Transcripciones
1. Introducción: La animación ha sido un
viaje muy divertido para mí y un error. Empecé a hacer cosas muy simples,
añadiendo fotogramas clave. Y me emocioné mucho por apenas empezar a ver los objetos
moverse en la pantalla. Pero a medida que continuaba
desarrollándome, comencé a tener una mejor idea de cuál
era el sentimiento detrás del movimiento. Cómo crear un sentimiento casi
musical a la animación que estás
viendo en la pantalla. Hola a todos, soy Derek Elliott. Soy un diseñador de tres D a un animador con un fondo de diseño
industrial Y lo que suelo hacer es crear animaciones para
los nuevos productos que están saliendo. Es posible que hayas visto mi trabajo en una pantalla realmente grande detrás alguien haciendo una
gran presentación, o tal vez acabas de tropezar con
mi Instagram algún día y encontraste una pequeña animación
linda Siempre estoy creando cosas interesantes y divertidas para que me salgan a la cabeza. Así que estoy muy
entusiasmado por impartir esta clase en alguna animación más
avanzada. Porque tengo muchas ganas de empezar
a abrirte los
ojos a lo
profundo que puede ir la licuadora. En esta clase,
vamos a tomar una marca de cuidado de la piel falsa y crear un comercial
completo Te voy a enseñar
sobre cómo usar las indumentarias para doblar objetos También echaremos un vistazo a la simulación de cuerpos
rígidos. Utilizar la física para controlar
la colocación de los objetos. Y más allá de todo eso, haremos mucho trabajo en
el editor de gráficos, creando animaciones realmente
suaves, pasando de una
toma a la siguiente, creando un
movimiento fluido entre ellas. Quédate hasta el final de
la clase donde tenemos un poco de una
lección extra donde te enseñaré sobre cómo entrar en
la industria y cómo hacer exactamente lo que
hago por
ti mismo para ganarte la vida. Al final de esta clase, realmente
me gustaría que te quedaras con una animación de la
que estás muy orgulloso. Gracias por
acompañarme a esta clase. Va a ser un montón de
diversión. Empecemos.
2. Planifica tu animación: Ahora bien, si estás haciendo una animación más
fácil o básica, posible que no necesites venir
con tanto plan
porque es fácil insertar un fotograma clave, ver cómo se
ven las cosas y correr con él Pero cuando realmente estás
tratando de crear animación
profesional y
pulida, es una buena idea dar
unos pasos atrás y pensar realmente en lo
que necesitas animar ¿Cuál es el propósito
de esta animación? A lo mejor el cliente dijo
que quiere que hagas que nuestro producto se sienta
suave y lujoso. O tal vez es un producto más
técnico y quieren saber
que pueden ver todas las
partes y componentes interiores que conforman este increíble
producto que han creado. Sea lo que sea, es muy importante
venir con un plan. Esto no es solo para
ti, sino que también es una oportunidad para que tu
cliente se incorpore también. Para que ambos puedan moverse
juntos a través del proyecto. El proyecto en el que estamos trabajando
en esta clase es una especie de marca de cuidado de la piel
simulada Entonces me imagino que
el cliente nos ha dado algunas imágenes de los productos con los que vamos
a estar trabajando Entonces voy a estar
dibujando esos productos en la página desde algunos ángulos
diferentes para que podamos empezar a tener una mejor idea
de la forma y cuáles podrían ser
las oportunidades mostrarlo con
iluminación o animación También vamos a pasar
a tal vez solo escribir algunas de las palabras que podríamos haber obtenido del cliente. En este caso, quiero que esta
sea una animación suave y agradable que hable de lujo
y calidades premium. Así que también escribiré palabras así
abajo en la página. Y entonces normalmente para
cuando empiece a llenar mi cuaderno de bocetos
hacia el fondo, realidad
empezaré a dibujar
en algunos Dibujando en algunos fotogramas reales creo que aparecerá
en mi animación. Voy a empezar con sólo dibujar algunos de los
productos que tenemos aquí. Entonces vamos a tener
algunos productos diferentes. Uno va a ser una especie
de producto en forma de frasco, que va a ser una
crema hidratante en mi caso Y entonces también
vamos a tener otro producto que es un
poco más de una forma de tubo que va a
estar en esta forma triangular. Eso podría ser lo que tenemos, un limpiador facial o algo en Sólo voy a dibujar
estas formas muy flojamente. Y entonces el último de estos
tres productos sólo
va a ser como un
poquito de botella bomba, uno que usaríamos para poner
en algún otro producto para el cuidado de la piel. Entonces por lo general voy a empezar pensar en alguna moción. Entonces podría comenzar a dibujar
algunos de estos en perspectiva, pensando un poco la forma real de tres D
de estos objetos aquí. Sólo voy a dibujar
una forma de cilindro simple para indicar cuál podría ser esa
crema hidratante Aquí es donde
realmente puedo empezar a
pensar en cómo esto podría
estar moviéndose en el espacio. Solo estoy dibujando eso en un ángulo un poco
diferente. Pensando en la forma
de eso, en realidad, cuáles podrían ser algunas de estas
curvas, ya que esta línea que estoy dibujando aquí es sólo para indicar
cuál es esa curva. Ahora estoy particularmente
entusiasmado este producto hidratante
porque creo que podría ser muy divertido con esta
forma de tarro sacarlo de la parte superior Creo que esta
va a ser una buena oportunidad para una animación. Como ideas como esa están
empezando a venir a mi cabeza, podría simplemente
sacarlas un poco. Entonces este sería un momento que puedes empezar a dibujar totalmente en algunas pequeñas líneas para indicar movimiento que quizás
quieras que esté sucediendo. Sólo voy a dibujar algunas
líneas de movimiento voladoras para indicar
que ese frasco se está saliendo y entonces podríamos ver
lo que hay ahí dentro Ahora muchas veces voy a
estar pensando también cuáles son algunas de las palabras que
el cliente
podría haberme dicho Así que vamos
a ser una especie de incluso simplemente dibujando palabras como, sé suave es una que
queremos transmitir, así que podría dibujar una
especie de palabra suave que empieza a tal vez transmitir un
poco de emoción también. También sé que
vamos a tener una caja en la que entran
estos productos y luego tal vez queremos abrirla
de alguna manera. Entonces tal vez solo dentro del perfil, dibujaré esa caja y luego la
mostraré solo una especie de apertura. Y entonces tal vez incluso dibujar como
un poco de flecha indicando que
esa es la dirección en la
que va a abrir la caja. Ahora podría dibujar un poco de detalle de esa botella de bomba de
chorros. Esa es una que
tengo en mi cabeza
creo que tiene una forma realmente única. Va a dar una buena
oportunidad para la iluminación. Entonces tal vez hagamos un simple dibujo
en perspectiva de eso. Pensando en cómo podría ser esa
forma, qué tipo de
oportunidad podría
haber para la animación con eso. Ahora no te preocupes demasiado por la calidad del dibujo aquí. Como pueden ver, estoy dibujando
muy flojo e incompleto. Y ese es el punto
en esta etapa
del proceso es simplemente sacar
las formas por ahí,
comenzar a pensar en del proceso es simplemente sacar
las formas por ahí, lo que podrías ver, tal vez incluso incluyendo algunos
de los logotipos que hay ahí. Dibujaré un pequeño
logo de Dirk que sé que
voy a tener ahí solo para poder estar pensando un poco en la tipografía Ahora vuelvo a mirar hacia atrás
a esta suave frase, realmente
quiero incorporar
algún lugar donde podamos tener una sensación de
suavidad y creo que eso podría funcionar bien
alrededor de este limpiador Vamos a dibujar esa
forma aquí. De nuevo, dibuja la capota y tal vez tengamos esta
llena de burbujas, o hay algo
alrededor de esta forma para indicar que está
como hundida ahí dentro Es suave. A lo mejor hablando un
poco de limpieza, simplemente dibujando rápidamente
algunas burbujas por ahí, pensando en cómo
podría ser eso. Esa podría ser una
oportunidad para crear una
especie de experiencia de
animación única. Ahora también estoy
tratando de pensar en cómo tal vez termine esta animación. Entonces sé que creo que
voy a comenzar con la apertura de la caja y luego probablemente tendremos
algún tipo de revelacion. Entonces dibujemos cómo
podría ser. Cuando esa caja se abra, quiero que esas salgan
directamente de la caja. Tan pronto como se abra, esa
tapa de la caja va a balancearse hacia atrás, y luego vamos a hacer que esos productos salgan de ella. Ahora, me gusta mucho esta idea
de que esta tapa se salga volando. También creo que quiero tener
esa tapa tal vez vuele hacia abajo. Cuando eso vuele hacia abajo, tal vez así es como podemos hacer
la transición a nuestro tiro final. Dibujemos una
imagen similar de esa tapa, pero esta vez
pensando en que se golpee, nuevo sobre el producto Sólo otra flecha.
