11 expresiones para la eficiencia en animación en Adobe After Effects | Megan Friesth | Skillshare

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11 expresiones para la eficiencia en animación en Adobe After Effects

teacher avatar Megan Friesth, Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Hola!

      2:02

    • 2.

      Qué esperar de un proyecto + Class

      1:42

    • 3.

      Expresiones 101

      2:05

    • 4.

      Wiggle

      16:50

    • 5.

      bucle

      14:49

    • 6.

      Tiempo

      6:51

    • 7.

      Rotación de los padres para contrarrestar

      8:03

    • 8.

      Escala para padres en Counter

      3:07

    • 9.

      Mantén la anchura de un accidente cerebrovascular

      3:03

    • 10.

      Valor en el tiempo

      6:00

    • 11.

      Animación de ruta

      2:22

    • 12.

      Tiempo de posterización

      7:38

    • 13.

      Linear

      10:11

    • 14.

      Lucha en Wiggle

      3:06

    • 15.

      Qué sigue

      0:45

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

29

Proyectos

Acerca de esta clase

Desbloquea un lado poderoso de Adobe After Effects donde el código controla la animación. Aprende 11 expresiones diferentes para automatizar animaciones, eliminar los fotogramas de claves excesivos, lograr efectos complejos y trabajar de forma más eficiente; ¡no se necesita experiencia en programación!

Una expresión es un bloque corto de código, escrito en JavaScript que modifica una propiedad animable. Las expresiones pueden ser útiles en muchos casos diferentes en el diseño de movimiento:

  • Crear un movimiento continuo, repetitivo o reactivo
  • Automatiza las animaciones
  • Evitar los fotogramas clave excesivos
  • Configurar plataformas

Esta clase cubre 11 expresiones diferentes para que puedas entender qué hacen y cómo usarlas, sin tener que aprender a escribir JavaScript. Además, voy a proporcionar ejemplos de cómo uso expresiones en proyectos reales. Podrás empezar a usar estas expresiones en tus animaciones para que funcione de forma más eficiente y lograr efectos que hubieran sido extremadamente tediosos o imposibles antes.

En las clases futuras, una vez que te hayas acostumbrado con estas expresiones en tu trabajo, puedes pasar a aprender a escribir tus propias expresiones. Esta clase es una introducción perfecta en el tema avanzado de las expresiones que pueden abrir un lado completamente nuevo y personalizable de Adobe After Effects.

Para quién es esta clase:

Esta clase es para los diseñadores de movimiento que se sienten cómodos con los conceptos básicos de Adobe After Effects y quieren llevar su flujo de trabajo al siguiente nivel. ¡No se necesita experiencia en programación!

Lo que tienes que saber antes de tomar esta clase:

  • Conceptos básicos de Adobe After Effects como la creación de composiciones, la configuración de fotogramas clave, la representación, etc.
  • Cómo conectar capas y propiedades (padres)
  • Cómo aplicar un efecto a una capa
  • Cómo animar el recorrido de una forma
  • Cómo agregar atenuación a fotogramas clave y usar el editor gráfico para ajustar el espacio de una animación

¿Necesitas aprender más sobre estos conceptos? Descubre algunas de mis otras clases:

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Megan Friesth

Motion Designer

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Hi! I'm Megan Friesth, a motion designer and illustrator from Boulder, Colorado. For my job I create explanimations-that is educational animations-and here I create education on how to animate! I have degrees in physiology and creative technology & design. By combining these two disciplines I create explanimations that help patients with chronic diseases understand complex medical information and take control of their health. When I'm not inside Adobe Illustrator or After Effects, I love traveling, running, skiing, yoga, and gardening.

