Transkripte
1. Willkommen im Kurs!: Hallo und willkommen zum Kurs über Service-Design-Prototypen. Mein Name ist Thibault
Dubois und ich werde für
den Rest des Kurses
Ihr Lehrer sein den Rest des Kurses
Ihr Lehrer Bevor Sie sich verpflichten, möchten
Sie vielleicht wissen,
was meine Referenzen sind, was absolut verständlich ist. Ich bin Manager in einem
der größten
Beratungsunternehmen der Welt. Ich bin als Berater für
Geschäftsanalyse
und Service Design tätig . Ich habe
Service Design
in vielen hochkarätigen Projekten angewendet , insbesondere im
Finanzsektor. Ich habe großen Banken dabei geholfen völlig neue Angebote
für die Kunden zu
entwerfen und umzusetzen . Dabei habe ich
eine Service-Design-Mentalität und Techniken zum
Servicedesign verwendet , die ich
Ihnen in diesem Kurs gerne vorstellen möchte Was die akademische Bilanz angeht, so halte
ich einen Master in Niedergang, einen in Finanzökonomie und einen
anderen in allgemeiner
Betriebswirtschaft Darüber hinaus verfüge ich über
Zertifizierungen im Bereich Service Design
wie Design Thinking Das sind Story-Mapping, Agile Scrimp und
Datenanalyse Bei dieser Seite des Weges möchten
Sie vielleicht wissen, was für Sie drin ist. Nach
Abschluss dieses Kurses erwerben
Sie
alles, was Sie über
Service-Design-Prototypen
wissen müssen . Prototypen sind ein
sehr mächtiges Werkzeug im Servicedesign. Sie helfen uns,
Service-Ideen schnell,
risikoarm
und kostengünstig zu
erkunden, zu bewerten und zu kommunizieren . In diesem Kurs werden
wir uns mit
den Vorteilen von
Service-Design-Prototypen Bausteinen befassen. Es gibt Eigenschaften,
die Vor- und Nachteile von High- und
Low-Fidelity-Levels. Und wir werden alles
mit einem realen Anwendungsfall abschließen. Sie haben auch Zugriff auf
die Handzettel
und Vorlagen sowie auf meine Expertise, falls Sie Fragen zum Kurs
haben Bitte beachten Sie, dass dieser Kurs Teil einer größeren Reihe
ist. Wir behandeln auch andere
Kurse zum Thema Service Design, in denen wir Themen wie Service-Design-Grundlagen und -Muster,
Personas, Customer Journey Maps,
Servicedesign, Blueprints usw. behandelt haben. Diese
sollten Sie sich auf jeden Fall auch ansehen
. sollten Sie sich auf jeden Fall auch ansehen Wenn Sie den
Inhalt dieses Kurses sehen möchten, sollte sich
der Link
in der Beschreibung befinden. Normalerweise. Für wen ist dieser Kurs geeignet? Es richtet sich im Grunde genommen an
jeden
, der eine Stelle als
Service Designer, Business Analyst,
Unternehmensberater,
Produktmanager, Product Owner oder sogar UX-Designer anstreben. Erfahrene
Fachkräfte
möchten ihr Wissen erweitern. Du solltest nirgendwohin gehen
, weil du dazu eingeladen bist. Aber das ist genug von mir. Jetzt sind Sie an der Reihe, wenn Sie der Meinung sind, dass dieser Kurs etwas für Sie
ist, dann steigen Sie bitte ein. Und wenn nicht, vielleicht beim nächsten Mal. Auf jeden Fall wünsche ich Ihnen eine wundervolle und lehrreiche Zeit
und hoffe, Sie bald zu sehen. Tschüss
2. Einführung in Benutzerprototypen: Hallo, und willkommen in diesem Abschnitt über
Service-Design-Prototypen. Lassen Sie mich zunächst erklären, was ein Service-Design-Prototyp ist und warum es
praktisch ist, ihn zu haben. Prototypen des Servicedesigns stellen eine erste oder frühe Form
der Zervixerfahrung dar Sie zielen darauf ab,
alle Prozesse in Bezug auf
einen bestimmten Teil
des Kundenerlebnisses zu inszenieren und alle Prozesse in Bezug auf
einen bestimmten Teil zu erleben. Prototypen gibt es in
vielen Formen und Formen. Sie können eine
Storytelling-Sitzung, einen kurzen schrittweisen
Rundgang, eine komplexe Simulation mit
mehreren Beteiligten oder
eine eingehendere These- und Theaterprobe abhalten Ich persönlich fühle mich
eher mit
Prototypen digitaler Artefakte
wie Mock-ups, Wire-Frames, Klickmodellen, Machbarkeitsstudien oder
sogar Piloten zu Hause Prototypen digitaler Artefakte
wie Mock-ups, Wire-Frames, Klickmodellen, Machbarkeitsstudien oder
sogar Sie müssen auch
wissen, dass Prototypen oft unterschiedliche
Genauigkeitsstufen haben. Mit der Genauigkeit beziehe ich mich
darauf, wie nahe der Prototyp dem tatsächlichen Anstieg
der
Endlösung
kommt Beginn
des Projekts zu erwarten ist. Das
Team, dem die Oberfläche zugewiesen wurde, beginnt mit einem Prototyp mit geringer Genauigkeit nur um seine
Ideen und Konzepte zu testen Und je mehr oder weniger
über das Kundenerlebnis bekannt ist, desto mehr wird die Kundentreue steigen und Sie
erhalten am Ende etwas, das dem Endprodukt sehr
ähnlich Dies sind sogenannte
High-Fidelity-Prototypen. In diesem Abschnitt werden wir
näher auf die
folgenden Themen eingehen . Verstehe, warum Prototypen benötigt werden. Erkennen Sie die Bausteine
eines digitalen Prototyps. Wissen Sie, welche Eigenschaften beim
Bau eines Prototyps zu berücksichtigen sind. Kenntnis der Vor-
und Nachteile von Prototypen mit niedriger und hoher
Wiedergabetreue. Und erhalte einige Einblicke in
einen praktischen Anwendungsfall aus meiner Berufserfahrung und auch, um deinen eigenen Prototyp
und den Kontext eines Projekts zu bauen . Nun, warum brauchen
wir überhaupt Prototypen
? Ich habe hier ein
paar Gründe aufgeführt. Prototypen zielen darauf ab, zu untersuchen wie Kunden oder andere
Interessengruppen Dinge
sehen und erleben und wie sie sich in neuen
Servicesituationen verhalten. Insbesondere gehen sie darauf ein,
wie Dinge in Zukunft
anders gemacht und erlebt
werden sollten . Prototypen, wie das
Designteam Serviceideen im Rahmen
verschiedener Aktivitäten innerhalb
des
Servicedesign-Prozesses untersucht, bewertet und kommuniziert . Durch die Zusammenarbeit mit
Prototypen kann
das Designteam schnell
wichtige Aspekte
