Transcripciones
1. Avance: Oye, soy Jake Bartlett y esta es una animación de personajes de 1930. En esta clase, estoy colaborando con otro profesor de Skillshare, el único y único Jon Brommet. Nos hemos unido para traerte un conjunto de clases increíblemente divertido para diseñar y animar personajes de dibujos animados en este estilo retro clásico, superdivertido. En la clase de Jon, aprenderás a diseñar y dibujar tu propio personaje de dibujos animados clásico al estilo de los años 30. En esta clase, te voy a enseñar a tomar esa obra de arte, prepararla para después de efectos, animarla en un bucle divertido,
degradar la calidad para que parezca que es de los años 30, y compartirla con el mundo. Esta clase es para cualquiera que quiera agregar un poco de movimiento a su diseño de personajes, aunque no estén al estilo de este 1930. Si nunca habías usado After Effects antes, eso está bien. Te guiaré por cada paso del proceso para que tu personaje se mueva. Esta clase va a ser toneladas de diversión. No puedo esperar a ver tus proyectos. Te veré en clase.
2. Prep del dibujo - 1: Lo primero que deberás hacer para poder empezar a animar a tu personaje dentro de After Effects es asegurarte de que has preparado correctamente tu ilustración. Ahora, ojalá, si seguiste junto con las instrucciones de John, ya
debiste haber dado algunos de los primeros pasos conseguir una ilustración de personaje lista para animarla en After Effects. Pero tengo tres personajes asombrosos separados de John. Estos tipos son absolutamente impresionantes, y él va adelante y me da todos los PSD para que pueda llevarlos y animarlos en After Effects. Ahora bien, no te voy a mostrar todo el proceso para los tres de estos personajes, pero algunos de ellos tienen algunas situaciones únicas que probablemente
serán beneficiosas para que veas cómo los manejo. Entonces, estaré saltando de ida y vuelta entre estos tres personajes a través de toda la clase. El primero que debes hacer con tus ilustraciones de personajes es hacer un duplicado de tu PSD. Entonces, voy a guardar una copia de esto y sólo voy a poner guitarra y luego poner rig al final. Rig es solo el término que utilizamos para un personaje animable dentro de After Effects. Entonces, de esta manera sé que esta no es la obra original, y siempre tendré esa original a la que volver si estropeo algo. Voy a dar clic a guardar. Ahora, como puedes ver, hay muchas capas en este documento y eso es
realmente genial porque queremos tanta flexibilidad con nuestros personajes como sea posible, pero aún hay más capas de las que necesitamos. El objetivo de organizar tu obra de arte para la animación es mantener tantas capas como necesites para la animación mientras se mantienen las capas totales lo más pequeñas posible. Entonces, vamos a fusionar todo lo que
podamos y mantener las cosas separadas que necesitan moverse, y así es como se puede pensar en esto. Las partes del personaje que quieres poder
mover tienen que estar en sus propias capas. Todo lo demás se puede fusionar. Por ejemplo, sólo echemos un vistazo al fondo. Esto está conformado por un montón de capas y no necesito todas estas capas diferentes. Simplemente puedo seleccionar este grupo de fondo y presionar Comando o Control E y eso lo fusionará todo. Ahora es una capa, que reduce el tamaño del archivo, hace que todo el documento sea más limpio y permite a After Effects procesarlo mucho más rápido. Lo mismo para la gente de primer plano. Ahora, aquí hay un montón de capas diferentes que conforman a todas las diferentes personas. Ahí hay una capa de reflejos, hay unos tonos medios, y las sombras. Probablemente voy a querer romper a todas estas personas en sus propias capas. Pero para empezar, sólo voy a fusionar todo en este grupo juntos. Entonces, Comando o Control E otra vez, eso fusiona todo. Voy a apagar por ahora el primer plano y el fondo,
sólo para que podamos enfocarnos en este personaje y vamos a hacer el mismo proceso para el personaje como lo hice para el primer plano y fondo. Entonces, abre ese grupo y echaremos un vistazo a nuestras capas. Entonces, aquí arriba, tenemos Mano dos, si enciendes y apagas
eso, son los contornos y luego Mano dos relleno. Entonces, esas dos capas nunca se van a separar. Nunca voy a alejar los contornos del relleno. Entonces, puedo seguir adelante y simplemente fusionar esos dos juntos. Entonces, presionaré el Comando E para fusionar esos y ahí tenemos la mano. Entonces, lo mismo para esta mano, tenemos tinta de mano izquierda, relleno de mano izquierda. Entonces, voy a fusionar esos dos juntos. Entonces, tenemos tinta del brazo izquierdo que es solo el brazo izquierdo y tenemos dos capas que en realidad están
apagadas, al volver a encenderlas, parece que tenemos otra pose de mano y eso es genial. De nuevo, tenemos la tinta y el relleno. Entonces, solo fusionaré esos juntos y ahora tenemos una segunda pose para esa mano derecha. Ahora, John me dio estas dos poses para que pudiera cambiar entre ellas en mi animación sólo para cambiar un poco las cosas. Entonces, solo voy a empujar esto aquí arriba e incluso voy
a mover esta capa a la parte superior con la otra. Ahora, voy a volver y cambiar el nombre de todos estos, pero por ahora, sólo voy a preocuparme por las cosas emergentes juntas. Está bien. Entonces, vayamos por la línea. Tenemos la tinta del brazo izquierdo, luego tenemos el sombrero, que en realidad está aquí arriba. Entonces, tenemos los contornos para el sombrero, el relleno para el sombrero. Vamos a fusionar esos juntos. Los engranajes de afinación y eso parece que solo son los contornos. Relleno afinador, esos se pueden fusionar juntos y no estoy planeando mover los alrededor por separado del sombrero en la animación para que en realidad pueda fusionar esos dos juntos. Ahora, tenemos todo el sombrero por su cuenta. Después tenemos el diapasón y los contornos del cuello. Tenemos cuerdas una original, que parece que probablemente fue algo que John incluyó o dibujó por primera vez y luego lo revisó. Entonces, no necesito esa capa, solo la eliminaré. Tenemos nuestras cuerdas, si abro esta carpeta, parece que puso cada cuerda en su propia capa. Ahora bien, no necesito cada cadena si termino animando estos, probablemente sólo
voy a animarlos todos juntos como una sola unidad. Entonces, selecciono todas estas capas y presiono Comando E para fusionarlas, y ahora tengo mis cadenas. Ahora, parece que agregó una máscara a este grupo. Si lo desactivo por Shift haciendo clic en él, puedo ver esas cadenas simplemente van mucho más allá de lo que necesitan. Entonces, en realidad voy a eliminar esa máscara y desagrupar presionando Comando, Shift, G. Parece que estas cadenas van más allá de donde necesitan. Entonces, solo voy a seleccionar la herramienta de selección de rectángulos y dibujar un cuadro justo por aquí y presionar delete para deshacerme de esa parte superior de las cuerdas. Ahora, el cuadro limitador termina justo donde debería. Entonces, haré lo mismo aquí abajo. No necesito las cuerdas para ir más allá de esta boca o del puente de la guitarra. Entonces, solo seleccionaré todo debajo de eso y otra vez, eliminaré. Está bien. Ahora, esas cuerdas están empezando y terminando exactamente donde necesitan y seguiré bajando la línea. Entonces, tienes marcador de diapasón uno, dos, tres, esos son estos pequeños puntos en el diapasón. Todos esos se pueden fusionar. Tenemos el relleno del diapasón y luego aquí arriba otra vez tuvimos ese contorno del diapasón. Entonces, voy a fusionar esos juntos. Eso en realidad se puede mover por debajo de las cadenas para que nunca
sepas que eso está por encima o por debajo de ellas, y seleccionaré las tres y las fusionaré. Entonces, ahí está nuestro cuello y diapasón, y honestamente, no creo que el sombrero nunca se vaya a alejar de ese cuello tampoco. Entonces, esta es mi capa de sombrero. Simplemente lo voy a mover hacia abajo, fusionar esos dos juntos y ahora tengo todo el cuello, cabeza, todo junto en una sola capa. Está bien. Continuando por la línea, tenemos al pupilo. Está bien, eso es genial. Tenemos el contorno de ojos, el monóculo, esos definitivamente se pueden fusionar juntos. No voy a fusionar al alumno porque quizá quiera animar eso. Entonces, voy a mantenerlo en su propia capa y eso me permitirá moverlo así. Tenemos la boca del puente. Parece que eso es un esbozo y por alguna razón hay algo que aparece aquí abajo en esta caja limitadora. No estoy seguro de qué, pero solo para estar seguro, voy a dibujar una caja alrededor de ella, invertirla presionando Comando, Shift, I, y luego borrando. Ahora, esa caja limitadora parece que encaja justo a donde debería estar. Ahí están nuestros contornos y nuestro relleno, pueden fusionarlos juntos. Tenemos la cuerda monócula. Voy a subir eso así es con el monóculo. Dudo que vaya a estar animando eso en absoluto, pero sólo para estar seguro, creo que voy a mantenerlo separado por ahora. Tenemos el guardabarros y ese es el contorno, el relleno
del guardabarros, fusionar esos dos juntos. El contorno del cuerpo y el relleno del cuerpo, fusionaré esos dos juntos. Ahora, el guardabarros nunca se va a alejar del cuerpo. Entonces, puedo seguir adelante y fusionar eso en el cuerpo también. Para este personaje en particular, no
creo que vaya a estar moviendo la boca alrededor del cuerpo. Dependiendo de tu diseño de personaje y de lo que tengas en mente para tu animación, es posible que quieras mantener la boca como una capa separada, para que puedas moverla. En este caso, realmente quiero preservar el aspecto de la guitarra, las cuerdas están atadas a la boca, así que quiero mantener ese puente bloqueado en posición en el cuerpo. Entonces, en realidad solo voy a seguir adelante y
fusionar eso para que esto sea lo más simple posible. Mientras estoy en ello, creo que el diapasón, todo el cuello, y todo eso, va a estar firmemente unido al cuerpo, también. Entonces, eso puede fundirse en este órgano. Ahora, toda mi guitarra es una sola capa y acabo de sacar todas estas otras partes saliendo de ella como el ojo, las extremidades, y esas son las partes que realmente van a estar moviendo la guitarra misma. Todo el contenido de la misma, esos todos se están quedando justo donde están. Entonces, sólo voy a dejar eso todo como una sola capa. Está bien. Ahora, tenemos el ojo lleno, y si enciendo y apagando eso, parece que en realidad hay un agujero en el cuerpo. Entonces, voy a solo el cuerpo presionando Option o Alt en un PC y haciendo clic en ese globo ocular, y quiero llenar este agujero. Entonces, solo voy muy rápido y más o menos hacer una selección alrededor de ese agujero, y presiono yo para sacar mi cuentagotas, y haga clic en el color de relleno de guitarra y llene eso. Está bien, ahora eso es sólido, Option o volveré a hacer clic en esa guitarra y ahora
perdemos el blanco y eso es sólo porque el cuerpo está por encima de esta capa. Entonces, lo arrastraré hacia abajo, y ahí tenemos nuestro blanco. Entonces, parece que la forma en que John hizo esto, solo
había un agujero a través del cuerpo para que pudieras ver el blanco. Entonces, ahora necesito agregar un relleno para los párpados para que el blanco no aparezca donde no debería. Entonces, no voy a hacer una nueva capa realmente rápida y luego cambiar mi Herramienta de marquesina elíptica y hacer una forma alrededor de donde estarían estos párpados. Tan solo para que pueda ver claramente voy a apagar la mano izquierda y voy a añadir a mi selección para el párpado inferior, y luego sólo voy a llenar con ese color de cuerpo y ese es Option o Alt plus Delete en el teclado para rellenar con tu color de primer plano. Eso se ve bien, pero ahora necesito contenerlo dentro de este círculo. En este momento, se está superponiendo otras partes de la obra. Sólo voy a hacer una selección de círculo más justo aquí, así que sólo va dentro de ese contorno monóculo, invertir mi selección, Comando, Shift, I, y luego Eliminar. Ahora, esa capa de párpados acaba de aparecer ahí mismo. Creo que eso podría ser en realidad parte del monóculo que todo puede simplemente fusionarse en una sola capa ahora y así es como se ve eso. Entonces tenemos nuestro ojo lleno debajo de él, y el pupilo. Entonces la pupila realmente podría ir por debajo de esa capa monócula, pero algo que estoy notando ahora es que en realidad se está cortando a la pupila. Si lo solista, ves que no se extiende más allá de completar a todo el pupilo. Entonces, si yo fuera a mover esto por aquí, vas a ver ese filo cortado en la parte superior e inferior. Entonces, quiero realmente rápidamente solo modificar esto y solo extender esto y esto es realmente áspero. Las posibilidades de que veas algo de esto son muy pequeñas. Entonces, dudo que alguien se vaya a dar cuenta de que yo soy el que en realidad está extendiendo a este alumno. Yo sólo lo voy a llenar de negro. Entonces, ahora, es bonito y alto. Voy a deshacer eso. Ahora, puedo cambiarlo todo lo que quiera y siempre se verá bien. Ahora, sí se extiende más allá del párpado aquí abajo un poco. Si lo empujo demasiado lejos a la derecha, pero eso es algo que puedo abordar en After Effects si se convierte en un tema de animación. Está bien. Sigamos bajando. Tenemos la parte blanca del ojo,
el cuerpo se llena, y luego tenemos algunas capas de piernas. Entonces, veamos, tenemos nuestra pierna izquierda, y esa es la extremidad real que se ve bien. Tenemos su zapato izquierdo, ese es el contorno y el relleno del zapato. Voy a fusionar esos juntos, tengo pierna derecha, zapato derecho, delinear relleno de zapato derecho, fusionar esos. Entonces tenemos brazo dos y eso parece que todo está en una sola capa. Eso es bueno. Tiene un segundo brazo derecho. Parece que eso debió haber sido para la segunda pose porque moví la segunda mano hacia arriba. En realidad no necesito una segunda capa para ese brazo. Tan solo estaremos moviendo el brazo en After Effects. Entonces, me voy a deshacer del brazo derecho. De acuerdo, déjame desplazarme hacia arriba y volver a encender esa mano izquierda. Ahora que todo lo que puede ser se fusiona, voy a etiquetar todo correctamente y es muy importante que etiqueten las cosas adecuadamente para esta animación porque vamos a estar lidiando básicamente
con todo estas capas en After Effects, y es muy fácil desorganizarse y hacer que todo sea mucho más difícil de tratar. Entonces, solo empecemos a nombrar adecuadamente las capas. Tenemos mano dos relleno, voy a renombrar esta R por mano derecha dos para la segunda pose, y luego tenemos la otra mano, R mano uno, luego tenemos la mano L. Yo me brazo, piensa que esto son nuestras cuerdas. Tenemos la cuerda monócula, pupila, monóculo, y realmente, no
creo que vaya a estar animando eso por separado ahora que lo pienso. Entonces, solo voy a fusionar el monóculo, la cuerda monócula juntos. Entonces, eso es todo una capa. Mantengo el monóculo separado del cuerpo porque
necesito que la pupila pueda ir entre esas dos capas. Tienes el ojo lleno. Ahora bien, esto no necesita moverse. Entonces, creo que puedo fusionar eso en el cuerpo. Simplemente renombraré este cuerpo y si solo eso, otra vez así es como se ve. Tenemos todos los elementos que no se van a mover todos fusionados en esa sola capa. Tenemos nuestra pierna izquierda, nuestro zapato izquierdo. Voy a renombrar ese zapato L y mientras
estoy en ello, sólo voy a acortar esto a pierna L. Tenemos nuestra pierna R, zapato
R, y luego el brazo R. Ahí vamos. Ahora, todo es bonito y etiquetado, fácilmente identificable, y tenemos muchas menos capas que cuando empezamos.
3. Prep del dibujo - 2: Ahora bien, si sigues las instrucciones de John para la animación, debiste haber dibujado los brazos de tu personaje en una posición recta. Eso es importante para cuando vamos a aparejar a nuestros personajes para la animación. Pero sobre este personaje en particular, no
tengo eso. Si salto a Mr Licor, verás que John realmente me dio versiones rectas de los brazos para que fácilmente pueda armar estos dentro de After Effects. Pero a veces, como diseñador de movimiento, puede que
te den obras de arte por diseñador que no
sabía que necesitaban sacar estas extremidades directamente para ti. Tendrás que corregir para eso. Afortunadamente, Photoshop tiene una herramienta realmente útil que hace de esta una tarea bastante fácil. Entonces, voy a empezar por sólo ponerme en solitario el brazo derecho y empezaremos con ese. Acercar bonito y cerrar. Voy a subir a editar, luego abajo la urdimbre de marionetas. Ahora, la urdimbre de marionetas permite distorsionar cualquier capa en función de una malla que genera para el canal alfa de esa capa. Si subo aquí y enciendo show mesh, esta es la malla de la que hablo. Voy a acercar bonito y cerrar y se puede ver que básicamente se rompe el alfa de esta capa en un montón de triángulos. Ahora aquí mismo, tenemos la densidad. Si giro esto de lo normal a más puntos y veo que la malla consigue mucho más detalle. Hay más puntos, más triángulos y eso generalmente va a producir una mejor distorsión por lo que siempre subo el mío a más puntos. El siguiente pequeño desplegable es la expansión. Si hago clic y arrastre sobre esto, puedo ajustar ese valor muy rápidamente. Ya ves, mientras hago esto, solo está expandiendo esta malla desde los bordes de la capa o puedes encogerla también. No sé por qué alguna vez querrías hacerlo, pero sí puedes. Básicamente, solo quieres asegurarte de que tu malla esté cubriendo todos los píxeles de tu ilustración. Ahora bien, esta es una capa muy sólida por lo que no hay muchos detalles que faltar. Pero si estás usando un pincel más texturizado, si hay detalles más
finos, es posible que tengas que ajustarlo un poco. Sólo voy a dejarlo justo alrededor de dos píxeles. Ahora que mi malla está configurada, puedo agregar alfileres en cualquier parte de esta malla y distorsionarla como quiera. Entonces, déjame mostrarte a lo que me refiero. Añadiré un alfiler en la base, quizá uno en el medio y luego uno al final. Hice esto con sólo hacer clic en la malla. Ahora, podemos agarrar cualquiera de estos alfileres y moverlo libremente. Esto es realmente útil para poder enderezar las cosas o simplemente modificar una ilustración de manera bastante natural. Ahora que tengo mi malla configurada, en realidad sólo la
voy a apagar para que no tengamos que preocuparnos de mirarla. Ahora lo que quiero hacer es simplemente enderezar esta extremidad. Podrías pensar que todo lo que tienes que hacer es mover éste y luego mover éste y boom, ya terminamos. Pero eso en realidad va a encogerse el tamaño de la capa. Si lo piensas, este es el brazo y el brazo nunca se va a cambiar de tamaño. Entonces, me gustaría enderezar esto girándolo desde el codo, básicamente. Entonces, si te imaginas la distancia entre estos dos puntos nunca cambiando, necesitaría seguir un arco, como un círculo perfecto usando esto como el punto central para enderezar eso muy bien. Entonces, se necesitaría transitar por un camino más parecido a
este para mantener correctas las proporciones. Pero mi objetivo final es tenerlo recto arriba y abajo así que voy a deshacer presionar comando R para traerlo mis gobernantes y luego simplemente arrastrar una guía hacia fuera para alinearse con el pasador base. Ahora, puedo usar eso como guía para alinear los otros pines también. Entonces a partir de aquí, no quiero ir derecho. Yo quiero hacer un poco de arco, sacarlo un poco, girando alrededor de este pin. Pero también quiero estar moviendo este pin para que se queden a la misma distancia el uno del otro. Por lo que voy a desplazar click sobre él y luego dar clic y arrastrar un poco hacia arriba. Ahí vamos. Ahora bien, esto no es cien por ciento preciso, obviamente. Pero tratar de mantener estos pasadores a la misma distancia realmente
ayudará al personaje a lucir de la manera que el ilustrador lo pretendía. A continuación, haga clic en el alfiler del codo y luego haga lo mismo aquí. No voy a ir directo. Voy a tratar de arco hasta justo ahí. Entonces, se ve por ahí es bueno. Tengo algunas como ondulación sucediendo y esa es solo la naturaleza de la herramienta de warp de marionetas, pero puedes agregar tantos pines como quieras corregir para esto. Entonces, solo sigue agregando alfileres donde necesites,
para suavizar estos puntos que son tambaleantes, sobresaliendo raro, hasta que tengas algo que se ve bastante recto. Creo que eso es perfectamente bueno. Ahora que tengo eso todo listo, solo
voy a dar click en la casilla de verificación y ahora tenemos un brazo recto. Entonces, doblado, recto, eso se ve impresionante. Yo voy a hacer lo mismo por el brazo izquierdo. Enciende eso, ve a editar, urdimbre de
marionetas, agrega mis pines. Este está doblado mucho más extremo, así que soy una línea esta guía aquí arriba con el pin superior, seleccione estos dos pines, haga click y shift click y ajústelo un poco, anula la selección de ese. Entonces necesito intentar disparar por algo que esté la misma distancia de este punto de aquí abajo. Entonces, este es un círculo bastante grande. Estoy pensando en algún lugar por aquí. Veamos si solo puedo seguir ese arco y, de nuevo, esto no es muy preciso pero hacer lo mejor de ti al tratar de estimar esa distancia realmente ayudará a que tu obra se vea correcta. Muy bien, ahora tenemos algunas curvas bastante importantes aquí. Entonces solo voy a ajustar estos, enderezarlos todos, y eso se ve bastante bien. También puedes usar tus teclas de flecha para tocar estos pines en lugar de hacer clic y arrastrar. Creo que eso es bueno. Ahí vamos, doblados, rectos. Está bien. Ahora que tengo esos, encenderé todas mis otras capas para el personaje, y quiero básicamente solo hacer una pose de partida donde estas extremidades estén directamente a un lado. Entonces, moveré mi punto de anclaje aquí arriba, lo
giraré hacia un lado. Lo mismo con este brazo. Mueve ese punto de anclaje hacia abajo. Asegúrate de que esté justo en el centro, luego gírelo hacia abajo. Estoy sosteniendo turno para que se bloquee a incrementos de 45 grados. Ahí es donde mis dos brazos van a salir directamente. Tire de este brazo hacia arriba contra el cuerpo, por lo que sólo lo toca. Entonces voy a mover las manos para ir con ello. Entonces, tenemos mano derecha uno y dos. Necesito que bajen esos, sólo los
giraré para que parezca que están saliendo de la muñeca correctamente. Algo así. Asegúrate de que la primera mano que uno necesita para rotar un poco. Moveré el punto de anclaje y lo giraré por ahí. La muñeca es bonita y cuadrada contra el brazo. Ahí tengo mis dos poses de mano. Está bien. Ahora iremos a la mano izquierda y haremos lo mismo. Gírala alrededor. Cuadrado contra el brazo. Ahí lo tienes. Está bien. Mis brazos están bien y rápidamente voy a hacer exactamente lo mismo para las piernas. Estas son curvas mucho menos extremas, por lo que no va a ser difícil en absoluto. Ahora, en este partido de ida, en realidad
me olvidé de seguir el arco que acabo de traer. Ese es en realidad un gran ejemplo de mostrarte justo cuánto puedes encogerte la extremidad si no intentas mantener la distancia entre pasadores precisa. El pie izquierdo es mucho más corto que el derecho. Entonces voy a usar la pierna derecha como guía y estirar eso solo un poquito. Está bien, ahí están mis piernas, encienda todas las demás capas y solo
subiré estas piernas un poco para que se alineen donde se supone que deben en los tobillos. Parece justo por ahí, y hay buena. Está bien. Ahora que toda esa configuración, mi obra de arte de personajes está lista para salir. Todas las capas están etiquetadas muy bien. Puedo entender exactamente lo que estoy mirando y las extremidades están enderezadas lo cual es perfecto para el aparejo. Voy a encender mi fondo y mi primer plano, guardar. Por último, si tienes capas distintas a lo que conforma a tu personaje en tu PSD como yo tengo este fondo en primer plano, asegúrate de agrupar a tu personaje. Eso ayudará con la organización una vez que vayamos a importarlo a After Effects.