Pensando en eso. Entonces tal vez hagamos otra flecha, y aquí va a ser donde
consideremos lo que
será en la siguiente toma. Quizá hasta
dibuje un marco aquí. Estoy pensando en
el tiro final aquí, queremos tener los
tres productos. Sólo voy a
dibujar unos cuadrados realmente simples para
indicarlos. Entonces quiero imaginarme
que vamos
a estar bajando
a ese tiro. Podría escribir unas
pequeñas notas para mí mismo. Tiro, ahora me estoy dando una idea
bastante buena. Todavía no estoy muy seguro de qué
quiero hacer con
esa botella cuadrada. Creo que podría ser divertido hacer algún tipo de animación
donde tal vez se vaya como un poco de rastro de loción o algo que
salga de ella. A lo mejor dibujamos un pequeño rastro. A lo mejor esa botella cuadrada está bajando un
poco de ángulo aquí. Entonces podemos dibujar eso aquí. Sólo otra vez, muy simple, una vez que tengo algunas
ideas generales trazadas aquí, ese podría ser donde
realmente voy y empezar a
planear cómo podrían ser algunos de estos marcos
en realidad. A lo mejor empezamos con un primer
plano de la caja. A lo mejor es
como apenas abrir un poco para que
podamos dibujar eso. A lo mejor esta sería
una oportunidad para ver algunas de las
texturas materiales que tenemos en la caja ahí mismo y luego apenas se abre el
agrietamiento. A lo mejor podría haber algo de luz o algo
por dentro, pero tal vez esa sea nuestra
primera toma donde la tapa de la caja apenas se está abriendo. Entonces tal vez aquí es donde a
lo mejor gira la caja. Me voy a dibujar un
poco de flecha aquí para saber en qué dirección
quiero mover la cámara. A lo mejor la caja
gira y se vuelve completamente abierta como ese
tiro que dibujamos arriba. Y luego vemos nuestros
tres productos. Entonces a partir de ahí, creo que
necesitamos hacer la transición a tal vez algunas opiniones individuales centrándose en estos productos
individuales. A lo mejor ahí es donde introducimos esa escena con las burbujas. tal vez empezamos con
un poco de Sin embargo, tal vez empezamos con
un poco de ángulo y obtenemos un efecto de giro a medida que
revelamos ese producto limpiador A lo mejor las burbujas entran
de alrededor de ella. A partir de eso, creo que tal vez
entraríamos en esta línea de animación. Imaginemos que nuestro tubo
está en alguna parte de aquí. Y luego tenemos nuestro pequeño
lugar donde está la boquilla. Tal vez vea eso de cerca
antes de alejarnos. Y luego ver toda la
botella dibujando esa línea. A lo mejor vemos que la línea
empieza ahí mismo. Estamos empezando a bombear loción sobre una superficie o
algo así. Y entonces entraríamos en
nuestra secuencia final. Lo cual creo que para esa
secuencia va a ser divertido tal vez mostrar los diferentes productos simplemente cayendo en un líquido
y desapareciendo, casi indicando
tal vez esa sería una buena oportunidad para poner
texto en la pantalla que dice comprarlo ahora o
obtenerlo antes se vaya porque los productos
simplemente desaparecen en la nada No estoy seguro de cómo lo
demostraría con un simple boceto, pero tal vez podamos simplemente dibujar
una simple línea de horizonte. Esto no
necesariamente tiene que ser lo que sería la
animación real, sino que solo demuestre que
esos productos ahora
tal vez se están hundiendo en
el suelo allí Así que ahora tenemos una pequeña idea de hacia dónde
vamos con esta animación. Tenemos un poco
de storyboard aquí. Sabemos con qué toma
queremos empezar, a dónde vamos
a ir a partir de ahí, y luego a dónde podríamos
querer terminar esta animación. Es por esta vez que estoy
listo para saltar a la licuadora. Únete a mí en la siguiente
lección donde tengo un modelo de caja con estos otros productos para el
cuidado de la piel en él Y quiero abrir esa caja. Vamos a usar una
armadura para hacer eso para crear nuestra primera toma
reveladora
3. Añade armaduras para abrir una caja: Hoy vamos a estar
haciendo un poco de trabajo con Armatures Ahora bien, esto es algo popular entre
los animadores de personajes, pero también hay muchas maneras
de
usarlo con la
animación de productos En este caso, voy
a estar usando armaturas para abrir la tapa en un modelo de caja
que tengo preparado Entonces vamos a ver ahora con algunos objetos que
ya he preparado con anticipación. En este caso, estamos
mirando una caja y dentro de la caja
miramos el marco de alambre. De hecho, tenemos algunos modelos diferentes para el cuidado de
la piel con los que
vamos a trabajar. Ahora la caja es un objeto
bastante simple. Es solo que tenemos un modificador de
solidificación
en él así como
un modificador de Bisel,
pero además de eso, solo
estamos trabajando con diferentes Este es un
objeto muy simple que podrías construir fácilmente con habilidades de modelado muy
simples. Entonces lo que quiero hacer ahora
es abrir esta caja. Y la forma en
que quiero hacerlo es usando armaduras. Entonces, si no tuviéramos armaturas, si estos fueran objetos separados, podríamos simplemente animar la
rotación, Pero en este caso, quiero usar armaturas
para que las estancias como un solo objeto y
estemos deformando Entonces quiero decidir dónde quiero que empiece
esta curva
y en mi caso, quiero que quede justo a lo
largo de esta costura trasera aquí. No vamos a
estar moviendo nada
del resto de este
objeto, solo esta tapa. Así que quiero asegurarme de que mi
cursor esté seleccionado ahí mismo. Si el tuyo no lo es,
solo puedes seleccionar ese borde, presionar Mayús S y ajustar el
cursor a seleccionado. Entonces lo que quiero
hacer es presionar el turno A y agregar una armadura Y voy a crear este
gran objeto aquí mismo. Y esto es un hueso, hay
dos partes en este hueso. Esta es la raíz
del hueso y este es el
otro extremo de ese hueso. Ahora bien, si entro en mi vista
lateral y tabulador en modo de
edición en el objeto óseo, justo ahora
puedo mover esto al lugar donde quiero que comience el
siguiente hueso. Aquí vamos a tener
dos huesos. Vamos a tener una abertura, la solapa principal de la caja. Y luego solo vamos a tener otro hueso controlando ese pequeño colgajo en el
borde en vista de estructura metálica Sólo voy a mover esto
a la derecha sobre
dónde está esa costura. Y es un poco
difícil de ver, pero tenemos nuestro box
top viniendo justo aquí y luego está
metido justo en esta zona Quiero conseguir esa
posición alrededor donde
está esa siguiente esquina. Eso se ve bien. Ahora lo que voy a hacer de nuevo en
modo edición es con este seleccionado, quiero presionar E y Z y simplemente extruir hacia abajo hasta que
tengamos otro hueso Ahora tenemos dos huesos
muy simples. Ahora bien, si quieres
estar seguro de que puedes ver tus huesos a través de las cosas, hay muchas opciones con huesos en la forma en
que se muestran en la ventana gráfica en esta pestaña
Propiedades de Datos de Objeto en un hueso Tenemos algunas opciones aquí. Si podemos presionar ese hueso, podemos seleccionar este
hueso para que quede al frente. No importa de qué manera esté orientado nuestro
objeto, siempre
podremos
ver ese hueso. Eso es útil para
cuando
los seleccionemos y hagamos un poco de
animación aquí en el futuro. Ahora lo que tengo que hacer es
padre de este objeto de cuadro
al objeto de hueso
de armadura para que podamos realmente empezar a
crear esa animación Estos están vinculados entre sí. Se puede pensar en armaduras
como un esqueleto. Entonces ahora mismo tenemos un
esqueleto y tenemos el objeto corporal
al que queremos engendrar el esqueleto, pero necesitamos
unirlos juntos. Y la forma en que
vamos a hacer eso es con grupos de vértices vacíos Si seleccionamos
primero este objeto cuadro y luego
seleccionamos
nuestro hueso a continuación, podemos presionar el control
P. Y
aquí tendremos algunas opciones diferentes que quizás
no hubiéramos tenido antes
porque tenemos huesos. En este caso, queremos
estar haciendo armadura para formar. Si estás trabajando con un objeto
simple y
no te preocupa demasiado cómo se dobla
exactamente, entonces esta
opción de pesos automáticos es realmente buena porque hará un
buen trabajo al seleccionar
áreas a las que piensa que quieres que se
adhiera
un hueso en función de la proximidad
de la malla a ese hueso Pero en mi caso, quiero tener un control
muy específico sobre lo que cada hueso está
afectando al objeto. Eso va a ser fácil
para mí porque este es un objeto
tan sencillo, solo
puedo asignarlos. Una vez que tenga los grupos de vértices, voy a padre
esto con grupos vacíos Ahora bien, si tuviéramos que
mover nuestro objeto óseo, el objeto box se
va a mover con él. Pero si tuviéramos que entrar en modo
pose, por ejemplo, e intentar mover este objeto , entonces
no se va a mover. Ahora la forma en que me moví
al modo pose muy rápidamente fue
presionando la pestaña de control. También podrías hacerlo aquí arriba, pero si ahora hacemos
clic en nuestro objeto box, veremos que
tenemos dos huesos. Entonces hay uno de hueso
y uno de hueso. Para que esto sea un
poco más fácil,
entremos en modo edición en este objeto óseo y
renombremos este hueso. Entonces voy a presionar F dos
y renombrar esa solapa principal. Y luego con este
presionaré F dos y renombraré esa pequeña solapa. Ahora bien, si volvemos a
los grupos de vértices, podemos ver que esos
nombres se han actualizado, así que es solo un poco
más fácil de entender Lo que tengo que hacer ahora
es asignar qué partes de la malla deben asignarse
a esos huesos específicos. Vamos a acceder al modo de edición. Seleccionemos esta cara superior, y luego seleccionemos también
las caras laterales que quiero mover también hacia arriba
con esa solapa principal. Vamos a darle una señal. Ahora bien, si tabulamos fuera del modo de edición y
volvemos a nuestro modo pose, entonces
podemos rotar este hueso. Ahora bien, este eje es
