Transkripte
1. Kursvorschau: Hallo Leute, ich bin La DeMulli'm,
ein Softwareentwickler. Ich werde ein
Toto für diesen Tutor sein ein
Roulette-Spiel in Python
simuliert Trust Tutoria wird gefunden
werden. Zunächst werden wir
erklären, wie der Unterricht funktioniert. Wie man
Klassenmethodenattribute und
Klassenebenenattribute deklariert Klassenmethodenattribute und
Klassenebenenattribute und wie man sie
zusammen ohne Fehler verwendet. Danach werden wir uns eingehend mit
dem Schreiben
des Simulationsprogramms selbst befassen ,
indem wir die Klassenmethode verwenden Tutorien werden wir die
Klassenattributmethode
und das
Klassenebenenattribut verwenden Tutorien werden wir die
Klassenattributmethode
und das
Klassenebenenattribut Danach werden
wir try
and accept verwenden , um unser
Programm vor dem Absturz zu bewahren Wir werden eine Menge lernen, ich möchte nicht, dass Sie
all die Tricks und Tipps verpassen, die ich mit uns teilen
werde für die Verzögerung mit uns teilen
werde.
Lass uns anfangen.
2. Einführung in den Unterricht: Hallo Leute, willkommen
zurück zu meiner Geschichte der
Simulation eines Roulette-Spiels in Python In diesem Tutorial
werden wir erklären, was Klassenmethodenattribut, Klasse,
Klassenebenenattribut für Stove
ist ,
Klassenebenenattribut Wir werden
es in dieser Geschichte erklären. Zuallererst möchte ich, dass
wir verstehen, dass alles in Python ein Objekt
ist. Entweder string topo
dictionary set, andere stop sind Objekte und
sie haben ihre eigene Methode, sie haben ihre eigenen
Eigenschaften, die sie verwenden Lass mich dir
etwas darüber zeigen. Lassen Sie mich mein Terminal öffnen,
indem ich Python eintippe, um die
Schlüsselwörter und Pythons zu verwenden .
Ich werde einen Käfig mit
variablen Namen erstellen, eine zufällige Alters- und
Zahlenliste mit Zufallszahlen Lassen Sie uns nun den Typ
dieser Variablen überprüfen. Ich muss nur den
Typ und den Namen
der Variablen eingeben . Ich denke, dass dieser
Variablenname
die Typzeichenfolge verwendet , der
diese Variable entspricht. Der Instant ist das Objekt der Klasse string und
hat die Fähigkeit,
alle Eigenschaften oder
Attribute der Klassenzeichenfolge zu verwenden . Lassen Sie mich den Typ der
Ganzzahlen vom Typ Gele überprüfen. Das heißt, die Attribute, die Variable von H
ist der Instinkt, ist das Objekt der Klasse
Integer und hat auch
die Fähigkeit, alle Eigenschaften
und Attribute und alle
Methoden von Integer-Zeichenketten zu
verwenden und Attribute und alle
Methoden von Integer-Zeichenketten Lassen Sie mich auch den Typ
der Variablennummer überprüfen. Das heißt, das Namensobjekt
basiert auf der Klasse
der Klasse string. Das Objekt basiert
auf der Klasse Integer. Das heißt, ich
kann die Methode verwenden, ich kann das Attribut verwenden, ich kann die gesamte Methode
in der Klassenzeichenfolge verwenden. Zum Beispiel ist Name, Großbuchstaben eine
Methode im Objekt. In der Klassenzeichenfolge ändern
Sie den Variablennamen. Das Juwel an der Seite
ist ein Capulet. Außerdem möchten Sie
die Methode der Liste verwenden. In der Liste
haben wir so etwas wie einen Stift, der der Liste einfach eine Farbe hinzufügt
, die darin enthalten ist. Ich gebe den gewünschten
Wert an A pain weiter. Okay. Es wird nicht angezeigt. Also
lass es mich Zahlen nennen. Nun, es hat
ein neues Element der Liste hinzugefügt, zehn zur Liste. Wir können sehen, dass wir im Inneren alle Attribute verwenden
können, die Methode einer
bestimmten Klasse. Was meinen wir mit Klasse? Was meinen wir mit einer Klasse? Eine Klasse ist die Blaupause dafür
, wie Objekte aussehen. Sie ist nicht das Objekt selbst, sondern sie beschreibt ein Objekt Es beschreibt ein Objekt, wie das gesamte Objekt aussehen und sich verhalten
soll. Innerhalb der Klasse
haben wir die Funktion Se-Funktion Die Funktion ist eine Funktion , die alle Attribute,
alle Attribute der Klasse,
das Attribut der Klasse, das
Attribut der Klasse, auflöst oder empfängt der Klasse, das
Attribut der Klasse, auflöst Wir können auch sagen, dass diese
Funktion ausgeführt wird, wenn wir auf der Grundlage des Klassenobjekts
einen neuen Instinkt
der Klasse oder
der Objekte erzeugen des Klassenobjekts
einen neuen Instinkt Grundlage des Klassenobjekts
einen neuen Instinkt
der Klasse oder
der Objekte Wie im vorherigen Beispiel, wenn wir den
Variablennamen erstellen, ist
Variablenname ein Objekt
der Klasse St, also wird es ausgeführt Die Funktion wird ausgeführt, um
alle Attribute der Zeichenfolge, der
Funktion, der Zeichenfolge
der Zeichenkettenklasse zu aktivieren alle Attribute der Zeichenfolge, der Funktion, der Zeichenfolge
der Zeichenkettenklasse , und
sie ist auch eine Methode. Gemäß Standards werden
alle Funktionen unter einer Klasse
erstellt. Funktionen, die
unter einer Klasse erstellt werden, sind Methoden,
Methoden, Parameter, Parameter. Parameter self
bezieht sich auf den Instinkt
der Klasse, die wir selbst erstellen Innerhalb dieses Parameters
bezieht sich self auf den Instinkt
des Objekts Wir werden mehr darüber erfahren, wir werden
mehr darüber verstehen Im weiteren Verlauf verwenden wir
Klassen, um ein Objekt zu erstellen. Das Selbst bezieht sich auf
das Objekt, das wir erstellen, was
erklärender ist In dieser
angeborenen Funktion steckt auch das, was
wir Tribut nennen Tribut kann einfach alles sein, egal ob es sich dabei um ein Attribut, einen Farbmodus, das
Produktnamenattribut der Klasse All diese Attribute sind Attribute der Klasse und
können bewertet und
eingegeben werden , wenn ein Objekt aufgerufen wird, das sich auf die Klasse
bezieht. Darin befindet sich auch ein sogenanntes Attribut auf
Klassenebene. Ein Attribut auf Klassenebene ist wie ein einzigartiges oder universelles
Attribut der Klasse. Stell es dir wie einen Planeten vor. Alle Planeten, die wir
über eine Marke wissen,
Form ist gleich Marke, ist ein Klassenattribut
für den ganzen Planeten, für alle Planeten, für alle Planeten, für
alle Planeten Lassen Sie uns tiefer in das Thema eintauchen. Stellen Sie sich das wie ein Auto vor, haben Sie ein Auto drin. In dieser Funktion haben wir uns
selbst und alle Eigenschaften. Alle Attribute, die wir haben, Name, vielleicht ein Toyota-Auto. Legos, ein anderes Attributmodell, vielleicht die Farbe 2020 bis 2022 Vielleicht
ist die Farbe rot oder gelb oder goldfarben im
Inneren. Du musst Methode haben. Denken Sie daran, ich habe
Ihnen ein anderes Mal gesagt, dass alle Funktionen innerhalb
einer Klasse eine Methode sind. Sie hat eine Methode: Motor
starten, Motor stoppen oder Motor ausschalten. Das sind Methoden
innerhalb der Klasse. Das sind Methoden
innerhalb der Klasse. Und sie hat ein
Klassenattribut, das ist ein Reifen,
was bedeutet, dass alle Autos, die wir
als Reifen kennen und die wir versenden, D sind. Lassen Sie uns tief in das eintauchen, indem wir einen Code
schreiben, ein Programm. Ich denke, ein echtes Schreibprogramm wird
verständlicher sein. Wir werden verstehen, dass mehr besser
ist. Ich werde einen
Texteditor öffnen, der momentan Tony benutzt. Ich werde ihn
im Rest des Codes nicht verwenden. Ich möchte das benutzen. Erkläre, was ich mit
Unterricht und dem Ding meine. Wir werden einen Namensplaneten
erschaffen. Der Planet wird
ein Attribut haben , das den Namen der Klasse, den
Radius, die Schwerkraft
und das System enthält. Wir werden ein
Objekt erstellen, das all diese Attribute
bewertet und wir werden eine Methode
erstellen,
auch ein Klassenattribut, Startklasse und den
Namen der Klasse Planet. Beginnend mit einer
Kapitulator-Seite haben
wir eine Funktion, einen
doppelten Unterstrich Ein doppelter Unterstrich
wird die Zeichenfolge sein, es wird das
Attribut der Klassenseite geben Wir werden Parameter gesetzt
haben. Wir werden den S-Parametern alle
anderen Attribute zuweisen .
