Game 101: Python Einfaches Roulette-Spiel | Joel Ademola | Skillshare

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Game 101: Python Einfaches Roulette-Spiel

teacher avatar Joel Ademola, Software Developer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kursvorschau

      0:49

    • 2.

      Einführung in den Unterricht

      22:42

    • 3.

      Das Programm Roulette Simulating schreiben

      47:17

    • 4.

      Fazit: Try and cept

      12:22

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

93

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

In diesem Kurs wirst du deine grundlegenden Python-Fähigkeiten einsetzen, um ein Roulette Spiel zu simulieren, ohne dich auf externe Bibliotheken verlassen zu müssen. Du wirst Kurse und Funktionen erstellen, um die Logik des Spiels zu implementieren.

Am Ende dieses Kurses hast du ein starkes Verständnis für die folgenden Konzepte erworben:

  • Kurse erstellen
  • Methoden im Unterricht
  • Objekte
  • Attribute auf Klassenebene
  • Loops
  • Umgang mit Ausnahmen mit try-and-once-Blöcken

Außerdem lernst du, wie du diese Konzepte auf ein echtes Projekt anwendest.

Während dieses Kurses simulierst du ein Roulette-Spiel mit der Programmiersprache Python. Am Ende des Kurses hast du eine Python-Datei mit dem Code für das Roulette-Spiel.

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Joel Ademola

Software Developer

Kursleiter:in

Hello, I'm a young innovative software developer. I have been in software development world for about 4 years now, I have a passion for programming and making beautiful things. I enjoy working with new technologies and solutions, and in my spare time, to read, play games, and spend time with friends.

