Transcripciones
1. Introducción: Hola, soy Southern shoddy
y soy animador que trabaja en Silicon Valley en
un gigante tecnológico de redes sociales. También corro Southern shoddy
donde enseño Blender 3D. Y hoy vamos a estar
viendo cómo hacer tu
primera plataforma de personajes. Estas habilidades son
necesarias para cualquier persona que
busque seguir una carrera en
3D será aparejar este personaje mientras
aprende los conceptos básicos de preparar un personaje para la
animación en licuadora, relleno y herramientas de aparejo, pintura con pesas y trucos
para acelerar tu flujo de trabajo. Siéntete libre de seguir junto con la muestra clásica
o hacer la tuya propia. Ahora esta clase asume que
has usado licuadora antes. Si esta es tu primera vez, te
recomiendo revisar mi oído primer día y clase de licuadora, que cubre los
conceptos básicos de abrir licuadora por primera vez. Este curso tiene la intención de
enseñarte a construir tu primera plataforma. Pero también hablaremos algunas técnicas avanzadas que puedes explorar después de esta clase. Entonces comencemos.
2. Descripción del proyecto: En este proyecto
estará completando una plataforma de personajes para el álgebra, mi curso
Skillshare más popular, mi primer personaje 3D. Este es un curso de aparejo
enfocado para principiantes y estará creando
un primer RIG simple. Siéntase libre de descargar los archivos
del proyecto a
seguir si no desea
completar ese curso primero. También te mostraremos cómo
usar un complemento gratuito, lo
que facilita el rastrillo de personajes
humanoides también. se
incluyen como referencia los archivos finales del proyecto. Y con eso dicho, vamos a zambullirnos y empezar a
aprender sobre el aparejo.
3. Comprensión de la topología: Ahora bien, si has tomado mi clase de modelado
intermedio, es posible que reconozcas la apertura de esta lección como una porción de la topología
y de esa sección. Y eso se debe a que la
topología juega un papel importante en el aparejo de
caracteres. Entonces primero vamos a
hablar de topología en general, y luego
vamos a sumergirnos en cómo se aplica al aparejo. Específicamente, Topología se refiere
a la distribución de vértices y aristas que componen la cara se ve en su objeto. La dirección en la que se
unen estas piezas forma el flujo de su
topología. Tener un buen flujo es bueno para texturizar y animación
o personaje. hoy tendremos
alguna topología simple. Entonces echemos un vistazo a un ejemplo
más avanzado. Aquí tenemos un modelo humanoide. He seguido adelante y marcado
algunas áreas importantes de color rojo para
ilustrar mi punto a la hora de
modelar tu obra de arte, especialmente con personajes, es importante tener en cuenta tu flujo de
borde. El flujo es controlado principalmente
por bucles de borde y tiradores. Un bucle de borde es un
anillo continuo en su modelo. Puedes seleccionar un
bucle haciendo clic Alt en Blender,
hay excepciones, pero
casi siempre debes estar apuntando a tener caras basadas en cuádruples, lo que significa que solo
tienen cuatro aristas. Esto mantendrá tus bucles de
borde fluyendo. No obstante, vale la pena señalar mayoría de los motores de juego usan triángulos, pero puedes convertir los quads triángulos fácilmente con el
modificador de triángulos. Una encuesta es cuando cinco
vértices conectados 1, notarás que el flujo
se detiene en algunas áreas aquí. Eso porque aquí
hubo una encuesta. Esas son excelentes formas de
redirigir la topología. Esto hace que sea más
fácil ajustar piezas
del modelo anime y
subdividir estos modelos, tira de nuestro mejor uso alrededor definir características
como los ojos, la
boca, las orejas, los hombros o las piernas. Notarás que generalmente
lleva un apéndice o una característica está
unida al cuerpo. Entonces esa es una visión general
de la topología. Ahora veamos cómo puede
aplicarse a nuestros aparejos de personajes. Bueno, usando este ejemplo básico, voy a
ilustrar ese punto. Entonces, cuando sigamos adelante y adjuntamos nuestros modelos de personaje a
una armadura de personaje, lo que
pasará entonces es que podemos
seguir adelante y posar nuestros huesos. Y cuando movemos
esos huesos alrededor, en
base a cómo el modelo está
unido a cada hueso, intentará mover esas caras alrededor de una manera natural
para seguir ese hueso. Entonces es importante que
tengas buenos bucles de borde, buena topología, y una cantidad suficientemente
buena de topología para que haya
suficientes cosas para Ben. Permítanme ilustrar aquí
con estos dos ejemplos, permítanme cambiar al modo pose aquí. Se puede ver aquí
que tenemos un cuadro la izquierda con muy
poca topología. Sólo hay un par de caras. Y por aquí tenemos uno
con bastantes caras. Entonces si seguimos adelante
y tomamos esto y damos la vuelta por aquí, se
puede ver cómo la caja
está contribuyendo y distorsionando y no
doblando naturalmente. Eso se debe a que no hay
suficiente información para este hueso pueda traducir
ese movimiento sin problemas. Veamos este
ejemplo por aquí en el de la derecha donde
tenemos más información. Seguimos adelante y rotamos esto. Podemos ver que hay flexión y contraste de
estas caras, caras encogidas,
caras giratorias y moverlas para que podamos obtener una curva de aspecto mucho más natural. Cuando doblamos nuestra cajita. Echemos un vistazo a
un ejemplo de personaje. Este personaje se
llama Snow y
es un rig libre de la
licuadora Foundation. Si deseas
descargarlo para jugar, pondré un enlace
en la descripción. Así que sigamos adelante y
cambiemos al modo pose aquí. Y luego voy a hacer
zoom en su personaje. Se puede ver aquí
que nuestro personaje tiene mucho de lo que
se llaman
direcciones de polos y bucles de borde aquí alrededor de los puntos de
deformación. Entonces podemos ver aquí arriba, si vamos a la vista que
tenemos geometría clara encapsulando el ojo a través de este
tipo de bucles
circulares de borde. Y si agarramos estos,
podemos seguir adelante y mover eso y ya ves cuánto
de un movimiento natural obtenemos. Sigamos adelante y veamos un ejemplo
más fácil de entender. Vamos a ir a la vista superior aquí. Miremos este
brazo. Podemos ver que tenemos bucles extra de borde aquí en el codo con
algunos postes redirigidos aquí que nos permitirán conseguir un movimiento mucho más natural
cuando sigamos adelante y agarren esta mano y la muevan
y ustedes ver cómo se
deforma y se dobla naturalmente. Y de igual manera en la muñeca
tenemos mucha geometría ahí. Por lo que se puede ver cómo
tener una buena topología, una buena cantidad de topología
y tipo de bucles de borde donde importa realmente puede
ayudar con la deformación. Otro gran lugar
para lucir es aquí de
rodillas y otro spot
que se va a doblar mucho. Si seguimos adelante y
agarramos este pie aquí
abajo y lo doblaríamos, se puede ver cómo utiliza toda
la topología de ahí para doblarse. E incluso se puede ver
que en la parte posterior de la rodilla donde más se
dobla, en realidad
han puesto
aún más bucles de borde. lo que este es un gran ejemplo de buena topología y topología
eficiente que animará fácilmente. Echando un vistazo al ejemplo del proyecto de
clase. Ahora bien, esta es una clase dirigida
a crear tus primeros aparejos. Entonces vamos a estar haciendo
una plataforma de personajes más simple. Y hay muchas cosas complicadas
de las que
hablaremos un poco más adelante, como las teclas de forma y la pintura con
pesas y cosas así
que entran en juego al manipular a tu personaje. Pero aquí en este ejemplo, vamos a estar usando una
técnica que usan muchos videojuegos
que si sigo adelante y cambio a la vista
wireframe, se
puede ver que muchos
de estos ligamentos en realidad no están
apegados al modelo. Y son de unirse
dentro de la modelo. Y lo que esto hará es que el
aparejo sea un poco más fácil para nosotros. Entonces lo que puedes hacer es en realidad
solo seguir adelante y descargar este ejemplo de proyecto de clase y seguir junto con este modelo a
lo largo del curso.