Der Punktname entspricht dem Namen des
Planeten, abzüglich des Planeten. Geben Sie den Radius des Planeten ein. Nehmen wir einen zufälligen Radius. Nehmen wir an, 201.000, vielleicht
Zentimeter oder Meilen oder Kilometer. Wie dem auch sei, die Schwerkraft
will die Position
der Erde wissen, wo sie bleibt, die Schwerkraft, sagen wir, die
Schwerkraft ist 5.4 0.4 Wie das System dem der Planet
operiert, auf dem Planeten funktioniert , System, System Wir haben alle
unsere Attribute
num deklariert und sie
dem sicheren Parameter zugewiesen , der bereits erwähnt wurde und
was sicher
ist. Jetzt
deklarieren wir ein Objekt,
das verwendet werden soll. Von all diesen Attributen
innerhalb der Klasse. All diese Attribute
innerhalb der Klasse. Nehmen wir an, ein Benutzer
hat jemanden, den ich benutzen möchte. Ich möchte die Werte,
die Werte des Namens der
Erde, den Radius und die Schwerkraft deklarieren . Es wird dem Benutzer gleichgestellt sein. Wir werden den
Namen des Planeten nennen. Name des Planeten. Ich habe gesagt, mein Programm
hat den Namen Planet Y. Wir können jetzt das Attribut
der Klasse Planet verwenden Aber lass uns Planet zu Gast Name des Planeten. Planet. Es wird also eine
Formatzeichenfolge mit dem Namen Planet sein. Wir werden den Self-Punkt-Namen nicht wieder
verwenden. Wir haben jetzt ein Objekt, den Zustand
, anhand dessen wir
das Attribut der Klasse beurteilen können das Attribut der Klasse da wir es
bereits der Pflanzenklasse Planet zugewiesen haben . Es wird Benutzername sein,
Benutzername, zusammengefügt, um es einfach zu
kopieren, um es schneller zu machen. Ich bin der Radius, Radius. Um den Radius den der Planet Radio hat. Damit werden der Name
und der Radius des Planeten
ausgedruckt . Wir sehen den Namen von Planet,
Planet, Planet, Radius. Alles, was wir hier hinstellen können, vielleicht Sturm, das, wenn wir darauf stoßen, zeigt
es, dass es historisch ist. Man kann sich die Geschichte des
Planeten ansehen. Jetzt kann der Benutzer
alle Attribute einschließlich
der Methoden der Klasse verwenden . Vorerst haben wir
bereits
alle Werte als attributiert deklariert . Was ist, wenn wir
den Namen des
Planeten selbst eingeben wollen ? Wir wollen keinen
eindeutigen Namen für die Erde haben .
Wie werden wir das machen? Wir werden die
Attribute innerhalb dieses Ortes deklarieren, also wird es Radius sein. Wir werden sie als
Parameter innerhalb
der darin enthaltenen Funktion, Schwerkraft und System, deklarieren Parameter innerhalb
der darin enthaltenen Funktion . Also kommen wir her, es wird nicht
mehr gespeichert, es wird benannt, folgen wir
einfach dem
Radius-Gravitationssystem Radius-Gravitationssystem dass wir diesem Selbst
alle Attribute zuweisen , indem wir
dasselbe gespeicherte Radio verwenden, gespeichert, alles kann innerhalb
des Selbst sein , sodass dieser Benutzer darauf
zugreifen kann Damit wir nun den
Namen unseres eigenen Planeten eingeben können, anstatt einen Uniq zu haben, kommen
wir hierher und geben alle
Werte von diesem Ort ein. Wir werden nicht
eingeben, dass dieser Parameter wie
ein Python-Parameter selbst ist . Der Wert,
den wir als Namen haben wollen, der Wert,
den wir für den Radius haben wollen, der Wert,
den wir für die Schwerkraft haben wollen,
werden in
die Klammer des Planeten eingegeben. an, innerhalb der Planetenklammer Nehmen wir an, innerhalb der Planetenklammer steht der Name Masse. Masse und Radius betragen 30.000
Meilen oder so und die Schwerkraft beträgt 2,5 0,22 0,5 System ist Planet X-System. Wenn wir erneut laufen, muss uns
dieser genau das geben Wir sind derjenige, der die Werte
eingibt, die wir
für diesen bestimmten Planeten wollen für diesen bestimmten Planeten So geben Sie
Werte ein, die wir für
Ihre eigenen Attribute benötigen. Der Name Ihrer eigenen Attribute, die Nummern Ihrer
eigenen Attribute. Denken Sie daran, dass Sie diese
nicht als Funktion deklarieren sollten, wenn Sie deklarieren Denken Sie daran,
sie so einzufügen, dass das Programm nicht als Eingabe erscheint Sie geben eine Variable
statt eines Namens Jetzt wollen wir eine Methode deklarieren. Eine Methode, mit der wir diesen
Planeten in eine Umlaufbahn bringen, diesen Planeten. Um eine Umlaufbahn zu erreichen, deklarieren wir eine Methode
, indem wir eine andere Funktion
deklarieren. Denk daran, dass ich es dir
das letzte Mal gesagt habe. Also
nennen wir den Namen
der Funktion Spin Spin
Spin, Funktion als Zone, Attribut als Selbst. Wir werden eine informative Zeichenfolge ausdrucken oder zurückgeben oder informative Zeichenfolge
ausdrucken. Drucken wir return aus, geben wir die informative
Zeichenfolge self aus, das ist der Name
des Planeten, um den er
kreist , das ist dieser Planet Der Name des Planeten,
vielleicht die Erde oder etwas anderes,
kreist im Systemsystem, dem System dieses
bestimmten Planeten, Planeten Damit wir das beurteilen
können, müssen Sie herkommen und das
Attribut Punkt, Punkt dreht sich
ausdrucken Attribut Punkt, Punkt dreht Denken Sie daran, wenn wir das Attribut verwenden
wollen, sind
Punkte lästig für die Liste, die wir das letzte
Mal gemacht haben. In unserer Powershell verwenden
wir Punkt, um auf
diese bestimmte Methode zuzugreifen. Um die Methode zu verwenden, die
wir angeben müssen, können
wir jetzt von unserem Code aus auf diese
Zone zugreifen. Lassen Sie uns das ausführen und
Sm wird laufen.
