Transcripciones
1. Introducción: Hay algo realmente
especial en la animación. Cuando las cosas empiezan a moverse,
las cosas empiezan a cobrar vida. Realmente abre el
potencial para ver lo que es posible en el software de tres D,
especialmente como Blender. Hola a todos, soy Derek Elliott. Soy un diseñador profesional de tres
D y animador. La animación es algo particularmente emocionante
para mí porque realmente te
da la opción de
comenzar a contar una historia
con aún más detalle, guiando los ojos del espectador. Te podría
interesar tomar esta clase si estás bastante
familiarizado con la licuadora. A lo mejor has creado
algunas escenas diferentes. Estás familiarizado con
los modelos y la iluminación, pero quieres
darles vida y crear una experiencia más
inmersiva O tal vez eres
alguien como yo que está interesado en la animación de productos. En esta clase,
vamos a cubrir un par de
áreas diferentes de animación. Vamos a cubrir
mover la cámara a través una escena para que realmente puedas sentir como si estuvieras dentro de ella. También vamos a hacer
algunas animaciones de objetos. Animaremos algo de iluminación. También animaremos una cortina que
sopla en el viento, dando vida a esa escena Más allá de eso, también
crearemos una animación en lazo. Todo lo que necesitas para
comenzar es una computadora con una nueva versión de licuadora instalada un teclado y un mouse. Una vez que te
familiarices realmente con la animación, podrás empezar a conseguir
más trabajo freelance y divertirte mucho más con esta nueva área de licuadora
que tiene un montón de potencial. Creo que realmente vas
a disfrutar de lo que creamos. Tengo muchas ganas de
ver tus propias animaciones. Empecemos.
2. Trabaja con fotogramas clave: Por lo que hoy estoy muy emocionada de
enseñarte sobre animación. Es algo que hago
todo el tiempo y es uno de los conjuntos
de
habilidades más valiosos de mi arsenal. Me gusta usar la animación para describir cosas y
solo en general, para hacer que mis
tres escenas D, por lo demás estáticas, cobren vida. Entonces la mayor diferencia con
algunas de mis otras clases en Blender con animación
es esa animación, se
puede pensar en ella como renderizar muchos fotogramas diferentes. Así que antes cuando estábamos renderizando
imágenes, sólo una imagen. Sabes, puede tomar cinco
o 10 minutos renderizar una imagen fija
dependiendo de cuál sea su
configuración de calidad. Ahora con la animación,
solemos bajar un
poco la calidad porque no
estás
tanto enfocado en esa imagen
individual. Pero al crear una animación, suelo trabajar a 30
fotogramas por segundo. Así que eso son 30 fotogramas
en un solo segundo. Entonces, para crear 1
segundo de animación, básicamente
estamos
renderizando 30 imágenes. Entonces eso definitivamente es
algo a considerar cuando te
acercas a la animación. A pesar de que es fácil
comenzar a animar tus escenas, piensa en
cuánto estás animando, cuánto tiempo va a durar tu animación
, qué tan importante es el render, cuánta calidad
necesitas ahí dentro Y se puede planificar en
consecuencia con tiempo que eso podría
tardar en renderizarse. Entonces en esta lección, realmente solo quiero que te
sientas muy cómodo y entendiendo los conceptos básicos
de crear animaciones insertando fotogramas clave e
interpolando entre ellos. Y una especie de esas habilidades realmente de nivel
base
que se van a aplicar para hacer cualquier animación sin importar lo que estés animando Si no estás familiarizado
con el término key frame, lo que es
básicamente es decir algo por dónde empieza
y dónde termina. Y luego blender
hará el trabajo por nosotros decidiendo qué pasa
entre esos fotogramas clave Y tenemos control
sobre eso también. Bien, entonces la escena que
tengo aquí es una especie simple de escena de habitación de
pasillo de hotel. Y esa es una que creamos en una de mis clases anteriores. Entonces tal vez ya tengas
algo así como esto. Vamos a agregar animación
a muchas cosas. Pero comencemos añadiendo algunos fotogramas clave a la cámara. Entonces nuevamente, con los fotogramas clave, todo lo que tenemos que hacer es
pensar en dónde está comenzando
nuestro objeto y
dónde queremos que termine. Empecemos por tener una animación
simple que muestra este cartel de piscina por
aquí donde como que
empezamos a dar la vuelta de la esquina y ver el resto de nuestra escena. Entonces voy a presionar el turno
D para duplicar esta cámara. Y quiero que esa sea la cámara con la que
empiezo. Voy a presionar control
en Numad cero para chasquear esa cámara a ser
mi actual activa Entonces solo quiero volar aquí y echar un vistazo a esta toma. Para comenzar, podríamos comenzar
con algo como esto, donde tengamos un
poco de revelacion, y luego volvamos a
la esquina y veremos
estos otros objetos. Ahora bien, si recuerdas
moverte por la cámara cuando
estás en la vista, simplemente
puedes presionar
Mayús y Tilda, que es el botón que está
encima de tu tecla de tabulación Y luego solo usa las teclas
WAS y D para volar. Esta es la línea de tiempo aquí abajo. Ha estado ahí todo el tiempo. Pero es posible
que deba asegurarse de verlo
si no solo una nueva ventana y puede configurarla para que sea una línea de tiempo. Entonces voy a traer
mi barra lateral aquí, que es el menú. Y se puede ver que estos son
los datos de ubicación
e información de rotación
para esta cámara. Así que solo voy a
configurar esto justo sobre cómo me gusta la
Y en particular, cuando estás volando
a veces se puede bajar un poco. Pero quiero que eso sea
agradable y directo. Ahora en este caso en particular, solo
quiero
sacarme un poco. Voy a comenzar
con la ubicación x. Para comenzar,
voy a
hacer clic derecho e insertar fotograma clave
único Y ahora veremos que
ese campo se vuelve amarillo. Eso significa que
tenemos un fotograma clave
en ese fotograma en particular Si miramos
aquí abajo, también veremos que tenemos un
marcador amarillo aquí mismo. Ahora notas que cuando muevo
mi cabeza de reproducción,
esto se vuelve verde Lo que eso significa es que hay un marco clave para este valor, pero no está en el marco en el que
estamos actualmente. Pensemos a dónde
queremos que pase esto a continuación. Diremos que tal vez en el
transcurso de 2 segundos, que si estás renderizando
a 30 fotogramas por segundo, sería frame 60. Y una nota rápida sobre
fotogramas por segundo. Por defecto, Blender
va a estar trabajando con 24
fotogramas por segundo, lo cual es común, pero 30 fotogramas por segundo es un
poco más suave. Sin embargo, ten en cuenta, esto
será más fotogramas que
tienes que renderizar. Y pasemos a 2
segundos en la línea de tiempo. Eso va a ser un frame 60. Solo haremos que
venga por
aquí y empezaremos
a revelar esa silla, esa foto de la
mesa y la lámpara. Hagamos clic derecho e
insertemos un solo marco clave. Lo que tenemos ahora
son dos fotogramas clave, y blender está
interpretando automáticamente entre esos Se puede ver eso en un marco
uno, estamos justo ahí. Y a medida que
avanzamos, estaremos por aquí. También puedes presionar la
barra espaciadora para permitir que se reproduzca. Podrías notar
que comienza lento, acelera en el medio
y luego vuelve a ralentizar. Ahora lo que eso es,
es la interpolación. Y esa es, como mencioné, la forma en que te mueves
entre fotogramas clave. Ahora podemos ilustrar
esto muy fácilmente con solo algunos cubos. Y si estás siguiendo
sin una escena como esta,
esta es una
oportunidad perfecta para que empieces
a jugar con
algunos de estos conceptos. Solo voy a
agregar un par de cubos a mi escena y podemos dejar nuestra vista renderizada por aquí solo para que podamos ver un poco
más fácil lo que está pasando. Así que sólo voy
a agregar un cubo aquí. Entonces hagamos lo mismo donde insertaremos un
par de fotogramas clave Entonces voy a insertar un
fotograma clave en el valor x aquí. Y luego en el fotograma 60, vamos a hacer que se mueva por
aquí, por ejemplo. Esta es la misma interpolación que estábamos recibiendo en
nuestra vista de cámara aquí, donde comienza lentamente
y luego se acelera, y luego vuelve a ralentizar Ahora bien, este es el método predeterminado de interpolación y blender, esto se llama interpolación Bezier El editor de grafos es algo con lo que
vamos a trabajar
más en el futuro, pero solo para que
veas lo que está pasando, echemos un
vistazo a eso aquí mismo. Si traemos nuestra gráfica
a la vista ahí, veremos que esto es exactamente lo que sucede con
esos fotogramas clave. Está empezando lento y luego se está