algo que particularmente útil para los animadores de
personajes, pero voy a
cambiar esto a nuestro engrasa X ,
Y y Z al que
estamos acostumbrados Ahora bien, si movemos esto, podemos
ver que está funcionando correctamente, pero claro que otro
hueso todavía está pegado a él. Lo que tengo que hacer ahora es entrar en el grupo de vértices para ese hueso
y asignarlos también Voy a seleccionar el grupo de vértices planos
pequeños. Y luego asegurémonos
si presionamos Seleccionar, No está asignado a nada en
este momento, lo cual no lo es. Simplemente seleccionemos esa
cara y luego golpeemos una señal. Ahora si volvemos a
este objeto óseo y empezamos a entrar
nuevamente en modo pose con la pestaña de control, ahora podemos rotar esto y
se va a mover con él. Ahora parece que en realidad
también estamos moviendo este
objeto aquí abajo. Cuando giro eso no quiero que esa parte inferior de
la malla se mueva. Voy a asegurarme de que
esta parte de la malla no
sea parte de ese grupo
principal de vértices planos Seleccionemos ese
grupo de vértices y luego hagamos clic en Seleccionar. No parece que lo sea si volvemos a pulsar Seleccionar
en modo vértice Pero creo que el
problema aquí es que importa el orden de los
modificadores, incluso con las armaturas La armadura en realidad es
un modificador en nuestra pila. Y si recuerdas,
los modificadores funcionan en orden. Tenemos que asegurarnos de que nuestra armadura esté sucediendo primero Porque con la
solidificación y el bisel, estamos creando toda
esta Pero nuestro grupo de vértices
era muy sencillo. Una vez que se agrega esa
geometría extra, realmente no
sabe dónde poner esos nuevos vértices
en ese grupo Asegurémonos de que nuestra
armadura sea la primera, así que primero necesito entrar en modo
objeto Después el control para
tener modo depuesto. Y ahora debería
poder rotar esto y está funcionando correctamente. Ahora tenemos un
poco de flexionamiento aquí, pero eso está bien para
nuestros propósitos ahora Solo queríamos tener control sobre esta
parte primaria del objeto. Ahora puedes ver que
cuando abrimos esto, tenemos un poco
de revelacion en marcha. Y también podríamos
ajustar esta de forma independiente para crear un poco de animación extra en esta
parte particular de la malla. Agreguemos rápidamente una animación
realmente simple donde tal vez esto comience
todo el camino hacia abajo. Hagamos clic derecho e insertemos un solo fotograma clave
en esa rotación Entonces sigamos adelante. Digamos 60 fotogramas, 2 segundos. adelante y
asegurémonos de que estamos a 30 fotogramas por segundo
aquí en nuestras propiedades de render,
nuestras propiedades de salida. Entonces vamos
a pasar esto a algo así. Quiero moverlo hacia arriba lo
suficiente para que nuestros objetos puedan
salir de la caja. Algo así, creo que
va a funcionar muy bien. También agreguemos solo un poco de animación a este hueso. Así que ahora solo tenemos un
poco más sucediendo. No quiero que esto salga
volando aquí mismo porque
entonces se cruzaría con nuestra caja solo una vez que se despeja en algún lugar por
aquí Voy a insertar un fotograma clave, y luego
avanzaré al fotograma 60, y podemos hacer que
vuele un poco hacia atrás Insertemos otro fotograma
clave ahora, solo para que podamos
reproducir esto muy rápido. Vamos a establecer nuestra línea de tiempo
total en solo 60 fotogramas. Y podemos ver que esa animación de
apertura de caja sucede. Entonces, lo que hicimos hoy fue
un caso
de uso realmente simple de usar armaturas
para abrir una Ahora, las armaturas son una herramienta realmente
poderosa en la animación, particularmente si estás
haciendo animación de personajes Pero si estoy siendo honesto,
no los uso tanto para las cosas además del simple caso de
uso que hicimos hoy aquí. Pero los pasos son muy similares. Básicamente se crea un esqueleto para el objeto
al que desea agregar una armadura Después se asigna qué partes de la malla se mueven con qué huesos. Y luego puedes
animar los huesos para crear cualquier
efecto que busques Conóceme en la siguiente
lección, vamos a agregar algunas burbujas usando cuerpos rígidos alrededor de nuestro objeto limpiador
4. Crea burbujas con cuerpos rígidos: En esta lección,
vamos a estar trabajando con animación corporal rígida, que es un tipo de
animación física para crear burbujas que aparecen alrededor de
nuestro objeto botella limpiadora Para comenzar, voy a agregar primero un objeto de burbuja que podamos usar para atraer a
este objeto de botella limpiadora Estoy en la misma
escena que estaba antes. Acabo de crear una nueva
colección llamada Bubbles. Y ahí es donde voy a hacer
esta animación en particular. Así que voy a
presionar Mayús S y chasquear mi cursor dos seleccionados, solo para que
quede en el lugar correcto. Y voy a
añadir una icosfera. Ahora voy a agregar en otra
subdivisión a esa ecosfera. Sólo para que sea un
poco más suave. Simplemente lo sacaré un
poco
del camino y lo sombrearé suavemente. Ahora quiero atraer este
objeto al objeto botella. Y la forma en que lo voy
a hacer de nuevo es mediante el uso de cuerpos rígidos. Si entro en las propiedades
físicas de este objeto aquí mismo, puedo agregar cuerpo rígido. Ahora bien, si presiono la parte
espacial para jugar, solo
va a
caer en la nada Eso no es exactamente lo que quiero. Los ajustes que
quiero cambiar aquí están debajo de la pestaña de escena. Quiero ir por debajo de la gravedad
y solo desmarcar esa opción. Ahora bien, si presiono
espacio parte del juego, no
va a ir a
ninguna parte porque
no hay fuerzas que actúen sobre
él, ni siquiera la gravedad. Simplemente se va a quedar quieto. Pero sí quiero tener
alguna fuerza actuando sobre ello, y esa va a ser
una fuerza atrayente para moverlo hacia este objeto. Clases anteriores con las que jugamos usando algunos de los
campos de fuerza enumerados aquí, pero también puedes usar un
objeto como campo de fuerza. Voy a seguir adelante en las propiedades
físicas de esto, cambiar este objeto para
tener un campo de fuerza sobre él. Ahora bien, si presiono
espacio parte del juego, veremos todavía
no pasa nada. Eso es porque necesitamos
cambiar esto de la forma del punto a una superficie. Ahora bien, si presionamos
espacio parte del juego, podemos ver que está empezando a repeler lejos de esa superficie Ahora bajo la fuerza
aquí, si me volviera eso, probablemente
se repelería más rápido Echemos un vistazo a cómo sería
eso. Eso sí parece ser
lo que está pasando aquí. Pero para que tire
hacia el objeto, solo
necesito mover esto
a un valor negativo. Si basamos la barra, podemos ver que ahora que
efectivamente se está metiendo en nuestro objeto. Démonos
algunos marcos más con los que
trabajar para que podamos ver
qué está pasando ahí. Se puede ver,
vamos a volar más allá de él, casi como la luna
en órbita o algo así. Y continuamente va a
estar tratando ser arrastrado hacia ese objeto. Ahora, no quiero
pasar por el objeto, solo
quería
sincronizar junto a él. Necesito agregar algunas propiedades
físicas más a
ambos objetos, el primero de los cuales
va a ser agregar colisión a este
objeto aquí abajo. Si ahora presionamos la barra espaciadora,
veamos si eso está funcionando. Parece que eso no
está funcionando. Creo que también necesitamos
colisión sobre este objeto. Agreguemos colisión aquí mismo. Creo que también quiero
agregar un cuerpo rígido a este objeto. Hagamos clic en eso y veamos
si estamos mejorados en absoluto. Ahora está funcionando correctamente, pero ahora nuestra burbuja está
derribando nuestro objeto al espacio Ahora bien, esta es una
animación bastante genial por sí sola. Como siempre,
te animo a hacer una pausa y tal vez decidas que
esto es lo que
quieres que sea tu animación. Pero no quiero que mi botella
vuele al espacio así. Lo que voy a hacer es que en
vez de que esto en los ajustes del cuerpo rígido
sea un objeto activo, voy a tener que sea
un objeto pasivo ahora. No debería estar moviéndose. Ahora podemos ver que
eso está funcionando correctamente donde está siendo
atraído por esa superficie, pero no va a
pasar por ella ahora. No está tan apretado
a la superficie como me gustaría. Tenemos algunos ajustes aquí en ambos objetos donde podemos para
uno controlar la fricción, vamos a llevar
la fricción hasta que uno no se deslice tanto y se pega a él un
poco más. Nosotros hacemos lo mismo con
este objeto aquí mismo, trayendo la fricción
hasta el final. Ahora no se mueve
tanto y me gusta
la forma en que se ve eso. Vamos a escalar este objeto un
poco hacia abajo y
ver cómo se ve. Si lo
acercamos aún más al objeto, vea con qué fuerza
sigue esa forma. Ahora bien esto se ve
bastante bien donde las cosas están siendo
aspiradas hasta la malla, pero quiero que se queden
ahí un poco mejor En realidad voy a agregar también en un campo de fuerza con nuestros
cursores todavía ahí mismo Empujemos turno y
agreguemos en un campo de fuerza, y solo voy a hacer de eso una fuerza. Ahora bien, si presionamos la barra espaciadora,
eso es probablemente tirarla
demasiado lejos
en nuestra configuración física Vamos a tirar esto
un poco hacia abajo para que sea un valor negativo
y lo vaya a
mantener al lado de la malla. Y creo que algo así
se ve realmente genial. Ahora lo que quiero hacer es
crear muchas burbujas diferentes. Pero antes de hacer eso, solo quería darle
a esta burbuja un poco de ondulación para que cuando la
renderizemos con un
material agradable, claro, transparente,
obtengamos algunas
reflexiones más interesantes sucediendo Tal vez solo hagamos
esto un poco más grande entonces cuando usemos
un sombreador de vidrio en esto, vamos a querer
algo de solidez para Vamos a darle
un poco de grosor aquí,
algo así. Se ve bastante bien.
