Unreal Engine 5 (UE5): Vollständiger Leitfaden für Einsteiger zum Thema Beleuchtung | Pixel Helmet | Skillshare
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Unreal Engine 5 (UE5): Vollständiger Leitfaden für Einsteiger zum Thema Beleuchtung

teacher avatar Pixel Helmet, Game Developer & Publisher

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:03

    • 2.

      Unreal Engine 5

      1:22

    • 3.

      Das Projekt herunterladen

      3:37

    • 4.

      Die Toolbar

      9:32

    • 5.

      Das Details

      2:59

    • 6.

      Der World

      1:38

    • 7.

      Der Content

      4:27

    • 8.

      Viewport und Navigation

      12:34

    • 9.

      Einführung in die Beleuchtung

      1:23

    • 10.

      Den Himmel importieren

      2:19

    • 11.

      Den Himmel hinzufügen

      1:46

    • 12.

      Das Directional hinzufügen

      1:37

    • 13.

      Lichtmobilität

      7:09

    • 14.

      the hinzufügen

      1:05

    • 15.

      Anpassen

      3:41

    • 16.

      Das Volumen der Lightmass hinzu

      1:40

    • 17.

      Aufbau der Beleuchtung

      3:04

    • 18.

      Kamera einrichten

      4:54

    • 19.

      Den Himmel anpassen

      3:55

    • 20.

      Anpassen

      8:25

    • 21.

      the

      9:04

    • 22.

      Adjusting

      5:41

    • 23.

      Light

      5:21

    • 24.

      Lightmap

      8:11

    • 25.

      Stationäre Light

      2:57

    • 26.

      Kerzenleuchte

      6:49

    • 27.

      Laternenbeleuchtung

      8:32

    • 28.

      the umsetzen

      4:53

    • 29.

      Portal

      7:18

    • 30.

      Diamonds

      12:05

    • 31.

      Kerzenlicht flacker

      14:54

    • 32.

      Anpassen

      16:11

    • 33.

      Fertigstellung

      6:03

    • 34.

      Präsentation

      6:56

    • 35.

      WAS NUN?

      3:32

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.202

Teilnehmer:innen

14

Projekte

Über diesen Kurs

Unreal Engine 5 Beleuchtung

In diesem Kurs lernst du die Grundlagen der Beleuchtung in Unreal Engine 5 durch Beleuchtung einer Umgebung

Die Grundlagen meistern

In den ersten Abschnitten erstellst du die Installation von Unreal Engine und die Einrichtung des Projekts. Durch Schritt-für-Schritt-Videos wirst du dich bequem navigieren und dich mit Schlüsselkonzepten mit unreal Engine 5 vertraut machen.

Du wirst das Wissen verwenden und praktische Anleitungen mit einer kompletten lighting machen:

  • Unreal Engine 5 Übersicht

  • Kameraeinstellung

  • Die Lichttypen in Unreal Engine 5

  • Lighting

  • Belichtung

  • Beleuchtungseigenschaften

  • Nachbearbeitung

  • Beleuchtungsoptimierung

Am Ende dieses Kurses hast du eine Spielwelt von Grund auf hed.

Mein Name ist Moustafa Mit unserer Erfahrung in der Entwicklung und Kurs

Game-optimized Umgebung

Es ist nicht für dein Niveau gut aussehen, aber es muss auch performen müssen. Du lernst, wie du verschiedene Tools zur Optimierung des Spiels verwendst, um dein Level auf spielfähige Leistung zu optimieren, wenn du die Umgebung game-ready Wir behandeln lightmap Komplexität Letztes Anlegen

Begleite unserer unterstützenden Community

Spielentwicklung Du könnte eine ungeprüfte Box somewhere, und dich stunden, was dich im Wald verlässen. Oder du brauchst moralische Unterstützung und Ideen von angehenden Entwicklern wie dich. Wir sind für dich, wenn du es brauchst. Begleite unsere Discord und soziale Medien, die in der Profilbeschreibung.

Ich wünsche dir das beste

Moustafa Nafei

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Pixel Helmet

Game Developer & Publisher

Kursleiter:in

Pixel Helmet is a video game developer and publisher based in Denmark. We have recently released our first game Farmtale on the Steam platform.

We decided to get on Skillshare to create high-quality courses and share our knowledge with the game development community. Learning can be tedious at times and we aim to create a fun learning experience.