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Level: Advanced

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Transcripciones

1. ¡Hola!: En lo profundo de la interfaz de usuario subterránea de After Effects bajo capas de alternas a través de una puerta oculta con una contraseña secreta yace un mundo mágico. Un mundo donde el código controla la animación, donde las tareas tediosas son cosa del pasado, y los fotogramas clave repetitivos se van en un destello, y de la oscuridad emerge la animación. Los efectos complejos se ejecutan con facilidad y el movimiento continuo, repetitivo o reactivo es una brisa. Bienvenido al maravilloso mundo de las expresiones. Una expresión es código que modifica una propiedad animable escrita en JavaScript. Bueno, la idea de codificar podría sonar intimidante, cierto es que no necesitas ser divertido en JavaScript ni tener experiencia en programación para empezar a usar expresiones en tu trabajo. Soy Megan Friesth, y soy un explicador, que es sólo para decir que escribo, ilustro, y animo animaciones educativas mayormente sobre salud nuevos temas relacionados con el medio ambiente. En esta clase, te explicaré y demostraré 11 expresiones diferentes, puedas entender lo que hacen y cómo usarlas sin necesidad de aprender a escribir JavaScript. Podrás empezar a usar estas expresiones en tus animaciones para trabajar de manera más eficiente y lograr efectos que antes habrían sido extremadamente tediosos o imposibles. Una vez que te hayas acostumbrado a usar estas expresiones en tu trabajo, puedes pasar a aprender a escribir tus propias expresiones para animaciones aún más complejas y personalizadas. Esta clase es para diseñadores de movimiento que se sienten cómodos con los conceptos básicos de After Effects y buscan subir de nivel su flujo de trabajo. Si eso no es aún, primero echa un vistazo a algunas de mis otras clases. Ya sea que nunca hayas oído hablar de expresiones o solo has usado algunas, al final de esta clase, tendrás 11 expresiones poderosas y un noggin lleno de conocimiento de cómo y cuándo usarlas. Si estás listo para desbloquear el maravilloso mundo de las expresiones, entonces empecemos. [ MÚSICA] 2. Qué se espera+ proyecto de clase: [ MÚSICA] Esto es lo que puedes esperar en esta clase. Por cada expresión, primero te daré un poco de información de fondo, como lo que hace y a qué propiedades se puede aplicar. Después repasaremos la anatomía de la expresión. Esta clase no es una intro a la clase JavaScript. Si bien voy a explicar qué hace la expresión y cómo usarla, dejaremos todos los detalles de la basura de JavaScript para más adelante. De esta forma, podrás introducirte en expresiones y empezar a usarlas de inmediato. A modo de ejemplo, he usado una expresión diferente para animar cada letra de la palabra, expresiones. Si quieres seguir conmigo, puedes descargar este archivo de proyecto para que puedas practicar la aplicación de estas expresiones. También presentaré casos de uso de muchas de las expresiones para que puedas tener una mejor idea de cómo realmente uso estas expresiones en mi trabajo profesional de diseño de movimiento. Si bien no necesariamente necesitas ver los videos de esta clase en orden, he elegido este orden para pasar de simple a más complejo y algunas de las expresiones se construyen unas sobre otras. El proyecto para esta clase es utilizar una o más expresiones que cubriremos en un proyecto de su elección. Debido a que hay tantos usos diferentes para las expresiones, este proyecto es realmente abierto. Si te das cuenta de que un proyecto que previamente animaste podría haber usado una expresión para hacer algo más fácil o trabajar mejor, entonces puedes volver atrás y reanimarlo. O tal vez mis ejemplos o casos de uso han desatado una idea para algo que quieres animar. O tal vez solo quieras crear algo abstracto, como si tuviera que explorar todas las posibilidades que traen las expresiones. No importa lo que crees, solo incluye una nota para decir qué expresiones has utilizado en el proyecto. Si tienes alguna pregunta en el camino, siéntete libre de publicarlas en la sección de discusión. 3. Introducción a las expresiones 101: [ MUSIC] Una expresión es una pequeña pieza de código JavaScript que puedes aplicar a una propiedad animable. Esa es cualquier propiedad con el icono del cronómetro. Las expresiones o bien animan esa propiedad o modifican la forma en que se anima. Pueden ser útiles cuando se desea un movimiento continuo, repetitivo o reactivo. También se pueden utilizar para automatizar animaciones, configurar aparejadores y evitar fotogramas clave excesivos. El puerta oculta para acceder al lugar donde se pueden escribir expresiones que mencioné en la intro es solo para opción dar clic en el cronómetro de cualquier propiedad. A partir de aquí, obtendrás un campo donde podrás empezar a escribir o pegar una expresión en. Además, una vez que abras esa puerta oculta, puedes encontrar una biblioteca de expresiones After Effects de este icono con un círculo y el triángulo dentro. Como puedes ver, solo estaremos rascando la superficie. Si quieres editar una expresión, solo tienes que hacer clic en ella para volver a entrar y hacer cambios. Para eliminar una expresión de una opción de propiedad haga clic nuevamente en el icono del cronómetro. Un práctico atajo de teclado que voy a estar usando mucho en esta clase es solo presionar “E” dos veces, para ver toda la expresión establecida en cualquier propiedad de tu línea de tiempo. Si recibes un mensaje de error, que probablemente lo harás en algún momento, no es el fin del mundo. No destruirá nada, pero tu expresión simplemente no hará nada. Trata de darle sentido a lo que está diciendo el mensaje de error. Pero si no puedes entender lo que significa, lo entiendo. No está escrito de la manera más comprensible. Comprueba para asegurarte de que no tienes ningún error tipográfico en tu expresión. También, ten en cuenta que la capitalización importa y cada línea debe terminar con un punto y coma. A veces algo tan simple como eso puede causar un error. Uno de los errores más comunes con las expresiones es que está buscando algo específico y no le has dado eso. Por ejemplo, si una expresión quiere dos valores, uno para la posición x y otro para la posición y, y solo le diste un valor, obtendrás un error. Una vez que encuentres el problema y realices la corrección, el error desaparecerá. Con eso dicho, empecemos con nuestro ejemplo de primera expresión. 4. Wiggle: La primera expresión es la expresión de meneo, y la elegí para ser la primera porque es la primera que mucha gente aprende. Si ya conoces la expresión de meneo, no te saltes este video porque tengo algunas variaciones y formas de personalizarlo. La expresión de movimiento hace tal y como sugiere el nombre, crea movimiento aleatorio. Se puede aplicar a muchas propiedades diferentes como la posición, escala, rotación, opacidad, y más. Echemos un vistazo a la anatomía de la expresión. En primer lugar tenemos el núcleo principal de la expresión que es sólo meneo. Entonces tienes un conjunto de paréntesis con dos valores dentro. El primero es la frecuencia o con qué frecuencia quieres que se genere un nuevo número aleatorio para cualquier propiedad a la que estés aplicando esta expresión de movimiento. El segundo número es la amplitud. Cuánto quieres que fluctúe el valor de la maniobra. Si esa explicación sonaba complicada, no te preocupes, porque cuando realmente aplicamos la expresión, tendrá mucho más sentido. Para este primer ejemplo, voy a aplicar la expresión de meneo a estos cuatro pequeños puntos en el interior de esta e. Se ve así. Voy a aplicar la expresión de meneo a la posición y a la escala de estos puntos, para que simplemente se muevan aleatoriamente. Sólo para que lo sepas, tengo todos mis ejemplos ya animados como letras minúsculas, y los que voy a estar trabajando contigo, empezando en la misma pizarra en blanco exacta como sabrías la animación. Estos son designados con mayúsculas. Empecemos con este primer punto azul aquí mismo. Voy a abrir la propiedad de posición, y luego solo voy a la opción click en el cronómetro. Esto traerá mi campo de expresión donde puedo escribir en la expresión que quiero. Voy a escribir wiggle. Entonces After Effects probablemente vaya a empezar a adivinar a qué te refieres. Si sí adivina lo que quieres decir y está resaltado, solo puedes presionar “Enter” para rellenar eso. Ahora tengo aquí la expresión de meneo, y tengo dos paréntesis pero nada dentro. Si hago clic fuera de esto y simplemente lo dejo como está, voy a obtener un error porque After Effects necesita saber qué frecuencia y amplitud quiero. Necesito ponerlas entre paréntesis igual que te estaba mostrando antes. Cada vez que recibas un error, solo asegúrate de que estás dando a la expresión lo que necesita. También verifica la ortografía y la capitalización porque eso sí importa aquí. Necesito poner en la frecuencia y amplitud que quiero. La frecuencia es primero, y sólo voy a decir uno. Eso va a ser actualizando cada segundo, y luego una coma, y luego voy a poner mi amplitud, digamos 50 pixeles. Esto puede ir en las direcciones x e y. Ahora cuando hago clic, se puede ver que el error se fue porque le estoy dando algo con lo que puede funcionar. Ahora si reproduzco esto, verás que ese punto azul se mueve alrededor. Si quieres probar cómo se ven otros valores en la frecuencia y amplitud, solo puedes hacer clic de nuevo y cambiarlos. Hagamos que se muevan un poco más a menudo, pero un poco menos. Ten en cuenta que incluso puedes poner decimales. Si quieres un meneo realmente lento, tal vez para un objeto de fondo o algo así. Voy a volver a poner el mío a un segundo y 50 pixeles. Ahora quiero aplicar la misma expresión a mis puntos verdes, rosados y azulados. Algo que puedes hacer para atajar este proceso es simplemente hacer clic en la propiedad position o cualquier propiedad a la que hayas aplicado una expresión. Haga clic con el botón derecho, vaya a Copiar solo expresión. Después selecciona las otras capas a las que quieras aplicar eso, y simplemente pulsa “Comando V” para pegar. Si golpeas la tecla P para levantar la posición, puedes ver que esos números ahora son rojos, lo que indica que están siendo controlados por una expresión. Si los desgarras, puedes ver esa expresión justo ahí dentro. También puede utilizar el atajo de teclado E E para ver cualquier expresión aplicada a cualquier capa. Ahora cuando reproduzca esto, la posición de todos estos va a estar moviendo. Ahora que tenemos la expresión de meneo aplicada a la posición de todos estos puntos, también agreguemos la expresión de meneo a la propiedad de la escala. Sólo voy a golpear S por escala, y luego voy a la opción click en el cronómetro. Ahora puedo escribir aquí mi expresión de maniobra. Ahora cuando reproduzco esto, se puede ver que en realidad se está estirando y aplacando este punto. No está limitando las proporciones cuando se mueve para escalar, pero realmente no me gusta la forma en que se ve esto. Quiero que en realidad mantenga las mismas proporciones y simplemente escale todo el asunto hacia arriba y todo el asunto hacia abajo. Voy a necesitar usar la expresión de meneo ligeramente diferente para lograr esto. Necesito decirle específicamente a After Effects que use el mismo valor de movimiento que viene con tanto para las escalas x como para y. Solo voy a hacer clic en esta expresión de meneo y eliminar esto solo para mostrarte algo realmente rápido. Si escribes un corchete y luego un valor, digamos 100, coma, y luego otro valor de 100, esto básicamente va a decirle a After Effects qué valores quieres que esto sea siempre. Esto