Siehst du, die Masse umkreist
das Planet-X-System Der Name des Systems, das wir eingerichtet haben, der Name des Systems, das
wir eingerichtet haben, und der Name des Planeten. Wir
können es hier benutzen. Lassen Sie uns ein Level-Attribut deklarieren das wie allgemein
oder ja, allgemein lautet. Eigenschaften des Planeten , die, egal wie
der Planet ist, eine
bestimmte Eigenschaft
haben. Sagen wir, Schiff entspricht,
wir wissen, dass sich alle Planeten um das Schiff herum
befinden. Wir können auch, Sie können bitte von hier
aus darauf zugreifen. Damit wir darauf zugreifen können, müssen
wir etwas verwenden. Benutzerverzeichnis drucken. Hier geben wir uns das Schiff. müssen wir die Klammern
nicht
setzen weil das keine Methode ist Ist ein Attribut auf Klassenebene, ist keine Methode, die vielleicht vorher etwas akzeptiert Das ist keine Funktion, ist wie eine
innerhalb der Klasse deklarierte Variable und es
ist keine Variable, ist ein Klassenebenenattribut, deklariert fo, damit wir das benutzen
können, du brauchst dir keine Lehrlinge
vor die Nase zu
setzen , wenn
du das ausführst Jetzt wird es uns
die Form der Rand
sagen, die Form des Planeten Und du kannst sehen, dass es Rücklauf ist. So deklariert man eine Klasse. Von der Deklaration einer Klasse die Deklaration des
Attributs der Klasse bis hin zur
Claim-Methode und der
Eingabe Ihres eigenen Namens Ihres eigenen Planeten oder Und es zu bewerten und die Methode zu
bewerten, das Schiff zu
bewerten Und ich glaube, ihr versteht den Unterricht
besser. Wenn wir mit dem
Simulationsprogramm beginnen, werden
wir uns nicht verwirren lassen Also werden wir
zusammenarbeiten und wenn ich
rede, werden wir verstehen, dass das ein
literarisches oder grundlegendes Klassenzimmer war , sodass
wir es verstehen
und zusammen mit
mir im nächsten Studio weitermachen können und zusammen mit
mir im nächsten Studio weitermachen Wenn wir
schreiben oder tief in
das Programm selbst
eintauchen werden . Wenn wir
alle Eigenschaften des Spiels schreiben werden und darüber, wie das Spiel zusammenarbeiten wird , und uns unsere Antworten
geben werden. Wir sehen uns im nächsten Studio.
3. Das Programm Roulette Simulating schreiben: Hallo Leute, willkommen
zurück in dieser Storia. In dieser Geschichte werden
wir vier
Python-Programmiersprachen
schreiben und das Roulette-Spiel simulieren Und wir werden unsere Klasse,
das Attribut, das wir verwenden
werden,
und die Methoden
und jede Schleife, die wir
in diesem Programm verwenden werden,
deklarieren das Attribut, das wir verwenden
werden, und die Methoden
und jede Schleife, die wir in diesem Programm verwenden werden Bevor
wir anfangen, mache
ich zunächst dieses Bild, um zu
erklären, wie dieses Spiel funktioniert. Dieses Spiel wird im Allgemeinen
in einem Casino gespielt, einem Casino. Das Roulette, nun ja, dieses, das Roulette-Rad,
besteht aus abwechselnd roten und schwarzen Steckplätzen, wobei jeder Slot seine eigene Nummer Bevor das Rad gedreht wird, muss
dieses Rad gedreht werden. Dieses Rad wird
gedreht, wobei ein
rotes und ein schwarzes Feld enthalten sind, das eine bestimmte Zahl
ist, die gedreht werden soll. Bevor dieses Rad gedreht werden kann, ein Spieler eine Wette
auf den Roulet-Tisch An diesem Tisch beginnen sie
mit einem festen
Geldbetrag und setzen einen kleinen
Teil dieses Betrags Bei jedem Dreh
setzt der Spieler, dieses
bestimmte Spiel spielen wird der dieses
bestimmte Spiel spielen wird, einen bestimmten
Geldbetrag. Vielleicht beginnt es
mit 100$ und jeder Runde, vielleicht werden es bei jeder Runde
vielleicht 500$ sein Das Hauptziel des
Spielers ist es, zu erraten, auf welcher Zahl das Roulette-Rad landen wird , wenn er die
Wette an diesem Tisch spielt Vielleicht spielen die Spiele
auf 15, Nummer 15. Das Hauptziel
des Spielers ist es , dass, wenn das Rad regiert, das Rad bei
Nummer 15 stehen bleibt, um das meiste Geld zu
gewinnen. Wenn das Spiel dreht und
bei der Zahl
, auf die der Spieler gesetzt hat,
stoppt bei der Zahl
, auf die der Spieler gesetzt hat, , wird der Spieler
eine Menge Geld daraus gewinnen. Wenn der Spieler sein gesamtes Geld
verloren hat, er aus dem Spiel raus. In Tutoria werden
wir
ein Programm schreiben, mit dem wir einen Spieler
erstellen Der Spieler, wir wählen
eine bestimmte Zahl beim Spin & Roll
spielen Wenn der Spieler
die richtige Zahl bekommt, wird er eine Menge
Geld in Ziffern gewinnen, kein Bargeld. Nein, wir
sprechen nicht von Bargeld in Ziffern. Die Spieler drehen und lassen sich
wetten, setzen und er verliert und verliert weiter
. Sein ganzes Geld wird
nicht im Spiel sein. Also
simulieren wir den Spieler, der auf
eine einzelne Zahl setzt 0-49.
In diesem Programm werden
wir
diese Art von Zahl dort nicht verwenden Wir werden ein Programm
schreiben, in dem wir das Rad so
darstellen, dass es
0-49 dreht . Warum wählen sie
ihre Zahl Sie wählen auch den
Geldbetrag. Der Geldbetrag, mit dem gespielt werden soll, wenn der Spieler
eine bestimmte Zahl auswählt, wenn der Spieler
eine bestimmte Zahl auswählt,
wählt er den Geldbetrag , für
den er verwendet werden soll. In diesem Spiel
generiert das Skript eine Zufallszahl
im Bereich von 0 bis 49. das Regelspiel simuliert wird, wenn die ausgegebene Zahl mit der Zahl des Rades übereinstimmt
, wenn die gesetzte Zahl mit der Zahl des Rades übereinstimmt
, erhält der Spieler
das
50-fache des Einsatzes, wenn der Spieler
1.000$ setzt .
Wenn die gesetzte Zahl
und die Zahl , bei der das Rad
aufhört, miteinander korrelieren, erhält
der Spieler 50.000$ zu Wenn nicht, verliert der Spieler
seinen Einsatz und kann es in der nächsten Runde
erneut versuchen. Wenn dem Spieler das Geld
ausgeht, stoppt
das Skript und zeigt an
, dass er verloren hat. Es gibt einen Mindestbetrag an
Geld, der auf
dem Konto des Spielers sein muss ,
bevor er mit dem Spiel beginnen kann. Wenn der Spielerbetrag unter
dem
Mindestbetrag liegt unter
dem
Mindestbetrag , der sein
sollte, stoppt
das Skript und druckt ein Ergebnis
aus, das
der Spieler verloren hat. Darüber werden wir Python-Code
schreiben. Außerdem müssen wir sicherstellen
, dass der
Einsatz und der
Geldbetrag des Spielers dem
Geldbetrag entsprechen, den der Spieler noch übrig
hat, als müssen wir sicherstellen
, dass der
Einsatz und der
Geldbetrag Geldbetrag entsprechen, den der Spieler der Spieler
einen bestimmten Geldbetrag gesetzt hat.
Wenn das Geld, das der Spieler gesetzt hat, höher ist als
sein Gesamtguthaben, der Gesamtbetrag
auf seinem Konto. Das Skript wird
eine Fehlermeldung ausgeben und das
Programm wird beendet Und wir nehmen vielleicht die Zahl, zwischen der der Spieler
wählt, den Bereich von 0,49 Das ist es, worüber wir schreiben werden, unser Programm Ich hoffe, es macht Spaß genug.
