Maya für Anfänger:innen: Rigging | Lucas Ridley | Skillshare
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Maya für Anfänger:innen: Rigging

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kursübersicht

      1:26

    • 2.

      Maya downloaden: 4 Optionen

      3:44

    • 3.

      Benutzeroberfläche – Einführung

      12:26

    • 4.

      Handhabungsinstrumente und Kamerabewegung

      10:51

    • 5.

      Einführung in Rigging

      7:16

    • 6.

      Rigging QuickRig

      3:14

    • 7.

      Prop Rigging – Übergeordnete Bedingung

      6:59

    • 8.

      Prop Rigging – Pivot-Steuerung

      9:52

    • 9.

      IK vs. FK

      5:26

    • 10.

      Knochen – QuickRig des Skeletts

      5:13

    • 11.

      Knochen – Hände

      7:09

    • 12.

      Knochen – Gelenkausrichtung

      8:42

    • 13.

      Knochen – Rotationsreihenfolge

      6:48

    • 14.

      Knochen – Gliedmaßen wiederherstellen

      5:17

    • 15.

      Knochen – Polvektoren

      6:24

    • 16.

      Knochen – Handsteuerung

      12:30

    • 17.

      Knochen – Umgekehrtes Fuß-Rigging

      5:18

    • 18.

      Knochen – Fußroll-SDK

      11:58

    • 19.

      Knochen – Unabhängiger Zeh

      4:58

    • 20.

      Knochen – Organisieren und Skalieren

      2:27

    • 21.

      Knochen – Hüftgelenk und Hüfte

      8:03

    • 22.

      Knochen – Wirbelverbindungen

      4:13

    • 23.

      Knochen – Schulter

      9:35

    • 24.

      Knochen – Hände zu Schultern

      2:53

    • 25.

      Knochen – Handraum

      7:59

    • 26.

      Knochen – Kopfraum

      5:50

    • 27.

      Knochen – Skinning der Füße

      3:43

    • 28.

      Knochen – Korrektur von sich bewegenden Gelenken

      7:43

    • 29.

      Knochen – Skinning der Gewichtungen der Wirbelsäule

      12:59

    • 30.

      Verformungen des Posierungsraums

      10:51

    • 31.

      Knochen – Skinning des Körpers

      3:41

    • 32.

      Korrektur der Unterarmdrehung

      7:23

    • 33.

      Knochen – Kopf Mischformen

      13:38

    • 34.

      Knochen – Bereinigen

      9:50

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

2.575

Teilnehmer:innen

10

Projekte

Über diesen Kurs

Lass uns lernen, was es braucht, um das Model zu bewegen! Wir werden unserer Figur echte Knochen geben, damit wir das Modell für die Animation artikulieren können.

Rigging ist eine essentielle Fertigkeit, auch für 3D-Künstler:innen, die nicht daran interessiert sind, es zu Rigging, sind immer immer noch Kenntnisse an den meisten Studios, um zu lernen, um zu sein.

Dies ist der 3. Abschnitt in der Reihe Maya für Anfänger. Ich empfehle die Modellierung, dann Texturing und dann diesen Kurs. Wenn du aber ein Animator bist, möchtest, kannst du erst etwas rigging Kenntnisse oder jemande, die 3D ohne Erfahrung haben, dann kannst du erst mit dem Kurs beginnen, wenn du möchtest!

Wir beginnen mit einem Requisit und lernen etwas über pivots und wie man ein Rigg organisiert. Dann werden wir zu dem komplexeren character gehen.

Am Ende dieses Kurses hast du das Selbstvertrauen und das Selbstvertrauen, um alles zu manipulieren.

Vielen Dank für die for vergiss und nicht, die Szene zu herunterladen, damit du mitmachen kannst!

Lade deine KOSTENLOSE Testversion von Maya hier herunter!

