Python mit Pygame | Majd Hailat | Skillshare

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:29

    • 2.

      Den Bildschirm stellen

      4:38

    • 3.

      Die Paddel

      5:29

    • 4.

      Der Ball

      7:12

    • 5.

      Der Score

      4:19

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

471

Teilnehmer:innen

6

Projekte

Über diesen Kurs

In der Klasse machen wir Pong in Python mit der pygame Dies ist eine ausgezeichnete Einführung in die Programmierung in Python. Egal, ob du bereits grundlegende Programmierkenntnisse hast oder noch nie eine Codezeile geschrieben hast, dies ist das perfekte Projekt für dich, um deine Füße ins Wasser zu bringen und deine eigenen Programme zu erstellen.

Jeder kann mit diesem Kurs beginnen und das ZERO ist erforderlich.

Du wirst lernen:

  • So fügen Sie einen Hintergrund in dein Fenster hinzu
  • So fügen Sie Objekte auf den Bildschirm hinzu und legen ihre size und Farben
  • So bewegen Sie diese Objekte herum.
  • So bekommst du Benutzereingaben durch die Tastatur
  • So zeigen Sie Text auf dem Bildschirm an
  • So kannst du auf Kollision zwischen Objekten überprüfen
  • Andere Python-Grundlagen wie Schleifen, bedingte Aussagen usw.

Wenn du noch nicht Python und/oder Pygame installiert hast, gibt es eine Textdatei unter der Registerkarte "Ressourcen" mit Anweisungen zur Installation von Python und/oder Pygame.

Ich entschuldige mich für das leichte Cracken in der Klammer in der ersten Lektion. Die anderen Kurse haben dieses Problem nicht. Ich werde den ersten Kurs in Kürze neu machen, um das Audio zu beheben.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Majd Hailat

Hello! I teach magic and python dev.

Kursleiter:in

Skills dieses Kurses

Entwicklung Programmiersprachen Python
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
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Transkripte

