Animación de un personaje - Ciclos de caminata | Jake Bartlett | Skillshare
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Animación de un personaje - Ciclos de caminata

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Avance del curso

      0:37

    • 2.

      Comienzo

      1:22

    • 3.

      ¡Inspírate!

      0:22

    • 4.

      La postura de contacto

      14:30

    • 5.

      La postura de paso

      6:49

    • 6.

      Comprobación de la velocidad de caminata

      5:34

    • 7.

      Las posturas de ascenso y descenso

      10:10

    • 8.

      Perfeccionamiento de los fotogramas clave

      11:43

    • 9.

      Cómo arreglar las rodillas

      5:59

    • 10.

      Adición de solapamiento

      3:22

    • 11.

      Posturas de contacto y de paso

      9:17

    • 12.

      Posturas de ascenso y descenso

      4:47

    • 13.

      Simplificación de los fotogramas clave

      5:08

    • 14.

      Perfeccionamiento de los fotogramas clave

      3:50

    • 15.

      Cómo facilitar el movimiento

      5:47

    • 16.

      Adición de solapamiento

      4:29

    • 17.

      Prueba de velocidad

      4:09

    • 18.

      Cómo arreglar mi error

      1:03

    • 19.

      Vista general de la caminata de Allan

      4:08

    • 20.

      ¡Gracias!

      0:56

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

3501

Estudiantes

37

Proyectos

Acerca de esta clase

En la parte 2 de esta serie de 3 partes, te mostraré cómo animar un ciclo de caminata para un personaje en After Effects. Un ciclo de caminata es una de las animaciones más esenciales que puedes crear para un personaje, y puede expresar una cantidad sorprendente de personalidad.  Aprenderás todos los fundamentos necesarios para empezar a diseñar y animar tus propios ciclos de caminata.

Utilizaremos los rigs de los personajes creados en la parte 1, pero, si no has hecho los tuyos, puedes utilizar uno de los míos. Todos los PSD de mis personajes y proyectos riggeados de After Effects están disponibles para que los descargues en la descripción del proyecto.

