Transkripte
1. DAS IST TWINE!: Hey Leute, ich bin traurig.
Wenn Sie nach einer einfachen Möglichkeit
suchen, Videospiele zu
erstellen, ist
Twine wahrscheinlich die Antwort Vor allem, wenn Sie ein Textabenteuer
oder einen Prototyp
erstellen möchten , den Sie in
Browsern ausführen möchten Weißt du, eine der besten
Eigenschaften von Twine ist , dass es eine sehr
intuitive Syntax namens Twine hat Sie können jederzeit verfolgen,
was Sie gerade tun, und Sie können dem Spiel im Laufe des
Spiels ganz einfach
neue Funktionen hinzufügen des
Spiels ganz einfach
neue Funktionen Wenn du keine
extrem ausgefallenen Grafiken benötigst, möchte
ich nur, dass du
das solide Spielkonzept demonstrieren
kannst . Nun, diese Software ist so
ziemlich für dich. Also, wenn du bereit bist
anzufangen, lass es mich wissen.
2. Ressourcen herunterladen: Ordnung, bevor Sie
anfangen, etwas zu tun, müssen
Sie die Ressourcen herunterladen.
Alles klar? Um das zu tun, musst du auf die Landingpage
des Kurses
gehen und dann einfach hier ganz
nach unten scrollen, hier zu Projekten
gehen und dann einfach die
Beschreibung lesen und
dann siehst du hier einen speziellen Link namens
hier klicken. Klicken Sie also auf diesen speziellen Link und
Sie erhalten einen Laufwerksordner , den Sie herunterladen müssen. Also laden wir es einfach herunter. Nachdem Sie den Ordner heruntergeladen haben, klicken Sie
einfach mit der rechten Maustaste
auf die Datei und entpacken Sie sie. Sie müssen
ein spezielles Passwort eingeben, oder? Lassen Sie mich also heranzoomen. Also das Passwort ist Banquet 947. Unterstrich, Unterstrich, Unterstrich. In Ordnung. Also und dann
bestätige es einfach mit ein paar Sekunden. Und wir haben alle
Dateien. In Ordnung. Lass uns gehen
3. Installieren: Ordnung, für
die Installation heißt das
nur, dass du zu Twinry gehst Also suche
Twinery einfach so. Gehen Sie dann zum ersten Ergebnis , wo wir das Symbol
der Anwendung sehen Klicken Sie hier auf Download. Scrollen Sie dann ganz nach unten. Wenn du einen Mac hast,
musst du
macOS DMG herunterladen , dieser Typ hier. Wenn Sie Windows haben,
laden Sie dieses herunter. Und in beiden Fällen
müssen Sie den Vorgang nur überspringen, also installieren Sie
ihn
einfach regelmäßig, überspringen die Dinge,
bestätigen, bestätigen und die Anwendung ist
sofort und jederzeit
lokal auf
Ihrem Computer verfügbar . Das ist alles.
4. Browser: Der nächste Schritt besteht darin, einen dieser vier
Browser Oprah GX,
Chrome, Edge oder Brave zu installieren dieser vier
Browser Oprah GX,
Chrome, Edge oder Wenn Sie dann Ihren Arbeitsbereich wirklich
optimieren möchten, müssen
Sie eine
Erweiterung namens Love Tabs installieren Es funktioniert in jedem dieser vier. Und es funktioniert so, dass
Sie meine Einstellungen hierher kopieren. Lass mich
dir nur zeigen, was passiert. Wenn ich versuche, einen neuen Tab zu öffnen, werden automatisch die älteren Tabs
geschlossen
und
es ist immer
nur ein Tab vorhanden. Das ist
wichtig, weil ich Ihnen normalerweise zeigen kann, was passieren wird,
wenn Sie diese Erweiterung nicht verwenden . Wenn du ein Spiel von Twin testest, wird
es anfangen,
Tabs über Tabs wie diesen anzuhäufen, was natürlich zu
Chaos führen wird, weißt du. Um dies zu
verhindern,
was auch ein Problem
für den Arbeitsspeicher wäre, müssen
Sie
diesen Tab-Limiter nur so installieren Gehen Sie also den ganzen Weg zurück
zu einem wie diesem. Und wenn Sie in Twine arbeiten, bleibt sicher
nur ein Tab geöffnet
5. Die Passage: Das werden Sie sehen, wenn Sie die Software zum ersten Mal
öffnen. Hier sind die Geschichten
quasi der Gewinn, den
die Projekte bekommen. Also jedes Projekt heißt
Geschichte, eine Geschichte, weißt du. Also lass uns einfach eine neue erstellen. Hier, neu. Nenn es Detail eins. Ich werde mich sofort mit
dem Projekt befassen. Wenn Sie also das Programm öffnen, werden
Sie alle Ihre
Projekte so sehen. Doppelklicken Sie. Einfach so. Also dieses kleine Quadrat hier ist das Hauptmolekül eines
jeden Projekts, das miteinander verflochten ist. Das wird Passage genannt. Im Grunde handelt es sich um einen Container
, der entweder
etwas enthält, das
angezeigt wird, wie Text wie
diesen, oder ein Bild oder Video, Jif oder eine Audiodatei, wo auch immer, und der immer in diesem Projekt enthalten
sein wird So funktioniert es im Grunde. Sie fügen den Inhalt hier ein und zeigen ihn an, um zu simulieren wie er
im endgültigen Projekt aussehen wird. Wir stellen nur sicher, dass Sie die Passage
auswählen. Wir benennen es initial um. Klicken Sie darauf und
drücken Sie dann von hier aus auf Test. Wenn Sie dies tun, wird
angezeigt, dass der Test, das Endergebnis,
in
den Browser,
Sie wissen schon, in den
Standardbrowser Ihres Systems gerendert Endergebnis,
in
den Browser,
Sie wissen schon, werden. Und wie Sie sehen können, können wir es hier
buchstäblich sehen. So einfach ist
es also, zwischen dem Browser
und Twine hin und
6. Grundlegende Stilisierung: Gehen wir also einfach zurück, um einige Anpassungen
vorzunehmen. Wie Sie beispielsweise sehen können, beim Betreten einer Passage so
viele Schaltflächen zur Verfügung Aber lassen Sie mich vorerst nur die ersten sechs ganz einfach
erklären. Eins, zwei, drei,
vier, fünf, sechs. Diese sechs Schaltflächen hier beziehen
sich alle auf die wichtigsten Anpassungen
in Bezug auf das Erscheinungsbild des Textes Wenn Sie diesen
Text also ein wenig aufteilen, können
wir ihn einfach so auswählen Und dann klickst du auf
Stile, wie du sehen kannst, wir beginnen, die klassischen
Dinge zu sehen, fett, kursiv. Wenn Sie es jedoch etwas weiter
anpassen möchten, finden Sie hier weitere Stile. Wir fangen an, zusätzliche Dinge zu sehen. Zum Beispiel können wir es
prägen oder wir können es verwischen oder
beschatten usw. Lass es einfach leuchten, schmiere es
zum Beispiel. Und wir haben auch Dinge
bezüglich der Bewegung, also können wir sie ein- und
ausblenden lassen, das
Grollen schwanken lassen, weißt du,
alles Dinge, die sie ein
bisschen interessanter und
vielseitiger für jeden Fall machen vielseitiger für jeden Fall Gib uns einfach ein paar
Zittern wie dieses. Gut, dann bestätigen wir
einfach, fügen hinzu. Und jetzt sehen wir, dass
etwas passiert. Lassen Sie mich
Ihnen zunächst zeigen, was beim
endgültigen Rendern passiert. Wir sehen buchstäblich den Text, auf
den ein neuer Stil angewendet wurde. So einfach ist es
, den Text anzupassen. Aber lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, was hier im Code
passiert ist.
7. Das ( )[ ] Prinzip: Wie Sie sehen können, ist unser Text jetzt hier diese
eckigen
Klammern gekapselt Wenn Sie
Sofi also in eckigen Klammern sehen, können
Sie es im Grunde Sofi also in eckigen Klammern sehen, einen Container nennen Und vor den
eckigen Klammern haben
wir auch diese klassischen Klammern wie diese, diese Klammern Enthält etwas, das Makro genannt wird. Ein Makro ist etwas, das das Aussehen
oder die Positionierung oder
etwas in Bezug auf
die Logik des Spiels verändern
wird oder die Positionierung oder . Es ist etwas
, das dir erlaubt, das Aussehen von etwas zu ändern oder den
Hintergrundcode des Spiels zu modulieren, weißt
du, etwas zu
verfolgen, eine Entscheidung für
ein Ende zu verfolgen, wird ein Gegenstand immer
durch die Verwendung eines Makros erreicht Aber auf jeden Fall folgen
die Makros immer derselben Logik, und das ist genau so Sie erstellen die
Paradess auf diese Weise,
und unmittelbar danach
setzen Sie sie in
eckige Klammern wie folgt und unmittelbar danach
setzen Sie sie in
eckige Klammern Ein Makro wird also in 90% der Fälle
immer so aussehen Also hier, wo Sie den
Namen des eigentlichen Makros eingeben, können
Sie sehen, dass,
wenn Sie anfangen zu tippen, es zeigt, dass es
alle Möglichkeiten vorschlägt. Aber jetzt geben wir einfach ein, das ist ein Makro, wohingegen innerhalb der Klammern das
Ziel dieses Makros stehen wird. Das ist das Ziel
dieses Makros. Und Ly, wir können uns vorstellen, dass
das hier passiert. Wissen Sie, wir haben hier
dieses Makro, das den Text,
den Stil des Textes ändert . Und um das Ziel festzulegen, platzieren
wir den Text
unmittelbar nach
dem Makro in den eckigen Klammern. Wie Sie sich vorstellen können, gibt es
Fälle, in denen Sie
mehrere Makros
nacheinander
oder ineinander stapeln können mehrere Makros
nacheinander
oder ineinander oder Nehmen wir an, wir
möchten den Text ebenfalls ausrichten, sodass wir den Text einfach
erneut auswählen können, und zwar so Und dieses Mal klicken wir hier auf
diese Schaltfläche, Ausrichtung. Wir gehen hier hin, wieder Ausrichtung. Und Lily, wir wählen einfach das Zentrum. Wählen Sie eine benutzerdefinierte Ausrichtung.
Lass es uns einfach dabei belassen. Wir können es erweitern,
begründen, bestätigen. Wir haben jetzt also das
Stil-Makro außerhalb von allem. Und darin haben wir
das Alignment-Makro, das letztendlich den Text hier
ausrichtet Im Grunde können Sie also mehrere Wechsler,
mehrere Makros nacheinander oder
ineinander
stapeln . Lassen Sie uns
diese Passage also einfach noch einmal testen. Wie Sie sehen können, entspricht der Text jetzt nicht nur dem
Stil, sondern
ist auch zentriert. Und so
funktioniert es im Grunde in 90% der Fälle. Ich lade Sie ein,
einfach mit diesen herumzuspielen, den Textstil auf unterschiedliche
Weise zu
modulieren, und Sie sind
damit ziemlich vertraut Es wird wahrscheinlich
zehn bis 15 Minuten dauern, bis Sie
alle Möglichkeiten, die Sie mit
diesen ersten sechs Tasten haben
, vollständig verstanden Sie mit
diesen ersten sechs Tasten haben
, Sie sind ziemlich einfache Wechsler. Mach dir keine Sorgen um all
diese verbleibenden Tasten. Ich werde dir
nach und nach all diese zeigen
8. Tags Und Größen: Eine weitere nützliche Schaltfläche
, die Sie verwenden würden und die ich empfehlen würde, ist
die Größentaste. Auf diese Weise können
Sie
besser verstehen, ob einige Passagen
wichtiger sind als andere. Sie wählen also einfach eine Passage aus. Sie klicken auf Größe und können für jede Passage unterschiedliche Formen
auswählen. Auf diese Weise können Sie
sofort dorthin gelangen, wo es
eine größere Passage gibt ,
die mehr Zeug enthält Eine weitere Funktion, die
äußerst nützlich sein wird, ist
manchmal das Markieren Sie können es also grundsätzlich kennzeichnen. Du kannst
ihm eine Farbe geben. Passagen, die
eine bestimmte Funktion erfüllen oder ein bestimmtes
wichtiges Ereignis enthalten
, können
Sie also eine bestimmte Funktion erfüllen oder ein bestimmtes
wichtiges Ereignis enthalten
, wie folgt einfärben. Du gehst rein und unterschreibst die Passage. Du gehst hierher, markierst und erstellst ein neues
Tag, in diesem Fall. Nennen Sie es zum Beispiel einfach Pv
Choice. Das werden also
Passagen sein, die
eine wirklich wichtige Entscheidung enthalten , die über ein Ende entscheidet. In diesem Fall geben wir ihr hier
einfach eine Farbe, bestätigen und wir können sehen, dass die
Passage diese Farbe hat. Aus der Ferne
werden wir also sofort wissen, dass es im Spiel eine wichtige
Entscheidung
geben wird . Nun, Sie können
Labels so ziemlich für alles verwenden , was
Sie wollen, Sie wissen schon,
Passagen, die debuggt oder zweimal überprüft werden müssen Aber lass mich das einfach spoilern
. Eigentlich sind Tags mehr als das. Sie können verwendet werden, um tatsächlich mit Twine zu
sprechen, um
bestimmte Funktionen freizuschalten
9. Basislink: Lassen Sie mich nun nur über die
eigentliche
Kernfunktionalität von Twine sprechen , die
verschiedene Passagen durchläuft Technisch gesehen ist es zwar
möglich, ein ganzes Spiel
mit nur wenigen Passagen oder sogar
nur einer, in
der die gesamte Action stattfindet,
zu erstellen mit nur wenigen Passagen oder sogar
nur einer , benötigen aber
in den meisten Fällen werden Sie tatsächlich
mehrere Passagen Auf diese Weise können
Sie die Informationen
des Spiels besser ordnen , oder? Sie werden das Spiel also in mehrere Schritte unterteilen, anstatt eine einzige BF-Passage zu haben, die zu viel Zeug
enthält. Also, das ist wirklich wichtig. Sie müssen nur auf diese Passage
doppelklicken. Lass uns einfach
etwas erstellen, das als Link bezeichnet wird. Erstelle eckige Klammern. Und du schließt
sie auch so. Darin können
wir den Namen
der Zielpassage eingeben. Man kann sagen, dass Sie sehen, dass hier
etwas anfängt zu passieren. Zimmer. So wie das hier. Und jetzt, wie Sie sich vorstellen können, sehen
wir bereits eine neue
Passage mit diesem Namen. Wenn wir Raum eins testen, lass
mich dir zeigen, was passiert. Wir sehen buchstäblich einen Button namens Zimmer, auf den Lily in Zimmer zwei
geht. Wenn ich also darauf klicke,
geht es in Raum zwei. Also jetzt ist es offensichtlich leer. Um zu überprüfen, ob wir uns
tatsächlich in Raum zwei befinden, sehen
Sie dieses Fenster hier
unten rechts, es wird Debug-Fenster genannt Es ist extrem wichtig
, weil du damit alle
Variablen
verfolgen kannst, die während des Spiels
erfasst wurden ,
und du kannst sehen, wo
du dich gerade befindest Wir befinden uns genau in der
Passage, die Raum zwei heißt. Sie können
den aktuellen Test auch irgendwie zurücksetzen , indem Sie die Seite
neu laden Wenn Sie also
so etwas tun,
wird es von der ersten Passage an neu gestartet Und wir sehen das wieder, und jetzt sind wir wieder in Raum zwei. Mit dieser Schaltfläche
können Sie zurückgehen. Ich werde dir später zeigen,
wie man es deaktiviert. Wenn Sie auf diese Weise in den
Link gehen und einen größeren
Bindestrich eingeben , als wenn Sie beispielsweise ein benutzerdefiniertes Wort
eingeben, fahren Sie fort Wenn wir nun zum Test,
Raum eins, zurückkehren , können Sie sehen, dass die Schaltfläche jetzt als Weiter
angezeigt wird Es ist also ein benutzerdefiniertes Wort
, das wir ändern können. Aber eigentlich
wird es in Zimmer zwei gehen. Wenn wir also darauf klicken, können Sie hier
sehen, dass wir uns in Raum zwei befinden. Wow. Das ist also im Grunde alles, was Sie über Bindfäden
wissen müssen Also okay, das war
nett. Danke. Hinterlassen Sie einfach eine Bewertung. Okay,
tut mir leid. War nur ein Witz. Offensichtlich, ja, es
gibt Leute, die
ganze Spiele erstellen, indem sie nur
den einfachen Link wie diesen verwenden Aber natürlich, wenn du mehr maßgeschneiderte Systeme haben
willst, wenn du kleine
Dinge brauchst, die darüber hinausgehen
10. Das CSS: Richtig. Manchmal stellen Sie vielleicht
fest, dass Sie für den Rest der Geschichte immer
einen bestimmten Stil verwenden. Für solche Dinge, die auf
globaler Ebene für das gesamte Spiel gültig
sind, ist es
vielleicht ratsam, diesen Changer nur einmal anzuwenden
, indem Sie den CSS-Bereich
verwenden Um das zu tun, musst du nur zur Story gehen und dann zum Style Sheet
gehen In diesem Abschnitt
können Sie CSS-Code einfügen. Ich habe bereits
einige grundlegende
Dinge vorbereitet , die Sie sehr einfach erledigen können. Und kopiere einfach diesen
Code aus einem
der Dokumente namens
CSS in diesem Kapitel. Lassen Sie mich einfach erklären,
was diese bewirken. In der Seitenleiste können
Sie den
Zurück-Pfeil deaktivieren , den
Sie normalerweise sehen, wenn Sie in eine andere Passage
gehen,
wenn Sie ihn ändern Ich kann jetzt sehen, dass ich,
wenn ich in Zimmer zwei gehe, diesen Pfeil hier sehe,
wohingegen, wenn ich keinen setze, nichts angezeigt
wird Falls du also ein Buch schreibst, kann
es Sinn machen, es dabei zu
belassen. Aber falls du ein richtiges Spiel
machst, möchtest du diese Möglichkeit
vielleicht deaktivieren
, auch weil sie es den
Leuten ermöglicht , dein Spiel quasi zu
betrügen Ich kann in diesem Abschnitt auch das
Telefon ändern, indem ich genau den Namen
des gewünschten Telefons eintippe Das wird automatisch verwendet. Sie können es auch installieren. Ich kann Ihnen später zeigen, wie man Telefone von einer Website
importiert. Und hier legen Sie
die Standardzentrierung eines Textes Also nach links, es wird
nach links gehen. Lass es mich zeigen. Das Gleiche gilt, wenn wir
richtig tippen und so weiter. Also im Moment tippe ich einfach
Center, weil es mir gefällt. Und dann können Sie die
Standardfarbe der Links ändern. Wie Sie hier sehen können, geben Sie
einfach die spezifische Farbe ein. Sie können
zum Beispiel auch lila eingeben und es
wird lila. Einfach so. Wenn Sie einen
bestimmten Farbton eingeben möchten, können
Sie einfach einen rohen X-Code eingeben, hier
eingefügt wird, den
X-Code dieser Farbe Letztlich können Sie auch die Farbe
ändern,
in der der Cursor über den Link bewegt wird Also lass mich dir
jetzt zeigen, dass es hier weiß ist. Das heißt, wenn ich mit der Maus darüber
fahre, wird es weiß. Wie Sie sehen können,
sind das wirklich einfache
Dinge, aber eigentlich können
Sie bereits damit beginnen, mehr Einfluss auf die
Stilisierung des Projekts zu haben mehr Einfluss auf die
Stilisierung des Wenn Sie
die Farbe hier ändern möchten, können
Sie immer noch
eine benutzerdefinierte Farbe angeben, auch wenn auf CSS-Ebene bereits
eine
Standardfarbe festgelegt wurde Und das ist alles, was du ab jetzt für das CSS
wissen musst.
11. Das Javascript: Der JavaScript-Bereich wird später im Kurs nützlich
sein, um einige zusätzliche Funktionen zu installieren zu
denen Twine normalerweise nicht in der Lage
ist Wir werden es also speziell für
interaktive Musik und
interaktive
Soundeffekte verwenden und auch, um die Tastatur für die Eingabe zu verwenden Wir werden also wirklich in der Lage sein, die Tasten
der Tastatur zu verwenden , um das Spiel zu
steuern. Das wird also
Spaß machen. Außerdem gibt es eine Bibliothek, mit der Sie das
JoyPad steuern können Es gibt so chaotische Dinge
, die Sie tun können,
indem Sie einfach Bibliotheken
in diesem Abschnitt installieren Aber im Moment ist das alles, was du weißt.
12. Erweiterter Link: Ordnung, es sei denn, Sie
befinden sich in einer Situation der das Einzige, was
Sie tun müssen, ist die
Passage komplett zu verlassen, einfach die Seite zu wechseln
und zu einer neuen zu wechseln, manchmal müssen Sie einfach
vermeiden, den
Basislink zu verwenden und stattdessen die flexibelste
Version des Links Sie müssen also
nur ein Makro wie dieses eingeben. Verknüpfen Sie dann zwischen Kauzitate und geben
Sie der Schaltfläche den Namen Also
verlasse zum Beispiel diesen Ort. Und dann, in eckigen Klammern, können
wir alles, was
wir wollen, geschehen lassen. Es geht also nicht unbedingt darum, die Passage
zu verlassen. Es kann alles sein, was
wir wollen. Wissen Sie? Also das ist im
Grunde eine Schaltfläche, und wir können innerhalb
dieser eckigen Klammern
alles machen , wo wir wollen, auch nur Hunderte
von Dingen auf einmal. Wir werden einfach mehr Platz beanspruchen. Weißt du, wir
nehmen einfach so Platz ein. Fangen wir einfach damit an, ein einfaches Go-Makro zu
erstellen. Das geht in den zweiten Raum. Also geben wir einfach genau den
Namen des Ziels ein. Also lass es mich dir jetzt zeigen. Es wird buchstäblich
derselbe sein wie der grundlegende Link. Es
zeigt also buchstäblich den Button. Wir klicken und gehen zu Raum zwei. Und so weit, so gut.
Aber genau hier kommt der Vorteil ins Spiel Sie sehen diesen Bereich hier, wir können ihn einfügen, wo immer wir wollen Bevor wir also die Passage verlassen, können
wir hier in diesem Raum Dutzende Dinge
geschehen lassen. Wir können Variablen sagen, wir können einige Variablen ändern. Wir können einige Tasten deaktivieren. Wir können einige Inhalte zeigen. Im Grunde genommen
wird dies,
wie Sie sich vorstellen können, der Link sein
, den Sie in
90% der Fälle verwenden werden , vielleicht
sogar noch häufiger. Er ist extrem mächtig. Es wird also das Hauptmakro
sein , das Sie in jedem Spiel verwenden werden.
13. Links rechts, oben unten: Im Grunde genommen wird
der Code von
links nach rechts und
von oben nach unten gelesen links nach rechts und
von oben nach unten Das heißt, wenn du
zum Beispiel platzierst, lass uns einfach
eine dritte Passage erstellen, sie Raum drei
nennen, etwa so Und dann gehen wir zurück zu Raum eins fügen
nach dem Raum einfach ein neues Makro ein, so wie hier. Und dann nennen wir
es einfach dein Zimmer drei. Also wird
der Code von
links nach rechts gelesen. Logischerweise sollten wir
einfach in Zimmer zwei gehen. Aber hier
haben wir auch Zimmer drei. Also, wo werden wir hingehen? Offensichtlich können wir nur an
einen Ort gehen. Lass uns einfach nachsehen. Also gehen wir hierher, testen. Okay, drücken Sie. Okay,
wir sind also in Zimmer zwei gelandet Da wir diese Passage an dieser Stelle, genau an diesem Punkt,
komplett verlassen haben, wird
der Rest des Codes von nun an komplett ignoriert Wenn du Dinge geschehen lassen willst bevor du die Passage verlässt, wirst du
sie links von GT platzieren
.
14. Makro-Varianten: Für viele Makros
gibt es auch Varianten. Wissen Sie, es gibt eine
Art Basisversion, die in diesem Fall nur der Link
ist, aber es gibt Varianten, die auf einen bestimmten Fall
spezialisiert sind einen bestimmten Fall
spezialisiert Das sind Dinge
, die man einfach ignorieren kann , weil
sie zweitrangig sind. Aber manchmal, um Zeit zu sparen, können
Sie anfangen, einige davon
auswendig zu lernen Zum Beispiel ist einer der
häufigsten Fälle, in denen der Link genau zu
einer anderen Passage führt Und wie Sie sich vorstellen können, gibt es
eine Version des Links namens Link let me
show you ink go to. Wie Sie sehen können, zeigt
es Ihnen alle
möglichen Varianten. Wie Sie sehen können, gibt es
eine namens Link Go. Schauen Sie in der Dokumentation nach,
wie sie genau funktionieren. Aber ich weiß bereits, dass das
funktioniert, wenn ich Cho in Anführungszeichen setze. Also eins wird
der Name, die Quittung und das zweite Zitat für
das Ziel sein. Wie Sie sehen, können Sie mit den
Varianten etwas Platz im
Code
sparen. Also lass uns einfach testen. Ordnung. Fahren Sie fort. Funktioniert. Wer.
