Animación 3D avanzada: crea renderizaciones profesionales con Blender | Derek Elliott | Skillshare
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Animación 3D avanzada: crea renderizaciones profesionales con Blender

teacher avatar Derek Elliott, Product Designer + Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:41

    • 2.

      Planifica tu animación

      9:25

    • 3.

      Añade armaduras para abrir una caja

      8:14

    • 4.

      Crea burbujas con cuerpos rígidos

      12:43

    • 5.

      Crea la ilusión de líquido

      8:16

    • 6.

      Añade movimiento de la cámara

      13:06

    • 7.

      Finaliza la animación

      7:10

    • 8.

      Irrumpe en la industria

      4:57

    • 9.

      Reflexiones finales

      1:02

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

3208

Estudiantes

71

Proyectos

Acerca de esta clase

Da vida a cualquier idea de producto creando un comercial animado 3D completo. 

Cuando el diseñador y animador 3D Derek Elliott comenzó a explorar Blender, no se dio cuenta de que transformaría su carrera por completo. Derek, que comenzó como diseñador de productos, pronto descubrió que aprender a modelar y a crear animaciones en Blender le abría un mundo de nuevas oportunidades, incluida la creación de animaciones de productos y presentaciones para captar inversiones para empresas de todo el mundo. Ahora con una comunidad de más de 220.000 personas en YouTube e Instagram, a Derek le encanta compartir el poder de Blender para crear renderizaciones 3D dinámicas. 

Como experto en animación 3D, Derek está emocionado de compartir cómo crear un comercial completo para una marca de cuidado de la piel dentro de Blender. Usando algunas de las herramientas y técnicas de animación más avanzadas e interesantes de Blender, Derek también te guiará a través de cómo agregar armaduras, usar una simulación de cuerpo rígido y agregar un movimiento de cámara suave y fluido a tu producción final. 

Con Derek a tu lado, harás lo siguiente:

  • Planificar una animación compleja con múltiples cámaras usando storyboards
  • Usar armaduras, cuerpos rígidos y curvas para crear un movimiento realista
  • Producir tu video final con animación de cámara natural

Además, tendrás acceso a una lección adicional en la que Derek comparte sus mejores consejos para entrar en la industria del diseño 3D y obtener tu primer trabajo pagado.

Ya sea que te apasione el mundo de la animación de productos o que estés buscando entrar en la industria de la animación 3D con sólidas habilidades, esta clase te brindará con una amplia variedad de técnicas avanzadas de animación 3D y la posibilidad de desbloquear una nueva profesión.  

Para esta clase, será útil tener una comprensión general de la animación 3D y la interfaz de Blender. Con una computadora, un ratón y Blender, tendrás todo lo necesario para aprender sobre animación 3D más avanzada. Para seguir aprendiendo más sobre el modelado 3D en Blender, explora la Ruta de aprendizaje completa de Derek sobre animación y modelado 3D.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Derek Elliott

Product Designer + Animator

Profesor(a)

Expect easy-going Product + Design related Blender tutorials from ex-industrial designer, Derek Elliott. He makes YouTube tutorials because that's how he started learning in 2008. Since he aims to keep his knowledge relevant and rooted in experience, his 13+ years of expertise goes primarily into client work. He works directly with businesses and brands to produce top-quality animation for new product launches, investment-seeking presentations, and more. It's fun though, seriously.

 

Find out everything Derek knows about Blender across his five classes:

3D Modeling In Blender: Design Your First 3D Object Level Up in Blender: Sculpt an Advanced 3D Scene Elevate Your 3D Designs: Lighting, Materials, and Rendering in Blender Animat... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Advanced

