Transkripte
1. Animation für Anfänger:innen: Wenn Sie gerade angefangen, Charakteranimation zu lernen, fragen
Sie sich vielleicht, wie sie es in den Filmen tun, dass riesige Kreaturen, wie massive Drachen, Orks oder ein Kämpferroboter. Wenige so groß und schwer mit jeder Bewegung. Oder wie im Gegensatz dazu, sind kleine Kreaturen wie Vögel, Quadratwurzeln oder Feen animiert, um sich wirklich leicht und zart zu fühlen. Diese Lektion könnte der erste Schritt sein, um animierte Charaktere unterschiedlicher Gewichte zu meistern. Ich werde Sie Schritt für Schritt durch einige Übungen führen, wo Sie
digitale 2D-Animation in einer freien und Open-Source-Software namens Open Tunes erstellen werden. Aber natürlich, alle Regeln und Prinzipien, die Sie lernen, angewendet
auf jede Software oder Animationstechnik für die Übungen, empfehle
ich, auf einem Zeichentablett oder Monitor zu arbeiten, aber Sie könnten wahrscheinlich auch tun sie auf Papier, auf einem Flip Buch. Für das Klassenprojekt werden
wir
einen massiven schweren Charakter und einen leichteren Charakter animieren , der sich gegenseitig trifft. So können wir sehen, wie die Übertragung von Kräften für verschiedene Arten von Massen unterschiedlich funktioniert. Wenn du neu in der Animation bist und du üben willst, wie man leichte Sachen wirklich leicht erscheinen lässt und schwere Sachen wirklich schwer anfühlt. Dann ist dies die Lektion für Sie. Bitte melden Sie sich jetzt an und erfahren Sie, wie Sie Animationen mit genau der richtigen Wirkung erstellen können.
2. Grundlagen der Physik: Die Zeitauflösung enthüllt Skulptur: Und die erste Übung, die uns helfen wird,
Animationsphysik viel besser zu verstehen , ist der springende Ball. Hören Sie mich jetzt an. Du denkst vielleicht, nur einen springenden Ball zu animieren, ist langweilig oder du hast es vorher getan und du siehst den Punkt nicht ganz. Aber ich muss sagen, dass viele Tutorials gibt es im Internet und manchmal sogar die Universitäten, die sie sich auf die falsche Sache konzentrieren. Sie sagen Ihnen, welche Schaltflächen Sie auf eine Software klicken und wie Sie Zeichnungen
auf eine Timeline setzen und Ihnen ein wenig über den Abstand erzählen. Aber sie gehen nicht ins Detail, warum du die Dinge tust, die du tust. Vor allem, wenn Ihnen dieses Wissen fehlt, wenn Sie nicht wissen, was von der physikalischen Seite passiert, rate
ich Ihnen, ganz besondere Aufmerksamkeit zu schenken, weil der springende Ball überall ist. Wenn Sie einen Charakter springen, läuft in eine Wand, die nur heben und fallen einen Arm. Das sind alle Muster des hüpfenden Balls bei der Arbeit. Indem Sie diese Muster auf sehr isolierte Weise kennenlernen, wird
es Ihnen viel einfacher sein,
in Zukunft Dinge zu animieren, die viel komplexer sind. Und es gibt zwei sehr wichtige Dinge, die wir hier lernen können. Nämlich, eine, wie die Ration der Emotionen uns über ihre Größe erzählen kann und wie weit sie entfernt ist. Und zweitens, wie die Wirkung von etwas mit einer anderen Sache uns über das Material und das Gewicht des wirkenden Objekts von der physikalischen Seite
erzählt, dies sind die beiden wichtigsten Möglichkeiten, Ihrem Publikum mehr über die Art der Objekte, die sie sehen bewegen. Also bekomme ich das richtig? Sie werden das Geheimnis halten, wie man Dinge leicht oder schwer anfühlt. Der hüpfende Ball, den wir im Begriff sind, zu animieren, ist ein sogenannter freier Fall. Und wenn man darüber nachdenkt, ist
jeder mit dem freien Fall vertraut, denn irgendwann
haben wir ein Glas fallen gelassen und etwas kaputt gemacht oder wir haben so etwas wie einen Tisch geklopft. Ihr Publikum, das sie wissen, sie haben gelernt, sie haben gesehen, sie haben erlebt, wie viel Zeit ein Glas von Ihrer Hand bis zum Boden braucht. Das ist ein bisschen wie ein Vokabular,
das deine Zuschauer über diesen Zustand wissen, dann werden sie es nicht wissen. Das Glas in der Animation fällt zu langsam oder zu schnell. Sie würden das fühlen, weil sie diese Erfahrung haben. Sie als Animator müssen also lernen, wie man das Vokabular der Physik spricht. Einer der bemerkenswertesten Punkte hier ist, dass die
meisten Objekte gleichzeitig den Boden erreichen, mit Ausnahme von sehr leichten und flachen Gegenständen wie einem Stück Papier, schneiden
sie durch die Luft und sitzen auf wie Vorsicht der Luft. Und deshalb sind sie wegen des Luftwiderstands so viel langsamer. Aber im Allgemeinen erreichen die meisten Dinge gleichzeitig den Boden. Dieser freie Fall erzählt uns mehr über die Entfernung, die etwas zurücklegt, als über das tatsächliche Gewicht und Material, aus dem ein Objekt besteht. Glücklicherweise haben Wissenschaftler das alles schon herausgefunden. Also haben wir Formeln wie diese, die wir zwei lösen können, Was ist die Höhe oder die Dauer? Und aus diesem Grund kennen
wir die unterschiedlichen Geschwindigkeiten, mit denen Objekte fallen. Und ich möchte nicht, dass Sie
diese Formel lernen oder sie immer verwenden, wenn Sie etwas animieren, es ist nur wirklich wichtig, dass Sie ein raues Gefühl haben. Zum Beispiel, wenn Sie etwas aus einem zweistöckigen Gebäude 20 Meter oder 65 Fuß werfen, dann wird es zwei Sekunden dauern, um den Boden zu erreichen. Ich fühle mich, als wäre das relativ lang. Das ist wie ein Mississippi, zwei, Mississippi. Und dann erreicht es den Boden. Denken Sie an eine ganze lange, das ist, und was das bedeutet, wenn Sie
zum Beispiel einen Riesen animieren würden . Und der Riese setzt sich einfach hin, er lässt sich einfach fallen, wird zwei Sekunden dauern, um den Boden zu erreichen. Für unser Tutorial werden wir eine kleinere Höhe verwenden. Lass uns sehen. Was ist ein guter Zeitpunkt. Wir haben 24 Frames pro Sekunde. Sagen wir, Nun, das ist etwas fallen auf den 2.5. Das wäre nach 12 Frames, es erreicht den Boden. können wir in unsere Physikformel setzen. Und wir haben herausgefunden, dass es 1,2 Meter oder 3,9 Fuß ist, dass ein Objekt sich in 0,5 Sekunden bewegt. Das ist ziemlich cool. Das ist Mike Tropfenhöhe. Anstatt also einen springenden Ball zu animieren, können
Sie vielleicht einen Mikrokopf-Drop animieren. Und ja, es ist, es ist irgendwie wichtig, dass Sie die Dauer eines freien Sturzes
haben, basierend auf dieser tatsächlichen Formel. Weil Ihr Publikum das Gefühl hat, wenn etwas nicht stimmt, können
Sie es ein wenig übertreiben. Sie können die Dinge ein bisschen langsamer oder ein bisschen schneller machen. Aber wenn Sie ein Mike-Drop animieren würden und der Mike würde wie ein Mississippi, zwei Mississippi nehmen. Ihr Publikum wird nicht glauben, dass es gab, das war nur ein Mike-Drop Höhe. Also, okay, lassen Sie uns unsere Animation mit diesen 1,2 Metern in 0,5 Sekunden beginnen.
3. Erste in OpenToonz: Also lasst uns in offene Melodien springen. Standardmäßig hat Open Tunes eine Sandbox-Projekte ausgewählt und Übungen wie diese können Sie einfach im Sandbox-Projekt durchführen. Aber wenn Sie an einem echten Film arbeiten, sollten
Sie Ihr eigenes Projekt erstellen. Ich habe ein Video auf unserem YouTube-Kanal, das Ihnen zeigt,
wie Sie einen benutzerdefinierten Projektstandort erstellen. Wenn Sie den Speicherort
dieses Projektordners nicht mögen und überprüfen Sie jeden Tag auf unserem YouTube-Kanal. Ich sage dir, wie du das ändern kannst. Aber für den Moment könnten Sie einfach das Sandbox-Projekt verwenden. Das ist vollkommen in Ordnung. Ich habe bereits ein anderes Projekt für diesen Premium-Kurs erstellt. Und jetzt ist das Wichtigste, ihm einen schönen Namen zu geben. All die anderen Einstellungen sehen sie ganz richtig für mich aus. 1920 mal 1080 Pixel ist natürlich schön. Full-HD. Das ist mehr als genug. Ich mag 24 Frames pro Sekunde. Das ist meine Lieblings-Framerate für die Animation. Sie könnten sicherstellen, dass Sie die automatische Speicherung
eingeschaltet haben , weil manchmal offene Gräber gerne abstürzen. Ähm, aber ja, dann sind wir bereit und wir können
unsere Szene erstellen , um sicherzustellen, dass das Ansichtsfenster hier Ihr gesamtes Bild zeigt, den gesamten Rahmen der Kamera. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und an Fenster anpassen auswählen oder die Tastenkombination Alt neun drücken. Als Nächstes erstelle ich gerne eine Vektorebene. Ich arbeite gerne in Vektorgrafiken mit Bitmaps, Sie haben eine feste Anzahl von Pixeln, nämlich 1920 mal 1080 Pixel. Und wenn Sie diese einzelnen Pixel vergrößern, beginnen
Pixel zu zeigen. Aber wenn Sie Vektor verwenden und nur Koordinaten haben und Ihre Bilder immer scharf und sehr scharf gerendert werden, auch wenn Sie vergrößern oder die Striche vergrößern und manipulieren. Ich mag Vektor, weil ich auf einzelne Striche klicken und sie ein wenig ändern kann. Also ja, deshalb erstelle ich hier eine Vektorebene. Und dann können wir fortfahren und mit dem Zeichnen beginnen, indem wir das Pinselwerkzeug aus der Werkzeugleiste auswählen. Es gibt zwei Haupteinstellungen, die wirklich wichtig sind. Zunächst einmal, Genauigkeit, wenn wir das senken, werden
die Striche ein wenig glatter, aber sie sehen vielleicht nicht ganz so aus, wie wir gezeichnet haben. Mit einer hohen Genauigkeit. Alles sieht genau so aus, wie Sie es gezeichnet haben. Und mit Geschmeidigkeit sind die Striche ein wenig
hinterher, so dass Sie sie steuern können, um die richtige,
richtige Form zu bekommen , die Sie wollen. Ein experimentelles kleines bisschen damit, bis Sie etwas haben, das
es Ihnen ermöglicht, bequem einen Kreis wie diesen zu zeichnen. Und keine Sorge, wir müssen nur einen Kreis zeichnen. Wir müssen diesen einen Kreis kopieren und einfügen, um
alle unsere Animationsrahmen zu tun , weil wir eine Vektorebene verwenden, können
wir das Kontrollpunkt-Editor-Tool verwenden, um
auf Punkte entlang des Pfades unseres Strichs klicken und ein wenig angepasst. Und in meinem Fall, wählen Sie
auch ein paar Punkte und löschen Sie sie mit der Löschtaste. Und so können wir unseren Kreis ein wenig optimieren. Nun, bevor wir beginnen, all diese Frames zu generieren, lassen Sie uns darüber nachdenken, wie wir
unsere Frames zwischen einem Frame und dem nächsten Raum ist, können Sie jetzt, dies wird als Abstand bezeichnet, der Abstand zwischen den Zeilen von ein Frame zum nächsten. Und es gibt zwei interessante Regeln, die ich Ihnen zeigen möchte, um den Abstand herauszufinden.
4. Free Fall: Odd für realistische Abstände: Die erste Methode, die ich Ihnen zeigen werde, ist physisch genau. Wenn Sie Ihre Abstände auf diese Weise konstruieren, wird
es zu 100% glaubwürdig sein, denn genau so fallen Objekte in das reale Leben. Jetzt in diesem Muster verschenkt wird, können
wir sehen, dass in der Formel, wenn eine Distanz wächst quadriert, dann gibt uns dies ein ganz besonderes Muster. Und dieses Muster kann mit der ungeraden Regel konstruiert werden. Und um die ungerade Regel zu verwenden, benötigen
wir ein Raster, das Sie mit dem Kursmaterial
herunterladen können , und Sie können es in offene Melodien importieren indem Sie es einfach aus dem Datei-Explorer in
offene Melodien ziehen , wenn Sie Wenn Sie etwas von außerhalb des geöffneten Tunes-Ordners importieren, befindet sich
jedes erstellte Projekt tatsächlich in einem Ordner, in dem alle Zeichnungen gespeichert werden. Es wird Sie fragen, ob Sie das Bild an dem Speicherort
belassen möchten , an dem es sich gerade befindet, oder wenn Sie möchten, dass offene Melodien
es in den Ordner kopieren , in dem sich alle anderen Dateien des Projekts befinden, würde
ich empfehlen, Importieren. Möglicherweise müssen Sie die Größe etwas ändern, um besser in den Kamerarahmen zu passen. Und das können Sie tun, indem Sie das Stützenanimieren-Werkzeug verwenden, nicht das Auswahlwerkzeug, nicht den Mauszeiger, sondern dieses Werkzeug hier oben. Der Unterschied besteht darin, dass Sie mit dem Mauszeiger
einzelne Striche auswählen oder eine Auswahl um ein paar Striche zeichnen können. Und dieses Werkzeug ist animiert. Werkzeug, wird die gesamte Ebene zu greifen. Offene Zwillinge ruft diese Spalte auf, und alle Zeichnungen, die sich in dieser Spalte befinden,
folgen mit der Manipulation, die Sie gerade tun, was wir tun werden, ist, dass wir in den Einstellungen, diese Skaleneigenschaft und wir haben diese ganze Spalte skaliert. Beachten Sie, dass sich dies auf alle Zeichnungen in dieser gesamten Spalte auswirkt. Wir werden alles, was sich auf dieser Säule befindet,
etwas kleiner machen , damit das Gitter perfekt passt. Jetzt müssen wir vielleicht unsere Bälle so einstellen, dass sie genau auf dem Gitter sitzt. Und dafür benutzen wir nicht das feindliche Werkzeug. Wir wollen die Säule nicht ändern, an der der Ball steht. Stattdessen werden wir das Auswahlwerkzeug verwenden. Und mein Ball besteht aus einem einzigen Schlag. Also kann ich einfach klicken, um den ganzen Ball zu bekommen. Wenn das Zeichnen aus mehreren Strichen besteht, können Sie entweder auf Steuerelement a klicken, um alle Linien auszuwählen, die sich auf diesem Layer befinden. Und momentan, weißt du, ist
es genau das, was du dort gezeichnet hast. Alternativ können Sie mit dem Auswahl-Werkzeug eine Auswahlmarkierung
klicken und um Ihre Striche ziehen. Und dann können Sie sie greifen und neu positionieren, so dass sie am Raster ausgerichtet sind. Und jetzt können wir unsere Abstände mit diesem Gitter messen. Und hier ist, was die seltsame Regel tatsächlich sagt. Der Artikel sagt, um einen körperlich genauen Sturz zu bekommen. Sie müssen den Abstand um die nächste ungleiche Zahl erhöhen. Lassen Sie uns also eine kleine Hilfsschicht machen, die uns hilft, den Abstand zu markieren. Dafür können wir eine weitere Vektorebene auf einer anderen Spalte erstellen. Und das hier ist natürlich unser Ausgangspunkt. Die nächste ungleichmäßige Zahl von 0 ist eins. Das ist also unser erster Abstand. Die nächste ungleichmäßige Zahl von hier ist drei. Dann haben wir 5, 7, und so weiter. Auf diese Weise können wir den Abstand vorplanen, bis wir 12 Segmente für 12 Frames haben. Und jetzt, da ich dieses Filmmaterial kommentiere, das ich zuvor aufgenommen habe, bemerkte
ich, dass ich einen Fehler gemacht habe, weil das, was normalerweise als Frame
1 nummeriert ist, tatsächlich ein bisschen wie ein Frame 0 ist, weil noch keine Zeit vergangen ist. Wenn Sie also möchten, dass eine Bewegung 12 Frames nimmt, wäre
der Punkt des Rhythmus tatsächlich eins danach. Und ich habe das in diesem Tutorial falsch gemacht, der Ball sollte bei Frame 12 nicht den Boden erreichen. Er sollte den Boden bei Frame 13 erreichen. Wenn Sie es also absolut richtig machen möchten, könnten
Sie ein weiteres Segment hinzufügen. Aber natürlich mit nur 12 Segmenten ist
es nur etwas weniger Entfernung und 1,2 Meter. Also bin ich damit einverstanden. Lasst uns einfach damit fortfahren. Zuerst müssen wir sicherstellen, dass Sie immer
unsere Hilfsebene sehen , wenn wir rechtzeitig vorwärts gehen. Sie müssen zur Spalte unserer Hilfsschicht gehen und auf diesen grauen Griff klicken
und ziehen, um die Belichtung zu erhöhen, die Anzahl der Frames, in denen wir diese Zeichnung sehen können, da wir alle wichtigen Informationen auf unserer Helferschicht haben, können Sie das Raster ausschalten. Das Augensymbol oben. Die Spalte wechselt die Spalte eines, die während eines Exports gerendert werden soll. Und das Lichttabellensymbol unten macht den Layer unsichtbar, während Sie im Ansichtsport daran arbeiten. Das ist also sehr nützlich. Sie können eine Ebene haben, die Sie beim Exportieren der Animation nicht sehen, aber Sie sehen, während Sie damit arbeiten oder umgekehrt, dass Sie nicht sehen, warum Sie arbeiten, da sie zu viele störende Hintergrundelemente enthält, aber wenn Sie es exportieren, ist es da. Sehr hilfreiches Werkzeug. Wir wollen nicht jedes Mal einen perfekten Kreis zeichnen, also kopieren wir einfach das, was wir bereits gezeichnet haben. Wenn es aus mehreren Strichen besteht, klicken
Sie einfach auf eine Auswahl, und ziehen Sie sie über Ihr Objekt. Dann drücken Sie Kontrolle C, um das Ding zu kopieren. Um zum nächsten Frame zu gelangen, können
Sie entweder zur Timeline gehen und auf das Feld unterhalb unserer Zeichnung 1 klicken, oder Sie verwenden die Nach-unten-Taste, um zum nächsten Frame in dieser Spalte zu gelangen. Und dort können Sie einfach eine neue Zeichnung starten oder was wir gerade in die Zwischenablage kopiert haben, in diese neue Zeichnung
einfügen. Auf diesen neuen Frames passen
die Zeilen, die wir Tag kopiert haben, genau mit der Position des vorherigen Frames überein. Also können wir diese Auswahl einfach nehmen und ein wenig nach unten verschoben. Wenn Sie beim Klicken und Ziehen die Umschalttaste gedrückt halten, können
Sie sicherstellen, dass sie entlang dieser Achse verbleibt, oder Sie können einfach die Pfeiltasten verwenden. Um es nur ein paar Pixel
tiefer in Richtung des ersten Abstands zu gehen , den wir auf unserer Helferebene markiert haben. Und jetzt machen wir das im Grunde immer und immer wieder. Wir gehen zum nächsten Frame, entweder durch Klicken oder mit der Nach-unten-Taste. Fügen Sie den Ball, den wir in der Zwischenablage haben, auf diese neue Zeichnung. Und dann verschieben wir diese Linien nach unten in die Position entsprechend der Hilfsschicht. Eine Sache, die eine Arbeit viel einfacher und Animation macht, ist die Zwiebelhaut. Es ermöglicht Ihnen, die vorherigen Frames zu sehen durchscheinen und in offenen Melodien können Sie aktivieren , indem Sie diese roten Blasen über dem roten und grünen Zwiebel-Hautmarker wie folgt erstellen, können
Sie markieren, wie viele Frames Sie in der Zeit sehen können aus Ihrem aktuellen Frame. Und so können Sie wirklich gut sehen, wie sich der Abstand mit Ihren eigentlichen Zeichnungen erhöht. Sie fragen sich vielleicht, gibt es nicht einfachere Methoden, als alle meine Zeichnungen nacheinander zu
kopieren und einzufügen und zu verschieben. Und ja, es gibt offen für, es ist auch als Keyframe-Animation, wo Sie die gleiche Zeichnung über einen längeren Zeitraum
bearbeiten können . Aber ich denke, wir werden darüber nur in der nächsten Premiumstunde sprechen. Weil ich möchte, dass dieser Kurs für Anfänger ist. Und ich denke, eines der Probleme, die Computeranimation hat, ist, dass Sie ein wenig vom Gefühl der Abstände entfernt sind. Ich möchte, dass Sie den Abstand für jede einzelne Zeichnung kopieren und einfügen und anpassen. Weil ich will, dass du fühlst, wie es sich anfühlt. Wenn die Abstände größer werden. Wenn die Abstände kleiner werden, möchte
ich Sie empfindlich auf Verschiebungen im Abstand machen, wo Sie
vermeiden sollten , dass ein Abstand immer größer und
größer wurde und dann plötzlich Sie wieder kleiner und dann wird es größer wieder. Ich möchte, dass Sie in diesen Fehler laufen und korrigieren und ein Auge für eine Augen-Zwiebelhaut haben wo Sie sehen können, dass die Abstände immer größer werden. Also trage mit mir hier. Es ist wirklich gut für Anfänger,
herauszufinden, wie sich die Abstände von Zeichnung zu Zeichnung ändern. Und hier ist noch eine Sache, auf die ich Ihre Aufmerksamkeit lenken möchte. Warum kopieren wir die Linien aus jeder Zeichnung und nicht aus der Zeichnung in der Timeline? Da Sie auch in die Zeitachse gehen können, klicken Sie auf ein Zeichenfeld, drücken Sie Steuerelement C und Steuerelement V, und kopieren Sie diese Zeichnungen und fügen Sie sie ein. Das Problem dabei ist, dass bei offenen Melodien die Zeichnungen immer miteinander verknüpft sind. Wenn wir eine Zeichnung kopieren und irgendwo später, fügen
wir sie in die Timeline ein. Es wird auch eine zeichnen. Es wird eine Instanz der exakt gleichen Zeichnung sein, wenn wir etwas ändern. Und es spielt keine Rolle, wo in welchem Rahmen wir an dieser Zeichnung etwas ändern. Es ändert sich in jedem Fall dieser Zeichnung, also auf beiden Positionen, auf
der, von der wir sie kopiert haben, der wir sie eingefügt haben. Das ist der Grund, warum wir nicht kopieren und in die Timeline einfügen, sondern ein Kopieren und Einfügen von tatsächlichen Pinselstrichen
, weil dadurch immer eine unabhängige neue Zeichnung auf der Timeline erstellt wird. Sie haben die Erstellung aller Frames abgeschlossen, alle 12 oder 13 Frames. Sie könnten die Belichtung für den letzten Frame nur ein wenig verlängern. Jetzt können wir im Ansichtsfenster auf die Wiedergabe-Schaltfläche klicken, um Ihre Animation zu genießen, einen physikalisch genauen freien Fall. Aber natürlich ist dies ein bisschen ein lästiger Prozess, weil Sie brauchen, das Koordinatensystem ist nicht so etwas einfacher. Und ja, natürlich gibt es. In diesem nächsten Segment werde
ich Ihnen die zweite Methode zeigen, wie Sie Abstände
erstellen können, indem Sie immer Entfernungen huffen. Sehen wir uns das als Nächstes an.