eines neuen Konzepts identifizieren und dann
verschiedene alternative
Lösungen untersuchen und bewerten, welche in der Realität funktionieren
könnten. Darüber hinaus
können Prototypen
als Kommunikationsinstrument verwendet werden , um
die Zusammenarbeit zu verbessern und andere Stakeholder
innerhalb der Organisation zu präsentieren, zu überzeugen oder zu
inspirieren Prototypen sind auch eine Möglichkeit
, Geschäfts- und
Benutzeranforderungen zu erfassen , und sind für
Geschäftsanalysten einfach sehr praktisch. Und schließlich
werden Prototypen auch als
Input für eine
Erhebungstechnik verwendet , die als Prototyping bezeichnet wird Prototyping ist ein
benutzerbasierter experimenteller Prozess bei dem Designteams
IDEs in konkrete Formen mit
unterschiedlichem Genauigkeitsgrad implementieren IDEs in konkrete Formen mit
unterschiedlichem Genauigkeitsgrad , die als Prototypen
bezeichnet werden Und das ist die Einführung
zu Prototypen. In der nächsten Vorlesung werden
wir uns mit den
Bausteinen befassen. Ich freue mich darauf, dich dort zu sehen. Tschüss
3. Die Bausteine: Hallo, und willkommen zu
dieser Vorlesung über Bausteine
digitaler Prototypen. Wie ich bereits sagte, ich fühle mich eher
mit Prototypen
digitaler Artefakte zu Hause als mit
echten physischen Prototypen Dies liegt an meiner
Berufserfahrung, die sich hauptsächlich auf die
digitale Transformation
im Finanzsektor konzentriert . In der stoßen Software- oder Webentwicklung werden
Sie höchstwahrscheinlich
auf Prototypen
digitaler Artefakte Prototypen können viele
Formen haben, wie zum Beispiel von Kritzeleien
einer Schnittstelle bis hin zu
vollwertigen Wireframes der Es hängt wirklich davon ab
, was Sie testen möchten. Vielleicht freut es Sie auch
zu erfahren, dass die Erstellung von Prototypen
digitaler Artefakte nicht mehr
auf Personen mit
technischem Fachwissen beschränkt ist auf Personen mit
technischem Fachwissen beschränkt Prototyping-Software wurde in den
letzten
Jahren weiterentwickelt , sodass jeder Ausbildung im Erwachsenenalter verfügt,
Prototyping-Tools verwenden und Prototypen
mit niedriger und hoher
Genauigkeit erstellen niedriger und hoher
Genauigkeit Sketch Adobe, Figma, Envisioned Studio
sind vielleicht einige Namen, von denen Sie vielleicht schon gehört haben, die jetzt
auf den Der erste ist der
Ausstellungsbereich des Prototyps. Dies stellt das Display
des zukünftigen Geräts dar, z. B. den Bildschirm einer
Smartwatch, eines Smartphones,
eines Tablets, eines Computers
oder eines anderen In unserem Fall verwende ich ein
Smartphone als Display. Als nächstes gibt es den Bildschirm. Dies ist die Leinwand, auf der Inhalte und interaktive
Elemente platziert werden. werden mehrere Bildschirme
erstellt und
mithilfe von Interaktionselementen
wie Hotspots oder Buttons miteinander verknüpft mithilfe von Interaktionselementen
wie Hotspots oder Buttons Wenn Sie darauf klicken oder die
Tabulatortaste drücken, wechselt die Anzeige einfach zu
einem anderen Bei aufwändigeren Prototypen können
Bildschirme auch Ebenen enthalten, können
Bildschirme auch Ebenen enthalten um komplexere Verhaltensweisen zu modellieren. In unserem Fall ist der Bildschirm der vollständige weiße Hintergrund
innerhalb des Displays. Gehen wir nun zu den
Interaktionselementen über. Diese werden auf einem Bildschirm platziert. Zu den Elementen gehören ab sofort sichtbare Navigations- oder
interaktive Elemente wie Schaltflächen, Links, Schieberegler,
Eingabefelder usw. Interaktive Prototypen
von Touch-Interfaces können auch Gesten,
unsichtbare Hotspots oder
andere Arten der Interaktion beinhalten unsichtbare Hotspots oder
andere Arten der Interaktion Ich habe einen Weiter-Button
und den Zurück-Button
als typische Interaktionselemente hinzugefügt , denen Sie
in vielen Flows begegnen werden. Und das Hindernis sind
die Inhaltselemente. Inhaltselemente werden
auf dem Anzeigebereich platziert. Sie ermöglichen das Ausfüllen des
Fachinhalts, in der Regel echte traditionelle
Textelemente wie Überschriften, Unterüberschriften, Textfelder,
Bilder, Audio Inhaltselementen
gehören auch Bezeichnungen, die für
Interaktionselemente
wie
die Definition der Sprache auf Schaltflächen oder
anderen Navigationselementen verwendet Interaktionselemente
wie
die Definition der Sprache auf Schaltflächen oder
anderen Navigationselementen Die Verwendung von tatsächlichen Daten,
Diagrammen, Visualisierungen oder Lebensmittelmaterial kann einen großen Unterschied
machen, anstatt nur einen
Beispielinhalt zu
verwenden , und sollte
so früh wie möglich getestet werden Ein weiterer Baustein sind die Struktur und der Ablauf
des Prototyps. Dieser Baustein
beschreibt, wie die Bildschirme oder verschiedene Elemente
einer Benutzeroberfläche
miteinander verknüpft sind. Es ermöglicht uns, den Ablauf
einzelner Funktionen oder die
allgemeine Benutzererfahrung
herauszufinden . Dies beinhaltet die Diskussion
der zugrunde liegenden
Informationsarchitektur und des Datenmodells. Da es unflexible Datenmodelle gibt, kann Informationsarchitektur Hindernisse für
die zukünftige Vision
eines digitalen Produkts
schaffen eines digitalen Produkts Ich werde Ihnen im
Abschnitt „Fallbeispiel“ ein Beispiel zeigen. Dort ist alles
klarer geworden. Als nächstes haben wir die
Funktion eines Prototyps. Dieser Teil definiert,
was es kann oder
was das ausgewählte Publikum mit dem Prototyp machen
kann. Es ist eng mit
den interaktiven und
inhaltlichen Elementen verbunden. Die verfügbaren Funktionen
in einem Prototyp können real,
simuliert oder gefälscht Bei
Proof-of-Principal-Prototypen sind nur wichtige funktionale
