volvamos a la pestaña de renderizado. Podemos llegar a eso yendo a la palabra renderizadora aquí y luego haciendo clic en ella. Lo último que tenemos que encargarnos es la ubicación de salida de nuestro archivo de video. Entonces para hacer esto, vamos a ir por aquí al lado derecho y cambiar a la pestaña de salida si aún no estás ahí. Es la tercera pestaña desde arriba aquí que parece una impresora imprimiendo en una foto. Ahora en este menú de la derecha, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que veamos la opción de salida aquí. Puede que no se abra girado como lo es el mío, así que si ese es el caso, simplemente haga clic en esta pequeña flecha para girarla para que pueda ver Ahora digamos a nuestra animación dónde guardar una vez que haya terminado de renderizar. Para ello, podemos ir por aquí y dar clic en este icono de carpeta blanca para elegir una ubicación. Te recomiendo guardar este video en el mismo lugar que el archivo blender en el que estamos trabajando actualmente, solo para que todo esté en un solo lugar. Después de que hayas encontrado la ubicación que te gustaría guardar tu video, podemos bajar aquí a la barra inferior, y aquí es donde podemos dar el nombre. Entonces solo como ejemplo para el nombre, voy a usar la animación OVNI. Subrayar final, guión bajo 01. Me gusta nombrar mis archivos con un número al final aquí solo para asegurarme de que pueda volver atrás y cambiar el número de versión si me gustaría. Como paso final para los videos, también te recomiendo poner otro guión bajo al final más allá de tu número de archivo Esto se debe a que Blender agregará los fotogramas de tu animación al final. Si no agrega un guion bajo al final de su nombre de archivo, solo va a tener un montón de números ejecutados directamente en su número de archivo Necesitas esto aquí como espacio. Con tu nombre establecido, puedes ir por aquí y simplemente hacer clic en el botón aceptar. Y eso es todo. Estamos listos para renderizar nuestra animación. Ya me encargué de todos los ajustes de salida por ti, aparte de la ubicación donde vas a guardar el archivo. Pero si tienes curiosidad, he configurado este archivo para renderizarlo como un video MP four, ya que es un tipo de video bastante universal, y trabajaremos en la mayoría de las plataformas. Ahora podemos volver aquí arriba a donde dice render. Y luego elige Renderizar Animación y comenzará a renderizar la animación desde el fotograma cero hasta el final. Así que sólo podemos hacer clic en este botón aquí. Esto probablemente tardará unos minutos para que tu computadora complete el renderizado. Pero ojalá no estés esperando más de cinco a 10 minutos para que termine. Te recomendaría que pausas el video por ahora mientras esperas a que termine tu animación. Entonces vuelve a ponerlo en marcha cuando hayas terminado. Te veré en unos momentos cuando termine mi render. Estoy de vuelta y mi animación ha terminado de renderizar. Solo me tomó a mi computadora unos 5 minutos terminar. Así que ojalá el tuyo no fuera mucho más largo que eso. Ahora podemos navegar hasta donde guardamos el archivo y luego hacer doble clic sobre él para reproducir la animación. Todo en la animación se ve bastante bien. Sin embargo, si estás en el reproductor de Windows, podemos bajar aquí y hacer clic en este botón de repetición. Y ahora, cuando toquemos la animación, seguirá haciendo bucles sin detenerse después de cada jugada Así que ahora podemos ver que bucles sin problemas a medida que va desde el inicio de la animación hasta el final de la animación. Este archivo de video está listo para compartir con todos tus amigos y familiares en prácticamente cualquier plataforma que se te ocurra. Si bien esta animación está terminada, aún no hemos terminado del todo. En la siguiente lección, discutiremos diferentes formas en las que puedes participar en el proyecto de la clase. Te veré ahí. 20. Ideas de proyectos de clase: En esta lección, discutiremos diferentes formas en las que puedes participar en el proyecto de clase. Empecemos. Si bien terminamos la animación principal para esta clase, todavía hay muchas oportunidades para aprender. La mejor manera de seguir aprendiendo es haciendo tu propio proyecto de clase. Al personalizar esta animación con tus propias ideas o idear algo completamente nuevo, reforzarás las habilidades que has aprendido durante la clase y posiblemente