actúa como una expresión. Se puede ver que los números siguen siendo rojos y este punto azul siempre se va a escalar al 100 por ciento. Si trato de cambiar estos números, parecen que están cambiando, pero en realidad cuando lo dejo ir, todavía se remonta a 100. Este pequeño formato aquí le dice a After Effects que queremos que el valor x sea 100 y que el valor y sea 100. Pero no tenemos que poner números reales aquí. Podemos hacer algo un poco más complicado. Sólo voy a borrar estos dos números, y voy a mostrarte algo más. Si pongo en valor y luego voy a hacer un corchete que va a rellenar automáticamente en el corchete derecho. Sólo voy a hacer cero, y luego explicaré por qué en un segundo. En el otro para el valor y, voy a poner valor, corchetes, con uno dentro. Básicamente lo que esto está haciendo es llamar al valor, que es lo que tenemos aquí. Está definido por el usuario. Si lo que decidas el valor está justo aquí, es lo que va a entrar aquí como el valor. Este cero entre los paréntesis aquí se refiere al valor de escala x. Entonces para la y, tengo valor. Eso va a ser otra vez lo que se ponga aquí. Entonces el que está entre paréntesis se refiere al valor de escala y. After Effects piensa en la escala ya que hay dos partes en ella como una lista de valores. En JavaScript, que es el lenguaje que usamos para escribir expresiones en After Effects, una lista de cosas se llama matriz. Cuando quieras especificar qué cosa en la lista que quieres, siempre empiezas con cero siendo la primera cosa de la lista y luego una siendo la segunda cosa de la lista, y así on. Básicamente empezamos en cero con matrices. Eso es lo que hay que recordar aquí. Cuando miras el valor de escala x o el valor de posición, cualquier cosa con x va a ser la cosa número cero en la lista. Esto de aquí mismo, valor, corchetes y cero se refiere a este número justo aquí. Valor, corchetes, uno es este valor aquí mismo. Si hago clic en esto, se puede ver que puedo cambiar estos. Incluso puedo desbloquear para cambiarlos así, y ahora estos números van a ser lo que les puse para ser porque eso es lo que esto le está diciendo que haga. Podrías estar pensando, ¿cuál es el punto de esto? No es así como funciona After Effects si no tuviste nada aquí. Sí, tendrías razón, esa es una expresión inútil. Pero en realidad no es tan inútil porque en lugar de poner en valor aquí, podemos poner en nuestra expresión de meneo. Veamos cómo hacer eso. Voy a hacer click atrás y en realidad voy a golpear “Return” y luego subir a la primera línea. Voy a usar un poco de taquigrafía para definir nuestra expresión de meneo. Voy a establecer una variable llamada w. Una variable es básicamente algo que sostiene algo más complicado, por lo que de esa manera solo puedes usar la abreviatura del nombre de la variable para escribir algo más que es más complicado. Esto tendrá más sentido cuando realmente lo pongamos a usar. Voy a establecer mi variable de w a mi expresión de meneo. W es igual a la expresión de meneo. Entonces de nuevo, necesito poner mis números de frecuencia y amplitud, y luego necesito terminar esta línea con un punto y coma. Al igual que cuando escribes una frase y pones un periodo al final, necesitas agregar un punto y coma al final de cualquier línea de JavaScript. A continuación, voy a usar esta variable, que es como taquigrafía en este corchetes definitivos de mi escala. En lugar de valor, quiero hacer la expresión de meneo, así que solo voy a escribir w porque w es igual al meneo. Ahora, pasemos al valor para y Esa es esta pieza justo aquí después de la coma. Para y, quiero el mismo valor que x todo el tiempo, quiero mantener las proporciones, por lo que x e y siempre deben ser las mismas. Sólo voy a escribir en ese w brackets cero otra vez. Esto lo va a hacer para que los valores x e y sean siempre los mismos. Ahora, cuando hacemos clic fuera de esto, se puede ver que el valor de la escala se mueve y está manteniendo las proporciones. Ahora, porque estaba jugando con esto, mi valor original no era 100 por lo que mi círculo en realidad se ve un poco más grande de lo que debería. Sólo voy a volver a establecer estos valores a 100 y ahora que sólo encaja mejor. Para terminar este ejemplo, sólo podemos hacer clic derecho en “Escala”, ir a “Copiar solo expresión”, seleccionar los otros puntos y presionar pegar para aplicar esa expresión a todas las demás capas. Ahora, tenemos tanto la posición moviendo la escala moviendo en todos los puntos. ¿ Y si solo quisieras moverte en una dirección? Si está utilizando la propiedad position, una cosa que podría hacer es simplemente hacer clic derecho en “Posición” y ir a “Separar dimensiones”, entonces solo puede aplicar la expresión de movimiento a uno de los dimensiones. Ahora, esto sólo se va a mover en la dirección x. Todavía puedo ajustar la dirección y porque está totalmente separada. Pero, ¿y si tienes una propiedad en la que quieres mover que no puedes separar las dimensiones? Solo voy a deshacer esto y la propiedad de la escala es de la que no se pueden separar las dimensiones de, solo está gris, no es una opción. Lo que podemos hacer es usar una expresión para separar las dimensiones. Esto va a ser muy similar a cuando mantuvimos la proporción en la escala. Sólo voy a la opción click en el cronómetro para sacar mis expresiones, voy a definir esa sencilla variable w que no tenga que volver a escribir la expresión de meneo, y Creo que sólo se ve un poco limpio, más fácil de entender. Sólo voy a hacer, intentemos como dos, 100 por esto, y luego voy a hacer mi punto y coma para terminar la línea. Voy a escribir entre corchetes para definir los valores de escala x e y. Entonces vamos a tener sólo el valor y siendo movido; así que para el valor x, voy a escribir en valor, así que eso se refiere a lo que he definido aquí y luego necesito especificar que este es el valor x, así que solo voy a usar los corchetes y escribir en cero porque recuerda que estos valores de escala son una lista de cosas llamadas matriz y lo primero en la matriz es siempre cosa número cero. Entonces voy a hacer una columna y luego vamos a usar ese meneo en lugar de valor, así que solo usaremos w en lugar de escribir con otra vez, ya que definimos esta bonita variable de taquigrafía, y entonces necesito los corchetes para especificar si estoy hablando de x o y. sólo voy a hacer uno por y Ahora, si reproduzco esto, se puede ver que la escala x siempre va a ser consistente, quedándose al 100 por ciento y solo el valor de la escala y se mueve. Si quisieras hacer esto al revés, todo lo que tienes que hacer es poner en valor aquí para el y y luego w aquí para x. si quieres que la expresión de meneo solo elija números positivos, no números negativos? Por ejemplo, he configurado este rectángulo y le he agregado el efecto de pliegue, y luego he agregado la expresión de movimiento al pliegue del rectángulo. En este momento se mueve de ida y vuelta. Cuando se mueve hacia nuestra izquierda, se mueve en una dirección negativa. Digamos que sólo quiero que se mueva hacia la derecha, así que sólo en direcciones positivas. Puedo modificar esta expresión para que la expresión de movimiento solo pueda elegir valores positivos. Para hacer eso, primero voy a volver a configurar esa variable para el meneo. Ahora, solo tengo esta variable llamada w que es taquigrafía para toda mi expresión de meneo solo para hacer las cosas limpias y fáciles de leer, y luego voy a poner ese punto y coma, de nuevo, para terminar la línea. Ahora, voy a poner en un pequeño trozo de código que sujeta las cosas a valores positivos. Va a ser Matemáticas con una M, y luego punto, y luego abs para absoluto, como números absolutos, y luego un conjunto de paréntesis. Entonces dentro de esos paréntesis, necesito decir qué número quiero ser sujetado solo a números positivos, y ese es el número de expresiones que se le presenta al azar. Sólo voy a usar w porque w es igual a la expresión de meneo. Entonces cuando hacemos clic fuera de esto y lo reproduzcamos, se puede ver que solo puede elegir números positivos ahora, por lo que el efecto de curva sólo va a estar doblando hacia la derecha porque ese es lo positivo lado. Los ejemplos que hemos visto hasta ahora para la expresión de meneo han sido abstractos. Echemos un vistazo a algunos casos de uso de la expresión de meneo en algunos proyectos del mundo real. Un ejemplo de un buen momento para usar la expresión de meneo es cuando se quiere que algo parezca que está flotando o está suspendido en líquido. En este ejemplo, he añadido un leve meneo en la posición de estas gotitas, así como la rotación de la gotita y en los pequeños ARNs blandos dentro. Otro caso de uso de la expresión de movimiento es cuando quieres que los elementos de fondo tengan solo un poco de movimiento para que tu escena luzca un poco más dinámica y menos estática. Estos pequeños orgánulos tienen un poco de meneo sobre ellos. puede ver que están girando y moviéndose, pero no están haciendo nada demasiado dramático porque eso no es lo que queremos enfocarnos en esta escena, sino que solo están haciendo un poco de movimiento para hacerlos parecer como si estuvieran suspendidos en fluido y así como un elemento de fondo interesante. Volveremos a la expresión de meneo al final de clase para crear un mozo de looping combinando algunas expresiones que aprenderás a lo largo de la clase. 5. bucle: La expresión loop es otra de esas expresiones que mucha gente aprende como una de sus primeras expresiones, y definitivamente es la que uso con más frecuencia. La expresión loop es útil para repetir una animación. Puede aplicar la expresión de bucle a la mayoría de las propiedades e incluso puede aplicarla a TimeMap para hacer un bucle de una composición completa. De hecho, puede aplicar la expresión de bucle a una animación en la propiedad path así que volveremos a eso en un video separado. La expresión loop tiene múltiples opciones. Puedes obtener diferentes efectos de animación repetitiva. Para la primera parte de la expresión loop, la propiedad, tiene dos opciones diferentes, LoopOut o LoopIn. Para LoopOut, la animación se repetirá después del último fotograma clave. Para LoopIn, la animación se repetirá antes del primer fotograma clave. Veamos esos uno al lado del otro. La siguiente parte de la expresión de bucle es el tipo y hay cuatro para elegir; ciclo, pingpong, continuar y offset. Para todos los ejemplos de tipos, solo voy a usar la expresión LoopOut, pero definitivamente puedes usar todos estos tipos diferentes con LoopIn. El primero es ciclo. Este va a jugar a través de todos tus fotogramas clave. Cuando llegue al último fotograma clave, simplemente volverá a reproducir todos los fotogramas clave desde el principio, así se ve así. Si quieres ver lo que está haciendo esto en el editor de grafos solo para una buena visual, si haces clic en este pequeño ícono aquí mismo y luego ingresas a tu editor de grafos, puedes ver que la porción de línea punteada es la porción que está siendo controlada por expresiones, y la línea continua son los fotogramas clave. Si quieres desactivar la parte de la gráfica que muestra la expresión, solo asegúrate de apagarla aquí, y si quieres desactivar toda la gráfica, tal vez estés viendo gráficas que no esperas. Ten en cuenta que aquí mismo hay otro icono que muestra la gráfica. El siguiente es el ping-pong, entonces este va a tocar tus fotogramas clave, y luego una vez que llegue al último fotograma clave, los tocará al revés y solo de ida y vuelta así. Jugarlo a través, se ve así. Solo he usado dos fotogramas clave, así que es como un partido de ping-pong, pero definitivamente puedes usar más de dos fotogramas clave con esta