Twine 2: Erstellen Sie einfache Spiele! Schritt-für-Schritt-Meisterkurs (Harlowe) | Eyevenear | Skillshare

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Twine 2: Erstellen Sie einfache Spiele! Schritt-für-Schritt-Meisterkurs (Harlowe)

teacher avatar Eyevenear, Teacher in Audiovisuals, AI, Coding AND Pizza.

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      DAS IST TWINE!

      0:30

    • 2.

      Ressourcen herunterladen

      0:56

    • 3.

      Installieren

      0:48

    • 4.

      Browser

      1:05

    • 5.

      Die Passage

      1:38

    • 6.

      Grundlegende Stilisierung

      1:22

    • 7.

      Das ( )[ ] Prinzip

      3:07

    • 8.

      Tags Und Größen

      1:32

    • 9.

      Basislink

      3:00

    • 10.

      Das CSS

      2:29

    • 11.

      Das Javascript

      0:57

    • 12.

      Erweiterter Link

      1:55

    • 13.

      Links rechts, oben unten

      1:11

    • 14.

      Makro-Varianten

      1:04

    • 15.

      Variablen

      3:01

    • 16.

      Global vs. lokal

      1:38

    • 17.

      Randomisierung

      1:40

    • 18.

      Set vs. Put

      0:40

    • 19.

      Verzögerungen + Zeitzyklen

      2:08

    • 20.

      Bedingte Anweisungen

      1:44

    • 21.

      Weitere Bedingungen

      1:47

    • 22.

      Veranstaltungen

      1:13

    • 23.

      WENN innerhalb EINGESTELLT

      2:06

    • 24.

      Haken

      1:24

    • 25.

      Einblenden/Ausblenden

      0:46

    • 26.

      Code-Container

      1:00

    • 27.

      Inhalt ersetzen

      1:09

    • 28.

      Einen Hook neu laden

      0:47

    • 29.

      Einen Hook als Ziel festlegen

      2:00

    • 30.

      Datenkarten

      1:40

    • 31.

      Arrays

      2:44

    • 32.

      Live-Daten

      2:50

    • 33.

      Besuche im Vergleich zur Historie

      2:19

    • 34.

      Abstandsoptimierung

      2:29

    • 35.

      Farbänderung

      0:32

    • 36.

      Größe + Deckkraft

      1:14

    • 37.

      Dynamische Stile

      1:25

    • 38.

      Auf Mauszeiger reagieren

      0:43

    • 39.

      Wortlaut

      0:38

    • 40.

      Übergänge

      1:21

    • 41.

      Audio installieren!

      0:44

    • 42.

      Definitionen (Audio)

      1:40

    • 43.

      Spielen Sie einen Sound! (Ton)

      1:54

    • 44.

      Stoppen eines Tons (Audio)

      1:12

    • 45.

      Wiederauslöser (Audio)

      1:15

    • 46.

      Grundlegende Loops (Audio)

      0:49

    • 47.

      Erweiterte Loops (Audio)

      2:52

    • 48.

      Fades (Audio)

      1:18

    • 49.

      Echtzeit-Lautstärke (Audio)

      0:45

    • 50.

      Crossfade (Audio)

      3:08

    • 51.

      Wiedergabelisten (Audio)

      1:44

    • 52.

      Gemischte Wiedergabelisten (Audio)

      1:03

    • 53.

      One-Shot Shuffle (Audio)

      1:32

    • 54.

      Gruppen (Audio)

      1:19

    • 55.

      Suchen (Audio)

      1:37

    • 56.

      Echtzeitüberwachung (Audio)

      1:20

    • 57.

      Globale Steuerelemente (Audio)

      1:06

    • 58.

      Überlegungen zum Format (Audio)

      1:19

    • 59.

      Relative Pfade (Audio)

      1:37

    • 60.

      Vorladen (Audio)

      1:32

    • 61.

      Konfigurator (Audio)

      2:38

    • 62.

      Image-Integration

      1:18

    • 63.

      Grundlegende Neupositionierung

      1:02

    • 64.

      Relative Neupositionierung

      1:15

    • 65.

      Absolute Neupositionierung

      0:59

    • 66.

      Videointegration

      1:52

    • 67.

      Videoereignisse

      2:06

    • 68.

      Grundlegendes Echtzeit-Medienumschalten

      1:50

    • 69.

      Schlüsselbefehle

      2:37

    • 70.

      Schlüsselwiederholungen vermeiden

      2:51

    • 71.

      Tipps und Ideen (Steuerelemente)

      1:37

    • 72.

      Gamepad-Eingabe

      1:15

    • 73.

      Taste Nach oben / Nach unten

      2:26

    • 74.

      Analoge und Trigger

      1:28

    • 75.

      Vibrationsschalter

      1:28

    • 76.

      Schwingungsintensität

      2:01

    • 77.

      Mathematische Berechnungen maximieren

      5:43

    • 78.

      Kopfzeile-Fußzeile

      1:21

    • 79.

      Ausgangsbedingungen

      0:52

    • 80.

      Umgehungscode und Kommentare

      0:51

    • 81.

      Verbreitung

      1:45

    • 82.

      Für Loops

      2:02

    • 83.

      Sandboxing

      1:34

    • 84.

      Bedingungen maximieren

      2:24

    • 85.

      Zahl zu Zeichenfolge und umgekehrt

      1:08

    • 86.

      Referenzierung klonen

      3:21

    • 87.

      Benutzerdefinierte Makros

      1:32

    • 88.

      Schreibmaschine

      2:44

    • 89.

      Anzeige (benutzerdefinierte Makros 2)

      1:03

    • 90.

      Machen Sie einen Timer!

      3:20

    • 91.

      Lastfortschritt speichern

      3:38

    • 92.

      Musikalische Stinger

      11:10

    • 93.

      Änderungen überwachen (Eingabe des Soundsystems)

      5:12

    • 94.

      Letzte Überlegungen zum Export

      1:57

    • 95.

      Vorbereitung des Spiels

      2:55

    • 96.

      Exportieren von Onlineversionen

      2:57

    • 97.

      Schriftarten importieren

      1:08

    • 98.

      Offline-Versionen exportieren

      4:31

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

23

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

HAFTUNGSAUSSCHLUSS: Dieser Kurs macht dich NICHT über Nacht zum Profi. Aber es wird dich in die richtige Richtung bringen. Profi zu werden erfordert konsequente Übung und Leidenschaft. Wenn du das hast, wirst du es letztendlich auch dank des Abschlusses dieses Kurses schaffen. Sie haben meine volle und nachdenkliche Unterstützung. Alles klar, lasst uns gooo!

Okay, Sie sind jemand, der kommunizieren möchte.

Es ist kein Geheimnis, dass Twine der König der Choose-Your-Adventure-Textspiele ist.


Wer sagt, dass diese Art von Spiel einfach und langweilig sein muss?

Was wäre, wenn ich Ihnen sage, dass Sie das Genre in Twine auch auf unglaubliche Weise modernisieren können, d. h. komplexe Audio-/Videosysteme aufbauen können, mit denen Sie äußerst immersive Erlebnisse schaffen können? Nun, jetzt weißt du es.

Kann Twine Ihnen erlauben, ein Triple-A-Spiel zu erstellen? NEIN!

Kann Twine Ihnen ermöglichen, ein kurzes und fesselndes Indie-Spiel zu erstellen, das bereits von selbst viral werden kann? JA!

Das Problem dabei ist, dass es viel Zeit braucht, alle Facetten dieser Software kostenlos zu beherrschen, und manche Leute wollen nicht so lange warten, deshalb ist dieser Auftritt mein Geschenk an Sie:

Sie nehmen die absolute Abkürzung zum Können und erreichen es in wenigen Klassen, denn ich zeige Ihnen genau, was Sie brauchen, und lasse Ihr Wissen bis zum Maximum erweitern.

Twine Harlowe ist benutzerfreundlich, aber eigentlich sehr leistungsstark, wenn Sie alle Möglichkeiten finden, das Beste daraus herauszuholen, dieser Kurs wird Sie buchstäblich vom Nichtswissen zum Alles Wissen führen; dann werden Sie in der Lage sein, Ihre Träume mit der richtigen Menge an Anstrengung zu verwirklichen!

Sei geduldig, folge den Kursen langsam und du wirst deine Vision verwirklichen; lass es uns machen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Eyevenear

Teacher in Audiovisuals, AI, Coding AND Pizza.

Kursleiter:in

Most of the people who dunno me think i just want money,
But they're so wrong. All i truly want is Pizza!!!

I'm an Italian/Canadian Audiovisual Specialist, Game Developer AND Pizza Eater.

I've built a Top-Rated community of students in Fiverr in 3 years.

My Skillshare courses are a thoughtful present to those who normally can't afford my 1:1 classes but still wanna reach a decent level with arts.

Here's how it works:
you'll see all the things I teach,
then you won't believe it,
then you'll read what people say,
and maybe (just maybe) you'll give me a shot. If not...
well, I guess YOU'll have to teach me instead ???

I'm an Italian/Canadian
Audiovisual Specialist, Game Developer AND Pizza Eater.

