Transkripte
1. Kursübersicht: Willkommen bei Maya für Anfänger, ein Kurs zum Texturieren. Dies ist Teil einer größeren Kursreihe, aber Sie können diesen Kurs selbst absolvieren und trotzdem weiterverfolgen, da Sie alle Kursdateien herunterladen können. Dieser Kurs könnte eigentlich „Look Development“ genannt werden weil wir viel mehr Dinge als nur Texturieren abdecken werden. Wir werden UVs, Beleuchtung, Texturierung,
Schattierung, Rendering und all das wird als Look Development bezeichnet. Aber es ist einfach einfacher, diesen Kurs zu nennen Texturing für den wahren Anfänger kann nicht wissen,
was Look Development eigentlich ist und das ist,
was Sie in diesem Kurs lernen werden, all diese Schritte. Wir werden ein wenig tiefer in die Maya eintauchen, ein paar technische Aspekte
lernen, aber auch unsere Künstlermuskeln biegen, wo wir individuelle Texturen innerhalb der Maya malen werden. Wir werden der Ghostbuster-Falle Realismus hinzufügen, keine Notwendigkeit für ein anderes Programm wie Photoshop oder so etwas und vergessen Sie nicht, die Datei
herunterzuladen, damit Sie mitverfolgen und
etwas Farbe und Textur zu diesen Modellen hinzufügen können . Danke fürs Zuschauen.
2. Maya downloaden: 4 Optionen: Hi. Willkommen zu dieser aktualisierten Version der Lektion, wie man Maya bekommt und wo man Maya bekommt. Maya ist eine Software, die von Autodesk erstellt wurde. Sie können auf autodesk.com/free-trials gehen, um eine kostenlose Testversion von Maya zu erhalten. Nun, wenn Sie Student sind und Sie können beweisen, dass durch ihre Kriterien, die sie auf ihrer Website benötigen, können
Sie eine Vollversion von Maya für ein Jahr kostenlos erhalten, wenn Sie ein Student sind. Das einzige, was es hat, ist ein kleines Pop-up-Fenster, das sagt: „Dies ist eine Studentenversion von Maya, die Sie nicht für kommerzielle Zwecke verwenden können.“ Was bedeutet, dass Sie durch die Arbeit, die Sie damit tun, kein Geld verdienen können. Die nächste beste Option ist die Indie-Lizenz, und die Sie erhalten können, wenn Sie gerade gehen, ist
die URL makeanything.autodesk.com/maya-indie. Nun, die Indie-Lizenz ist eine relativ neue Sache und wird von der
Maya-Community gefeiert , weil sie so viel billiger ist als die andere Lizenz, die Sie bekommen können. Maya Indie hat keine Einschränkungen, außer, wie viel Geld Sie verdienen können. Ich denke, es sind vielleicht $100.000, wo es variiert, abhängig von dem Land, in dem Sie leben. Details werden auf der Website angezeigt, nachdem Sie ausgewählt haben, in welchem Land Sie sich befinden und die Software heruntergeladen haben. Aber im Grunde ist es eine Vollversion von Maya, es gibt keinen Mangel an Funktionen und es ist ein Zehntel bis ein Zwölftel so teuer wie die traditionelle Lizenz. Deshalb wurde es so gefeiert, als sie beschlossen, die Indie-Lizenz zu
nehmen und sie mehr Menschen anzubieten. Es war nur etwas, was sie auf einer Probebasis getan haben und sie beschlossen, es zu behalten. Schnappen Sie sich es, während Sie können, es ist eine einjährige Lizenz für ungefähr US $250, und dieser Preis variiert je nach Land, in dem Sie sich befinden. Nun ist die Alternative, die endgültige Option, die Sie haben, dass ich bezweifle, dass jemand wählen wird, wenn sie die Indie-Version
zur Verfügung haben , ist das vollständige Abonnement von Maya, die $1.620 ist. Die Indie-Lizenz ist ein Diebstahl, der
auf den traditionellen Preisen basiert , die wir mit Maya gewohnt sind. Daher empfehle ich Ihnen, die Indie-Lizenz
auf der makeanything.autodesk.com/maya-indie Website zu holen . Wenn Sie nicht sicher sind, ob Sie selbst die $250 oder was auch immer es für das Land, in dem Sie sich befinden, auf jeden Fall die kostenlose Testversion für 30 Tage und erhalten Sie einen Teil dieses Kurses und sehen, ob es etwas ist, das Sie weiterhin verfolgen und legen Sie das Geld, um die Indie-Lizenz zu bekommen. Aber ich ermutige Sie, wenn Sie interessiert sind und Sie verpflichtet sind, Maya auf einer jährlichen Basis zu lernen und zu verwenden, $250 pro Jahr sind ein bisschen wie ein Diebstahl, also gehen Sie auf jeden Fall überprüfen, dass. Vielen Dank, dass Sie sich diese aktualisierte Lektion ansehen, wie und wo Sie
Autodesk Maya erhalten , und ich werde die Dinge weiterhin aktualisieren, wenn sie sich ändern. Dieser Kurs wurde in 2018.6 Maya-Version gemacht. Die neueste, wie ich diese Lektion aufnehme, ist Maya 2020.4. Zwischen der Version, die Sie sich in diesem Kurs
ansehen, und der Version, die heute verfügbar ist, hat sich nicht viel geändert. Ab 2018-2020 gibt es keine Menge Updates in den Kernfunktionen von Maya, also gilt alles noch. Da es neue Funktionen gibt, werde ich den Kurs aktualisieren und werde dort mein Bestes geben. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion.
3. Benutzeroberfläche – Einführung: Willkommen zu dieser ersten Lektion in Maya, wo wir die Schnittstelle abdecken werden. Es ist das erste, was Sie sehen, wenn Sie Maya öffnen, es ist gut, sich mit ihm vertraut zu machen und wenn Sie diesen Kurs durchlaufen, werden
Sie mehr und mehr vertraut mit ihm und bequem zu verwenden, aber es ist ein großartiger Ort, um zu beginnen, nur, dass wir wissen, was wir betrachten, weil es
einfach ist , sich einzuschüchtern, wenn Sie zum ersten Mal anfangen, 3D zu lernen. Ich weiß, ich war, als ich ein Programm öffnete und Sie alle diese Tasten und all diese Menüs sehen und Sie haben keine Ahnung, was wichtig ist und was nicht, und es
sieht einfach aus wie eine verrückte Alien-Schnittstelle und wo man überhaupt damit anfangen kann. Deshalb habe ich diese Lektion, Sie werden sich darauf beziehen, aber es ist auch nur, um Ihre Ängste zu lindern. Sie müssen nicht jede einzelne kleine Schaltfläche und
Menüoption hier lernen , um erfolgreich in Maya zu sein und es zu verwenden. Ich werde Ihnen die Dinge zeigen, die wir am meisten verwenden, und in dieser Schnittstelle werde ich Ihnen zeigen, wie man diese Dinge visuell kategorisiert. Du kannst wissen, ich werde das wahrscheinlich nicht
visuell benutzen , ich brauche mich nicht um das Chaos all dieser Knöpfe hier oben zu sorgen. Werfen wir einen Blick auf das. Normalerweise, wenn Sie Maya öffnen, erhalten
Sie eine Art von Ansicht wie diese und Sie können hier unten sehen, dass es
persp sagt , und das sagt uns die Kameraansicht, die wir im
Ansichtsfenster sehen, und das ist, was dieser mittlere Abschnitt ist Hier wird das Ansichtsfenster genannt und Sie können die Achse hier unten links sehen. Sie können sehen, Y ist oben und Z ist auf der linken Seite und hier werden wir alles sehen, was in
unserer Szene passiert , und hier unten haben wir eine Timeline für wenn wir anfangen zu animieren. Wir können dies schrubben, wir können es hier spielen,
wir können es so einstellen, dass eine Schleife
mehrmals zurückgeht , indem wir darauf klicken, dass wir die automatische Taste einschalten können, schalten Sie das aus, ändern Sie den Rahmenbereich, all diese Dinge, aber in der Regel Wenn ich das benutze, benutze
ich es einfach so, ich schrubbe, ich schaue und dann kann ich den Frame-Bereich ändern, klicke und ziehe das oder tippe hier Zahlen ein und diese beiden Zahlen
bedeuten eigentlich nur die In- und Out-Punkte dessen, was wir betrachten gegen die ganze Szene. Sie können sehen, wir können dies anpassen und schieben Sie dies herum aber es ändert nicht die erste Zahl und das ist, warum das die absoluten Werte der In- und
Out-der Szene, aber wir können diese Skala vorübergehend ändern, wir können sehen, eine kleinere Skala der Zeitachse. Es ist einfacher, einen kleineren Abschnitt zu schrubben, wenn es ein sehr großer Schuss oder so etwas ist und wenn Sie
darauf doppelklicken und es wird zu der ganzen Sache springen und auf
die gesamte Länge des Rahmenbereichs, den Sie festgelegt haben, maximieren . Das ist der untere Teil und Sie können hier unten links sehen,
das wird sehr hilfreich sein, wenn Sie anfangen. Dadurch werden kurze Hilfe-Tipps und Tools und Auswahlmöglichkeiten angezeigt. Wenn ich hier hoch gehe und ich nicht weiß, was das ist und ich über ihn schwebe, bekomme
ich einen Tool-Tipp, der auftauchen wird, aber wenn Sie auch unten links schauen, wird
es dasselbe sagen. Wenn Sie ein wenig ungeduldig sind, dass der Tooltip auftaucht. Du kannst einfach in der unteren linken Seite schauen und du kannst sehen, wie ich meine Maus durchschrubbe, ich klicke nicht auf irgendetwas, ich bin nur über alles schweben. Sie können sehen, wie Sie mir zeigen, was jedes dieser Tools benannt ist und was sie tun und wenn Sie es dort lassen, wird
der Tooltip auch angezeigt. Das ist ein schneller Weg, um herauszufinden, was all diese kleinen Dinge hier oben tun. Mach dir keine Sorgen darüber, was jeder von ihnen noch tut, wir werden später in das bekommen, aber nur wissen, dass dies
verschiedene Registerkarten für verschiedene Abschnitte sind und diese Abschnitte sind auch mit diesen verschiedenen Dropdown-Menüs hier verwandt. Maya versucht, die Menüs in verschiedene Disziplinen zu organisieren. Sie können Modellierung Rigging-Animation sehen, es ist alles in ihre eigenen Menü-Sets unterteilt, weil normalerweise ,
wenn
Sie eine tun , Sie nicht wirklich das andere tun, und in einer Produktion, normalerweise ist dies die linearer Workflow, wie Dinge sowieso gemacht werden, zuerst modellieren Sie etwas, dann riegeln Sie es, dann animieren Sie es, zum Beispiel können Sie nicht wirklich etwas animieren, das nicht existiert. Sie müssen es zuerst modellieren und wenn Sie es riegeln, müssen Sie es vor der Animation riegeln. Sie versuchen, es in einer Reihenfolge zu tun, die Sinn dafür macht wie Sie Dinge schaffen, Dinge animieren und Dinge rendern. Deshalb sind diese so angeordnet, wie sie sind und Sie können sehen, dass sie die Menüoptionen hier oben ändern, aber erst nach Windows. Sie können Windows beobachten und wenn ich die Optionen ändere, bleibt Windows gleich. Alles von der Datei bis zu Windows wird sich nie ändern und alles danach wird und viele dieser Dinge. Ich bin in der Animations-Tab hier und das Dropdown-Menü und ich bin auf Animationsregal hier und Sie können sehen, es gibt verschiedene Optionen und eine Menge dieser Dinge sind auch hier, Sie können sehen, spielen Explosion ist auch hier. Es ist das gleiche Symbol, es ist der gleiche Tooltip. Obwohl es all diese verschiedenen Tasten gibt, setzen
sie sie tatsächlich nur an mehr als einem Ort. Es macht es komplizierter aussehen als es ist, weil die gleiche Option an mehreren verschiedenen Orten gesetzt wird, zum Beispiel mit Play Explosion, ich könnte tatsächlich sogar mit der rechten Maustaste auf die Timeline hier unten klicken und es ist aus dem Bildschirm aber wenn Sie dies auf Ihrem Maya tun, können Sie nach unten gehen und Sie können eine Option für Spiel Explosion wieder sehen, spielen Explosion zum Beispiel, ist in drei verschiedenen Orten. Dies ist auch ein weiterer Grund, warum nicht von
all diesen Optionen überwältigt werden, weil es visuell aussieht, es gibt eine Tonne von ihnen, aber wirklich sind sie immer wieder die gleichen auf
unterschiedliche Weise , je nachdem, wie Sie arbeiten möchten oder Wählen Sie Optionen oder Menüs oder wie Sie Werkzeuge auswählen möchten dann versuchen sie, Ihnen so viele Optionen zu geben, wie Sie wirklich wollen, was ein wenig zu viel ist. In der Regel werden Sie das hier oben oder das Regal benutzen. Es ist, was auch immer Sie sich wohl fühlen. Ich finde es schwer, mich daran zu erinnern, was jedes dieser Symbole und dann zu warten, bis der Tool-Tipp auftaucht. Regel, wenn ich durch das Menü hier oben gehe und ich das nicht so
viel benutze , aber es ist definitiv schön, manchmal auf ein paar verschiedene Dinge zu haben. In diesem Kurs werde ich wahrscheinlich
ein paar Sphären machen , nur um Ihnen zu zeigen, wie die Dinge funktionieren. Wir werden in der nächsten Lektion Dinge manipulieren, aber abgesehen davon verwende
ich diese Regaloptionen nicht so sehr. Nun, da wir diese Regal-Option und einige dieser Menü-Dinge abgedeckt haben. Schauen wir uns an, was sich zwischen ihnen befindet. Wir können dieses Dropdown-Menü sehen, über das wir gesprochen haben, dann gibt es all diese Tasten
hier oben und sie alle tun verschiedene Arten von Dingen, die wir viel später bekommen werden. Denn gerade jetzt, nur wissen, dass Sie sich nicht wirklich um irgendwelche
dieser Dinge kümmern müssen, und wir werden diese langsam später abdecken. Diese sind nicht super wichtig in den ersten Schritten, wir werden nur gehen, um sie jetzt für die Schnittstelle zu überspringen, mach dir
keine Sorgen über diese. Das nächste, was wir betrachten wollen, sind auch diese verschiedenen Fenster. Wir haben ein leeres Fenster hier, wir haben Fenster hier blinzeln. Sie haben hier ihre eigenen kleinen Tabs und dann gibt es diese Tabs auf der Seite. Es scheint, es gibt eine Menge von Optionen, aber es ist wirklich nicht. Zum Beispiel mit dieser Registerkarte, kann
dies tatsächlich geschlossen werden, indem Sie darauf klicken oder doppelklicken, um es wieder zu öffnen, aber wenn Sie hier bemerkt, wird
diese kleine Schaltfläche markiert und unmarkiert, wenn wir darauf klicken. Es ist das Gleiche, über das wir früher in der Spielexplosion gesprochen haben. Es ist nur eine andere Möglichkeit, Menüoptionen hier auszuwählen. Sie können es von hier oben tun oder Sie können es von dieser Registerkarte aus tun. Sie können das Modellierungswerkzeug Kit sehen, wir können zurück zu den Attributen gehen oder wir könnten hier auswählen. Warum das wichtig ist, ist, weil wenn ich eine Kugel erschaffe, das wird mir den Namen sagen, es wird mir sagen, wo es im Raum ist, oder? Ist es sichtbar? Und die Geschichte des Objekts und alle Eingaben gibt es. Ich kann sehen, was die Eingaben sind. Dies ist eine schnelle Möglichkeit, um zu sehen, wie der Status dieses Objekts ist, wo es sich befindet. Wenn ich zum Attribut-Editor gehe, kann
ich diese Informationen ein wenig anders sehen. Ich kann sehen, übersetzen als alle Null. Wenn wir zurück in die Kanalbox gehen, können wir sehen, dass auch hier gezeigt wird. Genau das gleiche, das zweimal gezeigt wurde, wie wir vorhin gesprochen haben. Ich möchte Ihnen helfen, dieses Zeug in Ihrem Kopf zu vereinfachen, Sie fühlen sich nicht so. Das ist etwas anderes als das. Ist es nicht, es ist dasselbe, es ist nur an einem anderen Ort. Nur um das noch einmal zu betonen, wollte
ich Ihnen etwas zeigen, das ich ziemlich viel benutze. Wenn Sie die Leertaste gedrückt halten, erhalten
Sie das Hotbox-Menü, was Maya das Hotbox-Menü nennt und ich halte die
Leertaste gedrückt und ich habe alle Menüoptionen zur Verfügung. Sie können vielleicht sagen, dass es genau die gleiche Art und Weise ist, wie die Registerkarten hier bestellt. Modellierung können Sie Netz, Netz sehen, Netz
bearbeiten, Netz bearbeiten, Netz bearbeiten, Netzwerkzeuge, Netzwerkzeuge und so weiter und so weiter. Sie können Rigging, Animation,
Effekte und Rendering sehen und genau das ist die gleiche Art und Weise, wie dies hier angelegt ist. Es ist nur ein schneller Weg, um zu all diesen Menüs
zu gelangen indem Sie die Leertaste gedrückt halten und ich benutze das ziemlich viel. Es dauerte ein paar Jahre, um mich daran zu gewöhnen und es tatsächlich zu benutzen, weil ich denke, es
braucht ein wenig Vertrautheit mit Maya, um sich damit
wohl zu fühlen , aber je früher Sie
das verwenden, desto schneller werden Sie in Maya und ich würden Sie sehr ermutigen, dies zu verwenden, anstatt hier oben nach Sachen jagen zu müssen und Menüs zu wechseln, können
Sie zu allem hier kommen, indem Sie die Leertaste gedrückt halten. Das ist ein ziemlich nützlicher Tipp, von dem ich denke, dass es später noch nützlicher sein wird. Nun, da wir wissen, was die Kanalbox ist und der Unterschied mit dem Attribut-Editor, lassen Sie uns zu diesem Abschnitt springen und wir können sehen das Ansichtsfenster seine eigenen Optionen hat und wenn Sie den Mauszeiger über jedes dieser Objekte bewegen, erhalten
Sie auch den Tool-Tipp und ich werde nicht über jeden dieser gehen weil um ehrlich zu sein, sie sind nicht sehr hilfreich als Anfänger beginnend, diese sind nicht wirklich so wichtig, aber ich wollte über die verschiedenen Ansichten in Maya
sprechen. Wenn ich nicht den Raum gedrückt halte und einfach
darauf tippe , können Sie sehen, ich bekomme mehrere Ansichten und in der Regel, was Sie sehen werden klicken Sie
einfach hier ist so etwas, wenn Sie gerade in Maya anfangen. Wenn ich die Leertaste erneut drücke, wenn meine Maus nur über ein anderes Fenster schwebt, klicke
ich nichts mit der Maus. Ich kann in diese Ansichten springen und Sie können sehen, was die Ansichten sind durch den Kamera-Namen, oben Y Front Z, Seite X Perspektive und wir können zwischen
verschiedenen perspektivischen Ansichten springen , wenn wir
etwas oben nach unten sehen müssen und Modellierung, können wir das tun. Das ist eine schnelle Möglichkeit, den Bildschirm als auch zu teilen. Wenn wir wollten, um den Bildschirm in einer anderen Welle zu teilen und gehen Sie zu Panels, Layouts und wir können zwei Scheiben nebeneinander sagen, und das ist, was ich früher
hatte, dass Sie gesehen haben, und weil dies die Art und Weise, die ich mag, manchmal zu animieren. Ich kann zurück in die perspektivische Ansicht nur durch Drücken der Leertaste und diese Schaltflächen hier drüben nur Verknüpfungen zu diesen verschiedenen Modi als auch. Anstatt die Leertaste zu drücken, können
Sie durch springen und eines der letzten Dinge, über die ich sprechen möchte, ist der Ausreißer und der Outliner, den Sie offen haben und viel Zeit verbringen werden, weil es im Grunde ein Inhaltsverzeichnis von was in deiner Szene ist. Sie können sehen, dass wir diese verschiedenen Kameras haben, die wir früher gesehen haben, wenn wir
in der für Ansicht Setup sind , und sie sind alle grau, weil sie versteckt sind. Wir können sie nicht wirklich in der Schnittstelle sehen. Wir können sehen, dass die P-Kugel eins und das ist eine Möglichkeit, dass wir dieses Objekt
auswählen können , oder wir können es einfach durch Klicken auswählen, mit der linken Maustaste klicken. Das sind zwei Möglichkeiten, Dinge entweder über den Umriss oder über das Ansichtsfenster auszuwählen, das ist ein schneller Überblick über die Benutzeroberfläche. Ich hoffe, es hat Sie ein wenig mehr vertraut mit dem, was Sie sehen, wenn Sie Maya öffnen, es ist nicht so einschüchternd, wie es scheint und wenn Sie mit diesem Kurs folgen, werden
Sie einfach diese Dinge abholen und ich werde nicht müssen durch jeden kleinen Knopf auf eine trockene Weise gehen. Wir werden einen projektbasierten Ansatz verfolgen, so dass Sie sich mit der Schnittstelle
vertraut machen , während wir weitermachen. Danke fürs Anschauen und ich werde euch in der nächsten Lektion sehen, wo wir kurz
Manipulatoren behandeln und wie man Sachen in Maya bewegt. Danke fürs Zuschauen.
4. Handhabungsinstrumente und Kamerabewegung: Willkommen zurück, und lassen Sie uns schnell erzählen, wie man Dinge in Maya bewegt. Es gibt ein paar Dinge zu verstehen, besonders in 3D, das ist wichtig. Springen wir direkt rein und decken das ab. Aus der vorherigen Lektion habe ich noch die Sphäre hier. Wenn Sie das nicht haben, kann ich das einfach löschen, und wir können hier auf diese Polygonkugel gehen und darauf klicken. Sie können auch darauf zugreifen, indem Sie zu Erstellen, Polygon-Grundkörper und Kugel gehen. Eine andere Sache, die Art von Spaß mit diesen Menüs ist, dass Sie tatsächlich abreißen können. Sie können sehen, dass es diese kleine Option hier gibt. Wenn ich mit der Maus direkt darüber schwebe, und die meisten Menüs haben
dies, dieses hat es, die meisten dieser Menüs haben diese kleine Option hier. Wenn jemand eine Menge Primitive machen wird, viele Sphären oder so, nur als Beispiel, kann ich einfach darauf klicken, und ich werde diese Art von Menü abgerissen haben. Jetzt kann ich ein paar Mal darauf klicken und wenn ich meinen Outliner,
Windows-Outliner, öffne , kann ich sehen, dass ich eine Reihe von Sphären gemacht habe. Wir brauchen nur eine, also werde ich Shift wählen Sie alle darunter und drücken Sie Löschen, und ich wähle die Kugel hier aus. Ich werde auch klicken und ziehen Sie diesen Outliner, und lassen Sie ihn hier schweben und loslassen, also wird es irgendwie im Fenster hier andocken. Ich werde dieses Menü schließen, das ich schwebte, und jetzt kann ich wieder zu ihm kommen, wenn ich will. Jetzt, wo wir die Kugel haben, können
Sie sehen, dass hier diese Quadrate und verschiedene Dinge los sind. Also schauen wir uns mal an. Die Art und Weise, wie wir Dinge in Maya manipulieren, ist im Grunde durch mehrere verschiedene Werkzeuge. Eines davon ist, dass Sie bereits gesehen haben, indem „Q“ drücken, können Sie zum Auswahlwerkzeug gelangen oder Sie es hier oben auswählen. Es ist nur die Cursor-Option. Ich kann das Objekt hier einfach mit der linken Maustaste auswählen. Ich kann es auch aus dem Outliner hier auswählen. Wir haben die Objekte ausgewählt, aber jetzt möchte ich sie verschieben. Wie kann ich es verschieben? Ich kann auf meiner Tastatur „W“ drücken, um die Verknüpfung für den Manipulator
hochzuziehen. Ich kann es auch hier auswählen. Sie können sehen, dass das Verschiebenwerkzeug das ist, was der Tooltip sagt, und Sie können auch sehen, dass in Klammern steht „W“. Wir können auch sehen, die Verknüpfung ist dort aufgelistet. Jetzt, wenn die Kugel ausgewählt ist, und wenn Sie bemerken, auch bei ausgewähltem Verschieben-Werkzeug kann
ich
auch bei ausgewähltem Verschieben-Werkzeugverschiedene Objekte auswählen. Sie müssen nicht immer das Auswahlwerkzeug ausgewählt haben, um neue Elemente auszuwählen. Sie können das Werkzeug „Verschieben“ ausgewählt haben, und Sie können trotzdem Elemente auswählen. Sie können auch klicken und ziehen, um Elemente in einer Gruppe auszuwählen. Jetzt, wo wir diese eine Sache haben, lassen Sie es uns bewegen. Ich kann eine beliebige Achse anklicken und sie wird auf diese Achse isoliert. Ich werde das rückgängig machen. Sie können sehen, dass es isoliert ist, weil der Achsenmanipulator gelb wurde. Wenn ich auf die vertikale klicke, wird
sie gelb oder die z-Achse, sie wird auch gelb. Also, jetzt weiß ich, egal ob meine Maus nach oben und unten geht oder etwas Seltsames, dass sie nur entlang dieser Achse gehen wird. Aber wenn ich eine freie Bewegung haben will, kann
ich einfach in die Mitte klicken und das Ding bewegen, wo immer ich es will. Die andere Sache, die ich tun kann, ist auf zwei Achsen zu isolieren, und das ist, was diese kleinen Quadrate hier sind, von denen ich
weiß, dass ich sie nur in der vertikalen und X-Achse bewege. Ich benutze diese ziemlich viel tatsächlich, weil es im 3D-Raum schwer zu
sagen ist , wo man manchmal etwas bewegt. Es ist schwer zu sagen, ob das tatsächlich vertikal nach oben ist oder ob ich es zurück und Raum verschoben habe. Wenn Sie diese auswählen, können
Sie sagen, dass ich es nicht nach oben schiebe. Ich bewege es in das X und das Z auf dieser flachen Ebene, dieses Gitter. Wenn Sie dieses Raster aus irgendeinem Grund nicht sehen können, können
Sie es auch hier aktivieren oder deaktivieren, wenn es ablenkend ist. Das ist eine dieser kleinen Optionen hier oben. Nun, da wir wissen, wie man Dinge bewegt, lassen Sie es uns drehen, damit wir „E“ auf der Tastatur drücken können, und ähnlich können wir es hier in diesem kleinen Werkzeugkasten-Fenster finden. Sie können diese Optionen tatsächlich über Fenster, UI-Elemente deaktivieren und Sie können die Toolbox deaktivieren. Jetzt siehst du, dass verschwindet. Wenn Sie diese nicht verwenden, ist
es schön, sie auszuschalten und Sie haben mehr Bildschirmimmobilien für das Ansichtsfenster. Aber jetzt, da wir alle Anfänger sind und wir gerade erst anfangen, lassen wir das auf. Ich gehe zurück zu den UI-Elementen, was bedeutet, Benutzeroberfläche, und ich gehe zu Tool Box und bringe das zurück. Mit der Rotation ist es sehr
ähnlich, dass wir verschiedene Achsen isolieren können und sie gelb wurden, und wir können hier in der Mitte klicken und eine freie Form Option haben. Eine Sache zu beachten ist, dass wir in 3D arbeiten, beobachten Sie die X-Achse. Wenn ich auf die z-Achse klicke und die rote nach unten ziehe, ist
jetzt die rote Stelle, wo die grüne war. Hast du das gesehen? Ich habe es einfach rückgängig gemacht. Im Moment geht
das Grüne irgendwie herum, und wenn ich die X-Achse,
die rote runterbringe , wird sie
jetzt ersetzt. Wer soll sagen, welche Achse jetzt welche ist? Denn bevor ich es drehte, war
das grüne hier unten, die Y-Achse. Aber jetzt, weil ich z gedreht habe, ist
die X-Achse hier unten. Diese Option, diese Art von Ansicht, die wir sehen, basiert auf dem Objekt, weil das Objekt rotiert, die Achsen ändern sich, das ist etwas sehr Wichtiges zu beachten ,
weil das später wichtig sein wird in Animationen und so. Sie daran, dass, weil wir jetzt in 3D sind, diese Dinge wirklich wichtig sind, und wir können sie auf verschiedene Arten kontrollieren. Wenn wir gedrückt halten „E“, die die Abkürzung für die Rotation ist, wenn wir halten „E“ auf unserer Tastatur, und klicken Sie dann mit der linken Maustaste, können
wir auf die World Option ziehen. Jetzt können Sie sehen, dass der Manipulator zurückspringt das Grün hier so läuft, wie es vorher war, obwohl das Objekt gedreht ist. Was das heißt, wir rotieren jetzt basierend auf den Weltachsen, die sich nie ändern. Selbst wenn wir ein Objekt bewegen, können
Sie sehen, dass sich der Manipulator selbst nicht ändert. Wir können immer die Option haben, auch wenn ein Objekt seltsam gedreht wird, um basierend auf den Weltachsen zu isolieren, wir müssen nur das ändern, indem Sie „E“ gedrückt halten und klicken und diese Option wählen. Wenn wir zurück zu Objekt gehen, können
Sie sehen, dass es immer noch alle diese Änderungen beibehalten. Nun, basierend auf der Rotation des Objekts, können
wir sehen, dass sich die Achsen rundum bewegen. Das ist also etwas, das man später im Hinterkopf behalten sollte. Wenn wir eine Animation bekommen, wird dies wichtig sein, und ich werde später in der Animation erklären, warum das wichtig ist. Die andere Sache für mich selbst, die ich gerne mache, ist, dass ich immer nur auf
der Kanalbox bleibe , es sei denn, ich mache etwas sehr Spezifisches, weil Sie diesen Attribut-Editor hier sehen können, Sie können sehen, dass der zugewiesene Editor direkt hier auf der Seite, es nimmt eine Tonne Raum. Es gibt eine Menge Dinge vor sich und wir brauchen es nicht, und deshalb halte ich die Kanalbox gerne offen, weil wir jetzt die Werte sehen können, wir können sie auf Null setzen, wir können sie klicken und ziehen und dann „0“ drücken und alles aus Null. Dies ist viel nützlicher, wenn wir Dinge bewegen als der Attribut-Editor, und wir können das auch nach unten schieben, um mehr Platz für das Ansichtsfenster freizugeben. Ähnlich wie die Rotationsachsen unterschiedlich sind, können auch
die Verschiebeachsen unterschiedlich sein. Im Moment können Sie sehen, obwohl das Objekt gedreht ist, die Achsen relativ zur Welt zeigen. Wenn wir also „W“ gedrückt halten,
wie wir früher „E“ gedrückt gehalten haben, wenn wir „W“ gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, erhalten
wir die gleiche Option, Weltobjekt. Jetzt können wir sehen, dass es der Rotation folgt. Es folgt jetzt der Objekt-Achse. Das sind zwei verschiedene Möglichkeiten, dasselbe Objekt
basierend auf seiner eigenen Achse oder basierend auf der Weltachse zu manipulieren . Das ist also wichtig. Das letzte, worüber wir reden werden, ist die Waage. Wenn Sie „R“ drücken, oder Sie können hier gehen und auf die Schaltfläche Skalieren oder das Skalierungswerkzeug klicken, können
wir gleichmäßig skalieren, und wir können auch auf Achsen skalieren, und das ist ziemlich unkompliziert. Wir sind so weit gekommen, und wir haben nichts herumgezogen. Wie bewegen wir uns? Wir haben ein Objekt, jetzt bewegen wir uns um ihn herum. Ich möchte darauf hineinzoomen. Wie kann ich zoomen? Ich kann mit der Maus blättern, was ich nicht so viel benutze. Aber die andere Option, die ich habe, ist, „Alt“ gedrückt zu halten, mit der rechten Maustaste zu klicken und dann meine Maus zu ziehen. Du siehst, dass ich das Gleiche mache. Ich zoome hinein und raus. Deshalb brauchst du eine Drei-Tasten-Maus, denn
wenn du jetzt klickst und die mittlere Maustaste gedrückt hältst, kann
ich herumschwenken. Halten Sie dann immer noch Alt gedrückt, wenn ich mit der linken Maustaste klicke, kann ich um ein Objekt drehen. Mit der Kombination dieser drei Dinge kann
ich alle möglichen Bewegungen machen und Dinge vergrößern,
und hier raus kommen, und ich kann nicht wirklich sehen, woran ich arbeite. Ich kann klicken und ziehen und wählen Sie das Ding, ich kann es aus dem Outliner auswählen, und dann werde ich „F“ drücken. Also drücke ich „F“ und springe zurück zu der Auswahl, die ich habe, und jetzt bin ich frei, mich wieder zu bewegen und all das zu tun. Sie können diese Option auch über das Menü Ansicht hier aufrufen. Ich kann zu Ansicht, Frame Selection gehen. Eine andere Sache, die sehr hilfreich ist, ist die Auswahl zu betrachten. Zum Beispiel, wenn wir hier drüben sind und ich mich drehe, drehe
ich mich nicht mehr um das Objekt. Warum ist das so? Das liegt daran, dass mein Mittelpunkt irgendwo
hier drüben liegt und ich mich nicht um das Objekt drehen kann. Wenn ich um das Objekt drehen möchte, kann
ich „Blick auf Auswahl“ gehen. Die Position der Kamera hat sich nicht geändert, aber jetzt ist sie nur gedreht, wenn man diese Auswahl betrachtet, und jetzt kann ich um dieses Objekt drehen. Das ist eine Möglichkeit, Ihre Kamera zu steuern, und wenn Ihre Kamera zu verrückt wird, können
Sie sie immer von hier aus auswählen. Wählen Sie die Kamera aus, was auch immer die Kamera dieses Ansichtsfensters ist, wir wählen sie aus. Sie können es auch im Outliner auswählen, weil wir wissen, dass es Pers ist. Sie können auf hier sehen P-E-R-S-P, Pers-Perspektive. Sie können jetzt sehen, dass wir alle Werte hier haben, und wir können diese einfach auf Null setzen, wenn die Dinge zu verrückt werden, und natürlich sind wir jetzt in der Sphäre, weil wir auf Null Weltraum sind. Jetzt können Sie sehen, dass ich von irgendeinem verrückten Punkt da draußen rotiere. Ich kann mein Objekt auswählen, „F“
drücken und jetzt drehe ich mich um es herum und ich bin zurück. Das ist eine kurze Einführung in das Verschieben von Skalierung, Drehen und Verschieben der Kamera. Danke fürs Ansehen, und ich sehe dich in der nächsten Lektion.