expresión. Nuevamente, si queremos ver esto en el editor de grafos, se ve así. El siguiente es continuar, y este es probablemente el que menos uso. Básicamente lo que hace continuar es continuar cualquier velocidad que tengas en el último fotograma clave. Solo voy a jugar esto y luego veremos el editor de grafos. Lo que esto ha hecho si miramos estos en el editor de grafos, es que el último fotograma clave tuvo una velocidad de unos 74 píxeles por segundo y así el movimiento es simplemente continuar a 74 píxeles por segundo hasta el resto del tiempo. Si quieres ajustar la velocidad a la que continúa, vas a necesitar entrar en tu editor de grafos y luego simplemente ajustar esto. Ahora va a disparar mucho más rápido. Por último, pero no menos importante, se compensa. Esta expresión simplemente se construye sobre sí misma. Lo que hace offset es repetir lo que esté sucediendo entre estos dos fotogramas clave una y otra vez en la misma cantidad de tiempo. Ahora mismo, estamos en 1080 píxeles, mi segundo fotograma clave está en 1180 así que eso es una diferencia de 100 píxeles en 15 fotogramas. Va a comenzar donde lo dejó y mover 100 píxeles los siguientes 15 fotogramas. Si miramos esto en el editor de grafos, puedes ver que solo está repitiendo lo mismo una y otra vez. Esto es muy útil porque si has ajustado tu editor de gráficos o has aplicado alguna flexibilización a tu movimiento, entonces repetirá esto junto con el movimiento para que puedas obtener este bonito movimiento de paso con esos mismos valores de flexibilización y simplemente se moverá por toda tu pantalla. Pero claro, no tienes que usar la propiedad de posición para esto. Si miramos el gráfico de valores, puedes ver cómo se mueve esto a través la pantalla usando ese mismo valor de flexibilización. Vamos a reproducirlos todos a la vez para compararlos. Hay una pieza opcional más de la expresión de bucle, y ese es el modificador. Este es el número de fotogramas clave que desea repetir. Por defecto, si no tienes un modificador, es esencialmente como poner un modificador de cero. Esto puede parecer contrario a la intuición, pero eso realmente significa que vas a repetir todos los fotogramas clave. Se puede pensar en el modificador como el número de fotogramas clave que solo desea repetir. Echemos un vistazo a algunos ejemplos para que esto tenga más sentido. En este primer ejemplo, tengo el círculo desplegable y luego me muevo en esta forma de triángulo. Digamos que solo quiero repetir el movimiento de esta forma de triángulo después del último fotograma clave. La forma del triángulo conforma estos cuatro fotogramas clave aquí. Lo que tengo que hacer es agregar un modificador de tres, porque necesito hacer un bucle a estos cuatro fotogramas clave, y el modificador se apaga de cuántos fotogramas clave quieres hacer un bucle, excluyendo el último fotograma clave. Quiero hacer un bucle del último fotograma clave y 1,2,3 otros fotogramas clave así que el modificador va a ser tres. Vamos a reproducirlo para mostrarte cómo se ve. En este siguiente ejemplo, he hecho algo similar pero solo usando LoopIn. En este, tengo el círculo moverse hacia arriba y luego a través y quiero que se mueva hacia arriba y hacia abajo hasta que llegue a estos fotogramas clave. Yo solo quiero hacer un bucle a estos dos así que ese va a ser el primero y uno más así el modificador va a ser uno. Siempre es el primer o último fotograma clave y por muchos otros que quieras hacer un bucle. Que sin embargo muchos otros que quieras hacer bucle es el número que entra en el modificador. Volvamos a jugar esto para mostrarte cómo se ve. En este ejemplo, el círculo va bajando a través y luego quiero que continúe por la pantalla, haciendo eso saltando a través del movimiento. Estos tres primeros fotogramas clave son de aquí, para aquí, para aquí, y luego son estos fotogramas clave, los que cruzan los que quiero repetir. Quiero repetir el último fotograma clave y uno más antes de eso así que mi modificador va a ser uno. Veamos cómo se ve eso. Ahora vamos a aplicar la expresión loop a la x para crear este look. Primero, trabajemos en este pequeño punto azul. Yo sólo voy a ir a la propiedad del puesto. Tengo estos dos fotogramas clave establecidos y solo quiero que vayan y vengan entre estos dos fotogramas clave. Entonces voy a usar el tipo de ping-pong. Así que solo voy a hacer clic de opción en el cronómetro y hacer loop out porque estos fotogramas clave están al principio de la línea de tiempo, y quiero que la animación continúe en bucle después de los fotogramas clave. Entonces para el tipo, voy a hacer un pingpong y después simplemente hacer click out. Entonces ese puntito sólo va a ir y venir. Ahora vamos a trabajar en el círculo. Entonces para este, ya tengo ahí los fotogramas clave de posición, pero si tienes curiosidad por cómo los configuré, básicamente lo que hice fue copiar el camino de esta forma diagonal verde. Si baja y copia junto al cronómetro, esa propiedad de ruta y luego la pega en la posición del círculo, entonces obtienes estos fotogramas clave que están en esa misma forma. Si tus fotogramas clave no se alinean exactamente donde se supone que deben estar. Si los tienes todos seleccionados, puedes moverlos todos a la vez y alinearlos. Entonces con estos fotogramas clave, notarás que estos que he establecido rove a través de fotogramas clave de tiempo. Se puede ver eso aquí mismo. Si hace clic derecho en uno de los fotogramas clave. Esto solo significa que si ajusta uno de los fotogramas clave en los extremos, puede ajustar el tiempo de toda esta animación y los fotogramas clave en el medio se ajustarán en consecuencia. Voy a mantener el mío a los dos segundos, pero voy a seleccionar el primer y último fotogramas clave para agregar algo de flexibilización. Se podría hacer esto haciendo F9 o ajustando el editor gráfico o usando un preset. Ahora tenemos esta moción. Agrega un poco de interés al tener algo de flexibilización en él, pero no es un bucle. Así que queremos que esto reproduzca a través de todos los fotogramas clave y luego vuelva al primer fotograma clave y vuelva a reproducirlos por completo. Vamos a hacer clic en la opción del cronómetro. Vamos a usar loop out nuevamente porque queremos que estos repitan después del último fotograma clave para el resto de la línea de tiempo, y luego comillas y ciclos. Ahora vamos a volver a jugar todo esto y ver cómo se ve. ¿Y si quieres hacer un bucle de una composición completa? Entonces en este ejemplo, tengo todas estas letras ya animadas, y solo quiero hacerlas sonar una y otra vez por más de cuatro o dos segundos. Quiero que duren 12 segundos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente hacer este ejemplo en la x porque ese es el indicado para la expresión loop. Yo solo eso. Voy a hacer clic derecho con la capa seleccionada, subir al tiempo y luego habilitar la reasignación de tiempo. Lo que esto va a hacer es agregar esta vez remap propiedad que podamos animar o ajustar. Pero en realidad queremos agregar la expresión loop también. Si arrastro mi capa para que dure todo el tiempo, puedes ver que después de que la animación termine a los cuatro segundos, simplemente no va a ser nada. Entonces, si agrego la expresión loop, seguirá jugando después de cuatro segundos solo en bucle. Pero antes de establecer la expresión loop, en realidad tenemos que arreglar algo. Si miramos el fotograma clave a las 4:01, esta x ya está desaparecida. Lo que tenemos que hacer es ir a cuatro segundos y establecer otro fotograma clave en la propiedad time remap. Entonces podemos eliminar éste a las 4:01. De esa manera la x nunca desaparecerá. Si no haces ese paso, verás un fotograma donde tu x simplemente desaparece antes de que vuelva a comenzar a hacer un bucle. También observe que cuando entramos en esta composición x y vamos a los ajustes de composición, la duración se establece en 4:01, y es por eso que la propiedad time remap establece el fotograma clave en 4:01 y lo configuro intencionalmente en 4:01 porque en realidad no puedes llegar a tu cabeza de reproducción a cuatro segundos. Simplemente me gusta hacerlo de esta manera para que pueda llegar a cuatro segundos. Entonces en esta composición donde estoy haciendo un círculo a la otra composición, solo sé que necesito establecer un nuevo fotograma clave a cuatro segundos o por muchos segundos o lo que sea que estés haciendo un círculo, y luego borrar ese a las 4:01, o lo que sea 01. Esto asegura que no haya marcos en blanco en el medio del bucle. Ahora es el momento de establecer la expresión de bucle. Yo solo voy a opción hacer clic en el cronómetro de reasignación de tiempo y escribir en loop out porque quiero que esto continúe después del último fotograma clave aquí. En realidad no necesitamos nada entre paréntesis porque loop out cycle es el predeterminado y quiero el tipo de ciclo, así que simplemente podemos hacer clic fuera de eso y luego reproducir esto. También observe que cuando la expresión de bucle en la propiedad time remap se reproduce de nuevo por segunda vez, así que después de este último fotograma clave a los cuatro segundos, verá que el código de tiempo va directo a uno. No va a cero, razón por la cual me gusta hacer la duración de mi composición 4:01 en lugar de cuatro segundos, entonces este fotograma clave puede ser a cuatro segundos en lugar de 03:29. Después pasa de cuatro segundos a un fotograma para volver a iniciar el ciclo. Eso solo tiene más sentido para mí que ir de 3:29 a 01 frame. Si eso fue realmente confuso, no te preocupes por ello. Si solo sigues estos pasos para establecer la expresión de bucle, todo saldrá bien. Hay un montón de casos de uso diferentes para la expresión loop. He creado otra clase sobre la creación de escenas animadas en bucle. Si quieres aprender más sobre la expresión loop y cómo hacer un bucle de escenas en general, entonces definitivamente échale un vistazo. Esta es la escena de esta clase, y uso mucho la expresión loop. Se puede ver que muchas de estas composiciones de los peces e incluso las algas se encuentran en bucle solo con una expresión de ciclo de bucle fuera. Entonces cuando nos metemos en un pez, puede ver que tengo la expresión de lazo de ping-pong que se usa para que las aletas se muevan de un lado a otro y cosas así. Aquí hay un ejemplo de un buen momento para usar la expresión de bucle de desplazamiento. Tengo esta animación de una medusa nadando y a medida que contrae su cuerpo, debería estar moviéndose más rápido en algunos puntos y más lento en algunos puntos. Ya ajusté la flexibilización en estos fotogramas clave para que se vean más realistas. Entonces, así es como se ve ese gráfico de velocidad. Quiero que esto suceda a medida la medusa se mueve por la pantalla, así que va a estar moviéndose lento y luego acelerando, y luego lento, y acelerará todo el camino a través de la pantalla. Ya tengo esta posición establecida. Esto es animar fuera de la pantalla y luego en la pantalla. Quiero que esto solo continúe, pero todo el camino fuera de la pantalla. Entonces voy a opción hacer clic en el cronómetro, hacer loop out cotizaciones y offset. Ahora las medusas nadarán por la pantalla yendo lento y rápido en los momentos apropiados, gracias a estos fotogramas clave que he configurado. 