Transkripte
1. Kursvorschau: Hallo und willkommen zu diesem Kurs, Maya für Anfänger Animation. Nun, dies ist der vierte in einer Reihe von Kursen, die ich über die Maya für Anfänger unterrichte, aber Sie sind herzlich willkommen, mit diesem Kurs zu beginnen. Wenn Sie die anderen drei nicht genommen haben, ist das völlig in Ordnung. Sie haben alle Szenendateien, die Sie mitverfolgen müssen. Mein Name ist Lucas Ridley und ich bin seit über acht Jahren professioneller Animator animierte Charaktere wie die Schweinefahrer in Clash of Clans zu allen verschiedenen Arten von Lego-Charakteren, um Filme wie Michael Bay's Transformers, Steven Spielbergs Ready Player One, und der jüngste Avengers Infinity War. Dies ist die Art von Erfahrung, aus der Sie in diesem Kurs über Animation
lernen werden . Dieser Kurs hat mehr als vier Stunden Training und Animation. Am Ende haben
Sie also einen wirklich guten Überblick darüber, wie Sie animieren können, insbesondere innerhalb von Autodesk Maya. Es gibt viele Prinzipien, die wir behandeln, um Animation, die für jede Software gelten würde. Wir werden den Industriestandard
Autodesk Maya verwenden , den ich in jedem Studio verwendet habe, in dem ich je gearbeitet habe. Dieser Kurs wird in
vier verschiedene Übungen aufgeteilt , die schrittweise komplexer werden. Ich hoffe, Sie werden mich in diesem Kurs begleiten und lernen Animation und Autodesk Maya. Danke fürs Zuschauen.
2. Maya downloaden: 4 Optionen: Hallo und willkommen zu dieser aktualisierten Version der Lektion, wie man und wo man Maya bekommt. Maya ist eine Software, die von Autodesk erstellt wurde. Sie können auf autodesk.com/free-trials gehen, um eine kostenlose Testversion von Maya zu erhalten. Nun, wenn Sie Student sind und Sie können beweisen, dass durch ihre Kriterien, die sie auf ihrer Website benötigen, können
Sie eine Vollversion von Maya für ein Jahr kostenlos erhalten, wenn Sie ein Student sind. Das einzige, was es hat, ist ein kleines Pop-up-Fenster, das besagt, dass dies eine Studentenversion von Maya ist, Sie können es nicht für kommerzielle Zwecke verwenden, was bedeutet, dass Sie mit dieser Software nicht Geld verdienen können durch die Arbeit, die Sie damit tun. Die nächste beste Option ist die Indie-Lizenz, und die Sie erhalten können, wenn Sie gerade gehen, ist
die URL makeanything.autodesk.com/maya-indie. Nun, die Indie-Lizenz ist eine relativ neue Sache und wird von der
Maya-Community gefeiert , weil sie so viel billiger ist als die andere Lizenz, die Sie bekommen können. Maya Indie hat keine Einschränkungen, außer, wie viel Geld Sie verdienen können. Ich denke, es sind vielleicht $100.000, wo es variiert, abhängig von dem Land, in dem Sie leben. Details werden auf der Website angezeigt, nachdem Sie ausgewählt haben, in welchem Land Sie sich befinden und die Software heruntergeladen haben. Aber im Grunde ist es eine Vollversion von Maya, es gibt keinen Mangel an Funktionen, und es ist ein Zehntel bis ein Zwölftel so teuer wie die traditionelle Lizenz. Deshalb wurde es so gefeiert, als sie beschlossen, die Indie-Lizenz zu
nehmen und sie mehr Menschen anzubieten. Es war nur etwas, was sie auf einer Probebasis getan haben und sie beschlossen, es zu behalten. Schnappen Sie es, solange Sie können, es ist eine einjährige Lizenz für ungefähr 250 US-Dollar, und dieser Preis variiert je nach Land, in dem Sie sich befinden. Nun, die Alternative, die endgültige Option, die Sie haben, die ich bezweifle, dass jemand wählen wird, wenn sie die Indie-Version zur Verfügung
haben, ist das vollständige Abonnement von Maya, das ist $1.620. Die Indie-Lizenz ist ein Stahl, der
auf den traditionellen Preisen basiert , die wir mit Maya gewohnt sind. Ich empfehle Ihnen, die Indie-Lizenz
auf der makeanything.autodesk.com/maya-indie Website zu holen . Wenn Sie nicht sicher sind, ob Sie selbst die $250 oder was auch immer es für das Land, in dem Sie sich befinden, auf jeden Fall die kostenlose Testversion für 30 Tage und Sie können durch einige
dieser Kurse bekommen und sehen, ob es etwas ist, das Sie möchten weiterhin verfolgen und legen Sie das Geld, um die Indie-Lizenz zu bekommen. Aber ich ermutige Sie, wenn Sie interessiert sind und Sie verpflichtet sind, Maya auf einer jährlichen Basis zu lernen und zu verwenden, $250 pro Jahr ist ein bisschen wie ein Diebstahl. Also, gehen Sie auf jeden Fall überprüfen Sie das. Vielen Dank, dass Sie sich diese aktualisierte Lektion ansehen, wie und wo Sie Autodesk Maya erhalten, und ich werde die Dinge weiterhin aktualisieren, wenn sie sich ändern. Dieser Kurs wurde in 2018.6 Maya-Version gemacht. Die neueste, wie ich diese Lektion aufnehme, ist Maya 2020.4. Zwischen der Version, die Sie sich in diesem Kurs
ansehen, und der Version, die heute verfügbar ist, hat sich nicht viel geändert. Ab 2018-2020 gibt es keine Menge Updates in den Kernfunktionen von Maya, also gilt alles noch. Da es neue Funktionen gibt, werde ich den Kurs aktualisieren und werde dort mein Bestes geben. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion.
3. Benutzeroberfläche – Einführung: Willkommen zu dieser ersten Lektion in Maya, wo wir die Schnittstelle abdecken werden. Das ist das erste, was du siehst, wenn du Maya öffnest. Es ist gut, sich damit vertraut zu machen. Wenn Sie diesen Kurs durchlaufen, werden
Sie sich mehr und mehr damit vertraut machen und es bequem benutzen. Aber es ist ein großartiger Ort, um zu beginnen, nur dass wir wissen, was wir gerade betrachten, weil es leicht ist, sich einzuschüchtern, wenn Sie zum ersten Mal anfangen, 3D zu lernen. Ich weiß, dass ich das war, als ich ein Programm öffnete und du siehst all diese Tasten und all diese Menüs, und du hast keine Ahnung, was wichtig ist und was nicht. Es sieht einfach aus wie eine verrückte Alien-Schnittstelle, und wo man überhaupt damit anfangen kann. Deshalb habe ich diese Lektion. Sie können sich darauf beziehen,
aber es ist auch nur, um Ihre Ängste zu lindern, wie Sie nicht brauchen, um jeden einzelnen kleinen Knopf in der
Menüoption hier zu lernen , um erfolgreich zu sein und Maya und verwenden Sie es. Ich werde Ihnen die Dinge zeigen, die wir am meisten verwenden. In dieser Schnittstelle werde ich Ihnen zeigen, wie Sie diese Dinge visuell kategorisieren können. Sie können wissen, dass dies wahrscheinlich nicht visuell verwendet wird, ich muss mich nicht um das Chaos all dieser Knöpfe hier oben kümmern. Schauen wir uns das einfach an. Normalerweise, wenn Sie Maya öffnen, werden
Sie eine Art von Ansicht wie diese bekommen. Sie können hier unten sehen, dass es PE RSP sagt. Das sagt uns die Kameraansicht, die wir im Ansichtsfenster betrachten. Das ist es, was dieser Mittelteil hier ist. Dies wird als Ansichtsteil bezeichnet und Sie können die Achse hier unten links sehen. Sie können sehen, y ist oben und z ist auf der linken Seite. Hier werden wir alles sehen, was in unserer Szene passiert. Hier unten haben wir eine Zeitleiste, von der wir anfangen zu animieren. Wir können das schrubben, wir können es hier spielen. Wir können es so einstellen, dass eine Schleife mehrmals zurückgeht, indem wir darauf klicken. Wir schalten die automatische Taste ein, schalten das aus, ändern den Rahmenbereich. All diese Dinge. Aber normalerweise, wenn ich das benutze, benutze
ich es einfach so. Ich schrubbe, ich schaue und dann kann ich den Rahmenbereich ändern, Klicken und Ziehen, die hier in Zahlen eingeben. Diese beiden Zahlen bedeuten eigentlich nur, dass In- und Out-Points dessen, was wir betrachten, im Vergleich zur ganzen Szene. Sie werden sehen, dass wir dies anpassen und verschieben können, aber es ändert nicht die erste Zahl. Deshalb sind das die absoluten Werte des In- und Out-Out der Szene. Aber wir können diese Skala vorübergehend ändern, wir können einen kleineren Maßstab der Zeitachse sehen. Es ist einfacher, einen kleineren Abschnitt zu schrubben, wenn es ein sehr großer Schuss ist oder so etwas. Wenn Sie darauf doppelklicken, springt es zum Ganzen und maximiert die gesamte Länge des Rahmens, den Sie festgelegt haben. Das ist der untere Teil. Sie können hier unten links sehen, dies wird sehr hilfreich sein, wenn Sie anfangen. Dadurch werden kurze Hilfe-Tipps und Tools und Auswahlmöglichkeiten angezeigt. Wenn ich hierher gehe, und ich weiß nicht, dass das ein Schweber darüber ist, bekomme
ich einen Tool-Tipp, der auftauchen wird. Aber wenn Sie auch unten links schauen, wird
es dasselbe sagen. Wenn Sie ein wenig ungeduldig für den Tooltip sind, schauen
Sie einfach in die untere linke und Sie können sehen, wie ich meine Maus
durchschrubbe und ich nicht auf irgendetwas klicke, ich bin nur über alles schweben. Sie können sehen, wie sie mir zeigen, was jedes dieser Werkzeuge benannt ist und was sie tun. Wenn Sie es dort drüben lassen, wird
in der Nähe der Tooltip auch angezeigt. Das ist ein schneller Weg, um herauszufinden, was all diese kleinen Dinge hier oben tun. Mach dir keine Sorgen darüber, was jeder von ihnen hier macht, wir werden später darauf eingehen. Aber wissen Sie nur, dass dies verschiedene Registerkarten für verschiedene Abschnitte sind. Diese Abschnitte beziehen sich auch auf diese verschiedenen Dropdown-Menüs hier. Maya versucht, die Menüs in verschiedene Disziplinen zu organisieren. Sie können Modellierung Klingeln Animation sehen. Es ist alles in ihre eigenen Menü-Sets zu trennen, denn normalerweise, wenn
Sie eines tun, wenn
Sie eines tun,werden Sie nicht wirklich das andere tun, und in einer Produktion ist
dies normalerweise der lineare Workflow, wie Dinge gemacht werden Jedenfalls. Zuerst modellieren Sie etwas, dann manipulieren Sie es, Sie animierten. Zum Beispiel können Sie etwas nicht wirklich animieren, das nicht existiert, Sie müssen es zuerst modellieren, und wenn Sie Takelage machen, müssen
Sie vor der Animation manipulieren. Es wurde nur versucht, es auf eine Weise zu tun, eine Ordnung, die Sinn dafür macht, wie Sie Dinge schaffen, Dinge animieren und Dinge rendern. Deshalb sind diese so angeordnet, wie sie sind, und Sie können sehen, dass sie die Menüoptionen hier oben ändern, aber erst nach Windows. Sie können sehen Windows und wie ich die Optionen ändere, bleibt Windows gleich. Alles von Datei bis Windows wird sich nie ändern, und alles danach wird. Viele dieser Dinge, ich bin in der Animations-Tab hier und das Dropdown-Menü, und ich bin auf Animationsregal hier, und Sie können sehen, es gibt verschiedene Optionen und viele dieser Dinge sind auch hier. Sie können sehen, spielen Explosion ist auch hier. Es ist das gleiche Symbol, es ist der gleiche Tooltip. Obwohl es all diese verschiedenen Tasten gibt, setzen
sie sie tatsächlich nur an mehr als einem Ort. Es macht es komplizierter aussehen als es ist, weil die gleiche Option an mehreren verschiedenen Orten platziert wird, zum Beispiel spielen Explosion, ich könnte tatsächlich sogar mit der rechten Maustaste auf die Timeline hier unten klicken, und es ist aus der -Bildschirm. Aber wenn Sie dies auf Ihrer Maya tun, können
Sie nach unten gehen und Sie können eine Option für Spiel Explosion wieder sehen. Spielen Explosion, zum Beispiel, wie an drei verschiedenen Orten. Dies ist auch ein weiterer Grund, warum nicht überwältigt werden, während diese Optionen, denn visuell sieht es aus, als gäbe es eine Tonne von ihnen, aber wirklich sind sie nur die gleichen immer wieder auf unterschiedliche Weise. Je nachdem, wie Sie arbeiten oder Optionen oder Menüs auswählen möchten, wie oder Sie Werkzeuge auswählen möchten, dann versuchen sie, Ihnen so viele Optionen zu geben, wie Sie möchten, was ein wenig zu viel ist. In der Regel werden Sie immer nur das hier oben oder das Regal verwenden, was auch immer Sie sich wohl fühlen. Ich finde es schwer, mich daran zu erinnern, was jedes dieser Symbole ist, und dann darauf zu warten, dass der Tooltip auftaucht. Normalerweise gehe ich hier oben durch das Menü, und ich benutze das nicht so viel. Aber es ist definitiv schön, manchmal auf ein paar verschiedene Dinge zu haben, in diesem Kurs werde ich wahrscheinlich
ein paar Sphären machen , nur um Ihnen zu zeigen, wie die Dinge funktionieren. Wir werden Dinge in der nächsten Lektion manipulieren. Aber abgesehen davon, ich benutze diese Regaloptionen nicht so sehr. Nun, da wir diese Regal-Option und einige dieser Menü-Dinge abgedeckt haben. Schauen wir uns an, was sich zwischen ihnen befindet. Wir können dies im Dropdown-Menü sehen, über das wir gesprochen haben. Dann sind da oben all diese Knöpfe. Sie alle machen verschiedene Arten von Dingen, auf die wir viel später eingehen werden. Denn jetzt, nur wissen, dass Sie sich nicht wirklich um irgendwelche
dieser Dinge kümmern müssen und wir werden diese später langsam decken. Diese sind nicht super wichtig und beginnen, wir werden sie nur jetzt für die Schnittstelle überspringen, mach dir
keine Sorgen über diese. Das nächste, was wir betrachten wollen, sind auch diese verschiedenen Fenster. Wir haben hier ein leeres Fenster,
wir haben hier ein leeres Fenster. Sie haben hier ihre eigenen kleinen Tabs, und dann gibt es diese Tabs auf der Seite. Es scheint, als gäbe es eine Menge Optionen, aber es ist wirklich nicht. Mit dieser Registerkarte kann
diese Option beispielsweise geschlossen werden, indem Sie darauf klicken oder doppelklicken, um sie zu öffnen. Aber wenn Sie hier bemerken, wird
diese kleine Schaltfläche hervorgehoben und hervorgehoben, wenn wir darauf klicken. Es ist das Gleiche, wie wir vorhin in der Spielsprenge gesprochen haben. Es ist nur eine andere Möglichkeit, Menüoptionen hier auszuwählen. Sie können es von hier oben tun, oder Sie können es von dieser Registerkarte aus tun. Sie können das Modellierungs-Toolkit sehen, dann gehen Sie zurück zu den Attributen oder wir könnten hier auswählen. Warum dies von Bedeutung ist, weil, wenn ich eine Kugel erstellen, dies wird mir sagen, den Namen, Es wird mir sagen, wo tut im Raum, ist es auf ist es sichtbar und die Geschichte des Objekts und alle Eingaben gibt es kann
ich sehen, was die Eingaben sind. Dies ist eine schnelle Möglichkeit, um zu sehen, wie der Status dieses Objekts ist, wo es sich befindet. Wenn ich zum Attribut-Editor gehe, sehe
ich diese Informationen ein wenig anders. Ich kann sehen, übersetzen als all-null. Wenn wir zurück zur Kanalbox gehen, können wir das auch hier sehen. Genau das gleiche, das zweimal gezeigt wurde, wie wir vorhin gesprochen haben. Ich möchte Ihnen helfen, dieses Zeug in Ihrem Kopf zu vereinfachen. Du fühlst dich nicht so,
das ist etwas anderes als das hier. Ist es nicht, es ist dasselbe, es ist nur an einem anderen Ort. Um dies noch einmal zu betonen, wollte
ich Ihnen etwas zeigen, das ich ziemlich viel benutze. Wenn Sie die Leertaste gedrückt halten, erhalten
Sie das Hotbox-Menü, was Maya das Hotbox-Menü nennt. Ich halte die Leertaste gedrückt und habe alle Menüoptionen zur Verfügung. Sie können vielleicht sagen, dass es genau die gleiche Art und Weise ist, dass die Registerkarten hier bestellt. Modellierung können Sie Netz sehen, Netz bearbeiten, Netzwerkzeuge und so weiter. Sie können Rigging, Animation, Effekte und Rendering sehen. Das ist genau die gleiche Art und Weise, wie das hier drüben angelegt ist. Es ist nur ein schneller Weg, um zu all diesen Menüs zu gelangen, indem Sie die Leertaste gedrückt halten. Ich benutze das ziemlich viel, es dauerte ein paar Jahre, um mich daran zu gewöhnen und es tatsächlich zu benutzen. Weil ich denke, es braucht ein wenig Vertrautheit mit Maya, um sich damit wohl zu fühlen. Je früher Sie dies verwenden, desto schneller werden Sie in Maya sein und ich würde
Sie sehr ermutigen , dies zu verwenden, anstatt nach Sachen hier oben jagen zu müssen, und Menüs wechseln, können Sie zu allem hier kommen, indem Sie den Raum gedrückt halten Bar. Das ist ein ziemlich nützlicher Tipp, von dem ich denke, dass es später noch nützlicher sein wird. Nun, da wir wissen, was die Kanal-Boxen und den Unterschied mit dem Attribut-Editor, lassen Sie uns zu diesem Abschnitt springen. Wir können sehen, dass das Ansichtsfenster seine eigenen Optionen hat. Wenn Sie den Mauszeiger über jedes dieser Objekte bewegen, erhalten
Sie auch den QuickInfo. Ich werde nicht über jede von ihnen gehen, weil um ehrlich zu sein, sie sind nicht sehr hilfreich als Anfänger, sind nicht wirklich so wichtig. Aber ich wollte nicht über die verschiedenen Ansichten und Maya sprechen. Wenn ich die Leertaste nicht halte, tippen Sie
einfach darauf, Sie können sehen, ich bekomme mehrere Ansichten und in der Regel, was Sie sehen. Klicken Sie einfach hier, ist so etwas, wenn Sie gerade in Maya anfangen. Wenn ich mit der Maus wieder auf „Leertaste“ klicke, etwas über einem anderen Fenster, dann klicke
ich nichts mit der Maus. Ich kann in diese Ansichten springen und Sie können sehen, was die Ansichten sind durch den Kameramen. Top y vorne Z, Seite X Perspektive, und wir können zwischen verschiedenen perspektivischen Ansichten springen, wenn wir etwas von oben nach unten und Modellierung sehen müssen, können wir das tun. Das ist eine schnelle Möglichkeit, den Bildschirm als auch zu teilen. Wenn wir den Bildschirm in einer anderen Welle teilen wollten, gehen wir zu Panels, Layouts und wir können zwei Fenster nebeneinander sagen. Das ist, warum ich früher hatte, dass Sie
gesehen haben, weil dies die Art und Weise ist, wie ich mag, manchmal zu animieren. Ich kann zur perspektivischen Ansicht zurückkehren, indem ich einfach „Leertaste“ und diese Schaltflächen hier drüben wie Verknüpfungen zu diesen verschiedenen Modi klicke. Anstatt die Leertaste zu drücken, können
Sie durch springen. Eines der letzten Dinge, über die ich reden möchte, ist der Ausreißer. Outliner Sie werden offen haben und viel Zeit verbringen, und weil es im Grunde ein Inhaltsverzeichnis von dem, was in Ihrer Szene ist. Wir können sehen, dass wir diese verschiedenen Kameras haben, die wir früher gesehen haben, wenn wir in der Ansicht Setup sind. Sie sind alle grau, weil sie versteckt sind. Wir können sie tatsächlich in der Schnittstelle sehen. Wir können sehen, dass die P-Kugel 1 und das ist eine Möglichkeit, dass wir das Objekt auswählen können, oder wir können es einfach durch Klicken auswählen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, das sind zwei Möglichkeiten wie Dinge durch den Umriss oder durch das Ansichtsfenster. Das ist ein kurzer Überblick über die Schnittstelle. Ich hoffe, es hat dich etwas mehr vertraut gemacht bevor du dich ansiehst, wenn du Maya öffnest. Es ist nicht so einschüchternd, wie es scheint, und wenn Sie diesem Kurs folgen, werden
Sie diese Dinge nicht aufnehmen. Ich werde nicht durch jeden kleinen Knopf in einem trockenen Weg gehen müssen, werde einen projektbasierten Ansatz nehmen, dass Sie mehr
vertraut mit der Schnittstelle, wie wir gehen entlang. Danke fürs Anschauen, und ich werde euch in der nächsten Lektion sehen, wo wir kurz Manipulatoren behandeln und wie man Sachen in Maya bewegt. Danke fürs Zuschauen.
4. Handhabungsinstrumente und Kamerabewegung: Willkommen zurück, und lassen Sie uns schnell abdecken, wie man Dinge in Maya bewegt, es gibt ein paar Dinge zu verstehen, besonders in 3D, das ist wichtig und lassen Sie uns direkt hineinspringen und das abdecken. Aus der vorherigen Lektion. Ich habe noch diese Sphäre hier. Wenn Sie das nicht haben, kann
ich das einfach löschen und wir können hier zu dieser Polygonkugel gehen und darauf klicken. Sie können auch darauf zugreifen, indem Sie Polygon-Primitive und Kugel erstellen. Eine andere Sache, die Spaß mit diesen Menüs ist, dass Sie tatsächlich
abreißen können , so dass Sie sehen können, gibt es diese kleine Option hier. Wenn ich mit der Maus direkt darüber schwebe und die meisten Menüs dies haben, hat dieses es. Meistens haben alle diese Menüs diese kleine Option hier. Wenn jemand eine Menge Primitive und viele
Sphären oder etwas nur als Beispiel machen wird, kann
ich einfach darauf klicken und ich werde dieses Menü ausschalten lassen. Jetzt kann ich einfach ein paar Mal darauf klicken und wenn ich meinen Umriss öffne, Fenster-Outliner, kann ich sehen, dass ich ein paar Kugeln gemacht habe. Wir brauchen nur eine, ich werde Shift wählen Sie alle darunter und drücken Sie „Löschen“ und ich werde die Kugel hier auswählen. Ich werde auch klicken und ziehen Sie diesen Outliner und lassen Sie ihn hier schweben und loslassen. Es wird es hier im Fenster andocken. Ich werde dieses Menü schließen, das ich schwebte und jetzt kann ich wieder zu ihm hier oben, wenn ich will. Jetzt, wo wir die Kugel haben, können
Sie sehen, dass es diese Quadrate und verschiedene Dinge gibt, die hier vor sich gehen. Werfen wir einen Blick, die Art und Weise, wie wir Dinge in
Maya manipulieren , ist im Grunde durch mehrere verschiedene Werkzeuge. Eines davon ist, dass Sie bereits gesehen haben, indem Sie Q drücken, Sie können zum Auswahlwerkzeug zu gelangen oder Sie können es hier oben auswählen. Es ist nur die Cursor-Option. Ich kann das Objekt hier einfach mit der linken Maustaste auswählen. Ich kann es auch aus dem Outliner hier auswählen. Wir haben die Objekte ausgewählt, aber jetzt möchte ich sie verschieben. Wie kann ich es verschieben? Ich kann auf meiner Tastatur „W“ drücken, um die Verknüpfung für den Manipulator
hochzuziehen. Ich kann es auch hier auswählen. Sie sehen, dass das Verschiebenwerkzeug ist, was der Tooltip sagt und Sie können
auch sehen , dass in Klammern es sagt W. Wir können auch sehen, dass die Verknüpfung dort aufgeführt ist. Jetzt, wenn die Kugel ausgewählt ist, und wenn Sie bemerken, selbst wenn das Verschiebenwerkzeug ausgewählt ist, kann
ich verschiedene Objekte auswählen. Sie müssen nicht immer das Auswahlwerkzeug ausgewählt haben, um neue Elemente auszuwählen. Sie können das Verschiebungswerkzeug auswählen und trotzdem „Stuff“ auswählen. Sie können auch klicken und ziehen, um Elemente in einer Gruppe auszuwählen. Jetzt, wo wir diese eine Sache haben, lassen Sie es uns bewegen. Ich kann auf jeden Zugriff klicken und es wird auf diese Achse isoliert. Ich mache das rückgängig und Sie können sehen, dass es isoliert ist, weil der Achsenmanipulator gelb wurde. Wenn ich auf die vertikale klicke, wird
sie gelb oder die Z-Achse, sie wird auch gelb. Jetzt weiß ich, egal ob meine Maus nach oben und unten geht oder etwas Seltsames, dass sie nur diese Achse entlang gehen wird. Aber wenn ich eine freie Bewegung haben will, kann
ich einfach in die Mitte klicken und das Ding bewegen, wo immer ich es will. Die andere Sache, die ich tun kann, ist auf
zwei Achsen zu isolieren , und das ist, was diese kleinen Quadrate hier sind. Dass ich weiß, dass ich es nur in der Vertikal- und X-Achse bewege. Ich benutze diese ziemlich viel tatsächlich, weil im 3D-Raum das schwer zu
sagen ist , wo man manchmal etwas bewegt. Es ist schwer zu sagen, ob das tatsächlich vertikal nach oben ist oder ob ich es zurück und Raum verschoben habe. diese auswählen, können Sie feststellen, dass ich es nicht nach oben schiebe. Ich verschiebe es in den X und Z auf dieser flachen Ebene, diesem Raster, und wenn Sie dieses Raster aus irgendeinem Grund nach der Standardeinstellung nicht sehen können. Sie können das auch hier einschalten oder ausschalten, wenn es ablenkt. Das ist nur eine dieser kleinen Möglichkeiten hier oben. Jetzt, da wir wissen, wie man Dinge bewegt, drehen wir es. Wir können „E“ auf der Tastatur drücken und ähnlich können wir es hier in
diesem kleinen Toolbox-Fenster finden und Sie können diese Optionen tatsächlich von Fenstern,
UI-Elementen deaktivieren , und Sie können die Toolbox ausschalten. Jetzt können Sie sehen, dass verschwindet. Sie finden sich nicht mit denen, es ist schön, sie
auszuschalten und Sie haben mehr Bildschirmimmobilien für das Ansichtsfenster. Aber jetzt, da wir alle Anfänger sind und wir gerade erst anfangen, lassen wir das auf. Ich gehe zurück zu den UI-Elementen,
was bedeutet, Benutzeroberfläche und ich gehe zur Toolbox und bringe das zurück. Mit der Rotation ist es sehr ähnlich, dass wir verschiedene Achsen isolieren können und sie wurden gelb und wir können hier in der Mitte klicken und eine freie Form Option haben. Eine Sache, die wir im Auge behalten sollten, ist, dass wir in 3D arbeiten. Beobachten Sie die X-Achse. Wenn ich auf die Z-Achse klicke und die rote nach unten ziehe. Jetzt ist der rote da, wo der grüne einst war. Hast du das gesehen? Ich habe es einfach rückgängig gemacht. Im Moment geht die grüne herum und wenn ich die X-Achse, die rote, jetzt ist sie ersetzt. Wer soll sagen, welche Achse jetzt welche ist? Denn bevor ich es drehte, war
die grüne hier unten,
die Y-Achse, aber jetzt, weil ich Z gedreht habe, ist
die X-Achse hier unten. Diese Option, diese Ansicht, die wir sehen basiert auf dem Objekt, weil das Objekt rotiert, die Achsen ändern sich und das ist etwas sehr wichtig zu beachten, weil das später in Animationen wichtig sein wird. Denken Sie daran, dass, weil wir jetzt in 3D sind, diese Dinge wirklich wichtig sind und wir sie auf verschiedene Arten kontrollieren können. Wenn wir halten E, die die Abkürzung für die Rotation ist, wenn wir
halten E auf unserer Tastatur und klicken Sie dann auf „Linke Mouse Click'. Wir können auf die Weltoption ziehen. Jetzt können Sie sehen, dass der Manipulator zurückspringt das Grün hier so läuft, wie es vorher war, obwohl das Objekt gedreht ist. Was das heißt, wir rotieren jetzt basierend auf der Weltachse, die sich nie ändern. Selbst wenn wir ein Objekt bewegen, können
Sie sehen, dass sich der Manipulator selbst nicht ändert. Wir können immer die Option haben, auch wenn ein Objekt seltsam gedreht wird, um basierend auf der Weltachse zu isolieren, wir müssen nur das ändern, indem Sie E gedrückt halten und klicken und diese Option wählen. Wenn wir zum Objekt zurückkehren, können
Sie sehen, dass es immer noch all diese Änderungen beibehalten hat. Nun, basierend auf der Rotation des Objekts, können
wir sehen, dass sich die Achsen rundherum bewegen und das ist nur etwas, was Sie später im Auge behalten müssen. Wir bekommen eine Animation, das wird wichtig sein, und ich kann später in der Animation erklären, warum das wichtig ist. Die andere Sache, die ich nur für mich selbst gerne mache, ist, dass ich immer nur auf der Kanal-Box bleibe, es sei denn, ich
mache etwas sehr Spezifisches, weil Sie
sehen können , dass es zugeschriebener Editor direkt hier auf der Seite steht. Es nimmt eine Menge Platz ein. Es ist nur eine Menge Dinge los und wir brauchen es nicht und ich
halte die Kanalbox gerne offen, weil wir jetzt die Werte sehen können. Wir können sie auf Null
setzen, wir können sie klicken und ziehen und dann „Null“ drücken und alles aus Null. Dies ist viel nützlicher, wenn wir Dinge bewegen als der Attribut-Editor und kann diesen auch nach unten schieben, um mehr Platz für das Ansichtsfenster freizugeben. Ähnlich wie die Drehachse unterschiedlich ist, kann auch
die Verschiebungsachse unterschiedlich sein. Im Moment können Sie sehen, obwohl das Objekt gedreht ist, die Achse relativ zur Welt zeigt. Wenn wir W gedrückt halten, ähnlich, wie wir E früher gedrückt gehalten haben, wenn wir W gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, erhalten
wir die gleiche Option Weltobjekt. Jetzt können wir sehen, dass es der Rotation folgt. Es folgt jetzt der Objekt-Achse. Das sind nur zwei verschiedene Möglichkeiten, um dasselbe Objekt
basierend auf seiner eigenen Achse oder basierend auf der Weltachse zu manipulieren . Das ist wichtig. Das letzte, worüber wir reden werden, ist die Skala. Wenn Sie auf „R“ oder Sie können hier gehen und klicken Sie auf die Skalierungsschaltfläche oder das Skalierungswerkzeug und wir können gleichmäßig skalieren und wir können auch auf Achse skalieren. Das ist ziemlich unkompliziert. Wir sind so weit gekommen und haben uns nichts bewegt. Wie bewegen wir uns? Wir haben jetzt ein Objekt, wir bewegen uns um ihn herum. Ich möchte darauf hineinzoomen. Wie kann ich zoomen? Ich kann mit der Maus blättern, was ich nicht so viel benutze. Aber die andere Option, die ich habe, ist, Alt-Taste gedrückt zu halten und mit der rechten Maustaste zu klicken und dann meine Maus zu ziehen und Sie können sehen, dass ich das Gleiche mache. Ich zoome hinein und raus. Deshalb benötigen Sie eine Drei-Tasten-Maus. Denn jetzt, wenn Sie die mittlere Maustaste klicken und halten, kann
ich schwenken, und wenn ich dann noch Alt halte, wenn ich mit der linken Maustaste klicke, kann ich um ein Objekt drehen. Mit der Kombination dieser drei Dinge kann
ich alle Bewegungen machen und auf
Dinge hineinzoomen und zentrieren Weg hier raus und ich kann nicht wirklich sehen, woran ich arbeite. Ich kann klicken und ziehen und das Ding auswählen. Ich kann es aus dem Outliner auswählen und dann werde ich "F“ drücken, ich springe zurück zu der Auswahl, die ich habe und jetzt bin
ich frei, mich wieder zu bewegen und all das zu tun. Sie können diese Option auch über das Ansichtsmenü hier aufrufen und zur Planrahmenauswahl wechseln. Eine andere Sache, die sehr hilfreich ist, ist die Auswahl zu betrachten. Zum Beispiel, wenn wir hier drüben sind und ich mich drehe, drehe
ich mich nicht mehr um das Objekt. Warum ist das so? Das liegt daran, dass mein Mittelpunkt irgendwo
hier drüben liegt und ich mich nicht um das Objekt drehen kann. Wenn ich um das Objekt drehen möchte, kann
ich mir die Auswahl ansehen. Die Position der Kamera hat sich nicht geändert, aber jetzt ist sie nur gedreht, wenn man
diese Auswahl betrachtet und jetzt kann ich dieses Objekt umdrehen. Das ist eine Möglichkeit, Ihre Kamera zu kontrollieren und wenn Ihre Kamera zu verrückt wird. Sie können es immer von hier aus auswählen. Wählen Sie „Kamera“, was die Kamera dieses Ansichtsfenster ist, wir wählen es aus. Sie können es auch aus dem Outliner auswählen, weil wir wissen, dass es persp ist. Sie können hier sehen, P-E-R-S-P, persp, perspektivisch und Sie können sehen, jetzt haben wir alle Werte hier und wir können diese einfach null, wenn die Dinge zu verrückt werden, und, natürlich, jetzt sind wir in der Sphäre, weil wir auf Null Weltraum sind. Jetzt können Sie sehen, dass ich von einem verrückten Punkt da draußen rotiere. Ich kann mein Objekt auswählen, „F“
drücken, und jetzt drehe ich mich um es herum und ich bin zurück. Das ist eine kurze Einführung in das Verschieben von Skalierung, Drehen und Verschieben der Kamera. Danke fürs Anschauen und ich sehe euch die nächste Lektion.
