Unreal Engine 5 Pro ArchViz Projekt in 3 Stunden | Adam Zollinger | Skillshare

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Unreal Engine 5 Pro ArchViz Projekt in 3 Stunden

teacher avatar Adam Zollinger, Professional Arch Viz Artist / Teacher

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Projekt-Intro

      2:50

    • 2.

      Modell in 3dsMax

      1:59

    • 3.

      Erhalte Datasmith und Export

      4:12

    • 4.

      Eröffnen Sie die Archviz mit UE5 vertraut

      7:42

    • 5.

      Importieren Sie die Datasmith und schauen Sie sich um

      9:26

    • 6.

      Grundlegende Landscaping UE5

      5:00

    • 7.

      Pause für grundlegende Projekteinstellungen

      7:00

    • 8.

      Quixel verwenden, um eine riesige Landschaft zu erstellen

      15:24

    • 9.

      Häufige Probleme mit Nanite und Raytracing beheben

      5:47

    • 10.

      Megascan Assets hinzufügen

      2:42

    • 11.

      Mehr Quixel Megascans

      4:38

    • 12.

      Einführung in Megascans Tress

      7:57

    • 13.

      Einen Wald bauen

      18:11

    • 14.

      Grundlegende Environment einrichten

      10:41

    • 15.

      Setup Cinema Camera Schauspieler

      11:26

    • 16.

      Tweaking Tweaking zur Stimmung einstellen

      7:01

    • 17.

      Ausarbeiten von Innenausstattung

      5:56

    • 18.

      Letzte Optimierungen

      12:07

    • 19.

      Eine finale Kamera einrichten

      5:40

    • 20.

      Endgültige Animation mit Movie

      13:04

    • 21.

      Verwenden Sie After Effects zur Polish Ihrer Animation

      8:06

    • 22.

      Path

      10:01

    • 23.

      Path

      6:59

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

951

Teilnehmer:innen

6

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs geht es darum, mit den einzigartigen und leistungsstarken Tools von Unreal Engine 5 (kostenlos) professionelle Szenen und Animationen erstellen zu lernen. Diese leistungsstarke Spiel-Engine hat sich mit der Veröffentlichung von UE5 noch besser entwickelt und in diesem Kurs werden die Schüler die neuen Tools lernen und wie du sie für atemberaubende Visuals verwenden kannst.

Die Schüler werden Lumen und Nanite verwenden, um Unreal Engine die einzigartige Fähigkeit zu nutzen, die globale illumination. zu erstellen. Folge mit, um die neueste Echtzeit-Technologie zu erforschen und mit architektonischen Animationen atemberaubende Ergebnisse zu erstellen.

Du wirst keinen einfacheren, schnelleren Weg finden, um mit Unreal Engine aufstehen und laufen. Der schnellste Weg ist der Sprung auf professionelle Projekte mit klarem Wissen und Ressourcen. Unreal Engine ist die Premiere Echtzeit-Technologie für Bogen und andere Industrien -- mit den zugänglichsten und leistungsfähigsten Tools -- und du kannst in nur kurzer Zeit aufstehen und laufen, indem du der prägnanten Anleitung in diesem Kurs folgen.

Techniken die im Kurs gelernt wurden, beinhalten:

  • Environmental
  • Globale Beleuchtung
  • Importieren durch Datasmith
  • Megascans nutzen
  • Landschaften bauen
  • ArchViz verwenden
  • Innenbeleuchtung
  • Kameraeinstellung
  • Und mehr

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Adam Zollinger

Professional Arch Viz Artist / Teacher

Kursleiter:in

 

Adam has been working as a professional (and award winning) 3d artist for over 10 years, but his expertise does not stop there.  He has also authored / illustrated a children's book, and created graphics for numerous mobile games, and has been teaching 3d graphics professionally for 5 years.  He has expert knowledge in the following programs: 

 

3ds Max

Mudbox

Photoshop

V-Ray

After Effects

Unreal Engine 4

 

Various other software programs and plugins

Most importantly, he has dedicated himself to lifelong learning, and he loves to teach others as well. 

 

From the artist: 