5. Freier Fall: Halfing und Halfing: Animation, insbesondere Frame-für-Frame-Animation, ist ein sehr langwieriger Prozess, da man so viele Frames zeichnen muss. So haben Animatoren herausgefunden, wie man es effektiver macht und wie man ihre Arbeit viel einfacher macht. Und eines der Dinge, die sie herausgefunden haben, ist, dass
Sie die meiste Zeit nicht die vollen 24 Bilder pro Sekunde brauchen, die wir
in der vorherigen Übung verwendet haben, haben wir einen freien Fall auf einmal gemacht, was bedeutet, dass es auf jedem Rahmen eine neue Zeichnung gab. Aber für die meisten Bewegungen genügt
es, jeden anderen Rahmen eine neue Zeichnung zu haben und nur so einen Frame zweimal zu zeigen. Und wenn Sie eine sehr, sehr schnelle Bewegung haben, könnten
Sie vorübergehend eine Zeichnung auf jedem Frame animiert und einmal setzen,
und dann könnten Sie zurückkehren, um nur jeden anderen Frame zu zeichnen
, der als Zeichnung auf zwei bezeichnet wird. Für den nächsten, den faulen Workflow, müssen
wir etwas zu zweit animieren. Wir hatten jeden Rahmen doppelt belichtet. Und das erspart uns schon ein bisschen Arbeit. Aber wir verwenden auch eine andere Methode, um den Abstand zu konstruieren. Anstatt ein Koordinatensystem zu nehmen und die Dinge physisch genau zu messen, werden
wir es mit einer Methode augapfel, die Huffing genannt wird. Wir werden noch einmal ein Timing-Diagramm zeichnen, aber dieses Mal werden wir unsere sechs Segmente setzen, die wir brauchen, um die 12 Frames zu füllen. Wir werden sie mit einer huffenden Methode einpacken. Wir nehmen die ganze Distanz und nur die Hälfte davon. Und die resultierende Hälfte haben wir wieder. Und dann legen wir es in die nächste Hälfte und die nächste Hälfte. Und jetzt lassen Sie uns genau animieren, wie wir es vorher gemacht haben. Wir kopieren und fügen den Ball in jeden neuen Rahmen ein. Vorerst kannst du einmal daran arbeiten. Sie können einfach die Pfeiltasten drücken, um zum nächsten Frame zu gelangen, oder klicken Sie einfach auf das Feld direkt unter Ihrer Zeichnung, um die nächste Zeichnung zu erstellen. Auf diese Weise können Sie die gesamte Animation abschließen. Wenn Sie fertig sind, können
Sie alle Zeichnungen auswählen, die Sie gerade in der Zeitleiste erstellt haben, indem Sie auf klicken
und die Umschalttaste klicken und dann mit der rechten Maustaste klicken und neu gestalten. Sie können es auf zwei setzen,
was bedeutet, dass jede Zeichnung für zwei Freunde freigelegt wird. Und wenn wir es abspielen, können
Sie sehen, dass die vereinfachte Version mit nur die Abstände funktioniert genauso gut. Obwohl dies physikalisch nicht genau ist, sieht
es immer noch sehr schön aus. Eigentlich übertreibt es die Realität ein wenig. Am Anfang fängt es langsamer an. Sie können sehen, dass der Ball auf der linken Seite, der physikalisch genaue ist bereits weiter als der nicht physikalisch genaue. Dann am Ende gibt uns
der große Abstand unserer Huffing-Methode
diesen riesigen Abstand, der es wirklich knackig macht,
wirklich schnell auf dem letzten Teil des Herbstes. Und das ist eine Form der Übertreibung. Wir haben die langsamen Teile noch langsamer und das schnelle Teil noch schneller gemacht, nur um klar und beschleunigt zu sein, wie die Huffing-Methode, bei der die Abstände immer größer werden. Es muss nicht größer und größer für die gesamte Bewegung werden. Es könnte auch sein, dass Sie etwas erreichen, das die Terminalgeschwindigkeit genannt wird. Das ist der Punkt, nach dem ein Objekt nicht mehr
beschleunigt Menschen Fallschirmspringer die Endgeschwindigkeit nach etwa 15 bis 20 Sekunden erreicht. Das ist der Punkt, an dem sie nicht schneller fallen werden. So könnten Sie Feierabstände bekommen, die so aussahen. Wir haben eine konstante Geschwindigkeit. Dies ist die Anschlußgeschwindigkeit, nach der ein Objekt nicht in der Geschwindigkeit ansteigt. Das könnte sein, wissen Sie, dass der Abstand immer gleich ist, weil er die Endgeschwindigkeit erreicht hat. Und dann fügen Sie hier einfach eine Beschleunigung hinzu, indem Sie die Graphing-Methode verwenden. Und dann haben Sie hier oben eine Beschleunigung und nur eine konstante Geschwindigkeit für den Rest des Sturzes. Es gibt natürlich ein sehr übertriebenes Beispiel, aber ja, so könnte das funktionieren. Wie man eine konstante Geschwindigkeit in Kombination mit einer Beschleunigung haben könnte. So brachten wir unsere Gegenstände sicher aus der Luft runter auf den Boden. Wir haben den Freifall-Teil abgedeckt. Aber was ist mit den Auswirkungen auf den Boden? Dazu müssen wir uns genauer ansehen, wie schwere und leichte Objekte anders mit Kräften umgehen. Im nächsten Segment.
6. Resistance: Der Unterschied zwischen leichten und schweren Gegenständen kann sehr leicht beobachtet werden. Hier schlage ich Licht, zerbröckelt Stück Papier, und wie Sie sehen können, ist
die Fingerbewegung genug Kraft, um es fliegen zu lassen. Wenn ich ein schweres Buch nehme, kann
ich es umdrehen, aber nichts passiert. Und der Grund dafür ist, dass Objekte verschiedener Masse, ein anders widerstandsfähiger gegen Kräfte auf sie setzen. Es benötigt weniger Kraft, um ein Lichtobjekt zu starten, zu stoppen oder die Richtung zu ändern. Und es braucht viel Kraft, um eine schwere Masse zu starten, anzuhalten oder die Richtung zu ändern, sobald sie diesen Widerstand überwunden haben und sich bewegen, werden
die Objekte mit Schwung aufgeladen. Wenn eine Menge Kraft auf ein Element angewendet wurde, ist
es jetzt mit einem höheren Impuls
aufgeladen als alles, was mit nur ein wenig Kraft aufgeladen wurde , um zum Stillstand zu kommen , muss
dieser Impuls von Anwendung einer Gegenkraft für dieses schwere Buch, Ich muss eine Menge Kraft anwenden, um es stoppen zu lassen und ich muss
mit ihm ein wenig gehen , um eine längere Strecke zu haben, wo ich die Kraft anwenden kann. Im Gegensatz dazu, wenn wir das Stück Papier nehmen, kann
ich es einfach aus der Mitte der Luft greifen und den ganzen Schwung sofort aus ihm
nehmen, muss meine Hand nicht einmal mit ihm bewegen, ohne Gegenkraft und Objekt aufgeladen mit Momentum würde weiterhin auf unbestimmte Zeit zu bewegen, was Sie sehen können, wenn ein Astronaut wirft etwas in den Weltraum, es nur weiter fliegen. Auf der Erde werden Objekte oft wegen der Schwerkraft gestoppt. Sie werden auf den Boden geschoben, wo die Kraft der Reibung des Bodens
den Schwung herausnimmt, bis ein Objekt zum Stillstand kommt. Und um dies in Aktion zu sehen, habe ich eine weitere schnelle Übung für Sie, die Sie tun können.
7. Schiefen eines lichtstarken Objekts: Wir werden diesen Ball animieren, sich so ziemlich wie eine Hand verhält. Es schiebt ein sehr leichtes Objekt, in diesem Fall dieses Weinglas. Und wie Sie sehen können, dem Moment, in dem sie kollidieren, nimmt
das Glas sofort den Schwung des Balls und bewegt sich zusammen mit dem Ball. Es gab überhaupt keinen Widerstand. Und jetzt ist es interessant, wenn der Schub der Kugeln aufhört, der Ball kommt zum Stillstand mit einem, eine Leichtigkeit im Glas geht einfach für eine Weile weiter. Und der Grund ist, weil es relativ leicht ist, die Schwerkraft darauf ist auch sehr leicht. Ein schwerer MAC, der bis zum Rand gefüllt ist, wäre sehr schwer, hat eine höhere Masse. Und deshalb würde die Schwerkraft sie viel stärker auf den Tisch schieben, was mit Reibung antworten würde, die den Schwung herausnimmt. Aber in diesem Fall ist die Reibung auf dem Glas sehr wenig. Dies kann sich auch je nach Material des Tisches ändern. Zum Beispiel, wenn es je nach Material eine Tischdecke geben würde, könnte
die Reibung viel höher sein. Das sieht also eher aus wie eine polierte Holzoberfläche oder so etwas. Und deshalb gleitet das Glas weiter ein wenig. Der Schwung muss durch die Reibung herausgenommen werden. Und das ist etwas, das nichts mehr
mit dem Ball zu tun hat, der ihn vorher geschoben hat. Also animiere ich dies in einem brandneuen Projekt auf einer Vektorebene und wir brauchen ein Lichtobjekt. Ich wählte ein Weinglas, und ich erkannte, dass tatsächlich eine schnelle Google-Suche zu tun hatte. Wie die Form eines Weinglases tatsächlich ist. Es ist interessant, wie ein wenig Forschung Ihre Zeichnung viel Teig machen kann. Weil das Zeichnen rein aus dem Speicher nicht immer so zuverlässig ist weil ich einen Vektorlayer verwende, den ich verwenden kann, um den Punkteditor zu
steuern, um meine Zeichnung ein wenig zu formen. Wieder einmal werde ich einen Ball kreieren und das Glas in der Mitte positionieren. Der Ball schneiden wir aus und kleben auf eine zusätzliche Schicht oder Säule, wie es heißt. Hier unten im Bedienfeld „Stile“ habe ich einen neuen Stil mit einem Rechtsklick erstellt. Und Stile in offenen Melodien sind im Grunde die Farben. Wenn meine Form geschlossen ist, kann
ich sie mit dem Maleimerwerkzeug füllen, aber Sie müssen wirklich sicherstellen, dass Ihre Linien geschlossen sind. Sie können sie entweder schließen, indem Sie in einem anderen Pinselstrich wurden der Passpunkt-Editor
verwendet, um Lücken in der Linie zu schließen. Die coole Sache ist, dass diese Farben, sie bleiben mit dem Muster verbunden. Wenn ich die Farbe des Balls optimieren oder von rot zu blau wechseln möchte, kann
ich einfach den Stil ändern und alle Instanzen dieser Farbe werden auch die Farbe ändern, was ziemlich cool ist. Die Animation des Balls hat viel gemeinsam mit der Freifall-Übung, die wir zuvor gemacht haben. Sie müssen die Bewegung mit einer Leichtigkeit beginnen, damit der Ball langsam Geschwindigkeit aufholt. Um dies zu tun, verwenden Sie das Auswahlwerkzeug, wählen Sie alle Ihre Linien aus. Sie können auch auf Steuerelement a drücken, wenn die Richtlinie einzige Sache in Ihrem Layer, um es auszuwählen. Alle Zeilen. Und dann mit Control C und Control V können
Sie es einfach kopieren und in einen nächsten Frame einfügen. Sie gehen zum nächsten Zug, indem Sie entweder direkt unter der Zeichnung
auf den Zug klicken oder die Pfeiltaste benutzen. Und dann verwenden Sie das Auswahlwerkzeug, um Ihre Zeichnung ein wenig weiter zu schieben, damit der Ball Sie natürlich beschleunigen kann, beginnen Sie mit sehr kleinen Abständen, machen Sie sie größer und größer. In diesem Beispiel erreicht unsere Kugel eine Art von Endgeschwindigkeit mit den Abständen sind immer die gleiche Größe, nur die Breite der Kugel. Dies macht es sehr einfach, Zwiebelhäuten auch, um den Abstand gleich zu halten. Wenn Sie das Auswahl-Werkzeug verwenden, um den Ball zu interagieren,
stellen Sie sicher, dass Sie die Umschalttaste gedrückt halten, damit der Ball auf der gleichen Höhe bleibt. Sie wollen nicht, dass es nach oben und unten verschoben wird, nur links und rechts. Wenn Ihre Animation etwas jittery aussieht und oft daran liegt , dass sich
etwas entlang einer Oberfläche oder einer Linie bewegen sollte, wackelt
sie nach oben und unten. Es weicht von dieser Linie ab. Ich denke, später in dieser Aufnahme korrigiere
ich tatsächlich einige Fälle, in denen ich versehentlich den Ball nach oben und unten verschoben habe. Also pass auf das auf. Und hier ist der interessante Moment, in dem dieser nächste Rahmen innerhalb des Glases sein würde. Aber zwischen den beiden Rahmen nahm
der Ball das Glas auf. Und weil das Glas sehr wenig Widerstand hat, oder in diesem Fall behaupten wir keinen Widerstand. Es ist gerade an den Ball geklebt. Stellen Sie sicher, dass Sie an der rechten Spalte arbeiten. Das Glas sollte auf einer Säule und der Ball auf einer anderen sein. Nun, wenn Sie so etwas haben, wo ein Element ein anderes Element aufnimmt, ist es sinnvoll, nur eines der Elemente zu animieren. Erstens, in der Regel diejenige, die die treibende Kraft ist. In diesem Fall würden wir
den Ball weiter animieren und dann immer das Glas daran kleben. Sie können sehen, dass ich anfangen zu vernachlässigen Kopieren und Einfügen des Weinglases und gerade die Animation des Balls beendet. In diesem Fall wollen wir, dass der Ball langsamer wird. Also tun wir, was wir für die Beschleunigung getan haben, aber umgekehrt die Abstände jetzt immer kleiner und kleiner, bis unser Ball zum Stillstand kommt. Jetzt können wir die fehlenden Rahmen des Glases erstellen, genau wie wir es vorher mit dem Ball getan haben. Mit Steuerung a, wir wählen alle Linien, Kontroverse, wir kopieren Steuerelement V wird auf den nächsten Frame einfügen. Und das ist sehr einfach für die Rahmen mit konstanter Geschwindigkeit, weil wir einfach das Glas kleben oder auf den Ball schreiben
können. Und hier für den ersten Rahmen, wo es wirklich bemerkenswert ist, dass unser Ball langsamer wird, beginnt sich das Glas vom Ball zu trennen. Sie können sehen, dass dieser Abstand, den wir gerade jetzt tun, es ist ein bisschen kleiner als der Abstand davor, weil der Schub weg ist, aber der Schwung ist immer noch da und der Widerstand, die Reibung des Tisches ist nicht genug, um die Glas stoppt sofort. So geht es für ein paar Frames mit abnehmenden Abständen weiter, weil es sich auch verlangsamt. Und ja, ich experimentiere damit ein bisschen weil deine Animation anders sein kann als meine. Du kannst sagen, Nein, ich will, dass mein Tisch gleichmäßig ist, noch polierter wird. Ich will, dass das Glas etwas länger gleitet. Sie könnten ein paar weitere Rahmen des Schiebebildes hinzufügen. Du könntest den Abstand nicht so schnell abnehmen, wie ich ihn hier habe. Oder man könnte sagen, ich mache dieses Objekt ein bisschen schwerer und lasse es noch schneller zum Stillstand kommen. Es gibt kein richtig oder falsch, genau das, was angemessen ist und Sinn für das, was Sie animieren. Mein Glas endete ein bisschen zu weit auf der rechten Seite. Es kommt aus dem Bildschirm und ich mochte das nicht, also nehme ich die Kamerasäule, Sie können einfach auf die Kamera klicken und dann mit dem Animationswerkzeug, können
Sie es ändern, um die Position der Kamera zu manipulieren. Der Start- und der Haltepunkt sind also beide im Rahmen. Das Schlüsselsymbol in der Zeitachse zeigt an, wo diese Position auf der Zeitachse gespeichert ist. Und es macht Sinn, dass auf dem ersten Frame zu haben, wie bei den vorherigen Übungen, warum wir animieren, wir eine Zeichnung nach den anderen setzen, so dass unsere Animation derzeit einmal aktiviert ist, aber wir wollen, dass es halb so ist schnell. Wir wollen jeden Rahmen für zwei Frames zeigen,
was bedeutet, dass wir ihn auf zwei Seiten spielen wollen. Also ja, wir müssen offene Melodien sagen, um es von jedem Frame einmal zu
wechseln, um jeden Frame zweimal zu zeigen. Also muss ich den Teil auswählen, in dem wir einen Rahmen nach dem anderen haben. Wir können einfach alles auswählen, weil es auch
die lange Belichtung, die wir haben, neu gestalten würde , die nur das Glas an der gleichen Stelle hält. Es wird auch das ändern, um auf 2s zu sein und wir wollen das nicht. Also müssen wir die Abschnitte machen, in denen wir alles separat haben und
sicherstellen, dass es zusammenpasst und das Glas noch am Ball klebt. Aber dann ja, wir haben es auf 2s und wir können es zurückspielen. Ich erkannte ein paar Dinge, die mir nicht gefallen. Ich habe das Schieben ein wenig eingestellt. Ich hatte ein wenig nach oben und unten wackeln in meiner Animation, die ich korrigiert habe. Und jetzt haben Sie Ihre Animation beendet. Sie praktizierten Beschleunigung und Verlangsamung oder Erleichterung und Erleichterung,
wie es in Animationsbegriffen genannt wird. Und wir sahen, wie ein Lichtobjekt sofort die
ganze Kraft von einem anderen schiebenden Element aufnahm . Ich würde natürlich gerne Ihr Ergebnis sehen,
sehen, was Sie herumschieben. Und Sie können Ihre Animation unten einreichen. Im nächsten Abschnitt ändern wir diese Animation, um ein schweres Objekt zu schieben. Und das Ordentliche ist, dass wir nur ein paar Verbesserungen vornehmen müssen. Wir sehen uns im nächsten Tutorial.
