Python Projekte für Anfänger: Erstellen Sie 3 lustige und praktische Programme | Joel Ademola | Skillshare

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Python Projekte für Anfänger: Erstellen Sie 3 lustige und praktische Programme

teacher avatar Joel Ademola, Software Developer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Einführung

      0:57

    • 2.

      Reiter A der Leiste

      15:37

    • 3.

      Reiter B der Leiste

      11:25

    • 4.

      Jumble-Spiel A

      13:46

    • 5.

      Jumble-Spiel B

      11:14

    • 6.

      Rechtschreibkorrektur

      8:09

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

38

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Sind Sie bereit, über die Python-Grundlagen hinauszugehen und echte Projekte zu erstellen?

In diesem anfängerfreundlich gestalteten Kurs erstellen Sie drei praktische Python-Projekte, die Ihre Programmierkenntnisse zum Leben erwecken. Ganz gleich, ob Sie einen Kurs zu Python Grundlagen absolviert haben oder nur Ihre Kenntnisse auffrischen möchten, dieser Kurs hilft Ihnen, Kernkonzepte wie folgt anzuwenden:

  • Pakete

  • Kurse

  • Funktionen

  • Schleifen

  • Und Fehlerbehandlung (Versuchen/Ausnehmen)

Alles was Sie brauchen ist ein einfacher Texteditor wie Visual Studio Code, Atom oder Thonny und Ihre Begeisterung für Programmierung!

  • Strukturierten Python Code organisieren und schreiben

  • Verwenden von Paketen und Bibliotheken zur Verbesserung der Funktionalität

  • Erstellen eigener Klassen und wiederverwendbarer Funktionen

  • Verwaltung der Eingabe und Vermeidung häufiger Fehler mit Versuch und Ausnahme

  • Reale Projekte erstellen:

    1. Reiter Rechner für Balken

    2. Jumble Wortspiel

    3. Rechtschreibkorrektur-Tool

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Joel Ademola

Software Developer

Kursleiter:in

Hello, I'm a young innovative software developer. I have been in software development world for about 4 years now, I have a passion for programming and making beautiful things. I enjoy working with new technologies and solutions, and in my spare time, to read, play games, and spend time with friends.