Entonces también agregaré un modificador desplazado. El modificador desplazado básicamente
va a, por defecto, simplemente empujar
todo hacia afuera. Pero no quiero que vaya
solo en todas las direcciones hacia fuera. Quiero usar una textura para controlar lo que está
pasando con eso. Además, mientras estoy aquí, voy a mover esto para que sea antes
del modificador de solidificación Entonces nuestro desplazamiento
ocurre primero y luego
se solidifica en el modificador
desplazado Tenemos esta opción aquí
mismo, nueva. Y eso agregará una nueva
textura, que de nuevo, puedo dar click aquí mismo para saltar a las propiedades
de esa textura. Ahora por defecto eso está
configurado en una imagen o una película, pero aquí voy a usar una textura de nubes
procedimentales. Ahora bien, si echamos un vistazo a esto, podemos ver qué está haciendo esta textura de
nubes. Se está volviendo un poco loco. Y eso es porque no
tenemos un montón de definición en esta malla. A lo mejor solo
agregamos un modificador de
superficie de subdivisión y luego tiramos eso justo por encima
del desplazamiento para que tengamos esa
subdivisión sucediendo Y entonces la malla
está siendo desplazada. Tiene más malla para
trabajar durante el desplazamiento. Creo que ahí va a
estar bien un nivel. Ahora bien, este es un buen momento para guardar tu archivo si
aún no lo has hecho porque a veces cuando estás metiendo
con niveles extra de subdivisión y comenzamos a
duplicar este objeto, la escena puede hacerse un poco
más pesada presione el control de turno y guarde Ahora que está guardado, podemos jugar esto y sigue
funcionando correctamente. Pero sí tenemos ese
desplazamiento ocurriendo ahora. Ahora es un
poco demasiado extremo. Quiero que esto sea
mucho menos poderoso. Vamos a
bajar la fuerza sobre él bastante entonces. En lugar de desplazarse por
sus propias coordenadas locales, quiero que se desplace sobre coordenadas de
objeto
que le permitan
cambiar la forma en que se desplaza en relación con
un objeto diferente Realmente podemos poner
cualquier objeto aquí, pero yo solo pondré
la botella limpiadora Ahora bien, si miramos
esto muy de cerca, podemos ver que hay
un poco de movimiento sucediendo con eso a medida que
se mueve por el espacio. Probablemente podríamos
verlo mejor si cambiamos a una
gorra mate aquí mismo. Esta es una que me
gusta mucho usar, la gorra mate normal, que puede ser un poco
más útil para ver la dirección de
diferentes objetos. Ahora bien, para que esta pantalla sea tal vez un poco
más pronunciada, podemos bajar un
poco
la escala de la textura hasta que tengamos algo que sea
un poco más visible, al
menos, para que
podamos ver que nuestra forma cambiante
está funcionando correctamente. Parece que ahora mismo
lo está haciendo bastante bien. También podríamos ver cómo se
vería esto si lo cambiáramos de objeto a coordenadas
globales. Eso nos está dando,
creo, un efecto similar. Intentemos cambiar
entre estos dos. Parece que el
objeto me está dando resultados
un poco más
interesantes donde la malla se está transformando un poco a
medida que se mueve alrededor No queremos que esto
sea tan extremo. Voy a seguir adelante y volver
a los ajustes de textura y cambiar la escala de la sectura para que sea un poco más grande Luego de vuelta en los ajustes de
desplazamiento, me aseguraré de que
la fuerza esté ajustada. Hay algo bastante
bajo como tal vez incluso 0.05 Queremos que este sea
un efecto muy sutil, simplemente no queremos que
estas aparezcan como esferas
perfectas cuando estamos
renderizando esta escena. Ahora que tengo todo
listo con una sola burbuja, agreguemos más
burbujas a la escena. Volveré a cambiar a
mi estudio habitual. Lo que tengo que hacer ahora es crear duplicados
vinculados
de este objeto Normalmente, cuando estás
duplicando objetos, podrías hacerlo con el turno D, que te permitirá
luego hacer cambios ese objeto por separado y no se reflejarán
en el objeto original Pero si vuelvo y empiezo agregar diferentes materiales
a estos objetos, quiero que todos estén vinculados y tengan las mismas propiedades, así que presionaré Alt D en su lugar. Ahora bien, si tuviéramos que hacer un
cambio a este objeto, les
va a pasar a ambos. Esto es realmente útil
porque vamos a estar creando muchos
duplicados de este objeto Y queremos que todos
compartan propiedades similares. Ahora se puede ver
que ambos están trabajando de manera independiente y teniendo los mismos efectos físicos que configuramos con
ese primero. Ahora lo que quiero hacer es
entrar y comenzar a agregar un montón de estos objetos
alrededor de nuestro tubo limpiador Voy a presionar
Alt D y apenas empezar a hacer algunos duplicados
por todo el exterior aquí Ahora bien esto va
a estar luciendo un poco regular en estos momentos, pero podemos hacer algunos
cambios para que se vea un poco más irregular
después del hecho. Consigamos todos los
seleccionados entonces. Sólo los duplicaré
otra vez en este avión. Y entonces tal vez hasta
duplicarlos aquí mismo. A lo mejor podamos hacer retroceder a
estos. No quisiéramos que todos estos
estuvieran en esta matriz al principio, pero aún así podríamos
presionar la barra espaciadora y ver cómo se ve eso. Ahora tenemos esta
bonita forma de burbuja siendo atraída por todas
estas diferentes. Pero no quiero que todos estos
sean exactamente del mismo tamaño, y no quiero que
necesariamente estén en una posición exacta. Seleccionémoslos a todos, y luego solo por el
bien de la organización, movamos esos a su propia
colección llamada burbujas. ¿Por qué le llamamos la colección de
burbujas? Te lo dejaré a ti. Ahora que tenemos
todas estas burbujas, es fácil para mí ahora
hacer clic derecho y seleccionar los objetos
de esa colección. No tengo que
preocuparme de que el círculo los
seleccione individualmente
como lo hice antes, voy a presionar
tres y
buscar la opción de
transformación aleatoria Con eso seleccionado,
asegurémonos de que estamos de vuelta en el fotograma cero. Búscalo de nuevo
porque lo perdimos. Podemos hacer clic en este
botón de escala par para que no
tengamos estiramientos extraños
en los ejes x, y o z. Sólo vamos a entrar y salir. Podemos escalarlos así. Si la escala incluso está activada, entonces deberían escalar de
manera uniforme y tendremos burbujas de
diferentes tamaños que
son un poco más aleatorias. Esta transformación aleatoria es genial para hacer
cosas como esta Solo necesitas un
poco más de irregularidad en lo que sea que hayas configurado Ahora sí hay que tener cuidado con las áreas donde las burbujas se cruzan porque eso podría provocar errores en nuestra simulación de cuerpo
rígido, donde cuando presionamos play, comenzarán a volar Podemos ver que eso sí sucedió
con algunos de estos. Quizá solo arreglemos algunas
de esas áreas problemáticas. Parece que aquí abajo tenemos algunas burbujas que están un poco demasiado cerca una
de la otra. Así que sólo voy a
sacar esos un
poco y parece que todos
estamos claros. Ahora, voy a querer comenzar esta toma con las
burbujas entrando todas juntas, cual es genial, que es lo que está pasando con este
campo de fuerza que tenemos. Pero entonces tal vez al
final del tiro quieren que vuelen
un poquito hacia afuera Si decimos que este tiro es tal vez
60 segundos, 60 fotogramas, digamos que
todos se meten al principio, hasta el cuadro 30. Están todos ahí juntos, y la fuerza es lo que es. Ahora insertemos un fotograma clave, pero luego tal vez subiendo en aumento en
el transcurso de cinco fotogramas Al fotograma 35, esta fuerza
se vuelve positiva, empiezan a ir en sentido
contrario. Vamos a establecer esto en 60, para
que podamos ver cómo podría ser
nuestra toma
para la parte espacial de juego. Y luego podemos ver,
luego se van volando. Esa sería una gran
oportunidad para luego revelar los detalles de este
diseño de modelo en el que hemos trabajado. En esta lección
aprendimos sobre el uso la física para crear una animación
corporal rígida para traer burbujas desde el exterior de
un objeto para dibujar hacia él y una especie de movimiento
alrededor de ese objeto. Considera cosas como el
orden de tus modificadores. Considera cosas como la malla en la
que se está utilizando para
dibujar tu objeto, ya sea que estés usando la malla
real o una de esas otras opciones
como un agujero convexo o incluso solo un cuadro delimitador Todas estas cosas contribuyen a que tu animación se vea
de la manera que más te gusta. Y ni siquiera
exploré todos los deslizadores. Tenemos opciones con las que trabajar. Hay muchas
cosas con las que jugar. No tengas miedo de
solucionarlos. Probablemente te
encuentres con algunos problemas, pero no es nada que no
puedas superar. Encuéntrame en la siguiente lección donde vamos a crear
la ilusión de líquido saliendo de una de estas botellas usando
muchos modificadores divertidos
5. Crea la ilusión de líquido: En esta lección,
vamos a estar creando la ilusión de que el fluido bombea de una
de estas botellas. Ahora digo ilusión porque esta no es una simulación fluida adecuada. Simulaciones fluidas si bien son posibles en licuadora y
son muy divertidas,
pueden llevar mucho tiempo y son muy conductoras de dolor de cabeza Tengo una técnica