descubrirás cosas nuevas en el camino Personalizar la animación no tiene por qué estar súper involucrado Puede ser tan simple o tan complejo como te gustaría hacerlo. Incluso pequeños ajustes a esta animación básica seguirán reforzando tus conocimientos y te permitirán expresarte. Para esta lección, te voy a dar algunos consejos rápidos sobre diferentes formas en las que podrías crear tu propia versión única de este proyecto. No vamos a profundizar demasiado en ninguno de estos métodos, ya que esta lección en realidad solo está destinada a darte algunos consejos rápidos y poner en marcha tu imaginación. Antes de comenzar a hacer cualquier cambio en este archivo, sin embargo , primero, asegúrate de haber guardado esta animación tal como está ahora mismo. Esto asegurará que no hagamos ningún cambio en el ejemplo de clase que no se pueda deshacer fácilmente Así que de nuevo, para guardar tu archivo, solo podemos subir aquí, a archivar, y luego elegir Guardar. Ahora hagamos una nueva versión de este archivo en la que tengamos cierta libertad para cambiar los parámetros sin tener que preocuparnos por estropear la animación original Para ello, podemos subir aquí para presentar de nuevo. Y luego esta vez, vamos a elegir Guardar como. Ahora abajo en la parte inferior, voy a cambiar el nombre de este archivo para que no sea lo mismo que el original. Sólo voy a agregar la palabra test en mayúsculas y luego un guion bajo al principio para asegurarme de diferenciar el nombre de este archivo, así que nos guarda dos versiones diferentes Tenemos el nuevo nombre establecido, podemos bajar aquí y presionar Guardar como. Y ahora que lo hemos guardado, en realidad estamos trabajando en la versión de prueba de este archivo. No tenemos que reabrirla, cambiará automáticamente a la versión Guardar como, que en este caso, es la prueba Esto nos permitirá jugar en este archivo de prueba sin estropear nada más. Bien, entonces ahora que tenemos nuestro archivo listo para jugar, ¿qué tipo de cosas podemos hacer con nuestra animación para personalizarlo? Bueno, para ser completamente honestos, las posibilidades son infinitas. Realmente puedes hacer lo que quieras. Pero centrémonos en solo algunos cambios obvios que podamos hacer. El cambio más obvio es simplemente ajustar el ángulo de la cámara. Esto no requiere que cambiemos la animación en absoluto, pero aún así nos da una perspectiva diferente sobre el movimiento tanto de la vaca como del OVNI. El entorno para esta animación es relativamente limitado, pero aún podemos encontrar una nueva vista interesante para nuestra animación. Entonces primero, cambiemos al trabajo de diseño que se encuentra aquí en la parte superior. Ahora por aquí en el puerto de vista izquierda, vamos a dar click sobre este pequeño icono de candado. Entonces parece un candado, y actualmente está abierto. Entonces, cuando hagamos clic en él, ahora será un icono bloqueado. Esto permitirá que la cámara se ajuste a la ventana gráfica. Esto nos permite reposicionar la cámara solo orbitar alrededor del interior de esta vista Ahora está usando solo los controles de navegación normales de la ventana gráfica, podemos movernos y en realidad ajustará la cámara por nosotros. Busquemos una nueva vista. Volvamos al marco cero. Para que podamos ver cómo se ve la vaca cuando empieza que nos aseguramos de que esté en el marco. Vamos a acercar aquí, a lo mejor tratar de conseguir estas hierbas y rocas aquí en la parte inferior izquierda. Algo por aquí está bien. Nuevamente, puedes ajustar tu vista como quieras, pero esto es solo un ejemplo. Pienso en ti en algún lugar por aquí se ve bien para el mío. Una de las principales cosas a considerar a hora de elegir un nuevo ángulo de cámara para esta escena es evitar mostrar los bordes del mundo o el fin de la animación, como las estrellas fugaces en el cielo. Podemos simplemente arrastrar nuestro cabezal de reproducción aquí y ver dónde están las estrellas fugaces para que podamos ver allí Solo asegúrate de que comience y termine fuera del marco. Lo mismo con la tumbleweed y además simplemente no mostrando los bordes del mundo que podemos ver aquí en la ventana gráfica correcta En mi caso, esta visión evita ambos temas, así que creo que funciona bien. Entonces uno de los pasos más importantes aquí es una vez que hayas encontrado el ángulo de cámara que te gusta, no olvides desmarcar