1. Einführung: Das Tolle an Spielen ist, dass Sie Ihren Fortschritt sehen und mit ihm sofort auf dem Bildschirm interagieren . In dieser Klasse werden Sie die Erstellung von Pom Pom berührt auf viele verschiedene Aspekte der Herstellung von Spielen in Tortenspiel . Also musste ich nur Objekte auf dem Bildschirm durch Benutzereingaben verschieben und auf Kollision zwischen Objekten überprüfen . Ob Sie völlig neu in der Programmierung sind oder Sie bereits einige der Grundlagen kennen, diese Klasse ist ein perfekter Weg, um zu lernen, wie man Tortenspiel zu verwenden und einige Erfahrungen in der Entwicklung von Spielen in zu bekommen . 2. Einstellen des Bildschirms: In Ordnung, Willkommen Zehe Lektion eins, Pong in Python zu machen. In dieser Lektion richten wir einfach unseren Bildschirm ein. Also hier habe ich im Leerlauf geöffnet, und wir werden eine neue Datei erstellen, indem wir hier oben links gehen und auf Datei klicken und Sie Datei es auf Windows ähnlich sein sollte, und wir werden gehen und speichern Sie es, indem Sie auf Befehl uns klicken oder nach oben kommen und Klicken Sie erneut auf Datei und speichern Sie, wie ich es nennen werde Pong. Und Sie möchten sicherstellen, dass Sie den Punkt p y hinzufügen, um anzugeben, dass es sich um einen Python handelt. Ordnung. Okay, also das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir Tortenspiel importieren wollen. Tortenspiel ist die Hauptbibliothek, die wir benutzen werden. Teoh macht dieses Spiel. Also werden wir von Tortenspiel Import Astra tun, was bedeutet, alles in dieser Bibliothek importieren. Jetzt werden wir unseren Bildschirm definieren, mit dem ich 900 machen werde, du kannst ihn ändern, was immer du willst. Also alles, was ich tue, werde ich es auf eine bestimmte Weise tun. Aber du kannst dich frei fühlen, ein Experiment zu ändern und deine eigenen Sachen zu machen , und ich werde die Bildschirmhöhe als 600 finden. , Jetzt werden wir unseren Bildschirm definieren. So Bildschirm ist Display und wir wollen in unsere mit hier und unsere Höhe hinzufügen, und Sie wollen sicherstellen, dass Sie diese Blase Klammern. Diese sind in diesem Fall wichtig. Jetzt werden wir einige Farben finden, die wir durchgehend verwenden werden, also fangen wir mit Weiß an, und ich verwende gerne alles Kapital, weil sie Konstanten sind. Die Variablen der These werden sich nicht ändern. So weiß ist nur zu 55 zu 55. Das ist der RGB-Code für Weiß, und ich werde unsere Hintergrundfarbe definieren. Also die Hintergrundfarbe, die ich verwenden werde, ist eine Art bläulich grüne Farbe. Aber Sie können sich frei fühlen, die RGB-Farbe zu sein, die Sie möchten. Also es 0 zu 20 Ende 1 16 und jetzt werde ich blau definieren, das wird durch den Spieler dargestellt werden. Ein Paddel, und ich werde ein späteres Blau verwenden. Das ist der RGB-Code dafür. Oder eigentlich ist es 230 und rot, das ist 230 50 und 100 Seite. Okay, das sind die Farben, die wir jetzt verwenden werden, wir müssen auch diese Variable definieren, die ich anrufe und wir werden eine Uhr einrichten . So stellt die Uhr sicher, dass das Programm nur 60 Bilder pro Sekunde läuft, nicht weniger und nicht mehr. Das ist also, was die Uhr tut. Jetzt beginnen wir unsere Hauptschleife. Also während des Laufens und beachten Sie, wie läuft auf true gesetzt ist. Dies ist also die Bedingung, die erfüllt werden muss, damit unsere Schleife weitergeht. Und das ist die Hauptschleife für unser Spiel. Das ist, wo auf unserer Spiellogik gehen wird, wird Rin sein. Also wird die Schleife so lange weitergehen, wie läuft auf true gesetzt ist und wir können unser Spiel beenden indem wir laufen auf false ändern. Also, das werden wir jetzt tun. Also werden wir