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Level: All Levels

Kursbewertung

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Transkripte

1. Kurs-Einführung: Hallo, Leute. Willkommen in meinem Bereich der Arbeit mit Projekten in Python. Mein Name ist Joel Ademar und ich bin Computerprogrammierer. In diesem Kurs werden wir uns mit drei Arten von Projekten befassen Erstens werden wir eine Badewanne erstellen, in Benutzer Bestellungen aufgeben können und die Quittung für sie ausgedruckt wird. werden wir Klasse statt Klassenattribut verwenden Für dieses spezielle Projekt werden wir Klasse statt Klassenattribut verwenden. Danach wechseln Sie zu JumpoGame, in dem der Benutzer die richtige Bedeutung eines verstreuten Wortes erraten richtige Bedeutung eines verstreuten Wortes Danach werden wir zu dem, was ich das Promote-Projekt nenne, übergehen , in dem Sie dieses spezielle Python-Paket namens Text Plub verwenden werden , um Testkorrekturen vorzunehmen Hoppla, ihr findet diesen Kurs lustig und interessant. Lassen Sie uns ohne Verzögerung loslegen. 2. Reiter A der Leiste: Hey Leute, willkommen zurück zum ersten Projekt, mit dem wir uns befassen werden. Wir werden bauen. In diesem Projekt werden Sie also bauen, Sie werden Code schreiben, um eine Baub-Baub zu bauen , zu der Kunden kommen und Bestellungen aufgeben können und die Quittungen ausgedruckt werden Das war also nur kurz was wir schreiben werden, könnte Also werden wir das Klassenmethodenattribut für dieses Programm verwenden . Wenn Sie also mehr über Klassen und den Rest erfahren möchten , können Sie sich mein letztes Tutorial ansehen dass mir der Simulator Rets Python gibt. Ich erkläre dort mehr über Klassen und Methoden. Also werde ich das in diesem Tutorial nicht tun. Also lass uns anfangen. Also werden wir schreiben, dass wir unsere Klassenmethoden erstellen werden . Wir werden verschiedene Arten von Methoden verwenden , die unsere Innit-Funktion sein werden Und wir werden auch unser Attribut für die Klasse deklarieren auch unser Attribut für die Klasse Also ohne das lass uns anfangen. Also habe ich die Datei erstellt, und den Namen der Datei habe ich einfach so etwas wie P eingegeben, und der Name des Projekts ist Br tub. Du kannst alles benennen, aber ich bevorzuge es. Das wird also spezifisch für das Projekt sein , das wir durchführen. Also werden wir eine Klassenklasse und den Namen der Klassen erstellen , lassen Sie mich sie einfach Bar nennen. B. Also werden wir innerhalb der Klasse ein Wörterbuch deklarieren. Das Wörterbuch wird also alle Elemente und dann das gesamte Menü umfassen . Zum Beispiel werden wir dieses Tutorial machen, wir werden die Barwanne für vielleicht ein kleines Restaurant oder eine Bar, für eine Bar, für eine Bar erstellen vielleicht ein kleines Restaurant oder eine Bar, für eine Bar, für eine Bar Wir werden also die Artikel- oder Menüliste, die die Restaurants derzeit anbieten, und den Preis in Floton in Form von Dollar haben die Restaurants derzeit anbieten, und den Preis in Floton in Form von Dollar Also werde ich einfach zum Hey-Menü gehen, tut mir leid. Nein, also werde ich ein Wörterbuch öffnen. Also werde ich in das Wörterbuch Namen von Elementen oder Menüs eingeben Entschuldigung, Menü, ich will das Programm haben. Also zuerst mache ich es einfach in Form Zeichenfolge und der Preis ist eine Form von Ganzzahl. Der Preis wird in Form einer Ganzzahl angegeben, und der Name des Artikels wird in Form einer Zeichenfolge angegeben. Der erste wird also Wein sein, und es wird sein, dass ich keinen bestimmten Preis daraus machen werde , vielleicht sogar auf Lebenszeit. Ich werde einfach einen zufälligen Preis dafür festlegen. Lass mich 10$ sagen. Ich weiß, dass Wein niemals 10$ kosten kann, oder vielleicht irre ich mich. Also lass mich Rindfleisch, Kuhfleisch oder so sagen . Also lass mich sagen, das sind 5$. Also, wenn jemand keinen Wein will, sagen wir Erfrischungsgetränk Nein. Ich verwende keinen VS-Code. Visual Studio-Code, ID für mein Python. Für diese Python-Aufrufe verwende ich Tony Tony. Ich möchte das nur benutzen. Sie können die ID verwenden, die Sie möchten. Sie können Visual Studio-Code verwenden. Sie können Atom verwenden. Sie können dieses Ding verwenden, es gibt viele, die Sie für Ihre Codierung verwenden können. Also benutze ich Tony einfach als Erstes. Also sagen wir Erfrischungsgetränk. Oder Erfrischungsgetränk. Erfrischungsgetränk, das sind 8$. Sagen wir auch Hühnchen oder Gemüse. Sagen wir Gemüse Gemüse, das sind 4$. Lassen Sie mich hinzufügen, sagen wir Hühnchen. Also für manche Leute, die Hühnchen sehr lieben. Sagen wir also Hühnchen, Hühnchen kostet auch 10$. Und lassen Sie mich hinzufügen, dass wir Hühnchen sind. Also haben wir derzeit fünf Artikel in unserer Bar. Sie selbst können mehr als das verarbeiten. Wenn Sie möchten, können Sie noch ein paar andere Dinge hinzufügen , vielleicht Kekse oder was auch immer Ihnen einfällt Also werde ich es mit Hühnchen beenden. Also werden wir danach das Angeborene erklären. Nun zur angeborenen Funktion unserer Klasse. Ich habe das nicht sehr gut verstanden , bitte schauen Sie in meinem letzten Kurs Die Simulation neuer Regeln gibt mir Python. Im zweiten Tutorial erkläre ich mehr über Klassen bevor ich zum Haupttutorial übergehe In der angeborenen Funktion wird die angeborene Funktion also das Attribut haben , dass der Instinkt , der die Klasse benutzt, verarbeitet. Es wird also eine Form von Funktion sein, und es ist auch eine und es ist Denken Sie daran, dass jede innerhalb einer Klasse deklarierte Funktion eine Methode ist Es wird also ein Unterstrich sein, ein angeborener Unterstrich angeborener Also werden wir uns selbst verarbeiten. Also dieses Selbst, wir repräsentieren den Instinkt der Klasse. Wenn wir also den Instinkt der Klasse erklären, wird das Selbst durch das Selbst durch den Moment ersetzt Es wird also das Attribut der Klasse verarbeiten. Erstens, das Mädchen wird ihr zwei Eigenschaften geben. Das erste Attribut, das wir vergeben werden, ist der Self Dot Prize. Sie können es Gesamtpreis oder Gesamtpreis, Preis Okay nennen . Lassen Sie mich einfach Gesamtpreis sagen. Das zweite Attribut werden auch Artikel sein, die Sie auswählen, wenn Sie Ihre Delikatesse oder das, was Sie von der Bar wollen, auswählen Ihre Delikatesse oder das, was Sie von der Bar wollen Und das wird eine Art leeres Array sein. Denken Sie daran, dass ich diese als Standard darstelle, sodass unser Gesamtpreis standardmäßig Null ist. Das sind 0$. Und unsere Artikel, weißt du, wir können mehr als einen Artikel auswählen, also habe ich sie in Form einer Liste zusammengestellt, sodass wir jedes Mal, wenn wir neue Artikel auswählen , sie zur RA hinzufügen und am Ende das Endergebnis erhalten. Jetzt wollen wir also eine andere Methode deklarieren, und die Methode, die wir nest deklarieren werden , ist eine Methode , die die Elemente zu den an dieser Stelle ausgewählten Elementen zu diesem Array zusammenführt. Der Code wird dem Benutzer also helfen den Benutzer auszuwählen, den aufgrund der Eingabe des Benutzers