8. Schiefen eines schweren Objekts: Für diese nächste Übung können
wir die Animation kopieren und ändern, die wir bereits haben. Aber dieses Mal stellen wir dem Ball kein Lichtobjekt in den Weg. Wir werden ein schweres Objekt dorthin bringen. Ich schätze. Was ich Ihnen mit dieser Übung zeigen möchte, ist, dass wir nicht
so sehr darüber nachdenken müssen , was Berechnungen und Formeln angeht. Aber dann ist es mehr Sache der Logik. Wie viel Kraft wird benötigt? Und woher kommt es und wohin geht es? Und das ist alles. Ich beginne damit, mein schweres Objekt zu erschaffen, diese Panda-Statue. Und ich werde einige kleine Steindetails hinzufügen um sicherzustellen, dass dies als Steinobjekt gelesen werden kann. Sie können natürlich jedes andere schwere Objekt wählen, von dem Sie denken, dass Spaß machen
würde, um von diesem kleinen Ball herumgeschoben zu werden. Jetzt können wir die Ebenen ausblenden, die wir nicht für unsere aktuelle Animation benötigen, wir werden die Ebene des Glases und die Kugel ausblenden, um es auszuschalten,
Sie können das Symbol verwenden, um es nicht im Rendern zu sehen und
das Workspace-Animationsdisketten-Symbol, um nicht sehen Sie es während der Arbeit in offenen Melodien. Jetzt verschieben wir die Säule der Statue eins über, so dass wir Raum haben zu kopieren und fügen Sie die Hälfte der Animation des Balls auf eine neue Spalte, wir werden nur die Hälfte der Animation verwenden, weil in diesem Moment, an diesem schnellsten Punkt des Balls Animation gibt, wollen
wir die haben eine Statue vor dem Ball setzen. Denken Sie daran, dass diese Frames verknüpft sind. Es handelt sich um Exemplare derselben Zeichnung. Sie müssen also sicherstellen, dass Sie die Animation in
dem Moment abgeschnitten sind , als sie den Stein berührten. Denn von da an werden
wir nur neue Frames hinzufügen, keine vorhandenen Bilder ändern, weil das unsere vorherige Animation zerstören könnte. Und jetzt sind wir bereits an dem Punkt, wo wir Logik anwenden müssen oder vielmehr die Logik
setzen müssen, wenn der Ball in die Steinstatue läuft, können
wir jetzt bestimmte Entscheidungen treffen. Und sie werden ändern, wie die Bewegung der Ballfelder, wie schwer die Statuenfelder, etc. Aber diese Entscheidungen können wir nur durch ein logisches Denken anwenden. Also zuerst, ist das ein Ball, der gerade in die Statue läuft? Ich würde sagen, das ist es nicht. Ich würde sagen, es ist wie eine Hand, wie eine Person. Es ist wie eine Person, die etwas drängt. Wenn es also nur ein Ball wäre, der in die Statue rollt, könnte
er einfach abgelenkt werden. Wenn Sie einen Tennisball in eine Wand rollen, wird
er einfach abgelenkt und zurückkommen. Aber das ist nicht das, was wir wollen, dass dieser Ball sein wird. Wir wollen, dass dieser Ball ehrlich ist, ich könnte einen Charakter haben. Also die Charaktere des Gehens gegen die Statue. Und jetzt müssen wir die nächste Entscheidung treffen. Wie viel Kraft hat unser Charakterball bereits angewendet? Und ich würde sagen, es war genug, um ihn zu bewegen. Aber es reicht nicht, um die Statue in Bewegung zu bringen. Deshalb muss der Moment, in dem unser Ball in die Statue läuft , aufhören, weil er noch nicht genug Kraft
hat. Und, weißt du, es sieht so aus, als würde es aufhören. Aber was ich dort tun wollte, ist, dass ich wirklich anfangen wollte, diese Kraft aufzubauen. Denn denken Sie daran, dass schwere Gegenstände viel Kraft benötigen, um bewegt zu werden. Deshalb zeichne ich diesen Rahmen, wo er sich in die Statue lehnt, und baue
allmählich die Kraft auf, die benötigt wird, um sie zu bewegen. Und das ist ziemlich interessant. In der vorherigen Folge
haben wir uns entschieden, den Ball zuerst zu animieren. Nun, ich bin sehr daran interessiert, wie die Statue reagiert. Also animiere ich die Statue, die anfängt, sich zuerst zu bewegen,
indem ich eine sehr lange Periode einer ISS habe, wo die Abstände allmählich zunehmen. Jeder könnte sogar stark sein. Es könnte sogar noch mehr sein. Ich hätte sogar noch mehr Rahmen hinzufügen können, um
die Statue von Phil noch schwerer und widerstandsfähiger zu machen . Und dann erreicht es so etwas wie seine Endgeschwindigkeit, die natürlich darauf basiert, wie stark unser Ball insgesamt ist. Er will die Statue nicht stärker drängen. So gibt es eine Kappe auf die Geschwindigkeit, die der Ball zusammen mit der Statue hat. Und dann denken wir, was passiert, wenn der Charakter aufhört zu schieben? Wenn das Gefühl, wirklich sofort nahm seine Hand ab, die Statue würde fast sofort zu einem Stand kommen. Vielleicht gibt es nur ein oder zwei Frames eines kleinen Siedels. Und der Grund dafür ist, dass die Schwerkraft stärker auf größeren Objekten ist, sie werden mit einer starken Kraft gegen den Boden stoßen, die durch den Boden mit einer starken Reibung erfüllt wird. Also ja, die Bewegung stoppt relativ schnell, vor allem im Vergleich zu einem leichteren Objekt auf einer polierten Oberfläche. Aber es könnte auch sein, dass der Charakter beim Drücken nur weniger Kraft anwendet. Es könnte also ein paar Frames geben, bei denen der Abstand ebenfalls bereits abnimmt. Und dann kommt der Moment, wo der Ball wirklich weg von, von der Statue, kommt es sehr, sehr schnell zum Stillstand. So hat die Leichtigkeit in die Endposition weniger Rahmen als die Leichtigkeit aus dieser Stärkeposition, denn für die Startposition oder Ball musste allmählich eine Lagenkraft über einen längeren Zeitraum, immer die Abstände größer und größer und größer und größer. Und am Ende, wenn diese Kraft fehlt, gibt es einfach so viel Kraft,
so viel Widerstand, der die Statue aufhört, dass sie ziemlich schnell zum Stillstand kommt. Jetzt kehrte ich zur Arbeit an der Kugelschicht zurück, wo einfach kopieren und den Ball von seiner angespannten Schiebeposition in neue Rahmen einfügen. Und ich bewege die Linien, um immer direkt an der Statue zu sein ,
weil sie den Kontakt zur Statue brauchen, um sie weiter zu schieben. Wenn Sie die Zwiebelhaut sowohl für die Kugelschicht als auch für die Statue-Ebene sehen möchten, müssen
Sie mit der rechten Maustaste auf die Zwiebel-Hautmarkierung klicken und Zwiebelhaut zur Szene erweitern auswählen. Hier ist ein interessanter Punkt, wo die Abstände der Statue wirklich kleiner werden. Ich würde annehmen, das liegt daran, dass die Bälle aufhörten zu schieben. Also hier stelle ich den Ball wieder her,
es ist entspannte Ballform. Und dann füge ich nur ein paar zwischendurch für den Ball hinzu,
nämlich eine einmal, wenn er anfängt zu schieben, habe ich einen Pannen Rahmen, der ihn von der entspannten Pose zu den schiebenden Wandpfosten nimmt. Und das gleiche, wenn der Ball zum Stillstand kommt, können
wir einen Rahmen hinzufügen, um zu haben und gehen von schieben zu entspannen. Sie könnten auch ein wenig Leichtigkeit hinzufügen und
hier drin , um diesen Übergang noch glatter zu machen, können
Sie natürlich weiter experimentieren, wenn Sie der
Statue vielleicht ein paar Frames oder weniger Frames geben möchten , um zu beginnen. Hör auf. Und dann hoffe ich, dass Sie ziemlich schnell eine Animation bekommen, mit der Sie zufrieden sind. Nun würde ich gerne sehen, welche schweren Objekte Sie in Ihrer Übungsanimation herumschieben. Bitte senden Sie Ihre Animation unten ein. Und nun gehen wir zurück zur hüpfenden Ballübung und lassen sie je nach Gewicht aufprallen.
9. Die bounce enthüllt die Masse: Jetzt ist es an der Zeit, einen genaueren Blick darauf zu werfen, was passiert, wenn ein Objekt vom Boden springt. Hier haben wir einen leichten Tennisball und ein viel schwereres Buch, um zu demonstrieren, wie leichte und schwere Massen anders hüpfen, wie wir bereits zuvor gesehen haben, den Tennisball und das Buch des Fallens mit der gleichen Geschwindigkeit. Das Buch hat eine schwerere Masse, so dass es mehr Kraft braucht, um es zu bewegen, aber die Schwerkraft ist stärker auf größere Massen, so dass kompensiert und es gibt mehr Kraft der Schwerkraft zieht auf das Buch, so dass es Geschwindigkeit genau wie die viel leichterer Tennisball. Die verschiedenen Schwerkraftkräfte, die das Objekt nach unten ziehen, laden sie mit Schwung auf. Der Tennisball bekommt einen geringeren Schwung als das Buch. Nun, um zu verstehen, was bei Auswirkungen auf den Boden geschieht, müssen
wir nur logisch darüber nachdenken. Bei einem Aufprall wird der Schwung, dass ein Objekt-Hut wieder in eine Kraft verwandelt wird. Der Tennisball hatte wenig Schwung, das hat sich in ein wenig Kraft verwandelt. Und das Buch hatte eine Menge Schwung. Das hat sich in eine Menge Kraft verwandelt. Nun ist der Tisch im Vergleich zu den anderen beiden Objekten, ist eine viel größere Masse und eine, die nicht und kann nicht bewegen mit der kleinen Kraft, die aus dem Tennisball und dem Buch kommt. Das reicht nicht aus, um einen Tisch zu bewegen. Aber wohin geht diese Kraft? Nun, ein wenig wird vom Tisch absorbiert, in Wärme
verwandelt und so etwas. Was passiert mit dem Rest? Nun, der Rest geht zurück in das Objekt, das es in die entgegengesetzte Richtung lenkt. Und das Buch springt eigentlich aus zwei Gründen nicht auf. Erstens, wegen seiner größeren Masse ist
es widerstandsfähiger, eine Kraft zu nehmen , die in eine andere Richtung gehen würde, in die ich zuvor ging. Und zweitens gibt es immer noch die Schwerkraft auf diesem Buch. Und es ist größer als auf den Tennisbällen. Es gibt also eine viel größere Kraft in die Abwärtsrichtung, die wir überwinden müssten, um sie wieder hochzuschicken. Der Tennisball hingegen hat eine leichtere Masse. Es wird weniger Kraft zurück, weil es weniger Schwung hatte. Es gibt nicht so viel Kraft, die reflektiert werden kann, aber die Kraft, die es zurückbekommt, ist genug, um seine Trägheit zu überwinden und ist auch größer als die Kraft der Schwerkraft, die den Tennisball nach unten zieht. Und deshalb prallt es auf. Und Sie bemerken, dass es nicht sehr hoch springt, weil es etwas Kraft gab, während
etwas Energie verloren ging. Der Tisch nahm ein wenig davon, die kleine Trägheit, der Tennisball hat auch seinen Tribut genommen. Deshalb springt der Ball, aber nicht ganz so hoch. Was ich sehr interessant finde, wenn man sich die Titelseite des Buches anschaut, springt
es hoch, weil nur das Cover selbst viel weniger Trägheit hat, viel weniger Widerstand. Es nimmt also all diese Kraft und bewirkt, dass sich das Buch öffnet, während die Seiten des Buches wie eine einzige Masse mit einem riesigen Widerstand verhalten. Ich denke, das ist sehr interessant in diesem Filmmaterial. Im nächsten Abschnitt werden wir das Gelernte in offenen Melodien anwenden.
10. Zwei ganz verschiedene bounces: Wir werden jetzt tun, wir werden zwei Kugeln sehr, sehr unterschiedlich animieren. Einer von ihnen hat ein fiktionales Bouncing Ball Material, das
die gesamte Energie vom Boden zurücknimmt und wieder den ganzen Weg nach oben springt. Und der andere ist eher wie eine Bowlingkugel, die einfach
ein wenig sehr winzigen Sprungkraft macht und sofort auf dem Boden bleibt. Wir haben natürlich
auf die Animation des fallenden Balls gebaut, die wir bereits zuvor hier
gemacht haben , habe ich bereits die Spalten des Balls und
den Timing Truck ausgeschaltet , den wir für
die Regel verwendet haben derzeit nur sehen den Ball und das Timing-Diagramm, das mit der Huffing-Methode durchgeführt wurde. Wir kopieren alle Zeichnungen aus
beiden Spalten und gehen nach rechts und fügen sie dort ein. Beachten Sie nochmals, dass dies Exemplare der gleichen genauen Zeichnungen sind. Wenn Sie irgendetwas in einer Zeichnung ändern, ändert sich
dies auch für das andere Exemplar in der anderen Spalte. Daher müssen wir sehr vorsichtig sein, um die Zeichnungen hier zu ändern. Und du fragst dich vielleicht, warum wir das tun, um zwei Bälle zu bekommen, weil sie derzeit perfekt übereinander liegen. Deswegen sehen wir immer noch das Gleiche. Nun, obwohl wir die Zeichnungen nicht selbst ändern können, können
wir das Animieren-Werkzeug verwenden, um die Position der Stütze zu ändern. Mit dem feindlichen Werkzeug ändern wir die eigentliche Zeichnung auf der Säule nicht. Wir ändern den gesamten Layer, auf dem diese Zeichnungen liegen. Sie können sich vorstellen, dass dies wie eine Glasschicht ist, in der wir unsere Zeichnungen platzieren. Wir können das Glas zur Seite verschieben, und das wird alle Zeichnungen verschieben, die auf
dieser Spalte liegen , ohne tatsächlich die Zeichnungen zu ändern, um alles schön und ordentlich zu halten, sollten
Sie sicherstellen, dass der Keyframe , das durch dieses kleine Schlüsselsymbol auf der Timeline wird, befindet sich auf Frame 1, weil wir wollen, dass die Position dieser Elemente so ist. Beginnend vom ersten Frame an und unserer ersten finalen Animation des Balls, der den ganzen Weg wieder nach oben springt. Wir bekommen das ziemlich einfach, ohne etwas zeichnen zu müssen, weil wir einfach die Rahmen verwenden können, die wir bereits haben. Wenn Sie alle bis auf den letzten Frame des Balls auf dem Weg nach unten auswählen, können
Sie diesen kopieren und direkt danach einfügen. Dann können
Sie für diese eingefügten Frames die Reihenfolge ändern. So werden unsere Frames rückwärts gespielt. Sie dazu mit der rechten Maustaste auf unsere Auswahl und wählen Sie Zellennummern bearbeiten umgekehrt. Es war wichtig, diesen letzten Frame auszuschließen. Es ist also nur ein einziges Mal da. So haben wir eine saubere 12345654321. Und nur damit wir etwa ein zweites Mal sehen, können
wir alles kopieren. Stellen Sie sicher, dass der Rahmen in der Mitte Ihrer Schleife nicht länger ist, als er sein muss. Wollen Sie zeigen, dass, dass Zeichnung für vier Frames, nur für zwei Frames, wollte in der Luft für einen kurzen Moment anhalten und dann wieder nach unten kommen. Dies ist ein kleines Detail, das eine Schleife wie diese etwas seltsam aussehen lassen kann. Wenn Sie kopieren und fügen Sie es Rahmen und Sie versehentlich hielt es in der Luft oder unter der Erde für zu lange. Also ja, stellen Sie sicher, dass es nicht länger da ist, als es sein sollte. Obwohl Sie damit ein wenig experimentieren können, sieht es
manchmal interessant aus,
etwas in der Luft zu halten oder ihm einen zusätzlichen Rahmen auf dem Boden zu geben, normalerweise um eine Verformung auf dem Boden zu machen. Die Regel ist also nicht, dass Sie nie etwas in der Luft oder auf dem Boden halten sollten ist nur es sollte eine bewusste Entscheidung, die Sie treffen, wenn Sie jetzt spielen, diese erste Animation sollte im Grunde getan werden. Ziemlich cool. Das war ziemlich schnell. Was ich wirklich möchte, dass Sie hier im Hinterkopf behalten und sehen, ist, dass in diesem extremen Beispiel der Abstand direkt vor der Kollision und der Abstand nach der Kollision die größte der Bewegungen ist. Wenn etwas fällt und Sie wirklich eine starke Wirkung haben wollten, sollte
dieser Abstand direkt vor dem Aufprall wahrscheinlich der größte sein. Oder wenn Ihr Objekt oder alle erreichten Endgeschwindigkeiten sind, sind
sie nur ein paar gleiche Abstände, aber es kann irgendwie weich aussehen, wenn der Abstand direkt vor einem Aufprall nicht der größte Abstand der Bewegung ist. Und dann, nachdem ein Objekt abgelenkt wurde,
selbst wenn es nicht so viel ist , wie es hier ist, ist
der Abstand direkt nach der Ablenkung der größte, denn es bekommt
all die Kraft, die in den Boden gehen wollte, wird wieder in ihn gelegt, um wieder nach oben zu gehen. An diesem Punkt ist die Kraft so groß wie sie gegangen ist a, b, und die Abstände werden wieder kleiner, weil die Schwerkraft den Schwung allmählich herausnimmt. Dies ist ein wirklich wichtiges Muster, das Sie brauchen und unzählige Animationen, nicht nur für Kollisionen mit dem Boden, sondern Kollisionen mit einer Wand, Kollisionen von zwei Objekten. Auch wenn Sie nur ein High-Five animieren, Es ist immer noch der Fall, dass der Abstand nach der Kollision der größte ist und dann langsamer wird, da die Charaktere ihre Muskeln verwenden, um die Bewegung zu stoppen. So sehr wichtiges Muster genau hier. Sehen wir uns jetzt den zweiten Ball an. Und eigentlich sieht es nicht so schlimm aus. Es bleibt einfach auf dem Boden. Das wird das Objekt unglaublich schwer machen. Es ist so schwer, dass es überhaupt nicht springt. Wir wollen es nicht haben, dass wir ein bisschen leichter mildern wollen. Wir wollen ein winziges Gleichgewicht haben. Lassen Sie uns einen Plan erstellen, wie dieser Bounce aussieht, indem an diesem Timing-Diagramm-Annotation-Layer
arbeiten, den wir bereits haben. Denken Sie nun daran, dass Sie diese Zeichnung einfach auf dem Anmerkung-Layer zeichnen. Da diese Linie auf beiden Ebenen angezeigt wird, wenn wir stattdessen tun müssen, ist es notwendig, eine Sekunde zu erstellen. Zeichnung, die wir dann ändern können, um die Bounce zu zeichnen, und nicht, dass sie in der anderen Zeitdiagramm angezeigt wird. Um dies zu tun, ging
ich in die Spalte des Zeitdiagramms, das wir ändern möchten. Ich habe alle Rahmen losgeworden. Also haben wir nur eine Zeichnung ganz oben. Jetzt könnten wir einfach, wie wir unzählige Male in diesem Tutorial getan haben, kopieren und fügen Sie die Zeilen aus der Zeichnung eins in das leere Feld direkt darunter, was uns ein Duplikat geben würde. Sie können aber auch einfach mit der rechten Maustaste auf die Zeichnung klicken und Zeichnung duplizieren auswählen. Und dann haben wir eine neue Zeichnung darunter mit dem gleichen Inhalt, aber sie hat einen anderen Namen. Daher sind die beiden Instanzen auf den beiden Ebenen nicht mehr verknüpft. Und ja, wir können loswerden, einen zu zeichnen und unseren neuen Anmerkung-Layer einzurichten. Nun zuerst, lassen Sie uns markieren, wie hoch wir wollen, dass der Ball springt, weil es ein sehr schwerer Ball ist, Bowling Ball Datum nicht sehr hoch springt. Wir haben nur das, diese winzige Sprungkraft und wir markieren die oberste Position. Ich möchte, dass der Antrag ziemlich kurz ist. So könntest du hier
die Huffing-Methode anwenden , wo du eine Distanz hast und dann wieder eine andere Distanz hast. Aber ich glaube nicht, dass ich so viele Frames will. Also, was ich tue, ist, dass ich meinen Abstand als Leichtigkeit
für die obere Position plane , indem ich ihn wie ein zwei Drittel vom Boden entfernt positioniere. Also verwenden wir hier nicht die Graphing-Methode. Wir machen eine 1 Drittel, 2, dritte Liga. So haben wir eine Leichtigkeit nach oben. Der Ball wird tatsächlich langsamer, da er nach oben geht,
da die Schwerkraft wieder eintritt. Und die zweite Bounce, ich will so schnell und so wenig sein. Es hat nur die oberste Position auf unserem kleinen Timing-Chart markiert. Wie können wir das jetzt animieren? Ich gehe tatsächlich zurück, um auf Einsen zu animieren, einen Frame nach dem anderen. Unter dem letzten Frame, den wir behalten wollen, spielen
wir die vorhandenen Rahmen bis zu Rahmen sechs, wo es auf dem Boden ist. Und jetzt ändern wir keine Frames, wir fügen Frames hinzu. Und das können wir tun, weil die Frames, die wir jetzt hinzufügen, sie werden in keiner anderen Spalte auf der Timeline verwendet, so dass wir hier keine Gefahr haben, eine vorherige Animation zu zerstören. Seien Sie vorsichtig, indem Sie sich in bestehende Rahmen zurückziehen. Ich kopiere den Ball aus dem vorherigen Frame in den nächsten. Ich klicke auf Shift halten oder benutze die Tastatur, um unseren ersten Frame entsprechend dem Timing-Chart zu positionieren, zwei Drittel in die Luft, und dann machen wir den nächsten mit einem viel kleineren Abstand. Ich übertreibe es hier noch ein bisschen mehr. Ich mache einen Abstand, der noch näher ist, als er auf dem Timing-Chart markiert ist. Natürlich ist dies wieder ein guter Ort für Sie, um zu experimentieren. Vielleicht möchten Sie noch ein paar Frames hinzufügen und die Huffing-Methode verwenden. Ich wollte Ihnen nur die beiden extremsten in dieser Übung zeigen. Die eine, die den ganzen Weg wieder nach oben geht und die, die so ziemlich auf dem Boden bleibt, ist
das coole Ding Abstand auf dem Weg nach oben ist der gleiche wie der Abstand auf dem Gewicht nach unten. Also können wir einfach Frame 7 kopieren, um die 0s zu bekommen. Und noch einmal, nimm Frame sechs um den Rahmen zu sein, in dem der Ball den ganzen Weg auf dem Boden ist. Ziemlich ordentlich. Dann kopieren und fügen wir die Linien für die letzte Zeichnung in unserer Animation ein. Und das wird eine neue Zeichnung erstellen, die neun zeichnet. Und noch einmal verwenden wir Zeichnung sechs, um
die Zeichnung auf dem Boden zurück zu sein , und wir sind fertig. Jetzt müssen wir nur die Frames, die wir einmal erstellt haben, neu gestalten, um auch auf zwei zu sein. Und wir müssen nur noch ein paar Belichtungen hinzufügen, damit unsere schwere Bowlingkugel nicht verschwindet, während der andere Ball immer noch auf und ab prallt. Und dann sind wir fertig. Herzlichen Glückwunsch, dass Sie gerade zu hüpfenden Kugeln mit verschiedenen Materialien animiert. Natürlich, sind auch Liebe, um Ihre Ergebnisse zu sehen,
vor allem, wenn Sie beginnen, ein wenig zu experimentieren, vielleicht erstellen Sie einige andere Dinge, die herumspringen. Bitte senden Sie unten Ihr Projekt ein. Und ich denke, jetzt ist es an der Zeit, das Gelernte auf etwas komplexeres anzuwenden,
etwas, das nicht nur ein Ball ist, der herumspringt. Beginnen wir mit einigen tatsächlichen Charakteranimation.