Lass uns anfangen. Ich habe meinen
Visual Studio-Code geöffnet und mein
Programm für später gespeichert. Sie können es auf alles speichern, aber ich bevorzuge den Namen Sibley Fine,
das bedeutet, dass Sie Python verwenden Lass uns unsere Klasse erstellen. Lassen Sie uns unsere Klassen erstellen. Der Name wird
mit einem Capulet beginnen, vor
dem sich eine Spalte Darin werden wir
unsere Init-Funktion haben, die all unsere Attribute des Spiels umfasst, doppelter Unterstrich, doppelter Unterstrich Wir werden nicht
alle unsere Werte
hineinschreiben wollen, wenn Sie
meiner letzten Erklärung vor
dieser folgen meiner letzten Erklärung vor , in der wir das Attribut einfügen
wollen Ein Teil des Attributs, das wir dort
einfügen wollen , ist der Benutzername. Der Name des, der Benutzerbetrag , mit dem der Benutzer beginnen
wird. Nehmen wir an, Benutzerguthaben,
die gewählte Zahl. Das bedeutet die Zahl,
die der Benutzer auf dem Roulettetisch
wählen wird , die Menge an Pot, die der Benutzer in jeder Runde spielen
wird. Das heißt, wenn der Benutzerkontobetrag in Höhe von 5.000$ gutgeschrieben
wird, werden der Benutzer
und das Banner getrennt,
sodass wir wissen, welchen Teil unseres Parameters ich
und hinter diesen
Teil gesetzt habe unseres Parameters ich
und hinter diesen
Teil Wir wollen also
die Zahl angeben, die, die, die spezifische Zahl
, die das Rad nach dem Rollen generieren wird,
generieren Die Zahl, die sie generieren werden ,
wird in
diesem Parameter enthalten sein. Außerdem wollen wir eine Bonusrate
haben. Wenn die Spieler richtig raten, ist
die Rate,
mit der wir
uns multiplizieren werden, nennen wir
es, eine Bonusrate. Der Schätzbereich, der zwischen 0 und 49
liegt, ist die Lastoria. Wie wir in der letzten Toria gesagt haben, werden
wir all
diese Attribute diesem Tresor zuweisen Um Zeit zu sparen, weise ich alle Attribute
dem sicheren Parameter zu. Du komponierst das Video
und machst das sofort. Danach werden
wir auch unsere Methode deklarieren. Die Methode, die das Rad drehen wird
, wie wir bereits gesagt haben, dass jede
unter einer Klasse deklarierte Funktion eine Methode ist. Wir werden eine
Methode deklarieren, bei der wir
das Rad drehen , um eine Zahl zu erzeugen. Ich werde es Spin
Inside nennen , es wird seine
eigenen sicheren Parameter enthalten. Ich werde
eine Nachricht drucken, um
den Benutzer darüber zu informieren , 8 Sekunden zu warten. Danach werde ich etwas
hinzufügen, das
ich erklären werde. Danach stelle ich einen Timer ein, die Schlafzeit für 8 Sekunden. Der Texteditor sagt
mir, dass die Zeit nicht
definiert ist , weil ich sie jetzt in mein Programm
importiert habe. Sie mich diese
Zeitfunktion als Funktion bezeichnen, damit Sie sie verwenden Lassen Sie mich diese
Zeitfunktion als Funktion bezeichnen, damit Sie sie verwenden können.
Sie müssen sie importieren. Also werde ich hierher kommen und Importzeit
sagen. Sie können also sehen, dass
die Fehlermeldungen danach
verschwunden sind. Damit ich die Werte,
die Attribute
innerhalb dieser Klasse, innerhalb dieser Methode,
innerhalb dieser Methode,
anhand einer anderen Methode beurteilen die Attribute
innerhalb dieser Klasse, innerhalb dieser Methode, innerhalb dieser Methode, kann, muss
ich
diesen Parameter verwenden , den ich bewerten möchte, ich möchte diese
Methode mit einer anderen Methode bewerten Ich möchte diese Methode bewerten. Nun, außerhalb dieser beiden Methoden, muss ich
vielleicht, wenn ich das
Objekt der Klasse deklariere, den Speichervorgang dort nicht ablegen. Ich kann nur den
Namen der Objekte angeben, um das Attribut
in der Klasse zu bewerten, ich hoffe auf den anderen
Standard. Ja, speichern Sie
die Testamentsnummer, weil wir dort den Namen
der Nummer des Testaments sehen wollen , das es
sein
wird , und es wird Land sein. Die Rand bedeuten zufällige Ganzzahlen. Wir werden
eine zufällige Ganzzahl im Bereich von
Null bis Gas generieren Bereich von
Null bis Gas Sie bestehen darauf, mir zu sagen
, dass ich ihr eine Nachricht geschickt habe. Das heißt, eine zufällige Ganzzahl ist
nicht göttlich, weil ich
keinen Modu-Wert importieren kann. Die Methode im Inneren hat
diese Funktion. Ich muss den
zufälligen Zufallsmodus importieren. Importiere zufällig aus zufällig. Ich möchte das
gesamte Modul des Zufalls in
den Pro-Graph importieren . Alles importieren. Es sagt mir , dass der Gastbereich nicht definiert ist. Warum? Warum
sagt es mir diesen? Ich werde
diesen Wurf später erklären. Lass uns ein
bisschen drinnen weiterfahren. Es wird
innerhalb dieser Zahl
eine bestimmte Zahl zurückgeben , die die von diesem Ort
generierte Zahl
zurückgibt. Als Antwort wird
es Speichernummer zurückgeben. Wenn wir diese Funktion aufrufen, eine von
diesem Ort generierte Nummer wird
eine von
diesem Ort generierte Nummer zurückgegeben. Ja, die Variable, von der
aus
wir diese Methode aufrufen , druckt die Zahl
aus, die wir von diesem Ort aus
generiert haben. Im Grunde handelt
es sich bei dieser Vermutungsspanne um ein
enges Signal Da wir jedoch keinen Schätzbereich definiert
haben, haben
wir ihn innerhalb
dieses Bereichs als Attribut deklariert Wir müssen es so definieren, dass diese Methode auch
beurteilen kann, ob es sich nicht um eine andere Zahl handelt
, die
als sichere Zahl bewertet wird . Aber wir benötigen eine bestimmte
Zahl, damit das Programm weiß
, ob sie zwischen Null und
dieser bestimmten Zahl liegt. Dann kommt dieses Attribut
auf Klassenebene ins Spiel. Hier werden wir all unsere Attribute auf Klassenebene
deklarieren. Das bedeutet einen eindeutigen Wert
, der
all diese Werte
standardmäßig darstellt , unser Benutzername. Wir werden dafür
ein Klassenebenenattribut
deklarieren , eine verwendbare Speak-Nummer. Wenn also
der Benutzer
nichts eingegeben hat, wird dieser Standardwert
die Eingabe für das Programm sein. Lass uns das machen. Benutzername, wir deklarieren alle unsere Klassenebenenattribute. Wir deklarieren unseren Benutzernamen
als leere Zeichenfolge. Unser Benutzerguthaben ist Null. Schaden, das
Benutzerguthaben ist Null. Standardmäßig ist die gewählte
Zahl Null. Standardmäßig ist die
gespielte Menge Null. Standardmäßig setze ich
unseren Bonus auf 50. Ich erinnere mich daran, wie diese Spiele funktionieren, und jetzt wird uns gesagt, wenn
der Benutzer die richtige Zahl hat, multiplizieren
wir den Einsatzbetrag mit 50. Unser Bonussatz wird 50 liegen und wir
sagten, dass die Gästezahl zwischen
0 und 49 liegen wird . Ich werde von
diesem Ort aus diese Gästebeschaltung
beurteilen, diese Gästebranche an diesem Ort, ich muss den
Namen der Klasse angeben Machen Sie diese Gästebetreuung, weil
sie nicht unter diese Funktion fällt. Es ist jetzt unter dieser
Funktion, unter dieser Methode. Wenn es sich um diese Methode handelt, kann
ich den Gastbereich speichern. Aber es ist nicht unter dieser Methode, unter der Klasse selbst. Damit ich das beurteilen kann, muss ich
den Bereich vermieten als Gäste angeben. Ja, wir sehen, dass wir wieder keine
Ero-Meldung haben, weil wir die Reichweite festgelegt haben
, auf der dieses Spiel sein wird, die
Gastreichweite. Also, es wird 0-0 bis 49 sein, wie ich es so ausgedrückt habe Wenn wir also
den Wert dort ändern, werden
wir ihn nicht überall
ändern Wir haben den Schätzbereich in
unser Programm aufgenommen, wo wir uns ändern, das wird sich
global ändern. Auf. Das Programm.