4. Usando tu propio personaje: No obstante puedes estar queriendo
seguirlo y armar a tu propio personaje, di el personaje que hiciste a partir de tu primera clase de
personajes 3D. Entonces sigamos adelante
y echemos un vistazo. Aquí está el OWL original
de ese personaje. Si estás siguiendo las
instrucciones de esa clase, posible que
obtengas algo como esto. Si hago clic en este carácter, realidad sólo se
puede
activar la subdivisión y
podemos ver que las subdivisiones
añadiendo en una topología. Entonces si quieres seguir
adelante y usar tu
personaje de esa clase, te
recomiendo solo aplicar
esa superficie de subdivisión. También puede pasar
por aquí y agregar manualmente algunos bucles de borde agarrando lugares un pequeño
cubo como las patas, podemos golpear Control R
y luego girar hacia
arriba en la rueda del ratón y agregar un poco poco de topología
extra allí, lo que permitirá que cosas
como tus piernas se doblen. Así que podemos ir a través y agregar un par de
bucles de borde extra donde crees que los puntos en tu personaje
podrían doblarse si
quieres seguir junto
con tu propio personaje. Ahora en aras de la simplicidad y este siendo tu
primer personaje, sí te recomiendo
separar tus extremidades. Entonces lo que podrías
seguir adelante y hacer es aquí donde estas
piernas están unidas. Para que podamos cambiar al modo borde. Podemos seguir adelante y
agarrar esos bordes ahí. Y entonces lo que podemos hacer es presionar V y eso
partirá esos bordes. Así que si cambio a la vista
Wireframe aquí, este es ahora su propio bucle de borde
separado. Podemos seguir adelante y presionar E y extruir eso
hacia arriba en nuestro personaje. Y luego si tuviera que
presionar L para seleccionar ese objeto y H para ocultarlo. Se puede ver que ahora tenemos un
poco este agujero aquí. Para que podamos seguir adelante, agarrar esos bucles de borde y presionar
F para llenar ese agujero. Y luego si estás usando tu
personaje de esa clase, te
recomiendo seguir adelante, cambiar al modo objeto. Voy a seguir adelante
y aplicar el espejo, así que divisor y la
subdivisión subdivisión, y luego estará listo
para el aparejo de personajes. Es así como vas
por seguir junto con tu propio
personaje en este curso.
5. Los conceptos básicos de aparejar: Para crear una
plataforma de personajes, vamos a necesitar un modelo de personaje y
un esqueleto de personaje. Y luego
uniremos ese modelo
al esqueleto y
usaremos el esqueleto, el movimiento alrededor de
porciones del modelo. Entonces la forma en que vas sobre la creación un esqueleto es
a través de una armadura. Por lo que podemos golpear Shift una armadura y se puede agregar un
solo hueso aquí. Y si toco en el modo de edición, entonces
puedo comenzar a agregar
más huesos aquí arriba, verás como
tengo la información ósea. Entonces si fuera a agarrar este hueso, podría seguir adelante y
presionar E para extruir y z, y eso creará
otro hueso ahí. Ahora si toco en modo
pose aquí, puedo seguir adelante y rotar
ese hueso y se ve como ese hueso superior está
unido porque eso se parenta este hueso, pero pestaña en modo de edición aquí. Puedo golpear Alt P para
despejar al padre. Y puedo optar por
despejar al padre
del hueso o desconectar
el equilibrio. Así que si desconecto el hueso, puedo alejar ese hueso, cambiar de nuevo al modo pose y se
desconecta por sí solo, pero todavía está unido, pero puedo agarrarlo
y moverlo el tap back y el modo de edición
y borrar el padre por completo. Y volver al modo pose. Ya ves que esos huesos
ya no se pegaron entre sí. Eso es lo básico
de cómo estos huesos se
unirán entre sí. Se pueden
complicar más que eso, pero eso es todo lo que debes
saber en este momento. Ahora una cosa a considerar también, son los accesos del hueso. Entonces aquí puedes ver
que en modo local, cuando tengo este hueso, el gizmo de rotación seleccionado, lo
puedo rotar sobre lay y la z en lax. y y la z en la Ahora si tabulo en modo de edición aquí tenemos esta cosa
llamada rollo de hueso. Y puedes ver aquí
que está ajustado a 0. Pero si sigo adelante y giro esto y giro mi eje es por visibilidad ver que
cada uno de estos huesos tiene su propio eje y ese rollo de
hueso está girando eso. Ahora si vuelvo a tocar
en modo pose, se
puede ver que
los ejes de aquí son diferentes a los de aquí
porque el hueso ha rodado. Ahora, cuando estás aparejando ciertos
elementos de personajes, por
ejemplo, di si tienes mechones de pelo en un personaje, posible
que quieras rodar estos
huesos para que coincidan con la dirección que planeaste rotar
esos piezas del personaje. Ahora no vamos
a estar haciendo nada complicado con el rollo de
hueso en esta clase. Así que trata de no abrumarte
demasiado si aún no lo
entiendes del todo. Pero esto es sólo una
introducción básica de cómo funciona. Ahora aquí hay un ejemplo de
esqueleto de Rig sin
modelo de personaje adjunto. Y así es como las cosas pueden
complicarse mucho más. Donde cuando toco
en modo pose aquí, si agarro uno de estos pies aquí y muevo esto
en la vista lateral, se
puede ver cómo
está
girando automáticamente todos estos
huesos para seguir. Y eso es algo que
se llama sistema IK, del que hablaremos
un poco más adelante. Pero esto es lo que se llama
una restricción ósea. Entonces el venir aquí a la pestaña de
restricción ósea con
ese hueso seleccionado. Puede ver algunas de las
restricciones que he adjuntado, en este caso, una escala de copia, por lo que puede agregar
restricciones óseas y arrastrarse plataformas
bastante complejas estarán haciendo una restricción ósea simple
en nuestro personaje, que hablaremos
más adelante. También vale la pena señalar
que es posible que notes ninguno de estos son huesos reales. Si tabulo en modo de edición aquí, verás que
estos son todos huesos. Esta es la vista real de
esqueleto y edición. Cuando tocamos en modo pose, se
puede ver que
tenemos todos estos lo se llaman controles personalizados. Estos no sirven para ningún propósito además de solo ser
visualmente más fácil de
usar para los animadores y hacer que las cosas destaquen un poco más cuando tienes plataformas complejas en bicicleta, esto pasará por
cómo sus propios controles personalizados
más adelante en esta clase también. Entonces sabemos que necesitamos
un modelo y que necesitamos una plataforma para crear una plataforma de personajes. Pero, ¿cómo vamos a decirle al personaje rig qué
porciones de la modelo mover? Entonces ya sabes que si agarramos, por ejemplo, esta cadera de aquí, sólo
va
a mover los huesos y porciones del cuerpo
asociadas a la cadera. Bueno, es a través de una técnica
llamada pintura con pesas. Entonces sigamos adelante y
echemos un vistazo a eso. Si cambio por
aquí a la vista de objetos, voy a entrar en modo de
pintura de peso en los brazos. Y notarás aquí que
encima en la pestaña de grupo de vértices, todos los huesos y la plataforma están
listados en el grupo de vértices. Y eso es porque cuando
padres nuestro modelo a la plataforma, se va a crear un grupo de
vértices para cada hueso. Y entonces podemos pasar y estos grupos de vértices y
asignar pesos pintados a cada uno de ellos para determinar
qué porciones del modelo se moverá
ese hueso. Por lo que aquí se puede ver que tenemos el
hueso del antebrazo de deformación seleccionado en el lado izquierdo de nuestro
personaje y que todo lo rojo es un 100%
bajo ese control de huesos. Y luego a medida que se
estrecha a azul, sale al 0% de control. Y si sigo adelante y
agarro el siguiente hueso y eso se puede ver cómo esos comienzan a superponerse
y compartir en el medio. Para que esto sea aún un poco
más fácil de entender, sigamos adelante y echemos un
vistazo a algunos de los huesos del pulgar aquí. Y entonces podemos
volver a salir al modo
pose, agarrar ese hueso, y se puede ver cómo eso corresponde al
peso de la pintura y sólo
está afectando a los huesos
asociados a eso. Hay un par
de formas diferentes de
asignar pesos en Blender. Una forma es a través de la herramienta de pintura
camino, que debe ser
del hueso seleccionado y orina el modo de pintura de peso. En realidad puedes seguir adelante y simplemente comenzar a pintar en eso. Y hay varias
herramientas aquí arriba como difuminar y usaremos
algunas de estas más adelante. También tienes la
opción de tabular en modo de
edición y seleccionar puntos, luego seguir adelante
y asignarles un peso en una escala de uno a 0. Así que si sigo adelante y agarro todos estos y sigo adelante
y asigno uno, y luego vuelvo
al modo de punto de peso. Se puede ver cómo ahora este hueso lo
está controlando todo. Ahora una cosa que vale la pena
señalar es que si dos huesos están controlando
la misma zona, puede causar algunos problemas. Así que como acabamos de seguir adelante y asignar todos estos
a este hueso del pulgar, si salgo aquí
y agarro este hueso, puede ver ahora que cuando
agarré este hueso, pero está causando toda una
serie de problemas ya que ahora está luchando contra los otros huesos por
la misma área del modelo. Ahora licuadora tiene un futuro
normalizado. Si subes aquí a esperar, normalizar todo lo que
haremos es tratar normalizar todos los huesos para que no haya dos huesos luchando demasiadas
porciones sobredimensionadas del modelo. Y esto solucionará
algunos problemas más simples. Pero como estás pintando
en pinturas de peso, esto es algo de lo que
quieres ser consciente. Ahora, de nuevo, nuestros
aparejos de personajes van a ser simples, así que esto no debería ser un problema
demasiado para nosotros. Entonces así es como
vamos sobre unir el modelo a nuestra armadura. Como dije, esto puede parecer un poco abrumador en este momento, pero con nuestro personaje
estaremos haciendo un ejemplo mucho más sencillo. Y te prometo que entenderás
al final de clase. Ahora las teclas con forma
son una característica genial que te permite tomar un modelo y luego editar esa versión
del modelo y crear
una nueva versión. Y luego puedes usar
este deslizador aquí para extraño entre
las dos versiones. Ahora esto puede ser útil
en plataformas de caracteres usando algo llamado teclas de forma
correctivas. Entonces, si muevo nuestra pierna de
personaje hasta aquí, es probable que no toda esta geometría se
deforme como queremos. Si miras por aquí
y el menú Q de ovejas, puedes ver que al
mover esta pierna hacia arriba, muchos de estos
valores han cambiado. Y eso se debe a que
estos son morados indicando que
tienen conductores en ellos. Lo que significa que la
posición del hueso puede conducir el valor de este. Estaremos viendo
cómo hacer esto más adelante en el curso con un aparejo parpadeante para
nuestro personaje búho. Por lo que
ojalá debas entender eso un poco más al final. Pero si sigo adelante y empiezo a
borrar el caso de la forma, presta atención aquí arriba. Verás cómo comienza a cambiar la forma y cómo
esa difamación no necesariamente se
ve realista con la cadera un poco sumergiéndose. Esas teclas correctivas de forma se
pueden utilizar a través de la plataforma para
permitirle hacer movimientos más
extremos y obtener una deformación natural.