acelerando en el medio, y luego vuelve a
disminuir la velocidad al final, de izquierda a derecha aquí Estos son nuestros marcos. Se
puede pensar en esto como el tiempo. Entonces justo por
aquí está nuestro valor. uso de esta opción
normalizada básicamente solo te dará valores 0-1 Un poco
más fácil de trabajar, especialmente si estás
trabajando con algo como rotación y ubicación Este es el valor
que está cambiando, que en este caso
es la ubicación. Y entonces este es nuestro tiempo
otra vez, por eso, donde tenemos un valor más plano
que es una animación más lenta Y entonces donde es más empinado, eso empieza a acelerarse. Permítanme ilustrar esto agregando algunos tipos diferentes
de interpolación. Entonces quiero presionar Mayús
D para duplicar este cubo. Y entonces eso va a obtener los mismos datos de animación que tenía
el anterior del que se
duplicó. Ahora cambiemos la
interpolación de esto. Puedes hacer esto
en un editor gráfico
pulsando o puedes
cambiarlo aquí abajo. Muchas veces cuando estás
haciendo animación simple, no necesariamente necesitas
que
el editor de grafos esté abierto. Simplemente puedes hacer eso aquí abajo. Y necesito asegurarme de que esos fotogramas clave estén seleccionados. Presiono A para
seleccionarlos todos aquí abajo. Entonces cuando presione,
veremos que ese cubo se movió
un poco. Ahora
bien, este cubo, en lugar de
comenzar lento y luego
acelerar en el medio, simplemente tiene una
velocidad constante. Entonces cada vez que veas
una línea recta como esa interpolación lineal, solo
va a tener
un movimiento constante Ahora tenemos muchas
interpolaciones diferentes por defecto y blender con las que
podemos trabajar sin trabajar realmente en el propio editor de
grafos Entonces déjame mostrarte otro aquí. Este es muy divertido. Esta es la
interpolación elástica, para que veas
que esto está haciendo algo loco con
un editor de grafos Ahora, antes de presionar play, puedes imaginar que este es un movimiento muy rápido al inicio
porque es muy empinado. Y luego se estaciona hacia el final y podemos ver
exactamente qué está haciendo eso. Está creando un efecto elástico y esto es algo con
lo que es divertido jugar. También podríamos cambiar esto
al efecto rebote que va
a hacer algo así. Otra divertida es que
el efecto de espalda en realidad
irá un
poco más allá del valor
que has insertado y
luego volverá a él. Si estuvieras animando
algo así como un reloj en movimiento o simplemente un movimiento
constante de la cámara, entonces la interpolación lineal
es genial para eso Esta interpolación
que tengo ahora mismo, la interpolación trasera es genial si quieres mostrar
algo así como tal vez un personaje corre
hacia adelante muy rápido y luego
retroceden al final, ellos **** un poco Esto es lo más importante
cuando estás
pensando en combinar tiros juntos. Por lo general, quieres
sentir que hay un movimiento fluido de
un disparo a otro. Si un disparo termina sin movimiento, entonces es posible que desee comenzar el siguiente disparo sin
movimiento también. Del mismo modo, si un disparo termina con un movimiento lineal
o un movimiento rápido, entonces normalmente
querrás que el siguiente disparo capte ese
movimiento, si así lo deseas. Así que volviendo a nuestro objeto de
cámara para esta escena. Quiero empezar por que
la animación solo sea estable como si acabáramos de
caer en escena y nos
movemos de inmediato. Aquí arriba no hay una
introducción real, puedo presionar y cambiar esto
a una interpolación lineal Ahora tenemos una buena toma de panning
cinematográfica. Así que echemos un vistazo a
esta toma por completo, con nuestros materiales e
iluminación todo en su lugar, una
especie de revelador estable y agradable. Ahora en realidad podríamos entrar en el editor de grafos si
sentimos que esto es un poco demasiado rápido y luego tal vez solo mover
estos fotogramas clave. Podrías ajustar el valor
aquí mismo o en
realidad podrías hacerlo en el editor de gráficos y
simplemente moverlo un
poco hacia arriba si tal vez es un
poco demasiado rápido para ti. Echando un vistazo a este render, podemos ver cómo se ve. Ahora en la vista renderizada,
ahora es muy granulada porque estamos haciendo un render de Viewport y está actualizando cada fotograma Así que cuando lo hacemos una pausa, podemos ver un poco más de calidad con esas muestras más
teniendo tiempo de renderizar. Ahora bien, sí queríamos animar otra
cosa en la escena, y eso era solo un
poco de la iluminación Ahora bien, este es un tipo similar de animación donde vamos a estar agregando algunos fotogramas clave en. Pero en lugar de
agregarlos a los objetos, vamos a hacer un fotograma clave algunos valores en nuestra textura del
cielo aquí Ahora bien, esto es
algo que puede sorprenderte,
pero en Blender, puedes hacer clic derecho y agregar
fotogramas clave a casi cualquier cosa, incluso en tus materiales, y sobre todo en algo así como la textura del cielo con el cielo Quiero volver a la vista de
mi cámara principal solo para configurar cómo
se verá eso. Así que llevemos nuestro cielo a un buen valor que nos
parezca que nos gusta. Quiero animar sobre todo
la elevación
del sol así como la
rotación del sol Sólo un poquito, casi
como si estuviéramos viendo un video de lapso de tiempo
de la puesta de sol. En esta escena, voy a encontrar donde me gusta
que empiece, la más soleada será ésta Llevemos un
poco la elevación
del sol y encontremos un
ángulo agradable para la rotación. Algo así,
creo que se ve bastante bien. Tenemos unas bonitas sombras
siendo proyectadas en la pared
trasera de ahí. Voy a insertar algunos fotogramas
clave, hacer clic derecho, insertar fotogramas clave para la
elevación y hacer clic derecho, e insertar algunos
fotogramas clave para la rotación Ahora quiero que esto sea animado a lo largo de toda
mi animación. Digamos que toda nuestra
animación
termina teniendo unos 10 segundos de duración. Vamos a teclear diez veces 30. Nos estamos moviendo al fotograma 300, que es el final de nuestra animación de 1030
fotogramas por segundo Vamos a
cambiar los valores a acerca de dónde nos
gustaría que aterrizaran. Quiero que el sol esté un
poco más abajo en el cielo así que empecemos
a conseguir un look vespertino. Entonces también podemos cambiar un poco
la rotación. Tal vez lanzando algunas sombras
más oscuras más largas. Algo así, creo que
se ve bastante bien. Ahora bien, si jugamos esta animación, veremos que en
el transcurso de la misma, nuestro sol se está poniendo
en nuestra escena y tenemos este bonito efecto de lapso de
tiempo. Ahora más tarde podemos
entrar y de hecho agregar algo de animación a
las luces también. Ahora la fuerza
del sol sigue sintiéndose un poco alta
hacia el final aquí. De hecho, también podría insertar
algunos marcos clave para eso. Hagamos que comience con la
potencia que está actualmente, que es 0.1 marco clave insertado. Y luego al final
de la animación, vamos a tener que ser sólo
un poco más bajo, tal vez casi abajo a cero. Vamos a escribir 0.01
Vamos a hacer clic derecho e
insertamos el fotograma clave Ahora nuestras luces
empiezan a brillar un
poco más y aquí tenemos una especie
de escena de mal humor agradable Ahora para estos fotogramas clave, también
me gustaría mantener
las cosas bonitas y lineales Voy a presionar A para
asegurarme de que todo esté seleccionado. Aquí puedes ver nuestros valores
que han sido animados. Voy a presionar y cambia
a interpolación lineal. En esta lección, cubrimos la
inserción de fotogramas clave básicos y aprendimos un
poco sobre
cómo interpolar entre ellos Ya sea que quieras
tener un movimiento rápido, un movimiento lineal o algún otro efecto genial como el elástico con el que jugamos. Así que agregamos otra cámara a nuestra escena y la configuramos
como la cámara activa, y creamos la primera toma para nuestra animación de esta
pequeña escena de pasillo. Ahora, lo más importante en lo que pensar cuando
estás estableciendo marcos
clave es pensar en el estado de ánimo que estás tratando de establecer. En este caso, quiero algo
que se sienta agradable y tranquilo,
o relajante, revelando poco a poco
detalles de nuestra escena. Entonces por eso estoy usando
esta interpolación lineal sin mucho
movimiento entre disparos Así que encuéntrame en la siguiente
lección donde te voy a mostrar algunas
formas más de agregar movimiento. Cómo podemos comenzar a
dar vida usando técnicas
similares a otros
objetos dentro de nuestra escena.