5. 01 Hüpfender Ball: Hallo, und willkommen zu dieser ersten Lektion, wo wir einen springenden Ball abdecken werden. Ich wollte mich aufzeichnen, wie ich mit dir rede weil ich etwas mehr verbinden wollte, als
ich normalerweise hinter dem Computer saß und rede, weil ich will, dass du verstehst, dass ich deine Frustration kenne, wenn du Lernanimation, vor allem, wenn es drei Animationen. Sie lernen im Grunde mehrere Dinge gleichzeitig. Du lernst Animation, was seine eigene Sache ist. Dann lernt man eine bestimmte Software darüber hinaus. Animation hat seine eigenen Prinzipien, die für jede Software gelten, die Sie lernen werden. Darüber hinaus versuchst du, eine bestimmte Software zu lernen, also verstehe ich deine Frustration völlig. Ich war vor nicht allzu langer Zeit dort und ich lerne sowieso immer. Aber ich wollte dieses schnelle Video am Anfang machen, um dir zu sagen, dass ich weiß, woher wir kommen. Hoffentlich vertraust du mir auf den Grund, warum ich dir die Dinge beilehre, die ich dir lehre, in der Reihenfolge, in der ich sie lehre. Davon abgesehen rede ich speziell über den hüpfenden Ball. Ich war super aufgeregt, Animation zu lernen, als ich
anfing und war ziemlich schnell von diesen sehr frustriert, was ich dachte, waren grundlegende Übungen wie der springende Ball. Aber die Realität ist, sie sind sehr, sehr wichtig und sie sind die Grundlage für Animation und Lernanimation. Es wird dir das Warten beibringen, es wird dir das Timing und den Abstand beibringen. Diese Dinge werden das sein, was Sie werden, um es auf Animation anwenden
von Tag 1 bis zu dem Tag, an dem Sie sterben animieren. Hoffentlich ist das eine lange Karriere, die es genießen kann, aber es ist grundlegend und man muss es wirklich lernen. Ich war frustriert, als ich das erste Mal anfing, weil ich dachte, es sei zu einfach, und ich wollte sofort in die Charakteranimation einsteigen. Aber was Sie finden, ist, wenn Sie das tun und
diese grundlegenden Dinge überspringen, ist, dass Sie noch
frustrierter sein werden , wenn Sie in Charakteranimation gehen, denn wenn Sie einen hüpfenden Ball nicht sehr gut animieren können, Es gibt keine Möglichkeit in der Welt, dass du in der Lage sein wirst, einen Charakter sehr gut zu animieren. Nehmen Sie einfach diese Reise an. Dies ist Teil der Reise und Sie werden schnell durch sie gehen. Je mehr Sie es tun und desto mehr Aufmerksamkeit schenken Sie tatsächlich, verstehen diese Grundlagen und nehmen Sie ernst diese frühen Lektionen und Übungen wie der springende Ball. Wenn das gesagt wird, werfen
wir einen Blick auf das. Danke fürs Zuschauen. Hoffentlich haben Sie die Szenendatei heruntergeladen, die Ballanimation starten und Sie folgen entlang oder Sie werden in Ihrer zweiten Betrachtung dieses Videos folgen. Aber im Grunde wollte ich nur über das reden, was wir tun werden und ein bisschen mehr über Animation im Allgemeinen und speziell in Meile. Es gibt also ein Missverständnis, ich denke in der Animation, dass es Grenzen
gibt , wo die Dinge gehen können und alles gut zusammen funktioniert. Was ich meine ist, dass wir einen hüpfenden Ball machen würden, dass dies nicht durch den Boden geht und dass wir irgendwie das oder so etwas simulieren werden, und so gibt es diese Grenzen, die der Ball nicht durchgehen kann. Das ist völlig nicht wahr. Das ist überhaupt nicht wahr. Sie als Animator
müssen derjenige sein, der alles genau platzieren kann. Das kann also direkt durch den Boden gehen. Ich kann alles bewegen, wo ich will. Es gibt keinen Respekt vor diesen Grenzen. Es liegt also an uns jedem Rahmen, für den wir verantwortlich sein werden. Lassen Sie uns in das eintauchen und mit dieser Verantwortung
beginnen, diesen Ball zu animieren. Wir haben diesen generischen Ball hier. Es ist ein generischer Ball im Outliner beschriftet. Wir können sehen, dass es eine Übersetzung hier hat, wo es über dem Boden ein wenig ist. Also habe ich dieses Set so geschaffen, dass wir alle am selben Ort beginnen können. Ich werde dieses Gitter ausschalten, weil wir hier bereits eine Etage haben, und ich habe Anti-Aliasing eingeschaltet, also sieht alles ein wenig schön und glatt aus. Ich werde diesen Outliner loswerden, weil ich hier mehr Platz auf dem Bildschirm will. Wenn wir animieren, haben wir die Timeline. Im Moment ist nichts animiert, also passiert nichts, wenn wir es schrubben. Lassen Sie uns dieses Ding ein wenig animieren. Nehmen wir das und legen Sie es oben mit dem Manipulator hier habe ich W auf der Tastatur gedrückt, also habe ich das Manipulator-Tool für mich zur Verfügung. Wie ich bereits sagte, wir werden dafür verantwortlich sein, das Ding genau dort zu platzieren, wo wir es wollen. Für diese erste Lektion und Übung möchte
ich nicht, dass du dir Sorgen um Rotation machst. Auch wenn wir den Ball hier sehen können, ignorieren Sie diese Rotation
völlig. In der Tat, wenn dieses Drahtmodell für Sie ablenkt, gehen
wir zu Anzeigen. Wir können die Auswahl-Hervorhebung deaktivieren, damit diese Drahtmodellansicht nicht angezeigt wird. Jetzt können wir uns definitiv auf die Position des Balls konzentrieren und uns nicht um die Rotation kümmern, weil wir beginnen
und zu anderen Aspekten
wie Translation Rotation und den ganzen Weg bis hin zu animieren Charakter aufbauenwollen und zu anderen Aspekten
wie Translation Rotation und den ganzen Weg bis hin zu animieren Charakter aufbauen . Also mit diesem Ball hier oben wollen
wir unseren ersten Schlüssel setzen. Wir können das auf verschiedene Arten tun. Die meisten Animatoren verwenden nur die Tastenkombination S auf der Tastatur. Wenn ich das tue, können Sie sehen, dass es ein Ergebnis gibt, 10. Das bedeutet, dass es 10 Dinge gibt, die verschlüsselt wurden. Wenn wir hier in der Kanalbox schauen, können
wir alle 10 sehen. Wir setzen den Schlüssel auf jedes Attribut, das in der Kanalbox ist, und das könnte in Ordnung sein. Das könnte das sein, was du tun willst. Oder in unserem Fall wissen wir, dass wir gerade gerade an der Übersetzung arbeiten werden. Also werde ich nur ein paar Mal „Rückgängig“ drücken, um diesen Keyframe loszuwerden. Wir können sehen, dass hier unten ein kleines Timeline-Häkchen gelöscht wurde. Das war diese kleine rote Markierung. Wenn ich nur die Übersetzungen eingeben möchte, kann
ich Shift W drücken. Das macht Sinn, weil wir wissen, dass W das Manipulator-Tool ist, E das Rotationswerkzeug ist. Also hast du es erraten, wenn wir Shift E drücken, wird
es nur die Rotationen drücken. Aber für uns, lassen Sie uns einfach die Übersetzungen für jetzt machen. Also haben wir unseren ersten Schlüssel. Gehen wir zu irgendwo in der Timeline, vielleicht 10 Frames, und lassen Sie uns das hier auf den Boden legen, auf den Boden. Ich werde diese Distanz hier rauslegen und sie auf den Boden legen. Ich werde F drücken, um es zu machen, damit ich einen besseren Blick auf den Boden werfen kann. Jetzt will ich, dass es springt, also werde ich mich vielleicht bewegen, sagen
wir fünf Frames. Wir können das ganze Timing später ändern. Ich werde das hier raufbringen. Ich werde das wieder auf den Boden bringen. Ich werde die Zeitleiste hier reduzieren, damit wir genau das beobachten können, was wir hier animiert haben. Wir animieren in 24 Frames pro Sekunde, die hier unten fallen gelassen wird, dass Sie die Bildrate ändern können. Jeder Film, den du je gesehen hast, wird in 24 Bildern pro Sekunde sein,es
sei denn, es ist Peter Jacksons,ein es
sei denn, es ist Peter Jacksons, paar verrückte 40 Bilder pro Sekunde. Neunmal von 10 werden Sie in 24 Bildern pro Sekunde animieren. Sie können sich einfach keine Sorgen darüber machen, dass vorerst einmal zu ändern. Für uns zur Wiedergabe oder Animation, können
wir die Timeline schrubben. Wir können auch den „Play“ -Button hier drüben drücken und beobachten, wie es animiert wird. Im Moment sieht es nicht super überzeugend aus und wir werden das
natürlich verfeinern und es viel besser aussehen lassen. Aber wir sind auch immer noch mit
den Werkzeugen vertraut , während wir noch über Animationen lernen. Wir machen hier zwei Dinge gleichzeitig. Wir werden uns nur Zeit damit nehmen. Wir haben die Animation erledigt. Lassen Sie uns Escape drücken, um die Wiedergabe zu stoppen. Die Abkürzung für die Wiedergabe ist auch Alt V. Ich benutze dies die ganze Zeit. Ich habe meine linke Hand auf der Tastatur und meine rechte Hand auf der Maus, so kann ich immer Alt V drücken oder entkommen, um es zu stoppen und zu sehen, was ich getan habe. Ich werde auch die Umgebungsokklusion nur für
jetzt einschalten , damit wir den tatsächlichen Kontakt mit
dem Boden sehen können , weil es ein wenig schwer ist, jetzt
mit allem, die die gleiche Farbe hier zu machen . Jetzt können wir sehen, dass wir diesen Ball haben, der springt, aber das erste, was Sie bemerken, fängt er sofort an. Eine Sache, die über Animation zu wissen ist, dass es eine Person
mindestens sechs Frames braucht , um etwas aus dem Schnitt zu registrieren, im Grunde. Wir wollen nie anfangen, etwas vom ersten Frame aus zu animieren es sei denn, wir brechen absichtlich diese Regel, die wir festgelegt haben. Ich werde die ganze Animation über sechs Frames verschieben. Wie machen wir das? Lassen Sie uns Shift drücken, klicken Sie auf die Timeline und ziehen. Jetzt haben wir diesen roten Balken hier. Du siehst diese kleinen gelben Pfeile hier. Es gibt einen hier, der versteckt ist, und am Ende
der Auswahl befindet sich eins , der alle Keyframes skaliert. Aber das wollen wir nicht tun. Außerdem werden Sie feststellen, dass
es bei der Skalierung den einzelnen Rahmen nicht respektiert. Wir setzen die Schlüssel wie Halbbilder an. Um das zu beheben, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und zum Fang nach unten gehen, und es wird das Schlüsselbild an einem Vollbild ausrichten. Aber was wir tun wollen, ist alles zu bewegen. Ich werde diese Auswahl erneut erstellen, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und auf alles klicke. Ich werde hier in die Mitte zwei Pfeile klicken und dann kann ich einfach alles über sechs Frames schieben. Jetzt spielen wir mit Alt V. Wir können uns registrieren, okay, es gibt einen Ball auf einer Klippe, und dann beginnt es zu hüpfen und fällt auf den Boden. In der nächsten Lektion werden wir diese Animation tatsächlich verfeinern und mehr darüber erfahren, was es braucht, um etwas glaubwürdiges zu machen, was es betrifft. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion.
6. 02 Graph Editor: Nun, da wir einige grundlegende Animationen hier in unserer Szene haben, werfen
wir einen Blick darauf, wie wir manipulieren können. Wie das tatsächlich animiert wird. Einer der wichtigsten,
wichtigsten Orte, die wir tun werden, ist im Diagramm-Editor. Lassen Sie uns das öffnen oder wir gehen zu Windows-Animationseditoren und gehen Sie zum Diagramm-Editor. Sie können auch zu diesem Fenster gelangen, indem Sie zu
den Panels hier oben gehen und das Bedienfeld in einen Diagramm-Editor ändern. Sie können sehen, dass es ausgegraut ist, weil wir es bereits geöffnet haben. Aber das ist ein anderer Weg, es zu tun. Wenn wir dieses Fenster teilen wollten, wäre
das eine andere Möglichkeit, dass wir auch Panels verwenden können. Ich mag es, die Leertaste für die Hotbox gedrückt zu halten und auf diese Weise zu Panels zu gehen, aber Sie können auch die Panels hier bekommen. Ich gehe gerne zu Layouts und gehe Zwei Bereiche gestapelt, was vertikal bedeutet. Jetzt haben wir zwei Fenster und dann können wir diese zum Diagramm-Editor-Panel machen. So können wir den Diagramm-Editor und diese Ansicht öffnen und diese gleichzeitig und sie sind angedockt und schön organisiert. Wir können auch nur zu dieser Ansicht wechseln, indem wir die Leertaste einmal drücken, während sich unser Cursor über dieser Ansicht befindet. Jetzt können wir einen Blick auf die Animation werfen, die wir haben, wie es im Diagramm-Editor aussieht. Der Graph-Editor wird also dein bester Freund sein. Was wir haben, ist eine Darstellung der Zeit, die hier über den Boden ist, wie Sie es erwarten würden, weil unsere Timeline über das untere Rohr. So können Sie sehen, ich halte Alt gedrückt und die mittlere Maus ziehen, um zu navigieren. Der gleiche Navigationstyp wie im Ansichtsfenster. Der einzige Unterschied und die Sache, die Sie tun möchten, ist drücken Sie „Befehlshalt“ und klicken Sie mit der rechten Maustaste und ziehen Sie. Wir können die Art der Ansicht, die wir hier haben, in X- und Y-Richtung skalieren. Es könnte „Alt and Shift“ sein, wenn Sie auf einem PC sind, ich bin auf einem Mac, also ist es „Command and Shift“ für mich. So können wir auch A und F haben und Sachen einrahmen. Aber Sie können sehen, dass diese kleinen schwarzen Punkte unsere Keyframes darstellen werden. Diese Linien zwischen ihnen sagen im Grunde, dies ist der Computer, der zwischen Punkt A nach Punkt B zu Punkt C zu Punkt D interpoliert, und wie er entlang der Zeit reisen und wie sich die Werte ändern werden. Die Y-Achse hier die vertikale Achse sind Werte. So können wir sehen, mit diesem Keyframe ausgewählt, wenn wir hier in diesem kleinen Menü schauen, das wie der Umriss aussieht,
aber für den Diagramm-Editor können
wir sehen, dass wir „Übersetzen Y“ ausgewählt haben, weil es hier ein kleines grünes Quadrat hat. Wenn wir etwas anderes auswählen, das sich ändern wird. Also haben wir „Translate Y“ ausgewählt. Wenn wir zurück in unser Ansichtsfenster gehen, können
wir Y als vertikale Achse übersetzen sehen. Wir können das auf unserem Manipulator hier sehen, was es gerade gelb ist. Wenn ich also auf die Mitte klicke, wird
es es ändern und das nicht isolieren. Es war gelb, weil es isoliert war. Also, wenn ich die mittlere Maus ziehe, egal wohin mein Cursor geht, wird
es nur nach oben und unten gehen. Um das zu deaktivieren, können
Sie einfach die mittlere Box hier auswählen. So können wir sehen, das Y ist in der Tat grün und es ist „Translate Y“ hier ist die vertikale Achse. Das korreliert also genau hier. Wir können tatsächlich die Keys aus dem Diagramm-Editor manipulieren. Also kann ich die mittlere Maus verschieben, diese nach oben und unten
ziehen und obwohl ich nicht auf dem eigentlichen Keyframe selbst bin, können
Sie sehen, weil ich an diesem Punkt in der Timeline bin, wo diese rote Linie ist, bin
ich an einem Ort, an dem sich der Wert ändern wird es, weil , woher es interpoliert, sich ebenfalls ändert. Werfen wir einen Blick auf den Anfang davon. Wir haben ein Problem, das hier passiert. Es stürzt hier durch die Klippe. Also müssen wir das ein wenig ziehen und ein paar weitere Keyframes hinzufügen. Also werde ich alles verschieben und verschieben Sie dies über zwei Keyframes und gehen Sie zurück zum sechsten Keyframe. Ich werde „S“ drücken oder das einfach rückgängig machen und
„W“ drücken , damit wir nur die Übersetzungen eingeben können. Ich werde das auf diesem zweiten Keyframe verschieben, damit wir sehen können, was gerade passiert ist. Ich ändere die Z übersetzen hier, dass dies derjenige ist, der sich bewegt hat. Auch hier könnte ich die mittlere Maus verschieben, diese
ziehen und das Objekt hier aus dem Diagramm-Editor manipulieren. Sie müssen also auch vorsichtig sein, wenn Sie die mittlere Maus verschieben, es wird die erste Richtung nehmen, in der Sie sich bewegen. Wenn ich also die Maus nach oben und unten bewege, können
Sie sehen, dass sich der Cursor ändert und er geht nach oben und unten. Nun, wenn ich versehentlich von rechts nach links gehe, bevor ich beginne, die Maus nach oben und unten zu bewegen , wird
es in diese Richtung gesperrt und das bewegt nur den Keyframe an einen anderen Zeitpunkt. Damit wir das rückgängig machen können. Also wissen Sie nur , dass die erste Bewegung, die Sie mit der Maus machen wird wird in die Richtung, die die Bewegung dieser Keyframes in isoliert. Jetzt haben wir dieses Problem gelöst, damit wir hier in den ersten
beiden Frames von der Klippe gehen können und es geht auf den Boden. Wenn wir es sehen, fühlt es sich weich an, also spielen wir das zurück. Es fühlt sich wirklich weich an. Warum ist das? Nun, es ist, weil es langsamer wird, bevor es auf den Boden trifft. Wir können sehen, dass es
hier schnell geht , und dann verlangsamt es hier am Ende und dann nimmt es die Geschwindigkeit wieder auf, dann verlangsamt es sich, und dann verlangsamt es sich wieder, wenn es hier drüben nahe an den Boden kommt. So können wir diese Art von Geschwindigkeit auch über den Diagramm-Editor ändern. Wir könnten hier auch einzelne Keyframes erstellen damit dies am Ende weiter schnell geht, so dass es sich nicht verlangsamt. Also schauen wir uns das einfach an. Das fühlt sich schon viel besser an diese neuen Keyframes einfügt, wo es es beschleunigt, wenn es hier springt. Sie können den Unterschied schon spüren. Hoffentlich können Sie dies auch in Ihrer Szene sehen. Das fühlt sich schon gut an, aber es fügt hier eine Menge Schlüssel hinzu. Wir fangen bereits an, Keys für fast jeden Frame in diesem kleinen Abschnitt hinzuzufügen. Um uns daran zu hindern, dies zu tun, werde
ich einfach mit der rechten Maustaste auf diese Keyframes und hier zu „Löschen“ gehen, um diese loszuwerden. Um zu verhindern, dass wir Keyframes setzen müssen, lassen Sie uns etwas klüger arbeiten. Gehen wir zurück zum Diagramm-Editor. Wir wollen das Translate Z noch nicht beeinflussen. Gehen wir zu übersetzen Y. Jetzt können wir sehen, was der Täter ist. Wir können visuell sehen, dass der Ball tatsächlich langsam wird und das hier beschleunigt, weil diese Rampe, diese Steigung hier, bedeutet, dass es schnell geht. Es verändert sich schnell den Wert über kurze Zeit. Dies sind Konzepte, die Sie nur beginnen müssen, um sich mit, verstehen, sehen Bewegung in einer Diagrammform dargestellt. Also haben wir es schnell hier und dann beginnt es sich zu verlangsamen. Sehen Sie, wie das hier flach wird. Wenn das völlig flach wäre, würde sich
der Ball überhaupt nicht bewegen. Wir können das hier in diesen ersten beiden Keyframes sehen. Sehen Sie, wie es völlig flach ist. Der Ball bewegt sich aber nicht in Y-Richtung, bleibt total, auch in Y-Richtung. Wenn das also flach ist, wissen wir, dass es nirgendwohin geht. Wenn es also sehr steil ist, wissen wir, dass es sehr schnell irgendwo geht. In unserem Fall ist es die Y-Übersetzung, weil das die ist, die wir hier isoliert haben und auf die wir uns konzentrieren. Wenn es anfängt, sich wieder zu glätten, wissen
wir, dass es hier wieder langsamer wird. Also müssen wir diese Geschwindigkeit bis zu diesem Keyframe halten , denn wenn man über die Physik eines fallenden Objekts nachdenkt, weiß
das Objekt nicht, dass es fällt. Also, wenn es nahe an den Boden kommt, wird das Objekt verlangsamen oder es geht weiter mit der gleichen Geschwindigkeit. Es geht weiter mit der gleichen Geschwindigkeit weil es nicht weiß, dass es nahe an den Boden kommt. Warum sollte es langsamer werden? Es hat kein Gehirn zu wissen, dass es langsamer wird. Obwohl der Computer versucht, uns
hier zu helfen , indem er zwischen diesen beiden Schlüsselbildern interpoliert, weiß er nicht, was wir tun. Es weiß nicht, aber das, was wir animieren, ist im Kontext davon. Es liegt also immer an dem Animator, all diese Dinge am Ende des Tages zu kontrollieren, egal ob Sie es mit Bleistift auf Papier zeichnen oder es ist ein Computer, das ist Ihre Verantwortung als Animator. Der Computer wird nicht all diese Sachen für Sie kostenlos zu tun, was ein sehr häufiges Missverständnis ist , dass Sie schließlich schmerzhaft gelernt ist nicht wahr. Wie beheben wir das, ohne weitere Keyframes hinzuzufügen? Wählen wir diesen Keyframe aus und Sie können sehen, dass wir diese kleinen rosa Griffe hier bekommen. Wir können die Richtung hier ändern. Wenn wir zu einem Keyframe gehen, in dem diese Linie durchläuft, können
wir sehen, dass wir tatsächlich das Diagramm dieses Objekts ändern können. Also, wie haben wir das geradeaus bekommen, obwohl wir das irgendwie brechen müssen, damit wir
diese Linie halten können , um gerade zu gehen, aber
die andere Seite haben , um gerade zu bleiben und wieder zu diesem Keyframe zu gehen. Also brauchen wir eine Pause diese Tangenten, und das ist dieser kleine Knopf hier, der wie ein V aussieht, und wir können darauf klicken. Jetzt können Sie sehen, dass sich dies in eine blaue und gelbe Linie ändert. Jetzt können wir das isolieren und übersetzen. Ich habe das ausgewählt und ich ziehe es mit der mittleren Maus. Also werde ich es in eine Position bringen, die Sinn für das macht, was ein Objekt eine Distanz zurücklegen und fallen und dasselbe tun wird. Es wird hier einen Rückstoß haben und wieder aufspringen. Ich kann weitermachen und das auch auf diese andere Seite tun. Ich werde voran gehen und diese Tangenten brechen. Diese werden Tangentialpunkte genannt und erhalten, dass richtig abprallen. Die andere Sache, die wir wirklich schnell machen können, bevor wir „Play“ drücken, ist, auf Translate Z zu schauen. Wir können sehen, dass es eine inkonsistente Geschwindigkeit hat. Aber wenn dieses Ding hier weggeht, wird
es wahrscheinlich nicht die Geschwindigkeit in diese Richtung ändern. Es wird weitergehen, in diese Richtung mit der gleichen Geschwindigkeit reisen. Lassen Sie uns diese Keyframes vorerst loswerden. Dann machen wir diese lineare Tangente. Wir könnten das bewegen und versuchen, es zu augapfel zu machen, oder wir könnten diese kleinen netten Abkürzungen hier oben benutzen, um das linear zu machen. Moment ist die Standardeinstellung eine automatische Tangente,
was bedeutet, dass sie versuchen wird, alles glatt zu machen. Aber wir wissen, dass wir wollen, dass dies eine gerade Linie ist, und wir wollen nicht, dass es am Ende langsamer wird. Lasst uns den linearen Tangentenknopf drücken und er wird das für uns ausrichten. Gehen wir zurück in diese Ansicht und drücken Sie „Play“. Schon haben wir einen springenden Ball, der sich viel, viel realistischer anfühlt. Es verlangsamt sich nicht, wenn es in der Nähe des Bodens kommt. Wir haben etwas über den Diagramm-Editor gelernt und in diesem kurzen Video haben wir mehr über Keyframing und Tangenten-Griffe und so viele Dinge gelernt. In der nächsten Lektion werden
wir diese Animation weiter verfeinern, sie besser aussehen
lassen und ein paar weitere Prinzipien der Animation im Allgemeinen lernen. Ich möchte Sie ermutigen, hier vielleicht noch
ein paar Bounces zu machen , und wir werden diese in der nächsten Lektion aufräumen. Danke fürs Zuschauen.
7. 03 Fertigstellung des allgemeinen Ballhüpfens: Lassen Sie uns mit dem springenden Ball fortfahren und machen es noch besser aussehen. Derzeit haben wir etwas, das schwer zu sehen ist, wenn wir es hier in der Timeline abspielen. Ich werde AV treffen und wir können sehen, dass es schwer ist, genau zu sehen, was passiert. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie wir tatsächlich
einen Film exportieren können, damit wir unsere Animation ein wenig genauer sehen können. Lasst uns hier mit der rechten Maustaste auf die Timeline klicken
und unten gibt es die Option für die Wiedergabe Explosion. Sie können es auch aus dem Animationsregal hier zu bekommen, gibt es einen kleinen Knopf, der besagt, spielen Explosion. Wenn wir darauf klicken, wird es in eine Filmdatei gestrahlt abgespielt. Wenn Sie die Optionen für das Sprengen sehen möchten, können
Sie mit der rechten Maustaste auf
die Timeline klicken und zu der kleinen Box unten rechts hier gehen, die dies für zwei Sekunden bringen wird. Wenn Sie mit der rechten Maustaste hier, können Sie gehen, um Explosion zu spielen und dann klicken Sie auf dieses kleine Feld hier und Sie können alle Optionen für wie Sie
spielen wollen Explosion it out und wo Sie es und all das gute Zeug speichern. Im Grunde, was Sie tun möchten, ist einfach wählen Sie diese AV-Grundlage bedeutet schnelle Zeit und die Art der Codierung und ob Sie aus Fenster oder aus den Render-Einstellungen tun möchten. Ich mache gerne von Window, weil es
Ihnen genau das gibt , was Sie im View-Port sehen. Stellen Sie sicher, dass die gespeicherte Datei aktiviert ist, so dass Sie sie tatsächlich speichern und jetzt haben wir unseren Film, den wir sehen können. Es ist viel besser, dies zu tun, um die Animation zu bewerten, dann die ganze Zeit im Ansichtsport wiederzugeben, weil es stottern kann und Sie
Frames fallen lassen können und keine genaue Darstellung erhalten, aber in kurzer Zeit Film, jetzt können wir sehen, was passiert. Lassen Sie uns bewerten, was passiert. Was für ein Ball ist das? Ist das, was wir brauchen, um uns zu fragen, wie Bouncy des Balles ist es? Wenn wir uns die Höhe ansehen, auf der es hier geht und es springt zurück nur so hoch, es ist kein sehr hüpfender Ball und ein hüpfender Ball, natürlich hätte hier oben eine höhere Sprungkraft. Lassen Sie uns das so anpassen, dass es uns mehr Raum gibt, um mehr Bounces hinzuzufügen, weil jeder aufeinanderfolgende Bounce auf einer niedrigeren Höhe sein wird. Es wird diese absteigende Höhe in der Spitze jeder Sprungkraft haben. Lassen Sie uns das in Maya neu erstellen, habe ich die Leertaste gedrückt und gehe in meinen
Diagramm-Editor, der, wenn ich Maya gerade wieder geöffnet habe, sich nicht an diese Panel-Einstellungen erinnert. Ich werde nur diese Panels zurückbekommen, indem ich Layouts tun, um Schmerzen gestapelt. Dann gehen Sie zu Panels und öffnen Sie den Diagramm-Editor. Jetzt habe ich das ausgewählt, jetzt kann ich das Translate Y sehen und isolieren und ziemlich einfach können wir einfach auf K halten und in den Graph-Header klicken. Das ist noch eine kleine Abkürzung. Wenn ich in den Diagramm-Editor klicke, wird
es nicht die Timeline hier verschieben, aber tatsächlich irgendwo, wo Sie K drücken und es auf der Tastatur halten, können
Sie es tatsächlich vom Ansichtsport aus schrubben, Sie können aus dem Diagramm Editor können
Sie überall scrubben, wenn Sie K gedrückt halten. Das ist klicken und ziehen, das ist eine nette kleine Verknüpfung, vor allem im Diagramm-Editor, wenn Sie in dieser Ansicht bleiben wollen, um
K zu verwenden . Bit und wir zoomen hier heraus, so können wir relativ zur Höhe der Spitze sehen, was wir auch wirklich von hier aus tun können, weil dies die Höhe hier darstellt. Dies sind die Werte, wie hoch es ist. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, diese Tangentialpunkte anzupassen ,
um den Bogen besser darzustellen, den wir wollen. Die andere Art von Tangente, die wir vielleicht tun wollen, ist, sagen wir, erweitern
Sie dies nach oben, wir wollen, dass es mehr Zeit an der Spitze des Bogens hat. Wir könnten das gleiche tun, was wir hier zuvor gemacht haben, wo wir die Tasten auf beiden Seiten
des Hauptschlüssels hier nach oben ziehen konnten , um zu versuchen, es länger zu halten, aber das fügt eine Menge Animation hinzu. Lassen Sie uns diese Werkzeuge zu unserem Vorteil im Diagramm-Editor verwenden. Ich möchte diese Griffe ausdehnen. Ich halte die Umschalttaste zur mittleren Maus gedrückt und nichts passiert. Ich kann diese Tangenten hier klicken und zu Kurven gewichteten Tangenten gehen. Wenn ich das jetzt anklicke, können Sie sehen, die Tangenten selbst tatsächlich ändern, wie sie aussehen. Wir haben diese kleinen offenen Quadrate hier, und wenn ich die mittlere Maus verschieben, wenn sie ausgewählt sind, kann
ich tatsächlich die Art der Kurve ändern, die mit diesen Tangentengriffen passiert. Es ist sehr nützlich. Wenn wir nur die mittlere Maus verschieben, ziehen Sie dies nur ein wenig heraus, wir können tatsächlich mehr Zeit an der Spitze dieses Bogens bekommen. Das ist ziemlich cool. Lasst uns eine schnelle Spielsprenge daraus machen. Wir werden hier die Leertaste drücken. Jetzt können wir sehen, dass es viel mehr Bounce gibt und es bleibt länger in der Luft, aber die andere Sache ist die Rate, mit der es wieder auf dem Sprung geht, ist fast schneller als die Rate, die es hier fällt. Werfen wir einen Blick auf das. Wenn wir darauf klicken und wir gehen zu diesem kleinen Button hier, können
wir das Objekt ghost. Wenn wir durch schrubben, können
wir tatsächlich den Abstand hier sehen. Dies wird als Spacing-Animation bezeichnet und es ist ein sehr, sehr wichtiges Konzept. Wir können sehen, was auf beiden Seiten dieser Rahmen passiert. Es ist ein sehr langsamer Start und dann fast wie ein Venn-Diagramm, können
Sie sehen, wo sich jeder Frame überlappt. Je weiter wir dann in der Animation
sehen , dass der Abstand weiter auseinander kommt. Das heißt, der Ball beschleunigt sich. Dies ist eine andere Möglichkeit, visuell darzustellen, was tatsächlich in unserer Animation passiert. Wir können den Abstand zwischen jedem der Salden sehen und vergleichen. Es geht eigentlich ziemlich gut, was wir nicht wollen, ist, dass der Abstand auf
dem Bounce weiter auseinander ist als die Wellen, die hereinkommen, denn das würde physikalisch keinen Sinn ergeben. Dies sollte Energie verlieren und nicht gewinnen. Wir machen das in der Tat richtig und Ghosting ist eine nette Möglichkeit, es zu tun, besonders wenn Sie Geometrie wie diese haben, kann
es ein wenig verdrängt werden, aber zum größten Teil ist es wirklich schön. Fügen wir hier noch ein paar Bounces hinzu. Ich werde die Timeline erweitern und jetzt werde ich Ghosting für jetzt deaktivieren, klicken Sie auf diesen kleinen Knopf hier oben, kein Geister. Gehen wir zurück in den Diagramm-Editor. Ich werde fünf Frames eins, zwei,
drei, vier, fünf vorwärts gehen und das nur ein wenig nach oben ziehen. Ich werde fünf Frames eins, zwei, drei, vier,
fünf vorwärts gehen und ich werde diesen Wert hier unten kopieren, indem ich auf Befehl C und Befehl V klicke, nachdem ich diesen Schlüsselrahmen ausgewählt habe. Sie können auch sehen, dass wir diese Werte im Diagramm-Editor erhalten, wir können die Frame-Nummer sehen, auf der es auftritt, und den Wert. Wir können auch manipulieren, was wir ausgewählt haben, indem wir hier eine Zahl eingeben. Lassen Sie uns hier noch ein Gleichgewicht schaffen, gehen
wir eins, zwei, drei, vier, fünf, ziehen wir das nur eine Berührung nach oben und dann gehen wir eins, zwei, drei, vier, fünf und dann treffen wir auf Befehl V. Was wir hier haben, ist, wir brauchen , um eine absteigende Reihenfolge von Bounces zu erstellen. Der Ball verliert Energie, da er springt und weiter unten geht. Die andere Sache, die wir brauchen, um einen Blick zu werfen, ist zuerst weg, diese Tangentengriffe sind ein wenig wackelig, aber auch verstehen die Tatsache, dass, da der Ball nicht so hoch ist, wir geben ihm die gleiche Menge an Zeit, was falsch ist. Wir wollen diesen Winkel einer Neigung durch jede der Bounces halten, aber wenn wir tiefer und tiefer werden, wird
dieser Winkel viel flacher. Wir müssen die Anzahl der Frames reduzieren, die wir geben, um dies passieren, so dass diese Steigung wie die gleiche Art und Weise beibehalten. Werfen wir einen Blick auf das. Nehmen wir hier zwei Rahmen von beiden Seiten und eins, zwei. Jetzt können wir schon sehen, dass dieser Winkel hier schon
viel genauer ist , was wir hier bei der ersten Bounce sehen. Lassen Sie uns das so einrichten, wie wir es wollen. Wir müssen diesen auch um einen Rahmen auf beiden Seiten reduzieren. Denken Sie daran, wir haben zwei hier auf beiden Seiten der Spitze gemacht, also machen wir eine auf der anderen Seite von hier. Statt fünf auf jeder Seite machen
wir vier auf jeder Seite. Dann ist dieser letzte drei auf jeder Seite. Ich werde das vielleicht runterbringen und dann die Hängezeit an der Spitze
erhöhen, indem ich die herausziehe. Die sehen gut aus und das sieht gut aus. Vielleicht ziehen Sie das hier raus, nur eine Berührung und machen wir noch einen. Anstelle von drei, denken Sie daran, dass es drei
auf jeder Seite ist , können wir eine zwei drei bis drei in die Mitte sehen. Stattdessen drei, lasst uns eins zwei gehen und das nach oben ziehen. Lassen Sie uns nach vorne gehen und drücken Sie Befehl V, Wir können diese tatsächlich zurücksetzen, indem Sie auf die automatische Tangente Taste hier drüben. Dann kommen wir einfach zurück in die Tangenten, um sie zu machen, was wir wollen. Sie haben vielleicht bemerkt, dass der Ball an der gleichen Stelle springt. Wenn wir uns das ansehen und die Zeitachse geschrubbt haben, können
wir sehen, dass sie einfach da ist und sich auch ausbalanciert. Wir können sehen, dass es hier nicht vorwärts geht, wenn wir die Zeitachse schrubben. Das ist, weil es nicht vorwärts geht und Z übersetzen, können
wir bei Z sehen, weil es die Farbe blau und wir können hier rüber schauen und sehen übersetzen Z ist blau. Wenn wir in den Diagramm-Editor für dieses Attribut gehen, können
wir sehen, dass es hier einfach stoppt. Gehen wir zurück zu diesem Schlüsselrahmen. Wir können tatsächlich, ohne weitere Keyframes hinzuzufügen, wir können diese Animation erweitern. Wenn wir gehen, um Unendlichkeit zu sehen, können
wir diese gepunkteten Linien sehen, was Unendlichkeit bedeutet, und wenn
wir diese Animation fortsetzen wollen, müssen wir diesen Tangentengriff ändern, weil dieser Tangentengriff hier flach ist. Lassen Sie uns hier einen anderen Typ einer Tangente wählen. Wählen wir die Spline-Tangente aus. Ich richte das aus, aber trotzdem ist die gepunktete Linie flach. Wir müssen noch eine Sache tun, wir zu den Kurven und gehen, um die Unendlichkeit zu posten, was bedeutet Post nach dem Schlüsselbild wir haben, und lassen Sie uns zu linear gehen, um diese Animation fortzusetzen. Wenn wir jetzt schrubben, können
wir sehen, dass dies tatsächlich entlang der gesamten Timeline weitergeht. Lassen Sie uns die Timeline einfach ein wenig verlängern. Dann können wir hier auf Translate Z einen Schlüsselrahmen treffen und jetzt speichern wir die Animation,
die uns geholfen hat, den Winkel zu projizieren, den wir in Zukunft hatten. Ich möchte das nur ausdehnen. Es behält diesen Winkel hier bei und ich werde vielleicht sogar diesen mittleren
anpassen, um ihn zu berühren, so dass er den ganzen Weg durch ein wenig gerader ist. Dann verlangsamt es sich und hält gegen Ende des Bodens an, den wir haben. Jetzt haben wir bereits die Translate Y gemacht. Lasst uns einfach Explosion so schnell spielen und sehen, was wir haben. Jetzt haben wir eine ziemlich legitime Animation eines hüpfenden Balls jetzt, es scheint, als hätte er Gewicht und dass es richtig hüpft. In der nächsten Lektion werden
wir sehr schnell die Idee von Squash und Stretch besprechen. Danke fürs Zuschauen.