We offer to create courses within Modeling, Texturing, Unreal Engine, Blueprints, C++, Game Design, and much more. If you need any help during a course, please let us know through Skillshare or connect with us on Discord, Twitter, or LinkedIn.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: In diesem Kurs lernen wir die Grundlagen der Beleuchtung in Unreal Engine 5, indem wir unsere eigene spielbereite Szene von Grund auf neu beleuchten. Wenn Sie an einem meiner anderen Kurse interessiert sind, können Sie sich mein Profil auf dieser Website ansehen. Egal, ob es Blueprints ist, Ihr eigenes Spiel zu erstellen, ohne eine einzige Codezeile zu schreiben, oder wenn Sie sich auf das Lernen von Unreal Engine 5 im Allgemeinen konzentrieren, Sie können einen Kurs finden, der für Sie geeignet ist. Farm Tale, die ich auf Steam veröffentlicht habe, ist ein Beispiel für ein Spiel, das nur Blaupausen verwendet. Dies ist besonders nützlich für Künstler wie mich, um ein Spiel von Anfang bis Ende zu programmieren, obwohl ich keinen Programmierhintergrund habe. Gehen Sie weiter und schauen Sie sich mein Profil an, um zu sehen, welche Kurse ich bisher veröffentlicht habe. Mein Name ist Mustafa und ich bin CEO, Game Director und Designer von Titanforged Entertainment. Ich arbeite seit sechs Jahren in Unreal Engine. Ich habe vor kurzem Farm Tale auf Steam veröffentlicht, die sehr positiv empfangen wird. Ich habe auch 1,5 Jahre damit verbracht, mein persönliches Projekt, Bold Craft, zu entwickeln und zu programmieren, den neuen großen Titel meines Unternehmens, ein unangekündigter 3D-Jump'n'Run ist. Dieser Kurs enthält alles, was Sie brauchen, um mit Unreal Engine 5 zu beginnen, einschließlich meiner persönlichen Erfahrung über die vielen Jahre und Projekte, an denen ich gearbeitet habe. Am Ende dieses Kurses, werden Sie in der Lage, selbstbewusst beleuchten jede Spielumgebung in Unreal Engine, ob es sich um beleuchten jede Spielumgebung in Unreal Engine, Ihr eigenes Spiel oder für einen Kunden, Dieser Kurs ist in Abschnitte unterteilt und wir decken und Unreal Engine 5, Übersicht und Navigation, Lichtmobilität, Hinzufügen eines benutzerdefinierten Himmels, Oberlicht-gerichtetes Licht und Nebel, Außen- und Innenumgebungsbeleuchtung, Lichtflimmern, Beleuchtungsoptimierung , Nachbearbeitung und das Ende, werden wir für die Präsentation gehen. Ich habe diesen Kurs für alle entworfen, die daran interessiert sind, Spiele in Unreal Engine 5 zu erstellen oder mit der Erstellung eines Spiels zu kämpfen , das den aktuellen Industriestandards gerecht wird. Ich hoffe, du meldest dich an und begleitest mich an diesem Kurs. Denken Sie auch daran, dass ich den ganzen Weg hier bin, um Ihnen zu helfen. Ich hoffe, Sie bald zu sehen. 2. Unreal Engine 5: Um Unreal Engine 5 herunterzuladen, musst du zuerst auf epicgames.com gehen. Im Inneren von hier, Sie tatsächlich gehen, um die Epic Games Launcher herunterladen , weil die Engine in ihrem Launcher ist. Im Inneren von hier können Sie auf diesen blauen Button namens „Get Epic Games“ klicken , und wenn Sie auf diesen klicken, können Sie sehen, dass es den Epic Games Launcher installieren wird. Jetzt habe ich den Launcher bereits installiert, und so sieht es aus, wenn Sie den Launcher installiert haben. Innerhalb von hier, können Sie auf Unreal Engine klicken. Im Inneren von hier können Sie etwas sehen, das UE5 genannt wird, und das ist Unreal Engine 5. Klicken Sie auf diesen, können Sie tatsächlich hier klicken, „Download Early Access.“ Hier können Sie Unreal Engine 5 Early Access herunterladen. Jetzt ist es ein bisschen anders als UE4, weil UE4 tatsächlich hier war, und Sie könnten es über ihre Bibliothek herunterladen. Sie können hier sehen, dass Sie einen Plusknopf haben. Wenn Sie Unreal Engine 4 herunterladen möchten, können Sie dies hier tun, indem Sie auf das Plus klicken und auswählen, welche Version Sie herunterladen möchten. Aber es ist ein bisschen anders für UE5, Sie laden es tatsächlich über diesen Button herunter. Wenn Sie jetzt Unreal Engine 5 heruntergeladen haben, wird es in Ihrer Bibliothek angezeigt. Sie können hier sehen, wenn ich das einfach schließe, können Sie hier sehen, das ist Unreal Engine 5. Es erscheint hier, wenn Sie das Herunterladen der Engine abgeschlossen haben. 3. Das Projekt herunterladen: Jetzt habe ich eine Projektdatei für Sie hochgeladen, die Sie von dieser Website herunterladen können. Diese Projektdatei stammt im Grunde aus meinem persönlichen Spiel namens BoardCraft. Wir werden diese Umgebung beleuchten und lernen, wie man die Außenumgebung und auch die Innenraumumgebung macht. Sie können diese Projektdatei hier namens BoardCraftLighting herunterladen, es ist eine ZIP-Datei. Sie können es auf Ihrem Desktop oder wo auch immer Sie möchten. Es enthält diesen Boardcraft-Ordner, der eigentlich das Projekt hier ist, wie Sie sehen können, es ist das Projekt, das Sie herunterladen können. Diese müssen Sie innerhalb des Projekts oder innerhalb der Engine extrahieren . Hier ist mein Standardplatz hier dieser Computer und Dokumente und Unreale Projekte. Dies ist der Standardpfad zum Speichern Unreal Engine-Projekten, so dass Sie hier alle meine anderen Projekte sehen können. Sie können voran gehen und finden Sie Ihren Standard-Unreal Engine-Projektordner. Wenn Sie im Inneren von hier sind, können Sie im Grunde dieses BoardCraftLighting Projekt ziehen und es hier ablegen. Wir haben den Ordner hier, BoardCraftLighting, in Ihren Standardpfad für die Unreal Engine-Projekte extrahiert . Du kannst voran gehen und das schließen, und du kannst das offen haben. Ich kann Ihnen zeigen, was Sie damit machen können. Grundsätzlich können Sie die Epic Games Engine wieder öffnen und in der Bibliothek können Sie hier Ihre Projekte sehen. Wenn Sie es hier extrahiert haben, können Sie die Projekte hier sehen. Aber im Moment ist das Projekt so neu, wir es noch nicht geöffnet haben, so dass es hier unten in meinen Projekten möglicherweise nicht erscheint. Was Sie im Grunde tun können, ist, dass Sie im Grunde auf „Launch“ die Unreal Engine klicken und dann öffnen Sie es von dort. Oder eine zweite Sache, die Sie tun können, ist tatsächlich in diesen Ordner zu gehen, und Sie können auf diese „BoardCraftlighting.UProject“ doppelklicken und es wird Unreal Engine-Datei automatisch öffnen. Aber im Moment möchte ich Ihnen im Grunde zeigen, wie Sie es hier durchmachen. Klicken Sie auf „Launch“ in der Unreal Engine 5 und wenn Sie Unreal Engine 5 starten, sieht es so aus. Sie können Ihre aktuellen Projekte sehen. Sie können hier neue Projekte machen, wenn Sie Spiele machen. Sehen Sie sich meine anderen Kurse an, um zu sehen, wie wir diese Dinge machen. Es ist ziemlich cool. können Sie auch tatsächlich Film und Video mit Unreal Engine machen. Es sind nicht nur Spiele, und Sie können all diese anderen Dinge sehen. Nun, in den letzten Projekten wird es möglicherweise nicht angezeigt, also was Sie tun müssen, ist klicken Sie auf „Durchsuchen“ hier unten. Klicken Sie auf „Durchsuchen“ und im Grunde müssen Sie zum Projekt navigieren. Hier haben wir es innerhalb der Unreal Projects und dann BoardCraftLighting extrahiert. Hier kannst du tatsächlich darauf doppelklicken oder einfach nur auf „Öffnen“ hier klicken. Wenn Sie nun auf „Öffnen“ klicken, öffnen Sie die Engine und geben Sie das Projekt ein. Manchmal wird es Ihnen sagen, dass das Projekt in einer anderen Version erstellt wurde und dies passiert, wenn sie Unreal Engine 5 aktualisieren. Wenn Sie auf eine neuere Version von Unreal Engine 5 bekommen, müssen Sie offensichtlich auf „Öffnen“, „Kopieren“ oder was auch immer es sagen wird klicken . Aber im Grunde sind wir innerhalb des Projekts, und Sie können sehen, dass es tatsächlich nicht leer ist. Das liegt daran, dass wir keine Beleuchtung haben, und wir werden die Szene aufleuchten, während wir gehen. Dies war im Grunde für diese Lektion. Ich wollte nur, dass du an diesem Projekt teilst. Ich möchte Ihnen die Grundlagen der Engine UI erklären und was Sie im Inneren von hier tun können, bevor wir jede Beleuchtung tun. Ich denke, es wird einfacher für Sie, wenn Sie wissen, was diese Tasten tun. Lassen Sie uns keine Zeit verschwenden und gehen wir zur nächsten Lektion über. 4. Die Toolbar: Um mit der Unreal Engine 5 Übersicht zu beginnen, möchte ich anfangen, über die Toolbar zu sprechen. Bevor ich das mache, lass mich hier rüber gehen und es in Unlit ändern. Nur damit wir die Umwelt vorerst sehen können, weil wir keine Beleuchtung haben. Grundsätzlich ist die Symbolleiste hier oben in Unreal Engine, und Sie können den Namen Ihres Projekts hier oben sehen. Sie haben diese Standardschaltflächen, die Sie in fast jeder Software haben , die Sie jetzt herunterladen. Grundsätzlich können Sie innerhalb einer Datei ein neues Level erstellen, Sie können auch den Fortschritt speichern, den Sie gerade haben. Ich benutze diese Schaltfläche Alle speichern die ganze Zeit, oder Sie können hier sehen, was die Verknüpfung dafür ist. Zum Beispiel werden Control Shift und S alles speichern. Sie können auch ein neues Projekt öffnen und auch ein neues Projekt erstellen, also sehr Standardschaltflächen hier in der Datei. Innerhalb von Edit sind die wichtigsten Dinge die Editor-Einstellungen. darauf klicken, können Sie sehen, dass Sie viele Dinge haben, die Sie ändern können. Im Grunde, was die Editor-Einstellungen sind, ist, dass Sie Dinge ändern können, wie Ihr Editor aussieht. Es ist nicht wirklich spezifisch für dieses Projekt, das Sie hier vor sich haben, aber es ist spezifisch für die Engine, so dass es sich nicht auf das Projekt auswirkt, es wirkt sich auf Ihre Engine aus. Zum Beispiel, wenn ich auf etwas klicke, können Sie hier sehen, ich habe diese gelbe Auswahlfarbe. Ich kann diese Farbe grundsätzlich ändern, indem ich hier anklicke. Aber ich war ehrlich gesagt noch nie hier drin. Ich hatte noch nie die Notwendigkeit, etwas innerhalb des Motors zu ändern. Ich mag den Motor so, wie er ist. Aber Sie können sehen, Sie haben eine Menge Dinge, die Sie innerhalb des Motors ändern können, und Sie möchten vielleicht einen Blick um, wenn Sie das mögen. Ich werde diese Editor-Einstellungen schließen, und zurück zu Bearbeiten, können wir auf diese klicken namens „Projekteinstellungen“. Jetzt sind die Projekteinstellungen für uns in diesem Gleitkurs nicht wirklich wichtig, aber im Grunde innerhalb der Projekteinstellungen können Sie viele Einstellungen für das Projekt festlegen, das Sie gerade vor sich haben. Sie können hier sehen, ich verwende dieses Projekt aus meinem Boardcraft Game, meinem persönlichen Spiel, an dem ich gearbeitet habe. Hier können Sie im Grunde schreiben, welche Art von Spiel Sie vor haben. Sie können eine Beschreibung schreiben, einen Projektnamen, Sie können sogar Ihre E-Mail schreiben, damit die Leute Sie kontaktieren können, wenn Sie Ihr Spiel veröffentlicht haben. Sie können hier etwas für das Kopieren-Schreiben schreiben und so weiter. Außerdem können Sie einen Film hinzufügen. Normalerweise spielen sie in Spielen, wenn Sie ein Spiel auf Steam oder was auch immer herunterladen, wenn Sie das Spiel starten, einen Film ab, bevor sie sich öffnen. Grundsätzlich werden wir die Projekteinstellungen nicht wirklich für die Beleuchtung verwenden. Hier gibt es viele Schaltflächen, mit denen Sie arbeiten können, aber im Grunde mit diesem Kurs werden wir nicht innerhalb der Projekteinstellungen arbeiten, so dass Sie das jetzt nicht wirklich wissen müssen. Aber im Grunde ist es sehr wichtig, dass Sie nur lernen, was Sie gerade brauchen, weil Sie sehen können, dass es viele Tasten innerhalb des Motors gibt. Es ist besser, wenn Sie alles in kleinen Bissen nehmen, und von dort aus können Sie natürlich Ihr Wissen entwickeln. Innerhalb von Fenster hier können Sie sehen, dass Sie tatsächlich mehrere Fenster öffnen können. Lassen Sie uns zum Beispiel hier sehen, was am sinnvollsten ist, innerhalb des View-Ports können Sie einen neuen View-Port öffnen. Es öffnete sich hier in meinem zweiten Monitor, und wenn ich hier den Lead-Modus auf Unlit setze, wieder, genau wie ich es mit dem ersten View-Port getan habe, kann man tatsächlich sehen, dass ich zwei verschiedene View-Ports offen haben kann. Es ist eigentlich dasselbe, aber im Grunde kann ich das auf meinem zweiten Monitor verwenden. Jetzt kann ich das tatsächlich im Vollbildmodus sehen. Ich kann Vollbild zu meinem zweiten Monitor, während ich tatsächlich im Inneren von hier arbeite. Sie können sehen, dass dies sehr nützlich ist, wenn Sie mehrere Monitore haben. Sie können im Grunde mehrere Fenster öffnen, Sie können sogar drei öffnen, wenn Sie möchten. Sie können mehrere Fenster mit den meisten der Dinge im Inneren des Motors öffnen, so dass es sehr cool ist; Sie können es so sehr anpassen. Hier, zum Beispiel, das Detailbedienfeld, können Sie eine weitere öffnen. Es ist im Grunde dieses Panel hier. Dies ist das Detailbedienfeld, und wenn ich auf die Dinge in diesem Bereich klicke, können Sie sehen, dass sie die gleichen Informationen anzeigen. Vielleicht wollen Sie dieses Fenster auch auf Ihrem zweiten Monitor, und Sie wollen es hier schließen. Sie haben viele Möglichkeiten mit diesen Fenstern, und Sie können sehen, Sie können hier viele verschiedene Fenster öffnen. Innerhalb der Tools werden wir hier im Grunde nichts brauchen, also werde ich es überspringen. Innerhalb von Build werden wir später damit arbeiten. Wir werden die Beleuchtung bauen und einen Blick auf die Lichtqualität werfen. Innerhalb der Hilfe können Sie sich die Dokumentation von Unreal Engine ansehen. Manchmal ist es ein bisschen schwer zu verstehen, weil sie sehr technisch sind, aber Sie können einen Blick werfen, wenn Sie wollen, und sie haben auch Tutorials. Hier unten in der Symbolleiste befindet sich die Schaltfläche Aktuelle Ebene speichern. Wenn Sie einige Arbeit auf dieser Ebene getan haben, können Sie im Grunde auf diese klicken, „Aktuelle Ebene speichern“. Sie haben die Create, und innerhalb unserer Create, sehr wichtige Schaltfläche, können Sie tatsächlich Elemente innerhalb von hier erstellen. Hier werden wir tatsächlich unsere Lichter erstellen, also werden wir im Grunde auf hier klicken. Zum Beispiel, wenn ich auf das „Punktlicht“ klicke, können Sie sehen, dass es ein Punktlicht erzeugt. Keine Sorge, ich habe Ihnen noch nicht erklärt wie Sie die Dinge innerhalb der View-Ports bewegen können, aber ich kann es Ihnen im Grunde zeigen. Wenn ich in den Beleuchtungsmodus gehe, können Sie sehen, dass wir hier eine Beleuchtung haben. Sie können tatsächlich Dinge im Inneren von hier erstellen. Wir können Lichter kreieren, Formen schaffen, hier können wir Formen platzieren. Sehen Sie, ich kann diese Form hier platzieren. Alles sieht ein bisschen seltsam aus, weil wir nicht wirklich die richtige Beleuchtung haben, ich gehe zurück in den Unlit Modus. Sie können Kinos erstellen. Sie können eine filmische Kamera erstellen, Sie können visuelle Effekte erstellen, und Volumina. Wir werden im Grunde viel im Inneren von hier arbeiten, also werden wir die Beleuchtung, die Nachbearbeitung und so weiter erstellen . Sehr cool über Unreal Engine 5, etwas Neues, sie haben die Kürzlich platziert hinzugefügt, die nicht in Unreal Engine 4 ist. Sehr cool, und auch einige grundlegende Dinge, die Sie die ganze Zeit verwenden, haben sie hier platziert. Innerhalb der Schaltfläche „Inhalt“ können Sie grundsätzlich einen neuen Inhalts-Browser öffnen. Wenn ich darauf klicke, können Sie hier sehen, ich kann meine Dateien tatsächlich sehen. Ich kann sie auch sehen, wenn ich hier unten klicke. Wenn Sie auf diese Zeile „Inhalt“ klicken, können Sie im Grunde dasselbe sehen. Wieder, genau wie hier oben, wo Sie mehrere Fenster geöffnet haben, können Sie es im Grunde auch hier tun. Sie können auch auf den Marktplatz für die Epischen Spiele und auch Quixel Bridge zugreifen. Wir arbeiten mit Quixel Bridge innerhalb meines Anfängerkurses zusammen, also kannst du das überprüfen, wenn du daran interessiert bist, hyperrealistische Umgebungen zu erstellen. Innerhalb der Blueprints, dies ist, wo Sie das Spiel programmieren, und im Grunde werden wir nicht wirklich auf irgendeine Programmierung konzentrieren hier, aber wenn Sie programmieren wollen, ist es gut. Diese Programmierung ist im Grunde nicht wie C ++ oder eine andere Programmiersprache, die Sie vielleicht schwierig finden. Hier ist es eigentlich eine visuelle Programmiersprache. Es ist sehr visuell und Sie können hier sehen, Sie können eine Zeichenfolge drucken, und Sie können Ereignisse wie Begin Play erstellen. Was passiert, wenn Sie beginnen, das Spiel zu spielen, und sollte eine Zeichenfolge zu drucken, und so weiter. Es ist sehr visuell und Sie können sehr mächtige Spiele mit diesem erstellen. Grundsätzlich ist mein Spiel Farmtale auf Steam im Grunde mit Blaupausen gemacht. Ich habe nie C ++ oder irgendetwas anderes in Farmtale verwendet, als ich es programmiert habe. Wenn Sie an Programmierung interessiert sind, gehen Sie weiter und überprüfen Sie meine anderen Kurse. Sie können im Grunde mein Profil auf der Website überprüfen und sehen, welche Kurse ich bisher gemacht habe. Innerhalb der Cinematics können Sie Kinos machen, und diese sind sehr wichtig. Du hast verschiedene Knöpfe. Dies ist die Schaltfläche „Auswählen“. Sie können im Grunde Dinge innerhalb dieses View-Ports auswählen. Hier können Sie hier klicken und eine Landschaft erstellen. Sie können sehen, wenn ich darauf klicke, es wird mir diesen grünen Bereich zeigen, und ich kann ihm im Grunde sagen, wo ich meine Landschaft erstellen und wie groß sie sein sollte, und so weiter. Dann kann ich die Landschaft erschaffen, aber wir werden hier nicht wirklich eine Landschaft schaffen. Aber nur damit du es weißt, es ist da. Wir haben das Blattwerkzeug-Werkzeug, dem Sie Laub auf den Boden malen können, wenn Sie einen Boden haben. Grundsätzlich Gras malen, Felsen malen und was auch immer Sie haben. Dann haben wir das Werkzeug „Netzmalerei“. Mit dem Werkzeug „Netzmalerei“ malen Sie im Grunde Dinge auf den Boden, so dass Sie Texturen malen. Wenn Sie zwei verschiedene Texturen haben, können Sie sie grundsätzlich zusammen malen. Dies wird in der Regel für Umgebungen verwendet. Wenn Sie hier im Inneren meines Anfängerkurses sehen können, malen wir den Boden, um ihn anders aussehen zu lassen und nicht dieses sich wiederholende Muster zu haben. Als nächstes haben wir das Fraktur-Tool. Wir werden das vorerst überspringen, nicht wirklich von Relevanz. Dann haben wir das Pinselbearbeitungswerkzeug, das wir ebenfalls überspringen werden. Dann haben wir den „Play“ -Button, den wir klicken können, um das Spiel zu spielen und es zu testen. Dann haben wir dies die Plattformen genannt. Grundsätzlich können Sie im Inneren von hier das Spiel verpacken, wenn Sie mit dem Spiel fertig sind. Sie können hier zum Beispiel für Windows sehen , auf das ich gerade bin. Sie können das Spiel verpacken und versenden, wenn Sie damit fertig sind. Das letzte, was in der Toolbar ist, ist die Schaltfläche „Einstellungen“. Im Inneren von hier können Sie die Welteinstellungen sehen, wir werden später hier arbeiten. Sie können die Projekteinstellungen sehen. Genau wie das, was Sie hier oben in Edit getan haben, ist dies der gleiche Button. Ich würde sagen, die letzten wichtigen Dinge für uns jetzt ist, wenn Sie diese Buttons innerhalb des View-Ports verstecken möchten, können Sie im Grunde auf diesen Button klicken. Sie können sehen, Sie können sie aus irgendeinem Grund ausblenden, wenn Sie möchten, und Sie können wieder auf sie klicken, um sie erscheinen zu lassen. Ich klicke hier wieder auf den „Bearbeitungsmodus“. Gehen wir weiter und werfen einen Blick auf das Detailbedienfeld. 5. Das Details: Das Details-Panel finden Sie hier auf der rechten Seite. Mit dem Detailbedienfeld werden Details zu den Gegenständen angezeigt, die Sie innerhalb Ihres Levels haben. Grundsätzlich können Sie hier innerhalb des Ansichtsfensters sehen, wir haben diese Ebene, und denken Sie daran, es auf unbeleuchtet zu setzen, wenn Sie nicht, weil innerhalb von beleuchtet wir nicht wirklich etwas sehen können. Wir sehen nichts, weil wir noch keine Beleuchtung haben. Gehen Sie zurück in den unbeleuchteten Modus, und Sie können auf ein Element klicken, und wenn Sie auf ein Element klicken, können Sie Informationen zu diesem Element anzeigen. Wenn ich das vergrößere, damit wir sehen können, was los ist. Wir können im Grunde sehen, an welchem Ort sich dieser Artikel befindet. Sie können die Drehung und die Skalierung sehen. Sehr wichtig zu wissen, dass das Rot hier die x-Achse ist, das Grün hier ist die y-Achse, und das Blau hier ist die z-Achse. Grundsätzlich können Sie hier Zahlen schreiben, zum Beispiel 250, und Sie können sehen, dass sich dieser Standort für diesen ändert. Ich kann auf Control Z klicken, um meine Änderung rückgängig zu machen. Grundsätzlich, anstatt zu schreiben, können Sie auch klicken und ziehen. Sie können hier sehen, Sie können klicken und ziehen und einige glatte Bewegung. Ich werde noch einmal auf Control Z klicken. Grundsätzlich können Sie Informationen zu Ihrem Artikel anzeigen. Sie können die Physik, die Kollision sehen. Wenn Sie mit Kollision arbeiten, können Sie die Beleuchtung sehen. Wenn der Gegenstand Schatten werfen soll oder nicht, können Sie tatsächlich den Schatten entfernen, und der Gegenstand wirft den Schatten nicht. Manchmal ist dies sehr nützlich für kleine Gegenstände, die Sie sowieso nicht sehen können. Wenn ich auf ein anderes Element innerhalb der Ebene klicke, können Sie sehen, dass ich verschiedene Informationen zu diesem Artikel anzeigen kann. Wenn Sie auf diesen visuellen Effekt klicken, ist dies kein 3D-Modell, Sie können sehen, ich kann auf verschiedene Schaltflächen klicken, ich kann diesen Emitter zurücksetzen, also diesen Effekt zurücksetzen. Dies wird für uns sehr wichtig sein, wenn wir mit der Beleuchtung arbeiten, weil wir die Intensität der Beleuchtung ändern müssen und ob es Schatten werfen sollte und ob es warm oder kalt sein sollte und so weiter. Grundsätzlich können Sie auch hier oben den Namen ändern, Sie können hier oben doppelklicken und den Namen des Elements ändern. Wenn Sie nach etwas Bestimmtem suchen möchten, können Sie auf diesen Detailbereich klicken oder einfach nur Details suchen. Sie können zum Beispiel Schatten schreiben, und Sie können alles sehen, was mit den Schatten zu tun hat, nur für den Fall, dass Sie es nicht finden, wenn Sie nach unten scrollen, und Sie können auf dieses X klicken oder entfernen Sie es, um das Suchwort zu entfernen. Das letzte Wichtige, was ich hier sagen würde, also im Grunde, wir werden damit arbeiten und Sie werden es während dieses Kurses auch lernen. Dies ist im Grunde, was die Details Panel Bereiche, und sehr wichtig auch, wir haben diese Schaltfläche hier nur für den Fall, dass es für Sie vermasselt. Sie können tatsächlich alle Kategorien ausblenden, so dass Sie sehen können, dass es so ist. Sie müssen nicht auf alle klicken und sie öffnen, Sie können im Grunde auf die Schaltfläche Einstellungen klicken und auf Alle Kategorien erweitern klicken, wenn Sie möchten, und Sie können sehen, dass Sie sie schnell öffnen und schließen können. 6. Der World: Der World Outliner finden Sie hier auf der rechten Seite. Dies ist der World Outliner, und was es im Grunde ist, es zeigt dir, welche Gegenstände du innerhalb deines Levels hast. Es kann im Grunde sehen, hier haben wir eine Menge von Elementen in hier, Sie können nach unten scrollen und überprüfen Sie es aus. Sie können Elemente in der Selbstauswahl innerhalb des Ansichtsfensters auswählen, Sie können tatsächlich auf den World Outliner klicken und die spezifischen Elemente in diesem Bereich auch auswählen. Grundsätzlich, wenn Sie dieses Portal auswählen möchten, können Sie tatsächlich hier oben darauf klicken, und es wird dieses Portal auswählen. Wenn Sie etwas Bestimmtes finden möchten und Sie nicht wirklich einfach darauf im Ansichtsfenster klicken können, können Sie hier tatsächlich darauf klicken und das Element auswählen. Grundsätzlich können Sie hier sehen, sie sind innerhalb von Ordnern sortiert und das ist, was ich getan habe. Alles, was sich in eurem Level befindet, wird es innerhalb des World Outliner angezeigt. Wenn Sie neue Ordner erstellen möchten, können Sie hier oben klicken und hier auf diesen neuen Ordner klicken, und Sie können einen neuen Ordner erstellen, und wir werden das später tun. Zum Beispiel, eine namens Beleuchtung und wir werden alle unsere Beleuchtung im Inneren von hier hinzufügen. Im Moment werde ich es für den Moment löschen. Dies ist im Grunde das, was der World Outliner ist, es ist nicht etwas sehr komplexes, nur dass Sie alle Elemente, die Sie innerhalb Ihres Levels haben, sehen können, innerhalb von hier. Ich würde sagen, sehr wichtig, dass Sie das von Zeit zu Zeit organisieren. Aber weil Sie sich vorstellen können, wenn Sie weiterhin Elemente innerhalb Ihres Levels platzieren, kann dies sehr groß sein und es ist sehr schön, dass Sie sie in Ordner hier einfügen und sie organisieren können , damit Sie sehen können, was später im Projekt vor sich geht. 7. Der Content: Im Inhalts-Browser sehen Sie alle Dateien, die Sie in die Engine hochgeladen haben, zu Ihrem Spiel. Wenn Sie beispielsweise Zeichen haben, wenn Sie Audio haben, z. B. Soundeffekte, Musik usw. diese im Inhalts-Browser angezeigt. Zunächst können Sie hier auf die „Content Drawer“ klicken. Wenn Sie darauf klicken, können Sie sehen, dass es erscheint. Sie können auch auf „Control“ und „Space“ klicken. Wir können sehen, wenn ich auf „Control, Space“ klicke , es erscheint auch hier. Sie können hier erneut klicken, wenn Sie nicht auf Steuerung, Leertaste klicken möchten. Wie Sie hier sehen, wenn Sie diesen Browser hier klicken, können Sie sehen, dass er Content Drawer und nicht Content Browser genannt wird. Die Content-Schublade, wenn Sie mit der Maus darüber bewegen, es heißt, es öffnet einen temporären Katalog-Browser. Es ist eigentlich temporär dieses hier, weil Sie sehen können, wenn ich hier auf etwas klicke, es tatsächlich minimiert die ganze Zeit. Wenn ich hier nochmals darauf klicke und auf etwas im Ansichtsfenster klicke, wird es minimiert. Es wird ärgerlich sein, wenn Sie daran gewöhnt sind, diese App zu haben, wenn Sie in Unreal Engine 4 gearbeitet haben. Auch ich denke, es ist besser für Sie, den Kurs mit dieser App die ganze Zeit zu sehen. Dies ist ein temporärer Inhalts-Browser. Dies wird als Content-Schublade bezeichnet. Grundsätzlich, wenn Sie den Content Browser die ganze Zeit hochhalten möchten, gibt es hier eine Schaltfläche namens Dock im Layout. Wenn Sie auf diese klicken, können Sie sehen, dass dieses Fenster tatsächlich an der Engine angedockt wird. Grundsätzlich sehen Sie hier im Content Browser diese Dateien. Das ist, was dieses Projekt kommt mit, und wir haben die 3D-Modelle. Sie können hier klicken, Sie können sehen, dass wir die Tür haben. Sie können klicken und ziehen und Sie können sehen, dass Sie sie innerhalb des Levels setzen können. Ich werde drücken und löschen, und im Grunde haben Sie alle diese 3D-Modelle. Wir haben die Karte, in der wir uns gerade befinden. Wir haben den visuellen Effekt, das ist dieses Portal hier und auch dieses Kerzenlicht hier drüben. Grundsätzlich werden alle Dateien, die Sie in dieses Projekt hochladen, hier unten angezeigt. Wenn Sie Soundeffekte und Audiomusik so weiter hochladen, werden sie auch hier unten angezeigt. Sie können jedes Mal sehen, wenn Sie auf einen Ordner klicken, können Sie sie hier in einer größeren Ansicht sehen, genau so. Sie können in Ordner wie diese gehen, oder Sie können tatsächlich einfach hier doppelklicken und innerhalb von ihnen gehen. Innerhalb von hier können Sie tatsächlich die Farbe der Ordner ändern, wenn Sie möchten. Wenn Sie organisiert werden möchten, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann auf „Farbe festlegen“ klicken, dann können Sie die Farbe für diesen Ordner ändern. Zum Beispiel möchte ich etwas Rot wie dieses, indem ich auf „Okay“ klicke. Dann können Sie sehen, dass dieser Ordner tatsächlich eine rote Farbe hat jetzt. Wenn Sie nach etwas Bestimmtem im Inneren von hier suchen möchten, können Sie hier im Grunde suchen. Es ist wirklich wichtig, wo Sie innerhalb des Ordners geklickt haben. Wenn Sie auf diesen Ordner klicken und hier suchen, können Sie sehen, es sagt Suche VFX. Das bedeutet, dass Sie nach einem Element innerhalb dieses Ordners suchen. Wenn Sie im gesamten Projekt suchen möchten, müssen Sie zuerst auf diesen Inhalt klicken, dann können Sie in allen Ordnern suchen. Es ist wirklich wichtig, wo Sie geklickt haben, bevor Sie suchen. Moment suche ich nur innerhalb dieses 3D-Ordners. Zum Beispiel, wenn ich nach Kerze suche, können Sie hier alle Dinge sehen, die ich Kerze genannt habe, werden im Inneren von hier erscheinen und Sie können das Suchwort entfernen, indem Sie es löschen oder auf dieses X klicken hier. Das letzte wichtige Ding in hier ist, dass Sie tatsächlich auf „Hinzufügen“ klicken können und Sie Elemente hinzufügen können. Sie können dies auch tun, indem Sie hier mit der rechten Maustaste klicken, und das ist, was ich normalerweise mache. Ich benutze das nie. Ich Rechtsklick hier und Sie können sehen, dass Sie Elemente wie in Ihrem Level hinzufügen können. Wenn Sie in Ihrem Niveau wollten, ein Material, Dinge für Animation, Dinge für Sie KI, künstliche Intelligenz. Sie können viele Dinge sehen, wenn Sie mit Sounds arbeiten, wenn Sie mit Benutzeroberflächen arbeiten usw. Aber wir werden damit nicht wirklich eingehend eingehen. Dies ist natürlich relevant für den Beleuchtungskurs, und es gab es im Grunde für den Content Browser. Dies ist ein sehr wichtiges Menü, das Sie die ganze Zeit verwenden. Aber im Grunde brauchen wir diese Dinge nicht wirklich, also werden wir diese Dinge überspringen. 