5. Einführung in die Entwicklung des Look: Willkommen im zweiten Teil dieser Serie von Maya für Anfänger, wo wir Look Development diskutieren. Wenn Sie ein echter Anfänger von Maya sind, wissen
Sie vielleicht nicht einmal, was Look Development bedeutet und darum geht es in diesem Video. Wenn Sie mit Look Development und den Konzepten von Look Development vertraut sind, sollten
Sie dieses Video überspringen. Andernfalls, wenn Sie ein echter Anfänger sind und Sie nicht ganz sicher sind, was das bedeutet, dann folgen Sie und ich werde Ihnen zeigen, was wir in
diesem Abschnitt und zweiten Teil dieses größeren Kurses behandeln werden . Look Development ist ein Konzept im Film, für das man sogar Stellenausschreibungen finden kann, sie werden es wie ein Look Development Künstler nennen. Wofür sie verantwortlich sind, ist das Aussehen des Charakters oder
vielleicht sogar eine Umgebung zu schaffen , aber das beinhaltet viele verschiedene Schritte. Es ist nicht nur eine Fähigkeit, die Sie als Look-Entwickler haben müssen, und im Allgemeinen, wenn ich diesen Kurs Texturierung betitelt hätte, wenn ich diesen Kurs Texturierung betitelt hätte,wäre
es nicht wirklich enthalten, was alles involviert ist. Es hätte dein Verständnis in größerem Maßstab verändert, was wirklich in ein Bild wie den Hulkbuster geht , über das wir in einer Sekunde sprechen werden. Der erste Teil von Look Development ist, dass wir sicherstellen wollen, dass wir gute UVs haben. UV bedeutet im Grunde, wir versuchen,
eine 2D-Textur auf ein 3D-Objekt zu platzieren und das hat viele Auswirkungen, weil wir
zum Beispiel dieses Beispiel von Globen nehmen . Sie sehen diese Leute, die Globen machen, und sie nehmen nicht ein Blatt Papier, um dieses 3D-Objekt zu wickeln. Sie nehmen eine 2D-Textur und versuchen dann, auf das 3D-Objekt zu setzen und was sie tun
müssen, ist es in diese sehr spezifischen Formen zu schneiden, so dass umwickelt und jede der Nähte aufeinander ausgerichtet. Sie haben dies wahrscheinlich auf einer Karte wie dieser gesehen, die versucht, diese Verzerrung zu zeigen. Es gibt sogar verschiedene Möglichkeiten, eine 2D-Textur auf ein 3D-Objekt zu projizieren. Sie sind damit vertraut, aber wir können jetzt dieses Konzept, mit dem Sie vertraut sind,
auf 3D-Objekte anwenden , da es genau dasselbe ist, also UVs sind. Der nächste Schritt ist die Schattierung und die Schattierung ist getrennt von Texturen da die Schattierung über die Materialien spricht, die auf ein Objekt angewendet werden. Ein Objekt, das Gummi, Glas
oder Metall hat , wird unterschiedliche Eigenschaften haben. Wie ein Objekt Licht reflektiert, ist es, worum es hauptsächlich bei Materialien geht. Wir können hier sehen, es gibt viele Reflexionen und das ist alles Metallmaterial. Aber wenn wir uns so etwas wie den Coco Film anschauen, können
wir sehen, dass das Material auf ihrem Schädel nicht so reflektierend ist, es gibt keine scharfen Reflexionen wie wir auf dem Hulkbuster bekommen. Sie können sehen, wie hart diese Linien sind und wie scharf diese Reflexionen im Metall sind, was Sie erwarten würden, und auf ihnen sind
die Reflexionen viel weicher, diffuser, und das liegt daran, dass die Oberfläche auf dem Knochen viel rauer ist. Wenn Sie eine grobe Textur haben, hüpfen
die Lichtstrahlen um und sie reflektieren
nicht so klar wie etwas wie Metall, das eine glattere Oberfläche hat. Es gibt Dinge wie, die Transparenz von Fenstern und solchen Dingen. Das wird alles im Material und in der Schattierung sein, also das ist das, und dann wird die nächste Texturen sein, denen wir gesprochen haben. Wenn wir also auf dieses Beispiel des Hulkbuster zurückgehen, können
wir sehen, dass ja, natürlich hat er Materialien, denn sonst würden wir dort
keine Reflexionen und andere Eigenschaften sehen . Aber werfen wir einen Blick hier runter, schauen wir uns dieses kleine raue Gebiet an, wo Schadensstelle passiert ist, oder wenn wir uns einige dieser Überlegungen genauer ansehen, sind
sie nicht konsistent, sie sind ein wenig überschwemmt und es gibt einige subtile Unterschiede die ganze Zeit. Dann wieder hier sehen wir kleine Schadensspuren, solche Sachen und dasselbe auf Coco, das wir sehen können, natürlich haben sie ein Material, aber sie haben auch Texturen im Gesicht. Es gibt diese Designs um ihre Augen, Wangen und Kinn und sogar auf ihren Hüten und Kleidern, wie zum Beispiel, diese Linien auf einem Hemd wäre eine Textur. Aber die Eigenschaften des Hemdes, das Licht
und andere Arten von physikalischen Eigenschaften des Materials reflektiert , sind Schattierung, aber die Linie selbst ist Texturierung. Das ist der Unterschied zwischen Schattierung und Texturierung. Wir werden Schattierung und Texturierung in Verbindung
miteinander verwenden , um zu versuchen, Effekte wie diese im Kurs zu erzielen. Das Letzte, was wir besprechen werden, ist Beleuchtung und es ist nicht wirklich das Letzte, weil wir es in Verbindung mit allem anderen
tun werden. Denn damit wir Schattierung und Texturierung bewerten können, müssen
wir etwas Licht in unserer Szene haben, damit wir sehen können, was wir erschaffen. Durch diesen Kurs werden wir all diese Themen behandeln,
damit wir überzeugende Bilder machen und jeden einzelnen der Schritte
dieses Prozesses verstehen können , damit wir Vertrauen haben können, dass wir alles, was wir uns vorstellen
, für uns selbst machen können mit diesen neuen Tools, die wir im Begriff sind zu lernen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion, wo wir anfangen alles über UVs zu
lernen. Danke fürs Zuschauen.
6. UV-Koordinaten – Einführung und planare Projektion: Willkommen bei der ersten Lektion, in der wir über
UVs lernen und lernen, wie wir sie für uns selbst erstellen können. Ich werde nur noch einmal wiederholen, dass UVs unglaublich wichtig sind. Sie können diesen Schritt in keinem Programm überspringen, in jeder Anwendung von 3D, da jedes Modell UVs benötigt, um zu beschreiben, wo im Raum die Textur sein wird. Wir werden in der Ghostbusters-Falle arbeiten, keine UV-Szenendateien. Sie sollten diese heruntergeladen haben und Sie können öffnen und folgen oder wenn Sie Teil eins dieser Serie von 3D-Modellierung gefolgt, sollten
Sie auch Ihre eigenen modelliert haben. Wenn wir dies modellieren, haben
wir UVs nicht berücksichtigt. Wir waren nur du weißt, dass Sachen nach oben und unten
skalieren und Scheitelpunkte bewegen, und wir tun, was immer wir wollten, und das war in Ordnung, wir haben das Modell gemacht. Aber jetzt müssen wir uns mit der Tatsache auseinandersetzen , dass wir die UVs all dieser Dinge verzerrt haben. Werfen wir einen Blick darauf, was ich meine. Lassen Sie uns ein neues Quadrat erstellen, wir werden das nach oben ziehen. Ich werde die UV Editing-Werkzeuge öffnen. Ich gehe zum Arbeitsbereich und scrollen Sie nach unten zu UV-Bearbeitung. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist zu Windows gehen, Einstellungen und Einstellungen Plug-in-Manager. Stellen Sie sicher, dass wir das Entfalten 3D Bundle eingeschaltet haben und überprüfen Sie es geladen. Sie können auch das automatische Laden prüfen, wenn Sie möchten, dass es jedes Mal geladen wird, wenn Sie das Auswahlfeld öffnen. Nun, da wir diese geladen haben, können
wir hier einige der Werkzeuge und das UV-Toolkit verwenden. Aber was wir uns ansehen, ist der tatsächliche UV-Raum hier in diesem Fenster, das ist zweidimensional, U ist entlang der Unterseite und V ist oben oder vertikal, V für vertikal. Lass mich „Alt B“ drücken und einfach die Farbe
hier ändern , damit wir die Zahlen ein bisschen besser sehen können. Aber Sie können sehen, dass es im Grunde in einem 0-1-Raum ist. Alle diese UVs sind in 0 -1. Wir haben dieses Quadrat ausgewählt. Wir können sehen, dass dies eine ausgeklappte Version davon in eine flache Ebene darstellt. Wählen wir nun ein 3D-Objekt wie dieses Türrechteck aus, das eine viel andere 3D-Objektform ist. Wenn Sie darauf klicken, sieht es ziemlich gleich aus. Was bedeutet das? Nun, lassen Sie uns dieses kleine Kontrollkästchen-Symbol
hier einschalten und wir können sehen, wie eine Textur aussehen würde. Wir können eine Vorschau anzeigen, was die UVs sind, wie sie auf 3D-Objekt dargestellt werden. Für dieses Standardquadrat können
wir sehen, dass es ziemlich korrekt ist. Die Schachbrettquadrate sind entlang jeder Fläche quadratisch und wenn wir die Tür hier auswählen, können
wir sehen, dass sie super ausgestreckt sind und sie wirklich verzerrt sind. Wenn wir die gleiche Textur auf beide Dinge anwenden, sagen wir einfach, wir wollten, dass es wie Beton oder so aussieht. Die Betonstruktur wäre hier super ausgestreckt und verzerrt. Lassen Sie mich einfach nochmals betonen. Dies ist nicht der glamouröseste Teil des Lernens von 3D, aber wieder, Sie müssen es nur lernen, weil es keinen Weg um
dieses Zeug gibt und das ist nur die Natur von 3D. Alle Modelle, die Sie erstellen, müssen UVs haben. Selbst Modelle, die Sie
offline kaufen , haben möglicherweise keine UVs mit ihnen und Sie müssen sie vielleicht selbst erstellen, also ist dies eine sehr,
sehr, sehr wichtige Fähigkeit zu verstehen, weil es kein Überspringen gibt. Jeder muss das verstehen und lernen. Wenn Sie 3D lernen wollen, werfen wir einen Blick darauf, wie wir das Problem gelöst haben, dass dieses Rechteck die gleichen UVs wie ein Quadrat hat. Wir möchten, dass diese Textur genauso aussieht wie das Quadrat. Wir wollen Quadrate, wohin wir gehen, damit wir wissen, dass
jede Textur, die wir hier auf dieses Objekt anwenden, nicht so verzerrt wird. Lassen Sie uns dies löschen und isolieren,
wählen Sie, indem Sie auf diese kleine Schaltfläche hier oben klicken, eine dieser Türverkleidungen, und wir werden uns darauf konzentrieren. Gehen wir in den Flächenmodus und wählen Sie die oberen Flächen aus. Ich werde die Abschrägung darauf einschließen. Wir können diese Textur tatsächlich deaktivieren, um die Auswahl dieser Dinge ein wenig visuell zu erleichtern. Ich halte Shift und Auswählen gedrückt und rotiere herum. Opps, ich deauswahl nur. Der einzige Trick dazu, den wir zu
unserem Vorteil nutzen können , ist die Tatsache, dass diese Türverkleidungen in der gleichen Achse, der Y-Achse
, zugewandt sind . Es ist rauf und runter. Wir wollen nur sicherstellen, dass wir auch diese Ecken bekommen. Was ich tue, ist die Auswahl, wo wir neue UVs erstellen wollen. Nur im Allgemeinen, wenn Sie neue UVs erstellen, ist es sehr flexibel, Sie müssen nicht das gesamte Objekt
selbst auswählen und versuchen, alle UVs gleichzeitig zu erstellen, Sie können einzelne Flächen auswählen und neue UVs nur für diese Flächen projizieren. Gehen wir zum UV-Menü und wir können nach unten zu Planar scrollen. Klicken wir hier auf dieses Optionsfeld. Lassen Sie uns das ziehen und sehen, was unsere Optionen sind. Wir haben fit Projektion am besten Ebene oder Begrenzungsrahmen,
Begrenzungsrahmen ist, was wir wollen. Wir wollen von der Y-Achse projizieren, weil das oben und unten ist, aber die vertikale Achse. Wir möchten sicherstellen, dass Bild Breite und Höhe Verhältnis halten aktiviert ist. Denn wenn wir das nicht haben und ich zeige Ihnen, was passiert. Ich werde bewerben. Es dauert dieses wirklich lange Rechteck und es versucht, es zu einem Quadrat zu machen. Es versucht, die Oberfläche der Textur zu maximieren, was nützlich sein kann, wenn Sie dieses Ding im Kopf malen, was wir später tun werden, und Sie möchten sicherstellen, dass, wenn es sich um ein Bild handelt, dieses quadratische Bild 100 x 100 Pixel beträgt. Sie wollen nicht, dass es ein kleines Quadrat an der Ecke ist,
denn dann bedeutet das wirklich, dass diese gesamte Textur tatsächlich nur zehn Pixel mal
zehn Pixel in diesem gesamten Bild aufnehmen würde . Es könnte nützlich sein, den Raum zu maximieren, um sicherzustellen, dass die UVs die Dimensionen einer Textur voll ausschöpfen. Sie können sehen, dass es die UVs immer noch verzerrt, das ist nicht das, was wir wollen. Wenn wir aktivieren, halten Bild, Breite und Höhe Verhältnis, das die Form der 3D-Objekte respektiert. Wenn wir auf „Übernehmen“ klicken, wird es sicherstellen, dass wir die Quadrate bekommen, die wir erwarten. Weil wir diese abgeschrägten Kanten gewählt haben, bluten
diese Quadrate über diese Kante. Sie können sehen, wo es hier stoppt, weil wir dies nicht aufgenommen haben, diese stehen vor einer
anderen und einer anderen Achse, also müssen wir diese auswählen und diese separat tun. Der einzige kleine Haken hier ist die Tatsache, dass wir die oberen und unteren Gesichter zusammen gemacht haben. Wenn wir hier rüber im UV-Menü schauen und diesen kleinen blauen Knopf hier einschalten, diesen kleinen Mittelknopf, entschuldigen Sie, wir können sehen, dass wir hier unten
blau haben und das ist wie ein lila, so dass uns sagt, dass etwas oben ist. Wenn wir mit der rechten Maustaste schweben, können
wir UV- oder UV-Shell wählen. Lassen Sie uns UV-Shell wählen, das bedeutet das Ganze. Lassen Sie uns auf die obere klicken. Sie können hier sehen, dass wir klicken, auf welche wir klicken. Werfen wir einen Blick oder klicken Sie auf die obere hier, also lasst uns das anklicken. Wenn wir nun „W“ drücken, können wir das übersetzen. Jetzt können wir sehen, dass wir hier blau haben, anstatt dass es früher lila ist. Dieser Teil ist, wir können sehen, dass sich diese überlappen. Diese Farben bezeichnen uns nur, dass sich diese UVs überlappen und wenn wir wollten, dass jedes Gesicht eine einzigartige Textur hat, würden
wir nicht wollen, dass sich dies überlappen, also müssen wir sicherstellen, dass sie sich in
ihrem eigenen Raum befinden und das ist tatsächlich genannt Auslegen UVs. Es gibt Werkzeuge, die uns dabei helfen. Wählen wir alles aus. Wir können nach unten gehen, um zu arrangieren und Layout und klicken Sie einfach auf „Layout“. Jetzt wird es alles entsprechend auslegen und sie nicht überlappen. Das einzige Problem, das wir jetzt haben, ist, dass dieses Ding rot ist und was bedeutet das? Das bedeutet, dass diese UVs, dieses Gesicht, weil wir sie zusammen projiziert haben, tatsächlich durch dieses 3D-Objekt auf die Rückseite dieser Gesichter hier unten projiziert wurden, also werden diese umgedreht und das ist es, was Rot bedeutet. Das kriegen wir mit diesem kleinen Werkzeug, das wir ein- und ausschalten können. Jetzt wissen wir, dass das rot ist, müssen
wir das umdrehen. Wir können das mit den Transformationswerkzeugen hier tun. Wir können nach unten scrollen und anstatt zu drehen, wollen
wir es nicht drehen, wir wollen es drehen, also lasst uns dieses Ding umdrehen und jetzt ist es blau. Wir können sehen, dass alles blau ist, sie sind alle in die richtige Richtung, aber wir müssen immer noch diese Kantenstücke auflösen. Lassen Sie uns sie auswählen und ich bin immer noch im UV-Shell Modus. Lassen Sie mich mit der rechten Maustaste und ich kann zu UV gehen, und wenn ich den Mauszeiger darüber, gibt
es mir die beiden Optionen. Ich werde jetzt UV- oder UV-Shell gehen, wenn ich zurückschwebe, wollen wir nur zu
Gesichtern gehen , weil wir diese Dinge individuell auswählen wollen. Ich werde die Abschrägungen auf dieser Achse einschließen. Wir gehen Shift, Wählen Sie alle Gesichter, die die gleiche Richtung zeigen. Mal sehen, in welche Richtung das ist. Ich gehe hoch und ich sehe meine Manipulatoren zeigen das Blau bedeutet die z-Achse und ich schaue auch hier unten links. Das bedeutet die Z-Achse. Wenn wir öffnen, sichern Sie dieses planare Projektionswerkzeug. Geh hier runter, klicke dort. Wir können z-Achse wählen und wir haben halten Bild Breitenverhältnis, Höhe auf und drücken Sie „Anwenden“ und wenn wir zurück auf die Textur-Option hier, die Checker-Box, können wir sehen, dass in der Tat, dies sind die richtige Größe und Abmessungen der Checker Box für wonach wir suchen. Wir haben gute Arbeit geleistet. Aber noch einmal, weil wir die zusammen gemacht
haben, müssen wir diese Seite umdrehen. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und zu UV, UV-Shell gehe kann
ich diese Seite auswählen und ich kann nach unten gehen und klicken, „Flip“ und alles, worüber wir uns Sorgen machen müssen , ist die Tatsache, dass sie wieder übereinander sind. Ich kann alle diese wieder auswählen. Gehen Sie nach unten zum Layout, klicken Sie auf „Layout“ und jetzt haben sie es entsprechend sortiert. Wenn ich auf „Aus“ klicke, sehe ich, dass alles blau ist und nichts überlappt. Wir müssen nur mit diesen beiden Gesichtern fertig machen. Lassen Sie uns die x-Achse wählen, denn das ist die Art, wie sie konfrontiert sind und drücken „Übernehmen „, jetzt haben wir ein anderes Problem, über das wir sprechen können. Schau dir an, wie klein diese Steine, diese Schachbretter hier sind, und sieh dir an, wie groß diese sind. Sie haben nicht die gleiche Textdichte. Wenn wir die gleiche Textur auf beide anwenden, würde
man auf einer Fläche größer und auf der anderen kleiner aussehen und wir wollen die gleiche Textdichte über das UV
haben. Sie können sehen, dass es hier steht,
Textdichte gibt , also Pixel pro Einheit. Wir müssen das ansprechen. Aber zuerst beschäftigen wir uns mit der Tatsache, dass diese sich überlappen und einer von ihnen umgedreht werden muss. Wenn ich das auswähle, sieht es so aus, als wäre dieser rot. Lassen Sie uns es einfach nach oben bewegen und sehen, ob es in der Tat die ist, die rot ist, es ist. Geh hier runter, dreh es um, und jetzt ist es blau. Wählen wir alles aus und klicken Sie erneut auf „Layout“, jetzt ist alles schön organisiert. Lassen Sie uns wählen, sagen wir, wir wollen diese Art von Texel-Dichte. Lassen Sie uns hier klicken und wir wählen „Holen“. Sie können sehen, dass sich diese Zahlen hier ändern. Wir können auch eine Kartengröße dafür wählen, aber wir werden uns vorerst darauf konzentrieren, also haben wir die Texel-Dichte davon bekommen. Wenn wir dies wählen und setzen, wird
es auf genau die gleiche Texel-Dichte ändern, so dass wir wissen Texturen die gleiche Skala weise aussehen werden. Wir können diesen anklicken und auch „Set“ drücken. Lassen Sie uns einfach überprüfen, ob diese auch auf diese Texel-Dichte eingestellt sind. Sie sind ziemlich nah, aber nicht genau. Es ist eine Möglichkeit, einfach alles für dasselbe Objekt völlig genau und gleich zu bekommen. Das ist ziemlich cool. In der nächsten Lektion werde
ich diskutieren, wie
UVs wieder zusammengeführt werden, denn jetzt sind sie alle in verschiedenen Teilen. Nehmen wir an, wir wollen eine Textur um diese Kante wickeln. Wir können sehen, dass die Schachbretter nicht mehr aufstehen. Lassen Sie uns das in der nächsten Lektion lösen und
eine andere Form der UV-Projektion lernen . Danke fürs Zuschauen.
7. UV-Koordinaten – Ränder verschmelzen und zylindrische Projektion: Willkommen zurück und lassen Sie uns die obere Tür der Geisterfalle beenden. Wir haben unsere planaren Projektionen gemacht, aber wo diese Nähte sind, dass wir zwischen den beiden verschiedenen Flächen,
die verschiedenen Achsen gegenüberstehen, gemacht haben . Die Schachbretter stehen nicht auf. Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zur Kante und wählen Sie die Kante aus, die sie teilen. Wir können im UV-Editor sehen, dass es zwei Zeilen gibt, die ebenfalls ausgewählt sind. Wir könnten die manipulieren, aber es wird alles verzerren. Aber mit dem ausgewählten, können
wir sehen, dass sie diese beiden Randkanten teilen. Dieses Gesicht, wir gehen mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Gesicht. Wir wissen, dass es umkippt werden muss, damit wir uns eher drehen können. Lass es uns drehen, aber wir können sehen, dass es an den Abschrägen befestigt ist. Sehen Sie, wie das alles verzerrt wird. Das bedeutet, dass UVs zurückbleiben. Wir müssen uns die beiden schnappen. Das sind diese kleinen n Stücke. Lassen Sie uns diese auswählen und jetzt habe ich diese aufgenommen. Wenn wir uns drehen, werden
wir diese verrückte Dehnbarkeit nicht mehr haben. Lassen Sie uns das nach unten in Richtung der Randkante bewegen, die es mit diesem Gesicht teilt. Wir können sehen, dass es sich sehr schnell aufstellen wird. Lassen Sie uns hier vergrößern, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zur Kante. Wenn ich hier Kante wähle, können
Sie sehen, dass diese beiden Kanten blinken und sie sind die gleiche Kante. Was ich tun kann, ist zu gehen, um Menü zu schneiden und zu nähen. Ich werde das alles minimieren. Gehen Sie zu schneiden und zu nähen, und Sie können sagen, Stich zusammen. Ich werde darauf klicken und Sie können sehen, dass es sofort diese Kante bewegt mit dem
zusammengeführt wird. Wenn ich das rückgängig mache und du siehst, teilen sie sich nicht denselben Raum. Das macht alles, was Sie wollen. Boom, da geht's. Jetzt, wenn wir uns diesen Rand ansehen, wie er sich umrollt. Jetzt können Sie sehen, dass diese Schachbrett-Lineup und es ist ein nahtloser Übergang von diesem Gesicht zu diesem Gesicht. Sie können auch feststellen, dass wir jetzt nicht mehr die stärkere weiße Linie hier haben, die Sie hier sehen können und die angibt, wo eine Schnittkante in den UVs hergestellt wurde. Wir können uns im 3D-Raum identifizieren und wir können es auch im 2D-Raum sehen. Sehen Sie diese Randkanten hier, und das wird mit diesem kleinen Werkzeug hier bezeichnet. Wir können das ein- und ausschalten. Es kann ein wenig störend im Ansichtsfenster
zu haben, so dass Sie das ein- und ausschalten können. Cool. Jetzt haben wir diesen nahtlosen Übergang gemacht, weil wir wissen, dass wir die Spitze
wahrscheinlich viel mehr sehen werden als unten. Es könnte sinnvoll sein,
diese nahtlosen Übergänge auf der Oberfläche zu machen , die wir am meisten sehen werden. Lasst uns das für diese Seite tun. Das überlasse ich Ihnen, das für die restlichen Seiten zu tun, wenn Sie wollen, oder Sie könnten es einfach so lassen, das ist völlig in Ordnung. Werfen wir einen Blick auf eine andere Art von Projektion, also werde ich unisolieren und diese Tür auswählen. Wir haben planare Projektionen gemacht. Lassen Sie uns eine zylindrische Projektion machen. Wenn wir hier klicken und verkleinern, können
wir sehen, dass es eine Menge Verzerrung passiert. Sieh dir diese Endkappen an, sie sind winzige Quadrate. Sie sind wenigstens Quadrate. Dann haben wir etwas verzerrt Schachbrett auf dem Zylinder und sie sind zwei völlig unterschiedliche Skalen. Lasst uns neue UVs für diese ganze Sache machen. das Objekt ausgewählt ist, gehe
ich zu UV, zylindrisch. Mit diesen Optionen können Sie sehen, dass es hier nicht wirklich irgendwelche Optionen gibt. Wir werden mit dem, was wir mit dem zylindrischen bekommen, stecken bleiben. Lassen Sie uns „Übernehmen“ drücken. Werfen wir einen Blick auf den Manipulator, der erstellt wurde. Drücken Sie keine Tasten wie W, R oder drehen Sie die Taste E oder so etwas. Wir wollen keine Abkürzungen treffen, sonst verlieren wir diesen Manipulator. Lassen Sie mich „Alt+B“ drücken, um
den Hintergrund zu ändern , damit wir diesen Manipulator ein wenig besser sehen können. Wir können sehen, dass es einzigartig ist, eine seltsame Form, und es sieht so aus, als würde es in die falsche Richtung gehen. Wie können wir das ansprechen? Nun, wenn wir hier rüber schauen, gibt es dieses kleine rote T für die Transformation, würde ich annehmen. Wenn wir darauf klicken, können wir sehen, dass wir jetzt eine andere Option des Manipulators hier bekommen. können wir das ein- und ausschalten. Aber wie drehen wir es? Da ist diese eine blaue Linie, die umgeht und ich kann nicht wirklich zu einer der Achsen kommen. Wenn ich auf die blaue Linie klicke, ohne zu versuchen, sie zu bewegen klicken Sie
einfach auf einmal, jetzt bekommen wir die Achsen. Was wir versuchen, ist, das in die Richtung zu drehen, die wir wollen. Wir wollen, dass es in diese Richtung geht, weil es ein Zylinder ist. Wir wollen, dass diese Zylinderform mit dieser übereinstimmt. Wenn wir dies tun, können wir sehen, dass die UVs dynamisch aktualisiert und wir können versuchen, sie so genau wie möglich zu bekommen, aber es gibt ein Richtwerkzeug, das wir später verwenden können. Tu dein Bestes, aber es ist nicht so groß, wenn es nicht genau auf und ab ist. Aber wenn das weit zur Seite wäre, könnten
Sie es sagen, weil es die UVs in ähnlicher Weise verzerrt. Die UVs sind nun diagonal gestreckt. Lasst uns das senkrecht machen. Wir können sehen, dass die Endkappen zerquetscht werden. Denn wenn man darüber nachdenkt, wird alles von diesem Zylindermanipulator
projiziert. Wenn du hier auf der Endkappe bist, wirst
du nur super gestreckt. Weil es so ist, als würde man sich das so ansehen und einen Filmprojektor nehmen. Ich versuche, einen Film darauf zu projizieren. Es wird schrecklich auf dieser Endkappe aussehen. Deswegen sieht das furchtbar aus. Das werden wir später lösen. Das andere Problem, das wir gelöst haben müssen, ist die Tatsache, dass dies nur auf die Hälfte der Sache projiziert. Wir wollen, dass diese Zylinderprojektion den ganzen Weg um den Zylinder geht. Sie können mit diesen weißen Linien sehen, wo die Grenze des UV ist und es ist an einem Ort, der nicht super hilfreich ist, weil wir das tatsächlich sehen könnten, es ist genau an der falschen Stelle tatsächlich. Im Allgemeinen möchten Sie keine UV-Nähte sehen, wenn Sie ihm helfen können. Lassen Sie uns diese UV-Naht auf den Boden legen, indem Sie dieses Werkzeug verwenden. Drehen wir das runter. Sie können sehen, dass sich die weiße Linie bewegt, während wir die Zylinderprojektion drehen. Jetzt ist es auf der Unterseite, wo wir es hoffentlich nie sehen können. Die andere Sache, die wir tun können, ist, zu diesem T-Taste
zurückzukehren und aus dem Transformationsmodus zu kommen. Jetzt bekommst du diese kleinen Quadrate hier drüben. Siehst du, wie sie hier wieder auftauchen? Deshalb wollen wir das Ding runterziehen und den ganzen Zylinder umwickeln. Sie können sehen, dass alle diese Quadrate beginnen, unverzerrt zu werden und dann können wir es lange Wege mit der grünen Achse Taste hier nach oben
ziehen. Jetzt können wir das Ganze ausstrecken. Es scheint, dass wir hier ein verzerrtes Bild machen. Was ich tun werde, ist, diese Textur auszuschalten. Ich werde das einschalten und das hier einschalten. Was uns dieser zeigt, ist, wo Verzerrungen stattfinden. Sie können Verzerrung rot und blau sehen. Keiner von ihnen ist gut. Wir wollen weiß sehen. Das ist es, was dieser Knopf hier tut. Es schaltet es ein und aus. Ich schalte diese aus, weil dies auch blau und rot zeigt, aber wir wollen nicht sehen, ob die UV-Schalen überlappt sind oder nicht, jetzt wollen wir sehen, ob sie verzerrt sind, und das ist, was diese dritte Taste tut. das ausgewählt ist, kann ich visuell sehen, wo dieses Ding weiß wird, wie hier irgendwo. Ich kann das mit dem Checker Box hier überprüfen. Wenn ich das anschalte, sehe
ich, dass diese in der Tat ziemlich nah daran liegen, Quadrate zu sein. Sieht aus, als wäre es noch ein bisschen zerquetscht. Lassen Sie mich in diese Richtung zurückkehren. Es sieht wie hier aus und klicken Sie erneut auf das Kästchen. Es sieht so aus, als wären dies ziemlich Checker Boxen. Aber natürlich sind die Endkappen noch in einer wirklich schlechten Art und Weise vermasselt. Lasst uns das lösen. Wenn wir nun eine Manipulator-Verknüpfung wie W treffen, haben wir
jetzt das Ding verloren. Wirklich schnell wollte ich Ihnen zeigen, dass Sie tatsächlich den Manipulator für
die UV-Zylinderprojektion zurückbekommen können. Wenn wir auf die Zylinderprojektion klicken und wir versehentlich davon absteigen, und wir darauf klicken, können
wir sehen, dass wir diesen Manipulator nicht mehr haben. Aber was wir tun können, ist hier zu den Eingängen unter
der Kanalbox zu gehen und hier die Zylinderprojektion auszuwählen, Polyzylinderprojektion. Wenn wir darauf klicken, erhalten wir den Manipulator zurück, wenn wir „T“ auf unserer Tastatur drücken. Wenn wir diese ausgewählt haben. Wir können sehen, und ich trage nur „F“ in der UV-Sache, um es einzurahmen. Wir können sehen, dass das nach draußen geht. Ich trage „Alt+B“, damit wir Zahlen wieder sehen können. Wir können sehen, dass es außerhalb der Null zu einem Raum geht. Gehen wir zu UV und wählen Sie alle aus. Jetzt können wir gehen, um zu arrangieren und Layout und sagen einfach Layout. Es wird es wieder auf diese Null auf ein Leerzeichen einrasten. Selbst dann kommt es manchmal ein wenig zu nah an der Randkante. Mit all den UV ausgewählt, indem Sie hier gehen und einfach klicken und alles ziehen, tatsächlich skalieren Sie es nur eine Berührung. Jetzt können Sie sehen, dass die Textur verschwunden ist, weil sie nicht mehr in diesen Quadranten ging. Ich werde diese Endkappen für Sie
allein mit der planaren Projektion tun , die wir in der letzten Lektion gelernt haben. In dieser Lektion haben wir gelernt, wie man UV-Rahmen zusammenführt und wie man einen Zylinder auspacken kann. Schauen wir uns in der nächsten Lektion diese Zylinder an. Jetzt wissen wir, wie man einen Zylinder auspackt, aber was für ein Schmerz im Hintern wäre das, wenn wir jedes einzelne dieser Dinge einzeln auspacken müssten. Lassen Sie uns in
der nächsten Lektion lernen, wie Sie UVs von einem Objekt auf ein anderes übertragen ,
um die UV-Erstellung zu beschleunigen . Danke fürs Zuschauen.
8. UV-Koordinaten – Richten und Übertragen: In dieser Lektion lernen wir, wie man UVs von einem Objekt auf ein anderes
transferiert.
Bevor wir das tun, möchte ich nur ein Thema abschließen, das ich in der letzten Lektion noch
nicht vollständig unterrichtet UVs von einem Objekt auf ein anderes
transferiert.
Bevor wir das tun,möchte ich nur ein Thema abschließen, das ichin der letzten Lektion noch
nicht vollständig unterrichtethabe.