auswählen und ihn dem Artikel-Array hinzufügen und auch den Preis hinzufügen möchte. Lass mich ihm einfach einen Namen geben. Lass mich sehen, d. Im Inneren des Herzens wird AD also zwei Argumente erhalten , nämlich das Selbst und das Objekt. Aber es gibt noch kein Element mit variablem Code. Bei diesem handelt es sich um Artikel. Dieser ist nur ein Gegenstand. Sie sehen also den Grund, warum ich es später so ausgedrückt habe. Also innerhalb des Elements innerhalb der Methode werden wir Self Dot Items haben, Punkt Append Item. Warte, ich werde Self Dot einen anderen Code erklären. Sie sparen den Gesamtpreis zuzüglich des Artikels in Höhe des Self Dot Menu Bracket. In diesem Code sagen wir jetzt, dass dieses Programm zeigt, dass das ausgewählte Element an dieser Stelle hinzugefügt das ausgewählte Element an wird. Das ist im Grunde was diese Codezeilen bedeuten. Und in diesem zweiten Fall fügen wir den Preis hinzu , der bedeutet, dass diese Werte ein Menü sehen können , also wählen wir den Menüpunkt aus. Also wählen wir für jeden Menüpunkt diesen aus. diese Weise werden diese Zahlen bewertet, indem der Preis des ausgewählten Artikels hier zum Preis zum Gesamtpreis addiert wird. Ich hoffe du verstehst es. Danach werden Sie eine andere Methode deklarieren. Und bei dieser Methode drucken wir die Rechnung für den Benutzer aus. Es wird also die Print-B-Methode sein. Eine Funktion. Also werden wir uns selbst streiten, vielleicht auch Steuern oder Dienstleistungen damit es nicht zu Problemen oder Verwirrung kommt. Lassen Sie mich einfach die Steuern streichen und nur den Service übrig lassen. Vielleicht wird die Regierung die Steuer standardmäßig selbst abschaffen Wir müssen den Kunden also nicht erneut besteuern oder vielleicht über unseren Service, wir haben ihn bereits besteuert Jetzt berechnen wir einfach das Geld für den Service Wir werden also das Geld für den Service auch in das investieren, wofür der Kunde bezahlen wird. Sie werden also den gleichen Service anbieten, geteilt durch das Hundertfache Ihres eigenen Gesamtpreises. Verstehst du es? Jetzt weisen Sie das Programm an, den Service zu berechnen. Also der für den Service eingegebene Betrag, geteilt durch das 100-fache des Gesamtpreises der ausgewählten Artikel. Wenn ich also auf irgendeine Weise Wein und Hühnchen ausgewählt habe, wären das 20$ Mein Gesamtpreis wird also 20$ betragen. Also, wenn ich meinen Service als zehn auswähle, wird dieser 10/1 oder neun mal 20$ kosten. Ich hoffe, du verstehst das Danach wird unser Gesamtpreis insgesamt der Gesamtpreis sein , Chris. Denken Sie daran, dass es sich um ein Captor P handelt, nicht um ein kleines P. Sie können entscheiden, ob es ein kleines P Setzen Sie dann einfach Captor P ein, sodass es zwischen dieser Summe und dem Preis unterscheiden kann zwischen dieser Summe und , um zu sehen, ob es verschiedene Wörter gibt Also plus Service. Das wird also das sein, wofür der Kunde bezahlen wird. Danach werden wir es aufrunden, wir werden einen Flop als Follow deklarieren, indem wir die Artikel durchsehen, die ausgewählten Artikel auflisten und auch den Gesamtbetrag für sie ausdrucken Also werden wir Loop deklarieren. In diesem Fall werden Sie also for loop verwenden. Also für Artikel in Self-Punkt-Objekten. Beachten Sie, dass sich dieser Artikel von diesem Artikel unterscheidet. Ich sage also, dass Artikel mit Python sehr gut vertraut sind, diese Elemente verstehen sollten. Also repräsentiere ich jeden Gegenstand in diesen Artikeln, bis du ihn verstehst. Also, auf jeden Artikel in diesem möchte ich über diesen Artikel zugreifen. Ich würde sagen, eine prägende Zeichenfolge drucken, Objekt drucken. Also sollten sie den Artikel für mich ausdrucken und auch. Also habe ich wenig Platz zwischen ihnen gelassen. Also, Leute, das wird zwischen dem Preis des Artikels und dem Preis selbst unterscheiden . Danach werde ich im Programm den Ausdruckspreis für diesen speziellen Artikel anzeigen Ausdruckspreis für diesen speziellen Artikel Es wird also ein Menüpunkt mit Self-Punkt-Einstellungen sein. Also wird es nach dem Artikel suchen, den ich hier eingegeben habe, vielleicht Wein. Also wird Wein hier eingegeben. Also wird es nach Wein suchen und nach dem Wert einer Menge Wein suchen. Also das würden doch zehn sein. Danach ist das alles für das I. Danach möchte ich meine Gesamtsumme auch in Form einer formalen Zehnerfolge ausdrucken . Die Summe wird also Gesamtpreis sein, Summe. Es wird also so sein, dass dieses Lob einen Gesamtpreis ausdrucken wird. Es wird also der gleiche Gesamtpreis sein. Also das Dollarzeichen, das auch drin ist , wird die Summe selbst ausdrucken. Sie werden der Gesamtpreis sein. Ja, also wir sind mit dem Code fertig, wir müssen alles eingeben , um alles in Ordnung zu bringen. Aber wenn das sehr gut geprüft ist, gibt es keinen Platz für Benutzereingaben vielleicht ihren Namen , um einzutippen, was sie wollen, es gibt keinen Ort, an dem das Programm akzentuiert wird, das Programm, sie benutzen das Wort, das sie wollen. Alles ist einfach da. Das werden wir also im nächsten Tutorial lösen. Wir werden es für den Benutzer interaktiver gestalten den Benutzer interaktiver denn wenn Sie dieses Programm jetzt ausführen möchten, müssen Sie es auf der Konsole ausführen Das ist dein Terminal, du den Bat nach oben imputieren musst, du musst sagen, aus der BTU-Importleiste, also musst du eine Instanz dafür oben imputieren musst, du musst sagen, aus der BTU-Importleiste deklarieren, bevor du die gesamte Funktion verwenden kannst, vielleicht, wenn du P gleich Bar verwendest , wirst du B P Punkte a setzen in das Symbol. Es ist also ein sehr langer Prozess. Also, damit wir das vermeiden können, werden wir es in der Nest-Eutorie lösen Also nettet euch im Nest Utoria . 3. Reiter B der Leiste: Hey, Leute, willkommen zurück. Also in diesem Teil des Tori werden wir diesen für den Benutzer interaktiver gestalten den Benutzer interaktiver Also werden wir ein paar Codezeilen hinzufügen. Es wird also für den Benutzer sehr, sehr gut interaktiv sein . Und um anzufangen. also in unserer angeborenen Funktion Lassen Sie uns also in unserer angeborenen Funktion eine weitere Variable hinzufügen, die uns den Namen des Benutzers gibt, sodass beim Drucken der Quittung die Quittung auch den Namen des Benutzers, also den Namen des Kunden, Namen des Kunden Also drin. Also wird es den Namen des Kunden akzeptieren und ihn im Attributnamen Name speichern . Danach, ähm, in unserer Hardfunktion wollen wir, dass es sich um in unserer Hardfunktion wollen wir, eine Schleife handelt, sodass, wenn der Benutzer vielleicht mehr als ein Objekt hinzufügen möchte, das Programm erneut ausgeführt wird und das Objekt erneut zu den vom Kunden ausgewählten Werten hinzugefügt wird. Um das zu tun, werden wir ein Programm schreiben, das die Benutzereingabe und das vom Benutzer gewünschte Objekt akzeptiert Benutzereingabe und das vom Benutzer gewünschte Objekt und es erneut ausführt und den Benutzer fragt, der Benutzer vielleicht einen anderen Wert eingeben möchte. Lassen Sie uns also ein Element mit