3. Añade más movimiento: Bien, entonces dejamos nuestra última lección con un tiro constante que fluye,
solo un poco moviéndonos a la
vuelta de esta esquina de aquí. Creo que lo primero
que quiero hacer es agregar otra cámara y luego
poder cambiar a esa cámara. Entonces voy a presionar
Mayús D para duplicar esta cámara que tengo ahora
con los mismos ajustes. Y vamos a sacar eso del camino solo un poquito. Ahora, antes de hacer
algo más con él, voy a hacer clic derecho y borrar los fotogramas clave
de esta cámara Así que eso no
recoge los fotogramas clave que esta cámara anterior
se duplicó de la cabeza Entonces, para movernos entre
las cámaras y la licuadora, necesitamos agregar lo que se llama
marcadores a nuestra línea de tiempo. Voy a seleccionar esta cámara aquí
mismo y añadir un marcador. Y luego uniré
la cámara a un marcador. Ahora tenemos un nuevo
marcador que se ha creado con la cámara uno, que es esta cámara de aquí mismo. Y eso va
a ser lo que Blender interpola como la cámara estamos viendo
a través de ese fotograma Entonces seguiremos
mirando a través de esa cámara hasta que agreguemos otro marcador
con una cámara diferente. Entonces porque terminamos esta
animación en el fotograma 60, quiero iniciar la siguiente
animación de la cámara al 61. Entonces voy a seleccionar esta
cámara y luego presionar marcador. Y luego atar la cámara a los marcadores. Como todas las cosas en licuadora, si te
interesa tener la tecla de acceso rápido, puedes presionarla
ahí mismo. Control B. Ahora bien, si realmente entramos en nuestra vista aquí y
jugamos la animación, veremos que en el fotograma 61, nuestra vista de cámara cambia. Y ahora podemos comenzar
a agregar algo de animación a esta segunda cámara,
que acabamos de agregar. Sigamos adelante y
vayamos al marco 61. Y luego usando nuestra tecla de acceso rápido de tilda
shift, y nuestras teclas S y D, Empecemos a agregar un
poco más de detalle Creo que después de dar la
vuelta de la esquina, queremos empezar a ver un poco más de
lo que hay en esta escena. Tal vez enfocándose en
el objeto de la estatua que se
mueve hasta las
macetas en la repisa. Con esta cámara,
me gustaría animar algo
más que la ubicación X, que es lo que
animamos antes En realidad también quiero insertar fotogramas clave para la rotación Voy a seguir adelante y
presionar en esta área, y eso insertará fotogramas clave para todos esos valores de
rotación También presionaré para insertar fotogramas clave para todos estos valores de
ubicación ahora, en lugar de simplemente
animar un valor haciendo clic derecho e
insertando los fotogramas clave, Si solo presionamos
en esos campos, insertaremos fotogramas clave para
todos los valores en De igual manera se podría
hacer eso con escala, pero no vamos a estar animando la escala
de la cámara En el fotograma 61 es donde comienza
esta animación. Y quiero que se centre justo
en este objeto de estatua, para que podamos moverlas un
poco hasta que
sepamos que tenemos eso enmarcado muy bien. Cambié este valor Z
solo un poco. Hagamos clic derecho y reemplacemos
ese único fotograma clave. Ahora la animación y, eventualmente
voy a despejar, pero por ahora
solo la dejaremos quieta porque no voy
a querer mover esta zona en absoluto. Hagamos que esta toma también
dure unos 2 segundos. Voy a
avanzar hasta el fotograma 120 y vamos a tener nuestro final de
animación ahí mismo. Solo estoy moviendo mi
cámara un poco, solo consiguiendo ver un poco
mejor este objeto pero empezando a revelar un
poco más de la pintura
en el fondo. Ahora que estoy en el fotograma 120, recuerda que los
fotogramas clave naranjas significan que hemos cambiado los valores
en un valor de fotograma clave, pero no hemos
insertado Así que vamos a presionar
con el mouse sobre estos campos para insertar
los fotogramas clave ahí Ahora otra vez, mencioné
que no quiero animar este valor y, está en un valor muy pequeño Ahora a veces eso sucede cuando estás moviendo
la cámara alrededor. Podría interpolar solo un
poco de cambio de valor. Deja que mi botón derecho haga clic y borre
estos marcos clave únicos, lo que borrará
todos los marcos clave. Se puede ver que esto
ha vuelto a gris para este valor en particular, y lo puse a cero. Juguemos nuestras dos animaciones juntos y veamos dónde estamos con estos seleccionados. Aquí arriba donde tengo todos los fotogramas
clave en mi ventana gráfica, solo
voy a presionar A asegurarme de que
todos estén seleccionados Y luego presione y
cambie eso a lineal. Ahora una cosa que también
quiero animar en esta primera secuencia es en
dónde nos estamos enfocando Primero, quiero
comenzar a enfocarme en este pequeño objeto de texto de pool. Y luego a medida que empezamos a dar
la vuelta de la esquina, cómo nuestro enfoque volará de regreso
al resto de la habitación. Voy a hacer eso
animando y vaciando. Aquí tenemos un
sobrante vacío de una escena anterior en la que trabajamos Podemos simplemente usar esta misma. Voy a agarrar esto
vacío y sólo
voy a ponerlo alrededor de
donde está este objeto de piscina. Voy a presionar F dos y cambiarle el nombre a Cam One Focus. Entonces puedo seleccionar el foco para esto en esta selección de
cámara, voy a bajar
a mi profundidad de campo. Y ahora mismo eso está
configurado correctamente en Cam one focus. Quiero una
profundidad de campo bastante superficial para que no
estemos revelando demasiado
de lo que hay en el fondo. Pero quiero tener
esta piscina totalmente enfocada mientras estamos aquí. Quizá queramos un poco
de luz en esta piscina. Solo agreguemos en una luz de área. Quiero mantener el foco en
el objeto de texto del grupo
hasta justo aquí. Voy a presionar para insertar fotogramas clave de
ubicación
Con un objeto de enfoque. Realmente no nos
importa mucho la rotación porque no
importaría porque en realidad
es solo enfocarse en el origen
del objeto. Tengo mi enfoque permaneciendo
ahí mismo. Y luego. Justo alrededor de ese
punto. Quiero que vuele de regreso y empiece a
mirar la silla. Vamos
a pasar esto al objeto silla, solo navegando por mi ventana gráfica y haciendo que eso se centre
exactamente donde lo quiero Insertemos otro marco
clave ahí mismo. Ahora puedes cambiar la interpretación de
esto si quieres, pero quiero que sea un movimiento
lento y constante hacia esa nueva área
que estamos viendo. Ahora bien, si retomamos esto,
veremos que nuestro enfoque está
en el objeto pool. Y luego en cuanto nos
acercamos a la vuelta de la esquina, obtenemos una pequeña
revelación flash de lo que está por venir. Ese es un bonito efecto. Y luego nos estamos
moviendo
a mirar este objeto. Éste. No necesito animar
el foco porque
quiero mantenerme enfocado en ese objeto de estatua Vamos a entrar en la
profundidad de los ajustes de campo. Se puede ver
ahora mismo que esto se está
enfocando en el mismo enfoque que antes. Pero sólo voy a
presionar X para borrar eso. Y seleccione este
objeto de estatua como foco. Podemos tener una
profundidad
de campo bastante poco profunda para este también. Ese estatuto realmente destaca. Ahora puedes ver que
tenemos nuestras dos tomas fluyendo
muy bien el uno al otro. A lo mejor en esta toma,
quiero
que este estatuto sienta que está cobrando vida, dando una pequeña
indicación de lo que está por venir
en esta animación. Queremos que
empiece a elevarse, digamos aproximadamente al fotograma 90, que estaría
a 3 segundos de nuestra animación. Eso se está llevando a cabo a 30
cuadros por segundo estatuto para comenzar
a subir y tal vez rotar solo un
poco en el aire. Ahora, de manera similar con esto,
no quiero que esta cámara comience lenta y luego acelere,
y luego vuelva a disminuir la velocidad. Quiero que parezca que
va a seguir moviéndose. Voy a usar una nueva técnica de
interpolación, y esa va a ser
una de estas de aquí. Al flexibilizar por la fuerza, puedes
usar lo que quieras. Pero voy a empezar con el
cuartico y ver cómo se ve eso ahora mismo Va a empezar despacio, pero luego empezar a
acelerar mucho más. Eso podría ser un
poco demasiado rápido para mí. Vamos
a tirar esto a la cuadrática. Quiero agregar el siguiente paso
a la escena agregando
solo una toma final en la que realmente
estamos haciendo paneo y veamos la
imagen completa de lo que está sucediendo Ya tengo una
cámara instalada en una posición bastante buena
para esa toma final. Voy a usar
esa de aquí. Vamos a hacer que esta
cámara comience en el fotograma 121, que está a poco más de 4
segundos de nuestra animación. De nuevo, puedo presionar el control B para unir esa cámara
a un nuevo marcador. Entonces ahora si jugamos nuestra animación, tenemos la primera toma, tenemos nuestra segunda toma, y luego debería pasar a
nuestra tercera y última toma. Pongamos nuestro fin a 240. Y entonces para eso queremos