Aspekte Prototypen, während ein funktionierender Prototyp bereits versucht, den Großteil
der Funktionalität des
endgültigen Artefakts oder der Software Funktionsprototypen
werden gebaut, um
die Machbarkeit zu beurteilen
und
experimentelle Aspekte zu erleben und dabei zu helfen, den erforderlichen Aufwand
abzuschätzen In dem Beispiel, das Sie auf der Folie sehen
können, ist
die Videofunktion in einem Prototyp
deaktiviert, der allgemeine Abschnitt
jedoch nicht. Bei einigen anklickbaren Prototypen
wie Envision können
Sie einfach
irgendwo klicken, um zu sehen welche Teile des
Prototyps oder funktionsfähig und welche nicht, und dann mit einer
hellblauen Farbe
markiert Natürlich dürfen wir nicht
vergessen, hinzusehen und zu fühlen. Dieser Teil ist wichtig, da er Erfahrung
verleiht den sichtbaren oder
wahrnehmbaren Elementen und Übergängen
des Systems Ästhetik
und Hat Tetris den
Gesamtstil, das Layout, eine wichtige Grafik, wichtige Bildsprache, Farbschemata und Muster sowie umfassendere Aspekte wie ausgewogene Proportionen oder Betonung der einzelnen Elemente oder Timing und Frühe Look-and-Feel-Prototypen
könnten
Moodboards sehr ähnlich sein , wenn es darum mit
perspektivischen Folien,
Verspieltheit, Schwerkraft,
Leichtigkeit oder Emotionen eine Richtung
einzufangen Verspieltheit, Schwerkraft,
Leichtigkeit oder Ich habe diesem Prototyp keine
grafischen Elemente hinzugefügt , da er
in der
Anfangsphase des Prototyps
nicht unbedingt benötigt wird Außerdem bin ich
kein UI-Designer, also würde
es nichts Gutes bringen, wenn ich versuche etwas
grafisch ansprechendes
zu erstellen Der letzte
Baustein sind Medien. Prototypen digitaler Artefakte. Und Software kann
in verschiedenen Medien erstellt werden. Frühe Prototypen
verwenden oft Stift und Papier. Sie sind einfach zu handhaben und erfordern
kein
Fachwissen. Bei weiterentwickelten Prototypen werden
spezielle digitale
Prototyping-Tools wie
seitenbasierte oder layerbasierte
Prototyping-Umgebungen Alternativ kann der eine
Code verwendet werden, um Designfragen in
verschiedenen Umgebungen
oder Stacks zu bewerten verschiedenen Umgebungen
oder Stacks Von der Erforschung verschiedener
Toolchains zu Beginn des Prozesses bis hin zur Durchführung von Experimenten zur Machbarkeit in den
tatsächlichen Entwicklungs - und Testumgebungen oder sogar bei der Produktion
der Systeme Hier sind einige der Tools auf
der Website, auf denen Sie einige der
Tools sehen
können, die bereits erwähnt wurden und die sich mit den Bausteinen befassen. In der nächsten Vorlesung werden
wir
vier wichtige
Merkmale von Prototypen behandeln vier wichtige
Merkmale von Prototypen , die
bei ihrer Erstellung berücksichtigt werden müssen. Ich hoffe, wir sehen uns dort. Tschüss
4. Die Eigenschaften: Hallo und willkommen zurück. Wie in der
vorherigen Vorlesung erläutert, möchte
ich Ihnen einige Merkmale vorstellen, die
Sie bei der
Erstellung Ihres eigenen Prototyps
berücksichtigen sollten. Sie können die
Eigenschaften
Ihres Prototyps definieren , indem Sie sich die
folgenden Fragen stellen. Erstens, was ist der Zweck
des Prototyps? Wer wird dann die
Prototypen verwenden und in welchem Kontext, wer sind die Ursprünge? Dann? Welche Methoden werden Sie verwenden
, um einen Prototyp zu erstellen? Und schließlich, welcher
Detaillierungsgrad ist erforderlich? Welche Wiedergabetreue benötigen Sie? Prototyp. Beginnen wir mit
dem ersten Merkmal, dem Zweck des Prototyps. Hier müssen wir uns fragen, was wollen wir damit
lernen? Ein Tipp, den ich Ihnen
hier geben kann, ist, zunächst
alle Annahmen aufzuschreiben , die Sie
bei der Definition der
erwarteten Erfahrung getroffen haben. Und dann, um eine
überprüfbare Hypothese zu erstellen, die mit
einem Prototyp in einer
kontrollierten Umgebung validiert werden
kann einem Prototyp in einer
kontrollierten Hier ist ein Beispiel dafür, wie Sie einen Zweck für
Ihren Prototyp
schreiben können . Zunächst müssen Sie die Hypothese
definieren. Ein Beispiel könnte sein Können Kunden
die Einstiegspunkte oder das Feature
X in einer Banking-App leicht finden ? Als Nächstes müssen Sie definieren, wie Sie diese Hypothese messen werden. Ein qualitativer Benutzertest,
bei dem die Karten nach
verschiedenen Zugangspunkten sortiert werden, könnte
Abhilfe schaffen und die Präferenz der
Kunden messen. Und schließlich müssen wir
herausfinden, wie wir es bauen werden. Ein Beispiel kann ein High-Fidelity-Wireframe für die spezifische Funktion sein
, die Sie testen möchten Beachten Sie, dass Sie nicht immer
einen Prototyp benötigen , um
eine Annahme zu testen. Ein Beispiel für eine Hypothese
, bei der kein Prototyp getestet werden muss,
lautet wie folgt. Andere Leute, die an
einer Lösung interessiert sind, die
ihre Matches auf Tinder vorantreibt Wir messen, wir könnten dies an
der Anzahl der Anmeldungen
für einen Newsletter
messen der Anzahl der Anmeldungen
für einen Newsletter Und wir können es
mit einer Landingpage erstellen, aber mit einem
Abonnementschreiben und einigen Google-Anzeigen. Sie benötigen also
keinen Prototyp, um diese Hypothese zu
testen. Gehen wir nun zum nächsten
Merkmal
über, bei dem es um das Publikum und den
Kontext des Prototyps ging. Es ist eine bewusste Entscheidung, wann
und wo Prototypen
eingesetzt oder ausgeführt werden und wer sie
auch erlebt, um Feedback zu erhalten. Möchten Sie zum Beispiel
einen Prototyp in Ihrer
realen Umgebung
mit echten Kunden
zu Spitzenzeiten simulieren einen Prototyp in Ihrer
realen Umgebung , was bevorzugen
Sie, um
einen Prototyp in einer
sichereren Umgebung
mit internen Kollegen zu betreiben einen Prototyp in einer
sichereren Umgebung , die Ergebnisse ganz anders
sein In der Softwareentwicklung spricht