8. 04 Squash und Dehnen: Lassen Sie uns ein anderes Prinzip der Animation besprechen, das Squash und Strecken genannt wird. Wir haben das Timing bereits behandelt, weil wir uns
die Differenz der Frames angesehen haben , die es braucht,
um von einem Keyframe zu einem anderen zu wechseln das ist der Zeitpunkt, und dass dies zwischen diesen Salden reduziert würde. Das ist Timing. Wir haben etwas über den Abstand gelernt, weil wir das Ghosting eingeschaltet haben und gesehen haben wo der Abstand zwischen jedem Keyframe und der Position des Balls liegt, der Abstand ist. In dieser Lektion werden wir Squash und Stretch behandeln. Es ist eines meiner Lieblingsprinzipien der Animation, weil es so viel zu einer Animation
hinzufügen kann , wenn es richtig gemacht wird. Es kann sehr leicht übertrieben werden, und das ist normalerweise etwas, das passieren wird, wenn Sie ein Student sind, die Dinge zu weit schiebt und so lernt man. Lass uns reinspringen und ein bisschen über Squash und Stretch lernen. Was ich zuerst tun möchte, ist, den Ball auszuwählen, zu einem Kontaktrahmen zu
gehen, wo er auf dem Boden ist und ich
wollte auch nur kurz eine skurrile Einstellung in Maya erwähnen. Ich werde Ghosting ganz schnell ausschalten, um darüber zu reden. Wenn ich den Ball ausgewählt habe, wenn ich hier ein Attribut wie Translate z auswähle, wollte ich
vielleicht die Translate z um meine mittlere Maus verschieben, indem ich es oder etwas ziehe. Wir sehen, dass meine Timeline-Keyframes verschwunden sind. Wir würden erwarten, dass der Keyframe genau hier vor allem Blick in den Diagramm-Editor wir einen sehen können. Da ist eins. Warum taucht das nicht hier in der Zeitleiste auf? Dies wird nicht angezeigt, da die Standardeinstellung für Maya darin besteht, nur anzuzeigen, welches Attribut Sie ausgewählt haben, wenn Sie ein Attribut ausgewählt haben. Also, weil wir z übersetzt haben, wählen Sie, dass es nicht zeigt diese y Keyframes. Wir können sehen, dass es hier zwei verschiedene Arten von Rot gibt. Das dunklere Rot bedeutet, dass es tatsächlich einen Schlüssel für dieses Attribut in diesem Frame gibt. Wenn also übersetzen y Keyframe sehen wollen, müssen
wir diesen auswählen. Jetzt haben wir eine Anzeige in der Timeline. Aber wenn wir diese Funktion deaktivieren möchten, können
wir hier mit der rechten Maustaste gehen und sagen, synchronisieren Zeitachsenanzeige und schalten Sie das aus. Also jetzt, egal was wir in unserem Sphäreneditor ausgewählt haben, werden
wir alle Keyframes hier sehen. Also, das ist nur etwas, das Sie beachten müssen, wenn Sie arbeiten. Es kann schön sein, die Timeline
zu isolieren, wenn Sie nur bestimmte Tasten bewegen möchten oder so etwas, können
Sie sie von hier auswählen und isolieren. Also überlasse ich das dir, was auch immer du damit behagst. Sie können auch dasselbe tun. Es ist nicht standardmäßig aktiviert, aber Sie können dasselbe im Diagramm-Editor tun. Wenn wir also nur eines dieser Attribute sehen wollten, können
Sie die Aktualisierung des Diagramm-Editors sehen, wie wir darauf klicken. Es ist also ein weiteres kleines Merkmal, das man sich in Maya bewusst sein muss. Ich lasse die Standardwerte vorerst auf. Also, was wir tun wollen, ist die Schlüssel, die wir bereits gemacht haben, zu isolieren. Wir wollen diese Tangentengriffe nicht vermasseln. Also, wenn ich hier reingehen und „S“ drücken, können
Sie sehen, dass diese Kurve, die einmal eine wirklich schön und glatt war. Nun, wie ist dieser kleine Divot drin? Weil dies versucht, eine automatische Tangente zu machen. Wir können sehen, dass diese blaue automatische Tangenten-Schaltfläche ausgewählt ist, weil die Standardoption ist, die es versucht zu wählen. So verschraubt es diesen tangentialen Griff. Wie können wir das umgehen? Es gibt ein anderes Werkzeug namens Einfügeschlüssel. Also lasst uns das im Diagramm-Editor anklicken, es ist hier auf der linken Seite. Ich klicke darauf. Jetzt, wenn die Kurven ausgewählt sind, kann
ich eigentlich nur mit der mittleren Maus hier entlang klicken. Ich werde zwei Schlüsselbilder auf beiden Seiten dieses Kontaktschlüsselbilds festlegen. So können wir jetzt einen Keyframe für alle Tasten setzen. Ich werde „S“ treffen. Wir können sehen, dass alles verschlüsselt ist und wir gehen hier durch und setzen einen Schlüssel auf alles für all diese Schlüssel. Der Grund, warum ich das tue, ist, dass ich
all das einsperren werde, weil wir nur einen kleinen Teil dieser Animation mit dem Squash und Stretch
beeinflussen werden. Also möchte ich keine der anderen Animationen vermasseln, die wir haben. Also möchte ich das einsperren. Da wir also das Einfüge-Key-Werkzeug verwendet haben, wissen
wir, dass wir diesen benutzerdefinierten Tangentialgriff gespeichert haben, den wir angepasst haben. Die automatische Tangente versucht nicht, diese Kurve zu vermasseln. Cool. Werfen wir einen Blick auf das durch Ghosting. Ich werde wieder auf Geisterbilder umschalten. Ich werde zu diesem Rahmen gehen, bevor er auf den Boden trifft. Hier werden wir es skalieren. Wenn wir das einfach erhöhen würden, können
wir sehen, dass wir die Kugel nur größer machen. Es wird nur größer und größer. Was wir tun wollen, ist das Volumen dieses Objekts beizubehalten. Wenn wir also auf eine Richtung skalieren, bedeutet
das, dass wir nach unten skalieren müssen und eine andere. Um das zu tun, ist
es ein wenig schwierig zu skalieren, weil es hier zwei verschiedene Richtungen gibt. Aber was wir tun können, ist nach oben zu skalieren. Ich werde es nur ein bisschen tun. Skalieren Sie in eine Richtung nach oben und dann können wir die
Kontrolle halten und die Achsen auswählen, die wir nicht skalieren wollen. Dann skalieren. So können Sie sehen, dass beide Griffe mit der gleichen Rate kommen. Also ist es schön, das einheitlich zu machen und unter Beibehaltung dieser Skalierung, die wir in der Y-Achse gemacht haben. Was wir nun tun können, ist den Weg der Bewegung zu sehen, der ein anderes Konzept in der Animation ist. Wir können hier den Weg der Bewegung sehen. Wir wollen das in der Schlange halten, damit ich es drehen kann, so dass es auf dem gleichen Weg der Bewegung in Richtung Boden geht. Ich werde den Boden nur ein bisschen begünstigen. Also wird es fast so aussehen, als würde es hier, denke
ich, genau am Ende, weil wir den Abstand erhöhen. Ein weiteres Konzept in der Animation. Machen Sie sich also mit diesen Worten vertraut und wie ich sie benutze und was sie bedeuten. Jetzt schauen wir uns den Kontakt an. Wir müssen das Ding zerquetschen. Es hat Gewicht und es wird ein wenig abgeflacht. Also lasst uns das Ding ein bisschen abflachen. Dann skalieren wir es und die anderen beiden. Also werde ich die Kontrolle halten und das
ausskalieren und es vielleicht ein bisschen mehr skalieren. Also werde ich das jetzt wieder auf den Boden schieben. Im nächsten Frame werde ich diese Strecke wieder raus haben. Also werde ich das ausstrecken. Dann halte ich die Kontrolle und bringe das rein. Ich werde das drehen. Es folgt also der gleichen Richtung hier. Ich ziehe das nur ein bisschen runter. So begünstigt es die Squash-Position hier können wir sehen, es ist schön, keine Dinge einheitlich zu haben. Als ob wir nicht wollen, dass der Grund davon ist, dass
beide das gleichmäßig berühren. Es ist schön, die Dinge ein wenig versetzt zu haben und macht es ein wenig natürlicher. Hier können Sie den Abstand sehen. Die Spitze dieses Dings berührt immer noch diesen Ball und Sie können sehen, dass dieser nicht ist. Also ist es schön, das zu behalten. Wir wollen, dass das langsamer geht. Dieser sollte also diesen hier berühren, wo er schneller reinkommt. Also sollte es nicht. Damit all das Sinn ergibt. Warum wir tun, was wir tun. Also schalten wir Ghosting aus und machen dann ein Spiel Explosion und sehen, was wir geschaffen haben. Jetzt, wenn wir zurückspielen, können wir nur für einen kurzen Moment sehen, dass Squash und Stretch. Es macht das erste Bounce fühlen sich anders als die anderen Bounces. Es fühlt sich an, als hätte es etwas mehr Wirkung. Es zerquetscht dort für eine Sekunde und dann sind die anderen nur steifer und sie hüpfen einfach, hüpfen, hüpfen. Je nach Gefühl und Art des
Balls und der Art der Animation, die Sie verfolgen, können
Squash und Stretch eine sehr coole Sache sein, um zu beginnen, um auf Ihre Animation anzuwenden. Es kann wieder auf alles angewendet werden. Das ist der springende Ball. Es kann auf Gesichtsanimation angewendet werden. Der Kiefer quetscht und dehnt die Wangen, wölbt und dehnt sich, wenn sich der Mund bewegt. Alle Teile des Körpers können zerquetschen und strecken, wenn Sie sind, auch wenn wir über Charakteranimation oder jede andere Art von Animation sprechen. Es kann wirklich einen großen Einfluss auf das haben, was du tust. Denken Sie also daran, dass Sie in der Animation tun. Ich werde sagen, dass nur um den Punkt von Squash und Stretch zu beweisen, würde
ich in diesem Beispiel sagen, wir sind vielleicht ein wenig zu weit gegangen. Aber das gefällt mir. Es ist sehr klar. Diese erste Bounce ist viel anders als die anderen. Es ist nur sehr schnell, es ist sehr subtil. Es ist über ein paar Schlüsselbilder, aber es macht einen Unterschied und das ist Animation. Lassen Sie uns also in der nächsten Lektion weitermachen und über eine Übung sprechen, die Sie ausprobieren sollen.
9. 05 Übung Ball: Dieses Video wird keine Lektion sein, aber es geht darum, eine Übung zu erklären. Ich möchte, dass du den Ballübungsstart öffnest und diese beiden Bälle hier findest. Wir haben einen Strandball und eine Bowlingkugel. Was ich für Sie gerne tun würde,
ist, diese beiden Bälle zu animieren, genau das zu
tun, was wir gerade gemacht haben. Worum es bei dieser Übung geht, ist das Verständnis von Gewicht. Als wir das erste gemacht haben, haben
wir es nur mit dem generischen Ball gemacht und es ist nicht gesprungen. Es hat getan, was es getan hat. Aber jetzt haben wir zwei sehr spezifische Bälle. Einer ist sehr leicht, und obwohl er groß ist, ist
er viel leichter als die Bowlingkugel. Die Bowlingkugel ist sehr schwer. Ihre Aufgabe für diese Übung ist es,
beide Bälle zu animieren , die von der Klippe kommen, genau wie wir den anderen Ball gemacht haben. Sie können sie gleichzeitig tun oder Sie können sie nacheinander tun,
je nachdem, was Sie tun möchten. Du kannst das so lange machen, wie du es willst und all diese Art von Sache. Aber ja, also mach los und animiere beide Bälle, die von dieser Klippe fallen, wie wir den generischen Ball gemacht haben. Aber der Schlüssel hier, und woran man denken muss, ist Timing und Abstand. Welcher Ball wird was tun; wird dieser schneller fallen? Wird das langsamer fallen? Wird die Bowlingkugel sehr viel hüpfen? Wird der Strandball mehr hüpfen als der Bowlingball? Sie möchten zeigen, obwohl
diese in 3D genau das Gleiche sind, es gibt nichts Besonderes an beiden. Aber was wir in der Animation tun müssen, ist, dass
wir diesen Dingen Gewicht geben müssen, indem wir
Timing und Abstand verwenden und all diese anderen Dinge, über die wir gesprochen haben, Quetschen und Strecken und all das. Sie haben jetzt das ganze Wissen, aber jetzt müssen Sie anfangen, es zu üben und anfangen zu denken, bevor Sie animieren und bewusste Entscheidungen treffen, wo Ihre Schlüsselbilder und wie Sie animieren. Es wird mehr als eine Minute dauern. Nehmen Sie sich etwas Zeit und animieren Sie das. Im nächsten Video werden
wir die Animation von beiden abdecken. In Ordnung. Danke fürs Zuschauen.
10. 06 Prüfung der Ballübungen: In dieser Lektion gehen wir über die Übung, über die das vorherige Video ging. Wenn Sie es noch nicht abgeschlossen haben, auf jeden Fall überlegen, dass beenden, bevor Sie dies zu
sehen oder wenn Sie Probleme mit ihm haben, gehen Sie vor und beobachten Sie diese und hoffentlich wird es Ihnen helfen, auch. Aber ich denke, eine Menge der Animation im Allgemeinen ist, man diese Konzepte nicht wirklich verinnerlicht, bis man sie selbst ausprobiert. Probieren Sie es aus. Du wirst nicht perfekt werden. Ich habe diese Übung mit dir gemacht und ich habe es genossen. Es ist immer schön, diese Konzepte zu aktualisieren, auch als jemand, der seit 8 Jahren professionell auf großen Spielfilmen
animiert. Dieses Zeug ist immer noch hilfreich für mich. Nehmen Sie sich definitiv einen Moment Zeit und probieren Sie es aus. Werfen wir einen Blick auf das, was ich getan habe, und Sie können die Szenendatei öffnen, das Ballübungsende und diese exakte Szenendatei öffnen, um zu sehen, was ich gemacht habe. Lassen Sie uns also „Play“ treffen, und wir können bereits sofort sagen, dass jeder Ball eine andere Art von Gewicht hat. Lassen Sie uns diskutieren, was tatsächlich zu diesem Unterschied beiträgt. Wenn wir also einen Blick auf den Strandball werfen, dauert
es länger, um zu fallen. Wir leben nicht in einem Vakuum. Wenn wir in einem Vakuum lebten, würden beide mit der gleichen Geschwindigkeit fallen. Aber weil dieser Ball größer ist und mehr durch die Luft gezogen wird, wird
es länger dauern, bis er auf den Boden kommt. Aber dieser Ball ist kleiner und schwerer, so dass er nur ein paar Frames schneller fallen wird. Wir können sehen, ob wir durchtraten, dass es vielleicht drei Rahmen oder so gibt. Eins, zwei, drei, vielleicht vier Frames unterscheiden zwischen dem Zeitpunkt, an dem sie sich lösen und wenn sie Kontakt aufnehmen. Das könnte ein bisschen übertrieben sein, natürlich ist das, was ich getan habe,
auch nicht perfekt , aber Sie bekommen irgendwie die Idee und die Konzepte dahinter. Wir können sehen, dass es viel mehr Bounces auf dem Strandball gibt. Während die Bowlingkugel nur zweimal springt. Grundsätzlich sehr flache, sehr kurze Salden, weil
es so schwer ist, dass es nicht viel hüpfen wird. Dann ist die andere Sache, die wir betrachten können, dass die Bowlingkugel weiter rollt. Es ist ein schwereres Objekt, also braucht es viel mehr Reibung mit dem Boden, um es zum Stillstand zu bringen. Während es mit dem Beachball sehr leicht ist. Jede kleine Menge an Reibung mit dem Boden, wird es irgendwie ein wenig verlangsamen. Werfen wir einen Blick auf die Szenendatei und graben ein wenig tiefer hier, denn es gibt auch irgendwie überlassen Sie den Wölfen mit dem Rotationsmaterial. Wir besprechen das alles. Gehen wir in die gesehene Akte. Im Grunde, wie ich mich dem
nähere, war, ich habe überhaupt nicht über die Rotationen nachgedacht. Okay, ich hatte all diese Einstellungen, so dass ihre Rotationsachsen alle gerade waren. Das wäre also leicht zu drehen, oder? Wenn wir uns die Attribute hier ansehen und wir drehen, ändert
sich nur ein Wert. Also, was ich tat, war, ich die Übersetzung animierte, genau wie wir es in dem ersten generischen Ball getan haben, den ich dich durch all das Zeug geführt habe. Ich habe all das Gleiche getan. Als ich dann mit all dem Bouncy und all dem Zeug fertig war, ging
ich zurück und stellte zwei Keyframes und animierte die Rotation. Also im Grunde, was ich getan habe, war, im Graph-Editor. Lassen Sie mich das einfach duplizieren und es Ihnen zeigen. Ich werde diese wirklich schnell und mein Duplikat dieser Bowlingkugel speichern und hier rüber ziehen und dir irgendwie zeigen, was ich getan habe. Es ist also auf dem Boden und wir setzen hier einen Schlüssel, und dann setzen wir einen Schlüssel hier drüben und sagen, er fährt so weit. Im Moment gleitet es einfach über den Boden. Lassen Sie mich diese beiden verstecken, damit wir nicht von ihnen abgelenkt werden. Im Moment werde ich den Keyframe dort löschen, mit der rechten Maustaste klicken und dann deaktivieren. Es sind also versteckt. Also haben wir im Grunde, das ist einfach über den Boden gleiten. Aber wenn wir diese Rotation isolieren, so wird es Rotation z sein und ich kann das hier unten sehen. Lassen Sie uns beide linear machen, damit es uns leicht ist. Jetzt können wir im Grunde durchschrubben und diesen letzten Keyframe nehmen. Ich werde „W“ treffen. Also habe ich den Manipulator und ich werde Shift
gedrückt halten und die mittlere Maus ziehen Sie das nach unten. Sie können sehen, wie sich die Kugeln drehen. Also werde ich es ein wenig nach unten bewegen und dann schrubbe ich die Timeline und überprüfe sie einfach visuell und sehe, dass es immer noch gleitet. Also möchte ich den Keyframe mehr nach unten verschieben. So wird es noch mehr drehen und dann schrubben und überprüfen. Jetzt dreht es sich zu viel. Also bringe ich den Keyframe wieder hoch und dann sieht
es so aus, als wären wir ziemlich eng Goldilocks. Moment könnte ein wenig viel da gleiten, es gibt Mathematik natürlich können wir basierend auf dem Radius des Objekts tun. Aber für die meisten Dinge und nur die allgemeine Idee, wie man dieses Zeug schnell reinbekommt. Dies ist ein ziemlich guter Weg, um es zu tun. Es sieht so aus, als ob es gleitet oder es ist immer noch. Es ist irgendwo hier drin im Grunde, wie es aussieht. Dies ist nur etwas hin und her und trainiert Ihr Auge, um zu sehen, wie diese Rotation ist. Der Beachball ist eigentlich wahrscheinlich ein wenig einfacheres Beispiel, um das mit zu zeigen. Ich bringe sie einfach aus dem Outliner zurück, weil ich sie versteckt habe.
Ich kann sie nicht aussuchen, um sie einzublenden. Also öffne ich den Outliner aus dem Fenstermenü und jetzt kann ich einen eintippen, um ihn einzuschalten. Wir schalten den Outliner dort aus. Die andere Sache, über die ich reden wollte, war, wie ich diese Dinge verlangsamt habe, weil sie mit
einer konsistenten Geschwindigkeit laufen und beide irgendwie langsamer werden. Vor allem mit dem Rotationssatz, wie machen wir das? Also, im Grunde nahm ich einen Schlüsselrahmen, als wir die Unendlichkeit eingeschaltet hatten, und dann zog ich es einfach raus, also verlangsamte es es. Also war im Grunde eine gerade Linie hier. Dieser Keyframe war keine automatische Tangente, sondern eine gerade Linie wie die anderen. Es wäre also so, als würde man hier rüber gehen und einen Keyframe in diesem unendlichen Raum hier setzen. Also werde ich einfach „S“ drücken. Ich habe einen neuen Keyframe erstellt, weil die automatische Tangente als Standardeinstellung flach wird. Das ist in Ordnung, weil ich versuche, den Ball zu verlangsamen. Jetzt kann ich nur mit der mittleren Maus ziehen, Shift
gedrückt halten und das herausziehen. So habe ich es verlangsamt. Aber ich habe dafür gesorgt, sowohl die Rotation als auch die Übersetzung zusammen zu machen, damit die Rotation einen gleichen Betrag im Verhältnis zur Übersetzung verlangsamt. So habe ich das gemacht,
und das Letzte, was ich dir zeigen wollte, war kleine Überschießung mit dem Strandball, die wir noch nicht gemacht haben. So verlangsamt es sich und kommt dann einfach zu einem vollständigen Halt hier, was nicht sehr glaubwürdig ist. Also, was wir tun können und lassen Sie mich einfach hier reingehen und
diese alten Keyframes aufräumen oder wenigstens sie alle auf der gleichen Taste aufstellen, damit wir keine streunenden Schlüssel hier draußen haben. Was ich also tun kann und eine wirklich coole Funktion verwende ich so ziemlich jeden Tag, fast jede Stunde jeden Tag, wenn ich animiere, ist die Wahl eines Ortes in der Timeline. Für mich wird es ein Ort sein, an dem der Ball nach hinten rollt. Aber wir müssen einen Keyframe hier rauslegen, weil ich rechtzeitig spielen werde und wir einen Platz hier drüben
brauchen, um den Schlüssel zurück zu holen, um ihn zurückrollen zu lassen. Also kann ich einfach irgendwo auswählen, wo ich bereits die Rotationswerte eingestellt habe. Ich weiß, wenn ich es hierher bringe, wird es funktionieren. Ich könnte einen Schlüssel setzen, kopieren Sie ihn einfügen. Aber es gibt ein Werkzeug hier, dass, wenn wir nur die mittlere Maus von einem Punkt in der Timeline ziehen, können
Sie sehen, dass sich nichts bewegt, weil ich meine mittlere Maus nach unten ziehen habe. So kann ich diese Art von Wert in der
Zeit hier dorthin verschieben , wo ich es will, und loslassen und „S“ drücken. Wenn wir jetzt schrubben, wird
es den Keyframe nehmen und ihn
zurückbringen wo ich loslasse und dann „S“ drücken. Es sieht so aus, als bräuchte ich hier etwas mehr Distanz. Also werde ich mir eins schnappen. Mache Frame 85 und ziehe ihn etwas weiter heraus und drücke „S“. Jetzt, wenn ich schrubbe, rollt es rückwärts. Das ist irgendwie wie ein kleiner Trick, um wie ein freier Keyframe zu werden, besonders wenn Sie es mit Rotationen zu tun haben. Ich will nicht mögen, versuchen, die Rotation wieder herauszufinden. Ich habe es bereits in diesem Abschnitt herausgefunden, also kann ich das einfach nutzen und Mühle Maus ziehen einen Abschnitt oder wie einen Rahmen hier rüber und einfach hier rüber legen und loslassen und „S“ drücken .
Übung. Ich ermutige Sie auf jeden Fall, dies wieder zu tun und gehen zurück und beobachten Sie dies und wirklich verstehen diese Konzepte und bringen Sie sie in den Kopf, wie Sie über
Animation denken , weil wir jedes Mal, wenn wir animieren, bestimmte Dinge animieren. Keine zwei Dinge werden sich je ganz gleich bewegen. Sie möchten also versuchen, über die Eigenschaften nachzudenken. Wie schwer ist das Ding? Wie ist die Oberfläche? Ist es eine raue Oberfläche? Wie viel Reibung ist es? Ist es sehr elastisch, wird es viel hüpfen. All diese Dinge, die wir berücksichtigen müssen, wenn wir animieren, denn das wird die Art der Animation beeinflussen, die wir mit all diesen Prinzipien
tun werden , jetzt, wo wir mit Squash und Stretch verstehen, und Timing und Abstand und all diese Arten von Dingen. Also danke, dass du diesen kleinen Abschnitt gesehen hast. Im nächsten werden wir ein wenig komplexere Animation machen. Danke fürs Zuschauen.
11. 07 Einrichten der Animationsszene: Bevor wir mit der nächsten Übung beginnen und einige weitere Prinzipien über Animation lernen, möchte
ich Ihnen dieses Rig zeigen und wie Sie
diese Szene so einrichten können, dass es am einfachsten ist, dieses Rig zu verwenden. Wenn du aus
dem Rigging-Abschnitt dieses Kurses übersprungen bist und das noch nicht gemacht hast, wirst
du mit den Rigs noch nicht vertraut sein. Also möchte ich das erklären und selbst wenn Sie das Rig natürlich genommen haben, gibt es hier auch einiges zu lernen. Das erste, was zu beachten ist, ist die Tatsache, dass
wir in den vorherigen Lektionen die Geometrie selbst animierten. Wir verschieben die Geometrie und setzen Keyframes für die Geometrie ein. Im Allgemeinen wollen Sie das im Grunde nie tun. Sie möchten immer an einem Kontroll-Rig arbeiten, so dass eine Hierarchie
integriert ist , so dass wir etwas anderes als die Geometrie steuern. Die Geometrie ist sauber und enthält keine Keyframes, und dass die Keyframes nur auf den Kurven selbst vorhanden sind. Nun, diese Kurven sind eine Nervenkurve genannt. Diese sind in diesem Regal und Sie können Ihr eigenes kreieren und damit herumspielen. Aber in diesem Fall ist das Rig bereits gebaut. Sie müssen nichts tun, um dafür zu lesen, und Sie müssen nur das gleiche öffnen, um es zu verwenden. Eine Sache zu beachten ist die Tatsache, dass wir nicht in der Lage
sein wollen , die Geometrie wie ich gerade beschrieben. Wir möchten nur die Kurven auswählen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie Sie sicherstellen können, dass Sie während der Animation die Geometrie nicht auswählen. Wir könnten, während wir animieren, einfach auf diese Schaltfläche klicken hier oben, um
die Auswahl der Geometrie auszuschalten. Wenn Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken, können
Sie ein wenig
genauer angeben , welchen Geometrietyp Sie nicht auswählen möchten. das hier deaktiviert ist, können
wir jetzt keine Geometrie in der Szene auswählen. Das ist ein ziemlich schneller Weg, wenn ich anfange zu animieren, ich klicke einfach auf das sowieso, und ich werde auch auf dieses klicken. Dies bedeutet, dass Sie keine Gelenke auswählen können. In diesem Fall gibt es keine Gelenke in diesem Rig, also müssen wir uns darum keine Sorgen machen. Aber manchmal verstecken Strenge Gelenke und dort innerhalb der Geometrie nicht. Manchmal kann man sie nicht einmal sehen, es sei denn, man bekommt für sie auf der Tastatur und man kann hineinschauen. Sie können übrigens sechs auf Ihrer Tastatur treffen, um die Texturen dieses Rig zu sehen. Es hat einige prozedurale Texturen darin, also kannst du Six drücken, um das zu zeigen. Aber in unserem Fall müssen
wir uns nicht wirklich darum kümmern, aber nur für gute Praxis werden
wir das auch auslassen. Aber sagen wir aus irgendeinem Grund, wir wollen in der Lage sein, diese kleine Box hier auszuwählen und wir wollen diese Geometrie oder die Ebene oder etwas, aber nicht das auswählen . Was wir tun können, ist, das wieder einzuschalten und etwas anderes zu tun. Wir können es alle Geometrie hier auswählen und in einen Anzeige-Layer einfügen. Aber für uns, das zu tun, ist
es vielleicht ein wenig schwierig, alle Sachen auszuwählen und nicht die Kurven. Öffnen wir den Outliner und werfen einen Blick auf dieses Rig wirklich schnell, dass ich gemacht. Wir gehen einen Windows-Outliner runter, und Sie können sehen, dass der Roboter-Ball-Rig hier eine Gruppe hat. Wenn wir das umschalten, können
wir diese beiden Hauptgruppen hier sehen, die Kontrollgruppe und die GO Group, und wir wissen, dass wir die Steuerelemente nicht auswählen möchten. Wir wollen nur das GO hier. Wir wollen das in eine eigene Display-Layer setzen. Anzeigeebenen haben verschiedene Zwecke. Wenn wir diese ganz rechte Taste drücken, dauert
es alles, was wir ausgewählt haben, und fügt es in diese Anzeigeebene ein. Wenn wir danach etwas zur Anzeigeebene hinzufügen möchten,
wie wir vergessen haben, vielleicht den Boden oder etwas auszuwählen, können
wir mit der rechten Maustaste klicken und Selected Objects hinzufügen sagen. Was das tut, ist, dass es uns hier mehrere verschiedene Optionen gibt, und lassen Sie mich das einfach umbenennen. Wir wissen, dass es keine Berührung ist, und ich werde es retten. Was wir tun können, können wir tatsächlich die gesamte Geometrie in diesem Layer ein- und ausschalten. Aber wir könnten auch die Referenz einschalten. Dieses T bedeutet Schablone. Es wird also eine Art Wireframe machen, auch wenn wir uns nicht im Wireframe-Modus befinden. Aber was uns interessiert, ist die R, was Referenz bedeutet. Wir wissen, dass wir das Zeug nicht anfassen können. Aber wenn wir die Geometrie dieses Würfels berühren wollten, können
wir das immer noch tun. Das ist super hilfreich und ich werde normalerweise
meine Szenen so einrichten , bevor ich mit dem Animieren beginne, so dass ich weiß, dass ich später nicht in Schwierigkeiten geraten werde, indem ich versehentlich Schlüssel auf
Geometrie oder Gelenken setze oder etwas Seltsames, das ich Das wollen wir nicht. Die andere coole Sache, die wir tun können, ist, die Steuerelemente in
ihre eigene Ebene zu setzen und ich zeige Ihnen ein weiteres Feature von Anzeigeebenen. Wenn wir das abspielen, werde ich Alt V treffen. Sie können sehen, dass es noch keine Animation gibt, aber wir können die Kurven sehen. Nun, normalerweise, wenn Sie Animationen zurückschauen, möchten
Sie die Kurven nicht wirklich sehen, weil sie die Silhouette brechen, Sie möchten in der Lage sein, die Silhouette zu sehen und der Geometrie zu folgen, was später gerendert werden. Die Kurven sind nicht nützlich, um zu sehen, wenn wir abspielen. Was wir jetzt tun können, wenn sie in ihrer eigenen Schicht sind, ist, dass wir
den kleinen Buchstaben P hier und dieses Quadrat treffen können . Das ist in der Wiedergabe, wenn wir Alt V drücken, werden
sie automatisch ausgeblendet und wenn wir aufhören, die Wiedergabe zu beenden, werden sie wiederkommen. Das ist eine sehr nützliche Funktion und ich denke, es ist neuer und Maya 2018. Lassen Sie uns in die nächste Lektion gehen, in der wir tatsächlich anfangen, dies zu animieren und ein wenig mehr über die Prinzipien der Animation zu lernen. Danke fürs Zuschauen.