variablem Namen deklarieren. Innerhalb des Elements haben wir also eine Eingabefunktion. In der Artikelfunktion können wir also dieses eigene Objekt mit einem Sekundenpunkt erstellen. Wir möchten also, dass der Benutzer eingibt, was er möchte, und erneut nachschaut , sodass der Benutzer einen anderen oder vielleicht mehr als zwei Artikel auswählen kann , bei denen es sich vielleicht um Wein und Hühnchen handelt. Also müssen wir noch einmal nachschauen, um sowohl den Wein als auch das Hühnchen auszuwählen. Um das zu tun, müssen Sie diesen Artikel auswählen. Sie müssen eine weitere Variable erstellen. In der Variablen haben Sie also diese Funktion. Die Funktion wird den Benutzer also fragen was Sie tun sollen, wenn Sie diese Funktion sehr gut überprüfen, es gibt keine Schleife darin. Also werden wir dafür sorgen, dass sie eine Y-Schleife erzeugt. Die Y-Schleife wird also wahr sein, also wird sie laufen und laufen und sehr gut laufen. Also all diese werden darin sein. Danach müssen wir den Benutzer fragen, ob er oder sie erneut einen Artikel auswählen möchte. Also drucke. Also fragen wir den Benutzer, ob du einen anderen Artikel auswählst. Lassen Sie uns also eine Variable darin erstellen , eine Variable, sagen wir eine Antwort. Also um die Antwort des Benutzers zu erfahren. Es wird also drinnen sein eine Funktionseingabefunktion haben. Also werden wir dem Benutzer sagen, ja für ja. Also sagen wir dem Benutzer, dass er eins für Ja und Null für nein wählen soll . Also werden wir diese Antwort in eine If-Aussage aufnehmen. Die Antwort ist also, was der Benutzer auswählt, dass diese Schleife erneut ausgeführt werden soll. LCV. Ich nenne Ihnen den Grund, warum ich Civ verwende, nicht anders denn wenn der Benutzer versehentlich fünf statt Null auswählt, kann das unseren Code beeinflussen Z ist gleich Null Pause. Es wird also den Kreislauf durchbrechen. Andernfalls, wenn der Benutzer etwas ganz anderes auswählt, sollte das Elternteil nicht in der Option enthalten sein. Im Rahmen Ihrer Bewertung werden Sie also dafür sorgen, dass das Ganze funktionaler aussieht, in dem Sinne, dass, wenn der Benutzer vielleicht fünf drückt es ausgeführt wird, es wird nicht alles erneut ausgeführt, aber es wird ausgeführt , also Müll Also nicht in der Option. Der Benutzer wird also darauf hingewiesen , dass das, was er oder sie wählt, nicht in der Option enthalten ist. Das ist alles für diesen Teil der Schleife. Und außerdem finde ich, dass unser Druck gut genug ist, sofort einsatzbereit. Wir müssen dort also nichts angeben, außer dass wir den Wert für unseren Service angeben werden. Also Service, das ist nur ein Artikel, weil alle Artikel gebraucht werden. Der Service geht dahin, es fallen Servicegebühren an, die Gebühren für den Service. Es wird also Serviceeingaben geben. Wir verwenden also diese Int-Funktion, um die Eingabe in Form einer Ganzzahl vorzunehmen . Wenn der Benutzer also etwas anderes als Ganzzahlen eingibt , die zu einem Fehler führen, ist der Code der Fehlerdienst für das Schlüsselwort That's Keyword Wenn also der Benutzer oder der Betreiber die Servicegebühren eingibt, berechnet er sie und addiert sie zum Gesamtpreis Danach wollen wir den Kundennamen vor der Schleife ausdrucken . Also in Form der Formatierungszeichenfolge O in my drucken, wir verwenden die Formatierungszeichenfolge, weil wir eine Variable mit einem Wert innerhalb der Druckfunktion übergeben wollen eine Variable mit einem Wert innerhalb der Druckfunktion Wir wollen also nicht das Plus oder Prior oder das Komma verwenden, aber das macht es immer verständlicher Also eine Formatierungszeichenfolge, also das wird unser Name des Kunden , wird ausgedruckt Also auch in der Form innerhalb der UND-Schleife ist die Schleife okay so wie sie ist. Und am Ende unseres Codes wollen wir nur dafür beten, dass der Kunde sich bedankt. Also haben wir alles getan, was wir dafür tun müssen. Ein Ba-Projekt. Wir haben es noch nicht ausgeführt. Nachdem wir es ausgeführt haben, werden wir sehen, wie es effektiv funktionieren wird. Der nächste Schritt besteht also darin, den Instinkt unserer Klasse, den Instinkt unserer Klasse, den Instinkt unserer Klasse zu deklarieren den Instinkt unserer Klasse den Instinkt unserer Klasse, den Instinkt unserer Klasse, den Instinkt unserer Klasse zu deklarieren. Um zu erklären, dass, wenn Sie Instinct of Class nicht verstehen, schauen Sie sich bitte mein Tutorial zur Simulation eines Rollenspiels in Python Ich habe viel darüber erklärt. Lassen Sie uns also eine Instanz deklarieren, sagen wir vielleicht, Kunde gleich. Wir werden also parieren, dass sich die Instanz auf den Namen der Klasse bezieht . Es wird also eine Bar sein. Dieser Kunde kann also alle Attribute und die Methode innerhalb dieser Bar-Klasse verwenden . Dieses Selbst wird also durch den Kunden ersetzt, wenn der Code ausgeführt wird. Danach weisen Sie statt der Klasse Kunde die gesamte Methode zu Denken Sie auch daran, dass Groß- und Kleinschreibung beachtet wird. Wörter, die Sie eingeben, sollten hier wiederholt werden, damit kein Pfeil erscheint. Wir haben also alles erledigt, was wir brauchen, um alles zu tun. Vertrau mir, alles. Wir können den Code verbessern. Aber dafür hast du alles getan. Lass es uns ausführen und sehen, ob der Code perfekt läuft. Er fragt mich nach dem Namen des Kunden. Lass mich meinen Namen angeben. Wow , das gibt uns einen Pfeil. W Null, Null, ungefähr, ja, ja, ja, ja. Da wir eine Variable deklariert haben, müssen wir diese Zone nicht erneut einfügen. Also überprüfe deinen Code sehr gut und passe diese Zone an. Also lass mich versuchen, es noch einmal auszuführen. Und auch an diesem Ort müssen wir entfernen, dass dieser Dienst nicht mehr benötigt wird. Bisher machen wir es interaktiver. Lassen Sie mich noch einmal von vorne beginnen. Also Kundenname. Was möchtest du wählen? Denken Sie daran, nichts zu schreiben, was nicht auf dem Display steht oder weniger zu Flagge und Pfeil führt, und stellen Sie keine Großbuchstaben mit Kleinbuchstaben dar. Also lass mich Wein pflücken. Also fragt er mich, ob ich beten möchte Wähle ein anderes, lass mich ja sagen. Also lass mich Hühnchen wählen. Als ich mich fragte, sagte ich nein, Servicegebühr 20. Also wow, alles läuft perfekt. Also, unsere Servicegebühr beträgt 20€. Lassen Sie uns alles 20/1 oder nd mal die Summe mal 20 berechnen , das ist der Gesamtpreis für dieses eine Huhn, und schon drucken wir unsere Quittung aus Also alles komplett aufschreiben. Herzlichen Glückwunsch zu Ihrem Erfolg bei unserem ersten Projekt hier. Im Rahmen unserer Bewertung können Sie diesen Code jedoch besser übersehen, wenn Sie Pfeile vermeiden. Was ist, wenn ich Weinkapselung anstelle von Kleinbuchstaben wähle Weinkapselung anstelle von Kleinbuchstaben Das heißt, es wird einen Pfeil fliegen lassen und mein Programm zum Absturz bringen Das bedeutet, dass Sie den Wert try und accept verwenden müssen , um das Programm interaktiver und sicherer zu gestalten und Ihr Programm zu schützen. Außerdem können Sie in dieser Anzeige dafür sorgen, dass der Code erneut ausgeführt wird, wenn der Benutzer etwas eingibt, das nicht in dieser Option Sie können Continue-Solas verwenden Wenn Sie jedoch continue verwenden, wird der Wert hinzugefügt , den Sie eingegeben haben Sie können also Ihre Liste leeren, Ihre Liste leeren und ähm, einfach ein paar Programme hier schreiben, um Ihre Liste zu leeren und sie erneut auszuführen. Also wird es diese Schleife erneut ausführen, nachdem Sie Ihre Liste geleert haben , um den richtigen Wert auszuwählen. Also das wird wie wäre es mit diesem Projekt. Top ist interessant und du lernst viel über Loop oder Class. Wir sehen uns also im NST-Projekt. 