UVs begradigen oder die Zylinderprojektion durchführen. Es ist wirklich schwer, die Kanten vertikal zu bekommen. Wenn Sie gerade UVs wollen, kann ich Ihnen zeigen, wie das geht. Also habe ich diesen einen PCVs bereits gegeben. Ich werde ausgewählte isolieren. So jetzt können wir sehen, es ist mit der gleichen Methode aus der vorherigen Lektion haben wir dieses Ding bereits UVs hat. Das Problem ist die Haupt-UV-Shell, wir haben mit der rechten Maustaste UV-Shell. Das Hauptstück hier, ich bin mir nicht ganz sicher, ob es vertikal ist. So ist alles Kontakt in Maya so weit
wie die Werkzeuge, die Sie über Verknüpfungen zur Verfügung haben. Also, weil wir im UV-Shell-Modus sind, wenn ich Shift
und Rechtsklick drücke , habe ich eine bestimmte Reihe von Optionen hier. Aber wenn ich befehle und mit der rechten Maustaste klicke, habe ich eine andere Reihe von Optionen. In diesem Fall möchte ich von der UV-Shell zu den UVs gehen. Also, wenn ich mit der rechten Maustaste befehle, kann
ich zwei UVs sagen. Es dauert also die aktuelle Auswahl und konvertiert meine Auswahl in diesem Fall in einen anderen Komponententyp, UVs. Also werde ich das auswählen. Jetzt habe ich die UVs der ganzen Sache. Ich könnte das hier bewegen. Ich kann mich drehen, skalieren, was immer ich hier tun möchte. Aber der Grund, warum ich das getan habe, ist, weil jetzt, wenn ich Shift, dies wird eine andere Art von Menü sein, die ich früher gesehen habe. Jetzt kann ich UVs begradigen und wieder über dieses kleine graue Symbol schweben, wird mir
natürlich verschiedene Optionen hier geben. Also kann ich UVs begradigen, und ich lasse das durchgehen, und Sie werden sehen, wie sie hier vertikal gehen, und Sie wollen nur überprüfen, dass es getan hat, was ich sagte, ich würde tun, denn manchmal, je nachdem, wie weit sie entfernt sind nicht gerade zu sein, kann
es nicht genau das tun, was Sie wollen, aber diese sehen jetzt super gerade aus. So begradigen Sie UVs. Lassen Sie uns nun darüber sprechen, wie wir diese UVs nehmen und sie auf jedes andere Objekt
setzen, das ihm ähnlich ist, was viele von ihnen sind. Es wird also ein echter Schmerz im Hintern sein all diese UV-Kreation für jeden dieser kleinen Knöpfe zu
tun. Wir haben die UVs bereits fertig, und das sind alle identische Teile der Geometrie. Also könnten wir das genauso gut zu unserem Vorteil nutzen. Gehen wir also zum Mesh-Menü
und lassen Sie uns nach unten gehen, um Attribute zu übertragen. Lasst uns diese kleine Optionsbox treffen. Das sieht super kompliziert aus. Es gibt eine Menge Optionen hier, aber lassen Sie uns durch. Lassen Sie mich das einfach zurücksetzen, so dass es bei den Standardeinstellungen ist. So Vertex-Positionsattribute übertragen. Nein, wir wollen die Scheitelpunktposition nicht. Alles, was wir gerade interessieren, sind UVs. Also wissen wir, dass wir das nicht wollen. Wir wissen, wir wollen keine Scheitelpunkt-Normalen, UV-Sets. Wir wollen diese Farbsets. Es spielt keine Rolle. Der Sample-Raum ist also super wichtig. Was das sagt, ist, wie soll ich interpretieren, wie Attribute basierend auf dem Weltraum übertragen werden, basierend auf diesem absoluten Raum, basierend auf diesem Gitter Null ist und dann überall von dort ist, wo es in diesen absoluten Weltraum? Ist bei lokalen? Ist es spezifisch für das Objekt oder die UVs? Das wäre also, wenn das Objekt direkt übereinander wäre, würden
Sie wahrscheinlich eines dieser beiden wählen. Aber gehen wir mit Komponente, weil diese die gleichen Komponenten teilen, ihre Bedeutung, sie haben die gleiche Anzahl von Scheitelpunkten, die gleiche Anzahl von Kanten, das ist genau das gleiche Objekt. Also wollen wir sie basierend auf ihren Komponenten abgleichen. Nun, das ist so ziemlich alles, was wir tun müssen. Wenn wir verschieben, wählen Sie diese nächste und klicken Sie auf Anwenden. Boom, Sie können sehen, dass ein übertragenes UVs, wir müssen nichts tun. Es ist so eine Erleichterung, wenn so etwas gut funktioniert. Wir können sie also nicht bei Mehrfachauswahlen tun. Es versteht das nicht, also müssen wir es auf individueller Basis tun. Aber das ist immer noch ein massiver Zeitersparnis. Also können wir hier durchgehen und weiter anwenden. Natürlich, wenn Sie sich an die Verknüpfung aus dem vorherigen Teil eins erinnern, werden
wir G auf der Tastatur drücken. Es wird den vorherigen Befehl hochziehen, der in diesem Fall Übertragungsattribute ist. Ich kann einfach weiter Shift drücken und auswählen und G drücken. Ich werde das beenden. Aber bevor ich gehe, wollte
ich darüber sprechen, dass so ziemlich alles, was wir an diesem Punkt
gelernt haben , wirklich genug ist, um diese ganze Sache auszupacken. Beachten Sie ein Objekt wie dieses mit zany UVs. Wie nähern wir uns dem an? Wir würden uns ihm nähern, indem wir das Objekt isoliert betrachten. Werfen wir einen Blick und denken, wir werden das Innere wahrscheinlich nicht so viel sehen. Ich mache mir keine Sorgen um das Zeug, das im Inneren ist. werden wir nie sehen. Konzentrieren wir uns also nur darauf, das auszupacken, was wir wirklich brauchen, und die Art und Weise, wie ich mich dem nähere, obwohl es irgendwie kompliziert aussieht, ist
all dies eine Reihe von Flugzeugen. Das einzige Einzigartige an diesem hier ist diese diagonale Fläche, denn alle planaren Projektionen, die wir bis zu
diesem Punkt gemacht haben , waren in einer sehr spezifischen Achse, aber das ist auf einer Diagonale. Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie das in der nächsten Lektion ansprechen und ich werde dieses Zeug beenden. Aber ja, danke fürs Nachfolgen, und ich werde euch die nächste Lektion sehen, in der wir irgendwie alle Arten von
UV-Wissen einschließen werden, die Sie brauchen, um ein Objekt wie dieses
auspacken zu können . Danke fürs Zuschauen.
9. UV-Koordinaten – Abschließende Ghostbuster-Traps UV-Koordinaten: Sie haben im Grunde alles Wissen, das Sie jetzt brauchen, um diese ganze Sache mit UV auszupacken. Wenn du das nicht tun willst, kannst
du zu den nächsten Lektionen springen und Dateien sehen, die diese ganze Sache haben, UV für dich ausgepackt, was ich tun werde, damit du das in der Schattierung folgen musst und Texturierung Kurse, aber ich ermutige Sie, diese ganze Sache auszupacken. Als ich in der Filmschule war, waren
wir gezwungen, Objekte auszupacken, so dass es in uns gebohrt wurde, wie es geht, und wie man sehr effizient ist und die Werkzeuge wirklich gut versteht denn wie ich zu Beginn dieser wenigen Lektionen sagte, Das ist etwas, das Sie nicht überspringen können. Jedes Objekt muss UVs haben. Das ist nicht das Glamouröseste, aber du musst es tun. Andernfalls werden Sie keine Texturen auf Ihren Objekten haben. Es ist entscheidend. In dieser letzten Lektion wollte
ich nur sehr schnell seltsame Winkel abdecken weil das einzige, was Sie vielleicht daran hindern würde, dieses Ding an
dieser Stelle auszuwickeln , nur diese ungeraden Winkel sind, weil der Zylinder und die planare Projektion nicht funktionieren, da die planare Projektion eine begrenzte Achse hat. Lassen Sie mich Ihnen das ein wenig zeigen. Lassen Sie uns alle Flächen auswählen, die in die gleiche Richtung gerichtet sind. Ich werde auf „Ziehen“ klicken und alle diese auswählen, und dann werde ich hier nach unten gehen und halten Sie die Kontrolle gedrückt und klicken Sie auf „Ziehen“ und deaktivieren Sie alles, was ich durch das Objekt ausgewählt hatte. Jetzt habe ich all diese Gesichter. Ich möchte vielleicht diese obere Abschrägung um sich greifen. Hoffentlich, Doppelklick auf die nächste Kante, ging den ganzen Weg herum. Ich glaube nicht, dass ich das nächste einschließen werde. Das werde ich nicht einschließen. Was wir jetzt tun können, ist auf UV planar zu gehen und jetzt können wir die beste Ebene Option verwenden. Jetzt können Sie sehen, dass alle Achsen ausgegraut sind. Wenn wir auf „Apply“ und wir drücken unsere Finger einfach versuchen, richtig, Sie werden sehen, dass es in der Tat getan, wählen Sie das beste Flugzeug für dieses Ding und jetzt ist es im rechten Winkel zu tun. Das Einzige, was wir darüber aufräumen müssten, ist die Tatsache, dass all diese Gesichter, sie gehen den ganzen Weg herum, auf den falschen Weg
stehen. Wir müssen das noch einmal für diese tun, die an beiden Enden, und wir können „Apply“ drücken und es wird vielleicht nicht funktionieren. Was wir zur Verfügung haben, ist dieser T-Button hier und der blaue Ring wieder, kleine schrullige Sache. Jetzt können wir das Flugzeug so drehen, dass es genau dort ist, wo wir es haben wollen. Ich werde „All bb“ drücken, damit wir das Flugzeug tatsächlich sehen können und wir es drehen können. Wir können „Plus und Minus“ drücken, um unsere Größe zu vergrößern und zu
manipulieren und das ist, was wir haben. Ich bin nicht allzu besonders bei UVs, die du nicht so viel sehen wirst. Wenn Sie vorhaben, eine Nahaufnahme von diesem Objekt zu haben, weil es ein Heldenobjekt ist. Ich werde vielleicht super spezifisch, aber dieses Zeug, manchmal mache ich mir nicht einmal Sorgen um diese Dinge. Es hängt alles davon ab, wofür Sie dieses Objekt verwenden, wie nah es die Kamera ist und all das Ding. Grundsätzlich machen sich manche Leute nicht mal um das Zeug Sorgen. Sie gehen einfach zu der wählen Sie ein Objekt. Sie können ziemlich faul sein. Gehen Sie zu UV, drücken Sie „Automatisch“ in das, was auch immer es hat UVs jetzt und es tut. Wenn Sie vorhaben, eine Textur-Software zu verwenden, oder Sie werden einfach über dieses Ding malen. Manche würden argumentieren, dass es nicht wirklich wichtig ist, weil du das nicht machst. Grundsätzlich, wenn Sie jemals prozedurale Texturen verwenden, was bedeutet, wie Lärm oder Fraktale oder so etwas. Es wird super ausgestreckt und seltsam aussehen in diesen offensichtlichen Orten, wo es keine karierten Quadrate gibt. Versuchen Sie, nicht zu faul zu werden. Manchmal meiden
die Leute einfach diese kleinen Ecken und Winkel und werden nicht sehr spezifisch über die UVs. Ich denke, das ist okay. Lassen Sie das nicht zu weit gehen und ignorieren Sie einfach völlig, irgendeine Art von UVs organisiert zu bekommen. Wie auch immer, vor diesem Stück, würde
ich einfach durch die Auswahl von Flächen gehen und planare UVs auf sie projizieren. Vielleicht nähen Sie sogar ein paar Nähte. Das ist es im Grunde für UVs für die Ghostbuster-Falle, wir werden ein völlig neues Werkzeug zum Auspacken lernen. Ich denke, es ist ein wenig nützlicher für seltsam geformte Objekte oder organisch geformte Objekte, was für unseren Schädelcharakter,
unseren Mr. Bones Charakter, geeignet ist . In der nächsten Lektion werden wir ihn öffnen und ich werde Ihnen zeigen, wie man das UV auspacken kann. Von hier an, der Rest davon liegt an Ihnen,
Sie wissen alles, was Sie wissen müssen, um dieses gesamte Objekt auszupacken. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir
völlig neues UV-Auspackwerkzeugdiskutieren völlig neues UV-Auspackwerkzeug und den kleinen Knochen Charakter auspacken. Danke fürs Zuschauen.
10. UV-Koordinaten – „Knochen“ Kopf: Willkommen in dieser Lektion, wo wir mehr über das
Auswickeln, Nähte und speziell für organische Modelle wie einen Kopf lernen werden. In unserem Fall ist Bones Kopf hier, und wenn Sie diese Datei nicht haben, können
Sie sie mit den Kursdateien finden. So können Sie von Ihrem eigenen arbeiten, aus dem vorherigen Kursabschnitt über 3D-Modellierung, wo wir ihn oder sie erstellt haben. Du kannst das öffnen oder meins öffnen und mitverfolgen. Also, was ich Ihnen zeigen werde, ist auch hilfreich für die harte Oberflächenmodellierung. Wenn Sie also noch nicht fertig sind, das Ghost Buster-Modell auszupacken, ist das in Ordnung. Sie können diese Tools verwenden, um sogar noch mehr zu helfen. Also wollte ich warten und Ihnen diese Werkzeuge zeigen, bis wir an die Knochen gekommen weil es ein wenig hilfreicher für die organischen Formen ist. Wir werden uns also auf den Kopf konzentrieren und das auspacken. Also werde ich zum Arbeitsbereich UV-Bearbeitung gehen, wie wir es vorher getan haben. Ich klicke auf den Kopf und wir sehen, dass die UVs ein Albtraum sind. das hier eingeschaltet ist, sehen
wir, dass wir Nähte um die Augen herum haben, denn das ist, wo wir taten, die Art von Kantenmodellierung Zeug und Theorie. Wenn wir einen Kopf auspacken wollen, wollen
wir keine Nähte auf der Vorderseite des Gesichts oder wir wollen nur sehr wenige Nähte. Der Grund dafür ist sehr einfach, denn das ist, wo wir uns am meisten ansehen werden. Wir wollen nicht, dass Texturen irgendwelche seltsamen Verzerrungen um die Nähte haben, was tendenziell um Nähte geschieht. Also mit diesem Wissen, aber wir können ableiten, ist, müssen
wir die Nähte zurück hier setzen, um vom Hinterkopf auszupacken. Ich werde Ihnen in dieser Lektion zeigen, wie Sie das tun. Also lasst uns die Textur einschalten, damit wir sehen können, wie verrückt und psychedelisch das ist und warum wir UVs machen müssen? Lassen Sie uns die Randränder einschalten und denken, wissen Sie was, anstatt dass wir versuchen, diese Kanten wieder zusammen zu verschmelzen und sich mit diesem Durcheinander zu beschäftigen, lassen Sie uns von Grund auf neu beginnen. Machen Sie unsere eigenen UVs mit einer Projektion irgendeiner Art
und fangen Sie dann an, unsere Nähte zu machen. Sonst müssten wir das ganze Zeug ohne Grund zusammenführen. Wir könnten unsere eigenen UVs erstellen. Wir können das tun, indem wir auf UV-Kamera-basiert gehen. Es wird die Kamera benutzen, die Sie haben. Es wird sie dort schießen und Sie können sehen, wo es verzerrt
wird, basierend auf jetzt, wo wir zur Kamera bewegt, können
Sie sehen, wie Unordnung das ist. Wir können das weitermachen, was auch immer, aber es spielt keine Rolle. Alles, was wir in diesem Schritt tun, ist, alle Nähte loszuwerden. So können Sie sehen, dass es jetzt keine Anscheinungen gibt. Also um Klarheit willen, Ich mag dies von der Vorderansicht zu tun, so können wir sehen, dass das Gesicht im UV-Editor deutlicher. Also gehen wir zur Kamera-Basis, jetzt, wo wir in der Vorderansicht sind und wir sehen können, es sieht irgendwie ein bisschen mehr aus, was vielleicht, wir würden erwarten, dass es aussieht. Was wir also tun müssen, ist es auszupacken, weil wir sehen können, dass diese Textur den ganzen Weg durch den Kopf geht. Da ist das ganze Strecken hier an der Seite. Also lasst es uns hier mit dem 3D-Schnitt-Werkzeug auspacken. Es ist ein neues Werkzeug in Maya 2018, mit dem ausgewählt, müssen wir in den Kantenmodus gehen. Also werde ich gedrückt halten, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Komponentenkante“. Wie ich in der Theorie sagte: „Wir müssen die Nähte hier zurücklegen“. Also werde ich auf
diese Naht in der Mitte doppelklicken und es wird den Kopf in zwei Hälften schneiden. Aber wie ich sagte:
„Wir wollen nicht, dass es hier in der Mitte scheint, also müssen wir all diese loswerden“. Wir tun das, indem wir die Kontrolle gedrückt halten und klicken
und ziehen, und wir können versuchen, einige dieser Nähte loszuwerden. Dies ist eine Möglichkeit, eine Naht zu erstellen, und ich werde Ihnen einen anderen Weg zeigen. Sie können sehen, dass ich versehentlich darauf doppelklicke, dass [unhörbar] die Kontrolle gedrückt halten. Dieser Weg kann nützlich sein und dieses Tool ist sehr nützlich. Aber in diesem Fall, eine Szene zu machen, die nicht den ganzen Weg herum geht, könnte
es ein wenig schwieriger zu verwenden sein. Schauen wir uns eine andere Methode an, die
traditioneller ist und in jeder Version von Maya funktioniert hat. Wenn wir Q nehmen und zur Auswahl gehen, lassen Sie uns auf, wo wir wollen, die Kante zu beginnen, die vielleicht hoch oben auf der Stirn ist. Gehen wir runter zum Kinn, wo wir wollen, dass die Kantenschleife enden. Also doppelklicken wir darauf, es geht den ganzen Weg herum. Jetzt haben wir eine Auswahl getroffen. Wir haben es immer noch nicht geschnitten. Also müssen wir hier rüber gehen und es schneiden. So können wir zum Cut Sew gehen und auf „Cut“ klicken. Die Abkürzung dafür. Auch, wenn unsere Maus über den UV-Editor schwebt, können
wir „Shift X“ drücken und es wird den Schnitt für uns machen. Also drücken wir „Shift X“, wo sich unsere Maus über dem View-Port hier auf der linken Seite befindet. Es wird diese Abkürzung nicht erkennen, sie wird sie nicht schneiden. Also wissen Sie das. Also, jetzt haben
wir diesen Schnitt, aber wenn wir darüber nachdenken, das auszupacken, wird uns das nicht sehr weit bringen. Wir könnten es jetzt sogar versuchen. Gehen wir zu Entfalten und drücken Sie „Entfalten“. Sie können sehen, dass wir tatsächlich alles
auswählen müssen , weil Sie diese eine Kante ausgewählt haben. Also machen wir das rückgängig und gehen mit der rechten Maustaste auf „UVs“ und wählen Sie alles aus. Jetzt ist es im Entfalten. Jetzt können Sie sehen, wo die Verzerrung liegt, basierend auf unserem Einschnitt und was wir mehr tun müssen und warum wir mehr tun müssen? Auch hier können wir uns die Verzerrung ansehen. Wir können sehen, dass es ziemlich viel entlang der gleichen und auf den kurvigen Teilen des Gesichts. Lassen Sie uns also versuchen, dies zu reduzieren, indem Sie hier mehr scheint. Also werde ich das rückgängig machen, damit wir es dort sehen können, wo wir es erwartet haben. Ich gehe zurück in den Edge-Modus. Ich werde die Symmetrie einschalten, weil diese Textur aktiviert ist, wir sie ausschalten können und es ist einfacher zu sehen. Aber wenn du das anlassen willst, ist es schwer zu sehen. Wenn wir hier Kantenschnitt machen wollten, die nicht den ganzen Weg herum geht und hier klicken, und dann denke ich, das ist die gleiche Kantenschleife und doppelklicken und unsere Finger kreuzen. Es ist eigentlich einfacher, Symmetrie einzuschalten, und Sie müssen sich nicht so viel darum kümmern. wir also W gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste und gehen Sie zu Symmetrie. Sie können auch zu dem, wo wir vorher gelernt haben und die Tool-Einstellungen hier drüben. Wechseln Sie zu Symmetrieeinstellungen, und aktivieren Sie diese hier. Also lehre ich gerne Abkürzungen ein wenig mehr,
je weiter wir auskommen und uns mit diesem Zeug wohl fühlen. So, jetzt Symmetrien auf. Jetzt müssen wir zum Center und Shift Doppelklick gehen. Also, jetzt haben wir das, drücken Sie „Shift X“. Jetzt haben wir dort einen Schnitt gemacht. Gehen wir zum Kinn und machen das Gleiche. Also klicke ich hier und gehe
zum Zentrum und drücke „Shift X“ mit der Maus über auf dieser Seite, und mache einen Schnitt dort, und dann wollen wir auch einen Schnitt machen, der über den Hinterkopf geht. Also werde ich es bis zum größten Vorsprung hier machen , der ein menschlicher Kopf wäre wahrscheinlich das Ohr oder so etwas. Also werde ich „Shift X“ drücken, während meine Maus hier drüben ist und einen weiteren Schnitt machen. Jetzt können wir versuchen, das wieder zu entfalten, aber ich werde sagen:
„Eine letzte Sache, die ich tun möchte, ist,
diesen inneren Teil der Nase loszuwerden , weil wir ihn nie sehen werden.“ Ich könnte dem Auspacken eine Menge Verzerrung hinzufügen, weil es jetzt alles ein Stück ist. Also werde ich darauf doppelklicken und dann versuchen, entlang
einer Kante zu folgen , die von der Vorderseite nicht gesehen wird. Also gehe ich hier rein und folge weiter, bis ich das erreicht habe. Also werde ich den „Ausschneiden“ -Button hier oder „Shift X“ drücken, damit Sie dasselbe tun können. Jetzt, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, zu UVs gehen , alles
auswählen und „Entfalten“ drücken, sollte
es viel besser aussehen. Wir können auch hier sehen, die Dame sehen ziemlich gut aus. Eine albern Sache ist, wie dieser Cauchy Kopf und es ist nicht gerade und all das Zeug. Wenn wir also auf „Shift“ klicken und hier auf eine beliebige Schaltfläche klicken, können
wir die Option Box setzen. Also das eine kleine Sache, die Sie tun können, ist auf „Pack“ klicken. Also wird es die entfaltenden UVs so verpacken, wie es getan ist. Wenn ich also auf anwenden klicke, sollte es wieder auf die Null zu eins fallen, UV-Raum, in dem wir erwarten, dass es in sein wird. Also, wenn ich das auf eine Berührung skaliere, werden sie das loswerden. Das sagt mir, das ist ein bisschen hier rüber. Also neigen Sie immer dazu, es nach unten zu skalieren, nur eine Berührung und dagegen, gehen Sie los. Jetzt können wir uns die Verzerrung ansehen und es sollte etwas weniger sein. Es gibt noch einige dort, aber das ist zu erwarten. Das ist also ein wirklich guter Anfang und es gibt keinen richtigen Weg oder falschen Weg, um einen Kopf oder organische Objekte zu entfalten. Wir versuchen wirklich, das geringste Maß an
Verzerrung zu bekommen und so viele Nähte wie möglich zu verstecken, so dass, wenn wir ein Design für seine Augenbrauen malen, oder seinen Mund und um seine Augen, dass es nicht verzerrt werden. Also haben wir gelernt, wie man das neue 3D-Werkzeug zum Ausschneiden und Nähen benutzt, ein wenig, aber wir werden dies ein wenig mehr verwenden und lernen ein paar weitere Verknüpfungen mit diesem, während wir weiterhin den Körper und die nächste Lektion auspacken. Von da an haben Sie so ziemlich alles, was Sie über UVs wissen müssen. Sie können in der Texturierung zur Schattierung übergehen, was ein wenig spannender ist. Aber danke fürs Ansehen, und ich sehe dich in der nächsten Lektion.
11. UV-Koordinaten – „Knochen“ Körper: Willkommen zurück und bevor ich dich verlasse, um den Rest davon auf eigene Faust zu machen, wollte
ich nur ein weiteres Objekt
und das 3D-Schnittwerkzeug ein wenig abdecken , nur damit du ein wenig
komfortabler damit machst und weiter
darüber nachdenkst, wie wir werden sogar alles einpacken. Wenn ich mich einem Objekt oder einem Charakter wie diesem nähere, [unhörbar] können wir sehen, dass es hier eine Menge Symmetrie gibt. Wir müssen nur eine Hälfte aus dem Körper machen, und dann
können wir die Transferattribute tun, wie wir in einer vorherigen Lektion gelernt haben. Lassen Sie uns das berücksichtigen, [unhörbar] es ist leicht, überwältigt zu werden, wenn wir uns das ansehen, aber in Wirklichkeit müssen wir nur die Hälfte dieser Sache machen und wir werden gesetzt werden. Wir müssen nur die Attribute übertragen. Lassen Sie uns hier noch ein Objekt machen, nur damit wir uns damit wohl fühlen. Wenn ich diesen Arm anschaue, denke ich, wo ich die Nähte hinlegen will? Ich möchte sie auf den Boden legen, weil wir vielleicht
seine Achselhöhle am wenigsten sehen werden, und wir werden die Front und diese Seite noch viel mehr sehen. Du würdest es sogar in den Rücken legen, es hängt alles davon ab. Aber im Allgemeinen versuchen Sie, Dinge in den Achselhöhlen
und im Hinterkopf zu verstecken und Dinge, wo die Leute vielleicht nicht so viel sehen. Die andere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, kurz bevor wir beginnen, ist das Optimierungstool. Denken Sie daran wie das Relax-Werkzeug und das Sculpting Tool Set, wenn wir das in der Modellierung lernen. Aber statt für die Geometrie, ist
das optimierte Werkzeug, um die UV's zu entspannen. Wenn wir alle UVs auswählen, ziehen Sie und wählen Sie den Kopf UVs, und klicken Sie auf „Optimieren“, können wir sehen, wie alles beginnt, ein wenig zu entspannen. Die Idee ist, dass es hoffentlich die Verzerrung auf den UVs reduzieren wird. Das ist ein weiteres Ladewerkzeug. Ich benutze grundsätzlich nur schneiden, zusammennähen, optimieren, entfalten. Dann natürlich, wie wir in der Herz-Modellierung gelernt haben, gehe
ich rein und mache das get and set für die textilen Dichten. Objekte sind relativ ähnlich, denn wenn wir ein Fraktal auf alles anwenden, diese fraktalen Beulen oder karierten Beulen oder was auch immer Rauschtextur Sie tun, werden
sie verschiedene Skalen betrachten. Wenn wir eine Textur, einen Shader erstellen
und sie auf viele Dinge anwenden möchten , werde
ich sicherstellen, dass sie die gleiche texturale Dichte hat. sind im Grunde die wichtigsten Dinge, die ich benutze. Mit dem gesagt, lassen Sie uns auf
ein weiteres Stück folgen und dann überlasse ich Sie, den Rest selbst zu tun. Lassen Sie uns das noch einmal auswählen und wir wollen nicht mit diesen Nähten umgehen, Ich werde UV gehen, Kamera basiert. Jetzt kann ich meine eigenen Nähte machen und ich werde hier das 3D-Schnitt- und Nähwerkzeug verwenden. Ich gehe zum Component Edge und ich werde diese hier auf der Unterseite des Knochens machen. Ich werde nur klicken, das ist Doppelklick darauf. Dann werde ich klicken Sie hier
, um die Auswahl aufzuheben. Anstatt hier die gesamte Endkappe zu machen, möchte
ich um das Objekt gehen. Ich gehe zu einer anderen Endkappe hier. Ich werde auf „ziehen“ und ein wenig hier klicken,
und steuern Sie, klicken Sie auf das Stück, und klicken Sie und ziehen Sie hier nach oben. Wir sehen, dass sich das Kontrollkästchen ändert, wenn es die Auswahl und den Schnitt im gleichen Objekt
berücksichtigt, was einer der Vorteile dieses Werkzeugs ist. Statt mit dem UV-Editor hin und her gehen zu müssen, wird
es die Auswahl gleichzeitig schneiden. Der Nachteil ist, dass es ein wenig pingelig sein kann. Abhängig von Ihrer Geduld mit diesem Tool und was Sie sich wohl fühlen, können Sie dieses Tool
verwenden oder Sie können die Auswahl treffen und dann die Schnitte
selbst mit den Werkzeugen und dem UV-Editor-Fenster machen , wie wir es getan haben zuvor. Ich klicke nur und ziehe. Eigentlich möchte ich hier eine weitere Ebene runtergehen, damit wir all diese Verschiebung klicken und dann werde ich nur steuern, klicken Sie hier oben. Whoops. Cool. Nun, da wir das getan haben, eine coole Sache, die wir mit diesem Werkzeug
noch ausgewählt tun können , können wir sehen, dass wir noch das 3D-Schneide- und Nähwerkzeug haben. Wir können mit der rechten Maustaste auf diese Komponente gehen anstatt zu Kante gehen, wie wir haben, können wir auf UV-Shell gehen. Wählen Sie dies aus, und wenn wir dann „D“ mit unserer Maus hier drüben drücken, sollte
es es auspacken. Das ist eine wirklich schöne Abkürzung dieses Werkzeugs. Insbesondere diese Verknüpfung funktioniert nur, wenn Sie dieses Werkzeug ausgewählt haben. Wenn Sie nicht sicher sind, wo Sie die Nähte und Sachen setzen, ist
es schön, in einem Werkzeug zu bleiben, drücken Sie „D“ und dann vielleicht zurück in den Komponenten-Modus und gehen Sie in die Kante weiter schneiden, drücken Sie „D“ wieder wird alles wieder entfalten. Es ist ein gutes Werkzeug, um zu experimentieren und sehen, wo die beste Entfaltung stattfinden wird. Sie können die Verzerrung sehen, die sich auf,
vor allem, wenn etwas glatt ist, wie dieses Objekt ist, wenn wir modellieren wir drei hatten. Wenn Sie etwas glätten, neigt
es dazu, die UV schlechter zu verzerren. Dies ist ein sehr wichtiger Teil zu verstehen, weil es etwas ist, auf das viele Menschen stoßen und nie wirklich reparieren oder verstehen. Wir können das in Ordnung bringen. Statt all dieser, all das Strecken hier an der Kante, können
wir dies beheben, indem wir für dieses Stück Geometrie gehen, können
wir in seinen Attribut-Editor gehen,
indem wir hier oben klicken und zum glatten Netz gehen -Option. Es ist der Formknoten dieses Stückes Geometrie. Wenn wir auf glattes Netz klicken und wir gehen nach unten zu den offenen Subdiv-Steuerelementen, können
wir sehen, dass wir derzeit Scheitelpunktbegrenzung haben, haben
wir UV-Grenze. Was normalerweise passiert, ist jede Glättung, die gemacht wird, wenn wir drei oder eins treffen, es wird dasselbe auf den UVs tun wie auf den Scheitelpunkten. wollen wir trennen. Wir möchten, dass die Glättung auf den Scheitelpunkten und nicht auf den UVs erfolgt. Um dies zu tun, müssen wir auf die UV-Grenze Glättung gehen und wir müssen auf „konservieren Kanten und Ecken“ klicken und beobachten, was passiert. Bumm. Behebt dieses Stretching-Problem und es ist
erstaunlich und auch bizarr zugleich, dass dies kein Problem ist. Möglicherweise müssen Sie dies später beheben, wenn Sie Rendern und Beleuchten durchführen, und Sie sehen, dass sie sich auf Nähten dehnen. Aber Sie können dies nur bis zu dieser Zeit halten
und nicht zu in das Unkraut zu bekommen, um das zu beheben, weil dies möglicherweise nie ein Problem sein. Sie können diese Nähte sowieso nie sehen. Ich werde das nur für den Moment belassen,
aber wissen Sie, dass das existiert, wenn Sie jemals zu diesem Thema rennen, und das ist, was passiert. Cool. Jetzt müssen Sie nur noch die UVs auf diese andere Seite übertragen. Ich werde es verschieben klicken Sie darauf und Sie können sehen, wie schrecklich sie sind und wie viel Zeit wir hier in einer Sekunde sparen werden, indem Sie
zur Bearbeitung gehen und zu den Mesh-Übertragungsattributen
gehen. Klicken wir einfach darauf und stellen Sie sicher, dass wir die richtigen Optionen haben. Ich werde Einstellungen zurücksetzen. Wir können sehen, dass wir wieder in den Komponentenmodus gehen müssen. Wir müssen nichts anderes tun. Das ist es, drücken Sie „anwenden“ und es überträgt die UV's. Wir sind viel glücklicher und wir haben gerade etwa fünf Minuten gerettet. Über dieses ganze Modell könnten wir leicht eine Stunde oder viel mehr sparen, wenn wir nicht beide Seiten auspacken müssen. In dieser Lektion haben Sie das letzte
bisschen von allem gelernt , was Sie über UV-Bearbeitung wissen müssen, denke ich. Sie können diese ganze Sache jetzt selbst auspacken oder Sie können es überspringen, was ich auch nicht empfehle. Hier geht es darum, die Bewegungen durchzugehen. Sonst wirst du dieses Zeug nicht lernen oder merken. Ich hoffe, Sie haben diese Lektion genossen und wir sehen uns in der nächsten. Alles klar, vielen Dank. Tschüss.