6. Tiempo: [ MUSIC] La expresión de tiempo es útil para controlar la animación de una propiedad sin necesidad de ningún fotograma clave. Es una forma de automatizar una animación que ocurre a lo largo del tiempo. La mayoría de las veces lo he visto usado en la propiedad de rotación o generadores lo cual te explicaré más adelante, pero también se puede aplicar a muchas otras propiedades. La expresión de tiempo genera un solo número, tiempo y segundos. Si quieres usarlo en una propiedad como posición o escala que tiene dos valores en ella, necesitarás ser un poco más complicado con cómo escribes la expresión. La expresión del tiempo en sí es bastante simple, es sólo el tiempo. Se pueden agregar operadores, también conocidos como matemáticas para lograr diferentes efectos. Veamos un ejemplo. En este ejemplo, simplemente vamos a hacer que esta forma verde se mueva como una mano de reloj alrededor de la P. Este zigzag en realidad no está usando la expresión de tiempo, utilicé loop out en su lugar. En realidad no vamos a animar el zigzag en esta lección porque no es la expresión del tiempo. Al mirar mi ejemplo de trabajo, lo primero que he hecho es mover el punto de anclaje de esta forma de rectángulo redondeado verde hacia donde quiero que gire alrededor, entonces solo voy a golpear “ R” en el teclado para llegar a mi propiedad de Rotación y opción-click en el cronómetro y tecleemos a tiempo. Si reproducimos esto, notarás que va realmente despacio. Esto se debe a que sólo está haciendo un grado cada segundo. tiempo está dando salida al tiempo en segundos y así eso va a equipararse a tres segundos, por lo que tres grados serán nuestra rotación. Aceleremos un poco esto para que no sea tan lento. Simplemente voy a dar clic en mi expresión del tiempo y agregar algunas matemáticas para acelerar esto. Ahora en lugar de simplemente hacer las matemáticas por mi cuenta y averiguarlo, en realidad puedo simplemente escribir las matemáticas directamente en la expresión para que lo haga por mí. Yo sólo voy a hacer veces porque quiero que esto vaya más rápido, así que voy a multiplicar el tiempo por algo. Yo quiero hacer 360 porque así son cuántos grados hay en una revolución dividida por digamos 4 porque sé que mi línea de tiempo es de cuatro segundos, así que eso me va a dar algo que bucle perfectamente. Yo sólo voy a hacer un conjunto de paréntesis porque el orden de las operaciones importa aquí cuando estás haciendo matemáticas dentro de la expresión, y luego vamos a hacer sólo 360 dividido por 4. Se va a hacer 90 grados cada segundo y como hay cuatro segundos, 90 veces 4 es 360. Hará una revolución en los cuatro segundos. Perdón si eso fue un montón de matemáticas pero realmente esto es en realidad una manera de simplificar las matemáticas, así que vamos a jugar eso de nuevo. Creo que eso parece una velocidad más apropiada. Eso es realmente todo lo que hay a este ejemplo; bastante simple, y bastante fácil de automatizar las cosas con la expresión del tiempo. Un bono de usar la expresión de tiempo es que si me necesitaban extender mi línea de tiempo por alguna razón, no tengo que ajustar ningún fotograma clave. Esto siempre solo va a seguir girando a la misma velocidad, por lo que puede ser una forma realmente eficiente de trabajar. Déjame mostrarte otro escenario el que podrías encontrarte. ¿ Y si quisieras que la rotación de tu forma que está controlada por el tiempo empiece realmente con un valor de rotación diferente? Bueno, en realidad ya no se puede ajustar este número de valor aquí cuando se le aplica la expresión. Lo que debes hacer es agregar algo a tu expresión para devolverte el control de este campo de valor. Para ello, basta con hacer clic en la expresión. Voy a ir al inicio de la expresión y tipo en valor, y luego plus, y luego nuestra expresión. Ahora si ajusto esto realmente me permitirá ajustarlo, así puedo elegir cualquier número aquí y luego se aplicará mi expresión. Valor sólo se refiere a lo que sea que se ponga aquí. Al agregar valor esencialmente a la expresión, nos hemos permitido controlar este campo de valor y luego aplicamos nuestra expresión a cualquier valor que tengamos aquí. Ahora va a empezar en 144. Si lo repongo, seguirá jugando a esta velocidad de rotación con esa expresión. Anteriormente mencioné que la expresión del tiempo puede ser útil con los generadores, así que veamos un ejemplo de eso. Aquí solo tengo una forma de círculo básica y voy a subir a Effects & Presets en agarrar el Turbulent Desplace y sólo añadir eso a mi capa. Entonces en controles de Effects tengo un montón de cosas diferentes que puedo ajustar. este momento esto no se Eneste momento esto no se mueve para nada y solo quiero hacer que el Desplazamiento Turbulento le pase a este círculo para hacerlo animado, y morfado, y de aspecto fluido. Para ello, sólo voy a necesitar animar la evolución. Solo opción-click en el cronómetro aquí arriba en Controles de efectos ya que ya está visible ahí. De hecho lo abriré en la línea de tiempo para poder escribir en mi expresión de tiempo. Sé que esto va a ser bastante lento, así que solo sumemos veces 100 y echemos un vistazo. Al igual que eso, bastante simple y fácil de configurar. Tenemos esta forma morfante de aspecto ecológico. Este ejemplo sólo va a mostrar que se puede utilizar la expresión de tiempo para generar movimiento con cosas como efectos. Si agrega un efecto y luego agrega la expresión de tiempo a ese efecto, solo puede tener el efecto yendo a lo largo tiempo sin tener que agregar ningún fotograma clave. Es sólo una forma de automatizar esa animación. Otro uso de la expresión de tiempo es crear realmente eficientemente contador. Tengo esta capa de texto y solo quiero hacer que los números cuenten, así que lo que puedo hacer es bajar a mi capa de texto. Entonces donde dice Source Text Sólo voy a opción-click en el cronómetro y escribir a tiempo. Ahora cuando reproducimos esto de nuevo verás que los números están contando, pero también está agregando un montón de decimales y eso podría no ser lo que quieres. Pero por suerte, hay una solución fácil para eso. Si solo vuelves a tu expresión y do.to y luego F para arreglar, así que quiere.ToFijo con estos paréntesis aquí, entonces quieres poner en cualquier número de lugares decimales que quieras en el paréntesis. Digamos que querías un decimal puesto en 1, y luego verás que solo obtienes un decimal. Si no quieres lugares decimales, pon 0. Ahora solo generará números enteros del tiempo en segundos como lugar mi línea de tiempo. 7. Rotación de los padres: [ MUSIC] La expresión Counter Parent Rotation es útil cuando se desea que una capa se parentine a otra capa, pero no se desea que esta capa secundaria herede la rotación del padre. Se puede pensar en ello como una noria. Todos los pequeños asientos para gente están unidos a la noria, pero no quieres que solo se peguen sin bisagra. Porque de esa manera cuando gira la noria, la gente se caería en ciertos puntos. Esencialmente, esta expresión está creando el efecto de rueda de la fortuna. Esta expresión se va a aplicar a la propiedad de rotación de la capa secundaria. Hay un par de formas de contrarrestar la rotación del padre, pero esta expresión es lo que me gusta usar. Esta expresión es un poco más complicada que otras que hemos pasado y no voy a explicar cada pieza de ella. Ya que esto es una introducción a expresiones clase. Una vez que te pones cómodo con cómo y cuándo usar expresiones como esta, entonces puedes sumergirte más profundamente en entender el lenguaje de expresión y escribir tus propias expresiones para lograr más efectos complejos o más específicos. Pero aunque nunca llegues a este punto, eso está bien, esta expresión puede seguir siendo una herramienta valiosa. Si alguna vez has necesitado contrarrestar la rotación de un padre antes, posible que hayas intentado criar la propiedad de rotación del hijo a la propiedad de rotación principal, y luego multiplicar por negativo 1. El problema con este método es que ya no se puede ajustar el valor de rotación del niño. Otra expresión simple para hacer esto sería usar valor menos rotación de puntos de transformación de punto padre. Ahora eso funcionará si tu hijo solo tiene un padre, pero esta expresión funciona cuando el niño tiene más de un padre. Si hay un niño, un padre y un abuelo, no un término técnico de secuelas, pero ya sabes a qué me refiero. Por eso me gusta usar esta expresión de contra-padres en particular porque si hay múltiples padres, todavía funciona. Aquí está el ejemplo que vamos a recrear. Sé que aquí hay muchas partes giratorias, así que déjame explicar con qué estamos trabajando. Tenemos una cadena de padres. Se puede pensar en el círculo interno como el abuelos, el círculo exterior como el padre, y este círculo intermedio intercalado como el niño. Vamos a entrar en nuestro ejemplo de trabajo. En nuestra capa central o la capa de abuelos, tenemos la expresión de tiempo para controlar su rotación. Entonces en el círculo del padre, que es el exterior más grande, tengo la expresión de bucle y algunos fotogramas clave. El motivo por el que no solo controlé esto con la expresión del tiempo también, es porque esto tiene algo de flexibilización para que creara más de un movimiento interesante en lugar de un lineal simplemente dando vueltas en una cosa de círculo. Lo que tenemos que hacer es aplicar la expresión de rotación de contador padre al niño, que es este círculo más pequeño o de tamaño mediano entrelazado entre estos dos otros círculos. Si te fregas a través de esto, puedes ver que las cosas ya están animando pero esta capa infantil, este círculo abierto que es medio rosa, azul medio claro, está girando ya que está parentado y girando alrededor por lo que está parentado. Pero quiero hacerlo para que el rosa esté siempre a la izquierda. El azul siempre está a la derecha, no importa de qué manera rote. Para hacer eso voy a usar obviamente expresión de rotación de los padres de contador. Yo sólo voy a golpear “R” en el teclado para llegar a la rotación. Después opción-clic en el cronómetro. Entonces porque esta es una expresión que es un poco más difícil de recordar y escribir en el acto, me gusta guardarla en un documento de otras expresiones útiles, así que acabo de copiar eso y lo voy a pegar aquí. Entonces si hacemos click hacia fuera, solo haz visible todo esto puedes ver esa expresión aquí. Ahora si reproducimos esto atrás, notarás que esta cuñada en medio rosa, medio círculo azul no va a estar girando por sí mismo. A pesar de que estará girando por dentro de aquí por sus padres, y por esta expresión. Ahora si por alguna razón querías rotar este círculo, tal vez querías que la parte superior fuera rosa y la inferior fuera el azul claro, podrías entrar en esta expresión y solo agregar más valor al final. De esa forma, agregar más valor te dará el control de este campo de valor aquí. Ahora solo puedo ajustar esto sin embargo lo quiero y entonces la expresión sigue funcionando de la misma manera. Además de animar una noria, aquí te presentamos algunos otros casos de uso de la expresión de rotación de los padres de contador. En este ejemplo, viniendo de otra de mis clases. Aquí tengo el pedal parentado al brazo de manivela, que está parentado a este plato que está girando. Entonces tengo el pie parentado al pedal. Necesito contrarrestar al padre del pedal, que es la rotación de brazos de manivela en la rotación del pedal. Se puede ver que he puesto en mi expresión aquí mismo para que funcione como si el ciclismo funcionara. También puedes ver que he agregado más valor al final de la expresión y animado unos fotogramas clave para que sus pies vean un poco más naturales en los pedales. Aquí hay un primer plano de cómo se ve esto. Aquí hay otro caso de uso de otra de mis clases. En este pequeño personaje de aguacate. Tengo este punto culminante sobre la semilla del personaje. Este punto culminante está siendo echado a partir de una fuente de luz imaginaria que viene de aquí. Poniendo este punto culminante en la semilla. Cuando el personaje se dobla lado a lado o gira su cuerpo, la fuente de luz no está cambiando por lo que técnicamente este resaltado no debería moverse realmente como si estuviera pegado al personaje. Tengo este destaque de semilla parentado a la semilla, cual está parentada al cuerpo. Tenemos esta relación de hijo, padre y abuelo. Por eso necesito esta expresión. Si giro el cuerpo o el abuelo, verás que, ese resaltado en la semilla siempre se mantiene en su lugar como si esta siendo echado por esta fuente de luz y no solo alguna, cosa que es pegado a mi personaje. Otro buen caso de uso de la expresión de rotación de padre contador es cuando estás animando líquido en un contenedor. En este ejemplo, obviamente quiero que el líquido no gire cuando el personaje mueva su brazo para rotar la imagen, quiero que el líquido se mantenga nivelado como lo haría en la vida real. Esta situación aquí es similar a cuando hay líquido en esta bolsa transparente, queremos que el líquido se mantenga nivelado a pesar de que el contenedor en el que pesar de que el contenedor en el que se encuentra está girando. Esta expresión también se puede usar en cosas como cabello y aretes que no quieres necesariamente estar pegados apretados a un personaje. Quieres que cuelguen con la gravedad. En este ejemplo, he aplicado la expresión a la rotación de los aretes para que solo cuelguen sueltos. Entonces también he agregado más valor a la expresión para que pudiera animar la rotación en los pendientes de forma independiente. El trenza se anima de manera similar. 