unseren Ereignis-Listener einrichten, und das ist einfach so. Und wir wollen überprüfen, ob der Spieler das Spiel schließt. Das wird also ein Ereignis sein. Dieser Typ entspricht Beenden. Und was das bedeutet, ist, dass der Spieler das Spiel geschlossen hat, indem er auf den Experten oben klickt. Und wenn der Spieler das tut, werden wir unsere Schleife beenden, indem wir „Laufen“ auf „false“ setzen und natürlich wird das unsere Gesetzlaufschleife stoppen. Ok auf. Also haben wir unsere Hauptschleife eingerichtet. Jetzt müssen wir unseren Bildschirm füllen. Also müssen wir sicherstellen, dass unsere Hintergrundfarbe ständig auf dem Bildschirm aktualisiert wird , so dass, wenn zum Beispiel ein Paddel bewegt, das alte Rechteck für das Paddel nicht verschwindet, es sei denn, wir streichen das -Bildschirm. Stellen Sie sich also vor, dass es jeden Rahmen neu gestrichen wird. Also, das ist, was wir tun werden genug, so Bildschirm Punkt füllen BG Farbe. Damit stellt sicher, dass wir den Bildschirm mit einem frischen Set aus der Rückseite auf Farbe neu streichen, jeder einzelne Rahmen auf Schließlich müssen wir an diesem Stück Code, und dies sollte nur sicherstellen, dass unser Bildschirm aktualisiert wird als auch beleidigen. Wir werden unsere Uhr aktualisieren und schließlich außerhalb der Schleife werden wir beenden hinzufügen. Was das also tut, ist, wenn die Schleife endet, wird dies aufgerufen, was das Programm schließt. Alles klar, das ist alles für Lektion eins 3. Die Vorlagen: Alles klar, Willkommen zurück zur Lektion, Pong und Python zu machen. Hier haben wir aufgehört und ich habe vergessen, das Programm beim letzten Mal zu starten. Aber das ist alles, was es ist. Nur ein leeres, leeres Fenster mit unserer Hintergrundfarbe. In dieser Lektion werden wir also unsere Paddel einrichten, und wir werden auch dem Spieler oder eigentlich beiden Spielern erlauben, die Paddel mit W und s für Spieler eins und den Irakern für Spieler zu bewegen und s für Spieler eins und den Irakern für Spieler . In Ordnung, also werden wir anfangen, indem wir unsere Variablen definieren. Es gibt noch ein paar weitere Variablen, die wir definieren müssen. So ist die 1. 1 der Spieler One Why Variable. Das ist also der Grund, warum die Koordinate des Spielers sein Paddel. Und das wird natürlich geändert, basierend darauf, wie der Spieler mit dem Paddel interagiert. Und die 2. 1 ist natürlich der Spieler, um das Weiß zu paddeln. Also werde ich das auf 2 50 einstellen, was ungefähr in der Mitte des Bildschirms liegt. Also wieder, das sind die weißen Koordinaten der Paddel auf. Ich werde auch das Paddel definieren, mit dem ungefähr 30 sein wird. Natürlich kannst du das nach deinen Wünschen und der Paddelhöhe ändern, die ich gehen werde. Ah, Höhe. Ordnung. Kann nicht buchstabieren. Ich werde das als 100 definieren. Okay, jetzt werden wir unsere Paddel-Rechtecke definieren. Das ist also ein Objekt im Tortenspiel, und das ist, wie Sie erstellt haben. Also werden wir voran gehen und ein Paddel löschen, das ein zerstörtes Objekt ist, und wir müssen die x-Koordinate übergeben. Die X-Koordinate unseres Paddels ist, dass wir es auf 50. Das ist die 1. 