12. 08 Follow-Through: In dieser nächsten Reihe von Lektionen möchte
ich, dass wir uns auf verschiedene Prinzipien der Animation konzentrieren. Der erste wird Follow-through sein. Follow-through ist wichtig, weil es unseren Animationen
ein wenig mehr Leben und Glaubwürdigkeit verleiht . Sie können über Follow-through in Bezug darauf nachdenken, was dem Führer folgt. Wenn wir diesen Roboter-Rig haben und dies von rechts nach links animieren, und schließlich wird es diese Box aufnehmen. Aber wenn es von rechts nach links geht, beginnen
wir es hier drüben auf Frame 10. Wir werden hier einen Schlüssel hinzufügen. Dann werden wir rechtzeitig vorwärts gehen und es ungefähr dort über die Box legen, wo es sein wird, und es ist sehr starr. Dieser Schwanz ist im Grunde noch nicht von dieser Animation betroffen. Wenn wir die Timeline herunterbringen, damit es ein wenig schneller wieder läuft. Es bewegt sich jetzt ziemlich schnell, aber wir können sagen, dass es sehr steif ist. Es gibt noch keine Animation auf dem Schwanz, und Follow-through würde helfen, dies zu lockern. Ich wollte eine Sekunde dauern, um die Lektion zu pausieren, mich
zu korrigieren und auch einige der Begriffe zu klären, die ich benutze. Wenn ich über Follow-through spreche, ist
das eigentlich die Aktion, die passiert, nachdem der Fahrer gestoppt hat. In diesem Fall ist der Fahrer dieser obere Teil des Roboters, der Ball. Was am Anfang passiert, wird eigentlich Drag genannt, das zieht hinter sich. Wenn dann der Zug weitergeht und der Ball stoppt, bedeutet
das Follow-through, dass dieses Objekt, die sekundäre Bewegung, die ein anderer Begriff ist, sekundäre Bewegung, dies folgt durch. Die Sekundärbewegung ist wirklich alles, was außerhalb des Hauptfahrers passiert. Dies ist eine sekundäre Bewegung, die zieht, und wenn der Hauptroboter stoppt, haben wir Follow-through. Dieser Teil speziell Gerade dieser Teil ist Follow-through, nachdem der Hauptroboter stoppt, das ist Follow-through. Das ist, was ich hier korrigieren möchte, da ich die Themen diskutiere, es kann ein wenig verwirrend sein, den Unterschied zwischen überlappenden Maßnahmen, die dies auch als
überlappende Aktion betrachtet werden kann , weil es passiert, während etwas anderes passiert. Das kommt zum Stillstand. Aber im Grunde haben wir Drag, wir haben Follow-through hier, und wir haben überlappende Aktion, entlang der Kette kann wirklich als überlappende Aktion betrachtet werden. Es gibt Rotationen auf verschiedenen Frames, aber ich meine, was wir diese Dinge nennen, lässt es definitiv etwas gebildeter klingen. Aber die Realität ist, wenn Sie die Physik verstehen und warum sich die Dinge so bewegen, wie sie sind, können
Sie sie nennen, was Sie wollen, soweit es mich betrifft. Aber für jemanden, der super Stickler auf mit den sehr richtigen Begriffen ist, ist
das eigentlich ziehen. Was wir zuerst tun werden, heißt Drag. Follow-through ist das, was danach passieren wird, all das Zeug. Es wird nachgehen. Danke fürs Anschauen und holen wir uns mit der Lektion zurück. Es bewegt sich im Moment ziemlich schnell, aber wir können sagen, dass es sehr steif ist und Follow-through helfen würde, dies zu lockern. Wir können diese anderen Steuerelemente hier verwenden, um Follow-through hinzuzufügen, und so können wir sehen, was das hier in einer Sekunde bedeutet. Ich werde Shift klicken Sie auf die obere, so dass ich sehen kann, wo die Animation des Startens, Ich werde eine Taste auf alles zu treffen, und dann werde ich eine Taste am Ende zu treffen. Es ist immer noch das Gleiche, und eigentlich wollen wir auch die untere nehmen, nur damit wir das alles hinzufügen. Es gibt mehrere verschiedene Möglichkeiten, die Follow-through. Der am meisten bevorzugte Weg ist, dass wir einen Schlüssel für alles setzen
und Offsets hinzufügen würden, wie wir wollen, dass sie weitergehen. Aber es gibt auch eine andere Möglichkeit,
alles zusammen zu animieren und dann später im Diagramm-Editor Offsets hinzuzufügen. Lassen Sie uns darüber nachdenken, was wir tun müssen. Dieses Ding bewegt sich vorwärts, und wir wollen, dass es rückwärts zieht. Wir wollen es von der Animation hier oben
bis zum Ende des Schwanzes folgen . Lassen Sie uns einfach alle unteren Schwanzstücke auswählen. Dann lassen Sie uns etwa auf halbem Weg gehen, was Frame 20 sein wird, weil wir hier 20 Animationsbilder von 10 bis 30 haben, also auf halbem Weg ist 20. Wir werden einfach all dies nehmen und mit allem
ausgewählt wird , wird es einfach nach rechts hier drehen. Jetzt können wir sehen, dass dies tatsächlich eine gewisse Lockerung der Animation hat. Wenn sich so anfühlt, wird das tatsächlich vom Ball geschleppt. Es ist das separate Stück und alle diese Scharniere funktionieren und es gibt Gewicht auf der Unterseite. Es fühlt sich an, als gäbe es ein Leben. Jetzt ist das einzige, was offensichtlich
ist, dass alles durch die Box hier abstürzt und es kommt zu einem ziemlich harten Stopp, wenn wir an die Box kommen. Lassen Sie uns das beheben, lassen Sie uns die Hauptsteuerung aufrufen, und es wird sie gegen Ende herunterbringen, also wird es in dieser Endposition sein. Ich werde nur ein bisschen vorwärts gehen, vielleicht Frame 40 und einen anderen Schlüssel drücken. Ich werde das hier raufschieben. Jetzt, da ich das nach oben verschoben habe, könnten
wir es so lassen, dass es nach oben und dann nach unten geht
oder wenn wir von der gleichen Höhe beginnen wollten, könnten
wir zum Diagramm-Editor gehen und diese unterschiedliche Höhe im Diagramm-Editor sehen. Wir gehen in den Windows-Animationsgraph-Editor. Jetzt können wir sehen, dass es einen Höhenunterschied gibt und wir wissen, Y als Höhe zu übersetzen. Wenn wir hier rüber schauen, ist
das vertikal und wenn wir uns den Manipulator der Steuerung ansehen, können
wir auch sagen, dass es gerade jetzt gelb ist, weil wir es zuletzt benutzt haben. Wenn wir in der Mitte auf dieses Kästchen klicken, wird die Auswahl aufgehoben. Jetzt sehen wir, dass es grün ist. Das korreliert die grüne Kurve hier drüben. Wir wissen, dass dies der Schlüsselrahmen ist, den wir derzeit hier im View-Port sehen. Wenn ich das über ziehe, damit wir sehen können, dass der Effekt haben wird, kann
ich die Umschalttaste nicht gedrückt halten und die mittlere Maus ziehen Sie diese nach oben. Es wird auf diese Höhe schnappen, damit wir es einfach augapfeln können und das wird gut. Wir könnten auch diese auswählen, kopieren, den Wert Befehl C, wählen Sie den Schlüssel, auf dem wir gerade sind, und Befehl V, und es ist bereits der gleiche Wert, so dass funktioniert. Es beginnt in dieser Höhe und dann geht es rüber, und dann geht es runter. Was wir tun müssen, ist dem Schwanz etwas Rotation hinzuzufügen, und das ist wirklich, worum es bei Follow-through geht, ist das Hinzufügen dieser Art von Glaubensfähigkeit. Wir wollten um Frame 14 fertig machen, vielleicht erst für den Anfang. Wir wissen, dass, wenn dieses Ding unterwegs ist, dass die Endposition hier, es immer versucht zu folgen. Es ist immer hinterher. Es wird nicht bei genau dem gleichen Rahmen wie dieser hier anhalten. Wir können diese Rotation zurückhalten, so dass sie immer noch geschleppt wird. Dann, wenn es diesen Verlangsamungspunkt erreicht, kann
es vorwärts schwingen. Lassen Sie uns vielleicht diese Position und schwingen Sie sie nach vorne, und sehen, ob das hilft. Wir können sehen, dass es nicht so glaubwürdig aussieht wie der Start hier, also wollen wir einen Hinweis aus den Kurven und unserem Graph-Editor nehmen. Wir können weiterhin Augapfel dieses und bewegen diese Tasten um, drücken Shift, klicken Sie auf die Timeline und bewegen diese herum. Aber lassen Sie uns einen Hinweis aus dem Graph-Editor nehmen. Ich gehe zu Windows Animation Graph Editor und lassen Sie uns einen Blick auf die Rotationskurven werfen. Derzeit sind wir nur animieren die z-Rotation und wir können sehen, dass diese Steilheit dieser Kurve, ist viel steiler als diese Kurve. Uns gefiel, wie diese Follow-through die Bewegung hier, das Haus hinter sich zog, folgte , also wollen wir eine ähnliche Art von Hang hier, die wir auf dieser Seite sehen. Wir wollen, dass es auf dieser Seite reflektiert wird. Was wir tun könnten, ist, wählen Sie alle Schlüssel und ziehen Sie sie einfach zurück, bis wir etwas, das näher an dieser Art von Steigung ist. Wir wissen, dass die Geschwindigkeit des Fortschritts die Geschwindigkeit
imitieren wird , die wir haben, als es begann. Es sieht schon viel besser aus. Aber es ist immer noch ein wenig spät, also was wir tun können, ist, anstatt es aus
dem Diagramm-Editor zu wählen , wie wir es getan haben, und verschieben Sie die mittlere Maus über. Wir können es in der Timeline genau so gut verschieben
und verschieben Sie es auch über und wir können den Graph Editor aktualisieren als auch sehen. Lassen Sie uns das einfach übergehen und jetzt können wir sehen , dass dies ein wenig glaubwürdiger aussieht, wenn das vorbei geht. Lassen Sie uns das noch etwas Zeit geben, bevor es untergeht, denn jetzt können wir sehen, dass das Schwingen in die Box stürzt, bevor wir bereit sind, es zu untergehen. Ebenso können wir einfach die Übersetzung y verschieben und wir können isolieren, indem wir darauf klicken und wir können es in der Timeline verschieben. Gehen Sie einfach zu Frame 40, also ist es genau da und jetzt können wir sehen, dass es am Ende zu Frame 50 geht, wenn es nach unten geht. Jetzt haben wir diese Art von Bewegung, die viel glaubwürdiger
aussieht und etwas Gewicht hat. Nun, wenn das aufhört und der Schwanz
weitergeht, muss er dieses Follow-through lösen, von dem wir lernen. Wir wollen diesen Antrag fortsetzen, bis er gelöst ist und gerade nach oben und unten ist. Wir brauchen vielleicht mehr als 10 Frames, um das zu tun, aber jetzt lassen Sie uns einfach einen Blick werfen und sehen, bevor wir die Übersetzung y viel weiter bewegen, lassen Sie uns alle unteren Steuerelemente auswählen und dann können wir in der
Zeit vorwärts gehen und sehen, wie viele Frames wir haben das hier gegeben. Wir können sie zählen ALT und weniger als Symbol 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9, also sind es neun Frames. Ich werde nur das Größer-als-Symbol treffen und zum nächsten Frame springen, und dann kann ich 1, 2, 3,
4, 5, 6 sagen , also gibt es einen Drei-Frame-Unterschied, also können wir diese drei Frame-Kraft bewegen. Dies sind äquidistante Keyframes auseinander und wir können auch wieder einen Cue aus dem Graph-Editor nehmen. Schau dir diesen Wert an, wir haben etwas, das ungefähr 15 und Rotation ist und das geht Pass 15. Nun, wenn Sie an das Beispiel der springenden Kugel denken,
wo, wenn der Ball springt, wird
es allmählich die Energie verringern, und wir müssen das auch berücksichtigen, wenn wir über Follow-through sprechen, dass diese Folge- durch, dass wir auf dieser Seite bekommen, werde
ich nur k gedrückt halten und auf den Graph-Editor klicken, damit wir es hier schrubben können. Dies kann auch als ein Bounce betrachtet werden, aber es ist eher ein Follow-through des Swings,
und dieser Wert, der hier unten geht, übergibt negativ 15, er sollte diesen Betrag nicht wirklich passieren, wenn er nicht wirklich hart aufhört. Berücksichtigen Sie einfach die Steigung, die Sie hier bereits festgelegt haben, weil dies
die Physik sind , die Sie Regeln einrichten, wie
sich Dinge bewegen, während Sie animieren, und Sie wollen nur konsistent bleiben. Ich werde das nur unter negative 15 ziehen, weil ich glaube nicht, dass es
über den Extrempunkt hinausgehen würde , den wir hier bereits geschaffen haben. Ich möchte das nach unten ziehen, also fühlt es sich an, als würde es Bewegung ein wenig verlieren, es verliert Energie und dann können wir das nach Null
ziehen , weil wir wissen, dass Null viel später sein soll. Wir müssen das lösen, damit wir gehen Null ein wenig und wieder, es ist, dass Bounce, jeder Schwung wird immer weniger Energie zu bekommen, genau wie jeder Sprungball wird niedriger und niedriger sein. Auch dieses springende Kugelbeispiel, das wir
sehen können , trägt zu so vielen anderen Beispielen. Lassen Sie uns hier einige Keyframes vorwärts gehen, und sagen wir einfach vielleicht negativ 2 hier und dann gehen wir ein wenig vorwärts und sagen vielleicht Punkt 5, lassen Sie uns ein wenig mehr und sagen Null. Jetzt können wir diese Schwingbewegung bereits in der Werteänderung hier sehen und vielleicht ein
wenig extrem sein , wie sie so schnell gegen Ende reduziert, aber lassen Sie uns einfach einen Blick werfen. Es ist ziemlich gut, eigentlich nur aus dem Graph Editor augäbbeln. Sie können sehen, wie das alles Sinn ergibt. Nun, das fängt an, auf bald wieder zu gehen. Ziehen wir das einfach raus und lassen Sie uns vielleicht geben, wählen
wir diese aus und sehen, wann sie enden. Diese enden auf 60, also lasst uns das Ende auf 60 haben. Ich werde einfach übersetzen y und habe den Anfang auf 60 zu gehen,
also möchte ich, dass dieser Keyframe da ist, und ich ziehe einfach die mittlere Maus wieder. Lass uns das zurückspielen, dieses Ding ein wenig lösen, und jetzt gehen wir runter und wir lernen nur die Grundlagen der Animation, also sieht es noch ein wenig robotisch und steif aus, aber das ist wichtig, dass du
runterkommen willst diese Konzepte, bevor Sie beginnen, eine Menge Details hinzuzufügen. Dies ist sehr wichtig, obwohl es einfach erscheinen mag, möchten
Sie diese Konzepte einwählen, bevor wir in kompliziertere Dinge geraten. Dies ist ein guter Fortschritt, den wir gebaut haben, dass wir mit einem Rig fortgegangen sind. Wir haben einige weitere Prinzipien hinzugefügt, die als Follow-through bezeichnet ,
und in der nächsten Lektion werde
ich Ihnen eine weitere Vorfreude zeigen, und dann
werden wir lernen, wie man Einschränkungen macht, so dass dieser Roboter Arm kann diese Box jetzt aufnehmen, wenn sie sie bewegt hat, sie sind nicht verbunden. Wir wollen von einem Zustand gehen, dass es nicht
miteinander verbunden ist, um miteinander verbunden zu sein, und lassen dies weiter reisen, indem wir dies aufheben und tun, was immer Sie wollen. In der nächsten Lektion werden wir diese Animation fortsetzen. Danke fürs Zuschauen.
13. 09 Follow-Through – Feinschliff: Wir haben unsere Folge-Through-Animation zu einem ziemlich guten Ort gebracht. Wir haben von diesem Prinzip gelernt, aber es gibt noch Raum, um sich zu verbessern. Lassen Sie uns diskutieren, warum das ist und warum wir dies und wie verbessern können. Wenn wir dieses Stück als Kette betrachten, diesen Schwanz, würden
wir davon ausgehen, dass es nie
wirklich in eine gerade Position kommen würde , wenn es hin und her schwingt. Es gäbe immer etwas hinter sich. Lass uns das einfach für den ersten Schwung machen und dann können wir weitermachen und das für den Rest tun. Da dies der größte Schaukel ist, lassen Sie uns diesem folgen. Wir haben unsere beiden Keyframes hier, wenn wir alle diese Stücke
ausgewählt haben und wir haben diese extreme Pose, die wir im Graph-Editor sehen können. Dann geht es runter. Sie gehen alle zusammen. Jedes Stück der Kette geht zusammen. Das macht körperlich nicht wirklich Sinn. Alles wird fast geradeaus hoch und runter. Wenn all dies von rechts nach links ging, folgen diese unteren Teile diesen oberen Teilen. Dies würde führen, und dann würde dies folgen, und das würde diesem folgen, und der Boden würde dem zweiten nach unten folgen. Das müssen wir in unserer Animation widerspiegeln , denn im Moment bewegen sie sich alle einfach zusammen. Wenn wir nur etwa auf halbem Weg zwischen diesen beiden Schlüsselbildern hier unten gegangen sind. Sagen wir einfach, auf halbem Weg ist hier. Lassen Sie uns diese einfach in die Richtung drehen, in die sie folgen. Wir können es etwas weniger machen, nur für diesen hier. Wenn wir nun einen Blick in den Diagramm-Editor werfen, können
wir sehen, dass es hier verschiedene Noten gibt. Sieht aus wie diese beiden oder vielleicht sogar zu viel, weil sie fast über ihr Extrem
hinausgehen. Ich werde das nur aufheben, weil wir
wollen, dass das Extrem ist, bevor es sich verlangsamt. Werfen wir einen Blick darauf,
dieses obere Stück beginnt sich zu richten, aber es zieht diese unteren Stücke. Sie werden immer noch von dieser Richtung nach links geschleppt. Sie wissen noch nicht, dass sie langsamer werden. mussten wir reflektieren. Wenn wir jetzt in diesen mittleren Rahmen kommen, ist
er nicht gerade nach oben und unten. Es ist Progression. Dieses Stück geht geradeaus nach oben und unten. Dann dieses Stück, dann dieses Stück, und dann dieses Stück in der Zeit. In diesem Schlüssel-Frame werden sie noch nicht alle gerade nach oben und unten sein. Wenn wir vorwärts schrubben, müssen
wir das weitermachen. Ein anderer Weg, wie wir dies tun könnten, ist tatsächlich die Animation auszugleichen. Es ist nicht etwas, das ich ermutigen würde, aber es ist vielleicht eine einfachere Möglichkeit, dieses Zeug zu konzeptualisieren. Lassen Sie uns diese Schlüsselbilder löschen und wir können sie versetzen, damit Sie sehen können, wovon ich rede. Wir könnten all diese untersten Teile nehmen und
alle ihre Schlüsselbilder auswählen und sie zurück zu Schlüsselbildern verschieben. Dann können wir diese unteren zwei auswählen und sie zurück zu Schlüsselbildern verschieben. Schließlich können wir dieses untere Stück auswählen und dieses zurück zu den Schlüsselbildern verschieben. Wir haben einen Versatz erstellt, wenn wir alle diese auswählen, jetzt können wir in unseren Kurven sehen, gibt es hier einen Versatz. Jeder wird progressiv mit diesem Follow-through animiert. Wenn wir das zurückspielen, fühlt sich wie eine Kette an und nicht, dass sich alles in einem Stück bewegt. Nun, das könnte ein wenig übertrieben sein. Wir hätten vielleicht einen Frame-Offset anstelle von zwei machen oder vielleicht schrittweise zu einem kommen müssen. Vielleicht könnten wir diesen zurückziehen, einen Frame,
einfach die mittlere Maus verschieben, indem wir den Diagramm-Editor wie gewohnt dorthin ziehen. Vielleicht je weiter wir die Kette runter kommen, desto weniger Rahmenversatz gibt es so etwas, weil es
hier ziemlich viel Gewicht gibt, nur durch die Größe dieses Bildes, das wir hier erstellt haben. Es wird sich vielleicht etwas schneller gegen Ende absetzen. Das ist die Idee, in diesem Herbst durch Politur hinzuzufügen. Jetzt habe ich gezögert, Ihnen
diese Offset-Methode zu zeigen , weil sie ein wenig schmutzig wird, wenn Sie animieren. Sehen Sie sich unsere Zeitachse an. Überall gibt es Schlüsselbilder. Nehmen wir an, wenn wir wieder Zeit, dieses Ding, wo beginnen wir sogar zu verschieben klicken und sicherzustellen, dass alles neu Timed in gleichmäßig. Deshalb würde ich Sie ermutigen, auch eine Methode in
Betracht zu ziehen, die ich gerade auf Undo bei einigen davon treffen werde. Ich würde Sie auch ermutigen, eine Methode in Betracht zu ziehen, bei der Sie diese Offsets absichtlich platzieren, so dass sie alle gleichzeitig Keyed werden, und deshalb habe ich Ihnen das zuerst gezeigt. Wir fügen hier einen niedrigen Offset mit ihnen zusammen. Ich werde diese oberste Auswahl aufheben und hier noch mehr einen Offset hinzufügen. Wir haben die Zeit nicht geändert. Wir sind immer noch in diesem mittleren Rahmen zwischen diesen beiden extremen Posen. Dann kann ich auf diesen unteren Punkt kommen und dort noch mehr von einem Offset hinzufügen. Wenn wir dann all diese auswählen, ist es viel sauberer. Es gibt nur einen zusätzlichen Schlüsselrahmen, und wir fügen diesen Offset im Wert hinzu. Auf diese Weise fügen wir diesen Offset hinzu. Wir können das auch weiterhin über all diese Schlüsselbilder tun. Zum Beispiel, hier würden wir wissen, dass diese vielleicht erst später in dieser Position sein würden. Gehen wir zu dieser Halbzeit und lassen Sie uns einfach mit der mittleren Maus diesen Wert ziehen. Wenn wir die mittlere Maus hierher ziehen, wird
es tatsächlich diesen Schlüsselrahmen speichern, und wenn wir Taste drücken, können wir sehen, dass es ihn hierher gebracht hat. Anstatt ihn zu kopieren und einzufügen, haben
wir diesen Schlüssel tatsächlich von hier aus gespeichert. Wir können das tatsächlich löschen, weil wir wissen, dass wir nicht wollen
, dass es weiter in diese Richtung geht. Wenn es hier ist, wenn die Obersten fertig sind, nach links zu gehen. Dieser fällt immer noch dahinter, also wollten wir das zeigen. Wir haben bereits diese Art von Animation mit diesen Offsets integriert. Wir können einfach diesen Schlüsselrahmen löschen und einfach nehmen, was er uns gibt. Wir könnten diese auch noch mehr kompensieren, indem diese Keyframes auf der linken Seite
begünstigen. Bewegen Sie die Schlüsselbilder hierher. Werfen wir einen Blick auf diesen ersten Schaukel. Wir haben das bereits durch Offset folgen, aber es ist viel sauberer. Wir haben nur diese beiden Schlüsselbilder, und wenn wir das Zeug erneut zeitlich machen wollten, ist es viel einfacher, wir haben es nur mit einem neuen Schlüssel zu tun. Gehen Sie durch und fügen Sie diese Offsets zur Animation hinzu, und wählen Sie die gewünschte Methode aus. Sie können klicken und ziehen und diese Offsets verwenden. Wenn Sie sicher sind, dass Sie wissen, wie viele Schlüsselbilder Sie sie versetzen werden, dann müssen Sie es nicht erneut zeitlich ändern. Oder ich würde Sie ermutigen, diese Methode zu verwenden, die ein wenig vorsätzlicher
ist und Sie die Kontrolle über
Ihre Animation übernehmen und genau auswählen, welche Schlüssel Sie
wo setzen sollen, anstatt alles zu animieren und dann nur Sachen auszugleichen. Es ist nicht wirklich der beste Weg, um über Animation zu gehen, aber Sie lernen
es, tun, was Sie jetzt möchten. Aber später, wenn Sie tiefer in der Animation sind, möchten
Sie diese Offsets nicht oft verwenden. Nun, eine andere Sache, die wir tun könnten, ist, das [Unhörbare] wieder zu unserem Vorteil zu nutzen. Anstatt hier Offsets zu setzen, werfen
wir einen Blick auf diesen kleinen Schlüssel-Frame-Abschnitt hier. Das wird geschleppt, es bleibt zurück gedreht auf diese andere Weise. Dann beginnt es schließlich zu drehen und beginnt, die andere Richtung rechts auf 38 zu folgen, direkt auf diesem Schlüssel-Frame. Nun, es wird immer noch gezogen, und man geht in diese Richtung. Es fängt an, viel zu früh abzuflachen. Natürlich können wir diesen Schlüsselrahmen greifen und ihn nach unten ziehen. Wir könnten hier einen mittleren Schlüsselrahmen setzen, es gibt viele verschiedene Dinge, die wir tun könnten, aber einfach super schnell, ich will es dir nur zeigen. Die andere Sache, die Sie tun könnten, ist, die Tangentenpunkte zu verwenden. Wenn wir hier tatsächlich den Tangentengriff greifen und mit der mittleren Maus nach unten ziehen, können
wir diese Art von
Animation länger fortsetzen , ohne einen weiteren Key-Frame setzen zu müssen. Wir könnten dies auch für die obere tun, also könnten wir die mittlere Maus ziehen, so dass die Spitze später ist, es ist hinter dem Schlüssel-Frame. Die Animation, die wir bekommen, ist kostenlos und dass es diese Rotation länger
hält, ohne dass wir neue Schlüsselbilder setzen müssen. Das ist eine andere Methode, mit der Sie diese Animation versetzen können indem Sie auch die Tangentenpunkte als Versatz drehen. Dies ist ein weiterer guter Weg, um zu viele Keyframes in Ihrer Szene zu vermeiden und eine frühe Blockierungsphase, in der Sie versuchen möchten,
die Szene und die Anzahl der Keyframes so niedrig und so sauber wie möglich zu halten . Danke fürs Ansehen, und ich sehe dich in der nächsten Lektion.