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Jake Bartlett

Motion Designer

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Avance del curso: Oye, soy Jake Bartlett, y esta es la segunda parte de Animating with Character, donde te voy a mostrar mi flujo de trabajo para animar ciclos de caminata en After Effects. Un ciclo de caminata es una de las cosas más fundamentales que debes saber hacer, al animar personajes y es uno de mis tipos favoritos de animaciones. Para el proyecto de clase, estarás animando un ciclo de caminata tú mismo. Si quieres usar tu propio personaje, y no has tomado parte uno, ve a revisar esa clase donde te mostré cómo diseñar, y prepara tu obra de arte, y prepararla en After Effects para animación. O si no quieres diseñar tu propio personaje, puedes usar uno de los míos. Estaré proporcionando mis proyectos completamente amañados de After Effects junto con la ilustración de origen para que los descargues, y los uses. Entonces, empecemos. Te veré en clase. 2. Comienzo: Los ciclos de caminata son uno de mis tipos favoritos de animaciones. Puede ser extremadamente intimidante una vez que veas cuánto tiene que entrar en él. Pero cuanto más practiques, mejor te pondrás en ello, rápido te darás cuenta de lo que funciona y lo que no, y estarás en camino a hacer ciclos de caminata únicos para tus propios personajes. Cada plataforma de personajes va a tener una forma diferente de animar un ciclo de caminata, pero puedes usar el marco que presento en mis propios personajes, y modificarlo para que se ajuste a los tuyos. En esta clase, te voy a mostrar cómo animé los tres paseos de mis personajes. De verdad te animaría a ver todos los videos antes de que decidas empezar a animar a tu propio personaje solo para que puedas hacerte una idea de cuáles son las diferentes posibilidades y limitaciones antes de llegar demasiado lejos en el proceso. Creo que una de las mejores maneras de mejorar animando los ciclos de caminata es la repetición. Mirarme animar múltiples ciclos de caminata es una gran manera de empezar. Si tomaste la primera parte de esta clase y tienes tu propio equipo de personaje, entonces estás todo listo. Pero si estás aquí solo por los ciclos de caminata, y necesitas una plataforma de personajes, ve a revisar la página de descripción del proyecto. En la parte inferior de esa página verás los archivos adjuntos que contienen toda mi obra de arte fuente para mis tres personajes junto con los archivos de proyecto de ellos totalmente animados. De esa manera puedes echar un vistazo a mis archivos de proyecto y ver cómo los construí en realidad. Una vez que tengas todo lo que necesitas para empezar, respira hondo porque esto va a ser algo bastante pesado. Pero si te sigues, prometo que estarás animando los ciclos de caminata en poco tiempo. Recuerda que si en algún momento tienes alguna pregunta, adelante y pregúntame en el hilo de Preguntarme Anything de la página de la comunidad. Me alegra aclarar cualquier cosa por la que estés confundido o tengas preguntas. 3. ¡Inspírate!: Para inspirarme, armé un tablero de Pinterest con muchos ciclos de caminata diferentes. Así que echa un vistazo al enlace en las notas de este video ahora mismo para encontrar inspiración para tu propio ciclo de caminata. Si solo echas un vistazo a través de estos, verás que hay tantas formas diferentes de animar a alguien caminando, y que solo en base a la forma en que camina, comunica mucho sobre cómo se sienten y cuál es su personalidad me gusta. Muy bien, sigamos adelante y empecemos a animar. 4. La postura de contacto: Entonces aquí estamos con Trevor y ya llega tarde a una reunión. Todos mis controles están establecidos. Puedo moverme alrededor de sus extremidades, puedo moverlas arriba y abajo, girarlo, todo está funcionando correctamente. Ya guardé este proyecto como duplicado y lo llamé Trevor Walk V1. De esa manera si alguna vez lo necesito puedo volver a mi plataforma sin ninguna animación aplicada. Pero incluso dentro de este proyecto, voy a empezar por duplicar este comp y renombrarlo Trevor Walk. Entonces abriré eso para que solo tenga otro nivel de respaldo para volver a mi plataforma original, cierre que ganó y estoy listo para empezar. Ahora la forma en que generalmente me acerco a un ciclo de caminata está muy planeada, muy controlada. Lo bonito de que sea controlado es que hay pasos que dar para llevarte de una plataforma a un personaje que camina. Ahora te mostraré mi proceso para animar los ciclos de caminata para los tres de mis personajes. Como verás, cada uno de ellos toma un enfoque único porque cada uno tiene sus propias proporciones corporales, ahí propio conjunto de controles en sus propias personalidades. El modo en que camina un personaje te puede decir tanto de su personalidad, y puedes expresar mucha emoción solo por el peso que están caminando. No hay límite en cómo puede caminar un personaje. Para Trevor, voy a hacer un paseo casual muy básico solo para darte una idea de cómo hacer una caminata básica. Si quieres hacer algo un poco más estilizado, absolutamente puedes, pero si esta es tu primera vez haciendo animación de personajes, yo diría que probablemente sea una buena idea si solo sigues con lo que estoy haciendo, entonces puedes empezar a jugar alrededor con las diferentes poses y llegar a tu propio ciclo de caminata único. vistazo al Pinterest abordado que puse en la descripción del proyecto de clase para una tonelada de increíbles ciclos de caminata por diferentes animadores. Empecemos a animar a Trevor. Lo primero que quiero hacer es establecer fotogramas clave para mis valores neutros. Voy a seleccionar Todas mis propiedades, mantenga pulsada la opción y pulse P para establecer un fotograma clave de posición para todas esas capas, luego todas estas seleccionan los ojos y estableceré un fotograma clave de rotación para todos los demás controladores. El motivo por el que deseleccionados los ojos es porque no pueden rotar, simplemente moverse. Después presionaré E en el COG para revelar el efecto de rotación Liebre y estableceré un fotograma clave ahí, y esas deberían ser todas las propiedades que necesito para animar. Así que anule la selección haciendo clic aquí abajo y presione U para colapsar y U una vez más para que aparezcan todos los fotogramas clave que acabo de establecer. Después mantendré pulsada Opción y Comando o Alt y Control en una PC, y haga clic en los fotogramas clave para convertirlos para mantener los fotogramas clave. De esa manera no habrá animación entre estos fotogramas clave y los siguientes fotogramas clave que establezca. Ahora si sigo adelante y empiezo a animar sobre escuchar en mi línea de tiempo, siempre puedo volver a mis valores neutrales que estaremos haciendo. Es muy importante que hagas este paso. Entonces me mudaré al encuadre 20, y aquí es donde voy a poner la primera pose para este ciclo de caminata. Son cuatro poses melena que conforman este ciclo de caminata. Contacto, paso, arriba y abajo. Esas son las poses extremas. En primer lugar, empecemos con el contacto. El contacto es cuando sus piernas se van a extender más lejos. Si le extiendo las piernas ahora mismo, se abejarían estiradas, y quiero tratar de evitar eso a lo largo de todo mi ciclo de caminata. Primero necesito simplemente bajar himno. Agarré el controlador COG, que si recuerdas significa centro de gravedad y eso está pegado aquí mismo en sus caderas. Simplemente tocaré la tecla Flecha abajo unas cuantas veces hasta que sus rodillas se doblen un poco. Entonces veré hasta qué punto adelante puedo tirar de su pierna antes de que se endereza. Entonces ahí mismo se brota. Si miro aquí en la posición, tengo alrededor de 200 píxeles en la X. Quería estar un poco más allá que eso, así que voy a agarrar de nuevo el COG, bajarlos unos cuantos más, y luego sacar esa pierna incluso más. Ahí mismo, se brota. Para que todo este proceso sea mucho más limpio y sencillo mirar voy a redondear esto a 300, solo voy a escribir eso y su pierna sigue un poco estirada. Voy a agarrar ese COG y sólo golpearlo hacia abajo, un solo clic en el teclado y eso fue suficiente para doblar la rodilla. Entonces 300 píxeles fuera, de esa manera, veamos hasta qué punto atrás tenemos que tirar de esta pierna hasta que se rompa justo por ahí. Si lo traigo solo un poquito, eso es en realidad alrededor de 300 negativos. Eso también lo redondearé y tenemos un poco de flexión en ambas piernas. Eso funciona simplemente genial. Si tomaste el curso de aparejo, recordarás que si muevo el mando alrededor, controla todo su brazo y su mano gira automáticamente en función de la posición del brazo. Todo este sistema se llama IK o cinemática inversa. Es extremadamente útil para ciertos tipos de animaciones. Pero si vengo a los controles de efectos, tal vez recuerden que teníamos esta cosa llamada FK y por debajo de ahí podemos desactivar el IK. Si reviso eso, el brazo va recto y si muevo el mando alrededor, no pasa nada con el brazo. En lugar de conducir el brazo con este controlador, tengo estos dos controles para rotar las partes del brazo. Entonces tenemos el FK superior que gira en el hombro, y tenemos el FK inferior que gira en el codo. Entonces si giro el controlador que todavía gira la mano. Realmente esto solo espejos en cadena de padres estándar si no hubiera usado a Duik para armar este brazo. Pero debido a que uso Duik, tengo la opción de activar o desactivar este sistema IK en cualquier momento de mi animación. Pero para este ciclo de caminata en particular, solo puedo dejarlo desactivado y será más fácil animar los brazos usando este sistema FK. Voy a cero estas rotaciones de vuelta hacia fuera. Dado que esto está desactivado, en realidad puedo deshacerme de los fotogramas clave de posición que había puesto para las manos. Debido a que la posición de estos controladores en realidad ya no afecta a los brazos, incluso puedo desactivarlos para que no estén cubriendo mis brazos. Lo que sí necesito hacer es volver a ese primer fotograma y establecer fotogramas clave tanto para los FK superior como inferior para ambos brazos. Vendré al otro brazo, asegurarme de que deshabilitar IK esté marcada, ajuste un fotograma clave en los FK superior e inferior luego seleccione ambas capas, presione U, seleccione aquellos fotogramas clave que acabo de crear, mantenga pulsada Opción Comando o Control Alt, y haga clic para convertirlos para mantener los fotogramas clave. Entonces puedo saltar de nuevo a este conjunto de fotogramas clave presionando K en el teclado o hacia atrás en el fotograma 20 y ahora puedo posar los brazos. En este primer paso, puse su pierna trasera hacia adelante lo que significa que el brazo delantero necesita ir hacia adelante con ella. Tus brazos oscilan en dirección opuesta a tus piernas. Cuando la pierna delantera va hacia atrás, el brazo delantero va hacia adelante, y reversa para la pierna trasera y el brazo trasero. Pierna delantera retrocede, eso significa que el brazo delantero va hacia adelante. Ese es este brazo de aquí, empezaré por rotar el FK superior y al igual que la posición de las piernas, voy a redondear estos números sólo para que sea un poco más limpio. ¿ Por qué no empiezo con algo alrededor y tal vez negativo 35 para la rotación de ese hombro, luego doble esto en tal vez 25 para el codo y luego la mano que es esta rotación aquí mismo tal vez haga eso 25 también. Ahora vamos a hacer el brazo trasero. Empieza por rotar el FK superior. A lo mejor voy a hacer los números opuestos ya que no puedo ver exactamente la mano ahí, sólo voy a hacer los mismos números en una dirección positiva. Haré 35, 25 y 20. El brazo va completamente detrás del cuerpo, pero voy a tratar de hacer esto simétricamente y ver qué pasa. Ahora mis brazos y piernas están posados, pero no lo quiero parado perfectamente derecho arriba y abajo. Yo quiero darle rotación de suma de cabeza. Ahora por el peso que este personaje está hecho, su cabeza, cuello, torso y caderas están todos contenidos en la misma forma, si lo estoy girando para cambiar la posición de la cabeza, también le va a tirar de la posición de las caderas y por culpa de que, va a cambiar la tensión entre las piernas. Necesito abeja cuidado de no rotarlo demasiado lejos y hacer los ajustes que necesito para que esta pose funcione. Cuando le lanza la pierna hacia adelante así, quiero que le roten apenas un poquito atrás, escribir sobre ahí es bueno y eso es tasa al 10 negativo, eso me gusta mucho. Pero ahora esta pierna está estirada, así que necesito moverlo hacia adelante hasta que esa pierna se doble. Parece que solo moverlo hacia adelante no lo va a hacer porque ahora, la pierna trasera está estirada, así que lo bajaré un poco más y eso realmente funciona. Ya ves, como lo dejé caer por las dos piernas dobladas y eso es lo que busco, que ambas piernas se salgan de esa posición de estiramiento al mismo tiempo. Esa rotación, y esa posición funciona bien para esa pose. Lo siguiente que quiero hacer es girar este pie hacia arriba para que caiga sobre su sanación en lugar de plano en su pie cuando dé ese paso. Voy a respaldar esta rotación hasta tal vez calificar alrededor de 35 negativo, eso parece un ángulo bastante bueno. Ahora, creo que esta rotación de brazo es un poco lo, así que voy a volver a este brazo y sólo aumentar los valores de todos estos, tal vez llevar ese FK superior a 50 negativo, el FK inferior a 45 negativo, y luego la rotación de la mano, voy a llevar eso hasta el negativo 50. Ahora, estoy viendo un problema derecho escuchar. Es bastante difícil de decir porque el brazo es del mismo color que el cuerpo, pero el brazo aparece detrás de la boca, así que necesito echar un vistazo a todas mis capas de ilustraciones. Voy a hacer clic en el interruptor tímido para desenfrenar toda mi obra de arte y sí, parece que mi brazo izquierdo está por debajo de la boca, pupilas y pelo, y realmente esos dos deberían estar en la parte superior, para que aparezcan encima de todo lo demás. Simplemente los muevo hacia arriba y luego los volveré a bloquear, y luego me aseguraré de que todo lo demás esté ordenado correctamente, y parece que mi brazo y mano derecha también están por encima de capas que no deberían estar. Deberían aparecer en la parte trasera, necesito moverlos por debajo de todo lo demás. Desbloquea esas dos capas, tíralas debajo de todo lo demás, y luego vuelve a bloquearlas, y ahora, mi pila de capas se ve bien. Voy a rehacer todas mis capas, presionar “U” para volver a subir todos mis fotogramas clave, y ahora que tengo una pose mejor buscada para ese brazo, voy a volver a duplicar estos valores en el brazo trasero. cambiaré esto a 50, esto a 45 y esto a 50. De nuevo, no se puede ver eso, pero tener un swing simétrico es con lo que voy a empezar. De acuerdo, creo que esta es una buena postura de primer contacto para este personaje. A continuación, quiero hacer la pose de contacto opuesta donde esta pierna está por delante y ésta está de vuelta. Voy a saltar 20 fotogramas hacia adelante manteniendo presionada la tecla Mayús y pulsando “Página abajo” dos veces, necesito aplanar este pie, así que cambiaré la rotación hacia abajo a cero, y este pie necesita ser girado el misma cantidad, así que cambiaré esa rotación a 35 negativa, y luego quiero mover este pie hacia adelante tanto como lo fue este pie. Ahora, dependiendo de las proporciones de tu personaje, puede que una pierna no se mueva la misma cantidad hacia adelante que la otra pierna se movió hacia atrás. Simplemente sucede que la simetría de este personaje funcionó, que el pie derecho avanzó 300 píxeles y el pie izquierdo se movió hacia atrás 300 píxeles, pero no te preocupes si tu personaje no hizo eso. Sólo recuerda que necesitas moverlos hacia adelante y hacia atrás cantidades iguales, por ejemplo, si este pie movió 400 píxeles para él en lugar de 