6. Uso de huesos de Bendy: Los huesos Bendy son una
característica única de Blender, que nos permite
curvar y doblar huesos casi como lo harías con una curva con una herramienta de pin y una aplicación de
Adobe. Veamos cómo podemos crear
esta simple y pequeña Laura, que estaremos usando
más adelante en la clase. Ahora licuadora tiene una
característica única llamada huesos bendy. Y vamos a ver
un aparejo de huesos curvo fresco que podemos crear usando
una restricción, que es lo que
mencioné antes. Entonces sigamos adelante
y agreguemos un hueso aquí. Y nuestro modo,
vamos a golpear Shift a Vamos a ir a inducido. Vamos a agregar
un solo hueso. Entonces vamos a tabular
en vista de edición aquí. Vamos a agarrar
la parte superior de ese hueso, vamos a encender nuestro Move Gizmo, vamos a seguir adelante y
mover esto aquí abajo. Vamos a
presionar E para extruir, y tocaremos z y moveremos
eso hacia arriba en el eje z. Entonces vamos a hacer
eso una vez más. Presiona E y luego Z. Mueve eso un poco hacia arriba. Ahora lo que vamos
a hacer es tener un hueso
grabber modo objeto aquí. Por aquí en la pestaña de la armadura. Vamos a cambiar nuestra visualización de la
ventana gráfica de octaédrica a doblar el hueso. Ahora esto no cambia nada excepto la forma en
que
se dibujan los huesos en la pantalla, solo haciendo más fácil
ver lo que estamos haciendo. Tan grandioso. Ahora volvamos a tabularnos
al modo de edición. Vamos a seguir adelante
agarrar este hueso de aquí. Y por aquí
verás que tenemos una lengüeta ósea donde podemos
editar huesos individuales. Entonces vamos por delante agarrar
esta lengüeta de hueso de aquí. Girar hacia abajo los huesos flexionados. Vamos a seguir adelante y agregar un montón de segmentos y ya se puede ver cómo está agregando segmentos. Y lo que esto
nos va a dejar hacer es curvar el hueso. Tan grandioso. Ahora tenemos diez
segmentos en este hueso. Adelante agarremos
este hueso superior, presionemos Alt P, y
vamos a despejar al padre. Ahora lo que
vamos a hacer es nombrar estos huesos para que sea más fácil. Entonces hay un par de
maneras en que podemos hacer eso. Vamos a seguir adelante
agarrar este primer hueso aquí y luego la lengüeta ósea. La forma más
fácil es teclearla aquí arriba. También puede presionar
F2 en la ventana gráfica. Entonces adelante, presiona Start. Agarraremos este hueso aquí. Llamaremos a esto medio. Agarraremos este hueso
aquí y llamaremos a este fin. Ahora bien, si queremos añadir una
restricción a un hueso, necesitamos estar en modo post. Entonces vamos a volver a
salir al modo objeto. Ahora necesito cambiar al
modo pose para poder
agregar restricciones. Puedes cambiar tus modos. Aquí arriba en la parte superior izquierda, tengo mi pestaña para
Pie Menu encendida, así que solo voy a usar eso. Entonces cambiemos al modo pose. Vamos a agarrar este hueso
medio porque este es el que queremos
añadir la restricción. Por lo que puedes ver
que en ambos modos, tenemos nuestra pestaña de armadura o lengüeta ósea y una nueva pestaña aquí
donde podemos agregar restricciones. Así que sigamos adelante y
agreguemos una restricción. Agregaremos una restricción ósea
y vamos a usar un estiramiento para restringir. Entonces haremos clic en el tramo dos. Y luego tenemos que
elegir un blanco para que este hueso estire dos, que queremos que se estire
hasta este hueso de aquí arriba. Adelante, agarra
este cuentagotas y haz clic en ese hueso de ahí mismo. Y va a seleccionar
nuestra armadura ahí mismo, que se llama armadura tres. Entonces vamos
a seleccionar el hueso y vamos a seleccionar final. Y nada va a
pasar bastante todavía. Entonces lo que vamos
a hacer ahora es que
vamos a pasar por debajo
del control óseo aquí. Vamos a
bajar aquí a la
manija de inicio y al mango final. Vamos a cambiar ambos
de estos dos absolutos. Y luego para el mango de inicio, elegiremos nuestro hueso de estrella. Y para el mango
elegiremos nuestro inbound. Ahora, cuando agarramos
esto, podemos seguir adelante, presionar G para mover eso
alrededor y se puede ver cómo eso se estira hasta nuestro hueso. Y entonces también seguiremos
la curva si la rotamos. Este es un
poco divertido ejemplo de aparejo
que podemos hacer en Blender. Y esto es en realidad
algo que estaremos usando en nuestro personaje. A continuación, veamos
qué es lo que la IA puede restringir, que también
usaremos en nuestros personajes.
7. Kinematics inversos: Volviendo a nuestra plataforma de personajes aquí usaremos esto
como ejemplo para mostrar la diferencia
entre cinemática inversa y delantera. cinemática hacia adelante es
donde el hueso
impulsa un poco al hueso
delante de él hacia adelante. Mientras que la cinemática inversa
automáticamente tipo de
inversa los huesos a seguir. Déjame mostrarte con un ejemplo. Y este ejemplo,
tengo el lado derecho de nuestro conjunto de caracteres
a la cinemática ford y el lado izquierdo
de nuestro
conjunto de caracteres a cinemática inversa. Entonces si voy por aquí y agarro
esta mano o agarro esta pierna, se
puede ver como todo se mueve
automáticamente hacia
arriba por esa cadena ósea. Y si agarro estos elementos, puedo seguir adelante y girar hacia
qué dirección está apuntando. Mientras que por aquí a la derecha
con la cinemática ford, necesito pasar
y rotar cada hueso individualmente para
hacer que esos huesos se muevan, lo que se llama cinemática ford. Y voy a mostrar un ejemplo
aquí en el brazo. Ahora ambos tienen sus ventajas. Por ejemplo, la cinemática de ford
es genial cuando quieres control sobre cada hueso y cómo estás
animando ese hueso. O un ejemplo de
caso de uso común cuando tu personaje está
alcanzando un objeto, podría ser más fácil hacerlo en cinemática
ford,
mientras que por ejemplo, un ciclo de caminata per se, probablemente va a ser más fácil
usando cinemática inversa. Ambos tienen sus fortalezas y debilidades y escenarios de casos de
uso. Y vamos a estar creando un sistema
cinemático inverso simple para las piernas de nuestro personaje, que puedes encender y
apagar para usar cuando quieras.