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Skills dieses Kurses

Entwicklung Programmiersprachen Python
Level: All Levels

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Transkripte

1. Kursvorschau: Hallo Leute, ich bin La DeMulli'm, ein Softwareentwickler. Ich werde ein Toto für diesen Tutor sein ein Roulette-Spiel in Python simuliert Trust Tutoria wird gefunden werden. Zunächst werden wir erklären, wie der Unterricht funktioniert. Wie man Klassenmethodenattribute und Klassenebenenattribute deklariert Klassenmethodenattribute und Klassenebenenattribute und wie man sie zusammen ohne Fehler verwendet. Danach werden wir uns eingehend mit dem Schreiben des Simulationsprogramms selbst befassen , indem wir die Klassenmethode verwenden Tutorien werden wir die Klassenattributmethode und das Klassenebenenattribut verwenden Tutorien werden wir die Klassenattributmethode und das Klassenebenenattribut Danach werden wir try and accept verwenden , um unser Programm vor dem Absturz zu bewahren Wir werden eine Menge lernen, ich möchte nicht, dass Sie all die Tricks und Tipps verpassen, die ich mit uns teilen werde für die Verzögerung mit uns teilen werde. Lass uns anfangen. 2. Einführung in den Unterricht: Hallo Leute, willkommen zurück zu meiner Geschichte der Simulation eines Roulette-Spiels in Python In diesem Tutorial werden wir erklären, was Klassenmethodenattribut, Klasse, Klassenebenenattribut für Stove ist , Klassenebenenattribut Wir werden es in dieser Geschichte erklären. Zuallererst möchte ich, dass wir verstehen, dass alles in Python ein Objekt ist. Entweder string topo dictionary set, andere stop sind Objekte und sie haben ihre eigene Methode, sie haben ihre eigenen Eigenschaften, die sie verwenden Lass mich dir etwas darüber zeigen. Lassen Sie mich mein Terminal öffnen, indem ich Python eintippe, um die Schlüsselwörter und Pythons zu verwenden . Ich werde einen Käfig mit variablen Namen erstellen, eine zufällige Alters- und Zahlenliste mit Zufallszahlen Lassen Sie uns nun den Typ dieser Variablen überprüfen. Ich muss nur den Typ und den Namen der Variablen eingeben . Ich denke, dass dieser Variablenname die Typzeichenfolge verwendet , der diese Variable entspricht. Der Instant ist das Objekt der Klasse string und hat die Fähigkeit, alle Eigenschaften oder Attribute der Klassenzeichenfolge zu verwenden . Lassen Sie mich den Typ der Ganzzahlen vom Typ Gele überprüfen. Das heißt, die Attribute, die Variable von H ist der Instinkt, ist das Objekt der Klasse Integer und hat auch die Fähigkeit, alle Eigenschaften und Attribute und alle Methoden von Integer-Zeichenketten zu verwenden und Attribute und alle Methoden von Integer-Zeichenketten Lassen Sie mich auch den Typ der Variablennummer überprüfen. Das heißt, das Namensobjekt basiert auf der Klasse der Klasse string. Das Objekt basiert auf der Klasse Integer. Das heißt, ich kann die Methode verwenden, ich kann das Attribut verwenden, ich kann die gesamte Methode in der Klassenzeichenfolge verwenden. Zum Beispiel ist Name, Großbuchstaben eine Methode im Objekt. In der Klassenzeichenfolge ändern Sie den Variablennamen. Das Juwel an der Seite ist ein Capulet. Außerdem möchten Sie die Methode der Liste verwenden. In der Liste haben wir so etwas wie einen Stift, der der Liste einfach eine Farbe hinzufügt , die darin enthalten ist. Ich gebe den gewünschten Wert an A pain weiter. Okay. Es wird nicht angezeigt. Also lass es mich Zahlen nennen. Nun, es hat ein neues Element der Liste hinzugefügt, zehn zur Liste. Wir können sehen, dass wir im Inneren alle Attribute verwenden können, die Methode einer bestimmten Klasse. Was meinen wir mit Klasse? Was meinen wir mit einer Klasse? Eine Klasse ist die Blaupause dafür , wie Objekte aussehen. Sie ist nicht das Objekt selbst, sondern sie beschreibt ein Objekt Es beschreibt ein Objekt, wie das gesamte Objekt aussehen und sich verhalten soll. Innerhalb der Klasse haben wir die Funktion Se-Funktion Die Funktion ist eine Funktion , die alle Attribute, alle Attribute der Klasse, das Attribut der Klasse, das Attribut der Klasse, auflöst oder empfängt der Klasse, das Attribut der Klasse, auflöst Wir können auch sagen, dass diese Funktion ausgeführt wird, wenn wir auf der Grundlage des Klassenobjekts einen neuen Instinkt der Klasse oder der Objekte erzeugen des Klassenobjekts einen neuen Instinkt Grundlage des Klassenobjekts einen neuen Instinkt der Klasse oder der Objekte Wie im vorherigen Beispiel, wenn wir den Variablennamen erstellen, ist Variablenname ein Objekt der Klasse St, also wird es ausgeführt Die Funktion wird ausgeführt, um alle Attribute der Zeichenfolge, der Funktion, der Zeichenfolge der Zeichenkettenklasse zu aktivieren alle Attribute der Zeichenfolge, der Funktion, der Zeichenfolge der Zeichenkettenklasse , und sie ist auch eine Methode. Gemäß Standards werden alle Funktionen unter einer Klasse erstellt. Funktionen, die unter einer Klasse erstellt werden, sind Methoden, Methoden, Parameter, Parameter. Parameter self bezieht sich auf den Instinkt der Klasse, die wir selbst erstellen Innerhalb dieses Parameters bezieht sich self auf den Instinkt des Objekts Wir werden mehr darüber erfahren, wir werden mehr darüber verstehen Im weiteren Verlauf verwenden wir Klassen, um ein Objekt zu erstellen. Das Selbst bezieht sich auf das Objekt, das wir erstellen, was erklärender ist In dieser angeborenen Funktion steckt auch das, was wir Tribut nennen Tribut kann einfach alles sein, egal ob es sich dabei um ein Attribut, einen Farbmodus, das Produktnamenattribut der Klasse All diese Attribute sind Attribute der Klasse und können bewertet und eingegeben werden , wenn ein Objekt aufgerufen wird, das sich auf die Klasse bezieht. Darin befindet sich auch ein sogenanntes Attribut auf Klassenebene. Ein Attribut auf Klassenebene ist wie ein einzigartiges oder universelles Attribut der Klasse. Stell es dir wie einen Planeten vor. Alle Planeten, die wir über eine Marke wissen, Form ist gleich Marke, ist ein Klassenattribut für den ganzen Planeten, für alle Planeten, für alle Planeten, für alle Planeten Lassen Sie uns tiefer in das Thema eintauchen. Stellen Sie sich das wie ein Auto vor, haben Sie ein Auto drin. In dieser Funktion haben wir uns selbst und alle Eigenschaften. Alle Attribute, die wir haben, Name, vielleicht ein Toyota-Auto. Legos, ein anderes Attributmodell, vielleicht die Farbe 2020 bis 2022 Vielleicht ist die Farbe rot oder gelb oder goldfarben im Inneren. Du musst Methode haben. Denken Sie daran, ich habe Ihnen ein anderes Mal gesagt, dass alle Funktionen innerhalb einer Klasse eine Methode sind. Sie hat eine Methode: Motor starten, Motor stoppen oder Motor ausschalten. Das sind Methoden innerhalb der Klasse. Das sind Methoden innerhalb der Klasse. Und sie hat ein Klassenattribut, das ist ein Reifen, was bedeutet, dass alle Autos, die wir als Reifen kennen und die wir versenden, D sind. Lassen Sie uns tief in das eintauchen, indem wir einen Code schreiben, ein Programm. Ich denke, ein echtes Schreibprogramm wird verständlicher sein. Wir werden verstehen, dass mehr besser ist. Ich werde einen Texteditor öffnen, der momentan Tony benutzt. Ich werde ihn im Rest des Codes nicht verwenden. Ich möchte das benutzen. Erkläre, was ich mit Unterricht und dem Ding meine. Wir werden einen Namensplaneten erschaffen. Der Planet wird ein Attribut haben , das den Namen der Klasse, den Radius, die Schwerkraft und das System enthält. Wir werden ein Objekt erstellen, das all diese Attribute bewertet und wir werden eine Methode erstellen, auch ein Klassenattribut, Startklasse und den Namen der Klasse Planet. Beginnend mit einer Kapitulator-Seite haben wir eine Funktion, einen doppelten Unterstrich Ein doppelter Unterstrich wird die