este ícono de candado porque no queremos mover accidentalmente nuestra cámara una vez que encontramos la posición que disfrutamos Con un nuevo ángulo de cámara vienen algunos temas nuevos, sin embargo. El primer problema es que la profundidad de campo para nuestra cámara no está configurada para esta vista. Entonces, si nos acercamos a nuestra vaca, Observe que la vaca está realmente borrosa Por suerte, esto es relativamente fácil de arreglar. Entonces nuestro primer paso es seleccionar nuestra cámara, que podemos encontrar en las luces y colección de cámaras aquí abajo en la parte inferior. Entonces giraremos esta abierta, nos desplazaremos hacia abajo hasta que encontremos nuestra cámara aquí, y luego simplemente podremos seleccionarla de la lista Ahora bajemos a las propiedades de los datos del objeto, este logotipo de cámara verde aquí mismo, y luego bajaremos a la profundidad de los ajustes de campo que se encuentran aquí. Es posible que tengas que girar esta apertura si aún no está abierta, para que puedas ver la configuración Necesitamos ajustar esta distancia de enfoque aquí para asegurarnos de que nuestra vaca no esté borrosa Entonces primero en tu puerto de vista izquierdo, haz zoom a tu vaca. Quieres estar relativamente cerca. De esa manera podemos ver este borde borroso entre la nariz y el pelaje blanco Ahora podemos ajustar esta distancia de enfoque. Entonces, para mi ángulo específico de cámara, voy a necesitar bajar esta distancia de enfoque porque he acercado mi cámara a la vaca, así que necesitaba enfocar un poco más temprano que tarde. Saber desde mi punto de vista, un valor alrededor de 12.5 debería acercarnos bastante. Y luego una vez que tenga 12.5 escrito aquí, puedo moverlo de un lado a otro y a ver si necesito ajustarlo más Entonces, en mi caso específico, moverlo a aproximadamente 11.15 es en realidad una mejor vista Ahora, de nuevo, esto determina completamente en cuál es el ángulo de tu cámara. Entonces, si tu cámara está en una posición completamente diferente o simplemente está más cerca o más lejos que la mía, necesitarás encontrar un número aquí que se ajuste mejor a tu vista. Podría ser más pequeño o podría ser más grande. Además, al ajustar esta distancia de enfoque, necesitarás estar en la vista renderizada, en la que estoy actualmente seleccionando este botón de extrema derecha, o si estás en la vista sólida, necesitas girar hacia abajo esta opción aquí en el lado derecho, y luego asegurarte de tener la profundidad de campo activada Si no tienes esto encendido, en realidad no verás ninguna profundidad de campo en esto. Entonces podemos ver si lo vuelvo a encender, ahora en realidad puedo ver el desenfoque en esta vista gris. Puede trabajar en esta vista gris o puede estar en la vista renderizada aquí. Ahora alejemos un poco para que pueda ver el fotograma completo de mi cámara. Y con nuestra profundidad de campo arreglada ahora , a lo mejor me gustaría cambiar la posición de la luna o hacerla un poco más grande. De esa manera, se ajusta mejor al marco. Para hacer esto, primero, definitivamente vas a querer cambiar a tu vista renderizada para esto ya esta luna realmente solo parece una luna y no un cuadrado cuando en realidad estás en la vista renderizada. Sólo puedo hacer clic en esta luna para seleccionarla y luego presionar S para escalarla. Sólo voy a hacer mi luna un poco más grande. Tengo muchas ganas de tenerlo prominente dentro de este marco. A lo mejor voy a escalarlo a por aquí. Una vez que el tamaño de la luna es correcto, puedo golpear G para comenzar a moverla. Sólo voy a moverlo un poco hacia arriba para que no esté contactando con la parte superior del cactus y lo voy a mover por aquí. Siéntete libre de colocar tu luna donde quieras y hacerla tan grande como quieras. Creo que esto se ve mejor para mi cámara, así que la voy a dejar aquí. Con nuestra vista ajustada y nuestra luna redimensionada, otro paso fácil que podemos dar es ajustar algunos materiales Al ajustar algunos de los colores, realmente podemos cambiar el aspecto de la animación. Hagamos que este ambiente se sienta un poco más ajeno cambiando los colores del cielo y la luna. Empezaremos primero con la luna. Entonces primero iremos aquí al trabajo de sombreado que se encuentra aquí en la parte superior Y ahora necesitamos cambiar nuestra ventana gráfica superior de nuevo al modo renderizado