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Lucas Ridley

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Transkripte

1. Kursübersicht: Willkommen bei Maya für Anfänger, ein Kurs über Takelage. Dies ist eigentlich der dritte Teil einer Serie, und Sie können diesen Teil selbst übernehmen, weil Sie auch alle Projektdateien haben, die Sie mitverfolgen müssen. Wir beginnen mit dem grundlegenden Setup mit einer Requisite, die wir diesen Hut verwenden, und dann werden wir uns mit mehr technischen Aspekten der Takelage eines Charakters und den Grundlagen befassen, die Sie verstehen müssen, um in der Lage zu sein, alles, was Sie wollen, zu manipulieren. In unserem Fall wird es diese Skelettfigur sein. Also werden wir es von Grund auf neu nehmen und dann bauen wir ein Rig und Steuerelemente, so dass wir diesen Charakter in einem späteren Kurs animieren können. Also werden wir uns in Maya mit einigen technischen Aspekten befassen, es wird ziemlich interessant und lustig sein, weil wir einige kreative Lösungen für sehr häufige Probleme haben werden . Ich werde Sie auch durch einige der häufigsten Fallstricke führen, um zu vermeiden und wie zu beginnen , darüber nachzudenken, was Takelage ist und wie man verschiedene Arten von Dingen manipuliert. Hier ist ein großartiges Beispiel, wie man eine der häufigsten Problembereiche in einem menschlichen Typ eines Charakters löst , die die Schulter ist, gibt es einige Werkzeuge, die wir in diesem Kurs behandeln werden, hoffen, Sie dort zu sehen. Danke fürs Zuschauen. 2. Maya downloaden: 4 Optionen: Hallo und willkommen zu dieser aktualisierten Version der Lektion, wie man und wo man Maya bekommt. Maya ist eine Software, die von Autodesk erstellt wurde Sie können auf autodesk.com/free-trials gehen, um eine kostenlose Testversion von Maya zu erhalten. Nun, wenn Sie Student sind und Sie können beweisen, dass durch ihre Kriterien, die sie auf ihrer Website benötigen, können Sie eine Vollversion von Maya für ein Jahr kostenlos erhalten, wenn Sie ein Student sind. Das einzige, was es hat, ist ein kleines Pop-up-Fenster, das sagt: „Dies ist eine Studentenversion von Maya, man kann es nicht für kommerzielle Zwecke verwenden“, was bedeutet, dass Sie nicht Geld verdienen können , mit dieser Software durch die Arbeit, die Sie damit tun. Die nächste beste Option ist die Indie-Lizenz. Dass Sie bekommen können, wenn Sie gerade gehen, ist die URL makeanything.autodesk.com/maya-indie. Nun, die Indie-Lizenz ist eine relativ neue Sache und wird von der Maya-Community gefeiert, weil sie so viel billiger ist als die andere Lizenz, die Sie bekommen können. Maya Indie hat keine Einschränkungen, außer, wie viel Geld Sie verdienen können. Ich denke, es sind vielleicht $100.000, wo es variiert, abhängig von dem Land, in dem Sie leben. Details werden auf der Website sein, nachdem Sie ausgewählt haben in welchem Land Sie sich befinden und die Software herunterladen, aber im Grunde ist es eine Vollversion von Maya. Es gibt keinen Mangel an Funktionen und es ist ein Zehntel bis ein Zwölftel so teuer wie die herkömmliche Lizenz. Deshalb wurde es so gefeiert, als sie beschlossen, die Indie-Lizenz zu nehmen und sie mehr Menschen anzubieten. Es war nur etwas, was sie auf einer Testbasis gemacht haben und sie beschlossen, es zu behalten, also schnappen Sie es, solange Sie können, es ist eine einjährige Lizenz für ungefähr 250 US-Dollar, und dieser Preis variiert je nach Land, in dem Sie sich befinden. Nun ist die Alternative, die endgültige Option, die Sie haben, dass ich bezweifle, dass jemand wählen wird, wenn sie eine Indie-Version zur Verfügung haben , ist das vollständige Abonnement von Maya, das $1.620 ist. Die Indie-Lizenz ist ein stehlen basierend auf den traditionellen Preisen, die wir mit Maya gewohnt sind, also empfehle ich Ihnen, die Indie-Lizenz auf der makeanything.autodesk.com/maya-indie Website zu holen . Wenn Sie nicht sicher sind, ob Sie selbst die $250 oder was auch immer es für das Land, in dem Sie sich befinden, auf jeden Fall die kostenlose Testversion für 30 Tage und Sie können durch einige dieser Kurse bekommen und sehen, ob es etwas ist, das Sie möchten weiterhin verfolgen und legen Sie das Geld, um die Indie-Lizenz zu erhalten. Aber ich ermutige Sie, wenn Sie interessiert sind und Sie verpflichtet sind, Maya auf einer jährlichen Basis zu lernen und zu verwenden, $250 pro Jahr sind ein bisschen wie ein Diebstahl, also gehen Sie auf jeden Fall überprüfen Sie das. Vielen Dank, dass Sie sich diese aktualisierte Lektion ansehen, wie und wo Sie Autodesk Maya erhalten , und ich werde die Dinge weiterhin aktualisieren, wenn sie sich ändern. Dieser Kurs wurde in 2018.6 Maya-Version gemacht. Die neueste, wie ich diese Lektion aufnehme, ist Maya 2020.4. Zwischen der Version, die Sie sich in diesem Kurs ansehen, und der Version, die heute verfügbar ist, hat sich nicht viel geändert. Ab 2018-2020 gab es keine Menge Updates in den Kernfunktionen von Maya, also gilt alles noch und da es neue Funktionen gibt, werde ich den Kurs aktualisieren und werde dort mein Bestes geben. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 3. Benutzeroberfläche – Einführung: Willkommen zu dieser ersten Lektion in Maya, wo wir die Schnittstelle abdecken werden. Es ist das erste, was Sie sehen, wenn Sie Maya öffnen, also ist es gut, sich mit ihm vertraut zu machen. Wenn Sie diesen Kurs durchlaufen, werden Sie mehr und mehr vertraut mit ihm und bequem zu verwenden, aber es ist ein großartiger Ort, um zu beginnen, nur so dass wir wissen, was wir suchen weil es leicht ist, sich einzuschüchtern, wenn Sie zuerst sind fangen an, 3D zu lernen. Ich weiß, dass ich das war, als ich ein Programm öffnete und du siehst all diese Tasten und all diese Menüs, und du hast keine Ahnung, was wichtig ist und was nicht. Es sieht einfach aus wie eine verrückte Alien-Schnittstelle und wo man sogar damit anfangen kann, so dass das ist, warum ich diese Lektion habe, du wirst auf sie zurückverweisen, aber es ist auch nur, um deine Ängste zu lindern. Als ob Sie nicht jede einzelne kleine Schaltfläche und Menüoption hier lernen müssen , um erfolgreich in Maya zu sein und es zu benutzen. Ich werde Ihnen die Dinge zeigen, die wir am meisten verwenden, und in dieser Schnittstelle werde ich Ihnen zeigen, wie man diese Dinge visuell kategorisiert. Sie können wissen, dass ich das wahrscheinlich nicht benutzen werde, also muss ich mich optisch nicht um das Chaos all dieser Knöpfe hier oben kümmern. Werfen wir einen Blick auf das. Normalerweise, wenn Sie Maya öffnen, werden Sie eine Art von Ansicht wie diese bekommen und Sie können hier unten sehen, dass es persp sagt. Das sagt uns die Kameraansicht, die wir im View-Port betrachten , und das ist, was dieser mittlere Abschnitt hier ist. Dies wird als Ansichtsfenster bezeichnet und Sie können die Achse hier unten links sehen. Sie können sehen, y ist oben und z ist auf der linken Seite. Hier werden wir alles sehen, was in unserer Szene passiert. Hier unten haben wir eine Zeitleiste, wenn wir anfangen zu animieren. Wir können das schrubben, wir können es hier spielen, wir können es mehrmals auf eine Schleife setzen. Durch Klicken auf, dass wir die Auto-Taste aktivieren, schalten Sie das aus, ändern Sie den Frame-Bereich, all diese Dinge. Aber normalerweise, wenn ich das benutze, benutze ich es einfach so. Ich schrubbe, ich schaue, und dann kann ich den Bildbereich ändern, klicken und ziehen oder Zahlen hier eingeben, und diese beiden Zahlen bedeuten eigentlich nur die In- und Out-Punkte dessen, was wir betrachten, im Vergleich zu der ganzen Szene. Sie können sehen, dass wir dies anpassen und verschieben können, aber es ändert nicht die erste Zahl und deshalb sind das die absoluten Werte in und aus der Szene. Aber wir können diese Skala vorübergehend ändern, damit wir einen kleineren Maßstab der Zeitachse sehen können. Es ist einfacher, einen kleineren Abschnitt zu schrubben, wenn es sich um einen sehr großen Schuss oder so etwas handelt, und wenn Sie darauf doppelklicken, wird er zum Ganzen springen und auf die gesamte Länge des von Ihnen festgelegten Bildbereichs maximieren . Das ist der untere Teil und Sie können hier unten links sehen, dies wird sehr hilfreich sein, wenn Sie anfangen. Dadurch werden kurze Hilfe-Tipps und Tools und Auswahlmöglichkeiten angezeigt. Wenn ich hier hoch gehe und nicht weiß, was das ist und ich über ihn schwebe, bekomme ich einen Tool-Tipp, der auftauchen wird. Aber wenn Sie auch in der unteren linken Seite schauen, wird es dasselbe sagen. Wenn Sie ein wenig ungeduldig für den Tooltip sind, können Sie einfach in der unteren linken Seite schauen und Sie können sehen, wie ich meine Maus durchschrubbe, ich klicke nicht alles, was ich nur über alles schwebe. Sie können sehen, zeigt mir, was jedes dieser Werkzeuge benannt ist und was sie tun. Wenn Sie es da drüben lassen, wird auch der Tooltip angezeigt. Das ist ein schneller Weg, um herauszufinden, was all diese kleinen Dinge hier oben tun. Sie sich keine Sorgen darüber, was jeder von ihnen noch tut, wir werden später darauf eingehen, aber wissen Sie nur, dass dies verschiedene Registerkarten für verschiedene Abschnitte sind. Diese Abschnitte beziehen sich auch auf diese verschiedenen Dropdown-Menüs hier. Maya versucht, die Menüs in verschiedene Disziplinen zu organisieren, so dass Sie Modellierung, Rigging-Animation sehen können , es ist alles in ihre eigenen Menü-Sets zu trennen, weil normalerweise , wenn Sie eine tun , wenn Sie eine tun, den anderen zu tun. In einer Produktion ist dies normalerweise der lineare Workflow, wie Dinge sowieso gemacht werden, zuerst modellieren Sie etwas, dann reg Sie es, Sie animieren es. Zum Beispiel können Sie etwas nicht wirklich animieren, das nicht existiert, also müssen Sie es zuerst modellieren, und wenn Sie es riegeln möchten, müssen Sie es vor der Animation riegeln. Sie haben versucht, es auf eine Weise zu tun, eine Ordnung, die Sinn dafür macht, wie man Dinge erschaffen, Dinge animieren und Dinge rendern wird. Deshalb sind diese so angeordnet, wie sie sind und Sie können sehen, dass sie die Menüoptionen hier oben ändern, aber nur nach Fenstern. Sie können beobachten Fenster sehen und wie ich die Optionen ändere, bleibt Fenster gleich, so dass alles von Datei zu Windows wird sich nie ändern und alles danach wird. Ich bin in der Animations-Tab hier im Dropdown-Menü, und ich bin auf Animationsregal hier und Sie können sehen, es gibt verschiedene Optionen und viele dieser Dinge sind auch hier. Sie können sehen, playblast ist auch hier, es ist das gleiche Symbol, es ist der gleiche Tooltip. Obwohl es all diese verschiedenen Tasten gibt, setzen sie sie tatsächlich nur an mehr als einem Ort. Es macht es komplizierter aussehen als es ist, weil die gleiche Option an mehreren verschiedenen Orten platziert wird. Zum Beispiel könnte ich mit Playblast sogar mit der rechten Maustaste auf die Timeline hier unten klicken, und es ist außerhalb des Bildschirms. Aber wenn Sie dies in Ihrer Maya tun, können Sie nach unten gehen und Sie können eine Option für Playblast wieder sehen. Playblast zum Beispiel, ist an drei verschiedenen Orten. Dies ist auch ein weiterer Grund, warum nicht überwältigt werden, während diese Optionen, denn visuell sieht es aus, als ob es einen Ton von ihnen gibt, aber wirklich sind sie nur die gleichen immer wieder auf unterschiedliche Weise. Je nachdem, wie Sie arbeiten möchten oder wählen Sie Optionen, oder Menü, oder wie Sie Werkzeuge auswählen möchten, dann versuchen Sie, Ihnen so viele Optionen zu geben, wie Sie wirklich wollen, das ist ein wenig zu viel. In der Regel werden Sie immer nur das hier oben oder das Regal verwenden, es ist, was auch immer Sie sich wohl fühlen. Ich finde es schwer, mich daran zu erinnern, was jedes dieser Symbole ist und dann darauf zu warten der Tooltip normalerweise auftaucht, wenn ich das Menü hier oben durchgehe und ich das nicht so sehr benutze. Aber es ist definitiv schön, manchmal auf ein paar verschiedene Dinge zu haben , wie in diesem Kurs, ich werde wahrscheinlich ein paar Sphären machen, nur um Ihnen zu zeigen, wie die Dinge funktionieren, und wir werden in der nächsten Lektion Dinge manipulieren. Aber abgesehen davon, ich benutze diese Regaloptionen nicht so sehr. Nun, da wir diese Regal-Option und einige dieser Menü-Dinge abgedeckt haben, schauen wir uns an, was sich zwischen ihnen befindet. Wir können dieses Dropdown-Menü sehen, über das wir gesprochen haben, dann gibt es all diese Schaltflächen hier oben und sie alle tun verschiedene Arten von Dingen, die wir viel später bekommen werden. Denn jetzt wissen Sie nur, dass Sie sich nicht wirklich um irgendein dieser Dinge kümmern müssen, und wir werden diese später langsam abdecken. Diese sind nicht super, super wichtig in den ersten Schritten, also werden wir sie jetzt für die Schnittstelle überspringen. Mach dir keine Sorgen darum. Das nächste, was wir betrachten wollen, sind auch diese verschiedenen Fenster. Wir haben hier ein Blinzelfenster, sie haben ihre eigenen kleinen Tabs hier, und dann gibt es diese Tabs auf der Seite. Wieder scheint es, als gäbe es eine Menge Optionen, aber es ist wirklich nicht. Mit dieser Registerkarte kann diese Option beispielsweise geschlossen werden, indem Sie darauf klicken oder doppelklicken, um sie zu öffnen. Aber wenn Sie hier bemerken, wird diese kleine Schaltfläche hervorgehoben und unmarkiert, während wir darauf klicken. Es ist das Gleiche, wie wir vorhin in der Spielsprenge gesprochen haben. Es ist nur eine andere Möglichkeit, Menüoptionen hier auszuwählen. Sie können es von hier oben tun, oder Sie können es von dieser Registerkarte aus tun. Sie können das Modellierungs-Toolkit sehen. Wir können zu den Attributen zurückkehren, oder wir könnten hier drüben auswählen. Warum das wichtig ist, ist, weil wenn ich eine Kugel erstelle, dies wird mir den Namen sagen, es wird mir sagen, wo es im Raum ist, ist es auf, ist es sichtbar, und die Geschichte des Objekts, und alle Eingaben dort sind, damit ich sehen kann, was die Eingaben sind. Dies ist eine schnelle Möglichkeit, um zu sehen, wie der Status dieses Objekts ist, wo es sich befindet. Wenn ich zum Attribut-Editor gehe, kann ich diese Informationen ein wenig anders sehen. Ich kann übersetzen als alle Null sehen. Wenn wir zurück zur Kanalbox gehen, können wir sehen, dass auch hier gezeigt wird. Genau das gleiche, das zweimal gezeigt wurde, wie wir vorhin gesprochen haben. Willst du helfen, dieses Zeug in deinem Kopf zu vereinfachen, damit du nicht das Gefühl hast, dass dies etwas anderes ist als das. Ist es nicht, es ist dasselbe, es ist nur an einem anderen Ort. Nur um das noch einmal zu betonen, wollte ich Ihnen etwas zeigen, das ich ziemlich viel benutze. Wenn Sie die Leertaste gedrückt halten, erhalten Sie das Hotbox-Menü, was Maya das Hotbox-Menü nennt, und ich halte die Leertaste gedrückt und ich habe alle Menüoptionen, die mir zur Verfügung stehen. Sie können vielleicht sagen, dass es genau die gleiche Art und Weise ist, wie die Registerkarten hier bestellt. der Modellierung können Sie Netz, Netz, Netz bearbeiten, Netz bearbeiten, Netz bearbeiten , Netzwerkzeuge, Netzwerkzeuge usw. sehen. Sie können Rigging, Animation, Effekte und Rendering sehen. Das ist genau die gleiche Art und Weise, wie das hier drüben angelegt ist. Es ist nur ein schneller Weg, um zu all diesen Menüs zu gelangen, indem Sie die Leertaste gedrückt halten, und ich benutze das ziemlich viel. Ich brauchte ein paar Jahre, um mich daran zu gewöhnen und es tatsächlich zu benutzen. Weil ich denke, es braucht ein wenig Vertrautheit mit Maya, um sich damit wohl zu fühlen, aber je früher Sie das benutzen, desto schneller werden Sie in Maya sein. Ich würde Sie sehr ermutigen, dies zu verwenden, anstatt nach Sachen hier oben jagen zu müssen und Menüs zu ändern. Sie können zu allem hier, indem Sie die Leertaste gedrückt halten. Das ist also ein ziemlich nützlicher Tipp, der ich denke, wird später noch nützlicher sein. Nun, da wir wissen, was die Kanalbox ist und der Unterschied mit dem Attribut-Editor, lassen Sie uns zu diesem Abschnitt springen und wir können sehen, dass das Ansichtsfenster seine eigenen Optionen hat. Wenn Sie den Mauszeiger über jedes dieser Objekte bewegen, erhalten Sie auch den Tool-Tipp und so werde ich nicht jedes von ihnen durchgehen , weil um ehrlich zu sein, sie sind nicht sehr hilfreich als Anfänger, sind nicht wirklich so wichtig. Aber ich wollte nicht über die verschiedenen Ansichten in Maya sprechen. Wenn ich die Leertaste nicht halte, tippen Sie einfach darauf, Sie können sehen, ich bekomme mehrere Ansichten und in der Regel, was Sie sehen werden , klicken Sie einfach hier, ist so etwas, wenn Sie gerade in Maya anfangen. Wenn ich die Leertaste wieder drücke, wenn meine Maus nur über ein anderes Fenster schwebt, klicke ich nichts mit der Maus, ich kann in diese Ansichten springen und Sie können sehen, was die Ansichten sind durch den Kameramamen top-y, front-z, side-x Perspektive, und so können wir zwischen verschiedenen perspektivischen Ansichten springen. Wenn wir etwas von oben nach unten und Modellierung sehen müssen, können wir das tun. Das ist eine schnelle Möglichkeit, den Bildschirm als auch zu teilen. Wenn wir den Bildschirm auf eine andere Weise teilen wollten, gehen wir zu Panels, Layouts, und wir können zwei Bereiche nebeneinander sagen, und das ist, was ich früher hatte, dass Sie gesehen haben, weil dies die Art, wie ich manchmal animieren mag . Ich kann zurück in die perspektivische Ansicht nur durch Drücken der Leertaste, und diese Schaltflächen hier drüben genau wie Verknüpfungen zu diesen verschiedenen Modi als auch. Anstatt die Leertaste zu drücken, können Sie durch springen. Eines der letzten Dinge, über die ich reden möchte, ist der Ausreißer. Der Outliner, den du offen haben wirst und viel Zeit verbringen wirst. Weil es sich im Grunde um ein Inhaltsverzeichnis dessen handelt, was sich in Ihrer Szene befindet. Sie können sehen, dass wir diese verschiedenen Kameras haben, die wir früher gesehen haben, wenn wir in der für Ansicht Setup sind. Sie sind alle grau, weil sie versteckt sind, wir können sie nicht wirklich in der Schnittstelle sehen. Wir können sehen, dass die pSphere1, und das ist eine Möglichkeit, dass wir dieses Objekt auswählen können, oder wir können es nur durch Klicken, mit der linken Maustaste auswählen. Das sind zwei Möglichkeiten, wie Dinge durch den Umriss oder durch das Ansichtsfenster. Das ist ein schneller Überblick über die Schnittstelle Ich hoffe, es hat Sie ein wenig mehr vertraut mit dem, was Sie suchen, wenn Sie Maya öffnen, es ist nicht so einschüchternd, wie es scheint, und wenn Sie mit diesem werden Sie diese Dinge einfach abholen und so dass ich nicht durch jeden kleinen Knopf in einem trockenen Weg gehen muss. Wir werden einen projektbasierten Ansatz verfolgen, so dass Sie sich mit der Schnittstelle vertraut machen , während wir weitermachen. Danke fürs Anschauen, und ich werde euch in der nächsten Lektion sehen, wo wir kurz Manipulatoren behandeln und wie man Sachen in Maya bewegt. Danke fürs Zuschauen. 4. Handhabungsinstrumente und Kamerabewegung: Willkommen zurück, und lassen Sie uns schnell erzählen, wie man Dinge in Maya bewegt. Es gibt ein paar Dinge zu verstehen, besonders in 3D, die wichtig sind, und so lassen Sie uns wieder hier springen und das abdecken. Aus der vorherigen Lektion habe ich noch die Kugel hier Wenn Sie diese nicht haben, kann ich sie einfach löschen und wir können hier zu dieser Polygonkugel gehen und darauf klicken. Sie können auch dazu gelangen, indem Sie zu Erstellen, Polygon-Primitive und Kugel gehen. Eine andere Sache, die Spaß macht mit diesen Menüs ist, dass Sie sie tatsächlich abreißen können. Sie können sehen, dass es diese kleine Option hier gibt, wenn ich meine Maus direkt darüber schwebe, und die meisten Menüs haben diese, diese hat es. All diese Menüs haben diese kleine Option hier. Wenn ich wüsste, dass ich viele Primitive, viele Sphären oder etwas nur als Beispiel machen würde, kann ich einfach darauf klicken und ich werde dieses Menü abreißen lassen. Jetzt kann ich einfach ein paar Mal darauf klicken und wenn ich meinen Outliner, Windows, Outliner, öffne , kann ich sehen, dass ich eine Reihe von Sphären gemacht habe. Wir brauchen nur eine, also werde ich verschieben, wählen Sie alle darunter und drücken Sie „Löschen“ und ich werde die Kugel hier auswählen. Ich werde auch klicken und ziehen Sie diesen Outliner und lassen Sie ihn hier schweben und loslassen, damit es im Fenster hier docket wird. Ich schließe dieses Menü, das ich hatte schweben und jetzt komme ich zurück, um es hier oben, wenn ich will. Jetzt, wo wir die Kugel haben, können Sie sehen, dass hier diese Quadrate und verschiedene Dinge los sind, werfen wir einen Blick. Die Art und Weise, wie wir Dinge in Maya manipulieren, ist im Grunde durch mehrere verschiedene Werkzeuge. Eines davon ist, dass Sie bereits gesehen haben, indem Sie „Q“ drücken, Sie gelangen zum Auswahlwerkzeug oder Sie wählen es hier oben, es ist nur die Cursor-Option. Ich kann das Objekt hier einfach mit der linken Maustaste auswählen. Ich kann es auch aus dem Outliner hier auswählen. Wir haben das Objekt ausgewählt, aber jetzt möchte ich es verschieben. Wie kann ich es verschieben? Ich kann auf meiner Tastatur „W“ drücken, um die Verknüpfung für den Manipulator hochzuziehen. Ich kann es auch hier auswählen, Sie sehen das Move Tool ist, was der Tooltip sagt und Sie können auch sehen , dass in Klammern es W. Wir können auch sehen, dass die Verknüpfung dort aufgeführt ist. Jetzt, wenn die Kugel ausgewählt ist, und wenn Sie bemerken können, kann ich auch bei ausgewähltem Verschieben-Werkzeug verschiedene Objekte auswählen. Sie müssen nicht immer das Auswahlwerkzeug ausgewählt haben, um neue Elemente auszuwählen, Sie können das Verschiebenwerkzeug auswählen und trotzdem Elemente auswählen. Sie können auch klicken und ziehen, um Elemente in einer Gruppe auszuwählen. Jetzt, wo wir diese eine Sache haben, lassen Sie es uns bewegen. Ich kann auf jede Achse klicken und es wird auf diese Achse isoliert, ich mache das rückgängig und Sie können sehen, dass es isoliert ist, weil der Achsenmanipulator gelb wurde. Wenn ich auf die vertikale klicke, wird sie gelb oder die z-Achse, sie wird auch gelb. Jetzt weiß ich, wenn meine Maus rauf und runter geht oder etwas Seltsames, dass sie nur entlang dieser Achse gehen wird. Aber wenn ich eine freie Bewegung haben will, kann ich einfach in die Mitte klicken und das Ding bewegen, wo immer ich will. Das andere, was ich tun kann, ist auf zwei Achsen zu isolieren. Das ist, was diese kleinen Quadrate hier sind, von denen ich weiß, dass ich sie nur in der vertikalen und x-Achse bewegen kann. Ich benutze diese ziemlich viel tatsächlich, weil im 3D-Raum das schwer zu sagen ist , wo man manchmal etwas bewegt, es schwer zu sagen ist, ob das tatsächlich vertikal nach oben ist oder ob ich es zurück und den Raum verschoben habe. diese auswählen, können Sie feststellen, dass ich es nicht nach oben bewege, ich bewege es in der x und z auf dieser flachen Ebene, dieses Gitter. Wenn Sie dieses Raster aus irgendeinem Grund nicht sehen können, können Sie es auch hier aktivieren oder deaktivieren, wenn es ablenkt. Das ist nur eine dieser kleinen Möglichkeiten hier oben. Jetzt, wo wir wissen, wie man Dinge bewegt, lassen Sie es uns drehen, wir können „E“ auf der Tastatur drücken und ähnlich finden wir es hier drüben in diesem kleinen Werkzeugkasten Fenster. Sie können diese Optionen tatsächlich über Windows, Benutzeroberflächenelemente deaktivieren, und Sie können die Toolbox deaktivieren. Jetzt siehst du, dass verschwindet. Wenn Sie sich nicht mit diesen, es ist schön, sie auszuschalten und Sie haben mehr Bildschirm, Immobilien für den View-Port. Aber jetzt, da wir alle Anfänger sind und wir gerade anfangen, lassen Sie das auf, also gehe ich zurück zu den UI-Elementen, was Benutzerschnittstelle bedeutet, und ich gehe zu Toolbox und bringe das zurück. Mit der Rotation ist es sehr ähnlich, dass wir verschiedene Achsen isolieren können und sie gelb werden und wir können hier in der Mitte klicken und eine freie Form Option haben. Eine Sache zu beachten ist, weil wir in 3D arbeiten, beobachten Sie die x-Achse. Wenn ich auf die z-Achse klicke und die rote nach unten ziehe, ist jetzt die rote Stelle, wo die grüne war. Hast du das gesehen? Ich habe es einfach rückgängig gemacht. Im Moment geht die grüne herum und wenn ich die x-Achse, die rote, jetzt ist das ersetzt, also wer soll sagen, welche Achse ist welche jetzt? Denn bevor ich es drehte, war die grüne hier unten, die Y-Achse, aber jetzt, weil ich z gedreht habe, ist die X-Achse hier unten. Diese Option, diese Ansicht, die wir sehen, basiert auf dem Objekt, weil das Objekt rotiert, die Achsen ändern sich und das ist etwas sehr wichtig zu beachten, weil das später in der Animation und so wichtig sein wird. Denken Sie daran, dass, weil wir jetzt in 3D sind, diese Dinge wirklich wichtig sind, und wir können sie auf verschiedene Arten kontrollieren. Wenn wir E gedrückt halten, was die Abkürzung für die Rotation ist, wenn wir halten E auf unserer Tastatur und dann die linke Maustaste klicken, können wir auf die Weltoption ziehen. Jetzt können Sie sehen, dass der Manipulator zurückspringt das Grün hier so läuft, wie es vorher war, obwohl das Objekt gedreht ist. Was das heißt, wir rotieren jetzt basierend auf der Weltachse, die sich nie ändern. Selbst wenn wir ein Objekt bewegen, können Sie sehen, dass sich der Manipulator selbst nicht ändert. Wir können immer die Möglichkeit haben, selbst wenn ein Objekt seltsam gedreht wird, basierend auf der Weltachse zu isolieren. Wir müssen das nur ändern, indem wir E gedrückt halten und auf diese Option klicken. Wenn wir zurück zum Objekt gehen, können Sie sehen, dass es immer noch alle diese Änderungen beibehalten hat und jetzt basierend auf der Rotation des Objekts, können wir sehen, dass sich die Achsen überall bewegen und das ist nur etwas, um später im Auge zu behalten. Wenn wir eine Animation bekommen, wird dies wichtig sein und ich erkläre später in der Animation, warum das wichtig ist. Die andere Sache, die ich nur für mich selbst mache, ist, dass ich immer nur auf der Kanalbox bleibe , es sei denn, ich mache etwas sehr Spezifisches, weil Sie diesen Attribut-Editor hier sehen können, Sie können sehen, es sagt Attribut-Editor direkt hier auf der Seite, nimmt es eine Umdrehung. Es gibt nur eine Menge Sachen vor sich und wir brauchen es nicht und deshalb halte ich die Kanalbox gerne offen, weil wir jetzt die Werte sehen können. Wir können sie auf Null setzen, wir können sie klicken und ziehen und dann „Null“ drücken und alles aus Null. Dies ist viel nützlicher, wenn wir Dinge bewegen als der Attribut-Editor und kann das auch nach unten schieben , um mehr Platz für den View-Port freizugeben. Ähnlich wie die Drehachse unterschiedlich ist, kann auch die Verschiebungsachse unterschiedlich sein. Im Moment können Sie sehen, obwohl das Objekt gedreht ist, die Achsen relativ zur Welt zeigen. Wenn wir W gedrückt halten, ähnlich wie wir E früher gedrückt gehalten haben, wenn wir W gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, erhalten wir die gleiche Option, Weltobjekt. Jetzt können wir sehen, dass es der Rotation folgt, es folgt jetzt der Objekt-Achse. Das sind nur zwei verschiedene Möglichkeiten, um dasselbe Objekt basierend auf seiner eigenen Achse zu manipulieren oder auf der Weltachse basieren, das ist wichtig. Das letzte, worüber wir reden werden, ist die Skala. Wenn Sie auf „R“ oder Sie können hier gehen und klicken Sie auf die Skalierungsschaltfläche oder das Skalierungswerkzeug und wir können gleichmäßig skalieren. Wir können auch auf Achse skalieren und das ist ziemlich unkompliziert. Wir sind so weit gekommen und haben uns nichts bewegt. Wie bewegen wir uns? Wir haben jetzt ein Objekt, wir bewegen uns um ihn herum. Ich möchte darauf hineinzoomen. Wie ich vergrößere, kann ich mit der Maus scrollen, was ich nicht so viel verwende, aber die andere Option, die ich habe, ist, die Alt-Taste gedrückt zu halten, mit der rechten Maustaste zu klicken und dann meine Maus zu ziehen. Du siehst, dass ich das Gleiche mache, ich zoome hinein und raus. Deshalb brauchen Sie eine Drei-Tasten-Maus, denn jetzt wenn Sie die mittlere Maustaste klicken und halten, kann ich schwenken, und dann , wenn ich mit der linken Maustaste klicke, kann ich um ein Objekt drehen. Mit der Kombination dieser drei Dinge kann ich alle Bewegungen machen und auf Dinge zoomen und sagen, weg hier raus und ich kann nicht wirklich sehen, woran ich arbeite, ich kann klicken und ziehen und das Ding auswählen. Ich kann es aus dem Outliner auswählen und dann werde ich „F“ drücken und zurück zu der Auswahl springen , die ich habe und jetzt bin ich frei, mich wieder zu bewegen und all das zu tun. Sie erhalten diese Option auch aus dem Ansichtsmenü hier und gehen zu Ansicht, Rahmenauswahl. Eine andere Sache, die sehr hilfreich ist, ist die Auswahl zu betrachten. Zum Beispiel, wenn wir hier drüben sind und ich mich drehe, drehe ich mich nicht mehr um das Objekt, und warum ist das? Das liegt daran, dass mein Mittelpunkt irgendwo hier drüben liegt und ich mich nicht um das Objekt drehen kann. Wenn ich um das Objekt drehen möchte, kann ich mir die Auswahl ansehen. Die Position der Kamera hat sich nicht geändert, aber jetzt ist es nur gedreht, wenn man diese Auswahl betrachtet und jetzt kann ich dieses Objekt umdrehen. Das ist eine Möglichkeit, Ihre Kamera zu steuern, und wenn Ihre Kamera zu verrückt wird, können Sie sie immer von hier aus auswählen, Kamera auswählen, was für eine Kamera dieser Blickwinkel ist, wir wählen sie aus. Sie können es auch aus dem Outliner auswählen, weil wir wissen, es ist Geldbörse, Sie können auf hier persp sehen, drücken Sie „Perspektive“. Sie können sehen, jetzt haben wir alle Werte hier und wir können diese einfach null , wenn die Dinge zu verrückt geworden sind und natürlich jetzt in der Sphäre, weil wir auf Null Weltraum und jetzt können Sie sehen, ich rotiere von einem verrückten Punkt da draußen . Ich kann mein Objekt auswählen, „F“ drücken, und jetzt drehe ich mich um es herum und ich bin zurück. Das ist eine kurze Einführung, wie Sie die Kamera bewegen, skalieren , drehen und bewegen. Danke fürs Zuschauen und ich sehe euch die nächste Lektion. 5. Einführung in Rigging: Willkommen bei der ersten Lektion über Rigging, wo wir eines der schnellen Rigg-Tools abdecken und diskutieren, was Takelage ist, warum es wichtig ist und warum wir es lernen müssen. Im Grunde, wenn wir diesen Kerl animieren und wir hier ein Modell haben, wie machen wir es animieren? Es gibt keine Möglichkeit, es zu kontrollieren. Es ist nur ein Haufen von Scheitelpunkten und Flächen. Wir könnten vielleicht versuchen, hier reinzugehen und Keys auf Scheitelpunkte zu setzen, und dann sehr ineffizient sein, wenn wir nur bestimmte Scheitelpunkte auswählen und versuchen, sie zu bewegen, versuchen, eine Pose zu erstellen. Sie können schnell sehen, wir kommen aus Modell, die, wenn wir über 2D-Animation sprechen, sie hatten immer zu kümmern, und sie hatten Modellblätter, um sicherzustellen, dass Sie nie aus Modell und das Volumen des Charakters war immer das gleiche jeder Rahmen, den Sie es gezeichnet haben. Bei 3D-Animation müssen wir uns nicht darum kümmern, den Charakter auf dem Modell zu behalten, sondern das Modell zu verwenden, das wir haben, so dass wir es animieren können. Das ist es, was Takelage ist. Es ist im Grunde das Hinzufügen eines Skeletts zu diesem Stück Geometrie. Wir müssen ein Skelett hinzufügen. Wie machen wir das? Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten und wir werden mit dem einfachsten Weg beginnen. Wir gehen hier rauf zum Rigging-Tab und gehen zum Skelett-Schnellgerät. Wir öffnen hier ein neues Fenster. Sie können sehen, dass wir hier tatsächlich nur eine Ein-Klick-Lösung haben. Zum Glück für uns wird dieses Modell anständig gut damit arbeiten , abhängig von dem Modell, das Sie haben. Auf jeden Fall fühlen Sie sich frei, diese Szene zu öffnen und zu folgen, so dass Sie dieses Modell haben und damit auch spielen können, sobald wir hier los sind. Ich werde Auto-Rig treffen und es wird sagen, dass wir zuerst ein Netz wählen müssen. Wir müssen sie auswählen und dann auf die Schaltfläche klicken. Sie können eine Menge Dinge sehen, die gerade passiert sind und es macht das Modell viel komplizierter aussehen. Sie können in der Gliederung sehen, dass viele Dinge hinzugefügt wurden. Hier drüben gibt es eine neue Ikone, ein paar neue. Diese lila ist ein Gelenk und das hat alle Gelenke hier und sie durch diese gelben Stücke hier angezeigt , die Art dieser Dreiecke mit Kreisen am Ende sind. Sofort können Sie sehen, dass es ein paar Fehler gibt. Sie können sehen, dass es nicht den Ellbogen platziert hat und die richtige Stelle die Ellenbogen mehr auf dem Unterarm hier oben sein sollte. Aber für unsere Zwecke, nur damit Sie eine Vorstellung davon bekommen, was Takelage ist, werden wir dieses schnelle Rig auch für Diskussionszwecke verwenden. Wir haben das Ding manipuliert. Was passiert ist, ist, dass es Knochen hinzugefügt und dann das Netz auf diese Knochen gewichtet hat. Das bedeutet, dass jeder dieser Scheitelpunkte einen Wert gab, um zu sagen, besonders in der Wirbelsäule hier, wo wir viele verschiedene Knochen zusammen haben, könnten diese Scheitelpunkte hier mit diesem Gelenk gewichtet werden, vielleicht 80 Prozent und vielleicht 20 Prozent auf dieses Gelenk. Es wird einen Wert von 0-1 haben, durch eine Farbe dargestellt wird, die wir später von Schwarz bis Weiß sehen werden, und es sagt im Grunde, folgen Sie diesem Gelenk so viel. Sobald wir anfangen, dies zu bewegen, wird es ein glatterer Übergang zwischen den Gelenken sein. Lasst uns den Griff hier für die Hand greifen und sobald ihr anfängt , das zu bewegen, können wir den Charakter tatsächlich kontrollieren. Sie können sehen, dass es nicht ideal ist, wie ich schon sagte, der Ellbogen war an der falschen Stelle. Aber Sie können ein Gefühl bekommen, warum Takelage wichtig ist und wie es funktionieren wird. Wir werden im Grunde eine Reihe von Gelenken erstellen und dann werden wir das Netz an den Gelenken belasten. Dann brauchen wir einen Weg, um die Gelenke selbst zu kontrollieren, und genau das sind diese Nerven Kurven. Wir haben sie nicht sehr benutzt. Im ersten Modellierungskurs verwenden wir sie ein wenig, aber wir können diese als tatsächlich Steuerungslinien verwenden, die wir auswählen und manipulieren können. Denn genau wie wir die Scheitelpunkte im Netz nicht manipulieren wollen, wollen wir auch keine Schlüsselbilder für die Gelenke selbst festlegen. Wir wollen, dass all diese Key-Frame-Animation auf einem Steuerelement ist, so dass wir tatsächlich gehen, um die Gelenke ein- und auszublenden. Das Einzige, mit dem wir uns befassen, damit wir nicht versehentlich die Gelenke auswählen, ist nur das Kontrollgerät. Das sind all diese kleinen Punkte. Wir können anfangen zu sehen, wie wir das Modell manipulieren können. Wir können auch sehen, dass die Probleme mit dem Quick-Rig-Werkzeug darin besteht, dass die Gelenke nicht unbedingt genau so sind, wie wir sie brauchen. Wir haben auch keine Finger und der Fuß ist ein wenig generisch. Es gibt keine Möglichkeit, den Fuß wirklich von der Zehe oder dem Fußballen auf die natürliche Weise zu rollen , die jemand gehen würde. Derzeit können wir es einfach bewegen, aber es gibt keine Möglichkeit, den Fuß vom Ball des Fußes abzudrehen, also müssen wir das ansprechen. Ich erkläre all dies, die Gründe, warum wir unser eigenes benutzerdefiniertes Rig mit Gelenken machen werden; A, damit wir den gesamten Prozess lernen können weil nicht jeder Charakter gleich sein wird. Du wirst menschliche Charaktere wie einen zweibeinigen Charakter wie diesen haben, du wirst Vierfüßer haben, du wirst Aliens haben, sogar Requisiten, womit wir anfangen werden, damit wir einige der die grundlegenden Konzepte der Takelage. Aber ich wollte dir diese wirklich schnell vorstellen, damit du in den ersten Minuten, in denen du Maya in der Szene eröffnen kannst , wirklich etwas zu spielen haben kannst. Nehmen Sie sich eine Minute Zeit und spielen Sie damit herum. Die andere Sache, die ich auch sagen werde, ist, etwas, das wir später besprechen werden, wenn Sie bemerken, wenn wir drehen, folgen die Hände der Verschwendung, während sie sich dreht. Nun, sagen wir, es gibt vielleicht einen Tisch hier drüben , an dem ich seine Hand oder Box platzieren möchte oder so. Sagen wir einfach, es gibt hier eine Kiste. Sagen wir mal, ich war hier drüben und ich möchte, dass er sich darauf stützt. Lassen Sie uns seine Hand hier rauf, Sie können sehen, wie die Gewichtung nicht unbedingt großartig ist. Es flacht seine Hand aus, wirklich seltsam. Das ist nicht ideal, aber im Grunde, was ich bekomme, ist, also sagen wir, wir wollen, dass er sich darauf stützt. Bringen wir ihn dazu, seinen Ellbogen ein wenig zu beugen, damit wir sie mehr neigen. Wenn wir ihn lehnen, folgt die Hand seinem Körper, und sie klebt nicht an der Kiste. Später in diesen Lektionen werden wir diskutieren, verschiedene Räume zu haben, die im Grunde sagen, was wird das folgen? Was soll das folgen? Moment folgt es der Drehung der Brust und der Hüften hier. Aber was, wenn wir wollten, dass es hier bleibt und im Weltraum ist. Sei relativ zur Welt, nicht relativ zu sich selbst. Wir werden das später auch besprechen, wie wir das tun können, aber das ist eine kurze Einführung darüber, was Takelage ist, warum es wichtig ist, und auch den Grund, warum wir unser eigenes Rig bauen müssen. Aber wenn Sie einfach schnell in Maya einsteigen und schauen wollen, wie man etwas manipuliert, schauen Sie sich auf jeden Fall das schnelle Rig-Tool an. Es gibt auch einen Schritt-für-Schritt-Prozess, wir in der nächsten Lektion durchführen werden. Danke fürs Zuschauen. 6. Rigging QuickRig: Lassen Sie mich einfach durch das schnelle Rig-Tool laufen und im Grunde die menschliche Figur verwenden, die wir haben. Statt die Ein-Klick-Lösungen zu verwenden, gehen Sie Schritt für Schritt, und wieder ist das Quick Rig Tool hier oben und die Quick Rig Option aus dem Menü hier unter Skelett. Wir haben die Geometrie ausgewählt und wir müssen einen Charakter erstellen damit wir plus schlagen können und jetzt haben wir einen schnellen Rig-Charakter. Wir können das umbenennen, wenn wir wollen. Fügen wir die Geometrie hinzu, indem wir den Plusknopf drücken und für uns wird es in diesem Netz ein unvollkommenes Netz sein. Wenn Sie auf dieses Fragezeichen klicken, wird es beschreiben, wie es das löst , um herauszufinden, wo die Gelenke im Grunde platziert werden sollen. Möglicherweise müssen Sie hier eine andere Option wählen, abhängig von dem Netz, das Sie haben, aber wenn Sie mit mir folgen, können Sie dies einfach verwenden, sagen wir einfach erstellen und sehen, was es tut. In der letzten Lektion habe ich die Showgelenke ausgeschaltet, also möchte ich das wieder einschalten. Wenn ich das mache, können Sie in der vorherigen Lektion sehen, wo sie die Gelenke verlegt haben. Wir können sehen, dass sie es mit diesen Führern wieder getan haben. Die Guides sagen im Grunde: „In Ordnung, hier ist, wo die Drehpunkte für diese Gelenke sein werden und wir können sie bewegen, bevor sie tatsächlich die Gelenke erzeugen. wir das dorthin zurück, wo der Ellenbogen tatsächlich sein würde. Dann können wir das auf der anderen Seite spiegeln, so dass es symmetrisch ist. Ich klicke einfach auf den Spiegelknopf hier drüben mit diesem Knopf in der Benutzereinstellung der Führungen, wir können einen Blick auf die Knie werfen und sicherstellen, dass die Knie wahrscheinlich ein ähnliches Problem sind. Wir können die nach oben schieben und das widerspiegeln. Du bekommst die Idee mit dieser Sache, die gleiche Sache mit Schultern. Alles ist nicht gerade perfekt. Es versucht, sein Bestes zu geben, aber das wird nicht immer das Beste für dich sein. Sie müssen Ihr Urteil darüber verwenden, wo Gelenke sein sollten, um diese Führungen zu platzieren. Nun, da wir das haben und die Dinge gespiegelt werden, gehen wir runter zum nächsten Knopf hier, nämlich das Skelett und das Steuergerät zu generieren. Wir können eigentlich nur ein Skelett machen, wenn wir wollen, oder wir können Skelett und Kontrollgerät machen. Lassen Sie uns beides tun und ein Update erstellen. Sie haben im Grunde das, was wir in der vorherigen Szene hatten, außer dass die Ellenbogengelenke jetzt an der richtigen Stelle sind. Sie können sehen, dass es noch nicht mit der Geometrie gewichtet ist, und das ist der letzte Schritt. Das heißt Skinning und es gibt verschiedene Bindungsmethoden, die wir wählen können, aber im Grunde können wir Standardwerte verwenden und diese werden ziemlich gut sein. Jetzt, wo der Schritt erledigt ist, können wir die Geometrie hier tatsächlich manipulieren. Wieder können wir eine Sache sehen, die wir in einer zukünftigen Lektion tun können, ist die Korrektur des Schulterbereichs, der Schulterbereich ist immer problematisch, weil er versucht, diesem Knochen zu folgen und es wird immer verwirrt hier auf der Armgrube. Es versucht, zu viel vom Armknochen zu folgen. Das ist das schnelle Rig-Werkzeug. In der nächsten Lektion erstellen wir ein Rig für eine Stütze für das Knochenskelett, das wir später auch ausrüsten. Ich werde das schließen und sehen Sie die nächste Lektion. Danke. 7. Prop Rigging – Übergeordnete Bedingung: Willkommen zu dieser Lektion, wo wir Rigging-Requisiten diskutieren und ich ermutige Sie wirklich, die [unhörbaren] Folgen zu öffnen, entweder mit diesem Video oder direkt nach dem Anschauen des Videos auf eigene Faust. Denn um dieses Zeug zu lernen, müssen Sie es wirklich tun und ich ermutige Sie auf jeden Fall, zusammen mit den Szenendateien bis enthalten folgen. Was wir haben, ist ein Hut und es sieht tatsächlich besser aus als das, was es im View-Teil zu sein scheint. Ich habe tatsächlich Shader und alles hinzugefügt, damit wir das später verwenden können und wenn tatsächlich den Himmel, den wir hier haben, einblenden, können wir sehen, dass es diese kleinen Edelsteine gibt und es diese Filzstruktur hat, und es sieht cool aus, denke ich. Jedenfalls, nur damit du nicht denkst, dass du etwas manipulierst, das später nicht nützlich sein wird. Dies ist bereits bereit, für die Animation zu gehen. Es hat alle Shader und alles, was ich erstellt habe. Das verwendet im Grunde ein wenig komplizierteres Netzwerk der Schattierung als ich im vorherigen Teil der Lookentwicklung diskutiert habe. Aber Sie können das definitiv öffnen und einen Blick und einen Hyper Schatten werfen, um zu dekonstruieren, wie ich diesen Shader gemacht habe. Wie auch immer, lassen Sie uns auf Takelage gehen, dieses Ding, wenn wir über Rigging-Requisiten wenn wir über Rigging-Requisitennachdenken, müssen wir darüber nachdenken, wie es verwendet wird , und das wird wahrscheinlich auf jemandem Kopf liegen. Aber es könnte auch gepackt werden und sie könnten es in der Hand halten. Ich muss vielleicht auf einem Tisch sein, all diese verschiedenen Arten von Szenarien. Auch hier wollen wir das nicht einfach so lassen, wie es hier ist , und fangen an, Schlüsselbilder für diese Geometrie so zu setzen, wie sie ist. Wir wollen auch Kontrollkurven hinzufügen, aber wir müssen berücksichtigen, dass es verschiedene Drehpunkte geben kann. Wenn das auf ihrem Kopf ist, ja, sicher. Dieser Drehpunkt in der Mitte könnte gut sein. Aber wenn wir den Drehpunkt hier rüber bewegen können, könnte das am besten sein, sagen wir, er nimmt ihn von dieser Seite auf und er wird ihn über den Kopf werfen oder so, oder vielleicht nimmt er von dieser Seite auf. Es muss von einer Tabelle abgedreht werden, damit dieses Ende länger auf dem Tisch bleibt. All diese Arten von Dingen. Wie adressieren wir so verschiedene Drehpunkte? Nun, es gibt eine einfache Möglichkeit, eine Hierarchie von Steuerelementen zu erstellen , die wir während der Animation etwas anpassen können. Lassen Sie uns zuerst einen Blick darauf werfen, wie dies geschaffen wurde. Wir haben die Hutgeometrie und dann darunter haben wir die Fitnessstudios und das Band. Wenn wir dies im Umriss haben, diese Art von Hierarchie, bedeutet dies, dass diese Teile untergeordnete Elemente davon sind. Wenn ich auf diese beiden Dinge klicke und ich auf „Shift P“ klicke, wird das sie entziehen. Jetzt ist es nicht mehr in der Hierarchie. Wenn ich das bewege, folgen sie nicht dem Hut. Was ich tun muss, ist, entweder kann ich sie mit der mittleren Maus unter den Hut ziehen, oder sagen wir, ich kann aus dem Ansichtsport oder dem Umriss tun, oder ich kann eine auswählen und dann den anderen auswählen und „P“ drücken. Das wird dasselbe tun. Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, das zu tun, und die Fitnessstudios sind etwas Besonderes, weil sie in einer Gruppe sind, und sie sind in einer Gruppe, weil es einfach so viele von ihnen gibt und es hilft, sie organisiert zu halten und Sie können sie durch selbst oder wenn ich anpassen muss, wo sie um den Hut waren, das ist ziemlich einfach zu tun, und wie man Dinge gruppiert. Sagen wir einfach noch einmal, sind alle allein und wir werden Shift p treffen, und wie bekommen wir sie wieder so, wie sie waren? Nun, wir können verschieben wählen Sie alle von ihnen, und dann können wir „Befehl G“ drücken, um sie zu gruppieren, und dann kann ich die mittlere Maus umbenennen, ziehen Sie diese unter den Hut. Das ist im Grunde, was ich bereits getan habe, um diese Art von Hierarchie zu erstellen , die wir im Hut sehen. Aber das ist für tatsächliche Animationen nicht nützlich. Dies ist nur die Organisation des Modells, so dass es manipuliert werden kann. Werfen wir einen Blick auf das. Lassen Sie uns unsere erste Kurvensteuerung erstellen, so dass wir das tatsächlich verwenden können, um mit zu animieren. Ich werde zu Kurven und Flächen gehen, ich werde den Kreis hier klicken. Ich werde das erweitern, so dass wir es tatsächlich sehen können, und in der Regel möchten Sie, dass Ihre Kurven außerhalb des Stückes der Geometrie liegen, so dass es einfach ist, auszuwählen. Ich werde es erweitern, so dass es außerhalb der Geometrie ist, und dann kann ich den Hut unter diesem Nervenkreis überziehen , den ich Hutkontrolle nennen kann. Das Einzige, was mir dabei nicht gefällt, ist, dass diese Auswahl-Hervorhebung immer aktiviert ist, oder? Wenn Sie übergeordnete Elemente verwenden, ist die Markierung aktiviert. Jedes Mal, wenn ich das auswähle wird es all diese grünen Drahtrahmen und es wird schwierig sein, das Modell zu sehen. Was ich stattdessen gerne mache, und was ein wenig sauberer Workflow ist, ist die Verwendung von Einschränkungen, und Einschränkungen sind sehr wichtiges Konzept zu lernen. Wir haben eine Idee einer Einschränkung gelernt, die Elternschaft ist, aber es gibt auch übergeordnete Einschränkungen. Wir müssen diese in unserem Kopf differenzieren. Gehen wir über zu „Animation Registerkarte“, und wir können sehen, gibt es eine Menüschaltfläche hier, die Einschränkung sagt. Ich werde das abreißen. Wir haben hier verschiedene Möglichkeiten. Wir haben Eltern, Punkt, Orientierung, Maßstab, Ziel, all diese verschiedenen, und wir werden sie später durchgehen. Aber im Moment beschäftigen wir uns nur mit Eltern, und Eltern bedeutet sowohl Punkt als auch Orientierung. Punkt bedeutet nur Übersetzung. Das bedeutet, dieses Ding im Raum oder im Hut zu bewegen, was auch immer etwas im Raum bewegt, Orient ist Rotation. Orient bedeutet das, okay? Elternteil ist beides in einer Taste. Manchmal möchten Sie vielleicht isolieren und nur das eine oder andere haben, aber Eltern sind beide. Wenn Sie sich erinnern, wenn wir etwas übergeordneten, wählen wir zuerst das Kind und dann das Elternteil aus, und dann drücken wir „P“. Das ist die Reihenfolge, in der wir Dinge auswählen. Wenn wir eine übergeordnete Einschränkung als Gegenteil tun, wählen wir zuerst das übergeordnete Element und dann das Kind, und dann klicken wir auf „Parent“. Ok? Spulen Sie das zurück und hören Sie sich das nochmals an, denn das wird sehr wichtig sein, und Sie müssen das nur zum Speicher verpflichten, denn das ist der Hauptunterschied dort. Das ist der Hauptpunkt, den Sie davon nehmen möchten. Wenn wir nun dieses Hat-Steuerelement auswählen, die Auswahlmarkierung nicht aktiviert. Es sieht nicht so aus, als hätten wir den Hut ausgewählt. Wenn wir versuchen, dies zu bewegen, was wissen Sie, dass es tatsächlich bewegt. Denn wenn wir den Hut vom Outliner nach unten scrollen, können Sie sehen, dass es tatsächlich diese übergeordnete Einschränkung gibt. Es gibt ein neues Element im Outliner, und das wird die übergeordnete Einschränkung genannt. Wir können erkennen, was es ist ziemlich leicht. In der nächsten Lektion fügen wir diesem einfachen Rig eine kleine Funktion hinzu , damit es einfacher ist, den Drehpunkt zu steuern. Danke fürs Zuschauen. 8. Prop Rigging – Pivot-Steuerung: In dieser Lektion fügen wir diesem einfachen Rig ein sehr wichtiges Stück hinzu , mit dem wir den Drehpunkt bewegen können , wenn wir ihn animieren. Lassen Sie uns das Constraint-Menü hier schließen, und lassen Sie uns ein weiteres Steuerelement hier hinzufügen. Bevor wir das tun, lassen Sie auch eine Gruppe hinzufügen. Wenn ich Rig bin, möchte ich leere Gruppen über den Steuerelementen hinzufügen. Das bedeutet nur, dass das ein Ort für uns sein wird, um Einschränkungen hinzuzufügen. Wenn wir uns den Hut ansehen und diese übergeordnete Einschränkung in der letzten Lektion hinzufügen, schauen Sie sich das Kanalfeld an. Wir haben diese blauen Punkte hier. Das bedeutet im Grunde, dass es eine Einschränkung für diese Kanäle gibt. Wenn wir versucht haben, dies zu animieren, wird es eine Mischung Ding hinzufügen und es wird ein wenig kompliziert sein und es ist nicht sehr saubere Art zu animieren. Deshalb würden wir nicht wollen, dass der Hut dort ist, wo die Einschränkung passiert. Lassen Sie uns diese Einschränkung aus dem Umriss löschen. Lasst uns den Hut gruppieren und diesen Hut GEO nennen. Lassen Sie uns auch eine Gruppe für das Steuerelement erstellen. Das Steuerelement selbst muss möglicherweise später eingeschränkt werden, um den Kopf zu mögen. Wir wollen auch eine Entitätsgruppe über dem Steuerelement haben. Wir sagen, Hat CONTROL GROUP. Jetzt können wir dieses übergeordnete Element auf das Hat-Steuerelement beschränken. Aber bevor ich das mache, werde ich Ihnen noch eine Sache über die übergeordnete Einschränkung zeigen. Nehmen wir an, die Kontrolle ist hier drüben und sie ist gedreht und es tut all diese Dinge. Wir wollen den Hut hier drüben an die Steuerung schnappen und ihn genau die Position nachahmen lassen und sich selbst posieren. Lassen Sie uns die Optionen des übergeordneten Constraint-Menüs öffnen und werfen einen Blick darauf. Derzeit haben wir nicht die Aufrechterhaltung Offset auf. Weil sie beide im Weltraum waren, waren ihr Drehpunkt beide bei 0,0, es war nicht wirklich wichtig. Aber jetzt, da diese Kontrolle nicht an der gleichen Stelle ist wie der Drehpunkt dieses. Mal sehen, was passiert, wenn wir sie einschränken. Ich wähle die Eltern und das Kind, und dann werde ich anwenden. Jetzt können Sie sehen, dass es das Objekt tatsächlich an den Controller selbst schnappt . Das ist ziemlich cool. Wenn wir wollten, lassen Sie uns sagen, dass dieser Drehpunkt hier draußen ist, und wir wollten, dass dieser Hut sich von diesem Drehpunkt dreht. Dann könnten wir das tun. Aber wir müssen nur „Offset beibehalten“ aktivieren. Jetzt bei den Eltern wählen Sie es und dann Kind, wir drücken anwenden und es springt nicht über. Aber jetzt haben wir diesen Drehpunkt hier draußen und er behält diesen Offset bei. Das bedeutet, dass Offset beibehalten wird, weil diese Drehpunkte voneinander versetzt sind. Wir können uns entscheiden, das beizubehalten oder nicht. Ich werde das nur rückgängig machen, um die hier im Welt-Ursprungsraum wieder zusammenzubringen. Ich werde auch ein weiteres Hut-Steuerelement erstellen und einfach mit mir hier folgen, damit Sie verstehen, warum. Wenn ich dies auswähle und ich werde es duplizieren. Ich werde es ein- und herbringen, genau wie wir sehen können, dass es hier zwei verschiedene Kontrollen gibt. Ich werde den Drehpunkt wieder in den Weltraum bringen. Sie können hier oben sehen, jetzt ist es schwenkbar von hier oben, und vielleicht wollen wir das, aber jetzt denke ich, ich würde gerne alle Drehpunkte im Weltraum behalten. Ich schalte nur das Raster hier oben von diesen Optionen, und dann werde ich d und x gedrückt halten und die mittlere Maus rechts über diesen 0,0 Rasterpunkt ziehen. Ich werde isolieren, wählen Sie das aus. Jetzt sind alle Drehpunkte an der gleichen Stelle. Wenn Sie sich alles ansehen, bewegt sich der Drehpunkt nie dorthin, um eines dieser auszuwählen. Aber ich will nicht, dass diese Hutkontrollen gleichmäßig sind. Sie sind beide Kinder dieser Gruppe. Ich will, dass eine das Kind des anderen ist und wir können einfach eins auswählen. Nehmen wir an, dies ist das Haupt-Eltern-Steuerelement, und das ist das Kind. Ich nenne das einfach wie Bergarbeiterkontrolle oder so etwas. Wenn ich die mittlere Maus hierher und dieser auch seine eigene Gruppe geben möchte, kopiere ich das einfach und füge es ein und nenne es Gruppe. Warum haben wir das getan? Wenn wir diesen Hut verwenden, jetzt, da dieser folgen wird. Was wir erwarten, weil es ein Kind davon ist. Lassen Sie uns zuerst das übergeordnete Element auswählen, das hier das Haupt-Hut-Steuerelement ist. Lassen Sie uns die Hat-Gruppe auswählen, und lassen Sie uns diese übergeordnete Einschränkung machen. Jetzt, wenn wir es bewegen, haben wir das alles zusammen. Aber wenn wir das bewegen, passiert nichts. Warum ist das so? Weil wir nichts darauf beschränkt haben. Wir müssen über die Hierarchie der Dinge nachdenken und den Bildschirm ausschalten. Wenn wir wollen, dass dieser Hut immer den Kontrollen folgt, wollen wir hier die niedrigste Kontrolle wählen. Weil wir wissen, dass die niedrigste Kontrolle auch dem Elternteil von sich selbst folgen wird. Das Eltern-Hut-Steuerelement hier oben. Mal sehen, was passiert, wenn wir das tun. Wählen wir das Nebensteuerelement aus, wählen Sie die hat-GEO-Gruppe und beschränken Sie sich. Jetzt, wenn wir das Haupt-Hut-Steuerelement bewegen, bewegt es sich mit ihm genau wie zuvor. Aber wenn wir dieses auswählen, schauen Sie zu, was passiert, jetzt bewegt sich auch das. Hier ist der große Takeaway, den Sie hoffentlich erkennen, was uns das erlaubt. Jetzt können wir den Drehpunkt ändern, sehen Sie sich das an. Nehmen wir an, dass der Charakter den Hut von dieser Seite hier oben abholen wird, okay, von der linken Seite unseres Bildschirms. Nun, es ist peinlich, hier gibt es keinen Drehpunkt. Alle Drehpunkte waren in der Mitte. Aber wenn wir diesen kleinen Drehpunkt nehmen, diese kleinere Kontrolle, und verschieben Sie ihn in die Mitte dieses Steuerelements. Jetzt haben wir einen Drehpunkt hier drüben, und wir können das einfach dorthin bringen, wo wir wollen, dass dieser Drehpunkt sein wird. Sieh dir das an. Jetzt haben wir hier einen Drehpunkt und der Kerl könnte es von dieser Seite abholen, drehen, was immer wir tun müssen. Aber wenn wir diese Hierarchie nicht erstellen würden, hätten wir nicht die Möglichkeit, diese Art von Hut innerhalb der Hauptkontrolle herumzuschieben. Das ist es, was wir tun. Ich will dir sehr schnell zeigen, eine andere nette Sache. Ich weiß, dass dieses Video ein wenig länger wird, aber ich möchte Ihnen das wirklich zeigen. Wenn wir die Steuerkurve wählen. Denn gerade jetzt ist es schwer zu sehen, besonders mit diesem blauen Hintergrund, können wir das ändern, indem wir alle b treffen, wie wir in früheren Lektionen gelernt haben. Ich mag diese Farbe nicht zu einer dunklen Farbe, es ist schwer zu sehen. Gehen wir hier zum Attribut-Editor, und gehen wir hier runter zur Objektanzeige. Lassen Sie uns zu Zeichnungsüberschreibungen gehen. Lassen Sie uns Überschreibungen aktivieren. Scrollen Sie nach unten, und wir können tatsächlich eine andere Farbe für diese Kurve wählen. Lass uns etwas Helleres machen wie dieses Rot. Jetzt können wir auch eine für die kleinere Steuerung wählen. Lassen Sie uns eine andere Farbe wählen, also zeigt es an, dass es sich um ein geringfügiges Steuerelement handelt. Lasst uns Gelb wählen. Jetzt haben wir etwas, das ein wenig leichter zu sehen und zu kontrollieren ist. Wir haben übergeordnete Abhängigkeiten vorgenommen, so dass die Auswahl der tatsächlichen Geometrie nicht hervorgehoben wird. Jetzt haben wir diese Hierarchie, dass wir den Drehpunkt bewegen können, wenn wir möchten. Wir haben Gruppen für die Kontrollen selbst gemacht, weil wir diese irgendwann auf den Kopf des Charakters beschränken müssen. Wir wollen diese Gruppen auch über den Kontrollen haben. Denn wenn Sie sich erinnern, warum wir das getan haben, können Sie jetzt sehen, dass dies alles blaue Zweifel für die Geometrie der Gruppe sind. Aber weil wir es nicht mit der Geometrie selbst gemacht haben, ist die Geometrie immer noch sauber. Wir könnten das immer noch verschieben, wenn wir wollten. Aber wir konnten das nicht wirklich mit einem Hut machen, weil er eingeschränkt ist. Lasst uns einfach die Hat GEO Group schnappen und das versuchen und es hierher bewegen und sehen, was passiert. Jetzt haben wir es hierher gebracht, sagen wir, aus welchem Grund auch immer wir da drüben wollten. Dann bewegen Sie das, es schnappt einfach wieder dorthin, wo es war. Das heißt, wenn wir diese Einschränkungen und diese blauen Kästchen hier sehen, bedeutet das, dass es ein No Go ist. Sie werden nicht in der Lage sein, dies so anzupassen, dass es eingeschränkt ist. Deshalb erstellen wir diese Gruppen über diesem Zeug, das ein übergeordnetes Element sein kann und diese Einschränkung halten kann. Dass diese niedrigeren Kinder dieser Gruppen leere Kisten haben , aus welchen Gründen auch immer, wenn wir das bewegen wollen, können wir. Dasselbe gilt für diese Steuerelemente. Wenn wir dem Steuerelement auf den Kopf des Charakters überlassen, wären wir nicht in der Lage, es auf TED anzupassen, wenn Sie es wie Tipps zu jemandem oder so sagen. Wir möchten, dass diese Einschränkung in der übergeordneten Gruppe darüber lebt. Lasst das definitiv reinsinken. Wir werden in diesen späteren Lektionen ein komplizierteres Rig mit einem Charakter erstellen. Aber wollte Ihnen nur diese Requisiten-Rigging geben, um Ihnen einige Konzepte wie Einschränkungen und Gruppierungen und Hierarchien einzuführen und warum das alles wichtig ist. Einfach ganz schnell, ich werde auch sagen, dass ich diese normalerweise gruppieren werde. Dann nennen Sie das einfach ganz das Hut-Rig, so dass es nur sehr sauber im Outliner ist, wir haben eine Sache zu betrachten. Ich sehe Ihnen die nächste Lektion, in der wir uns die Knochenfigur manipulieren werden. Danke fürs Zuschauen. 9. IK vs. FK: Bevor wir unseren eigenen Charakter manipulieren, muss ich ein Konzept erklären, und das ist der Unterschied zwischen inverser Kinematik und Vorwärtskinematik, kurz IK gegen FK. IK, wir haben bereits gesehen, wo, wenn ich „Kontrolle“ wähle und ich es bewegen, alle anderen Knochen dieser Bewegung folgen werden. Das ist inverse Kinematik, was bedeutet, dass es die Bewegung auf der Grundlage der Umkehrung, wo der Punkt endet, herauszufinden . Das ist eine Möglichkeit, darüber nachzudenken. Die andere, die wir noch nicht gesehen haben, ist im Grunde der Ursprung der 3D-Animation. So wurde alles animiert wie der ursprüngliche Jurassic Park, mit Vorwärtskinematik animiert wurde. Wenn ich seine Hand auf seinen Kopf legen wollte, kann ich ihn einfach anklicken und ihn auf seinen Kopf legen, und jetzt ist seine Hand auf seinem Kopf. Wenn ich das mit Vorwärtskinematik machen wollte, müssten wir nur den Knochen auswählen, ihn dort nach oben drehen, jeden Knochen einzeln und ich könnte ihn schließlich dorthin bringen. Gleiche Pose, aber mit zwei verschiedenen Arten von Rigs. Man sieht schnell den Unterschied, vor allem mit den Beinen, wenn ich den Schwerpunkt oder den COG bewege und ich ihn nach unten schiebe, seine Shorts folgen nicht, zuerst aus, aber seine Füße bleiben an der gleichen Stelle. Das liegt daran, dass die im Weltraum waren. Sie folgen nicht dem Weg der Leiche, also kann er auf dem Boden stehen. Wenn ich dasselbe mit Vorwärtskinematik mache, bewegt sich alles zusammen, weil alles erwartet, dass sie von diesen Gelenken angepasst werden. Ich könnte ihn runterbringen, dann müsste ich beide nach oben bewegen und dann beide nach unten bewegen, und hoffentlich wäre das irgendwo auf dem Erdboden. So wurde der ursprüngliche Jurassic Park animiert. Sie hatten damals keine inverse Kinematik, also ist dies der Ursprung der 3D-Animation, ist mit Vorwärtskinematik und es wird heute noch viel verwendet , weil wir es anders denken. Wenn ich einen schönen Bogen mit der Hand haben wollte, sagen wir, ich wollte das so drehen, es hat einen schönen Bogen. Wenn wir dieses Gelenk beobachten, folgt es diesem Bogen, weil es von diesem Drehpunkt weg von sich selbst gedreht wird, also hat es einen schönen Bogen, als er einen Ball wirft oder so etwas. Wenn ich das mit umgekehrter Kinematik machen will, könnte ich die Hand hier rausbringen, und dann müsste ich den Ellenbogen anpassen, einfach versuchen, hier zu bleiben und das dann nach unten zu bewegen. Das Quick Rig ist eigentlich eine andere Art von inverse Kinematik. Ich könnte hier tatsächlich die Schulter benutzen. Es versucht, einen hybriden Ansatz zu machen, aber normalerweise mit einer inversen Kinematik müssten Sie dieses Ding positionieren und dann den Ellenbogen neu positionieren und ständig zwischen diesen beiden Dingen hineingehen, um zu versuchen, diese Rotation zu bekommen, wie ein Ball Werfen Sie in eine Hand. Es gibt Kompromisse für jeden einzelnen, und es wird davon abhängen, was dein Charakter tun wird. Das Gleiche, was wir sahen, wenn die Füße nicht auf dem Boden waren, das wird dasselbe mit den Händen in unserem früheren Beispiel sein, wenn seine Hand einen Tisch berührte und er drehte. Das folgt auch nicht, weil es sich im relativen Raum seiner Brust befindet. Es wird seiner Brust folgen. Seine Arme folgen seiner Brust, während seine Füße das nicht tun. Der Raum, in dem er sich befindet, ist eine andere Komponente von IK. Es ist eine andere Komponente der umgekehrten Kinematik. Auch wenn diese beiden gleich aussehen, wenn wir die Brust so drehen, sind sie es nicht. Wir können sehen, warum, sehr schnell, wenn wir nur das Handgelenk auswählen und es bewegen. können wir nicht wirklich tun. Wenn wir das Handgelenk auswählen und es hierher bewegen, wird es nicht gefallen. Das ist der Unterschied zwischen umgekehrter und vorwärtsgerichteter Kinematik und wie sich diese auf Ihre Posen und Animationen später auf der Linie auswirken wird. Was wir tun werden, ist, dass wir ein IK-Setup durchführen werden. Es gibt einige Rigs, wo Sie tatsächlich zwischen IK und FK wechseln können. Sie verwenden sehr, etwas komplizierte Mathematik, um die Vektoren herauszufinden, so dass Sie wechseln können und es mit der Pose übereinstimmt, aber wir werden nicht so weit hineinkommen. Das ist ein fortgeschrittenes Thema, das ich vielleicht in einem anderen Kurs besprechen werde. Um es einfach zu halten, wollte ich Ihnen nur zeigen, was Vorwärtskinematik ist, für die Geschichte der Animation und für Ihr vollständiges Verständnis dessen, was Takelage in der Animation ist, müssen Sie beide Konzepte verstehen. Aber für unser Rig werden wir uns hauptsächlich auf IK konzentrieren. So werden wir unser Rig bauen. In der nächsten Lektion beginnen wir, die Bone-Figur zu manipulieren, die wir in den vorherigen Teilen dieses Kurses modelliert und strukturiert haben. Danke fürs Zuschauen. 10. Knochen – QuickRig des Skeletts: In dieser Lektion lernen wir, wie man anfängt, Bones zu manipulieren. Dieser Charakter, den wir im ersten Teil modelliert haben, haben wir im zweiten strukturiert, und jetzt in diesem dritten, werden wir ihn manipulieren. Wir haben das Quick Rig-Tool gesehen, aber ich möchte einfach schnell diskutieren, auch Dinge von Grund auf neu zu erstellen. Über zum Rigging-Reiter können wir sehen, dass wir all diese verschiedenen Tasten haben. Wenn wir hier oben zum selben Takelager-Tab gehen, korrelieren diese mit diesen Schaltflächen hier unten. Wenn wir zu Skelett gehen, können Sie sehen, Erstellen von Gelenken hat das gleiche Symbol ist , dass Einfügen Gelenke tatsächlich nicht einmal hier enthalten ist. Dieser IK hier drüben ist ein geheimer IK-Griff. Es gibt viele der gleichen Werkzeuge im Regal, die es im Menü gibt. Sie wählen einfach den, den Sie verwenden möchten. Normalerweise verwende ich das Menü, weil ich tatsächlich lesen kann, was sie sind und nicht erraten muss, was jedes dieser Symbole ist, oder warten, um den Mauszeiger über sie zu bewegen und zu sehen, was die Tool-Tipps sind. Wir können ziemlich schnell Gelenke schaffen. In der Regel möchten Sie dies in einer orthogonalen Ansicht tun, und das bedeutet, vorne, rechts, Seite oder oben. Wir können die Leertaste gedrückt halten, klicken Sie in der Mitte hier, und wir werden zur Vorderansicht zu gelangen. Dann können wir einfach anfangen, zum Beispiel die Wirbelsäulengelenke zu zeichnen. Ich könnte hier klicken. Wenn ich hier klicke, ohne die Umschalttaste gedrückt zu halten, ist es möglicherweise nicht gerade vertikal. Wir können Shift gedrückt halten, um zu isolieren, wo wir die Wirbelsäulengelenke zeichnen. Sie können schnell sehen, dass wir das nicht dahinter sehen können. Es gibt eigentlich ein nettes Werkzeug hier, das Röntgengelenke ist. Wir können durch das Modell zu sehen, wo die Gelenke sind. Ich kann die Umschalttaste klicken und eine Reihe von Gelenken erstellen, wenn ich dort Enter drücke, sie sind alle fertig. Wenn wir uns diese Gelenke ansehen, sie vielleicht nicht genau dort, wo wir wollen, weil wir sie zu einer orthogonalen Ansicht gemacht haben. Was ich tun kann, ist zu einer anderen Seitenansicht zu gehen oder zu einer anderen orthogonalen Ansicht zu wechseln. Ich kann sie auf der Grundlage ihrer Eltern bewegen, aber dann folgt alles. Dann kann ich einfach alles übersetzen. Wenn ich zum Beispiel alles so bekomme, wie ich will und vielleicht eines dieser Mittelgelenke nicht an der richtigen Stelle ist, anstatt alles darüber zu bewegen, kann ich D gedrückt halten, was das Drehwerkzeug ist, das wir kennen, und einfach diese einzelne Gelenk. Das ist ein schneller Weg, um Gelenke zu erstellen und zu verstehen, wie man sie manipuliert und bewegt. Was wir zu unserem Vorteil nutzen werden, ist das eigentliche Quick Rig Tool, denn eines der netten Dinge, die es tut, ist es auch Etiketten und benennt alle Gelenke richtig. Wir werden das nur verwenden, um das Skelett zu erschaffen, und dann werden wir fertig machen und auf eigene Faust aufbauen. Ich klicke hier drüben auf das Quick Rig Tool. Wir gehen zum Schritt-für-Schritt-Prozess. Wir werden einen neuen Charakter durch Überschrift plus hinzufügen, und wir werden es umbenennen. Dann werde ich die gesamte Geometrie auswählen und ich werde sie hinzufügen. Zuvor haben wir Imperfect Mesh verwendet, aber das wird bei diesem nicht funktionieren, weil es ein Netz ist, das viele Löcher darin hat. Es wird ausgeräumt, wenn wir versuchen, Imperfect Mesh zu verwenden. Die, die ich gefunden habe, die mit ihm funktioniert, ist Polygon Soup. Wenn wir auf Erstellen klicken, dauert es eine Minute, um zu denken und jetzt funktioniert es tatsächlich. Experimentieren Sie mit verschiedenen Arten für sich selbst, wenn Sie zusammen mit dem verschiedenen Modell folgen, aber ich ermutige Sie, mit mir zu folgen, so dass es in Ihren Ergebnissen konsistent ist. Wenn Sie Fragen haben, können Sie sie fragen. Ich werde die Gelenke dahin bewegen, wo ich erwarten würde, dass sie sein würden. Für die Drehpunkte des Ellenbogens. Ich werde diese Veränderungen spiegeln. Wir müssen später unsere eigenen Fingergelenke kreieren. Aber jetzt lassen Sie uns einfach die Hauptgelenke an der richtigen Stelle bekommen, was mit diesen Führungssteuerungen ziemlich einfach zu tun ist. Jetzt, da wir die Guides erstellt haben und sie dort platzieren, wo ich will, dass sie sein. Wir können dieses kleine Drop-Down-Menü hier drüben treffen , um das Skelett zu erstellen, nur weil wir wieder unser eigenes Rig von diesem Punkt nach vorne machen werden. Sagen wir, Create Update, und wir haben unsere Gelenke. Sie sind richtig benannt. Wenn wir in den Umriss gehen oder wenn wir hier in die Kanalbox gehen, können wir sehen Knochen ist der Name des Charakters, die wir bereits gemacht haben. Es fängt mit dem linken Bein an. Hier drüben sehen wir die Gelenkknochen, linken Arm, die Knochen, den rechten Arm. Es hat eine schöne Namenskonvention, um es bereits eingebaut. Eine Sache, die etwas ablenkend sein könnte, ist, wie groß die Knochen tatsächlich sind. Sie sind ein bisschen zu groß, wir können die Wirbelsäule nicht so gut sehen. Schließen wir das Quick Rig-Werkzeug. Gehen wir zu Anzeige, und gehen wir nach unten zu Animation, Joint Size. Auf diese Weise können wir die Gelenkgröße in unserer Szene kontrollieren und sie dort platzieren, wo wir sie haben wollen. wir nun das grundlegende Rig erstellt haben, lassen Sie uns in der nächsten Lektion die Fingergelenke erstellen und dann herausfinden, wie Sie sie spiegeln und sie entsprechend benennen können. Vielen Dank für das Anschauen.. 