15. Variablen: Zu diesem Zeitpunkt hast du wahrscheinlich
verstanden, dass beim
Verlassen einer Passage vollständig ignoriert alle bekannten persistenten
Daten im Spiel Du fragst dich wahrscheinlich,
ob es eine Möglichkeit gibt, einige Daten
tatsächlich
persistent zu machen, um das Spiel zu machen Merken Sie sich einige spezifische
Zahlen, Informationen. Sie müssen Variablen verwenden. Sie müssen eine
Variable irgendwie definieren, damit sie existiert. Um es zu tun. Lass uns einfach eine einfache Passage
erstellen. Sagen wir einfach, wenn
wir in Raum eins sind, werden
wir bereits eine Variable speichern. Also werden wir dieses Makroset
verwenden. Dann müssen Sie den Dollar eingeben und dieser Variablen
einen Namen geben. Also nennen wir es
vorerst einfach Geld. Und dann tippen wir zwei. Eine Variable kann
entweder eine Zahl sein, also können wir einfach Null eingeben. Also setze Geld auf Null, teste. Ordnung, Sie sehen
jetzt, wir beginnen zu sehen dass
die Variable
mit der Zahl Null registriert wird. Also hat es funktioniert. Der zweite Fall
wird eine Zeichenfolge sein. Um das zu tun, geben Sie einfach zwei
Codes ein und lassen Sie uns einfach Low eingeben. In diesem Fall
wird es also eine Zeichenfolge sein. Geld ist die Saite niedrig. Ordnung. Endlich der dritte
Fall, wahr oder falsch Geben wir also einfach falsch ein. In Ordnung, Geld ist also, wenn der
boolesche Wert fällt. Okay, falls das korrekt registriert
wurde. Also ist es eine Art Schalter. Weißt du, es kann entweder wahr oder
falsch
sein , und zwar auf eine sehr nützliche Art und Weise. Aber es ist irgendwie dasselbe,
wenn Sie einfach eine Null, Eins oder Wahr oder Falsch verwenden, auch hier nur mit einer Zeichenfolge. All diese drei Fälle
sind austauschbar. Sie müssen also nur Ihren eigenen Geschmack
für Ihre Variablen
entwickeln und sich
einfach an diese halten Wissen Sie, es gibt
Fälle, in denen
Sie bestimmte
Arten von Variablen benötigen. Es ist also wirklich
wichtig, all diese drei verwenden
zu können , richtig. Und das ist alles, was Sie über die Variablen
wissen müssen. Dieser Wert kann sich im Laufe der Zeit in der Geschichte
ändern. Nehmen wir einfach an, dass wir den Wert ändern
möchten,
sobald wir auf
diesen Link klicken und ihn verlassen. Fügen Sie hier einfach einen anderen ein und setzen Sie Geld darauf. Es bedeutet also
Geld plus eins. Mal sehen, ob du erraten kannst,
was passieren wird. Also gingen wir zu Zimmer eins. Wie Sie sehen können,
haben Sie kein Geld. Und sobald du auf Verlassen
klickst,
wer, siehst du, was passiert ist?
Jetzt wurde es eins. Auf diese Weise
können Sie die Werte einer
Variablen im Spiel sehr
einfach ändern . Das ist der erste
Fall. Das gleiche Prinzip den Fall, dass Sie eine Zeichenfolge verwenden. Wenn Sie also low eingeben
und eine neue Zeichenfolge
ändern möchten ,
sobald Sie darauf klicken, wird dies
natürlich die neue Zeichenfolge
ändern. Also lass mich dir zeigen, dass
es niedrig ist, wenn ich klicke. Hallo. In Ordnung. Das ist
im Grunde alles, was Sie
vorerst über die Variablen wissen müssen
16. Global vs. lokal: Es gibt eigentlich zwei
Arten von Variablen. Es kann entweder global sein,
zusammen mit dem Dollar. Es wird für
den Rest des Spiels bestehen bleiben, oder es gibt auch lokale
Variablen, die
sich selbst zerstören können, sobald
Sie diese Passage verlassen Du fragst dich vielleicht, warum du vielleicht einige Variablen löschen
möchtest. Nun, mit den lokalen Variablen können
Sie einfach das Debug-Fenster
aufräumen, können
Sie einfach wenn
Sie
diese Passage endlich verlassen , und mehr Platz
lassen, um den Code für
wichtigere Dinge besser zu
lesen, um lokale Variablen zu verwenden Anstelle des Dollars verwenden
Sie einen Unterstrich. Ordnung. Und geben wir einfach
einen etwas anderen Namen wie Status. In Ordnung. Glücklich Also, theoretisch, wenn wir diese Passage testen, werden
wir auch ein lokales
ARB haben, wie Sie sehen können Wir haben den Status
mit der Zeichenfolge Happy registriert Wenn ich diese Passage verlasse, achte auf
diese Stelle hier. Sobald ich
sie verlasse, drei, zwei, eins. Siehst du, was passiert ist? Die Statusvariable
wurde vollständig zerstört. Sie existiert nicht mehr. So nützlich ist es manchmal die
lokalen Variablen
zu verwenden. Wenn Sie
lokale Variablen verwenden, können manchmal zusätzliche
Probleme auftreten. Verwenden Sie sie also nicht, sofern es
keinen Sinn ergibt. außerdem sicher, dass Sie
diese am Anfang
der Passage festlegen . Denn wenn Sie
diese ganz am Ende platzieren, kann dies
manchmal
zu Problemen führen. Lass es mich hier versuchen. Vielleicht funktioniert
es trotzdem. Ja, in diesem Fall funktioniert es immer noch, aber es ist klüger,
die lokalen Variablen
so schnell wie möglich zu setzen die lokalen Variablen
so schnell wie möglich Also platziere sie hier einfach ganz nach oben.
17. Randomisierung: Zwei
Lassen Sie mich Ihnen nun auch
ein paar Dinge sagen, um die Einstellung einer
Variablen flexibler zu gestalten Nehmen wir also an,
Sie möchten, dass Sie
eine Zufallszahl festlegen , wenn Sie den Anfangswert
des Geldes
festlegen. Also eingestellt. Aber dieses Mal geben Sie statt
eines festen Werts Klammern eine
zufällige Spalte ein. Und hier definieren wir einfach einen Bereich. Sagen wir zum Beispiel
einfach, dass es 0-1 Tausend
sein wird 0-1 Tausend
sein So können Sie mit
diesem Trick Zufallszahlen
innerhalb dieses Bereichs
festlegen Testen. Es wurde auf 50 gesetzt. Also, wenn wir diese
Passage neu laden, 676 543. Also jedes Mal, wenn ich die
Passage neu lade, wie Sie sehen können, den Test
neu starten, und wir können
sehen, dass
wir jedes Mal einen Zufallstest haben Der andere Weg,
der dem Zufallsprinzip sehr
ähnlich ist, heißt entweder Also wenn wir hier hingehen und uns mit E
ändern, entweder so, 500, was auch immer,
du weißt schon, so. Der Unterschied zwischen zufällig und beidem besteht darin, dass
in diesem Fall entweder
nur eines aus der
Liste, die wir erstellen, ausgewählt wird . Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie jetzt sehen
können, es ist Null. Auch hier Null, 100, Zehn, wie Sie sehen können, sind sich
beide ähnlich, unterscheiden sich
jedoch geringfügig
in ihrer Funktionsweise. Das wird schon
extrem nützlich sein , wenn
wir euch zum
Beispiel zufälligen Schaden zuweisen wollen oder ihr einen Bonus zuweisen wollt. Und natürlich kann beides
auch Saiten sein, traurig, glücklich. Stellen Sie sicher, dass Sie
natürlich
alle Werte durch
Komas trennen , also so, das ist
18. Set vs. Put: Okay. Manchmal haben Sie vielleicht das
Bedürfnis,
die Variable
etwas anders einzustellen . Dazu können Sie einfach
eine Variante von set verwenden ,
die Put heißt. So wie das. Es ist im Grunde dasselbe wie
Set, nur umgekehrt. Sie definieren also einfach zuerst den Wert, den Sie angeben
werden, und Zoll. Wie Sie sehen können, ist es
dasselbe wie gesetzt, aber wir geben den Wert und
dann das Ziel ein. Zahlen Sie Happy Inch Geld ein. Mit der Schnur, glücklich. Mit wem. Manchmal kann es
sinnvoll sein,
den tatsächlichen Wert an
den Anfang des Codes zu setzen den tatsächlichen Wert an
den Anfang ,
damit Sie ihn leicht erkennen können
19. Verzögerungen + Zeitzyklen: Ordnung,
nehmen wir uns also ein paar
Sekunden Zeit, um
über zeitbezogene Makros zu sprechen über zeitbezogene Makros Nehmen wir an,
wir wollen
dieses Makro hier um eine bestimmte
Anzahl von Sekunden verzögern , oder? Am einfachsten
ist es, es
nach so 3 Sekunden zu verwenden . Also drei a. Sie können auch Millisekundenzahlen
eingeben. Danach fügen wir das
Put-Makro ein. Erst nach 3 Sekunden, wenn
wir die Passage betreten, werden
wir sehen, dass die
Moni-Variable gesetzt ist Also gehen wir hierher. Eins,
zwei, drei? Hurra So funktioniert es. Im Grunde verzögert
es Ereignis um eine bestimmte Anzahl
von Sekunden oder sogar Minuten, weißt
du, es kommt darauf an. Das ist es. Okay, theoretisch werden wir
nach 3 Sekunden
sehen, wie aus Geld eins wird. Sie sagen nur, dass wir es erst schaffen
wollen, nachdem wir hier auf diese Schaltfläche geklickt haben, so wie
hier. Also ändere Lily einfach den
Namen in live, 3 Sekunden. Dann können wir es endlich innerhalb von Link
verschieben. Okay. Also lass uns einfach hierher gehen. Wie Sie sehen können,
sehen wir derzeit keine Variablen. Also, wenn ich einfach hier klicke, okay, wir warten 3 Sekunden. Wir sollten sagen, okay, wir
fangen an, Nummer eins zu sehen. Und fällt dir eine Sache auf, es fängt an, alle 3 Sekunden
zuzunehmen. Der Grund, warum das passiert,
ist, dass Live standardmäßig eine Art Schleife
ist. In diesem Fall wiederholt es diese Funktion also
alle 3 Sekunden. Es bedeutet also, das Geld alle 3
Sekunden unendlich um
eins zu erhöhen Geld alle 3
Sekunden unendlich um
eins zu Also das ist eine Sache. Aber nehmen
wir an, wir wollen, dass das Ereignis nur einmal
stattfindet. Mach es. Geben Sie Parenthesis und stop ein, und jetzt wird das
Ereignis nur noch einmal passieren Lass es mich dir zeigen. Klicken Sie 1 Sekunde. Wie Sie sehen können, wurde
es einfach gestoppt. Zu einem. Also das ist das
Äquivalent zu After, aber viel flexibler.
20. Bedingte Anweisungen: Zwei. Nehmen wir an, Sie möchten, dass
nur dann etwas passiert , wenn bestimmte
Bedingungen erfüllt sind. Wir wollen zu einer
bestimmten Passage gehen , wenn die Moni-Variable einen bestimmten
Mindestwert erreicht
hat, oder? Lassen Sie uns zunächst
diesen Link hier ändern, sodass er
diese Zahl unendlich erhöht Nachdem das Geld erhöht
wurde, fügen Sie
hier ein neues Makro mit dem Namen I ein. Sie unterbrechen einfach eine Zeile wie diese Ordnung. Dieses Makro funktioniert also so, dass
wir hier die Bedingung angeben Nehmen wir an, das
Stöhnen ist größer. Also können wir größer, niedriger verwenden. Du hast das wahrscheinlich
in der Schule gesehen, weißt du, größeres Maß ist
niedriger oder gleich als. Das sind quasi alle
Möglichkeiten, oder? Lassen Sie uns vorerst einfach mehr als drei
eingeben. Das wird unsere Bedingung
sein. Geben Sie einfach an, was passiert. Gehe zu einer bestimmten Passage
in den eckigen Klammern. Geh zu Raum drei. Theoretisch
werden wir sehen, wie die Zahl der Moni zunimmt, und erst wenn
sie über drei liegt, wird
sie sofort in Raum drei
gehen Geh. Also pass einfach
darauf auf. Eins? Zwei? Drei? Vier. Okay, siehst
du, was passiert ist? Sobald wir vier erreicht haben, was mehr als drei ist, haben wir den Gang verlassen und bei CNC
sind wir jetzt in Raum drei. Puh. So funktionieren
die Bedingungen Und du hast keine Ahnung, wie
oft du das benutzen wirst,
weil
du damit deine Spiellogik komplizierter gestalten
21. Weitere Bedingungen: Zwei I-Makros können auch
mehrere Bedingungen überwachen. Zum Beispiel können Sie
hier am Ende dieses Falls angeben, und Sie müssen nur
Klammern und dann else if eingeben Im Grunde ist das eine Sekunde, wenn Sie einfach einen
neuen Scheck definieren, eine neue Bedingung Lassen Sie
mich hier also zunächst eine Änderung vornehmen. Nehmen wir an, wir setzen Geld auf
eine zufällige Zahl, wie einen Würfel. Dann gehen wir einfach her,
wenn Moni eins, eins ist. Sonst, wenn Moni er ist, Che. Und um das
klarer zu machen, drucken Sie
den Text der Moni-Variablen physisch aus,
nachdem sie aktualisiert wurde. Wir sehen also, ob es wahr
oder falsch ist. So wie das hier. Ich teste nur. Okay, geh. Also sehen wir die Variable eins.
Sie sehen, was passiert ist. Erst wenn es eins erreicht, druckt
es eines wie dieses. Und das Gleiche, wenn es
zufällig zwei erreicht. Das kannst du sehen. Ordnung, zwei, und dann wieder, wenn du wieder zwei veränderst, so weiter, so weiter, richtig Nehmen wir auch an,
wir wollen
einen Text für alle anderen Fälle sehen einen Text für alle anderen Fälle Um das zu tun, schickt man uns einfach
nach all den Se-Ifs, s, das heißt, macht das in allen anderen Fällen, die nicht die vorherigen
sind, weißt
du, also weder
dieser noch dieser Ältere Okay, Geruch, Geruch, Ordnung und es sind nur ein
oder zwei Veränderungen Aber in allen anderen Fällen druckt
es Geruch. Whoo. Das
erhöht also die Potenz von I exponentiell.
22. Veranstaltungen: Bisher haben wir quasi ein System
gebaut, bei dem wir Live-Makro
mit dem I-Makro
kombinieren. Aber tatsächlich
gibt es ein spezielles Makro , mit dem Sie ein I online
stellen können. Es wird
also quasi ausgelöst, sobald die Bedingung automatisch
erfüllt ist. Also haben wir es einfach
ganz unten platziert. So wie das hier. Okay,
es heißt Event. Und es funktioniert so, dass du
tippst, wenn das Stöhnen eins ist, und gehst zu Raum drei Im Grunde ist das
dasselbe wie die Verwendung eines Live-Plus-F-Fs . Sobald
die Bedingung erfüllt ist, ist
es bereit , dies
auszulösen Superschnell, weißt du,
das Schnellste, was du tun kannst. Machen wir es ein bisschen
interessanter. Vielleicht verringern wir
die Geschwindigkeit noch weiter, aber wir erhöhen die Zahlen. Lass uns das versuchen. Geh. Also geht es weiter, bis wir
irgendwann eins berühren, und es wird sofort automatisch zu
dem Ding
gehen, das wir eingestellt haben. Das ist im Grunde die
Stärke des Event-Makros. Nur ein Ratschlag: Verwenden Sie diese
nicht zu häufig. Weißt du, übertreibe
mehrere Avants nicht zu oft. Benutze sie nur, wenn
es notwendig ist.
23. WENN innerhalb EINGESTELLT: Was wäre
, wenn Sie
eine If-Bedingung direkt
in die Definition
einer Variablen integrieren eine If-Bedingung direkt möchten? Sie können das mit dem
Bedingungsmakro tun. Definieren wir also
zunächst nochmal,
Set Mon, Mooning Random, 1-100 $ Vielleicht 10.000. In Ordnung.
Wir wissen nicht, ob wir
nur 1$ oder 10.000 haben werden Richtig. Um zu definieren, ob
wir reich oder pleite sind, können
wir es einfach von hier aus tun. Stellen Sie den Status ein und geben Sie Kegel ein. Rufen Sie dann die Variable auf, die
Sie überprüfen müssen. Also Geld. Nehmen wir an, wenn
es mehr als 9.000 ist, weisen
wir der
Zeichenfolge Rich zu, wählen Status Und dann müssen wir
definieren, welche Zeichenfolge für
alle anderen Fälle zugewiesen
wird Also wird es ins Koma fallen und für
alle anderen Fälle einen Wert angeben. Also sagen wir pleite, testen. Also jetzt sind wir pleite, weil, wie Sie sehen können,
das Geld nur 1054 Also, wenn wir wieder pleite gehen, 7.000 schließen, wieder, wieder, wieder,
wieder, irgendwann wird
es reich Geh, geh, geh. Okay. Wow, Rich. Weil, wie Sie sehen können,
das Geld jetzt bei über 9.000 liegt. So funktioniert es.
Die Kondition ist extrem mächtig und du kannst sie integrieren,
wo wir sie haben wollen. Es kann sich sogar innerhalb des Drucks befinden, und Sie können auch
mehrere Bedingungen
in derselben Bedingung definieren . Nun, kopiere das einfach. Definieren wir einfach einen
Zwischenfall
, bei dem Sie über
2000 und unter 9.000 liegen 2000 und unter 9.000 Ordnung. In diesem Fall können
wir also sagen, dass es Matt ist In allen anderen Fällen wird
es tatsächlich kaputt sein. Okay, M, denn wie du
siehst, sind wir 7.000. Mat, sei einfach vorsichtig
in diesem Punkt. Nochmals, M, Matt. Okay, jetzt sind wir wirklich pleite,
denn wie Sie sehen können, haben
wir nur 69$
24. Haken: Nehmen wir an, dass Sie
manchmal
einen Text benötigen , den Sie dynamisch ein- und ausblenden
möchten , oder Sie möchten
einen Code haben, Sie
nur dann erneut ausführen möchten
, wenn Sie möchten. Um solche Dinge zu tun, müssen
Sie Hooks verwenden. Die Hooks sind also im Grunde
Mini-Paragraphen, kleine Container, die entweder etwas
enthalten können , das angezeigt
wird, oder Code, und sie können ersetzt werden. Sie können versteckt,
angezeigt oder erneut ausgeführt werden. Ich werde dir zeigen, wie
man all diese Dinge macht. Lass uns hier einfach eine
neue Passage lesen. Zuallererst tippst du einfach
eine vertikale Linie wie diese ein. Und du gibst
diesem Hook den Namen dieses
Containers. Haken eins. Dann müssen Sie entscheiden,
ob dieser Hook sichtbar
oder standardmäßig ausgeblendet
sein soll? Wenn Sie möchten, dass dies sichtbar ist, geben Sie hier
einfach mehr als
dieses Symbol ein. Dann tippe einfach die beiden
eckigen Klammern wie gewohnt ein. Und wie Sie sehen können,
vervollständigt es die Funktion, und jetzt können wir
hier tippen,
wo immer wir wollen , wenn ich eine Vorschau
dieser Passage ansehe. Es ist, als hätte ich den Text einfach
normal geschrieben, aber jetzt ist er in einem Haken. Ich nehme an, wir wollen, dass der Hook standardmäßig unsichtbar ist. Nun, ändere einfach dieses Symbol mit den geschlossenen
Klammern wie folgt Wir sehen nichts.
25. Einblenden/Ausblenden: Sie werden immer
ein Makro namens show verwenden. Dann geben Sie ein
Fragezeichen ein und dem Hook einen
Namen. Also Haken, eins. Also, wie Sie sehen können, gibt es nach 1 Sekunde ein Spiel. In Ordnung, eins und dann. Das Gleiche gilt für die Rückseite. Wenn also standardmäßig
sichtbar ist, können Sie es ausblenden. Ändern Sie die Anzeige mit der Höhe. Nach ausgewählten Sekunden
wird der Haken also ausgeblendet. Eins, zwei. Versteckt euch. Wie Sie sich vorstellen können, kann
das auch
live passieren, mit Event. Sie können sich der Fantasie
hingeben und neue Wege finden , um einen Haken auf unterschiedliche
Weise ein- oder auszublenden. Du weißt, grundsätzlich gibt es keine
Grenzen.
26. Code-Container: Oh. Ein weiteres erstaunliches Merkmal der Hooks ist, dass Sie
auch Code darin platzieren können. Sie können es also standardmäßig
ausblenden. Wenn Sie einen Code
darin platzieren, wird er nur ausgelöst, er startet nur,
wenn Sie den Hook öffnen, nur wenn Sie ihn anzeigen. Wenn wir also zum Beispiel
etwas platzieren, das auf diese
Weise live geht, erhöht sich
die Geldvariable
jede halbe Sekunde um
eins und druckt sie aus. Da es drinnen ist, ist
der Haken versteckt, wir werden nichts sehen,
wenn wir die Passage testen. Lass uns einfach hierher gehen.
Wie Sie sehen können, haben
wir nichts und wir haben auch
nicht die Variable. Aber sobald ich darauf drücke, sehen
wir, wie
die Variable
gedruckt wird und so weiter und so weiter. Es ist also eine Art Box, die alle Informationen
enthält, und sie startet
erst, wenn Sie sie öffnen. Das ist das Schöne an den Haken. Sie können diese verwenden, um den
gesamten Fortschritt in der Logik
selbst nur dann auszulösen , wenn Sie möchten.
27. Inhalt ersetzen: Sie können
den Inhalt eines Hooks auch dynamisch ändern. Dazu müssen Sie die Ersetzungsmakros
verwenden. Ersetzen, wir zielen auf den Hook oder die Hooks ab, die wir
ändern müssen. Haken Sie vorerst einen an. Innerhalb der Quadrate
platzierst du einfach den neuen Inhalt, der anstelle des alten platziert
werden soll. Es wird also den alten Code komplett
überschreiben. Wählen Sie vorerst einfach eine
Folge von Nullen wie dieser aus. Wir drücken Los, um
den Standardinhalt anzuzeigen, und sobald wir auf
Ändern klicken, siehst du, was passiert ist? Jetzt sehen wir den neuen
Inhalt an diesem Hook. Sie können
diesen Schritt also natürlich dynamisch wiederholen. Es kann für
dynamische Dialoge und Spiele
oder sogar für den Code selbst äußerst nützlich dynamische Dialoge und Spiele
oder sogar für den Code selbst Seien Sie vorsichtig, wenn Sie
dies mit Live-Funktionen verwenden. Wenn eine
Live-Funktion läuft, ist es
vielleicht ratsam, zu versuchen, den
Replace in den Hook
selbst zu integrieren oder sogar
sicherzustellen, dass Sie die
Live-Funktion
beenden, andernfalls läuft
sie möglicherweise immer noch irgendwo.
28. Einen Hook neu laden: Wie Sie sehen können, haben
wir das Geld momentan auf acht
plus zehn gesetzt und es gedruckt Wie Sie sehen können,
wird es gezeigt. Also, wenn wir diese Passage
durchgehen, sehen wir nur die Zahl
Zehn und das war's. Nehmen wir einfach an, wir
möchten, dass Sie eine Schaltfläche erstellen , die diesen Hook
anweist, diesen Code erneut auszuführen ,
und theoretisch werden wir eine höhere Zahl
sehen. Gehen Sie also einfach hierher, erstellen Sie einen Link, versuchen Sie es erneut, und dann platzieren
wir darin einfach
das Makro re run. Wir nennen den Ziel-Hook, also haken Sie einfach einen an und
dann gehen Sie einfach hierher. Test, wir haben den Knopf. Also, sobald ich ihn drücke, wer. Du siehst, was passiert. Also
hat es dem Hook irgendwie erzählt. Okay, wiederhole es selbst.
29. Einen Hook als Ziel festlegen: Ordnung. Und zum Schluss
möchte ich Ihnen noch einen etwas
fortgeschritteneren Ansatz zeigen, bei dem Sie
beispielsweise mehrere
Hooks mit unterschiedlichen Inhalten haben . Nehmen wir an,
Sie haben ein System , das jeweils nur einen
davon verbirgt Um das
Ziel einfach dynamisch zu erkennen ohne
zu viele Kopien
desselben Codes erstellen zu müssen, wird
ein Ansatz
die sogenannten Hooks namens Makro verwenden die sogenannten Hooks namens Lass mich
dir nur zeigen, wie es funktioniert. Zuallererst eine Schaltfläche
zur Auswahl des Ziels. Also zielen Sie auf eins ab, und wir werden eine Variable namens
target
verwenden, um eines davon zu verknüpfen. Dann kopieren wir das einfach und fügen es für Ziel zwei ein. In Ordnung. Okay. Wir erstellen gerade einen dritten Link, der verwendet
wird, um endlich einen von ihnen zu
verstecken. Also verstecke einfach das Ziel. Und hier spielen wir einfach Verstecken. Anstatt
direkt nur einen Hook zu benennen, machen
wir ihn dynamisch. Verwenden Sie das neue Makro,
das Hooks name heißt. Dieser hier, so wie dieser. Und dann verwenden wir das
variable Ziel so. Im Grunde genommen werden
wir also zuerst auf eine
dieser Tasten drücken, wir also zuerst auf eine
dieser Tasten drücken um
Ziel eins oder Ziel zwei auszuwählen. Und dann drücken wir
hier letztendlich auf die zweite Taste,
um das Ziel auszublenden, wodurch automatisch der richtige Haken ausgeblendet wird, entsprechend dem, den wir zuvor hier
gedrückt haben .
Lass es mich dir einfach zeigen. Nehmen wir an, wir zielen auf eine Zahl ab. Okay? Sie können also sehen, wie die
Variable hier gesetzt ist. Ziel ist Haken Q. Wenn ich auf Ziel ausblenden drücke, wird
jetzt
dieses Ziel hier ausgeblendet, das zweite Wir. So funktioniert es. Lass mich dir
auch den ersten zeigen. Wenn wir also
nur diese Taste drücken, ohne dass ein
Ziel gesetzt
ist, wird es wahrscheinlich zu einem Fehler kommen, weil
noch kein Ziel gesetzt ist. Also musst du das Ziel festlegen. Also lasst uns einfach
ein Design wie dieses ins Visier nehmen. Und wenn wir uns jetzt verstecken, wird automatisch
das richtige Ziel ausgeblendet.