insertar fotogramas clave. Creo que tendría
sentido estar sacando donde estamos
dejando la escena. Quiero imaginar que a
medida que nos movemos
por esta escena, el sol se pone y las luces nocturnas se
encenderán un poco. Digamos que en el marco 150, esta luz está apagada,
y entonces tal vez también la luz que tenemos
aquí arriba en el techo está apagada. Pongamos eso a cero
e insertemos fotogramas clave, luego al final
de nuestra animación, queremos que esos comiencen a brillar
lentamente Vamos a agregar de nuevo con algo
de potencia aquí mismo, haga clic
derecho, Insertar fotograma clave Y luego de manera similar en
esta lámpara de aquí mismo, voy a agregar algo
más de potencia a esa. Y vamos a tener esa tierra tal vez
en algún lugar alrededor de 55 watts. Pero juega con valores
que creas que funcionan en tu escena particular. Así que volvamos
a reproducir esto en el punto de vista, recuerden que estamos viendo
esto en ciclos, así que es un poco lento. Podrías ver esto
en V si
realmente estuvieras interesado en ver
algunas cosas ciertas. Pero creo que
para mis propósitos, puedo ver mayormente lo que está
pasando aquí usando ciclos solos. Ahora además de eso, hemos cubierto mayoría de los conceptos básicos de la animación. Pero solo
quería completar esta historia empezando a
tener algunas cosas más. Levante del suelo, como
esta silla por ejemplo. Quizá hasta la mesa en
la que está sentada la estatua. E incluso nuestro cuadro podría empezar a desprenderse un poco de
la pared. Y entonces podríamos tener
algunos pequeños detalles como estas macetas levantándose. Ahora hay una manera de agregar animación muy
rápidamente, y eso es mediante el uso de la clave automática. Entonces ahí abajo está este pequeño
botón que parece un
botón de grabación que
me permitirá insertar automáticamente fotogramas clave para objetos,
huesos y máscaras Entonces estamos insertando
fotogramas clave para objetos. Entonces eso va a
funcionar muy bien. Si activamos el tiempo de codificación automática, movemos un objeto, va a
insertar automáticamente fotogramas clave para Puede ver los
fotogramas clave insertados para todos estos valores. Ahora bien, no quiero necesariamente
estar animando la escala
de estos objetos Puedo tenerlo sólo para
el conjunto de claves activas. Vamos a hacer clic ahí mismo. Y luego cambia nuestro conjunto de claves
activas en este menú para ajustar solo la
ubicación y la rotación Ahora bien, si tuviera que
mover este objeto, va a insertar fotogramas
clave solo en esos conjuntos de claves activos que excluyeron la
escala en este caso Ahora necesito insertar
algunos fotogramas clave iniciales donde están comenzando todos estos
objetos. Sólo voy a
seleccionarlos a todos. Todos los que
quiero animar. Todo esto está bien criado. Vamos a gustar este objeto,
este objeto, este objeto, la pintura, y un par de, tal vez todas estas macetas. Quiero que la moción esté empezando por ahí
cuando ese estatuto, tal vez la estatua sea
lo primero que empiece a levantar. Pero tal vez justo
antes de
que termine este disparo que el movimiento comience a
ocurrir en los otros objetos. Presionemos E para insertar fotogramas clave para todos
estos en el fotograma 115 Y luego solo podemos
ir al final de nuestra animación y decidir dónde queremos que todos esos
terminen en el fotograma 240. Solo voy a levantar cosas
lentamente, tal vez en mi vista de cámara aquí solo para crear un poco
de animación interesante. Y puedes ver
que nuestros fotogramas clave se están
insertando automáticamente. Espero que esto te muestre
lo emocionante que podría ser la animación, y esta es una de las
cosas increíbles de la animación. Puedes tomar algo
que pueda parecer simple y tal vez tu escena
realmente empiece simple. Pero entonces una vez que las cosas empiezan a suceder,
las cosas empiezan a moverse. La escena se vuelve mucho más
interesante, mucho más emocionante. Y ese es el
poder de la animación. En la siguiente sección,
vamos a echar un
vistazo a otra forma de
animar las cosas, no solo con fotogramas clave, sino usando
simulación física real que está
integrada en Blender
4. Teclas de forma y animación de tela: En esta lección,
vamos a utilizar un nuevo tipo de animación, que es la animación física, para crear una simulación de tela. Esto va a ser genial para hacer que el aspecto de una cortina sople en la brisa y simplemente agregar un poco más de
vida a nuestra escena. Bien, entonces para comenzar
con nuestra simulación de tela, primero
necesitamos un objeto al que vamos a agregar
esa simulación. Entonces quiero agregar mi cortina por
aquí usando esta barra de cortina que
creé en una
lección anterior como nuestro ejemplo. Y probablemente no queremos
que ese flote a mitad de ahí. Así que vamos a parar
eso por encima de eso. Eso conecta en un
bonito lugar ahora para que pueda ver un poco más fácil
en lo que estoy trabajando. Creo que podría mover esto a una colección separada para
poder
trabajar en la simulación de tela
independientemente de todo lo
demás que trabajar en la simulación de tela vaya en la escena R. Eso lo haremos en un minuto. Pero primero vamos a
agregar ese
objeto de tela y asegurarnos de que
sea la altura correcta. Primero, quiero asegurarme de que mi origen para esta
barra de cortina esté justo en el centro. Entonces voy a hacer click
derecho y establecer mi origen en geometría,
lo que hará exactamente eso. Después presionaré shift snap, mi cursor a seleccionado, presione Mayús A para agregar un plano. Y luego vamos a conseguir eso
en la orientación correcta. Voy a
girarlo en el eje Y 90 grados presionando R
Y y luego escribiendo 90. Y solo voy a bajar
esto un poco, entonces vamos a escalar esto. Recuerda hacer tu
escalado en modo de edición. Esto es particularmente importante cuando estás haciendo simulación. Así que voy a escalar
esto en el eje y, y porque eso fue creado
justo en el medio, eso
debería quedar bastante bien, solo escalarlo a
algo así. Ahora quiero tirar
esto para que
nuestro telón bese el piso justo ahí mismo. Entonces voy a entrar en
la pestaña de propiedades de física y voy a agregar tela. Ahora bien, si solo
presionamos play, veremos que nuestra
tela se cae. Así es como sabemos
que hay propiedades
físicas
sucediendo en esto donde la gravedad está tirando de
esa tela hacia abajo, pero obviamente no queremos
que se caiga por completo. Lo que voy a hacer es
agregar en algunos grupos de pines. Voy a seleccionar estos vértices
superiores
aquí mismo y agregarlos a
un nuevo grupo de vértices Si hago clic en más aquí mismo, eso creará un
nuevo grupo de vértices Ahora puedo asignar esos
vértices al grupo de vértices. Ahora en mi simulación de tela, puedo bajar aquí
en la pestaña Forma. Puedo cambiar el grupo de pines
a ese grupo ahí mismo. Lo cual probablemente sea una buena idea
para seguir adelante y nombrar a Pin. Ahora bien, si presiono Barra
espaciadora y juego, no
va a
caerse porque básicamente, esos dos vértices están sosteniendo la simulación de tela en su lugar que no solo se caerá Ahora para conseguir realmente
algo más de interés sucediendo con la simulación de
tela, voy a agregar
en un campo de fuerza. Y usaremos un campo de fuerza de viento para simular un poco de
viento que sopla en esta cortina. Simplemente moveremos eso
a su lugar por aquí. Y sólo tiene que soplar
directamente en la cortina. Se moverá a nuestra escena. Ahora si presionamos Barra espaciadora, podemos ver que el telón empieza a soplar en
nuestra escena ahí. Pero simplemente se ve como una hoja grande de madera o algo así
para que se vea correcta, vamos a querer
agregar un poco más de geometría a la malla. Voy a asegurarme de guardar mi archivo aquí mismo
porque a veces esto puede ser un poco pesado en tu computadora cuando
estás haciendo simulación. Algunos presionan A como todo
clic derecho y subdividen esto solo un par de veces hasta que tengamos alguna geometría con
la que trabajar ahí Ahora bien, si presiono Barra
espaciadora en juego, verás que para uno
no se mueve tanto. Pero sí tenemos un
poco más de detalle sucediendo. Ahora es muy difícil de
ver, sin embargo. Ahora bien, la razón por la que
no se mueve tanto es que porque la
forma en que
funcionan estas simulaciones es que
básicamente asigna un peso físico
a cada Ahora que hemos agregado tantos vértices
más a este objeto, la cortina es mucho
más pesada y
necesitamos o bien una fuerza de viento
más fuerte, o también podemos
cambiar el peso de cada vértice individual
a un valor menor Si bajamos ese camino, se
puede ver ahora que se mueve
un poco demasiado rápido, así que volvamos a subir el
peso de esos. Y ahora se está comportando un