Deshalb deklarieren wir ein Klassenattribut, nachdem alle Methoden
deklariert haben, die wir für dieses Programm
benötigen. Vorerst werden wir
das Objekt deklarieren. Das bedeutet den Instinkt ,
der alle Methoden in unserem Programm beurteilen wird Wir werden eine Variable
deklarieren. Spieler repräsentieren den Spieler
, der das Spiel spielen muss. Und er wird all diese Attribute,
all diese Attribute in sich tragen. Es wird der Spieler
in der letzten Storia sein , der dem Namen
der Klassengruppe
entspricht der Klassengruppe Wir wollen
all unsere Werte, unsere Verkäufe, eingeben wollen. Wir werden den Namen und
die Werte unseres Attributs auf
Klassenebene
verwenden . Erklären Sie dies nun
im letzten Bot, der beste Zeitpunkt, um es zu erklären Wir können das
Klassenebenenattribut
als Eingabe verwenden und
es in unserem Code ändern. Auch hier können wir die Attribute auf
Klassenebene und
all unsere Klassenattribute verwenden und sie
später bei einer späteren Änderung ändern. Folgen Sie uns einfach. Wir
werden das besser verstehen, wenn wir den Wert so verwenden, wie wir es getan haben, also den
Roulette-Schätzbereich verwenden. Das werden wir verwenden. Wir werden also nicht dasselbe verwenden,
denn wenn Sie das Programm verwenden,
wird es ausdrucken, dass wir den Attributnamen verwenden. Auch hier deklarieren wir eine
Variable und eine Variable. Auch hier wird
es für uns wie ein Konflikt
im Programm sein ,
alle Attribute auf Klassenebene, die
wir
eingeben werden, oder die Werte
, die wir als Attribut verwenden alle Attribute auf Klassenebene, die
wir
eingeben werden , oder die Werte
, die werden, zu
verwenden All diese Attribute können
jetzt
von diesem Spieler verwendet werden . Wir verstehen es. All diese Eigenschaften in dieser Funktion können vom Spieler
bewertet werden. Aufgrund dessen, was wir erstellen, haben
sie alle
Attribute der Klassenstufe zugewiesen , indem sie
den verspäteten Benutzernamen verwendet haben.
Reservieren Sie den Saldo, alles liegt im Schätzbereich ,
sodass wir
es in unserem Programm verwenden können. Zuallererst, was soll
der Nutzer
tun, nachdem er oder sie das Spiel
geöffnet hat? Wir werden den Namen des Benutzers
erfassen und
das Guthaben einziehen. Das bedeutet den Betrag, den der Benutzer zum Spiel
oder zur Party
mitbringt. Damit wir nun
die Attribute verwenden können, müssen wir die Regel
mit Punkt setzen, damit das Programm weiß, dass
wir uns auf
diese speziellen
Attribute auf Klassenebene beziehen , nicht auf dieses. Auch hier gilt: Damit wir den Benutzernamen
nach unten verwenden können, möchten
wir, dass der Benutzer einen Zonennamen
eingibt. Er selbst kann Namen oder Ziffern
verwenden. Also werden wir die
Eingabefunktion verwenden, deinen Namen. Dies wird den Namen
des Benutzers
sammeln und eine Formatierungszeichenfolge
ausgeben,
lo, den Namen des Benutzers,
um den Benutzer im Spiel zu begrüßen Danach gehen wir zu dem Betrag über, den der Spieler zum Spiel
mitgebracht hat Der Gesamtbetrag, den
der
Spieler auf das Spielkonto gebracht hat der
Spieler auf das Spielkonto der dem Spieler
entspricht
,
wird in
sein Format eingegeben. Danach dem Namen des Benutzers und
dem Kontostand des Benutzers werden
wir mit
dem Namen des Benutzers und
dem Kontostand des Benutzers
eine Schleife deklarieren, die ständig schaut, wenn
das Rad steigt ständig schaut, wenn und der
Spieler erneut spielen will Das Programm muss erneut ausgeführt werden. Wir wollen nicht, dass der Spieler das Spiel selbst ausführt. Wir wollen, dass es wie
ein interaktives Spiel ist. Wenn der Spieler also mit
den Spielen fortfahren
möchte , muss er
eine bestimmte Zahl eingeben und wenn der Benutzer das Spiel beenden
möchte, gibt
er
eine andere bestimmte Zahl ein. Jetzt werden wir
eine Y-Schleife für wahr erklären. Das wird ewig so aussehen,
Schleife, Schleife und Schleife,
Schleife darin. werden wir überprüfen. Wie Sie
sich erinnern, als ich das Spiel vorstelle, erklären
wir in unseren Fragen,
als ich das Spiel vorstelle, dass es
einen bestimmten Geldbetrag geben muss. Vielleicht kann ich mich nicht erinnern,
es muss einen bestimmten
Geldbetrag geben, den der Benutzer eingeben muss. Der Gesamtbetrag, den der Benutzer verwenden
soll, weniger als 100$. Wir werden
also erklären, dass das Guthaben des Regelbenutzers geringer
ist als ein Dred Um eine Nachricht für den Benutzer
auszudrucken, wird dem Benutzer , dass er nur 100$ mehr setzen kann Alles andere als das ist im Spiel
nicht akzeptabel. Es wird den Kreislauf durchbrechen. Es wird den Kreislauf durchbrechen. Wenn der Benutzer danach den richtigen Geldbetrag
für das Spiel eingibt, wird
die Schleife fortgesetzt. In der Schleife wird das Geld
ausgedruckt. Die Eingabe, das Programm wird sie für den Benutzer
ausdrucken. Wisse, dass dies
eine bestimmte Menge ist , die er für das Spiel
verwendet. Es muss eine Formatzeichenfolge
ausdrucken, es muss
den Kontostand des Benutzers ausdrucken. Danach ermöglichen
wir dem Benutzer, eine bestimmte Zahl,
die Sie wählen
möchten , aus
dem Bereich von Null bis 49 auszuwählen. Wir werden das
innerhalb der ausgewählten Zahl speichern, es wird eine Ganzzahl sein. Wir werden
eine Formatzeichenfolge eingeben, die den Benutzer
auffordert, die Zahl 02 als Vermutung
einzugeben. Jetzt möchte ich nicht nur 49 angeben. Vielleicht
wollen wir das Spiel später im Spiel aktualisieren. Diese Zahl von 49
ist jetzt 0500 bis 100. Und ich werde sie jetzt überall
ändern, wo ich die 49 finde, anstatt einfach herzukommen
und sie auf
100 zu ändern , um mir
den Stress zu ersparen Nächstes Mal werde
ich das Spiel aktualisieren. Also werde ich beim Roulette einfach
den Bereich zum Erraten
von Zahlen angeben. Jedes Mal, wenn ich den
Gästebereich von vielleicht 49,
18 aktualisiere ,
wird auch dieser aktualisiert. Die gewählte Zahl
wird für den nächsten
Vorgang
in einer
Zahlenauswahlvariablen gespeichert in einer
Zahlenauswahlvariablen . Danach werden
wir prüfen, ob
die vom Benutzer gewählte Zahl innerhalb
dieses Zahlenbereichs liegt. Wir werden eine
if-Anweisung deklarieren, dass bei verspäteter Auswahl
die Zahl größer
als der Schätzbereich ist . Auch hier gilt: Wenn der Benutzer eine
Zahl aus diesem Bereich auswählt der Benutzer
vielleicht
15 statt 49
als Zahl eingibt ,
die sein Gast erraten hat,
wird das Programm ausdrucken. Sie können nur drucken,
Sie können nur eine
Zahl zwischen Null
und dem Rest des Gastes wählen . Neun, weitere
Codezeilen werden erneut ausgeführt. Diese Codezeile
wird erneut ausgeführt, damit
der Benutzer
seinen Fehler oder Irrtum korrigieren kann . Danach fahren wir mit
dem nächsten Teil fort. Das heißt, der Benutzer gibt den Geldbetrag ein, den er für diese Runde
spielen wird, vielleicht ist dies
die erste Runde, den Geldbetrag den der Benutzer für diesen Lauf
verwenden wird, es wird
eine Ganzzahleingabe sein. Außerdem werden wir eine Nachricht
drucken, in der
Sie den Betrag eingeben
, den Sie für diese Runde
