Animación en Blender 3D: tu primer aparejo de personaje | SouthernShotty3D | Skillshare
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Animación en Blender 3D: tu primer aparejo de personaje

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:52

    • 2.

      Descripción del proyecto

      0:25

    • 3.

      Comprensión de la topología

      4:58

    • 4.

      Usa tu propio personaje

      1:49

    • 5.

      Los conceptos básicos del aparejo

      7:21

    • 6.

      Uso de huesos flexibles

      3:33

    • 7.

      Cinemática directa v.s. hacia adelante

      1:25

    • 8.

      Cómo usar Rigify

      1:56

    • 9.

      Creación de nuestro esqueleto

      12:44

    • 10.

      Adición de restricciones

      6:10

    • 11.

      Conceptos básicos de la pintura de peso

      13:52

    • 12.

      Uso de llaves de forma

      5:07

    • 13.

      Adición de controles personalizados

      2:48

    • 14.

      Cómo hacer un sistema de IK de brazo

      2:21

    • 15.

      Reflexiones finales

      0:08

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2471

Estudiantes

24

Proyectos

Acerca de esta clase

Este es el lugar perfecto para el aparejo de personajes en Blender.

  • Aprende los términos y herramientas del aparejo

  • Aprende los conceptos básicos de la pintura de peso

  • Crea el aparejo de un personaje

Estas habilidades son necesarias para cualquier persona que quiera seguir una carrera en 3D. Esta clase cubrirá las habilidades que se usan tradicionalmente en la animación, el diseño de movimiento y el diseño de videojuegos.

Aprenderás las herramientas del aparejo, la pintura de peso y los trucos para acelerar tu flujo de trabajo. ¡No dudes en seguir el ejemplo de la clase o crear el tuyo!