para compartir contigo. En esta lección,
vamos a usar muchos modificadores para crear
un efecto de aspecto fluido que sea mucho más fácil y
mucho
menos conducente al dolor de cabeza He creado un duplicado de mi producto que tiene
la bomba en él. Y para esta toma, creo que
voy a quitarle la tapa. Así que todo esto es un objeto, pero voy a tocar en el modo de edición. Presiona Ldslect ese tope y presiona X para eliminarlo para
que quede fuera de ahí. Ahora solo tenemos nuestro bonito producto
de botella bomba
que modele Bien, entonces lo que quiero
hacer ahora es crear una ilusión de líquido
saliendo de esta botella bomba. Y la forma en que voy a hacer
eso es creando primero una curva en la que ese
líquido pueda aparecer. Entonces voy a presionar
Mayús y agregar en una curva, y voy a usar una curva Bezier Ahora vamos a entrar en nuestra
vista superior y simplemente estirar esta curva un
poco hasta que sea de buen tamaño. Vamos a escalar esto solo para tener una bonita forma de curva
fluida. Para que eso sea más
suave, podemos cambiar la resolución aquí arriba
al máximo 64. Entonces esto es agradable y suave. Ahora lo primero que
quiero hacer es animar este objeto moviéndose
a través de esta curva Lo haré con una restricción de ruta de
seguimiento. Ahora lo primero que quiero
hacer es asegurarme de que este objeto esté colocado justo
al inicio de esta curva. El inicio de esa curva
debería estar ahí mismo. Toquemos el modo de edición y
seleccionemos el final de la curva. Desplazar como y ajustar mi
cursor a seleccionado. Ahora lo que voy a hacer es
ajustar esta botella a la
selección del cursor al cursor. Lo vamos a hacer es agregar en
la restricción de ruta de seguimiento. Ahora bien, si selecciono esta
curva Bezier y presiono la barra espaciadora, no va a moverse a lo largo de
ella Y eso es porque necesitamos
animar este camino. También parece,
basado en el desplazamiento que
estoy consiguiendo aquí, que tal vez el inicio de la
curva en realidad estaba por aquí. Vamos a ajustar nuestro cursor seleccionado. Y ajusta nuestra selección
al cursor aquí mismo. Ahora bien, si hacemos clic en
animar esta ruta, ahora que tenemos la restricción de
seguir ruta activada,
en realidad no está
siguiendo ese camino Y eso es porque este
camino necesita ser animado. Hagamos clic en ese
botón ahí mismo y asegurémonos de que nuestro
camino esté animado. Ahora se
mueve correctamente a lo largo del camino, pero no se mueve
exactamente a lo largo de él. Necesitamos realmente
hacer que este objeto correcto para estar en línea con
el final de ese camino. Presionemos Tab para
ir en modo de edición. Ajusta nuestro cursor a los seleccionados y luego ajusta esta
selección a nuestro cursor. Ahora bien, si presionamos
espacio parte del juego, veremos que se
mueve con éxito por ese camino. Ahora bien este camino está
realmente animado, es algo sobre lo
que podemos tener algún control. Si seleccionamos ese
camino aquí mismo y nos movemos hacia abajo hacia
la animación de ruta, podemos ver que en el transcurso
de 100 fotogramas es el tiempo que lleva pasar
del inicio al
final de esta curva. Por eso no lo completa del
todo. Quiero que esto realmente se
lleve a cabo a lo largo del, el transcurso de 60 fotogramas. Pongamos eso a 60
ahí mismo entonces. En lugar de usar la extrapolación lineal
predeterminada que está en este tiempo de evaluación, solo
voy a hacer clic
derecho y borrar estos fotogramas clave
porque quiero tener algún control manual sobre
eso en el momento Una es donde
quiero comenzar. En el fotograma uno, estoy
emparejando en mi cabeza de reproducción. Estoy en el fotograma uno aquí abajo, y quiero que el
tiempo de evaluación también sea uno. Hagamos clic derecho e
insertemos un fotograma clave luego. Quiero que sea al final la duración
completa en el fotograma 60. Movamos nuestro cabezal de reproducción 60 aquí abajo y pongamos
esto también en 60 Y luego podemos hacer clic derecho
e insertar un fotograma clave. Ahora bien, si
presionamos Barra espaciadora, podemos ver
que se mueve por ese camino en el
momento que hemos definido. En realidad quiero agregar alguna
dimensión a este camino. Eso lo puedo hacer de varias maneras
diferentes, la primera de las cuales va
a ser agregar un objeto biselado Ahora podemos agregar un objeto Bisel, y eso solo necesita
ser un objeto curvo Sólo voy a agregar
en un objeto círculo. Entonces solo movamos
eso a donde sea, y luego podremos seleccionar
esto como el objeto biselado Entonces verás que
el objeto biselado aquí coincide con el
tamaño que tenemos Avanzando a lo largo de nuestra curva, vamos a
escalar eso a
algo que puede ser un poco más razonable. Algo así se
ve bastante bien. Lo siguiente que quiero
tomar nota es que estas gorras están sin llenar y solo
son extremos romos Pero realmente lo que me
gustaría hacer es
tenerlo ahusado en cada extremo. Puedo agregar un objeto ahusado real en esta curva, eso
va a ser justo aquí. Esto también necesita
ser un objeto curvo. Vamos a agregar en otro objeto de
curva, sólo
vamos a hacer de eso un bezier Ahora bien, si selecciono
el objeto cónico, lo
tendremos cambiando a lo largo
de la animación. Ahora nuestro objeto biselado
simplemente parece
haberse hecho así de mucho más pequeño Así que vamos a escalar este objeto biselado hasta
que tenga el tamaño correcto Y no te preocupes por
que sea demasiado grande. Podemos moverlo fuera de
marco después del hecho. Solo consigue esto a un buen tamaño. Se puede pensar en esto como un
pequeño eje x e y pequeño, donde este es grosor cero en este lado y este es grosor
cero por aquí. Al igual que trabajar en
nuestro editor de grafos, lo que quiero hacer
es cambiar
esto en realidad girándolo
un poco para que también
tengamos grosor en
medio de nuestra curva, pero los extremos
todavía están ahusados. Ahora también podrías incluso
agregar, podrías escribir, hacer clic y subdividir
esto si quieres que
sea una profundidad más consistente a lo sea una profundidad más consistente largo de la
mitad de la curva Esto se ve bastante bien. Seleccionemos nuestro enorme círculo
aquí y bajemos esto hasta que tengamos un
poco de mejor tamaño. Creo que algo así
está funcionando bastante bien, coincidiendo con el tamaño de nuestra boquilla. Esto se ve genial. Lo
siguiente que quiero hacer es a lo mejor podríamos inclinar esto un poco.
Vamos a tratar de hacer eso. Eso se parece un
poco más al ángulo en el que realmente nos gustaría
ver que esto sucediera. Ahora, otra opción que tenemos
en la restricción de curva para este objeto es
que siga la curva. Ahora bien, si hacemos clic en eso,
veremos que en realidad
sigue esa curva. Ahora tal vez necesitemos
hacer algunos ajustes a la rotación después de hacer eso. Eso se ve genial. Ahora bien, las curvas pueden ser realmente
confusas porque hay muchas opciones para
qué eje está arriba, qué eje es el eje delantero. Entonces este objeto obviamente también tiene sus propios ejes con los que
podemos meterse. Si te frustras o te quedas
atascado trabajando con curvas, solo presta atención a
dónde están orientadas las cosas, qué dirección está el objeto
curvo, Y estoy seguro de que
lo arreglarás en poco tiempo. Ahora bien, lo último que
quiero hacer es
tener esto animado a medida
que avanzamos por él. Hagámoslo controlando el mapeo de inicio y fin
aquí mismo al inicio
de esta animación. Quiero que
apenas salga del suelo. Insertemos un fotograma clave
ahí mismo y luego al
final de la animación, lo
haremos llegar hasta
el final Y vamos a insertar
un fotograma clave aquí, porque ambos están
siendo interpolados Bezier Vamos a conseguir un bonito
efecto donde esto se mueve al mismo ritmo que éste se mueve
a lo largo de la curva. Solo necesita
asegurarse de que este valor de
mapeo final coincida con la velocidad a la que se mueve a
lo largo de la curva. La forma en que lo tengo aquí
se ve bastante bien. Ahora lo último que puedo
hacer solo para suavizar
todo esto un
poco es que podrías agregar un modificador de remesh en este objeto de curva Solo
para darle un aspecto un
poco más fluido
y suavizarlo de un poco, usamos la remedida voxal y establecemos esto a un tamaño muy bajo, como 0.05 Ahora puedes ver animando el mapeo de fin de
ruta, tenemos una buena animación tipo
fluido de ser arrastrado
fuera de este objeto Y vamos a querer ajustar un poco el ángulo de nuestra
cámara para que
en realidad no veamos de
dónde sale de la boquilla, sino que se ve desde el ángulo recto Esto va a funcionar muy bien
para lo que estamos tratando mostrar en esta
parte particular de nuestra animación. Por lo tanto, la simulación de fluidos puede ser muy compleja y las curvas también
son complejas. Pero creo que este es un método un
poco más fácil para crear el aspecto específico que
buscaba en este caso. Y eso es algo así como la
diversión con la animación, es encontrar formas de
crear el look que deseas, no necesariamente haciendo lo
primero que te
vendría a la mente Reúnete conmigo en la siguiente
lección donde vamos a empezar a agregar animación de
cámara a todas las tomas que tenemos
aquí para
unirlas y crear un
corte áspero que esté listo para compartir.