11. Figurendesign und design: Für das Klassenprojekt werden
wir zwei Charaktere verschiedener Massen animieren, die sich gegenseitig treffen. Wir werden einen Charakter mit leichter Masse haben,
der den anderen Charakter mit größerer Masse trifft und umgekehrt. Was wir nun gelernt haben, ist, dass große und kleine Massen unterschiedlich reagieren, wenn Kräfte auf sie angewendet werden. Wir brauchen viel mehr Kraft, um eine größere Masse zu beeinflussen. Und wir brauchen nur ein bisschen Kraft, um eine kleinere Masse zu beeinflussen. Und das ist genau das, was wir mit dieser Übung in Aktion sehen können. Die kleine Kreatur und das Schlagen auf die größere Kreatur haben möglicherweise überhaupt keinen Einfluss, aber eine größere Kreatur, die eine kleinere Kreatur trifft könnte sie fliegen auf den Boden oder zur Wand schicken. Je nachdem, wie komfortabel Sie beim
Zeichnen sind und mit Ihrer Animation kreativ werden. Sie können diese Übung auch ein wenig variieren. Sie müssen es nicht genau so animieren, wie ich es animiert habe. Ich denke, die einfachste Optimierung wäre, die Richtung zu ändern, aus der der Treffer kommt. Du kannst darüber nachdenken, willst du wirklich, dass die große Kreatur die kleine Kreatur niederschlägt? Oder Sie könnten sie auch gegen die Wand oder so etwas zerschlagen. So können Sie ein bisschen kreativ sein
und einfach die gleichen Prinzipien anwenden, die Sie gelernt haben, nur in eine andere Richtung gehen. Nun besteht die erste Phase für Ihr Projekt darin, die Charakterdesigns zu
erstellen, die Sie verwenden werden. Und diese sollten sich von zwei Schwerpunktpunkten leiten lassen. Erstens, die Idee, Sie brauchen eine kleinere und eine größere Kreatur. Und wenn Sie können, sollten
Sie dies so weit wie möglich schieben. Die große Kreatur sollte wirklich massiv sein und dicke Arme haben, und die kleinere Kreatur sollte viel empfindlicher mit dünnen Armen sein. Die zweite Sache, die
Ihren Charakterdesign-Prozess für diese Übung leiten sollte , ist Effizienz. Sie sollten versuchen, ein Design zu finden, das für Sie leicht zu animieren ist. Und je nachdem, wo Sie sich im Lernprozess befinden, haben Sie
vielleicht gerade die Zeichnung zwei aufgenommen. Es wäre wirklich vorteilhaft, wenn Sie ein sehr,
sehr einfaches Charakterdesign mit so wenigen Zeilen wie möglich auswählen. Zum Beispiel haben die Charaktere, die ich animiert habe, keine Beine für diese Stanzübung. Deine Charaktere brauchen keine Beine. Und die Körper sind auch nicht sehr kompliziert. Das sind nur große Blobs. So könntest du dasselbe für deine Charaktere tun. Auf diese Weise können Sie sich wirklich auf die Animation konzentrieren, wie Sie den Abstand zwischen den verschiedenen Frames machen. Und das musst du nicht. Sie
darüber hinaus, wie Sie diesen komplizierten, realistischen Charakter konstruieren können. Sie sollten eine positive Erfahrung und ein fertiges Produkt viel früher haben. Und du wirst es bemerken, weil wir das tun, dass ich mit meinen Formen ein bisschen locker werde. Wie bei dieser Übung war
es mir nicht so wichtig, dass sich alles
super solide anfühlt und dass sich nichts ändert und Volumen. Ich denke, der Fokus für diese Übung sollte wirklich sein,
die Beschleunigung rechts vom Arm und die Übertragung des Gewichts zu bekommen . Das sollte Ihre Hauptanliegen sein, wenn sich das Modell ein
wenig verschiebt oder Sie manchmal etwas wackeln oder Morphing da drin haben. Ich denke, es sollte Teil des Stils sein und um, ja, nur, versuchen Sie, etwas zu finden, das sehr lustig und locker und leicht zu zeichnen ist. Also beginne ich mit meiner Charakterdesign-Phase. Und ich habe schon von Anfang an entschieden, dass ich wie
ein Ork und ein Kobold eine Art Kreatur machen wollte . Und für mich war es wirklich wichtig, einen sehr lustigen Stil zu finden. Ja, ich bin ziemlich früh, ich hatte diese Idee, dass der 4k einfach so ist wie diese eine Blob-Form und seine Arme sind irgendwie wie da drin. Das gefällt mir wirklich. Und ja, probiere noch ein paar Sachen aus, aber letztendlich bin ich darauf gelandet. Sie können schon für den Kobold sehen, dass ich ihm
diese Art von Sesamstraße in der Mitte des Gesichts zu geben begann . Oh ja. Und sobald Sie sich der Körperform nähern, die Sie tatsächlich verwenden möchten, können
Sie beginnen, sich auf einzelne Elemente zu konzentrieren. Wie könnten Sie die gleiche Körperform zeichnen, die Sie sich für ein paar Mal entschieden haben und dann
verschiedene Ohren darauf und verschiedene Nasen darauf setzen , um die Nase und das Ohr zu
finden, von dem Sie denken, dass es am besten mit dieser Körperform funktioniert. Und natürlich könnten Sie dies mit jedem einzelnen Körperelement tun. Du könntest verschiedene Mund-, verschiedene Schienbeinformen ausprobieren. Und so haben Sie einen systematischen Ansatz, um das perfekte Charakterdesign zu finden. Und hier nur um zu sehen, wie es aussieht, habe ich ein Charakterdesign ausprobiert, das ein wenig
realistischer ist , nur um zu sehen, wie sich das anfühlt. Noch einmal, es sei denn, Sie sind bereits wirklich, wirklich gut im Zeichnen, würde
ich nicht empfehlen, das zu verwenden, wenn dies eine der ersten Animationen ist, die Sie jemals machen. Stattdessen würde ich Ihnen empfehlen, mit einem viel einfacheren Design-Stil zu gehen. Jetzt für den ORC mache
ich einen ähnlichen Prozess. Ich beschloss, diese einzelne massive Blob Körperform zu verwenden. Und jetzt versuche ich verschiedene Schienbeine und
versuche, den Körper auf eine andere Art und Weise darin zu passen. Und ich experimentiere auch ein bisschen mit der Gnosis und wie weit und breit der Mund gehen würde. Ja, und so habe ich mit verschiedenen Versionen experimentiert und
versucht, dem Charakterdesign näher zu kommen, das ich verwenden möchte. Ich mag dieses breitere Kinn hier wirklich, aber ich habe keine befriedigende Antwort gefunden, wie man es in einer Vorderansicht benutzt. Also habe ich mich letztendlich dagegen entschieden und nur den Mund da drin ohne Kinn zu haben. Weil ich dachte, das sah sehr kondensiert, sehr fokussiert und legte noch mehr Wert auf die massive Blob-Form, die er ist. Wenn Sie wirklich erst anfangen zu lernen, wie man zeichnet, würde
ich empfehlen, Ihre Charakterdesigns noch
mehr zu dem Punkt zu vereinfachen , wo Sie nur eine große Form für den Körper haben. Und die Arme sind nur Saiten mit großen Kreisen befestigt. Halten Sie es wirklich einfach. So kann man sich etwas später auf die eigentliche Animation konzentrieren, fast zu spät, weil ich schon in der Animationssoftware war. Ich hatte auch die Idee, die ORC Cyclopes zu machen, indem ich ihm nur einen gab. Ich, Ich fühlte mich wie das hinzugefügt eine lustige kleine Dimension, um den Charakter. Und das ist auch der Grund, warum Charakterentwicklung Prozess so wichtig ist, weil während es und manchmal sehr, sehr spät, werden Sie Ideen haben. Wir denken, oh, das ist wirklich cool. Ich muss das wirklich tun und es ist am besten, diese Ideen jetzt zu haben, dann, nachdem du bereits angefangen hast zu animieren und du bist wie, wow, das wäre cool gewesen. Ich wünschte, ich hätte früher darüber nachgedacht. Ein guter Charakterentwicklungsprozess hilft dir also,
gute Ideen zu finden und sie von Anfang an in deine Animation zu bringen. Nachdem wir also unsere Charakterdesigns entwickelt haben, ist
es wichtig, dass wir es ein wenig klarer machen, was wir eigentlich animieren wollen. Oft denken Sie vielleicht, dass Sie es in Ihrem Kopf bereits genau herausgefunden haben. Aber oft ist das nicht der Fall. Oft, wenn du dann anfängst, Dinge zu machen, merkst du, wie, Oh, das war nicht wirklich ausgeflippt, oder ich weiß nicht genau, wie das gehen soll. Um dies zu vermeiden, gehen wir jetzt in eine Thumbnailing-Phase, in der wir Kritzeleien machen, kleine kleine Kritzeleien. Es ist nicht größer als der Daumen. Deshalb werden sie Thumbnails genannt. Um wirklich die Schritte in unserer Animation herauszufinden, bevor wir sie tatsächlich animieren. Und Sie werden besser in diesem mit mehr Erfahrung, Sie werden in der Lage, Storyboards und Nägel dann sind viel wie Ihr Endprodukt viel früher. Aber die coole Sache über Thumbnailing ist, weil es nur die Größe der Thumbnail ist. Es ist eine wirklich kleine Zeichnung, bei der man sich nicht in Details verfängt. Sie können viele von ihnen machen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass
etwas nicht stimmt, etwas funktioniert nicht ganz oder ich vermisse einen Schritt oder hmm, ich frage mich, ob ich wirklich alles kommuniziere, was ich in dieser einen Zeichnung brauche, dann können Sie einfach eine andere machen und versuchen schieben Dinge und versuchen, die Dinge klarer zu machen. Und es wird nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen, wie Sie bereits animieren,
und Sie wissen , dass Sie all diese Details und bei dieser Arbeit sind
Finanzen ein wirklich guter Ausgangspunkt. Also fange ich an, den genauen Fortschritt unserer Animation zu sehen. Und ich beginne mit den Storytelling Keyframes, den sogenannten goldenen Schlüsselbildern. Das sind die minimale Menge an Zeichnungen, die ich brauche, um die Geschichte zu erzählen. Und eine der wichtigsten Stationen in unserer Geschichte. Nun, zunächst einmal dachte
ich viel darüber nach, was diesen Kampf tatsächlich beginnen könnte. Das musst du nicht unbedingt tun. Sie können natürlich auch nur Charaktere animieren oder Punsch,
Punsch , Punsch, nur weil das auch für diese Übung in Ordnung wäre. Aber ich persönlich, Ich mag es, ein wenig von einer Geschichte sogar zu meinen Übungsanimationen hinzuzufügen, Sie müssen das nicht tun, aber es macht es mehr Spaß für mich. Also denke ich immer gerne darüber nach, okay, was könnte sein, der Grund dafür? Was könnte in den Köpfen des Charakters los sein? Und ich benutzte einen der einfachsten Story Hooks, die Sie sich vorstellen können. Sie streiten wegen Essen. Weißt du, das ist etwas, das jeder versteht, und das ergibt Sinn. Selbst während der Charakterdesign-Phase hatte
ich diese Idee schon und ich gab diese, oder dieses Stück Fleisch und den Kobold einmal, und das ist unser erstes Thumbnail. Dies ist der Ausgangspunkt für die Animation. Das Wichtigste für diesen Ausgangspunkt ist, dass man wirklich sehen kann, dass der Kobold ein Satz, deshalb habe ich die Idee, wissen Sie, er hat seine Zunge heraus und vielleicht hat seine Hände schon ein wenig
ausgestreckt man wirklich sehen kann, dass der Kobold ein Satz,
deshalb habe ich die Idee, wissen Sie,
er hat seine Zunge heraus und vielleicht hat seine Hände schon ein wenig
ausgestreckt die Richtung des Fleisches, um diesen Punkt wirklich zu verkaufen. Wieder einmal können Sie mehrere Versionen des Stumpf Nayar tun, um
Posen zu finden , die Ihre Geschichte auf die klarste und effizienteste Art und Weise erzählen. Vielleicht willst du, dass die Garland noch mehr nach vorne geht. Vielleicht hast du versucht, seinen Mund noch offener zu haben. Und es ist sehr wichtig, diese Dinge jetzt auszuprobieren, bevor Sie tatsächlich anfangen zu animieren, Was ist der nächste Beat in unserer Geschichte? Der Kobold protestiert und stößt seine kleinen Fäuste in die 4k, was nicht wirklich bewegt wird. Das ist der zweite Schlag. Der dritte Beat ist, dass die Orchidee genervt wird. Dieser Schlag streckte ich über mehrere Zeichnungen aus, weil ich wirklich den Moment haben wollte , in dem die ORC-Faust nur über den Kobold schwebt, die Kobolde merkten, Oh, ich habe etwas falsch gemacht. Es gab einen wirklich wichtigen Beat für mich in dieser Geschichte. Deshalb hat es ein zusätzliches Thumbnail. Das nächste Stück ist der ORC, der den Kobold auf den Hut trifft. Und dann hatte ich die Idee, es zu einer Schleife zu machen. Wenn dies jedoch immer wieder geschieht,
dann brauchen wir eine kurze Pause, einen kurzen Moment, an dem der ORC denkt, und ich kann mein Fleisch in Ruhe genießen. Das ist also der nächste Takt. Und dann haben wir den Kobold wieder auftaucht als der letzte Schlag in dieser kleinen Geschichte, bevor er wieder von vorne beginnt. Jetzt, da wir die Beats haben, die wichtigsten Schlüsselmomente unserer Geschichte definiert, ist
es Zeit, in offene Melodien zu springen und das sogenannte Blockieren zu machen, wo wir die wichtigsten Posen unserer Animation genagelt haben.