poco más naturalmente. Aumentemos también la potencia
de este viento aquí mismo. Puedes hacer esto en vivo donde pueda seguir añadiendo
más fuerza a esto. Y esto puede ser un poco de un proceso intensivo
en tu computadora, pero muchas veces puedes hacer algunos de estos cambios justo en la ventana gráfica y puedes
ver exactamente lo que está pasando Ahora me parece que
la parte superior de nuestra cortina está prendida
un poco demasiado. Volvamos a
nuestra pestaña de grupo de vértices al modo de edición y luego
seleccionemos el grupo de vértices Pudimos ver a ese grupo pin
Telegraph abajo porque hicimos la subdivisión después de que ya habíamos
establecido el grupo pin Solo presionemos a para
seleccionar todo. Eliminarlo todo de ese grupo, y luego ahora si
presionamos espacio, veríamos que simplemente se
cae de nuevo. Vamos a seleccionar esta sección
superior aquí mismo. Asigne el grupo de pines a eso. Pero antes de hacer eso,
creo que voy a querer solo un poco más de
detalle en esta simulación. Con todo seleccionado,
voy a subdividirlo solo un par de veces más hasta que tengamos un poco más
de malla densa Algo así
creo que se ve bien. Vamos a Alt y a la izquierda
haga clic en este borde. Suena aquí y luego
asignemos el grupo de pines
a ese borde superior. Ahora si lo jugamos, tenemos todo
el telón simulando. Y es solo la parte
superior que está conectada a esa
barra de cortina que no está simulada. Ahora quiero apaciguar un poco este
telón. Hay varias
formas de hacerlo, pero voy a usar una
herramienta llamada Shape Keys. Puedes pensarlo como una
forma de transformar tu malla. Si estás en modo de edición, todos tus vértices están
en un lugar en particular cuando estás en modo objeto En realidad no cambian mucho. Entonces puedes animar
objetos en modo objeto, pero ¿cómo animamos
objetos en modo edición Bueno, eso lo hacemos
con llaves de forma. Las teclas de forma te permiten
realizar cambios tu malla de tu objeto en modo de edición y
animar entre ellas. Vamos al séptimo modo de edición. Y para comenzar
creando una llave de forma, simplemente
golpearemos este
signo más aquí mismo. Y tenemos que hacer esto
realmente en modo objeto. Alguien golpeó el
signo más ahí mismo, nuestra clave de forma base. Eso es exactamente lo que vemos aquí, esa es la clave de forma con la que
estamos empezando. Lo que voy a hacer es
darle
una vez más a este signo más para agregar una tecla de
forma al objeto. Lo que voy a hacer es simplemente jalar los vértices aquí mismo, todo el camino hacia este borde, como si estuviéramos dibujando
el telón a través La forma en que puedo jalarlos
en esa dirección es simplemente seleccionando el
que está en el borde de aquí mismo. Y luego presionando shift,
ajustando mi cursor a seleccionado. Y luego voy a
cambiar mi punto de pivote
presionando punto en mi teclado a los
tres cursor ahora, asegurándome de que estoy
en la tecla uno aquí mismo. Lo cual solo podemos seguir adelante
y nombrar ese telón de dibujo. Ahora lo que puedo hacer es
simplemente reducir esto. Entonces voy a escalar
eso en un poquito, sólo así, algo así. Y entonces ahora lo que puedes
ver es cuando movemos esto, podemos animar ese valor Y no se ve del todo en este
momento porque solo está cambiando esa fila
superior de vértices. Pero si animamos ese valor el
transcurso de
la simulación de Closs, debería reaccionar a
lo que estamos haciendo Quiero que eso comience bastante bien
al comienzo
de la animación en el fotograma uno. Quiero que el valor sea
cero donde esté completamente fuera. Hagamos clic en este pequeño botón aquí
mismo para insertar un fotograma clave También podrías hacer clic derecho
para insertar el fotograma clave, luego digamos por fotograma 60. Quiero que esto suceda de manera
algo constante. No quieres que las cosas pasen demasiado rápido con simulaciones. De lo contrario, podría haber
algunos fallos o errores donde se trata de calcular
demasiado, demasiado rápido. Entonces tal vez en el frame 120, llevemos este
valor hasta uno. Y no estamos viendo ese
cambio reflejado aquí porque
en realidad estamos en una simulación. Y cuando quieres ver
cambios en las simulaciones, necesitas verlos en el
fotograma cero normalmente Pero como sabemos que
queremos esto en el fotograma 120, voy a insertar el
fotograma clave ahí mismo Entonces, si presionamos
Space part para jugar, veremos ahora que nuestro
telón está dibujando a través esa barra de cortina que
creamos porque sí agregamos mucha
más geometría a eso. Ahora necesitamos o bien, de nuevo, reducir el peso
de los vértices o agregar más fuerza a
nuestro campo de fuerza eólica Voy a bajar un poco esta
masa de vértices. Presionemos la parte de Espacio
para volver a jugar eso. Ahora se ve un
poco glitchy. Probablemente un poco
demasiada masa ahí. Ahora con simulación de tela, también
puedes cambiar la
calidad de la tela. Podrías subir la calidad. También hay algunos presets
con la simulación de tela. A lo mejor queremos ver cómo se ve
el preset de seda. Cambiará algunos de
los valores aquí abajo. Es un poco demasiado nervioso, así que tal vez necesitemos agregar
algunos pasos más de calidad Llevemos eso hasta diez
y veamos si podemos evitarlo. Como podemos ver, ahora se
ve mucho más estable. Hagamos clic derecho y sombreemos la suavidad para echar un vistazo
un poco mejor a cómo se
vería esto cuando
finalmente terminemos con él. Eso se ve un
poco mejor. Ahora, me estoy dando cuenta de
que el telón se está cruzando un poco consigo mismo, y también quería cruzarme un poco
con este Podemos ir aquí abajo a
la opción de colisiones, y luego podemos activar
las autocolisiones para que
colisionen consigo Ahora bien, no deberíamos
tener ningún lugar donde la tela se esté
cruzando en realidad Esto es algo realmente
importante. Principalmente trabajando con
una sola pieza de tela. No quieres que la tela
pase por sí misma ahora. Del mismo modo, también me
gustaría asegurarme que sí choca
con esta pared Intentemos simplemente agregar una configuración de colisión a
este objeto aquí mismo. Al hacer clic en Colisión,
parece que está
funcionando correctamente. Entonces ahora tenemos nuestro telón
dibujando justo ahí mismo. Y vamos a conseguir ese efecto de
soplar de viento ahí
un poco más. A lo mejor la calada tiene
que pasar un
poco más de tiempo. Vamos a arrastrar esto. A lo mejor no queremos que
parezca una calada tan drástica. Tenemos una brisa agradable ahora
pasando ahí mismo. Ahora, solo para que todo esto
se vea un poco mejor, podemos asegurarnos de que
guarde su archivo cada vez que esté haciendo efectos intensos
como lo que estoy a punto de hacer, que es agregar un modificador de
superficie de subdivisión Y parece
que sobrevivimos a esa época, pero
eso se ve bien. También podrías agregar
un modificador solidificado para que esta tela no sea
solo un plano quieto Y podríamos recoger
y sombrear ese auto liso para que obtengamos un buen borde afilado en
el costado de nuestra cortina. Pero tampoco queremos que el
auto sea suave aquí mismo. Bajemos a
nuestra configuración normal y cambiemos el suavizado automático
hasta un valor mucho mayor, más cercano a 90, lo que imitaría el borde que se crea con
ese modificador solidificado Ahora, mientras estos modificadores sean posteriores a la simulación de tela, no
debería afectar en absoluto la forma en que se ve
la simulación Ahora volvamos a la configuración de tela y para que no tengamos
que seguir recalculando esto cada vez queramos guardar lo que tenemos con la simulación de tela que se realiza con un
proceso llamado Si entramos en la pestaña de caché aquí
abajo en nuestra simulación de
tela, podemos hornear la simulación. Vamos a presionar ese botón de horneado y calculará toda
la simulación
hasta el final. Ahora cuando lo toquemos,
va a ser lo mismo cada vez. Incluso si empezamos a
ajustar valores aquí, la simulación se guarda. Y este sería un
punto en el que ya
no tenemos que meternos con
esos valores. Sabemos que lo que tenemos
está totalmente encerrado cuando vamos a
renderizar realmente esta animación. Esta es exactamente la
simulación que vamos a obtener en esta lección. Creamos una simulación de tela. Agregamos la simulación de tela
a nuestro objeto de cortina. Y luego usamos una
llave de forma para
juntarla así que tuvimos un
bonito efecto agrupado También usamos un campo de
fuerza de viento para
darle un poco de movimiento de soplado y agregarle a ese misterio que
creamos en la última lección. Encuéntrame en la siguiente lección,
donde vamos a crear una animación de lazo simple usando algunas de las técnicas que ya
hemos cubierto Muy cool, muy fácil. Y una oportunidad
para que tomes un modelo por lo demás estático y lo conviertas en
algo más divertido.