"I mostly work in the Architectural Visualization industry. ... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Projekt-Intro: Hallo alle sind super gespannt auf diese neuen Projekte. so langer Zeit habe ich dieses fortgeschrittene Projekt in Unreal Engine Four gemacht. Und seitdem haben sich die Dinge stark verändert. Und tatsächlich ist Unreal Engine mit Unreal Engine 5 dramatisch besser geworden . Fünf ist ein großer Sprung. Und sie haben einige neue Tools eingeführt die es wirklich zu sprechen gilt. Und es hat den Arbeitsablauf stark verändert. Also obwohl die ganze Unreal Engine für Sachen gilt, wird der Großteil der Unreal Engine für Sachen immer noch gelten, insbesondere für die Benutzeroberfläche und Dinge, bei denen sich die Benutzeroberfläche nicht dramatisch verändert hat. Es sieht ein bisschen anders aus, aber die gleichen Dinge sind immer noch da. Aber dieses neue Projekt wird YUI F5 verwenden und all diese neuen Tools integrieren, die Unreal Engine für die Architekturvisualisierung und verschiedene andere Dinge erheblich verbessern . Vor allem, wenn Sie nach globaler Beleuchtung in Echtzeit suchen . Das ist der große, der große Sprung nach vorne. Und ich denke, das macht einen großen Unterschied. Also einige der Dinge, die wir mit Unreal Engine 4 gemacht haben, können wir einfach überspringen und einige der Dinge, die ich hasse, vermeiden. Hauptsächlich wie Backen. Wir haben schon viel darüber gesprochen, aber jetzt schauen wir uns neue Techniken an, die mit neuen Technologien verfügbar sind , um das ganz zu vermeiden und einfach globale Beleuchtung in Echtzeit durchzuführen. Dingen gibt es also viel zu Bei solchen Dingen gibt es also viel zu besprechen und es gibt viele Fallstricke, die es zu vermeiden und es gibt viele Tipps und Tricks, die wir müssen, um alles richtig zum Laufen zu bringen. Insgesamt ist Unreal Engine Five jedoch ein großer Fortschritt. Und lassen Sie mich Ihnen nur zeigen , wie dieses Projekt aussehen wird. Ich finde es ziemlich cool und es ist nicht so schwer zu kreieren. Vor allem, wenn Sie bereits mit Unreal Engine Four oder Unreal Engine im Allgemeinen vertraut sind. Aber wenn Sie es nicht sind, funktioniert dieses Projekt trotzdem für Sie. Ich mache alles durch. Das Projekt, das Sie sehen, wird gut werden, das Projekt, das Sie sehen, ist meine Version. Und das waren die fertigen Ergebnisse, die ich erzielen konnte, als wir dieses Projekt gemeinsam durchliefen Ich werde wieder bei Null anfangen und wir werden zusammen etwas schaffen. Aber wirklich, ich werde dir nur die Tools zeigen , damit du etwas genau so erstellen kannst, wie du es willst. Also hier ist mein Ende, das meiner letzten Animation sehr ähnlich sieht . Es könnte eher wie das aussehen, was wir im Kurs zusammen machen, oder es könnte ganz anders aussehen. Aber der Punkt ist, dass du weißt, wie man kreativ ist, und das ist es, was ich als dein Lehrer gerne mache gebe dir die Werkzeuge und erlaube dir dann, damit verrückt zu werden. Und das ist meiner Meinung nach der beste Weg, diese Software zu lernen. Lassen Sie uns also gemeinsam einige gute Ergebnisse erzielen und diese Tools erlernen. Und ich denke, du wirst Unreal Engine Five wirklich genießen. 2. Modell in 3dsMax: Zu Beginn wollte ich nur dieses Modell durchgehen , das ich Ihnen zur Verfügung stellen werde. Hauptsächlich. Natürlich kann ich die V Ray-Assets nicht einfach verschenken. Also die, die du haben solltest, wenn du VJ, VJ Five oder höher hast, oder eigentlich war es schon davor, aber du brauchst im Grunde v Wade Cosmos, Cosmos Browser. Viele davon sind Gegenstände aus dem Kosmos. Einige von ihnen sind meine eigenen Artikel und diese werden Ihnen gegeben. Die gesamte Kabinenhülle gehört also mir. Es sind nur einige dieser Möbel, vor allem die Sachen, die hier als Proxy verwendet werden, und die Lichter und einige der Accessoires. Das wäre sehr kosmisch, okay, und dann einige der Materialien. Also gebe ich dir die Schale des Modells und einige andere Dinge wie diese Couch gehört mir, diese Lampe gehört mir. Du kannst die einfach benutzen und ich gebe dir die. Und was Sie tun können, ist es auszufüllen , wie Sie möchten, und dann dieses Projekt mit Cosmos oder anderen Ressourcen, die Sie haben, zu Ihrem eigenen machen dieses Projekt mit Cosmos oder anderen Ressourcen, die Sie haben, zu Ihrem eigenen mit Cosmos oder anderen Ressourcen, die Sie haben, Füllen Sie es einfach mit Dingen aus. Der Esstisch gehört ganz mir, also wird er dir gegeben. Die Lichter, ein Großteil des Modells. Es sind nur ein paar dieser Betten und Stühle und so. Ich habe es wirklich mit Cosmos ausgefüllt und ein paar zusätzliche Materialien hinzugefügt. Aber das ist es, was du bekommst und das werden wir in Unreal Engine aufnehmen. Okay? Also Kosmos, Kosmos, Kosmos, Kosmos, all diese Betten und Möbel, Kosmos auf diesen Bildern, alles, was ich in diese Schlafzimmer stelle, ist Kosmos. Und fast alles andere gehört mir. Tipp für diese Stühle, dieses Ding hier, Lampen aus diesem Grundmaterial. Okay, du wirst also ein paar Möbel bekommen, nicht alle. Ordnung, also richte ich meine Ebenen ein. Ich kann dir die maximale Datei geben. Ich kann Ihnen auch die FBX - und die Daten-Smith-Datei geben, damit unabhängig davon, welche Software Sie verwenden, diese, unabhängig davon, welche Software Sie verwenden, in das Unreal Engine-Gehäuse einbauen können. Das ist also das Studentenmodell für diesen Kurs. Wir werden das in Unreal Engine integrieren. Und das ist sehr einfach zu bewerkstelligen. Schauen wir uns das im nächsten Video an. 3. Hole Datasmith und Export: Okay, das in Unreal Engine zu integrieren ist eigentlich sehr, sehr einfach. Wir brauchen nur den Data Smith Exporter. Und ich stelle gerne sicher , dass alle meine Materialien hier in 3D S max plus V Ray eingerichtet sind , weil diese perfekt übersetzt werden , wie wir es wahrscheinlich in anderen Videos gesehen haben . Ich fühle mich sehr wohl dabei, VRA-Materialien zu verwenden. Wenn Sie damit nicht zufrieden sind, sollten Sie vielleicht die Materialien in Unreal Engine erstellen und all die Megascans oder so verwenden. Aber hier sind all meine Materialien, sie sind alle zugewiesen und alles ist schon richtig zugeordnet. Mapping ist definitiv etwas du in 3ds Max machen solltest, damit du, wenn es in die Unreal Engine kommt, nicht in jedes Material gehen musst, sichergehen musst, dass es richtig in k passt. Diese Dinge haben also alle UVW-Maps drauf und sie sind einsatzbereit, sodass alles richtig gemappt aussieht. Wenn du nicht weißt, wie man das alles macht, nun, das ist ein ganz anderer Kurs. Und ich habe 3ds Max- und V Ray-Kurse in Hülle und Fülle, also kannst du sie dir ansehen. Aber der Punkt ist, dass ich mich in 3ds Max und V Rays wohl fühle . Also habe ich hier alle Materialien erstellt und diese werden mit dem Data Smith Exporter perfekt übersetzt . Und Sie werden erstaunt sein, wie einfach das alles in Unreal Engine integriert werden kann, und zwar auf eine Weise , die sofort einsatzbereit aussieht. Im Grunde wird das direkt übersetzt. Um den Data Smith Exporter zu bekommen, müssen wir also nur danach suchen. Data Smith, drei-fünf, Data Smith, Unreal Engine. Und ehrlich gesagt verwende ich 3ds Max und V Ray, und das funktioniert wunderbar, aber es gibt 1 Million andere Dinge , die du verwenden kannst, okay? Unabhängig davon, welche Daten Sie verwenden, kann Smith für Sie arbeiten. Und was es macht, ist einfach, es ist ein, es ist ein Zwischenschritt, der alles aus Ihrem 3D-Programm in etwas übersetzt Ihrem 3D-Programm in , das Unreal Engine versteht. Also, wenn wir uns die Plugins holen, gehst du einfach hier runter und du, du installierst das für dich. Für die Verwendung mit Unreal Engine Five werden wir das also verwenden. Und wir befinden uns an der 3D S max x-Grenze. Sie müssen es also nur herunterladen und mit 3ds Max installieren . Schließ das. Wenn Sie dann 3ds Max öffnen, haben Sie nun die Möglichkeit, all dies auszuwählen und „Ausgewählte exportieren“ zu sagen. Oder selbst wenn Sie Ihre gesamte Szene exportieren möchten, sollten Sie in der Lage sein, einfach zu exportieren. So. Sie wissen, ob es funktioniert, wenn Sie dort eine Smith-Datei mit unwirklichen Daten haben. Also werde ich das als Studentenkabinen-Export speichern und die gesamte Datei als Smith-Datendatei exportieren und wir sagen sichtbare Objekte. Ja, Sie können die Auswahl tatsächlich nur hier treffen, wenn Sie möchten. Nur aktueller Frame, wir haben hier keine Animation, also ist das in Ordnung. Lass mich einfach auf Okay drücken, das war's. Das wird eine Minute dauern. Es sammelt alle Assets für Ihre Szene und wandelt sie in Unreal Engine-Assets um. Damit beim Import alles einfach funktioniert. Und du wirst im nächsten Video sehen, dass es ganz nett reinkommt und dich wahrscheinlich rettet. Ich meine, wenn du wie ich bist und du wirklich gut in 3ds Max und V Ray bist, aber nicht besonders gut darin bist, Materialien herzustellen und Unreal Engine, dann spart mir das enorm viel Zeit, oder? Weil einfach alles schon funktioniert. Das heißt nicht, dass du nicht reingehst und es mit einigen der Dinge verbesserst , die direkt in Unreal Engine integriert sind. kannst du auch tun. Und ich werde in diesem Kurs eine Menge Megascan-Assets verwenden und das, was wir von 3ds Max mitbringen, verbessern. Aber 3ds Max plus V Ray gibt uns einen großen Startpunkt und einen großen Schritt nach vorne , da unser Modell einfach einsatzbereit ist mit allen Materialien, die alle richtig abgebildet sind und alles gut funktioniert, einsatzbereit ist. Wir haben hier einige Warnungen, nichts Wichtiges. Ihr kennt meine Philosophie wenn diese Warnungen auftauchen, aber alles sieht gut aus, dann mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen. Es hat wahrscheinlich mit einigen Mappings und solchen Dingen zu tun . Wenn wir in die Unreal Engine kommen und es ein Problem mit einigen Objekten gibt, werden wir zurückkommen und hier nachschauen. 4. Eröffnen Sie die Archviz mit UE5 vertraut: Okay, lassen Sie uns jetzt Unreal Engine starten . Und dazu startest du natürlich den Epic Games Launcher. Und hier können wir einfach unseren Motor starten. Mein neuestes ist T2 mit fünf Punkten. Sie haben vielleicht etwas Neueres , wenn Sie sich dieses Video ansehen, aber ich werde es einfach starten. Wenn Sie die Engine gestartet haben, haben Sie hier die Möglichkeit, neue Projekte zu starten. Und ich zeige dir, wie ich es gemacht habe. Aber wirklich, du könntest es hier auf viele verschiedene Arten machen. Da wir Architektur machen, können wir zur Architektur übergehen. Und es gibt all diese Arten von Vorlagen, oder? Einige davon sind also wirklich cool und es lohnt sich, sie zu erkunden. Aber für dieses Projekt versuchen wir nur , Renderings und Animationen zu generieren. Wir können also einfach mit dem leeren Architekturprojekt beginnen und es nennen . Student Cabin wird es erstellen diese Vorlage verwenden. Alles, was es hat, ist im Grunde ein Tageslichtsystem und eine grundlegende Grundebene. Wir werden die grundlegende Grundebene nicht verwenden. Und ich zeige Ihnen, wie Sie das Tageslichtsystem verwenden oder nicht verwenden, wenn Sie nicht möchten. Eigentlich sind beide Möglichkeiten nützlich. Ich habe es vorgezogen, das Tageslichtsystem nicht zu verwenden, aber davon abgesehen ist es im Grunde eine leere Szene. Ich meine, Ihr Umgebungs-Setup wird sich ansehen , wie das alles gemacht wird, damit Sie wissen, wie Sie es selbst machen können. Anstatt nur die Vorlage verwenden zu müssen. Hier sehen Sie, dass es eine einfache Kamera, Kino-Kamera-Schauspieler gibt. Es gibt einen Nebel in exponentieller Höhe. Okay, das ist also unsere Art von Nebel oder Atmosphäre. Es gibt eine volumetrische Wolke , die diese Wolken am Himmel erzeugt. Sonnenhimmel hat dieses Kompassnetz. Es hat ein Oberlicht und es hat direktes Licht. Das ist also wie das, was wir zuvor verwendet haben, Oberlicht und direktes Licht. Das Oberlicht fängt quasi alles um sich herum ein und projiziert es auf Ihre Szene fast so, als würde man Ihnen sagen, was Racine zu sagen hat, und eine bestimmte Menge an Umgebungslicht zu erzeugen basierend auf diesem direkten Licht auch eine bestimmte Menge an Umgebungslicht zu erzeugen. Sie arbeiten also zusammen. Und wir werden uns das genauer ansehen. Aber das ist, das ist eine Art Blaupause, die in dieser Vorlage enthalten ist. Und du wirst sehen, dass, um Sonne und Himmel anzupassen, sie sich zusammen anpassen, wie ein V-Rennen und dann der Himmel. In der Tat ist es dem sehr ähnlich. Aber du passt die Sonne mit diesem speziellen Bauplan an, du sagst ihr nur die Sonne, indem du ihr Tageszeit und den Ort mitteilst, an dem du dich befindest. Okay, sie dachten also, dass das für die Architektur nützlich ist, und das stimmt wahrscheinlich. Aber wenn Sie volle kreative Freiheit wollen und nicht an Zeitzonen und solche Dinge gebunden sein möchten. Sie können es von Grund auf neu erstellen und die volle Kontrolle darüber haben , ohne den Südhimmel zu verwenden. Aber wir werden uns beide Dinge ansehen. Das ist der GameStart. Das ist genau der Punkt, an dem du, wenn du das Spiel spielst , an diesem Ort beginnen wirst. Du kannst herumfliegen. Okay? Nun, hier gibt es noch eine andere Sache, das ist das Nachbearbeitungsvolumen. Und wenn Sie Grenzen, Erkenntnisse oder Grenzen in das Feld eingeben, oder ich denke, Sie könnten in der Suche nach diesem bestimmten Tool oder diesem bestimmten Akteur Umfang eingeben, dann werden Sie das unendliche Ausmaß ungebunden finden. Das ist also überprüft. Das bedeutet, dass sich die Nachbearbeitung auf Ihre gesamte Szene auswirkt. Auch wenn die Box hier genau richtig ist. Wenn Sie das Häkchen entfernen, erfolgt die Nachbearbeitung nur innerhalb des Feldes, was wir für eine architektonische Szene nicht wollen. Das sind die Grundlagen von hier. Die einzige andere Sache, die zu erwähnen ist, ist, dass alles von Unreal Engine Four immer noch da ist. Es könnte nur ein bisschen anders aussehen. Hier haben Sie also alle Schauspieler in Ihrer Szene und Sie haben das Detailfenster, in dem die Informationen zu diesem Schauspieler angezeigt werden . Hier unten ist die Inhaltsschublade. Und du kannst das andocken wie zuvor, also steht es genau hier. Oder Sie können es einfach als Schublade verwenden, indem Sie einfach die Strg-Leertaste drücken und es wird angezeigt. Was ich an den Schubladen nicht mag , die es hier versperrt. Anstatt sich selbst anzudocken. Wenn du Texturen ziehst, möchtest du oft genau dort hinschauen, oder? Wie direkt in dieser Gegend. Wenn dieses Ding also geöffnet ist, es schwierig, eine Textur genau dorthin zu ziehen, wo Sie sie haben möchten. Okay, das habe ich gefunden. Es ist also nett, hier eine Hotkey-Leertaste zu haben , um das zu öffnen und zu schließen, aber manchmal musste ich es andocken. Okay, und dann hier oben, hier kannst du all die Dinge hinzufügen, all die Schauspieler, wie du es in Unreal Engine 4 getan hast. Das ist also ein etwas anderes Aussehen. Dann gibt es hier verschiedene Modi. Der Auswahlmodus ist also das, was wir die meiste Zeit verwenden, wenn wir anfangen Landschaft zu machen, und Laub wird in diesen Modi angezeigt. Okay, und hier gibt es auch andere Modi. Und das ist auch wichtig. Projekteinstellungen und Welteinstellungen sind hier. Und dann ist dein Play-Button genau hier. Hier würdest du die Summe der Baupläne finden . Der Spielmodus und der Level-Blueprint sind also hier. Wir haben also gesehen, dass wir bei früheren UE for Projects nicht auf all diese Dinge eingehen werden. Moment gehe ich bei diesem neuen Projekt von einem gewissen Wissensstand in Unreal Engine aus. Unreal Engine 5 sieht ein bisschen anders aus, aber wenn Sie mit Unreal Engine Four vollständig vertraut sind, sollte es sehr lange dauern, bis Sie sich an Unreal Engine Five gewöhnt haben. Das sind unsere Transformationen und Schnappschüsse hier oben. Grundsätzlich könnte die Geschwindigkeit der Kamera heute für Sie wichtig sein. Das sind also die Grundlagen unserer Vorlage. Ein paar Akteure hier. Lassen Sie uns beginnen, indem wir versuchen, unser Smith-Datenobjekt einzubinden. 5. Importiere Datasmith und schau dich um: Okay, ich denke, wir sollten einfach gleich loslegen und unsere Smith-Datenobjekte importieren. Das tun wir also, indem wir zu Add Data Smith File Import gehen. Also müssen wir nur zu unserem Hafen oder Studenten Kevin Export gehen . Denken Sie jetzt daran , dass dies nur ein, Mal sehen, was das sagt. Das sind Immobilien 884 kb. Das ist also wie eine Informationsdatei. Die eigentliche Arbeit wird in diesem Ordner erledigt, nämlich die Erstellung eines Exportmaterials für die Studentenkabine. Und hier drin gibt es keine Datei, die dorthin importiert werden kann, aber Sie können sehen, wenn Sie sich die Eigenschaften ansehen, sie enthält 358 Dateien, 983 MB. Es ist also nicht riesig , aber dort, dort wird die schwere Arbeit geleistet. Dort befinden sich all unsere Textur-Assets und solche Sachen. Also öffnen wir es. Nein, nicht hier. Dieser ist geöffnet. Wir sagen ihm, wohin es gehen soll. Okay, wir haben das Standardmaterial für Archivaren hier und wir haben den Starter-Inhalt hier. Wir wollten es einfach, ich werde es einfach in meinen Inhaltsordner legen , direkt oben auf der obersten Ebene. Geometrie, ja. Materialien und Texturen? Ja. Lichter. Okay. Also, wenn ich Lights und 3ds Max gemacht hätte, würde ich sie wahrscheinlich nicht hierher bringen. Tatsächlich habe ich, als ich meine Version des Projekts gemacht habe, es ohne Lichter importiert. Und das liegt daran, dass ich Licht in Echtzeit mag. Weil du es in Echtzeit sehen kannst und du deine Lichter genau richtig wenn sie von VRA kommen, sie könnten viel zu hell oder viel zu schwach sein und dann musst du reingehen und sie alle anpassen. Ich finde es einfacher, einfach das Licht hier rein zu stellen und den Fall abzuschalten, oder? Der Kegel ist nach rechts geneigt, sodass einfach alles gut aussieht. Und dann V Ray, natürlich habe ich normalerweise nicht das genaue Feedback. Und natürlich habe ich kein genaues Feedback, wie es hier aussehen wird. Also machst du es irgendwie und hoffst, dass es funktioniert. Hier erhalten Sie Feedback in Echtzeit, sodass Sie das Licht genau so aussehen lassen können , wie Sie es möchten. Ich finde es nützlich, die Beleuchtung hier zu machen. Okay. Und wir haben keine, wir brauchen keine Kameras, die mitgebracht werden müssen. Wir haben keine Animationen. Alles ist in Ordnung. Statische Netzoptionen. Das wird also Lichtkarten-UVs ins Spiel bringen. Das macht es wie einen anderen UV-Kanal. Und wenn wir Lichter backen, brauchst du diese Lichtkarten, oder? Und du, das haben wir schon einmal in Unreal Engine Four gesehen. Und dies kann die Auflösung festlegen, wie klein und wie groß die Lightmap-Auflösung sein kann. Und Sie haben schon einmal gesehen, als Sie die Lichter gebacken haben, dass Sie, wenn Sie die Beleuchtung wieder gut aussehen wollen , diese Auflösungen in der richtigen Zone haben müssen. Aber ich habe tolle Neuigkeiten für dich. diesem Projekt müssen wir nicht leicht backen. Leichtes Betteln ist ein großer Schmerz. Du hast es gesehen. Sie haben mit allen Einstellungen herumgespielt um es richtig aussehen zu lassen, und dann haben Sie gewartet, während es backt und bankt und bankt. tun In dieser Version von Unreal Engine müssen wir das nicht mehr für die Architektur , was die beste Verbesserung ist, die möglicherweise hätte vorgenommen werden können, oder? Jetzt haben wir also Lumen, das unseren gesamten GI erledigt. Und deshalb haben wir schon früher Lichter gebacken. Das gesamte GI wird in Echtzeit durchgeführt. Wir können also tatsächlich eine Menge dynamischer Lichter hinzufügen. Und sie werden GI in Echtzeit generieren. Und die Bildrate ist gut und alles sieht ziemlich gut aus. Es ist nicht so genau, wie es sein könnte, aber es gibt dir sehr gute Ergebnisse. Aber Lumen kann Ihnen sehr gute Ergebnisse und GI-Werte in Echtzeit liefern, und das ist eigentlich ziemlich beeindruckend, und genau das werden wir in diesem Kurs verwenden. es kurz zu machen, wir müssen keine Lichter bremsen. Wir müssen uns über diese Light-Map-Auflösung keine großen Sorgen machen . Gott sei Dank dafür. der größte, größte Fortschritt für Unreal Engine Five, Meiner Meinung nach der größte, größte Fortschritt für Unreal Engine Five, besonders wenn wir über künstliche Fähigkeiten sprechen. Okay, also vergiss all das Zeug. Es ist alles in Ordnung. Import, bumm. Das kann eine Minute dauern, okay, du kannst tatsächlich sehen, wie es alle Texturen importiert. Ich wünschte, ich könnte dir all das Zeug geben, aber einiges davon gehört mir nicht. Zum Glück, Chaos Group, so wie sie dir all diese Sachen geben, alles, was ich benutzt habe, sind entweder meine eigenen Sachen oder be re Cosmos. Das war's. Also, wenn du nimmst, was ich dir gebe , und es dann mit Cosmos-Zeug ausfüllst. Du bist startklar und du wirst in demselben Zustand sein , in dem ich mich befinde, den ich im Video zeige. Okay, los geht's. Hier ist die Kabine. Um jetzt zu navigieren, halte ich die rechte Taste gedrückt und verwende dann meine Navigationstasten WASD. Und dann kannst du dich mit der Maus umschauen. Okay, es kommen also Dinge rein. Wenn du G drückst, wird es in den Spielmodus geschaltet und es schaltet den Spielmodus ein und aus. Entweder du wirst all diese Schauspieler-Ikonen hier sitzen sehen all diese Schauspieler-Ikonen hier sitzen oder du wirst sie nicht bekommen, also sieht es ziemlich gut aus. Es gibt offensichtlich einige Probleme, aber sieh es dir an. Das ist ziemlich gut, oder? Unser Glasmaterial funktioniert im Grunde. Dieses Mapping ist durcheinander , also können wir das beheben. Aber im Grunde gibt es kein Material an diesen Türen hier hinten. können wir in Ordnung bringen. Und ich meine, meiner Meinung nach ist es ziemlich großartig, mein Modell so herumfliegen zu können. Und es ist im Grunde wie gerendert, während ich herumfliege. Das ist ziemlich cool. Und das ist die Stärke von Unreal Engine. Da hast du es. So schön kann es reinkommen und wie schnell und einfach ist es, dass reinkommen und wie schnell und einfach du im Grunde zu 95% da bist. Schauen wir uns kurz an, wie das organisiert ist. In den Inhaltsordner kam der Studentenkabinen-Export. Und dann ist hier das Static Mesh. Wisse, dass das die Daten sind, die Smith gesehen hat. Okay, das ist die ganze Sache. Die Geometrien sind da. Dies sind all die verschiedenen Teile der Geometrie. Okay? Die Materialien. Und das ist großartig. Okay, schauen wir uns einfach kurz ein Material an. Es braucht also, es bringt das Material rein und es baut sich im Grunde wie ein Scheinbild und eine Instanz auf. Also hier ist das Ausgangsmaterial. Wenn du näher darauf eingehst, wirst du feststellen, dass es ein riesiges Netz von Verwirrung ist, oder? Und wir werden nicht darauf eingehen und es anpassen. Aber was es macht, ist, eine Instanz davon zu erstellen, in der all diese Parameter angezeigt werden, oder? Im übergeordneten Ordner sind also viele dieser Dinge Parameter, sind also viele dieser Dinge die für Instanzen dieses Materials verfügbar gemacht werden können . Und das bedeutet, wenn wir uns hier mit dem eigentlichen Material befassen, sehen wir all diese Parameter, die wir anpassen können , weil das in diesem übergeordneten Blueprint festgelegt ist. Okay. Und wir werden feststellen, dass die Parameter das sind, was wir im Array gewohnt sind. Okay, also hier ist die, die letzte IOR. Sie können diese Kartenstärke auf 0,4 festlegen. Sie können dies also auf eine Einstellung setzen, die die Spiegelung zeigt, die die Spiegelung verändert. Es sieht so aus, als ob ein Kartengewicht auf den Karten im Array zwischen Null und 100 liegt , oder? Also alle Parameter , an die wir gewöhnt sind , werden hier belichtet, insbesondere wenn wir sie in V Ray angepasst haben, sie werden hier angepasst und belichtet. In diesem Fall des Materials. Du kannst reingehen und das diffuse Material gegen etwas anderes austauschen, wenn du willst. Aber theoretisch haben wir in V Ray schon alles richtig gemacht. Das ist die Summe der Sachen zum Kacheln. Skalare Parameter. Ja, also diese Anpassungen, die ich in V Ray vorgenommen habe, sind mir jetzt hier sichtbar und ich kann, ich kann sie hier ändern. Also, sagen wir Spiegelung, Glanz, zeigen auf eins. Okay, all diese Dinge können also angepasst werden und Sie sehen, dass es diese Daten aktualisiert. Smith hat diese coole Art alles so zu verpacken, dass es uns vertraut vorkommt wie in V Ray, okay? Und das ist eines der wirklich coolen Dinge daran. Schauen wir uns noch ein Material an. Da diese Konsole das tun würde, hätten können all die Einstellungen, die wir im Array angepasst jetzt auch hier angepasst werden. Wir wollten nur sagen, dass die Beugung glänzend ist. Und es ändert sogar die Sprache für uns , sodass sie uns vertraut ist wie bei V-Strahlen. Also wie hier, wählen Sie 1,0 für Glanz, genau wie wir es in V Ray tun würden. Das war's auch schon. Sie sind sehr cool. Wie großartig ist Data Smith darin, Materialien einzubringen und sie richtig aussehen zu lassen ohne dass große Anpassungen erforderlich sind. Okay, da ist es. Lassen Sie uns damit beginnen , eine Umgebung dafür zu schaffen. 