8. Cómo usar Rigify: Ahora vamos a estar creando una plataforma de personajes personalizada que se ajuste específicamente a nuestro personaje. Sin embargo, blender se envía con
un átomo libre que puede habilitar bajo las
preferencias del complemento llamado rigor phi. Y lo que hace Berger phi es agregar un par de presets
bajo el menú de armadura. Entonces por ejemplo, supongamos que
tenemos un pájaro, gato o un lobo tiburón, y luego tenemos
algunos humanoides. Voy a seguir adelante y
añadir un humano básico. Entonces voy a
venir por aquí a la pestaña de la armadura y dar clic al frente para que podamos verlo
frente a nuestro personaje. Ahora rigor phi es una herramienta compleja que tiene muchas opciones
avanzadas. Pero el gran atractivo del
rigor phi es que tiene estas armaduras preestablecidas que te
permiten un poco simplemente
posicionar los huesos sobre tu personaje y generar
automáticamente un rig. El problema es que si has creado un personaje estilizado o un carácter especial no
encaja en uno de estos presets, puede ser difícil
conseguir que funcione. Pero si estás buscando
hacer algo así como un simple personaje
humanoide, también tienes que hacer es colocar la plataforma sobre tu
personaje y luego pestaña en modo de edición y puedes mover todos los huesos hasta
el lugar apropiado. Ahora una cosa a
tener en cuenta es que cuando estás haciendo un personaje
humanoide, queremos asegurarnos de que
haya una ligera curva en los codos y las rodillas. De esa manera cuando
vas a cambiar al modo
pose, no se bloquea. Cuando se bloquea, puede crear
algunas posiciones antinaturales y las cosas por tener
solo una ligera curva pueden evitar que se bloqueen. Después de haber conseguido todos
los huesos y el lugar, puede seguir adelante y simplemente haga clic en Generar rig bajo la sección
rigor phi, la pestaña de armadura, y luego
eso creará una plataforma. Puedes seguir adelante y eliminar la armadura original y luego puedes agarrar
tu modelo de personaje, y luego puedes agarrar el aparejo. Si aparejo y puedes golpear
Control P a padre, entonces puedes usar armadura,
luego seleccionar Automático. Y lo que eso hará es intentar
automáticamente asignar pinturas de
peso a los huesos
que cree que funcionarán mejor. Aunque no siempre
lo hace bien. Por lo que puede tabularse en el modo de
pintura de peso y arreglarlo, que estará
pasando por cómo hacerlo más adelante con nuestro propio aparejo de
personajes. Y así como así, tienes un aparejo de personajes humanoides
que está listo para funcionar.
9. Creación de nuestro esqueleto: Ahora a medida que nos sumergimos en una
especie de crear nuestra plataforma, solo
quiero señalar de
nuevo que esta clase asume que sabes cómo
navegar alrededor de blender. Entonces no voy
a estar llamando
cada atajo de teclado. Los tendré aquí abajo. Y lo grande que
vamos a estar haciendo es cambiar bastante de vista, lo cual puedes hacer aquí arriba bajo
el menú Ver de aquí, o en tu teclado numérico. No esto es algo
con
lo que no te sientes cómodo y necesitas
más ayuda para navegar. Yo sí tengo una clase a
punto de abrir licuadora por primera vez y te
recomiendo tal vez volver a eso para
refrescar tu memoria. Pero con eso dicho,
comencemos en nuestra plataforma. Genial. Entonces lo primero que
debemos hacer es crear una armadura para nuestros personajes. Entonces vamos a seguir adelante
y golpear Shift a aquí, y vamos a ir a armadura. Nosotros sólo vamos a empezar
con un solo hueso. Y te das cuenta de que eso está
oculto detrás de nuestro personaje. Entonces por aquí en
la pestaña de armadura, lo que vamos
a hacer es venir
aquí abajo a la visualización de la ventana gráfica. Y vamos
a marcar al frente. Lo que eso hará es hacerlo impuro frente a
nuestro personaje desde cualquier ángulo para que
siempre podamos tener una buena
visibilidad en nuestros huesos. Ahora vamos a seguir adelante antes empezar a mantener
las cosas organizadas. Vamos a nombrar nuestras
plataformas. Vamos a seguir adelante, toca esta plataforma de aquí. Vamos a presionar F2 o puedes hacer doble clic
aquí arriba y vamos a hacer nuestro rig. Genial. Ahora vamos a
tabular al modo de edición. Así que vamos a seguir adelante pestaña
aquí en modo de edición. Y este hueso de aquí mismo
va a ser nuestro hueso de la raíz. Fue eso significa es que va a estar en la raíz de nuestro carácter. Entonces lo mantendremos
aquí abajo en el centro. Y entonces vamos a criar
muchos de nuestros otros huesos a
eso para que
luego podamos usar el hueso de la raíz.
10. Agregando restricciones: Entonces, antes que nada, sigamos
adelante y hagamos la pierna primero. Vamos a añadir una restricción
cinemática inversa a nuestra pierna. Entonces agarraremos el hueso de la espinilla justo aquí y
pasaremos a la restricción ósea. ****, eso es una pequeña línea azul. Vamos a ir a
añadir restricción ósea. Y luego veremos que tenemos una cinemática inversa
aquí bajo el rastreo. Entonces vamos a seguir adelante
y dar clic en eso. Y necesitamos
apuntar a nuestra armadura. Entonces seguiremos adelante y
seleccionaremos nuestra plataforma. Y luego por aquí
debajo del hueso, necesitamos seleccionar
el control del pie. Entonces iremos adelante
y teclearemos pie. Seleccione el control del pie
allí. Genial. Entonces necesitamos un objetivo de encuesta,
que era nuestra rodilla. Entonces iremos adelante
y teclearemos rodilla. Vamos a seguir adelante, haz clic en nuestra plataforma. Haré clic en hueso y
teclearemos rodilla. levantará rodilla y
verás que todo se rompe. Y eso es porque
tenemos que seguir adelante y cambiar algunos de estos
ajustes aquí. Entonces, antes que nada, necesitamos
cambiar la longitud de la cadena. Tenemos dos huesos y la
longitud de cambio que
queremos que se vean afectados por el sistema cinemático
inverso. Así que voy a seguir adelante y subir
esto a dos y
verás cómo la mayoría de las cosas que son un
poco encajan de nuevo en su lugar. Y luego para el ángulo del poste, vamos a querer que esto se
ajuste a menos 90, así que de esa manera está mirando hacia adelante. Ahora si agarro el pie
aquí y empiezo a moverme, verás que se está rompiendo
y no funciona correctamente. Y había dejado esto a propósito
para poder mostrar este ejemplo porque
siento que esto le pasa mucho a los principiantes. Entonces, si te acuerdas de que
mencioné antes, necesitábamos agregar una ligera
curvatura a nuestros huesos. Si tabulamos aquí en modo de
edición y
agarramos este pequeño
hueso de rodilla aquí mismo. Y esto suele ser solo
cierto para rodillas y codos. Entonces seguiremos adelante y sólo
doblaremos esto hacia adelante tan ligeramente. Y entonces también
tomaremos nuestra rodilla aquí y lo haremos padres de eso
a su control de pies. Entonces adelante. Padres que al control del pie. Mantener offset se atará de
nuevo en modo pose. Y ahora cuando agarramos nuestro
control de pie y avanzamos, se
puede ver cómo nuestra rodilla
se está doblando naturalmente. Genial. Para que puedas levantar la rodilla
ahí arriba y después
mover el pie hacia arriba. Entonces cómo funciona la rodilla es
que podemos agarrar nuestra rodilla. Si me muevo aquí atrás
en la vista frontal, se
puede ver que
donde quiera que lo pongamos, apuntará hacia eso. Entonces así es como puedes ir sobre rotar la rodilla sobre tu pierna. Ahora voy a seguir adelante.