5. Crea una animación en bucle: Entonces en esta lección,
vamos a tomar un modelo que ya he construido y vamos a agregarle
algo de movimiento simple. Vamos a crear
una animación en lazo. Las animaciones en bucles
a veces
se encuentran como algo así
como una animación de regalo Son realmente geniales
porque son bajitos. Pueden ser de un tamaño de archivo pequeño, pero se reproducirán indefinidamente, así que donde quizás quieras tener una animación más larga donde
algo siga sucediendo, pero no tienes
el tamaño de archivo ni la capacidad de tener
un archivo de video grande Una animación en lazo
es genial para eso. En esta escena, ahora mismo,
tengo algunas cosas
ya puestas. Tenemos algo de iluminación
básica aquí donde tengo un avión
en el fondo y creando un bonito efecto de
viñeta con una lámpara de punto detrás de él Y tenemos algo de
iluminación en el lateral. Y tengo este modelo de cuidado de la piel justo en medio
de nuestra escena. Y tenemos algunos materiales
interesantes aquí que quedarán geniales
para una reflexión. Ahora bien, sí separé
estos dos objetos porque creo que en
esta animación, quiero que la gorra se
salga un poco. Primero asegurémonos de que este objeto esté aparentado
a los otros objetos Entonces presionemos el control
y mantengamos transformarlo. Ahora cuando mueva
este objeto, la tapa se moverá con él. Ahora el primer paso con una animación en
bucles es
decidir cuánto tiempo quieres que sea
esta animación Entonces voy a hacer que
este sea de unos
6 segundos de duración. Así que vamos seis veces 30, y asegurémonos de que estamos establecidos 30 cuadros por segundo
en nuestra velocidad de fotogramas. Ahora bien esta animación es
una que estoy renderizando en V solo para darte un poco de sabor de
cómo podría ser eso. Es genial para
algo como esto que es rápido y
no quieres tomarte todo el tiempo para
renderizar la animación como lo harías en ciclos. Entonces la forma en que quiero
comenzar primero es girando todo
esto, voy a querer que
gire alrededor de este eje Z, pero también quiero que esté en
un poco de ángulo. Y si
primero lo colocamos en un ángulo y luego intentamos
girarlo, como que gira de una manera extraña. Así que quiero realmente padre
este objeto a un vacío. Vacío será lo que controle
esa rotación principal. Primero cambiemos
y agreguemos un vacío. Sólo podemos tener que ser un cubo. Ajustemos el
tamaño de ese vacío. Y luego vamos a padre
nuestro objeto botella al vacío presionando control y seguir transformando, tal
como lo hicimos antes. Ahora vamos a rotar esto a
un ángulo interesante. A lo mejor algo así,
algo así. Se ve bastante bien. una buena distancia
focal baja, 50 milímetros, así que tenemos
una buena perspectiva sucediendo, que va a quedar
muy bien cuando el fondo de esta botella gire hacia nosotros. Voy a empezar primero
animando la rotación
de este objeto Ahora bien, lo más importante
a tener en cuenta cuando estás haciendo animaciones
en lazo
es que en lugar de insertar fotogramas clave
en el fotograma uno, quieres
insertarlos en el fotograma cero, y eso te lo explicaré
en solo un minuto De hecho, vamos a
insertarlo en el fotograma uno, para que puedan ver de lo
que estoy hablando. Vamos a tener que hacer
una rotación completa comenzando en el cuadro a 40
grados negativos en el eje Z. Vamos a hacer clic derecho, Insertar
un solo fotograma clave, y luego en el fotograma 180, vamos a insertar
otro fotograma clave, pero queremos agregar 360 grados
en rotación completa a eso. Reemplacemos ese marco clave. Ahora bien, si jugamos esto para uno, se está iniciando y
desacelerando con la flexibilización de la interpolación predeterminada de
Bezier ahí Primero que nada
cambiemos eso a lineal. Ahora bien, si lo rejugamos,
es muy difícil notarlo. Hay una pausa sutil al
final de la animación. Y eso es porque cuando
agregamos 360 frames, básicamente hicimos
exactamente la misma rotación que antes. En este momento, el marco uno y el marco
180 son exactamente iguales. Tenemos un poco de
un marco tartamudeo. La forma de arreglarlo es simplemente
tirar del 180 al 181, que es después de la animación, o tirar del fotograma uno de
nuevo al fotograma cero. El fotograma cero
en realidad no se renderizará. Ahora, cuando avanzamos esto
, tenemos una animación agradable y
estable
que se ve genial. Ahora como
mencioné, también quiero
rotar un poco esto alrededor de este
eje. La razón por la que usamos el
vacío es ahora que cuando giro esto sobre el
eje Z, es fácil de hacer. Entonces hagamos lo mismo. Comenzaremos en el fotograma cero, insertaremos fotograma clave
para cero grados y luego un fotograma 180 Lo insertaremos 360 grados, dependiendo de la dirección en la que
quieras girarlo. También pongamos esto en
lineal. Está girando. Mientras gira, aquí tenemos un movimiento realmente dinámico. Vamos a agregar otro
poco de detalle, que es tener
esta gorra pop off. Ahora tal vez no
empiece, pero tal vez en algún lugar por
aquí donde no estemos viendo tanto interés en
la forma del objeto, solo
tenemos todo
este texto en la parte posterior. Hagamos que salga
justo alrededor del marco 60 y vamos a tener
ese movimiento en la dirección
Z para que salga. Insertemos allí un solo
fotograma clave. Entonces queremos asegurarnos de
que vuelve a bajar a la botella en
digamos Frame 150. Insertemos allí un solo
fotograma clave. Ahora tenemos dos fotogramas clave
que son idénticos. Y ahora puedo agregar la posición que
quiero que se haga estallar. Digamos que se desprende a lo largo
de estos marcos, y luego descansa un poco, y luego vuelve a bajar. A lo mejor a eso del Frame 90, tenemos esto
surgido un poco, algo así, solo para revelar un poco el resto de la
botella. Insertemos un solo fotograma clave, y echemos un vistazo a
cómo se ve eso. La nieve se desprende y
vuelve a bajar. Sin embargo, me gustaría que se quedara ahí arriba
un poco más. Voy a, con este
fotograma clave seleccionado, escalar esto un poco más solo para que haya un
poco más de
tiempo de espera con esa animación Entonces vuelve a bajar amablemente. Ahora no quiero que
baje de manera tan firme. Quiero que tenga
ese efecto snap. Vamos a agarrar esta manija en la curva bezier y simplemente
tire de eso un poco hacia arriba Ahora se desprende y
vuelve a bajar. Podemos hacer que salga con
la misma energía que bajó. Hagamos
lo mismo ahí. Es un pop off muy rápido, vuelve a bajar,
y la animación sigue circulando
perfectamente. Eso es genial. Ahora solo para construir un poco la
última lección, agreguemos solo una llave de forma
realmente rápida a este objeto para que tal vez podamos tener la bomba moviéndose un poco mientras
la tapa está apagada. El tope está apagado, comenzando por
ahí. A lo mejor tenemos una
bomba ahí mismo. Y luego volverá
a su posición. Insertemos una tecla Shape haciendo clic en este
botón más aquí mismo. Agreguemos otro marco clave
para ello en la posición hacia abajo. Ahora estoy grabando en modo
edición aquí. Sólo voy a
seleccionar las partes que quiero deprimir hacia abajo, que en realidad es solo esta sección
superior de aquí Voy a
entrar en mi
vista de estructura alámbrica y asegurarme de tener todo seleccionado y solo estoy haciendo L para agarrar esas piezas Vamos a hacer que toda esta
parte se mueva un
poco hacia abajo y parece que aquí nos
falta una pieza más. Sólo voy a hacer una
nueva técnica de selección. Voy a usar
para seleccionar un círculo y solo asegurarme de obtener
al menos uno de esos vértices. Y luego sostendré el
control y golpearé plus en mi teclado numérico y eso
hará crecer mi selección. Y solo lo haré unas cuantas veces
hasta
que esté seguro de que tengo todas las partes de esa malla y parece que
las tenemos todas ahí. Tengo mi llave de forma instalada. Ahora sólo necesito mover toda
esta sección hacia abajo. Voy a presionar y Z ahora. En lugar de moverme directamente
hacia abajo sobre el eje Z, voy a presionar dos veces. Voy a presionar Z, Z. que se mueva
hacia abajo sobre su eje local Sólo un poquito abajo. Y esa es nuestra
deprimente animación. No es deprimente,
es muy emocionante. Pero el gorro se deprime si entiendes lo que quiero decir,
justo por aquí Tenemos esto a cero. No está deprimido,
se siente muy bien. Agreguemos un fotograma clave ahí, y luego hagamos que aparezca aquí mismo en una
especie de fotograma clave Y luego haz que
vuelva a aparecer ahí mismo. Y luego podríamos simplemente duplicar estos fotogramas clave si queremos que esa misma animación vuelva
a suceder, los
seleccionaremos en círculo aquí abajo en la línea de tiempo usando C. Y luego
simplemente duplicarlos. Y entonces deberíamos
tener dos prensas y luego el cap vuelve a
encenderse en nuestros loops de animación. Ahora lo último que podríamos querer hacer es que si no queremos que nuestro objeto deje completamente
el marco cuando se desprenda, podríamos hacer que la cámara
retroceda también. Solo otros pequeños consejos para que tu animación en bucles sea
un poco divertida Queremos estar animando
en el eje y, así que insertemos aquí un
solo fotograma clave, luego cuando vuelva a encenderse la tapa, queremos volver a bajar Así es, sobre el marco 150. De hecho, intentemos
asegurarnos de que eso se alinee exactamente. El marco 60 está justo
donde comienza a estallar. Y eso es exactamente lo
que hicimos aquí, 60 a 150. Solo asegurándose de que
esos fotogramas clave sean fotogramas de
línea 60 estaban ahí Y luego
al igual que la animación cap, saquemos esta alcanzó su punto
máximo alrededor del fotograma 90. Hagamos lo mismo aquí. Vamos a sacar por
aquí, para que podamos ver todo
el objeto insertar un solo fotograma clave. Entonces en realidad podemos copiar
la misma curva que teníamos antes de este objeto para
que coincida exactamente. Presionemos A para seleccionar en todo el control C para copiar
esos fotogramas clave, y luego
pegarlos en la cámara Establezca esto en el fotograma 60 y
luego presione el control V para duplicar esa animación
que copió los fotogramas clave. Pero sí movió un poco nuestra
cámara. Simplemente seleccionemos todos
estos y luego movamos esto hacia abajo hasta que nuestra cámara esté de
vuelta en el lugar correcto. Solo estoy presionando con esos fotogramas clave seleccionados
y moviéndolos hacia atrás. Ahora parece que
en realidad está apareciendo. Presionemos e Y y escalemos eso en el
eje y por uno negativo. Ahora está saliendo correctamente. Solo necesitamos que
salga un poco más allá y solo necesitamos jugar un poco con
los valores. Esto está listo para
renderizar ahora en V, V es súper rápido y esta es una animación que
renderizas bastante rápido, ya que aquí no tenemos
mucho que pasar. En esta lección, creamos
una animación de lazo simple. Las animaciones en lazo son
una gran manera de
practicar tus
habilidades de animación y crear algo que sea realmente
divertido con mucha acción sucediendo en un período de tiempo realmente
corto Encuéntrame la siguiente lección donde vamos a unir todo
esto. Toma la animación que hemos creado aquí y
renderízala un archivo de video que está listo para compartir donde
quieras compartirla.