30. Datenkarten: Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie
Sie Paketdaten verwenden. Schaffen Sie eine erste Situation
, in der wir das Geld auf zehn setzen. Wir möchten den Status automatisch
auf pleite oder reich setzen. Entsprechend dieser Zahl setzen wir
dann den Status Money fest, die Quelle der
Modulation der DM-Datenkarte ist. Und innerhalb der Data Map verwenden
wir Wertepaare. Für jeden möglichen Wert
, der dem Geld zugewiesen werden kann, geben
wir also einen
bestimmten Wert zurück. So funktioniert eine
Datenkarte. Also gehen wir einfach her
und wir wissen, dass
das Geld nur
an einen oder an 1.000 geht. Also können
wir in der Datenkarte einfach ein Komma eingeben, die Zeichenfolge
zuweisen,
natürlich unterbrochen Dann zählt das Koma für den
zweiten Fall, 1.000 Reiche. Und an diesem Punkt können wir einfach Status eins oder 1.000
ausdrucken. Ordnung. Lass mich
dir zeigen, was passiert So pleite, reich,
reich, reich, pleite. Also vorsichtig
diese Nummer hier. Also sind wir
erst pleite, wenn es einer ist. Und wir sind genau
dann reich, wenn es 1.000 sind. Wow, das ist das Schöne
an den Datenkarten. Seien Sie immer vorsichtig, denn
Sie müssen sicherstellen
, dass diese Datenkarte alle
möglichen Fälle berücksichtigt. Andernfalls wird ein Fehler
zurückgegeben. Geben Sie beispielsweise eine seltsame Zahl ein , die wir nicht in
der Datenübersicht registriert haben, wie diese Nummer
hier. Okay, sofort. Also jetzt funktioniert es, jetzt funktioniert es
und irgendwann wird es kaputt gehen, und irgendwann wird es kaputt gehen weil es eine Nummer gibt
, die wir nicht registriert haben.
31. Arrays: Falls Sie
sich fragen, ob es
eine Möglichkeit gibt ,
maximale Flexibilität zu erreichen, lautet
die Antwort die Verwendung von Arrays Grundsätzlich
sind Arrays die allgemeinste Methode , um mehrere
Datentypen am selben Ort zu packen Das zu tun, sehr einfach. Sie setzen einfach eine Variable. Also geben Sie dieser
Datengruppe einen Namen, wählen Feld eins
und dann A, und hier können wir einfach
eingeben, wo immer wir wollen Stellen Sie die erste Zahl
auf eins, zwei, drei ein. Wie Sie sehen können, können sich also beide Arten von
Werten in derselben Packung befinden. Das macht die Arrays extrem flexibel und leistungsstark Sie verwenden sie ständig. An diesem Punkt haben wir ein
Array, das einen,
zwei, drei, vier Werte enthält . Dieses ganze Paket wird Box One
heißen. Lass mich dir
zeigen, was passiert. Es wird den
gesamten Inhalt
von Box One als
einzelne Elemente registrieren . Und Sie fragen sich wahrscheinlich
, was wir mit Arrays machen können. Nun, wenn wir Ming auf
Box Second setzen , zum Beispiel so, einfach so Im Grunde genommen
geht es darum,
den zweiten Wert aus der Kiste zu ziehen und ihn in Geld umzuwandeln. Ordnung. Hast du gesehen, was passiert ist? Wir haben gerade den zweiten
Wert von Box eins dem Geld zugewiesen. Also können wir den dritten,
hier und so weiter und so weiter verwenden . Wie Sie sich vorstellen können, gibt es eine
Möglichkeit, den Inhalt
eines Arrays zu ändern , nachdem Sie es
bereits gesagt haben. Lassen Sie uns
einfach Folgendes tun. Nach Sekunden geben wir Null ein. Boxen an zweiter Stelle. Drucken. In Ordnung. Lass es uns machen Ordnung. Jetzt haben wir nur die zweite Position des Felds gedruckt
, die ursprünglich 1.000 war, aber nach 2 Sekunden wurde
sie auf Null geändert Und schließlich können
Sie mit Arrays jeden Wert innerhalb
eines Arrays in tatsächliche Variablen
umwandeln Dazu müssen Sie das
Pack-Makro verwenden. Also gehst du hierher. Wir geben Unpack Box One
natürlich in Klammern ein. Und hier
geben wir einfach wieder Array ein. Aber dieses Mal
müssen wir nur den Namen
der Variablen eingeben und jedem dieser Werte
zuweisen . Wir haben einen, zwei,
drei, vier Werte, also werden wir vier Variablen
erstellen. Es wird also Wert eins sein, so weiter und so weiter, wie hier.
So funktioniert es. Wie Sie sehen können, haben die Werte
eins, zwei, drei, vier jeweils
genau die Zahlen des ursprünglichen Box-Arrays. Das wird
extrem nützlich sein, besonders für Befehle
in Kampfspielen. Aber eigentlich
kann es
für alles verwendet werden, was Sie
sich zu diesem Zeitpunkt wünschen.
32. Live-Daten: Live-Daten anzeigen. Sie kennen bereits
den Befehl print, dem Sie
tatsächlich einige
Variablen oder wo auch immer anzeigen können . Wenn Sie es
live kapseln, erstellen
wir natürlich eine
Anzeigevariable, die
immer auf den
neuesten Wert aktualisiert wird , oder? Das wissen wir zu
diesem Zeitpunkt also bereits. Nun, wenn Sie in der
Lage sein möchten , etwas
in Echtzeit einzugeben, müssen
Sie nur diese
neue Makroeingabe wie diese verwenden, und wir müssen nur
tippen, um sie auf diese Weise zu binden. Benennen Sie einfach eine Variable, Sie diesen Wert zuweisen
möchten. Lass mich dir nur zeigen,
wie es aussieht. Wir haben buchstäblich ein Textfeld
, in das wir tippen können,
wo immer wir wollen. Und Sie können sehen, dass,
sobald wir tippen, die eigentliche Variable mit dem Wert
aktualisiert wird , wir hier mit dem Strick signieren.
Dieser Wert, den Sie
dort eingeben, kann etwas auslösen Wenn es ein Ereignis gibt, das diesen Wert
überwacht, ist
das zweite, was
Sie
manchmal benötigen , um Daten live
anzuzeigen Art
Schieberegler, der sich
entsprechend einer Variablen bewegt , die
sich im Laufe der Zeit ändert, wie
zum Beispiel ein Gesundheitsbalken, machen Sie so
etwas Sie müssen nur
das Meter-Makro verwenden. Sie geben also einfach Meter, Bind und die Variable ein, aus der die Werte abgerufen werden
sollen. Sagen wir einfach das Komma und dann sicher, dass Sie die maximale Zahl
definieren Sagen wir 100. Dann wieder Koma, tippe einfach X wie folgt ein. Hier
wird es auch irgendwie ausgerichtet werden. Es wird in der Mitte sein
, links und rechts. Und X bedeutet automatisch nur zur
Mitte. Lassen Sie uns zum Schluss noch eine
Farbe für den Balken angeben. So gelb. Stellen Sie jetzt einen Wert dafür ein. Also offensichtlich wird
sich das in Echtzeit ändern, wenn wir nach 1
Sekunde einen Wert von 15
erstellen. Und dann erstellen wir eine Sekunde
nach dieser Zeit, 3 Sekunden. Wenn wir es so auf
zehn setzen, versuchen wir es. Okay. 50? Wow. Und so einfach ist es,
eine Spiegelleiste in Ihre Passagen zu integrieren . Sie können auch platziert werden und so ausgerichtet werden, wie
Sie möchten Und wie Sie sehen können, gibt
es keine Grenze zu dieser Bar. Also geben wir einfach B für R ein, so wie hier. Und dann solide. Und das wird
schöne, solide Ränder geben , die es legitimer aussehen lassen, wie ein echter Gesundheitsriegel Wow, es gibt fortgeschrittene Möglichkeiten
, diese Balken anzupassen. Sie können zum Beispiel
einen Farbverlauf
haben, bei dem sich die Farbe
ändert, je nachdem, wo es
sich befindet,
oder die Art und Weise, wie es gefüllt wird, ändern. Weißt du, vielleicht
kann es von
der Mitte bis zu den Rändern gefüllt werden oder umgekehrt.
33. Besuche im Vergleich zur Historie: Zweitens
, nehmen wir an , wir wollen ein
besonderes Ereignis in Raum vier auslösen, aber nur, wenn wir
mindestens dreimal
in diese Passage zurückkehren . Um das zu tun, müssen wir nur eine
nette Wenn-Bedingung nach unten setzen , etwa so. Ich sitze, sagen wir mal, gleich oder
größer als drei. Dann gehen wir einfach zu einem Geheimgang oder wir können etwas auf
dieser Seite selbst
auslösen. Gehen wir also einfach in einen
völlig geheimen Gang. Fangen Sie bei Zimmer drei an. Also normales Zimmer drei, Zimmer vier, drei, vier, drei. Also sei vorsichtig. Okay,
wie Sie sehen können, sind wir das dritte
Mal in Raum vier zurückgekehrt, aber stattdessen wurden wir in einen
anderen Gang
umgeleitet Das ist geheimer Raum eins. So können Sie
diese spezielle Variable verwenden. Das ist wirklich
mächtig dafür. Und zum Schluss möchte ich noch eine Ebene tiefer
gehen. Nehmen wir nun an, dass wir, nachdem
wir durch Geheimraum eins
gegangen sind, wieder in Raum drei gehen und wir wollen Raum
drei darauf aufmerksam machen ,
dass wir
in den Geheimraum gegangen sind,
und so
ein zusätzliches Geheimnis
in Raum drei selbst auslösen . Wir brauchen Geschichte. Wir gehen also hierher, am
Ende von Raum drei. Sie erstellen eine einfache
IF-Bedingungshistorie , in der der Name Folgendes enthält. In Anführungszeichen
geben wir den Namen
der Passage ein, deren Besuche wir überwachen
müssen. In diesem Fall also
geheimer Raum eins. Und außerhalb der Klammern geben
wir einfach Apostroph S,
Länge, ein und schließlich können
wir hier entscheiden, wie viele Besuche
das Geheimnis mindestens das In diesem Fall also nur
eins größer als Null. Diese ganze Zeile
bedeutet also, dass, falls wir mindestens einmal durch den geheimen
Raum
gegangen sind, wir
die geheimen Drei auslösen werden. Sie testen nur diese Passage. Also in Raum drei,
wie Sie sehen können, sehen wir
die geheimen Thras noch nicht , falls wir irgendwann
den Geheimgang erreichen In Ordnung, lassen Sie uns
zu Raum drei zurückkehren. Und wenn wir alles machen. Okay. Wer, wie Sie sehen können, ist
das, was passiert ist. Da wir gerade das Geheimnis
durchgegangen sind, Zimmer drei nun überprüft, ob
wir es tatsächlich durchgemacht
34. Abstandsoptimierung: Ordnung.
Lassen Sie uns jetzt einfach über den richtigen
Abstand zwischen den Dingen sprechen. Grundsätzlich nehmen der
Code und der Text, der angezeigt
wird, angezeigt
wird immer etwas
Platz auf der Seite ein Also theoretisch, wenn wir das rendern, wird
es genau eins
nach dem anderen richtig sein. Aber wenn wir irgendeinen Code eingeben, wenn ich diese Passage rendere, lass
mich dir zeigen, was passiert. Es braucht tatsächlich Platz. Der Trick, den gesamten
Speicherplatz automatisch zu komprimieren. Sie müssen nur
ganz oben in der Passage eine schöne, geschweifte Klammer eingeben Öffne es einfach so. Und
dann unten, schließe es. Das nennt man Zusammenbruch. Und genau das ist, dass Sie automatisch so
wenig Speicherplatz wie möglich verwenden. Lass mich dir zeigen
, was passiert. Wie Sie jetzt sehen können,
ist es so
stark zusammengebrochen , dass auch die Zeilenumbrüche
zusammengebrochen sind. Es hat also irgendwie ein Problem gelöst, aber auch ein neues geschaffen. Vielleicht wollen wir
die Zeilenumbrüche beibehalten. Sie müssen nur den
Standard-HTML-Zeilenumbruch eingeben. Kopiere genau das.
Es ist einfach dasselbe. Mit diesem Track können
Sie beide verwenden. Theoretisch sollten wir
immer noch Who haben. Das Gleiche, aber auch mit dem ich letztendlich komplett ignoriert habe. Wenn man den partiellen Kollaps benutzt
, der so aussieht, öffnet man einfach
die geschweifte Klammer
und dann ist gleich Wie Sie sehen können,
wird es zur Bereitschaftsfunktion. Wenn Sie diese Option verwenden, wird der Raum nur von diesem Punkt an
kollabiert. Theoretisch werden wir die ersten drei
normal
sehen, weil sie
vollständig gerendert sind. Die folgenden drei mit dem Zusammenbruch
des Weltraums. Es wird also keine
Zeilenumbrüche mehr geben. Lass es mich versuchen. In Ordnung. Also das ist auch ein weiterer Trick. Um also den Bereich für teilweises
Zusammenklappen zu verwenden, müssen
Sie
in manchen Situationen diesen anstelle des
Standardbereichs für das Zusammenklappen verwenden. Und lass mich dir
noch etwas zeigen. Nehmen wir an, wir haben einen echten Zeilenumbruch wie diesen, aber Sie möchten ihn reduzieren ohne den
eigentlichen Collapse-Trick anzuwenden. Um dies nur für bestimmte Zeilen zu tun, geben Sie
einfach den umgekehrten Wimpernstrich ein, und die nächste Zeile wird automatisch
ausgeblendet. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was genau damit
passiert. Es wird automatisch
nur der Zeilenumbruch ausgeblendet.
35. Farbänderung: Zu diesem Zeitpunkt wissen Sie
bereits, wie Sie den Text
auf die
grundlegendste Weise formatieren Lassen Sie mich Ihnen nun noch eine ganze Reihe
zusätzlicher Dinge
zeigen , um die Anzahl
der Personalisierungen zu erweitern , die Sie auf einen Text
anwenden können oder
wo immer Sie möchten Um die Farbe des
Textes zu ändern, schlagen Bindestrich und dann, wie Sie sehen, Dinge vor, die
Sie tun könnten Aber eines davon ist Farbe. Hier, tippe einfach, wo wir wollen. Lila, und dann kapsele
den Text
einfach genau ein. Violett. Puuh
36. Größe + Deckkraft: Nehmen wir an, Sie
möchten einen Text
größer als einen anderen Text machen größer als einen anderen Lassen Sie uns die
Textfarbe mit der Textgröße ändern. Sie müssen vorsichtig sein,
da die Größe von eins abhängt,
was bedeutet, dass sich nichts ändert. Und
wenn wir dann 0,5 einfügen,
ist es natürlich die Hälfte
der ursprünglichen Größe, einfach so. Und
so weiter und so weiter. Wenn Sie
es also dreimal so groß machen möchten, sollte die Zahl Drei
die Opazität
eines Textstücks oder etwas anderes bestimmen .
Geben Sie Opazität einfach so Und dann das Gleiche. Also geht es von
einem, was das
Grundprinzip ist , keine
Veränderung, völlig undurchsichtig Er ist unten. Machen wir es wirklich fast
vollständig transparent. Also 0,25 und natürlich wird
es wirklich
leicht aussehen, einfach so Wie Sie sich vorstellen können, können
Sie
all diese Dinge kombinieren ,
indem Sie einfach ein Rauschen
plus 0,5 Undurchsichtigkeit hinzufügen und auch
die Farbe ändern, Rauschen eingeben Fügen Sie außerdem alle
anderen Änderungen hinzu, die
Sie auf die erste übertragen möchten Zeigen Sie jetzt einen Text an, der
ebenfalls kleiner ist, sodass Sie alle
Eigenschaften
übereinander gestapelt sehen können übereinander gestapelt Also ändern wir die
Farbe, die Deckkraft und die Größe gleichzeitig
37. Dynamische Stile: Nehmen wir an, Sie möchten diese Eigenschaften dynamisch
machen. Die beiden häufigsten Fälle
, die Sie verwenden könnten,
wären, das Ganze eine Art Live-Event zu
integrieren. Sie können
es also entweder so
im riesigen Live platzieren so
im riesigen Live und dann einfach
einige Variablen ändern oder auf eine Art, würden Sie einfach das
Ganze in einen Hook legen
und dann können Sie es mit
den Variablen erneut ausführen, und dann können Sie es mit
den Variablen erneut ausführen sie machen es einfach. Anstatt hier die
festen Werte zu verwenden, verwenden
wir einfach Variablen. Also buchstäblich hier O P eins, okay, dann verwenden wir hier
Farbe, eine Größe, was? Im Moment haben diese Variablen nur den Standardwert
, der Null sein wird. Stellen Sie also die Standardwerte ein. Sie können sich also auch vorstellen
, dass Sie
mit einem einzigen
Satz einfach mehrere Variablen festlegen können . Das heißt, wir
fangen einfach an, diesen Typen zu testen, ob er von selbst funktioniert. In Ordnung. Nun, um
diese Dinge dynamisch ändern zu können, könnte es sein
, nach 2 Sekunden, wenn
wir die Passage betreten, ein Ereignis zu erzeugen nach 2 Sekunden, wenn
wir die Passage betreten, all diese schönen
Eigenschaften auf neue Werte zu
ändern Also machen wir den Text
größer, so. Wir ändern die Farbe. Weiß. Opazität wählen Sie 0,5 Okay, führe Text wie
diesen erneut aus und das war's. Also lass mich dir Text zeigen. Eins, zwei, Magic. Wer. Jetzt können Sie sich vorstellen, wie flexibel
dieses System werden kann.
38. Auf Mauszeiger reagieren: Nehmen wir an, wir haben einen unsichtbaren Text, Text,
Farbe, transparent. Standardmäßig
wird es also unsichtbar sein. Aber wenn wir dann mit der Maus
darüber fahren, wird dieser Text sichtbar oder er
ändert seine Farbe Der Weg, das zu tun, benutzt einfach den
Hover-Stil. So wie das hier Hier definieren Sie, welche Änderung vorgenommen
werden soll, und ändern die Textfarbe in Weiß. Dann den Text unterschreiben,
abfragen, testen, testen. Im Moment ist es also unsichtbar. Aber sobald Sie
den Cursor auf den Text bewegen
, ist
das grundsätzlich ein weiterer Trick, den
Sie integrieren können. Du kannst einige Geheimnisse verstecken
oder wo auch immer du willst.
39. Wortlaut: Nehmen wir an, Sie haben
manchmal ein Wort,
Hallo, und wir machen es fett Wenn wir das rendern, wird das Wort nur fett gedruckt
angezeigt, oder? Aber nehmen wir an, Sie
möchten
dies einschließlich der Anführungszeichen hier rendern können . Normalerweise gibt es keine Möglichkeit, dies zu tun, es sei denn, Sie verwenden es
wörtlich wie folgt Und dann
kapseln Sie einfach den Text ein. Jetzt wird es
den Rohtext so rendern. Auf diese Weise können Sie
jede mögliche Stilisierung ausschließen ,
nur den Rohtext
40. Übergänge: Nehmen wir einfach an, wir
haben wieder unser Wort Hallo. Und wir wollen, dass du
ein paar Bewegungen gibst. Wenn dieser Text erscheint oder verschwindet, verwenden Sie einfach den Übergang. Die Optionen, die Sie
haben, sind die folgenden. Okay, friere einfach
diesen Frame ein, denn all diese Typen, die sie hier sehen sind alles Optionen, die du an diesem Ort einsetzen
kannst. Nun, lassen Sie uns Schauder benutzen, und das bringt schon
Bewegung in dieses Wort Lass mich dir den Test zeigen. Okay, du verstehst also, was es kann, und es wird automatisch abgespielt, wenn du die Passage
neu lädst Nehmen wir an, wir
wollen
die Geschwindigkeit dieser Animation kontrollieren die Geschwindigkeit dieser Animation Fügen Sie das neunte Plus hinzu und lassen Sie uns die
Übergangszeit ändern. Und wie Sie sich vorstellen können, geben
wir nur einen Wert in Sekunden an, 0,5 Sekunden. Es ist schon schneller, stattdessen
langsamer. Also 3 Sekunden. Wie Sie sehen können,
wird es viel niedriger sein. Wow, das ist es. Du kannst Spaß an den Übergängen
und den Zeiten haben.
41. Audio installieren!: Zwei, um Audio
Twine verwenden zu können, müssen
Sie lediglich
eine externe Bibliothek installieren Geh zur Geschichte, Javascript. Und hier müssen
Sie nur den Inhalt der Textdatei dieses
Kapitels kopieren
und einfügen .
Füge es hier ein. Sie werden diesen langen Text sehen. Ändere nichts,
schließ das einfach. Und dann mach dasselbe auch
für das Stylesheet. Also öffnest du das Sleseet. Falls du
schon ein paar Sachen hast, geh hier nach unten und füge sie dann
einfach wieder ein.
Einfach so. Fast so, als würde man es bei der Passage noch einmal
überprüfen. Also fügst du einfach
zufälliges Zeug wie dieses und es gibt
dir einen Fehler? Das bedeutet, dass es richtig
installiert ist. Perfekt.
42. Definitionen (Audio): Nachdem wir die Bibliothek
einsatzbereit haben, erstellen
Sie einfach eine spezielle
Passage, in der wir den genauen Speicherort
der Audiodateien
in Ihrem Laufwerk
angeben . Lassen Sie uns also einfach
eine neue Passage erstellen und sie genau so
benennen. Ganze Punktspuren. Kopiere einfach genau diesen Namen. Dann
definieren
wir zunächst, wo sich alle
Audiodateien befinden. Es funktioniert
also so: Erstelle, definiere unseren ersten Track. Geben Sie ihm einen Namen, also
klicken Sie auf eine Spalte. Leertaste hier, Sie müssen
nur
den absoluten Pfad
der Audiodatei einfügen den absoluten Pfad
der , um diesen Pfad ganz einfach zu finden. Ein Trick ist der folgende. Sie öffnen einfach den Browser hier. Dann gehst du dorthin, wo
die Audiodatei ist. Hier. Okay, wir haben zum Beispiel
diese Datei, ein N P drei, das
ist quasi ein Klick. Und dann ziehst du die Datei einfach
genau dort in den Browser , wo du normalerweise die Links
hast. Und du siehst was passiert, ich konvertiere die
Datei automatisch in einen absoluten Pfad. Sie können
es einfach daran bestätigen, dass es immer mit einer Datei beginnt. Wenn es mit einer Datei beginnt, bedeutet
das, dass ich gearbeitet habe. Falls es nicht
funktioniert, versuchen Sie
es einfach erneut , bis Sie die Datei sehen Kopieren Sie dann das Ganze
und fügen Sie es in ein Twine ein. Also auf diese Weise, ein Klick
entspricht diesem Pfad. Hier, das ist eine
Titeldefinition. Jetzt weiß Twine, dass der Sound namens
Click One da ist, und jetzt können wir ihn verwenden
43. Spielen Sie einen Sound! (Ton): Zwei können Sounds verwenden, in eine Passage
gehen und einfach eine Art von „Bist
du bereit“ -Passage
erstellen? Also machen wir das einfach, wo wir hingehen,
sind so fertig. Und dann fügen
wir in die fertige Passage eine
Nachricht wie „Willkommen“ ein. Das Makro, das
Sie am häufigsten verwenden heißt
Track Track column. Und machen Sie sich keine Sorgen, wenn es ein vorhandenes Makro nicht erkennt, es wird
tatsächlich funktionieren. Also dann tippt einfach Leerzeichen. Und zuallererst müssen
wir uns auf
den benutzerdefinierten Namen beziehen , den
wir dem Track gegeben haben. Gehen Sie hierher, wie Sie sich erinnern, wir definieren das zuerst
als Klick eins. Also tippen wir wortwörtlich in
die Anführungszeichen, klicken auf eins. Und dann Koma und wir
geben den Befehl. Wir spielen einfach so. Wir fangen also von
hier an. Okay, bereit? Geh. Wer du hier bist. So einfach ist es also, Sound
zu integrieren. Sie
fragen sich wahrscheinlich, warum wir den Sound in
die zweite Passage
integriert haben den Sound in
die zweite Passage
integriert und nicht in die erste. Der Grund dafür ist, dass Sie, wenn Sie von Anfang an,
gleich zu Beginn
der eigentlichen Geschichte, Sound haben
möchten , eine Variante
dieses Makros vom Typ her verwenden müssen. Spiele wann immer möglich, und jetzt funktioniert es auch von
der ersten Passage an. Wenn wir also hierher gehen, fügen wir hier
dasselbe ein. Es wird auch von Anfang an
abgespielt werden können. Aber nur sobald ich
irgendwo in der
Passage klicke . Siehst du? Also, und der Grund dafür ist , dass es sich nicht um eine
Beschränkung von Twine handelt, sondern nur um die Sicherheit
aller Browser Der Sound wird also erst nach dem ersten
Klick des Benutzers
abgespielt Sie müssen also sicherstellen, dass
der Benutzer in irgendeiner Weise auf das
Fenster klickt. Und von hier an haben
Sie den Sound, der
jederzeit abgespielt werden kann.
44. Stoppen eines Tons (Audio): Zwei lassen Sie mich
Ihnen einen neuen Fall zeigen. Wir gehen hierher und wollen, dass du zuerst
den Titel abspielst, nachdem wir
auf den Link geklickt haben. Lassen Sie uns also tatsächlich einen benutzerdefinierten Link
erstellen. Also nenne es einfach Play Lily. Und dann platzieren wir Track in dem Link, Lully Und wir nennen Musik eins und lassen sie vorerst
einfach spielen Dann lassen Sie mich
hier unten auch
einen zweiten Link namens Stop erstellen . Sie können also erraten, was wir
damit machen werden, Sie können einen Track stoppen. Verwenden Sie exakt dieselbe Logik, aber ändern Sie einfach die Wiedergabe mit Stopp. Also werden wir hier klicken. Wow. Wir hören Musik und für ein paar Sekunden
wiederbelebt Und dann wollen wir, dass du
damit aufhörst. Stopp. Einfach so. Pooh Also spiel,
stopp, sind miteinander verbunden Und Sie können diese
Funktionen auch in Links platzieren.