que se encuentra aquí en el extremo derecho Ahora no voy a estar explicando exactamente cómo funciona el sistema de sombreado en esta lección No obstante, si quieres saber más al respecto, recomendaría mi clase de magia de materiales, donde discutimos todo lo que necesitas saber sobre cómo crear tus propios materiales. Entonces, para cambiar el color de nuestra luna a algo un poco más ajeno, primero, asegurémonos de tenerlo seleccionado en la ventana gráfica de arriba Podemos ir por aquí y simplemente seleccionarlo en la ventana gráfica haciendo clic en él. Se puede decir que está seleccionado porque el nombre del material aquí en el centro de la pantalla debería decir luna. Abajo en la ventana gráfica inferior, aquí tenemos nuestro editor de sombreadores Podemos acercarlo y alejarlo con nuestra rueda del mouse y podemos hacer clic en la Muswheel para desplazarla hacia adelante y hacia atrás para que podamos deslizar la vista Ahora necesitamos agregar un nuevo nodo para ajustar el color de nuestra luna. Me colocaré sobre la ventana gráfica inferior aquí abajo y luego presionaré Mayús y A al mismo tiempo para que aparezca nuestro menú de anuncios Ahora podemos subir aquí a la barra de búsqueda. Haga clic en esto y luego escriba el color y luego presione R después para ver la rampa de color. Así que vamos a elegir la rampa de color, y luego moveremos este nuevo nodo que está unido a nuestro mouse momento sobre la parte superior de esta línea amarilla superior. Entonces la línea amarilla que va de color a color base. Así que lo colocaremos sobre él hasta que se vuelva blanco, y luego cuando hagamos clic para colocarlo, lo conectará automáticamente por nosotros. Ahora si podemos dar click y mover esto, podemos ver que esta línea ahora corre por este nuevo nodo. Ahora que tenemos nuestro nuevo nodo conectado al sistema, sí necesitamos conectar una línea más. Así que vamos a acercar un poco, y luego vamos a hacer click desde este nodo de color aquí. Vamos a hacer clic en este pequeño punto amarillo y luego arrastrar este cable aquí abajo hasta el color dentro de la emisión. Esto permitirá que este nuevo nodo de rampa de color colorea tanto el color para el color base como el color para la emisión. Este color de emisión es lo que controla el resplandor de la luna, razón por la cual parece que está autoiluminada. Ahora con esta configuración de nodo de rampa de color, podemos acercar aquí. Y ahora estamos listos para comenzar a cambiar el color de la luna. Ahora vamos a seleccionar este deslizador de extremo derecho, el blanco haciendo clic en el triángulo superior encima de esta caja blanca. Sabremos que lo tenemos seleccionado con éxito porque la barra en la parte inferior se volverá blanca. Ahora podemos seleccionar esta barra blanca para que aparezca el selector de color, y luego podemos simplemente mover este punto a donde queramos en este gran círculo para cambiar el color de la luna En mi caso, voy a elegir un color naranja brillante. Quizá en algún lugar por aquí. Siéntete libre de elegir cualquier color que ahora que tenemos el color de nuestra luna cambiado, cambiemos también el color de nuestro cielo a algo un poco más colorido también. Este material es un poco diferente, sin embargo, ya que no podemos seleccionar el cielo en la ventana gráfica Cuando seleccionamos el cielo aquí, no pasa nada. Tendremos que bajar a esta pestaña de objetos aquí en el lado izquierdo y luego cambiarla al mundo para ver la textura del cielo. En esta ventana gráfica inferior, podemos desplazarnos hacia afuera para ver todo el material para el cielo Podemos ver aquí que este material es un poco más complicado de lo que era la luna. Por suerte, no necesitamos cambiar demasiadas cosas en este material para cambiar realmente el color del cielo. Si nos acercamos a este nodo de color azul y rosa aquí en el medio, veremos el nodo principal que está controlando los colores para el cielo. Ajustemos tanto el deslizador rosa como el azul en este nodo para hacer de nuestro cielo un nuevo color. Primero cambiemos el deslizador izquierdo, que actualmente es rosa. Ya debería estar seleccionado, pero si no, simplemente da clic en el pequeño triángulo sobre la caja rosa para cambiar el color. Ahora podemos bajar aquí y hacer clic en esta barra rosa y luego elegir el color que nos gustaría. Voy a hacer del mío una especie de color naranja