300, entonces este pie tendría que mover 400 píxeles hacia adelante en esta pose. Mantener iguales esas distancias es crítico cuando en realidad vamos a hacerle caminar por la pantalla. Yo sólo voy a revertir estos valores, voy a cambiar esto a 300 negativo y esto a 300, entonces bajaré la rotación de este pie a cero, y éste hasta 35 negativo, y ahora, esas dos piernas son posicionaron la forma en que deberían estar. A continuación, vamos a poner la tensión establecida entre estas dos piernas, voy a agarrar el COG, traerlo hacia atrás hasta justo ahí, parece que está chasqueando, entonces usaré las teclas de flecha para moverlo hacia abajo un píxel, y ahí mismo la tensión brota en ambas piernas, pero parece que está un poco más atrás de lo que me gustaría, así que voy a ver si los puedo empujar hacia adelante solo un poquito solo para que el peso esté bajando en esa pierna un poco un poco más equilibrado. Eso es otra cosa a tener en cuenta cuando estás animando a tu personaje. Nada de lo que estoy diciendo está ambientado en piedra, básicamente estoy usando un marco para basar mis personajes poses fuera de, pero eventualmente voy a estar finalizando todos estos marcos clave para que la obra luzca lo mejor que pueda. Por ahora, creo que esa es una buena posición para su cuerpo por encima de sus piernas, y estoy bien con que la rotación sea negativa 10 en esta zancada también, así que voy a establecer otro fotograma clave para esa rotación haciendo clic en el botón “Añadir Botón de fotograma clave” para esa propiedad. A continuación, necesito hacer los brazos, y solo quiero intercambiar los valores de rotación de ambos brazos, podría hacer eso comprar escribiendo en negativos frente a cada uno de estos valores, o porque esos valores ya están configurados en estos tres fotogramas clave, Sólo voy a seleccionarlos, Copiar, dar clic en esta capa, y Pegar. Entonces haré lo mismo por esta capa, Copiar, Pegar. Ahora, que en realidad puedo ver la curva de este brazo, creo que es un poco demasiado extremo. Por una parte, su mano está doblada demasiado lejos, así que voy a doblar esa espalda tal vez algo por aquí. Podrías estar pensando, ¿por qué en el mundo se inclina su brazo hacia atrás? Bueno, porque este personaje es tan caricatura y sus extremidades son tan fideos, estoy bien con que se doblen hacia atrás. Pero sí creo que esto es un poco a extremo. Si tuvieras un personaje más humano, tal vez quieras evitar que su codo se doblara y le pongas el brazo en una posición más extendida, pero como dije, voy a doblar esto un poquito atrás, tal vez voy a hacer esto a los 15, la mano para estar tal vez alrededor de 25, y voy a girar el hombro a 50. Ahora, quiero comparar estas dos poses, para hacer eso, usaré la tecla J para saltar atrás, ahora, las teclas J y K se mueven hacia atrás y adelante entre fotogramas clave, pero también se ajusta a tu área de trabajo. Por eso mi cabeza de juego se detuvo aquí mismo. Voy a mover mi área de trabajo hacia adelante para alinear el punto final con el primer fotograma clave. Ahora, cuando presiono las teclas J y K, puedo saltar entre poses. Voy a estar haciendo mucho esto en todo el proceso de animar a mis personajes. Como dijiste, esta es una caminata muy relajada, solo está balanceando los brazos libremente de ida y vuelta. Creo que en esta pose, su brazo podría estar doblado incluso un poco más. Voy a agarrar este FK inferior para doblar el brazo en el codo, tal vez a algo alrededor de 75, creo que esa es una pose de mejor aspecto. Ahora, voy a copiar estos tres fotogramas clave y de nuevo pegarlos en los brazos opuestos primera pose clave, y luego voy a copiar esta mano segunda pose clave y pegarla en la primera pose clave de esta mano, esa manera el swing entre estos dos brazos es simétrico. 5. La postura de paso: Está bien. Por lo que tenemos ambas posturas de contacto. A continuación, hagamos nuestra pose pasajera, que está directamente entre esos dos. Sostendré “Shift” y presionaré “Page Up” para ir justo entre esas dos poses. La pose pasajera es cuando una pierna está arriba fuera del suelo en medio de su swing hacia adelante. Por lo que hay dos poses pasantes, igual que hay dos poses de contacto. Ya que nuestra primera pose de contacto es la pierna delantera hacia atrás, eso significa que nuestra primera pose de paso es la pierna delantera fuera del suelo, y la pierna trasera plantada. Para construir esta pose pasajera, en realidad voy a empezar con mi pose neutral. Entonces voy a copiar y pegar todos los fotogramas clave una capa a la vez de mis fotogramas clave neutros que configuré al principio. Es importante que copie una a la vez, porque si las copio todas y trato de pegar, After Effects duplica todas esas capas. Es un poco tedioso, pero copia y pega uno a la vez. Los ojos, en realidad me voy a ir por ahora. En realidad voy a esconderlo y cerrarlo, así que no me meto con él. Seguiré copiando y pegando estos fotogramas clave hasta que vuelva a mi postura neutral. Debido a que este pie recorrió la misma distancia hacia adelante que hacia atrás, la pose neutral está directamente entre esas dos posiciones, por lo que funciona perfectamente para construir esta pose pasajera. Nuevamente, para empezar, necesito bajarlo solo un poquito para que sus rodillas estén dobladas. Entonces de nuevo, si salto de nuevo a mi primer cuadro, la pierna delantera está de vuelta, por lo que esa es la pierna que necesita ser levantada. Por lo que estoy pasando pose, voy a dar clic y arrastrar mientras sostiene “Shift” para subir esa pierna. También quiero girar el pie hacia atrás para que los dedos de los pies se arrastren bastante. Por lo que quiero asegurarme de que arrastre ese pie lo suficientemente lejos para que no vaya por debajo del piso. Si vuelvo a saltar a ese primer cuadro, puede ver que el piso está a mitad de ese pie, pero solo para hacerlo más fácil, voy a usar eso como mi plano de tierra que el dedo del pie no debe pasar. Déjame volver a hacer zoom aquí. Ahora bien, si quisiera que este personaje fuera muy expresivo y tal vez haciendo algo de marcha, traería ese pie hacia arriba, así que tendríamos un paso alto. Pero para esta caminata, estoy otra vez, simplemente yendo a dar un paseo muy casual. Entonces sólo voy a subir su pierna tan lejos como tenga para que sus dedos de los pies no toquen el suelo. Yo quiero girarlo hacia adelante ahora y por qué no sólo intento 10 grados hacia adelante para que espeje las poses a ambos lados de la negativa 10 a 10. Saltando de ida y vuelta entre estas dos poses, en realidad se ve bastante bien. Podría ser bajado un poco demasiado lejos. Déjame subirlo un poco para que su pierna delantera, con la que sostiene su peso, no esté tan doblada; tal vez hacia abajo solo uno o dos clics. Sí, creo que eso es bueno. Entonces si salto de ida y vuelta entre estas tres poses, ya podemos empezar a ver esta animación sucediendo. A continuación, quiero doblar los brazos un poco para que no estén todos en los valores neutros. En realidad su hombro está bien, pero le voy a doblar el codo un poco, tal vez negativo 10 y meter un poco su mano, tal vez también negativa 10. Entonces haré lo mismo por el otro brazo, negativo 10, negativo 10. De esa manera no se ve tan rígido. Ahora podemos saltar hacia adelante a la siguiente pose y luego ir 10 fotogramas más hacia adelante. Nuevamente, sostendré “Shift” y presionaré “Page Down” y podremos hacer la siguiente pose de paso. Esta vez, duplicaré la postura de paso anterior. Entonces una capa a la vez, copiaré y pegaré todos estos fotogramas clave, pero esta vez, necesito cero la posición y rotación del pie izquierdo y en su lugar, subir el pie derecho y girar ese pie hacia atrás. Déjame acercarme aquí para que pueda ver con claridad, necesita estar al menos tan alto para que sus dedos de los pies no toquen el suelo. Entonces necesito bajar el COG y tal vez de vuelta un poco, para que el peso de su cuerpo se equilibre un poco mejor sobre esa pierna. A ver, tal vez justo ahí. A mí me gusta esa curva en su pierna. Parece que se inclina hacia adelante preparándose para alcanzarse en esta pierna que se balancea hacia adelante. Entonces ahora necesito ir 10 fotogramas más adelante y duplicar la primera pose para que tenga un bucle. Copiaré y pegaré todos estos fotogramas clave y tengo mi pose de contacto original de nuevo. Ahora, echemos un vistazo a estos fotogramas clave. Al igual que los ojos, no me voy a preocupar por la animación de pelos ahora mismo, eso va a ser algo a lo que me acerco al final del proceso porque es una animación secundaria que no afecta el ciclo general de caminata. Ahora, copiamos y pegamos este fotograma clave para el cabello porque se estableció como un valor de posición neutral. Pero en realidad no los necesito aquí arriba, así que los voy a borrar. Pero este pie izquierdo, me perdí establecer un fotograma clave para el valor de rotación en la primera pose clave porque era una rotación de cero, no necesitaba cambiarlo. Entonces es lo mismo que mi posición neutral. Pero es muy importante que cualquiera de estas propiedades que se están animando tenga un marco clave-en cada una de estas poses clave. Si no están configurados, puede estropear el proceso más adelante. Por lo que en esta etapa, necesito asegurarme de que todas estas poses clave estén encerradas. Por lo que estableceré un fotograma clave para la rotación del pie izquierdo haciendo clic en el botón clave-marco y luego ir a la última pose y copiar y pegar ese fotograma clave-. Ahora, quiero previsualizar este bucle, pero debido a que esta pose clave es idéntica a la primera, quiero asegurarme de que mi área de trabajo establezca un fotograma antes de esto para que no duplique el marco cuando se bucle. Presionaré “Page Up” en el teclado para retroceder un fotograma y luego presionar “N” en el teclado para establecer el punto de salida del área de trabajo, luego, ejecutaré la vista previa presionando “Zero” en el teclado numérico. Apenas en base a las poses de contacto y paso, ya podemos ver los inicios de este ciclo de caminata ocurriendo. Este es también un buen momento para trabajar en el momento de sus fotogramas clave. Acabo de estar espaciándolos en incrementos de 10 fotogramas, pero creo que es un poco demasiado lento para este ciclo de caminata. Entonces lo que quiero hacer es cambiar el incremento de 10 fotogramas a incrementos de ocho fotogramas. Entonces lo haré deteniendo la vista previa, seleccionando todos menos la primera pose clave, manteniendo pulsada la opción o “Alt” en un PC y presionando la flecha izquierda dos veces para empujar esos fotogramas clave hacia adelante, luego desseleccionaré el pose frontal, muévala dos cuadros más, y continúa este proceso hasta que todas mis poses clave estén ocho fotogramas separados. Entonces vendré a esta pose clave, copia de seguridad de un fotograma, configuraré mi área de trabajo y volveré a ejecutar la vista previa. Creo que esa es una velocidad mucho mejor. Entonces en este punto, definitivamente debes jugar con el tiempo hasta que tengas algo con lo que estés muy contento. Porque vamos a estar agregando mucho más fotogramas clave y esta etapa es donde estamos estableciendo la estructura para el resto de la animación. 6. Comprobación de la velocidad de caminata: Su velocidad de caminata me luce bastante bien en este momento, pero voy a llevarlo incluso un paso más allá para asegurarme de que esté caminando a una velocidad con la que estoy contento. Detendré esta animación, vendré a mi panel de proyecto, y arrastraré este comp a uno nuevo, y voy a volver a cambiar a mi diseño de panel principal, haciendo clic en ese botón, solo para darme un poco más habitación. Voy a cambiar el tamaño de esta comp presionando la tecla Comando o Control y cambiando los anchos a 1920, y la altura a 1080, que sea 1080 p. Entonces los escalaré hacia abajo, para que encaje un poco mejor dentro de mi comp. Entonces quiero volver a ese trabajo, colapsar mis fotogramas clave, dejar de compartir mi ilustración, y encontrar ese grupo de fondo, y desactivarlo. Volveré a compartir esa obra de arte. Ahora tengo un fondo transparente para mi personaje. Ahora empecé mi caminata en el cuadro 20 así que si salto hacia adelante 20 fotogramas, ahí está mi primera pose clave. Voy a recortar mis capas en punto a este este cuadro manteniendo presionado Option o Alt en un PC y presionando el soporte izquierdo, y luego si vuelvo a esta comp y para ver mis key-frames, necesito ir al cuadro 52 para llegar a esa clave idéntica posar. Pasé mi cabeza de juego al 52 y esta comp, si vuelvo a esta comp, también se ha movido al cuadro 52. Entonces lo que quiero hacer es habilitar la reasignación de tiempo, haciendo clic derecho, bajando al tiempo, y haciendo clic en la reasignación de tiempo habilitada. Entonces añadiré unos nuevos fotogramas clave en este fotograma, 52, saltaré al punto final pulsando I en el teclado y estableceré una capa de fotogramas clave, para el fotograma de 20. Entonces eliminaré los primeros fotogramas clave, saltaré hacia adelante dos fotogramas, para eliminar los últimos fotogramas clave. Ahora por mi remapeo de tiempo, la animación se detiene en el fotograma 52 y no va más allá. Voy a respaldar esta capa hasta el inicio de la comp entrando en el principio y presionando el corchete izquierdo para ajustar esa capa a ese punto en el tiempo, y luego voy a escribir una expresión muy simple que hará bucle este reproducción entre estos dos fotogramas clave. Mantendré pulsada Option, o Alt en un PC y pincho en el cronómetro, y luego escribiré LoopOut, y luego abriré y cerraré los paréntesis. Voy a hacer clic fuera de este editor para cerrar mi expresión, y ahora esto se reproducirá del fotograma 20 al fotograma 52, y luego bucle. Se ve que salta del marco 52 al 21, que es directamente después de estas pose clave idéntica. Si configuro mi área de caminata aquí, y ejecuto la vista previa, ya ves que esto ahora es una animación de bucle. Ahora que tengo esta comp de bucle, lo voy a animar moviéndose a través de la pantalla para ver qué tan rápido se está moviendo en realidad en función de la distancia que establecí entre las poses clave. Voy a arrancarlo fuera de pantalla, mantenga pulsada Opción y pulse P para añadir fotogramas clave de posición. Después avanza unos segundos, tal vez espere alrededor de cuatro segundos y muévalo al lado opuesto. Entonces correré la vista previa para ver si el movimiento coincide con sus pies, y parece que se está alejando demasiado rápido por lo lentamente que se mueven sus piernas. Es un poco difícil de decir a estas alturas, pero déjame arrastrar estos fotogramas clave y ver si eso ayuda. Ahora sigue siendo bastante difícil decir si se mueve o no a un ritmo correcto, porque en esta comp, solo hay un cambio de pose cada ocho fotogramas. En esta comp, el valor de posición se mueve en cada fotograma. Para hacer coincidir la velocidad de fotogramas de posiciones con la tasa de fotogramas de poses clave, voy a agregar una nueva capa de ajuste, yendo a capa, una nueva capa de ajuste, y agregar un efecto llamado Posterize Time. Lo que hace Posterize Time, es cambiar la velocidad de fotogramas de lo que sea que lo aplique, por defecto está establecido en 24, que es a lo que se establece mi comp. Pero debido a que estas poses clave están diseminadas en ocho incrementos de fotogramas, todo lo que tengo que hacer algunas matemáticas simples para averiguar a qué velocidad de fotogramas se parecería eso. Si tomo la velocidad de fotogramas real de 24 fotogramas por segundo, y la divido por el incremento de fotogramas que tengo para mis poses clave, que es de ocho, 24 divididos por ocho, es de tres. Sólo estoy viendo tres cuadros por segundo de este ciclo de caminata. Si cambio mi velocidad de fotogramas de tiempo Posterize a tres fotogramas por segundo, y luego previsualizar, ahora el cambio de valor de posición coincide con los valores de encuadre clave de mis poses clave. Ahora lo que busco es que sus pies se queden plantados mientras camina, y eso en realidad se ve bastante bien. Podría estar moviéndose un poco demasiado rápido a través de la pantalla, así que podría arrastrar esto hacia fuera sólo unos fotogramas, hasta que parece que sus pies están perfectamente plantados, y parece que ahora están caminando. Si extiendo esta línea de tiempo, puedes tener una mejor idea de lo rápido que realmente se está moviendo. Eso en realidad le llevó casi ocho segundos completos para atravesar la pantalla. Realmente no se está moviendo tan rápido, pero podría no haberme dado cuenta de lo lentamente que se movía si no hubiera montado esta segunda comp. De verdad te animo a que pases por este proceso antes de seguir animando, para que sepas que tu tiempo es exactamente donde lo quieres. Ya que este personaje solo está paseando, estoy bien con ese tiempo pero si quisiera acelerarlos, tal vez saqué otros dos fotogramas entre cada una de estas poses clave, y entonces eso sería 24 dividido por seis, por lo que serían cuatro cuadros por segundo. Entonces puedo ver lo rápido que eso lo hace caminar. Como dije, estoy contento con este ritmo. Voy a cambiar de nuevo a mi diseño de animación de personajes, volver a mi comp de ciclo de paseo. Podemos cerrar el otro, y simplemente le renombraré Trevor-Walk_Speed Test, y volveré a acercar mis fotogramas clave. 