45. Wiederauslöser (Audio): Wenn Sie möchten,
können Sie
den Sound nicht jedes Mal erneut auslösen , wenn Sie wiederholt auf den Link
klicken Sie müssen lediglich
zunächst den Link ändern zunächst den Link Sorgen Sie einfach dafür, dass dieser Link
wiederholt werden kann. Wir tippen nur Repeat. Link, wiederhole, einfach so. Anstatt zu verschwinden, wird
es dort bleiben. Und bevor wir den Titel
abspielen, stellen
wir sicher, dass wir
den Titel selbst stoppen , falls
er bereits abgespielt wurde Kopiere das, platziere es darüber und
tausche es gegen einen schönen Stock aus. Lass es mich dir zeigen. Okay. Jetzt werde ich
es mehrmals unterdrücken Siehst du? Ich kann
es so oft machen, wie ich will. Es wird also
jedes Mal, wenn ich drücke,
genau von Anfang an neu gestartet . Damit lassen sich also immer Wunder
bewirken, wo
der Klick klingt. Ordnung. Also wird es eine
Art Soundbutton sein Also gut, geh her, oder?
So oft ich will
46. Grundlegende Loops (Audio): Oh. Okay, lass mich dir jetzt einen kleinen
Trick zeigen, um die Spuren zu wiederholen. Sie werden automatisch
neu gestartet, sobald sie enden. Spiele das vorerst einmal. Angenommen, wir möchten, dass dies
automatisch neu gestartet wird. Nun, du sagst diesem Track den Loop aktivieren
soll,
kopiere diese Funktion. Platzieren wir es einfach so
unten, es heißt Music Tube und wir möchten, dass Sie die Loop-Eigenschaft
ändern. Also Loop, aktiviere
es einfach, indem du True sagst. Du weißt es. Unendlich.
Bis du aufhörst
47. Erweiterte Loops (Audio): Im Grunde genommen
ist Ihnen wahrscheinlich aufgefallen , dass Sie ihn hören, wenn wir
den Sound
gerade loopen ? Es wird sich
in eine kleine Lücke einfügen. Diese stille Lücke, die zwischen den Wiederholungen
besteht,
ist also nicht Teil des Klangs Es wird quasi
vom Browser hinzugefügt, was natürlich nervig sein
kann, wenn der Sound nicht mit Stille
endet Stimmt, es macht sich bemerkbar. Der Weg zu einer
perfekten Schleife
kann darin bestehen, tatsächlich ein
benutzerdefiniertes Loop-Intertwine zu verwenden Wir können also einfach Folgendes tun.
Lass es mich dir zeigen. Konvertiere. Ein Link ins Live. Damit das funktioniert, müssen Sie
nur
die tatsächliche Dauer
der Datei kennen , die Sie wiederholen möchten.
Das ist also wirklich wichtig. In diesem Fall können wir es einfach gemeinsam
überprüfen.
Lass uns hierher gehen. Das ist also lang, etwa 1 Sekunde. Okay, also eins für den Moment. Vielleicht ist es etwas kürzer. Dann
wird natürlich jedes Mal, wenn dieses Live gespielt
wird, der Track erneut ausgelöst und
gestoppt, um sicherzugehen
, dass
sich nicht Instanzen
desselben Sounds ansammeln. Okay, also hör auf, spiel. Und im Grunde ist es das. Also geh her. Eigentlich, weißt du, einfach in einen Link einfügen. Fangen Sie an. Also grundsätzlich,
sobald wir auf den Link klicken, wird er live gestartet. Dadurch wird
der Track wiederholt erneut ausgelöst. Somit wird es
mehr Kontrolle über den Loop haben .
Also lass es mich dir zeigen. Okay, hier ist es. Weniger Lücke. Und natürlich können Sie es noch weiter
schließen. Also vielleicht sogar schneller, 800
Millisekunden. Lass es uns versuchen Weißt du, auf diese Weise schließt
es einfach mehr. Wenn es nicht die Lücke ist, die man normalerweise hat, für den
Fall,
dass man es
überschreiben und
mehr Kontrolle über den Regelkreis haben möchte ,
ist das der Trick. Falls Sie sich fragen,
wie Sie verhindern können, dass dieser automatische Re-Trigger
abgespielt wird, beenden Sie das live. Wenn Sie dieses Häkchen setzen, erstellen
Sie eine temporäre Variable. Sie geben also einen Namen, zum Beispiel Loop One, und wenn die erste
Schleife fällt, wird tatsächlich ein
Stoppsignal an diese Live-Übertragung gesendet, und es wird auch ein
Stoppsignal an den eigentlichen Track gesendet. In Ordnung, wir können es also nicht
wirklich versuchen. Lassen Sie uns den Anfangsstatus erstellen und diesen standardmäßig auf true
setzen, Link Es wird die ganze
Sache im Leben zum Erliegen bringen. Lass mich dir einfach zeigen, wie es spielt. Irgendwann drücken wir darauf. Ich habe gerade das Live gestoppt und dann auch den Track selbst. Das ist also im Grunde
der Trick.
48. Fades (Audio): Sie stellen wahrscheinlich fest,
dass die Lautstärke sofort
auf Null
geht,
was zu Cliquen führen
kann, die sehr
nervig sein können. Lass es mich dir zeigen Siehst du, was passiert? Es gibt so einen Klick , weil er
sofort auf Null geht. Um dieses Problem zu verhindern, müssen
wir
etwas namens Fade verwenden. Bei Überblendungen handelt es sich im Grunde um
Automatisierungen auf der Lautstärke. Anstatt die Wiedergabe zu verwenden, verwenden
wir einfach das Einblenden und
geben ein, wie lange es dauern
wird, bis das Einblenden Das ist also ein Wert in Sekunden. Lassen Sie uns das auch ausblenden. Also ändern wir es einfach mit dem
Ausblenden von 0,3 Sekunden. Versuch es. Siehst du? Es gibt keine sofortigen Klicks mehr. Es gibt eine Art
Rampe in die Lautstärke. Also versuchen wir es einfach mit
den niedrigeren Überblendungen, vielleicht eine ganze
Sekunde so Lass uns gehen. Weißt du, und dann geht es aus. Also geht es rein, geht raus.
49. Echtzeit-Lautstärke (Audio): Es gibt auch eine Möglichkeit,
die Lautstärke des Titels zu ändern ,
ohne ihn zu unterbrechen Anstatt Fade-Out verwenden
wir einfach Fade. Und dann
müssen wir nur noch angeben, wie lange es dauern
wird,
bis der neue Wert erreicht ist. Und dann geben Sie an,
auf welchen Volumenwert es gehen soll. Alle Volumes gehen auf 0-1. Die erste Musik wird in 1 Sekunde
auf 0,5 reduziert. Mach es einfach noch
leiser, vielleicht 0,25. Und auch ein bisschen
schneller. Lass uns richtig sein. Okay. Bereit? Oh. Siehst du? Ich wurde Chor. Das ist also das
Schöne an Fade Two.
50. Crossfade (Audio): Zwei. In Ordnung, jetzt zeige
ich
Ihnen eine etwas
fortgeschrittenere Verwendung der Fades Nehmen wir an, der
Charakter gerät in Schwierigkeiten, also wollen wir, dass die Musik die Tatsache
widerspiegelt, dass der Charakter
kurz vor dem Tod steht oder
schwer beschädigt ist oder unter Wasser geht, so
etwas in schwer beschädigt ist oder unter Wasser geht, so
etwas Um diesen Effekt zu erzielen, können Sie
zwei Versionen desselben Musiktitels
erstellen . Also mache ich es schon. Stellen Sie hier nur sicher, dass sie genau
den gleichen Inhalt abspielen, aber mit einem anderen
Effekt, einer unberührten Version In Ordnung. Und dann eine gedämpfte Version. Weißt du, in Ordnung. Also werden wir ein
System entwickeln, das
diese beiden Tracks je
nach
Zustandsänderung im Spiel abwechselt diese beiden Tracks je
nach Zustandsänderung im Spiel Ich habe diese Tracks bereits definiert. Einer wird
als normal und der andere
als Unterwasserweg bezeichnet. Geh, Scheer Link normal. Bereiten Sie zunächst die Bände vor. Wir müssen also sicherstellen, dass
der normale Titel die
Lautstärke auf Standard hat. Also einfach Band eins wie diesen. Dann
stellen wir gleichzeitig sicher, dass der zweite Track, die zweite Version unter Wasser
, die Lautstärke Null hat. Auf diese Weise können wir
einfach damit fortfahren, beide Titel gleichzeitig
abzuspielen und hier im selben zu spielen. Aber wir hören nur
einen, genau so. Das ist also der erste Schritt. Teste das. In Ordnung. Also hören wir nur einen. Der zweite Schritt wird
einfacher sein, weil er nur eine zweite Verbindung unter Wasser herstellt. Drinnen müssen
wir nur zwei Überblendröhren anbringen. Tracke normal eins, Fade-Röhre, Null in, sagen wir in
0,2 Sekunden, so. Dann wenden wir den gleichen
Befehl auf den Unterwassermodus an. Aber wir
bringen es offensichtlich auf eins. Schließlich bringen
wir es von Null aus in 0,2 Sekunden wieder auf volle Lautstärke , so wie hier. Deshalb ist es
wichtig, dass diese
Technik so funktioniert, dass beide Titel
von Anfang an
gleichzeitig abgespielt werden, obwohl wir nur einen hören. Auf diese Weise werden sie
perfekt synchronisiert. Alles ist bereit.
Lass uns einfach hierher gehen, testen. P hier. Normal. Yo. Wuff. Hörst du? Nun, lassen Sie uns auch
ein Klickgeräusch hinzufügen , damit es den Trick
irgendwie versteckt. Klicken Sie auf eins. Legen. Stimmt,
alles ist bereit. Lass uns gehen. Wuff.
Das ist der Trick
51. Wiedergabelisten (Audio): Wie Sie wissen, können Sie bereits mehrere Sounds
abspielen, aber manchmal möchten Sie diese Sounds
möglicherweise auf eine bestimmte Weise
organisieren. Die Playlist spielt die
Titel nacheinander ab. Es ist also ein bisschen wie ABCD, EFG. Die Gruppe spielt alle
Titel gleichzeitig ab. Es ist also ziemlich nützlich, mehrere Sounds
übereinander zu legen, um einen größeren, fetteren Sound Beide sind offensichtlich miteinander verflochten, um ein noch
intensiveres Erlebnis zu schaffen Lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen, wie
man sie benutzt. Zuallererst müssen Sie die Playlist oder die Gruppe an einer
beliebigen Stelle in der Passage
definieren. Also neue Playlist. Sie geben dem
Container dieser Playlist den Namen. Hintergrundmusik. Nachdem
Sie den Namen angegeben haben, listen Sie
einfach die Sounds auf
, die Sie
in diese Playlist aufnehmen möchten. Okay, und dann musst
du nur das Playlist-Makro verwenden. Wir zielen auf die Playlist
ab und
senden dann einfach den Befehl
, um mit der Wiedergabe zu beginnen. Weißt du was? Lass uns einfach einen Link setzen, um ihn erneut auslösen zu können. Wenn es anfängt
zu spielen, werden all diese Titel
nacheinander abgespielt, und dann wird es natürlich aufhören, es sei denn ,
wir können es erneut auslösen. Es wird also immer von Anfang an mit dem
ersten Titel
neu gestartet ,
so wie hier. In Ordnung, lass uns gehen Okay, warte einfach, bis
es fertig ist. Kauft einfach zusammen. Du weißt schon, ich mache einfach
weiter, mache weiter für alle Tracks, weißt
du, so funktioniert
das, weißt
du, bis ich das drücke. Also jedes Mal, wenn ich darauf drücke, wird die gesamte Playlist neu gestartet.
52. Gemischte Wiedergabelisten (Audio): Im Shuffle-Modus werden diese Titel
in einer neuen zufälligen Reihenfolge
neu angeordnet , sodass
sie Playlist verwenden können, geben Sie der Playlist einen
Namen, rechts Lily Wenn Sie
diesen Befehl also nur einmal senden, wenn Sie diesen Titel abspielen, beginnt
er nach dem Zufallsprinzip mit einem
dieser drei Titel und geht
dann der
Wiedergabe aller anderen voraus Sie werden einfach nach dem Zufallsprinzip neu angeordnet . Das ist, was passiert Um das Ganze noch
interessanter zu machen, platzieren
wir den Shuffle einfach
innerhalb des roten Triggers Jedes Mal, wenn wir
darauf drücken, wird zufällig ein Titel abgespielt Siehst du? Einfach so. Wenn wir es also laufen lassen, geht es
natürlich
mit einer vollen Playlist weiter. Aber wie Sie sehen können,
in zufälliger Reihenfolge, und es wird gestoppt, wenn alle Titel
abgespielt werden.
53. One-Shot Shuffle (Audio): Nein, also, wie Sie sich
vorstellen können, kann eine Playlist,
die gemischt und erneut ausgelöst wird extrem nützlich für
Schrittgeräusche
sein , denn wenn Sie
den Charakter haben und Sie etwa zehn Töne
für alle Schritte
haben, möchten
Sie vielleicht
ein Verhalten haben, bei dem Sie jedes Geräusch nach dem Zufallsprinzip abspielen, was genau etwas ist,
was
Sie damit machen Aber in
diesem speziellen Fall möchten wir
vielleicht etwas
vermeiden, möchten wir
vielleicht etwas
vermeiden die Playlist standardmäßig
tut, nämlich
die Tatsache, dass jedes
Mal, wenn ein Sound beendet
ist, der
Rest der Playlist weitergespielt wird, oder? Um
der Playlist sagen zu können, dass sie jeweils
nur einen zufälligen Sound
abspielt und dann stoppt. Wir müssen nur
diesen benutzerdefinierten Code hier einfügen. In Ordnung, lass mich dir nur Javascript
zeigen. Sie müssen nur
diese Zeile hierher kopieren. Stellen Sie also sicher, dass dieser Abschnitt hier genau den
Namen der Playlist hat. Fügen Sie also den Hintergrund
in diesen Abschnitt ein. Im Grunde wird dieses Verhalten also erst möglich, wenn nur ein Stopp
gefolgt
von dieser Linie
verwendet wird. Okay? Puh. Siehst du? Und dann hört es einfach auf und es wird nach dem Zufallsprinzip abgespielt. Jedes Mal, wenn wir diesen Knopf drücken. Das wird also extrem
nützlich für den Stepsound sein. Puh.
54. Gruppen (Audio): Lassen Sie mich Ihnen jetzt nur eine Möglichkeit zeigen, wie
Sie auf einfache Weise mehrere Titel
gleichzeitig
abspielen können . Um das zu tun,
müssen wir die Gruppen verwenden. Nehmen wir an, wir
haben diese beiden Tracks hier, wir haben diese Art
von Klick, Sound und dann haben wir
diesen zweiten Sound. Also verwenden sie einfach eine Gruppe , um diese beiden
Sounds gleichzeitig zu arrangieren. Neue Gruppe, dann
geben wir den Namen Victory. Dann listen wir einfach
alle Sounds auf. Dann klicken Sie einfach so auf die Tür. Nun
kennt diese Passage diese Gruppe
und wir können sie nutzen. In diesem tollen Link. Wir platzieren einfach unsere Gruppe Victory. Und dann verwenden Sie einen beliebigen
Befehlsverbündeten genauso wie das Track-Makro. Also Mute, Pause, Stopp, Loop, all die Dinge, die man
normalerweise mit
einem Track machen kann , kann man auch mit
einer Gruppe machen. Spiel vorerst. Puh. Sie hören beide
Geräusche gleichzeitig. Ordnung. Jetzt können Sie
sich vorstellen, dass dies äußerst nützlich sein kann, um wichtige Sounds in das Spiel einzufügen
55. Suchen (Audio): Wenn Sie in der Lage sein möchten, einen Titel genau von
einer bestimmten Position aus vom Anfang
der
Datei aus
abzuspielen einer bestimmten Position aus vom Anfang
der
Datei aus , verwenden Sie den Befehl seek. Nehmen wir an, wir
wollen ab
2 Sekunden vom Anfang an abspielen . Also hier geben wir einfach 2,5 Sekunden ein
und spielen dann den Titel ab. So wie das. Also, es wird an diesem Punkt beginnen und nicht
am Anfang. Lass es uns versuchen. Siehst du? Es fängt nicht mehr an. Das ist die Schönheit des Himmels. Und damit das noch mehr
Spaß macht, machen wir einfach Folgendes. Wir machen das zu einem Auslöser. Anstatt
hier
nur einen festen Wert zu verwenden , verwenden wir einfach eine Variable,
Sk One, und wir
legen einfach jedes
Mal, wenn wir auf den Link klicken, einen zufälligen Wert fest. Also gehen wir hierher und setzen
Seek One, Che, Random ein. Wir verwenden einen Wert, der von Null
ausgeht, sagen
wir, 10.000 Millisekunden, was 10
Sekunden wären Und dann teilen wir einfach das Ganze
auf. Um 1.000. Also
rechnen wir es in Sekunden um. Dieses Ergebnis geht direkt an SQ One und sorgt dafür, dass
diese Funktion funktioniert Jetzt sollte sie schon
funktionieren. Lass es uns versuchen. Siehst du, was passiert?
Jedes Mal, wenn ich klicke, geht
es nach dem Zufallsprinzip an
verschiedene Stellen des Songs, was wirklich Spaß machen kann, besonders bei Musikspielen. Du kannst diese Art von befriedigendem Glitch in einen Song einbauen
56. Echtzeitüberwachung (Audio): Es ist möglich, in
Echtzeit zu wissen , ob ein Titel abgespielt
wird oder nicht Und folglich können Sie entsprechend einige benutzerdefinierte
Ereignisse
auslösen. Um das zu tun,
spielst du einfach
zuerst diesen Titel ab, also
Musik wie diesen. Und wenn wir dann
einfach einen weiteren
Titel platzieren, bei dem wir sagen, dass „ I Music One“ läuft, können wir
buchstäblich ein benutzerdefiniertes Event
machen. Sagen wir, es wird nicht gespielt,
sonst läuft es nicht. Sie fügen einfach eine weitere Schaltfläche hinzu. Sollte in der Lage sein, den Track zu
stoppen. Nur so. In Ordnung. Okay, im Moment läuft
es also nicht. In der Tat schweigen wir einfach. Aber sobald ich hier spiele, von. Siehst du, was passiert? Ist automatisch, weil
es die Strecke überwacht. Und wenn ich es stoppe, kehrt
es natürlich sofort zurück und
es wird nicht abgespielt. Jetzt können Sie sich vorstellen
, dass
Sie entsprechend benutzerdefinierte
Ereignisse
nur dann ausführen können, Sie entsprechend benutzerdefinierte
Ereignisse
nur dann ausführen können wenn bestimmte Titel abgespielt
werden oder nicht. Es gibt auch eine Variante davon, die sich I muted nennt Es ist wirklich dasselbe, aber passiert
nur dann, wenn der Track
stummgeschaltet ist oder nicht. Das
57. Globale Steuerelemente (Audio): Manchmal möchten Sie vielleicht
absolut sicher sein , dass
alles andere
vollständig stoppt, bevor Sie einen neuen Titel
starten . Anstatt nur Musik aus einer
Hand zu verwenden, verwenden
wir Master Audio und dann einfach
den Befehl top O. Ich werde dafür sorgen, dass alles komplett gestoppt wird, bevor ich
mit neuen Dingen beginne. Im Moment ist es genauso, als ob wir Stop verwenden würden. Oder du kannst das wie
einen Panikknopf benutzen, wo so viele Titel laufen und wenn
du einmal gewartet hast, schaltest du den
gesamten Ton komplett aus. Es gibt auch eine Variante davon. Wenn Sie auf die
Gruppe namens Playing abzielen
, bei der
es sich, wie Sie vermuten, um eine
Pregertd-Gruppe handelt, werden
nur die Titel ins Visier genommen
, die gerade abgespielt werden Es werden nur diese Titel gestoppt. Also nochmal, dasselbe Verhalten, aber im Grunde sind dies
die beiden Optionen, um alles zu
stoppen.
58. Überlegungen zum Format (Audio): Okay,
nehmen wir an, Sie beenden das Spiel und
werden es veröffentlichen Aber wenn du das tust,
solltest du ein paar
Dinge in Bezug auf das Audio tun .
Sonst wird es nicht funktionieren. Zuallererst, wenn
das Spiel heruntergeladen und
somit lokal gespielt
werden soll, können Sie alle
gewünschten Formate verwenden. Sie können also MP
Three, Wave, OGG und
wahrscheinlich auch Flack verwenden, es sei denn, wenn das Spiel komplett online
gespielt werden soll, müssen
Sie nur
OGG und MP Three verwenden Um die
Browserkompatibilität zu maximieren, müssen
Sie sicherstellen, dass Sie für
jede einzelne Datei zwei Versionen
verwenden Hier
für die Click-Datei haben
wir zum Beispiel nur die
MP Three-Version. Das wäre in einigen Browsern also
ein Problem, um sicherzustellen, dass sie
vollständig kompatibel ist, und jedes System
muss lediglich
eine zweite Version
dieser Datei in OGG konvertieren eine zweite Version
dieser Datei in OGG Der vollständige Name dieses Formats
lautet g Vorbis, also so. Die Erweiterung wird
wie folgt aussehen: OGG. Platzieren Sie die Datei dann in
der Nähe von P drei und
fügen Sie einfach
hier in der Definition ein schönes Komma hinzu, etwa so Und füge den anderen Pfad ein. Offensichtlich wird es so
enden. Idealerweise
bereitest
du bei der Veröffentlichung des Spiels für
jede einzelne Audiodatei eine Doppelversion vor.
59. Relative Pfade (Audio): Ordnung. Bisher haben
wir, um die Spuren definieren zu
können, die
sogenannten absoluten Pfade verwendet die angeben, wo sich
die Datei tatsächlich in Ihrem System befindet. Das ist gut, solange
du das Spiel nur testest. Wenn du endlich
das gesamte Spiel fertiggestellt hast und
bereit bist, es zu veröffentlichen , musst
du die Dateien
etwas anders vorbereiten . Im Grunde
musst du nur in einen Ordner gehen. Sie bereiten einfach einen neuen
Ordner namens Audio und in diesem Ordner müssen
Sie alle Dateien ablegen
, die Sie verwendet haben. Nachdem Sie das getan haben,
spielen Sie
hier einfach die HTML-Datei ab, die das Spiel
enthält, und dann packen Sie sie und
komprimieren sie in eine ZIP-Datei. Aber bevor Sie das tun, müssen
Sie noch eine Sache tun. Zurück zu Twine, und dann gehst du
raus zur Liste
all deiner Geschichten, und du duplizierst deine
Geschichte hier, duplizierst Auf diese Weise können Sie diese Änderung nur für die veröffentlichte
Version der Geschichte vornehmen Sie gehen also in die Kopie
der gesamten Geschichte ein. Sie gehen auf die Definitionen und ändern zunächst die
Pfade mit relativen Pfaden. Sie sehen also
sehr einfach aus. Du änderst einfach all
diese komischen Dinge mit einem viel einfacheren Pfad
, der so aussieht, Audio dann den Namen der Datei. Und stellen Sie am Anfang
sicher, dass Sie
einen Punkt und einen Schrägstrich
wie diesen hinzufügen , diese beiden Und dann
bezieht es sich natürlich auf den Audioordner. Und
was im Grunde passiert, ist, dass Ihre Dateien automatisch an die richtige Stelle verwiesen
werden, nämlich genau
in diesem Ordner. Auf diese Weise kannst du
Audio in der veröffentlichten
Version des Spiels abspielen . Wenn du das nicht tust, wird
es nie abgespielt.
60. Vorladen (Audio): Wenn Sie das Spiel
komplett online spielen, müssen
Sie den
Titeln Zeit zum Herunterladen geben Wenn Sie also zu
viele Titel gleichzeitig abspielen, haben
Sie möglicherweise nicht
genug Zeit zum Laden, und der Benutzer hört daher
einfach keinen Ton. Um dieses Problem zu vermeiden,
müssen Sie das Vorladen verwenden. Standardmäßig sind alle
Titel, wenn du das Spiel
startest, bereits
vorgeladen, aber das wird einige Zeit dauern. Also, wenn du
das Spiel komplett online spielst, integriere
zumindest
eine Art Ladebildschirm. Man kann
den Spieler nicht zwingen,
zehn, 15
Sekunden zu warten . Also wurden mindestens 50, 60% aller Titel
bereits vorinstalliert. Und die Titel, die
standardmäßig vorgeladen
werden , sind alle, die Sie hier in diesem Abschnitt definieren. Alle diese werden also standardmäßig
vorgeladen. Falls
Sie dann während des Spiels keine benutzerdefinierten Gruppen oder
benutzerdefinierte Platten definieren können , ist es
vielleicht ratsam auch diese
vorab in
die Passage selbst zu laden. Falls du also
mitten im Spiel neue Dinge
definierst , musst du diesen Befehl hier
verwenden. Geben Sie einfach Master
Audio ein und laden Sie es dann vor. Das ist es. Bringen Sie das einfach in eine Passage, in der
es eine Menge neuer
Dinge gibt , die Sie definieren, wie neue Playlisten, neue Gruppen, neue Systeme, stellen Sie sicher, dass Sie auch eines davon
integrieren. Dadurch wird
sichergestellt, dass der Ton so gut wie möglich wiedergegeben wird .