man von der Produktionsumgebung
im Vergleich zu den QA-Umgebungen. Qa steht für Quality Assurance. Die erste ist die Umgebung mit
den tatsächlichen Kunden, und die zweite ist die Umgebung,
die die Produktionsumgebungen
nachahmt Es ist in Ordnung, zu versuchen
, Dinge in
der Qualitätssicherung aufzuschlüsseln , da dies keine
Auswirkungen auf die tatsächlichen Kunden hat, aber Sie möchten nicht, dass etwas in die Produktionsumgebung eindringt. Dies
wirkt sich also auch auf die Art der Hypothesen aus, die Sie testen
möchten Dann ist da noch eine Frage
des Publikums, die
ebenfalls eng mit der Treue
verbunden ist ebenfalls eng mit der Treue
verbunden Zum Beispiel erfordert
eine geringe Wiedergabetreue oft ein Publikum, das
es gewohnt ist, konzeptionelle Prototypen zu lesen , die sich nicht
auf jedes Detail konzentrieren Auch wenn frühe
Prototypen oft erstellt und in
Designs to Do I verwendet werden, kontextbezogene Prototypen,
die zu Hause mit
Kunden am Arbeitsplatz
oder unterwegs ausgeführt werden, sollten
kontextbezogene Prototypen,
die zu Hause mit
Kunden am Arbeitsplatz
oder unterwegs ausgeführt werden,
so früh wie möglich in Betracht gezogen werden Je genauer
der Prototyp in realistischen
Umgebungen getestet
wird, desto relevanter wird das
Feedback sein. Gehen wir nun zur
Methodencharakteristik über. Prototypen können mit
vielen verschiedenen Methoden
oder Techniken erstellt werden . bekannten Methoden gehören das Prototyping von
Papier, Prototyping
aus Karton oder
theoretische Prototyping-Methoden ersetzen eigentlichen Implementierungstechniken während der Entwurfsaufgabe sodass wir schneller und kostengünstiger produzieren und Ihr Lernen
maximieren Oder einfach, weil wir vielleicht noch nicht wissen, wie wir das alles
umsetzen sollen. Die genaue Form und
Form eines Prototyps
hängt auch davon ab, was Sie
tatsächlich testen müssen. All diese Methoden
laufen auf dasselbe hinaus, nämlich sicherzustellen, dass wir das Richtige
auf
die richtige Weise gebaut haben . Und schließlich haben wir
das Fidelity-Level. Nach dem Prototyp. Sie
müssen wissen, dass es Prototypen in
vielen verschiedenen Formen gibt. Verfeinerungen
und Detaillierungsgrade der Subventionen. Je nach Verwendungszweck
und Fragen zur Prototypenerstellung können
Prototypen rauer oder
polierter sein Wir nennen das, wie ich bereits sagte, den Grad der Treue. Beispiele für Prototypen mit geringerer
Wiedergabetreue sind Desktop Wild,
Choose to explore essentielle
Schritte in einer Customer Journey Prototypen aus Karton, um
eine erste Vorstellung von der
Form eines zukünftigen Produkts zu bekommen eine erste Vorstellung von der
Form eines zukünftigen Produkts oder Skizzen auf
Papier, um
die frühen Phasen einer
digitalen Benutzeroberfläche zu visualisieren die frühen Phasen einer
digitalen Benutzeroberfläche Beispiele für Prototypen
mit höherer Genauigkeit könnten
kontextuelle Simulationen beinhalten, es handelt sich um Pilotprojekte, um technische
Machbarkeitsaspekte zu Sie können auch
3D-Drucke oder
immersive digitale 3D-Modelle in Betracht ziehen , um ein detailliertes
Erscheinungsbild zu ermitteln Oder Sie könnten auch den eigentlichen Code in
Betracht ziehen
, der bereits
die Lücke zur
endgültigen Implementierung schließt. Das war's mit den Eigenschaften des
Prototyps. Im nächsten Abschnitt
werden wir uns etwas
eingehender mit den Vor- und Nachteilen
der Low- und High-Fidelity-Prototypen Ich hoffe, wir sehen uns dort. Tschüss
5. Vor- und Nachteile der Wiedergabetreue: Hallo und willkommen zurück. In dieser Vorlesung möchte ich etwas
detaillierter auf die Vor - und Nachteile von Prototypen mit
niedriger und hoher
Wiedergabetreue
eingehen - und Nachteile von Prototypen mit
niedriger und hoher
Wiedergabetreue Beginnen wir mit den
High-Fidelity-Prototypen , die der endgültigen Lösung sehr ähnlich waren. Was sind die Profis? Es bietet dem Kunden eine vollständige
Funktionalität. Es gibt nicht viel Interpretationsspielraum für
Bilder. Dann
sind diese Arten von Prototypen oft sehr interaktiv. Dies ist insbesondere
bei Click-Through-Modellen der Fall. Prototypen werden
mit Blick auf den Benutzer gebaut. Benutzer sollten es leicht haben,
einen Prototyp zu verwenden, wenn etwas nicht stimmt oder unklar
ist. Es sind nicht die Falten des Benutzers. Es bedeutet vielmehr, dass für den Prototyp noch
etwas mehr Arbeit erforderlich ist. Solche
Prototypen bieten auch bereits eine
ausgefeilte Informationsarchitektur. So kann auch die Auffindbarkeit neuer
Funktionen bewertet werden. Es ist auch eine sehr reiche
Quelle von Anforderungen. Sie können
High-Fidelity-Prototypen verwenden, um
alle Anforderungen aufzulisten , die Sie sehen erweitern, wenn Sie
irgendeine Art von Kappe sehen Es kann auch als Input für
kommerzielle Kampagnen und
andere Marketingmaßnahmen verwendet werden . Diese Art von Prototypen
eignet sich leicht für
Usability-Tests. Es bietet auch ein
sehr gutes Bild der Lösung, sodass es
einfach ist , sie in
Diskussionen mit allen
möglichen Interessenvertretern
wie Unternehmen,
Rechtsentwicklern usw. zu verwenden Diskussionen mit allen
möglichen Interessenvertretern wie Unternehmen,
Rechtsentwicklern usw. Es ist auch einfach,
Verbesserungsbereiche zu identifizieren. Sie können in
Benutzertests verwendet werden, bei denen Sie
bereits
frühzeitig Feedback zur Lösung sammeln können . Dadurch werden auch
weniger offensichtliche
Verbesserungsbereiche wie
unvorhergesehenes
Benutzerverhalten, Probleme mit Benutzereinschränkungen usw. hervorgehoben weniger offensichtliche
Verbesserungsbereiche wie
unvorhergesehenes
Benutzerverhalten, Probleme mit Benutzereinschränkungen usw. ,