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Transcripciones

1. Introducción: La animación ha sido un viaje muy divertido para mí y un error. Empecé a hacer cosas muy simples, añadiendo fotogramas clave. Y me emocioné mucho por apenas empezar a ver los objetos moverse en la pantalla. Pero a medida que continuaba desarrollándome, comencé a tener una mejor idea de cuál era el sentimiento detrás del movimiento. Cómo crear un sentimiento casi musical a la animación que estás viendo en la pantalla. Hola a todos, soy Derek Elliott. Soy un diseñador de tres D a un animador con un fondo de diseño industrial Y lo que suelo hacer es crear animaciones para los nuevos productos que están saliendo. Es posible que hayas visto mi trabajo en una pantalla realmente grande detrás alguien haciendo una gran presentación, o tal vez acabas de tropezar con mi Instagram algún día y encontraste una pequeña animación linda Siempre estoy creando cosas interesantes y divertidas para que me salgan a la cabeza. Así que estoy muy entusiasmado por impartir esta clase en alguna animación más avanzada. Porque tengo muchas ganas de empezar a abrirte los ojos a lo profundo que puede ir la licuadora. En esta clase, vamos a tomar una marca de cuidado de la piel falsa y crear un comercial completo Te voy a enseñar sobre cómo usar las indumentarias para doblar objetos También echaremos un vistazo a la simulación de cuerpos rígidos. Utilizar la física para controlar la colocación de los objetos. Y más allá de todo eso, haremos mucho trabajo en el editor de gráficos, creando animaciones realmente suaves, pasando de una toma a la siguiente, creando un movimiento fluido entre ellas. Quédate hasta el final de la clase donde tenemos un poco de una lección extra donde te enseñaré sobre cómo entrar en la industria y cómo hacer exactamente lo que hago por ti mismo para ganarte la vida. Al final de esta clase, realmente me gustaría que te quedaras con una animación de la que estás muy orgulloso. Gracias por acompañarme a esta clase. Va a ser un montón de diversión. Empecemos. 2. Planifica tu animación: Ahora bien, si estás haciendo una animación más fácil o básica, posible que no necesites venir con tanto plan porque es fácil insertar un fotograma clave, ver cómo se ven las cosas y correr con él Pero cuando realmente estás tratando de crear animación profesional y pulida, es una buena idea dar unos pasos atrás y pensar realmente en lo que necesitas animar ¿Cuál es el propósito de esta animación? A lo mejor el cliente dijo que quiere que hagas que nuestro producto se sienta suave y lujoso. O tal vez es un producto más técnico y quieren saber que pueden ver todas las partes y componentes interiores que conforman este increíble producto que han creado. Sea lo que sea, es muy importante venir con un plan. Esto no es solo para ti, sino que también es una oportunidad para que tu cliente se incorpore también. Para que ambos puedan moverse juntos a través del proyecto. El proyecto en el que estamos trabajando en esta clase es una especie de marca de cuidado de la piel simulada Entonces me imagino que el cliente nos ha dado algunas imágenes de los productos con los que vamos a estar trabajando Entonces voy a estar dibujando esos productos en la página desde algunos ángulos diferentes para que podamos empezar a tener una mejor idea de la forma y cuáles podrían ser las oportunidades mostrarlo con iluminación o animación También vamos a pasar a tal vez solo escribir algunas de las palabras que podríamos haber obtenido del cliente. En este caso, quiero que esta sea una animación suave y agradable que hable de lujo y calidades premium. Así que también escribiré palabras así abajo en la página. Y entonces normalmente para cuando empiece a llenar mi cuaderno de bocetos hacia el fondo, realidad empezaré a dibujar en algunos Dibujando en algunos fotogramas reales creo que aparecerá en mi animación. Voy a empezar con sólo dibujar algunos de los productos que tenemos aquí. Entonces vamos a tener algunos productos diferentes. Uno va a ser una especie de producto en forma de frasco, que va a ser una crema hidratante en mi caso Y entonces también vamos a tener otro producto que es un poco más de una forma de tubo que va a estar en esta forma triangular. Eso podría ser lo que tenemos, un limpiador facial o algo en Sólo voy a dibujar estas formas muy flojamente. Y entonces el último de estos tres productos sólo va a ser como un poquito de botella bomba, uno que usaríamos para poner en algún otro producto para el cuidado de la piel. Entonces por lo general voy a empezar pensar en alguna moción. Entonces podría comenzar a dibujar algunos de estos en perspectiva, pensando un poco la forma real de tres D de estos objetos aquí. Sólo voy a dibujar una forma de cilindro simple para indicar cuál podría ser esa crema hidratante Aquí es donde realmente puedo empezar a pensar en cómo esto podría estar moviéndose en el espacio. Solo estoy dibujando eso en un ángulo un poco diferente. Pensando en la forma de eso, en realidad, cuáles podrían ser algunas de estas curvas, ya que esta línea que estoy dibujando aquí es sólo para indicar cuál es esa curva. Ahora estoy particularmente entusiasmado este producto hidratante porque creo que podría ser muy divertido con esta forma de tarro sacarlo de la parte superior Creo que esta va a ser una buena oportunidad para una animación. Como ideas como esa están empezando a venir a mi cabeza, podría simplemente sacarlas un poco. Entonces este sería un momento que puedes empezar a dibujar totalmente en algunas pequeñas líneas para indicar movimiento que quizás quieras que esté sucediendo. Sólo voy a dibujar algunas líneas de movimiento voladoras para indicar que ese frasco se está saliendo y entonces podríamos ver lo que hay ahí dentro Ahora muchas veces voy a estar pensando también cuáles son algunas de las palabras que el cliente podría haberme dicho Así que vamos a ser una especie de incluso simplemente dibujando palabras como, sé suave es una que queremos transmitir, así que podría dibujar una especie de palabra suave que empieza a tal vez transmitir un poco de emoción también. También sé que vamos a tener una caja en la que entran estos productos y luego tal vez queremos abrirla de alguna manera. Entonces tal vez solo dentro del perfil, dibujaré esa caja y luego la mostraré solo una especie de apertura. Y entonces tal vez incluso dibujar como un poco de flecha indicando que esa es la dirección en la que va a abrir la caja. Ahora podría dibujar un poco de detalle de esa botella de bomba de chorros. Esa es una que tengo en mi cabeza creo que tiene una forma realmente única. Va a dar una buena oportunidad para la iluminación. Entonces tal vez hagamos un simple dibujo en perspectiva de eso. Pensando en cómo podría ser esa forma, qué tipo de oportunidad podría haber para la animación con eso. Ahora no te preocupes demasiado por la calidad del dibujo aquí. Como pueden ver, estoy dibujando muy flojo e incompleto. Y ese es el punto en esta etapa del proceso es simplemente sacar las formas por ahí, comenzar a pensar en del proceso es simplemente sacar las formas por ahí, lo que podrías ver, tal vez incluso incluyendo algunos de los logotipos que hay ahí. Dibujaré un pequeño logo de Dirk que sé que voy a tener ahí solo para poder estar pensando un poco en la tipografía Ahora vuelvo a mirar hacia atrás a esta suave frase, realmente quiero incorporar algún lugar donde podamos tener una sensación de suavidad y creo que eso podría funcionar bien alrededor de este limpiador Vamos a dibujar esa forma aquí. De nuevo, dibuja la capota y tal vez tengamos esta llena de burbujas, o hay algo alrededor de esta forma para indicar que está como hundida ahí dentro Es suave. A lo mejor hablando un poco de limpieza, simplemente dibujando rápidamente algunas burbujas por ahí, pensando en cómo podría ser eso. Esa podría ser una oportunidad para crear una especie de experiencia de animación única. Ahora también estoy tratando de pensar en cómo tal vez termine esta animación. Entonces sé que creo que voy a comenzar con la apertura de la caja y luego probablemente tendremos algún tipo de revelacion. Entonces dibujemos cómo podría ser. Cuando esa caja se abra, quiero que esas salgan directamente de la caja. Tan pronto como se abra, esa tapa de la caja va a balancearse hacia atrás, y luego vamos a hacer que esos productos salgan de ella. Ahora, me gusta mucho esta idea de que esta tapa se salga volando. También creo que quiero tener esa tapa tal vez vuele hacia abajo. Cuando eso vuele hacia abajo, tal vez así es como podemos hacer la transición a nuestro tiro final. Dibujemos una imagen similar de esa tapa, pero esta vez pensando en que se golpee, nuevo sobre el producto Sólo otra flecha. Pensando en eso. Entonces tal vez hagamos otra flecha, y aquí va a ser donde consideremos lo que será en la siguiente toma. Quizá hasta dibuje un marco aquí. Estoy pensando en el tiro final aquí, queremos tener los tres productos. Sólo voy a dibujar unos cuadrados realmente simples para indicarlos. Entonces quiero imaginarme que vamos a estar bajando a ese tiro. Podría escribir unas pequeñas notas para mí mismo. Tiro, ahora me estoy dando una idea bastante buena. Todavía no estoy muy seguro de qué quiero hacer con esa botella cuadrada. Creo que podría ser divertido hacer algún tipo de animación donde tal vez se vaya como un poco de rastro de loción o algo que salga de ella. A lo mejor dibujamos un pequeño rastro. A lo mejor esa botella cuadrada está bajando un poco de ángulo aquí. Entonces podemos dibujar eso aquí. Sólo otra vez, muy simple, una vez que tengo algunas ideas generales trazadas aquí, ese podría ser donde realmente voy y empezar a planear cómo podrían ser algunos de estos marcos en realidad. A lo mejor empezamos con un primer plano de la caja. A lo mejor es como apenas abrir un poco para que podamos dibujar eso. A lo mejor esta sería una oportunidad para ver algunas de las texturas materiales que tenemos en la caja ahí mismo y luego apenas se abre el agrietamiento. A lo mejor podría haber algo de luz o algo por dentro, pero tal vez esa sea nuestra primera toma donde la tapa de la caja apenas se está abriendo. Entonces tal vez aquí es donde a lo mejor gira la caja. Me voy a dibujar un poco de flecha aquí para saber en qué dirección quiero mover la cámara. A lo mejor la caja gira y se vuelve completamente abierta como ese tiro que dibujamos arriba. Y luego vemos nuestros tres productos. Entonces a partir de ahí, creo que necesitamos hacer la transición a tal vez algunas opiniones individuales