4. Prep del dibujo - 3: Pero, antes de empezar a animarlo. Yo quiero echar un vistazo al señor Liquor, porque tiene un tema único que en realidad es bastante importante a la hora de animar. Entonces, voy a guardar esto como una plataforma muy rápido y luego simplemente apagaré todas las capas excepto el Sr. Licor. Ahora bien, este es un personaje muy único porque parte de su cuerpo es semitransparente y sus brazos son como que se adhieren a un costado aquí. Como ya te mostré, John me dio los
brazos derecho e izquierdo que están rectos para que los pueda aparejar más fácilmente. Yo sólo voy a fusionar estos juntos muy rápido para que sea más fácil ver qué está pasando. Si giro estos y los alineo hacia donde necesitan ir, se ve bien cuando el brazo está recto. Voy a apagar los otros brazos sólo para que esto no sea tan confuso. Pero, si acabo de comprar esto contra el cristal, eso es genial no hay nada malo ahí, pero si tuviera que tomar esto en después de efectos y luego girarlo alrededor donde estaría el hombro que debería estar justo por aquí y Lo giro hacia abajo. Tenemos problemas, ¿verdad? El hombro está roto. Esta línea aún debería estar pegada aquí mismo a la botella y esto realmente no habría sido un problema para el personaje de la guitarra porque sus extremidades son tan delgadas que si yo fuera a rotar esto, realmente no vas a notarlo bonito mucho se ve natural y parte de eso es porque la punta es un poco redondeada y eso realmente ayuda. No es perfectamente plano y cortado. Pero, eso obviamente no va a ser el caso para cada diseño de personajes. Los brazos de Mr. licores son mucho más gruesos y tienen más detalle. Entonces, voy a deshacer esa rotación y lo que tenemos que hacer es básicamente hacer que sea un semicírculo perfecto para que cuando
rote, realmente no veas ese borde y esto tendrá mucho más sentido una vez que realmente hagamos esto. Entonces, déjame solo este brazo para que eso sea todo lo que podamos ver y
haré una nueva capa y solo quiero hacer un círculo perfecto. Entonces, voy a empezar a hacer una selección y mantener turno y hacer que sea aproximadamente la misma altura que el brazo, y eso sostendrá la barra espaciadora al mismo tiempo para que pueda volver a posicionar esto. Lo alinearé justo por aquí y estoy mirando los puntos de mitad de camino aquí mismo en estos contornos negros. Eso es una especie de lo que estoy disparando. Está justo en medio de ahí y luego alineando el punto medio de este círculo justo donde termina el brazo real. Ahora que tengo eso, voy a hacer una selección cuentagotas de este color gris y
llenarlo para luego mover eso por debajo del brazo derecho y luego añadir un trazo a esta capa. Entonces, doble clic en eso para traer unos estilos de capa y quiero agregar un trazo que está aquí mismo. Comprueba eso y luego cambia el color a negro. De esa manera coincide con el contorno del brazo. Ahora mismo es posición por fuera. Si lo llevo al centro, eso debería alinearse bastante decentemente con el contorno del brazo real. A lo mejor bajar un poco el tamaño. Apenas tratando de igualar el mismo ancho del contorno real que dibujó John. Creo que eso se ve bien así que voy a dar clic bien y luego simplemente cambiarlo a la derecha un poquito. Ahora, el resto de las líneas de John están texturadas. Este no lo es. Pero de nuevo este es un pequeño detalle que al alejarse, probablemente nunca vas a notar que estaba ahí. Entonces, puedo salirme con la suya. Si eres el encargado del diseño de tu personaje, entonces por todos los medios debes seguir adelante y hacer esto por las extremidades de tu personaje. Pero, de nuevo como animador me pueden dar ilustraciones que no fueron diseñadas adecuadamente y así es como se puede corregir para eso. Ahora t, sombrero tengo esas dos capas, en realidad
puedo simplemente fusionarlas juntas. Entonces, tenemos nuestro brazo derecho ahora con la gorra redondeada. Si vuelvo a encender todas las demás capas y solo esconderé este brazo derecho una vez más. Ahora, podemos rotar esto justo alrededor este punto de pivote y el hombro siempre se alineará adecuadamente. Parece que se dobla en el cuerpo agradable y fácil. Entonces, así es como deberías estar preparando todas
las extremidades de tus personajes y no importa si es un brazo o una pierna. Si puedes ver esa articulación y se rompe cuando gira, así es como puedes solucionar ese problema. Ahora, otro escenario único que
trae este personaje es que la botella es semitransparente. Entonces, aunque fuera a mover esto por debajo del resto del cuerpo. Simplemente lo pondré todo el camino hacia abajo en la parte inferior. Todavía se puede ver a través del cristal hasta la parte posterior de esa extremidad y realmente queremos que nos corten aquí mismo. Encima de eso, si el brazo está detrás de la botella cuando giramos esto y lo doblamos, va a ir detrás del personaje en vez de encima. Entonces, esos son temas de los que realmente no podemos hacer nada en photoshop, pero eso en realidad está bien vamos a poder corregir para eso en after effects y eso es algo que voy a cubrir. Por ahora, en la fase de preparación de obras de arte, solo asegúrate de que todas tus extremidades tengan estos simpáticos semicírculos al final redondeándolos muy bien. Otro tema interesante que está
trayendo este personaje es que está lleno del líquido y probablemente
voy a querer poder controlarlo por separado de la botella real del personaje. Podría querer recortar eso un poco si se está moviendo. Entonces, déjame bajar a esa capa. Parece que es un líquido grupal y dentro
tenemos la línea líquida y el relleno líquido. Entonces, solo voy a solista a este grupo y hay una máscara en el grupo la voy a desactivar por turno haciendo clic en él y parece que eso está justo alrededor, un óvalo completado y eso en realidad es realmente beneficioso. Yo quiero conservar eso y si yo sólo rotara este grupo ahora mismo alrededor de donde esa parte superior de la línea es donde termina el líquido. De inmediato puedes ver que esto es un problema, porque va a mostrar partes vacías de la botella. Entonces, para arreglar esto necesito extender esta porción inferior hacia fuera para que cuando gire no obtengamos estos huecos que se están mostrando a través del cristal. Esto en realidad va a ser realmente sencillo. Todo lo que tengo que hacer es hacer una nueva capa y una forma rectangular que simplemente se extienda a los lados y estoy alineando esto justo con el punto más ancho de esta superficie superior. Simplemente bajaré un poco más allá del fondo. A lo mejor salir a los bordes un poco solo por seguridad y luego haré una selección cuentagotas de este color marrón más claro y rellenar y luego asegurarme de que vaya por debajo de la otra capa para que esa superficie se conserve. Entonces solo quiero asegurarme de que eso sea bonito y centrado con las otras capas. Entonces, solo estoy usando mis guías inteligentes para alinear eso. Ahí mismo se ve bien y puedo fusionar todos estos juntos. Vuelva a habilitar esa máscara, encienda mis otras capas y ahora si roto esta capa poniendo el punto de anclaje justo donde necesita estar, ves que parece que eso como lo haría es solo rondando. Tendría que rotar realmente extremadamente esto para tener cualquier tipo de temas. Pero, supongo que si algo va a ser sólo el sutil movimiento balanceo de ida y vuelta. Entonces, eso funciona perfectamente. Muy bien ahora que me has visto preparar algunas de
estas obras de arte y has visto un par de escenarios únicos, deberías estar listo para ir a empezar a preparar tu propia obra de arte para la animación. Recuerda pensar a través de cómo quieres animar a tu personaje. Si tu personaje tiene cejas y quieres que puedan moverse, necesitan estar en sus propias capas. Si las extremidades de tu personaje no son súper finas como la guitarra, vas a querer asegurarte de incluir estas gorras redondeadas. Piensa en todas esas cosas y si te encuentras con una característica que
no estás seguro de si vas a querer animar entonces quédate en el lado seguro. No fusionar las capas juntas y en su lugar agruparlas. Debido a que un grupo de Photoshop se mostrará dentro de After efectos como un elemento similar. Se llama precomposición y se puede pensar en ellas igual que las carpetas de Photoshop. Simplemente agrupa todas las capas juntas y las representa como una sola capa. Pero, seguirás siendo capaz de acceder a esas capas dentro after effects si decides que quieres animarlas. Entonces, un buen ejemplo de esto podrían ser los ojos de estos personajes de moneybags. No sé si necesariamente voy a querer animar a estos pupilas por ahí separadamente de los ojos, pero tampoco sé que no voy a querer. Entonces, solo podría tomar esta capa junto con el resto de los ojos. Entonces, tomaré los contornos, fusionaré eso juntos, los blancos de los ojos, agarraré las pupilas, lo
pondré entre esa parte y los blancos de los ojos y luego haré lo mismo por la izquierda. Tenemos los contornos, lo movemos hacia arriba. Para llenar para eso, los fusionaré juntos. Entonces, tengo el párpado derecho, el párpado izquierdo, las pupilas y luego los blancos de los ojos. Simplemente seleccionaré todas esas capas y las agruparé y llamaré a esto ojos y
lo estoy haciendo porque no anticipo animar ninguna de esas capas dentro de after effects pero, tengo la opción de si decido hacerlo más adelante. No hay nada de malo en agrupar capas pero si sabes a ciencia cierta
que no vas a estar animando un grupo específico de capas, sólo tienes que fusionarlas. Hace que todo el asunto sea mucho más limpio, tamaños de archivo
más pequeños y más rápido de renderizar. Está bien, eso es todo para la preparación de obras de arte. Adelante y empieza a hacer el mismo proceso para tu personaje y luego podemos pasar al aparejo en after effects.
5. Iniciación a AE: De acuerdo, tu obra ahora debe estar preparada para After Effects y puedes seguir adelante y abrirla. Si nunca has usado After Effects antes, entiendo completamente lo abrumador que puede parecer este programa. Es una muy intimidante la primera vez que lo abres. Pero al igual que cualquier pieza de software, será más fácil a medida que lo uses. En este video, solo voy a hacer un recorrido muy rápido a través de algunos conceptos básicos de cómo funciona este programa, cómo se presenta para que puedas seguir mucho más adelante para el resto del curso. Si ya has usado After Effects antes, si te sientes cómodo con él,
ya deberías saber todo de lo que voy a hablar en este video. Tienes mi permiso completo para saltarte esto y no voy a hablar nada con respecto al aparejo real del personaje todavía. Entonces, solo salta al siguiente video si ya te sientes cómodo con After Effects. Si esta es la primera vez que la abres,
así es como deberían ser tus After Effects. He establecido mi diseño para que sea el conjunto predeterminado de paneles. Puede parecer ligeramente diferente porque estoy grabando esto a una resolución
tan pequeña, así que tengo mucho menos bienes raíces de pantalla que tú, pero básicamente debería ser lo mismo. Ahora, puedes tener muchos paneles abiertos en After Effects y todos hacen cosas diferentes. Lo primero que quiero hacer es cerrar las de inmediato que no necesito. El panel Bibliotecas, nunca lo usó, va a cerrarlo. Paleta de caracteres es para agregar tipo al igual que en Photoshop o Illustrator, no
estoy planeando hacer eso para ninguna de estas animaciones de personajes, así que voy a cerrar eso. Lo mismo para Apartado. Tracker, absolutamente no necesitas para esta clase. Alinear, dudo que lo estemos necesitando, así que lo voy a cerrar por ahora. Efectos y presets, este es un panel importante. Podríamos estar agregando efectos a algunas de nuestras capas, así que voy a dejar eso abierto. El panel Vista previa se ve realmente complejo, realidad
es solo para controlar la reproducción de animaciones. No creo que estemos necesitando eso porque el simple atajo para previsualizar es la barra espaciadora, así que voy a cerrar eso. Definitivamente no necesitamos el panel de audio y no necesitamos el panel de información. Está bien. Entonces, hemos cerrado todos menos Effects y Presets y ahora es solo mucho más limpio. Echemos un vistazo a los otros paneles que tenemos abiertos. El primero es el panel Proyecto. Este es el panel donde vas a poder importar todos tus activos. Esto es algo en lo que hay que pensar un poco diferente a Photoshop o Illustrator. En Photoshop por ejemplo, acabas de abrir documentos. En After Effects, tienes un archivo de proyecto y dentro de ese proyecto, puedes tener acceso a los activos que importas o creas dentro de After Effects. Entonces, podría importar mi obra de arte de personajes. Voy a ir a hacer eso ahora mismo dando click derecho en este panel y yendo a Importar, Archivo y luego solo encontraré mi Guitar Rig. Entonces, esa es la obra de arte que he preparado. Voy a dar click en Abrir, y voy a conseguir este cuadro de diálogo preguntándome cómo quiero importarlo. Ahora, hay tres opciones diferentes, Footage y esto va a fusionar todo en mi PSD en una sola capa y eso obviamente no es lo que quiero. Quiero acceso a todo así, las otras dos opciones son Composición y Composición retener tamaños de capa. Yo quiero elegir el último. La diferencia entre estos dos es que una composición me va a dar acceso a todas las capas al igual que en Photoshop, pero va a hacer que el cuadro limitador de cada capa sea del tamaño del PSD. Retener los tamaños de capa va a mantener el tamaño de caja limitadora a cada capa individual, y eso es lo que quiero. Ahora, no usé ningún estilo de capa, pero si lo hiciste, solo asegúrate de que se seleccionen estilos de capa editables y luego sigue adelante y pulsa Ok. Ahora, así es como metemos a nuestro PSD en After Effects de una manera que podamos usar. De inmediato, tenemos esta composición y sé que es una composición porque esta columna tipo aquí me está diciendo que eso es lo que es. Este es el pequeño icono para una composición en After Effects. Se puede pensar en una composición como un documento en Photoshop. Si hago doble clic en
él, se va a abrir, podemos ver nuestra obra de arte y echar un vistazo por aquí en este panel,
este es el espectador de composición. Esto nos está dando una vista previa en vivo de cómo es nuestro documento. puede ver que incluso trajo las guías que tenía en Photoshop. No los necesito ahora mismo, así que voy a subir a Ver y desmarcar Mostrar guías. Si volvemos a echar un vistazo a nuestro panel Proyecto, notarás que ahora también tengo una carpeta dentro de After Effects. Si giro eso hacia abajo, estas son todas las capas que conforman el PSD. Entonces, tenemos el fondo, tenemos el cuerpo, todo el camino por la línea. Entonces, cada capa que compone este personaje fue importada en el After Effects y organizada en esta carpeta. El Composición es en realidad lo que está conteniendo todas esas capas al igual que lo hizo el PSD en Photoshop. Ahora, no estamos viendo toda la imagen en este visor de Composición. Entonces, solo voy a dar clic en esto aquí mismo, nuestra Relación de Ampliación y dar click en ajuste y que se alejará y se ajustará a mi composición al tamaño del espectador. Puedo redimensionar esto simplemente colocando el ratón aquí entre dos paneles haciendo clic y arrastrando, y se puede ver que solo se acerca y se acerca. Ahora, esto puede parecer un poco de baja resolución para ti y eso es porque tengo mi resolución aquí mismo, esta bajada puesta en auto. Entonces, está rebajando automáticamente la resolución en función de qué magnificación la tengo configurada. Para acercar, solo puedo presionar el punto o mayor que símbolo en el teclado y eso se acerca al 20 por ciento, puedo presionarlo de nuevo y va al 33 por ciento. Ya puedes ver, ahora lo estoy mirando a media resolución. Si quiero acercar al 100 por ciento, solo
voy a presionar el botón de signo de interrogación o de barras diagonales inversa y eso se acerca al 100 por ciento y ahora lo estoy viendo a resolución completa. Si quiero volver a zoom para encajar, voy a presionar Shift questionmark y ahí vamos. Ahora, digamos que quiero ver mi composición a una resolución más alta, pero quédate en este magnificación de ajuste. Bueno, puedo dar click en esta resolución y cambiarla a lo que yo quiera. Entonces, lleno, la mitad y veremos la actualización de calidad a medida que lo haga. me gusta mantener el mío en auto y sólo saber que a esta escala, va a parecer un poco menos de calidad de lo que normalmente lo haría, pero eso en realidad va a ayudar a procesar más rápido y a renderizar nuestras previsualizaciones más rápidamente. Pero así es como acercas con la tecla de punto o mayor que el símbolo y puedes alejarte pulsando la tecla kama o menos que el símbolo y una vez más ajustas la comp a tu visor pulsando Shift questionmark. Esa es la navegación básica del panel de composición y luego aquí abajo en la parte inferior, tenemos nuestro panel Línea de tiempo. Ahora bien, esta es una especie de combinación de dos cosas diferentes. Nos está dando nuestras capas al igual que en Photoshop, pero también nos está dando una línea de tiempo, nos está mostrando estas capas representadas a
lo largo del tiempo y así es como vamos a estar animando las cosas, controlando diferentes aspectos de nuestro personaje a lo largo del tiempo. Al igual que en Photoshop, si fuera a mover estas capas alrededor como digamos, mueva el primer plano detrás, el suelo medio. Ahora, mi personaje está encima de eso, puedo mover el fondo encima de todo y no vemos nada detrás de él, eso se comporta exactamente igual. Si echamos un vistazo a nuestras capas, tenemos un primer plano, medio terreno y fondo. Ahora, en Photoshop si recuerdas, no
desagrupé esta carpeta. De hecho, solo saltaré y miraré el PSD Guitar Rig y tenemos un primer plano, medio suelo y fondo. Porque no desagrupé esto, After Effects tradujo eso como una composición por sí sola. Podrás tener composiciones dentro de otras composiciones en After Effects y vamos a estar usando esa característica en nuestros personajes. Entonces, si hago doble click en suelo medio, eso abre otra pestaña, se abre la composición en la que acabo de hacer doble clic y ahora veo todas las capas que componen este personaje, puedo dar click y arrastrar cualquier uno de estos al igual que lo hice en Photoshop y tienen acceso a todas esas capas individuales. Así es exactamente como quería esta puesta a punto, porque quiero que mi personaje y toda la animación que le hago
al personaje se separen del primer plano y de fondo, pero nos meteremos en mucho más detalle sobre ese aspecto en un poquito. Muy bien, ahora, que entendamos el diseño de After Effects y cómo maneja cosas como capas y carpetas, rápidamente
quiero mostrarte cómo funciona la animación en After Effects y lo haré con esta composición que tenemos abierto ahora mismo. Con cualquier capa en After Effects, va a
haber esta pequeña flecha girada hacia abajo. Si hago clic en eso, dependiendo de qué tipo de capa
sea, tendrá algunas opciones dentro de ella. El único en esta capa es Transformar. Si abro
eso, me da todo un montón de propiedades diferentes que ahora puedo modificar. Entonces, solo echemos un vistazo a la propiedad de escala que se establece 100 por ciento para los valores X e Y y estos están vinculados entre sí. Ahora, para ajustar este valor, todo lo que tengo que hacer es hacer clic y arrastrar sobre estos números azules y se puede ver que se está escalando hacia arriba y hacia abajo mi personaje. Ahora, yo podría hacer lo mismo acercando al visor de Composición, agarrando una de las asas y haciendo clic y arrastrando, pero se puede ver que aunque esto esté vinculado, se
están ajustando por separado, se no está escalando proporcionalmente. Todo lo que tengo que hacer para arreglar eso es mantener presionada la tecla Mayús, y ahora sí escala hacia abajo proporcionalmente. Si quiero volver al original, solo
puedo hacer clic en estos números una vez y escribir
100 y presionar Enter y se remonta a escala del 100 por ciento. Haz lo mismo para la rotación, la opacidad, la posición y finalmente, el punto de anclaje. Ahora, el punto de anclaje está moviendo la capa alrededor, pero notarás que el punto de anclaje en sí no se mueve. Entonces, eso es algo de lo que hay que estar al tanto. Si quieres mover ese punto de anclaje sin mover la capa, realidad
hay una herramienta en After Effects para esto, se llama herramienta Pan Detrás o Punto de anclaje. Voy a dar click en eso. Entonces puedo hacer clic y arrastrar libremente este Punto de anclaje. Está bien. Entonces, eso es genial para poder modificar todas estas propiedades. Si echan un vistazo aquí mismo, tenemos todos estos pequeños iconos de cronómetro. Estos son los que te permiten animar. Entonces, si fuera a decir solo agarra a mi personaje y lo muevo y sostendré Shift, para que sólo se mueva sobre el eje horizontal. Yo lo moveré aquí mismo. Entonces, voy a dar click en ese cronómetro para la propiedad de posición. Entonces, click y eso agregó lo que se llama un fotograma clave en mi línea de tiempo. Puedo acercar y alejar mi línea de tiempo presionando las teclas más o menos. Entonces, voy a acercarme aquí bonito y cerrar para que podamos ver todo nuestro segundo marcador. Entonces, este pequeño indicador azul de aquí se llama Indicador de Tiempo Actual. Puedes hacer clic y arrastrar esto alrededor y tipo de simplemente fregar. Al hacer esto, notarás que estos números de aquí están cambiando. Este indicador determina qué marco de la composición estamos previsualizando en nuestro visor de Composición. Entonces, ahora mismo estoy en el cuadro 20. Entonces, estamos mirando el fotograma 20, pero podemos ver que el marco clave que acababa de establecer para la posición
sigue todo el camino de regreso al principio en el cuadro cero. Esto se llama código de tiempo y es muy útil para saber exactamente dónde estás en tu animación y cuánto tiempo está tomando realmente tu animación. Si el tuyo no se muestra en segundos, todo lo que tienes que hacer es mantener presionada la tecla Comando o Control y dar click en esos números. Ahora estoy mostrando el mío en fotogramas, todavía
puedo ver el código de tiempo aquí abajo en la parte inferior izquierda en segundos, pero manteniendo presionado Comando o Control y haciendo clic cambiarán esos dos números. Muy bien, de vuelta al fotograma clave. Ahora, que tengo ese set, digamos que voy adelante un segundo. Entonces, ahí estamos en un segundo, y quiero moverlo al otro lado de la pantalla. Bueno, solo daré clic y arrastraré mientras mantenemos el turno y tenemos este tipo de rastro morado apareciendo ahora. Eso añadía automáticamente otro fotograma clave. Ahora bien, así se comportan los fotogramas clave en After Effects. Estableces un fotograma clave y luego vas a un fotograma diferente y lo modificas, automáticamente agregará otro fotograma clave. Este pequeño sendero aquí se llama la trayectoria de movimiento. Esto te está diciendo dónde va a viajar esta capa entre estos dos puntos en el tiempo. Entonces, si froto entre estos dos, puedes ver After Effects está animando esta guitarra a través de la pantalla para mí. Si presiono la barra espaciadora, puedo previsualizar esa animación. Este pequeño indicador rojo que me muestra lo que estoy previsualizando en
ese momento actual en la composición y si quisiera solo previsualizar esta parte de la animación, en realidad podría establecer un outpoint para mi área de trabajo y el área de trabajo es sólo la porción de la composición que After Effects reproducirá. Eso lo establece esta pequeña línea azul de aquí arriba. Ahora, sólo podemos ver el endpoint, pero si presiono N en el teclado, eso establece automáticamente el outpoint. Entonces, B en el teclado para el punto final y N en el teclado para el outpoint. Después puedes hacer clic y arrastrar esto donde quieras. Está bien. Ahora, que tengo mi trabajo aquí está listo, voy a presionar la barra espaciadora y eso sólo va a bucle la reproducción. Seguirá previsualizando esa animación hasta que la detenga presionando nuevamente la barra espaciadora. Esta es la base de animar en After Effects, todo está basado en fotogramas clave y puedes hacerlo con cualquier propiedad. Entonces, podría girar
un poco esta guía hacia atrás e ir a la segunda parte de la animación, girarlo hacia adelante, reproducir eso atrás y ahora está haciendo una rueda de ruedas a través de la pantalla. Pero esa es la forma fundamental absoluta de animar dentro de After Effects. Hay mucho más que puedes hacer con fotogramas clave en After Effects y si te interesa aprender más al respecto, te
sugeriría que tomes mi clase animando con facilidad mientras cubro la animación mucho más en profundidad. Pero para los propósitos de esta clase, vamos a estar manteniendo la animación muy simple. Entonces, siempre y cuando entiendas cómo establecer fotogramas clave, cómo ajustar el tiempo y reproducir las cosas para poder previsualizar lo que estás haciendo, deberías estar bien para ir. Otra parte de After Effects que quiero que entiendas antes
de pasar al aparejo es lo que se llama sistema padre. Entonces, aquí dentro de la composición real del personaje, puedo mover todas estas capas individualmente, pero hay un montón de capas que me gustaría pegarle a este cuerpo. Entonces, cosas como la pupila, monóculo, cuerdas, de hecho casi todo realmente debería pegarse al cuerpo. Entonces, voy a seleccionar todas mis capas presionando Comando A, y luego anular la selección del cuerpo presionando Comando y haciendo clic en el cuerpo, lo que anule la selección de esa capa. Ahora, quiero que todas estas capas se muevan con el cuerpo cada vez que el cuerpo se mueva. Entonces, los voy a padres a esa capa. Para ello, vamos a mirar nuestra columna de padres. Si no ves esto, podría ser porque este pequeño botón de aquí no está comprobado. Entonces, asegúrate de que eso sea azul en el medio aquí, para que puedas ver tu columna de padres. Entonces voy a hacer clic y arrastrar cualquiera de estos pequeños iconos giratorios de las capas seleccionadas. A esto se le llama el pickwhipp parenting y le permite seleccionar cualquier otra capa como padre para esas capas seleccionadas. Entonces, le voy a hacer eso al cuerpo. Ves que ahora bajo estos menús desplegables para todas esas capas seleccionadas, la capa corporal se establece como la principal. Lo que esto significa es que ahora si agarro el cuerpo y lo muevo, todo lo demás se mueve con él. Si lo giro, solo presiono W en el teclado para cambiar la herramienta de rotación, ahora
puedo hacer clic y arrastrar y girar. Todos van a seguir esa capa heredando las propiedades transformadas del padre. Está bien. Entonces, eso es genial, pero digamos que quiero rotar el brazo. Se ve que la mano no la está siguiendo. Bueno, si agarro la mano y lo padre al brazo izquierdo, ahora cuando gira el brazo izquierdo, la mano la sigue. Ahora bien, esto no está girando donde quiero, así que voy a acercar pulsando Z en el teclado para la herramienta de zoom y haciendo clic un par de veces y luego presionaré Y para que aparezca la herramienta Punto de anclaje. Sólo voy a hacer clic y arrastrar y establecer esa tasa en el punto del hombro. Entonces, que ahora girará alrededor de ese punto en lugar de la mitad de la capa. Presiono W para cambiar la rotación y ahora esa mano está parentada al brazo. Entonces, la crianza de los hijos es una característica muy poderosa de los After Effects y
va a hacer mucho más fácil animar las cosas. Muy bien, vamos a amañar.