12. Erstelle die key: Und jetzt, da wir ein sehr klares Bild davon haben, was passiert, wenn wir in offene Werkzeuge springen und mit der eigentlichen Animation beginnen
können. Ich habe bereits eine neue Szene erstellt und auf einer neuen Spalte, Ich habe in erster Zeichen-Design-Modellblatt Sache , die ich als Richtlinie verwenden werde, wenn ich jetzt anfangen, meinen ersten Beitrag zu erstellen, meine ersten Posen für diese beiden Zeichen durch die Thumbnails geführt , die wir gerade erstellt haben. Sehr wichtig, wenn Sie mit einem Charakterdesign gehen, das ein wenig komplexer ist, würde
ich Ihnen wirklich empfehlen, zuerst an einer Kritzelschicht zu arbeiten wo Sie Ihre Charaktere wirklich aus geometrischen Formen konstruieren können. Versuchen Sie nicht, direkt in einer bereinigten Zeichnung zu animieren. Wenn Sie etwas haben, das komplexer ist als das, was wir hier haben, habe ich diese ganzheitliche Wahl für mich getroffen, um in Aufräumen zu animieren, weil ich möchte,
dass es sich wie ein Telefon Doodle anfühlt , etwas, das Sie tun, was Sie während am Telefon oder in einem Voice-Chat. Ich bin okay mit Proportionen, die sich verschieben und so was. Aber wenn Sie einen Charakter-Design-Stil haben, der komplexer ist, hat mehr Details. Sie wollen glaubwürdige 3D-Volumina und perspektivische Verschiebungen so haben. Sie sollten auf jeden Fall Ihre gesamte Animation zuerst auf einer zusätzlichen Ebene kritzeln. Und haben Sie keine Angst davor, die Konstruktion durchscheinen zu lassen, weil es später irgendwie aufgeräumt wird. Je nachdem, welchen Stil Sie wählen, sollten
Sie alles tun, was wir jetzt tun, in einem Scribble. Zuerst beginne ich nun meine ersten Schlüsselbilder
auf diesem kleinen Kritzeln zu zeichnen , die bereits als ich gerade das Modell übertragen habe. Und ja, Sie können sehen, obwohl wir ein Thumbnail haben, gibt es immer noch eine Menge Optimierungen. Ich änderte die Position der Gliedmaßen und einige Details darüber, bis ich die Zeichnung
gefunden habe , von der ich denke, dass der Beginn dieses kleinen Kampfes wirklich gut kommuniziert. Sie sollten mindestens eine Ebene pro Zeichen haben. Der ARC sollte sich auf seiner eigenen Schicht befinden und der Kobold sollte sich auf einer anderen Ebene befinden. Aus irgendeinem Grund für den Kobold hielt
ich mich nicht an das Thumbnail, das ich von Anfang an haben sollte, sondern
er hat seine Zunge nicht gerade hier ausgestreckt. Ich ändere das später im Animationsfortschritt. Wenn Sie mit den ersten Posen mit
diesen Ausgangspositionen für ORC und den Kobold zufrieden sind, können
Sie in den nächsten Frame gehen. Für den Moment. Ich möchte nicht über das Timing nachdenken. Ich mache nur eine Pose, nachdem der andere Beitrag auf Frame eins Post Touren auf Frame zwei ist. Und so weiter. Mit der Ausnahme, dass
Sie, wenn ein Zeichen still hält, nur einen Belichtungsrahmen hinzufügen können, während das andere Zeichen die Reaktionspose hat, aber das erste Zeichen ist immer noch im ersten Beitrag. Manchmal können Sie eine Zeichnung einfach ein wenig öffnen. Aber im Allgemeinen sollten Sie sich noch nicht mit dem Timing beschäftigen. Sie sollten nur eine Pose nach der anderen haben. So können Sie mit den Pfeiltasten durchblättern und ja, nur während Sie durch blättern, machen Sie
irgendwie wie ein Test-Timing, um zu sehen, wie die Dinge zusammen funktionieren. Hier haben wir also die nächsten paar Posen mit dem ORC, um in das Fleisch zu beißen. Beachten Sie, wie ich seinen Körper ein wenig nach vorne lehnte, so dass sein Kopf jetzt insgesamt ein bisschen niedriger ist. Und ich habe nicht nur den Mund gewechselt. Ich habe nicht nur den Mund geöffnet, aber ich bewege das gesamte Gesicht ein wenig nach unten und bewegte den Arm und habe etwas Bewegung im Körper. Und diese Art, den Hut zu bewegen und den Körper zu bewegen, wird Ihre Animation viel lebendiger aussehen. Natürlich sollten Sie keine großen Veränderungen wie die ganze Zeit haben. Wie ein Charakter sollte nicht nach links, rechts,
oben und unten für jede Pose gehen . Aber es ist schön, darüber nachzudenken, wann möchte ich Momente intensivieren? Wann möchte ich, dass sich der Charakter in etwas mehr lehnt? Wann will ich, dass er sich ablehnt? Und wann möchte ich vielleicht eine magerweise umkehren? Vielleicht gibt es diesen Moment, in dem Charaktere immer zu etwas angezogen werden, das sich hineinlehnt. Und das ist so für ein paar Posen, die sich ein wenig intensivieren, vielleicht nur ein bisschen zurückgehen, aber dann passiert etwas Großes und er lehnt sich zurück. Und Sie müssen wirklich darüber nachdenken, wann ist der Moment, in dem sich die mageren Veränderungen viel und wenn die Pfandrechte nur wie ein wenig geändert haben, um den Beitrag zu intensivieren. Ja, aber es kann definitiv Ihre Animation machen oder nicht wahrscheinlicher, wenn Sie nicht nur den Körper steif halten und das Gesicht bewegen, der Mund öffnet sich. Und dieser Hintern wirklich wie der ganze Körper arbeitet ein wenig, nicht zu viel. Sie können sehen, dass ich viel tun ist, zwischen
zwei oder manchmal drei Zeichnungen mit den Pfeiltasten hin und her blättert . Auf diese Weise kann ich beurteilen, wie die Bewegung Felder. Ich kann das schlanke sehen,
sehen, was das bedeutet. Ich kann die Verschiebung in der Hand sehen und ja, ich kann die Animation bereits testen, ohne das tatsächliche Timing zu tun. Jetzt, wo wir mit dem Pfosten für den Bogen zufrieden sind, können
wir auf die nächste Pose für den Kobold gehen. Interessanterweise fand ich heraus, dass im Kobold eine Reaktion fehlte , die wir nicht in den Thumbnails in der Geschichte hatten. Etwas anderes. Wir gingen sofort zum Kobold, der auf die Arche klopfte. Aber ich habe das Gefühl, hier fehlt ein Schritt. Das muss eine Reaktion sein, dass der Kobold eher so ist, oh, wie kann er? Und hier experimentiere ich mit etwas, von dem wir gerade gesprochen haben. Ich kehre die Neigung in die andere Richtung um, um
die Veränderung und den Schock, den das Goldene hat noch deutlicher zu machen . Es gibt sicherlich auch eine Version möglich, wo der Kobold lehnt sich in noch mehr, vielleicht versucht, das Fleisch zu greifen. Aber ich nahm es buchstäblich in die andere Richtung, um ihn so verblüfft zu haben, dass wir diese große visuelle Verschiebung von ihm in die andere Richtung gelehnt haben. Einer der größten Fehler, die junge Animatoren machen
, ist , dass zu viel Zeug gleichzeitig passiert, um zu animieren, wie die 4k Bytes in das Fleisch und der Kobold bereits anfängt, ihn zu schlagen oder auszuflippen. Aber das ist zu viel für die Augen, um in den Prozess zu gehen. Sie sollten eine Sache nach dem anderen tun, vielleicht ein wenig überlappen, aber im Allgemeinen müssen Sie das Auge führen. So tut der Kobold nichts, während das Orakel das Fleisch aufhebt. Dann tut der Bogen nichts. Warum der Kobold auf das reagiert, was er gerade gesehen hat. Auf diese Weise. Die, Ich kann zurück zu, hin und her. Sehen Sie sich zuerst das Orakel an, das das Fleisch aufhebt und dann den Kobold anschaut, der ausflippt. Und es passiert einer nach dem anderen. Sie haben nicht, dass sie sich bewegen und auf eine große Weise gleichzeitig reagieren. Und hier ist der Moment, in dem ich beschlossen habe, die erste Pose für den Kobold zu ändern. Jetzt haben ihn mit seiner Zunge hängen, weil ich denke, das unterstreicht viel besser, dass er das Fleisch essen will. Und jetzt kommen wir zu den nächsten großen Pfosten für den Kobold. Wieder hält der ORC gerade den Posten, den er gerade von ihm hat, um in das Fleisch zu beißen. Und während er das gerade festhält, macht
der Kobold seine große nächste Sache, die auf den Arm schlägt. Und dafür müssen wir ein wenig mehr
über die Grundlagen und Prinzipien der Animation nachdenken . Du kannst einige Videos auf meinem YouTube-Kanal dazu finden. Eine sehr wichtige Sache, die wir als Vorfreude einbringen müssen, und der Schub muss aus der Ferne ein wenig weiter weg kommen. Also hebt er zuerst seine Faust,
bereit, den ORC zu bestrafen. Und im nächsten Bild, er macht bereits Kontakt mit dem Orks-Arm, wie plötzlich verschoben den Körper nur ein
wenig , um einen gehen zusammen mit der Bewegung, um
etwas in den Körper des Koblins zu haben . Und ja, das sieht schon ziemlich gut aus. Und hier habe ich bereits die Entscheidung getroffen, dass ich nach dem Schlag nach dem Schlag eine Leichtigkeit
haben wollte . Ich möchte, dass der Antrag viel weicher wird. So. Ich zeichne einen Rahmen, der den Teil des Koblins begünstigt, der die Hand aus dem Bogen entfernt, fühle mich ein wenig weicher auf diese Weise. Ich weiß, dass ich hier schon ein wenig in den eigentlichen Animationsteil eingetaucht bin. Ich will, dass es für den richtigen Treffer knackig ist. Und nach dem Treffer möchte
ich, dass es ein wenig weicher wird, dass dazwischen aus dem Kontakt des Treffers kommt. Der nächste Beitrag für die Organisation ist auch eine, die wir nicht in unserem Thumbnails Storyboard haben. Und deshalb ist es so wichtig zu spüren, was dein Charakter fühlt, zu sehen,
wie die Dinge in ihrem Kopf voranschreiten, was passiert? Und die Sache hier ist, dass, nachdem der Kobold geschlagen hat oder ein paar Mal, trifft
er sich, um eine kleine Reaktion zu backen , weißt
du, selbst wenn es nicht weh tut, auch wenn es nicht wirklich etwas tut, brauchen
wir ein wenig klein Reaktion. Und das ist dieser Posten, wo er das Fleisch ein
wenig fällt und seinen Mund ein wenig schließt und es sieht ihn nur an wie Was,
Was machst du da? Oh, es ist nur eine zufällige kleine Notiz. Sie einen Blick auf seinen oberen Zahn. Es bleibt in der gleichen Position, weil die Zähne am Schädel befestigt sind. Und selbst wenn Sie Ihre Zähne mit Ihrer Lippe vertuschen, mit Ihrer Haut, ist es nur die Haut, die sich über den Zahn bewegt. Wenn der Schädel genau an der gleichen Stelle bleibt, bleiben
die Zähne der oberen Reihe genau dort, wo sie sind. Nur untere Zähne können sich bewegen, wenn der Kopf nicht bewegt, weil die Kreide und Bewegung. Aber das ist eine kleine Sache, die wir auch in
eine dumme Szene wie diese ein wenig Realismus bringen können . Das macht es ein bisschen mehr wie, weißt
du, es gibt eine Welt. Es gibt Fleisch und Knochen hier. Nachdem wir diese kleine leichte Reaktion von der Organisation haben, haben
wir jetzt eine größere Reaktion. Wir haben die tatsächliche Value-Antwort, wo Sie uns wirklich zeigen, wie II er darüber empfindet. Nämlich, er ist sauer darüber. Alles andere möchte ich mehr oder weniger an Ort und Stelle halten. So fängt der Gesichtsausdruck wirklich die Aufmerksamkeit des Betrachters ein. Wenn die Phase der einzige Bereich ist, der sich in diesem Beitrag ändert, wird
es definitiv die Augen des Betrachters nur auf den Gesichtsausdruck lenken. Als nächstes müssen wir darüber nachdenken, wie es den eigentlichen Schlag macht. Hier. Ich möchte mit einer etwas größeren Veränderung gehen, denn das ist eine Bewegung, die mit dem ganzen Körper zu tun hat. Und ich wollte deutlich machen, dass hier etwas Großes passieren wird. Also hebe ich die Hand über die Gabrielle. Ich versuche ein paar verschiedene Positionen für den angehobenen Arm, bis ich endlich auf diesem Lande. Und ich möchte auch auf eine interessante Sache hinweisen, die ich hier gemacht habe. Ich verfolgte den Fleischtrommel aus einem anderen Rahmen und zog die Linien zu der Position, wo ich eigentlich will, dass sie für diesen Beitrag sein. Es gibt einen kleinen Trick. Wenn Sie die Lautstärke vorher behalten möchten, stellen Sie sicher, dass ein Objekt auf dem Bildschirm nicht schrumpft oder so etwas. Sie können es von einem Modellblatt oder von einem anderen Frame verfolgen und verschieben. Manchmal sieht die Animation steif aus, aber es ist ein netter Trick, um sicherzustellen, dass Sie
sich nicht ändern und die Größe für bestimmte Bereiche Ihrer Zeichnung ändern. nächste Schlüsselzeichnung für die Org ist die Faust, die tatsächlich herunterkommt in
den Kobold zuschlägt. Und ich möchte wirklich, dass der Betrachter auf die Faust achtet. Also behalte ich den ganzen Körper dort, wo er ist. Ich werde es nicht realistisch bewegen. Ich meine, es würde sich wenigstens ein bisschen bewegen. Aber weißt du, in 2D-Animationen kommst
du manchmal damit durch. Ich halte nur etwas völlig still. Und ich halte nicht ein völlig still, bin es tatsächlich zu verfolgen. Wenn Sie kopieren und einfügen, werden die Zeilen nur tot aussehen. Aber wenn Sie es verfolgen, wird
es ein nettes kleines Wackeln haben, das alles am Leben hält. Also ja, ich halte den Körper an Ort und Stelle und mache einen Aufprallrahmen für die Faust. Ich übertreibe es sogar ein wenig, weil ich,
ich biege den Arm in die andere Richtung, was ein wenig Umkehrung der Kurve, die der Arm hatte, bevor er nach unten ging. Und ja, nur diesen Kontrast noch mehr zu betonen. Jetzt haben wir nur noch ein paar Posen für den Kobold. Natürlich ist die Pose, wo er die Faust über ihm ragt. Und wir haben diesen schönen kleinen Augenblick. Ich experimentiere ein wenig mit der Mundform hier. Und dann haben wir den Rahmen des Aufpralls. Und du wirst sehen, dass ich verschiedene Dinge teste, und ich schwenke hin und her, um zu sehen, wie es aussehen wird. Das war mein erster Versuch. Und dann wurde ich schon ein wenig im Moment des Animierens eingeholt. Ich wollte auch einen Rahmen von ihm fallen vom Bildschirm hinzufügen. Dann ging ich zurück, probierte etwas Neues für den Aufprallrahmen aus und zwickte das wieder ein bisschen mehr. Ich mag es, dass er ein bisschen wie Akkordeon oder so etwas abgestoßen wird. Und ich habe die Armposition so angepasst, dass sie in der Silhouette deutlich lesbar ist. Letzt haben wir den Moment, in dem der Kobold wieder aufkommt, völlig wackelig und schmerzhaft. Für mich war es wichtig, dass er in diesem Posten nach rechts schlank war, denn wenn er eine Volkszählung zurückgewinnt und er wieder an dem Fleisch interessiert ist, wird
er nach links gelehnt werden. Also wollte ich dort ein bisschen Kontrast haben. Deshalb habe ich ihn mehr auf das Richtige gesetzt und ja. Leg ein paar Sterne um ihn herum und rotierende Augen, damit wir wissen, dass es weh tut. Wir wissen, dass er schwindelig ist, und da haben wir es. Alle wichtigen Posen sind hier. Und im nächsten Schritt werden
wir einen Blick darauf werfen, was zwischen diesen Schlüsselposen passiert. Wir werden die Pannen ausfüllen.
13. Breakdowns: Zu diesem Zeitpunkt sollte Ihre Animation ein bisschen so aussehen. Wenn Sie durch sie blättern, sollten
Sie die ganze Geschichte und alle wichtigen Posen, die Sie bisher getan haben, erhalten. Ich kopiere und fügte das eigentliche Schlagen für den Kobold ein paar Mal ein. Also haben wir hier ein paar Bits. Und ja, also kommt das schon ziemlich schön vorbei. Die Sache, die wir jetzt für jede einzelne Poständerung definieren ist, wie kommen wir tatsächlich von Post a nach Post B? Nehmen wir die erste Änderung des Beitrags, die die Organisation hier vornimmt. Wir müssen da einen Rahmen dazwischen passen. Also, was wir tun können, ist klicken und ziehen Sie über beide Ebenen. Also haben wir diesen kleinen Griff hier, und wir können einen Rahmen zwischen Pose
12 hinzufügen , um eine neue Zeichnung zwischen diesen beiden Keyframes zu erstellen.
Alles, was wir tun müssen, ist nur sicherzustellen, dass wir den gehaltenen Rahmen ausgewählt
haben , der markiert ist mit dieser Zeile. Und fangen Sie einfach an, etwas in einem Ansichtsfenster zu zeichnen. Und hier hat es eine neue Zeichnung erstellt. Mach nichts dagegen, dass meine Zeichnungen
unterschiedliche Zahlen haben können als das, was Sie vielleicht sehen. Es liegt daran, dass ich dieses Filmmaterial an
einem Punkt aufnehme , an dem ich bereits ein paar In-Weens gezeichnet habe. Also, ja, für neue Freunde bekomme ich jetzt höhere Zahlen. Abhängig von Ihren Einstellungen, offenen Melodien, nummeriert die Frames unterschiedlich und kann tatsächlich automatisch, umbenennen und solche Dinge, die Sie in
den Einstellungen fein einstellen können , wenn Sie nicht mögen, wie offene Zwillinge Ihre -Zeichnungen. Eine andere Möglichkeit, eine neue leere Zeichnung zu erstellen, besteht darin, an
den Ort zu gehen , an dem Sie eine erstellen möchten, und drücken Sie Alt D. Und jetzt haben wir eine neue leere Zeichnung auf diesem Rahmen. Wenn wir auf Zwiebel-Skin einschalten, können
wir schön den vorherigen Keyframe in rot und den folgenden Schlüsselrahmen in grün sehen. Und wir können dazwischen hineinziehen. Eigentlich, für gute Pannen. Wir nehmen nicht nur die Mitte von allem. Wir zeichnen nicht nur alles genau in die Mitte, sondern versuchen interessante Wege zu finden, wie man von einem Keyframe zum nächsten kommt. Für diesen hier ist für diesen ersten eigentlich etwas subtil. Ich habe nur das Ich gehe in wie eine leichte Kurve nach links und der Körper ist irgendwie in der Mitte, nur eine Notiz auf den Ohren. Ich habe einen von ihnen, der ein wenig mehr in die Richtung der vorherigen Taste zeigt, und das andere Ohr zeigt ein wenig mehr in Richtung der nächsten Taste. Das mischt es ein wenig. Wir werden die Konzepte viel klarer in
der nächsten Taste sehen , dass wir hier einen Zusammenbruch
machen , wobei der Kobold von seiner Wunschpose in die schockierte Pose geht. Und hier ist die Sache. Pannen sollten nicht nur in der Mitte sein. Es sollte nicht nur einen morphischen Übergang geben. Ich mache gerade einen schlechten Zusammenbruch, wo ich einfach alles in die Mitte stecke. Die Arme sind wie emittiert Übergang. Und das sieht in Ordnung aus. Das ist nicht furchtbar falsch. Es ist nur langweilig. Im Gegensatz dazu möchte ich Sie ermutigen, etwas Neues im Zusammenbruch zu tun. Zum Beispiel, hier tauchen wir den Körper herunter, um eine Kurve nach unten zu haben. Das Recht hat schon überschossen. Sein Ziel ist nicht wie der MIT-Übergang. Es ist schon mehr als da. Es ist überschießend. Während der andere Arm in die andere Richtung überschreitet. Wir haben einen Arm überschießend, in dem anderen Arm, der nach unten geht. Das wird uns einen interessanten Antrag geben, denn wir haben die Dinge in verschiedene Richtungen. Und ja, dieser Zusammenbruch ist nur viel interessanter. Für diesen nächsten Zusammenbruch versuchen
wir etwas etwas anderes. Anstatt Zwiebelhaut die ganze Zeit eingeschaltet zu haben, bekomme
ich nur die Linie an der Unterseite, die ich definitiv brauchen, um steinfest zu bekommen. Aber dann schalte ich Zwiebelhaut aus und ich ziehe einfach zwischen dem vorherigen und dem nächsten Schlüssel
hin und her. Und ich habe versucht, meine Zeilen zwischen ihnen auszufüllen. Und in der Regel bekommen Sie Pannen, die ein wenig mehr Leben li sind, ein wenig interessanter auf diese Weise, weil Sie auf Ihrer Haut aktiviert haben versucht,
die morphing Art von in-zwischen-zu tun , wo Sie
nur in der Mitte zwischen der roten und der grünen Linie. Aber in diesem Fall brauchte ich tatsächlich etwas mehr Präzision im Arm. Mir gefiel es nicht, wie es völlig ausflippte. Ich wollte, dass es ein bisschen mehr in der Mitte ist. Ich habe die Zwiebelhaut wieder eingeschaltet und
einen Panne für den Arm gefunden , der in der erwarteten Mitte etwas mehr ist. Ich mochte das Ergebnis aber für den Körper. Das ist also ein Trick, den einige Animatoren verwenden, um
einige sehr lockere, sehr interessante Pannen zu bekommen . Der nächste Zusammenbruch für den Bogen ist wieder, nicht so spektakulär. Es ist nur, dass er den Mund ein wenig schließt, während der Kobold ihn schlägt. Viele der Linien, die wir zeichnen, werden genau in der Mitte dafür sein. Aber ich habe eine große Wahl getroffen. Nämlich, dass während des Zusammenbruchs, welche zeitlich könnte die Mitte der Bewegung sein? Der Fleischtrommelstock ist schon den ganzen Weg nach unten, wie Sie sehen können, ich bevorzuge die grüne Linie für den Trommelstock. Und die meisten anderen Linien sind ein bisschen genauer in der Mitte, aber die Fleischernte zuerst zu lassen, könnte uns
eine nette kleine Überlappung Erfahrung geben , wo einige Bewegungen bereits zu Ende gehen, während andere Bewegungen noch los sind. Der nächste Zusammenbruch ist ähnlich ereignislos. Wir halten den Körper genau dort, wo er ist, weil nur die Mundform verändert. Also versuchen wir, eine interessante Zwischenmundform für
die 4k zu bekommen , die jetzt seine Emotion zeigt, dass er das Schlagen des Koblins wirklich nicht mag. Dieser nächste ist viel interessanter. Wir müssen einen Weg herausfinden, wie man
den Arm anheben kann und wie weit der Arm bereits während der Mitte der Bewegung angehoben ist, wiederum hilft uns das Flippen, das herauszufinden. Wir können auch sehen, ob wir etwas Interessantes mit dem Körper machen können. Vielleicht tauchen Sie es ein bisschen
runter, sehen Sie, wie das aussieht. Bei großen Körperbewegungen. Es ist immer eine sehr gute Idee,
das Auge zu schließen , weil wir Menschen nur dazu neigen, das zu tun, während es eine große Körperbewegung, Schweinekopf Bewegung, wir schließen normalerweise
das Auge, die Ohren, die ich in die Richtung des vorherigen Schlüsselbilds von die rote Zwiebelhaut. Weil die Spitze der Ohren hinter sich gezogen wird. Und das hat mit dem zu tun, was wir gesprochen haben, der Widerstand, die Position zu ändern, um den Zustand der Bewegung zu ändern, Trägheit, die diese Art von Verzögerung verursacht hinter der Animatoren oft als folgen durch eine Überlappung bezeichnet. Und wir werden uns das in einer ganzen anderen Lektion zu einem späteren Zeitpunkt genauer ansehen,
der andere Arm mit dem Fleisch, wir sind einfach runter gefallen, um eine kleine Abwärtskurve zu bekommen. Und damit haben wir diesen sehr wichtigen Pannenrahmen bereits erledigt. Der nächste Zusammenbruch ist der zwischen der Pose direkt nach dem Schlag auf ihn, versteckt seinen Arm wieder weg und ist glücklich, dass er den Trommelstock hat. Und natürlich, die größte Bewegung hier ist der Arm, der zurück gesteckt wird. Und ja, Sie können sehen, dass ich mit ein paar
Richtungen experimentiere und auch, wie man die Finger hält und positioniert. Ich habe festgestellt, dass man
etwas andere Eindrücke erzeugen kann und die Bewegung ein bisschen anders anfühlt. Wieder einmal empfehle ich, Ihre Zeichnungen durchzublättern, damit Sie eine kleine Vorschau sehen und sehen können , ob sie funktioniert oder nicht. Der linke Arm und das Fleisch sind wieder auf einer Kurve auf dem Rückweg. Und die Spitze der Ohren zeigt in die Richtung des vorherigen Keyframes. Ja, als ich meine Animation durchblätterte, war
ich nicht glücklich, wie dieser Arm aussah, und ich ging zurück und änderte ihn wieder. Also ja, das ist völlig Teil des Animationsprozesses. Testen Sie und sehen Sie, ob die Dinge funktionieren. Ja, wenn es nicht funktioniert, musst
du etwas ändern. Hier. Ich füge eine Aufschlüsselung hinzu, wenn der Kobold kommt. Und das mache ich mit einem netten kleinen Bogen für den ganzen Kopf. Und so schwindelerregende Augen, Sie können etwas Spaß mit diesen Pannen haben. Hier. Noch ein netter, wenn er sich aus dem Schwindel schüttelt. Beachten Sie den Bogen für die Nase. Und hier mache ich etwas Interessantes. Ich habe den rechten Arm B in der Mitte der Bewegung hier, aber der linke Arm zeigt immer noch nach unten,
er ist immer noch auf dem Weg nach oben. Und mit dieser Art der Vermischung der, die verschiedenen Körperteile, können
Sie einen sehr interessanten Zusammenbruch machen. Nun, nachdem wir einige tolle Posen und einige interessante Pannen entworfen haben, können
wir beginnen, sie auf die Timeline zu setzen, tatsächlich Zeit unsere Animation und sehen etwas Tolles, wenn wir Play drücken. Und wir werden unsere Animation jetzt im nächsten Video Zeit.