6. Añade movimiento de la cámara: En esta lección,
vamos a pasar y agregar todas las cámaras
a nuestras diferentes escenas. Creando una especie de flujo aproximado que va de una toma a la siguiente. Añadiendo algunos marcadores
y rematando solo pedacitos en las escenas y las tomas que aún no
hemos hecho. Para que al final
de esta lección, tengamos un corte rudo
que está listo para compartir, solo para compartir con gente y
asegurarnos de que todos estamos en la misma página sobre lo que se está cubriendo y no nos
falta nada. Bien, entonces
lo importante que tengo que hacer ahora es empezar a organizar un poco más mi
escena. Así que primero voy
a centrarme en esta escena box
que tengo en una escena de una colección que
he etiquetado como caja abierta ahora. Ahora mismo también tengo abierta una nueva escena en la que
estaremos trabajando. Y también tengo mis burbujas vistas. Pero voy a esconder eso por ahora. Sólo para que podamos enfocarnos
en la apertura de la caja. La forma en que se configura esta
cámara. Vamos a estar
duplicando esto varias veces usando esto en las
diferentes colecciones, pero básicamente
tengo una
configuración vacía aquí mismo que me
permite controlar
mi cámara para que
podamos girarla en
diferentes áreas y
enfocarnos en diferentes puntos Ahora con esta cámara,
también tenemos una configuración vacía, ese es nuestro objeto de enfoque, para que podamos controlar la
profundidad de campo en esa cámara. Entonces primero quiero crear esa
toma reveladora donde
simplemente vemos nuestra caja
apenas empieza a aparecer. A medida que se abre esta caja,
quiero enfocarme justo en ese
primer objeto de botella. Pondremos nuestro enfoque por
ahí. Y luego vamos a
asegurarnos de que vamos a hacer que esta toma dure alrededor de
60 fotogramas en total, pero podríamos saltar entre dos
cámaras en esa situación. Sigamos adelante e
insertemos un fotograma clave para la forma en que esta
cámara está orientada Ahora, tal vez comenzando con
algo como esto, insertemos un
fotograma clave y luego tal vez solo estemos un
poco más bajos en la caja, tal vez estemos un
poco más enfocados más en acercar el zoom solo un
poco más en nuestro eje y Algo así se
ve bastante bien. Entonces en el transcurso
de unos 30 fotogramas, solo
quiero tirar hacia un
lado solo un poquito. Ahí vamos a agregar
algo de rotación. Tal vez en realidad también
vamos a subir un poco. Asegurémonos de que
tenemos
ahí un fotograma clave en la rotación x Voy a insertar un solo fotograma
clave para eso eso viene arriba buscándolo
un poco, algo así. Voy a jugar con mis
curvas un poco más después, pero solo para tener una idea general de lo que vamos a estar haciendo, quiero entrar en
esta animación con un poco de movimiento. Y quiero terminar con ella todavía en movimiento,
cerca de lineal. Pero solo ajustaremos
esos mangos manualmente. Ese es un buen lugar para
comenzar nuestra animación. Entonces quiero alejar el zoom a un ángulo diferente donde podamos girar la caja
muy rápido. De hecho, podemos dejar el objeto de
enfoque porque
podemos animar ese foco moviéndose
de un lugar a otro, y no va a
estar demasiado lejos de una brecha Seleccionemos nuestro objeto de cámara, así
como nuestro objeto vacío
controlando la cámara. Y presionemos shift
para duplicarlo. Entonces seleccionemos ese
otro controlador, que he etiquetado
Cam one controller. Sólo vamos a mover esto por aquí. Vamos a querer simplemente estar enfocándonos en el
medio de nuestra caja, tal vez desde un ángulo un poco
diferente. Despejemos los
marcos clave para esto para que no esté obteniendo
los de antes. Agreguemos un marcador
para que al fotograma 30, nos movemos a esta cámara. Voy a presionar marcador y luego atar la cámara a los marcadores. Recuerda el hockey,
hay control cuando vas a estar
repitiendo mucho una acción. Es una buena idea recordar
cuál es la tecla de acceso rápido. Esta escena se está volviendo un
poco desmenuzada aquí. Tenemos muchos vacíos
diferentes, pero mientras nos aseguremos de
seleccionar los correctos, deberíamos estar totalmente bien También asegurémonos de
que nuestra primera cámara tenga un marcador en el fotograma uno. Voy a presionar la
tecla de acceso rápido de control B, y deberíamos tener
esto efectivamente cambiando entre ellos ahora. Ahora como eso surge,
como se revela y nuestras botellas se vuelven más visibles, preparemos esa cámara para la segunda toma. Solo tal vez
alejemos un poco. Queremos ver un
poco más de contexto aquí. Inserta un fotograma clave
ahí mismo en el fotograma 30, y ahí es donde
comenzará esta toma y luego
tendremos que terminar, tal vez alejada solo
un poco más Inserte un fotograma clave
ahí y también
tendremos un poco de
rotación sucediendo Queremos continuar con la rotación
del disparo anterior. Lo que voy a hacer es agregar en un
marco clave de rotación aquí mismo. Hagamos clic derecho e insertemos un solo marco clave.
Y luego enmarcar 60. Vamos a decidir cuánto
queremos rotar. A lo mejor algo así
se verá bastante bien. Ahora bien, si selecciono ambos
vacíos, puedo ver el movimiento
de cada uno de ellos. Voy a presionar este botón
normalizado y después voy
a enmarcar seleccionado. Recuerda que ese es el punto
en tu teclado numérico. Aunque creo que tengo eso atado
a un botón del mouse. Necesitamos tener un movimiento un
poco más estable moviéndose
hacia esta toma. Queremos hacer coincidir la
curva que teníamos anteriormente aquí con la rotación x
y la rotación z. Quiero que esta curva
parezca que está conduciendo a esta curva para que
tengamos un buen movimiento
constante
entre esos disparos. Algo así creo que
se ve muy bien ahora si la vista de render es
un poco demasiado lenta para ti, entonces definitivamente puedes
revisar estas cosas en un
tono de vista más sólido. Muchas veces cuando estás
trabajando con animación, realmente solo
estás
enfocado en las siluetas de tus objetos Me gusta usar la pestaña
Random Viewport, que solo asignaremos colores
aleatorios a diferentes objetos para que realmente
puedas enfocarte en sus siluetas
en particular Ahora la otra
cosita que quería tener en esta parte de la animación
era que por aquí, estas saldrían de la caja. Entonces, sigamos adelante e insertemos
algunos marcos clave para eso. Voy a
hacer clic derecho e insertar fotograma clave
único para cada uno de estos en el fotograma 40, son
totalmente estacionarios Y luego por el fotograma 60, queremos que se les haga
estallar un poco, ¿de acuerdo? Entonces primero tenemos que
asegurarnos de tener marcos
clave en el resto de
la ubicación ahí mismo. Y entonces tenemos que avanzar
hacia donde queremos que salgan. Y entonces justo aquí es donde
sacaremos a cada uno de ellos arriba. Vamos a sacar todo esto a colación. Y Z, Bien, porque en
realidad estos fueron modelados en una orientación
vertical El eje Z en realidad
no es el eje en el que
quiero estar animando En cambio, es el eje Y. De hecho, aclaremos los
fotogramas clave para todos los Z. Y puedo
hacerlo aquí mismo eliminando todos los fotogramas clave Debería haber
comprobado esto primero, pero en realidad es la ubicación Y que queremos animar Yo había asumido que arriba
sería la Z como es normalmente. Pero debido a que
los modelé y están criados a un objeto
que se giró hacia abajo, las orientaciones se volvieron un
poco Es bueno tener en cuenta
para comprobar en qué orientación están
las cosas. Nuevamente, en el fotograma 40, queremos insertar fotogramas clave
para la ubicación, que estos estén
justo donde queremos Bien, ahora podemos
avanzar al fotograma 60, y luego seleccionar cada uno de ellos. Muévalos un poco hacia arriba
para que puedan salir. Y luego inserte
fotogramas clave para cada uno de ellos hasta
que tengamos esa animación funcionando correctamente
donde salgan las cajas Ahora, tal vez no queremos que
salgan todos al mismo tiempo. Una manera fácil de hacerlo
sería simplemente en la gráfica. Vamos, seleccionemos
cada uno de estos y luego solo compensaremos un poco
su animación. Voy a agarrar, digamos que
queremos que el cercano salga primero. A lo mejor retiramos un
par de marcos clave. Vamos a tirar de eso
hacia atrás, dos marcos clave. Y estoy haciendo todo esto
en la letra gráfica, ésta puede
salir en el marco 40. Entonces tal vez este salga dos fotogramas después, ya
veremos cómo se ve eso. A lo mejor no es un efecto tan extremo
como nos gustaría. Podemos simplemente
separarlos aún más hasta que tengamos el
efecto que vamos por ahora. Otra cosa es que me
gustaría que estos salieran con un
poco más de energía. Solo hagamos un poco
de edición sobre nuestras curvas. Voy a cambiar
la rotación, punto de
pivote a centros
individuales, luego simplemente presionaremos
R para girarlos. Solo asegurémonos de
que los tenemos todos aquí. Entonces voy a escalar esto solo para que tengamos un movimiento
más extremo. Recuerda, las líneas más empinadas
son el movimiento más extremo. Ese es un buen lugar
para acabar con este disparo. Ahora sigamos
adelante y pasemos a nuestro siguiente tiro, que va a ir
a nuestro mundo de burbujas. Vamos a hacer clic en la casilla de verificación aquí para entrar en nuestra colección
de burbujas Ahora necesito agregar una cámara
a esta área también. Sólo voy a duplicar algunas de las cosas que
ya tengo instaladas aquí, duplicando la
cámara. El vacío. Duplicemos también este objeto vacío,
que es nuestro foco. Presionemos Mayús D, y
pasemos eso a esta nueva área donde
vamos a hacer nuestra animación de
burbujas. Ahora voy a seguir adelante y mover estos objetos a
una nueva colección. Presionaré M y luego pasaré
a una nueva colección, y diremos LCA,
subrayaré Ahora cuando digo LCA, ese es solo el término que
creé por mi cuenta que solía hacer
un seguimiento de mis colecciones Yo hago ese soporte para
luces, acción de cámara. Esa suele ser la
colección que
solo quiero poner cámaras, luces y otras cosas como vacíos que estoy usando para enfocar principalmente
con luces y cámara, la acción simplemente parece
tener sentido ahora Cada vez que estoy en la
escena cuando veo LCA, sé que ahí es donde estoy
colocando esas cosas Extendamos un poco nuestra
animación. Creo que queríamos que esta toma
también fuera de unos 60 fotogramas. Salgamos para encuadrar 120, y luego en el fotograma 61, vamos a tenerlo en esta cámara. Presionemos el control B con nuestro mouse aquí abajo
para agregar un nuevo marcador. Entonces ahora tenemos ese
primer disparo las botellas estallan y luego vemos
la animación de burbujas. adelante y llevemos
esta posición a la zona correcta y podremos despejar los fotogramas clave a partir de
cuando se duplicó. Vamos a asegurarnos de que estamos
buscando en el marco 61 para que podamos ver
realmente cómo se ve eso. Quiero presionar todo R