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, soy Southern shoddy y soy animador que trabaja en Silicon Valley en un gigante tecnológico de redes sociales. También corro Southern shoddy donde enseño Blender 3D. Y hoy vamos a estar viendo cómo hacer tu primera plataforma de personajes. Estas habilidades son necesarias para cualquier persona que busque seguir una carrera en 3D será aparejar este personaje mientras aprende los conceptos básicos de preparar un personaje para la animación en licuadora, relleno y herramientas de aparejo, pintura con pesas y trucos para acelerar tu flujo de trabajo. Siéntete libre de seguir junto con la muestra clásica o hacer la tuya propia. Ahora esta clase asume que has usado licuadora antes. Si esta es tu primera vez, te recomiendo revisar mi oído primer día y clase de licuadora, que cubre los conceptos básicos de abrir licuadora por primera vez. Este curso tiene la intención de enseñarte a construir tu primera plataforma. Pero también hablaremos algunas técnicas avanzadas que puedes explorar después de esta clase. Entonces comencemos. 2. Descripción del proyecto: En este proyecto estará completando una plataforma de personajes para el álgebra, mi curso Skillshare más popular, mi primer personaje 3D. Este es un curso de aparejo enfocado para principiantes y estará creando un primer RIG simple. Siéntase libre de descargar los archivos del proyecto a seguir si no desea completar ese curso primero. También te mostraremos cómo usar un complemento gratuito, lo que facilita el rastrillo de personajes humanoides también. se incluyen como referencia los archivos finales del proyecto. Y con eso dicho, vamos a zambullirnos y empezar a aprender sobre el aparejo. 3. Comprensión de la topología: Ahora bien, si has tomado mi clase de modelado intermedio, es posible que reconozcas la apertura de esta lección como una porción de la topología y de esa sección. Y eso se debe a que la topología juega un papel importante en el aparejo de caracteres. Entonces primero vamos a hablar de topología en general, y luego vamos a sumergirnos en cómo se aplica al aparejo. Específicamente, Topología se refiere a la distribución de vértices y aristas que componen la cara se ve en su objeto. La dirección en la que se unen estas piezas forma el flujo de su topología. Tener un buen flujo es bueno para texturizar y animación o personaje. hoy tendremos alguna topología simple. Entonces echemos un vistazo a un ejemplo más avanzado. Aquí tenemos un modelo humanoide. He seguido adelante y marcado algunas áreas importantes de color rojo para ilustrar mi punto a la hora de modelar tu obra de arte, especialmente con personajes, es importante tener en cuenta tu flujo de borde. El flujo es controlado principalmente por bucles de borde y tiradores. Un bucle de borde es un anillo continuo en su modelo. Puedes seleccionar un bucle haciendo clic Alt en Blender, hay excepciones, pero casi siempre debes estar apuntando a tener caras basadas en cuádruples, lo que significa que solo tienen cuatro aristas. Esto mantendrá tus bucles de borde fluyendo. No obstante, vale la pena señalar mayoría de los motores de juego usan triángulos, pero puedes convertir los quads triángulos fácilmente con el modificador de triángulos. Una encuesta es cuando cinco vértices conectados 1, notarás que el flujo se detiene en algunas áreas aquí. Eso porque aquí hubo una encuesta. Esas son excelentes formas de redirigir la topología. Esto hace que sea más fácil ajustar piezas del modelo anime y subdividir estos modelos, tira de nuestro mejor uso alrededor definir características como los ojos, la boca, las orejas, los hombros o las piernas. Notarás que generalmente lleva un apéndice o una característica está unida al cuerpo. Entonces esa es una visión general de la topología. Ahora veamos cómo puede aplicarse a nuestros aparejos de personajes. Bueno, usando este ejemplo básico, voy a ilustrar ese punto. Entonces, cuando sigamos adelante y adjuntamos nuestros modelos de personaje a una armadura de personaje, lo que pasará entonces es que podemos seguir adelante y posar nuestros huesos. Y cuando movemos esos huesos alrededor, en base a cómo el modelo está unido a cada hueso, intentará mover esas caras alrededor de una manera natural para seguir ese hueso. Entonces es importante que tengas buenos bucles de borde, buena topología, y una cantidad suficientemente buena de topología para que haya suficientes cosas para Ben. Permítanme ilustrar aquí con estos dos ejemplos, permítanme cambiar al modo pose aquí. Se puede ver aquí que tenemos un cuadro la izquierda con muy poca topología. Sólo hay un par de caras. Y por aquí tenemos uno con bastantes caras. Entonces si seguimos adelante y tomamos esto y damos la vuelta por aquí, se puede ver cómo la caja está contribuyendo y distorsionando y no doblando naturalmente. Eso se debe a que no hay suficiente información para este hueso pueda traducir ese movimiento sin problemas. Veamos este ejemplo por aquí en el de la derecha donde tenemos más información. Seguimos adelante y rotamos esto. Podemos ver que hay flexión y contraste de estas caras, caras encogidas, caras giratorias y moverlas para que podamos obtener una curva de aspecto mucho más natural. Cuando doblamos nuestra cajita. Echemos un vistazo a un ejemplo de personaje. Este personaje se llama Snow y es un rig libre de la licuadora Foundation. Si deseas descargarlo para jugar, pondré un enlace en la descripción. Así que sigamos adelante y cambiemos al modo pose aquí. Y luego voy a hacer zoom en su personaje. Se puede ver aquí que nuestro personaje tiene mucho de lo que se llaman direcciones de polos y bucles de borde aquí alrededor de los puntos de deformación. Entonces podemos ver aquí arriba, si vamos a la vista que tenemos geometría clara encapsulando el ojo a través de este tipo de bucles circulares de borde. Y si agarramos estos, podemos seguir adelante y mover eso y ya ves cuánto de un movimiento natural obtenemos. Sigamos adelante y veamos un ejemplo más fácil de entender. Vamos a ir a la vista superior aquí. Miremos este brazo. Podemos ver que tenemos bucles extra de borde aquí en el codo con algunos postes redirigidos aquí que nos permitirán conseguir un movimiento mucho más natural cuando sigamos adelante y agarren esta mano y la muevan y ustedes ver cómo se deforma y se dobla naturalmente. Y de igual manera en la muñeca tenemos mucha geometría ahí. Por lo que se puede ver cómo tener una buena topología, una buena cantidad de topología y tipo de bucles de borde donde importa realmente puede ayudar con la deformación. Otro gran lugar para lucir es aquí de rodillas y otro spot que se va a doblar mucho. Si seguimos adelante y agarramos este pie aquí abajo y lo doblaríamos, se puede ver cómo utiliza toda la topología de ahí para doblarse. E incluso se puede ver que en la parte posterior de la rodilla donde más se dobla, en realidad han puesto aún más bucles de borde. lo que este es un gran ejemplo de buena topología y topología eficiente que animará fácilmente. Echando un vistazo al ejemplo del proyecto de clase. Ahora bien, esta es una clase dirigida a crear tus primeros aparejos. Entonces vamos a estar haciendo una plataforma de personajes más simple. Y hay muchas cosas complicadas de las que hablaremos un poco más adelante, como las teclas de forma y la pintura con pesas y cosas así que entran en juego al manipular a tu personaje. Pero aquí en este ejemplo, vamos a estar usando una técnica que usan muchos videojuegos que si sigo adelante y cambio a la vista wireframe, se puede ver que muchos de estos ligamentos en realidad no están apegados al modelo. Y son de unirse dentro de la modelo. Y lo que esto hará es que el aparejo sea un poco más fácil para nosotros. Entonces lo que puedes hacer es en realidad solo seguir adelante y descargar este ejemplo de proyecto de clase y seguir junto con este modelo a lo largo del curso. 4. Usando tu propio personaje: No obstante puedes estar queriendo seguirlo y armar a tu propio personaje, di el personaje que hiciste a partir de tu primera clase de personajes 3D. Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo. Aquí está el OWL original de ese personaje. Si estás siguiendo las instrucciones de esa clase, posible que obtengas algo como esto. Si hago clic en este carácter, realidad sólo se puede activar la subdivisión y podemos ver que las subdivisiones añadiendo en una topología. Entonces si quieres seguir adelante y usar tu personaje de esa clase, te recomiendo solo aplicar esa superficie de subdivisión. También puede pasar por aquí y agregar manualmente algunos bucles de borde agarrando lugares un pequeño cubo como las patas, podemos golpear Control R y luego girar hacia arriba en la rueda del ratón y agregar un poco poco de topología extra allí, lo que permitirá que cosas como tus piernas se doblen. Así que podemos ir a través y agregar un par de bucles de borde extra donde crees que los puntos en tu personaje podrían doblarse si quieres seguir junto con tu propio personaje. Ahora en aras de la simplicidad y este siendo tu primer personaje, sí te recomiendo separar tus extremidades. Entonces lo que podrías seguir adelante y hacer es aquí donde estas piernas están unidas. Para que podamos cambiar al modo borde. Podemos seguir adelante y agarrar esos bordes ahí. Y entonces lo que podemos hacer es presionar V y eso partirá esos bordes. Así que si cambio a la vista Wireframe aquí, este es ahora su propio bucle de borde separado. Podemos seguir adelante y presionar E y extruir eso hacia arriba en nuestro personaje. Y luego si tuviera que presionar L para seleccionar ese objeto y H para ocultarlo. Se puede ver que ahora tenemos un poco este agujero aquí. Para que podamos seguir adelante, agarrar esos bucles de borde y presionar F para llenar ese agujero. Y luego si estás usando tu personaje de esa clase, te recomiendo seguir adelante, cambiar al modo objeto. Voy a seguir adelante y aplicar el espejo, así que divisor y la subdivisión subdivisión, y luego estará listo para el aparejo de personajes. Es así como vas por seguir junto con tu propio personaje en este curso. 