Animación de productos en Blender: da vida a tus renderizaciones 3D | Derek Elliott | Skillshare
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Animación de productos en Blender: da vida a tus renderizaciones 3D

teacher avatar Derek Elliott, Product Designer + Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:26

    • 2.

      Trabaja con fotogramas clave

      12:36

    • 3.

      Añade más movimiento

      11:23

    • 4.

      Teclas de forma y animación de tela

      11:17

    • 5.

      Crea una animación en bucle

      9:43

    • 6.

      Dos formas de renderizar

      12:05

    • 7.

      Reflexiones finales

      1:09

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

3310

Estudiantes

127

Proyectos

Acerca de esta clase

Mejora tus habilidades como diseñador 3D y descubre cómo animar tus creaciones en Blender.

Cuando el diseñador y animador 3D Derek Elliott comenzó a explorar Blender, no se dio cuenta de que transformaría su carrera por completo. Derek, que comenzó como diseñador de productos, pronto descubrió que aprender a modelar y a crear animaciones en Blender le abría un mundo de nuevas oportunidades, incluida la creación de animaciones de productos y presentaciones para captar inversiones para empresas de todo el mundo. Ahora con una comunidad de más de 220.000 personas en YouTube e Instagram, a Derek le encanta compartir el poder de Blender para crear renderizaciones 3D dinámicas. 

Después de convertirse en un experto en animaciones de productos 3D, Derek está listo para compartir todo lo que ha aprendido sobre cómo usar la animación para contar una historia detallada y cautivadora. Descubrirás cómo crear fotogramas clave, agregar una variedad de vistas de movimiento y cámara, y animaciones simples de tela y en bucle para dar rienda suelta a tu animador 3D interior. 

Con Derek, que te guiará paso a paso, harás lo siguiente:

  • Descubrir cómo mover una cámara a través de una escena
  • Añadir fotogramas clave a tus cámaras, objetos e iluminación
  • Crear una animación en bucle
  • Explorar dos formas diferentes de renderizar tu obra final 

Además, tendrás una mirada exclusiva en las técnicas de animación 3D de Derek y cómo él guía el ojo del espectador, crea un ambiente y cuenta una historia detallada a través de su obra animada. 

Ya sea que hayas usado Blender durante años y quieras explorar la animación por primera vez o que estés buscando usar la animación para agregar una habilidad competitiva a tu conocimiento de diseño 3D, aprender a animar tus creaciones 3D te ayudará a diferenciarte de otros diseñadores mientras le das una nueva vida a tus diseños. 

Si bien no se requiere experiencia previa en animación para tomar esta clase, será útil tener una comprensión general del modelado 3D y la interfaz de Blender. Con una computadora, un ratón y Blender, tendrás todo lo necesario para aprender los conceptos básicos de la animación 3D. Para seguir aprendiendo más sobre el modelado 3D en Blender, explora la Ruta de aprendizaje completa de Derek sobre animación y modelado 3D.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Derek Elliott

Product Designer + Animator

Profesor(a)

Expect easy-going Product + Design related Blender tutorials from ex-industrial designer, Derek Elliott. He makes YouTube tutorials because that's how he started learning in 2008. Since he aims to keep his knowledge relevant and rooted in experience, his 13+ years of expertise goes primarily into client work. He works directly with businesses and brands to produce top-quality animation for new product launches, investment-seeking presentations, and more. It's fun though, seriously.

 

Find out everything Derek knows about Blender across his five classes:

3D Modeling In Blender: Design Your First 3D Object Level Up in Blender: Sculpt an Advanced 3D Scene Elevate Your 3D Designs: Lighting, Materials, and Rendering in Blender Animat... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hay algo realmente especial en la animación. Cuando las cosas empiezan a moverse, las cosas empiezan a cobrar vida. Realmente abre el potencial para ver lo que es posible en el software de tres D, especialmente como Blender. Hola a todos, soy Derek Elliott. Soy un diseñador profesional de tres D y animador. La animación es algo particularmente emocionante para mí porque realmente te da la opción de comenzar a contar una historia con aún más detalle, guiando los ojos del espectador. Te podría interesar tomar esta clase si estás bastante familiarizado con la licuadora. A lo mejor has creado algunas escenas diferentes. Estás familiarizado con los modelos y la iluminación, pero quieres darles vida y crear una experiencia más inmersiva O tal vez eres alguien como yo que está interesado en la animación de productos. En esta clase, vamos a cubrir un par de áreas diferentes de animación. Vamos a cubrir mover la cámara a través una escena para que realmente puedas sentir como si estuvieras dentro de ella. También vamos a hacer algunas animaciones de objetos. Animaremos algo de iluminación. También animaremos una cortina que sopla en el viento, dando vida a esa escena Más allá de eso, también crearemos una animación en lazo. Todo lo que necesitas para comenzar es una computadora con una nueva versión de licuadora instalada un teclado y un mouse. Una vez que te familiarices realmente con la animación, podrás empezar a conseguir más trabajo freelance y divertirte mucho más con esta nueva área de licuadora que tiene un montón de potencial. Creo que realmente vas a disfrutar de lo que creamos. Tengo muchas ganas de ver tus propias animaciones. Empecemos. 2. Trabaja con fotogramas clave: Por lo que hoy estoy muy emocionada de enseñarte sobre animación. Es algo que hago todo el tiempo y es uno de los conjuntos de habilidades más valiosos de mi arsenal. Me gusta usar la animación para describir cosas y solo en general, para hacer que mis tres escenas D, por lo demás estáticas, cobren vida. Entonces la mayor diferencia con algunas de mis otras clases en Blender con animación es esa animación, se puede pensar en ella como renderizar muchos fotogramas diferentes. Así que antes cuando estábamos renderizando imágenes, sólo una imagen. Sabes, puede tomar cinco o 10 minutos renderizar una imagen fija dependiendo de cuál sea su configuración de calidad. Ahora con la animación, solemos bajar un poco la calidad porque no estás tanto enfocado en esa imagen individual. Pero al crear una animación, suelo trabajar a 30 fotogramas por segundo. Así que eso son 30 fotogramas en un solo segundo. Entonces, para crear 1 segundo de animación, básicamente estamos renderizando 30 imágenes. Entonces eso definitivamente es algo a considerar cuando te acercas a la animación. A pesar de que es fácil comenzar a animar tus escenas, piensa en cuánto estás animando, cuánto tiempo va a durar tu animación , qué tan importante es el render, cuánta calidad necesitas ahí dentro Y se puede planificar en consecuencia con tiempo que eso podría tardar en renderizarse. Entonces en esta lección, realmente solo quiero que te sientas muy cómodo y entendiendo los conceptos básicos de crear animaciones insertando fotogramas clave e interpolando entre ellos. Y una especie de esas habilidades realmente de nivel base que se van a aplicar para hacer cualquier animación sin importar lo que estés animando Si no estás familiarizado con el término key frame, lo que es básicamente es decir algo por dónde empieza y dónde termina. Y luego blender hará el trabajo por nosotros decidiendo qué pasa entre esos fotogramas clave Y tenemos control sobre eso también. Bien, entonces la escena que tengo aquí es una especie simple de escena de habitación de pasillo de hotel. Y esa es una que creamos en una de mis clases anteriores. Entonces tal vez ya tengas algo así como esto. Vamos a agregar animación a muchas cosas. Pero comencemos añadiendo algunos fotogramas clave a la cámara. Entonces nuevamente, con los fotogramas clave, todo lo que tenemos que hacer es pensar en dónde está comenzando nuestro objeto y dónde queremos que termine. Empecemos por tener una animación simple que muestra este cartel de piscina por aquí donde como que empezamos a dar la vuelta de la esquina y ver el resto de nuestra escena. Entonces voy a presionar el turno D para duplicar esta cámara. Y quiero que esa sea la cámara con la que empiezo. Voy a presionar control en Numad cero para chasquear esa cámara a ser mi actual activa Entonces solo quiero volar aquí y echar un vistazo a esta toma. Para comenzar, podríamos comenzar con algo como esto, donde tengamos un poco de revelacion, y luego volvamos a la esquina y veremos estos otros objetos. Ahora bien, si recuerdas moverte por la cámara cuando estás en la vista, simplemente puedes presionar Mayús y Tilda, que es el botón que está encima de tu tecla de tabulación Y luego solo usa las teclas WAS y D para volar. Esta es la línea de tiempo aquí abajo. Ha estado ahí todo el tiempo. Pero es posible que deba asegurarse de verlo si no solo una nueva ventana y puede configurarla para que sea una línea de tiempo. Entonces voy a traer mi barra lateral aquí, que es el menú. Y se puede ver que estos son los datos de ubicación e información de rotación para esta cámara. Así que solo voy a configurar esto justo sobre cómo me gusta la Y en particular, cuando estás volando a veces se puede bajar un poco. Pero quiero que eso sea agradable y directo. Ahora en este caso en particular, solo quiero sacarme un poco. Voy a comenzar con la ubicación x. Para comenzar, voy a hacer clic derecho e insertar fotograma clave único Y ahora veremos que ese campo se vuelve amarillo. Eso significa que tenemos un fotograma clave en ese fotograma en particular Si miramos aquí abajo, también veremos que tenemos un marcador amarillo aquí mismo. Ahora notas que cuando muevo mi cabeza de reproducción, esto se vuelve verde Lo que eso significa es que hay un marco clave para este valor, pero no está en el marco en el que estamos actualmente. Pensemos a dónde queremos que pase esto a continuación. Diremos que tal vez en el transcurso de 2 segundos, que si estás renderizando a 30 fotogramas por segundo, sería frame 60. Y una nota rápida sobre fotogramas por segundo. Por defecto, Blender va a estar trabajando con 24 fotogramas por segundo, lo cual es común, pero 30 fotogramas por segundo es un poco más suave. Sin embargo, ten en cuenta, esto será más fotogramas que tienes que renderizar. Y pasemos a 2 segundos en la línea de tiempo. Eso va a ser un frame 60. Solo haremos que venga por aquí y empezaremos a revelar esa silla, esa foto de la mesa y la lámpara. Hagamos clic derecho e insertemos un solo marco clave. Lo que tenemos ahora son dos fotogramas clave, y blender está interpretando automáticamente entre esos Se puede ver eso en un marco uno, estamos justo ahí. Y a medida que avanzamos, estaremos por aquí. También puedes presionar la barra espaciadora para permitir que se reproduzca. Podrías notar que comienza lento, acelera en el medio y luego vuelve a ralentizar. Ahora lo que eso es, es la interpolación. Y esa es, como mencioné, la forma en que te mueves entre fotogramas clave. Ahora podemos ilustrar esto muy fácilmente con solo algunos cubos. Y si estás siguiendo sin una escena como esta, esta es una oportunidad perfecta para que empieces a jugar con algunos de estos conceptos. Solo voy a agregar un par de cubos a mi escena y podemos dejar nuestra vista renderizada por aquí solo para que podamos ver un poco más fácil lo que está pasando. Así que sólo voy a agregar un cubo aquí. Entonces hagamos lo mismo donde insertaremos un par de fotogramas clave Entonces voy a insertar un fotograma clave en el valor x aquí. Y luego en el fotograma 60, vamos a hacer que se mueva por aquí, por ejemplo. Esta es la misma interpolación que estábamos recibiendo en nuestra vista de cámara aquí, donde comienza lentamente y luego se acelera, y luego vuelve a ralentizar Ahora bien, este es el método predeterminado de interpolación y blender, esto se llama interpolación Bezier El editor de grafos es algo con lo que vamos a trabajar más en el futuro, pero solo para que veas lo que está pasando, echemos un vistazo a eso aquí mismo. Si traemos nuestra gráfica a la vista ahí, veremos que esto es exactamente lo que sucede con esos fotogramas clave. Está empezando lento y luego se está acelerando en el medio, y luego vuelve a disminuir la velocidad al final, de izquierda a derecha aquí Estos son nuestros marcos. Se puede pensar en esto como el tiempo. Entonces justo por aquí está nuestro valor. uso de esta opción normalizada básicamente solo te dará valores 0-1 Un poco más fácil de trabajar, especialmente si estás trabajando con algo como rotación y ubicación Este es el valor que está cambiando, que en este caso es la ubicación. Y entonces este es nuestro tiempo otra vez, por eso, donde tenemos un valor más plano que es una animación más lenta Y entonces donde es más empinado, eso empieza a acelerarse. Permítanme ilustrar esto agregando algunos tipos diferentes de interpolación. Entonces quiero presionar Mayús D para duplicar este cubo. Y entonces eso va a obtener los mismos datos de animación que tenía el anterior del que se duplicó. Ahora cambiemos la interpolación de esto. Puedes hacer esto en un editor gráfico pulsando o puedes cambiarlo aquí abajo. Muchas veces cuando estás haciendo animación simple, no necesariamente necesitas que el editor de grafos esté abierto. Simplemente puedes hacer eso aquí abajo. Y necesito asegurarme de que esos fotogramas clave estén seleccionados. Presiono A para seleccionarlos todos aquí abajo. Entonces cuando presione, veremos que ese cubo se movió un poco. Ahora bien, este cubo, en lugar de comenzar lento y luego acelerar en el medio, simplemente tiene una velocidad constante. Entonces cada vez que veas