11. Knochen – Hände: In dieser Lektion werden wir die Fingergelenke für die Hände erstellen , damit wir dort etwas verwenden können. Gehen wir in die Draufsicht, halten Sie die Leertaste gedrückt, linken Maustaste und gehen Sie zu Draufsicht. Wir verwenden das Werkzeug zum Erstellen von Gelenken und wir gehen hier rüber und beginnen einfach mit dem Gelenk, von dem wir wollen, dass es sein soll. Also klicke ich hier. Halten Sie die UMSCHALTTASTE gedrückt, klicken Sie, halten Sie die UMSCHALTTASTE gedrückt und klicken Sie am Ende. Wenn ich Enter drücke, bin ich fertig, es zu erstellen. Ich werde das eigentlich nur duplizieren, um den Prozess zu beschleunigen , und ich trage Befehl D, um zu duplizieren. Im Moment stehen sie nicht alle an, weil wir es auf einer Basis gemacht haben. Aber die, die ich nicht duplizieren werde, ist das weil wir nicht wollen, dass irgendwelche Rotationen auf unserem Gelenk beginnen. Das wollen wir nicht. Lassen Sie uns das löschen und erstellen Sie den Daumen von Grund auf neu. Ich werde hier klicken. Ich klicke hier und klicke hier. Ich halte Shift nicht gedrückt, weil ich will, dass es der Richtung folgt, die ich den gemeinsamen Sinn erschaffe. Jetzt können Sie sehen, dass es keine Rotationen auf dem Gelenk gibt, das wir dort gemacht haben. Lassen Sie uns diese Gelenke einfach anpassen, indem wir W auf der Tastatur drücken und die Gelenke dorthin bewegen, wo sie sein müssen. Lassen Sie uns darüber lernen, wie man Gelenke nennt. Wenn Sie hier oben gehen, können wir beginnen, Gelenke von hier oben zu benennen, aber es gibt auch ein neueres Werkzeug in Maya namens Joint Labeling und wir können Gelenkbeschriftungen hinzufügen, wenn wir sie brauchen. Wir können sie auch zeigen, damit wir sehen können, wie wir es machen, oder wir können einfach von diesem Liner oder in der Kanalbox mitverfolgen. Aus dem Skelettmenü hier oben, zu dem wir von hier aus gekommen sind, das ich gerade abgerissen habe, können wir es von Joint Labeling erreichen. Ich kann das auch abreißen und das loswerden, wenn wir das tun wollen, und wir können gemeinsame Etiketten hinzufügen. Das ist die Linke, obwohl wir es immer von vorne betrachten, wollen wir das die Linke nennen. Das ist die linke Hand. Also werden wir das linke Etikett verwenden. Aber wir wollen auch, dass es die richtigen kleinen und Fingernamen hat. Wenn ich hier auf das Gelenk klicke und ich sage „Label pinky“, passiert nichts wirklich, wenn wir sagen, zeigen alle Etiketten, wir können sehen, dass es tatsächlich nannte es rosa Finger und diese haben keine zugeordnet. Aber es hat den tatsächlichen Namen des Gelenks nicht geändert. Das ist anders als das Etikett. Aber wir können sagen, Gelenke von Etiketten umbenennen und das wird den kleinen Finger hier drüben ändern. Es wird es aber dasselbe nennen, was nicht ideal ist. Es ist ein kleiner Finger in der Mitte für jeden von ihnen und das ist nicht genau. Also nennen wir es links, und lassen Sie uns das umbenennen. Jetzt, statt Mitte, steht links, kleiner Finger. Wir können diese einfach auch mit einer Zahl umbenennen oder wir können es mit dem Sagen in Joint oder so etwas tun . Ich werde nur Zahlen für jetzt tun, um einfach willen. Wir können das Gleiche für den Rest der Finger hier machen , und ich werde das beschleunigen und ich komme gleich zurück. Großartig. Jetzt haben wir alle Finger beschriftet, aber es gibt auch eine Sache, die ich sehr schnell darauf hinweisen möchte. Sie können sehen, dass, wenn wir Gelenke in einer geraden Linie erstellt haben, die entlang einer Achse verlaufen , die linear zu x oder z oder y oder was auch immer ist, solange es in dieser geraden Linie ist, die Scharniergelenke hier ebenfalls aufgereiht sind. Sie können dieses Fadenkreuz in der Mitte des Gelenks sehen , in welcher Richtung das Gelenk ausgerichtet ist. Aber wenn wir den Daumen hier unten betrachten und uns diesen untersten Zustand ansehen , der an der Welt orientiert ist. Es geht geradeaus, wenn diese die Länge des Daumens hinuntergehen. Warum ist das so? Das liegt daran, dass Gelenke nur in die Richtung zeigen, die sie im Grunde als nächstes gehen. Da es also kein Joint hier draußen gibt, das sagt, hallo, in diese Richtung zeigt, weiß dieser Joint nicht, auf welchen Weg er hinweisen soll, also bleibt er einfach im Weltraum. Das ist nur etwas, was man später im Hinterkopf behalten muss. Jetzt haben wir unsere Finger fertig und sie sind beschriftet und wir können einfach sagen, „ Labels ausblenden“ für jetzt. Was wir tun müssen, ist, dass sie dem System überlassen, das wir bereits erstellt haben, aber bevor wir das tun, müssen wir sie an Ort und Stelle bringen, weil wir in perspektivische Sicht gehen, können Sie sehen, dass wir sie tatsächlich auf den Boden gezogen haben. So können wir Shift Wählen Sie sie und drücken Sie W und ziehen Sie sie auf die tatsächliche Hand. Wir können zu einer rechten Ansicht oder einer Vorderansicht gehen und wir können versuchen, sie genau dort zu bekommen, wo sie sein müssen. Es sieht so aus, als wäre der Daumen vielleicht nicht gerade aufgereiht. Also können wir hier rüber in die Vorderansicht gehen und das aus dieser Sicht machen. Cool. Wenn wir das aus der Perspektive betrachten, können wir sehen, dass es nicht mit irgendetwas verbunden ist, wenn wir dieses Gelenk drehen würden, fallen diese offensichtlich nicht entlang. Was wir also tun können, ist einfach alle diese auszuwählen und sie zu übergeordnen. Bevor wir das tun, wollen wir voran gehen und diese spiegeln. Also gehen wir zum Spiegeln Werkzeug, wir gehen nach oben zu Skelett, Spiegelgelenke und wir klicken auf das kleine Quadrat, um das Optionsfeld zu erhalten, um sich hier zu öffnen. Was wir tun können, ist zu sagen, suchen Sie nach Namen und ersetzen Sie es durch diese. Was wir bereits gesehen haben, ist, dass es alles mit links beschriftet ist und wir es ändern wollen, um zu schreiben , weil wir es auf die andere Seite spiegeln werden, also muss ich nicht all diese Dinge neu erstellen. Wir müssen das Spiegelkreuz wählen, welche Achse? Wenn wir uns das ansehen, heißt es jetzt x, y. Das ist diese Richtung. Wenn wir uns dieses kleine Symbol hier unten ansehen, wenn wir x und y aufstellen, dann ist das vor [unhörbar]. Das wollen wir nicht. Wir wollen Seite an Seite, die hier wie y und z sind. Das ist also der in der Mitte. Wenn wir „Übernehmen“ mit allen ausgewählten auswählen, funktioniert es nicht. Es gibt zu viele Argumente. nur unser Gehirn benutzen, können wir sagen, in Ordnung, vielleicht können wir nicht alles auswählen. Boom, wir klicken auf eins und es hat tatsächlich funktioniert. Gehen wir einfach durch diese eins nach dem anderen und spiegeln sie über und dann können wir überprüfen, dass sie an der richtigen Stelle sind, indem wir sie ansehen, F drücken, um sich darauf zu konzentrieren und sicherzustellen, dass alles richtig benannt ist, und rechter kleiner Finger ist alles so benannt, wie wir es erwarten würden. Cool. Das hat uns eine Menge Zeit erspart weil wir das nicht noch einmal schaffen mussten. Nun, was wir tun können, ist wählen Sie alle Gelenke, die Endgelenke selbst. Wir möchten diese nicht oben auswählen. Wir möchten nur das übergeordnete Gelenk auswählen, das hier oben ist. Dann wählen wir dieses Handgelenk aus und wir können P treffen . Es schafft all diese Verbindungen und wir können das visuell sehen. Wenn wir nun dieses Gelenk drehen, können wir sehen, dass sich die Hand tatsächlich so bewegt, wie wir es erwarten würden , und jetzt folgt sie dem Unterarm und dem Rest des Skeletts. Cool. In der nächsten Lektion werden wir das weiter ausbauen und einen Blick auf einige neue Takelage Dinge werfen. 12. Knochen – Gelenkausrichtung: In dieser Lektion werden wir über etwas Technischeres sprechen , die gemeinsame Orientierung genannt wird. Um das zu tun, müssen wir die Gelenke auswählen, damit wir die Orientierung sehen können, in der sie sich befinden. können wir derzeit nicht wirklich sehen. Es gibt also ein Werkzeug, das uns dabei hilft, aber zuerst müssen wir herausfinden, wie wir alle Gelenke auswählen , weil wir dieses Werkzeug für jedes Gelenk verwenden möchten. Wir würden hier durchgehen und verschieben und klicken und ziehen, jedes dieser Gelenke auswählen, wenn wir wollten, was ich gerade diese beiden Sätze gemacht habe, die gleich aussehen, um des Vergleichs willen. Wir werden in einer Sekunde sehen, dass sie nicht sind, weil es gemeinsame Orientierungen anders sind. Wenn ich also klicke und ziehe, wähle diesen ganzen Stapel aus. Sie können in der Gliederung sehen, dass ich versehentlich das oberste übergeordnete Element der Gruppe ausgewählt habe. Wenn ich klicke und ziehe, wähle es aus, das wird nicht funktionieren. Ein kleines Skript, das wir in einer vorherigen Lektion gelernt haben und ich denke, es war vielleicht der erste oder zweite Teil des Kurses, ist das ausgewählte hohe Skript. Wir können das hier unten links in den Skriptbefehl eingeben. Wir möchten sicherstellen, dass es auf MEL gesetzt ist, die Mule Expression Language und select-hi bedeutet, wählen Sie Hierarchie. Wenn wir Enter drücken, können wir sehen, dass sich die gesamte Auswahl hier geändert hat. Wenn wir jetzt in den Umriss schauen, können wir sehen, dass wir tatsächlich alles in der Hierarchie ausgewählt haben und das ist, was diese ganze Art von Dingen als Hierarchie bezeichnet wird. Wir wollen sicherstellen, dass wir alles ausgewählt haben, um das zu tun. Es ist ein Skript, das wir immer wieder verwenden müssen. Anstatt es jedes Mal einzugeben, lassen Sie uns unser eigenes für das benutzerdefinierte Regal hier oben erstellen, das wir für die Modellierungstools und was auch immer sonst verwendet haben. Gehen wir zum MEL-Skript und wir werden select-hi erneut eingeben. Es gibt einen Raum zwischen Auswahl und Strich hoch. Wir werden das auswählen und dann mit der mittleren Maus in das Regal ziehen und loslassen und wir werden sagen, dass das ein MEL-Skript ist, und jetzt haben wir es. Es ist eine generische Ikone. Sie können dies ändern, um einen anderen Typ von Symbol zu sein, wenn Sie möchten, diese Schaltfläche hier und navigieren Sie zu einem anderen Symbol. Ich werde nur eine andere wählen, die ich habe. Dann können wir ihm hier auch ein Label geben, aber weil ich ein Symbol verwende, das bereits ein Label im Symbol hat, werde ich das nicht tun, aber wir könnten so etwas tun und Sie können sehen warum ich das nicht tun werde, weil es über oben auf dem Symbol. Wenn Sie also kein Symbol haben, können Sie das einfach verwenden und die Hierarchie auswählen, damit Sie wissen wofür das Tool tatsächlich ist und für mich selbst, ich werde das nur löschen. Wenn wir diese Dinge anklicken und ziehen , müssen wir diese Schaltfläche nicht jedes Mal hier unten eingeben. Es tut das für uns. Cool. Jetzt, wo wir das haben, machen wir das für beide. Lassen Sie uns klicken und ziehen Sie sie. Sie können wieder sehen, dass wir dieses Problem haben. Wir klicken einfach auf unsere schicke kleine Schaltfläche, die wir gerade gemacht haben. Jetzt hat es die Hierarchie ausgewählt. Gehen wir zu Skeleton orientieren Gelenke und wir öffnen diese Optionsbox. Klicken Sie nun auf Sichtbarkeit lokaler Achsen umschalten. Wenn wir das tun, können wir sehen, dass all diese Arten von Achse auftauchen. Es ähnelt dem, was wir unten links hier und dem View-Port sehen. Normalerweise zeigt uns das die Weltachsen. Dies zeigt uns die lokalen Orientierungsachsen dieser Gelenke. Sie können sehen, dass die rechts eine sehr konsistente Ausrichtung für alle Gelenke hat. Sie gehen alle in die gleiche Richtung, bis auf dieses Top, wie wir bereits erwähnt, weil es kein Gelenk darüber hat, auf das man hinweisen kann. Es wird nur an der Weltachse bleiben. Wir können sehen, dass auf der rechten Seite als positive x und y ist oben und z ist vorwärts. Wenn wir hier unten in den View-Port schauen, ist die Weltachse so orientiert. Es wird standardmäßig darauf eingestellt, wenn es kein anderes Gelenk hat, auf das es hinweist. Wenn wir einen Blick auf diese beiden Gelenke werfen, sehen sie irgendwie gleich aus, neben der Tatsache, dass die Achse unterschiedlich ist, sie sind gleich gebaut. Aber wenn wir alle von ihnen auswählen, so werde ich die Select Hierarchie wieder verwenden. Gehen wir zum Drehen Werkzeug und drehen Sie dieses. Wir drehen es nach rechts und z-Achse. Sie drehen sich alle in die gleiche Richtung. Es tut das, was wir erwarten würden, oder? Cool. Also gehen wir jetzt zu dem hier drüben, wo die Achse nicht konsistent ist und sie nicht alle in die gleiche Richtung gehen. Ich werde die Hierarchie auswählen, zum Drehen Werkzeug gehen, und wir gehen nach rechts mit z. Bereits können wir sehen, dass dies nicht die gleiche Art und Weise wie die andere verhält. Es macht eine Menge verrückter Sachen. Warum ist das so? Nun, weil wir alles ausgewählt haben und wir versuchen zu sagen, drehen alle in z Nun, jedes Gelenk denkt z ist in eine andere Richtung, also wird es alle Gelenke auf eine andere Weise drehen. Auch wenn sie gleich aussehen, ist ihre Orientierung in ihnen verborgen. Wir wollen hier in unserem Skelett sicherstellen, dass wir die richtige Orientierung für alle unsere Gelenke haben , denn das könnte sich später als Problem erweisen. Es ist nur ein Konzept, das man sich bewusst sein muss, wenn man weiter in die Takelage kommt, dass das ein Problem sein wird. Werfen wir einen Blick auf unser Skelett hier. Ich werde die nur ein bisschen überlegen. Lasst uns das Gleiche für unser Skelett machen. Lassen Sie uns auf die Bones Referenz gehen, die ist die Kopfnote ist nur ein Locator, um uns zu bewegen und zu positionieren. Es ist eigentlich kein Joint. Locators werden direkt hier aus Locator erstellen erstellt. Genau so hat Maya beschlossen, seine schnellen Rigs zu organisieren. Mit diesem ausgewählt, werde ich die Hierarchie auswählen, so dass wir alle Gelenke erhalten. Wenn ich „Lokale Sichtbarkeit“ aktiviere, wurden alle aktiviert. Jetzt können wir sehen, dass es hier einen Unterschied zwischen jeder Seite gibt. Zum Beispiel, wenn man nur auf die Hände schaut, hat man y nach oben, man hat y unten. Werfen wir einen Blick und sehen, ob das wirklich beeinflusst, was wir tun werden. Im Allgemeinen möchten wir, dass sich unsere Gelenke drehen und ihre Hauptachse in einem positiven Wert. Nehmen wir einfach einen Finger, zum Beispiel, wenn wir auf eines dieser Fingergelenke klicken und wir es nach unten drehen, werfen wir einen Blick auf die Kanalbox, die derzeit alles auf Null gesetzt ist, was gut ist. Wenn wir es in die Richtung drehen, in der die Finger gedreht werden, können wir sehen, dass es sich um eine negative 97 handelt. Wir möchten, dass dies eine positive 97 ist. Im Grunde ist es eine bewährte Vorgehensweise bei der Takelage , dass die Achse, die am häufigsten gedreht werden soll, eine positive Zahl sein soll. Das ist einfach das, was ein Animator erwarten wird. Wenn wir einen Blick auf den Ellenbogen werfen, können wir sehen, dass das in diesem Gelenk der Fall ist. Wahrscheinlich wurden die meisten von ihnen mit einem schnellen Rig-Werkzeug gebaut, werden in der positiven Achse sein. Wir können hier sehen, dass das vielleicht nicht der Fall ist, aber wenn wir über diese andere Seite springen, schauen wir mal, ob das für diese andere Seite zutrifft. Das ist vielleicht nicht unbedingt der Fall. Wir müssen uns das ansehen und sehen, ob das etwas ist, das wir ansprechen wollen. Wenn ja, können wir dieses Tool öffnen, das wir geöffnet haben, und wir können das anpassen. Werfen wir einen Blick auf die Finger. Lasst uns auf diesen klicken und wir können sagen, lasst uns es negativ haben. So negativ bis negativ sollte es positiv machen. [ unhörbar] bewerben und wir können sehen, dass es hier alles umgedreht hat. Nun, wenn wir es drehen, sollte es positiv sein. Cool. Wir haben Orient Kinder von ausgewählten Objekten ausgewählt Gelenke auf. Es hat tatsächlich alles darunter sowie die Hierarchie gemacht. Wir können einfach durchgehen und das für all diese tun und anklicken und sicherstellen, dass es sich so verhält, wie wir es erwarten würden. Jep. Es ist eine positive Zahl. Cool. Das ist Teil der gemeinsamen Orientierung. Wir müssen dieses Thema vielleicht noch einmal überdenken, wenn wir uns manipulieren und entdecken, dass sich die Dinge nicht so drehen, wie wir es erwarten. Die Wirbelsäule ist natürlich eine große, die dem Beispiel ähnlich sein wird, das wir hier drüben benutzt haben. Lassen Sie uns einfach verschieben, wählen Sie jedes der Wirbelsäulengelenke. Dann drehen wir es. Wir können sehen, dass es in der Tat dreht, wie wir es erwarten würden. Sie können die Beine für jetzt einfach ignorieren, weil wir das später ansprechen werden, aber im Allgemeinen wollen wir sehen, dass alle diese irgendwie konsistent sind und sich verhalten, wie wir es in einer Kette speziell für Gelenkausrichtung. Vielen Dank, dass Sie sich die nächste Lektion angesehen haben, werden wir über die Rotationsreihenfolge lernen, was ein weiteres wichtiges Konzept ist, das beim Rigging und vor allem beim Animieren zu verstehen ist. Wir werden ein wenig darüber lernen, warum das für die Animation wichtig ist. Danke fürs Zuschauen und ich sehe euch die nächste Lektion. 13. Knochen – Rotationsreihenfolge: In dieser Lektion werden wir uns schnell die Rotationsreihenfolge ansehen. Es unterscheidet sich von der Gelenkorientierung, weil es im Grunde sagt, welche Achse es zuerst drehen wird? Welche Achse ist die übergeordnete Achse? Wenn wir einen Blick auf dieses Wurzelgelenk, das Hüftgelenk oder das, was allgemein als Schwerpunkt bezeichnet wird , oder kurz das COG. Wenn wir uns das ansehen und sagen wir, wir drehen es. Anstatt es zu drehen, lassen Sie mich einfach die Polygone hier verstecken, damit wir nur die Gelenke sehen können. Wenn ich E gedrückt halte und klicke und ich zu „Gimbal“ gehe, kann ich sehen, was die Rotationsreihenfolge ist, indem ich nur die Gimbal-Rotation anschaue. Wenn wir x drehen, können wir sehen, dass keine der anderen Achsen sich damit dreht. Wenn wir eins drehen, wie y, können wir schnell sehen, dass sich die x-Achse jetzt tatsächlich bewegt, also ist es ein Kind davon. Das Gleiche für das Z, wir können sehen, dass es nichts bewegt. Das ist wichtig, weil wir wissen wollen , welche Achse in Gimbal Lock bekommen wird oder was nicht ist, weil ich denke, ich habe sehr kurz darüber in einem der frühesten Videos dieses Kurses und des Modellierungskurses gesprochen , ein Intro dazu über das Einsteigen in Gimbal Lock. Denken Sie im Grunde darüber nach, wie Maya soll wissen, welche Achse welche ist, vor allem, wenn die Dinge animiert sind. Wenn wir uns drehen und sagen, dass diese Person einen Salto macht, und sie machen eine kleine Pause Tanz Bewegung und sie kommen hier und jetzt wollen wir, dass sie sich um ihren Arm drehen. Nun, wie machen wir das? Jetzt haben wir gerade unsere Achse verloren. Es gibt keine Möglichkeit, das zu tun. Was das dazu führen wird, wenn dies animiert wird, ist etwas namens Gimbal Lock. Maya wird versuchen, zwischen Keyframes zu interpolieren und sagen, es ist irgendwie von diesem, es ist irgendwie von diesem, es ist irgendwie von diesem, es ist irgendwie von diesem, es ist irgendwie von diesem, es ist irgendwie von diesem, es ist irgendwie von diesem. Es wird im Grunde versuchen, dieses Gimbal Lock-Problem zu lösen indem diese Achsen auf eine wackelige Art und Weise animiert werden, so dass, wenn wir von Punkt A nach Punkt B mit diesen beiden Dreh-Keyframes gehen, es sich um alle verrückt drehen wird. Wir wollen sicherstellen, dass, was auch immer unser Charakter tun wird , ist, dass die Rotationsreihenfolge folgt, was höchstwahrscheinlich bedeutet, dass dieser Charakter sich dreht und das wird eine sein, die wir wollen Stellen Sie sicher, dass die Rotation entlang folgt, weil sagen wir das Zeichen dreht sich um und jetzt wollen wir, dass sie sich beugen. Nun, jetzt beugen sich wie y, aber es war ursprünglich z, es sollte z bleiben. Wir wollen, dass diese Achsen der Hauptrotation folgen , die dieser Charakter für dieses Gelenk tun wird. Sie können eine andere Rotationsreihenfolge für jedes Gelenk haben, hier oben, wenn wir schauen, dieser arbeitet, wie alles folgt der Hauptdrehung, die dieses Gelenk tun wird. Dieses Gelenk wird das immer nur tun, es ist ein Ellenbogen. Es macht Sinn, dass die Rotationsreihenfolge so ist , dass alles dieser Hauptrotation folgen sollte. Lassen Sie uns das für dieses Hüftgelenk beheben, weil es das nicht tut, wenn wir uns drehen, folgt keine dieser Rotationen ihm. Wie wir das machen, geht in den Attribut-Editor und aus irgendeinem Grund ist es hier rüber gefallen. Ich werde das nur dahin bringen, wo ich es erwarten würde. Wir haben den Attribut-Editor geöffnet und wir können hier zur Rotationsreihenfolge gehen. Wir können sehen, dass es momentan Xyz ist. Was wir wollen, ist für alles, lassen Sie mich einfach auf eine andere Achse klicken, damit wir sehen können, dass diese rot ist, nicht dem x folgen würde. In dieser Rotationsreihenfolge müssen wir darüber nachdenken, rückwärts. Der Spaß an der Takelage gewöhnt sich daran, dass Dinge nicht so sind, wie Sie es erwarten würden. Für mich würde ich wenigstens erwarten, dass das Elternteil an der Spitze steht, denn so sind Hierarchien hier organisiert. Das übergeordnete Element befindet sich an der Spitze, so dass Sie denken, dass das übergeordnete Element dieser Rotationsreihenfolge zuerst sein sollte. Nun, es ist rückwärts für die Rotationsreihenfolge. Der letzte Buchstabe hier wird der Elternteil von allem sein. Wir wollen, dass das X das letzte ist, damit wir eins von diesen beiden auswählen können. Wenn wir das drehen, können wir sehen, dass alles entlang der X-Achse folgt und wir können sehen, was die sekundäre ist, indem wir es auf diese Weise drehen und dann welche wir in das Gimbal-Schloss bringen. Es hängt davon ab, was Sie denken, dass dieser Charakter tun wird. Wird es Front-Flips machen? Oder wird es Purzelbäume machen? Es wird zur Seite gehen. Es liegt an Ihnen, aber der wichtigste, den wir definitiv sicherstellen wollen, dass alles diesem folgt. Weil wir nicht in Gimbal Lock kommen wollen, wenn er sich dreht und hier rüber schaut , und dann blickt er zurück und Maya musste seltsame Gimbal Lock Ding tun, um zwischen diesen beiden Rotationen zu interpolieren , weil es nicht die Eltern-Rotation war , die manipuliert wurde. Stellen wir sicher, dass wir das haben, die x-Achse ist einer der letzten Buchstaben hier, also wähle ich einfach den unteren, also haben wir z, y, x. Lassen Sie mich einfach drei Gruppen machen, 1,2,3 und die Art, darüber nachzudenken Diese Rotationsreihenfolge ist, dass wir es sogar mit der machen können, die wir hier haben, x, y, z. Das würde z, y und x bedeuten. So wird diese Rotationsreihenfolge in Rotationen gedacht. Behalte das im Hinterkopf, wenn du durch diese Anlage gehst. Wir müssen uns ansehen, was diese Gelenke vor allem tun. Mit einem schnellen Rig hätte es das schon für uns tun müssen, zum größten Teil und es scheint, dass das der Fall ist. Wahrscheinlich hat es das an diesem ersten Hüftgelenk getan, weil es davon ausgegangen wurde, dass es sich um ein Wirbelsäulengelenk handelt Die Wirbelsäule wird sich höchstwahrscheinlich nach vorne und hinten beugen. Aber wir werden dies wie eine Schwerkraftkontrolle verwenden, also wollen wir sicherstellen, dass es sich drehen kann und dass die übergeordnete Rotation sein und diese nicht haben. Wir haben das durchgemacht, und wir haben die Rotationsreihenfolge festgelegt, wo wir sie haben wollen. Wir haben gelernt, wie Rotationsreserven wichtig sind und worauf wir achten müssen. In der nächsten Lektion werden wir dieses Ding mit dem Wissen, das wir jetzt haben, fortführen . Danke fürs Zuschauen. 14. Knochen – Gliedmaßen wiederherstellen: In dieser Lektion erstellen wir unsere eigenen Arme und Beine, weil das Quick Rig die Gelenke nicht richtig eingerichtet hat, um sie mit einem IK-System zu verwenden, und ich werde Ihnen zeigen, wie das jetzt funktioniert und warum wir sie neu erstellen werden. Also gehe ich einfach zu der“ Rigging“, wähle den „IK-Griff“, klicke auf diese beiden Dinge, und wir werden dies genauer übergehen, aber sobald ich das tue, können Sie sehen, dass es den Fuß in einem seltsamen Art und Weise. Auch wenn ich einen Pull-Vektor mache , den ich später auch erklären werde, drehte er ihn auch dort herum, und es ist einfach nicht super gerade. Also werden wir unsere eigenen Beine machen, und wir fangen von vorne an, nur für diese paar Knochen hier, es wird nicht zu lange dauern. Ich werde diese Kleinigkeiten löschen, um Ihnen zu zeigen, warum wir das tun werden. Ich werde nur die Beine löschen, und ich werde die Geometrie zeigen, damit wir sehen können, wo wir sie hinstellen sollten, und ich werde dasselbe für die Arme tun, hier. Ich werde nur löschen, anstatt zu löschen, weil wir die Hände behalten wollen, wir werden nur die Hand ausziehen, und dann werde ich diese beiden Gelenke löschen. Ich will das nicht löschen. Eigentlich sollte das in Ordnung sein, also werde ich die löschen und dasselbe hier drüben tun. Lassen Sie uns jetzt unsere Arme erstellen, und wir werden das Spiegeln Werkzeug wieder ausführen, also müssen wir dies nur einmal tun. Also geh ich in die Draufsicht. Aus dieser Draufsicht können wir die Gelenke, die wir brauchen, neu erstellen. Ich gehe zum „Joint Tool“, und ich werde einfach anfangen zu klicken, wo wir die Gelenke wollen. Ich werde sie in die Mitte des Gelenks selbst setzen und raten, wo der Ellenbogen ist. Die andere Sache auch, besonders bei den IK-Gelenken, die Sie vielleicht in Betracht ziehen möchten, ist , ihm eine Richtung zu geben , also wollen wir vielleicht ein bisschen einen Winkel zwischen diesem Gelenk und diesem Gelenk. Ich werde nur voran gehen und dieses nächste herauszeichnen, nur damit es einen Bereich hat, auf den man zeigen kann, und drücke „Enter“, und dann werde ich das einfach löschen, und das zeigt in die richtige Richtung. Ich werde zu „Perspektivansicht“ gehen und sehen, dass dies auf dem Boden gezeichnet wurde, ich werde es nach oben ziehen, wo wir es wollen, und drücken Sie „F“, um es einzurahmen. Ich denke, das ist ein ziemlich guter Ort. Jetzt werde ich die Hand auswählen, und dann das im Gelenk, und drücken Sie „P“. Das ist angeschlossen, und ich möchte das Gleiche hier drüben machen, ich wähle hier den Endarm und das Schlüsselbeingelenk aus, und ich werde „P“ drücken. Jetzt sind wir schon wieder da, wo wir sein wollten, und alles, was wir tun müssen, ist jetzt diese Gelenke umbenennen. Also werde ich sagen, auf die gleiche Weise, dass diese Knochen genannt werden, linke Schulter, ich werde das „Bones_LeftUpperArm“ nennen ich werde das „Bones_LeftUpperArm“ nennen , und ich möchte das kopieren. , Ich werde das hier einfügen und dann einfach festlegen, den oberen Teil löschen und das „Lower“ nennen. Ich werde diese beiden Gelenke auswählen, und ich werde sie spiegeln, also gehe ich zu „Skelett“, „Mirror Joints“, und wie zuvor werden wir die gleichen Einstellungen verwenden und anwenden. Wie Sie sehen können, hat mir nicht gefallen, was wir getan haben, weil wir mehrere Dinge ausgewählt haben. Lasst uns diese sehr schnell ausziehen. Ich werde „Shift P“ drücken und mit diesem „Shift P“ drücken und „Shift P“ von der Hand drücken, und wir werden das einfach überspiegeln. Jetzt schließen wir die Eltern wieder an. Klicken Sie auf die Hand und das, drücken Sie „P“, und klicken Sie dann auf diese und das, und drücken Sie „P“, und wir werden das gleiche tun hier drüben. Jetzt für die Beine, lasst uns dasselbe tun. Wir müssen auf die Füße achten. Auch wenn dieser erste Teil der gleiche ist, achten Sie hier in einer Sekunde, wenn wir zu den Füßen kommen. Also werde ich eigentlich von der rechten Seite gehen, damit wir das Profil der Füße ein bisschen besser sehen können. Wir gehen hier in die Mitte des Oberbeinknochens, und ich gehe zur Vorderseite der Kniescheibe, ähnlich dem Ellenbogen. Wir wollen ihm hier eine Richtung geben, dass es zugewandt sein sollte, und dann sollte es hier zurück zum Fuß gehen. Ich gehe bis zum Fußboden, vielleicht in der Mitte hier, vielleicht in der Mitte hier, und halte dann „Shift“ gedrückt und klicke gegen Ende der Zehe heraus und drücke „Enter“. Jetzt können wir zurück zu „Perspektiven-Modus“ gehen, und sehen, dass dies in der Mitte gezeichnet wurde. Gehen wir in die Vorderansicht, ich halte natürlich wieder „Leertaste“ gedrückt, und jetzt können wir sehen, dass diese gerade und richtig aufgereiht sind. Ich mache mir keine Sorgen darüber, dass dieser Knochen ausgeglichen ist. Das ist immer noch in der Mitte des Fußes, also ist das okay. Lassen Sie uns diese umbenennen und sie dann spiegeln. Wir sehen uns im nächsten Video, wo wir die IK-Griffe für diese Arme und Beine erstellen werden . 15. Knochen – Polvektoren: Nachdem nun die Gliedmaßen neu gezeichnet wurden, erstellen wir die IK-Handles, die wir in der vorherigen Lektion gelernt haben. Gehen wir hier rüber zum IK-Handle-Werkzeug. Wir können es auch von Skeleton bekommen. IK-Handle erstellen. Wir wollen auf das erste Gelenk und dann auf das zweite Gelenk klicken , das im Grunde die beiden Endpunkte sein wird. Wir können den Ellenbogen hier in diesem Fall ignorieren und sobald wir dies tun, können Sie sehen, dass ein IK-Handle im Outliner erstellt wird. Lassen Sie uns das einfach umbenennen, damit wir den Überblick behalten können. Jetzt, wenn der IK-Handle ausgewählt ist, können wir diese Gelenke ziemlich schnell manipulieren. Es ist ziemlich cool, mit Ausnahme der Tatsache, dass es hier keine Rotation gibt , weil die Rotation an nichts angeschlossen ist. Wir haben auch keine Kurven, um dies zu steuern. Wir müssen diese in einer späteren Lektion erstellen. Aber gehen wir weiter und machen das Gleiche für den Rest dieser Gliedmaßen schnell. Sehen Sie jetzt, was passiert, wenn ich den IK-Griff benutze und ich hier nah an der Schulter komme. Sie können sehen, dass es seine Beziehung aufrechterhält bis zu dem Punkt, dass ich ziemlich nah an der Schulter komme und es nicht weiß, auf welchen Weg ich den Ellbogen zeigen soll. Deshalb brauchen wir Polvektoren. Erstellen wir jetzt einen Polvektor für die Gliedmaßen. Lasst uns Kurven verwenden. Sie können alles verwenden, was Sie wollen, können Sie den Locator verwenden, Sie können auch Kurven verwenden und für diesen Fall zeichnen wir unsere eigenen. Ich werde hier tatsächlich den Poly-Modellierungskegel verwenden. Ich werde darauf klicken. Ich werde die Anzahl der Unterteilungen reduzieren , so dass es eckiger ist und mehr wie eine Pyramide ist. Mit dem erschaffen, werde ich es ausschalten, damit das alles ist, was wir sehen können und es vielleicht nur ein wenig abflachen. Jetzt werde ich das Kurvenwerkzeug EP-Kurve auswählen, und ich gehe zu den Werkzeugeinstellungen, um sicherzustellen, dass es auf linear eingestellt ist , so dass sie gerade Linien sind. Ich werde V gedrückt halten, und ich werde tatsächlich den Hintergrund ändern , damit wir das Grau hier ein wenig besser sehen können. Ich werde V gedrückt halten und an verschiedenen Orten klicken. Es taucht nicht auf, weil wir es solo hatten. Ich werde das nur unsolo machen, damit du sehen kannst, dass es erschaffen wird. Ich weiß, dass es erstellt wird, weil ich das vorher gemacht habe, aber es ist einfach gut zu sehen, denn auf diesem Tool müssen wir vielleicht ein wenig zurückverfolgen und verschiedene Teile des Modells ein paar verschiedene Male durchgehen , um sicherzustellen, dass wir decken alle diese Kanten ab. Ich möchte sicherstellen, dass ich auch keine Diagonalen mache, also gehe ich einfach durch und erstelle diese Kurve. Ich werde jetzt „Enter“ drücken, wo das fertig ist und ich kann das Polygon löschen. Jetzt bleiben wir mit dieser Kurve, die ein solides Stück ist , und wir können für alle unsere Polvektoren verwenden. Ein Polvektor wird im Grunde eine Einschränkung sein , die dem IK-Handle mitteilt, auf welchen Weg man zeigen soll. Drehen wir das nach vorne, um wie ein Pfeil zu sagen. Dies ist die Richtung, von der aus gezeigt werden soll. Nur zum Spaß werde ich den Drehpunkt an die Spitze dieser bewegen. Ich werde D und V gedrückt halten und die mittlere Maus ziehen Snap, dass. Ich werde die Polygone hier verstecken, damit wir das Skelett bekommen. Ich werde dieses Kurvenwerkzeug Linker Arm PV CON umbenennen. Das bedeutet die Vektorsteuerung des linken Arms. Ich werde das halten V bis zum Ellenbogen. Dann werde ich das nur eine gewisse Distanz zurückziehen vielleicht haben wir 20, so etwas. Nun, ich werde das auf Null setzen. Dies ist ein sehr wichtiger Schritt, weil wir wollen, dass dies der Null-Weltraum ist. Wir wollen nicht, dass es irgendwelche anderen Werte hat, denn wenn wir das herausstellen, wollen wir, dass es wieder zum selben Punkt kommt. Wir müssen gehen, um Transformationen zu ändern, einzufrieren, und klicken Sie darauf. Jetzt haben wir all diese netten Dinge auf Null gesetzt. Wenn wir es hierher bewegen und wir dort klicken und ziehen und Null eingeben, wird es wieder dorthin gelangen, wo wir es haben wollen. Cool. Wählen Sie bei dieser Option den IK-Handle aus, und lassen Sie uns dann den Polvektor einschränken, und klicken Sie darauf. Jetzt können Sie sehen, dass der Polvektor tatsächlich den Arm ein wenig verdreht hat. Das passiert, weil wir es nicht genau im Einklang mit dem haben, wo das sein muss. Wir können das eigentlich einfach am Ellenbogen lassen, weil wir sicher wissen, dass es sich nicht drehen wird , wenn es mit der exakten Mitte dort aufgereiht ist. Versuchen wir das noch einmal mit dem Polvektor, der dort geblieben ist. Wir gehen zu beschränken und Polvektor. Jetzt können Sie sehen, dass sich der Arm nicht umgedreht hat oder so etwas. Wir können das da lassen und dann „Null“ drücken und es wird sich ein wenig drehen, aber das ist okay. Lasst uns das vorne lassen, während wir immer noch alles im Grunde für den Enthäutungsprozess aufgereiht sind. Wir verschieben das zurück, wenn wir fertig sind, die Geometrie zu den Gelenken zu enthäuten. Und jetzt, wo wir das haben, zeigen wir, was es tatsächlich tut. Wenn ich das benutze und den Ellenbogen hier oder wirklich überall reinkomme, wenn ich nur die Ellenbogenbiegung ein wenig habe, wird es in die Richtung dieses Polvektors zeigen. Es ist eine großartige Möglichkeit, zu kontrollieren, was mit dem Ellenbogen passiert. Lasst uns das packen und duplizieren und dies für den Rest der Gelenke tun. Ich möchte auch sehr schnell sagen, ich werde dies nur in z-Richtung Null. Ich will nicht, dass es dorthin zurückgeht, wo es hingeht. Ich will zurück zu Z gehen. Ich werde Transformationen von hier einfrieren und dann werde ich es wieder an den Ellbogen schnappen , wie wir es vorher getan haben, damit wir wissen , dass es zurückgehen wird, wenn wir es später beenden. Ich werde mich so verschieben und das durchmachen , und ich werde dasselbe für die Knie tun. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, in der wir weiterhin die Steuerelemente für diese IK-Handles erstellen werden. Danke fürs Zuschauen. 16. Knochen – Handsteuerung: In dieser Lektion erstellen wir die Steuerelemente für die Hände und die Füße. Wir werden nur teilweise mit den Füßen fertig werden und wir werden die nächste Lektion darüber verfolgen , wie man richtig alle Steuerelemente an den Füßen erstellt. Aber lasst uns jetzt damit anfangen. Ähnlich wie in der letzten Lektion werde ich die Polygone hier einblenden, damit wir das wieder sehen können. Ich werde das zur Seite ziehen, damit wir dieses Mal etwas besser sehen können. Ich werde einen Würfel erstellen und dann werde ich zu den Kurven und Oberflächen gehen, wie wir es letztes Mal getan haben , und stellen Sie sicher, dass wir in der Werkzeugeinstellung linear sind, so dass es gerade Kanten sind. Dann halte ich 'V' gedrückt und klicke auf jede dieser Ecken, damit wir sicherstellen, dass wir alles an den Rändern bedeckt haben. Dann drücke ich „Enter“ und lösche den Würfel. Jetzt haben wir unsere Kurve. Weil wir uns ein wenig zur Seite bewegt haben, ist der Ursprung hier drüben, also muss ich nur sagen, Mitte Drehpunkt und Boom modifizieren, da gehen wir. Lassen Sie uns die Polygone wieder ausblenden. Schließen Sie dieses Show-Menü sind zwei hier drüben, indem Sie darauf klicken. Lassen Sie uns die Polygone noch einmal ausblenden, damit wir den Scheitelpunkt mit dem ausgewählten CON, Scheitelpunktfang an der Hand fangen können. Lassen Sie uns einfach die Größe erhöhen, nur eine Berührung. Dann natürlich, wie wir es auf dem Polvektor getan haben, lassen Sie uns die Transformationen einfrieren, denn jedes Mal, wenn wir das herausstellen, wollen wir zu diesem Ursprungspunkt zurückkehren. Lassen Sie uns diese Left_Hand_con nennen. Lassen Sie uns es duplizieren und ziehen Sie es hier zur rechten Hand, indem 'W' drücken und dann 'V' halten, um es zu vertex zu fangen und wir werden einfach umbenennen, dass 'Right '. Wenn Sie sich in einer vorherigen Lektion erinnern, sprechen wir davon, leere Gruppen zu haben , damit wir diese Dinge belasten können. Gehen wir weiter und machen das jetzt. Also werde ich eine leere Gruppe aus diesem Handbereich machen, aber ich werde auch, um Sauberkeit willen, es an diesem Ursprung machen. Wie ich das mache, ist, hier die Gruppe einzugeben, anstatt diesen Tastenbefehl 'G' zu drücken. Wenn wir das tun, hat es tatsächlich den Drehpunkt und den Mittelpunkt des Objekts, aus dem wir es erstellen. Also werde ich den Namen hier kopieren und anstelle von CON werde ich es Gruppe nennen. Ich werde dasselbe für diese Seite tun. Wenn wir also diese CON auf etwas beschränken wollen, beschränken wir sie mit der Gruppe und nicht mit der CON selbst, so dass die CON immer noch frei ist, Animation zu haben. Es wird nicht die kleinen blauen Kästchen hier haben, die uns daran hindern, sie zu animieren. Also lassen Sie uns das tatsächlich an den IK-Controller anschließen. Gehen wir also zum linken IK-Arm, und konzentrieren wir uns darauf. Also lassen Sie uns dieses Objekt auswählen und wir werden Befehls-Klicken Sie auf die IK aus dem Umriss. Gehen wir zu beschränken und verwenden Sie eine Punkt-Abhängigkeit. Öffnen wir das einfach, um sicherzustellen, dass Offset beibehalten aktiviert ist. Selbst wenn es nicht war, sollte es keine Rolle spielen, weil sie sich zueinander schnappen. Also lasst uns „Übernehmen“ drücken. Sie können sehen, dass nichts, was aussieht, als wäre es passiert, außer der Tatsache, dass der IK-Griff jetzt diese blauen kleinen Punkte hat, was bedeutet, natürlich, wenn wir dies nach unten scrollen, können wir in der Tat sehen, dass es einen Punkt beschränkt hat. Sie können auch die Polvektorbeschränkung sehen , die wir in der vorherigen Lektion getan haben. Also, wenn wir diese CON bewegen, ist es jetzt, was den IK-Handle steuert. Jetzt müssen wir uns also keine Sorgen um den IK-Griff machen. Aber wie kontrollieren wir die Drehung der Hand weil sie sich nicht mehr mit diesem Betrüger dreht? Das ist ziemlich einfach. Gehen wir zum IK CON hier, dem Handarm CON. Wählen wir das Handgelenk aus und gehen Sie zu „Beschränken“, „Orient“. Mit diesem ausgewählt, sagen wir Offset beibehalten. Das ist alles in Ordnung. Klicken Sie auf „Übernehmen“. Jetzt können Sie sehen, dass es blaue Punkte und die Rotation der Gelenke gibt. Wenn wir das jetzt bewegen, bewegt sich alles noch, aber es ist in Rotation zum CON selbst gesperrt. Jetzt können wir die Hand so drehen, wie wir sie brauchen. Das funktioniert wirklich gut. In ähnlicher Weise möchten wir sicherstellen, dass diese Rotationen die richtige Rotationsreihenfolge haben, wie wir in einer vorherigen Lektion gesprochen haben. Also lasst uns hier in den Gimbal-Modus gehen, indem wir 'E' gedrückt halten und zu „Gimbal“ gehen und dort links klicken. Mal sehen, dass es funktioniert, wie wir es erwarten würden. Das sieht so aus, als würde das ziemlich gut funktionieren. Weißt du was? Das wird nicht sehr gut funktionieren, denn wenn wir die Hand nach vorne bringen und sie dann drehen, um nach vorne zu zeigen, sind wir [unhörbar] Gimbal. Sieh dir das an. Das wollen wir nicht sicher. Also lasst uns das rückgängig machen. Bringen Sie das zurück zum Ursprung, und gehen Sie zur Rotationsreihenfolge und beheben Sie das. Also müssen wir hier zum CON gehen, um die Reihenfolge zu drehen, und lassen Sie uns diese untere wählen und sehen, dass das eigentlich nicht das ist, was wir auch wollen. Lass uns darüber nachdenken, was wir hier tun. Wir wollen, dass die übergeordnete CON y ist. Wir wollen, dass dies der letzte Buchstabe in dieser Reihenfolge ist. Also wollen wir eins von diesen beiden. Jetzt haben wir das, was wir brauchen. Cool. Vergiss nicht, dass wir das auch für diese Seite tun. Also brauchen wir x, z, y, ist das, was wir hier gemacht haben. Also lass uns x, z, y hier drüben machen. Ich hoffe, dass Gimbal Dinge jetzt Sinn ergeben. Sie können sehen, wo der Controller, die wir viel überall im 3D-Raum bewegen werden, wir müssen es drehen. Dass es mit sich selbst bewegen muss. Nun, es sieht so aus, als wäre dies auch nicht die beste Rotationsreihenfolge dafür, denn jetzt sind wir hier im Gimbal. Lassen Sie uns also die andere Rotationsreihenfolge wählen, die y am Ende hier hat. Es ist Z, X, Y. Also mal sehen, ob das für uns funktioniert. Z, x, y, cool. Also lasst uns die Hand runterbringen. Wir haben das nicht angemacht, ich schaffe es nicht. Also lasst uns das hier benutzen. Dies ist Teil der Takelage, wie Sie etwas tun und dann testen Sie es, um sicherzustellen, dass es sich so verhält, wie Sie es wollen. Cool. Ich glaube nicht, dass wir jemals wirklich bekommen werden, nun, das könnten wir. Ich meine, das ist die Sache mit der Rotation, besonders etwas, das sich in vielen Achsen bewegen wird, irgendwann kann es sehr gut in Gimbal geraten. Es gibt nur so viel, was wir tun können, um das zu verhindern. Also, als gäbe es ein Beispiel dafür, dass wir dort in Gimbal kommen. Also musst du deine Schlachten auswählen und wo du das ansprechen willst. Aber ich denke zum größten Teil, lasst uns darüber nachdenken. Wenn es zur Seite steht, ist dies die häufigste Sache. Lass uns das machen. Lasst uns Z derjenige sein. Lassen Sie uns das hier überdenken, denn in Wirklichkeit werden die meisten Menschen ihre Hände nicht vor sich haben. Also wollen wir, dass z der letzte ist. Also denke ich, das funktioniert gut. Lassen Sie uns über alles nachdenken, denn Sie müssen alle Szenarien hier im Lichte des wahrscheinlichsten betrachten. Die wahrscheinlichste ist also, dass die Hand hier unten beiseite sein wird und so gedreht wird. So stehen die meisten Menschen. Also denke ich, das wird wahrscheinlich die richtige Rotationsreihenfolge sein. Es dauerte nur damit zu verarschen, darüber nachzudenken, darüber zu reden. Wie werden wir das wirklich nutzen? Y, X, Z ist das, was wir brauchen, um das andere zu sein. Cool. Also lasst uns hier rüber gehen, y, x , z, und lasst uns die gleichen Einschränkungen mit dieser Seite machen. Großartig. Nun, wenn wir das auswählen, sollte alles gut folgen. Großartig. Das andere, was Sie vielleicht bemerken, ist die Tatsache, dass der Polvektor überhaupt nicht bewegt. Es wird einfach bleiben, wo immer es ist. Es gibt eine Sache, die wir damit auch tun können. Wir können tatsächlich Gruppen für diese erstellen und dann die Gruppen auf die Hand beschränken, damit sie folgen. Also lasst uns das jetzt machen. Wählen wir dies aus und klicken Sie auf „Typing Group“. Kopieren wir das einfach in die Gruppe und machen das für die andere Seite und die Beine. Cool. Nun, da wir das getan haben, werfen wir einen Blick darauf, was jetzt tatsächlich passieren wird. Lassen Sie uns also die Gruppe dieses Polvektors einschränken. Es ist also dieser hier. Ich werde diese nur minimieren, damit wir uns auf den Umriss konzentrieren können oder was wir eigentlich verwenden werden. Es wird nur dieser und dieser sein. Wenn wir hier 'F' drücken, öffnet sich das. Wir wollen also, dass die Gruppe dies folgt. Also lassen Sie uns zuerst wählen und dann die Gruppe des Polvektors und sagen, constrain parent. Wenn wir das bewegen, sollte der Polvektor folgen. Aber im Moment ist es nicht ideal, weil wir das nicht auf den Nullpunkt gesetzt haben. Also lasst uns das jetzt nicht rauskommen. Wenn du dich aus der letzten Lektion daran erinnerst, warum wir es hier gelassen haben, werden wir das einfach aufheben, also ist es wieder hier. Jetzt gibt es uns etwas Platz. Wenn wir dies tun, sollte der Polvektor der Hand und dem Arm folgen. Lassen Sie uns das zurück zum Objekt bewegen. Das einzige, was wir tun möchten, ist eine Punkt-Einschränkung anstelle einer Rotation zu verwenden , weil Sie sehen können, wie ich die Hand drehe, dieses Ding ziemlich wild ist. Das ist also nicht wirklich das, was wir wollen. Wir wollten in der Gegend sein. Wir wollten generell dort sein, wo wir die Hand bewegen. Also wollen wir stattdessen eine Punkt-Einschränkung. Gehen wir also zu der Gruppe dieser, die hier ist, und löschen Sie die Einschränkung und verwenden stattdessen eine Punkt-Einschränkung. Also wähle ich die Hand aus, gehe zur Polvektorgruppe Befehl, klicke sie aus dem Umriss und gehe zum Beschränkungspunkt. Machen wir das Gleiche hier drüben. Nun, wenn ich das auswähle und es bewegen, können wir sehen, dass es sich damit bewegen sollte. Wieder, wenn ich diese Null aus, was jetzt in Ordnung sein sollte, weil wir die Orientierung des Handgelenks eingeschränkt haben , um zum CON zu sein. Es sollte also keine Rolle spielen, wie weit das hier geht. Ich habe es auf Null gesetzt, du kannst sehen, dass die Hand gleich bleibt, das Gelenk bleibt gleich. Jetzt können wir die draußen haben, wo sie sein müssen. Wenn ich das jetzt bewege, sollte der Polvektor versuchen, ein wenig zu folgen. Dies ist nur etwas, das eine Präferenz ist. Vielleicht wollen Sie nicht, dass das stattfindet. Vielleicht wollen Sie, dass es sein eigenes Ding tut. Aber das Schöne daran, diese Gruppen zu haben, ist die Tatsache , dass die Einschränkung in der Gruppe lebt. Wenn ich den Controller auswähle und „Nach oben“ drücke, komme ich zur Gruppe. Ich kann sehen, dass diese in der Tat hier in der Einschränkung gesperrt sind. Aber wenn ich das Steuerelement auswähle, kann ich das Steuerelement immer noch überall manipulieren. Das ist also eine Möglichkeit, das zu organisieren. So können sie einige bekommen, keine Animation kostenlos, aber haben sie so organisiert, dass der Polvektor nicht versucht, an der gleichen Stelle zu bleiben, wenn Sie die Hand in die Hand bewegen . In dieser Lektion haben wir einiges über Polvektoren gelernt, Beschränkungen und IK's gemacht. Ich glaube, wir haben viel getan. In der nächsten Lektion werden wir einen genaueren Blick auf den Fuß werfen. Es ist eigentlich eines der kompliziertesten Dinge, die wir in diesem Kurs behandeln werden. Lassen Sie uns also ein ganzes Video machen, um das definitiv abzudecken und warum das wichtig ist. Danke fürs Zuschauen. 17. Knochen – Umgekehrtes Fuß-Rigging: In dieser Lektion erfahren wir mehr über Reverse Foot Rigs und warum das wichtig ist. Wenn wir hier unten einen Blick auf den Fuß werfen und auf den IK-Griff klicken und anfangen, ihn zu bewegen, können wir sehen, dass der Fuß einfach alles tut, was er tun wird. Teilweise liegt das daran, dass die Polvektoren hier noch am Knie liegen. Aber selbst wenn wir die herausziehen, können Sie sehen, dass der Fuß versucht, nach unten gerichtet zu bleiben, und dann müssten wir vielleicht so etwas tun und das Gelenk einzeln drehen. Aber wenn wir darüber nachdenken, wie sich ein Fuß bewegt, macht er eine Ferse bis Zehen Aktion, so dass er von der Ferse schwenkt und dann vom Ball und dann der Zehe abschwenkt, also müssen wir diesen Typ eines Rigs auch in unserem Skelett erstellen. Um dies zu tun, werden wir ein Reverse Foot Rig erstellen, und es gibt mehrere verschiedene Möglichkeiten, wie wir dies tun können. Nun, das ist genau die Art, wie ich es gerne mache, also gehe ich hier auf die Takelage und gehe zu den Gelenken. Ich gehe in die richtige Ansicht, damit wir einen Blick auf den Fuß werfen können. Jetzt, da wir in der Seitenansicht sind, müssen wir die Ansicht der Polygone aktivieren, da dieses Rig von der Form der Polygone und des Fußes abhängt. Daher müssen wir im Grunde ein Gelenk erstellen, bei dem die Ferse von zurück hier, und wir müssen den ganzen Weg bis zum Zeh gehen, und dann müssen wir den ganzen Weg zum Fußball und zur Verstärkung gehen. Wir haben im Grunde eine umgekehrte Gelenkkette von dem gemacht, was wir bereits gebaut hatten. Das einzige, was noch zu tun ist, ist, das tatsächlich an Ort und Stelle zu bringen, weil wir das in der wirbelnden Position dortgemacht haben , weil wir das in der wirbelnden Position dort Also lasst uns das da raus und lasst uns den Scheitelpunkt an den Gelenken schnappen , die dort in der Nähe sind. Ich werde dieses auswählen, d und v gedrückt halten, und mit der mittleren Maus ziehen Sie es auf das Gelenk. Ich werde diese mittlere auswählen und dasselbe tun, halten Sie d und v mittlere Maus ziehen, bringen Sie es zum Gelenk und stellen Sie sicher, dass es tatsächlich in die Mitte ging und es tat, und schalten Sie die Show Polygone sehr schnell, während ich dies tue, um sicherzustellen, dass ich nicht an der Geometrie ein Vertex fange. Ich möchte Scheitelpunkt an der Mitte dieser Gelenke fangen, also halten Sie d und v gedrückt, werde ich das Scheitelpunkt schnappen. Nun, was wir haben, ist eine kleine Gelenkkette, die sich so verhalten wird, wie ich es beschrieben habe. Wir haben einen Fersendrehpunkt und hier haben wir einen Zehendrehpunkt, und wir haben einen Kugelgelenk Drehpunkt. Cool. Jetzt müssen wir das nur umbenennen und es aufbauen, um mit dem Fuß zu arbeiten, also werde ich das umbenennen und wir sehen uns in einer Sekunde. Jetzt, da wir diese Umbenennung haben, können wir das Silber sehr schnell mit dem Spiegelwerkzeug spiegeln. Geh Skelett-Spiegel, und wir haben all die Dinge richtig beschriftet, damit es hier das Richtige genannt wird. Cool. - Großartig. Jetzt haben wir ein Foot Rig gebaut, wir haben das Original und wir haben das Reverse Foot Rig. Lassen Sie uns das Reverse Foot Rig Display ein wenig größer machen, also wähle ich die Hierarchie davon aus und gehe zum Radius und vergrößere das, so dass wir jetzt visuell den Unterschied zwischen dem Reverse Foot Rig und der ursprünglichen Fußgelenkkette erkennen können hier, weil wir wollen, dass der IK-Griff diesem Reverse-Foot-Rig folgt, also lassen Sie uns das mit dem oberen Gelenk passieren, denn wenn Sie darüber nachdenken, sicher, wenn wir dies auf diesen Fersenknochen beschränken würden, würde es so folgen . Aber wenn wir uns bewegen, um den Zeh zu drehen, würde er zurückbleiben, weil er nur die Drehung und Position davon fällt. Wir wollen es auf dieses Endgelenk beschränken, weil wir wollen, dass es hier oben ist. Wir wollen, dass die IK, die behandelt wird, diesem folgt. Ich werde das tun, und lassen Sie uns das in Gelenk und dann den IK-Handle auswählen, und dann gehen Sie zu Beschränkung, Punktbeschränkung. Jetzt und wir wählen das Reverse Foot Rig, und wir bewegen es herum, Sie können sehen, dass es folgt, und wenn wir bewegen und drehen Sie das Zehengelenk hier, sollte es auch folgen, und Sie sollten dies jedes Mal tun, wenn Sie eine einschränken, möchten Sie testen, dass es so funktioniert, wie Sie es erwarten würden, also ist alles außer der ursprünglichen Fußkette hier, die Sie hier sehen können, die nirgendwo folgt, also müssen wir tun Sie das als Nächstes. Wählen wir hier das Endgelenk aus, und lassen Sie uns diese ursprünglichen Fußknochen auf das Reverse-Fuß-Rigg des Gelenks vor ihm ausrichten , so dass der Knochen vor diesem, dem er folgen sollte, der Zehe ist, also wählen Sie die Zehe und dann das Original und gehen, um zu beschränken orientieren. Lassen Sie uns das gleiche tun, was wie der Ball ist, und wählen Sie dann das Original und Sie beschränken orientieren. Jetzt haben wir das gleiche Verhalten, das wir zuvor hatten. Alles folgt, außer jetzt folgt das ursprüngliche Foot Rig dem Reverse Foot Rig, also genau das, was wir wollen also genau das, was wir wollen. Wenn wir also den Zeh nach oben ziehen und von der Zehe schwenken, wird das gesamte Fuß-Rig folgen, dasselbe Sache, wenn wir aus dem Ball des Fußes schwenken, der Knöchel und alles wird auch folgen. Großartig. In der nächsten Lektion werde ich ein Steuerelement dafür erstellen und Ihnen zeigen, wie Sie selbstgesteuerte Tasten ausführen können, um diese Fußsteuerung von einem Attribut und dem Attribut-Editor hier drüben Gehen Sie also voran und erstellen Sie das gleiche Fuß-Rig für das Recht, und in der nächsten Lektion erstellen wir hier die Nobs-Kontrollkurve , um den Fuß zu steuern. Danke fürs Zuschauen. 18. Knochen – Fußroll-SDK: In dieser Lektion lernen wir, wie Sie die Steuerung für den Fuß erstellen und kurz gesagt, wie man Driven Keys (SDKs festlegen) nennt . Erstellen wir jetzt das Steuerelement für den rechten Fuß, und wir erstellen hier eine Kreiskurve, indem wir zum Bogenboden gehen. Wir wollen, dass der Drehpunkt am Knöchel liegt, also halten wir V und die mittlere Maus gedrückt und versuchen, den Scheitelpunkt in der Mitte dieses Gelenks zu fangen. Nun, da wir das haben, lassen Sie uns mit der rechten Maustaste auf die Kurve, und gehen Sie zu Kontrollscheitelpunkt, und ziehen Sie das nach unten. Wenn wir versuchen, auf „Auswählen“ zu klicken, ziehen Sie, dass wir nicht in der Lage sein werden, weil es versucht, die IK und das Gelenk zu greifen. Also schalten wir die Sichtbarkeit dafür aus. Jetzt können wir das problemlos packen. Gehen wir zur rechten Ansicht. Wir können einfach X festhalten und das nach unten, auf die Null des Weltraums schnappen . Gehen wir zurück zur Perspektive, und jetzt lassen Sie uns wieder auf Polygone und wir können sehen, wo wir diese Punkte ziehen müssen, um unser Kontrollgerät für die Ferse und den Fuß zu erstellen. Also werde ich nur eine Sekunde nehmen, um meine eigene kleine Kurve hier zu erstellen. Also eine Sache, die ich tun werde, ist einfach die Ferse hier anzuheben, nur eine Berührung, so dass wir tatsächlich etwas zu wählen haben , wenn der Fuß flach auf dem Boden ist. Andernfalls, wenn der Fuß flach auf dem Boden, könnte schwer zu sehen und wählen Sie dieses Ding. Deshalb werde ich einfach die Ferse packen und aufstellen. Sie können jede Art von Design machen, das Sie möchten, aber das ist nur eine kleine Variante, die ich tun werde , damit ich dieses Steuerelement tatsächlich sehen und auswählen kann , wenn es bündig mit dem Boden ist, so dass es tatsächlich Etwas, das in der Y-Achse feststeht. Cool. Jetzt haben wir diese Kontrolle. Lassen Sie uns die Gelenke darauf beschränken. Schalten wir die Polygone wieder aus, damit wir sehen können, womit wir arbeiten werden, und wenden Sie sich an die Gelenke zurück. Wir können auch die IK-Griffe einschalten. Cool. Wir möchten, dass all dies diesem IK-Handle folgt. Daher müssen wir diese Ferse auch auf den IK-Controller beschränken. Lass uns das machen. Lassen Sie uns die Ferse auf die Steuerung beschränken. Ich werde nur die Farbe hier ändern, also ist es ein wenig leichter zu sehen, wie wir es vorher getan haben. Wechseln Sie zu Zeichnungsüberschreibungen, und aktivieren Sie diese Option. Für die linke Seite würde ich gerne Blues verwenden. Also werde ich die blaue Farbe finden und das benutzen. Wie zuvor wollen wir versuchen, die Rotation auf diesem Gelenk offen zu halten , weil wir das später verwenden werden. Wir wollen das eigentliche Gelenk nicht einschränken. Du hast es erraten, das bedeutet, dass wir eine Gruppe für diese Ferse erstellen müssen , damit wir sie in der Gruppe einschränken können. Ich werde darauf klicken und ich werde es kopieren, und dann werde ich es gruppieren. Wir können hier einfach die Kontrolle G benutzen. Ich gehe nach links Fersengruppe. Jetzt werde ich diese Gruppe benutzen, um mich auf die Ferse zu beschränken. Ich werde zuerst die Steuerkurve auswählen. Eigentlich, bevor ich das mache, möchte ich das nicht ausschalten. Denken Sie daran, vorher, wir gingen, um Freeze Transformationen zu ändern. Lassen Sie uns das tun, bevor wir auch Einschränkungen machen , so dass, wenn wir bei allem Null treffen, es wieder dorthin kommen wird, wo wir erwarten, dass es sein wird. Mit diesem ausgewählt, werde ich sie tatsächlich nur sehr schnell umbenennen. Ich werde Left Foot CON sagen. Ich werde diese Gruppe darauf beschränken, also gehe ich zur übergeordneten Einschränkung. Wenn wir dies drehen, wird es mit dem Steuerelement gedreht und es wird sich damit bewegen. Cool. Jetzt müssen wir uns durch selbstgesteuerte Schlüssel verbinden, die Rotation dieser Gelenke, so dass wir alle diese verschiedenen Drehpunkte haben können. Wir haben im Wesentlichen drei verschiedene Drehpunkte; wir haben den Fersendrehpunkt, wir haben den Zehendrehpunkt, und wir haben den Kugeldrehpunkt, aber ich möchte ein Steuerelement erstellen, das all diese von einem steuert. Lassen Sie uns auf den Controller klicken und gehen Sie zu bearbeiten, fügen Sie Attribut hinzu. Wir bekommen ein neues Menü, und wir können ihm einen Namen geben. Nennen wir es Foot Roll. Wir wollen, dass es ein Float ist, weil es eine Zahl sein wird, und es gibt kein Minimum oder Maximum im Moment, wir können all das später ändern. Ich werde sagen, okay. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier tatsächlich einen neuen Wert haben. Wir mittlere Maus ziehen es und nichts passiert, weil wir es verbinden müssen. Gehen wir zu „Bearbeiten“, „Set Driven Key“. Jetzt bekommen wir noch ein neues Menü. Der Treiber wird dieser Controller sein. Wir müssen das als Treiber laden. Moment ist es der gefahrene, und das ist falsch, wir wollen, dass es der Fahrer ist. Nehmen wir an, laden Sie den Treiber. Lassen Sie uns das tatsächliche Attribut auswählen, weil wir auswählen müssen, welches wir sagen, der Treiber dieses Objekts hier ist. Jetzt können wir die Ferse auswählen. Wir müssen das als angetriebene hinzufügen. Mal sehen, von welcher Achse wir reden. Es sieht aus wie das Z, also wollen wir die Z-Achse, wir können sehen, wie sie sich hier ändert. Nehmen wir an, drehen Sie Z. Gerade jetzt mit der Fußrolle bei Null und der Drehung Z bei Null, wollen wir einen Schlüssel setzen, also lassen Sie uns einen Schlüssel setzen. Lassen Sie uns nun den Wert der Fußrolle ändern, um etwas im Negativen zu sein. Gehen wir vielleicht 60. Nun, gehen wir einfach zu 90. Lass uns etwas weiter machen, als das, was wir brauchen werden. Gehen wir zu 90, und dann unter drehen Z, können wir tatsächlich doppelklicken und zurück zum Gelenk, oder wir können es dort auswählen, und wir können dies ändern, um 90. Es ist also weit über das hinaus, was jemals brauchen wird. Jetzt hat es einen Schlüssel gesetzt. Was haben wir gerade gemacht? Wenn wir zurück zur Fußrolle gehen und wir die mittlere Maus jetzt ziehen, haben wir die Rotation dieses Gelenks tatsächlich einem neuen Attribut in unserem Controller zugeordnet. Aber wenn Sie bemerken, verlangsamt sich das, wenn wir an beiden Enden sind, und das liegt daran, dass die Tangenten Bessies blind sind. Lassen Sie uns das öffnen und einen Blick darauf werfen, was tatsächlich in der Animation dieser Verbindung passiert. Ich gehe zum Diagramm-Editor. Gehen wir zur linken Ferse, die tatsächlich die Animation hat. Sie können in der Tat sehen, es verlangsamt sich am Anfang und am Ende. Wählen wir beide Schlüsselbilder aus und machen Sie eine lineare Interpolation. Wenn wir nun die CON auswählen und eine Foot Roll machen, wird es eine gerade Interpolation sein, es wird nicht versuchen, an beiden Enden zu verlangsamen. Cool. Nun lasst uns dasselbe für den Ball und die Zehenrotation tun. Ich werde diese Gelenke als angetriebene laden. Wir haben die Ferse schon erledigt, lasst uns den angetriebenen linken Ball beladen. Stellen wir sicher, dass die Fußrolle bei Null ist, und lassen Sie uns einen Schlüssel setzen. Wir werden auch sicherstellen, dass wir an der rechten Achse dieses Gelenks arbeiten, also wieder, es wird drehen Z. Lassen Sie uns „Drehen Z“ wählen, und drücken Sie die „Taste“. Jetzt haben wir eine Nullposition. Jetzt gehen wir zurück zum Foot Roll, und erhöhen wir das auf vielleicht 45, glaube ich, ich denke, negativ 45, und dann gehen wir zum Joint hier, und lassen Sie uns das Gleiche tun. Gehen wir 45. Werfen wir einen Blick darauf, denn was wir machen werden, werden wir in der Ferse bis Fuß Aktion bauen. Ich denke, das ist zu viel. Ich denke, wir wollen eigentlich, dass es so etwas wie vielleicht 30. Wählen wir 30 aus. Ich denke, das ist wahrscheinlich näher an dem, was wir erwarten würden, dass Foot Roll sein wird. Gehen wir zum CON, und lassen Sie uns das auf negativ 30 ändern. Es hat den linken Ball geändert, weil er denkt, dass er versucht, dem zu folgen, also müssen wir nur das auf 30 zurückbringen und jetzt einen Schlüssel setzen. Jetzt, wenn wir zu Foot Roll gehen und wir hin und her gehen, können wir sehen, dass wir von einer Ferse zu einem flachen Fuß gehen, beginnt der Ball des Fußes zu heben. Die Ferse beginnt auf diese Weise zu heben, also haben wir diese Art von Bewegung. Jetzt, wenn es 30 ist, hört es auf. Gehen wir zu 30 oder negativ 30. Sie könnten dies negativ oder positiv tun. Es spielt keine Rolle, wie Sie es tun. Es ist genau das, was du bevorzugst. Ich habe mich gerade entschieden, denke ich, das ist positiv für mich und den Fersen-Touchdown dort. Gehen wir auf negative 30 in der Fußrolle. Dann fügen wir den Zeh für den gefahrenen hier hinzu. Lasst uns einen Schlüssel setzen. Stellen wir sicher, dass es wieder die Drehung Z ist, ist es. Lassen Sie uns die Drehung Z wählen. Mit der Fußrolle bei negativer 30, lassen Sie uns einen Schlüssel setzen. Im Grunde, was wir sagen, ist, wir wollen, dass der Zeh dort aufnimmt, wo der Fußball abgeht. Jetzt, wo wir das haben, können wir das drehen. Mal sehen, was wir wollen, weil ich denke, 90 ist wahrscheinlich zu viel. Lass uns etwas tun. Ich schätze, wir könnten 90. Lass uns einfach 90 machen, denn wie die Heilung werden wir nie 90 machen, aber es ist schön, die Extreme zu haben. Gehen wir negativ 90. Damit können wir das 90 nach oben drehen und wir können einen Schlüssel setzen. Nun ist die andere Sache, die wir tun müssen, auch einen Schlüssel für den Ball des Fußes zu setzen, weil wir wollen, dass er sich hier aufrichtet, wir wollen nicht, dass er weiterhin in diesem Winkel bleibt. Laden wir wieder rein, den Ball, und gehen Sie zu Z, und null das raus. Jetzt können wir einen Schlüssel dafür setzen. Was wir bekommen, ist eine Fußrolle von der Ferse bis zur Zehe. Sieh dir das an. Es ist alles in einer Kontrolle. Wir müssen nicht drei verschiedene Gelenke animieren. Wir haben das alles in einer Kontrolle. Ich schiebe das nur herum. Wir müssen nur die Animation dieser Gelenke beheben, weil sie auch reibungslosen Übergang sind. Gehen wir zurück zum Animationseditor, Graph-Editor. Schauen wir uns diese Kontrolle hier an, und lassen Sie uns das einfach linear machen. Lasst uns dasselbe für den Ballfuß machen. Wir machen das linear. Nun für dieses Attribut auf der Kurve, lassen Sie uns das positive, das Min-Max, die 90. Gehen wir „Bearbeiten“, „Attribut bearbeiten“. Wir können das Attribut auswählen, und sagen, es hat ein Minimum und hat Maximum. Das Minimum wird negativ 90 sein und das maximale positive wird 90 sein. Sagen wir, nah. Nun, es lässt uns nicht gehen, diese Werte zu übergeben. Jetzt geht es auf 90 und hört auf. Großartig. Lassen Sie uns dieses Reverse Foot Rig für die andere Seite einrichten, und dann lassen Sie uns das Fuß-Rig beenden und eine separate Steuerung nur für den Zeh erstellen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen. 19. Knochen – Unabhängiger Zeh: In dieser Lektion erstellen wir ein unabhängiges Zehen-Steuerelement. Wenn wir einen Blick auf den Fuß werfen, wie er jetzt ist, können wir sehen, dass wir diese Kontrolle oder die Fußrolle haben können. Aber stellen Sie sich vor, wir wollen, dass der Zeh tatsächlich rückwärts ist. Nehmen wir an, es zieht sich zurück und wir wollen, dass es so geht. Als ob sich der Zeh abdrückt. Es gibt derzeit keine Möglichkeit für uns, das zu tun, also müssen wir hier ein anderes Steuerelement erstellen. Lasst uns darüber nachdenken. Wir haben hier die Rolle des Fußes, die auf der Hauptkontrolle steht. Darunter brauchen wir die Zehenkontrolle, um dem zu folgen. Wir werden die Zehenkontrolle haben , und wir brauchen die Zehenkontrolle, um das neue Gelenk zu kontrollieren. Damit wir das tun können, müssen wir die Orientierung dazu öffnen. Es muss dem folgen. Das ist es, was dieser Pfeil hier ist. Damit wir das tun können, müssen wir hier eine Gruppe für den Zaum schaffen , damit sie tatsächlich unter diese Gruppe geht. Es wird nicht von der Zehensperre eingeschränkt, es wird von dieser Gruppe eingeschränkt. Also lassen Sie uns diese Gruppe einfügen. Lassen Sie uns die Zehenklappe erstellen. Dann können wir dieses neue Gelenk hinzufügen oder es auf diese Zehe Con beschränken, hier. Lasst uns das durchlaufen. Wir können diesen Joint hier duplizieren , den wir bereits Kommando D haben, und wir werden F drücken, um uns darauf zu konzentrieren. Wir können diese Einschränkung loswerden, was früher zum Reverse Foot Rig ging, und das brauchen wir nicht. Nennen wir das links Football. Ich werde nur sagen, ich und D für unabhängige. Ich werde hier nur ein wenig unterstreichen und dasselbe tun, auch wenn es nicht wirklich wichtig ist. Jetzt bei diesem Joint müssen wir einen Betrüger dafür schaffen. Lasst uns hier rauf gehen und einen Kreis erstellen. Es ist ein Scheitelpunkt, der nicht weit zum Gelenk hier drüben liegt. Drehen Sie es um 90 Grad, damit wir es sehen können. Lassen Sie uns nun die Transformationen einfrieren, wie wir es zuvor getan haben, ändern Sie die Freeze Transformationen. Jetzt können wir eine Gruppe für sie erstellen, und lassen Sie uns die Gruppe und das Zehen-Steuerelement hier nennen. Sagen Sie einfach „Left_toe_con“ und möchten das kopieren, fügen Sie das hier ein. Ich werde nur „_CON_GROUP“ sagen. Lassen Sie uns die Gruppe auf dieses ursprüngliche Joint hier oben beschränken. Wir nehmen das, es ist eigentlich der Fußball hier, den wir nicht sehen können, dass die Auswahl hervorgehoben weil es genau oben auf dem ist, den wir dupliziert haben. Aber wir wissen, dass es da ist, wenn wir die Isolate auswählen, können wir sehen, dass es das ist, was wir tatsächlich auswählen. Wählen Sie nun hier die toe-con-Gruppe aus und führen Sie eine beschränkte übergeordnete Abhängigkeit durch. Wenn wir nun die Fußrolle machen, sollte der Con genau im Einklang mit dem Reverse Foot Rig und dem ursprünglichen Fußzehe stehen. Was wir sehen können, haben wir diese unabhängige, ist noch nichts eingeschränkt, also schwebend hier allein. Jetzt können wir das auf den Betrüger beschränken, also null das raus und gehen wir zum Unabhängigen Zehengelenk hier. Es hat all diese 180 Grad deine Sachen und sie heben sich gegenseitig ab. Also werde ich das einfach auf Null setzen, bevor wir diese Einschränkung erstellen. So können wir die Zehe con auswählen und gehen wir zum unabhängigen Gelenk und sagen, einschränken oder in Abhängigkeit. Nun, wenn wir das tun, können wir sehen, dass wir eine Fußrolle noch funktioniert und alles folgt den Fußrollen noch. Aber was wir jetzt haben, ist diese zusätzliche Kontrollschicht. Oder wir haben diesen extra kleinen Zeh hier, mit dem wir tun können, was wir wollen. Das ist ziemlich cool. Lassen Sie uns die Farbe ändern und lassen Sie uns dies auch auf dieser anderen Seite tun. Denken wir auch an das für die Zukunft, dass das Gelenk, das wir auf die Geometrie beschränken müssen, auf die wir das Gelenk beschränken müssen, dieses Gelenk hier ist, unabhängig. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir mehr über das Aufräumen des Rigs und das Eindringen in einige der [unhörbaren] Probleme hier behandeln werden. Wir bewegen uns ganz gut. Danke fürs Zuschauen. 20. Knochen – Organisieren und Skalieren: In dieser Lektion werden wir den Umriss auf dem Rig etwas mehr organisieren , bevor wir weitermachen. Wir wollen darüber nachdenken, wie wir dieses Rig einsetzen und eventuell skalieren wollen und was das für unsere Organisation bedeutet. Wenn wir hier den obersten Knoten auswählen, nämlich den Locator, den das Quick-Rig-Tool uns gegeben hat und wir werden nur versuchen, das gesamte Rig nach oben zu skalieren, schauen wir uns an, was passiert. Alles, was wir geschaffen haben, bleibt an der gleichen Stelle. Es folgt nicht zusammen und spielt schön, wie wir es wollten oder erwarten. Lassen Sie uns hier in diesem Liner eine kleine Organisation schaffen und ein paar Einschränkungen, um das zu lösen. Zuerst müssen wir alle ConS auswählen. Also lassen Sie uns einfach Befehl, klicken Sie auf sie, um alle ConS zusammen zu bekommen. Wir können sie in einer Gruppe gruppieren, also Befehl G, ich nenne diese CON-Gruppe. Wir wollen diese Gruppen umbenennen, mit einem Hinweis, dass es tatsächlich ein Joint ist. Also nenne ich es hier JNT. Lasst uns diese gemeinsamen Gruppen auch unter die Knochen stellen. Jetzt können die IK-Griffe von selbst bleiben. Sie sind eingeschränkt, und das ist okay. Sie können alleine bleiben. Was wir tun wollen, ist die CON-Gruppe darauf zu beschränken, weil wir wollen, dass sie folgen, wenn wir skalieren oder wenn wir das Rig bewegen, wir wollen, dass es diesem Haupt-Locator folgt. Also lasst uns das anpassen. Gehen wir zur Bone-Referenz, die hier der Haupt-Controller ist, das Routen-Steuerelement, und Befehl klicken Sie auf die CON-Gruppe und gehen Sie zu Beschränken. Wir reißen das einfach ab, weil wir einen Elternteil und eine Waage machen werden. Wir können diese Auswahl verlassen und jetzt, wenn wir zum Locator gehen und sie skalieren, sollte alles folgen. Wenn wir es bewegen oder drehen, sollte alles zusammen folgen. Cool. Das letzte, was ich vorschlagen würde, ist, alles zu gruppieren und zu sagen, Bones Rig ist die Hauptgruppe von allem. Wir werden das nicht verwenden, um etwas zu übersetzen, aber wir werden immer nur diese Bones-Referenz verwenden. Nun, lassen Sie uns das einfach in Route umbenennen. Das ist nur etwas, das ich lieber anrufe. Die Leute werden wissen, wovon du redest, wenn du das eine Route nennst , die Routensteuerung. Nun, da wir das organisiert haben, fahren wir mit der nächsten Lektion fort und erstellen dieses Rig weiter. Danke fürs Zuschauen. 21. Knochen – Hüftgelenk und Hüfte: In dieser Lektion werden wir einen Blick auf die Erstellung einer unabhängigen Hüftkontrolle werfen. Wenn wir wählen, was derzeit die Hüften genannt wird, Knochen Hüften dieses Gelenk hier, und wir versuchen, dies zu drehen wird es die gesamte Wirbelsäule bewegen. Wir wollen etwas, das die Hüften von selbst kontrolliert, ohne den ganzen Körper zu bewegen. das zu tun, müssen wir auseinander spalten, wo die Beine auf die Wirbelsäule treffen und hier unser eigenes Hüftgelenk schaffen. Wenn ich die Polygone für jetzt ausblende, gehe ich zum Takelager-Menü hier, wähle das Gelenk aus, und ich werde nur einen hier unten um 00 machen und halte x gedrückt und klicke, dann ziehe ich das nach oben und halte V gedrückt und vertex raste es in das Zentrum als auch. Derzeit ist es auf die Y-Achse beschränkt, also werde ich in der Mitte dort auswählen, um es uneingeschränkt zu machen, halten Sie V gedrückt und ziehen Sie die mittlere Maus dorthin. Also werde ich das Bones_Hips nennen. Nun, da wir dies in Bones_Hüften umbenannt haben, lassen Sie uns dieses Gelenk in Bones COG oder Schwerpunkt umbenennen . Lasst uns die Beine von diesem Gelenk ausziehen. Also werde ich beide klicken und „Shift P“ drücken, und dann werde ich dieses neue Knochen Hüftgelenk hier aus dem Outliner auswählen und „P“ drücken. Nun, da wir das haben, können wir sehen, dass, wenn wir dieses Bones_Hips Gelenk bewegen, es tatsächlich nur die Hüften kontrollieren wird, und das ist, was wir suchen. Jetzt haben wir hier die COG-Wirbelsäule, die den gesamten Oberkörper bewegt, jetzt müssen wir nur diese beiden Teile verbinden. Wir könnten das auf verschiedene Arten tun, ich werde es mit einem Elternteil tun, nur um alles schön und ordentlich zu halten. Also werde ich zuerst das Kind und dann das Elternteil auswählen , und dann werde ich „P“ drücken. Jetzt haben wir diesen zusätzlichen Knochen, der in diesem Gelenk lebt und es ist schwer zu sehen, dass sie miteinander verbunden sind, aber sie sind tatsächlich verbunden. Lassen Sie uns jetzt unsere eigenen Steuerelemente für diese erstellen, wir können das mit unserem eigenen Controller hier im Kurvenmenü tun, ich werde nur einen Kreis hier erstellen, und ich werde Scheitelpunkt fangen. Es ist im Y eingeschränkt, also wähle ich hier einfach in der Mitte aus, um es aufzuheben und halte V erneut und die mittlere Maustaste gedrückt. Also werde ich das Polygon einblenden, damit ich sehen kann, wo die Hüftensteuerung eingeschränkt werden muss. Ich möchte hier in die Kontrollscheitelpunkt-Option gehen und die Gelenkauswahl hier von oben deaktivieren, damit ich die Scheitelpunkte dieser Kurve auswählen kann. Ich werde das nur vorbringen, damit es für uns etwas mehr Sinn macht , wenn wir versuchen, es zu kontrollieren. Damit erledigt, werde ich einen Komponentenmodus ein- und ausschalten, um in den Objektmodus zurückzukehren, ich werde dies in Hips_con umbenennen, jetzt müssen wir einen COG Con. Lassen Sie uns einen neuen Kreis dafür machen, und ziehen wir es hier nach oben. Ich werde die Polygone noch einmal ausschalten, und ich werde das Scheitelpunkt am Gelenk schnappen, wir müssen das ein bisschen anders aussehen lassen , weil es an der gleichen Stelle wie die Hüften ist. Ein guter Weg ist es, es einfach größer zu machen. Das wird die primäre sein, die wir jedes Mal auswählen möchten, wenn wir es auswählen. Also werde ich diese etwas größer machen, und jetzt, wenn wir die Polygone zeigen, können wir sehen, dass das wahrscheinlich diejenige sein wird, die wir am meisten auswählen werden, weil die Hip_con wirklich eine sekundäre -Steuerelement. Ich werde das Gelenk hier auf die Hip_con beschränken, ich werde nur die gemeinsame Auswahl zurückschalten, ich werde den Hauptcon auswählen und dann das COG-Gelenk und nur Elternteil beschränken, dass. Bevor ich das mache, muss ich das eigentlich nicht ausschalten, das ist immer die Praxis, die wir versuchen wollen, zu folgen und das auch für die Hüftkontrolle zu tun. Einfach „G“ drücken, um den letzten Befehl, den ich getan habe, zu wiederholen , der Freeze Transformationen war. Ich werde nur dieses COG_CON nennen. Jetzt mit einem ausgewählten, wählen Sie das COG-Gelenk und wir können es mit übergeordneter Abhängigkeit einschränken. Wenn wir das einfach wirklich schnell testen, und ich kann einfach Null oder machen, dass eine eine, versehentlich skaliert es nur ein wenig. Wir können sehen, dass es jetzt folgen wird, und es wird alles drehen. Jetzt brauchen wir nur noch die Hüften, um das Hüftgelenk dort zu kontrollieren. Wir werden das tun, indem wir die HIP_con erneut auswählen, genau wie wir es getan haben. Was ich für diesen hier tun werde, ist, dass ich nur die Orientierung einschränken werde , damit wir sicherstellen, dass wir am Modell bleiben. Ich will die Hüften nicht übersetzen. Nun, auf den zweiten Gedanken, ist dies eine Art Cartoon-Figur, so dass es vielleicht nicht so wichtig, Standard-Modell, lassen Sie uns einfach voran und tun beide, Eltern und orientieren oder zeigen und orientieren. Also machen wir einen Elternteil. Lassen Sie uns zu beschränken und Eltern gehen, und jetzt können wir dieses Gelenk tatsächlich bewegen und drehen es auch, ohne dass es die Wirbelsäule beeinflusst. Wenn wir das jetzt verschieben würden, wird es nicht die untere Hälfte bewegen, ein schneller Weg, dies zu tun, ist tatsächlich, dies zu beschränken, oder es zu gruppieren. Der schnellste Weg ist nur eine Gruppe, die es tut mir leid, sie zu übertreffen. Wenn man sich bewegt, bewegt sich der andere. Das ist definitiv ein Weg. Visuell sehe ich nicht gerne, dass sie beide so ausgewählt sind. Wenn ich etwas auswähle, möchte ich wissen, dass das alles ist, was ich auswähle, denn wenn ich das tue und beide auswähle, ist es schwer zu sagen, dass ich das getan habe. Ich mag es, Elterneinschränkungen zu machen, obwohl es hier ein paar weitere Knoten macht, das ist nur meine Präferenz. Sie können es entweder übergeordnet oder Sie könnten eine übergeordnete Einschränkung für eine Gruppe der Hip_con tun, die aus den beschriebenen Gründen irgendwie mein Standard ist. Ich werde tun, was ich kenne und zu Eltern beschränken sich hier auf die CON, und dann werde ich versuchen, dies organisiert zu halten und all dies unter die CON-Gruppe in den Outliner zu stellen . Jedes Mal, wenn ich irgendetwas auf meinem Rigg mache, möchte ich es immer testen und sicherstellen, dass es tut, was ich von ihm erwarte. Also werde ich das für alles wieder tun und sicherstellen, dass alles so skaliert wird, wie ich es erwarte, die Hüften haben ihre eigene Kontrolle und ich kann sie bewegen. Es sieht so aus, als ob alles gut funktioniert, ich werde diese Überschreibungen ändern und dann sind wir fertig. Also gehen wir nach unten, um Überschreibungen zu aktivieren, ich möchte dies in ein gelbes ändern. Ich weiß nicht wirklich, wir könnten noch ein Gelb machen. Es liegt wirklich an Ihnen, wie Sie diese Dinge färben möchten. In der nächsten Lektion werden wir das weiter manipulieren und vielleicht die Wirbelsäule und den Kopf fertigstellen, und dann schaffen wir Räume für unsere Hände, damit sie sich mit dem Körper oder der Welt bewegen können. Danke fürs Zuschauen. 22. Knochen – Wirbelverbindungen: In dieser Lektion erstelle ich die Steuerelemente für die Wirbelsäule und den Kopf. Der gleiche Prozess wird mit den Schlüsselbeinen hier sowie den Finger durchlaufen . Werfen wir einen Blick darauf, was wir tun werden. Wir müssen das Gelenk grundsätzlich auf einen Betrüger beschränken. Lassen Sie uns einen Betrüger erstellen, indem Sie einen Kreis packen und ihn dann einfach am Gelenk einrasten. Lassen Sie mich das Polygon ausschalten. Wenn der Scheitelpunktfang wird das Gelenk zum Scheitelpunktfang zwei statt des Konus gewählt, oder es wird um 90 Grad gedreht, so dass wir es von der Seite sehen können. Dann werde ich diese Spine1_con umbenennen, ich werde es zweimal duplizieren und einfach diese Namen ändern. Dann werde ich Scheitelpunkt diese an den Wirbelsäulengelenken darüber schnappen. Wenn wir die Nachteile so einschränken würden, wie sie jetzt sind, die Gelenke auf die Nachteile beschränken würden, würde jedes einzelne Gelenk drehen, aber es würde nicht diesen allgemeinen Effekt haben zusammen zu drehen, weil ihre Kinder und Eltern Beziehung hier. müssen wir in den Wider selbst widerspiegeln. Wir müssen jeden mit dem darunter übergeordneten übergeordneten, so dass sie, wenn wir die Nachteile drehen, alle zusammen drehen werden. Jetzt, da wir sie an Ort und Stelle haben, gehen wir tatsächlich in den Komponenten-Modus hier oben. Klicken wir auf diese kleine Schaltfläche und lassen Sie uns alle Kontrollscheitelpunkte hier auswählen, und wir schieben sie einfach zurück. Dann lasst uns sie herunterskalieren. Wenn die Skalierung für Sie nicht funktioniert, nur um sicherzustellen, dass Sie sich hier im Komponenten-Modus befinden. Halten Sie R gedrückt und gehen Sie zum Komponenten-Modus, so können Sie jede einzelne einzeln nach unten skalieren. Gehen wir zurück zum Objektmodus, indem wir hier oben auf die Schaltfläche klicken, und jetzt können wir einfach jedes Gelenk auf das con beschränken. Ich wähle jeden Con aus und beschränke ihn auf den Con. Bevor ich sie einschränke, möchte ich sicherstellen, dass ich auch die Transformationen einfriere. Lassen Sie uns Transformationen einfrieren, und jeder sollte darüber gut sein. Jetzt kann ich das con und eine Einschränkung auswählen. Jetzt wählen wir die Wirbelsäule Nachteile, ich kann die gesamte Wirbelsäule drehen, wenn wir alle diese ausgewählt haben, kann ich es auch isolieren, jedes Wirbelsäulengelenk. Aber in der Regel, wenn ich animiere, die wir in einer anderen Lektion und Teil dieses Kurses eingehen, wähle ich alle Nachteile zusammen aus. Jetzt haben wir die Wirbelsäule fertig. Bringen wir das in die Betrügergruppe ein. Die andere Sache, die wir sicherstellen wollen, ist, dass die Wirbelsäulenbeziehung aufrechterhält und Sie können sehen, wenn wir es dort fallen gelassen haben, weil wir sie alle ausgewählt haben. Es tatsächlich auf Elternteil sie. Wir wollen nur die oberste auswählen und jetzt ziehe ich das hinein, und jetzt ist das richtig da drin. Die andere Sache, die wir sicherstellen wollen, ist, das gesamte [unhörbar] zu testen. Sie können sehen, dass das Gelenk nicht mehr folgt. Wir müssen sicherstellen, dass die Wirbelsäulengruppe auf die Zahnräder beschränkt ist. Sie alle folgen dem COG, wie die Gelenke tun sollten oder wo, bevor wir diese CONS erstellen. Lassen Sie uns diesen Befehl G gruppieren, und ich werde diesen Spine _ CON_GRP aufrufen. Ich werde das Zahnrad auswählen und Befehl klicken Sie auf diese Spine_con_GRP im Outliner und Parent, beschränken Sie das. Jetzt können Sie sehen, dass sie in der Tat folgen, und alles funktioniert so, wie wir es erwarten würden. Danke, dass Sie diese Lektion gesehen haben und die nächste werden wir dasselbe für die Schultern und die Finger tun . Dann gehen wir weiter zu diskutieren, wie man verschiedene Räume für die Hände schafft. Danke fürs Zuschauen. 23. Knochen – Schulter: In dieser Lektion folgen wir dem gleichen Verfahren, das wir gerade für die Wirbelsäule durchgeführt haben. Wir werden das für die Schultern hier tun, ebenso wie für jeden Finger. Lassen Sie uns Nachteile für die Schulter schaffen. Wir können einen weiteren Kreis erschaffen. Es ist Scheitelpunkt jetzt bis zum Gelenk halten V gedrückt, mittlere Maus ziehen. Schalten wir das Polygon ein, damit wir sehen können, wo sich das Modell befindet, damit wir sicherstellen können, dass wir dies an einem Ort platzieren, an dem wir es tatsächlich auswählen können. Lassen Sie uns die Polygone wirklich schnell wieder ausblenden und schalten Sie uns hier den Komponentenmodus ein. Lassen Sie uns das hier rüber bewegen. Eigentlich drehen wir es, bevor wir den Komponenten-Modus machen , so dass wir sicherstellen können, dass es ein 90 Grad ist. Gehen wir zu 90 Grad, und jetzt, gehen wir in den Komponenten-Modus, und bewegen Sie einfach alle über, weil wir den Drehpunkt an der gleichen Stelle für die Schulter lassen wollen , aber wir wollen in der Lage sein, den Con hier drüben auszuwählen. Drehen wir uns das wieder an. Wir können eine Vorstellung davon bekommen, wo der Schulter-Betrüger sein sollte. Das sieht ziemlich gut aus. Ich gehe zurück in den Objektmodus und dann werde ich das duplizieren und dann das Polygon ausschalten, so dass ich es auf das Gelenk umwandle. Halten Sie V gedrückt, mittlere Maus ziehen, ich werde das um 180 Grad drehen, so dass es an der gleichen Stelle ist. Dann werde ich die Transformationen auf beiden einfrieren. Ich werde gehen, um Transformationen zu ändern, einzufrieren, die andere auszuwählen, G zu drücken, und ich werde diese Left_Shoulder_con umbenennen. Cool. Jetzt können wir diese Gelenke auf die Nachteile selbst beschränken. Lassen Sie uns das con auswählen und dann wähle ich das Gelenk aus und gehe zum Constrain-Menü hier drüben und lass es uns übergeordneten. Das Gleiche für diesen hier. Nun, wenn wir das drehen, sollte die Schulter folgen. Wir könnten es auch bewegen, wenn wir wollten, aber das werden wir wahrscheinlich nicht sehr viel tun, da das anatomisch ungenau ist, es sei denn, deine Schulter ist aus der Steckdose. Lassen Sie uns die Zeichnungsüberschreibungen sehr schnell durchführen. Lass uns das Blau machen und das hier rot machen. wir sicher, dass es dem Rig folgt. Lasst uns auf diese Nachteile hinuntergehen. Legen wir es zuerst in eine Gruppe und dann lassen Sie uns das Zahnrad hierher bewegen. Ja, wir können sehen, dass es nicht folgt. Wir wollen, dass es diesem obersten hier folgt. Wir können beide in einer Gruppe zusammenfassen da sie beide der oberen Wirbelsäule folgen werden. Ich werde diese Gruppe befehligen und ich werde das ein Shoulder_con_GRP nennen. Ich wähle dieses obere Gelenk con hier aus und dann befehle ich klicken Sie auf die Schulter con Gruppe. Lassen Sie uns das nur Eltern einschränken. Nun, wenn wir dies drehen, sollten die Schulternachteile zusammen mit der oberen Wirbelsäule folgen. Cool. Lasst uns das Gleiche für einige Finger hier machen. Die Finger werden ein wenig einzigartiger sein , wenn wir versuchen, einen Con darauf zu beschränken, werden wir negative Werte erhalten. Lass uns das schnell machen, um dir zu zeigen, wovon ich rede. Ich werde die Polygone ausschalten, damit wir die Kurve dieser Nerven dort einrasten können. Wir werden tun, was wir getan haben, wo wir Freeze Transformationen ändern und dann werden wir einfach übergeordnete das Gelenk auf die Kurve beschränken. Wenn wir das tun, jetzt, wenn wir die Kurve drehen, können Sie sehen, dass wir negative Werte erhalten. Warum ist das so? Nun, die Achsen der Kurve sind relativ zur Gelenkorientierung nicht korrekt. Wenn wir uns das Gelenk ansehen und diese Einschränkung aus dem Umriss löschen , den wir gerade gemacht haben, können wir sehen, dass es sich in den positiven Achsen dreht. Wir müssen einen Weg finden, um diese Position auf die Kurve zu übertragen. Lassen Sie mich Ihnen einen Weg zeigen, den ich gefunden habe, um das zu tun. Wenn Sie sich keine Sorgen machen, negative Werte zu haben, dann ist das in Ordnung. Dies ist eine ganz besondere Sache, um sicherzustellen, dass es richtig ist. Es ist nicht alles so wichtig. Aber während wir lernen, könnten wir genauso gut versuchen, ein wenig tiefer in dieses Zeug einzutauchen. Ich werde nur Befehl G drücken, ohne etwas ausgewählt zu haben. Es wird eine leere Gruppe erstellen, die als null bezeichnet werden wird. Lassen Sie uns diese Gruppe ohne Versatz einschränken , so dass sie zu diesem Gelenk springt. Ich werde mich bewerben. Jetzt können Sie sehen, dass wir alle diese Werte des Gelenks in dieser Gruppe haben. Wenn wir diese Einschränkung jetzt löschen und eine Kurve erstellen, und nur um der Geschwindigkeit willen, lassen Sie uns dasselbe tun, lassen Sie uns die Kurve über- 24. Knochen – Hände zu Schultern: In dieser Lektion werden wir ein Problem beheben, das wir haben, wenn wir die Schultern hier mit den Händen bewegen. Wenn wir die Schultern nach oben drehen, können wir sehen, dass sich die Schultern so bewegen, wie wir es erwarten. Aber dass es nur die Hand streckt, bewegt sich die Hand nicht damit. Wir würden erwarten, dass sie sich zumindest in diese Richtung bewegt. Wir würden wollen, dass die Hand damit geht und hier rüber geht. Vielleicht nicht mit dem Arm nach oben drehen. Das wäre etwas anderes, aber wenigstens nach innen gezogen werden, wenn das nach oben gedreht wird. Um das zu tun, müssen wir darauf hinweisen, die Gruppe davon, die linke Gruppe, zu beschränken. Denken Sie daran, warum wir immer leere Gruppen über Controllern erstellen , ist genau aus diesem Grund. Nur als Beispiel, sagen wir einfach, dass wir Eltern das sehr schnell einschränken. Das Problem dabei ist, wenn wir das drehen, wird es den ganzen Weg damit gehen. Das wird ein großes Problem in der Animation sein. Wenn wir nur kleine Anpassungen in der Schulter machen wollen und die Hand wird verrückt und folgen ihm von dieser großen Distanz und drehen so. Wenn Sie darüber nachdenken, wie Sie es animieren werden, müssen Sie Ihre Beine basierend darauf bauen. Also möchte ich Ihnen nur zeigen, warum wir keine übergeordnete Einschränkung machen werden. Wir können es schnell versuchen, nur um Ihnen zu zeigen, dass es nichts tut. Wenn wir also eine Punktbeschränkung vornehmen, tut es nichts, denn wenn Sie darüber nachdenken, was passiert, ändern wir nur die Rotationswerte. der Punktbeschränkung geht es um die Übersetzung. Das schwenkt sich von hier drüben. Der Punkt selbst bewegt sich nirgends. Wenn wir es verschieben würden, würde es gehen. Aber wir werden meistens die Schultern drehen. Also wollen wir einen Punkt auswählen, der genau hier ist, damit die Hand folgen kann. Also müssen wir das selbst erschaffen. Also lasst uns das alles rückgängig machen. Lassen Sie uns einen Locator erstellen und ihn als Begrenzung des linken Schulterpunkts bezeichnen , etwas, das Sinn macht. Jetzt fangen wir den Scheitelpunkt an diesem Drehpunkt, diesem Teil der Schulter, und wir werden ihn zu diesem Kegel überlagern, jemand hat 'P 'getroffen. Wenn wir das drehen, haben wir einen Punkt, den wir verwenden können, um eine Punkt-Einschränkung von dieser Hand hinzuzufügen. Wählen wir also diesen Locator aus. Ich werde das jetzt nur kopieren, damit wir das hier in einer Sekunde duplizieren können. Ich werde den Locator auswählen, dann werde ich Befehl wählen Sie die Gruppe und wählen Sie Punktbeschränkung. Nun, wenn wir es tun, schwebt die Hand und behält die Orientierung, die sie hatte mit dem Arm, aber sie wird jetzt der Schulter folgen. Das ist ziemlich cool. Also lasst uns das mit der anderen Seite machen. Ich werde euch die nächste Lektion sehen, in der wir der Hand eine weitere Stufe der Einschränkung hinzufügen werden , wo wir sie wieder in die Welt bringen können, wenn wir wollten. Ich seh dir die nächste Lektion. Danke fürs Zuschauen. 25. Knochen – Handraum: In dieser Lektion werden wir weiterhin verschiedene Leerzeichen hinzufügen, damit der Hand folgen kann. Derzeit haben wir es, um die Schulter zu folgen, was eine Standardeinstellung sein wird. Fügen wir eine hinzu, so dass beim Drehen der Wirbelsäule die Arme der Wirbelsäulenrotation folgen. Wenn wir hin und her gehen, schwingen die Arme um und sie würden nicht in die gleiche Richtung stecken, wie sie hier sind. Lasst uns zuerst zu den niedrigen Sorgen kommen und lasst uns diese einfach für Sauberkeit verstecken. Ich gehe einfach Control H, um die zu verstecken, da wir die nicht wirklich brauchen. Wenn wir jemals wieder zu ihnen zurückkommen wollen, können wir einfach den linken Schulterstrang einrahmen und das nach unten scrollen. Wir können diese Locators genau dort sehen. Was wir tun möchten, ist eine Einschränkung zu derselben Gruppe hinzuzufügen. Lassen Sie uns nach unten scrollen und wählen Sie zuerst das obere Wirbelsäulengelenk Gehen wir dann zur linken Gruppe und erstellen Sie eine neue Abhängigkeit. Ich gehe zur Elternbeschränkung. Wenn Sie sagen können, haben wir tatsächlich diesen Punkt Einschränkung hier, und jetzt haben wir einen übergeordneten Constraint-Knoten. Wir haben zwei, wir haben dieses und wir haben das, und sie sind beide aktiviert. Auf der Gruppe selbst haben wir diese Mischung Elternteil und wir können das vorerst einfach ignorieren. Werfen wir einen Blick und sehen, was passiert, wenn wir das jetzt drehen, wir können sehen, dass es tatsächlich der Wirbelsäule folgt. Das ist ziemlich gut. Wenn wir diese Schulter drehen, können wir sehen, dass sie nicht funktioniert. Das ist nicht gut. Wir wollen sicherstellen, dass beide miteinander in Verbindung arbeiten. Wir müssen eine weitere Gruppe über dieser Hand hinzufügen. Lasst uns das rückgängig machen, damit wir diese Einschränkung loswerden. Großartig. Lassen Sie uns eine weitere Gruppe hinzufügen. Ich werde nur noch einmal in der Gruppe tippen, also wird es an der gleichen Stelle sein. Es sieht so aus, als würde es versuchen, halb und halb zwischen zu gehen, vielleicht etwas, das in der Gruppe war. Es war wahrscheinlich die Einschränkung. Wenn Sie eine Gruppe eingeben, wird versucht, den zentralen Drehpunkt von dem, was Sie ausgewählt haben, zu finden. Weil die Einschränkung gesagt werden muss , dass sie irgendwo auf der Welt ist und das bei Null Null liegt, versucht die Gruppe, die wir gerade gemacht haben, den Unterschied zu teilen. Wir können D und V einfach gedrückt halten und das wieder an die Hand schnappen. Es spielt keine Rolle, aber es ist einfach schön, alles daran zu haben , wo es sein sollte. Sagen wir einfach linke und Brustgruppe, und lassen Sie uns die Einschränkung für diese Gruppe machen. Lassen Sie uns zu den Wirbelsäulengelenken gehen, wählen wir die linke Brust, und wir gehen, um Elternteil zu beschränken. Wieder wählen wir diesen con aus, er sollte sich drehen, es ist in Ordnung, und natürlich folgt der Pull-Vektor ein wenig, nur weil wir Beschränkung ernennen, er wird sich nicht drehen. Aber wie auch immer, Sie haben Kompromisse, Sie müssen Ihre Schlachten auf Funktionalität hier wählen. Jetzt, wenn wir das verwenden, sollte es immer noch folgen. Deshalb müssen wir hier in der linken Gruppe Hierarchien erstellen, damit wir die Einschränkungen in zwei verschiedene Gruppen aufteilen können. Die einzige Sache, die wir tun müssen, ist eine Follow-Gruppe hier auf die Nachteile hinzuzufügen, so ist es einfach zu kontrollieren, was folgt. Gehen wir hier zum Kanalfeld und wir gehen bearbeiten, und wir sagen Attribut hinzufügen, und wir werden zu einem Enum gehen. Anstelle dieser Farben können wir hier eingeben, was wir wollen. Sagen wir einfach Schulter, und dann sagen wir Brust, und fügen wir eine weitere hinzu. Klicken Sie einfach irgendwo hier und dann können wir Welt sagen. Cool. Fügen wir hier einen Namen hinzu, und wir sagen einfach folgen, und sagen wir, fügen Sie hinzu. Jetzt haben wir diesen Folgepunkt hier drüben, und wir müssen einen Satz angetriebenen Schlüssel hinzufügen, damit wir von diesem Controller aus steuern können, welche Einschränkungen aktiviert werden. Lasst uns jetzt herausfinden, was wir haben. Wir folgen der Brust und der Schulter. Jedesmal, wenn wir der Brust folgen, müssen wir auch der Schulter folgen. Die würden zusammenarbeiten. Die Schulter wäre immer auf, wenn die Brust auf ist, es ist nicht die eine oder die andere, sie würden immer zusammen auf. Nennen wir das einfach die Truhe folgen. Wir gehen in die Brust, wir werden gehen, um den getriebenen Schlüssel zu setzen, wie wir es zuvor getan haben, und wir werden den Treiber laden, wir gehen nach unten, um zu folgen, und dann wählen wir die Einschränkungen. Ich gehe zuerst zu dieser Einschränkung und lastengesteuert, und lass uns zu dem Attribut gehen, das die Einschränkung hier tatsächlich steuert. Wir können sehen, dass es auf eins gesetzt ist, also wissen wir, dass es an ist. Lasst uns das Schlüssel geben. Jetzt können wir dieses kleine selbstgesteuerte Keyframe-Pop-up sehen. Dann gehen wir auf die Brust beschränken, laden Sie das als angetriebene, und gehen Sie auf die Wirbelsäule drei, das ist ein Vorteil, alles zu benennen, da wir sehr deutlich sehen können , wo die Einschränkung auf diesem Attribut ist. Lassen Sie uns das auch sagen, wir können das Pop-up hier sehen, wir wissen, dass es eingekühlt ist. Wir wissen jetzt, dass mit diesem Controller die Folge-Truhe so ist, wie sie sein sollte. Gehen wir jetzt zur Schulter und wir wollen die Brust ausschalten. Wählen wir die Truhe aus. Gehen wir dazu und drücken Sie Null und drücken Sie das. Jetzt gehen wir zur Schulter und wir laden die gefahrenen. Gehen Sie zurück zu diesem Attribut hier und wir lassen das auf einem und drücken Taste. Cool. Jetzt haben wir zwei verschiedene Optionen. Jetzt haben wir die Schulter, also sollte die Wirbelsäule sie im Anschluss nicht beeinflussen oder nicht, und das ist der Fall, aber es folgt immer noch der Schulter hier, was wir wollen. Jetzt haben wir diese nette Kontrolle. Wir können hin und her gehen, ohne tief in das Rig gehen zu müssen und herauszufinden, wo die Einschränkungen sind und all das Zeug. Es lebt genau hier auf dem Betrüger, wo wir es wollen. Lassen Sie uns das letzte der Weltraum machen. Lasst uns das auf die Welt umstellen. Dann gehen wir zum angetriebenen und schalten wir die Punktbeschränkung der Schulter hier aus. Es wird auf Null gehen und lassen Sie uns das Schlüssel. Nur für eine gute Maßnahme, obwohl dieser bereits ausgeschaltet ist, laden wir es einfach als angetrieben und drücken Sie das als auch aus. Es sollte schon ausgeschaltet sein. Ich bin mir nicht sicher, warum es nicht ist, es ist ein wenig misstrauisch. Ich habe das auf Null geschlagen und ich Schlüssel. Die Hand sollte jetzt dort bleiben, wo sie ist, und das ist es, was sie tut. Cool. Jetzt haben wir einen Controller, mit dem wir den verschiedenen Raum beeinflussen können, in dem wir ihn haben wollen. Das einzige, was zu beachten ist, ist, wenn wir anfangen, dies zu animieren, wird es wahrscheinlich herumspringen. Wir müssen nur in der Regel bei einem bleiben , nur um unser Leben ein wenig einfacher zu machen, wenn wir animieren. Ich werde das auf die andere Seite tun und dann sehen wir uns in der nächsten Lektion, wo wir weiterhin das Rig beenden werden. Danke fürs Zuschauen. 