1 und du kannst damit herumspielen. Aber ich denke, 50 funktionieren, und die Y-Koordinate ist natürlich unsere P-eins. Warum das mit unser Paddel sein wird und die Höhe wird unsere Paddelhöhe sein. Ok. Und das ist unser Spieler. Ein Paddel. Jetzt werden wir das eine Kopie machen, und wir werden es in Spieler in Paddel umbenennen. Und der einzige Unterschied ist, dass statt der X-Koordinate 50 jetzt ist es 8 50 die y-Koordinate Spieler sein wird, bis die Breite und die Höhe gleich bleiben. Okay, jetzt, für den zweiten Teil dieses Tutorials. Wir werden anfangen, die Antworten zu bekommen. Die Taste drückt von den Spielern. Also die Art, wie wir das tun, wie wir auf Schlüssel hören müssen, damit wir Schlüssel gleich Schlüssel machen . Lassen Sie sich keinen Unterstrich drücken. Also diese Taste, die diese Variable die neuesten Tastendrucke erhält. Okay, also natürlich haben wir gesagt, der Spieler eins wird w und s sein also werden wir überprüfen, ob die W-Tasten gedrückt werden. So werden wir das machen. Und das zweite, was wir überprüfen müssen, ist, ob der Spieler ein Paddel nicht bereits oben auf dem Bildschirm ist . Also, im Moment überprüfen wir nur, ob der Spieler die Y drückt, die W-Taste, die seinen Spieler sein Paddel nach oben bringen soll, aber wir wollen nicht, dass es hochgeht, wenn es bereits oben auf dem Bildschirm ist. Die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist, dass wir überprüfen, ob der Spieler eins warum auch größer als Null ist . Daher erlauben wir es nur, wenn die Y-Koordinate größer als Null ist. Okay, wenn das der Fall ist, wenn der Spieler. Man darf nach oben gehen. Wir werden fünf von den Y-Koordinaten subtrahieren. Natürlich ist Null an der Spitze. Und wenn wir nach unten gehen, steigen die Werte. Das Subtrahieren von fünf wird den Kuchen machen, er wird nach oben gehen. Und jetzt müssen wir unsere LF-Aussagen machen, sonst wollen wir überprüfen, ob der Spieler die Taste s drückt, und wir wollen auch sicherstellen, dass es nicht bereits am unteren Rand des Bildschirms ist. Auf diese Weise werden wir das Y nehmen, koordinieren, koordinieren, und wir werden unsere Höhe hinzufügen. Also unsere Paddelhöhe und wir werden überprüfen, dass das kleiner ist als die Bildschirmhöhe. Und so können wir sicherstellen, dass es nicht bereits am unteren Rand des Bildschirms ist. Und wenn dies der Fall ist, wollen wir fünf zu unserer Y-Koordinate hinzufügen. Also fünf ist im Wesentlichen die Geschwindigkeit der Paddel, und Sie können das ändern, was Sie wollen. Ich denke, fünf funktioniert, aber, jetzt werden wir diesen Code kopieren, und wir werden dasselbe für den Spieler tun, also statt w für Spieler, es wird tatsächlich die Pfeiltasten nach oben und unten sein. Und wir wollen auch überprüfen, ob Spieler, warum ist groß und Null. Und wir wollen hier Spieler zu weise überprüfen. Nun, okay. Oh, und wir wollen das auch ändern. Also nochmal, wir haben es einfach kopiert. Was wir geändert haben, ist auf und ab. Wir haben den Spieler hierher gewechselt, Spieler zu hören, Spieler zu hören und Spieler zwei hier. Okay, das letzte, was wir tun müssen, ist, dass wir unsere Paddel ziehen müssen. Das definiert nur die Rechtecke, aber wir zeichnen sie nicht wirklich auf den Bildschirm, damit wir hier runterkommen können und wir zeichnen können , direkt, und der erste Parameter ist der Bildschirm. Also gehen wir in Typ-Bildschirm, und dann werden wir Art von Farbe. Also sagten wir, Spieler eins wird blau sein, und wir werden Spieler ein Paddel schicken. Das ist ein direktes Kribbeln, das wir zeichnen werden. Jetzt kommen wir genau zu der gleichen Sache, die der Spieler akzeptieren kann. Das wird gelesen, und das wollen wir auch ändern. Alles klar, das war's. Gehen wir also weiter und führen Sie unseren Code aus. Und da gehen wir. Also haben wir unseren Spieler einen, und wir haben unseren Spieler zu. Und wie Sie sehen können, es nicht über die Bildschirmgrenzen hinausgehen. Alles klar, das war's. 4. Der Ball: In Ordnung, willkommen, drei davon zu verringern, Pong und Python zu machen. Also hier haben wir aufgehört und wir haben unsere Paddel und wir können sie mit W und s für die linke steuern , Paddel in den Pfeiltasten für das rechte Paddel. In dieser Lektion