Innovation c... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

Kursbewertung

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Transkripte

1. DAS IST TWINE!: Hey Leute, ich bin traurig. Wenn Sie nach einer einfachen Möglichkeit suchen, Videospiele zu erstellen, ist Twine wahrscheinlich die Antwort Vor allem, wenn Sie ein Textabenteuer oder einen Prototyp erstellen möchten , den Sie in Browsern ausführen möchten Weißt du, eine der besten Eigenschaften von Twine ist , dass es eine sehr intuitive Syntax namens Twine hat Sie können jederzeit verfolgen, was Sie gerade tun, und Sie können dem Spiel im Laufe des Spiels ganz einfach neue Funktionen hinzufügen des Spiels ganz einfach neue Funktionen Wenn du keine extrem ausgefallenen Grafiken benötigst, möchte ich nur, dass du das solide Spielkonzept demonstrieren kannst . Nun, diese Software ist so ziemlich für dich. Also, wenn du bereit bist anzufangen, lass es mich wissen. 2. Ressourcen herunterladen: Ordnung, bevor Sie anfangen, etwas zu tun, müssen Sie die Ressourcen herunterladen. Alles klar? Um das zu tun, musst du auf die Landingpage des Kurses gehen und dann einfach hier ganz nach unten scrollen, hier zu Projekten gehen und dann einfach die Beschreibung lesen und dann siehst du hier einen speziellen Link namens hier klicken. Klicken Sie also auf diesen speziellen Link und Sie erhalten einen Laufwerksordner , den Sie herunterladen müssen. Also laden wir es einfach herunter. Nachdem Sie den Ordner heruntergeladen haben, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf die Datei und entpacken Sie sie. Sie müssen ein spezielles Passwort eingeben, oder? Lassen Sie mich also heranzoomen. Also das Passwort ist Banquet 947. Unterstrich, Unterstrich, Unterstrich. In Ordnung. Also und dann bestätige es einfach mit ein paar Sekunden. Und wir haben alle Dateien. In Ordnung. Lass uns gehen 3. Installieren: Ordnung, für die Installation heißt das nur, dass du zu Twinry gehst Also suche Twinery einfach so. Gehen Sie dann zum ersten Ergebnis , wo wir das Symbol der Anwendung sehen Klicken Sie hier auf Download. Scrollen Sie dann ganz nach unten. Wenn du einen Mac hast, musst du macOS DMG herunterladen , dieser Typ hier. Wenn Sie Windows haben, laden Sie dieses herunter. Und in beiden Fällen müssen Sie den Vorgang nur überspringen, also installieren Sie ihn einfach regelmäßig, überspringen die Dinge, bestätigen, bestätigen und die Anwendung ist sofort und jederzeit lokal auf Ihrem Computer verfügbar . Das ist alles. 4. Browser: Der nächste Schritt besteht darin, einen dieser vier Browser Oprah GX, Chrome, Edge oder Brave zu installieren dieser vier Browser Oprah GX, Chrome, Edge oder Wenn Sie dann Ihren Arbeitsbereich wirklich optimieren möchten, müssen Sie eine Erweiterung namens Love Tabs installieren Es funktioniert in jedem dieser vier. Und es funktioniert so, dass Sie meine Einstellungen hierher kopieren. Lass mich dir nur zeigen, was passiert. Wenn ich versuche, einen neuen Tab zu öffnen, werden automatisch die älteren Tabs geschlossen und es ist immer nur ein Tab vorhanden. Das ist wichtig, weil ich Ihnen normalerweise zeigen kann, was passieren wird, wenn Sie diese Erweiterung nicht verwenden . Wenn du ein Spiel von Twin testest, wird es anfangen, Tabs über Tabs wie diesen anzuhäufen, was natürlich zu Chaos führen wird, weißt du. Um dies zu verhindern, was auch ein Problem für den Arbeitsspeicher wäre, müssen Sie diesen Tab-Limiter nur so installieren Gehen Sie also den ganzen Weg zurück zu einem wie diesem. Und wenn Sie in Twine arbeiten, bleibt sicher nur ein Tab geöffnet 5. Die Passage: Das werden Sie sehen, wenn Sie die Software zum ersten Mal öffnen. Hier sind die Geschichten quasi der Gewinn, den die Projekte bekommen. Also jedes Projekt heißt Geschichte, eine Geschichte, weißt du. Also lass uns einfach eine neue erstellen. Hier, neu. Nenn es Detail eins. Ich werde mich sofort mit dem Projekt befassen. Wenn Sie also das Programm öffnen, werden Sie alle Ihre Projekte so sehen. Doppelklicken Sie. Einfach so. Also dieses kleine Quadrat hier ist das Hauptmolekül eines jeden Projekts, das miteinander verflochten ist. Das wird Passage genannt. Im Grunde handelt es sich um einen Container , der entweder etwas enthält, das angezeigt wird, wie Text wie diesen, oder ein Bild oder Video, Jif oder eine Audiodatei, wo auch immer, und der immer in diesem Projekt enthalten sein wird So funktioniert es im Grunde. Sie fügen den Inhalt hier ein und zeigen ihn an, um zu simulieren wie er im endgültigen Projekt aussehen wird. Wir stellen nur sicher, dass Sie die Passage auswählen. Wir benennen es initial um. Klicken Sie darauf und drücken Sie dann von hier aus auf Test. Wenn Sie dies tun, wird angezeigt, dass der Test, das Endergebnis, in den Browser, Sie wissen schon, in den Standardbrowser Ihres Systems gerendert Endergebnis, in den Browser, Sie wissen schon, werden. Und wie Sie sehen können, können wir es hier buchstäblich sehen. So einfach ist es also, zwischen dem Browser und Twine hin und 6. Grundlegende Stilisierung: Gehen wir also einfach zurück, um einige Anpassungen vorzunehmen. Wie Sie beispielsweise sehen können, beim Betreten einer Passage so viele Schaltflächen zur Verfügung Aber lassen Sie mich vorerst nur die ersten sechs ganz einfach erklären. Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Diese sechs Schaltflächen hier beziehen sich alle auf die wichtigsten Anpassungen in Bezug auf das Erscheinungsbild des Textes Wenn Sie diesen Text also ein wenig aufteilen, können wir ihn einfach so auswählen Und dann klickst du auf Stile, wie du sehen kannst, wir beginnen, die klassischen Dinge zu sehen, fett, kursiv. Wenn Sie es jedoch etwas weiter anpassen möchten, finden Sie hier weitere Stile. Wir fangen an, zusätzliche Dinge zu sehen. Zum Beispiel können wir es prägen oder wir können es verwischen oder beschatten usw. Lass es einfach leuchten, schmiere es zum Beispiel. Und wir haben auch Dinge bezüglich der Bewegung, also können wir sie ein- und ausblenden lassen, das Grollen schwanken lassen, weißt du, alles Dinge, die sie ein bisschen interessanter und vielseitiger für jeden Fall machen vielseitiger für jeden Fall Gib uns einfach ein paar Zittern wie dieses. Gut, dann bestätigen wir einfach, fügen hinzu. Und jetzt sehen wir, dass etwas passiert. Lassen Sie mich Ihnen zunächst zeigen, was beim endgültigen Rendern passiert. Wir sehen buchstäblich den Text, auf den ein neuer Stil angewendet wurde. So einfach ist es , den Text anzupassen. Aber lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, was hier im Code passiert ist. 7. Das ( )[ ] Prinzip: Wie Sie sehen können, ist unser Text jetzt hier diese eckigen Klammern gekapselt Wenn Sie Sofi also in eckigen Klammern sehen, können Sie es im Grunde Sofi also in eckigen Klammern sehen, einen Container nennen Und vor den eckigen Klammern haben wir auch diese klassischen Klammern wie diese, diese Klammern Enthält etwas, das Makro genannt wird. Ein Makro ist etwas, das das Aussehen oder die Positionierung oder etwas in Bezug auf die Logik des Spiels verändern wird oder die Positionierung oder . Es ist etwas , das dir erlaubt, das Aussehen von etwas zu ändern oder den Hintergrundcode des Spiels zu modulieren, weißt du, etwas zu verfolgen, eine Entscheidung für ein Ende zu verfolgen, wird ein Gegenstand immer durch die Verwendung eines Makros erreicht Aber auf jeden Fall folgen die Makros immer derselben Logik, und das ist genau so Sie erstellen die Paradess auf diese Weise, und unmittelbar danach setzen Sie sie in eckige Klammern wie folgt und unmittelbar danach setzen Sie sie in eckige Klammern Ein Makro wird also in 90% der Fälle immer so aussehen Also hier, wo Sie den Namen des eigentlichen Makros eingeben, können Sie sehen, dass, wenn Sie anfangen zu tippen, es zeigt, dass es alle Möglichkeiten vorschlägt. Aber jetzt geben wir einfach ein, das ist ein Makro, wohingegen innerhalb der Klammern das Ziel dieses Makros stehen wird. Das ist das Ziel dieses Makros. Und Ly, wir können uns vorstellen, dass das hier passiert. Wissen Sie, wir haben hier dieses Makro, das den Text, den Stil des Textes ändert . Und um das Ziel festzulegen, platzieren wir den Text unmittelbar nach dem Makro in den eckigen Klammern. Wie Sie sich vorstellen können, gibt es Fälle, in denen Sie mehrere Makros nacheinander oder ineinander stapeln können mehrere Makros nacheinander oder ineinander oder Nehmen wir an, wir möchten den Text ebenfalls ausrichten, sodass wir den Text einfach erneut auswählen können, und zwar so Und dieses Mal klicken wir hier auf diese Schaltfläche, Ausrichtung. Wir gehen hier hin, wieder Ausrichtung. Und Lily, wir wählen einfach das Zentrum. Wählen Sie eine benutzerdefinierte Ausrichtung. Lass es uns einfach dabei belassen. Wir können es erweitern, begründen, bestätigen. Wir haben jetzt also das Stil-Makro außerhalb von allem. Und darin haben wir das Alignment-Makro, das letztendlich den Text hier ausrichtet Im Grunde können Sie also mehrere Wechsler, mehrere Makros nacheinander oder ineinander stapeln . Lassen Sie uns diese Passage also einfach noch einmal testen. Wie Sie sehen können, entspricht der Text jetzt nicht nur dem Stil, sondern ist auch zentriert. Und so funktioniert es im Grunde in 90% der Fälle. Ich lade Sie ein, einfach mit diesen herumzuspielen, den Textstil auf unterschiedliche Weise zu modulieren, und Sie sind damit ziemlich vertraut Es wird wahrscheinlich zehn bis 15 Minuten dauern, bis Sie alle Möglichkeiten, die Sie mit diesen ersten sechs Tasten haben , vollständig verstanden Sie mit diesen ersten sechs Tasten haben , Sie sind ziemlich einfache Wechsler. Mach dir keine Sorgen um all diese verbleibenden Tasten. Ich werde dir nach und nach all diese zeigen 8. Tags Und Größen: Eine weitere nützliche Schaltfläche , die Sie verwenden würden und die ich empfehlen würde, ist die Größentaste. Auf diese Weise können Sie besser verstehen, ob einige Passagen wichtiger sind als andere. Sie wählen also einfach eine Passage aus. Sie klicken auf Größe und können für jede Passage unterschiedliche Formen auswählen. Auf diese Weise können Sie sofort dorthin gelangen, wo es eine größere Passage gibt , die mehr Zeug enthält Eine weitere Funktion, die äußerst nützlich sein wird, ist manchmal das Markieren Sie können es also grundsätzlich kennzeichnen. Du kannst ihm eine Farbe geben. Passagen, die eine bestimmte Funktion erfüllen oder ein bestimmtes wichtiges Ereignis enthalten , können Sie also eine bestimmte Funktion erfüllen oder ein bestimmtes wichtiges Ereignis enthalten , wie folgt einfärben. Du gehst rein und unterschreibst die Passage. Du gehst hierher, markierst und erstellst ein neues Tag, in diesem Fall. Nennen Sie es zum Beispiel einfach Pv Choice. Das werden also Passagen sein, die eine wirklich wichtige Entscheidung enthalten , die über ein Ende entscheidet. In diesem Fall geben wir ihr hier einfach eine Farbe, bestätigen und wir können sehen, dass die Passage diese Farbe hat. Aus der Ferne werden wir also sofort wissen, dass es im Spiel eine wichtige Entscheidung geben wird . Nun, Sie können Labels so ziemlich für alles verwenden , was Sie wollen, Sie wissen schon, Passagen, die debuggt oder zweimal überprüft werden müssen Aber lass mich das einfach spoilern . Eigentlich sind Tags mehr als das. Sie können verwendet werden, um tatsächlich mit Twine zu sprechen, um bestimmte Funktionen freizuschalten 9. Basislink: Lassen Sie mich nun nur über die eigentliche Kernfunktionalität von Twine sprechen , die verschiedene Passagen durchläuft Technisch gesehen ist es zwar möglich, ein ganzes Spiel mit nur wenigen Passagen oder sogar nur einer, in der die gesamte Action stattfindet, zu erstellen mit nur wenigen Passagen oder sogar nur einer , benötigen aber in den meisten Fällen werden Sie tatsächlich mehrere Passagen Auf diese Weise können Sie die Informationen des Spiels besser ordnen , oder? Sie werden das Spiel also in mehrere Schritte unterteilen, anstatt eine einzige BF-Passage zu haben, die zu viel Zeug enthält. Also, das ist wirklich wichtig. Sie müssen nur auf diese Passage doppelklicken. Lass uns einfach etwas erstellen, das als Link bezeichnet wird. Erstelle eckige Klammern. Und du schließt sie auch so. Darin können wir den Namen der Zielpassage eingeben. Man kann sagen, dass Sie sehen, dass hier etwas anfängt zu passieren. Zimmer. So wie das hier. Und jetzt, wie Sie sich vorstellen können, sehen wir bereits eine neue Passage mit diesem Namen. Wenn wir Raum eins testen, lass mich dir zeigen, was passiert. Wir sehen buchstäblich einen Button namens Zimmer, auf den Lily in Zimmer zwei geht. Wenn ich also darauf klicke, geht es in Raum zwei. Also jetzt ist es offensichtlich leer. Um zu überprüfen, ob wir uns tatsächlich in Raum zwei befinden, sehen Sie dieses Fenster hier unten rechts, es wird Debug-Fenster genannt Es ist extrem wichtig , weil du damit alle Variablen verfolgen kannst, die während des Spiels erfasst wurden , und du kannst sehen, wo du dich gerade befindest Wir befinden uns genau in der Passage, die Raum zwei heißt. Sie können den aktuellen Test auch irgendwie zurücksetzen , indem Sie die Seite neu laden Wenn Sie also so etwas tun, wird es von der ersten Passage an neu gestartet Und wir sehen das wieder, und jetzt sind wir wieder in Raum zwei. Mit dieser Schaltfläche können Sie zurückgehen. Ich werde dir später zeigen, wie man es deaktiviert. Wenn Sie auf diese Weise in den Link gehen und einen größeren Bindestrich eingeben , als wenn Sie beispielsweise ein benutzerdefiniertes Wort eingeben, fahren Sie fort Wenn wir nun zum Test, Raum eins, zurückkehren , können Sie sehen, dass die Schaltfläche jetzt als Weiter angezeigt wird Es ist also ein benutzerdefiniertes Wort , das wir ändern können. Aber eigentlich wird es in Zimmer zwei gehen. Wenn wir also darauf klicken, können Sie hier sehen, dass wir uns in Raum zwei befinden. Wow. Das ist also im Grunde alles, was Sie über Bindfäden wissen müssen Also okay, das war nett. Danke. Hinterlassen Sie einfach eine Bewertung. Okay, tut mir leid. War nur ein Witz. Offensichtlich, ja, es gibt Leute, die ganze Spiele erstellen, indem sie nur den einfachen Link wie diesen verwenden Aber natürlich, wenn du mehr maßgeschneiderte Systeme haben willst, wenn du kleine Dinge brauchst, die darüber hinausgehen 10. Das CSS: Richtig. Manchmal stellen Sie vielleicht fest, dass Sie für den Rest der Geschichte immer einen bestimmten Stil verwenden. Für solche Dinge, die auf globaler Ebene für das gesamte Spiel gültig sind, ist es vielleicht ratsam, diesen Changer nur einmal anzuwenden , indem Sie den CSS-Bereich verwenden Um das zu tun, musst du nur zur Story gehen und dann zum Style Sheet gehen In diesem Abschnitt können Sie CSS-Code einfügen. Ich habe bereits einige grundlegende Dinge vorbereitet , die Sie sehr einfach erledigen können. Und kopiere einfach diesen Code aus einem der Dokumente namens CSS in diesem Kapitel. Lassen Sie mich einfach erklären, was diese bewirken. In der Seitenleiste können Sie den Zurück-Pfeil deaktivieren , den Sie normalerweise sehen, wenn Sie in eine andere Passage gehen, wenn Sie ihn ändern Ich kann jetzt sehen, dass ich, wenn ich in Zimmer zwei gehe, diesen Pfeil hier sehe, wohingegen, wenn ich keinen setze, nichts angezeigt wird Falls du also ein Buch schreibst, kann es Sinn machen, es dabei zu belassen. Aber falls du ein richtiges Spiel machst, möchtest du diese Möglichkeit vielleicht deaktivieren , auch weil sie es den Leuten ermöglicht , dein Spiel quasi zu betrügen Ich kann in diesem Abschnitt auch das Telefon ändern, indem ich genau den Namen des gewünschten Telefons eintippe Das wird automatisch verwendet. Sie können es auch installieren. Ich kann Ihnen später zeigen, wie man Telefone von einer Website importiert. Und hier legen Sie die Standardzentrierung eines Textes Also nach links, es wird nach links gehen. Lass es mich zeigen. Das Gleiche gilt, wenn wir richtig tippen und so weiter. Also im Moment tippe ich einfach Center, weil es mir gefällt. Und dann können Sie die Standardfarbe der Links ändern. Wie Sie hier sehen können, geben Sie einfach die spezifische Farbe ein. Sie können zum Beispiel auch lila eingeben und es wird lila. Einfach so. Wenn Sie einen bestimmten Farbton eingeben möchten, können Sie einfach einen rohen X-Code eingeben, hier eingefügt wird, den X-Code dieser Farbe Letztlich können Sie auch die Farbe ändern, in der der Cursor über den Link bewegt wird Also lass mich dir jetzt zeigen, dass es hier weiß ist. Das heißt, wenn ich mit der Maus darüber fahre, wird es weiß. Wie Sie sehen können, sind das wirklich einfache Dinge, aber eigentlich können Sie bereits damit beginnen, mehr Einfluss auf die Stilisierung des Projekts zu haben mehr Einfluss auf die Stilisierung des Wenn Sie die Farbe hier ändern möchten, können Sie immer noch eine benutzerdefinierte Farbe angeben, auch wenn auf CSS-Ebene bereits eine Standardfarbe festgelegt wurde Und das ist alles, was du ab jetzt für das CSS wissen musst. 11. Das Javascript: Der JavaScript-Bereich wird später im Kurs nützlich sein, um einige zusätzliche Funktionen zu installieren zu denen Twine normalerweise nicht in der Lage ist Wir werden es also speziell für interaktive Musik und interaktive Soundeffekte verwenden und auch, um die Tastatur für die Eingabe zu verwenden Wir werden also wirklich in der Lage sein, die Tasten der Tastatur zu verwenden , um das Spiel zu steuern. Das wird also Spaß machen. Außerdem gibt es eine Bibliothek, mit der Sie das JoyPad steuern können Es gibt so chaotische Dinge , die Sie tun können, indem Sie einfach Bibliotheken in diesem Abschnitt installieren Aber im Moment ist das alles, was du weißt. 12. Erweiterter Link: Ordnung, es sei denn, Sie befinden sich in einer Situation der das Einzige, was Sie tun müssen, ist die Passage komplett zu verlassen, einfach die Seite zu wechseln und zu einer neuen zu wechseln, manchmal müssen Sie einfach vermeiden, den Basislink zu verwenden und stattdessen die flexibelste Version des Links Sie müssen also nur ein Makro wie dieses eingeben. Verknüpfen Sie dann zwischen Kauzitate und geben Sie der Schaltfläche den Namen Also verlasse zum Beispiel diesen Ort. Und dann, in eckigen Klammern, können wir alles, was wir wollen, geschehen lassen. Es geht also nicht unbedingt darum, die Passage zu verlassen. Es kann alles sein, was wir wollen. Wissen Sie? Also das ist im Grunde eine Schaltfläche, und wir können innerhalb dieser eckigen Klammern alles machen , wo wir wollen, auch nur Hunderte von Dingen auf einmal. Wir werden einfach mehr Platz beanspruchen. Weißt du, wir nehmen einfach so Platz ein. Fangen wir einfach damit an, ein einfaches Go-Makro zu erstellen. Das geht in den zweiten Raum. Also geben wir einfach genau den Namen des Ziels ein. Also lass es mich dir jetzt zeigen. Es wird buchstäblich derselbe sein wie der grundlegende Link. Es zeigt also buchstäblich den Button. Wir klicken und gehen zu Raum zwei. Und so weit, so gut. Aber genau hier kommt der Vorteil ins Spiel Sie sehen diesen Bereich hier, wir können ihn einfügen, wo immer wir wollen Bevor wir also die Passage verlassen, können wir hier in diesem Raum Dutzende Dinge geschehen lassen. Wir können Variablen sagen, wir können einige Variablen ändern. Wir können einige Tasten deaktivieren. Wir können einige Inhalte zeigen. Im Grunde genommen wird dies, wie Sie sich vorstellen können, der Link sein , den Sie in 90% der Fälle verwenden werden , vielleicht sogar noch häufiger. Er ist extrem mächtig. Es wird also das Hauptmakro sein , das Sie in jedem Spiel verwenden werden. 13. Links rechts, oben unten: Im Grunde genommen wird der Code von links nach rechts und von oben nach unten gelesen links nach rechts und von oben nach unten Das heißt, wenn du zum Beispiel platzierst, lass uns einfach eine dritte Passage erstellen, sie Raum drei nennen, etwa so Und dann gehen wir zurück zu Raum eins fügen nach dem Raum einfach ein neues Makro ein, so wie hier. Und dann nennen wir es einfach dein Zimmer drei. Also wird der Code von links nach rechts gelesen. Logischerweise sollten wir einfach in Zimmer zwei gehen. Aber hier haben wir auch Zimmer drei. Also, wo werden wir hingehen? Offensichtlich können wir nur an einen Ort gehen. Lass uns einfach nachsehen. Also gehen wir hierher, testen. Okay, drücken Sie. Okay, wir sind also in Zimmer zwei gelandet Da wir diese Passage an dieser Stelle, genau an diesem Punkt, komplett verlassen haben, wird der Rest des Codes von nun an komplett ignoriert Wenn du Dinge geschehen lassen willst bevor du die Passage verlässt, wirst du sie links von GT platzieren . 14. Makro-Varianten: Für viele Makros gibt es auch Varianten. Wissen Sie, es gibt eine Art Basisversion, die in diesem Fall nur der Link ist, aber es gibt Varianten, die auf einen bestimmten Fall spezialisiert sind einen bestimmten Fall spezialisiert Das sind Dinge , die man einfach ignorieren kann , weil sie zweitrangig sind. Aber manchmal, um Zeit zu sparen, können Sie anfangen, einige davon auswendig zu lernen Zum Beispiel ist einer der häufigsten Fälle, in denen der Link genau zu einer anderen Passage führt Und wie Sie sich vorstellen können, gibt es eine Version des Links namens Link let me show you ink go to. Wie Sie sehen können, zeigt es Ihnen alle möglichen Varianten. Wie Sie sehen können, gibt es eine namens Link Go. Schauen Sie in der Dokumentation nach, wie sie genau funktionieren. Aber ich weiß bereits, dass das funktioniert, wenn ich Cho in Anführungszeichen setze. Also eins wird der Name, die Quittung und das zweite Zitat für das Ziel sein. Wie Sie sehen, können Sie mit den Varianten etwas Platz im Code sparen. Also lass uns einfach testen. Ordnung. Fahren Sie fort. Funktioniert. Wer. 15. Variablen: Zu diesem Zeitpunkt hast du wahrscheinlich verstanden, dass beim Verlassen einer Passage vollständig ignoriert alle bekannten persistenten Daten im Spiel Du fragst dich wahrscheinlich, ob es eine Möglichkeit gibt, einige Daten tatsächlich persistent zu machen, um das Spiel zu machen Merken Sie sich einige spezifische Zahlen, Informationen. Sie müssen Variablen verwenden. Sie müssen eine Variable irgendwie definieren, damit sie existiert. Um es zu tun. Lass uns einfach eine einfache Passage erstellen. Sagen wir einfach, wenn wir in Raum eins sind, werden wir bereits eine Variable speichern. Also werden wir dieses Makroset verwenden. Dann müssen Sie den Dollar eingeben und dieser Variablen einen Namen geben. Also nennen wir es vorerst einfach Geld. Und dann tippen wir zwei. Eine Variable kann entweder eine Zahl sein, also können wir einfach Null eingeben. Also setze Geld auf Null, teste. Ordnung, Sie sehen jetzt, wir beginnen zu sehen dass die Variable mit der Zahl Null registriert wird. Also hat es funktioniert. Der zweite Fall wird eine Zeichenfolge sein. Um das zu tun, geben Sie einfach zwei Codes ein und lassen Sie uns einfach Low eingeben. In diesem Fall wird es also eine Zeichenfolge sein. Geld ist die Saite niedrig. Ordnung. Endlich der dritte Fall, wahr oder falsch Geben wir also einfach falsch ein. In Ordnung, Geld ist also, wenn der boolesche Wert fällt. Okay, falls das korrekt registriert wurde. Also ist es eine Art Schalter. Weißt du, es kann entweder wahr oder falsch sein , und zwar auf eine sehr nützliche Art und Weise. Aber es ist irgendwie dasselbe, wenn Sie einfach eine Null, Eins oder Wahr oder Falsch verwenden, auch hier nur mit einer Zeichenfolge. All diese drei Fälle sind austauschbar. Sie müssen also nur Ihren eigenen Geschmack für Ihre Variablen entwickeln und sich einfach an diese halten Wissen Sie, es gibt Fälle, in denen Sie bestimmte Arten von Variablen benötigen. Es ist also wirklich wichtig, all diese drei verwenden zu können , richtig. Und das ist alles, was Sie über die Variablen wissen müssen. Dieser Wert kann sich im Laufe der Zeit in der Geschichte ändern. Nehmen wir einfach an, dass wir den Wert ändern möchten, sobald wir auf diesen Link klicken und ihn verlassen. Fügen Sie hier einfach einen anderen ein und setzen Sie Geld darauf. Es bedeutet also Geld plus eins. Mal sehen, ob du erraten kannst, was passieren wird. Also gingen wir zu Zimmer eins. Wie Sie sehen können, haben Sie kein Geld. Und sobald du auf Verlassen klickst, wer, siehst du, was passiert ist? Jetzt wurde es eins. Auf diese Weise können Sie die Werte einer Variablen im Spiel sehr einfach ändern . Das ist der erste Fall. Das gleiche Prinzip den Fall, dass Sie eine Zeichenfolge verwenden. Wenn Sie also low eingeben und eine neue Zeichenfolge ändern möchten , sobald Sie darauf klicken, wird dies natürlich die neue Zeichenfolge ändern. Also lass mich dir zeigen, dass es niedrig ist, wenn ich klicke. Hallo. In Ordnung. Das ist im Grunde alles, was Sie vorerst über die Variablen wissen müssen 16. Global vs. lokal: Es gibt eigentlich zwei Arten von Variablen. Es kann entweder global sein, zusammen mit dem Dollar. Es wird für den Rest des Spiels bestehen bleiben, oder es gibt auch lokale Variablen, die sich selbst zerstören können, sobald Sie diese Passage verlassen Du fragst dich vielleicht, warum du vielleicht einige Variablen löschen möchtest. Nun, mit den lokalen Variablen können Sie einfach das Debug-Fenster aufräumen, können Sie einfach wenn Sie diese Passage endlich verlassen , und mehr Platz lassen, um den Code für wichtigere Dinge besser zu lesen, um lokale Variablen zu verwenden Anstelle des Dollars verwenden Sie einen Unterstrich. Ordnung. Und geben wir einfach einen etwas anderen Namen wie Status. In Ordnung. Glücklich Also, theoretisch, wenn wir diese Passage testen, werden wir auch ein lokales ARB haben, wie Sie sehen können Wir haben den Status mit der Zeichenfolge Happy registriert Wenn ich diese Passage verlasse, achte auf diese Stelle hier. Sobald ich sie verlasse, drei, zwei, eins. Siehst du, was passiert ist? Die Statusvariable wurde vollständig zerstört. Sie existiert nicht mehr. So nützlich ist es manchmal die lokalen Variablen zu verwenden. Wenn Sie lokale Variablen verwenden, können manchmal zusätzliche Probleme auftreten. Verwenden Sie sie also nicht, sofern es keinen Sinn ergibt. außerdem sicher, dass Sie diese am Anfang der Passage festlegen . Denn wenn Sie diese ganz am Ende platzieren, kann dies manchmal zu Problemen führen. Lass es mich hier versuchen. Vielleicht funktioniert es trotzdem. Ja, in diesem Fall funktioniert es immer noch, aber es ist klüger, die lokalen Variablen so schnell wie möglich zu setzen die lokalen Variablen so schnell wie möglich Also platziere sie hier einfach ganz nach oben. 17. Randomisierung: Zwei Lassen Sie mich Ihnen nun auch ein paar Dinge sagen, um die Einstellung einer Variablen flexibler zu gestalten Nehmen wir also an, Sie möchten, dass Sie eine Zufallszahl festlegen , wenn Sie den Anfangswert des Geldes festlegen. Also eingestellt. Aber dieses Mal geben Sie statt eines festen Werts Klammern eine zufällige Spalte ein. Und hier definieren wir einfach einen Bereich. Sagen wir zum Beispiel einfach, dass es 0-1 Tausend sein wird 0-1 Tausend sein So können Sie mit diesem Trick Zufallszahlen innerhalb dieses Bereichs festlegen Testen. Es wurde auf 50 gesetzt. Also, wenn wir diese Passage neu laden, 676 543. Also jedes Mal, wenn ich die Passage neu lade, wie Sie sehen können, den Test neu starten, und wir können sehen, dass wir jedes Mal einen Zufallstest haben Der andere Weg, der dem Zufallsprinzip sehr ähnlich ist, heißt entweder Also wenn wir hier hingehen und uns mit E ändern, entweder so, 500, was auch immer, du weißt schon, so. Der Unterschied zwischen zufällig und beidem besteht darin, dass in diesem Fall entweder nur eines aus der Liste, die wir erstellen, ausgewählt wird . Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie jetzt sehen können, es ist Null. Auch hier Null, 100, Zehn, wie Sie sehen können, sind sich beide ähnlich, unterscheiden sich jedoch geringfügig in ihrer Funktionsweise. Das wird schon extrem nützlich sein , wenn wir euch zum Beispiel zufälligen Schaden zuweisen wollen oder ihr einen Bonus zuweisen wollt. Und natürlich kann beides auch Saiten sein, traurig, glücklich. Stellen Sie sicher, dass Sie natürlich alle Werte durch Komas trennen , also so, das ist 18. Set vs. Put: Okay. Manchmal haben Sie vielleicht das Bedürfnis, die Variable etwas anders einzustellen . Dazu können Sie einfach eine Variante von set verwenden , die Put heißt. So wie das. Es ist im Grunde dasselbe wie Set, nur umgekehrt. Sie definieren also einfach zuerst den Wert, den Sie angeben werden, und Zoll. Wie Sie sehen können, ist es dasselbe wie gesetzt, aber wir geben den Wert und dann das Ziel ein. Zahlen Sie Happy Inch Geld ein. Mit der Schnur, glücklich. Mit wem. Manchmal kann es sinnvoll sein, den tatsächlichen Wert an den Anfang des Codes zu setzen den tatsächlichen Wert an den Anfang , damit Sie ihn leicht erkennen können 19. Verzögerungen + Zeitzyklen: Ordnung, nehmen wir uns also ein paar Sekunden Zeit, um über zeitbezogene Makros zu sprechen über zeitbezogene Makros Nehmen wir an, wir wollen dieses Makro hier um eine bestimmte Anzahl von Sekunden verzögern , oder? Am einfachsten ist es, es nach so 3 Sekunden zu verwenden . Also drei a. Sie können auch Millisekundenzahlen eingeben. Danach fügen wir das Put-Makro ein. Erst nach 3 Sekunden, wenn wir die Passage betreten, werden wir sehen, dass die Moni-Variable gesetzt ist Also gehen wir hierher. Eins, zwei, drei? Hurra So funktioniert es. Im Grunde verzögert es Ereignis um eine bestimmte Anzahl von Sekunden oder sogar Minuten, weißt du, es kommt darauf an. Das ist es. Okay, theoretisch werden wir nach 3 Sekunden sehen, wie aus Geld eins wird. Sie sagen nur, dass wir es erst schaffen wollen, nachdem wir hier auf diese Schaltfläche geklickt haben, so wie hier. Also ändere Lily einfach den Namen in live, 3 Sekunden. Dann können wir es endlich innerhalb von Link verschieben. Okay. Also lass uns einfach hierher gehen. Wie Sie sehen können, sehen wir derzeit keine Variablen. Also, wenn ich einfach hier klicke, okay, wir warten 3 Sekunden. Wir sollten sagen, okay, wir fangen an, Nummer eins zu sehen. Und fällt dir eine Sache auf, es fängt an, alle 3 Sekunden zuzunehmen. Der Grund, warum das passiert, ist, dass Live standardmäßig eine Art Schleife ist. In diesem Fall wiederholt es diese Funktion also alle 3 Sekunden. Es bedeutet also, das Geld alle 3 Sekunden unendlich um eins zu erhöhen Geld alle 3 Sekunden unendlich um eins zu Also das ist eine Sache. Aber nehmen wir an, wir wollen, dass das Ereignis nur einmal stattfindet. Mach es. Geben Sie Parenthesis und stop ein, und jetzt wird das Ereignis nur noch einmal passieren Lass es mich dir zeigen. Klicken Sie 1 Sekunde. Wie Sie sehen können, wurde es einfach gestoppt. Zu einem. Also das ist das Äquivalent zu After, aber viel flexibler. 20. Bedingte Anweisungen: Zwei. Nehmen wir an, Sie möchten, dass nur dann etwas passiert , wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Wir wollen zu einer bestimmten Passage gehen , wenn die Moni-Variable einen bestimmten Mindestwert erreicht hat, oder? Lassen Sie uns zunächst diesen Link hier ändern, sodass er diese Zahl unendlich erhöht Nachdem das Geld erhöht wurde, fügen Sie hier ein neues Makro mit dem Namen I ein. Sie unterbrechen einfach eine Zeile wie diese Ordnung. Dieses Makro funktioniert also so, dass wir hier die Bedingung angeben Nehmen wir an, das Stöhnen ist größer. Also können wir größer, niedriger verwenden. Du hast das wahrscheinlich in der Schule gesehen, weißt du, größeres Maß ist niedriger oder gleich als. Das sind quasi alle Möglichkeiten, oder? Lassen Sie uns vorerst einfach mehr als drei eingeben. Das wird unsere Bedingung sein. Geben Sie einfach an, was passiert. Gehe zu einer bestimmten Passage in den eckigen Klammern. Geh zu Raum drei. Theoretisch werden wir sehen, wie die Zahl der Moni zunimmt, und erst wenn sie über drei liegt, wird sie sofort in Raum drei gehen Geh. Also pass einfach darauf auf. Eins? Zwei? Drei? Vier. Okay, siehst du, was passiert ist? Sobald wir vier erreicht haben, was mehr als drei ist, haben wir den Gang verlassen und bei CNC sind wir jetzt in Raum drei. Puh. So funktionieren die Bedingungen Und du hast keine Ahnung, wie oft du das benutzen wirst, weil du damit deine Spiellogik komplizierter gestalten 21. Weitere Bedingungen: Zwei I-Makros können auch mehrere Bedingungen überwachen. Zum Beispiel können Sie hier am Ende dieses Falls angeben, und Sie müssen nur Klammern und dann else if eingeben Im Grunde ist das eine Sekunde, wenn Sie einfach einen neuen Scheck definieren, eine neue Bedingung Lassen Sie mich hier also zunächst eine Änderung vornehmen. Nehmen wir an, wir setzen Geld auf eine zufällige Zahl, wie einen Würfel. Dann gehen wir einfach her, wenn Moni eins, eins ist. Sonst, wenn Moni er ist, Che. Und um das klarer zu machen, drucken Sie den Text der Moni-Variablen physisch aus, nachdem sie aktualisiert wurde. Wir sehen also, ob es wahr oder falsch ist. So wie das hier. Ich teste nur. Okay, geh. Also sehen wir die Variable eins. Sie sehen, was passiert ist. Erst wenn es eins erreicht, druckt es eines wie dieses. Und das Gleiche, wenn es zufällig zwei erreicht. Das kannst du sehen. Ordnung, zwei, und dann wieder, wenn du wieder zwei veränderst, so weiter, so weiter, richtig Nehmen wir auch an, wir wollen einen Text für alle anderen Fälle sehen einen Text für alle anderen Fälle Um das zu tun, schickt man uns einfach nach all den Se-Ifs, s, das heißt, macht das in allen anderen Fällen, die nicht die vorherigen sind, weißt du, also weder dieser noch dieser Ältere Okay, Geruch, Geruch, Ordnung und es sind nur ein oder zwei Veränderungen Aber in allen anderen Fällen druckt es Geruch. Whoo. Das erhöht also die Potenz von I exponentiell. 22. Veranstaltungen: Bisher haben wir quasi ein System gebaut, bei dem wir Live-Makro mit dem I-Makro kombinieren. Aber tatsächlich gibt es ein spezielles Makro , mit dem Sie ein I online stellen können. Es wird also quasi ausgelöst, sobald die Bedingung automatisch erfüllt ist. Also haben wir es einfach ganz unten platziert. So wie das hier. Okay, es heißt Event. Und es funktioniert so, dass du tippst, wenn das Stöhnen eins ist, und gehst zu Raum drei Im Grunde ist das dasselbe wie die Verwendung eines Live-Plus-F-Fs . Sobald die Bedingung erfüllt ist, ist es bereit , dies auszulösen Superschnell, weißt du, das Schnellste, was du tun kannst. Machen wir es ein bisschen interessanter. Vielleicht verringern wir die Geschwindigkeit noch weiter, aber wir erhöhen die Zahlen. Lass uns das versuchen. Geh. Also geht es weiter, bis wir irgendwann eins berühren, und es wird sofort automatisch zu dem Ding gehen, das wir eingestellt haben. Das ist im Grunde die Stärke des Event-Makros. Nur ein Ratschlag: Verwenden Sie diese nicht zu häufig. Weißt du, übertreibe mehrere Avants nicht zu oft. Benutze sie nur, wenn es notwendig ist. 23. WENN innerhalb EINGESTELLT: Was wäre , wenn Sie eine If-Bedingung direkt in die Definition einer Variablen integrieren eine If-Bedingung direkt möchten? Sie können das mit dem Bedingungsmakro tun. Definieren wir also zunächst nochmal, Set Mon, Mooning Random, 1-100 $ Vielleicht 10.000. In Ordnung. Wir wissen nicht, ob wir nur 1$ oder 10.000 haben werden Richtig. Um zu definieren, ob wir reich oder pleite sind, können wir es einfach von hier aus tun. Stellen Sie den Status ein und geben Sie Kegel ein. Rufen Sie dann die Variable auf, die Sie überprüfen müssen. Also Geld. Nehmen wir an, wenn es mehr als 9.000 ist, weisen wir der Zeichenfolge Rich zu, wählen Status Und dann müssen wir definieren, welche Zeichenfolge für alle anderen Fälle zugewiesen wird Also wird es ins Koma fallen und für alle anderen Fälle einen Wert angeben. Also sagen wir pleite, testen. Also jetzt sind wir pleite, weil, wie Sie sehen können, das Geld nur 1054 Also, wenn wir wieder pleite gehen, 7.000 schließen, wieder, wieder, wieder, wieder, irgendwann wird es reich Geh, geh, geh. Okay. Wow, Rich. Weil, wie Sie sehen können, das Geld jetzt bei über 9.000 liegt. So funktioniert es. Die Kondition ist extrem mächtig und du kannst sie integrieren, wo wir sie haben wollen. Es kann sich sogar innerhalb des Drucks befinden, und Sie können auch mehrere Bedingungen in derselben Bedingung definieren . Nun, kopiere das einfach. Definieren wir einfach einen Zwischenfall , bei dem Sie über 2000 und unter 9.000 liegen 2000 und unter 9.000 Ordnung. In diesem Fall können wir also sagen, dass es Matt ist In allen anderen Fällen wird es tatsächlich kaputt sein. Okay, M, denn wie du siehst, sind wir 7.000. Mat, sei einfach vorsichtig in diesem Punkt. Nochmals, M, Matt. Okay, jetzt sind wir wirklich pleite, denn wie Sie sehen können, haben wir nur 69$ 24. Haken: Nehmen wir an, dass Sie manchmal einen Text benötigen , den Sie dynamisch ein- und ausblenden möchten , oder Sie möchten einen Code haben, Sie nur dann erneut ausführen möchten , wenn Sie möchten. Um solche Dinge zu tun, müssen Sie Hooks verwenden. Die Hooks sind also im Grunde Mini-Paragraphen, kleine Container, die entweder etwas enthalten können , das angezeigt wird, oder Code, und sie können ersetzt werden. Sie können versteckt, angezeigt oder erneut ausgeführt werden. Ich werde dir zeigen, wie man all diese Dinge macht. Lass uns hier einfach eine neue Passage lesen. Zuallererst tippst du einfach eine vertikale Linie wie diese ein. Und du gibst diesem Hook den Namen dieses Containers. Haken eins. Dann müssen Sie entscheiden, ob dieser Hook sichtbar oder standardmäßig ausgeblendet sein soll? Wenn Sie möchten, dass dies sichtbar ist, geben Sie hier einfach mehr als dieses Symbol ein. Dann tippe einfach die beiden eckigen Klammern wie gewohnt ein. Und wie Sie sehen können, vervollständigt es die Funktion, und jetzt können wir hier tippen, wo immer wir wollen , wenn ich eine Vorschau dieser Passage ansehe. Es ist, als hätte ich den Text einfach normal geschrieben, aber jetzt ist er in einem Haken. Ich nehme an, wir wollen, dass der Hook standardmäßig unsichtbar ist. Nun, ändere einfach dieses Symbol mit den geschlossenen Klammern wie folgt Wir sehen nichts. 25. Einblenden/Ausblenden: Sie werden immer ein Makro namens show verwenden. Dann geben Sie ein Fragezeichen ein und dem Hook einen Namen. Also Haken, eins. Also, wie Sie sehen können, gibt es nach 1 Sekunde ein Spiel. In Ordnung, eins und dann. Das Gleiche gilt für die Rückseite. Wenn also standardmäßig sichtbar ist, können Sie es ausblenden. Ändern Sie die Anzeige mit der Höhe. Nach ausgewählten Sekunden wird der Haken also ausgeblendet. Eins, zwei. Versteckt euch. Wie Sie sich vorstellen können, kann das auch live passieren, mit Event. Sie können sich der Fantasie hingeben und neue Wege finden , um einen Haken auf unterschiedliche Weise ein- oder auszublenden. Du weißt, grundsätzlich gibt es keine Grenzen. 26. Code-Container: Oh. Ein weiteres erstaunliches Merkmal der Hooks ist, dass Sie auch Code darin platzieren können. Sie können es also standardmäßig ausblenden. Wenn Sie einen Code darin platzieren, wird er nur ausgelöst, er startet nur, wenn Sie den Hook öffnen, nur wenn Sie ihn anzeigen. Wenn wir also zum Beispiel etwas platzieren, das auf diese Weise live geht, erhöht sich die Geldvariable jede halbe Sekunde um eins und druckt sie aus. Da es drinnen ist, ist der Haken versteckt, wir werden nichts sehen, wenn wir die Passage testen. Lass uns einfach hierher gehen. Wie Sie sehen können, haben wir nichts und wir haben auch nicht die Variable. Aber sobald ich darauf drücke, sehen wir, wie die Variable gedruckt wird und so weiter und so weiter. Es ist also eine Art Box, die alle Informationen enthält, und sie startet erst, wenn Sie sie öffnen. Das ist das Schöne an den Haken. Sie können diese verwenden, um den gesamten Fortschritt in der Logik selbst nur dann auszulösen , wenn Sie möchten. 27. Inhalt ersetzen: Sie können den Inhalt eines Hooks auch dynamisch ändern. Dazu müssen Sie die Ersetzungsmakros verwenden. Ersetzen, wir zielen auf den Hook oder die Hooks ab, die wir ändern müssen. Haken Sie vorerst einen an. Innerhalb der Quadrate platzierst du einfach den neuen Inhalt, der anstelle des alten platziert werden soll. Es wird also den alten Code komplett überschreiben. Wählen Sie vorerst einfach eine Folge von Nullen wie dieser aus. Wir drücken Los, um den Standardinhalt anzuzeigen, und sobald wir auf Ändern klicken, siehst du, was passiert ist? Jetzt sehen wir den neuen Inhalt an diesem Hook. Sie können diesen Schritt also natürlich dynamisch wiederholen. Es kann für dynamische Dialoge und Spiele oder sogar für den Code selbst äußerst nützlich dynamische Dialoge und Spiele oder sogar für den Code selbst Seien Sie vorsichtig, wenn Sie dies mit Live-Funktionen verwenden. Wenn eine Live-Funktion läuft, ist es vielleicht ratsam, zu versuchen, den Replace in den Hook selbst zu integrieren oder sogar sicherzustellen, dass Sie die Live-Funktion beenden, andernfalls läuft sie möglicherweise immer noch irgendwo. 28. Einen Hook neu laden: Wie Sie sehen können, haben wir das Geld momentan auf acht plus zehn gesetzt und es gedruckt Wie Sie sehen können, wird es gezeigt. Also, wenn wir diese Passage durchgehen, sehen wir nur die Zahl Zehn und das war's. Nehmen wir einfach an, wir möchten, dass Sie eine Schaltfläche erstellen , die diesen Hook anweist, diesen Code erneut auszuführen , und theoretisch werden wir eine höhere Zahl sehen. Gehen Sie also einfach hierher, erstellen Sie einen Link, versuchen Sie es erneut, und dann platzieren wir darin einfach das Makro re run. Wir nennen den Ziel-Hook, also haken Sie einfach einen an und dann gehen Sie einfach hierher. Test, wir haben den Knopf. Also, sobald ich ihn drücke, wer. Du siehst, was passiert. Also hat es dem Hook irgendwie erzählt. Okay, wiederhole es selbst. 29. Einen Hook als Ziel festlegen: Ordnung. Und zum Schluss möchte ich Ihnen noch einen etwas fortgeschritteneren Ansatz zeigen, bei dem Sie beispielsweise mehrere Hooks mit unterschiedlichen Inhalten haben . Nehmen wir an, Sie haben ein System , das jeweils nur einen davon verbirgt Um das Ziel einfach dynamisch zu erkennen ohne zu viele Kopien desselben Codes erstellen zu müssen, wird ein Ansatz die sogenannten Hooks namens Makro verwenden die sogenannten Hooks namens Lass mich dir nur zeigen, wie es funktioniert. Zuallererst eine Schaltfläche zur Auswahl des Ziels. Also zielen Sie auf eins ab, und wir werden eine Variable namens target verwenden, um eines davon zu verknüpfen. Dann kopieren wir das einfach und fügen es für Ziel zwei ein. In Ordnung. Okay. Wir erstellen gerade einen dritten Link, der verwendet wird, um endlich einen von ihnen zu verstecken. Also verstecke einfach das Ziel. Und hier spielen wir einfach Verstecken. Anstatt direkt nur einen Hook zu benennen, machen wir ihn dynamisch. Verwenden Sie das neue Makro, das Hooks name heißt. Dieser hier, so wie dieser. Und dann verwenden wir das variable Ziel so. Im Grunde genommen werden wir also zuerst auf eine dieser Tasten drücken, wir also zuerst auf eine dieser Tasten drücken um Ziel eins oder Ziel zwei auszuwählen. Und dann drücken wir hier letztendlich auf die zweite Taste, um das Ziel auszublenden, wodurch automatisch der richtige Haken ausgeblendet wird, entsprechend dem, den wir zuvor hier gedrückt haben . Lass es mich dir einfach zeigen. Nehmen wir an, wir zielen auf eine Zahl ab. Okay? Sie können also sehen, wie die Variable hier gesetzt ist. Ziel ist Haken Q. Wenn ich auf Ziel ausblenden drücke, wird jetzt dieses Ziel hier ausgeblendet, das zweite Wir. So funktioniert es. Lass mich dir auch den ersten zeigen. Wenn wir also nur diese Taste drücken, ohne dass ein Ziel gesetzt ist, wird es wahrscheinlich zu einem Fehler kommen, weil noch kein Ziel gesetzt ist. Also musst du das Ziel festlegen. Also lasst uns einfach ein Design wie dieses ins Visier nehmen. Und wenn wir uns jetzt verstecken, wird automatisch das richtige Ziel ausgeblendet. 30. Datenkarten: Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie Paketdaten verwenden. Schaffen Sie eine erste Situation , in der wir das Geld auf zehn setzen. Wir möchten den Status automatisch auf pleite oder reich setzen. Entsprechend dieser Zahl setzen wir dann den Status Money fest, die Quelle der Modulation der DM-Datenkarte ist. Und innerhalb der Data Map verwenden wir Wertepaare. Für jeden möglichen Wert , der dem Geld zugewiesen werden kann, geben wir also einen bestimmten Wert zurück. So funktioniert eine Datenkarte. Also gehen wir einfach her und wir wissen, dass das Geld nur an einen oder an 1.000 geht. Also können wir in der Datenkarte einfach ein Komma eingeben, die Zeichenfolge zuweisen, natürlich unterbrochen Dann zählt das Koma für den zweiten Fall, 1.000 Reiche. Und an diesem Punkt können wir einfach Status eins oder 1.000 ausdrucken. Ordnung. Lass mich dir zeigen, was passiert So pleite, reich, reich, reich, pleite. Also vorsichtig diese Nummer hier. Also sind wir erst pleite, wenn es einer ist. Und wir sind genau dann reich, wenn es 1.000 sind. Wow, das ist das Schöne an den Datenkarten. Seien Sie immer vorsichtig, denn Sie müssen sicherstellen , dass diese Datenkarte alle möglichen Fälle berücksichtigt. Andernfalls wird ein Fehler zurückgegeben. Geben Sie beispielsweise eine seltsame Zahl ein , die wir nicht in der Datenübersicht registriert haben, wie diese Nummer hier. Okay, sofort. Also jetzt funktioniert es, jetzt funktioniert es und irgendwann wird es kaputt gehen, und irgendwann wird es kaputt gehen weil es eine Nummer gibt , die wir nicht registriert haben. 31. Arrays: Falls Sie sich fragen, ob es eine Möglichkeit gibt , maximale Flexibilität zu erreichen, lautet die Antwort die Verwendung von Arrays Grundsätzlich sind Arrays die allgemeinste Methode , um mehrere Datentypen am selben Ort zu packen Das zu tun, sehr einfach. Sie setzen einfach eine Variable. Also geben Sie dieser Datengruppe einen Namen, wählen Feld eins und dann A, und hier können wir einfach eingeben, wo immer wir wollen Stellen Sie die erste Zahl auf eins, zwei, drei ein. Wie Sie sehen können, können sich also beide Arten von Werten in derselben Packung befinden. Das macht die Arrays extrem flexibel und leistungsstark Sie verwenden sie ständig. An diesem Punkt haben wir ein Array, das einen, zwei, drei, vier Werte enthält . Dieses ganze Paket wird Box One heißen. Lass mich dir zeigen, was passiert. Es wird den gesamten Inhalt von Box One als einzelne Elemente registrieren . Und Sie fragen sich wahrscheinlich , was wir mit Arrays machen können. Nun, wenn wir Ming auf Box Second setzen , zum Beispiel so, einfach so Im Grunde genommen geht es darum, den zweiten Wert aus der Kiste zu ziehen und ihn in Geld umzuwandeln. Ordnung. Hast du gesehen, was passiert ist? Wir haben gerade den zweiten Wert von Box eins dem Geld zugewiesen. Also können wir den dritten, hier und so weiter und so weiter verwenden . Wie Sie sich vorstellen können, gibt es eine Möglichkeit, den Inhalt eines Arrays zu ändern , nachdem Sie es bereits gesagt haben. Lassen Sie uns einfach Folgendes tun. Nach Sekunden geben wir Null ein. Boxen an zweiter Stelle. Drucken. In Ordnung. Lass es uns machen Ordnung. Jetzt haben wir nur die zweite Position des Felds gedruckt , die ursprünglich 1.000 war, aber nach 2 Sekunden wurde sie auf Null geändert Und schließlich können Sie mit Arrays jeden Wert innerhalb eines Arrays in tatsächliche Variablen umwandeln Dazu müssen Sie das Pack-Makro verwenden. Also gehst du hierher. Wir geben Unpack Box One natürlich in Klammern ein. Und hier geben wir einfach wieder Array ein. Aber dieses Mal müssen wir nur den Namen der Variablen eingeben und jedem dieser Werte zuweisen . Wir haben einen, zwei, drei, vier Werte, also werden wir vier Variablen erstellen. Es wird also Wert eins sein, so weiter und so weiter, wie hier. So funktioniert es. Wie Sie sehen können, haben die Werte eins, zwei, drei, vier jeweils genau die Zahlen des ursprünglichen Box-Arrays. Das wird extrem nützlich sein, besonders für Befehle in Kampfspielen. Aber eigentlich kann es für alles verwendet werden, was Sie sich zu diesem Zeitpunkt wünschen. 32. Live-Daten: Live-Daten anzeigen. Sie kennen bereits den Befehl print, dem Sie tatsächlich einige Variablen oder wo auch immer anzeigen können . Wenn Sie es live kapseln, erstellen wir natürlich eine Anzeigevariable, die immer auf den neuesten Wert aktualisiert wird , oder? Das wissen wir zu diesem Zeitpunkt also bereits. Nun, wenn Sie in der Lage sein möchten , etwas in Echtzeit einzugeben, müssen Sie nur diese neue Makroeingabe wie diese verwenden, und wir müssen nur tippen, um sie auf diese Weise zu binden. Benennen Sie einfach eine Variable, Sie diesen Wert zuweisen möchten. Lass mich dir nur zeigen, wie es aussieht. Wir haben buchstäblich ein Textfeld , in das wir tippen können, wo immer wir wollen. Und Sie können sehen, dass, sobald wir tippen, die eigentliche Variable mit dem Wert aktualisiert wird , wir hier mit dem Strick signieren. Dieser Wert, den Sie dort eingeben, kann etwas auslösen Wenn es ein Ereignis gibt, das diesen Wert überwacht, ist das zweite, was Sie manchmal benötigen , um Daten live anzuzeigen Art Schieberegler, der sich entsprechend einer Variablen bewegt , die sich im Laufe der Zeit ändert, wie zum Beispiel ein Gesundheitsbalken, machen Sie so etwas Sie müssen nur das Meter-Makro verwenden. Sie geben also einfach Meter, Bind und die Variable ein, aus der die Werte abgerufen werden sollen. Sagen wir einfach das Komma und dann sicher, dass Sie die maximale Zahl definieren Sagen wir 100. Dann wieder Koma, tippe einfach X wie folgt ein. Hier wird es auch irgendwie ausgerichtet werden. Es wird in der Mitte sein , links und rechts. Und X bedeutet automatisch nur zur Mitte. Lassen Sie uns zum Schluss noch eine Farbe für den Balken angeben. So gelb. Stellen Sie jetzt einen Wert dafür ein. Also offensichtlich wird sich das in Echtzeit ändern, wenn wir nach 1 Sekunde einen Wert von 15 erstellen. Und dann erstellen wir eine Sekunde nach dieser Zeit, 3 Sekunden. Wenn wir es so auf zehn setzen, versuchen wir es. Okay. 50? Wow. Und so einfach ist es, eine Spiegelleiste in Ihre Passagen zu integrieren . Sie können auch platziert werden und so ausgerichtet werden, wie Sie möchten Und wie Sie sehen können, gibt es keine Grenze zu dieser Bar. Also geben wir einfach B für R ein, so wie hier. Und dann solide. Und das wird schöne, solide Ränder geben , die es legitimer aussehen lassen, wie ein echter Gesundheitsriegel Wow, es gibt fortgeschrittene Möglichkeiten , diese Balken anzupassen. Sie können zum Beispiel einen Farbverlauf haben, bei dem sich die Farbe ändert, je nachdem, wo es sich befindet, oder die Art und Weise, wie es gefüllt wird, ändern. Weißt du, vielleicht kann es von der Mitte bis zu den Rändern gefüllt werden oder umgekehrt. 