una línea recta como esa interpolación lineal, solo va a tener un movimiento constante Ahora tenemos muchas interpolaciones diferentes por defecto y blender con las que podemos trabajar sin trabajar realmente en el propio editor de grafos Entonces déjame mostrarte otro aquí. Este es muy divertido. Esta es la interpolación elástica, para que veas que esto está haciendo algo loco con un editor de grafos Ahora, antes de presionar play, puedes imaginar que este es un movimiento muy rápido al inicio porque es muy empinado. Y luego se estaciona hacia el final y podemos ver exactamente qué está haciendo eso. Está creando un efecto elástico y esto es algo con lo que es divertido jugar. También podríamos cambiar esto al efecto rebote que va a hacer algo así. Otra divertida es que el efecto de espalda en realidad irá un poco más allá del valor que has insertado y luego volverá a él. Si estuvieras animando algo así como un reloj en movimiento o simplemente un movimiento constante de la cámara, entonces la interpolación lineal es genial para eso Esta interpolación que tengo ahora mismo, la interpolación trasera es genial si quieres mostrar algo así como tal vez un personaje corre hacia adelante muy rápido y luego retroceden al final, ellos **** un poco Esto es lo más importante cuando estás pensando en combinar tiros juntos. Por lo general, quieres sentir que hay un movimiento fluido de un disparo a otro. Si un disparo termina sin movimiento, entonces es posible que desee comenzar el siguiente disparo sin movimiento también. Del mismo modo, si un disparo termina con un movimiento lineal o un movimiento rápido, entonces normalmente querrás que el siguiente disparo capte ese movimiento, si así lo deseas. Así que volviendo a nuestro objeto de cámara para esta escena. Quiero empezar por que la animación solo sea estable como si acabáramos de caer en escena y nos movemos de inmediato. Aquí arriba no hay una introducción real, puedo presionar y cambiar esto a una interpolación lineal Ahora tenemos una buena toma de panning cinematográfica. Así que echemos un vistazo a esta toma por completo, con nuestros materiales e iluminación todo en su lugar, una especie de revelador estable y agradable. Ahora en realidad podríamos entrar en el editor de grafos si sentimos que esto es un poco demasiado rápido y luego tal vez solo mover estos fotogramas clave. Podrías ajustar el valor aquí mismo o en realidad podrías hacerlo en el editor de gráficos y simplemente moverlo un poco hacia arriba si tal vez es un poco demasiado rápido para ti. Echando un vistazo a este render, podemos ver cómo se ve. Ahora en la vista renderizada, ahora es muy granulada porque estamos haciendo un render de Viewport y está actualizando cada fotograma Así que cuando lo hacemos una pausa, podemos ver un poco más de calidad con esas muestras más teniendo tiempo de renderizar. Ahora bien, sí queríamos animar otra cosa en la escena, y eso era solo un poco de la iluminación Ahora bien, este es un tipo similar de animación donde vamos a estar agregando algunos fotogramas clave en. Pero en lugar de agregarlos a los objetos, vamos a hacer un fotograma clave algunos valores en nuestra textura del cielo aquí Ahora bien, esto es algo que puede sorprenderte, pero en Blender, puedes hacer clic derecho y agregar fotogramas clave a casi cualquier cosa, incluso en tus materiales, y sobre todo en algo así como la textura del cielo con el cielo Quiero volver a la vista de mi cámara principal solo para configurar cómo se verá eso. Así que llevemos nuestro cielo a un buen valor que nos parezca que nos gusta. Quiero animar sobre todo la elevación del sol así como la rotación del sol Sólo un poquito, casi como si estuviéramos viendo un video de lapso de tiempo de la puesta de sol. En esta escena, voy a encontrar donde me gusta que empiece, la más soleada será ésta Llevemos un poco la elevación del sol y encontremos un ángulo agradable para la rotación. Algo así, creo que se ve bastante bien. Tenemos unas bonitas sombras siendo proyectadas en la pared trasera de ahí. Voy a insertar algunos fotogramas clave, hacer clic derecho, insertar fotogramas clave para la elevación y hacer clic derecho, e insertar algunos fotogramas clave para la rotación Ahora quiero que esto sea animado a lo largo de toda mi animación. Digamos que toda nuestra animación termina teniendo unos 10 segundos de duración. Vamos a teclear diez veces 30. Nos estamos moviendo al fotograma 300, que es el final de nuestra animación de 1030 fotogramas por segundo Vamos a cambiar los valores a acerca de dónde nos gustaría que aterrizaran. Quiero que el sol esté un poco más abajo en el cielo así que empecemos a conseguir un look vespertino. Entonces también podemos cambiar un poco la rotación. Tal vez lanzando algunas sombras más oscuras más largas. Algo así, creo que se ve bastante bien. Ahora bien, si jugamos esta animación, veremos que en el transcurso de la misma, nuestro sol se está poniendo en nuestra escena y tenemos este bonito efecto de lapso de tiempo. Ahora más tarde podemos entrar y de hecho agregar algo de animación a las luces también. Ahora la fuerza del sol sigue sintiéndose un poco alta hacia el final aquí. De hecho, también podría insertar algunos marcos clave para eso. Hagamos que comience con la potencia que está actualmente, que es 0.1 marco clave insertado. Y luego al final de la animación, vamos a tener que ser sólo un poco más bajo, tal vez casi abajo a cero. Vamos a escribir 0.01 Vamos a hacer clic derecho e insertamos el fotograma clave Ahora nuestras luces empiezan a brillar un poco más y aquí tenemos una especie de escena de mal humor agradable Ahora para estos fotogramas clave, también me gustaría mantener las cosas bonitas y lineales Voy a presionar A para asegurarme de que todo esté seleccionado. Aquí puedes ver nuestros valores que han sido animados. Voy a presionar y cambia a interpolación lineal. En esta lección, cubrimos la inserción de fotogramas clave básicos y aprendimos un poco sobre cómo interpolar entre ellos Ya sea que quieras tener un movimiento rápido, un movimiento lineal o algún otro efecto genial como el elástico con el que jugamos. Así que agregamos otra cámara a nuestra escena y la configuramos como la cámara activa, y creamos la primera toma para nuestra animación de esta pequeña escena de pasillo. Ahora, lo más importante en lo que pensar cuando estás estableciendo marcos clave es pensar en el estado de ánimo que estás tratando de establecer. En este caso, quiero algo que se sienta agradable y tranquilo, o relajante, revelando poco a poco detalles de nuestra escena. Entonces por eso estoy usando esta interpolación lineal sin mucho movimiento entre disparos Así que encuéntrame en la siguiente lección donde te voy a mostrar algunas formas más de agregar movimiento. Cómo podemos comenzar a dar vida usando técnicas similares a otros objetos dentro de nuestra escena. 3. Añade más movimiento: Bien, entonces dejamos nuestra última lección con un tiro constante que fluye, solo un poco moviéndonos a la vuelta de esta esquina de aquí. Creo que lo primero que quiero hacer es agregar otra cámara y luego poder cambiar a esa cámara. Entonces voy a presionar Mayús D para duplicar esta cámara que tengo ahora con los mismos ajustes. Y vamos a sacar eso del camino solo un poquito. Ahora, antes de hacer algo más con él, voy a hacer clic derecho y borrar los fotogramas clave de esta cámara Así que eso no recoge los fotogramas clave que esta cámara anterior se duplicó de la cabeza Entonces, para movernos entre las cámaras y la licuadora, necesitamos agregar lo que se llama marcadores a nuestra línea de tiempo. Voy a seleccionar esta cámara aquí mismo y añadir un marcador. Y luego uniré la cámara a un marcador. Ahora tenemos un nuevo marcador que se ha creado con la cámara uno, que es esta cámara de aquí mismo. Y eso va a ser lo que Blender interpola como la cámara estamos viendo a través de ese fotograma Entonces seguiremos mirando a través de esa cámara hasta que agreguemos otro marcador con una cámara diferente. Entonces porque terminamos esta animación en el fotograma 60, quiero iniciar la siguiente animación de la cámara al 61. Entonces voy a seleccionar esta cámara y luego presionar marcador. Y luego atar la cámara a los marcadores. Como todas las cosas en licuadora, si te interesa tener la tecla de acceso rápido, puedes presionarla ahí mismo. Control B. Ahora bien, si realmente entramos en nuestra vista aquí y jugamos la animación, veremos que en el fotograma 61, nuestra vista de cámara cambia. Y ahora podemos comenzar a agregar algo de animación a esta segunda cámara, que acabamos de agregar. Sigamos adelante y vayamos al marco 61. Y luego usando nuestra tecla de acceso rápido de tilda shift, y nuestras teclas S y D, Empecemos a agregar un poco más de detalle Creo que después de dar la vuelta de la esquina, queremos empezar a ver un poco más de lo que hay en esta escena. Tal vez enfocándose en el objeto de la estatua que se mueve hasta las macetas en la repisa. Con esta cámara, me gustaría animar algo más que la ubicación X, que es lo que animamos antes En realidad también quiero insertar fotogramas clave para la rotación Voy a seguir adelante y presionar en esta área, y eso insertará fotogramas clave para todos esos valores de rotación También presionaré para insertar fotogramas clave para todos estos valores de ubicación ahora, en lugar de simplemente animar un valor haciendo clic derecho e insertando los fotogramas clave, Si solo presionamos en esos campos, insertaremos fotogramas clave para todos los valores en De igual manera se podría hacer eso con escala, pero no vamos a estar animando la escala de la cámara En el fotograma 61 es donde comienza esta animación. Y quiero que se centre justo en este objeto de estatua, para que podamos moverlas un poco hasta que sepamos que tenemos eso enmarcado muy bien. Cambié este valor Z solo un poco. Hagamos clic derecho y reemplacemos ese único fotograma clave. Ahora la animación y, eventualmente voy a despejar, pero por ahora solo la dejaremos quieta porque no voy a querer mover