6. Instalación de DUIK 15: Ahora que tu obra de arte está preparado para el aparejo, realidad
podemos traerla a efectos posteriores. Además de las secuelas, iban a estar usando un script gratuito para after effects llamado Duik. Eso es realmente lo que hace posible el aparejo de personajes dentro de secuelas. Ahora desde que originalmente grabé esta clase, ha
habido una nueva versión de Duik liberada y todo el proceso de aparejo es completamente diferente a lo que te voy a enseñar en esta clase. Pero no es necesario que utilices la nueva versión y la nueva técnica con el fin de completar el proyecto para esta clase. En lugar de volver a grabar toda la clase con la nueva versión de Duik, me voy a apegar a la forma en que lo enseñé originalmente y mostrarte cómo instalar la versión anterior del script, que solo puedas seguir siguiendo en el camino que originalmente lo enseñé. Desafortunadamente, instalar esta versión anterior no es tan fácil de hacer, pero te voy a guiar exactamente cómo hacer eso ahora mismo. En primer lugar, incluí un enlace a la descarga para la versión de Duik que deberías estar usando en las notas del video ahora mismo. Entonces mira en las notas y haz click en ese enlace y eso debería iniciar automáticamente la descarga por ti. Será un archivo zip que debes abrir y que te dará esta carpeta que dice Duik versión 15.5. Todos estos archivos necesitan ser copiados en la versión de after effects que estás usando. Ahora aquí hay otra pequena pequena. Esta versión de Duik en realidad no funciona con CC2019, 16.0. Ahora, me doy cuenta de que probablemente te estoy
abrumando por completo con un montón de información que no tiene mucho sentido. Pero aquí te explicamos cómo puedes comprobar para ver qué versión de after effects estás ejecutando. Acude a tu Creative Cloud Manager y encuentra secuelas. Ahora tengo algunas versiones instaladas, pero haga clic en la flecha pequeña junto al icono de las secuelas. Ya verás que mi versión más reciente es 16.0.1. Esta Versión 16.0.1. no funciona con Duik 15.5. Yo lo he investigado y al parecer la Versión 16.1, una vez que se libere lo hará, pero si estás ejecutando 16.0 No va a funcionar. Lo que vas a necesitar hacer es instalar una versión anterior de after effects. Se trata de CC2018 o versión 15.1.2. Si no sabes instalar una versión anterior, solo tienes que llegar a este pequeño desplegable aquí arriba, bajar a administrar y dar click en otras versiones. Esto te permitirá instalar versiones anteriores todo el camino de nuevo hasta CS6. acaba de instalar la versión CC 2018 o la versión 15, lo que sea
que tengan aquí, no está apareciendo porque ya la tengo instalada. Pero esa versión te permitirá seguir junto con el resto de esta clase. Como dije, si la Versión 16.1 está disponible en el momento en que estás viendo esto, deberías poder instalarlo. no hay problema. Si tiene instalada la versión correcta de after effects, entonces todo lo que necesita hacer es copiar todos estos archivos. Hice una selección, las copié, y luego vaya a sus aplicaciones y encuentre esa versión de after effects. Dije, voy a estar haciendo esto en CC2018. Ahora si estás en una máquina Windows, dislocación va a ser un poco diferente, pero necesitas encontrar dónde está
instalada tu versión after-effects e ir a la carpeta scripts. Dentro de esa carpeta de scripts, habrá una carpeta de paneles de interfaz de usuario de script. Aquí es donde queremos pegar todo. Ahora ya he pegado todos estos archivos aquí, pero sólo lo volveré a hacer por buena medida y sustituiré todos esos archivos. Esos se copiarán y ahora podemos abrirnos después de efectos. Aquí está mi versión CC 2018. Ahora que esos archivos están instalados, podemos subir a la ventana. Déjenme cerrar esto. suban a ventana. Abajo, todo el camino hasta aquí hasta donde viven tus guiones y encuentra a Duik, voy a dar click en Duik. Eso abrirá el panel de Duik y te está diciendo que hay una nueva versión de Duik. No te preocupes por eso. Solo tienes que hacer click en “Launch” y entonces probablemente vas a recibir otro pequeño mensaje aquí diciendo que Duik aún no ha podido terminar la instalación. Ahora de nuevo, pido disculpas por lo complejo que es instalar esta versión de Duik, pero los creadores de Duik dan instrucciones muy sencillas sobre qué hacer desde aquí. Lo que voy a hacer es dar click en “Siguiente” para encontrar el primer paso. Esto nos va a decir que abramos los efectos preestablecidos de archivo que XML, cual está contenido dentro de la aplicación after-effects. Lo que voy a hacer es solo traer mi copia de seguridad de buscador y escalarla un poco. En la aplicación real aquí mismo voy
a hacer clic derecho y decir mostrar el contenido del paquete. Ahora de nuevo, esto va a ser diferente si estás en una máquina Windows, pero estas instrucciones deben actualizarse a cualquier sistema operativo que estés usando. Al l justo, ahora que puedo ver el contenido de mi aplicación de secuelas, entraré a esa carpeta de contenidos, luego recursos, solo siguiendo las instrucciones, luego encontraré los efectos preestablecidos que XML. Ahí bajamos la lista de efectos preestablecidos que XML. Voy a copiar esto y pegarlo en mi escritorio solo para una copia de seguridad. Voy a hacer una nueva ventana del Finder, ir a mi escritorio y pegar, y esto es lo que voy a editar. Voy a dar click en “Siguiente”. El siguiente paso es copiar el contenido del recuadro a continuación. Voy a seleccionarlo todo haciendo clic aquí abajo y presionando “Comando A” y luego copiando pulsando “Comando C.” Entonces haré clic en “Siguiente”. Dice pegar este texto en el archivo de efectos preestablecidos XML justo antes de la última línea de efectos de barra inclinada. Voy a abrir esto. Mi aplicación predeterminada en realidad se llama BBEdit, pero solo la voy a abrir en edición de texto por si no
tienes un editor de código instalado en tu máquina. Lo voy a abrir en tan solo un editor de texto básico. Voy a desplazarme todo el camino hasta el fondo. Justo antes de los efectos de barra de última línea, voy a bajar una línea. Voy a dar clic justo antes de esa y presionar “regresar"o “entrar”. Entonces en esta nueva brecha, voy a pegar ese código que acabo de copiar. Muy bien, ahora voy a guardar esto, cerrarlo, y ahora puedo copiar ese archivo que copié
al escritorio de nuevo en este contenido de aplicación voy a pegar. Eso va a decir, ¿quieres que ambos reemplacen? Voy a decir reemplazar. Tendrás que escribir tu contraseña de administrador. Ahora todo lo que tengo que hacer es hacer clic en terminar instalación ahora y Duik confirma que la instalación está completa. Las secuelas solo necesitan ser reiniciadas. Para completar la instalación en Duik reinicie después de efectos. Dejaré de lado los efectos después y luego lo abriré una vez más. Ahora con ese nuevo código en ese archivo XML, Duik debería estar completamente instalado para After Effects y podemos pasar a realmente amañar a un personaje. Déjame hacer clic en “Launch Duik” una vez más. Ahí vamos. Tenemos todos nuestros controles Duik. Nuevamente pido disculpas por lo redondo que es este proceso para instalar esta versión de Duik para seguir junto con esta clase. Pero no dudes en contactar si estás teniendo algún problema instalándolo y trataré de ayudarte a trabajar a través de él. Si te interesa aprender sobre la nueva versión de Duik, entonces después de terminar esta clase, ve a revisar mi aparejo con clase Duik Bassel. Muy bien, pasemos al aparejo.
7. Rigging - 1: Una vez que hayas instalado Duik, puedes abrir After Effects. Lo primero que tengo que hacer es traer mi obra de arte. Entonces, voy a hacer clic derecho en mi panel Proyecto, ir a Importar, Archivo, y luego empezaré con mi Guitar_rig. Recuerda que esta es la plataforma que preparé. La guitarra es la obra original. Haré clic en Abrir y me aseguraré de que mi composición esté configurada en Conservar tamaños de capa y haga clic en Aceptar. Ahora, igual que copia de seguridad de tu obra original PSD, quiero tener una copia de seguridad de esta composición original solo para referencia y por si me meto algo con el proceso de aparejo. Entonces, en realidad renombraré este Guitar_og por original, y voy a duplicar esto y sólo nombrarlo Guitar para mis propósitos y After Effects. Entonces, haré doble clic en eso para abrir la composición. En el interior, tenemos tres capas: la gente de primer plano, el fondo y el medio terreno. Ahora bien, esta composición media es la que en realidad estaré usando para aparejos. Entonces, quiero encontrar esto en mi proyecto. Una forma fácil de hacerlo es simplemente hacer clic con el botón derecho, desplazarse hacia abajo y decir Revelar fuente de capa en Project. Eso lo abre en mi panel Proyecto. Quiero renombrar esto. En lugar de medio suelo, lo voy a nombrar Guitar RIG. Ahí lo ves actualizaciones en mi guitarra comp. Ahora puedo hacer doble clic en él y tener acceso a todas las capas del personaje real. El primero que quiero hacer en este comp es cambiar las dimensiones. Actualmente es del mismo tamaño que el documento que tenía en Photoshop, pero quiero darme más espacio para
mover a este personaje una vez que vaya a animarlo. Entonces, voy a subir a Composición, Ajustes de
composición, y voy a cambiar el ancho y la altura para que sean mucho más grandes. Entonces, voy a desmarcar el Lock Aspect Ratio y cambiar el ancho a tal vez 6,000 y la altura a 6,000. Simplemente me gusta hacer un cuadrado, que haya un bonito margen grande alrededor de todo el personaje. Antes de ir más lejos, voy a cambiar mi velocidad de fotogramas de 30 cuadros por segundo a doce. El motivo de esto es porque
va a hacer que mis animaciones se vean mucho más auténticas. dibujos animados generalmente se animan a 24 fotogramas por segundo, pero para reducir costo, estudios comenzaron a dibujar la mitad del número de fotogramas y simplemente reproducirlos el doble de largo, haciendo
efectivamente sus animaciones 12 fotogramas por segundo. Las únicas veces que los animadores saltarían generalmente hasta 24 fotogramas segundo es si necesitaban un movimiento muy fluido o suave. Pero recortar a la mitad el número de dibujos obviamente duplicó la producción. Entonces, en eso vamos a estar trabajando, son 12 cuadros por segundo. Voy a dar clic en Aceptar, y ahora tengo mucho espacio para trabajar. A continuación, quiero agrupar algunas de estas capas. Porque para ser auténticos a esta animación de estilo clásico de caricatura, los
personajes muchas veces estaban muy doblados y distorsionados, y eso sólo le dio mucho encanto al personaje y al estilo de animación de personajes. Entonces, cosas como las cuerdas, y el cuerpo, y todas las capas encima del cuerpo realmente se pueden poner todas en una sola composición, que cuando voy a distorsionarlas, todas
se doblen juntas. Entonces, voy a seleccionar todas esas capas,
Cuerdas, mantenga pulsada Mayús y luego haga clic en el Cuerpo. Estas cuatro capas aquí mismo, las Cuerdas, Monóculo, Pupila, y Cuerpo se pueden poner en su propia composición. Entonces, los voy a pre-componer haciendo clic derecho,
desplazándome hacia abajo y yendo a Pre-componer. Voy a nombrar a este Cuerpo, luego voy a dar clic en Aceptar. Ahora, el cuadro limitador ahora se ha ajustado para tener el mismo tamaño que esta composición. Si hago doble clic en esta composición, vemos que está exactamente en el mismo espacio que antes. Yo quiero traer esto en un poco para que no haya tanto espacio a su alrededor. Entonces, voy a presionar el comando K para que aparezcan los Ajustes de composición, bloquear esa relación de aspecto y luego simplemente escalar de esta manera hacia abajo. Voy a traerlo básicamente lo más cerca que pueda de la cima, algo así. Después desmarcaré el Lock Aspect Ratio y ajustaré el ancho. El motivo por el que lo estoy haciendo de esta manera es porque está manteniendo la posición relativa de todos los elementos en el mismo lugar. Entonces, una vez que esté contento con eso voy a dar clic en Aceptar. El motivo por el que quería que estuviese relativamente en el mismo espacio es para que la posición de la guitarra no se mueva en este comp. Ahora, esto me sigue dando un montón de espacio muerto en el fondo que no me gusta. Entonces, quiero recortar mi composición a esa obra de arte. Pero como dije, si recorto el fondo de esta composición, efectivamente
va a cambiar la posición de la guitarra por aquí. Entonces, necesito saber exactamente dónde está esta guitarra para referencia antes de hacer eso. Entonces, voy a usar una pequeña característica en After Effects llamada a Snapshot. Basta con dar click en este ícono de la camara justo aquí. Escuchamos ese sonido del obturador de la cámara. Ahora, siempre puedo hacer referencia a ese marco haciendo clic y manteniendo pulsado el botón Mostrar instantánea. Entonces, voy a volver a mi cuerpo. Para recortar esto, voy a usar una característica llamada Región de Interés, que me permite dibujar una caja igual que la herramienta Recortar, y solo la voy a dimensionar exactamente donde quiero que esté. Después llegar a la composición, diga Crop Comp a Región de Interés. Eso recorta efectivamente el comp, y ahora mi guitarra se mueve de nuevo en mi comp rig. Pero por eso tenemos la Snapshot. Sólo voy a hacer referencia, y luego dar clic y arrastrar de nuevo a este tipo hacia arriba, hacer
referencia y solo usar mi tecla de flecha hacia abajo para golpearlo un poco, acercar para ser más preciso hasta que esté exactamente ubicado donde necesita estar. Ahí vamos. Eso es perfecto. Ahora, ese pre-comp tiene la caja limitadora dimensionada correctamente y está en el lugar exacto correcto. Todas las demás capas se pueden quedar como están por ahora y puedo empezar a aparejar.