33. Besuche im Vergleich zur Historie: Zweitens , nehmen wir an , wir wollen ein besonderes Ereignis in Raum vier auslösen, aber nur, wenn wir mindestens dreimal in diese Passage zurückkehren . Um das zu tun, müssen wir nur eine nette Wenn-Bedingung nach unten setzen , etwa so. Ich sitze, sagen wir mal, gleich oder größer als drei. Dann gehen wir einfach zu einem Geheimgang oder wir können etwas auf dieser Seite selbst auslösen. Gehen wir also einfach in einen völlig geheimen Gang. Fangen Sie bei Zimmer drei an. Also normales Zimmer drei, Zimmer vier, drei, vier, drei. Also sei vorsichtig. Okay, wie Sie sehen können, sind wir das dritte Mal in Raum vier zurückgekehrt, aber stattdessen wurden wir in einen anderen Gang umgeleitet Das ist geheimer Raum eins. So können Sie diese spezielle Variable verwenden. Das ist wirklich mächtig dafür. Und zum Schluss möchte ich noch eine Ebene tiefer gehen. Nehmen wir nun an, dass wir, nachdem wir durch Geheimraum eins gegangen sind, wieder in Raum drei gehen und wir wollen Raum drei darauf aufmerksam machen , dass wir in den Geheimraum gegangen sind, und so ein zusätzliches Geheimnis in Raum drei selbst auslösen . Wir brauchen Geschichte. Wir gehen also hierher, am Ende von Raum drei. Sie erstellen eine einfache IF-Bedingungshistorie , in der der Name Folgendes enthält. In Anführungszeichen geben wir den Namen der Passage ein, deren Besuche wir überwachen müssen. In diesem Fall also geheimer Raum eins. Und außerhalb der Klammern geben wir einfach Apostroph S, Länge, ein und schließlich können wir hier entscheiden, wie viele Besuche das Geheimnis mindestens das In diesem Fall also nur eins größer als Null. Diese ganze Zeile bedeutet also, dass, falls wir mindestens einmal durch den geheimen Raum gegangen sind, wir die geheimen Drei auslösen werden. Sie testen nur diese Passage. Also in Raum drei, wie Sie sehen können, sehen wir die geheimen Thras noch nicht , falls wir irgendwann den Geheimgang erreichen In Ordnung, lassen Sie uns zu Raum drei zurückkehren. Und wenn wir alles machen. Okay. Wer, wie Sie sehen können, ist das, was passiert ist. Da wir gerade das Geheimnis durchgegangen sind, Zimmer drei nun überprüft, ob wir es tatsächlich durchgemacht 34. Abstandsoptimierung: Ordnung. Lassen Sie uns jetzt einfach über den richtigen Abstand zwischen den Dingen sprechen. Grundsätzlich nehmen der Code und der Text, der angezeigt wird, angezeigt wird immer etwas Platz auf der Seite ein Also theoretisch, wenn wir das rendern, wird es genau eins nach dem anderen richtig sein. Aber wenn wir irgendeinen Code eingeben, wenn ich diese Passage rendere, lass mich dir zeigen, was passiert. Es braucht tatsächlich Platz. Der Trick, den gesamten Speicherplatz automatisch zu komprimieren. Sie müssen nur ganz oben in der Passage eine schöne, geschweifte Klammer eingeben Öffne es einfach so. Und dann unten, schließe es. Das nennt man Zusammenbruch. Und genau das ist, dass Sie automatisch so wenig Speicherplatz wie möglich verwenden. Lass mich dir zeigen , was passiert. Wie Sie jetzt sehen können, ist es so stark zusammengebrochen , dass auch die Zeilenumbrüche zusammengebrochen sind. Es hat also irgendwie ein Problem gelöst, aber auch ein neues geschaffen. Vielleicht wollen wir die Zeilenumbrüche beibehalten. Sie müssen nur den Standard-HTML-Zeilenumbruch eingeben. Kopiere genau das. Es ist einfach dasselbe. Mit diesem Track können Sie beide verwenden. Theoretisch sollten wir immer noch Who haben. Das Gleiche, aber auch mit dem ich letztendlich komplett ignoriert habe. Wenn man den partiellen Kollaps benutzt , der so aussieht, öffnet man einfach die geschweifte Klammer und dann ist gleich Wie Sie sehen können, wird es zur Bereitschaftsfunktion. Wenn Sie diese Option verwenden, wird der Raum nur von diesem Punkt an kollabiert. Theoretisch werden wir die ersten drei normal sehen, weil sie vollständig gerendert sind. Die folgenden drei mit dem Zusammenbruch des Weltraums. Es wird also keine Zeilenumbrüche mehr geben. Lass es mich versuchen. In Ordnung. Also das ist auch ein weiterer Trick. Um also den Bereich für teilweises Zusammenklappen zu verwenden, müssen Sie in manchen Situationen diesen anstelle des Standardbereichs für das Zusammenklappen verwenden. Und lass mich dir noch etwas zeigen. Nehmen wir an, wir haben einen echten Zeilenumbruch wie diesen, aber Sie möchten ihn reduzieren ohne den eigentlichen Collapse-Trick anzuwenden. Um dies nur für bestimmte Zeilen zu tun, geben Sie einfach den umgekehrten Wimpernstrich ein, und die nächste Zeile wird automatisch ausgeblendet. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was genau damit passiert. Es wird automatisch nur der Zeilenumbruch ausgeblendet. 35. Farbänderung: Zu diesem Zeitpunkt wissen Sie bereits, wie Sie den Text auf die grundlegendste Weise formatieren Lassen Sie mich Ihnen nun noch eine ganze Reihe zusätzlicher Dinge zeigen , um die Anzahl der Personalisierungen zu erweitern , die Sie auf einen Text anwenden können oder wo immer Sie möchten Um die Farbe des Textes zu ändern, schlagen Bindestrich und dann, wie Sie sehen, Dinge vor, die Sie tun könnten Aber eines davon ist Farbe. Hier, tippe einfach, wo wir wollen. Lila, und dann kapsele den Text einfach genau ein. Violett. Puuh 36. Größe + Deckkraft: Nehmen wir an, Sie möchten einen Text größer als einen anderen Text machen größer als einen anderen Lassen Sie uns die Textfarbe mit der Textgröße ändern. Sie müssen vorsichtig sein, da die Größe von eins abhängt, was bedeutet, dass sich nichts ändert. Und wenn wir dann 0,5 einfügen, ist es natürlich die Hälfte der ursprünglichen Größe, einfach so. Und so weiter und so weiter. Wenn Sie es also dreimal so groß machen möchten, sollte die Zahl Drei die Opazität eines Textstücks oder etwas anderes bestimmen . Geben Sie Opazität einfach so Und dann das Gleiche. Also geht es von einem, was das Grundprinzip ist , keine Veränderung, völlig undurchsichtig Er ist unten. Machen wir es wirklich fast vollständig transparent. Also 0,25 und natürlich wird es wirklich leicht aussehen, einfach so Wie Sie sich vorstellen können, können Sie all diese Dinge kombinieren , indem Sie einfach ein Rauschen plus 0,5 Undurchsichtigkeit hinzufügen und auch die Farbe ändern, Rauschen eingeben Fügen Sie außerdem alle anderen Änderungen hinzu, die Sie auf die erste übertragen möchten Zeigen Sie jetzt einen Text an, der ebenfalls kleiner ist, sodass Sie alle Eigenschaften übereinander gestapelt sehen können übereinander gestapelt Also ändern wir die Farbe, die Deckkraft und die Größe gleichzeitig 37. Dynamische Stile: Nehmen wir an, Sie möchten diese Eigenschaften dynamisch machen. Die beiden häufigsten Fälle , die Sie verwenden könnten, wären, das Ganze eine Art Live-Event zu integrieren. Sie können es also entweder so im riesigen Live platzieren so im riesigen Live und dann einfach einige Variablen ändern oder auf eine Art, würden Sie einfach das Ganze in einen Hook legen und dann können Sie es mit den Variablen erneut ausführen, und dann können Sie es mit den Variablen erneut ausführen sie machen es einfach. Anstatt hier die festen Werte zu verwenden, verwenden wir einfach Variablen. Also buchstäblich hier O P eins, okay, dann verwenden wir hier Farbe, eine Größe, was? Im Moment haben diese Variablen nur den Standardwert , der Null sein wird. Stellen Sie also die Standardwerte ein. Sie können sich also auch vorstellen , dass Sie mit einem einzigen Satz einfach mehrere Variablen festlegen können . Das heißt, wir fangen einfach an, diesen Typen zu testen, ob er von selbst funktioniert. In Ordnung. Nun, um diese Dinge dynamisch ändern zu können, könnte es sein , nach 2 Sekunden, wenn wir die Passage betreten, ein Ereignis zu erzeugen nach 2 Sekunden, wenn wir die Passage betreten, all diese schönen Eigenschaften auf neue Werte zu ändern Also machen wir den Text größer, so. Wir ändern die Farbe. Weiß. Opazität wählen Sie 0,5 Okay, führe Text wie diesen erneut aus und das war's. Also lass mich dir Text zeigen. Eins, zwei, Magic. Wer. Jetzt können Sie sich vorstellen, wie flexibel dieses System werden kann. 38. Auf Mauszeiger reagieren: Nehmen wir an, wir haben einen unsichtbaren Text, Text, Farbe, transparent. Standardmäßig wird es also unsichtbar sein. Aber wenn wir dann mit der Maus darüber fahren, wird dieser Text sichtbar oder er ändert seine Farbe Der Weg, das zu tun, benutzt einfach den Hover-Stil. So wie das hier Hier definieren Sie, welche Änderung vorgenommen werden soll, und ändern die Textfarbe in Weiß. Dann den Text unterschreiben, abfragen, testen, testen. Im Moment ist es also unsichtbar. Aber sobald Sie den Cursor auf den Text bewegen , ist das grundsätzlich ein weiterer Trick, den Sie integrieren können. Du kannst einige Geheimnisse verstecken oder wo auch immer du willst. 39. Wortlaut: Nehmen wir an, Sie haben manchmal ein Wort, Hallo, und wir machen es fett Wenn wir das rendern, wird das Wort nur fett gedruckt angezeigt, oder? Aber nehmen wir an, Sie möchten dies einschließlich der Anführungszeichen hier rendern können . Normalerweise gibt es keine Möglichkeit, dies zu tun, es sei denn, Sie verwenden es wörtlich wie folgt Und dann kapseln Sie einfach den Text ein. Jetzt wird es den Rohtext so rendern. Auf diese Weise können Sie jede mögliche Stilisierung ausschließen , nur den Rohtext 40. Übergänge: Nehmen wir einfach an, wir haben wieder unser Wort Hallo. Und wir wollen, dass du ein paar Bewegungen gibst. Wenn dieser Text erscheint oder verschwindet, verwenden Sie einfach den Übergang. Die Optionen, die Sie haben, sind die folgenden. Okay, friere einfach diesen Frame ein, denn all diese Typen, die sie hier sehen sind alles Optionen, die du an diesem Ort einsetzen kannst. Nun, lassen Sie uns Schauder benutzen, und das bringt schon Bewegung in dieses Wort Lass mich dir den Test zeigen. Okay, du verstehst also, was es kann, und es wird automatisch abgespielt, wenn du die Passage neu lädst Nehmen wir an, wir wollen die Geschwindigkeit dieser Animation kontrollieren die Geschwindigkeit dieser Animation Fügen Sie das neunte Plus hinzu und lassen Sie uns die Übergangszeit ändern. Und wie Sie sich vorstellen können, geben wir nur einen Wert in Sekunden an, 0,5 Sekunden. Es ist schon schneller, stattdessen langsamer. Also 3 Sekunden. Wie Sie sehen können, wird es viel niedriger sein. Wow, das ist es. Du kannst Spaß an den Übergängen und den Zeiten haben. 41. Audio installieren!: Zwei, um Audio Twine verwenden zu können, müssen Sie lediglich eine externe Bibliothek installieren Geh zur Geschichte, Javascript. Und hier müssen Sie nur den Inhalt der Textdatei dieses Kapitels kopieren und einfügen . Füge es hier ein. Sie werden diesen langen Text sehen. Ändere nichts, schließ das einfach. Und dann mach dasselbe auch für das Stylesheet. Also öffnest du das Sleseet. Falls du schon ein paar Sachen hast, geh hier nach unten und füge sie dann einfach wieder ein. Einfach so. Fast so, als würde man es bei der Passage noch einmal überprüfen. Also fügst du einfach zufälliges Zeug wie dieses und es gibt dir einen Fehler? Das bedeutet, dass es richtig installiert ist. Perfekt. 42. Definitionen (Audio): Nachdem wir die Bibliothek einsatzbereit haben, erstellen Sie einfach eine spezielle Passage, in der wir den genauen Speicherort der Audiodateien in Ihrem Laufwerk angeben . Lassen Sie uns also einfach eine neue Passage erstellen und sie genau so benennen. Ganze Punktspuren. Kopiere einfach genau diesen Namen. Dann definieren wir zunächst, wo sich alle Audiodateien befinden. Es funktioniert also so: Erstelle, definiere unseren ersten Track. Geben Sie ihm einen Namen, also klicken Sie auf eine Spalte. Leertaste hier, Sie müssen nur den absoluten Pfad der Audiodatei einfügen den absoluten Pfad der , um diesen Pfad ganz einfach zu finden. Ein Trick ist der folgende. Sie öffnen einfach den Browser hier. Dann gehst du dorthin, wo die Audiodatei ist. Hier. Okay, wir haben zum Beispiel diese Datei, ein N P drei, das ist quasi ein Klick. Und dann ziehst du die Datei einfach genau dort in den Browser , wo du normalerweise die Links hast. Und du siehst was passiert, ich konvertiere die Datei automatisch in einen absoluten Pfad. Sie können es einfach daran bestätigen, dass es immer mit einer Datei beginnt. Wenn es mit einer Datei beginnt, bedeutet das, dass ich gearbeitet habe. Falls es nicht funktioniert, versuchen Sie es einfach erneut , bis Sie die Datei sehen Kopieren Sie dann das Ganze und fügen Sie es in ein Twine ein. Also auf diese Weise, ein Klick entspricht diesem Pfad. Hier, das ist eine Titeldefinition. Jetzt weiß Twine, dass der Sound namens Click One da ist, und jetzt können wir ihn verwenden 43. Spielen Sie einen Sound! (Ton): Zwei können Sounds verwenden, in eine Passage gehen und einfach eine Art von „Bist du bereit“ -Passage erstellen? Also machen wir das einfach, wo wir hingehen, sind so fertig. Und dann fügen wir in die fertige Passage eine Nachricht wie „Willkommen“ ein. Das Makro, das Sie am häufigsten verwenden heißt Track Track column. Und machen Sie sich keine Sorgen, wenn es ein vorhandenes Makro nicht erkennt, es wird tatsächlich funktionieren. Also dann tippt einfach Leerzeichen. Und zuallererst müssen wir uns auf den benutzerdefinierten Namen beziehen , den wir dem Track gegeben haben. Gehen Sie hierher, wie Sie sich erinnern, wir definieren das zuerst als Klick eins. Also tippen wir wortwörtlich in die Anführungszeichen, klicken auf eins. Und dann Koma und wir geben den Befehl. Wir spielen einfach so. Wir fangen also von hier an. Okay, bereit? Geh. Wer du hier bist. So einfach ist es also, Sound zu integrieren. Sie fragen sich wahrscheinlich, warum wir den Sound in die zweite Passage integriert haben den Sound in die zweite Passage integriert und nicht in die erste. Der Grund dafür ist, dass Sie, wenn Sie von Anfang an, gleich zu Beginn der eigentlichen Geschichte, Sound haben möchten , eine Variante dieses Makros vom Typ her verwenden müssen. Spiele wann immer möglich, und jetzt funktioniert es auch von der ersten Passage an. Wenn wir also hierher gehen, fügen wir hier dasselbe ein. Es wird auch von Anfang an abgespielt werden können. Aber nur sobald ich irgendwo in der Passage klicke . Siehst du? Also, und der Grund dafür ist , dass es sich nicht um eine Beschränkung von Twine handelt, sondern nur um die Sicherheit aller Browser Der Sound wird also erst nach dem ersten Klick des Benutzers abgespielt Sie müssen also sicherstellen, dass der Benutzer in irgendeiner Weise auf das Fenster klickt. Und von hier an haben Sie den Sound, der jederzeit abgespielt werden kann. 44. Stoppen eines Tons (Audio): Zwei lassen Sie mich Ihnen einen neuen Fall zeigen. Wir gehen hierher und wollen, dass du zuerst den Titel abspielst, nachdem wir auf den Link geklickt haben. Lassen Sie uns also tatsächlich einen benutzerdefinierten Link erstellen. Also nenne es einfach Play Lily. Und dann platzieren wir Track in dem Link, Lully Und wir nennen Musik eins und lassen sie vorerst einfach spielen Dann lassen Sie mich hier unten auch einen zweiten Link namens Stop erstellen . Sie können also erraten, was wir damit machen werden, Sie können einen Track stoppen. Verwenden Sie exakt dieselbe Logik, aber ändern Sie einfach die Wiedergabe mit Stopp. Also werden wir hier klicken. Wow. Wir hören Musik und für ein paar Sekunden wiederbelebt Und dann wollen wir, dass du damit aufhörst. Stopp. Einfach so. Pooh Also spiel, stopp, sind miteinander verbunden Und Sie können diese Funktionen auch in Links platzieren. 45. Wiederauslöser (Audio): Wenn Sie möchten, können Sie den Sound nicht jedes Mal erneut auslösen , wenn Sie wiederholt auf den Link klicken Sie müssen lediglich zunächst den Link ändern zunächst den Link Sorgen Sie einfach dafür, dass dieser Link wiederholt werden kann. Wir tippen nur Repeat. Link, wiederhole, einfach so. Anstatt zu verschwinden, wird es dort bleiben. Und bevor wir den Titel abspielen, stellen wir sicher, dass wir den Titel selbst stoppen , falls er bereits abgespielt wurde Kopiere das, platziere es darüber und tausche es gegen einen schönen Stock aus. Lass es mich dir zeigen. Okay. Jetzt werde ich es mehrmals unterdrücken Siehst du? Ich kann es so oft machen, wie ich will. Es wird also jedes Mal, wenn ich drücke, genau von Anfang an neu gestartet . Damit lassen sich also immer Wunder bewirken, wo der Klick klingt. Ordnung. Also wird es eine Art Soundbutton sein Also gut, geh her, oder? So oft ich will 46. Grundlegende Loops (Audio): Oh. Okay, lass mich dir jetzt einen kleinen Trick zeigen, um die Spuren zu wiederholen. Sie werden automatisch neu gestartet, sobald sie enden. Spiele das vorerst einmal. Angenommen, wir möchten, dass dies automatisch neu gestartet wird. Nun, du sagst diesem Track den Loop aktivieren soll, kopiere diese Funktion. Platzieren wir es einfach so unten, es heißt Music Tube und wir möchten, dass Sie die Loop-Eigenschaft ändern. Also Loop, aktiviere es einfach, indem du True sagst. Du weißt es. Unendlich. Bis du aufhörst 47. Erweiterte Loops (Audio): Im Grunde genommen ist Ihnen wahrscheinlich aufgefallen , dass Sie ihn hören, wenn wir den Sound gerade loopen ? Es wird sich in eine kleine Lücke einfügen. Diese stille Lücke, die zwischen den Wiederholungen besteht, ist also nicht Teil des Klangs Es wird quasi vom Browser hinzugefügt, was natürlich nervig sein kann, wenn der Sound nicht mit Stille endet Stimmt, es macht sich bemerkbar. Der Weg zu einer perfekten Schleife kann darin bestehen, tatsächlich ein benutzerdefiniertes Loop-Intertwine zu verwenden Wir können also einfach Folgendes tun. Lass es mich dir zeigen. Konvertiere. Ein Link ins Live. Damit das funktioniert, müssen Sie nur die tatsächliche Dauer der Datei kennen , die Sie wiederholen möchten. Das ist also wirklich wichtig. In diesem Fall können wir es einfach gemeinsam überprüfen. Lass uns hierher gehen. Das ist also lang, etwa 1 Sekunde. Okay, also eins für den Moment. Vielleicht ist es etwas kürzer. Dann wird natürlich jedes Mal, wenn dieses Live gespielt wird, der Track erneut ausgelöst und gestoppt, um sicherzugehen , dass sich nicht Instanzen desselben Sounds ansammeln. Okay, also hör auf, spiel. Und im Grunde ist es das. Also geh her. Eigentlich, weißt du, einfach in einen Link einfügen. Fangen Sie an. Also grundsätzlich, sobald wir auf den Link klicken, wird er live gestartet. Dadurch wird der Track wiederholt erneut ausgelöst. Somit wird es mehr Kontrolle über den Loop haben . Also lass es mich dir zeigen. Okay, hier ist es. Weniger Lücke. Und natürlich können Sie es noch weiter schließen. Also vielleicht sogar schneller, 800 Millisekunden. Lass es uns versuchen Weißt du, auf diese Weise schließt es einfach mehr. Wenn es nicht die Lücke ist, die man normalerweise hat, für den Fall, dass man es überschreiben und mehr Kontrolle über den Regelkreis haben möchte , ist das der Trick. Falls Sie sich fragen, wie Sie verhindern können, dass dieser automatische Re-Trigger abgespielt wird, beenden Sie das live. Wenn Sie dieses Häkchen setzen, erstellen Sie eine temporäre Variable. Sie geben also einen Namen, zum Beispiel Loop One, und wenn die erste Schleife fällt, wird tatsächlich ein Stoppsignal an diese Live-Übertragung gesendet, und es wird auch ein Stoppsignal an den eigentlichen Track gesendet. In Ordnung, wir können es also nicht wirklich versuchen. Lassen Sie uns den Anfangsstatus erstellen und diesen standardmäßig auf true setzen, Link Es wird die ganze Sache im Leben zum Erliegen bringen. Lass mich dir einfach zeigen, wie es spielt. Irgendwann drücken wir darauf. Ich habe gerade das Live gestoppt und dann auch den Track selbst. Das ist also im Grunde der Trick. 48. Fades (Audio): Sie stellen wahrscheinlich fest, dass die Lautstärke sofort auf Null geht, was zu Cliquen führen kann, die sehr nervig sein können. Lass es mich dir zeigen Siehst du, was passiert? Es gibt so einen Klick , weil er sofort auf Null geht. Um dieses Problem zu verhindern, müssen wir etwas namens Fade verwenden. Bei Überblendungen handelt es sich im Grunde um Automatisierungen auf der Lautstärke. Anstatt die Wiedergabe zu verwenden, verwenden wir einfach das Einblenden und geben ein, wie lange es dauern wird, bis das Einblenden Das ist also ein Wert in Sekunden. Lassen Sie uns das auch ausblenden. Also ändern wir es einfach mit dem Ausblenden von 0,3 Sekunden. Versuch es. Siehst du? Es gibt keine sofortigen Klicks mehr. Es gibt eine Art Rampe in die Lautstärke. Also versuchen wir es einfach mit den niedrigeren Überblendungen, vielleicht eine ganze Sekunde so Lass uns gehen. Weißt du, und dann geht es aus. Also geht es rein, geht raus. 49. Echtzeit-Lautstärke (Audio): Es gibt auch eine Möglichkeit, die Lautstärke des Titels zu ändern , ohne ihn zu unterbrechen Anstatt Fade-Out verwenden wir einfach Fade. Und dann müssen wir nur noch angeben, wie lange es dauern wird, bis der neue Wert erreicht ist. Und dann geben Sie an, auf welchen Volumenwert es gehen soll. Alle Volumes gehen auf 0-1. Die erste Musik wird in 1 Sekunde auf 0,5 reduziert. Mach es einfach noch leiser, vielleicht 0,25. Und auch ein bisschen schneller. Lass uns richtig sein. Okay. Bereit? Oh. Siehst du? Ich wurde Chor. Das ist also das Schöne an Fade Two. 50. Crossfade (Audio): Zwei. In Ordnung, jetzt zeige ich Ihnen eine etwas fortgeschrittenere Verwendung der Fades Nehmen wir an, der Charakter gerät in Schwierigkeiten, also wollen wir, dass die Musik die Tatsache widerspiegelt, dass der Charakter kurz vor dem Tod steht oder schwer beschädigt ist oder unter Wasser geht, so etwas in schwer beschädigt ist oder unter Wasser geht, so etwas Um diesen Effekt zu erzielen, können Sie zwei Versionen desselben Musiktitels erstellen . Also mache ich es schon. Stellen Sie hier nur sicher, dass sie genau den gleichen Inhalt abspielen, aber mit einem anderen Effekt, einer unberührten Version In Ordnung. Und dann eine gedämpfte Version. Weißt du, in Ordnung. Also werden wir ein System entwickeln, das diese beiden Tracks je nach Zustandsänderung im Spiel abwechselt diese beiden Tracks je nach Zustandsänderung im Spiel Ich habe diese Tracks bereits definiert. Einer wird als normal und der andere als Unterwasserweg bezeichnet. Geh, Scheer Link normal. Bereiten Sie zunächst die Bände vor. Wir müssen also sicherstellen, dass der normale Titel die Lautstärke auf Standard hat. Also einfach Band eins wie diesen. Dann stellen wir gleichzeitig sicher, dass der zweite Track, die zweite Version unter Wasser , die Lautstärke Null hat. Auf diese Weise können wir einfach damit fortfahren, beide Titel gleichzeitig abzuspielen und hier im selben zu spielen. Aber wir hören nur einen, genau so. Das ist also der erste Schritt. Teste das. In Ordnung. Also hören wir nur einen. Der zweite Schritt wird einfacher sein, weil er nur eine zweite Verbindung unter Wasser herstellt. Drinnen müssen wir nur zwei Überblendröhren anbringen. Tracke normal eins, Fade-Röhre, Null in, sagen wir in 0,2 Sekunden, so. Dann wenden wir den gleichen Befehl auf den Unterwassermodus an. Aber wir bringen es offensichtlich auf eins. Schließlich bringen wir es von Null aus in 0,2 Sekunden wieder auf volle Lautstärke , so wie hier. Deshalb ist es wichtig, dass diese Technik so funktioniert, dass beide Titel von Anfang an gleichzeitig abgespielt werden, obwohl wir nur einen hören. Auf diese Weise werden sie perfekt synchronisiert. Alles ist bereit. Lass uns einfach hierher gehen, testen. P hier. Normal. Yo. Wuff. Hörst du? Nun, lassen Sie uns auch ein Klickgeräusch hinzufügen , damit es den Trick irgendwie versteckt. Klicken Sie auf eins. Legen. Stimmt, alles ist bereit. Lass uns gehen. Wuff. Das ist der Trick 51. Wiedergabelisten (Audio): Wie Sie wissen, können Sie bereits mehrere Sounds abspielen, aber manchmal möchten Sie diese Sounds möglicherweise auf eine bestimmte Weise organisieren. Die Playlist spielt die Titel nacheinander ab. Es ist also ein bisschen wie ABCD, EFG. Die Gruppe spielt alle Titel gleichzeitig ab. Es ist also ziemlich nützlich, mehrere Sounds übereinander zu legen, um einen größeren, fetteren Sound Beide sind offensichtlich miteinander verflochten, um ein noch intensiveres Erlebnis zu schaffen Lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen, wie man sie benutzt. Zuallererst müssen Sie die Playlist oder die Gruppe an einer beliebigen Stelle in der Passage definieren. Also neue Playlist. Sie geben dem Container dieser Playlist den Namen. Hintergrundmusik. Nachdem Sie den Namen angegeben haben, listen Sie einfach die Sounds auf , die Sie in diese Playlist aufnehmen möchten. Okay, und dann musst du nur das Playlist-Makro verwenden. Wir zielen auf die Playlist ab und senden dann einfach den Befehl , um mit der Wiedergabe zu beginnen. Weißt du was? Lass uns einfach einen Link setzen, um ihn erneut auslösen zu können. Wenn es anfängt zu spielen, werden all diese Titel nacheinander abgespielt, und dann wird es natürlich aufhören, es sei denn , wir können es erneut auslösen. Es wird also immer von Anfang an mit dem ersten Titel neu gestartet , so wie hier. In Ordnung, lass uns gehen Okay, warte einfach, bis es fertig ist. Kauft einfach zusammen. Du weißt schon, ich mache einfach weiter, mache weiter für alle Tracks, weißt du, so funktioniert das, weißt du, bis ich das drücke. Also jedes Mal, wenn ich darauf drücke, wird die gesamte Playlist neu gestartet. 