8. Escala de contraer padres: La expresión de escala padre del contador es para cuando no desea que una capa hijo se escale si el padre lo hace. Se aplica a la propiedad de escala de capa hijo. Al igual que la expresión de rotación contra padres, esta es un poco más compleja y no voy a explicar cada pieza de ella. Es solo uno que puedes guardar en algún lugar y luego copiar y pegar cuando quieras usarlo. Esta expresión puede ser útil para difundir las cosas, o acercarlas. En este ejemplo, los pequeños puntos verdes están parentados al medio círculo azul y como escala el medio círculo azul, los puntos verdes no se escalan pero ya que están parentados a lo que escalan, ellos son empujados lejos el uno del otro. Vamos a entrar en nuestro ejemplo de trabajo para recrear este efecto. Lo primero que quiero hacer es tomar todos estos puntos verdes y simplemente hacerlos padres al medio círculo azul. Este medio círculo azul tiene la escala ya aplicada con estos fotogramas clave aquí y también estoy usando loop out para repetirlos. En este momento esto sólo se vería así. Los puntos también se escalarían a medida las escalas de medio círculo pero si no queremos que ese sea el caso, si queremos que los puntos se mantengan del mismo tamaño, solo necesitamos aplicar ese contador padres expresión de escala. Vamos a entrar en la propiedad de la escala del primer punto, opción click en el “Cronómetro” y luego tengo mi expresión ya copiada así que sólo voy a golpear “Comando V” para pegar. Ahora, se puede ver eso ahí dentro. Ahora se puede ver que este primer punto se mueve con el padre, el medio círculo azul, pero no se escala como los otros puntos. Vamos a seleccionar dónde dice escala en este punto al que hemos aplicado la expresión, haga clic derecho y vaya a “Copiar Expresión Sólo”, y luego seleccione los otros puntos y pulse “Comando V” para pegar eso expresión. Si golpeamos “E E”, se puede ver la expresión aplicada a todas esas capas. Vamos a reproducirlo. Al igual que algunas de las otras expresiones de las que hemos hablado, si aún quieres poder controlar el valor de escala con estos números aquí, solo puedes entrar en tu expresión y agregar más valor y luego podrás controlar este valor aquí pero aún tienes aplicada la expresión. Aquí hay un par de casos de uso para la expresión de escala de padres contrarios. Como mencioné, son buenos para esparcir las cosas o encogerlas de nuevo juntas. Puede ser bueno para cosas como explosiones. En este ejemplo, tengo todas estas letras parentadas a este nulo. El nulo se está reduciendo y las letras tienen la expresión de escala de contrapadres aplicada a ellos. A medida que las escalas nulas bajan las letras se acercan antes de que estén cortadas y tenemos esta pequeña explosión de confeti. 9. Mantener la anchura de trazos: [ MÚSICA] ¿Y si quieres escalar una forma pero quieres que el ancho del trazo siga siendo el mismo? Podría usar una expresión, pero en realidad creo que hay una mejor manera. En tu capa de forma, todo lo que tienes que hacer es cambiar hacia abajo, ir debajo de Contenido y luego Elipse o cualquier forma que tengas. Lo que quieres hacer es tomar el trazo y si tienes un relleno, quieres sacar ambos y luego colocarlos debajo de la forma, así como esto. Entonces si vas por debajo de la forma y luego bajo transformar la forma, entonces tienes otra propiedad de escala que puedes animar. Este es diferente al que está justo bajo Transformar. Si usas el de Transformar y luego la forma, y escalas este valor, entonces tu ancho de trazo va a mantener ese mismo ancho sin importar a qué escala esto. Esto funciona porque aquí hemos cambiado el orden de apilamiento. De la forma en que After Effects procesa las cosas, este ancho de trazo ya no es afectado por la escala Me gusta este método de simplemente sacar el trazo de la forma y luego escalar la forma. Porque si desconstriñes las proporciones, todavía funciona. El ancho del trazo mantendrá las mismas proporciones. tanto que con otras expresiones, a veces si desbloqueas la escala, el ancho del trazo puede volverse un poco inmóvil. O algunas expresiones tienen un problema donde si lo escalas todo el camino a cero, obtienes un error. Si bien te acabo de mostrar que no necesitas una expresión para mantener el ancho del trazo. Hay un caso en el que realmente querrías una expresión. Ahí es cuando tienes una capa secundaria que no quieres que cambie el ancho del trazo, pero su capa principal está escalando hacia arriba o hacia abajo. Esta expresión se aplica a la propiedad de ancho de trazo de la capa secundaria. Debido a que esta es una expresión más complicada, esta es una que puedes simplemente guardar en algún lugar de tu computadora y copiar y pegar cuando la necesites. En este ejemplo, este punto verde es la capa padre y se está escalando hacia arriba, y este medio círculo más pequeño azul tiene un trazo que quiero mantener su ancho, a pesar de que está parentado a este punto verde que escalando hacia arriba. Así es como quiero que se vea. Aquí en nuestro ejemplo de trabajo, así es como se ve si aún no tienes la expresión aplicada. Ya tengo este medio círculo parentado al punto verde. Simplemente quiero entrar en el ancho del trazo, [RUIDO] y aplicar la expresión. Esta es una de esas que simplemente guardas en algún lugar de tu computadora y luego copias y pegas. Simplemente pega eso ahí, se puede ver que está ahí dentro. Ahora mientras la escala está arriba, el ancho del trazo no va a cambiar. 10. Valor en tiempo: Si bien el valor en la expresión de tiempo se puede utilizar para muchas cosas diferentes. En esta clase, nos vamos a centrar en usarlo como efecto de retardo. Puede usar esto para solapar animación o crear una apariencia fluida donde las capas hijos siguen las capas principales con un retraso. Se puede utilizar en la mayoría de propiedades. Con esta expresión, vas a necesitar tener algo antes de la expresión. Cualquiera que sea la propiedad que quieras mirar y luego en.ValueatTime y luego un conjunto de paréntesis. Dentro de esos paréntesis, se necesita un número. Este número es el tiempo que va a estar mirando el valor en la expresión del tiempo. Si quisieras crear un efecto retardado, podrías hacer tiempo como en el tiempo actual, y luego menos algún número por tiempo que quieras que se retrase esa capa. Pongamos a usar esta expresión. En este ejemplo, tengo este punto azulado que está liderando el camino y se está moviendo en forma de la S y escalando ligeramente. Entonces tengo este punto azul y este punto rosa que están siguiendo a lo largo haciendo exactamente lo mismo pero solo un poco más tarde en el tiempo. Voy a usar la expresión en la posición y escala de los puntos azules y rosados para que solo copien lo que está haciendo el punto azulado pero simplemente retrasado. Vamos a entrar en nuestro ejemplo de trabajo. Ya tenemos la animación en el primer punto azulado, y luego también tenemos un segundo punto azulado que solo lo hace para que este bucles y solo escala debajo de éste, que vamos para salir del camino en tan solo un segundo. Realmente no necesitas preocuparte por el segundo punto azulado. Lo que tenemos que hacer es entrar en la posición de este punto azul y aplicar nuestra expresión. También si te preguntas por qué he recortado este cuadro hacia adelante en el tiempo. Es porque cuando los dos puntos se superponen, a veces se puede conseguir alguna pixilación extraña en los bordes. Esto no es más que prevenir eso. Lo que quiero hacer es primero usar este látigo de pico junto a la posición para agarrar la propiedad de posición del punto azulado. Ahora esto sólo significa que el punto azul va a seguir exactamente la posición del punto azulado, que es lo que quiero, pero quiero que se retrase. Ahí es donde entra la expresión. Si cambio hacia abajo junto a la posición para llegar a mi expresión, puedo hacer clic en la expresión y agregar valor a tiempo. Yo sólo voy a hacer valor de punto, luego A para a y luego T para el tiempo. Probablemente adivinará a qué te refieres y solo puedes pulsar “Enter”. Entonces dentro de estos paréntesis, quiero decirle la cantidad que quiero que se retrase. Voy a usar la hora actual con sólo escribir Time. Entonces menos. Hagamos 0.1. Apenas una cantidad de tiempo realmente pequeña por la que vamos a estar retrasándolo. Ahora veamos cómo se ve esto. Eso ya se ve bastante bien. Podemos hacer lo mismo en la propiedad de escala aquí. Yo sólo voy a agarrar la báscula, recoger látigo y padres la escala de puntos azulados. Entonces, solo cambiemos hacia abajo para llegar a nuestra expresión. Haga clic en y do.ValueatTime, luego haremos tiempo menos 0.1 de nuevo. Solo hay una pequeña escala sutil al principio cuando entra. Ahora nuestro punto azul está haciendo lo mismo que está haciendo el punto azulado. Apenas 0.1 segundos de retraso. Ahora puedo hacer lo mismo con este punto rosa para hacer otro seguidor a este pequeño efecto de cascada aquí. Yo sólo voy a entrar en la posición de los puntos rosados. En realidad puedo simplemente copiar esta expresión y opción hacer clic en el cronómetro y pegarlo ahí. Pero en lugar de esta expresión copiando el punto azulado, en realidad voy a hacer que se copie el punto azul y entonces sólo puedo mantener la misma cantidad de tiempo. Yo sólo voy a escribir donde decía azulado y simplemente reemplazar eso por azul porque esa es la dirección para el punto azul. Ahora se puede ver que el punto rosa se desplaza del punto azul en lugar del punto azulado. Haré lo mismo con la propiedad báscula. Opción da clic en el “Cronómetro”, pégalo ahí dentro, y luego voy a cambiar azulado a azul porque ese es el nombre de la capa de puntos azules. Este es el look final. Un caso de uso para el valor en la expresión de tiempo es animar las cosas de una manera escalonada como esta. En este ejemplo, he animado la propiedad de escala de esta primera e, y luego en todas las demás letras. En lugar de animar con fotogramas clave, acabo de usar el valor en la expresión de tiempo para copiar los primeros fotogramas clave de escala E, pero un poco retrasados. Estoy retrasando esto en 0.2 segundos. Entonces otra cosa que he hecho aquí para que el uso de esta expresión sea