6. Grundlegende Landscaping UE5: Okay, also haben wir den Boden losgeworden. Also, was werden wir mit dem Boden machen? Nun, wir werden hier eine ganze Umgebung einrichten, wie ihr in der Beispielanimation gesehen habt. Dafür gehen wir einfach in den Querformatmodus. Lassen Sie mich das eigentlich klarstellen. Ich zeige dir einen Weg, das zu tun. Dann zeige ich Ihnen eine andere Methode, die meiner Meinung nach besser funktioniert. Aber ich möchte Ihnen diese Landschaftswerkzeuge zeigen. Wenn Sie die Landschaftswerkzeuge aufrufen, richten Sie im Grunde einfach ein Raster ein , das Sie möchten, und klicken Sie dann auf Erstellen oder auf Real-World. Belassen wir es also einfach bei diesen Einstellungen und sagen Create. Okay, da ist es. Ich möchte unsere Kabine nach oben verlegen. Dazu müssen wir wieder im Auswahlmodus sein. Und um die ganze Kabine auszuwählen, wollen wir in die Studentenkabine gehen. Hier im Outliner. Es ist alles zu einem großen Objekt gruppiert. Wir können also einfach diese Gruppe auswählen und sie dann nach oben verschieben. Okay, jetzt ist es für uns am richtigen Ort und wir haben dieses riesige Raster. Okay? Jetzt, zurück im Querformat, haben wir hier die Möglichkeit, unsere Landschaft mit einem Pinsel anzupassen . Sie können also sehen, dass wir hier Berge haben können. Und je länger du da sitzt, desto mehr geht es hoch, oder? Ziemlich einfaches Zeug. Sie können auch die Klammertasten verwenden, genau wie in Photoshop, um den Pinsel zu vergrößern oder zu verkleinern. Sie können die Werkzeugstärke ändern. Sie können die Pinselgröße und den Falloff-Wert des Pinsels ändern . Also das wird natürlich mehr Abfall sein , es wird schön weich sein. letzte Herbst wird sehr ausgeprägt sein, oder? Das sind alles einfache Pinselkram. Wenn Sie ZBrush schon einmal benutzt haben, dann wird Ihnen das sehr vertraut sein. Ja, ich möchte, dass es herunterfällt und wieder da ist, wo es war. Kontrollverschiebung lässt das Zeug negativ werden. Und wenn du beim Malen keine Knöpfe gedrückt hältst , wird es positiv. Das sind also nur grundlegende Pinselwerkzeuge. Und das können Sie, und dann gibt es natürlich auch andere Tools. Sie können also Wasserkraft verwenden, z. B. ist das so, als würden Sie Ihren Boden erodieren. Wir haben genau da einen kleinen Knick , damit wir glatt streichen können, viele verschiedene Pinsel zum Experimentieren. Es gibt Geräusche, bei denen Sie der gesamten Landschaft einfach Lärm hinzufügen. Was ich in dieser Szene versucht habe ist etwas, etwas Boden wegzuformen, um diese Art von Torwart oder eine Vertiefung im Boden hier draußen vor der Kabine zu machen Torwart oder eine Vertiefung im Boden hier draußen vor der Kabine und dann einige Kanten um die Kabine herum aufzubauen. Das ist ein bisschen zu viel. Glätten Sie das oder glätten Sie es , wenn Sie möchten. Vielleicht baue ich hier unten etwas Wasser gegen Erosion. Sie können sehen, dass Sie bei vielen Dingen eine höhere Auflösung für Ihre Landschaft wünschen höhere Auflösung für Ihre Landschaft , damit Sie feinere Details sehen können. Das sind alles Dinge, mit denen du experimentieren kannst. Sie können den Pinsel, den Sie verwenden, tatsächlich ändern Die Art der abfallenden Form, die Sie haben, wird sich hier wahrscheinlich nicht bemerkbar machen. Aber die grundlegende Sache, die ich versucht habe, war, einen Torwart vor der Kabine zu bauen , damit ich in einem Torwart sein und zur Kabine hinaufschauen kann . Und dann könntest du, du könntest damit verrückt werden. Du könntest hier raus gehen und einfach ein paar Berge machen , oder? Machen Sie das hier in einem kleinen Tal, beenden Sie sozusagen Ihre Sicht. Das ist ein bisschen stark weil wir darauf eingestellt sind. Okay. Okay, wir können unsere Landschaft so gestalten und du könntest, du könntest das für immer machen. Offensichtlich. Darauf werde ich nicht zu viel näher eingehen. Das ist eine einfache Landschaft. Sieht toll aus. Sie können mit all diesen Tools experimentieren. Ich denke, sie sind größtenteils selbsterklärend und wir werden nicht zu viel darauf eingehen, mehr darauf. Und wie gesagt, die Landschaft, so würdest du sie gestalten. Und wir können jetzt damit beginnen, Schauspieler hier zu platzieren. Aber ich werde tatsächlich eine andere Methode verwenden um unsere Landschaft zu gestalten. Und ich werde dir in den kommenden Videos sagen, warum und wie. Aber das sind die grundlegenden Werkzeuge für die Landschaftsgestaltung, mit denen Sie eine schöne Landschaft für Ihre Szene erstellen können. Und natürlich könnten Sie eine Landschaft in 3ds Max modellieren eine Landschaft in 3ds Max und diese in Ihre Daten integrieren, Smith, das ist eine weitere Option. Wenn es sich um ein Architekturprojekt mit dieser bestimmten Website und Typografie handelt, das benötigt wird. Du kannst reinkommen, David Smith. 7. Pause für grundlegende Projekteinstellungen: Ich sollte hier einige grundlegende Projekteinstellungen durchgehen , die für Sie möglicherweise etwas anders sind als das, was Sie von Unreal Engine 4 gewohnt sind . Für Projekteinstellungen würden wir hier zu Projekteinstellungen oder Projekteinstellungen bearbeiten gehen . Okay, es gibt also ein paar Dinge, die wir hier sicherstellen möchten. Wenn wir Indirect exit the top eingeben, um zu suchen, möchten wir sicherstellen, dass die Standardeinstellung oder HI solche direkten Decks 12 ist , die es uns ermöglichen, Raytracing zu verwenden. Wenn wir zu Ray Trace gehen, können wir das. Dies ist beim Engine-Rendern. Lass uns einfach dorthin gehen. Rendern der Engine. Es gibt viele Dinge hier , die uns helfen können. Also eine Sache in dieser aktuellen Version oder in der Version, die ich von Unreal Engine verwende, die Quicksort Mega Scans Bridge, auf die wir eingehen werden. Und virtuelle Texturen bereiten einige Probleme, da die Materialien sehr verschwommen und mit niedriger Auflösung angezeigt werden . Okay, eine Sache, die wir tun können, ist einfach die virtuelle Texturunterstützung zu deaktivieren und die virtuelle Textur bei Texturimporten zu deaktivieren, sodass es sich bei der Bridge nicht um eine virtuelle Textur handelt. Es ist eine normale Albedo-Map, und dann wird sie korrekt gerendert, okay, dafür ist ein Engine-Reset erforderlich. Mach das in einer Minute, okay, die andere Option ist, wenn ein Material von Quicksort Bridge kommt, kannst du mit der rechten Maustaste auf die Albedo-Map klicken und sagen, In kannst du mit der rechten Maustaste auf die Albedo-Map normale Textur konvertieren. Das ist auch eine Option, aber es gibt einen Konflikt zwischen der virtuellen Textur und dem aktuellen Setup, das nicht richtig funktioniert. Das ist also eine Information. Und das sind die Dinge, die Laufe der Zeit geklärt werden. Und, weißt du, Unreal Engine veröffentlicht, aktualisiert sie regelmäßig, okay, unter globaler Beleuchtung können wir die Lumenbrechungsmethode und die Auflösung der Lumenfraktionserfassung einstellen Lumenbrechungsmethode und die Auflösung der Lumenfraktionserfassung , daran werden wir nichts ändern. Hier unten unter Lumen können wir uns ändern und Hardware-Raytracing verwenden, sofern verfügbar. Hardware-Raytracing wird eine Grafikkarte verwenden , die Raytracing ausführen kann. Also das NVIDIA RTX-Zeug, ich glaube, ich habe irgendwo gelesen. Nvidia oder 2X2 Tausend oder höher. Okay, und das ist es, was für das Hardware-Raytracing erforderlich ist . Das Hardware-Raytracing kann uns jedoch einige Vorteile bieten. Deshalb wollen wir es nach Möglichkeit aktivieren. So kann im Strahlenlichtmodus die Beleuchtung für Reflexionen getroffen werden. Und dass die andere Option Surface Cash ist, was meiner Meinung nach eine Art Software-Raytracing wäre , das Lumen verwenden kann. Wenn wir jedoch die Beleuchtung für Reflexionen verwenden möchten, ist dies eine höhere Qualität, die wir verwenden können, wenn wir eine Raytrace-fähige Grafikkarte haben. Okay, und dann hier unten bei unserem Hardware-Raytracing-Support, Hardware-Raytracing, Raytrace-Schatten, Retro-Dachfenster. Okay, damit werden diese Dinge im Grunde genommen verfügbar, wenn wir sie benutzen wollen. Okay. Und so kann es uns, wenn die Verfügbarkeit da ist, eine höhere Qualität bieten. Und wieder wird dieses Projekt komplett mit Lumen sein. Das ist also quasi so eingerichtet, dass es Lumen verwendet, aber mit der höchsten verfügbaren Qualität. Okay, es ist so toll, eine Menge GI vorzutäuschen , indem wir softwarebasierte Tricks innerhalb der Unreal Engine verwenden, und wir sagen ihr, dass wir, wenn möglich, auch hardwarebasiertes Raytracing verwenden wollen. Und das macht einige besondere Dinge für uns, einschließlich der Möglichkeit, die Pfadverfolgung durchzuführen, die wir später sprechen werden. Aber Pfadverfolgung ist eigentlich wie Raytraced zum Rendern wie ein Rendering im V-Ray-Stil , das Sie im Inneren erreichen können. Und das nutzt die Retracing-Grafikkarte, das Hardware-Raytracing. Aber es wird uns tatsächlich die genauesten und qualitativ hochwertigsten Renderings geben, die wir hier herausholen können. Pfadverfolgung, obwohl nicht alles damit kompatibel ist. Wir werden uns hauptsächlich auf Lumen konzentrieren. Das sind die Einstellungen , die wir für Lumen wollen. Wir können diese Dinge mit anderen Elementen unserer Szene wie der Nachbearbeitungslautstärke kontrollieren . Aber wir wollen sicherstellen, dass sie aktiviert und einsatzbereit sind , wenn wir sie wollen. Und jetzt lassen Sie uns die Engine für die virtuellen Texturen zurücksetzen. Umgehung, sodass, wenn wir wichtige Dinge, wenn wir zu wichtigen Dingen aus dem Quicksilver kommen, eine Brücke bauen, Megascan-Brücke. Alles wird richtig reinkommen. Weißt du was? Anstatt nur über die Sache mit der virtuellen Textur zu sprechen, habe ich das Gefühl, dass es etwas sein könnte , auf das viele Leute stoßen könnten. Und bis das alles veröffentlicht ist, haben wir vielleicht neuere Game-Engine-Versionen, die dieses Problem irgendwie lösen. Ich weiß nicht, aber ich möchte es demonstrieren, um zu zeigen, wovon ich spreche , damit Sie, falls Sie auf das Problem stoßen, genau wissen, wie Sie es beheben können. Okay. Du hast gesehen, dass ich gerade zur Add To seen Quicksilver Bridge gegangen bin und dann Quicksort Omega-Scans als Plugin zu Unreal Engine hinzugefügt wurde. Du kannst es über den Game Launcher hinzufügen. Und Sie müssen ein Konto einrichten und sicherstellen, dass Sie damit einverstanden sind, dass Sie es nur in Unreal Engine verwenden und es dann kostenlos verwenden können. Und glaub mir, das wirst du tun wollen. Quicksort Bridge ist großartig. Wir werden in späteren Vorlesungen mehr darüber sprechen. Aber nur um zu demonstrieren, gehen wir zu etwas über, das ich bereits heruntergeladen habe. Und nehmen wir an, wir bringen das rein, fügen es zu meiner Szene hinzu. Du kannst das schließen. Wenn das jetzt reinkommt, schauen wir mal. Okay. Ich sehe, ich sehe einige Probleme, aber das Material sieht okay aus. Es ist eigentlich in Ordnung. Sie sehen also, dass dies als virtuelle Textur reinkommt. Im Moment sieht es okay aus, aber du könntest darauf stoßen, dass es sehr, sehr verschwommen wird und die Auflösung niedrig ist. Also habe ich das deaktiviert. Und wenn ich die Engine zurücksetze, sollten sie nicht mehr als virtuelle VT-Texturen erscheinen . Aber wenn Sie dieses Problem haben, wird This falsch gerendert. Dann können Sie mit der rechten Maustaste auf diesen Rechtsklick klicken und „In reguläre Textur konvertieren“ sagen. Okay, das ist eine schnelle kleine Abhilfe. Und ich werde auch die Engine zurücksetzen , sodass sie beim Import nicht wirklich als virtuelle Texturen importieren. Und so muss ich sie nicht jedes Mal konvertieren. Und wie gesagt, dies könnte sich in späteren Versionen ändern, aber seien Sie sich vorerst dieses Problems bewusst. Du könntest darauf stoßen und so habe ich es umgangen. Und hoffentlich haben Sie einige der Projekteinstellungen gesehen die wir verwenden möchten, damit Ihre Projekte korrekt aussehen. Mit Lumen, das voranschreitet. 8. Quixel verwenden, um eine riesige Landschaft zu erstellen: Okay, nachdem ich meine Unreal Engine zurückgesetzt habe, sieht alles fantastisch aus. Lassen Sie uns über Quicksort sprechen. Jetzt. Das ist der beste Teil. Okay, eigentlich werde ich eine andere Möglichkeit zeigen, wie man die Landschaft einbringt , damit ich nicht alles schnitzen muss. Das dachte ich, wow, ich frage mich, ob ich das könnte und ich habe es versucht und es hat komplett funktioniert. Es war also großartig. Ich habe erwähnt , dass wir auch einfach eine in drei Teilen modellierte Landschaft einfügen könnten . Ja, Ma'am. Nun, vielleicht bieten uns Scans tatsächlich eine ziemlich coole Landschaft, die wir verwenden können. Ich werde das löschen, wenn Sie Megascans installiert haben Wenn Sie zu Plugins gehen, schauen Sie, ob es hier ist. Schnell. Also ja. Sie können also zu Plugins gehen, nach Bridge suchen und sicherstellen, dass es hier aktiviert ist. Und es muss über den Epic Games Launcher installiert werden , der so aussehen sollte. Warte, hol Unreal Engine hier siehst du 5.02 Installierte Plugins, Quicksort Bridge, Bum. Okay. Es sieht also so aus, als ob es ein Update zu schwer gebrauchen könnte, um über all diese Updates auf dem Laufenden zu bleiben , weil sie schnell kommen, aber die Quicksilver-Brücke läuft. Und was ich tun werde, ist auf diese Schaltfläche „Schnell zum Projekt hinzufügen “ zu klicken und zu Quicksilver Ridge zu gehen. Und ich habe hier Landschaft oder Terrain eingegeben . Ich denke, es ist Terrain. Und einige dieser Terrains sind tatsächlich riesig. Ich glaube, es ist diese gigantische Tundra, okay, also ich benutze sie tatsächlich als Boden. Ich habe es schon, ja, in Ordnung, hier, das ist ein anderes. Es ist kreisförmig. Es ist ein Quadrat. Aber benutze das eigentlich als meine Landschaft. Du wirst sehen, wie groß es ist, wenn es reinkommt. Also bringe ich die Nano-Version mit, die für Neugeborene. Lassen Sie uns über jedes dieser Vermögenswerte, die Sie einbringen können, ein wenig darüber sprechen. Schauen wir uns also einfach die riesige Steinklippe an. Megascans sind also wirklich cool. Es zeigt die Größe. Ich kann nicht wirklich lesen, was diese Größe bedeutet. Schau dir das an, schauen wir uns das an. Es zeigt eine kleine Person daneben. Ich denke, hier ist vielleicht eine winzige Person da unten, was bedeutet, dass das absolut gigantisch ist, oder? Es handelt sich um eine Baugruppe, was bedeutet, dass es mehrere Elemente geben kann, die Sie verschieben und zu einem großen Objekt zusammenfügen können. Es ist offen. Das bedeutet, dass eine der Seiten nicht vollständig vom Modell umgeben ist, was in Ordnung ist. Aber bei jedem kannst du eine Ungleichheit herbeiführen, die du willst. Okay, in den Einstellungen können Sie Foliage Painter automatisch auffüllen, Sie können es auf die Auswahl anwenden. Der Laubmaler, auf den wir uns einlassen werden. Foliage Painter ist ein Pinsel , mit dem Sie Laub darauf malen können. Aber du musst verschiedene Objekte in der Sammlung haben, die Art von Dingen, die du malen kannst. Dies kann automatisch hinzugefügt werden wenn wir es importieren, wenn wir es möchten. Der Rest sind diese Materialien. Wir müssen nichts davon anpassen oder überschreiben. Das Wichtigste ist wahrscheinlich die Qualität. Dieser hat eine niedrige, mittlere und hohe Qualität, bei der es sich im Grunde um die Anzahl der Polygone handelt, oder? Und möglicherweise auch die Größe der Textur-Bitmap. mir nicht sicher, aber einige davon haben unterschiedliche Eigenschaften wie Nano, oder? Okay, also schlechte Qualität, mittlere Qualität, hohe Qualität und dann Nan-Qualität. Nana ist also von hoher Qualität, aber es ist bereits mit Nano aktiviert. Okay, wir können also auch all diese anderen zum Internetabend machen , sobald wir sie reingebracht haben. Aber das ist optimiert, eine super, superhohe Qualität zu haben , aber auch reinzukommen und nicht zu nerven , das ist das Schöne an Nano. Okay? Denken Sie jetzt daran, dass Nano und Lumen sehr gut zusammenarbeiten. Die globale Lumenbeleuchtung wird also auf Nanoobjekten sehr gut berechnet werden. Und tatsächlich funktionieren manche Dinge nicht, zum Beispiel Laub funktioniert nicht, es sei denn Pneumonitis und ich haben diese Netze aktiviert. Okay, im Allgemeinen sollten Sie versuchen, Neugeborene und Lumen zusammen zu verwenden , um die besten Ergebnisse zu erzielen. Also schauen wir uns das an. Das sind verschiedene Eigenschaften von Clicks Omega-Scans, Nicht-IT ist etwas , worüber wir später noch sprechen werden. Gehen wir zurück in meine Tundra und sehen, wie das aussieht. Das wird also unter Megascans, 3D-Assets, gigantischem Tundra-Gelände sein . Wir können es einfach so reinziehen. Senken Sie es. Man sieht ein absolut riesiges Ding, das muss ein PhotoScan von einer Drohne oder so sein, aber es ist großartig. Okay. Damit ich gehen kann. Sie sehen, wir haben hier ein paar Probleme mit der Textur. Ich könnte das hier so lassen, was eigentlich ziemlich cool ist. Schau dir das riesig an. Ich werde die Textur eigentlich nicht auf ihnen belassen. Ich werde einfach das Gelände nutzen weil wir das auch machen können, wenn wir wollen. Also, was ich tun werde, ist einfach die Geschwindigkeit hier zu nutzen, damit wir ernsthaft vorankommen können. Ich werde das Terrain selbst an einen Ort verlegen , der mir gefällt, wie die Topographie im Grunde. Da drüben ist also eine kleine Klippe. Lass uns die Hütte auf die Klippe stellen. Stimmt es? Es ist nicht schlecht. Wir wollen nur den richtigen Ort dafür finden. Schau dir das aber an. Das ist so cool. Also kann ich den Schrank auch bewegen. Aber ich versuche auch, die Landschaft irgendwie so zu platzieren , dass sie mir im Verhältnis zur Kabine gefällt . möchte ein paar dieser Schnappschüsse hier ausschalten, damit ich einfach frei komme. Denken Sie daran, dass die Leertaste die verschiedenen Transformationen durchmischt, skaliert, rotiert und bewegt. Ich finde das ziemlich cool. In meiner Szene hatte ich am Ende eher eine Schlucht , auf die die Kabine blickte. Aber das könnte auch funktionieren. Wenn es nur auf einem Hügel wie diesem thront und wir mehr Gelände drum herum bauen können. Nun, ich werde die Textur hier nicht verwenden weil sie auf keinen groß genug für das sein kann, was ich hier will. Ich will es, ich musste superhochauflösend sein, sogar aus der Nähe. Und es ist einfach viel zu groß , um eine solche Auflösung haben zu können. Was ich also tatsächlich tun werde, ist Quicksort-Materialien einzubringen und sie darauf anzuwenden. Lass uns das einfach ganz schnell machen, ganz schnell. Nun, das ist nur eine weitere Art, Terrain zu schaffen, okay? Ich stütze mich nur stark auf das Quicksort-Zeug , weil wir alle kostenlos darauf zugreifen können sollten . Sie sollten also in der Lage sein, dem zu folgen. Und es ist einfach eine wirklich, wirklich großartige Ressource. Also gehe ich nochmal zum Lokal. Sie können hier suchen und finden, was Sie wollen. Aber ich habe schon einige Dinge heruntergeladen, die ich in meiner Version des Projekts verwendet habe, und ich kann sie jetzt einfach anwenden, das ist das, was ich will. Wir schnappen uns den hochwertigen. Und Sie können sehen , welche Ressourcen in Lysin verwendet werden, viel Gesteinszeug und dann viele Arten von bewaldetem Zeug. Nun, unter den Oberflächen von Inhalts-Megascans wird das hier sein und ich sollte es einfach anwenden können. Und Sie stellen fest, dass wir wissen, dass die Sache mit der virtuellen Textur hier nicht vor sich geht. Du wirst auch feststellen, dass das Mapping viel zu groß ist, oder? Es ist, als würde man es ein- oder zweimal über das Ganze kacheln . Sie sehen auch, dass einige dieser seltsamen Schatten immer noch da sind. Wir werden uns damit befassen. Wir werden herausfinden, was damit los ist . Das wird funktionieren. Wir müssen nur darauf eingehen und das Mapping anpassen. Und wir haben dieses Setup hier sehr gut. Diese Quicksort, wahrscheinlich V-Ray-Texturen , die über Data Smith reinkommen. Diese Quicksort-Parameter verfügen über sehr leicht verständliche Parameter. Wir müssen also nicht einmal zu den Eltern gehen. Wir haben nur diese sehr schönen Parameter , mit denen wir herumspielen können. Fliesen verlegen. Wir können das auf 1.000, 1.000 setzen und sehen, was wir bekommen. Es ist jetzt fast zu eng, oder? Wenn wir hier reingehen und sagen, sagen wir so 500, 200. Okay. Ich nehme 350 und wir nennen es einfach gut. Und du wirst sehen, dass dort viel gefliest wird. Aber wir werden das mit so vielen Details vertuschen . Das ist also wie eine Basis und wir werden Schichten darauf aufbauen. Okay, eine Sache, ein paar Dinge, die es zu beachten gilt. Schauen wir uns hier einige unserer Visualisierungen an. Wenn wir uns die Lumenszene ansehen, werden wir sehen, dass das Lumen gut aussieht. Es geht im Grunde darum , die Beleuchtung richtig herauszufinden. Eine Sache, die dir auffallen wird, ist, dass es hier unten diese fleckigen Schatten gibt. Und das erfordert eine etwas längere Erklärung wie das behoben werden kann und wie man sich darum kümmert und was vor sich geht. Also speichern wir das für ein anderes Video. Eines ist jedoch zu beachten , dass Neugeborene auftreten. Wenn wir zu Nano-Visualisierungen gehen und einfach sagen, schauen Sie sich die Dreiecke an. Das ist Nana, ein Dreieck. Diese riesige Tundra verwendet also Nano. Du kannst das durchgehend schwarze Zeug sehen, das Zeug, das ich über Daten importiert habe , die Smith in dieser Nacht nicht benutzt. Okay. Also das ist es, was hier vor sich geht, das ist es, was wir uns ansehen. Es ist also großartig, dass das Endliche verwendet wird. Aber das ist auch ein Teil des Grundes, ein Teil des Problems, das mit den Schatten vor sich geht. Lassen Sie uns ein kleines separates Video darüber machen , um das zu beheben. 