12. Einführung in Shaders: Jetzt, da unsere UV fertig ist, werden
wir einen Blick auf Schattierung, Texturierung und Beleuchtung werfen. Wir werden zwischen all diesen hin und her springen weil sie alle in irgendeiner Weise, Form oder Mode verwandt sind. Werfen wir in dieser Lektion einen Blick auf die Schattierung. Ich habe die Geisterfresser Falle hier. Wie immer, wenn wir einen Blick auf die Referenz werfen, können
wir sehen, dass die Materialien, aus denen es besteht, Metall sind. Es sieht so aus, als gäbe es ein lackiertes schwarzes Metall, und dann gibt es dieses gebürstete Metall, das diese streifigen Reflexionen darin hat, und dann gibt es vielleicht Aufkleber oder etwas auf der Oberseite, aber so ziemlich es ist ein Metallmaterial den ganzen Weg herum zum größten Teil. Werfen wir einen Blick, wie wir einen grundlegenden Metall-Shader in Maya erstellen können. Wenn wir dieses Objekt auswählen, können
wir ein neues Material erstellen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und nach unten gehen, um neues Material zuzuweisen. Aber bevor wir anfangen, wollte
ich auch erklären, wie man anfängt, über dieses Zeug
nachzudenken , weil es eine Sache ist, dir nur die Tasten zu zeigen, die zu drücken sind, aber es ist eine andere Sache, den Grund dahinter zu verstehen. Wenn wir anfangen, über Schattierung nachzudenken, müssen
wir die physikalischen Eigenschaften des Materials berücksichtigen. Als dies begann, wie Materialwissenschaftler und Physiker zu denken, wie Licht mit Oberflächen und verschiedenen Arten von Materialien interagiert. Ein Gummireifen sieht anders aus als eine schöne glänzende Oberfläche für das Auto selbst oder das Fenster. Wir müssen darüber nachdenken, warum sich diese Materialien
so verhalten und welche Eigenschaften sie haben, die sie so verhalten. Das erste, was wir tun müssen, bevor wir mit der Zuweisung dieser Materialien beginnen ist sicherzustellen, dass Arnold in uns geladen ist. Wir gehen nach unten zu Windows, Einstellungen und Einstellungen, Plug-in-Manager und scrollen nach unten zum MToA-Bundle. MtoA bedeutet einfach Maya für Arnold. Arnold ist eine Rendering-Engine, und im Grunde gibt es verschiedene Arten von Rendering-Engines. Maya hatte früher einen namens Mental Ray, der damit ausgeliefert wurde, und jetzt haben sie das vergessen, und jetzt benutzen sie Arnold in ihrer Software. Sie können auch verschiedene Arten von Renderern wie V-Ray etwas kaufen, von dem Sie vielleicht hören. Machen Sie den Menschen als etwas, das Picks gemacht werden. Es gibt all diese verschiedenen Typen oder Rendern und sie interpretieren Licht und Oberflächen unterschiedlich. Aber im Grunde sind sie alle physikalisch basierte Renderer, was bedeutet, dass sie versucht haben,
die Physik, die wir in der realen Welt sehen, neu zu erstellen. Dieser wird durch einen festen Winkel hergestellt. Deshalb sagt es einen festen Winkel als das Unternehmen, das Arnold herstellt. Das haben wir jetzt geladen. Wir werden die richtigen Optionen haben, die wir brauchen, wenn
wir mit der rechten Maustaste klicken und „Neues Material zuweisen“ sagen, wir haben jetzt die Arnold-Optionen zur Verfügung. Wir klicken auf Shader, wir können sehen, dass wir die AIStandardSurface bekommen können. Das ist im Grunde die, die wir am meisten verwenden werden. Arnold versucht, alles, was Sie brauchen, in einem Shader zu verdichten. Wenn Sie den Verlauf der Shader sehen möchten, können
Sie sich die Maya-Shader ansehen. Wenn wir auf die Oberfläche gehen, können
wir Anisotrop, Blend, Lambert, Phong,
Phong-E und all diese Shader sehen ,
oder eine Evolution dessen, was in 3D erstellt wurde, und sie sind nach den Wissenschaftlern benannt, die sie erstellt haben. Die Evolution ist so, dass wir jetzt Arnold verwenden. Der Grund, warum ich versuchen möchte, das Warum
dahinter zu lehren , liegt daran, dass sich das in der Zukunft ändern wird. Es wird einen neuen Renderer geben, der herauskommt, oder sie werden
den in Maya befindlichen Renderer ändern , und Sie werden sich anpassen müssen. Dies ist Teil des Lernens 3D bleibt immer auf dem aktuellen Stand weil ich mit mental ray angefangen habe und das nicht mehr existiert, also musste ich Arnold lernen. Wenn wir wieder auf das Objekt klicken, rechten Maustaste klicken und zu Neues Material zuweisen gehen, erhalten
wir alle diese Optionen und wir können sie isolieren, indem Sie sie in diesem linken Menü auswählen. Wir können nur ihre Arnold-Shader sehen, und so wollen wir den AIStandardService. Wenn wir darauf klicken, können wir sehen, dass wir hier
ein wenig mehr Optionen erhalten , die den Bildschirm übernimmt. Wir können das einfach reduzieren. Wenn wir uns alle diese AIStandardSurface-Attribute ansehen, können
wir jedes sehen und sie sind selbsterklärend. Arnold hat viele gute Dokumentation dazu, aber zum größten Teil meinen
sie, was sie sagen, sie meinen. Die Gesamtfarbe wird hier durch die Grundfarbe gesteuert werden,
und hier begann er, über die physikalischen Eigenschaften des Materials nachzudenken. Zum Beispiel, Glanzlicht, etwas, von dem Sie vielleicht noch nie gehört haben, ist IOR oder Inzidenz der Brechung. Dies ist eine tatsächliche wissenschaftliche Nummer, die Sie für verschiedene Arten von Materialien suchen können. Sie können tatsächlich darauf klicken und verschiedene Arten von Refraktionsvorfällen erhalten. Dies ist in der Regel mit transparenteren Materialien zu tun, wie Sie hier sehen können. Für unsere Zwecke können wir es einfach auf 1.52 belassen oder wir können etwas wie Plastik wählen,
etwas, das nicht eine Tonne von Refraktion haben wird. Die Rauheit ist wie das, was es klingt. Es wird dazu führen, dass ein Glanzlichter rau und diffus ist. Wenn dieser Wert niedrig ist, ist der Glanzlichter sehr scharf. Fangen Sie einfach an, über diese Arten von Dingen nachzudenken und betrachten Sie auch die Presets, die wir hier oben haben, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Wenn Sie auf die Presets klicken, können
Sie all diese verschiedenen Arten von Presets, Brushed_Metal, und all diese verschiedenen Arten von Dingen, die wir verwenden können, um einen guten Start zu bekommen, und wir können tatsächlich verwenden, um zu sehen, was Arnold wird standardmäßig verwendet, um diese Art von Dingen anzuzeigen. Wir können auch unsere eigenen Voreinstellungen hier speichern und sie für später verwenden, und sie werden hier unten sein. Verwenden wir einfach Brushed_Metal und ich werde auf Ersetzen klicken, was sich direkt vom Bildschirm hier befindet. Das kann ich sehr schnell zeigen. Wenn wir auf Presets klicken, können
wir Brush_Metal verwenden und wir können wählen, wie viel mit unseren aktuellen Einstellungen gemischt werden soll. Ich werde nur alles ersetzen und sehen, wohin es uns bringt. Sieh mal wieder, was es getan hat. Es veränderte Metalness den ganzen Weg bis zu eins, also ist dies ein Metallobjekt. Das Gewicht ist den ganzen Weg zu einem und die Farben Mitte hier. Vielleicht müssen wir das später ändern. Lassen Sie uns einfach dieses Objekt isolieren und rendern es. Wenn wir dieses Ding rendern, werden
wir es nicht sehen können. Wir müssen zuerst ein paar Lichter hinzufügen. In der nächsten Lektion werden wir einige Lichter hinzufügen und lernen wie man dieses Material etwas weiter anpasst. Danke fürs Zuschauen.
13. Shaders zur Beleuchtung: In der vorherigen Lektion unterzeichnen wir einen Teil der Ghostbuster-Falle,
unser erstes neues Material, und teilen diese Lektionen dann auf diese Weise weil wir den Shader nicht wirklich auswerten können, es sei denn, wir können ihn gerendert sehen. Weil wir Reflexionen im Ansichtsport hier nicht sehr genau sehen können und daher müssen wir einige Lichter hinzufügen und wir müssen etwas hinzufügen, von dem wir auch reflektieren können. Denn wenn wir nur ein Licht hinzufügen, wird
es das Objekt beleuchten. Aber es wird keine anderen Dinge geben, von denen es reflektiert werden kann. Es gibt ein paar neue Konzepte, die Sie auch lernen müssen. Es gibt etwas, das HDR genannt wird. Bild mit hohem Dynamikbereich. In der Regel auf einem visuellen Effekt-Set fotografieren
sie eine Spiegelkugel und es sieht so aus. Vielleicht haben Sie dies hinter den Kulissen von
Game of Thrones oder einem Film gesehen , so etwas. Aber das ist, was ein Bild mit hohem Dynamikbereich in der Regel für visuelle Effekte erstellt wird. Sie erhalten genaue Reflexionen. Weil wir in 3D zu tun ist eigentlich projizieren diese Reflexion nach innen
, so dass das Objekt in der Szene wird diese Arten von
Reflexionen akzeptieren , die diese Spiegel-Chromkugel als auch empfängt. Es macht vielleicht nicht eine Menge Sinn, aber vielleicht wird es, wenn wir es selbst erschaffen haben. Gehen wir nach Arnold und wir gehen zu Lichtern und Sie müssen in keiner bestimmten Registerkarte sein. Die Arnold-Registerkarte befindet sich in jedem. Wir können zu Arnold-Lichtern gehen und das können wir vorerst abreißen , weil wir in einem Moment ein weiteres Licht schaffen und in Maya haben
wir tatsächlich die Möglichkeit, einen physischen Himmel zu erschaffen. Was Arnold versucht, ist nur eine sehr generische Chromkugel zu machen. Es wird ein physischer Himmel. Es wird einfach keine Textur sein, es wird Farben sein und wir werden in der Lage sein, all das zu kontrollieren. Aber es versucht nur, es so zu machen, dass Sie nicht jedes Mal
ein tatsächliches Bild haben müssen , wenn Sie
einen Himmel oder eine Spiegel-Chromkugel erstellen möchten , um Reflexionen auf ein Objekt projizieren zu können. Lassen Sie uns auf Fiskalhimmel klicken, und lassen Sie uns sehen, was wir gerade aus dem Kasten bekommen. Gehen wir zu Arnold, Arnold Renderansicht und als wir das erste Mal geöffnet haben, passiert nichts und wir müssen sagen, dass es anfangen soll. Lassen Sie uns diese, „Play“ -Taste und wir sagen, initiieren Sie das. Das ist ziemlich cool. Wir können tatsächlich
den Unterschied zwischen den beiden verschiedenen Materialien sehen ,
die wir bereits angewendet haben . Dies ist dieser Standard-Lambert
, der mit jedem einzelnen Stück Geometrie geliefert wird, das in Maya erstellt wurde. Dann unser neuer Arnold Shader, was wir sehen können, gibt es tatsächlich Reflexionen passiert jetzt und die Farbe ist schwarz. Wir können diese Felgenreflexion hier sehen, basierend auf dem physischen Himmel, den wir geschaffen haben. Wenn wir diesen physischen Himmel löschen würden, verschwindet dieser. Es gibt kein Licht, von dem es reflektiert werden kann. Versuchen wir es mit einem anderen Licht. Lasst uns ein gerichtetes Licht machen. Sie können auf der Registerkarte Arnold Lichter erkennen, dass kein gerichtetes Licht vorhanden ist. Arnold verwendet gerichtete Lichter, aber es ist technisch gesehen kein Arnold-konisches Licht. Lassen Sie uns auf die Registerkarte Rendering gehen hier und wir können dieses Bild hier auswählen, um ein gerichtetes Licht zu erhalten. Sobald wir darauf klicken, können wir sehen, dass wir beginnen,
das Bild hier zurück zu bekommen , weil wir etwas Licht haben und gesehen werden. Wenn wir hier in den View-Port gehen, können wir dieses Licht vergrößern. Wir können sehen, dass wir eine hier ausgewählt haben. Lassen Sie es uns skalieren, und die Skalierung hat
keinen Einfluss auf seine Intensität oder irgendetwas anderes. Es ist nur für uns, es ein bisschen besser zu sehen. Wir können sehen, dass die Pfeile in diese Richtung zeigen, also beleuchten wir tatsächlich die Seite, die wir jetzt nicht sehen können. Wenn wir das nur drehen, können wir
jetzt dieses Objekt sehen und Sie können sehen, dass wir einige Reflexionen bekommen. Aber es ist sehr offensichtlich eine Richtung und es ist nicht so beleuchtet, wie man wahrscheinlich in der Natur so viel sehen würde wie wenn der physische Himmel hatte. Das ist nur Zeug, um damit herumzuspielen. Je nachdem, wie Sie dies rendern oder beleuchten oder verwenden möchten, müssen
Sie möglicherweise eine Kombination dieser Elemente verwenden. Wir könnten ein physisches Licht mit gerichtetem Licht gebrauchen. Lassen Sie uns wieder einen fiskalischen Himmel schaffen. Jetzt haben wir dieses Schlüssellicht und wir haben ein Fülllicht mit der Himmelskuppel und den Begriffen, die ich verwende, Schlüssel und füllen unsere Filmaufnahmen Begriffe. Das ist eine ganze Lektion in Bezug auf
die Kinematographie, auf die ich jetzt nicht unbedingt eingehen werde, aber Sie können definitiv nachschauen oder ich könnte später einen neuen Kurs über dieses Ding erstellen. Aber im Grunde ist es, wie Sie Lichter erstellen. So beginnen Sie endgültige Renderings zu sehen und was wir hier in der Arnold-Renderansicht
sehen, ist eine Echtzeit-Updates. Es versucht ständig, das Rendering basierend auf den Einstellungen zu beenden, die wir haben. Es ist eine Menge los hier, aber ich wollte wirklich nur zeigen, dass Sie ein paar
Buttons anklicken und schon wie ein nettes Rendern bekommen. Die nächsten Schritte, die ich ergreifen würde, ist die verschiedenen Arten von Materialien auf das Objekt
anzuwenden. Ich kann das ungelöst, also kannst du es hier sehen und wir können
diesen Shader auf diese anderen Objekte anwenden , mit denen er verwandt ist. Diese werden alle wahrscheinlich eine Version davon haben. Denn jetzt können wir einfach den gleichen Shader anwenden, den wir bereits verwendet haben. Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und wir gehen, um vorhandenes Material zuzuweisen, können
wir sehen, dass diese AI-Standard-Oberfläche bereits erstellt wurde, so dass wir sie wieder verwenden können und wenn wir eine
der Einstellungen im AI-Standard-Oberflächenattribut-Editor aktualisieren , wie das Ändern der Farbe, wird
es für alle von ihnen ändern. Jetzt können wir das Update in Echtzeit sehen. Was ich sehr, empfehle, ist es, auf
diese Stufe zu kommen und beginnen, diese Schieberegler herum zu ziehen. Weil Sie in Echtzeit sehen können, wann jeder von ihnen tut. Es wird viel schneller als ich durchmache und erklären, was jeder tut. Wahrscheinlich auch viel interessanter für sich selbst. Auf jeden Fall mit diesem Zeug herumspielen. Weißt du, Rauheit ist eine große Sache, die
die Art des Gefühls, das das Material hat, diktiert. Subsurface ist mehr für Menschen, und wenn man Metall in der Sonne hat, kann
man sehen, wie es ausgegraut ist. Sobald wir das Metall nehmen und das abziehen, wird es zurückkommen. Aber ich würde noch nicht wirklich in den Untergrund kommen. Das ist ein wenig komplizierter für menschliche Charaktere und abgesehen davon würde
ich mit diesen anderen spielen wie Übertragung. Wieder, wenn wir Metall in der Sonne haben, können
Sie nicht wirklich übertragen. Einige davon werden nicht verfügbar mit Metall-Shader oder wenn Sie versuchen, Metall zu erhalten. Aber es lohnt sich definitiv, einige Dinge zu versuchen
und zu gehen und zu schieben, denn das ist der beste Weg, um zu lernen. Eine Ergänzung zu der Anleitung hier in diesen Videos, um Ihnen zu zeigen, welche Tasten Sie drücken müssen, um zu diesem Punkt zu gelangen. In der nächsten Lektion werden wir ein wenig tiefer eintauchen und ein wenig über
Texturen sprechen , damit wir auch ein großes Bild von Texturen bekommen können. Danke fürs Zuschauen.
14. Fotografische Strukturen: In dieser Lektion möchte ich Texturen besprechen. Wenn wir uns die Referenz ansehen, damit wir sehen können, dass die Türen
der Ghost-buster-Falle dieses gelbe und schwarze Klebeband darauf haben. Einige andere Möglichkeiten, wie es repräsentativ ist, vielleicht als Farbe oder so etwas. Aber für uns müssen wir nur diese Textur runter bringen. Traditionell, was man erwarten würde, ist vielleicht
ein Foto zu machen und irgendwie ein Foto hierher zu bringen und das zu benutzen. Das ist eine Datei-Textur, die völlig Möglichkeit ist, etwas zu verwenden. Aber es gibt zwei verschiedene Arten der Texturierung in 3D. Einer wird prozedural genannt, und der andere, der ich denke, hat wirklich nur fotografische Texturierung aus Mangel an einer besseren Kategorie. Der Unterschied zwischen Fototextur und prozedural ist die Tatsache, dass prozedural impliziert, dass Sie dies in Echtzeit aktualisieren können. Du wirst anfangen zu verstehen, was ich meine, wenn wir anfangen, die beiden zu vergleichen. Werfen wir zunächst einen Blick darauf, wie die Verwendung einer fotografischen Textur aussehen könnte. Wir könnten vielleicht eines dieser Bilder herunterladen. Wir könnten versuchen, eine Top-Down-Ansicht zu finden und projiziert auf ihre, umgekehrt, wir könnten öffnen Photo-Shop und schaffen unsere eigene Textur in Photoshop. Sie könnten Photoshop öffnen und eine neue Textur erstellen. Sie könnten hineingehen und Pinsel verwenden und alle Arten von Dingen tun, um die Textur zu erstellen. Das wäre etwas zeitaufwändig. Aber am Ende des Tages, was dir übrig bleibt, ist etwas, das sich zusammensetzt, was
bedeutet, dass du es nicht innerhalb von Maya ändern kannst. Sie müssten zurück in Photoshop gehen und es selbst ändern, und dann eine neue Dateitextur speichern und dann diese Dateitextur aktualisieren dann wieder in Maya bringen. Es gibt eine Menge Hin und Her, die Sie tun müssten, um dies mit der Dateitextur zu erledigen. Lasst uns das ausspielen. Lassen Sie uns eine Tür mit einer Fototextur und die andere Tür mit einer prozeduralen Textur machen und die Ergebnisse vergleichen. Konzentrieren wir uns in dieser Lektion auf die fotografische Textur. In der nächsten Lektion führen wir das Verfahren durch. Ich werde das schließen, während wir arbeiten, weil Maya manchmal
tatsächlich abstürzen kann , wenn es versucht, ständig zu aktualisieren und neue Dinge hinzuzufügen. Also ist es besser, es einfach zu pausieren, indem Sie die Stopp-Taste
hier drücken , oder aber einfach, indem Sie es ganz schließen und wir öffnen es später wieder. Ich werde auch diese Lichter schließen, weil wir das nicht brauchen. Ich muss ein neues Material hinzufügen, einen neuen Shader, da wir keine Textur ohne einen neuen Shader anwenden können. Da dies eine einzigartige Sache sein wird, muss
es einen eigenen Shader haben. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und zu „Neues Material zuweisen“ gehen. In unserem Fall könnten wir wirklich alles wählen, aber lassen Sie uns vorerst bei Arnold-Materialien bleiben. Wir verwenden wie immer eine aistandard Oberfläche. Was machen wir jetzt? Wir stecken mit der gleichen Art von Dialogfeld fest. Es scheint nicht wirklich irgendwo zu sein, um eine Bilddatei, die wir haben, zu setzen. So können wir hier auf diese kleinen Checker Boxen klicken und sagen „Renderknoten erstellen“. Was wir bekommen, ist viel mehr Optionen. Was wir wollen, ist die Dateioption. Wir möchten dazu eine Datei hinzufügen. Wir könnten viele verschiedene Dinge hinzufügen und wir werden später dazu kommen. Was wäre, wenn wir eine Textur hinzufügen wollten, ein Foto, eine Bilddatei, wollen
wir auf „Datei“ klicken. Jetzt haben wir das und wir können den Weg dorthin lenken, wo er hingehen muss. Wenn wir unser Projekt festgelegt haben, wird
es standardmäßig im Ordner „Quellbilder“ suchen. Im Quellbildordner
habe ich das Foto, die Textur, die ich gerade in Photoshop gemacht habe, und ich kann das öffnen. Jetzt passiert nichts, weil wir die Textur nicht sehen können. Wir müssen Texturen hier im Maya View-Port einschalten. So kann ich auf „Textured“ klicken oder ich kann „Sechs drücken. Jetzt sehen wir, dass wir hier tatsächlich eine Textur haben, und es sieht ziemlich gut aus. Aber weißt du was? Ich mag die Entfernung, in der sich diese schwarzen Balken befinden, nicht. Wie sieht dieser Prozess aus? Das heißt, ich muss zurück in den Fotoshop. Ich muss die Textur anpassen. Ich muss das löschen, vielleicht von vorne anfangen, all diese Arten von Dingen
tun und dann eine neue JPEG-Datei speichern. Gehen Sie zurück hier, gehen Sie zum Shader und gehen Sie zur Farbe und aktualisieren Sie diese Datei hier oder laden Sie sie neu, wenn ich darüber gespeichert habe. Ich kann auch mit der rechten Maustaste hier klicken, um eine Vorschau davon zu sehen. Das ist ziemlich viel über kommen heraus und Sie brauchen ein ganz anderes Programm, um das zu tun. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion den Vorteil der
prozeduralen Texturierung
entdecken und wie das uns helfen könnte,
diese andere Tür zu strukturieren und Änderungen schneller im laufenden Betrieb und Anpassungen vorzunehmen. Danke fürs Zuschauen.
15. Verfahrensgemäße Strukturen: In dieser Lektion werden wir über prozedurale Texturierung und Textur sprechen. Die andere Seite dieser Türverkleidung mit einer prozeduralen Textur. Ich werde nur dieses Licht für jetzt verstecken, oder tatsächlich kann ich gehen, um Licht zu zeigen und auszuschalten. Wenn ich Control H verwenden würde, um das Licht zu verstecken, dann würde es beim Rendern auch ausblenden und wir hätten keine Lichter in unserer Szene. Ich werde auf diese Türverkleidung klicken und erneut einen neuen Shader
zuweisen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken. Gehen Sie, um das Material zuzuweisen, gehen Sie zur Registerkarte Arnold und gehen Sie nach unten zur AI-Standardoberfläche. Jetzt in der Farboption, wenn ich darauf klicke, anstatt Datei wie wir zu wählen, wenn wir sie in einer Textur Pipe wollen, können
wir wirklich alles verwenden. Wir könnten ein Fraktal gebrauchen, könnten
wir alles gebrauchen. All dies sind prozedurale Texturen, und wir könnten diese tatsächlich isolieren, indem wir hier die Texturoption verwenden, die Arnold ihre eigenen Rauschtexturen hat. Wir könnten die 2D-Texturen von Maya verwenden. Wir sind hier nicht nur auf Arnold-Texturen isoliert. Wir könnten alles gebrauchen, und was ich hier benutzen möchte, ist eine Rampe. Ich werde auf eine Rampe klicken und wir können sehen , dass, wenn wir klicken und ziehen diese oberen kleinen Kreise, dass es in der Tat funktioniert und das ist eine V-Rampe. Es geht rauf und runter, es sieht so aus. Wenn wir darauf klicken und zum UV-Editor gehen
, den wir jetzt alles über UVs wissen, schließe
ich das einfach, wir können sehen, in welche Richtung es auch im UV-Editor geht. Wir können sehen, dass es hier rauf und runter geht, und das ist die V-Rampe, wenn Sie sich aus den vorherigen Lektionen erinnern, V ist vertikal. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir das anpassen können. Ich werde nur den Verlauf
auch löschen , weil wir noch eine Menge Geschichte von den vorherigen Lektionen
übrig haben und jetzt können wir den Shader viel schneller erreichen. Wenn ich hier zurück zur Rampe gehe, kann
ich das in eine U-Rampe umwandeln und jetzt geht es hoch und runter. Aber wir wollen eine diagonale Rampe. Ich werde Diagonale wählen und es ist ein sehr weicher Übergang hier. Sie können sehen, wie dies ein Farbverlauf ist. Wir können das ändern, indem wir zu keiner gehen, so dass es keine Interpretation zwischen den beiden gibt. Wir werden ein bisschen Aufhebens hier, aber das ist nur wegen des Maya-Ansichtsfensters. Hoffentlich, wenn wir das machen, sollte das weg sein. Wir können das auch schnell überprüfen, indem wir einfach in die Arnold-Renderansicht
gehen und Play drücken. Jetzt können Sie sehen, dies ist eine sehr harte Linie, ist eine gerade Linie. Lassen Sie sich nicht von dem täuschen, was Sie hier sehen, genau weil
es im endgültigen Rendering etwas anders sein könnte, es im endgültigen Rendering etwas anders sein könnte da dies das hochauflösende Rendering ist, für das wir uns entscheiden. Also werde ich das jetzt schließen, wo ich weiß , dass sich das so verhält, wie ich es will. Ich werde diese Farbe in ein Gelb ändern. Also klicke ich auf die ausgewählte Farbe, ich klicke hier auf den weißen Bereich. Das wird die Farbgeschichte aufbringen und ich kann den Picker verwenden und tatsächlich
diese Farbe hier passen , die wir bereits haben, so dass ich konsequent bin. Ich kann die Position damit bewegen. Ich kann hier neue Farbe hinzufügen, indem ich irgendwo klicke, und es wird eine andere Farbe von sich selbst hinzufügen, die ich ändern könnte, wenn ich wollte. Aber ich möchte das gleich halten und anfangen, diese Stücke hier zu wiederholen. So können Sie sehen, wie sehr schnell ich einfach neue Linien hinzufügen kann, ich kann die Dicke von ihnen ändern, ich könnte sogar diese Dinge Positionen animieren, wenn ich wollte, so dass die Rampe selbst animieren würde. Aber sehr schnell können Sie sehen, wissen Sie was, wenn Sie Ihre Meinung ändern, müssen
Sie nicht zu einem neuen Programm gehen. Sie können dies prozedural ändern, so dass es aktualisiert wird, wie Sie es möchten. Das ist also ziemlich mächtig, wenn man die beiden vergleicht. Sie können sie auch auf bestimmte Weise kombinieren und Sie können ein wenig fortgeschrittenere Dinge tun. Aber gerade für den Moment ist
es wichtig, das Konzept zwischen der Verwendung
einer Datei zu verstehen , die zusammengefaßt wird und man nicht anpassen kann und Maya. Es verwendet nur diese Datei und den Unterschied zwischen einer prozeduralen Textur,
die, wenn Sie darauf klicken und zu gehen, gibt es all diese Optionen und wir können sie tatsächlich ändern. Wir können es tatsächlich Rauschen hinzufügen. Wir könnten all diese verschiedenen Arten von Dingen antun. Ich möchte Ihnen nur die Macht davon zeigen und Sie
ermutigen, die verschiedenen prozeduralen Texturen,
die 2D-Texturen, die Fraktale zu erkunden und wir werden uns ein wenig tiefer mit denen in den nächsten Lektionen befassen, während wir die Form verfeinern. Aber in der Zwischenzeit werde
ich Sie ermutigen, die Textur hier auf die eine oder
andere Weise zu beenden und lassen Sie mich Ihnen nur eine Regel zeigen, einen schnellen Trick. Ich werde mit dem Verfahren für dieses Beispiel gehen, und ich werde es sehr schnell zuweisen. Ich gehe nur aus dem zuweisen vorhandenen Material und ich gehe einfach nur eine Berührung vom Bildschirm, um das zu bekommen. Dies ist genau auf die Referenz. Sie sollten in die gleiche Richtung gehen wie diese. Was ich tun könnte, ist tatsächlich die UVs zu ändern. Also, wenn ich den UV-Editor öffne und ich kann einfach das UV-Toolkit greifen und es hier an der Seite andocken. Ich werde das reduzieren, damit ich sehen kann, was passiert. Wir können die Transformationsattribute verwenden,
um dies zu drehen und zu sehen, wo es sein muss, um sich auszurichten. Ich kann das einfach schleppen. Ich versuche, dies auf die richtige Länge und Linien zu bringen, die sich an ausgerichtet haben. Es scheint, dass dies hier unten abgeschnitten wird, weil seine Diagonale nicht genau richtig weitergeht. Was wir tun müssen, ist das ganze Bild auf
eine andere Weise zu kacheln , so dass diese genau so ausgerichtet werden, wie wir sie brauchen. Also möchte ich Ihnen eine andere Komponente von Texturen vorstellen, nämlich die Texturplatzierung. Wenn ich in den Objektmodus gehe, wählen Sie dies aus, und wir wählen diese, eine dieser beiden. Dies ist im Grunde die Eingabe und Ausgabe dieses Knotens. Wir können auf die Rampe gehen und seinen Platz 2D-Textur hier sehen. Wir können die Platzierung der Textur sehen, und anstatt die UVs anzupassen, könnten
wir sie tatsächlich von hier aus anpassen. Aber weil sie dieselbe Textur verwenden, können
wir sie nicht wirklich drehen, weil sie beide drehen. Wir bewegen die UVs, aber wir haben immer noch dieses Problem, und das liegt nur daran, dass es falsch umhüllt. wollen wir widerspiegeln. Jetzt haben wir das getan, und wir haben
nicht mehr , wo es abschneidet weil es den Boden spiegelt, anstatt ihn zu wiederholen. Weil Sie sehen können, was es versucht, ist, von
oben zu starten , anstatt den Boden zu spiegeln. Wenn wir den Boden spiegeln, wird das kleine Ding loswerden. Aber so können wir die Türverkleidungen prozedural so
strukturieren, dass sie dieselbe Dateistruktur haben. Wir können dies durch den Shader anpassen. Wir können auch die UVs von diesem Ding optimieren. Also diese Aufstellung oder sie nicht aufstellen, Sie
auch sein wollen,
fügen Realismus hinzu, wieSie
auch sein wollen,
fügen Realismus hinzu,indem Sie einige Dinge ein wenig ausgleichen und es nicht zu perfekt aussehen lassen. Aber ja, das ist eine gute Einführung in die prozedurale Texturierung, warum das wichtig ist. In den nächsten Lektionen werden wir mehr prozedurale Texturen verwenden, um den Shadern, die wir bereits zugewiesen
haben, ein wenig mehr Realismus
hinzuzufügen . Danke fürs Zuschauen.
16. Szenenanpassungen: In den kommenden Lektionen werden
wir diese Ghostbuster-Falle weiterhin mit etwas mehr Details beschatten. Aber bevor wir das tun, müssen wir die Szene ein wenig anpassen. Wenn wir zum „Arnold RenderView“ gehen und „Play“ drücken, können
wir sehen, dass alles schwarz aussieht und es schwer ist, wirklich zu sagen, was los ist. Wenn Sie hier rüber schauen, können
wir nicht wirklich sehen, wo die Kante an diesem Teil des Modells ist. Um dies zu beheben, müssen wir eine Grundebene machen. Um das zu tun, können wir hier rüber zum Poly-Modellierregal gehen und auf die „Ebene“ klicken, und wir können das einfach nach oben skalieren. Ich werde das ziemlich
groß skalieren und das andere, was wir tun werden, ist, ein paar Unterteilungen hinzuzufügen, dann können wir einen Deformer hinzufügen. Was ich erschaffe, ist im Grunde ein unendlicher Hintergrund
genannt wird und es wird die ganze Zeit in der Fotografie verwendet. Wenn Sie den Modellierungsteil dieses Kurses gesehen haben, wissen
Sie, wie Sie den Biegedeformer verwenden, also werde ich nicht auf eine Menge Details darüber eingehen, während ich es mache. Aber Sie können hier einfach visuell folgen. Der Grund ist, diesen Hintergrund zu machen, wir brauchen etwas, von dem das Modell reflektiert wird, damit Licht wieder auf das Modell abprallt, und damit wir die Reflexionen und all das Ding und das Modell sehen können. Jetzt, da wir dies haben, werden
wir vielleicht die Krümmung erhöhen, nur um mehr zu berühren und nach Typverlauf zu löschen, um den Deformer loszuwerden, und wir können dies einfach drehen, wie wir wollen. Schieben Sie es in den Weltraum zurück. Ich werde dies auf eine eigene Display-Layer setzen, damit wir es nicht versehentlich greifen. Ich werde das Gitter jetzt ausschalten, da wir eine Grundfläche haben. Wenn wir zurück in die „Arnold RenderView“ gehen und „Play“ drücken, können
wir sehen, dass das Modell viel anders aussieht als vorher, weil es tatsächlich etwas zu
reflektieren hat und dass das Licht wieder aufspringt. Jetzt können wir die Kante des Modells selbst sehen, wo wir vorher nicht konnten. Die andere Sache, die wir hier hinzufügen müssen, bevor wir vorwärts
gehen nur zwei Dinge, die uns in der Zukunft helfen könnten. Ich werde hier eine Kugel erschaffen, sie rüber
ziehen und sie hier etwas kleiner machen. Dies geschieht in der Look Entwicklung, wo Sie im Grunde eine Chromkugel erstellen, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und gehen Sie nach unten, um das Material zuzuweisen, erstellen Sie eine Standardoberfläche und verwenden Sie die Chromvoreinstellung hier, und wir werden Klicken Sie auf „Ersetzen“. Dann werde ich das auf dem Lambert belassen und wenn wir in die „Arnold RenderView“ gehen und „Play“ drücken, können
wir jetzt diese Referenzkugeln im Grunde sehen, so dass, wenn wir Schatten Anpassungen vornehmen, haben
wir eine Bezugspunkt von okay, das ist, was es in der Szene aussehen sollte, wenn es keine Reflexion gibt. Das sollte so aussehen, wenn es völlig reflektierend ist. Wenn wir Anpassungen an unseren Shadern vornehmen, können
wir die beiden Extreme hier visuell referenzieren und sie
einwählen basierend auf dem, was möglich ist mit der Beleuchtung, die wir haben, und der Umgebung, die wir in der Szene haben, können
wir die beiden Extreme hier visuell referenzieren und sie
einwählen,basierend auf dem, was möglich ist mit
der Beleuchtung, die wir haben, und der Umgebung, die wir in der Szene haben,
gerade jetzt ist nur eine einfache Grundebene. Aber so werden diese paar kleinen Anpassungen
unser Leben in den kommenden Lektionen viel einfacher machen , wo wir mehr Details hinzufügen und einige weitere Shader für diese Stücke hier erstellen werden. Nun, danke fürs Ansehen, ich sehe dich in der nächsten Lektion.