5. Los conceptos básicos de aparejar: Para crear una plataforma de personajes, vamos a necesitar un modelo de personaje y un esqueleto de personaje. Y luego uniremos ese modelo al esqueleto y usaremos el esqueleto, el movimiento alrededor de porciones del modelo. Entonces la forma en que vas sobre la creación un esqueleto es a través de una armadura. Por lo que podemos golpear Shift una armadura y se puede agregar un solo hueso aquí. Y si toco en el modo de edición, entonces puedo comenzar a agregar más huesos aquí arriba, verás como tengo la información ósea. Entonces si fuera a agarrar este hueso, podría seguir adelante y presionar E para extruir y z, y eso creará otro hueso ahí. Ahora si toco en modo pose aquí, puedo seguir adelante y rotar ese hueso y se ve como ese hueso superior está unido porque eso se parenta este hueso, pero pestaña en modo de edición aquí. Puedo golpear Alt P para despejar al padre. Y puedo optar por despejar al padre del hueso o desconectar el equilibrio. Así que si desconecto el hueso, puedo alejar ese hueso, cambiar de nuevo al modo pose y se desconecta por sí solo, pero todavía está unido, pero puedo agarrarlo y moverlo el tap back y el modo de edición y borrar el padre por completo. Y volver al modo pose. Ya ves que esos huesos ya no se pegaron entre sí. Eso es lo básico de cómo estos huesos se unirán entre sí. Se pueden complicar más que eso, pero eso es todo lo que debes saber en este momento. Ahora una cosa a considerar también, son los accesos del hueso. Entonces aquí puedes ver que en modo local, cuando tengo este hueso, el gizmo de rotación seleccionado, lo puedo rotar sobre lay y la z en lax. y y la z en la Ahora si tabulo en modo de edición aquí tenemos esta cosa llamada rollo de hueso. Y puedes ver aquí que está ajustado a 0. Pero si sigo adelante y giro esto y giro mi eje es por visibilidad ver que cada uno de estos huesos tiene su propio eje y ese rollo de hueso está girando eso. Ahora si vuelvo a tocar en modo pose, se puede ver que los ejes de aquí son diferentes a los de aquí porque el hueso ha rodado. Ahora, cuando estás aparejando ciertos elementos de personajes, por ejemplo, di si tienes mechones de pelo en un personaje, posible que quieras rodar estos huesos para que coincidan con la dirección que planeaste rotar esos piezas del personaje. Ahora no vamos a estar haciendo nada complicado con el rollo de hueso en esta clase. Así que trata de no abrumarte demasiado si aún no lo entiendes del todo. Pero esto es sólo una introducción básica de cómo funciona. Ahora aquí hay un ejemplo de esqueleto de Rig sin modelo de personaje adjunto. Y así es como las cosas pueden complicarse mucho más. Donde cuando toco en modo pose aquí, si agarro uno de estos pies aquí y muevo esto en la vista lateral, se puede ver cómo está girando automáticamente todos estos huesos para seguir. Y eso es algo que se llama sistema IK, del que hablaremos un poco más adelante. Pero esto es lo que se llama una restricción ósea. Entonces el venir aquí a la pestaña de restricción ósea con ese hueso seleccionado. Puede ver algunas de las restricciones que he adjuntado, en este caso, una escala de copia, por lo que puede agregar restricciones óseas y arrastrarse plataformas bastante complejas estarán haciendo una restricción ósea simple en nuestro personaje, que hablaremos más adelante. También vale la pena señalar que es posible que notes ninguno de estos son huesos reales. Si tabulo en modo de edición aquí, verás que estos son todos huesos. Esta es la vista real de esqueleto y edición. Cuando tocamos en modo pose, se puede ver que tenemos todos estos lo se llaman controles personalizados. Estos no sirven para ningún propósito además de solo ser visualmente más fácil de usar para los animadores y hacer que las cosas destaquen un poco más cuando tienes plataformas complejas en bicicleta, esto pasará por cómo sus propios controles personalizados más adelante en esta clase también. Entonces sabemos que necesitamos un modelo y que necesitamos una plataforma para crear una plataforma de personajes. Pero, ¿cómo vamos a decirle al personaje rig qué porciones de la modelo mover? Entonces ya sabes que si agarramos, por ejemplo, esta cadera de aquí, sólo va a mover los huesos y porciones del cuerpo asociadas a la cadera. Bueno, es a través de una técnica llamada pintura con pesas. Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo a eso. Si cambio por aquí a la vista de objetos, voy a entrar en modo de pintura de peso en los brazos. Y notarás aquí que encima en la pestaña de grupo de vértices, todos los huesos y la plataforma están listados en el grupo de vértices. Y eso es porque cuando padres nuestro modelo a la plataforma, se va a crear un grupo de vértices para cada hueso. Y entonces podemos pasar y estos grupos de vértices y asignar pesos pintados a cada uno de ellos para determinar qué porciones del modelo se moverá ese hueso. Por lo que aquí se puede ver que tenemos el hueso del antebrazo de deformación seleccionado en el lado izquierdo de nuestro personaje y que todo lo rojo es un 100% bajo ese control de huesos. Y luego a medida que se estrecha a azul, sale al 0% de control. Y si sigo adelante y agarro el siguiente hueso y eso se puede ver cómo esos comienzan a superponerse y compartir en el medio. Para que esto sea aún un poco más fácil de entender, sigamos adelante y echemos un vistazo a algunos de los huesos del pulgar aquí. Y entonces podemos volver a salir al modo pose, agarrar ese hueso, y se puede ver cómo eso corresponde al peso de la pintura y sólo está afectando a los huesos asociados a eso. Hay un par de formas diferentes de asignar pesos en Blender. Una forma es a través de la herramienta de pintura camino, que debe ser del hueso seleccionado y orina el modo de pintura de peso. En realidad puedes seguir adelante y simplemente comenzar a pintar en eso. Y hay varias herramientas aquí arriba como difuminar y usaremos algunas de estas más adelante. También tienes la opción de tabular en modo de edición y seleccionar puntos, luego seguir adelante y asignarles un peso en una escala de uno a 0. Así que si sigo adelante y agarro todos estos y sigo adelante y asigno uno, y luego vuelvo al modo de punto de peso. Se puede ver cómo ahora este hueso lo está controlando todo. Ahora una cosa que vale la pena señalar es que si dos huesos están controlando la misma zona, puede causar algunos problemas. Así que como acabamos de seguir adelante y asignar todos estos a este hueso del pulgar, si salgo aquí y agarro este hueso, puede ver ahora que cuando agarré este hueso, pero está causando toda una serie de problemas ya que ahora está luchando contra los otros huesos por la misma área del modelo. Ahora licuadora tiene un futuro normalizado. Si subes aquí a esperar, normalizar todo lo que haremos es tratar normalizar todos los huesos para que no haya dos huesos luchando demasiadas porciones sobredimensionadas del modelo. Y esto solucionará algunos problemas más simples. Pero como estás pintando en pinturas de peso, esto es algo de lo que quieres ser consciente. Ahora, de nuevo, nuestros aparejos de personajes van a ser simples, así que esto no debería ser un problema demasiado para nosotros. Entonces así es como vamos sobre unir el modelo a nuestra armadura. Como dije, esto puede parecer un poco abrumador en este momento, pero con nuestro personaje estaremos haciendo un ejemplo mucho más sencillo. Y te prometo que entenderás al final de clase. Ahora las teclas con forma son una característica genial que te permite tomar un modelo y luego editar esa versión del modelo y crear una nueva versión. Y luego puedes usar este deslizador aquí para extraño entre las dos versiones. Ahora esto puede ser útil en plataformas de caracteres usando algo llamado teclas de forma correctivas. Entonces, si muevo nuestra pierna de personaje hasta aquí, es probable que no toda esta geometría se deforme como queremos. Si miras por aquí y el menú Q de ovejas, puedes ver que al mover esta pierna hacia arriba, muchos de estos valores han cambiado. Y eso se debe a que estos son morados indicando que tienen conductores en ellos. Lo que significa que la posición del hueso puede conducir el valor de este. Estaremos viendo cómo hacer esto más adelante en el curso con un aparejo parpadeante para nuestro personaje búho. Por lo que ojalá debas entender eso un poco más al final. Pero si sigo adelante y empiezo a borrar el caso de la forma, presta atención aquí arriba. Verás cómo comienza a cambiar la forma y cómo esa difamación no necesariamente se ve realista con la cadera un poco sumergiéndose. Esas teclas correctivas de forma se pueden utilizar a través de la plataforma para permitirle hacer movimientos más extremos y obtener una deformación natural. 