4. Jumble-Spiel A: Hallo, Leute. Willkommen zurück zu einem anderen Teil des Tutorials. Das ist also auch das Projekt. Und in diesem zweiten Projekt werden wir ein Spiel namens Jumbo Game entwickeln Das ist ein riesiges Spiel. Das Jumbo-Spiel gibt also Wörter wie Buchstaben ein, vielleicht Namen von Leuten, vielleicht Namen wie John Smith, und es wird mit einer Funktion zum Mischen herausgearbeitet, und dann geben wir dem Benutzer die Möglichkeit oder dem Spieler, den richtigen Wert oder das richtige Wort zu erraten, das wir versuchen auszuspielen es wird mit einer Funktion zum Mischen herausgearbeitet, und dann geben wir dem Benutzer die Möglichkeit oder dem Spieler, den richtigen Wert oder das richtige Wort zu erraten das richtige , das wir versuchen Vielleicht wird John, John also zum Beispiel zu NO JH geschickt, es bleibt dem Benutzer überlassen, nach rechts zu raten, um zu wissen, dass wir tatsächlich sagen, dass es John ist. Also um dieses Wort geht es in diesem Spiel. Das war vielleicht eine Vorschau darauf, wie das Spiel aussehen wird , also lasst uns in der Höhe anfangen. Zuallererst werden wir im Spiel eine Variable erstellen, die Namen enthalten wird . In diesem Tutorial werden wir also Obst verwenden, zum Beispiel Namen von Früchten Zum Beispiel werden wir etwa sechs davon als Beispiel verwenden sechs davon als Beispiel Wir müssen eine Variable deklarieren, die aus der Liste der Früchte bestehen wird. Lassen Sie mich Früchte sehen, vielleicht Obst, das einer Liste entspricht. In der Liste werde ich also verschiedene Obstsorten pausieren . Also zuerst, in Form einer Ganzzahl, lass mich genehmigen sehen, lassen wir es lila. Geben wir einfach fünf ein , um es einfach zu machen. Fünf Früchte in unserer Programmnummer. Also das Programm, der Benutzer muss erraten, welche Frucht die richtige ist , die Sie sagen wollen. Damit wir weitermachen können, müssen wir also eine Variable deklarieren, die die Liste der Namen des Küstenlebensmittels bilden wird . Das heißt, die Liste, aus der wir bestehen, lautet Shore Food, Schreibweise von Äpfeln, Shore Food, Schreibweise von Banane, geschaufelte Schreibweise von Purpur Und in englischer Sprache gibt es, glaube ich, ein Wort namens Anagramm ist ein Uferfood oder eine Rechtschreibung oder die Anordnung von Buchstaben Das war es also, was wir hier auch verwenden werden. Also Anagramme, weil es mehr als eins ist. Anagramme werden also eine leere Liste sein, weil nichts drin ist, also werden wir dieses Anagramm pausieren und in eine Funktion umwandeln Es wird also eine Funktion geben, die das generiert, die all diese Buchstaben für all diese Buchstabierwörter für uns mischt und uns das gemischte Wort gibt und es in unserem Anagramm, unserem Anagramm, speichert . Lassen Sie uns also eine Funktion deklarieren , die wir für uns erledigen. Sagen wir Jumbo, ja, entsprechend dem Namen des Codes, den wir schreiben werden Jumbo wird also der Name der Funktion sein , die wir sind und die uns an allem mangelt Also im Inneren werden wir das Schlüsselwort übergeben. Jetzt geben wir uns nicht selbst hinein, weil wir es nicht mit Klassen- oder Klassenebenenattributen zu tun haben . Das ist nur reine Funktion. Wir geben also nicht so etwas wie unser Selbst in uns hinein. Wir werden einfach das Schlüsselwort übergeben, das Argument, das der Benutzer in unser Programm eingeben soll. das für Lassen Sie mich das für diesen Fall durchschauen. Also, D ist der Name der, ähm, wir stellen jeden Wert A als Nahrung dar. Also da drin, hier werden wir ein Programm schreiben , das unser Programm selbst durcheinander bringt Also lasst uns A auch als Anagramm deklarieren. Das Anagramm hier unterscheidet sich von den Anagrammen hier. Dieser beginnt also mit jedem Wort. Also jedes Wort, deswegen sage ich Anagramm. Also wird es zuerst Apple mischen und die Ng-Schreibweise generieren Also Shuffle, Banana, Shuffle und Caro Dozer wird es generieren Es wird nicht alles auf einmal generieren, aber es wird alle Elemente in der Liste nacheinander auswählen und mischen Es wird also so sein, dass dieses Anagramm sein wird , dass Sie eine Funktionsnamenliste verwenden werden eine Funktionsnamenliste verwenden Ich werde Ihnen die Funktion und den Nutzen dieser Liste erklären. Also werden wir das im Inneren unterbrechen . Also diese Liste wird all diesen Apfel nehmen all diesen Apfel daraus ein Beispiel machen. Also geht es zum Beispiel um diesen Apfelapfel, nein, es ist ein ganzes Wort zusammen. Es wird zu ihr, Komma, P, Komma, siehe, Komma, Es wird jedes Wort hier in ein Element einer Reihe von Listen verwandeln ein Element einer Reihe von Listen Es wird jedes Element, jedes Wort in ein Element für ein Anagramm verwandeln Das Programm wird also in der Lage sein, es problemlos zu mischen Danach werden wir darin die Wörter mischen, nachdem das Programm sie in eine Liste umgewandelt hat , wir werden sie mischen Die Funktion, die uns auch ohne Hilfe helfen wird, heißt Shuffle In diesem Shuffle werden wir also ein Argument übergeben, werden wir also ein Argument übergeben sodass Sie hier sehen können, sagen wir, shuffle akzeptieren Ein Array akzeptiert ein Array, beschädigt ein Array eines beliebigen Arrays, also zufälliger Zustand, wir brauchen die Zufallsstatistik nicht zu codieren, sondern wir brauchen ein Array also zufälliger Zustand, wir brauchen die Zufallsstatistik nicht zu codieren, sondern wir brauchen Also haben wir das schon deklariert. Wir haben also bereits ein Array deklariert. Wir haben in diesem Teil des Programms bereits jedes Wort in ein Array umgewandelt . Also, Apple, wenn Apple diesen Ort betritt, wird Apple in eine Reihe von Wörtern umgewandelt. Also wird es A Komma, P, Komma C Komma Entschuldigung, A com B, Komma B, P, wieder Komma, Komma He sein C Komma Entschuldigung, A com B, Komma B, P, wieder Komma, Komma He Also das war auch so, also werden wir einfach den Namen der Variablen als Argument in dish übergeben Variablen als Argument Wenn wir dieses Schlüsselwort shuffle verwenden, müssen wir etwas importieren Shuffle ist eine Methode unter einer Klasse oder einem Paket ein Modul namens Sie werden das Zufallsprinzip importieren. Sie können sogar sehen, dass das Programm bereits Shuffle für mich aus diesem Paket oder aus diesem Modul importiert aus diesem Paket oder aus diesem Modul Dies ist nicht das einzige Modul, das Sie auch mit zufälligem Import-Shuffle ausführen können zufälligem Import-Shuffle ausführen Also entweder