centrándose en estos productos individuales. A lo mejor ahí es donde introducimos esa escena con las burbujas. tal vez empezamos con un poco de Sin embargo, tal vez empezamos con un poco de ángulo y obtenemos un efecto de giro a medida que revelamos ese producto limpiador A lo mejor las burbujas entran de alrededor de ella. A partir de eso, creo que tal vez entraríamos en esta línea de animación. Imaginemos que nuestro tubo está en alguna parte de aquí. Y luego tenemos nuestro pequeño lugar donde está la boquilla. Tal vez vea eso de cerca antes de alejarnos. Y luego ver toda la botella dibujando esa línea. A lo mejor vemos que la línea empieza ahí mismo. Estamos empezando a bombear loción sobre una superficie o algo así. Y entonces entraríamos en nuestra secuencia final. Lo cual creo que para esa secuencia va a ser divertido tal vez mostrar los diferentes productos simplemente cayendo en un líquido y desapareciendo, casi indicando tal vez esa sería una buena oportunidad para poner texto en la pantalla que dice comprarlo ahora o obtenerlo antes se vaya porque los productos simplemente desaparecen en la nada No estoy seguro de cómo lo demostraría con un simple boceto, pero tal vez podamos simplemente dibujar una simple línea de horizonte. Esto no necesariamente tiene que ser lo que sería la animación real, sino que solo demuestre que esos productos ahora tal vez se están hundiendo en el suelo allí Así que ahora tenemos una pequeña idea de hacia dónde vamos con esta animación. Tenemos un poco de storyboard aquí. Sabemos con qué toma queremos empezar, a dónde vamos a ir a partir de ahí, y luego a dónde podríamos querer terminar esta animación. Es por esta vez que estoy listo para saltar a la licuadora. Únete a mí en la siguiente lección donde tengo un modelo de caja con estos otros productos para el cuidado de la piel en él Y quiero abrir esa caja. Vamos a usar una armadura para hacer eso para crear nuestra primera toma reveladora 3. Añade armaduras para abrir una caja: Hoy vamos a estar haciendo un poco de trabajo con Armatures Ahora bien, esto es algo popular entre los animadores de personajes, pero también hay muchas maneras de usarlo con la animación de productos En este caso, voy a estar usando armaturas para abrir la tapa en un modelo de caja que tengo preparado Entonces vamos a ver ahora con algunos objetos que ya he preparado con anticipación. En este caso, estamos mirando una caja y dentro de la caja miramos el marco de alambre. De hecho, tenemos algunos modelos diferentes para el cuidado de la piel con los que vamos a trabajar. Ahora la caja es un objeto bastante simple. Es solo que tenemos un modificador de solidificación en él así como un modificador de Bisel, pero además de eso, solo estamos trabajando con diferentes Este es un objeto muy simple que podrías construir fácilmente con habilidades de modelado muy simples. Entonces lo que quiero hacer ahora es abrir esta caja. Y la forma en que quiero hacerlo es usando armaduras. Entonces, si no tuviéramos armaturas, si estos fueran objetos separados, podríamos simplemente animar la rotación, Pero en este caso, quiero usar armaturas para que las estancias como un solo objeto y estemos deformando Entonces quiero decidir dónde quiero que empiece esta curva y en mi caso, quiero que quede justo a lo largo de esta costura trasera aquí. No vamos a estar moviendo nada del resto de este objeto, solo esta tapa. Así que quiero asegurarme de que mi cursor esté seleccionado ahí mismo. Si el tuyo no lo es, solo puedes seleccionar ese borde, presionar Mayús S y ajustar el cursor a seleccionado. Entonces lo que quiero hacer es presionar el turno A y agregar una armadura Y voy a crear este gran objeto aquí mismo. Y esto es un hueso, hay dos partes en este hueso. Esta es la raíz del hueso y este es el otro extremo de ese hueso. Ahora bien, si entro en mi vista lateral y tabulador en modo de edición en el objeto óseo, justo ahora puedo mover esto al lugar donde quiero que comience el siguiente hueso. Aquí vamos a tener dos huesos. Vamos a tener una abertura, la solapa principal de la caja. Y luego solo vamos a tener otro hueso controlando ese pequeño colgajo en el borde en vista de estructura metálica Sólo voy a mover esto a la derecha sobre dónde está esa costura. Y es un poco difícil de ver, pero tenemos nuestro box top viniendo justo aquí y luego está metido justo en esta zona Quiero conseguir esa posición alrededor donde está esa siguiente esquina. Eso se ve bien. Ahora lo que voy a hacer de nuevo en modo edición es con este seleccionado, quiero presionar E y Z y simplemente extruir hacia abajo hasta que tengamos otro hueso Ahora tenemos dos huesos muy simples. Ahora bien, si quieres estar seguro de que puedes ver tus huesos a través de las cosas, hay muchas opciones con huesos en la forma en que se muestran en la ventana gráfica en esta pestaña Propiedades de Datos de Objeto en un hueso Tenemos algunas opciones aquí. Si podemos presionar ese hueso, podemos seleccionar este hueso para que quede al frente. No importa de qué manera esté orientado nuestro objeto, siempre podremos ver ese hueso. Eso es útil para cuando los seleccionemos y hagamos un poco de animación aquí en el futuro. Ahora lo que tengo que hacer es padre de este objeto de cuadro al objeto de hueso de armadura para que podamos realmente empezar a crear esa animación Estos están vinculados entre sí. Se puede pensar en armaduras como un esqueleto. Entonces ahora mismo tenemos un esqueleto y tenemos el objeto corporal al que queremos engendrar el esqueleto, pero necesitamos unirlos juntos. Y la forma en que vamos a hacer eso es con grupos de vértices vacíos Si seleccionamos primero este objeto cuadro y luego seleccionamos nuestro hueso a continuación, podemos presionar el control P. Y aquí tendremos algunas opciones diferentes que quizás no hubiéramos tenido antes porque tenemos huesos. En este caso, queremos estar haciendo armadura para formar. Si estás trabajando con un objeto simple y no te preocupa demasiado cómo se dobla exactamente, entonces esta opción de pesos automáticos es realmente buena porque hará un buen trabajo al seleccionar áreas a las que piensa que quieres que se adhiera un hueso en función de la proximidad de la malla a ese hueso Pero en mi caso, quiero tener un control muy específico sobre lo que cada hueso está afectando al objeto. Eso va a ser fácil para mí porque este es un objeto tan sencillo, solo puedo asignarlos. Una vez que tenga los grupos de vértices, voy a padre esto con grupos vacíos Ahora bien, si tuviéramos que mover nuestro objeto óseo, el objeto box se va a mover con él. Pero si tuviéramos que entrar en modo pose, por ejemplo, e intentar mover este objeto , entonces no se va a mover. Ahora la forma en que me moví al modo pose muy rápidamente fue presionando la pestaña de control. También podrías hacerlo aquí arriba, pero si ahora hacemos clic en nuestro objeto box, veremos que tenemos dos huesos. Entonces hay uno de hueso y uno de hueso. Para que esto sea un poco más fácil, entremos en modo edición en este objeto óseo y renombremos este hueso. Entonces voy a presionar F dos y renombrar esa solapa principal. Y luego con este presionaré F dos y renombraré esa pequeña solapa. Ahora bien, si volvemos a los grupos de vértices, podemos ver que esos nombres se han actualizado, así que es solo un poco más fácil de entender Lo que tengo que hacer ahora es asignar qué partes de la malla deben asignarse a esos huesos específicos. Vamos a acceder al modo de edición. Seleccionemos esta cara superior, y luego seleccionemos también las caras laterales que quiero mover también hacia arriba con esa solapa principal. Vamos a darle una señal. Ahora bien, si tabulamos fuera del modo de edición y volvemos a nuestro modo pose, entonces podemos rotar este hueso. Ahora bien, este eje es algo que particularmente útil para los animadores de personajes, pero voy a cambiar esto a nuestro engrasa X , Y y Z al que estamos acostumbrados Ahora bien, si movemos esto, podemos ver que está funcionando correctamente, pero claro que otro hueso todavía está pegado a él. Lo que tengo que hacer ahora es entrar en el grupo de vértices para ese hueso y asignarlos también Voy a seleccionar el grupo de vértices planos pequeños. Y luego asegurémonos si presionamos Seleccionar, No está asignado a nada en este momento, lo cual no lo es. Simplemente seleccionemos esa cara y luego golpeemos una señal. Ahora si volvemos a este objeto óseo y empezamos a entrar nuevamente en modo pose con la pestaña de control, ahora podemos rotar esto y se va a mover con él. Ahora parece que en realidad también estamos moviendo este objeto aquí abajo. Cuando giro eso no quiero que esa parte inferior de la malla se mueva. Voy a asegurarme de que esta parte de la malla no sea parte de ese grupo principal de vértices planos Seleccionemos ese grupo de vértices y luego hagamos clic en Seleccionar. No parece que lo sea si volvemos a pulsar Seleccionar en modo vértice Pero creo que el problema aquí es que importa el orden de los modificadores, incluso con las armaturas La armadura en realidad es un modificador en nuestra pila. Y si recuerdas, los modificadores funcionan en orden. Tenemos que asegurarnos de que nuestra armadura esté sucediendo primero Porque con la solidificación y el bisel, estamos creando toda esta Pero nuestro grupo de vértices era muy sencillo. Una vez que se agrega esa geometría extra, realmente no sabe dónde poner esos nuevos vértices en ese grupo Asegurémonos de que nuestra armadura sea la primera, así que primero necesito entrar en modo objeto Después el control para tener modo depuesto. Y ahora debería poder rotar esto y está funcionando correctamente. Ahora tenemos un poco de flexionamiento aquí, pero eso está bien para nuestros propósitos ahora Solo queríamos tener control sobre esta parte primaria del objeto. Ahora puedes ver que cuando abrimos esto, tenemos un poco de revelacion en marcha. Y también podríamos ajustar esta de forma independiente para crear un poco de animación extra en esta parte particular de la malla. Agreguemos rápidamente una animación realmente simple donde tal vez esto comience todo el camino hacia abajo. Hagamos clic derecho e insertemos un solo fotograma clave en esa rotación Entonces sigamos adelante. Digamos 60 fotogramas, 2 segundos. adelante y asegurémonos de que estamos a 30 fotogramas por segundo aquí en nuestras propiedades de render, nuestras propiedades de salida. Entonces vamos a pasar esto a algo así. Quiero moverlo hacia arriba lo suficiente para que nuestros objetos puedan salir de la