para restablecer mi rotación, y luego vamos a tirar de
esto un poco, solo para que tengamos una
buena toma de fotograma. Voy a mencionar que estoy renderizando
esto en 1080 por 13 50, que es un
tamaño popular para las redes sociales. Es un buen equilibrio entre calidad y ser demasiado extremo de un render que no toma demasiado tiempo cuando la cámara se mueve. Ya hemos completado
esa acción de burbuja. Aquí solo necesitamos ajustar
los fotogramas clave. Nuevamente, esos fotogramas clave estaban
en este valor de campo de fuerza. Veamos si podemos seleccionar
eso en algún lugar por aquí. Encontremos nuestro campo de fuerza
en la colección de burbujas. No está ahí,
está justo aquí. Bien, ahora que tenemos seleccionado
el campo de fuerza, tenemos un par de fotogramas
clave que
insertamos justo en el fotograma 30. Vamos
a deslizar estos hacia donde los necesitamos ahora, que va a ser
ahora aproximadamente en el Frame 90, porque creo que vamos
a comenzar esta secuencia, y luego va
a durar 2 segundos. Entonces, aproximadamente a mitad de camino, es
posible que tengamos que volver al
marco cero y volver a hornear esto Ahora cuando entramos en escena, las burbujas se mueven alrededor
y luego salen. Ahora también podríamos querer solo un poco de
rotación en la escena. Probablemente agregaremos
un poco de rotación extrema
con la caja. Vamos a seguir adelante y
tratar de imitar eso aquí, donde cuando
entramos en esta escena, ya
nos estamos moviendo
rápido y luego
encontramos una
posición estable en la que aterrizar A lo mejor entramos en
algún sitio aquí mismo. Insertemos un solo marco clave y luego pasemos al marco 120. Entonces por el fotograma 120, estamos empezando a girar hacia fuera. Insertemos allí un solo
fotograma clave. Ahora bien, si jugamos esta animación, se
puede ver que nos estamos moviendo. De hecho, tal
como hemos hecho con las simulaciones de
Closs
en el pasado de la manada, horneemos esta simulación de
cuerpo rígido para
que no se vaya a mover en los entornos del mundo
corporal rígido Podemos bajar a
la caché y luego ahora mismo nuestra
simulación se está llevando cabo en el transcurso
de 250 fotogramas. Lo cual está totalmente bien.
Eso es un poco más allá lo que necesitamos, pero lo
dejaremos así. Voy a eliminar, voy a asegurarme de que se eliminen
todos los horneados,
y después voy a
presionar Bake All Dynamics Ahora solo vamos a pasar
y básicamente crear un estado guardado de nuestra
animación para que
no tengamos que seguir calculándolo cada vez solo para que podamos trabajar
un poco más rápido. Entonces creo que eso se
ve bien ahora. Justo mientras estamos
aquí, podríamos hacer un chequeo rápido
de nuestra iluminación. Entonces, presionemos el control S
para asegurarnos de que estamos salvos. Vamos a entrar en la vista renderizada. Y podríamos simplemente agregar
algunas luces realmente simples solo para dar inicio a
las cosas aquí. Eso se ve genial.
Y mientras estamos aquí, podríamos simplemente agregar un material
realmente rápido a estos objetos de burbuja. Vamos a hacer
eso transmisivo volteando esto todo el camino hacia arriba. Y bajaremos la rugosidad
y nos aseguraremos de que este
sea un
bonito color blanco brillante Ahora eso se ve bastante bien, pero de vuelta en nuestra sólida vista aquí, creo que la cámara parece que
tiene un movimiento agradable. Podríamos volver a
nuestra colección de cajas si quisiéramos ver
esto por completo. De vuelta en el marco cero,
nos estamos abriendo. Ellos salen,
tenemos una linda vista. Y entonces estamos listos para
pasar a la siguiente.
7. Finaliza la animación: Slam final es lo que quiero usar
para entrar en mi última secuencia De nuevo, asegúrate de que estás
guardando tu archivo. Voy a añadir una nueva
versión de esta animación, Cams three D. Aquí
es donde crearé nuestra última secuencia donde veamos esas botellas apenas desapareciendo
en algún líquido crema Para ese movimiento de secuencia,
tenemos que uno esté más cerca de 4 segundos de
largo más 120. Entonces ahora tenemos otros
4 segundos ahí. Agreguemos en nuestra última animación. Tengo esto ya en una
colección llamada Sinker. Comprobemos eso ahora mismo, la platina es solo
un objeto llano Entonces también tenemos
nuestras botellas de plomada. Estas son algunas botellas que
ya he animado un poco. Necesito deslizarlos un poco
sobre el eje x. Yo solo voy a escribir X L O, eso debería filtrar
solo la ubicación x. Ahora puedo simplemente, debería
poder deslizar todos estos, desmarquemos normalizar, y luego simplemente
pararlos así Usar el editor de gráficos
es una excelente manera de
hacer grandes cambios como
acabamos de hacer allí mismo. Bien, ahora mismo esta
animación está sucediendo 0-60 me voy a asegurar que tengo
todo selectivo aquí Estas van todas 0-60 sólo
voy a
moverlas para comenzar en el cuadro 241 es donde va a comenzar ese movimiento Tal vez como ya los hemos
animado para que tengan solo 2 segundos de duración, vamos a llevarnos esos 60 fotogramas
adicionales que agregamos. Esto debería ser 300
es donde termina eso. Lo que tengo es que las
botellas aquí
bajan a este objeto de malla. Ahora eso se ve bien por sí solo, pero sería genial si ahí tuviéramos un poco de efecto
ondulado. Voy a duplicar de nuevo nuestro objeto de cámara y nuestro
vacío y todo. Y muévalo por aquí, solo así vamos al
centro de la escena. Y presionemos M y pasemos
eso a una nueva colección, que llamaremos LCA Bien, entonces pondremos esto
en la colección Sinker, y las botellas que están en la colección Sinker
también pueden estar ahí mismo en
esa misma Agreguemos un último marcador para controlar esta última
pieza de animación. Eso va a estar cambiando a esta cámara justo en el fotograma
241. Entonces presionemos control B. Ahora estamos mirando
a través de esta cámara. Vamos a enmarcar nuestra
toma un poco diferente,
solo hasta que nos guste. A lo mejor sacamos un poco, a lo mejor necesitamos movernos
solo para sacar un poco más. Ahora mismo tenemos
un plano subdividido sin
propiedades físicas en él. Y estos objetos
ya están animados, pero tampoco tienen ninguna propiedad
física
actualmente en ellos. Quiero agregarles
pintura dinámica. Con cada uno de estos,
voy a agregar pintura
dinámica y establecer
esto para que sea un pincel. Y haremos clic en Agregar Pincel. Y luego lo haremos
en cada uno de estos. Pincel dinámico, añadir pincel. Y luego este pincel
dinámico, agrega pincel para este objeto. Lo estableceremos como
un objeto canvas. Pintura dinámica, agrega lienzo. El tipo de lienzo que usemos en este caso van
a ser las olas. Ahora bien, si presionamos space part
para jugar en el frame 240, deberíamos ver que
la pintura dinámica comienza a crear un efecto líquido realmente
rápido y fácil. Eso va a ser
genial para hundir estas botellas y
cerrar la escena Ahora va un
poco demasiado rápido. Aquí hay muchas opciones
que podemos controlar. Uno va a ser la velocidad. Puedes
bajarlo un poco para que no vaya tan rápido. Algo así se
ve bastante genial y
puedes asegurarte de que esto esté
sombreado suave, claro Entonces también se puede
controlar la amortiguación. Si haces mucha amortiguación, va a parecer
un poco más de
un fluido viscoso
que van a entrar en algo así
. Se ve bastante genial. Ahora jugaremos más con
esos ajustes, pero en este punto tenemos
nuestra animación total establecida. Y lo que podríamos hacer es encender
todas estas colecciones
y luego renderizar
todo esto en un archivo de video que podamos usar para analizar
compartir con otras personas y ver si tenemos todas las tomas que
queremos en esta secuencia. Entonces ahora mismo en
una gran escena gorda, tenemos todas nuestras diferentes
cosas sucediendo. Se puede ver a medida que presionamos
play para movernos por él, tenemos todos los tiros
trabajando juntos. Si quisiera renderizar todo
esto para que sea algo
que pudiera compartir,
podría hacer un renderizado rápido de
viewport, en lugar de renderizar realmente la animación con
su calidad completa Podría simplemente hacer un
renderizado de ventana gráfica en mi configuración de renderizado. Podría pasar del motor de
render de ciclos al motor de renderizado ***** de
trabajo que va a renderizar
exactamente lo que estamos viendo aquí con los ajustes que se definen en esta área Podríamos establecer eso al azar. Ahora cuando realmente
entramos en vista renderizada, vamos a ver
lo mismo que vimos en la ventana gráfica Esto sería tan sencillo
como esto sería. Al igual que renderizar
una animación en V, que también podrías
renderizar tu preview render en V. Pero en
la salida aquí, solo
voy a
cambiar a video FFmpeg Entonces puedo asegurarme de que mi codificación se dice a
algo así como Mpeg cuatro Entonces podríamos seleccionar
nuestra carpeta de salida. Hagamos una nueva carpeta
llamada preview, anim, haga
doble clic aquí,
y llamaremos a esa previsualización
para guardar el archivo Y entonces lo que
podrías hacer es tal vez solo al 50% guardarlo y luego podrías renderizar una animación
que en realidad está bien, así que nuestra altura no era
divisible por dos, así
que dejemos eso al 100% guárdalo Y luego hacemos clic en
renderizar animación. Y lo que eso solo va
a hacer es pasar y renderizar nuestra animación
solo usando la ventana gráfica Ahora bien, esto es algo realmente
genial para compartir con los clientes
porque de nuevo, no
están pensando que
esto esté finalizado dado que tenemos todo este tipo de
locos colores de algodón de azúcar. Pero es una oportunidad para simplemente compartir una especie de dónde está
tu cabeza con la animación y
lo que quieres estar haciendo pasando de
una toma a la siguiente. Y este es un gran punto
de partida para pasar a una animación más finalizada y
pulida
en el editor de grafos. Por lo tanto, es importante seguir los
pasos que hicimos en esta lección para asegurarnos que todo se
alinee de la manera que quieras. Estás
pensando en la colocación de tu cámara y tus objetos, y tienes algo
que estás listo para usar avanzando hacia esa
etapa final de pulido donde
realmente puedes comenzar a pasar algún
tiempo en la iluminación, asegurándote de que los reflejos
estén en los lugares correctos, asegurándote de que tus
objetos de enfoque estén en el lugar correcto. Y eso solo en general, hay un
movimiento fluido agradable que se mueve de una toma a la siguiente y estás contando la historia
que quieres contar. Así que encuéntrame en la siguiente
lección donde echaremos un vistazo a
irrumpir en la industria. Usando las habilidades que
has adquirido con licuadora y usándola para
empezar a ganarte la vida, conseguir algo de trabajo freelance y recibir pagos por todas
esas habilidades de licuadora que
llevas tanto tiempo desarrollando.