8. Viewport und Navigation: Das letzte, bevor wir ins Licht kommen, ist das Ansichtsfenster und die Navigation. Ich würde sagen, das ist der wichtigste Teil des Motors. Das Ansichtsfenster ist hier in der Mitte, wo wir das Spiel tatsächlich visualisieren können. Sie können sehen, dies ist die Ebene, wir haben alle unsere Artikel im Inneren von hier, unsere visuelle Wirkung und so weiter. Das ist also das Ansichtsfenster. innerhalb des Ansichtsfensters Wenn Sieinnerhalb des Ansichtsfenstersnavigieren, können Sie die rechte Maustaste gedrückt halten. die rechte Maustaste gedrückt halten und sich bewegen, können Sie sich umsehen. Während Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, können Sie auf W klicken, um vorwärts zu bewegen, Sie können auf D klicken, um rechts zu bewegen, S, um zurück zu bewegen, und A, um nach links zu bewegen. Dies ist im Grunde die wichtigsten Steuerelemente, weil ich das die ganze Zeit benutze rechte Maustaste gedrückt halten und W, D, S und A. So bewegen sich und Sie können sich hier tatsächlich umsehen. Eine sehr wichtige Taste ist dieser Knopf hier drüben, die Kamera-Geschwindigkeit. Wenn Sie denken, dass dies zu schnell ist, können Sie darauf klicken und es auf vielleicht so etwas wie zwei verringern, und Sie können jetzt sehen, dass Sie es tatsächlich viel besser steuern können in einer kleinen Umgebung wie dieser zu bewegen. Als nächstes können Sie auch die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus bewegen, und Sie können sehen, dass Sie die Kamera tatsächlich bewegen können, während Sie die linke Maustaste gedrückt halten. Ehrlich gesagt, ich benutze das nie. Ich glaube, ich habe es einmal auf meinem Laptop benutzt, aber ich benutze diese Steuerung nie. Sie können auch die rechte Maustaste und die linke Maustaste gedrückt halten. Wenn Sie dies tun und die Maus bewegen, werden Sie nach oben und unten bewegen, halten Sie beide Maustasten gedrückt. Sie können dies auch tun, wenn Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und Sie auf Q klicken, bewegen Sie sich nach unten. Wenn Sie auf E klicken, bewegen Sie sich nach oben. Dies ist das gleiche wie beide Maustasten halten, aber diesmal halten Sie die rechte Maustaste und klicken Sie auf E, um nach oben zu bewegen und auf Q zu klicken, um nach unten zu gehen. Das letzte, was ist das Mausrad. Grundsätzlich können Sie vergrößern, wenn Sie mit dem Mausrad nach oben scrollen und Sie können verkleinern, wenn Sie mit dem Mausrad nach unten scrollen, genau so. Ich zoomen eigentlich nie so hinein und heraus, ich halte im Grunde einfach den Rechtsklick und du kannst einfach so vorwärts gehen. Aber du wählst natürlich. Das bin nur ich, du entscheidest, wie du dich bewegen willst. Vielleicht möchten Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und Q und E klicken, um nach oben und unten zu bewegen. Normalerweise ziehe ich einfach nach unten und schaue hier rüber, aber das bin nur ich. Sie können versuchen, sich innerhalb des Ansichtsfensters zu bewegen und zu sehen wie Sie sich wohl fühlen, wenn Sie sich bewegen. Es mag sich von Anfang an unangenehm anfühlen, wenn Sie es nicht gewohnt sind, aber es wird sehr einfach, sich innerhalb von hier zu bewegen. Das war es im Grunde für die Navigation. Hier oben im Ansichtsfenster haben wir diese verschiedenen Schaltflächen. hier klicken, können Sie sehen, dass Sie viele Schaltflächen haben, aber das Wichtigste ist „Show FPS“. Wir müssen die FPS jetzt für diesen Kurs nicht wirklich zeigen, aber nur damit Sie wissen, es ist da und zeigt die FPS gerade jetzt, dass es tatsächlich gehalten oder auf maximal 120 FPS eingestellt ist. Dies ist sehr gut zu überprüfen, nur um zu sehen, ob Ihr Spiel hinkt oder nicht, und Sie können es deaktivieren, indem Sie erneut darauf klicken. Als nächstes haben wir das Sichtfeld. Dies ist das Sichtfeld und manchmal sehen Sie, zum Beispiel, in Doom-Spielen, haben Sie ein Sichtfeld wie dieses, wenn Sie herumlaufen. Grundsätzlich können Sie es hier ändern und der Standardwert ist 90. Die nächste wichtige Sache im Inneren von hier ist die Spielansicht. Spielansicht zeigt Ihnen im Grunde die Symbole und das Ausblenden der Symbole. Sie können tatsächlich sehen, hier ist die Verknüpfung G. Klicken Sie auf G, Sie können alle diese Symbole entfernen. erneut auf G klicken, können Sie alle diese Symbole wieder anzeigen. Manchmal ist es sehr schön, diese Symbole zu entfernen, wenn Sie Ihr Spiel ohne all diese Geräusche hier sehen und visualisieren möchten. Der nächste ist der immersive Modus, dieses Ansichtsfenster vollständig abbildet. Voll kann auf F11 drücken, um dies tatsächlich zu tun, so F11 zu minimieren und F11 zu maximieren. Normalerweise maximiere ich so, klicke auf G, und dann kannst du das ganze Level ohne Symbole und im Vollbildmodus visualisieren. Klicken Sie erneut auf G und klicken Sie auf F11, um zurück zu gelangen. Das letzte, was hier sind die hochauflösenden Screenshots. Sie können tatsächlich einen Screenshot in Ihrer eigenen machen. Sie können sehen, dass dies das Screenshot-Fenster ist und im Grunde können Sie etwas anschauen und es wird einen Screenshot machen, abhängig davon, was Sie gerade betrachten. Manchmal benutze ich das und sende den Screenshot zu diesem Code tatsächlich an andere Entwickler. Grundsätzlich kann ich, wenn ich an Projekten arbeite, einen schnellen Screenshot machen und ihn irgendwo veröffentlichen, wo ich möchte, vielleicht möchte ich es in sozialen Medien posten. Aber das ist im Grunde eine schnelle Schaltfläche für den Screenshot. Als nächstes haben wir diese Schaltfläche hier drüben, und hier können Sie zwischen perspektivischem Modus und orthogonalen Ansichten wechseln. Orthogonale Ansichten betrachten im Grunde das Spiel von einer Draufsicht gerade jetzt, von einer unteren Ansicht, von einer linken Ansicht. Jetzt beobachten Sie das Spiel von der linken Ansicht und Sie beobachten es zum Beispiel von vorne. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie etwas Bestimmtes hier platzieren möchten. Zum Beispiel möchte ich diesen Trank platzieren. Wenn ich also zurück in den Perspektivmodus gehe, ist dies der Trank, den ich ausgewählt habe, Sie können auf orthographische klicken, zum Beispiel „Oben“, und Sie sehen, wo dieser Trank ist. Grundsätzlich werden orthogonale Ansichten verwendet, wenn Sie etwas in einem bestimmten Bereich platzieren möchten, z. B. 100 Prozent spezifisch an einer Position. Zum Beispiel, wenn ich es hier in der Mitte dieses Portals platzieren möchte, ist es sehr schwer, dies zu tun, wenn Sie innerhalb der Perspektive sind , denn wo ist die Mitte des Portals? Es ist sehr schwer zu entscheiden. Es ist viel einfacher, wenn Sie in die Draufsicht gehen und Sie tatsächlich sehen können, wie es sich hier dreht und Sie können dies im Grunde innerhalb der Mitte des Portals bewegen. Ich werde auf Control Z klicken. Ich gehe zurück in den Perspektivmodus und hier drüben haben Sie die verschiedenen Ansichtsmodi. Grundsätzlich beginnt es mit dem beleuchteten Modus, also ist dies das Betrachten des Spiels mit der Beleuchtung und im Moment, das ist sehr dunkel, weil wir keine Beleuchtung innerhalb der Karte haben. Dann haben wir den unbeleuchteten Modus, dies ist das Betrachten des Spiels ohne Beleuchtung. Wir haben den Wireframe-Modus, wir haben die Detailbeleuchtung und so weiter. Sie können versuchen, zwischen denen zu wechseln, um zu sehen, was los ist. Dann haben wir die Optimierungsansichtsmodi, die wir für jetzt überspringen werden. Darauf werden wir später kommen. Gehen Sie rüber zu zeigen, können Sie im Grunde verschiedene Dinge zeigen und verstecken. Zum Beispiel können Sie auf dieses Raster klicken, um das Raster anzuzeigen, und ich bin mir nicht sicher, ob es sichtbar ist. Es ist eigentlich hier, wenn du es siehst. Das ist das Gitter. Grundsätzlich, wenn Sie es ausblenden möchten, können Sie auf „Anzeigen“ klicken und auf dieses Raster klicken, um es wieder auszublenden, wenn Sie es nicht sehen möchten. Ich gehe zurück in den unbeleuchteten Modus hier, um das Spiel hier zu sehen. Das ist im Grunde die Show. Jetzt sind die nächsten Buttons sehr, sehr wichtig. Hier haben Sie die Schaltfläche „Auswählen“ und hier können Sie im Grunde Elemente innerhalb des Ansichtsfensters auswählen. Sie haben hier das Werkzeug „Verschieben“. darauf klicken, können Sie sehen, dass wir einige Drehpunkte haben, die wir bewegen können. Wir können es in diese Richtung bewegen. Wenn Sie klicken und ziehen, können Sie es in diese Richtung verschieben oder in diese Richtung verschieben. Wenn Sie es in zwei verschiedene Richtungen auf einmal verschieben möchten, können Sie hier auf dieses Feld klicken und Sie können es zwei Richtungen gleichzeitig verschieben , genau so. Wenn Sie es in alle Richtungen auf einmal bewegen möchten, klicken Sie hier auf diesen weißen Kreis, und Sie können ihn in alle Richtungen bewegen. Ich werde auf „Control Z“ klicken, um tatsächlich zurück zu gehen, damit ich nicht alles durcheinander mache. Grundsätzlich ist dies das Werkzeug „Verschieben“ und hier rüber geht, das ist das Werkzeug „Drehen“, und hier können Sie sehen, dass Sie Dinge drehen können. Auch wenn Sie auf diesen Boden klicken, können Sie grundsätzlich drehen, wenn Sie auf diese hier in jede Richtung klicken. Wieder, wie ich schon sagte, sehr wichtig, die rote Farbe ist hier die x-Achse, die grüne Farbe ist die y-Achse, und die blaue Farbe ist die z-Achse. Sehr wichtig zu wissen. Auch wenn Sie innerhalb von hier drehen, wenn Sie dies tun, können Sie tatsächlich auch innerhalb von hier drehen. So können Sie klicken und ziehen und Sie können sehen, dass Sie auch hier drehen können. Sie können hier drehen und Sie können innerhalb des Ansichtsfensters drehen, Sie können bestimmte Zahlen schreiben. Zum Beispiel möchte ich im Z 25 Grad. Sie können auf „Enter“ klicken und Sie können sehen, dass dies jetzt sehr spezifisch ist. Ich werde auf Control Z klicken, damit wir dorthin zurückkehren können, wo es vorher war. Das letzte Werkzeug, das wir haben, ist das Werkzeug „Skalieren“. Hier können Sie Dinge skalieren. Zum Beispiel können wir auf diesen Besenstiel klicken und auf dieses weiße Quadrat in der Mitte klicken, Sie können es gleichmäßig dimensionieren. Skalieren Sie es gleichmäßig, wenn Sie auf dieses weiße Feld klicken. Wenn Sie auf dieses grüne klicken, skalieren Sie es in diese Richtung. Wenn Sie auf das rote klicken, skalieren Sie es in diese Richtung, und klicken Sie auf dieses blaue, das ist das Z, skalieren Sie es in der Z-Achse genau so. Klicken Sie auf Control Z, um zurück zu kommen. Jetzt ist es sehr, sehr wichtig, die Verknüpfungen für diese Werkzeuge zu kennen weil es lange dauert, um auf das Verschieben-Werkzeug zu klicken und dann bewegen Sie dieses Element, dann müssen Sie auf Drehen klicken, um es zu drehen, und dann müssen Sie auf Verschieben klicken , um es erneut zu verschieben und so weiter. Es dauert also eine lange Zeit, um hier nach oben zu gehen und die ganze Zeit zu klicken. Grundsätzlich klicken Sie auf Q, können Sie das Auswahlwerkzeug haben und auf W klicken, Sie können das Verschieben-Werkzeug haben, klicken Sie auf E, Sie können das Drehen-Werkzeug haben, klicken Sie auf R, Sie können das Skalieren-Werkzeug haben. Also Q, W, E und R. Als nächstes haben wir die Fangwerkzeuge. Diese drei hier sind die Fangwerkzeuge. Grundsätzlich können Sie hier sehen, wenn ich hier näher komme, wenn Sie Dinge bewegen, können Sie sehen, dass es verzögert ist und es tatsächlich schnappt. Das ist es, was passiert. Wenn Sie hier darauf klicken, wird es stattdessen zu einem weißen Symbol, es ist im Grunde deaktiviert und jetzt können Sie sehen, dass Sie das Element tatsächlich reibungslos verschieben können. noch einmal darauf klicken, wird es herumschnappen. Wenn Sie auf diese Zahl klicken, können Sie auswählen, wie viel sie einrasten muss. 100 wird viel mehr schnappen, so 100 Einheiten innerhalb sortieren Unreal Engine. Sie können hier sehen, wenn ich es schiebe, es schnappt jetzt viel mehr. Ich kann auf Control Z klicken, um wieder hierher zu kommen und Sie können versuchen, zu klicken und zu sehen, was hier los ist. So lernt man das Beste. Im Grunde ist dies der Move-Fang und hier drüben ist die Drehung. auf E klicken, können Sie tatsächlich drehen und jedes Mal, wenn Sie drehen, können Sie sehen, es dreht sich um 10 Grad. Wenn Sie viel mehr drehen möchten, können Sie beispielsweise 30 Grad wählen und jetzt alle 30 Grad drehen. Wenn Sie die Drehung deaktivieren möchten, weil Sie eine glatte Drehung möchten, können Sie auf das Symbol klicken und dann können Sie glatt drehen. Ich ziehe es hier wieder an. Dies ist der Scale-Fang. Genau das gleiche Prinzip, wenn Sie skalieren, können Sie sehen, dass es so gefangen wird und Sie können es auch deaktivieren, indem Sie darauf klicken und Sie können sehen, dass Sie jetzt reibungslos skalieren können. Wenn Sie viel mehr oder viel weniger skalieren wollten, können Sie hier im Grunde auf diese klicken. Sie können hier jetzt sehen, dass Sie viel mehr schnappen. Wenn ich es hier aktiviere, kann ich sehen, dass es jetzt viel mehr schnappt. Das sieht jetzt etwas seltsam aus. Klicken wir auf Control Z, um wieder dorthin zu gelangen, wo es vorher war. Als letzte Taste, die Sie hier sehen können, haben wir bereits darüber gesprochen, Sie können die Kamerageschwindigkeit erhöhen und verringern, wie viel Sie sich bewegen. Grundsätzlich, wenn Sie ein großes, großes Open World-Spiel haben , wollen Sie die Kamerageschwindigkeit sehr schnell setzen weil Sie sich schnell innerhalb der Welt bewegen wollen, aber im Grunde haben wir hier einen kleinen Raum, so dass wir nicht benötigen eine hohe Kamerageschwindigkeit. 9. Einführung in die Beleuchtung: Nachdem wir nun einige der Grundlagen von Unreal Engine 5 gelernt haben, können wir nun versuchen, unseren Weg aus der unbeleuchteten Umgebung zu arbeiten und dann die Umwelt zu beleuchten. Wir werden die Umgebungen im Freien beleuchten, den Himmel, und wir werden einige Sterne hinzufügen. Dann werden wir diese Innenumgebung beleuchten. Wir versuchen, dieses Ziel hier zu beleuchten. Bevor wir den unbeleuchteten Modus wie diesen haben, und übrigens ist dies die Unreal Engine 4. Dies ist ein Beispiel aus dem Spiel, weil, wenn ich gekauft Kraft, es ist tatsächlich in Unreal Engine gemacht 4, weil 5 war noch nicht aus. Wir versuchen, dies in Unreal Engine 5 von diesem unbeleuchteten Modus zu machen und dann die Umgebung zu dieser Beleuchtung hier zu beleuchten. Ich werde dir auch beibringen, wie man eine Kamera wie diese aufstellt. Wenn ich hierher ziehe, kann man sehen, dass dies eine sehr schöne Beleuchtung vom Mond ist, das Mondlicht, das hier in das Fenster kommt. Ich werde dir das alles beibringen und wir haben viel zu lernen. Sie können hier sehen, dass auch die Kerze so flackert. Wir haben diesen Launcher, der Licht gibt. Wir können diese Flasche auch Licht geben lassen. Wir haben auch diese Diamanten in der Schlange. Letztendlich wollen wir diese Art von Beleuchtung erreichen. Wir haben eine Menge zu decken. Gehen wir zur nächsten Lektion. 10. Den Himmel importieren: Zunächst müssen wir einen Himmel importieren. Sie können hier außerhalb der Umgebung sehen, es ist sehr dunkel und das ist, weil wir draußen nicht den Himmel hinzugefügt haben. Das ist etwas, was wir hinzufügen müssen. Sie können einen Himmel hinzufügen, indem Sie auf die „Einstellungen“ klicken und auf „Engine-Inhalte anzeigen“ klicken. Dadurch werden diese Ordner hier angezeigt. Wenn Sie auf diesen Ordner klicken, können Sie versuchen, hier nach Himmel zu suchen. das tun, können Sie sehen, dass Sie einen Himmel haben, den Sie hier verwenden können. Nun, das ist der Standardhimmel, der in Unreal Engine 5 oder Unreal Engine im Allgemeinen kommt. Aber ich möchte Ihnen einen anderen Himmel zeigen, der viel besser ist , dass Sie verwenden können und es ist kostenlos. den „Epic Games Launcher“ hier öffnen, können Sie auf den „Marktplatz“ innerhalb von Unreal Engine klicken. Klicken Sie auf „Marktplatz“, und im Inneren von hier können Sie nach Himmel suchen. dies tun, erhalten Sie hier ein Ergebnis, das den Güterhimmel nennt. Dies ist derjenige, den Sie kostenlos nutzen können. Dieses ist sehr gut zu verwenden, weil es viel mehr Einstellungen hat, die Sie tatsächlich innerhalb Ihres Spiels verwenden können. Wenn Sie es noch nicht heruntergeladen haben, können Sie fortfahren und auf „Download“ klicken. Sie können sehen, dass ich es bereits heruntergeladen habe. Dann kann ich jetzt auf „Add to Project“ klicken. Dann muss ich auswählen, für welches Projekt ich bearbeiten möchte. Wenn Sie Ihr Projekt hier nicht finden, können Sie jetzt sehen, dass ich mein Projekt nicht finden kann, dann können Sie auf „Alle Projekte anzeigen“ klicken, denn im Moment können Sie sehen, dass dies nur für 4.26 maximal kompatibel ist. Aber das ist kein Problem, es wird immer noch für das Projekt funktionieren. Klicken Sie auf „Alle Projekte anzeigen“, und dann muss ich nach unten scrollen und mein Projekt finden. Ich sehe das Projekt hier drüben. Klicken Sie auf diesen, ändern Sie dann diese Umleitung auf 4.26, und klicken Sie dann auf „Zu Projekt hinzufügen“. Jetzt wird es dem Projekt den Himmel hinzufügen. Wenn Sie zurück zu der Engine, also, wenn ich hier klicken und klicken Sie auf „Show Engine Content“, um diese beiden Ordner zu entfernen. Sie können hier sehen, dies ist der gute Himmel, den wir heruntergeladen haben. Im Inneren von hier haben wir diesen Himmel. 11. Den Himmel hinzufügen: Um diesen Himmel auf die Ebene hinzuzufügen, die Sie haben, müssen Sie im Grunde ziehen Sie diese aus und platzieren Sie es innerhalb der Ebene. Sie können sehen, dass dies tatsächlich das Symbol davon ist, also machen Sie sich keine Sorgen, das bedeutet nichts. Es spielt keine Rolle, wo du diesen Himmel aufstellst. Es spielt keine Rolle, ob dieser Himmel da drüben auf der Welt ist oder er hier drüben ist. Normalerweise schreibe ich manchmal einfach 000, hier drüben, also ist es eigentlich nur im Level zentriert. Aber letztendlich ist es nicht wirklich wichtig, wo es platziert ist, weil dies nichts beeinflusst. Sie können im Grunde sehen, jetzt haben Sie einen Himmel und ich bin mir nicht sicher, ob Sie es sehen können, also klicken Sie unter beleuchteten Modus, können Sie tatsächlich sehen, dass wir jetzt einen Himmel haben und wenn Sie außerhalb des Fensters schauen, haben wir diese Sterne. Hier rechts innerhalb des Detailfelds können Sie die Einstellungen für diesen Himmel im Grunde ändern. Moment sind wir nicht daran interessiert, irgendwelche Einstellungen zu ändern, denn zuerst, ich normalerweise, wenn ich die Beleuchtung mache, möchte ich normalerweise alle Elemente hinzufügen, und dann möchte ich anpassen, weil manchmal, wenn Sie Dinge anpassen bevor Sie alles hinzufügen, dann fügen Sie etwas hinzu, nachdem Sie angepasst haben und das vermasselt mit den Einstellungen, die Sie angepasst haben, weil plötzlich die Szene sieht sehr anders aus. Grundsätzlich füge ich gerne alles zuerst hinzu, bevor wir irgendwelche Anpassungen vornehmen. So fügen Sie den Himmel hinzu, und wie ich sagte, Sie können diesen verwenden, oder Sie können diesen Himmel hier benutzen, das liegt an Ihnen. Aber im Grunde ist die, die Sie aus dem Unreal Engine Market importiert haben, viel besser zu verwenden, weil es viele andere Einstellungen hat, mit denen Sie spielen können. 12. Das Directional hinzufügen: Um das gerichtete Licht hinzuzufügen, können Sie auf Erstellen klicken, innerhalb der Lichter gehen und dann das gerichtete Licht auswählen. Im Grunde, was das gerichtete Licht, es ist im Grunde das Sonnenlicht. Wenn Sie auf Hinzufügen klicken, können Sie hier sehen, dass wir plötzlich unsere Umgebung beleuchtet haben. Grundsätzlich ist das gerichtete Licht, wie gesagt, das Sonnenlicht. Sie können die Folien tatsächlich drehen, und Sie sehen einen Unterschied zwischen den Schatten und wie sich das Licht auf die Einstellung auswirkt. Im Moment sieht diese Szene ein bisschen seltsam aus, weil das Sonnenlicht nicht richtig eingestellt ist und die Beleuchtung sehr stark ist und das macht keinen Sinn. Wir wollen eine Nachtszene machen, also ist das sehr stark. Aber im Moment können Sie versuchen, die Intensität zu reduzieren, so können Sie spielen und sehen, was Sie tatsächlich damit tun können. Moment schreiben wir einfach eine innerhalb der Intensität, damit es nicht wirklich zu stark ist, um mit zu arbeiten. Grundsätzlich ist dies, wie Sie das Sonnenlicht hinzufügen. Das Sonnenlicht, das ist eigentlich, was wir benutzen. Wenn Sie in dem anderen Beispiel gesehen haben, wo das Licht kam in das Fenster und machte diesen Gott ray Effekt. Dies ist im Grunde dieses gerichtete Licht, das dafür verantwortlich ist. Richtungslicht entspricht dem Sonnenlicht und wir werden die Dinge später anpassen. Aber nur sehr wichtig, wissen Sie, dass Sie mit dem Rotationswerkzeug das Sonnenlicht drehen können und Sie tatsächlich versuchen können, einige interessante Schatten in Ihrer Umgebung zu machen. 13. Lichtmobilität: Bevor wir weitermachen, möchte ich Ihnen die Beweglichkeit der Beleuchtung erklären. Es ist ein sehr wichtiges Konzept, über das Sie wissen müssen , weil wir es die ganze Zeit im Inneren von hier verwenden werden. Hier auf der rechten Seite, wenn Sie auf eine beliebige Beleuchtung klicken. Also im Moment habe ich das Richtungslicht ausgewählt, und manchmal ist es sehr schwer, die Lichter zu finden, die Sie hinzugefügt haben. Wenn Sie sie innerhalb des Levels finden möchten, können Sie im Grunde auf den World Outliner klicken und versuchen, nach ihnen hier zu suchen, dies ist das Richtlicht, das ist das Sonnenlicht. Klicken Sie auf dieses und innerhalb des Detailbedienfelds können Sie etwas sehen, das Mobilität genannt wird. Hier die Mobilität haben wir etwas namens statisch, stationär und beweglich. Was die Mobilität im Grunde ist, ist, wenn Sie ein statisches Licht haben, es verbraucht weniger Leistung als stationär und beweglich. Letztendlich möchten Sie, dass alle Ihre Lichter so weit wie möglich statisch sind. Ich möchte Ihnen den Unterschied zwischen diesen drei erklären. Aber im Grunde wollen wir alle Lichter auf statisch eingestellt haben, es sei denn, Sie müssen sie wirklich auf stationär und dann auf beweglich einstellen, was diejenige ist, die die meisten Ressourcen von Ihrem Computer verwendet. Dies ist das billigste zu rendern, das ist das Medium, und das ist derjenige, der viel kostet, um auf Ihrem Computer zu rendern und auch viel von der Leistung benötigt. Ein statisches Licht hat im Grunde ein statisches Licht, also ist es ein bisschen selbsterklärend. Mit einem Leben, das statisch ist, ist es sehr einfach, die Beleuchtung zu rendern und zu backen. Aber das Problem ist mit statischen Lichtern, Sie können keine dynamischen Objekte herumlaufen und dynamische Schatten erzeugen. Stellen Sie sich vor, wenn ich dieses Gleiten hier auf statisch setze, also ist dies das Sonnenlicht. Wenn ich es auf statisch setze und im Grunde ging ich hier hinein, und ich fügte eine Kugel hinzu und ich nahm die Kugel hier. Stellen wir uns vor, die Sphäre ist mein Charakter. Nachdem ich hier das Sonnenlicht auf statisch eingestellt habe, kann ich versuchen, auf Build here zu klicken und alle Ebenen zu bauen. Wenn ich nun fertig bin, die Beleuchtung zu bauen, können Sie hier sehen, wenn ich meinen Charakter hierher schiebe, kann man sehen, dass sich der Schatten tatsächlich nicht bewegt. Das ist es, was eine statische Mobilität tut. Statisch bedeutet nur das Element oder die Umgebung, die Sie die Schatten gesetzt haben, die ich jetzt backe, oder vorgebacken und ich kann keine dynamischen Schatten backen. Wenn Sie einen Bereich haben, in dem sich die Figur bewegt und der Schatten entlang der Figur folgen muss, können Sie das Licht nicht auf statisch setzen. Statisch bedeutet im Grunde nur, dass alles vorgebacken ist und wenn Sie etwas bewegen, zum Beispiel einen Charakter, der den Schatten benötigt, um mit ihm zu folgen, können Sie das Licht nicht auf statisch setzen. Aber stellen wir uns vor, ich hatte keinen Charakter und ich hatte nur dieses Buch und diesen Stand hier und nichts bewegt sich in meiner Umgebung, dann würde ich meine Beleuchtung auf statisch setzen. Denken Sie daran, dass statische Lichter keinen beweglichen Schatten haben können. Wenn Sie sich bewegende Schatten benötigen, können Sie keine statischen Lichter ausführen. Ich werde diese Sphäre wieder löschen, und ich werde diese Mobilität in stationär ändern. Jetzt mit stationären, müssen Sie wieder auf Build all klicken. Wenn Sie auf Build All Levels klicken, müssen wir die richtigen Schatten erstellen. und jetzt ist es fertig zu bauen. Jetzt mit stationären, können Sie beweglichen Schatten haben. Wenn ich vorangehe und eine neue Form erstelle, füge ich die Kugel wieder hinzu, und ich verschiebe die Kugel in meine Umgebung, Sie können hier sehen, dass die Kugel jetzt einen beweglichen Schatten hat. Das ist es, was eine stationäre Mobilität tut. Stationär bedeutet nur, dass sich das Licht selbst nicht bewegen kann, also im Grunde dieses Sonnenlicht, das ich gemacht habe, die Richtungslichter, die das Sonnenlicht ist. Es kann sich nicht bewegen, also bleibt es so, aber die Umgebung bewegt sich, also bewegt sich der Charakter und Sie haben einen dynamischen Schatten. Das Licht selbst kann sich nicht bewegen. Wenn Sie ein Tag- und Nachtsystem benötigen, haben Sie in Ihrem Spiel Tagessystem und ein Nachtsystem, dass die Sonne untergeht, die Sonne aufgeht, Sie können dies nicht haben, wenn Sie es auf einen stationären setzen, weil stationär bedeutet das Licht sich selbst. Das gerichtete Licht kann sich also nicht bewegen, aber alles um es herum kann dynamische Schatten erzeugen. Der Charakter läuft oder etwas wird geworfen und der Schatten zeigt sich, das kann man tun, aber das Licht selbst kann sich nicht bewegen. Wenn Sie versuchen, einen Sonnenuntergang oder so etwas zu tun, können Sie das nicht tun, weil die leichteste stationär. Das bringt uns zum Beweglichen. Mobil ist derjenige, der den größten Teil der Performance wirft und es bedeutet im Grunde, dass das Licht beweglich ist. Das Licht selbst, dieses gerichtete Licht, dieses hier, Sie können es tatsächlich während des Spiels so bewegen. Dies kann nicht mit einem stationären Licht erfolgen, aber dies kann mit einem beweglichen Licht erfolgen. Wie Sie hier lesen können, sagt es, dass bewegliches Licht im Spiel bewegt und verändert werden kann. Während Sie das Spiel spielen, können Sie einen Sonnenaufgang haben und was auch immer Sie wollen, können Sie das Licht bewegen. Sie können das mit allem tun, nicht nur mit dem Sonnenlicht. Sie können das mit einer einfachen Glühbirne hier am Punktlicht tun. Die Szene ist total dynamisch und Sie haben dynamische Schatten, aber das ist diejenige, die die meiste Leistung wirft. Wenn Sie dynamische Schatten benötigen, haben Sie Charaktere, die um dieses Licht laufen, Sie brauchen Schatten, die dynamisch sind, im Grunde das stationäre Licht verwenden. Aber wenn Sie möchten, dass sich das Licht selbst bewegt, zum Beispiel das Sonnenlicht, die Sonne unter und nach oben, können Sie das Bewegliche benutzen. Wenn Sie eine Umgebung haben, in der alles still steht und Sie nicht wirklich dynamische Schatten benötigen, werden Sie es auf statisch setzen, und dies ist diejenige, die am besten für die Leistung ist. Versuchen Sie grundsätzlich, alle Ihre Lichter statisch zu haben, es sei denn Sie brauchen natürlich den Charakter herumlaufen und Sie brauchen wirklich dynamische Schatten, dann wäre das Klicken auf stationäre die beste Lösung. Jetzt innerhalb dieses Beispiels, dass wir die Szene haben, die wir beleuchten werden. Wir haben im Grunde keine Charaktere oder irgendetwas, was sich bewegen muss. Also im Grunde kann ich auf die Richtlichter klicken und ich kann es auf statisch setzen. So können Sie damit arbeiten, weil Sie sich nicht wirklich etwas bewegen und wir nicht wirklich dynamische Schatten brauchen. Jetzt wieder, nur um dies zu beenden, kann ich auf Build klicken, Build All Levels. Jetzt, da das Level gebaut ist, gehen wir zur nächsten Lektion über. 14. the hinzufügen: Es ist jetzt an der Zeit, ein Oberlicht hinzuzufügen. Grundsätzlich haben wir einen Himmel hinzugefügt , der dieser ist, aber das Oberlicht ist etwas anderes. Es ist die Beleuchtung vom Himmel, die über diese Objekte prallt und das Licht erzeugt, das vom Himmel kommt. Klicken Sie hier auf die Schaltfläche „Erstellen“, gehen Sie zu Lichtern, und hier können Sie ein Oberlicht erstellen. Im Grunde klicken Sie auf das Oberlicht, können Sie sehen, dass alles hell wird, und im Grunde bedeutet das Oberlicht nur, dass es das Licht vom Himmel ist, der Himmel schießt das Licht auf den Boden und im Grunde prallt es Licht oben auf diese Elemente. Deshalb wurde alles hier unten plötzlich leichter. Genau wie alles andere haben wir die Dinge, die wir für das Oberlicht anpassen können, zum Beispiel unsere Intensität. Sie können sehen, dass Sie die Intensität des Oberlichts erhöhen können. Aber im Grunde möchte ich immer noch alles hinzufügen bevor wir irgendwelche Werte hier im Detailbereich ändern. 