17. Update: fehlende Strukturen neu verbinden: Wenn Sie eine Maya-Szene haben, in der Ihre Texturdateipfade unterbrochen sind, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie es beheben können. Gehen Sie zu „Windows“, „Allgemeine Editoren“, gehen Sie zum „Dateipfad-Editor“. Dies wird der einfachste Weg sein zu sehen, welche Texturen durch das rote X hier
gebrochen werden , was uns zeigt, dass es viele Probleme gibt. Offensichtlich haben wir das erste, was wir wissen, ein Problem, weil ich
Texturen aktiviert hatte und im Ansichtsfenster keine Texturen angezeigt wurden; es war alles grau schattiert. Das ist also offensichtlich das erste Anzeichen für das Problem. Aber das wird uns tatsächlich zeigen, welche hier wirklich kaputt sind. Ich wähle einen aus. Sie können hier sehen, dass die meisten von ihnen denselben Quellordner verwenden. Es nennt man Quellbilder. Ich klicke auf einen und gehe nach unten zu „Auto Resolve“. Dann werde ich den Ordner durchsuchen,
den Basisordner, den sie alle teilen; der Quellbildordner hier in diesem Fall. Ich habe bereits diese Dateipfade, in die wir es einfügen werden. Ich möchte die Dateien nicht kopieren,
ich möchte sie nur dort belassen, wo sie sich befinden und einfach die Datei-Texturpfade dorthin
umleiten. Ich werde „Dateien kopieren“ deaktivieren, weil ich keine Kopie erstellen und sie woanders ablegen möchte . Dann werde ich auf „Auto Resolve“ klicken. Es wird eine Sekunde dauern. Dann können wir sehen, dass es diesen Dateipfad aufgelöst hat. Wir können einfach durch jede dieser gehen, oder wir können eine Menge von ihnen auswählen, die wir wissen, teilen den gleichen Dateipfad und sagen „Auto Resolve“. Wir haben diese Einstellungen bereits eingerichtet. Dadurch werden diese automatisch in das grüne Kontrollkästchen verwandelt, uns
zeigt, dass diese funktionieren und wir können sehen, dass die Textur hier anfängt zu erscheinen. Sie können sehen, es gibt noch ein paar mehr, die ich wieder verbinden muss. Das ist im Wesentlichen, wie man es macht. Die andere Sache zu beachten ist, wenn Sie Ihr Projekt festgelegt haben, dass die Datei-Texturpfade
relativ zum Quellbildordnersein sollten relativ zum Quellbildordner ,
weil Sie dort Ihre Texturdateien speichern sollten. Aber in diesem Fall war dies ein Projekt, das über mehrere Personen geteilt wurde. Es gab ein anderes Stammverzeichnis außerhalb des prod set-Projekts. Dies war ein einzigartiger Fall, in dem wir diese immer wieder
neu packen mussten , wenn es zwischen den Menschen die Hände wechselte. Aber denken Sie daran, dass dies die Wichtigkeit ist, Ihr Projekt
vor dem Start so festzulegen , dass Sie beim erneuten Öffnen der Datei wissen, dass
alle Datei-Texturpfade relativ zu dem von Ihnen festgelegten Projektordner sind. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns nächstes Mal.
18. Hypershade – Einführung und Fraktale: Nun, da wir einen guten Überblick darüber haben, was Shader sind, welche Art von Texturen, es gibt prozedurale und fotografische, und was das bedeutet, und wir haben unsere Szenen-Setup, lasst uns in das Fleisch dieses Kurses eintauchen bis zur Schattierung geht und erstellt diese Shader für diese Ghost Buster Fallen, so dass es jetzt
nicht alles verchromt und verrückt aussieht. Lassen Sie uns in diesen Shader springen, der ist derjenige, den wir bereits erstellt haben. Eine Sache, die ich tun werde, um unser Leben ein wenig
einfacher zu machen , ist, tatsächlich die Funktion hier einzuschalten, was ist, dass wir tatsächlich die 3D-Ansicht und den Ansichtsport steuern können, so dass ich das nicht
ständig zur Seite bewegen und dann in hier und der Umzug dieses zurück. Ich kann zur Fenster-3D-Manipulation gehen, und jetzt können Sie sehen, dass ich hier tatsächlich drehen kann und es wird auch
den Ansichtsport dahinter aktualisieren , so dass ich nicht zwischen den beiden Ansichten in diesem Kurs hin und
her wechseln muss . Ich werde den Verlauf dazu löschen, damit wir viel schneller zum
Shader und zu den Registerkarten hier oben gelangen können. Die Hauptsache, die daran falsch ist, ist natürlich die Reflexion. Es ist viel zu reflektierend. Natürlich, ja, es ist ein Metallmaterial, aber wenn man über wie ein lackiertes Metall nachdenkt und die beiden Oberflächen betrachtet, wenn man ein Mikroskop verwendet, wird
Chrom Stück Metall ziemlich glatt sein, und ein lackiertes Material ist gehen, um alle Rillen des Pinselstrichs zu haben und es wird viel rauer auf einer mikroskopischen Ebene aussehen. mikroskopische Ebene beeinflusst tatsächlich, wie das Licht von
dieser Oberfläche abprallt und lässt es sehr genau oder grob reflektieren. Sie können sehen, dass es fast wie ein perfekter Spiegel ist, weil wir
diese Referenzkugeln in der Seite des Objekts sehen können , die wir auch einzelne Objekte aus der Arnold-Renderansicht auswählen können. Wenn das ausgewählt ist, werde ich auch
den Verlauf auf diesem löschen , damit wir es ein wenig einfacher bekommen können. Also wollen wir die Rauheit erhöhen und das wird uns ziemlich weit bringen. Aber wir wollen auch die Farbe viel dunkler machen, und wir sind schon ziemlich weit gekommen, nur mit diesen beiden kleinen Anpassungen. Die andere Sache zu beachten, wenn wir anfangen, die Dinge zu schattieren, sind die Texturen, die wir verwenden werden. Da wir wissen, dass prozedurale Texturen ziemlich
mächtig sind und wir zu keinem anderen Programm weitergehen müssen, lassen Sie uns diese verwenden, um mehr Details hinzuzufügen. Wenn man sich die Oberfläche dieses Dings anschaut, ist
es ziemlich glatt und es sieht perfekt aus, und jederzeit in CG versucht
man immer, gegen Perfektion zu kämpfen denn wenn man eine Oberfläche oder eine Kugel schafft, es wird perfekt rund sein, und die Shader und Texturen werden immer perfekt sein. Wir wollen das ein bisschen aufbrechen, und dazu gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir es tun können. Wir können beginnen, Texturen zu diesen Attributen hinzuzufügen, indem Sie auf das Kontrollkästchen klicken. Die erste, die wir versuchen könnten, ist ein Fraktal auf der Rauheit. Das wird zerbrechen, wie die Oberfläche an einigen Stellen glänzt und in anderen rauer ist. Lassen Sie uns auf dieses Kontrollkästchen klicken und wir den Renderknoten öffnen, und wir können hier nach unten zu Fraktal gehen. Dies ist einer der häufigsten, die ich benutze. Ich benutze selten so viel anderes außer dem Öffnen einer Datei und der Verwendung von Fraktalen. Manchmal benutze ich Lärm, aber nicht wirklich. Rampe ist auch sehr nützlich. Aber größtenteils benutze ich keine von diesen außer Fraktal. Sie können eine Menge aus Fraktal herausholen, und das werden Sie in dieser Lektion lernen, und in der nächsten. Es ist sehr vielseitig. Ich klicke darauf, und wir können sehen, dass etwas passiert ist, aber wir können nicht wirklich sagen, was. Wir müssen dieses Fraktal isolieren, damit wir tatsächlich die Textur sehen können. Wenn wir mit der rechten Maustaste hier klicken, können wir sehen, dass es schwarz und weiß ist und es gibt viele Dinge vor sich geht, aber wir können das hier nicht wirklich sehen, weil es auf den Rauheitskanal angewendet wird. Damit wir das sehen können, müssen
wir den Hyper-Schatten öffnen, und der Hyper-Schatten ist etwas Neues, das wir noch nicht geöffnet haben. Es ist dieser kleine Knopf hier oben. Wenn wir darauf klicken, öffnet sich ein neues Fenster, und Ihr Hybrid-Farbton könnte etwas anders aussehen, weil ich einige der Fenster
geschlossen habe , die ich nicht so oft benutze. Sie können hier reingehen und auf diese X klicken und
schließen , was Sie nicht wollen, und öffnen Sie sie wieder hier oben. Zum Beispiel glaube ich, dass ich den Material-Viewer geschlossen habe, damit wir das zurückbekommen können, und wir erhalten das Dokument in diesem Fenster, und ich glaube, das könnte näher an der Standardansicht liegen. Aber ich sehe es gerne in der tatsächlichen Ansicht, die wir tun, und wir könnten später mehr Materialien haben, also werde ich das einfach schließen, aber Sie können zu all den Dingen
hier zurückkehren und sie dann in diesem Fenster andocken, wenn Sie wollen. Sie können dies auch im View-Port verankern, an dem sich direkt neben dem View-Port befindet. Aber für unsere Zwecke werde ich es einfach offen lassen, damit wir das herumschieben
können, damit Sie alles sehen können. Werfen wir einen Blick darauf, wie wir das Fraktal hier isolieren können, weil wir es nicht sehen können. Was wir tun wollen, ist den Shader, den wir in diesem Fenster hier erstellt haben, zuordnen, und um das zu tun, müssen wir ein Objekt ausgewählt haben, und wir müssen hier auf diese kleine Schaltfläche klicken, die Transplantationsmaterialien auf ausgewählten Objekten
enthält. Wir haben unser Objekt ausgewählt, lassen Sie uns diese Materialien grafieren. Für unsere Zwecke, was wir bisher behandelt haben, war gerade dieses Objekt im Grunde, und es zeigt all diese Informationen, die wir hier bereits
gesehen haben , auf eine andere Weise angezeigt. Wir können die Eingangsverbindungen und die Ausgangsverbindungen sehen. Es könnte jetzt ziemlich kompliziert aussehen. Aber in Wirklichkeit hast du das alles schon gesehen. Es wird nur ein wenig anders hier im Attribut-Editor angezeigt. Dies ist nur eine andere Möglichkeit, dieses Zeug visuell zu sehen, in ein wenig schneller verschiedene Knoten auszuwählen. Jedes dieser Dinge wird als Knoten bezeichnet, und so wird im Grunde das Fraktal in die Rauheit geleitet,
und das Fraktal hat einen 2D-Textur-Platzierungsknoten, und das sagt nur im Grunde: „Hey, diese Textur ist gehen auf UVs in einer bestimmten Weise platziert werden. Es wird sich so oft wiederholen, dass es Spiegel sein wird, das geht zu was auch immer sonst.“ Es sieht komplizierter aus als es ist, und Sie haben alle diese Informationen bereits gesehen, aber nur in einem anderen Format. Lassen Sie sich nicht zu überwältigen mit dieser Aussicht noch oder nie. das ausgewählt ist, können wir tatsächlich zu dieser kleinen Schaltfläche in der Arnold-Renderansicht gehen und diese Textur isolieren, und diese Textur isolieren,
die wie ein Lebensretter ist, weil dies eine neuere Sache ist und sie dies für immer nicht hatten. Jetzt können wir sehen, was wir eigentlich mit der fraktalen Textur machen. Wenn wir das hier ein- und ausschalten können, und die Hauptsache, die wir berücksichtigen wollen, ist, wenn wir in diesem Fraktal passierten, und es ist ein Schwarz-Weiß-Bild. Wenn Sie hier genau bemerken, gibt es tatsächlich nicht die Farbe, sondern das Alpha aus. Da die Glanzrauheit nur
einen Wert akzeptiert und eine Farbe aus Rot, Grün und Blau kombiniert wird. Wenn Sie versuchen, eine Farbe auszugeben, sucht
es nach drei Dingen, in die ausgegeben werden. Aber weil Rauheit ein Wert ist, können
wir durch den Schieberegler auf dem Shader selbst sehen, es ist nicht wie der Farbwert. Dies hätte RGB, aber dies ist ein einzelner Wert. Genau wie Rauheit wird ein einzelner Wert sein. Es gibt die Ausgabe von Alpha und Alpha, wenn Sie nicht mit Bildern in Photoshop und all dem Ding vertraut sind, Alpha bedeutet nur Transparenz. Das Alpha wird als Rauheit interpretiert. Aber das Alpha ist im Grunde rein weiß. Wir betrachten ein Schwarz-Weiß-Bild, aber es verwendet die Alpha, also tut es nicht wirklich, was wir tun wollten. Wir möchten die Farbinformationen verwenden. Wir könnten nur in der R Karte und wählen Sie einfach einen dieser drei Kanäle, und sobald wir das tun, können Sie dieses Update sehen. Jetzt sehen wir, dass Fraktal die Rauheit beeinflusst. Der einzige Nachteil der Verwendung eines einzigen Kanals ist, dass wir keinen
Zugang zu globalen Kontrollen haben , um diesen Kanal zu erhöhen oder zu verringern. Aber wenn wir das Alpha benutzen und das Alpha einfach in , wird es wieder nicht sichtbar sein. Aber wenn wir das hineinleiten, haben wir tatsächlich diese Alpha-Gain- und Alpha-Offset-Steuerelemente. Das ist der Schlüssel hier. Denken Sie daran, Alpha ist Luminanz. Wenn ich darauf klicke, und das wird im Grunde sagen: „Hey, benutze den Alpha-Kanal oder verwende die Luminanz des Kanals für das Alpha.“ Also, weil es nur schwarz-weiß ist, kopieren
Sie im Grunde nur alle diese Farbinformationen, weil es keine Farbe gibt. Es ist nur ein Wert von Null zu eins. Das geht jetzt in die Alpha. Das ist der Trick, der hier zu tun ist. Der Grund, warum wir Alpha und nicht nur den R-Kanal oder
den grünen Kanal und den blauen Kanal verwenden , ist, weil wir diese beiden Schieberegler hier haben, und wir können mit einer Kontrolle den Effekt dieser Textur steuern, während wenn wir die rote -Kanal, gibt es hier keinen roten Kanalcontroller. Deshalb müssen wir den Alpha-Kanal für das Fraktal verwenden. Ich weiß, das mag ein wenig kompliziert erscheinen, aber lesen Sie, schauen Sie sich das an, erstellen Sie es selbst. Folgen Sie so, dass Sie dies in Ihrem Kopf eindringen. Denn das wird immer wieder auftauchen,
und Fraktale sind etwas, das oft verwendet wird. Sie möchten sich mit dem Verständnis vertraut machen, warum dies der Fall ist. Warum wir das Alpha benutzen. Verwenden Sie die R, wenn Sie möchten. Verwenden Sie ein G, es ist nicht wirklich wichtig, weil es nur schwarz und weiß ist. Welchen Farbkanal du auch verwendest, das ist in Ordnung. Aber dann bleibst du in eine Position stecken, in der du so stehst „Ich möchte nur eine Berührung zurückrufen“, und dann wirst du total stecken bleiben, weil es keine Kontrolle auf dem fraktalen Knoten gibt, und deshalb verwenden wir Alpha . Hoffentlich verstehst du das jetzt. Aber so schauen Sie das, wir haben eine Menge Detail in einem Knoten hinzugefügt. Wenn wir zurückgehen, können
wir sehen, dass dieses Objekt jetzt nicht perfekt aussieht wie vorher. Es sieht vielleicht ein wenig abgenutzt aus und was nicht. In dieser Lektion sind wir wirklich weit gegangen. Wir haben viel gelernt. Wir haben etwas über den Hyper Schatten erfahren. Wir haben gelernt, wie man hier ein wenig mehr Textur erzeugt, und in der nächsten Lektion werden
wir ein völlig neues Material erstellen und dieses Fraktal vielleicht ein wenig optimieren. Aber das nächste, was wir erstellen werden, ist dieser gebürstete Metall-Shader hier, den Sie in der Referenz sehen können. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir versuchen, diesen Shader zu erstellen. In Ordnung. Danke fürs Zuschauen.
19. Gebürstetes Metall und Reliefkarten: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen
wir, wie Sie diesen Pinsel-Metall-Shader erstellen, der sich auf diesen Panels befindet. Sie können es in der Referenz sehen. Dies ist eine sehr subtile Streifenstruktur hier. Also lasst uns reinspringen und anfangen, es zu erstellen. Wir werden mit der rechten Maustaste auf das Objekt klicken. Bevor wir das tun, löschen
wir einfach den Verlauf, damit wir hier auf
die Registerkarten ein wenig einfacher zugreifen können , wie wir es vorher getan haben. Sie mit der rechten Maustaste, um das Material zuzuweisen, und gehen Sie zu den Arnold-Shadern und wählen Sie Standardfläche, wie wir es zuvor getan haben. Benennen wir diese Zeit um, damit es einfacher ist, später auf die anderen Flächen anzuwenden. Wir werden diese Bürste Metall nennen, und drücken Sie die Eingabetaste, um sicherzustellen, dass das angewendet wird. Scrollen Sie hier nach oben, und aktivieren Sie die Arnold-Renderansichten, damit wir die vorgenommenen Änderungen sehen können. Ich werde voran gehen und spielen hier. Wir wissen, dass dieses Objekt Metall ist, so dass wir zumindest das Metall erhöhen können, um zu starten. Es gibt ein neues Konzept, das wir abdecken müssen, das Anisotropie genannt wird. Wenn man sich die Referenz von anisotropen Reflexionen ansieht, sagen
sie im Grunde, dass alle Reflexionen in einer Richtung geschehen. Es ist dieses streifige Muster in Metallen, das passiert. Deshalb ist seine eigene kleine Kontrolle hier, denn das ist eine sehr spezifische Art von Metall und Art der Reflexion, die auftritt. Das sieht so aus, als ob hier in dieser Geisterfalle passiert. Es ist eine anisotrope Reflexion. Erhöhen wir die Anisotropie, und lassen Sie uns
die Rotation nur ein wenig erhöhen , damit wir tatsächlich die Rotation der Reflexionen steuern können. Abhängig davon, wo die Markierung erfolgen soll, können
Sie also mit der Drehung steuern. Ich werde es nur irgendwo bringen, wo wir es in einem Dreiviertel-Winkel sehen können. Die andere Sache, die wir abdecken müssen, sind diese Unebenheiten hier. Es gibt lange streaky Unebenheiten, und wir können das durch eine Relief-Map kontrollieren. Eine Relief-Map ist genau so, wie es sich anhört. Es ist eine Karte oder Textur. Jedes Mal, wenn Sie das Wort Map hören, bedeutet
das im Grunde eine Textur, in der Regel. Eine Relief-Map sagt im Grunde, nehmen Sie die Farbwerte von 0-1, Schwarz-Weiß-Werte, und sagen, dass Null auf der Oberfläche eingeht und Schwarz erlischt, oder so umgekehrt. Ich vergesse es immer. Aber im Grunde verwendet es nur diese Wert-Informationen von Schwarz zu Weiß, um zu sagen, das geht rein oder raus. Es spielt keine Rolle,
in der Regel, weil Relief-Maps nur auf sehr subtilen Dingen sind, weil Relief-Maps die Geometrie nicht tatsächlich verformen. Verschiebungs-Maps tun, und das ist ein anderes Thema für eine andere Zeit. Aber Relief-Maps werden nur bei
sehr kleinen detaillierten Dingen verwendet , die die Silhouette eines Objekts verändern werden. Wenn wir also eine Relief-Map dazu hinzugefügt haben und wir uns die Silhouette anschauen, im Grunde diese Linie hier hinten, fixiert
die Relief-Map diesen Effekt im Grunde und lässt es so
aussehen, als gäbe es diese tiefen Schnitte, die Streifen in diesem Ding sind. Aber dann, wenn man auf die Silhouette kommt, ist es nur noch als flaches Objekt. Es gibt nicht die Streifen auf alle gehen den ganzen Weg bis zum Rand. Wie auch immer, Bump Maps sind nur für subtile Sachen, und ich denke, das ist perfekt für das, was wir wollen. Lassen Sie uns also eine Relief-Map erstellen, indem Sie auf die Geometrie gehen und auf das Kontrollkästchen neben Relief-Mapping klicken. Lassen Sie uns ein Fraktal erstellen. Wenn wir es zum ersten Mal erstellen, sind
die Standardwerte ziemlich aggressiv. Die Bump-Tiefe liegt bei einem, und das steuert. Basierend auf diesen 0-1-Werten, die wir vom Relief-Wert erhalten
, den Sie sehen können, gibt es hier etwas Paspeliertes und das wird das Fraktal sein, das wir ausgewählt haben. Wenn wir mit der rechten Maustaste darauf klicken, dass wir sehen können, dass es wie ein
normales Fraktal aussieht, ist es nicht streaky, wie wir es brauchen, also müssen wir das anpassen. Aber die Menge, die hier gestoßen wird, sieht
die Oberfläche sehr rau aus. Aber wenn wir uns die Silhouette ansehen, ist
die Silhouette die gleiche. Wenn wir hier runter schauen, ist es nur eine gerade Linie. Deshalb sage ich, dass die Relief-Map für sehr subtile Effekte ist. Ich verwende normalerweise nur 0.1 oder 0.01 oder so etwas. Sie können auch sehen, dass es die Renderzeit erhöht. Es gibt noch viel mehr Dinge, die man berechnen muss, um das Licht herumhüllend zu berechnen. Je subtiler Effekt desto schneller kann es in der Regel gehen. Ich werde das nur erhöhen, damit wir den Effekt
sehen können , während wir daran arbeiten. Die andere Sache, die wir tun können, ist natürlich isolieren Sie dies mit der Schaltfläche Isolate hier, oder wir können es aus dem Hyperton auswählen, nur um das Fraktal selbst zu wählen. Mit den hier ausgewählten Objekten können
wir auf diese Schaltfläche klicken, um alles darzustellen. Jetzt wieder, wählen Sie das Fraktal, und jetzt können wir das Fraktal sehen. Wir müssen das irgendwie streichen,
und eine Möglichkeit, es zu betrügen und die Knoten zu hacken, die wir
hier haben , besteht darin, die UVs in eine Richtung zu erhöhen. So können Sie sehen, wenn ich darauf klicke, jetzt ist alles dunkel geworden, weil es etwas isoliert, das wirklich nicht sichtbar ist. Dies ist nur ein Knoten mit Informationen über die UVs für diese Textur, wie sie auf dem Objekt platziert werden soll. Wir müssen das Fraktal auswählen und diesen Ort Texturknoten aus dieser Registerkarte tatsächlich auswählen. Jetzt wird es dies in der Arnold-Renderansicht beibehalten. Wenn wir hier nach unten gehen, können
wir Wiederholungs-UV sehen, und wenn wir den Befehl auf unserer Tastatur gedrückt halten, auf einem Mac, und die mittlere Maus ziehen auf diesen Wert, können
wir erhöhen oder verringern. Wir können diese Streifen im Grunde selbst
erzeugen indem wir die UVs für diese Textur anpassen und verzerren. Die andere Sache, die wir bewirken müssen, ist die Tatsache, dass diese Linien nicht super solide sind, sie werden dunkel und hell. Wir müssen das Fraktal anpassen, und das können wir in der Amplitude tun, obwohl dies nur eine einzige ist. Hier sehen Sie die Amplitude steuert den Kontrast. Auch wenn dies zu einem geht, können
Sie hier neue Werte eingeben. Ich werde eine Fünf eingeben, etwas Großes. Jetzt können Sie sehen, dass dies definitiv eine stärkere Wirkung hat. Wir können auch das Verhältnis verringern, was im Grunde so detailliert ist, wie das Ding ist, und damit einfach ganz unten gehen. Wir können das auch für die Frequenz tun. Wir glätten diese auch. Jetzt können wir eine Vorstellung davon bekommen, wie aggressiv, und vielleicht können wir die Amplitude noch mehr erhöhen. Lass uns mal sehen. Wer weiß, was hier am besten zu tun ist? Es ist alles nur zu experimentieren. Das ist die Schönheit der Arnold Render-Ansicht, und diese Dinge zu isolieren, ist dies in Echtzeit zu sehen. Ich denke, wir brauchen hier etwas mehr Verzerrung. Also lasst uns das erhöhen, um noch ein paar Zeilen in die Sache zu bringen. Das sieht aus wie die Dichte, die wir in der Referenz gesehen haben. Jetzt schalten wir das Isolat aus, und wir können sehen, dass wir diese Streifen jetzt haben. Wir haben prozedurale Textur verwendet, die wir in Echtzeit innerhalb von Maya ändern können, und das ist super nützlich. Das war eine fotografische Textur, die wir für eine Beule verwenden. Es wäre wirklich zeitaufwendig, zwischen Photoshop hin und her zu gehen. Lasst uns zur Beule gehen und das wieder abnehmen,
jetzt, wo wir den Effekt sehen können, den sie hat. Ich mache eine 0,1. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich werde verkleinern und dies auf die anderen Objekte anwenden. Ich werde auf diese Verschiebungen wie die andere klicken, und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und zum Zuweisen vorhandenes Material gehen, weil wir es genannt haben, können wir es leicht identifizieren. Wir können sehen, dass
es vielleicht für diesen Winkel viel zu stark ist. Das sieht richtig aus, aber das tut es nicht. Ich denke, es ist ein Beleuchtungsproblem, und abhängig vom Winkel des Objekts zum Licht kann
es es beeinflussen. Nehmen wir an, dass wir das für diese beiden Panels mögen, aber wir wollen sie nicht alle zusammen ändern. Lassen Sie uns einen neuen Shader für die Frontplatte dort erstellen. Im Hyper-Schatten können
wir nach unten gehen und das Airbrushed und gebürstete Metall sehen,
und wir können gehen, um zu bearbeiten, duplizieren Sie das Schattierungsnetzwerk. Machen Sie also im Grunde eine Kopie mit allen Eingaben, und es wird ein neues Fraktal und all das schaffen. Nur damit Sie es auch wissen, es verfolgt all diese Dinge, die Sie in jedem dieser Registerkarten machen. So können Sie Fraktal sehen, 1, 2, 3. Sie können auch zu denen dort zurückkehren und sie sogar wiederverwenden. Wenn du das gleiche Fraktal immer wieder verwenden wolltest, könntest du das tun. Aber sie kosten nichts, und ich ermutige dich, so viele zu verwenden, wie du brauchst. Jetzt müssen wir nur dieses duplizierte Material auf dieses anwenden. Ich werde mit der mittleren Maus ziehen Sie es über das Objekt. Nichts hat sich geändert, weil es sich um denselben duplizierten Shader handelt. Aber wenn dieses Objekt ausgewählt ist, werde
ich genau das darzustellen. Lass uns zur Beule gehen und das vielleicht auf 0,001 reduzieren. Das hat es behoben. Das war schnell und einfach. Das hat tatsächlich besser funktioniert, als ich dachte. Also ja, so schaffen wir einen Pinselmetall-Effekt. Wieder können wir hineingehen und der Rauheit ein Fraktal hinzufügen. Ich denke, das ist definitiv einen Blick wert, oder einfach nur die Rauheit ein wenig zu erhöhen. Mal sehen, was das tut. Sie können sehen, dass es schnell aus der Hand kommen kann, wie es versucht, Referenzen, Ausbreitung der Reflexion. Je nachdem, wie Sie dies aussehen möchten, können
Sie diese Einstellungen über den Attribut-Editor und mit
dem Hyper-Farbton weiter anpassen . In dieser Lektion haben wir viel gelernt. Wir lernten hauptsächlich über Bump Maps und wie man anisotrope Reflexionen steuern kann. In der nächsten Lektion werden wir mit dem Erstellen der Shader für dieses Objekt fortfahren. Ich freue mich darauf, Sie dort zu sehen. Vielen Dank.
20. OBJ-Dateiformat und „Knochen“ korrigieren: Willkommen in dieser Lektion, in der wir das Knochenmodell schnell aufräumen, damit wir es in späteren Lektionen verwenden können. Wir werden über ein neues Dateiformat namens OBJ erfahren. Eine schnelle Sache, die ich beachten wollte,
ist, dass es dieses Artefakt, das erstellt wurde, ich werde nur aktivieren „Auswahl Hervorhebung“, es wurde in einer vorherigen Szene deaktiviert. Als ich die Attribute übertragen habe, hat
es diese Art von seltsamen Artefakt erstellt, wo sie den gleichen Shader haben, aber dieser ist offensichtlich viel weißer. Wenn ich all diese Dinge auswähle, werde
ich zuerst versuchen, dies zu beheben, indem ich den Verlauf lösche. Wir wollen das mit allem tun, außer für die Wirbelsäule, denn wenn Sie sich erinnern, wir haben die Wirbelsäule ist an einem Draht-Deformer befestigt, also wollen wir das behalten, wir wollen nicht die Geschichte auf, dass löschen. Lassen Sie uns einfach diese Dinge auswählen und ich werde Ihnen jetzt
ein kleines Skript zeigen , um die Hierarchie auszuwählen. Denn wenn Sie sehen, wählen wir einfach diese Top-Gruppe aus, wir haben nicht die Hierarchie ausgewählt, die alles darunter enthält. Es gibt eine kleine Sache, die wir eingeben und wir sagen wählen Sie Bindestrich hi, was Hierarchie bedeutet, und solange es MEL ist, die die Maya Ausdruckssprache ist, können
wir „Enter“ drücken und es wird die Hierarchie auswählen von allem. Nun, wenn wir nach unten scrollen, können wir sehen, dass wir wirklich alles hier
ausgewählt haben und es spart nur eine Menge Zeit. Wir müssen nicht jedes einzelne Ding durchgehen und anklicken. Jetzt können wir „Bearbeiten“, „Löschen nach Typ“, „Verlauf“ gehen, und das wird es nicht beheben, aber ich möchte Ihnen nur zeigen, dass es eine schnelle kleine Sache ist. Eine andere schnelle Sache ist, wenn Sie im Zweifel diese als OBJs exportieren, können
Sie sehen, dass es hier unten auch einen gibt. Wenn ich Attribute erneut übertragen sollte, gehen wir „Mesh“, „Attribute übertragen“ und es hat zu dieser Zeit nicht getan, aber lassen Sie mich Ihnen wirklich schnell zeigen. Ich werde das einfach duplizieren und es
zur Seite verschieben und „Attribute übertragen“ und es sollte es hier tun. Sieh mal, wie es weiß geworden ist. Ich weiß nicht, warum Transferattribute das tun, aber lassen Sie uns einfach alles auswählen, was weiß ist. Ich mag es, Probleme mit der Fehlerbehebung zu zeigen, weil dies die Realität des Lernens von 3D ist. Ich werde Ihnen auch beibringen, ein neues Dateiformat. Objektdateiformat oder Punkt OBJ, ist etwas, das wir zuerst laden müssen, um
sicherzustellen , dass wir das unter dem „Plug-in-Manager“ haben, und Sie gehen zu ObjectExport.Bundle stellen Sie sicher, dass geladen ist. Andernfalls haben wir dieses Dateiformat nicht, wenn wir zu „Datei“, „Export Selection“ gehen. Wir sehen, wir haben die ObjExport-Option hier und wir können einfach sagen, Rippen neu importieren und diese hier versuche
ich nur loszuwerden, was verrückte Geschichten hier passiert. Exportieren Sie es als OBJ. OBJ wird sich nicht an Shader erinnern, es wird sich nicht an irgendeine Art von Geschichte erinnern. Also werde ich es als OBJ exportieren und dann werde ich es erneut importieren. Hoffentlich können Sie sehen, dass es versucht, das Material hier zu halten, Punkt MTL, aber wir wollen nur den Punkt OBJ, wir wollen nur das Objekt. Wenn ich importiere, dass es im Grunde sagt, dass
es mehrere Objekte gibt , wird es als eins bringen, das ist in Ordnung. Nun, wenn wir das lösen, können
wir sehen, dass sie nicht weiß sind und alle den gleichen Lamba-Anteil
haben, den sie vorher gemacht haben. Ich werde drei treffen, nur um Null, dass draußen. Wie es aussieht, ist, dass die Normalen möglicherweise umgekehrt werden. Lasst uns eins schlagen und trennen uns das alles. Ich gehe zu „Mesh“, „Separate“, weil es alles ein Stück war. Ich werde den Verlauf noch einmal löschen. Wenn wir
drei treffen und die Normalen umkehren, sollte es funktionieren. Ja, es sieht so aus, als ob wir wahrscheinlich im Negativ skaliert haben, es die Normalen auf uns umgekehrt hat. Wir müssen nur zu „Mesh Display“ gehen und die Normalen umkehren, so dass es im Grunde nicht mehr von innen nach außen ist. Wenn ich drei hier trage, könnte
dies das gleiche sein und es ist, so sieht es so aus, als ob das in dem Problem zu beginnen haben könnte. Ich möchte Ihnen nur diese Art von Fehlerbehebung zeigen
und diese dorthin bringen, wo sie jetzt sein müssen. Lassen Sie uns das loslegen und ersetzen Sie einfach das neue Netz durch das alte Netz. Ich werde diese drei auswählen und sie löschen,
und dann greifen Sie diese drei und setzen Sie sie zurück in die Gruppe indem Sie mit der mittleren Maus sie unter diese Gruppe ziehen, und wir können sie umbenennen, wenn wir wollen. Moment werde ich es einfach verlassen, weil wir bereits alles
gespiegelt haben und das ist alles in Ordnung. Mal sehen, das ist die rechte Seite. Ich gehe zu „Shift“, klicke, also wird es das nächste Ding darunter greifen und im Grunde durch es auswählen. Jetzt kann ich sehen, dass es in dieser Gruppe ist und ich werde zu „Shift“, klicken Sie erneut darauf und jetzt wird es diese Auswahl wechseln, also jetzt weiß ich, dass
ich dorthin gehen und dann löschen kann und dann dasselbe für diese beiden tun. Ich werde „Shift“ wählen Sie diese beiden, damit ich sehen kann, dass es diese sind,
dann, wenn ich „Shift“ auswählen, wird
es die darunter auswählen. Ich kann diese oben und Outliner-Kopf f einrahmen und diese dann löschen, und dann nicht diese drei
greifen, greifen diese beiden und mittlere Maus, ziehen Sie sie in die richtige Rippengruppe hier. Jetzt kann ich das einfach loswerden. Also, jetzt haben wir die richtige Grauskala, es gibt keine Wackeligkeit vor sich. In dieser Lektion haben wir die Knochen,
ein paar Stücke Geometrie fixiert , und in der nächsten Lektion, lassen Sie uns in drei Paint gehen und ich werde Ihnen zeigen,
wie Sie das Gesicht malen. Danke fürs Zuschauen.