6. Uso de huesos de Bendy: Los huesos Bendy son una característica única de Blender, que nos permite curvar y doblar huesos casi como lo harías con una curva con una herramienta de pin y una aplicación de Adobe. Veamos cómo podemos crear esta simple y pequeña Laura, que estaremos usando más adelante en la clase. Ahora licuadora tiene una característica única llamada huesos bendy. Y vamos a ver un aparejo de huesos curvo fresco que podemos crear usando una restricción, que es lo que mencioné antes. Entonces sigamos adelante y agreguemos un hueso aquí. Y nuestro modo, vamos a golpear Shift a Vamos a ir a inducido. Vamos a agregar un solo hueso. Entonces vamos a tabular en vista de edición aquí. Vamos a agarrar la parte superior de ese hueso, vamos a encender nuestro Move Gizmo, vamos a seguir adelante y mover esto aquí abajo. Vamos a presionar E para extruir, y tocaremos z y moveremos eso hacia arriba en el eje z. Entonces vamos a hacer eso una vez más. Presiona E y luego Z. Mueve eso un poco hacia arriba. Ahora lo que vamos a hacer es tener un hueso grabber modo objeto aquí. Por aquí en la pestaña de la armadura. Vamos a cambiar nuestra visualización de la ventana gráfica de octaédrica a doblar el hueso. Ahora esto no cambia nada excepto la forma en que se dibujan los huesos en la pantalla, solo haciendo más fácil ver lo que estamos haciendo. Tan grandioso. Ahora volvamos a tabularnos al modo de edición. Vamos a seguir adelante agarrar este hueso de aquí. Y por aquí verás que tenemos una lengüeta ósea donde podemos editar huesos individuales. Entonces vamos por delante agarrar esta lengüeta de hueso de aquí. Girar hacia abajo los huesos flexionados. Vamos a seguir adelante y agregar un montón de segmentos y ya se puede ver cómo está agregando segmentos. Y lo que esto nos va a dejar hacer es curvar el hueso. Tan grandioso. Ahora tenemos diez segmentos en este hueso. Adelante agarremos este hueso superior, presionemos Alt P, y vamos a despejar al padre. Ahora lo que vamos a hacer es nombrar estos huesos para que sea más fácil. Entonces hay un par de maneras en que podemos hacer eso. Vamos a seguir adelante agarrar este primer hueso aquí y luego la lengüeta ósea. La forma más fácil es teclearla aquí arriba. También puede presionar F2 en la ventana gráfica. Entonces adelante, presiona Start. Agarraremos este hueso aquí. Llamaremos a esto medio. Agarraremos este hueso aquí y llamaremos a este fin. Ahora bien, si queremos añadir una restricción a un hueso, necesitamos estar en modo post. Entonces vamos a volver a salir al modo objeto. Ahora necesito cambiar al modo pose para poder agregar restricciones. Puedes cambiar tus modos. Aquí arriba en la parte superior izquierda, tengo mi pestaña para Pie Menu encendida, así que solo voy a usar eso. Entonces cambiemos al modo pose. Vamos a agarrar este hueso medio porque este es el que queremos añadir la restricción. Por lo que puedes ver que en ambos modos, tenemos nuestra pestaña de armadura o lengüeta ósea y una nueva pestaña aquí donde podemos agregar restricciones. Así que sigamos adelante y agreguemos una restricción. Agregaremos una restricción ósea y vamos a usar un estiramiento para restringir. Entonces haremos clic en el tramo dos. Y luego tenemos que elegir un blanco para que este hueso estire dos, que queremos que se estire hasta este hueso de aquí arriba. Adelante, agarra este cuentagotas y haz clic en ese hueso de ahí mismo. Y va a seleccionar nuestra armadura ahí mismo, que se llama armadura tres. Entonces vamos a seleccionar el hueso y vamos a seleccionar final. Y nada va a pasar bastante todavía. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a pasar por debajo del control óseo aquí. Vamos a bajar aquí a la manija de inicio y al mango final. Vamos a cambiar ambos de estos dos absolutos. Y luego para el mango de inicio, elegiremos nuestro hueso de estrella. Y para el mango elegiremos nuestro inbound. Ahora, cuando agarramos esto, podemos seguir adelante, presionar G para mover eso alrededor y se puede ver cómo eso se estira hasta nuestro hueso. Y entonces también seguiremos la curva si la rotamos. Este es un poco divertido ejemplo de aparejo que podemos hacer en Blender. Y esto es en realidad algo que estaremos usando en nuestro personaje. A continuación, veamos qué es lo que la IA puede restringir, que también usaremos en nuestros personajes. 7. Kinematics inversos: Volviendo a nuestra plataforma de personajes aquí usaremos esto como ejemplo para mostrar la diferencia entre cinemática inversa y delantera. cinemática hacia adelante es donde el hueso impulsa un poco al hueso delante de él hacia adelante. Mientras que la cinemática inversa automáticamente tipo de inversa los huesos a seguir. Déjame mostrarte con un ejemplo. Y este ejemplo, tengo el lado derecho de nuestro conjunto de caracteres a la cinemática ford y el lado izquierdo de nuestro conjunto de caracteres a cinemática inversa. Entonces si voy por aquí y agarro esta mano o agarro esta pierna, se puede ver como todo se mueve automáticamente hacia arriba por esa cadena ósea. Y si agarro estos elementos, puedo seguir adelante y girar hacia qué dirección está apuntando. Mientras que por aquí a la derecha con la cinemática ford, necesito pasar y rotar cada hueso individualmente para hacer que esos huesos se muevan, lo que se llama cinemática ford. Y voy a mostrar un ejemplo aquí en el brazo. Ahora ambos tienen sus ventajas. Por ejemplo, la cinemática de ford es genial cuando quieres control sobre cada hueso y cómo estás animando ese hueso. O un ejemplo de caso de uso común cuando tu personaje está alcanzando un objeto, podría ser más fácil hacerlo en cinemática ford, mientras que por ejemplo, un ciclo de caminata per se, probablemente va a ser más fácil usando cinemática inversa. Ambos tienen sus fortalezas y debilidades y escenarios de casos de uso. Y vamos a estar creando un sistema cinemático inverso simple para las piernas de nuestro personaje, que puedes encender y apagar para usar cuando quieras. 8. Cómo usar Rigify: Ahora vamos a estar creando una plataforma de personajes personalizada que se ajuste específicamente a nuestro personaje. Sin embargo, blender se envía con un átomo libre que puede habilitar bajo las preferencias del complemento llamado rigor phi. Y lo que hace Berger phi es agregar un par de presets bajo el menú de armadura. Entonces por ejemplo, supongamos que tenemos un pájaro, gato o un lobo tiburón, y luego tenemos algunos humanoides. Voy a seguir adelante y añadir un humano básico. Entonces voy a venir por aquí a la pestaña de la armadura y dar clic al frente para que podamos verlo frente a nuestro personaje. Ahora rigor phi es una herramienta compleja que tiene muchas opciones avanzadas. Pero el gran atractivo del rigor phi es que tiene estas armaduras preestablecidas que te permiten un poco simplemente posicionar los huesos sobre tu personaje y generar automáticamente un rig. El problema es que si has creado un personaje estilizado o un carácter especial no encaja en uno de estos presets, puede ser difícil conseguir que funcione. Pero si estás buscando hacer algo así como un simple personaje humanoide, también tienes que hacer es colocar la plataforma sobre tu personaje y luego pestaña en modo de edición y puedes mover todos los huesos hasta el lugar apropiado. Ahora una cosa a tener en cuenta es que cuando estás haciendo un personaje humanoide, queremos asegurarnos de que haya una ligera curva en los codos y las rodillas. De esa manera cuando vas a cambiar al modo pose, no se bloquea. Cuando se bloquea, puede crear algunas posiciones antinaturales y las cosas por tener solo una ligera curva pueden evitar que se bloqueen. Después de haber conseguido todos los huesos y el lugar, puede seguir adelante y simplemente haga clic en Generar rig bajo la sección rigor phi, la pestaña de armadura, y luego eso creará una plataforma. Puedes seguir adelante y eliminar la armadura original y luego puedes agarrar tu modelo de personaje, y luego puedes agarrar el aparejo. Si aparejo y puedes golpear Control P a padre, entonces puedes usar armadura, luego seleccionar Automático. Y lo que eso hará es intentar automáticamente asignar pinturas de peso a los huesos que cree que funcionarán mejor. Aunque no siempre lo hace bien. Por lo que puede tabularse en el modo de pintura de peso y arreglarlo, que estará pasando por cómo hacerlo más adelante con nuestro propio aparejo de personajes. Y así como así, tienes un aparejo de personajes humanoides que está listo para funcionar. 