caja. Algo así, creo que va a funcionar muy bien. También agreguemos solo un poco de animación a este hueso. Así que ahora solo tenemos un poco más sucediendo. No quiero que esto salga volando aquí mismo porque entonces se cruzaría con nuestra caja solo una vez que se despeja en algún lugar por aquí Voy a insertar un fotograma clave, y luego avanzaré al fotograma 60, y podemos hacer que vuele un poco hacia atrás Insertemos otro fotograma clave ahora, solo para que podamos reproducir esto muy rápido. Vamos a establecer nuestra línea de tiempo total en solo 60 fotogramas. Y podemos ver que esa animación de apertura de caja sucede. Entonces, lo que hicimos hoy fue un caso de uso realmente simple de usar armaturas para abrir una Ahora, las armaturas son una herramienta realmente poderosa en la animación, particularmente si estás haciendo animación de personajes Pero si estoy siendo honesto, no los uso tanto para las cosas además del simple caso de uso que hicimos hoy aquí. Pero los pasos son muy similares. Básicamente se crea un esqueleto para el objeto al que desea agregar una armadura Después se asigna qué partes de la malla se mueven con qué huesos. Y luego puedes animar los huesos para crear cualquier efecto que busques Conóceme en la siguiente lección, vamos a agregar algunas burbujas usando cuerpos rígidos alrededor de nuestro objeto limpiador 4. Crea burbujas con cuerpos rígidos: En esta lección, vamos a estar trabajando con animación corporal rígida, que es un tipo de animación física para crear burbujas que aparecen alrededor de nuestro objeto botella limpiadora Para comenzar, voy a agregar primero un objeto de burbuja que podamos usar para atraer a este objeto de botella limpiadora Estoy en la misma escena que estaba antes. Acabo de crear una nueva colección llamada Bubbles. Y ahí es donde voy a hacer esta animación en particular. Así que voy a presionar Mayús S y chasquear mi cursor dos seleccionados, solo para que quede en el lugar correcto. Y voy a añadir una icosfera. Ahora voy a agregar en otra subdivisión a esa ecosfera. Sólo para que sea un poco más suave. Simplemente lo sacaré un poco del camino y lo sombrearé suavemente. Ahora quiero atraer este objeto al objeto botella. Y la forma en que lo voy a hacer de nuevo es mediante el uso de cuerpos rígidos. Si entro en las propiedades físicas de este objeto aquí mismo, puedo agregar cuerpo rígido. Ahora bien, si presiono la parte espacial para jugar, solo va a caer en la nada Eso no es exactamente lo que quiero. Los ajustes que quiero cambiar aquí están debajo de la pestaña de escena. Quiero ir por debajo de la gravedad y solo desmarcar esa opción. Ahora bien, si presiono espacio parte del juego, no va a ir a ninguna parte porque no hay fuerzas que actúen sobre él, ni siquiera la gravedad. Simplemente se va a quedar quieto. Pero sí quiero tener alguna fuerza actuando sobre ello, y esa va a ser una fuerza atrayente para moverlo hacia este objeto. Clases anteriores con las que jugamos usando algunos de los campos de fuerza enumerados aquí, pero también puedes usar un objeto como campo de fuerza. Voy a seguir adelante en las propiedades físicas de esto, cambiar este objeto para tener un campo de fuerza sobre él. Ahora bien, si presiono espacio parte del juego, veremos todavía no pasa nada. Eso es porque necesitamos cambiar esto de la forma del punto a una superficie. Ahora bien, si presionamos espacio parte del juego, podemos ver que está empezando a repeler lejos de esa superficie Ahora bajo la fuerza aquí, si me volviera eso, probablemente se repelería más rápido Echemos un vistazo a cómo sería eso. Eso sí parece ser lo que está pasando aquí. Pero para que tire hacia el objeto, solo necesito mover esto a un valor negativo. Si basamos la barra, podemos ver que ahora que efectivamente se está metiendo en nuestro objeto. Démonos algunos marcos más con los que trabajar para que podamos ver qué está pasando ahí. Se puede ver, vamos a volar más allá de él, casi como la luna en órbita o algo así. Y continuamente va a estar tratando ser arrastrado hacia ese objeto. Ahora, no quiero pasar por el objeto, solo quería sincronizar junto a él. Necesito agregar algunas propiedades físicas más a ambos objetos, el primero de los cuales va a ser agregar colisión a este objeto aquí abajo. Si ahora presionamos la barra espaciadora, veamos si eso está funcionando. Parece que eso no está funcionando. Creo que también necesitamos colisión sobre este objeto. Agreguemos colisión aquí mismo. Creo que también quiero agregar un cuerpo rígido a este objeto. Hagamos clic en eso y veamos si estamos mejorados en absoluto. Ahora está funcionando correctamente, pero ahora nuestra burbuja está derribando nuestro objeto al espacio Ahora bien, esta es una animación bastante genial por sí sola. Como siempre, te animo a hacer una pausa y tal vez decidas que esto es lo que quieres que sea tu animación. Pero no quiero que mi botella vuele al espacio así. Lo que voy a hacer es que en vez de que esto en los ajustes del cuerpo rígido sea un objeto activo, voy a tener que sea un objeto pasivo ahora. No debería estar moviéndose. Ahora podemos ver que eso está funcionando correctamente donde está siendo atraído por esa superficie, pero no va a pasar por ella ahora. No está tan apretado a la superficie como me gustaría. Tenemos algunos ajustes aquí en ambos objetos donde podemos para uno controlar la fricción, vamos a llevar la fricción hasta que uno no se deslice tanto y se pega a él un poco más. Nosotros hacemos lo mismo con este objeto aquí mismo, trayendo la fricción hasta el final. Ahora no se mueve tanto y me gusta la forma en que se ve eso. Vamos a escalar este objeto un poco hacia abajo y ver cómo se ve. Si lo acercamos aún más al objeto, vea con qué fuerza sigue esa forma. Ahora bien esto se ve bastante bien donde las cosas están siendo aspiradas hasta la malla, pero quiero que se queden ahí un poco mejor En realidad voy a agregar también en un campo de fuerza con nuestros cursores todavía ahí mismo Empujemos turno y agreguemos en un campo de fuerza, y solo voy a hacer de eso una fuerza. Ahora bien, si presionamos la barra espaciadora, eso es probablemente tirarla demasiado lejos en nuestra configuración física Vamos a tirar esto un poco hacia abajo para que sea un valor negativo y lo vaya a mantener al lado de la malla. Y creo que algo así se ve realmente genial. Ahora lo que quiero hacer es crear muchas burbujas diferentes. Pero antes de hacer eso, solo quería darle a esta burbuja un poco de ondulación para que cuando la renderizemos con un material agradable, claro, transparente, obtengamos algunas reflexiones más interesantes sucediendo Tal vez solo hagamos esto un poco más grande entonces cuando usemos un sombreador de vidrio en esto, vamos a querer algo de solidez para Vamos a darle un poco de grosor aquí, algo así. Se ve bastante bien. Entonces también agregaré un modificador desplazado. El modificador desplazado básicamente va a, por defecto, simplemente empujar todo hacia afuera. Pero no quiero que vaya solo en todas las direcciones hacia fuera. Quiero usar una textura para controlar lo que está pasando con eso. Además, mientras estoy aquí, voy a mover esto para que sea antes del modificador de solidificación Entonces nuestro desplazamiento ocurre primero y luego se solidifica en el modificador desplazado Tenemos esta opción aquí mismo, nueva. Y eso agregará una nueva textura, que de nuevo, puedo dar click aquí mismo para saltar a las propiedades de esa textura. Ahora por defecto eso está configurado en una imagen o una película, pero aquí voy a usar una textura de nubes procedimentales. Ahora bien, si echamos un vistazo a esto, podemos ver qué está haciendo esta textura de nubes. Se está volviendo un poco loco. Y eso es porque no tenemos un montón de definición en esta malla. A lo mejor solo agregamos un modificador de superficie de subdivisión y luego tiramos eso justo por encima del desplazamiento para que tengamos esa subdivisión sucediendo Y entonces la malla está siendo desplazada. Tiene más malla para trabajar durante el desplazamiento. Creo que ahí va a estar bien un nivel. Ahora bien, este es un buen momento para guardar tu archivo si aún no lo has hecho porque a veces cuando estás metiendo con niveles extra de subdivisión y comenzamos a duplicar este objeto, la escena puede hacerse un poco más pesada presione el control de turno y guarde Ahora que está guardado, podemos jugar esto y sigue funcionando correctamente. Pero sí tenemos ese desplazamiento ocurriendo ahora. Ahora es un poco demasiado extremo. Quiero que esto sea mucho menos poderoso. Vamos a bajar la fuerza sobre él bastante entonces. En lugar de desplazarse por sus propias coordenadas locales, quiero que se desplace sobre coordenadas de objeto que le permitan cambiar la forma en que se desplaza en relación con un objeto diferente Realmente podemos poner cualquier objeto aquí, pero yo solo pondré la botella limpiadora Ahora bien, si miramos esto muy de cerca, podemos ver que hay un poco de movimiento sucediendo con eso a medida que se mueve por el espacio. Probablemente podríamos verlo mejor si cambiamos a una gorra mate aquí mismo. Esta es una que me gusta mucho usar, la gorra mate normal, que puede ser un poco más útil para ver la dirección de diferentes objetos. Ahora bien, para que esta pantalla sea tal vez un poco más pronunciada, podemos bajar un poco la escala de la textura hasta que tengamos algo que sea un poco más visible, al menos, para que podamos ver que nuestra forma cambiante está funcionando correctamente. Parece que ahora mismo lo está haciendo bastante bien. También podríamos ver cómo se vería esto si lo cambiáramos de objeto a coordenadas globales. Eso nos está dando, creo, un efecto similar. Intentemos cambiar entre estos dos. Parece que el objeto me está dando resultados un poco más interesantes donde la malla se está transformando un poco a medida que se mueve alrededor No queremos que esto sea tan extremo. Voy a seguir adelante y volver a los ajustes de textura y cambiar la escala de la sectura para que sea un poco más grande Luego de vuelta en los ajustes de desplazamiento, me aseguraré de que la fuerza esté ajustada. Hay algo bastante bajo como tal vez incluso 0.05 Queremos que este sea un efecto muy sutil, simplemente no queremos que estas aparezcan como esferas perfectas cuando estamos renderizando esta escena. Ahora que tengo todo listo con una sola burbuja, agreguemos más burbujas a la escena. Volveré a cambiar a mi estudio habitual. Lo que tengo que hacer ahora es crear duplicados vinculados