15. Anpassen: Bevor wir eine der Beleuchtung richtig machen können, müssen wir die Belichtung anpassen. Es spielt mit der Beleuchtung ein wenig und es lenkt uns davon ab, die Beleuchtung richtig zu machen. Sie können hier sehen, wenn ich etwas näher komme, ändert sich die Beleuchtung. Wenn ich davon wegkomme, siehst du plötzlich, dass es dunkler wird. Wenn ich näher komme, die Umgebung plötzlich leichter. Wenn ich weggehe, wird es dunkler. Jetzt ist dies in Ordnung für realistische Umgebungen. Zum Beispiel, wenn Sie einen Film oder so etwas machen. Aber für Spiele wird das sehr ärgerlich sein, weil der Charakter herumläuft. Sie können sehen, dass das jetzt sehr dunkel ist. Plötzlich, wenn man nahe kommt, ist alles leicht. Das wollen wir nicht. Wir wollen, dass das Licht die ganze Zeit etwas gleich ist, und wir müssen diesen Belichtungseffekt deaktivieren. Wie Sie dies tun, werden wir später über das Post-Process-Volumen sprechen, was wir es jetzt hinzufügen müssen, um diese Belichtung zu deaktivieren. Grundsätzlich können Sie hier auf Erstellen erstellen, diese Schaltfläche hier, und gehen Sie innerhalb der Volumes. In hier können Sie etwas namens Post Process Volume sehen. In Volumes, Post-Process-Volume. darauf klicken, erstellen Sie ein Post-Process-Volume und Sie können sehen es im Grunde nur eine Box wie diese ist, und ich kann es hineinziehen . Ich werde später über dieses Post-Process-Volume sprechen. Es spielt keine Rolle, wo es sich in der Umgebung befindet. Wenn Sie möchten, können Sie Null, Null, Null schreiben, um es in der Mitte hier zu haben. Im Grunde, was wir tun wollen, ist, dass wir innerhalb der Belichtung gehen wollen, gehen Sie zu der eine genannt minimale Helligkeit und maximale Helligkeit. Ticken Sie diese und setzen Sie sie dann auf eins. Die Helligkeit ist grundsätzlich eins zu allen Zeiten. Aber im Grunde kann man sehen, dass sich nichts geändert hat. In unserer Umgebung hat sich nichts geändert, obwohl wir diese geändert haben. Dies liegt daran, dass Sie zum Ende dieses Post-Process-Volume gehen müssen und Sie auf die Unendliche Ausdehnung klicken müssen. Sie können sehen, dass alles plötzlich dunkel wird, und das liegt daran, dass wir die Belichtung entfernt haben. Nicht wirklich entfernt, aber wir setzen den Wert auf eins, so dass er ständig statisch ist. Im Grunde jetzt, wenn ich mich an einem Objekt nähere und ich mich wegziehe, wird das Licht gleich bleiben. Ich möchte dieses Post-Process-Volumen später innerhalb des Post-Processing-Abschnitts erklären . Sie sich also keine Sorgen darüber, was diese Box bedeutet und was all diese Werte sind. Wir wollten im Grunde nur die Belichtung deaktivieren , damit wir tatsächlich mit der Beleuchtung arbeiten können. Eine andere Sache, die Sie deaktivieren können, bevor wir dieses Video beenden das auch unseren Stil der Beleuchtung beeinflusst, Sie können diese Belichtung minimieren und Sie können innerhalb des einen namens Bildeffekte gehen. Im Inneren von hier können Sie die Vignettenintensität nehmen, und Sie können dies auf Null setzen. Sie können sehen, dass die Kante heller wird, wenn Sie das tun. Wenn ich also auf diesen Pfeil klicke, was bedeutet, gehe zurück zum Standard, kannst du sehen, dass die Dinge hier dunkel werden. Das ist, weil es so ist, wenn man nicht weiß, was eine Vignette ist, ist es im Grunde dieser filmische Effekt, der schwarze Rand an den Rändern. Das wollen wir jetzt nicht. Wir wollen zuerst die Umgebung beleuchten, und danach können Sie sie tatsächlich hinzufügen. Setzen Sie die Vignette auf Null für jetzt, so dass wir tatsächlich die Beleuchtung richtig anpassen können. Klicken Sie wie immer auf die Datei und speichern Sie alles. 16. Das Volumen der Lightmass hinzu: Die leichte Masse Bedeutung Volumen sagt im Grunde dem Spiel oder dem Motor, wo Sie die Beleuchtung benötigen. Wo es wichtig ist, dass ich die Beleuchtung innerhalb der Ebene gebaut. Sie können im „Erstellen“ voran gehen, in „Volumes“ gehen und auf das „Leichte Massenbedeutungsvolumen“ klicken. Nun, wenn Sie das tun, erhalten Sie dieses Volumen hier und Sie können die Größe von es im Grunde erhöhen durch diese Einstellungen hier drüben. Moment werde ich nur den Standort auf 0,0,0 einstellen, also ist es innerhalb der Mitte und ich kann das x so erhöhen , um die Umgebung zu kapseln, und das y zu erhöhen und das Z so zu erhöhen. Ich kann es nach oben bewegen, wenn ich diese Umgebung kapseln möchte. Die Leichtigkeit Bedeutung Volumen nur im Grunde sagt das Spiel, wo Sie die Beleuchtung brauchen. Wo ist es wichtig, dass ich die Beleuchtung baue, dass ich das Detail mache, das ich brauche? Das ist, was es im Grunde bedeutet und es muss nicht wirklich sehr spezifisch sein. Jetzt kann ich die Geschwindigkeit der Kamera erhöhen, um etwas schneller zu gehen und zu sehen, was ich tue. Ich kann den z-Wert erhöhen, einfach ein wenig nach oben bewegen, wenn Sie wollen, schauen Sie nach unten und stellen Sie sicher, dass die Umgebung innerhalb dieses leichten Massenvolumens eingekapselt ist. Auch hier müssen Sie nicht sehr spezifisch sein, Sie können fortfahren und auf „Datei und Alle speichern“ klicken. Jetzt haben wir dem Spiel oder dem Motor gesagt, dass diese spezifischen Bereiche tatsächlich, wo wir brauchen die Beleuchtung und das ist, wo das Detail geschieht. 17. Aufbau der Beleuchtung: Jedes Mal, wenn wir ein Licht hinzufügen, wenn wir die richtigen Schatten und die richtige Beleuchtung wollen, müssen wir im Grunde zu Build hier gehen und klicken Sie auf Build All Levels, oder Sie können auch auf Build Lighting Nur klicken , wenn die Beleuchtung die einzige Ding, was Sie geändert haben. Was Gebäude tut, es backt im Grunde die Schatten, die Sie fertig haben. Im Grunde, wenn Sie setzen, stellen wir uns vor, Sie haben dieses Licht hier. Du hast ein Punktlicht und ich bewege es in meiner Ebene hierher. Denken Sie daran, dass wir über die Lichtmobilität gesprochen haben, und ich habe es auf eine statische gesetzt , weil ich nichts in meiner Umgebung bewegen kann. Ich muss im Grunde auf Build und Build Lighting Only oder Build All Levels klicken. Ich muss das tun, um die richtigen Schatten zu backen. Wenn Sie nichts bauen, werden Sie nicht die richtige Beleuchtung sehen. Grundsätzlich können Sie sehen, dass ich jetzt gebaut habe, das Licht sieht anders aus als das, was es vorher getan hat. Sie können sehen, dass es all diese Schatten gebaut hat, die ich jetzt in meiner Umgebung habe. Das ist im Grunde das, was Gebäude ist. Es baut die richtige Beleuchtung und die richtigen Schatten. Dies ist sehr wichtig, wenn Sie die Mobilität auf statisch eingestellt haben, da Sie hier lesen können, dass ein statisches Licht im Spiel nicht geändert werden kann. Es ist voll gebackene Beleuchtung. So wird die Beleuchtung vorgebacken, wenn der Spieler in das Spiel kommt werden alle Schatten der statischen Lichter vorgebacken und sie werden nie bewegt. Es ist nur ein Datensatz innerhalb des Computers. Diese Daten können nur vorhanden sein, wenn Sie auf Erstellen klicken und alle Beleuchtung erstellen, so dass die Beleuchtung und der Schatten korrekt sind. Sie müssen sich bewusst sein, dass es etwas gibt, das Beleuchtungsqualität genannt wird. Sie können die Beleuchtungsqualität erhöhen, um die Beleuchtung in höherer Auflösung anzuzeigen. Aber im Grunde, wenn Sie wie zuvor auf Build klicken, ist die Zeit zu bauen viel größer als zuvor, also wird es viel mehr Zeit dauern, um eine Beleuchtung zu bauen , wenn Sie die Beleuchtungsqualität viel höher als die Vorschau einstellen. Aber im Grunde wird die Beleuchtung viel schöner aussehen wenn Sie die Lichtqualität viel höher einstellen. Aber normalerweise, wenn wir in der Entwicklung sind, verwenden wir immer die Vorschau, weil wir die filmische Ansicht nicht wirklich brauchen. Aber später, wenn Sie die Szene fertig haben, können Sie im Grunde auf Produktion klicken und auf Erstellen klicken, nachdem Sie auf Produktion geklickt haben, es wird viel Zeit dauern, um die Beleuchtung zu bauen, je nachdem , wie viel Beleuchtung, die Sie innerhalb der Ebene haben und wie schnell Ihr Computer ist. Bevor wir das beenden, klicke ich auf dieses Licht und klicke auf Löschen. Grundsätzlich können Sie sehen, dass nichts passiert, wenn ich auf Löschen klicke, weil, denken Sie daran, dies ist vorgebacken. Dies ist ein vorgebackenes Licht. Ich musste auf Build klicken, stellen Sie sicher, dass meine Lichtqualität wieder eine Vorschau ist. Dann kann ich auf Build All Levels klicken, und diese Daten hier, die wir zuvor gebaut haben, werden jetzt verschwunden sein. Jetzt hier, nachdem ich gebaut habe, ist der Bau fertig, Sie können sehen, dass die Beleuchtung weg ist. 18. Kamera einrichten: Jetzt, da wir alle Lichter hinzugefügt haben, die wir brauchen, brauchen wir im Grunde mehr Licht, also brauchen wir den Diamanten nach oben gleiten und die Kerze, und so weiter. Aber das können wir später noch hinzufügen. Das ist momentan nicht sehr wichtig. Was wichtig war, ist der Himmel hier drüben, das Oberlicht und auch das gerichtete Licht, das ist das Sonnenlicht, das wir hier haben. Nun, da wir diese innerhalb der Ebenen haben, lassen Sie uns unsere Kamera einstellen, weil im Grunde, Ich habe dies wie ein Hauptmenü aussehen, so dass, wenn der Spieler die Kameras wie folgt beitritt, und es ist das Hauptmenü und die Tasten sind innen von hier und so weiter. Ich möchte die Kamera so einstellen, wie ich diese Umgebung beabsichtigte. Um eine Kamera zu erstellen, können Sie grundsätzlich auf „Erstellen“ klicken, gehen Sie zu allen Klassen. Im Inneren, von hier kann man etwas sehen, das Kamera genannt wird. Sie können es auf diese Weise oder auf eine zweite Weise hinzufügen, indem Sie auf diese Schaltfläche im Ansichtsfenster klicken. Klicken Sie auf „Create Camera Here“, und dann können Sie auf diese eine namens „Create Camera“ klicken. Sie können sehen, dass es einen Kameradarsteller erstellt, wo Sie gesucht haben. Wenn Sie sich bewegen, können Sie die Kamera hier sehen. Grundsätzlich können Sie mit der rechten Maustaste auf diese Kamera klicken und auf Piloten klicken. Indem Sie das tun, können Sie jetzt sehen, es sagt Pilot aktiven Kameraakteur. Jetzt bist du tatsächlich in der Kamera. Wenn Sie sich mit Ihren Tasten so bewegen, bewegen Sie tatsächlich die Kamera. Grundsätzlich, wenn ich es hier schiebe, und ich klicke auf diesen Auswurf-Button, um aus der Kamera zu gehen. Sie können im Grunde sehen, dass ich jetzt diese Kamera hierher bewegt habe. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf und wieder pilotieren, ich werde die Kamera hierher bewegen. Ich versuche, den Standort hier anzupassen. Sie können es so anpassen, sehr rau zu Beginn, mit Ihren Tastatur-Tasten. Später können Sie diese Tasten hier tatsächlich verwenden, um zu versuchen, die Position dieser Kamera anzupassen. Um diesen Standort anzupassen, klicke ich im Grunde auf diesen Ansichtsmodus und klicke auf unbeleuchtet, weil ich die Umgebung wirklich sehen möchte, wenn ich das mache. Jetzt kann ich die x, y und z anpassen . Ich versuche, den z-Wert hier anzupassen. Ich denke, so etwas wie 130 wäre optimal dafür. Jetzt kann ich die hier drüben anpassen. Ich möchte auch die Kamera drehen, weil ich nicht möchte, dass dies sichtbar ist. Sie können sehen, dass hier hinten ein Fenster ist, und ich möchte nicht wirklich, dass es sichtbar ist. Ich werde diese Werte hier im Grunde ändern. diese auf 0 setzen, brauchen wir nicht wirklich eine y-Rotation. Das x wird auch 0 sein. Wir können diesen z-Wert drehen, um es richtig aussehen zu lassen. Grundsätzlich ist der, den ich mochte, minus 15. habe es auf minus 15, und dann kann ich versuchen, das X hier einzustellen, damit es ein wenig rückwärts gehen kann und vielleicht so etwas. Jetzt müssen Sie diesen y-Wert, y-Wert anpassen, um ihn einfach von einer Seite zur anderen zu verschieben. Ich denke, wenn Sie möchten, dass dies cool wäre, so können Sie es überprüfen, indem Sie auf F11 klicken und es im Vollbild sehen. Jetzt werde ich auf G klicken, um alle diese Symbole zu entfernen, damit ich meine Umgebung ohne die Symbole sehen kann. Grundsätzlich können wir den Besen sehen. Es schneidet nicht zu viel aus. Ich sehe auch dieses Buch hier drüben, wie ich es will, also schneidet es schön aus. Ich denke, das ist die Kamera, mit der ich eigentlich arbeiten möchte. Wenn Sie die gleiche Position für die Kamera wollen, kann ich hier auf diese Kamera klicken. Dies ist im Grunde der Standort der Kamera. Später werden wir eine weitere Kamera erstellen, die wir verwenden können, um unsere Arbeit jedoch als Filmkamera zu präsentieren , mit der wir filmische Aufnahmen für Ihr Portfolio erstellen können . Aber im Grunde wird diese Kamera hier als unsere Hauptkamera fungieren , die wir verwenden werden, wenn wir das Spiel betreten, und im Grunde ist dies unser Hauptmenü. Ich gehe zurück in den Loop-Modus hier, und ich werde alles speichern. Jetzt kann ich auf diesen Auswurf-Button klicken, um aus der Kamera zu gehen. Jetzt, da ich die Kamera in der richtigen Position hier habe, kann ich mit der rechten Maustaste auf diese Kamera klicken, zu transformieren gehen und dann auf Log-Aktor-Bewegung klicken. Das ist es, was Sie tun, indem Sie die Bewegung des Schauspielers sperren. Ich kann es nicht aus Versehen bewegen, weil ich diese Kamera nicht mehr wirklich bewegen möchte. Ich habe es richtig gesagt. Auch wenn Sie mit der rechten Maustaste hier klicken und auf Pilot klicken, können Sie sehen, dass die Kamera gesperrt ist, können Sie sie nicht wirklich mit Ihren Tastatur-Tasten bewegen und ich werde es auswerfen. Wenn Sie es erneut verschieben möchten, können Sie im Grunde mit der rechten Maustaste zum Transformieren klicken und erneut darauf klicken. So richten wir die Kamera ein. Lassen Sie uns zur nächsten Lektion übergehen. 19. Den Himmel anpassen: Jetzt ist es an der Zeit, den Himmel, den wir hier haben, anzupassen. Erstens, bevor ich das mache, lass mich tatsächlich voran und mache einen Ordner, kurz bevor all das chaotisch wird. Ich klicke hier oben und klicke auf NewFolder. Ich nenne es Beleuchtung. Dann ziehe ich das gerichtete Licht, das Oberlicht und auch den Himmel. Ich ziehe alle innerhalb des Lighting Ordners. Ich kann hier einen neuen Ordner namens PostProcess erstellen. Dies sind das Post-Process-Volumen und das leichte Massenvolumen, das ich auch in die Beleuchtung setzen werde. Der Post-Prozess geht hier rüber. Jetzt ist es ein bisschen organisierter und wir können so arbeiten. Grundsätzlich möchte ich diesen Himmel in dieser Lektion anpassen. im World Outliner voran gehen, können Sie auf Ihren guten Himmel klicken, diesen hier. Jetzt können Sie hier im Detailfenster viele Dinge für diesen Himmel anpassen. Zunächst können Sie die Himmelsvoreinstellung hier auswählen. Im Moment ist es ein benutzerdefinierter Modus. Aber was ich tun möchte, ist vielleicht um Mitternacht mit etwas hier zu gehen, da wir hier eine Mitternachtsszene schaffen werden. Ich werde versuchen, eine dieser Mitternacht hier zu wählen. Tag 0, also ist die Zeit Null, es ist in Mitternacht. Auch für die Himmelsabdeckung wähle ich sie hier aus und wähle Löschen aus. Wir haben keinen Himmel, aber wieder, das ist nur ein Design, mit dem ich arbeite. Wenn Sie einen Tag machen wollen oder wenn Sie leichte Wolken haben wollen, wenn Sie das wollen, können Sie voran gehen und tun , dass es nicht wirklich etwas falsch oder genau hier. Sie können voran gehen und tun, was Sie für die beste Lösung halten. Aber für mich gehe ich mit dem klaren, damit wir keine Wolken und nur die Sterne haben. Dann können Sie hier nach unten scrollen, und hier finden Sie die Sonne und Sterne. Jetzt können Sie tatsächlich die Anzahl der Sterne anpassen und wie groß sie sind und so weiter. Im Moment denke ich, dass diese Sterne viel zu groß sind. Ich möchte die UV-Fliesen hier so erhöhen , damit sie kleiner werden und sie tatsächlich wie Sterne aussehen. Übrigens, Sie haben herausgefunden, dass, wenn Sie auf diese Schieberegler hier gleiten, wenn Sie zu zwei, Sie können es nicht wirklich erhöhen, aber Sie können es tatsächlich erhöhen, wenn Sie eine Zahl schreiben und es wird tatsächlich funktionieren. Diese Sterne werden einen kleinen Effekt haben, wenn Sie außerhalb des Fensters schauen. Ich denke, wenn die Sterne bei 2,5 sind, wird das für mich eine gute Größe sein. Bevor es eins war, waren sie zu groß und wir können sie zu 2,5 machen und sie sehen viel besser so aus. Sie können auch die Helligkeit des Sterns anpassen, so dass Sie sie heller machen können, wenn Sie möchten. Im Moment ist es eins, vielleicht möchte ich es 1,5 machen, damit es etwas heller ist als normal. Dann haben Sie einige Abfall Intensität hier, so können Sie es erhöhen und sehen, was passiert. Sie können sehen, dass Sie dieses Sternenmuster haben, wenn sie hier ein blinkendes Muster sind? Aber ich will es nicht so extrem machen, es wird ein bisschen seltsam aussehen. Ich werde vielleicht 0.18 ist die Zahl. Sie können sehen, dass Sie einen Sortiereffekt haben. Das ist eigentlich alles, was wir für die Sterne tun mussten. Wir haben diesen Himmel hier. Der Grund ist, warum wir jetzt keine Farben ändern, ist, weil wir das Sonnenlicht anpassen und wir werden etwas Nebel hinzufügen. All diese werden tatsächlich diese Farbe hier draußen beeinflussen. Aber im Grunde möchte ich, dass es hier bläulicher wird, aber machen wir uns vorerst keine Sorgen. Es wird viel besser aussehen, wenn wir den Nebel hinzufügen und das Sonnenlicht anpassen. 20. Anpassen: Jetzt ist es Zeit, das gerichtete Licht, das das Sonnenlicht ist, einzustellen . Grundsätzlich klicke ich hier auf den World Outliner und klicke auf das gerichtete Licht. Bevor wir hier arbeiten, sollten wir dieses Portal wirklich deaktivieren, weil wir es jetzt nicht wirklich sehen müssen. Ich werde hier auf das Portal klicken. Sie können ein Auge sehen, auf das Sie klicken können. Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, sehen Sie, dass das Portal verschwindet. Wir wollen das Portal momentan nicht wirklich sehen, es ist nicht wirklich von Relevanz für uns. Ich klicke auf den World Outliner und klicke auf die Richtungslichter. Das Wichtigste hier zuerst, denken Sie daran, die Mobilität auf statisch zu setzen, weil wir nicht wirklich wollen, dass sich die Sonne innerhalb dieser Umgebung bewegt. Wir haben nicht wirklich etwas, das sich innerhalb der Umgebung bewegt, also brauchen wir keine dynamischen Schatten, so dass es nicht wirklich stationär sein muss. Dann können wir auf statisch klicken. Grundsätzlich können wir diese Intensität hier je nach Sonnenlicht einstellen. Stellen Sie sich vor, wie es aussehen würde, wenn es Nacht wäre und diese Laterne nicht funktioniert und diese Kerze funktioniert nicht so gut. Es wird sehr leichtes Licht sein. Wenn Sie es zum Beispiel auf drei setzen, ist dies viel zu stark für die Nacht. Wenn wir es auf eins setzen, denke ich, das ist immer noch ein bisschen zu stark. Ich setze es auf 0,5 und normalerweise ist die Nacht etwa 0,5 in Lux und ich denke, das sieht viel besser aus, also wäre 0.5 nett. Als nächstes werde ich die hellen Farben ändern, also wollte ich ein bisschen bläulich sein. Sie können sehen, wenn Sie die Farbe ändern, es wirkt sich darauf aus, wie das Licht ist. Ich werde ihm hier eine leichte blaue Farbe geben, genau so. Sie können hier natürlich einstellen, wenn Sie es gesättigt oder entsättigt machen wollen. Im Grunde gehe ich mit einem Level wie hier. Das ist in Ordnung für mich, also werde ich auf OK klicken. Auch was Sie tun können, wenn Sie wollen, können Sie auf Benutzungstemperatur klicken und Sie können das Licht kälter oder wärmer machen, je nachdem, für welche Art von Umgebung Sie gehen. Aber im Grunde werden wir dies später innerhalb des Post-Process-Volumes tun, also werde ich dies nur für den Moment deaktivieren. Dann gehe ich hier runter. Grundsätzlich müssen wir dies zu einer atmosphärischen Sonne machen, also Atmosphäre Sonnenlicht. Ich zeige dir, was das eigentlich tun wird. Wir werden diese Lichtschacht blühen lassen und die letzte Schaftblüte ist eigentlich die Sache, der Effekt, den ich dir gezeigt habe, wo du wie diese Gottstrahlen aus dem Sonnenlicht oder das Mondlicht, das durch das Fenster schlägt, bekommst . Dies ist im Grunde die leichte Schaftblüte und Sie brauchen etwas Nebel, damit es funktioniert. Ich werde hier auf erstellen klicken. Dann innerhalb der visuellen Effekte, können wir einen atmosphärischen Nebel hinzufügen. Dann wieder innerhalb von schaffen in visuellen Effekten, können wir den exponentiellen Höhennebel hinzufügen. Lassen Sie uns das hinzufügen. gehen wir zum World Outliner. Ich werde beide auswählen. Eigentlich werde ich, lassen Sie sie in die Beleuchtung stecken, ich glaube nicht, dass es im Nachprozess Sinn macht. Innerhalb der Beleuchtung, und jetzt können Sie auf das gerichtete Licht wieder klicken , so unser Sonnenlicht. Im Inneren von hier können Sie die Blütenskala hier erhöhen und verringern. Grundsätzlich siehst du nichts passiert. Dies liegt daran, dass Sie Ihr gerichtetes Licht drehen müssen. Grundsätzlich, wenn Sie das Licht hier drehen können Sie sehen, können Sie versuchen, zu drehen und dann versuchen zu sehen, wo das Sonnenlicht ist. Im Grunde sehe ich momentan nichts. Ich werde auf das gerichtete Licht hier nach oben klicken, und Sie können es auch hier drehen, wenn Sie wollen. Jetzt können Sie sehen, hier ist unsere Blüte. Das sind die Wachstrahlen, nach denen ich gesucht habe. Ich glaube, das X kann Null sein. Das y lenkt, wie weit oben und unten die Lichtschachtblüte sein sollte. Ich denke etwas über minus 20. Minus 20 Grad werden schön aussehen, also haben wir diese Wachstrahlen, die so auf den Boden treffen. Dann können Sie einstellen, wo Sie tatsächlich wollen diese Blüteffekt hier, dieser Gott-Strahlen-Effekt, und ich denke, etwas hier wäre schön, also um 130. Jetzt kann ich hier und in der Blüte Tönung hinuntergehen, ich möchte auch die Blütenfarbe ändern. Sie können sehen, ob Sie es ändern, können Sie sehen, dass Sie diesen Farbeffekt erhalten können. Aber im Grunde will ich nur diese leichte bläuliche Farbe. Vielleicht kann ich einfach hier rauf gehen und diese Hex Linear Farbe kopieren. Ich werde das kopieren und ich kann es hier einfügen, also ist es das Gleiche. Sie können sehen, dass es ein bisschen bläulicher ist und wir können immer die Farbe des Himmels da draußen anpassen. Nun, was Sie tun können, ist jetzt, es ist viel zu stark, so im Grunde können Sie diese Blütenskala anpassen, so dass es nicht zu stark ist. Wir müssen es an etwas anpassen, von dem wir denken, dass es gut aussieht. Vielleicht so für jetzt, also könnte 0,2 eine gute Zahl hier sein, oder 0,1, sehr leichter Effekt. Sie können versuchen, mit ihm herumzuspielen, und wir können es später immer anpassen. Nur weil wir es jetzt anpassen, werden wir es später nicht in Ruhe lassen, werden wir später auch alles zusammen anpassen. Wir wollen nur mit einer Basis beginnen, also sieht das gut aus wie die Basisnummer hier. Jetzt nur um sicherzustellen, dass alles richtig aussieht, können wir voran gehen und alles speichern und dann auf Build alle Ebenen klicken. Jetzt haben wir hier fertig gebaut, und es geht ein oder zwei Sekunden bevor die Beleuchtung tatsächlich richtig erscheint, genau so. Ja, also haben wir diese Wachstrahlen und du siehst, das ist das Licht, das wir von der Sonne haben. Ich denke, es sieht gut aus, weil man sich im Moment vorstellen kann, dass all diese Dinge dunkel sind. Das liegt daran, dass wir die Sonne gedreht haben, also kommt sie tatsächlich. Nicht die Sonne, im Grunde ist es der Mond. Wenn ich die Sonne sage, bin ich es gewohnt, Sonne mit gerichtetem Licht zu sagen. Grundsätzlich ist es das Mondlicht, also trifft das Stimmungslicht hier. Sie können sehen, dass wir tatsächlich eine Farbe von diesem Mondlicht haben, das diese Wand hier trifft. Grundsätzlich haben wir hier keine Beleuchtung und das ist sehr realistisch, also sieht das gut aus. Wir brauchen nur Licht hier, weil der Mond tatsächlich von diesem Fenster kommt und nicht von diesem Fenster hier drüben. Als letztes, bevor ich das Video beende, bekommt man manchmal diese sehr realistischen Metallic-Reflexionen hier. Ich glaube nicht, dass man sie ganz sehen kann, wenn man nicht an die Beleuchtung gewöhnt ist. Aber was Sie im Grunde tun können, ist, klicken Sie auf Erstellen und innerhalb von visuellen Effekten haben Sie etwas namens Sphear Reflection Capture. Klicken Sie auf diese Kugel Reflexionserfassung und setzen Sie die Position auf 0, 0, 0. Sie können hier sehen, dass es eine Kugel hat, mit der Sie spielen können, so dass Sie diesen Kugelradius erhöhen können. Dies ist die Kugel, wenn Sie sie sehen wollen. Die Erhöhung der Sphäre, so dass es tatsächlich kapselt diese Umgebung. Jetzt können Sie fortfahren und alles erneut speichern und auf Build klicken. Grundsätzlich wird es bauen und was die Reflexionssphäre tut, ist im Grunde die richtigen Reflexionen zu berechnen. Im Moment brauchen wir diese realistischen Reflexionen nicht wirklich denn denken Sie daran, dass dies eine stilisierte Umgebung ist, genau wie World of Warcraft zum Beispiel, brauchen wir nicht wirklich sehr realistische Reflexionen. Ich denke, es sieht jetzt gut aus. Wir haben das gerichtete Licht angepasst, also haben wir hier die Blüte vom Mond. Was wir jetzt tun können, um diese ganze Szene viel leichter zu machen, werden wir im Grunde das Oberlicht anpassen und diese Szene beleuchten lassen. 