9. Creación de nuestro esqueleto: Ahora a medida que nos sumergimos en una especie de crear nuestra plataforma, solo quiero señalar de nuevo que esta clase asume que sabes cómo navegar alrededor de blender. Entonces no voy a estar llamando cada atajo de teclado. Los tendré aquí abajo. Y lo grande que vamos a estar haciendo es cambiar bastante de vista, lo cual puedes hacer aquí arriba bajo el menú Ver de aquí, o en tu teclado numérico. No esto es algo con lo que no te sientes cómodo y necesitas más ayuda para navegar. Yo sí tengo una clase a punto de abrir licuadora por primera vez y te recomiendo tal vez volver a eso para refrescar tu memoria. Pero con eso dicho, comencemos en nuestra plataforma. Genial. Entonces lo primero que debemos hacer es crear una armadura para nuestros personajes. Entonces vamos a seguir adelante y golpear Shift a aquí, y vamos a ir a armadura. Nosotros sólo vamos a empezar con un solo hueso. Y te das cuenta de que eso está oculto detrás de nuestro personaje. Entonces por aquí en la pestaña de armadura, lo que vamos a hacer es venir aquí abajo a la visualización de la ventana gráfica. Y vamos a marcar al frente. Lo que eso hará es hacerlo impuro frente a nuestro personaje desde cualquier ángulo para que siempre podamos tener una buena visibilidad en nuestros huesos. Ahora vamos a seguir adelante antes empezar a mantener las cosas organizadas. Vamos a nombrar nuestras plataformas. Vamos a seguir adelante, toca esta plataforma de aquí. Vamos a presionar F2 o puedes hacer doble clic aquí arriba y vamos a hacer nuestro rig. Genial. Ahora vamos a tabular al modo de edición. Así que vamos a seguir adelante pestaña aquí en modo de edición. Y este hueso de aquí mismo va a ser nuestro hueso de la raíz. Fue eso significa es que va a estar en la raíz de nuestro carácter. Entonces lo mantendremos aquí abajo en el centro. Y entonces vamos a criar muchos de nuestros otros huesos a eso para que luego podamos usar el hueso de la raíz. 10. Agregando restricciones: Entonces, antes que nada, sigamos adelante y hagamos la pierna primero. Vamos a añadir una restricción cinemática inversa a nuestra pierna. Entonces agarraremos el hueso de la espinilla justo aquí y pasaremos a la restricción ósea. ****, eso es una pequeña línea azul. Vamos a ir a añadir restricción ósea. Y luego veremos que tenemos una cinemática inversa aquí bajo el rastreo. Entonces vamos a seguir adelante y dar clic en eso. Y necesitamos apuntar a nuestra armadura. Entonces seguiremos adelante y seleccionaremos nuestra plataforma. Y luego por aquí debajo del hueso, necesitamos seleccionar el control del pie. Entonces iremos adelante y teclearemos pie. Seleccione el control del pie allí. Genial. Entonces necesitamos un objetivo de encuesta, que era nuestra rodilla. Entonces iremos adelante y teclearemos rodilla. Vamos a seguir adelante, haz clic en nuestra plataforma. Haré clic en hueso y teclearemos rodilla. levantará rodilla y verás que todo se rompe. Y eso es porque tenemos que seguir adelante y cambiar algunos de estos ajustes aquí. Entonces, antes que nada, necesitamos cambiar la longitud de la cadena. Tenemos dos huesos y la longitud de cambio que queremos que se vean afectados por el sistema cinemático inverso. Así que voy a seguir adelante y subir esto a dos y verás cómo la mayoría de las cosas que son un poco encajan de nuevo en su lugar. Y luego para el ángulo del poste, vamos a querer que esto se ajuste a menos 90, así que de esa manera está mirando hacia adelante. Ahora si agarro el pie aquí y empiezo a moverme, verás que se está rompiendo y no funciona correctamente. Y había dejado esto a propósito para poder mostrar este ejemplo porque siento que esto le pasa mucho a los principiantes. Entonces, si te acuerdas de que mencioné antes, necesitábamos agregar una ligera curvatura a nuestros huesos. Si tabulamos aquí en modo de edición y agarramos este pequeño hueso de rodilla aquí mismo. Y esto suele ser solo cierto para rodillas y codos. Entonces seguiremos adelante y sólo doblaremos esto hacia adelante tan ligeramente. Y entonces también tomaremos nuestra rodilla aquí y lo haremos padres de eso a su control de pies. Entonces adelante. Padres que al control del pie. Mantener offset se atará de nuevo en modo pose. Y ahora cuando agarramos nuestro control de pie y avanzamos, se puede ver cómo nuestra rodilla se está doblando naturalmente. Genial. Para que puedas levantar la rodilla ahí arriba y después mover el pie hacia arriba. Entonces cómo funciona la rodilla es que podemos agarrar nuestra rodilla. Si me muevo aquí atrás en la vista frontal, se puede ver que donde quiera que lo pongamos, apuntará hacia eso. Entonces así es como puedes ir sobre rotar la rodilla sobre tu pierna. Ahora voy a seguir adelante. Voya agarrar todo con Select All y voy a presionar Alt y Alt G. Lo harán snapback todo en su lugar. Tenemos otra restricción que vamos a agregar para esta plataforma de pie funcione un poco mejor. Vamos a ir arriba aquí y vamos a agarrar este hueso del primer pie aquí, y vamos a agregar una copia de rotación. Entonces vamos a ir adelante a la pestaña de Restricciones óseas, rotación de copia. Vamos a apuntar a nuestro algoritmo. Entonces vamos a apuntar a nuestros controles de pie. Entonces si tecleamos pie, podemos seleccionar Control. Genial. Y notarás que todo voltea hacia atrás. Eso es porque ahora mismo el objetivo y el dueño, o fijaron el espacio mundial, que es esto aquí afuera en el mundo. Pero queremos centrarnos en el espacio local de los huesos y hacia dónde están orientados. Por lo que es sencillo espacio mundo de James para buscar con los padres y local con los padres. Y debería estallar de nuevo en el espacio. Ahora cuando levantemos esto, verás que nuestro pie se mantiene plano y no gira hasta que giramos nuestro control de pie. Genial. Ahora sigamos adelante y centrémonos en agregar una restricción a nuestras alas. Entonces yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar todo con un aquí. Y voy a presionar Alt R, y G, y eso restablecerá todos nuestros huesos de nuevo al poste de reposo. Genial, Sigamos adelante y enfoquémonos en este brazo a continuación. Entonces para esto, vamos a estar usando ese mismo aparejo de huesos flexionados que antes. Entonces vamos a seguir adelante. Agarraremos este brazo aquí. Vamos a dar click aquí en el tiempo de la armadura. Vamos a cambiar el despliegue de nuestra armadura a huesos flexionados. Y esto sólo nos permitirá ver los segmentos en los huesos. Técnicamente, todos los huesos son huesos flexionados. Simplemente no lo muestran hasta tener los segmentos. Sigamos adelante y agreguemos algunos segmentos aquí. Voy a seguir adelante y sumar alrededor de las ocho. Y eso lo puedes hacer aquí debajo en la lengüeta ósea, debajo de los huesos flexionados, igual que antes. Genial. Ahora bajaremos a la pestaña de restricción y vamos a seguir adelante y vamos a agregarles un tramo. Vamos a seleccionar nuestro aparejo de búhos. Y luego vamos a teclear ala y vamos a seleccionar esa ala. O2 es que es el último que hay. Ahora lo que vamos a hacer es volver a la lengüeta ósea y vamos a sumar para que siga la curva. Entonces en este momento se estirará hasta ella, pero en realidad no está siguiendo la curva, razón por la cual hacemos esto. Siguiente paso. Tomaremos nuestro mango de inicio, establecemos eso en absoluto y nuestro n manejar y enviaremos eso a absoluto. Vamos a seguir adelante y cambiar estos estiba punto 000. Impresionante. Ahora podemos usar estos para rotar nuestros brazos y conseguir una rotación correcta allí. Entonces si quisiera seguir adelante y agarrar las alas y hacer esto un poco más, podría seguir adelante y girar eso hacia abajo. Genial. De nuevo, vamos a seguir adelante y reiniciarlo todo. Ahora estamos listos para simetrizar los huesos. Entonces vamos a seguir adelante, vamos a tocar de nuevo al modo de edición y vamos a presionar a o Box Select, deseleccionar todo. Subimos aquí a la armadura. Y vendremos aquí abajo a simetrías. Y verán aquí que se volcó y puso nuestro aparejo ahí. Ahora bien, si agarramos estos huesos, verás que tienen el mismo nombre, pero punto r para indicar que son el lado derecho de nuestro personaje. Entonces seguiremos adelante y nos aseguraremos de que todo esté funcionando. En ocasiones al utilizar los sistemas de cinemática inversa, hay que seguir adelante y girar las piernas. Entonces si golpeo Control tres, me llevará a esa otra vista lateral poder seguir adelante y agarrar este hueso y ver que todo está funcionando como según lo planeado. Ahora notarás que algunos de estos huesos se ven realmente gruesos, lo que dificulta ver lo que estás haciendo. Si quieres, puedes seguir adelante y cambiarlo de nuevo a un hueso octaédrico ahora que golpeamos la configuración de huesos de conejito y eso lo hará un poco más fácil. Un último paso. Si quieres apagar los sistemas IK, lo que harías es agarrar tu espinilla y venir aquí. Has llegado a las limitaciones y aquí verías que tendrías esta influencia. Si apagas esa influencia, entonces funcionará como un sistema cinemático Ford. Para que podamos seguir adelante y simplemente rotar esos huesos como mejor te parezca. Vale la pena señalar sin embargo, que si intentas cambiar esta animación media, puede llevar a algunos fallos técnicos. Así que ten cuidado cuando vayas sobre cambio de ida y vuelta entre estas dos configuraciones. Genial. Sigamos adelante y probemos nuestra plataforma. Voy a agarrar nuestro aparejo aquí y sólo jugar un poco con esto. Entonces agarraremos nuestras caderas aquí, rotaremos nuestras caderas. Fresco. Veré que todo esté funcionando como se anticipó. Genial. Por lo que ahora estamos listos para comenzar a adjuntar nuestro personaje a esta plataforma. 