21. „Knochen“ 3D-Mal-Tool: In dieser Lektion erfahren Sie mehr über das 3D-Malwerkzeug. Wenn Sie hier auf die Registerkarte Rendern gehen, können
Sie das Symbol direkt hier sehen, 3D Paint Tool. Sie können auch über Rendern,
Texturieren, 3D-Malwerkzeug darauf zugreifen. Für diese Lektion habe ich absichtlich eine Pause von der Ghostbuster-Trap-Texturierung gemacht, um
dies zu strukturieren , weil ich denke, es wird super Spaß machen mit diesem Kopf etwas über das 3D-Malwerkzeug
zu lernen, damit wir die Dia De Los Muertos Art von Designs auf diesem Kopf. Also, Google einige Bilder, erhalten einige Inspiration und öffnen Sie diese in Datei Maya, und lasst uns loslegen. Ich werde nur hier reinzoomen. Der andere Grund, warum ich damit auch beginnen wollte,
ist, weil es auch die Lambert-Shader hat. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und zu Neues Material zuweisen gehen, sehen
Sie alle Maya-Oberflächenmaterialien genau hier. Jedes Mal, wenn du etwas in Maya machst, wird
es ihm den Lambert1-Shader geben. Sie können das hier geschrieben sehen, Lambert1. Jedes Stück Geometrie, das wir haben, ist ein Lambert1. Derzeit funktioniert das 3D-Malwerkzeug nicht mit Arnold-Shadern. Wir müssen einen Maya-Shader zugewiesen haben, damit das 3D-Malwerkzeug funktioniert. Deshalb habe ich zu diesem gewechselt, weil es immer noch
alle Lamberts hat und die Ghostbuster-Falle jetzt einen Haufen Arnold-Shader drauf hat. Sagen Sie Ihre Texturierung oder Schattierung und haben alle diese Arnolds Shader, Sie könnten zu Lambert-Shader zurückkehren und dann von einem Hypershade den Arnold einbringen, den Sie benutzt hatten. Aber nur der Klarheit halber, lasst uns einfach von vorne anfangen und einen neuen Lambert darauf haben, weil ich den Lambert-Shader
nicht beeinflussen möchte, der auf alles andere angewendet wird. Lassen Sie uns auf „Lambert“ klicken und jetzt können wir auf diese Schaltfläche klicken und in das 3D-Malwerkzeug gehen. Es besagt, dass wir dem aktuellen Attribut keine Dateitextur zugewiesen haben. Wenn du guckst, werde ich B gedrückt halten und dann ziehe ich die Maus, unser Pinsel hat ein großes X drauf. Das ist ein Zeichen, dass wir etwas tun müssen, und wir haben diesen kleinen Fehler hier. Auch sollte ich sagen, dass Fehler, die in
Gelb erscheinen , nur Warnungen sind, sie sind keine Fehler. Alles, was rot erscheint, ist eigentlich ein Fehler. Wir wissen, dass wir gerade eine Warnung bekommen haben, also müssen wir noch etwas tun. Gehen wir zu den Werkzeugeinstellungen dieses Pinsels. Das erste, was wir tun müssen, ist zu gehen, um Editiertexturen zuzuweisen, weil es nicht weiß, wo die Textur, die wir mit einem Pinsel erstellen, gespeichert werden soll. Wir gehen zu Bearbeiten Texturen zuweisen, und wir können die Größe der Textur ändern. Ich mag es immer ziemlich groß zu gehen, weil Sie die Textur später immer skalieren können, Sie können sie jemals wieder skalieren. Lassen Sie uns mit 4K gehen, und ich werde „Texturen bearbeiten zuweisen“ drücken. Jetzt können Sie sehen, dass das X von diesem weg ist und wir können jetzt tatsächlich darauf malen. Ich werde das mit einer Farbe überfluten, die nicht ganz weiß ist, es hat etwas Gelb und es ist eine Knochenfarbe. Mit dem Flutwerkzeug hier kann
ich das gesamte Objekt damit überfluten. Ich habe hier ein wenig rote Farbe gewählt, ich werde einige Designs um
die Augen wie die Blumen, die Sie in einer Menge dieser Designs sehen hier zu machen . Diese Kreis-Bereiche. Also beginne ich mit dieser Grundfarbe und gehe um das herum. Wenn ich B gedrückt halte, kann ich die Größe ändern, und es gibt verschiedene Pinseltypen hier, ich gehe mit dem härteren Kantenpinsel und beginne mit dem Malen. Sie können sehen, dass meine Drehung es schwierig sein wird, zu navigieren weil ich nicht vom Drehpunkt des Kopfes rotiere. Ich werde nur für eine
Sekunde aus diesem Tool kommen und ich gehe zu Ansicht, Blick auf Auswahl. Jetzt schwenkt es vom Kopf. Das wird das Navigieren viel,
viel einfacher machen , während ich male. Jetzt kann ich wieder in das Werkzeug gehen und mit dem ausgewählten Pinsel kann ich mit dem Malen beginnen. Ich werde anfangen zu malen und sagen wir, ich mache einen Fehler, whoops, ich mache so etwas, na ja, ich könnte das Löschwerkzeug benutzen. Gehen wir zum Löschen und ich fange an zu löschen. Das funktioniert ziemlich gut. Was es tun könnte, ist tatsächlich die Flut zu löschen, die Sie haben. In diesem Fall können Sie tatsächlich nur die Farbe der Flut verwenden und darüber malen. Wenn Sie das Malwerkzeug verwenden, wird es dasselbe tun. Sie haben diese beiden Werkzeuge zur Verfügung, wenn Sie sich vermasseln. Sie haben auch diese anderen Werkzeuge hier, Sie können Dinge schmieren und Farben miteinander vermischen. Wir können das auch verwischen. Falls die Kanten zu scharf sind, könnten
wir das verwischen. Ich werde nur noch einmal die Farbe überfluten und
zu der Farbe zurückkehren , die wir hatten und zur normalen Farbe zurückkehren. Ich werde zum Malen kommen, und ich werde das beschleunigen,
und wir sehen uns in einer Sekunde, um Ihnen zu zeigen, was wir tun müssen, um unsere Textur
zu vervollständigen, damit Maya weiß, wie man sie benutzt. Nun, da wir etwas Textur haben, die wir mögen, nachdem wir fertig sind malen, können
wir diese als Datei speichern, indem wir unten zu „Texturen speichern“ gehen. Wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, erhalten wir möglicherweise einen Fehler. Das ist nur eine kleine Vorschau-Sache. Aber wenn wir hier unten auf diese kleine Schaltfläche klicken, heißt das Skript-Editor und wir können alles sehen, was in Maya seit einiger Zeit
passiert. Wenn wir gerade über den Fehler schauen, den es uns gab, können wir sehen, dass es
gespeichert sagt und es hat einen Dateipfad und es sagt, JPEG genau hier. Wenn wir in Photoshop gehen, können
wir zu Datei gehen, Öffnen, wir können diese Datei sehen. Dies ist die Wichtigkeit, Ihr Projekt zu setzen, als Sie im ersten Teil dieses Kurses darüber
erfahren haben, und lassen Sie mich es noch einmal wiederholen. Wenn Sie Ihr Projekt nicht festgelegt haben, müssen
Sie zu Projekt festlegen gehen und den Hauptordner auswählen, als den Sie es festlegen möchten. Wenn wir dann Dinge öffnen oder Dinge speichern gehen, oder in diesem Fall, wenn wir Texturen erstellen, wird
es an der richtigen Stelle speichern. Wenn wir in Photoshop schauen, können
wir sehen, dass es unter dem Maya-Ordner ist, den wir als Projekt festgelegt hatten, der Quellbildordner, und dann gibt es 3 Paint Textures, und dann hat es das Objekt, das wir gemalt haben, sind die -Szenendateiname als Ordner und dann der Objektname sind die Form dieser Geometrie. Wenn wir auf „Öffnen“ jetzt können wir sehen, dass wir dieses Stück Textur in Photoshop haben. Wir können dies als Leitfaden verwenden oder wir könnten dies in
Photoshop neu streichen , wenn wir Pinsel in Photoshop bevorzugen, oder wir können den Rest davon weiter malen. Aber du könntest sagen: „Woher wissen wir, wo das andere Auge ist?“ Es ist irgendwo hier drüben. Nun, wir können die UVs
als Vorlage exportieren , damit wir sehen können, wie wir Texturen in Photoshop malen können. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie das jetzt machen. Wenn wir zurück zu Maya gehen und wir auf
das „Objekt“ klicken , gehen wir in den Objektmodus und wählen es aus. Wir können zum UV-Editor-Fenster gehen, indem Sie zum Modeling-Menü gehen und zum UV-Editor gehen. Sie können sehen, dass wir unsere UVs aus dem ersten Teil dieses Abschnitts haben. Wenn wir gehen und alle von ihnen auswählen, können
Sie sehen, dass
dies tatsächlich ermöglicht, Texturen zu malen. Wenn wir UVs nicht auf diese Weise ausschichten, wäre es unmöglich. Wenn UVs sich überlappen und all das Chaos, wäre
es nicht möglich, dies zu tun. Jetzt können Sie beginnen zu sehen, wie wichtig UVs richtig angelegt zu
haben, wenn es um die Texturierung geht. Um dies in Photoshop zu bekommen, können wir zu Bild,
UV-Snapshot gehen , oder wir können diesen kleinen Kamera-Button direkt hier klicken. werden die UV-Snapshot-Optionen geöffnet, und wir können diese als JPEG in den Bilderordner exportieren. Da wir das Projekt festgelegt haben, wird bereits aufgefüllt, in welchem Verzeichnis diese Dinge gespeichert werden sollen. Wir wollen ein JPEG und das ist in Ordnung, Kantenfarbe, lassen Sie uns die Kantenfarbe in Schwarz ändern und lassen Sie uns Anwenden und Schließen. Lassen Sie uns über den Snapshot speichern, weil dies bereits früher gemacht. Ich werde dies in Photoshop öffnen, gehen Sie zu Datei, Öffnen, und wir können zu dem Maya-Verzeichnis gehen, das wir als Projekt festgelegt hatten,
wir wissen, dass es im Ordner Bilder gespeichert und es gibt unsere UVs. Lasst uns auf „Öffnen“ drücken. Jetzt können wir das sehen, weil wir es auf Schwarz gesetzt haben, hat das nicht funktioniert. Also lassen Sie uns das einfach in Weiß speichern und wir können dieses und Photoshop tatsächlich invertieren. Ich werde das jetzt mit weißen Linien überschreiben, und lassen Sie uns das erneut öffnen. Akte, öffnen. Die Linien sind einfach super dünn. Ich bin nur Befehl A, Befehl C, Befehl V, füge es hier ein, und weil es beide 4K-Texturen sind, die sich genau überlappen. Nun, wir können nicht darunter sehen. Das ist nicht wirklich Photoshop-Lektion, aber ich werde Ihnen nur ein paar Dinge zeigen. Lassen Sie uns das einfach auf „Screen“ drücken und jetzt können wir sehen, dass es hier tatsächlich weiße Linien gibt. Aber weil unsere Hintergrundfarbe so hell ist, lassen Sie uns das tatsächlich umkehren. Wir können wieder normal gehen und wir können sehen, ob wir „Befehl I“ drücken, können wir das tatsächlich umkehren. Wenn wir das jetzt auf Multiply setzen, können
wir tatsächlich schwarze Linien bekommen. Wir können sehen, ob wir hier eine neue Ebene machen und wir anfangen zu malen, wir können dieses Ding tatsächlich innerhalb von Photoshop beeinflussen und tun Texturen hier mit dieser UV-Vorlage als Umriss und Anleitung, um zu wissen, wo wir Texturen malen sollten. Nur als ein kurzes Beispiel mache
ich diese wirklich chaotische Sache, damit Sie in der Tat sehen können, Häkchen, wir beeinflussen dies. Also werde ich den Drahtrahmen ausschalten, ich werde das hier als Kopie speichern, und ich werde es zu einem JPEG machen. Es wird es als Kopie speichern. Ich werde „Speichern“ drücken und „Okay“ drücken. Nun, wenn wir zurück in Maya gehen und wir uns den Shader für dieses Objekt ansehen, gehen
wir zu Lambert5 wir können in der Farbe sehen, dass es etwas zugeordnet ist. Das ist die drei Texturen, die wir gemalt haben. Aber wenn wir eine andere Textur einbringen wollen, und wie die, die wir gerade in Photoshop bearbeitet
haben, können wir sie hier auswählen und austauschen. Nun in der Tat, überprüfen Sie, wir haben das Photoshop-Bild jetzt verwendet. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie Sie das 3D-Malwerkzeug verwenden können, das ist dieser kleine Knopf hier oben, über den wir gelernt haben. Wir können es benutzen und einfach
die ganze Sache in Maya vervollständigen und nie zu Photoshop gehen, oder wir können es als Leitfaden verwenden und sagen:
„Hier ist die Stirn, denn dort ist der große Scheck.“ Wenn ich in Photoshop bin, kann
ich die UVs als Drahtrahmen exportieren, darauf
malen und dann als Textur in die Shaderfarbe zurückbringen. Das ist das 3D-Malwerkzeug. In unserer nächsten Lektion lernen wir eine andere Art und Weise, es zu verwenden und andere Art von Shader, und wir springen zurück in die Ghostbuster-Falle. Aber ich ermutige Sie, das zu Ende zu bringen. Ich werde einige Zeit alleine verbringen und
weiterhin das malen und machen, was auch immer Sie wollen. Ich ermutige Sie, Spaß mit diesem Teil zu haben. Dies ist wahrscheinlich der lustigste Teil der Lektionen hier und dass Sie ein Künstler sein
können und auf Ihren Schädel malen, den wir gemacht haben. Ich möchte auch nur kurz darauf hinweisen, dass ich in diesem Beispiel keine Symmetrie verwendet habe, und im 3D Paint Tool nennen sie es nicht tatsächlich Symmetrie, sie nennen es Reflexion. Sie können die Reflexion aktivieren und diese verwenden, um
Ihre Entwürfe zu malen und sie im gesamten Modell symmetrisch zu gestalten. Weil es ein Schädel ist, der nützlich sein könnte, damit wir hier etwas Symmetrie haben können. Aber künstlerisch wollen Sie vielleicht etwas Variation auf beiden Seiten. Aber das ist definitiv eine Option, um die Reflexion einzuschalten und die Achse zu ändern, auf die sie reflektiert. Aber wahrscheinlich werden Sie es auf x wollen, weil das ist, wie dieses Modell eingerichtet ist. Aber danke fürs Ansehen und ich sehe euch die nächste Lektion.
22. Rost-Shader mischen: In dieser Lektion werden wir das Wissen, das wir bisher gelernt haben,
nehmen und es verwenden, um einige weitere Details dieser Geisterbusterfalle hinzuzufügen, und wir werfen einen Blick auf die Arnold-Renderansicht,
wir können sehen, dass das Pinselmetall, das wir gemacht haben, Hübscher Standard. Es ist ziemlich sauber. Es gibt keine groben Spuren darauf und es sieht so aus, als ob diese Geisterfalle noch nie benutzt wurde, um Geister zu fangen. Lassen Sie uns ein wenig mehr Details zu diesem Pinselmetall hinzufügen, und wir werden dies tun, indem wir einen neuen Shader hinzufügen, indem wir einen 3D-Paint als Maske verwenden. Lassen Sie uns zuerst die 3D-Farbe erstellen. Öffnen wir die Hybrid-Farbtöne, damit wir verfolgen können, was wir hier tun. Ich klicke hier oben auf den kleinen Hyper-Schatten-Button. Das sollte auftauchen und wir können unsere Bürstenmetall hier sehen, und wir haben zwei,
also, wenn Sie sich erinnern, wir eins für dieses Panel gemacht und dann haben diese beiden verschiedene Arten. Wenn wir hier auf diesen kleinen Button klicken, können
wir ihn abbilden und sehen, dass es sich um das ursprüngliche gebürstete Metall handelt. Lassen Sie uns das aufgeben, und lassen Sie uns auch einen Lambert erstellen, und jedes Mal, wenn wir im Hypershade sind, können
wir neue Materialien erstellen, die noch nicht auf irgendetwas angewendet werden, also müssen wir sie immer noch anwenden. Aber lassen Sie uns das Objekt auswählen, und wir können entweder die mittlere Maus ziehen und über es gehen lassen,
oder wir können mit der rechten Maustaste klicken und gehen, um Material zu einer Ansichtsfensterauswahl zuweisen, und wenn wir loslassen, wird es zugewiesen. Der Grund, warum wir das jetzt tun, ist, weil wir etwas 3D-Malerei
machen werden , wie wir es in der vorherigen Lektion getan haben. Aber natürlich funktioniert es nur auf dem Maya-Shader, also müssen wir Maya-Shader anwenden, bevor wir es tun. Lassen Sie uns auf das 3D-Malwerkzeug klicken, und wir müssen natürlichdie Textur
zuweisen, die Textur
zuweisen, und 4K ist in Ordnung, und JPEG ist in Ordnung. Jetzt können wir anfangen zu malen. Lasst uns zuerst mit einer Farbe überfluten. Gehen wir zu einer weißen Farbe, und wir werden diese Farbe einfach überfluten, und dann machen wir ein Schwarz, weil wir eine Maske erstellen werden. Wir wollen ein Schwarz-Weiß-Werte, im Grunde, das ist alles, was wir brauchen. Wir brauchen die Farbe nicht, und wir werden uns diesen Abschnitt hier ansehen. Wir können auf den Ordner klicken und es sollte direkt zu Ihrem Pinsel-Shape-Ordner gehen. Wenn wir sie in einer Vorschau anzeigen können, können
wir sehen, dass es all diese verschiedenen Arten von Schablonen gibt, die wir verwenden könnten. Wir werden dies verwenden, um hier eine Maske zu erstellen, so dass, wenn wir malen, es etwas organischer aussieht. Dies ist ein neuer Teil dieses Tools, mit dem wir uns vertraut machen. Ich habe schwarz, ich habe die Farbe eingeschaltet, wir haben das Ding zugewiesen, damit ich jetzt anfangen kann zu malen, und was ich tun möchte, ist Rost an bestimmten Stellen hinzuzufügen, und gerade jetzt wird dieser schwarze
Bereich eine neue Shader, den wir mit einem gemischten Shader machen werden. Nehmen wir eine Sekunde und malen etwas Rost, wo wir Rost auf diesem Panel wollen. Wir haben da, wo wir wollen, dass der Rost auftaucht. Wir können diese Textur wie
zuvor speichern, indem wir auf die Schaltfläche „Textur speichern“ klicken, und jetzt, da wir diese Textur haben, können
wir das Material aus dem Hypershade erneut anwenden. Wir können jetzt viel Arbeit vom Hypershade selbst erledigen. Bringen wir das Bürstenmetall in das Originalmaterial, das wir hatten. Lassen Sie uns darauf einstellen, dass wir uns auf alles konzentrieren, was wir haben. Wir haben derzeit diese Textur, die wir gerade erstellt haben. Wir können das sehen, weil es ein Teil des Lambert ist. Wenn wir den Lambert abbilden, können
wir sehen, dass es eine Textur gibt, die in die Farbe geht. Wir sehen unsere Farbe. Wir wissen, dass dies die eigentliche Datei ist. Wenn wir darauf klicken und zum Attribut gehen, können
wir das tatsächlich sehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste hier, und wir können es im Beispielbereich hier füllen sehen. Nun, wir wissen, dass dies die Datei ist, die wir wollen, aber wir wollen, dass es auf dem Pinselmetall angewendet wird, aber nicht unbedingt auf das Pinselmetall, wir wollen in einem anderen Shader mischen. Lasst uns zuerst diesen Rost-Shader machen. Wenden wir einen neuen Shader an, der unser Rost-Shader sein wird. Wir gehen neues Material zuweisen und gehen zu den Arnold-Shadern und wählen AI-Standardoberfläche. Lassen Sie uns auch den Hypershader hier reinbringen,
und wir können das einfach abbilden. Lassen Sie uns zuerst die Farbe erstellen, die wir wollen. Machen wir es wie einen braunen Farbtyp, und öffnen wir nun die Arnold-Renderansicht, damit wir die Änderungen sehen
können, die wir in Echtzeit vornehmen. Ich werde hier auf den Play-Button spielen, damit wir sehen können, dass wir einen ziemlich einfachen Shader haben können. Es ist nur ein brauner Shader, und wir wollen etwas Beule hinzufügen. Lassen Sie uns eine Relief-Map erstellen, indem Sie auf das Kontrollkästchen klicken und zur Registerkarte Rauschen gehen. Wenn wir hineinzoomen, können wir sehen, dass es etwas Geräusch gibt, aber es ist wirklich groß, es ist wirklich ausgebreitet. Gehen wir in die Beule selbst und erhöhen das Verhältnis, und lassen Sie uns auch das Frequenzverhältnis erhöhen. Wenn wir das tun, können Sie sehen, wie es sich hier ändert. Wir können mit der rechten Maustaste klicken
und ein Beispiel erhalten, und wir müssen das mehr aktualisieren, wenn wir es aktualisieren. Also reduziere ich nur die Amplitude, also ist es alles gleichmäßig verteilt Geräusch. Es sieht bis jetzt ziemlich gut aus,
aber es sieht so aus, als wären wir möglicherweise stark auf den Lärm gegangen. Gehen wir zurück in die Relief-Map und ändern das in 0.5. Es reduziert es ein wenig, und es könnte auch sein, dass die Reflexionen uns wegwerfen, also gehen wir zurück. Ich klicke nur auf diese Schaltflächen, um in und aus dem Shader zu gehen. Wir könnten auch auf die verschiedenen Teile davon aus dem Hypershade klicken, um zu navigieren. Ich gehe zurück zum Shader und werfen einen Blick auf das Spiegelbild. Erhöhen wir die Rauheit, denn wenn wir über Rost nachdenken, ist
Rost ziemlich rau. Nun, das sieht viel besser aus, und wir können sogar ein Fraktal auf diesen Rost anwenden, wenn wir wollten. Aber jetzt lassen wir es einfach so, wie es ist, und wir können darauf zurückkommen, wenn wir möchten. Wir haben den Rost und wir haben die Bitmap hier, die ihm etwas Textur gibt. Lasst uns das vielleicht ein bisschen erhöhen. Wie kombinieren wir die beiden Shader? Wir haben diesen Shader und wir haben diesen Shader. Es gibt einen neuen Knoten namens gemischten Knoten, und wenn wir AI eingeben, werden alle Arnold-Shader angezeigt, und wenn wir AIM eingeben, wird hier der KI-Mix-Shader angezeigt. Sie können auch darauf zugreifen, indem Sie in
die Shader-Optionen gehen und einfach hier auf Arnold nach unten scrollen. Wenn wir nach unten scrollen, können wir AI Mix Shader sehen. Nun, lassen Sie uns dies auf das Objekt anwenden. Ich wähle es aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und weisen Sie Material zu Ansichtsfenstern Auswahl zu. Man kann sehen, dass es nur schwarz ist, weil nichts hineingeht. Wenn wir uns den Shader hier und den Attribut-Editor ansehen, fragt
er nach zwei Shadern, Shader 1 und Shader 2, und die Mischgewichtung beträgt 0,5, was bedeutet, dass es zwischen diesen beiden Shadern gemischt wird, aber sie sind derzeit leer, so dass wir sie füllen müssen. Wir haben hier die AI-Standardoberfläche, die wir den Rost nennen werden, also beschriften wir ihn Rost, und wählen wir den Mix-Shader aus. In der Mitte, ziehen Sie die Maus den Rust in Shader 1, und jetzt können Sie sehen, es ist zurück, wie wir es hatten. Bringen wir das Bürstenmetall ein. Wir haben das Bürstenmetall hier oben, oder vielleicht haben wir es loswerden, damit wir es einfach hier reinbringen können. Pinsel Metall, wir können nur mittlere Maus ziehen Sie es von dort und lassen Sie los. Nun, es mischt nur 50-50. Wir können das ziehen und sehen, wie es von einem zum anderen geht. Aber wenn du dich daran erinnerst, wir haben diese Textur, also lass es uns benutzen. Wir haben es hier gemalt. Lassen Sie uns mit der mittleren Maus die Textur in das Mischgewicht ziehen, und sobald wir das tun, sollten
wir hier eine Veränderung bekommen und nicht viel passiert ist. Schauen wir uns an, warum das sein könnte. Erstens könnte es sein, weil wir unsere Werte gegen Weiß gegen Schwarz getauscht haben. Aber es könnte auch sein, weil die Schwarzen nicht schwarz genug sind, dass wir gemalt haben. Wenn Sie sich aus einer vorherigen Lektion erinnern, ist
die Luminanz des Alphas wirklich wichtig, denn wenn Sie sich ansehen, was tatsächlich hier in den Mix versetzt
wird, ist die, lasst uns dies ein wenig besser organisieren. Sie können auf diese neu angeordnete Schaltfläche klicken, um alles ein bisschen besser zu sortieren. Es ist dieser kleine Pfeilknopf hier, also können wir jetzt einen besseren Blick darauf werfen, was in den Mix geht. Wir können sehen, dass es das Alpha ist, das tatsächlich in den Mix geht, und wenn Sie sich an einer vorherigen Lektion erinnern, gibt es hier kein Alpha. Es ist nur schwarz und weiß. Wir müssen sagen, dass der Schwarz-Weiß-Wert
der Alpha ist , oder wir könnten einfach in einem der drei Kanäle hier kartieren. Wenn wir das tun, können wir einfach die Alpha-Sache umgehen, und jetzt können wir sehen, dass das Gemälde, das wir gemacht haben, den Rost-Shader darunter enthüllt. Auch hier ist der Vorteil der Verwendung der Alpha, dass wir
diesen Alpha Farbbalance Schieberegler haben , so dass, wenn
wir Alpha Luminanz wählen, wir zurück zu dem gleichen Ergebnis, das wir nur hatten, wenn wir nur in einem der roten, grünen, und blauen Kanälen. Nun, da es Alpha ist, können
wir dies erhöhen oder verringern mit dem Alpha-Gewinn und dem Alpha-Offset, also das ist ziemlich hilfreich. Aber sagen wir, vielleicht geht das nicht weit genug und wir wollen, dass es noch mehr beeinflusst. Wir könnten einen farbigen korrekten Knoten hinzufügen. Wir können hier unter Arnold auf den Shader klicken und zum Farbkorrekten Knoten gelangen. Wenn wir darauf klicken, wird es geladen, und wir können einfach die Alpha von
diesem Bild in den farbigen korrekten Knoten pippen und jetzt das Alpha in den Mix
pipe. Wir setzen das nur in die Mitte des Streams. Jetzt muss es durch den farbigen korrekten Knoten gehen, so dass jetzt mit einem farbkorrekten Knoten, haben
wir alle diese verschiedenen Optionen jetzt. Wir könnten das Gamma ändern,
was, wenn wir in den roten Kanal paspelten, das wäre rot. Das wird grün sein, das wird blau sein. Dies wäre ein Weg, wenn wir im roten Kanal pipe würden, dass wir das tatsächlich beeinflussen könnten, und so können wir hier auch den Alpha-Gewinn oder Alpha-Offset erhöhen. Das ist eine weitere Ebene der Anpassung, die wir haben könnten. So fügen Sie mit dem Mix-Shader mehr Details und Realismus hinzu. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion.
23. Letzter Schliff bei Ghostbuster-Trap: In dieser Lektion möchte ich die Ghostbuster-Falle beenden. Werfen wir einen Blick darauf, wo wir gerade sind mit dem Arnold RenderView. Ich werde „Play“ drücken, damit wir hier eine Vorschau des Renders anzeigen können. Sie können sehen, dass ich
einige Texturen für diese anderen Panels auch mit der gleichen Methode gemacht habe, über die wir gelernt haben. Sie können sehen, dass dieser hier vielleicht zu dunkel ist. Werfen wir einen Blick auf das eine wirklich schnell und verfeinern das. Ich öffne den Attribut-Editor. Lassen Sie uns zuerst den Verlauf hier löschen. Außerdem würde ich gerne sagen, oft zu sparen. Wenn Sie diese Rendervorschau durchführen, kann Maya abstürzen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass es hier abstürzt. Scrollen wir nach unten zur Farbbalance. Wenn Sie sich erinnern, haben wir diese Alpha Gain Schieberegler und wir gehen tatsächlich an zwei vorbei, worauf der Schieberegler jetzt gehen will. Ich werde „Drei“ drücken und dann einfach weiter fahren, bis ich den Kontrast
bekomme , den ich gerne zwischen Rost und Metall sehe. Ich werde es vielleicht ein wenig mehr nach oben ziehen und dann
drehen und sehen, wo es Reflexionen gibt, die zwischen diesen Panels ähnlich sind, weil ich nicht möchte, dass sie zu unterschiedlich sind. Das nächste, was ich tun möchte, ist dieses Black Metal hier anzugreifen. Dieses Fraktal, das wir in einem der ersten Lektionen verwendet haben, ist ziemlich offensichtlich ein Fraktal und Sie möchten diese Art einer Texturierung vermeiden. Lassen Sie uns hier klicken und in die Oberfläche kommen. Gehen wir zur Rauheit, wie wir zum Fraktal kommen. Lassen Sie uns zuerst in die Textur gehen und tatsächlich die Abdeckung erhöhen. Sie können sehen, dass es hier ein großes Stück gibt. Ich werde das nicht alles da unten skalieren, es ist viel mehr Abdeckung in all diesen Bereichen hier. Wir können das betrügen, indem wir in die place2dTexture gehen und die UVs
tatsächlich mehrmals wiederholen. Also lasst uns fünf gehen. Wir könnten es tatsächlich dehnen und es streaky aussehen lassen, aber in diesem Fall möchte ich es gleichmäßig halten und vielleicht sogar noch
weiter gehen und vielleicht acht und acht machen. Nun, da wir das haben, gehen wir zurück in das Fraktal und passen die Textur hier an, indem wir die Amplitude senken. Es ist viel subtiler von einem Effekt. Es ist nicht so wie diese großen Stücke ab und zu. Scrollen Sie natürlich herum. Wenn Sie feststellen können, dauert dies eine Minute, um zu aktualisieren. Die andere Sache, die wir hier zur Verfügung haben, ist diese Anbauregion. Wir können nur eine Region hier klicken und ziehen, so dass sie viel schneller aktualisiert wird. Wir können sehen, wie wir uns drehen, die Fraktale funktionieren ziemlich gut, vielleicht ist es hier noch ein wenig stark. Wenn wir die Amplitude nicht senken wollen. Wir können immer zur Farbbalance gehen und auch hier den Alpha Gain anpassen. Das funktioniert ziemlich gut. Wir können auch den Offset erhöhen, so dass alles damit herunterkommt. Mal sehen. Lassen Sie uns einfach den ganzen Weg hier abschalten und dann den Alpha-Gewinn erhöhen
und versuchen, hier ein glückliches Medium zu finden. Vielleicht ist es die Amplitude, dies zu erreichen, und bringen Sie das zurück und bringen Sie etwas von ihrer Reflexion zurück. Ich passe das nur an, es ist keine perfekte Wissenschaft. Sie müssen wirklich Ihr Auge trainieren, weil es einfach ist, wenn Sie diese winzigen kleinen Anpassungen
machen, um in ein Gefühl, dass es gut aussieht eingelullt zu bekommen. Ich gehe gerne an die Extreme und schiebe es und sehe, ob ich wirklich etwas Gutes tue, und ob das tatsächlich in die Richtung geht, die ich wollte. Ich denke, so etwas würde wahrscheinlich gut sein. Wir können das später immer anpassen, aber die andere Sache, die ich gerne tun würde, ist das gleiche Fraktal hinzuzufügen. Da wir diese ganze Arbeit bereits gemacht haben, möchte
ich nicht völlig neues Fraktal für diesen Shader erstellen müssen. Also werde ich das wirklich schnell speichern, und klicken Sie darauf und löschen Sie den Verlauf, damit wir hier an die Oberfläche gelangen können. Ich werde auch den Hypershade öffnen, damit wir das tatsächlich viel schneller abbilden können. Lassen Sie diese laden und klicken Sie dann auf diese kleine Schaltfläche hier. Wir erhalten das Objekt, das wir ausgewählt haben, und wir können das alles abbilden. Lassen Sie uns auf beide klicken. Ich wähle hier im Ansichtsfenster die Umschalttaste aus. Ich kann beide gleichzeitig auswählen und beide hochziehen lassen. Jetzt, wo wir das Fraktal hier haben, können
wir das einfach reinpacken. Ich werde das jetzt nur ausschalten, weil ich vorhin einen Absturz hatte. Wenn es versucht, zu aktualisieren, wenn Sie eine neue Texturen
setzen, mag es manchmal nicht. Eigentlich, lassen Sie mich hier hineinzoomen, damit Sie das sehen können, weil ich nicht
sicher bin , wie klein Sie es beobachten. Im Grunde, was ich tue, ist, dass ich die gleiche Situation wie hier nehme, Out Alpha geht in die Glanzrauheit, mit der wir auf dem Black Metal
vermasselt haben . Ich werde das nur in die Glanzrauheit auf der Rampe der Türen hier einführen, damit wir die bereits geleistete Arbeit nutzen können. Ich werde das Arnold RenderView wieder öffnen und „Play“ drücken. Sie können sehen, dass wir das hier zu unserem Vorteil haben. Jetzt können wir beide benutzen und es sieht ziemlich gut aus. Die andere Sache, die wir tun können, ist eine Relief-Map zu diesem hinzufügen. Gehen wir in den Shader. Ich klicke nur darauf. Ich möchte den Hypershade schließen. Lassen Sie uns eine Relief-Map erstellen. Gehen wir zu Geometrie und lassen Sie uns darauf klicken. Weißt du was? Verwenden wir die Rampe, dasselbe, was wir getan haben. Öffnen wir den Hypershade wieder und nutzen Sie diese Rampe einfach wieder zu unserem Vorteil. Lassen Sie uns das anklicken und es abbilden. Lassen Sie uns diese Rampe duplizieren. Wenn ich auf „Copy Paste“ klicke, wird
es ziemlich gut funktionieren. Ich habe ein Duplikat, das ich ein wenig anpassen kann. Wenn Sie sich früher erinnern, haben
wir eine lineare Interpolation. Es gibt hier keine Unschärfe, und wenn wir das als Relief-Map einführen, wird
es ziemlich wackelig aussehen. Wir müssen die Rampe anpassen und deshalb duplizieren wir sie jetzt. Mit Flächenstandard ausgewählt, lassen Sie uns auf „Bump Map“ klicken und wählen Sie einfach Datei, so dass
wir alle, die hier richtig zugeordnet werden. Wir wollen die Datei nicht, damit ich sie einfach löschen kann. Wir haben gerade auf Datei geklickt, nur so dass es diesen Knoten hier für uns abbildet. Nehmen wir die Rampe und geben den Relief-Wert des Alpha in den Relief-Wert ein. Wenn wir uns das ansehen, können
wir noch nicht viel sehen. Lassen Sie uns einfach die Ernte hier einschalten. Gehen wir zur Rampe selbst. Wir können diesen kleinen Button hier anklicken und
eine größere Ansicht davon bekommen . Lasst uns das aufmachen. Bevor wir die Interpolation ändern, die wir hier tun können, lassen Sie uns einfach einige Ankerpunkte hier hinzufügen, damit die Farben gleich bleiben. Ich klicke hier nur in die Mitte und gehe
einfach durch, so dass es einen Punkt an beiden Enden
gibt, da ist ein Schwarz zu Schwarz und dann gelb zu gelb. Auf diese Weise wird es diese Zeilen halten, wenn wir die Interpolation ändern. Ich versuche nur, die hier an ihre Partner heranzuziehen, und das sieht so aus, als würde es ziemlich gut sein. Wenn wir die Interpolation wählen, um vielleicht linear oder so
etwas, können wir sehen, dass es diese Beule hier gibt, weil Sie sehen können, wo das jetzt verblasst. Wir können dies in etwas anderes ändern und wir können sehen, wie dies die Relief-Map hier auf der Rampe
ändert. Es sieht so aus, als hätte das jetzt tatsächlich eine gewisse Trennung. Wir können in einem Winkel wie diesem runter kommen, wir können sehen, dass es so aussieht, als wären diese zwei separate Ebenen hier. Wir verstehen, dass es betrügt, und obwohl es ein Stück Geometrie gibt. Dies zeigt wirklich die Kraft von Bump Maps. Wir können diesen Türen eine gewisse Dimensionalität hinzufügen ,
ohne noch mehr Modellierung oder so etwas tun zu müssen. Wir können es in den Texturen tun. Behalten Sie das im Hinterkopf, während Sie daran arbeiten, das ist eine Möglichkeit. Sieht aus, als wäre es etwas zu stark. Bringen wir den Hypershade hoch, gehen wir hier zur Beule. Wir können die Beule Tiefe anpassen, vielleicht auf 0,5, vielleicht sogar 0,1 senken. Wir wollen nur etwas Subtiles, um diese Farben zu trennen. Es könnte nicht stark genug sein. Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Ich sehe es immer gerne aus verschiedenen Blickwinkeln an, um sicherzustellen, dass es gut funktioniert. Lassen Sie uns zu einem Winkel kommen, dass wir sehen können, wie dieser Effekt geschieht. Ich werde versuchen, hier so viel wie möglich zu vergrößern, damit Sie es auf Ihrem Bildschirm sehen können. Gehen wir in die Rampe, und wir haben tatsächlich Lärm hier. Wenn ich mit dem Geräusch anfange, können
Sie sehen, dass es hier wirklich große Wellen gibt. Wir wollen sehr kleine Wellen, also möchten Sie die Frequenz erhöhen. Lasst uns das einfach ankurbeln. Sie können sehen, dass es hier viel mehr Wellen gibt, aber es ist immer noch nicht hoch genug, so dass wir unsere eigenen Werte eingeben können. Sie können sehen, dass es dort viel lauter aussieht,
aber wir wollen, dass nur ein bisschen davon an diesen Rändern
durchkommt , so dass sie nicht ganz gerade sind. Sieh dir das an. Wir hatten wie ein wenig Lärm zu dieser Trennung hier, um sie noch organischer aussehen zu lassen. Wählen Sie das einfach weiter, damit es hier etwas rauer aussieht. Wenn wir das prozedural machen, müssen
wir nicht wieder in Photoshop einsteigen oder so etwas nicht tun. Wir können das einfach so aktualisieren, wie wir es innerhalb von Maya wollen, und das ist die Macht der prozeduralen Texturierung. wir in der nächsten Lektion einen Blick auf die Beleuchtung dieses Ding auf eine interessantere Weise. Eines der letzten Dinge, die ich tun werde, ist weiterhin Shader zu diesen grauen Teilen hier
hinzuzufügen. Dies werden im Grunde rote Versionen dieses Shaders sein, den wir hier bereits gemacht haben. Sie könnten diese Shader duplizieren und dann einfach die Farbe in Rot ändern, das einleiten, und dann können Sie sogar einige Ihrer eigenen Texturierung mit 3D-Farbe durchführen. Sie können sehen, wie weit wir gekommen sind. Wenn Sie sich von Anfang an erinnern, sah
unser Modell ziemlich ähnlich wie diese Chromkugel hier. Die Reflexionen auf hier sind wir sehr chrom wie. Schnell möchte ich Ihnen nur die Presets zeigen, die wir uns bereits angesehen haben. Aber ich will nur das nach Hause fahren, dass es ein guter Anfang ist. Wenn ich ein neues Material zuweise, gehen Sie zu Arnold Shader StandardSurface und warten Sie, bis es angezeigt wird. Ich rufe nur diesen Gummi an und benutze die Voreinstellung hier, und gehe runter zu Rubber und gehe rüber zu Ersetzen. ist direkt vom Bildschirm da. Es ist ein sehr schneller Ausgangspunkt für uns. Es ist vielleicht etwas zu hell, die Farbe ist nicht dunkel genug. Also lasst uns das einfach runterwählen. Dann werden wir natürlich prozedurale Texturen hinzufügen und
es ein wenig rau machen und so weiter. Aber ich werde wahrscheinlich denselben Shader auf den kleinen Knöpfen hier verwenden, die kleinen Zylinder, die gehen hier herum. Dann werde ich wahrscheinlich den Metall-Shader an
den Innenstücken hier und diesen Scheibenverwenden den Innenstücken hier und diesen Scheiben und vielleicht eine neue für die Schraube hier machen. Aber ja, das ist so ziemlich es. Wir haben im Grunde einen ziemlich guten Job gemacht,
dieses ganze Stück zu schattieren und es sieht ziemlich anständig aus. Wenn dies Ihre erste Sache ist, die jemals in Maya in 3D schattiert, sollten
Sie ziemlich stolz sein, wenn Sie so weit gekommen sind. Ein Trick wirklich schnell, den ich Ihnen zeigen wollte, ist,
sagen wir, ich möchte eine Textur nur auf dieses Stück hier anwenden und nicht die Gummiknöpfe um die Außenseite. Da das Kinder davon sind, ist es schwer, dieses Ding auszuwählen, wenn Sie sich in der Modellierung erinnern, wo wir all diese
übergeordnet haben,
damit sie alle zusammen rotieren . Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und beginnen, einen neuen Shader zuzuweisen, wird es alles zuweisen. Nun, eine einfache Möglichkeit,
nur das Elternteil auszuwählen , das alles steuert,
besteht darin, auf der Tastatur nach unten zu drücken. Jetzt haben wir nur das Stück. Sie können Ihre Auswahl trennen, wenn Sie möchten. Ich beende das einfach mit den roten Stücken hier und den anderen Gummishadern, die angewendet werden. In der nächsten Lektion werden wir lernen, dieses Ding mit ein wenig Nebel zu
beleuchten. Danke fürs Zuschauen.