21. the: Lassen Sie uns nun das Oberlicht anpassen. hier zum World Outliner gehe, kann ich auf mein Skylight klicken, und bevor ich dies mache, lassen Sie uns diese Kugel Reflexion erfassen in der Beleuchtung hier und klicken unter Skylight, ich kann dann tatsächlich, bevor ich es tue irgendetwas, kann ich es auf beweglich setzen. Der Grund, warum ich es auf beweglich eingestellt habe, ist, weil im Grunde beweglich ist, wenn Sie das Oberlicht in Echtzeit bewegen wollen, wie zum Beispiel, wenn Sie das Spiel spielen, wie ich zuvor erklärt habe, und wenn Sie dynamische Schatten wollen, aber im Grunde haben wir keinen dynamischen Schatten, also warum setze ich ihn auf beweglich? Grundsätzlich möchte ich diese Einstellung hier als Entfernungsfeld Umgebungsokklusion verwenden. Sie können sehen, ich kann es jetzt auswählen und ich kann tatsächlich Werte ändern. Aber wenn ich einen Satz auf stationär oder statisch hätte, kann ich hier nicht wirklich damit arbeiten, und ich möchte diese Einstellung hier. Grundsätzlich möchte ich diesen Teil später erklären. Lassen Sie es uns vorerst auf beweglich setzen. Der wichtigste Schieberegler innerhalb dieses Oberlichters, und Sie müssen sich daran erinnern. Das Wichtigste im Inneren des Oberlichts ist die Intensität. Grundsätzlich, lassen Sie uns eigentlich voran und klicken Sie auf Build Now, dass wir das Licht auf beweglich eingestellt haben. Das Gute daran, Dinge auf bewegliche oder stationäre Dinge zu setzen , ist, dass man nur einmal bauen muss, man muss nicht ständig bauen. Grundsätzlich ist die Intensität, wie dunkel die Schatten sind. Grundsätzlich ist dies das Licht, das aus der kommt, betrachten Sie es beleuchtet alles, wenn ich diese erhöhen. Grundsätzlich ist das Oberlicht das Licht, das vom Himmel kommt, den Boden trifft und diese Objekte hier springt, und wenn Sie die Intensität erhöhen, werden die Schatten heller. Zum Beispiel, wenn Sie zu einem haben, sieht es so aus. Wenn Sie fünf haben, können Sie sehen, dass die Schatten jetzt heller werden. Wenn ich ein bis 10 habe, werden die Schatten wieder heller, und wenn ich es auf 20 setze, können Sie den Unterschied sehen und so weiter. Was ich mit diesem Oberlicht will, ist, dass es im Grunde so aussieht, als würde das Mondlicht die Szene aufleuchten. Ich will nicht, dass du es zu hell machst, also will ich nicht, dass du verrückt wirst und so etwas machst. Denn denken Sie daran, das ist Nacht, das ist nicht tagsüber, und das Licht, das wir in diesem Raum wollen, sollte hauptsächlich von dieser Kerze und diesem Mittagessen kommen. Auch ein Teil davon wird von diesen Diamanten kommen. Wir wollen nicht wirklich ein sehr starkes Licht. Wir stellen uns vor, dass dieses Licht vom Mond kommt. Grundsätzlich ist eine Zahl wie 40 hier zu hoch. Dies wäre sehr unrealistisch, wenn dies das Mondlicht wäre, es leuchtet die Szene, als wäre es 9 oder 10 Uhr morgens oder was auch immer, also reduzieren wir das wieder, wollen wir einen sehr minimalen Wert. Ich kann versuchen, mit so etwas wie mit einem Wert von sechs zu gehen und versuchen, damit zu spielen, und vielleicht wäre diese Menge an Licht sehr realistisch, wenn wir hier keine Beleuchtung haben. Lassen Sie uns versuchen, es für jetzt auf sechs zu setzen, und wir können es immer später erhöhen , wenn wir denken, dass dies tatsächlich zu niedrig oder zu hoch ist. Sie können das Licht auch hier einstellen, wenn Sie möchten. Grundsätzlich können Sie dieses Licht auf ein bisschen mehr und diesen bläulichen Bereich anstelle von vollständig weiß setzen. Was Sie auch tun können, ist, wenn Sie nach unten scrollen und es gibt einen Pfeil hier innerhalb des Lichts. Sie können auf diesen Pfeil klicken und Sie können etwas sehen, die untere Hemisphäre Farbe genannt wird , und Sie können dies ändern. Sie können hier sehen, wenn ich es zum Beispiel in Rot ändere, und ich habe es hier geändert, Sie können sehen, dass alles rot wird, und die untere Hemisphäre ist im Grunde das Licht, den Boden trifft und dann diese Gegenstände trifft. Dies ist das Licht, das Licht hüpft. Welche Farbe soll es haben? Grundsätzlich, um realistische Beleuchtung zu machen, müssen Sie im Grunde gehen, um hier zu beleuchten, diesen Ansichtsmodus, und gehen Sie zur Puffervisualisierung und klicken Sie auf die Grundfarbe. Jetzt im Grunde sehen Sie die Grundfarbe der Modelle, und um ein realistisches Licht zu machen, wenn Sie im Grunde die Farbe des Bodens wählen müssen, weil das Licht auf den Boden trifft und der Boden dann drückt diese Folie zu diesen Modellen. Grundsätzlich möchten Sie tatsächlich auf „hier“ klicken, auf diesen Farbwähler und dann eine Farbe aus dem Boden auswählen. Aber denken Sie daran, dass Sie in diesem Grundfarben-Visualisierungsmodus gehen müssen , um ihre wahre Grundfarbe des Bodens zu sehen. Grundsätzlich können Sie eine Farbe von hier auswählen und so etwas wäre schön für mich. Diese Ziegelfarbe aussehende Sache hier, so werde ich auf den Link-Modus wieder zurück klicken, und ich gehe in die Welt Outliner wähle mein Oberlicht wieder. Jetzt ist das die Farbe, die wir haben. Nun, was Sie tun können, ist, klicken Sie auf Rückeroberung in der Senior Recapture ist, um sicherzustellen, dass es richtig ist und dann können Sie alles speichern, und lassen Sie uns alle Ebenen bauen, um sicherzustellen, dass wir die richtigen Schatten und Licht haben. Als letzte Sache, bevor wir es hier beenden, gehen wir zum, wenn ich hier runter zum Entfernungsfeld Umgebungsokklusion. Wenn Sie nicht wissen, was Umgebungsokklusion ist, sind es im Grunde die Schatten, die die Modelle umgeben. Wenn ich hier in den Beleuchtungsmodus gehe und ich nur die Beleuchtung auswähle, können Sie hier im Grunde sehen, dass wir viele Schatten treffen, und diese Schatten, wenn ich zum World Outliner gehe, wählen Sie die Oberlichter und gehen dann nach unten zum Entfernungsfeld Umgebungsokklusion, können Sie sehen, ich kann verringern und erhöhen diese Schatten. Du kannst mit diesen Schatten herumspielen. Aber nur sehr wichtig, daran zu erinnern, Schatten sind sehr teuer im Inneren des Motors. Gehen Sie nicht und machen Sie es zu wahnsinnig, weil dies eine Menge in Ihrem Spiel kosten wird und es könnte Ihr Spiel verzögern, wenn Sie gehen viel zu verrückt mit ihm. Grundsätzlich möchte ich mit etwas gehen, das gut aussieht, also ist das viel zu viel. Ich werde diesen Exponenten hier verringern, und lassen Sie mich alles reduzieren und sehen, was los ist. Vielleicht etwas für 400 und 500 und ich denke 400 oder 600. Ich erinnere mich nicht an die genaue Nummer, aber das ist es, was Fortnight verwendet. Es ist um diesen Bereich hier, und Sie können hier mit dem Exponenten spielen und vielleicht 0,7. Dieser Kontrast ist sehr praktisch, weil Sie die Dunkelheit der Schatten fälschen können, und das ist sehr billig. Dies ist nicht leistungsstark. Du vergrößerst und verminderst die Dunkelheit der Schatten. Ich denke, ich werde mit einem Wert von 0,7, 0,3 hier im Kontrast und 250 in ihrer Absprache maximale Entfernung gehen. So sieht es jetzt aus, und wenn ich zurückgehe, wird es wahrscheinlich viel leichter. Sie können hier sehen, dass die Szene tatsächlich viel leichter ist als das, was wir sie mit gelassen haben. Was wir hier tun können, ist, dass wir nach oben gehen können und Sie tatsächlich diese Intensitätsskala reduzieren können, so dass es viel besser und realistischer aussieht. Wenn ich es auf eins jetzt können Sie sehen, die Beleuchtung ist wieder unten, so werde ich versuchen, wieder eingestellt hier oben eingeben. Dann, was ich tun werde, ist für jetzt nur setzen Sie es auf 1,5, und so sieht die Beleuchtung mit dem 1.5 aus, und wenn es zu hoch oder zu niedrig ist, können wir es immer verringern und erhöhen, und das war eigentlich für die Oberlichter. Das Wichtigste ist die Intensitätsskala und die Beleuchtungsfarben, so dass Sie diese hier ändern können, und im Grunde die Farbe der unteren Hemisphäre, die ihm die hüpfende Farbe auf den Modellen gibt. Dann haben wir dieses Entfernungsfeld Umgebungsokklusion angepasst, und erinnern Sie sich an das laufende Sprichwort damit, es wird Sie viel in der Leistung kosten und im Grunde in der Okklusion neigen Sie auch die Farbe der Okklusion ändern hier, damit Sie sehen können, können Sie die Farbe ändern und wir könnten mit ein bisschen heller hier gehen, so dass Sie sehen können, wenn ich sehr hoch gehe, werden sie sehr hell, und die dunkle ist sehr dunkel. Ich werde es ein wenig erhöhen, damit es nicht zu dunkel ist, also überlegen Sie einfach einen leichten Effekt. Dies ist, was es vorher war und das ist jetzt und klicken Sie auf „Okay“, und ich denke, das ist gut. Lassen Sie uns auf „Save All“ klicken, und weniger alles verschütten, bevor wir dieses Video beenden. Jetzt, da wir alles gebaut haben, sieht es gerade so aus. Auch hier können wir Dinge immer anpassen, wenn wir wollen, wenn wir denken, dass etwas anders sein wird, können wir immer zurückgehen und es anpassen. Das sieht bisher gut aus und lassen Sie uns fortfahren. 22. Adjusting: Es ist an der Zeit, den Nebel anzupassen, und bevor ich dies mache, werde ich tatsächlich auf das „Skylight“ klicken und die Intensitätsskala auf eins reduzieren. Ich denke, 1.5 aus der letzten Lektion könnte ein bisschen zu viel sein, aber wir können immer versuchen, es später anzupassen, also setzen Sie es auf 1.4 jetzt denke ich, es ist besser. Mit einem Klick auf den World Outliner kann ich auf den „Exponentieller Höhennebel“ klicken. Das ist es, was wir vorerst anpassen wollen. Grundsätzlich muss man hier nur die Nebeldichte haben. Sie können sehen, ob ich es vergrößere, dies ist der Nebel, den wir hier sehen, und ich kann auch erhöhen und verringern den Falloff, und das wirkt sich darauf aus, wie es hier außerhalb der Fenster aussieht. Wenn Sie hier von der Umgebung aus nach draußen schauen, können Sie sehen, ob der Falloff langsam ist, es füllt die gesamte Umgebung. Wenn es hoch ist, wird es hier auf dem Boden liegen. Grundsätzlich ist die Änderung dieser Dichte selbsterklärend ist, wie viel Nebel es gibt. Nun, Sie müssen erhöhen und verringern die Intensität dieses Nebel hier. Grundsätzlich denke ich, um 0.03 könnte etwas oder eine gute Zahl sein. Aber ich möchte Sie nur wissen lassen, dass, wenn Sie es hier auf das Maximum erhöhen, wenn Sie nur auf Folie auf das Maximum klicken, können Sie sehen, dass das Maximum 0,05 ist. Aber Sie sollten nur wissen, dass Sie es tatsächlich weiter erhöhen können. Dies ist nur durch Klicken und Schreiben einer Zahl. Sie können hier sehen, das ist jetzt sehr dicht. Nur damit du es weißt, indem du es schiebst, kannst du nur zu 0.05 kommen. Aber wieder, Sie können tatsächlich Zahlen innerhalb von hier schreiben, und erhöhen Sie es. Legen wir es um 0,03, so. Wir können erhöhen, und verringern Sie den Falloff, und Sie können sehen, dass es gibt diesen Effekt außerhalb der Fenster. Wie leicht es sein sollte. So etwas, 1,5. Jetzt können wir runtergehen, und wir haben etwas namens Richtungsin-Scattering-Farben. kannst du auch ändern. Grundsätzlich gehe ich mit ein bisschen einer violetten Farbe, und auch du musst den volumetrischen Nebel aktivieren. Mit dem volumetrischen Nebel angetickt, gibt es diese Godrej Effekte. Grundsätzlich können Sie den Ansichtsabstand anpassen, und Sie können sehen, dass es hier auf der Außenseite ein wenig beeinflusst , wie hell es hier ist. Ich werde es vorerst auf 4.000 setzen. Sie können hier auch die Farbe dieses Nebel ändern. Man kann sehen, dass es sich nicht wirklich sehr verändert. Ich kann es auf meinem Bildschirm sehen. Es ändert sich tatsächlich ein bisschen. Ich bin mir nicht sicher, ob du es an deinem Ende sehen kannst. Ich werde hier nur ein bisschen einen staubigen Effekt wählen. So etwas, und es ist nicht wirklich alles, was zu stark ist, dass man sehen kann. Dies wirkt sich nicht wirklich auf die gesamte Umgebung aus. Ich gehe hier rauf. Wir haben nicht wirklich mehr Einstellungen, mit denen wir arbeiten können. hier oben gehe, bevor ich etwas anderes mache, setze das einfach auf statisch, weil wir den exponentiellen Höhennebel nicht wirklich brauchen, um beweglich zu sein. Das wird uns in der Aufführung viel kosten. Ich werde es auf statisch setzen, und bevor wir etwas anderes tun, lasst uns auf „Alle speichern“ klicken und alles bauen. Sie können hier sehen, wenn wir alles jetzt mit der Mobilität wie statisch bauen, alles wird viel dunkler. Dies ist sehr wichtig, warum ich die Mobilität ändern muss, und denken Sie daran, auf Build zu klicken. Denn wenn du das nicht tust, wird das Licht falsch sein. Denn denken Sie daran, statische Beleuchtung ist vorgebackene Beleuchtung, so dass Sie die Beleuchtung jedes Mal backen müssen, wenn Sie etwas zu statisch gesagt. Aber im Grunde bin ich glücklich damit, und für den atmosphärischen Nebel brauchen wir nicht wirklich etwas zu ändern. Ich lasse das vorerst sein. Aber ich werde noch einmal auf dieses „Skylight“ klicken weil wir es hier tatsächlich noch einmal anpassen müssen. Das wird sehr dunkel, und ich muss diese Intensität hier im Grunde erhöhen. Was ich für jetzt tun kann, ist eine Intensitätsskala von drei. Mit einer Intensitätsskala von drei, können Sie hier sehen, dass wir ein bisschen mehr Licht vom Mond kommen, und das könnte für jetzt in Ordnung sein. Ich werde es vorerst auf drei sein lassen. Dies ist, was ich zuvor gesagt habe, obwohl wir mit dem Oberlicht in der vorherigen Lektion fertig sind, gehen wir zurück und bearbeiten die Dinge wieder im gerichteten Licht und Oberlicht, und balancieren die Dinge. Denn jedes Mal, wenn wir ein neues Element hinzufügen, zum Beispiel diesen Nebel hier, können Sie sehen, dass es plötzlich die gesamte Umgebung verändert. Wir müssen hin und her gehen, um die Dinge zu ändern. Genau wie die letzte Sache, versuchen Sie sich umzuschauen, sehen Sie, ob die Blüte noch hier ist, ob sie stärker sein sollte oder nicht. Ich denke, wir können es tatsächlich ein bisschen stärker machen. Klicken Sie auf das gerichtete Licht, das nach unten geht, finden Sie diesen Lichtschacht, und das ist die Blütenskala, die 0,15 gerade jetzt 0.4 ist. Sie können sehen, wie es um 0,4 aussieht. Sie denken, das ist zu stark, wir können es ein wenig verringern, und 0,3 könnte tatsächlich eine gute Zahl hier sein, oder 0,25. Genau so. Nur ein sehr leichter Effekt, den wir hier vor sich haben. Das ist, was Sie hier tun können. Du kannst hin und her gehen und Dinge anpassen, aber ich denke im Grunde das Sonnenlicht selbst, also ist das Mondlicht hier in Ordnung, also müssen wir nichts ändern. Fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 23. Light: Willkommen zurück zu diesem neuen Abschnitt, wo wir die Innenräume beleuchten werden. Wir haben diese Outdoor-Umgebung mit dem Oberlicht beleuchtet, mit dem Nebel, mit der Lichtquelle hier, den gerichteten Lichtern. Wir haben diesen coolen Effekt hier gemacht. Jetzt ist es an der Zeit, die Innenräume anzuzünden. Bevor wir eine der Innenbeleuchtung machen, möchte ich Ihnen einige Optimierungs-Dinge erklären, weil diese sehr wichtig sind , kurz bevor Sie mit der Beleuchtung in der Umgebung verrückt werden. Ich möchte Ihnen etwas zur Optimierung erklären. Man muss wissen, dass das Licht im Inneren des Motors sehr teuer ist. Du musst nicht verrückt mit der Beleuchtung werden. Sie müssen sich auch der Optimierungsfenster bewusst sein, die Sie sehen können, um zu wissen, ob Sie zu verrückt mit der Beleuchtung gegangen sind und ob der Spieler im Spiel hinkt, weil Sie zu verrückt geworden sind. Hier ist es einfach nicht mit innerhalb der Ansichtsmodi hier in der beleuchteten. Sie können in die Optimierungsansichtsmodi wechseln, und Sie können die Lichtkomplexität auswählen. Im Moment können Sie sehen, dass es sehr dunkel ist, nichts ist los. Das liegt daran, dass wir noch kein Licht hinzugefügt haben. Wir haben noch kein Punktlicht gesetzt. Wenn Sie auf das Punktlicht klicken, etwas Licht zu unserer Innenumgebung hinzufügen, können Sie sehen, dass es blau wird. Blaue Innenseite dieses Motors bedeutet, dass dies sehr optimiert ist. Blau bedeutet, dass Sie nicht viele Ressourcen verwenden. Blau ist gut im Inneren dieses Motors. Lassen Sie uns hierher zurück, damit Sie sehen können, was eigentlich los ist. in den beleuchteten Modus gehen, können Sie sehen, dass wir diese Glühbirne hier in unserer Umgebung hinzugefügt haben, und wir haben diese Umgebung angezündet. Sie können sich vorstellen, dass dies hier die Beleuchtung für die Kerze sein könnte. Nun gehen wir zurück zu unserem Optimierungsansichtsmodus und zurück zur Lichtkomplexität. Ich werde hier ein weiteres Licht erstellen und ein weiteres Punktlicht hinzufügen. Sie können jetzt sehen, dass wir etwas davon haben, das blau ist, einige davon grün, und einige davon, die dunkler grün ist. Wenn Sie grün werden, ist dies auch optimiert. Grün bedeutet nur, dass Sie mehr Ressourcen als Blau verwenden, aber Sie sind immer noch im grünen Bereich, Sie sind gut zu gehen. Sie verwenden nicht, wenn Ressourcen. Ich werde hier noch ein Licht hinzufügen, und Sie können sehen, dass es orangey wird. Orangey bedeutet, seien Sie vorsichtig, denn jetzt verwenden Sie tatsächlich eine Menge Lichter zusammen. Sie können sehen, ob ich ein Licht wegschiebe, wenn ich die Kamera ein bisschen schneller mache, und ich bewege eines der Lichter weg, Sie können sehen, dass es hier tatsächlich grün wird, denn jetzt haben Sie nur zwei dieser Punktlichter zusammen. Die dritte ist eigentlich draußen, Sie können sehen, dass dies die Sphäre ist, die sie beeinflusst. Es wirkt sich hier nicht wirklich auf diesen Bereich aus. Das ist wieder grün. Aber wenn Sie dieses Licht innerhalb dieses Bereichs bewegen, und es wirkt sich tatsächlich auf, können Sie sehen, dass dieser Teil tatsächlich orange wird, weil dieser orangefarbene Teil bedeutet, dass alle diese Lichter jetzt diesen Bereich beeinflussen, und Sie sollte vorsichtig sein. Ich werde hier noch ein Licht hinzufügen, um ein weiteres Punktlicht zu schaffen. Jetzt können Sie sehen, dass es diese violette Farbe wird, und Sie haben dieses dunkelrote. Nun, das ist, ich würde nicht sehr schlecht sagen, aber das kommt in die schlechte Gegend. Du solltest vorsichtig sein. Sie sollten eigentlich darüber nachdenken, wie Sie diese Umgebung optimieren können weil das meiste davon orange und rot und dieses lila hier ist. Nun, wenn du noch eins hinzufügst, wird es sehr schlimm sein. Ich füge noch ein Punktlicht hinzu. Sie können sehen, es wird diese Farbe und weiß im Inneren des Motors bedeutet sehr schlecht. Du solltest diese Farbe nicht hier im Spiel haben. Wenn Sie diese weiße Farbe hier haben, und diese lila Farbe, bedeutet dies, dass Sie viel zu verrückt mit diesem gehen, und es zeigt auch, dass Sie ein x hier haben. Ich werde erklären, warum das passiert. Grundsätzlich versuchen Sie, hier mit dem Blau zu bleiben, Blau bedeutet sehr optimiert. Das ist nur, wenn du kannst. Ein weiteres hinzuzufügen, es so grün zu machen, ist nicht wirklich wichtig. Dies ist auch optimiert. Du solltest dir überhaupt keine Sorgen machen. Hinzufügen eines weiteren. Diese, wenn Sie eine kleine Umgebung wie diese haben, würde ich überhaupt keine Sorgen machen. Mach dir keine Sorgen, denn es sieht so aus. Aber wenn all Ihr Spiel sieht so aus, dann sollten Sie denken, ich wirklich alle diese Lichter brauchen, oder kann ich etwas tun, um es zu optimieren. Ich kann Ihnen einige Tricks zeigen, um nicht so viele Lichter wie dieses an Ort und Stelle zu verwenden. Wir haben diesen Lichtkomplexitätsansicht-Modus hier. Wenn Sie diese Innenumgebung beleuchten, gehen Sie einfach weiter nach innen und werfen Sie einen Blick auf das, was Sie tun. Seien Sie vorsichtig, dass Sie nicht verrückt mit der Innenumgebung wie dieser. 24. Lightmap: Die nächste Optimierung, über die ich sprechen möchte, ist die Dichte der Lichtkarte. Ich werde diese Punkte hier aus der letzten Lektion löschen. Ich werde diese löschen, also sind wir wieder auf Null, und ich werde in den Beleuchtungsmodus gehen hier oder den Ansichtsmodus hier. Innerhalb der Optimierungsansichtsmodi werde ich auf die Lichtkartendichte klicken. Ich habe schon viel von der Arbeit für dich gemacht , weil es tatsächlich aus meinem Spiel genommen wurde. Ich möchte Ihnen erklären, was die Dichte der Lichtkarte ist. Die Lichtkartendichte ist grundsätzlich jedes 3D-Modell, das Sie hier sehen können, hat eine Lichtkarte, und das ist, wie gut sie das Licht erhalten und wie gut die Schatten auf diesen Modellen aussehen. Wenn Sie so etwas Blau haben, so wie diese Wände, werden sie minderwertige Schatten erzeugen. Denken Sie daran, was ich in der vorherigen Lektion sagte, blau innerhalb dieses Motors bedeutet langsam. Zum Beispiel haben Sie nicht so viel Leistung für die Lichter hier verwendet. Als wir uns die Lichtkomplexität anschauten, und sie war blau, bedeutete es, dass es gut war. Du hast nicht wirklich viel Ressourcen verbraucht. Innerhalb einer Light-Map-Dichte bedeutet Blau, Light-Maps von geringer Qualität. Das Grüne bedeutet okay, es ist mittel, das ist okay. Dann kannst du nach oben gehen und sie steigern. Sie können sehen, dass hier ein bisschen orangeig sind, und Sie können sie sehr hart machen. Sehr rot aussehende Modelle hier in der Light-Map-Dichte bedeutet, dass Sie viel zu viel Ressourcen nutzen. Grundsätzlich kann ich hier auf dieses Regal klicken, und ich kann es Ihnen zeigen. Klicken Sie auf dieses, anstatt hier in die 3D zu gehen und zu versuchen, es hier zu finden, wenn Sie nicht wissen, wo es ist, ist es im Grunde in Regalen. Wenn Sie es nicht wussten, können Sie hier darauf klicken, und Sie können auf diese Lupe klicken. Sie gelangen zu diesem Ordner, und Sie können hier auf dieses Modell doppelklicken. Jetzt haben wir dieses Modell, und Sie können im Grunde nach Lichtkarte oder einfach nur Licht suchen. Sie sehen etwas, das als minimale Lichtkartenauflösung und Lichtkartenauflösung bezeichnet wird. Jetzt werde ich dies ein wenig minimieren, damit Sie das Modell auch innerhalb des Ansichtsfensters sehen können. hier gehen, können Sie im Inneren von hier die Lichtmap-Auflösung erhöhen und verringern , um die Qualität dieser hier zu erhöhen. Grundsätzlich, wenn Sie es erhöhen, und es wird grüner wie diese Bücher hier, schafft es besser aussehende Schatten. Wenn Sie Ihre gesamte Umgebung so blau haben, kann es zu sehr minderwertigen Schatten kommen, und Sie sollten sie erhöhen, um Ihre Szene tatsächlich besser aussehen zu lassen. Zum Beispiel, dieses Regal hier, können wir es erhöhen. Wir beginnen mit vier in der Entschließung. Sehr niedrig. Dies wird für sehr kleine Gegenstände verwendet, Details, die man fast nicht als Zeichen sehen kann. Vier, Sie können hier sehen, ob ich tatsächlich gehe und auf „build all“ klicke, Sie müssen im Grunde jedes Mal bauen, wenn Sie es hier ändern. Es wird viel Zeit in Anspruch nehmen. Du musst diesem Video nicht folgen. Ich will es dir nur zeigen, und das ist sehr niedrig. Ich habe eigentlich noch nie gesehen, dass es so blau ist. Das ist wahnsinnig, das ist sehr niedrig. Gehen Sie mit vier, und Sie müssen es die ganze Zeit mit zwei multiplizieren. Vier, acht und wenn Sie es erhöhen wollen, werden Sie zu 16 gehen. Wenn Sie es nochmals erhöhen möchten, gehen Sie zu 32. Im Grunde, lassen Sie mich es auf 16 setzen, und Sie können sehen, was passiert. Wenn ich es jetzt baue, wird es weniger blau sein als dieser hier. Dieses war die Resolution von vier. Wenn ich es baue, wird es, können Sie sehen, dass die Muster hier sichtbar werden. Sie können es auf nur 32 erhöhen, und dann haben Sie es auf 64 erhöht. Dann multiplizieren Sie einfach mit zwei, dann 128 und dann 256 und so weiter. Jetzt kann ich tatsächlich versuchen, mit 256 zu bauen. Sie können sehen, was hier vor sich geht. So sieht es mit 256 aus, und ich würde sagen, das ist zu viel für das Modell. Sie sollten nicht versuchen, alle Ihre Modelle so zu haben. Denn denken Sie daran, jedes Mal, wenn Sie diese Zahl erhöhen , werden Sie automatisch mehr Ressourcen von Ihrem Spieler verwenden. Versuchen Sie, dies auf einem minimalen Niveau zu halten, aber machen Sie es immer noch nicht zu niedrig. Ihre Umgebung wird schlecht aussehen. Aber man muss zwischen Leistung ausbalancieren. Je größer Sie dies machen, desto mehr wird es von den Spieler-Computer verwenden. Grundsätzlich, wenn Sie verrückt werden und so etwas tun, so dass dies multipliziert es mit zwei ist 512. mit 512 gehen, können Sie versuchen, zu sehen, wie es aussieht. Ich würde sagen, aus Erfahrung 512 ist wahrscheinlich viel zu hoch, und es wird rot aussehen. Sie können sehen, dass dies sehr rot ist und das ist sehr schlecht. Sie sollten nicht darauf abzielen, dies zu haben. Ich möchte zurück zu 64, und es war eigentlich gut, wie es vorher war. Ich werde es wieder als 64 bauen. Sie können sehen, dass dies einige Zeit in Anspruch nimmt, weil Sie die ganze Zeit bauen müssen. Wenn Sie es erhöhen möchten, müssen Sie es auf 128 erhöhen. Grundsätzlich können Sie es auf 128 erhöhen und sehen, wie es aussieht. Wenn es zu viel aussieht, wenn es zu grün oder zu orange wird, können Sie es verringern. Es sieht so aus, und Sie müssen nicht alle Modelle so grün machen. Dies verwendet meiner Meinung nach immer noch zu viel, für solche Umgebungen. Ich würde es auf 64 runter nehmen, und eigentlich wäre ich damit zufrieden. Ich werde alles bauen und 64 ist das, was ich will. Ich kann mich wahrscheinlich nicht erinnern, weil das mehr als drei Jahre her ist. Ich habe wahrscheinlich alle Modelle hier durchlaufen und versuchen, sie so schnell wie möglich zu machen. Wenn Sie eine sehr geringe Lichtdichte auf dem Boden und der Sonne haben oder was auch immer Licht geht, zum Beispiel diese Schatten hier, werden sie sehr wellig aussehen, wenn Sie eine sehr niedrige Dichte der Lichtkarte haben den Boden. Nur um es dir zu zeigen, bin ich hier in diesen Boden gegangen und die Lichtkartendichte auf vier gesetzt, also sehr niedrig. Wenn ich zum Optimierungsansichtsmodus und zur Lichtkartendichte zurückgehe, handelt es sich im Grunde um fast ein Pixel. Hier sehen Sie, dass Ihr Kopf sehr gering ist. Wenn ich in den beleuchteten Modus zurückgehe, kann man sehen, dass der Schatten tatsächlich verschwunden ist. Wenn es vorher 128 war, wenn ich es anziehe, sagen wir 32, einfach so, und ich habe hier gebaut, kann man hier sehen, dass der Schatten tatsächlich erschienen ist. Es sieht immer noch sehr geringe Qualität aus, und es macht keinen Sinn für das, was wir niedergelegt haben , weil es nicht wirklich so aussieht, und sie verbinden sich hier nicht einmal. Sie können hier sehen, dass es die Schatten des Lichts stark beeinflusst. So sieht es gerade in der Lichtmassendichte-Ansicht aus. Sie können im Grunde sehen, dass es blau ist, es ist von geringer Qualität, also müssen Sie es erhöhen. Zuvor war es auf 128. Ich werde es hinlegen und auf Build klicken. So sah es anfangs aus. Wenn ich in den Link-Modus zurückgehe, können Sie im Grunde sehen, dass der Schatten qualitativ hochwertig ist oder einfach nur qualitativ hochwertig ist, aber genauso wie es sein sollte. Der grüne ist sehr gut. Ich verwende fast die beste Lichtkartenauflösung für den Boden, weil es so wichtig ist. All diese Modelle, dieses hier wird es im Grunde ein bisschen blau. Sie können hier sehen, dass dies weniger blau ist als dieser hier. Dieser ist vielleicht ein bisschen zu geringer Qualität, aber Sie können beurteilen, ob die Schatten von ihm schlecht aussehen oder nicht. Wenn sie schlecht aussehen, sind Sie mehr als willkommen, sie zu erhöhen. Lassen Sie uns mit der nächsten Lektion fortfahren, und ich gehe zurück in den Beleuchtungsmodus. 