und nicht zuletzt ermöglicht
es schnelles
Ausprobieren zu sehr geringen Kosten Kommen wir nun zu den Nachteilen von
High-Fidelity-Prototypen Ihre Herstellung ist
oft kostspielig und nimmt mehr Zeit in Anspruch ihre Prototypen mit
geringerer Wiedergabetreue Möglicherweise erhalten Sie
bei Benutzertests Feedback zu oberflächlichen Details und
nicht zu
den inhärenten Aspekten
der Lösung Sie benötigen auch
einige Fähigkeiten und Prototyping-Software, um sie
zu erstellen. Stakeholder und
Entwickler könnten
Prototypen mit der endgültigen
Lösung verwechseln und anfangen, sich zu formen Darauf
basieren einige Annahmen. Und manchmal stimmt die Bindung zum
Prototyp nicht
überein , was die Durchführung von Änderungen
beeinträchtigen könnte Die Leute beginnen an den Traum zu
glauben. Sehen wir uns nun die Vorteile
von Low-Fidelity-Prototypen an. Es kann
fast kostenlos durchgeführt werden. Für das Prototyping von Software sind
keine besonderen Fähigkeiten
erforderlich Prototyping von Software Sie können sehr schnell Feedback
von Benutzern erhalten. Es eignet sich am besten, um
Konzepte und Ideen zu testen. Es ermöglicht sehr schnelles
Ausprobieren und hilft Diskussionen
mit Benutzern und Interessenvertretern
zu strukturieren. Und zum Schluss wollen wir uns nun den Nachteilen mit niedriger Wiedergabetreue
zuwenden. Mögliche Fehler werden nur begrenzt überprüft
. Fehler fließen wie unglückliche Flüsse. Es ist nicht einfach,
mit dem Codieren zu beginnen. Sie können
es nicht einfach Entwicklern geben da ihnen zu viele Informationen
fehlen. Diese Prototypen
sind oft
interpretierbar und führen zu irrelevanten Diskussionen. Ein weiterer guter Input für Generierung von
Benutzeranforderungen Aufgrund der Detailtiefe ist
es nicht möglich
, jegliche Art von Usability-Tests durchzuführen, da
die grafische Seite
des Prototyps
nicht ausreichend
entwickelt ist und er zu weit
vom Endprodukt entfernt ist. Und der Mangel an Realismus
könnte die Ergebnisse
der Erhebung beeinträchtigen ,
wie Sie sie möglicherweise Feedback der Nutzer. Folgen. Ich hoffe, Sie haben jetzt einen guten
Überblick über die Stärken und Schwächen der
einzelnen Fidelity-Stufen Im nächsten Abschnitt
werde ich Sie durch einen Low-Fidelity-Prototyp führen
, den ich für den Kunden erstellt habe Es ging darum ein charakteristisches Muster für
alle Arten von Verkaufsströmen zu erstellen. Aber dazu dann mehr.
Wir sehen uns dort. Tschüss
6. Bonusvorlesung! Wie führe ich das Prototyping durch?: Hallo und willkommen zurück. In dieser Vorlesung werden
wir
eine experimentelle
Erhebungstechnik behandeln, die als Prototyping bezeichnet wird Was genau ist Prototyping? Um damit zu beginnen? Prototyping ist ein benutzerorientierter experimenteller
Prozess, bei dem Designteams IDEs in
konkrete Formen mit
unterschiedlichem Genauigkeitsgrad
implementieren , die als Prototypen bezeichnet werden. Nun, worauf basiert das? Gehen wir zu den verschiedenen
Teilen dieser Definition. Das erste Merkmal
, auf das wir stoßen, ist, dass nutzerbasiertes Prototyping
keine Erhebungstechnik ist, bei der der Prototypen werden aktualisiert, angepasst und
transformiert, basierend auf den
Erfahrungen
und Meinungen der Benutzer bei
der Verwendung des Prototyps. Das nächste Merkmal, dem wir begegnen, ist der
experimentelle Prozess. Dies deutet darauf hin
, dass Prototyping kein
einmaliges Unterfangen ist. Sie führen schrittweise und
iterativ Prototypen durch, bis Sie einen Prototyp
haben, der perfekt Wünschen Ihrer
Kunden oder Benutzer
passt Prototyping ist von Natur aus ein
Prozess von Versuch und Irrtum. Genau der Kurs, dem
ihr jetzt folgt, ist einem
Erfahrungsprozess gefolgt Es wird
ständig aktualisiert, basierend auf
dem Feedback, das ich
von Ihnen, den Benutzern, erhalte. Vergessen Sie also bitte nicht, eine Bewertung
zu hinterlassen. Darüber hinaus
möchte ich die Charakteristik
des Designteams hervorheben . Dies kann ein wenig irreführend sein da Sie vielleicht denken, dass nur User Experience-Designer Prototypen
entwickeln Das stimmt natürlich nicht. Jeder, der
ein neues Produkt oder Dienstleistung entwickelt
, kann als Designer betrachtet werden. Das kann ein Architekt,
ein Produktmanager, ein Datenanalyst und
Betriebsingenieur, ein Geschäftsanalyst
usw. sein Dann müssen wir
IDEs in konkrete Formen implementieren. Das ist jetzt die Essenz
von Prototyping. Sie möchten einen
Proxy für das Produkt oder die
Dienstleistung erstellen , damit Sie es mit Benutzern
testen können. Auf diese Weise
wurden viele großartige Produkte geschaffen. Dropbox ist ein gutes Beispiel. Am Anfang
testeten sie das Konzept von Dropbox, ein
echter Prototyp für Hausmeister Dies bedeutet, dass die
Benutzer, die die Funktionen
des Produkts
testen Funktionen
des Produkts
testen obwohl es tatsächlich
ein Mensch hinter
den Kulissen war , der die Aufgaben
ausführt Die Nutzer gaben also Feedback zu den Dropbox-Funktionen
und es wurde noch keine einzige Codezeile geschrieben Auf diese Weise war Dropbox in der Lage Kundenfeedback sehr,
sehr früh im
Entwicklungsprozess
einzuholen . Schließlich haben wir Grade
unterschiedlicher Treue. Sie müssen wissen, dass
es mehrere Arten
von Prototypen gibt , die
Sie berücksichtigen müssen. Diese Typen zeichneten
sich dadurch aus, wie genau sie
das Endprodukt nachahmen Dies wird als
Prototypen-Treueebene bezeichnet. Schauen wir uns
die beiden Extreme genauer an, Low-Fidelity-Prototypen und
High-Fidelity-Prototypen Low-Fidelity-Prototypen sind eine sehr einfache und eingeschränkte
Version der Lösung Denken Sie zum Beispiel an Prototypen, die auf
einem Blatt Papier wie in
einem Comic erstellt wurden . Oft werden