dieser oder dieser ist immer noch dasselbe. Sie arbeiten immer noch auf die gleiche Weise. Aber du kannst diesen lassen, weil der Abschlussball, der VS-Code ihn selbst generiert. Für mich ist das einer der Vorteile der Verwendung von VS-Code. Also verwende ich derzeit VS-Code. Das ist ein Visual Studio-Code. Wenn Sie also ein Argument verwenden und es importieren müssen, wird es automatisch für Sie importiert, vielleicht wenn Sie es vergessen haben oder so, sodass kein Fehler auftritt. Lassen Sie mich das einfach kommentieren. Also das Programm, das ich schon für mich eingegeben habe, ich muss dafür keinen zusätzlichen Stress aufwenden. Was soll das Programm danach tun? Wir wollen also, dass das Programm alle Wörter zu einem zusammenfasst. Also haben wir hier alles in einem Array verteilt, aber wir wollen, dass das Programm auch alle Wörter zu einem vollen Wortbeutel zusammenfügt. Wir wollen nicht, dass es ein Komma ist, P Commerce. Es gibt keine Wörter, die wir für den Benutzer drucken wollen . Damit dieser Benutzer nicht verwirrt wird. Also, jetzt kehren wir zurück , das werden Worte sein , sie trennen, Punkt verbinden. Dies ist ein Schlüsselwort, das alle Werte miteinander verbinden wird . Verbinde dich mit einem Diagramm. Beim Schlüsselwort Join wählen wir erneut alle Wörter aus und fügen alles zusammen Es wird also keine Panik geben, wenn wir ein Komma PV für den Benutzer drucken lassen , damit der Benutzer verärgert ist Was müssen wir danach noch tun? Wir müssen in diesen Ort hineinschauen. Sie müssen in diese Reihe von Früchten schauen und sie als Argument eingeben. Jeder von ihnen ist ein Argument für diese Funktion. Also wird es die Schreibweise neu anordnen und das Ergebnis für uns ausdrucken und das Ergebnis für uns ausdrucken Wir werden also vier Schleifen verwenden. Vier, denken Sie daran, dass diese Frucht anders ist als diese Frucht und sie unterscheidet sich von dieser, durch diese. Diese Grippe ist das Argument, dem wir uns stellen müssen. Diese Frucht ist, dass wir alle Werte repräsentieren. Jeder Wert innerhalb der Reihe von Früchten passt genauso gut wie Obst. Was soll das Programm also im Bereich Obst tun? Also wollen wir so programmieren, dass es Anagramm-Anagramme sagt. Punkt anhängen. Was wollen Sie anhängen, wir wollen Jumbo anhängen, und dann wollen wir alle Anagramme drucken. Lass dich noch nicht verwirren. Das ist also hauptsächlich das, was ich getan habe. Also geben wir Obst weiter, das ist jede Frucht, weißt du, wir repräsentieren Obst als jeden Wert, der in Früchten steckt. Also übergeben wir es als Argument innerhalb dieser Funktion. Und die Funktion wird vielleicht dauern, zum Beispiel, sie geht an Apple, es wird APTs sein Also das Programm, wir wissen, dass wir es übertreiben. Apple hat Apple in eine Reihe von Arrays zerrissen und mischt es nachdem das Programm in diese Tasche aufgenommen Wir wollen also, dass das Endergebnis der Verknüpfung in diesem Anagramm gespeichert wird Das haben wir gerade gemacht. Um also etwas in dieser leeren Liste zu speichern, müssen wir das Schlüsselwort oder Pad verwenden. Das war also hauptsächlich das, was ich getan habe. Also danach werden wir alle Anagramme ausdrucken Lassen Sie uns das also ausführen und unser Ergebnis sehen. Nun, sieh dir unser Ergebnis an. Unser Ergebnis ist, dasselbe auszudrucken . Es gibt keine Änderung. Was ist das Problem? Was wirklich und es gibt uns keine Fehlerwerte. Ich glaube, es ist von diesem Ort. Wir müssen es nicht von hier importieren Versuchen wir, dieses anstelle dieses zu importieren. Lass es uns noch einmal ausführen. Lassen Sie mich meine Konsole leeren und sie erneut ausführen. Wow, es funktioniert jetzt. Die Pfeile, die das nicht von CLN oder UTI verwenden, sind also eine ganz andere Bibliothek, und der Shuffle dieser Bibliothek funktioniert für eine andere Sache Das zufällige Mischen ist also das, was wir wollen. Also, Sie haben es gesehen, es hat den Namen Apple in eine andere Sache geändert Es ist noch früh, um zu erkennen, dass das Apple ist, und das ist Banane, das ist Karotte und das ist Ba-Melone, und das ist lila. Darum geht es in dem Spiel also. Und hier geht es nicht nur um das Spiel. Wir werden im nächsten Tutorial noch mehr programmieren. Im nächsten Studio werden wir Code schreiben, der dem Spieler die Möglichkeit gibt Spieler die Möglichkeit seine eigene Beobachtung, seine eigene Antwort einzugeben. Und wir werden dem Benutzer live zur Verfügung , das ist die Zeit, in der er es versuchen kann. Wir werden also überprüfen, ob die Eingabe des Benutzers ein korrekter Wert ist. Das werden wir im nächsten Tutorial tun. Wir sehen uns im nächsten Tutorial. 5. Jumble-Spiel B: Leute. Willkommen zurück zum zweiten Teil des zweiten Projekts. Hier werden wir also alles für dieses riesige Spielprojekt fertigstellen für dieses riesige Spielprojekt Jetzt wollen wir also die Eingabe des Benutzers empfangen und prüfen, ob sie korrekt ist oder nicht. Dann geben wir dem Benutzer einen bestimmten Zeitplan oder eine Zeitspanne, in der der Benutzer die Möglichkeit hat, a einzugeben . Ich werde eine Variable deklarieren , die aus einer leeren Liste bestehen wird Ich werde erklären, warum das so ist. Also werde ich es Antwortbox nennen. Hier werden wir die gesamte Antwort des Benutzers speichern . Hier werden wir alles in diesem Array speichern . Danach erklären wir unseren Gesundheitswert oder lassen Sie mich sagen, wir leben. Die Lebensdauer wird also der Länge der Werte von Obst entsprechen. Wenn das so ist, geben wir zehn Früchte ein, also geben wir dem Benutzer zehn Leben, das bedeutet zehn Versuche. Wenn die Eingabe also nur eine ist, wird es ein Trier sein. Der Benutzer muss also sehr gut denken. Danach, ähm, werde ich eine formative Zeichenfolge drucken, die den Benutzer auffordert Wir haben dem Benutzer also bereits einen Hinweis gegeben , dass es sich bei den obigen Wörtern um Früchte handelt Der Benutzer wird also nicht Z bekommen, vielleicht ein Auto oder einen Namen von etwas. Wir haben dem Benutzer also bereits den Hinweis gegeben , dass Sie von Früchten sprechen. Ich werde dem Benutzer sagen , dass Sie es getan haben, also geben wir Wert für Gesundheit oder für das Leben im Inneren. Also, vielleicht ist es zehn, also atme ich zehn aus. Dann hast du zehnmal versucht. Der Benutzer wird wissen , dass er vielleicht fünfmal oder zweimal trockener Danach werden wir eine Variable deklarieren , die die Benutzereingabe akzeptiert Also antworte. Das war die Antwort des Benutzers selbst, richtig. Danach, wissen Sie, wird der Benutzer nicht einfach nur einen Wert eingeben. Es wird etwa p-Werte eingeben. Wir wollen also nicht, dass es so aussieht. Ich liebe es sehr, Y zu benutzen , weil es Stress spart. Also werden wir hier Y verwenden. Es wird das Programm also durchsuchen, wie lange Sie es verwenden möchten. Sie können vier Schleifen verwenden, nichts für ungut, Sie können vier Schleifen verwenden. Um dieser Geschichte willen werde ich True, Y-Loop verwenden Wir sagen also, warum dieser Ausdruck wahr ist, tun Sie das. Wenn es also nicht