25. Stationäre Light: Die letzte Optimierung, die ich Ihnen zeigen möchte, ist im Grunde die stationäre Lichtüberlappung. Gehen Sie zurück in den Ansichtsmodus hier, klicken Sie auf Optimierungsansichtsmodi und klicken Sie auf Stationäre Lichtüberlappung. Im Moment ist es sehr grün und das bedeutet, dass Sie gut zu gehen sind. Hier passiert nichts. Wenn ich voran und klicken Sie auf Erstellen, fügen Sie etwas Licht, so ein Punkt Licht wieder hier, Sie können sehen, es ist immer noch grün. Wir werden noch ein Licht hinzufügen. Ich werde noch ein Licht hinzufügen. Jetzt können Sie sehen, dass es dunkler grün wird. Denken Sie im Grunde daran, wenn wir ein Licht erzeugen, werden diese automatisch auf stationär eingestellt. Wenn ich es ein wenig schiebe, können Sie sehen, dass es jetzt wirkt. Bevor es grün war, weil wir nicht hatten, obwohl wir ein Licht geschaffen, es ist nicht überlappend mit anderen stationären Licht, so ist es gut zu gehen. Wenn ich ein weiteres stationäres Licht auf das andere stationäre Licht stelle, kann man sehen, dass es dunkler grün wird. Wenn ich voran gehe und auf Erstellen und ein weiteres stationäres Licht anklicke, können Sie hier sehen, wenn ich nur weiterhin stationäre Lichter übereinander setze , wird es schlecht. Sie können das jetzt sehen. Dies ist für die stationäre Lichtüberlappung und das ist was passiert, wenn Sie zu viele übereinander setzen. Es wird Ihnen hier auch etwas Exzess zeigen. Es wird Ihnen zeigen, dass das nicht gerendert wird, weil ich zu viele stationäre Licht überlappt habe. Ich glaube, Sie können bis zu vier stationäre Lichter haben, die sich überlappen. Dann, wenn Sie fünf haben, wird es das x auf dieses stationäre Licht setzen, nur eins zufällig und es wird Ihnen sagen, Sie haben viel zu viele stationäre Lichter geschaffen, sollten Sie versuchen, eine von ihnen zu entfernen ? Grundsätzlich, wenn Sie zu viele stationäre Lichter haben, wird dies passieren und die stationäre Lichtüberlappung wird so verrückt. Grundsätzlich, wenn Sie die Innenumgebung beleuchten, müssen Sie die Lichtkomplexität im Auge behalten. Sie müssen die Lichtmap-Dichte anpassen, damit die Schatten in Ihrer Umgebung gut aussehen, und Sie müssen auch einen Blick auf die stationäre Lichtüberlappung werfen, wenn Sie stationäre Lichter verwenden. Aber im Grunde wird ein Großteil unserer Umgebung statische Lichter sein. Aber wieder, wir werden etwas von stationären Lichtern verwenden und wir können während dieses Kurses erklären, warum wir die stationären Lichter verwenden und so weiter. Sie können fortfahren und alle Beleuchtungen hier löschen. Gehen Sie zum World Outliner, klicken Sie auf diese Punktlichter und löschen Sie sie. Ich kann jetzt wieder in meinen Beleuchtungsmodus zurückkehren. Hier haben wir hier wieder angefangen. Lass uns rüber gehen und unsere Innenumgebung beleuchten. 26. Kerzenleuchte: Jetzt ist es an der Zeit, diese Kerze anzuzünden. Gehen wir hinüber und klicken Sie auf „Erstellen“, und innerhalb der Lichter müssen wir das Punktlicht wählen. Von all diesen Folien ist das Punktlicht diejenige, die am meisten passt. Klicken Sie hier auf das, und Sie können sehen, dass es hier erstellt wird. Ich werde die Position auf 000 ändern, also ist es hier in der Nähe. Ich kann es nehmen und bewegen. Wir werden dieses Licht hier in die Nähe dieser Kerze bringen. das Verschiebenwerkzeug nehmen, versuchen Sie es zu zentrieren, und wenn Sie nicht wollen, dass das Fangen hier, können Sie es im Grunde abfangen hier, klicken Sie auf diese „Snapping deaktivieren“. Ich kann es einfach so bewegen und es einfach über die Kerze bewegen. Im Moment ist es sehr stark. Wir werden das in ein bisschen für die Intensität beheben. Grundsätzlich wollen Sie dieses Licht hier platzieren, dieser Punkt leuchtet über der Kerze, wo Sie wollen, dass die Beleuchtung sein. Jetzt können Sie hier auf der rechten Seite sehen, wir können einige Einstellungen anpassen. Nun können wir zunächst die Intensität dieses Lichts anpassen. Dies ist sehr wichtig, weil Sie sich vorstellen müssen , wie viel von der Umgebung diese Kerze realistisch aufleuchten wird. Grundsätzlich wird die Laterne oder die Kerze wahrscheinlich nicht so etwas anzünden. Es wird wahrscheinlich aufleuchten, ich denke, ich stelle mir vor, und das ist eine Künstlerentscheidung, also ist nichts falsch. Du kannst dein Bestes geben. Ich denke, es wird irgendwo hier aufleuchten, und dann wird es aufhören. Im Grunde möchte ichhier runtergehen, hier runtergehen, und wenn ihr nicht darauf geklickt habt, gibt es einen Pfeil hier unten im Licht. Sie können diese Option „Inverse Squared Falloff verwenden“ entfernen. Sie können das deaktivieren. Dann können Sie diese Intensität hier einstellen. Grundsätzlich können Sie hier unten auch den Falloff einstellen. Sie können tatsächlich den ganzen Raum beleuchten, wenn Sie wollen. Sie können es tatsächlich hier genau so vortäuschen, wenn Sie wollen. Aber wir wollen nicht wirklich alle Räume beleuchten, also lasst uns versuchen, für jetzt auf 10 zu setzen und tatsächlich nur den Radius hier anzupassen. Versuchen Sie, es zu erhöhen und zu verringern, je nachdem, wie stark dieses Licht beeinflussen sollte. Im Moment werde ich nur, klicken Sie auf diese Standardschaltfläche hier, so dass es wieder auf acht genau wie zuvor. Lassen Sie mich versuchen, diesen Radius anzupassen. Wenn Sie diesen Radius anpassen, stellen Sie sich vor, wie viel von der Umgebung dieses Licht aufleuchten wird. Im Moment denke ich nur, dass ein bisschen von dieser Tür auch angezündet wird , also vielleicht 450. So sieht es aus, wenn die Laterne eingeschaltet ist oder die Kerze eingeschaltet ist. Es wird das aus dem Raum aufleuchten und auch ein bisschen hier drüben, damit es hier runterfällt. Dann können Sie die Intensität anpassen. Im Grunde schaue ich mir an, wie intensiv es an dieser Wand aussieht, denn wenn man es zu intensiv formuliert, wird das weiß sein und es wird nicht wirklich gut aussehen. Ich werde die Intensität reduzieren und versuchen eine gute Intensität zu wählen, um es gut aussehen zu lassen. Vielleicht wären vier wirklich gut für mich hier. Als nächstes möchten Sie diese Temperatur einstellen. Wenn Sie auf „Temperatur verwenden“ klicken, können Sie es senken, um es wärmer aussehen zu lassen. Das wird das sein, was wir haben wollen, denn im Grunde ist die Laterne oder das Kerzenlicht ein bisschen orangefarbener als weiß, denn im Moment sieht es so aus, aber wir wollen dies reduzieren, damit es etwas wärmer aussieht es ist realistischer, von einer Kerze zu kommen, so dass 4.100 eine gute Wahl für diese eine sein könnten. Vielleicht ist das zu orangey. Wir können auch versuchen, es auf 4.400 zu setzen, einfach so. Als nächstes möchte ich diese volumetrische Streuung deaktivieren, weil ich jetzt nicht weiß, ob Sie es sehen können, aber wir konnten es vorher sehen. Wenn wir hier ein neues Licht schaffen und ich es in den Raum schiebe, können Sie sehen, dass es diesen lauten Blick hat, diesen nebligen Look. Das liegt daran, dass wir diese volumetrische Streuung haben. Das wollen wir nicht wirklich für diese Kerze hier. Wir wollen nicht, dass das Zimmer so neblig aussieht. Klicken Sie auf das „Punktlicht“, werde ich diese volumetrische Streuung deaktivieren und tatsächlich nur Null hier unten schreiben. Das Letzte, was ich für diesen hier anpassen möchte, ist der Light Falloff Exponent. Sie können versuchen, anzupassen, wie viel von dieser Kerze beeinflusst wird. Versuch, in den Raum zu schauen und zu sehen, was für Sie am sinnvollsten ist. Ich denke, etwas über neun wäre sehr realistisch für mich. Die Kerze leuchtet ein bisschen hier oben und sie leuchtet auch ein wenig hier. Das Letzte, was ich Ihnen über dieses Licht hier erzählen möchte, ist, dass wir im Grunde keine dynamischen Schatten in unserer Szene haben. Grundsätzlich könnten wir mit ästhetischer Mobilität gehen, und das ist, was wir tun sollten. Aber da wir dieses Licht flackern werden, möchte ich später diese Beleuchtung flackern lassen, damit das Licht flimmert, dann braucht man es tatsächlich, um stationär zu sein. Denn wenn du hier runtergehst, kannst du tatsächlich mit dieser Lichtfunktion herumspielen und das ist das Lichtfunktionsmaterial und dadurch werden wir es flackern lassen. Jetzt, wenn Sie es auf statisch setzen, was nicht falsch ist, wenn Sie es nicht flackern lassen möchten, ist es nicht falsch. Wir haben keine dynamischen Schatten innerhalb der Szene, also sollte es im Grunde statisch sein, wenn wir sie nicht flackern lassen wollten. Aber Sie können hier sehen, dass ich hier nicht mit der Lichtfunktion spielen kann, wenn sie auf statisch eingestellt ist. Das ist der Grund, warum wir es auf stationär setzen, damit wir die Beleuchtung später flackern können, diese Kerze flackern. Aber lass es uns nicht vorerst tun, aber nur damit du das weißt. Im Moment wollen wir eigentlich, dass es stationär und nicht statisch ist. Als letzte Sache, lassen Sie mich dieses Punktlicht hier oben in der Beleuchtung nehmen. Ich werde hier klicken und es Kerze nennen, damit wir wissen, welche Beleuchtung das ist. Dann können wir fortfahren und auf „Alle speichern“ klicken und mit der nächsten Lektion fortfahren. 27. Laternenbeleuchtung: Jetzt werden wir diese Laterne zum Laufen bringen. Also gehen wir rüber, um in die Lichter zu schaffen, werden wir wieder ein Punktlicht erstellen. Wenn wir diesen Ort in 000 setzen, damit wir ihn hier schnell greifen können, und bevor wir etwas anderes tun, können wir diese volumetrische Streuung entfernen, damit sie nicht so neblig aussieht. Es hat nicht diesen nebligen Stil. Schreiben Null in die volumetrische Streuung und ich kann dieses Punktlicht über die Laternen bewegen. Ich werde es hier nach oben verschieben und wenn du willst, kannst du zur Perspektive und zur Draufsicht gehen und versuchen, die Laterne zu finden, die hier ist. Sie können es über ziehen und in der Mitte dieser Laterne einfach so platzieren. Sie können zum Beispiel zur rechten Ansicht gehen. Sie können sehen, wie es hier aussieht, und das ist eine Laterne und wir können sie im Grunde zur Laterne bewegen , also ist es jetzt in der Mitte. Manchmal ist es einfacher, die orthogonalen Ansichten zu verwenden, wenn Sie etwas speziell in einem Bereich wie diesem abspielen möchten. Ich kann zurück in den perspektivischen Modus gehen und Sie sehen dass es tatsächlich in dieser Laterne ist. Sie können es ein wenig bewegen, wenn ich es hier anpassen möchte. Wenn Sie mit der Anpassung fertig sind, sieht es so aus und wir werden das Licht anpassen. Aber bevor wir das tun, klicke ich tatsächlich auf diesen hier und ich deaktiviere den geworfenen Schatten, also werde ich den gegossenen Schatten finden, und er ist tatsächlich bereits deaktiviert. Es war so zuvor aktiviert und ich habe wahrscheinlich vergessen, es wieder zu aktivieren , wenn ich für Sie dieses Paket hier hochgeladen. Aber im Grunde, wenn Sie Modelle oder Modelle in das Spiel hochladen, haben sie Schatten geworfen, genau wie dieses Buch hier, hat Schatten geworfen. Dieser Stand hier hat Schatten geworfen, wenn ich versuche, ihn zu finden. Hier werfen Schatten, Sie können sehen, ob ich es entferne, es wirft keinen Schatten mehr. Diese Laterne hier kommt als Standard mit gegossenem Schatten und ich wollte diesen gegossenen Schatten von dieser Laterne entfernen, weil das Licht tatsächlich in der Laterne ist und es wird diese seltsamen Schatten verursachen, die ergibt keinen Sinn. Ich werde den Wurfschatten für diese Laterne deaktivieren , damit sie diese seltsamen Schatten nicht wirft. Ich werde dieses Punktlicht wieder greifen, also gehe ich zurück zum World Outliner, ich nehme dieses Punktlicht und setze es in die Beleuchtung um, und ich werde es in Laterne umbenennen. Wenn Sie es flackern lassen möchten, können Sie es grundsätzlich auf stationär setzen. Wenn Sie es nicht flackern lassen möchten, können Sie es auf statisch setzen, also lassen Sie es uns vorerst auf stationär setzen. Ich habe noch nicht entschieden, ob ich will, dass die Laterne flackert oder ob es ein statisches Licht sein sollte, also können wir es für den Moment stationär stellen und wir können es später ändern, wenn Sie es wollen. Genau wie die Kerze hier werden wir die Intensität, den Dämpfungsradius einstellen , genau wie zuvor. Versuchen Sie, darüber nachzudenken, wie viel dieses Licht auswirken wird. Sie können hier sehen, dass wir dies erhöhen können und es ist nicht wirklich beleuchtet viel von dem Raum hier oben, also haben wir tatsächlich diesen Dämpfungsradius ziemlich viel erhöht , so dass wir sehen können, dass wir ziemlich viel zunehmen, aber es ist nicht wirklich geben viel Licht hier auf die andere Seite des Raumes. Genau wie zuvor müssen wir hier runter zum umgekehrten Quadrat Falloff gehen, und wenn Sie nicht auf den Pfeil geklickt haben, genau wie in der letzten Lektion, können Sie ins Licht gehen und auf den Pfeil hier unten klicken, um erweiterte, und entfernen Sie diese, verwenden Sie inversen quadrierten Falloff. Dadurch können Sie tatsächlich diesen Radius erhöhen und Sie können jetzt sehen , dass Sie tatsächlich den ganzen Raum beleuchten können, wenn Sie wollen. Wir werden das reduzieren und ich möchte einen Wert, der hier tatsächlich Sinn macht. Ich werde die Intensität jetzt so sein lassen, wie sie ist. Wir können es anpassen, aber im Grunde versuchen, damit zu spielen und zu sehen, wie viel es den Raum beeinflussen wird. Vielleicht wollte ich den ganzen Raum beeinflussen, aber versuchte, die Intensität zu reduzieren , um zu sehen, wo wir sind. Vielleicht 1400 wird hier in Ordnung sein und 1.2 hier. Ich kann versuchen, mich im Zimmer umzusehen und zu sehen, was los ist. So sieht es aus, wenn das Licht eingeschaltet ist und wir können versuchen zu sagen, dass die Welt beeinflusst wird, wir können es deaktivieren, so dass Sie sehen können, was tatsächlich ohne diese Laterne Beleuchtung aussieht. Wir können sehen, wie sehr es momentan beeinflusst, genau so. Sie können auch mit diesem Quellradius spielen und im Grunde, was der Saucenradius tut, ist es füllt diese schwarzen Bereiche. Sie können tatsächlich versuchen, es nach oben zu bewegen, und Sie können im Grunde sehen, bevor es dunkel war und wenn Sie den Quellradius hinauf, können Sie diese dunklen Bereiche auch hier oben auf dem Regal sehen. Sie werden im Grunde leichter, und Sie können dieser Welt diesen kleinen Effekt geben. Sie können dies tatsächlich erhöhen und Sie können sehen, Sie können diese minimalen Effekte geben, so dass es nicht vollständig dunkel ist, also vielleicht wie etwas über 70, nicht übertreiben. Was wir auch tun wollen, ist die Temperatur zu verwenden, also versuchen, es orangey zu machen, als es jetzt ist und im Grunde kann man sehen, es ist sehr orangey hier auf der, das ist im Grunde eine Textur, die ich angezogen habe. Sie können auf diese Folie klicken und ich werde es tatsächlich die gleiche Temperatur wie diese zu machen, denke ich, so 4400. Ich gehe zurück zur Laterne und ich wähle 4400 hier, genau so, so dass es ein bisschen orangefarbener ist, anstatt ganz weiß zu sein. Das letzte, was Sie hier tun können, ist auch mit dem Lichtfall von Exponenten zu spielen , so dass Sie sehen können, wie viel wird es abfallen. Im Moment denke ich, dass es hier oben zu viel rutscht. Ich werde den Fall der Exponenten erhöhen. Ich will nur eine minimale Menge an Beleuchtung auf der anderen Seite des Raumes. Im Moment sieht es so aus, ich denke, es ist zu viel. Was ich tun kann, ist nur so etwas zu haben, also schicken Sie es vielleicht auf 10, einfach so. Die meisten der Beleuchtung wird hier von dieser Laterne beleuchtet und einige davon schlagen hier drüben, also haben wir einige der Beleuchtung hier. Das war es für die Laterne und für die Kerze, aber vielleicht denken Sie jetzt noch, warum ist mein Zimmer immer noch so dunkel. Wir müssen jetzt das Oberlicht anpassen, weil wir nicht wirklich etwas anderes zu justieren haben. Wir haben die Kerze hier eingestellt, so dass die Kerzenbeleuchtung korrekt ist. Wir haben die Menge, die es beeinflusst, und die Intensität davon, und wir wollen sie nicht stärker machen. Wir haben auch die Laternenbeleuchtung angepasst und wir wollen sie nicht wirklich stärker machen, so dass das für uns gut aussieht. Wir haben auch dieses gerichtete Licht gemacht, so dass dieses, wenn Sie sich erinnern, das gerichtete Licht, das Mondlicht, das wir auch gemacht haben. Das sieht auch für uns gut aus, so dass wir nicht wirklich viel mehr hinzufügen können. Später werden wir die Beleuchtung für die Diamanten hinzufügen, aber im Grunde werden die Diamanten nicht unser Zimmer beleuchten. Es wird im Grunde nur eine kosmetische, gut aussehende Sache sein , die die Diamanten aufleuchten. Das einzige, was wir tatsächlich anpassen können, ist das Oberlicht. Das Oberlicht erinnert sich, wir können die Intensitätsskala erhöhen, wenn wir wollen, um den ganzen Raum aufleuchten zu lassen. Was wir tun werden, ist, dass wir dieses Oberlicht vortäuschen werden. Dies ist, was wir normalerweise in der Spieleentwicklung tun. Wir versuchen, so viel wie möglich vortäuschen und wir können dieses Oberlicht nutzen, um den Raum zu beleuchten. Vielleicht zum Beispiel, 10 oder 20 oder 30 oder was auch immer gut aussieht. Wir machen es nur vortäuschen und es sieht so aus, als käme es von dieser Laterne und dieser Kerze hier und ja sieht aus wie Nacht. Aber im Grunde täuschen wir es hier durch die Intensität des Oberlichts. Ich werde es vorerst zurücklegen. Lassen Sie uns alles speichern und fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 28. the umsetzen: Lassen Sie uns jetzt das Oberlicht hier anpassen. Grundsätzlich gehen wir zurück zum Oberlicht, wenn ich es hier finde. Wir werden im Grunde nur die Intensität ändern, weil alle anderen Einstellungen, die wir bereits angepasst haben und alles gut aussieht, und wir wollen es ein wenig vortäuschen, damit es nicht wirklich zu dunkel ist. Denken Sie daran, das Oberlicht, wenn Sie die Intensität erhöhen, machen Sie im Grunde die Schatten heller. Das ist es, was du tust. Grundsätzlich, gerade jetzt ist es auf drei. Wir wollen es nicht wie eine Menge auf so etwas wie 30 oder 40 stoßen. Wir wollen das nicht wirklich tun, denn denken Sie daran, später werden wir auch Post-Process-Volumes hinzufügen. Durch diese können wir tatsächlich unser Bild oder unsere Szene mit anderen Lichtern bearbeiten und wir können sogar die Schatten reduzieren und so weiter. Im Moment ist es auf drei hier. Was ich tun möchte, ist mein Ziel, es ein bisschen leichter zu machen. Wir können es mit 10 versuchen. Wir können es mit 20 versuchen. Sieh mal, wie es aussieht. Wir wollen nur ein gedimmtes Licht. Grundsätzlich denke ich, 20 ist ein bisschen zu stark, also werde ich versuchen, 10, sehen, wie es aussieht. Vielleicht müssen wir noch ein bisschen mehr hinzufügen. Vielleicht ist es so etwas wie 13, wir können jetzt versuchen und sehen, wie es aussieht. Grundsätzlich ist das etwas Gutes für einen Künstler. Sie können hier sitzen und versuchen, sich anzupassen und zu sehen, was am besten aussieht. Ich werde mit 11,12 gehen. Lasst uns mit 12 gehen. Ich denke, das ist eine gute Nummer, also lasst uns alles retten. So sieht es im Grunde aus. Im Moment sind die Schatten viel heller als zuvor, aber sie sind immer noch dunkel. Wir können die Dinge noch anpassen, aber wir wollen es hier nicht wirklich anpassen, wir werden es durch die Post-Process-Lautstärke anpassen. Im Moment können Sie sehen, dass unsere Lichteinstellung derzeit auf Vorschau eingestellt ist. Wenn Sie möchten, können Sie es auf Mittel einstellen und sehen, wie es aussieht. Sie können jetzt auf Medium klicken. Jetzt, da Sie eine Menge Beleuchtung gemacht haben, können Sie auf Medium klicken, und im Grunde können Sie alle Ebenen bauen, so dass wir sehen können die Beleuchtung tatsächlich aussieht, ohne die Vorschau. Nun wurde die Beleuchtung gebaut und die Lichtqualität ist mittel. Grundsätzlich innerhalb des Mediums wird es ein wenig besser aussehen als das, was es in der Vorschau tut. Dies ist die aktuelle Szene, die wir haben. Was wir für die Anpassung tun können, können wir sogar die Farbe des Himmels ändern. Ich bin damit nicht wirklich zufrieden. Kurz bevor wir das Video beenden, möchte ich eigentlich auch auf dieses „Richtlicht“ klicken. Denken Sie daran, dass das gerichtete Licht uns diesen düsteren Gott Strahleneffekt hier unten im Fenster gab. Grundsätzlich, was ich tun möchte, ist, ich möchte in die Welt Outliner gehen, gehen zum CameraActor sind, dass wir tatsächlich erstellt, mit der rechten Maustaste auf „Pilot this CameraActor“. Was wir hier tun können, geht zurück und klickt auf die „Richtlichter“. Ich möchte es tatsächlich drehen, damit Sie es hier drehen können. Sie können sehen, dass Gott Strahlen hier auf den Bildschirm kommt. Sie können versuchen, es zu drehen. Sie können hier sehen, dass es sehr sichtbar ist. Vielleicht wollen wir so etwas. Die Gottstrahlen kommen hier durch, oder vielleicht willst du, dass es hierher geht. Aber versuchen Sie im Grunde, die Gott Strahlen so anzupassen, dass es gut aussieht vor der Kamera, weil nur vorstellen, dies ist Ihr Hauptmenü und das ist, wie es aussieht. Es sieht gut aus, wenn die Gottstrahlen hier durchkommen. Wenn Sie möchten, können Sie das Fangen auch hier entfernen. Sie können diese Gott-Strahlen hier im Grunde glatt drehen. Ich denke, so etwas sieht sehr gut aus. Wir haben ein paar Rutschgott-Strahlen. Wenn Sie wollen, können Sie im Grunde gehen hier in den Lichtschächten in der Blütenskala, und Sie können es erhöhen, und verringern Sie es, wie Sie wollen. Aber im Grunde jetzt haben wir es auf 0,25, und ich denke, 0.25 ist in Ordnung für jetzt. Aber später werden wir die Farbe hier draußen ändern. Ich glaube nicht, dass es im Moment gut aussieht. Aber bevor wir dies tun, lassen Sie uns tatsächlich mit der anderen Beleuchtung arbeiten, die wir haben, die Diamanten jetzt und das Portal tatsächlich, wir haben auch das Portal, das etwas Licht gibt. Dann haben wir hier auch die Kerze, die wir brauchen, um sie flackern zu lassen. 29. Portal: Wir werden nun die Beleuchtung für das Portal hinzufügen. Im Grunde möchte ich nur im Grunde auf „Lichter“ klicken und auf „PointLight“ klicken, damit wir ein PointLight wie zuvor hinzufügen können. Moment bin ich in der Kamera. Ich werde nur hervorheben, also werfen Sie aus der Kamera. Ich werde die Position dieses Lichts auf Null, Null, Null setzen, weil im Grunde unser Portal hier in der Mitte ist. Wir können die Beleuchtung hochfahren, damit sie hier ist. Es macht keinen Unterschied, ob es hier unten oder hier oben ist, aber im Grunde stellen Sie sich vor, dass das Portal hier ist und wir können den Standort hier immer anpassen. Was ich mit dieser Beleuchtung tun möchte, deaktivieren Sie diese volumetrische Streuung. Wir wollen es nicht. Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass ich eigentlich die Laterne deaktivieren möchte und ich möchte die Kerze hier drüben deaktivieren. Wir können das DirectionalLight deaktivieren, wenn Sie möchten, aber Sie müssen es nicht. Ich denke, das ist in Ordnung. Ich habe eigentlich nur die Kerze und die Laterne deaktiviert, weil ich versuchen will, zu sehen, wie viel das Licht wird, weil wir hier den Radius einstellen müssen und wir müssen die Intensität anpassen. Es ist ein bisschen schwer für mich, wenn die Kerze und die Laterne auch an sind. Es stört die Beleuchtung hier. Ich werde die Laterne und die Kerze deaktivieren, damit es die einzige Beleuchtung ist. Diese Beleuchtung hier, wenn ich nach unten gehe und es nach oben ziehe, dieses Punktlicht, das ist die einzige Beleuchtung, die jetzt in diesem Raum ist, außer dem Skylight und dem DirectionalLight hier. Grundsätzlich müssen wir wählen, wie viel Beleuchtung dieses Portal geben wird. Ich werde es wieder hier im World Outliner aktivieren und ich werde es Portal nennen, nur damit ich weiß, welches Licht was ist. Grundsätzlich müssen wir jetzt den Dämpfungsradius einstellen. Wie sehr es die Umwelt und die Intensität davon beeinflussen wird. Für die Umgebung, im Grunde, genau wie zuvor, werde ich diese Use Inverse Squared Falloff deaktivieren, so dass ich tatsächlich den ganzen Raum beeinflussen kann, wenn ich möchte. Ich werde es ein wenig erhöhen und ich werde auch die Intensität verringern, also im Grunde, es wird nie so intensiv sein. Vielleicht ist ein guter Ausgangspunkt irgendwo um zwei. Jetzt kann ich diesen Radius hier vergrößern und verkleinern. Irgendwo um 600 könnte eine gute Zahl sein. Ich kann versuchen, den Quellradius zu erhöhen. Denken Sie daran, den Quellradius, wenn Sie ihn vergrößern, wird er diese schwarzen Löcher füllen. Wenn ich die Intensität hier steigere, wird es diese dunklen Bereiche füllen. Sie können im Grunde sehen, hier auf dem Tisch, wenn ich den Quellradius vergrößere, es füllt tatsächlich diesen Schatten hier mit Licht. Es gibt ihm ein wenig einen coolen Effekt, anstatt hier vollständig schwarz zu sein. Ich werde die Intensität wieder auf zwei verringern und versuchen, zuerst die Dämpfung anzupassen. Grundsätzlich wird diese Beleuchtung oder dieses Portallicht 700 beeinflussen. Lass es uns auf 700 setzen. Dann werde ich die Lichtquelle hier auf etwas erhöhen, das Sinn macht. Wir können hier sehen, dass es diese Tischleuchte füllt. Das ist es, was ich gerade gerade gerade betrachte. Sie können sehen, dass es ein bisschen leichter wird, und im Grunde möchte ich eigentlich einen kleinen Effekt hier. Schreiben 300, genau so, haben wir diesen kleinen Effekt. Als nächstes, was ich tun möchte, ist, ich diese Intensität jetzt tatsächlich an etwas anpassen werde, das Sinn macht. Für das Portal will ich nicht, dass es intensiv ist. Ich will nur etwas mit einem kleinen Effekt. Eigentlich könnte ich es einfach auf eins setzen. Sie können sehen, dass Null so aussieht und man sieht so aus. 1.0 oder 0.9, ich werde es auf 0.9 setzen. Es wird nicht viel anzünden, aber es wird ihm einen kleinen Effekt geben. 0,9, genau so. Als nächstes können wir auf diese „Use Temperature“ klicken und wir können es im Grunde erhöhen, um es kälter zu machen. Denken Sie daran, wenn Sie es verringern, machen Sie es wärmer so. Aber das Portal ist blau. Ich kann das Portal aktivieren, damit wir es sehen können. Dies ist das Portal und wenn Sie es aktivieren, wird es nicht angezeigt, weil Sie darauf klicken und auf „Reset Emitter“ klicken müssen. Grundsätzlich kann ich zurückgehen und hier auf die Portalbeleuchtung klicken. Sie können es erhöhen, um es bläulicher zu machen, weil es im Grunde ein blaues Futter hier ist. Sie können versuchen zu beurteilen, wo Sie es hinstellen wollen. Vielleicht sind 9.500 die Nummer, um es anzuziehen, genau so. Dann das letzte, was Sie wieder, können Sie den Light Falloff Exponent einstellen. Sie können hier sehen, wenn Sie es verringern und erhöhen, wie stark es den ganzen Raum beeinflussen wird. Grundsätzlich denke ich, neun. Es war auf acht vor, aber neun ist vielleicht eine bessere Nummer. Es wirkt sich nicht wirklich auf das ganze Licht aus, wenn Sie es auf acht oder neun setzen. Es wird ihm nicht ein anderes Gefühl geben. Der Light Falloff Exponent ist hier in Ordnung. Nun, für dieses hier, könnten wir es ein wenig mehr für die Intensität anpassen , weil wir es auf statisch setzen werden. Ich glaube nicht, dass ich es flackern lassen werde weil ich denke, es ist in Ordnung, wenn es statische Beleuchtung ist. Aber wenn Sie dieses Portal auch flackern lassen wollen, wenn Sie lernen, wie man diese Laterne oder diese Kerze flackert, müssen Sie es auf stationär stellen, genau wie ich bereits sagte. Sie können diese Lichtfunktion hier verwenden. Aber im Grunde denke ich, ich werde es auf statisch setzen und ich werde auf „Build all level“ klicken. Ich möchte eigentlich nur sehen, wie es als statisches Licht aussieht. Denn wenn Sie es von stationär zu statisch ändern, wird es die Intensität ein wenig ändern, und ich möchte nur sicherstellen, dass die Intensität korrekt ist. Im Grunde sieht es so aus. Wenn ich dieses Portal Licht hier deaktivieren, oder einfach nur nach unten gehen und auf „Beeinflusst Welt“ klicken, wie es deaktivieren. Ich muss wieder bauen, um zu sehen, wie es eigentlich ohne es aussieht. Nur um sicherzustellen, dass es tatsächlich diesen Effekt gibt, den wir suchen. Sie können sehen, es gibt tatsächlich eine gute Wirkung. Im Moment ist es sehr dunkel, und wenn wir voran gehen und es hier aktivieren, Affect World, können Sie sehen, dass es gibt, dass kühle kleine Wirkung. Lassen Sie uns alle Ebenen für dieses Portal erstellen und wir setzen es im Grunde auf statisch. Das sieht gut aus und ich werde das jetzt schließen, sobald es gebaut ist. Wir können die Kerze hier wieder aktivieren, und wir können auch die Laterne wieder aktivieren. Jetzt haben wir hier die Portalbeleuchtung eingerichtet. Im Grunde fehlt uns jetzt, dass wir diese Diamanten vermissen. Lasst uns diese Diamanten erstrahlen lassen. Nachdem wir das getan haben, können wir weitermachen und einige Post-Process-Volumen. Hier wird es wirklich, wirklich Spaß, denn dann ändert man das ganze Aussehen der Szene. Gehen wir weiter und machen die Diamanten. 