14. 10 Antics – Kontraste und Überschneidungen: In dieser Lektion lernen wir alles über Possen oder das, was man kurz als Antizipation oder Antic bezeichnet. Bei einer Vorfreude geht es um die Bewegung vor einer anderen Bewegung, um eine Vorfreude auf Bewegung. Was ich damit meine, ist, wenn wir uns das Beispiel ansehen, das wir bereits animiert haben, und wir haben diesen Antrag hier. Es fängt an, es gibt keinen Hinweis darauf, dass dieser Roboter sich bewegen wird. Es fängt an, sich zu bewegen. Meistens, dass jeder eine Aktion macht, machen
sie normalerweise irgendeine Art von einer Antike oder Vorfreude, und gute Beispiele dafür wäre, einen Baseball zu
werfen oder jemanden zu schlagen, eine Golfschaukel. Es gibt viele Beispiele im Leben, wo es Vorfreude gibt. Sie halten nicht einfach den Golfschläger am Golfball und schieben ihn dann nach vorne. Sie müssen den Golfclub zurückschwingen, bevor Sie ihn treffen. Sie müssen Ihren Arm und Faust nach hinten bringen bevor Sie versuchen, einen Schlag nach vorne zu werfen oder einen Baseball nach vorne zu werfen. Dies ist, was als Antic bekannt ist. In unserem Fall haben wir noch keinen Schlag oder einen Wurf oder irgendetwas mit einem Charakter,
aber Possen gelten für wirklich jede Bewegung. Denn was es tut, ist, dass Bewegung im Begriff ist, zu geschehen. Normalerweise handelt es sich um eine kleinere Bewegung, die direkt vor einer größeren Bewegung geschieht. Es ist im Grunde ein Signal an das Auge des Betrachters zu sagen,
hey, hier rüber zu schauen. Dieses Ding bewegt sich auf diese Weise oder normalerweise in die entgegengesetzte Richtung, wo es sich bewegt. Zum Beispiel, in unserem Fall, wenn wir eine Antic erstellen wollten, können
wir diesen Rahmen hier lassen, Frame 10, das ist der Startrahmen. Wenn wir uns den Diagramm-Editor ansehen und F drücken, um ihn einzurahmen, oder wir können A drücken, um alle einzurahmen. Wir können sehen, dass Übersetzung X hier beginnt. Von dort geht es vorwärts. Was wir tun können, ist eigentlich diesen Frame 10
als antike Rahmen zu verwenden . Gehen wir zurück zu Frame sechs und schlagen einen Keyframe. Jetzt haben wir zwei der gleichen Werte. Was wir tun können, ist, diesen Wert tatsächlich zu erhöhen. Lassen Sie uns einfach zu dieser Taste springen, indem Sie das Größer-als-Symbol auf der Tastatur drücken. Ich bekomme immer die Größer- und Kleiner-als-Symbole auf der Tastatur verwechselt. Du weißt, wovon ich rede, wenn du jemals einen Mathematikunterricht absolviert hast. Sie drücken diese beiden, um zwischen verschiedenen Keyframes auf der Timeline zu wechseln. Jetzt sind wir zum antischen Keyframe. Alles, was wir tun müssen, ist es einfach rückwärts zu bewegen. Jetzt können wir sehen, dass es sich in die entgegengesetzte Richtung bewegt, wohin es gehen wird. Wir können dies im Diagramm-Editor tun sowie die mittlere Maus verschieben, das nach oben ziehen. Es hängt nur davon ab, wie groß wir wollen. Das könnte zu groß sein. Ich denke, das ist wahrscheinlich nur ein bisschen zu groß. Bringen wir es ein bisschen zurück. Lasst uns spielen. Es gibt ihm nur ein Signal, bevor es beginnt, sich in Richtung der Box zu bewegen, dieses kleine bisschen rückwärts, das ist eine Antike, es muss nicht komplizierter sein als das. Aber im Grunde, wenn wir uns das ansehen
und nicht wissen, was passieren wird. Wir können sehen, dass sich dieser Roboter irgendwo bewegen wird. Da ist dieses kleine Stück von einer Antike, kurz bevor es sich bewegt. Das kann sehr subtil sein, es kann sogar kleiner sein als das. Aber das ist eine Antike. Alles, was wir tun müssen, jetzt, wo wir diese Antike eingebaut haben,
ist, dass wir
die Kette runtergehen und dasselbe tun müssen , was wir bereits getan haben, und die Kette ausgleichen. Lassen Sie uns auf alles klicken, damit wir sehen können, was der Startrahmen ist, der sechs ist. Ich werde S darauf setzen. Es Keyframes alles, und wählen Sie jetzt nur die Kette aus und gehen Sie dann zu Frame 10 und drehen Sie alle diese zurück. Dann werde ich mit diesen Tastenkombinationen auf der Tastatur hin und her einrahmen. Das Größer-als-oder Kleiner-als-Zeichen. Man will nie, dass sich dieses Ding weiter zurück zieht als dort, wo es angefangen hat, denn das würde physisch keinen Sinn ergeben. Wenn wir das übertreiben, würden
wir dieses Ding nie mit einer Posse von so klein hierher schleppen wollen, macht
das keinen Sinn. Das versucht zu bleiben, wo es ist. Das weiteste, was wir wollen, ist wirklich, wenn wir uns diesen Punkt hier ansehen, wo dieser weiße Ball unten ist,
wenn wir unsere Maus dort halten,
und das ist, was ich mache, wenn ich animiere, nur um meine Maus an etwas zu befestigen, Ich lasse es einfach da und sehe, okay, ist das Ding weiter auf die eine oder andere Richtung. Ich bin mit den Keyframes zu weit gegangen. Ist das Ding auf die eine oder andere Weise weiter, und es ist gut, weil es auf dieser rechten Seite ist. Wenn es auf dieser anderen Seite wäre, wüssten
wir, dass wir zu weit gegangen wären, weil wir zurück schaukeln und es ist unmotiviert. Es gibt keinen Grund, warum es so zurückgehen sollte. Der Ball bewegt sich jetzt nach rechts. Wenn überhaupt, sollte dieses schwere Stück an der Unterseite versuchen, zu bleiben, wo es ist. Auf ein Minimum sollte es genau dort sein, wo es war oder sollte beginnen, mit dem Ball zu ziehen. Man muss nur ein glückliches Medium dort finden, wo das ist. Das andere, was wir tun müssen, ist natürlich, diesen nächsten Teil
auszugleichen, und wir können das auf verschiedene Arten tun. Aber mal sehen, dass das kleine bisschen hilft, das Ding an Ort und Stelle zu halten. Es muss wirklich beginnen, dem Ball zu folgen und dieses untere Stück muss hier rüber schwingen, weil es immer noch versucht, aufzuholen. Dieser Ball ist hier drüben antic und der untere Teil versucht immer noch aufzuholen,
obwohl die Oberseite bereits weg ist und angefangen hat, in die andere Richtung zu gehen. Die Kette wurde noch nicht in diese Richtung gezogen, daher müssen wir diese Bewegung durch den unteren Teil der Kette hier fortsetzen. Lass uns ein paar Bilder vorwärts gehen. Im Grunde, wo das wieder gerade ist, wollen
wir nicht, dass das gerade ist. Dies sollte vielleicht sogar in einer S-Form sein, dies sollte immer noch auf diese Weise zeigen, und das sollte anfangen, dort drüben zu schwingen. Jetzt versuchen diese immer noch zu folgen. Vielleicht sind die immer noch ein bisschen so. Mal sehen, wie das aussieht. Ich denke, das ist die richtige Idee. Wir brauchen da vielleicht einen kleinen Rahmen. Es fühlt sich an, als würde es stecken und dann geht es hier. Wir müssen diese Animation vielleicht früher starten. Ich werde nur alles greifen
und es um einen Frame nach vorne schieben. Sie können dies im Diagramm-Editor sehen. Es ist, als gäbe es diese Bewegung hier, diese Steigung, und dann ist es schnell hier drüben. Lassen Sie uns diese Keyframes einfach über und es beginnt, diese Neigung zu glätten,
so dass sie dem Rest der Bewegung ähnlicher ist. Das fühlt sich schon viel besser an. Es fühlt sich an, als würde der untere Teil eine Wand treffen. Du willst diese Bewegung hier weiter fortsetzen, also lasst uns das packen und drehen. Betätigen Sie Alt V auf der Tastatur. Das fühlt sich viel besser an. Wir könnten es sogar ein wenig mehr schieben, sogar von einer höheren Kontrolle, um diese Seite zu begünstigen, weil es wirklich beginnt, dort zu starten. Wir können diese noch mehr anpassen. Dann ziehen wir die untere, nur eine Berührung mehr. Es versucht, immer noch hier zu bleiben. Das könnte ein bisschen zu viel sein. Ich werde den Diagramm-Editor verwenden, ihn zurückbringen. Ich wechsle oft hin und her, ich arbeite visuell in der Timeline, dann werde ich hier rüber wechseln. Ich denke, was ich tun werde, ist den Rahmen direkt davor zu begünstigen und ihn heranzubringen. Ich benutze eine Kombination aller Techniken, die wir bisher gelernt haben. Ich werde durchschrubben und sehen, wie das funktioniert. Ich glaube, das gefällt mir. Das sieht viel besser aus. Die Hälfte der Animation, wenn nicht, wahrscheinlich viel mehr, ist wirklich nur das Training Ihres Auges. Während ich dir Maya beibringen kann und dir die Prinzipien der Animation beibringen kann, braucht
es wirklich Zeit, um zu sehen, was tatsächlich passiert. Ich mag, wo das ist. Wenn wir uns diese Bewegung hier ansehen, kommt
die Klaue nahe und sie geht einfach runter. Wir könnten es nach oben und unten gehen lassen, wenn du noch einmal darüber nachdenkst, nur um das Haus über eine Antike zu fahren, fängt
es einfach an, herunterzufallen. Wir könnten diese Bewegung,
diese Abwärtsbewegung über ein paar Bilder ziehen , um uns
etwas mehr Zeit zu geben , und dann, anstatt sie einfach so herunterzugehen, lassen Sie uns hier einen Keyframe setzen. Gehen wir, um Y zu übersetzen, damit wir sehen können, was passiert und wie wir erwarten, dass es einfach untergeht. Warum legen wir hier nicht eine Antiquität? Es geht nur ein bisschen hoch und dann geht es runter. Es setzt sich nieder und dann geht es hoch und dann runter. Es sagt uns, ich mache mich bereit, Boom. Sehen wir uns das Ganze an. Rauf, runter. Ich denke, das könnte ein bisschen schnell sein. Vielleicht nicht. Aber du verstehst die Idee. Wieder, was wir tun können, um das wiederzuspielen,
ist, schnell eine Spielexplosion zu rendern, damit wir sehen können, was wir tun. Lassen Sie mich das einfach tun, um sicherzustellen, dass das Timing von allem so
ist, wie wir es im Ansichtsfenster sehen. Lassen Sie uns das bewerten und es sieht ziemlich gut aus. Es sieht so aus, als würde es etwas langsam runtergehen. Aber ich denke, das ist okay für die Art von Aktion, es versucht, sehr genau zu sein. Der Roboter versucht, ziemlich genau zu sein, wie es auf die Box kommt. Es macht Sinn, dass es da unten ein wenig verlangsamt. Sie möchten also immer versuchen, über die Motivation hinter all den Aktionen nachzudenken. Auch wenn es so einfach ist wie ein Roboter und sehr,
sehr Art von linearer Bewegung hier. Es ist nur eine direkte Sache, die passiert. Werfen wir einen Blick auf die Krallenkontrolle schnell. Wenn wir dieses untere Steuerelement auswählen, können
wir sehen, dass es hier ein Pinch Control gibt, und es ist bereits auf Null gesetzt. Bringen wir das ein bisschen zurück. Weil wir wollen, dass es auf dem Objekt festklemmt. Wenn es hier unten ist. Lassen Sie uns das
jetzt auf 100 Frames erweitern und es teilt Keyframes, weil wir es mit Keyframes versehen haben. Da es die Rotationen hat, hat
es Keyframes auf der Prise für alles. Aber lassen Sie uns sagen, dass wir dieses Ding offen halten wollen und für den Anfang Teil und ich werde nicht den ganzen Weg zu 10 gehen. Wenn wir auf dieses Attribut klicken und dann die mittlere Maus im Ansichtsfenster ziehen, können
wir sehen, dass es eine Einschränkung hat, von Null zu 10 zu gehen. Wir können nicht vorbei an 10 gehen und ich habe das absichtlich so gebaut. Ziehen wir diese so, dass sie knapp unter 10 sind, weil wir uns
ein wenig Raum lassen wollen , mit dem wir hier spielen können und noch größer werden, wenn wir eine Posse machen wollten. Das ist es, worum es in dieser Lektion geht. Also bleibt das Ding offen und es schwingt hier rüber und dann denke ich, es wäre cool, wenn es hier auftaucht. Was ist, wenn wir es wirklich schließen? Vielleicht ist das etwas Cooleres. Das ist, für mich,
der Spaß an der Animation ist wie on the fly, Denken an Ideen, weil Sie
all diese Dinge planen können und Sie auf jeden Fall Ihre Animationen planen wollen. Aber ein Teil des Spaßes ist genau wie inspiriert zu werden, während du animierst und ausprobierst. Weil Sie nicht genau wissen, was Sie die ganze Zeit tun wollen, ist
das einfach nicht realistisch. Mal sehen, es kommt hier zum Stillstand und ich will mehr, damit wir die Posse der Klauenöffnung sehen können. Ich möchte diese Animation später verschieben. Lassen Sie uns Zeit für die Klaue offen. Ich werde die mittlere Maus verschieben, um das Zeug rüber zu ziehen. Jetzt haben wir einige Rahmen, mit denen wir arbeiten müssen, damit sich die Klaue öffnen kann, weil wir sie sehen wollen. Wir wollen nicht, dass all diese Aktion zur gleichen Zeit geschieht, wie der Ball geht, wenn sich die Klaue öffnet, der Betrachter wird nicht in der Lage sein, beides zu sehen. Sie werden sehen, wie sich der Ball nach unten bewegt. Sie werden die Klaue nicht öffnen sehen. Also denken wir immer über die Inszenierung nach, was ein weiteres Prinzip der Animation ist, bei dem es um Klarheit und was passiert. Das ist ziemlich klar, dass sich dieses Ding
öffnen wird , oder wir werden versuchen, die Box zu packen, aber wir wollten öffnen, bevor es das tut. Es öffnet sich hier. Aber was wir tun können, ist eine Antik sogar zu dieser Öffnung hinzuzufügen. Mal sehen. Das Ding lässt sich hier nieder. Ich schätze, wir können das von diesen anderen Keyframes sehen. Lasst uns einfach diese Verstärkung abgleichen. Es setzt sich also dort nieder. Es wird das hier rüber bewegen und gehen wir vorwärts und lassen die Antike hier sein. Ich werde nur S treffen. Ich werde das runterziehen. Wenn ich im Graph-Editor an der Null gehe, wird
es nichts mehr tun. Wie wenn ich dies auswähle und ich mittlere Maus ziehe hier über, wir sind auf Null beschränkt und wenn ich diese Vergangenheit Null klicke und ziehe, wird hier tatsächlich
nichts passieren, was sich auf nichts so Null bezieht, wir wissen, ist so weit wie möglich Geh. Mal sehen, ob das groß genug ist, damit wir sehen können, dass es sich öffnet. Ich glaube, das ist nicht groß genug. Alles, was wir tun müssen, ist, einfach alle diese Keyframes zu ziehen, die wir wirklich nur dieses erste brauchen. Wir können das einfach ziehen und es nach oben ziehen und einfach nach oben ziehen. Ich werde k hinzufügen und hier klicken, um in die Zeit dort zu springen. Ich hätte sonst einfach hier unten auf der Timeline klicken können, aber ich benutze Meile lang genug. Ich habe viele der Verknüpfungen und je schneller Sie Verknüpfungen abholen, desto schneller werden Sie Maya verwenden. Deshalb werde ich Sie weiterhin ermutigen, Verknüpfungen zu verwenden. Lass uns einfach noch mehr gehen. Mal sehen, wie das für eine Antic funktioniert. Ich denke, die größere Antike wird sein, wenn sie sich vollständig öffnet. Also bin ich nicht allzu besorgt über diesen hier und du kannst definitiv über antike Sachen, die zu viel sein können, manchmal zu viel von einer Animation, irgendetwas. Eigentlich werde ich das gerade linear machen. So geht direkt in das. Denken Sie daran,
dass dies ein Roboter ist, also wird die Bewegung nicht immer glatt sein. So können wir es sehr schnell anfangen und einfach aufspringen lassen. Aber wieder, das sind die Possen. Vielleicht können wir das auch linear machen. Ich entdecke dieses Zeug mit euch, während ich es mache. Ich denke, das Ding braucht mehr Zeit, bevor es untergeht. Bringen wir diesen Weg rüber. Lass uns eine Menge Zeit geben. Also werden wir sein Ding tun. Also Possen ein wenig und dann öffnet, was ich will, ist es viel
schneller zu sein und wie eine ziemlich harte Posse hier an der Spitze zu haben, lasst es uns auf 10. Lass uns das linear machen. Es ist eine wirklich scharfe Art von Ruck offen, wie Pops offen. Ich werde das linear machen. Mal sehen, wie dieses lineare Zeug funktioniert. Weil ich denke, mit dem Roboter wird es wirklich gut funktionieren. Sehen Sie all diese Arten von Schnappschüssen. Es gibt immer glatte Bewegung mit einem Schwanz und so ist es schön, kontrastierende Animationen zu haben. Wir haben all diese glatte, schwebende Schwingbewegung in der Klaue ist ein Kontrast. Suchen Sie in Ihrer Animation immer nach Kontrast. Das macht es interessant. Hier haben wir einen Kontrast zu den Arten von Kurven, die wir verwenden, und ich habe das nicht geplant, aber so finden Sie wirklich, wie diese Möglichkeiten spielen. Deshalb liebe ich Animation. Wir spielen hier nur und entdecken es, während wir es tun, und so haben wir eine Möglichkeit gefunden, hier viel Kontrast zu injizieren. Ich sage, es ist eine Menge, es ist ziemlich subtil, aber das ist nur ein Beispiel dafür, wo Ihr Geist sein muss, wenn Sie animieren und mit Timing spielen. Ich denke, es ist so schnell, dass wir es tatsächlich im Ansichtsfenster vermissen. Ich bringe das wieder aus einem Rahmen. Wieder, ich bin nur Shift Mittelmaus ziehen, ich denke, das sieht wirklich cool aus, weil es ist, als ob wir warten, bis es geöffnet wird. Es ist wie das, was als nächstes passieren wird? Es kommt zum Stillstand und dann ist es wie, boop, ich denke, dass das hier noch schneller passieren kann. Natürlich, fühlen Sie sich frei, Soundeffekte zu machen. Darin wirst du nicht allein sein. Die meisten Animatoren würde ich denken, wahrscheinlich machen Soundeffekte irgendwann. Lasst uns diesen Zeitpunkt runterholen und die richtige Stelle aufspringen und wir wollten vielleicht direkt hier runterkommen. Könnte etwas zu nah beieinander sein. Ich glaube, ich will etwas mehr Zeit auf dieser Posse. Was ich tun werde, ist zu dem zu gehen, was wir in unserer vorherigen Lektion über
die gewichteten Tangenten gelernt haben , und ich werde tatsächlich diese mittlere Maus ziehen Sie diese aus. Also können wir ein wenig schneller gehen und einen Überschuss machen. Dies ist ein weiteres Konzept und Animation, dieses Video wird wirklich lange Ich entschuldige mich,
wir decken eine Menge, aber ich fühle mich, als ob wir einmal im Strom der Dinge sind,
ich hasse es, dieses Zeug zu segmentieren, weil, Ich weiß nicht, es macht mehr Sinn, zumindest für mich. Lass uns das Ding näher bringen und was wir tun
werden, ist, dass wir einen Überschuss aufbauen. Dieses Ding wird vorbei gehen, wo es enden wird, und dann wird es kommen. Betrachten Sie es wie eine Antike, aber am Ende. Wie dieses Ding ist es ein Roboter, also ist es ziemlich präzise, aber es wird nur ein bisschen vorbei gehen, wo es fertig wird und dann zurückkehren wird. Das nennt man einen Überschuss. Wir haben viel in diesem Video behandelt. Wir haben Possen bedeckt. Wir haben den Kontrast abgedeckt. Sieh dir das an, die Schärfe sieht wirklich cool aus, die Klauenöffnung und jetzt haben wir Überschreitungen bedeckt. Das ist wie ein Semester des Animationslernens in einem kleinen Video hier. Cool. Sieht wirklich cool aus. Wir könnten sogar noch einen Überschuss hinzufügen. Es ist dasselbe wie der springende Ball wieder, du könntest hier den springenden Ball Typ einer Theorie machen. Also der Überschuss, überschießt sich selbst und kommt wieder runter. Es liegt wirklich an dir. Wenn Sie kein Bob Ross Gemälde haben, ist
das wie die Bob Ross Episode oder ich spreche davon, glückliche Bäume zu malen. Es geht darum,
glückliche kleine Überschreitungen einzulegen und hoffentlich bekommt ihr diese Referenz. Wenn du nicht aus Amerika kommst, bekommst
du diese Referenz vielleicht nicht. Das gefällt mir. Cool. In der nächsten Lektion werden
wir lernen, wie wir dieses Ding wirklich aufgreifen? Damit wir mit einer Klaue zusammenklammern können. Aber die Kiste wird immer noch da sitzen. Wenn wir das bewegen, müssen
wir diese Kiste irgendwie an der Klaue selbst befestigen. In der nächsten Lektion lernen wir alles über Einschränkungen. Danke fürs Zuschauen.
15. 11 Einschränkungen: In dieser Lektion werden wir alles über Einschränkungen lernen. Wenn Sie den Rigging-Teil dieses Kurses beobachtet haben, haben
Sie bereits ein ziemlich gutes Verständnis über Einschränkungen erhalten. Aber in diesem Fall werden wir animieren, wir bauen kein Rig. Wie verwenden wir Einschränkungen in diesem Fall, wo wir den Roboter haben und er nach unten
geht und der Arm darauf kneifen muss. Lassen Sie uns diesen Kneifungseffekt erzeugen, und dann werden wir ihn verwenden, um die Schachtel aufzunehmen. Wir werden das mit Einschränkungen tun. Lassen Sie uns das kneifen, sollte sich hier um den Rahmen schließen, und wir können auch hier eine Antike machen, weil wir noch nicht bis 10 sind, wir können es den ganzen Weg öffnen und dann zuschlagen. Wir können das linear machen, damit wir die Konsistenz dessen beibehalten, was wir bereits für die Bewegung des Roboters mit der Klaue
etabliert haben . Lass uns hier noch mehr Zeit geben das Ding
rausziehen. Sagen wir, wir haben es runter, es klemmt, und dann schauen wir mal. Vielleicht acht Frames, nachdem es geklemmt ist. Zählen wir 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Oder wir können einfach die Mathematik 8 plus 6 machen. Lasst uns diesen Roboter raufgehen und die Kiste abholen. Lass es uns nach oben gehen. Ich denke, es sollte langsamer gehen, denn jetzt hat es ein wenig Gewicht. Wir ziehen es nach oben und vergleichen die Y-Übersetzungsbewegung. Wir können sehen, dass es langsamer ist. Das wäre super langsam. Dieser Hang ist länger und nicht so steil. Wir wollen, dass es nur etwas langsamer ist als vorher. Da dies jetzt gewichtete Tangenten sind, könnten
wir tatsächlich die mittlere Maus ziehen, so dass es einen wirklich langsamen Start hat. Wir könnten so super rausziehen. Jetzt werde ich einen ziemlich langsamen Start haben. Ja, das gefällt mir. Nun, das einzige Problem ist die Tatsache, dass die Box nicht dabei ist. Wie animieren wir diese Einschränkung, die wir machen werden? Nun, es ist ziemlich einfach. Suchen wir den Rahmen, oder wir können das einstellen. Sie müssen im Grunde einen Rahmen auswählen und es muss übereinstimmen, wo die Box auf dem Ding existieren wird, auf das beschränkt ist. Wir wollen die Box nicht darauf beschränken und sie ist nicht drauf. Es muss dort sein, wo es sein wird, wenn wir es einschränken. Wählen wir das aus. Wenn wir auf das Kästchen klicken, sehen wir, wie das im Umriss eingerichtet ist. Wir gehen zum Fenster, gehen wir zum Outliner. Wir können sehen, dass es eine Box GEO Gruppe gibt. Im Allgemeinen, wenn Sie Dinge einschränken, wenn es eine Möglichkeit gibt, es auf etwas anderes als sich selbst in einer Hierarchie zu beschränken, möchten
Sie immer darüber hinausgehen. Wir haben diese leere Gruppe hier, und wir können das benutzen, um sie einzuschränken, denn raten Sie was? Dies steuert auch die Box. Anstatt die Box als Einschränkung zu verwenden, werden wir die Gruppe verwenden. Denn wenn Sie sich an die Takelage erinnern, sobald wir eine Einschränkung
machen, werden alle diese Kanäle gesperrt. Aus irgendeinem Grund wollten wir animieren, vielleicht
rutscht die Box ein wenig, wenn sie abgeholt wird. Wir wären nicht in der Lage, das zu tun, wenn wir hier Kontrollen hätten. Wir wollen dies auf das, was in der Hierarchie darüber steht, setzen. Wenn das nicht schon da war, können
wir es schaffen, wir können noch einen machen. Wir könnten zwei Gruppen von anderen haben. Wir können einfach „Command G.“ Nun, wir haben eine andere Gruppe, und wir können diese Nummer 2 nennen und jetzt haben wir eine Gruppe innerhalb einer Gruppe. Wir können diese Hierarchie für uns selbst machen, wenn wir wollen. Dies ist wichtig, wenn man selbst als Animator
ein wenig technisches Wissen hat, denn es könnte Fälle geben, in denen man eigene kleine Rigs erstellen muss,
auch wenn es sich um eine leere Gruppe handelt, die über einem Stück Geometrie, ist
es wichtig, die Konzepte zu verstehen und wie diese Dinge zusammenarbeiten, weil sie nicht immer an Sie übergeben werden. Selbst wenn Sie in einem Studio mit einigen der talentiertesten Menschen arbeiten, obwohl sie dies für Sie tun könnten, wie eine Strenge oder so, haben
sie vielleicht nicht die Zeit. Sie müssen ein wenig
Verständnis haben , damit Sie dieses Zeug für sich selbst tun können. Selbst als Animator, wenn das alles ist, was Sie interessiert ist, ist es immer noch notwendig, dieses Zeug zu wissen. Lassen Sie uns tatsächlich die Einschränkung jetzt machen, wir können die Takelage oder das Animationsmenü gehen. Sie sind beide da. Wir könnten auch „Leertaste“ in der Mitte
des Ansichtsfensters oder nicht in der Mitte wirklich irgendwo im Ansichtsfenster drücken . Nun, wir haben das gleiche Menü hier, wir haben hier eingeschränkt. Ich mag es, es in Animation zu halten, das ist, was wir tun. Gehen wir zur Animation, es ist das gleiche Menü, und wir können das abreißen. Auch wenn Sie die Takelage im früheren Teil dieses Kurses befolgt haben, dann sind Sie mit all diesen verschiedenen Arten von Einschränkungen bereits vertraut. Woran wir interessiert sind, ist die übergeordnete Einschränkung. Öffnen wir das Optionsfeld, und schließen Sie dieses kleine Menü. Wir haben nur eine Option, wenn Sie sich Sorgen machen müssen, und das ist Offset zu halten oder nicht. In der Regel möchten Sie den Offset beibehalten, denn wie ich bereits sagte, haben
Sie dieses Ding dort platziert, wo Sie es haben wollen. Wenn Sie möchten, dass die Einschränkung aktiviert wird. Zuerst müssen wir das Ding auswählen, das es kontrollieren wird, und dann das Kind. Aber denken Sie daran, dass wir nicht die Geometrie auswählen
möchten, sondern die Gruppe auswählen möchten. Gehen wir hier rauf zu diesem Liner und drücken Sie „Befehl“ klicken. Jetzt haben wir die Gruppe. Wir können „Anwenden“ mit „Offset beibehalten“ drücken,
was bedeutet, dass es einen Versatz zwischen diesen beiden Drehpunkten gibt, und der Drehpunkt für dieses Steuerelement ist hier oben. Der Drehpunkt für diese Box ist hier drüben. Wenn wir keinen Offset beibehalten haben, wird
es die Drehpunkte aneinander schnappen. Das wollen wir nicht. Wir wollen diesen Offset zwischen diesem Drehpunkt
und diesem Drehpunkt, dem Abstand zwischen diesen beibehalten . Das ist es, was der Offset bedeutet. Versatz beibehalten, diesen Abstand beibehalten. Wenn wir auf „Übernehmen“ klicken, schnappt es nicht da drüben. Es bleibt dort, wo es ist, mit Ausnahme der Tatsache, wenn das Elternteil hier von seinem eigenen Elternteil wirklich in der Hierarchie verschoben
wird,
dies ist sein übergeordnetes Element. Aber wenn sich das bewegt und die Animation, die wir bereits gemacht haben, passt
die Box dazu. Das Problem ist jetzt die Tatsache, dass es Einschränkungen sind, also wird es immer folgen, aber wir wollen nur, dass das hier aufgegriffen wird. Sehen wir uns Frame 115 an. Was wir gehen können, ist die eigentliche Einschränkung, und in dieser Einschränkung haben wir die Pincher-Kontrolle über hier. diesem Grund ist es auch wichtig, alles richtig zu benennen, wenn Sie Takelage durchführen, da es einfacher ist, zu identifizieren, wenn Sie solche Einschränkungen ausführen. Was wir sagen können, ist mit der rechten Maustaste und gehen Sie zu Taste ausgewählt. Eins bedeutet auf. Wenn wir zu dem Frame direkt davor gehen, können
wir Null sagen und weil wir Auto-Keyframe eins hier haben, wird
es automatisch einen Schlüssel setzen, wenn wir diesen Wert ändern. Ich werde das schließen. Wenn wir jetzt rückwärts scrub, können
wir sehen, dass es dort bleibt, bis zu diesem Keyframe, den wir für die Einschränkung selbst gemacht haben. Nun, das Wichtigste, an das man sich mit
Einschränkungen erinnern muss , ist, wenn man Dinge neu timing. Es ist wirklich leicht zu vergessen, dass Sie Dinge eingeschränkt haben. Wenn, sagen wir, wir wollten all diese Animation über etwa 30 Frames oder so bewegen. Wir haben das ganze Zeug über die ich die Animation der Einschränkung nicht verschoben habe. Die Einschränkung wird auftauchen bevor wir genau dort sehen wollten, es ist bereits begonnen. Lassen Sie mich das noch mehr übertreiben, damit Sie es klarer sehen können. Wenn wir die ganze Animation weit über bewegt haben, während wir durch scrubben und wir zu diesem Keyframe kommen, denke
ich, es war 115, wird es dort auftauchen. Das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen alles neu zeitlich machen, damit die Schlüsselbilder auf dieser Einschränkung Notiz existieren werden, die wir gemacht haben. Wenn wir alles auswählen, müssen
wir daran denken, diese kleine Gruppe hier einzubeziehen, dies oder nicht die Gruppe, aber dieser Knoten ist wirklich das, was er als Knoten bezeichnet wird. Wir würden alle Steuerelemente auswählen und versehentlich das Feld ausgewählt, aber es gibt keine Schlüsselbilder. Es wird nicht wirklich wichtig, weil es keine Keyframes darauf
gibt, es gibt nichts zu wählen hier unten in der Timeline dafür. Wenn wir das Kommando klicken, können
wir sehen, dass kleine zusätzliche Taste hier aufgetaucht ist. Lassen Sie mich das Kommando nochmals anklicken. Schauen Sie nach Frame 115, und wir können sehen, dass es diesen Rahmen gibt, und wir wissen, dass er ausgewählt ist. Wenn ich diese ganze Sache anklicke und wiederhole, lass es uns hier rüber schieben, wieder, wir können sehen, dass, wenn wir schrubben, es tatsächlich immer noch entlang folgt. Cool, in dieser Lektion haben
wir über Einschränkungen gelernt und wie Dinge etwas anderes
folgen, das wir bereits animiert haben oder auch animiert haben. Auf jeden Fall würde ich Sie ermutigen, Spaß damit zu haben. Wenn Sie mit diesem Beispiel langweilig sind, und Sie es interessanter machen wollen, dann fordere ich
Sie heraus , es interessanter zu machen. Wenn Sie sich diese Animation ansehen und immer bewerten,
okay, das sieht langweilig aus und ich weiß nicht wirklich warum? Fange an, dir Fragen zu stellen. Nun, was kann ich tun, um das interessanter zu machen? Nun, ich kann dir für dieses Beispiel sagen, dass du es könntest. Der Weg der Bewegung, das ist ein anderer, es ist nicht wirklich ein Prinzip von Animationen, es ist eher ein Konzept. Aber da ist dieser Weg der Bewegung. Der Weg der Bewegung, den wir für dieses Ding geschaffen haben, ist sehr linear,
was bedeutet, dass er sehr gerade ist. Es ist eine gerade Linie, und es geht von Punkt A nach Punkt B. Nun, was ich denke, wäre interessanter, nutzen Sie die Tatsache, dass dies 3D ist. Denken Sie immer daran, nutze ich die Tatsache, dass dies 3D ist? Wenn nicht, dann können Sie das genauso gut mit Bleistift und Papier zeichnen. Aber für uns können wir das Ding in drei Dimensionen bewegen. Es könnte hier drüben sein, und die Antike könnte sein, was immer sie ist. Wir könnten das Ding drehen, die Antike könnte eine Rotationssache sein. Werden Sie kreativ mit diesem, machen Sie die Antic interessanter Add Rotation. Sie könnten dies einen interessanteren Weg der Bewegung haben. Vielleicht geht es runter und dreht sich, das Ganze wird zurückgedreht, und dann geht es so hoch. Es ist schon interessanter. Aber wir müssen uns daran erinnern, wie wir all diese Animationen
eingerichtet haben , die Sie hier unten sehen können, wenn wir übersetzen wollen, warum das nicht wirklich gefallen hat. Wir hatten keinen Keyframe hier, lass uns „S“ drücken. Wir können das wieder auf das Niveau bringen, auf dem wir es brauchen , um den Schwanz zu begleichen. Aber selbst in diesem einen Keyframe, das eine kleine Sache für mich ist es schon interessanter. Eine kleine Ente. Es bewegt sich in einer anderen Achse. Früher bewegte es sich in einer Achse, es bewegte sich in der x-Achse. Es ging von rechts nach links, und das ist es in einer geraden Linie, aber jetzt haben wir eine Zwischenzeit gemacht. Zwischen zwei Keyframes haben wir einen Schlüssel hinzugefügt und wir haben hier etwas Interesse hinzugefügt. Ich fordere Sie auf, diese Übung als Chance zu experimentieren, und um zu spielen, wie kann ich das interessanter machen? Es ist ein ziemlich einfaches Beispiel. Aber für mich ist das Faszinierendste an Animation, wenn man ein einfaches Beispiel nehmen und es wirklich interessant machen kann. Das wird die Aufmerksamkeit der Menschen erregen. Ihre Erwartungen, wenn sie etwas Einfaches sehen, wie einen kleinen Roboter wie diesen, ist es vielleicht nicht sehr hoch, aber wenn Sie etwas ziemlich Interessantes damit tun, ist
das, was die Aufmerksamkeit der Menschen erregt. Sogar etwas, wir haben zwei Sekunden hier gedauert und
ein oder zwei kleine Keyframes hinzugefügt und es sieht schon interessanter aus. Was ich tun würde, ist natürlich eine Überschreitung dazu hinzuzufügen. Es trifft diese Wand hier, es wird Pop und es knallt einfach da. Nun haben wir diese Auf- und Abwärtsbewegung hinzugefügt, die hier wahrscheinlich einen vertikalen Überschuss hinzufügt. Lassen Sie uns das ein wenig heraufbringen, und dann werde ich einfach die Maus ziehen Sie diese Taste hier rüber und setzen Sie einen Schlüssel. Ich kopiere und füge es im Grunde, wenn das. Wie super wackelig, ich denke, das Y übersetzen es ist durcheinander. Bringen wir das einfach zurück. Wir haben ein bisschen eine Niederlassung dort. Aber jedenfalls verstehst du die Idee. Verwenden Sie diese Prinzipien und diese Konzepte, machen Sie dies zu Ihren eigenen. In der nächsten Lektion lernen wir Animationen
und einige fortgeschrittene Konzepte und Praktiken und Übungen weiter . Danke fürs Zuschauen. Tschüss.
16. 12 Referenzierte Rigs: In dieser Lektion lernen wir, wie man einen Charakter animiert. Dies ist der nächste Schritt in der Evolution der Lernanimation, die von einfachen Formen und sehr begrenzten Bewegungsbereich zu einem voll artikulierten Charakter mit Gliedmaßen und einer Wirbelsäule und einem Kopf reicht. Bevor wir das tun, möchte ich Ihnen beibringen, was Referenzierung ist und warum das wichtig ist. Im Moment haben wir dieses Knochengerät offen gesehen, und das haben wir mit dem Robotergerät gemacht. Wir haben es nur in einer Szene benutzt und wir animieren es. Nun, es gibt etwas, das als Referenzierung bezeichnet wird, und das ist wichtig, denn das bedeutet, dass wir einen Rigan auf eine neue Szene verweisen können, und so beeinflussen wir nicht wirklich das Rigan selbst. Nehmen wir an, wir sind in der Produktion oder wir werden
mehr als einen Schuss oder mehr als eine Szene machen , und plötzlich haben wir ein Modellupdate. Sie müssten jeden einzelnen Schuss durchlaufen und sie einzeln aktualisieren, und das ist einfach völlig unpraktisch. Was Sie tun, ist, dass Sie tatsächlich nur in einer
Rig-Datei in jede Ihrer Szenen referenzieren , in der Sie sie verwenden. Wenn Sie dann eine Änderung vornehmen müssen, bearbeiten
Sie einfach diese Referenzdatei. Wir sind momentan in der Referenzdatei. Lassen Sie uns zu einer neuen Szene gehen, wird Datei neu gehen. Um ein Rig zu referenzieren, gehen
wir einfach Datei, erstellen Referenz, und wir können einfach die Bones Rig auswählen und klicken Sie auf „Referenz“. Außerdem haben Sie hier ein paar Optionen, und so wird es einen Namespace dafür auswählen,
und es wird wahrscheinlich von der Szene abhängen, Sie haben Namespace als übergeordnetes Element ausgewählt. Im Grunde ist es der Dateiname. Es wird Bones Rig sagen, und dann wird es einen Doppelpunkt haben und dann all diese anderen Sachen danach sagen. Dies ist nicht super wichtig, um jetzt zu wissen, aber nur wissen, dass es einen Weg gibt, wie Maya versucht, Referenz-Dinge zu verfolgen und das ist, was Namespaces ist. Ich klicke auf Referenz, und jetzt können Sie sehen, dass wir dieses neue kleine Symbol hier haben. Sieht aus wie die Gruppen, die wir vorher hatten, aber hier ist ein kleiner blauer Punkt. Ich weiß nicht, ob du das siehst. Sie können auch die Namespaces hier sehen. Sie können einen Namespace immer daran erkennen, dass ein Doppelpunkt darin ist,
und so heißt es Bones Rig, Doppelpunkt, Hut-Rig und Knochen Falten auf Bones Rig. Es wird das für jedes Asset, jeden Knoten, jede Gruppe und jedes Joint und alles tun. Das ist Mayas Art, Referenzgeräte im Auge zu behalten. Ich werde sechs in der Tastatur treffen, um die Texturen einzuschalten. Diese Szene sieht nicht wirklich so viel anders aus als die, in
der wir früher waren, die besagte Bones Rig, außer der Tatsache, dass wir jetzt dieses referenzierte Objekt haben und es eine neue Szene ist. Aber die Macht davon kann gezeigt werden, indem Änderungen an der ursprünglichen Referenz vorgenommen werden. Speichern wir das, und ich sage nur Test für jetzt, und wir werden das speichern. Wir könnten diese Szene hier öffnen, und wir können Änderungen daran vornehmen. Sagen Sie einfach, wir wollen den Kopf größer machen Wenn wir diese Datei speichern und dann die Datei öffnen, auf die dieses Rig referenziert wird, wird
diese Änderung in dieser anderen Szene passieren. Ich habe das bereits in einer anderen Szene gemacht, ich möchte unsere nette Bones Rig-Szenendatei nicht durcheinander bringen. Ich werde den Test, den wir gemacht haben, öffnen und sichern. Wieder, wenn wir diese Änderung in dieser Referenzdatei vorgenommen hätten, würden
wir hier jetzt einen großen Kopf sehen. Aber weil ich diese Originaldatei nicht durcheinander bringen möchte, werde
ich nur die Referenz hier durch eine ersetzen, die ich eine Breite verwendet habe. Wir können zum Referenz-Editor gehen und das ist im Grunde ein Outliner für Referenz-Rigs. Ich werde darauf klicken und ich werde hier einen neuen Pfad wählen. Wir wissen, dass es hier Big Head heißt. Wenn ich hier runtergehe, unterstriche den großen Kopf, also kann ich das einfach hier reinschreiben. Dies sagt Ihnen, wo es auf die Datei verweist, so dass ich einfach diese neue eingeben
und neu laden kann oder einfach neu geladen wird. Jetzt können Sie sehen, dass es einen großen Kopf hat. Wir haben das in dieser Szene nicht wirklich beeinflusst. Wir haben es eine andere Szene gemacht, die referenziert. Wieder, die Macht ist,
stell dir vor, du hättest einen Kurzfilm oder so, und du hattest 50 Aufnahmen, und du hast eine Entscheidung auf halbem Weg getroffen, weißt du was? Ich möchte etwas anderes an diesem Modell oder dem Rig. Normalerweise ist es das Rig, das aktualisiert wird, Sie werden anfangen zu animieren und zu erkennen, dass Sie nicht genug Steuerelemente oder etwas haben. Sie können zur Referenz zurückkehren und dieses Modell oder
das Rig aktualisieren , indem Sie das, was Sie in den anderen Teilen dieses Kurses gelernt haben, und dann haben Sie es in Ihrer Animation. Wenn wir diesen Wanderzyklus lernen, verwenden
wir ein Referenzgerät als gute Übung. Wir sehen uns in der nächsten Lektion, in der wir an einem Wanderzyklus
arbeiten werden. Danke fürs Zuschauen.