setzen möchten für diese Runde
setzen Der vom
Benutzer eingegebene Betrag beginnt
in dieser Variablen, dem gespielten
Betrag. Jetzt wollen wir überprüfen,
ob die Benutzereingabe unter den
Mindestanforderungen für das Spiel
liegt. Die Mindestanforderung für das Spiel ist, dass
der Benutzer nur 100$ und mehr hat. Alles, was unter 100$ liegt, ist im Spiel
nicht erlaubt, du kannst
also mit nur 100$
und mehr weiterspielen. Dies wird fortgesetzt, damit dieser Look erneut
ausgeführt wird, sodass der
Benutzer seinen ändern kann. Danach werden wir feststellen, dass der Betrag, den der Benutzer eingegeben
hat, vielleicht der Betrag, den der
Benutzer eingegeben hat, größer
ist als
der Gesamtbetrag. Vielleicht hat der Spieler 2.000$
A eingegeben und das Guthaben beträgt 1.000$, sodass der
Fehler behoben werden kann Also werden wir die if-Anweisung
verwenden. Auch hier
ist die Anzahl der gespielten Spieler höher als die nutzbare Balance eine
enge Botschaft zu erzeugen Der Betrag ist höher als Ihr Gesamtbetrag, um
jeden Fehler des Benutzers zu korrigieren Danach hat der Benutzer all diese Regeln
durchlaufen, nachdem der Benutzer das Protokoll
durchlaufen hat, nachdem der Benutzer das Protokoll
durchlaufen hat,
und
alles ist korrekt. Das Rad n
wird jetzt rollen. Denken Sie daran, dass wir eine andere Methode
untersuchen wollen. Wir verwenden den
Namen des Objektspielers, den Namen der Methode, den Namen der Methode, die
wir verwenden wollen, den Spin, Spin, Spin first spin. Es gibt keinen Parameter, den
wir für den Spin eingeben könnten. Bei dieser Methode dreht
sich das Rad
des Roulette-Spiels und
es kehrt zurück Er wird die Zahl für uns
ausdrucken, es wird eine
prägende Zeichenfolge sein Auch hier hören wir auf, er druckt
die Zahl aus, an der das Rad stoppt, weil wir diesen Rückgabewert
in dieser Variablen
gespeichert haben diesen Rückgabewert
in dieser Variablen
gespeichert Wir können das verwenden, wir können die Ergebnisse
auswerten. Die Spin-Methode
wird für
uns aus dieser Variablen drucken , deshalb drucke ich sie hier aus. In der
Regel wird sie nummeriert,
damit wir wissen, ob die Gewinnzahl vielleicht der Zahl entspricht, die
der Benutzer eingegeben hat. Wir werden
eine weitere Schleife deklarieren, in der wir überprüfen,
ob die beiden Zahlen korrekt
sind und ob sie übereinstimmen. Dann wird die
Benutzereingabe mit der Bonusrate multipliziert Wir machen jetzt eine Schleife. Es wird keine
weiße Regel sein , die ewig gelten
wird, es wird nur
eine einfache Aussage sein. Es wird eine
Roulette-Zahl sein, die gleich gewählt wird, gleich der Regel, dass wir hier
nummerieren und
sagen, dass, wenn diese beiden
Zahlen gleich sind, dies tun. Er wird
eine Glückwunschnachricht ausdrucken , eine
informelle Zeichenfolge Also wird er die Gratulation
ausdrucken. Jetzt wollen wir den Betrag
ausdrucken den der Benutzer
nach dem Gewinn der Wette haben wird Es wird in Form einer
Berechnung sein, in der es sein wird. Aus diesem Grund deklarieren wir eine
Formatzeichenfolge. Wir werden
hier eine
einfache Berechnung durchführen , das heißt, die Roulette-Bonusrate multiplizieren, wir werden sie mit
dem Betrag multiplizieren, den der Benutzer gespielt hat. Wenn der Benutzer gespielt hat, werden 100$
mit
der Bonusrate multipliziert , die wir
zuvor an dieser Stelle angegeben haben Das ist 50, wenn die Benutzereingabe und eine eintägige Debatte
mit 50 multipliziert werden.
DIA bedeutet, dass der Benutzer
5.000$ als Bonus gewonnen hat und dieser dem
Guthaben gutgeschrieben
wird , plus
der Rate
multipliziert mit den gespielten Beträgen,
nachdem sie berechnet wurden, dem Guthaben gutgeschrieben werden Vielleicht hat der Benutzer ein Guthaben
von 1.000$ im Spiel eingespielt
und er hat 100 ausgespielt Davon
bleiben 100 Dollar übrig. Und wir diskutieren darüber, dass 100 mal
50 5.000$ ergeben werden Staudämme 5.000$ plus 1.000$ werden der
Restbetrag des Benutzers sein Das wird ein Saldo von 6.000$ sein. Und wir werden dieses Jahr eine
Pause einlegen. Wir werden dieses Jahr
pausieren falls die Vermutung falsch ist. Ein weiterer Grund, warum das bedeutet, dass die gewählte
Roulette-Nummer nicht der Roulette-Zahl entspricht, vielleicht auch nicht
der Roulette-Zahl entspricht. Er wird
eine weitere Nachricht ausdrucken , um den Benutzer
dazu aufzufordern. Und er wird den vom Benutzer
gespielten Betrag
vom Benutzerguthaben
abziehen gespielten Betrag
vom Benutzerguthaben
abziehen Wenn der Nutzer über
den Bonus mal debattiert, wird
der gespielte Betrag
dem Guthaben gutgeschrieben , und wenn der
Nutzer sein Bett verliert das bitte die Beträge sind
das bitte die Beträge
minus, wir ziehen ihn vom Benutzerguthaben ab Brulet Benutzerguthaben Und wir werden diese Y-Schleife hier
unterbrechen. Danach werden
wir
den Saldo des
Gesamtsaldos des Benutzers ausdrucken . Ich verwende jetzt eine
Formatierungszeichenfolge. Die Beträge, die
zwischen diesen
beiden Werten verbleiben , werden ausgedruckt, werden ausgedruckt. Danach werden wir überprüfen, ob das Benutzerguthaben immer noch diese Bedingung
erfüllt, überprüfen das Benutzerguthaben immer noch mehr oder
weniger als 100$
beträgt , falls es weniger als 100$ ist. Ja,
wir werden die If-Aussage verwenden,
dass beim Roulette ein Guthaben
kleiner oder gleich Null ist
oder Usabalance kleiner
als wir werden die If-Aussage verwenden,
dass beim Roulette ein Guthaben kleiner oder gleich Null ist
oder Dred ist Oder wir können das sogar tun, wenn wir den
Benutzersaldo weniger als abladen
lassen . Tun Sie das, drucken Sie
den größten Teil des Shen-Fonds aus, wir drucken das Spiel zu Denkt gut daran, wenn ich erkläre, wie das
Spiel funktionieren wird, sagen
wir, dass das Benutzerguthaben
geringer ist als erwartet oder weniger Mindestguthaben oder
sie braucht, um das Spiel, das Drehbuch zu beenden Das ist es, was wir tun. haben wir getan. Wir
werden diesen Kreislauf durchbrechen. Diese Aufschlüsselung funktioniert
nicht
für diese Schleife, funktioniert für diese Schleife. Wenn wir die Schleife nicht unterbrechen,
wird sie weiterlaufen. Und Kostenfehler: Wenn das
Benutzerguthaben immer noch mehr als 100$ beträgt, hat der
Benutzer immer noch Möglichkeit, zu entscheiden, ob weitermachen oder mit diesem Geld
davonkommen möchte. Wir werden eine
formative Zeichenfolge für die Benutzer ausdrucken formative Zeichenfolge für die Benutzer Möchten Sie mit
Ihnen fortfahren Also werden wir
die Benutzerbilanz erstellen. Ja, wir werden eine
Erklärung abgeben, die der Antwort des Benutzers ähnelt. Diese Frage wird keine Form von Regeln
sein, sondern eine Antwort, eine Antwort weil wir erklären, dass sie nicht Teil des
Attributs des Spiels
ist, eine vordefinierte Variable
innerhalb des Codes Es wird eine Ganzzahl sein,
die angibt , welche Eingabe wir
erhalten haben. Die Eingabe von. Und sag dem Benutzer,
ob ja, gib einen ein. Entschuldigung, wenn nein, lassen Sie mich das hier angeben, tut mir leid. Lassen Sie mich das auf Single,