esta zona en absoluto. Hagamos que esta toma también dure unos 2 segundos. Voy a avanzar hasta el fotograma 120 y vamos a tener nuestro final de animación ahí mismo. Solo estoy moviendo mi cámara un poco, solo consiguiendo ver un poco mejor este objeto pero empezando a revelar un poco más de la pintura en el fondo. Ahora que estoy en el fotograma 120, recuerda que los fotogramas clave naranjas significan que hemos cambiado los valores en un valor de fotograma clave, pero no hemos insertado Así que vamos a presionar con el mouse sobre estos campos para insertar los fotogramas clave ahí Ahora otra vez, mencioné que no quiero animar este valor y, está en un valor muy pequeño Ahora a veces eso sucede cuando estás moviendo la cámara alrededor. Podría interpolar solo un poco de cambio de valor. Deja que mi botón derecho haga clic y borre estos marcos clave únicos, lo que borrará todos los marcos clave. Se puede ver que esto ha vuelto a gris para este valor en particular, y lo puse a cero. Juguemos nuestras dos animaciones juntos y veamos dónde estamos con estos seleccionados. Aquí arriba donde tengo todos los fotogramas clave en mi ventana gráfica, solo voy a presionar A asegurarme de que todos estén seleccionados Y luego presione y cambie eso a lineal. Ahora una cosa que también quiero animar en esta primera secuencia es en dónde nos estamos enfocando Primero, quiero comenzar a enfocarme en este pequeño objeto de texto de pool. Y luego a medida que empezamos a dar la vuelta de la esquina, cómo nuestro enfoque volará de regreso al resto de la habitación. Voy a hacer eso animando y vaciando. Aquí tenemos un sobrante vacío de una escena anterior en la que trabajamos Podemos simplemente usar esta misma. Voy a agarrar esto vacío y sólo voy a ponerlo alrededor de donde está este objeto de piscina. Voy a presionar F dos y cambiarle el nombre a Cam One Focus. Entonces puedo seleccionar el foco para esto en esta selección de cámara, voy a bajar a mi profundidad de campo. Y ahora mismo eso está configurado correctamente en Cam one focus. Quiero una profundidad de campo bastante superficial para que no estemos revelando demasiado de lo que hay en el fondo. Pero quiero tener esta piscina totalmente enfocada mientras estamos aquí. Quizá queramos un poco de luz en esta piscina. Solo agreguemos en una luz de área. Quiero mantener el foco en el objeto de texto del grupo hasta justo aquí. Voy a presionar para insertar fotogramas clave de ubicación Con un objeto de enfoque. Realmente no nos importa mucho la rotación porque no importaría porque en realidad es solo enfocarse en el origen del objeto. Tengo mi enfoque permaneciendo ahí mismo. Y luego. Justo alrededor de ese punto. Quiero que vuele de regreso y empiece a mirar la silla. Vamos a pasar esto al objeto silla, solo navegando por mi ventana gráfica y haciendo que eso se centre exactamente donde lo quiero Insertemos otro marco clave ahí mismo. Ahora puedes cambiar la interpretación de esto si quieres, pero quiero que sea un movimiento lento y constante hacia esa nueva área que estamos viendo. Ahora bien, si retomamos esto, veremos que nuestro enfoque está en el objeto pool. Y luego en cuanto nos acercamos a la vuelta de la esquina, obtenemos una pequeña revelación flash de lo que está por venir. Ese es un bonito efecto. Y luego nos estamos moviendo a mirar este objeto. Éste. No necesito animar el foco porque quiero mantenerme enfocado en ese objeto de estatua Vamos a entrar en la profundidad de los ajustes de campo. Se puede ver ahora mismo que esto se está enfocando en el mismo enfoque que antes. Pero sólo voy a presionar X para borrar eso. Y seleccione este objeto de estatua como foco. Podemos tener una profundidad de campo bastante poco profunda para este también. Ese estatuto realmente destaca. Ahora puedes ver que tenemos nuestras dos tomas fluyendo muy bien el uno al otro. A lo mejor en esta toma, quiero que este estatuto sienta que está cobrando vida, dando una pequeña indicación de lo que está por venir en esta animación. Queremos que empiece a elevarse, digamos aproximadamente al fotograma 90, que estaría a 3 segundos de nuestra animación. Eso se está llevando a cabo a 30 cuadros por segundo estatuto para comenzar a subir y tal vez rotar solo un poco en el aire. Ahora, de manera similar con esto, no quiero que esta cámara comience lenta y luego acelere, y luego vuelva a disminuir la velocidad. Quiero que parezca que va a seguir moviéndose. Voy a usar una nueva técnica de interpolación, y esa va a ser una de estas de aquí. Al flexibilizar por la fuerza, puedes usar lo que quieras. Pero voy a empezar con el cuartico y ver cómo se ve eso ahora mismo Va a empezar despacio, pero luego empezar a acelerar mucho más. Eso podría ser un poco demasiado rápido para mí. Vamos a tirar esto a la cuadrática. Quiero agregar el siguiente paso a la escena agregando solo una toma final en la que realmente estamos haciendo paneo y veamos la imagen completa de lo que está sucediendo Ya tengo una cámara instalada en una posición bastante buena para esa toma final. Voy a usar esa de aquí. Vamos a hacer que esta cámara comience en el fotograma 121, que está a poco más de 4 segundos de nuestra animación. De nuevo, puedo presionar el control B para unir esa cámara a un nuevo marcador. Entonces ahora si jugamos nuestra animación, tenemos la primera toma, tenemos nuestra segunda toma, y luego debería pasar a nuestra tercera y última toma. Pongamos nuestro fin a 240. Y entonces para eso queremos insertar fotogramas clave. Creo que tendría sentido estar sacando donde estamos dejando la escena. Quiero imaginar que a medida que nos movemos por esta escena, el sol se pone y las luces nocturnas se encenderán un poco. Digamos que en el marco 150, esta luz está apagada, y entonces tal vez también la luz que tenemos aquí arriba en el techo está apagada. Pongamos eso a cero e insertemos fotogramas clave, luego al final de nuestra animación, queremos que esos comiencen a brillar lentamente Vamos a agregar de nuevo con algo de potencia aquí mismo, haga clic derecho, Insertar fotograma clave Y luego de manera similar en esta lámpara de aquí mismo, voy a agregar algo más de potencia a esa. Y vamos a tener esa tierra tal vez en algún lugar alrededor de 55 watts. Pero juega con valores que creas que funcionan en tu escena particular. Así que volvamos a reproducir esto en el punto de vista, recuerden que estamos viendo esto en ciclos, así que es un poco lento. Podrías ver esto en V si realmente estuvieras interesado en ver algunas cosas ciertas. Pero creo que para mis propósitos, puedo ver mayormente lo que está pasando aquí usando ciclos solos. Ahora además de eso, hemos cubierto mayoría de los conceptos básicos de la animación. Pero solo quería completar esta historia empezando a tener algunas cosas más. Levante del suelo, como esta silla por ejemplo. Quizá hasta la mesa en la que está sentada la estatua. E incluso nuestro cuadro podría empezar a desprenderse un poco de la pared. Y entonces podríamos tener algunos pequeños detalles como estas macetas levantándose. Ahora hay una manera de agregar animación muy rápidamente, y eso es mediante el uso de la clave automática. Entonces ahí abajo está este pequeño botón que parece un botón de grabación que me permitirá insertar automáticamente fotogramas clave para objetos, huesos y máscaras Entonces estamos insertando fotogramas clave para objetos. Entonces eso va a funcionar muy bien. Si activamos el tiempo de codificación automática, movemos un objeto, va a insertar automáticamente fotogramas clave para Puede ver los fotogramas clave insertados para todos estos valores. Ahora bien, no quiero necesariamente estar animando la escala de estos objetos Puedo tenerlo sólo para el conjunto de claves activas. Vamos a hacer clic ahí mismo. Y luego cambia nuestro conjunto de claves activas en este menú para ajustar solo la ubicación y la rotación Ahora bien, si tuviera que mover este objeto, va a insertar fotogramas clave solo en esos conjuntos de claves activos que excluyeron la escala en este caso Ahora necesito insertar algunos fotogramas clave iniciales donde están comenzando todos estos objetos. Sólo voy a seleccionarlos a todos. Todos los que quiero animar. Todo esto está bien criado. Vamos a gustar este objeto, este objeto, este objeto, la pintura, y un par de, tal vez todas estas macetas. Quiero que la moción esté empezando por ahí cuando ese estatuto, tal vez la estatua sea lo primero que empiece a levantar. Pero tal vez justo antes de que termine este disparo que el movimiento comience a ocurrir en los otros objetos. Presionemos E para insertar fotogramas clave para todos estos en el fotograma 115 Y luego solo podemos ir al final de nuestra animación y decidir dónde queremos que todos esos terminen en el fotograma 240. Solo voy a levantar cosas lentamente, tal vez en mi vista de cámara aquí solo para crear un poco de animación interesante. Y puedes ver que nuestros fotogramas clave se están insertando automáticamente. Espero que esto te muestre lo emocionante que podría ser la animación, y esta es una de las cosas increíbles de la animación. Puedes tomar algo que pueda parecer simple y tal vez tu escena realmente empiece simple. Pero entonces una vez que las cosas empiezan a suceder, las cosas empiezan a moverse. La escena se vuelve mucho más interesante, mucho más emocionante. Y ese es el poder de la animación. En la siguiente sección, vamos a echar un vistazo a otra forma de animar las cosas, no solo con fotogramas clave, sino usando simulación física real que está integrada en Blender 4. Teclas de forma y animación de tela: En esta lección, vamos a utilizar un nuevo tipo de animación, que es la animación física, para crear una simulación de tela. Esto va a ser genial para hacer que el aspecto de una cortina sople en la brisa y simplemente agregar un poco más de vida a nuestra escena. Bien, entonces para comenzar con nuestra simulación de tela, primero necesitamos un objeto al que vamos a agregar esa simulación. Entonces quiero agregar mi cortina por aquí usando esta barra de cortina que creé