11. Conceptos básicos de la pintura de peso: Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y agarrar a nuestro personaje aquí. Y luego vamos a agarrar nuestra armadura y vamos a golpear Control P. Ahora, probable que los pesos automáticos no funcionen aquí porque nuestro personaje es muy estilizado y tiene objetos cruzándose en sí mismo. Lo que estamos tratando de hacer son grupos vacíos. Entonces adelante y adjúntelos a grupos. Y verás que cuando publiquemos, nada cambia y eso es porque lo adjuntamos con grupos vacíos. Entonces, si venimos por aquí, selecciona nuestro personaje. Venimos aquí al grupo de vértices, veremos que aquí tenemos todos nuestros grupos óseos. Pero si registramos y esperamos dolor, todos están vacíos. Entonces eso es en lo que vamos a trabajar a continuación es peso pintando nuestro personaje. Entonces primero saquemos algunas de las simples del camino. Una forma sencilla de hacer esto como si estuviéramos pestaña en modo de edición, sabemos que algunos de estos se van a unir a solo ciertas porciones de nuestro cuidado. Por lo que algunos de estos huesos van a ser sencillos con el cuerpo siendo el más complejo. Entonces sigamos adelante y pasemos primero por los sencillos. Así que vamos a seguir adelante aquí y vamos a tabular en modo de edición y podemos adjuntar algunas de estas cosas completamente a cada hueso. Entonces voy a seguir adelante y cambiar al Modo de Selección de Cara. Entonces si sostengo L sobre estas plumas pequeñas y presiono L, seleccionaré cada uno de esos objetos. Voy a venir aquí al grupo de vértices y voy a buscar al Featherstone. Aquí. Tengo un peso establecido en uno. Eso quiere decir que si asigno esto a ese grupo, estos seguirán plenamente a ese hueso. Entonces voy a hacer clic en plumas y dar clic en asignar. Ya ves aquí tengo un botón de quitar también. Ahora bien, si vuelvo a salir al modo pose, se puede ver que eso está moviendo mis plumas alrededor. Genial. Entonces echemos un vistazo a un par de otros huesos fáciles. Eso también lo podemos hacer. Sabemos que solo queremos que el coxión siga los detalles, así que seguiremos adelante y nos aseguraremos de que tengas estos desseleccionados. Puedes hacerlo pulsando una obra, dando clic a un lado. Presiona L aquí en la cola. Y vamos a seguir adelante. Agarraremos cola, haremos clic en Asignar, haremos clic en off a un lado aquí para deshacernos de eso. A continuación, sigamos adelante y adjuntemos las alas. Entonces tomaremos este ala a la izquierda de aquí. Y vamos a seguir adelante y encontrar ala en nuestra lista aquí. Y vamos a estar uniendo esto el punto de ala 00 L porque sólo queríamos unirnos a ese hueso flexionado. Genial. Demos clic aquí y hagamos lo mismo con esta ala también. Pero con el lado derecho. Genial. Ahora si volvemos a salir al modo pose, voy a ir a la vista frontal aquí. Podemos ver cómo estos son todo tipo de apegados y funcionando. Entonces a continuación, vamos a trabajar en las piernas y los pies. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante hacia la vista corporal aquí. Y vamos a seguir adelante y agarrar este cuerpo. Y vamos a activar el modo wireframe. Y luego ahora voy a cambiar al modo vértice. Entonces lo que vamos a hacer es querer ocultar las porciones que ya están seleccionadas. Nosotros sólo queremos centrarnos en este órgano. Entonces vamos a seguir adelante y agarrar el cuerpo, los pedazos de pico, la cabeza, y todo el, yo está aquí. Ahora lo que podemos hacer un modo de edición, presionemos Control I, y eso seleccionaremos el Inverse y luego comprimir h. eso lo hace para que solo tengamos este cuerpo frente a nosotros, haciéndolo un poco másfácil de trabajar con. Genial. Voy a cambiar de nuevo al modo wireframe. Ahora vemos que el hueso de la cabeza termina por aquí. Lo vamos a hacer en modo wireframe. Vamos a seguir adelante y vamos a box select. Vamos a arrastrar esto hacia abajo apenas un poquito por debajo de ese hueso. Y entonces lo que podemos hacer es que usted pueda venir aquí al hueso de la cabeza y dar clic en Asignar. Ahora lo que vamos a hacer, así que vamos a arrastrar justo debajo de eso y bajar un poco más allá. Y esto lo vamos a asignar al cuerpo. Entonces otra vez, vamos a arrastrar por debajo ese cuerpo y conseguir estos vértices aquí abajo. Y voy a seguir adelante y deseleccionar estos. Puedo presionar C y luego usar el botón central del mouse para deseleccionarlos. Genial, y si hago clic derecho, estaré de vuelta en el modo de selección de cuadro. Entonces lo que puedo hacer es aplicar estos a la cadera 001. Vamos a hacer clic en Asignar. Genial. Ahora cuando volvamos a nuestro modo post, echemos un vistazo a cómo se ve eso . Giro la cabeza. Se puede ver que está girando esa parte en la parte inferior donde estamos obteniendo este borde realmente afilado aquí. Y de igual manera, veremos lo mismo con el cuerpo también. Y eso no es lo que queremos. Entonces sigamos adelante. Aquí reiniciaremos la pose. Ahora lo que vamos a hacer, vamos a hacer clic de nuevo en nuestro cuerpo. Y vamos a entrar en modo pintura de peso. Y si miramos nuestra cadera y nuestro cuerpo y nuestra cabeza, vemos que allí casi no hay borrón. Ahora tenemos un par de herramientas por aquí. Entonces si hago clic en herramienta aquí, se puede ver que tenemos un empate y sumar y restar. Esos pueden ser sumar, sumar, señalar peso, o restar pintura bonita. Y por defecto, las simetrías no van a seguir adelante giran hacia abajo la simetría y apagan eso. Entonces así es como podemos ir sobre la pintura y las cosas manualmente si queremos. Y así es como mucha gente hace las cosas. También está esta herramienta de desenfoque aquí. Se puede ver que podemos agarrar eso y difuminar. Solo sigue adelante y usa esta herramienta de desenfoque para tal vez difuminar la influencia de bit. Entonces lo que haremos es venir aquí con la herramienta de desenfoque. Volveremos nuestras fuerzas hasta 100 y sólo vamos a arrastrar vuelta un par de veces hasta que eso se vea un poco más manchado. Genial. Vamos a seguir adelante, rotar por aquí. Y sólo lo rotaremos alrededor del cuerpo. Desdibujando eso siempre tan ligeramente. Genial. Ahora, para algunas personas, dependiendo de qué ajustes tengas, es posible que no puedas pintar directamente. Y es posible que quieras comprobar y ver si tienes este botón aquí. Esta máscara de pintura lo hará para que solo puedas pintar lo que esté seleccionado en modo de edición. Por lo que puedes seleccionar ciertas porciones y sólo pintar esas porciones cuando vuelvas a pintar en blanco. Pero estoy eligiendo apagar el mío para poder pintar todo a la vez. Entonces, si estás luchando por pintar, puede ser por eso. Y puedo seguir adelante y un poco desdibujar este fondo. Una vez más. Echemos un vistazo a otra forma en que podemos simplemente difuminar suma. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar nuestro grupo corporal por aquí va a entrar en modo pose mezcla nuestro hueso del cuerpo seleccionado, volver a salir al modo objeto, agarrar nuestro objeto, cambiar el modo de pintura peso. Y eso es sólo para que nos aseguremos de tener seleccionado el grupo óseo activo. Vamos a seguir adelante aquí. Ve a Pesos, haz clic en Liso, y obtendremos esta opción para suavizar aquí abajo. Si subimos las iteraciones aquí, se puede ver cómo está desdibujando esos huesos un poco más naturalmente. Genial. Ahora sigamos adelante y hagamos lo mismo por nuestro hueso de cadera 00. Entonces vamos a seguir adelante y agarrar este hueso. ceros 01 volverán al modo objeto, agarrarán nuestro objeto aquí, y luego vendremos aquí a nuestro punto de cadera 001, cambiaremos a pintura blanca, vendrán, vendrán aquí a pesos y suavizaremos . Y haz eso otra vez. Genial. Ahora cuando volvamos a salir al modo pose, Veamos cómo podemos mejorar eso aún más. Así que sólo voy a seguir adelante, toca de nuevo hacia fuera en modo objeto aquí. Voy a agarrar al modo de pintura de peso. Vamos a volver aquí arriba a esa opción sin problemas. Y esta vez en lugar de grupo activo, voy a elegir a todos los grupos y simplemente dejar eso alrededor de tres o cuatro. Lo que eso va a hacer es seguir adelante y difuminar todos los huesos del grupo. Genial. Ahora lo que puedo hacer es pulsar de nuevo hacia fuera en modo objeto para estragos y en modo pose y comprobar. Y se puede ver cómo las cosas se ven mucho más suaves ahí. Genial. Ahora lo que podemos hacer es volver a nuestro modo de pintura de peso en nuestro objeto. Lo que vamos a hacer es ir a Pesos, normalizar todo. Y lo que eso va a hacer es hacerlo para que se extienda por igual el control de cada verso sobre los huesos. De esa manera no están peleando por las cosas como compartíamos antes. Y estos, así que adelante y ver que las cosas se ven bastante mejor aquí. Ahora, otra cosa que podemos hacer, así como podemos agarrar a nuestro personaje aquí y venir aquí a las propiedades modificadoras. Y ven aquí que tenemos una subdivisión. Para que podamos seguir adelante y podamos encender esa subdivisión, en nuestro personaje. Ahora lo que esto hará es afectar nuestra armadura. Entonces puedo ver aquí que si sigo adelante y giro esto aquí y aquí, porque tenemos más geometría, nos está dando un resultado más suave. Ahora el orden de la subdivisión importa cómo los defectos, si es antes de la armadura, eso significa que la armadura tendrá más geometría a la forma. Si lo pones después de la armadura, puede arrojar resultados más suaves. Para que puedas elegir cuál funciona mejor para ti. Por ahora, voy a seguir adelante y apagar esto. Y la ventana gráfica, vamos a seguir adelante y agarrar nuestro modo pose, seleccionar todo, presionar Alt R para restablecer esa rotación. Y a continuación vamos a hacer las piernas. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar nuestro objeto aquí en modo de vista frontal, y vamos a tabular en modo de edición. Ahora vamos a presionar Alt H para revelar todo, y presionaremos a para que podamos deseleccionar todo o puedes hacer clic derecho hacia un lado. En esta siguiente porción, voy a empezar con cómo podemos realmente separar piezas del cuerpo y hacer ciertas secciones es pintura automática de peso. Y al separar ciertas piezas, podemos ayudar un poco a la licuadora a obtener una mejor representación precisa de qué hacer. Porque el peso automático pintura en realidad sólo funciona para objetos simples o más como objetos humanoides cuando estamos haciendo tipo de personajes estilizados como este, rotos en pedazos querría hacer es crear una especie de desastre roto. Así que vamos a ver cómo podemos tipo de tal vez trabajar alrededor de eso un poco. Por lo que vamos a hacer es en la vista frontal aquí y nuestro modo objeto, vamos a tabulador en modo de edición aquí. Y vamos a presionar Alt H para revelarlo todo. Si aún no lo has hecho, lo que vamos a hacer es seleccionar nuestras piernas. Entonces vamos a seguir adelante y agarrar nuestras piernas aquí. Y después podemos presionar P y separarnos por selección. Ahora lo que eso hace es crear dos objetos separados. Entonces ahora tenemos nuestro cuerpo como uno y nuestros gustos este. Para que podamos seguir adelante, agarrar nuestro cuerpo, y podemos seguir adelante y esconder ese cuerpo. Ahora sin el resto de la malla. En el camino, lo que podemos hacer es decirle a blender que simplemente pinte estos automáticamente con solo unos pocos huesos selectos. Pero hay un paso más que tenemos que hacer. Entonces hay ciertos huesos aquí etiquetados como huesos deformados. Entonces si agarras un hueso aquí y él viene aquí a la lengüeta ósea, volteamos esto aquí. Ya verán que aquí abajo tenemos una sección deformada. Y al comprobar esto encendido y apagado, decidirá si ese hueso juega un papel en la deformación o no. Entonces, por ejemplo, ciertos huesos estaremos girando para formarnos para nuestros, nuestros controles de pie. Como nuestro control del pie no se unirá directamente a ningún modelo como Orwell, nuestro hueso de la raíz. Entonces lo que podemos hacer es que en realidad podemos apagar la deforma de todos estos huesos. Entonces lo que voy a hacer es en modo pose aquí, voy a presionar a para seleccionar todo. Entonces lo que voy a hacer es mantener presionado Alt y presionar Enter mientras cierro sobre eso. Ahora sosteniendo Alt Enter, aplicaremos eso a todos los huesos a la vez. Entonces si doy clic alrededor, se puede ver que ninguno de estos huesos son huesos deformados. Entonces ahora lo que puedo hacer es volver a encender los únicos huesos que quiero hacer. Porque el problema es. Eso fue un poco grandes formas gruesas como esta, superpuestas entre sí cuando intenta aparentar automáticamente los huesos, como has visto en nuestro ejemplo de la plataforma, rompiendo, termina dando una especie de porciones extrañas de la malla a los otros huesos. Pero sólo queremos que estos huesos se vean afectados. Entonces sigamos adelante y agarraremos el hueso del muslo, el hueso la espinilla, y los dos huesos del pie. Eso lo haremos por ambos lados. Volveremos aquí a la deforma. Golpearemos Alt Enter. Y lo que eso hará es encenderse para formar para todos aquellos. Ahora si volvemos aquí y el modo objeto, nos agarraremos las piernas, y agarraremos nuestra armadura aquí. Y luego le pegaremos a Control P. Y lo haremos con pesos automáticos. Ahora si vuelvo al modo pose aquí, adelante y echa un vistazo a esto para ver que en realidad se ha hecho un trabajo bastante bueno porque no tenía que pensar en cómo estaba todo atado, más bien sólo estas piernas. Genial. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que nos vamos a quedar en modo pose aquí. Vamos a seleccionar todos nuestros huesos. Vamos a recoger un hueso que tenga el vacío aquí y vamos a golpear Alt Enter para asegurarnos de que la granja esté encendida de nuevo para todos nuestros huesos. De lo contrario desactivará ese hueso moviéndose alrededor de nuestro modelo. Ahora lo que podemos hacer es apagar para formar primeros huesos selectos. No lo necesitamos puesto para los huesos de la rodilla, así que agarraremos ambos o los huesos del control del pie. Tampoco lo necesitamos puesto ni los huesos del mango aquí arriba. Genial. Con todos los seleccionados. Vamos a seguir adelante y también agarrar el hueso del punto 000 de la cadera, que es el que está apuntando hacia abajo. Entonces vamos a seguir adelante y agarrar esa. Ven aquí a la prensa extranjera. Alt, Entrar. Genial. Ahora ninguna de esas bombas mientras afecta nuestra geometría. Entonces volvamos a sacarlos al modo objeto. Vamos a presionar Alt H para mostrar nuestro cuerpo. Y ahora veremos que nuestra plataforma de personajes está completa. Genial. A continuación vamos a agregar algunos controles faciales. Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y volvamos a salir al modo objeto aquí. Podemos agarrar este objeto y luego podemos agarrar nuestras piernas y golpeamos Control J. Nombraremos ese objeto. Y veremos que nuestra pintura de peso se ha traspasado y combinado sin ningún problema. Entonces así como así, nuestro personaje está amañado y listo para animarse. Ahora notarás que cada uno de nuestros huesos tiene estos ejes que pueden girar sobre un por aquí, puedes notar que la rotación tiene una letra extra aquí llamada W. Ahora puedes notar que cuando agarrar algunos de tus huesos, tienen esta rotación W, X, Y, y Z en contraposición a la que probablemente estás acostumbrado a tener siendo X, Y, y Z. Ahora bien, este es un tema avanzado para la animación. Pero en general, lo que hace este w es permite crear métodos de rotación más naturales con menos trabajo. No obstante, en el caso de nuestro personaje ser tan sencillo con direcciones simples, no es realmente necesario y puede dificultar la animación. Entonces lo que puedes hacer es seguir adelante, agarrar tus huesos y cambiarlos a una rotación x, y y z. Y eso te dará los controles tradicionales a los que estás acostumbrado. 12. Uso de llaves de forma: Ya has visto cómo las teclas de forma se pueden usar como un tipo de teclas correctivas de forma. Y vamos a estar usando Shape Keys para crear un aparejo parpadeante o nuestro personaje de búho. Déjame mostrarte cómo voy sobre la creación de una clave de forma. Entonces aquí tenemos la esfera que vamos a hacer es seleccionar esa esfera. Vamos a bajar aquí a la malla y sólo vamos a dar clic en Agregar. Esta va a ser nuestra clave de forma de base. Este es básicamente el elemento base que se basarán todas las demás claves de forma, ahí el nombre base. Ahora vamos a seguir adelante y añadir una nueva forma t Llamemos a este tramo. Adelante Aquí, tabulador en modo de edición con estirada seleccionada. Entra en modo de edición aquí. Ahora, cualquier cosa que hagamos aquí, se aplicará a la tecla de forma de estiramiento. Entonces voy a seguir adelante, voy a agarrar estos aquí. Y yo sólo voy a subir estos. Genial. Ahora, es importante saber que en las teclas de forma, se puede ajustar la geometría, pero se puede agregar geometría. Entonces si yo fuera a agregar, por ejemplo, digamos otro cubo, eso no funcionaría. Así que vamos a seguir adelante, toca de nuevo hacia fuera en modo objeto aquí. Agarraremos nuestro tramo aquí, y moveremos este valor hacia arriba y verás cómo transiciona entre esas dos teclas. Genial. Entonces esa es la base para cómo hacer una clave de forma si quieres ir sobre agregarlas a tu propio personaje. Veamos cómo uso esto en el personaje de búho. Voy a volver a encender esto. Ahora si estás siguiendo junto con este proyecto, ya tengo estas claves de forma creadas. Tengo base, parpadeo y feliz. Sigamos adelante y veamos lo que hacen estos. Pero adelante y enciende parpadeo. Ya verás que aquí tengo un parpadeo. Si sigo adelante y me enciendo, feliz, ves que tenemos estos ojitos medio felices debajo. Ahora la forma en que estoy haciendo eso es que un modo de edición aquí. Seguiremos adelante y haremos clic en base y entraremos en modo wireframe. Se puede ver que en realidad he escondido estas pequeñas medias esferas dentro de los ojos. Y esos no se revelan hasta que vengo aquí a pestañear. Donde luego se escalan para cubrir todo el ojo. O feliz donde está un poco escalado y gira hacia abajo. Entonces así es como creé estas claves básicas de forma para este personaje. Ahora veamos cómo podemos unir estos a nuestra plataforma. Entonces vamos a seguir adelante tab nuevo hacia fuera en modo objeto aquí, voy a cambiar a la vista frontal persona brillante uno en el teclado numpido. Voy a seguir adelante y hacer nuestra armadura aquí. Ahí voy a tocar el modo de edición. Y voy a golpear Shift a para agregar un hueso. Y voy a mover este hueso sobre el eje x. Sólo un poco fuera del camino. Son geniales. Voy a seguir adelante y ponerle nombre a este eslabón óseo. Voy a golpear Shift D x, muevan este. Y luego voy a nombrar esta API ósea. Y estos huesos van a controlar nuestras Shape Keys. Ahora la forma en que vamos a hacer eso, porque voy a cambiar por aquí al modo pose aquí y activar el movimiento aquí. Y