bauen wir unseren Ball auf, und wir werden auch die Kollision des Balls programmieren. In Ordnung, also lasst uns anfangen, indem wir die X- und Y-Koordinaten des Balls definieren, damit die X-Koordinate 4 50 beträgt und die breite Koordinate 300 ist. Und das ist ungefähr die Mitte des Bildschirms. Jetzt werden wir die horizontalen und vertikalen Komponenten für die Geschwindigkeit des Balls definieren Dies ist im Wesentlichen nur eine Ballgeschwindigkeit. Also werden wir diese Körper-Acts und Glatze y nennen, und um den Ball zu bewegen, werden wir immer wieder innerhalb der Schleife mit der horizontalen Geschwindigkeitskomponente auf die X-Koordinate , um den Ball horizontal zu bewegen und die vertikale Ich bin Geschwindigkeitskomponente auf den y Mais, um den Ball TEM von vertikal zu bekommen. Beachten Sie also, dass sich der Ball nach rechts bewegt, wenn die horizontale Komponente positiv da das Hinzufügen einer positiven Zahl nach rechts verschoben wird. Und wenn die horizontale Komponente negativ ist, verringert das Hinzufügen einer negativen Zahl das X Corps, die X-Koordinate und es wird dazu führen, dass sich der Ball nach links bewegt. Gleiches gilt für die vertikale Komponente. Wenn die D Y positiv ist, Hinzufügen einer positiven Zahl zwei der weißen Mais, wird es die Kugeln y-Koordinate erhöhen, so dass der Ball nach unten bewegt. Und wenn Baldy y ein negativer Wert ist, der den Kugeln einen negativen Wert hinzufügt, welche Koordinate wird den Krieg nach unten verursachen, wodurch der Ball nach oben bewegt wird? In Ordnung, also jetzt werden wir den Ball in Bewegung bringen. Eigentlich, bevor wir das tun, sollten wir wahrscheinlich den Ball definieren. Also werden wir den Ball rufen. Es ist ein zerstörtes Objekt, und die X-Koordinate ist Kugelaxt. Der weiße Mais ist Ball. Warum und das mit und das hohe unser Boot Zehnen. Natürlich können Sie die Größe des Balls ändern und auch Sie können die Geschwindigkeiten nach Ihren Wünschen ändern. Ich denke, vier ist eine ziemlich anständige Geschwindigkeit, aber wenn Sie das Gefühl, dass der Ball sollte schneller zu bewegen. Sie können die ändern, jetzt werden wir den Ball in Bewegung bringen. Also, um den Boden zu bekommen, müssen wir ungerade Glatze x zur X-Koordinate und ungerade Kugel D y zur y-Koordinate. Beachten Sie, dass dies jedes Mal passiert, wenn die Schleife durchläuft. Alles klar, jetzt werden wir den Code für die Bälle Kollision schreiben. Das erste, was wir überprüfen müssen, ist der Ball, der mit den Paddeln kollidiert . Also werden wir anfangen, indem wir Kollision mit dem Spieler ein Paddel oder das Paddel auf der linken Seite überprüfen. Also wollen wir in if Aussage lesen und wir wollen überprüfen, ob der Ball mit P einen Titel kollidiert . Und wenn es so ist, wollen wir nur eine Klammer vergessen. Wenn der Ball mit dem Paddel auf der linken Seite kollidiert, wollen wir erstellen, oder wir wollen die Kugeln horizontale Geschwindigkeitskomponente so einstellen, dass sie sich nach rechts bewegen. Das bedeutet also, dass wir es positiv einstellen wollen. Und der beste Weg, dies zu tun, ist, den absoluten Wert davon zu nehmen. Also werden wir tun Baldy Akt ist gleich dem absoluten Wert von Ball DX. Alles klar, jetzt müssen wir dasselbe tun, außer wir wollen die Kollision mit dem Paddel auf der rechten Seite überprüfen, also in Ordnung. Und wenn ja, was wir tun wollen, ist, dass wir wollen, dass wir Baldy X als negativen Wert setzen wollen, denn wenn es negativ ist, beginnen die Bälle nach links zu bewegen. Also werden wir das Gleiche tun. Wir werden den absoluten Wert nehmen. Aber jetzt wollen wir es mit negativem multiplizieren. In Ordnung? Und das sollte den Ball nach links