en una lección anterior como nuestro ejemplo. Y probablemente no queremos que ese flote a mitad de ahí. Así que vamos a parar eso por encima de eso. Eso conecta en un bonito lugar ahora para que pueda ver un poco más fácil en lo que estoy trabajando. Creo que podría mover esto a una colección separada para poder trabajar en la simulación de tela independientemente de todo lo demás que trabajar en la simulación de tela vaya en la escena R. Eso lo haremos en un minuto. Pero primero vamos a agregar ese objeto de tela y asegurarnos de que sea la altura correcta. Primero, quiero asegurarme de que mi origen para esta barra de cortina esté justo en el centro. Entonces voy a hacer click derecho y establecer mi origen en geometría, lo que hará exactamente eso. Después presionaré shift snap, mi cursor a seleccionado, presione Mayús A para agregar un plano. Y luego vamos a conseguir eso en la orientación correcta. Voy a girarlo en el eje Y 90 grados presionando R Y y luego escribiendo 90. Y solo voy a bajar esto un poco, entonces vamos a escalar esto. Recuerda hacer tu escalado en modo de edición. Esto es particularmente importante cuando estás haciendo simulación. Así que voy a escalar esto en el eje y, y porque eso fue creado justo en el medio, eso debería quedar bastante bien, solo escalarlo a algo así. Ahora quiero tirar esto para que nuestro telón bese el piso justo ahí mismo. Entonces voy a entrar en la pestaña de propiedades de física y voy a agregar tela. Ahora bien, si solo presionamos play, veremos que nuestra tela se cae. Así es como sabemos que hay propiedades físicas sucediendo en esto donde la gravedad está tirando de esa tela hacia abajo, pero obviamente no queremos que se caiga por completo. Lo que voy a hacer es agregar en algunos grupos de pines. Voy a seleccionar estos vértices superiores aquí mismo y agregarlos a un nuevo grupo de vértices Si hago clic en más aquí mismo, eso creará un nuevo grupo de vértices Ahora puedo asignar esos vértices al grupo de vértices. Ahora en mi simulación de tela, puedo bajar aquí en la pestaña Forma. Puedo cambiar el grupo de pines a ese grupo ahí mismo. Lo cual probablemente sea una buena idea para seguir adelante y nombrar a Pin. Ahora bien, si presiono Barra espaciadora y juego, no va a caerse porque básicamente, esos dos vértices están sosteniendo la simulación de tela en su lugar que no solo se caerá Ahora para conseguir realmente algo más de interés sucediendo con la simulación de tela, voy a agregar en un campo de fuerza. Y usaremos un campo de fuerza de viento para simular un poco de viento que sopla en esta cortina. Simplemente moveremos eso a su lugar por aquí. Y sólo tiene que soplar directamente en la cortina. Se moverá a nuestra escena. Ahora si presionamos Barra espaciadora, podemos ver que el telón empieza a soplar en nuestra escena ahí. Pero simplemente se ve como una hoja grande de madera o algo así para que se vea correcta, vamos a querer agregar un poco más de geometría a la malla. Voy a asegurarme de guardar mi archivo aquí mismo porque a veces esto puede ser un poco pesado en tu computadora cuando estás haciendo simulación. Algunos presionan A como todo clic derecho y subdividen esto solo un par de veces hasta que tengamos alguna geometría con la que trabajar ahí Ahora bien, si presiono Barra espaciadora en juego, verás que para uno no se mueve tanto. Pero sí tenemos un poco más de detalle sucediendo. Ahora es muy difícil de ver, sin embargo. Ahora bien, la razón por la que no se mueve tanto es que porque la forma en que funcionan estas simulaciones es que básicamente asigna un peso físico a cada Ahora que hemos agregado tantos vértices más a este objeto, la cortina es mucho más pesada y necesitamos o bien una fuerza de viento más fuerte, o también podemos cambiar el peso de cada vértice individual a un valor menor Si bajamos ese camino, se puede ver ahora que se mueve un poco demasiado rápido, así que volvamos a subir el peso de esos. Y ahora se está comportando un poco más naturalmente. Aumentemos también la potencia de este viento aquí mismo. Puedes hacer esto en vivo donde pueda seguir añadiendo más fuerza a esto. Y esto puede ser un poco de un proceso intensivo en tu computadora, pero muchas veces puedes hacer algunos de estos cambios justo en la ventana gráfica y puedes ver exactamente lo que está pasando Ahora me parece que la parte superior de nuestra cortina está prendida un poco demasiado. Volvamos a nuestra pestaña de grupo de vértices al modo de edición y luego seleccionemos el grupo de vértices Pudimos ver a ese grupo pin Telegraph abajo porque hicimos la subdivisión después de que ya habíamos establecido el grupo pin Solo presionemos a para seleccionar todo. Eliminarlo todo de ese grupo, y luego ahora si presionamos espacio, veríamos que simplemente se cae de nuevo. Vamos a seleccionar esta sección superior aquí mismo. Asigne el grupo de pines a eso. Pero antes de hacer eso, creo que voy a querer solo un poco más de detalle en esta simulación. Con todo seleccionado, voy a subdividirlo solo un par de veces más hasta que tengamos un poco más de malla densa Algo así creo que se ve bien. Vamos a Alt y a la izquierda haga clic en este borde. Suena aquí y luego asignemos el grupo de pines a ese borde superior. Ahora si lo jugamos, tenemos todo el telón simulando. Y es solo la parte superior que está conectada a esa barra de cortina que no está simulada. Ahora quiero apaciguar un poco este telón. Hay varias formas de hacerlo, pero voy a usar una herramienta llamada Shape Keys. Puedes pensarlo como una forma de transformar tu malla. Si estás en modo de edición, todos tus vértices están en un lugar en particular cuando estás en modo objeto En realidad no cambian mucho. Entonces puedes animar objetos en modo objeto, pero ¿cómo animamos objetos en modo edición Bueno, eso lo hacemos con llaves de forma. Las teclas de forma te permiten realizar cambios tu malla de tu objeto en modo de edición y animar entre ellas. Vamos al séptimo modo de edición. Y para comenzar creando una llave de forma, simplemente golpearemos este signo más aquí mismo. Y tenemos que hacer esto realmente en modo objeto. Alguien golpeó el signo más ahí mismo, nuestra clave de forma base. Eso es exactamente lo que vemos aquí, esa es la clave de forma con la que estamos empezando. Lo que voy a hacer es darle una vez más a este signo más para agregar una tecla de forma al objeto. Lo que voy a hacer es simplemente jalar los vértices aquí mismo, todo el camino hacia este borde, como si estuviéramos dibujando el telón a través La forma en que puedo jalarlos en esa dirección es simplemente seleccionando el que está en el borde de aquí mismo. Y luego presionando shift, ajustando mi cursor a seleccionado. Y luego voy a cambiar mi punto de pivote presionando punto en mi teclado a los tres cursor ahora, asegurándome de que estoy en la tecla uno aquí mismo. Lo cual solo podemos seguir adelante y nombrar ese telón de dibujo. Ahora lo que puedo hacer es simplemente reducir esto. Entonces voy a escalar eso en un poquito, sólo así, algo así. Y entonces ahora lo que puedes ver es cuando movemos esto, podemos animar ese valor Y no se ve del todo en este momento porque solo está cambiando esa fila superior de vértices. Pero si animamos ese valor el transcurso de la simulación de Closs, debería reaccionar a lo que estamos haciendo Quiero que eso comience bastante bien al comienzo de la animación en el fotograma uno. Quiero que el valor sea cero donde esté completamente fuera. Hagamos clic en este pequeño botón aquí mismo para insertar un fotograma clave También podrías hacer clic derecho para insertar el fotograma clave, luego digamos por fotograma 60. Quiero que esto suceda de manera algo constante. No quieres que las cosas pasen demasiado rápido con simulaciones. De lo contrario, podría haber algunos fallos o errores donde se trata de calcular demasiado, demasiado rápido. Entonces tal vez en el frame 120, llevemos este valor hasta uno. Y no estamos viendo ese cambio reflejado aquí porque en realidad estamos en una simulación. Y cuando quieres ver cambios en las simulaciones, necesitas verlos en el fotograma cero normalmente Pero como sabemos que queremos esto en el fotograma 120, voy a insertar el fotograma clave ahí mismo Entonces, si presionamos Space part para jugar, veremos ahora que nuestro telón está dibujando a través esa barra de cortina que creamos porque sí agregamos mucha más geometría a eso. Ahora necesitamos o bien, de nuevo, reducir el peso de los vértices o agregar más fuerza a nuestro campo de fuerza eólica Voy a bajar un poco esta masa de vértices. Presionemos la parte de Espacio para volver a jugar eso. Ahora se ve un poco glitchy. Probablemente un poco demasiada masa ahí. Ahora con simulación de tela, también puedes cambiar la calidad de la tela. Podrías subir la calidad. También hay algunos presets con la simulación de tela. A lo mejor queremos ver cómo se ve el preset de seda. Cambiará algunos de los valores aquí abajo. Es un poco demasiado nervioso, así que tal vez necesitemos agregar algunos pasos más de calidad Llevemos eso hasta diez y veamos si podemos evitarlo. Como podemos ver, ahora se ve mucho más estable. Hagamos clic derecho y sombreemos la suavidad para echar un vistazo un poco mejor a cómo se vería esto cuando finalmente terminemos con él. Eso se ve un poco mejor. Ahora, me estoy dando cuenta de que el telón se está cruzando un poco consigo mismo, y también quería cruzarme un poco con este Podemos ir aquí abajo a la opción de colisiones, y luego podemos activar las autocolisiones para que colisionen consigo Ahora bien, no deberíamos tener ningún lugar donde la tela se esté cruzando en realidad Esto es algo realmente importante. Principalmente trabajando con una sola pieza de tela. No quieres que la tela pase por sí misma ahora. Del mismo modo, también me gustaría asegurarme que sí choca con esta pared Intentemos simplemente agregar una configuración de colisión a este objeto aquí mismo. Al hacer clic en Colisión, parece que está funcionando correctamente. Entonces ahora tenemos nuestro telón