17. 13 Laufzyklus – Start: Beginnen wir mit dem Erstellen eines Wanderzyklus mit unserem Knochencharakter. Aber zuerst, lassen Sie uns ein wenig darüber reden, was wir mit
dem Wanderzyklus machen werden und woraus ein Wanderzyklus besteht. Wenn Sie Ihren besten Freund aus der Ferne laufen
sehen würden und Sie sie kaum ausmachen können, würden
Sie wahrscheinlich wissen, dass es Ihr bester Freund oder Verwandter ist oder wer auch immer, denn ein Wanderzyklus ist sehr spezifisch für jede Person. So subtil es auch sein mag, jeder hat wenig Unterschiede zu seinem Wanderzyklus. Da generisch und langweilig ein Spaziergang manchen Menschen erscheinen mag, kann
es tatsächlich sehr, sehr erzählen über ihren Charakter, ihre Stimmung, welche Art von Person sie sind, und ihr Alter. Es könnte all diese Art von Dingen sein. Also werden wir uns auf einen grundlegenderen konzentrieren. Aber denken Sie auch daran, dass Sie eine Menge Charakter zu einem Wanderzyklus hinzufügen können. Wenn Sie Motivation oder Beispiele dafür benötigen, Sie
einfach einen Blick auf die 100 verschiedenen Arten von Wanderungen von Kevin Parry. Er fängt mit einem Generikum an, macht dann aber viele verschiedene Arten. Auf jeden Fall gehen Sie hier durch und sehen Sie all diese verschiedenen Arten. Sie sind ziemlich übertrieben. Aber die allgemeine Idee ist ein Fuß vor dem anderen. Werfen wir einen Blick auf das in Photoshop sehr schnell, wo wir es noch einfacher aufschlüsseln können. Wir haben im Grunde zwei Posen, auf die wir uns zuerst konzentrieren werden, in dieser Lektion, was die Kontakt-Pose und die vorübergehende Position genannt wird. Wir haben Kontakt vorbei, und es wird die Beine wechseln. Wenn wir diese Ebenen einfach ein- und ausschalten, und es sieht fast so aus, als würde diese Zeichnung
sogar mit nur zwei Zeichnungen und zwei Posen laufen . Das zeigt euch, wie wichtig diese Posen sind. Posen wie diese können mehrere verschiedene Dinge genannt werden. Sie könnten Schlüsselposen genannt werden. Dies könnten die wichtigsten Posen sein. Sie könnten auch als die extremen Posen betrachtet werden. heißt, diese sind die weitesten, die die Person reist. So strecken sie ihre Beine hier im Extremfall aus. Dies ist aus der extremen Entfernung, die dieser Fuß auf diese Weise zurückfährt. Es könnte auch das Extrem der Höhe. Wenn wir uns die Kontakt- und Passposition ansehen, können
wir sehen, dass die Spitze des Schwerpunkts der Hüften hier diesen Horizont hier
durch den Kontakt gesetzt , weil der Kontakt niedriger ist und der Durchgang geht höher, weil das Bein gerade wird. Es ist direkt unter den Hüften. Wir müssen also anfangen, über die Biomechanik nachzudenken. Warum sieht ein Spaziergang so aus? Dies kommt wirklich in den Mittelpunkt der Animation, die Beobachtung und Verwendung von Referenz ist. Denken Sie nicht nur, dass Sie, wenn Sie ein Animator werden, all das Zeug in Ihrem Kopf machen. Sie müssen wirklich auf Referenz schauen, wie Sie gehen,
filmen Sie sich selbst, schauen Sie sich andere Menschen an, die gehen, schauen Sie sich Ihre Lieblingsfilme oder Charaktere von Menschen an. Aber verwenden Sie Referenz. Vorzugsweise keine animierte Referenz, so dass Sie die ursprüngliche Quelle erhalten und Sie nicht die Interpretation von jemand anderem erhalten. Also schauen Sie sich immer Referenz an und
wir werden ohne sie anfangen, weil ich nicht möchte, dass wir Referenz
überanalysieren und daran hängen. Aber auf jeden Fall wissen, dass diese Dinge alle
in der Biomechanik verwurzelt sind und wie die Dinge tatsächlich bewegen und funktionieren. Lassen Sie uns in Maya springen und mit dieser Szene beginnen, 10 Wander-Zyklus beginnen hier. Was ich zuerst tun werde, ist alles zu verbergen, was wir nicht brauchen werden. Also werde ich zu Windows gehen und zu Outliner gehen, und ich werde den Hut verstecken, und ich werde alles über
der Taille auswählen und es in seine eigene Anzeigeebene hier drüben legen und einfach die Sichtbarkeit abdrücken. Jetzt haben wir nur noch die Beine. Cool. Beginnen wir mit den Kontakt-Posen. Ich werde zuerst eines der Beine greifen und es einfach nach vorne ziehen, das andere nach hinten ziehen. Wenn wir das tun, wollen wir sicherstellen, dass wir es in einer bestimmten Entfernung tun. Sagen wir mal so etwas wie acht hier. Vielleicht ein bisschen weiter hinten auf dem einen, vielleicht wie negative Neun. Jetzt müssen wir den Schwerpunkt nach unten ziehen. Aber die Leute laufen nicht so. Wenn wir gehen, versuchen wir tatsächlich, unseren Fuß so lange wie möglich auf
dem Boden zu halten , damit wir mit dem Rückfuß abstoßen können. Also werde ich die Rolle hier benutzen, um das anzuzeigen. Dann machen wir eine Fersen-zu-Zehe-Bewegung am Vorderfuß. Unsere Ferse schlägt zuerst und dann geht es zu Fuß, wenn wir gehen. Also werde ich es in die Fersenposition bringen. Das bedeutet also, dass wir unseren Schwerpunkt nicht so weit runter ziehen mussten. Also bringen Sie das einfach wieder hoch. Andere kleine Sache zu denken, ist die Tatsache, dass sich unsere Hüften drehen. Sie bleiben nicht einfach hier. Wenn wir mit einem Fuß nach vorne greifen, tun
wir dies auch mit unseren Hüften. So erreichst du mit den Hüften nach vorne. Also lasst uns die Hüften herumbringen, damit sie mit dem Vorderbein reichen. Das bedeutet, dass wir den Schwerpunkt
noch mehr aufheben können , um zu versuchen, diese Beine zu strecken. Ich werde diese Fußrolle vielleicht ein
bisschen zurückbringen , damit das Bein etwas gerader wird. Ich bringe diesen Zeh nur ein bisschen hoch. Jetzt haben wir unsere erste Pose. Ich werde alle Steuerelemente auswählen. Aber zuerst werde ich sicherstellen, dass ich keine Geometrie auswähle. Also klicke ich auf diese kleine Geometrieschaltfläche und klicke hier auf die Gelenkschaltfläche ,
damit ich weiß, dass ich nur Locators und Kurven auswähle. Also werde ich S auf meiner Tastatur drücken, um einen Keyframe auf Frame 1 zu setzen. Ich werde die Zeitleiste hier ein wenig verringern, damit wir uns auf weniger Frames konzentrieren können. Ich werde es zu, sagen wir, Frame 20. Ich werde das nur auf 40 reduzieren. Lassen Sie uns einen Keyframe und all diese auch festlegen. Nun, lassen Sie uns das rückgängig machen. Also lasst uns diesen Fuß zurückbringen. diesem Grund hatten wir hier genaue Zahlen, damit wir sie auf beiden Seiten abstimmen können. Ich werde mir nur diesen anderen Fuß ansehen. Es ist negativ 27. Ich werde negativ 27 werden. Ich werde diese Zehenkontrolle auf Null bringen, also ist sie wieder auf dem Boden. Dann werde ich diese Rotation auf einen negativen 14 Punkt umkehren. Es muss nicht wirklich genau sein, aber nur um uns eine Idee zu geben, dass sie sich im selben Ballpark befinden. Das waren acht. Gehen wir zurück zu diesem Rahmen, damit wir sehen können, was die Fußrolle war. Es waren so ziemlich 20 da, also können wir 20 sagen. Cool. Wir haben unsere beiden Kontaktstellen nur für ein Bein. Denn denken Sie daran, dass dies mehr als einmal geschehen muss. Also hätten wir dieses Einbein und es sieht im Moment nicht sehr beeindruckend aus. Aber das ist Animation. Sie müssen sich damit vertraut machen, Dinge zu sehen, die nicht perfekt sind. Ich weiß, dass das eine Sache ist, als ich angefangen habe zu zeichnen, die mich davon
abgehalten hat, sehr gut zu zeichnen, weil ich nicht weitergehen möchte, wie ein schlechter Entwurf einer Zeichnung zu sehen. Das wird in der Animation passieren, genau wie alles andere. Sie müssen mit den Grundlagen beginnen und ein Fundament bauen. Lassen Sie uns diese Animation weiter verfeinern, um sie noch besser aussehen zu lassen. Gehen wir zu Frame 10, der genau in der Mitte von dem, was wir bereits getan haben, und machen unsere Passposition, damit wir das Bein, das passieren sollte, hochbringen können. Wir werden den Fuß nur ein
wenig nach unten drehen , so dass die Zehen kaum vom Boden entfernt sind. Denn als Menschen sind wir irgendwie faul und wollen auch effizient sein. Also wollen wir nicht jedes Mal das Bein hierher bringen, um zu laufen. Das wäre definitiv ein einzigartiger Spaziergang. Aber es ist nicht typisch für das, was die meisten Spaziergänge sind. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass dies flach auf dem Boden ist. Lassen Sie uns also den Fuß rollen [unhörbar] und bringen wir
den Schwerpunkt auf , so dass das Bein
gerade ist , wie wir in der Photoshop-Zeichnung gesehen haben, die ich zuvor gemacht habe. Lassen Sie uns das vielleicht ein bisschen mehr aufgreifen und den Fuß wieder nach unten drehen. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, weil dies jetzt auf einem Bein müssen
wir das Gewicht verschieben, denn wenn wir den Schwerpunkt betrachten, ist
es nicht unter dem Fuß. Wir müssen also immer sicherstellen, dass der Schwerpunkt von etwas aufgehalten wird. Also lassen Sie uns das über, so dass jetzt der Schwerpunkt ein wenig mehr von dem Fuß unterstützt wird, der noch auf dem Boden ist. Das andere, was wir tun können, ist, dass wir
die Hüften hochheben können , weil der Körper versucht, diesen Fuß vom Boden zu heben. Die Hüften versuchen zu helfen. Es versucht, dieses Bein und diesen Fuß vom Boden zu heben, damit er es nach vorne bringen kann. Nun, das bedeutet, dass wir den Schwerpunkt noch höher bringen können,
versuchen, das Bein, das auf dem Boden ist, zu begradigen. Nun, wenn wir uns diese drei Posen ansehen und sie wiedergeben, werde
ich nur alle Kurven auswählen, den Locator hier
aufheben und sie auf ihre eigene Ebene legen und hier P drücken. Heben Sie die Auswahl auf, damit die Kurven bei der Wiedergabe angezeigt werden, und ich werde anfangen, diese zu benennen, damit wir nicht den Überblick verlieren, was sie sind. Ich werde sagen, Oberkörper. Ich werde sagen, niedrigere Nachteile. Cool. Ich spiele das einfach zurück. Sie haben im Grunde einen Schritt von einem Spaziergang hier. Es könnte noch viel Arbeit verbrauchen. Aber du bekommst die Idee, wohin das geht. Lassen Sie uns dies für die andere Seite der nächsten Lektion tun und wir gehen ein wenig schneller und dann werden wir weiter verfeinern und besseres Timing und Abstand
hinzufügen und vielleicht ein wenig in den Diagramm-Editor gehen. Danke fürs Zuschauen und ich sehe euch die nächste Lektion.
18. 14 Laufzyklus – Spiegeltasten: Wir arbeiten wieder an diesem Walk-Zyklus. Ich habe gerade diese Szene geöffnet 11 Walk-Zyklusstart, und so werde ich alles auswählen und Sie bemerken einige Grabbing, vielleicht einige Dinge, die nicht greifen wollen. Stellen Sie einfach sicher, dass Gelenke und Geometrie ausgewählt sind. Ich werde wieder klicken und ziehen,
und ich denke, es liegt daran, dass dieser Locator ausgewählt wurde, alles befindet sich darunter. Es sieht so aus, als hätten wir Geometrie ausgewählt, wenn wir es nicht wirklich tun. Ich werde die Auswahl aufheben, und wenn all diese Tasten ausgewählt sind, würden Sie
keinen sehen, dass unser letzter Schlüssel auf Frame 20 ist. Wenn wir diese Schleife sehen wollten, würden
wir sie hier unten reduzieren. Aber wir wissen, dass wir derzeit nur einen Schritt haben, und wir müssen das auf die andere Seite duplizieren. Da unsere Animationen auf Frame 20 enden, müssen
wir das auf Frame 40 verdoppeln. Wir können hier einfach 40 eingeben, und jetzt können wir anfangen, diese Posen auf die andere Seite zu spiegeln. Derzeit werden alle Animationen hier angehalten. Aber wir wissen, dass wir diese Pose am Ende
wieder wollen , weil wir wollen, dass dies eine ganze Zeit durchläuft. Damit dies eine ganze Zeit durchläuft, müssen
wir mit dem rechten Fuß nach vorne beginnen und das geht und jetzt ist es wieder zurück, und jetzt muss es wieder vorwärts kommen,
was bedeutet, dass es wieder in dieser Pose sein muss, die wir auf Frame 1 haben. Weil wir das wissen, können wir diesen Rahmen tatsächlich nur mit der mittleren Maus ziehen. Ich halte nur die mittlere Maus gedrückt und ziehe sie nach unten zu Frame 40 und füge dort einen Schlüsselrahmen hinzu. Jetzt sind wir hinter Frame 20 her, wir können sehen, dass diese Folien zurück nach vorne gleitet. Alles, was wir noch tun müssen, ist hier in diesem mittleren Schlüsselrahmen hinzuzufügen,
was, wenn wir in unseren Diagramm-Editor gehen, leichter zu sehen sein
könnte. Ich habe die Leertaste gedrückt, ich bekomme die vier Ansicht, die ich nicht will. Wenn ich die Leertaste erneut über der perspektivischen Ansicht drücke, halten Sie die Leertaste gedrückt und gehen Sie zu Panels, Layouts, zwei Bereiche gestapelt, und dann wähle ich diesen als Diagramm-Editor aus. Ich werde es ein wenig leichter sein, diese Indazwischen zu sehen. Ich werde nur weiter gehen und S auf diese als auch treffen. Wir wissen, dass das ein Wahrzeichen dazwischen ist. Wenn ich dazwischen sage, ist
das eigentlich ein technischer Animationsbegriff. Inbetweens sind historisch gesehen, wenn Sie Animation zeichnen, würden
Sie die wichtigsten Posen haben und die wichtigsten Künstler, Key-Animatoren, zeichnen diese Posen, und dann würden Sie die nach den Inbetweeners übergeben und das war ein ganze Position sind Sie ein inbetweener und wenn wir 3D-Animation machen, das ist eine Person. Du machst alles, du machst die Schlüsselbilder und machst die Inbetweens. Wir wissen, dass dies ein Indazwischen ist, und es muss dazwischen, aber mit der anderen Seite übereinstimmen. Lassen Sie uns zunächst einen Blick auf die COG werfen. Wir können sehen, dass dies nicht das Gleiche ist. Wir wollen, dass dieses Y ungefähr das gleiche ist wie das andere dazwischen und es sieht aus wie ein Translate X. Aber anstatt den gleichen Weg zu gehen, wollen
wir nicht über den Fuß gehen, der vom Boden ist. Wir wollen, dass es in die andere Richtung geht, und wenn wir es genau spiegeln wollten, müssen
wir einen Blick auf diesen Wert werfen. Wir können diesen Wert und den Diagramm-Editor hier sehen. Also haben wir ein negatives 1.1. Also können wir einfach darauf klicken und es bis zu 1.1 ziehen, und ich halte nur die Umschalttaste gedrückt und die mittlere Maus ziehen. Es geht um in der Nachbarschaft, also wissen Sie der Schwerpunkt, er muss über den Fuß gehen, der tatsächlich auf
dem Boden ist, denn dort wird das ganze Gleichgewicht gehen. Ich will unser Gewicht über unseren Füßen halten. Wenn nicht, werden wir einfach umfallen. Jetzt müssen wir diesen Fuß aufheben, und wenn wir uns Frame 10 ansehen, können
wir sehen, wie dieser Fuß
aufgegriffen wird und wann wir dasselbe für diese anderen Zeichen tun. So können wir sehen, dass es hier einen Wert gibt, der aussieht, als ob es x dreht, und es ist etwa 45 Grad. Wenn wir hier klicken und wir zu der Zwischenzeit gehen, an der wir jetzt arbeiten, wissen
wir, dass wir weitergehen können und ziehen Sie dies auf etwa 45 Grad, und wenn Sie bemerken, oder nur was passiert ist, wenn ich darauf klicke und zog es nichts wirklich passiert oder nicht passiert, denn wenn Sie hier auf der Y-Achse schauen, können
Sie sehen, dass wir mit sehr kleinen Werten arbeiten. Ich halte den Shiftbefehl gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste, und ich kann dies nach unten skalieren. Sie können sehen, dass sich all diese Werte ändern. Jetzt ist es ein viel größerer Maßstab. Wenn ich nun auf Bewegung klicke, wird
dies viel weiter gehen und wenn ich loslasse, kann
ich die Werte hier sehen. Es gibt 21, und wir suchen nach etwas wie 45, das nah genug ist, und ich kann das nach oben ziehen, so dass der Zeh direkt vom Boden ist, und das ist ziemlich nah, und dann können wir sicherstellen, dass diese Rolle und dieser Fuß den ganzen Weg zu Null. Lassen Sie uns auf die Fußrolle gehen und bei Null, und jetzt lassen Sie uns dies zurückspielen, wenn es Leertaste darüber ist, können
wir es in voller Ansicht hier sehen und sagen „Play“. Jetzt haben wir im Grunde einen Spaziergang, ist sehr generisch und es gibt noch viel zu tun. Im Rest dieses Kurses möchte
ich, dass wir das polieren. Es braucht nicht viel, um zu dieser Phase zu gelangen. Aber wirklich, was eine gute Animation von
schlechter Animation trennt , ist, dass letzte 10 Prozent, die normalerweise dauert, nicht 10 Prozent der Zeit, es dauert noch mehr Zeit proportional. Das heißt, wir werden viel mehr Zeit damit verbringen,
diesen Look viel polierter zu machen , als es derzeit ist. In der nächsten Lektion werden wir dies weiterhin in
noch weitere Posen aufteilen , da wir diese auswählen, wenn wir sie betrachten. Wir haben im Grunde nur für Posen, weil wir wissen, dass diese Anfangs- und Endposen die gleichen sind. Wenn wir zwischen ihnen klicken, können
wir sehen, dass es den gleichen Zyklus gibt. Eine andere Sache im Auge zu behalten ist, dass wir nicht den gleichen Frame zweimal spielen wollen. Momentan, während wir das abspielen, gehen
wir von diesem Frame den ganzen Weg durch und spielen diesen Frame wieder und sie haben es wieder gespielt. Wenn Sie das tatsächlich schleifen wollen, müssen
wir diesen letzten Frame abschneiden, weil er den gleichen Rahmen wie dieser teilen wird. Wenn wir das jetzt zurückspielen, sollte es tatsächlich eine Schleife sein, wie eine richtige Schleife. Wir werden hier keine doppelten Frames haben. Sie können bereits sehen, wenn wir anfangen, dies zu analysieren, wir haben einige Knieknöpfe hier auf der Rückseite dieses Schrittes. Ich glaube nicht, dass wir es auf dieser anderen Seite kriegen. Es könnte einige Inkonsistenzen geben, wie wir es gespiegelt haben. Wir können das im Diagramm-Editor bewerten und wie wir die Dinge in den nächsten Lektionen weiter aufschlüsseln. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns dort.
19. 15 Laufzyklus – Aufschlüsselung: Nun, wir haben unsere Hauptschlüssel, wir können sogar einen Blick darauf werfen, das noch weiter zu brechen. Es ist wirklich einfach, mit Animation überwältigt zu werden und zu denken : „Oh, mein Gott, das habe ich.“ Wir haben im Grunde nur vier Schlüssel-Frames gemacht, weil wieder, das letzte gespiegelt wird, es ist der gleiche Schlüssel-Frame wie Frame 40 ist. Wir haben hier wirklich nur vier Posen gemacht und wenn wir uns diese Animation ansehen, haben
wir 40 Frames. Wir würden denken: „Oh mein Gott, ich muss das zehnmal tun, was ich schon getan habe.“ Lassen Sie sich nicht überwältigen. Lasst uns das zusammenbrechen. Ziehen wir die Timeline. Das ist es, was ich gerne mache. Ich konzentriere mich nur auf zwischen zwei Schlüsselbildern. Sobald wir die Schlüssel drin
haben, können wir sie einfach nehmen und sie stückweise abbauen. Wir müssen uns jetzt nur um diesen Antrag kümmern. Mach dir keine Sorgen um irgendetwas anderes. Wir werden das nur richtig aussehen lassen. Wenn wir uns das ansehen, können
wir denken, okay, das ist die extreme Pose. Das ist der Fachbegriff, eine extreme Pose. Dies sind die am weitesten, dass diese beiden Beine voneinander getrennt sein werden. Das sind die extremen Entfernungen. Wenn wir über extreme Entfernungen nachdenken, müssen
wir auch denken: „In Ordnung, wie wird dieses Gewicht getragen?“ Ist, wenn es Stativ ist und das Gewicht sehr weit da
draußen ist und es eine Menge Gewicht hier im Zentrum der Schwerkraft gibt, wird
es herunterfallen wollen. Während Sie gehen, für diese nächsten paar Frames, bevor dieser Fuß nimmt das Gewicht, wird
Ihr Körper nach unten gehen, weil im Grunde das Gehen kontrolliert fallen. Der Fuß vor ist im Grunde fangen Sie jedes Mal, wenn Sie fallen. Wenn das der Fall ist, dann können wir wissen, dass dieser Schwerpunkt
, den ich versehentlich einen Schlüsselrahmen hier gemacht
habe, ich nur in meinem unteren Beispiel löschen werde. Dass dieser Schwerpunkt nicht sofort hochgehen wird. Weil dieser Fuß noch keine Zeit hatte, wirklich das Gewicht von allem zu fangen. Was tatsächlich passieren wird, ist, dass dieser Fuß untergehen wird. Wir können vielleicht drei Rahmen hier rauskommen und das unten halten. Ich werde die Leertaste drücken. Ich habe das gleiche Setup, das ich aus der vorherigen Lektion hatte. Ich habe den Graph-Header hier unten in einem anderen Panel. Ich will nur ein bisschen vorbeigehen, wo wir hier angefangen haben. Das andere, was wir tun müssen, ist, diesen Fuß flach zu machen weil dein Fuß hier nicht einfach an der Ferse hängt. Wenn wir gehen, gleiten Sie einfach an der Ferse entlang. Das ist nicht realistisch. Du musst diesen Fuß auf Null rollen lassen. Also lasst uns das auf Null bringen. Dann können Sie sehen, dass das Bein sehr gerade ist und das kann uns
helfen, bio-mechanisch zu wissen, wie weit nach unten muss dieser COG
gehen, um zu verhindern, dass das Knie knallen und zu gerade wird . Denn wenn wir hier oben mit diesem Schwerpunkt wären, dann wäre das Bein viel zu gerade und es wäre ein Pop. Wenn der Fuß flach geht, wäre
das Knie sehr hyper bis zu dem Punkt ausgedehnt, dass es hier knallen würde. Wir können die Tatsache nutzen, dass wir wissen, dass der Fuß auf dem Boden sein muss, um zu ziehen. Ich schiebe nur die mittlere Maus und ziehe diesen Schlüssel-Frame bis zu einem Punkt, an dem das Knie nicht mehr darüber hinaus gestreckt
wird, wo es hyper verlängert werden würde. Jetzt, wenn wir das zurückspielen, sollte das Knie nicht knallen. Es spielt sich ein wenig schnell zurück. Aber wir können das schrubben. Wir können sehen, dass es hier hyper wird und wir können das beheben. Lassen Sie uns in den Schwerpunkt gehen und statt dies
eine automatische Tangente zu haben , wo sie langsam nach unten gehen wird, müssen
wir wahrscheinlich machen, dass dies gerade ist. Es bedeutet, dass du geradeaus runter gehst. Wir können diese Tangenten packen und mit der mittleren Maus ziehen, damit sie gerade gehen. Ein einfacherer Weg, dies zu sehen, wäre, zu Ansicht, Unendlichkeit zu gehen. Jetzt kann ich sehen, dass diese Kurve hier flach ist. So können wir tatsächlich sagen Kurven, Beiträge unendlich, Zyklus. Wir können sehen, wie sich diese jetzt, zwei Schlüsselbilder in einem Zyklus zueinander beziehen
, so werden wir das verwenden. Es ist gut, das jetzt zu sehen. Wir können sehen, dass die Tangente hier schön bis unten weitergeht. Das sollte uns ein bisschen helfen, das Knie nicht knallen zu lassen. Es sieht so aus, als ob es immer noch ein bisschen knallt und das kann vielleicht vom Fuß sein. Schauen wir uns den Fuß und das Translate Z. Jetzt, wenn wir animieren und wir bewegen uns mit einer konsistenten Rate mit unseren Füßen, müssen
Sie darüber nachdenken, als eine besondere Art zu animieren. Dass wir vor Ort animieren. Das bedeutet, dass er oder sie an der gleichen Stelle bleibt. In Wirklichkeit werden sie sich über eine Distanz bewegen, und wenn sie sich
über eine Distanz bewegen und dieser Fuß an seinem Platz bleiben wird, dann müssen diese linear sein. Sie müssen keine schönen glatten Tangenten sein. Also werde ich voran gehen und das löschen und ich werde all
diese auswählen und hier zu einer linearen Bewegung gehen. Denn sobald dies auf den Boden trifft, sollte
es sich bewegen. In Wirklichkeit möchten wir vielleicht diese Fußrolle Null ein paar Frames zurückschieben. Jetzt kommt es viel früher runter und es funktioniert viel schöner. Wenn dieser Fuß herunterkommt, können
wir jetzt sehen, dass er das Gewicht des
Schwerpunkts fängt , und erst danach ist er flach und er fängt das Gewicht an, kann der Schwerpunkt nach oben gehen. Denn der Schwerpunkt muss durch etwas nach oben geschoben werden. Es kann einfach nicht willy nily herumschweben. Wir müssen die Motivation und die Biomechanik eines Spaziergangs verstehen. Was hält eigentlich den Schwerpunkt davon ab, umzufallen? Nun, es sind diese Füße. So halten sie es aufrecht. Wir können sehen, dass dies erst danach
das Gewicht der Schwerkraft nimmt , kann dies wieder nach oben gehen. Also warten wir darauf, dass das passiert, und dann geht das wieder hoch. Das macht Sinn. Also, jetzt kommen wir in diese Pose. Cool. Wir können weitermachen und diese linear
auf Translate Z auf diesem anderen Fuß auch machen, weil wir wissen, dass wir so arbeiten werden. Lassen Sie uns das wieder auf 40 bringen und werfen Sie einen Blick auf diese eine
brechen wirklich schnell und sehen, wie viel das kleine bisschen Animation hinzugefügt. Wir können den Unterschied zwischen diesem Fuß und diesem anderen sehen. Sie können sehen, wie dieser andere schwimmt und die Fußrolle nicht auf den Boden schneidet, aber dieser andere die Fußrolle bekommt den Boden ziemlich gut. Cool. Es sieht so aus, als könnten wir wahrscheinlich die Y Translate jetzt anpassen, da wir die Füße im linearen Raum haben,
denken Sie daran, wenn wir diese greifen und jetzt das Translate Z linear ist. Jetzt wirkt es sich auch auf die Entfernung der Y Translate aus. Damit wir das sogar nehmen können. Lasst uns die beiden oberen schnappen und lasst uns ein wenig experimentieren und diese nach oben ziehen. Sieht so aus, als würde es nicht genug sein. Vielleicht können wir das sogar ansprechen, oder wir können uns mit der Tangente ein wenig verwirren. Mal sehen, ob das hilft, dieses Bein gerade zu halten. Weil wir nicht gebeugt laufen. Wenn Sie dies tun, können Sie feststellen, dass das, was Sie animiert haben, nicht genau das ist, was Sie brauchen. Cool. Die andere Sache, über die man nachdenken muss
, ist, dass es eine kleine Bewegung vorwärts und zurück geben wird. Wenn Sie sich bewegen, werden Sie Geschwindigkeit zu gewinnen und
Geschwindigkeit zu verlieren, wie Sie von Ihrem Fuß nach oben geschoben werden. Jeder Stoß des Fußes wird Ihren Schwerpunkt ein wenig nach vorne schieben. Wir können die Schwerkraft tatsächlich vorwärts schieben und dann kann
sie rückwärts fallen, wenn es zu diesem Zwischenraum kommt. Das ist eine andere Kleinigkeit, um darüber nachzudenken, wie dieser Antrag tatsächlich funktioniert. Lasst uns das auch antun. Wenn das auf den Boden trifft, wissen
wir, dass die Fußrolle vielleicht zwei Frames voraus, ich glaube, das ist, was wir auf dem anderen gemacht haben, es wird Null sein. Das wird ein bisschen vorwärts gehen
und wir werden das tatsächlich ein paar Frames später machen. Wir wollen den Schwerpunkt nehmen und zwei weitere Frames vorwärts bewegen. Jetzt spielen wir das zurück. Es könnte ein wenig viel sein und wir sehen es hüpfen hin und her. Also gehen Sie zu Translate Z und dann können wir das einfach nach unten ziehen. Wir können auch sehen, wo das dazwischen wir für Translate Z gemacht hatten während wir hier drüben das bei Null sind und das früher nicht der Fall war, also wird es hier ein wenig mehr springen. Ziehen wir diese Werte einfach ein wenig nach unten. Wir wollen damit nicht zu verrückt werden. Aber nur im Allgemeinen wollen wir die Idee verstehen warum sich der Schwerpunkt so bewegt,
wie er ist. Es wird sich sehr subtil vorwärts bewegen. wir in der nächsten Lektion einen Blick auf diese kleinen Knieknöpfe und beenden diese anderen passierenden Positionen. Genau hier fängt sich das Knie viel zu früh an zu beugen. Also lassen Sie uns das in der nächsten Lektion aufräumen und
dann gehen wir mit dem Hinzufügen des Oberkörpers fort . Danke fürs Zuschauen.