realmente eficiente es que he usado índice más 1 para la capa. En lugar de usar el nombre de capa real. El índice sólo significa el número que se ve aquí mismo a la capa. Este primer E es el índice 11. Al hacer índice más 1, se refiere a este índice de capas que es 10 y luego más 1 es 11. Esta X va a copiar este E. Entonces en la siguiente capa, este índice es 9 más uno es 10. Esta P va a copiar esta X. De esa manera, solo crea un efecto de cascada, pero llego a usar la misma expresión en todas las capas por lo que es fácil simplemente copiar la expresión y pegarlo todo en todas las capas. Nuevamente el resultado es éste. 11. Loop de animación de un camino: [ MUSIC] La expresión de bucle no funciona en la propiedad path. Entonces aquí hay una expresión diferente para usar en su lugar. Esta expresión obviamente se aplica a la propiedad path de una forma. Esta expresión es una que tal vez solo quieras guardar y copiar y pegar cuando quieras usarla, pero déjame solo darte una explicación simplificada de cómo funciona. En primer lugar, tenemos valor en el tiempo que cubrimos en el último video. Obtiene el valor del inmueble en cualquier momento que pongamos entre paréntesis. Para crear un efecto de bucle, lo que hay entre paréntesis aquí está diciendo, usa el tiempo actual para el resto del tiempo, que hay clave. Después vuelve al principio de los tiempos y haz eso por todas partes. Veamos un ejemplo. En este ejemplo, estoy animando el camino de esta línea en zigzag. En lugar de animar una trayectoria de recorte o una escala que afectaría la forma en que se ve el zigzag o el peso del trazo, estoy animando la trayectoria real de la línea que se contrae y luego se estira. Aquí en nuestro ejemplo de trabajo, puedes ver que he usado la expresión de bucle en este círculo y en solo el tamaño del zigzag, solo para que se vea un poco más como un resorte realista. Pero no puedo usar la expresión de bucle en el camino en zigzag. Si lo intentas, obtendrás un error y simplemente no funcionará. En su lugar, usemos la otra expresión especial para hacer un bucle de una animación en la propiedad path. Yo sólo voy a pegar eso y luego veamos esa jugada. Algo a tener en cuenta es que esta expresión funciona un poco diferente a lo que hace la expresión de bucle. Si fuera a mover todos estos fotogramas clave para empezar, digamos 20 fotogramas. Notarás que no pasa nada por los primeros 20 cuadros. Después se reproduce y luego mis expresiones de bucle van a empezar a bucle inmediatamente después del último fotograma clave. Pero esta expresión en la animación de la ruta va a pesar 20 fotogramas antes de que empiece a bucle. Está en bucle desde el principio de la línea de tiempo, que es un poco diferente a cómo funciona la expresión de bucle real. Sólo algo de lo que estar al tanto. 12. Posterización del tiempo: La expresión Posterize Time es para reducir la velocidad de fotogramas en una capa o propiedad sin cambiar la velocidad de fotogramas en toda la animación. Esto puede ayudarte a lograr un aspecto más entrecortado, caricaturizado o stop-motion. Se puede aplicar a prácticamente cualquier propiedad. La primera parte de la expresión es solo PosterizeTime, y luego un conjunto de paréntesis. Dentro de los paréntesis se necesita un número. Este número es la velocidad de fotogramas que desea que el Tiempo Posterize utilice. Se puede pensar en este número como el número de veces por segundo que se va a actualizar este valor. Considerando que si no se utiliza una expresión, el número se actualiza cada fotograma. Con Posterize Time, este número sólo se actualizará el número de veces que pongas en estos paréntesis. Después de esa parte de la expresión viene un punto y coma y una nueva línea. En la nueva línea, necesitamos poner valor. De esta manera, la expresión Tiempo de posterize sabe qué valor necesitamos estar actualizando a la velocidad de fotogramas que especificamos, y el valor se refiere a los números que establece en el campo de valor normal de la propiedad. En este ejemplo, quería que parezca que este círculo estaba cambiando de estados. Pero en realidad, en realidad solo está girando con la expresión Posterize Time aplicada. Hagámoslo en nuestro ejemplo de trabajo. Primero observe que estas piezas exteriores del círculo que son colores diferentes están todas parentadas a este círculo interno, y el círculo interno tiene fotogramas clave de rotación en él. Sin la expresión Posterize Time, sólo se ve así. Quiero que no parezca que está girando y simplemente hacer que parezca que estos son cambiar de lugar. Voy a la opción dar click en el cronómetro de rotación y luego teclear en posterizeTime, y luego en esos paréntesis, vamos a tener esta actualización tres veces porque hay tres piezas diferentes para este círculo cada segundo. Después vaya al otro lado de los paréntesis, haga un punto y coma y una nueva línea y escriba valor. De esa manera este valor sólo se refiere a lo que pongamos aquí, que son estos fotogramas clave. Ahora si reproducimos esto, sólo parece que está saltando entre estos diferentes estados. Podemos mirar al editor de gráficos para visualizar mejor lo que está haciendo el efecto Tiempo Posterize. Si solo haces clic en este pequeño ícono justo aquí junto a tu expresión, mostrará lo que está haciendo con la expresión aplicada. Al mirar el gráfico de valores aquí, se puede ver que la expresión hace que esto simplemente se actualice tres veces cada segundo en lugar de solo hacer el cambio constante que se representa con la línea diagonal. Podemos agregar la expresión Posterize Time a esta forma blobby que usamos como ejemplo anterior. El círculo tiene el efecto de desplazamiento turbulento que se le aplica para convertirlo en esta forma fluida. También uso la expresión del tiempo para que simplemente continúe cambiando con el tiempo. Pero si queremos que esto se vea un poco más entrecortado y actualice con menos frecuencia que cada fotograma, podemos agregar Tiempo Posterize. Solo voy a agregar esto antes de la expresión de tiempo, así que vamos a hacer PosterizeTime, y luego hagamos esta actualización dos veces por segundo. En lugar de usar valor en la segunda parte de esta expresión, estamos usando la misma expresión de tiempo. Ahora veamos cómo se ve esto. Si estás buscando algo como esto, Posterize Time es una gran manera hacerlo realmente eficientemente. Además, ten en cuenta que incluso puedes combinar el tiempo posterizar con otras expresiones para crear efectos únicos. Un caso de uso para Posterize Time es dar algo en textura animada. Esto puede hacer que parezca más dibujado a mano. En este ejemplo, he añadido el efecto de desplazamiento turbulento para que el borde exterior de mi carta solo le tenga un poco de textura. Entonces para animar la textura ligeramente moviéndose para hacer que esto parezca que esto estaba animado a mano, he animado los turbulentos desplazamientos semilla aleatoria. Cambiar la semilla aleatoria es muy similar a cambiar la evolución, lo que hice en un video anterior. Básicamente solo cambia ligeramente esta textura rugosa en el exterior de mi carta. He usado una expresión en la semilla aleatoria para simplemente generar esta animación automáticamente. Entonces estoy controlando esta animación con una expresión en la semilla aleatoria. Aquí verás que tengo una nueva expresión que no hemos hecho, así que considera esto un bono que es aleatorio y luego entre paréntesis 100. Todo esto hace es generar un número aleatorio diferente cada fotograma y el número aleatorio va a estar entre cero y 100 porque he puesto en 100 entre paréntesis. Entonces estoy agregando Tiempo de posterize a esta expresión que en lugar de elegir un nuevo número aleatorio, cada fotograma solo lo va a hacer seis veces por segundo, porque he elegido una velocidad de fotogramas de seis. En conjunto, eso le da esta mirada. diferencia de la expresión Posterize Time en realidad hay un efecto de Tiempo Posterize. Puedes aplicar este efecto a cualquier capa y lo he hecho con otro ejemplo aquí. En esta versión, he aplicado el efecto Tiempo Posterize a una capa de ajuste que va a afectar a todas las capas debajo de ella. Esto también tiene el efecto de desplazamiento turbulento, y también he animado la semilla aleatoria. La única diferencia aquí es que en lugar de usar la expresión Tiempo de posterize en la semilla aleatoria, solo estoy usando el efecto Tiempo de posterize en la capa de ajuste. La diferencia con el efecto de tiempo posterize versus la expresión es que el efecto se aplica a toda la animación en la capa. Porque pongo esto en una capa de ajuste, se va a aplicar a todo por debajo de la capa de ajuste, que es sólo todo en esta comp. Además de la textura rugosa en el borde de mi carta teniendo el Tiempo de posterize en ella, la animación de las letras que dibujan en también va a tener Tiempo de posterize. Veamos una comparación entre los dos. El top está usando la expresión para que el Tiempo de posterize esté solo en la textura rugosa, y la parte inferior es Tiempo de posterize en todo porque uso el efecto Tiempo de posterize. Se puede ver que éste en la parte inferior con el efecto es mucho más entrecortado para animar en porque Posterize Time se aplica a todo. Otro uso de Posterize Time es crear texturas animadas. Por supuesto, hay múltiples formas en las que podrías hacer esto, pero en este ejemplo tengo una simple textura PNG granulada de estos pequeños puntos negros, y así he agregado Tiempo de posterize en combinación con la expresión de movimiento tanto en la posición la rotación de esta textura. Aquí está el efecto de esto. Simplemente actualiza el aspecto de la textura dos veces por segundo porque pongo en una velocidad de fotogramas de dos en mi expresión Posterize Time. Posterize Time se puede usar para darle a algo un aspecto más entrecortado o caricaturizado. En estas letras, he configurado este pequeño aparejo para que se vean 3D. Entonces solo estoy animando la 3Dness de estas letras, que en realidad es esta propiedad de posición aquí. Entonces estoy usando la expresión Posterize Time para que solo se actualice tres veces por segundo en lugar de cada fotograma. Si elimino esta expresión en la D, se puede ver lo que está haciendo. Simplemente se estaría moviendo sin problemas. Pero con la expresión, se mueve un poco más entrecortada. 