dibujando justo ahí mismo. Y vamos a conseguir ese efecto de soplar de viento ahí un poco más. A lo mejor la calada tiene que pasar un poco más de tiempo. Vamos a arrastrar esto. A lo mejor no queremos que parezca una calada tan drástica. Tenemos una brisa agradable ahora pasando ahí mismo. Ahora, solo para que todo esto se vea un poco mejor, podemos asegurarnos de que guarde su archivo cada vez que esté haciendo efectos intensos como lo que estoy a punto de hacer, que es agregar un modificador de superficie de subdivisión Y parece que sobrevivimos a esa época, pero eso se ve bien. También podrías agregar un modificador solidificado para que esta tela no sea solo un plano quieto Y podríamos recoger y sombrear ese auto liso para que obtengamos un buen borde afilado en el costado de nuestra cortina. Pero tampoco queremos que el auto sea suave aquí mismo. Bajemos a nuestra configuración normal y cambiemos el suavizado automático hasta un valor mucho mayor, más cercano a 90, lo que imitaría el borde que se crea con ese modificador solidificado Ahora, mientras estos modificadores sean posteriores a la simulación de tela, no debería afectar en absoluto la forma en que se ve la simulación Ahora volvamos a la configuración de tela y para que no tengamos que seguir recalculando esto cada vez queramos guardar lo que tenemos con la simulación de tela que se realiza con un proceso llamado Si entramos en la pestaña de caché aquí abajo en nuestra simulación de tela, podemos hornear la simulación. Vamos a presionar ese botón de horneado y calculará toda la simulación hasta el final. Ahora cuando lo toquemos, va a ser lo mismo cada vez. Incluso si empezamos a ajustar valores aquí, la simulación se guarda. Y este sería un punto en el que ya no tenemos que meternos con esos valores. Sabemos que lo que tenemos está totalmente encerrado cuando vamos a renderizar realmente esta animación. Esta es exactamente la simulación que vamos a obtener en esta lección. Creamos una simulación de tela. Agregamos la simulación de tela a nuestro objeto de cortina. Y luego usamos una llave de forma para juntarla así que tuvimos un bonito efecto agrupado También usamos un campo de fuerza de viento para darle un poco de movimiento de soplado y agregarle a ese misterio que creamos en la última lección. Encuéntrame en la siguiente lección, donde vamos a crear una animación de lazo simple usando algunas de las técnicas que ya hemos cubierto Muy cool, muy fácil. Y una oportunidad para que tomes un modelo por lo demás estático y lo conviertas en algo más divertido. 5. Crea una animación en bucle: Entonces en esta lección, vamos a tomar un modelo que ya he construido y vamos a agregarle algo de movimiento simple. Vamos a crear una animación en lazo. Las animaciones en bucles a veces se encuentran como algo así como una animación de regalo Son realmente geniales porque son bajitos. Pueden ser de un tamaño de archivo pequeño, pero se reproducirán indefinidamente, así que donde quizás quieras tener una animación más larga donde algo siga sucediendo, pero no tienes el tamaño de archivo ni la capacidad de tener un archivo de video grande Una animación en lazo es genial para eso. En esta escena, ahora mismo, tengo algunas cosas ya puestas. Tenemos algo de iluminación básica aquí donde tengo un avión en el fondo y creando un bonito efecto de viñeta con una lámpara de punto detrás de él Y tenemos algo de iluminación en el lateral. Y tengo este modelo de cuidado de la piel justo en medio de nuestra escena. Y tenemos algunos materiales interesantes aquí que quedarán geniales para una reflexión. Ahora bien, sí separé estos dos objetos porque creo que en esta animación, quiero que la gorra se salga un poco. Primero asegurémonos de que este objeto esté aparentado a los otros objetos Entonces presionemos el control y mantengamos transformarlo. Ahora cuando mueva este objeto, la tapa se moverá con él. Ahora el primer paso con una animación en bucles es decidir cuánto tiempo quieres que sea esta animación Entonces voy a hacer que este sea de unos 6 segundos de duración. Así que vamos seis veces 30, y asegurémonos de que estamos establecidos 30 cuadros por segundo en nuestra velocidad de fotogramas. Ahora bien esta animación es una que estoy renderizando en V solo para darte un poco de sabor de cómo podría ser eso. Es genial para algo como esto que es rápido y no quieres tomarte todo el tiempo para renderizar la animación como lo harías en ciclos. Entonces la forma en que quiero comenzar primero es girando todo esto, voy a querer que gire alrededor de este eje Z, pero también quiero que esté en un poco de ángulo. Y si primero lo colocamos en un ángulo y luego intentamos girarlo, como que gira de una manera extraña. Así que quiero realmente padre este objeto a un vacío. Vacío será lo que controle esa rotación principal. Primero cambiemos y agreguemos un vacío. Sólo podemos tener que ser un cubo. Ajustemos el tamaño de ese vacío. Y luego vamos a padre nuestro objeto botella al vacío presionando control y seguir transformando, tal como lo hicimos antes. Ahora vamos a rotar esto a un ángulo interesante. A lo mejor algo así, algo así. Se ve bastante bien. una buena distancia focal baja, 50 milímetros, así que tenemos una buena perspectiva sucediendo, que va a quedar muy bien cuando el fondo de esta botella gire hacia nosotros. Voy a empezar primero animando la rotación de este objeto Ahora bien, lo más importante a tener en cuenta cuando estás haciendo animaciones en lazo es que en lugar de insertar fotogramas clave en el fotograma uno, quieres insertarlos en el fotograma cero, y eso te lo explicaré en solo un minuto De hecho, vamos a insertarlo en el fotograma uno, para que puedan ver de lo que estoy hablando. Vamos a tener que hacer una rotación completa comenzando en el cuadro a 40 grados negativos en el eje Z. Vamos a hacer clic derecho, Insertar un solo fotograma clave, y luego en el fotograma 180, vamos a insertar otro fotograma clave, pero queremos agregar 360 grados en rotación completa a eso. Reemplacemos ese marco clave. Ahora bien, si jugamos esto para uno, se está iniciando y desacelerando con la flexibilización de la interpolación predeterminada de Bezier ahí Primero que nada cambiemos eso a lineal. Ahora bien, si lo rejugamos, es muy difícil notarlo. Hay una pausa sutil al final de la animación. Y eso es porque cuando agregamos 360 frames, básicamente hicimos exactamente la misma rotación que antes. En este momento, el marco uno y el marco 180 son exactamente iguales. Tenemos un poco de un marco tartamudeo. La forma de arreglarlo es simplemente tirar del 180 al 181, que es después de la animación, o tirar del fotograma uno de nuevo al fotograma cero. El fotograma cero en realidad no se renderizará. Ahora, cuando avanzamos esto , tenemos una animación agradable y estable que se ve genial. Ahora como mencioné, también quiero rotar un poco esto alrededor de este eje. La razón por la que usamos el vacío es ahora que cuando giro esto sobre el eje Z, es fácil de hacer. Entonces hagamos lo mismo. Comenzaremos en el fotograma cero, insertaremos fotograma clave para cero grados y luego un fotograma 180 Lo insertaremos 360 grados, dependiendo de la dirección en la que quieras girarlo. También pongamos esto en lineal. Está girando. Mientras gira, aquí tenemos un movimiento realmente dinámico. Vamos a agregar otro poco de detalle, que es tener esta gorra pop off. Ahora tal vez no empiece, pero tal vez en algún lugar por aquí donde no estemos viendo tanto interés en la forma del objeto, solo tenemos todo este texto en la parte posterior. Hagamos que salga justo alrededor del marco 60 y vamos a tener ese movimiento en la dirección Z para que salga. Insertemos allí un solo fotograma clave. Entonces queremos asegurarnos de que vuelve a bajar a la botella en digamos Frame 150. Insertemos allí un solo fotograma clave. Ahora tenemos dos fotogramas clave que son idénticos. Y ahora puedo agregar la posición que quiero que se haga estallar. Digamos que se desprende a lo largo de estos marcos, y luego descansa un poco, y luego vuelve a bajar. A lo mejor a eso del Frame 90, tenemos esto surgido un poco, algo así, solo para revelar un poco el resto de la botella. Insertemos un solo fotograma clave, y echemos un vistazo a cómo se ve eso. La nieve se desprende y vuelve a bajar. Sin embargo, me gustaría que se quedara ahí arriba un poco más. Voy a, con este fotograma clave seleccionado, escalar esto un poco más solo para que haya un poco más de tiempo de espera con esa animación Entonces vuelve a bajar amablemente. Ahora no quiero que baje de manera tan firme. Quiero que tenga ese efecto snap. Vamos a agarrar esta manija en la curva bezier y simplemente tire de eso un poco hacia arriba Ahora se desprende y vuelve a bajar. Podemos hacer que salga con la misma energía que bajó. Hagamos lo mismo ahí. Es un pop off muy rápido, vuelve a bajar, y la animación sigue circulando perfectamente. Eso es genial. Ahora solo para construir un poco la última lección, agreguemos solo una llave de forma realmente rápida a este objeto para que tal vez podamos tener la bomba moviéndose un poco mientras la tapa está apagada. El tope está apagado, comenzando por ahí. A lo mejor tenemos una bomba ahí mismo. Y luego volverá a su posición. Insertemos una tecla Shape haciendo clic en este botón más aquí mismo. Agreguemos otro marco clave para ello en la posición hacia abajo. Ahora estoy grabando en modo edición aquí. Sólo voy a seleccionar las partes que quiero deprimir hacia abajo, que en realidad es solo esta sección superior de aquí Voy a entrar en mi vista de estructura alámbrica y asegurarme de tener todo seleccionado y solo estoy haciendo L para agarrar esas piezas Vamos a hacer que toda esta parte se mueva un poco hacia abajo y parece que aquí nos falta una pieza más. Sólo voy a hacer una nueva técnica de selección. Voy a usar para seleccionar un círculo y solo asegurarme de obtener al menos uno de esos vértices. Y luego sostendré el control y golpearé plus en mi teclado numérico y eso hará crecer mi selección. Y solo lo haré unas cuantas