9. Häufige Probleme mit Nanite Lumen und Raytracing beheben: Okay, speziell bei unseren Nano-Objekten gibt es einige seltsame Schatten . Und ich erkläre warum. Und seltsamerweise versucht ein Großteil dieses Kurses, , dieses Updates für Unreal Engine Five, einfach diese neuen Funktionen mit Unreal Engine Five herauszufinden, hauptsächlich Luminanz und Nacht. Wie man sie zusammenarbeitet, wie man sie optimiert, wie man sie nutzt, um bessere Szenen zu drehen. Sie sind jedoch nicht vollständig mit allem kompatibel. Es passieren viele seltsame Dinge. Ein Großteil dieses Kurses versucht also nur herauszufinden, wie diese richtig implementiert werden können, ohne all diese verschiedenen Probleme zu diese richtig implementiert werden können, ohne haben. Es gibt also Probleme, die auftreten. Dieses Schattending ist eines davon. Was hier passiert , ist , dass Nano-Night- und Ray Trace-Schatten meiner Meinung nach nicht vollständig kompatibel sind. Und ich habe Ihnen bereits gezeigt, wo wir Raytracing aktiviert haben , wenn möglich. Dies ist das gerichtete Licht in dieser Szene. Was ist es, wie heißt es? Der Südhimmel? Das Richtungslicht ist da. Wenn ich jetzt hier suche, Raytraced, Cast Shadows, dann verwende ich Project. Das haben wir in den Projekteinstellungen eingerichtet. Es verwendet also Raten, Schatten, die besser sind. Sie sind nett. Wenn ich sie deaktiviere, wirst du sehen, dass die Schatten im Grunde repariert werden. Aber ich möchte sie benutzen können. Das ist das Problem. Was passiert , ist, dass das Nanonetz nicht vollständig mit Strahlspurschatten kompatibel ist . Daher wird ein Fallback-Mesh verwendet, ein Netz mit geringerer Auflösung, das die Schatten wirft. Und das entspricht nicht der tatsächlichen Geometrie, weil es einfacher ist. Okay, wenn wir in diese statische Mesh-Komponente gehen oder wenn wir in unserem Inhaltsbrowser in dieses statische Mesh gehen. Und wir öffnen es. Wir können dem Nano tatsächlich ein Fallback-Mesh zeigen. kannst du es wahrscheinlich nicht erkennen diesem Level kannst du es wahrscheinlich nicht erkennen, aber es ist anders. Das ist der Hauptpunkt C. Okay. Also, ohne dass sich das Neugeborene wie das Netz anfühlt , da die beiden Maschen unterschiedlich sind. Wenn wir also hier weitermachen und einen relativen Fallback-Fehler sagen, glauben Sie, wenn wir das auf Null setzen, bedeutet das, dass die Fallback-Netze miteinander verbunden sind. Keine Waffe kann mehr benutzt werden. Das ist also das einzige Problem dabei, ich meine, das wird das Problem lösen. Das einzige Problem ist, dass es die Dinge jetzt wieder schwer macht, sodass die Optimierung nicht voll ausgeschöpft wird. Okay, du musst also ja sagen, du willst Änderungen an der LOD speichern. Im Wesentlichen verwendet es also einen niedrigeren Detaillierungsgrad um die Strahlspur zu werfen und Schatten zurückzuverfolgen. Und das Missverhältnis zwischen diesen beiden Dingen verursacht D, seltsame, gezackte Schatten. Also können wir das im Grunde ausschalten. Aber es beseitigt die Optimierung. Dafür bekommen wir einen Performance-Hit. Aber jetzt kannst du sehen, wie die Schatten aussehen, richtig, du wirst feststellen, dass Lumen nur so weit weg funktioniert und dann passiert komisches, seltsames Zeug. Wir können das anpassen oder wir müssen es vielleicht auch nicht , weil es weit genug entfernt ist, um unsere Szene nicht zu beeinflussen. Sind komisch, die Schatten sind wieder weg. Es gibt eine andere Möglichkeit, dieses Problem zu beheben , die uns keinen solchen Leistungseinbruch beschert. Mal sehen, ob ich wieder hier rein kann. Ich kann rückgängig machen, was ich gerade getan habe. Fallen Sie zurück. Stellen Sie das auf eins, speichern Sie. Okay, ich habe den Fallback so eingestellt, dass er wieder aktiviert ist und jetzt haben wir unsere seltsamen Schatten zurück. Es gibt eine letzte Möglichkeit, dies zu beheben, und zwar indem Sie das System auszutricksen. Wenn wir in die Konsolenbefehle gehen und unsere Raytracing-Schatten eingeben . Und dann ermöglichte das die Sache mit der zweiseitigen Geometrie. Wenn wir das auf Null setzen. Okay, es behebt das Problem. Und das liegt daran, dass das Fallback-Mesh fast so ist es umgekehrte Normalwerte oder so. Oder es hat eine zweiseitige Geometrie. Es wird also nur angezeigt, wenn zweiseitige Geometrie aktiviert ist . Und wenn Sie es ausschalten, verursacht es keinen Schatten mehr. Jetzt funktionieren die Raytrace-Schatten und wir bekommen nicht diesen seltsamen Fallback-Mesh-Schnitt, der Schatten auf unser eigentliches Netz wirft. Das sind also die verschiedenen Möglichkeiten , wie Sie das angehen können. Das ist der Weg, den ich wählen werde, einfach diesen Konsolenbefehl verwende. Weil es mir in keiner Weise weh tut und mir keine zusätzliche Arbeit bereitet. Ich muss das Zeug nur ausschalten und alles funktioniert gut. Jetzt möchte ich dieses Material wieder hier platzieren und sehen, ob es ohne diese seltsamen Schatten wirklich gut wiedergegeben wird. Lass uns sehen. Diese Dinger sind so groß. Siehst du, das könnte eine wirklich coole Szene werden. Es ist nicht der Look, den ich anstrebe. Aber es könnte mir das Wasser gefallen. Ich könnte das alles mit Bäumen füllen , das wäre ziemlich cool. Das könnte genauso gut Wyoming sein wie es eine Tundra ist. Verlockend, verlockend, verlockend. Okay, ist es. Okay, ich werde mich nicht darauf einlassen. Ich lasse es einfach so stehen. Und wir werden das alles mit Details füllen, Laub, all dem Zeug. Aber das ist die Lösung für den Schatten. Ich mag. Mir gefällt, wohin mein Terrain geht. Mir gefällt, wie diese Klicks einen Scan machen, bei dem im Grunde ein ganzes Terrain für mich erstellt wird. Und Sie können diese Kabine auf diesem Gelände kaufen , wo immer Sie wollen. Wir lassen es vorerst hier. Und dann werden wir noch mehr hinzufügen. Wir werden einfach anfangen, Felsen und Laub und Bäume und all das Zeug hinzuzufügen Felsen und Laub und Bäume und , das in späteren Videos auftaucht. 10. Hinzufügen von Megascan Assets: Okay, jetzt werde ich einfach ein paar Klicks reinbringen , Omega-Scan-Zeug und fange an, meine Szene auszufüllen. Es ist alles ziemlich einfach. Gehen Sie einfach zur Option Schnell zum Projekt hinzufügen. Geh schnell, also Bridge. Stellen Sie sicher, dass es aktiviert ist, wie wir zuvor gesprochen haben. Ich werde die Sachen verwenden, die ich bereits habe die im Lokal auftauchen werden. Und natürlich wirst du verschiedene Dinge haben. Aber die Pixel-Megascan-Bibliothek ist riesig und Sie können alle möglichen Dinge einbringen. Sie muss sie herunterladen und importieren. Ich mag diesen. Dies ist die Knight-Version. Es wird massive Tundra-Felsformation genannt. Umschalttaste runterdrücken. Steuerung, Schaltsteuerung. Alt. Kopiere es. Okay, ich mag es irgendwie , das als kleinen Barsch cool aussehen zu lassen. Und natürlich können wir einfach jede Menge Vermögenswerte einbringen und es so aussehen lassen, wie wir wollen , um zu sehen, was wir sonst noch haben, das cool sein könnte. Hier ist eine wirklich große Felsformation. Scheint riesig zu sein. Das Tolle an diesen schnellen Omega-Scans, ich glaube, ich habe das schon einmal erwähnt, aber Sie können ohne viel Arbeit so viele fotorealistische Details hinzufügen viel Arbeit so viele fotorealistische Details . Und das ist es natürlich, was wirklich gut aussehende Renderings ausmacht, oder? Je mehr echte Details du hast, desto besser wird es aussehen. Und es macht es einfach so einfach , es auszufüllen. Okay, cool. Ich muss dich also nicht dazu bringen, die ganze Platzierung der Geometrie zu beobachten , aber ja, wir können das mit einem Haufen Steine und Baumstämmen und allen möglichen anderen Dingen füllen . Ich füge dem Z nur Details hinzu. 11. Mehr Quixel Megascans: Okay, ich gehe ins Quicksilver-Zeitalter und füge einfach noch ein paar Dinge hinzu, damit ich darüber sprechen kann, wie cool es ist, dein Rendering zu entwerfen und deine Aufnahmen zu komponieren, alles in Echtzeit. Mir ist also klar, dass Sie diese Megascans in anderer Software verwenden können . Das gilt nicht nur für hier, aber die Bezahlung für die Nutzung ist es. Aber der Punkt ist, dass Sie das in max2 verwenden können und das habe ich in anderen Kursen gemacht. Aber es so in Echtzeit auslegen. Das gibt es nur bei Unreal Engine. Und Sie komponieren einfach Ihre Aufnahmen und legen einfach fest, wie legen einfach fest, wie sie aussehen sollen, und zwar in Echtzeit mit Feedback in Echtzeit. Das ist einzigartig, was Unreal Engine angeht. Das liebe ich an Unreal Engine, dass man sehr, sehr gute Ergebnisse erzielen kann und dass man tatsächlich in Echtzeit arbeitet, alles in Echtzeit platziert. Und es gibt, als ob Viera Echtzeit-Rendering hat. Es hat Chaos Vantage, das Gefühl, die Bildrate, all das Zeug. Das Gebiet, Dinge einfach so zu manipulieren, dass sie vollständig in einem Echtzeiterlebnis platziert werden. Ich denke immer noch, dass es offensichtlich ziemlich einzigartig für Unreal Engine oder andere Game-Engines ist. Aber das ist cool. Und lassen Sie mich noch ein paar Dinge hinzufügen und dann werden wir weitermachen. Und ich mische hier verschiedene Arten von Vermögenswerten. Ich denke, das ist in Ordnung. Importiere all das, solange du es schaffen und es zum Laufen bringen kannst, oder? Es liegt also ganz bei Ihnen und Sie werden sehen, wie es sich in Echtzeit entwickelt. Das ist also eine großartige Möglichkeit, Kompositionen zu erstellen und Ihrer Szene die richtigen Assets hinzuzufügen. Und die Hauptsache ist, dass es für dich einfach gut aussieht und das Aussehen und das Gefühl vermittelt, das du für winzig hältst . Ich denke, das zeigt, wie riesig diese Felsformationen sind. Und das ist okay. Ich werde all diese Quicksort-Ressourcen verwenden , um meine Szene wirklich aufzubauen. Es gibt keinen schnelleren Weg, meine Szene zu füllen und diese riesige Felsformation hier rein zu bringen, oder? Das wirkt irgendwie wie ein Grund und auch ein Ende meiner Ansicht. wir auf Steine und solche Dinge verzichten, machen sie viel mehr Sinn, wenn wir hier Bäume haben. Jetzt sieht es immer noch aus wie eine Tundra und wir verwenden Tundra-Assets. Und so, aber die Bäume werden das Aussehen ziemlich verändern. Und wir müssen anfangen, darüber nachzudenken, von wo aus wir unsere Aufnahmen machen werden. Ihr Jungs. Ich habe meine Beispiele gesehen, zu denen wir gehen . Ich habe Fotos gemacht, irgendwie Linsen oder vielleicht auf der anderen Seite so, oder? Also wollen wir Details hier oben im Vordergrund haben und dann eine schöne Schärfentiefe bekommen und dann die Kabine etwas mehr im Hintergrund haben die Kabine etwas mehr im , in der Mitte. Details hier oben werden gut sein. Wir können weiterhin weitere Quicksort-Assets hinzufügen. Um das zu bekommen. Ich habe sie eigentlich schon alle importiert. Also alle, die ich will, sehen, was das ist. Ja, großer Felsbrocken. Ich hoffe, Sie sehen, wie cool und wie intuitiv es ist, Dinge einfach in 3D zu entwerfen. Gestalte deine Aufnahme in 3D, während du gehst. Und du kannst einfach all deine Assets zusammenbringen und einfach sehen, wie das alles in einer Szene zusammenkommt , weil es im Grunde schon gerendert ist , oder? Wir schauen uns das Rendering und wie es aussehen wird. Es ist so schnell. Und ich denke, das macht es wirklich intuitiv, einen netten Schüchternen zu entwerfen. Auch hier wird die Leertaste häufig verwendet. Ändere, wie ich mich verändere. Ich arbeite entweder zwischen Verschieben, Skalieren und Drehen, die Transformationswerkzeuge schalten einfach zwischen ihnen um. Okay, aber wie dem auch sei, ich werde die Szene weiter auffüllen und dich nicht alles durchstehen lassen. Also werde ich einfach weiter eine gut aussehende Aufnahme entwerfen , indem ich mehr Details einbringe und versuche, die Ansichten einzurahmen. Ich will solche Dinge. Fangen Sie also an, während Sie arbeiten, über diese nachzudenken , und füllen Sie sie mit Details aus. Als nächstes werden wir über Bäume sprechen. Die werden ein großer Teil davon sein. 12. Einführung zu Megascans Tress: Okay, jetzt werde ich darüber sprechen, wie man ein paar Bäume reinbekommt, weil das das Aussehen unseres aktuellen Projekts wirklich verändern und das Aussehen unseres aktuellen Projekts verbessern und es Scans und Bäume kostenlos zur Verfügung stellen wird Aussehen unseres aktuellen Projekts wirklich verändern und das Aussehen unseres aktuellen Projekts verbessern und es Scans und Bäume kostenlos zur Verfügung stellen . Sie sind in der Beta, aber sie funktionieren. Und ich zeige dir, wie man sie zum Laufen bringt. Zuallererst musst du sie dir besorgen, indem du auf den Epic Games Launcher Marketplace gehst . Wenn ihr Megascans eintippt , Bäume, sollte dieser europäische schwarze Ältere erscheinen, Early Access. Und es ist wirklich nur dieser schwarze ältere Baum, aber es gibt viele Bäume und schau, wie cool sie aussehen. Ich meine, sie sind wirklich, wirklich gut, von hoher Qualität. Ich zeig es dir, du hast jede Menge Kontrolle über sie. Und das kann ich bestätigen, als hätte ich ähnliche Ergebnisse erzielt. Und man bekommt all diese unterschiedlichen Größen und das Alter der Bäume und es werden zwei verschiedene Arten von Wind erzeugt. Du erhältst auch diesen Controller , mit dem du die Jahreszeit, das Alter der Gesundheit und auch die Windsteuerung steuern kannst. Ziemlich cooles Zeug. Sie müssen das herunterladen und wenn Sie es haben, können Sie „Zum Projekt hinzufügen“ sagen. Sie werden sehen, dass es sich bei den unterstützten Engines Versionen für 2053 bis 427 handelt. Wir werden jedoch dafür sorgen, dass es funktioniert. Wir werden das Projekt ergänzen und wir werden alle Projekte zeigen. Wir werden unser aktuelles Projekt finden. Es ist dieser. Es heißt, dass das Asset mit Version 5.0 nicht kompatibel ist. Bitte wählen Sie die nächstgelegene alternative Version aus. Okay, also füge ich 2427 hinzu. Und ich frage mich, ob das funktionieren wird. Wenn Sie nicht vier B27 auf Ihrem Computer installiert haben ? Ich weiß es nicht. Ich glaube, ich habe vier Punkte, E7 und vielleicht gibt es mir deshalb die Option. Ich bin mir nicht sicher, aber ich kann damit zum Projekt etwas hinzufügen , obwohl 5.0 keine der Optionen ist. Dateien von Megan Scans Trees Early Access gibt es bereits im Projekt. Willst du sie ersetzen? Offensichtlich habe ich es für mich bereits hinzugefügt. Aber in diesem Fall würdest du das nicht bekommen, wenn du es nicht bereits zur Szene hinzugefügt hast. Okay? Sobald du es also zur Szene hinzugefügt hast, wirst du es bekommen, es wird in den Inhaltsordner verschoben und es wird einfach schwarz, älter. Daniel hat all diese verschiedenen Dinge hier. Und Sie erhalten auch MS. Presets. Hier haben Sie das MS-Laubmaterial. Sie haben den Global Foliage Actor. Und hier haben Sie den Blueprint Global Foliage Actor. Das kannst du in deine Szene ziehen. 01. Wichtiger Hinweis ist , dass, wenn ich gezogen habe, sehen, was ich hier mache, Inhalt, Schwarzerle, Geometrie. Wir haben zwei verschiedene Arten von Winden, den Pivot Painter Wind und den einfachen Wind. Lass uns jetzt einfach gewinnen. Eine weitere wichtige Sache ist, dass es die Feldversionen von Bäumen und auch die Waldversionen gibt, was bedeutet, dass das Feld mehr Sonnenlicht bekommt , weil sie im Freien sind. Und so wachsen sie in einer anderen Form. Und die Waldtiere sind in einem dichten Wald. Sie werden also groß und dünn und die Blätter steigen nach oben, weil sie Sonnenlicht suchen. Okay, nehmen wir diesen und ziehen ihn einfach rein. Eine wichtige Sache, die ich erwähnen wollte , ist , dass ich virtuelle Texturen in den Projekteinstellungen wieder aktivieren musste, damit das richtig funktioniert ich virtuelle Texturen in den Projekteinstellungen wieder aktivieren musste . Ansonsten bauen wir meine Baumtexturen nicht richtig. Okay, und das habe ich schon einmal gezeigt. Aber auch hier, wenn Sie zu den Projekteinstellungen gehen, virtuelle Texturen, können Sie virtuelle Texturen unterstützen. Wenn du das einschaltest, wenn du das einschaltest, ist ein Motor-Reset erforderlich, bevor ich es ausschalten muss , denn als ich Megascan-Zeug reingebracht habe, wollte ich es nicht aktivieren, weil sie nicht wollten, dass sie automatisch auf virtuell umgestellt werden, weil ich damit Probleme verursacht habe. Aber wenn du es eingeschaltet lassen willst, jedes Mal, wenn du ein Mega-Scan-Ding reinbringst, hat es hier vielleicht ein V VT für virtuelle Textur und du kannst mit der rechten Maustaste darauf klicken und „In es hier vielleicht ein V VT für virtuelle Textur und du kannst mit der rechten Maustaste darauf klicken virtuelle Textur konvertieren“ sagen. Und das wird im Wesentlichen dasselbe bewirken. Nun, da das geklärt ist, lassen Sie uns noch einmal über diesen globalen Laubschauspieler sprechen. Wenn du es in deine Szene bringst und es aus dem Weg legst, weil es rendert, hatte ich schon einen hier als Test, aber wir wollen nur einen. Du wirst sehen, dass ein Windsack drauf ist. Ändere hier meine Kamerageschwindung. Wir können die Windgeschwindigkeit ändern. Wenn wir es also auswählen, können wir auf die Details eingehen. Wir können die Windgeschwindigkeit auf 20 ändern. Jetzt sehen wir, dass der Wind an unserem Baum richtig stark ist. Sieht eigentlich lächerlich aus. Werde das leiser machen. Das war die Windstärke. Die Windgeschwindigkeit kann auch angepasst werden und das setzen wir auf etwas anderes. Versuchen wir , das auf 100 zu erhöhen. Das sagt dir also, wie schnell du beim Kacheln von Windgeräuschen wellenförmig oder vibrieren musst. Das alles ist also ziemlich selbsterklärend. Es kontrolliert den Wind. Eigentlich mag ich die Windseen, so subtil oder ganz abseits. Okay. Kein Wind mehr. Okay. Wir können also die Stärke der Jahreszeit anpassen, sodass wir sagen können , dass wir anfangen , Farbe anzunehmen und all das Zeug. Du kannst es schwerer machen, damit es komplett herbstlich wird , oder? Und dann kannst du die Helligkeit der Jahreszeit einstellen. Offensichtlich. Ziemlich selbsterklärende Sättigung der Jahreszeiten. Du gehst in die schweren Rottöne, oder? Ich meine, das sieht langsam falsch aus, aber wenn das der Look ist, den du willst und du siehst wie es von außen beginnt und sich seinen Weg nach innen bahnt. Super cool, weil es nachahmt, was echte Bäume tun, oder? Ja. Wenn wir uns das genauer ansehen, werden wir sehen, was die Gesundheit damit macht. Schauen Sie sich also die Mitte dieses Blattes und Sie sehen, wie es sich verändert. Okay, das ist also, um Abwechslung und solche Dinge hinzuzufügen. Und wenn Sie zurückgehen und würzen, so wie beim grünen Blatt, können Sie die Gesundheit besser erkennen. Okay, also supergesundes Blatt, nicht so gesunde Blattsaison. Okay. Das ist also eigentlich ein ziemlich gut aussehender Herbstbaum, wenn du den benutzen willst. Ich meine, Sie können die Farben variieren, um eine Menge Kontrolle über diese Mega-Scan-Bäume zu haben. Und ich finde, sie rendern einfach sehr, sehr nett. Okay, was ich jetzt tun werde , da der Haupt-Scan-Baum läuft, ist, dass ich einige von ihnen einzeln platzieren werde und dann wird es auch etwas breit spielen, das Laubwerkzeug in dir E5. Und das werden wir im nächsten Video überprüfen. Es ist eine Art, unseren gesamten Wald zu platzieren und zu bauen. 