vamos a usar el eje z para controlar nuestra tecla de forma. Entonces cuando subamos esto, lo encenderá. Genial. Entonces la forma en que lo hacemos es con un chofer. Por lo que se nota que si movemos esto hacia arriba, la y está cambiando. Y eso es porque hay que poner atención al movimiento local de este hueso. Así que vamos a seguir adelante, agarrar local casi ver que el arriba para un hueso es en realidad y. entonces lo que vamos a hacer, vamos a usar esa y ubicación para conducir el valor de nuestros ojos mediante el uso de un conductor. Ahora lo que hace un controlador es usar un valor o una expresión scripted en un campo para conducir el valor de otro campo. Eso es todo y son los términos más simples, se puede complicar mucho más que eso. Sigamos adelante aquí sin embargo, con nuestro hueso seleccionado. Hagamos clic derecho aquí. HitCopy como nuevo conductor. Y luego vamos a cambiar a modo objeto. Agarra nuestro objeto por aquí. Y luego vamos a dar clic feliz. Y en el campo de valor, va a hacer clic derecho. Y ya veremos que ahora tenemos una opción de controlador de pegado. Ahora si agarramos nuestro hueso aquí y posamos el modo, movemos esto hacia arriba. Ya veremos cómo está creando nuestro chofer. Ahora, la animación entre Shape Keys generalmente no es tan grande. Por lo que vas a querer animar de 0 a uno con bastante rapidez. Sigamos adelante y hagamos lo mismo por nuestro botón de aquí. Lo agarraremos, copiaremos el porqué como nuevo controlador, regresaremos al modo objeto y haremos lo mismo para abrir y cerrar. Adelante, haz clic derecho en pegar. Ahora podemos agregar una cosa más aquí para que esto sea un poco más intuitivo. Entraremos en modo pose. Agarraremoseste hueso aquí. Agregaremos una restricción ósea. Seguiremos adelante e iremos a nuestro Transform. Vamos a ir a la ubicación límite. Y luego vamos a seguir adelante y encender. El mínimo para y es 0, y el máximo para y como uno. No, adelante y agarra espacio local aquí abajo. Y entonces ahora cuando subimos esto, se ven paradas calientes ahí. Y entonces tenemos un valor de uno para que nuestros ojos estén cerrados. De esa manera solo podemos mover esto hacia arriba y hacia abajo y animar los ojos de nuestro personaje rápidamente. Al usar fotogramas clave en esto, puede usar un fotograma clave constante. Hablaré más de eso y de mi clase de animación, seguiremos adelante y añadimos lo mismo a esto también. Entonces a continuación nos vamos a centrar en los controles. Pero antes de entrar en los controles, puede que quieras agarrar estos huesos aquí y vamos a seguir adelante, seleccionar ambos. Seleccione un hueso de raíz, golpee Control P y manténgalo con desplazamiento. De esa manera estos seguirán alrededor de nuestro personaje cuando estemos animando. 13. Agregando controles personalizados: Entonces felicidades, has llegado hasta aquí. Estamos en el último paso. Ahora. Nuestro rig está hecho, pero podemos seguir adelante y agregar controles para que sea un poco más fácil. Y es bastante sencillo. Entonces vamos a hacer, es vamos a golpear Shift a, ir a Mesh y vamos a agregar un círculo. Ahora puedes usar cualquier forma que quieras. Pero sólo voy a usar el círculo por simplicidad. También voy a tomar este círculo y sólo voy a moverme así fuera de la vista porque no queremos que eso aparezca en nuestra escena. Por lo que solo querrás asegurarte de ocultar tus controles en algún lugar fuera de la escena donde no se vean. Ahora lo que vamos a hacer es seguir adelante y agarrar nuestra armadura aquí y cambiar al modo pose. Y te voy a mostrar cómo hacer esto en el hueso de la raíz, pero puedes aplicarlo a quien quiera con cualquier forma que quieras. Por lo que vendremos aquí con nuestro Rubén seleccionado. Iremos a la ficha de propiedades óseas. Y luego bajo la visualización del puerto de vista, verás que tenemos el otomano para una forma personalizada. Vamos a dar clic aquí y voy a escribir en círculo y seleccionar ese círculo. Y se puede ver aquí que crea un pequeño círculo allá, pero eso no es necesariamente lo ideal. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a seguir adelante y girar eso en el eje x, 90 grados. Entonces sólo voy a seguir adelante y escribir 90 aquí, lo que hará que ese círculo sea plano, demasiado pequeño. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en este Tomsk un campo. Entonces voy a arrastrar hacia abajo para seleccionar los tres. Voy a dejar ir y eso me permitirá teclear en todos esos a la vez. Voy a seguir adelante y teclear algo así como diez, lo que hará que eso sea un poco más grande. Ahora se puede ver que ya no podemos ver nuestro hueso de la raíz, y en su lugar lo vemos como un círculo. Y podemos usar eso para movernos. Siéntete libre de moverte por todo tu personaje. Y puedes agregar esto a todos los demás objetos también para crear una plataforma más atractiva o fácil de usar. Ahora otra cosa está por aquí, podemos seguir adelante y etiquetar estos también. Entonces si yo fuera a crear, digamos, un objeto de texto aquí. Y voy a seguir adelante y escribir enlace hacia fuera. Voy a seguir adelante y retroceder. Voy a seguir adelante y girar esto hacia arriba. No hace falta que sigas por aquí, solo un poco mostrándote un ejemplo. Yo puedo seguir adelante y poner un parpadeo por aquí. Entonces debajo del objeto por aquí, sólo voy a apagar que esto no se muestre y renders. Para que así no aparezca en la ruina mi render. Entonces lo que puedo hacer es agarrar este objeto, agarrar mi armadura, entrar en modo pose, y luego puedo elegir el hueso de ruta aquí, presionar Control P. Y notarás que obtenemos un menú diferente. Obtenemos un menú relativo óseo. Entonces voy a seguir adelante seleccionar hueso aquí. Y lo que eso va a hacer es padres que en el hueso dentro de la armadura. Entonces cuando siga adelante y mueva esto, verán que el parpadeo también es falso. Así que podemos seguir adelante y etiquetar estos o crear controles personalizados como mejor te parezca, creé una cajita y un bonito controlador personalizado, que verás en los archivos del proyecto final si quieres jugar con eso. Esta es la parte final de nuestra plataforma, pero tengo un consejo más que mostrarte. 14. Cómo crear un sistema de IK de brazos: Es posible que tengas más de un brazo tradicional, mientras que nuestro personaje tenía un ala. Y tal vez te estés preguntando cómo crear un sistema IK en tu brazo. Entonces yo sólo voy a pasar muy rápido por esto. No nos vamos a preocupar tanto por nombrar ya que es muy similar a la pierna. Solo quiero mostrarte algunas de las diferencias en la vista frontal aquí voy a seguir adelante agregar una pestaña ósea arbitraria y el modo de edición aquí. Voy a rotar esto 90 grados. Esto sería considerado nuestro hueso del hombro. Entonces voy a cambiar a una vista superior aquí y simplemente mover esto. Y voy a extruir unos que serían considerados nuestro bíceps y extruir una vez más. Este será nuestro antebrazo y extruiremos una vez más. Esta sería nuestra mano. Vamos a seguir adelante y tomar ese hueso de la mano. Voy a duplicar ese hueso. Nombraremos este control para que podamos hacerle un seguimiento. Vamos a presionar Alt P y despejar padre. Entonces vamos a golpear Shift D y duplicar eso una vez más. Mueve eso aquí arriba, y vamos a girar esos 90 grados y poner eso por encima del codo. Ahora esta va a ser nuestra encuesta. Entonces es importante que sea la misma altura ahí ya que hemos estado haciendo todo en la misma vista, eso funcionará. Voy a cambiar de nuevo a la vista superior aquí. Tenemos que agregar algo de doblez para evitar ese tipo de falla de bloqueo que mostré antes. Entonces agregaremos un poco de estado ahí en su hombro y un poco de estado ahí y nuestro codo. Ahora vamos a seguir adelante, tomar este hueso de poste, agarrar su hueso del hombro, golpear Control P, y mantener compensado. Genial. Vamos a seguir adelante y nombraremos esta encuesta. Entonces a eso estamos listos para sumar nuestras limitaciones. Entonces vamos a seguir adelante y agarrar nuestro antebrazo aquí. Y una cinemática inversa u objetivo, agarrar nuestra armadura para un control de agarre de hueso o blanco audaz, agarraremos nuestra armadura y para nuestro hueso, agarraremos nuestra encuesta. Notarás que eso gira hacia arriba. Entonces tenemos que seguir adelante y poner esto negativo 90 o 90 grados. Dependerá de qué lado estés para mí en este momento, va a ser negativo 90. Vamos a seguir adelante y darle la vuelta a la cadena hasta dos aquí. Y entonces si agarro este hueso de control aquí, se puede ver que estamos recibiendo una curva natural en el brazo, pero queremos que esa mano siga nuestro control. Entonces vamos a seguir adelante y agarrar este hueso de la mano de aquí. Iremos a agregar restricción ósea, rotación de copia, blanco, armadura, control óseo. Y entonces podemos usar eso para seguir adelante y rotar nuestro hueso. Perfecto. Y luego si quieres agarrar codo y mover eso por ahí, puedes hacer esto en tu punto de codo en eso. Entonces así es como vas por crear un brazo o una pierna básica. Si deseas aplicar eso a tu personaje. 15. Reflexiones finales: Muchas gracias por ver mi clase. A mí me emociona ver lo que haces. Así que por favor publica tus proyectos en Skillshare para que todos podamos ver, siéntete libre de descargar los proyectos de ejemplo para aprender y referenciar.