8. Rigging - 2: Antes de ir más lejos, realmente
necesito guardar mi proyecto. Necesitas meterte en el hábito de ahorrar regularmente, y aún no lo he guardado todo. Entonces, voy a guardar, comandos-s, y nombrar esta guitarra, y hacer clic en guardar. Está bien. Entonces, solo empecemos con lo que probablemente sea lo más complicado de rastrillar, y esa es la extremidad. Simplemente sacaremos esto del camino, para que entiendas cómo funciona, y puedes hacerlo con tu propio personaje, y luego pasaremos a otros detalles. Voy a solista el brazo izquierdo. Entonces, a solo o capa, solo
tienes que hacer clic en el interruptor solo. Ahora, eso es todo lo que puedo ver. Ahora, acerque aquí bonito y ciérrelo. Ahora bien, no puedo hacerle nada a esta capa, obviamente, aparte de solo una especie de escalarla, rotarla, pero no puedo doblarla de ninguna manera por defecto. Vamos a estar usando una herramienta llamada herramienta de títeres para
permitirnos distorsionar esto de maneras muy específicas. Esto se parece mucho a la herramienta de warp de marionetas en Photoshop, pero es mucho más robusto aquí en After Effects. Por lo que aquí arriba, tenemos este pequeño icono de pushpin. Esa es la herramienta de títeres. Voy a dar click en eso. Entonces, empieza a añadir alfileres a mi capa, igual que hicimos en Photoshop. Entonces, esta es la muñeca. Empezaré ahí y pincharé. Pondré uno en el codo, y eso es una especie de apenas a mitad de la capa, que debería estar justo donde está el punto de anclaje. Después, uno en el hombro. Ahora esta herramienta es genial. Al igual que en Photoshop, permite distorsionar la capa en base a una malla. Si muestro mi malla, ahí vamos. Se ve igual que en Photoshop. Puedo ajustar esta expansión para asegurarme de que cubra todos los píxeles. Puedes controlar los triángulos mucho más finamente en After Effects de lo que puedes en Photoshop. me gusta voltear la mía todo el camino, porque cuanto más fina sea la densidad de tu malla, mejor se van a ver las distorsiones. Entonces, te sugiero que vuelvas eso todo el camino hacia arriba, y una vez que tu expansión y triángulos estén configurados, puedes apagar tu malla para que no tengas que verla más. Pero ahora, soy capaz de distorsionar esta capa libremente dentro de After Effects, y eso es realmente genial. Si expando un poco mi panel de capas, vemos que esto agregó un efecto a la capa llamada, títere. Dentro de eso, tenemos malla uno, controlamos eso hacia abajo. Ver esas propiedades que ajusté aquí arriba? Después, dentro de eso, hay una deformación y giro hacia abajo con tres alfileres de títeres. Al seleccionar estos, se
puede ver que se están resaltando, ahí mismo en el visor de composición. Si abro cada uno de estos hacia arriba, tengo un conjunto de marcos clave y tengo propiedad posicionada para cada uno. Entonces, debido a que soy capaz de agregar fotogramas clave a estas propiedades, puedo animarlos. Acercaré aquí un poco, y tal vez ir a 10 fotogramas hacia adelante, y podría ajustar este pin, empujarlo aquí arriba, podría tirar de éste hacia abajo, doblar éste, y After Effects me va a animar eso. Eso es genial, excepto que no puedo hacer mucho con estas propiedades, lo cual es genial, pero es un poco limitado. El motivo de eso es porque, estas son solo propiedades en una sola capa. Entonces, podría hacer cosas como ajustar la trayectoria de movimiento, igual que cualquier ruta vectorial para controlar exactamente cómo pasa del punto A al punto B, y podría facilitar los fotogramas clave, para que empiece un poco más lento, y termine arriba un poco más lento, y simplemente se alivia en ese movimiento. Pero, no puedo hacer cosas como padre este pin a ese pin, porque no son capas separadas. Sólo se puede padre de una capa a otra, no una propiedad a otra, al
menos no muy fácilmente. Además de eso, tengo tres propiedades separadas para dar cuenta con una extremidad, y eso es mucho para tratar, al animar a un personaje. Porque tengo cuatro extremidades, así que cuatro veces tres es 12. Eso son 12 fotogramas clave diferentes de los que tengo que preocuparme en
cualquier momento que quiera mover esas extremidades. Ahí es donde entra Duik. Afortunadamente, hay una forma mucho más fácil de manejar estos pasadores de títeres, y Duik hace que todo el proceso sea tan transparente e intuitivo. Entonces, quiero abrir ahora el panel Duik. Voy a subir a una ventana, desplazarse todo el camino hacia abajo, y encontrar a Duik, y basta con hacer clic en ella. Se va a abrir el panel Duik, que puedes acoplar en cualquier lugar que quieras en After Effects. Entonces, voy a empujarlo justo aquí encima de mis efectos y presets, y asegurarme de que pueda verlo bien. Entonces, hay un montón de controles. No te preocupes, no necesitas saber cómo funcionan todas. Sólo vamos a estar usando algunos selectos de ellos. El primero del que vamos a hablar es, Bones, aquí mismo. Ahora antes de ejecutar realmente la parte Bones de este guión, primero
quiero nombrar todos mis pins. Es muy importante tener nombres únicos cuando estás amañando a un personaje y cuando estás usando Duik. Va a haber mucho código generado en segundo plano, y dependen de nombres únicos. Entonces, si tuviera alfiler de títere uno, dos y tres en el brazo izquierdo y el brazo derecho, va a fastidiar todo. Entonces, necesito nombrar específicamente a esta muñeca L, codo
L y hombro L. Ahora, puedes nombrarlos
como quieras, siempre y cuando tengan sentido para ti y sean únicos de cualquier otra capa que vayas a nombrar. Está bien. Con las etiquetadas, ahora puedo seleccionar estas tres propiedades o los propios marcos clave que seleccionarán las propiedades a. Voy a dar click en el botón Huesos. De inmediato, eso se actualiza y genera tres nuevas capas. Ya puedes ver que están apareciendo. Aquí están verdes, son casitas, pero son exactamente donde estaban esos alfileres de marionetas en la obra real. Ahora bien, si agarro esta capa y la muevo, ver que el pasador la está siguiendo. Ahora, ¿qué tiene de genial esto? Bueno, ahora son capas externas e individuales. Entonces, los puedo padres el uno al otro. Entonces, la muñeca siempre seguirá el codo, el codo siempre seguirá el hombro. Entonces, si los crio de esa manera, ahora
tengo una cadena de padres. Entonces, si agarro el hombro y el codo, puedo presionar la tecla R, sacar sus rotaciones, y luego girarlas juntas, y ya ves que ahora, esto se dobla de una manera muy especie de caricatura. Pero, el hombro controla tanto el codo como la muñeca, y el codo controla solo la muñeca. Entonces, puedo plantear muy fácilmente esto como quiera. Entonces, eso es extremadamente poderoso. Déjame poner a cero estos fuera y desmontar todas estas capas, y luego padre la mano al hueso de la muñeca. Ahora, la mano va a seguir ese pin también. Entonces eso es lo que es tan poderoso de la característica Bones si lo haces, porque te permite padres cosas a alfileres. Pero, sigo teniendo que preocuparme múltiples propiedades solo para que este brazo se doble de la manera que quiero. No es tan intuitivo estar colocando esta mano donde la quiero en base a valores de rotación. Afortunadamente, Duik tiene un guión que lo hará aún más fácil, y se llama sistema IK. IK significa cinemática inversa. Nuevamente, no necesitas entender lo que eso significa. Es sólo un montón de matemáticas. Esto nos va a hacer la vida más fácil. Para que el sistema IK funcione con Duik, primero
necesitamos hacer un controlador para esta muñeca. Entonces, lo que sea que queramos impulsar la distorsión del brazo, necesita el controlador. En este caso, para un brazo, va a ser una muñeca. Entonces, voy a seleccionar el hueso de la muñeca que está justo donde quiero que esté el punto de anclaje de la muñeca,
y dar clic en el menú de controladores en Duik. Esto va a abrir otro pequeño conjunto de controles. Si el tuyo no se parece al mío, solo asegúrate de que tu desplegable esté configurado en esta primera opción. Estas tres casillas están marcadas, y voy a dejar mi talla a mediana. Esto nos está permitiendo personalizar cómo van a ser nuestros controladores. Color establecido en magenta, eso debe ser bonito y brillante y destacará del resto del personaje. Una vez que todo eso esté configurado, solo voy a dar clic en crear, y ahí genera un controlador. Si le echas un vistazo al nombre del controlador, es sólo poner guión bajo C, y luego el resto del nombre de capa que había seleccionado,
así que la muñeca, B para la muñeca Bone L, y ese era el nombre del pin. Entonces, puedo renombrar esto a L control de muñeca, por lo que es más fácil de entender. Ahora bien, esto no hace nada por defecto. Se trata de un controlador, pero aún no está controlando nada. Eso se debe a que, aún no hemos generado nuestro sistema IK. Entonces la forma de crear un sistema IK, es seleccionar primero las capas que
formarán parte del sistema IK en un orden muy específico. Esto es muy importante que selecciones estas capas en este orden específico. Estaré haciendo esto varias veces, solo para reiterar, para que puedas conseguir el ahorcamiento de las cosas. La primera capa que seleccionas es el hueso que está más alejado del cuerpo. En este caso, la muñeca. Entonces, quieres seleccionar los otros dos huesos en el camino al cuerpo. Entonces desde la muñeca, vamos al codo, turno click. Shift click en el hombro para llegar al cuerpo. Entonces finalmente, el controlador que impulsará el sistema IK. Entonces, voy a sostener comando o control, y hacer clic en ese control de muñeca L. Entonces de nuevo, fui de la muñeca, al codo, al hombro, y luego al controlador. Más alejado del cuerpo, más cercano al cuerpo y controlador. Con la capa seleccionada en ese orden, ahora
puedo dar click en IK. Duik me va a preguntar qué tipo de Sistema IK quiero. Por defecto, se debe establecer en IK de dos capas y meta, que es lo que queremos. Entonces, voy a dar click en crear. Ahora, nada parece haber cambiado. Eso en realidad es algo bueno. Eso significa que funcionó. Ahora puedo agarrar este controlador y moverlo. Ves que el brazo responde intuitivamente a dondequiera que mueva la muñeca. Porque parenté la mano al hueso de la muñeca, también
se está moviendo con ese controlador. Entonces, podría simplemente posicionar esto, justo donde lo quiera. Podría rotarlo cambiando a la herramienta de rotación, W en el teclado. Girar el controlador que ves gira también la mano, y poner eso justo donde la quiero, y el codo va a ir exactamente donde necesita,
para doblarse adecuadamente. Entonces ahora, todo lo que tengo que preocuparme por animar es la posición y rotación de este controlador. Es exactamente por eso que Duik hace que la animación
de personajes sea muy sencilla en After Effects comparado con las herramientas predeterminadas que vienen con After Effects Está bien. Ahora que lo hicimos con el brazo izquierdo, pasemos al brazo derecho y volvamos a hacer exactamente
el mismo proceso para reiterar cómo funciona todo. Entonces, voy a solista la capa del brazo derecho. Colapea el brazo izquierdo, así que tenemos más espacio. Solo el brazo derecho, acerque y ponga mis alfileres de marioneta. Empezaré por el hombro y el codo, y luego la muñeca. Presionaré U con esa capa seleccionada, para que aparezcan todos los fotogramas clave y renombrar los pines. Entonces, tenemos el hombro R, el codo R, y la muñeca R. Seleccionaré esas propiedades seleccionando los fotogramas clave y haciendo clic en el botón Huesos. Entonces, genera los huesos que necesito para conducir esos pasadores. Voy a padres la muñeca al codo, el codo al hombro, y luego necesito un controlador para el sistema IK en esas posiciones de muñeca. Tendremos seleccionada esa capa. Voy a dar click en controladores. Todos estos ajustes son recordados de antes. Voy a dar clic en crear. Ahora, tengo mi gran controlador ahí, y eso es todo el camino al principio de la lista. Voy a renombrar este control de muñeca R. Me voy a dar un poco más de espacio. Ahora estoy recibiendo un montón de capas así que va a estar un poco apretado pero lo que quiero hacer es seleccionar, para este hueso del cuerpo por lo que la muñeca, Shift click en el hombro, y luego seleccionaremos el codo como bien, y luego desplácese hasta la parte superior, comando haga clic en el control Muñeca derecha, y luego haga clic en el sistema IK. Me va a preguntar qué tipo de IK, de nuevo de dos capas IK y gol, debería ser seleccionado por defecto, voy a dar clic en “Crear” y ahora si muevo este controlador alrededor de las curvas del brazo igual que debería. Deshacer y desmontar estas capas, alejar un poco, y luego quiero padres las manos a ese hueso de muñeca. Entonces, seleccionaré esas dos capas de mano, y otra forma de padre en lugar de usar el látigo pick, también
podrías hacer clic en este menú desplegable y encontrar el nombre de la Capa. Entonces, quiero el hueso de la muñeca derecha. Ahí vamos. Ahora las manos siguen el brazo, eso es perfecto. Ahora no te preocupes por que tenga estas dos instancias de la mano superpuestas entre sí, lo
arreglaremos en un poquito. Pero ahora los brazos están funcionando, pasemos a las piernas y hagamos esto muy rápido. Entonces, voy a solo la pierna izquierda, voy a poner alfileres en la pierna, la cadera, en la rodilla, y en el tobillo. Presionaré U para subir esos alfileres y renombrarlos: L hip, L knee, y L tobillo y seleccionaré los tres fotogramas clave y pincharé en “Huesos”. Voy a padres el tobillo hasta la rodilla, la rodilla a la cadera, y luego crearé un controlador en el tobillo. Entonces renombraré ese tobillo, L Control de tobillo y seleccionaré el hueso más alejado del cuerpo,
el turno de tobillo haga clic en la cadera, desplácese hasta la parte superior, haga clic de
comando en el control del tobillo, y da click en IK y voy a dar click en “Crear” y eso debería funcionar igual que los brazos. Perfecto. Dessolo esas capas y padres el zapato izquierdo al tobillo izquierdo. Eso está funcionando muy bien. Está bien. Una pierna izquierda, deja solo ella, agrega un alfiler en la cadera, una en la rodilla, y otra en el tobillo U para subir los marcos clave, cadera
R, rodilla R, y tobillo R. Selecciona esos fotogramas clave y haz clic en el botón Huesos, padre el tobillo hasta la
rodilla, rodilla a la cadera, crea un controlador para ese tobillo, y cámbialo R control del tobillo, selecciona el hueso más alejado del cuerpo, turno haga clic en el hueso más cercano al cuerpo, comando, haga clic en el control del tobillo, y cree un sistema IK. Ahí vamos. Nuestra extremidad final IK está amañada. Dessolo esas capas y padres el zapato derecho al tobillo derecho. Entonces, ahí vamos. Ahora, este es un tema que se acerca. La rodilla se está doblando en la dirección opuesta a la que queremos. Entonces, déjame deshacer. Necesitamos encontrar los controles de efectos para esta capa de controlador. Entonces, si presiono E para que aparezcan esos controladores, puedo hacer doble clic en cualquiera de ellos y eso abrirá el panel de controles de efectos. En este efecto IK, la primera opción es en el sentido de las agujas del reloj. Si reviso eso, ahora la rodilla se va a doblar en dirección opuesta. Entonces, así es como puedes cambiar la dirección de una extremidad dobladora. Ahora estos dos brazos están bien trabajados. Están doblando en la dirección correcta, así que no tengo que preocuparme por eso y la pierna izquierda se está doblando muy bien también. Ahora me voy a llevar los huesos para los hombros y las caderas y los voy a padres al cuerpo. Entonces, voy a seleccionar la capa corporal y ahora todas estas articulaciones están adheridas al cuerpo. Si agarro el cuerpo y lo muevo, puedes ver que todas las extremidades se están quedando pegadas a él y esto es muy divertido para jugar y solo mira y ve cómo todo ese duro trabajo que hiciste por el IK los sistemas en realidad van a ser muy beneficiosos. Entonces, puedo rotar a este tipo por ahí, hacer lo que quiera y esas extremidades se van a quedar pegadas. Entonces, eso es impresionante. Una cosa más que quiero hacer con estas extremidades para ayudar a toda
la distorsión solo lucir un poco más limpia, es emparejar las capas de arte originales la pluma de raíz y por la raíz me refiero a la que estaría unida al cuerpo. Entonces, para el brazo izquierdo, este sería el hueso del hombro izquierdo. Entonces, lo voy a padres a ese pin. El motivo por el que estoy haciendo esto es para que la capa se mueva con el pin. Si no tuviera eso parentado, la capa siempre se quedaría exactamente donde está lo que en algunos casos está bien pero a veces puede conducir a extrañas distorsiones. Entonces, anclarlo a los pasadores eliminará cualquiera de esas raras distorsiones. Por lo que voy a hacer eso rápidamente para todos mis miembros. Entonces esto va por cualquier cosa que use la herramienta de marionetas en. No sólo tiene que ser extremidades. Voy a ser padre el brazo derecho al hombro derecho, la pierna derecha a la cadera derecha, y la pierna izquierda a la cadera izquierda. Por último, lo último que quiero hacerle a estos miembros antes de seguir
adelante es cero sus posiciones y ¿qué quiero decir con eso? Bueno, si selecciono este controlador de la mano izquierda y presiono la tecla P para subir el valor de la posición, el valor de la propiedad actual es 1646 por 3126. Entonces, si fuera a agarrar esto y moverlo, nunca
voy a recordar esos números para poder volver a esa pose neutral. Pero si deshago y llego a este pequeño botón justo aquí posición cero, sí corre un poco de magia inteligente y ahora mi valor de posición es cero. Entonces, si muevo este controlador a cualquier otro lugar y quiero volver a esa pose neutral, todo lo que tengo que hacer es escribir en 00 y estoy de vuelta. Entonces, voy a hacer eso por todos mis controladores. Puedo hacer múltiples capas a la vez, solo selecciona las tres y ahora los valores de posición para todos estos se cero y será muy fácil volver a esa pose neutral. Está bien. Ahora que me has visto hacer estos sistemas IK, te
recomiendo encarecidamente que dejes de ver más lecciones e vayas a configurar las extremidades de tu personaje también. Eso es suponiendo que tu personaje realmente tiene extremidades. Pero si eres nuevo en Duke, y sobre todo si eres nuevo en after effects, sé que esto es probablemente extremadamente complejo mirándote y la realidad es, lo es. La animación de personajes puede ser muy compleja. Hay un montón de capas, una gran cantidad de configuración que necesitas hacer antes de poder empezar a animar intuitivamente. Por lo tanto, debes asegurarte de que estás configurando esto en este
momento para eliminar cualquier problema que pudiera bajar de la línea en la animación. Así que ve a intentar amañar tus sistemas IK tú mismo, asegúrate de que estén funcionando y una vez que lo estén, cero todas
tus posiciones para tus mandos y podemos pasar a aparejar otras partes de tu personaje.
9. Rigging - 3: Para darte otro escenario porque es
posible que tus extremidades no se parezcan a las guitarras, donde solo son palos. Esta es una obra en curso en la plataforma para Mr Liquor, pero su brazo izquierdo aquí, obviamente es mucho más grueso que las guitarras. Echemos un vistazo a su brazo cuando lo doble. Entonces, si posiciono esto sobre dónde está la pajarita, donde está agarrando eso, su brazo no está doblando como estaba la ilustración original. Entonces déjame sólo abrir eso muy rápido. Si recuerdas, así es como se veía, fue muy bonito y redondeado. A esto se le llama una extremidad de manguera de goma. Ese es el término tradicional para estas extremidades flexibilizadas que tenían estos dibujos animados clásicos. Tenemos una curva mucho más angulada aquí. Sigue redondeada, pero no está doblando de la manera que debería. El otro asunto de ello es que parece que el brazo es mucho más corto cuando está doblado así. La versión recta de la extremidad es probablemente más larga de lo que debería ser. Afortunadamente eso es completamente corregible incluso después de haber amañado la extremidad. Entonces con este controlador seleccionado, arriba en mi efecto IK, tengo este giro de estiramiento hacia abajo. Entonces, si abres eso, hay algunas opciones. El que me preocupa es el auto retráctil. Lo que va a hacer auto retráctil es permitirme acortar la longitud de ese brazo a medida que el controlador se acerca más al cuerpo. Se puede ver lo que está pasando ahí. Entonces, solo puedo encajar a medida esto para ser aproximadamente la misma curva que lo que tenía John en su ilustración, y parece que el 50 por ciento va a ser genial. Entonces, si lo estiro de nuevo aquí va a verse igual que lo hizo, pero a medida que se acerca al cuerpo simplemente se encoge, y es completamente imperceptible ya que está sucediendo, pero ahora produce una curva mucho más precisa a lo que John tenía . Entonces, algo por aquí, pero si me acerco aquí bonito y cerca, obtenemos este pequeño tema. Este pequeño pliegue en la codera, que no debe estar ahí. Sólo debe ser recto al otro lado. Si te encuentras con algún tema como este, hay una forma que podemos corregir para ello. Ahora bien, esto es un poco más profundo en la herramienta de títeres, pero puede ser útil si estás teniendo problemas. Entonces, voy a dar clic en la capa de arte del brazo izquierdo y
voy a dar clic en una bodega en la herramienta de pin de marioneta y bajar a la herramienta de almidón de títeres. Ahora, esta herramienta tiene un ícono de la botella de pulverización y se puede pensar así, donde estás rociando una parte de esta capa que quieres ser más rígida. Entonces, como estoy flotando sobre esto, ve
que la malla original en realidad está
apareciendo aquí donde antes me había movido con el controlador. Entonces, vas a tener que usar el contorno como referencia para saber dónde estás aplicando el almidón, pero afortunadamente podemos ajustarlo después del hecho. Entonces, al igual que con los alfileres, solo
voy a dar clic sobre dónde creo que debería estar esto. Entonces, el hueso está justo ahí en ese pliegue. Entonces, lo voy a poner justo sobre ese pasador medio y se aplica un punto rojo y luego este resaltado morado. De inmediato, ese pliegue ha desaparecido. Se puede ver que lo ha limpiado. Ahora, tuve suerte y los ajustes que usé últimos, y la colocación en la que me puse esto pasó a arreglarlo exactamente, pero si miramos aquí arriba a los controles, tenemos una cantidad y una extensión. El alcance es justo cuánto de la malla que está afectando en base al punto en el que rociaste ese almidón. Entonces, empujando así lejos, se
puede ver cuánto de la malla está cubriendo y ahora mi extremidad está distorsionada de una manera realmente extraña. Esa parte ya no se dobla casi tanto. El otro valor es la cantidad. Ves que tengo el mío abajo increíblemente bajo, es el punto uno, y eso es porque un poco de almidón va un largo camino. Si yo fuera a subir esto hasta hasta sólo 10, la extremidad básicamente se ríe perfectamente recta. Entonces, no sé por qué esto es tan tacaño, pero mantener bajos estos valores es muy recomendable. Entonces, el punto uno parece funcionar simplemente bien, y luego bajar mi extensión muy bajo también parece ser una buena idea. Entonces, no quiero que afecte mucho en absoluto solo lo suficiente para suavizar ese punto de la malla. Como dije, puedes hacer clic y arrastrar estos por ahí. Entonces, si lo movía, mi pliegue está de vuelta y está afectando a otras partes de la malla, pero si solo lo dejara justo de nuevo encima de ese pasador que
suaviza el parche del codo y todo está bien para ir. Entonces, así es como puedes usar la herramienta de almidón de títeres para solucionar problemas con cualquiera de tus ilustraciones.