14. Timing der Animation, Abstandsmuster: Nachdem Sie einige interessante Pannen für Ihre Animation gefunden haben, ist
es die frühestmögliche Zeit, über das Timing Ihrer Animation nachzudenken. Es gibt einige Animatoren, die das noch später tun wollten. Sie wollen nur das Timing machen, wenn sie bereits einige, einige Leichtigkeit und mehr Extreme wie Vorfreude und Überschreitung auf ihren Zeitlinien haben, damit sie weiter arbeiten würden. So wie wir gerade, wissen Sie, Platz für eine Zeichnung zwischen zwei geschaffen und die nächste Zeichnung dort reinlegen und immer durch sie blättern. Aber ich weiß, dass Anfänger sehr ungeduldig sind. Sie wollen nur, Sie wollen, dass Sie die Play-Schaltfläche drücken und etwas sehen wollen. Und das kann ich verstehen. Und es gibt Animatoren könnte das auch tun. Sie versuchen, ihre Animation eher früher als später zu zeitweisen. Sie müssen sehen, womit Sie am besten arbeiten können. Aber es macht keinen Sinn, diese beiden Phasen in deinem Gehirn zu trennen. Also können Sie sich zuerst voll auf einige interessante Posen konzentrieren, und dann können Sie darüber nachdenken, okay, wie passt das alles rechtzeitig zusammen? Nun, nachdem Sie die Pannen aufgenommen haben, sieht
Ihre Animation ein bisschen so aus. Wenn Sie durch sie blättern, haben
Sie einige interessante Momente. Sie sind zwischen den Bewegungen. Und ja, jetzt ist es an der Zeit,
das auf oder in das richtige Timing zu setzen , denn wenn wir einfach auf Play drücken, ja, ist das viel zu schnell vorbei. Es gibt noch ein Konzept, das wir im Auge behalten müssen. Wir haben bereits davon gehört, dass wir auf zwei Animationen animieren, weil
wir vor allem bei langsamen Bewegungen nicht 24 Frames pro Sekunde zeichnen müssen. 12 sind völlig ausreichend. Also, was wir tun werden, ist, dass wir zweimal eine Zeichnung zeigen. Und das andere Konzept, das diesen Prozess leiten wird, ist die Schätzung, wie lange Bewegungen sein sollten. Und das ist sogar für mich bis heute sehr schwierig. Ich experimentiere immer noch sehr viel damit. Besonders manchmal werden Sie sehen , dass nur ein zusätzlicher Rahmen oder ein Rahmen weniger einen großen Unterschied machen kann, kann der Bewegung ein anderes Gefühl geben. Es gibt einige wirklich tolle Animatoren, die das komplett aus dem Kopf machen können. Wie sie sofort wissen, wie okay, ich weiß, das sollte ein Sechs Frames sein und wird sich nicht bewegen, es sollte eine 10-Frame-Bewegung geben. Und es ist wirklich beeindruckend. Ich arbeite persönlich nicht genau so. Ich meine, ich habe eine Idee und versuche etwas, aber ich ändere oft mein Timing. Ja, das ist ein weiterer Grund, warum Timing
ein dedizierter Schritt in Ihrem Workflow sein sollte , denn dann können Sie sich darauf konzentrieren, das richtige Timing zu erreichen. Und dann haben Sie hoffentlich mehr oder weniger Recht und müssen es nicht viel ändern. Aber ja. Es gibt also ein paar Muster, die wir können. Orientieren Sie uns auf dem Minimum auf der Timeline gerade jetzt, wir haben Momente, in denen wir
einen Schlüssel haben und dann sofort haben wir eine Panne und dann haben wir einen anderen Schlüssel. Wenn wir also einen Ball entlang einer Linie bewegen würden, dann wäre hier ein Rahmen. Und hier. Wir können den Bogen sehen. Wir können sehen, dass dies in
dieser Form nach außen geht , anstatt hierher zu gehen, das wäre eine andere Option. So ist der Zusammenbruch hier von entscheidender Bedeutung, um
die Informationen in welche Richtung der Ball der Kurve folgen zu geben . Und für schnelle Bewegungen könnte
dies sein, wissen Sie, vielleicht könnten Sie, eine weitere Vorfreude hinzufügen. Das ist eigentlich der Schlüssel. Dann wäre dies die Vorfreude. Zum Beispiel, wenn der Arm zurückgeht und dann der Arm nach vorne
kommt und wir würden hier einen Zusammenbruch haben. Also ja, aber das ist irgendwie die minimale Art von Bewegung, die du tun kannst. Es gibt einen weiteren Minimalantrag, den ich manchmal gerne mache. Jetzt ist dieses Muster ein wenig auf
viele Animatoren verpönt , weil Sie keinen Zusammenbruch in der Mitte haben. Wenn wir also einen Bogen wie diesen hätten, würde
die Kugelbewegung hier beginnen, als wir einen leichteren Rahmen hatten, der sehr nahe dran war. Und der nächste Frame wäre schon eine Leichtigkeit in den zweiten Schlüssel. Und das macht den Weg der Bewegung ein bisschen schlammig, weil wir hier keinen Zusammenbruch
haben, um uns genau den Weg des Bogens zu sagen, den die Bewegung nahm. Dies ist also nur für sehr kleine Bewegungen zu empfehlen. Wenn Sie beispielsweise einen Arm haben,
Oberarm, der sich von hier nach hier bewegt, dann könnte dies klein genug sein, um dieses Abstandsmuster,
dieses Zeitdiagrammmuster, zu verwenden . Und dieses Muster ist wahrscheinlich das am häufigsten verwendete. Und Sie wissen, Sie können Ihren Workflow damit umgehen. Sie können zuerst Ihre Schlüssel zeichnen, dann legen Sie Ihre Aufschlüsselung in die Mitte, und dann fügen Sie einige 0s Frames ein. Und ja, das ist eine sehr häufige Muster, vor allem in der TV-Animation. Und das ist oft alles, was sie benutzen. Dies ist das Beste aus beiden Welten. Es gibt Ihnen einen Zusammenbruch, so dass Sie einen klaren Pfad haben, den Ihr Objekt oder Element nimmt, aber Sie haben auch Leichtigkeit, die der Bewegung eine gewisse Weichheit geben. Und dann wäre der nächste mögliche Schritt, mehr als einen iss-Rahmen zu haben. Und ich habe das mit der Halb-Zoll-Methode konstruiert und das würde Ihnen
die drei E's Rahmen geben , die die Bewegung noch weicher machen. Und ja, das wird für Bewegungen empfohlen, die etwas
langsamer sind und daher noch mehr 0s Frames benötigen. Sie können sehen, wie der Ball langsam aufholt Geschwindigkeit immer schneller und dann ist am schnellsten beim Zusammenbruch. Und dann kommen die Abstände näher und näher zusammen. Also ja, hier haben wir eine längere Bewegung, die am Anfang und am Ende schön weich ist. Und wir haben einen Zusammenbruch, der uns den Weg der Bewegung deutlich sagt. Und vergiss nicht, dass Emotion natürlich keine Leichtigkeit am Anfang oder eine ISS am Ende haben muss. Am Anfang könnte es sein, dass die Bewegung
bereits in der Mitte war und gerade jetzt in den Rahmen eingetreten ist. Und deshalb sehen Sie, wie die Bewegung ohne
Leichtigkeit beginnt oder ein Objekt mit etwas getroffen wurde, das bereits beschleunigt wurde. Oder Sie haben am
Ende vielleicht keine Leichtigkeit , wenn sich die Bewegung nicht verlangsamt, bevor Sie auf ein Hindernis stoßen, wie wir mit dem Freifall sahen, wo der Ball gerade durch die Schwerkraft beschleunigt wurde und dann auf den Boden traf. Und wir werden auch keine Verlangsamung vor den Hits sehen, die unsere Charaktere tun. Sie wollen absichtlich nicht verlangsamen, weil sie die maximale Wirkung haben wollen. Und ja, in diesem Fall gibt es hier keine Verlangsamung vor dem Treffer. Nun ist die Art und Weise, wie ich meine Animationen binden möchte,
es zu spielen und herauszufinden, wo die nächste Zeichnung kommen soll. Um dies zu tun, würde ich nur die ersten Zeichnungen halten. Und ich kann das tun, indem ich über all meine Ebenen klicke und ziehe und einfach etwas Platz hier, weißt
du, mindestens eine Sekunde oder vielleicht zwei Sekunden. Wenn Sie also auf Play drücken, haben
Sie die Chance zu fühlen, wo der nächste Frame sein sollte. Es wäre also, okay, Leute sollten sehen, was hier vor sich geht. Hier. Sollte die Bewegung beginnen. Dann würde ich wieder klicken und ziehen und
meine Zeichnungen hochziehen, indem ich den grauen Griff wieder nach oben ziehe. Und hier habe ich den Zusammenbruch für die Bewegung, die in dieses fast Byte führt. Und hier können wir eine zeitliche Entscheidung darüber treffen, wie lange dieser Antrag dauern soll. Wenn wir dieses erste Muster verwenden würden, einen Schlüssel zu haben, dann eine Aufschlüsselung und dann einen Schlüssel. Dann würden wir das folgende Muster auf Werkzeugen haben. Der Antrag würde hier beginnen. Dann haben wir die doppelte Belichtung. Dieser Rahmen ist nur hilfreich. Dann haben wir den Zusammenbruch. Wieder. Der Zusammenbruch wird noch ein gehalten. Aber ich möchte meine beiden Schichten nach unten verschieben, damit ich nicht das Timing des Koblins oder, weißt
du, die Reihenfolge der Zeichnungen des Koblins verwirre . Also stelle ich sicher, dass ich beide Ebenen auswähle und diesen Platz mache, damit dies auf 2s ist. Und dann wissen wir, dass wir das wieder festhalten wollen. Auf das Minimum. Es sollte auf 2s, 2 sein, aber wir wollen es wahrscheinlich länger halten. Und dann können wir zurück an den Anfang gehen und sehen und sehen, wie es sich ausspielt. Das ist ein bisschen zu schnell. Ich würde wahrscheinlich dieses Muster verwenden. Wir wissen also, dass wir jetzt mehr Platz im Timing brauchen, das markiert den Beginn unserer Bewegung. Jetzt haben wir zwei weitere Zeichnungen darin eingelegt. Hoppla, und wir sollten dies auf beiden Ebenen noch einmal tun, um unsere Zeichnungen unter allen noch in Ordnung zu halten. Also hier würde der Antrag beginnen. Wir hätten hier einen 0s Rahmen, dann den Zusammenbruch. Dann brauchen wir mehr Platz für einen Ost-Rahmen. Wieder, beide Schichten. Hier wäre der östliche Rahmen, und das wäre das Ende der Bewegung. Wenn Sie möchten, können Sie Ihre ys-Rahmen bereits markieren, indem Sie leere Zeichnungen erstellen. Dies kann ein wenig seltsam aussehen, weil Sie
versuchen , wird anfangen zu flackern, wo die leeren Zeichnungen sind. Aber manche Leute, es hilft besser, herauszufinden, wie die Geschwindigkeit der Bewegung tatsächlich ist. Drücken wir also Alt D und setzen Sie hier einen leeren Rahmen ein, und gehen Sie auch zu diesem leeren Ort hier für den anderen East Frame und drücken Sie auch Alt D. Und jetzt haben wir eine Bewegung, die flackert. Aber wir können sehen, wie lange es dauern wird. Fit drücken Sie Play, und es gibt uns ein wenig von dem Gefühl. Aber ich kann verstehen, wenn Sie nicht gerne in diese leeren Rahmen setzen, dieser Flickr Rahmen. Also lösche ich sie wieder. Es wird nur ein bisschen schwer zu sehen, dass Sie vor dem Zusammenbruch tatsächlich Platz für den Ost-Rahmen geschaffen haben. Und hier ist der Anfang der Bewegung, wo sich der Keyframe befindet. Aber natürlich wird der Keyframe immer noch gehalten, wenn er diese Position erreicht hat. Und dann gehst du im Grunde so weiter. Sie legen alle Frames nach unten und ziehen Sie einfach die nächste Taste nach oben. Dann spielen Sie es und versuchen, auszufüllen, wo die nächste Pause und der nächste Schlüssel gehen soll. Sie immer daran, dass, weil Sie entspannt vor dem Zusammenbruch setzen, Ihre Bewegung beginnt ein bisschen früher. Und vor allem am Anfang kann
dies ein bisschen verwirrend sein. Sie können Ihre Animationen Zeit nehmen, weil Sie die Aufschlüsselung erst nach einer Weile sehen. Aber das ist okay, wenn du merkst, hey, ich mache jetzt mein Charakter die nächste Bewegung zu früh, dann kannst du immer alle beiden Frames nehmen und
sie beide beide nach unten drücken , um etwas, etwas Platz dort zu machen. Ein besonderer Ort, an dem Sie vielleicht etwas nachdenken müssen, ist, wie oft Sie die schlagenden Rahmen des Verschlackens
wiederholen, der gegen den ORC schlägt. Weißt du, du könntest eine andere Schleife hineinlegen oder eine
herausnehmen , sobald du siehst, wie sie sich tatsächlich auf der Timeline abspielt. Und das sind die Grundlagen des Timings und die folgenden Kapitel, wenn wir die in-zwischendurch tun, wir werden auch dieses Thema ein wenig überdenken. Also mach dir keine Sorgen, wenn du das noch nicht perfekt herausgefunden hast. Das ist völlig normal. Dies ist etwas, das einige Erfahrung und eine Weile braucht, um ein Gefühl für zu bekommen. Aber ja, genießen Sie, wie toll es ist diese Frames jetzt auf eine Timeline
zu setzen, drücken Sie Play. Und wenn Sie einige gute Pannen haben, sollte
es schon sehr interessant und sehr cool aussehen. Wenn ihr eure Fortschritte in den sozialen Medien und in den Kommentaren teilen wollt, freue
ich mich darauf, zu sehen, was ihr euch ausgedacht habt.