Zeichenfolge sein, es wird das Attribut der Klassenseite geben Wir werden Parameter gesetzt haben. Wir werden den S-Parametern alle anderen Attribute zuweisen . Der Punktname entspricht dem Namen des Planeten, abzüglich des Planeten. Geben Sie den Radius des Planeten ein. Nehmen wir einen zufälligen Radius. Nehmen wir an, 201.000, vielleicht Zentimeter oder Meilen oder Kilometer. Wie dem auch sei, die Schwerkraft will die Position der Erde wissen, wo sie bleibt, die Schwerkraft, sagen wir, die Schwerkraft ist 5.4 0.4 Wie das System dem der Planet operiert, auf dem Planeten funktioniert , System, System Wir haben alle unsere Attribute num deklariert und sie dem sicheren Parameter zugewiesen , der bereits erwähnt wurde und was sicher ist. Jetzt deklarieren wir ein Objekt, das verwendet werden soll. Von all diesen Attributen innerhalb der Klasse. All diese Attribute innerhalb der Klasse. Nehmen wir an, ein Benutzer hat jemanden, den ich benutzen möchte. Ich möchte die Werte, die Werte des Namens der Erde, den Radius und die Schwerkraft deklarieren . Es wird dem Benutzer gleichgestellt sein. Wir werden den Namen des Planeten nennen. Name des Planeten. Ich habe gesagt, mein Programm hat den Namen Planet Y. Wir können jetzt das Attribut der Klasse Planet verwenden Aber lass uns Planet zu Gast Name des Planeten. Planet. Es wird also eine Formatzeichenfolge mit dem Namen Planet sein. Wir werden den Self-Punkt-Namen nicht wieder verwenden. Wir haben jetzt ein Objekt, den Zustand , anhand dessen wir das Attribut der Klasse beurteilen können das Attribut der Klasse da wir es bereits der Pflanzenklasse Planet zugewiesen haben . Es wird Benutzername sein, Benutzername, zusammengefügt, um es einfach zu kopieren, um es schneller zu machen. Ich bin der Radius, Radius. Um den Radius den der Planet Radio hat. Damit werden der Name und der Radius des Planeten ausgedruckt . Wir sehen den Namen von Planet, Planet, Planet, Radius. Alles, was wir hier hinstellen können, vielleicht Sturm, das, wenn wir darauf stoßen, zeigt es, dass es historisch ist. Man kann sich die Geschichte des Planeten ansehen. Jetzt kann der Benutzer alle Attribute einschließlich der Methoden der Klasse verwenden . Vorerst haben wir bereits alle Werte als attributiert deklariert . Was ist, wenn wir den Namen des Planeten selbst eingeben wollen ? Wir wollen keinen eindeutigen Namen für die Erde haben . Wie werden wir das machen? Wir werden die Attribute innerhalb dieses Ortes deklarieren, also wird es Radius sein. Wir werden sie als Parameter innerhalb der darin enthaltenen Funktion, Schwerkraft und System, deklarieren Parameter innerhalb der darin enthaltenen Funktion . Also kommen wir her, es wird nicht mehr gespeichert, es wird benannt, folgen wir einfach dem Radius-Gravitationssystem Radius-Gravitationssystem dass wir diesem Selbst alle Attribute zuweisen , indem wir dasselbe gespeicherte Radio verwenden, gespeichert, alles kann innerhalb des Selbst sein , sodass dieser Benutzer darauf zugreifen kann Damit wir nun den Namen unseres eigenen Planeten eingeben können, anstatt einen Uniq zu haben, kommen wir hierher und geben alle Werte von diesem Ort ein. Wir werden nicht eingeben, dass dieser Parameter wie ein Python-Parameter selbst ist . Der Wert, den wir als Namen haben wollen, der Wert, den wir für den Radius haben wollen, der Wert, den wir für die Schwerkraft haben wollen, werden in die Klammer des Planeten eingegeben. an, innerhalb der Planetenklammer Nehmen wir an, innerhalb der Planetenklammer steht der Name Masse. Masse und Radius betragen 30.000 Meilen oder so und die Schwerkraft beträgt 2,5 0,22 0,5 System ist Planet X-System. Wenn wir erneut laufen, muss uns dieser genau das geben Wir sind derjenige, der die Werte eingibt, die wir für diesen bestimmten Planeten wollen für diesen bestimmten Planeten So geben Sie Werte ein, die wir für Ihre eigenen Attribute benötigen. Der Name Ihrer eigenen Attribute, die Nummern Ihrer eigenen Attribute. Denken Sie daran, dass Sie diese nicht als Funktion deklarieren sollten, wenn Sie deklarieren Denken Sie daran, sie so einzufügen, dass das Programm nicht als Eingabe erscheint Sie geben eine Variable statt eines Namens Jetzt wollen wir eine Methode deklarieren. Eine Methode, mit der wir diesen Planeten in eine Umlaufbahn bringen, diesen Planeten. Um eine Umlaufbahn zu erreichen, deklarieren wir eine Methode , indem wir eine andere Funktion deklarieren. Denk daran, dass ich es dir das letzte Mal gesagt habe. Also nennen wir den Namen der Funktion Spin Spin Spin, Funktion als Zone, Attribut als Selbst. Wir werden eine informative Zeichenfolge ausdrucken oder zurückgeben oder informative Zeichenfolge ausdrucken. Drucken wir return aus, geben wir die informative Zeichenfolge self aus, das ist der Name des Planeten, um den er kreist , das ist dieser Planet Der Name des Planeten, vielleicht die Erde oder etwas anderes, kreist im Systemsystem, dem System dieses bestimmten Planeten, Planeten Damit wir das beurteilen können, müssen Sie herkommen und das Attribut Punkt, Punkt dreht sich ausdrucken Attribut Punkt, Punkt dreht Denken Sie daran, wenn wir das Attribut verwenden wollen, sind Punkte lästig für die Liste, die wir das letzte Mal gemacht haben. In unserer Powershell verwenden wir Punkt, um auf diese bestimmte Methode zuzugreifen. Um die Methode zu verwenden, die wir angeben müssen, können wir jetzt von unserem Code aus auf diese Zone zugreifen. Lassen Sie uns das ausführen und Sm wird laufen. Siehst du, die Masse umkreist das Planet-X-System Der Name des Systems, das wir eingerichtet haben, der Name des Systems, das wir eingerichtet haben, und der Name des Planeten. Wir können es hier benutzen. Lassen Sie uns ein Level-Attribut deklarieren das wie allgemein oder ja, allgemein lautet. Eigenschaften des Planeten , die, egal wie der Planet ist, eine bestimmte Eigenschaft haben. Sagen wir, Schiff entspricht, wir wissen, dass sich alle Planeten um das Schiff herum befinden. Wir können auch, Sie können bitte von hier aus darauf zugreifen. Damit wir darauf zugreifen können, müssen wir etwas verwenden. Benutzerverzeichnis drucken. Hier geben wir uns das Schiff. müssen wir die Klammern nicht setzen weil das keine Methode ist Ist ein Attribut auf Klassenebene, ist keine Methode, die vielleicht vorher etwas akzeptiert Das ist keine Funktion, ist wie eine innerhalb der Klasse deklarierte Variable und es ist keine Variable, ist ein Klassenebenenattribut, deklariert fo, damit wir das benutzen können, du brauchst dir keine Lehrlinge vor die Nase zu setzen , wenn du das ausführst Jetzt wird es uns die Form der Rand sagen, die Form des Planeten Und du kannst sehen, dass es Rücklauf ist. So deklariert man eine Klasse. Von der Deklaration einer Klasse die Deklaration des Attributs der Klasse bis hin zur Claim-Methode und der Eingabe Ihres eigenen Namens Ihres eigenen Planeten oder Und es zu bewerten und die Methode zu bewerten, das Schiff zu bewerten Und ich glaube, ihr versteht den Unterricht besser. Wenn wir mit dem Simulationsprogramm beginnen, werden wir uns nicht verwirren lassen Also werden wir zusammenarbeiten und wenn ich rede, werden wir verstehen, dass das ein literarisches oder grundlegendes Klassenzimmer war , sodass wir es verstehen und zusammen mit mir im nächsten Studio weitermachen können und zusammen mit mir im nächsten Studio weitermachen Wenn wir schreiben oder tief in das Programm selbst eintauchen werden . Wenn wir alle Eigenschaften des Spiels schreiben werden und darüber, wie das Spiel zusammenarbeiten wird , und uns unsere Antworten geben werden. Wir sehen uns im nächsten Studio. 