10. Rigging - 4: De acuerdo, entonces tengo mis extremidades amañadas para la guitarra, pasemos al cuerpo. Ahora obviamente, vas a tener un personaje diferente al que yo. Entonces, el proceso de aparejo para detalles
específicos de tu personaje podría ser diferente al mío, pero si solo quieres poder darle un poco de curva al cuerpo de tu personaje, alguna distorsión, entonces seguir junto con lo que hago va a ser muy beneficiosa. Ahora, seguro que te has dado cuenta de que he conseguido muchas más capas en mi pila de capas, ahora que he agregado un montón de huesos y
controladores y las cosas se están volviendo un poco difíciles de navegar, sobre todo con mi pantalla inmobiliaria. Entonces, quiero hacer un poco de limpieza rápida seleccionando todos mis huesos
y simplemente moviéndolos hacia abajo al fondo de la pila de capas. De acuerdo, y de esa manera están fuera del camino, ya no
tengo que pensar en ellos. Entonces, solo los seleccioné a todos, hice clic y los arrastré hasta aquí, e incluso voy a apagarlos, apagar la visibilidad, que ya no los pueda ver,
y de esa manera no agarraré accidentalmente a ninguno de ellos. Y luego desplácese hacia arriba para que me quede solo con mis controladores y mis capas de ilustraciones. De acuerdo, ahora voy a desplazar esto hacia abajo y nos centraremos en el cuerpo. Entonces, recuerda, esto contiene todas las capas encima de ella en un solo precomp. Eso es muy importante porque voy a estar usando la herramienta de marionetas en esta capa y quiero que todas esas capas sigan la misma malla de distorsión. Entonces, déjame solo esta capa y voy a añadir unos alfileres al cuerpo. Entonces, seleccionaré la herramienta de pasador de títeres y empezaré con el sombrero. Voy a poner uno justo en la parte superior, luego pondré uno probablemente justo en el centro del globo ocular, y luego uno aquí abajo en la base, tal vez justo aquí en la base de la boca. Presionaré U para que aparezcan los fotogramas clave esa capa y quiero crear huesos igual que lo hice para las extremidades. Por lo que voy a nombrar a este Body-Top, Body-Mid y Body-Base. Esas propiedades seleccionadas todas crean huesos, y luego haré una cadena de padres. Entonces, el Top debe ser parentado al Medio, el Medio debe ser parentado a la Base y yo solo
reorganizaré estos para que ahora estén en orden descendente. Está bien, entonces si giro el Mid, ese pin Top está parentado a ella y va a girar así. Eso es genial, y luego la base controla a ambos juntos. Entonces, ahí vamos, va a rotar todo juntos. Antes de que me olvide, voy a criar el cuerpo a ese hueso base solo para que no tengamos distorsiones extrañas si empujamos esa malla demasiado lejos, pero eso está funcionando muy bien. Ahora, le puedo dar esta linda flexión al personaje y tal vez que le haga ir y venir mientras se está rasgando tocando para ese público. Eso es sólo una gran distorsión. Eso se ve realmente bonito. De acuerdo, ahora que se crean esos huesos lo voy a desmontar todo, y como mi cuerpo está parentado a este hueso base, podría agarrar este hueso base y moverlo alrededor, las extremidades lo van a seguir. Eso es perfecto. Si giro la base, todas las extremidades se van a actualizar con eso, no hay problema. Ahora, en realidad quiero hacer un controlador para este hueso. Entonces, voy a tenerlo seleccionado, y hacer clic en los controladores, y luego en lugar de hacerlo de tamaño mediano, esto es como que va a ser como el control maestro para el cuerpo. Entonces, voy a hacerlo grande. El color todavía puede ser magenta y voy a dar clic en crear. Recuerda esto no hace nada hasta que yo padre algo a ella, pero antes de hacer alguna paternidad, primero
quiero sacarlo del cuerpo, porque en este momento solo se está superponiendo la obra, está haciendo difícil ver . Entonces, voy a desplazarme hacia arriba y renombrarlo y solo llamaré a este control corporal. Entonces voy a presionar A para subir el punto de anclaje y simplemente cambiarlo hacia un lado,
y ya ves, esto es mover el controlador, pero dejando el punto de anclaje. Yo lo voy a empujar por aquí. Algo así está bien, y luego quiero padres el hueso base a ella. Entonces, haré clic en el desplegable para el padre y lo cambiaré a control corporal. Ahora, puedo mover esto, y se comporta correctamente. Yo puedo rotarlo y él va a rotar. Perfecto. Ahora, para hacer un poco de organización de
capas voy a deshacerme de algunos de estos huesos. El Mid, en realidad me voy a ir porque voy a querer tener acceso a esa rotación. Entonces, dejaré eso ahí mismo, pero tomaré el Top y la Base, apagaré esos, y luego solo los
pondré al fondo de la lista con el resto de los huesos. Ahí vamos, y voy a mover el cuerpo medio hueso hasta la cima. El teclado corto, atajo para eso es Comando, Mayús, Corchete. De esa manera, fácilmente podría agarrar esa propiedad por animar.
11. Rigging - 5: De acuerdo, ahora todos mis aparejos externos están configurados, justo ahora necesito armar las cuerdas para poder controlarlas doblándose, y luego el ojo para poder moverlo a izquierda y derecha. Esto es un poco más engorroso porque está dentro de este Pre Comp, pero sigue siendo totalmente manejable. Empecemos con el globo ocular. El primero que necesito hacer es agregar un control dentro de esta comp principal, la comp rig que impulsará la animación del ojo, dejándome desplazarla a izquierda y derecha. Haré esto a través de un efecto. Entonces, necesito una capa para aplicarla. Ya que el control corporal es el control principal, sólo lo
aplicaré a eso. Entonces, tendré esa capa seleccionada, subir a Effect, bajar a Expression Controls y elegir Control Slider. Ahora por su cuenta, los Controles de Expresión no hacen absolutamente nada. Simplemente te dan un valor, puedo cambiar esto, puedo girar esto hacia abajo para tener un slider real, pero no va a hacer nada. Se trata sólo de conducir otras propiedades que vinculo a ella. Entonces, quiero renombrar este efecto. Haré clic en él y presionaré Enter, y solo lo llamaré, Eye Pos, P-O-S para posición, y lo dejaré en eso por ahora. Ahora, quiero mantener visible este control de efectos sin importar la capa que haya seleccionado. Si hago clic en otras capas, obtengo esos controles de capas específicas. Entonces, voy a dar clic en el control de cuerpo y bloquear que Effects Controls Viewer. De esa manera, puedo seleccionar cualquier otra cosa y esto siempre será visible. Con eso hecho, voy a entrar en mi cuerpo, Pre Comp, y voy a encontrar la capa de Pupila. Acercaré bonito y cerraré aquí. Yo quiero poder desplazar esto a la izquierda y a la derecha. Entonces, presionaré P para abrir la propiedad Posición y no necesito moverla en el eje Y,
justo a la izquierda y a la derecha en el eje X. Entonces, voy a separar estas dimensiones. Haga clic derecho en Posición y diga, Dimensiones separadas. Ahora puedo controlar individualmente las propiedades X e Y. Ahora, voy a añadir una expresión. Si nunca has usado expresiones antes, su lenguaje de codificación After Effects y me doy cuenta de que probablemente podría sonar como loca charla con muchos de ustedes. ¿ Por qué querríamos usar código para animar? Bueno, estamos usando código de una manera que nos va a permitir
armar algo de una manera que facilite la animación. Entonces, está totalmente bien si no sabes codificar, está totalmente bien si nunca has usado expresiones,
todo
lo que tienes que hacer es hacer lo que yo hago y terminarás con una plataforma que está funcionando. Para agregar una expresión a cualquier propiedad todo lo que tienes que hacer es mantener presionada la opción o ALT y hacer clic en el cronómetro del fotograma clave. Los números se pondrán rojos, conseguirás un nuevo cuadro de texto por aquí, no te
preocupes por nada de lo que esté en él. Todo lo que tenemos que hacer es agarrar este látigo pick, y esto es igual que el látigo de pick parenting excepto que se llama expresión pick látigo, y te permite generar código de expresión para cualquier propiedad que selecciones. De hecho puedo llegar hasta los controles de efectos y seleccionar un efecto. Recuerda que este es el deslizador que creamos en nuestro equipo de guitarra. Entonces si selecciono este deslizador, After Effects va a llenar automáticamente el código que necesita para hacer referencia a esa propiedad, y simplemente haga clic fuera de ese cuadro y se aplique la expresión. Ahora, mi alumno se desplazó hacia la izquierda y ¿por qué es eso? Pues bien, porque el valor de exposición ahora es cero. El motivo de eso es porque eso es lo que está configurado mi slider, pero le pongo esto un poco, se mueve. Ahora es 42.7 porque mi valor de deslizador es 42.7. Si lo pongo a 100, ahora mi valor es 100. Entonces, el deslizador está trabajando en cambiar el valor de la posición, pero no está funcionando de la manera que queremos, pero ¿cómo hacemos que esto funcione correctamente? Bueno, tenemos que poner a cero la posición de esa capa de Pupila. Entonces, solo seleccionemos esa capa, pinchemos en Posición Cero, y ahora salta mucho más cerca de donde se supone que debe estar. Si pongo esto a cero, ahora
está en su posición neutral. Si voy al 100, lo cambia probablemente más allá de lo que necesita,
así que solo volveré a marcar esto para tal vez por ahí. Digamos que eso se trata de lo lejos a la derecha quiero empujarlo, pero ¿y si quiero empujarlo hacia la izquierda? No puedo ir a la izquierda. Bueno, podría simplemente hacer clic y arrastrar los números a un valor negativo pero eso no es muy intuitivo en comparación con sólo mover el deslizador alrededor. Afortunadamente, puedo personalizar este slider. Entonces, si hago clic derecho en Slider y digo, Editar valor, puedo ajustar el rango. Ahora mismo va de cero a 100, pero podría cambiar esto a negativo 100 a 100. Ahora si hago clic bien, puedo mover el deslizador en cualquier dirección a un valor de 100 que se traduce a 100 píxeles negativos, o 100 píxeles positivos fuera de esa posición cero neutra. Entonces, ahí vamos, nos hemos arreglado el ojo y el único tema que queda es que si lo empujo todo el camino hacia la izquierda, vemos parte de la pupila donde no deberíamos. Entonces, solo voy a hacer una nueva capa sólida por encima de esta capa de pupila yendo a Capa, Nueva, Sólida, y lo llamaré Mate, y luego la apagaré por un segundo y cambiaré a mi Herramienta de elipse. Entonces dibujaré una máscara, sostendré la barra espaciadora para reposicionarla y lograré que quepa justo alrededor de ese contorno monóculo, y luego la pondré como una pista Mate para la Pupila. Entonces, voy a venir a mi pista Columna Matte, click en ella y decir, Alpha Matte. Eso tomará el canal alfa de mi capa Matte y lo aplicará a la Pupila. Ahora lo puedo desplazar a la izquierda o a la derecha hasta donde
quiera y siempre va a ver como debería. Está bien, volveré a bajar eso a cero y eso está todo listo y listo para salir. Cerraré el body comp y ahora aquí mismo dentro de mi comp principal de aparejo, pesar de que no tengo acceso a esa capa, puedo mover este slider por ahí y va a cambiar el Ojo por ahí. Entonces, así es como puedes armar una capa que no está en tus aparejos principales comp.
12. Rigging - 6: Ahora voy a usar esa misma técnica, pero en las cuerdas, y esto va a ser un poco diferente porque si entro en esta comp y echo un vistazo a la capa de cuerdas, encenderé mi transparencia ahí mismo, veremos que tenemos seis líneas diferentes en esta capa y eso va a producir algunos resultados interesantes cuando intentemos añadirle unos pines. Entonces, déjame cerrar esto y trataremos de agregar algunos alfileres a las cuerdas. Voy a solista la capa, y luego ir a mi herramienta de pin de marioneta y sólo tienes que hacer clic para añadir un pin. Y de inmediato, no obtenemos exactamente el mismo resultado que el que teníamos para cualquiera de las extremidades y eso es porque After Effects no sabe exactamente dónde quería colocar ese pin. Es tratar cada una de estas cuerdas como su propia malla individual, y ver como destaque sobre cada una de esas, todas son diferentes. Ahora, podría agregar un alfiler en la parte superior de cada una de estas cuerdas, y luego uno en el medio, y luego uno en la parte inferior para que pudiera agregar un poco de curva, pero eso es un montón de alfileres de marionetas y mucho más trabajo de lo que realmente quiero hacer o necesito hacer porque no necesito control individual sobre cada cadena. Entonces para arreglar eso, voy a deshacer hasta que ya no tenga la herramienta de marionetas encima y desmontar la capa. Basta con echar un vistazo a esto por un segundo. Ahora, en la parte superior y en la parte inferior de la capa de cuerdas, hay esta línea negra de otra parte de la obra que esconde todas las tapas e inferiores de las cuerdas, así que si en realidad solo conectara todas las cuerdas en la parte superior y en la parte inferior, que hará que todos estén conectados y la herramienta de marionetas lo verá como una sola malla. Entonces en realidad voy a editar esto en Photoshop muy rápido presionando comando o control E, para editar el original. Eso abre el PSD en photoshop. Puedo ir a la capa de cuerdas y solo ella y luego acercar bonito y cerrar en la parte superior. Ahora, quiero conectar estos, pero no quiero agregar más de lo que necesito a esta capa porque no quiero
que aparezca en las obras de arte a donde tendría que enmascararla. Entonces, lo que haré es simplemente agarrar la herramienta de marquesina rectangular y arrastrar un rectángulo aquí, simplemente realmente pequeño, justo lo suficiente para cubrir todas las puntas de estas cuerdas, y luego llenar eso de negro. Entonces haré lo mismo por el fondo, otra vez, no
debes notar esto porque está siendo cubierto por otras ilustraciones negras para que nunca veas estos píxeles. Simplemente haz una línea delgada en la parte inferior también, rellena eso, y ahora todo está conectado. Ahora que eso está hecho, puedo guardar la ilustración y After Effects la actualizará automáticamente, ahí tienes. Nuevas líneas en la parte superior y la inferior están ahí y ahora, voy a tratar de añadir algunos alfileres de marionetas y ver qué pasa. Entonces, agarra la herramienta de pasador de títere, haz clic en la parte superior, que automáticamente hizo una malla. Si enciendo eso, ahí está. Ahora está cubriendo las seis cuerdas, eso es perfecto. Pondré uno justo en el medio y luego pondré uno en la base. Muy bien, entonces ahora que tengo mis alfileres en su lugar, debería poder agarrar este pasador medio, moverlo de lado a lado, y ahí puedo doblar las cuerdas. Ahora, está girando la parte superior y la inferior pero probablemente no voy a estar doblando estas cuerdas casi tanto, probablemente apenas a la izquierda, apenas a la derecha. Entonces, es probable que ni siquiera te des cuenta de eso. Si deshago estas capas, se puede ver que, esa línea que hice está siendo escondida por la boca y arriba, está siendo escondida por el sombrero, así que nadie sabrá nunca que puse esas pequeñas líneas de conexión encima de las cuerdas. Muy bien, ahora que tengo mis alfileres de marionetas, necesito crear huesos pero realmente solo para uno de ellos, el del medio. El superior y el inferior son básicamente solo anclajes para mantener esas partes de la capa donde necesitan estar, y el pasador medio es lo que voy a usar para conducir la animación. Entonces, cambiaré el nombre de ese pin, cuerdas, y luego seleccionaré ese marco clave, haga clic en huesos, y ahora tengo un hueso para conducir ese pin. Y luego quiero armar esto de la misma manera que lo hice con el ojo. Entonces, necesito sacar cero la posición de ese hueso, ahí vamos, cero, cero. Ahora, puedo separar las dimensiones y controlar solo el valor x para darle alguna curva. Ahora, necesito volver a mi plataforma de guitarra y seguiré adelante y pondré este control justo en el control del cuerpo también,
y en realidad puedo simplemente duplicar el deslizador de posición del ojo, entonces, comando o control V, y luego renombrar esto, cuerdas. Y pasar de -100 a 100 podría ser más de lo que necesito, pero sólo dejaremos eso por ahora. Voy a bloquear estos efectos control para que siempre los veamos, volver a este body comp y añadir una expresión manteniendo la opción o alt en el teclado, y haciendo clic en el cronómetro, después agarrando la expresión pick látigo, y seleccionando el deslizador de cuerdas. Después de los efectos rellena el código, voy a hacer clic fuera de él, y ahora puedo doblar las cuerdas a la izquierda o a la derecha. Ahora, 100 es definitivamente más de lo que necesita para doblarse, diría que un máximo de 50 y probablemente ni siquiera lo necesite, pero solo estableceré mi rango haciendo clic derecho, diciendo editar valor, y cambiarlo a -50 a 50. De esa manera, ese es el máximo que puedo doblar las cuerdas, pero como dije, probablemente no necesitará doblarlo más que sólo eso, 20 incluso es suficiente para ver que sucede esa animación. Muy bien, pondré eso de nuevo a cero, cerraré eso, y solo comprobaré dos veces para asegurarme de que eso está funcionando, definitivamente
lo es. Muy bien, genial. Entonces tengo mi control ocular, mis cuerdas, mis extremidades, y el cuerpo se dobla. Puedo controlar la parte superior, puedo rotar todo el cuerpo usando este controlador de cuerpo. Genial.
13. Rigging - 7: las únicas cosas que quedan son estas manos donde quiero poder cambiar entre esas dos poses diferentes. Entonces quiero armar algo parecido a eso con este pie para
que pueda tenerlo tocando y creo que solo voy a usar este pie izquierdo, voltearlo horizontalmente como su segunda pose. Entonces, empecemos con las manos. Acercaré aquí y seleccionaré ambas manos, luego las precompondré usando el atajo de teclado, Comando Shift+C o Ctrl+Shift+C en la PC y voy a nombrar a esta Mano R. Voy a dar clic en 'OK' y una vez más, obtenemos este cuadro limitador del tamaño de la comp. Entonces, voy a necesitar recortarla. Entonces primero, solo tomaré mi instantánea para saber exactamente dónde está eso. Entra ahí y luego pon mi región de interés igual que una herramienta de cultivo para estar sobre dónde la quiero, alrededor de esas manos. Eso se ve bastante bien. Entonces subiré a composición, comp de
cultivos a región de interés. Eso va a apartar la mano de donde necesita estar. Entonces, simplemente lo arrastraré más o menos a donde se supone que vaya, luego usaré mi instantánea como referencia para donde eso necesita alinearse. Parece que eso está muerto. Ahora lo que necesito es la capacidad de cambiar entre las dos capas. Poder apagar uno y el otro encendido como interruptor de luz básicamente. Para ello, vamos a utilizar lo que se llama remapeo de tiempo y otro control de deslizador. Lo primero que tengo que hacer es configurar las capas dentro de este Pre-Comp. Entonces, voy a ir a la mano derecha y lo que quiero hacer es recortar la primera capa para tener 10 cuadros de largo. Entonces, si estoy empezando en el cuadro cero, quiero ir hacia adelante al encuadre nueve así que hay un total de 10 fotogramas mostrando. Entonces, recortaré esta capa hacia
abajo manteniendo presionada la opción o Alt y presionando el corchete derecho, eso recorta el outpoint de la capa al marco actual. Entonces iré adelante un fotograma así que estoy en el fotograma 10 ahora y solo recortar el punto final manualmente a mano de la segunda capa hasta ese punto. Ahora, esa capa sólo va a existir para el resto de la comp que está totalmente bien. Si estás amañando algún objeto y como una mano, un pie, un globo ocular, que tenga más de dos poses, solo tienes que extender cada instancia por 10 fotogramas. Entonces, si tuviera una tercera mano, subiría al encuadre 19, que es justo aquí. Puedo ver mi contador de marco justo ahí y luego lo recorto a eso. De esa manera, estas capas tienen a la vez 10 fotogramas largo y lo haces para como en muchas instancias
del objeto que tienes y para el último solo dejarlo rastro hasta el final de la comp, eso está totalmente bien. Muy bien ahora esa configuración, cerraré esta comp. Es todo lo que tengo que hacer ahí dentro. Ahora, vemos que para los primeros 10 cuadros, tenemos esa mano y en el marco 10, cambia a la siguiente pose. Está bien. Ahora, lo que necesito hacer es hacer clic derecho en esta capa, desplácese hacia abajo hasta que vea la hora y diga habilitar la reasignación de tiempo. Ahora, esto solo te permite mostrar cualquier fotograma desde dentro de esta comp en un punto específico en el tiempo en nuestra comp rig y nos da fotogramas clave para el inicio y final de esa comp para que se reúna entre el inicio y el final. Pero podría decir tomar el primer fotograma y dejarlo en el valor de cero para luego avanzar tres fotogramas y cambiar este valor a fotograma 10. Ahora esa mano se cambia al segundo poste. Si quisiera volver al primer post, sólo
podría adelantar un par de fotogramas y copiar y pegar el primer fotograma clave, y ahí tienes. Ahora puedo cambiar entre poses en cualquier momento en el tiempo. Pero no quiero establecer los fotogramas clave en la capa de reasignación de tiempo, quiero controlarlos con un deslizador. Entonces, voy a seleccionar el control de muñeca adecuado. Voy a agregarle un slider. Entonces, controles de expresión de efecto, control de
deslizador, y voy a nombrar esta pose R Mano. Entonces bloquearé esto para que aún pueda verlo aunque haga clic en la capa de la derecha y le añadiré una expresión. Opción o Alt haga clic en el cronómetro, agarrar la expresión pick látigo y hacer referencia a ese deslizador y luego dividirlo por la velocidad de fotogramas. Por lo tanto, hemos establecido nuestra velocidad de fotogramas en 12 fotogramas por segundo. Entonces voy a decir dividido por 12, y luego dar clic en Off. Ahora si giré en este deslizador, esta pose de mano debería cambiar automáticamente en cuanto llegue a 10. Una vez que cruzo 10, ahí vas cambia de pose a pose dos. Si tuviera más instancias, cambiaría cada 10 fotogramas asumiendo que los
escaloné 10 fotogramas separados en este pre-comp. De acuerdo, así que eso funciona muy bien. No necesito casi este rango así que solo voy a editar el valor y
cambiarlo a 10 porque no necesito ir a ninguna parte más allá de las 10, solo
necesito ir de 0-10. Rápidamente voy a hacer exactamente lo mismo para este pie y voy a pedir prestado este pie izquierdo para hacerlo. Entonces, voy a duplicar esta capa presionando Comando D, y voy a renombrarla R Shoe 2, moveré hacia abajo por encima de la primera R Shoe y luego presione S para subir la escala, desvincular las proporciones y establecer el eje x en negativo 100. Ahora, se volteó. Aquí vamos, podemos ver que está volteado. Acercaré bonito y cerraré aquí, alinearé bien el talón. Algo así. No quiero que los dos tacones diferentes se superpongan y luego seleccionaré tanto el Zapato R 2 como el Zapato R y los precompondré, Comando Shift+C y llamaré a este Zapato R. De nuevo, tenemos el tema de la caja limitadora. Entonces, tomaré una instantánea, entraré y recortaré a mi región de interés, y luego solo la reposicionaré para que esté en el lugar correcto. Ahí vamos. Ahora quiero hacer lo mismo que hice por las manos. Voy a entrar en ese pre-comp, establecer que R Shoe solo dure para los primeros 10 cuadros, y luego la segunda R Shoe para durar por cada cuadro después de eso. Vamos a cerrar eso. Haga clic en el control del tobillo derecho y agregue un control deslizador de control de expresión. Voy a renombrar ese R Foot Tap, bloquear eso para que siempre lo veamos y luego habilitar el remapeo de tiempo en el zapato correcto. Por lo tanto, haga clic derecho en el tiempo habilitar la reasignación de tiempo, luego agregue una expresión, pick whip, el deslizador y divídalo por la velocidad de fotogramas. Ahora, debería poder cambiar entre ambas poses pies. Ahí vamos. Nuevamente, solo necesito estos dos así que voy a cambiar mi rango de 0-10 y ahí tienes. Tengo arriba y abajo en ese grifo de pie y ahora puedo animar eso fácilmente. Con eso, tengo todos los controles que necesito para animar a mi personaje de guitarra. Entonces, para un poco de organización, todo lo que quiero hacer es bloquear las capas que no necesito para animar. Entonces, me voy a dar un poco más de espacio debajo de mis capas y empezar a bloquear las capas que no necesito. Entonces, básicamente, todas las capas de arte ahora están siendo impulsadas por los huesos o la herramienta de títeres, o algún tipo de controlador. Debería poder encerrar todos esos y no tener problemas. Todos estos huesos de aquí abajo también deberían poder ser bloqueados. Ya están apagados así que no los veo pero los cerraré a todos. De lo que me queda son estos cinco controladores que algunos de ellos han construido en controles para otras partes del personaje, y luego tengo el control medio cuerpo que todo lo que voy a estar usando es la rotación de esa mitad superior de la guitarra. Entonces como esas son las únicas capas que realmente necesito ver más, realidad
puedo ocultar todas estas otras capas para que no estén abarrotando mi línea de tiempo. Para ello, voy a dar clic en este pequeño botón aquí para encender mis interruptores de capa, y luego está esta columna justo aquí, este es el interruptor tímido y te permite ocultar las capas de la línea de tiempo sin dejar de mantenerlos en tu composición. Entonces, solo voy a habilitar esto para todas las capas que están por debajo de esto haciendo clic y arrastrando todo el camino por la línea. Ahora, el interruptor Tímido está habilitado para todos esos y puedo hacer clic en este tipo de aquí, ese es el tímido activador y todas esas capas desaparecen así que no me distraen. Tengo mucho más espacio para animar ahora y sólo me preocupan estos controladores. También voy a reorganizar estos un poco más lógicamente. Tengo los dos tobillos debajo del cuerpo en la mitad eso es genial. Aunque las muñecas están en la parte inferior. Tiene más sentido para mí poner esos en la parte superior ya que son más altos que los tobillos. Entonces, sólo voy a hacer eso. Por último, solo quiero poner a cero la posición de esta capa de control corporal. Entonces, haga clic en eso y ahora todo debería estar listo para ir por animar a este personaje.