de este objeto Normalmente, cuando estás duplicando objetos, podrías hacerlo con el turno D, que te permitirá luego hacer cambios ese objeto por separado y no se reflejarán en el objeto original Pero si vuelvo y empiezo agregar diferentes materiales a estos objetos, quiero que todos estén vinculados y tengan las mismas propiedades, así que presionaré Alt D en su lugar. Ahora bien, si tuviéramos que hacer un cambio a este objeto, les va a pasar a ambos. Esto es realmente útil porque vamos a estar creando muchos duplicados de este objeto Y queremos que todos compartan propiedades similares. Ahora se puede ver que ambos están trabajando de manera independiente y teniendo los mismos efectos físicos que configuramos con ese primero. Ahora lo que quiero hacer es entrar y comenzar a agregar un montón de estos objetos alrededor de nuestro tubo limpiador Voy a presionar Alt D y apenas empezar a hacer algunos duplicados por todo el exterior aquí Ahora bien esto va a estar luciendo un poco regular en estos momentos, pero podemos hacer algunos cambios para que se vea un poco más irregular después del hecho. Consigamos todos los seleccionados entonces. Sólo los duplicaré otra vez en este avión. Y entonces tal vez hasta duplicarlos aquí mismo. A lo mejor podamos hacer retroceder a estos. No quisiéramos que todos estos estuvieran en esta matriz al principio, pero aún así podríamos presionar la barra espaciadora y ver cómo se ve eso. Ahora tenemos esta bonita forma de burbuja siendo atraída por todas estas diferentes. Pero no quiero que todos estos sean exactamente del mismo tamaño, y no quiero que necesariamente estén en una posición exacta. Seleccionémoslos a todos, y luego solo por el bien de la organización, movamos esos a su propia colección llamada burbujas. ¿Por qué le llamamos la colección de burbujas? Te lo dejaré a ti. Ahora que tenemos todas estas burbujas, es fácil para mí ahora hacer clic derecho y seleccionar los objetos de esa colección. No tengo que preocuparme de que el círculo los seleccione individualmente como lo hice antes, voy a presionar tres y buscar la opción de transformación aleatoria Con eso seleccionado, asegurémonos de que estamos de vuelta en el fotograma cero. Búscalo de nuevo porque lo perdimos. Podemos hacer clic en este botón de escala par para que no tengamos estiramientos extraños en los ejes x, y o z. Sólo vamos a entrar y salir. Podemos escalarlos así. Si la escala incluso está activada, entonces deberían escalar de manera uniforme y tendremos burbujas de diferentes tamaños que son un poco más aleatorias. Esta transformación aleatoria es genial para hacer cosas como esta Solo necesitas un poco más de irregularidad en lo que sea que hayas configurado Ahora sí hay que tener cuidado con las áreas donde las burbujas se cruzan porque eso podría provocar errores en nuestra simulación de cuerpo rígido, donde cuando presionamos play, comenzarán a volar Podemos ver que eso sí sucedió con algunos de estos. Quizá solo arreglemos algunas de esas áreas problemáticas. Parece que aquí abajo tenemos algunas burbujas que están un poco demasiado cerca una de la otra. Así que sólo voy a sacar esos un poco y parece que todos estamos claros. Ahora, voy a querer comenzar esta toma con las burbujas entrando todas juntas, cual es genial, que es lo que está pasando con este campo de fuerza que tenemos. Pero entonces tal vez al final del tiro quieren que vuelen un poquito hacia afuera Si decimos que este tiro es tal vez 60 segundos, 60 fotogramas, digamos que todos se meten al principio, hasta el cuadro 30. Están todos ahí juntos, y la fuerza es lo que es. Ahora insertemos un fotograma clave, pero luego tal vez subiendo en aumento en el transcurso de cinco fotogramas Al fotograma 35, esta fuerza se vuelve positiva, empiezan a ir en sentido contrario. Vamos a establecer esto en 60, para que podamos ver cómo podría ser nuestra toma para la parte espacial de juego. Y luego podemos ver, luego se van volando. Esa sería una gran oportunidad para luego revelar los detalles de este diseño de modelo en el que hemos trabajado. En esta lección aprendimos sobre el uso la física para crear una animación corporal rígida para traer burbujas desde el exterior de un objeto para dibujar hacia él y una especie de movimiento alrededor de ese objeto. Considera cosas como el orden de tus modificadores. Considera cosas como la malla en la que se está utilizando para dibujar tu objeto, ya sea que estés usando la malla real o una de esas otras opciones como un agujero convexo o incluso solo un cuadro delimitador Todas estas cosas contribuyen a que tu animación se vea de la manera que más te gusta. Y ni siquiera exploré todos los deslizadores. Tenemos opciones con las que trabajar. Hay muchas cosas con las que jugar. No tengas miedo de solucionarlos. Probablemente te encuentres con algunos problemas, pero no es nada que no puedas superar. Encuéntrame en la siguiente lección donde vamos a crear la ilusión de líquido saliendo de una de estas botellas usando muchos modificadores divertidos 5. Crea la ilusión de líquido: En esta lección, vamos a estar creando la ilusión de que el fluido bombea de una de estas botellas. Ahora digo ilusión porque esta no es una simulación fluida adecuada. Simulaciones fluidas si bien son posibles en licuadora y son muy divertidas, pueden llevar mucho tiempo y son muy conductoras de dolor de cabeza Tengo una técnica para compartir contigo. En esta lección, vamos a usar muchos modificadores para crear un efecto de aspecto fluido que sea mucho más fácil y mucho menos conducente al dolor de cabeza He creado un duplicado de mi producto que tiene la bomba en él. Y para esta toma, creo que voy a quitarle la tapa. Así que todo esto es un objeto, pero voy a tocar en el modo de edición. Presiona Ldslect ese tope y presiona X para eliminarlo para que quede fuera de ahí. Ahora solo tenemos nuestro bonito producto de botella bomba que modele Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es crear una ilusión de líquido saliendo de esta botella bomba. Y la forma en que voy a hacer eso es creando primero una curva en la que ese líquido pueda aparecer. Entonces voy a presionar Mayús y agregar en una curva, y voy a usar una curva Bezier Ahora vamos a entrar en nuestra vista superior y simplemente estirar esta curva un poco hasta que sea de buen tamaño. Vamos a escalar esto solo para tener una bonita forma de curva fluida. Para que eso sea más suave, podemos cambiar la resolución aquí arriba al máximo 64. Entonces esto es agradable y suave. Ahora lo primero que quiero hacer es animar este objeto moviéndose a través de esta curva Lo haré con una restricción de ruta de seguimiento. Ahora lo primero que quiero hacer es asegurarme de que este objeto esté colocado justo al inicio de esta curva. El inicio de esa curva debería estar ahí mismo. Toquemos el modo de edición y seleccionemos el final de la curva. Desplazar como y ajustar mi cursor a seleccionado. Ahora lo que voy a hacer es ajustar esta botella a la selección del cursor al cursor. Lo vamos a hacer es agregar en la restricción de ruta de seguimiento. Ahora bien, si selecciono esta curva Bezier y presiono la barra espaciadora, no va a moverse a lo largo de ella Y eso es porque necesitamos animar este camino. También parece, basado en el desplazamiento que estoy consiguiendo aquí, que tal vez el inicio de la curva en realidad estaba por aquí. Vamos a ajustar nuestro cursor seleccionado. Y ajusta nuestra selección al cursor aquí mismo. Ahora bien, si hacemos clic en animar esta ruta, ahora que tenemos la restricción de seguir ruta activada, en realidad no está siguiendo ese camino Y eso es porque este camino necesita ser animado. Hagamos clic en ese botón ahí mismo y asegurémonos de que nuestro camino esté animado. Ahora se mueve correctamente a lo largo del camino, pero no se mueve exactamente a lo largo de él. Necesitamos realmente hacer que este objeto correcto para estar en línea con el final de ese camino. Presionemos Tab para ir en modo de edición. Ajusta nuestro cursor a los seleccionados y luego ajusta esta selección a nuestro cursor. Ahora bien, si presionamos espacio parte del juego, veremos que se mueve con éxito por ese camino. Ahora bien este camino está realmente animado, es algo sobre lo que podemos tener algún control. Si seleccionamos ese camino aquí mismo y nos movemos hacia abajo hacia la animación de ruta, podemos ver que en el transcurso de 100 fotogramas es el tiempo que lleva pasar del inicio al final de esta curva. Por eso no lo completa del todo. Quiero que esto realmente se lleve a cabo a lo largo del, el transcurso de 60 fotogramas. Pongamos eso a 60 ahí mismo entonces. En lugar de usar la extrapolación lineal predeterminada que está en este tiempo de evaluación, solo voy a hacer clic derecho y borrar estos fotogramas clave porque quiero tener algún control manual sobre eso en el momento Una es donde quiero comenzar. En el fotograma uno, estoy emparejando en mi cabeza de reproducción. Estoy en el fotograma uno aquí abajo, y quiero que el tiempo de evaluación también sea uno. Hagamos clic derecho e insertemos un fotograma clave luego. Quiero que sea al final la duración completa en el fotograma 60. Movamos nuestro cabezal de reproducción 60 aquí abajo y pongamos esto también en 60 Y luego podemos hacer clic derecho e insertar un fotograma clave. Ahora bien, si presionamos Barra espaciadora, podemos ver que se mueve por ese camino en el momento que hemos definido. En realidad quiero agregar alguna dimensión a este camino. Eso lo puedo hacer de varias maneras diferentes, la primera de las cuales va a ser agregar un objeto biselado Ahora podemos agregar un objeto Bisel, y eso solo necesita ser un objeto curvo Sólo voy a agregar en un objeto círculo. Entonces solo movamos eso a donde sea, y luego podremos seleccionar esto como el objeto biselado Entonces verás que el objeto biselado aquí coincide con el tamaño que tenemos Avanzando a lo largo de nuestra curva, vamos a escalar eso a algo que puede ser un poco más razonable. Algo así se ve bastante bien. Lo siguiente que quiero tomar nota es que estas gorras están sin llenar y solo son extremos romos Pero realmente lo que me gustaría hacer es tenerlo ahusado en cada extremo. Puedo agregar un objeto ahusado real en esta curva, eso va a ser justo aquí. Esto también necesita ser un objeto curvo. Vamos a agregar en otro objeto de curva, sólo vamos a hacer de eso un bezier Ahora bien, si selecciono el objeto cónico, lo tendremos cambiando a lo largo de la animación. Ahora nuestro objeto biselado simplemente parece