bewegen. Und eigentlich sollte das genug sein. In Ordnung, jetzt wollen wir die Kollision mit dem Ball und dem oberen Bildschirmrand überprüfen. Also wollen wir überprüfen, ob die Kugeln, warum Koordinate kleiner oder gleich Null ist. Und das würde bedeuten, dass der Ball oben auf dem Bildschirm ist, weil der obere Bereich des Bildschirms hier eine y-Koordinate von Null hat. Und wenn das passiert, wollen wir den Ball d y auf einen positiven Wert setzen, und ich werde den Ball nach unten schicken. Und jetzt wollen wir die Ballkollision mit der Unterseite des Bildschirms überprüfen. Und wir können das tun, indem wir überprüfen, ob der Ball der Y-Wert des Balls Oh, nicht D Y nur fallen breit ist größer als oder gleich der Bildschirmhöhe. Oh, es ist um diese Zeit. Und wenn es so ist, wollen wir Baldy y und negativen Wert machen, und so können wir den absoluten Wert davon nehmen und mit negativem multipliziert. Alles klar, das letzte, was wir überprüfen müssen, ist mit dem Ball und der rechten und linken Seite des Bildschirms. Und wenn der Ball mit der linken oder rechten Seite des Bildschirms kollidiert, bedeutet das, dass einer der Spieler einen Punkt hat. Und was wir tun wollen, ist, dass wir die X- und Y-Koordinaten des Balls zurücksetzen wollen, so dass der Ball wieder in der Mitte beginnt, und wir wollen auch die Paddel von Spieler eins und Spieler zwei zurücksetzen, so dass sie auch in der Mitte sind . In Ordnung, wir werden prüfen, ob der Ball auf der X-Koordinate größer oder gleich dem Bildschirm mit ist , und das wird uns sagen, ob der Ball ISS den Bildschirm auf der rechten Seite oder den Ball trifft. X-Koordinate ist kleiner oder gleich Null. Und das wird uns sagen, ob der Ball auf die linke Seite des Bildschirms und im Inneren von hier trifft. Wir wollen die X-Koordinate der Ostsee für 50 die y-Koordinate festlegen. Wir wollen das auf 300 setzen. Wir wollen die Spieler weiß setzen, den einen Akkord darin für den Spieler. Ein Paddel 2 bis 50 und die Y-Koordinate für den Spieler zu paddeln 2 bis 50 als auch. Alles klar, das ist also der ganze Code für die Kollision. Und so, nur um zusammenzufassen, überprüft dies die Kollision zwischen dem Ball auf dem linken Paddel. Dieser ist der Ball im rechten Paddel. Dies sind die Ober- und Unterseite des Bildschirms. Und schließlich sind dies die Seite des Bildschirms. Alles klar, es gibt eine letzte Sache für uns, und das ist, den tatsächlichen Ball auf den Bildschirm zu ziehen. Also werden wir direkt ziehen, und wir werden den Ball weiß machen, und dann werden wir verwickelt sein. Alles klar, das war's. Lasst uns weitermachen und unser Programm laufen und kollidiert. Wo habe ich das vermasselt? Kollidieren? Direkt. Aber tut mir leid, das ist meine Schuld. Anstelle von Zusammenstößen möchten Sie also tatsächlich festlegen, dass kollidiert wird. Direkt. Alles klar, und da gehen wir. Da ist unser Ball und mal sehen, ob es mit dem Paddel funktioniert. Da springen wir von der Flasche. Gleiches mit diesem Paddel und lassen Sie uns sehen, ob es bis zum Rand des Bildschirms geht. Und da geht's. Der Ball beginnt in der Mitte und unsere Spieler werden zurückgesetzt. Alles klar, das war's. 5. Der Score: In Ordnung. Willkommen, um vier von der Herstellung von Pong und Python zu verringern. Hier haben wir das letzte Mal aufgehört. Wir haben unseren Ball in Bewegung und wir richten die Kollision für den Ball. In dieser Lektion werden wir ein Punktesystem erstellen, und wir werden auch die Spielerpunkte oben auf dem Bildschirm anzeigen. Okay, das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir eine Schriftart einrichten wollen, damit wir die Partitur tatsächlich anzeigen können . Also werden wir