24. Nebelbeleuchtung: In dieser Lektion werden wir etwas Spaß machen und etwas über Nebel und Beleuchtung lernen. In diesem Stadium des Spiels sollten
Sie eine ziemlich gut strukturierte und schattige Geisterbuster Falle haben. Werfen wir einen Blick auf das, was wir bisher haben. Ich habe einige 3D-Texturierung auf den anderen Shadern gemacht und im Grunde
einen Mix-Shader für alles eingefügt , so dass wir in einer Chrome-Textur darunter abbilden können. Es sieht so aus, als wäre dieses Zeug gemalt. Dann zeigen die Kratzer mehr von einem Metall Chrome Textur auf diesem Zeug. Es sind alle die gleichen Techniken, die Sie gelernt haben, wie man Rost zu diesen Platten hinzufügt. Auf diese Weise verwendet es die Texturen, um Chrome zu enthüllen. Es sieht aus wie lackiertes Metall und mit einigen Kratzern darauf. Es fügt viel mehr Realismus und organische Qualität hinzu. In diesem Stadium des Spiels arbeiten wir damit. Lass uns etwas super cooles machen und
ein glühendes Licht und Nebel aus den Türen kommen. Lassen Sie uns das schließen und lernen, wie man das macht. Zuerst öffnen wir die Türen wird nur
die Geometrie drücken „E“ wählen , um dieses Zeug nach oben zu drehen. Wir müssen die Türen öffnen, dann gehen wir in die Rendereinstellungen. Das ist etwas, das wir noch nicht berührt haben. Es ist dieser kleine Knopf hier oben mit einem Klöppelbrett und dem Zahnrad. Wenn Sie darauf klicken, erhalten wir ein neues Fenster. Wir möchten sicherstellen, dass wir unser Rendering, das wir verwenden, um Arnold-Renderer ändern. Wenn Sie das nicht geladen haben, können
Sie einfach zu Windows-Einstellungen und Einstellungen Plug-in-Manager gehen. Es ist unten bei einem mtoa.bundle hier unten, genau hier. Sie haben das wahrscheinlich bereits aktiviert, weil wir Arnold-Shader verwendet haben. Aber in diesem Fall müssen wir sagen, dass wir mit diesem auch rendern wollen. Sie können sehen, wie sich diese Registerkarten ändern. Jetzt erhalten wir die Arnold-Renderer-Registerkarte. Gehen wir runter in die Umwelt. Jetzt sehen wir Atmosphäre und wir können hier eine Textur hinzufügen. Wenn Sie darauf klicken, erhalten wir einige einzigartige Optionen und wir werden die Atmosphäre Volumen wollen. Lasst uns das anklicken. Jetzt können Sie sehen, dass es hier drin ist. Wir können es durch Klicken auf diese Schaltfläche erreichen. Sie können die Attribute davon hier sehen. Bevor der Nebel funktionieren kann, brauchen
wir ein paar Lichter, die damit arbeiten. Atmosphärischer Nebel und Arnold ist besonders für bestimmte Arten von Lichtern. Es funktioniert nicht mit unendlichen Lichtern, d. h. Himmelskuppeln und gerichteten Lichtern, die aus unendlicher Entfernung kommen. Es mag wirklich Scheinwerfer. Wir werden dieser Szene ein Rampenlicht hinzufügen. Schließen wir die Render-Einstellungen, und Sie bemerken unter Arnold Lichter, es hat kein Scheinwerfer, aber es ist tatsächlich hier mit dieser kleinen Taschenlampe. Es wird immer noch in Arnold funktionieren, es ist einfach kein Arnold, nur Licht wie die anderen. Lassen Sie uns auf das Spotlight klicken und Sie können sehen, dass wir es hier erstellt haben. Wir müssen die angezeigten Lichter unter
dieser Registerkarte aktivieren , wenn wir sie ausgeschaltet haben, wie wir es zuvor in der Serie getan haben. Jetzt können wir das wie alles andere manipulieren. Drehen Sie es nach oben und schießen Sie es in Richtung gerade nach oben, wie wir wollen. Lass uns das hier reinlegen. Solange wir diesen Punkt nicht unten haben, gehen Sie durch die Geometrie. Das hier ist zu weit. Wir wollen es direkt über den Boden dieses Bodens bekommen. Drehen wir das und sogar Richtung um 90 Grad. Nun mal sehen, was wir mit sicherlich Arnold Render-Ansicht haben und drücken Sie „Play“. Nichts passiert wirklich. Warum ist das so? Wenn wir in die Atmosphäre Nebel gehen, können
wir es zurück über die Render-Einstellungen und klicken Sie auf diese kleine Schaltfläche. Jetzt gehen wir zum Attribut-Editor. Wir können es fast wie ein Shader sehen, als hätten wir Dinge schattiert. Sie können sehen, was nur das oben. Sie können sehen, dass die Dichte automatisch auf Null gesetzt wird, was nicht sehr hilfreich ist. Wenn Sie dies erstellen, würden Sie davon ausgehen, dass der Standardwert einen Wert größer als Null hat. Aber ja, manchmal sind die Standardwerte nicht das, was Sie wollen. Wenn wir das erhöhen, sollten
wir anfangen, etwas Nebel zu sehen, und Sie können sehen, wie es beginnt, genau hier zu leuchten. Jetzt können Sie sehen, wie es leuchtet. Drehen wir das den ganzen Weg nach oben und jetzt können wir etwas Nebel kriegen, schauen Sie sich das an. Es nimmt im Grunde die Form des Lichts an. Wir müssen das Licht so einstellen, dass es ein wenig breiter ist, also füllt es dieses ganze Stück hier, oder Sie können es einfach so lassen, wenn Sie möchten. Ich werde meine etwas größer machen und es gibt ein paar verschiedene Werkzeuge, die wir mit dem Scheinwerfer verwenden können. Ich werde auf das Rampenlicht klicken und ich werde die Intensität erhöhen. Sie können sehen, dass der Nebel fast wie
intensiver Nebel anfühlt , indem Sie die Intensität des Lichts selbst erhöhen. Wir können den Kegelwinkel erhöhen. Lasst uns das einfach ausbreiten. Lassen Sie uns auch den Penumbra Winkel erhöhen. Das ist im Grunde wie die Ausfederung dieser Kante,
sehen, wie es hart ist, diese Ränder des Scheinwerfers. Jetzt beobachten, wie wir den Penumbra Winkel erhöhen, es wird viel weicher jetzt können Sie nicht sehen, dass harte Kante. Das ist super hilfreich. Vielleicht ist es etwas zu weit gegangen, damit wir es einfach ein bisschen zurückrufen können. Werfen wir einen Blick auf den Nebel, denn er ist nur weiß und das ist in Ordnung. Aber ich denke, könnte viel interessanter aussehen. Ich werde das
nur über eine Berührung bewegen und versuchen, beide Dinge in der Szene
zu halten, damit Sie sehen können, dass es auch aktualisiert wird. Ich bewege es nur so, dass das
Licht von der Mitte der Türen ausstrahlt und nicht von einem oder anderen Ende. Jetzt haben wir das. Gehen wir zurück in die Atmosphäre und verwirren uns damit. Die Dichte liegt bei einem Wert von eins. Wir könnten das noch ein bisschen mehr durcheinander bringen. Die andere Sache, die ich tun möchte, ist, dies zu einer violetten Farbe zu machen, weil es eine Geisterfremde Art von Falle ist. Wir wollen einige interessantere Farbe, die weiß ist, so dass Sie die Farbe hier ändern können. Dann schließlich ist die Sache, die dieses Aussehen wirklich
erstaunlich machen wird, indem man der Dichte eine Textur hinzufügt. Sie können sehen, dass wir diesen Checker hier drüben haben, also haben Sie es erraten. Genau wie alles andere, was wir hier in eine Textur einfügen können. Lasst uns das anklicken. Das Einzige, was wir darüber in Betracht ziehen müssen, ist die Tatsache , dass dieser Nebel eine Art 3D ist. Es nimmt Platz in drei Dimensionen ein. Es ist nicht nur auf einem flachen Flugzeug. Wenn wir uns ansehen, welche Art von Textur wir hier abbilden wollen, müssen
wir uns 3D-Texturen ansehen. Drei Texturen sind nur das, sie sind im Grunde eine Textur, die durch ein Volumen geht. Stellen Sie sich vor, als würden Sie Glitzer oder Tinte oder etwas in ein Glas Wasser stecken, es wird Muster in drei Dimensionen zu schaffen. Das ist die gleiche Idee, die wir hier machen wollen. Ich werde hier eine Wolkentextur erstellen. Sobald ich darauf klicke, kann man sehen, dass es all diese tolle organische Textur dem Nebel hinzufügt. Es sieht so viel glaubwürdiger aus als das solide Stück, das wir hatten. Natürlich können wir auch die Attribute
dieser Wolke anpassen und sie erhöhen oder verringern. Aber ja, so ist es so ziemlich, wie Sie ein paar coole Look und Nebel aus Ihrer Geisterbusterfalle kommen. Ich werde dieses Zeug nur für eine Sekunde etwas optimieren. Du kannst jetzt aufhören, oder du kannst mit mir gehen und sehen, wie ich das erledigen werde. Es geht um die letzten zehn Prozent. Ich möchte dieses Highlight auf diesen drei Kernwinkeln bekommen. Sie können das Highlight davon sehen. Lassen Sie uns auch die Intensität
des Spotlichts erhöhen , so dass es ein bisschen stärker ist. Natürlich können wir hier eine größere Zahl eingeben. Lass uns so etwas wie 20 machen und sehen, was passiert. Das sieht viel besser aus. Das sieht schon wirklich, wirklich gut aus. Ich liebe es, wie schnell und einfach Sie so viel mehr in meinem und mit Arnolds Werkzeugset hinzufügen können. So fügst du Nebel zur Geisterfalle hinzu. Natürlich können Sie all diese Dinge animieren, die wir später in einem anderen Abschnitt animieren
lernen werden . Das ist ein wirklich nützliches Werkzeug,um allen Renderern eine Menge
Dimensionalitätsatmosphärehinzuzufügen um allen Renderern eine Menge
Dimensionalitätsatmosphäre , während Sie sie fertig stellen und die letzte Politur darauf legen. In den nächsten Lektionen gehen wir zurück
zum Knochencharaktermodell und beenden das ebenfalls. Ich werde Ihnen noch ein paar Tipps und Tricks zeigen. Dann werden wir diesen ganzen Abschnitt mit der Beschreibung beenden, wie
wir tatsächlich eine Sequenz oder ein endgültiges Bild aus Arnold und Maya rendern werden. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion.
25. „Knochen“ Verschiebungskarten: Willkommen in dieser Lektion, in der wir den Knochencharakter beenden werden, indem der Oberfläche seiner Knochen
etwas Textur mit etwas namens Verschiebungs-Maps hinzufügen. Wir haben in einer vorherigen Lektion über Relief-Maps gelernt, die die eigentliche Geometrie
nicht verdrängt. In diesem Fall möchten
wir jedoch etwas über eine Karte erfahren, die Geometrie beim Rendern hinzufügt. Es wird uns davon abhalten, eine sehr dichte Geometrie in der Szene zu haben. Wenn wir hier rauf gehen und zum Display gehen würden, lass mich das einfach abreißen und wir können
Poly Count einschalten und du kriegst diese kleine Kiste mit Zahlen hier oben. Sie können sehen, dass wir eine 160,128 Gesichter haben, und dies ist die Zahl, die Sie betrachten
möchten , wenn Sie berechnen, wie dicht wie meine Geometrie. Wir haben 160.000 und Sie können bis zu
mehreren Millionen Gesichter bekommen , wenn Sie ein sehr dichtes Stück Geometrie haben, wie einen hochauflösenden Charakter für Film und Fernsehen. Um die Anzahl der Flächen zu reduzieren, die die Maschine verlangsamt und die Renderzeit verlangsamt, können
wir beim
Rendern tatsächlich Geometrie hinzufügen und all diese Details zum Renderzeitpunkt, so dass wir sie nicht wirklich verwalten und es und sehen Sie es in dieser Szene, denn wenn wir anfangen, dies mit mehreren Millionen Polygonen zu animieren, wird
es sehr langsam sein und Animatoren würden das nicht gerne tun,
und was normalerweise ist, wenn Sie ein Ein-Mann-Studio sind, das ist Sie selbst. Lassen Sie uns herausfinden, wie wir einige Details hinzufügen können, ohne Polygone in unserer Szene hinzuzufügen. Fügen wir zuerst den Shader hinzu, damit alles die gleiche Bone-Farbe hat. Ich werde alles auswählen, indem Sie einfach klicken und ziehen und dann Control Shift klicken. Denken Sie daran, wenn ich verschieben sollte, wählen Sie dies, es wird es deaktivieren oder wählen Sie es. Um es sicher hinzuzufügen, möchte ich Control Shift wählen, so dass es immer hinzugefügt wird. Nun, da wir alle ausgewählt haben, lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und ein neues Material hinzufügen. Wir machen AI-Standardoberfläche, wie wir es zuvor getan haben, und dann wird die Farbe einfach wählen Sie diese Farbe hier. Ich werde färben, wählen Sie den Picker, und wählen Sie diese Farbe. Alles sollte die gleiche Farbe wie unser Knochen haben. Es könnte hier ein wenig anders aussehen, und wir werden das später anpassen, je nachdem, wie genau der Picker war, aber das wird uns ziemlich nah für jetzt. Wir haben den Shader, öffnen
wir den Hyper-Schatten und werfen einen Blick darauf. Ich wähle einen der Bones aus und klicke auf diesen kleinen Button, um ihn abzubilden. Es ist ziemlich einfach, es kommt noch nichts hinein wie Texturen oder prozedurale Texturen. Aber werfen Sie einen Blick auf diese Gruppe. Jeder Shader hat eine Gruppe, sobald er auf ein Stück Geometrie angewendet wurde. Sieh dir die beiden hier an. Worum wir uns kümmern werden, ist der Verschiebungs-Shader. Werfen wir einen Blick darauf, was das eigentlich bedeutet. Aber zuerst lassen Sie uns den Shader einfach
an einer guten Stelle bekommen , weil er alle Standardwerte hat. Lassen Sie uns die Arnold-Renderer-Ansicht einschalten, ich drücke Play, wieder, Sie werden sehen, dass wir ein Licht in der Szene brauchen. Gehen
wir zu Arnold, gehen wir zu Lichtern, und lassen Sie uns einen fiskalischen Himmel schaffen. Ich möchte hier auf das Kuppellicht klicken und zur Kameraoption scrollen, und lassen Sie uns diese auf Null drehen, so dass
die tatsächliche Sichtbarkeit der Himmelskuppel im Rendern nicht sichtbar ist . Wir können das hier testen, um Ihnen den Unterschied zu zeigen. Ich gehe zurück zur Arnold Render-Ansicht und drücke Play, jetzt können wir unser Modell sehen. Wenn ich diese Kamera hochkurbel, können Sie
jetzt beginnen, den Horizont zu sehen. Es ist nicht wirklich nützlich, also schalten wir es einfach aus. Das erste, was Sie hier sehen können, ist die Tatsache, dass die Reflexionen sehr scharf sind. Lassen Sie uns die Rauheit der Reflexionen aufdrehen, und dazu gehen wir in die AI-Standardoberfläche und lassen Sie uns dies in
Bone umbenennen und das raueste Spiegelbild aufdrehen. Wenn Sie bemerken, hat immer noch die Lambert, die wir verwenden, um
die drei Bilder zu tun , so müssen wir auch
diesen Shader anwenden , dass wir hier gemacht haben. Machen wir es nach der Tatsache, dass wir alle
diese Werte herausgefunden haben, so dass wir es einfach duplizieren und mit dieser Textur anwenden können. Wir haben dieses Material und es sieht knöcherne hat und hat etwas glänzendste, aber es ist auch eine rauere Oberfläche,
so dass die Glanzlichter nicht super scharf sind. Es ist an einem anständigen Ort und lassen Sie uns einfach die Farbe hier auch bewerten. Holen Sie sich zuerst dieses Material auf den Kopf und treffen Sie eine Entscheidung, ob wir die Farbe ändern müssen. Ich gehe zum Knochen und sage Bearbeiten, Duplizieren, Shading Network. Ich werde nur die mittlere Maus ziehen diese, nachdem ich es
in Knochenkopf umbenennen und ich werde nur die mittlere Maus ziehen diese auf den Schädel, loslassen kann oder nicht gelten. Wenn es unauffällig ist,
können Sie mit der rechten Maustaste hier unten klicken, wobei es auf den signierten Farbton
ausgewählt ist , um die Portauswahl anzuzeigen. Jetzt können Sie sehen, dass ich unsere Textur losgeworden bin, aber wir können hier in unsere Texturen Registerkarte gehen und wir können sehen , dass wir eine Datei 1 in unserer Referenzdatei haben. Mal sehen, was das sind. Die Referenzdateien aus der Modellierung, die wir verwenden, um das Zeichen zu modellieren, und die Datei ist eigentlich unsere kopfförmige Farbe. Wenn wir hier mit der rechten Maustaste darauf klicken, können
wir die Probe sehen, die unser Kopf ist. das Knochenkopfmaterial hier ausgewählt ist, lassen Sie mich diese einfach abbilden, indem Sie hier auf den neu angeordneten Graphen-Button klicken, und wir können sie ein wenig sehen oder auf den Knochenkopf klicken. Lassen Sie uns mit der mittleren Maus diese Datei auf die Farbe ziehen. Echt schnell können Sie sehen, dass die Farben zwischen der Textur und dem Shader immer noch nicht genau sind. Das hat keine Textur, es ist nur ein normaler Shader, aber wir versuchen, diese beiden zu passen. Farbauswahl funktionierte nicht, also lassen Sie mich Ihnen einen Weg zeigen, wie Sie hier zwischen Texturen Farbe übereinstimmen können. Öffnen wir den UV-Editor. Ich werde nur das Toolkit
hier andocken und den Kopf auswählen, so dass wir die Textur und unseren View-Port des Toolkits haben. Gehen wir zum Shader für diesen Kopf. Ich werde nur Farbe von einem dieser und wählen Sie einen Picker. Wenn ich jetzt darüber schwebe, können
Sie sehen, dass ich hier Zahlen bekomme, ein 1,85 und 1,65. Alles, was wir uns erinnern müssen, ist 0,85 und 0,65. Schließen wir das, drücken Sie die Flucht, und wählen Sie hier das Knochenmaterial aus. Um zu verschiedenen Arten von Werten hier zu gelangen, können
wir dies wählen und die Zahlen, die wir bekommen haben, waren ein RGB, Null bis 1,0. Wir können diese hier eingeben und die gleiche Farbe wie die Textur haben. Jetzt können Sie sehen, ob wir zur Arnold Renderer-Ansicht gehen, dass diese beiden jetzt übereinstimmen sollten. Ich werde die 3D-Manipulation aktivieren,
damit ich mich im Ansichtsport der Renderer-Ansicht bewegen kann. Jetzt passen diese beiden. Lassen Sie uns ihnen einige Verschiebungsdetails geben und etwas über die Verschiebung erfahren. Ich werde hier hineinzoomen und den Hyper Schatten öffnen. Wir werden die Renderansicht hier im Hypershade andocken. Sie können an dem Material arbeiten und sehen, wie der Rendervorgang in Echtzeit stattfindet. Wir haben den Knochen ausgewählt. Lasst es uns abbilden. Lassen Sie uns ein Fraktal in den Verschiebungs-Shader abbilden. Wir wissen, dass in den 2D-Texturen und Fraktal. Lassen Sie uns die bewegen, damit sie ein wenig organisiert sind. Geben Sie einfach die Farbe und den Verschiebungs-Shader ein und sehen Sie, was passiert. Es sprengt alles in die Luft, und wir müssen das anpassen. Öffnen wir das Fraktal hier und sehen es im Attribut-Editor auf der Seite. Rechtsklick. Wir können sehen, dass es hier nur die Standard-Sachen sind. Im Grunde, was passiert, ist auf einer Skala von Null zu eins
oder Schwarz-Weiß, oder Schwarz-Weiß, der Verschiebungs-Shader bestimmt, ob er Scheitelpunkte herausschieben oder hineinschieben soll? In diesem Fall sieht es so aus, als würde es sie meist um eine ganze Menge hinausschieben. Wir können die Farbverstärkung anpassen, um die Menge von allem, was verschoben wird, zu reduzieren. Sie können sehen, dass alles jetzt runter kommt. Denn was wir wollen, ist nur etwas Subtiles an der Oberfläche. Wir wollen nicht, dass alles auf eine große Distanz verdrängt wird, wir wollen nur, dass es sehr subtil ist. Nur an der Oberfläche. Aber das Problem, mit dem wir kämpfen, ist, dass es hier keine Tonne Geometrie gibt, um sich zu bewegen. Wenn wir uns die eigentliche Geometrie ansehen, aus der dieser Bone besteht, sind
es nicht viele Scheitelpunkte. Wir müssen herausfinden, wie Geometrie beim Rendern hinzugefügt werden kann. Um das zu tun, gehen wir in die Arnold-Registerkarte hier dieser Knochenform. Scrollen wir nach unten und schauen uns die Unterteilung an. Derzeit ist es auf „none“ gesetzt. Setzen wir es auf Catclark. Das wurde nur nach der Art von Mathematiker benannt, die das herausgefunden hat. Wenn wir das einschalten, können Sie bereits sehen, dass es mehr Details hat. Lass uns zu keiner gehen. Sie können sehen, dass es hier keine Details gibt. Lassen Sie mich dies einfach mit dem Tool für isolierte Regionen isolieren, damit es vielleicht ein wenig schneller aktualisiert wird. Sie können sehen, dass es keine Details gibt. Jetzt schalten wir Catclark ein und schauen, was passiert. Wir bekommen sofort mehr Details. Lassen Sie mich einfach
den Farbgewinn hier aufdrehen , damit Sie den Unterschied ein wenig deutlicher sehen können. Es verdrängt es, aber es ist nicht sehr genau. Es ist nur ein großer Block. Gehen wir zurück in die Unterteilung hier, indem wir auf das Stück Geometrie und zu Catclark gehen. Jetzt können Sie sehen, wie viel mehr Details hier hinzugefügt werden, da mehr Geometrie vorhanden ist. Nun, Sie können immer noch sehen, dass es hier reißt. Was wir tun können, ist die Iterationen zu erhöhen. Sogar ein paar Mal. Sehen Sie sich nun an, wie viel mehr Details es gibt. Das ist eigentlich ziemlich gut. Wir müssen vielleicht einen vierten hinzufügen. Aber drei könnten genug sein. Es hängt davon ab, wie genau Sie das bekommen möchten. Gehen wir zurück zum fraktalen Shader hier und drehen Sie einfach den Gewinn davon ein bisschen herunter. Jetzt können Sie sehen, dass wir beim Rendern eine Tonne Realismus hinzufügen, und wir müssen keine Millionen von Polygonen haben. Sie können dies einfach einwählen, je nachdem, wie viel Verschiebungsstruktur Sie wollen. Wenn Sie sich diesem Ding nähern, wird
es ein wenig Textur an der Oberfläche haben. Im Gegensatz zu einem Relief-Map verdrängt es tatsächlich die Silhouette. Wenn wir uns hier nähern, können wir sehen, dass die Silhouette nicht rundherum ist. Wie dies in der Modellierung verwendet wird, ist in der Regel, dies ist eine eher fortgeschrittene Art von etwas zu wissen, aber aus einer Bildhauer-Software, ist
dies, was verwendet wird, um eine Menge Details wie Poren und Dinge auf einem sehr feinen Niveau hinzuzufügen. Sogar auf einem großen Niveau wie Skalen oder so etwas wird
Verschiebungsmathematik immer wichtiger, wenn Sie mehr über 3D erfahren. Es bleibt übrig, dieses Feature für jedes Stück Geometrie zu aktivieren. Es gibt einen Weg, wie wir das viel schneller machen können, als jedes Stück anklicken zu müssen. Wie wir getan haben, gehen Sie zu seiner Registerkarte Form, gehen Sie zu Arnold, gehen Sie hier nach unten, klicken Sie auf Catclark und gehen Sie zu vier Iterationen, die vielleicht werde ich vorerst zu drei ändern. Lassen Sie uns alle Geo auswählen. Gehen wir zur Windows, Allgemeine Editoren, Attributtabelle. Jetzt haben wir die Attributtabelle geöffnet, gehen
wir zum Arnold Tab,
und lassen Sie uns hinüber scrollen, wo wir die Unterteilung sehen können. Schauen Sie genau hier, wir können AI sub div Typ
und AI sub div Iterationen sehen . Es sieht hier gleich aus, Unterteilungstyp, Unterteilungsiterationen. Es sind diese Daten nur in einem Tabellenkalkulationsformat. Warum das wichtig ist, weil wir klicken können,
scrollen Sie nach unten, scrollen Sie nach unten, gedrückter Umschalttaste und geben Sie catclark ein, und drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt haben wir es für alle eingeschaltet. Wir können auch die Iterationen auf drei drehen. Ich klicke einfach auf den unteren, klicke auf den oberen und tippe drei ein und drücke die Eingabetaste. Jetzt können Sie für die eine sehen, die wir zuletzt hier ausgewählt hatten, es ist alles erledigt. Wir haben es für jedes Stück Geometrie getan. Wenn wir die Arnold-Renderansicht erneut aktivieren und dann Play drücken, können
wir sehen, dass die Renderansicht etwas länger dauert, um alles zu rendern. Es ist etwas zu berücksichtigen, wenn Sie dies tun, dass es die Renderzeit erhöht. Aber wenn Sie hier hineinzoomen, werden
Sie in der Lage sein, viel mehr Details zu sehen. Wenn Sie Ihrer Geometrie die richtigen UVs gegeben haben, ist das Detail in allem ziemlich ähnlich und konsistent. Wenn wir uns das Gesicht ansehen, können
wir sehen, dass wir uns noch nicht darauf angewendet haben. Öffnen wir das. Öffnen Sie den Hypershade. Lasst uns das abbilden. Lasst es uns auch mit diesem Knochen abbilden. Ich wähle diese nur durch Umschalttaste aus und klicke dann auf die Ein- und Ausgänge hier. Sie können sehen, dass wir das Fraktal hier nicht sehen, also müssen wir die Gruppen abbilden. Lasst uns die Gruppe abbilden. Jetzt bekommen wir das Fraktal. Ziehen wir einfach diese fraktale Farbe in den Verschiebungsgruppen-Shader des Bones als auch. Der Knochenkopf. Jetzt, wenn wir das tun, können Sie sehen, dass dies aktualisiert wird, und es fügt viel mehr Details zum Kopf. Das letzte, was Sie mit diesem Modell tun möchten, ist,
hier einfach ein Stück Geometrie hinzuzufügen , so dass das Licht nicht den ganzen Weg durch die Nasenlöcher geht, so dass dies eigentlich nur schwarz ist. Lasst uns ein Stück Geometrie schnappen. Was wir sehen, wie es aussieht, ist dieser Knochen, der durch kommt. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, das zu lösen. Nehmen wir ein Stück Geometrie, nur eine Ebene. Bringen wir es auf. Wir platzieren es, um dieses Stück zu blockieren. Wir können auch ein Gitter darauf legen, um es zu bilden und es aus dem Weg zu bringen. Aber ich denke, das wird wahrscheinlich das Schnellste sein, was wir tun können. Vergrößern Sie das einfach. Ich werde Shift Wählen Sie den Kopf, und übergeordnete ihn auf den Kopf, indem Sie P drücken, wohin der Kopf geht, das wird mit ihm gehen. Wir müssen hier einen neuen Typ von Shader hinzufügen, der ein Dienstprogramm
ist, um Probleme wie diese zu beheben. Lassen Sie uns die Arnold-Renderansichten öffnen, damit Sie sehen können, was wir tun werden, und den Hyper-Schatten. Sie mit der rechten Maustaste und sagen Sie „Neues Material hinzufügen“. Wählen wir einen Oberflächen-Shader aus. Das ist ein Maya-Shader. Klicken Sie auf Oberflächen-Shader. Die Standardfarbe ist schwarz, also sollte das in Ordnung sein. Aber was der Oberflächen-Shader tut, ist, dass er keine Reflexionen und nichts anderes ziemlich viel hat. Wir wissen, dass es dort total schwarz sein wird. Lassen Sie uns die Arnold-Renderansichts-Schaltfläche hier aktivieren, indem Sie auf Play drücken, und sehen Sie sich das jetzt an. Es sieht so aus, als ob das Licht, das aus dieser Richtung in
den Schädel kommt, tatsächlich auftaucht . Es ist nicht nur dieses kleine Stück Schädel, sondern es ist die gesamte Rückenhöhle hier. Was wir stattdessen tun können ist, das vor die Augen zu stellen, damit Licht nicht in den Schädel geht. Es hängt davon ab, wie Sie es für sich selbst lösen möchten. Aber das ist nur eine Möglichkeit, sicherzustellen, dass hier kein Licht rein kommt. Was wir eigentlich sehen, wird ganz schwarz sein, wenn du das machst. In dieser Lektion haben wir etwas über Verschiebungs-Maps, die
Verwendung des Verschiebungs-Shaders für Arnold sowie über die Oberflächen-Shader
und wie die Unterteilungen beim Rendern angewendet werden . Dies ist ein fortgeschrittenes Thema, aber es ist sehr, sehr wichtig, sehr nützlich für jedes modulare. Wenn Sie in fortgeschrittenere Modellierungstechniken einsteigen, verwenden
Sie Verschiebungs-Maps. Es ist sehr nützlich zu wissen, wo sich dieser befindet, für die Registerkarte Arnold und für die Verwendung des Tabellenkalkulations-Editors, so dass Sie mehrere Teile der Geometrie gleichzeitig bearbeiten können. Sie müssen nicht jedes auswählen und das für jeden einschalten. Das ist es für den Bones Abschnitt hier, wir werden einen kleinen Blick auf Lichter und etwas Rendering werfen. Ich werde dich nächste Lektion sehen. Danke fürs Zuschauen.