15. Vorwegnahme: Lassen Sie uns unsere erste Vorfreude setzen, die am Anfang steht, bevor die großen 4k für das Fleisch hinuntergeht. Statt sofort runter zu gehen, wird
er ein bisschen rauf und dann runter gehen. Er ist so, als würde er zuerst hochgehen. Also sicher lassen wir seinen Kopf ein wenig hoch gehen, aber der Arm mit dem Fleisch geht zuerst runter, er geht in die entgegengesetzte Richtung. Und die verschiedenen Richtungen sind logisch. Wenn du darüber nachdenkst, muss
der Kopf runter gehen, um das Fleisch zu erreichen, aber das Fleisch muss aufkommen. Wenn Sie also zuerst in die entgegengesetzten Richtungen gehen, es verschiedene Richtungen für die beiden Elemente. Der Kopf geht während es hoch, so dass Patient und der Arm nach unten gehen. Also fügen wir alles andere entsprechend hinzu. Und jetzt gehen wir für unsere erste Zwischenzeit, was auf eine Leichtigkeit hindeutet. Wir lockern uns aus der Ruheposition
heraus, aus der Vorfreude in die Bewegung nach unten. Und um dies richtig zu tun, müssen
wir natürlichdie rote Linie
begünstigen, die rote Linie
begünstigen, die die vorherige Pose ist. Wir sind näher an der vorherigen Pose, um die Bewegung ein wenig weicher zu machen. Jetzt schaffen wir die Leichtigkeit, in der der Bogen in die Position
geht, wo er im Begriff ist, in das Fleisch zu beißen. Und natürlich, wenn wir uns erleichtern wollen, müssen
wir jetzt die grüne Zeichnung bevorzugen,
die die Zeichnung ist, die gleich danach folgt. Und Sie können sehen, dass die Aufschlüsselung in Rot weiter entfernt ist als die grüne Zeichnung, die das nächste Schlüsselbild ist. Da haben wir es. Wir haben unsere erste Vorfreude aufgebaut. Bevor wir zum nächsten Schlüssel gehen, gehen
wir in eine Vorfreude und dann gehen wir in die Schlüsselpose. Und wir haben schon zwei Zeichnungen dazwischen gelegt. Wir haben nicht in einen Zusammenbruch gebracht, aber stattdessen, wir in eine Leichtigkeit heraus, die sehr nahe an der Vorfreude und eine Leichtigkeit in, die sehr nahe an der zweiten Taste ist. Viele traditionelle Animatoren ziehen es vor, einen Zusammenbruch
direkt in die Mitte zwischen einem Antizipationsextremen und einem Schlüssel zu setzen . Aber in diesem Fall
habe ich beschlossen, nicht mit einem Zusammenbruch zu gehen, sondern müssen Frames essen, um die Bewegung beginnen ein wenig weicher und enden ein wenig weicher. Und wenn die Bewegung etwas langsamer ist oder Sie ein wenig mehr Abstand haben. In unserem Fall war die Distanz nicht so groß, aber ich war etwas größer. Ich werde wahrscheinlich in eine Panne zwei gesetzt haben. Also würden wir einen Zusammenbruch haben. Und die machen sich entspannt. Und Leichtigkeit in Rahmen. Und vielleicht planen wir auch hier einen Zusammenbruch. Und dies ist ein Muster, das sehr typisch ist und oft als
das Minimum für eine Bewegung mit Vorfreude betrachtet wird. Hier sehen Sie, wie ich durch die Animation blättere und ich habe tatsächlich etwas bemerkt, das mir nicht gefallen hat. Mir gefiel es nicht, wie die Jahre einfach stecken geblieben sind und ein bisschen herumflossen. Also habe ich sie von allen Freunden entfernt, die ich bisher
gezogen habe und beschlossen, sie zu wiederholen. Und hier verlassen wir ein bisschen diesen Beitrag, um Workflow zu posten, die wir bisher getan haben. Wir haben immer Zeichnungen zwischen Zeichnungen gelegt. Und jetzt mache ich nur eine Zeichnung nach der anderen. Und ich versuchte, ein wenig mehr zu fühlen, wie die Ohren, was flop über. Und diese Art von Workflow wird als Straight-Ahead-Animation bezeichnet. Und Straight-Ahead-Animation kann Ihnen manchmal ein fließend fließendes Ergebnis geben. Aber es hat nicht die Sicherheit, dass Sie alles geplant haben. Also ja, das ist etwas, das ich oft mache, nachdem ich einige Pannen und Vorfreude und vielleicht schon einige lockere Keyframes eingesteckt habe. Ich würde anfangen, einige zu setzen, Ich würde einige Elemente entfernen und sie
geradeaus wiederholen , weil jetzt kann ich mehr fühlen, wie sie fließen würden. Jetzt, wo Sie wissen, wie Vorfreude gemacht werden, könnten
Sie durch Ihre Animation gehen und sehen, ob es
noch mehr die Momente gibt , die eine Vorfreude benötigen würden. Und du könntest sie auf die gleiche Weise planen. Du musst nicht sofort die Zwischenräume hineinlegen. Aber planen Sie zumindest diesen extremen Keyframe, wo er zuerst in
die andere Richtung geht , und dann geht
es in die Richtung, in die es eigentlich gehen soll. Denken Sie daran, dass Sie es interessanter machen können, wenn Sie
Körperteile haben , die in die andere Richtung gehen, könnten
Sie auch einige Körperteile haben, die sich nicht mit der Vorfreude bewegen. Du weißt, warum der Kopf in die Vorfreude geht. Du könntest die Hände kaum bewegen. Das wäre auch etwas, das
ein wenig Überlappung erzeugen kann , die es interessanter macht. Und natürlich haben Sie vielleicht auch Momente, die das Gegenteil sind, wo Sie eine große Bewegung haben, die gerade fertig ist und Sie sich dann in die Halteposition bewegen. Und das wird auch ein Extrem sein, aber es überholt die Position. Und dann, wenn
ich zurückkomme , muss ich sagen, dass ich ein wenig begeistert von dieser Animation war
und ich wollte schon sehen, wie es aussieht, wenn es mehr Frames hat. Also in dem Video, das wir als nächstes tun, habe ich tatsächlich eine andere und Dissipation, aber ich habe bereits in den Zwischenbildern. Also halte ich das für ein neues Kapitel, in dem ich Ihnen zeige, wie hoch die Zwischenräume für dieses Projekt
waren. Das ist also immer noch ein bisschen viel für dich. Mach dir keine Sorgen. Sie müssen Ihre Zwischenräume nicht sofort erledigen. Setzen Sie einfach die extremen Posen ein. Versuchen Sie, diese Momente zu finden, jene Elemente, die zuerst ein wenig Vorbereitung benötigen und setzen Sie ein Extrem für einen Überschuss, bevor etwas zum Stillstand kommt. Sie brauchen auch nicht viele von ihnen zu tun. Ich denke, wenn Sie etwas aus dem Umfang haben, den ich hier habe, denke
ich, es ist völlig genug, um zwei oder drei Vorfreude werden zu lassen, weil einige Anträge auch ohne Vorfreude beginnen können, besonders wenn sie langsam sind. Also ja, geh durch die Animation und füge diese Extreme und seine Patienten und Überschreitungen hinzu. Und dann kannst du zu den Zwischenlandungen übergehen. Und ja, ich habe irgendwie zwei zur gleichen Zeit gemacht. Vielleicht hätte ich die Bremse ein wenig nehmen sollen,
aber ich denke, es wird immer noch hilfreich sein, wenn du siehst, wie ich die Zwischenräume im nächsten Video
hinzufüge.
16. Inzwischen die Innereien für die Orc: Im nächsten Schritt gehen wir durch eine der wichtigsten Bewegungen in der gesamten Animation,
nämlich die Erwartung, wo die Organisation
seinen Arm anhebt , und der Treffer, der danach folgt. Und für diese wichtigen Animationen oder Bewegungen, können
Sie sehen, wie ich Timing-Diagramme abbildet, wo ich plane, wie diese Animation tatsächlich gehen wird. Denken Sie daran, dass der ORC der schwerere Charakter ist. So könnten seine Bewegungen alle ein bisschen länger sein als die des Koblins, die in ein oder zwei 0s Rahmen gesetzt wurden, besonders zu Beginn der Bewegungen, und Ihre Organisation wird sich schwerer als der Kobold fühlen. Persönlich, nachdem ich mit dem Projekt fertig war, wünschte ich mir, dass ich etwas
einfacher für den ORC gemacht hätte, damit sie sich ein wenig träge fühlen. Aber seien Sie vorsichtig. Er sollte immer noch sehr schnelle Bewegungen haben, wie wenn er einmal schwingen wird, kann
der ORC immer noch große Abstände haben und ziemlich schnell sein. Sie müssen nicht in die Frame-Nummern schreiben. Es ist nur so, dass es mir manchmal hilft zu wissen, was ich hinzufüge, wann. Eines ist jedoch sehr wichtig,
dass Sie, sobald Sie sich für das Muster entschieden haben, das Sie tun möchten, oder, wissen Sie, nur um zu versuchen, zu sehen, wie es aussieht, dass Sie Ihre Freunde entsprechend einrichten sollten. Hier habe ich einen Keyframe Das ist Schlüsselrahmen in Zeichnung 33. Und wir haben einen weiteren Keyframe, der durch D5 zeichnet. Und es gibt eine Zeichnung, eine Aufschlüsselung zwischen den beiden Tasten. Das ist Zeichnung 34. Ich muss nun meine ys-Frames entsprechend und nach dem Timing-Chart planen. Und es ist sehr klug, diese Zeichnungen bereits zu erstellen, entweder indem Sie einfach
in Ihrer Timeline zeichnen und Sie sehen, dass es gerade Zeichnung 36 für mich erstellt hat. Und das wird die Leichtigkeit aus dem Rahmen sein. Dies ist der Rahmen, in dem es schon ein wenig schneller sein wird. Das ist der Zusammenbruch, den wir bereits haben. Im Moment nimmt der Abstand ab und hier hätten wir die Leichtigkeit aus Rahmen. Und jetzt haben wir alle Zeichnungen erstellt und sie alle haben eine Nummer. Und wir können diese Zahlen in ein Zeitdiagramm setzen oder es umgekehrt machen. Erstellen Sie zuerst unser Zeitdiagramm und erstellen Sie
dann die Zeichnungen, die wir auf der Zeitachse benötigen. Es gibt eine wichtige Sache, die ich auf Ihre Aufmerksamkeit aufmerksam machen möchte, ist, dass sich
offene Melodien standardmäßig automatisch Ihre Frame-Nummern merkt. Wenn Sie also Frame 1 und Frame 2 haben und zwischen ihnen Raum schaffen und etwas dazwischen setzen, wird die Zeichnung neu nummeriert, so dass Sie 1, 2, 3 haben. Oftmals ist das sehr nett, besonders wenn Sie gerade am Anfang sind, damit Sie keine verwirrenden Sachen wie 1423 haben. Und dann musst du das in ein Zeitdiagramm schreiben. Und manchmal ist das verwirrend. Aber manchmal willst du vielleicht nicht, dass du dich daran erinnerst. Zum Beispiel, wenn Sie bereits Ihre Pannen haben und Sie bereits Zeichnungsnummern irgendwo in einem Zeitdiagramm
geschrieben haben, und dann ergibt plötzlich alles keinen Sinn mehr. So kann es hilfreich sein, diese rote Nummerierungsfunktion von zu drehen, und ich möchte Ihnen nur sehr schnell zeigen, wie, wie Sie das tun können. Es ist in Dateieinstellungen. Sie sind im Zeichnen. Sie können in Abel wechseln, wie man Nummer liest, Sie können das ausschalten. Es gibt auch andere Nummerierungssysteme. Sie können es so machen, dass es ihm immer die Frame-Nummer gibt. Es versucht, die Zeichnung neu zu nummerieren, so dass sie die Frame-Nummer haben. Dies kann auch verwirrend sein. Vielleicht musst du damit herumspielen und sehen, was du magst. Ich hatte auch einige Probleme mit der auditiven Zahlenfunktion, dass
manchmal, wenn ich die Erstellung einer Zeichnung rückgängig machen würde, offene Melodien abstürzen. Und ich denke, das hatte etwas mit
der automatischen Nummerierung zu tun , weil es auch versucht hat, die Nummerierung rückgängig zu machen. Also ja, nur damit du weißt, was das ist und nur du weißt, warum offene Melodien immer verschiedene Zahlen geben. Sie können das ein- oder ausschalten. Okay, zurück zur Animation. Jetzt kann ich immer sehen, egal auf welcher Zeichnung ich bin ich bin, ich kann sehen, wo es im
Timing-Diagramm sein soll und es entsprechend ändern und ja, machen es den Abstand, den ich dafür geplant habe, im Timing -Diagramm. Sie haben wieder einen kleinen Offset, wo der Kopf bereits in die richtige Richtung geht, aber der Arm kommt gerade in ein wenig wie ein Sprung nach links wie eine S-Kurve. Und Sie können sehen, dass ich mich
zuerst viel auf den Arm konzentrierte und dann mehr über den Körper nachdachte. Hier ist auch interessant. Auf Frame 19 habe ich eine Leichtigkeit und Ease-In für den Arm, aber der Körper hat bereits seine endgültige Position erreicht. Und ja, hier bin ich auf Frame 18, was auch ein SFrame ist, auch einen Abstand hat, der die Endposition, das Extrem,
die Vorfreude begünstigt . Also habe ich mich der grünen Linie nähert. Und ja, natürlich, immer testen Sie es, weil ich neugierig bin, ich will sehen, wie es aussieht. Jetzt konzentriere ich mich auf das nächste Element hier, welches das Gesicht hier ist, Frame 15, sehr nah an dem vorherigen. Und tatsächlich geht es sogar ein wenig nach rechts in einer Art Mini-Vorfreude. Manchmal kann man das tun, manchmal kann man bohren, ein wenig oft in Erwartung in ein Element während der Zwischenzeit
setzen, so dass nicht alles
eine Vorfreude zur gleichen Zeit tut oder gleichzeitig in Erwartung beginnt Zeit, können Sie. Kompensieren Sie die Vorfreude ein wenig im ganzen Körper. Aber jetzt ist dies ein sehr klassischer Gefallen. Ich bevorzuge die grüne Linie, um eine ISS zu haben und
das Gesicht ein wenig weicher in die Stillstandsposition kommen zu lassen. Wieder blättern Sie durch die Animation, um zu sehen, wie sie aussieht. Okay, also bin ich jetzt glücklich mit dem rechten Arm. Also fange ich an, den linken Arm zu planen. Und ich möchte nicht, dass es sich mit der gleichen Länge wie eine Animation bewegt, die der andere Arm hat. Also möchte ich, dass die Animation bereits vom linken Arm beendet ist. Während die große Bewegung noch läuft. Sie können sehen, dass ich diese Animation geplant habe, um ein wenig später zu beginnen. Es beginnt mit der Zeichnung 15, während der große Körper und unsere Bewegung beginnt sich zurückziehen vorhergesehen. Und in ähnlicher Weise endet diese Arm-Bewegung früher auf Frame 19, während die große Arm-Bewegung immer noch eine ISS auf Frame 19 hat. Also wieder, ich kompensiere die Animationen und welche Körperteile kommen zu einem vollen Stopp ein wenig, um eine schöne kleine Überlappung zu haben. Ein wichtiger Hinweis jedoch, selbst wenn Sie sich entscheiden, dass Sie den Arm noch nicht bewegen, wenn Sie eine große Bewegung im Oberkörper oder in der Schulter
haben, würde
der Arm natürlich mit ihm bewegen müssen, weil es immer noch daran befestigt. Aber in diesem Fall war der Antrag subtil genug und vor allem in der Region, beschloss
ich, den Arm vollständig dort zu halten, wo er für Zeichnung 15 ist. Ja, füllen Sie hier die Details aus. Sie können sehen, dass ich jetzt den Antrag mit einer ECE beginne. Ich scheine zurück zum Zusammenbruch zu gehen, um es ein wenig mehr in der Mitte sein zu lassen. Ja. Sie sehen, deaktivieren Sie die Bewegung nur der Fleischstange und versuchen, es zu einem schönen kleinen Bogen nach meinem Timing-Diagramm zu machen. Und ja, das ist auch ein Ansatz, den Sie tun können, um sicherzustellen, dass Sie
nur ein Element Ihrer Animation erhalten. Absolut richtig? Und dann stecken wir einfach die Hand darunter und haben alles, wie wir es geplant haben. Noch immer die Mittelposition für das Fleisch zu optimieren war
anscheinend nicht ganz zufrieden damit, wie das war. Oh, ja. Und hier haben wir die Leichtigkeit in die ganze Position. Und ich bin sogar optimieren den Schlüssel ein wenig, um sicherzustellen, dass der Arm an einem Beitrag endet, dass ich mit ihnen glücklich bin, auch die Form des Fleisches ein wenig zu
ändern. Ich erkannte, dass ich auf einigen Zeichnungen am Ende, in der Nähe des Knochens, ausfüllen musste. Und im Keyframe hatte
ich dieses physische Ende nicht. Ich hatte gerade eine Straight. Ich hatte gerade einen geraden Knochen hier. Sie können sehen, dass es am Ende nicht die Fiszle hat. Also musste ich diese Form im Keyframe korrigieren, um auch das Fizzle dort zu haben. Jetzt ist es an der Zeit, den tatsächlichen Treffer zu animieren. Und hier haben wir etwas, das etwas Besonderes ist, weil wir
eine Vorfreude haben , wo die Organisation den Arm hochhebt. Aber die Vorfreude ist eigentlich nicht die Vorfreude auf den Antrag ,
denn das müsste kurz danach wirklich recht sein. Wenn ich das als Vorfreude verwende, müsste
ich relativ schnell nach unten gehen. Aber ich wollte, dass es einen Moment gibt, in dem der Gobbling bemerken kann, dass die Faust so sein kann, oh, also möchte ich, dass die Faust der Org in der Luft pausiert. Das ist also wie eine Drohung, ist nur eine Geste wie, Hey, ich werde dir wehtun. Es wird genau so sein. Das ist nur eine Bedrohung. Und dann gibt es noch eine Vorfreude und dann kommt der Festus. Also ist es Drohungs-Vorfreude Palme. Also plane ich diese Animation entsprechend mit Vorfreude. Hier ist das Timing-Diagramm auf der linken Seite und dann die Faust, die nach unten kommt, das Timing-Diagramm auf der rechten Seite. Ich gebe ein paar Frame-Nummern ein. Dafür. Ich muss nur einen gerahmten auf der Timeline erstellen oder mit den Freunden
arbeiten, die bereits erstellt sind. Frame 23 wird natürlich von beiden Zeitdiagrammen
geteilt. Es ist das Ende der Vorfreude und es ist der Beginn der Bewegung nach unten. Ich kopiere den linken Arm, weil ich bleiben wollte und eigentlich der ganze Körper, ich möchte, dass alles sehr stabil bleibt. Der Betrachter sieht also wirklich die Faust, die herunterkommt. Und ich experimentiere hier mit ein paar Dingen. Wie zuerst kopiere ich ein paar Sachen und dann merke ich, hey, ich will wirklich ein paar Wackeln und lesen, einfach die Leiche ein paar Mal neu zeichnen. Okay, hier sind wir hier, wir machen Frame 23, das Ende der Vorfreude. Ich denke, dies ist der Antrag für diese zusätzliche Vorfreude nach dem Bedrohungsrahmen. Und hier machen wir die Leichtigkeit, wo die Bewegung beginnt, was ein wenig weiter geht. Und hier ist die Leichtigkeit, wo es in die tatsächliche Gesundheitserwartung geht. Und hier wie ein kleines bisschen ein Überschuss zu haben. Ich will nicht wirklich einen Überschuss nach dem Faustschlag machen, weil ich
sagen will , dass die ganze Energie in den Kobold ging. Das ist so ziemlich der einzige Grund, warum ich nach dem Hit keinen Überschuss animieren würde. Aber ja, hier experimentiere ich mit etwas Coolem. Ich setze Geschwindigkeitslinien auf dem schnellsten Frame
der Bewegung ein, wo die Faust fast vollständig nach unten ist. Und ja, Geschwindigkeitslinien sind wirklich cool Sache, um in schnelle Bewegungen zu setzen. Du könntest auch die Faust schmieren, sie wirklich lange
strecken. Und offensichtlich ist dies nur für zwei Frames zu sehen. Also musste ich direkt danach einen Rahmen zeichnen. Es hat nicht die Geschwindigkeitslinie. Und wo die A N, wo der Arm ist auch ein wenig mehr gerade. In der Regel möchten Sie möglicherweise einen Überschuss hinzufügen. Wenn Sie wie eine Faust zu einer Stop-Bewegung kommen, wird
es überschießen, dann wieder zum Stillstand kommen. Aber in diesem Fall wollen wir etwas sehr Spezifisches sagen, nämlich dass die gesamte Wärmeenergie in den Kobold ging. Also, weißt du, es ist so etwas wie ein Transfer, Transfer. Deswegen gibt es diesen Kontakt. Die Regierung nimmt die ganze Energie des Treffers und wird auf den Boden
geschlagen und die Faust bewegt sich kaum. Vielleicht können sie nur ein bisschen sein. Ich glaube, ich habe da ein bisschen ein Wackeln. Aber ja, weil wir wirklich sagen wollen, dass diese Energie in den Kobold
ging und wie das Beispiel des Glases übertragen wurde, wo das Glas sofort die volle Geschwindigkeit nimmt. Und jetzt stellen Sie sich vor, was passieren würde, wenn wir aufhören zu schieben. Das Glas würde einfach weiter gleiten, weißt du, wenn es mit so viel Schwung getroffen würde und es in eine Menge Kraft übertragen würde. Und diese Übertragung war genug, um den Ball zum Stillstand zu bringen, als das Glas allein weitergehen würde. Und es wird irgendwie so sein wie, Kennen Sie diese, diese Pendel,
wie wo Sie ein Pendel beginnen zu schwingen , nachdem es nur den Ball so getroffen,
das ist im Wesentlichen das gleiche, das Momentum und die Kraft auf den anderen Ball übertragen und der andere bleibt an Ort und Stelle. Und jetzt ist es schon Zeit, den Arm zurück zum Körper zu planen. Und der Bogen kehrt tatsächlich zu seiner ersten Pose zurück. Und ja, das Gleiche wie überall sonst. Wir haben bereits die Aufschlüsselung 29, wir haben die wichtigsten Beiträge, wo es geht in das ist eigentlich die allererste Zeichnung, der allererste Schlüssel. Und ja, ich experimentiere damit wie die Faust eigentlich Tech-Spezifikation ist. Und dann merke ich, dass ich mehr Bilder haben möchte. Die Animation war eigentlich ein bisschen zu schnell für mich. Also wusste ich dieses Mal nicht Timing-Diagramm mit mehr Bildern für die Animation. Das ist also etwas, das passieren kann, dass man etwas anfängt und dann merkt man, oh, das ist nicht langsam genug, nicht schnell genug. Dinge schneller zu machen ist immer ein bisschen einfacher, weil man nur Zeichnungen herausnehmen muss. Und jetzt können Sie sehen, dass es einen schönen Zwischenzustand für die Hand gibt, die zurückgeht. Ich mag seine kleinen stinkenden Finger dort wirklich. Und wieder konzentriere ich mich nur auf den Arm. Ich habe nicht mal die Leiche gezeichnet. Jetzt will ich das zuerst richtig machen. Und jetzt, wo ich damit zufrieden bin, kann
ich auf andere Dinge wie die Gesichtszüge achten. Nicht zu viel Abstand, um für die Panne abzudecken. Aber ja, man sieht es sehr deutlich in den Augen. Wir haben eine Leichtigkeit in der Begünstigung der grünen Linie. Und dann schauen wir auf die andere Seite des Zusammenbruchs, von dem angenommen wird, dass er kommt. Und da haben wir diesmal auch einen Gefallen für die roten Linien, weißt
du, den Bohrer mittlerweile, richtig? Das war schon alles für die Org. Konzentrieren wir uns als nächstes auf den Kobold.