7. Las posturas de ascenso y descenso: Ahora que tengo mis poses de contacto y paso, voy a volver entre cada una de estas poses, y sumar mis poses arriba y abajo. Después de la primera pose de contacto, mi personaje va a caer hacia abajo. Por lo que la siguiente pose se llama la pose descendente. En la pose anterior, su talón, apenas tocó el suelo. Ahora todo el peso de su cuerpo viene hacia abajo, y esa pierna va a absorber todo su peso, mientras que esta pierna es levantada. Pero no tengo que empezar de cero. En realidad voy a dejar que After Effects genere algunos fotogramas clave para mí, y luego modificaré. Entonces voy a seleccionar todos estos fotogramas clave, y convertirlos temporalmente en fotogramas clave lineales. Mantiene presionado el comando o Control en un PC, y haz clic en uno de ellos, para que todos giraran los fotogramas lineales. Entonces quiero asegurarme de que estoy directamente entre estas dos poses, que tiene cuatro marcos. Voy a saltar al primero, y decir, 1, 2, 3, 4, toca a la tecla Page Down del teclado, y con todos estos fotogramas clave todavía seleccionados, voy a hacer clic en el botón “Añadir fotograma clave” para uno de ellos, y que genera fotogramas clave para todos esos valores. Entonces hacemos lo mismo por todas mis otras poses, vamos 1, 2, 3, 4 fotogramas hacia adelante, y agregamos otra pose. Salta hacia adelante con una tecla K en el teclado. Salta hacia adelante cuatro cuadros. Nuevamente, 1, 2, 3, 4. Ahora tengo todos estos fotogramas clave generados, e inmediatamente voy a volver a seleccionarlos, mantener presionado el control Opción, Command o Alt en un PC, y hacer clic para convertirlos de nuevo para mantener los fotogramas clave. Ahora, tengo todas estas poses en medio generadas para mí automáticamente que luego puedo entrar, y modificar las propiedades que necesitan ser modificadas porque estas poses están directamente entre nuestras poses clave, mucha de las valores que After Effects generados ya son correctos. Pero algunas de ellas necesito modificar para que mi ciclo de caminata se comporte correctamente. Sólo por diversión sin embargo, vamos a correr previsualizar esto para ver cómo se ve. Se puede ver que con sólo duplicar el número de poses, ya tenemos algo que mucho más se asemeja a un ciclo de caminata, pero hay algunas cosas que tenemos que lidiar. Lo primero es volver a esta pose. Recuerda, nuestro primer contacto posa, sus piernas traseras estiradas hacia adelante. El siguiente pose sería la posición descendente donde el peso de su cuerpo está bajando a este lago. Necesito agarrar este COG, y dejarlo abajo, y empujarlo hacia adelante. Para que el peso de su cuerpo se transfiera a esa pierna. Déjame saltar hacia atrás presionando “J” en el teclado para comparar estas dos poses. En este momento, casi parece que sólo está avanzando porque la rotación está cambiando. Entonces voy a bajarlo aún más, jalarlo un poco hacia adelante. Creo, puedo bajarlo hasta un poco más, y tal vez un poco más hacia adelante. Ahora tenemos un buen cambio de peso. De verdad está bajando de esta posición de contacto a la posición descendente. Poner todo el peso de su cuerpo en esa pierna. Ahora en este punto, su pie debe ser 100 por ciento plano en el suelo. Si echamos un vistazo aquí a la rotación, no está puesta en cero. Entonces cero esa rotación fuera, así que su pie está plano en el suelo, y le echamos un vistazo a su pierna trasera, su pie está empujando por el suelo, lo cual no está bien. Necesito arrastrar ese pie hacia arriba, para que sus dedos de los pies no estén tocando el suelo. Ahora si comparo esas dos poses, eso se ve bastante bien. Ahora, avanza a la siguiente pose pasajera. Salta hacia adelante una más, y esta será nuestra primera pose up. El up pose va a ser el punto donde tu personaje esté más alto fuera del suelo. Entonces si salto hacia atrás una pose clave a esta posición pasajera, tiene que estar más alto que este punto. Ahora mismo, parece que podría bajar solo un poquito. Definitivamente necesito empezar agarrando este COG, y arrastrándolo hacia arriba, y tal vez moviéndolo hacia atrás, para que pueda estirar más su pierna sin estirar realmente. A lo mejor justo ahí, para luego comparar las dos poses. Todavía no parece que se esté moviendo tan lejos. Lo que voy a hacer es desplazarlo un poco más hacia adelante, para que esté equilibrado sobre esa pierna, y luego saltar hacia atrás una pose. En realidad voy a bajarlo un poco en este, para que haya esa diferencia más drástica entre las dos poses alturas. Ahí vamos, ahora estamos consiguiendo unos lindos turnos entre esta posición de paso, y su posición de arriba. Si vuelvo unas cuantas poses más, solo empezaré por el principio. Tenemos contacto abajo, pasando por donde sube un poco, arriba, donde está totalmente estirado en su punto más alto, hasta esta pose pasajera. Puedes empezar a ver este flujo para este COG aquí. ¿ Qué más tiene que pasar en esta pose arriba? Bueno, para empezar, los dedos de los pies de su pie izquierdo están disparando por el suelo, que de nuevo es algo que no queremos. Por lo que también arrastraré su pierna hacia arriba en esta pose. Ahora bien, si pasamos por estas poses, podemos ver esa animación de su pie apenas siendo recogido, y sus dedos de los pies simplemente flotando por encima del suelo antes de volver a bajar. Eso se ve bastante bien. ¿Por qué no corrimos previo para ver cómo se mueven esas piernas. Creo que eso es bueno para la primera pose arriba. Sigamos adelante entonces tenemos que volver a bajar. Tenemos que bajar este COG hacia abajo. Obtenemos su caída tal vez empujarlo hacia adelante, sólo equilibrarlo sobre su pierna derecha. Si bien me doy cuenta de eso, voy a poner a cero la rotación de ese pie. A lo mejor respaldarlo solo un poquito después comparar esas dos poses, y parece que está cayendo una cantidad bastante buena. Entonces otra vez, con este pie trasero, parece que cometí un error. En esta pose, le moví la pierna directamente hacia arriba, pero también fue posición hacia atrás. Esta fue una de mis poses pasajeras, que debió haberse basado en la pose neutral. Por lo que la posición X debe ser cero, no 300. Voy a saltar de nuevo a mi otro poste que pasa para asegurarme de que no lo estropeé. Tengo mi contacto abajo pasando eso tiene una posición de cero y cero. Entonces estoy bien en esa pose, voy a revisar mi otro pie. En ese, es posición X es cero, por lo que uno es correcto. Ahora necesito tener mucho cuidado en la forma en que arreglo esto porque dejo que After Effects genere algunos de estos fotogramas clave. Voy a llegar a esta pose, y voy a cambiar la posición X a cero. Entonces voy a eliminar el fotograma clave antes y después sólo por la posición, y voy a convertir estos tres fotogramas clave a lineales seleccionándolos en Comando o Control, haciendo clic en ellos. Entonces saltaré de nuevo a esta pose aquí, estableceré un fotograma clave de posición. Salta hacia adelante a esta pose aquí, establece un fotograma clave de posición y luego vuelve a convertirlos todos para sostener fotogramas clave. Al sostener Option, Command o Alt control en un PC y hacer clic, y ahí, crisis evitada. Que esa sea una lección para ti de que vas a cometer errores. He animado el ciclo de caminata sobre este personaje probablemente cinco veces ahora, y todavía lo he estropeado. No es importante ser perfecto cada vez. Es importante que cuando atrapes tus errores, los arregles de inmediato. Porque con tantos fotogramas clave, y tantas propiedades, pequeños errores como ese, pueden estropear todo un ciclo de caminata. Cuanto más rápido los arregles, menos dolor de cabeza causarán más adelante. Ahora que eso está arreglado, déjame pasar por todas las posturas clave para ese pie, y asegurarme de que todo funcione. Entonces tenemos contacto, abajo, pasando, arriba, contacto pasando, y aquí es donde van los dedos de los pies al piso. Entonces estamos de vuelta a donde estaba. Necesito levantar este controlador para arriba, así como los dedos de los pies no tocan el suelo, y damos un paso adelante, pasando. Esta es nuestra pose de arriba, los dedos de los pies vuelven a ir al piso. Entonces voy a rotarlas hacia arriba luego volveré a alejar para poder ver a todo mi personaje. Volveré al COG para completar esta pose ascendente. Lo arrastraré hacia arriba, tal vez la posicionaré hacia atrás solo un poquito, para que quede balanceada sobre la pierna trasera. Buscando simplemente liberar las tensiones de esa pierna no se rompe en una posición estirada, y creo que eso funciona. Comparamos las dos poses arriba. Este es el primero, solo haré una instantánea de ese fotograma, y saltaré hacia adelante a la segunda pose ascendente, y mostraré mi instantánea. Creo que eso se ve bastante bien. Son bastante simétricos. Vamos a correr la vista previa para ver cómo se ve eso. Sí, creo que eso se ve genial, tiene una carroza muy bonita con su paseo. ¿ Ves esos brazos balanceándose hacia afuera y hacia adelante simétricamente? Está en su bonito movimiento de arriba y abajo. O cada pierna se está comprimiendo y estirando hacia fuera para empujarlo hacia arriba, creo que estamos en buena forma. En este punto, voy a abordar el tema de sus ojos. Realmente no parece como si estuviera mirando por donde anda caminando. Entonces voy a desbloquear esa capa, y luego simplemente compensar la posición X, para que parezca que está mirando en la dirección que está caminando eso es todo lo que tengo que hacer. Ahora puedo bloquearlo, colapsarlo, y ni siquiera pensar en ello. A continuación, quiero animar su cabello. Ahora esto quiero estar aleteando a tiempo con las posiciones arriba y abajo. Entonces cuando esté abajo por primera vez, quiero que ese cabello esté fluyendo hacia atrás, como si el viento lo estuviera soplando hacia atrás. Entonces voy a tomar la rotación del cabello, y dejarla caer hacia atrás, tal vez negativa 25. Entonces iré adelante a la posición ascendente, y lo bajaré. A lo mejor 15. Entonces volveré a bajar, y copiaré el valor de rotación descendente. Después salta hacia adelante de nuevo a la posición ascendente, y copia, y pega eso también. Tan sólo por el bien de rellenar estos otros fotogramas, solo voy a establecer valores cero para todas las demás poses. Va a ser un poco diferente cuando en realidad voy a interpolar esta animación. Pero solo para conseguir un adelanto, este es un buen comienzo. Ahí se puede ver que el cabello simplemente rebota hacia arriba y hacia abajo con el cuerpo. 8. Perfeccionamiento de los fotogramas clave: Ahora que tengo mis poses clave funcionando y todas son bonitas y alineadas así. Voy a duplicar mi comp otra vez. En primer lugar, renombraré este Trevor-Walk-keyposes. Entonces duplicaré esa comp y le renombraré, Trevor-Walk-Tween. Ahora la interpolación es sólo un término conformado para fotogramas en medio. Cuando after effects interpola la posición entre dos fotogramas clave no retenidos, eso se llama entretejido o interpolación para abreviar. Entonces si abro esa comp, ahora puedo seleccionar todos esos fotogramas clave y convertirlos a lineales, y entonces lo que quiero hacer es manteniendo presionada “Comando” o “Control” en una PC, haga clic una vez más para convertirlos a velocidad continua fotogramas clave. After Effects también llama a estos Auto Bezier. Pero básicamente solo mueves la velocidad entre cada fotograma clave para que todo fluya un poco más bonito y eso funciona muy bien para los ciclos de caminata ya que son muy rítmicos. Entonces ahora que after effects está generando fotogramas clave entre mis poses clave, voy a seguir adelante y ejecutar la vista previa y ver cómo se ve. Yo diría que tenemos un ciclo de caminata de aspecto bastante decente. Pero vamos a llevar esto aún más allá para realmente pulir este ciclo de caminata para que se vea lo mejor que puede ser. Lo primero que quiero hacer es eliminar fotogramas clave que no necesitan estar ahí. Nuestras poses Clave, son muy importantes porque mantiene todo bonito y estructurado y nos permite generar esas posturas clave en medio algo automáticamente. Pero ahora que vamos a finalizar estos fotogramas clave, puedo deshacerme de cosas que ya no necesitan estar ahí. En primer lugar, cada otro fotograma clave en la rotación de brazos está justo en medio de las dos poses clave a ambos lados, así que realmente no necesito estos fotogramas clave allí. Voy a seleccionar cada otro conjunto de fotogramas clave y eliminarlos de los brazos. Ya ves se movieron sólo un poquito, pero realmente las poses importantes para los brazos son estos extremos, donde el brazo está doblado todo el camino, a mitad, en medio, donde están estirados, y luego cuando están doblados lo contrario dirección. Ahora cada fotograma clave en la posición de engranos es muy deliberado. Eso lo ponemos a mano y son muy importantes para el movimiento de arriba y abajo de este ciclo de caminata, así que no quiero tocar ninguno de esos. Pero cualquier otro fotograma clave de rotación es innecesario porque están directamente entre los dos extremos que establecemos, al igual que los brazos. Entonces seleccionaré cada otro fotograma clave para eso y presionaré “Eliminar”. Lo mismo es cierto para el cabello, excepto una pose offset. Porque configuro los valores de fotograma clave en función de las poses de arriba y abajo en lugar de las poses de contacto y paso. Por lo que este fotograma clave entre abajo y arriba es innecesario. Eliminaré eso y luego cada otro fotograma después de eso, también eliminaré. Por ahora, voy a dejar el primero y el último. Volveremos a eso más tarde. Si ejecuto “Preview” en este punto, todo sigue luciendo bien. Ahora echemos un vistazo a los pies y veamos de qué podemos deshacernos aquí abajo. Bueno, en primer lugar, la rotación del pie izquierdo comienza en un ángulo, pero luego se dispara hacia abajo a cero, se mantiene en cero, se mantiene en cero, se mantiene en cero, y luego gira hacia arriba. Entonces como estos cuatro fotogramas clave son idénticos, puedo deshacerme de los dos en el medio. Ahora como hice eso se puede ver que el valor ha cambiado a pesar de que este fotograma clave está establecido en cero, y este fotograma clave está establecido en cero y eso es por la velocidad continua. Para arreglar eso, solo voy a convertir esto en un aguante manteniendo pulsado “Comando de Opción” o “Control Alt” en una PC y haciendo clic, y eso evitará que el valor cambie hasta que llegue al siguiente fotograma clave. Al entrar en ella, cambia, pero no cambia en la salida. Yo puedo hacer lo mismo por el otro pie, eso debería estar pasando por aquí. Ahí está la rotación del pie está en ángulo. Salta hacia adelante un fotograma clave, cero, cero, cero, cero. Para poder deshacerme de estos dos fotogramas clave. “ Eliminar”, el valor está cambiando, así que necesito volver a convertir eso en un fotograma clave de retención. Eso se ve bien. Ahora echemos un vistazo a esta moción. Realmente no necesito el valor de rotación aquí porque esta es la rotación máxima del pie, así que voy a borrar eso y luego lo mismo va para este fotograma clave. No necesito que la rotación sea keyframe en este punto porque el fotograma clave directamente después de eso es su rotación extrema. Entonces borraré eso. Subiré al otro pie y haré exactamente lo mismo. No necesito este fotograma clave y no necesito este fotograma clave. Ahora los dedos de los pies están pasando por el suelo, pero lo arreglaremos en tan solo un poquito. Ahora veamos la posición de este pie. Porque se está moviendo a una velocidad constante, no necesito ninguno de los valores de fotogramas clave entre esta pose y esta pose, aquí y aquí. Entonces voy a eliminar los tres fotogramas clave y también voy a convertir estos dos fotogramas clave a lineales. De esa manera la velocidad del pie entre estos dos fotogramas clave es constante. Hay una cantidad igual de distancia cubierta entre cada cuadro una vez que el pie golpea el suelo. Iré al otro pie y haré lo mismo entre este fotograma clave, y este fotograma clave. Quiero una velocidad consistente y no necesito ningún fotograma clave extra ahí dentro, así que los eliminaré, y luego los convertiré a fotogramas clave lineales por “Comando” o “Control” haciendo clic en ellos. Ahora si echamos un vistazo a la trayectoria de movimiento, básicamente estamos consiguiendo un arco para cuando este pie es recogido y movido hacia adelante. Se puede ver que el movimiento está tomando 1,2,3,4,5 fotogramas clave para lograr esa curva y entre cada uno de esos fotogramas clave, es una línea recta. En realidad puedo lograr esta curva y hacerlo aún más suave eliminando estos dos fotogramas clave entre sí. Ahora sé que esto podría parecer un poco redundante para compensar todos estos fotogramas clave solo para estar borrándolos, pero te prometo, configurar esa estructura de antemano te permite atrapar errores temprano al igual que el error que cogí. animación de personajes realmente es un proceso, pero creo que es un proceso necesario y después de que lo hagas un par de veces, definitivamente verás los beneficios. Está bien. Ahora que me he deshecho de esos dos fotogramas clave, solo me están recogiendo el pie y yendo en línea recta a este fotograma clave y luego retrocediendo. Lo que quiero hacer es modificar la trayectoria de movimiento, para que esto se convierta en una bonita curva. Por lo que cambiaré a mi herramienta Pluma y pasaré por encima esta trayectoria de movimiento y haga clic una vez y eso cambia esto a curva. Después volveré a cambiar a mi herramienta Selección y agarraré las asas de esta trayectoria de movimiento para levantar el pie mucho más rápido. Entonces sacaré este lado un poco también. Ahora si paso por esta animación, puedes ver que mi pie está siguiendo una bonita curva. Entonces vamos a ejecutar una “Vista previa” que. Si lo comparas con el otro pie, básicamente está completando el mismo movimiento. Aunque sí parece que los dedos de los pies están arrastrando un poco en el suelo, así que lo que podría querer hacer es agarrar este fotograma clave aquí mismo y arrastrar el pie hasta un poco más alto, luego modificar la trayectoria de movimiento para que sea un poco más simétrico. Ahora si frego por aquí, parece que esos dedos están despejando el suelo. Déjame ejecutar la vista previa. Estoy bastante contento con la forma en que se ve eso. Para agregar un poco más de personalidad a esta pierna, voy a patear los dedos de los pies un poco más rápido, pero lo voy a hacer sin agregar ningún fotograma clave. En cambio, voy a agarrar este segundo valor de rotación, que es justo aquí cuando el pie está casi apuntado hacia abajo y luego ir directamente entre esos dos fotogramas clave solo para referencia. Voy a cambiar a mi Editor Gráfico. Ahora si no estás familiarizado con el Editor de Gráficos, ve a revisar mi otra clase animando con facilidad, donde voy a profundizar en cómo usar esta herramienta. Pero básicamente quiero llegar a este valor de fotogramas clave más rápido de lo que ya es. Genial. Ahora estoy mirando el gráfico de valores, así que si estás mirando el gráfico de velocidad, adelante y pasa al gráfico de valores. Voy a agarrar el mango de velocidad entrante para ese fotograma clave y arrastrarlo hacia atrás. Voy a intentar igualar el ángulo en el que ya está y simplemente arrastrarlo hacia arriba hacia la izquierda. Al hacer esto, echa un vistazo al pie, puedes ver que la rotación está sucediendo más rápido cuanto más lejos saco eso. Ahora si frego a través de esto, se puede ver que la rotación ocurre en mucho más rápido. Parece que el dedo del pie se hunde sólo un poco en el suelo ahí, así que voy a tirar hacia atrás sólo un poquito. Nuevamente, con este diseño de personaje, el plano de tierra no es 100 por ciento crítico, tengo la guía alineada básicamente con este ángulo, así que mientras el pie no vaya más bajo de lo que está en este primer cuadro, estoy contento. Analicemos eso y veamos cómo se ve. Ves que esa rotación simplemente sucede un poco más rápido ahora y solo tiene un buen flujo hacia ella. Ahora quiero venir a justo antes de la pose de contacto, aquí mismo. Si bien todavía en el Editor de Graph, quiero que ese pie llegue a este ángulo mucho más rápido, así que voy a volver a subir a la derecha entre estos dos fotogramas clave y tirar de esta influencia manejar bastante, para que el la rotación se completa mucho antes. Corremos “Vista previa”. Ahora puedes ver que realmente patea ese pie cada vez que trae la pierna hacia adelante. A mí me gusta mucho ese movimiento. Si lo comparas con el otro pie, realmente puedes ver la diferencia. Está bien. Ahora ese pie se ve bastante bien, pasemos al otro pie. “ Zoom” retrocede en mi línea de tiempo, agarra el pie derecho y voy a hacer lo mismo. Voy a deshacerme de estos dos fotogramas clave en la posición, y luego cambiaré a mi herramienta Pluma, haga clic en “Para agregar una curva”. Vuelve a la herramienta Selección y sube ese pie mucho más rápido, para que los dedos de los pies no pasen por el suelo. Entonces ajustaré la velocidad de rotación de ese pie. Entonces saltaré de nuevo al Editor de Gráficos, “Zoom” en un poco, sacaré esta influencia. Nuevamente, asegurándose de que ese dedo del pie simplemente no vaya más bajo de lo que está en el primer cuadro. A lo mejor tirar de eso en sólo un poquito. ve bien. Entonces quiero venir a este fotograma clave y traerlo un poco. Corremos “Vista previa”. Ahora eso en realidad terminó siendo más extremo que el pie izquierdo, pero me gusta. Entonces creo que voy a volver a la rotación del pie izquierdo, encontrar el punto en el tiempo donde eso está siendo echado, así que ese es este fotograma clave aquí mismo y luego hacerlo aún más extremo. A ver cómo se ve eso. Está bien. Eso es un poco demasiado rápido, así que vamos a traerlo de vuelta en un poco. Esto realmente es un proceso de finalización. Sigues haciendo ajustes y previsualizando hasta que tengas algo con lo que estás contento. Creo que eso se ve genial. Consigamos una vista completa. Impresionante. Creo que el movimiento de los pies está hecho. 9. Cómo arreglar las rodillas: Ahora aquí hay otro tema con el que quiero tratar. Con este pie izquierdo se está moviendo hacia atrás. Ahí está estallando la rodilla en la posición de arriba. Echemos un vistazo a esta sección de la animación y solo pasemos por ahí. Está en esta pierna izquierda cuando está en el suelo, sólo voy a dar un paso. Se empuja hacia arriba y se mueve hacia atrás y justo ahí, se encaja a ser perfectamente recta y luego se estira un poco antes de que repita el bucle. Creo que lo que está causando ese tema, esa pequeña oscilación, está en esta posición ascendente, la pierna está 100 por ciento estirada. Voy a arreglar eso ajustando la posición y. Si uso las teclas de flecha, se puede ver que en un solo clic, salta de ocho píxeles a 14 píxeles. Eso es porque estoy muy alejado. Solo estoy viendo esto en 16.7 por ciento. El más acercado o alejado que eres cambia qué tan grande de un incremento se ajustan las teclas de flecha. Voy a acercarme aún más al 100 por ciento. Se puede ver que incluso una sola prensa dobla la pierna ligeramente, y luego un píxel más, y se dobla bastante para que el valor de 10 sea lo que buscaba. El punto más alto se estira, pero aún tiene esta muy leve curva a la misma. Ahora si respaldo esto hacia arriba y paso a través, se estira hasta ese punto y luego se dobla un poco en su camino de regreso a esa posición de contacto. Corremos previsualización de eso y veamos cómo se ve y aún tenemos un poco de oscilación, creo que arreglamos parte de ella. Pero justo por aquí, todavía tenemos una oscilación donde la posición arriba se estira y luego se dobla, se dobla y luego se endereza y se endereza de nuevo. Voy a avanzar un par de marcos hacia donde está doblada la pierna, donde realmente quería ser más recta. Después seleccionaré el fotograma clave de posición de la pose ascendente y entraré en mi editor de gráficos, ya que estoy editando la posición , no puedo usar el gráfico de valores necesito volver al gráfico de velocidad, y agarraré el saliente manejador de velocidad para ese fotograma clave y arrástrelo hacia fuera. Parece que incluso arrastrando eso a 100 por ciento de velocidad, todavía no es enderezar suficiente esa pierna. También voy a arrastrar esto todo el camino hacia abajo a 0 y aumentar la velocidad bastante lejos, probablemente alrededor del 88 por ciento. Vamos a dar un paso por esta animación ahora y ver qué hizo. Tenemos nuestra pose clave enderezada y sigue siendo bastante recta, creo que eso va a quedar bien. Vamos a correr previsualizar eso y definitivamente puedes ver una transición mucho más suave en esa curva la rodilla. Eso se ve genial. Estoy realmente contento con la forma en que se ve eso. Ahora tenemos que lidiar con el mismo tema en la pierna derecha así que déjame salir de mi editor gráfico y pasar por la animación, un fotograma a la vez. Tenemos la pierna doblada, siendo empujada hacia arriba y tenemos una ligera curva en la rodilla, que es exactamente lo que quiero. No es perfectamente recta, pero empuja al personaje lo más alto que puede ir. Entonces parece que se endereza aún más en este marco y encaja a ser un 100 por ciento estirado en ese marco. Todavía se estira en ese marco y luego empieza a doblarse y luego boom, la rodilla realmente se dobla ahí. Por qué nuestro movimiento se ve tan raro cuando reproducimos esto de nuevo. Porque realmente se brota justo ahí, snap. Intentemos arreglar eso. Tenemos que lidiar con esta pose aquí mismo porque la pierna se estira cuando no debería serlo. Necesito bajar esto solo un poquito. Tan solo dos clics me dejan retroceder esto y ver si eso marcó la diferencia. Creo que eso podría haber resuelto ese problema. Vamos a reproducirlo. Creo que ahora es un poco menos extremo, pero todavía tenemos un chasquido ahí mismo, donde la pierna se endereza realmente abruptamente. Echemos un vistazo a lo que está pasando entre este marco y este marco, realmente está rompiendo entre ser curvo y ser recto. Agarremos este fotograma clave de la pose ascendente y lo respaldemos entre estos dos fotogramas clave. Después cambie al editor de gráficos y aumente la influencia entrante para ese valor de posición. Yo también lo voy a arrastrar hacia abajo. Todo el camino abajo a 0 y ver si eso marcó la diferencia. Definitivamente, esa es una transición mucho más suave entre esta rodilla doblada y la rodilla enderezada. Hagamos una vista previa a pantalla completa de eso. Hermosa. Estoy realmente contento con el movimiento general de este personaje, pero hay una cosita en sus pies que acabo de notar. Déjame volver al primer fotograma. Su pie está girando en esta posición de contacto pero se necesitan cuatro marcos para que se aplanen en el suelo. Realmente debería golpear el suelo mucho más rápido porque todo su peso está bajando sobre esa colina cuando realmente debería ser transferido a todo el pie. En este punto, dos fotogramas en desde esa primera pose clave, voy a agarrar el fotograma clave de rotación y traerlo de vuelta. Ahora el pie se abofetea mucho más rápido y yo haré lo mismo por el otro pie. Entra dos fotogramas y arrastra ese fotograma clave hacia atrás. Ahora si corrí la vista previa, su pie realmente plaga ahí abajo en el suelo, en cada paso. 10. Adición de solapamiento: Ahora tenemos nuestro set básico de ciclo de caminata y podemos terminar la animación agregando alguna superposición al movimiento de sus brazos y su cabello. Por lo que empezaremos con su mano izquierda. Si no estás familiarizado con la superposición, es una técnica de animación que puede hacer que ciertos movimientos parezcan menos rígidos. Ahora mismo su hombro, codo y mano están todos girando, al mismo tiempo exacto a lo largo de la animación. Pero si compensamos cada una de estas partes un poco en el tiempo, realmente puede aflojar todo. Pero como todos mis fotogramas clave están contenidos dentro de esta área de trabajo, necesito bucle manual parte de la animación para que pueda desplazarlos a tiempo. Entonces la pose que sucedería directamente antes de ésta, es la misma que sucedería justo antes de ésta porque estos dos son idénticos. Por lo que necesito duplicar este conjunto de fotogramas clave aquí, atrás ocho fotogramas, para que el mismo movimiento ocurra fuera de mi área de trabajo. Voy a hacer una copia de seguridad de ocho cuadros, y luego copiar esta pose para cada brazo. Entonces voy a hacer lo mismo del otro lado. Por lo que esta pose y esta pose son la misma, y ocho fotogramas adelante serían los mismos que ocho fotogramas adelante de esta pose. Entonces iré ocho fotogramas hacia adelante, y luego copiaré esta pose. Ahora que se continúa mi movimiento, obtuve ocho fotogramas a ambos lados de mi animación con los que puedo trabajar al compensar las diferentes propiedades. Quiero dejar la rotación de los hombros donde está, pero desplazar el codo y la mano hacia adelante en el tiempo. Voy a seleccionar ese conjunto de fotogramas clave para ambos brazos, y luego mantener presionado Option o Alt en un PC y presionar dos veces la tecla de flecha derecha para desplazar ese conjunto de fotogramas clave, dos fotogramas hacia adelante. Entonces seleccionaré sólo la mano y compensaré que dos cuadros adelante también. Ejecutemos Preview para ver qué está pasando. Es bastante sutil pero definitivamente agrega un poco de vida a los brazos balanceándose de ida y vuelta. Simplemente ayuda a que los brazos se vean un poco menos rígidos y casi más realistas. Ahora si hiciste la clase de aparejo al final, animé a Trevor agitando. Yo hice este proceso de superposición sobre la posición en rotación de su cuerpo. En esa instancia, funcionó muy bien porque estaba parado. Pero en su ciclo de caminata, los valores de posición son tan importantes para estar exactamente donde están, y están configurados para trabajar también con los valores de rotación. Entonces no quiero meterme con solapar esos movimientos en absoluto, pero no puedo solapar un poco el movimiento del cabello. Por la forma en que animé el cabello, donde los fotogramas clave corresponden a las poses de arriba y abajo, en lugar de las poses de contacto y paso, es una animación naturalmente superpuesta. En lugar de estar estrechamente sincronizado en cada octavo fotograma, va en medio de cada uno de esos ocho fotogramas. Pero debido a que puse estos primeros y últimos fotogramas clave manualmente y simplemente los estimé en cero, realidad el cabello no está donde quiero que esté en esas dos poses. Entonces lo que haré es eliminar esos primeros y últimos fotogramas clave, saltar atrás ocho fotogramas de aquí. Debido a que esta animación sólo salta de ida y vuelta entre valores de 25 y 15 negativos, puedo simplemente copiar el fotograma clave del otro lado de la primera pose. Yo solo copiaré y pegaré eso aquí. Después saltaré ocho fotogramas hacia adelante desde el último fotograma, y copiaré y pegaré el fotograma clave al otro lado de este marco clave. Ahora si voy a la primera pose de mi bucle, se puede ver que esto en realidad no está establecido en cero. En realidad es negativo 8.2. Entonces estaba un poco apagado cuando estaba estimando y bloqueando mis poses clave. Ahora si yo ron Preview. Ve que el cabello es bonito y fluido, solapado naturalmente porque lo hice en las posturas intermedias. Eso completa el ciclo de caminata para Trevor. 