wahr ist, wird es ihm ein Ende setzen. Also werden wir Antwortbox sagen. Zuallererst, das Erste, was wir sagen, dass wir die Antwort auf die Benutzereingabe des Benutzers mit einem Stift hätten schreiben sollen , werden wir diesem Feld hinzufügen , sodass am Ende von allem, wenn der Benutzer das Spiel beendet hat, die richtige Antwort und seine eigene Option angezeigt wird . Es wird also nicht so sein wie: Oh, ich habe es versucht. Ich versuche das zu tun. Also wird er oder sie sehen, dass danach das Leben um eins minus eins abgezogen wird , das gleich eins Also, da diese Schleife jedem Lauf läuft , wird sie sich von Danach möchten Sie die Eingabe des Benutzers überprüfen und vielleicht ist die Eingabe des Benutzers korrekt oder nicht. Sie werden also drucken, Sie werden die If-Anweisung verwenden. Ich antworte mit Obst. Befindet sich die Antwort, die der Benutzer auswählt, in der Frucht, also bereits im Programmdruck, wird das Programm zur nächsten Zeile übergehen. Danach werden wir diese Variable neu anordnen. Wir werden sie erneut ändern , sodass der Benutzer eine andere eingeben kann. Du weißt schon, diese speziellen Variablen außerhalb dieser Schleife. Also jedes Mal, wenn dieses Programm läuft, wird es eine andere Variable verwenden , die wir als Antwort deklarieren. Also haben wir diese Antwortvariable an diesem Ort manipuliert Also geh zu dem oder den anderen. Also das wird die Schleife beenden. Also sonst hat der Benutzer vielleicht nicht die richtige Antwort bekommen. Also sollte sonst gedruckt werden. Also versuche ich es einfach zu machen, nicht komplex. Falsch. Also wird es zu weniger n gehen und wir werden das manipulieren und erneut antworten, wieder diese Antwortvariable. Also antworte. Also werden wir es tun. Also hauptsächlich machen wir, wenn der Benutzer den Ball eingibt, speichern wir ihn, subtrahieren eins, wir werden überprüfen, ob die Antwort richtig ist, ob er richtig gespielt wird Es wird diese Antwort manipulieren und den Benutzer bitten, eine weitere richtige Antwort einzugeben ich falsch bin, werde ich den Benutzer bitten , eine andere richtige Antwort einzugeben. Jede andere richtige Antwort außer der falschen. Wenn der Benutzer eine verpasst hat, versuche ich, sie für eine andere einzugeben. Die Leber wird es zählen und das wird nicht die Schuld eines neuen Körpers sein. Was ist, wenn das Leben jetzt gleich Null ist? Was werden wir tun? Und woher weiß der Benutzer, dass dies die Werte sind überprüfen muss, um den richtigen zu erhalten? Hier werden wir also die Anagramme für den Benutzer ausdrucken , sodass jedes Mal, wenn dieses Programm diese Schleifen wiederholt, das Anagramm dafür ausdruckt, das Anagramm Es wird sich nicht ändern. Es wird immer noch derselbe sein. Das Gleiche, was von diesem Ort generiert wurde , wird hier immer noch dasselbe sein. Also werden wir den Benutzer anhand der Formatierungszeichenfolge auffordern . Der Benutzer wird also wissen , wie viel Zeit noch übrig ist. Also wird ein Para unter ihnen eine Lüge sein. Also was ist, wenn der Benutzer eingibt, ist die Lebensdauer jetzt gleich Null. Also werden wir eine NaF-Erklärung abgeben. Dann geht es zur nächsten Zeile über. Dann wird es dort die Aufwertung der Früchte drucken , es wird sie ausdrucken Nachdem das Spiel vorbei ist. Also wird es die Liste ausdrucken. Also Obst, er wird die Liste mit dem Zeug ausdrucken. Danach werden wir auch Benutzer für Antwort ausdrucken . Gehen Sie also nach links n. Damit es auch in der formalen Formatierungszeichenfolge gedruckt wird . Sie werden das Antwortfeld ausdrucken. Danach werden wir die Schleife drucken. Wir sind mit allem fertig, was wir tun müssen, aber nicht mit allem. Aber für diesen Kurs, für dieses Tutorial sind wir mit allem fertig, was wir tun müssen Sie müssen es nur ausführen und sehen, ob es vielleicht noch einige Dinge gibt , die Sie einrichten müssen, was Teil Ihrer Bewertung sein wird Lassen Sie uns das Programm ausführen und sehen, ob es vielleicht funktioniert. Das krönte alles für mich. Und du sagst, rate mal, es sind beide Früchte Ihr seid fünf Prüfungen. Das heißt, weißt du, hier gibt es fünf Früchte. Ihr seid fünf Prüfungen. Also gib irgendwen richtig ein, okay? Weil ich die Antwort schon einmal kenne. Also ziehe ich. Also kannst du sagen, richtig? Richtig, geben Sie ein anderes korrektes ein. Also vor dem Richtigen druckt es mir das Anagramm noch einmal Für Ihren Fall können Sie das Anagramm in diese Schleife legen , damit es keinen grünen Unterschied gibt Wenn Sie es ausdrucken, können Sie sehen, dass es dasselbe ist Ich behalte es bis zum letzten. Es wird also ein Anagramm sein. Sie drucken das Anagramm aus, die verbleibende Zeit, richtig und noch eins, also keine Cops bei der Art, wie Sie Es kann in einer anderen Form sein. Also Banane, richtig. Also Wassermelone. Also kannst du Game Over sagen? Also druckt es die richtige Antwort und meinen eigenen Input aus. So kann ich sehen, dass ich alles richtig verstanden habe. Was ist, wenn ich es falsch verstanden habe? Lass es mich noch einmal ausführen. Lang, falsch, falsch. Lass mich versuchen, einen zu bekommen. Drucken Sie also tatsächlich die ganze Antwort aus und die falsche. Wir sind also mit diesem Tutorial fertig. Für Ihre Bewertung können Sie das Programm funktionaler gestalten, falls der Benutzer einen korrekten Wert eingegeben hat oder vorher, und der Benutzer versucht, den richtigen Wert erneut einzugeben, Code, das Programm den Benutzer auffordert, die richtige Antwort bereits im Array einzugeben, sodass Sie sie die richtige Antwort bereits im Array einzugeben, nicht erneut eingeben müssen. Mit dem Benutzer haben Sie außerdem die Möglichkeit, eine weitere Eingabe vorzunehmen. Also hauptsächlich dort oder du kannst die Funktion trotzdem erstellen lassen , damit ich sie jederzeit benutzen kann. Außerdem kannst du vielleicht eine Variable erstellen, du die Liste, die Früchte oder die Artikel eingibst , sie so sein sollen, vielleicht willst du sie in den Namen der Karten oder so ändern. Sie können also vielleicht eine Eingabe machen, eine Variable erstellen, für die wir eine Eingabe haben, sodass Sie alle Werte eingeben können oder Sie haben , oder Sie ein Wörterbuch oder eine Liste von Arrays oder eine Liste von Elementen erstellen von Arrays oder eine Liste von Elementen Also wählt das Programm nach dem Zufallsprinzip und druckt es für den Benutzer aus, und ich muss das Coreton wählen Das ist alles für dieses Jomo-Spiel in Python. sehen uns also im letzten Projekt, in dem wir mit einer bestimmten Bibliothek arbeiten werden Ich habe das letzte Projekt ein Werbeprojekt genannt, weil es nur eine winzige Arbeit ist, sehr wenig. Füge einfach die Bibliothek hinzu und arbeite daran. Danke, Leute. Wir sehen uns im nächsten Tutorial. 