3. Das Programm Roulette Simulating schreiben: Hallo Leute, willkommen zurück in dieser Storia. In dieser Geschichte werden wir vier Python-Programmiersprachen schreiben und das Roulette-Spiel simulieren Und wir werden unsere Klasse, das Attribut, das wir verwenden werden, und die Methoden und jede Schleife, die wir in diesem Programm verwenden werden, deklarieren das Attribut, das wir verwenden werden, und die Methoden und jede Schleife, die wir in diesem Programm verwenden werden Bevor wir anfangen, mache ich zunächst dieses Bild, um zu erklären, wie dieses Spiel funktioniert. Dieses Spiel wird im Allgemeinen in einem Casino gespielt, einem Casino. Das Roulette, nun ja, dieses, das Roulette-Rad, besteht aus abwechselnd roten und schwarzen Steckplätzen, wobei jeder Slot seine eigene Nummer Bevor das Rad gedreht wird, muss dieses Rad gedreht werden. Dieses Rad wird gedreht, wobei ein rotes und ein schwarzes Feld enthalten sind, das eine bestimmte Zahl ist, die gedreht werden soll. Bevor dieses Rad gedreht werden kann, ein Spieler eine Wette auf den Roulet-Tisch An diesem Tisch beginnen sie mit einem festen Geldbetrag und setzen einen kleinen Teil dieses Betrags Bei jedem Dreh setzt der Spieler, dieses bestimmte Spiel spielen wird der dieses bestimmte Spiel spielen wird, einen bestimmten Geldbetrag. Vielleicht beginnt es mit 100$ und jeder Runde, vielleicht werden es bei jeder Runde vielleicht 500$ sein Das Hauptziel des Spielers ist es, zu erraten, auf welcher Zahl das Roulette-Rad landen wird , wenn er die Wette an diesem Tisch spielt Vielleicht spielen die Spiele auf 15, Nummer 15. Das Hauptziel des Spielers ist es , dass, wenn das Rad regiert, das Rad bei Nummer 15 stehen bleibt, um das meiste Geld zu gewinnen. Wenn das Spiel dreht und bei der Zahl , auf die der Spieler gesetzt hat, stoppt bei der Zahl , auf die der Spieler gesetzt hat, , wird der Spieler eine Menge Geld daraus gewinnen. Wenn der Spieler sein gesamtes Geld verloren hat, er aus dem Spiel raus. In Tutoria werden wir ein Programm schreiben, mit dem wir einen Spieler erstellen Der Spieler, wir wählen eine bestimmte Zahl beim Spin & Roll spielen Wenn der Spieler die richtige Zahl bekommt, wird er eine Menge Geld in Ziffern gewinnen, kein Bargeld. Nein, wir sprechen nicht von Bargeld in Ziffern. Die Spieler drehen und lassen sich wetten, setzen und er verliert und verliert weiter . Sein ganzes Geld wird nicht im Spiel sein. Also simulieren wir den Spieler, der auf eine einzelne Zahl setzt 0-49. In diesem Programm werden wir diese Art von Zahl dort nicht verwenden Wir werden ein Programm schreiben, in dem wir das Rad so darstellen, dass es 0-49 dreht . Warum wählen sie ihre Zahl Sie wählen auch den Geldbetrag. Der Geldbetrag, mit dem gespielt werden soll, wenn der Spieler eine bestimmte Zahl auswählt, wenn der Spieler eine bestimmte Zahl auswählt, wählt er den Geldbetrag , für den er verwendet werden soll. In diesem Spiel generiert das Skript eine Zufallszahl im Bereich von 0 bis 49. das Regelspiel simuliert wird, wenn die ausgegebene Zahl mit der Zahl des Rades übereinstimmt , wenn die gesetzte Zahl mit der Zahl des Rades übereinstimmt , erhält der Spieler das 50-fache des Einsatzes, wenn der Spieler 1.000$ setzt . Wenn die gesetzte Zahl und die Zahl , bei der das Rad aufhört, miteinander korrelieren, erhält der Spieler 50.000$ zu Wenn nicht, verliert der Spieler seinen Einsatz und kann es in der nächsten Runde erneut versuchen. Wenn dem Spieler das Geld ausgeht, stoppt das Skript und zeigt an , dass er verloren hat. Es gibt einen Mindestbetrag an Geld, der auf dem Konto des Spielers sein muss , bevor er mit dem Spiel beginnen kann. Wenn der Spielerbetrag unter dem Mindestbetrag liegt unter dem Mindestbetrag , der sein sollte, stoppt das Skript und druckt ein Ergebnis aus, das der Spieler verloren hat. Darüber werden wir Python-Code schreiben. Außerdem müssen wir sicherstellen , dass der Einsatz und der Geldbetrag des Spielers dem Geldbetrag entsprechen, den der Spieler noch übrig hat, als müssen wir sicherstellen , dass der Einsatz und der Geldbetrag Geldbetrag entsprechen, den der Spieler der Spieler einen bestimmten Geldbetrag gesetzt hat. Wenn das Geld, das der Spieler gesetzt hat, höher ist als sein Gesamtguthaben, der Gesamtbetrag auf seinem Konto. Das Skript wird eine Fehlermeldung ausgeben und das Programm wird beendet Und wir nehmen vielleicht die Zahl, zwischen der der Spieler wählt, den Bereich von 0,49 Das ist es, worüber wir schreiben werden, unser Programm Ich hoffe, es macht Spaß genug. Lass uns anfangen. Ich habe meinen Visual Studio-Code geöffnet und mein Programm für später gespeichert. Sie können es auf alles speichern, aber ich bevorzuge den Namen Sibley Fine, das bedeutet, dass Sie Python verwenden Lass uns unsere Klasse erstellen. Lassen Sie uns unsere Klassen erstellen. Der Name wird mit einem Capulet beginnen, vor dem sich eine Spalte Darin werden wir unsere Init-Funktion haben, die all unsere Attribute des Spiels umfasst, doppelter Unterstrich, doppelter Unterstrich Wir werden nicht alle unsere Werte hineinschreiben wollen, wenn Sie meiner letzten Erklärung vor dieser folgen meiner letzten Erklärung vor , in der wir das Attribut einfügen wollen Ein Teil des Attributs, das wir dort einfügen wollen , ist der Benutzername. Der Name des, der Benutzerbetrag , mit dem der Benutzer beginnen wird. Nehmen wir an, Benutzerguthaben, die gewählte Zahl. Das bedeutet die Zahl, die der Benutzer auf dem Roulettetisch wählen wird , die Menge an Pot, die der Benutzer in jeder Runde spielen wird. Das heißt, wenn der Benutzerkontobetrag in Höhe von 5.000$ gutgeschrieben wird, werden der Benutzer und das Banner getrennt, sodass wir wissen, welchen Teil unseres Parameters ich und hinter diesen Teil gesetzt habe unseres Parameters ich und hinter diesen Teil Wir wollen also die Zahl angeben, die, die, die spezifische Zahl , die das Rad nach dem Rollen generieren wird, generieren Die Zahl, die sie generieren werden , wird in diesem Parameter enthalten sein. Außerdem wollen wir eine Bonusrate haben. Wenn die Spieler richtig raten, ist die Rate, mit der wir uns multiplizieren werden, nennen wir es, eine Bonusrate. Der Schätzbereich, der zwischen 0 und 49 liegt, ist die Lastoria. Wie wir in der letzten Toria gesagt haben, werden wir all diese Attribute diesem Tresor zuweisen Um Zeit zu sparen, weise ich alle Attribute dem sicheren Parameter zu. Du komponierst das Video und machst das sofort. Danach werden wir auch unsere Methode deklarieren. Die Methode, die das Rad drehen wird , wie wir bereits gesagt haben, dass jede unter einer Klasse deklarierte Funktion eine Methode ist. Wir werden eine Methode deklarieren, bei der wir das Rad drehen , um eine Zahl zu erzeugen. Ich werde es Spin Inside nennen , es wird seine eigenen sicheren Parameter enthalten. Ich werde eine Nachricht drucken, um den Benutzer darüber zu informieren , 8 Sekunden zu warten. Danach werde ich etwas hinzufügen, das ich erklären werde. Danach stelle ich einen Timer ein, die Schlafzeit für 8 Sekunden. Der Texteditor sagt mir, dass die Zeit nicht definiert ist , weil ich sie jetzt in mein Programm importiert habe. Sie mich diese Zeitfunktion als Funktion bezeichnen, damit Sie sie verwenden Lassen Sie mich diese Zeitfunktion als Funktion bezeichnen, damit Sie sie verwenden können. Sie müssen sie importieren. Also werde ich hierher kommen und Importzeit sagen. Sie können also sehen, dass die Fehlermeldungen danach verschwunden sind. Damit ich die Werte, die Attribute innerhalb dieser Klasse, innerhalb dieser Methode, innerhalb dieser Methode, anhand einer anderen Methode beurteilen die Attribute innerhalb dieser Klasse, innerhalb dieser Methode, innerhalb dieser Methode, kann, muss ich diesen Parameter verwenden , den ich bewerten möchte, ich möchte diese Methode mit einer anderen Methode bewerten Ich möchte diese Methode