61. Konfigurator (Audio): Wenn Sie sich fragen,
ob es eine Möglichkeit gibt diesen seltsamen Balken, der jedes
Mal zufällig
erscheint, mit der Lautstärke
des gesamten Mastertracks
auszublenden jedes
Mal zufällig
erscheint, mit der Lautstärke
des , lautet
die Antwort ja Alles, was Sie tun müssen
, um es auszublenden, ist einfach eine spezielle Passage
namens al config zu
erstellen
und dann
den Inhalt, den ich gerade im Dokument
mit dem gleichen Namen
vorbereitet habe, zu kopieren und im Dokument
mit dem gleichen Namen
vorbereitet in diesen Abschnitt einzufügen. Um diese Leiste auszublenden, muss
sie sich nur ändern. Zeige Kontrolle, sie fällt. Das Gleiche gilt für den Typen
hier, Seitenleiste, Start geschlossen, echte
Lautstärkeanzeige auch bei Stürzen wie diesem. diese drei ändern, wird automatisch sichergestellt
, dass sie nie wieder angezeigt werden. Wow, einfach so. Damit wir nie wieder diese
nervige Bar haben. Die anderen Bedienelemente
sind ziemlich einfach. Prinzipiell
versucht Pre Load, wenn du es auf true setzt,
was ich empfehle,
automatisch, alle vordefinierten Titel vorzuladen alle vordefinierten Titel vorzuladen wenn du das
Spiel von hier aus startest, von dieser speziellen Passage aus. Unschärfe stummschalten. Wie du dir vorstellen kannst, wird
der Ton automatisch angehalten , wenn du in eine andere Anwendung gehst, während Audio
im Browser läuft Also mach einfach ein Beispiel. Im Moment ist es nicht wahr,
was bedeutet, wenn wir hier
etwas Musik spielen und
wir wieder in Bindfaden zurückkehren Siehst du, was passiert ist?
Ich einfach automatisch. Es geht automatisch und pausiert. Wenn Sie
dieses Verhalten deaktivieren möchten , geben Sie einfach Falls ein. Dann können Sie hier
die maximal mögliche Lautstärke für
die Gesamtheit der Sounds festlegen die maximal mögliche Lautstärke für
die Gesamtheit der Sounds Wie Sie jetzt sehen können, habe ich
gesagt, 0,75 zu wählen, aber Sie können bis zu eins gehen,
was bedeutet, dass sich nichts ändert Und schließlich
definieren diese Zahlen die maximale
Zeit, die das Spiel zu Beginn des Spiels für das Vorladen
jedes einzelnen Titels zu
Beginn des
Spiels aufzuwenden
versucht jedes einzelnen Titels Beginn des
Spiels Wir wollen nicht, dass das Spiel
einfach hängen bleibt falls das Internet nicht schnell
genug ist Wir können also
eine bestimmte Zeit
für das Vorladen aufwenden, und falls es fehlschlägt, wird
es trotzdem weitergehen Zumindest kann der Spieler das Spiel also trotzdem spielen
, oder?
62. Image-Integration: Um in Ordnung zu sein, also um
Bilder und Videos
in dein Spiel integrieren zu können , musst
du nur
etwas Roh-HTML-Code verwenden Warnung vor Verderben. Sie müssen das, was ich tun werde
, nicht von Hand kopieren, aber Sie finden alles in meinen
Textdateien dieses Kapitels. Also kopiere sie einfach.
Es gibt Anweisungen. Okay, lassen Sie mich Ihnen zunächst
zeigen, wie Sie ein Bild
integrieren Also gehen wir hier in eine
zufällige Passage. Wir fügen diesen tollen Code hier ein. Und das Einzige, was Sie tun müssen, um den absoluten Pfad
Ihres Bilds auf Ihrem Computer mit
der gleichen Überprüfung zu
ändern Ihres Bilds auf Ihrem Computer mit , die wir bei den Audiodateien
gesehen haben, fügen Sie ihn hier zwischen diesen
beiden Codes ein. Das ist es. Und dann lass dich das einfach
testen, richtig. Puh. Das ist es So
zeigt man also Bilder an. Mit diesem Code
können Sie die Bildgröße
automatisch ändern, indem Sie
dies einfach mit einem Prozentsatz ändern Im Moment sind es also 50%
der Originalgröße. Also, wenn wir wollen, dass es größer wird , besorgen wir dir
natürlich 85%. Nun, natürlich
größer sein. Das ist es. Und wir behalten automatisch
das gleiche Verhältnis bei und zentrieren das Bild
automatisch und nehmen so viel
Platz wie möglich ein. All diese Verhaltensweisen sind also alle in diesen Code
integriert.
63. Grundlegende Neupositionierung: Wenn Sie sich fragen, ob
es eine Möglichkeit gibt, das Bild mit
mehr Kontrolle
neu zu positionieren ,
gibt es zwei Möglichkeiten Erstens werden nur
Harloy-Methoden verwendet. Wenn Sie also die Linie unterbrechen, wird
das Bild natürlich etwas niedriger sein, oder wenn Sie
eine horizontale Anordnung
der Bilder haben möchten , lassen
Sie Sie einfach
zwei Spalten erstellen wie hier, kommen zwei oder drei wie diese, und dann fügen Sie einfach den
Code hier in dieses Zahl einfügen. Lass uns einfach löschen und dir
zeigen, wie es aussieht. Einfach so. Und wenn wir uns dann eine Vorschau ansehen, haben wir die beiden
Bilder
natürlich nahe beieinander. Dies sind im Grunde
die wichtigsten Optionen , die Sie in
Twine selbst haben All die Dinge, die Sie normalerweise für Text tun
können, können
Sie auch hier
für diesen Code tun wenn Sie ihn
in eines dieser Makros einkapseln, Gleiche gilt für die Opazität usw. Die meisten von ihnen arbeiten mit
HTML-Code wie diesem.
64. Relative Neupositionierung: Wenn Sie mehr
Kontrolle über die Positionierung haben möchten, können
wir das CSS verwenden Bevor wir das tun, müssen wir unser
Bild in einen Hook
einkapseln Wir erstellen einen Hook
namens Image One. Ordnung. Dann in
das Seitenblatt, du musst nur hier hingehen, ganz
nach unten scrollen und den Code, der für
den Schritt
vorbereitet ist, hier einfügen Code, der für
den Schritt
vorbereitet ist, hier Also kopiere es einfach
und füge es hier ein. Stellen Sie sicher, dass der
Name hier
genau mit dem Namen
des Hooks übereinstimmt genau mit dem Namen
des , den Sie bei Ihrer Neupositionierung verwenden möchten Richtig, also Bild eins, Bild eins. Durch einfaches Ändern
dieser Pixelwerte wird die Ebene
von ihrer ursprünglichen Position aus neu Vertikal oder
horizontal, damit es beispielsweise etwas tiefer geht Im Moment ändert sich Null, Null
offensichtlich nicht. Wenn wir also testen, wird es
einfach in der
Standardposition sein , richtig. Also wollen wir, dass das ein bisschen
nach rechts und auch ein bisschen nach unten geht,
so wie hier. Wenn wir also 200 Pixel
oben und 200
Pixel links hinzufügen , wird
es beim Testen tatsächlich
am unteren Ende rechts sein. Das ist also im Grunde
alles, was Sie bereits wissen sollten in der Lage sein,
Ebenen noch genauer neu zu positionieren
65. Absolute Neupositionierung: Wenn Sie also
die nächste Textdatei einfügen , die
für dieses Kapitel vorbereitet ist, werden
Sie feststellen, dass
es zwei Unterschiede gibt Das hat sich hier mit Absolute geändert. Dann sind diese beiden Werte
kein Wert in Pixeln,
sondern ein Prozentsatz wie dieser. Und dann ist da noch diese letzte
Zeile, mit der alles funktioniert. Die
absolute Positionierung
funktioniert also so , dass sie nicht von der
Ausgangsposition
, die Sie der Passage
bereits zugewiesen
haben, verändert wird, sondern dass Passage
bereits zugewiesen
haben, verändert wird, sie einen
genauen Punkt auf dem Bildschirm festlegt Also Null, Null
entspricht jetzt einer Position oben links. Wenn wir das also abspielen, sicher, dass das Bild da ist. Der Vorteil der absoluten
Positionierung besteht darin,
dass sie sich immer an dieser
Position auf dem Bildschirm befindet, egal welchen Bildschirm,
egal welchen Browser Sie verwenden.
66. Videointegration: Sollte in der Lage sein, Video abzuspielen. Sie müssen nur den
Text, den ich im
Dokument dieses Kapitels vorbereitet habe,
erneut kopieren Dokument dieses Kapitels und
ihn hier so einfügen. Und wenn wir spielen, wie Sie sehen können, haben wir
hier wieder den
absoluten Pfad, der den Bildern
sehr ähnlich ist. Wenn wir diese Passage abspielen, sehen
wir nichts. Der Grund dafür ist, dass Video dem Audio sehr ähnlich
ist. Sie benötigen
also eine vorherige
Passage, in der Sie zumindest eine erste Eingabe
erhalten, und erst dann gehen wir
zur Videopassage über. Endlich sehen wir unser Video. Wow. Einfach so. Um die Größe des Videos ändern zu können, empfehle
ich, diese
beiden Werte Breite und Höhe zu ändern Geben Sie einfach die gewünschten Werte an, wie groß dieser
Videocontainer sein soll Auf diese Weise haben Sie einen
konsistenten Container, in dem Sie ein Video
nahtlos wiederholen oder das Video jederzeit
wechseln können. Ohne zu flackern. Es
wird wirklich konsistent sein Lassen Sie mich das vorerst einfach
testen. Also jetzt werden
es 1.000 mal 250 sein. Und das Gute an
dieser Technik ist,
dass Dehnungen automatisch
vermieden werden. Wenn du die Höhe 100 erreichst. Theoretisch ist das nicht perfekt
60 mal neun, aber tatsächlich gleicht es das aus
,
bis es die Dehnung gerade noch vermeidet. Also lass es uns versuchen. Einfach so. Dort müssen Sie also
wissen, wie Sie die
Größe des Videos sicher anpassen können. Natürlich können Sie es mit derselben Technik mit
dem CSS, das ich Ihnen gerade gezeigt habe
,
neu positionieren derselben Technik mit
dem CSS, das . Und
Sie können nur
entscheiden, ob dieses
Video automatisch wie
ein Jif
wiederholt oder nur einmal abgespielt wird automatisch wie
ein Jif
wiederholt oder nur einmal abgespielt Und um das zu tun,
musst du nur dieses Wort hier entfernen. Im Moment haben wir Loop
hier, entfernen Sie das Wort. Wenn du nur
einmal spielen willst, überprüfe das einfach. Ordnung, der
Typ macht einen Schlag und hört dann auf.
Genau das wollen wir
67. Videoereignisse: Theoretisch könnten Sie
Videos verwenden, die Audio enthalten, aber manchmal werden sie
nicht abgespielt oder manchmal können
sie eine Oberfläche zeigen
, die Sie nicht möchten. Um das alles zu vereinfachen, empfehle
ich, Videos zu verwenden
, die kein Audio enthalten. Verwalten Sie das
Audio stattdessen separat mithilfe der Bibliothek, die wir gerade im
vorherigen Kapitel installiert haben. Auf diese Weise haben Sie die maximale Kontrolle über Video und Audio getrennt. Zu diesem Zeitpunkt sollten
Sie nur eine
perfekte Synchronisation
achten. Angenommen, Sie haben ein
Video, das sich im Laufe der Zeit wiederholt, und Sie möchten den Ton
jedes Mal
für viele Male wiedergeben jedes Mal
für viele Male Wenn Sie Audio- und Videodaten
getrennt in einer Endlosschleife
wiedergeben, kann es zu Verzögerungen kommen,
die sich im Laufe der Zeit ansammeln. Vielleicht
ist das erste Mal perfekt synchron, aber dann löst es sich
nach und nach ab. Um dies zu verhindern, müssen
Sie lediglich ein Ereignis zum Abspielen von Videos erstellen , das wir auch mit
dem Audio verknüpfen können Wenn
das Video abgespielt wird,
gibt es grundsätzlich Audio und umgekehrt. Um das zu tun, gehen Sie hier hin, integrieren
Sie das Video hier, und dann haben
wir in demselben Hook auch das
Track-Makro, das abgespielt wird. Lassen Sie mich
Ihnen jetzt zeigen, was hier passiert. Wenn wir von hier aus spielen. Wir haben genau den Punch-Sound genau dann
beginnt, wenn
das Video startet. Sie sind also extrem
eng beieinander, weißt du? Und ich kann das auch neu laden.
Siehst du, was passiert? Jedes Mal, wenn ich
die Taste Erneut drücke, wird der Hook erneut ausgeführt Lass es mich dir hier zeigen,
einfach so. Also stoppe ich den Ton, wenn ich diesen Link hier noch einmal
drücke, dann führe ich den Hook erneut aus. Und folglich
werden Audio und Video einfach
wieder zusammen
wiedergegeben , perfekt synchron
68. Grundlegendes Echtzeit-Medienumschalten: Um im Laufe der Zeit zwischen Bildern
und Videos wechseln zu können, müssen
Sie lediglich ein
System
einrichten , mit dem
Sie
ein neues Bild oder Video erneut auswählen und dieses dann anstelle
des vorherigen
anzeigen Am schnellsten ist es
, das Bild
oder das Video innerhalb
des Hooks auf diese Weise zu ersetzen oder das Video innerhalb
des Hooks auf diese Und jetzt simulieren
wir
eine Zieländerung, indem wir einfach erneut auf diesen Link hier
klicken Ich werde die Zielzeichenfolge
auf eins und zwei ändern , und es
wird sich abwechseln. Gleichzeitig haben
wir hier unten, wie Sie sehen können, eine Live-Funktion, die sehr
schnell überwacht, ob sich die
Zielvariable zu irgendeinem
Zeitpunkt ändert . Und daher werde
ich,
wie Sie sich vorstellen können , den Inhalt ersetzen, sobald
das
Ziel erreicht ist. Bild eins mit dem gesamten
Code des neuen Ziels. Und wenn ich dann zu einem zurückkehre, ersetze
ich den Code einfach wieder durch das vorherige Bild. Sie testen das jetzt einfach hier. In Ordnung, jetzt sehen
wir Bild eins. Sobald Sie auf Bild klicken, also
so, dass ich es ändere, können
Sie sehen, dass die Zeichenfolge
gerade eins für das Ziel ist Wenn ich auf zwei klicke, siehst
du, was passiert? Wir ändern das Bild einfach
sehr schnell, weil diese Variable hier im Laufe der
Zeit sehr schnell
überwacht wird . Das ist der Trick. Und ja, wie Sie sich vorstellen können, ist
es sehr reaktiv. Auf diese Weise können Sie sehr schnell
zwischen Bildern und
Videos hin und her
wechseln . Und
69. Schlüsselbefehle: Okay, um Tastatureingaben in
Twine verwenden zu können, müssen
wir eine neue
Bibliothek namens mousetrap installieren Gehen wir hier einfach in den
Javascript-Bereich, kopieren und fügen Sie den Code
dieses Abschnittsdokuments ein Du fügst einfach all das
Zeug hier ein und das war's. Jetzt kann Twine Tastatureingaben
verwenden. Das funktioniert so
, dass
wir im Grunde einen Klick
simulieren werden Ich gehe in einen Haken. Es ist also ein zweistufiger Prozess. Wir gehen
in eine Passage und erstellen den ersten
Hook-Jump auf diese Weise, stellen sicher, dass er sichtbar ist. Innerhalb des Hooks platzieren
wir entweder einen normalen Link oder einen Wiederholungslink oder wo immer
wir wollen. Solange etwas gedrückt werden kann
, wir vorerst einen
Wiederholungslink verwenden. Wir nennen es einfach los.
Dann können
wir hier drinnen machen, wo
wir wollen. Dann können wir einen Teil
der Logik des Spiels ändern. Wir können eine
Animation auslösen, wo wir wollen. In diesem Fall ändern wir also
einfach eine Variable setzen die Sprünge auf e plus eins Und dann erstellen wir hier
einen zweiten Hook , der die
Zahl in unserem Shortcut anzeigt Wir werden den Inhalt
der
Zähler durch die neue Anzahl
von Sprüngen ersetzen , die wir Lass mich dir auf diese Weise nur den Vollbildmodus
zeigen. So sieht es aus.
Das ist also der erste Teil. Dann musst du
in das Javascript gehen. Wir scrollen ganz nach unten. Für jede Verknüpfung
, die Sie erstellen, müssen
Sie
diese Zeilen hier verwenden. Ich habe bereits
Kommentare vorbereitet, damit Sie genau sehen können , wo eine Bindung beginnt und wo sie
von hier bis hier endet. Endet hier, beginnt hier. Es funktioniert also so, dass Sie den
Namen des Hooks ändern
müssen. Es muss perfekt zu
dem Hook passen, den wir erstellt haben. Also, wenn du dich erinnerst,
es hieß Jump. Ändere diesen Abschnitt hier. Name ist gleich Sprung. Das ist das Erste.
Dann entscheiden wir hier einfach genau, welche Taste dafür gedrückt werden soll. Also können wir die Eingabetaste benutzen. Richtig. Und dann können
Sie hier entscheiden, ob die
Taste den Sprunghaken auslöst , wenn Sie
die Taste drücken
oder wenn Sie die Taste
loslassen. Ändern Sie
einfach die Taste nach oben, Ändern Sie
einfach die Taste nach oben Taste gedrückt halten, oder
umgekehrt, wie hier. Also lass es vorerst so. Ordnung. Und dann geh zurück
und teste diese Passage Also, theoretisch,
wenn ich die Eingabetaste drücke, sollten
wir sehen, wo du
siehst, was passiert. Jedes Mal, wenn ich die
Eingabetaste drücke, sehen
wir gerade, dass
auch die Zahl steigt, die Logik. So erstellen Sie also Abkürzungen für Ihre
Tastatureingabe. Es ist wirklich am einfachsten und schnellsten
, das direkt zu tun.
70. Schlüsselwiederholungen vermeiden: Wenn Sie das also verwenden, werden
Sie
ein bestimmtes Verhalten bemerken Wenn Sie die Taste gedrückt halten, wird nicht nur die Logik jedes
Mal
ausgelöst, wenn Sie sie drücken, sondern wenn Sie die Taste gedrückt
halten, wird
sie auch unendlich lange auf diese Weise ausgelöst In einigen Fällen kann
das also in Ordnung sein. Maschinengewehr, das
könnte perfekt sein. Aber in allen anderen Fällen wollen
wir vielleicht, dass das nur einmal
passiert. Stellen Sie sich also vor,
Sie lassen einen Charakter
buchstäblich springen und müssen sicherstellen, dass jedes Mal, wenn Sie die Taste drücken, auch wenn Sie sie gedrückt halten, der Sprung nur
einmal erfolgt und ihn
dann wieder auflädt wenn Sie die Taste endlich
loslassen. Schauen wir uns also
an, wie man das Ex implementiert. Zuallererst müssen wir
die Link-Wiederholung mit
einem Link ändern und fertig. Also ein normaler Link. Und das vermeidet schon die Wiederholungen, denn es spielt natürlich keine Rolle,
ob wir die Taste
gedrückt halten Das passiert nur einmal.
Das ist es, was wir wollen. Dann kehren wir hier zu
unserem Javascript zurück und erstellen eine zweite Bindung. Also kopieren wir einfach all diese Typen, schaffen etwas Platz und fügen sie ein. Und hier
ändern wir einfach das Ziel dieser Bindung von Jump
zu Jump Release. Und außerdem ändern wir Taste runter
zu Taste hoch. Einfach so. Das ist alles, was wir tun
müssen, um das zu beheben. Wir gehen zurück zu unserer Passage. Wir kreieren Lily ein neues, nennen es Jump, Release. Und hier drinnen
ein netter Sprung nach hinten. Platzieren wir es in einem
Link, wiederholen wir es sogar. Also gehen wir hierher, Link,
wiederholen es, so. Im Grunde genommen, was jetzt
passieren
wird , ist jedes Mal, wenn
Sie die Taste drücken? Es wird
den Code nur einmal auslösen. Im Moment
habe ich den Schlüssel gedrückt. Und sobald ich ihn loslasse, wird
er
den Sprung endlich wieder aufladen. Es ist also einfach da,
was bedeutet, dass ich
dann endlich einen neuen Sprung
wiederholen kann. Aber es wird nur einmal passieren, auch wenn ich die
Taste gedrückt halte wie jetzt. Das ist also der Schlüssel, der
der wichtigste Trick dabei ist. Und jetzt passiert es
nur, wenn ich die
Taste nur einmal drücke. Wie Sie sehen können, gibt es
gerade ein letztes Problem, nämlich
die Tatsache, dass wir
all diese seltsamen Verbindungen haben , die
wir nicht sehen müssen. Wir können es einfach
in einer schönen Undurchsichtigkeit von Null einkapseln. So und sie
werden verschwinden. Und dann empfehle
ich,
diese Tastenanschläge einfach
ganz unten im Code zu platzieren , damit sie
sich in keiner Weise auf Dinge auswirken, die im eigentlichen Spiel passieren
. Auf diese Weise haben wir unseren
Zähler oben im Gang und empfehlen außerdem, den Raum
zusammenzuklappen Ordnung. Auf diese Weise
haben wir unsere Theke ganz oben völlig ungestört, und genau das wollen wir. Puuh
71. Tipps und Ideen (Steuerelemente): Eine etwas fortgeschrittenere
Methode, um
all diese Tastenkombinationen
hier unten loszuwerden , besteht darin, sie einfach mithilfe von CSS zu verschieben Kapselt alle
Abkürzungen innerhalb
des riesigen Hakens und verschiebt
diesen einzelnen Haken diesen einzelnen Haken Auf diese Weise kann
der Spieler auch aus Versehen nicht auf diese Links
drücken,
weil sie momentan einfach
unsichtbar sind Sie müssen also sicherstellen, dass diese einfach vollständig entfernt sind. Richtig. Dafür wäre
ein Trick, sie einfach so ganz nach unten in den Gang zu
drücken und dann
einfach
die
Schriftrolle zu blockieren, dann machen sie das. Sie müssen nur eine einzige Codezeile
in das CSS
einfügen . Ich spreche hier über diesen Code. Also scrollst du ganz
nach unten und fügst diesen Typen hier ein. Überlauf versteckt. Dies
würde, egal wie
lang die Seite ist, den Spieler daran hindern, mit einem Rad nach
unten zu scrollen Die wichtigsten Köpfe sind
extrem mächtig. Allein mit diesen
einfachen Prinzipien können
Sie wirklich
komplexe Befehlssysteme erstellen. Sie können Link-Wiederholungen verwenden, aber ich
empfehle auch Fahrradlinks Wenn du in der Lage sein willst, durch
Waffen oder Gegenstände
zu blättern , die der Spieler
hat Du platzierst also einen
Radlink innerhalb einer Linkwiederholung. Außerdem
unterstützt diese Bibliothek mehrere Schlüssel
gleichzeitig. Um das zu tun,
geht Lily einfach hier runter und erstellt eine Bindung für
jeden einzelnen Schlüssel. Auf diese Weise können Sie Systeme
erstellen, die
erkennen, ob Sie mehrere Tasten gleichzeitig
drücken, und so eine bestimmte
Tastenkombination
auslösen, oder? Das ist wirklich alles mit
diesem einzigen Trick. KeybindHok.
72. Gamepad-Eingabe: Okay, jetzt, wo du weißt,
wie man Tastatureingaben benutzt, ist
es an der Zeit, dir zu zeigen,
wie man Gamepads benutzt Ich habe eine
Mini-Bibliothek namens Spring erstellt. Ich werde es
dir jetzt geben. Kopieren Sie also einfach die Datei
, die Sie gerade sehen werden und fügen Sie sie hier in das
JavaScript ein. Wow, einfach so. Also dieser ganze Text ist die
Gamepad-Bibliothek namens Spring. Die Hauptfunktionen dieser
Bibliothek sind die Möglichkeit, den Status
jeder einzelnen Taste
zu verfolgen Wenn es also
hoch und runter geht, können
Sie es zu
einem Klick machen und es
an einen Kunden-Hook schicken ,
genau wie Mantrap Mit der zweiten Funktion können Sie
den Status der analogen Geräte verfolgen. Die Y-Achse
und das X werden also zu vier Variablen
und auch zu Triggern Schließlich können Sie die Vibration auch
auslösen. Und nicht nur das, Sie können auch die Intensität
der Vibration
steuern. Sie können sich also schon
so viele Dinge vorstellen , die Sie
jetzt tun können, und lassen Sie mich
Ihnen jetzt zeigen, wie man es benutzt.