haberse hecho así de mucho más pequeño Así que vamos a escalar este objeto biselado hasta que tenga el tamaño correcto Y no te preocupes por que sea demasiado grande. Podemos moverlo fuera de marco después del hecho. Solo consigue esto a un buen tamaño. Se puede pensar en esto como un pequeño eje x e y pequeño, donde este es grosor cero en este lado y este es grosor cero por aquí. Al igual que trabajar en nuestro editor de grafos, lo que quiero hacer es cambiar esto en realidad girándolo un poco para que también tengamos grosor en medio de nuestra curva, pero los extremos todavía están ahusados. Ahora también podrías incluso agregar, podrías escribir, hacer clic y subdividir esto si quieres que sea una profundidad más consistente a lo sea una profundidad más consistente largo de la mitad de la curva Esto se ve bastante bien. Seleccionemos nuestro enorme círculo aquí y bajemos esto hasta que tengamos un poco de mejor tamaño. Creo que algo así está funcionando bastante bien, coincidiendo con el tamaño de nuestra boquilla. Esto se ve genial. Lo siguiente que quiero hacer es a lo mejor podríamos inclinar esto un poco. Vamos a tratar de hacer eso. Eso se parece un poco más al ángulo en el que realmente nos gustaría ver que esto sucediera. Ahora, otra opción que tenemos en la restricción de curva para este objeto es que siga la curva. Ahora bien, si hacemos clic en eso, veremos que en realidad sigue esa curva. Ahora tal vez necesitemos hacer algunos ajustes a la rotación después de hacer eso. Eso se ve genial. Ahora bien, las curvas pueden ser realmente confusas porque hay muchas opciones para qué eje está arriba, qué eje es el eje delantero. Entonces este objeto obviamente también tiene sus propios ejes con los que podemos meterse. Si te frustras o te quedas atascado trabajando con curvas, solo presta atención a dónde están orientadas las cosas, qué dirección está el objeto curvo, Y estoy seguro de que lo arreglarás en poco tiempo. Ahora bien, lo último que quiero hacer es tener esto animado a medida que avanzamos por él. Hagámoslo controlando el mapeo de inicio y fin aquí mismo al inicio de esta animación. Quiero que apenas salga del suelo. Insertemos un fotograma clave ahí mismo y luego al final de la animación, lo haremos llegar hasta el final Y vamos a insertar un fotograma clave aquí, porque ambos están siendo interpolados Bezier Vamos a conseguir un bonito efecto donde esto se mueve al mismo ritmo que éste se mueve a lo largo de la curva. Solo necesita asegurarse de que este valor de mapeo final coincida con la velocidad a la que se mueve a lo largo de la curva. La forma en que lo tengo aquí se ve bastante bien. Ahora lo último que puedo hacer solo para suavizar todo esto un poco es que podrías agregar un modificador de remesh en este objeto de curva Solo para darle un aspecto un poco más fluido y suavizarlo de un poco, usamos la remedida voxal y establecemos esto a un tamaño muy bajo, como 0.05 Ahora puedes ver animando el mapeo de fin de ruta, tenemos una buena animación tipo fluido de ser arrastrado fuera de este objeto Y vamos a querer ajustar un poco el ángulo de nuestra cámara para que en realidad no veamos de dónde sale de la boquilla, sino que se ve desde el ángulo recto Esto va a funcionar muy bien para lo que estamos tratando mostrar en esta parte particular de nuestra animación. Por lo tanto, la simulación de fluidos puede ser muy compleja y las curvas también son complejas. Pero creo que este es un método un poco más fácil para crear el aspecto específico que buscaba en este caso. Y eso es algo así como la diversión con la animación, es encontrar formas de crear el look que deseas, no necesariamente haciendo lo primero que te vendría a la mente Reúnete conmigo en la siguiente lección donde vamos a empezar a agregar animación de cámara a todas las tomas que tenemos aquí para unirlas y crear un corte áspero que esté listo para compartir. 6. Añade movimiento de la cámara: En esta lección, vamos a pasar y agregar todas las cámaras a nuestras diferentes escenas. Creando una especie de flujo aproximado que va de una toma a la siguiente. Añadiendo algunos marcadores y rematando solo pedacitos en las escenas y las tomas que aún no hemos hecho. Para que al final de esta lección, tengamos un corte rudo que está listo para compartir, solo para compartir con gente y asegurarnos de que todos estamos en la misma página sobre lo que se está cubriendo y no nos falta nada. Bien, entonces lo importante que tengo que hacer ahora es empezar a organizar un poco más mi escena. Así que primero voy a centrarme en esta escena box que tengo en una escena de una colección que he etiquetado como caja abierta ahora. Ahora mismo también tengo abierta una nueva escena en la que estaremos trabajando. Y también tengo mis burbujas vistas. Pero voy a esconder eso por ahora. Sólo para que podamos enfocarnos en la apertura de la caja. La forma en que se configura esta cámara. Vamos a estar duplicando esto varias veces usando esto en las diferentes colecciones, pero básicamente tengo una configuración vacía aquí mismo que me permite controlar mi cámara para que podamos girarla en diferentes áreas y enfocarnos en diferentes puntos Ahora con esta cámara, también tenemos una configuración vacía, ese es nuestro objeto de enfoque, para que podamos controlar la profundidad de campo en esa cámara. Entonces primero quiero crear esa toma reveladora donde simplemente vemos nuestra caja apenas empieza a aparecer. A medida que se abre esta caja, quiero enfocarme justo en ese primer objeto de botella. Pondremos nuestro enfoque por ahí. Y luego vamos a asegurarnos de que vamos a hacer que esta toma dure alrededor de 60 fotogramas en total, pero podríamos saltar entre dos cámaras en esa situación. Sigamos adelante e insertemos un fotograma clave para la forma en que esta cámara está orientada Ahora, tal vez comenzando con algo como esto, insertemos un fotograma clave y luego tal vez solo estemos un poco más bajos en la caja, tal vez estemos un poco más enfocados más en acercar el zoom solo un poco más en nuestro eje y Algo así se ve bastante bien. Entonces en el transcurso de unos 30 fotogramas, solo quiero tirar hacia un lado solo un poquito. Ahí vamos a agregar algo de rotación. Tal vez en realidad también vamos a subir un poco. Asegurémonos de que tenemos ahí un fotograma clave en la rotación x Voy a insertar un solo fotograma clave para eso eso viene arriba buscándolo un poco, algo así. Voy a jugar con mis curvas un poco más después, pero solo para tener una idea general de lo que vamos a estar haciendo, quiero entrar en esta animación con un poco de movimiento. Y quiero terminar con ella todavía en movimiento, cerca de lineal. Pero solo ajustaremos esos mangos manualmente. Ese es un buen lugar para comenzar nuestra animación. Entonces quiero alejar el zoom a un ángulo diferente donde podamos girar la caja muy rápido. De hecho, podemos dejar el objeto de enfoque porque podemos animar ese foco moviéndose de un lugar a otro, y no va a estar demasiado lejos de una brecha Seleccionemos nuestro objeto de cámara, así como nuestro objeto vacío controlando la cámara. Y presionemos shift para duplicarlo. Entonces seleccionemos ese otro controlador, que he etiquetado Cam one controller. Sólo vamos a mover esto por aquí. Vamos a querer simplemente estar enfocándonos en el medio de nuestra caja, tal vez desde un ángulo un poco diferente. Despejemos los marcos clave para esto para que no esté obteniendo los de antes. Agreguemos un marcador para que al fotograma 30, nos movemos a esta cámara. Voy a presionar marcador y luego atar la cámara a los marcadores. Recuerda el hockey, hay control cuando vas a estar repitiendo mucho una acción. Es una buena idea recordar cuál es la tecla de acceso rápido. Esta escena se está volviendo un poco desmenuzada aquí. Tenemos muchos vacíos diferentes, pero mientras nos aseguremos de seleccionar los correctos, deberíamos estar totalmente bien También asegurémonos de que nuestra primera cámara tenga un marcador en el fotograma uno. Voy a presionar la tecla de acceso rápido de control B, y deberíamos tener esto efectivamente cambiando entre ellos ahora. Ahora como eso surge, como se revela y nuestras botellas se vuelven más visibles, preparemos esa cámara para la segunda toma. Solo tal vez alejemos un poco. Queremos ver un poco más de contexto aquí. Inserta un fotograma clave ahí mismo en el fotograma 30, y ahí es donde comenzará esta toma y luego tendremos que terminar, tal vez alejada solo un poco más Inserte un fotograma clave ahí y también tendremos un poco de rotación sucediendo Queremos continuar con la rotación del disparo anterior. Lo que voy a hacer es agregar en un marco clave de rotación aquí mismo. Hagamos clic derecho e insertemos un solo marco clave. Y luego enmarcar 60. Vamos a decidir cuánto queremos rotar. A lo mejor algo así se verá bastante bien. Ahora bien, si selecciono ambos vacíos, puedo ver el movimiento de cada uno de ellos. Voy a presionar este botón normalizado y después voy a enmarcar seleccionado. Recuerda que ese es el punto en tu teclado numérico. Aunque creo que tengo eso atado a un botón del mouse. Necesitamos tener un movimiento un poco más estable moviéndose hacia esta toma. Queremos hacer coincidir la curva que teníamos anteriormente aquí con la rotación x y la rotación z. Quiero que esta curva parezca que está conduciendo a esta curva para que tengamos un buen movimiento constante entre esos disparos. Algo así creo que se ve muy bien ahora si la vista de render es un poco demasiado lenta para ti, entonces definitivamente puedes revisar estas cosas en un tono de vista más sólido. Muchas veces cuando estás trabajando con animación, realmente solo estás enfocado en las siluetas de tus objetos Me gusta usar la pestaña Random Viewport, que solo asignaremos colores aleatorios a diferentes objetos para que realmente puedas enfocarte en sus siluetas en particular Ahora la otra cosita que quería tener en esta parte de la animación era que por aquí, estas saldrían de la caja. Entonces, sigamos adelante e insertemos algunos marcos clave para eso. Voy a hacer clic derecho e insertar fotograma clave único para cada uno de estos en el fotograma 40, son totalmente estacionarios Y luego por el fotograma 60, queremos que se les haga estallar un poco, ¿de acuerdo? Entonces primero tenemos que asegurarnos de tener marcos clave en el resto de la ubicación ahí mismo. Y entonces tenemos que avanzar hacia donde queremos que salgan. Y entonces justo aquí es donde sacaremos a cada uno de ellos arriba. Vamos a sacar todo