13. Einen Wald bauen: Was ich also für dieses Projekt mache, ist einige der wichtigeren Bäume künstlerisch zu leiten und sie einzeln zu platzieren. Und dann benutze das Laubwerkzeug, um den riesigen Wald um diese Hütte herum zu bauen den riesigen Wald um diese Hütte herum . Das werde ich also tun. Gehe in den Inhalt schwarze ältere Geometrie. Einfacher Wind. Ein oder zwei Pixelschmerzen, spielt keine Rolle. Dann fange ich einfach an, die Bäume zu platzieren, deren Form mir gefällt. Also mir hat dieser gefallen, weil er bleibt, aus dem Weg geht, oder? Es ist groß und dünn. trage irgendwie zu der Komposition bei, die ich will. Vielleicht skalieren, zusammenfassen. Lass es uns kopieren. gedreht, damit es nicht wie der andere Baum nebenan aussieht . Es. Könnte ein guter Zeitpunkt sein , um eine Kamera aufzustellen. werden wir später sprechen, aber haben Sie zumindest eine gute Vorstellung davon, wie Ihre Ansicht aussehen wird. Das können Sie, damit Sie beim Platzieren dieser Bäume über die Zusammensetzung nachdenken können. Ich will es nicht zufällig machen. Da ist ein schöner Baum. Okay, du musst mir also nicht dabei zusehen, wie ich das alles mache. Ich werde später noch ein paar Bäume spielen, aber lassen Sie uns mit dem Malen der Bäume beginnen. Dafür gehen wir also einfach in den Laubmodus über. Okay? Und wir würden das Laub, das wir wollen, hierher ziehen. Und dann können wir anfangen, damit zu malen. Ich fange also mit dem Unterwachstum an und wähle sie einfach aus und ziehe sie hierher. Wenn ich jetzt sofort anfange zu malen, wirst du sehen, was passiert. Sehr dick. Aber cool, dass du das in Echtzeit machen kannst. Also eigentlich, ich weiß nicht, vielleicht willst du etwas Dickes. Also wechsle ich hier oben einfach zwischen Malen und Radieren. Vielleicht willst du ein paar dicke Wachstumsteile. Sie können aber auch sehen, dass alles zu einheitlich ist. Wenn du schon einmal irgendwelche Streuwerkzeuge benutzt hast, wird dir dieses Zeug bekannt vorkommen wird dir dieses Zeug bekannt vorkommen, wie du es hier kontrollierst. Zuallererst haben wir die Pinselgröße, Farbdichte und die Löschdichte. Wenn wir das also auf 0,05 setzen, Snap Painting, alles , was 0,1 ist, sind wir beim Löschen. Löschen. Also geh zurück zum Malen, sagen wir 0,05. Abgesehen von der Dichte ist mein großes Anliegen hier, dass alles zu einheitlich aussieht und wir es zufälliger gestalten wollen. Und wir werden uns ansehen, wie das geht. Die einzigen anderen Einstellungen hier in diesem Abschnitt sind die Filter. Und das bestimmt, worauf wir unsere Landschaft malen können. Wir wollen nicht auf einer Landschaft malen , denn denken Sie daran, dass wir unser Landschaftsobjekt durch ein statisches Netz aus Megascans ersetzt haben unser Landschaftsobjekt durch ein statisches Netz . Bsp. Bsp. In Ihrer Szene sollten Sie überlegen, ob Sie das für Dinge verwenden möchten, auf die Sie malen können, und für Landschaften. Bei der statischen Maschenprüfung müssen wir also vorsichtig sein , denn das bedeutet, dass wir auf die Felsen malen können , um zu schreiben. Okay, das sind also nur Filter dessen worauf Sie malen können. Diese kleinen Zahlen geben an, wie viele dieser Instanzen sich in Ihrer Szene befinden. Offenbar habe ich ein paar Dinge hier drin. Immer noch. Ich weiß nicht, wo sich hier irgendwo versteckt. Okay, aber du kannst auch kontrollieren, mit welchen Objekten du malst. Und das kannst du tun, indem du sie auswählst und deaktivierst. Also, wenn ich jetzt male, sind sie alle ungeprüft, also habe ich nichts. Wenn ich sie alle überprüfe, male ich jetzt mit all diesen Dingen. Okay? Und das eröffnet auch die Kontrolle für jedes dieser Dinge. Lass uns das schließen und hier etwas mehr Platz schaffen. Mit diesen ausgewählten. Jetzt können Sie sehen, dass sie alle grün markiert sind. Du kannst die Streuparameter ändern, okay? Also die Dichte, die Sie pro Objekt kontrollieren können. Wenn Sie also möchten , dass eine mehr als eine andere angezeigt wird, können Sie diese Dichten auf ihnen ändern. Und am wichtigsten für mich ist, dass ich die Skala ändern kann. Die Skala ist also 0,5 zu eins. Okay, das bedeutet für all diese, dass sie alle angepasst und von halber Größe auf volle Größe skaliert werden können . Und Sie können sehen, dass sie vom globalen Akteur der Laubproduktion betroffen sind. Im Moment male ich nur Unterholz. Okay, ich habe gerade ein anderes Problem gefunden das Sie stoßen könnten. Also, als ich hier gemalt habe. Malen ist Unterholz. Meine Einstellungen sind so, wie ich sie haben will. Ich habe meine Maschen bemerkt. Wir sind vom Boden abgehoben und uns nicht richtig am Boden befestigt. Sie schweben alle. Und warum glaubst du, war das so? Es war wegen dieser Ausweichnacht in Michigan Fernand. Genau wie beim Shadowing-Problem haben wir uns das Fallback-Mesh angesehen und festgestellt, dass es nicht ganz mit unserem tatsächlichen Mesh übereinstimmt. Wenn also die Landschaft oder das Laub einfach darauf malen, hängt es vom Fallback ab, anstatt auf das tatsächliche Treffen. Es stimmt also nicht immer. Aber es gibt eine Möglichkeit, das zu beheben, genauso wie wir es mit der Beleuchtung repariert haben. Wir tun das, indem wir in Select gehen und unser Mesh ausführen. gehen in unser Netz. Ich werde Fallback-Mesh oder Fallback verwenden. Ja, der relative Fallback-Fehler ist der, den wir wollen. Und das habe ich auf Null gesetzt. Es ist wahrscheinlich standardmäßig auf eins eingestellt und ich klicke auf Speichern. Das bedeutet, dass kein Fallback-Mesh mehr verwendet wird , um die Schatten zu werfen oder wenn wir Laub auf das Netz malen. also daran , dass diese Fallback-Meshes Sie auf verschiedene Arten durcheinander bringen können , aber wir wissen, wie wir das beheben können. Okay. Aber zurück zum Laub, ich kann noch etwas von diesem Unterholz malen. Und denk dran, ich kann auch auf die Felsen malen, also sei vorsichtig, vergewissere dich, dass du das tun willst. Und wenn ich später die künstlerische Leitung übernehmen und reingehen und die volle Kontrolle über jedes einzelne Objekt haben möchte , dann kann ich das tun, indem ich das mache. Also, wenn ich hier reinkomme und sage, mir gefällt die Platzierung dieses Baumes nicht , weil er sich zu groß anfühlt. Sie können einen einzelnen Baum auswählen und ihn verschieben, skalieren, was auch immer Sie tun möchten. Lösche es, auch solange es eines der ausgewählten ist. Wenn ich diese Art von Baum nicht in meinem Laub ausgewählt hätte, könnte ich sie nicht kontrollieren. Okay. Das ganze Unterholz besteht also aus diesen, stellen Sie sicher, dass sie alle angekreuzt sind, wenn Sie sie bearbeiten möchten. Schauen wir uns nun an, wie wir einige Bäume in voller Größe hinzufügen. Gehen wir zu unserer Inhaltsschublade als unserem Inhaltsordner und gehen wir zum schwarzen älteren Ordner. Also anstatt von Sapling bekommen wir jetzt den Wald . Zieh die rein. Jetzt. Du musst alle Setzlinge manuell auswählen und sie abwählen , damit du sie nicht mehr kontrollierst. Und jetzt wollen wir die Wälder kontrollieren. Du kannst hier tippen, du kannst Wald nehmen, und es gibt dir nur die Wälder. Deshalb ist die Benennung wichtig. Zum Glück hat es gescannt, ist das alles für uns? Aber wenn diese alle ausgewählt sind, können wir erneut die minimale Skalierung ändern sodass wir sagen, dass Punkt B sie etwas größer mag, als sie hineinkommen. Also 1.3. Okay, und dann können wir damit anfangen zu malen. Sie werden zu dicht sein. Lass uns das rückgängig machen. Ändern wir die Dichte hier unten. Eigentlich. Lass es uns einfach insgesamt machen. Es ist immer noch zu dicht. Eine interessante Sache, die Sie beobachten ist, dass wir manchmal in einigen seltsamen Winkeln malen , wie unter diesen Felsen genau dort. Sie können ihm genau sagen, ob Sie wissen, in welchem Winkel Sie malen möchten und in welchen nicht. Verwenden Sie Dinge wie eine Linie, um den maximalen Winkel zu normalisieren und auszurichten. Ich werde hier einfach wild malen , mit Bäumen überall. Und dann geh zurück und lösche die, die ich später nicht will. Hier draußen können wir einfach riesige Baumschwaden bauen, oder? Sie erhöhen wiederum die Dichte, manche so. Hier hinten können wir etwas vorsichtiger sein. Ich gehe auf all diese Felsen rein und lösche Bäume, die tatsächlich aus den Felsen herauskommen , wie genau dort. Aber das ist ein einfacher Wald. Er hat ein paar Aufräumarbeiten zu erledigen. Aber das sind die Grundlagen, wie man das macht. Das sind die Kontrollen. Jetzt muss ich nur noch reingehen und die Arbeit machen , damit alles richtig aussieht. Als ob ich es will. Okay, das sind die Laubwerkzeuge in UE, denn so können wir schnell erstellen und wirklich einfach einen ganzen Wald erstellen und wirklich einfach in unsere Szene malen. Lass uns den Jahreszeiten-Kram ausschalten. Ich verirre mich nicht im Wald. Jetzt. Sieht eigentlich ziemlich cool aus. Wir haben noch viel zu tun, aber das machen wir vorerst. 14. Einrichtung von grundlegenden Environment: Okay, sobald mein Wald detaillierter ist und ich werde dem noch mehr Details hinzufügen. Aber ich möchte jetzt über Beleuchtung sprechen. Bisher haben wir nur die Template-Beleuchtung verwendet, die als Blaupause kommt, als Sonnenhimmel-Blueprint, in dem alles enthalten ist, und es hat spezielle Steuerelemente, von denen sie denken, dass Arc diese Künstler verwenden möchten. Und das ist wahrscheinlich wahr. Aber lassen Sie uns ein bisschen genauer darauf eingehen und sehen was wir noch tun können. Wenn du in deinen Outliner gehst Southern Sky eingibst, kannst du dir den Bauplan deines Sohnes holen. Lassen Sie uns über die verschiedenen Elemente sprechen, hier haben wir das Himmelsnetzwerk, aber wir haben auch ein Oberlicht, ein gerichtetes Licht und eine Himmelsatmosphäre. Das Dachfenster ist wie unser Umgebungslicht. Und es kann so eingerichtet werden, dass alles um die Szene herum gesammelt und zurück auf die Szene projiziert wird, was die SLS-Aufnahme irgendwie durcheinander bringt. Sie können sehen, wie dies in Echtzeit geschieht. Alles, was wir ändern, wird aktualisiert. Sie können dort auch eine Würfelkarte, Ihre eigene süße Karte und HGRI einfügen , indem Sie von der SLS erfassten zwei Würfelkarten wechseln und dann die gewünschte Würfelkarte angeben. Schalten Sie auch die Echtzeitaufnahme aus. Zum Beispiel. Sie können hier jede gewünschte Tastenkarte laden und diese als Umgebungslicht verwenden. Wenn Sie die Echtzeitaufnahme aktiviert haben. Dies ist mit eingeschalteter Würfelkarte, aber bei aktivierter Echtzeitaufnahme verhält es sich wie ein V-Ray-Himmel. So stelle ich mir das vor. Es passt sich also an das gerichtete Licht im Bauplan an. Du hast hier auch ein gerichtetes Licht , dieser Typ auf der Halbkugel. Aber du willst wirklich nicht die Kontrollen hier drinnen machen. Diese ganze Sache wird mit Blueprint verpackt und gesteuert. Steuert die gesamte Sonne und den Himmel. Es hängt alles davon ab, was wir hier tun. Wenn wir jetzt in die Einstellungen hier gehen , dann kontrollieren wir nur den Sonnenstand. Sie können sehen, dass sich alles andere daran anpassen wird. Ihr Dachfenster passt sich also daran an. Und alles wird einfach wieder richtig aussehen wie bei V Rey Sky. Wir ändern Dinge, indem wir die Sonnenzeit ändern, z. B. den Längengrad, die Zeitzone, den Nordversatz sowie den Monat und den Tag des Jahres. Wenn Sie also etwas suchen, das einer tatsächlichen Zeitzone entspricht, können Sie dies verwenden. Und dann kannst du es cheaten, indem du einfach den Nord-Offset machst und dann einfach alles auf einmal rotierst. So. Der ganze Sinn dieses Sonnenhimmels ist, dass Sie, wenn Sie nur Zeiteinstellungen und Ortseinstellungen vorschlagen, eine umfassende Umgebungsbeleuchtung für Ihre Szene erhalten . Und das ist in der Vorlage enthalten. Aber ich möchte mir ansehen, was es bedeutet wenn wir diese Vorlage nicht verwenden. Ich mag es, manchmal etwas mehr Kontrolle zu haben und mich nicht auf Zeit- und Ortseinstellungen beschränken zu müssen. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Wenn wir hier in unseren Plan für Sonne und Himmel gehen, suchen wir im Outliner danach und schalten ihn dann aus. Du siehst, unsere Beleuchtung sieht super komisch aus, aber das schaltet unsere gesamte Beleuchtung aus. Sie können also sehen, dass jetzt alles irgendwie schwarz aussieht. Das einzige wir sehen, ist etwas mit der Atmosphäre vor sich geht und das der exponentielle Nebel und die volumetrischen Wolken. Also können wir das abschalten. Jetzt haben wir, dass die Cloud Wolken am Himmel erzeugt hat. Der Nebel schuf die atmosphärische Tiefe. Das alles ist jetzt aus. Und stattdessen gehen wir zu Windows, Environment Light Mixer. Dies ist ein großartiges Tool in Unreal Engine. Und das ist fast wie ein Zauberer für die Erstellung von Umgebungsbeleuchtung. Es gibt Ihnen also eine Liste all der verschiedenen Dinge, die ein Umgebungsbeleuchtungs-Setup benötigt. Ich muss hier für eine Sekunde innehalten und über all diese verschiedenen Elemente sprechen. Da ist also das, was Oberlicht erzeugt, das ist das tatsächliche Licht, das aus Ihrer Umgebung kommt. In Kombination mit der Himmelsatmosphäre , die Ihren Himmel tatsächlich zeichnet. Diese beiden Dinge passen sich Ihrem gerichteten Licht an und erzeugen Ihr Umgebungslicht, genau wie es ein Sohn mit und erzeugen Ihr Umgebungslicht V-Strahlung tun würde. Das atmosphärische Licht, es bezieht sich auf ein gerichtetes Licht, dein Sohn. Das Coole ist also, wenn man die Sonne anpasst, passt das auch die Himmelsatmosphäre und das Oberlicht an. Dann ist da noch die volumetrische Cloud, die Werbung macht und Wolken auf Ihren atmosphärischen Himmel zieht , auf Ihren Himmel. Und dann ist da noch der Höhennebel, der den, die Tiefe, den eigentlichen Nebel erzeugt, der eine atmosphärische Perspektive in Ihrer Szene erzeugt. Das sind also die verschiedenen Elemente. Himmel, Atmosphäre und Oberlicht arbeiten also zusammen und sie werden hier durch das gerichtete Licht oder das atmosphärische Licht beeinflusst . Du klickst sie einfach an, um sie zu beneiden. Schaffen Sie also Dachfenster, atmosphärisches Licht, volumetrische Wolke, Höhe, Nebel. Also der Nebel, die Wolke ist das, was deinen Himmel trübt und dann ist der Nebel der atmosphärische Nebel. Wenn wir es maximieren, können wir sie alle hier zusammen sehen und auch alle Steuerelemente für sie. Es bringt also alles an einem Ort zusammen. Das ist also fast so, als ob wir unser eigenes System erstellen würden. Es ist keine Blueprint-ID und daher nicht durch die Einstellungen gesteuert, die wir zuvor hatten. Jetzt wird jeder einzeln gesteuert. Und Sie können sehen, dass meine Szene mit der grundlegenden Umgebungsbeleuchtung beleuchtet ist . So einfach ist das mit einem Klick. Ich muss meine Raytrace-Schatten wieder ausschalten. Bei meinem Mann widerspreche ich. Okay, also all die Lichtelemente, die da sind, wenn ich Strg L drücke und dann die Maus ziehe, ändert er die Richtung meines Sohnes komplett und alles passt sich daran an , denn so funktioniert es hier. Du kannst also sehen, wie cool das ist. Sie können alle Arten von Looks bekommen. Und deshalb mag ich es wirklich, es so einzurichten weil mit dem Bauplan, mit dem Bauplan dort, dieser Abkürzung, dieser Lichtregler nicht funktioniert , weil die Steuerelemente alle durch die Blueprints-Einstellungen überschrieben sind. Und Sie müssen es anhand von Tageszeit und Ort steuern . Aber wenn alles so individuell eingerichtet ist und wir Kontrolle über alles haben, können wir einfach schnell die Richtung der Sonne ändern und schauen, was für ein Aussehen wir bekommen und wenn es uns gefällt, behalten wir es. Also ich mag das irgendwie. Wenn ich mich mehr anpasse, kann etwas Sonnenlicht durchkommen. Für mich gibt dir das also mehr Kontrolle darüber, Dinge zu optimieren. Und das gefällt mir. Ich schätze, es ist eine persönliche Präferenz. Aber ich möchte, dass du verstehst, wie man das in beide Richtungen macht , damit du weißt, was vor sich geht. Ich schalte immer wieder versehentlich Lichter in meine Szene ein, wenn ich versuche, das Control L-Hockey zu benutzen. Wenn ich den Nebel ausschalte, siehst du den Unterschied, den das macht. Ich möchte Dinge isolieren, damit ich sehen kann , welche Wirkung sie auf die Szene haben. Das ist echt nervig ohne den Nebel, oder? Wenn ich in meine Umgebungslichtmischung zurückgehe, habe ich die Einstellungen für alles an einem Ort. Wenn ich jetzt also das Dachfenster hochdrehe , ist meine Szene besser beleuchtet. Wahrscheinlich zu viel. Hier kannst du also einfach reingehen und die verschiedenen Einstellungen anpassen und ihn genau dort hinbringen , wo du sie haben willst. Moment optimiere ich ohne jegliche Umgebung, die exponentielle Höhe ist weit weg weil ich sehen möchte , weil ich sehen möchte, wie die Szene aussieht , ohne dass dieser Effekt eintritt. Ich möchte, dass ihr all die verschiedenen Elemente versteht, die hier vor sich gehen. Da ist also das gerichtete Licht, das die Sonne ist, das Dachfenster, das das Umgebungslicht ist. Die Himmelsatmosphäre zeichnet tatsächlich den Himmel, also wird der Himmel so aussehen. Und dann gibt es volumetrische Wolken , die den Himmel wolkig machen können. Okay? Und dann ist das letzte Element der volumetrische Nebel, der die atmosphärische Perspektive erzeugt und die durch die exponentielle Höhe gesteuert wird. Vater. Ich stelle es auf volumetrischen Nebel, damit das Sonnenlicht ist und andere Lichter durch ihn hindurchscheinen. So sieht das aus. Wenn Sie es ein- und ausgeschaltet haben, können Sie den Unterschied sehen. Man täuscht einfach schichtweise vor , je weiter es von der Kamera entfernt ist. Eine ist volumetrisch, wirklich volumetrisch, was bedeutet, dass das Sonnenlicht durch sie hindurchscheint und Ihre gesamte Szene mit der Farbe dieser Sonne streut und beleuchtet , oder? Natürlich können Sie die Dichte des Nebels ändern. Sie können auch die volumetrische Streuung der Sonne ändern , sodass sie stärker streut, wenn sie durch den Nebel geht. Diese Dinge sind eng miteinander verbunden. Denn egal, wie viel Licht durch den Nebel gestreut wird, es lässt es für diese beiden Dinge in Verbindung miteinander irgendwie dichter aussehen . Stellen Sie ein, wie dicht der Nebel aussehen wird. Jedes Licht steuert die Lautstärkemessung. Sie können die volumetrische Streuung jedes einzelnen Lichts steuern . Wie stark es den volumetrischen Effekt beeinflusst. Jetzt das Dachfenster, da kannst du die Farbe ändern. Das gesamte Licht, das zusammen mit der Umgebung auf Ihre Szene geworfen wird , ist in einer bestimmten Farbe getönt. Es gibt jedoch bessere Möglichkeiten, das zu tun. Wir werden uns näher damit befassen und es in den kommenden Videos weiter optimieren . Aber das sind die Grundlagen, um ein Beleuchtungssystem einzurichten. Und die verschiedenen Elemente innerhalb eines Beleuchtungssystems. 15. Setup Cinema Camera Actor: Okay, ich denke, es ist an der Zeit , dass wir anfangen, über Aufnahmen nachzudenken , die wir in unsere Szene aufnehmen wollen. Wir haben also ein wirklich grundlegendes Beleuchtungs-Setup , das optimiert werden muss. Wir haben ein grundlegendes Umfeld aufgebaut, auf dem wir weiter aufbauen können. Aber lassen Sie uns darüber nachdenken, wie unsere endgültige Zusammensetzung aussehen wird. Im Perspektivmodus. Ich navigiere es einfach zu einem Ort , den ich cool fand. Und normalerweise mag ich es, wenn vielleicht etwas im Vordergrund steht, wie diese Zweige, die hineinkommen, um Tiefe zu erzeugen. Vielleicht habe ich ein paar Blätter hier und ich habe diesen Stein hier drüben. Es sind irgendwie Bilder in meiner Szene. Ich möchte wirklich dort sein, wo es war, okay, und vielleicht so etwas. Aber das ist der allgemeine Bereich, in dem ich tätig sein möchte. Und ich kann einfach zu diesen drei Warteschlangen hier gehen und sagen: Erstelle die Kamera hier und mach Kino. Kino-Kamera-Schauspieler. Jetzt schauen wir uns dort tatsächlich den Kino-Kamera-Schauspieler an, weil er ausgewählt wurde. Aber wir würden eigentlich hierher gehen wollen. Und im perspektivischen Modus wechseln wir zum ersten Kino-Kameradarsteller. Und jetzt schauen wir es uns hier an. Und jetzt ist es in unserem Outliner ausgewählt und wir können mit der Anpassung beginnen. Wenn Sie also mit der Kamera arbeiten, ist es wichtig zu wissen , dass sich die Lautstärke nach der Bearbeitung auch darauf auswirkt, wie Ihre Szene aussehen wird. Und es wird ein bisschen verwirrend, was Vorrang hat. Was wäre, wenn ich es jetzt einfach ausschalten würde. Nachbearbeitung ist wichtig wenn Sie in Ihrer Szene navigieren. Der Kinokameradarsteller ist jedoch wichtig, wenn Sie eine Animation oder ein Standbild erstellen möchten. Ich habe versucht, diesen irgendwie bestimmen zu lassen, wie mein endgültiges Aussehen aussehen wird , denn das ist das, was mein Endprodukt beim Kinokamera-Schauspieler sein wird . Es ist ziemlich einfach. Wir können hier viele Dinge damit machen, und das ist dem, was Sie in Vireo mit einer Theoriekamera oder im wirklichen Leben mit einer normalen Kamera tun würden, sehr ähnlich was Sie in Vireo mit einer Theoriekamera oder im wirklichen Leben mit einer normalen Kamera tun würden . Okay, das ist alles ziemlich vertrautes Zeug. Also die Dinge, die ich oft benutze, sind normalerweise hier oben. maximale Brennpunkt und die mittlere Brennweite betragen also 4 mm bis 1.000 mm. Es ist ein ziemlich nettes Objektiv und die minimale Blendenzahl beträgt 1,2% bis 22. Okay, manchmal mache ich das sogar noch niedriger, um die Schärfentiefe zu übertreiben. Es ist ein bisschen so, als würde man es auf ein Niveau bringen, das man im wirklichen Leben niemals hätte, aber die aktuelle Brennweite beträgt 11,8. Das wollen wir größer haben. Ziemlich cool, es so vergrößert zu haben. Okay, sagen wir genau dort dann aktuelle Blende 1,2, 0,8. Sie können also sehen, dass die Schärfentiefe bereits automatisch gemessen wird. Wenn wir es bis zur untersten Blende herunterstellen, wird es noch schwerer, wahrscheinlich ein bisschen zu schwer. Was hier definitiv zu schwer ist, ist die Blüte. Wir kommen zu den Objektiveinstellungen, den Fokuseinstellungen. Nun, es ist wichtig zu sehen, dass es mir immer schwer fällt, mich hier zurecht zu finden. Unter den Fokuseinstellungen können Sie jedoch das Handbuch zur Fokusmethode aufrufen, was mir gefällt. Das heißt, ich sage dir genau, wo du fokussieren musst , und du kannst die Szene tatsächlich abtasten und ihr sagen, dass sie direkt dort fokussieren soll. Wenn ich das ändere, um mich hier auf dieses Blatt zu konzentrieren, wenn ich es zum Laufen bringe, hat es es verpasst. Okay, lass uns einfach manuell runtergehen. Jetzt konzentriere ich mich auf die Blätter und die Kabine ist unscharf. Kann diese Ebene auch verwenden, um zu zeigen, was im Fokus ist. Das rosafarbene Flugzeug ist das, was im Fokus ist. Okay, das sind die regulären Kameraeinstellungen da oben. jetzt unter der Nachbearbeitungslinse Holen Sie sich jetzt unter der Nachbearbeitungslinse eine Reihe anderer Dinge , an die wir gewöhnt sind. Hier können Sie also die Blüte kontrollieren. Sagen wir Methodenstandard. Nein, wir wollen Method Convolution. Dadurch werden unsere Lichter von kleinen Sternen umgeben, anstatt nur zu blühen. In diesem Fall werden in unserer Szene keine Lichter direkt angezeigt, sodass wir nichts sehen werden. Ich kann das jetzt einfach ausschalten. Nun, ich schätze, der Himmel blüht, also können wir das so rauf und runter drehen. Und Sie können die Linsenreflexionen oder den Linsenschmutz sehen Linsenreflexionen oder den Linsenschmutz und sind sich nicht sicher, welche hier vor sich gehen, aber diese Bilder werden durch den Ballon beeinflusst. Moment sehen wir nur die Blüte des Lichts. Und vielleicht stellen Sie auch fest, dass Nebel auch Auswirkungen haben kann, die Nebeleinstellungen können sich auch darauf auswirken, wie viel es blüht, wie hell das ist und alles andere. Es ist also irgendwie eines dieser Dinge, bei denen alles alles beeinflusst. Wenn wir also zu Linsenflares übergehen, können wir die Intensität verringern und Sie werden sehen, wie diese Blendungen hier verschwinden. Dieses Zeug muss so subtil sein. Okay? Sie können also sehen, dass sowohl die Blüte als auch die Blendung diese beeinflussen. Genau dort sind Punkte, die für mich sehr ablenkend sind. Also, wenn dieses Zeug überhaupt benutzt wird, sollte der Ballon benutzt werden, besonders wenn wir anfangen, Lichter in den Schrank zu stellen. Wir haben eine Nachtszene. Sie werden diese Geschichte sehen wollen, wie den Lichtern blüht. Aber im Allgemeinen sollten all diese Dinge meiner Meinung nach sehr subtil verwendet werden , es sei denn, Sie wollen verrückten Science-Fiction-Effekt mit verrückten Linsenflares. Bildeffekte sind im Grunde nur eine Vignette, was ich mag, weil ich in meinen Standbildern immer Vignetten verwende. Nicht immer, aber oft und das ist nur, um das Auge richtig zu fokussieren, oder? Stellen