14. Rigging - 8: Está bien. Caminemos por el Mr. Liqour Rig muy
rápido para que veas cómo le puse una trampa. Obviamente, sus hombros aún no están montados. Entonces, vamos a hacer eso en un segundo. Pero, solo echemos un vistazo a cómo está amañado. Tenemos el control corporal, que lo mueve por todas partes. Puedo rotarlo. Honestamente, no creo que vaya a estar haciendo ninguno de esos tipos de animaciones, pero al menos tengo ese controlador ahí y puedo usarlo para contener otros controles como el guiño que me deja guiñar el ojo derecho. El líquido, y esto es un control de ángulo, pero se ve cómo eso está controlando el líquido dentro de la botella. Este es sólo otro tipo de control de expresión bajo ángulo de control de expresión de efecto. Eso es genial para rotaciones. Entonces he hecho lo mismo por las cejas izquierda y derecha. De esta manera, puedo rotarlas. Acabo de cambiar el punto de anclaje dentro del precomp de la botella para estar en este punto en cada ceja. Entonces, ahí es donde giran alrededor. Entonces tengo la pajarita, y esto en realidad va a conducir ambas manos. Entonces, he posado las manos donde necesitan estar para parecer que están agarrando el arco. Pero entonces si lo giro, o incluso lo escalo un poco, parece que lo está estirando o girando. Todo lo que tengo que hacer, es animar la rotación y escala que se inclina en lugar de preocuparme por la posición y rotación de estos dos controladores de mano. Por último, tengo esta botella media hueso, y si giro eso le va a dar alguna curva. Ahora bien, esto en realidad es un poco problemático porque ve que está girando la base del Sr. Licor. Entonces, tratemos primero ese tema. Voy a desenfrenar todas mis capas y encontrar esa capa de botella. Ahora, podrías pensar que usar algo como almidón podría ayudar. Entonces, voy a probar eso primero. Simplemente subiré la extensión realmente lejos, tal vez agregue un segundo bit aquí mismo. Entonces, cubre toda la base, luego vuelve a girar ese hueso. Pero, todavía nos queda la rotación. Ya no está distorsionando, pero sigue doblándose. Eso es genial. Yo sí quiero que se mantenga rígido así, pero no quiero que rote. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Bueno, encima de ese almidón, voy a añadir dos alfileres de marioneta justo encima de estas dos esquinas. Entonces, uno aquí abajo, otro aquí abajo. Ahora bien, como esos no están parentados a nada, cuando giro este hueso se queda en su lugar. Eso es perfecto. También podría agarrar este controlador y simplemente moverlo para darle a este tipo un poco de rebote, y su base siempre se va a quedar justo donde está. Ahora que eso está cuidado, quiero aislar el hombro, que no se superpongan a la botella. Entonces, acaban justo aquí. Para ello, en realidad voy a duplicar la capa de botella, que es esta capa. Porque tiene aplicada la herramienta de marionetas y todos
los pasadores dentro de ella están parentados a huesos, si duplique la capa, todos esos pasadores van a seguir esos huesos aunque sea duplicado. Puedo renombrar esto ahora, “Bottle Matte” y ponerlo justo encima del brazo izquierdo. Después desbloquearé ese brazo y cambiaré mis interruptores para poder ver mis mattes de pista,
y luego configuraré este Bottle Matte para que sea el Alpha Inverted Matte para el brazo. De esa manera se va a restar todo el Alpha de esa capa mate en la parte superior del brazo. Entonces, yo haré eso. Ya verás que ahora parece que fue detrás del cristal. El motivo de eso es porque el vidrio es semitransparente, y está mirando la opacidad de los píxeles de esta capa mate para aplicar a la opacidad de este brazo. Entonces, lo que necesito hacer es realmente hacer que el vidrio sea totalmente opaco. Después de los efectos, esto es bastante fácil de hacer. Voy a escribir niveles en mis efectos y aplicar el efecto de niveles a ese mate, y luego voy a cambiar el canal de RGB a Alpha. Ahora, estoy afectando sólo al canal Alfa. Si agarro esta flecha de aquí y la traigo, ya ves que esto se está desvaneciendo. Si lo empujo, justo más allá de esta pequeña marca de garrapata aquí, esta gran línea. Ver ahora es totalmente opaco. Si lo enciendo puedes ver cómo se ve ahora. Simplemente se deshizo de toda esa semi transparencia, y está escondiendo ese hombro perfectamente. Está bien. Ahora que eso está configurado, puedo hacer exactamente lo mismo para el brazo derecho. Entonces, solo voy a duplicar este mate, moverlo por encima del brazo derecho, y luego poner el brazo derecho como un Mate Invertido Alpha de esa capa mate. Ahí vamos. Ahora, los brazos se ven correctos y he resuelto el tema. Cerraré todo de nuevo,
encenderé mi interruptor tímido, y me quedo solo con mis controles. Ahora, el señor Licor está listo para animar. En este punto, debes terminar de amañar a tu personaje, que todo lo que quieras mover sea fácilmente controlable y listo para la animación.
15. Animación - 1: Ahora necesito planear un poco mi animación. Entonces, si recuerdas de la obra original, tenemos la guitarra frente a un público en el escenario. Entonces, obviamente está, está actuando y la forma en que John lo
dibujó fue en una pose donde se está tocando a sí mismo. Entonces, definitivamente voy a necesitar que sus manos rasgueen las cuerdas. Entonces, lo que estoy pensando es que mientras esas manos están rasgueando, esta mano está cambiando posiciones de acordes en el cuello, también
puedo tener su pie golpeando al ritmo probablemente el mismo ritmo de estrum y luego
también lo puedo tener rebotando arriba y abajo solo un poquito, así que sus rodillas se doblan un poco y tal vez porque tengo esta gran flexión en el cuello, puedo tenerlo inclinado de una manera y luego inclinarse por la otra. Además de que su ojo se mueva de ida y vuelta como si
estuviera mirando alrededor del público mientras está tocando su canción. Entonces, a medida que te acerques a tus animaciones, piensa en lo que quieres que esté haciendo tu personaje y trata de mantenerlo lo suficientemente simple para que pueda bucear fácilmente. Ya que va a estar rasgueando y golpeando los pies a un ritmo regular que será realmente fácil de bucle porque sólo puede repetir ese patrón de rasgueo y balanceo una y otra vez. El primer paso de este proceso de animación es
posarlo en la primera posición para la que voy a establecer fotogramas clave. Entonces, definitivamente necesito meter sus manos en la posición correcta, así que agarraré este control de la mano izquierda y lo moveré a una posición que es como una hebra hacia arriba y solo estoy basando esta posición en donde aterriza su codo. Creo que eso se ve bastante bien y entonces sólo
giraré su mano en la dirección que quiero que sea. A lo mejor algo así que se vea bastante natural, y luego colocaré su mano derecha en el cuello donde necesita estar, así que algo así. Eso se ve bastante bien. Yo diría que eso está bastante cerca de la forma en que John lo
hizo posar también en su ilustración. Entonces tal vez le caiga las dos manos así como el cuerpo hacia abajo. Entonces, solo cambiaré click en todos esos controladores y usaré la tecla de flecha, la tecla de flecha abajo para simplemente darle un poquito abajo. Ni siquiera demasiado, sólo una pequeña presión en la flecha abajo realmente pone algo de flexión en las rodillas y eso parece una pose más relajada. Muy bien, con todo ese conjunto, voy a añadir fotogramas clave en la posición y rotación de las manos. Por lo tanto, seleccione esos dos y presione Opción o Alt, más la tecla P y luego Opción o Alt y la tecla R para establecer ambos fotogramas clave. Me voy a dar un poco más de espacio deshabilitar los interruptores, no
necesito ver todo eso ahora mismo, y luego haré lo mismo por el control corporal. Simplemente agregaré un fotograma clave de posición y un fotograma clave de rotación. No sé que así sea como lo voy a hacer
rotar pero sé que le estará rotando,
así que solo seguiré adelante y agregaré un fotograma clave ahora. Está bien, así que planeemos el rasgueo. Empezaré con la mano izquierda y luego preocuparé por la mano derecha a continuación. Ahora, el rasgueo pasa bastante rápido, así que estoy pensando que haremos tal vez cada otro fotograma sea un rasgo completo. Entonces, el marco uno está arriba, marco dos está a mitad de camino, marco tres está abajo. Entonces, puedo presionar la tecla de página abajo una, dos veces para avanzar dos fotogramas. Acercaré bonito y cerraré aquí, y luego solo
reposicionaré este controlador donde quiera que esté el abajo strum y giraré la mano también. After Effects está agregando los fotogramas clave para mí automáticamente ya que ya he agregado fotogramas clave en el frente. Entonces sólo puedo frotar para ver cómo se ve eso. A lo mejor la estoy empujando más allá de lo necesario, así que sólo volveré a ese marco y luego levantaré un poco la mano. Eso se ve bastante bien. Creo que eso funcionaría para un estrum. Ahora he establecido la primera posición, la segunda posición, necesito volver a la primera posición. Entonces, ve dos fotogramas hacia adelante otra vez y luego solo copia y pega los dos primeros fotogramas clave. Ahora, quiero previsualizar este bucle pero si tuviera que hacer en este marco presione la tecla N para establecer el punto de salida de mi área de trabajo, ya ves que eso está incluyendo este marco en el área de trabajo. Este fotograma es idéntico al primer fotograma,
lo que significa, va a reproducirse a través de la animación incluyendo el último fotograma para luego volver a reproducir el primer fotograma. Entonces, necesito recortar un fotograma de mi área de trabajo, para que no muestre esta pose dos veces cada vez que bucle. Muy bien, con ese set, presionaré la barra espacial y ahí vamos. Mi brazo de chicos está rasgueando. Eso se ve genial. Ahora ese es un bucle muy rápido. Sólo hay cuatro marcos y es sólo un strum. Ahora, voy a necesitar muchos rasguños a lo largo de mi bucle. No estoy exactamente seguro de cuánto tiempo será el bucle completo, pero voy a tener que duplicar bastante estos fotogramas clave. Entonces, permítanme seleccionarlos todos, copiar y pegar de nuevo. Estoy pensando que tal vez cada dos rasguños, la posición del acorde podría cambiar. Entonces, va strum uno, strum dos y en el camino de vuelta hacia arriba para el siguiente strum, la mano puede moverse a una posición diferente. Entonces, tenemos un rasgo, dos rasguños y de este punto de vuelta a este punto es cuando esta mano puede moverse. Entonces, voy a ir a este punto en el tiempo, agarrar mi control de la mano derecha y asegurarme de establecer dos marcos clave. Ahora, para agregar fotogramas clave en propiedades ya con marco clave, basta con hacer clic en este pequeño botón justo aquí que agrega un nuevo fotograma clave. Entonces, en este punto del tiempo, quiero que la mano siga estando en la primera posición de acordes. Adelante en tiempo para justo antes de que vuelva a rasgar y voy a cambiar la posición del acorde. Entonces, tal vez solo baje la mano un poco, tal vez gire la muñeca, traiga el brazo para que parezca una pose diferente e incluso
podría cambiar la pose de la mano al otro dibujo que John me dio. Entonces, iré a los controles de efectos para esta capa y estableceré un fotograma clave en la pose de la mano derecha. Ahora que tengo un fotograma clave ahí, puedo seleccionar la capa y presionar U para mostrar todos los fotogramas clave de esa capa y respaldaré este fotograma clave hasta el conjunto anterior de fotogramas clave. Entonces en este marco donde quiero que cambie, solo
teclearé 10 y ahí vamos, la mano se actualiza. Ahora necesito reajustar un poco la posición. Eso se ve bastante bien. Entonces, cambiamos de esta posición a esta posición y estamos cambiando la pose de la mano para que se vea bastante natural. Está bien. Ahora que hemos hecho eso, necesitamos sostener esa pose por dos rasguños más. Entonces, todos estos fotogramas clave conforman dos strum's, los copiaré, van al último fotograma clave y pegan y ahí vamos, tenemos otro conjunto de dos rasguños. Entonces, tal vez lo que voy a hacer es tener cuatro posiciones de acordes antes de que bucle. Entonces, comenzando en la posición de acorde uno, se mueve a dos, tres, cuatro y luego de vuelta a uno. En cada una de esas posiciones
, tendrá dos rasguños. Entonces, ahora que tengo cuatro rasguños, debería poder copiarlo todo y pegarlo una vez más y tener un total de ocho rasguños. Esa debería ser la duración correcta para mi bucle. Entonces, veamos. Tenemos strum uno, dos acorde cambiar uno, dos y luego en este punto necesitamos cambiar al siguiente acorde. Entonces, voy a establecer fotogramas clave para todas las propiedades que voy a estar cambiando. Vaya al siguiente conjunto de fotogramas clave, cambie las posiciones de acordes. A lo mejor voy a empujar esta de nuevo hacia arriba, girarla hacia adentro, y cambiar la pose de la mano de nuevo a la primera pose, trayendo un poco más. Eso se ve bastante bien. Ahora, tenemos cambiar entre acorde uno, acorde dos y acorde tres, pero ahora que miro que en realidad acorde tres es muy similar al acorde uno. Entonces, voy a volver a posicionar esto un poco solo para variarlo. Ahora, tenemos uno, dos, tres y tenemos strum uno, strum dos. Establezca tres fotogramas clave más, avance, y tal vez lleve la mano bastante lejos por el cuello, cambie la pose a 10 fotogramas y gírela un poco. Después strum uno, strum dos y finalmente, necesitamos volver a nuestra primera pose. Entonces, estableceré fotogramas clave aquí. Avanza al último fotograma y luego copia y pega nuestros primeros fotogramas clave y no establecimos un marco clave para la pose así que solo cambiaré eso a cero. Para una buena medida, añadiré un fotograma clave en el front end también. Ahora bien, si juego todo esto atrás recordando recortar el último fotograma ya que es idéntico al primer fotograma, debería poder reproducirlo y tenerlo en bucle sin problemas. Entonces, ahí vamos. Tenemos un bucle sin fisuras. Lo único que estoy viendo es que la tercera pose de acorde es muy similar a la segunda ahora por la forma en que la posiciono. Entonces, cambiemos donde está el segundo. Creo que esa será la solución más fácil. Entonces, de aquí para aquí, lo
empujaré tal vez no tan lejos hacia abajo, lo
moveré arriba un traste, y veré cómo se ve eso. Ah, y olvidé que necesitaba cambiar tanto este marco como este marco. Entonces, está a la deriva ahora mismo entre esos dos valores. No quiero eso, así que copiaré, y luego pegaré ese marco aquí, y luego reproduciré eso. Está bien. Creo que eso se ve genial. Estoy muy contenta con eso. Está bien. Ahora, pasemos a la animación del cuerpo. Creo que quiero que rebote un poco hacia arriba y hacia abajo, así que estaré usando el controlador de cuerpo. Ya tengo fotogramas clave en la posición y rotación. Simplemente comenzaremos con la posición. Ahora, creo que me gustaría tenerlo derecho arriba y abajo en esta posición arriba de la mano. Entonces, no será hasta el estrum abajo que está girando y doblando hacia abajo. Entonces, creo que estos dos marcos clave están bien como están. Simplemente avanzaré dos fotogramas, y luego tal vez lo bajaré uno o dos clics en la flecha hacia abajo, y luego lo rotaré un poco. Ahora, las manos no se mueven con ella, y si fuera a abrir la rotación para el control medio y doblar el cuello, eso también es tirar las manos aún más lejos. Entonces, lo que realmente quiero hacer es deshacer eso, y antes de establecer más fotogramas clave, padre ambas manos a una parte del cuerpo. Ahora, quiero padres cada mano al hueso más cercano del cuerpo a ella, que se quede en la misma posición relativa. Entonces, quiero padres de esta mano al cuerpo medio hueso. Pero si hago eso, va a meterse con mis valores de posición,
los valores de posición cero. Entonces, echamos un vistazo a la crianza de los hijos como es ahora mismo. El control de la muñeca izquierda en realidad está parentado a una capa llamada Zero Left Wrist Control. Entonces, así es como lo hago porque cero está fuera de posición, y no tienes que entender cómo funciona, pero lo que tenemos que hacer es, encontrar esa capa y pararla a la capa media del cuerpo en su lugar. Entonces, voy a desenfrenar temporalmente mis capas,
y maximizar el panel de línea de tiempo mientras presiono la tecla Tilde. Apenas la pequeña línea ardiente justo debajo la tecla Escape de tu teclado, esquina superior izquierda. Presione eso mientras se cierne sobre la línea de tiempo. Eso maximiza el panel, entonces quiero desplazarme hacia abajo para encontrar esta capa número 30, Zero L Wrist Control. Ahí vamos. Voy a desbloquear en eso, y quiero padres eso a la capa media del cuerpo. Genial. Ahora, puedo volver a bloquear eso, presionar de nuevo la Tilde en el teclado para bajar eso. Ahora bien, si giro esta capa, ver que la mano se mueve con ella. Eso es genial. Ahora, necesito hacer lo mismo para este controlador de aquí arriba, pero en lugar de criarlo hasta el hueso medio, necesito matarlo hasta el hueso superior donde está el sombrero, ya que está mucho más cerca de ese punto del cuerpo. Entonces, esa capa se parenta a la capa 31. Maximizaré mi línea de tiempo, desplazaré hacia abajo hasta la capa 31, ahí está, R Wrist Control, y lo padres a la capa superior del cuerpo. Voy a bloquear eso, tímido mis capas una vez más, tecla
Tilde para minimizar ese panel Línea de tiempo, y ahora, debería poder rotar esto, no hay problema, y las manos se quedarán relativamente en la misma posición aunque me doble en el medio. Entonces, ahí vamos. Eso está funcionando mucho mejor ahora. Está bien. Ahora, eso es todo configuración, iré adelante dos marcos, y pondré la primera pequeña pose de flexión. Lo bajaré uno o dos clics, lo
desplazaré hacia la derecha tal vez sólo un poquito, y luego lo giraré hacia la derecha. No tiene que ser mucho porque también voy a estar rotando la mitad. Ahora, debería haber establecido un marco clave para la rotación en el primer fotograma. Entonces, solo pondré uno ahora y respaldaré eso dos marcos, y luego aumentaré la rotación en ese hueso medio. Algo así probablemente, y tal vez lo rote aún un poco más. Ahí vamos. Ahora, vamos a conseguir este bonito movimiento de bendy. Eso es genial. Yo quiero que se quede de ese lado, doblándose a ese lado por esos dos rasguños. Entonces, al igual que cambiamos la posición de
la mano, la posición del acorde cada dos rasguños, lo
haré balancear de derecha a izquierda cada dos rasguños. Pero también quiero que rebote arriba y abajo entre esos cambios de acorde porque quiero tener un poco más de vida a este personaje. No quiero que se congele cada vez que se balancee. Entonces, vamos a tener que bajar, y luego dos fotogramas más tarde, que simplemente rebote un poco, tal vez incluso un solo clic en el teclado, así que ahí acaba de conseguir este pequeño pedacito de rebote, y luego dos fotogramas hacia adelante, copiar y pegar los fotogramas clave anteriores, y luego dos marcos hacia adelante, vamos a volver a los dos primeros fotogramas clave. Entonces, copia, pega, y necesito hacer una copia de seguridad de dos marcos. Asegúrate de poner un marco clave en la rotación media del cuerpo también, y que vuelva a su original. Entonces, copia y pega eso. Entonces ahora, se va a inclinar hacia abajo, rebotar una vez, y luego volver a inclinarse hacia arriba, al mismo tiempo que la mano está cambiando las posiciones centrales. Entonces, esa es mi pequeña rotación básica de cuerpo en bucle de rebote, y en realidad debería poder simplemente copiar todos estos fotogramas clave y pegarlos de nuevo. Ahora, no puedo hacerlas todas a la vez. Si copio y pego, eso en realidad duplica ambas capas. Entonces, al copiar fotogramas clave, hay
que hacerlos de una capa a la vez. Entonces, una copia y pega la imagen corporal primero, y luego el control corporal copia pega, y ahora, va a hacer exactamente lo mismo dos veces. Pero puedo usarlo como marco para los inclinados hacia la izquierda. Entonces, en lugar de inclinarme hacia la izquierda así, solo
quiero básicamente invertir este valor de rotación. En lugar de cinco, lo voy a cambiar a negativo cinco, y aquí arriba en el cuerpo media rotación, en lugar de 10, lo cambiaré a negativo 10, y luego en la posición, el valor x es de 20 píxeles positivos. Voy a cambiarlo a 20 píxeles negativos, y ahora, debería inclinarse hacia la izquierda como se trata de esa pose. Eso se ve genial. Ahora, sí necesito modificar algunos de los otros fotogramas clave. Entonces, si reboto hacia arriba, veré que vuelva al positivo 20, solo
copiaré y pegaré este marco clave aquí. Entonces, se queda donde necesita, y luego de este lado, se inclina hacia la otra dirección. Entonces, copiaré ambas rotaciones en cada una de estas capas. Entonces, eso se mantiene preservado y
luego, solo necesita volver a aparecer en este marco. Entonces, solo agarraré eso, los
golpearé un toque en el teclado, copiaré y pegaré aquí el marco de la tecla de posición, y luego vuelve a su postura neutral. Entonces ahora, eso debería estar buceando adecuadamente. Básicamente sólo quiero repetir otra vez esa acción entera. Entonces, debería poder copiar todos estos, y pegar, y ahí tienes. Se alinea perfectamente con el resto de la animación, y yo haré lo mismo por el medio del cuerpo, copiar pegar, y reproducir eso atrás, ahí tienes. Ahora, tengo una bonita animación perfectamente bucle de la guitarra rebotando arriba y abajo, su mano moviéndose arriba y abajo por el cuello, y rasgueando perfectamente.