bewerten. Nun, außerhalb dieser beiden Methoden, muss ich vielleicht, wenn ich das Objekt der Klasse deklariere, den Speichervorgang dort nicht ablegen. Ich kann nur den Namen der Objekte angeben, um das Attribut in der Klasse zu bewerten, ich hoffe auf den anderen Standard. Ja, speichern Sie die Testamentsnummer, weil wir dort den Namen der Nummer des Testaments sehen wollen , das es sein wird , und es wird Land sein. Die Rand bedeuten zufällige Ganzzahlen. Wir werden eine zufällige Ganzzahl im Bereich von Null bis Gas generieren Bereich von Null bis Gas Sie bestehen darauf, mir zu sagen , dass ich ihr eine Nachricht geschickt habe. Das heißt, eine zufällige Ganzzahl ist nicht göttlich, weil ich keinen Modu-Wert importieren kann. Die Methode im Inneren hat diese Funktion. Ich muss den zufälligen Zufallsmodus importieren. Importiere zufällig aus zufällig. Ich möchte das gesamte Modul des Zufalls in den Pro-Graph importieren . Alles importieren. Es sagt mir , dass der Gastbereich nicht definiert ist. Warum? Warum sagt es mir diesen? Ich werde diesen Wurf später erklären. Lass uns ein bisschen drinnen weiterfahren. Es wird innerhalb dieser Zahl eine bestimmte Zahl zurückgeben , die die von diesem Ort generierte Zahl zurückgibt. Als Antwort wird es Speichernummer zurückgeben. Wenn wir diese Funktion aufrufen, eine von diesem Ort generierte Nummer wird eine von diesem Ort generierte Nummer zurückgegeben. Ja, die Variable, von der aus wir diese Methode aufrufen , druckt die Zahl aus, die wir von diesem Ort aus generiert haben. Im Grunde handelt es sich bei dieser Vermutungsspanne um ein enges Signal Da wir jedoch keinen Schätzbereich definiert haben, haben wir ihn innerhalb dieses Bereichs als Attribut deklariert Wir müssen es so definieren, dass diese Methode auch beurteilen kann, ob es sich nicht um eine andere Zahl handelt , die als sichere Zahl bewertet wird . Aber wir benötigen eine bestimmte Zahl, damit das Programm weiß , ob sie zwischen Null und dieser bestimmten Zahl liegt. Dann kommt dieses Attribut auf Klassenebene ins Spiel. Hier werden wir all unsere Attribute auf Klassenebene deklarieren. Das bedeutet einen eindeutigen Wert , der all diese Werte standardmäßig darstellt , unser Benutzername. Wir werden dafür ein Klassenebenenattribut deklarieren , eine verwendbare Speak-Nummer. Wenn also der Benutzer nichts eingegeben hat, wird dieser Standardwert die Eingabe für das Programm sein. Lass uns das machen. Benutzername, wir deklarieren alle unsere Klassenebenenattribute. Wir deklarieren unseren Benutzernamen als leere Zeichenfolge. Unser Benutzerguthaben ist Null. Schaden, das Benutzerguthaben ist Null. Standardmäßig ist die gewählte Zahl Null. Standardmäßig ist die gespielte Menge Null. Standardmäßig setze ich unseren Bonus auf 50. Ich erinnere mich daran, wie diese Spiele funktionieren, und jetzt wird uns gesagt, wenn der Benutzer die richtige Zahl hat, multiplizieren wir den Einsatzbetrag mit 50. Unser Bonussatz wird 50 liegen und wir sagten, dass die Gästezahl zwischen 0 und 49 liegen wird . Ich werde von diesem Ort aus diese Gästebeschaltung beurteilen, diese Gästebranche an diesem Ort, ich muss den Namen der Klasse angeben Machen Sie diese Gästebetreuung, weil sie nicht unter diese Funktion fällt. Es ist jetzt unter dieser Funktion, unter dieser Methode. Wenn es sich um diese Methode handelt, kann ich den Gastbereich speichern. Aber es ist nicht unter dieser Methode, unter der Klasse selbst. Damit ich das beurteilen kann, muss ich den Bereich vermieten als Gäste angeben. Ja, wir sehen, dass wir wieder keine Ero-Meldung haben, weil wir die Reichweite festgelegt haben , auf der dieses Spiel sein wird, die Gastreichweite. Also, es wird 0-0 bis 49 sein, wie ich es so ausgedrückt habe Wenn wir also den Wert dort ändern, werden wir ihn nicht überall ändern Wir haben den Schätzbereich in unser Programm aufgenommen, wo wir uns ändern, das wird sich global ändern. Auf. Das Programm. Deshalb deklarieren wir ein Klassenattribut, nachdem alle Methoden deklariert haben, die wir für dieses Programm benötigen. Vorerst werden wir das Objekt deklarieren. Das bedeutet den Instinkt , der alle Methoden in unserem Programm beurteilen wird Wir werden eine Variable deklarieren. Spieler repräsentieren den Spieler , der das Spiel spielen muss. Und er wird all diese Attribute, all diese Attribute in sich tragen. Es wird der Spieler in der letzten Storia sein , der dem Namen der Klassengruppe entspricht der Klassengruppe Wir wollen all unsere Werte, unsere Verkäufe, eingeben wollen. Wir werden den Namen und die Werte unseres Attributs auf Klassenebene verwenden . Erklären Sie dies nun im letzten Bot, der beste Zeitpunkt, um es zu erklären Wir können das Klassenebenenattribut als Eingabe verwenden und es in unserem Code ändern. Auch hier können wir die Attribute auf Klassenebene und all unsere Klassenattribute verwenden und sie später bei einer späteren Änderung ändern. Folgen Sie uns einfach. Wir werden das besser verstehen, wenn wir den Wert so verwenden, wie wir es getan haben, also den Roulette-Schätzbereich verwenden. Das werden wir verwenden. Wir werden also nicht dasselbe verwenden, denn wenn Sie das Programm verwenden, wird es ausdrucken, dass wir den Attributnamen verwenden. Auch hier deklarieren wir eine Variable und eine Variable. Auch hier wird es für uns wie ein Konflikt im Programm sein , alle Attribute auf Klassenebene, die wir eingeben werden, oder die Werte , die wir als Attribut verwenden alle Attribute auf Klassenebene, die wir eingeben werden , oder die Werte , die werden, zu verwenden All diese Attribute können jetzt von diesem Spieler verwendet werden . Wir verstehen es. All diese Eigenschaften in dieser Funktion können vom Spieler bewertet werden. Aufgrund dessen, was wir erstellen, haben sie alle Attribute der Klassenstufe zugewiesen , indem sie den verspäteten Benutzernamen verwendet haben. Reservieren Sie den Saldo, alles liegt im Schätzbereich , sodass wir es in unserem Programm verwenden können. Zuallererst, was soll der Nutzer tun, nachdem er oder sie das Spiel geöffnet hat? Wir werden den Namen des Benutzers erfassen und das Guthaben einziehen. Das bedeutet den Betrag, den der Benutzer zum Spiel oder zur Party mitbringt. Damit wir nun die Attribute verwenden können, müssen wir die Regel mit Punkt setzen, damit das Programm weiß, dass wir uns auf diese speziellen Attribute auf Klassenebene beziehen , nicht auf dieses. Auch hier gilt: Damit wir den Benutzernamen nach unten verwenden können, möchten wir, dass der Benutzer einen Zonennamen eingibt. Er selbst kann Namen oder Ziffern verwenden. Also werden wir die Eingabefunktion verwenden, deinen Namen. Dies wird den Namen des Benutzers sammeln und eine Formatierungszeichenfolge ausgeben, lo, den Namen des Benutzers, um den Benutzer im Spiel zu begrüßen Danach gehen wir zu dem Betrag über, den der Spieler zum Spiel mitgebracht hat Der Gesamtbetrag, den der Spieler auf das Spielkonto gebracht hat der Spieler auf das Spielkonto der dem Spieler entspricht , wird in sein Format eingegeben. Danach dem Namen des Benutzers und dem Kontostand des Benutzers werden wir mit dem Namen des Benutzers und dem Kontostand des Benutzers eine Schleife deklarieren, die ständig schaut, wenn das Rad steigt ständig schaut, wenn und der Spieler erneut spielen will Das Programm muss erneut ausgeführt werden. Wir wollen nicht, dass der Spieler das Spiel selbst ausführt. Wir wollen, dass es wie ein interaktives Spiel ist. Wenn der Spieler also mit den Spielen fortfahren möchte , muss er eine bestimmte Zahl eingeben und wenn der Benutzer das Spiel beenden möchte, gibt er eine andere bestimmte Zahl ein. Jetzt werden wir eine Y-Schleife für wahr erklären. Das wird ewig so aussehen, Schleife, Schleife