rojizo. Y ahora si movemos nuestro ratón hacia un lado, podemos ver que mi horizonte aquí es de un color rojo brillante. Cambiemos también el color principal del cielo nocturno yendo por aquí, haciendo clic en este triángulo sobre el deslizador azul, haciendo clic en la barra en la parte inferior. Y luego voy a convertir el mío en tal vez un color verde, una especie de color verde azulado De nuevo, siéntete libre de usar los colores que te gusten. Este es solo el color que creo que funciona bien con este color naranja. También ajusta la posición de estos deslizadores para cambiar la cantidad de cada color que está presente en el cielo Entonces, si bajamos aquí y agarramos el deslizador verde y lo movemos hacia la derecha, vamos a permitir que más de esta naranja entre en el cielo. Entonces, si lo movemos muy lejos a la derecha, ahora es mayormente naranja, y si lo mueves muy cerca de la naranja, vamos a deshacernos de casi todo porque estamos permitiendo que menos de esta naranja desangre hacia el verde Entonces para mi caso, voy a trasladarlo a algún lugar por aquí. De esa manera, la naranja apenas comienza a tocar el fondo de la luna. También podrías ajustar este deslizador naranja, izquierda o derecha para cambiar la intensidad del color a lo largo del horizonte. Entonces, si quisieras un naranja realmente intenso o el color que elijas, lo acercarías más a la derecha. O si quisieras hacerlo más sutil, puedes moverlo hacia la izquierda. Ahora que tenemos nuestro color de cielo cambiado, no olvidemos volver de la pestaña mundo aquí a la izquierda, volver a la pestaña de objetos en su lugar. Esto nos permitirá cambiar el color en la mayoría de los objetos de la escena. De verdad, solo se maneja el cielo con la pestaña del mundo. El proceso de cambio de color es bastante fácil en la mayoría de los materiales de la escena. O cambiarás los colores presentes en el nodo de rampa de color como acabamos de hacer, o simplemente cambiarás el color base directamente en el nodo BSDF de principios Entonces como ejemplo rápido, en este puerto de vista superior, puedo rotar la vista para poder ver el OVNI en su lugar. Y luego podemos seleccionar el OVNI, y podemos ver aquí que el material metálico OVNI es realmente sencillo. Entonces todo lo que necesitaría cambiar es solo este color base, esta barra de aquí. Entonces, si quisiera hacerlo rojo, podría simplemente moverlo hacia abajo a rojo, y ahora podemos ver que el metal en nuestro OVNI es rojo en vez de azul. Si un objeto como el OVNI tiene más de un material aplicado, podemos cambiar a través de los diferentes materiales que se le aplican a través del menú de ranuras aquí. Entonces hacemos clic en este menú desplegable. Podemos ver todos los diferentes materiales aplicados a esto, como la tira de resplandor brillante debajo del OVNI. Y aquí puedo cambiar el color base a tal vez un verde brillante, y luego también el color y la emisión porque es un objeto resplandeciente, también a verde brillante Ahora todas estas pequeñas líneas, así como este anillo de aquí, son de color verde en lugar de naranja. Para volver fácilmente a nuestra vista de cámara, podemos ir por aquí y hacer clic en este botón que mostrará los controles en pantalla, y luego podemos hacer clic en el botón de la cámara aquí para saltar de nuevo a nuestra vista de cámara. Como nota final sobre los materiales, para cambiar el modelo de vaca, deberás seleccionarlo aquí en el outliner No podrás seleccionar el modelo real dentro de la ventana gráfica, ya que vas a seleccionar a través de ella Eso es porque lo tengo bloqueado de selección aquí en el outliner La única forma de seleccionarlo en realidad sería de esta lista. Entonces, para seleccionar la vaca primero te hace tener la colección de vacas girada abierta Entonces también necesitarás abrir esta vaca de armadura. Entonces haremos clic en la flecha para hacer girar esa apertura, y ahora puedes seleccionar cuerpo de vaca Después de seleccionarlo aquí en la lista, podemos ir por aquí a la ranura y podemos cambiar entre cualquiera de los materiales que actualmente se aplican a la vaca. Tengo a la vaca bloqueada de la selección en la ventana gráfica para evitar que selecciones accidentalmente en lugar de la plataforma de control cuando estábamos animando Ahora que hemos terminado con los materiales, podemos regresar a la vista de diseño que se encuentra