esto a colación. Y Z, Bien, porque en realidad estos fueron modelados en una orientación vertical El eje Z en realidad no es el eje en el que quiero estar animando En cambio, es el eje Y. De hecho, aclaremos los fotogramas clave para todos los Z. Y puedo hacerlo aquí mismo eliminando todos los fotogramas clave Debería haber comprobado esto primero, pero en realidad es la ubicación Y que queremos animar Yo había asumido que arriba sería la Z como es normalmente. Pero debido a que los modelé y están criados a un objeto que se giró hacia abajo, las orientaciones se volvieron un poco Es bueno tener en cuenta para comprobar en qué orientación están las cosas. Nuevamente, en el fotograma 40, queremos insertar fotogramas clave para la ubicación, que estos estén justo donde queremos Bien, ahora podemos avanzar al fotograma 60, y luego seleccionar cada uno de ellos. Muévalos un poco hacia arriba para que puedan salir. Y luego inserte fotogramas clave para cada uno de ellos hasta que tengamos esa animación funcionando correctamente donde salgan las cajas Ahora, tal vez no queremos que salgan todos al mismo tiempo. Una manera fácil de hacerlo sería simplemente en la gráfica. Vamos, seleccionemos cada uno de estos y luego solo compensaremos un poco su animación. Voy a agarrar, digamos que queremos que el cercano salga primero. A lo mejor retiramos un par de marcos clave. Vamos a tirar de eso hacia atrás, dos marcos clave. Y estoy haciendo todo esto en la letra gráfica, ésta puede salir en el marco 40. Entonces tal vez este salga dos fotogramas después, ya veremos cómo se ve eso. A lo mejor no es un efecto tan extremo como nos gustaría. Podemos simplemente separarlos aún más hasta que tengamos el efecto que vamos por ahora. Otra cosa es que me gustaría que estos salieran con un poco más de energía. Solo hagamos un poco de edición sobre nuestras curvas. Voy a cambiar la rotación, punto de pivote a centros individuales, luego simplemente presionaremos R para girarlos. Solo asegurémonos de que los tenemos todos aquí. Entonces voy a escalar esto solo para que tengamos un movimiento más extremo. Recuerda, las líneas más empinadas son el movimiento más extremo. Ese es un buen lugar para acabar con este disparo. Ahora sigamos adelante y pasemos a nuestro siguiente tiro, que va a ir a nuestro mundo de burbujas. Vamos a hacer clic en la casilla de verificación aquí para entrar en nuestra colección de burbujas Ahora necesito agregar una cámara a esta área también. Sólo voy a duplicar algunas de las cosas que ya tengo instaladas aquí, duplicando la cámara. El vacío. Duplicemos también este objeto vacío, que es nuestro foco. Presionemos Mayús D, y pasemos eso a esta nueva área donde vamos a hacer nuestra animación de burbujas. Ahora voy a seguir adelante y mover estos objetos a una nueva colección. Presionaré M y luego pasaré a una nueva colección, y diremos LCA, subrayaré Ahora cuando digo LCA, ese es solo el término que creé por mi cuenta que solía hacer un seguimiento de mis colecciones Yo hago ese soporte para luces, acción de cámara. Esa suele ser la colección que solo quiero poner cámaras, luces y otras cosas como vacíos que estoy usando para enfocar principalmente con luces y cámara, la acción simplemente parece tener sentido ahora Cada vez que estoy en la escena cuando veo LCA, sé que ahí es donde estoy colocando esas cosas Extendamos un poco nuestra animación. Creo que queríamos que esta toma también fuera de unos 60 fotogramas. Salgamos para encuadrar 120, y luego en el fotograma 61, vamos a tenerlo en esta cámara. Presionemos el control B con nuestro mouse aquí abajo para agregar un nuevo marcador. Entonces ahora tenemos ese primer disparo las botellas estallan y luego vemos la animación de burbujas. adelante y llevemos esta posición a la zona correcta y podremos despejar los fotogramas clave a partir de cuando se duplicó. Vamos a asegurarnos de que estamos buscando en el marco 61 para que podamos ver realmente cómo se ve eso. Quiero presionar todo R para restablecer mi rotación, y luego vamos a tirar de esto un poco, solo para que tengamos una buena toma de fotograma. Voy a mencionar que estoy renderizando esto en 1080 por 13 50, que es un tamaño popular para las redes sociales. Es un buen equilibrio entre calidad y ser demasiado extremo de un render que no toma demasiado tiempo cuando la cámara se mueve. Ya hemos completado esa acción de burbuja. Aquí solo necesitamos ajustar los fotogramas clave. Nuevamente, esos fotogramas clave estaban en este valor de campo de fuerza. Veamos si podemos seleccionar eso en algún lugar por aquí. Encontremos nuestro campo de fuerza en la colección de burbujas. No está ahí, está justo aquí. Bien, ahora que tenemos seleccionado el campo de fuerza, tenemos un par de fotogramas clave que insertamos justo en el fotograma 30. Vamos a deslizar estos hacia donde los necesitamos ahora, que va a ser ahora aproximadamente en el Frame 90, porque creo que vamos a comenzar esta secuencia, y luego va a durar 2 segundos. Entonces, aproximadamente a mitad de camino, es posible que tengamos que volver al marco cero y volver a hornear esto Ahora cuando entramos en escena, las burbujas se mueven alrededor y luego salen. Ahora también podríamos querer solo un poco de rotación en la escena. Probablemente agregaremos un poco de rotación extrema con la caja. Vamos a seguir adelante y tratar de imitar eso aquí, donde cuando entramos en esta escena, ya nos estamos moviendo rápido y luego encontramos una posición estable en la que aterrizar A lo mejor entramos en algún sitio aquí mismo. Insertemos un solo marco clave y luego pasemos al marco 120. Entonces por el fotograma 120, estamos empezando a girar hacia fuera. Insertemos allí un solo fotograma clave. Ahora bien, si jugamos esta animación, se puede ver que nos estamos moviendo. De hecho, tal como hemos hecho con las simulaciones de Closs en el pasado de la manada, horneemos esta simulación de cuerpo rígido para que no se vaya a mover en los entornos del mundo corporal rígido Podemos bajar a la caché y luego ahora mismo nuestra simulación se está llevando cabo en el transcurso de 250 fotogramas. Lo cual está totalmente bien. Eso es un poco más allá lo que necesitamos, pero lo dejaremos así. Voy a eliminar, voy a asegurarme de que se eliminen todos los horneados, y después voy a presionar Bake All Dynamics Ahora solo vamos a pasar y básicamente crear un estado guardado de nuestra animación para que no tengamos que seguir calculándolo cada vez solo para que podamos trabajar un poco más rápido. Entonces creo que eso se ve bien ahora. Justo mientras estamos aquí, podríamos hacer un chequeo rápido de nuestra iluminación. Entonces, presionemos el control S para asegurarnos de que estamos salvos. Vamos a entrar en la vista renderizada. Y podríamos simplemente agregar algunas luces realmente simples solo para dar inicio a las cosas aquí. Eso se ve genial. Y mientras estamos aquí, podríamos simplemente agregar un material realmente rápido a estos objetos de burbuja. Vamos a hacer eso transmisivo volteando esto todo el camino hacia arriba. Y bajaremos la rugosidad y nos aseguraremos de que este sea un bonito color blanco brillante Ahora eso se ve bastante bien, pero de vuelta en nuestra sólida vista aquí, creo que la cámara parece que tiene un movimiento agradable. Podríamos volver a nuestra colección de cajas si quisiéramos ver esto por completo. De vuelta en el marco cero, nos estamos abriendo. Ellos salen, tenemos una linda vista. Y entonces estamos listos para pasar a la siguiente. 7. Finaliza la animación: Slam final es lo que quiero usar para entrar en mi última secuencia De nuevo, asegúrate de que estás guardando tu archivo. Voy a añadir una nueva versión de esta animación, Cams three D. Aquí es donde crearé nuestra última secuencia donde veamos esas botellas apenas desapareciendo en algún líquido crema Para ese movimiento de secuencia, tenemos que uno esté más cerca de 4 segundos de largo más 120. Entonces ahora tenemos otros 4 segundos ahí. Agreguemos en nuestra última animación. Tengo esto ya en una colección llamada Sinker. Comprobemos eso ahora mismo, la platina es solo un objeto llano Entonces también tenemos nuestras botellas de plomada. Estas son algunas botellas que ya he animado un poco. Necesito deslizarlos un poco sobre el eje x. Yo solo voy a escribir X L O, eso debería filtrar solo la ubicación x. Ahora puedo simplemente, debería poder deslizar todos estos, desmarquemos normalizar, y luego simplemente pararlos así Usar el editor de gráficos es una excelente manera de hacer grandes cambios como acabamos de hacer allí mismo. Bien, ahora mismo esta animación está sucediendo 0-60 me voy a asegurar que tengo todo selectivo aquí Estas van todas 0-60 sólo voy a moverlas para comenzar en el cuadro 241 es donde va a comenzar ese movimiento Tal vez como ya los hemos animado para que tengan solo 2 segundos de duración, vamos a llevarnos esos 60 fotogramas adicionales que agregamos. Esto debería ser 300 es donde termina eso. Lo que tengo es que las botellas aquí bajan a este objeto de malla. Ahora eso se ve bien por sí solo, pero sería genial si ahí tuviéramos un poco de efecto ondulado. Voy a duplicar de nuevo nuestro objeto de cámara y nuestro vacío y todo. Y muévalo por aquí, solo así vamos al centro de la escena. Y presionemos M y pasemos eso a una nueva colección, que llamaremos LCA Bien, entonces pondremos esto en la colección Sinker, y las botellas que están en la colección Sinker también pueden estar ahí mismo en esa misma Agreguemos un último marcador para controlar esta última pieza de animación. Eso va a estar cambiando a esta cámara justo en el fotograma 241. Entonces presionemos control B. Ahora estamos mirando a través de esta cámara. Vamos a enmarcar nuestra toma un poco diferente, solo hasta que nos guste. A lo mejor sacamos un poco, a lo mejor necesitamos movernos solo para sacar un poco más. Ahora mismo tenemos un plano subdividido sin propiedades físicas en él. Y estos objetos ya están animados, pero tampoco tienen ninguna propiedad física actualmente en ellos. Quiero agregarles pintura dinámica. Con cada uno de estos, voy a agregar pintura dinámica y establecer esto para que sea un pincel. Y haremos clic en Agregar Pincel. Y luego lo haremos en cada uno de estos. Pincel dinámico, añadir pincel. Y luego este pincel dinámico, agrega pincel para este objeto. Lo estableceremos como un objeto canvas. Pintura dinámica, agrega lienzo. El tipo de lienzo que usemos en este caso van a ser las olas. Ahora bien, si presionamos space part para jugar en el frame 