52. Gemischte Wiedergabelisten (Audio): Im Shuffle-Modus werden diese Titel in einer neuen zufälligen Reihenfolge neu angeordnet , sodass sie Playlist verwenden können, geben Sie der Playlist einen Namen, rechts Lily Wenn Sie diesen Befehl also nur einmal senden, wenn Sie diesen Titel abspielen, beginnt er nach dem Zufallsprinzip mit einem dieser drei Titel und geht dann der Wiedergabe aller anderen voraus Sie werden einfach nach dem Zufallsprinzip neu angeordnet . Das ist, was passiert Um das Ganze noch interessanter zu machen, platzieren wir den Shuffle einfach innerhalb des roten Triggers Jedes Mal, wenn wir darauf drücken, wird zufällig ein Titel abgespielt Siehst du? Einfach so. Wenn wir es also laufen lassen, geht es natürlich mit einer vollen Playlist weiter. Aber wie Sie sehen können, in zufälliger Reihenfolge, und es wird gestoppt, wenn alle Titel abgespielt werden. 53. One-Shot Shuffle (Audio): Nein, also, wie Sie sich vorstellen können, kann eine Playlist, die gemischt und erneut ausgelöst wird extrem nützlich für Schrittgeräusche sein , denn wenn Sie den Charakter haben und Sie etwa zehn Töne für alle Schritte haben, möchten Sie vielleicht ein Verhalten haben, bei dem Sie jedes Geräusch nach dem Zufallsprinzip abspielen, was genau etwas ist, was Sie damit machen Aber in diesem speziellen Fall möchten wir vielleicht etwas vermeiden, möchten wir vielleicht etwas vermeiden die Playlist standardmäßig tut, nämlich die Tatsache, dass jedes Mal, wenn ein Sound beendet ist, der Rest der Playlist weitergespielt wird, oder? Um der Playlist sagen zu können, dass sie jeweils nur einen zufälligen Sound abspielt und dann stoppt. Wir müssen nur diesen benutzerdefinierten Code hier einfügen. In Ordnung, lass mich dir nur Javascript zeigen. Sie müssen nur diese Zeile hierher kopieren. Stellen Sie also sicher, dass dieser Abschnitt hier genau den Namen der Playlist hat. Fügen Sie also den Hintergrund in diesen Abschnitt ein. Im Grunde wird dieses Verhalten also erst möglich, wenn nur ein Stopp gefolgt von dieser Linie verwendet wird. Okay? Puh. Siehst du? Und dann hört es einfach auf und es wird nach dem Zufallsprinzip abgespielt. Jedes Mal, wenn wir diesen Knopf drücken. Das wird also extrem nützlich für den Stepsound sein. Puh. 54. Gruppen (Audio): Lassen Sie mich Ihnen jetzt nur eine Möglichkeit zeigen, wie Sie auf einfache Weise mehrere Titel gleichzeitig abspielen können . Um das zu tun, müssen wir die Gruppen verwenden. Nehmen wir an, wir haben diese beiden Tracks hier, wir haben diese Art von Klick, Sound und dann haben wir diesen zweiten Sound. Also verwenden sie einfach eine Gruppe , um diese beiden Sounds gleichzeitig zu arrangieren. Neue Gruppe, dann geben wir den Namen Victory. Dann listen wir einfach alle Sounds auf. Dann klicken Sie einfach so auf die Tür. Nun kennt diese Passage diese Gruppe und wir können sie nutzen. In diesem tollen Link. Wir platzieren einfach unsere Gruppe Victory. Und dann verwenden Sie einen beliebigen Befehlsverbündeten genauso wie das Track-Makro. Also Mute, Pause, Stopp, Loop, all die Dinge, die man normalerweise mit einem Track machen kann , kann man auch mit einer Gruppe machen. Spiel vorerst. Puh. Sie hören beide Geräusche gleichzeitig. Ordnung. Jetzt können Sie sich vorstellen, dass dies äußerst nützlich sein kann, um wichtige Sounds in das Spiel einzufügen 55. Suchen (Audio): Wenn Sie in der Lage sein möchten, einen Titel genau von einer bestimmten Position aus vom Anfang der Datei aus abzuspielen einer bestimmten Position aus vom Anfang der Datei aus , verwenden Sie den Befehl seek. Nehmen wir an, wir wollen ab 2 Sekunden vom Anfang an abspielen . Also hier geben wir einfach 2,5 Sekunden ein und spielen dann den Titel ab. So wie das. Also, es wird an diesem Punkt beginnen und nicht am Anfang. Lass es uns versuchen. Siehst du? Es fängt nicht mehr an. Das ist die Schönheit des Himmels. Und damit das noch mehr Spaß macht, machen wir einfach Folgendes. Wir machen das zu einem Auslöser. Anstatt hier nur einen festen Wert zu verwenden , verwenden wir einfach eine Variable, Sk One, und wir legen einfach jedes Mal, wenn wir auf den Link klicken, einen zufälligen Wert fest. Also gehen wir hierher und setzen Seek One, Che, Random ein. Wir verwenden einen Wert, der von Null ausgeht, sagen wir, 10.000 Millisekunden, was 10 Sekunden wären Und dann teilen wir einfach das Ganze auf. Um 1.000. Also rechnen wir es in Sekunden um. Dieses Ergebnis geht direkt an SQ One und sorgt dafür, dass diese Funktion funktioniert Jetzt sollte sie schon funktionieren. Lass es uns versuchen. Siehst du, was passiert? Jedes Mal, wenn ich klicke, geht es nach dem Zufallsprinzip an verschiedene Stellen des Songs, was wirklich Spaß machen kann, besonders bei Musikspielen. Du kannst diese Art von befriedigendem Glitch in einen Song einbauen 56. Echtzeitüberwachung (Audio): Es ist möglich, in Echtzeit zu wissen , ob ein Titel abgespielt wird oder nicht Und folglich können Sie entsprechend einige benutzerdefinierte Ereignisse auslösen. Um das zu tun, spielst du einfach zuerst diesen Titel ab, also Musik wie diesen. Und wenn wir dann einfach einen weiteren Titel platzieren, bei dem wir sagen, dass „ I Music One“ läuft, können wir buchstäblich ein benutzerdefiniertes Event machen. Sagen wir, es wird nicht gespielt, sonst läuft es nicht. Sie fügen einfach eine weitere Schaltfläche hinzu. Sollte in der Lage sein, den Track zu stoppen. Nur so. In Ordnung. Okay, im Moment läuft es also nicht. In der Tat schweigen wir einfach. Aber sobald ich hier spiele, von. Siehst du, was passiert? Ist automatisch, weil es die Strecke überwacht. Und wenn ich es stoppe, kehrt es natürlich sofort zurück und es wird nicht abgespielt. Jetzt können Sie sich vorstellen , dass Sie entsprechend benutzerdefinierte Ereignisse nur dann ausführen können, Sie entsprechend benutzerdefinierte Ereignisse nur dann ausführen können wenn bestimmte Titel abgespielt werden oder nicht. Es gibt auch eine Variante davon, die sich I muted nennt Es ist wirklich dasselbe, aber passiert nur dann, wenn der Track stummgeschaltet ist oder nicht. Das 57. Globale Steuerelemente (Audio): Manchmal möchten Sie vielleicht absolut sicher sein , dass alles andere vollständig stoppt, bevor Sie einen neuen Titel starten . Anstatt nur Musik aus einer Hand zu verwenden, verwenden wir Master Audio und dann einfach den Befehl top O. Ich werde dafür sorgen, dass alles komplett gestoppt wird, bevor ich mit neuen Dingen beginne. Im Moment ist es genauso, als ob wir Stop verwenden würden. Oder du kannst das wie einen Panikknopf benutzen, wo so viele Titel laufen und wenn du einmal gewartet hast, schaltest du den gesamten Ton komplett aus. Es gibt auch eine Variante davon. Wenn Sie auf die Gruppe namens Playing abzielen , bei der es sich, wie Sie vermuten, um eine Pregertd-Gruppe handelt, werden nur die Titel ins Visier genommen , die gerade abgespielt werden Es werden nur diese Titel gestoppt. Also nochmal, dasselbe Verhalten, aber im Grunde sind dies die beiden Optionen, um alles zu stoppen. 58. Überlegungen zum Format (Audio): Okay, nehmen wir an, Sie beenden das Spiel und werden es veröffentlichen Aber wenn du das tust, solltest du ein paar Dinge in Bezug auf das Audio tun . Sonst wird es nicht funktionieren. Zuallererst, wenn das Spiel heruntergeladen und somit lokal gespielt werden soll, können Sie alle gewünschten Formate verwenden. Sie können also MP Three, Wave, OGG und wahrscheinlich auch Flack verwenden, es sei denn, wenn das Spiel komplett online gespielt werden soll, müssen Sie nur OGG und MP Three verwenden Um die Browserkompatibilität zu maximieren, müssen Sie sicherstellen, dass Sie für jede einzelne Datei zwei Versionen verwenden Hier für die Click-Datei haben wir zum Beispiel nur die MP Three-Version. Das wäre in einigen Browsern also ein Problem, um sicherzustellen, dass sie vollständig kompatibel ist, und jedes System muss lediglich eine zweite Version dieser Datei in OGG konvertieren eine zweite Version dieser Datei in OGG Der vollständige Name dieses Formats lautet g Vorbis, also so. Die Erweiterung wird wie folgt aussehen: OGG. Platzieren Sie die Datei dann in der Nähe von P drei und fügen Sie einfach hier in der Definition ein schönes Komma hinzu, etwa so Und füge den anderen Pfad ein. Offensichtlich wird es so enden. Idealerweise bereitest du bei der Veröffentlichung des Spiels für jede einzelne Audiodatei eine Doppelversion vor. 59. Relative Pfade (Audio): Ordnung. Bisher haben wir, um die Spuren definieren zu können, die sogenannten absoluten Pfade verwendet die angeben, wo sich die Datei tatsächlich in Ihrem System befindet. Das ist gut, solange du das Spiel nur testest. Wenn du endlich das gesamte Spiel fertiggestellt hast und bereit bist, es zu veröffentlichen , musst du die Dateien etwas anders vorbereiten . Im Grunde musst du nur in einen Ordner gehen. Sie bereiten einfach einen neuen Ordner namens Audio und in diesem Ordner müssen Sie alle Dateien ablegen , die Sie verwendet haben. Nachdem Sie das getan haben, spielen Sie hier einfach die HTML-Datei ab, die das Spiel enthält, und dann packen Sie sie und komprimieren sie in eine ZIP-Datei. Aber bevor Sie das tun, müssen Sie noch eine Sache tun. Zurück zu Twine, und dann gehst du raus zur Liste all deiner Geschichten, und du duplizierst deine Geschichte hier, duplizierst Auf diese Weise können Sie diese Änderung nur für die veröffentlichte Version der Geschichte vornehmen Sie gehen also in die Kopie der gesamten Geschichte ein. Sie gehen auf die Definitionen und ändern zunächst die Pfade mit relativen Pfaden. Sie sehen also sehr einfach aus. Du änderst einfach all diese komischen Dinge mit einem viel einfacheren Pfad , der so aussieht, Audio dann den Namen der Datei. Und stellen Sie am Anfang sicher, dass Sie einen Punkt und einen Schrägstrich wie diesen hinzufügen , diese beiden Und dann bezieht es sich natürlich auf den Audioordner. Und was im Grunde passiert, ist, dass Ihre Dateien automatisch an die richtige Stelle verwiesen werden, nämlich genau in diesem Ordner. Auf diese Weise kannst du Audio in der veröffentlichten Version des Spiels abspielen . Wenn du das nicht tust, wird es nie abgespielt. 60. Vorladen (Audio): Wenn Sie das Spiel komplett online spielen, müssen Sie den Titeln Zeit zum Herunterladen geben Wenn Sie also zu viele Titel gleichzeitig abspielen, haben Sie möglicherweise nicht genug Zeit zum Laden, und der Benutzer hört daher einfach keinen Ton. Um dieses Problem zu vermeiden, müssen Sie das Vorladen verwenden. Standardmäßig sind alle Titel, wenn du das Spiel startest, bereits vorgeladen, aber das wird einige Zeit dauern. Also, wenn du das Spiel komplett online spielst, integriere zumindest eine Art Ladebildschirm. Man kann den Spieler nicht zwingen, zehn, 15 Sekunden zu warten . Also wurden mindestens 50, 60% aller Titel bereits vorinstalliert. Und die Titel, die standardmäßig vorgeladen werden , sind alle, die Sie hier in diesem Abschnitt definieren. Alle diese werden also standardmäßig vorgeladen. Falls Sie dann während des Spiels keine benutzerdefinierten Gruppen oder benutzerdefinierte Platten definieren können , ist es vielleicht ratsam auch diese vorab in die Passage selbst zu laden. Falls du also mitten im Spiel neue Dinge definierst , musst du diesen Befehl hier verwenden. Geben Sie einfach Master Audio ein und laden Sie es dann vor. Das ist es. Bringen Sie das einfach in eine Passage, in der es eine Menge neuer Dinge gibt , die Sie definieren, wie neue Playlisten, neue Gruppen, neue Systeme, stellen Sie sicher, dass Sie auch eines davon integrieren. Dadurch wird sichergestellt, dass der Ton so gut wie möglich wiedergegeben wird . 61. Konfigurator (Audio): Wenn Sie sich fragen, ob es eine Möglichkeit gibt diesen seltsamen Balken, der jedes Mal zufällig erscheint, mit der Lautstärke des gesamten Mastertracks auszublenden jedes Mal zufällig erscheint, mit der Lautstärke des , lautet die Antwort ja Alles, was Sie tun müssen , um es auszublenden, ist einfach eine spezielle Passage namens al config zu erstellen und dann den Inhalt, den ich gerade im Dokument mit dem gleichen Namen vorbereitet habe, zu kopieren und im Dokument mit dem gleichen Namen vorbereitet in diesen Abschnitt einzufügen. Um diese Leiste auszublenden, muss sie sich nur ändern. Zeige Kontrolle, sie fällt. Das Gleiche gilt für den Typen hier, Seitenleiste, Start geschlossen, echte Lautstärkeanzeige auch bei Stürzen wie diesem. diese drei ändern, wird automatisch sichergestellt , dass sie nie wieder angezeigt werden. Wow, einfach so. Damit wir nie wieder diese nervige Bar haben. Die anderen Bedienelemente sind ziemlich einfach. Prinzipiell versucht Pre Load, wenn du es auf true setzt, was ich empfehle, automatisch, alle vordefinierten Titel vorzuladen alle vordefinierten Titel vorzuladen wenn du das Spiel von hier aus startest, von dieser speziellen Passage aus. Unschärfe stummschalten. Wie du dir vorstellen kannst, wird der Ton automatisch angehalten , wenn du in eine andere Anwendung gehst, während Audio im Browser läuft Also mach einfach ein Beispiel. Im Moment ist es nicht wahr, was bedeutet, wenn wir hier etwas Musik spielen und wir wieder in Bindfaden zurückkehren Siehst du, was passiert ist? Ich einfach automatisch. Es geht automatisch und pausiert. Wenn Sie dieses Verhalten deaktivieren möchten , geben Sie einfach Falls ein. Dann können Sie hier die maximal mögliche Lautstärke für die Gesamtheit der Sounds festlegen die maximal mögliche Lautstärke für die Gesamtheit der Sounds Wie Sie jetzt sehen können, habe ich gesagt, 0,75 zu wählen, aber Sie können bis zu eins gehen, was bedeutet, dass sich nichts ändert Und schließlich definieren diese Zahlen die maximale Zeit, die das Spiel zu Beginn des Spiels für das Vorladen jedes einzelnen Titels zu Beginn des Spiels aufzuwenden versucht jedes einzelnen Titels Beginn des Spiels Wir wollen nicht, dass das Spiel einfach hängen bleibt falls das Internet nicht schnell genug ist Wir können also eine bestimmte Zeit für das Vorladen aufwenden, und falls es fehlschlägt, wird es trotzdem weitergehen Zumindest kann der Spieler das Spiel also trotzdem spielen , oder? 62. Image-Integration: Um in Ordnung zu sein, also um Bilder und Videos in dein Spiel integrieren zu können , musst du nur etwas Roh-HTML-Code verwenden Warnung vor Verderben. Sie müssen das, was ich tun werde , nicht von Hand kopieren, aber Sie finden alles in meinen Textdateien dieses Kapitels. Also kopiere sie einfach. Es gibt Anweisungen. Okay, lassen Sie mich Ihnen zunächst zeigen, wie Sie ein Bild integrieren Also gehen wir hier in eine zufällige Passage. Wir fügen diesen tollen Code hier ein. Und das Einzige, was Sie tun müssen, um den absoluten Pfad Ihres Bilds auf Ihrem Computer mit der gleichen Überprüfung zu ändern Ihres Bilds auf Ihrem Computer mit , die wir bei den Audiodateien gesehen haben, fügen Sie ihn hier zwischen diesen beiden Codes ein. Das ist es. Und dann lass dich das einfach testen, richtig. Puh. Das ist es So zeigt man also Bilder an. Mit diesem Code können Sie die Bildgröße automatisch ändern, indem Sie dies einfach mit einem Prozentsatz ändern Im Moment sind es also 50% der Originalgröße. Also, wenn wir wollen, dass es größer wird , besorgen wir dir natürlich 85%. Nun, natürlich größer sein. Das ist es. Und wir behalten automatisch das gleiche Verhältnis bei und zentrieren das Bild automatisch und nehmen so viel Platz wie möglich ein. All diese Verhaltensweisen sind also alle in diesen Code integriert. 63. Grundlegende Neupositionierung: Wenn Sie sich fragen, ob es eine Möglichkeit gibt, das Bild mit mehr Kontrolle neu zu positionieren , gibt es zwei Möglichkeiten Erstens werden nur Harloy-Methoden verwendet. Wenn Sie also die Linie unterbrechen, wird das Bild natürlich etwas niedriger sein, oder wenn Sie eine horizontale Anordnung der Bilder haben möchten , lassen Sie Sie einfach zwei Spalten erstellen wie hier, kommen zwei oder drei wie diese, und dann fügen Sie einfach den Code hier in dieses Zahl einfügen. Lass uns einfach löschen und dir zeigen, wie es aussieht. Einfach so. Und wenn wir uns dann eine Vorschau ansehen, haben wir die beiden Bilder natürlich nahe beieinander. Dies sind im Grunde die wichtigsten Optionen , die Sie in Twine selbst haben All die Dinge, die Sie normalerweise für Text tun können, können Sie auch hier für diesen Code tun wenn Sie ihn in eines dieser Makros einkapseln, Gleiche gilt für die Opazität usw. Die meisten von ihnen arbeiten mit HTML-Code wie diesem. 64. Relative Neupositionierung: Wenn Sie mehr Kontrolle über die Positionierung haben möchten, können wir das CSS verwenden Bevor wir das tun, müssen wir unser Bild in einen Hook einkapseln Wir erstellen einen Hook namens Image One. Ordnung. Dann in das Seitenblatt, du musst nur hier hingehen, ganz nach unten scrollen und den Code, der für den Schritt vorbereitet ist, hier einfügen Code, der für den Schritt vorbereitet ist, hier Also kopiere es einfach und füge es hier ein. Stellen Sie sicher, dass der Name hier genau mit dem Namen des Hooks übereinstimmt genau mit dem Namen des , den Sie bei Ihrer Neupositionierung verwenden möchten Richtig, also Bild eins, Bild eins. Durch einfaches Ändern dieser Pixelwerte wird die Ebene von ihrer ursprünglichen Position aus neu Vertikal oder horizontal, damit es beispielsweise etwas tiefer geht Im Moment ändert sich Null, Null offensichtlich nicht. Wenn wir also testen, wird es einfach in der Standardposition sein , richtig. Also wollen wir, dass das ein bisschen nach rechts und auch ein bisschen nach unten geht, so wie hier. Wenn wir also 200 Pixel oben und 200 Pixel links hinzufügen , wird es beim Testen tatsächlich am unteren Ende rechts sein. Das ist also im Grunde alles, was Sie bereits wissen sollten in der Lage sein, Ebenen noch genauer neu zu positionieren 65. Absolute Neupositionierung: Wenn Sie also die nächste Textdatei einfügen , die für dieses Kapitel vorbereitet ist, werden Sie feststellen, dass es zwei Unterschiede gibt Das hat sich hier mit Absolute geändert. Dann sind diese beiden Werte kein Wert in Pixeln, sondern ein Prozentsatz wie dieser. Und dann ist da noch diese letzte Zeile, mit der alles funktioniert. Die absolute Positionierung funktioniert also so , dass sie nicht von der Ausgangsposition , die Sie der Passage bereits zugewiesen haben, verändert wird, sondern dass Passage bereits zugewiesen haben, verändert wird, sie einen genauen Punkt auf dem Bildschirm festlegt Also Null, Null entspricht jetzt einer Position oben links. Wenn wir das also abspielen, sicher, dass das Bild da ist. Der Vorteil der absoluten Positionierung besteht darin, dass sie sich immer an dieser Position auf dem Bildschirm befindet, egal welchen Bildschirm, egal welchen Browser Sie verwenden. 66. Videointegration: Sollte in der Lage sein, Video abzuspielen. Sie müssen nur den Text, den ich im Dokument dieses Kapitels vorbereitet habe, erneut kopieren Dokument dieses Kapitels und ihn hier so einfügen. Und wenn wir spielen, wie Sie sehen können, haben wir hier wieder den absoluten Pfad, der den Bildern sehr ähnlich ist. Wenn wir diese Passage abspielen, sehen wir nichts. Der Grund dafür ist, dass Video dem Audio sehr ähnlich ist. Sie benötigen also eine vorherige Passage, in der Sie zumindest eine erste Eingabe erhalten, und erst dann gehen wir zur Videopassage über. Endlich sehen wir unser Video. Wow. Einfach so. Um die Größe des Videos ändern zu können, empfehle ich, diese beiden Werte Breite und Höhe zu ändern Geben Sie einfach die gewünschten Werte an, wie groß dieser Videocontainer sein soll Auf diese Weise haben Sie einen konsistenten Container, in dem Sie ein Video nahtlos wiederholen oder das Video jederzeit wechseln können. Ohne zu flackern. Es wird wirklich konsistent sein Lassen Sie mich das vorerst einfach testen. Also jetzt werden es 1.000 mal 250 sein. Und das Gute an dieser Technik ist, dass Dehnungen automatisch vermieden werden. Wenn du die Höhe 100 erreichst. Theoretisch ist das nicht perfekt 60 mal neun, aber tatsächlich gleicht es das aus , bis es die Dehnung gerade noch vermeidet. Also lass es uns versuchen. Einfach so. Dort müssen Sie also wissen, wie Sie die Größe des Videos sicher anpassen können. Natürlich können Sie es mit derselben Technik mit dem CSS, das ich Ihnen gerade gezeigt habe , neu positionieren derselben Technik mit dem CSS, das . Und Sie können nur entscheiden, ob dieses Video automatisch wie ein Jif wiederholt oder nur einmal abgespielt wird automatisch wie ein Jif wiederholt oder nur einmal abgespielt Und um das zu tun, musst du nur dieses Wort hier entfernen. Im Moment haben wir Loop hier, entfernen Sie das Wort. Wenn du nur einmal spielen willst, überprüfe das einfach. Ordnung, der Typ macht einen Schlag und hört dann auf. Genau das wollen wir 67. Videoereignisse: Theoretisch könnten Sie Videos verwenden, die Audio enthalten, aber manchmal werden sie nicht abgespielt oder manchmal können sie eine Oberfläche zeigen , die Sie nicht möchten. Um das alles zu vereinfachen, empfehle ich, Videos zu verwenden , die kein Audio enthalten. Verwalten Sie das Audio stattdessen separat mithilfe der Bibliothek, die wir gerade im vorherigen Kapitel installiert haben. Auf diese Weise haben Sie die maximale Kontrolle über Video und Audio getrennt. Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie nur eine perfekte Synchronisation achten. Angenommen, Sie haben ein Video, das sich im Laufe der Zeit wiederholt, und Sie möchten den Ton jedes Mal für viele Male wiedergeben jedes Mal für viele Male Wenn Sie Audio- und Videodaten getrennt in einer Endlosschleife wiedergeben, kann es zu Verzögerungen kommen, die sich im Laufe der Zeit ansammeln. Vielleicht ist das erste Mal perfekt synchron, aber dann löst es sich nach und nach ab. Um dies zu verhindern, müssen Sie lediglich ein Ereignis zum Abspielen von Videos erstellen , das wir auch mit dem Audio verknüpfen können Wenn das Video abgespielt wird, gibt es grundsätzlich Audio und umgekehrt. Um das zu tun, gehen Sie hier hin, integrieren Sie das Video hier, und dann haben wir in demselben Hook auch das Track-Makro, das abgespielt wird. Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, was hier passiert. Wenn wir von hier aus spielen. Wir haben genau den Punch-Sound genau dann beginnt, wenn das Video startet. Sie sind also extrem eng beieinander, weißt du? Und ich kann das auch neu laden. Siehst du, was passiert? Jedes Mal, wenn ich die Taste Erneut drücke, wird der Hook erneut ausgeführt Lass es mich dir hier zeigen, einfach so. Also stoppe ich den Ton, wenn ich diesen Link hier noch einmal drücke, dann führe ich den Hook erneut aus. Und folglich werden Audio und Video einfach wieder zusammen wiedergegeben , perfekt synchron 68. Grundlegendes Echtzeit-Medienumschalten: Um im Laufe der Zeit zwischen Bildern und Videos wechseln zu können, müssen Sie lediglich ein System einrichten , mit dem Sie ein neues Bild oder Video erneut auswählen und dieses dann anstelle des vorherigen anzeigen Am schnellsten ist es , das Bild oder das Video innerhalb des Hooks auf diese Weise zu ersetzen oder das Video innerhalb des Hooks auf diese Und jetzt simulieren wir eine Zieländerung, indem wir einfach erneut auf diesen Link hier klicken Ich werde die Zielzeichenfolge auf eins und zwei ändern , und es wird sich abwechseln. Gleichzeitig haben wir hier unten, wie Sie sehen können, eine Live-Funktion, die sehr schnell überwacht, ob sich die Zielvariable zu irgendeinem Zeitpunkt ändert . Und daher werde ich, wie Sie sich vorstellen können , den Inhalt ersetzen, sobald das Ziel erreicht ist. Bild eins mit dem gesamten Code des neuen Ziels. Und wenn ich dann zu einem zurückkehre, ersetze ich den Code einfach wieder durch das vorherige Bild. Sie testen das jetzt einfach hier. In Ordnung, jetzt sehen wir Bild eins. Sobald Sie auf Bild klicken, also so, dass ich es ändere, können Sie sehen, dass die Zeichenfolge gerade eins für das Ziel ist Wenn ich auf zwei klicke, siehst du, was passiert? Wir ändern das Bild einfach sehr schnell, weil diese Variable hier im Laufe der Zeit sehr schnell überwacht wird . Das ist der Trick. Und ja, wie Sie sich vorstellen können, ist es sehr reaktiv. Auf diese Weise können Sie sehr schnell zwischen Bildern und Videos hin und her wechseln . Und 69. Schlüsselbefehle: Okay, um Tastatureingaben in Twine verwenden zu können, müssen wir eine neue Bibliothek namens mousetrap installieren Gehen wir hier einfach in den Javascript-Bereich, kopieren und fügen Sie den Code dieses Abschnittsdokuments ein Du fügst einfach all das Zeug hier ein und das war's. Jetzt kann Twine Tastatureingaben verwenden. Das funktioniert so , dass wir im Grunde einen Klick simulieren werden Ich gehe in einen Haken. Es ist also ein zweistufiger Prozess. Wir gehen in eine Passage und erstellen den ersten Hook-Jump auf diese Weise, stellen sicher, dass er sichtbar ist. Innerhalb des Hooks platzieren wir entweder einen normalen Link oder einen Wiederholungslink oder wo immer wir wollen. Solange etwas gedrückt werden kann , wir vorerst einen Wiederholungslink verwenden. Wir nennen es einfach los. Dann können wir hier drinnen machen, wo wir wollen. Dann können wir einen Teil der Logik des Spiels ändern. Wir können eine Animation auslösen, wo wir wollen. In diesem Fall ändern wir also einfach eine Variable setzen die Sprünge auf e plus eins Und dann erstellen wir hier einen zweiten Hook , der die Zahl in unserem Shortcut anzeigt Wir werden den Inhalt der Zähler durch die neue Anzahl von Sprüngen ersetzen , die wir Lass mich dir auf diese Weise nur den Vollbildmodus zeigen. So sieht es aus. Das ist also der erste Teil. Dann musst du in das Javascript gehen. Wir scrollen ganz nach unten. Für jede Verknüpfung , die Sie erstellen, müssen Sie diese Zeilen hier verwenden. Ich habe bereits Kommentare vorbereitet, damit Sie genau sehen können , wo eine Bindung beginnt und wo sie von hier bis hier endet. Endet hier, beginnt hier. Es funktioniert also so, dass Sie den Namen des Hooks ändern müssen. Es muss perfekt zu dem Hook passen, den wir erstellt haben. Also, wenn du dich erinnerst, es hieß Jump. Ändere diesen Abschnitt hier. Name ist gleich Sprung. Das ist das Erste. Dann entscheiden wir hier einfach genau, welche Taste dafür gedrückt werden soll. Also können wir die Eingabetaste benutzen. Richtig. Und dann können Sie hier entscheiden, ob die Taste den Sprunghaken auslöst , wenn Sie die Taste drücken oder wenn Sie die Taste loslassen. Ändern Sie einfach die Taste nach oben, Ändern Sie einfach die Taste nach oben Taste gedrückt halten, oder umgekehrt, wie hier. Also lass es vorerst so. Ordnung. Und dann geh zurück und teste diese Passage Also, theoretisch, wenn ich die Eingabetaste drücke, sollten wir sehen, wo du siehst, was passiert. Jedes Mal, wenn ich die Eingabetaste drücke, sehen wir gerade, dass auch die Zahl steigt, die Logik. So erstellen Sie also Abkürzungen für Ihre Tastatureingabe. Es ist wirklich am einfachsten und schnellsten , das direkt zu tun. 70. Schlüsselwiederholungen vermeiden: Wenn Sie das also verwenden, werden Sie ein bestimmtes Verhalten bemerken Wenn Sie die Taste gedrückt halten, wird nicht nur die Logik jedes Mal ausgelöst, wenn Sie sie drücken, sondern wenn Sie die Taste gedrückt halten, wird sie auch unendlich lange auf diese Weise ausgelöst In einigen Fällen kann das also in Ordnung sein. Maschinengewehr, das könnte perfekt sein. Aber in allen anderen Fällen wollen wir vielleicht, dass das nur einmal passiert. Stellen Sie sich also vor, Sie lassen einen Charakter buchstäblich springen und müssen sicherstellen, dass jedes Mal, wenn Sie die Taste drücken, auch wenn Sie sie gedrückt halten, der Sprung nur einmal erfolgt und ihn dann wieder auflädt wenn Sie die Taste endlich loslassen. Schauen wir uns also an, wie man das Ex implementiert. Zuallererst müssen wir die Link-Wiederholung mit einem Link ändern und fertig. Also ein normaler Link. Und das vermeidet schon die Wiederholungen, denn es spielt natürlich keine Rolle, ob wir die Taste gedrückt halten Das passiert nur einmal. Das ist es, was wir wollen. Dann kehren wir hier zu unserem Javascript zurück und erstellen eine zweite Bindung. Also kopieren wir einfach all diese Typen, schaffen etwas Platz und fügen sie ein. Und hier ändern wir einfach das Ziel dieser Bindung von Jump zu Jump Release. Und außerdem ändern wir Taste runter zu Taste hoch. Einfach so. Das ist alles, was wir tun müssen, um das zu beheben. Wir gehen zurück zu unserer Passage. Wir kreieren Lily ein neues, nennen es Jump, Release. Und hier drinnen ein netter Sprung nach hinten. Platzieren wir es in einem Link, wiederholen wir es sogar. Also gehen wir hierher, Link, wiederholen es, so. Im Grunde genommen, was jetzt passieren wird , ist jedes Mal, wenn Sie die Taste drücken? Es wird den Code nur einmal auslösen. Im Moment habe ich den Schlüssel gedrückt. Und sobald ich ihn loslasse, wird er den Sprung endlich wieder aufladen. Es ist also einfach da, was bedeutet, dass ich dann endlich einen neuen Sprung wiederholen kann. Aber es wird nur einmal passieren, auch wenn ich die Taste gedrückt halte wie jetzt. Das ist also der Schlüssel, der der wichtigste Trick dabei ist. Und jetzt passiert es nur, wenn ich die Taste nur einmal drücke. Wie Sie sehen können, gibt es gerade ein letztes Problem, nämlich die Tatsache, dass wir all diese seltsamen Verbindungen haben , die wir nicht sehen müssen. Wir können es einfach in einer schönen Undurchsichtigkeit von Null einkapseln. So und sie werden verschwinden. Und dann empfehle ich, diese Tastenanschläge einfach ganz unten im Code zu platzieren , damit sie sich in keiner Weise auf Dinge auswirken, die im eigentlichen Spiel passieren . Auf diese Weise haben wir unseren Zähler oben im Gang und empfehlen außerdem, den Raum zusammenzuklappen Ordnung. Auf diese Weise haben wir unsere Theke ganz oben völlig ungestört, und genau das wollen wir. Puuh 71. Tipps und Ideen (Steuerelemente): Eine etwas fortgeschrittenere Methode, um all diese Tastenkombinationen hier unten loszuwerden , besteht darin, sie einfach mithilfe von CSS zu verschieben Kapselt alle Abkürzungen innerhalb des riesigen Hakens und verschiebt diesen einzelnen Haken diesen einzelnen Haken Auf diese Weise kann der Spieler auch aus Versehen nicht auf diese Links drücken, weil sie momentan einfach unsichtbar sind Sie müssen also sicherstellen, dass diese einfach vollständig entfernt sind. Richtig. Dafür wäre ein Trick, sie einfach so ganz nach unten in den Gang zu drücken und dann einfach die Schriftrolle zu blockieren, dann machen sie das. Sie müssen nur eine einzige Codezeile in das CSS einfügen . Ich spreche hier über diesen Code. Also scrollst du ganz nach unten und fügst diesen Typen hier ein. Überlauf versteckt. Dies würde, egal wie lang die Seite ist, den Spieler daran hindern, mit einem Rad nach unten zu scrollen Die wichtigsten Köpfe sind extrem mächtig. Allein mit diesen einfachen Prinzipien können Sie wirklich komplexe Befehlssysteme erstellen. Sie können Link-Wiederholungen verwenden, aber ich empfehle auch Fahrradlinks Wenn du in der Lage sein willst, durch Waffen oder Gegenstände zu blättern , die der Spieler hat Du platzierst also einen Radlink innerhalb einer Linkwiederholung. Außerdem unterstützt diese Bibliothek mehrere Schlüssel gleichzeitig. Um das zu tun, geht Lily einfach hier runter und erstellt eine Bindung für jeden einzelnen Schlüssel. Auf diese Weise können Sie Systeme erstellen, die erkennen, ob Sie mehrere Tasten gleichzeitig drücken, und so eine bestimmte Tastenkombination auslösen, oder? Das ist wirklich alles mit diesem einzigen Trick. KeybindHok. 72. Gamepad-Eingabe: Okay, jetzt, wo du weißt, wie man Tastatureingaben benutzt, ist es an der Zeit, dir zu zeigen, wie man Gamepads benutzt Ich habe eine Mini-Bibliothek namens Spring erstellt. Ich werde es dir jetzt geben. Kopieren Sie also einfach die Datei , die Sie gerade sehen werden und fügen Sie sie hier in das JavaScript ein. Wow, einfach so. Also dieser ganze Text ist die Gamepad-Bibliothek namens Spring. Die Hauptfunktionen dieser Bibliothek sind die Möglichkeit, den Status jeder einzelnen Taste zu verfolgen Wenn es also hoch und runter geht, können Sie es zu einem Klick machen und es an einen Kunden-Hook schicken , genau wie Mantrap Mit der zweiten Funktion können Sie den Status der analogen Geräte verfolgen. Die Y-Achse und das X werden also zu vier Variablen und auch zu Triggern Schließlich können Sie die Vibration auch auslösen. Und nicht nur das, Sie können auch die Intensität der Vibration steuern. Sie können sich also schon so viele Dinge vorstellen , die Sie jetzt tun können, und lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, wie man es benutzt. 73. Taste Nach oben / Nach unten: Bevor Sie etwas anderes tun, müssen wir das Gamepad testen , ob es richtig funktioniert. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Treiber für Ihr System installieren , damit es funktioniert. Und denken Sie auch daran, das einzuschalten. Drücken Sie also normalerweise diesen Knopf hier. Zehn, jetzt ist es tatsächlich an. Gehen Sie also hier auf diese Website, und wenn Sie die Informationen hier sehen, funktionieren sie möglicherweise richtig. Versuchen Sie also, alle Tasten zu bewegen, drücken Sie. Manchmal wird es nicht richtig kalibriert. Wie Sie sehen können, kann es sein diese Zahlen leicht flackern , insbesondere wenn Ihr Controller In den meisten Fällen sehen Sie jedoch, dass all diese Zahlen korrekt reagieren Ihr Controller ist dafür ziemlich brauchbar. Okay, jetzt, wo wir hier sind, direkt in den Code, scrolle nach unten, bis du diesen Kommentar gelesen hast , das Ereignis mit der linken Maustaste runter. Okay, hier funktioniert genau wie Mausefalle. Du kopierst einfach den Inhalt zwischen diesen beiden Kommentaren hierher Und du kannst erkennen , dass wir nur einen benutzerdefinierten Hook benennen müssen. Dieser Fall wird Jump heißen. Und dann die Indexnummer. Der Index ist also genau die Zahl , die die Schaltfläche identifiziert , die Sie zuordnen müssen. Und um diese Zahl zu extrahieren und verwenden, habe ich Ihnen das Tool hier gezeigt. So können Sie jetzt zum Beispiel für die Taste A sehen, dass B Null reagiert was bedeutet, dass dies tatsächlich die Zahl Null ist. Wir können das als Information für hier verwenden. Index Null wird der Button A sein. Er sendet einen Klick auf den Haken namens Jump, wenn wir A nach unten drücken. Nehmen wir an, wir wollen das auch tun , wenn das A veröffentlicht wird. Also gut, in diesem Fall lasst uns hier nach unten scrollen und einen Bens hochdrücken. Und dasselbe. Sie können die gleichen Kommentare hier wieder erkennen. Das wird ein Problem sein. Der Index ist Null. Also geht A entweder zum selben Hook oder zum Jump-Release. Lass uns das einfach testen. Link springen. Okay. Und dann dasselbe für die Veröffentlichung. Also D. In Ordnung, drücken wir einfach darauf. Also, wenn ich jetzt drücke, geht A durch Klicken nach unten Wenn ich es loslasse, solltest du nach oben drücken. Wer. So einfach ist es, die Auf- und Abwärtsereignisse jeder einzelnen Taste , die gedrückt werden kann, abzubilden. 74. Analoge und Trigger: Ja. Bevor ich etwas sage, lass mich dir eins zeigen. Wenn wir diese Passage schon testen, fällt Ihnen etwas auf, da sind all diese Variablen bereits vorgeneriert Diese werden bereits durch das Javascript erledigt. Die Achsen X und Y, diese beiden sind der linke Stick. Die Achsen X zwei und Y sind für den rechten Stick. Und schließlich sind die Trigger-Variablen links und rechts die beiden Trigger, wenn Sie sie langsam nach unten bewegen. All diese sechs Variablen werden also normalerweise bereits von einem beliebigen Controller generiert. Wir gehen immer 0-1. Sie drucken sie einfach in Echtzeit. Okay. Nun, das oben sind die beiden Auslöser. Wie Sie sehen können, ist mein linker Auslöser leicht defekt, sodass dort ständig nur leichter Pfad angezeigt wird. Aber es ist in Ordnung. Bewege den rechten Auslöser. Sie sehen, wie sich die Zahl bewegt. Das ist der richtige Auslöser. Das geht 0-1. Und es ist dynamisch Es ist nicht nur ein Schalter. Gleiche gilt für den linken Auslöser. In Ordnung, dann gehe ich zum linken Stick Okay, es sind also X und Y. Wie Sie sehen können, ist es extrem Und schließlich der rechte Stick. Ordnung. Einfach so Um es noch einmal zusammenzufassen: Diese sechs Variablen sind bereit und werden ständig aktualisiert, und Sie müssen sie nur verwenden, wenn Sie 75. Vibrationsschalter: Für mich ist es so, dass wir die Vibration kontrollieren wollen, die vorgenerierte Kippvariable auf eins oder Null verschieben indem wir die vorgenerierte Kippvariable auf eins oder Null verschieben. Lass es mich dir zeigen Wenn Sie das also nach einer Sekunde weich legen, verschieben wir es auf eins, genau 200 Millisekunden später gehen wir wieder auf Null zurück Das Ergebnis ist, wie Sie sich vorstellen können, ein kurzer Schwingungsimpuls Also lass es mich dir zeigen. Du hörst es wieder. Wir vergehen also 1 Sekunde. Die Vibration hält 200 Millisekunden an und geht dann wieder auf Null zurück. Alles wird durch diese einzige Variable gesteuert, Alles wird durch diese einzige Variable gesteuert Das kannst du dir jetzt schon vorstellen. Sie können automatische Vibrationen erzeugen , wann immer Sie sich in einer gefährlichen Umgebung befinden. Eine Idee kann sein, eine Art von Rhythmen zu komponieren, mehrere After oder Leben zu kombinieren und sie dann zu benutzerdefinierten Makros zu machen Und dann kannst du sie ganz einfach innerhalb der Tasten verwenden , Zum Beispiel erzeugen wir so einen sogenannten kurzen Herzschlag stellen uns so etwas Und jedes Mal, wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, wird dieser spezifische Vibrationsrhythmus ebenfalls nur auf diese Weise ausgelöst Vibrationsrhythmus ebenfalls nur auf diese 76. Schwingungsintensität: Zwei, um die Intensität der Vibration kontrollieren zu können, müssen Sie zwei vorgenerierte Variablen anpassen: 0-1, schwache Stärke und dann starke Stärke und dann Diese beiden Variablen müssen grundsätzlich nah beieinander bleiben, je nachdem, was Sie wollen Wenn du also eine wirklich präzise Vibration willst, wie du siehst, wenn ich A nach unten drücke, wird sie eine Woche lang auf 0,85 steigen und eine zu stark, was das Maximum ist Wenn ich dann A loslasse, also jetzt sind wir bei Jump Release, wird schwach auf 0,45 gesetzt und stark auf 0,6 gesetzt, was zu einer leichteren Vibration führt Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen , was passiert. Wir gehen hier hin, wie ich A unterdrückt habe. Siehst du, was passiert ist? Er hat eine präzise Vibration erzeugt, wie Sie sehen können, A hier, 0,80 51, und dann lasse ich ihn los Sehr leicht. 0,45 und 0,6. Jetzt werde ich das Mikrofon genau auf dem Controller platzieren. In Ordnung. Okay, das war schwer. Ich habe es endlich veröffentlicht. Wie Sie sehen können, ist es sehr subtil. Ich kann dir zugestehen, dass, obwohl die schwache Schwingung schwach ist, sagen wir, du sie immer noch spüren kannst, und das ist eine neue Ausdrucksebene für dein Spiel. Das ist alles, was du tun und wissen musst, um das haptische Feedback deines Spiels und deiner Bindfäden zu kontrollieren Ich weiß, dass es unglaublich ist, das zu können , aber jetzt kannst du 77. Mathematische Berechnungen maximieren: Ordnung, lassen Sie mich Ihnen jetzt nur ein paar Dinge zeigen, die Sie wissen müssen, um Ihre Fähigkeit, Zahlen zu verwalten, zu maximieren Erstellen Sie zunächst einfach eine einfache Zahl, nur diesen Satz, testen Sie vorerst 1,75 Nehmen wir also an, Sie möchten maximale Sicherheit haben, dass diese Zahl auf die nächste ganze Zahl gerundet wird Alles, was Sie tun müssen, ist diese Zahl einfach in einer schönen Runde wie dieser einzukapseln diese Zahl einfach in einer schönen Runde wie dieser Nun, da wir wissen, dass die nächste Zahl Q ist, sollten wir einfach Q sehen So funktioniert es. Wenn wir 1.4 haben, sind wir jetzt offensichtlich näher dran. Logischerweise sehen wir nur einen. Nehmen wir stattdessen an, Sie möchten die absolute Zahl berechnen und die absolute Zahl berechnen ändern Sie dies mit ABS wie folgt Und jetzt wird die Sünde automatisch entfernt und sie wird zu einer absoluten Zahl wie dieser. Und schließlich, wenn Sie wissen wollen, ob eine Zahl über oder unter Null liegt, kapseln wir den Ausdruck in ein Sinus-Makro wie dieses ein Der Test wird jetzt also normalerweise -2,45 sein. Aber lass es mich dir zeigen. Also im Moment sehen wir minus eins. Diese Zahl, diese Variable ist unter Null. Wenn wir das positiv machen, wird es nur noch eins werden. Sie können dies also verwenden, um Logiken auf unterschiedliche Weise voneinander abzuweichen , wenn eine Zahl über oder unter Null geht Und ein weiterer sehr nützlicher Trick besteht darin, eine Reihe von Zahlen an eine bestimmte Etage Ihres Spielzeugs binden zu können eine Reihe von Zahlen an eine bestimmte Etage Ihres Spielzeugs binden zu Und wir wollen sicherstellen, dass wir so weit wie möglich nur fünf haben . Wir haben also die Nummern 1-5, und nur eine wird automatisch auf maximal fünf zurückgesetzt. Zustand testen. Und wir sagen, wenn der Test über fünf liegt , bekommen wir natürlich fünf. In allen anderen Fällen wir einfach von selbst zurück. In allen anderen Fällen wissen wir also, dass es entweder fünf bis hin zu eins wären . Einfach so. So kann ich es machen, wann immer ich will, aber es werden sicher immer maximal fünf sein. Wenn das nicht der Fall ist, zeige ich Ihnen, was passieren wird. Es steht Ihnen frei, über fünf zu gehen. Aber mit diesem Trick reduzieren wir es auf maximal fünf. Gehen Sie jetzt nur etwas weiter. Erstelle eine verrückte Zahl wie diese. Also eins zu 10.000, geteilt durch eins zu 10.000. Theoretisch werden wir also anfangen, Zahlen mit riesigen Dezimalstellen zu bekommen . Und wir möchten, dass Sie ein System haben, das vielleicht nur die ersten beiden Punkte nach der Null anzeigt . Wir kapseln das Ganze, die gesamte Variablengenerierung, die gesamte Variablengenerierung in einem netten Mikro namens Ordnung, also zuerst stecken wir den ganzen Kerl so in den Boden Dann müssen wir es mit 100 multiplizieren und dann wieder durch 100 teilen, einfach so Lass mich dir zeigen , was passiert. Uff. Im Moment haben wir nur zwei Stellen hinter dem Nullmaximum, um zu entscheiden, wie viele Dezimalstellen Sie benötigen. Nach der Null fügst du eine Null zu diesen beiden Zahlen hinzu oder entfernst sie. Wir haben zum Beispiel 1010, also ist es nur 10, was bedeutet, dass es nur eine Position nach Null gibt, einfach so. Sie können das auch vereinfachen, indem Sie diese beiden Variablen einfach in eine temporäre Variable umwandeln. Also Dezimalzahlen setzen hier Dezimalzahlen auf Zehnerpotenz. Bei dieser Zahl entscheiden wir, wie viele Stellen wir für die Zahl zulassen wollen Im Moment werden wir also nur eine Dezimalzahl nach der Null haben . Lass uns nachschauen. Einfach so. Fünf Positionen. Drücken Sie einfach diese Zahl auf fünf, so wie hier. Ordnung. Und zum Schluss möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie die Batterie im zufälligen Zahlennetz kontrollieren Im Moment haben Sie also, wie Sie sehen können, nur eine Reihe von Zufallszahlen von 1 bis 10, in diesem Hook auftauchen alle halbe Sekunde in diesem Hook auftauchen, einfach so Weißt du, nur Zufallszahlen, die so erscheinen. Also, wenn du merkst, dass jedes Mal, wenn ich das Spiel teste eine andere Zahlenfolge angezeigt wird. Die Reihenfolge ist also jedes Mal, wenn ich teste, anders. Wie Sie sehen können, ist die erste Zahl sechs und ändert sich dann wieder. Immer anders, oder? In einigen Fällen kann dies also ideal sein, da es bedeutet, dass alle Zufallszahlen Ihres Spiels für jeden einzelnen Spieler einzigartig sind. Wenn Sie jedoch jedem Spieler ein einheitliches Spielerlebnis gewähren , können Sie einen sogenannten Sed generieren. Gehen Sie einfach hierher und verwenden Sie zu Beginn Ihres Spiels nur einmal Seed und geben Sie dann eine Zeichenfolge ein. Nennen wir es einfach Hallo. Jetzt kann ich dir das jedes Mal garantieren , wenn ich diese zufällige Sequenz spiele. Wie Sie sehen können, 410, fünf, sechs, wenn ich es noch einmal teste, wird es wieder dasselbe sein. Um ein Spiel fairer zu gestalten und den Schwierigkeitsgrad der Spieler nicht zu stark zu verändern, kannst du in einigen Fällen fairer zu gestalten und den Schwierigkeitsgrad der Spieler nicht zu stark zu verändern einen Samen verwenden, um Konstanz zu gewährleisten. Die Idee, ein einzigartiges Erlebnis zu gewähren, könnte darin bestehen, diesen Samen mit dem Namen des Charakters zu verknüpfen. 78. Kopfzeile-Fußzeile: Das Erste, was wir verwenden müssen , um einen insgesamt saubereren Code zu haben , ist der Header und freier Bei diesen beiden handelt es sich im Grunde zwei spezielle Passagen, deren Inhalt jedes Mal geändert wird , wenn du eine neue Passage im Spiel betrittst Um das zu tun, erstellst du einfach zwei neue Passagen. Wir müssen diese nicht umbenennen. Wenden Sie einfach einen Tag-Header an. Und dann Fußzeile zur anderen wie folgt. Futer. In diesem Schuh können wir einfach einen Code platzieren. Also platzieren wir zum Beispiel in der Kopfzeile das festgelegte Geld, also acht plus eins. In der Fußzeile platzieren wir einen Ausdruck, um den neuen Wert so zu sehen, platzieren etwas Leerzeichen, brechen einfach die Linie Dieser Schuh wird buchstäblich ganz oben und ganz unten in jeder einzelnen Passage Sie müssen also vorsichtig mit dem Abstand sein. Jetzt nur noch eine Vorschau des Tests. Ordnung. Also sehen wir Nummer eins. Also gut, du siehst, was passiert. Jedes Mal, wenn ich hin und her gehe, wurde der eingestellte Geldcode erneut ausgeführt, und folglich sehen wir eine immer höhere Zahl. Sie können sich also noch einmal vorstellen, wie das Ganze verwendet werden kann. Im Grunde ermöglicht es Ihnen , redundanten Code zu automatisieren, ihn übersichtlicher zu platzieren, und das kann eine Möglichkeit sein, ihn zu integrieren 79. Ausgangsbedingungen: Es gibt eine Möglichkeit, die Anfangsbedingungen Ihres Spiels festzulegen . Egal, mit welcher Passage Sie beginnen, erstellen Sie eine neue Passage und kennzeichnen Sie sie wie folgt als Startup. Selbst wenn du es mit mehreren Passagen versuchst, werden diese Codes gleich zu Beginn deines Spiels ausgeführt , als du angefangen hast. Dies kann also für Debugging-Sitzungen äußerst nützlich sein. Sie können also einfach benutzerdefinierte Bedingungen direkt von einer solchen Passage aus festlegen und direkt von einer Passage aus testen , die das erste Debuggen Stellen Sie die Energie auf 0100 ein. Und jetzt, wenn wir von Raum eins aus eine Vorschau ansehen, können Sie sehen, dass wir das Energieset 100 haben und sagen, was passiert ist, wenn wir eine Vorschau von Intro aus ansehen Lass es uns versuchen. Auch das liegt daran, dass das Startup ganz am Anfang gestartet wird. 80. Umgehungscode und Kommentare: Anstatt das zu löschen oder es einfach in einer separaten Passage zu platzieren, die Sie nicht verwenden, besteht eine Möglichkeit darin, es einfach mit dem Ignorieren-Makro zu umgehen. Also sagen Sie hier Ignorieren, und dann platzieren wir in diesen eckigen Klammern den Code, den wir umgehen müssen. Auf diese Weise wird diese Passage komplett ignoriert, wenn Sie sie ausführen . Wie Sie sehen können, gibt es hier also keine Einstellung. Und das ist es. Stattdessen können Sie manchmal, wenn Sie wirklich komplexe Systeme erstellen, sich Notizen machen, nur um sich daran zu erinnern, was sie tun, richtig, weil Sie dann den Überblick verlieren könnten. Um das zu tun, gehen Sie in den Gang, wo Sie wollen. Klicken Sie hier auf diese Schaltfläche. Und dann können Sie sich einfach Notizen machen. Das sind also X, Y und Z. Sie können also ganze Absätze darüber eingeben , was dieser bestimmte Codeabschnitt tut 81. Verbreitung: Im Grunde haben wir im Moment nur ein als Test definiertes Array , das die ersten sieben Buchstaben des Alphabets enthält , einfach so. Wenn wir einen zufälligen Buchstaben dieses Arrays drucken wollen, können wir, wie Sie sich vorstellen können, einen der beiden verwenden. Aber wie können wir dann den beiden sagen , dass sie jeden einzelnen Wert einzeln betrachten sollen? Nun, platzieren Sie auf diese Weise drei Punkte an den Anfang der Variablen. Diese drei Punkte werden als Spreader bezeichnet und verteilen das Array in einzelne Werte Folglich wird es jetzt funktionieren. Lass es mich dir zeigen. Wir, weißt du, wir sehen das Verhalten , das wir wollen. Also drucken wir jeden dieser Briefe nach dem Zufallsprinzip. Und jetzt gehen wir einfach etwas komplexer vor. Verwenden wir stattdessen einfach einen benutzerdefinierten Index. Gehen Sie hierher, setzen Sie eine zweite Variable namens Index und wählen Sie vorerst eine Zufallszahl. Einfach so. Eins, zwei, sieben. Ordnung. Dann ändern wir es anstelle von beidem mit einem neuen Makro namens Nth wie diesem. Und am Anfang platzieren wir einfach den Index und dann das verteilte Array einfach so Was jetzt passieren wird, ist, dass wir Grunde genau das gleiche Verhalten haben als würden wir nur eines der beiden verwenden Lass es mich dir einfach zeigen. Mit dem Unterschied , den wir jetzt haben, der Möglichkeit, einen benutzerdefinierten steuerbaren Index zu verwenden. Das wird also äußerst nützlich sein, wenn Sie den Index tatsächlich genauer kontrollieren möchten . Stellen Sie sich hier also vor, dass Sie eine Variable als Indexquelle festlegen. Auf diese Weise können Sie mit dem System grundsätzlich ganze Sätze oder Statistiken direkt nach oder Statistiken direkt ganz einfach ganze Sätze oder Statistiken direkt nach bestimmten Stellen aufteilen 82. Für Loops: Okay, jetzt, wo Sie Werte aus einem Array nacheinander verteilen können , werde ich Ihnen zeigen, wie Sie jeden einzelnen Wert einzeln zu einem Array verarbeiten können. Nehmen wir also an, dass wir hier wieder eine Variable haben. Nennen wir es Pocket to Array, sagen wir, wir wollen all diese Zahlen einzeln halbieren all diese Zahlen einzeln und sie dann wieder in die Tasche bringen Nun, um das zu tun, erstellen Sie ein temporäres Array. Platziere Tasche zwei, zwei, vorerst ein leeres Array, einfach so. Wir verwenden das neue Makro namens Four. Und es funktioniert so, dass wir eine temporäre Variable erstellen müssen , als Index für jeden Index verwendet wird. Und hier verteilen wir einfach das ursprüngliche Array. Also einfach so eine Tasche. Was wir gerade geschrieben haben, bedeutet, jeden Wert in die Tasche innerhalb der eckigen Klammer damit wir tun können, wo immer wir wollen. So können wir jeden Wert einzeln drucken. Sagen Sie zum Beispiel einfach: Das ist Ihre Glückszahl, und dann bringen wir den Index einfach so. Wir drucken für jeden einzelnen Wert diesen Satz mit jedem Wert des Arrays, einfach so Das ist die einfachste Verwendung davon. Aber nehmen wir an, wir würden den Wert ändern. Wir legen ein neues Array fest, Pocket Two, das ursprünglich leer war, zwei selbst plus ein neues Array Index geteilt durch zwei enthält Was nun passieren wird, ist, dass wir für jeden einzelnen Wert in der ursprünglichen Tasche jeden einzelnen Wert in der ursprünglichen Tasche jeden Wert durch zwei teilen und diese Werte wieder in Tasche zwei bringen werden und diese Werte wieder in Tasche zwei bringen Und schließlich können wir einfach Tasche eins, Tasche zwei setzen. Bringen Sie also die Werte zurück in Tasche eins. Und schließlich können wir einfach das Ganze ausdrucken. Wir werden diese Werte geteilt durch sehen. Uff. Wie Sie jetzt sehen können, sehen wir die neue Tasche eins, nachdem wir jeden einzelnen Wert durch zwei geteilt 83. Sandboxing: Manchmal müssen Sie möglicherweise in der Lage sein, neue Code-Ideen zu testen , bevor Sie sie in das eigentliche Spiel implementieren Eine Möglichkeit, dies lokal zu tun, besteht darin , sich diesem Thema vorübergehend zu widmen Sie können also die Zehnerbox aufrufen, all Ihre Dinge testen und es schließlich in die eigentlichen Passagen implementieren Aber manchmal wird das nicht möglich sein , weil es mit CSS oder dem Javascript in Konflikt gerät. Sie können also einfach das gesamte Projekt der Sandbox widmen , sodass Sie hier rausgehen können Und verteidige hier einfach ein Projekt wie dieses. Auf diese Weise wird es Ihr Hauptprojekt nicht beeinträchtigen. Aber eine Sache, die Sie vielleicht etwas verwirren könnte, vielleicht die Tatsache, dass Sie nach Abschluss Ihres Tests eine Möglichkeit benötigen, den Code zu kopieren , der letztendlich in das Spiel funktioniert. Theoretisch musst du ihn also von hier kopieren, dann zur Liste zurückkehren, das Spiel erneut aufrufen und den Code schließlich hier einfügen, was nicht der beste Prozess ist, oder? Eine Möglichkeit, diesen Prozess des Hin- und Herwechsels zu vermeiden, besteht also darin , einfach eine völlig separate Instanz von Twine zu öffnen Dazu müssen Sie, zumindest in Windows, nur das Sortiermenü öffnen und Twine buchstäblich ein zweites Mal erneut öffnen, Und nach ein paar Sekunden. Also muss ich jetzt unabhängig öffnen. Achten Sie dabei darauf, nicht dasselbe Projekt in beiden Versionen zu öffnen. Im Moment muss ich einem sagen, hier öffnen, aber hier kann ich jedes andere Projekt öffnen, also kann ich das Sandbox-Projekt hier öffnen Jetzt kann ich einfach zurechtkommen und den Code, den ich hier habe, komplett in das eigentliche Projekt einfügen komplett in das eigentliche Projekt 84. Bedingungen maximieren: Wenn Sie Ihre If-Bedingungen noch komplizierter gestalten möchten, können Sie unter anderem weitere Prüfungen hinzufügen, bevor Sie das Ergebnis liefern Im Moment haben wir das Geld auf eins gesetzt, und wenn es größer als Null ist, erhalten wir das Ergebnis-Bingo wenn es größer als Null ist, erhalten wir das Ergebnis-Bingo Fügen wir also einfach eine neue Bedingung hinzu, die verpflichtend sein wird. Wir tippen einfach und der Wert ist niedriger als 1,5. Jetzt gibt es uns Bingo nur noch, wenn es größer als Null, aber auch niedriger als 1,5 ist. Jetzt sehen wir Bingo , weil es eins ist. Sobald es zwei sein wird, werden wir es nicht mehr sehen, weil es stimmt, dass zwei größer als Null ist, aber es ist nicht wahr, dass es niedriger als 1,5 ist. So ist das eben. Wenn Sie dann stattdessen mehrere Bedingungen haben, von denen aber nur eine ausreicht, ändern Sie es mit oder. Wenn wir also eine dieser beiden Bedingungen erfüllen, werden wir das trotzdem sofort sehen, Bingo, weil es mindestens eine dieser Bedingungen erfüllt. Und Sie können so viele angeben, wie Sie möchten. Sie können sogar alle Variablen überprüfen, nicht unbedingt alles in dann nehmen Sie einfach an, dass Geld stattdessen eine Zeichenfolge ist, und wir wollen Bingo nur auslösen, wenn ein bestimmtes Zeichen oder ein bestimmtes Wort in dieser Zeichenfolge enthalten ist, um es automatisch zu scannen. Wir können einfach enthält verwenden. Und hier geben wir einfach ein, was das Ergebnis auslösen wird. Es kann also sogar ein einzelnes Zeichen oder ein ganzes Wort sein. Wenn diese Zeichenfolge auch nur ein H enthält, löst sie das Ergebnis aus. Wow. Sobald sie es in ein Zeichen ändern, das in der Zeichenfolge nicht vorkommt , zum Beispiel Z, werden wir Bingo nicht mehr sehen weil es jetzt das Ganze nach Übereinstimmungen durchsucht. Es enthält, funktioniert auch sehr gut mit Arrays. Nehmen wir also einfach an, dass Geld tatsächlich ein Array wäre. Sobald es sich in etwas ändert, das vollständig mit einem der Elemente dieses Arrays übereinstimmt, wird es ausgelöst, wieder Bingo. Also versuchen wir es einfach mit der Nummer eins. Wenn also Geld einen in diesem Array enthält , wird Bingo ausgelöst. Lass es uns versuchen. Okay, und noch eins, falls es Pacman enthält , wir werden wieder Bingo sehen 85. Zahl zu Zeichenfolge und umgekehrt: Nein, manchmal müssen Sie möglicherweise eine Zahlenvariable in eine Zeichenkettenvariable konvertieren Es gibt einige Makros , die Sie nur verwenden können , wenn es sich bei einer Variablen um eine Zeichenfolge wie diese, eine Teilzeichenfolge, handelt . Dies kann äußerst nützlich sein, um eine bestimmte Zeichenfolge an einer bestimmten Stelle zu kürzen Oder auch trimmen. Um dies tun zu können, setzen Sie eine erste Variable, Moni, auf eins, um sie in eine Zeichenfolge umzuwandeln, setzen Sie sie erneut, viele davon Aber dann kapseln wir es in SDR. Was passiert, ist, dass Moni zuerst eine Zahl und nach den Sekunden wird es stattdessen zu Das ist richtig. In Ordnung, eins, zwei, drei In Ordnung, puff, einfach so. Jetzt wurde eine Schnur. Und du kannst es auch andersherum machen . Wenn das also zuerst eine Zeichenfolge wäre, können wir sie zu einer Zahl machen , um etwas Mathematik darauf anwenden zu können, oder? Ändere einfach STR mit Num. Also was passiert jetzt, das Gegenteil. Also gehen wir einfach her. Also jetzt ist es eine Zeichenfolge und dann wird es eine Zahl. Puh. 86. Referenzierung klonen: Lassen Sie mich Ihnen jetzt etwas wirklich Interessantes zeigen. Wenn wir eine neue Variable namens Energie erstellen und sie auf 100 setzen, dann können wir, wenn wir eine zweite Variable namens Target erstellen, die Energiewerte automatisch klonen indem wir „Ziel setzen“ auf Energie selbst setzen. Wenn wir Ziel drucken, wird der Wert der Energie angezeigt. Einfach so. Also 100. Aber du musst dich an eine Sache erinnern. Wenn Sie das tun, wenn Sie eine Variable klonen, gibt es zwei verschiedene Dinge. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir die Zielenergie, beide haben 100, was bedeutet, dass, wenn wir nach dem Klonen die Energie ändern, zum Beispiel 50, wenn wir das Ziel drucken, Ziel immer noch den älteren Wert hat Im Moment sehen wir also immer noch 100 weil das Ziel nicht aktualisiert wurde, wohingegen Energie, wie Sie sehen können, jetzt zwei verschiedene Werte haben Der geheime Trick, Target immer noch auf die Veränderungen aufmerksam zu machen, die wir an der Energie vornehmen , selbst nach dem Klonen, besteht darin vollständigen Namen der Quelle zwischen zwei Codes zu kapseln , einfach so Also wurde Target jetzt mit $1 zur Zeichenfolge Energy. Wenn wir also die Energie nachträglich ändern, also jetzt 50 geworden sind und wir das Ziel drucken, lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert ist. Wow. Jetzt sehen wir 50, was dem aktualisierten Energiewert entspricht. Lass es mich dir hier zeigen. Das Ziel wurde theoretisch nie zu einer Zahl. Es wurde einfach zur Referenz, zur direkten Verbindung zur Energie. Nur mit einem Trick kannst du unglaubliche Dinge tun. Sie können es beispielsweise für Banksysteme verwenden, in denen Sie komplexe Arrays erstellen können, die mehrere Werte enthalten, und dann mit einer einzigen Variablen auf all diese Banken verweisen können, die sie Ziel oder aktives Ziel nennen können Ziel oder aktives Ziel nennen Dadurch werden Tausende von Codezeilen eingespart da Sie komplexe Dinge mit dieser einfachen Lösung einfach komprimieren können komplexe Dinge mit dieser einfachen Lösung Und schließlich können Sie Printmedien verwenden , um direkte Energieänderungen vorzunehmen. Wir kapseln einfach die eingestellte Energie auf 50 in einem Druck wie diesem und ändern dann die Energie auf diese Art um Und dann kapseln wir alles, was keine Variable ist, einfach so in Anführungszeichen Also das, das werden Anführungszeichen, auch die Klammern Außerdem müssen wir sicherstellen , dass wir auch die Leerzeichen haben Also das wird ein Leerzeichen haben, richtig. Einfach so. Und dann müssen wir zwischen all diesen Elementen ein Plus setzen, Plus Plus Plus. Was nun passieren wird, ist, dass wir den tatsächlichen Energiewert direkt ändern werden , einfach den Platzhalternamen verwenden, Ziel ist, weil das in einem echten Spiel idealerweise eine relative Sache sein wird Dies wird eine Lösung sein, um die tatsächlichen Quellwerte des wichtigen Werts zu ändern . Lass mich dir zeigen, was gerade passiert ist. Energie jetzt 50, und wir haben es direkt aus der Druckerei gemacht , mit Target. Ziel steht jetzt also direkt für Energie. Es ist also nicht nur ein Klon, sondern eine direkte Verbindung zur Energie. Und Sie können die Quellwerte einer Variablen einfach mit dieser Technik ändern . 87. Benutzerdefinierte Makros: Nehmen wir an, das ist etwas, das wir mehrmals wiederverwenden, vielleicht zu oft im Spiel Deshalb möchten wir, dass du es zu einem einzigen Wort komprimierst. Dazu müssen wir sogenannte benutzerdefinierte Makros verwenden. Set, Clamper, zwei Makros. Seien Sie vorsichtig, denn jetzt werden wir viele Klammern sehen Erstellen Sie zwei Klammern Im Inneren tippen wir Daten wie diese ein. Dann setzen wir hier drinnen einfach eckige Röhrenklammern. Dann verlässt du diese erste Klammer und tippst zwei weitere eckige Klammern zwei weitere eckige In Ordnung. Ratet mal, was? Nun, hier drinnen kannst du es platzieren, wo immer du willst, um es zu diesem einzigen Wort Lc zu komprimieren. Lassen Sie mich Ihnen den Vollbildmodus zeigen, und der Weg ist einfach so. Sie geben zwei Klammern ein und geben den Namen des Castm-Makros Einfach so. Also, das hier steht im Grunde für den Rest des Spiels. Also, um es zu benutzen, benutze dieses statt das. Stellen Sie sich vor, Sie verwenden das für sehr große Codeblöcke , die wahrscheinlich so aussehen werden, oder? Sehr größer Stellen Sie also Test 1.000 ein. Wir rufen unseren Clamper nach dem Test so an. Wenn wir jetzt den Test drucken, sollte es 100 sein, weil der Clamper Also lass uns einfach hierher gehen . Test drucken. Wuff, das ist es. 88. Schreibmaschine: Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie das Garn mit Schreibmaschineneffekt verwenden Kopieren Sie das Dokument , das Schreibmaschine heißt , und fügen Sie den gesamten Code hier Wie Sie sehen können, habe ich einige Kommentare hinterlassen. Sie verstehen voll und ganz, wie es funktioniert Von hier aus können Sie den Stil des Ganzen ändern. Im Moment wird es also nichts sein, aber du kannst es mit Unschärfe oder wo auch immer du willst aufnehmen Gehen wir in den Vollbildmodus. Lass mich dir zeigen, was hier passiert. Der Inhalt dieser Schreibmaschine muss von hier aus geändert werden Ihr benutzerdefinierter Text liegt einfach so zwischen diesen beiden Codes . Lassen Sie mich nur eine Vorschau davon anzeigen. Also tippt es das. Sie können auch feststellen , dass die Geschwindigkeit beim Tippen nicht nur flach ist. Die Geschwindigkeit jedes einzelnen Zeichens variiert geringfügig . Das ist etwas, das ich absichtlich in diesen Algorithmus eingefügt habe . Wenn du hier ganz nach unten gehst, gibt es einen Kommentar pro Charakter mit granularer Geschwindigkeit Hier. Diese Zahlen geben buchstäblich die Geschwindigkeit jedes einzelnen Zeichens an. Im Moment geht es von einer Millisekunde auf 60. Nun, du kannst es ändern. Sie haben eine langsamere Wirkung. Zum Beispiel 100 bis 200 Millisekunden, vielleicht 50, es wird offensichtlich langsamer tippen Insgesamt ist ein letztes Merkmal von all dem, dass Sie, wenn wir bis zum Ende gehen, einen weiteren Kommentar sehen. Fügen Sie hier das Ereignis zur Eingabe des Beitrags Das wird wirklich mächtig sein, denn wenn Sie an einer beliebigen Stelle in diesen Bereich einfügen, können Sie erst dann etwas bewirken wenn das Tippen abgeschlossen ist. Also, genau nachdem es fertig ist, sagen wir einfach, dass wir einen Haken zeigen. Außerhalb von all platzieren wir einen Haken. Also hier, Haken eins, und dann sagen wir, fertig. Wenn wir uns das jetzt in der Vorschau ansehen, werden wir erst dann fertig sehen, wenn es fertig ist. Siehst du, was gerade passiert ist? Das ist also das Schöne an all dem. Und wie Sie sehen, ist der Code natürlich sehr umfangreich Sie können ihn also einfach in ein benutzerdefiniertes Makro komprimieren , jetzt, wo Sie wissen, wie das geht, Sie können das alles wirklich kopieren und zu Sie können das alles wirklich kopieren einem einzigen Wort komprimieren. Und wenn Sie sich fragen, wie den Inhalt dann dynamisch ändern können, können Sie das in der Tat tun, indem Sie einfach eine Datenmap oder TH verwenden . Wo wollen wir hin? Ändere es einfach hier. Setzen Sie also den Schreibmaschinentext auf eine zweite Variable, die wir als Index verwenden, oder? Es kann also, sagen wir, Text, Index, zum Beispiel von sein, und dann erstellen Sie hier einfach Ihre Datenmap mit Wertepaaren Das ist eine Lösung , um das Ganze dynamisch zu gestalten. Oder Sie können NTH verwenden, wie ich schon sagte, NTH, das ist die Lösung Es gibt also buchstäblich kein Limit. 89. Anzeige (benutzerdefinierte Makros 2): Eine gültige Alternative zur Verwendung benutzerdefinierter Makros besteht darin, C der Schreibmaschine einfach eine Passage widmet Wir nennen das wie einen Test. Schneiden Sie es aus und fügen Sie es in die Schreibmaschine ein, und dann können Sie zunächst Ihre Hauptpassage von einem alten Codeblock befreien von einem alten Codeblock Sie können immer noch die Schreibmaschine in diese Passage verwenden, indem Sie ein fantastisches Makro namens Display Type Display Benennen Sie dann genau die Passage , die Sie in dieser Passage hosten möchten, und der Code wird automatisch ausgelöst Nur mit diesem Trick wird es wirklich so sein , als ob der Code von Anfang an hier gewesen wäre. Lass es mich zeigen. Einfach so. Sie können noch leistungsfähiger werden , indem Sie das einfach zu einer Variablen machen, sodass Sie dasselbe Display verwenden können, vielleicht in einem schönen Hook wie diesem. Dann können Sie es erneut ausführen, wobei diese Variable mit einem neuen Namen aktualisiert wurde, und Lully sie so oft wiederverwenden, wie Sie möchten, um verschiedene Passagen anzuzeigen benutzerdefinierte Makros mit Display kombinieren, können Sie natürlich insgesamt einen saubereren Code haben 90. Machen Sie einen Timer!: Manchmal musst du in der Lage sein, die absolute Zeit deines Spiels zu messen die absolute Zeit deines Spiels oder dir einen Timer in Echtzeit anzeigen zu lassen. Um das zu tun, brauchen wir eine Art Uhr, die im Laufe der Zeit einfach Zahlen ansammelt. Zuallererst nennen wir es Raw Time. Geh einfach her. Raw Time, kaut acht plus eins. Und dann platzieren wir das live im Geräusch. Theoretisch wird das letztendlich 1 Sekunde sein. Das wird also die Uhr sein. Aber für den Moment machen wir es einfach sehr schnell, damit wir sehr schnell damit experimentieren können. Lassen Sie uns das alles einfach in einem Leben zusammenfassen. Also das Erste, was passieren wird, ist diese Zeit, die Rohzeit wird zunehmen Dann lassen Sie uns auch Variablen erstellen, eine für die Sekunden und eine für die Minuten. Stellen Sie Sekunden, zwei, Rohzeit ein. Und dann sind das Folgende die neuen Operationen die einfach Modulo genannt werden. Modulo 60. Wenn Sie das Modul also grundsätzlich verwenden, werden Sie diese Zahl auf diesen Bereich beschränken , was bedeutet, dass selbst wenn diese Zahl über 60 steigt, es automatisch von 0 bis 59 neu gestartet wird Das ist der Trick. Sie skalieren eine sich ansammelnde Zahl automatisch in einen bestimmten Bereich, den Sie möchten Das ist genau das Verhalten , das wir uns für die Sekunde wünschen. Es wird also 0-59 sein. Dann erstellen wir einfach die Minuten. Die Minuten werden im Grunde dasselbe Verhalten haben. Wir nennen die neue Variable Minuten. Tho. Dieses Mal verwenden wir Rohzeit geteilt durch 60 a alle 60 Sekunden, wir werden eine Minute erstellen Aber um Probleme zu vermeiden, müssen wir diese Zahl natürlich runden. Diese Aufteilung fassen wir in einem schönen Fußboden zusammen. Schau dir das an, richtig. Und dann müssen wir nur noch Minuten plus Sekunden drucken . Wir konvertieren einfach diese beiden Zeichenketten, und jetzt haben wir etwas Platz, um vollständig zu verstehen, was vor sich geht. Ordnung. Also sehen wir, dass die Sekunden genau so laufen, wie sie sollten, und es werden die Minuten gezählt Wenn Sie dann etwas mehr als wollen, können Sie wie folgt vorgehen. Lass mich dir eine Sache zeigen. Wenn du jetzt siehst, wenn wir unter zehn sind, haben wir nur einen Charakter, und das führt zu einem leichten Hin- und Herwechseln in der ganzen Sache, was nervig sein kann, richtig. Um dieses Problem mit einer Technik zu beheben , die als Monoabstand bezeichnet wird. Ändern Sie zunächst innerhalb des Drucks den Namen dieser beiden Variablen, indem Sie eine Zwei hinzufügen. Also Minuten zwei und Sekunden. Dann schaffen wir hier etwas Platz und fügen ein zusätzliches Häkchen ein, und fügen ein zusätzliches Häkchen ein Sekunden auf die Bedingung setzt. Wenn Sekunden kleiner als zehn sind, also nur ein Zeichen enthalten, konvertieren wir es in eine Zeichenfolge. Also SDR und hier in den Anführungszeichen geben wir einfach Null und die Variable selbst Also Sekunden, einfach so. Also, in all Ihren anderen Fällen Sekunden, dann kopieren wir das Ganze und können dasselbe auf Minuten anwenden, okay? Theoretisch müsste der Timer nun perfekt im Monospace angeordnet Lass es uns versuchen. Puh. Siehst du? Kein Sprung. 91. Lastfortschritt speichern: Um frühere Spielstände speichern und laden zu können, verwende dieses neue Makro namens Spiel speichern. Also erstellen wir einfach einen neuen Button. Drinnen verwenden wir Save Game. Und hier müssen Sie nur ein oder zwei Dinge angeben. Zuallererst kann der Name des Slots entweder der Spielername oder nur ein Buchstabe wie dieser oder eine Zahl sein, wo Sie möchten. Also nenne es einfach Spieler eins. Also kannst du es einfach so benutzen. Oder Sie können die zweite Zeichenfolge mit einer kontextuellen Angabe angeben , wo im Spiel Sie Wir befinden uns zum Beispiel in der ersten und dann erstellen wir eine zweite Schaltfläche, und dann erstellen wir um sie später im Spiel an diese Stelle zu laden Also ändern wir einfach das zu ladende Makro, auch die Schaltfläche, und wir entfernen das. Also wollen wir nur diesen Slot laden. In der anderen Passage habe ich hier ein letztes Makro platziert, gespeicherte Spiele, das automatisch alle aktuell verwendeten Slots mit ihren eigenen Namen ausgibt. So können Sie nachsehen , welche Lose kostenlos sind und welche Lose genutzt werden. Sie können so viele Lose speichern, wie Sie möchten. Die einzige Grenze ist der Browserspeicher. Geh her, teste. Okay, jetzt haben wir also diese Nummer eins. Wir haben all diese Lose, die genutzt werden. Nummer zwei, lassen Sie uns einfach diese Erhöhung vornehmen. Also zum Beispiel speichern wir jetzt. Wir sparen, solange das Geld bei drei ist, und wir haben auch fünf Runden gefahren, was bedeutet, dass wir schon fünf Mal hin und her gefahren sind. Also spare. Dann machen wir einfach mit unserem Spiel weiter. Wie du siehst, ist unser Slot bereits genutzt, Spieler eins wird gespeichert , während Wald schon eins gespeichert ist. Okay, dann machen wir weiter, wir machen weiter, bis wir möchten, dass du einen früheren Stand des Spiels wiederherstellst Alles, was wir tun müssen, ist Laden zu drücken und sofort sind wir wieder bei drei und die Bedingungen sind wieder bei fünf Der Slot merkt sich also auch genau oft wir jede einzelne Passage genau besucht haben. Es ist also wirklich präzise. Seien Sie vorsichtig, denn wenn Sie die Cookies Ihres Browsers löschen, verlieren Sie auch alle Speicherplätze, die Sie gespeichert haben. Das gilt nicht, falls du das Spiel komplett offline veröffentlichst . In diesem Fall sind Sie also auf der sicheren Seite, aber seien Sie vorsichtig, falls Sie es komplett online spielen. Und schließlich empfehle ich dringend, eine doppelte Überprüfung zu integrieren dem Spieler bestätigt , dass das tatsächlich erfolgreich gespeichert wurde, da es bestimmte Fälle gibt , in denen etwas schief gehen könnte und der Browser Probleme beim Speichern des Spiels haben könnte. In diesem Fall möchten wir also, dass der Spieler über diesen Vorfall informiert wird. Um das zu tun, integriere einfach das Speichern in ein solches Wenn und setze Lully das alles in eine Wenn-Bedingung Daher zeigen wir für den Fall, dass das Spiel korrekt gespeichert wird, einfach eine Bestätigungsnachricht an, die gespeichert Andernfalls werden wir die Fehlermeldung zurückbringen. Also tippe Lully einfach, Oh, nein. Ich empfehle dir dringend, die Spielstände immer in so etwas zu integrieren Also jetzt, wenn wir testen und speichern. Wow, in diesem Fall hast du gerade eine nette Wahrheit zurückgebracht, was bedeutet, dass sie korrekt gespeichert wurde. Wenn wir jetzt hierher zurückkehren, müssen wir immer noch abspielen, dass einer korrekt gespeichert wurde, und das war's. 92. Musikalische Stinger: In Ordnung, lassen Sie uns über Audio Stinger sprechen. Wenn du einen ersten Titel in einer Art Bindfaden spielst , nennen wir ihn einfach Track A. Und dann willst du zu einem kompletten nächsten Titel übergehen , weil sich vielleicht etwas im Spiel geändert hat und du irgendwie die Tatsache betonen willst, dass du im Spiel in einen anderen Zustand eingetreten bist Wir wollen sofort einen anderen Titel auslösen. Nennen wir es einfach Track B so. Wie Sie sehen, kommt es normalerweise zu einer sofortigen Änderung, weil Sie keine Möglichkeit haben, einen reibungslosen Übergang vorzunehmen. Ja, Sie können eine Art von Crossfades verwenden , um es etwas glatter zu machen, aber es wird nie genau so glatt sein, wie Sie möchten, es sei denn, Sie verwenden etwas, das Stinger genannt Stinger sind genau ein Audiomaterial , das du am Ende von Track A gleichzeitig abspielst, um einen flüssigeren Übergang zu Track B zu haben. Also genau da baust du den Stinger einfach Sobald Sie wissen, dass wir in Track B einsteigen, beginnen wir, den Stinger auszulösen , der gleichzeitig abgespielt wird Nun, es gibt zwei Haupttypen von Stingern. Es gibt nichtmusikalische und musikalische. Die nichtmusikalischen Stinger lassen sich ziemlich einfach integrieren. Sie müssen nur etwa zu dem Zeitpunkt, zu dem Sie den Schalter betätigen, um zu Track B zu wechseln, eine Art Oh Sound integrieren Zeitpunkt, zu dem Sie den Schalter betätigen, um zu Track B zu wechseln , und es kann alles sein, was Sie wollen Es kann wie ein Shooh-Geräusch oder ein Klickgeräusch sein oder ein Geräusch , das die Tatsache unterstreicht, dass wir im Spiel in einen nächsten Zustand eintreten werden Spiel in einen nächsten Zustand eintreten Das ist ziemlich einfach zu bewerkstelligen. Es ist stattdessen etwas ganz anderes, wenn wir den Stinger tatsächlich musikalisch pünktlich zum Song machen wollen den Stinger tatsächlich musikalisch pünktlich zum Song Wenn du lernst, wie das geht, kannst du tun, was du willst, um deine Erfahrung extrem interessanter zu gestalten deine Erfahrung extrem interessanter Der erste Schritt, um dies zu ermöglichen, besteht also darin, die Loops vorzubereiten. Also musst du die Hauptschleife und den Stinger vorbereiten. Diese beiden müssen genau am Anfang der Leiste der Musikleiste beginnen genau am Anfang der Leiste der Musikleiste 90% der Musik werden in vier Takten pro Takt