26. „Knochen“ Glasmaterial: Während wir über Schattierung sprechen, wollte
ich kurz
ein Glasmaterialproblem behandeln , auf das Sie stoßen könnten, wie Sie es beheben können. Im Grunde nehmen wir diesen Kopf, wenden Sie ein neues Material an und erstellen Sie eine Glasvoreinstellung. Es ist eine der Shader-Standardoberfläche. Wenn ich zu Presets gehe, und ich gehe hier runter zu Glass, und ich werde ersetzen wählen. Es ist hier außerhalb des Bildschirms. Sie können sehen, dass es jetzt im Ansichtsfenster wie Glas aussieht, Sie können es hier durchsehen. Wenn wir das Arnold RenderView einschalten, können
wir sehen, dass es tatsächlich wie Glas aussieht. Das scheint, als wären Sie alle fertig. Aber der Schatten ist vielleicht zu dunkel. Das Licht sollte ein wenig mehr durch das Glas gehen. Es gibt ein paar verschiedene Dinge, die Sie mit Glasoberfläche tun können. Sie können an dünnen Wänden versuchen, also wird es das Objekt viel dünner aussehen lassen. Es ist ein sehr dünnes Stück Glas, und wenn man die Deckkraft verringert, ändert sich
nichts. Warum ist das so? Nun, das hat mit einem Problem zu tun,
dass, wenn wir die Geometrie wählen, und gehen in die Kopfform oder die Form des Kopfes. Es wird aufgerufen, was auch immer Ihr Stück Geometrie ist, und dann Form. Shape ist ein Fachbegriff für einen Knoten, der in Maya üblich ist. Wenn wir hier auf den Arnold-Reiter gehen, können
Sie sehen, dass wir undurchsichtig eingeschaltet haben. Dies ist die einzige kleine Sache, auf die Sie
achten müssen , wenn Sie einen Glas-Shader verwenden,
ist, das zu deaktivieren. Jetzt können Sie sehen, dass es in der Tat keinen Schatten gibt. Nun, warum ist das so? Was, wenn wir ein paar Costixs hier haben wollen? Costixs sind über die Brechung durch ein Material auf eine Oberfläche. Das wird in einer Sekunde Sinn machen, wenn ich eine Farbe für die Übertragung anschalte. Lass es uns vielleicht etwas blau machen. Jetzt können Sie sehen, was wirklich passieren würde, wenn dies ein blaues Stück Glas wäre, es würde diese Farbe brechen und diese Costixs-Übertragung auf die Oberfläche hier erzeugen. Die andere Sache zu berücksichtigen,
ist, wenn Sie sich erinnern, bevor wir die Deckkraft gesenkt, nichts passiert. Aber jetzt, wenn wir die Deckkraft senken, können
Sie beginnen, durch das Thema zu sehen. Das Stück Geometrie und der Costix ändern sich ebenfalls. Sie können die Bereiche unterschiedlicher Dicke sehen, haben eine andere Menge an Costix-Übertragung auf ihnen. Das ist eine Sache, auf die Sie nur achten müssen, wenn Sie Glasvoreinstellungen verwenden, um das Opak aus dem Arnold-Formbereich hier zu entfernen. Danke fürs Ansehen, ich sehe dich in der nächsten Lektion.
27. „Knochen“ Licht: Willkommen in dieser Lektion, wo wir Lichter und die verschiedenen Arten von Lichtern diskutieren. Wir haben bisher ein paar verschiedene Arten gelernt. Wir haben die Himmelskuppel in dieser Szene, die wir hier sehen können. Wir haben auch etwas über das gerichtete Licht und einen Scheinwerfer gelernt. Ich werde die Rendereinstellungen reduzieren, so dass wir diese schneller sehen können. Ich werde dies deaktivieren und zur Registerkarte Rendern gehen. Wechseln Sie zu Rendern, Testauflösung. Lassen Sie uns noch kleiner gehen, wie 50 Prozent der Auflösung. Es geht um 50 Prozent, basierend auf dem, was hier in den Render-Einstellungen festgelegt ist. Wir waren schon einmal dabei, als wir hier Arnold Renderer-Ansicht gewählt haben. Es basiert auf dieser Nummer hier,
oder sollte es sein, wenn es nicht ist. Dort können wir das einstellen, aber ich kann auch die Kamera reduzieren, die Probe hier. Ich bin sicher, dass ich das ein wenig nach unten kurbeln werde, und ich werde das etwas später erklären, aber im Grunde möchte
ich sicherstellen, dass ich
das schnellste Rendering verwende , um Dinge zu bewerten, die wir hier haben. Wenn ich auf Jetzt spielen klicke, sollte
es hier etwas kleiner sein. Es dauert eine Minute, um zu rendern, aber im Grunde ist
alles, was wir nicht gesehen haben, ein Himmelskuppellicht. Es ist sehr gerichtetes Licht und es ist nicht super interessant. Wie machen wir interessantere Beleuchtung? Schauen wir uns an und sehen, was wir zur Verfügung haben. Lassen Sie uns das Himmelskuppellicht löschen. Beginnen wir einfach mit der Idee eines Drei-Punkt-Licht-Setups, das ist im Filmemachen, einer der gängigsten Beleuchtungs-Setups. Ich gehe hier auf die Registerkarte Rendern,
und Sie können sehen, dass wir verschiedene Lichter haben. Nun, im Grunde, verwenden Sie nie ein Umgebungslicht, weil es nicht physikalisch basiert. Umgebungslicht ist ein Cheat, und so kann man einfach mit ihm herumwirren, aber ich würde empfehlen, es nie zu benutzen. Richtungslicht wird keinen Abfall haben. Es ist auch etwas nicht physisch basiert. Wir können hier rüber gehen und die verschiedenen Attribute sehen, die wir haben, die nur sehr wenige sind. Um diese Einstellungen anpassen zu können, öffnen
wir Arnold Renderansicht und sehen, wie wir dieses Objekt beeinflussen können. Das ist auch ziemlich flach, und Sie können sehen, dass die Schatten ziemlich hart sind. Die meisten Lichter haben diesen Schattenerweichungseffekt. Wir verwenden den Arnold-Renderer, daher müssen wir in diesem Licht auf die Registerkarte „Arnold Rendern“ gehen, um die meisten Einstellungen zu ändern. Wir können die Intensität hier natürlich ändern, und das ist in Ordnung, und die Farbe, aber es gibt mehr Einstellungen hier unten, vor allem über diesen Schatten, Art von Silhouette hier, die Härte dieser Kante des Schatten. Wenn wir das beeinflussen wollen, müssen
wir den Winkel erhöhen. Dadurch können Sie sehen, dass der Schatten viel glatter wird. Das ist eine Möglichkeit, dass wir die Lichter beeinflussen können, und die meisten Lichter haben dies. Natürlich glaube ich nicht, dass das Umgebungslicht eines hat. Sie können sehen, dass es hier sehr laut ist, und das liegt daran, dass die Proben so niedrig sind, also werden wir die Proben erhöhen. Das erhöht nur die Renderzeit, aber es entfernt all das Geräusch. Jetzt ist es viel glatter und es gibt kein körniges Geräusch. Sie können auch sehen, dass es immer noch scharf ist, wo es näher am Boden ist. Sie können sehen, dass es scharf ist, Schatten hier unten und weicher in Richtung
des Kopfes, desto weiter weg vom Boden des Objekts ist. Das ist eine Möglichkeit, gerichtete Lichter zu beeinflussen. Lassen Sie uns das ein wenig mehr machen, drei Punkte. Die Idee in Drei-Punkt-Futter ist, dass Sie ein Schlüssellicht haben und es ist in der Regel eine Ihrer hellsten, wenn nicht die hellste. Lassen Sie uns das verwenden und es ziemlich direktional auf einem Drei-Kernwinkel bekommen. Ich werde die Arnold-Renderansicht erneut öffnen und sicherstellen, dass dies die richtige Richtung ist. Ich gehe zu den Lichtverhältnissen und sage, das ist ein Sonnenlicht. Ich werde ein wenig Farbe hinzufügen. Lassen Sie uns nun etwas über ein anderes Licht lernen, das als Flächenlicht bezeichnet wird. Ein Flächenlicht ist wie es klingt. Es ist fast wie eine Softbox, wenn wir mit der Fotografie vertraut sind. Das einzige, was mit Flächenlichtern ist, dass
sie beim Rendern sehr teuer sind. Alles dreht sich um die Verlangsamung. Sie können die Größe von ihnen ändern. Es ist sehr schön zu verwenden, aber Sie werden dafür beim Rendern bezahlen. Ich benutze diese sehr sparsam. Auch wenn Sie beleuchten, ist
es gut, verschiedene Lichter zu isolieren, da Sie nicht gesehen haben, was sie tun. Ich werde das gerichtete Licht vorerst verstecken. Wir können nur sehen, was das Flächenlicht tut. Sie können sehen, dass es nichts tut. Eine Flächenbeleuchtung, wie die meisten anderen Lichter neben der Richtungsrichtung, arbeiten hier an dieser quadratischen Skala. Wir müssen diese Intensität um einiges erhöhen. Wir können auch nach Arnold gehen und die Belichtung hier erhöhen, was uns helfen würde, aber Sie können sehen, dass es viel
fällt, als gäbe es hier kein Licht. Das geht darum, wie physikalisch basierte Renderings funktionieren. Wenn Sie über die Physik des Lichts wissen, wissen
Sie, dass sie eine haben, ich glaube, es ist ein quadratischer Fall-off. Sie können sagen, ändern Sie die Zerfallsrate hier. In der Regel verwenden wir eine quadratische. Sie können es in linear ändern, aber ich glaube, weil wir Arnold verwenden, wird
es all das ignorieren, weil Arnold ein physikalisch basiertes Rendering ist. Es nimmt alle physikalischen Attribute des quadratischen Falloffs an und alles für Sie an. Auch hier können Sie diese Beispiele sehen. Es ist sehr laut in den Schatten, so dass wir das erhöhen können, um diese Schatten ein wenig weicher zu machen. Das andere, was wir tun können, ist, deaktivieren Sie
einfach „Schatten werfen“ alle zusammen. Wenn wir nur ein billigstes Licht wollten, und es als Fülllicht verwenden,
was ein anderer Begriff des Lichts ist, haben
wir das Schlüssellicht mit einem gerichteten Licht und jetzt wird dies die Füllung sein. Je nachdem, wie wir das Fülllicht verwenden wollten, können
wir nicht sagen, keine Schatten zu werfen, aber das ist natürlich definitiv nicht genau. Wir bekommen nicht all diese Selbstbeschattung in diesem Brustkorb,
es hilft, diesen Bereich zu definieren. Ich werde das vorerst anlassen. Anstatt hier Farbe zu verwenden, kann
ich auch Farbtemperatur verwenden, und das ist nur genauer, es basiert auf Kelvin-Temperatur, im Grunde bedeutet nur warm oder kühl. Wenn ich hier ein kühles Fülllicht mache, und ich werde nur die Belichtung ein wenig reduzieren, und dann würde es wieder auf das gerichtete Licht drehen. Jetzt haben wir unsere Füllung und wir haben unser Schlüssellicht, das Richtungslicht ist das Schlüssellicht. Ich denke, die Schlüssellichter sind ein wenig stark. Ich werde das reduzieren. Nur eine Berührung und vielleicht sogar drehen Sie es ein wenig mehr. Bei gerichteten Lichtern spielt es keine Rolle, wo sie sind. Ich kann das bewegen und es wird nichts beeinflussen. Es ist nur wichtig, wenn ich es drehe, weil ein gerichtetes Licht im Grunde wie die Sonne ist. Wenn Sie sich die Sonne vorstellen können, kommen
die Strahlen aus großer Entfernung, so dass wo sie punktweise positioniert ist, nicht wirklich so wichtig ist. Wir bekommen auch eine Tonne Bounce Licht kostenlos vom Boden. Das benimmt sich wie unsere Fülllichter. Hier sehen Sie einige der blauen Farbe und die Schatten auf dem Schulterblatt. Aber das ist im Grunde der Schlüssel und die Füllung. Dann ist das letzte, was wir tun werden, ein Felgenlicht hinzuzufügen. Nur für Demoing-Zwecke werde
ich das Rampenlicht verwenden, das wir bereits benutzt haben aber ich werde es trotzdem wieder verwenden. Denn als Felgenlicht ist
es schön, weil wir es genau dort lenken können, wo wir es wollen. Es sieht so aus, als müsste ich
diese beiden ersten Lichter isolieren und sie
ausschalten , damit wir sehen können, was der Scheinwerfer tatsächlich tut. Es sieht so aus, als müssten wir die Belichtung erhöhen, wie wir es getan haben, und jetzt können Sie beginnen, einen Teil des Skeletts zu sehen. Ich werde die Intensität erhöhen und es beginnt wirklich zu arbeiten. Das ist eigentlich ein cooles Bild nur von selbst. Eine andere Sache, die wir tun können, um Lichter zu platzieren, vor allem die Scheinwerfer, die ich gerne tun, ist, dass wir zu Panels gehen , durch ausgewählte
schauen, und es ist kopfüber. Aber im Grunde benutzen wir das Licht jetzt als Kamera. Wir können die gleichen Dinge verwenden, die wir gelernt haben,
um die Kamera zu positionieren und genau dort zu zeigen, wo wir sie wollen. Dann können wir hier auch den Kegelwinkel sehen. So können wir den Kegelwinkel so erhöhen, dass er über eine breitere Fläche schießt. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich alle unsere Modelle trifft. Es trifft auch hier auf den Boden und das Licht ist sehr hart, genau da. Wie wir im gerichteten Licht gelernt
haben, können wir das anpassen, indem wir auf den „Winkel“ gehen, aber Sie können sehen, dass wir hier nicht den „Winkel“ haben, wir haben nur den „Radius“. Das ist nicht das Gleiche. Immer nach Winkel suchen. Hier oben haben wir „Penumbra Angle“. wir erhöhen, dass Sie sehen können, dass es diesen Schatten weich macht. Natürlich können wir nach 10 gehen, wir könnten sagen, wie 15 oder so. Es macht das viel glatter. Jetzt haben wir dieses sehr harte Licht, das dieses Objekt umrahmt. Wenn wir nun diese beiden anderen Lichter einschalten, haben
wir unsere Dreipunktbeleuchtung. Wir haben unser Schlüssellicht, das ist das gerichtete Licht. Wir haben das Flächenlicht, das hier die Füllung ist, was ein bisschen von einer blauen Farbe gibt. Dann haben wir unser Rampenlicht, das uns unsere Felge gibt, die hier viele Highlights hinzufügt, einschließlich dieses große auf dem Schädel. Sie können mit diesen herumlaufen und sie so anpassen, wie Sie sie haben wollen, aber das sind im Grunde diese Lichter. Echt schnell wollte ich Netzlichter diskutieren. Ich werde alle diese Lichter löschen oder sie zumindest für jetzt verstecken, weil wir sie wieder benutzen könnten. Ich schließe das und Mesh-Lichter sind etwas, ich bin immer noch im Rampenlicht. Damit willst du immer vorsichtig sein. Sie können sehen, dass wir hier den Umriss des Kegels verloren haben. Ich denke, es liegt daran, dass es zu groß ist, jenseits, wo wir sind. Die Art und Weise, wie wir es sagen können, sagt Spotlight eins hier basierend auf unserer Sicht. Ich halte die Leertaste gedrückt und gehe zu einer perspektivischen Ansicht. Ich habe diese Gruppe hier aufgedeckt, die Netzlichter genannt wird. Ich nahm gerade einen Knochen vom Bein, skalierte ihn und legte zwei von ihnen zurück, um 45 Grad
gedreht. Netzlichter sind etwas Besonderes für Arnold. Wir müssen hier zur Option „Arnold Lichter“ gehen. Ich werde beide auswählen und zu „Meshlicht“ gehen. Sie können sehen, dass es nur einer von ihnen getan hat. Ich muss das noch einmal treffen und das auch separat machen. Mal sehen, was wir gerade aus dem Kasten bekommen,
gehen Sie zu „Arnold Render View“ und drücken Sie Play. In ähnlicher Weise können Sie sehen, dass nichts vor sich geht. Was würdest du also tun, ist ins Licht zu gehen, was wir auch aus dem Outliner bekommen können. Wir können es auch hier auswählen. Aber im Grunde hat es die gleichen Eigenschaften wie alles andere. Wie alles andere, was wir bisher gesehen haben, müssen
wir die Intensität und die Belichtung erhöhen. Lasst uns die einfach ankurbeln. Jetzt bekommen wir ein ziemlich cooles Licht, außer wir können es nicht sehen. Um den Knochen tatsächlich sichtbar zu machen, mussten
wir das Licht einschalten, das hier sichtbar ist. Jetzt haben wir den Knochenumriss und wir müssen das für beide tun. Schauen wir uns die Intensität an. Wir haben eine 10 und 10 auf Intensität und eine Belichtung. Ich werde nur die gleichen Werte hier auf dem anderen Knochen hinzufügen. Ich werde Licht sichtbar einschalten. Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses ziemlich coole Licht-Setup haben, das viel hinzufügt, denke
ich, um diesen Charakter zu rendern. Wie die anderen Lichter, die wir Samples haben, können
Sie sehen, wie das Rendern erledigt wird, können Sie sehen, dass es versuchen wird, dieses Zeug zu säubern ,
aber in den meisten Fällen ist es hier wirklich laut. Dies ist ein Teil des Netzlichts ist Teil, weil die Intensität immer noch ziemlich niedrig ist. So können wir die Samples hier erhöhen und sie einfach aus dem Outliner auswählen damit wir die Arnold-Renderansicht hier aufrechterhalten können. Wir werden das nur eine Berührung skalieren und auch hier die Proben erhöhen. Dann werde ich das gerichtete Licht „Shift H“ einschalten. Sie können sehen, dass diese Knochen sich wie ein wirklich starkes Felgenlicht verhalten, was ziemlich cool ist. Der einzige Nachteil von Netzlichtern ist, dass es derzeit keine Problemumgehung gibt, um Schatten von beispielsweise einem gerichteten Licht zu werfen. Jetzt, da wir dieses gerichtete Licht eingeschaltet haben, können
Sie sehen, dass diese Lichter selbst tatsächlich Schatten werfen. In anderen Fällen kann es zu Problemumgehungen kommen oder es gibt Problemumgehungen durch Lichtverknüpfung ist eine Option, oder deaktivieren Sie werfen Schatten für das Netz eines einzelnen Objekts. Aber im Fall eines Arnold-Netzlichts gibt es keine Problemumgehung und Sie können mit einem festen Winkel sprechen und sie werden Ihnen dasselbe sagen. Das ist also die Einschränkung von Netzlichtern, auch wenn sie super cool sind. Seien Sie sich bewusst, dass das ein Problem ist. In dieser Lektion haben wir die am häufigsten verwendeten Lichter für
Maya kennengelernt und hoffen, Sie in der nächsten Lektion zu sehen, in wir dafür eine gerenderte Sequenz erstellen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
28. „Knochen“ Rendering-Sequenz: Willkommen zu dieser letzten Lektion, wo wir behandeln, wie man eine Sequenz rendert. In dieser Szene habe ich eine Kamera namens Master-Cam animiert. Ich habe auch die Lichter animiert, die Sie sehen können, indem Sie hier auf die Lichtvorschau klicken. Sie können sie sehen, wenn ich an- und ausklicke. In dieser Lektion werde ich nicht darauf eingehen, wie ich dieses Zeug animiert habe. Sie können sich den Animationsbereich dieses Kurses ansehen, um mehr über die Animation zu erfahren. Aber in diesem möchte ich erklären, wie man eine ganze Sequenz rendert. Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir Arnold-Vorschauen nur aus
dieser Arnold-Renderansichtsvorschau gerendert, indem wir hier oben auf Play drücken, und wir sehen ein einzelnes Bild. Aber im Fall dieser Szene haben
wir eine Animation und wir müssen diese gesamte Timeline rendern. Wie machen wir das? Schauen wir uns die Rendereinstellungen an und ich
lasse diese Zeitleiste hier in der Mitte,
an dem Punkt, an dem das Licht tatsächlich eingeschaltet ist. Ich gehe in die Rendereinstellungen und erkläre ein paar Dinge. Dies ist die Schaltfläche Rendereinstellungen hier oben, und wir erhalten das Fenster, mit
dem Sie vielleicht ein wenig vertraut sind,
wir haben ein paar Mal geöffnet, und wir möchten sicherstellen, dass wir beim Rendern mit dem Arnold rendern, weil das alle Shader und alles sind, mit denen wir aufgebaut haben. Das erste, was wir betrachten wollen, ist alles auf dieser gemeinsamen Registerkarte ist wichtig, also lasst uns es durchlaufen. Grundsätzlich müssen wir die Dateien benennen. Sie können sehen, dass der Dateiname gerade jetzt nur auf den Namen der Szene eingestellt ist, und wir können dies löschen und mit der rechten Maustaste klicken und sagen, vielleicht die Kamera und diese kleinen Tags werden wir es basierend darauf nennen. Sie können sehen, wenn ich nicht mag, dass drücken Enter, Sie können sehen, es sagt Perspektive. Wir könnten unser eigenes kleines Etikett machen und
Skull Kopf Beleuchtung sagen und dann könnten Sie auch ein Tag hinzufügen. Ich werde das nur für jetzt verlassen und ich werde Enter drücken, damit es diese Änderung erfordert. Jetzt können Sie sehen, der Dateiname ist dies. Der ganze Grund, warum wir Bildsequenzen rendern und nicht eine Filmdatei ist, weil dies ein 100 Frames abhängig von Ihrem Computer und der Art der Animation, die Sie rendern und Beleuchtung und alles, Es könnte Tage dauern. Ich habe sogar Wochen gedauert. Nehmen wir an, Sie nehmen sich eine Woche Zeit, um
eine ganze Sequenz zu rendern , und ein Frame davon ist durcheinander. Wenn Sie einen Film gerendert hätten, der eine einzelne Datei hat, müssten
Sie das ganze Ding erneut rendern oder diesen einen Frame rendern
und dann alles bearbeiten. Bei Bildsequenzen können
Sie einfach die gewünschte Frame-Nummer oder den Teil davon isolieren und diese Frames erneut rendern. Wenn es ein Artefakt gibt, wenn der Renderer irgendwann fehlgeschlagen ist
und es
viel einfacher ist, Bildsequenzen zu verwenden, und das ist nur der Standard, das tut jeder. Wenn Sie eine Bildsequenz rendern, müssen
Sie diese Dateien aufnehmen sie nach Effekten einbinden. Premiere, ich glaube, behandelt abgebildete Sequenzen auch. Dann wird es die 24 Frames pro Sekunde interpretieren, was die üblichen Dinge hier unten sind. Das hey, dieser Bildsequenzrahmen 1-100
, den wir hier sehen können, soll bei 24 Bildern pro Sekunde wiedergegeben werden. Jede Sekunde werden 24 Frames gezeigt. Dies ist eine Sekunde [unhörbar] 24, und nach Effekten oder pro Meter können
Sie nachschlagen, wie Sie eine Bildsequenz importieren, und dann diese Bilder in diese Programme importieren und einen Film,
einen Punkt MOV, oder was auch immer andere -Videodatei, die Sie gerne haben möchten. Aber wenn Sie 3D verwenden, haben Sie es mit Bildsequenzen zu tun. Deshalb wählen wir einen Dateinamen für eine Bildsequenz aus. Um die Sequenz herauszubekommen, müssen
wir sagen, dass die Rahmenanimationserweiterung kein einzelner Frame ist. Wir wollen keinen einzigen Frame, wir wollen mehrere Frames, also wollen wir name.number.extension. Name bedeutet den Dateinamen, den wir hier aufgestellt haben, Punktnummer bedeutet die Nummer des Frames hier unten auf der Timeline, denn jeder wird offensichtlich eindeutig sein. Dann die Erweiterung, was bedeutet, das Bildformat, das wir wählen. Wenn wir darauf klicken, können wir sehen, dass es hier oben den Dateinamen wieder ändert, und jetzt haben wir die Frame-Nummer und die Erweiterung des Bildformats, das wir wählen. EXR ist ein Gleitkommaformat, das mehrere Ebenen und einen sehr hohen Dynamikbereich, 16- oder 32-Bit-Bilder haben kann. Wenn nichts davon sinnvoll ist, klicken Sie auf JPEG, und Sie müssen sich keine Sorgen darüber machen. Das ist ein 8-Bit-Bild und das ist in Ordnung. Du wirst wahrscheinlich keine Tonne High und Compositing machen, wenn du neu in Maya bist. Wenn Sie aus einem Compositing-Hintergrund kommen, dann kennen Sie wahrscheinlich alle Buddy XORs bereits und Sie werden diesen auswählen möchten. Aber wenn Sie völlig neu sind, wählen Sie
einfach JPEG und Sie sind wahrscheinlich vertraut damit mit wie Fotos und so. Es ist die gleiche Idee. Jetzt müssen wir ihm den Rahmenbereich sagen. Wir können hier unten auf der Timeline sehen und er würde 1-100 sprechen, und wir müssen wählen, dass die renderbare Kamera ist die um jetzt, wir wollen die Master-Cam,
die ist die, wir wollen die Master-Cam,
die ist die,die animiert ist. Dann können wir die Dimensionen wählen, in denen wir es haben wollen. Für mich werde ich nur 720 machen und je größer es ist, desto länger wird jedes Rendering dauern. Sie können eine Vorschau anzeigen, wie lange die einzelnen Bilder dauern werden,
indem Sie ihre alte Renderansicht Wenn Sie hier unten links abspielen drücken, heißt es „Rendern“. Aber sobald es fertig ist, wird
es hier eine Nummer haben, und das wird der Timer sein. Grundsätzlich wird es sagen, dass es eine Minute und 25 Sekunden gedauert hat oder so. Ich werde das einfach gehen lassen. Vielleicht machen wir uns in einer Sekunde hierher. Als nächstes möchten wir uns mit den Sampling-Nummern im Arnold-Render-Tab beschäftigen . Dies bedeutet im Grunde Qualität, und es teilt sie in verschiedene Aspekte eines Renders. Aber der wichtigste, mit dem Sie sich beschäftigen möchten, ist die Kamera. Denn dies ist multipliziert jeder dieser darunter. Es ist wie eine globale Kulisse. Sehen wir uns das jetzt an. Jetzt, wo wir ein Rendering gemacht haben, können
wir sehen, dass es 35 Sekunden gedauert hat, aber wir haben all diese Glühwürmchen und das ist ein Begriff für ein Artefakt wo es im Grunde all diese Punkte gibt und es jetzt vielleicht nicht schrecklich aussieht. Aber denken Sie daran, dass dies eine animierte Sequenz sein wird. Diese kleinen Punkte hier, die ich vergrößern werde, damit Sie all diese kleinen Punkte im Hintergrund sehen können. Diese werden jeden Rahmen bewegen. Es wird laut wie Hölle in einer animierten Bildsequenz aussehen. Wir müssen dies ansprechen, und der schnellste Weg, um es anzugehen, aber es könnte auch die teuerste für Ihre Renderzeit sein,
was bedeutet, aber es könnte auch die teuerste für Ihre Renderzeit sein,
was bedeutet,dass Ihre Renderzeit erhöht
wird, besteht darin, diese Kameraeinstellungen zu erhöhen. Lass es uns auf so etwas wie sechs kurbeln und sehen, was passiert. Lassen Sie mich auch einfach sagen, lassen Sie mich das auf zwei erstellen. Lassen Sie uns dieses Erntegebiets-Tool verwenden, damit es ein wenig schneller geht. Wählen wir einfach eine Region aus. Nehmen wir an, wir wählen etwas mit ein bisschen Schädel drauf. Wählen wir diese Region und lassen Sie sie laufen, also ist es eine Sekunde weg und es ist fertig. Wenn ich hier unten auf den kleinen Snapshot Button klicke und jetzt haben wir diesen Schnappschuss gespeichert. Wenn wir Änderungen vornehmen, können
wir zurückkehren und vergleichen,
und wir können davon absteigen, indem wir hier unten auf das kleine Auge klicken. Jetzt, wenn wir das auf sechs kurbeln, können
wir es mit einem vergleichen, was wir früher hatten. Das dauerte 13 Sekunden für diese kleine Region. Wenn ich auf einen anderen Snapshot klicke, und ich werde einfach zwischen diesen beiden hin und her klicken. Sie können den Unterschied sehen, indem Sie die Probenahme erhöhen, wir fangen an, diese Glühwürmchen loszuwerden. Es ist noch nicht perfekt, aber es hat ziemlich gute Arbeit geleistet. Ich denke, für unsere Zwecke wird
es gut genug sein. Es gibt einige andere Dinge, die wir viel in die Breiten bekommen könnten. Aber als allgemeine Übersicht können
Sie hier den Stichprobenumfang erhöhen und es wird viel helfen. Wenn Sie dieses Zeug weiter bewerten wollen, Lookup, Lichtzerfall, und das passiert im Grunde, weil dieses Objekt, der Schädel ist so nah an diesen Lichtern, dass
das indirekte Licht erzeugt all diese Speckle indirekte Abprallungen dieses Objekts. Dies ist nur so nah an diesem Objekt, aber das ist nicht wirklich dafür. Es ist ein fortgeschrittenes Thema. Für unsere Zwecke half die Erhöhung des Stichprobenumfangs einer Tonne. Jetzt können wir auf die Registerkarte Rendern gehen hier, wir sind unter Rendering. Wenn wir unser Projekt hier festgelegt haben, können
Sie auch unter der gemeinsamen Registerkarte sehen, dass es den richtigen Dateipfad haben sollte. Das ist es, was ich Maya gemacht habe. Ich setze den Maya-Ordner hier als Projektordner. Es findet automatisch den Ordner Bilder dort. Das ist auch ein wichtiger Teil bei der Einrichtung des Projekts. Nur eine Sache ganz schnell, ich möchte diese andere Registerkarte, AOVs, Tab abdecken. Wenn Sie ein fortgeschrittener Compositor sind und versuchen, 3D zu lernen, dies im Grunde die verschiedenen Render-Layer, die Arnold verwendet. Wenn Sie auf Builtin klicken, Wir haben all diese verschiedenen Aspekte eines Renders und wir können sie isolieren, so dass wir sie aktivieren können. Es wird in EXR enthalten sein, weil wir JPEG verwenden, es wird nirgendwo haben, um sie zu setzen. Sie müssen EXR für AOVs ausgewählt haben, um zu arbeiten. Wählen wir „Diffuse“, Indirekt“, „Glanzlicht“, und das ist wahrscheinlich in Ordnung. Dann, wenn wir ihre eigene Renderansicht noch
einmal wählen und wir aus diesen Snapshot-Ansicht hier und drücken Sie „Play“. Was wir jetzt haben, wenn wir oben links hinauf gehen, haben
wir tatsächlich jede davon. Dies sind grundsätzlich Durchläufe,
die beim Zusammenstellen jedes dieser Elemente des Renders steuern können. Das sind eigentlich Spiegelpfade, ja, es sieht von selbst ziemlich cool aus. Aber jedenfalls, wenn Sie also auf Compositing sind, werden
Sie über diese Dinge wissen wollen. Für unsere Anfängerzwecke machen Sie sich keine Sorgen. Es ist fortgeschritten und du wirst das wahrscheinlich erst später tun müssen. Grundsätzlich, wenn diese Rendervorschau ziemlich gut aussieht, ist
das alles, was Sie brauchen, und das wird Sie hier aus dem JPEG holen, was Sie wollen. Wir haben das ganze Zeug eingestellt, also werde ich das schließen. Wir sind damit zufrieden. Ich werde das schließen. Ich gehe zu Rendern und gehe zu Rendersequenz. Ich werde das öffnen, stellen Sie sicher, dass es
die Master-Cam Double-Check hat , die den richtigen Rahmenbereich sagt. Sie können auch einen alternativen Speicherort der Ausgabedatei angeben. Manchmal möchte ich auch die Bilddatei auswählen, nur um darin überflüssig zu sein. Legen Sie es definitiv dort hin. Manchmal mache ich das und wenn ich dann die Render-Sequenzierung schließen drücke, wird es passieren, jeden der Frames in diesem Fenster
durchlaufen . Ich kann nicht von hier an in Maya arbeiten, bis es fertig ist, aber ohne Wasserzeichen. Wenn Sie die Batch-Renderoption verwenden, wird ein Wasserzeichen erstellt, das ich Ihnen jetzt nicht anzeigen kann, da es bereits gerendert wird. Aber das ist so ziemlich es, so rendert man Sequenz in Maya. Ich schätze es wirklich, diesen Kurs zu beobachten und herzlichen Glückwunsch, dass Sie so weit gekommen sind. Ich hoffe, euch die nächsten Abschnitte zu sehen, in denen wir eine Menge
coole Sachen wie Rigging und Animation abdecken und in ein paar lustige Dinge eintauchen werden. Danke fürs Ansehen, und wir sehen uns im nächsten Abschnitt. In Ordnung. Danke. Tschüss.