26. Knochen – Kopfraum: In dieser Lektion werden wir den Headspace erstellen und ich werde erklären, warum das wichtig ist. Da wir ähnlich dem Schulter-Setup, das wir erstellt haben, werden wir ein Setup wie das für den Kopf erstellen. Wenn wir uns den Controller ansehen, den ich zwischen den vorherigen Lektionen gemacht habe, werde ich einfach die gleiche Methodik fortsetzen, die wir auf der Wirbelsäule verwenden, und ich habe hier eine Halskontrolle erstellt und es dreht den Hals, aber wir müssen sicherstellen, dass es die Wirbelsäule. Andernfalls schalten wir einfach die Polygone aus, damit Sie die Gelenke sehen können. Es folgt nicht der Wirbelsäule, also müssen wir das der Wirbelsäule überziehen. Aber wenn wir das für den Kopf getan haben, den ich hier einen con erstellt habe und ich die Kontrollscheitelpunkte nach oben über den Kopf und den Schädel so ist es einfach zu wählen. Ich habe den Drehpunkt direkt an der Gelenkmitte hier platziert. Wenn wir ein Elternteil den Kopf bis zum Hals, wie wir es mit dem Rest der Wirbelsäule getan haben, dann würde die Drehung des Kopfes dadurch diktiert werden, weil es ein Kind ist. Wenn wir die Wirbelsäule umbiegen, würde der Charakter auf den Boden schauen, aber wir drehten den Kopf nicht, um auf den Boden zu schauen. Was ist, wenn wir den Kopf nach oben drehen wollen? Um das zu tun, müssen wir dafür einen Raum schaffen. Wir können keine Elternschaft verwenden, und wir müssen Einschränkungen verwenden. Lassen Sie uns das mit Shift P ausziehen und lassen Sie uns den Kopf hier bis zu einem Punkt hier oben beschränken. Wir wollen, dass es immer der Schulter folgt. Wenn wir darauf Beschränkung zeigen würden, wäre es egal, weil der Punkt selbst nie den Hals bewegte oder rotierte, und es ist tatsächlich der Punkt darüber, das Gelenk hier, das sich bewegt. Lassen Sie uns einen anderen Locator erstellen, wie wir es mit den Schultern getan haben, und lassen Sie uns den Scheitelpunkt hier am Hals oder wirklich an der Oberseite des Kopfgelenks fangen. Wir können das einfach die Head Locator Constraint nennen und lassen Sie uns übergeordnete das bis zum Hals schlagen P. Wir können Einschränkung zeigen, dass, weil wir wissen, dass wir immer wollen, dass der Kopf selbst diesem Punkt folgt, aber wir wollen nicht, dass der Kopf con, wieder, wir wollen nicht, dass das alle Einschränkungen hat, also müssen wir eine Gruppe dafür erstellen. Wir werden Befehl G drücken und wir werden den mittleren Drehpunkt hier oben bekommen, indem Sie d und v gedrückt halten und die mittlere Maus ziehen. Wir nennen das einfach die Head Con Group. Wir werden die Kopf-Con-Gruppe mit einer Punkt-Einschränkung auf diesen Locator beschränken. Wählen wir den Locator dann die Head Con Group und gehen Abhängigkeitspunkt. Wenn wir nun den Hals drehen, sollten sie folgen, aber Sie können feststellen, dass der Kopf selbst seine aufrechte Ausrichtung behält. Dasselbe, wenn wir die Wirbelsäule den ganzen Weg nach unten drehen. Der Kopf selbst wird nach oben gerichtet sein. Sie können sehen, dass es wie ein Serviertablett ist, wie ein Kellner, der an den Tisch kommt. Sie wollen nicht alles ausgießen, wenn sie sich bücken und auf Ihren Tisch stellen, sie wollen das Tablett aufrecht halten. Das ist ein Weg, darüber nachzudenken, und warum das wichtig ist. Lassen Sie uns nun einen Raum schaffen, so dass, wenn wir es so haben , dass die Drehung des Kopfes der Wirbelsäule folgt, wir diese Option haben. Lassen Sie uns ein neues Attribut hier erstellen, wird zu Attribut hinzufügen mit con ausgewählt gehen. Wir nennen das auch ein Follow und es wird ein Enum sein, und wir sagen Körper oder Welt. Fügen Sie diese hinzu und drücken Sie OK. Derzeit sind wir auf der Welt, weil es aufrecht bleibt, nicht dem Körper folgt, die Orientierung zieht nicht den Körper. Lassen Sie uns wählen Welt und dann lassen Sie uns das Attribut hier auswählen , so dass wir tatsächlich Set Driven Key auswählen können. Sie müssen ein Attribut ausgewählt haben, um den eingestellten gesteuerten Schlüssel einstellen zu können. Laden wir das als Fahrer ein, drücken Sie folgen. Dann müssen wir eine Orientierungsbeschränkung für diesen Locator erstellen. Lassen Sie uns den Locator auswählen und gehen Sie zu Kopf con, und gehen Sie Beschränkung, orientieren. Nun, was passiert, ist, dass es der Rotation der Wirbelsäule folgen sollte und das ist, was passiert. Cool. Jetzt haben wir, dass der Kopf-Betrüger tatsächlich der Leiche folgt. Lasst uns das wieder in Körper ändern. Lassen Sie uns die Abhängigkeit hier auswählen und es ist die Orientierungsbedingung, die wir gerade gemacht haben. Lassen Sie uns das als Treiber laden, wählen Sie hier die Kopf-Locator-Einschränkung aus und lassen Sie uns einen Schlüssel setzen. Jetzt gehen wir zurück zum Head Con, wechseln wir das zurück zu World. Ich möchte auf die eigentliche con selbst nicht die Gruppe zu bekommen, wählen Sie Welt. Lassen Sie uns die Orientierungsbedingung erneut auswählen, damit wir sie auf Null setzen können. Grundsätzlich schalten Sie das aus und lassen Sie uns dort einen Schlüssel setzen. Jetzt sollte es wieder darauf sein, dem Weltraum zu folgen und aufrecht zu bleiben. Aber wenn wir es jetzt ausschalten wollen, haben wir es auf dieser Kontrolle selbst. Wir müssen nicht im Outliner nach den Zwängen jagen gehen. Alles, was wir tun müssen, ist, das in die Con und Gruppe hier zu überziehen. Ich ziehe das mit der mittleren Maus in die Con Group. Lassen Sie uns nochmals überprüfen, ob alles funktioniert. Jedes Mal, wenn wir etwas tun, müssen wir sicherstellen, dass Skalierung und Bewegung und alles noch funktioniert. Das scheint der Fall zu sein. Ich werde euch in der nächsten Lektion sehen, wo wir anfangen werden, die eigentliche Geometrie auf das Rig zu überlagern und zu vertuschen. Danke fürs Zuschauen. 27. Knochen – Skinning der Füße: In dieser Lektion beginnen wir, das Modell auf das Rig zu häuten , und das Skinning ist ein Prozess, bei dem wir die Bones auf verschiedene Arten dem Rig überlagern. Wir können geradlinige Eltern machen, wir werden Zwänge tun. Aber für das Enthäuten ist das eigentlich ein ganz spezifischer Begriff und es gibt hier oben ein ganzes Menü nur zum Enthäuten. Wir binden die Geometrie an die Gelenke und wir werden ein wenig später darauf eingehen. Aber ich möchte zuerst ein wenig einfacher anfangen. Gehen wir zurück und gehen wir zu den Füßen. Beginnen wir von den Füßen und bewegen uns entlang des Körpers nach oben. Wenn wir uns die Füße ansehen und uns ansehen, wie wir das Rig eingerichtet haben, ist es ziemlich einfach, es ist ziemlich einfach. Wir haben zwei Teile, die sich bewegen werden. Aus diesem Grund können wir das einfach mit dem Rig oder den Gelenken selbst überziehen. Aber wir wollen sicherstellen, dass wir das richtige Gelenk wählen erinnern, dieses Gelenk, das wir gemacht haben, dass wir diese individuelle Kontrolle haben. Wir wollen sicherstellen, dass wir es zu diesem Joint überlassen, Es heißt [unhörbar]. Ich kann das kopieren und ich kann einfach „Null“ auf Null drücken und ich kann tatsächlich nach dem im Outliner suchen. Wenn ich das hineinfüge und wir sollten etwas auftauchen sehen. Wenn es nicht nur erscheint, können Sie dies einfach nach unten umschalten und wenn das nicht bereits den ganzen Weg nach unten war, besteht eine schnelle Möglichkeit, die gesamte Hierarchie umzuschalten, darin, die Umschalttaste gedrückt zu halten und zu klicken, und das wird das gesamte Ding umschalten. Wir können sehen, dass es hier unten unten ist. Es ist schwer zu sehen, weil es runde Spitze und andere Gelenk ist, es sieht so aus, als hätten wir nichts ausgewählt, aber wenn wir Isolates wählen, können wir sehen, dass wir tatsächlich ein Gelenk ausgewählt haben. Wenn diese Geometrie ausgewählt ist, klicken Sie mit der Befehlstaste in den Umriss dieses Gelenks und drücken Sie „P“. Wenn wir dieses Steuerelement bewegen, bewegt es tatsächlich die Geometrie. Das können wir auch mit dem Fußrollen-Rig testen, das wir entwickelt haben. Dass es in der Tat bewegt. Cool. Wir werden im Grunde die gleiche Methode im ganzen Körper verfolgen. Wir können diese Verbindungen finden und die Geometrie dem entsprechenden Gelenk überlagern. Jetzt haben wir den Rest des Fußes gemacht und wir haben jetzt die Fußrolle für den gesamten Fuß. Ich werde nur die Gelenke ausschalten, damit wir die Geometrie jetzt ein bisschen besser sehen können. Sieh dir das an. Wir haben tatsächlich eine Geometrie, die funktioniert und es folgt zusammen mit dem Rig, wie wir es erwarten würden. Es ist ziemlich cool. Jetzt scheinen wir das für den Rest zu tun, und wir können hier durchgehen und „P“ drücken. Wählen Sie zuerst das Kind und das Elternteil trifft „P“ und dann immer gerne überprüfen alles funktioniert und die Kniescheibe könnte etwas sein, mal sehen, ob ich Null auf dem oberen Gelenk oder dem unteren Gelenk hinzufüge. Lassen Sie uns beide nach oben koppeln und sehen, wie das Knie reagiert, vielleicht müssen wir etwas Besonderes damit machen, lasst uns herausfinden. Im Allgemeinen müssen wir das Knie fixieren. Möglicherweise müssen wir dies tun, da es ein paar Mal in diesem Rig auftauchen könnte und es ein paar verschiedene Möglichkeiten gibt, dieses Problem zu lösen. Wo die Gelenke, stürzt das Modell in das Gelenk darüber ab. Wenn der Winkel so nahe beieinander kommt. Gehen wir weiter und reparieren das. Ich seh dir die nächste Lektion. Danke fürs Zuschauen. 28. Knochen – Korrektur von sich bewegenden Gelenken: In dieser Lektion werden wir das Problem beheben, auf das wir gestoßen sind. In der vorherigen Lektion lernten wir über Enthäuten und Bindung der Geometrie an die Gelenke, wo die Knochen selbst hier am Knie ineinander liefen. Lassen Sie uns darüber nachdenken, warum das tatsächlich passiert. Wenn wir uns unser Bein ansehen und es aus einer Profilansicht auf der Seite betrachten, halte ich einfach die Leertaste gedrückt und ziehe dann meine Maus über die rechte Kamera. Wenn wir einen Blick werfen, lassen Sie uns überlegen, was wir hier geschaffen haben. Wir haben ein Gelenk geschaffen, dessen Drehpunkt vorne ist, es ist hier draußen. Wenn Sie darüber nachdenken, wie das Scharnier an einer Tür oder so, und dieser untere Knochen war die Tür, wird es von diesem Drehpunkt schwingen. Das wird auf diese Weise herumschwingen. Sie können ziemlich schnell sehen, dass dieser Rand wird in diesen einen zerschlagen. Lassen Sie uns darüber nachdenken, was, wenn wir diesen Drehpunkt reinbringen? Wir haben es näher an die Mitte gebracht. Wenn es schwingt, wird es eine viel größere Entfernung von Schwung für es zu nehmen, die Knochen in der Lage sein, einander zu treffen. So werden wir das in Ordnung bringen. Wir werden diese Gelenke hineinbringen. Hoffentlich hilft Ihnen das darüber nachzudenken, wie und wo Sie die tatsächlichen Gelenke selbst platzieren , damit ihre Drehpunkte mit dem Modell arbeiten können. Cool. Gehen wir zum „Haut“ -Menü hier oben, und wir gehen runter zu „Bewegen gehäutete Gelenke“. Wenn wir darauf klicken, sieht es so aus, als wäre nichts passiert. Aber wenn Sie hier auf der linken Seite schauen, können Sie sehen, dass das Symbol, das hier oben ausgewählt ist, das zuletzt verwendet wird, aber es ist auch das aktuelle Werkzeug . Denn wenn wir jetzt zu so etwas gehen, ist das blau. Wir wissen also, dass das Blau das ist, was wir ausgewählt haben. Dies ist das Werkzeug „Skinned Joints bewegen“. Aber es sieht ähnlich dem Werkzeug „Verschieben“ aus, aber es ist spezifisch für Gelenke. Also lassen Sie uns klicken und ziehen, so dass wir beide Gelenke haben, die linken und rechten Knie. Dann stellen wir sicher, dass wir uns in der Welt befinden weil wir dies direkt rückwärts im Weltraum schieben wollen. Klicken wir und ziehen Sie beide Gelenke zurück. Während wir das tun, können Sie sehen, dass die Geometrie beginnt sich zu bewegen. Lasst uns die zuerst ausziehen. Ich gehe einfach hier hoch und klicke auf die „Geometrie“ und drücke „Shift P“ und mache das für beide Seiten. Jetzt gehen wir zurück in die rechte Ansicht und wir wählen die Gelenke aus und heben die Auswahl der Geometrie hier auf. Oh, ich glaube, das ist immer noch Elternteil, also habe ich es nicht erlernt. Ich klicke und ziehe beide Kniegelenke, die linke und die rechte. Jetzt kann ich zu diesem Tool zurückkehren, indem ich einfach auf dieses Symbol hier drüben klicke, das zuletzt verwendete Tool. Wenn ich „W“ gedrückt halte und sicherstelle, dass ich im Weltraum bin. Dann kann ich jetzt beide Gelenke zurückbewegen. Ich will nicht über 180 Grad hinausgehen. Sie sollten immer noch vor der Vertikalen stehen, da sonst die Gelenke anfangen, sich zu drehen und zu drehen. Sie werden sich nicht sicher sein, welcher Weg vorwärts ist. Wenn wir über 180 Grad gehen, könnten einige wackelige Dinge passieren. Ich werde das direkt vor der Vertikalen lassen, und ich denke nur vertikal. Sehen Sie sich diese Rasterlinien an. Ich will diese Vertikale nicht passieren. Ich will nicht, dass das Gelenk an dieser imaginären vertikalen Linie von einem Gelenk zum anderen vorbei geht . Cool. Nun lasst uns diese Teile der Geometrie hier reparieren und einen Blick darauf werfen, was wir vorgenommen haben, die Änderungen, die wir vorgenommen haben. Ich werde nur dieses Joint nach unten überziehen. Entschuldigung, ich werde den Patellaknochen überziehen, das heißt, zum Unterschenkelknochen, zum Schienbeinknochen. Mit dieser Änderung können Sie sehen, dass wir das Bein viel höher bewegen können, bevor sie sich gegenseitig antreffen. Sieht ziemlich cool aus. Das könnte genug für uns sein. Lassen Sie uns die Gelenke abdrehen, damit wir sehen können. Ich gehe zu einer „Show“ und schalte hier die Gelenke aus. Das stört mich nicht so sehr, wie die andere sehr offensichtlich war , dass sie brechen, ineinander gingen. Wir könnten hier noch ein paar Korrekturen machen. Aber ich denke zum größten Teil, dass das jetzt ziemlich gut funktioniert. Jetzt müssen wir nur noch diesen Patellaknochen reparieren. Die Art und Weise, wie wir das tun können, gibt es verschiedene Möglichkeiten, wie wir das tun können. Aber was ich denke, ich würde gerne tun, ist, einen Satz angetriebenen Schlüssel zu machen. Ich werde auf eines der Attribute hier drüben klicken, damit ich das eingestellte Tastaturmenü hier aus dem Menü „Bearbeiten“ zugreifen kann . Und jetzt werde ich das als gefahrene laden. Es ist geladen wie der angetriebene. Ich werde nur alle diese Attribute hier auswählen, weil ich mir nicht sicher bin , welche ich noch genau bewirken werde. Okay, lasst uns darüber nachdenken, was wir das fahren wollen, nur damit wir verstehen, wie wir darüber nachdenken. Sicher, der Kontrolleur, ist es, was das Gelenk kontrolliert. Wenn wir dies als Treiber verwenden, was wäre eigentlich der Fahrer? Wenn Sie anfangen, darüber nachzudenken, weil es in allen verschiedenen Arten von Richtungen biegen könnte. Es wird viel schwieriger sein, dies als Treiber zu verwenden. Lasst uns über den Joint nachdenken. Lassen Sie uns das Joint zeigen. Wenn wir die Fußsteuerung bewegen, was passiert mit dem Gelenk? Die Gelenke sind nicht wirklich bewegliche Positionen. Sie drehen sich einfach nur. Sie erhalten einen anderen Rotationswert. Lass es uns aufrichtig sein. Schauen wir uns diesen Knochen an. Wir haben im Grunde Nullen auf den Rotationen. Da ist dieses kleine 1,766 was auch immer. Aber im Grunde sind die Rotationen Null. Jetzt heben wir das hoch. Werfen wir noch einmal einen Blick auf die Rotationen. Jetzt haben wir einen großen Wert und drehen Z. Wir könnten nur diesen einen Wert verwenden, um als Treiber für den eingestellten angetriebenen Schlüssel anstelle des Controllers zu verwenden, was sehr schwierig wäre, diesen als Treiber zu verwenden. Ich hoffe, das macht Sinn, warum wir den Knochen wählen, anstatt irgendetwas anderes. Lasst uns das als Fahrer einladen. Lassen Sie uns drehen z wählen. Wir werden einen Schlüssel setzen. Jetzt können Sie das Bein hoch bewegen, den Fuß eher auf die Höhe, die Sie möchten. Ich mag es, das Max zu gehen, die meiste Veränderung in kürzester Zeit. Dann muss ich nur das in die Position bringen, in der ich es gerne hätte. Irgendwo hier drin, um vor dem Kniegelenk zu bleiben und es vielleicht ein wenig hineinzuschieben. Jetzt werde ich „Key“ dort drücken. Wenn wir das also nach oben und unten bewegen, bleibt das Patellaknochengelenk vor dem Knie. Es ist ziemlich cool. Gehen Sie weiter und tun Sie das für das andere Bein. In der nächsten Lektion werden wir bis zum Rest des Körpers gehen und das Modell enthäutet. Danke fürs Zuschauen. 29. Knochen – Skinning der Gewichtungen der Wirbelsäule: Lassen Sie uns unsere erste eigentliche Bindung der Geometrie an die Gelenke angehen, was in dieser Lektion als Enthäuten bezeichnet wird, und wir werden das auf der Wirbelsäule tun. Aber zuerst fangen wir an, wo wir aufgehört haben, und wir haben die Beine fertig. Wir müssen die Hüften erledigen. Die Hüften werden ziemlich einfach sein, weil wir hier unser eigenes Hüftgelenk haben, das von einem eigenen Controller gesteuert wird. Sie können sehen, dass wir dort ein wenig mit ihrem Rig spielen können. Alles, was wir tun müssen, ist einfach nur Eltern, dass zu den Hüftgelenken so dass wir das Kind zuerst auswählen können und dann die Eltern getroffen P Wir haben die Hüften werden zusammen mit den Beinen zu bewegen. Es kann sehr ablenkend sein, wenn Sie zu diesem Punkt gekommen sind, um einfach mit dem Rig so zu spielen, jeder tut es. Wenn Sie 15 Minuten abgelenkt werden und Sie das einfach tun, ist das ganz normal. Lassen Sie uns darüber sprechen, die Geometrie tatsächlich an die Gelenke zu binden , weil wir viele Wirbelsäulengelenke haben. Wie nähern wir uns dem an? Der einfachste Weg für uns, dies zu tun, besteht darin, das Netz der Wirbelsäulengelenke zu kombinieren. Sie sind keine Einzelstücke mehr. Nun, da wir dies getan haben und wir mögen waren dort hinzufügen, können wir das tun. Definieren wir sie. Wählen wir eins aus und drücken Sie „F“ im Umriss, damit wir hier alle Wirbelsäulengelenke finden können. Gehen Sie einfach zu Shift wählen Sie alle von ihnen und gehen Sie zum Modellierungsmenü hier oben. Wechseln Sie zu Mesh kombinieren. Sie sind alle ein Stück und wir haben all diese böse Geschichte hier all dieser Gruppen so beginnen wir mit den Stacheln noch ausgewählt gehen Sie zu „Löschen nach Typ“, gehen Sie zu „Geschichte“. Wir haben all diese bösen Gruppen loswerden, jetzt haben wir „Spine“ getroffen. Beginnen wir mit der Auswahl der Gelenke, die wir auf diese Bindung aufnehmen möchten. Du willst die Hüften, weil wir diesen kleinen Knochen hier unten haben, das Steißbein im Grunde unterhalb dieses Wurzelgelenks und hier dieses Kog-Gelenk. Ich werde nur die Kanalbox hier öffnen, damit Sie die Namen der Dinge sehen können. Wir können sehen, dass es auf den Controller beschränkt ist, was wir erwarten würden und all das Zeug. Aber nur damit Sie die Namen hier sehen können. Wir könnten hier anfangen, aber wir werden diese Hüftkontrolle auslassen, die wir gerade den Hüften hinzugefügt haben. Ich denke, dieses Steißbein, um diese Hüftdrehung hier zu folgen. Wir müssen dieses Gelenk einschließen, um mit den Hüften zu beginnen. Dann können wir „Q“ drücken. Wir erhalten dieses Auswahlwerkzeug und Shift klicken und ziehen und wählen Sie jedes Gelenk nach oben die Kette. Wenn der untere weiß wird, wissen Sie, dass Sie den nächsten ausgewählt haben. Alles bis zu diesem wurde ausgewählt. Es kann ein wenig verwirrend auf das, was Sie ausgewählt haben also stellen Sie sicher, dass Sie darauf achten. Wir möchten im Grunde alle Gelenke auswählen, die in der Wirbelsäule enthalten sind. Wir wollen das Kopfgelenk nicht auswählen, weil wir das später machen , und das wird nur für den Kopf sein. Wir lassen das hier. Das letzte, was wir wählen, ist diese Geometrie. Gehen wir hier zum Rigging-Menü und gehen Sie zu „Skin“ und schauen Sie sich die „Binden Hautoptionen“ an. Lasst uns das durchgehen. Es gibt eine Menge hier, aber es ist wirklich nicht so kompliziert. Das Einzige, was Sie wirklich betrachten müssen, ist, woran wir binden werden? Wir wollen nicht an die Hierarchie binden, wir wollen sicherstellen, dass wir nur an die ausgewählten Gelenke binden , weil in der Hierarchie die Schultern, die Schlüsselbeine, die Arme sind. Es gibt viele Dinge in der Hierarchie, aber wir wollen nur sicherstellen, dass wir an die ausgewählten Gelenke binden. Deshalb haben wir diese Auswahl getroffen. Dann ist all dieses Standard-Zeug ziemlich gut aus der Box. Es gibt keinen wirklichen Grund, in das Zeug zu kommen. Es ist eine Menge verrückter Mathematik und es lohnt sich nicht, von einem Anfänger Level in. Ich ändere das Zeug selten. Normalisieren Sie die Gewichte, bla, bla, bla, das ist in Ordnung. Wir Verteilung ist in Ordnung. Die nächste große Sache, wirklich, die zweite große Sache, die Sie auf seine maximalen Einflüsse schauen wollen, und das bedeutet, wie viele Gelenke wollen wir in der Lage sein, einen Scheitelpunkt zu beeinflussen? Wollen wir, sagen wir das Hals-Gelenk hier oben, um möglicherweise diese unteren Scheitelpunkte zu beeinflussen. Absolut nicht. Das ergibt keinen Sinn. Wir möchten nicht, dass fünf Gelenke einen Scheitelpunkt beeinflussen können. Ich weiß nicht mal, wann das Sinn ergibt. Aber wir wollen das reduzieren. Wir wollen wirklich nur zwei. Wenn man sich die Verteilung der Gelenke anschaut, diktiert der Abstand zwischen ihnen, wie viele Einflüsse Sie wollen, würde ich denken. Du könntest so machen, dass zwei oder vielleicht sogar drei Sinn machen würden , aber ich bleibe nur bei zwei. Das ist wirklich alles, was du willst. Die Auflösung ist im Grunde die Größe der Gewichtskarten, glaube ich. Wir können das nur ein wenig auf 512 Pixel kurbeln. Ja, dann sind wir bereit zu gehen. Lassen Sie uns einfach „Übernehmen“ drücken. Es wird für eine Sekunde nachdenken und dann wird es alles abwählen. Wir können das schließen. Wählen Sie jetzt alle unsere Wirbelsäulen-Steuerelemente hier aus und nehmen Sie dies für eine Drehung und es sieht so aus, als ob es ziemlich verdammt gut funktioniert. Wir haben tatsächlich Verformungen an der Geometrie. Das ist eine völlig neue Sache. Wir haben das noch nicht getan. Wir haben keine Bindung der Geometrie an Gelenke vorgenommen, so dass wir jetzt sehen, wie sich die Geometrie zusammen mit der Verformung der Gelenke verformt. Wir kriegen diese Probleme hier. Das ist okay, weil es die extremen Levels hier sind. Auch das ist etwas zu denken, die Dichte der Gelenke. Das ist ein Kompromiss. Für eine bessere getreue Interpretation und Verformung hier würden wir viel mehr Gelenke benötigen, aber der Kompromiss ist, wie viele Steuerelemente möchten Sie verwenden, wenn Sie animieren? Möchten Sie 10 Steuerelemente in der Wirbelsäule verfolgen und animieren? Wahrscheinlich nicht. Das ist vielleicht übertrieben. Wenn du animierst, wirst du das nicht genießen wollen. Dies ist ein weiteres Beispiel, woran Sie denken sollten, wenn Sie Takelage sind. Wie viele Gelenke brauchen wir wirklich? Wie viele Steuerelemente möchte ich dem Animator geben? Werden sie mich hassen, wenn ich ihnen eine Menge Kontrollen gebe und es nutzlos ist, weil sie sie ganz benutzen werden? Gibt es einen anderen Weg, um diese Art von wackeliger Verformung zu umgehen? Eigentlich gibt es, und das ist etwas, das wir in der nächsten Lektion behandeln werden. Nun, da wir die Geometrie gebunden haben, werfen wir einen Blick darauf, was das eigentlich hinter den Kulissen tut und wie wir das beeinflussen können. Wir können sehen, dass es hier die scharfen Kanten gibt, wenn wir das drastisch verformen. Aber was wirklich den Einfluss auf die Geometrie diktiert. Wenn wir uns das Steißbein ansehen, bewegt es sich nicht ganz eins zu eins mit dem Gelenk. Wenn sich das eins zu eins bewegt, sollte das hier rüber zeigen. Es sollte auf der gleichen Achse zeigen wie die rote x-Drehung hier. Aber es hinkt zurück. Lassen Sie uns versuchen herauszufinden, warum das so ist. Es gibt etwas, das Gewichte genannt wird. Das bestimmt, wie ein Scheitelpunkt einem Gelenk folgen wird. Denken Sie daran, als wir die Maxime Einflüsse bei zwei getan haben, so dass wir wissen, dass nur zwei Gelenke auf einen Scheitelpunkt wirken können. Öffnen wir das Ding, von dem wir sehen können, wovon ich rede. Gehen wir zu „Haut“ und gehen wir mit der ausgewählten Wirbelsäule zu „Hautgewichte malen“. Dies ist ein weiteres großes Stück des Puzzles hier, wenn wir über das Binden von Gelenken sprechen. Wenn ich darauf klicke, können Sie sehen, jetzt haben wir diese schwarz-weiße Darstellung. Wir können das hier unten ändern, um einen Farbverlauf zu verwenden, wenn wir wollen. Dies zeigt auch, warum es wichtig ist, Ihre Gelenke zu benennen, denn jetzt können wir sehen, welches Gelenk hier tatsächlich ausgewählt wird. Das ist sehr wichtig. Ich werde nur für eine Sekunde zu Schwarz-Weiß zurückkehren. Ich werde die Größe des Pinsels ändern. Die Bürste ist ziemlich groß. Ich gehe hier runter, um zu streicheln und zu gehen, ja, 0,2. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Hier ist viel los, und wie es für Maya typisch ist, ist es nicht so kompliziert, wie es aussieht. Wir haben den Modus ist Farbe, die Farboperationen ersetzen, und der Wert, den wir malen werden, ist eins. Wir werden sagen, 100 Prozent folgen Knochen Hüften. Dies ist ein Joint, den wir ausgewählt haben. Das ist das Gelenk, auf dem wir die Geometrie beeinflussen. Wenn wir hier anfangen zu malen, können Sie sehen, dass es heller weiß wird. Das bedeutet 100 Prozent. Es bedeutet, dass dieses Ding 100 Prozent diesem Joint folgen wird, den wir ausgewählt haben. Ich werde dieses ganze kleine Unterschwanz-Knochengelenk malen, weil ich weiß, dass ich will, dass es 100 Prozent dem Hüftgelenk folgt. Es ist ein ganzes solides Stück. Lasst uns einfach diese ganze Sache malen, einfach umklicken und malen. Wir können auch einen genaueren, genaueren Blick auf die Farbwerte bekommen , indem wir in den Farbverlauf gehen. Wir können jetzt sehen, dass Weiß 100 Prozent sein wird und einige davon immer noch rot ist. Wir könnten das wirklich ein paar Mal durchgehen und sicherstellen, dass es tatsächlich 100 ist , wo die andere Schwarz-Weiß-Karte uns das nicht wirklich gab. Es gab uns nur eine größere Interpretation dieser Werte. Das ist gut genug, denke ich, für unsere Zwecke. Lassen Sie mich wieder in unsere Manipulation gehen. Ich habe gerade „W“ gedrückt, um das Werkzeug hier rauf zu bringen, das Verschiebungswerkzeug und drücke „E“, um zur Rotation zu gelangen. Nun, sieh dir das an. Es bewegt sich zu 100 Prozent. Es fällt genau dort, wo sich das Hüftgelenk bewegt, und das ist vielleicht nicht was wir wollen, denn jetzt können Sie an dieser Kreuzung sehen, ist es ziemlich rau. Es fängt an zu stürzen und sich ein wenig zu verformen. Wir wollen vielleicht nicht, dass es zu 100 Prozent ist, aber Sie bekommen jetzt die Idee und warum das wichtig ist und wie wir die Gewichte entlang der Wirbelsäule beeinflussen können. Lass uns für eine Sekunde wieder reinspringen. Ich werde die letzte Verwendung Tool Option hier drüben verwenden, um zurück und von den Knochen Hüften zu bekommen, die andere Sache, die Sie tun können, was ziemlich nett ist, ist zu glätten und dann einfach überfluten und beobachten Sie das hier drüben. Ich werde nur „Flut“ treffen. Dies ist kein gutes Beispiel. Ich denke. Typischerweise wird es diese harten Kanten glätten. Lassen Sie mich hier ein besseres Beispiel finden. Gehen wir hier zum COG, und lassen Sie uns sehen, ob das nur standardmäßig auf den Standardwerten passiert. Ja, alles sieht so aus, als wäre es ziemlich geglättet. Wir haben das Malwerkzeug. Gehen wir, um zu ersetzen. Ich werde das nur tun. Jetzt haben wir 100. Es ist ziemlich hart. Es ist keine glatte Kante. Lass uns gehen, um zu glätten und dann „Flut“ zu drücken. Sie können sehen, was das Überflutungswerkzeug tut. Es mildert nur die Kanten aus. Das kann sehr, sehr nützlich sein, wenn Sie malen und es ist schwer, genau das zu bekommen, wonach Sie suchen. können Sie natürlich auch anmalen. Aber ja, das ganze Zeug sieht so aus, als wäre es sowieso schon richtig glatt. Es wird schwieriger, diese Veränderung hier zu sehen. Aber das ist das Werkzeug „Hautgewichtungen malen“. In der nächsten Lektion machen wir eine Pause von diesem Rig und schauen uns ein anderes Rig an und wie die Farbhaut Gewichte auf traditionelleren menschlichen Rig funktionieren und wie man Pose Raumverformungen macht. Danke fürs Zuschauen. 30. Verformungen des Posierungsraums: In dieser Lektion erfahren Sie mehr über Pose Space Deformation. Aber zuerst wollte ich Ihnen nur ein typischeres Beispiel für die Verwendung von Skin Paint Weights zeigen , um das Modell zu beeinflussen. Ich werde die Gelenke so auswählen, wie wir wissen, dass wir tun müssen, und gehen Sie zu unserem benutzerdefinierten Menü und wählen Sie die Hierarchie davon. Dann wählen Sie die „Geometrie“ und gehen Sie zu „Skin“, „Binden Skin“ und verwenden Sie einfach den Standard, den wir zuvor hatten. Es wird für eine Sekunde nachdenken. Jetzt können wir einen Blick auf die Gewichte werfen, die wir gerade aus der Box bekommen. Für dieses Beispiel werde ich nur die Gelenke selbst manipulieren, anstatt die Nachteile sind wahr, die wir tun würden, wenn wir diese Puffergeschwindigkeit richtig manipulieren würden. Ich werde nur die Gelenke benutzen, damit wir sehen können, dass es ziemlich durcheinander und unbrauchbar ist. Werfen wir einen Blick auf eine Pose. Lassen Sie mich einfach, ich werde „S“ auf meiner Tastatur drücken, um eine Taste zu setzen , um sicherzustellen, dass wir die Standard-Pose speichern, weil wir die Gelenke verwenden, wir haben nicht wirklich eine Null-out-con, die wir verwenden können und wissen, dass, wenn wir auf Null gehen, dass es zurückgehen wird auf die Standard-Pose. Wenn ich anfangen würde, dies zu manipulieren und dann versuchen würde, wieder auf den Standard zu kommen, würde ich nicht wirklich wissen, wo das sein würde, weil es nicht auf Null gesetzt ist. Das ist nur ein Beispiel dafür, warum das Nullstellen Ihrer Controller wichtig ist, wenn Sie jemals wieder zur Standard-Pose zurückkehren möchten. Lassen Sie mich hier einfach vorwärts schrubben und dann werde ich die Schulter nach oben kurbeln. Sie können sehen, weil ich den Auto-Key hier drüben eingeschaltet habe, dass er automatisch einen Schlüssel für mich gesetzt hat, weil er einmal eingegeben wurde, dann wird er jederzeit auf einem anderen Frame verschoben, es wird automatisch Schlüssel. Wir haben im Grunde diesen Bereich und ich werde nur die Timeline fallen lassen , damit wir die ganze Timeline hier schrubben können. Wir haben das im Grunde arrangiert. Jetzt können wir auf der Haut arbeiten und die Hautgewichte malen. die „Geometrie“ ausgewählt ist, gehe ich zu „Haut“ und gehe zu „Hautgewichte malen“ und nichts passiert. Wir haben das X auf dem Pinsel, weil wir zuerst zu den Werkzeugeinstellungen gehen müssen, um sie zu erhalten. Jetzt kommen wir zurück zu dieser vertrauten Szene, wo wir das Schwarz-Weiß haben und die Schulter sehen müssen. Lassen Sie uns in die genannten Gelenke schrubben und zur „Linken Schulter“ gehen. Jetzt, anstatt zwischen dem Werkzeug „Rig“ und dem Werkzeug „Hautgewichte malen“ hin und her zu gehen. Jetzt müssen wir nur noch die Zeitlinie schrubben, und wir bekommen diesen Bewegungsbereich. Wenn wir das nicht tun würden, wäre es ein großer Schmerz, ständig zwischen diesen Manipulatoren wechseln zu müssen und sie in eine Position zu bringen, die wir es wollen. Dann gehen Sie zurück zum Farbhaut-Gewichte-Werkzeug, dann wählen Sie das Gelenk, dann gehen Sie zur Arbeit an ihm und es wäre ein großer Schmerz. Dies ist ein viel einfacherer Weg, damit umzugehen. Lassen Sie mich einfach den Schlüsselrahmen löschen, weil wir das nicht wollen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste darauf und gehe zu „Löschen“. Also werde ich das Werkzeug „Hautgewichte malen“ und die „Geometrie“ auswählen. Wir müssen die „Geometrie“ für die Registrierung ausgewählt haben. Ich gehe zurück auf die Schulter. Jetzt können Sie sehen, warum es wichtig ist, diese zwei Schlüsselbilder zu setzen . Jetzt können wir einfach hier bleiben und zu verschiedenen Bewegungsbereichen gehen und die „Rig“ und die „Painted Skin“ Gewichte beeinflussen. Ich gehe hier zu dieser am meisten aufgebackenen Pose und stelle sicher, dass auf „Ersetzen“ und lass uns den Wert auf eins nehmen. Sobald ich mit dem Malen beginne, kann man sehen, dass es eine große Wirkung hat und die Scheitelpunkte in eine ziemlich große Richtung bewegt. Das ist nur sehr rau, um Ihnen zu zeigen, wie die Werkzeuge funktionieren. Ich werde zurück gehen, um zu glätten und dann überfluten. Sie können sehen, wie es diese Region stark glättet. Es macht es viel glatter. Lassen Sie uns mit der Armgrube hier fertig werden. Wir können tatsächlich das Werkzeug „Ersetzen“ nehmen und tatsächlich auf einen Wert von Null gehen, um diese Werte zu löschen. Aber das Gegenteil von dem, was Sie erwarten würden, passiert , wo Sie sehen können, dass diese Scheitelpunkte, anstatt zurück in den Körper zu gehen, weiter weg gehen. Sie gehen zum Bizeps. Das gibt uns einen Hinweis darauf, dass, wenn wir eine Null darauf malen, es diesen Wert durch etwas ersetzen muss und ihn durch ein Gelenk ersetzen muss, das bereits einen Einfluss darauf hat. Jetzt gibt es nur einen größeren Einfluss. Je mehr wir ihm sagen, die Schulter ist Null, sie muss sie durch etwas ersetzen. Was meine Vermutung sagt, ist der Bizeps zu sagen, jetzt bekommt der Bizeps mehr Einfluss. Jetzt können wir zum „Left Arm Bone“ gehen und sehen, ob das der Fall ist. Wir können sehen, dass das ist, also können wir jetzt tatsächlich eine Null machen. Was du erwarten würdest, passiert jetzt, die Achselhöhle geht zurück in den Körper. Dies ist eine Möglichkeit, zu beheben und zu sehen, wie die Gelenke die Haut und die Gewichte beeinflussen. Jetzt haben wir hier eine anständige Situation, und wir können das auch glätten. Ich klicke glatt und flute das aus. Aber die Schulter ist immer noch etwas wackelig. Es gibt ein sehr interessantes Werkzeug, das wir verwenden können, genannt „Pose Space Deformation“. Ich werde hier aus den Werkzeugeinstellungen raus. Wenn diese Armpfosten noch hier oben sind, können wir eine Vorstellung davon bekommen, wie schlimm die Verformung ist. Die Schulter sollte definitiv nicht so aussehen. Gehen wir zurück zur „Standard-Pose“ und wählen wir das Gelenk aus, das diesen Bereich beeinflussen wird, nämlich die „Schulter“ oder dieses „Oberarmgelenk“. Gehen wir zu „Deform“, „Pose Space Deformation“. Damit dieses Tool funktioniert, möchten wir sicherstellen, dass wir tatsächlich in unseren Windows-Einstellungen und Einstellungen Plug-in-Manager gehen . Stellen Sie sicher, dass das Plug-in dafür geladen ist. Ich klicke darauf und dann kannst du nach unten scrollen. Es ist wahrscheinlich in der Nähe des Bodens. Es heißt poseinterpolator.bundle. Sie möchten sicherstellen, dass diese bei geladen und automatisch geladen sind. Das wird dieses Werkzeug tatsächlich funktionieren lassen. Wir brauchen das zuerst, öffnen wir den Pose-Editor und wir bekommen dieses neue Fenster. Lasst uns damit herumspielen. Schalten wir den Pose-Editor ein und sagen: „Erstellen Sie eine Pose“. Standardmäßig werden die neutralen Posen nicht erstellt. Das ist vielleicht nicht der Fall für Sie. Ich habe das bei mir gemacht und es fällt mir schwer zu finden, wie man zum Standard zurückkommt. Aber im Grunde sollte der Standard sein, dass es hier neutrale Posen erzeugt. Wenn dies nicht der Fall ist, können Sie das einfach über „Posen“, „Neutrale Posen hinzufügen“ tun. Jetzt haben wir eine neutrale Pose. Es sagt im Grunde: „Okay, das ist Home-Base. Hier ist das Hauptquartier, worauf wir uns immer zurückweisen werden. Das ist eine gute Pose.