und Schleife, Schleife darin. werden wir überprüfen. Wie Sie sich erinnern, als ich das Spiel vorstelle, erklären wir in unseren Fragen, als ich das Spiel vorstelle, dass es einen bestimmten Geldbetrag geben muss. Vielleicht kann ich mich nicht erinnern, es muss einen bestimmten Geldbetrag geben, den der Benutzer eingeben muss. Der Gesamtbetrag, den der Benutzer verwenden soll, weniger als 100$. Wir werden also erklären, dass das Guthaben des Regelbenutzers geringer ist als ein Dred Um eine Nachricht für den Benutzer auszudrucken, wird dem Benutzer , dass er nur 100$ mehr setzen kann Alles andere als das ist im Spiel nicht akzeptabel. Es wird den Kreislauf durchbrechen. Es wird den Kreislauf durchbrechen. Wenn der Benutzer danach den richtigen Geldbetrag für das Spiel eingibt, wird die Schleife fortgesetzt. In der Schleife wird das Geld ausgedruckt. Die Eingabe, das Programm wird sie für den Benutzer ausdrucken. Wisse, dass dies eine bestimmte Menge ist , die er für das Spiel verwendet. Es muss eine Formatzeichenfolge ausdrucken, es muss den Kontostand des Benutzers ausdrucken. Danach ermöglichen wir dem Benutzer, eine bestimmte Zahl, die Sie wählen möchten , aus dem Bereich von Null bis 49 auszuwählen. Wir werden das innerhalb der ausgewählten Zahl speichern, es wird eine Ganzzahl sein. Wir werden eine Formatzeichenfolge eingeben, die den Benutzer auffordert, die Zahl 02 als Vermutung einzugeben. Jetzt möchte ich nicht nur 49 angeben. Vielleicht wollen wir das Spiel später im Spiel aktualisieren. Diese Zahl von 49 ist jetzt 0500 bis 100. Und ich werde sie jetzt überall ändern, wo ich die 49 finde, anstatt einfach herzukommen und sie auf 100 zu ändern , um mir den Stress zu ersparen Nächstes Mal werde ich das Spiel aktualisieren. Also werde ich beim Roulette einfach den Bereich zum Erraten von Zahlen angeben. Jedes Mal, wenn ich den Gästebereich von vielleicht 49, 18 aktualisiere , wird auch dieser aktualisiert. Die gewählte Zahl wird für den nächsten Vorgang in einer Zahlenauswahlvariablen gespeichert in einer Zahlenauswahlvariablen . Danach werden wir prüfen, ob die vom Benutzer gewählte Zahl innerhalb dieses Zahlenbereichs liegt. Wir werden eine if-Anweisung deklarieren, dass bei verspäteter Auswahl die Zahl größer als der Schätzbereich ist . Auch hier gilt: Wenn der Benutzer eine Zahl aus diesem Bereich auswählt der Benutzer vielleicht 15 statt 49 als Zahl eingibt , die sein Gast erraten hat, wird das Programm ausdrucken. Sie können nur drucken, Sie können nur eine Zahl zwischen Null und dem Rest des Gastes wählen . Neun, weitere Codezeilen werden erneut ausgeführt. Diese Codezeile wird erneut ausgeführt, damit der Benutzer seinen Fehler oder Irrtum korrigieren kann . Danach fahren wir mit dem nächsten Teil fort. Das heißt, der Benutzer gibt den Geldbetrag ein, den er für diese Runde spielen wird, vielleicht ist dies die erste Runde, den Geldbetrag den der Benutzer für diesen Lauf verwenden wird, es wird eine Ganzzahleingabe sein. Außerdem werden wir eine Nachricht drucken, in der Sie den Betrag eingeben , den Sie für diese Runde setzen möchten für diese Runde setzen Der vom Benutzer eingegebene Betrag beginnt in dieser Variablen, dem gespielten Betrag. Jetzt wollen wir überprüfen, ob die Benutzereingabe unter den Mindestanforderungen für das Spiel liegt. Die Mindestanforderung für das Spiel ist, dass der Benutzer nur 100$ und mehr hat. Alles, was unter 100$ liegt, ist im Spiel nicht erlaubt, du kannst also mit nur 100$ und mehr weiterspielen. Dies wird fortgesetzt, damit dieser Look erneut ausgeführt wird, sodass der Benutzer seinen ändern kann. Danach werden wir feststellen, dass der Betrag, den der Benutzer eingegeben hat, vielleicht der Betrag, den der Benutzer eingegeben hat, größer ist als der Gesamtbetrag. Vielleicht hat der Spieler 2.000$ A eingegeben und das Guthaben beträgt 1.000$, sodass der Fehler behoben werden kann Also werden wir die if-Anweisung verwenden. Auch hier ist die Anzahl der gespielten Spieler höher als die nutzbare Balance eine enge Botschaft zu erzeugen Der Betrag ist höher als Ihr Gesamtbetrag, um jeden Fehler des Benutzers zu korrigieren Danach hat der Benutzer all diese Regeln durchlaufen, nachdem der Benutzer das Protokoll durchlaufen hat, nachdem der Benutzer das Protokoll durchlaufen hat, und alles ist korrekt. Das Rad n wird jetzt rollen. Denken Sie daran, dass wir eine andere Methode untersuchen wollen. Wir verwenden den Namen des Objektspielers, den Namen der Methode, den Namen der Methode, die wir verwenden wollen, den Spin, Spin, Spin first spin. Es gibt keinen Parameter, den wir für den Spin eingeben könnten. Bei dieser Methode dreht sich das Rad des Roulette-Spiels und es kehrt zurück Er wird die Zahl für uns ausdrucken, es wird eine prägende Zeichenfolge sein Auch hier hören wir auf, er druckt die Zahl aus, an der das Rad stoppt, weil wir diesen Rückgabewert in dieser Variablen gespeichert haben diesen Rückgabewert in dieser Variablen gespeichert Wir können das verwenden, wir können die Ergebnisse auswerten. Die Spin-Methode wird für uns aus dieser Variablen drucken , deshalb drucke ich sie hier aus. In der Regel wird sie nummeriert, damit wir wissen, ob die Gewinnzahl vielleicht der Zahl entspricht, die der Benutzer eingegeben hat. Wir werden eine weitere Schleife deklarieren, in der wir überprüfen, ob die beiden Zahlen korrekt sind und ob sie übereinstimmen. Dann wird die Benutzereingabe mit der Bonusrate multipliziert Wir machen jetzt eine Schleife. Es wird keine weiße Regel sein , die ewig gelten wird, es wird nur eine einfache Aussage sein. Es wird eine Roulette-Zahl sein, die gleich gewählt wird, gleich der Regel, dass wir hier nummerieren und sagen, dass, wenn diese beiden Zahlen gleich sind, dies tun. Er wird eine Glückwunschnachricht ausdrucken , eine informelle Zeichenfolge Also wird er die Gratulation ausdrucken. Jetzt wollen wir den Betrag ausdrucken den der Benutzer nach dem Gewinn der Wette haben wird Es wird in Form einer Berechnung sein, in der es sein wird. Aus diesem Grund deklarieren wir eine Formatzeichenfolge. Wir werden hier eine einfache Berechnung durchführen , das heißt, die Roulette-Bonusrate multiplizieren, wir werden sie mit dem Betrag multiplizieren, den der Benutzer gespielt hat. Wenn der Benutzer gespielt hat, werden 100$ mit der Bonusrate multipliziert , die wir zuvor an dieser Stelle angegeben haben Das ist 50, wenn die Benutzereingabe und eine eintägige Debatte mit 50 multipliziert werden. DIA bedeutet, dass der Benutzer 5.000$ als Bonus gewonnen hat und dieser dem Guthaben gutgeschrieben wird , plus der Rate multipliziert mit den gespielten Beträgen, nachdem sie berechnet wurden, dem Guthaben gutgeschrieben werden Vielleicht hat der Benutzer ein Guthaben von 1.000$ im Spiel eingespielt und er hat 100 ausgespielt Davon bleiben 100 Dollar übrig. Und wir diskutieren darüber, dass 100 mal 50 5.000$ ergeben werden Staudämme 5.000$ plus 1.000$ werden der Restbetrag des Benutzers sein Das wird ein Saldo von 6.000$ sein. Und wir werden dieses Jahr eine Pause einlegen. Wir werden dieses Jahr pausieren falls die Vermutung falsch ist. Ein weiterer Grund, warum das bedeutet, dass die gewählte Roulette-Nummer nicht der Roulette-Zahl entspricht, vielleicht auch nicht der Roulette-Zahl entspricht. Er wird eine weitere Nachricht ausdrucken , um den Benutzer dazu aufzufordern. Und er wird den vom Benutzer gespielten Betrag vom Benutzerguthaben abziehen gespielten Betrag vom Benutzerguthaben abziehen Wenn der Nutzer über den Bonus mal debattiert, wird der gespielte Betrag dem Guthaben gutgeschrieben , und wenn der Nutzer sein Bett verliert das bitte die Beträge sind das bitte die Beträge minus, wir ziehen ihn vom Benutzerguthaben ab Brulet Benutzerguthaben