Voya agarrar todo con Select All y voy
a presionar Alt y Alt G. Lo
harán snapback
todo en su lugar. Tenemos otra restricción
que vamos a agregar para esta plataforma de pie funcione
un poco mejor. Vamos a ir arriba
aquí y vamos a agarrar este hueso
del primer pie aquí, y vamos a agregar
una copia de rotación. Entonces vamos a ir adelante a la
pestaña de Restricciones óseas, rotación de copia. Vamos a apuntar a
nuestro algoritmo. Entonces vamos a
apuntar a nuestros controles de pie. Entonces si tecleamos pie,
podemos seleccionar Control. Genial. Y notarás que
todo voltea hacia atrás. Eso es porque ahora mismo
el objetivo y el dueño, o fijaron el espacio mundial, que es esto aquí afuera en el mundo. Pero queremos centrarnos
en el espacio local de los huesos y hacia dónde
están orientados. Por lo que es sencillo espacio
mundo de James para buscar con los padres y
local con los padres. Y debería estallar de
nuevo en el espacio. Ahora cuando levantemos esto, verás que nuestro
pie se mantiene plano y no gira hasta que
giramos nuestro control de pie. Genial. Ahora sigamos adelante y centrémonos en agregar una restricción
a nuestras alas. Entonces yo sólo voy a
seguir adelante y seleccionar todo con un aquí. Y voy a
presionar Alt R, y G, y eso restablecerá todos nuestros
huesos de nuevo al poste de reposo. Genial, Sigamos adelante y
enfoquémonos en este brazo a continuación. Entonces para esto,
vamos a estar usando ese mismo aparejo de
huesos flexionados que antes. Entonces vamos a seguir adelante. Agarraremos este brazo aquí. Vamos a dar click aquí
en el tiempo de la armadura. Vamos a
cambiar el despliegue de nuestra armadura a huesos flexionados. Y esto sólo nos
permitirá ver los segmentos en los huesos. Técnicamente, todos los huesos
son huesos flexionados. Simplemente no lo muestran
hasta tener los segmentos. Sigamos adelante y agreguemos
algunos segmentos aquí. Voy a seguir adelante
y sumar alrededor de las ocho. Y eso lo puedes hacer
aquí debajo en la lengüeta ósea, debajo de los huesos flexionados,
igual que antes. Genial. Ahora bajaremos
a la
pestaña de restricción y vamos a
seguir adelante y vamos a
agregarles un tramo. Vamos a
seleccionar nuestro aparejo de búhos. Y luego vamos a teclear ala y vamos
a seleccionar esa ala. O2 es que es el último que hay. Ahora lo que vamos
a hacer es volver a la lengüeta ósea y
vamos a sumar para
que siga la curva. Entonces en este momento se
estirará hasta ella, pero en realidad no está
siguiendo la curva, razón por la
cual hacemos esto. Siguiente paso. Tomaremos nuestro mango de inicio, establecemos eso en absoluto y nuestro n manejar y enviaremos
eso a absoluto. Vamos a seguir adelante y cambiar
estos estiba punto 000. Impresionante. Ahora podemos usar estos para rotar nuestros brazos y conseguir una rotación
correcta allí. Entonces si quisiera seguir
adelante y agarrar las alas y hacer
esto un poco más, podría seguir adelante y
girar eso hacia abajo. Genial. De nuevo, vamos a seguir adelante
y reiniciarlo todo. Ahora estamos listos para
simetrizar los huesos. Entonces vamos a
seguir adelante, vamos a tocar de nuevo al modo de edición
y vamos a
presionar a o Box Select,
deseleccionar todo. Subimos aquí a la armadura. Y vendremos aquí
abajo a simetrías. Y verán aquí
que se
volcó y puso nuestro aparejo ahí. Ahora bien, si agarramos
estos huesos,
verás que tienen el mismo
nombre, pero punto r para indicar
que son el lado derecho de nuestro personaje. Entonces seguiremos adelante y nos
aseguraremos de que todo esté funcionando. En ocasiones al utilizar los sistemas de cinemática
inversa, hay
que seguir adelante
y girar las piernas. Entonces si golpeo Control tres, me llevará a
esa otra vista lateral poder seguir adelante y agarrar este hueso y ver
que todo está funcionando como según lo planeado. Ahora notarás
que algunos de estos
huesos se ven realmente gruesos, lo que
dificulta ver
lo que estás haciendo. Si quieres,
puedes seguir adelante y cambiarlo de nuevo a
un hueso octaédrico ahora que golpeamos la configuración de huesos de
conejito y eso
lo hará un poco más fácil. Un último paso. Si quieres
apagar los sistemas IK, lo que
harías es agarrar tu
espinilla y venir aquí. Has llegado a las
limitaciones y
aquí verías que tendrías
esta influencia. Si apagas esa influencia, entonces funcionará como un sistema cinemático
Ford. Para que podamos seguir adelante
y simplemente rotar esos huesos como mejor te parezca. Vale la pena señalar sin embargo, que si intentas cambiar
esta animación media, puede llevar a algunos fallos técnicos. Así que ten cuidado cuando vayas sobre cambio de ida y vuelta
entre estas dos configuraciones. Genial. Sigamos adelante y
probemos nuestra plataforma. Voy a agarrar nuestro aparejo aquí y sólo jugar un poco con esto. Entonces agarraremos nuestras caderas aquí, rotaremos nuestras caderas. Fresco. Veré que todo
esté funcionando como se anticipó. Genial. Por lo que ahora estamos listos para comenzar a adjuntar nuestro
personaje a esta plataforma.
11. Conceptos básicos de la pintura de peso: Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a seguir
adelante y agarrar a
nuestro personaje aquí. Y luego vamos a agarrar nuestra armadura y vamos a golpear Control P. Ahora, probable que los pesos
automáticos
no funcionen aquí porque nuestro
personaje es muy estilizado y tiene objetos
cruzándose en sí mismo. Lo que estamos tratando de
hacer son grupos vacíos. Entonces adelante y
adjúntelos a grupos. Y verás
que cuando publiquemos, nada cambia y eso es porque
lo adjuntamos con grupos vacíos. Entonces, si venimos por aquí,
selecciona nuestro personaje. Venimos aquí
al grupo de vértices, veremos que aquí tenemos todos
nuestros grupos óseos. Pero si registramos y esperamos
dolor, todos están vacíos. Entonces eso es en lo que
vamos a trabajar a continuación es peso pintando
nuestro personaje. Entonces primero saquemos algunas de las simples
del camino. Una forma sencilla de hacer esto como
si estuviéramos pestaña en modo de edición, sabemos que algunos de
estos se van a unir a solo ciertas
porciones de nuestro cuidado. Por lo que algunos de estos
huesos van a ser sencillos con el cuerpo
siendo el más complejo. Entonces sigamos adelante y
pasemos primero por los sencillos. Así que vamos a seguir adelante aquí y vamos a tabular en modo de edición y
podemos adjuntar algunas de estas
cosas completamente a cada hueso. Entonces voy a seguir adelante y
cambiar al Modo de Selección de Cara. Entonces si sostengo L sobre estas plumas
pequeñas y presiono L, seleccionaré cada
uno de esos objetos. Voy a venir aquí
al grupo de vértices y voy
a buscar al Featherstone. Aquí. Tengo un peso establecido en uno. Eso quiere decir que si
asigno esto a ese grupo, estos
seguirán plenamente a ese hueso. Entonces voy a hacer clic en
plumas y dar clic en asignar. Ya ves aquí tengo un botón de
quitar también. Ahora bien, si vuelvo a
salir al modo pose, se
puede ver que eso está moviendo mis plumas alrededor. Genial. Entonces echemos un vistazo a un par
de otros huesos fáciles. Eso también lo podemos hacer. Sabemos que solo
queremos que el coxión
siga los detalles, así que seguiremos adelante y nos
aseguraremos de que tengas
estos desseleccionados. Puedes hacerlo pulsando una obra,
dando clic a un lado. Presiona L aquí en la cola. Y vamos a seguir adelante. Agarraremos cola,
haremos clic en Asignar, haremos clic en off a un lado
aquí para deshacernos de eso. A continuación, sigamos adelante
y adjuntemos las alas. Entonces tomaremos este
ala a la izquierda de aquí. Y vamos a seguir adelante y
encontrar ala en nuestra lista aquí. Y vamos a estar
uniendo esto el punto de ala 00 L porque sólo queríamos unirnos
a ese hueso flexionado. Genial. Demos clic aquí
y hagamos lo mismo con esta ala también. Pero con el lado derecho. Genial. Ahora si volvemos
a salir al modo pose, voy a ir a la vista frontal aquí. Podemos ver cómo estos son todo tipo de apegados
y funcionando. Entonces a continuación, vamos a
trabajar en las piernas y los pies. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante hacia
la vista corporal aquí. Y vamos a seguir adelante
y agarrar este cuerpo. Y vamos a activar
el modo wireframe. Y luego ahora voy a
cambiar al modo vértice. Entonces lo que vamos a
hacer es querer ocultar las porciones que ya
están seleccionadas. Nosotros sólo queremos
centrarnos en este órgano. Entonces vamos a seguir adelante
y agarrar el cuerpo, los pedazos de pico, la cabeza, y todo el, yo está aquí. Ahora lo que podemos hacer un modo de edición, presionemos Control I, y eso seleccionaremos el Inverse