diese Prototypen in
den frühen Phasen des
Softwareentwicklungszyklus gefunden , wo das Konzept als Ganzes
getestet wird Auf der anderen Seite haben Sie
High-Fidelity-Prototypen. Diese Art von
Prototypen ist bereits näher an dem, wie die tatsächliche
Lösung aussehen sollte. Denken Sie an
softwaregenerierte Wireframes, bei denen es sich um tatsächliche Bildschirme
der
Lösungsoberfläche mit den richtigen Farben, Beschriftungen,
Informationsarchitekturen usw. Das einzige, was sich
von der echten Lösung unterscheidet , ist, dass sich hinter den Bildschirmen kein
Code befindet. Diese Art von Prototypen findet man oft in späteren Phasen
des Entwicklungszyklus Wann sollten Sie Prototyping einsetzen? Ehrlich gesagt, in einer Welt, in der
Kundenorientierung im
Mittelpunkt steht, würde
ich immer Prototypen verwenden, wenn ich ein Produkt oder eine Dienstleistung entwickle oder aktualisiere Auf diese Weise können Sie kostengünstig und
schnell feststellen, ob das, was Sie erstellen das Richtige
für Ihre Benutzer
ist. Die Frage ist also wirklich, warum würdest du es nicht benutzen? Fahren Sie mit den Fragen
zur Durchführung von Prototyping fort Die Erstellung des Prototyps selbst fällt nicht in den Rahmen dieses Kurses, da wir uns
nur für die Erhebungstechnik interessieren,
die mit dem Prototyping
verknüpft ist, bei
dem es sich um Benutzertests handelt Erhebungstechnik interessieren,
die mit dem Prototyping
verknüpft ist, bei
dem es sich um dem Vielleicht freuen Sie sich
zu erfahren, dass Sie diese
Technik
bereits kennen, da sie dem Workshop zur
Benutzerbewertung
sehr ähnlich ist , den Sie im Teil zur
Schnittstellenanalyse finden. Deshalb lade ich Sie ein,
sich diesen Vortrag noch einmal anzusehen, wenn Sie sich bezüglich
der Ausführungsschritte nicht sicher sind Nun zu unseren
vertrauten Vor- und Nachteilen.
Ich werde insbesondere
auf die Vor- und Nachteile von Prototypen mit niedriger Wiedergabetreue im Vergleich zu Prototypen
mit hoher Wiedergabetreue Ausgehend von
den Vorteilen von Low Fidelity kann
dies
fast kostenlos durchgeführt werden Es sind keine Fähigkeiten erforderlich. Bei der Prototypenerstellung von Software. Sie können sehr schnell Feedback von
Benutzern erhalten. Das ist am besten, es eignet sich am besten
zum Testen von Konzepten und IDs. Es ist immer, es ermöglicht
sehr schnelles Ausprobieren
und es hilft, Diskussionen mit
Benutzern und Interessenvertretern zu strukturieren. Kommen wir nun zu den Nachteilen der geringen
Wiedergabetreue Der damit verbundene Mangel an Realismus könnte die
Auslesungsergebnisse beeinträchtigen Da Sie möglicherweise kein
relevantes Feedback von Benutzern erhalten, könnten
diese damit beginnen,
die Lücken mit ihrer
eigenen Fantasie zu füllen . Sozusagen gibt es das
Problem der übermäßigen Vereinfachung. Daher sind einige Aspekte
des Prototyps
möglicherweise nicht zu entwickeln. Hinzu kommt, dass es
an tatsächlichen Interaktionen
mit den Grenzen der
Erhebungsergebnisse mangelt mit den Grenzen der
Erhebungsergebnisse Im nächsten Schritt haben wir die
High-Fidelity-Prototypen, die endgültigen Lösung sehr ähnlich waren. Was sind seine Vorteile? Es ist eine sehr reiche Quelle
von Anforderungen. Sie können
High-Fidelity-Prototypen verwenden, um alle Anforderungen
aufzulisten
, die Sie sehen Und bereichern Sie es, wenn Sie Lücken finden. Es bietet ein sehr gutes
Bild der Lösung, sodass es einfach ist
, sie in
Diskussionen mit allen
möglichen Stakeholdern zu verwenden , wie z. B. Ihren
Geschäftsbeteiligten, Rechts- und Compliance-Entwicklern, Benutzerdesignern usw. Es ermöglicht schnelles
Ausprobieren zu geringen Kosten. Es kann in
Benutzertests verwendet werden, bei denen Sie
bereits
frühzeitig Feedback zur Lösung sammeln können . Dabei werden auch
weniger offensichtliche
Verbesserungsbereiche hervorgehoben , wie unvorhergesehenes
Benutzerverhalten, Probleme mit der Benutzerfreundlichkeit usw., und abschließend: Was
sind einige der Nachteile, die High-Fidelity-Prototypen
verbunden Der erste Grund ist,
dass die Herstellung oft teuer ist oder dass die Herstellung mehr Zeit in Anspruch nimmt
als Prototypen mit niedriger Wiedergabetreue Möglicherweise erhalten Sie
bei Benutzertests Feedback zu oberflächlichen Details und nicht zu den inhärenten Aspekten
der Lösung Sie benötigen einige Fähigkeiten für
die
Prototyping-Software, um einen Prototyp zu erstellen, und über Beteiligte Und Entwickler könnten den Prototyp
mit der endgültigen Lösung
verwechseln und tatsächlich damit beginnen,
ihre Annahmen
darauf aufzubauen und sie sogar zu entwickeln Und die letzte Spalte, die mir
einfällt , ist, dass manchmal
ein falsch angebrachter Anhang am Prototyp
vorhanden ist ein falsch angebrachter Anhang am ,
der die Durchführung von Änderungen
beeinträchtigen könnte Denken Sie daran, Sie müssen schnell scheitern, es ist Versuch und Irrtum. Hänge dich nicht
an den Prototyp an. Was Best Practices angeht, empfehle ich Ihnen
erneut, sich in der Vorlesung
zur
Schnittstellenanalyse
einen Workshop
zur Benutzerbewertung anzusehen in der Vorlesung
zur
Schnittstellenanalyse
einen Workshop
zur Benutzerbewertung . Voilà. Damit ist die
Vorlesung über Prototyping abgeschlossen, und damit ist auch dieser Abschnitt über Techniken zur
Anforderungserhebung abgeschlossen. Wenn Sie möchten, dass ich andere
Erhebungstechniken behandle, zögern Sie
nicht, es mich wissen zu lassen Ich werde
sie auch gerne behandeln. Im nächsten Abschnitt werden wir
den nächsten Schritt auf unserer
Entdeckungsreise behandeln , der
euer Verständnis bestätigt Also bestätige, was du, die Information, die du
gerade durch
all diese netten Techniken durchgeführt hast.