13. Linear: [ MÚSICA] La expresión lineal es una forma de vincular propiedades para que cuando el valor de una propiedad cambie, afecte al valor de otra propiedad. Es una forma de remapear o interpolar valores. Hay dos propiedades involucradas al trabajar con la expresión lineal: una propiedad de entrada y una propiedad de salida. Establece la expresión en la propiedad de salida. Las dos propiedades involucradas pueden estar en la misma capa o capas diferentes, y pueden ser dos de la misma propiedad o dos propiedades diferentes. De esta manera, la expresión lineal es como crianza de dos propiedades que otra manera no podrían ser parentadas. Aquí te dejamos un visual para explicar lo que hace la expresión lineal. Esta expresión lineal se establece en la propiedad de escala de círculo azul. El valor de posición del marco clave del valor de las formas y posición de color rosa controla la escala del círculo. Técnicamente donde dice la posición y en la expresión no es la forma real en que escribirías esto, pero esto solo se simplifica por el bien de este visual. En la expresión, lo he configurado para que cuando la forma rosa esté en 250 píxeles, la escala del círculo sea del 30 por ciento y cuando la forma rosa esté en 750 píxeles, el círculo tendrá una escala del 70 por ciento. Después de los efectos, interpolaremos cada valor en el medio. Para escribir esta expresión, comienza con un tipo de interpolación que queremos, que es lineal. También hay una expresión fácil que funciona de manera similar. Entonces, dentro de los paréntesis, lo primero es la propiedad input. A continuación se presentan los valores mínimo y máximo de la propiedad de entrada, seguidos de los valores mínimo y máximo de la propiedad de salida. Estamos mapeando los valores min y max de la entrada a los valores min y max de la salida y la expresión interpolará cada valor en el medio. Todo esto tendrá mucho más sentido cuando lo aplicemos a nuestro ejemplo. En este ejemplo, estos dos puntos están controlando cómo se ve este exacto. En el primer punto, la propiedad scale es el valor de entrada para el tamaño de este zigzag. A medida que escala esto hacia abajo, se puede ver que el zigzag se ha ido ahora, sólo encoge el tamaño de ese zigzag, y a medida que lo escale, ese zigzag aumenta de tamaño. Entonces, para este segundo punto, el valor de posición y controla cuántos zigzags hay en esta línea. A medida que bajemos el punto, van a haber menos zigzags en la línea hasta que quede solo recta, y luego mientras subamos el punto, va a haber más zigzags en esa línea, más atras y- adelante. Acabo de clavar enmarcó la posición del segundo punto y la escala del primer punto para que el zigzag tenga looks diferentes. Esencialmente usar la expresión lineal, en este caso, es como hacer controladores que controlen otras capas de tu escena. Recreemos esto en nuestro ejemplo de trabajo. Voy a entrar en la línea diagonal y bajar a la propiedad en zigzag. El tamaño de este zigzag, que es éste, va a ser el valor de salida y la escala de este punto va a ser el valor de entrada. Simplemente voy a opción click en la propiedad tamaño. Entonces solo tecleemos lineales. Entonces dentro de los paréntesis, lo primero que necesito es definir mi valor de entrada. Necesito decirle de alguna manera que va a ser este valor de escala. Cómo voy a hacer esto, sólo para hacer las cosas un poco más limpias y fáciles de leer, es definir esto en una variable. Voy a ir antes de mi expresión lineal y crear una nueva variable. Puede que me hayas visto solo usar una letra antes y no hacer var para definir una variable. Pero sólo para que quede claro, eso es opcional. Pero aquí lo voy a hacer. Entonces voy a llamar a mi punto variable, y luego es igual, y luego voy a usar este látigo pick junto al tamaño para simplemente agarrar esta propiedad de escala. Se pone en la dirección de esta propiedad de escala. Ahora, a mi variable se le asigna esta propiedad de escala. Sólo necesito el punto y coma y puedo volver a entrar en los paréntesis de la expresión lineal y simplemente escribir punto porque eso es taquigrafía para esta variable. Entonces asegúrate de no obtener estos paréntesis. Al parecer hay una función de puntos, pero eso no es lo que estamos usando aquí. Entonces vas a poner una coma. A continuación, necesitamos definir el valor mínimo para el valor de entrada, que es la escala de este punto. El mínimo sería cero. Podrías abrazarlo a algo que no sea cero, pero solo usaré cero y luego otra coma. Entonces el valor máximo de la escala. De nuevo, podrías hacer cualquier número que quisieras. Pero sólo voy a hacer escala 100 por ciento, otra coma. Entonces vamos a hacer el valor mínimo del tamaño del zigzag. Entonces voy a hacer 0, y el valor máximo de este zigzag. Hagamos sólo 12, que es lo que es ahora mismo. Ese será nuestro máximo. Después haciendo clic fuera de esta expresión, tenemos un error. Esto se debe a que hemos definido el valor de escala como el valor de entrada que estamos viendo. Pero la expresión está esperando un valor y le hemos dado la propiedad scale, que tiene dos valores. Ahí es donde se está tropezando. Lo que necesitamos hacer es ser específicos acerca de si queremos el valor de escala x o el valor de escala y. Ya que de todas formas sólo voy a tener la restricción de proporciones , esto será lo mismo. Lo que voy a hacer es sólo entrar en esta expresión. Simplemente eliminaré todo esto y luego redefiniré esta variable de punto. Voy a arrastrar el látigo de pick hasta justo el valor x aquí mismo. Observe cómo ahora hay este pequeño cero entre paréntesis que se refiere a este valor de escala específico, el valor de escala x. Ahora bien, si solo ponemos el punto y coma y hacemos clic fuera de esto, se aclarará ese error. Ahora, cuando reproducimos esto de nuevo, el tamaño de la línea en zigzag se verá afectado por estos fotogramas clave en la propiedad de escala del punto. Ahora usemos la expresión lineal para tener la posición de este segundo punto rosa controlar cuántos zigzags o crestas por segmento o en esta línea diagonal. El valor de salida va a ser crestas por segmento, que de nuevo es este. Entonces el valor de entrada va a ser la posición y, para la cual ya he separado las dimensiones. Simplemente voy a opción click en las crestas por segmento cronómetro, y recuerda cómo necesitábamos esa variable para definir el valor de entrada. Entonces eso es lo primero que voy a hacer, así que sólo voy a hacer ahí y luego punto. Podemos usar el mismo nombre de variable porque estas son expresiones separadas en propiedades separadas. Entonces solo tomaré este látigo de pico junto a crestas por segmento y agarraré el valor de la posición y y luego haré un punto y coma, y luego escribiré lineal. Entonces lo primero es definir el valor de entrada, así que eso va a ser punto y coma. El valor mínimo de este punto es cuando está en la parte superior, y eso es 190, y luego una coma. Ya he comprobado cuál esta posición aquí abajo del punto, y eso es 890, así que ese será nuestro máximo. Entonces necesitamos los valores mínimo y máximo de las crestas por segmento. A pesar de que llamamos a estos números el mínimo y máximo, literalmente no tienen que ser los números más pequeños y luego los más grandes. Es solo la forma en que quieras mapear estos dos conjuntos de valores. Quiero mapear esto para que la línea diagonal tenga más número de zigzags cuando este punto esté en la parte superior. El punto en la parte superior es el número mínimo, así que voy a hacer el número mínimo para las crestas por segmento a las 12. Entonces cuando el punto esté al fondo o al 890, quiero que esta línea exacta no tenga zigzags, así que voy a poner un cero. Para ver cómo funciona esto, puedes jugar tú mismo ajustando la posición y en el punto para ver el efecto en la línea zigzag, o simplemente puedes reproducirlo para ver lo que el marcos clave hacen. Aquí hay un ejemplo de cómo he usado la expresión lineal antes. Yo estaba animando esta línea de tiempo y quería que se amañara la animación de entrar en cada burbuja para que no tuviera que poner un montón de fotogramas clave cada vez que quería que eso sucediera, cada vez que quería entrar y salir de una burbuja. Se puede ver aquí que tengo este nulo que está controlando la línea de tiempo con este deslizador de control in-out. Ahora, configurar controles deslizantes es un tema para otra clase. Es otra forma en la que se pueden utilizar expresiones. Pero se puede ver lo que estoy haciendo todavía en este ejemplo. Básicamente estoy usando los valores de este deslizador en esta expresión lineal en la línea de tiempo, la línea gris real aquí, y toda esta pequeña pieza compleja de código aquí es realmente solo el dirección simple de este nulo y el deslizador de la misma. No configuré una variable esta vez, por eso esto se ve realmente largo. Yo sólo metí todo el asunto ahí dentro. Entonces no sólo he controlado la posición y de esta línea, por lo que la línea bajando, moviéndose fuera de pantalla a medida que entramos en la burbuja, sino que en cada una de estas burbujas, he usado el lineal expresión para controlar el acercamiento y apertura de la burbuja. Eso está todo controlado con este deslizador para que pueda simplemente animar esto, y todas las burbujas de mi línea de tiempo se animarán en consecuencia. 14. Wiggle en bucle: [ MÚSICA] Para el último ejemplo vamos a combinar expresiones que has aprendido a lo largo la clase para crear una expresión de movimiento en bucle. Al igual que la expresión wiggle, esto se puede aplicar en casi cualquier propiedad. Aquí te dejamos una explicación simplificada de cómo funciona esta expresión. La primera parte es solo configurar algunas variables así que como aprendiste en el video de expresión de movimiento, necesitamos la frecuencia de wiggles y la amplitud de la mudanza. También hay una variable por cuánto tiempo quieres que tome el bucle. Estas tres primeras variables son las cosas en las que puedes entrar y cambiar para crear el efecto de movimiento de bucle que deseas. A continuación configuramos una variable llamada t para ver la hora. Mira cuál es la hora actual y lo divide por el resto del tiempo de bucle que establecemos. Esto se usa más adelante para hacer las horas extras del bucle de meneo. Después creamos dos variables con dos wiggles diferentes que se van a mezclar juntos para crear un bucle sin fisuras. Si te preguntas por qué hay más entre paréntesis de estas expresiones de movimiento que solo frecuencia y amplitud. Es porque estas son cosas opcionales que realmente se llaman argumentos que la expresión wiggle puede usar. A continuación es donde los dos wiggles se mezclan juntos usando la expresión lineal que cubrimos antes. Veamos un ejemplo. En este ejemplo tengo estos cuatro puntos y estas dos curvas meneando y la mudanza está bucle por lo que cada vez que se juega, no se ve ningún salto. Es solo un movimiento de bucle sin fisuras. [ RUIDO] Apliquemos eso a nuestra expresión de trabajo. Voy a empezar con el primer punto azul y luego simplemente entrar en la opción de propiedad de posición, haga clic en el cronómetro. Ya tengo copiada mi expresión, así que solo la voy a pegar ahí porque es larga y es más fácil simplemente tenerla en tu computadora y copiar y pegar. Después puedes entrar y ajustar los números de frecuencia y amplitud para obtener el look de movimiento que deseas. Entonces también querrás cambiar el tiempo de bucle. En realidad quiero que la mía se enrolle durante cuatro segundos, así que todos estamos bien ahí. Vamos a ver cómo se ve esto. Se ve bien. Simplemente copiaré la expresión solo haciendo clic derecho en la posición y luego pegaré en todas estas otras capas. En estas dos curvas, quiero establecer una expresión de movimiento en la rotación. Yo sólo voy a entrar a la propiedad de rotación. En primer lugar vamos a copiar de nuevo esta expresión. A continuación, opción haga clic y pegue. Veamos si todos esos ajustes se ven bien. Creo que podría simplemente bajar la amplitud, tal vez como 10. Copiemos esto, haga clic con el botón derecho en copiar sólo expresión y aplíquelo a éste. Ahora cuando reproducimos esto de nuevo, todo está meneando y también en bucle. No hay saltos raros cuando llega al final de la línea de tiempo y comienza de nuevo al principio. 15. Qué sigue: [ MÚSICA] Felicidades por completar esta clase. Ahora tienes 11 expresiones poderosas para ayudarte a trabajar de manera más eficiente en after effects. Sigue buscando lugares para usar estas expresiones mientras trabajas y recuerda compartir estos usos como un proyecto de clase. Tu proyecto de clase puede ser cualquier animación que utilice una o más de las expresiones cubiertas en esta clase. Para seguir nivelando tus habilidades de animación, click en mi nombre encima este video para ver las otras clases que estoy impartiendo y asegurarte que me estés siguiendo en Skillshare, Instagram, y YouTube para más clases, consejos, y tutoriales. Muchas gracias por estar aquí. Hasta la próxima vez, feliz animando. [ MÚSICA]