8. Irrumpe en la industria: Entonces, lo que quiero hacer ahora
en esta lección es
darte un poco de consejos
prácticos de cómo
puedes pasar de solo
tener un montón de habilidades de licuadora a
convertirlas en un negocio real. Tal vez haciendo algún
trabajo independiente propio. Una de las cosas
más grandes e importantes mejorar
en
licuadora es la práctica. Va a tomar,
va a tomar mucha práctica,
pero vas a llegar ahí. Así que probablemente
me tomó unos cinco años comenzar
a sentirme realmente
cómodo con la licuadora, pero hoy en día, realmente no hace
falta tomar tanto tiempo. Si tienes suficiente
persistencia y
dedicación y dedicas algo de tiempo a
practicar licuadora, entonces podrías estar en la misma
zona en menos de un año. Los proyectos personales son obviamente una muy buena manera de comenzar a practicar tus
habilidades y licuadora. Pero en cierto punto,
va a ser una buena idea empezar a
trabajar con la gente. Ahora, tal vez puedas encontrar algunos clientes freelance que
estén interesados en tu trabajo, pero sé muy selectivo
sobre con quién trabajas. En mi opinión, una de las
mejores partes de trabajar con gente es que tienes un
poco de rendición de cuentas. Quizás tienes una fecha límite y tienes algunas
limitaciones para trabajar. Esto es realmente bueno cuando estás trabajando en proyectos de
Blender, sabiendo que
tienes algunas
variables definidas para trabajar dentro. Entonces, cuando estás decidiendo si asumir
o no un proyecto, hay más que debes
mirar que solo el dinero. Hay otras situaciones que quizás quieras
asumir un proyecto, por
ejemplo, si
es alguien que
crees que tal vez esté
bien conectado. Pero si puedes decir que se
trata de alguien que realmente podría tener más
trabajo para ti en el futuro, entonces ese podría ser un proyecto que estás
considerando asumir. Muchos de mis mejores clientes
que tengo hoy en día, conocí a través de alguien más para
quien tal vez hice un proyecto
gratuito. La gente recordará si
les ayudas y van
a querer pagar eso adelante. Entonces, aunque tal vez estés
haciendo un proyecto gratis y tal vez te esté tomando un poco de tiempo en tu fin de semana hacerlo, nunca se sabe lo que podría dar sus
frutos en dividendos en el futuro Entonces, cuando estés decidiendo si trabajar
o no en un proyecto, considera lo que está
haciendo por ti. A lo mejor es rentable, lo mejor el trabajo no es
súper glamoroso Pero sabes que vas
a ganar suficiente dinero para tener un techo sobre tu cabeza,
eso es muy importante. Otra área a
considerar es si
esto va a ser o no algo que se vea bien en tu cartera. A lo mejor el proyecto
no es súper glamoroso, a lo mejor no te están
pagando una tonelada Pero es algo que
realmente va a ayudar a redondear tu
cartera y obtener acceso a trabajos a los que quizás
no hayas tenido acceso sin una buena cartera como la que obtienes de ese
proyecto en particular. Otra área a
considerar es la pasión. A lo mejor este es un proyecto que
solo te va a traer alegría. Te va a permitir
expresarte creativamente. Va a ser una oportunidad para realmente dejar que tus
verdaderos colores se muestren. Crear algo
de lo
que estés orgulloso y que tal vez no tenga el presupuesto o el
caso de uso en tu cartera, sino que te pone en un lugar
donde tienes algo de lo
que puedes estar realmente orgulloso. Algo que te energiza, impulsa tu creatividad y te
empuja a ir más allá, ya sea por
lucro o por pasión, o por algo
de tu cartera. Una de esas tres P, son realmente todas importantes. Todos te están llevando a una cartera más completa, brindándote más experiencia, potencialmente haciendo crecer
tu red. Todas estas cosas trabajan juntas para moverte
hacia ese siguiente paso, donde sea
que quieras estar. Entonces un pensamiento de despedida para
dejarte sería
que realmente
necesitas pensar prácticamente en dónde quieres
ir con tu carrera ¿Qué intentas
hacer con Blender? Una cosa es empezar a
recoger estas habilidades, pero estar un poco sin rumbo con lo que estás haciendo
o por qué lo estás haciendo Entonces es una buena
idea incluso
anotar quiénes serían los clientes de
tus sueños, quiénes serían una gran
compañía para trabajar. Ya sea haciendo un anuncio
increíble en la televisión, o tal vez quieras ayudar a lanzar campañas
enormes o ayudar a
las personas a invertir
en sus propias ideas. Piensa en lo que quieres hacer. Mira el tipo de trabajo que cae dentro de esas categorías. Mira a quiénes están contratando esas
empresas. Echa un vistazo a su trabajo. Echa un vistazo a tu trabajo. Ve cuáles podrían ser esas brechas. Enfócate en aquellas áreas a mejorar. Y luego en poco tiempo, a través de proyectos personales, proyectos
profesionales, estarás en un lugar donde
podrás cerrar esa brecha y comenzar a trabajar con
esos clientes soñados. Entonces, si Blender es algo que quieres perseguir
profesionalmente, es algo que
quieres ganarte la vida con él, entonces enhorabuena,
eso es increíble. Realmente estoy feliz de que
te sientas así. Sigue nutriendo esa pasión. No te concentres demasiado en
ganar dinero de inmediato. Mantente un apasionado de la
licuadora. Sigue aprendiendo. Mueve tus habilidades
al siguiente nivel para que
puedas llegar allí. Aprender licuadora es difícil,
Una carrera lucrativa. Usar licuadora no solo te
van a entregar, sino que con suficiente tiempo
y persistencia, llegarás ahí.
Cualquiera puede hacerlo. Me siento muy afortunado de haber
tomado este software
gratuito y
convertirlo en una carrera completa. Recibir pagos para hacer animaciones y renders que
inspiren y deleiten.
9. Reflexiones finales: Vaca santa. Guau.
Enhorabuena por llegar
al final de esta clase. Y dobles, triples, cuádruples. Enhorabuena si
lograste pasar las cinco clases en esta
clase cubrimos mucho. Hicimos un montón más de animación de
cámara, realmente puliendo el
movimiento entre tomas. También hicimos alguna animación más
avanzada. Entonces, ahora que has llegado
al final de esta clase, realmente
tienes todas
las herramientas que necesitas para
comenzar a hacer animaciones de muy
alto nivel. Con práctica extra,
puedes comenzar a crear anuncios para televisión
o para redes sociales. Podrías comenzar a
lanzar tus propias
campañas de Kickstarter , o tal vez solo tienes
un proyecto personal Una de las cosas que más me
emociona es ver lo que otros
alumnos están creando Sea lo que sea, estás creando animaciones propias o
historias que estás contando. Por favor, compártelos en
la galería de abajo. Estoy muy emocionada de ver
lo que se te ha ocurrido. Realmente espero que hayas
disfrutado siguiendo este viaje conmigo.
Te veré por ahí.