Und wir werden diese Y-Schleife hier unterbrechen. Danach werden wir den Saldo des Gesamtsaldos des Benutzers ausdrucken . Ich verwende jetzt eine Formatierungszeichenfolge. Die Beträge, die zwischen diesen beiden Werten verbleiben , werden ausgedruckt, werden ausgedruckt. Danach werden wir überprüfen, ob das Benutzerguthaben immer noch diese Bedingung erfüllt, überprüfen das Benutzerguthaben immer noch mehr oder weniger als 100$ beträgt , falls es weniger als 100$ ist. Ja, wir werden die If-Aussage verwenden, dass beim Roulette ein Guthaben kleiner oder gleich Null ist oder Usabalance kleiner als wir werden die If-Aussage verwenden, dass beim Roulette ein Guthaben kleiner oder gleich Null ist oder Dred ist Oder wir können das sogar tun, wenn wir den Benutzersaldo weniger als abladen lassen . Tun Sie das, drucken Sie den größten Teil des Shen-Fonds aus, wir drucken das Spiel zu Denkt gut daran, wenn ich erkläre, wie das Spiel funktionieren wird, sagen wir, dass das Benutzerguthaben geringer ist als erwartet oder weniger Mindestguthaben oder sie braucht, um das Spiel, das Drehbuch zu beenden Das ist es, was wir tun. haben wir getan. Wir werden diesen Kreislauf durchbrechen. Diese Aufschlüsselung funktioniert nicht für diese Schleife, funktioniert für diese Schleife. Wenn wir die Schleife nicht unterbrechen, wird sie weiterlaufen. Und Kostenfehler: Wenn das Benutzerguthaben immer noch mehr als 100$ beträgt, hat der Benutzer immer noch Möglichkeit, zu entscheiden, ob weitermachen oder mit diesem Geld davonkommen möchte. Wir werden eine formative Zeichenfolge für die Benutzer ausdrucken formative Zeichenfolge für die Benutzer Möchten Sie mit Ihnen fortfahren Also werden wir die Benutzerbilanz erstellen. Ja, wir werden eine Erklärung abgeben, die der Antwort des Benutzers ähnelt. Diese Frage wird keine Form von Regeln sein, sondern eine Antwort, eine Antwort weil wir erklären, dass sie nicht Teil des Attributs des Spiels ist, eine vordefinierte Variable innerhalb des Codes Es wird eine Ganzzahl sein, die angibt , welche Eingabe wir erhalten haben. Die Eingabe von. Und sag dem Benutzer, ob ja, gib einen ein. Entschuldigung, wenn nein, lassen Sie mich das hier angeben, tut mir leid. Lassen Sie mich das auf Single, Single, wenn nicht Input setzen . Und du wirst dafür beten, dass, wenn die Antwort gleich eins ist, der Blick wieder von vorne beginnt. Wenn die Antwort gleich Null ist , geben Sie eine Zeichenfolge aus. Danke fürs Kommen. Das wird das Spiel für uns beenden. Und wenn der Benutzer etwas anderes eingibt, wird es nicht in den Optionen gedruckt und es wird das Suchen des Programms von declare zu Methode und das Sammeln von Werten vom Benutzer unterbrochen das Suchen des Programms wird das Suchen des Programms von declare zu Methode und das Sammeln von Werten vom Benutzer Lassen Sie uns jetzt unser Programm testen. Vielleicht läuft es richtig und überprüfe. Vielleicht gibt es irgendeinen Tag, den wir reparieren können. Lass mich das Programm ausführen. Das Programm ist ein für meinen Namen. Wie du bereits gesagt hast, habe ich meinen Namen Eli eingegeben, um den Gesamtbetrag anzugeben, den ich für das Spiel verwenden möchte. Lassen Sie mich etwas weniger als die Mindestanforderung angeben. 50 statt Bestellung zu setzen, sagt mir, dass das Geld niedriger ist als erwartet. Dass du nur Dollar und mehr sein kannst. Und das Programm endet. Jetzt teste ich nur einen Teil des Programms und es funktioniert perfekt. Lass es mich noch einmal testen. Lassen Sie mich meinen Namen, 1.000$, die ich für mein Spiel verwenden möchte, und das Guthaben 1.000$ eingeben. Geben Sie eine Schätzzahl zwischen Null ein und vorerst möchte ich überprüfen, vielleicht sogar etwas weniger oder mehr als 49 eingeben Das Programm wird es akzeptieren. Lass mich 50 setzen. Es ist aufgeteilt. Ein Fehler, der chaotisch ist, dass Sie nur die Zahl 0-49 als perfekt wählen können , und es wird nach Saldo aufgeteilt Auch hier haben wir „Jahr fortsetzen“ angegeben, denken Sie daran, dass wir „Weiter“ eingegeben Das bedeutet, dass dieses Programm wieder laufen sollte. Wenn ein Fehler auftritt, wird es erneut ausgeführt und ich werde aufgefordert , einen korrekten Wert einzugeben. Lassen Sie mich 20 als meine Vermutung angeben. Es fordert mich auf, den Geldbetrag von diesen 1.000$ als meine Wette auszugeben Lassen Sie mich etwas höher als meinen Gesamtbetrag einsetzen. Lassen Sie mich etwa 1.000 eingeben. Das sagt mir, dass der eingegebene Betrag höher ist als Ihr Gesamtbetrag. Perfekt. Das bedeutet, dass mein Code perfekt läuft. Es läuft wieder, dass sie, wenn sie mit der Auswahl meiner Zahl anfängt, mich 15 auswählen lässt und ich jetzt 200$ als meinen Einsatz setzen Er sagt mir, ich soll warten. Denken Sie daran, dass bei dieser Methode, die ich verwendet habe, diese Methode jetzt ausgeführt wird, und er sagt mir , dass Sie falsch lagen. Ich habe den falschen Wert eingegeben. Also sagt er, haben wir bei 29 aufgehört? Du irrst dich. Also hat es meinen, den Betrag, den ich gesetzt habe, von meinem Gesamtguthaben abgezogen , 1.000$ und er macht sich Sorgen , dass das Gesamtguthaben jetzt 800 Es ist also nicht animiert. Vielleicht möchte ich mit meinen 800$ weitermachen. Also wenn ich ja sage, will ich weitermachen, also muss er nach der Zahl fragen, die ich wieder benutzen möchte, 30, dem Betrag, auf den ich wetten möchte Lassen Sie mich jetzt 500 sagen. Operieren. Funktioniert. Oh, ich habe es wieder verpasst. Denn seht ihr, unser Programm läuft perfekt. Wir testen es, aber es bleibt eine weitere Sache. Welcher Betrag, den ich eingegeben habe, ist korrekt. Wie wird es mein Guthaben berechnen und anrufen? Vielleicht habe ich recht, ich wollte es an dieser Stelle zu meinem Guthaben hinzufügen. In diesem Fall werden wir die Schätzrate reduzieren, damit wir unseren Wert ermitteln können. Ich werde meine Konsole löschen, also werde ich sie erneut ausführen. Jewel, mein Name, der Betrag, den ich einfordern möchte, ich sollte zwischen 0 und 1 schätzen, sagst du Ja. Wenn ich das 1-1 ändere, wird es automatisch alles in meinem Programm geändert. Ich gehe nicht zurück zu meinem Programm, ich werde alles 9-1111 ändern , weil ich bereits ein Klassenebenenattribut deklariert habe , quasi ein universelles Attribut dafür Wenn ich eins eingebe, fragt er mich nach dem Betrag, den ich verwenden möchte. Lassen Sie mich sagen, ich verliere mein Geld Also lass mich noch einmal von vorne beginnen und jetzt Null und dann Hundert eingeben. Warten wir also auf die, wow, herzlichen Glückwunsch, Sie haben 500$, die zuerst ausgedruckt werden, wo das aufgehört hat, und Betrag multiplizieren, ich spiele 100$ mal 50, das heißt den Bonussatz und er ist ausdrucken und zu meinem Guthaben hinzufügen . Jetzt fragt er mich vielleicht als Opt-Out Opt-Out, weil sieh, unser Programm läuft perfekt Die Berechnung, der Algorithmus funktioniert perfekt. Was ist, wenn der Benutzer etwas anderes als den Code eingibt? Lass es mich noch einmal ausführen. Anstelle der Benutzereingabe in Ziffern. Der Benutzer, mein Programm wird zerstört. Anstatt der Benutzereingabe in Ziffern, geben Sie es ein, setzen Sie es in eine Zeichenfolge. Was passiert? Was werde ich tun? Das werden wir in der Lasturia besprechen , das ist Nestoria Wie wir diesen Pfeil aus der Oreo-Münze lösen werden, versuchen und handeln diesen Pfeil aus der Oreo-Münze lösen werden, versuchen Das heißt, wenn ich dieses Programm erneut ausführe und meinen Namen und den Betrag eingebe und statt 01 einen eingebe, wird mein Programm wieder gelöscht Das werden wir in der Nestoria lösen. sehen uns in der Nestoria, wo wir dieses Programm fertigstellen werden . Danke. 