Ich hoffe, wir sehen uns dort. Tschüss
7. Ein typisches Beispiel: Hallo, und willkommen zu
unserem Beispiel. In diesem Vortrag
möchte ich Sie durch einen konkreten Anwendungsfall
eines Prototyps führen, den ich für die Kunden
erstellt habe. Es war ein
Low-Fidelity-Prototyp, den ich
erstellt habe, um
ein Konzept für
neue und transversale
Signaturmuster
innerhalb der mobilen
Bankanwendung zu testen neue und transversale
Signaturmuster innerhalb der mobilen
Bankanwendung Bevor Sie fortfahren, ist es
wichtig, zunächst die Eigenschaften zu besprechen,
die ein Prototyp haben sollte. Die Fragen, die Sie
benötigen, um unsere zu beantworten: Was ist der Zweck
des Prototyps? Wer wird Ihren Prototyp verwenden
und in welchem Kontext? Was ist dann die Methode, mit
der der Prototyp ihn erstellt? Und schließlich, was ist der erwartete
Detaillierungsgrad? Was ist der Treidelity-Level? In Bezug auf die erste
Frage zum Zweck des Prototypen habe ich eine Hypothese definiert, eine Methode, sie zu messen
und wie man sie aufbaut. In. Meine Hypothese
lautet wie folgt. Das Signaturmuster bietet App-Benutzern
sowohl einen schnellen Überblick darüber, was
sie unterschreiben werden
, als auch die Möglichkeit, die Dokumente im Detail zu überprüfen. Dieses Muster kann
auf jede Art von Signaturfluss angewendet werden . Die Elemente, die ich
messen wollte , waren
ungefiltertes Feedback der Kunden zur
Struktur des Ablaufs Ich wollte wissen, was sie davon
halten, zuerst einen Übersichtsbildschirm mit dem zu
haben,
was wir unterschreiben werden, und dann den Dokumentenbildschirm, sie
wahrscheinlich nicht lesen werden. Dies ist für verschiedene
Signaturflüsse vorgesehen, um
zu sehen, ob das Muster
quer über sie angewendet werden kann Und was den Bau
des Prototyps angeht, habe ich mit PowerPoint ein Mockup-Bildschirmmodell
erstellt Als nächstes gibt es eine Frage
zum Publikum und zum Kontext. Die einzige Anforderung, die ich an
mein Publikum hatte , war,
dass es
das Konzept eines
Mockups verstehen musste und dass Lage sein musste, Feedback zu
einem Konzept auf hoher Ebene zu geben und nicht nur Feedback zu
oberflächlichen Elementen zu
geben Dann die Methoden,
die für
ein Einzelinterview mit
tatsächlichen Benutzern der
mobilen Anwendung der Bank verwendet ein Einzelinterview mit tatsächlichen Benutzern der
mobilen Anwendung der Bank Ich stellte ihnen das Mockup und hatte eine Liste mit offenen
Fragen
zur gesamten
Informationsarchitektur und einige Fragen zur Funktionalität Und schließlich ist da noch die
Frage der Treue. Da es sich
nur um ein frühes Konzept
handelte, war ich mehr daran
interessiert,
Feedback zu der Anzeige als zum
tatsächlichen Erscheinungsbild zu erhalten. Ein Low-Fidelity-Konzept
war also für
den Anfang mehr als ausreichend Gehen wir nun zu den eigentlichen
Bausteinen des Prototyps über. Wenn es um Display geht. Wie Sie sehen, habe ich mich nicht um ein
Smartphone oder Layout gekümmert. Ich war zuversichtlich, dass die
Tester reif genug waren, um zu verstehen, dass die Rechtecke respektierte Vertreter des
Smartphone-Displays Als nächstes gibt es diskret. Denken Sie also daran, dass dies die Leinwand
ist, Inhalte und interaktive
Elemente platziert werden. Sie sollten keines dieser Elemente
außerhalb des Bildschirms platzieren , da dies verwirrend
sein könnte, sie zu testen Gehen wir nun zu den
Interaktionselementen über. Das sind die
rosafarbenen Pfeile, die du entweder in Float aufteilst Sie geben an, mit welchen
Elementen der Benutzer
interagieren kann und wohin er gehen
würde, wenn er darauf
klicken Die Interaktionselemente halten die Bildschirme zusammen und
sorgen für einen Fluss. In unserem Fall
handelt es sich bei den
Interaktionselementen um eine Mischung aus
Navigationsschaltflächen, herunterladbaren Dokumenten,
einem Opt-In-Kontrollkästchen und einem Ziffernblock zur
Eingabe eines Die Inhaltselemente
sind etwas schwieriger zu erkennen, da sie
vollständig
in die Bildschirme integriert sind . Hier ist eine kleine Zusammenfassung
der Inhaltselemente. Zunächst haben
Sie für alle Bildschirme die Kopfzeile, die Titel und die
Beschränkungstexte. dem Übersichtsbildschirm finden
Sie dann die Bezeichnungen und Werte dessen,
was Sie unterschreiben möchten. Als Nächstes sehen
Sie auf dem Dokumentenbildschirm Dokumente, die Sie lesen müssen, die Dokumente, die
Sie unterschreiben müssen, und die rechtlichen Erklärungen
am unteren Bildschirmrand Als nächstes haben wir den
sekretorischen Bildschirm, auf dem sich im Grunde
das Numpad befindet,
das ein
Interaktionselement ist Und schließlich haben wir den
Bestätigungsbildschirm, der ein Erfolgssymbol
und den Erfolgstext enthält. Schauen wir uns nun die Flow-Struktur
an. Es sollte ziemlich klar sein, dass
ein Benutzer den Ablauf
von Bildschirmen durch
die Navigationsschaltflächen
der Bots am
unteren Bildschirmrand definiert die Navigationsschaltflächen . Zunächst überprüft der Benutzer, was
er oder sie unterschreiben wird. Als Nächstes landet der Benutzer auf dem
Dokumentenbildschirm, wo er einen Teil mit den
Dokumenten
sieht, die rot sein müssen. Und dann die Dokumente, die
Symbole normalerweise unterschreiben. Die ersten Dokumente