11. Posturas de contacto y de paso: Ahora te voy a mostrar cómo animaríamos a Stu a caminar. Ahora su aparejo es un poco más complicado porque tiene más partes móviles. Yo soy capaz de inclinar su cabeza, doblar su cuerpo en su vientre, así como en sus caderas. Agregar sólo esos dos controles extra, realmente puede abrir muchas posibilidades para la animación del personaje. Ahora seguiré adelante y estableceré fotogramas clave para todas las propiedades que necesito para animar a sus valores neutros, y al igual que con Trevor, no voy a estar usando el sistema de casos IK para los brazos, estaremos usando la configuración de FK en su lugar. Ni siquiera necesito ver a los controladores por las manos. Ahora aunque tu personaje no sea tan complicado como esta plataforma, aún te animaría a verme animarlo porque me voy a acercar al paseo de una manera un poco diferente que podrías usar en cualquier tipo de personaje. El proceso será el mismo, pero las poses van a ser un poco diferentes. Voy a saltar 20 cuadros hacia adelante, y empezar en este cuadro al igual que con Trevor. El mayor diferencia entre los dos paseos, es que con Trevor, se movió hacia adelante y hacia atrás bastante en cada paso y luego sumó mucho movimiento a su animación general. Para Stu, no quiero moverlo hacia adelante o hacia atrás apenas para nada. Yo quiero que la mayor parte del movimiento de su cuerpo simplemente se mueva hacia arriba y hacia abajo en el eje y. Pero voy a poner mis poses en el mismo orden. Empecemos con la posición de contacto, con la pierna izquierda hacia atrás y la pierna derecha hacia adelante. En primer lugar sólo voy a agarrar su COG y dejarlos caer derecho manteniendo “Shift” mientras pinchaba y arrastraba, hasta tal vez justo ahí. Entonces apoyaré su pierna izquierda, hasta que encaje en posición de bloqueo justo por ahí. Entonces haz lo mismo para la pierna delantera. Parece que es un bloqueo justo por ahí. Creo que eso podría ser un poco demasiado extendido, así que sólo voy a mirar mis valores. Parece que voy hacia atrás negativo 432 para la pierna trasera, y hacia adelante 528 para la pierna delantera. Yo sólo voy a redondear esto a 500 y 400 negativos, y luego a ver si puedo conseguir que ambas piernas se bloqueen al mismo tiempo sólo levantando el COG. Parece que la pierna trasera se bloquea antes de la pierna delantera. Necesito incluso esto hacia arriba moviendo el COG hacia atrás para que la tensión entre las piernas esté lo más cerca posible. A lo mejor justo ahí. El trasero sigue arrancando así que la empujaré hacia adelante solo un poquito, y justo por ahí. Ahora déjame acercar de nuevo para disminuir mis unidades, y conseguir que un pase rápido la posición de bloqueo. Tenía que mover un poco el COG para centrarlo sobre esas piernas, pero sólo eran ocho píxeles así que creo que eso funciona bien. A continuación, pongamos los brazos. Gira el hombro del brazo izquierdo hacia atrás, bastante. Probablemente alrededor de los 35, y doblaré el codo, y doblaré la mano hacia atrás. Digamos 15 y tal vez negativa 25. De verdad voy a doblar este. Diré 55 para el hombro, 45 negativo para el codo, y 15 para la mano se ve bien. Entonces tomaré el brazo trasero, lo giraré en el hombro hacia adelante, tal vez negativo 25, doblaré el codo, tal vez negativo 35, y luego doblaré la mano. Piensa que el negativo 30 se ve bien para eso. Yo quiero doblar este brazo hacia atrás para ser un poco más recto. Ahora mismo está demasiado curvo, y si enderezo más va a ser un poco más simétrico con el brazo delantero. Al codo voy a bajar esto probablemente a sólo negativo cinco, tal vez negativo 15. De esa manera sólo hay una ligera curva en el brazo. Entonces necesito rotar este pie delantero, porque recuerden esto es justo cuando está haciendo contacto con ese pie al suelo. Digamos negativo 35. Eso se ve bien. Ahora su cuerpo naturalmente tiene este curvo hacia atrás un poco. Estoy bien dejando su vientre y sus caderas en un valor de rotación de cero, pero voy a inclinar la cabeza hacia atrás sólo un poco así que tal vez negativo cinco grados, sólo para darle un poco más de curvatura. Entonces vamos a avanzar 10 fotogramas, y establecer la siguiente posición de contacto. Primero pondré a cero la rotación de este pie, le daré a este pie negativo 35, y luego cambiaré los valores de posición. Este necesita ser 500 adelante, y éste necesita retroceder 400 píxeles. Ahora esos pies están alineados uno encima del otro, pero eso debería estar bien. Entonces necesito bajar el COG y volver a posicionarlo para que la tensión sea igual entre las dos piernas. Parece que estoy demasiado alejado para conseguir esto agradable y preciso así que voy a acercar un par de veces, subir hasta que se rompan ambas piernas. Ahí mismo. Entonces necesito reducir la tensión en esta pierna y aumentarla en ésta. Necesito empujarlo hacia adelante hacia la derecha. Uno o dos clics, luego abajo, abajo, arriba. Aún menos tensión en esta pierna así que avanza dos clics más hacia abajo. Ah, ahí vamos. Se rompe la pierna trasera así que presionaré la flecha izquierda para empujar hacia atrás y hacia abajo, retrocede una hacia arriba hacia abajo. Necesito acercar aún más para conseguir esto simétrico. Ahora me acercan al 100 por ciento donde cada pulsación de las teclas de flecha se está ajustando en un píxel. Incluso en ese incremento, no puedo conseguir que la tensión sea exactamente la misma entre las dos piernas. A veces eso va a pasar. No quiero acercarme más porque quiero que mis valores de píxel sean números enteros, así que sólo voy a encontrar el punto que está más cerca de tener ambas piernas con la misma cantidad de tensión. Justo por aquí se ve bien. Voy a alejar el zoom, y luego voy a intentar intercambiar los valores de rotación de los dos brazos. Copiaré los marcos clave del brazo trasero y los pegaré en el brazo delantero, para luego hacer lo contrario. Entonces por ahora creo que eso se ve bien. El giro de la cabeza puede ser el mismo en esta posición de contacto así que solo voy a configurar el botón “Añadir nuevo marco clave” para duplicar el anterior. Olvidé poner un marco clave para la “Rotación del vientre” en la primera pose así que sólo voy a poner uno ahora, moverlo hacia atrás y luego poner otro. Si bien estoy haciendo esto sólo voy a asegurarme de que tengo un marco clave establecido para todo. Ahora mi objetivo es no rotar las caderas en absoluto. En realidad no necesito establecer ningún fotograma clave para ese valor ya que la posición neutral ya está en cero. Pero sí necesito volver a mi primera pose, y asegurarme de que el valor de rotación de cero esté establecido para el pie trasero. Ahora que todo está bien y lleno, saltaré de ida y vuelta entre esas dos poses clave. Creo que es un buen comienzo. Déjame acercar mi línea de tiempo, y retrocederé cinco fotogramas pulsando la tecla “Pág arriba”, y haré mi primera pose de paso. Al igual que antes, voy a duplicar toda mi postura neutral seleccionando los fotogramas clave una capa a la vez y copiando y pegando. Ahí vamos. Ahora en esta pose pasajera no va a estar tan arriba, así que los voy a dejar caer. Si acerco aquí y echo un vistazo a la trayectoria de movimiento del COG, podemos ver dónde están los fotogramas clave para las dos posiciones de contacto. Quiero colocar esto en algún lugar entre la posición vertical y las posiciones de contacto. Justo sobre ahí probablemente haya una buena conjetura. Voy a alejar el zoom. Ahora solo para volver a comprobar mi primera pose, la pierna izquierda está de vuelta. Esa es la que estará arriba en el aire y cruzando en esta pose clave. Lo recogeré del suelo, giraré el pie hacia abajo y probablemente retrocederé un poco. Creo que para esta caminata quiero hacerle un paso bastante alto así que voy a arrastrar esto un poco. Eso es realmente todo lo que necesito hacer para esta pose. Los brazos estarían alrededor de esta posición para el swing. Este pie es donde debe estar en la pose de paso. El pie es plano, así que saltaré 10 fotogramas hacia adelante sosteniendo “Shift” y presionando “Page Down ”, y haré la siguiente pose de paso. Otra vez copiando y pegando la pose neutra original, una capa a la vez. Entonces copiaré y pegaré la posición desde la pose que acabamos de crear, para que esté a la misma altura en ambas poses clave. Esta vez levantaré este pie del suelo, lo giraré hacia atrás, tal vez lo levantaré solo un poco más alto. Eso debería ser bueno por ahora. Voy a ir cinco fotogramas más adelante, y luego duplicar la primera pose para que creemos nuestro bucle. Tengo contacto, cruce, contacto, cruce, contacto. Vamos a ejecutar una vista previa de esto para ver cómo se ve. Bastante bien. Ahora me gusta la velocidad de esta caminata, pero con la forma en que estoy cronometrando estas poses, necesito tener un número par de fotogramas entre cada pose clave. Ahora mismo son cinco cuadros. No hay marco directamente entre cada una de las poses clave. Creo que si sacara un marco entre cada pose clave, la caminata sería demasiado rápida. En cambio, voy a añadir un fotograma entre cada pose clave. Seleccionaré todas las poses después del primer fotograma, mantenga presionada la tecla “Opción” y presione la tecla de flecha derecha. Eso suma un fotograma entre cada una de estas poses clave. Vuelve a configurar mi área de trabajo y ejecutar la vista previa. Creo que eso funciona bien. Ahora antes de ir al siguiente paso, parece que accidentalmente copié y pegué la rotación para el COG cuando hice las poses pasantes. Voy a seleccionar esos dos fotogramas clave y presionar “Eliminar ”, y luego en realidad voy a mantener “Shift” y presionar “R” para colapsar la rotación de esa capa sólo para que no se interponga en el camino. 12. Posturas de ascenso y descenso: siguiente paso es seleccionar todos mis fotogramas clave, convertirlos a lineales manteniendo presionado el comando o el control en una PC y haciendo clic en una de ellas. Después iré directamente entre cada una de estas poses clave, con todos mis fotogramas clave seleccionados y haga clic en el botón Añadir nuevo fotograma clave. Después volveré a convertir de inmediato todos estos a fotogramas clave antiguos seleccionándolos, manteniendo presionado el comando Opción o Alt Control en una PC y haciendo clic en uno de los fotogramas clave. Ahora volvamos a ejecutar revisión, para ver qué tenemos. Muy bien, estamos bien en camino, pero ahora necesito sumar en las posiciones de arriba y abajo para el COG. Pasamos de contacto a abajo. Necesito agarrar el COG y bajarlo probablemente bastante para que haya un cambio decente entre el primer contacto y la primera posición descendente. Después me preocuparé por las piernas. En este momento sólo quiero fijar la posición para el COG a través de todas estas poses clave. Estamos viajando hacia abajo y este es el punto más bajo de la caminata, luego volveremos a subir un poco y luego esta será nuestra posición de arriba. Golpearé la tecla de flecha arriba hasta que consiga que esa pierna delantera se encaje en posición. Parece que justo ahí está el punto de chasquido, así que en realidad voy a acercar un par de veces para estar al 100 por ciento. Con la pierna rota ahora mismo, tocaré la tecla de flecha hacia abajo hasta que se desencadene ahí mismo. Ya que esta pose es la más alta que será el personaje, está bien tener esa pierna estirada casi hasta el punto de estar sobreextendida. Ahora si paso atrás a la pose pasajera justo antes de esa oposición, se puede ver que no hay mucho de un cambio de altura entre los dos. Ya que necesito que este sea el más alto, voy a bajar esta pose una cantidad decente. Ahora hay un cambio definitivo en la posición entre esas dos poses. Si respaldo una pose más, prácticamente conseguimos un cambio igual de altura entre la pose descendente, la pose de paso y la pose de arriba. Eso se ve genial. Después de la pose de arriba, tenemos nuestro segundo contacto, luego abajo otra vez. Ya que está en un pie diferente, va a ser un valor diferente al de la última pose hacia abajo, así que voy a hacer esto visualmente. Comparándolo con la pose anterior, dejándolo caer aún más, eso parece una cantidad decente de gota, tal vez sólo unos grifos más, ahí vamos. Esa es una buena gota. Entonces volveré a subir y eso definitivamente va a ser demasiado alto porque en esta pose aquí mismo, no voy a poder hacer esto mucho más alto antes de que la pierna brote, ahí mismo. Nuevamente, acercaré al 100 por ciento y tocaré la tecla de flecha hacia abajo hasta que esa pierna se desencadene, parece que aquí está la altura que necesito que sea. Compara eso con la pose que tiene ante sí, y casi no hay cambio de altura de nuevo. Dejaré caer esta postura pasajera hacia abajo. Creo que eso es un buen cambio de posición parejo de altura otra vez entre estas poses de arriba y abajo, y luego tenemos nuestra pose de contacto final de nuevo. Vamos a ejecutar la vista previa. ve bien. Algo que estoy notando es que su cuerpo luce bastante rígido y eso es porque me olvidé realmente continuar esta rotación de cabeza y no hice nada con la rotación del vientre. Ese era mi pájaro pero desde que lo cogí ahora, voy a seguir adelante y a trabajar en ello. Ya que acabo de llenar todos estos fotogramas clave intermedios, en realidad voy a eliminar todos los demás fotogramas clave para la rotación de cabeza y vientre y luego repoblar esos una vez que mis poses clave estén configuradas. En esta primera pose, la cabeza se inclina hacia atrás apenas ligeramente y el vientre no se gira. Eso es en realidad lo que quería para esa pose. Esa está bien. Voy a saltar hacia adelante a poses. En este, quiero que la cabeza gire un poco hacia adelante. Voy a ir cinco grados hacia adelante en vez de hacia atrás, y luego haré lo mismo para la rotación del vientre. Simplemente lo giraré hacia adelante cinco grados. Entonces saltaremos a posar es hacia adelante, vuelve al negativo cinco y cero, luego iré dos poses más hacia adelante y copiaré y pegaré los valores de fotograma clave que acabo de cambiar y luego dos más, y volvemos a la negativa cinco y cero. Ahora vamos a ejecutar la vista previa. Ya ves que ahora tenemos mucha más personalidad en su caminata. Tiene la cabeza balanceándose de ida y vuelta y agregando mucho más movimiento a su caminata. Ahora permítanme repoblar estas poses clave. Convertiré todos estos de nuevo a lineales, agregaré nuevos fotogramas clave, y lo haré para todos los espacios vacíos. Entonces volveré a convertir estos a fotogramas clave antiguos, y volveremos a ejecutar la vista previa. Mucho mejor. A mí me gusta la forma en que su cabeza se está moviendo. Creo que ayuda a juntar un poco mejor todo el paseo. 