73. Taste Nach oben / Nach unten: Bevor Sie etwas anderes tun, müssen
wir das Gamepad testen
, ob es richtig funktioniert. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Treiber
für Ihr System
installieren , damit es funktioniert. Und denken Sie auch
daran, das einzuschalten. Drücken Sie also normalerweise
diesen Knopf hier. Zehn, jetzt ist es tatsächlich an. Gehen Sie also hier auf diese Website, und wenn Sie die
Informationen hier sehen, funktionieren
sie möglicherweise richtig. Versuchen Sie also, alle Tasten
zu bewegen, drücken Sie. Manchmal wird es nicht richtig
kalibriert. Wie Sie sehen können, kann es sein diese Zahlen leicht flackern
, insbesondere wenn Ihr
Controller In den meisten Fällen sehen Sie jedoch, dass all diese Zahlen korrekt
reagieren Ihr Controller ist dafür
ziemlich brauchbar. Okay, jetzt, wo wir hier sind, direkt in den Code,
scrolle nach unten, bis du diesen Kommentar
gelesen hast , das Ereignis mit der
linken Maustaste runter. Okay, hier funktioniert
genau wie Mausefalle. Du kopierst einfach den Inhalt zwischen diesen beiden Kommentaren hierher Und du kannst erkennen
, dass wir nur einen benutzerdefinierten Hook benennen
müssen. Dieser Fall wird
Jump heißen. Und dann die Indexnummer. Der Index ist also
genau die Zahl , die die Schaltfläche identifiziert
, die Sie zuordnen müssen. Und um diese Zahl zu extrahieren und verwenden, habe ich Ihnen das Tool hier
gezeigt. So können
Sie jetzt zum Beispiel
für die Taste A sehen, dass B Null reagiert was bedeutet, dass dies
tatsächlich die Zahl Null ist. Wir können das als
Information für hier verwenden. Index Null wird
der Button A sein. Er sendet einen
Klick auf den Haken namens Jump, wenn wir A nach unten drücken. Nehmen wir an, wir
wollen das auch tun , wenn
das A veröffentlicht wird. Also gut, in diesem Fall lasst uns hier nach unten scrollen und einen Bens
hochdrücken. Und dasselbe. Sie können die
gleichen Kommentare hier wieder
erkennen. Das wird ein Problem sein. Der Index ist Null. Also geht A entweder zum selben Hook oder
zum Jump-Release. Lass uns das einfach testen. Link springen. Okay. Und dann dasselbe
für die Veröffentlichung. Also D. In Ordnung, drücken wir
einfach darauf. Also, wenn ich jetzt drücke, geht
A
durch Klicken nach unten Wenn ich es loslasse, solltest
du nach oben drücken. Wer. So einfach ist es, die
Auf- und Abwärtsereignisse jeder
einzelnen Taste
, die gedrückt werden kann, abzubilden.
74. Analoge und Trigger: Ja. Bevor ich etwas sage,
lass mich dir eins zeigen. Wenn wir diese Passage schon testen, fällt
Ihnen etwas auf, da sind all diese Variablen
bereits vorgeneriert Diese werden bereits
durch das Javascript erledigt. Die Achsen X und Y, diese beiden sind der linke Stick. Die Achsen X zwei und Y sind
für den rechten Stick. Und schließlich
sind die Trigger-Variablen
links und rechts die beiden Trigger, wenn
Sie sie langsam nach unten bewegen. All diese sechs
Variablen
werden also normalerweise bereits
von einem beliebigen Controller generiert. Wir gehen immer 0-1. Sie drucken
sie einfach in Echtzeit. Okay. Nun, das
oben sind die beiden Auslöser. Wie Sie sehen können, ist mein linker
Auslöser leicht defekt, sodass dort ständig nur leichter Pfad
angezeigt wird. Aber es ist in Ordnung. Bewege den rechten Auslöser. Sie sehen, wie sich die Zahl bewegt. Das ist der richtige Auslöser. Das geht 0-1. Und es ist dynamisch Es ist nicht nur ein Schalter. Gleiche gilt für den linken
Auslöser. In Ordnung, dann gehe
ich
zum linken Stick Okay, es sind also X und Y. Wie Sie sehen können, ist es
extrem Und schließlich der rechte Stick. Ordnung. Einfach so Um es noch einmal zusammenzufassen: Diese sechs Variablen sind bereit und werden
ständig aktualisiert, und Sie
müssen sie nur verwenden, wenn Sie
75. Vibrationsschalter: Für mich ist es so, dass
wir die Vibration kontrollieren wollen, die vorgenerierte Kippvariable auf eins
oder Null
verschieben indem wir die vorgenerierte Kippvariable auf eins
oder Null
verschieben.
Lass es mich dir zeigen Wenn Sie das
also nach einer Sekunde weich legen, verschieben
wir es auf eins, genau
200 Millisekunden später gehen
wir wieder auf Null zurück Das Ergebnis ist, wie Sie sich vorstellen können, ein kurzer
Schwingungsimpuls Also lass es mich dir zeigen.
Du hörst es wieder. Wir vergehen also 1 Sekunde. Die Vibration hält 200 Millisekunden an und geht
dann wieder auf Null zurück.
Alles wird durch diese
einzige Variable gesteuert, Alles wird durch diese
einzige Variable gesteuert Das kannst du dir jetzt schon vorstellen. Sie können
automatische Vibrationen erzeugen , wann immer Sie sich in einer
gefährlichen Umgebung befinden. Eine Idee kann sein, eine
Art von Rhythmen zu
komponieren, mehrere
After oder Leben zu kombinieren und
sie dann zu benutzerdefinierten Makros zu machen Und dann kannst du sie
ganz einfach
innerhalb der Tasten verwenden , Zum Beispiel
erzeugen wir so
einen sogenannten kurzen Herzschlag stellen uns so
etwas Und jedes Mal, wenn Sie
auf die Schaltfläche klicken, wird
dieser spezifische
Vibrationsrhythmus ebenfalls nur auf diese Weise ausgelöst Vibrationsrhythmus ebenfalls nur auf diese
76. Schwingungsintensität: Zwei, um die
Intensität der Vibration kontrollieren zu können, müssen
Sie zwei vorgenerierte Variablen
anpassen: 0-1, schwache Stärke
und dann starke Stärke und dann Diese beiden Variablen müssen
grundsätzlich nah
beieinander
bleiben, je nachdem, was
Sie wollen Wenn du also eine wirklich
präzise Vibration willst, wie du siehst, wenn
ich A nach unten drücke, wird
sie eine Woche lang auf 0,85 steigen und
eine zu
stark, was das Maximum ist Wenn ich dann A loslasse, also jetzt sind wir bei Jump Release,
wird schwach auf 0,45 gesetzt und stark auf 0,6 gesetzt, was zu
einer leichteren Vibration führt Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen
, was passiert. Wir gehen hier hin, wie ich
A unterdrückt habe. Siehst du, was passiert ist? Er hat eine präzise
Vibration erzeugt, wie Sie sehen können, A hier, 0,80 51, und
dann lasse ich ihn los Sehr leicht. 0,45 und 0,6. Jetzt werde ich das Mikrofon genau auf dem
Controller platzieren. In Ordnung. Okay, das war schwer.
Ich habe es endlich veröffentlicht. Wie Sie sehen können, ist
es sehr subtil. Ich kann dir zugestehen, dass, obwohl die schwache Schwingung schwach ist, sagen
wir, du sie
immer noch spüren kannst, und das ist eine neue
Ausdrucksebene für dein Spiel. Das ist alles, was du tun
und wissen musst, um das haptische Feedback deines Spiels und deiner
Bindfäden zu kontrollieren Ich weiß, dass es
unglaublich ist, das
zu können , aber jetzt kannst du
77. Mathematische Berechnungen maximieren: Ordnung, lassen Sie mich Ihnen jetzt nur ein paar
Dinge
zeigen, die Sie
wissen müssen, um Ihre
Fähigkeit, Zahlen zu verwalten, zu maximieren Erstellen Sie zunächst einfach eine einfache Zahl, nur diesen Satz, testen Sie vorerst 1,75 Nehmen wir also an, Sie
möchten maximale Sicherheit haben, dass diese Zahl
auf die nächste ganze Zahl gerundet wird Alles, was Sie tun müssen,
ist
diese Zahl einfach in einer
schönen Runde wie dieser einzukapseln diese Zahl einfach in einer
schönen Runde wie dieser Nun, da wir wissen, dass
die nächste Zahl Q ist, sollten
wir einfach Q sehen So
funktioniert es. Wenn wir 1.4 haben, sind wir jetzt
offensichtlich
näher dran. Logischerweise sehen wir nur einen. Nehmen wir stattdessen an, Sie möchten die absolute Zahl
berechnen und die absolute Zahl
berechnen ändern Sie dies mit ABS wie folgt Und jetzt wird
die Sünde
automatisch entfernt und sie wird zu einer
absoluten Zahl wie dieser. Und schließlich, wenn Sie wissen
wollen, ob eine Zahl über
oder unter Null liegt, kapseln
wir den Ausdruck
in ein Sinus-Makro wie dieses ein Der Test wird jetzt also
normalerweise -2,45 sein. Aber lass es mich dir zeigen. Also im
Moment sehen wir minus eins. Diese Zahl, diese
Variable ist unter Null. Wenn wir das positiv machen, wird
es nur noch eins werden. Sie können dies also verwenden, um
Logiken auf unterschiedliche Weise voneinander abzuweichen , wenn eine Zahl über
oder unter Null geht Und ein weiterer sehr nützlicher
Trick besteht darin,
eine Reihe von Zahlen an eine
bestimmte Etage Ihres Spielzeugs binden zu können eine Reihe von Zahlen an eine
bestimmte Etage Ihres Spielzeugs binden zu Und wir wollen
sicherstellen, dass wir so weit wie möglich
nur fünf haben . Wir haben also die Nummern 1-5, und nur eine
wird automatisch auf maximal fünf zurückgesetzt. Zustand testen. Und wir sagen, wenn der
Test über fünf liegt
, bekommen wir natürlich fünf. In allen anderen Fällen wir einfach von selbst zurück. In allen anderen Fällen wissen
wir also, dass es entweder fünf bis
hin zu eins
wären . Einfach so. So kann ich es machen,
wann immer ich will, aber es werden
sicher immer maximal fünf sein. Wenn das nicht der Fall ist, zeige ich
Ihnen, was passieren wird. Es steht Ihnen frei, über fünf zu gehen. Aber mit diesem Trick reduzieren
wir es auf maximal fünf. Gehen Sie jetzt nur
etwas weiter. Erstelle eine verrückte Zahl wie diese. Also eins zu 10.000, geteilt durch eins zu 10.000. Theoretisch werden wir also
anfangen, Zahlen
mit riesigen Dezimalstellen zu bekommen . Und wir möchten, dass Sie ein
System haben, das
vielleicht nur die ersten beiden
Punkte nach der Null anzeigt . Wir kapseln
das Ganze,
die gesamte Variablengenerierung, die gesamte Variablengenerierung in einem netten Mikro
namens Ordnung, also zuerst
stecken
wir den ganzen Kerl so in den
Boden Dann müssen wir es mit
100 multiplizieren und dann wieder durch
100 teilen, einfach so Lass mich dir zeigen
, was passiert. Uff. Im Moment haben wir nur zwei Stellen hinter
dem Nullmaximum, um zu entscheiden, wie
viele Dezimalstellen Sie benötigen. Nach der Null
fügst du
eine Null zu diesen beiden Zahlen hinzu oder entfernst sie. Wir haben zum Beispiel
1010, also ist es nur 10,
was bedeutet, dass es nur eine Position
nach Null gibt, einfach so. Sie können
das auch vereinfachen, indem Sie
diese beiden Variablen einfach in eine
temporäre Variable umwandeln. Also Dezimalzahlen setzen hier Dezimalzahlen
auf Zehnerpotenz. Bei dieser Zahl
entscheiden wir, wie viele Stellen wir für
die Zahl zulassen wollen Im Moment werden wir also nur
eine Dezimalzahl nach der Null haben . Lass uns nachschauen. Einfach so. Fünf Positionen. Drücken Sie einfach diese Zahl
auf fünf, so wie hier. Ordnung. Und zum Schluss
möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie die Batterie
im zufälligen Zahlennetz kontrollieren Im Moment haben Sie also, wie Sie sehen
können, nur eine Reihe von
Zufallszahlen von 1 bis 10, in diesem Hook
auftauchen alle halbe Sekunde in diesem Hook
auftauchen,
einfach so Weißt du, nur
Zufallszahlen, die so erscheinen. Also, wenn du merkst, dass jedes
Mal,
wenn ich das Spiel teste eine andere
Zahlenfolge angezeigt wird. Die Reihenfolge ist also jedes Mal, wenn ich teste,
anders. Wie Sie sehen können, ist die
erste Zahl sechs und ändert sich
dann wieder.
Immer anders, oder? In einigen Fällen kann
dies also ideal sein, da es bedeutet, dass alle Zufallszahlen
Ihres Spiels für jeden einzelnen Spieler
einzigartig sind. Wenn Sie jedoch jedem Spieler
ein einheitliches Spielerlebnis
gewähren , können
Sie
einen sogenannten Sed generieren. Gehen Sie einfach hierher und verwenden Sie zu Beginn
Ihres Spiels nur einmal Seed und geben Sie dann eine Zeichenfolge ein. Nennen wir es einfach Hallo. Jetzt kann ich dir
das jedes
Mal garantieren , wenn ich diese
zufällige Sequenz spiele. Wie Sie sehen können, 410, fünf, sechs, wenn ich es noch einmal teste, wird
es wieder dasselbe sein. Um
ein Spiel
fairer zu gestalten und den Schwierigkeitsgrad
der Spieler nicht zu
stark zu verändern,
kannst du in einigen Fällen fairer zu gestalten und den Schwierigkeitsgrad
der Spieler nicht zu
stark zu verändern einen Samen verwenden, um Konstanz
zu gewährleisten. Die Idee, ein
einzigartiges Erlebnis zu gewähren, könnte
darin bestehen, diesen Samen mit dem
Namen des Charakters zu verknüpfen.
78. Kopfzeile-Fußzeile: Das Erste, was wir verwenden müssen
, um
einen insgesamt saubereren Code zu haben ,
ist der Header und freier Bei diesen beiden handelt es sich im Grunde zwei spezielle Passagen,
deren Inhalt jedes Mal geändert wird , wenn
du eine neue Passage im Spiel
betrittst Um das zu tun,
erstellst du einfach zwei neue Passagen. Wir müssen diese nicht umbenennen.
Wenden Sie einfach einen Tag-Header an. Und dann Fußzeile zur
anderen wie folgt. Futer. In diesem Schuh können
wir einfach einen Code platzieren. Also platzieren
wir zum Beispiel
in der Kopfzeile das festgelegte Geld, also acht plus eins. In der Fußzeile
platzieren wir einen Ausdruck, um den
neuen Wert so zu sehen, platzieren etwas Leerzeichen, brechen
einfach die Linie Dieser Schuh wird buchstäblich ganz
oben und ganz unten in jeder einzelnen Passage Sie müssen also vorsichtig
mit dem Abstand sein. Jetzt nur noch eine Vorschau des Tests. Ordnung. Also sehen wir Nummer eins. Also gut, du siehst,
was passiert. Jedes Mal, wenn ich hin und her gehe, wurde
der eingestellte Geldcode erneut ausgeführt, und folglich sehen wir eine
immer höhere Zahl. Sie können sich also noch einmal vorstellen, wie
das Ganze verwendet werden kann. Im Grunde ermöglicht es Ihnen
, redundanten Code zu automatisieren, ihn übersichtlicher zu
platzieren, und das kann eine
Möglichkeit sein, ihn zu integrieren
79. Ausgangsbedingungen: Es gibt eine Möglichkeit,
die Anfangsbedingungen
Ihres Spiels festzulegen . Egal, mit welcher Passage
Sie beginnen, erstellen Sie eine neue Passage und kennzeichnen Sie
sie wie folgt als Startup. Selbst wenn du es mit
mehreren Passagen versuchst, werden
diese Codes gleich zu
Beginn deines
Spiels ausgeführt , als du angefangen hast. Dies kann also für Debugging-Sitzungen äußerst
nützlich sein. Sie können also einfach benutzerdefinierte
Bedingungen direkt von
einer solchen Passage aus festlegen und direkt von einer Passage aus testen , die das erste Debuggen Stellen Sie die Energie auf 0100 ein. Und jetzt, wenn wir von Raum eins aus eine Vorschau ansehen, können
Sie sehen, dass wir das
Energieset 100 haben und sagen,
was passiert ist, wenn wir
eine Vorschau von Intro aus ansehen Lass es uns versuchen. Auch das liegt daran,
dass das Startup ganz
am Anfang gestartet wird.
80. Umgehungscode und Kommentare: Anstatt das zu löschen oder es einfach in einer separaten
Passage zu
platzieren, die Sie nicht verwenden, besteht
eine Möglichkeit darin, es einfach mit dem Ignorieren-Makro zu umgehen. Also sagen Sie hier Ignorieren, und dann platzieren
wir in diesen
eckigen Klammern den Code, den
wir umgehen müssen. Auf diese Weise wird diese Passage komplett ignoriert,
wenn Sie sie
ausführen . Wie Sie sehen können, gibt es hier also keine
Einstellung. Und das ist es. Stattdessen können Sie manchmal, wenn Sie wirklich komplexe Systeme
erstellen, sich
Notizen machen, nur um sich daran zu erinnern,
was sie tun, richtig, weil Sie dann den Überblick verlieren
könnten. Um das zu tun, gehen Sie in den Gang, wo Sie
wollen. Klicken Sie hier auf diese Schaltfläche. Und
dann können Sie sich einfach Notizen machen. Das sind also X, Y und Z. Sie können
also
ganze Absätze darüber eingeben , was
dieser bestimmte
Codeabschnitt tut
81. Verbreitung: Im Grunde
haben wir im Moment nur ein als
Test definiertes Array , das die
ersten sieben Buchstaben
des Alphabets enthält , einfach so. Wenn wir einen zufälligen
Buchstaben dieses Arrays drucken wollen, können
wir, wie Sie sich vorstellen können, einen der beiden verwenden. Aber wie können
wir dann den beiden sagen , dass sie jeden einzelnen
Wert einzeln betrachten sollen? Nun, platzieren Sie
auf diese Weise drei Punkte an den Anfang der
Variablen. Diese drei Punkte werden als
Spreader bezeichnet und verteilen das Array
in einzelne Werte Folglich wird es jetzt funktionieren. Lass es mich dir zeigen. Wir, weißt du, wir sehen das Verhalten
, das wir wollen. Also drucken wir jeden
dieser Briefe nach dem Zufallsprinzip. Und jetzt gehen wir einfach
etwas komplexer vor. Verwenden wir stattdessen einfach einen benutzerdefinierten Index. Gehen Sie hierher, setzen Sie eine zweite
Variable namens Index und wählen Sie vorerst eine Zufallszahl. Einfach so. Eins, zwei, sieben. Ordnung. Dann ändern
wir es anstelle
von beidem mit einem neuen
Makro namens Nth wie diesem. Und am Anfang platzieren wir
einfach den Index
und dann das verteilte
Array einfach so Was jetzt
passieren wird, ist, dass wir Grunde genau das
gleiche Verhalten haben als würden wir nur eines der beiden verwenden Lass es mich dir einfach zeigen. Mit dem Unterschied
, den wir jetzt haben, der Möglichkeit, einen
benutzerdefinierten steuerbaren Index zu verwenden. Das wird also
äußerst nützlich sein, wenn Sie den Index tatsächlich
genauer kontrollieren möchten . Stellen Sie sich hier also vor, dass Sie eine Variable als
Indexquelle
festlegen. Auf diese Weise können Sie mit dem System
grundsätzlich ganze Sätze
oder Statistiken direkt
nach oder Statistiken direkt ganz
einfach ganze Sätze
oder Statistiken direkt
nach
bestimmten Stellen aufteilen
82. Für Loops: Okay, jetzt, wo Sie
Werte aus einem Array nacheinander verteilen
können , werde
ich
Ihnen zeigen, wie Sie
jeden einzelnen Wert einzeln zu
einem Array verarbeiten können. Nehmen wir also an, dass wir hier wieder eine Variable
haben. Nennen wir es Pocket to Array, sagen wir, wir wollen
all diese Zahlen einzeln halbieren all diese Zahlen einzeln und sie dann
wieder in die Tasche bringen Nun, um das zu tun, erstellen Sie
ein temporäres Array. Platziere Tasche zwei, zwei, vorerst
ein leeres Array, einfach so. Wir verwenden das neue
Makro namens Four. Und
es funktioniert so, dass wir eine temporäre
Variable
erstellen müssen , als
Index für jeden Index verwendet wird. Und hier verteilen wir einfach
das ursprüngliche Array. Also einfach so eine Tasche. Was wir gerade geschrieben haben, bedeutet,
jeden Wert in die Tasche innerhalb
der eckigen Klammer damit wir tun können, wo immer wir wollen. So können wir jeden
Wert einzeln drucken. Sagen Sie zum Beispiel einfach:
Das ist Ihre Glückszahl, und dann bringen wir
den Index einfach so. Wir drucken für jeden
einzelnen Wert diesen Satz mit jedem Wert
des Arrays, einfach so Das ist die einfachste Verwendung davon. Aber nehmen wir an, wir
würden den Wert ändern. Wir legen ein neues Array fest, Pocket Two, das
ursprünglich leer war, zwei selbst plus ein neues Array Index geteilt durch zwei
enthält Was nun
passieren wird, ist, dass
wir für jeden einzelnen Wert in
der ursprünglichen Tasche jeden einzelnen Wert in
der ursprünglichen Tasche
jeden Wert durch zwei teilen
und diese Werte wieder
in Tasche zwei bringen werden und diese Werte wieder
in Tasche zwei bringen Und schließlich können wir einfach Tasche eins, Tasche zwei
setzen. Bringen Sie also die
Werte zurück in Tasche eins. Und schließlich können wir einfach das Ganze
ausdrucken. Wir werden diese
Werte geteilt durch sehen. Uff. Wie Sie jetzt sehen können, sehen
wir die
neue Tasche eins, nachdem wir jeden einzelnen Wert
durch zwei geteilt
83. Sandboxing: Manchmal
müssen Sie möglicherweise in der Lage sein,
neue Code-Ideen zu testen , bevor Sie sie in das eigentliche Spiel
implementieren Eine Möglichkeit, dies lokal zu tun, besteht
darin , sich diesem Thema
vorübergehend zu widmen Sie können also die Zehnerbox aufrufen, all Ihre Dinge testen und es schließlich
in die eigentlichen Passagen implementieren Aber manchmal wird das nicht
möglich sein , weil es mit CSS
oder dem Javascript
in Konflikt gerät. Sie können also einfach das
gesamte Projekt der Sandbox widmen , sodass Sie hier rausgehen können Und verteidige hier einfach
ein Projekt wie dieses. Auf diese Weise wird es Ihr Hauptprojekt nicht
beeinträchtigen. Aber eine Sache, die Sie vielleicht
etwas verwirren könnte, vielleicht die Tatsache,
dass
Sie nach Abschluss Ihres Tests eine
Möglichkeit benötigen,
den Code zu kopieren , der letztendlich in das Spiel
funktioniert. Theoretisch
musst du ihn also von hier kopieren, dann zur Liste zurückkehren, das Spiel erneut
aufrufen
und den Code schließlich hier einfügen, was nicht der
beste Prozess ist, oder? Eine Möglichkeit,
diesen Prozess des
Hin- und Herwechsels zu vermeiden, besteht also darin , einfach eine völlig
separate Instanz von Twine zu öffnen Dazu müssen
Sie, zumindest in Windows, nur
das Sortiermenü öffnen und Twine
buchstäblich ein
zweites Mal erneut öffnen, Und nach ein paar Sekunden. Also muss ich jetzt unabhängig
öffnen. Achten Sie dabei darauf, nicht dasselbe Projekt
in beiden Versionen zu öffnen. Im Moment muss ich einem
sagen, hier öffnen, aber hier kann ich
jedes andere Projekt öffnen, also kann ich das
Sandbox-Projekt hier öffnen Jetzt kann ich einfach zurechtkommen und den Code, den ich hier habe, komplett
in das eigentliche
Projekt
einfügen komplett
in das eigentliche
Projekt
84. Bedingungen maximieren: Wenn Sie Ihre
If-Bedingungen noch komplizierter gestalten möchten, können Sie unter anderem
weitere Prüfungen hinzufügen, bevor Sie das Ergebnis
liefern Im Moment haben wir das
Geld auf eins gesetzt, und wenn es größer als Null ist, erhalten wir das
Ergebnis-Bingo wenn es größer als Null ist, erhalten wir das
Ergebnis-Bingo Fügen wir also einfach
eine neue Bedingung hinzu, die verpflichtend sein wird. Wir tippen einfach und der
Wert ist niedriger als 1,5. Jetzt gibt es uns Bingo nur noch, wenn es
größer als Null, aber auch niedriger als 1,5 ist. Jetzt sehen wir Bingo
, weil es eins ist. Sobald es
zwei sein wird, werden wir es nicht mehr sehen,
weil es stimmt, dass
zwei größer als Null ist, aber es ist nicht wahr, dass es niedriger als 1,5 ist.
So ist das eben. Wenn Sie dann stattdessen
mehrere Bedingungen haben, von
denen
aber nur eine
ausreicht, ändern Sie es mit oder. Wenn wir also eine dieser beiden
Bedingungen erfüllen, werden
wir das trotzdem sofort
sehen,
Bingo, weil es
mindestens eine dieser Bedingungen erfüllt. Und Sie können
so viele angeben, wie Sie möchten. Sie können sogar
alle Variablen überprüfen, nicht unbedingt alles in dann
nehmen Sie einfach an, dass
Geld stattdessen eine Zeichenfolge ist, und wir wollen Bingo
nur auslösen, wenn ein bestimmtes
Zeichen oder ein bestimmtes Wort in dieser Zeichenfolge enthalten
ist,
um es automatisch zu scannen. Wir können einfach enthält verwenden. Und hier geben wir einfach ein, was das Ergebnis auslösen
wird. Es kann also sogar ein einzelnes
Zeichen oder ein ganzes Wort sein. Wenn diese Zeichenfolge
auch nur ein H enthält, löst
sie das Ergebnis aus. Wow. Sobald
sie es in ein Zeichen ändern, das
in der Zeichenfolge nicht vorkommt , zum Beispiel
Z, werden wir Bingo nicht mehr sehen weil es jetzt
das Ganze nach Übereinstimmungen durchsucht. Es enthält, funktioniert auch sehr
gut mit Arrays. Nehmen wir also einfach an, dass
Geld tatsächlich ein Array wäre. Sobald es sich in etwas
ändert, das vollständig mit einem der
Elemente dieses Arrays übereinstimmt, wird
es ausgelöst, wieder Bingo. Also versuchen wir es einfach
mit der Nummer eins. Wenn also Geld
einen in diesem Array enthält ,
wird Bingo ausgelöst. Lass es uns versuchen. Okay, und
noch eins, falls es Pacman enthält , wir werden
wieder Bingo sehen
85. Zahl zu Zeichenfolge und umgekehrt: Nein, manchmal
müssen Sie möglicherweise eine
Zahlenvariable in eine Zeichenkettenvariable konvertieren Es gibt einige Makros
, die Sie nur
verwenden können , wenn es sich bei einer Variablen um
eine Zeichenfolge wie diese, eine
Teilzeichenfolge, handelt . Dies kann äußerst nützlich
sein, um eine bestimmte Zeichenfolge an einer bestimmten Stelle
zu kürzen Oder auch trimmen. Um dies tun zu
können, setzen Sie eine erste Variable,
Moni, auf eins, um
sie in eine Zeichenfolge umzuwandeln, setzen Sie sie erneut, viele davon Aber dann kapseln wir es in
SDR. Was passiert, ist, dass Moni zuerst eine Zahl und nach den Sekunden wird
es stattdessen zu Das ist richtig. In Ordnung,
eins, zwei, drei In Ordnung, puff, einfach so. Jetzt wurde eine Schnur. Und du kannst es auch andersherum machen
. Wenn das also zuerst eine Zeichenfolge wäre, können
wir sie zu
einer Zahl machen
, um etwas
Mathematik darauf anwenden zu können, oder? Ändere einfach STR mit Num. Also was passiert jetzt, das Gegenteil. Also gehen wir einfach her. Also jetzt ist es eine Zeichenfolge und dann
wird es eine Zahl. Puh.