aquí arriba. Si haces cambios significativos en los colores de tu escena, es posible que también quieras ajustar los colores de tu iluminación. No voy a estar pasando por ese proceso en este momento, pero puedes encontrar todas las luces de la escena dentro las luces y la colección de cámaras por aquí en el outliner Y luego para cambiar la luz, simplemente seleccionarías la luz de la lista que deseas cambiar. Y luego aquí abajo en las propiedades de los datos del objeto, este icono de toro de luz verde, puedes cambiar el color o el brillo si quieres. El último cambio que discutiremos en esta lección es alterar la animación ya sea del OVNI o de la vaca. Este probablemente será el cambio más impactante que puedas hacer a tu proyecto, pero también será el más involucrado Como un simple ejemplo de lo que podrías hacer por tu propio proyecto, agregaremos algo de tiempo extra al final de la línea de tiempo para que puedas encajar un poco más de animación OVNI. Entonces, para agregar más tiempo a la animación, podemos bajar aquí a donde veamos inicio y fin. Y vamos a cambiar la hora de finalización 240-360 en su lugar. Ahora, alejemos el zoom a la derecha Entonces podemos seleccionar nuestro OVNI que estemos listos para comenzar a animar En aras de la simplicidad, también activemos la codificación automática para que pueda quedar un poco más suelta con el proceso de fotogramas clave Podemos hacerlo con tan solo hacer clic en Tecleado automático aquí abajo. Luego, por último, para asegurarnos de que podamos ver toda la línea de tiempo aquí abajo en la parte inferior, en esta barra de desplazamiento, verás un pequeño punto negro aquí a la derecha. Si pulsas y mantienes ese punto negro y lo arrastras hacia la derecha, escalaremos nuestra línea de tiempo para que podamos ver todo. Ahora vamos a arrastrar nuestro cabezal de reproducción al fotograma 225. Y luego cambiaremos a la pestaña de propiedades del objeto aquí a la derecha haciendo clic en este cuadrado naranja. Vamos a colocar un fotograma clave aquí en la ubicación Y. De esa manera, no afecta a nada más aparte de las posiciones que van hacia adelante en la línea de tiempo. Dejaré todo aquí cerrado como está. Con esa configuración completa, vayamos al fotograma 250, y luego en nuestra ventana gráfica derecha, vamos a alejar un poco que podamos ver la mayor parte de la escena Y ahora cambiemos de la transformación local, que actualmente estamos usando este menú desplegable aquí en la parte superior, y vamos a cambiarlo de nuevo a Global ya que eso funciona mejor para nuestro OVNI. Ahora movamos nuestro OVNI hacia atrás en la Y hasta aproximadamente la mitad de la distancia. Así que por aquí. Bien note que al menos en mi opinión, el OVNI sigue siendo visible en la cámara, así que vamos a necesitar moverlo fuera de la vista para que no sea visible. Así que sólo vamos a moverlo sobre el eje X aquí para que podamos hacerlo en la cámara, que probablemente sea el lugar más fácil para hacerlo. Sólo vamos a moverlo hacia la izquierda hasta que quede fuera de la vista. Luego, por último, iremos aquí al lado derecho, y vamos a colocar un fotograma clave aquí en la rotación Y para bloquearlo en su lugar también Entonces, si voy a mi línea de tiempo, si la arrastro de un lado a otro, podemos ver a nuestro OVNI vuela fuera de la pantalla tal como lo hace normalmente. Y luego una vez que sale volando de la pantalla, rápidamente vuela de regreso a esta nueva posición lista para la nueva animación. Pero es hacerlo todo fuera de marco, así que en realidad podemos verlo pasar a esta nueva posición, que es lo que queremos. Ahora vamos al marco 300, y luego en nuestra ventana gráfica derecha, vamos a moverlo justo en el eje X aquí hacia el lado derecho Esto le permitirá volar desde el lado izquierdo de la pantalla, hasta el lado derecho de la pantalla. Y nuevamente, vamos a moverlo todo el camino hasta que esté justo fuera del marco del lado derecho, así que no podemos verlo aquí del otro lado. Esto hará que parezca que el OVNI está dando vueltas para intentar recoger de nuevo a la vaca También podemos ir aquí a la rotación Y, y pondremos esto a cinco grados para que parezca que el OVNI está girando a medida que se mueve en esta dirección. Entonces ahora si arrastramos nuestro cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás, el OVNI vuela fuera de la pantalla. Rápidamente