veces hasta que esté seguro de que tengo todas las partes de esa malla y parece que las tenemos todas ahí. Tengo mi llave de forma instalada. Ahora sólo necesito mover toda esta sección hacia abajo. Voy a presionar y Z ahora. En lugar de moverme directamente hacia abajo sobre el eje Z, voy a presionar dos veces. Voy a presionar Z, Z. que se mueva hacia abajo sobre su eje local Sólo un poquito abajo. Y esa es nuestra deprimente animación. No es deprimente, es muy emocionante. Pero el gorro se deprime si entiendes lo que quiero decir, justo por aquí Tenemos esto a cero. No está deprimido, se siente muy bien. Agreguemos un fotograma clave ahí, y luego hagamos que aparezca aquí mismo en una especie de fotograma clave Y luego haz que vuelva a aparecer ahí mismo. Y luego podríamos simplemente duplicar estos fotogramas clave si queremos que esa misma animación vuelva a suceder, los seleccionaremos en círculo aquí abajo en la línea de tiempo usando C. Y luego simplemente duplicarlos. Y entonces deberíamos tener dos prensas y luego el cap vuelve a encenderse en nuestros loops de animación. Ahora lo último que podríamos querer hacer es que si no queremos que nuestro objeto deje completamente el marco cuando se desprenda, podríamos hacer que la cámara retroceda también. Solo otros pequeños consejos para que tu animación en bucles sea un poco divertida Queremos estar animando en el eje y, así que insertemos aquí un solo fotograma clave, luego cuando vuelva a encenderse la tapa, queremos volver a bajar Así es, sobre el marco 150. De hecho, intentemos asegurarnos de que eso se alinee exactamente. El marco 60 está justo donde comienza a estallar. Y eso es exactamente lo que hicimos aquí, 60 a 150. Solo asegurándose de que esos fotogramas clave sean fotogramas de línea 60 estaban ahí Y luego al igual que la animación cap, saquemos esta alcanzó su punto máximo alrededor del fotograma 90. Hagamos lo mismo aquí. Vamos a sacar por aquí, para que podamos ver todo el objeto insertar un solo fotograma clave. Entonces en realidad podemos copiar la misma curva que teníamos antes de este objeto para que coincida exactamente. Presionemos A para seleccionar en todo el control C para copiar esos fotogramas clave, y luego pegarlos en la cámara Establezca esto en el fotograma 60 y luego presione el control V para duplicar esa animación que copió los fotogramas clave. Pero sí movió un poco nuestra cámara. Simplemente seleccionemos todos estos y luego movamos esto hacia abajo hasta que nuestra cámara esté de vuelta en el lugar correcto. Solo estoy presionando con esos fotogramas clave seleccionados y moviéndolos hacia atrás. Ahora parece que en realidad está apareciendo. Presionemos e Y y escalemos eso en el eje y por uno negativo. Ahora está saliendo correctamente. Solo necesitamos que salga un poco más allá y solo necesitamos jugar un poco con los valores. Esto está listo para renderizar ahora en V, V es súper rápido y esta es una animación que renderizas bastante rápido, ya que aquí no tenemos mucho que pasar. En esta lección, creamos una animación de lazo simple. Las animaciones en lazo son una gran manera de practicar tus habilidades de animación y crear algo que sea realmente divertido con mucha acción sucediendo en un período de tiempo realmente corto Encuéntrame la siguiente lección donde vamos a unir todo esto. Toma la animación que hemos creado aquí y renderízala un archivo de video que está listo para compartir donde quieras compartirla. 6. Dos formas de renderizar: En esta lección, te voy a enseñar sobre dos formas en las que podemos renderizar nuestra animación en Blender. Y eso es un poco diferente a renderizar imágenes fijas porque con animaciones estamos renderizando cientos, a veces miles, de fotogramas diferentes. Ahora la sencilla animación que acabamos de hacer con la botella se renderiza en un EV, y eso va a ir muy rápido. Podemos renderizar eso directamente a un video, renderizando una animación más compleja como una que se hace en ciclos. La escena de la habitación en la que trabajamos es algo que va a tardar más y sigue un proceso un poco diferente. Entonces comencemos con el proceso más simple. Representación de nuestra animación V, la de botella, la animación en lazo directamente a un archivo de video Bien, así que tengo mi animación puesta en marcha pareciendo tal como me gusta. He cambiado un poco el color de fondo y solo hice un poco más de pulido con el movimiento aquí. Entonces este es un render EV como mencioné. Así que V rinde muy rápido. Se puede ver que nos estamos moviendo en tiempo real. No tenemos nada de esa granulosidad que experimentamos con los ciclos Así que primero vamos a ir a nuestra configuración de render aquí y vamos a asegurarnos de que tenemos nuestro marco correcto establecido en 30 fotogramas por segundo, que es lo que estábamos animando en todo el tiempo Y luego considere elegir una relación de aspecto. Entonces para mí, creo que una imagen cuadrada de 1,200 por 1,200 pixeles va a funcionar bien. Así que vamos a entrar en nuestra pestaña Propiedades de render aquí y podemos cambiar algunas configuraciones. Por un lado, vamos a asegurarnos de que estamos en la opción de renderizado EV. Y entonces nuestro Viewport está renderizando hasta un máximo de 16 muestras, pero el render va a ir a 64 muestras Esto funciona de manera similar a lo que estamos haciendo en ciclos, pero con EV por supuesto es mucho más rápido. 64 debería ser un render de bastante alta calidad. Hagamos una prueba rápida muy rápido. Tal vez en un marco importante dentro de nuestra animación. Más. Justo por ahí. Y presiona F 12 y solo echa un vistazo a cómo se ve eso. Así se puede ver que aquí todo es bastante suave y se renderizan extremadamente rápido. Tomó 0.1 segundos para renderizar ese solo fotograma, mientras que con los ciclos, la renderización un fotograma tardaba cerca de 20 segundos en hacerlo. Podríamos cambiar esos ajustes aún más si quisiéramos, pero creo que ahora mismo se ven bastante bien. Hay algunos otros ajustes que puedes hacer en Eve. Puedes activar el efecto Bloom, que te dará un poco de brillo a tus imágenes. Eso es algo muy divertido de usar en V. Podemos dejarlo encendido. También se puede trabajar con profundidad de campo. Eso me interesa menos. En este caso vamos a hacer caso omiso de eso. Pero también tenemos opciones en torno a los reflejos del espacio de pantalla, lo que nos dará reflejos un poco más realistas. E incluso podemos activar el desenfoque de movimiento si quisiéramos. Echemos un vistazo a cómo podría ser eso. Encontraremos área donde muchas cosas están sucediendo rápidamente. Presiona 12 y renderízalo. Se puede ver que solo tenemos un poco de borrosidad con lo rápido que se mueve ese objeto Podríamos subir un poco la velocidad de obturación para aumentar aún más ese efecto. Así que vamos a presionar F 12, renderizar esta imagen, y luego tenemos un efecto de desenfoque de emoción muy agradable. Nuevamente, esto es renderizar muy rápido. Duplicamos nuestro tiempo de renderizado, pero todavía estamos muy por debajo de un segundo, así que esto es increíblemente rápido. Así que echa un vistazo a algunos de los otros ajustes de EV, pero hemos cubierto los más importantes aquí. Así que ahora quiero volver a mi pequeña pestaña de propiedades de salida. Esta pequeña impresora icono y controlar algunas variables sobre qué es exactamente lo que estamos renderizando. Nuevamente, cuando estamos renderizando nuestra animación de ciclos, probablemente queramos estar renderizándola a fotogramas fijos, PNGs o Jpex por ejemplo Pero en este caso, renderízalo directo a un archivo de video porque va a ir muy rápido. Seleccionemos el video FFmpeg aquí, y luego tenemos muchas opciones debajo de la pestaña de codificación Voy a cambiar eso a algo más familiar como Quick Time o Mpeg four Ahora, después de que los hayas configurado, podemos renderizar a otro formato popular, 264. Y eso debería darnos un archivo de video bastante bueno que sea agradable y pequeño, pero que funcione en muchos dispositivos diferentes y se pueda subir en muchos lugares diferentes. Lo siguiente a hacer sería seleccionar aquí tu carpeta de salida. Sólo voy a navegar hasta donde quiero que se guarde eso. Voy a hacer una nueva carpeta llamada animaciones. Y luego puedes nombrar tu animación aquí mismo para que cuando salga sepas exactamente qué es. Voy a ponerle nombre a esta botella Pop. Quiero presionar excepto para asegurarme de que eso esté listo para funcionar. Hagamos un pequeño cambio más para hacer esto un poco más contrastado al agregarle un aspecto de alto contraste Ahora vamos a tener un render realmente amapola que parece algo que podrías ver en las redes sociales para ser usado para un anuncio o algo así Sigamos adelante y presionemos Render. Asegúrese de guardar su archivo. Antes de hacer eso, quiero presionar control como para guardarlo. Voy a darle a Render. Y luego en vez de Render Image, vamos a golpear de nuevo la animación Render. ¿Evie? Increíblemente rápido. Va a estar moviéndose muy rápido a través de este render, no tardando casi tanto como ciclos. Entonces todos los 180 cuadros aquí. Ya estamos a la mitad de eso. Y sólo vamos a esperar a que eso termine. Así que una vez hecho eso, podemos cerrar esta ventana y abrirnos donde sea que tengamos ese archivo guardado. Podemos ver ahora que tenemos nuestra animación terminada 1,200 píxeles cuadrados. Y se ve muy bien. Y como podemos ver, bucles perfectamente. No tenemos ningún tartamudeo entre ahí. Entonces ahora hablemos de una forma un poco más complicada de renderizar, que es lo que normalmente hago cuando estoy renderizando en ciclos. Así que con las animaciones de ciclos, renderizo las cosas en fotogramas porque tardan mucho más en renderizar cada fotograma individual, en lugar de renderizar directamente a un archivo de video que potencialmente podría corromperse. Quiero renderizar cada fotograma individualmente y luego encadenarlos después del hecho. De esa manera, si tenemos algún problema con nuestro render, hemos estado guardando en el camino y podemos recoger nuestro render donde sea