dienen rein informativen Zwecken. Der Benutzer muss
seine Zustimmung geben , um zum Signaturbildschirm
zu gelangen. Auf dem Signaturbildschirm muss
der Benutzer
diese
Mobile-Banking-Apps für den Zahlencode verwenden ,
um die Dokumente zu signieren. Ich hätte auch
biometrische Signaturen
wie Fingerabdruck oder Gesichts-ID hinzufügen können, aber diese wurden als nicht sicher
genug
angesehen , um diese
Art von Dokumenten zu signieren Es war also ein PIN-Code. Und schließlich landet der Benutzer
auf dem Bestätigungsbildschirm, nachdem er
die Dokumente auf dem
vorherigen Bildschirm erfolgreich signiert hat. Von dort aus kann der Benutzer entweder Flow
schließen und zur Startseite
der mobilen Anwendung gehen oder zu
den Dokumenten gehen ,
die er
oder sie gerade unterschrieben hat. Was ist mit einer
Funktionskomponente? In diesem Anwendungsfall gab es nicht wirklich eine bestimmte
Funktion, die ich testen möchte. Ich wollte nur Feedback
von den Benutzern dazu haben ,
was sie bei der
diskreten ZF-Funktion gesehen haben
, die
in zukünftigen Prototypen getestet werden könnte , ist das
Herunterladen der Dokumente, das
Einfügen des richtigen PIN-Codes, das
Verlassen und Zurückkehren
zum Ablauf usw. Der Prototyp ist zu begrenzt, um eine echte Funktionalität zu testen. Zur Grafik
gibt es nicht viel
zu sagen, da es sich um einen Low-Fidelity-Prototyp bei dem Grafiken
nicht so relevant sind Bei
High-Fidelity-Prototypen möchten
Sie jedoch, dass die Grafiken
dem Endprodukt sehr ähnlich, wenn nicht sogar vollständig
ähnlich sind Sie möchten auch die Benutzerfreundlichkeit
des Prototyps testen. Dies liegt daran, dass Grafiken
der Benutzeroberfläche viel wichtiger sind. Und schließlich haben wir die Medien- oder
Prototyping-Umgebungen. Dies wurde ohne den Einsatz einer
speziellen
Prototyping-Software durchgeführt speziellen
Prototyping-Software Ich verwende einfach PowerPoint, was völlig in
Ordnung ist, um
Ideen und konzeptionelle
Annahmen zu testen . Übrigens würde ich nicht zu viel Zeit mit
Grafiken verbringen wollen , weil sie für die Hypothese
, die ich testen wollte, nicht relevant waren. Und der erste Platz,
da hast du es. Mit diesem Prototyp konnte
ich meine Annahmen schnell mit echten Kunden
testen. Und jetzt bist du dran. Ich möchte, dass Sie
selbst
einen Prototyp definieren und dabei den gleichen Ansatz verwenden
, den ich Ihnen gerade gezeigt habe. Sie müssen zunächst
die Eigenschaften
Ihres Prototyps definieren und dann mithilfe der
Bausteine
erstellen, die wir in der
vorherigen Vorlesung behandelt haben. Hier finden Sie eine kurze Liste
von Kategorien und Beispielen, von denen Sie
sich inspirieren lassen können. Ich dachte darüber nach
, das Konzept
eines Tetris-Spiels oder den Prototyp der Computermaus als
Prototyp zu entwickeln Ich dachte über den Prototyp für das Konzept eines Aufzugs nach
oder gehe mit dem Konzept von Tischtennis weiter in
den Sport Du bist wirklich frei welche Art von Prototyp
du erstellen möchtest. Dies sind nur einige
Beispiele für den
Einstieg . Das war's von mir. Ich wünsche dir viel Glück
bei der Aufgabe. Wenn du nicht weiterkommst, zögere
nicht, es
mich wissen zu lassen und wir
schauen es uns gemeinsam an. Ich hoffe, wir sehen uns
im letzten Abschnitt, in dem wir einige der wichtigsten Erkenntnisse
behandeln werden einige der wichtigsten Erkenntnisse
behandeln Wir sehen uns dort. Und viel Glück bei
der Aufgabe von
8. Wichtige Erkenntnisse: Hallo, und herzlichen Glückwunsch
, dass Sie
diesen Abschnitt über
Service-Design-Prototypen abgeschlossen haben. Lassen Sie uns kurz einige
der wichtigsten Erkenntnisse durchgehen. Sollen wir? Wartungsprototypen, erstellen Sie eine erste oder frühe Form der Server oder des
Surface-Erlebnisses. Sie zielen darauf ab, einen bestimmten Teil
des Kundenerlebnisses zu inszenieren
und zu erleben oder zu
verarbeiten . Prototypen digitaler Artefakte bestehen
aus mehreren Bausteinen, dem Display, dem Bildschirm, den
Interaktionselementen, den Inhaltselementen,
Struktur und Ablauf, Funktion, Erscheinungsbild, Medien und Prototyping
sowie Sie müssen auch die
Merkmale der Prototypen
berücksichtigen , nämlich Zweck,
Zielgruppe, Methoden und Grad der Genauigkeit.
Und das war's. Damit ist dieser
Abschnitt über Prototypen abgeschlossen. Ich möchte Sie dringend bitten, immer
über Möglichkeiten nachzudenken ,
Ihre Designs zu prototypisieren, damit Sie sie so
schnell wie möglich in
einer kontrollierten oder
realen Umgebung testen können . Die Menge an Informationen, die
Sie daraus gewinnen, ist die Zeit und
Mühe wert, die mit der Erstellung
eines Prototyps Mir bleibt
nur noch,
Ihnen einen schönen und
lehrreichen Tag zu wünschen . Tschüss
9. Teile deine Gedanken mit uns: Hallo Thibault hier. Herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss des Kurses. Ich hoffe, Sie haben
etwas davon mitgenommen und es wird Ihnen in
Ihrer zukünftigen Karriere hilfreich sein. Falls du an einem Kurs teilnehmen möchtest, hinterlasse
bitte eine Bewertung und teile anderen mit, was
dir daran gefallen hat. scheint äußerst
hilfreich zu sein, sich zu treffen, und es ist auch hilfreich
für andere Studierende. Nun, wenn ich gehe, habe ich einen
schönen und lehrreichen Tag, Tschüss