Sie den Fokus dorthin, wo Sie ihn haben möchten. Und es ahmt auch etwas in der realen Welt nach. Also die Schärfentiefe im Moment, wir müssen das nicht tun. Und Sie haben das, weil es mithilfe der Einstellungen der physischen Kamera herausgefunden wird . So bevorzuge ich es. Okay, und hier haben Sie sehr ähnliche Einstellungen wie bei der Nachbearbeitung, die wir uns noch nicht angesehen haben. Wir haben uns das in früheren Projekten angesehen. Aber hier haben Sie Reflexionseinstellungen, Sie haben globale Beleuchtungseinstellungen. Wir werden jetzt nicht zu tief darauf eingehen. Es ist im Grunde Sein, verwendet im Grunde das, was unsere Projekteinstellungen sind. Aber du kannst hier reingehen und das Lumen auf Raytracing umstellen . Für globale Beleuchtung. Natürlich benötigen Sie eine Raytracing-Grafikkarte, um das tun zu können. Und in diesem Kurs geht es um Lumen, also werden wir es bei Lumen belassen. Jetzt können Sie auch die Lichtqualität in Lumen sagen, wir können sie erhöhen, wenn wir wollen. Wir können die Final Gather-Qualität ändern , um das Lumen weiter oben zu sehen. Wenn unsere globale Beleuchtung also zu fleckig und nicht gut aussieht, vielleicht, wenn wir uns in der Kabine befinden, können wir diese Einstellungen anpassen um sie qualitativ hochwertiger zu gestalten. Und dann die Überlegungen, wir können es konkret sagen. Wir wollen wieder Space-Raytracing auf dem Lumenbildschirm. Okay, in diesem Fall werden wir auch Illumina-Reflexionen verwenden , die nicht die genauesten sind. Sie sind nicht so genau wie Raytracing. Aber der Sinn dieses Projekts besteht darin, zu zeigen, wie wir mit Ihnen E5 Lumen für alles verwenden und wirklich gute Ergebnisse erzielen können . Okay, Sie können die Qualitätsreflexionen auf Lumen erhöhen. Lumenreflexionen. Sie können dies auch auf Raytrace-Reflexionen umstellen und dann hier nach unten gehen und die Einstellungen anpassen , damit es richtig aussieht. In meinem Fall werde ich, wie gesagt, alle Lumenreflexionen verwenden. Diese führen zu unterschiedlichen Ergebnissen und Sie müssten die Einstellungen anpassen, um die verschiedenen Methoden richtig darzustellen. Aber da wir nur bei Lumen bleiben, können wir die Qualität einfach verbessern. Übrigens können Sie mit Lumina-Reflexionen immer noch Schlaglicht für Reflexionen verwenden. Diese Methode bietet die höchste Reflexionsqualität , erhöht jedoch die GPU-Kosten erheblich. Okay, ich denke, das bietet Ihnen wahrscheinlich die hochwertigsten Lumenreflexionen , die Sie mit diesen speziellen Einstellungen erzielen können. Verwenden Sie also immer noch Lumen, aber verwenden Sie HIT-Beleuchtung für Reflexionen. Okay, also wie gesagt, es gibt viele Einstellungen für Global Illumination Reflexionen. Und du kannst hier auch all deine Farbkorrekturen vornehmen, okay, also Temperatur. Und dann können Sie in die globalen Einstellungen gehen. Also wie Kontraste, z.B. I. Versuche, nicht zu viel damit zu spielen, weil sie dich wirklich durcheinander bringen können, wenn du nicht aufpasst. Es gibt andere Einstellungen in Verschiedenes. Wo habe ich es gesehen? Mal sehen. Oh ja, ich habe genau hier eine Farbtönung gesehen. Du kannst dich einfach um deine gesamte Szene kümmern, irgendwas. Wenn du ein ganz anderes Feld haben willst. Sie können auch eine LUT hinzufügen, wie ich in anderen Vorlesungen zu anderen Projekten gezeigt habe. In diesem Fall benötigen Sie eine Art leere LUT-Datei. Ich blinke, lass uns in Photoshop ablegen und anpassen und dann eine neue Let's Datei speichern. Und es wird im Grunde in der Lage sein, den Unterschied zwischen einer unangepassten Let's File und einer angepassten Datei zu erkennen und dann dieselbe Änderung und den gleichen Unterschied anzuwenden , den Sie hier sehen. Du müsstest das hier speichern und es dann hier in diesen Slot laden. Ich habe in der Dokumentation tatsächlich gelesen , dass das eine veraltete Methode ist. Sie empfehlen, alle Tools in Ihrem E5 hier für Ihre Farbkorrektur zu verwenden , okay, ein letzter Teil des Kamerateils ist die Belichtung. Und es ist ziemlich offensichtlich , dass die Bekanntheit ein wichtiger Teil davon sein wird. Ich stelle es gerne auf manuell. Wenden Sie nun die physische Kamerabelichtung an. Das bedeutet, dass die, die Belichtung vollständig Ihren Objektiveinstellungen abhängt. Wie im echten Leben, aber es ist 3D, also mag ich es, das überschreiben zu können. Also habe ich das einfach ausgeschaltet. Und ich verwende diese Belichtungskorrektur im Grunde nur, um mit meiner Belichtung heller oder weniger hell zu werden. Das ist eine eher düstere Nachtszene. Natürlich werden wir die Kabine anzünden. Das könnte am Ende also irgendwie nett aussehen. Wie dem auch sei, das ist das grundlegende Kamera-Setup. Wir werden später mehr über Kameras sprechen. Ich würde sie nicht animieren wollen und solche Dinge. Aber so habe ich ein Standbild erstellt, das mit den Schauspielern der Kinokamera gesehen wurde. Und jetzt kann ich irgendwie meine Komposition sehen. Ich kann mir vorstellen, ich will, ich will diesen Baum nicht hier haben. Und Sie können damit beginnen, Anpassungen an Ihrer gesamten Szene vorzunehmen. Denn jetzt haben wir eine grundlegende Komposition, die wir als endgültige Ansicht verwenden und sie schön aussehen lassen wollen . Und wir fangen an, auch mit der Kamera ein Gefühl für die Beleuchtung und Belichtung und solche Dinge zu bekommen. Also kommen wir näher. 16. Tweaking Tweaking zum Einstellen von Stimmung: Okay, jetzt kommt meiner Meinung nach der spaßige Teil, bei dem es nur darum geht, viel zu optimieren und zu versuchen, das Gefühl zu bekommen, das man unter dem Teil der Art Direction wünscht. Nochmals, wenn wir hier zu unserem Umgebungslichtmischer gehen, können wir alle möglichen Dinge tun, um zu kontrollieren, was wir tun wollen. Und vieles davon hat einfach mit dem Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Dingen zu tun , die in unserer Szene vor sich gehen , damit es so aussieht, wie wir es wollen. Offensichtlich wird das Dachfenster also mehr Umgebungslicht abgeben. Und das direkte Licht wird mehr, naja, das direkte Licht sein. Dreh es ganz nach oben, du kannst sehen. Und ein Teil davon ist die Blüte, die Sie sehen. Ein Teil davon ist der volumetrische Nebel, den Sie sehen. Nebeldichte. Sie können sehen, dass es dadurch stark rauf und runter geht. Die Farbe des Nebels kann geändert werden. Außerdem kann die Startdistanz geändert werden. Die Entfernungsgrenze, die Höhe, der Höhenunterschied. All diese Dinge können angepasst werden. Nicht nur das, hier oben können Sie auch sagen, wie stark die volumetrische Streuung aufgrund des direkten Lichts sein wird . Also wieder steigt es an , weil ein Teil dieses Lichts im Nebel gestreut wird. Das ist also eine weitere Sache , die für Unreal Engine völlig typisch ist und dass alles alles beeinflusst. Und es gibt verschiedene Möglichkeiten, Dinge zu kontrollieren , die sich anfühlen, als wären sie dasselbe, oder? Wie bei diesem Nebel ergibt die Streuung des direkten Lichts im Vergleich zur Dichte des im Vergleich zur Dichte des Nebels den gleichen Effekt, wird aber auf zwei völlig unterschiedliche Arten gesteuert. Deshalb kann Unreal Engine sehr verwirrend sein, aber es ist auch der Grund, warum Sie sehr viel Kontrolle darüber haben sehr viel Kontrolle darüber Ihr endgültiges Aussehen aussehen wird. So interessant. Also nochmal, ich meine, ich habe schon einmal darüber gesprochen, aber wenn du, sagen wir, du hast 50 für dieses und 50 für das direkte Licht, also sind beide gleich. Du siehst eher bedeckt aus, oder? Wenn du das leiser machst, jetzt etwas Seltsames passiert jetzt etwas Seltsames, wo alles Dachfenster ist. Das ist eher eine nächtliche Szene, oder? Wo kein direktes Licht einfällt und alles Dachfenster ist, dieses tiefblaue Dachfenster. Irgendwie interessant. Sie können auch die Farbe des Lichts beeinflussen wenn es einfällt und Ihre Szene füllt. Können Sie sehen, wie sich die Salden ändern. Das mache ich. Und natürlich kommt auch die Exposition ins Spiel. Die Einstellungen für die Nachbearbeitung der Kamera kommen ebenfalls ins Spiel. Lassen Sie uns aus der Kamera auswerfen , sodass keine Impulsverarbeitung stattfindet. Und sieh dir an, wie viel Unterschied es aussieht. Es findet keine Nachbearbeitung oder Belichtung statt, also haben wir die Nachbearbeitungslautstärke eingeschaltet. Okay, das Volumen der Nachbearbeitung könnte uns an den Punkt bringen , an dem uns die Kamera auch erfasst. Aber im Moment ist es das nicht. Ich denke, mein Punkt ist , dass man, um das zu verstehen, alles ganzheitlich betrachten muss. Alles wirkt sich auf alles andere aus. Und das müssen wir berücksichtigen. der volumetrischen Wolke, die nur die Wolken an den Himmel bringt , gibt es da nicht viele Kontrollmöglichkeiten. Die Nebeldichte hat definitiv eine gewisse Kontrolle über unsere Szene und den Nebel, den volumetrischen Nebel im Allgemeinen. Ich lasse das jetzt so wie es ist und gehe zurück in meine Kamera. Wir werden nur sicherstellen, dass unsere Exposition genau so ist, wie wir es wollen. So sieht meine Beispielszene aus, wenn ich, denke ich, vielleicht, wenn wir versuchen, das Licht hier anzupassen, das direkte Licht und die Richtung, aus der es kommt. Ziemlich cool, oder? So. Das ist also eine Art Sonnenuntergangs-Seeing oder Dämmerung Diapason. Okay, das ist interessant. Natürlich müssen wir jetzt die Kabine beleuchten , damit sie richtig aussieht. Also werden wir weiter optimieren und das gewünschte Aussehen bekommen. Ich finde, das sieht gerade ziemlich cool aus. Auf jeden Fall müssen einige Interessen aus dem Kabinett kommen. Und das werden wir mit Lichtern erstellen. Auch hier nehme ich ein paar andere Anpassungen vor und ich möchte das nicht außerhalb des Bildschirms machen , damit Sie nicht sehen, was ich mit meinem Umgebungslichtmischer mache. Ich habe die Farbe des direkten Lichts geändert , um ein anderes Gefühl zu bekommen. Ich meine, das ist wirklich cool. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das jemals Realität wird. Aber hey, es ist 3D. Wir können machen, was wir wollen. Mir gefällt das irgendwie. Wir können hier viele verschiedene Dinge tun. Also nenne ich es einfach eher dieses warme Licht. Ich drehe den Nebel ein wenig auf 0,02 Streifen, 0,03, 0,0, bis der Nebel immer noch in dieser Farbe ist, was sich ändern könnte, um ihn eher zu einem Sonnenuntergang zu machen . So viele verschiedene Dinge, die du tun kannst, so viele verschiedene Looks, die du bekommen kannst. Aber das sind die Dinge, die ich optimiere, um das Aussehen und das Gefühl zu bekommen, dass ich möchte, dass die Höhe sinkt. Ich will das mehr, will es niedriger haben, damit es einen größeren Teil des Himmels bedeckt. möchte, dass es etwas dunstiger ist, damit ich da hinten nicht zu viel von der Cloud sehe. Schau, ob du den Nebel irgendwie weit nach oben ziehen lässt, dann wirst du diese Wolken mehr sehen. Und das will ich nicht. Ich will so etwas, das für mich gut aussieht . Wo es ursprünglich war. Okay, los geht's. In Ordnung, cool. Jetzt denke ich, wenn wir das Innere des Schranks mit Lichtern versehen, wird etwas entstehen, das ziemlich gut aussieht. Offensichtlich kann ich einen Teil der Landschaft noch ein bisschen mehr anpassen . Und dieses Ding wirklich fein abstimmen. Aber wir machen hier grobe Striche. Wir fahren mit der Beleuchtung des Innenraums der Szene fort. Wir haben unsere Aufnahme mit der Kamera komponiert. Wir haben ein Lichtszenario , das mir bisher am besten gefällt . Wir müssen es einstellen sobald wir die Innenbeleuchtung in der Kabine haben. Aber wir kommen immer näher an etwas heran, das so aussieht, als könnten wir es rendern. 17. Ausarbeiten von Innenausstattung: Okay, lassen Sie uns diese Dinge für den Innenbereich anzünden, damit wir endlich unseren endgültigen Look wählen können , den wir wollen. Okay, und du kannst sehen, wenn wir aus der Kamera kommen dass unsere Belichtung, die in der Kamera ist, nicht mehr gilt. Also lasst uns in der Nachbearbeitung etwas Ähnliches machen , damit wir beim Herumlaufen ähnlich aussehen können, oder? Und ich mag es nicht, wenn die automatische Belichtung eingeschaltet wird, weil sie zu schwer zu kontrollieren ist. Das sieht gut aus, sieht echt gut aus. In der Kabine kann man also sehen, dass es hier gut aussieht, aber es braucht etwas Licht. Also, was ich hier machen werde, ist einfach die Grundbeleuchtung aufzustellen. Okay, das machen wir also, indem wir einfach Lichter hinzufügen. Ich werde es zu einem Rampenlicht machen. Rampenlicht und sieh, wie cool es schon mit Lumen aussieht. Und das Schöne ist, dass wir diese Lichter nicht backen müssen. Und wenn ich nett sage, meine ich, es ist großartig. Ich werde sie einfach auf ein Handy stellen. Wir wollen, ich bin gerade nicht im Spielmodus, unsere Spielansicht sein , also muss ich G drücken, um in die Spielansicht zu gelangen. Jetzt kann ich meine Schauspieler sehen. Und dann geht es nur noch darum, sie zu platzieren. Ich werde es direkt in dieses Licht anzünden . Ich schaffe es. Lass mich die Geschwindigkeit meiner Kamera runterdrehen. Wo ist das Licht? Okay, es wird also ins Licht gestellt. Nun, es gibt ein paar Dinge, die wir hier machen wollen. Wir können den inneren Kegelwinkel ändern, oder? Mach es irgendwie so, zum Beispiel den äußeren E1 rausdrücken und dann den inneren bringen, so etwas. Der Quellradius kann größer sein. Das wird beides. Sie können jetzt sehen, dass es das Aussehen verändert, weil die Kanten weicher werden, weil die Quelle größer ist. Wir können die Temperatur verwenden. Ich setze das gerne auf 3.000 , weil das ein warmes Innenlicht ist. Siehst du, es sieht gerade richtig gelb aus. Wenn wir jedoch unseren Weißabgleich haben, hat alles mit unserer Kamera geklappt. Es sollte ungefähr aussehen, oder? Das Tageslicht außerhalb des Sonnenlichts wird eher 6.000, 6.500 betragen. Innenbeleuchtung, warmes, weiches, weiches weißes Licht , die wirklich üblich sind, wären eher 3.000. Sie sind also im Vergleich zu Außenlicht sehr warm. Und das ist die Balance, nach der wir suchen. K, diese Folie, sie sieht ziemlich gut aus. Wir können einfach anfangen, es zu kopieren. Jetzt. Eine Sache, die Ihnen auffallen wird, ist, dass ich die Glühbirnen zum Leuchten bringen muss. Also werden wir auch daran arbeiten. Gehen wir zurück zu unserer Kamera und schauen uns an, wie das aussieht. Okay. Sie können sehen, dass das Verhältnis zwischen den Außenleuchten und den Innenleuchten bisher nicht richtig aussieht. Was wir also tun können, ist das Licht ins Rampenlicht zu stellen, und wir können das alles lauter machen. Im Moment gibt es acht CDs, setzen wir sie auf 200. Okay, jetzt fangen die Kabinen an, ein bisschen superhell zu leuchten , aber das ist toll im Verhältnis zur Natur. Ein bisschen zu heiß da drin. Okay, das sind also alles Salden die wir versuchen werden, herauszufinden. Schauen wir uns kurz an, wie wir das Licht auf die Glühbirnen umschalten , damit sie sich selbst leuchten. Sieht so aus, als ob die Glühbirne selbst kein Material enthält. Diese haben Glas drauf, was ziemlich gut aussieht. Wirklich gut, aber wir brauchen sie, um sich selbst zu beleuchten. Lassen Sie uns einfach ganz schnell ein Material erstellen , das sich selbst beleuchtet. Gehen wir zur Inhaltsleiste und fügen wir Material hinzu. Wir wollten es nicht hier haben. wir weiter, gehen wir zu unserem Gesamtinhalt und fügen ein Material hinzu und nennen es Self Illuminated. Meine Namenskonventionen sind nicht gut darin, tut mir leid, sie sind überhaupt nicht organisiert. Okay, das ist einfach. Wir müssen nur die Drei gedrückt halten, um einen Drei-Vektor zu erhalten. Und das wird uns die Farbe geben. Verknüpfe das mit der Grundfarbe. Und wir nennen es einfach etwas wirklich Warmes, um die Temperatur von 3.000 Kelvin und dann die emittierende Farbe nachzuahmen . Lass uns das machen, lass uns hier einen Multiplikator machen, dazu gehen und hier eine Konstante setzen, mit der wir es multiplizieren. Also sagen wir multiplizieren mit eins zu so etwas. Also multiplizieren wir einfach. Wir nehmen die diffuse Farbe. Und dann multiplizieren wir die emittierende Farbe mit einer Konstanten, sodass sie sich mehr oder weniger von selbst beleuchtet. Dann müssen wir nur noch dieses statische Chaos auswählen und unser selbst entferntes Material darauf ziehen. Da haben wir es. Das sieht gut aus. Ich bin mir nicht sicher, warum das nicht funktioniert hat vielleicht in V Read und wie es richtig eingerichtet ist. In jedem Fall ist das hier einfacher zu beheben. Wir machen das für diese Lichter, bis wir dann weitere Lichter in unserer gesamten Szene hinzufügen können. Okay. Es gibt also einen beleuchteten Platz. Lassen Sie uns versuchen, es mit unserer Belichtung und Kamera und all dem Zeug einzustellen und einen endgültigen Look zu erzielen, den wir wollen. 18. Letzte Optimierungen: Okay, wie Sie sehen können, habe ich jetzt, wo ich diese Innenbeleuchtung eingebaut habe, einfach mehr und mehr optimiert , vielleicht sogar höher. Und ich lasse dich einfach zusehen , ich mit Dingen herumspiele und hier gibt es kein Richtig oder Falsch. Ich versuche nur, die Dinge zu optimieren und sie richtig zu machen. Aber ich habe die Nebeldichte erhöht. Es war irgendwo hier in der Nähe. Aber ich habe es höher gestellt. Und was das bewirkt, ist wirklich Tiefe zu erzeugen. Diese Bäume vorne sind also immer noch sehr dunkel, was ich mag, weil es meine Szene umrahmt, aber dann leuchtet es auf und wird atmosphärischer, wenn es verschwindet. Ich habe die Intensität des direkten Lichts, der Sonne, wirklich heruntergedreht . Wenn ich es ganz leiser drehe, sieht es so aus, was auch ziemlich cool ist. Aber ich habe es ausgeschaltet. Ich habe es auf 20 gemacht und ich habe es in dieser Farbe gemacht, diesen Lavendel. Und diese Intensität bleibt bei fünf. Wenn ich es auf zehn setze, sieht es so aus. Was ziemlich cool ist. Mann. So viele Möglichkeiten. Und jetzt siehst du, warum Echtzeit großartig ist. Ich hoffe, dieses Sofort-Feedback-Zeug ist da, wo es ist. Und dann vielleicht sieben. Okay. Mir gefällt, was ich hier sehe. Mein einziges Problem ist, dass die ganze Szene ein bisschen zu lila ist, also denke ich, ich könnte in die Kamera gehen und dort ein bisschen Farbkorrektur machen , oder? Oh, wo wir gerade davon sprechen, jetzt können wir uns den Ballon ansehen. Da ist dieser kleine Hotspot genau dort bei Bloom. Auch hier wollen wir nicht verrückt werden, aber Sie können sehen, dass eine schöne kleine Blüte herauskommt. Und es ist nicht nur die Blüte, es sind auch die Linsenflares. Wie Sie sehen können, sind die zu schwer. Die müssen wirklich subtil sein. Bildeffekte waren auf der Vignette noch stärker ausgeprägt. Ich möchte hier mit der Kamera mehr Schärfentiefe erzielen . Also das wäre natürlich hier oben in den aktuellen Kameraeinstellungen. Es wird durch die Blende gesteuert. 1.2 ist so niedrig wie möglich. Das sieht perfekt aus. Sie können sogar unter 1,2 gehen, wenn Sie in die Objektiveinstellungen gehen und mindestens 1,2 Blendenwert angeben. Wenn Sie 2,2 angeben, können Sie die Blende einstellen, auf die gezeigt werden soll. Das ist wirklich übertrieben. Ich habe noch nie ein Objektiv mit einer so niedrigen Blende gesehen. Aber ich mag die subtile Schärfentiefe hier mit den Blättern vor sich geht. Großartig. Alles ist schön eingerahmt, sodass Sie sich auf die Kabine konzentrieren können. Das hat mir gefallen. Ich wünschte, ich hätte mehr Hintergrund, mehr Bäume im Hintergrund, hier sehe ich ein bisschen zu viel Himmel für meinen Geschmack. Das sind alles Dinge , die angepasst werden könnten. Jedenfalls gefällt mir die gesamte Szene. Ich möchte hier auf die Farbkorrektur eingehen. Vielleicht ändere ich einfach die Temperatur. Es ist keine Temperatursache. Gleiche Farbtönung. Ich wollte nur ein bisschen weniger lila, vielleicht da drin. Okay, was ich jetzt wirklich tun möchte, ist das Innere mehr zum Leuchten zu bringen. Eine Sache, die ich in meiner Version davon gemacht habe, die wir uns ansehen werden, ist, dass ich hier und hier rechteckige Lichter angezündet habe, die nach außen leuchten , um die Ränder dieser Bäume zu beleuchten. Also lass uns das ganz schnell machen. Und wir können dieses Ding einfach so gestalten wie wir wollen, weil wir in Echtzeit sind. Es ist sofortiges Feedback. Warum nicht? Lassen Sie uns einfach, lassen Sie uns einfach eine angemessene Art Regie führen, damit es genau so aussieht, wie wir es wollen. Und ich bin damit einverstanden, Dinge vorzutäuschen , weil es hier nicht um Genauigkeit geht. Es geht um ein sehr schönes Endergebnis. Lass uns einfach reingehen und ein paar Lichter hinzufügen. Und wir machen rechteckige Lichter, diese beiden Bereiche schattieren und können ein angenehmes, weiches Licht ausstrahlen. Es ist genau das, was wir wollen. Machen wir das rückgängig und stellen wir sicher, dass dieser Winkelfang aktiviert ist, und stellen wir ihn auf 90 ein. Und dann erhalten wir die Größe des Rechtecks. Korrigiert. Stellen Sie sicher, dass das dort richtig platziert ist. Ich sehe noch nicht, dass es unser Licht ausmacht. Auch hier sollte die Temperatur für das, was ich hier versuche, bei 3.000 ish liegen. Es ist überhaupt nicht richtig platziert. Da haben wir es. Sie möchten also nicht, dass es direkt an einer der Kanten ankommt, da das zu offensichtlich aussieht. Aber ich denke, genau da ist es gut, jetzt sieht es so aus, als würde ein glühendes Interieur herauskommen. Und das ist großartig. Jetzt habe ich noch einen gemacht, das Dachfenster kommt raus und du kannst sehen, wie es diese schöne Beleuchtung auf den Baum genau dort bringt. Das ist es, was ich wirklich mag. Es geht nur darum, Tiefe zu erzeugen und dreidimensional aussehende Objekte in unserer Szene zu erstellen, damit sie sich nicht nur wie eine flache 2D-Abbildung liest . Schreiben Sie das von vorne , das ist wirklich nicht hilfreich. Ich könnte reingehen und mir die Zeit nehmen, mein Laub auszuschalten , damit ich tatsächlich etwas sehen kann. Aber jetzt muss das nur noch so in der Größe angepasst werden. Schauen wir jetzt durch unsere Kamera und sehen. Okay, die können, glaube ich, heller werden. Sagen wir, geradlinig wie einer. Okay, die Farben sehen schrecklich aus. Obwohl das irgendwie cool ist. Eine andere Sache ist, dass Sie sehen können, dass viel Bloom vor sich geht. Und mit diesen rechteckigen Lichtern und mit den Innenleuchten wollen wir das nicht so sehr. Also habe ich für diese Innenbeleuchtung die Streuung der Volumenmetriken für diese ausgeschaltet . Und wir können hier dasselbe tun, um das Volumen und die volumetrische Streuintensität einzugeben. Setz das auf Null. Und auch bei diesem sieht man, dass es nicht mehr zerstreut ist. Eigentlich mag ich es ein bisschen genau dort. Ich mache 2,2 KB größer. Meine Farben sind alle aus dem