13. Simplificación de los fotogramas clave: Ahora tengo todas mis poses clave establecidas. Puedo seleccionar todos mis fotogramas clave y convertirlos, a velocidad continua. Mantendré presionada Comando y pincharé una vez para convertirlos a lineales, y una vez más para ser velocidad continua. Ahora vamos a ejecutar la vista previa solo para ver cómo se ve con la animación hermanada. Bastante bien. Ahora puedo llegar a trabajar quitando fotogramas clave innecesarios, y empezaré con los brazos. Los brazos van a perder el mayor número de fotogramas clave, porque realmente sólo quiero que se balanceen de ida y vuelta entre las dos poses de contacto. Estos son los valores extremos para los brazos y todo lo que hay entre ellos, es realmente innecesario. Si selecciono todos los fotogramas clave entre las poses de primer y segundo contacto, y todo lo que hay entre el segundo y el tercer contacto poses, puedo eliminar todos esos fotogramas clave y los brazos seguirán animándose entre esos dos extremos, solo como yo quería. Ejecutaré la vista previa, solo para que puedas ver cómo se ve eso, y Sigue siendo una animación de trabajo. Ahora volveremos atrás y refinaremos ese movimiento en un poquito. Pero por ahora solo quiero deshacerme de cualquier fotograma clave que no necesite. Para la rotación de cabeza y vientre, cualquier otro marco clave es innecesario porque al igual que con los brazos, los que están entre marcos clave, están justo entre los dos extremos. Si selecciono cada otro fotograma clave para la rotación de cabeza y vientre, y elimino, la animación aún funciona. Ahora lo mismo es cierto para la posición del piñón, excepto que no están en las poses de contacto y paso. En cambio, están en las poses de arriba y abajo. Porque esas son las poses extremas para la posición del piñón. El pose de abajo es lo más alejado que baja el piñón y la pose de arriba es lo más alejado que sube el piñón. Puedo seleccionar cada otro fotograma clave, desvío de la rotación de cabeza y vientre, y borrar esos marcos clave. Pero ahora he roto mi bucle porque no hay nada antes de este marco clave y nada después de este marco clave. Para completar este bucle, necesito hacer una copia de seguridad de seis fotogramas de este fotograma clave, son tres fotogramas más, 1,2,3, luego copiar y pegar el marco clave que estaría ahí. Ahora esta es mi pose de abajo y esta es mi pose de arriba. Antes de la pose hacia abajo sería la pose hacia arriba. Copiaré y pegaré ese fotograma clave, y luego iré tres fotogramas más allá de la última pose, 1,2,3 y haré lo mismo por esta. Esta es la pose de arriba, así que copiaré la pose de abajo y la pegaré ahí mismo. Ahora si ejecuto Preview, mi bucle sigue funcionando. Pasemos a los pies. Empezaré con el pie izquierdo. Esta vez quiero acercarme aquí a la trayectoria de movimiento solo para mostrarte una forma diferente de hacer esto. Si echamos un vistazo a todos los fotogramas clave en la trayectoria de movimiento, que son todos estos cuadrados, podemos escoger cuáles necesitamos y no necesitamos. Definitivamente necesito el marco clave que va hacia adelante y el marco clave que va hacia atrás. También necesito ese marco clave que va todo el camino arriba en mi pose de cruce. Pero prácticamente todo lo que hay entre sí es innecesario. Voy a seleccionar cada uno de estos fotogramas clave de visualmente manteniendo presionada la tecla Mayús y haciendo clic en ellos. Ves que se seleccionan aquí abajo en la línea de tiempo. Esto es exactamente lo mismo que lo que hice antes con todos los demás valores, simplemente haciendo clic en cada otro fotograma clave, eso es innecesario, y luego tocaré “Eliminar”. Ahora hay un marco clave aquí mismo, que no seleccioné. El motivo por el que no lo seleccioné con el ratón, es porque si lo hago, ver que ninguno de mis fotogramas clave está siendo seleccionado. Pero si hago una copia de seguridad, aha, la pose neutral original, pasa a estar en la misma posición exacta, como el marco clave en el que intentaba hacer clic. No quiero borrar eso accidentalmente. En cambio, vendré a encontrar el fotograma clave correcto seleccionándolo en la línea de tiempo, hasta que quede resaltado en mi Comp Viewer. Esa es esta pose aquí mismo, voy a hacer clic en ese marco clave, pulsa “Eliminar”. Ahora los cuatro marcos clave de posición principal para ese pie es todo lo que quedan. Hagamos lo mismo para la rotación. No necesito los marcos clave entre estas dos poses, o estas dos poses. Seleccionaré cualquiera de esos y pegaré “Eliminar”. Entonces daré un paso adelante. Este marco clave de rotación está directamente entre estos dos extremos, así que no necesito eso. Entonces tenemos una rotación cero entre estos dos fotogramas clave. Eso lo eliminaré, y creo que estamos en buena forma, por el número de fotogramas clave que necesitamos. Hagamos lo mismo por el otro pie. Empezaré en la primera pose. No necesitas la posición, ni los fotogramas clave de rotación en esta pose. No es necesario este marco clave de posición. No es necesario este marco clave de posición. Estos dos marcos clave de rotación son idénticos. Borraré el segundo. Necesito esa posición. No necesito esta posición. No hace falta esta rotación, no hace falta esta posición ni rotación, y ahí vamos. Creo que nos hemos deshecho de todos los marcos clave que no necesitamos. Ahora puedo iniciar mi proceso de finalización. 14. Perfeccionamiento de los fotogramas clave: Ya que estamos de pie, ¿por qué no empezamos por ahí? Con este pie, al igual que en mi otro personaje, quiero que este pie vaya plano dentro de dos marcos de ese contacto inicial. Voy a traer de vuelta el siguiente marco clave de rotación hasta ese punto. No quiero que el valor cambie entre este cero y este cero y a medida que arrastre, se puede ver que este valor está cambiando. De nuevo, voy a arreglar eso convirtiendo esto en un marco clave de retención manteniendo pulsado “Opción”, “Comando” o “Alt control” en un PC y haciendo clic. De esa manera, ese pie se queda plano en el suelo para todo ese movimiento. También quiero asegurarme de que estos dos marcos clave sean lineales para que cada cuadro tenga una distancia igual recorrida entre las posiciones de contacto y elevación y será recogido. Yo quiero que la rotación de ese pie tipo de chasquido hacia atrás mucho más rápido. Probablemente vendré tres fotogramas entre cada una de estas poses y de vuelta al siguiente cuadro clave de rotación hasta ese punto. Creo que eso es bueno para el cronometraje de los fotogramas clave pero si paso por aquí mismo, se puede ver que el pie está pasando por el suelo. No queremos eso. Ahora podría agregar otro fotograma clave y simplemente levantar esto pero creo que podré arreglarlo si solo ajusto la trayectoria de movimiento. Cambiaremos a mi herramienta de bolígrafo y luego pincharemos y arrastraremos en este punto para arquear este movimiento. Los dedos apenas están tocando el suelo pero es tan leve que creo que voy a poder salirme con la suya. Vamos a pasar por aquí y sí, parece que eso solucionó el problema. Tenemos un poco de caminos por recorrer antes de que esto esté completamente terminado, pero ya se puede decir que esta caminata es bastante similar a la primera. Todo se mueve muy uniformemente. No hay nada realmente especial en su paseo. A mí me gustaría que se viera un poco más decidido o confiado en su caminata. Creo que una forma en que yo podría hacer eso es adelantando sus piernas más rápidamente en cada paso. Voy a volver a acercar para poder echar un vistazo a esta trayectoria de movimiento y voy a agarrar este marco clave donde su pie es más alto y en lugar de tener que estar justo entre las posiciones delantera y trasera, haga clic y arrastre mientras sostiene” Shift” y empujarlo hacia adelante hasta que este tipo de mango se alinee con la posición frontal. Ahora ya ves tenemos un arco de aspecto diferente para la trayectoria de movimiento de ese pie. Si corrí previsualización de eso otra vez, es sutil pero su pierna definitivamente se adelanta mucho más rápido que antes. Son estos pequeños detalles sutiles los que pueden hacer un efecto dramático en la forma en que aparece tu personaje cuando camina. Hagamos lo mismo con su otra pierna. Seleccionaré esa capa. Yo quiero rotar su pie mucho más rápido así que en el tercer fotograma, arrastraré la rotación hacia atrás, paso adelante a esta pose clave y avanzaré dos marcos y abofetearé ese pie hacia abajo y convertiré eso a todo un marco clave. Ahora mi rotación está puesta. Después cambiaré a mi herramienta de lápiz y ajustaré la trayectoria de movimiento para este pie también y luego volveré a cambiar a mi herramienta de selección, agarraré ese marco clave mantenga el turno y lo arrastraré hacia adelante, de nuevo, forrando este asa hacia arriba con la parte delantera de la caminata. Sus dedos de los pies están bajando un poco más allá de lo que me gustaría. Lo que quiero hacer es arrastrar este mango hacia fuera sin afectar este mango. Para ello, voy a cambiar a mi herramienta de lápiz, clic y arrastrar una vez para romper la relación entre los dos manejadores y luego hacer clic y arrastrar una vez más. Haciendo esto una segunda vez me permite mantener la relación en ángulo entre las dos asas pero no a distancia. Voy a estirar esto de nuevo para que los dedos de los pies no vayan tan lejos por debajo del suelo. Ahora si corrí la vista previa, eso se ve bien. 15. Cómo facilitar el movimiento: Creo que los pies se ven bastante bien en este punto. Vamos a ejecutar la vista previa para que podamos ver a todo el personaje. Esos pies se ven bonitos. Ahora quiero suavizar el movimiento entre el cuerpo moviéndose hacia arriba y hacia abajo. Ahora mismo, acaba de tener esta velocidad continua clave-frames que está haciendo que el movimiento sea bastante rígido. Lo que quiero hacer es tenerlo fácil dentro y fuera de las posiciones arriba y rebotar bastante duro fuera de las posiciones abajo. Si miro la posición del COG y respaldo a este fotograma clave, esa es una de mis poses de abajo. Cada otro fotograma clave desde ese punto es una pose hacia abajo, y todos los demás fotogramas clave son poses arriba. Con los seleccionados, voy a facilitarlos presionando “F9" en el teclado. O puedes hacer clic con el botón derecho e ir a Asistente de fotogramas clave, Facilidad fácil. Ahora si corro la vista previa, se puede ver que en todas las posiciones arriba, el movimiento se suaviza sólo un poquito. Yo quisiera hacer esto un poco más extremo. Voy a hacer clic derecho en el “Keyframe”, y bajar a Keyframe Velocity. Voy a cambiar la influencia de la velocidad entrante de 33, que es el valor de facilidad fácil por defecto, a 45. Haré lo mismo por la velocidad saliente. Apenas estoy aumentando la facilidad en alrededor de 12 por ciento. Haré clic en “Ok” y luego volveré a ejecutar la vista previa. Ahora ves que la facilidad es mucho más evidente, y creo que el movimiento de rebote es mucho mejor para la caminata de este personaje. Ahora, voy a tomar ese valor de influencia del 45 por ciento y aplicarlo a otras partes de su movimiento también. Lo siguiente que haré son sus brazos. Yo quiero aplicar esa misma flexibilización a estos Fotogramas Clave. Empezaré por convertirlos a facilidad pulsando “F9". Entonces haré clic con el botón derecho, y voy a Velocidad de fotograma clave, y estableceré la influencia en 45 pulgadas y 45 fuera. Haga clic en “Ok” y, a continuación, ejecute la vista previa. Ahora sus brazos se están relajando en esos columpios mucho más dramáticamente. Hagamos lo mismo para su rotación de cabeza y vientre. Seleccionaré todos esos fotogramas clave, F9 para facilitar la facilidad, Velocidad de fotograma clave, 45 por ciento y 45 por ciento. Golpea “Ok”, corre previsualización, ahí vamos. Incluso sólo ese poco de flexibilización realmente ha añadido mucha actitud a su paseo. Me gusta mucho la forma en que se ve esto. Los movimientos de sus piernas son en realidad bastante buenos. Creo que esta pierna podría chasquear un poco cuando salga adelante, así que por qué no echamos un vistazo a ese fotograma clave de posición. Ahí mismo. Este fotograma clave de aquí, si paso a través, se puede ver que hay bastante diferencia en la flexión de la rodilla entre estos dos fotogramas. Voy a agarrar este fotograma clave de posición y entrar en mi Editor de gráficos, y en mi gráfico de velocidad, voy a bajar el peso de velocidad alrededor de la velocidad del fotograma clave anterior de 1800 píxeles por segundo y lo arrastraré un poco. Ahora el cambio entre esos dos marcos no es tan drástico. Veamos cómo se ve eso en movimiento. Creo que eso es mucho mejor. Podría incluso ser capaz de arrastrar un poco más esa influencia para volver a traer esa rodilla en sólo un poquito más. En realidad, no parece que le esté haciendo tanto a ese marco. No quiero exagerar la flexibilización. Simplemente lo dejaré justo por ahí. Ejecutar vista previa. Eso se ve bastante bien. Déjame pasar cuadro por cuadro y prestar atención a la otra pierna. En este punto, ahora el cambio en la curva de la rodilla entre el primer cuadro y el segundo marco es bastante drástico, pero también lo es el cambio entre el segundo marco y el tercero. Creo que por eso este movimiento se ve bastante bien tal como es, pero podría ser capaz de hacer que eso se vea un poco más bonito si agarro este fotograma clave y hago lo mismo en el Editor de Gráficas. Basta con bajar un poco la velocidad, aumentar la influencia, y ahora paso a través de un fotograma a la vez. Ahora creo que es un poco más parejo. Ejecutaré la vista previa. Creo que eso funciona bastante bien. Ahora quiero ir a la rotación del pie y quiero aligerar fuera de este valor de rotación, donde su pie está angulado hacia atrás, y facilitar en este valor de rotación donde su pie está angulado en la posición de contacto. Empezaré con relajarme fuera de esta posición. Seleccionaré ese fotograma clave, entraré al Editor de gráficos, y luego bajaré la velocidad a cero para ese fotograma clave, y aumentaré bastante la velocidad hacia fuera. Entonces agarraré el siguiente fotograma clave, que es cuando el pie se gira hacia arriba en esa pose de contacto, bajaré eso también a la velocidad cero, y volveré a manivela la influencia en la dirección opuesta. Ahora toma mucho más tiempo para que el valor cambie entre estos dos fotogramas clave. Ejecutaré la vista previa. Es un poco difícil de ver en este pie, pero definitivamente está funcionando. Si apago los controladores, podría ser un poco más fácil de ver. Se puede ver que ese pie ahora se balancea a un ritmo mucho menos constante. Ahora haré lo mismo por el otro pie. Entra en la rotación de ese fotograma clave, y este fotograma clave-es el primer valor que quiero cambiar. Bajaré la velocidad de ese fotograma clave a cero e incrementaré la influencia. Entonces el siguiente fotograma clave es donde el pie está en ángulo hacia arriba, baje eso hacia abajo a cero y aumente la influencia para ese fotograma clave también. Corre vista previa, apaga esas dos capas para que pueda ver mejor los pies. Muy bonito. Déjenme retroceder para poder ver a todo mi personaje. Estamos en gran forma. 