16. Animación - 2: Ahora mismo, sólo voy a añadir el golpeteo del pie, eso debería ser bastante sencillo. Yo básicamente, quiero que suceda al mismo ritmo que el rasgueo de la guitarra. Entonces, agarraré ese controlador, iré a los controles de efectos y estableceré un fotograma clave en el primer fotograma. Presione U para abrir ese fotograma clave y luego ir dos fotogramas hacia adelante, Cambie el valor a 10. Entonces, tocamos el strum abajo y vamos dos fotogramas hacia adelante otra vez, lo
traemos de nuevo a cero y solo repetimos ese patrón para el resto de las animaciones. Entonces, copiaré los tres marcos, pegaré, copiaré de nuevo, pegaré y luego los copiaré todos una vez más y pegaré. Ahora, si juego esto de nuevo, tenemos su pie golpeando al ritmo. Y parece que, está pasando más tiempo estar arriba que abajo en este momento. Entonces, lo que realmente quiero hacer es convertir estos a un fotograma clave de retención. Hago clic derecho, digamos toggle hold keyframe. Ahora bien, no habrá valores que ocurran entre los dos fotogramas clave. No anima entre ellos, solo cambia, ya que llega al siguiente fotograma clave. Ahora, si vuelvo a tocar esto, parece más que lo está haciendo a un ritmo consistente. Entonces, está golpeando su pie arriba y abajo. Eso se ve genial, Ok. Ahora, hagamos que su ojo se mueva hacia adelante y hacia atrás mientras él también se balancea. Entonces, haremos clic en el control principal del cuerpo y agregaremos un fotograma clave de deslizador en ese control de posición ocular. Después presionaré U una vez más para que aparezcan todos los fotogramas clave. En este momento y momento, sí lo queremos mirando centro muerto pero después yendo dos cuadros hacia adelante, queremos que mire hacia la derecha. Entonces, girad hacia abajo ese deslizador y ponlo en 100 o tal vez no tan lejos. A lo mejor, haré algo más como 65 y así se verá desde el centro, a la derecha. Haré que se quede ahí hasta este marco aquí mismo. Agrega otro fotograma clave, avanza hasta llegar a
la posición inclinada izquierda y cambiamos esto a 65 negativo. Ahora está mirando a la izquierda. Sostendrá eso, hasta este marco aquí mismo. Establece un fotograma clave y luego termina de nuevo en el lado derecho. Simplemente seguiré haciendo esto manualmente hasta que lo haya hecho todo el camino a través del bucle. Ve a establecer fotograma clave, adelante. Cámbialo a negativo y luego finalmente, tiene que ir de este punto aquí mismo para volver a cero. Ahora, podemos volver a jugar esto y va a bucle muy bien. Ahora, mira a izquierda y derecha mientras se balancea de ida y vuelta. Lo último que necesito hacer, es animar esas cuerdas y eso también va a estar a tiempo con el rasgueo. Entonces, comenzaré con las cadenas agregando un fotograma clave, presionando U para que aparezcan los fotogramas clave de esa capa. En este punto, tener valor agregado de cero es bueno. Estas cuerdas van a vibrar muy rápido. Entonces, creo que voy a hacer esto, cada cuadro será un valor diferente. Entonces, vamos a ir hacia adelante un fotograma y luego serán empujados a cabo tal vez sólo por 20 entonces vamos a ir hacia adelante otro fotograma y decir tal vez negativo 12 y adelante un fotograma más y decir positivo cuatro y luego retroceder a cero. Eso debería dar suficiente movimiento, para que parezca que las cuerdas están siendo golpeadas en realidad por la púa y solo
repetiré esta copia de animación y la pegaré una y otra vez hasta que llene todo el bucle. Ahora si vuelvo a tocar esto, puedes ver que las cuerdas se están moviendo, haciendo que parezca que en realidad las está rasgando. Está rebotando arriba y abajo mirando a izquierda y derecha y golpeando su pie. Y con eso, he animado mi bucle completo. Y ahora, puedo entrar y solo hacer unos ajustes para ayudar a que todo se sienta un poco más suave.
17. Animación - 3: Ahora, quiero limpiar un poco mi animación. Aquí hay algunos fotogramas clave que en realidad no necesitamos, y solo quiero empezar con unas cuantas propiedades selectas. Entonces, presiono U para colapsar todo y luego seleccionar el Control Corporal y el Body - Mid. Ahora, estos dos valores tienen fotogramas clave de Rotación, así que voy a seleccionar todos esos y echar un vistazo a esta tasa de valor aquí. Es un valor de cero y de este lado, tenemos un 10 positivo, y de este lado tenemos un 10 negativo. Lo mismo para el Body Control, tenemos cinco negativos y cinco positivos, y eso es lo mismo en todo el tablero para estos tres conjuntos de fotogramas clave. En realidad no necesito los valores de rotación media porque están directamente en medio de estos otros dos fotogramas clave. Entonces, si los elimino, se van a quedar cero porque este es un 10 positivo y este es un 10 negativo. Entonces, a mitad de camino entre debe estar justo en el medio, cero grados. Entonces, voy a hacer eso para los valores de Rotación en todos estos y ahora solo tengo menos fotogramas clave con los que lidiar. Entonces, presionaré U para que aparezcan todos los fotogramas clave una vez más. Al igual que lo hice con el Foot Tap, puedo configurar el conjunto R Hand Pose de fotogramas clave para sostener fotogramas clave. Entonces, haré clic con el botón derecho y diré Toggle Hold Keyframe. Ahora, debido a que el valor no cambia entre este fotograma clave y este fotograma clave, esto es idéntico, puedo eliminar este fotograma clave aquí mismo, y nunca cambiará hasta que llegue al siguiente fotograma clave. Entonces, reduce el número de fotogramas clave que realmente necesito. De la misma manera, este valor no cambia, de nuevo, hasta que este punto pase de 10 a cero. Entonces, eliminaré éste, eliminaré éste, y eliminaré éste, pero mi animación sigue funcionando. Ahora, que he cortado todos los fotogramas clave extra, quiero suavizar un poco la animación y darle un poco más de movimiento natural. Sigue siendo muy rígido en este punto y para hacer eso lo voy a bucle a mano. A lo que me refiero con eso es simplemente copiar y pegar estos fotogramas clave, por lo que toman el doble de tiempo, efectivamente haciéndolo bucle dos veces en lugar de solo esta vez. Entonces, voy a maximizar la línea de tiempo, tilde en el teclado mientras el ratón se coloca sobre él, y luego copiar una capa a la vez todos estos fotogramas clave. Entonces, copia de primera capa, ve al último fotograma clave, y pega,
copia, pega , copia, pega,
copia, pega , pega, copia, pega. Ahora, tengo toda mi animación en bucle dos veces a mano por eso ahora puedo mover
esta área de trabajo a cualquier punto que quiera entre los dos extremos de la animación y siempre se bucle a la perfección. Te mostraré lo que quiero decir, si repongo esto, porque la duración no cambió, el número de fotogramas que se está reproduciendo no cambió, siempre
va a bucle. Eso es realmente genial porque ahora puedo decir volver esto hasta quizá frame seis, voy a empezar mi loop ahí, y puedo jugar con algún tiempo para conseguir un poco más divertido buscando animación. Yo colapso todo presionando U en el teclado y comenzaremos con la rotación del cuerpo y el cuello. Entonces, seleccionaré esos dos controladores y presionaré R para que aparezcan la Rotación, y antes de ir más allá solo quiero eliminar estos dos fotogramas clave porque
vuelven a ser valores cero solo basados en la forma en que tuve que bucle esto manualmente. Los eliminaré y ese punto en el tiempo seguirá teniendo un valor de cero de nuevo porque los fotogramas clave de cada lado son sólo versiones invertidas entre sí. De acuerdo, ahora que eso está limpio, lo que puedo hacer para jugar un poco con esto es, por ejemplo, aliviarlo. Por lo tanto, facilitar es solo una forma de suavizar la rapidez con After Effects transita de un fotograma clave a otro. Entonces, voy a seleccionar todos estos fotogramas clave. haga clic derecho en ellos y diga Asistente de fotogramas clave, Facilidad fácil. Podría ser un poco difícil de notar pero si miras el balanceo de ida y vuelta, especialmente en el cuello, ahora es más suave. Si lo deshago, vuelve a su pequeño movimiento rígido y cecinoso. Ahora, como dije es sutil, por lo que podría ser un poco difícil de ver pero definitivamente está ahí. Entonces, déjame rehacer, Command-Shift-Z, y estoy de vuelta a mi movimiento aliviado. Ahora, que tengo que voy a seleccionar todos los fotogramas clave para el Medio y desplazarlos hacia adelante en
el tiempo,
un fotograma, manteniendo pulsada Opción o Alt en un PC y presionando la tecla de flecha derecha. Porque hice eso ahora tengo un poco de arrastre en el sombrero, la parte del cuello. Se puede ver que apenas gira un poco más lento que el resto del cuerpo. Esto se llama superposición y es una manera realmente, realmente genial de agregar movimiento más realista, movimiento aspecto
más natural a tus animaciones. Ahora, solo lo compenso un fotograma, si lo compenso en uno más, veremos que es mucho más dramático. Ahora, realmente está rezagado. Creo que eso podría ser un poco demasiado, así que sólo voy a respaldarlo hasta un fotograma y creo que eso se ve genial. Yo podría hacer lo mismo con tal vez el Eyeball. Iré a ese Control, presiona U en el Control de Cuerpo,
encuentra el Deslizador de Posición del Ojo, borra este fotograma clave medio. De nuevo, no necesitamos ningún fotograma clave extra si podemos deshacernos de ellos. Seleccionaré todos ellos, haga clic derecho, Asistente de fotogramas clave, Facilidad fácil, y luego tal vez lo arrastre un poco. Agrega algo de superposición, solo un marco parejo y ya veremos cómo se ve eso. Ahora, solo tiene un poco de esa superposición que lo hace parecer un poco más natural. De verdad creo que eso es todo lo que este personaje necesitaba para ayudar a
aflojarlo un poco y darle un poco más de movimiento natural. Con eso creo que se hace mi animación de personaje.
18. Animación - 4: Ahora que tengo mi animación completa, necesito volver a agregar mi personaje a una escena. Ponlos en ese escenario. Entonces, abriré la guitarra comp. Ese es el que tiene el primer plano y el fondo en él, y ya está en el escenario. Eso es genial. El Guitar RIG comp sigue en el lugar adecuado. Solo necesito configurar mi área de trabajo para que esté en esa misma duración de bucle. Entonces, si hago doble clic en el RIG de Guitarra y averiguo qué marcos necesito estar mirando, solo usaré mi área de trabajo como guía. Voy a ir al cuadro seis, debería ser donde empieza,
y debido a
que mi Guitar RIG comp está en la Guitar comp, ahora solo
puedo cambiar por ahí y el tiempo será en el cuadro seis. Conserva dónde estabas dentro de la pre comp. Pondré mi punto de entrada para el área de trabajo presionando B en el teclado, luego doble clic en esa comp otra vez, encontrar el punto de salida que es el marco 37. Vuelve a mi guitarra, pon el punto fuera ahí, y ahora lo que realmente quiero hacer es recortar esta Guitar Rig comp a esa duración. Entonces, voy a seleccionarlo, y mantener la opción o Alt y presionar el corchete derecho para recortar hasta el punto de salida, luego ir al primer fotograma, y luego presionar opción o Alt en el corchete izquierdo para recortar el punto final. Ahora, puedo mover esto y alinearlo hasta el principio. De esa manera, siempre podré ver fácilmente cuánto tiempo debe ser el bucle. Ahora bien, si vuelvo a tocar esto, tengo a mi simpático personaje de bucle en el escenario frente a su público. Ahora, quiero agregar un poco de movimiento a los personajes también,
moviéndose la cabeza, tal vez balanceándose de ida y vuelta. Ahora, todas estas personas están en una sola capa así que no
puedo mover personajes individuales en este punto. Entonces, lo que necesito hacer es separarlos. Si bien definitivamente podría haber hecho esto en Photoshop para que no tuviera más trabajo por delante,
es bastante fácil de hacer aquí mismo en After Effects. Entonces, estoy poniendo un solo esta capa y luego solo haga doble clic en la herramienta de rectángulo. Eso va a agregar una máscara alrededor de toda la capa, y por alguna razón se extiende hasta aquí, pero está bien. En realidad voy a agarrar este punto aquí mismo y mantener presionado Shift, que sólo se mueva hacia la izquierda y la derecha, y luego solo a esta única persona de la extrema izquierda. Entonces, simplemente renombraré esto, Primera Persona uno, y luego duplicaré, comando D. Entonces agarraré esta parte de la máscara justo aquí, mantén pulsada Mayús mientras arrastras y solo muevo la máscara, y seguiré esto por cada personaje, pero muy rápidamente soy capaz de destacar a cada uno de ellos. Simplemente enmascarando las partes que necesito o no necesito. Ahí está mi última persona. De acuerdo, ahora que todo eso está configurado, solo
quiero mover el punto de anclaje de cada capa a su persona correspondiente, y como están enmascarados ahora, simplemente
puedo hacer clic derecho en todos ellos mientras están seleccionados, poner un transformar, centro punto de anclaje en contenido de capa, y eso encaja los puntos de anclaje de cada personaje al centro de esas máscaras que dibujé. Eso hará que sea mucho más fácil para mí ahora solo presione A cambiar
a la propiedad del punto de anclaje y ajustar el valor Y para empujarlo hacia abajo a un poco por debajo de la base de sus capas. Después cambiaré a la herramienta de selección, haga clic y arrastre hasta que estén vuelta abajo donde se supone que deben estar en la base de la comp, y ahora puedo rotarlas simplemente bobando ligeramente hacia adelante y hacia atrás. Podría incluso empujarlos hacia abajo solo un poquito más así que
tengo un poco más de espacio para rotarlos. Ahí vamos. Ahora, puedo animarlos. Entonces, voy a desmontar todo para poder ver todo el comp. En realidad quiero empezar esto en el strum up. Por lo tanto, puede desplazar un contenido de capas alrededor si el extremo frontal y el
extremo posterior se recortan utilizando el punto de anclaje o la herramienta de encuadre detrás. Entonces, esta es una pequeña característica ordenada de After Effects. Voy a seleccionar esa herramienta y luego hacer clic y arrastrar hasta llegar al fotograma en el que quiero iniciar mi animación. Entonces, ahí mismo con la posición arriba de esa mano, solo
está desplazando el contenido de la capa, preservando los puntos de entrada y salida. Ahora, eso va a alinearse justo donde yo quiera. Simplemente empezaré con una de las personas. Este tipo de aquí, y pondré un fotograma clave de rotación, opción o Alt, más la tecla R, y voy a cambiar el valor para que esté a la derecha, tal vez cinco grados. Eso se ve bastante bien. Entonces, iré adelante uno, dos, tres, cuatro cuadros donde ahora la guitarra se inclina en dirección opuesta y cambiaré esto a cinco negativos. Entonces, ahora se inclina de derecha a izquierda mientras la guitarra se balancea. Sostendrá ese fotograma clave para uno, dos, tres, cuatro fotogramas y le añadiré otro fotograma clave y luego iré uno, dos, tres, cuatro fotogramas más adelante ajustándolo a cinco. Entonces iré adelante uno,
dos, tres, cuatro marcos, copiaré y pegaré para bucle eso, y ahora se balancea de ida y vuelta con la guitarra. Voy a Fácil Afacilidad estos fotogramas clave. Haga clic derecho asistente de fotogramas clave, Easy Easy, y ahora está barajando de ida y vuelta con la música. Ahora que tengo esos fotogramas clave, en realidad
puedo simplemente copiarlos todos y pegarlos al resto de la gente. Entonces, voy a Shift, dar click en todos ellos en el primer fotograma y pegar, y ahora todos van a girar al unísono con la música. De acuerdo, entonces ahora toda mi escena está animada. Todo el movimiento y fotogramas clave están configurados. Por lo que ahora, debes terminar tu propia animación de personajes antes de seguir adelante.