17. Inbetweens für die gob-: Die erste Buchbewegung für den Kobold, die wir machen müssen, ist, wenn er von der
Beobachtung des Fleisches bis zum Zusammenbruch kommt und dann die Post wie,
oh, wie konntest du dafür, ich beschloss, dass ich einen Überschuss wollte. Ich wollte die grüne Post der oh mein Gott, wie konntest du ich wollen, dass überschritten wird und dann auf sie enden. Also habe ich das Timing-Diagramm entsprechend gemacht, dass der Schlüssel, den wir bisher
gezeichnet haben , sein wird, dass ich Nummer drei bin. Und ja, die Bacchae, die wir mit diesem hier anfangen. Und ich werde einen neuen Overshoot Frame machen, der Frame 21 genannt wird. Und dann haben wir Zusammenbrüche erleichtert, all das übliche Zeug. Sie können sehen, wie mein Computer ein paar Mal auf dem Desktop abstürzt. Hier ist die eigentliche Überschreitung. Eine Sache, die für so etwas immer gut zu verfolgen ist, ist die Nase. Siehst du, wie die Nase überschreitet und die Augen? Sie überschießen den Schlüssel. Und dann, ausgehend vom ersten Schlüssel, haben
wir hier einen kleinen östlichen Rahmen. Und Sie können sehen, ich mache die Nase ist zuerst, weil sie
mir helfen , den gesamten Bogen der Bewegung zu führen und die Nacht trocknen alles andere um sie herum, Tests gibt es ein paar Mal und wenn wir glücklich mit diesem, können
wir schließen alle ys dass wir für diese Bewegung für den eigentlichen Kopf des Koblins
geplant haben. Wir hatten bereits alle Rahmen zuvor gezeichnet. Dies ist etwas, das auch passieren kann, dass, wissen Sie, Sie planen Ihre Animation und Sie setzen in den Schlüssel, Vorfreude ist Zusammenbruch ist der Schlüssel. Und Sie könnten erkennen, dass, wenn Sie sie auf zwei setzen, das ist alles, was Sie wollen. Das ist genau das Timing, das du für diese Geschwindigkeit dieser bestimmten Bewegung brauchst. Und hier hatten wir schon ein wenig Leichtigkeit, als die Bewegung begann. Dann haben wir den Treffer. Und dann haben wir nur diese Frames durchlaufen und das Timing war schon in Ordnung, also müssen wir dort keine weiteren Zwischenräume hinzufügen. Jetzt machen wir den Moment mit den Kobolden, die auf die Faust des ORC schauen. Und der Zusammenbruch, den wir hier entworfen haben, ist eigentlich eher eine Leichtigkeit, weil ich wirklich sicherstellen wollte, dass die Augen bereits nach oben schauen während der Rest des Körpers noch reagiert, während die Ohren nach unten kommen. Was vielleicht nicht der glücklichste Zusammenbruch sein könnte. Oh, auch ein vermisst die Augenbrauen hier. Aber das ist vielleicht nicht der glücklichste Zusammenbruch. Also, wenn ich das auslebe, möchte
ich wahrscheinlich einen Rahmen für die Ohren haben, der
genau in der Mitte zwischen diesem und diesem ist . Aber zuerst machen wir die ys, die vom roten kommen. Wir haben einige Freunde, die wirklich nah an der vorherigen Zeile sind. Nun geht es zur Leichtigkeit in die grüne Polis, in die Gesundheitsposition. Und hier machen wir unseren IR-Drop, genau wie ich es gerne hätte. Also haben wir den Rahmen, den wir als Zusammenbruch entworfen haben, als eher eine Zwischenzeit. Als Nächstes machen wir die Bewegung, wo er wieder vom Boden heraufkommt. Natürlich müssen wir diesen Bogen fortsetzen, den wir zuerst geplant haben. Ich mache hier auch einen Überschuss. Ich will, dass er den Moment überschreitet, wo er aufkam, und so wackelt er ein wenig hin und her. Ja, der Bogen in diesem Fall ist sehr wichtig. Es ist immer wichtig, aber wissen Sie, super wichtig in diesem Fall auch, wir haben den neuen Overshoot Frame 29, dass wir eine Menge Spaß haben können, wo er ist. - Ja. Du siehst ihn über den grünen Schlüssel und gibst ihm extra schwindelerregendes Eis. Und ja, dann müssen wir darüber nachdenken, wie er tatsächlich dorthin kommt. Dies ist einer der einfachsten Möglichkeiten, wie Sie sehen können, dass sein Kopf immer noch in die Richtung zeigt, wo er herkam. Der Bogen ist immer noch eine C-Form. Und der Overshoot Rahmen tatsächlich kehrt diese C-Form um und dies hilft, ihm diesen zusätzlichen Wackeleffekt zu geben. Und hier haben wir eine Lockerung in den Rahmen , den wir tatsächlich halten wollen, wo wir sehen können, dass er schwindelig ist, die Augen mit ein wenig Leichtigkeit hereinkommen. Und ja. Und hier haben wir die Ease-Out of the Overshoot Frame, wo er in die Schlüsselposition kommt. Eines der kniffligsten Sache war, tatsächlich die richtige Richtung 0 zu finden. Und dann füge ich die Sterne hinzu und füge die Sterne geradeaus hinzu. Ich gehe über die Rahmen, die bereits haben, und ich lasse sie aus ihm herauskommen. Ein Rahmen nach dem anderen, ein Stern nach dem anderen. Und dann haben wir den Moment am Ende, wo der Kobold
sich aus dem Schwindel schüttelt und in die erste Pose zurückgeht. Und ich dachte, es wäre schön, hier einen Überschuss zu haben. Sie können sehen, dass er die Position überschreitet und dann zum Schlüssel zurückkehrt, der
die erste Pose der gesamten Animation darstellt. Auf dem Weg dorthin, vom Schütteln bis zum Aufstieg, haben
wir diesen ganz klassischen Zusammenbruch genau hier. Schau dir die Nase an, wie sie in einer C-Form ist, die hoch geht. Und dann haben wir sie mit einem 0s rein- und raus aus dem Überschuss. Hier haben wir den Osten in die erste Pose. Und ein wichtiges Detail, das ich für
Spaß hielt , ist, dass die Zunge immer noch in eine Richtung nach oben zeigt, die Richtung, aus
der sie kam, von der Überschreitung. Und das fügt der Animation etwas nettes wenig Geschmack hinzu. Und alles andere ist relativ nah an der grünen Linie. Haben Sie sehr klassische Leichtigkeit in dieser Hinsicht. Und das war's. All die extremen Posen, das Ende der Patienten und die Überschreitungen und alle dazwischen, die die Lockerung machen, die ich machen wollte, sind jetzt da, es gibt eine Sache, die man zwicken könnte, wenn man es wollte. Ich bemerkte am Ende, dass die Bewegungen von meinem Ork, sie waren immer noch ziemlich schnell. Sie könnten theoretisch bei etwas mehr Lockerung auf die 4k, weil, wissen
Sie, größere, schwerere Charaktere, sie neigen dazu, langsamer zu bewegen, so dass wir das noch mehr schieben könnten. Aber jetzt werde ich es so lassen. Und jetzt können wir es hübsch machen und ihm etwas Farbe geben. Im nächsten Schritt.
18. Einfärbung: Wir haben bereits ein paar Dinge gefärbt, so dass Sie bereits die Grundlagen kennen. Sie müssen mit der rechten Maustaste in den parallelen Bereich klicken, einen neuen Stil
erstellen. Und hier wählen wir eine Farbe für die Arbeit aus. Wenn Sie Vektorebenen verwendet haben, ist
das coole Ding, dass diese Farben verknüpft bleiben. Also sollten Sie später auf der Website, dass Sie Ihren Bogen in einer anderen Farbe haben möchten, können
Sie einfach diese Farbe, Stil ändern. Und es wird sich in jedem Frame ändern, den Sie bereits erstellt haben. Um die tatsächliche Färbung zu tun, müssen
Sie die Farbe Eimer Werkzeug verwenden und Sie können entweder einfach in
eine Form klicken oder Rack über mehrere, um sie in einem großen Swoosh zu färben. Möglicherweise bemerken Sie, dass die Software manchmal nicht Lage ist, Formen mit einer Lücke darin zu füllen. Wenn Sie versuchen zu füllen, wird dies nicht funktionieren. Es gibt ein paar Möglichkeiten, dies zu beheben. Sie können entweder einen Pinsel nehmen und einen weiteren Pinselstrich hinzufügen, um die Form zu schließen. Und wir sollten jetzt in der Lage sein, das zu füllen. Oder Sie können den Konturpunkt-Editor verwenden, um sicherzustellen, dass diese Punkte verbunden sind. Es ist wichtig, dass die Software nur die Mittellinie sieht. Wenn Sie so etwas tun, sieht
es so aus, als wäre die Form geschlossen, aber sie kreuzt tatsächlich nicht die Linien. Also für die Software gibt es hier noch eine Lücke. Es gibt jedoch eine Funktion zum automatischen Schließen von Lücke. Also, wenn Sie die Farbe Eimer nehmen und klicken Sie auf yeah, es ist in der Lage, kleine Lücken zu füllen und Sie können sogar erhöhen die Empfindlichkeit, wie groß eine Lücke sollte in der Nähe, um die Software zu kaufen. Sie sollten den maximalen Lückenwert nicht zu hoch einstellen, da es
passieren könnte , dass, wenn Linien sehr nahe beieinander kommen, denken könnte, dass es eine Lücke gibt und sie abschließt, bevor sich die Linien tatsächlich treffen. Es gäbe also ein kleines Dreieck, das nicht gefärbt wird. Und das ist etwas, das Sie im Auge behalten müssen, wenn Sie
sich stark auf die Funktion zum Schließen der Order Lücke verlassen. Es gibt ein kleines Vorschau-Tool, das Ihnen zeigen kann, was offene Melodien als eine Lücke sehen, die es füllen kann. Um zu sehen, dass Sie zu Ansicht Lücke überprüfen gehen müssen. Und jetzt, wenn Sie die Kontrollpunkte verschieben, können
Sie sehen, dass es Momente gibt, in denen es beginnt, eine Lücke zu erkennen, die es füllen kann. Und manchmal gibt es Momente, in denen man denkt wie, hey, warum kann das nicht füllen, aber nicht das, zum Beispiel. So manchmal kann es wirklich helfen, einfach in den Kontrollpunkt-Editor zu gehen, etwas ein wenig zu
bewegen, und dann haben Sie eine Lücke, die durch Ihre Färbung gefüllt werden kann. Sie können Punkt und Komma auf der Timeline verwenden, um zur nächsten Zeichnung zu springen. Auf diese Weise können Sie
auch über große Entfernungen springen und zur nächsten Zeichnung gelangen, die Sie färben müssen. Also gehen wir durch diese Animation Frame für Frame. Und wir machen zuerst nur eine Farbe. So können wir eine Farbe nach der anderen machen. Und hier ist etwas Interessantes mit den Schleifen. Offene Melodie hat manchmal auch eine harte Zeit. Obwohl alles geschlossen ist, wie die Linie kreuzt. Über sich selbst hat es eine harte Zeit, dies zu füllen weil Filme in offenen Melodien funktionieren. Manchmal ist es nicht möglich, diese Zeilen zu füllen. Und wenn das passiert, könnten
Sie einfach eine weitere Pinselstrichform in der Mitte machen, und jetzt können wir sie füllen. Sie könnten auch die erste unsichtbare Farbe ganz links verwenden. Das ist keine weiße Farbe, das ist eigentlich eine unsichtbare Farbe. So erstellen Sie eine unsichtbare Linie. Hier machen wir das. Das kann dann gefüllt werden oder nicht. Hier stelle ich sicher, dass die Leitung geschlossen ist und dort fehlgeschlagen ist. Wir gehen weiter, bis alle Rahmen mit dieser Farbe gefüllt sind, und dann können wir den nächsten Farbstil erstellen und fortfahren. Hier müssen wir tatsächlich eine Linie löschen, die wir nicht haben wollen. Und manchmal, wenn Sie Glück haben, könnte
eine Füllung, die wir bereits gemacht haben, an
die richtige Stelle dort verschütten und uns das komplette Bild hier geben. Wenn ich dieses Mal zur nächsten Farbe gehe, mache
ich die Augenbraue in den Rahmen, wo ich vergessen habe, die Augenbraue dort und hier zu färben. Und OH, Ich muss die Aufmerksamkeit nicht auf eine ziehen meine Maus zu weit zu zahlen. Und hier unser letzter Rahmen, wo ich tatsächlich die Augenbraue vergessen habe. Es ist erstaunlich, dass
Sie manchmal während des Färbens feststellen werden, dass es Momente gibt, in denen Sie vergessen haben, ein Element zu setzen, und oh ,
nun, jetzt müssen wir es wirklich schnell zeichnen. Als nächstes fülle ich den Körper des Copland und jede Ebene, jeder Stapel von Zeichnungen und offenen Melodien hat seine eigene Farbpalette. Wir müssen also sicherstellen, dass wir in derrechten Spalte
auf
derKobol-Ebene sind, rechten Spalte
auf
der um neue Farben Stile zu erstellen, die für die Kobolde gedacht sind weil wir die Farbpalette der 4k nicht sehen können, wenn wir die Kobolebene ausgewählt haben . Also gehe ich hier weiter. Goblin ist ein bisschen zarter. Wir müssen etwas mehr heranzoomen und einige Kreuzlinien reparieren. Ich gehe sogar mit dem Kontrollpunkt-Editor, um sicherzustellen, dass nichts darin bleibt,
aber idealerweise immer noch kreuzen Pfade mit
dieser anderen Linie in aber idealerweise immer noch kreuzen Pfade mit der Schleife, wo der Kobold den Bogen trifft, wir haben wirklich einen Vorteil, dass alle Zeichnungen noch verlinkt. Und sobald wir alle diese Zeichnungen gefärbt haben,
Nun, auch die sich wiederholenden Zeichnungen sind komplett gefärbt. Hier. Ich habe versucht, die Füllung für das kleine Stück zu bekommen, das da draußen steht. Und ja, eigentlich muss ich es ziemlich viel reparieren, weil die Kobolschicht
die Linie des ORC nicht sehen kann und es nicht braucht, um zu füllen. Ich muss sicherstellen, dass alle Linien aus
der Kobolschicht eine Form bilden, die spürbar ist. Und es dauert einen Moment, aber ja, irgendwann bekomme ich es gefüllt. Ein ähnliches Problem, das wir hier haben. Ich kann den Koboldkörper nicht füllen und sah aus wie die Hälfte. Warum, warum ist diese Form nicht geschlossen? Warum funktioniert und funktioniert nicht? Und dann erkannte ich, dass, oh, na ja, die Zeichnung der Faust auf einer anderen Schicht ist, also ist diese Form nicht wirklich geschlossen. Ich schalte den ORC aus, und jetzt kann ich sehen, dass ich
hier oben eine Zeile hinzufügen muss , um sicherzustellen, dass der Körper des Koblins geschlossen ist. Richtig? Und so geht es weiter. Es gibt nur ein paar Momente, die etwas Besonderes sind. Nun, ich kann Nase oder Auge will nicht richtig füllen. Und ich verwirre mich ein wenig mit den Linien, bis ich sie füllen kann. Ich möchte auch sicherstellen, dass ich die Teile befülle, die eigentlich weiß sein sollen. Und um sicherzustellen, dass ich wirklich alles bekommen habe, erstelle
ich eine neue Hintergrundebene und setze nur sehr bemerkenswerte Farbe in den Hintergrund. Ja, füllen Sie es hier, damit ich sehen kann, welche Orte ich schon gefärbt habe. Und vier, ich habe immer noch zwei Farben. Natürlich muss ich sicherstellen, dass die Belichtung die gesamte Animation durchläuft. Und jetzt erschaffe ich noch ein paar Farben. Wie Sie sehen können, benenne ich
sie sorgfältig und es ist wichtig, dass Sie sie nicht benennen, wie einfach, nicht nur wie grün oder blau, weil Sie sie zu einer anderen Farbe anpassen können, sondern um sicherzustellen, dass Sie sie nennen, was sie sind, welches Element sie sind. Und hier bereite ich wirklich mein Pellet vor und gehe durch alle möglichen Farben, die ich für meine Organisation möchte. Jetzt wähle ich die Pupille aus, um sie als nächstes zu färben. Und der Schüler ist ziemlich cool, weil er in allen Frames sehr nah ist. Also kann ich einfach die Zeichnungen durchblättern. Ich muss meinen Mauszeiger nicht viel bewegen. Ich kann einfach weiter klicken, außer wenn ich diese Zeile nicht geschlossen habe und ich sie manuell schließen muss. Da gehen wir. Der Kobold, den ich auf ähnliche Weise mache, erschaffe alle möglichen Farben, die ich in der Kobolschicht verwenden möchte. Und dann fange ich an, die Animation durchzugehen. Ich mag es, für meine Frame-für-Frame-Animationen zu färben. Es ist eine gute entspannende Zeit, wenn Sie etwas Musik anziehen oder einen Podcast hören. Und dann wirst du die gesamte Animation durchlaufen, bevor du sie kennst. Und so sieht meine Animation aus, nachdem sie vollständig gefärbt ist. Und wenn Sie zufrieden sind, wie es aussieht, können Sie es exportieren, in eine Videodatei
einfügen, und ich zeige Ihnen im nächsten Video, wie Sie das tun können.
19. Exportieren als MP4-Video-Datei: Jetzt, da Ihre Animation vollständig gefärbt ist, können
Sie sehr stolz darauf sein und sie Ihren Freunden und Ihrer Familie zeigen. Das bedeutet, dass Sie Ihre Animation aus
offenen Melodien in eine Videodatei bringen müssen , die Sie dann auf Social Media hochladen oder über Messenger herumschleifen können. Leider können bei offenen Melodien standardmäßig nur Bildsequenzen exportiert werden. Und das wäre nur jeder Frame 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 als eine einzelne Datei und Sie können das nirgendwo abspielen. Eine Videodatei wäre viel besser. Offene Melodien können Videos exportieren, benötigt
aber die Hilfe einer Drittanbieter-Software namens FFmpeg, die Sie zuerst herunterladen und dann offene Melodien mitteilen müssen, wo es ist. So kann es verwenden, um diese Frames zusammen zu zeihen, um
Videodatei in einem MP4-Format hinzuzufügen , das Sie dann überall verteilen können. Sie finden diesen Video-Encoder auf der Website FFMPEG.org. Hier gibt es einen Download-Button. Drücken Sie nicht diesen großen Download-Button, da dies nur der Quellcode ist, der nicht das Programm ist, das Sie ausführen können, um Ihr Video zu codieren. Stattdessen wählen Sie hier unten mit den Paketen und ausführbaren Dateien, Sie benötigen, um Ihr Betriebssystem zu finden. Ich nehme diesen Link direkt hier, und ich denke, das ist der Download, den wir wollen. Ich bin mir nicht sicher, wir es versuchen müssen. Sie laden es herunter, Sie erhalten eine ZIP-Datei. Und diese Datei müssen Sie an einem Ort entpacken, an dem Sie sie immer finden können. Persönlich lege ich gerne FFmpeg-Installationen nur auf meinem C-Laufwerk, so dass ich sie einfach dort lassen
kann und alle Software, die darauf zugreifen muss, kann dort darauf zugreifen. Alles, was ich tun muss, ist, ihm zu sagen, wo es
durch die Dateieinstellungen ist und sie sind im Abschnitt Import, Export. Sie können den Ordner finden, den wir gerade entpackt haben. Und es gibt eine Bin-Datei, eine InDesign-Datei. Sie sind die Dateien, die Tunes öffnen muss mp4-Videos zu erstellen. Und nachdem Sie all dieses Setup haben und einfach Rendern drücken können, drücken Sie schnell rendern auf mp4, und es wird es auf Ihrem Desktop rendern. Jetzt wäre ich sehr neugierig zu sehen, was du animiert hast. Bitte teilen Sie mit uns auf sozialen Medien mit dem Hashtag, Feinde oder Irland oder hochgeladen als ein Projekt unten, ich bin sehr gespannt zu sehen, was Sie getan haben. Und wenn Ihnen dieser Kurs gefällt, schreiben Sie bitte eine Rezension. Ich werde mich sehr über Feedback freuen. Wenn es Dinge gibt, die ich genehmigen kann, lassen
Sie es mich wissen. Und ja, ich hoffe, du hattest eine gute Zeit während dieses Tutorials. Und ich freue mich darauf, Sie in der nächsten Klasse zu sehen.