wiedergegeben. Also geht es so. Eins, zwei, drei, vier, eins , zwei, drei, vier, die ganze Zeit, so. Im Grunde wollen wir, dass die Loops genau an der einen beginnen. Wir brauchen also, dass das Audio auf dem einen sofort so startet auf dem einen sofort so . Das ist wirklich wichtig. Zweitens muss die Hauptschleife nicht extrem lang sein. Im Idealfall sind also 30 bis 40 Sekunden der optimale Zeitpunkt. Versuche es so kurz wie möglich zu machen , damit du es einfach erneut auslösen kannst. Sie müssen es also nicht 30 Minuten lang machen. Andernfalls fängt das System an, überall hin zu gehen. Lassen Sie uns zunächst die Hauptschleife hier sehen, in die wir dann den Stinger integrieren In Ordnung, und dann neu starten. Also, lass mich diesen Stachel hören. Solo, lass uns gehen. Ordnung, noch einmal. Lass uns gehen Sie haben also eine Vorstellung davon, was wir tun werden. Wir werden ein System integrieren, das diesen Ton auslöst, nicht nur wann wir wollen, sondern auch exakt im Takt eines der Takte dieses Haupttracks. Es wird also nicht zufällig starten. Es wird den Haupttrack nicht plötzlich unterbrechen. Es wird den Übergang nur pünktlich mit der Bar durchführen. Der nächste Schritt besteht darin, genau die Länge eines Beats des Songs des Loops zu berechnen . Wenn Sie bereits einige Softwares wie QBs oder Ableton Live FL Studio kennen , wissen Sie bereits, wie das geht Aber falls du das nicht tust, kannst du einfach dieses Tool hier namens tune bat.com Lyser Dragon verwenden und den Loop hier in den Raum fallen lassen Warte einfach ein paar Sekunden und es wird dir sofort die BPM des Loops mitteilen Ich persönlich weiß also, dass, als ich diesen Loop erstellt habe, 180 BPM waren , also werde ich ihn verwenden Aber solange es dir eine gerade Zahl wie diese gibt, was genau der Hälfte entspricht In diesem Fall 90. Es ist perfekt. Sie können also einfach das oder das Doppelte verwenden , falls Sie eine schnellere Messung wünschen. Aber im Grunde ist das der einfachste Weg, dies zu tun. Mit diesem Wissen müssen wir die absolute Länge eines einzelnen Beats berechnen . In diesem Fall weiß ich, dass ich den Loop mit 100 BPM gemacht habe, was bedeutet, dass 60 Sekunden in einer Minute sind Wir können einfach 60 durch BPM teilen, also 180, und wir erhalten die absolute Länge und Sekunden eines einzelnen Diese Zahl ist extrem wichtig, damit dieses System funktioniert Kopiere die ersten zehn Ziffern, also eins, drei, neun, zehn. Es werden genug sein. Okay, erstellen Sie zunächst einfach eine Geräuschtaste namens Play. Und hier spielen wir den Haupttrack. Also einfach verfolgen. Das wissen wir zu diesem Zeitpunkt. Main Loop, spiele wann immer möglich. Unmittelbar danach fangen wir gemeinsam an, die Musikuhr mit dem Haupttrack beginnen zu lassen . Also gleich danach starten wir ein schönes Live. Und hier werden wir die Zahl verwenden , die wir berechnet haben. Wenn du dich erinnerst, waren es 0,10 drei, also Sekunden. Wirklich wichtig. Das ist die Länge eines einzigen Beats. Es wird also eins, zwei, drei, vier, eins, zwei, drei, vier machen. Wir können einen Modulo-Operator verwenden. Das Set schlägt 28 plus eins. Mach noch zwei Klammern wie diese. Hier, etwas außerhalb, platzieren wir einen schönen ModuFour. Wir werden also vier Zahlen haben. Das ist genau das, was wir wollen. Und zum Schluss lassen Sie uns das einfach ausgleichen. Wir erstellen eine zweite Variable, die zwei Beats plus einen setzt. Nur um genau eins, zwei, drei, vier anzuzeigen, aber unter dem Gesichtspunkt der Effizienz können Sie diesen Schritt einfach vermeiden, aber um es vorerst klarer zu machen, lassen Sie uns ihn einfach ausgleichen. Ordnung, nur um zu überprüfen, was wir haben, drucken, dann gleich zwei, schauen, was es bis jetzt hat. Bereit? Geh. Siehst du, was passiert? Diese Nummer hier ist genau pünktlich, Song. Warum tust du das nicht? Warum tust du das nicht? Warum nicht in vier? Genau pünktlich. Mach weiter. Mach weiter. Wie Sie sich vorstellen können, können wir die Tatsache, dass Twine jetzt genau weiß, wann der Song ausgelöst wird, nutzen , um ein anderes Audiostück perfekt zu synchronisieren , um von dieser Musik wegzugehen Das ist das Schöne an den Musiksängern, und jetzt sind wir bereit für Schritt Nummer zwei. Der beste Weg, den Stinger jetzt zu integrieren , besteht darin, zunächst einen schönen Button zu erstellen zunächst einen schönen Button Also einfach hier, und wir lassen den Haupttrack in etwa, sagen wir, 0,5 Sekunden so ausblenden den Haupttrack in etwa, sagen wir, 0,5 Sekunden so ausblenden, bis auf Null, so wie hier Das ist die Sache. Unmittelbar nachdem wir einen Auslöser bekommen der Stinger namens Stinger, ein Spiel wie dieses Im Moment unterbricht er das Lied nach dem Zufallsprinzip. Also das ist nicht das, was wir wollen. Damit der Stinger genau am Anfang eines beliebigen Takts des Hauptloops eintrifft , müssen wir ihn nur genau dann auslösen, wenn Beat Zwei auf Eins steht. Das ist der Weg Um also ein System zu erstellen, das automatisch darauf wartet , dass diese Nummer kommt, verwenden Sie ein Ereignis. Also gehen wir einfach hierher. Wenn Bs eins ist, also genau der Anfang eines neuen Balkens, lösen wir dieses Ereignis so aus. Wenn wir drücken, teilen wir dem Ereignis nur mit, dass es sich dessen bewusst wird , und warten dann automatisch auf das Ereignis, und erst dann wird dieses Ereignis automatisch ausgelöst. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was wir bisher haben. In Ordnung, Teller. Jetzt drücke ich Ende. Sei vorsichtig. Ordnung, richtig, richtig. Wir fangen an, dort anzukommen Aber um es noch befriedigender zu machen, können wir zu dem Zeitpunkt, zu dem wir drücken, einen zusätzlichen Sound hinzufügen. Genau dann, wenn wir klicken, wollen wir mit ein paar Klicks den Übergang überlagern und noch weiter ausblenden. Also benutzen wir nur Click und auch Door. Versuche es jetzt. Bereit? Geh. Hast du das bemerkt? Wenn ich klicke, wurde auch ein zusätzliches Geräusch ausgelöst , um den Übergang zu verbergen. Lass es uns nochmal machen. Nein, oh, in Ordnung. Ordnung. Sie haben wahrscheinlich bemerkt , dass es immer noch ein Problem Wenn ich versehentlich drücke und es schon auf einem ist, wird der Song trotzdem irgendwie unterbrochen Deshalb möchten wir, dass du ein zusätzliches Häkchen hinzufügst, um sicherzugehen, dass es nur ausgelöst wird, wenn noch nicht einmal eins eingegeben wurde Fügen Sie dazu im Grunde das erste Ereignis in ein anderes Ereignis ein, das dieses Mal auf die Zahl vier warten wird. Auf diese Weise fügen wir einfach eine neue eckige Klammer hinzu, sodass zwei ineinander tanzen. Auf diese Weise stellen Sie sicher, dass eine ausgelöst wird wenn sie neu ist, und nicht , wenn sie bereits gestartet ist. Grundsätzlich gilt: Selbst wenn ich klicke und es wird ein Stachel angezeigt, wartet es den gesamten Rest des Balkens ab und es wird ein Stachel angezeigt, wartet es den gesamten Rest , bis der Stinger ausgelöst Lassen Sie uns hier einfach einen Kommentar hinzufügen. Dies verhindert das Auslösen in der Mitte eins. Das macht es. Testen Sie jetzt einfach mit all diesen Korrekturen. Jetzt drücke ich es mit Absicht auf eins, um dir zu zeigen, dass es das Lied immer noch nicht unterbricht, aber es wird den Rest der Bar warten, bevor es in den Stinger eindringt. Lass es mich dir zeigen Siehst du, was passiert ist? Ordnung. Du weißt schon Und Sie können das noch besser machen, indem Sie einfach einen zusätzlichen Sound hinzufügen , wenn der eigentliche Stachel In Ordnung. Ja, das ist mein Geschenk für dich Norbalytwine, das wäre nicht im Geringsten möglich Geringsten Aber jetzt weißt du, wie es geht. 93. Änderungen überwachen (Eingabe des Soundsystems): Ordnung, lassen Sie mich Ihnen etwas anderes zeigen , das interessant ist Angenommen, wir haben dieses Eingabefeld hier. Und wir möchten, dass Sie die Möglichkeit haben, Tastatursounds zuzuweisen, wenn wir auf eine beliebige Taste auf der Tastatur klicken. Richtig. Im Moment ist es also völlig still, was langweilig ist. Also lass es uns mit Sound einfach lebendiger machen. Der erste Schritt besteht darin, mehrere Sounds vorzubereiten , die sehr kurz sind. Dies sind 16 Variationen desselben Soundtyps. Lass mich sie nur einmal nacheinander abspielen. Lass uns gehen. In Ordnung, noch einmal. A. Das sind also die 16 Sounds, die wir in unser Spiel integrieren Theoretisch besteht eine Möglichkeit, das zu bewerkstelligen, darin, sowohl die Audiobibliothek Hall Audio als auch MouseTrap zu installieren MouseTrap Das ist also schon im Javascript enthalten . Und erstelle eine Bindung für jeden einzelnen möglichen Tastenanschlag und verknüpfe diese dann mit einem Sound zu einem Event, zu einem Hook. Aber das kann, wie Sie hören, sehr zeitaufwändig sein. Und löst auch nicht das Problem, dass, wenn wir das Harwey-Eingabefeld verwenden, es die von der Mausefalle gelesene Eingabe vorübergehend umgeht gelesene Eingabe Selbst auf diese Weise wird es immer noch nicht in der Lage sein, die Hooks auszulösen, die mit der Mausefalle verknüpft Wir müssen also einen anderen Ansatz verwenden. Der Weg, dieses Problem zu lösen, besteht darin , dass Sie, wenn wir hier etwas eingeben, hier bemerken, was passiert? Der Variablensatz ändert sich , sobald wir etwas eingeben. Es ändert sich also. Das können wir zu unserem Vorteil nutzen. Erstellen Sie ein System, das Sounds auslöst , wenn sich diese Variable ändert. Der erste Schritt besteht darin, eine Art Uhr hinter sich zu lassen, die die Satzvariable jederzeit überwacht. Hesen hier, verbringe, wie du siehst, alle 0,15 Sekunden. Wir werden Satz zwei auf Satz setzen. Wir klonen also wortwörtlich den Satz in eine Kopie von sich selbst. Dies dient als Monitor. Diese Zahl hier ändert sich , je nachdem, wie Sie dieses System verwenden werden . Für das Tippen klingt sehr schnell, kurze Töne, 0,15 ist der ideale Punkt, den ich persönlich gefunden Aber natürlich sollten Sie das nach Ihren Wünschen anpassen, wenn Sie es zum Beispiel für Schritte, Geräusche oder ähnliche Situationen verwenden Beispiel für Schritte, Geräusche oder Die Konsequenz ist, dass wir jetzt, wo das an Ort und Stelle ist, wann immer wir etwas Neues eingeben Wir werden hier einen Satzklon haben, der einfach folgt, aber nur mit einer leichten Verzögerung. Der Satz ist etwas langsamer. Dadurch können wir jetzt buchstäblich wissen, wann Satz im Vergleich zu einer etwas früheren Version geändert hat sich der Satz im Vergleich zu einer etwas früheren Version geändert hat. Für den zweiten Schritt kopiere ich genau den Inhalt dieses Hooks hier. Geben Sie Sound ein. Also friere einfach diesen Frame ein und kopiere genau das, was du hier siehst. Es funktioniert so, dass Sie zunächst nur ein Ereignis sehen, das überwacht , wann immer Satz anders wird als ein Satz. Das ist es wirklich, was es bedeutet. Das heißt nicht, dass du bei jedem Satz anders wirst. Es ist also nicht mehr dasselbe, lösen Sie den Inhalt dieses Events aus, der darin besteht, dass Sie, da Sie nur den One-Shot-Trick erkennen können, einen zufälligen Sound aus der Playlist mit Schreibmaschine abspielen hier einen zufälligen Sound aus der Playlist mit Schreibmaschine abspielen , den ich gerade in den Preloads definiert Hier, lass mich dir hier die Definition der Playlist zeigen , wenn wir die Schreibmaschine starten Es enthält einfach schon die 16 Sounds, die ich schon hier in der gesamten Titelpassage definiert Wir wissen bereits, warten Sie an dieser Stelle. Außerdem habe ich hier die Lautstärke für die Schreibmaschine auf 0,6 eingestellt. Dann sagte ich, lass uns zur Hauptpassage zurückkehren. Schließlich besteht der letzte Trick darin, diesen Hook erneut auszuführen, sodass er das Event wieder auflädt und sofort wieder online ist, sodass wir uns aller weiteren Tastatureingaben bewusst werden . Ihr wisst schon, noch ein letzter Tipp, bei dem ihr diese Wiederholung mit einer leichten Verzögerung durchführt Denn mit diesem letzten Trick können Sie im Grunde einige zusätzliche Re-Trigger herausfiltern, die möglicherweise nervig sind Auf diese Weise wird die Wiedergabe sehr sauber und genau. Lassen Sie mich Ihnen jetzt nur das Endergebnis zeigen. Also spielen wir Ordnung. Also du siehst, es ist jetzt extrem präzise. Das ist das Schöne daran. Whoo. 94. Letzte Überlegungen zum Export: Ordnung, nehmen wir an, dass Ihr Spiel endlich bereit ist, veröffentlicht zu werden Wenn dieser Moment kommt, musst du entscheiden, in welcher Form du das Spiel veröffentlichst Es gibt zwei Hauptpfade. Sie veröffentlichen das Spiel entweder vollständig online wie hier online oder vollständig offline. Der Hauptunterschied zwischen diesen beiden besteht darin , dass, wenn du vollständig online gehst, dein Spiel vollständig durch einen Link repräsentiert wird, auf den die Leute einfach zugreifen und das Spiel dann über den Browser selbst ausführen. Wenn du dagegen komplett offline gehst, wird es eher wie ein Steam-Spiel sein, das die Leute komplett auf ihren eigenen Computer herunterladen. Und dann lokal auf den Computer selbst starten. Sieht also einfach aus wie eine Datei, die sie lokal ausführen und dabei die tatsächliche Leistung ihres Computers nutzen . Im Allgemeinen empfehle ich, offline zu gehen, da dies die reaktivste Erfahrung bietet. Sie haben also absolut kein Problem mit der gleichzeitigen Wiedergabe von Medien, Bildern, Videos und Audios Sie können mit Action-Elementen wirklich verrückt werden, das ist überhaupt kein Problem Wenn Sie dagegen für diese Art von Spiel online gehen, wird das etwas länger dauern, weil Sie nicht wissen, ob die Leute Probleme mit ihrem Internet haben werden . Wenn dein Spiel viele Medien hat und du gezwungen bist, komplett online zu gehen, nun ja, in diesem Fall optimierst du dein Spiel so weit wie möglich Machen Sie die Dateien also so klein wie möglich, damit sie auf allen Geräten, von denen Sie das Spiel abspielen, mit weniger Daten heruntergeladen werden können mit weniger Daten heruntergeladen allen Geräten, von denen Sie das Spiel abspielen Der Grund, warum ich generell offline bevorzuge , ist, dass es die Tatsache, dass die Leute die ausführbare Datei lokal herunterladen, tatsächlich etwas persönlicher macht die ausführbare Datei lokal . Das wird eine Überlegung sein , die Sie berücksichtigen müssen. Wenn sie dagegen nur einen Link haben, bleiben sie immer noch im Browser. Sie könnten abgelenkt werden. Wenn Sie also möchten, dass das Spiel so reaktiv und immersiv wie möglich ist, gehen Sie offline 95. Vorbereitung des Spiels: Exportiere das Spiel praktisch. Bevor wir das tun, wollen wir uns diese drei Passagen ansehen. Ich bereite gerade die Mini-Demo vor, die gleichzeitig Text und Audio enthält. Ordnung. Sie sehen also, dass dieses Set einem echten Projekt näher kommt Unabhängig davon, ob Sie dies als Offline-Datei oder als vollständige Online-Datei veröffentlichen , müssen Sie alle Ihre Medienreferenzen mit relativen Pfaden ändern . Richtig. Wenn Sie also das Kapitel über Audio gelesen haben, wissen Sie bereits davon, oder? Aber falls Sie das überspringen, lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen, was ich meine. Falls Sie Videos oder Audiodateien mit einem absoluten Pfad wie diesem verwenden , müssen Sie all diese Typen mit relativen PADs unbedingt ändern . zum Beispiel für diese Datei hier darauf, Klicken Sie zum Beispiel für diese Datei hier darauf, um von diesem Format wie diesem zu einem viel einfacheren Format zu wechseln einem viel einfacheren Format , das mit einem Punkt und einem umgekehrten Schrägstrich beginnt, und dann wird es so Audio-Slash und dann der Name der eigentlichen Datei. So sieht ein relativer Pfad aus, und Sie müssen den Schritt für alle Ihre Medien ausführen , die Sie verwenden, unabhängig davon, ob es sich um Videos, Audios oder Bilder handelt müssen sich alle in einem einfachen Ordner namens Audio-Video-Bilder Das ist also das Erste. Verwenden Sie relative Pfade, bevor Sie exportieren. Und dann gehst du einfach raus zur Liste aller Geschichten, und du exportierst einfach, veröffentlichst dein Spiel hier, veröffentlichst dein Spiel hier, baust es und veröffentlichst es dann als Datei. Und hier wird das Spiel einfach in eine TML-Datei umgewandelt. Das ist im Grunde das ganze Spiel komprimiert in einer einzigen Datei Dann gehst du einfach in einen bestimmten Ordner, den du auswählst, und platzierst die STML in diesem Ordner Erstellen Sie dann drei Ordner entsprechend den von Ihnen verwendeten Medien Und Sie platzieren alle Dateien, die Sie verwenden, in diesen Ordnern. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie P Three und OGGs für Audio, JPEGs für Bilder und dann MP Fours für Videos verwenden JPEGs für Bilder und dann MP Fours Das ist alles, was Sie verwenden müssen. 96. Exportieren von Onlineversionen: Zu. Falls du möchtest, dass das Spiel vollständig online verfügbar ist, musst du den HTML-Code so umbenennen, dass er nur einen Index wie diesen enthält. Wenn du damit fertig bist, hast du alle Medien hier, das Format, du änderst die Pfade, deine Verwandten Sie müssen nur den Index und alle Ordnermedien in eine Zip-Datei komprimieren alle Ordnermedien in eine Zip-Datei Klicken Sie also einfach mit der rechten Maustaste und verwenden Sie ein beliebiges Programm, das ZIP-Dateien erstellt. Stellen Sie sicher, dass es sich um eine Zip-Datei handelt. So und dann komprimieren Sie es. Dies ist die Datei, die wir auf eine bestimmte Site namens HIO hochladen werden. Also lass es mich dir einfach zeigen. Völlig kostenlose Website, erstellen Sie ein Konto, hier HIO, gehen Sie in Ihr Dashboard und erstellen Sie ein neues Produkt. Erstellen. Wir geben einen Namen, zum Beispiel Adventure One. Die wichtigsten Dinge sind die folgenden. Du gehst hier hin, eine Art Projekt. Sie wählen , was in diesem Fall sein soll, es wird eine HTML-Datei sein. Also machen wir das, und dann wählst du aus, ob du bezahlt werden möchtest oder ob es ein kostenloses Spiel sein soll, was auch immer du willst. Gehen Sie vorerst einfach den ganzen Weg hierher und laden Sie Dateien hoch. Doppelklicken Sie auf die Zip-Datei wie folgt. Dann wählst du all die anderen Dinge aus. Es wird über den Browser abspielbar sein. Dann gehen wir den ganzen Weg hier runter. Wir wollen, dass das Spiel vollständig im Vollbildmodus angezeigt wird. Wir können die Option „Mobilfreundlich“ überprüfen, auch wenn es wahrscheinlich kaputt gehen wird, zumindest wird es dadurch vom Handy aus leicht sichtbar sein. Du gehst den ganzen Weg runter. Du kannst alle Details eingeben und all diese Teile vorerst überspringen. Und schließlich nur die Datenschutzbereiche. Wenn du willst , dass dieses Spiel einfach nicht gelistet oder vollständig öffentlich ist, all die Dinge, die du willst Also, wenn du es einfach testen willst, geh hier, speichere es. Okay. Und dann sind wir bereit, es zu testen. Also gehen wir hierher, rennen. Das ist es. Wie du wahrscheinlich bemerkt hast, in den ersten Sekunden, als wir das Spiel starteten, immer noch das Standardtelefon verwendet und der Ton wurde nicht sofort gestartet. Das liegt daran, dass das Vorladen stattgefunden hat. Deshalb solltest du, wenn du das Spiel online veröffentlichst, eine Art Ladebildschirm einbauen. So kannst du den Spieler mit einer Ladeleiste zwingen, einige Sekunden zu warten. Auf diese Weise lädt das Spiel im Hintergrund lädt das Spiel alle Medien und auch alle Telefone diese Weise könnte dieser Mini-Bug am Anfang vermieden Mini-Bug am Anfang Versuchen Sie, die Größen aller Medien so weit wie möglich zu optimieren aller Medien so weit wie möglich Hier können Sie sehr schnell vorladen und sind mit 99% aller Geräte kompatibel 97. Schriftarten importieren: Wenn Sie sich fragen, ob es eine Möglichkeit gibt, die gewünschte Schriftart in der vollständigen Online-Version automatisch zu verwenden , die gewünschte Schriftart in , lautet die Antwort Ja. Fügen Sie dazu diese Zeile hier in unser CSS ein. Kopieren Sie diesen Code und fügen Sie ihn hier ein. Das ist es. Im Grunde genommen ruft dies nur die API von Google-Telefonen auf und ermöglicht es Ihnen , alle Telefone von dieser Website zu verwenden Ändern Sie diesen Abschnitt mit genau dem Namen der Schriftart. Also gehst du zum Google-Telefon. Sie suchen nach jedem Telefon , das ich benutzen möchte. In diesem Fall habe ich dieses eine Pixel 0,05$ ausgewählt, den Namen von hier kopiert und du fügst ihn hier in diesen Abschnitt und gibst genau den gleichen Namen zweites Mal hier in die Schriftfamilie ein Wenn du das Spiel online startest, wird auch die eigentliche benutzerdefinierte Schriftart heruntergeladen und angezeigt Aus diesem Grund wurde in der ersten Sekunde immer noch die Standardeinstellung verwendet, dann wurde der gesamte Story-Text heruntergeladen und sofort mit dem entsprechenden Telefon aktualisiert mit dem entsprechenden Telefon Sie können auch mehrere Telefone verwenden . Das ist deine Wahl. 98. Offline-Versionen exportieren: Wenn du möchtest, dass dein Spiel offline verfügbar ist, dann ist es am einfachsten, deine Indexdatei so zu belassen, wo du sie an der Stelle einfach umbenennen kannst, sie als Zip-Datei mit den Rohordnern ausliefern kannst. Aber der Nachteil dabei ist, dass die Leute dann alle Inhalte direkt aus diesen Quellordnern sehen können . Aber theoretisch könnten Sie das einfach so bereitstellen, dass die Leute diese Datei einfach starten und sie dann vom Browser aus so ausgeführt wird. Wie Sie sehen können, funktioniert es dort richtig. Das wird also die erste superschnelle Option sein. Wenn Sie diese Ordner dann in einem anderen Format erstellen möchten , auf das die Leute nicht zugreifen können, können Sie einfach so einfach zugreifen können, können Sie einfach einen sogenannten Wrapper verwenden Dies ist eine Anwendung für Windows, aber es gibt auch einige andere für Mac, die dasselbe tun Es heißt HTML-Wrapper. Das heißt WebTeecutable. Laden Sie es nicht und gehen Sie dann hier in eine nette Sandbox Überspringen Sie auf diese Weise alle Schritte. Sie werden es von hier aus starten. So wie es funktioniert, klicken Sie hier, Brüder. Wählen Sie den Ordner aus, der das gesamte Spiel enthält Nicht komprimiert. Wählen Sie einen Ordner aus. In Ordnung, dann gehen wir in den Vollbildmodus. Lassen Sie die meisten dieser Dinge standardmäßig stehen, aber auf diese Weise können Sie detailliert anpassen , wie die letzten fünf ausführbaren Dateien aussehen werden So können Sie dem Symbol Ihre eigenen Bilder zuweisen , wie Sie hier sehen können. Aber wenn du einfach bleiben willst, dann geh hier zu Fenstereinstellungen, klassischen Dingen. Du möchtest zum Beispiel, dass das Spiel in der Größe des Fensters verändert werden kann oder automatisch im Vollbildmodus angezeigt Vielleicht, ja, wir wollen, dass das Spiel skalierbar ist. Wir gehen hier hin und beim Exportieren der Einstellungen wählst du aus wie vielen Betriebssystemen dieser einzelne Build kompatibel sein soll Vielleicht möchten Sie also eine einzige Datei für jedes System. Also kreuzen Sie einfach all diese Kästchen an. Je mehr Prüfungen Sie aktivieren, desto größer wird natürlich die Datei. Vielleicht möchten Sie also für jedes Betriebssystem einen eigenen Experten beauftragen. In diesem Fall möchten Sie also nur Windows 64 und das war's. Dann können Sie hier alle Medien überprüfen, da Sie sehen können, dass sie korrekt erkannt werden Dann können Sie den Ordner Yput wählen. Sagen wir einfach, dass ich auf den Desktop gehen werde. Finale, einfach so. Wählen Sie einen Ordner aus. Ordnung. Sie können versuchen, die Größe zu reduzieren, indem Sie den Schieberegler erhöhen, aber lassen wir ihn vorerst einfach auf Null, damit wir einen wirklich schnellen Export haben Und schließlich können Sie das alles einfach bestätigen. Also gehst du den ganzen Weg hierher und exportierst. Wenn Sie das zum ersten Mal tun, wird es etwas länger dauern weil dadurch einige zusätzliche Funktionen heruntergeladen einige zusätzliche Funktionen werden, um dies überhaupt tun zu können. Aber dann, ab dem zweiten Export, wird es sofort funktionieren. Wie Sie sehen können, habe ich es bereits heruntergeladen, also ist es schon fertig. Also dann schauen wir einfach, was wir haben. Also gut, wir gehen hier hin. Schließlich haben wir wieder denselben Ordner, der den Build für Windows 64 enthält Puh. In Ordnung. Und die Datei selbst ist dieser Typ hier, Spiel, das du auch Adventure One umbenennen kannst Und auch hier können Sie das Verhalten dieser Datei anpassen , wenn Benutzer doppelklicken und das Symbol anpassen usw. Fangen wir also einfach damit an. Puh. In Ordnung. Also, wie du siehst, können wir unser Spiel auf den Vollbildmodus verschieben Es ist alles da reaktiv, superreaktiv, fertig? Einfach so. Ja. Ordnung. Und falls die Leute so gehen, wenn man die Audioposen sieht, also geht es automatisch in die Pose, wie wir wissen, können wir dieses Verhalten auch ändern Und das ist alles. Es gibt auch verschiedene Wrapper, die diesen Vorgang etwas anders durchführen diesen Vorgang etwas anders Aber das ist eine leicht zugängliche Lösung. Hier gibt es keine Möglichkeit, auf die eigentlichen Medien zuzugreifen. Ihre tatsächlichen Dateien sind also tatsächlich etwas besser geschützt.