y luego comprimir h. eso lo hace para que solo
tengamos este cuerpo frente a nosotros, haciéndolo un poco
másfácil de trabajar con. Genial. Voy a cambiar de
nuevo al modo wireframe. Ahora vemos que el
hueso de la cabeza termina por aquí. Lo vamos a hacer en modo
wireframe. Vamos a seguir adelante y
vamos a box select. Vamos a arrastrar
esto hacia abajo apenas un poquito por debajo de ese hueso. Y entonces lo que podemos hacer
es que usted pueda venir aquí al hueso de
la cabeza y dar clic en Asignar. Ahora lo que vamos a hacer,
así que vamos a arrastrar justo debajo de eso y bajar un
poco más allá. Y esto lo vamos a
asignar al cuerpo. Entonces otra vez,
vamos a arrastrar por debajo ese cuerpo y conseguir estos
vértices aquí abajo. Y voy a seguir adelante
y deseleccionar estos. Puedo presionar C y luego usar el botón central del mouse
para deseleccionarlos. Genial, y si hago clic derecho, estaré de vuelta en el modo
de selección de cuadro. Entonces lo que puedo hacer es
aplicar estos a la cadera 001. Vamos a hacer clic en Asignar. Genial. Ahora cuando volvamos
a nuestro modo post, echemos un vistazo a cómo se
ve eso . Giro la cabeza. Se puede ver que está girando esa parte en la parte inferior donde estamos obteniendo este borde
realmente afilado aquí. Y de igual manera, veremos
lo mismo con el cuerpo también. Y
eso no es lo que queremos. Entonces sigamos adelante. Aquí reiniciaremos la pose. Ahora lo que vamos a hacer, vamos a hacer clic de nuevo en
nuestro cuerpo. Y vamos a
entrar en modo pintura de peso. Y si miramos nuestra cadera
y nuestro cuerpo y nuestra cabeza, vemos que allí
casi no hay borrón. Ahora tenemos un par
de herramientas por aquí. Entonces si hago clic en herramienta aquí, se
puede ver que tenemos un
empate y sumar y restar. Esos pueden ser sumar, sumar, señalar
peso, o
restar pintura bonita. Y por defecto, las simetrías
no van a seguir
adelante giran hacia abajo la
simetría y apagan eso. Entonces así es como podemos
ir sobre la pintura y las cosas manualmente si queremos. Y así es como
mucha gente hace las cosas. También está esta herramienta de
desenfoque aquí. Se puede ver que podemos
agarrar eso y difuminar. Solo sigue adelante y usa esta herramienta de desenfoque para tal vez
difuminar la influencia de bit. Entonces lo que haremos es
venir aquí con la herramienta de desenfoque. Volveremos nuestras fuerzas hasta 100 y sólo vamos a arrastrar vuelta un par
de veces hasta que eso se vea un poco más manchado. Genial. Vamos a seguir adelante,
rotar por aquí. Y sólo
lo rotaremos alrededor del cuerpo. Desdibujando eso siempre
tan ligeramente. Genial. Ahora, para algunas personas, dependiendo de qué
ajustes
tengas, es posible que no puedas
pintar directamente. Y es posible
que quieras comprobar y ver si tienes este botón aquí. Esta máscara de pintura lo
hará para que
solo puedas pintar lo que esté
seleccionado en modo de edición. Por lo que puedes seleccionar
ciertas porciones y sólo pintar esas porciones cuando vuelvas a pintar en blanco. Pero estoy eligiendo
apagar el mío para
poder pintar
todo a la vez. Entonces, si estás luchando por
pintar, puede ser por eso. Y puedo seguir adelante
y un poco
desdibujar este fondo. Una vez más. Echemos un vistazo a otra forma en
que podemos simplemente difuminar suma. Entonces lo que vamos a hacer es
seleccionar nuestro grupo corporal por aquí va a entrar en
modo pose mezcla nuestro hueso
del cuerpo seleccionado, volver a salir al modo objeto, agarrar nuestro objeto, cambiar
el modo de pintura peso. Y eso es sólo para que
nos aseguremos de tener seleccionado
el grupo óseo activo. Vamos a seguir adelante
aquí. Ve a Pesos, haz clic en Liso, y
obtendremos esta opción para
suavizar aquí abajo. Si subimos las
iteraciones aquí, se
puede ver cómo
está desdibujando esos huesos un poco
más naturalmente. Genial. Ahora sigamos adelante y hagamos lo
mismo por
nuestro hueso de cadera 00. Entonces vamos a seguir adelante
y agarrar este hueso. ceros 01
volverán al modo objeto, agarrarán nuestro objeto aquí, y luego vendremos
aquí a nuestro punto de cadera 001, cambiaremos a
pintura blanca, vendrán,
vendrán aquí a
pesos y suavizaremos . Y haz eso otra vez. Genial. Ahora cuando
volvamos a salir al modo pose, Veamos cómo podemos
mejorar eso aún más. Así que sólo voy a seguir adelante, toca de nuevo hacia fuera en modo
objeto aquí. Voy a agarrar al modo de pintura de
peso. Vamos a volver
aquí arriba a esa opción sin problemas. Y esta vez en lugar
de grupo activo, voy a elegir a
todos los grupos y simplemente dejar eso
alrededor de tres o cuatro. Lo que eso va a
hacer es seguir adelante y difuminar todos los
huesos del grupo. Genial. Ahora lo que puedo hacer es
pulsar de nuevo hacia fuera en modo
objeto para estragos y
en modo pose y comprobar. Y se puede ver cómo las cosas se ven mucho más suaves ahí. Genial. Ahora lo que podemos hacer es volver
a nuestro
modo de pintura de peso en nuestro objeto. Lo que vamos a hacer es ir a
Pesos, normalizar todo. Y lo que eso va a
hacer es hacerlo para que se extienda
por igual el control
de cada verso sobre los huesos. De esa manera
no están peleando por las cosas como compartíamos antes. Y estos, así que adelante y ver que las cosas se ven
bastante mejor aquí. Ahora, otra cosa que podemos hacer, así
como podemos agarrar a
nuestro personaje aquí y venir aquí a las propiedades
modificadoras. Y ven aquí que
tenemos una subdivisión. Para que podamos seguir adelante
y podamos encender esa subdivisión,
en nuestro personaje. Ahora lo que esto hará
es afectar nuestra armadura. Entonces puedo ver aquí que
si sigo adelante y giro esto aquí y aquí, porque tenemos más geometría, nos está
dando un resultado
más suave. Ahora el orden de la subdivisión
importa cómo los defectos, si es antes de la armadura, eso significa que
la armadura
tendrá más geometría a la forma. Si lo pones después de
la armadura, puede arrojar resultados más suaves. Para que puedas elegir
cuál funciona mejor para ti. Por ahora, voy a seguir
adelante y apagar esto. Y la ventana gráfica, vamos a seguir
adelante y agarrar nuestro modo pose, seleccionar todo, presionar Alt
R para restablecer esa rotación. Y a continuación
vamos a hacer las piernas. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar nuestro objeto aquí
en modo de vista frontal, y vamos a
tabular en modo de edición. Ahora vamos a presionar
Alt H para revelar todo, y presionaremos a para que podamos
deseleccionar todo o
puedes hacer clic derecho hacia un lado. En esta siguiente porción,
voy a empezar con cómo podemos realmente
separar piezas del cuerpo y hacer ciertas secciones es pintura
automática de peso. Y al separar
ciertas piezas, podemos ayudar un poco a la licuadora a obtener una mejor
representación precisa de qué hacer. Porque el peso automático pintura en realidad sólo funciona para objetos
simples o más como objetos
humanoides
cuando estamos haciendo tipo de
personajes estilizados como este, rotos en pedazos
querría hacer es crear una especie de desastre roto. Así que vamos a ver
cómo podemos tipo de tal vez trabajar alrededor de eso un poco. Por lo que vamos a hacer
es en la vista frontal aquí y nuestro modo objeto, vamos a tabulador
en modo de edición aquí. Y vamos a presionar
Alt H para revelarlo todo. Si aún no lo
has hecho,
lo que vamos a hacer
es seleccionar nuestras piernas. Entonces vamos a seguir adelante y
agarrar nuestras piernas aquí. Y después podemos presionar P
y separarnos por selección. Ahora lo que eso hace es crear
dos objetos separados. Entonces ahora tenemos nuestro cuerpo como
uno y nuestros gustos este. Para que podamos seguir adelante,
agarrar nuestro cuerpo, y podemos seguir adelante
y esconder ese cuerpo. Ahora sin el
resto de la malla. En el camino, lo que podemos
hacer es decirle a blender que simplemente pinte estos automáticamente con solo unos pocos huesos selectos. Pero hay un
paso más que tenemos que hacer. Entonces hay ciertos huesos aquí etiquetados como huesos deformados. Entonces si agarras un
hueso aquí y él viene aquí a la lengüeta ósea, volteamos esto aquí. Ya verán que aquí abajo
tenemos una sección deformada. Y al comprobar esto encendido y apagado, decidirá si ese hueso juega un papel en
la deformación o no. Entonces, por ejemplo, ciertos
huesos estaremos girando para formarnos para nuestros,
nuestros controles de pie. Como nuestro control del pie no se
unirá directamente a ningún modelo como
Orwell, nuestro hueso de la raíz. Entonces lo que podemos hacer
es que en realidad podemos apagar la deforma
de todos estos huesos. Entonces lo que voy a hacer
es en modo pose aquí, voy a presionar