20. 16 Laufzyklus – Abschluss des unteren Körpers: Lassen Sie uns in dieser Lektion weiterhin diesen Wanderzyklus aufschlüsseln. Wir können sehen, dass wir
hier einige Keyframes haben und wir haben eine große Lücke hier, wo es keine Keyframes gibt. Im Zweifelsfall können Sie immer zum mittleren Keyframe gehen oder einen mittleren Keyframe zwischen
zwei großen Entfernungen zwischen den Tastensetzen zwei großen Entfernungen zwischen den Tasten und dann auswerten, was daran falsch ist und es auf diesem Schlüsselbild fixieren, und dann können Sie es wieder in zwei Hälften brechen und das gleiche tun, bis Sie zum vorherigen Keyframe gelangen, von dem Sie wissen, dass es korrekt ist. Das ist eine Möglichkeit, eine Animation in
Stücke zu zerlegen und nicht überwältigt zu werden mit: „Was mache ich als nächstes?“ Ich bin mir nicht sicher, was ich als Nächstes tun soll.“ Nun, wissen Sie was, gehen Sie zwischen die beiden Schlüsselbilder und fangen Sie an, Schlüssel zu setzen. Das Einzige, was wir zuerst betrachten müssen, ist die Tatsache, dass wir möglicherweise nicht auf jedem Keyframe Schlüssel haben. Wir möchten sicherstellen, dass, wenn wir alles auswählen, wählen
wir einfach den Locator aus. Lassen Sie mich einfach die Gelenke und die Geometrieauswahl dort oben deaktivieren
und die Auswahl des Locators aufheben. Ich möchte nur sicherstellen, dass ich einen Schlüssel für alles auf Frame 10 und einen Schlüssel für alles auf Frame 20. Dasselbe bei 30 und 40. Ich gehe einfach durch und schlage S auf die. Ich werde zu 15 gehen, ich weiß, dass es hier ein Wahrzeichen gibt und
hier ein Wahrzeichen gibt, so dass, wenn ich beginne, Änderungen an diesem Frame 15 vorzunehmen, es nicht versuchen wird,
vom ersten Frame bis zu diesem Rahmen. Es wird hier einen Wahrzeichen Keyframe haben. Wenn Sie sich dies ansehen, wie ich bereits sagte, wird
dies der mittlere Keyframe sein,
und wieder, so kann ich alles auswählen, die
Auswahl der Shift-Selektion des Locators aufheben und S drücken. Ich kann bereits sehen, dass dies falsch, dass die Ferse sollte immer noch nur Grund sein. Ich kann hier gehen und 0 drücken. Ich weiß, dass das jetzt ist. Die andere Sache, die ich betrachten muss, ist die Tatsache, dass dieser Fuß beginnt, ein wenig wackelig zu werden. Die Entfernung, die es vom Boden ist, ist ziemlich ein bisschen und seine Position ist ein wenig seltsam, weil wir die Fußrolle animiert haben und wir diese Drehung x animiert haben. Wir wissen, dass auf diesem Schlüsselrahmen Wir wissen, dass auf diesem Schlüsselrahmen
wir Fußrolle initiiert haben und wir drehen x bekämpfen sich gegenseitig. Ich werde diese Panels wieder erstellen, gehen Layouts, zwei Bereiche gestapelt. Ich werde den Diagramm-Editor einbringen. Was wir tun können, ist, dass wir dies dazu zwingen können, was wir wollen. Wir wissen, dass wir wollen, dass diese Fußrolle das wird, was übernimmt, aber wir wollen nicht, dass sie gerade noch übernimmt. Dies sollte immer noch ein wenig flach sein, wenn es in diese Rolle übergeht. Dieser Fuß ist viel zu hoch vom Boden. Lass uns das ein bisschen runterbringen. Lassen Sie uns diese Rotation nur eine Berührung zurückbringen. Es zieht immer noch ziemlich eng über den Boden. Jetzt können wir sehen, dass dieser Zeh in
diesem Übergang nur die Oberseite des Bodens weidet. Ich könnte hier sogar einen besseren Job machen und ein bisschen näher am Boden bleiben. Denn wenn Sie sich erinnern, versuchen Menschen so effizient wie
möglich zu laufen , wenn wir über einen generischen Spaziergang sprechen. Dieser Fuß sollte nicht sehr weit vom Boden gehen. Cool. Jetzt können wir sehen, dass wir eine ziemlich anständige Aufschlüsselung für diesen Rahmen und diesen kleinen Abschnitt dieser Wanderung erstellt haben. Wir müssen auch bedenken, dass wir die Drehung y animieren, aber es sieht so aus, als hätten wir auch die Drehung z auf dieser anderen Seite weggelassen. Wir müssen hier runtergehen und das widerspiegeln. Das ist eine Sache, die wir auf dieser Seite vergessen haben. Wenn wir uns Frame 10 ansehen, ist
dies sehr zur Seite komisch. Wenn es versucht, diese Hüfte anzuheben, steigt diese Hüfte auf. Wir müssen das Gleiche bei Frame 30 machen. Dieser Rahmen ist neun. Gehen wir zu neun hier unten, wir haben negative acht, negative neunzig. Nun wird sich das auch auf unsere Keyframes auswirken und wie dies animiert wird. Sie können diesen Keyframe löschen, so dass er reibungslos zwischen einander gehen kann, und dasselbe, was wir bei der Übersetzung des COG hin und her gesehen haben. Wenn wir das als Unendlichkeit betrachten, gehen
wir zu Kurven, Post-Infinity-Zyklus. Es gibt keinen Grund, dass diese Kurven an dieser mittleren Kreuzung hier langsamer werden sollten. Dies sollte konsistent bleiben, damit wir zu einer Spline-Tangente und zur Kurve gehen können. Jetzt können wir sehen, dass dies durch den Zyklus schön und glatt weitergeht. Cool. Jetzt spielen wir das zurück und sehen, was wir sonst noch reparieren müssen. Wir müssen das für diesen anderen hier unten dagegen tun, wir müssen 30 bis 40 sehen. Wir können bis 35 gehen und dasselbe tun. Lasst uns die Ferse auf dem Boden halten. Wir gehen auf Null, dass raus. Dann werden wir das beheben und wir werden die Fußrolle nicht ausschalten. Das ist eigentlich ziemlich gut, denke ich. Ich möchte vielleicht den Schwerpunkt
nur eine Berührung nach unten bringen , damit dieses Bein nicht übertrieben wird. Tun Sie dasselbe für seine Schwester hier drüben, es ist Bruder, Schwester, Keyframe, Zwilling, ich denke, ich sollte sagen, und stellen Sie sicher, dass der Schwerpunkt das Richtige tut. Sehen wir uns das jetzt an. Es sieht schon viel besser aus. Wir haben einige Pops auf diesen Übergängen. Was wir tun können, ist hier rein zu gehen und die mit der Fußrolle zu reparieren. Wenn wir an eine Fußrolle denken, ist
es wie ein hüpfender Ball. Die Fußrolle sollte nicht unbedingt verlangsamen. Lassen Sie uns das zu einer linearen Tangente machen, so dass es sehr schnell kommt. Wenn es das tut, könnten
wir die Kniepop-Kraft reparieren lassen. Lassen Sie uns das eher linear machen. Jetzt kommt es geradeaus. Wir können sehen, wie es sich hier biegt, und dann wird es gerade, und es biegt sich wieder. Wir wollen das in Ordnung bringen. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, das zu tun. Ich denke, das einfachste könnte mit dem Schwerpunkt sein. Lassen Sie uns einfach diese Tangente hier reparieren und gehen Sie zurück zu Spline darauf. Wir hatten dort etwas anderes gemacht. Lass uns das vielleicht nur einen Hauch runterbringen. Grundsätzlich gibt es keinen richtigen Weg, dies zu tun, aber was mir ins Auge fällt, ist das, was ich zu beheben versuche, sind diese kleinen Knieknöpfe. Im Moment sieht es viel besser aus. Ich will sehen, dass das Knie hier nicht so geradeaus wird. Ich werde das übersetzen wieder runterbringen. Ich will, dass es konsequent ist, es knallt hier, um sich zu biegen, und dann sollte es dort bleiben oder weiter gehen. Ich denke, wir müssen das noch mehr runterbringen oder diesen tangentialen Griff ändern. können wir auch tun. Jetzt biegt es sich. Ja, wir brauchen das wirklich, um mehr runterzugehen. Ich werde das einfach wieder nach unten bringen, wie wir es ursprünglich in der vorherigen Lektion getan haben. Jetzt können wir diesen Zyklus hier sehen, wo mein Cursor ist, und er zieht nach unten, und jetzt knallt das Knie nicht so viel. Wir können dasselbe für diese Seite tun. Wir können sehen, dass das Knie hier ein wenig gerade wird. Wir können dies nach unten ziehen und auch diese Kurve anpassen. Ich möchte sicherstellen, dass dieses Bein auch ziemlich gerade wird. Wir können vielleicht das Übersetzer Z ein bisschen hier zurückbringen. Genau wie wir es vorangehen, könnten
wir es auch zurückbringen. Auf diesem Rahmen sehen wir, ob wir die Übersetzung nicht zurückbringen können, fast wie eine gleiche Entfernung dieses Wertes. Wir haben 0,3, also wird das 0,2 etwas sein. Es geht rückwärts, jetzt geht es vorwärts. Das sieht ziemlich gut aus und jetzt kommt es hier definitiv richtig. Mal sehen, ob wir z an der richtigen Stelle übersetzen haben. Nach diesem Rahmen wollen wir es untergehen, wenn wir uns erinnern. Hier wird es das Äquivalent zu diesem Rahmen sein. Wir könnten tatsächlich nur Befehl c drücken, und wir könnten vier Frames von Frame 20,1,
2, 3, 4 vorwärts gehen und das einfügen. Jetzt haben wir das Äquivalent auf diesem Rahmen. Das hilft definitiv, dass Knie-Pop,
aber es sieht so aus , als ob es ein wenig zu gerade wird, so dass wir sogar diesen Fuß rollen
nur eine Berührung bringen
könnten und das wird helfen, das Knie ein wenig zu beugen. Wir würden auch sicherstellen,
dass diese Übersetzung y vielleicht nicht so weit ist, wie es gehen muss. Sie haben negative 14, das ist negativ 14. Du bringst es noch ein bisschen runter. Lassen Sie uns gehen, um x hier für die COG zu übersetzen und stellen Sie sicher, dass das stimmt. Ja, das ist auf Null. Es sieht so aus, als hätte das nicht aus den vorherigen Lektionen genommen, also werde ich nur sicherstellen, dass das richtig ist. Jetzt können wir sehen, dass dies hier vorwärts dringt. Lassen Sie mich sicherstellen, dass der Fuß selbst auf dem Translate z tut, was er tun sollte. Es sieht so aus, als wäre es. Die Rolle tut, was sie ist. Es sieht so aus, als ob hier vielleicht das Problem ist. Mal sehen, wir werden hier durchschrubben. Es ist nicht so weit entfernt, was es tun sollte. Eine Sache, die ich gerne mache, ist, dieses Felddiagramm einzuschalten. Wenn wir hier auf diesen kleinen Button klicken, bekommen wir ein Gitter. Wenn wir unsere Kamera bewegen, können
wir dieses Fadenkreuz so positionieren, wo immer Sie es haben wollen. Wir sehen im Bildschirmraum, wohin das Knie geht? Tut es, was es tun sollte? Sehen Sie, wie es gerade geht, und es geht runter und dann springt es vorwärts. Das ist es, was mir auffällt, ich versuche zu verhindern. Wenn wir uns das andere Bein ansehen,
schauen wir mal, ob das andere Bein es tut. Nun, es geht voran, es geht runter und dann vorwärts. Es ist wirklich nicht so schlimm. Hat eine viel bessere Bewegung dort. Es ist wirklich nur dieses andere Knie, das wir herausfinden müssen, warum das passiert? Ich denke, was es ist, ist das. Werfen wir einen Blick auf die beiden Fußrollen. Ich werde diese im Diagramm-Editor isolieren. Ich habe hier eine Fußrolle und eine Fußrolle. Sie sehen auf jeden Fall anders aus. Diese Phase des Spiels für diesen Fuß, ist rechts fast bis 20. Wir wissen, dass das Äquivalent für diesen anderen Fuß hier drüben ist. Es ist dieser hier, also sollte es da rauf gehen. Für diesen hier drüben sollte
es dasselbe tun und es ist ziemlich genau das, was verwirrend ist. Warum verhält sich das nicht so, wie ich es will? Ich denke, was wir tun müssen, ist,
diese Arbeit für uns zu machen und diesen Fuß zu rollen und zu sehen, wie man das Knie gerade ausrichtet. Ich denke, das wird unsere beste Wette sein. Lassen Sie uns hier einen Keyframe setzen und dann gehen vorwärts und setzen es so, wie wir es hier wollen. Jetzt hält es es davon ab, das Knie ein wenig zu knallen. Es fängt an, in Bezug auf einen Feldführer dort viel besser auszusehen. Drücken Sie „Alt V“, um wieder abzuspielen. Sie können von der ersten Lektion bis jetzt sehen, dass wir eine enorme Verbesserung vorgenommen haben. Sieh dir noch mal die Hüften an. Es schwankt von Seite zu Seite. Das Gewicht wird richtig auf jeden Fuß übertragen. Die andere Sache, die wir auf diesen Füßen tun könnten,
ist, dass wir sie tatsächlich ins Zentrum bringen könnten, also wenn wir gehen, haben
wir tatsächlich unser Gewicht mehr über der Mitte. Schauen wir uns das an. Lassen Sie uns gehen, um X zu übersetzen. Wir wissen, dass es X wegen dieses roten Pfeils hier übersetzen ist. Wenn sich der Fuß bewegt, wenn er eher auf dem Boden ist, sollte
er etwas näher an der Mitte sein. Lasst uns einfach alles packen und es
näher an die Mitte bringen , denn dort ist unser Schwerpunkt. Unser Schwerpunkt sollte versuchen, über
unseren Fuß zu kommen , und unser Fuß sollte versuchen, unter
unseren Schwerpunkt zu kommen , also ist es eine Teamarbeit zwischen diesen beiden Dingen. Ich habe alle Keyframes ausgewählt und mit der mittleren Maus gezogen. Jetzt werden alle Animationen bewegt. Ich will nicht den ganzen Weg in die Mitte gehen. Wir können hier das Gitter sehen, das ist dieser kleine Knopf. Wir können sehen, dass diese Linie die Mitte ist. Ich will nicht den ganzen Weg in die Mitte damit gehen,
damit wir einfach sicherstellen können, dass wir alle nur auf dieser anderen Seite der Mitte sind, und dann können wir herausfinden, wann es aus dem Boden ist,
der hier drüben ist. Nun, da dazwischen, was vielleicht Frame 30ish sein wird, können
wir es auf die Seite zurück zu bewegen, wo es war. Gehen wir zu Frame 25, drücken „Keyframe“ und gehen wir zum letzten Punkt, wo er vom Boden abhebt,
und dann können wir das zurück bewegen, damit es Raum
gibt dieser Fuß in der Mitte ist, wenn er an der Reihe ist. Dann geht es zurück in die Mitte, wo es wieder landet. Lasst uns dasselbe für diese Seite tun. Wir werden übersetzen X nehmen. Ich werde einfach alles schnappen und uns dorthin wo es tatsächlich auf dem Boden ist, und lassen Sie es uns einfach in Richtung Zentrum bewegen. Dann, wenn es aus dem Boden ist, lassen Sie uns einfach den Keyframe bewegen, der sein wird, es sieht aus wie hier, Frame zehn. Lasst uns „Keyframe“ drücken. Ich mache immer den mittleren Teil eins bis zehn, also gehe ich zu fünf und trage den Schlüssel, was wie einer der letzten Punkte ist, ist es aus dem Boden hier hinten. Ich schätze, nicht wirklich. Wenn wir uns von dieser anderen Seite ansehen, könnte
es sogar anfangen, sich zu bewegen. könnten wir sogar löschen. Whoops, ich wollte nicht schlagen, um zu führen, ohne dort einen Keyframe auszuwählen. Ich gehe tatsächlich mit der rechten Maustaste aus der Timeline löschen. Jetzt können wir das rüber ziehen, damit es aus dem Weg ist. Sie können sehen, wie jetzt die Füße aufeinander laufen. Wir müssen sicherstellen, dass dies diesen Fuß löscht. Wenn es zurück in die Mitte geht, können wir diesen Keyframe tatsächlich wieder nach oben bringen. Wir machen uns nur Sorgen um Kontakte. Sobald dies den Boden berührt, sollte
es nicht mehr von Seite zu Seite übersetzen. Lasst uns dasselbe tun und sicherstellen, dass wir es an der richtigen Stelle auf dieser Seite bekommen. Lassen Sie uns gehen, um X zu übersetzen und hier denke ich, wir können diesen Keyframe loswerden. Dann geht es jetzt nach vorne, sobald es landet, dann werden wir gut sein. Sehen wir uns das jetzt an. Das sieht viel besser aus. Wir können auch sehen, dass es so aussieht, als würde das vielleicht ein bisschen schnappen, also können wir das hier runterbringen und das Zeug massieren. Wir wollen nicht, dass ein Knies Pops das Ablenkungsvollste an einem Spaziergang sein wird. Lassen Sie uns das einfach durchgehen und uns wieder vorstellen, was hier wirklich passieren sollte, und sobald wir den Körper in Gang gebracht haben, können wir dies auch weiter verfeinern. Ich denke, wir wollen vielleicht, dass die Fußrolle beginnt, vielleicht ein bisschen hier, damit wir den Fuß nach unten ziehen können. Das wird dazu beitragen, zu viel zu schnappen. Wenn ich jemals einen Keyframe am Ende beeinflusse, muss
ich es auch am Anfang tun, weil dies der Zyklus ist. Dies sind die beiden Keyframes. Wenn wir eins bewegen, wird
es den Zyklus brechen, weil diese die gleichen Schlüssel sein sollten. Denn wenn wir durchspielen, wird es
wieder zu diesem Keyframe laufen und wenn diese nicht übereinstimmen, wird
es den Zyklus brechen. Wir können das einfach ein bisschen anpassen und das ist negativ 30. Ich will nur sicherstellen, dass ich im Ballpark bin. Das ist negativ 28, also ist es ziemlich nah. Jetzt haben wir einen Gehzyklus der Beine des Skeletts. In der nächsten Lektion werden wir
den Oberkörper einschalten und diese Belegschaft machen, und wir können dies ein wenig weiter verfeinern. Es sieht so aus, als hätten wir noch einige Knieknöpfe, die der Fluch der Existenz eines Animators sind. Wenn Sie viel Animation machen, werden Sie Knieknöpfe für einige Zeit fixieren. Aber wir werden das jetzt
mit dem Oberkörper in der nächsten Lektion weiter verfeinern . Danke fürs Zuschauen.
21. 17 Laufzyklus – Oberer Körper: Jetzt haben wir den Unterkörper und einen ziemlich guten Fleck, lassen Sie uns den Oberkörper anschalten. Wir haben diesen Anzeige-Layer, den wir früher in der Szene erstellt haben, und jetzt werde ich einfach die Sichtbarkeit festlegen und wieder aktivieren. Werfen wir einen Blick auf den Oberkörper jetzt, wo wir ihn gerade eingeschaltet haben, und sehen, was wir noch zu tun haben, vielleicht ziemlich viel. Es sieht eigentlich nicht furchtbar aus. Sieht aus, als wäre er an einem engen Seil oder so, aber wir können das viel besser aussehen lassen. Setzen Sie die CONS auf ihre eigene Sichtbarkeitsebene. Ich werde Verbindungen ausschalten und Geometrie dort auswählen. Ich werde gehen, wählen Sie nur die CONS. Ich werde gehen, um meine eigene Anzeigeebene zu erstellen, und ich werde sagen, „UpperCons“. Nun, das ist gespeichert, ich kann das
„P“ drücken , so dass, wenn wir zurückspielen, diese auch abschalten, und ich kann ein wenig besser analysieren, was los ist. Jedes Mal, wenn wir gehen, wirkt
unsere obere Hälfte der unteren Hälfte entgegen. Wenn der rechte Fuß vorwärts geht, geht
die linke Hand vorwärts und umgekehrt. Wir können das anpassen, und als ich auf das zweite C schaue, sehe
ich bereits, dass wir, vielleicht ein paar Spots, die wir den unteren Körper anpassen können, die jedes Mal, wenn ich animiere, ich bin immer hin und her auf Sachen. Ich nehme nie an, dass etwas getan wird. Ich will immer mit spielen und denken, in Ordnung,
gut, was, wenn ich das tat und dann sehen, wie das funktioniert? Das war die NAEP-Optik, die wir vorhin gemacht haben. Ich fürchte nur, dass wir es vielleicht zu weit genommen haben, oder dass wir weniger Frames runtergehen müssen, was meiner Meinung nach wirklich der Fall ist. Ja, ich denke, das ist wirklich, was passieren muss, ist, dass dieser kleine Sprung viel kürzer sein muss als das, was wir ursprünglich eingestellt hatten. Machen wir das Gleiche hier. Bringen wir das hoch und übersetzen das dann ein wenig, bringen diese Tangente nach unten, und schauen wir uns diese Knieknöpfe ein wenig an. Es hält nur den Körper aufrechter. Wenn du lässig läufst. Du willst nicht so tun, als bräuchte es viel Mühe, zu gehen. Es ist gut zu versuchen, etwas konsistentes übersetzen warum zu halten. Wieder, nur wenn ich diese Knieknöpfe als einen guten Hinweis darauf betrachte, ist das eigentlich der richtige Weg, den ich es will? Der Prozess wird auf UpperBody funktionieren. Jetzt können wir sehen, dass wir alles auf LowerBody arbeiten. Was ich gerne tun würde, ist von unten nach oben zu arbeiten. Für unseren Fall früher waren
das die Füße hoch und jetzt haben wir getan, dass es jetzt die Wirbelsäule ist. Die Wirbelsäule ist das nächste, woran wir arbeiten müssen. Was wir tun werden, ist durchzugehen und
einen Schlüsselrahmen zu setzen , in dem wir wissen, dass die Schlüssel sein müssen. Wir haben diese extremen Posen, die wir bereits gesetzt haben, die auf 1,10,20 und 30 und 40. Grundsätzlich alle 10 Frames. Wenn Sie sich erinnern, wo die COG ist, sehen wir 20,30, 40, und die Pannen sind auf den Zwischenbildern. Wir können weitermachen und diese Tasten so einstellen, dass wir wissen, dass wir zumindest Keyframes dort haben müssen? Jetzt können wir einfach die Animation abspielen, die wir bereits gemacht haben, wenn die untere Hälfte das [unhörbare] hat, wissen
wir, dass der rechte Arm vorwärts gehen muss. Der Körper würde sich so verdrehen,
und es sieht so aus, als hätten wir diesen Arm nicht richtig eingestellt, um ihn zu verfolgen. Lassen Sie mich einfach der Brust folgen, und jetzt drehen wir die Wirbelsäule, Arm sollte vorwärts gehen und es tut. Es ist immer eine lustige Sache, ein Rig zu machen, ist, wenn die Dinge richtig funktionieren. Wir haben diese Rotation, jetzt wissen wir, dass wir das Gegenteil für diese anderen Seiten tun müssen. Ich werde auf diese Weise drehen und ich werde die Maus auf den ersten Frame gezogen Mühle. Auch hier müssen diese übereinstimmen. Jedes Mal, wenn wir eine Änderung vornehmen, müssen
wir das andere ändern. Jetzt haben wir im Grunde diese Art von Schwingbewegung für den Oberkörper,
und das nächste, was wir tun werden, ist, die Hände runter zu bringen. Wir werden das Gleiche tun. Lassen Sie uns zuerst den ersten Frame fertig machen, bevor wir
durchgehen und eine Reihe von Posen oder eine Reihe von Schlüsseln machen. Wir können Sie einfach diesen Arm natürlich zur Seite bringen, er sollte hinter uns sein, weil der Fuß auf seiner Seite nach vorne ist. Dass wir zu Frame 10 gehen können, oder besser gesagt Frame 20. Wir wissen, dass diese Hand ein wenig vorwärts sein sollte. Ich drehe auch nur die Hand. Der Unterarm und die Hand befinden sich in einer geraden Linie. Wir können das ein bisschen vorbringen. Hier können wir auch den Polvektor einstellen. Ich werde einen Schlüssel dort setzen, ich werde einen Schlüssel auf Frame eins setzen. Bringen Sie das heraus, nur um das Gleiche für Frame 20 zu berühren. Bringen Sie diesen Ellenbogen nur ein bisschen raus. Wenn wir das Gleiche für diesen In-Frame machen, ziehen
wir die Maus auf 40. Jetzt lasst uns diese Hand runterbringen. Wir wissen, dass dies vorwärts sein muss. Weil der gegenüberliegende Fuß nach vorne. Die gegenüberliegende Hand sollte vorwärts gehen. Wieder müssen wir diesen Polvektor herausbringen, um den Ellenbogen draußen zu halten. Stellen wir sicher, dass wir Keyframes für alles festlegen und dass unsere Arm-Posen nicht zu extrem sind. Denken Sie daran, dass es ein Spaziergang ist, kein
Lauf, so dass die Arme keine Tunnelarbeit machen. Wir wollen sie einfach an der Seite haben und hier ein bisschen natürlich zu sein ist nicht natürlich, ich denke, wie ein Skelett sein wird. Immer wieder, wenn ich eine Änderung an einem Ende vornehmen, musste
ich es zum anderen schaffen. Ich werde die Schlüssel dort setzen. Ich gehe zum mittleren Keyframe, und ich werde dieses zurückbringen, weil es die Seiten des Beines jetzt vorwärts ist. Eine andere Sache, die ich tun kann, ist, diese Schultern anzupassen, aber die Hauptsache, die viel von der Bewegung machen wird, sind die Handsymbole. Ich werde die anpassen. Jetzt spielen wir das zurück. Wir können sehen, dass es ziemlich gut geht. Wir haben diese natürliche Bewegung zu Fuß. Das einzige, was ist, dass dieser Kopf mit der Wirbelsäule rotiert. Anstatt dem Körper zu folgen, kann
ich sagen, folge der Welt und so wird es den Kopf nach vorne schnappen. Jetzt, wenn wir spielen, sollte
der Kopf nach vorne schauen, wenn der Rest des Körpers sich mit der Wirbelsäule dreht. Je nachdem, wie wir wollen, dass dieser Spaziergang aussehen wird, können
wir diesen Schritt weiter anpassen und verfeinern. Ich denke, für eine Sache, ich denke, die Rotation auf der Wirbelsäule ist ein wenig zu viel. Jetzt, da wir diesen Satz haben, können
wir ihn immer wieder im Diagramm-Editor zurückwählen. Lassen Sie uns zur Drehung Ys gehen, was ziemlich klar ist diese, und mit diesen ausgewählten, werde
ich meinen Cursor um Null halten. Wir wissen, dass dies der Standardwert ist, ich werde „R“ drücken, um die Skala hochzuziehen. Ich werde die mittlere Maus verschieben, ziehen Sie dies, so dass es alle Tasten wieder nach unten auf den Standard skaliert. Eine Sache, die ich tun werde, um zu sehen, wo ich herkam, seine traf die Pufferkurven, das ist dieser kleine Knopf hier, Pufferkurven Schnappschuss. Wenn ich darauf klicke und ich beginne, Änderungen an den Kurven vorzunehmen, können
wir sehen, wo wir aufgehört haben. Wir können sehen, was die Veränderung ist, die wir hier vorgenommen haben. Wir können sagen, ob wir vielleicht zu weit gegangen sind. Aber ich denke für uns, ich denke, es ein
bisschen zurück zu wählen, ist wahrscheinlich das Richtige, weil wir wieder laufen, du machst keine große, große Anstrengung. Die andere Sache, über die wir nachdenken müssen, ist, dass wir nicht ganz geradeaus auf und ab laufen. Denken Sie noch einmal daran, zu gehen, während Sie nach vorne fallen. Wir brauchen eine leichte Neigung nach vorne zu unserem Spaziergang. Damit wir das tun, möchte ich das für die ganze Sache tun. Ich gehe zum gedrehten X des COG, und ich werde alles schnappen, und ich werde ihn nur für eine Berührung drehen. Dann ist die andere Sache, die ich tun könnte, alle übersetzten Zs zu schnappen, und ich könnte sie nur für eine Berührung ziehen. Ich denke, wir vermissen hier vielleicht einige Animationen, die wir bei diesen Pannen nicht durchgemacht haben. Lassen Sie uns darüber nachdenken, was wir tun, und übersetzen
Z. Nein, das geht vorwärts und dann zurück, und jetzt geht es wieder voran. Jetzt geht es zurück, und ich denke, der Zusammenbruch, den wir hier verpasst haben, ist nur so zurück. Wir hatten das nicht durchgespiegelt. Wieder, weil es ein Zyklus ist, müssen
wir diese Splines dazu bringen, gerade zu sein, damit sie sich gegenseitig durchziehen. Wir können sehen, dass, wenn wir zu Kurven gehen, wird gehen, um unendlichen Zyklus posten. Jetzt können wir sehen, dass diese Kurven ineinander fließen sollten, also nur die Tangenten, wenn wir auch brauchen. Jetzt ist es „Leertaste“ hier und sieh dir an, was wir tun. Wir haben eine leichte Rotation, lehnen Sie sich nach vorne, weil der Charakter sollte sich nach vorne lehnen und vorwärts bewegen. Sie fallen ständig nach vorne und die Füße sind das, was Sie fangen. Die andere Sache, die wir in den nächsten Lektionen tun können, ist, einen Teil der Animation auszugleichen. Es ist nicht so robotisch, wie es gerade aussieht. In der nächsten Lektion wird dies weiter verfeinern und weitere
Verbesserungen am Wanderzyklus vornehmen . Danke fürs Zuschauen.
22. 18 Laufzyklus – Offsets: Lassen Sie uns in dieser Lektion einige Offsets erstellen, damit es momentan nicht wie Robotik aussieht. Jedes Mal, wenn der Fuß auf
den Boden trifft, ist der Arm am weitesten Extrem und wir haben noch keine Menge Pannen für den Arm. Was wir tun können, ist, diese zu verzögern, jedes Mal, wenn ich das ansehe, ärgern mich
diese verdammten Knieknöpfe. Es wird wahrscheinlich keine Zeit geben, in der ich jemals so super zufrieden mit Animation bin, dass ich nicht etwas sehen werde, das ich reparieren wollen, und das ist Animation für Sie. Ich mache das Gleiche hier, denn der Knielose passiert im hinteren Teil dieses Schrittes genau wie der andere. Sollte anfangen, sich dort zu biegen und
nach vorne zu bleiben , also lassen Sie uns vielleicht eine lineare hier machen. Siehst du, das hilft nicht. Ich denke, das ist vielleicht das, was es vermasselt hat,
ist, dass es sich in die Fußrolle gelockert hat und es aus ihm herausspringen sollte. Ich denke, das ist vielleicht auch hier das Problem. Gehen wir runter zur Fußrolle, isolieren das, und lassen Sie uns das linear machen, und dieser wird linear sein. Jetzt spielen wir die auch zurück. Cool. Ich denke, wir können diese Fußrollen hier vielleicht ein bisschen durch tragen, und wir haben hier keinen Zusammenbruch, also können wir einfach selbst eins machen und nur um die Fußrolle ein wenig zu verzögern. Dasselbe für diese Seite. Wenn es zu diesem Zweck zurückkommt, wollen
wir nicht, dass es einfach völlig abspringt, also lasst uns das hier runterbringen. Schauen wir uns noch einmal den Oberkörper an. Wir können hier jetzt Kompensationen machen. Lass uns darüber nachdenken, was wir tun. Wenn dieser Arm nach vorne kommt, sollten wir ihn noch ein wenig vorwärts bringen. Die Arme sollten etwas hinter dem Unterkörper liegen. Also lasst uns diesen Arm mehr nach vorne bringen und ihn drehen. Vielleicht bringen Sie es in Richtung Körper ein wenig und für diesen, vielleicht lassen Sie uns den Arm zurück, so verzögern Sie es vorwärts, und ich werde die mittlere Maus ziehen, dass auch zum letzten Frame. Jetzt haben wir den Arm weiter nach vorne, nachdem der Fuß landet, und ich denke, es wird vielleicht ein wenig zu weit und schnell. Eine Sache, die ich gerne tun würde, wenn das der Fall ist, ist nur mittlere Maus von einem Frame darüber oder wie davor ziehen, und ich weiß, dass es einen kleineren Wert annehmen wird. Da dies ein Zyklus ist, müssen
wir diese Tangenten machen, eine Spline-Tangente. Ok. Wir können das Gleiche auf der Rückseite machen, oder? Dass der Schwung passieren sollte, nachdem der Fuß hier abgenommen wurde. Bringen wir das zurück und dann gehen wir zu Frame 20 und bringen das nur zum Anfassen vorwärts, und wir können immer die Finger und Hände an einem besseren Ort bringen. Aber auch nur dieser Offset und macht das jetzt ein bisschen besser, richtig? Das einzige andere, was ich sagen würde, ist, dass es weit zur Seite steht. Es wird X übersetzen, lassen Sie uns das einfach zurückbringen. Sehen Sie, ob wir diesen Weg wieder reinbringen müssen und es wird einfach zu weit von der Leiche entfernt. Wir können sogar das ganze Zeug packen und es reinbringen. Etwas, das so weit vom Körper entfernt sein muss. Sie können sehen, was das kleine Bit Offset tut, weil wir diese Hand gemacht haben, aber nicht die andere Hand. Es verhindert nur, dass es zu robotisch aussieht. Richtig? Das andere, was wir tun können, ist, die Schultern zu lockern. Lasst uns die Schultern einbinden. Also lasst uns hier und auf 20 einen Schlüsselrahmen setzen
und sehen, was wir tun müssen. Lasst uns die Schultern führen. Die Schultern kommen bereits auf diesen Zwischenabbruch in Frame zehn zurück,
und sie werden anfangen, vorwärts zu gehen, da die Hand immer noch zurückgeht. Dann werden sie auf Frame 30 vorwärts sein, die Hand
führen, und dann auf Frame 40 kopieren
wir das einfach und wir werden diesen Spline wahrscheinlich wieder machen müssen, da es ein Zyklus ist, wie wir immer wieder gelernt haben. Jetzt sind die Schultern ein wenig involviert und ich denke die Hand geht vielleicht ein wenig schnell gegen Ende hier zurück. Auch hier werde ich nur mit der
mittleren Maus etwas davor ziehen damit Sie es im Diagramm-Editor beobachten können. Ich greife Link-Frame 23, mittlere Maus auf 25, und es sollte diese Werte einfach reduzieren und beruhigen. Sie können sehen, wie sie zu etwas vernünftigerem hüpfen. Wieder, es sieht vielleicht ein wenig schnell aus, wir können das einfach wieder machen. Bringen Sie Frame 23, bringen Sie es runter, bis wir bekommen, was wir wollen. Ich denke, das Gleiche passiert hier, also bringen wir das einfach zurück. Mit einem Spaziergang, wieder, ist es sehr subtil. Es ist nicht so, dass diese Offsets sehr groß sein müssen und wieder, ich denke, die Wirbelsäule ist vielleicht noch zu groß, also können wir hier zur Drehung Z gehen,
und dann können wir die mittlere Maus mit R ziehen und diese nur eine Berührung nach unten bringen. Wieder mit einem Spaziergang, im Allgemeinen, machen Sie keine große Anstrengung. All diese Veränderungen müssen nicht massiv sein, oder? Ich denke, ich werde die Drehung Z hier einbauen. Also möchte ich das isolieren und sehen, was wir hier eigentlich tun. Wenn wir es zurückdrehen, sollte
es nach unten sein. Mal sehen. Das sollte hier unten sein. Mal sehen, ob das runter ist. Ja, das hier ist runter, also lassen Sie uns das
runterbringen und dann, wenn
es vorwärts kommt , sollte es nicht hier oben sein, und vielleicht wieder da unten, fangen
wir an zu gehen. Im Allgemeinen denke ich, dies ist ein anständiger Punkt und machen diese Spline. Sie können sehen, wie die Schulter viel besser arbeitet. Hoffentlich sehen Sie das auf Ihrem Monitor wie das kleine bisschen Unterschied. Nur die Schulter eingebaut zu bekommen, lockert alles. Selbst mit einem einfachen Rig wie diesem macht
es einen großen, großen Unterschied und vielleicht ist es jetzt zu viel, aber es beweist den Punkt, es so viel besser aussieht, dass die Schulter beteiligt ist als nicht. Ich werde nur alles packen und wieder alles auf den Nullwert hier
skalieren, nur um es vielleicht nicht so offensichtlich zu machen. Eine Sache, die ich gerne mache und ich animiere, ist groß zu werden, große
Änderungen vorzunehmen, und dann kannst du es immer zurückskalieren. Du bist nicht mit denen verheiratet, also kannst du sie für dich arbeiten lassen. Ich mag diesen Pop nicht. Wenn du in diesen Winkel
schaust, siehst du diesen linken Knies Pop, genau da, und ich denke, es ist, dass wir das lineare Ding hier gemacht haben, und wir haben es so gelassen. Wie auch immer, du verstehst die Idee. Ich denke, die andere Sache, die vielleicht zu viel ist, ist die Side-zu-Side-Bewegung. Jetzt, da wir den Oberkörper involviert haben, können
wir gehen, um X zu übersetzen, und wir können das auch wieder nach unten bringen. Ich werde nur diese Schlüsselbilder löschen, die wir hier nicht brauchen, und ich werde diese Extreme ergreifen. Ich bringe sie und skaliere sie zurück auf Null oder auf Null, nicht den ganzen Weg. Vielleicht die Hälfte von dem, was sie waren. Hier fangen Sie an, Ihre Animationen wirklich zu massieren, oder? Nichts wird perfekt sein, wenn du es zum ersten Mal probierst. Und so müssen Sie geduldig sein. Animation hat viel mit Geduld zu tun. In der nächsten Lektion werden wir das beenden und ich würde Sie ermutigen, diesen anderen Arm zu tun,
setzen Sie die Offsets auf diesem anderen Arm,
nicht gehen, um die Zeit dieser Lektion zu verbringen, um das zu tun und diese andere Schulter zu tun. Wir bekommen wirklich einen ziemlich guten Platz damit. Ich würde weiter gehen und die Finger ausstellen um sie in einer entspannteren Position zu sein, und in der nächsten Lektion werden wir vielleicht ein wenig Kopf bop gehen und ein wenig mehr Bewegung und die Wirbelsäule möglicherweise. Aber ja, das sieht ziemlich gut aus. Siehe in der nächsten Lektion.