86. Referenzierung klonen: Lassen Sie mich Ihnen jetzt etwas
wirklich Interessantes zeigen. Wenn wir eine neue Variable
namens Energie erstellen und sie auf 100 setzen,
dann können
wir, wenn wir eine zweite
Variable namens Target erstellen, die Energiewerte
automatisch klonen indem
wir „Ziel setzen“
auf Energie selbst setzen. Wenn wir Ziel drucken, wird der
Wert der Energie angezeigt. Einfach so. Also 100. Aber du musst dich
an eine Sache erinnern. Wenn Sie das tun, wenn
Sie eine Variable klonen, gibt es zwei
verschiedene Dinge. Wie Sie jetzt sehen können,
haben wir die Zielenergie, beide haben 100, was bedeutet, dass, wenn wir nach dem Klonen die
Energie ändern, zum Beispiel 50, wenn
wir das Ziel drucken, Ziel immer noch den älteren Wert hat Im Moment sehen wir also immer noch 100 weil das Ziel
nicht aktualisiert wurde, wohingegen Energie,
wie Sie sehen können, jetzt zwei
verschiedene Werte haben Der geheime Trick,
Target immer noch auf die Veränderungen aufmerksam zu machen,
die wir an der Energie vornehmen , selbst nach dem Klonen, besteht darin vollständigen Namen
der Quelle zwischen zwei
Codes zu kapseln , einfach so Also wurde Target jetzt mit $1 zur
Zeichenfolge Energy. Wenn
wir also die Energie nachträglich ändern, also jetzt 50 geworden sind und
wir das Ziel drucken, lassen Sie mich Ihnen
zeigen, was passiert ist. Wow. Jetzt sehen wir 50, was dem aktualisierten
Energiewert entspricht. Lass es mich dir hier zeigen. Das Ziel wurde
theoretisch nie zu einer Zahl. Es wurde einfach zur Referenz, zur direkten Verbindung zur Energie. Nur mit einem Trick
kannst du unglaubliche Dinge tun. Sie können es beispielsweise für Banksysteme
verwenden, in denen Sie komplexe
Arrays erstellen können, die
mehrere Werte enthalten, und dann
mit einer einzigen Variablen auf all diese Banken
verweisen können, die sie Ziel oder aktives Ziel
nennen können Ziel oder aktives Ziel
nennen Dadurch werden Tausende
von Codezeilen eingespart da Sie
komplexe Dinge mit
dieser einfachen Lösung einfach komprimieren können komplexe Dinge mit
dieser einfachen Lösung Und schließlich können Sie
Printmedien verwenden , um direkte
Energieänderungen vorzunehmen. Wir kapseln einfach die eingestellte Energie auf 50 in einem Druck wie diesem und ändern dann die Energie
auf diese Art um Und dann kapseln wir
alles, was
keine Variable ist, einfach so in
Anführungszeichen Also das, das werden Anführungszeichen, auch die Klammern Außerdem müssen wir sicherstellen
, dass wir auch die Leerzeichen haben Also das wird ein Leerzeichen haben, richtig. Einfach so. Und dann müssen
wir zwischen
all diesen Elementen ein
Plus setzen, Plus Plus Plus. Was nun
passieren wird, ist, dass wir den
tatsächlichen Energiewert direkt ändern werden , einfach den Platzhalternamen verwenden, Ziel ist, weil
das in einem echten Spiel
idealerweise eine relative Sache sein
wird Dies wird
eine Lösung sein, um
die tatsächlichen Quellwerte
des wichtigen Werts zu ändern . Lass mich dir zeigen,
was gerade passiert ist. Energie jetzt 50, und wir haben
es direkt aus der
Druckerei gemacht , mit Target. Ziel steht jetzt also direkt für
Energie. Es ist also nicht nur ein Klon, sondern eine direkte Verbindung zur Energie. Und Sie können die Quellwerte
einer Variablen einfach
mit dieser Technik ändern .
87. Benutzerdefinierte Makros: Nehmen wir an,
das ist etwas, das wir mehrmals wiederverwenden, vielleicht
zu oft im Spiel Deshalb möchten wir, dass du
es zu einem einzigen Wort komprimierst. Dazu müssen wir
sogenannte benutzerdefinierte Makros verwenden. Set, Clamper, zwei Makros. Seien Sie vorsichtig, denn jetzt
werden wir viele Klammern sehen Erstellen Sie zwei Klammern Im Inneren tippen wir Daten wie
diese ein. Dann setzen wir hier drinnen einfach
eckige Röhrenklammern. Dann verlässt du diese erste Klammer
und tippst
zwei weitere eckige Klammern zwei weitere eckige In Ordnung. Ratet mal, was?
Nun, hier drinnen kannst
du es platzieren,
wo immer du willst, um es zu diesem
einzigen Wort Lc zu komprimieren. Lassen Sie mich Ihnen den Vollbildmodus zeigen, und der Weg ist einfach so. Sie geben zwei Klammern ein und geben den Namen des
Castm-Makros Einfach so.
Also, das hier steht im Grunde
für den Rest des Spiels. Also, um es zu benutzen, benutze
dieses statt das. Stellen Sie sich vor, Sie verwenden das
für sehr große
Codeblöcke , die wahrscheinlich so
aussehen werden, oder? Sehr größer Stellen Sie also Test 1.000 ein. Wir rufen unseren Clamper nach
dem Test so an. Wenn wir jetzt den Test drucken, sollte
es 100 sein, weil
der Clamper Also lass uns einfach hierher gehen
. Test drucken. Wuff, das ist es.
88. Schreibmaschine: Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie
das Garn mit Schreibmaschineneffekt verwenden Kopieren Sie das Dokument
, das
Schreibmaschine heißt , und fügen Sie den
gesamten Code hier Wie Sie sehen können, habe ich einige Kommentare
hinterlassen.
Sie verstehen voll und ganz, wie es funktioniert Von hier aus können Sie
den Stil des Ganzen ändern. Im Moment
wird es also nichts sein, aber du kannst es mit Unschärfe
oder wo auch immer du willst aufnehmen Gehen wir in den Vollbildmodus. Lass mich dir zeigen,
was hier passiert. Der Inhalt dieser Schreibmaschine muss von hier aus geändert werden Ihr benutzerdefinierter Text liegt
einfach so zwischen diesen beiden Codes . Lassen Sie
mich nur eine Vorschau davon anzeigen. Also tippt es das. Sie können auch feststellen
, dass die Geschwindigkeit beim Tippen nicht nur flach ist. Die Geschwindigkeit jedes
einzelnen Zeichens variiert
geringfügig . Das ist etwas, das ich
absichtlich in diesen Algorithmus eingefügt habe . Wenn du hier ganz nach unten gehst, gibt es einen Kommentar pro
Charakter mit granularer Geschwindigkeit Hier. Diese Zahlen geben buchstäblich die Geschwindigkeit
jedes einzelnen Zeichens an. Im Moment geht es von
einer Millisekunde auf 60. Nun, du kannst es ändern.
Sie haben eine langsamere Wirkung. Zum Beispiel 100 bis
200 Millisekunden, vielleicht 50, es wird
offensichtlich langsamer tippen Insgesamt
ist ein letztes
Merkmal von all dem, dass Sie, wenn wir bis zum Ende gehen, einen weiteren Kommentar sehen.
Fügen
Sie hier das Ereignis zur Eingabe des Beitrags Das wird wirklich
mächtig sein, denn wenn
Sie an einer beliebigen Stelle in diesen Bereich einfügen, können
Sie erst dann
etwas bewirken wenn das Tippen abgeschlossen ist. Also, genau nachdem es fertig ist, sagen
wir einfach, dass
wir einen Haken zeigen. Außerhalb von all platzieren
wir einen Haken. Also hier, Haken eins, und dann sagen wir, fertig. Wenn wir uns
das jetzt in der Vorschau ansehen, werden wir
erst dann fertig sehen, wenn es fertig ist. Siehst du, was gerade passiert ist? Das ist also das Schöne
an all dem. Und wie Sie sehen,
ist der Code natürlich sehr umfangreich Sie können ihn
also einfach in
ein benutzerdefiniertes Makro komprimieren , jetzt, wo
Sie wissen, wie das geht,
Sie können das alles wirklich kopieren
und zu Sie können das alles wirklich kopieren einem
einzigen Wort komprimieren. Und wenn Sie sich fragen, wie den
Inhalt dann dynamisch
ändern können, können
Sie das in der Tat
tun, indem Sie einfach
eine Datenmap oder TH verwenden . Wo wollen wir hin? Ändere es einfach hier.
Setzen Sie also den Schreibmaschinentext auf eine zweite Variable, die
wir als Index verwenden, oder? Es kann also, sagen wir,
Text, Index, zum Beispiel
von sein, und dann erstellen
Sie hier einfach Ihre
Datenmap mit Wertepaaren Das ist eine Lösung
, um das Ganze dynamisch zu gestalten. Oder Sie können NTH verwenden, wie ich schon sagte, NTH, das ist die Lösung Es gibt also buchstäblich kein Limit.
89. Anzeige (benutzerdefinierte Makros 2): Eine gültige Alternative zur
Verwendung benutzerdefinierter Makros besteht darin, C der Schreibmaschine einfach eine Passage
widmet Wir nennen das wie einen Test. Schneiden Sie es aus und fügen Sie es in die
Schreibmaschine ein, und dann können Sie zunächst
Ihre Hauptpassage
von einem alten Codeblock befreien von einem alten Codeblock Sie können immer noch die
Schreibmaschine in diese Passage
verwenden, indem Sie ein fantastisches Makro
namens Display Type Display Benennen Sie dann
genau die Passage , die Sie
in dieser Passage hosten möchten, und der Code wird automatisch
ausgelöst Nur mit diesem Trick wird
es wirklich so sein
, als ob der Code von Anfang an
hier gewesen wäre. Lass es mich zeigen. Einfach so. Sie können noch
leistungsfähiger werden , indem Sie
das einfach zu einer Variablen machen, sodass Sie
dasselbe Display verwenden können, vielleicht in einem schönen
Hook wie diesem. Dann können Sie
es erneut ausführen, wobei diese Variable mit einem neuen Namen
aktualisiert wurde, und Lully sie so
oft wiederverwenden, wie Sie möchten, um verschiedene Passagen anzuzeigen benutzerdefinierte
Makros mit Display kombinieren, können
Sie natürlich insgesamt einen saubereren
Code haben
90. Machen Sie einen Timer!: Manchmal musst
du in der Lage sein, die
absolute Zeit deines Spiels zu messen die
absolute Zeit deines Spiels oder dir einen Timer in Echtzeit anzeigen zu lassen. Um das zu tun, brauchen
wir eine Art Uhr, die im Laufe der Zeit einfach Zahlen
ansammelt. Zuallererst nennen
wir
es Raw Time. Geh einfach her. Raw Time, kaut acht plus eins. Und dann platzieren wir das live
im Geräusch. Theoretisch wird das
letztendlich 1 Sekunde sein. Das wird also die Uhr sein. Aber für den Moment machen
wir es einfach
sehr schnell, damit wir
sehr schnell damit experimentieren können. Lassen Sie uns das
alles einfach in einem Leben zusammenfassen. Also das Erste, was passieren
wird, ist diese Zeit, die Rohzeit
wird zunehmen Dann lassen Sie uns auch Variablen
erstellen, eine für die Sekunden und
eine für die Minuten. Stellen Sie Sekunden, zwei, Rohzeit ein. Und dann sind
das Folgende die neuen Operationen die einfach Modulo
genannt
werden. Modulo 60. Wenn Sie das
Modul also grundsätzlich verwenden, werden
Sie diese Zahl auf diesen Bereich beschränken
,
was bedeutet, dass selbst wenn diese
Zahl über 60
steigt, es
automatisch von 0 bis 59 neu gestartet wird Das ist der Trick. Sie
skalieren eine sich ansammelnde Zahl automatisch in einen bestimmten Bereich, den Sie möchten Das ist genau das Verhalten
, das wir uns für die Sekunde wünschen. Es wird also 0-59 sein. Dann erstellen wir einfach die Minuten. Die Minuten
werden im Grunde dasselbe Verhalten haben. Wir nennen die neue
Variable Minuten. Tho. Dieses Mal verwenden wir
Rohzeit geteilt durch 60 a alle 60 Sekunden, wir werden eine Minute erstellen Aber um Probleme zu vermeiden, müssen wir diese Zahl
natürlich
runden. Diese Aufteilung fassen wir
in einem schönen Fußboden zusammen. Schau dir das an, richtig. Und dann müssen wir nur
noch Minuten plus Sekunden drucken . Wir konvertieren einfach
diese beiden Zeichenketten, und jetzt haben wir
etwas Platz, um vollständig zu
verstehen, was vor sich geht. Ordnung. Also sehen wir, dass die Sekunden genau so
laufen, wie sie sollten, und es werden die Minuten gezählt Wenn Sie dann
etwas mehr als wollen, können
Sie wie folgt vorgehen.
Lass mich dir eine Sache zeigen. Wenn du jetzt siehst,
wenn wir unter zehn sind, haben
wir nur einen Charakter, und das führt zu einem leichten
Hin- und Herwechseln in
der ganzen Sache,
was nervig sein kann, richtig. Um dieses
Problem mit einer Technik zu beheben , die als Monoabstand bezeichnet wird. Ändern Sie zunächst
innerhalb des Drucks
den Namen dieser beiden
Variablen, indem Sie eine Zwei hinzufügen. Also Minuten zwei und Sekunden. Dann schaffen wir hier etwas Platz
und fügen ein
zusätzliches Häkchen ein, und fügen ein
zusätzliches Häkchen ein Sekunden
auf die Bedingung setzt. Wenn Sekunden kleiner als zehn sind, also nur ein Zeichen enthalten, konvertieren
wir es in eine Zeichenfolge. Also SDR und hier
in den Anführungszeichen geben
wir einfach Null und
die Variable selbst Also Sekunden, einfach so. Also, in all Ihren
anderen Fällen Sekunden, dann kopieren wir
das Ganze und können dasselbe
auf Minuten
anwenden, okay? Theoretisch müsste der Timer nun perfekt
im Monospace angeordnet Lass es uns versuchen. Puh.
Siehst du? Kein Sprung.
91. Lastfortschritt speichern: Um
frühere Spielstände speichern und laden zu können, verwende dieses neue Makro
namens Spiel speichern. Also erstellen wir einfach einen neuen Button. Drinnen verwenden wir Save Game. Und hier müssen Sie nur ein oder zwei Dinge
angeben. Zuallererst kann der Name
des Slots entweder der Spielername oder nur ein Buchstabe wie dieser oder
eine Zahl sein, wo Sie möchten. Also nenne es einfach Spieler eins. Also kannst du es einfach so
benutzen. Oder Sie können die
zweite Zeichenfolge mit
einer kontextuellen Angabe angeben ,
wo im Spiel Sie Wir
befinden uns zum Beispiel in der ersten
und dann erstellen wir
eine zweite Schaltfläche, und dann erstellen wir um sie später im Spiel an
diese Stelle zu laden Also ändern wir einfach
das zu ladende Makro, auch die Schaltfläche,
und wir entfernen das. Also wollen wir nur diesen Slot
laden. In der anderen Passage habe ich
hier ein letztes Makro platziert, gespeicherte Spiele, das automatisch alle aktuell verwendeten
Slots mit ihren eigenen Namen ausgibt. So können Sie nachsehen
, welche Lose kostenlos sind und welche Lose genutzt werden. Sie können so
viele Lose speichern, wie Sie möchten. Die einzige Grenze ist
der Browserspeicher. Geh her, teste. Okay, jetzt haben wir also
diese Nummer eins. Wir haben all diese
Lose, die genutzt werden. Nummer zwei, lassen Sie uns einfach diese Erhöhung
vornehmen. Also zum Beispiel speichern wir jetzt. Wir sparen, solange das Geld bei drei ist, und wir haben auch fünf Runden gefahren, was bedeutet, dass
wir
schon fünf Mal hin und
her gefahren sind. Also spare. Dann machen wir einfach mit unserem Spiel
weiter. Wie du siehst,
ist unser Slot
bereits genutzt, Spieler eins wird gespeichert
, während
Wald schon eins gespeichert ist. Okay, dann machen wir weiter, wir machen weiter, bis
wir möchten, dass du einen früheren
Stand des Spiels wiederherstellst Alles, was wir tun müssen,
ist Laden zu drücken und sofort sind wir
wieder bei drei und die Bedingungen sind wieder bei fünf Der Slot merkt sich also auch genau oft wir
jede einzelne Passage genau besucht haben. Es ist also wirklich präzise. Seien Sie vorsichtig, denn
wenn Sie die Cookies
Ihres Browsers löschen, verlieren
Sie auch alle
Speicherplätze, die Sie gespeichert haben. Das gilt nicht, falls du das Spiel
komplett offline
veröffentlichst . In diesem Fall sind Sie also auf der sicheren Seite, aber seien Sie vorsichtig, falls Sie es komplett online
spielen. Und schließlich
empfehle ich dringend, eine doppelte Überprüfung zu
integrieren dem Spieler bestätigt
, dass das tatsächlich erfolgreich gespeichert wurde,
da es
bestimmte Fälle gibt , in denen
etwas
schief gehen könnte und der Browser Probleme beim Speichern des Spiels
haben könnte. In diesem Fall möchten
wir also, dass der Spieler über diesen Vorfall informiert wird. Um das zu tun, integriere einfach
das Speichern in ein solches Wenn und
setze Lully das alles
in eine Wenn-Bedingung Daher zeigen
wir für den Fall, dass das Spiel
korrekt gespeichert wird, einfach eine
Bestätigungsnachricht an, die gespeichert Andernfalls werden wir die Fehlermeldung
zurückbringen. Also tippe Lully einfach, Oh, nein. Ich empfehle dir dringend, die Spielstände immer in so
etwas zu
integrieren Also jetzt, wenn wir testen und speichern. Wow, in diesem Fall hast du gerade eine nette Wahrheit
zurückgebracht,
was bedeutet, dass sie
korrekt gespeichert wurde. Wenn wir jetzt hierher zurückkehren, müssen
wir immer noch abspielen, dass einer korrekt
gespeichert wurde, und das war's.
92. Musikalische Stinger: In Ordnung, lassen Sie uns über Audio Stinger
sprechen. Wenn du
einen ersten Titel in einer Art
Bindfaden spielst , nennen wir ihn einfach Track A. Und dann willst du
zu
einem kompletten nächsten Titel übergehen , weil sich
vielleicht etwas im Spiel geändert hat und du
irgendwie die Tatsache betonen willst,
dass du im Spiel in einen
anderen Zustand eingetreten bist Wir wollen sofort
einen anderen Titel auslösen. Nennen wir es einfach
Track B so. Wie Sie sehen,
kommt es normalerweise zu einer sofortigen
Änderung, weil Sie keine Möglichkeit haben, einen reibungslosen Übergang
vorzunehmen. Ja, Sie können eine Art von
Crossfades verwenden , um
es etwas glatter zu machen,
aber es wird nie genau
so glatt sein, wie Sie möchten, es
sei denn, Sie verwenden etwas, das Stinger
genannt Stinger sind genau
ein Audiomaterial
, das du am Ende
von Track A gleichzeitig abspielst,
um einen flüssigeren
Übergang zu Track B zu haben.
Also genau da baust du den Stinger einfach Sobald Sie wissen, dass wir in Track B
einsteigen, beginnen
wir, den Stinger auszulösen
, der gleichzeitig abgespielt
wird Nun, es gibt zwei
Haupttypen von Stingern. Es gibt nichtmusikalische
und musikalische. Die nichtmusikalischen Stinger lassen sich
ziemlich einfach integrieren. Sie müssen nur
etwa zu dem Zeitpunkt, zu dem Sie
den Schalter betätigen, um zu Track B zu
wechseln, eine Art Oh Sound integrieren Zeitpunkt, zu dem Sie
den Schalter betätigen, um zu Track B zu
wechseln , und es kann alles
sein, was Sie wollen Es kann wie ein Shooh-Geräusch oder ein
Klickgeräusch sein oder ein Geräusch
,
das die Tatsache unterstreicht, dass wir im Spiel in einen nächsten
Zustand
eintreten werden Spiel in einen nächsten
Zustand
eintreten Das ist ziemlich einfach zu bewerkstelligen. Es ist
stattdessen etwas ganz anderes, wenn wir
den Stinger tatsächlich musikalisch
pünktlich zum Song machen wollen den Stinger tatsächlich musikalisch
pünktlich zum Song Wenn du lernst, wie das geht, kannst
du tun, was
du willst, um
deine Erfahrung extrem
interessanter zu gestalten deine Erfahrung extrem
interessanter Der erste Schritt, um
dies zu ermöglichen, besteht also darin, die Loops
vorzubereiten. Also musst du die
Hauptschleife und den Stinger vorbereiten. Diese beiden müssen
genau am Anfang der Leiste
der Musikleiste beginnen genau am Anfang der Leiste
der Musikleiste 90% der Musik werden in
vier Takten pro Takt wiedergegeben.
Also geht es so. Eins, zwei, drei, vier, eins ,
zwei, drei, vier,
die ganze Zeit, so. Im Grunde wollen wir, dass die Loops genau an der einen beginnen. Wir brauchen also, dass das Audio auf
dem einen
sofort so startet auf
dem einen
sofort so . Das ist
wirklich wichtig. Zweitens muss
die Hauptschleife nicht extrem lang sein. Im Idealfall sind also 30 bis 40
Sekunden der optimale Zeitpunkt. Versuche es so kurz wie
möglich zu machen , damit du es
einfach erneut auslösen kannst. Sie müssen es also nicht 30 Minuten lang
machen. Andernfalls
fängt das System an, überall hin zu gehen. Lassen Sie uns zunächst die Hauptschleife hier sehen, in die wir dann den Stinger
integrieren In Ordnung, und dann neu starten. Also, lass mich diesen
Stachel hören. Solo, lass uns gehen. Ordnung, noch
einmal. Lass uns gehen Sie haben also eine Vorstellung davon,
was wir tun werden. Wir
werden ein System
integrieren, das diesen
Ton auslöst, nicht nur wann wir wollen,
sondern auch exakt im Takt eines der
Takte dieses Haupttracks. Es wird also nicht zufällig starten. Es wird den
Haupttrack nicht plötzlich unterbrechen. Es wird den Übergang nur
pünktlich mit der Bar durchführen. Der nächste Schritt besteht darin,
genau die Länge eines
Beats des Songs des Loops zu berechnen . Wenn Sie bereits
einige Softwares wie
QBs oder Ableton Live FL Studio kennen , wissen
Sie bereits, wie das geht Aber falls du das nicht tust, kannst
du einfach dieses
Tool hier namens tune
bat.com Lyser Dragon verwenden und den
Loop hier in den Raum fallen lassen Warte einfach ein paar Sekunden und es wird
dir sofort die BPM des Loops mitteilen Ich persönlich weiß also, dass, als ich diesen Loop erstellt habe,
180 BPM waren , also
werde ich ihn verwenden Aber solange es dir
eine gerade Zahl wie diese gibt, was genau der Hälfte entspricht In diesem Fall 90. Es ist perfekt. Sie können also einfach das oder das
Doppelte verwenden , falls Sie eine schnellere Messung
wünschen. Aber im Grunde ist das
der einfachste Weg, dies zu tun. Mit diesem Wissen müssen
wir
die absolute Länge
eines einzelnen Beats berechnen . In diesem Fall weiß ich, dass
ich den Loop mit 100 BPM gemacht habe, was bedeutet, dass 60
Sekunden in einer Minute sind Wir können einfach 60
durch BPM teilen, also
180, und wir erhalten die absolute Länge und
Sekunden eines einzelnen Diese Zahl ist extrem wichtig, damit
dieses System funktioniert Kopiere die ersten zehn Ziffern,
also eins, drei, neun, zehn. Es werden
genug sein. Okay, erstellen Sie zunächst
einfach eine
Geräuschtaste namens Play. Und hier spielen wir den Haupttrack. Also einfach verfolgen.