a para seleccionar todo. Entonces lo que voy
a hacer es mantener presionado Alt y presionar Enter mientras
cierro sobre eso. Ahora sosteniendo Alt Enter, aplicaremos eso a
todos los huesos a la vez. Entonces si doy clic alrededor, se
puede ver que ninguno de estos
huesos son huesos deformados. Entonces ahora lo que puedo hacer
es volver a encender los únicos huesos que quiero hacer. Porque el problema es. Eso fue un poco grandes formas
gruesas como esta, superpuestas entre
sí cuando
intenta aparentar automáticamente los huesos, como has visto en nuestro ejemplo
de la plataforma, rompiendo, termina
dando una especie de porciones extrañas de la
malla a los otros huesos. Pero sólo queremos que estos
huesos se vean afectados. Entonces sigamos adelante y
agarraremos el hueso del muslo, el hueso la espinilla, y los
dos huesos del pie. Eso lo haremos por ambos lados. Volveremos
aquí a la deforma. Golpearemos Alt Enter. Y lo que eso
hará es encenderse para formar para todos aquellos. Ahora si volvemos
aquí y el modo objeto, nos agarraremos las piernas, y agarraremos nuestra
armadura aquí. Y luego le pegaremos a Control P. Y lo haremos con pesos
automáticos. Ahora si vuelvo
al modo pose aquí, adelante y echa un vistazo
a esto para ver que en realidad se ha hecho un trabajo bastante bueno
porque no
tenía que pensar en cómo estaba
todo atado, más bien sólo estas piernas. Genial. Entonces ahora lo que
vamos a hacer es que nos
vamos a quedar en modo pose aquí. Vamos a seleccionar
todos nuestros huesos. Vamos a recoger un hueso que tenga el vacío aquí
y vamos a golpear Alt Enter para
asegurarnos de que la granja esté encendida de nuevo para
todos nuestros huesos. De lo contrario desactivará ese hueso moviéndose
alrededor de nuestro modelo. Ahora lo que podemos
hacer es apagar para formar primeros huesos selectos. No lo necesitamos puesto
para los huesos de la rodilla, así que agarraremos ambos
o los huesos del control del pie. Tampoco lo necesitamos puesto ni los huesos
del mango aquí arriba. Genial. Con todos los seleccionados. Vamos a seguir adelante y también
agarrar el hueso del punto 000 de la cadera, que es el que
está apuntando hacia abajo. Entonces vamos a seguir adelante
y agarrar esa. Ven aquí a
la prensa extranjera. Alt, Entrar. Genial. Ahora ninguna de esas bombas
mientras afecta nuestra geometría. Entonces volvamos a
sacarlos al modo objeto. Vamos a presionar Alt
H para mostrar nuestro cuerpo. Y ahora veremos que nuestra plataforma de personajes
está completa. Genial. A continuación vamos a agregar
algunos controles faciales. Pero antes de hacer eso,
sigamos adelante y volvamos
a salir al modo objeto aquí. Podemos agarrar este
objeto y luego
podemos agarrar nuestras piernas y
golpeamos Control J. Nombraremos ese objeto. Y veremos que
nuestra pintura de peso
se ha traspasado y
combinado sin ningún problema. Entonces así como así, nuestro personaje está amañado y listo para animarse. Ahora notarás que
cada uno de nuestros huesos tiene estos ejes que pueden
girar sobre un por aquí, puedes notar que la rotación tiene una letra extra
aquí llamada W. Ahora puedes notar que cuando
agarrar algunos de tus huesos, tienen esta rotación W, X, Y, y Z en
contraposición a la que probablemente
estás acostumbrado a
tener siendo X, Y, y Z. Ahora bien, este es un
tema avanzado para la animación. Pero en general, lo que
hace este w es permite crear métodos de rotación
más naturales con menos trabajo. No obstante, en el caso
de nuestro personaje ser tan
sencillo con direcciones simples, no
es realmente necesario y puede
dificultar la animación. Entonces lo que puedes hacer es seguir adelante, agarrar tus huesos y
cambiarlos a una rotación x, y y z. Y eso
te dará los
controles tradicionales a los que estás acostumbrado.
12. Uso de llaves de forma: Ya has visto cómo las teclas de
forma se pueden usar como un tipo de teclas
correctivas de forma. Y vamos a estar usando
Shape Keys para crear un aparejo parpadeante o
nuestro personaje de búho. Déjame mostrarte cómo voy
sobre la creación de una clave de forma. Entonces aquí tenemos la esfera que vamos a hacer es
seleccionar esa esfera. Vamos a bajar aquí a la malla y sólo
vamos a dar clic en Agregar. Esta va a ser
nuestra clave de forma de base. Este es básicamente
el elemento base que se basarán todas las demás
claves de forma, ahí el nombre base. Ahora vamos a seguir adelante
y añadir una nueva forma t Llamemos a este tramo. Adelante Aquí, tabulador en modo de
edición con
estirada seleccionada. Entra en modo de edición aquí. Ahora, cualquier cosa que hagamos aquí, se aplicará a
la tecla de forma de estiramiento. Entonces voy a seguir adelante,
voy a agarrar estos aquí. Y yo sólo voy a
subir estos. Genial. Ahora, es importante
saber que en las teclas de forma, se
puede ajustar la geometría, pero se puede agregar geometría. Entonces si yo fuera a agregar, por ejemplo, digamos otro cubo,
eso no funcionaría. Así que vamos a seguir adelante, toca de nuevo
hacia fuera en modo objeto aquí. Agarraremos nuestro tramo aquí, y moveremos este
valor hacia arriba y verás cómo transiciona entre
esas dos teclas. Genial. Entonces esa es la base para cómo
hacer una clave de forma si
quieres ir sobre
agregarlas a tu propio personaje. Veamos cómo uso
esto en el personaje de búho. Voy a volver a encender esto. Ahora si estás siguiendo
junto con este proyecto, ya
tengo estas claves de
forma creadas. Tengo base, parpadeo y feliz. Sigamos adelante y
veamos lo que hacen estos. Pero adelante y enciende parpadeo. Ya verás que aquí
tengo un parpadeo. Si sigo adelante y me
enciendo, feliz, ves que tenemos estos ojitos medio felices debajo. Ahora la forma en que estoy haciendo eso
es que un modo de edición aquí. Seguiremos adelante y haremos clic en base y entraremos en modo wireframe. Se puede ver que en realidad
he escondido estas pequeñas medias esferas
dentro de los ojos. Y esos no se revelan
hasta que vengo aquí a pestañear. Donde luego se
escalan para cubrir todo el ojo. O feliz donde está un poco
escalado y gira hacia abajo. Entonces así es como creé estas claves
básicas de forma
para este personaje. Ahora veamos cómo podemos
unir estos a nuestra plataforma. Entonces vamos a seguir adelante tab nuevo hacia fuera en modo objeto aquí, voy a cambiar
a la vista frontal
persona brillante uno en el teclado numpido. Voy a seguir adelante y
hacer nuestra armadura aquí. Ahí voy a tocar el modo de
edición. Y voy a golpear
Shift a para agregar un hueso. Y voy a mover
este hueso sobre el eje x. Sólo un
poco fuera del camino. Son geniales. Voy a seguir adelante y ponerle
nombre a este eslabón óseo. Voy a golpear Shift D
x, muevan este. Y luego voy a
nombrar esta API ósea. Y estos huesos van
a controlar nuestras Shape Keys. Ahora la forma en que
vamos a hacer eso, porque voy a cambiar
por aquí al modo pose aquí y activar el movimiento aquí. Y vamos
a usar el eje z para controlar nuestra tecla de forma. Entonces cuando
subamos esto, lo encenderá. Genial. Entonces la forma en
que lo hacemos es con un chofer. Por lo que se nota que
si movemos esto hacia arriba, la y está cambiando. Y eso es porque
hay que poner atención
al movimiento local de este hueso. Así que vamos a seguir adelante,
agarrar local casi ver que el arriba para un
hueso es en realidad y. entonces lo que vamos a hacer,
vamos a usar esa y ubicación para conducir el valor de nuestros
ojos mediante el uso de un conductor. Ahora lo que hace un controlador
es usar un valor o una expresión scripted en un campo para conducir el
valor de otro campo. Eso es todo y son los términos
más simples, se puede
complicar mucho más que eso. Sigamos adelante aquí sin embargo, con nuestro hueso seleccionado. Hagamos clic derecho aquí.
HitCopy como nuevo conductor. Y luego vamos a
cambiar a modo objeto. Agarra nuestro objeto por aquí. Y luego vamos a
dar clic feliz. Y en el campo de valor,
va a hacer clic derecho. Y ya veremos que ahora tenemos
una opción de controlador de pegado. Ahora si agarramos nuestro hueso
aquí y posamos el modo, movemos esto hacia arriba. Ya veremos cómo está
creando nuestro chofer. Ahora, la animación entre Shape Keys generalmente
no es tan grande. Por lo que vas a
querer animar de 0 a uno con bastante rapidez. Sigamos adelante y hagamos
lo mismo por nuestro botón de aquí. Lo agarraremos, copiaremos el
porqué como nuevo controlador, regresaremos al
modo objeto y haremos
lo mismo para abrir y cerrar. Adelante, haz clic derecho en pegar. Ahora podemos agregar una cosa más aquí para que esto sea un
poco más intuitivo. Entraremos en modo pose.