6. Dos formas de renderizar: En esta lección, te
voy a enseñar sobre dos formas en las que podemos renderizar nuestra animación en Blender. Y eso es un
poco
diferente a renderizar imágenes fijas porque con animaciones
estamos renderizando cientos, a veces miles,
de fotogramas diferentes. Ahora la sencilla animación que
acabamos de hacer con la botella
se renderiza en un EV, y eso va a
ir muy rápido. Podemos renderizar eso
directamente a un video, renderizando una animación más
compleja como una que se hace en ciclos. La escena de la habitación en la que trabajamos
es algo que va a tardar más y sigue un proceso un
poco diferente. Entonces comencemos con
el proceso más simple. Representación de nuestra animación V, la de botella, la
animación en lazo directamente
a un archivo de video Bien, así que tengo mi animación puesta en marcha
pareciendo tal como me gusta. He cambiado un poco el
color de fondo y solo hice un
poco más de pulido con el movimiento aquí. Entonces este es un render EV
como mencioné. Así que V rinde muy rápido. Se puede ver que nos estamos
moviendo en tiempo real. No tenemos nada
de esa granulosidad
que experimentamos con
los ciclos Así que primero vamos a ir a
nuestra configuración de render aquí y vamos a asegurarnos de que
tenemos nuestro marco correcto establecido en 30
fotogramas por segundo, que es lo que estábamos
animando en todo el tiempo Y luego considere
elegir una relación de aspecto. Entonces para mí, creo que una imagen cuadrada de
1,200 por 1,200 pixeles
va a funcionar bien. Así que vamos a entrar en nuestra pestaña
Propiedades de render aquí y
podemos cambiar algunas configuraciones. Por un lado, vamos
a asegurarnos de que estamos en la opción de renderizado EV. Y entonces nuestro Viewport
está renderizando hasta un máximo de 16 muestras, pero el render va
a ir a 64 muestras Esto funciona de manera similar a lo
que estamos haciendo en ciclos, pero con EV por supuesto
es mucho más rápido. 64 debería ser un render
de bastante alta calidad. Hagamos una
prueba rápida muy rápido. Tal vez en un marco importante
dentro de nuestra animación. Más. Justo por
ahí. Y presiona F 12 y solo echa un vistazo a
cómo se ve eso. Así se puede ver que
aquí todo
es bastante suave y se renderizan
extremadamente rápido. Tomó 0.1 segundos para
renderizar ese solo fotograma, mientras que con los ciclos, la renderización un fotograma tardaba cerca
de 20 segundos en hacerlo. Podríamos cambiar esos ajustes aún más si quisiéramos, pero creo que ahora mismo se ven
bastante bien. Hay algunos otros
ajustes que puedes hacer en Eve. Puedes activar
el efecto Bloom, que te dará un poco de brillo a tus imágenes. Eso es algo
muy divertido de usar en V. Podemos dejarlo encendido. También se puede trabajar
con profundidad de campo. Eso me interesa menos. En este caso vamos a hacer caso omiso de eso. Pero también tenemos opciones en torno a los reflejos del espacio de
pantalla, lo que nos dará reflejos
un poco más
realistas. E incluso podemos activar el desenfoque de
movimiento si quisiéramos. Echemos un vistazo a cómo podría ser
eso. Encontraremos área donde muchas cosas están sucediendo rápidamente. Presiona 12 y renderízalo. Se puede ver que solo
tenemos un poco de borrosidad con lo rápido
que se mueve ese objeto Podríamos subir
un poco la velocidad de
obturación para aumentar aún más
ese efecto. Así que vamos a presionar F 12, renderizar esta imagen,
y luego tenemos un efecto de desenfoque de
emoción muy agradable. Nuevamente, esto es
renderizar muy rápido. Duplicamos nuestro tiempo de renderizado, pero todavía estamos muy por
debajo de un segundo, así que esto es increíblemente rápido. Así que echa un vistazo a algunos de
los otros ajustes de EV, pero hemos cubierto los
más importantes aquí. Así que ahora quiero volver a mi pequeña pestaña de propiedades de salida. Esta pequeña impresora icono y controlar algunas variables sobre qué es exactamente lo que estamos renderizando. Nuevamente, cuando estamos renderizando
nuestra animación de ciclos, probablemente
queramos estar
renderizándola a fotogramas fijos, PNGs o Jpex por ejemplo Pero en este caso,
renderízalo directo a un archivo de video porque
va a ir muy rápido. Seleccionemos el video FFmpeg aquí, y luego tenemos
muchas opciones
debajo de la pestaña de codificación Voy a cambiar eso
a algo más familiar como Quick Time o Mpeg four Ahora, después de que los
hayas configurado, podemos renderizar a otro formato
popular, 264. Y eso debería darnos
un archivo de video bastante bueno que sea agradable y pequeño, pero que funcione en muchos dispositivos
diferentes y se pueda subir en muchos lugares
diferentes. Lo siguiente a
hacer sería seleccionar aquí tu carpeta
de salida. Sólo voy a navegar hasta donde quiero que
se guarde eso. Voy a hacer una nueva carpeta
llamada animaciones. Y luego puedes nombrar tu
animación aquí mismo para que cuando salga
sepas exactamente qué es. Voy a ponerle nombre a
esta botella Pop. Quiero presionar excepto para asegurarme de que
eso esté listo para funcionar. Hagamos un pequeño cambio más para hacer esto un poco más contrastado al agregarle un aspecto de
alto contraste Ahora vamos a tener un render
realmente amapola que parece
algo que podrías ver en las redes sociales para ser usado para un anuncio o
algo así Sigamos adelante y presionemos Render. Asegúrese de guardar su
archivo. Antes de hacer eso, quiero presionar
control como para guardarlo. Voy a darle a Render. Y luego en vez
de Render Image, vamos a golpear de nuevo la
animación Render. ¿Evie? Increíblemente rápido. Va a estar moviéndose muy
rápido a través de este render, no tardando casi tanto
como ciclos. Entonces todos los 180 cuadros aquí. Ya estamos
a la mitad de eso. Y sólo vamos a
esperar a que eso termine. Así que una vez
hecho eso, podemos cerrar esta ventana y
abrirnos donde sea
que tengamos ese archivo guardado. Podemos ver ahora que tenemos
nuestra animación terminada 1,200 píxeles cuadrados. Y se ve muy bien. Y como podemos ver,
bucles perfectamente. No tenemos ningún
tartamudeo entre ahí. Entonces ahora hablemos de una
forma un poco más complicada de renderizar, que es lo que normalmente hago cuando estoy renderizando en ciclos. Así que con las animaciones de ciclos, renderizo
las cosas en fotogramas
porque tardan mucho más en
renderizar cada fotograma individual, en lugar de renderizar
directamente a un archivo de video que
potencialmente podría corromperse. Quiero renderizar cada fotograma individualmente y luego
encadenarlos después del hecho. De esa manera, si tenemos algún
problema con nuestro render, hemos estado guardando en
el camino y podemos
recoger nuestro render donde sea que pudiéramos
haber tenido un problema y continuarlo
sin tener que volver, renderizar los fotogramas anteriores. Estoy bastante contento con
dónde está esta escena. Quiero seguir adelante e
iniciar el proceso de renderizado aquí con animaciones. Probablemente puedas
bajar tus muestras un poco más
abajo, solo para que las cosas se renderizen
un poco más rápido. Voy a probar
algo tan bajo como 250 muestras, por ejemplo, porque usar ruido nos
va a ayudar mucho asegurarnos de que
aún obtengamos imágenes suaves. Al final de esto, solo
vigilando una vez más, asegurándome de que no haya nada importante que me gustaría cambiar. Y todo se
ve bastante bien. Creo que ya estamos más o menos
listos para renderizar. El proceso aquí es
casi lo mismo que trabajar con algunos de los
otros proyectos que hemos hecho, pero solo revisando tus muestras,
comprobando tu resolución de salida, y tal vez incluso renderizamos esto como un render de prueba primero,
solo 50% de tamaño. Esta es una buena herramienta para
verificar y asegurarse de que todo se vea bien antes comprometerse
realmente a
hacer un render completo. Otras cosas para asegurarte de que estás comprobando es tu velocidad de fotogramas. Entonces en este caso, 30 fotogramas por segundo es a lo que
estaba animando Entonces eso se ve genial. Asegúrese de que su rango de fotogramas
esté configurado correctamente. Tenemos todos los 240 marcos ahí, que quería incluir. Lo último sería simplemente
revisar tu formato de archivo. Si solo estás haciendo
un render de prueba, probablemente
puedas
renderizar en un archivo Jpeg, que no va a
tener tantos datos en él, pero va a crear
un archivo mucho más pequeño que no ocupa
tanto espacio en tu computadora. Lo siguiente a hacer sería seleccionar tu carpeta de salida. Voy a presionar