Single, wenn nicht Input setzen . Und du wirst dafür beten, dass,
wenn die Antwort gleich eins ist, der Blick wieder von vorne beginnt. Wenn die Antwort gleich
Null ist , geben Sie eine Zeichenfolge aus. Danke fürs Kommen. Das wird
das Spiel für uns beenden. Und wenn der Benutzer etwas
anderes eingibt, wird es
nicht in den Optionen gedruckt und es wird
das Suchen des Programms
von declare zu Methode
und das Sammeln
von Werten vom Benutzer unterbrochen das Suchen des Programms wird
das Suchen des Programms
von declare zu Methode und das Sammeln
von Werten vom Benutzer Lassen Sie uns jetzt unser Programm testen. Vielleicht läuft es richtig
und überprüfe. Vielleicht gibt es irgendeinen
Tag, den wir reparieren können. Lass mich das Programm ausführen. Das Programm ist ein für meinen Namen. Wie du bereits gesagt hast,
habe ich meinen Namen
Eli eingegeben, um den Gesamtbetrag anzugeben, den ich für das Spiel
verwenden möchte. Lassen Sie mich etwas weniger
als die Mindestanforderung angeben. 50 statt Bestellung zu setzen,
sagt mir, dass
das Geld niedriger ist
als erwartet. Dass du nur
Dollar und mehr sein kannst. Und das Programm endet. Jetzt teste ich nur einen Teil des Programms und es
funktioniert perfekt. Lass es mich noch einmal testen. Lassen Sie mich meinen Namen,
1.000$, die ich für mein
Spiel verwenden
möchte, und das Guthaben 1.000$ eingeben. Geben Sie eine Schätzzahl zwischen Null ein und
vorerst möchte ich überprüfen, vielleicht sogar etwas
weniger oder mehr als 49 eingeben Das Programm
wird es akzeptieren. Lass mich 50 setzen. Es ist aufgeteilt. Ein Fehler, der chaotisch ist, dass Sie nur die Zahl 0-49 als perfekt
wählen können , und es wird nach Saldo aufgeteilt Auch hier haben wir „Jahr fortsetzen“ angegeben, denken Sie
daran, dass wir „Weiter“ eingegeben Das bedeutet, dass dieses Programm wieder laufen
sollte. Wenn ein Fehler auftritt, wird
es erneut ausgeführt und ich werde aufgefordert
, einen korrekten Wert einzugeben. Lassen Sie mich 20 als meine Vermutung angeben. Es fordert mich auf, den
Geldbetrag von diesen 1.000$ als meine Wette auszugeben Lassen Sie mich etwas höher
als meinen Gesamtbetrag einsetzen. Lassen Sie mich etwa
1.000 eingeben. Das sagt mir, dass der eingegebene Betrag höher ist
als Ihr Gesamtbetrag. Perfekt. Das bedeutet, dass mein
Code perfekt läuft. Es läuft wieder, dass sie, wenn sie
mit der Auswahl meiner Zahl anfängt, mich 15 auswählen lässt und ich
jetzt 200$ als meinen Einsatz setzen Er sagt mir, ich soll warten.
Denken Sie daran, dass bei dieser Methode, die ich verwendet habe,
diese Methode jetzt ausgeführt wird, und er sagt mir
, dass Sie falsch lagen. Ich habe den falschen Wert eingegeben. Also sagt er, haben wir
bei 29 aufgehört? Du irrst dich. Also hat es meinen,
den Betrag, den ich gesetzt habe, von
meinem Gesamtguthaben abgezogen , 1.000$ und er macht
sich Sorgen , dass das
Gesamtguthaben jetzt 800 Es ist also nicht animiert. Vielleicht möchte ich mit
meinen 800$ weitermachen. Also wenn ich ja sage, will
ich weitermachen, also
muss er nach der Zahl fragen, die
ich wieder benutzen möchte,
30, dem Betrag, auf den ich wetten
möchte Lassen Sie mich jetzt 500 sagen. Operieren. Funktioniert. Oh, ich habe es wieder verpasst. Denn seht ihr, unser Programm
läuft perfekt. Wir testen es, aber es
bleibt eine weitere Sache. Welcher Betrag, den ich
eingegeben habe, ist korrekt. Wie wird es
mein Guthaben berechnen und anrufen?
Vielleicht habe ich recht, ich wollte es an dieser Stelle zu
meinem Guthaben hinzufügen. In diesem Fall werden
wir die
Schätzrate reduzieren, damit wir unseren Wert ermitteln
können. Ich werde meine Konsole löschen, also werde ich sie erneut ausführen. Jewel, mein Name, der Betrag, den
ich einfordern möchte, ich sollte zwischen 0 und 1 schätzen, sagst du Ja. Wenn ich das 1-1 ändere, wird es automatisch
alles in meinem Programm geändert. Ich gehe nicht zurück zu meinem Programm, ich werde alles
9-1111 ändern , weil ich bereits ein
Klassenebenenattribut
deklariert habe ,
quasi ein universelles
Attribut dafür Wenn ich eins eingebe, fragt
er mich nach dem
Betrag, den ich verwenden möchte.
Lassen Sie mich sagen, ich verliere mein Geld Also lass mich noch einmal von vorne beginnen und jetzt
Null und dann Hundert eingeben. Warten wir also auf die, wow,
herzlichen Glückwunsch, Sie haben 500$,
die zuerst ausgedruckt werden,
wo das aufgehört hat, und Betrag
multiplizieren, ich
spiele 100$ mal 50, das
heißt den
Bonussatz und er
ist
ausdrucken und zu meinem Guthaben hinzufügen . Jetzt fragt er
mich vielleicht als Opt-Out Opt-Out, weil sieh, unser Programm
läuft perfekt Die Berechnung, der Algorithmus
funktioniert perfekt. Was ist, wenn der
Benutzer etwas anderes als den Code eingibt?
Lass es mich noch einmal ausführen. Anstelle der
Benutzereingabe in Ziffern. Der Benutzer, mein Programm
wird zerstört. Anstatt der
Benutzereingabe in Ziffern, geben Sie es ein, setzen Sie es in eine Zeichenfolge. Was passiert?
Was werde ich tun? Das
werden wir in
der Lasturia besprechen , das ist Nestoria Wie wir diesen Pfeil
aus der
Oreo-Münze lösen werden,
versuchen und handeln diesen Pfeil
aus der
Oreo-Münze lösen werden,
versuchen Das heißt, wenn ich dieses Programm
erneut ausführe und meinen Namen
und den Betrag
eingebe und statt
01 einen eingebe, wird
mein Programm wieder gelöscht Das werden wir
in der Nestoria lösen. sehen uns in der
Nestoria, wo wir dieses Programm
fertigstellen werden .
Danke.
4. Fazit: Try and cept: Hallo Leute, kommt zurück zum
letzten Teil dieses Tutorials. In diesem Teil der Studia werden
wir unseren Code
fertigstellen Ich möchte es vor dem Absturz bewahren. Sie erinnern sich, dass
ich im letzten
Beispiel, in der letzten Geschichte, die
Zeichenfolge anstelle einer Ganzzahl verwendet habe Und Sie sehen den Pfeil
, der einen Wert anzeigt. Das bedeutet, dass der Wert, den
wir in
die Variable eingeben , falsch ist. Anstatt eine Ganzzahl einzugeben, geben
wir eine Zeichenfolge ein,
die wir auflösen können. Um dieses Problem zu lösen, werden
wir Trancet-Trizept
verwenden, das einfach in der Anweisung deklariert
oder von der Anweisung an das Programm der These, dass die Eingabe
einiger Werte
kein spezifischer
Eingabewert ist , kann von Zeiten verwendet Auch hier werden wir
dies für unseren Eingabewert verwenden , wenn der Benutzer eine Zeichenfolge
anstelle einer Ganzzahl
oder einer Ganzzahlzeichenfolge eingibt anstelle einer Ganzzahl
oder einer Ganzzahlzeichenfolge Tun Sie dies anstelle des
Opgramms anstelle der Programme zum Absturz, was es nur zu einer
einfachen Anweisung macht , dass der
Code auch ausgeführt wird Auch hier kehren wir zu
unserem Code zurück und kommen zurück zu dem Punkt, dass der Benutzer
Werte eingibt, besonders hier Du wirst den Tri Accept
einbauen. Ja, zuallererst möchte
ich, dass wir wissen, wann Sie Accept verwenden
möchten. Stellen Sie sicher, dass Sie den Wert
kennen.