Agarraremoseste hueso aquí. Agregaremos una restricción ósea. Seguiremos adelante e
iremos a nuestro Transform. Vamos a ir a
la ubicación límite. Y luego vamos a
seguir adelante y encender. El mínimo para y es 0, y el máximo para y como uno. No, adelante y agarra espacio
local aquí abajo. Y entonces ahora cuando
subimos esto, se ven paradas calientes ahí. Y entonces tenemos un valor de uno para que nuestros ojos estén cerrados. De esa manera solo podemos
mover esto hacia arriba y hacia abajo y animar los ojos de nuestro
personaje rápidamente. Al usar fotogramas clave en esto, puede usar un fotograma clave constante. Hablaré más de eso
y de mi clase de animación, seguiremos adelante y
añadimos lo mismo a esto también. Entonces a continuación nos vamos
a centrar en los controles. Pero antes de entrar en los controles, puede que quieras agarrar estos
huesos aquí y
vamos a seguir adelante,
seleccionar ambos. Seleccione un hueso de raíz,
golpee Control P y manténgalo con desplazamiento. De esa manera estos seguirán alrededor de nuestro personaje
cuando estemos animando.
13. Agregando controles personalizados: Entonces felicidades,
has llegado hasta aquí. Estamos en el último paso. Ahora. Nuestro rig está hecho, pero podemos seguir adelante y agregar controles para que
sea un poco más fácil. Y es bastante sencillo. Entonces vamos a hacer, es
vamos a golpear Shift a, ir a Mesh y
vamos a agregar un círculo. Ahora puedes usar cualquier
forma que quieras. Pero sólo voy a usar
el círculo por simplicidad. También voy a
tomar este círculo y sólo voy
a moverme así fuera de la vista porque no
queremos que eso aparezca
en nuestra escena. Por lo que solo
querrás asegurarte de ocultar tus controles
en algún lugar fuera de la escena donde
no se vean. Ahora lo que vamos
a hacer es seguir adelante y agarrar nuestra armadura aquí y
cambiar al modo pose. Y te voy a mostrar cómo
hacer esto en el hueso de la raíz, pero puedes aplicarlo a quien quiera con
cualquier forma que quieras. Por lo que vendremos aquí con
nuestro Rubén seleccionado. Iremos a la ficha de
propiedades óseas. Y luego bajo la visualización del
puerto de vista, verás que tenemos el
otomano para una forma personalizada. Vamos a dar clic
aquí y voy a escribir en círculo y
seleccionar ese círculo. Y se puede ver aquí que crea un pequeño círculo allá, pero eso no es
necesariamente lo ideal. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a seguir adelante y girar eso en el eje x, 90 grados. Entonces sólo voy a seguir adelante
y escribir 90 aquí, lo que hará que ese círculo sea
plano, demasiado pequeño. Entonces lo que voy
a hacer es que voy
a hacer clic en este Tomsk un campo. Entonces voy a arrastrar hacia
abajo para seleccionar los tres. Voy a dejar ir
y eso
me permitirá teclear en todos esos a
la vez. Voy a seguir adelante y
teclear algo así como diez, lo que hará que eso sea un
poco más grande. Ahora se puede ver que
ya no podemos ver nuestro hueso de la raíz, y en su lugar
lo vemos como un círculo. Y podemos usar eso
para movernos. Siéntete libre de moverte por todo
tu personaje. Y puedes agregar esto a
todos los demás objetos
también para crear una plataforma más
atractiva o fácil de usar. Ahora otra cosa
está por aquí, podemos seguir adelante y
etiquetar estos también. Entonces si yo fuera a crear, digamos, un objeto de texto aquí. Y voy a
seguir adelante y escribir enlace hacia fuera. Voy a seguir adelante y retroceder. Voy a seguir adelante
y girar esto hacia arriba. No hace falta que
sigas por aquí, solo un poco
mostrándote un ejemplo. Yo puedo seguir adelante y poner
un parpadeo por aquí. Entonces debajo del objeto por aquí, sólo
voy a
apagar que esto
no se muestre y renders. Para que así no
aparezca en la ruina mi render. Entonces lo que puedo hacer
es agarrar este objeto, agarrar mi armadura,
entrar en modo pose, y luego puedo elegir
el hueso de ruta aquí, presionar Control P. Y
notarás que obtenemos
un menú diferente. Obtenemos un menú relativo óseo. Entonces voy a seguir adelante
seleccionar hueso aquí. Y lo que eso va a
hacer es padres que en el hueso dentro
de la armadura. Entonces cuando siga adelante
y mueva esto, verán
que el
parpadeo también es falso. Así que podemos seguir adelante
y etiquetar estos o crear controles personalizados
como mejor te parezca, creé
una cajita y un bonito controlador personalizado, que verás en los archivos
del proyecto final si
quieres jugar con eso. Esta es la parte final de nuestra plataforma, pero tengo un
consejo más que mostrarte.
14. Cómo crear un sistema de IK de brazos: Es posible que tengas más de
un brazo tradicional, mientras que nuestro personaje
tenía un ala. Y tal vez te estés
preguntando cómo crear un sistema IK en tu brazo. Entonces yo sólo voy a pasar muy
rápido por esto. No nos vamos a
preocupar tanto por nombrar ya que es muy
similar a la pierna. Solo quiero mostrarte algunas de las diferencias en
la vista frontal aquí voy a seguir adelante agregar una pestaña ósea arbitraria
y el modo de edición aquí. Voy a rotar
esto 90 grados. Esto sería considerado
nuestro hueso del hombro. Entonces voy a
cambiar a una vista superior aquí y simplemente mover esto. Y voy a extruir unos que serían considerados nuestro bíceps y extruir una vez más. Este será nuestro antebrazo
y extruiremos una vez más. Esta sería nuestra mano. Vamos a seguir adelante y
tomar ese hueso de la mano. Voy a
duplicar ese hueso. Nombraremos este control
para que podamos hacerle un seguimiento. Vamos a presionar
Alt P y despejar padre. Entonces vamos a golpear Shift D y duplicar eso
una vez más. Mueve eso aquí arriba, y
vamos a girar esos 90 grados y poner
eso por encima del codo. Ahora esta va
a ser nuestra encuesta. Entonces es importante que sea
la misma altura ahí ya que hemos estado haciendo todo en la misma vista, eso funcionará. Voy a cambiar de nuevo
a la vista superior aquí. Tenemos que agregar algo de
doblez para evitar ese tipo de falla de bloqueo
que mostré antes. Entonces agregaremos un
poco de estado ahí en su hombro y un poco de estado ahí y nuestro codo. Ahora vamos a seguir adelante,
tomar este hueso de poste, agarrar su
hueso del hombro, golpear Control P, y mantener compensado. Genial. Vamos a seguir adelante y
nombraremos esta encuesta. Entonces a eso estamos listos
para sumar nuestras limitaciones. Entonces vamos a seguir adelante y
agarrar nuestro antebrazo aquí. Y una
cinemática inversa u objetivo, agarrar nuestra armadura
para un
control de agarre de hueso o blanco audaz, agarraremos nuestra armadura y para nuestro hueso, agarraremos nuestra encuesta. Notarás que
eso gira hacia arriba. Entonces tenemos que seguir
adelante y poner
esto negativo
90 o 90 grados. Dependerá de qué lado
estés para mí en este momento, va a ser negativo 90. Vamos a seguir adelante y darle
la vuelta a la cadena hasta dos aquí. Y entonces si agarro este hueso de
control aquí, se
puede ver que estamos recibiendo
una curva natural en el brazo, pero queremos que esa mano
siga nuestro control. Entonces vamos a seguir adelante y
agarrar este hueso de la mano de aquí. Iremos a agregar restricción ósea, rotación de
copia, blanco,
armadura, control óseo. Y entonces podemos usar eso para seguir
adelante y rotar nuestro hueso. Perfecto. Y luego si quieres
agarrar codo y mover eso por ahí, puedes hacer esto en tu punto de
codo en eso. Entonces así es como vas por
crear un brazo o una pierna básica. Si deseas aplicar
eso a tu personaje.
15. Reflexiones finales: Muchas gracias por
ver mi clase. A mí me emociona ver
lo que haces. Así que por favor publica tus proyectos en Skillshare para que todos podamos ver, siéntete libre de descargar
los proyectos de ejemplo para aprender y referenciar.