19. La estética de otra época: Está bien. Entonces, mis personajes están animados y está listo para salir, pero está demasiado limpio. No parece que estuviera animado en los años 30. Entonces, quiero darle una paliza. Yo quiero que parezca que es viejo, agregar algunos polvos y arañazos,
y como se está proyectando en un viejo proyector de película. De verdad quiero degradar la calidad para vender este look. Entonces, voy a dejar esta Comp exactamente como
está y la voy a poner en otra. Entonces, voy a hacer clic y arrastrar la Guitar Comp en mi panel de producto, hacia abajo en el nuevo botón Composición y eso precompuso esa capa en una nueva Comp. Voy a renombrar esto, Guitar Grunge porque vamos a grunge esto. Ahora que estoy en mi nueva Comp, necesito pensar en la resolución. Porque si traigo mis ajustes de Composición, todo
esto sigue en base al tamaño del PSD original que importé. Entonces, es masivo. Entonces, piensa en dónde vamos a estar compartiendo esta animación? Si vas a hacer una publicación de Instagram o ponerla en YouTube, entonces probablemente vas a querer hacerlo en HD. resolución máxima de Instagram es de 1080 por 1080. Entonces, debes tener al menos una altura de 1080. Si lo vas a poner en YouTube, entonces probablemente vas a querer hacerlo en HD Comp, así que 1920 por 1080. Golpearé OK, y bajaré mi obra de arte. Ahora, esto obviamente no se creó en una relación de aspecto de 16:9. Entonces, esto en realidad no encaja muy bien en esta HD Comp. Entonces, probablemente me gustaría entrar en esto, bajar la
escala de la guitarra, tal vez empujar un poco hacia arriba a la gente, para
que quepa un 16 por 9 Comp. Pero, no estoy planeando poner esto en YouTube. Creo que si algún lugar va a ir en Instagram, tal vez en algún lugar como Dribbble. Entonces, sólo voy a Deshacer a donde estamos de vuelta al tamaño original. Después ve a mi Ajustes de composición, Bloquear la relación de aspecto y hacer la altura 1080. Entonces escalaré esto hacia abajo, para que se ajuste a la Comp. Sólo voy a asegurarme de que se superponga un poco, así que no tengo ningún píxel transparente detrás. De esta manera, si lo publiqué en Instagram, preservará la relación de aspecto, o podría recortarla a un cuadrado pero estaré cumpliendo con la resolución máxima para Instagram, sacando la mejor calidad de ella. Está bien. Ahora, en realidad quiero agregar algunos efectos a esto para que parezca un viejo proyector timey, película vieja
realmente descolorida. Voy a estar aplicando mis efectos a través de capas de ajuste. Entonces, voy a llegar a Capa, Nueva, Capa de ajuste. Si nunca has usado uno antes, todo lo que es, es una capa que aplicará cualquier efecto que le pongas, a las capas debajo de ella. Entonces, voy a empezar por sólo desvanecer el color, haciendo que parezca viejo y no tan crujiente. Entonces, voy a subir a mi
Panel de Efectos y Preajustes y buscar un efecto llamado Curvas, justo debajo de Corrección de color. Voy a hacer doble clic en eso para aplicarlo a la Capa de Ajuste. Entonces sólo quiero traer arriba a los oscuros, que no estén del todo tan oscuros y bajen los brillos, para que no sean del todo tan brillantes. Ese poco solo alivio hace que todo el asunto se vea desvanecido. Mucho menos contraste y voy a renombrar este Color de Capa de Ajuste Desgastado. Me gusta trabajar con Adjustment Layers así porque
entonces puedo simplemente seguir apilándolas, una encima de la otra y reorganizarlas muy rápida y fácilmente en mi línea de tiempo. Voy a agregar otra capa de ajuste presionando Comando, Opción, Y o Control, Alt, Y en una PC. Ahora, quiero agregar una viñeta. Entonces, quiero oscurecer las esquinas y quiero
hacerlo realmente fuerte porque eso es como un look de firma de una vieja película proyectada y en realidad lo puedo hacer con unas curvas también. Entonces, voy a sacar eso y sólo voy a bajar los medios,
así que es mucho, mucho más oscuro. Pero ahora, solo quiero que eso tenga que afectar las esquinas, así que voy a subir a mi Herramienta Elipse, clic y arrastrar desde el centro de la Comp, mantenga presionado Comando para escalar desde el centro así como Shift para que sea un perfecto círculo y simplemente saca esa máscara a alrededor de los bordes de cada lado. Entonces, presionaré F en el teclado para que suba el emplumado y tan solo encienda ese emplumado, así que es agradable y suave. Después cambia el modo Máscara de Añadir a Restar. Entonces, está quitando del medio y apenas saliendo de los rincones oscuros. Entonces, eso es antes y después. Voy a renombrar esta Viñeta y añadir otra capa de Ajuste, Comando, Opción, Y. Ahora, si acerco el 100 por ciento, para que podamos ver esta calidad completa. Todo sigue súper limpio y crujiente. Entonces, quiero desdibujarlo un poco, para que no se vea tan limpio. Voy a buscar desenfoque gaussiano. Ahí vamos, desenfoque gaussiano, doble clic en eso y luego simplemente difuminarlo un poco. No necesita ser una tonelada. No quiero que esté completamente fuera de foco, tal vez solo uno o dos píxeles, en
algún lugar ahí para hacer los bordes un poco suaves. También quiero asegurarme de que reviso, Repetir Edge Pixels. Es difícil de ver, pero si subo esto, se
puede ver que muestra transparencia alrededor de los bordes. Si hago clic en Repetir píxeles de borde, eso soluciona ese problema. Entonces, vuelve a bajar esto a algo alrededor de dos. Eso se ve bien. Ahora que es más suave, quiero afilar un poco. Entonces, voy a buscar otro efecto llamado Máscara Unsharp. Ahí vamos. Voy a aplicar eso y si subo el radio en esto y subo la cantidad, puede ver que realmente está afilando los bordes y está produciendo un efecto de aspecto muy único, donde obtenemos este halowy, bordes resplandecientes. Ahora, probablemente estoy empujando esto demasiado lejos, pero me gusta usar mucho este efecto porque creo que realmente hace que parezca que es metraje degradado. Ahora, esto también está agregando saturación a la imagen general. Entonces, quiero asegurarme de que lo traigo abajo del color desvanecido, porque el orden de apilamiento de capas sí importa. Ves que mi imagen se actualizó mientras muevo eso hacia abajo. Si Deshacer, y ves tenemos de nuevo nuestros blancos perla. Si Redo, se remonta a los colores descoloridos. Entonces, el apilamiento de capas marca la diferencia. Comienza en la parte inferior de la pila de capas y luego renderiza cada capa encima de ella. Entonces, solo llamaré a esta capa Blur/Sharpen. Creo que la cantidad es probablemente un poco demasiado quieta, pero el radio es bastante bueno. Creo que me gusta la forma que está dando sombra aquí, un poco de halo en el interior. Si solo apago eso y vuelvo a encenderlo, realmente se
puede ver lo que eso le está haciendo a la escena general. Está bien. A continuación, quiero agregar un poco de grano, como algún grano de película. Entonces, voy a añadir otra capa de ajuste y buscar un efecto llamado Ruido. Muy sencillo pero sólo voy a aplicar eso y subir la cantidad de ruido. No tiene que ser extremo, pero sólo algo para darle un poco de grano y voy a mover ese justo debajo de la viñeta. Ahora, esto tiene la opción de Usar ruido de color o no. Entonces, eso depende completamente de ti. Si deseas Usar Ruido de Color o no. Pero lo grandioso de este efecto es que, a
medida que me froto, se puede ver que está cambiando. Está animado por defecto. Entonces, eso se parece mucho al grano de película. Entonces, voy a renombrar este Grano. A continuación, quiero agregar como una película y obturador de puerta. A lo que me refiero con eso es, cuando los viejos proyectores tenían película pasando por ellos verticalmente, muy rápidamente, a veces podía fluctuar hacia arriba y hacia abajo. Eso fue solo una señal de proyector de menor calidad, tecnología de
menor calidad, y esa va a ser una manera realmente genial de vender este efecto. Entonces, voy a añadir otra opción de Capa de ajuste Comando Y, y aplicar un efecto llamado Desfase. Ahí vamos. Lo que este efecto me permite hacer es, literalmente simplemente compensar la imagen en cualquiera de las direcciones. Entonces, se puede ver que sólo azulejos alrededor y yo puedo ir por el eje X o Y. Ahora bien, podría animar esto a mano, pero eso podría llevar mucho tiempo y podría no parecer tan natural. En cambio, voy a dejar que After Effects genere algunos valores aleatorios para mí y agregue algo de nerviosismo a esta posición Y. Voy a hacer eso usando expresiones. Entonces, voy a girar esta capa abierta, entrar en los efectos, en el desplazamiento, y ahí está mi turno centrado a Propiedad. Voy a Option o Alt, click en ese cronómetro para agregar una expresión. Yo sólo voy a deshacerme de lo que hay ahí ahora mismo y teclear en wiggle (5,50) y luego cerrar paréntesis y luego lo aplicaré. Déjame explicarte qué está pasando aquí. La expresión Wiggle aleatorizará lo que sea a lo que la aplique. Entonces, los dos números representan la frecuencia o el número de veces por segundo que se
moverá alrededor y la amplitud o la cantidad que se moverá cada vez que sí se mueva. Entonces, ahora mismo se va a mover cinco veces por segundo a un valor máximo de 50 en cualquier dirección. Entonces, esto podría ser positivo 50 o negativo 50, pero nunca se va a mover más que eso. Si juego, puedes ver que al instante mi marco solo va por todo el lugar. El motivo de eso es porque se está moviendo tanto en los valores X como Y y eso no va a funcionar, ese no es el efecto que quiero. Yo sólo quiero que se jiggle arriba y abajo. Entonces, ¿cómo apunto solo al valor Y? Bueno, este valor en particular es una matriz. Un array solo significa que tiene más de un número para la propiedad. puede ver que están separados por una coma, sólo
representan la posición X e Y. En Expresiones, tenemos que escribir nuestro código un poco diferente para poder apuntar a cada número individual. Entonces, solo voy a eliminar esto por ahora y te mostraré cómo escribir una matriz y una expresión. Empiezas escribiendo en corchete de apertura y escribes tu primer valor. Entonces, digamos sólo 10 para X entonces separas los dos números por una coma, igual que están justo aquí. Diré 20, por el segundo valor y cierras esto con un corchete de cierre. Entonces, así es como After Effects sabe que esto es una matriz de números y necesito enchufar estos dos a estos dos números. Entonces, aplico esta expresión. Ahí vamos. Nuestra X ahora tiene 10 y nuestra Y está fijada en 20. Obviamente, eso no es lo que queremos. De verdad sólo quiero que el valor X se quede en lo que estaba. Entonces, ¿cómo consigo que eso suceda? Bueno, en lugar de 10, voy a escribir en valor y luego otro corchete de apertura,
cero, y un corchete cuadrado de cierre. El motivo por el que estoy poniendo este cero entre corchetes es porque After Effects asigna un valor a cada número de matriz. El primer número tiene un valor de cero, el segundo número tiene un valor de uno, y si hay un tercer número, tendría un valor de dos. Entonces, básicamente estoy diciendo que para el primer número, miren el valor del primer número. Simplemente pon lo que ya esté ahí. Si hago clic en Off, ahora vuelve a a10 y aún
puedo hacer clic y arrastrar esto para cambiar a lo que quiera. Ahora, el segundo número se establece en 20. Obviamente, no quiero eso. Entonces, aquí es donde voy a escribir en mi expresión Wiggle. Diré Wiggle, abre paréntesis y sólo haremos los mismos números, cinco, coma, 50, cerrar paréntesis, pero no puedo parar ahí. Tengo que decirle qué número en esta matriz estoy moviendo. Entonces, tengo que hacer un corchete abierto, escribir uno porque recordar uno es el valor del segundo número,
cero, luego uno y luego cerrar corchete. Ahora, si aplico esto, y reproduzco, sólo
se mueve aleatoriamente en ese eje Y. Eso es perfecto. Ahora bien, esto podría estar moviéndose un poco más de lo que quieres. Entonces, podemos bajar la amplitud en lugar de 50, tal vez yo sólo haga 15. Ahora, es sólo una ligera fluctuación arriba y abajo, y tal vez eso sea incluso demasiado rápido. Entonces, cambiaré el número de veces por segundo de cinco a tres. Ahora, es mucho más suave, es más suave. En realidad no me importó que fuera rápido, así que tal vez lo vuelvo a hacer algo así como seis. Ese poco de nerviosismo simplemente se parece realmente al viejo proyector de cine. Eso me gusta. Ahora que hemos configurado el Vertical Jitter, vamos a añadir un poco de desenfoque a eso. En primer lugar, voy a renombrar este Vertical Jitter, y voy a mover eso por debajo de la Viñeta y el Grain. No quiero que toque ninguno de esos. En realidad puedo mover ese todo el camino hacia abajo, justo encima de la Guitarra, porque sólo quiero que eso cambie la posición de la guitarra. Volvamos a nuestro Desenfoque y Afilar y duplicar este Desenfoque gaussiano. Entonces, voy a arrastrarlo por debajo la Máscara Unsharp y volver a bajar la borrosa a cero. Ahora, solo quiero que esta copia del desenfoque afecte la posición vertical. Entonces, lo voy a cambiar de Horizontal y Vertical a simplemente Vertical. De esta manera, cuando lo subo, se
puede ver que sólo lo está estirando verticalmente. El motivo por el que lo estoy haciendo así es porque quiero que básicamente simule desenfoque de
movimiento en un patrón aleatorio ya que esta fluctuación vertical está sucediendo. Entonces, voy a volver a agregar una expresión, y lo puedo hacer bien desde el panel Control de Efectos, mantenga presionada la opción y haga clic en el Bluriness. Este valor solo tiene un número, así que no tengo que preocuparme por matrices ni nada complicado así. Simplemente escribiré en wiggle (6,15) igual que la otra expresión, y aplicaré eso y reproduciré esto de nuevo. Ahora, si me acerco al 100 por ciento, se
puede ver lo que eso le está haciendo a mi animación general. Ahora bien, esa cantidad borrosa puede no ser suficiente, así que subiré eso hasta tal vez 30 y veré cómo funciona. Eso pudo haber sido un poco demasiado extremo, así que bajaré eso de nuevo a 20. Creo que la nerviosismo vertical podría ser un poco demasiado, pero eso es lo genial de todas estas capas de ajuste es, puedo muy fácilmente simplemente saltar y modificarlas tanto como quiera. Para que aparezcan las expresiones en cualquier capa, solo la
voy a seleccionar y toque doble E. Ahí, encontramos nuestra expresión de movimiento, y cambiaré la cantidad de movimiento hacia abajo a, digamos, 10 en lugar de 15. Ahora, es mucho más sutil. Entonces, ahora, otra forma en que podemos hacer que esto parezca aún más viejo y más envejecido es agregando polvo y arañazos. Esa es una especie de look clásico para la película antigua. Hay un montón de realmente gran alta resolución, completamente gratis para usar material de archivo que puedes encontrar en línea. Juntaré algunos enlaces para que los puedas ver y elegir cuáles quieres
usar en las notas de este video así como en la pestaña de tu proyecto. Pero voy a seguir adelante e importar el que he descargado. Esa es esta DICITA de aquí, y esto es bonito y grande. Es incluso 4K, mucho más grande de lo que necesito, pero solo lo arrastraré hacia fuera a mi comp. En primer lugar, es demasiado grande, así que sólo voy a reducirlo hasta que se ajuste al tamaño de mi comp. Esto tiene un fondo negro con polvo blanco y arañazos, así que necesito ajustar el Modo Blend de esto a Pantalla para filtrar todo ese negro. Ahora, eso está apareciendo encima de toda mi imagen. Esto está realmente ayudando a vender el look. Creo que eso es genial. Yo sólo lo voy a mover hacia abajo por debajo de la Viñeta y el Grano. Eso es bueno. Creo que sólo hay otro efecto que quiero aplicar, así que voy a hacer comando de opción Y y buscar Blanco y Negro. Esta es probablemente la forma más obvia de hacer que parezca que es una película vieja. Entonces, simplemente renombraré este blanco y negro, y con eso, creo que he completado mi mirada de película gruñida y antigua. Ahora, de nuevo, puedes meterte con cualquiera de estos números tanto como quieras. Para degradar aún más la imagen, podría entrar en la capa Desenfocar y afilar y tal vez convertir aún más
la borrosa original para que sea aún menos crujiente. A lo mejor eso es un poco demasiado [inaudible] en algún lugar alrededor de tres y medio, cuatro, y luego, enciende la cantidad en mi Máscara Unsharp hacia arriba, aumenta mucho el radio. Puedes meterte mucho con esto para producir realmente algo con lo que estás contento. Otro efecto realmente obvio que me olvidé hasta ahora es, agregando un parpadeo a toda la imagen por lo que simplemente
parece que está en un viejo proyector de baja calidad. Entonces, un ajuste más ahí, comando de opción Y. Esta vez, vamos a utilizar el efecto Exposición. Entonces, voy a buscar eso. Está bajo Corrección de color. Yo solo quiero tomar el valor de Exposición y moverlo de ida y vuelta así. Entonces, voy a dar clic en la Exposición, teclea en movimiento, y diré paréntesis abierto quizá seis veces por segundo, coma, y luego, una, porque este valor no toma mucho para cambiar. Uno podría incluso ser demasiado, pero sólo cerraremos eso con el paréntesis cerrado y veremos qué pasa. Voy a retocar esto, y ese parpadeo es realmente extremo. Pero honestamente, eso le da un aspecto bastante distinto. Depende totalmente de ti cómo quieres que se vea. Creo que voy a bajar esto a tal vez punto cinco, cortar eso a la mitad, y luego, renombrar este parpadeo. Creo que eso es genial. Nuevamente, debido a que todas estas son capas individuales, podrías simplemente apagar algo. Diga, se quiere mantener la versión en color. Simplemente apaga el Blanco y Negro. A lo mejor la imagen general está un poco demasiado saturada. Podría venir al Color Desgastado, agregar un efecto Tinte, doble clic, y luego, girar la cantidad para teñir hacia abajo. Entonces, apenas alrededor del 30 por ciento realmente le da un aspecto mucho más desaturado, o, digamos, en la versión en blanco y negro, tal vez no quieras que sea blanco y negro puro. Podrías agregar un tinte simplemente activando la casilla de verificación Tint, y luego, cambiando el color a algo así como un tono sepia, o tal vez haciendo algo más único como azul o magenta para darle un aspecto completamente único. Hay muchas cosas diferentes que puedes hacer para
meterte con la imagen y degradar la calidad. Creo que dejaré mi tinte apagado, mantenerlo en el blanco y negro estándar. Pero juntar todos esos efectos realmente hace una diferencia dramática. Si nosotros [inaudibles] sólo la capa original, aquí es donde empezamos, y aquí es donde terminamos.
20. Exportar tu animación: Está bien. Estoy contento con la forma en que se ve esto y quiero exportarlo para que pueda compartirlo. Ahora hay un par de lugares diferentes que quiero poder publicarlo. Uno de ellos es Instagram seguro, y luego probablemente en algún lugar como un Dribble como un archivo GIF, y potencialmente compartiendo eso en Skillshare también. Hay un método un poco diferente para exportar un video para Instagram del que hay para un GIF. De cualquier manera, primero quiero empezar por poner esta comp en otra comp. Entonces, voy a tomar esa guitarra grunge comp y dejarla caer de nuevo en una nueva composición, y voy a renombrar esta Guitar Output, y este será mi render comp. Nuevamente, se heredan las dimensiones de esta comp. Entonces, mide 1080 de altura. Eso es genial, y solo necesito asegurarme de que encuentre el marco final de mi bucle que estará aquí mismo, y voy a recortar esta capa a esa longitud. Entonces, voy a mantener presionada la opción, y presionar el corchete derecho, y un video de Instagram que creo tiene que tener al menos 10 segundos de duración. Entonces, necesito hacer bucle esto a mano hasta que alcance al menos 10 segundos. Entonces, lo voy a duplicar, clic y arrastrar mientras mantiene pulsado Shift to snap, y solo hazlo un par de veces hasta que lo tenga al menos 10 segundos de largo, y quieres asegurarte de que completes ese bucle, que
lo en realidad bucles en Instagram. Seleccionaré esta última capa y presionaré O para ir a su punto de salida, y luego presionaré N para establecer mi área de trabajo. No sólo el área de trabajo determina cómo se reproduce tu vista previa también determina qué parte de la composición se exporta cuando vas a renderizar. De acuerdo, entonces si esta es mi publicación de Instagram, voy a llegar a la composición y decir agregar a la cola de Adobe Media Encoder. Esto va a abrir una pieza separada de software llamada Adobe Media Encoder, que es el software de compresión de video de Adobe. Está bien si nunca lo has usado antes. Vamos a usar un preset, y hará que un video comprimido de muy alta calidad sea perfecto para Instagram. Podría tomar un poco de tiempo para que el programa se abra, pero eventualmente lo verás aparecer. Está bien, así que Adobe Media Encoder se abrió para mí, y vemos justo aquí mi proyecto After Effects, Guitar Output. Esta es la cola de render. Debería haber abierto automáticamente con el formato de H.264, y el ajuste preestablecido de alta velocidad de bits de origen de coincidencia. Así es exactamente como quiero renderizar esto, pero si el tuyo no se presentó así, basta con dar click en esta flecha desplegable, asegúrate de ir a H.264, y aquí mismo puedes encontrar el preajuste 'Match Source - High bitate'. Sólo otra cosa que debes hacer es asegurarte de saber dónde va a salir. Entonces, solo voy a pegar el mío justo en el escritorio, y voy a renombrar esta Guitar IG para Instagram, y voy a presionar Guardar, y luego solo apretar el botón Play para iniciar tu cola. Tardará un poco de tiempo para que Adobe Media Encoder se conecte After Effects, pero eventualmente comenzará a exportar, y verá
aquí una vista previa de su tasa de salida así como un tiempo estimado para la codificación. Como pueden ver esto tomará un poco de tiempo en exportar, pero eso es solo porque tiene que procesar todos los efectos que apilamos encima de nuestra animación de personajes, que fue de muy alta resolución. Entonces, solo sé paciente toma un pequeño descanso. Ve a agarrar un vaso de agua, y cuando vuelvas se debe hacer. Está bien, ahora que ya está hecho de exportar, puedo dar click en esto aquí mismo para traer el archivo de video, y reproducirlo, ahí vamos. Se ve genial. Ahora solo son unos 17 megabytes, así que esa es una gran compresión. Ahora puedo simplemente transferir esto a mi teléfono usando Dropbox o AirDrop, encontrarlo en mi galería directamente a través de Instagram, y publicarlo desde ahí. Ahora bien, si quiero exportar esto como GIF, voy a saltar de nuevo en After Effects, y no necesito exportar múltiples bucles solo uno porque un GIF es capaz de ser bucle. Entonces, solo volveré a traer mi área de trabajo manteniendo pulsado Shift para ajustarlo al punto fuera del primer bucle, y luego exportaré esto, pero en lugar de a través de Adobe Media Encoder, esta vez solo voy a decir Agregar a Render Queue, y esto va a usar After Effects como exportador, y la razón por la que estoy haciendo esto es porque aún no necesito que se comprima. Entonces, voy a asegurarme de que mi módulo de salida esté configurado en lossless. Eso sólo significa que no hay compresión en absoluto, y luego voy a renombrar este GIF de Guitar, y todavía puedo decir esa tasa en el escritorio, y luego solo tienes que hacer clic en Render. Nuevamente, vamos a ver una vista previa de cada velocidad de fotogramas aquí arriba, y una barra de progreso, un tiempo transcurrido, y qué fotograma se está renderizando actualmente. Ahora, que se exporta, quiero abrirla dentro de Photoshop. Entonces, saltaré por ahí,
e iré a File Open, encontraré ese archivo de video de Guitar GIF, y puedo abrir eso directamente en Photoshop. Ya ves tengo una línea de tiempo aquí abajo y puedo golpear Play
incluso reproducir eso igual que hicimos en After Effects, y ahora queremos recortar mi video. Entonces, agarraré mi herramienta de cultivo y cambiaré la relación para ser cuatro por tres. Eso me va a dar las dimensiones de un poste de Dribble, y doy clic en la casilla de verificación. Entonces, ahora se recorta a la proporción adecuada, y subiré a File, Export, Save for Web (Legacy), y esto me permitirá exportarlo como GIF. Podría tardar un poco de tiempo en procesar todos esos fotogramas, pero abrirá el cuadro de diálogo Seguro para Web, y luego me gusta simplemente empezar haciendo clic en el menú desplegable Preset, e ir a la parte superior, GIF 128 Dithered. Es un preset de muy alta calidad, y luego necesito cambiar el tamaño de mi imagen. Sigue siendo bastante grande tiene 1080 píxeles de altura. Quiero reducir eso a 800 por 600, y esa es la resolución máxima que puedes publicar en Dribble. Pero, incluso eso me sigue dando un GIF que es de 9.5 megabytes. Eso es realmente, realmente grande para un solo GIF. Yo diría que intenta mantenerlo bajo a no más de cinco megabytes, y en Skillshare, ni siquiera puedes subir una imagen que sea de más de dos megabytes. Entonces, tal vez quieras incluso disparar para más pequeños. Creo que porque esto es tan grande voy a cambiar mi ancho y altura a 400 por 300, así que esa es la mitad de la resolución, y ahí vamos. Eso lo baja a 2.39 megabytes. Eso es mucho más manejable, pero sí quiero poder publicar esto en Skillshare también. Entonces, ¿cómo podemos bajar el tamaño del archivo. Bueno, en realidad podemos simplemente sacar algunos de los colores. Ahora mismo hay 128. Si bajo esto a 64, la calidad cambia un poco, baja un poco, pero ahora está por debajo de dos megabytes. Entonces, creo que estoy contento con esos ajustes de compresión. Solo quiero asegurarme de que mis opciones de bucle estén configuradas para siempre, y luego haga clic en Guardar. Voy a exportar esto al escritorio, haga clic en Guardar, encontrarlo de nuevo, y ahí está. Son dos megabytes, previsualizarlo. Está buceando perfectamente. Es mucha calidad decente, y listo para publicar en línea.
21. ¡Gracias!: ¡ Felicidades! Ya has llegado hasta el final de la clase, y ahora deberías poder hacer tu propia animación de personajes. Asegúrate de compartir tu proyecto de clase en Skillshare, y si lo compartes en cualquier parte de las redes sociales, también etiquetame @jakeinmotion y John Brommet @johnbrommet. Si te encuentras con algún tema, siéntete libre de hacer una pregunta en la página de la comunidad. Me encantaría que me dejaras una reseña para esta clase, así puedo saber cómo lo estoy haciendo, y si no lo estás ya, asegúrate de seguirme aquí en Skillshare, siempre
puedas saber cuando publique nuevos contenidos. Muchas gracias por tomar esta clase, y nos vemos la próxima vez.