16. Adición de solapamiento: Creo que toda la flexibilización está terminada para el personaje. Ahora sólo quiero añadir un poco de superposición al movimiento, para terminar este trabajo. Empezaré con los brazos. Necesito extender este bucle fuera de mi área de trabajo para poder compensar estos fotogramas clave y tiempo para solapar su movimiento. Hay 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 cuadros entre cada pose para los brazos. Necesito ir 12 fotogramas hacia adelante desde este punto, voy a mantener “Shift” y presionar “Page Down” una vez para ir 10 fotogramas, y luego pulsar “Page Down” dos veces para dos fotogramas más. Entonces copiaré y pegaré la pose que sucedería directamente después de esta pose, que es justo aquí, copiar y pegar, ese bucle se extiende fuera de mi área de trabajo en esa dirección, y luego haré lo mismo en la dirección opuesta. Sostendré Shift y presionaré “Page Up” para saltar hacia atrás 10 fotogramas, y luego presionaré “Page Up” dos veces más para recuperar 12 fotogramas. Entonces copiaré y pegaré esta pose. Ahora los brazos se balancean fuera de mi bucle. Ahora podemos compensar estos fotogramas clave. Deseo seleccionar el FK Inferior, que es la rotación de los codos, y la rotación de la mano, y desplazarlos hacia adelante un fotograma manteniendo pulsada Opción y presionando la Flecha Derecha. Eso es retrasar la rotación desde el hombro por un cuadro hacia adelante. Entonces selecciono sólo la rotación de la mano Opción, tecla Flecha derecha para que se desvíe un fotograma del codo, y dos marcos del hombro. Entonces haré lo mismo por el otro brazo. FK inferior y rotación de la mano, Opción o Alt en un PC, Flecha derecha hacia adelante que solo la rotación de la mano, un marco más. Vamos a previsualizar eso. Es sutil, de hecho, es tan sutil que creo que podría agregar un marco extra entre cada una de esas propiedades. Con esta propiedad seleccionada, lo desplazaré un cuadro más hacia adelante, y luego seleccionaré el FK Inferior y desplazaré ese cuadro hacia adelante, y haré lo mismo por el otro brazo. Ahora esa superposición es mucho más evidente en los brazos balanceándose. Especialmente lo puedes ver en las manos colgando en sus posiciones extremas. Ahora la cantidad de offset que utilizas es completamente tu elección. Podría aumentar este otro cuadro si pensara que aún era demasiado sutil. Pero en ese punto, podría estar poniéndose un poco demasiado raro. El punto es, no lo sabes hasta que lo intentas. Honestamente, ahora que lo estoy mirando, me gusta, lo que no me gusta es ahora parece que los brazos están dessincronizados con las piernas, y eso es porque empujo la rotación inferior tres cuadros hacia adelante de todo lo demás. Lo que haré es seleccionar todos mis fotogramas clave para ambos brazos, y respaldarlos con uno o quizá dos fotogramas. Sí, creo que respaldar eso hasta dos cuadros realmente ayudó a volver a sincronizar el movimiento de los brazos con el movimiento de las piernas. Entonces realmente, es la rotación de los codos y el FK Inferior, eso es lo más sincronizado con el resto del movimiento del cuerpo, y para este trabajo, creo que eso funciona bien. Ahora compensemos la rotación de cabeza y vientre. Necesito hacer lo mismo para estos marcos clave, extendiendo mi bucle fuera del área de trabajo. Estas poses son seis fotogramas separados, así que haré copia de seguridad de seis fotogramas de esta primera pose, que es idéntica a esta pose, y copia de seguridad de un fotograma clave de su, copiar pegar, entonces iré a este fotograma clave adelante seis fotogramas, 1. 2, 3, 4, 5, 6, este marco clave es idéntico a éste, así que necesito ir al post directamente después de eso, copiar pegar. Ahora ese bucle se extiende, puedo compensar la rotación. Seleccionaré todos los fotogramas clave y los desplazaré hacia adelante por lo menos un fotograma, vamos a empezar por ahí. Entonces seleccionaré la cabeza y compensaré ese marco más, y haremos ron adelanto. Puedo decir que el offset está ahí, pero de nuevo, es bastante sutil. Voy a compensarlo un cuadro más, Turnos, seleccionar la rotación del vientre y desplazar ese cuadro más. Creo que compensar ambos de estos dos cuadros delanteros, es tirar todo fuera de sincronía, pero me gusta el desplazamiento de la rotación de la cabeza desde la rotación del vientre hasta cuadros B2. Yo sólo voy a respaldar ambos de estos hasta dos cuadros. Por lo que la rotación del vientre se alina con todo lo demás, pero la rotación de la cabeza sigue siendo compensada por dos marcos. Sí, creo que eso se sincroniza mucho mejor. Con eso, mi ciclo de trabajo está completo. 17. Prueba de velocidad: Voy a meterlo en otra comp y hacer que camine por la pantalla solo para ver qué tan rápido se mueve. Vuelve a mi diseño estándar, haz zoom esto para que quepa, arrastra esta comp a una nueva comp y cámbiala Stu-walkcycle, y mientras hago eso, acabo de notar que no duplicaba mi comp antes de pasar de poses clave a la versión de interween . Si captaste eso, me alegra que estuvieras prestando atención, en realidad desearía que hubiera hecho eso para que pudiera haber comparado las poses clave de este ciclo de caminata, las poses clave de Trevor. Pero a veces cometes errores, no hay nada que realmente puedas hacer al respecto, así que mi mal, pero que eso sea una lección. Siempre debes hacer una copia de seguridad de tus comps para que siempre puedas volver a ellos si alguna vez lo necesitas. Abriré mi comp de ciclo de paseo, redimensionarlo a 800 por 600, 24 fotogramas por segundo, fondo es blanco eso está bien. Voy a escalar de esta manera hacia abajo, probablemente algo por ahí, y apaga el borrador rápido, cambiarlo a calidad final, solo para que se vea un poco más bonito. Entonces veamos cuál es el primer fotograma que necesitamos para empezar, sería el marco 20. Habilitaré el remapeo de tiempo viniendo haciendo clic derecho ir a tiempo, habilitar el remapeo de tiempo. Establece un fotograma clave en el fotograma 20, vuelve a esa comp y encuentra dónde estaría el último fotograma. Aquí estamos en fotograma 44, estableceré un fotograma clave, desharé de los primeros y últimos fotogramas clave que habilitó la reasignación de tiempo, retrocederé estos dos fotogramas clave hasta la parte frontal de la capa, Option o Alt click en el cronómetro y teclea en bucle, , abra paréntesis, cierre paréntesis y, a continuación, haga clic en Desactivado. Ahora tengo un bucle de repetición para esta animación. Necesito empezar con él fuera de pantalla, empezaré justo aquí, estableceré un fotograma clave de posición manteniendo presionado Option o Alt, presionando P en el teclado, luego me muevo hacia adelante tal vez 200 fotogramas y los pongo del otro lado de la pantalla, configure mi área de trabajo y la vista previa de ram para ver qué tan rápido eso lo está haciendo caminar, y parece que no se está moviendo lo suficientemente rápido cruzando la pantalla. Voy a bajar esto a tal vez un 150, volver a poner mi área de trabajo, adelanto de ram, eso es mejor pero sus pies siguen resbalando apenas un poquito. Si hago zoom aquí y ram vista previa de nuevo, se puede ver que sus pies se están resbalando, no se están quedando en su lugar. Probablemente será mucho más fácil decir esto si agrego en mi cuadrícula, así que agrego un nuevo sólido presionando Comando o Control Y haciendo clic en Ok, llegando a mis ajustes preestablecidos de efectos y escribiendo en cuadrícula. Agregando el efecto de cuadrícula, cámbialo a tamaño no desde el punto de esquina, sino el deslizador de ancho, cambia el color a tal vez un gris, ponlo debajo de la vista previa de Stu ram y puedes ver que esos tacones no son pegándose donde necesitan estar. Traeré esto aún más lejos, vista previa de ram, y eso parece que pudo haber sido perfecto. Déjame acercar aquí y cambiar a la calidad completa, volverá a ram vista previa y esta vez definitivamente va a tomar más tiempo porque es resolución completa y se parece a sus pies si tal vez jugué justo esta parte aquí y acercar, sus pies se están resbalando apenas ligeramente hacia adelante. Necesito agregar unos fotogramas entre estos dos valores de posición. Voy a tener seleccionado el fotograma clave de segunda posición y mantenga presionado Opción o Alt, y toque la tecla de flecha derecha unas cuantas veces para empujarlo hacia adelante en tiempo y parece que eso fue perfecto. Ahora puedo ram vista previa entre estos dos puntos, apagaré mi cuadrícula, zoom para caber, y ahí la tenemos. Stu está caminando a través de la pantalla. Espero que eso fuera un poco la apertura de ojos para ver qué puedes hacer con tan solo pequeños detalles para cambiar la forma en que tu personaje se presenta mientras camina. 18. Cómo arreglar mi error: Entonces después de terminar de animar a Stu, no pude superar algo que se ve extraño en su caminata, y me tomó tanto tiempo darme cuenta de que sus brazos se balancean en la dirección equivocada. Conforme su pierna izquierda retrocede, también lo hace su brazo izquierdo. Y eso es lo contrario de lo que se supone que es. Si lo pillaste, impresionante. Por alguna razón, siempre tengo problemas en esta primera pose, recordando balancear los brazos en la dirección opuesta que son las piernas. Afortunadamente, esto no será demasiado difícil de arreglar. Todo lo que necesito hacer es acercar mis fotogramas claves para los brazos y compensarlos por 12 fotogramas. Porque si recuerdas, cada uno de estos columpios de brazo es de 12 cuadros de diferencia. Entonces si selecciono todos mis brazos fotogramas claves, y compenso esto hacia adelante por 12 fotogramas, ahora deberían estar sincronizados, excepto que no tengo suficientes fotogramas de este lado para continuar con el bucle. Entonces lo siguiente que tengo que hacer es seleccionar este último conjunto de fotogramas claves para cada brazo, ir al primer fotograma de claves y hacer copias de seguridad de 12 fotogramas, y luego mover esta pose a ese punto, manteniendo el turno para encajar a ese fotograma. Ahora si corro la vista previa, los brazos ahora se balancean en la dirección correcta en el momento adecuado, y eso es todo lo que hay para ello. 19. Vista general de la caminata de Allan: Entonces en lugar de volver a pasarte por todo mi proceso de animación para este último personaje, he ido adelante y lo animé y solo te voy a guiar por las cosas que lo hicieron un poco único en comparación con los otros dos personajes. Entonces aquí está mi conjunto completo de poses clave justo antes de ir a interween. Lo primero que notarás que es diferente este personaje es que sus brazos son rígidos. No hay flexión en el antebrazo ni en la parte superior del brazo, pero los animé exactamente de la misma manera. Pasé de IK a FK y luego animé esas propiedades exactamente igual. La diferencia es porque sus brazos están formados por capas individuales en lugar de una sola capa, sus brazos no están doblados, son rectos y sólo se doblan en las articulaciones. En cuanto a animación, eso no marcó la diferencia para este ciclo de caminata. Ahora otro elemento de Allan que es diferente de los otros dos personajes es que tiene cuello. Entonces si vuelvo a mi postura neutral y agarro su controlador de cabeza y lo tire hacia arriba, ves que tenemos este cuello conectando su cabeza al cuerpo y si le echo un vistazo a sus controladores COG, ya ves que tengo más control de rotación. Entonces para una puedo rotar su controlador de cabeza, pero luego voy a su COG, también podría rotar su cuello, también podría rotar su vientre y luego también podría rotar el propio COG. Por lo que hay un rango de movimiento mucho mayor en cuanto a doblar su plataforma y sus posturas clave aproveché eso. Se ve en la primera pose de contacto su cabeza se gira cuatro grados hacia atrás, luego su cuello es 10.5, su vientre es de 12 y luego su COG se gira en realidad seis grados hacia adelante. Mi objetivo con esta pose era hacer este bonito arco que fluye por su cuerpo desde la parte superior de su cabeza hasta el pie y en la posición de paso, hice lo contrario. Sus caderas giran hacia atrás, su vientre hacia adelante, su cuello hacia adelante, todo el camino hasta la cabeza, hacia adelante. Entonces tengo una curva yendo en dirección opuesta en las poses pasantes. Para sus pies, verás que no giran y eso es porque no tengo una capa separada para que se salga un pie. Sus piernas y pies se parecen mucho más a los de un elefante. Por lo que no tuve que animar la rotación de esos en absoluto, sólo la posición. Déjame reproducir mis posturas clave para que puedas hacerte una idea de cómo va a ser este ciclo de caminata. Le roté mucho la cabeza y lo estaba haciendo sólo para tratar de poner tanta vida en su paseo como sea posible y luego pasé a intertocar esos fotogramas clave. Saqué todos los fotogramas clave que no necesitaba. Añadí flexibilización a algunos de los elementos y eso terminó luciendo así. A partir de ahí, quería ver lo rápido que caminaba por la pantalla. Entonces hice una prueba de velocidad y se veía así. Ahora como puedes ver, su movimiento es muy lento. No quería que tardara tanto en caminar por la pantalla, así que volví y traté de acercar todos los fotogramas clave. El problema con eso fue que para que caminara por la pantalla a la velocidad que yo quería, la animación se movía tan rápido que simplemente se veía realmente mal. Entonces volví a mi animación de tweening y tuve una idea para tratar de mover sus piernas dos veces más rápido que el resto de su cuerpo. Para ello, bajé a sus pies y duplicé el bucle. Acabo de seleccionar todos estos fotogramas clave, copiar y pegar y luego lo mismo para el otro pie, copiar pegar y lo que quería pasar fue todos estos fotogramas clave se realizaran dentro de mi área de bucle. Entonces lo que hice para que eso sucediera fue seleccionar todos los fotogramas clave, mantener pulsada Opción o Alt en un PC y luego hacer clic y arrastrado en uno de los últimos fotogramas clave. Esto le permite estirar proporcionalmente todos sus fotogramas clave. Entonces básicamente solo estoy comprimiendo todos estos fotogramas clave hacia abajo en este tiempo para que el doble del movimiento ocurra en el mismo fotograma de tiempo. Ahora si corro la vista previa, ves que sus piernas se mueven el doble de rápido. Pero en realidad no se ve mal porque el resto de su cuerpo se mueve a un ritmo regular. A partir de ahí, construí en alguna superposición a sus elementos individuales y eso se veía así. También le agregué algún movimiento de arriba y abajo a la cabeza, solo para agregar un poco más de movimiento y finalmente emitir un comp y agoté el tiempo de velocidad para su caminata y terminó luciendo así. Yo estaba bastante contento con el resultado. Este personaje presentó algunos retos bastante únicos porque sus proporciones corporales eran tan diferentes a un personaje regular. Tenía estos brazos muy largos, pero piernas extremadamente cortas. Por lo que no pudo dar un paso casi el tiempo que los otros personajes en proporción al resto de su cuerpo. Entonces, no tengas miedo de probar cosas que podrían no tener sentido en tu cabeza. Prueba las cosas y ve cómo se ve porque podrías terminar con algo que funciona realmente bien. 20. ¡Gracias!: Enhorabuena por hacerlo a través de todos esos videos. Sé que fue mucho para aceptar, pero ahora puedes volver atrás y aplicar lo que aprendiste a tu propio Character Rig. Siéntase libre de compartir cualquier parte del proceso. Si quieres publicar tus poses clave y obtener comentarios de mí, estoy más que feliz de hacer eso. No puedo esperar a ver a tus personajes caminando. Si necesita instrucciones sobre cómo publicar sus animaciones en la página de su proyecto, vaya a revisar la primera parte, que el enlace está en las notas del video aquí mismo, y simplemente desplácese hacia abajo hasta el video donde muestro cómo exportar fuera de después de efectos y crear un regalo de looping y Photoshop. Muchas gracias por tomar esta clase. Espero que te hayas divertido tanto tomándolo como yo creándolo y me encantaría que me dejaras una reseña. Si publicas tu trabajo en cualquier lugar en línea, asegúrate de etiquetarme en cualquier sitio de redes sociales @jakeinmotion. Como siempre, si tienes alguna pregunta, sólo tienes que ir a la página de la comunidad y pregúntame en el hilo Pregúntame Cualquier cosa. Yo estoy aquí para ayudar y quiero que seas feliz con tus propias animaciones. Gracias de nuevo, y nos vemos en la tercera parte.