que pudiéramos haber tenido un problema y continuarlo sin tener que volver, renderizar los fotogramas anteriores. Estoy bastante contento con dónde está esta escena. Quiero seguir adelante e iniciar el proceso de renderizado aquí con animaciones. Probablemente puedas bajar tus muestras un poco más abajo, solo para que las cosas se renderizen un poco más rápido. Voy a probar algo tan bajo como 250 muestras, por ejemplo, porque usar ruido nos va a ayudar mucho asegurarnos de que aún obtengamos imágenes suaves. Al final de esto, solo vigilando una vez más, asegurándome de que no haya nada importante que me gustaría cambiar. Y todo se ve bastante bien. Creo que ya estamos más o menos listos para renderizar. El proceso aquí es casi lo mismo que trabajar con algunos de los otros proyectos que hemos hecho, pero solo revisando tus muestras, comprobando tu resolución de salida, y tal vez incluso renderizamos esto como un render de prueba primero, solo 50% de tamaño. Esta es una buena herramienta para verificar y asegurarse de que todo se vea bien antes comprometerse realmente a hacer un render completo. Otras cosas para asegurarte de que estás comprobando es tu velocidad de fotogramas. Entonces en este caso, 30 fotogramas por segundo es a lo que estaba animando Entonces eso se ve genial. Asegúrese de que su rango de fotogramas esté configurado correctamente. Tenemos todos los 240 marcos ahí, que quería incluir. Lo último sería simplemente revisar tu formato de archivo. Si solo estás haciendo un render de prueba, probablemente puedas renderizar en un archivo Jpeg, que no va a tener tantos datos en él, pero va a crear un archivo mucho más pequeño que no ocupa tanto espacio en tu computadora. Lo siguiente a hacer sería seleccionar tu carpeta de salida. Voy a presionar abrir aquí mismo, y voy a crear una nueva carpeta, mi carpeta de animaciones a la que llamaré frames. Y voy a hacer doble clic aquí mismo y tal vez incluso hacer una nueva carpeta, porque también voy a poner mis marcos finales aquí. A esto le vamos a llamar vista previa de marcos. Entonces presionemos en esta carpeta, luego voy a nombrar estos marcos RA para la vista previa de fotogramas uno. Entonces le pegaré a Aceptar. Ahora, una vez que sentimos que todo está configurado correctamente, guardemos nuestro archivo por última vez y luego podremos comenzar a renderizar nuestra animación. Ahora normalmente cuando estoy renderizando, no quiero que mi GPU esté usando ninguna energía extra que tenga que hacer. Voy a establecer esto en una visión sólida y luego simplemente sacarlo del camino para que no estemos ocupando ningún recuerdo extra ahí. Entonces, cuando sea el momento de hacerlo, es entrar en tus opciones de renderizado y hacer clic en Animación de renderizado. Y una vez que hagamos clic en eso, va a comenzar a renderizar, poniendo esos marcos en la carpeta que hemos seleccionado Para que puedas ver que esos marcos empiezan a aparecer tirando hacia arriba de la carpeta. Y cuando ingresemos a esa carpeta, veremos que nuestros marcos empiezan a aparecer y están siendo numerados correctamente. Una vez que todo esto esté hecho, los encadenaremos en un archivo de video para crear algo como lo hacemos con la animación EV, pero con nuestra animación renderizada de ciclos completos. Si todo se ve bien ahí, traeremos nuestro recuento de muestras. Y también podemos aumentar la resolución a nuestro tamaño completo que tengamos nuestro renderizado total listo para usar. A pesar de que lleva mucho tiempo, es algo bueno porque te da la oportunidad de alejarte de tu computadora, tomar un descanso y dejar que el renderizado suceda, hacer lo suyo. Y volveremos a ello cuando esté hecho, para ver todos esos bonitos y jugosos marcos. Así que mis animaciones acaban de terminar de renderizar, y ahora quiero tomar todos esos fotogramas separados que he creado y juntarlos para crear un archivo de video real. Entonces lo que voy a hacer es presionar Archivo, y después voy a abrir un nuevo proyecto. Y tenemos aquí un diseño predeterminado para la edición de video, así que hagamos clic en eso. Y ahora tenemos nuestro, algo así como, todavía estamos dentro de Blender. Se ve un poco diferente, pero esto es solo un Viewport que está configurado con un poco más de control para la edición de video Entonces lo que voy a hacer primero es asegurarme de que mi relación de aspecto sea correcta, así que 1920 por 1080 es la predeterminada. Pero recuerden que esto era 1080 para 1920, porque se trataba de una animación vertical. También tuvimos esto al 50% Pero en lugar de cambiar eso al 50% aquí, sólo voy a dividir estos valores por dos. Esto debería ser exactamente lo que hemos sacado. Ahora lo que podemos hacer es empezar a agregar esas imágenes a nuestra secuencia. Voy a ir al menú de anuncios aquí, y después voy a agregar en una secuencia de imágenes. Y luego voy a navegar hasta donde tengo eso guardado en esta carpeta de marcos. Aquí tengo todos los marcos separados. Voy a asegurarme de que estén ordenados por nombre. Presione A para seleccionarlos todos y luego agregue la tira de imagen. Ahora bien, si presionamos la barra espaciadora aquí, podemos ver que nuestra animación está toda junta Y tenemos los fotogramas reales completamente renderizados moviéndose todos juntos, creando nuestra animación final. Una cosa que no puse fue el marco, ¿verdad? Entonces, asegurémonos de que esté establecido en 30 fotogramas por segundo. Y entonces también podemos asegurarnos de que la duración de la animación es exactamente lo que la teníamos establecida, la predeterminada y Blender es 250, pero necesitamos que sea 240. Así que vamos a poner eso ahí mismo. Presione el espacio parte del juego. Esta es la versión completamente renderizada de Cycles. Recuerden cuando estábamos en la ventana gráfica, vimos toda esa granulosidad Pero ahora tenemos todos los fotogramas renderizados, encadenados individualmente en una animación de aspecto más finalizado Ahora, todavía hay un poco de fallas aquí porque usamos un recuento de muestras bajo y porque lo renderizamos a media resolución Pero realmente esto se ve bastante bien y este es un gran lugar para que analices. Las cosas se ven bien, o si es posible que necesites hacer más ajustes. Pero me gusta la forma en que se ve esto. Entonces voy a salir de esa vista de pantalla completa con esto en conjunto. Ahora voy a hacer un proceso similar al que hice con la animación EV. Voy a seleccionar primero una carpeta de salida. Entonces naveguemos hasta donde queremos eso. Y luego establecer un nombre para la vista de la sala de archivos. Vista previa es qué, voy a nombrar a esa. Presionemos Aceptar, luego mismos ajustes como lo hicimos antes. Vamos a entrar en las opciones de codificación. Mpeg four es genial, H 264 es genial Podrías cambiar el ajuste de calidad, pero la calidad media funciona bien para algo como esto. Comprobemos dos veces que nuestra carpeta de salida es correcta. Verifique que nuestra resolución y nuestra velocidad de fotogramas sean correctas, y que tengamos este fotograma de renderizado de uno a 120. Ahora recuerda que en realidad estos no están renderizando los fotogramas, es simplemente juntando esas imágenes individuales. Una vez que esté todo listo, podemos simplemente hacer clic en Render y renderizar animación. Y claro, eso va a pasar muy rápido porque es solo juntar fotogramas pre renderizados. Entonces ahora si navegamos a nuestra carpeta donde tenemos eso, podemos hacer doble clic en la animación y decir que tenemos un archivo de video terminado que está listo para compartir. Entonces, en esta lección, cubrimos dos tipos de renderizado. Uno en V, que me gusta mucho usar, que es renderizar directamente a un archivo de video. Pero en ciclos, los renderizamos a marcos. Entonces lo que hicimos fue encadenar todos esos fotogramas juntos en una animación dentro de blender y exportarlo como su propio archivo de video, que eso también esté listo para compartir Aunque el renderizado puede llevar mucho tiempo, hay cosas que podemos hacer para acelerarlo, ya sea reduciendo el número de muestras o reduciendo la resolución del render. Pero todo vale la pena al final para ver ese resultado final, pulido. Ahora bien, si simplemente odias renderizar en tu computadora, o tal vez tu computadora no es muy poderosa, o estás trabajando en una computadora portátil viajando y necesitas renderizar algo rápidamente. Hay muchas formas en las que puedes renderizar proyectos en línea usando diferentes servicios en la nube. A veces con un poco de dinero, puedes renderizar las cosas muy rápido. Esto es muy importante cuando estás cumpliendo plazos o los clientes piden cosas muy rápido y tu computadora simplemente no puede seguir el ritmo. Quédate con él. Ser paciente. Todo valdrá la pena al final, lo prometo. 7. Reflexiones finales: Entonces espero que hayas disfrutado de esta clase de animación. Esta es realmente mi parte favorita de la licuadora animando objetos, dando vida a cosas que de otro modo serían estáticas En esta clase en particular, nos fijamos en la inserción de fotogramas clave. Hicimos múltiples cámaras moviéndose a lo largo de nuestra escena. Y realmente comenzamos a agregar un misterioso elemento místico al comenzar a dar vida a los objetos, elevándolos al cielo Hicimos una animación agradable puesta de sol. Solo agregas un poco de humor extra a nuestros objetos. Agregamos cierta variación de profundidad de campo para controlar dónde miraba el espectador, qué entraba y desenfocaba. Y más allá de eso, hicimos una animación muy práctica. Esto es algo por lo que me pagan a menudo con trabajo freelance. Creamos una animación de botella de una pequeña botella de cosméticos Esto es algo que la gente busca todo el tiempo y hoy puedes empezar. Potencialmente incluso empieza a conseguir algunos clientes propios. Con solo las habilidades que aprendimos en esta clase, por favor comparta su trabajo en la galería de proyectos. Realmente me encantaría ver lo que se te ocurrió. Estoy muy orgullosa de ti por llegar al final de esta clase. Gracias y buena suerte en el resto de su viaje de licuadora.