Gleichgewicht geraten. Ich möchte, dass das wirklich warme orangefarbene Licht hier rauskommt und alles andere blau ist. Also ging ich davon aus, dass mich diese allgemeine Farbgebung der Szene hier durcheinander bringt. Also sollte ich einen anderen Weg , um die gewünschten Farben zu bekommen. Ja, das ist jetzt richtig warm. Und der Rest ist ein bisschen zu lila. Ich denke also, mit dem Umgebungslicht verwende ich, anstatt die Nachbearbeitung in der Kamera zu verwenden, die tatsächlichen Lichter, um die Farben zu erhalten. Ich will. Eine Sache, mit der wir uns nicht herumgespielt haben, ist die Himmelsatmosphäre. Diese Einstellungen. Sie können sehen, dass es tatsächlich die Farbe ändert, aber es verändert auch die Helligkeit der Atmosphäre. Wenn Sie also die Rallye, Streuung, Streuung, was auch immer das ist, skalieren Sie so, wie Sie es wollen. Jetzt sprechen wir über Farben, die etwas korrekter sind. Wir haben hier dieses tiefe Blau in diesem leuchtenden Orange. Wenn du das willst und es ist, liebe ich dieses Farbschema. Sie haben es vielleicht bei meiner Arbeit bemerkt, ich hätte noch etwas mehr über diese rechteckigen Lichter. Es macht das wirklich, das ist nicht das, was ich wollte. Dämpfungsradius, obwohl das geholfen hat. hat absolut geholfen, dass der Dämpfungsradius dort groß genug ist. Ich habe versucht , die Intensität zu erhöhen, dass das jetzt dämlich aussieht. Ich wusste nicht, dass die Dämpfungsrate das ist, was ich brauche, aber sie muss die volumetrische Streuung verringern, ihre 0,05. Ich wünschte wirklich, wir könnten etwas Licht auf das Innere des Baumes bekommen . Ich sehe es nicht. Das gefällt mir. Wenn ich den Dämpfungsradius richtig hoch drehe, dann kommt das Licht bis hier raus. Es ist irgendwie cool. Dieser Baum muss an der falschen Stelle , um dieses Licht zu bekommen. Ja, jetzt wird es ein bisschen davon. Okay. Die einzige andere Sache, die ich hier gemacht habe, was eigentlich wichtig ist, ist das Glas. Okay, ich wollte ein bisschen über das Glas sprechen. Mit dem Glas, das aus der Reihe kommt. Es funktioniert, besonders bei den Glühbirnen. Ich weiß nicht, ob du sie früher in meiner Szene gesehen hast, aber die Glühbirnen sahen wirklich toll aus. Aber auf dünnem, glattem Glas tut es das nicht, es verhält sich nicht so, wie Sie es möchten. Die Refraktion funktioniert wahrscheinlich genau, wenn sie an wäre , wie eine Glühbirne oder so. Aber wenn du ein Fenster mit einer Dicke hast , die nur eine Ebene ist, macht es lustige Dinge und deine Brechung springt irgendwie hin und her. Und Vireo hat ehrlich gesagt das gleiche Problem. Normalerweise muss man meinen Brechungsindex auf einem dünnwandigen Glasfenster in V Ray fälschen . Jetzt haben sie eine Einstellung , mit der sie erkennen können, ob es sich um eine dünnwandige Brechung oder um eine feste Brechung handelt. Okay, also ich weiß nicht genau, wie ich damit umgehen soll. Und Unreal Engine Five, außer um das Gleiche zu tun, was ich früher in V Ray gemacht habe. Und das heißt, ich öffne mein Material hier und gehe zum Brechungsindex, und ich habe ihn auf 1,01 heruntergedreht. Okay. Ich kann dir zeigen, was ich meine. Also, wenn das so ist, schaust du durch das Fenster und es verzerrt sich nicht , wenn du durch dieses Fenster gehst. Großartig. Wenn ich es wieder auf 1,6 setze, was ist für Glas physikalisch genauer, oder? Du wirst das jetzt sehen, vielleicht kannst du sehen, wenn ich näher hingehe, du wirst sehen, dass sich die Dinge durch das Glas verzerren. Wenn du durch ein Fenster schaust, verzerren sich die Dinge eigentlich nicht so sehr, oder? Aber hier drinnen tun sie es. Und sie werden herumspringen, wenn du animierst, du schaust auf die Tür da, wie seltsam das aussieht. Okay. Die Ergebnisse sind also nicht das, was ich im wirklichen Leben erwarten würde. Also mildere ich das einfach ab, indem ich den Brechungsindex deutlich nach unten drehe . Das ist also nur eine Randnotiz, damit die Dinge funktionieren. Gehen wir zurück in meine Kamera. Ehrlich gesagt gefällt mir das Aussehen außerhalb der Kamera zu sein, in der Kamera etwas besser. Ich kann hier mit der Farbkorrektur herumspielen, gefällt mir nicht so gut. Also noch eine Sache, mit der ich herumspielen und optimieren kann, okay? Aber das ist im Grunde der Punkt, an dem Sie mit der Feinabstimmung und der Animation Ihrer Kameras und der Generierung Ihrer endgültigen Bilder und Animationen beginnen können und der Animation Ihrer Kameras und der Generierung Ihrer endgültigen . Und das kannst du natürlich für immer twittern. Ich kann die Lichtverhältnisse behandeln, versuchen, alles perfekt ausbalancieren zu lassen, alles perfekt zu färben. Und das kann ich, indem ich die Umgebungsbeleuchtung und die direkte Beleuchtung ändere . Ich kann auch jeden Look oder jede Tageszeit kreieren , die ich möchte, und das alles in Echtzeit. Unglaublich. Ich könnte so viele verschiedene Renderings derselben Szene erstellen . Aber ab jetzt gehe ich zu meiner vollständig fertigen Szene über. Und wir werden es verwenden, um einige Kameras zu generieren und uns einige andere Techniken anzusehen , die für Sie wichtig sind. E5. 19. Eine finale Kamera einrichten: Bevor ich mit diesem Projekt weitermache, möchte ich hier ein paar Dinge tun. Zuerst wurden wir die Raytracing-Doppelschatten wieder ausgeschaltet . Okay, aber ich möchte das demonstrieren, weil du hier bist, du hast ein Projekt gebaut , das diesem ähnelt. Lassen Sie uns einfach zeigen, wo es von hier aus geht, und dann springe ich zum anderen Projekt und wir schauen uns noch ein paar Dinge an. Aber diese Perspektive hat mir hier gefallen. Richten wir es als Kamera ein. Also gehst du natürlich einfach hierher und stellst hier eine Kamera auf. Filmischer Kameraschauspieler. Filmischer Kameraschauspieler zur Auswahl. Wir müssen es so durchschauen. Okay, jetzt, mit der Kamera, ein paar andere Einstellungen sollten wir uns die aktuellen Kameraeinstellungen ansehen . Die Brennweite ist hier draußen viel zu weit. Wenn Sie das Seitenverhältnis der Kamera ändern möchten, können Sie das auch tun. Das wäre unter der Filmrückseite. Wenn Sie dies tun, werden Sie feststellen, dass sich dadurch die Sensorgröße Ihrer Kamera im sensorischen Seitenverhältnis ändert die Sensorgröße Ihrer . Okay. Also, wenn wir daraus ein Instagram-Video machen wollten, wäre es eher so, oder? Sie könnten das genaue gewünschte Seitenverhältnis herausfinden . Okay? Und dann braucht dieses Ding noch ein paar andere Dinge mit der Nachbearbeitung, damit es mit einer gewissen Schärfentiefe besser aussieht . Lassen wir also die Schärfentiefe gut aussehen. Aktuelle Blende 1.2. Und du hast gesehen, dass sich die Belichtung dort verändert hat. Das liegt daran, dass die Belichtung wie bei einer physischen Kamera angepasst wird . Wenn Sie die Blende auf diese Weise weiter öffnen, dann wird die Belichtung tatsächlich bis zu, Sie können das ausschalten. Und das mache ich lieber, weil ich die Schärfentiefe unabhängig von der Belichtung kontrollieren möchte . Unter der Linse können wir zur Belichtung übergehen. Physische Kamerabelichtung anwenden und das Häkchen entfernen. Lassen Sie uns nun den Messmodus auf manuell umstellen. Und dann können wir, alles, worüber wir uns Gedanken machen müssen, ist unsere Belichtungskorrektur. Hier können Sie auch eine Vignette machen. Wir tippen es ein. Wir können die Vignettenintensität sagen, was mir gefällt. Ich denke, unsere Lichter drinnen sind gerade etwas zu hell. Das sind unsere Scheinwerfer, oder? Wählen Sie sie alle aus. Satz von 2000, 1.000 Stück Vielleicht sogar weniger, oder sehr helle Hotspots an den Wänden anzubringen. Jetzt scheint das rechteckige Licht das zu sein, was am meisten abschreckt. Ja. Okay. Sicherlich macht das rechteckige Licht all diese Arbeit. Und ich mag die Wirkung, aber sie ist ein bisschen zu viel. Also dieser setzt die 100, 200, 200 werden genau in die Mitte gelegt. 150. Okay, wir lassen es da und das andere draußen. Also offensichtlich zu hoch in einer volumetrischen Streuintensität etwa an der richtigen Stelle. Ich glaube. Dies sind alles Dinge, die Sie für immer optimieren können , wenn Sie versuchen, es genau richtig zu machen. Ich frage mich, ob wir mal sehen. Deshalb frage ich mich, ob das heller sein könnte , damit es die ganze Szene beleuchtet. Die volumetrische Intensität kann jedoch geringer sein. Ich weiß nicht, irgendwie eine persönliche Präferenz. Okay. Also ich mag es, dass das Licht da rauskommt. Okay. Ich werde es genau dort lassen. Die Kamera, ich möchte immer noch mehr Schärfentiefe haben. Vielleicht ist es nur eine Frage von, gehen wir zurück zu unserem Kameradarsteller und das ist, um sicherzustellen, dass unser Fokus am richtigen Ort ist. Okay, Einstellungen für den Unterfokus. Konzentrieren wir uns genau darauf. Könnte die Debug-Ebene einschalten und sicherstellen, dass ja. Direkt an der Vorderseite der Kabine. Perfekt. Damit das so verschwommen wird, wie ich es mir wünsche müssen wir den F-F-Wert vielleicht wirklich übertreiben , der völlig falsch ist. Aber setzen wir es auf 0,4 zurück. Beurteilen Sie es hier tatsächlich danach. Ich schaue mir schaue das hier genauer an und zoome dann ein bisschen heraus. Ja, lass uns das machen. Und das ist, das ist im Grunde das, was ich für meine Kamera tun möchte. Rahme es mit diesen beiden Bäumen ein. Komm hier runter. Mach so etwas. Okay, eigentlich gefällt mir das. Ich denke, wir haben hier eine gute Kamera aufgestellt. Und ich mache eine Vorschau es aussehen würde, eine kleine Animation zu machen. Lassen Sie uns die Animation in dieser Datei ausführen und sehen, was wir bekommen können. 20. Finale Animation mit Movie: Okay, also wie rendern wir das? Das ist das nächste große Ding. Und ich wollte dafür zur fertigen Datei wechseln , aber eigentlich bleibe ich einfach hier. Ich denke, wir können uns die fertige Datei für andere Zwecke und ein bisschen ansehen. Aber im Moment möchte ich ein Continuous beibehalten und es wird einfach etwas direkt von hier aus rendern. Weil wir diese Kamera aufgestellt haben, die ich irgendwie mag. Die Szene könnte fertiger sein und so, aber das ist Sache aber das ist jedes einzelnen Schülers, wie er die Szene beenden will. Ich werde Ihnen die Techniken zum Rendern zeigen sobald Sie alles fertig haben. Um das zu tun, müssen wir unserer Szene eine Sequenzebene hinzufügen. Und das können wir genau hier machen. Wir nennen es einfach „ Fertig mit der Kamera speichern“. Dies ist ein Sequenzer, also können wir hier Keyframes für unsere gesamte Szene festlegen . Okay, um das zu tun, müssen wir eine Spur hinzufügen und wir fügen eine Spur der Kamera hinzu. Wenn man also von Schauspieler zu Sequenzer geht, kann man Sünde finden, auch den Schauspieler der Kinokamera. Das bringt es rein. Es gibt noch keine Animation. Sie können die Gesamtlänge hier ändern. Also 165, wir lassen es mit 29 Bildern pro Sekunde laufen. Also wollen wir es vielleicht ein bisschen länger. Ich kann das hier eigentlich auch ausdehnen. Aber hier ist immer noch nichts los. Wir können jedoch Keyframes für alles an unserer Kamera festlegen , wie Sie hier auf unserem Track sehen können. Und das ist kein neues Zeug das gibt es wahrscheinlich schon immer. Und wir haben in früheren Animationsprojekten gesehen, wie das geht . Aber das ist eine Bewertung. Es sind jetzt ein paar Dinge anders und wir werden uns diese ansehen. Das Wichtigste, was ich hier tun möchte, ist die Z-Achse zu transformieren und zu lokalisieren. Also zuerst, hier drüben, wenn die Schieberegler hier sind, setzen wir es auf die Z-Achse und fügen genau dort einen Keyframe hinzu. wir dann hierher gehen, werden wir das auf ungefähr genau dort ändern . Wir sagen, jetzt haben wir eine Animation. Wir drücken auf Abspielen. Wir werden die Geschwindigkeit und alles andere sehen. Es ist ziemlich cool. Das einzige, was ich nicht mag, ist der Weitwinkel, aber ich mag, wie es von diesen Bäumen umrahmt wird. Was ich also tun könnte, ist reinzoomen und dann Filme, Bäume und Salz in Echtzeit. Ich kann das in Echtzeit verschieben, oder? Nun, das ist Teil des Laubs, also müsste ich das Laub nehmen und es machen. Aber du kannst es in Echtzeit bewegen und deine Aufnahme wirklich genau so komponieren, wie du willst. Das ist das Tolle an Unreal Engine. Die Tatsache, dass du eine Aufnahme komponieren und das in Echtzeit machen kannst , ist Weizen, aber da ist unser Schuss und die einzige andere Sache, die wir tun könnten , ist mit der Schärfentiefe zu spielen. Vielleicht könnten wir hier anfangen und zur Schärfentiefe, zur aktuellen Blende und zur manuellen Fokusentfernung übergehen . Wenn wir also die Fokusdistanz hier einstellen und dann hier drüben, legen wir die Fokusdistanz auf die Bäume fest. Du wirst nicht genug Blendenöffnung bekommen. Der Unterschied zwischen der Fokussierung hier und auf die Bäume ist kaum wahrnehmbar. Ja, lass uns das tatsächlich versuchen. Lassen Sie uns diese löschen und die Brennweite festlegen. Wenn wir hier ankommen, wollen wir, dass es in der Kabine ist, oder? Aber hier drüben könnten wir es auf die Sträucher stellen. Die Kabine rückt in den Fokus, während wir gehen. Es ist offensichtlich sehr subtil. Vielleicht könnten wir das noch ein bisschen weiter vorantreiben, damit du ein Okay merkst merkst , das Einzige, was ich sonst tun könnte , ist die Lockerung dieser Dinge. Sie können also mit der rechten Maustaste darauf klicken und angeben, dass es sich um einen linearen Interpretationsmodus oder einen Interpolationsmodus handeln soll. Im Moment ist es kubisch. Okay, wenn Sie in After Effects oder maximal drei Tage animiert haben , wissen Sie, dass das irgendwie ein - und auslassen ist, oder? Es beginnt langsam und beschleunigt sich dann ein wenig und lässt dann langsam nach, wenn es soweit ist. Das ist die Standardeinstellung. Und das ist gut , denn so würden sich Kameras normalerweise bewegen, wenn Sie einen Film oder so drehen. Und genau das wollen wir erreichen. Sie könnten es auch linear machen, sodass die Geschwindigkeit durchgehend konstant ist. Da hast du es. Das ist die Grundvoraussetzung. Und jetzt müssen wir nur noch einen Filmsequenzer einrichten. Wir können hier angeben, dass dieser Film zu einer Video- oder Bild-Frame-Sequenz gerendert wurde einer Video- oder Bild-Frame-Sequenz , wodurch die Warteschlange für das Rendern des Films aufgerufen wird. Wir können in die ungespeicherte Konfiguration gehen. Und hier können wir die Konfiguration für das einrichten, was wir tun möchten. Und im Grunde richtet das unsere Produktion ein. Also Auflösungen 1920 x 1080 ausgeben, das wird nicht stimmen denn wir können zur benutzerdefinierten Bildrate gehen, sie auf 29,97 setzen oder was auch immer Sie wollen. Aber ich habe Leute sagen sehen wie, Oh, stell es nicht auf 60 oder was auch immer, denn das sieht falsch aus, das sieht nach Videospielen aus. Wenn du möchtest, dass es wie ein Film aussieht, stellst du es eher auf das ein, was sie verwenden, als auf die Bildrate, die sie für Filme verwenden. Und Sie werden den Unterschied zwischen diesen beiden Dingen erkennen können . Erstens sieht es etwas zu glatt aus und ist es nicht gewohnt, ist nicht das, was wir von einem Film gewohnt sind. Hier würden wir sagen, wir würden unsere Entschließung so ändern, dass sie mit unserer Entschließung hier übereinstimmt, die wir nachschlagen müssten. Ich sagte, es würde den Film Back Settings willkürlich ablehnen. Wir sagen 14 mal 20. Hier könnten wir also sagen, dass die Ausgangsauflösung 2000 x 1.400 beträgt. Hoffentlich funktioniert alles, wenn meine Mathematik stimmt. Ich hoffe, ich weiß, dass es 1.400 breit und 2000 hoch sein wird. Ich denke, das ist richtig. Wir gehen hier von 800 bis 285 aus. Also sagen wir zu A25. Toll, hier sieht alles gut aus und ich vergesse immer etwas. Jetzt kann ich auch zum Anti-Aliasing gehen und hinzufügen, Sie können hier alle gewünschten Einstellungen hinzufügen. Ich kann ein Anti-Aliasing hinzufügen. Ich kann das vorhandene Anti-Aliasing überschreiben und hier etwas höher setzen. Diese multiplizieren sich gegenseitig. Das ist also, das ist 30. Schauen wir uns die Dokumentation kurz an, um zu sehen, welche Einstellungen Sie für Anti-Aliasing benötigen. Okay? Sie können sehen, dass Anti-Aliasing wichtig sein wird, um unsere Szenen gut aussehen zu lassen, besonders bei Dingen, die, ich würde sagen, es ist wahrscheinlich wie Opazitätsmap-Zeug in der Nähe der Kamera, auf dem Sie die Schärfentiefe machen möchten. Und hier bietet sich Anti-Aliasing wirklich an. Aber im Allgemeinen glättet es nur gezackte Kanten, oder? Das ist nicht viel Dokumentation. Filmsequenzer, Anti-Aliasing. Okay. Im Film, in der Filmsequenzer-Dokumentation haben wir dann Anti-Aliasing. Anti-Aliasing steuert die Anzahl der Samples, die zur Erstellung eines endgültigen Frames verwendet werden. Also, wie ich schon sagte, räumlich und zeitlich multiplizieren sich. Also, wenn du 2,15 eingibst, dann sind es 30 Samples. zeitliche Abtastung nimmt die Zeit der der Kameraverschluss geöffnet ist, basierend auf der Einstellung des Werts der Bewegungsunschärfe, in Anspruch und teilt das Framing in die entsprechenden Zeitscheiben auf. Wenn du also Bewegungsunschärfe hast, wird das wichtig sein weil der Motor angekreuzt ist und dadurch die Zeit auf der Welt vergeht. Diese werden als temporale Samples bezeichnet, damit die Dinge schön verschwimmen, wenn Sie sich über die Kamera bewegen. Sie benötigen viele Zeitproben. Spacial Sample nimmt jedes Sample , das gerendert werden soll, und rendert es mehrfach, wobei die Kamera jedes Mal ein wenig zittert. Dies ist nützlich für Renderings, bei denen Sie eine sehr kurze Bewegungsunschärfedauer haben und dennoch mehr Samples benötigen , um das Anti-Aliasing zu erhöhen und das Rauschen zu reduzieren. Okay, räumliches Sampling ist also wahrscheinlich das, wovon wir hier mehr wollen weil Bewegungsunschärfe nicht das Wichtigste an diesem Rendering sein wird , oder? Und das wird natürlich Ihre Renderzeiten erheblich verlängern. Temporal Count wird also sagen, ja, es ist so. Das ist also wie Anti-Aliasing. Das hat nichts mit der vergehenden Zeit zu tun. Und das ist Anti-Aliasing , das eine Zeit vergehen muss. Also im Grunde Bewegungsunschärfe. Also setzen wir das auf 8,2. Wir erhalten also 16 Samples pro Frame. Jedes Bild wird jetzt viel länger dauern, aber es wird viel glatter und klarer und, naja, antielitärer aussehen . Sie können Warmup-Frames rendern, sodass die Engine vollständig bereit ist , wenn sie mit dem Rendern des ersten Frames beginnt. Okay, im Allgemeinen, und dann kannst du deine Presets auch hier speichern. Wenn Sie diese Voreinstellung speichern, wird die Kinokamera zum Rendern der Voreinstellung angezeigt. Das speichert nur eine Voreinstellung in Ihrem Inhaltsbrowser dort unten. Und dann kannst du auf Akzeptieren klicken. Vergewissere dich, dass alles stimmt. Wir müssen uns unsere JPEG-Sequenz ansehen, eine Ausgabe kennen und wir müssen sicherstellen, dass unsere Sequenz an der richtigen Stelle steht, oder? Ich denke, alles ist in Ordnung. Dadurch wird standardmäßig Ihr Projektordner im Dateinamenformat für gespeicherte Renderings und Filmrenderings verwendet. Das wird also wollen, dass es zu JPEG geht. Es geht schon zur JPEG-Sequenz Apec. So, so wird es ausgespuckt. Ich denke, alles ist gut oder die Standorte sind gut. Wir wollen eine JPEG-Sequenz. Die Auflösung ist meiner Meinung nach richtig. Lass uns auf Akzeptieren klicken. Unser Anti-Aliasing ist gut. Rendern. Okay, es wird das aufrufen und es wird sagen, dass die Gesamtzahl der Frames bei minus eins von 285 Unterproben ungleich Null liegt 016. Das ist also unser Anti-Aliasing, oder? Und wir sind gerade auf Bild vier von 285. Und es sollte diese generieren und in unseren Projektordner unter gespeicherten Filmsequenzen legen . Und dort sehen Sie eine JPEG-Sequenz. Gespeicherte Film-Renderings. Bumm, hier ist unser Frame, der generiert wird. Mein Computer schreit mich an wegen all der Dinge, die er gerade macht, er rendert dieses Echtzeit-Ding das eine Menge Saft in Anspruch nimmt. Und jetzt versuche ich Photoshop zu öffnen. Großartig. Okay, da ist der erste Frame. Sie können sehen, dass unsere Tiefenschärfe funktioniert. Alles sieht glatt aus, keine gezackten Kanten wegen des Anti-Aliasings. Also das ist wirklich toll und das wird sich auszahlen, wenn wir uns den Film tatsächlich ansehen, du wirst, du wirst diese, diese gezackten Kanten nicht sehen und es wird dir nicht schlecht auffallen. Okay, also wenn ich es hier öffne, kannst du sehen, du kannst die leichte Bewegung sehen , die vor sich geht, wenn ich das alles durchscrolle. Also, das ist die Animation, die funktioniert. Ich finde, alles sieht ziemlich glatt und nett aus. Du könntest das sehr verfeinern und du könntest deiner Szene viele Details hinzufügen und noch viel mehr herumspielen. Ich denke, die Kabine braucht etwas mehr Details, damit man hier viele Dinge tun könnte. Aber der Punkt ist, dass die Animation funktioniert. Okay, so generiert man also eine Animation. Ich finde das ziemlich cool. In einer Minute schauen wir uns an, wie die fertigen Ergebnisse aussehen. Da hast du es also. Auf diese Weise können Sie eine letzte Szene generieren nachdem Sie Ihre gesamte Umgebung erstellt haben. Und Kevin. 21. Verwenden Sie After Effects, um deine Animation zu polnischen: Okay, das ist ein bisschen außerhalb des Rahmens des Projekts oder des Kurses, aber ich werde es dir trotzdem zeigen. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie gerade generierten JPEG-Sequenz einen Film machen können. Offensichtlich ist es eine JPEG-Sequenz. Wenn du keine Möglichkeit hast , diese J-Pigs-Sequenz zu verarbeiten und sie in eine MP4 oder was auch immer zu verwandeln, dann musst du eine finden, oder du musst etwas anderes ausspucken als eine JPEG-Sequenz von After Effects sind von Unreal Engine Five. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie in After Effects die JPEG-Sequenz nehmen und bearbeiten können . Führen Sie weitere Farbkorrekturen durch, wenn Sie möchten. Und dann kannst du einen Film generieren, ihn auf Instagram posten, was auch immer du tun willst. Also nochmal, es ist unter gespeicherten Film-Renderings, und ich werde einfach die Sequenz hineinbringen und die JPEG-Sequenz importieren. Zieh es hier runter in meine Komposition. Hier ist es. Ich habe die Leertaste gedrückt. Es wird mir quasi eine Vorschau von allem geben. Okay, los geht's. Jetzt, wo die Vorschau in bar ausgezahlt wurde, können wir sie hier in Echtzeit sehen. Und es sieht ziemlich gut aus. Ich meine, da ist es, du kannst die Tiefenschärfe sehen , die wir von Anfang an eingerahmt haben. Es gibt wenig Animation. Und natürlich könnten wir eine viel bessere Geschichte über dieses Projekt erzählen, eine viel bessere Geschichte über dieses Projekt erzählen indem wir mehrere verschiedene Kamerabilder generieren und sie dann alle zusammen oder separate Kameraschnitte zusammenfügen und dann Kameraaufnahmen machen. Aber da ist es. Da ist die Demonstration , wie es funktioniert. Jetzt können wir hier einfach so etwas wie eine neue Einstellungsebene hinzufügen. Und jede Einstellungsebene, die wir können, sagen wir, wir gehen zur Farbkorrektur und wir können Kurven machen , sagen wir Kurven. Und wir sagen auf der roten Kurve, wir können so etwas machen. Stimmt es? Auf der grünen Kurve. Du kannst die Grüntöne ansprechen oder wir können die Purpurtöne ansprechen. Insgesamt wird RGB nur etwas Kontrast hinzufügen. Ein bisschen Kontrast. Hier könnten wir alles machen, aber so sieht es aus der Nähe aus. Sie können hier sogar eine neue OUT-Datei hinzufügen. Auf dieser Einstellungsebene. Wir könnten sagen, nun, geh hier rüber und suche nach Lutz oder einfach LUT, trage Farbe auf. Lass uns mal sehen, ich möchte das auf eine andere Ebene anwenden. Lass uns das weglassen. Lass uns eine neue Einstellungsebene erstellen und sie hier anwenden. Auf diese Weise kann ich die Opazität verringern. Das ist ein interessanter Look, oder? Vielleicht können wir das und die Opazität etwas leiser stellen , um zu sehen, wie das aussieht. Ich denke, das erhöht einfach generell die Stimmung. Ändert die Stimmung, um ein bisschen anders zu sein. Aber du kannst sehen, dass die Renderqualität auf diesen Blättern und so ziemlich gut ist , was bedeutet, dass unser Anti-Aliasing ziemlich gut funktioniert. Okay, also ich meine, du kannst mit der Farbkorrektur hier machen, was du willst. Ich habe gerade gesagt, wie du willst. Und dann kannst du das sogar in eine andere Let's-Datei ändern. Das sind alles, die ich irgendwie selbst gemacht habe. Lass es uns lauter machen. Ja, das ist nicht gut. Das ist aber ziemlich cool. Ich mag die dunklen Bäume, die es einrahmen. Ihr wisst wahrscheinlich inzwischen, dass ich ein bestimmtes Farbschema mag ein bestimmtes Farbschema weil all meine Sachen so rauskommen, es sei denn, ich habe absichtlich versucht, es anders zu machen. Aber wenn ich einfach anfange, Dinge zu optimieren und etwas finde, das mir gefällt, lande ich normalerweise an einem ähnlichen Ort. Es ist sozusagen meine Signatur, denke ich, aber natürlich kann ich auch andere Wege gehen, wenn ich will. Aber das hat definitiv damit geendet , dass das Atom-Farbschema beibehalten wird. Was okay ist, ich mag es. In Ordnung, wie auch immer Sie das haben möchten, Sie möchten es färben, korrigieren, welche Stimmung Sie erzeugen möchten, los geht's. Dann. Für mich kann ich einfach sagen, füge zwei hinzu. Ich schicke das gerne an den Adobe Media Encoder , der Teil der Adobe Creative Suite ist. Und das wird für mich zu einem Film werden. Sobald diese Komposition geöffnet ist, sende ich sie an Adobe Media Encoder stelle sie in die Renderwarteschlange und klicke auf Rendern. Das wird mir eine MP4 geben, glaube ich. Sobald es fertig ist, werden Sie sehen, wie Ihre Komposition hier importiert wird, genau hier. Und wir können ihm sagen, wo er sparen muss. Ich möchte es hier nicht wirklich am selben Ort speichern. Okay, wir speichern es und sagen ihm, wo es unter welchem Namen speichern soll Punkt mp4. Drücken Sie einfach auf Bummstart. Das Rendern wird keine Zeit in Anspruch nehmen. Und dann haben wir unseren Film. Für das Format ist meins standardmäßig H.264, was großartig ist. Und du wirst sehen, dass es hier unten ziemlich schnell rendert. Nun, ich bin kein Computer, also weiß ich nichts über deinen. Hängt von Ihrer Hardware ab. Dies ist also eine Möglichkeit, die Verarbeitung des Videos abzuschließen. Du könntest einen anderen Weg haben und das ist in Ordnung. Hab nur eine Möglichkeit, die JPEG-Sequenz zu bekommen. Führen Sie jede Schrift- oder Farbkorrektur durch, die wir durchführen möchten , oder jede andere Bearbeitung. Und dann generieren Sie ein MP4- oder ein anderes Videoformat. Das ist alles, was wir hier zeigen. Dies ist natürlich kein vollständiger After Effects-Kurs, aber das ist eine Demonstration , wie Sie das machen können. Sobald das erledigt ist, werden wir ein vollständiges Video haben. Hier ist es. Okay, das Video kommt. Okay, los geht's. Okay, nicht so schlecht, oder? Alles sieht glatt aus, alles sieht gut aus. Wir könnten das endgültige Aussehen weiter optimieren, wenn wir wollten. Aber ich denke, wir generieren auf jeden Fall Animationen, die qualitativ hochwertig genug sind um sie einem Kunden zu zeigen, oder? Und das kann so weit entwickelt werden, wie Sie möchten. Und das Coole ist , dass Sie so viele Animationspässe wie Sie möchten, sehr schnell generieren können so viele Animationspässe wie Sie , wie wir gerade gesehen haben. Und das ist ein ziemlich mächtiges Tool. Das ist also cool. Und als Randnotiz, Sie würden ein Standbild auf genau die gleiche Weise erstellen. Sie würden nur einen Frame anstelle von mehreren Frames generieren . Und Sie können es auf jede gewünschte Auflösung bringen, welches Anti-Aliasing Sie benötigen, und es einfach so rendern. Ich bin ziemlich zufrieden mit den Ergebnissen. Natürlich würde ich, wie gesagt, die Szene weiterentwickeln, um alle Details genau zu bekommen. Wenn ich das als Abschlussprojekt machen würde. Gehen wir also zu dem Projekt über , in dem ich das alles gemacht habe. Und wir schauen uns einfach um und schauen es uns an. einer Animation werden wir uns auch ein paar andere Dinge Neben dem Rendern einer Animation werden wir uns auch ein paar andere Dinge ansehen. Und dafür verwenden wir die fertige, völlig ausgespülte Szene. 22. Path: Okay, ich möchte jetzt über den Path Tracer sprechen , der meiner Meinung nach ein wichtiges Element von Unreal Engine ist. Nun, es ist nicht komplett neu für Unreal Engine 5, obwohl es in einigen späteren Versionen von Unreal Engine 4 enthalten war, aber jetzt ist es vollständig integriert und wird im Zuge der Weiterentwicklung neuer Versionen von Unreal Engine Five weiterentwickelt . Und es integriert definitiv Raytracing , ein neueres Feature, das etwa dem entspricht, worüber wir in diesem Kurs sprechen. Um mir den Path Racer anzusehen, nehme ich meine Version des Modells. Es ist ein bisschen wahre Enthüllung hier. Okay, das ist also meine Version des Projekts, ein bisschen anders, aber nicht zu viel, alle dieselben Prinzipien und so. Also werde ich statt einiger Kameras hier reingehen und ein paar Nahaufnahmen von Dingen machen. Und wir können mit dem Pfadverlauf wirklich gute Ergebnisse erzielen , oder der Pathtracer ähnelt dem, was Sie von einem V-Ray-Rendering erwarten würden . Es nimmt vollständige Strahlspuren Ihrer Szene oder Ihrer Pfade auf, die Sie sehen, und liefert Ihnen realistische und genaue Ergebnisse. Es ist keine Echtzeit wie bei 60 Bildern pro Sekunde oder so. Das Generieren dauert ein bisschen , ist aber auch nicht gerade langsam. Ich würde sagen, es ist wirklich ähnlich wie die Verwendung von Chaos Vantage oder sogar dem interaktiven V Reframed Buffer, so etwas. Also nicht, es sind nicht 60 Bilder pro Sekunde oder 90 Bilder pro Sekunde, aber es ist immer noch interaktiv und schnell. Und wir werden uns auch einige der Einstellungen ansehen , um sie zu optimieren. Aber es ist wirklich cool, dass es das in Unreal Engine gibt, weil du dieses ganze Echtzeit-Walking-Through-Erlebnis und all diese Dinge haben kannst dieses ganze Echtzeit-Walking-Through-Erlebnis . Aber gleichzeitig können Sie immer noch, Sie können von hier aus, um den Path Racer zu verwenden, wirklich genaue Renderings erstellen aus, um den Path Racer zu verwenden, wirklich genaue Renderings . Der Pathtracer benötigt also Hardware-Raytracing, was bedeutet, dass Sie eine Grafikkarte benötigen, die Hardware-Raytracing unterstützt. Das ist also eine Raytracing-Funktion. Es wird eine Raytracing-fähige Grafikkarte benötigt. Schauen wir uns also die Projekteinstellungen an und schauen wir, welche Einstellungen wir anpassen müssen , damit der Path Tracer ordnungsgemäß funktioniert , und ihn so einrichten , dass er in unserem Projekt aktiviert ist. Das einzige, was Sie hier tun müssen, ist sicherzustellen, dass direct x2 Ihr, Ihr Standard oder HI ist. Wenn Sie also RHIO hier oben eingeben und auf Standard oder IHI Direct X2 und dann Raytracing wechseln , okay, und sobald wir die Raytracing-Einstellungen gefunden haben, müssen wir sicherstellen, dass die Hardware-Raytracing-Unterstützung aktiviert ist. Und das ermöglicht nur Raytracing innerhalb dieses Projekts. Das sind meine Einstellungen. Lumen verwendet natürlich, wenn möglich, Retracing. Darüber haben wir bereits gesprochen, aber wenn Sie die Dinge mitverfolgt und das Raytracing durchgeführt haben, sollten Ihre Einstellungen stimmen. Dies sind die Einstellungen, die ich habe , die den Path Tracer aktivieren. Und wenn alles stimmt und du bereit bist, X12 zu leiten, solltest du in der Lage sein, hierher zu gehen. Und anstatt uns die beleuchtete Version davon anzusehen, können wir uns die Version mit Pfadverfolgung ansehen. Okay, sobald Sie darauf klicken, sehen Sie , dass sich die Dinge ändern und es sieht eher wie ein Rendering aus. In Bezug auf Beleuchtung, Schatten und Reflexionen sieht es genauer aus. Eine wichtige Sache, die Sie bei Packet Tracer beachten sollten , ist, dass es einige Kompatibilitätsprobleme gibt. Nicht alle Funktionen von Unreal Engine sind mit dem Packet Tracer kompatibel. Dinge werden also ein bisschen anders aussehen. Wenn du feststellst, dass, wenn ich zwischen Pfaden gehe, du kein Packet-Tracer bist, vielleicht Umgebungsnebel, mein volumetrischer Nebel ist ausgeschaltet. Das ist eine ziemlich große Sache. Und es in Es ist ein Kompatibilitätsproblem. Das sagen sie in ihrer Dokumentation. Aber ich hoffe, dass das bald integriert wird, um mit dem Radiergummi kompatibel zu sein , denn das ist ziemlich wichtig. Ich würde sagen. Ich glaube, sie sagen sogar in ihrer Dokumentation, dass sie daran arbeiten, dies für eine spätere Version zu integrieren. Eine weitere Sache, die mir bei der Verwendung des Path Racers aufgefallen ist , ist , dass, wenn ich im Sofortmodus bin, im Gegensatz zu einigen Workaround, offensichtlich nicht in den Hirnstamm-Pfaden. Im Spielmodus unterschiedliche Ergebnisse. Es gibt keine Möglichkeit, das zu kontrollieren, was ich nicht auf der Aufnahme gesehen habe, bleibt einfach. Okay. Und ich bin mir nicht sicher, warum das so ist. Aber was ich gerade erlebe , ist, dass es im Spielmodus keine Möglichkeit gibt, die Belichtung Ihrer Szene zu kontrollieren. Es bleibt einfach beim Alten. Die Belichtung nach der Bearbeitung der Kamerabildungen hat keinen Effekt, aber wenn Sie sich nicht im Spielemodus befinden, funktionieren sie wie gewohnt. So können Sie es also umgehen. Und es stellt sich heraus, dass, wenn wir das rendern, die richtige Belichtung tatsächlich funktionieren wird. Also behalte das einfach im Hinterkopf. Sie können sehen, dass es nicht in Echtzeit ist, wenn Sie sich bewegen, aber es wird sich schnell selbst lösen und sich abschwächen. Während du sitzt und eine Sekunde wartest. Die Einstellungen dafür werden alle im Post-Process-Volume gesteuert. Wenn Sie weiter gehen, wenn wir nur Path Trace, Path, Tracing Path eingeben , dann erhalten Sie hier den Abschnitt zur Pfadverfolgung des Nachbearbeitungsvolumens. Okay. Maximale Pfadbelichtung. Das Wichtigste, was Sie dabei beachten sollten, ist , dass Sie Ihre Belichtung nicht höher einstellen Belichtung als Ihre tatsächliche Belichtung in der Szene. Denn dann bekommst du hier einen Haufen Glühwürmchen. Also, wenn ich das höher setze, dann fängst du an, eine Menge Glühwürmchen zu bekommen, oder? Okay, das ist das Wichtigste dort. Es gibt noch andere Dinge hier, die wichtig sind. Samples per Pixel sind dabei ein wichtiger Bestandteil , der bestimmt, wie viel Qualität Sie erhalten. Und Sie können sehen, dass es standardmäßig bei 63, 84 ist. Wenn wir es aktivieren, es auf 20 oder so setzen, werden wir sehen, dass es sich sehr schnell auflöst, aber dann springt es auch zu diesem verschwommenen, rauschfreien Ding, weil das Rauschen oder auch hier wichtig ist. es aktiviert ist, würden Sie also nur 20 Samples machen und dann direkt zum Entrauschen übergehen, wodurch Sie eine Art Unschärfeeffekt haben und viele Ihrer Details verlieren, aber es sieht glatt aus, oder? Ich bin kein großer Fan von Denoise oder ich möchte mehr von meiner Qualität herausholen, indem ich einfach mehr Samples verwende. Wenn wir es also deaktiviert haben, ist es nicht lauter und wir setzen unsere Samples einfach viel höher. Sie können es auf zehn setzen und Sie sehen, dass es kaum gelöst ist. Etwas Nettes. Aber wenn ich den Denoise oder wieder anmache, könnte das das ausgleichen. Du wirst nur nicht viele Details haben. Also ziehe ich es vor, es höher zu setzen, wie die Standardeinstellung 63, 84, lasse die Rauschunterdrückung oder aus und erhalte eine Menge Qualität, wenn ich einfach viele Samples mache. Aber müssen Sie das Gleichgewicht finden zwischen dem, wie viel Sie entlärmen möchten , und dem, wie viel Sie tatsächlich abtasten möchten? Das Sampling dauert länger, aber insgesamt erhalten Sie dadurch eine höhere Qualität. Ich entscheide mich, die Geräuschreduzierung einfach zu lassen oder aus zu lassen und mit weiteren Samples etwas länger zu warten. Also nochmal, das ist mit 20 Samples und das Geräusch so an. 20 Samples zu denoise sieht beschissen aus, aber wenn Sie das Sample einstellen, ist das Sample höher. Jetzt kann ich wieder gute Ergebnisse erzielen. Und Sie verlieren einfach nicht das Detail, das Sie tun würden, wenn Sie nur das Denoise zulassen oder nach nur 20 Samples einschalten würden. Natürlich werde ich hier drinnen eine Kamera bauen. Eigentlich habe ich schon eine Kamera und es ist Kinokamera, Kamera 15. Und ich werde, wir werden an diesem Path-Tracer arbeiten und die Einstellungen für diesen speziellen Stuhl genau richtig einstellen. Gehen wir also genau ins Kamerakino, gehen wir nach 15 in die Einstellungen und stellen sicher, dass die Belichtungen stimmen. Und erinnerst du dich , dass diese Belichtung nur dann richtig funktioniert, wenn sie nicht in Gamow ist ? Ich will die Enthüllung genau dort haben. Das ist, das ist der Modus, der reguläre Lit-Modus. Sie können sehen, dass die Schatten nicht besonders genau sind. Lumens macht hier einen ziemlich guten Job. Aber es ist nicht sehr genau. Wenn wir uns die Pfade hier ansehen, werden wir sehen, dass sie etwas genauer sind. Wenn wir wieder hierher gehen und es stattdessen auf Pfadverfolgung umstellen, sehen Sie, dass die Schatten unter dem Stuhl viel besser aussehen und die Dinge insgesamt genauer aussehen, eher wie ein V-Ray-Rendering, weil das tatsächlich Raytracing ist. Aber so einfach ist das wirklich. Sie müssen nur alles aktiviert haben und können einfach zum Radiergummi wechseln und erhalten eine viel fortschrittlichere Ansicht. Natürlich kann ich die Schärfentiefe der Kamera und all diese Dinge anpassen , genau wie ich es in jeder anderen 3D-Software tun könnte. Passen Sie die Belichtung an. Dies ist der Unterschied zwischen Spielmodus und gentechnikfreiem Modus , über den ich gesprochen habe. Aber denken Sie daran, wenn wir das Finale exportieren, es wird so aussehen wie hier, wobei die richtige Belichtung von der Kamera und dem Nachbearbeitungsvolumen beeinflusst wird . Also wisse einfach, dass, wenn du dasselbe erlebst wie ich, oder vielleicht haben sie es behoben, bis du das tust. Ich weiß nicht, aber ich weiß nur, dass, wenn du nicht im Spielmodus bist und die Belichtung so anpasst, es für das Endergebnis gut funktionieren wird, sodass du dir keine Sorgen machen musst. Und ich war besorgt, dass die Glühbirnensymbole und andere Symbole beim endgültigen Rendern auftauchen würden. Das wird nicht passieren selbst wenn sie da sind und du nicht im Spielmodus bist und du die Belichtung anpasst. Am Ende wird alles klappen, wird alles wenn du die Endergebnisse hast. Und wir werden uns für das nächste Video ansehen, wie das geht . Wir werden sehen, wie Sie das als Rendering oder Animation exportieren können, wenn Sie die richtige Belichtung erzielen möchten. Okay, wir sehen uns im nächsten Video. 23. Pfad Tracing Export: Okay, schauen wir uns einfach an, wie man das als Rendering exportiert , wenn wir 0 wollen. Schauen wir uns zunächst die Schärfentiefe der Kamera an. Ich habe es schon so eingerichtet, wie ich es möchte, aber schauen wir uns das an, damit wir es wissen. Natürlich haben wir uns die Kameraeinstellungen bereits angesehen. Aber eine Sache, die ich hier gemacht habe ist die Sensorbreite und -höhe auf jeweils 20 mm einzustellen , sodass ich diese quadratische Ansicht erhalte, dieses quadratische Seitenverhältnis. Ich habe meine minimale Blendenzahl auf 1,2. Auch hier übertreibe ich es sehr niedrig. Auch den manuellen Fokus einstellen. Stellen wir es genau dort hin, nur damit wir es sehen können. Wir können es an die Fenster stellen , hier sind draußen. Und du kannst sehen, wie übertrieben meine Blendenzahl ist. Mal sehen, wo die tatsächliche Einstellung ist. Es ist wahrscheinlich auch an einem Punkt. Ja. Aktuelle Blende 1.2. Okay. Ich konzentriere mich genau dort auf diese Knöpfe, wodurch dieser Vorderarm ein wenig verschwommen wird und der Hintergrund unscharf wird. Vielleicht, vielleicht konzentrieren wir uns genau darauf. Vielleicht setzen wir das höher an, etwa drei. Jetzt ist unsere Belichtung gesunken, weil wir die Kameraeinstellungen verwenden, um sie zu bestimmen, was wir wohl auch weiterhin tun werden. Aber wir müssen es ein bisschen anpassen. Jetzt können Sie sehen, dass wir den ganzen Stuhl im Fokus haben, aber nicht den Hintergrund. Also viele Dinge, die du hier tun könntest. Jetzt sind diese Buttons nicht scharf, aber der Hintergrund ist C. Deshalb habe ich es auf 1.2 weil ich möchte, dass der Hintergrund verblasst. Aber das muss man wirklich übertreiben, wenn man das richtig machen will. Und deshalb hatte ich es bei 1.2. Okay. Das machen wir einfach. Ich höre auf, daran herumzufummeln. Und wir werden uns nur darauf konzentrieren, es zu exportieren. Okay, ich lasse es einfach so. Und natürlich brauchst du hier einen Level-Sequenzer. Sie können also zu Sequenz auf Animationsebene hinzufügen gehen und sie nach Belieben benennen. Ich habe schon einen hier drin. Und das ist genau wie die Animation, die wir zuvor gemacht haben. Also auf der Sequenzebene oder du fügst hinzu, du fügst Schauspieler hinzu und du fügst deine Kamera hinzu. Ordnung, also hier ist unsere, hier ist unsere Kamera im Level-Sequenzer und wir werden hier nichts animieren müssen. Also nichts davon ist wirklich wichtig. Wir müssen nur diese Kamera zu unserem Level-Sequenzer hinzufügen. Und wir nehmen einfach das erste Bild und rendern es als Animation. Eine Animation ohne Anführungszeichen ist eigentlich nur ein Rendering. Okay, also gehen wir zum Filmsequenzer. Natürlich können Sie hier auch eine Reihenfolge auf Anzeigenebene hinzufügen. Aber dann müssen wir zur Windows-Kinematik und zur Warteschlange für das Rendern von Filmen gehen . Wenn wir jetzt zum Rendern gehen, teilen wir ihm hier mit, dass wir eine Levelsequenz rendern möchten. Also habe ich meine Level-Sequenz so benannt , dass ich ein oder zwei Pfade haben möchte. Aber alles was es ist, ist einfach diese Kamera zu dieser Levelsequenz hinzuzufügen, das war es. Und hier können Sie, Sie können es so einrichten, dass der Packet-Tracer gerendert wird. Also gehst du zu, mal sehen, wir wollen löschen. Gehen wir nun dazu und sagen, Packet Tracer wird das hinzufügen. Dann können wir löschen. Sobald der Packet-Tracer hinzugefügt wurde, können wir verzögertes Rendern löschen, und wir möchten in unseren Einstellungen erneut unser eigenes Anti-Aliasing hinzufügen . Okay, hier wollen wir Anti-Aliasing überschreiben, sagen wir gar nichts. Und dann fällt uns ein, dass wir diese Anti-Aliasing-Einstellungen nur manuell verwenden wollen . Das wird also so sein, Sie müssen hier bedenken, dass wir die Qualität unseres Path Tracers nicht mehr kontrollieren werden , indem wir das Nachbearbeitungsvolumen mit den maximalen Samples verwenden . wird es im Grunde gesteuert. Hier sagen wir , wie viele Proben. Und das wird so sein, wie wir es mit den Animationen besprochen haben. Diese wurden miteinander multipliziert. Temporal hat eher mit Zeit zu tun. Das ist also mehr über Bewegungsunschärfe. Zum Rendern. Darüber müssen wir uns nicht wirklich viele Sorgen machen. Also können wir diesen Wert einfach sehr hoch setzen, die Anzahl der räumlichen Proben. Also sagen wir etwa 36. Dafür wird es also 36 Proben geben. Und vielleicht könnten wir noch höher gehen, wenn wir wollen. Das ist nicht wirklich hoch. Denken Sie daran, dass die Standardeinstellung für das Nachbearbeitungsvolumen etwa 1.600 war und wir es auf 60 setzen. Aber zu Demonstrationszwecken ist es in Ordnung, aber denken Sie daran, dass diese beiden Zahlen einander entsprechen. Anstatt die Nachbearbeitung zu verwenden, verwenden Sie diese, aber das ist dieselbe Nummer. 60 Samples funktionieren in diesem Fall also einwandfrei und sie werden für uns ziemlich schnell gerendert. Damit sollten Sie experimentieren, aber das wird viel länger dauern, als es ohne all das zusätzliche Anti-Aliasing, das wir einrichten, tun aber das wird viel länger dauern, als es ohne all das würde . Lass uns 60 nehmen und sehen, was wir bekommen. Wenn ich nun zwei hier setze, bedeutet das insgesamt 120 weil diese es miteinander multiplizieren. In den Packet-Tracer-Einstellungen können wir das also einfach so lassen, wie es ist. Wir wollen zum Ausgang gehen. Und wir können sagen, wir sagen, verwenden Sie einen benutzerdefinierten Wiedergabebereich und wir machen einfach 0-1. Weil wir nur diesen einen Rahmen wollen. Wir können unsere Ausgabeauflösung auf 2.500 bis 2.500 einstellen. Das entspricht unserem Seitenverhältnis von eins zu eins. Dann sagen wir ihm, wo er sparen soll. Und wir sagen außer lokal rendern. Okay, du könntest das mit einer vollständigen Animation machen oder, oder du kannst es einfach mit einem Frame machen, wie wir es hier machen. Da. Da steht Subsample 060, und dann ist es fertig. Okay, das ist die Chance, die ich habe. Lass uns das schließen. Da hast du es also. Das ist der generierte Path-Tracer. Das ist das Rendering. Und genau das haben wir in Unreal Engine gesehen. Es ist also im Grunde wie ein exakter Screenshot davon, oder? Und da hast du es. Jetzt habe ich also direkt aus Unreal Engine generiert oder gerendert , was ziemlich genau und realistisch ist. Wir können das nach Photoshop exportieren und nachbearbeiten , wenn wir möchten. Und da hast du es. Wenn Sie also eine höhere, qualitativ hochwertigere und genauere Animation oder ein genaueres Rendering wünschen, gehen Sie wie folgt vor. Ich denke, Path Tracer ist ein großartiges Tool. Es gibt dir, es gibt dir eine Menge Flexibilität Unreal Engine, was deine Outputs angeht .