Das wissen wir zu diesem Zeitpunkt. Main Loop, spiele wann immer möglich. Unmittelbar danach fangen
wir gemeinsam an,
die Musikuhr mit
dem Haupttrack beginnen zu lassen . Also gleich danach starten
wir ein schönes Live. Und hier werden wir
die Zahl verwenden , die wir berechnet haben. Wenn du dich erinnerst, waren es
0,10 drei, also Sekunden. Wirklich wichtig. Das ist die
Länge eines einzigen Beats. Es wird also eins, zwei,
drei, vier, eins,
zwei, drei, vier machen. Wir können einen Modulo-Operator verwenden. Das Set schlägt 28 plus eins. Mach noch zwei
Klammern wie diese. Hier, etwas außerhalb,
platzieren wir einen schönen ModuFour. Wir werden also vier Zahlen
haben. Das ist genau das, was wir wollen. Und zum Schluss lassen Sie uns das
einfach ausgleichen. Wir erstellen eine zweite
Variable, die zwei Beats plus einen setzt. Nur um genau
eins, zwei, drei, vier anzuzeigen, aber unter dem Gesichtspunkt der Effizienz können
Sie diesen Schritt einfach vermeiden, aber um es
vorerst klarer zu machen, lassen Sie uns ihn einfach ausgleichen. Ordnung, nur um zu überprüfen, was wir haben,
drucken, dann gleich zwei,
schauen, was es
bis jetzt hat. Bereit? Geh. Siehst du, was
passiert? Diese Nummer hier ist genau pünktlich, Song. Warum tust du das nicht? Warum tust du das nicht? Warum nicht in vier? Genau pünktlich. Mach
weiter. Mach weiter. Wie Sie sich vorstellen können, können wir die Tatsache, dass Twine jetzt genau weiß,
wann der Song ausgelöst
wird,
nutzen ,
um ein anderes
Audiostück perfekt zu synchronisieren , um von dieser Musik
wegzugehen Das ist das Schöne an
den Musiksängern, und jetzt sind wir bereit
für Schritt Nummer zwei. Der beste Weg,
den Stinger jetzt
zu integrieren , besteht darin,
zunächst einen schönen Button zu erstellen zunächst einen schönen Button Also einfach hier, und wir
lassen den Haupttrack in etwa, sagen wir, 0,5 Sekunden
so ausblenden den Haupttrack in etwa, sagen wir, 0,5 Sekunden
so ausblenden, bis auf Null, so wie hier Das ist die Sache. Unmittelbar
nachdem wir einen Auslöser bekommen der Stinger namens Stinger,
ein Spiel wie dieses Im Moment
unterbricht er das Lied nach dem Zufallsprinzip. Also das ist nicht das, was wir wollen. Damit der Stinger genau am Anfang eines beliebigen
Takts
des Hauptloops
eintrifft , müssen
wir
ihn nur genau dann auslösen, wenn Beat Zwei auf Eins steht.
Das ist der Weg Um also ein System zu erstellen, das automatisch darauf wartet
, dass diese Nummer kommt, verwenden Sie ein Ereignis. Also gehen
wir einfach hierher. Wenn Bs eins ist, also genau der
Anfang eines neuen Balkens, lösen
wir dieses Ereignis so aus. Wenn wir drücken,
teilen wir dem Ereignis nur mit,
dass es sich dessen bewusst wird , und warten dann automatisch auf
das Ereignis, und erst dann wird dieses Ereignis
automatisch ausgelöst. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was
wir bisher haben. In Ordnung, Teller. Jetzt drücke ich
Ende. Sei vorsichtig. Ordnung, richtig, richtig. Wir
fangen an, dort anzukommen Aber um es noch befriedigender zu
machen, können
wir zu dem Zeitpunkt, zu dem wir drücken, einen zusätzlichen Sound hinzufügen. Genau dann, wenn wir klicken, wollen
wir mit ein paar Klicks
den Übergang überlagern und
noch weiter ausblenden. Also benutzen wir nur Click
und auch Door. Versuche es jetzt. Bereit? Geh. Hast du
das bemerkt? Wenn ich klicke, wurde
auch
ein zusätzliches Geräusch ausgelöst , um den Übergang zu verbergen.
Lass es uns nochmal machen. Nein, oh, in Ordnung. Ordnung. Sie haben wahrscheinlich bemerkt , dass es immer noch ein Problem Wenn ich versehentlich drücke und
es schon auf einem ist, wird der Song trotzdem irgendwie
unterbrochen Deshalb möchten wir, dass du ein zusätzliches
Häkchen hinzufügst, um sicherzugehen, dass es nur ausgelöst wird, wenn noch nicht einmal
eins eingegeben wurde Fügen Sie dazu
im
Grunde das erste Ereignis in ein anderes Ereignis ein, das dieses Mal auf die
Zahl vier warten
wird. Auf diese Weise fügen wir einfach
eine neue eckige Klammer hinzu, sodass zwei
ineinander tanzen. Auf diese Weise stellen Sie sicher,
dass eine ausgelöst wird wenn sie neu ist, und nicht
, wenn sie bereits gestartet ist. Grundsätzlich gilt:
Selbst wenn ich klicke
und es wird ein Stachel angezeigt, wartet
es den gesamten Rest
des Balkens ab und es wird ein Stachel angezeigt, wartet
es den gesamten Rest , bis der Stinger
ausgelöst Lassen Sie uns hier einfach
einen Kommentar hinzufügen. Dies verhindert das
Auslösen in der Mitte eins. Das macht es.
Testen Sie jetzt einfach mit all diesen Korrekturen. Jetzt
drücke ich es mit
Absicht auf eins, um dir zu zeigen, dass es
das Lied immer noch nicht
unterbricht,
aber es wird den Rest
der Bar warten,
bevor es in den Stinger eindringt. Lass es mich dir zeigen Siehst du, was passiert ist? Ordnung. Du weißt schon Und Sie können das noch
besser machen, indem Sie einfach
einen zusätzlichen Sound hinzufügen , wenn der
eigentliche Stachel In Ordnung. Ja, das ist
mein Geschenk für dich Norbalytwine, das wäre
nicht im
Geringsten möglich Geringsten Aber jetzt weißt
du, wie es geht.
93. Änderungen überwachen (Eingabe des Soundsystems): Ordnung, lassen Sie mich Ihnen
etwas anderes zeigen , das interessant
ist Angenommen, wir haben
dieses Eingabefeld hier. Und wir möchten, dass Sie die Möglichkeit haben,
Tastatursounds zuzuweisen, wenn wir auf
eine beliebige Taste auf der Tastatur klicken. Richtig. Im Moment ist es also völlig
still, was langweilig ist. Also lass es uns mit Sound einfach
lebendiger machen. Der erste Schritt besteht darin,
mehrere Sounds vorzubereiten , die sehr kurz
sind. Dies sind 16 Variationen
desselben Soundtyps. Lass mich sie nur
einmal nacheinander abspielen. Lass uns gehen. In Ordnung, noch
einmal. A.
Das sind also die 16 Sounds, die
wir in unser Spiel integrieren Theoretisch besteht eine
Möglichkeit, das zu bewerkstelligen,
darin,
sowohl die Audiobibliothek
Hall Audio als auch MouseTrap zu installieren MouseTrap Das ist also schon im Javascript enthalten
. Und erstelle eine Bindung für jeden einzelnen möglichen
Tastenanschlag und verknüpfe diese dann mit einem Sound zu einem
Event, zu einem Hook. Aber das kann, wie Sie hören, sehr zeitaufwändig sein. Und löst auch nicht
das Problem, dass, wenn wir das Harwey-Eingabefeld verwenden, es die von der Mausefalle gelesene Eingabe vorübergehend
umgeht gelesene Eingabe Selbst auf diese Weise wird
es immer noch nicht in der Lage
sein, die Hooks auszulösen, die mit
der Mausefalle verknüpft Wir müssen also einen anderen Ansatz verwenden. Der Weg, dieses
Problem zu lösen, besteht darin , dass Sie, wenn wir hier etwas eingeben, hier bemerken,
was passiert? Der Variablensatz
ändert sich , sobald
wir etwas eingeben. Es ändert sich also. Das können wir
zu unserem Vorteil nutzen. Erstellen Sie ein System, das
Sounds auslöst , wenn sich diese
Variable ändert. Der erste Schritt besteht darin, eine
Art Uhr hinter sich zu
lassen, die die
Satzvariable jederzeit überwacht. Hesen hier, verbringe, wie du
siehst, alle 0,15 Sekunden. Wir werden
Satz zwei auf Satz setzen. Wir klonen also wortwörtlich den
Satz in eine Kopie von sich selbst. Dies dient als Monitor. Diese Zahl hier
ändert sich
, je nachdem, wie Sie dieses System verwenden werden
. Für das Tippen klingt sehr schnell, kurze Töne, 0,15 ist
der ideale Punkt, den
ich persönlich gefunden Aber natürlich sollten Sie das nach Ihren
Wünschen
anpassen, wenn Sie es zum Beispiel für Schritte,
Geräusche
oder ähnliche Situationen
verwenden Beispiel für Schritte,
Geräusche
oder Die Konsequenz ist, dass wir
jetzt, wo das an Ort und Stelle ist, wann immer wir etwas Neues eingeben Wir werden hier einen
Satzklon haben, der einfach folgt, aber nur mit einer leichten Verzögerung. Der Satz ist etwas langsamer. Dadurch können wir jetzt
buchstäblich wissen, wann Satz im Vergleich zu
einer etwas früheren
Version geändert hat sich der
Satz im Vergleich zu
einer etwas früheren
Version geändert hat. Für den zweiten Schritt kopiere ich genau den Inhalt dieses
Hooks hier. Geben Sie Sound ein. Also friere einfach diesen Frame ein und
kopiere genau das, was du hier siehst. Es funktioniert so,
dass Sie zunächst nur ein Ereignis
sehen, das überwacht
, wann immer Satz
anders wird als ein Satz. Das ist es wirklich, was es
bedeutet. Das heißt nicht, dass
du bei jedem Satz anders wirst. Es ist also nicht mehr dasselbe, lösen Sie den Inhalt
dieses Events aus, der darin besteht, dass Sie, da Sie
nur den One-Shot-Trick erkennen können, einen zufälligen Sound aus
der Playlist mit
Schreibmaschine abspielen hier einen zufälligen Sound aus
der Playlist mit
Schreibmaschine abspielen
, den ich gerade in den Preloads
definiert Hier, lass mich dir hier
die Definition der Playlist zeigen ,
wenn wir die Schreibmaschine starten Es enthält einfach schon
die 16 Sounds, die ich schon hier
in der gesamten Titelpassage definiert Wir wissen bereits, warten Sie an
dieser Stelle. Außerdem habe ich hier die Lautstärke
für die Schreibmaschine auf 0,6 eingestellt. Dann sagte ich, lass uns zur Hauptpassage
zurückkehren. Schließlich besteht der letzte Trick
darin, diesen Hook erneut auszuführen, sodass er
das Event wieder auflädt und
sofort wieder online ist, sodass wir uns
aller weiteren
Tastatureingaben bewusst werden . Ihr wisst schon, noch ein letzter Tipp, bei dem ihr diese Wiederholung mit
einer leichten Verzögerung durchführt Denn mit diesem
letzten Trick können Sie im Grunde einige zusätzliche
Re-Trigger
herausfiltern, die möglicherweise nervig sind Auf diese Weise
wird die Wiedergabe sehr sauber und genau. Lassen Sie mich
Ihnen jetzt nur das Endergebnis zeigen. Also spielen wir Ordnung. Also du siehst, es ist jetzt
extrem präzise. Das ist das Schöne daran. Whoo.
94. Letzte Überlegungen zum Export: Ordnung, nehmen wir an, dass Ihr Spiel endlich
bereit ist, veröffentlicht zu werden Wenn dieser Moment kommt, musst
du entscheiden, in welcher
Form du das Spiel veröffentlichst Es gibt zwei Hauptpfade. Sie veröffentlichen das Spiel entweder
vollständig online wie hier online oder vollständig offline. Der Hauptunterschied
zwischen diesen beiden besteht darin , dass, wenn du vollständig online gehst, dein Spiel vollständig durch einen Link
repräsentiert wird, auf den die Leute einfach zugreifen und das Spiel
dann über
den Browser selbst ausführen. Wenn du dagegen komplett offline
gehst, wird es eher wie ein
Steam-Spiel sein, das die Leute komplett auf
ihren eigenen Computer
herunterladen. Und dann lokal auf
den Computer selbst starten. Sieht also einfach aus wie
eine Datei, die sie lokal
ausführen und
dabei die tatsächliche Leistung
ihres Computers nutzen . Im Allgemeinen empfehle ich, offline zu
gehen, da dies die
reaktivste Erfahrung
bietet. Sie haben also absolut kein Problem mit der gleichzeitigen
Wiedergabe von Medien, Bildern, Videos und Audios Sie können mit
Action-Elementen wirklich verrückt werden, das ist überhaupt
kein Problem Wenn Sie dagegen
für diese Art von Spiel online gehen, wird
das etwas
länger dauern, weil Sie nicht wissen, ob die Leute Probleme mit ihrem Internet
haben werden . Wenn dein Spiel
viele Medien hat und du gezwungen
bist, komplett online zu gehen, nun ja, in diesem Fall
optimierst du dein Spiel
so weit wie möglich Machen Sie die Dateien also so klein
wie möglich, damit sie auf allen Geräten, von denen Sie das
Spiel abspielen, mit weniger Daten
heruntergeladen werden können mit weniger Daten
heruntergeladen allen Geräten, von denen Sie das
Spiel abspielen Der Grund, warum ich
generell offline bevorzuge ,
ist, dass
es die Tatsache, dass die
Leute
die ausführbare Datei lokal herunterladen, tatsächlich etwas persönlicher macht die ausführbare Datei lokal . Das wird
eine Überlegung sein , die Sie
berücksichtigen müssen. Wenn sie dagegen
nur einen Link haben, bleiben
sie immer noch im Browser. Sie könnten abgelenkt werden. Wenn Sie also möchten, dass das Spiel
so reaktiv
und immersiv wie
möglich ist, gehen Sie offline
95. Vorbereitung des Spiels: Exportiere das Spiel praktisch. Bevor wir das tun, wollen wir uns diese
drei Passagen ansehen. Ich bereite gerade die
Mini-Demo vor, die
gleichzeitig Text und Audio
enthält. Ordnung. Sie sehen also, dass dieses Set einem echten Projekt
näher kommt Unabhängig davon, ob Sie
dies als Offline-Datei oder
als vollständige Online-Datei veröffentlichen , müssen
Sie
alle Ihre Medienreferenzen
mit relativen Pfaden ändern . Richtig. Wenn Sie also
das Kapitel über Audio gelesen haben, wissen Sie bereits
davon, oder? Aber falls Sie das überspringen, lassen Sie mich
Ihnen einfach zeigen, was ich meine. Falls Sie Videos oder
Audiodateien mit einem
absoluten Pfad wie diesem verwenden , müssen
Sie
all diese Typen mit
relativen PADs unbedingt ändern . zum Beispiel für diese Datei hier darauf, Klicken Sie zum Beispiel für diese Datei hier darauf, um von
diesem Format wie diesem zu
einem viel einfacheren Format zu wechseln einem viel einfacheren Format , das mit einem Punkt
und einem umgekehrten Schrägstrich beginnt, und dann wird es so Audio-Slash und dann der
Name der eigentlichen Datei. So sieht ein relativer
Pfad aus, und Sie müssen den Schritt
für alle Ihre Medien
ausführen , die Sie verwenden,
unabhängig davon, ob es sich um
Videos, Audios oder Bilder handelt müssen sich
alle in einem einfachen Ordner namens
Audio-Video-Bilder Das ist also das Erste. Verwenden Sie relative Pfade,
bevor Sie exportieren. Und dann gehst du einfach raus zur Liste
aller Geschichten,
und du exportierst einfach, veröffentlichst dein Spiel hier, veröffentlichst dein Spiel hier, baust es und veröffentlichst es dann als Datei. Und hier wird
das Spiel einfach in eine TML-Datei umgewandelt. Das ist im Grunde
das ganze Spiel komprimiert in einer einzigen Datei Dann gehst du einfach in einen bestimmten
Ordner, den du auswählst, und platzierst die STML
in diesem Ordner Erstellen Sie dann drei Ordner entsprechend den von Ihnen verwendeten
Medien Und Sie platzieren alle Dateien, die Sie verwenden, in diesen Ordnern. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie P
Three und OGGs für Audio,
JPEGs für Bilder und
dann MP Fours für Videos verwenden JPEGs für Bilder und
dann MP Fours Das ist alles, was Sie verwenden müssen.
96. Exportieren von Onlineversionen: Zu. Falls du möchtest, dass das Spiel vollständig online
verfügbar ist, musst
du den HTML-Code so umbenennen, dass er nur
einen Index wie diesen enthält. Wenn du damit fertig bist, hast du alle Medien hier, das Format, du änderst die
Pfade, deine Verwandten Sie müssen nur den Index und
alle Ordnermedien
in eine Zip-Datei
komprimieren alle Ordnermedien
in eine Zip-Datei Klicken Sie also einfach mit der rechten Maustaste und verwenden Sie ein beliebiges
Programm, das ZIP-Dateien erstellt. Stellen Sie sicher, dass es sich
um eine Zip-Datei handelt. So und dann komprimieren Sie es. Dies ist die Datei, die
wir auf
eine bestimmte Site namens HIO hochladen werden.
Also lass es mich dir einfach zeigen. Völlig kostenlose Website,
erstellen Sie ein Konto, hier HIO, gehen
Sie in Ihr Dashboard und
erstellen Sie ein neues Produkt. Erstellen. Wir geben einen Namen, zum Beispiel Adventure One. Die wichtigsten Dinge
sind die folgenden. Du gehst hier hin, eine Art Projekt. Sie wählen
, was in diesem Fall sein soll, es wird eine HTML-Datei sein. Also machen wir das, und
dann wählst du aus, ob du bezahlt werden
möchtest oder ob es ein kostenloses Spiel sein soll,
was auch immer du willst. Gehen Sie vorerst einfach den ganzen
Weg hierher und laden Sie Dateien hoch. Doppelklicken Sie auf die
Zip-Datei wie folgt. Dann wählst du all
die anderen Dinge aus. Es wird über den Browser
abspielbar sein. Dann gehen wir den ganzen
Weg hier runter. Wir wollen, dass das Spiel
vollständig im Vollbildmodus angezeigt wird. Wir können die Option „Mobilfreundlich“ überprüfen, auch wenn es
wahrscheinlich kaputt gehen wird, zumindest wird es dadurch vom Handy aus
leicht sichtbar sein. Du gehst den ganzen Weg runter. Du kannst alle Details eingeben und all diese Teile vorerst
überspringen. Und schließlich nur die
Datenschutzbereiche. Wenn du willst
, dass dieses Spiel einfach nicht gelistet oder vollständig öffentlich ist, all die
Dinge, die du willst Also, wenn du es einfach
testen willst, geh hier, speichere es. Okay. Und dann sind wir
bereit, es zu testen. Also gehen wir hierher, rennen. Das ist es. Wie du
wahrscheinlich bemerkt hast, in den ersten Sekunden,
als wir das Spiel starteten, immer noch
das Standardtelefon verwendet und der Ton wurde nicht sofort gestartet. Das liegt daran, dass das
Vorladen stattgefunden hat. Deshalb solltest du, wenn du das Spiel online
veröffentlichst, eine
Art Ladebildschirm
einbauen. So kannst du den Spieler
mit einer Ladeleiste zwingen, einige Sekunden zu warten. Auf diese Weise lädt
das Spiel im Hintergrund lädt
das Spiel alle Medien und auch alle
Telefone diese
Weise könnte dieser
Mini-Bug am Anfang vermieden Mini-Bug am Anfang Versuchen Sie, die Größen
aller Medien so
weit wie möglich zu optimieren aller Medien so
weit wie möglich Hier können Sie sehr
schnell vorladen und sind mit 99%
aller Geräte kompatibel
97. Schriftarten importieren: Wenn Sie sich fragen, ob es
eine Möglichkeit gibt,
die gewünschte Schriftart in
der vollständigen Online-Version automatisch zu verwenden ,
die gewünschte Schriftart in , lautet
die Antwort Ja. Fügen Sie dazu diese Zeile
hier in unser CSS ein. Kopieren Sie diesen
Code und fügen Sie ihn hier ein. Das ist es. Im Grunde genommen ruft
dies nur die API von Google-Telefonen auf und
ermöglicht es Ihnen , alle Telefone
von dieser Website
zu verwenden Ändern Sie diesen Abschnitt mit
genau dem Namen der Schriftart. Also gehst du zum Google-Telefon. Sie suchen nach jedem Telefon
, das ich benutzen möchte. In diesem Fall habe ich
dieses eine Pixel 0,05$ ausgewählt, den Namen von hier
kopiert und du fügst ihn hier in
diesen Abschnitt und gibst genau den gleichen Namen zweites Mal hier in die
Schriftfamilie ein Wenn du das Spiel online startest, wird auch die eigentliche benutzerdefinierte Schriftart heruntergeladen und
angezeigt Aus diesem Grund wurde in der
ersten Sekunde immer noch die Standardeinstellung verwendet,
dann wurde der gesamte
Story-Text heruntergeladen
und sofort mit dem entsprechenden Telefon
aktualisiert mit dem entsprechenden Telefon Sie können auch mehrere Telefone
verwenden . Das ist deine Wahl.
98. Offline-Versionen exportieren: Wenn du möchtest, dass dein Spiel offline
verfügbar ist, dann ist es
am einfachsten, deine
Indexdatei so zu belassen, wo du sie an der Stelle einfach
umbenennen kannst, sie als Zip-Datei
mit den Rohordnern
ausliefern kannst. Aber der
Nachteil
dabei ist, dass die Leute
dann alle Inhalte direkt
aus diesen Quellordnern
sehen können . Aber theoretisch könnten Sie das einfach so
bereitstellen, dass die Leute diese Datei
einfach starten und sie dann vom
Browser aus so ausgeführt wird. Wie Sie sehen können, funktioniert es
dort richtig. Das wird also die erste
superschnelle Option sein. Wenn Sie diese Ordner dann in
einem anderen Format erstellen möchten , auf
das die Leute nicht zugreifen
können, können
Sie einfach so einfach zugreifen
können, können
Sie einfach einen sogenannten Wrapper verwenden Dies ist eine Anwendung
für Windows, aber es gibt auch
einige andere für Mac, die dasselbe tun Es heißt HTML-Wrapper. Das heißt WebTeecutable. Laden Sie es nicht und gehen Sie dann hier
in eine nette Sandbox Überspringen Sie auf diese Weise alle Schritte. Sie werden es von hier aus starten. So wie es funktioniert,
klicken Sie hier, Brüder.
Wählen Sie den Ordner aus, der das gesamte Spiel
enthält Nicht komprimiert. Wählen Sie einen Ordner aus. In Ordnung, dann
gehen wir in den Vollbildmodus. Lassen Sie die meisten dieser
Dinge standardmäßig stehen, aber auf diese Weise können
Sie
detailliert anpassen , wie die letzten
fünf ausführbaren Dateien aussehen werden So können Sie dem
Symbol
Ihre eigenen Bilder zuweisen , wie Sie hier sehen können. Aber wenn du einfach bleiben
willst, dann geh hier zu Fenstereinstellungen,
klassischen Dingen. Du möchtest zum Beispiel, dass das Spiel in der Größe des
Fensters verändert werden kann oder automatisch im
Vollbildmodus angezeigt Vielleicht, ja, wir wollen, dass das
Spiel skalierbar ist. Wir gehen hier hin und beim Exportieren der
Einstellungen wählst du aus wie vielen Betriebssystemen dieser einzelne Build kompatibel
sein soll Vielleicht möchten Sie also eine einzige
Datei für jedes System. Also kreuzen Sie einfach
all diese Kästchen an. Je mehr
Prüfungen Sie aktivieren,
desto größer wird natürlich die Datei. Vielleicht möchten Sie also für jedes Betriebssystem einen eigenen
Experten beauftragen. In diesem Fall möchten Sie also nur
Windows 64 und das war's. Dann können Sie hier alle Medien
überprüfen,
da Sie sehen können, dass sie
korrekt erkannt werden Dann können Sie den Ordner Yput wählen. Sagen wir einfach, dass ich auf den Desktop gehen
werde. Finale, einfach
so. Wählen Sie einen Ordner aus. Ordnung. Sie können versuchen, die Größe zu
reduzieren, indem Sie den Schieberegler
erhöhen, aber lassen wir ihn vorerst
einfach auf Null, damit wir einen wirklich schnellen Export haben Und schließlich können Sie das alles einfach
bestätigen. Also gehst du den ganzen
Weg hierher und exportierst. Wenn Sie das zum ersten Mal tun, wird
es etwas länger dauern weil dadurch
einige zusätzliche Funktionen heruntergeladen einige zusätzliche Funktionen werden, um dies
überhaupt tun zu können. Aber dann, ab dem zweiten
Export, wird es sofort funktionieren. Wie Sie sehen können, habe ich es
bereits heruntergeladen, also ist es schon fertig. Also dann
schauen wir einfach, was wir haben. Also gut, wir gehen hier hin.
Schließlich haben wir wieder denselben Ordner,
der
den Build für Windows 64 enthält Puh. In Ordnung. Und die Datei
selbst ist dieser Typ hier, Spiel, das du auch Adventure One
umbenennen kannst Und auch hier können Sie das Verhalten
dieser Datei
anpassen , wenn
Benutzer doppelklicken und
das Symbol anpassen usw. Fangen wir also einfach damit an. Puh. In Ordnung. Also,
wie du siehst, können
wir unser
Spiel auf den Vollbildmodus verschieben Es ist alles da reaktiv,
superreaktiv, fertig? Einfach so. Ja. Ordnung. Und falls die
Leute so gehen, wenn man die Audioposen sieht, also geht es
automatisch in die Pose, wie wir wissen, können wir
dieses Verhalten auch ändern Und das ist alles. Es gibt auch verschiedene Wrapper, die
diesen Vorgang
etwas anders durchführen diesen Vorgang
etwas anders Aber das ist eine
leicht zugängliche Lösung. Hier gibt es keine Möglichkeit, auf die eigentlichen Medien
zuzugreifen. Ihre tatsächlichen Dateien sind also tatsächlich etwas
besser geschützt.