abrir aquí mismo, y voy a
crear una nueva carpeta,
mi carpeta de animaciones a la
que llamaré frames. Y voy a hacer doble clic
aquí mismo y tal vez incluso
hacer una nueva carpeta, porque también voy a poner mis marcos
finales aquí. A
esto le vamos a llamar vista previa de marcos. Entonces presionemos
en esta carpeta, luego voy a nombrar estos marcos
RA para la vista previa de fotogramas uno. Entonces le pegaré a Aceptar. Ahora, una vez que sentimos que todo está
configurado correctamente, guardemos nuestro
archivo por última vez y luego podremos comenzar a
renderizar nuestra animación. Ahora normalmente cuando estoy renderizando, no
quiero que mi GPU esté usando ninguna energía extra
que tenga que hacer. Voy a establecer esto en una visión
sólida y luego simplemente sacarlo del camino para que
no estemos ocupando ningún recuerdo
extra ahí. Entonces, cuando sea el momento de
hacerlo, es entrar en tus opciones de renderizado y hacer
clic en Animación de renderizado. Y una vez que hagamos clic en eso, va a comenzar a renderizar, poniendo esos marcos en la carpeta que hemos
seleccionado Para que
puedas ver
que esos marcos empiezan a aparecer tirando hacia
arriba de la carpeta. Y cuando ingresemos a esa carpeta, veremos que nuestros
marcos empiezan
a aparecer y están siendo numerados correctamente. Una vez que todo esto esté hecho, los
encadenaremos en un archivo de video para crear algo como lo hacemos
con la animación EV,
pero con nuestra animación renderizada de ciclos completos. Si todo se ve bien ahí, traeremos nuestro recuento de muestras. Y también podemos aumentar la
resolución a nuestro tamaño completo que tengamos nuestro renderizado total
listo para usar. A pesar de que
lleva mucho tiempo, es algo bueno
porque te da la
oportunidad de alejarte de tu computadora, tomar un descanso y dejar que el
renderizado suceda, hacer lo suyo. Y volveremos
a ello cuando esté hecho, para ver todos esos
bonitos y jugosos marcos. Así que mis animaciones acaban de
terminar de renderizar, y ahora quiero tomar todos esos fotogramas
separados que he creado y
juntarlos para crear un archivo de video real. Entonces lo que voy a
hacer es presionar Archivo, y después voy a
abrir un nuevo proyecto. Y tenemos aquí un
diseño predeterminado para la edición de
video, así que
hagamos clic en eso. Y ahora tenemos nuestro, algo así como, todavía
estamos dentro de Blender. Se ve un
poco diferente, pero esto es solo un Viewport
que está configurado con un poco más de control
para la edición de video Entonces lo que voy
a hacer primero es
asegurarme de que mi relación de aspecto sea correcta, así que 1920 por 1080 es la predeterminada. Pero recuerden que esto
era 1080 para 1920, porque se trataba de una animación
vertical. También tuvimos esto al 50% Pero en lugar de cambiar
eso al 50% aquí, sólo
voy a dividir
estos valores por dos. Esto debería ser exactamente
lo que hemos sacado. Ahora lo que podemos hacer es empezar a agregar esas imágenes
a nuestra secuencia. Voy a ir al menú
de anuncios aquí, y después voy a agregar
en una secuencia de imágenes. Y luego voy
a navegar hasta donde tengo eso guardado en esta carpeta de marcos. Aquí tengo todos los marcos
separados. Voy a asegurarme de
que estén ordenados por nombre. Presione A para seleccionarlos todos y luego agregue la tira de imagen. Ahora bien, si presionamos la barra espaciadora aquí, podemos ver que nuestra
animación está toda junta Y tenemos los fotogramas reales completamente renderizados
moviéndose todos juntos, creando nuestra animación final. Una cosa que no puse
fue el marco, ¿verdad? Entonces, asegurémonos de que esté
establecido en 30 fotogramas por segundo. Y entonces
también podemos asegurarnos de que la duración de la animación es exactamente lo que la
teníamos establecida, la predeterminada y Blender es 250, pero necesitamos que sea 240. Así que vamos a poner eso ahí mismo. Presione el espacio parte del juego. Esta es la versión completamente
renderizada de Cycles. Recuerden cuando estábamos
en la ventana gráfica, vimos toda esa granulosidad Pero ahora tenemos todos
los fotogramas renderizados, encadenados individualmente en una animación de
aspecto más finalizado Ahora, todavía hay
un poco de fallas aquí porque usamos un recuento de muestras bajo y porque lo renderizamos
a media resolución Pero realmente esto se
ve bastante bien y este es un gran lugar
para que analices. Las cosas se ven
bien, o si es posible que necesites hacer
más ajustes. Pero me gusta la
forma en que se ve esto. Entonces voy a salir de
esa vista de pantalla completa
con esto en conjunto. Ahora voy a hacer
un proceso similar al que hice con
la animación EV. Voy a
seleccionar primero una carpeta de salida. Entonces naveguemos hasta
donde queremos eso. Y luego establecer un nombre para
la vista de la sala de archivos. Vista previa es qué,
voy a nombrar a esa. Presionemos Aceptar, luego mismos ajustes como lo
hicimos antes. Vamos a entrar en las opciones de
codificación. Mpeg four es genial, H 264 es genial Podrías cambiar el ajuste
de calidad, pero la calidad media funciona bien para
algo como esto. Comprobemos dos veces que nuestra carpeta
de salida es correcta. Verifique que nuestra resolución y nuestra velocidad de fotogramas sean correctas, y que tengamos este
fotograma de renderizado de uno a 120. Ahora recuerda que
en realidad estos no están renderizando los fotogramas, es simplemente
juntando esas imágenes individuales. Una vez que esté todo
listo, podemos simplemente hacer
clic en Render y
renderizar animación. Y claro, eso va a
pasar muy rápido porque es solo juntar fotogramas pre
renderizados. Entonces ahora si navegamos a nuestra
carpeta donde tenemos eso, podemos hacer doble clic en la
animación y decir que tenemos un
archivo de video terminado que está listo para compartir. Entonces, en esta lección, cubrimos
dos tipos de renderizado. Uno en V, que me
gusta mucho usar, que es renderizar
directamente a un archivo de video. Pero en ciclos, los
renderizamos a marcos. Entonces lo que hicimos fue encadenar todos esos fotogramas juntos en una animación dentro de blender y exportarlo como
su propio archivo de video, que eso también
esté listo para compartir Aunque el renderizado
puede llevar mucho tiempo, hay cosas que podemos
hacer para acelerarlo, ya sea reduciendo
el número de muestras o reduciendo la
resolución del render. Pero todo vale la
pena al final para ver ese resultado final, pulido. Ahora bien, si simplemente odias
renderizar en tu computadora, o tal vez tu computadora
no es muy poderosa, o estás trabajando en una computadora portátil viajando y necesitas
renderizar algo rápidamente. Hay muchas formas en las
que puedes renderizar proyectos en línea usando
diferentes servicios en la nube. A veces con un
poco de dinero, puedes renderizar las cosas muy rápido. Esto es muy
importante cuando estás cumpliendo plazos o los clientes piden cosas
muy rápido y tu computadora simplemente no
puede seguir el ritmo. Quédate con él. Ser paciente. Todo valdrá la pena
al final, lo prometo.
7. Reflexiones finales: Entonces espero que hayas disfrutado de
esta clase de animación. Esta es realmente mi parte favorita de la licuadora animando objetos, dando vida a cosas que de otro modo serían
estáticas En esta clase en particular, nos fijamos en la
inserción de fotogramas clave. Hicimos múltiples cámaras
moviéndose a lo largo de nuestra escena. Y realmente comenzamos a agregar un misterioso elemento místico al comenzar a dar vida a
los objetos, elevándolos al cielo Hicimos una animación agradable
puesta de sol. Solo agregas un poco de humor
extra a nuestros objetos. Agregamos cierta variación de profundidad de campo para controlar
dónde miraba el espectador, qué entraba y desenfocaba. Y más allá de eso, hicimos una animación
muy práctica. Esto es algo por lo que me
pagan a menudo con trabajo freelance. Creamos una animación de
botella de una pequeña botella de cosméticos Esto es algo que la
gente
busca todo el tiempo y hoy
puedes empezar. Potencialmente incluso empieza a conseguir
algunos clientes propios. Con solo las habilidades que
aprendimos en esta clase, por favor comparta su trabajo
en la galería de proyectos. Realmente me encantaría ver
lo que se te ocurrió. Estoy muy orgullosa de ti por llegar al final de esta clase. Gracias y buena suerte en el resto de su viaje de
licuadora.