6. Rechtschreibkorrektur: Hallo, Leute. Willkommen zum letzten Teil dieses Tutorials. Das nenne ich Promo-Projekt. In diesem Tutorial werden wir also mit der Rechtschreibsammlung mit Python arbeiten . Wir werden also überprüfen, dass wir die Eingaben des Benutzers nehmen und die Rechtschreibung überprüfen, und dann drucken wir die richtige Schreibweise aus , damit der Benutzer sie sehen kann. Wir werden also ein bestimmtes Paket in Python verwenden , das Text Pub heißt. Wir werden es von unserem pi pi.org herunterladen oder installieren von unserem pi pi.org Gehen Sie also einfach zu Ihrem Textbrowser und geben Sie dieses Bein pipi.org Es wird diese Seite für uns öffnen. Wir können jetzt nach dem gewünschten Paket suchen, also das. Sie können sehen, dass wir verschiedene Typen haben, den für die deutsche Sprache, Französisch, Niederländisch und den Rest. Aber wir nehmen den ersten, einfache pythonische Textverarbeitung, dann Stimmungsanalyse, Wortteil, Ziehen, Nichtphrase, Drücken Sie können mehr darüber lesen und diesen werden wir verwenden , diesen Befehl werden wir kopieren Wenn Sie es also so kopieren, können Sie es an Ihren Texteditor weitergeben. Sie können Ihren VS-Code in Ihr Terminal einfügen , Ihren VS-Code, oder Sie öffnen einfach Ihr CMD oder Ihre Befehlspalette und fügen ihn dort Es wird automatisch dort gespeichert. Zum Beispiel müssen Sie es nur hier einfügen und klicken. Ich muss es nicht erneut installieren, da ich es bereits auf meinem System installiert habe, sodass ich es nicht erneut installieren muss. Das wirst du einfach tun. Sie können diesen Befehl schreiben, damit Sie nicht zu PiPi gehen müssen Sie können dies einfach in Ihre Befehlspalette, Ihre Powershell eingeben oder zu Ihrem VS-Code-Terminal kommen und es installieren Jetzt haben wir das Paket auf unserem System installiert. Lassen Sie uns also raten, dass es Code geben wird. Wir werden also nur eine Klasse von allen Textblo-Methoden verwenden , also werden wir nur eine Klasse und eine bestimmte Methode innerhalb der Klasse verwenden und eine bestimmte Methode innerhalb der Also lass uns anfangen. Also müssen wir Text Blob installieren. Also jetzt importieren wir hier nicht wieder dasselbe. Aber dieser Textblob ist eine Klasse in diesem Paket. Es ist das gesamte Modul in diesem Paket. Also müssen wir es eingeben, damit wir es verwenden können. Das ist das Paket selbst, aber das ist eine Klasse innerhalb von. Jetzt wollen wir auf diese Weise eine Variable erstellen. Akzeptiere die Benutzereingabe. Ich werde mich einfach auf den Text konzentrieren. Also hier wird der Prompt ein Prompt-Objekt verwenden. Also wird es den Benutzer fragen, den Benutzercenter-Text. Danach möchte ich bei diesem Text eine bestimmte Methode anwenden. Also verwende ich jetzt diese spezielle Variable Onkel Split. Diese Aufteilung ist, wenn Sie das hier sehen können, ich sage, dass daraus eine Liste von Zeichenketten wird. Also, was diese Methode macht ist, die Eingabe dieser Methode zu übernehmen , weil ich die Methode für diese Variable verwende. Es wird also die Eingabe des Benutzers aufnehmen und sie umwandeln und jedes Wort der Eingabe in ein Element einer Liste umwandeln. Wenn der Benutzer, vielleicht der Benutzer so etwas eingibt. Also diese spezielle Methode, wir machen daraus so etwas. Also, ich verwende es nur zu deiner Veranschaulichung. Wenn der Benutzer also etwas wie den Namen Hund eingibt, also diese Methode, verwandeln wir diesen bestimmten Satz dieser speziellen Aussage, jedes Wort in ein Element einer Liste. Das ist also die Arbeit dieser Spaltung. Wir verwenden diesen , damit der Code jedes Wort durchläuft und die korrekte Schreibweise überprüft Danach werden wir eine weitere Variable erstellen, in der die richtigen Wörter enthalten sind. Nachdem das Programm diese Stelle aufgerufen hat , überprüfen wir die Rechtschreibung und ob die Schreibweise korrekt ist oder ändern Sie die Schreibweise auf die richtige, sodass sie gespeichert wird. Wir müssen Folgendes korrigieren, wenn wir diese Liste durchsehen Diese ist bereits eine Liste, also müssen wir ein Follow-up erstellen, das in der Liste nachschaut Was sollte also passieren? erstellen darin eine weitere Variable. Schau mal, das ist kein richtiger Text, aber ich sage, richtig w. Also, was ich mir vorstellen kann, ist, dass, nachdem in diese Variable in dieser Liste gesucht habe, eine bestimmte in dieser Liste gefunden hat. Also habe ich eine weitere Variable erstellt. Also die Variable dieser bestimmten Klasse darin. Also weise ich diese Klasse dieser Variablen zu, und ich übergebe jedes Element dieser Liste als Argument dieser Klasse, nachdem ich das übergeben habe. Also übergebe ich das hinein , damit ich die Methode dieser bestimmten Klasse für jedes Element der Liste verwenden kann dieser bestimmten Klasse für jedes Element der Liste Der richtige Text ist diese spezielle Variable. Also füge ich jedes Wort an dieser Stelle wieder hinzu. Also notiere es an diesem Ort. Jetzt habe ich dir das andere Mal gesagt, dass ich dieser bestimmten Variablen einen Textblob zugewiesen habe dieser bestimmten Variablen einen Textblob zugewiesen Also kann ich das Element oder die Methoden innerhalb dieser speziellen Klasse verwenden Methoden innerhalb dieser speziellen Klasse Und eine der Methoden ist richtig. Also wird es jedes Wort überprüfen. Wenn sich dieser darin wiederholt, wird er jedes Wort überprüfen Ich werde die korrekte Schreibweise überprüfen. Nachdem ich es überprüft habe, wird es jetzt in dieser speziellen Variablen gespeichert Danach füge ich Leerzeichen hinzu, sodass zwischen den einzelnen Wörtern Leerzeichen vorhanden sind. Lassen Sie uns jetzt den richtigen Text draußen ausdrucken. Also lassen Sie uns einfach in Form einer Formatierungszeichenfolge aussprinten. Also werde ich hier den richtigen Text weitergeben . Es wird also den richtigen Text ausdrucken , damit der Benutzer den richtigen Text sehen kann. Lassen Sie uns also diesen Code ausführen und sehen, ob es vielleicht einen Pfeil oder ein Feld gibt , das wir reparieren müssen. Lassen Sie mich jetzt Text eingeben. Lassen Sie mich also meinen Namen sagen, anstatt einen Namen zu fehlen, lassen Sie mich einen Pfeil hineinlegen, lassen Sie mich absichtlich einen Pfeil hineinlegen, ohne ihn zu vergessen. Ich werde sehen, ob es den Namen korrigieren wird oder nicht. Ich heiße also, lass mich Ken sagen. Wow. Kannst du sehen, dass der Code das geändert hat , was er für richtig hält Der Code läuft einwandfrei und läuft verifiziert. Lass uns nachschauen, ob du vielleicht nur ein Wort hineinschreiben kannst. also, anstatt für Ordnung Lassen Sie mich also, anstatt für Ordnung zu sorgen, etwas anziehen. Ich weiß, dass der Spruch offensichtlich nicht stimmt. Lassen Sie mich überprüfen, ob das Programm es vielleicht für mich korrigieren wird. Wow funktioniert jetzt perfekt. Sie können sehen, dass das Programm die Schreibweise tatsächlich für mich korrigiert. Zwischen diesen und diesen sieht es einfach aus wie acht Codezeilen. Python ist sehr großartig und erspart Stress. Anstatt all diesen Code selbst mit Hilfe von Paketen und Modulen zu schreiben , kann ich in Python solche Dinge umgehen. Also danke, dass ihr euch dieses Tutorial angesehen habt. Wir sehen uns in meinem nächsten Tutorial. Nicht in diesem speziellen, weil in meinem Nest-Tutorial. Danke. Ich liebe euch.