se mueve hacia atrás para dar vueltas de nuevo, y luego vuela por la pantalla a medida que gira ligeramente, preparándose para volver a recoger a la vaca una vez que llegue nuevamente al comienzo de la animación. El último cambio que hagamos podría ser intercambiar estos dos últimos fotogramas clave que colocamos a manejadores vectoriales para que el movimiento no tenga ninguna ralentización en él Para hacer esto, simplemente haga clic en su línea de tiempo hacia los lados, anule la selección de todos sus fotogramas clave luego arrastre la selección sobre estos dos últimos fotogramas clave que colocamos Ahora haga clic derecho en la línea de tiempo, vaya aquí a donde dice tipo de mango y luego elija vector en su lugar. Ahora vamos por aquí y reproduzcamos nuestra animación para ver el cambio que hicimos. Ahora podemos ver en nuestro puerto de visión izquierda que la animación se reproduce de manera normal con la OFO volando desde la derecha y luego volando hacia la izquierda Sin embargo, ahora parece que vuela de regreso al espacio y luego vueltas preparándose para otra ronda de recoger a la vaca. Con este último cambio realizado, hemos llegado al final de nuestra lección. Cuando estés listo para renderizar tu propia animación única, te recomiendo que conviertas el video final en un GIF animado usando un convertidor en línea gratuito, como easygif.com slash En la Lección 16 de mi clase de animación abejorro de dibujos animados, te explico todo el proceso para convertir tu archivo de video en un gif animado utilizando este convertidor en línea gratuito Los regalos animados son mucho más fáciles de compartir en algunas plataformas, como Skill share u otros sitios web de redes sociales. Entonces es algo valioso saber. Los consejos y trucos que te mostré en este video no son de ninguna manera las únicas formas en las que podrías personalizar esta animación. Pero ojalá te dé una idea de por dónde podrías empezar. No te sientas presionado para hacer cambios masivos en tu animación Incluso pequeños ajustes pueden darle a tu render un aspecto único y ayudarte a practicar lo que hemos aprendido. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Como ejemplo rápido de cómo podría ser llevar esta escena un poco más lejos, este es mi proyecto de clase para la animación OVNI. Simplemente seguí haciendo cambios similares a los que discutimos en este video hasta que tuve este look realmente colorido y alienígena para la vaca en el desierto. Y la última lección, terminaremos la clase con algunas conclusiones y despedidas Te veré ahí. 21. Conclusión: Enhorabuena por llegar al final de nuestra clase. Quería tomarme un momento para expresar mi más sentido agradecimiento a todos y cada uno de ustedes por formar parte de este viaje Tu participación y emoción por aprender es increíblemente gratificante para mí como maestra, y no puedo agradecerte lo suficiente. Espero que te hayas divertido aprendiendo los conceptos básicos de la animación de personajes y licuadora. Ha sido un placer guiarte a través de lo básico, y espero que hayas encontrado esta experiencia divertida y valiosa. Ahora que tienes algunas nuevas habilidades increíbles en tu haber, no puedo esperar a ver a dónde te lleva tu creatividad. Te deseo la mejor de las suertes en la creación tus propias animaciones de personajes encantadores y Blender. Si te gusta esta clase, hazlo saber a otros alumnos dejando una reseña. Tus comentarios realmente me ayudan a entender lo que encontraste más valioso en la clase. Puedes dejar una reseña fácilmente yendo a la pestaña Reseñas justo debajo de este video y haciendo clic en el botón Dejar una reseña. Realmente agradezco el apoyo. Después de dejar una reseña, es posible que también quieras seguirme aquí en Skill Share. Puedes seguirme en cualquier momento haciendo clic en el botón de seguir arriba este video o yendo a mi perfil de profesor y haciendo clic en el botón de seguir ahí. Seguirme es la mejor manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga un anuncio importante. No olvides consultar mi perfil de profesor para más clases así como esta. Quizá encuentres algo más que te interese. Por último, quiero darles las gracias de nuevo a todos por tomar mi clase y apoyarme participando en el proyecto de clase. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Adiós por ahora, y espero verte pronto en otra clase