4. Fazit: Try and cept: Hallo Leute, kommt zurück zum letzten Teil dieses Tutorials. In diesem Teil der Studia werden wir unseren Code fertigstellen Ich möchte es vor dem Absturz bewahren. Sie erinnern sich, dass ich im letzten Beispiel, in der letzten Geschichte, die Zeichenfolge anstelle einer Ganzzahl verwendet habe Und Sie sehen den Pfeil , der einen Wert anzeigt. Das bedeutet, dass der Wert, den wir in die Variable eingeben , falsch ist. Anstatt eine Ganzzahl einzugeben, geben wir eine Zeichenfolge ein, die wir auflösen können. Um dieses Problem zu lösen, werden wir Trancet-Trizept verwenden, das einfach in der Anweisung deklariert oder von der Anweisung an das Programm der These, dass die Eingabe einiger Werte kein spezifischer Eingabewert ist , kann von Zeiten verwendet Auch hier werden wir dies für unseren Eingabewert verwenden , wenn der Benutzer eine Zeichenfolge anstelle einer Ganzzahl oder einer Ganzzahlzeichenfolge eingibt anstelle einer Ganzzahl oder einer Ganzzahlzeichenfolge Tun Sie dies anstelle des Opgramms anstelle der Programme zum Absturz, was es nur zu einer einfachen Anweisung macht , dass der Code auch ausgeführt wird Auch hier kehren wir zu unserem Code zurück und kommen zurück zu dem Punkt, dass der Benutzer Werte eingibt, besonders hier Du wirst den Tri Accept einbauen. Ja, zuallererst möchte ich, dass wir wissen, wann Sie Accept verwenden möchten. Stellen Sie sicher, dass Sie den Wert kennen. Die Art des Fehlers, mit dem Sie umgehen möchten , ist manchmal möglicherweise kein Wert, Attributfehler. Für uns stehen wir hier vor einem Wertfehler. Wir werden das Problem lösen, indem das Tri und Accept in unserem Code verwenden. Wir werden try verwenden, versuchen Sie es zumindest mit dieser Codezeile. Und außer in diesem Text werden Sie die Art des Fehlers angeben, mit dem wir konfrontiert sind. Ich werde einfach kopieren, das bedeutet, dass wir mit dem Wertfehler konfrontiert sind. Wir teilen dem Problem mit, dass Sie die Zone ausprobieren und es liegt ein Wertfehler vor. Anstatt das Programm zu zerquetschen, drucken Sie es einfach ungültig aus Es wird also eine Zeichenfolge sein. Also, wenn das Programm läuft und wir den falschen Wert eingeben , wird es ungültig. Und es ist Sache des Benutzers, zu verstehen, naja, wir werden angeben, wann das Programm läuft, wenn der Code dröhnt und wenn er einen bestimmten Fehler findet , wird das ausgedruckt. Ebenfalls. Kommen wir zurück zu unserem Code. Im ersten Teil müssen wir dieses Problem lösen. Wenn der Benutzer ein Zahnrad oder etwas anderes eingibt, fügen Sie vielleicht etwas wie Asche oder Dollar zum Dollarzeichen der Eingabe hinzu. Wir möchten, dass das Programm einen Fehler ausgibt, den der Benutzer nur als Ziffer eingibt, wir werden ihn auch eingeben außer dass der Wertfehler hauptsächlich ein Wert ist Benutzer nur als Ziffer eingibt, wir werden ihn auch eingeben, außer dass der Wertfehler hauptsächlich ein Wert ist, den wir lösen werden. Wenn Sie immer noch einen Teil Ihres Codes lösen, finden Sie vielleicht einen Fehler. Vielleicht Indexfehler. Attribut tributero. Manchmal kann es von deinem Abut sein . Hauptsächlich werden wir hier nur den Wert lösen , den ein Fehlercode drucken Ungültige Eingabe, wir haben das behoben. Wenn das Programm jetzt läuft und wir den Rock Val eingeben, wird dieser ausgeführt. Und wenn es O gibt , wird das Programm hier gestoppt. Aber innerhalb dieser Schleife wissen wir, dass das Programm ständig laufen wird und wir wollen es nicht stoppen. Wir werden hier eine Bedingung stellen, unter der wir auch diese angeben müssen , damit es jedes Mal ausgeführt werden kann , um dorthin zu gelangen. Ich werde diesen verschieben, ich werde, also ich kann, ich werde fortfahren. Das Continuum-Jahr unterscheidet sich von dem Kontinuum, das wir hier dargestellt haben Das Continue-Jahr besagt, dass , wenn der Code korrekt ist, Sie, wenn der Code korrekt ist, zu dem Teil des Codes übergehen sollten , in dem nicht von der Schleife die Rede ist Sie können sehen, dass das im Ind anders ist. In dieser Fortsetzung wird über das Y lo gesprochen. Wenn diese Regel verletzt wird und es sich um Drucker handelt, Erin, sollte dieses Programm erneut ausgeführt werden. Der Benutzer kann sie auch innerhalb des Codes ändern. Es gibt noch einen anderen Teil , für den wir ein Set hinzufügen müssen. wir es an der Stelle, an der der Benutzer die Werte an dieser Stelle eingeben wird . Stellen wir es so dar, dass der Benutzer Zeichenfolge anstelle von Ganzzahlen eingegeben Also werden wir alles verwenden, darin enthalten sein wird Denken Sie daran, dass sich die Fortsetzung von dem anderen Teil des Kontinuums unterscheidet die Fortsetzung von dem anderen Teil des , den ich Ihnen zeigen werde Lassen Sie mich nun die Art des Fehlers als Wert, den Wert, angeben Das Programm soll eine Fehlermeldung drucken. Das Programm wird eine Fehlermeldung ausgeben. Wir werden ihm sagen, dass er diese Art von Code weiterhin ausführen soll. Auch hier haben wir es einfach in die drei verschiedenen Teile gegliedert. Und die andere bitte? Das andere bitte. Ich habe es nicht hier eingefügt weil ich in meinem Code das Programm bereits angewiesen habe , dass, wenn der Benutzer etwas anderes eingibt , dies bitte nicht in die Option eingeben soll Lassen Sie mich es einfach noch einmal ausführen, um sicherzugehen. Also werde ich meinen Namen angeben. Ich habe hier nichts angegeben, weil es manchmal ein Casinospiel ist. Manche Leute möchten vielleicht keinen anonymen Namen verwenden . Sie sind also abgedeckt. Vielleicht möchten sie so etwas wie eine verwenden, sie sind in den Displays verdeckt, um mein Geld einzugeben. Vielleicht gebe ich 1.000 ein. Das Programm wird mir sagen, dass eine ungültige Eingabe ein Ziffernsymbol ist. Ich kann sehen, dass ein Fehler vorliegt und mein Programm abgedeckt ist. Mein Programm ist nicht abgestürzt und mein Programm lief einwandfrei. Juwel, wo man tausend hineinstecken kann. Ich freue mich jetzt, lassen Sie mich 1.000 bis 1.000 setzen. Ja. Dieser wird zwischen dem Bereich 1,0 angezeigt, weil ich ihn noch nicht von 49 zurückgesetzt habe . Er zeigt mir, dass ich aus 10.1 wählen soll. Wenn ich einen eingebe, sagt er mir, dass ich bitte Ziffern eingeben soll und es wird wieder Zeile ausgeführt. Jetzt weiß ich, dass mein Fehler darin besteht, dass ich den falschen Wert eingegeben habe. Lassen Sie mich 11 eingeben. Und er hat mich gefragt, wie viel ich verwenden möchte. Ich habe so etwas wie 100, 100 eingegeben, um diese ungültige Eingabe in die Ziffer zu bestätigen. Wenn wir so etwas wie „Sie geben kein Symbol ein“ eingeben, druckt er es auch aus. Der Benutzer wird wissen, dass hier ein Fehler bei der Wassereingabe vorliegt. Sie müssen erneut wählen, der Benutzer wird wissen, dass ich das Symbol hier vielleicht wieder geschlossen habe. Der Code läuft perfekt und das ist das Ergebnis. Ich habe es verpasst. Wir können sehen, dass unser Code perfekt läuft. Jetzt haben wir erfolgreich ein Roulette-Spiel in Python angesehen oder simuliert. Lass es mich noch einmal durchgehen. Wir deklarieren unsere Klasse, deklarieren die Tributfunktion. Denken Sie daran, dass dieser Double Dark Score ist. Das Netz, das Attribut der Spielmethode, vielleicht wird ein Teil unserer Einschätzung darin wir alle anderen eingeben, vielleicht den eingegebenen Namen, den eingegebenen Betrag, alles wird ein Metall sein , das wir einfach Lane unter unserem Code nennen werden . Sie werden es nicht so schreiben. Danach deklarieren wir unsere Attribute auf Klassenebene. Alle unsere Attribute auf Klassenebene. Und wir geben unsere Attribute weisen sie diesem Spieler zu. Und wir haben alle Voraussetzungen dafür gegeben , dass das Programm bestanden und ausgeführt wurde, damit das Spiel erfolgreich ist. Vielen Dank , dass ihr euch das angesehen habt, bis zum nächsten Mal. Danke.