240, deberíamos ver que la pintura dinámica comienza a crear un efecto líquido realmente rápido y fácil. Eso va a ser genial para hundir estas botellas y cerrar la escena Ahora va un poco demasiado rápido. Aquí hay muchas opciones que podemos controlar. Uno va a ser la velocidad. Puedes bajarlo un poco para que no vaya tan rápido. Algo así se ve bastante genial y puedes asegurarte de que esto esté sombreado suave, claro Entonces también se puede controlar la amortiguación. Si haces mucha amortiguación, va a parecer un poco más de un fluido viscoso que van a entrar en algo así . Se ve bastante genial. Ahora jugaremos más con esos ajustes, pero en este punto tenemos nuestra animación total establecida. Y lo que podríamos hacer es encender todas estas colecciones y luego renderizar todo esto en un archivo de video que podamos usar para analizar compartir con otras personas y ver si tenemos todas las tomas que queremos en esta secuencia. Entonces ahora mismo en una gran escena gorda, tenemos todas nuestras diferentes cosas sucediendo. Se puede ver a medida que presionamos play para movernos por él, tenemos todos los tiros trabajando juntos. Si quisiera renderizar todo esto para que sea algo que pudiera compartir, podría hacer un renderizado rápido de viewport, en lugar de renderizar realmente la animación con su calidad completa Podría simplemente hacer un renderizado de ventana gráfica en mi configuración de renderizado. Podría pasar del motor de render de ciclos al motor de renderizado ***** de trabajo que va a renderizar exactamente lo que estamos viendo aquí con los ajustes que se definen en esta área Podríamos establecer eso al azar. Ahora cuando realmente entramos en vista renderizada, vamos a ver lo mismo que vimos en la ventana gráfica Esto sería tan sencillo como esto sería. Al igual que renderizar una animación en V, que también podrías renderizar tu preview render en V. Pero en la salida aquí, solo voy a cambiar a video FFmpeg Entonces puedo asegurarme de que mi codificación se dice a algo así como Mpeg cuatro Entonces podríamos seleccionar nuestra carpeta de salida. Hagamos una nueva carpeta llamada preview, anim, haga doble clic aquí, y llamaremos a esa previsualización para guardar el archivo Y entonces lo que podrías hacer es tal vez solo al 50% guardarlo y luego podrías renderizar una animación que en realidad está bien, así que nuestra altura no era divisible por dos, así que dejemos eso al 100% guárdalo Y luego hacemos clic en renderizar animación. Y lo que eso solo va a hacer es pasar y renderizar nuestra animación solo usando la ventana gráfica Ahora bien, esto es algo realmente genial para compartir con los clientes porque de nuevo, no están pensando que esto esté finalizado dado que tenemos todo este tipo de locos colores de algodón de azúcar. Pero es una oportunidad para simplemente compartir una especie de dónde está tu cabeza con la animación y lo que quieres estar haciendo pasando de una toma a la siguiente. Y este es un gran punto de partida para pasar a una animación más finalizada y pulida en el editor de grafos. Por lo tanto, es importante seguir los pasos que hicimos en esta lección para asegurarnos que todo se alinee de la manera que quieras. Estás pensando en la colocación de tu cámara y tus objetos, y tienes algo que estás listo para usar avanzando hacia esa etapa final de pulido donde realmente puedes comenzar a pasar algún tiempo en la iluminación, asegurándote de que los reflejos estén en los lugares correctos, asegurándote de que tus objetos de enfoque estén en el lugar correcto. Y eso solo en general, hay un movimiento fluido agradable que se mueve de una toma a la siguiente y estás contando la historia que quieres contar. Así que encuéntrame en la siguiente lección donde echaremos un vistazo a irrumpir en la industria. Usando las habilidades que has adquirido con licuadora y usándola para empezar a ganarte la vida, conseguir algo de trabajo freelance y recibir pagos por todas esas habilidades de licuadora que llevas tanto tiempo desarrollando. 8. Irrumpe en la industria: Entonces, lo que quiero hacer ahora en esta lección es darte un poco de consejos prácticos de cómo puedes pasar de solo tener un montón de habilidades de licuadora a convertirlas en un negocio real. Tal vez haciendo algún trabajo independiente propio. Una de las cosas más grandes e importantes mejorar en licuadora es la práctica. Va a tomar, va a tomar mucha práctica, pero vas a llegar ahí. Así que probablemente me tomó unos cinco años comenzar a sentirme realmente cómodo con la licuadora, pero hoy en día, realmente no hace falta tomar tanto tiempo. Si tienes suficiente persistencia y dedicación y dedicas algo de tiempo a practicar licuadora, entonces podrías estar en la misma zona en menos de un año. Los proyectos personales son obviamente una muy buena manera de comenzar a practicar tus habilidades y licuadora. Pero en cierto punto, va a ser una buena idea empezar a trabajar con la gente. Ahora, tal vez puedas encontrar algunos clientes freelance que estén interesados en tu trabajo, pero sé muy selectivo sobre con quién trabajas. En mi opinión, una de las mejores partes de trabajar con gente es que tienes un poco de rendición de cuentas. Quizás tienes una fecha límite y tienes algunas limitaciones para trabajar. Esto es realmente bueno cuando estás trabajando en proyectos de Blender, sabiendo que tienes algunas variables definidas para trabajar dentro. Entonces, cuando estás decidiendo si asumir o no un proyecto, hay más que debes mirar que solo el dinero. Hay otras situaciones que quizás quieras asumir un proyecto, por ejemplo, si es alguien que crees que tal vez esté bien conectado. Pero si puedes decir que se trata de alguien que realmente podría tener más trabajo para ti en el futuro, entonces ese podría ser un proyecto que estás considerando asumir. Muchos de mis mejores clientes que tengo hoy en día, conocí a través de alguien más para quien tal vez hice un proyecto gratuito. La gente recordará si les ayudas y van a querer pagar eso adelante. Entonces, aunque tal vez estés haciendo un proyecto gratis y tal vez te esté tomando un poco de tiempo en tu fin de semana hacerlo, nunca se sabe lo que podría dar sus frutos en dividendos en el futuro Entonces, cuando estés decidiendo si trabajar o no en un proyecto, considera lo que está haciendo por ti. A lo mejor es rentable, lo mejor el trabajo no es súper glamoroso Pero sabes que vas a ganar suficiente dinero para tener un techo sobre tu cabeza, eso es muy importante. Otra área a considerar es si esto va a ser o no algo que se vea bien en tu cartera. A lo mejor el proyecto no es súper glamoroso, a lo mejor no te están pagando una tonelada Pero es algo que realmente va a ayudar a redondear tu cartera y obtener acceso a trabajos a los que quizás no hayas tenido acceso sin una buena cartera como la que obtienes de ese proyecto en particular. Otra área a considerar es la pasión. A lo mejor este es un proyecto que solo te va a traer alegría. Te va a permitir expresarte creativamente. Va a ser una oportunidad para realmente dejar que tus verdaderos colores se muestren. Crear algo de lo que estés orgulloso y que tal vez no tenga el presupuesto o el caso de uso en tu cartera, sino que te pone en un lugar donde tienes algo de lo que puedes estar realmente orgulloso. Algo que te energiza, impulsa tu creatividad y te empuja a ir más allá, ya sea por lucro o por pasión, o por algo de tu cartera. Una de esas tres P, son realmente todas importantes. Todos te están llevando a una cartera más completa, brindándote más experiencia, potencialmente haciendo crecer tu red. Todas estas cosas trabajan juntas para moverte hacia ese siguiente paso, donde sea que quieras estar. Entonces un pensamiento de despedida para dejarte sería que realmente necesitas pensar prácticamente en dónde quieres ir con tu carrera ¿Qué intentas hacer con Blender? Una cosa es empezar a recoger estas habilidades, pero estar un poco sin rumbo con lo que estás haciendo o por qué lo estás haciendo Entonces es una buena idea incluso anotar quiénes serían los clientes de tus sueños, quiénes serían una gran compañía para trabajar. Ya sea haciendo un anuncio increíble en la televisión, o tal vez quieras ayudar a lanzar campañas enormes o ayudar a las personas a invertir en sus propias ideas. Piensa en lo que quieres hacer. Mira el tipo de trabajo que cae dentro de esas categorías. Mira a quiénes están contratando esas empresas. Echa un vistazo a su trabajo. Echa un vistazo a tu trabajo. Ve cuáles podrían ser esas brechas. Enfócate en aquellas áreas a mejorar. Y luego en poco tiempo, a través de proyectos personales, proyectos profesionales, estarás en un lugar donde podrás cerrar esa brecha y comenzar a trabajar con esos clientes soñados. Entonces, si Blender es algo que quieres perseguir profesionalmente, es algo que quieres ganarte la vida con él, entonces enhorabuena, eso es increíble. Realmente estoy feliz de que te sientas así. Sigue nutriendo esa pasión. No te concentres demasiado en ganar dinero de inmediato. Mantente un apasionado de la licuadora. Sigue aprendiendo. Mueve tus habilidades al siguiente nivel para que puedas llegar allí. Aprender licuadora es difícil, Una carrera lucrativa. Usar licuadora no solo te van a entregar, sino que con suficiente tiempo y persistencia, llegarás ahí. Cualquiera puede hacerlo. Me siento muy afortunado de haber tomado este software gratuito y convertirlo en una carrera completa. Recibir pagos para hacer animaciones y renders que inspiren y deleiten. 9. Reflexiones finales: Vaca santa. Guau. Enhorabuena por llegar al final de esta clase. Y dobles, triples, cuádruples. Enhorabuena si lograste pasar las cinco clases en esta clase cubrimos mucho. Hicimos un montón más de animación de cámara, realmente puliendo el movimiento entre tomas. También hicimos alguna animación más avanzada. Entonces, ahora que has llegado al final de esta clase, realmente tienes todas las herramientas que necesitas para comenzar a hacer animaciones de muy alto nivel. Con práctica extra, puedes comenzar a crear anuncios para televisión o para redes sociales. Podrías comenzar a lanzar tus propias campañas de Kickstarter , o tal vez solo tienes un proyecto personal Una de las cosas que más me emociona es ver lo que otros alumnos están creando Sea lo que sea, estás creando animaciones propias o historias que estás contando. Por favor, compártelos en la galería de abajo. Estoy muy emocionada de ver lo que se te ha ocurrido. Realmente espero que hayas disfrutado siguiendo este viaje conmigo. Te veré por ahí.