Die Art des Fehlers, mit dem
Sie umgehen möchten , ist manchmal
möglicherweise kein Wert, Attributfehler. Für uns stehen wir hier
vor einem Wertfehler. Wir werden
das Problem lösen, indem das Tri und Accept in unserem Code verwenden. Wir werden try verwenden, versuchen Sie es
zumindest mit dieser Codezeile. Und außer
in diesem Text werden
Sie die Art
des Fehlers angeben, mit dem wir konfrontiert sind. Ich werde einfach kopieren, das bedeutet, dass wir
mit dem Wertfehler konfrontiert sind. Wir teilen dem
Problem mit, dass Sie
die Zone ausprobieren und es liegt
ein Wertfehler vor. Anstatt das Programm zu zerquetschen, drucken
Sie es einfach ungültig aus Es wird also eine Zeichenfolge sein. Also, wenn das Programm
läuft und wir den
falschen Wert eingeben , wird es ungültig. Und es ist Sache des
Benutzers, zu verstehen, naja, wir werden angeben, wann das Programm läuft, wenn der Code dröhnt und wenn er
einen bestimmten Fehler findet ,
wird das ausgedruckt. Ebenfalls. Kommen wir
zurück zu unserem Code. Im ersten Teil
müssen wir dieses Problem lösen. Wenn der Benutzer ein Zahnrad oder etwas anderes
eingibt, fügen Sie
vielleicht etwas wie Asche oder Dollar zum
Dollarzeichen der Eingabe hinzu. Wir möchten, dass das Programm einen Fehler
ausgibt, den der Benutzer nur als Ziffer eingibt,
wir werden ihn auch eingeben außer dass der Wertfehler
hauptsächlich ein Wert ist Benutzer nur als Ziffer eingibt,
wir werden ihn auch eingeben,
außer dass der Wertfehler
hauptsächlich ein Wert ist, den
wir lösen werden. Wenn Sie immer noch
einen Teil Ihres Codes lösen, finden
Sie vielleicht einen Fehler. Vielleicht Indexfehler. Attribut tributero. Manchmal kann es von deinem Abut sein
. Hauptsächlich werden wir hier nur
den Wert lösen , den ein
Fehlercode drucken Ungültige Eingabe, wir
haben das behoben. Wenn das Programm jetzt läuft und wir den Rock Val eingeben,
wird dieser ausgeführt. Und wenn es O gibt
, wird das Programm hier gestoppt. Aber innerhalb dieser Schleife wissen
wir, dass das Programm
ständig laufen wird und wir wollen es
nicht stoppen. Wir werden
hier eine Bedingung stellen, unter der wir
auch diese
angeben müssen , damit es jedes Mal
ausgeführt werden kann , um dorthin zu gelangen. Ich werde diesen verschieben, ich werde, also ich kann, ich werde
fortfahren. Das Continuum-Jahr
unterscheidet sich von dem
Kontinuum, das wir hier dargestellt haben Das Continue-Jahr besagt, dass ,
wenn der Code korrekt ist, Sie,
wenn der Code korrekt ist, zu dem Teil des Codes übergehen sollten , in dem nicht
von der Schleife die
Rede ist Sie können sehen, dass das
im Ind anders ist. In dieser Fortsetzung wird über das Y lo
gesprochen. Wenn diese Regel verletzt wird
und es sich um Drucker handelt, Erin,
sollte dieses Programm erneut ausgeführt werden. Der Benutzer kann sie auch
innerhalb des Codes ändern. Es gibt noch einen anderen Teil
, für den wir ein Set hinzufügen müssen. wir es an
der Stelle, an der der Benutzer die Werte an dieser Stelle
eingeben wird . Stellen wir es so dar, dass der Benutzer Zeichenfolge anstelle
von Ganzzahlen
eingegeben Also werden wir alles
verwenden, darin enthalten sein wird Denken Sie daran, dass
sich
die Fortsetzung von dem anderen Teil
des Kontinuums unterscheidet die Fortsetzung von dem anderen Teil
des , den ich Ihnen zeigen
werde Lassen Sie mich nun die
Art des Fehlers
als Wert, den Wert, angeben Das Programm soll
eine Fehlermeldung drucken. Das Programm wird
eine Fehlermeldung ausgeben. Wir werden ihm sagen, dass er diese Art von Code
weiterhin ausführen soll. Auch hier haben wir es einfach in
die drei verschiedenen Teile gegliedert. Und die andere bitte? Das andere bitte. Ich habe es nicht hier eingefügt weil ich in meinem Code
das Programm
bereits angewiesen habe , dass, wenn der Benutzer etwas anderes
eingibt ,
dies bitte nicht in die
Option eingeben soll Lassen Sie mich es einfach
noch einmal ausführen, um sicherzugehen. Also werde ich meinen Namen angeben. Ich habe hier
nichts angegeben, weil es
manchmal ein Casinospiel ist. Manche Leute möchten vielleicht
keinen
anonymen Namen verwenden .
Sie sind also abgedeckt. Vielleicht möchten sie so
etwas wie eine verwenden, sie sind in den
Displays verdeckt, um mein Geld einzugeben. Vielleicht gebe ich
1.000 ein. Das Programm wird mir sagen,
dass eine ungültige
Eingabe ein Ziffernsymbol ist. Ich kann sehen, dass ein Fehler vorliegt und mein
Programm abgedeckt ist. Mein Programm ist nicht abgestürzt und
mein Programm lief einwandfrei. Juwel, wo man tausend hineinstecken kann. Ich freue mich jetzt, lassen Sie
mich 1.000 bis 1.000 setzen. Ja. Dieser wird zwischen dem
Bereich 1,0 angezeigt, weil ich ihn
noch nicht von 49 zurückgesetzt habe .
Er zeigt mir, dass ich
aus 10.1 wählen soll. Wenn ich einen eingebe, sagt
er mir, dass ich bitte Ziffern
eingeben soll und es
wird wieder Zeile ausgeführt. Jetzt weiß ich, dass mein Fehler darin besteht, dass ich den falschen Wert eingegeben habe. Lassen Sie mich 11 eingeben. Und er hat mich gefragt, wie
viel ich verwenden möchte. Ich habe so etwas wie 100,
100 eingegeben, um diese ungültige
Eingabe in die Ziffer zu bestätigen. Wenn wir
so etwas wie „Sie geben kein Symbol ein“
eingeben, druckt
er es auch aus. Der Benutzer wird
wissen, dass hier
ein Fehler bei der Wassereingabe vorliegt. Sie müssen
erneut wählen, der Benutzer wird wissen, dass
ich das Symbol hier vielleicht wieder geschlossen habe. Der Code läuft
perfekt und das ist das Ergebnis. Ich habe es verpasst. Wir können sehen, dass unser Code perfekt
läuft. Jetzt haben wir erfolgreich ein
Roulette-Spiel in Python angesehen oder simuliert. Lass es mich noch einmal
durchgehen. Wir deklarieren unsere Klasse, deklarieren die Tributfunktion. Denken Sie daran, dass dieser
Double Dark Score ist. Das Netz, das Attribut
der Spielmethode, vielleicht wird ein Teil unserer
Einschätzung darin wir alle anderen eingeben, vielleicht den eingegebenen Namen, den eingegebenen Betrag,
alles wird
ein Metall sein , das wir
einfach Lane unter unserem Code
nennen werden . Sie werden es nicht so
schreiben. Danach deklarieren wir unsere Attribute auf
Klassenebene. Alle unsere Attribute auf Klassenebene. Und wir geben unsere Attribute weisen sie diesem Spieler zu. Und wir haben
alle Voraussetzungen
dafür gegeben , dass das Programm bestanden und ausgeführt
wurde, damit
das Spiel erfolgreich ist. Vielen Dank
, dass ihr euch das angesehen habt, bis zum nächsten Mal. Danke.