30. Diamonds: Jetzt ist es an der Zeit, diese Diamanten hier anzuzünden. Bevor wir sie aufleuchten, können Sie es tatsächlich selbst machen, wenn Sie wollen. Du kannst es ohne mich versuchen und dann kann ich dir zeigen, wie es geht. Aber im Grunde ist es die gleiche Methode wie wir hier mit den Punktlichtern verwendet haben. Aber wenn du willst, probiere es mit mir und lass uns hierher gehen. Zuerst werden wir auf Erstellen klicken und dann ein Punktlicht wählen, genau wie das, was wir hier getan haben. Ändern der Position auf 0, 0, 0, also in der Mitte des Raums. Ich kann es hier leicht greifen und ich möchte es im Grunde nur vor diesem Diamant hier bewegen. So etwas hier. Was ich jetzt tun möchte, ist im Grunde hier drüben diese volumetrische Streuung auf 0 zu ändern, so dass wir diesen nebligen Effekt nicht bekommen und dann möchte ich diese Intensität ändern. Aber im Grunde, genau wie zuvor, nur damit die Intensität nicht vollständig hier in der Mitte ist, möchte ich diesen Use Inverse Squared Falloff im Grunde entfernen. Ich werde das hier entfernen und Sie können sehen, dass wir die Intensität im Grunde besser kontrollieren können und wir können sogar den ganzen Raum aufleuchten, wenn Sie wollen. Der Dämpfungsradius, ich werde ihn verringern. Im Grunde versuche ich hier das beste Gleichgewicht zwischen Intensität und Radius zu finden. Sie können sehen, wenn ich den Radius vergrößere, ich schaue im Grunde an, wie viel es hier oben an den Seiten dieser Schale leuchtet. Grundsätzlich kann ich die Intensität ein wenig erhöhen und nur um es besser zu sehen. Ich denke, vielleicht 130 ist hier eine gute Nummer. Sie können die Intensität erhöhen und verringern, um zu sehen, wie viel Sie tatsächlich aufleuchten wollen und ich denke, etwas um 12 wird eine gute Zahl sein. Jetzt haben wir dieses Licht hier drüben und danach, was wir tun können, ist, dass wir hinübergehen und diese Lichtfarbe ändern können. Sie können auf diese Lichtfarbe klicken und es kann im Grunde eine Farbe für diesen Diamanten wählen. Grundsätzlich können Sie sehen, diese Diamanten sind blaugrün, so hellblau, blaugrün. Grundsätzlich können Sie voran gehen und die Farbe hier für diesen Diamant ändern, was immer Sie denken, passt am besten. Dann, was Sie danach tun können, können Sie diese tatsächlich nach oben und unten schieben, um tatsächlich eine gute Zahl zu wählen, weil dies viel zu intensiv sein könnte und Sie können es sogar unsichtbar machen. Aber im Grunde möchte ich es nur ein wenig reduzieren, und so etwas hier herum, genau so. Dann werde ich auf OK klicken. Danach, als das Letzte, was ich tun kann, ist eigentlich nur auf diesem Falloff Exponent, wie wir es vorher getan haben, und im Grunde kann ich es auf neun setzen. Es war acht vor und ich kann es einfach auf neun setzen, keinen großen Unterschied, nur einen kleinen jetzt. Wir können alles speichern und was wir als nächstes tun können, ist einfach voran und klicken Sie auf Stationary für die Mobilität, weil wir wirklich keine dynamischen Schatten brauchen. Ich werde auf Static klicken und dann die Beleuchtung vollständig vorbacken, ich werde alles speichern und dann werde ich auf Build and Build All Levels klicken. Es dauert ein oder zwei Sekunden und dann wird es richtig erscheinen. So sieht es jetzt aus und ich denke, es gibt diesen kleinen Effekt. Es sieht cool aus, dass dieser ein wenig glänzt. Wenn Sie möchten, können Sie voran gehen und die Intensität ein wenig mehr erhöhen. Vielleicht kann ich es auf 16 statt 12 setzen. Im Moment wird es viel mehr aufleuchten als das, was es tatsächlich sein wird. Denn denken Sie daran, dass Sie die Beleuchtung vorgebacken haben und wenn Sie die Intensität erhöhen und verringern, wird es tatsächlich viel mehr leuchten. Wir müssen auf Build All Levels klicken. Sehr wichtig, wenn Sie ein statisches Licht haben und Sie die Einstellungen ändern, müssen Sie neu erstellen. Denken Sie daran, bevor Sie fortfahren. Jetzt wird es das Schieben wieder aufbauen. So wird es aussehen. Ich denke, es gibt diesen kleinen Effekt von diesem Diamant und es sieht cool aus, so dass wir tatsächlich von hier aus weitermachen können. Was wir damit tun können, können wir tatsächlich auf G klicken und wir können Alt halten und ich kann ziehen, während ich Alt halte und das wird tatsächlich die Beleuchtung duplizieren. Wir können das hier drüben benutzen, also müssen wir es nicht neu machen, obwohl es jetzt vor diesem Diamanten hier drüben ist. Sie können nun die Einstellungen anpassen, wenn Sie möchten, und Sie können tatsächlich mit dem Dämpfungsradius spielen, wenn Sie möchten. Vielleicht ist dieser hier ein bisschen kleiner als dieser hier. Grundsätzlich, wenn Sie fertig sind, können Sie wieder auf Alles bauen klicken. Sie können das entweder tun oder Sie können tatsächlich nur warten, bis Sie die gesamte Beleuchtung beendet haben. Ich werde eigentlich mit dem Bauen warten. Ich werde nur dieses hier nach unten bewegen, weil es einen kleinen Diamanten hier unten gibt , den ich eigentlich leichter machen möchte , weil ich diese coole Farbe auf dem Boden will, gibt es hier einen coolen Effekt. Wenn es hier vor diesem Diamanten steht, können Sie sehen, wie es aussieht. Auch hier können Sie den Dämpfungsradius erhöhen, wenn Sie wollen und ich möchte nur einen kleinen Effekt hier, einfach so, also vielleicht nur 80 und Sie können die Intensität erhöhen und verringern. Es war auf 16, ich denke, 16 ist eine gute Zahl, also wie es von weitem aussieht, ist dies. Grundsätzlich 16 wird ihm diesen coolen Effekt geben. Sie können sehen, wenn Sie auf Affect World klicken, das ist, was es aussieht ohne und das ist, was es aussieht mit. Es gibt diesen kleinen Effekt, den wir in der Umwelt verwenden können. Jetzt werde ich dieses Licht hier zum nächsten an der Tür duplizieren. Für dieses Licht hier drüben werde ich tatsächlich den Dämpfungsradius wieder ändern , nur um zu sehen, wie sehr es sich auswirkt. Ich will nur einen kleinen Effekt hier auf den Seiten davon, also vielleicht 150 oder 160. Etwas 160, denke ich, ist eine gute Zahl hier. Es betrifft ein wenig von der Ecke dieser Tür und dann werde ich das noch einmal duplizieren und es vor diesem Fenster platzieren. Wenn Sie ihn hier wieder in diesem Fenster positioniert haben, können Sie den Dämpfungsradius ändern. Dieser wird wahrscheinlich nicht so groß sein wie die Tür. Grundsätzlich denke ich, dass etwas wie 90 hier gut passen würde. Das Letzte, was wir tun wollen, ist, das nochmal zu kopieren und dann wollen wir es zu diesem Diamanten hier unten bewegen , der hier drüben ist. Für diesen Diamanten speziell wollen wir ihn in Stationary umstellen. Der Grund, warum wir wollen, dass es zu Stationary wechseln, ist, wenn Sie auf Play klicken, können Sie tatsächlich sehen, dass dieses Buch tatsächlich bewegt. Vielleicht möchten sie dynamische Schatten aus diesem Buch geben, weil sich das Buch bewegt. Sie können hier sehen, wenn ich näher gehe und ich auf Play klicke, können Sie sehen, dass wir einige Schatten bewegen, und das kommt tatsächlich von der Laterne und der Kerze, weil sie beide stationär sind und dynamische Schatten erzeugen. Dieser könnte auch Schatten geben. Ich bin mir nicht sicher, ob es groß genug ist, um tatsächlich etwas zu tun, aber ich möchte es tatsächlich auf Stationary setzen , nur um sicher zu sein und nur um es viel besser aussehen zu lassen. Nun, wenn Sie dieses Licht hier platziert haben, können Sie die Intensität anpassen und ich habe es auf eingestellt, lassen Sie es für jetzt auf 25 setzen und Sie können den Dämpfungsradius ändern und den Falloff ändern. Der Falloff, ich denke, ich werde viel mehr ausschalten, vielleicht etwas wie drei füllen. Dann kann ich den Dämpfungsradius auf etwas wie 60 reduzieren, weil Sie hier sehen können, dass Sie tatsächlich die Diamantbeleuchtung hier sehen. Wenn ich es auf 20 setze, können Sie sehen, dass es verschwindet, 30, 40, 50 und 60. Jetzt können Sie tatsächlich die Diamantbeleuchtung hier sehen und ich denke, es ist ein cooler Effekt. Ich denke, ich kann diese Intensität stattdessen auf 20 reduzieren. Wir haben diesen coolen kleinen Effekt auf das Buch und den Ständer, genau so. Wir können tatsächlich auf 15 reduzieren. Ich will nicht, dass das sehr intensiv ist. Ich kann jetzt versuchen, alles zu speichern und dann auf Build All Levels zu klicken. Jetzt, wenn es fertig ist, wird es ein oder zwei Sekunden dauern, bis all diese Lichter nur so erscheinen werden. So sieht es bisher aus. Jetzt haben wir dieses Licht von der Truhe hier, die Fenster und dieses Regal und diesen Diamanten auf dem Ständer. Es sieht viel besser aus als zuvor und wir haben etwas Beleuchtung im Gange. Im Grunde, was Sie tun müssen, denken Sie daran, dass Sie hier in den Ansichtsmodus gehen müssen und Sie den Optimierungsansichtsmodus gehen und sich die Beleuchtungskomplexität ansehen müssen, weil wir nicht wirklich wollen, dass das Licht sehr komplex ist. Sie können hier sehen, wir haben einen orangefarbenen Fleck und das ist okay. Das, was Sie hier tun können, wenn Sie es optimieren wollen, im Grunde können wir es hier nicht optimieren, weil es im Grunde die Diamantbeleuchtung ist, aber Sie können den Radius optimieren. Grundsätzlich, wenn Sie den Dämpfungsradius so etwas gemacht haben und wir in den Beleuchtungsmodus zurückkehren können, und Sie können das aufnehmen, den Falloff, einfach so. Stellen wir uns vor, Sie haben so etwas getan. Das sieht gut aus und Sie können sehen, dass wir einige minimale Beleuchtung hier auf der Laterne haben, toll aussehen, einfach so. Sie werfen einen Blick auf den Optimierungsansichtsmodus und sehen dies in der Beleuchtungskomplexität. Im Grunde, was Sie mit dieser Beleuchtung tun können, können Sie den Dämpfungsradius verringern, da dies das ist, was es beeinflusst. Sie können es verringern und im Grunde können Sie den Falloff verringern. Sie können sehen, dass Sie tatsächlich viel mehr in diesem kleinen Bereich hier beleuchten können und das ist, was wir versuchen zu tun. Ich kann es auf drei setzen, genau wie zuvor, und Sie können es erhöhen und verringern, um zu sehen, was das Beste ist, vielleicht 50, 60, 60 ist viel besser. Jetzt können Sie einen Blick auf die Optimierung Ansichtsmodus Beleuchtungskomplexität werfen. Das ist viel besser als zuvor. Beachten Sie nur, dass Sie viel beeinflussen können, wenn Sie ein stationäres Licht verwenden und den Dämpfungsradius zu stark erhöhen. Versuchen Sie grundsätzlich, den Dämpfungsradius auf einen kleineren Bereich einzustellen, und versuchen Sie dann, den Falloff-Exponent und die Intensität für dieses Licht anzupassen. Jetzt können wir in den Beleuchtungsmodus zurückkehren. Wir können sogar versuchen, durch diese Kamera zu gehen. Lassen Sie mich dieses Punktlicht in Diamant umbenennen. Du kannst ihnen verschiedene Namen geben, aber ich werde das nur kopieren und sie einfach alle Diamond hier nennen, genau so. Was wir tun können, ist, dass wir hier in den Lighting Folder gehen oder einfach einen neuen Ordner hier oben erstellen und ihn Diamonds nennen können . Dann legen Sie diesen Ordner innerhalb von Lighting und in diesem Ordner können wir tatsächlich alle diese Lichter platzieren. Wir haben einen Unterordner innerhalb von Lighting namens Diamonds und wir könnten ihn in hier einfügen. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf diese Kamera klicken und auf Pilot klicken, nur um zu sehen, wie es durch diese Kamera aussieht. So sieht es jetzt mit dem Diamanten aus. Es gibt die coole Wirkung auf das Buch. Sie können diese blaugrün Farbe und ebenso wie diesen Diamanten hier sehen. Grundsätzlich, wenn Sie die Intensität erhöhen wollen, um es glänzender zu machen, können Sie dies tun und ich denke, es ist passend für dieses Fenster. Ich denke, es sieht gut aus. Wir haben eine kleine coole Wirkung von dieser Brust. 31. Kerzenlicht flacker: Willkommen zurück. Es ist jetzt an der Zeit, das Flackern für diese Kerze zu tun. Das ist das Letzte, was wir für diese Umgebung tun müssen. Danach werden wir mit der Nachbearbeitung arbeiten, was im Grunde das gesamte Aussehen dieser Umgebung verändert. Lasst uns das Flackern für diese Kerze hier gebären. Was wir tun wollen, ist, dass wir ein Material schaffen wollen. Sie können auf diesen „3D-Ordner“ klicken. Ich habe einen Ordner namens Master-Materialien erstellt. Sie können auf diesen doppelklicken. Grundsätzlich habe ich dieses Material hier schon gemacht, die M Lichtfunktion. Dies ist nicht wirklich ein Materialkurs, aber ich möchte Ihnen nur erklären, wie Sie hier zu diesem Ergebnis kommen können. Dies ist eigentlich die Funktion, die wir verwenden, um im Grunde diesen flackernden Lichteffekt zu erzeugen. Gehen wir voran und machen es selbst. Grundsätzlich, wenn Sie verloren sind, können Sie auf diesen klicken und tatsächlich einen Blick auf das werfen, was vor sich geht. Aber im Grunde, was ein Material ist, wenn man es nicht schon weiß. Wenn Sie auf eines dieser 3D-Modelle klicken, können Sie im Grunde sehen, dass sie aus einem Material bestehen. Wenn Sie auf diese Tür hier klicken, können Sie sehen, dass es aus einem Material besteht, indem Sie auf dieses Regal klicken, besteht es aus einem Material und so weiter. Wenn ich auf diese M Grundfarbe klicke, ist dies im Grunde Material, das ich für die Artikel hier, die Modelle, erstellt habe. Grundsätzlich haben Sie eine Textur. Eine Textur ist nur, wenn ich auf die Tür klicke und ich auf „Texturen“ klicke. So sieht es aus, wenn der Text-Künstler dieses Modell für Sie malt. Im Moment ist das die Tür. So sieht es aus, wenn der Künstler diese Tür für Sie malt . So sieht es aus. Er oder sie importiert diese Textur in den Motor. Dies ist das Bild, das der Künstler für diese Tür gemacht hat. Grundsätzlich nehmen Sie diese Textur. Wenn ich zurück zu den Master-Materialien hier, im Grunde nehmen Sie diese Textur und dann stecken Sie sie in die Grundfarbe. Nun zeigt dieses Material die Grundfarbe dieser Tür an. Sie können im Grunde klicken und Drag & Drop auf den Laden oder einfach hier ablegen. Grundsätzlich geht es davon aus, eine Textur zu sein, wenn man hier zurück geht. Dies ist der Grund, den der Textkünstler gemalt hat. Grundsätzlich geht es von einer Textur und dann setzt man diese Textur in ein Material. Dieses Material, das Sie tatsächlich auf das 3D-Modell setzen. Sie legen nicht nur eine Textur direkt auf das 3D-Modell ab. Auch mit Lichtern können Sie sie grundsätzlich durch ein Material flackern lassen. Um ein Material zu erstellen, können Sie hier mit der rechten Maustaste klicken und auf „Material“ klicken. Sie können es zum Beispiel M_LightFlicker nennen. Mit diesem können Sie nun tatsächlich auf dieses Material doppelklicken. Im Inneren von hier können Sie sehen, dass dies das Materialdiagramm ist, das Sie hier öffnen. Grundsätzlich, wenn Sie eine Textur haben, so dass Sie zu einem dieser Ordner gehen, können Sie im Grunde eine Textur ziehen. Diese Textur, können Sie dann in die Grundfarbe stecken, denn im Grunde ist dies die Grundfarbe Textur. Sie können hier sehen, das ist eigentlich jetzt das Material des Bodens. Moment müssen wir hier nicht wirklich irgendwelche Texturen einstecken, denn im Grunde müssen wir den Blitz flackern lassen. Was ich hier anfangen wollte, ist, ich möchte auf diese klicken und ich möchte diese Materialdomäne ändern. Ich möchte es in eine Lichtfunktion ändern. Das ist die Beleuchtung, die wir Flackern machen wollen. Wir haben hier nur ein Plug-in, das wir alles drinnen stecken können. Grundsätzlich, was wir tun wollen, um das Licht flackern zu lassen, müssen Sie mit der rechten Maustaste klicken und Sie können Constant schreiben, wenn Sie wollen. Wir werden einen Constant3Vector verwenden. Grundsätzlich hätten Sie auch tun können, wenn Sie eine schnelle Abkürzung dazu wollten , ist das Klicken auf drei auf der Tastatur. Halten Sie die drei Taste gedrückt und dann können Sie hier klicken. Linksklick hier und dort. Du kannst sehen, dass du das gemacht hast. Sie können auch einen gedrückt halten und auf zwei klicken oder gedrückt halten und klicken. Sie haben eine Konstante und Konstant2Vector erstellt. Mit diesem Constant3Vector können wir tatsächlich mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf „In Parameter konvertieren“ klicken. Wir können es Flimmer-Geschwindigkeit nennen. Im Grunde ist dies die Geschwindigkeit des Flackerns. Es mag etwas seltsam klingen, denn wenn du noch nicht damit gearbeitet hast, wie ist das unsere Geschwindigkeit? Was für ein Drei-Vektor ist, stellen Sie sich sie einfach als Konstanten vor. Klicken Sie hier auf einen, dies ist die Konstante hier, indem Sie auf zwei auf der Tastatur klicken. Halten Sie zwei auf der Tastatur und klicken Sie mit der Maus hier, um dieses zu Constant2Vector zu machen. Stellen Sie sich sie nur als Konstanten vor, auf denen Sie Zahlen bearbeiten können, um etwas mit ihnen zu tun. Es gibt nur diese Constant3Vector. Wir können dies verwenden, um die Farben zu ändern. Grundsätzlich, was Sie hier sehen können, wenn Sie darauf klicken, können Sie dies tatsächlich verwenden, um die Farben der Dinge zu ändern. Dies ist nur ein Farbknoten hier. Ich werde es vorerst auf den Standard zurücksetzen. Was wir jetzt mit diesem machen können, ist, dass wir einen Multiplikationsknoten verwenden können. Halten Sie M auf der Tastatur gedrückt und klicken Sie erhalten einen Multiplikationsknoten. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und schreiben multiplizieren und finden Sie es hier. Grundsätzlich, wenn Sie hier mit der rechten Maustaste klicken, können Sie im Grunde alle Funktionen finden. Sie können hier auch Paletten sehen, die Sie anklicken können, auf der Seite und alle von ihnen sind tatsächlich hier. Grundsätzlich können Sie Materialdiagramme sehen können komplex sein. Hier ist viel los. Manche Leute haben tatsächlich einen Vollzeitjob, der nur innerhalb von hier arbeitet. Zum Beispiel große Unternehmen, sie haben tatsächlich Leute, die diese Vollzeit machen, nur innerhalb von hier arbeiten. Im Grunde gehen wir nicht so weit fortgeschritten. Ich kann von Anfang an beginnen, damit du es erledigen kannst. Halten Sie drei auf der Tastatur klicken Sie mit der linken Maustaste außerhalb von hier, machen Sie einen Constant3Vector. Wir können das als Flimmergeschwindigkeit verwenden. Grundsätzlich möchte ich mit der rechten Maustaste klicken und in einen Parameter konvertieren und es einfach so Flackergeschwindigkeit nennen. Dann kann ich „M“ auf der Tastatur halten und klicken. Halten Sie die M-Taste gedrückt, und klicken Sie mit der linken Maustaste hier, um einen Multiplikationsknoten Ich kann das in B stecken. Statt A können wir etwas namens Zeit einstecken. Wenn Sie nach Zeit suchen, ist dies ein Knoten hier, und Sie können ihn innen von hier anschließen. Jetzt, wo wir die Basis hier unten haben, können Sie jetzt etwas namens Zeichen verwenden und zuweisen, wenn Sie sich nicht erinnern, können Sie es tatsächlich googeln, es ist wie Mathematik, und das Zeichen geht auf und ab einfach wie diese. Wir können damit steuern, wie stark die Beleuchtung erscheint und verschwindet. Was wir tun wollen, ist, wir wollen durch Rechtsklick und Schreiben teilen. Wir können das hier drinnen stecken. Wir brauchen nichts in B. Aber im Grunde möchte ich den B-Wert auf 1 ändern, genau so. Dann wollen wir hinzufügen schreiben, wählen Sie diesen Knoten hinzufügen hier. Für diesen Add-Knoten werden wir die Konstante 0.5 ändern, und als letztes ist dies eigentlich alles, was wir brauchen. Als das letzte, was wir tun wollen, ist, wollen wir Klemme schreiben. Was für eine Klemme ist, ist die Klemme im Grunde, Sie klemmen den Wert auf etwas Minimum und Maximum. Grundsätzlich, wenn ich hier 0.3 schreibe und ich hier 2 schreiben kann, ist das, was dies tut, im Grunde der Wert wird nie unter 0,3 liegen und der Wert wird nie über 2 liegen. Klemmen bedeutet nur, dass ich diesen Wert hier will, der daraus kommt. Ich will, dass es zwischen diesen beiden Zahlen liegt. Es wird nie nach oben oder unten gehen. Dies ist, was ein Klemmknoten tut. Grundsätzlich können Sie dies jetzt mit hier verbinden und alles speichern. Jetzt können Sie sehen, jetzt wird es einige Shader kompilieren, also werde ich darauf warten, und es ist bereits fertig. Sie können sehen, dass momentan nichts passiert. Das liegt daran, dass wir mit diesem Flimmern arbeiten müssen, das Flackern genannt wird. Wenn Sie ändern, sind die Werte dieser. hier auf diesen Standardwert klicken, können Sie sehen, dass Sie ihn ändern können, und Sie können versuchen, etwas hier zu schreiben. Jetzt können Sie sehen, dass es sich tatsächlich ändert. Moment ändert sich nur im gleichen Muster. Zum Beispiel die besten Zahlen, die ich gefunden habe. Ich habe versucht, dies zu testen und zu sehen, welche Zahlen gut für das Futter waren, und 0,3 hier ist schön, 0,5 hier. Jetzt können Sie sehen, dass es ein wenig mehr leuchtet, und 0,8 für diesen. So etwas, und Sie können jetzt sehen, es ist tatsächlich Beleuchtung und einige coole Wirkung hier. Grundsätzlich können Sie sich aus diesen Zahlen ausprobieren und sehen, was am besten aussieht. Ich denke, das sieht gut aus. Ich kann das schließen, und es wird sagen: „Willst du retten?“ Ich werde auf „Ja“ klicken, ich möchte speichern. Wenn ich zurück zu meinem Meistermaterial hier, dem M Licht flackern, das wir gemacht haben, kann man jetzt tatsächlich auf diesen Globus hier und dieses Punktlicht oder diese Kerze klicken. Sie können hinuntergehen und sich daran erinnern, dass wir es auf stationär gesetzt hatten, damit wir diese Lichtfunktion tatsächlich nutzen können. Grundsätzlich kann ich dieses leichte Flackern ziehen und es oben auf hier einfügen. Das war eigentlich alles, was wir tun mussten. Jetzt siehst du, die Kerze flackert tatsächlich. Wenn Sie die Geschwindigkeit davon steuern möchten, können Sie im Grunde hier reingehen und die Zahlen hier ändern und einfach so speichern. Sie können tatsächlich versuchen, es anders flackern zu lassen. Aber im Grunde ist dies das Beste für mich, ich wollte wählen. Wenn Sie ein anderes Licht im Inneren von hier flackern wollen, können Sie im Grunde das gleiche tun. Wenn Sie wollen, dass diese Laterne hier flackert, also wenn ich hier reingehe und ich diese Laterne Beleuchtung wähle, und im Grunde, was Sie tun können, ist, können Sie einfach diese Lichtfunktion in das Innere von hier, und Sie können diese Kerze oder diese Laterne sehen wird auch flackern. Aber Sie können sehen, dass sie in der gleichen Geschwindigkeit flackern, weil Sie im Grunde das gleiche Material verwenden, können Sie ein neues machen, um sie anders flackern zu lassen. Ich kann Ihnen einen Trick zeigen, bevor ich dieses Video beende, nur einige zusätzliche Informationen. Sie können jetzt mit der rechten Maustaste auf dieses Material und so ein Materialexemplar erstellen. Ich kann es MI für materielle Instanz nennen und ich kann eine Kerze nennen. Grundsätzlich, da wir hier mit der rechten Maustaste auf diesen Knoten geklickt haben und ihn kurz zuvor in einen Parameter konvertiert haben, und wir nennen ihn FlickerSpeed. Wenn Sie etwas innerhalb von hier in einen Parameter konvertieren, wenn Sie eine Materialinstanz erstellen, werden Sie sehen, dass, wenn ich auf das Richtige klicke, diese Kerze hier, Materialinstanz, im Grunde können Sie sehen diesen Wert. Wenn Sie es zu einem Parameter gemacht haben, können Sie diesen Wert hier tatsächlich sehen, wenn Sie eine Materialinstanz erstellen. Wie kannst du das nutzen? Grundsätzlich kann ich sehen, wenn ich auf eine Materialinstanz klicke, es wird mich nicht zu einem Diagramm führen, genau wie ich es getan habe als ich auf das gewöhnliche Material geklickt habe, genau so. Was für eine Materialinstanz ist, können Sie die Werte, die Sie machen, in einen Parameter ändern. Grundsätzlich können Sie hier klicken, und Sie können die Werte ändern, wie Sie möchten. Grundsätzlich kann ich für diese Kerze hier tatsächlich darauf klicken und diese Materialinstanz stattdessen oben drauf klicken und ziehen . Was ich tun kann, ist hier erneut mit der rechten Maustaste zu klicken, eine Materialinstanz zu erstellen und ich nenne es zum Beispiel Mi_Lantern. Grundsätzlich, anstatt ein neues Material zu machen und all dies wieder zu tun, nur um die Werte der Flimmergeschwindigkeit zu ändern, ist es besser, eine Materialinstanz zu erstellen, so dass Sie das gleiche Material verwenden können, aber mehrere Materialexemplare. Da wir dies in einen Parameter geändert haben, können wir jetzt diese Laterne hier nehmen. Ich werde das Punktlicht für diese Laterne wählen. Ich werde diese Laternenmaterialinstanz anschließen, die ich gemacht habe. Grundsätzlich können Sie es jetzt doppelklicken, und jetzt können Sie die Flimmergeschwindigkeit so ändern, dass sie sich von der Laterne oder von der Kerze unterscheidet. Grundsätzlich, wenn ich 0,8, 0,8 oder wo immer Sie tun wollen. Jetzt sieht das blöd aus. Grundsätzlich können Sie tatsächlich schreiben. Lasst uns hier etwas weniger schreiben, eigentlich, so etwas. Wenn ich es jetzt schließe, wird diese Laterne im Grunde anders sein als die Kerze jetzt, denn diese Kerze hat dieses Flackern jetzt. Es hat diese Werte, während die Laterne diese Werte hat. Das sind eigentlich zwei verschiedene. Sie können sogar das Alpha ändern, um es zu machen, wie stark das Flackern ist, und jetzt ist es sehr subtil. Vielleicht ist es zu subtil, aber Sie können sehen, dass Sie sie jetzt mit Materialinstanzen anders steuern können . Ich möchte eigentlich nur von der Laterne entfernen, ich mag die Laterne statisch. Ich werde das hier löschen. Aber im Grunde, wenn Sie etwas anderes in hier verwenden möchten, um sie flackern zu lassen, können Sie im Grunde eine Materialinstanz aus einem Material verwenden, das Sie herstellen. Sie können im Grunde einfach diese Werte für jede dieser Schiebeflächen ändern , die Sie flackern möchten. 