Schriftart eingeben, um unseren Fonds zu initialisieren. Und wir wollen auch eine Schriftart definieren. Jetzt können Sie jeden Spaß zu mögen oder jede Schriftart, die Beleidigung auf Ihrem Computer ist verwenden. Ich werde Calibri benutzen. Also, Khalid Revolt 35 ist der Name Opus rund um Calibri. Bold 35 ist der Name der Variablen, die die Schriftart halten wird, und es ist ein System vorne auf. Dann. Hier geben Sie den Namen des Fonds ein. Also verwende ich Calibri fett, und es ist Größe 35. In diesem Moment müssen wir noch ein paar Variablen definieren. Und die 1. 1 ist der Spieler eins Punkte, die wir auf Null und Spieler zwei Punkte setzen , was auch Null ist. Okay, was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir den ganzen Weg hier runter zum Kollisionsbereich gehen müssen. Und das ist, was wir die Kollision für den Ball und die Seiten des Bildschirms überprüfen. Jetzt, bis jetzt, alles, was wir tun, ist, dass wir nur überprüfen, ob der Ball entweder mit der linken oder der rechten kollidiert . Aber jetzt wollen wir genau wissen, mit welcher Seite es kollidiert, um den Spielern die Punkte zu geben , die sie verdienen. Also werden wir überprüfen, ob der Ball mit der rechten Seite kollidiert, indem wir sehen, ob die X-Koordinate größer als die Breite des Bildschirms ist. Und wenn es mit der rechten Seite des Bildschirms kollidiert, bedeutet das, dass Spieler eins einen Punkt hat. Also hier drin, wollen wir Spieler machen. Ein Punkt plus ist gleich eins. In Ordnung, jetzt wollen wir überprüfen, ob es mit der linken Seite kollidiert. Und wenn es Clyde mit der linken Seite tut, bedeutet das Spieler, um einen Punkt zu bekommen. Also machen wir einen Spieler. Zwei Punkte plus entspricht eins. - Ja. In Ordnung. Also jetzt haben wir unsere Punktevariablen und ihre Zunahme, da jeder Spieler einen Punkt bekommt, indem der Ball auf die Seite des Bildschirms trifft. Nun, das letzte, was wir tun müssen, ist tatsächlich die Partituren oben auf dem Bildschirm anzuzeigen. Also werden wir hier runterkommen und wir definieren unseren Spieler einen Punkt Text. Das wird der eigentliche Text sein, der gerendert wird. Es wird also die Khalid Bree Bold 35 Front benutzen, die wir vorhin definiert haben. Und wir gehen Teoh, rechter Spieler, ein Punkt. Dies ist der eigentliche Text, den wir verwenden werden und wir können einen Semi oder einen Doppelpunkt hinzufügen. Ich meine, und wir wollen unsere tatsächlichen Punkte hinzufügen. Also müssen wir es in eine Zeichenfolge konvertieren, denn ab jetzt ist es ein Indigent und so müssen wir es in eine Zeichenfolge konvertieren und dann wollen wir hier Typ true. Und schließlich möchten wir die Farbe eingeben, in der die Schriftart angezeigt werden soll. Also werden wir Blau benutzen und wir wollen genau dasselbe für Spieler zwei Punkte tun, außer dass wir diesen Zeh in ändern müssen und wir das in ein Zu ändern und wir müssen das ändern, um es zu tun. Natürlich müssen wir auch die Farbe ändern. Also werde ich auch Red für Spieler benutzen . Nun, das Letzte, was wir tun müssen, ist, diesen Text auf den Bildschirm zu platzieren. Also machen wir Screen Dog Bleidt Spieler einen Punkt Text, und ich werde es auf 100 und 30 setzen. Häufig 20. Das sind also die X- und Y-Koordinaten vom Spieler. Ein Punkt, Text auf. Wir müssen das Gleiche auch mit dem Spieler machen , und das werden wir um 620 Uhr setzen. Häufig 20. Alles klar, das ist alles. Lass uns voran und Läufer-Code. Und wie Sie sehen können, zeigen sich unsere Punkte. Also, wenn wir erlauben Spieler zu Digger Punkt, wie Sie sehen können, die Punkte erhöhen und jetzt lasst uns Spieler bekommen . Willst du einen Punkt bekommen. Und da gehen wir hin. Das ist alles.