“ Dies ist die standardmäßige neutrale Pose. Also lasst uns vorwärts scrollen und die aufgeweckte Pose finden, die hier oben ist. Jetzt können wir eine Pose erstellen, um dies zu beheben. Es wird im Grunde all diesen Satz angetriebenen Schlüsselsachen machen, die wir gelernt haben. Es wird im Grunde das auf Deformationsebene tun. Es wird all das Zeug hinter den Kulissen aufstellen , das wir nichts von dem Zeug anfassen müssen. Lassen Sie uns eine Pose mit dem ausgewählten Gelenk erstellen, gehen Sie zu „Posen“, „Pose hinzufügen“, und öffnen Sie das Optionsfeld. Das ist alles in Ordnung. Es wird „Pose hinzufügen“ sagen. Jetzt erhalten wir die Möglichkeit, die Pose zu benennen. Ich werde nur sagen, ShoulderFix ist der Name dafür. Das hier ist eine wichtige Deformationsreihenfolge. Wenn wir sagen, automatisch, kann es oder nicht die richtige wählen. Dies ist ein sehr wichtiges Menü. Möglicherweise müssen Sie damit herumspielen, denn wenn ich dies getestet habe, bekomme ich einige sehr unerwünschte und nutzlose Ergebnisse, wenn ich das falsche wähle. Aber im Allgemeinen ist die Art und Weise, wie Sie darüber nachdenken möchten, wie ist die Reihenfolge der Deformationen, die ich gerne hätte. Ich möchte Nummer 1, damit die Knochen die Geometrie verformen. Das ist Nummer 1. Nummer 2, ich möchte das korrigieren. Ich möchte diese Verformung korrigieren, damit das danach passieren muss. Wir müssen etwas wählen, das wie Post oder danach ist. Ich habe das für dieses Beispiel nach der Arbeit herausgefunden. Ich werde sagen „Pose erstellen“. Jetzt bekommen wir diese Bearbeitungsschaltfläche eingeschaltet ist, es ist rot und wir können sehen, dass es nach dem Gelenk benannt ist. Das bedeutet, dass derzeit nicht mit dieser Schaltfläche „Bearbeiten“ aktiviert ist , wir können das Gebundenes Netz für dieses Gelenk auswählen und es bewirken und ändern. Es wird sich daran erinnern, basierend auf der Pose dieses Gelenks, das es beeinflusst. Ich bin in den „Sculpting“ Tools und ich werde nur schnell versuchen, dies ein wenig zu beheben. Ich bringe die Schulter hoch oder bringe die Armgrube rein. Das wird sehr rau sein. Ich werde nur hier reingehen und „B“ gedrückt halten und die mittlere Maus ziehen. Versuchen Sie, dieses Zeug zu glätten. Nur eine Berührung, bringen Sie die Mitte. Das Gleiche an den Seiten hier. Ich will nur das ganze Zeug hochbringen. Dann kann ich es schnell durchgehen und glätten, indem ich „Shift“ gedrückt halte. Wenn Sie den ersten Teil dieses Kurses gesehen haben, haben Sie einige Kenntnisse über dieses Sculpting Tools. den meisten Fällen sieht dies schon in den wenigen Sekunden, in denen diese Pose vermasselt wird, etwa eine Million Mal besser aus. Was wir tun können, ist dies zu speichern, indem Sie die Bearbeitung hier deaktivieren und auf diese Schaltfläche klicken. Ich werde sagen, beenden Sie die Bearbeitung, wenn ich darauf klicke. Was es tun wird, wenn wir wieder durchschrubben, sollte es sich an all diese Änderungen erinnern, die wir vorgenommen haben. Jedesmal, wenn der Arm wieder in die Pose kommt, wird er ihn reparieren und es fühlt sich an, als wäre hier Muskel. Es fühlt sich an, als gäbe es ein Trapez. Ich habe vergessen, was dieser Muskel ist und das Deltoid hier. Es fühlt sich fleischiger an und das ist organisch und es gibt Dinge, die sich unter der Haut, Muskeln und Knochen bewegen. Dies ist eine wirklich coole Art, diese Verformungen in das Rig einzubauen. Dass sie jedes Mal passieren, wenn Sie den Charakter animieren und Posen kennen. Cool. Vielen Dank für das Ansehen dieses Video und in der nächsten Lektion werden wir wieder in die Fertigstellung der Rigging-Knochen springen. Wir haben einen animierbaren Charakter, den wir im späteren Teil dieses Kurses verwenden können . Danke fürs Zuschauen. 31. Knochen – Skinning des Körpers: In Ordnung. Wir sind wieder da und arbeiten an Knochen. Wir werden nur einige der einfacheren Teile fertigstellen, und dann werden wir ein Problem mit der Rotation des Unterarms im nächsten Video ansprechen. In diesem, was wir tun können, ist voran zu gehen und ich würde Sie ermutigen, das anzuwenden, was Sie aus der Pose Raumverformungen gelernt haben. Um das mit diesen Wirbelsäulengelenken zu tun und sie abgerundeter zu machen, oder? Wenn sie in dieser Art von Biegung über und zurück Posen sind, könnte man hier reingehen und sagen, dass dies eher ein Bogen sein wird, anstatt dieser sehr winkeligen Verformungen. Hier können Sie das viel glatter mit Posenraum-Verformungen machen. Ermutigen Sie definitiv, das Gelernte zu nutzen , und Sie könnten das in beide Richtungen tun. Man könnte diese Wirbelsäule wirklich viel besser aussehen lassen und das Beste aus beiden Welten haben sehr wenige Kontrollen, aber auch schöne Verformungen haben. Werfen wir einen Blick darauf, was wir sonst noch tun müssen. Wir müssen die Brust mit den Rippen arbeiten, wenn wir uns die Gelenke hier ansehen, können wir sehen, dass, wo diese mit der Wirbelsäule verbunden sind, die Basis dieses Gelenks ist und sie alle mit diesem verbinden. Wir können ganz einfach all diese mit diesem einen Joint überziehen. Ich werde alle diese auswählen, und ich werde tatsächlich F und den Umriss treffen, weil ich ziemlich sicher bin, dass alle Rippen, die durch links und rechts getrennt sind. Wir können beide wählen und dann das Brustbein, halten Sie einfach die Verschiebung gedrückt und klicken. Jetzt haben wir alles und jetzt können wir verschieben klicken Sie auf die letzte Sache, die wir wollen, um Eltern alles zu und dann drücken P und es sollte alles unter gehen. Jetzt lassen Sie uns das testen. Jetzt funktioniert es in der Tat und das Brustbein und die Rippen folgen alle der Wirbelsäule. Es ist ziemlich cool. Schön. Werfen wir einen Blick auf den Kragenknochen und das Schulterblatt hier hinten. Ich denke, wir können diese auch ziemlich leicht überziehen und das testen. Wir können sehen, dass es in der Tat ziemlich gut funktioniert, sie alle schwenken von einer guten Position und sie stürzen nicht ineinander. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das Gleiche hier machen, und lassen Sie uns ziemlich einfache Eltern auf dem Bizeps auch. Die eine Sache, die ich vielleicht in Betracht ziehen würde, ist, mal sehen, ob wir das Gleiche haben. Das Problem mit den Knien, das wir hier am Ellenbogen hatten, mal sehen. Wir haben den Arm und tatsächlich ein Teil des Unterarms stürzt ein. Wenn wir ihn so biegen, können Sie sehen, dass dieses große Stück hier abstürzt. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir das lösen können. Lassen Sie uns das ganze Zeug fertig erziehen und wir werden darauf zurückkommen. Ich werde die Eltern, stellen wir sicher, dass das alles funktioniert, und dann können wir natürlich nur Eltern, alle entsprechenden Fingergelenke zu den Knochen hier. Ich lasse dich das beenden und in der nächsten Lektion wir den Unterarm reparieren und werden so ziemlich fast fertig sein außer für ein paar coole Charaktersachen, die wir für das Gesicht auf dem Kopf tun werden. Ich sehe Sie in der nächsten Lektion, wo wir den Körper fertig machen und dann werden wir am Kopf arbeiten. Danke fürs Zuschauen. 32. Korrektur der Unterarmdrehung: In dieser Lektion werden wir zwei Probleme mit dem Unterarm beheben. Die erste ist das gleiche Problem wie das Knie, wenn wir die Hand bewegen, wir können sehen, dass dieser Knochen durch den Ellenbogen einstürzt. Wir müssen einstellen, von wo sich der Gelenkdrehpunkt dreht. Wählen wir beide Gelenke aus. Wir werden eigentlich alle Knochen zuerst auf Eltern , damit sie nicht alle wackelig werden und überall hingehen. Ich werde Shift P drücken, nachdem ich sie ausgewählt habe, was auf sie übergeordneten wird. Wir werden beide Gelenke auswählen. Ich werde sicherstellen, dass ich auf der Welt Move Manipulator Option hier bin. Ich gehe zur Haut, bewege gehäutete Gelenke. Jetzt können wir sehen, dass wir dieses Werkzeug ausgewählt haben und wir können diesen Drehpunkt einfach vorwärts bewegen. Gehen wir zur Draufsicht, Leertaste mit der linken Maustaste auf Draufsicht. Jetzt können wir eine Beziehung sehen, ich schaue von hier nach hier, und wir wollen nicht auf dieser Seite davon gehen. Wenn ich eine gerade Linie von hier bis zu diesem Joint ziehen würde. Ich will nicht, dass dieses Mittelgelenk diese Linie überquert. Ich muss auf dieser Oberseite dieser Linie bleiben, dieser imaginären Linie. Ich werde die vorwärts ziehen, nur bis zu diesem Punkt. Jetzt kann ich zurückgehen und all das wieder überleben und das testen. Nun, da wir Eltern sind, kann ich die Handsteuerung wählen. Sie können sehen, dass es viel, viel besser funktioniert, und ich denke, das ist eine vernünftige Menge an Absturz auf diesem Rig in der Lage zu sein, mit. Ich denke, das hat dieses Problem behoben. Das zweite Problem, das wir ansprechen möchten, ist die Tatsache, dass, wenn wir das Handgelenk drehen, wenn wir hier die Handsteuerung wählen und wir das Handgelenk drehen, der Unterarm selbst nicht rotiert. Nehmen Sie eine Sekunde und schauen Sie sich Ihren eigenen Unterarm an. Drehen Sie Ihr Handgelenk. Drehen Sie Ihr Risiko genau so, als ob ich das rotiere und schauen und fühlen, was Ihre eigentlichen Unterarmknochen tun. Dies wird der Radius und die Ulna genannt. Sie werden feststellen, dass sie sich verdrehen, dass diese beiden Endgelenke stecken, sie sind an den beiden Enden dieses Handknochens geklebt. Wenn sich die Hand dreht, sollten diese an den Enden davon stecken bleiben. Dort dreht es sich um einander. Sie schwenken irgendwie von hier hinten. Weil diese stationär bleiben, aber diese Enden folgen der Hand. Lassen Sie uns ein Rig erstellen, das das tun wird. Lasst uns darüber nachdenken. Wir müssen etwas haben, dem diese folgen können. Es kann nicht der Handsteuerung folgen, weil der Drehpunkt der Hand steuert und zwischen ihnen, wir brauchen etwas, das dreht genau dort, wo die Mitte dieser beiden Enden ist. Wir müssen etwas Neues schaffen, damit das passiert. Lassen Sie uns zwei Locators erstellen. Wechseln Sie zu Locator erstellen. Wir können diese kleine Option hier einschalten. Hier steht „An projiziertem Zentrum gefangen“. Ich werde darauf klicken und mit w, Ich werde die mittlere Maus ziehen. Nun, da ich die mittlere Maus ziehe, ständig versucht, das Zentrum von dem Objekt zu finden, das ich mit der Maus ziehe. Ich werde versuchen, es irgendwo am Ende des Knochens zu bekommen . Ich denke, das ist gut. Ich werde das duplizieren und ich werde die mittlere Maus in die obere Mitte dieses Knochens ziehen. Jetzt werde ich diese Radius_aim eigentlich und ULNA_aim nennen . Ich werde die hier unter der Handkontrolle erziehen. Ich wähle das aus und drücke P. Nun, wenn wir das drehen, müssen wir Punkte drehen. Lassen Sie mich einfach die Polygone ausschalten, damit Sie sehen können. Wir haben hier zwei Drehpunkte, die sich mit dem Handcon drehen, die sich nicht in der Mitte befinden. Das ist sehr hilfreich, das ist es, was wir brauchen. wir einen Blick darauf, was wir tun können um diese beiden Beschränkungen nur auf diese Punkte zu bringen. Wenn wir wie ein Orient oder eine übergeordnete Einschränkung tun, die den gesamten Bone ausführt und das wollen wir nicht. Wir wollen nur, dass es von diesem Ende hier zurück schwenkt. Wir können diese Zentroid-Schnapp-Sache jetzt ausschalten. Wir wollten von hier zurück schwenken und auf diese Locators zeigen. Wir müssen etwas über eine neue Einschränkung lernen, die als Zielbeschränkung bezeichnet wird. Es tut genau das, was du denkst, es würde tun. Ich öffne das, öffne das Optionsfeld. Schauen wir uns das schnell an. Jedes Mal, wenn Sie drei Dinge wie diese sehen, drei leere Felder oder drei Felder mit Zahlen in ihnen, können Sie vernünftigerweise davon ausgehen, dass dies X ist, die mittlere ist Y, und das ist Z. Sie erinnern sich, dass basierend auf der übersetzen X, Y und Z hier oben, immer in dieser Reihenfolge. Wann immer Sie es in einem Dialog sehen. Natürlich ist die Rotationsreihenfolge, von der wir früher gelernt haben , etwas ganz anderes, und wir können diese Ordnung selbst festlegen. Aber wenn Sie es in einem Menü wie diesem sehen, können Sie vernünftigerweise davon ausgehen, dass dies X ist, das ist Y, und das ist Z, obwohl es nicht sagt, dass hier, das ist, was diese drei Boxen zeigen. Das heißt, der Zielvektor ist eins, er ist im positiven X, X, Y, Z, also ist das X. Wenn wir einen Blick auf den Knochen werfen und wir sehen, welcher Weg positives X zeigt, das ist der Pfeil, ist der Pfeil nach rechts zeigen. Das ist richtig. Wir wollen, dass es in diese Richtung zielt. Die Standardeinstellung ist korrekt. Der Aufwärtsvektor ist Y, positiv Y , das ist in Ordnung für mich. Das ist so ziemlich alles, was wir brauchen, um sicherzustellen, dass sie richtig ausgerichtet ist. Wählen wir zuerst den Locator und dann das Gelenk aus. Lassen Sie uns Anwenden drücken. Nun, lassen Sie uns das gleiche für den anderen tun, wir wählen den Locator und dann das Gelenk und drücken Sie Anwenden. Drehen wir das Risiko ein. Wir können sehen, als würde ich einfach super aufgeregt über dieses einfachste Zeug. Ich liebe dieses Zeug. Wir können sehen, dass sich das tatsächlich um einander dreht und es sieht ziemlich unglaublich aus, wie sich Knochen drehen. Ich liebe solche Sachen. Jetzt können Sie auf ein paar Schaltflächen klicken und dann haben Sie neu erstellt, was ein Mensch tut. Das ist ziemlich genial. In der nächsten Lektion werden wir uns mit dem Kopf beschäftigen und wie wir diesem Modell ein wenig mehr Ausdruck verleihen können . Danke fürs Zuschauen. 33. Knochen – Kopf Mischformen: In dieser Lektion werden wir den Kopf aufräumen. Der erste, den Sie einen Blick auf den Hals werfen. Wenn wir auf die Halskontrolle klicken und sie drehen, können wir schnell sehen, dass sie dem Halsgelenk nicht genau 100 Prozent folgt. Dies ist ein Fall, in dem wir hineingehen und die Hautgewichte auf diesem Teil der Geometrie anpassen müssen. Die ausgewählte Geometrie wird in die Haut gehen, Hautgewichte malen, und wir müssen die Werkzeugeinstellungen hier öffnen, damit wir den Knochen Hals sehen können, und wir können ziemlich leicht sehen, dass dies ziemlich ausgegraut ist und es ist keine 100 Prozent, also wollen wir Attribut dies auf einem 100 Prozent auf das Halsgelenk. Ein schneller Weg, dass wir das tun können, wir bekommen Farbe, aber lassen Sie mich Ihnen einen anderen Weg zeigen, jetzt, wo wir ein wenig mehr wissen, wie die Dinge funktionieren, lassen Sie mich Ihnen einen neuen Weg zeigen. Ich gehe hier zur Scheitelpunkt-Option, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und über den Scheitelpunkt ziehen. Ich werde alles auswählen, was ich dem Nackengelenk folgen möchte, und möchte das rückgängig machen, weil es versucht, das Halsgelenk auszuwählen, also werde ich auf diesen kleinen Knopf klicken, der besagt, dass keine Gelenke auswählen. Ich werde diese Auswahl noch einmal versuchen. Jetzt gehe ich in den Windows, Komponenten-Editor, und wenn wir das rausziehen, können wir hier glatte Skins sehen. Was das ist, ist eine Tabelle, die Ihnen genau den Einfluss jedes Gelenks auf jeden dieser Scheitelpunkte angibt. Wir können einen Scheitelpunkt mit einer Zahl sehen, und es sagt im Grunde, es ist 50-50 für die meisten von ihnen, wir können durch scrollen und sehen alle von ihnen. Aber was wir tun können, ist viel schneller als Malen, weil wir wissen, dass wir wollen, dass sie 100 Prozent sind, ist, klicken Sie einfach auf die obere und dann verschieben Sie auf die untere, und geben Sie jetzt eine. Sehr schnell, jetzt, wenn wir zurück in das Malhaut-Gewichte-Werkzeug gehen hier und mit der rechten Maustaste in den Objektmodus gehen, wenn wir zu den malen Hautgewichten gehen, die ich von dem neuesten verwendeten Werkzeug hier bekommen kann, können Sie jetzt sehen alles, was ich ausgewählt hatte ist völlig weiß, weil es ein 100 Prozent ist. Lass mich schnell ins Werkzeug gehen, und ich werde nur dieses Halsgelenk glätten , damit du zusehen kannst, wie das hier über diesem einen Gelenk glatt wird. Dann überflute ich das, und jetzt haben wir das geglättet. Gehen wir zurück zum Betrüger, dem Controller des nächsten Gelenks und sehen, dass es zu 100 Prozent von diesem Gelenk kontrolliert wird. Das ist ziemlich nah an dem, was wir wollen, wir können das mehr anpassen, wir könnten einen reibungsloseren Übergang haben, also ist es nicht über ein Gelenk, aber Sie bekommen die Idee. Dies ist eine ziemlich coole Art, durch diese Tabelle zu gehen, anstatt visuell Dinge malen zu müssen und nicht ganz jetzt, wenn es 100 Prozent auf diesem einen Joint ist, können wir es einfach sagen, hey, du bist 100 Prozent, du bist 1. 0 wird diesem Joint folgen. Jetzt haben wir das gelöst, lassen Sie uns jetzt die Kopfgeometrie auf diese Kopfsteuerung beschränken, denn so wie wir sie manipuliert haben, wissen wir, dass die Kopfsteuerung bereits funktioniert. Nur die Kopfgeometrie ist noch nicht daran angeschlossen. Finden wir die Kopfgeometrie und das Umrissgebäude f, und wir können sehen, dass es auch das Flugzeug hier hinten gibt, aber machen wir eine Gruppe nur für den Kopf. Ich werde Kommando G treffen und das die Hauptgruppe nennen. Ich werde die Gruppe auf die Head-Steuerelemente beschränken, also wähle ich zuerst das Head-Steuerelement und dann die Head-Gruppe und gehe dann zu Constrain, Parent Constrain. Jetzt können wir sehen, dass der Kopf tatsächlich auf diese Kontrolle beschränkt ist. Magischer Teil dessen, was wir in diesem Video lernen werden, ist über das Mischen von Formen. Was sind Verschmelzungsformen? Verschmelzungsformen sind im Grunde eine Möglichkeit, Geometrie basierend auf einem Formenbau zu verformen. Es ist wie Pose Raumverformungen, aber es ist ein wenig anders. Pose-Raumverformungen kamen nach Verschmelzungsformen. Blend Formen historisch kam zuerst, und dann entwickeln sie Pose Raum Verformungen tatsächlich erst vor kurzem. Aber Mischformen ist eine Art der ursprünglichen Deformer, und es ist sehr nützlich immer noch. Lassen Sie uns das voraus duplizieren, und wir ziehen es hierher. Ich werde nur die Augenmaske hier löschen, weil wir das nicht brauchen, wir wollen nur die Kopfgeometrie. Ich ziehe das rüber und ich werde verschieben, um den ursprünglichen Kopf auszuwählen. Ich gehe zu Deform und gehe runter zu Blend Shape, es ist die erste. Öffnen Sie das Optionsfeld und lassen Sie uns diesen Puffer BS für Verschmelzungsform nennen, und das alles ist in Ordnung und wir werden „Erstellen“ drücken. Was das ist, wird im Grunde der Vermittler zwischen dem ursprünglichen Kopf und all den Mischformen, die wir hier machen werden. Sie werden diese eine Sache durchfiltern. Wir können dies einschalten, wir können sehen, jetzt haben wir einen Eingang von Buffer BS hier auf den Eingängen. Wir können darauf klicken und wir können sehen, hat Kopf 1, und das ist der Name für die Geometrie, das ist Kopf 1. Wir können das von einer Null in eine Eins drehen, einige mittlere Maus ziehen und den View-Port und drehen Sie die eine. Schau dir an, was gerade passiert, schnell an, damit du dir eine Vorstellung davon machen kannst, was das ist. Ich werde einige Scheitelpunkte auswählen und B drücken, und ich werde sie herumreißen. Jetzt können Sie sehen, dass es sich auf die Geometrie auswirkt. Warum ist das wichtig? Weil es so aussieht, als würde es es tun. Warum machen wir das nicht direkt mit der Sache? Nun, der Unterschied ist, wir könnten das tun, und dann auf der Mischung geformten Buffer BS hier, könnten wir es einfach ausschalten. Was wir tun werden, ist, diese Arten von Verformungen auf den Pufferkopf anzuwenden, und sie werden alle nach unten filtern. Anstatt 20 verschiedene Dinge einschalten zu müssen, können wir einen Controller durch die Pufferköpfe haben, so dass wir sie alle ein- oder ausschalten können, wenn wir wollen. Es ist nur eine nette Art von Art und Weise, Mischformen zu organisieren. Ich werde diesen Kopf nochmal duplizieren, und ich werde das etwas überlegen , damit wir sagen können, dass es nicht die Puffermischung Form ist. Ich werde das tatsächlich ein paar Mal duplizieren, und ich werde im Grunde auf diese verschiedenen Arten von Posen modellieren, die ich will. Im offensichtlichsten Fall denke ich, wäre es, ein Blinzeln zu erzeugen. Ich gehe in den Kantenmodus, und ich werde hier auf eine Kante doppelklicken. Ich werde B drücken, um die weiche Auswahl auszuschalten, und ich werde die mittlere und die innere auswählen, also werde ich das auf beiden Seiten tun. Ich werde B drücken, um die weiche Auswahl einzuschalten und nur ein wenig zu scrollen. Ich werde nur versuchen, schnell ein Blinzeln zu machen. Ich kann das einfach nach unten skalieren, und ich schalte hier unten ein, indem ich R gedrückt halte, linken Maustaste klickt, kann ich sagen, dass negative Skala verhindert wird. Ich kann das einfach runterbringen und mich nicht darum kümmern, dass es sich selbst durchmacht. Es wird die Texturen dehnen, das ist etwas, das Sie beachten müssen. Die Texturen werden sich natürlich dehnen, aber das ist der Preis, den Sie für diese Verformung bezahlen müssen. Was wir jetzt tun können, können wir das Blinzeln haben. Lassen Sie uns, vielleicht lassen Sie uns sogar ein breiteres Auge sein. Lassen Sie uns die gleiche Auswahl treffen und erweitern, damit wir das skalieren können. Ich könnte sogar gerade nach oben und unten gehen und vielleicht den weichen Auswahlbereich hier vergrößern. Geh geradeaus nach oben und unten, und ich werde vielleicht etwas davon abwählen, damit wir in Richtung des Nasenrückens ein wenig einsteigen können . Jetzt haben wir weitäugig, wir haben ein leeres. Wir können neue Stirnform machen. Wir könnten viele verschiedene Dinge tun. Lassen Sie mich einfach diese beiden auswählen und ich ziehe sie nach oben. Wir werden durch die Textur ein wenig hier begrenzt sein, um die Stirnformen zu ändern. Sie werden ein wenig schwieriger sein, weil wir gegen die Form der Textur kämpfen, die wir gezeichnet haben, aber es ist immer noch definitiv möglich, dieses Zeug zu beeinflussen. nur einen Blick in alle Richtungen hier, um sicherzustellen , dass es treu bleibt, ein wenig zu bilden. Im Grunde, was wir tun können, ist, wenn wir einen Punkt haben, den wir mögen, ich werde noch einen duplizieren und ein wütendes Gesicht haben. Jetzt haben wir vier verschiedene Modelle, die wir alle auf einmal auswählen können und nun als Verschmelzungsform auf den Pufferkopf anwenden können. Gehen wir zurück zu verformen, Blend Shape, und wir werden diese Ausdrücke nennen. Bevor wir das tatsächlich tun, nennen wir dieses Blinzeln, weites Auge, hochbrauen und wütend. Ich werde noch einen machen, nur zum Spaß, und ich möchte das extra nennen. Ich möchte alle diese auswählen und verschieben Sie den Kopf und rufen Sie diese Ausdrücke auf und drücken Sie „Anwenden“. Was nun passiert ist, ist auf der Pufferverschmelzungsform, wir haben diese Eingabe namens Ausdrücke, und wir haben jedes Modell hier in einer animierbaren Ebene dargestellt. Jetzt können wir den Kopf dazu bringen, tatsächlich zu animieren, und wir könnten mehrere davon zusammen verwenden. Es ist ziemlich cool und wir werden ein wenig mehr darüber lernen, wie man diese im Animationsteil animiert. Es macht Spaß, einfach mit diesem Zeug herumzuspielen und du könntest das trennen. Sie können haben, tun Sie ein Blinzeln für das linke Auge, blinzeln für das rechte Auge und trennen. Du könntest wirklich tief auf das Zeug gehen. Sie können eine Tonne von Verschmelzungsformen haben. So kreieren sie in großen Spielfilmen unterschiedliche Mimik. Sie können, 100 von diesen Dingen oder mehr sogar, um zu erfassen, was ein menschliches Gesicht tun würde. Spielen Sie damit herum, und dann denke ich, in diesem Stadium des Spiels, wenn Sie es so weit im Kurs gemacht haben, ich denke, Sie können zurückgehen und Ihr eigenes Attribut erstellen, gehen Sie zu Attribut hinzufügen, und dann Erstellen Sie einen Set Driven Key der Ausdrücke, setzen Sie den gesteuerten Schlüssel, und ich überlasse das Ihnen als Hausaufgaben, um einen Satz gesteuerten Schlüssel zu machen, fügen Sie neue Attribute zum Kopfsteuerelement hinzu. Das wird die Hausaufgaben dafür sein, ich fühle mich, als hättest du es so weit geschafft, du solltest in der Lage sein, das zu tun. Wenn Sie das nicht können, müssen Sie zurückgehen und sich die festgelegte Schlüsselstunde erneut ansehen, und dann können Sie das tun. Nur um das in deinem Kopf zu backen, ich möchte, dass du das selbst machen musst, sonst denke ich nicht, dass du so viel lernen wirst. Wir können all das verbergen, und wir können immer wieder darauf zurückkommen und auch diese Modelle ändern. Aber sie sind alle in dieser Hauptgruppe, also können wir sie einfach gruppieren und diese BS für Blends Form nennen, und einfach „Verstecken“ drücken. Gehen Sie durch und machen Sie diese Set Driven Keys. In der nächsten Lektion werden wir nur dieses Rig aufräumen , damit es für die Animation bereit ist. Dann werden wir mit diesem Teil des längeren Kurses hier fertig sein. Danke fürs Zuschauen. 34. Knochen – Bereinigen: In dieser Lektion möchte ich nur ein wenig darüber sprechen , was die letzten Phasen der Takelage sind. Bevor wir anfangen, wollte ich dieses Update darüber einbinden , wie man den Kopf und die Skala einschließt, denn seit wir das gesamte Rig erstellt haben, fehlt ein kleines Stück, um das Ganze skalierbar zu machen. Am Anfang haben wir früh alle Nachteile in eine Gruppe aufgenommen und dann skalieren wir die Beschränkung, aber wir vermissen die Geometrie, die hatte, weil das später in einer späteren Lektion kam. Lassen Sie uns das jetzt einschließen. Wir können auf das Geo des Kopfes klicken und F drücken und umreißen oder um es zu finden, und wir können sehen, dass es unter dieser Hauptgruppe ist hier. Die Kopfgruppe ist nur übergeordnete Abhängigkeiten. Es ist übergeordnete Einschränkung für diesen Con, also wird es nicht der Skala von irgendetwas folgen. Wir müssen eine Skalierungsbeschränkung auf diese Kopfgruppe einbeziehen. Wählen wir die Bones Route aus, weil wir relativ dazu skalieren wollten, und lassen Sie uns die Kopfgruppe auswählen, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, und dann gehen Sie zu Beschränken unter dem Animationsmenü hier, und wir können Geh runter, um zu skalieren Jetzt können wir sehen, dass wir dieser Gruppe eine Skalierungsbeschränkung hinzugefügt haben und wenn wir die Bones Route skalieren, folgt der Kopf. Lasst uns in den Rest der Lektion einsteigen. In diesem Kurs, super herzlichen Glückwunsch, dass Sie es so weit gemacht haben. Wenn du dir dieses Video anhörst, bist du im oberen Prozent und ich würde nicht glauben, dass die meisten Leute überhaupt so weit kommen. Es ist ein technisches Thema, aber es ist von unschätzbarem Wert. Es muss in der Animation gemacht werden, als ob Sie Dinge ohne Takelage nicht animieren können. Dies ist unglaublich wichtig, und selbst wenn Sie nicht speziell in Takelage gehen wollen, ist es wichtig, als Animator oder als wirklich jeder andere spezifische Trakt in der Branche zu wissen , ob es Spiele, Film, Werbespots, oder was auch immer es ist, einen Hintergrund in Takelage zu haben, ist sehr, sehr wertvoll. Obwohl ich streng Animator bin, normalerweise in meinen Studiojobs, muss ich meine eigenen Sachen klappen. Nehmen wir an, dass die Strenge etwas durcheinander bringt oder Sie eine Szene haben in der Sie die Requisite brauchen, um eine bestimmte Weise gebaut zu werden und die Strenge ist unter Wasser. Sie haben zu viel Arbeit und sie kommen nicht dazu, es dauert ein oder zwei Wochen, bis sie auf Ihre Anfrage kommen. Wenn Sie irgendwelche Kenntnisse über Takelage haben, können Sie es einfach selbst tun und weitermachen und weitermachen und schnell arbeiten und sehr wertvoll für einen Studiojob sein , wenn Sie nur ein wenig Generalisten Wissen wie dieses haben. In dieser letzten Lektion möchte ich einfach alles durchmachen und aufräumen, damit dies für die Animation bereit ist und Sie verstehen, was ein Animator will. Was ein Animator will, ist, keine Gelenke zu sehen. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir das tun können. Weil wir Elternschaft verwendet haben, können wir sie nicht einfach einfach verstecken, weil es die Geometrie verbergen würde , mit der die Gelenke übergeordnet waren. Zum Beispiel, wenn wir nur dieses Gelenk verstecken, wird es die gesamte Geometrie dort verbergen. Wir wollen nicht, dass das passiert. Echt schnell, ich möchte nur diesen Teil hinzufügen. Du könntest die Knochen verstecken, es ist möglich, aber es ist ein wenig mühsam. Sie können einen Bone auswählen, in den Attribut-Editor gehen und dann nach unten gehen, um den Zeichenstil zu zeichnen, und Sie können keinen auswählen. Es wird das Gelenk verstecken, aber du musst es für jeden Joint hier drinnen tun und zum Zeichnen gehen, keiner. Ein anderer Weg wäre, tatsächlich durch die Tabelle zu gehen, die wir bereits gelernt haben , als wir die Hautgewichte auf der Wirbelsäule angepasst haben. Wenn wir zu Auswählen gehen und wir gehen alle nach Typ und wählen Sie dann die Gelenke. Gehen wir zu Windows, allgemeinen Editoren und gehen Sie zu der Attributtabelle, die wir vorher gegangen sind. Wenn wir jetzt zu All gehen, sollten wir in der Lage sein, zum Ziehstil hier drüben zu gelangen, unter Joint. Lassen Sie uns durch diese scrollen und sehen, ob wir diese Option finden können , damit wir alle gleichzeitig beeinflussen können. Hier haben wir den Zeichnungsstil, und wir können all dies auswählen und nach unten gehen und Shift klicken Sie auf den Boden, und geben Sie keine ein und drücken Sie „Enter“. Auf diese Weise haben wir alle Gelenke durch die Attributtabelle ausgeblendet. Eine andere Sache, die ich tun wollte, war, Ihnen zu zeigen , dass wir, wenn wir dieses Ding später animieren, vielleicht nicht möchten, dem Animator Zugriff auf all diese Steuerelemente zu gewähren, nämlich die Sichtbarkeit und die Skalierungssteuerelemente. Sie können tatsächlich Steuerelemente von hier ausblenden, wir könnten die Skalierungssteuerelemente auswählen, gehen Sie zu Kanäle und scrollen Sie nach unten, um ausgewählte auszublenden. Wir können diese loswerden, weil diese für den Animator nicht nützlich sein werden, sie werden dieses Steuerelement überhaupt nicht skalieren. Es ist eigentlich nur in die Quere und macht diesen Bereich komplizierter, als es sein muss. Wir können dieses Zeug auch zurückbekommen, indem wir zu Bearbeiten gehen und zum Channel-Steuerelement gehen und wir können auswählen, welche wir schlüsselbar und nicht schlüsselbar versteckt haben wollen. Es gibt eine lange Liste von anderen Attributen, die wir dort nicht sehen, und die, die wir versteckten, waren die Skala. Wir könnten diese auswählen, indem wir sie durch Umschalttaste anklicken und sie in das Keyable verschieben, und jetzt sind sie wieder da. Das ist der Weg, um zu kontrollieren, was hier tatsächlich gesehen wird, und um Ihr Rig aufzuräumen , falls Sie die Skala für die meisten dieser Steuerelemente nicht wirklich anzeigen möchten. Die andere Sache, die wir tun können, ist, die Locators loszuwerden, wir haben eine Reihe von Locators dort. Es gibt ein nettes Werkzeug, das wir gehen können Alle nach Typ auswählen. Lassen Sie uns das einfach abreißen und wählen Sie die IK-Handles, und lassen Sie uns alle verstecken, Control H. Leider können die Locators, Sie können sie nicht von hier aus auswählen. Wir können sie einfach aus dem Rig auswählen, wir wissen, wo sie sind. Da ist eins auf dem Kopf und dann dieses Paar an den Händen hier und das auf dem Kopf, und ich denke, das ist alles, wenn ich mich richtig erinnere. Das hier geht es gut. Lassen Sie uns die mit Control H verstecken und wir können auch die Kurve loswerden. Ich weiß nicht, ob Sie sich erinnern, ich habe nie wirklich die Tatsache angesprochen, dass wir aus dem Modellierungsabschnitt diese Kurve zur Bearbeitung zur Verfügung gestellt haben. Irgendwo gibt es eine Wirbelsäulenkurve, wir können das Ganze einfach löschen. Wir können das aufräumen und zum größten Teil ist das alles, was Sie tun müssen. Aber eine wirklich schöne Sache zu tun ist, all das Zeug auf eine Anzeigeebene zu setzen. Lasst uns alles schnappen, was kein Betrüger ist. Wir können die greifen, tatsächlich können wir es einfach von den Gelenken aus tun. Lassen Sie uns alle auswählen, indem Sie die Gelenke erneut eingeben und dann können wir sogar die Wirbelsäule auswählen. Wir können sehen, was nicht ausgewählt ist, und gehen durch und wählen dieses Zeug. Lassen Sie uns den Kopf schlagen und wir haben alles, wir wollen nur sicherstellen, dass keine Kontrollen ausgewählt sind. Dann gehen wir zum Anzeigemenü hier drüben. Hier unten rechts, können Sie so weit auf eine Schaltfläche klicken und es wird jede Auswahl, die wir derzeit haben, nehmen, und ich werde es zu einer neuen Anzeigeebene hinzufügen. Ich werde darauf klicken, und was das tut, ist, dass wir NoTouch sagen können, es Bones nennen, falls es mehrere Rigs in der Szene gibt und Sie den Namen sehen können und wir können alles wirklich schnell ein- und ausschalten. Aber was nützlicher ist, ist, dies auf R zu drehen, was eine Referenz bedeutet. Was das bedeutet, ist, dass ich dieses Zeug nicht auswählen kann, wenn es das R eingeschaltet hat, was eine Referenz bedeutet. Die andere Sache, die der Animator wahrscheinlich tun wird, sobald sie die Szene öffnen , ist, gehen Sie zu Anzeigen und deaktivieren Sie Gelenke. So steuern sie, ob sie die Gelenke sehen oder nicht, und für Ihre Ruhe wissen Sie, dass sie nicht die Gelenke oder die Geometrie selbst animieren werden. Wenn sie wollen, müssen sie nur diesen R-Button hier drüben drücken und jetzt haben sie Zugriff darauf, das ist ziemlich cool. Wir können wieder „R“ drücken, und jetzt sind wir wieder in diesem Modus. Ich möchte nur einen abschließenden Glückwunsch zum Abschluss dieses Abschnitts des Kurses sagen. Es ist eine Menge zu decken, und das ist definitiv kein erschöpfender Riggingkurs, das ist definitiv nur dazu gedacht, Anfänger einzuführen. Ich denke, es hat einen ziemlich guten Job gemacht, aber es gibt immer mehr zu lernen, und das wird sich nie ändern, das ist die einzige Konsistenz. mir egal, wer du bist, es wird immer etwas zu lernen geben. Behalten Sie diese Denkweise und machen Sie weiter, und ich freue mich darauf, Sie im nächsten Teil dieses Kurses zu sehen. Wir werden weiterhin 3D-Animation und Autodesk Maya lernen. Danke fürs Zuschauen.