32. Anpassen: Willkommen in diesem neuen Abschnitt über die Nachbearbeitung. Das wird sehr viel Spaß machen, denn jetzt sind wir eigentlich fertig mit der Beleuchtung der Umgebungen. Was wir jetzt mit dem Post-Process-Volumen tun werden, ist, dass wir die Farben der gesamten Umgebung ändern können. Wir können es sogar leichter machen. Wir können die Schatten etwas weniger dunkel machen, und so weiter. Sehr wichtiger Schritt in der Beleuchtung, das war nur die Hälfte davon. Die Hälfte davon ist eigentlich Nachbearbeitung. Genau wie zum Beispiel, stellen Sie sich vor, dass sie einen Film außerhalb der Kinofilme drehen, und wenn sie dann mit dem Drehen der Filme fertig sind, müssen sie in die Postproduktion gehen und es gibt ein Team vor und wenn sie dann mit dem Drehen der Filme fertig sind,müssen sie in die Postproduktion gehen und es gibt ein Team vor den Computer und ändern Sie die Farben der Bilder, damit sie gut für Sie aussehen, so dass Sie sie in einem Kino sehen können. Das ist es, was wir tun werden. Denken Sie daran, in der Welt Outliner, wenn Sie hier reingehen, ich denke, wir haben bereits einen Post-Prozess gemacht. Wenn ich hier nur die Ordner kleiner mache. Wenn ich hier auf diesen Post-Prozess klicke, denken Sie daran, dass wir dieses Post-Process-Volume vor langer Zeit gemacht haben, das war vom Anfang des Kurses. Ich wollte jetzt nur über das Post-Process-Volume sprechen. Was ein Post-Process-Volume ist, ist einfach etwas, das Sie machen können, um das Aussehen des Spiels zu ändern. Genau wie wenn Sie Photoshop verwenden, um eine Bildfarbe zu ändern. Sie können Photoshop verwenden, um die Farbe des Bildes zu ändern, wie gesättigt es ist, Sie können Farben ändern und so weiter. Dies ist, was ein Post-Process-Volume innerhalb eines Spiels tut. Es ändert nur das Aussehen des Spiels. Sie können sehen, wenn ich ein Post-Process-Volume erstelle. Wenn Sie voran gehen und klicken Sie auf Erstellen innerhalb von visuellen Effekten oder innerhalb von Volumina, es ist auch innerhalb von visuellen Effekten, aber es ist auch innerhalb von Volumina. In visuellen Effekten können Sie hier ein Post-Process-Volume sehen. Sie können es auch innerhalb von Volumes finden. Hier innerhalb von Volumes ist das Post-Process-Volume. Wenn Sie es erstellen, können Sie sehen, dass das Post-Process-Volume, wenn ich es hier in der Umgebung verschieben, nur damit wir es sehen können, es ist eine Box. Diese Box hier, erinnern Sie sich vorher, als wir den Kurs begonnen haben, wir tatsächlich auf unendliche Ausdehnung hier geklickt. Ich werde es hier entfernen und Sie können sehen, dass alles leichter wird und ich möchte erklären, warum. Wenn du dich daran erinnerst, weißt du wahrscheinlich warum. Wenn Sie ein Post-Process-Volume erstellen, wird es so aussehen. Das einzige, was wir mit diesem Post Process Volume zuvor in diesem Kurs gemacht haben, ist, dass wir gerade auf die Belichtung geklickt haben und die minimale und maximale Helligkeit auf eins gesetzt haben. Es war auf etwas anderem. Wir stellen nur diese minimale und maximale Helligkeit und die Belichtung zu eins und eins ein. Dann klickten wir auf diese „Unendliche Ausdehnung“. Was diese Unendliche Ausdehnung bewirkt, betrifft sie nur die ganze Welt. Wenn du jetzt nicht auf Unendliche Ausdehnung klickst, erhältst du nur diesen Belichtungseffekt, den du geändert hast. Du bekommst es nur, wenn du in diese Kiste kommst. Wenn ich in diese Box komme, kann man sehen, dass alles dunkler wird wie zuvor, und wenn ich außerhalb dieser Box komme, wird alles leichter und alles hat eine hohe Belichtung. Wenn ich in die Box komme, wird es langsamer. Wenn ich aus der Kiste komme, wird es viel höher werden. Dies ist, wenn Sie auf „Unendlich erweitern“ klicken. Es wird sich auf die ganze Welt auswirken. Es spielt keine Rolle, ob Sie sich in dieser Box befinden oder außerhalb dieser Box mehr, weil Sie die ganze Welt beeinflussen. Die Verwendung dieses manchmal, wenn Sie zum Beispiel ein RPG-Spiel machen und Sie eine Höhle machen, und innerhalb dieser Höhle wollen Sie, dass es viel dunkler und so weiter. Sie nehmen einfach dieses Post-Process-Volume, anstatt nur auf Unendliche Ausdehnung zu klicken, können Sie diese Größe ändern. Klicken Sie auf R, um die Größe zu ändern und Sie können die Größe dieses Feldes ändern und wählen Sie einen Bereich, den Sie damit bewirken möchten, zum Beispiel die Höhle. Wenn der Spieler die Höhle betritt, wird es viel dunkler und so weiter. Dies ist der Gebrauch davon. Ich werde auf „Control Z“ klicken. Wir brauchen nicht wirklich die Größe der Box, weil wir nur auf „Unendliche Ausdehnung“ klicken. Es wird sich hier auf die gesamte Umwelt auswirken. Jetzt können wir hier mit unserem Post Process Volume ein paar Sachen machen , damit wir das Aussehen der Szene tatsächlich ändern können. Nur damit diese Box nicht ablenkt, werde ich nur die Position auf Null, Null, Null setzen. Es spielt keine Rolle, wo es ist. Ich kann es auch einfach unter den Boden bewegen, wenn ich will. Das liegt an dir. Das erste, was ich hier für eine Umgebung mache wenn ich mit dem Post-Process-Volume beginne, ist, dass ich die Farbe ändern möchte. Ich möchte das Gefühl ändern, also klicken Sie auf diese „WhiteValance“. Diese WhiteValance, können Sie tatsächlich die Temperatur dieser Umgebung ändern. Hier können Sie die Temperatur und den Farbton überprüfen. Was wir tun können, ist, dass Sie es verringern können, um die Umwelt kälter zu machen, und Sie können es erhöhen, um die Umwelt wärmer zu machen. Was ich tun will, ist, dass ich es nur kälter machen will. So sieht es vorher aus. Ich werde das hier nur verringern, um es etwas kälter zu machen. Obwohl es nichts so übertreibt, eigentlich viel weniger. Viertausend neunhundert wären eine gute Zahl. Das ist ohne und das ist damit. Eigentlich ist es jetzt etwas kälter. Ich kann diese Tönung verwenden, um es wärmer aussehen zu lassen, weil es lila aussehen wird. Ich werde das auf vielleicht 0,2 erhöhen, einfach so. Sie können sehen, dies ist ohne den Farbton und das ist mit der Tönung. Es ist ein bisschen violetter im Vergleich zu vorher. Dann, was Sie hier danach tun können, ist, dass ich gerne ins Globale gehe. Sie können sehen, wir haben viele andere Einstellungen. Wir haben eine Bloom und so weiter. Aber ich will das jetzt nicht machen. Ich mag es, zuerst hier unten in der Farbkorrektur anzufangen. Klicken Sie auf diese „Global“, können Sie tatsächlich die Sättigung ändern. Wenn Sie unter „Sättigung“ klicken, können Sie auf diesen Pfeil klicken, um die Werte hier unten zu ändern. Ich möchte hier nur die Sättigung ein wenig kontrollieren. Etwas Gutes, um jetzt zu betrachten, das ist ein sehr guter Indikator. Diese Laterne hier. Denn wenn Sie es zu gesättigt machen, können Sie sehen, dass dies viel zu gesättigt ist. Sie müssen nur versuchen, die Sättigung so gut wie möglich zu machen. Ich denke, 1.16 ist eine gute Zahl. Das war vorher und das ist das Nachher. Ich mag es, ein bisschen gesättigter zu sein als zuvor. Ich denke, es gibt diese lebendige Farbe. Das nächste, was Sie tun können, ist Kontrast, wenn Sie möchten. Ich glaube, wir brauchen keinen Kontrast. Es ist schon zu dunkel, also können wir es erhöhen. Sie können sehen, Sie können der Umgebung ein bisschen mehr Kontrast geben , je nachdem, was Sie versuchen, zu gehen. Aber ich will nur, dass es eins ist. Ich möchte keinen Kontrast in meiner Umgebung. Ich werde das hier ein wenig senken, damit ich ein bisschen mehr von der Umgebung sehen kann. Ich werde diesen Kontrast deaktivieren, weil wir ihn nicht brauchen. Allerdings werde ich das Gamma und den Gewinn erhöhen, um die Umgebung viel heller aussehen zu lassen, also ist es nicht so dunkel. Ich werfe hier einen Blick auf das Gamma und den Gewinn werfen. Betrachten Sie den Gewinn hier und was ich möchte, dass Sie tun, ist erstens, erhöhen Sie einfach das Gamma und Sie können sehen, dass es hellt die Umwelt. Übertreiben Sie es nicht, weil Sie alles gewaschen aussehen lassen , als wäre es weiß und so gewaschen, dass es nicht gut aussieht. Ausgehend von einem möchte ich ihm nur den kleinen Effekt 1.06 geben. Die Verstärkung, können Sie sehen, können Sie die Verstärkung erhöhen, um es viel heller aussehen zu lassen. 1.16, denke ich, ist eine gute Zahl für dieses Jahr. Allerdings denke ich immer noch, dass die Schatten ein bisschen dunkel sind. Es ist zu dunkel für meinen Geschmack, also werde ich in die Schatten gehen. Ich werde diese jetzt minimieren, diese Global hier, und innerhalb der Schatten hier, ich möchte eigentlich nur auf Gamma klicken, und Gain genau wie zuvor, und ich möchte erhöhen, und verringern diese damit ich die Schatten ein bisschen heller machen kann. Mit diesem Gamma, wieder, machen Sie es nicht zu intensiv, dass es wird viel seltsam aussehen. Wenn ich von einem gehe, werde ich es etwas erhöhen. Eigentlich ist das zu viel, 1.02, ich denke, nur ein sehr kleiner Effekt, den man nicht sehen kann, aber es wirkt sich immer noch auf. Ich werde den Gewinn erhöhen. Sie können sehen, wenn Sie die Verstärkung erhöhen wird auch seltsam aussehen , wenn Sie es übertreiben, und 1.15 könnte hier ein guter Wert sein. Ich denke, das sieht wirklich gut aus. Sie können hier sogar zu dieser Temperatur gehen und erhöhen, und verringern Sie sie erneut, um sie zu ändern, wenn Sie möchten. Ich denke, eigentlich 4.900, wir haben hier einen guten Punkt getroffen. Sie können es auf 5.000 ändern, wenn Sie so 5.000 wollen . Ich denke, 5.000 gibt es tatsächlich viel besser. Für die Tönung 0,19, einfach so. Ich werde die Sättigung ein wenig verringern. Ich denke, es ist zu viel, also 1.12, nur ein bisschen weniger Sättigung. Ich werde hier alles retten. Was ich als nächstes tun werde, ist, dass ich auf diese Bloom klicken werde, und ich werde auf diese Intensität klicken, und werfen Sie einen Blick auf, was wir tun können. Sie können im Grunde sehen, dass Sie diesen verträumten Effekt für diese Umgebung erstellen können. Wir können 0,7 machen, ich denke, es ist gut. Das nächste, was wir tun können, ist statt Bildeffekt, denken Sie daran, dass wir die Vignette ausgeschaltet haben. Die Vignette ist im Grunde diese dunkle Grenze um die Umwelt hier, nur damit wir diesen filmischen Effekt bekommen können. Aber im Grunde will ich das nicht auch übertreiben. Ich denke, 0.2 wäre eine gute Zahl für diese eine, und was wir jetzt tun können, ist, dass wir nach unten gehen können. Wir haben auch hier einige Effekte, und wir können einen Blick auf die Umgebungsokklusion werfen. Die Bewegungsunschärfe, die wir auf Null setzen können. Ich glaube nicht, dass ich eine Bewegungsunschärfe im Inneren von hier will, und die Umgebungsokklusion kann man erhöhen und die Intensität hier verringern. Grundsätzlich für diese Umgebungsokklusion möchte ich beide nehmen. Sie können die Werte ändern, aber es ist ein bisschen schwer zu sehen, was los ist, wie hier. Sie können sehen, dass es keinen Unterschied gibt. Grundsätzlich können Sie in diesen Ansichtsmodus und innerhalb der Puffervisualisierung gehen, und Sie können zu etwas namens Umgebungsokklusion gehen, und Sie können hier sehen, wenn Sie es hier ändern, können Sie tatsächlich einen Unterschied sehen. Es sind im Grunde die Schatten, wie dunkel sie sind und wie sehr sie beeinflussen. Was ich hier tun möchte, ist, Sie sie intensiv machen können, wenn Sie wollen, so, und Sie können wählen, wie sehr es beeinflusst. Ich denke, wenn es eine Zahl wie diese ist, wirkt sich das viel zu sehr aus. Denken Sie daran, dass diese Schatten im Inneren des Motors sehr teuer sind. Wenn Sie es auf so etwas stoßen, muss es viele Berechnungen durchführen, weil die Schatten so viele Bereiche treffen, dass es teuer wird. Übertreiben Sie das nicht. Versuchen Sie, es so weit wie möglich zu reduzieren. Ich denke, so etwas wie 50 wäre hier eine gute Nummer. Jetzt können wir hier in den Beleuchtungsmodus zurückkehren und speichern. Moment schaue ich mir meine Umgebung an, und ich denke immer noch, dass diese Schatten ein bisschen zu dunkel sind, und ich glaube nicht, dass wir es mit dem Post-Process-Volumen beeinflussen können, weil es ausgewaschen wird, es wird ausgewaschen aussehen. Was wir tun können, können wir versuchen, hier zum Post-Process-Volumen zu gehen, und wenn wir Glück haben, können wir versuchen, das Gamma oder den Gewinn zu erhöhen. Sie können hier sehen, es ist 1,15, wir könnten es ein wenig erhöhen, und es könnte tatsächlich gut aussehen, also können Sie jetzt sehen, es ist 1,15. so aussehen, können wir für 1.2 auf 1,3 erhöhen. Es sieht wirklich gut aus, also können wir es entweder so machen. Ich möchte tatsächlich eine neue Methode testen, wenn Sie möchten. Wir können es entweder im Inneren von hier tun, und wir können es innerhalb des Oberlichts tun. Denn denken Sie daran, innerhalb des Oberlichts, wenn Sie die Intensitätsskala erhöhen, zum Beispiel etwa 20, wird es all diese Schatten hier aufhellen. Im Moment, wenn ich auf Control Z klicke, war es auf 12, und wenn ich es einfach auf 15, wie diese oder 20, ich denke, eine Anzahl von 20 ist eigentlich viel besser. Früher war es so, und ich denke, 20 wären hier gut. Wenn Sie möchten, können Sie es auch innerhalb des Post-Process-Volumes erhöhen. Wir können hier in die Schatten gehen, die Verstärkung, wir können es versuchen. Ich denke, 1,15 war in Ordnung. Wenn Sie wollen, können Sie es ein wenig mehr erhöhen. Das Gamma, das ich im Grunde nicht anfassen will, wird hier schlecht aussehen. Der Kontrast, es wird auch schlecht aussehen. Ich passe das einem an, und ich denke, das ist in Ordnung. Im Grunde, was ich angeschaut habe, ist, auf die Schatten hier zu schauen, ich will diesen Boden hier nur im Grunde sehen. Denn vorher war es viel zu dunkel. Auch unter dieser Tabelle hier sah, war es viel zu dunkel. Aber ich denke, es sieht jetzt viel besser aus. Wir können es so sein lassen. Wenn wir die Sättigung tatsächlich ein wenig verringern wollen, stört es mich hier noch ein bisschen, 1,08, genau so. Grundsätzlich war das alles, was wir für das Post-Process-Volume tun mussten. Grundsätzlich hatten wir die Blüte, die wir ändern konnten, wir hatten die Belichtung. Wenn Sie ihm einen filmischen Look geben wollen, und Sie sollten das wahrscheinlich nicht im Spiel tun, würden die Leute ärgern. Aber Sie können die chromatische Aberration anwenden, und Sie können sehen, dass es das filmische Aussehen gibt, und nicht übertreiben, nur ein wenig von einem Effekt. So etwas, und Sie können es geben, einige von einem filmischen Effekt. Aber im Grunde ist das sehr ärgerlich, wenn Sie es in einem Spiel verwenden, also nicht, es sei denn, Ihr Spiel ist etwas ganz Besonderes, Sie können eine Schmutzmaske verwenden. Wir brauchen hier gar nichts, und Objektivleuchten, wir brauchen gar nichts. Wir haben einen Bildeffekt gemacht. Wir haben hier die Farbe abgestuft. Wir haben hier unten auch eine Umgebungsokklusion gemacht, und wir haben Bewegungsunschärfe deaktiviert. Grundsätzlich sieht die Umgebung so aus, und wir können sogar die Kamera hier steuern, nur um sie durch die Kamera zu sehen. Wir können es so im Vollbild sehen. Ich denke, es sieht gut aus. So sieht es aus. Sie können das Post-Process-Volume sogar ausschalten , um zu sehen, wie es vor und nach aussieht. Sie können hier auf diese Option aktivieren klicken, indem Sie das Häkchen deaktivieren. So sieht es eigentlich schon vorher aus. Wenn Sie darauf klicken, sieht es danach aus. Sie können sehen, wie viel Post-Process-Volumes tatsächlich tun, wenn Sie es ankreuzen, und deaktivieren Sie es so. Es sieht so viel besser aus, und so viel lebendiger mit diesem Post-Process-Volumen. 33. Fertigstellung: Das letzte, was wir tun müssen, ist, diese Szene abzuschließen und einen Blick darauf zu werfen , wie es tatsächlich aussieht und ob es etwas gibt, das wir ändern wollen. Im Moment pilotiere ich diese Kamera und ich werde auf F11 klicken, nur um zu sehen, werfen Sie einen Blick auf die Szene hier. Grundsätzlich denke ich, dass die Beleuchtung gut aussieht. Ich denke, die Schatten sind schön. Sehen Sie hier, ich mag es nicht, dass die Schatten zu dunkel sind. Es ist nicht wirklich realistisch aussehend oder gut aussehend. Ich mag, dass Sie die Schatten hier sehen können, so dass Sie unter dieser Tabelle sehen können und Sie die Details auf dem Boden hier als auch hier sehen können. Seien Sie vorsichtig, dass Sie die Schatten nicht zu dunkel machen , sonst wird Ihre Szene ein wenig zu kontrastierend aussehen und tatsächlich zu Indie-aussehen. Fast ein Anfängerfehler manchmal, wenn Sie die Schatten viel zu dunkel machen, also stellen Sie sicher, dass die Details hier gesehen werden, die Szene wird ein bisschen interessanter. Die andere Sache, die ich nehme einen Blick auf dieses Licht hier, die Textur, es ist nicht zu gesättigt und das sieht gut aus und wir haben unsere Diamantbeleuchtung. Ich denke, hier sieht alles gut aus, das einzige, was ich nicht zufrieden bin, ist das Oberlicht hier, der Himmel sieht ein bisschen seltsam aus, ich will nur eine andere Farbe und ich möchte auch, dass die Sterne ein bisschen heller sind. Was wir tun können ist, ich denke, im Grunde ist dies eigentlich der Nebel und nicht der Himmel hier, also im Grunde, wenn wir auf die exponentielle Höhe Nebel klicken und wir haben diesen Nebel in Streufarbe. Im Grunde, wenn wir diese Farbe ändern, können wir sehen, dass sich der Himmel tatsächlich verändert, also ist es im Grunde nicht die Himmelsfarbe der exponentielle Höhennebel, der diese Farbe beeinflusst. Ich werde es im Vollbildmodus machen und ich möchte einfach nur ein bisschen eine violette Farbe haben , so dass es der Umgebung passt, einfach so. Ich mache es hier nur sehr gesättigt und dann kannst du die Sättigung einfach so herunternehmen, also im Grunde nur hier ein bisschen und so etwas. Ich kann auf „Okay“ klicken, also jetzt ist es ein bisschen violetter und was ich tun kann , ist, dass ich hinübergehen und auf das gerichtete Licht klicken kann. Sie können diese Spalte hier ändern, aber ich denke, es ist in Ordnung. Ich kann die Lichtschaft-Farbe ändern, so dass diese Blüten, Godrej Effekte, so kann ich diese Blütenskala erhöhen und Sie können sogar ändern, um ein bisschen mehr bläulich oder violett einfach so, Ich denke, das sieht gut aus tatsächlich. Was Sie damit tun können, vorher war es auf 0.25, aber ich glaube, wir können es ein wenig mehr erhöhen und ich kann es Vollbild machen und ich denke, so etwas wird cool sein, so einfach versuchen, diese Farbe hier anzupassen. Ich will es eigentlich nicht zu wahnsinnig machen, ich will nur einen kleinen Effekt und Sie können sehen, dass Sie das tun können. Sie können einen Schwellenwert haben, so dass Sie den Schwellenwert ändern können, wenn Sie möchten, und wir könnten das tatsächlich tun, bringen Sie einfach nur 0,1 so. Wir können die Blüte auf 100 setzen und dann können wir dies auf 0,5 genau so verringern und wir haben einen kleinen Blüteeffekt, den wir hier sehen können. Ich möchte es tatsächlich ein wenig drehen, damit ich es besser sehen kann. Während Sie diese Rotation unangekreuzt oder deaktiviert haben , können Sie dies hier tatsächlich erhöhen, damit ich sehen kann, was vor sich geht und tatsächlich versuchen kann, den Blüteffekt auf die Kamera so zu drehen, es ist sehen viel besser aus. Grundsätzlich können Sie versuchen, einen kühlen Bloom-Effekt wie diesen 0.6 zu machen und versuchen, es einfach so zu drehen und genau so, ich denke, das sieht viel besser aus. Moment möchte ich die Sterne ein wenig heller machen , bevor wir das beenden, also werde ich hier unter gutem Himmel klicken und ich gehe runter zum Himmel Mond hier oder eigentlich nicht zum Mond. Wenn ich hier rauf zur Sonne, zu Sternen, und im Inneren der Sterne hier können wir die Helligkeit ändern, also gerade jetzt ist es 1,5 und wir können die Helligkeit erhöhen. Ich kann hier sehen, und vielleicht können wir es auf fünf setzen, also bevor ich glaube, es war 0,5, nein, 1,5. Jetzt können wir auf fünf setzen, so dass es viel heller als zuvor ist und wir können einen Blick hier werfen und Sie können hier sehen, jetzt sind die Sterne tatsächlich viel sichtbarer und es gibt diesen coolen Effekt hier. Dies ist eigentlich die Szene, die wir erstellt haben und wie ich bereits sagte, bevor wir versuchen können, alle Lichter zu deaktivieren und zu aktivieren , um zu sehen, was der Unterschied vor und nach war. Ich denke, das sieht gut aus, also was ich hauptsächlich betreue, wenn ich fertig bin, ich kümmere mich um die Schatten, um zu sehen, ob sie gut aussehen oder nicht, ich kümmere mich um zu sehen, ob beide Seiten des Tisches gut aussehen. Versuchen Sie, alle Seiten dieser Szene hier zu überprüfen, um zu sehen, ob alles gut aussieht. Wenn Sie außerhalb des Fensters schauen, sieht diese Farbe im Vergleich zu den Innenräumen gut aus? Grundsätzlich nur alle Modelle, die Sie im Raum haben und nur im Allgemeinen, wenn alles gut aussieht. 34. Präsentation: Bevor wir diesen Kurs beenden, denke ich, dass es eine gute Sache ist, eine Präsentation zu machen, bevor wir das beenden. Ich habe das Gefühl, dass der Kurs nicht vollständig abgeschlossen ist, wenn wir keine Präsentation machen. Zunächst möchte ich hier zu Build gehen. In der Beleuchtungsqualität können wir es jetzt grundsätzlich auf Ihre Produktion einstellen, denn jetzt sind wir im Grunde fertig. Setzen wir es auf „Produktion“. Ich werde auf Build All Levels klicken und es in dieser Produktionsqualität bauen. Jetzt ist das Gebäude fertig, und jetzt ist diese Szene tatsächlich mit allem, der ganzen Beleuchtung und so weiter in Produktionsqualität gebaut . Das sieht jetzt gut aus. Was wir jetzt im Grunde tun können, wenn wir auf Play klicken, genau so, Sie können sehen, dass wir tatsächlich nicht mit der Kamera, die wir hier gemacht haben. Das ist unsere Hauptkamera. Sie können sehen, wenn ich auf Play klicke. Ich klicke einfach im Grunde einige Spiele auf einem zufälligen Abschnitt des Bildschirms. Grundsätzlich müssen wir gehen und eine Blaupause erstellen. Dies ist kein Programmierkurs, aber das ist sehr einfach. Wenn Sie auf Blueprints klicken, ist dies der Programmierabschnitt. Klicken Sie auf Open-Level-Blueprint. Im Inneren von hier müssen wir ein Ereignis anrufen. Also ein Ereignis namens start play. Wir schreiben nur beginnen Spiel, und im Grunde, Sie klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hier. Vielleicht bin ich zu schnell. Sie klicken hier mit der rechten Maustaste und schreiben beginnen spielen, dann klicken Sie auf diese Begin Play hier. Grundsätzlich ist dies ein Ereignis, das sagt, was soll ich tun, wenn ich auf diesen Play-Button klicke, und wir wollen nur diese Kamera befestigen, also beginnen wir bei dieser Kamera dort drüben. Nehmen Sie dies heraus und schreiben Sie Set-View-Ziele und lassen Sie uns diese Context-Sensitive entfernen. Sie sehen etwas, eine Funktion namens Set View Target mit Verschmelzung. Das ist es, was wir benutzen werden. Das ist alles, was wir brauchen. Jetzt fragt man sich, worauf soll ich Ihr Ziel setzen? Wie soll Ihre Ansicht sein? Ich will diese Kamera. Was wir eigentlich tun müssen, ist, dass ich auf meine Kamera klicken muss. Gehen Sie hier zur Szene, klicken Sie auf die Kamera, öffnen Sie den Level-Blueprint, während Sie diese ausgewählt haben. Genau so. Jetzt können Sie mit der rechten Maustaste klicken und daran denken, diesen Kontextsensitiv zu aktivieren. Jetzt können wir einen Verweis auf diesen Kameraaktor erstellen , da Sie ihn in der Ebene ausgewählt haben. Nun, dieser hier, können Sie tatsächlich anschließen. Im Ziel muss man im Grunde ziehen und sagen, Spieler Controller bekommen, einfach so. Das ist eigentlich alles, was du tun musstest. Jetzt können Sie diese Datei speichern und schließen. Wenn Sie nun auf Play klicken, können Sie sehen, dass Sie tatsächlich mit dieser Kamera beginnen und ich kann es im Vollbildmodus. Sie steuern die Kamera nicht mehr, aber Sie sind im Grunde tatsächlich auf Spielen klicken genau wie in einem Spiel, und Sie sind tatsächlich in dieser Kamera. Sie können tatsächlich sehen, dass Sie die Szene erstellt haben. Die Laterne bewegt sich mit der Animation und das Buch bewegt sich auch. Das sieht toll aus. Ich werde dies stoppen, indem ich auf Escape klicke. Wenn Sie Ihre Arbeit präsentieren wollen, nicht durch diese Kamera, aber wenn Sie eine filmische Kamera machen wollen, müssen Sie im Grunde versuchen, etwas zu betrachten. Sehen Sie sich die Szene hier an. Sie können entweder eine Filmkamera erstellen, indem Sie auf Erstellen klicken, und in Cinematic können Sie auf Cinematic Camera Actor klicken. Eine andere Möglichkeit, es zu tun, ist im Grunde manchmal Ich mag die Aufnahme zu betrachten, zum Beispiel hier, und dann kann ich auf diese Schaltfläche klicken und dann auf Create Camera Here, und dann filmische Kameradarsteller, einfach so. Dann erstellt es tatsächlich die Kamera, wo Sie hier gesucht haben. Sie können mit der rechten Maustaste auf diese Kamera klicken und auf Pilot Camera Actor klicken, also ist dies die filmische Kamera. Hier rechts haben Sie einige Einstellungen, die Sie ändern können. Nun, ich möchte es in eine DSLR-Kamera ändern. Das Objektiv, das wir verwenden müssen, denke ich, das 85-Millimeter-Objektiv ist gut für Unschärfen so einfach so. Jetzt können Sie es einfach im Grunde mit der Maus bewegen, oder nicht mit der Maus, mit ihrer Tastatur und im Grunde versuchen, den Schuss zu finden, den Sie hier haben wollen. Klicken Sie dann auf diese Fokuseinstellungen hier, klicken Sie auf diesen Pfeil, und dann haben Sie eine Debug-Fokusebene. Markieren Sie diese Debug-Fokusebene, und dann können Sie den Fokus hier tatsächlich verringern. Genau so. Sie können dieses Flugzeug hier sehen. Wenn Sie dies nicht angekreuzt haben, ist es ein bisschen schwierig zu sehen, wo Sie sich tatsächlich konzentrieren. Grundsätzlich mag ich den Debug-Fokus hier zu haben, um zu sehen, wo ich mich tatsächlich konzentriere. Nun, wenn Sie sich hier auf diese Kerze konzentrieren möchten, müssen Sie sie auf die Kerze so verschieben, und dann können Sie diesen Debug-Fokus hier entfernen. Grundsätzlich können Sie auf F11 klicken, und jetzt können Sie sehen, das sieht toll aus. Es ist ein bisschen verschwommen hier von der Filmkamera, und man kann im Grunde so eine Aufnahme machen. Was Sie hier tun können, ist im Grunde klicken Sie hier oben auf diese Schaltfläche, im Ansichtsfenster, und klicken Sie dann auf High Resolution Screenshot, genau so. Sie können von hier aus einen Screenshot machen. Grundsätzlich, wenn Sie hier klicken, können Sie sehen, dass es jetzt auf meinem zweiten Monitor hier geöffnet. Aber im Grunde, jetzt haben Sie tatsächlich einen Screenshot des Spiels, den Sie hochladen können, wo Sie wollen. Sie können es sogar zu Photoshop bringen, wenn Sie möchten. Das ist die filmische Kamera. So machst du es. Ich kann einfach aus der Filmkamera gehen, wenn ich nicht mehr da sein will. Aber im Grunde können Sie diese filmische Kamera verwenden, um einige filmische Aufnahmen zu machen, und Sie können es sogar auf dieser Brust oder dieses Regal hier platzieren. Wenn Sie möchten, können Sie hier sogar das Spiel durch diese Kamera starten. Grundsätzlich gehen Sie zu Blueprints, während wir diese ausgewählt haben, gehen Sie hier hoch, und Sie können tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken und jetzt einen Verweis auf den filmischen Kameraschauspieler statt. Sie können das sogar hier als Ziel einstecken und nicht dieses. Jetzt werden wir tatsächlich vom Kinoschauspieler starten, wenn Sie auf Play klicken. Sie können hier sehen, jetzt sehen wir es tatsächlich durch den Kinoschauspieler. Sie können es nach Belieben durch diesen Kameradarsteller oder durch diese Hauptkamera präsentieren. Das ist im Grunde alles, was wir tun mussten. 35. WAS NUN?: Jetzt sind wir fertig, die ganze Beleuchtung für die Szene zu tun und tatsächlich gut gemacht. Dies ist nicht einfach zu durchkommen, wenn Sie noch nie Beleuchtung getan haben. Das hat mich viel Zeit gekostet, als ich angefangen habe, jede Beleuchtung zu machen , um etwas davon zu verstehen. Wirklich ein toller Job. Jetzt haben wir gelernt, wie man diese Innenszene beleuchtet und wie man diese coolen Effekte macht. Sie können im Grunde einfach alle diese Techniken verwenden , um jede Indoor-Szene, die Sie haben, zu beleuchten. Grundsätzlich gehen, um eine dieser Folien hier zu erstellen, das Oberlicht zu schaffen, das wir getan haben, das gerichtete Licht. Dann im Grunde nur mit entweder direktem Licht, dem Scheinwerfer, und dem Punktlicht, um etwas Beleuchtung zu tun. Bisher haben wir das Punktlicht benutzt. Aber wenn Sie einige Lichter haben, die wie ein Scheinwerfer oder ein rotes Licht aussehen, im Grunde ein Licht, das Sie diese große Haltung in einem Fußballstadion sehen, ist dies ein rotes Licht. Einfach die Szene färben oder beleuchten, nur mit den gleichen Methoden, die wir hier verwendet haben. Was Sie tun können, ist im Grunde, können Sie auf einer anderen Innen- oder Außenumgebung trainieren , wenn Sie wollen, um zu sehen, ob Sie das, was Sie hier in diesem Kurs gelernt haben, nutzen können. Ich würde gerne sehen, was Sie mit dieser Umgebung gemacht haben. Wenn Sie das Gleiche gemacht haben oder wenn Sie den Beleuchtungsstil hier geändert haben , möchte ich eigentlich, wenn Sie es hier auf dem Discord Server oder auf dieser Website posten können, nur damit ich Ihre Projekte sehen kann und was Sie fertig haben. In Zukunft werde ich höchstwahrscheinlich einen Bonusbereich für diesen Kurs erstellen. In diesem Bonus-Abschnitt, Ich werde nur eine Outdoor-Umgebung von diesem Board Handwerk zu entwerfen , weil im Grunde haben wir mehr Umgebungen für Bord Handwerk entworfen. Ich möchte eine Outdoor-Umgebung gestalten. Eigentlich können wir dies verwenden, um eine Außenumgebung anstelle eines Innenraums zu beleuchten. Aber im Grunde ist eine Außenumgebung viel einfacher zu beleuchten statt dieser Innenräume. Sie haben tatsächlich viel mehr gelernt. Es sollte leicht für Sie sein, sowohl zu lernen als auch die Outdoor-Umgebung zu tun. Wenn Sie Ihr Wissen neben Beleuchtung erweitern möchten, können Sie im Grunde einen Blick auf die Website werfen, in meinem Profil, ich habe viele Kurse abgeschlossen. Sie können einen Blueprint-Kurs sehen, wenn Sie daran interessiert sind, visuell mit der Blueprint-Codierung zu programmieren. Dies ist sehr cool zu verwenden. Dies ist sehr cool für Künstler, die keinen Programmierhintergrund haben. Sie können im Grunde ein Spiel programmieren, ohne Code zu schreiben. Das ist ziemlich cool. Sie können meinen Kurs überprüfen, um zu sehen, ob Sie interessiert sind. Wenn Sie den Motor generell lernen wollen, können Sie auch einen Blick auf meinen Anfängerkurs werfen. Ich hoffe, es hat Spaß für dich gemacht. Auf jeden Fall hat es für mich eine Menge Spaß gemacht. Wenn du willst, dass ich einen Kurs erstelle, den du im Sinn hast, den du sehen willst. Vielleicht möchten Sie einen FPS-Kurs sehen, First- Person Shooter, vielleicht habe ich ihn bereits zu dem Zeitpunkt erstellt, an dem Sie sich dieses Video ansehen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie mein Profil sehen, um zu sehen, welche Kurse ich habe. Wenn Sie einen weiteren Vorschlag für das haben, was Sie sehen möchten, können Sie mich grundsätzlich auf dieser Website oder auf meinem diesCourseserver kontaktieren. Vielen Dank, dass Sie diesen Kurs besucht haben und ich hoffe wirklich, dass ich Sie bald sehen werde.