23. 19 Laufzyklus – Feinschliff: In dieser Lektion werden wir den Wanderzyklus aufpolieren. Wenn wir einen Blick auf das werfen, was wir derzeit haben,
denken Sie daran, ob wir diesen Wanderzyklus wirklich bewerten wollen, wollen
wir diesen letzten Schlüsselrahmen hier ausschließen, oder? Denn das ist das gleiche wie das hier. Wenn es wieder durchläuft, wird es diesen Schlüsselrahmen
zweimal spielen wird, um es hier zu spielen und es wird es dort spielen. Wenn wir dies zurückschleifen wollen, müssen
wir einen dieser Schlüsselrahmen ausschließen. Ich gehe nur zu Frame 39. Jetzt, wenn wir zurückblicken, spielt
es tatsächlich nur diesen Schlüsselrahmen, wenn der erste gespielt wird. Derzeit, was wir haben, beide Arme arbeiten, Es gibt noch ein paar Dinge, die wir tun könnten, um dies noch mehr
zu polieren . Schauen wir uns das mal an. Schauen wir uns die Wirbelsäule schnell an. Werfen wir einen Blick auf das Z,
denn momentan muss man denken, dass alles nicht drei Achsen ist. Wir animieren in 3D. Wir wollen sicherstellen, dass sich alles auf allen Achsen dreht und in jeder Hinsicht funktioniert. Wir haben diese Richtung nicht viel animiert. Lassen Sie uns einfach eine sehr subtile Drehung Z hier machen. Ich werde auf die Drehung z gehen. Ich werde die Leertaste hier auf
der Grafik auf ihr drücken , so dass ich sicherstellen kann, dass ich
nur die Drehung Z dieser drei Wirbelsäulengelenke auswählen . Also befehle ich, dass ich sie von hier aus anklicke. Wenn wir gehen, möchte ich sicherstellen, dass es auf die eine oder andere Seite lehnt. Lassen Sie uns schrubben und sehen, welche im Grunde auf dieser Seite komprimieren sollte, auf diesem Bildschirm linke Seite. Hier, gehen wir zu Frame 5, und komprimieren wir einfach diese Seite nach unten, nur eine Berührung. Es wird auf dieser Seite komprimiert und es kommt. Jetzt fällt es auf diese Seite runter. Ich werde hier den Schlüsselrahmen treffen. Ich möchte diese Seite leicht komprimiert halten. Ich werde all diese Schlüsselbilder nur ein wenig nach oben ziehen. Jetzt kommt es wieder neutral, da es herunterfällt. Wenn es auf den Boden trifft, wird
es auch auf dieser Seite zu komprimieren beginnen. Ich werde hier am 25. einen Schlüsselrahmen hinzufügen. Ich werde die Seite nach unten komprimieren. Ich werde versuchen, den gleichen Wert 0,87 zu erhalten, ich klicke darauf und gehe auf jeweils 0,87 herunter. Ich wähle diesen Schlüsselrahmen aus und bringe ihn auf. Jetzt können wir sehen, dass es sich auch auf dieser Seite dreht. Vielleicht machen Sie ein bisschen mehr auf beiden. Jetzt können wir sehen, es hat ein wenig Rotation ist wahrscheinlich zu viel. Jedes Mal, wenn ich das mache, neige ich dazu, die Dinge ein wenig zu weit in der Skala des Rückens zu nehmen. Wir fügen nur einen kleinen Hauch von sehr kleinen Änderungen hinzu. Wir können das Gleiche tun. Wir können die Handgelenke schleppen. Wenn das Risiko vorwärts geht oder wenn der Arm vorwärts geht, sollte sich
das Risiko rückwärts ziehen. Ich werde nur einen leichten Zug hier machen, wie es zurückzieht und es aufholt. Ich werde es hier zurückziehen lassen, bis es ganz nach vorne kommt. Dann werde ich es hier auf Frame 30 nach vorne drehen lassen. Jetzt, wenn es vorwärts geht, dreht
es sich vorwärts. Es ist eine sehr kleine Veränderung, aber es wird nur, all diese kleinen Dinge summieren sich. Wieder möchte ich es den ganzen Weg zurück ziehen. Ich möchte diese Veränderung zu ihrem Schwesterrahmen dort am Anfang tragen. Wir können diese Ziehbewegung jetzt mit den Risiken sehen. Vielleicht ein wenig zu viel, ein wenig zu schnell, aber ich mag es, fügt nur, dass viel mehr zu der Animation. Wir werden das auch auf dieser Seite tun. Wir haben beide das Risiko, sich auf eine Weise zu bewegen, die ein wenig schleppt. Wieder, vielleicht ist das etwas übertrieben, aber das ist okay. Das andere, was wir tun werden,
ist, dass wir einen Blick auf den Kopf werfen. Der Kopf, den wir noch nicht animiert haben. Wenn der Körper hier oben geht, werde
ich Frame 5, lass uns einen Schlüsselrahmen eins treffen und dann Frame fünf. Mal sehen, es fängt an, nach oben zu gehen. Wir können den Kopf nur ein wenig nach unten ziehen und immer noch auf Frame 10 gehen. Dann bin ich Frame 15, es kommt runter, damit wir den Kopf wieder nach oben bringen können. Dasselbe durch Frame 20. Dann wird es hier auf den Boden treffen. Es wird beginnen, wieder nach unten und durch Frame 30 zu ziehen. Dann können wir diesen ersten Frame einfach zurückkopieren. Dass da, sehen Sie, dass dieser kleine vielleicht Bob hier hatte. Es ist sehr klein, sehr subtil hier. Sie können diese Kopfblase sehen. Es fügt einfach so viel wie dieses kleine Ding hinzu. Es ist fast schwer, aus der Ferne zu sehen, aber so fühlt sich alles verbunden an. Von den Füßen bis zur Oberseite des Kopfes. Alles braucht all diese Energie, die man durchtragen kann. Wenn es nach oben geht, sollte das ein wenig nach unten neigen. Du könntest dasselbe tun, um Z. zu drehen. Denken Sie daran, dass wir das mit der Wirbelsäule gemacht haben. Wenn es auf diese Seite geht, können wir den Kopf auf diese Weise ziehen lassen. Es hat sich auf diese Weise gezogen. Es versucht, dort zu bleiben, wo alle Dinge in Bewegung waren, zu bleiben, und sie versuchen, dort zu bleiben, wo sie waren. Nun, wenn es auf diese Seite kommt, kann es
jetzt umschwingen und sich zu dieser Seite drehen. Jetzt geht es zurück zu fast neutral, vielleicht lassen Sie es dort drüben, nur um zu berühren. Jetzt, wenn es hier zum Neutralen geht, wird
es diese Seite treffen. Versuchen Sie, da drüben zu bleiben. Es wird rüber schwingen. Frame 30, um zurück zu dieser Seite zu gehen. Vielleicht versuchen Sie, da drüben ein bisschen länger zu bleiben. Jetzt haben wir ein bisschen voraus Blase. Es könnte zu viel sein, aber ich mag es. Es gibt ihm viel mehr Leben. Da es ein Skelett ist, bewegen sich die
Dinge vielleicht ein wenig lockerer als wenn es
Muskel und alles, was es miteinander verbindet, so dass Sie mit ein wenig mehr davonkommen können. Die andere Sache, die wir tun könnten ist, dass wir dasselbe bei der Kompression der Brust tun können. Wir könnten eine Rotation X Kompression machen. Wenn es hier oben geht und 5-10 Rahmen, könnten
wir das nach unten drehen. Dann geht es hoch. Wir kommen wieder geradeaus, wenn es runter kommt. Wir werden das hier aufgeben. Dann komprimiert es an der Unterseite. Es komprimiert nur ein wenig. Sie können sagen, dass ich nur die kleinsten Veränderungen mache, ich mache hier keine Tonne. Das sind nur die kleinsten Veränderungen. Ich werde das bis zum Ende ziehen. Ich trage Shift E, nur um die Drehungen zu merken. Wenn wir E verschieben und W verschieben, sieht es so aus, als wäre es vielleicht etwas zu weit gegangen. Wir können in den Diagramm-Editor gehen. Es ist die Leertaste hier drin und schnappen Sie sich die Drehachsen. Dann können wir sehen, wo wir vielleicht zu weit gegangen sind. Schnappen Sie sich einfach diese Extreme und nur Art von Maßstab sie in ein wenig Ich werde die Leertaste, die wieder aus und es spielen. Das fühlt sich viel besser an, als wir anfingen, oder? Es ist noch viel mehr los. Auch hier könnten wir das weiter und weiter verfeinern. Es ist wirklich, wie weit Sie diese Spaziergänge Zyklen nehmen und ihm Persönlichkeit geben wollen. Dies ist ein generischer Wanderzyklus, den wir durchgemacht haben. Sie haben die Idee, worauf Sie achten müssen. Die Füße sollten in die Hüften abstoßen. Die Hüften sollten versuchen, das Bein im nächsten Schritt nach vorne zu heben. Nur der wichtigste Takeaway, ich möchte, dass Sie davon wegnehmen, ist zu beginnen, über die Mechanik zu denken, wie Dinge bewegen und warum sie sich so bewegen und was fährt was. Hoffentlich haben Sie in
diesem kleinen Abschnitt hier einige neue Dinge über den Wanderzyklus entdeckt , die Tatsache, dass Sie jeden Schritt fallen und so müssen Sie sich nur ein wenig nach vorne lehnen. könnten wir wahrscheinlich sogar noch mehr tun. Einfach alles für eine Berührung lehnen. All diese Biomechanik-Dinge, über die wir nachdenken müssen. Denn wenn wir komplexere Bewegungen machen, müssen
wir verstehen, wie der Körper funktioniert und wie Kräfte aufeinander wirken und wie das durch den Körper geht. Hoffentlich war das hilfreich für Sie. In der nächsten Lektion möchte ich ein paar weitere Dinge damit anfassen, ich sehe dich dort. Danke fürs Zuschauen.
24. 20 Laufzyklus – Auf der Stelle: Nun, da wir unseren Wanderzyklus an einer ziemlich guten Stelle haben, kein Wortspiel beabsichtigt, weil es hier immer noch an der gleichen Stelle bleibt. Lassen Sie es uns tatsächlich im Weltraum bewegen. Also lasst uns darüber nachdenken, wie wir das tun müssen. Wenn wir es im Weltraum bewegen wollen, müssen
wir herausfinden, welche Distanz es brauchen würde, um in einem Schritt zu reisen. Das ist ziemlich einfach, basierend auf den Werten, die wir auf den Fußsteuerungen in der Z-Achse
setzen. Wenn wir also einen Blick hier werfen, können
wir sehen, dass wir eine Acht haben, und wir haben eine negative Neun und wir wissen, wenn wir vorwärts scrollen und wir das gleiche tun hier, wir haben das Gegenteil auf jedem der Füße dort. Also, was wir tun können, ist einfach ziemlich einfache Mathematik ist 8 plus 9 ist 17, aber wir müssen das zweimal tun, weil wir zwei Schritte über 40 Frames haben, also wird das 34. Also lasst uns das wieder auf Null bringen, es sieht so aus, als hätte ich versehentlich einige Werte hier gehabt, also bin ich einfach Null, und ich werde auch den Graph-Editor öffnen, der aussieht,
als müsste ich dieses Panel zurücksetzen, indem ich zu Panels gehe, Layouts, Zwei Bereiche gestapelt und dann den Diagramm-Editor hier oben bekommen. Dann kann ich einfach diese anderen Tasten hier löschen, weil wir es nur null wollen, und ich werde Command und Shift gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, um das alles gerahmt zu bekommen. Ich gehe zurück zum ersten Frame und setze eine Taste durch Drücken von S und dann gehe ich zu Frame 40 und ziehe das auf 34. Ich kann diese Nummer einfach hier eingeben. Sie möchten auch im Hinterkopf behalten, dass dieser Skelettcharakternicht verlangsamt
wird, nicht verlangsamt
wird, es ist ein konsistenter Spaziergang. Wir wollen also nicht, dass diese Tangentialgriffe gesplitten
werden, sondern sie sollen linear sein. Also werde ich hier zur Spline-Tangente gehen. Ich denke, es hat die falsche Werkzeugspitze, die aus irgendeinem Grund direkt dort auftaucht. Es hat Bewegungsunschärfe. Ich denke, es denkt, dass ich das hier oben mache. Es ist also nur eine kleine albern Sache. Ja, jetzt ist es behoben, also nennen wir diese Spline-Tangente und so lassen Sie uns das zurückspielen und jetzt haben wir tatsächlich unseren Charakter, der im Weltraum läuft. Um ihn weiterzumachen oder sie weiter geradeaus zu laufen, müssen
wir die Animation radeln. Also lassen Sie uns alle Kurven hier auswählen und ich werde nur die Gelenke und die Geometrie überprüfen, und ich werde alle Kurven auswählen. Ich werde den Locator deaktivieren, in den wir dieses Zeichen übersetzt haben. Also, jetzt weiß ich, wenn ich alle Kurven auswähle, werde
ich A drücken, um sicherzustellen, dass ich auf alle einrahmen. Ich werde alle Kurven auswählen, ich gehe zu Kurven, Post Unendlichkeit, und ich gehe zu Zyklus. die Ansicht Unendlichkeit aktiviert ist, können
wir diese gepunkteten Linien sehen und wir können diese Animation so weit fortsetzen, wie wir es im Grunde wollen. Jetzt, wenn wir auf Play drücken
, wird diese Animation fortgesetzt. Aber wir müssen etwas Besonderes mit dem Locator selbst hier unten machen, was das Übersetzen macht. Wir müssen die gleiche Flugbahn dieser Geschwindigkeit im Laufe
der Zeit mit dem Rest der Animation fortsetzen . Wir könnten also versuchen herauszufinden, dass mit mehr Mathematik oder was wir tun könnten, einfach diesen Schlüsselrahmen
auswählen und mit der Spline-Tangente, können
wir sehen, dass die Tangentenpunkte auch in die Richtung gehen, die wir wollen, gehen. Wir können zu Kurven gehen, Post Unendlichkeit Linear. Das wird also die Animation am Laufen halten. Jetzt, wenn wir spielen, werde
ich nur die Auswahl des Charakters deaktivieren, damit wir es sehen können, ohne dass alles ausgewählt ist. Es wird weiter an Frame 40 vorbeigehen. Jetzt haben wir vielleicht ein paar leichte Fußrutschen hier, vielleicht nicht, es ist schwer zu sagen. Die Füße könnten gleiten, nur ein wenig, aber das ist nichts wirklich schwer zu bereinigen. Es ist viel schneller, dies zu tun, wenn wir den Charakter brauchen, um eine Distanz zu gehen, als es ist, jeden einzelnen Schritt zu animieren. Das ist die Macht von Cycles. Wir können einen Zyklus machen, und dann können wir ihn weitermachen, solange wir die Mathematik herausgefunden haben, wie man ihn übersetzen kann. Das ist also ziemlich cool. Die andere Sache, die uns dies ermöglicht, ist, andere Dinge zu sehen und zu fangen, die wir brauchen, um aufzupolieren. der nächsten Lektion werden
wir einen weiteren Blick darauf werfen, wie wir
diesen Wanderzyklus etwas mehr aufpolieren können , jetzt, wo wir sehen können, wie er sich im Weltraum bewegt. Also sehe ich dich in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen.
25. 21 Laufzyklus – Weiterer Feinschliff: Jetzt, da unser Charakter im Weltraum läuft, können
wir jetzt neu analysieren, was nicht funktioniert und wie wir das noch besser machen können. Was nicht funktioniert, sind für mich immer noch einige der Schritte. Wir können nur an diesem ersten Zyklus Änderungen vornehmen und natürlich, da es sich um einen Zyklus
handelt, wird es für den Rest der Animation funktionieren. Wir können diese Änderungen jetzt ziemlich schnell vornehmen, da wir
sie klar sehen können und dass wir nur einen Zyklus zu beheben haben. Eine Sache, die ich im Moment nicht wirklich mag, ist die Tatsache, dass die Knie noch
leicht an den Kontaktstellen hier gebeugt sind , das Bein sollte hier ziemlich gerade sein. Ich denke, ein Teil davon ist, weil der Fuß vielleicht ein wenig spät hier
ist, sollte er etwas früher hinkommen. Dass der Fuß vielleicht ein wenig langsam durch dieses Tor fährt. Was wir tun können, ist, dass wir den Fuß länger zurückhalten können, und wir können ihn früher nach vorne bringen, also werfen wir einen Blick auf diesen ersten Schritt. Wir können sehen, dass der Fuß gerade entlang der Zehe
gleitet und wirklich, wenn wir gehen, schieben
wir mit dem Fuß ab, so dass dieses Bein wirklich gerade wird, so dass wir mit ihm abstoßen können. Wir müssen diesen Fuß zumindest für vielleicht zurückhalten, lasst uns zwei Frames versuchen. Ich ziehe das einfach zurück und ich werde mit den Größer-als-und Kleiner-als-Symbolen umschalten. Wenn ich meinen Cursor hier halte, können
wir sehen, dass er ziemlich nah ist. Vielleicht könnte ich es noch weiter zurückziehen und wir können das Knie aussperren, und das ist okay, denn was wir tun werden, ist
auch die Fußrolle ein wenig zu erhöhen. Ich werde auch die Fußrolle erhöhen, so dass jetzt die Knie nicht mehr ausgesperrt werden. Was wir sehen können, ist, dass wir vielleicht
diesen nächsten Keyframe nach unten schieben müssen oder wir können ihn ganz löschen. Lassen Sie uns S hier drücken und alles Keyframe, und dann löschen Sie einfach diesen. Was wir sehen werden ist, dass wir auch
von einem dieser lustigen kleinen Maya-Dinge getrickst werden, wo ich diese Fußrolle ausgewählt habe, also habe ich diesen Keyframe gelöscht, aber es wird immer noch hier knallen, also sagt mir, dass es 's Schlüssel anderswo. Wenn wir hier schauen, können wir sehen, dass wir tatsächlich nur die Fußrolle gelöscht haben. Wieder, das ist dieses kleine knifflige Ding hier, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eines dieser klicken, können
Sie sehen, dass es die Timeline-Anzeige mit dem, was wir hier ausgewählt haben, sinkt. Wenn ich jetzt etwas anderes auswähle, sehen wir, dass es tatsächlich einen Keyframe hier unten gibt, aber wenn ich die Fußrolle wähle, gibt es nicht. Entweder müssen Sie sich daran erinnern, oder Sie können einfach alles hier auswählen, um sicherzustellen , dass Sie alle Schlüssel erhalten, und jetzt können wir das löschen und es sollte nicht wieder erscheinen. Jetzt spielen wir das, und wir können sehen, dass der Fuß jetzt definitiv viel schneller unterwegs ist. Ich denke, wir könnten hier sogar mit etwas mehr Fußrollen davonkommen, also lasst uns einfach die Fußrolle erhöhen. Lassen Sie uns auch das Drehen X verringern, also halten wir das unten und dann halten wir auch das Translate Y unten, weil wir nicht wollen, dass das gerade noch vom Boden abhebt. Ich denke, das sieht schon ein bisschen besser aus. Bringen wir die Fußrolle den ganzen Weg nach oben
, damit wir den Schub durch den ganzen Schritt füllen können. Das andere, was ich bemerkt habe, ist, dass es hier aufhört, wir kommen zu diesem Frame drei und es trifft nur diese Pose, und der Fuß bleibt die ganze Art und Weise in dieser Pose. Wir können das ein wenig anpassen, und lassen Sie uns in den Diagramm-Editor gehen und sehen, was passiert. Vielleicht brauchen wir hier einen zusätzlichen kleinen Keyframe, um
die Fußrolle am Laufen zu halten , damit es nicht so aussieht, als würde es nur dort stehen, also werde ich nur diesen Tangentengriff greifen, also geht diese Kurve über diesen Keyframe hinaus. Es fühlt sich nicht so sehr an, dass es hier eine Wand trifft. Während die Fußrolle nur auf diesem Keyframe gestoppt hat, geht es
jetzt für einen weiteren Frame weiter, bevor er wieder neutral geht, so dass sich mir das schon viel besser anfühlt. Wir machen das auf die andere Seite, und ich werde Sie in einer Sekunde sehen, während ich das tue. Werfen wir einen Blick auf diesen anderen Fuß und stellen sicher, dass er dasselbe
tut, was wir wollen,
ja, es sieht viel besser aus. Männer, es sieht einfach so viel besser aus. Manchmal muss man den Charakter in
diesen Modus setzen , um diese Art von Dingen sehen zu können, denn wenn sie auf der Stelle laufen, ist
es manchmal schwer zu sehen und schwer, ein wenig zu beheben. Cache sieht schon so viel besser aus. Es ist fast schwer, andere Dinge zu sehen, die
jetzt falsch sind, weil das so viel behoben hat, was damit falsch war. Die andere kleine Sache, die ich wirklich schnell beheben möchte ist, wie gebeugt dieses Knie auf der Extension hier ist. Normalerweise, wenn wir gehen, wird
dieses Bein ziemlich gerade direkt an der Kontakt-Pose. Aber was in Gehzyklen schwierig ist, wenn Sie so weit gesehen haben, dass Sie wissen, ist der Umgang mit den Knieknöpfen. Wenn du das Bein gerade hast, bist
du im Knie-Pop-Territorium, also ist es definitiv etwas, nach dem du Ausschau halten kannst. Lassen Sie uns das nähern und sehen, was wir tun können, um zu versuchen, das zu beheben. Ich denke, eines der Dinge, die wir tun können, ist, den Fuß
früher zu dieser Endposition zu bringen , wo er sein wird. Ich denke, das andere, was wir tun könnten, ist vielleicht den Oberkörper hochzuheben. Wir werden Y übersetzen und nur diesen unteren Keyframe bringen, ich werde es einfach nach oben ziehen. Was ich hier ansehe, ist gerade dieses Knie. Ich werde W treffen und ich werde die mittlere Maus ziehen verschieben und ich werde
das Knie beobachten , wie es gerade und gerader wird und ich will, dass es ziemlich gerade wird, es sieht viel besser aus. Was wir jetzt tun werden, sind all diese Knieknöpfe, und das ist okay, denn jetzt können wir wieder reingehen und das vielleicht ein bisschen übersetzen. Jetzt werden wir den Knieschopf loswerden. Die einzige Sache ist, es sieht ein wenig albern aus, dass dies nach oben geht, also denke ich, dass das, was wir tun könnten, tatsächlich die Fußrolle benutzen und stattdessen die höchste Fußrolle hier drüben
haben, also lasst uns das versuchen. Lass uns eine Fußrolle viel früher runtergehen, also wo wir es hatten, geht
es jetzt viel schneller runter. Ja, das sieht schon viel besser aus. Der Fuß ist viel schneller unterwegs, als wir ihn ursprünglich hatten. Ich denke, wir brauchen nur die Fußrolle, um ein bisschen höher zu sein, also bekommst du diesen Knieschluss nicht auf diesem Rahmen, oder du kannst ihn einfach überziehen. Werfen wir jetzt einen Blick auf die Knie. Es ist definitiv hyper, die sich hier ausdehnt, also lasst uns jetzt einfach die Fußrolle hochbringen, damit das Knie nicht mehr knallt. Tun Sie dasselbe für den nächsten Frame. Ich schiebe nur die mittlere Maus , um das Bein hier zumindest für zwei Frames gerade zu halten. Vielleicht werde ich einen weiteren Keyframe hier auf der Fußrolle treffen und ihn runterbringen, lassen Sie uns dieses Bein irgendwie gerade hier durch halten. Wenn wir jetzt durchschalten, sieht
das so viel besser aus, das kann ich schon sagen. Das sieht besser aus. Das könnte nur mein Auge sein, ich bin sicher, dass Sie es in Ihrer eigenen Animation sehen können. Wenn Sie dieses Zeug lange genug anstarren, können
Sie diese Unterschiede sehen und vielleicht
können wir es sogar zwischen dem linken und dem rechten Bein sehen. Sie können sagen, wie viel besser dieses Bein, an dem wir gearbeitet haben, für den Anlagenkontakt ist. Sehen Sie, wie dieses andere Bein die ganze Zeit gebeugt bleibt und das andere gerade
wird und wie viel besser sich das gerades Bein anfühlt, es fühlt sich einfach viel natürlicher an. Lass uns das einfach für diese andere Seite tun und wir sehen uns in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen. Tschüss.
26. 22 Laufzyklus – Bewegungsablauf Handgelenke: In dieser Lektion werden wir ein neues Werkzeug behandeln, mit dem wir
analysieren können, was wir in einer Animation polieren müssen. Dafür müssen wir in eine orthogonale Ansicht gehen, weil ich etwas von der Bewegung und den Händen sehen und mehr isolieren möchte. Wir können sehen, ob wir hier für eine Sekunde hineinzoomen, dass die Hände ein wenig herumrucken. Eine weitere schnelle Sache, die Sie vielleicht wissen möchten, ist, Sie Kanäle stummschalten können. Obwohl wir diese RD animiert haben, und sagen wir, wir wollen, dass sie tatsächlich wieder auf der Stelle ist. Anstatt diese Animation auf dem Locator hier zu löschen, können
wir sie einfach stummschalten. Wir können hier zum Kanalfeld gehen und alles auswählen,
mit der rechten Maustaste klicken und gehen Sie zum Stummschalten ausgewählt. Wenn wir das jetzt abspielen, ändert
es die Werte dort nicht. Werfen wir einen Blick auf dieses wenig mehr, wir können sehen, wie die Arme hin und her und rein und raus gehen, sie schlagen diese Wände hier. Um das ein wenig besser zu sehen, gehen wir zu einer orthogonalen Ansicht. Ich gehe zur Vorderansicht, und ich werde hier hineinzoomen. Ich werde mir nur dieses Handgelenk ansehen. Schau dir dieses Handgelenk einfach ein wenig schnell an. Während ich das spiele, können
Sie sehen, dass es diese Wand trifft, und es ist ziemlich sogar mit dieser Rasterlinie genau hier. Es ist fast so, als würde es davon abprallen, wenn es in Wirklichkeit sein eigenes Gewicht hat, und es würde ein wenig
darüber hinwegschwingen und würde nicht genau mit dem Timing der,
der Hüften und alles hinaufgehen . Wir müssen das anpassen und eine einfache Möglichkeit, das auch zu sehen, ist, wir können den con auswählen und wir können hier zum Animationsmenü gehen. Lassen Sie uns gehen, um zu visualisieren und wir können eine editierbare Bewegungsspur erstellen. Ich werde darauf klicken, und nur um sicherzustellen, dass Sie es sehen können, können
Sie gehen zu zeigen und Motion Trails, stellen Sie sicher, dass das aktiviert ist. Jetzt können wir sehen, wo diese Keyframes sind. Das sind die weißen Knöpfe, und ich werde nur den Hintergrund mit allen
hellen jetzt ändern , damit wir das ein wenig besser sehen können. Wir können den Weg dieser Bewegung sehen, und weil wir eine orthogonale Ansicht sind, können
wir ein wenig isolieren. Wir können sehen, dass es nicht super schön und glatt ist, dass es diese gezackten Linien gibt. Sie gehen zu einem Punkt und dann wieder raus, normalerweise, Sie wollen, dass die Dinge diese schönen Kurven haben und sie schweben so. Das hat nicht, also können wir das beheben,
die andere Sache, die wir mit diesem Bewegungspfad tun können, da wir ihn auswählen können, können wir einen
dieser Punkte auswählen, der den Bewegungspfad auswählt, und jetzt können Sie sehen, dass haben wir ausgewählt. Lassen Sie uns hier zum Attribut-Editor gehen, und wir können all diese Optionen haben. Wir können all diese verschiedenen Farben und alles ändern, aber ich bin immer an diesem Showrahmenkreuzen interessiert. Ich werde das auswählen,
und jetzt können Sie sehen, dass wir tatsächlich die Rahmenkreuzgröße vergrößern können, darunter. Wir können das erhöhen und vielleicht sogar die Farbe, lassen Sie uns es so etwas wie hellgelb machen. Wir können sehen, wo sich die Frames zwischen den Keyframes befinden, aber kleine weiße Quadrate sind nur die Keyframes und Sie können die Frame-Nummer daneben sehen. Aber was wir wollen, sind auch die Rahmen dazwischen. Wir können diesen Abstand sehen, und es gibt große Abstände hier und sehr nahe Abstände hier drüben. Ich werde die Zeitachse reduzieren, also ist es einfacher zu schrubben. Ich werde durch diese Animation gehen und sehen, wo es eine Gelegenheit gibt,
dies zumindest ein wenig zu lockern und X zu übersetzen. Ich werde zur Weltachse wechseln, also weiß ich, dass ich hier in der Weltachse isoliere, und ich werde schrubben Sie durch diese und sehen Sie, wo es die Möglichkeit
gibt diesen kleinen Weg der Bewegung ein wenig glatter zu machen. Nun, bevor es vorgezackt war und es dort
abprallte und ein wenig mehr von einem glatteren Pfad nachstellte. Ich werde das hier rüber ziehen,
und jetzt, wenn es hier rüber kommt, ist
das derjenige, der der der Ärgerpunkt für mich war, mir ins Auge stieß und vielleicht
das zurückschleppt. Es gibt uns mehr Raum, um sich zu bewegen, da es hier durchgehen muss. Es sieht viel besser aus, wir können diesen Abstand hier sehen, geht weiter durch, und ich könnte das für einen anderen Rahmen hier tun. Nun, da wir in der polnischen Phase sind, mache
ich mir keine Sorgen darüber, wo meine Schlüssel sind oder wie viele Schlüssel ich setze, denn ich fühle mich ziemlich gut bei allem. Ich setze die Schlüssel nur dort ein, wo ich sie mag. Nun, wenn es hier oben trifft, müssen
wir diesen Weg weiter gehen. Wir haben eine solche Bewegung, sie durchtragen muss. Es kann nicht einfach eine Wand schlagen,
vor allem, dass etwas hängt, wie das Handgelenk hängt. Es gibt keinen Grund, da aufzuhören. Es hat sein eigenes Gewicht und Dynamik und es sollte durch die Animation tragen. Weißt du was, vielleicht wollen wir das auch tun und das hier durch tragen. Ich denke, was Sinn ergeben würde, ist, dass
es diese große Schleife macht und diese Schleife sollte fortgesetzt werden, und dann vielleicht auch eine Schleife hier unten. Anstatt im Zickzack wieder rein und raus zu gehen, denke
ich, das sollte hier draußen bleiben. Wieder müssen wir
dies eine mittlere Maus kopieren, die auf den ersten Frame zieht und Shift w drückt, so dass wir diesen Frame hier drüben kopieren, weil denken Sie daran, wann immer wir das im ersten und letzten Frame tun, sollten sie übereinstimmen, da es einen Zyklus. Sie können noch mehr sehen, wo Sie hineinzoomen. Sie können sehen, wo dieser Zickzack noch hier neben diesem Rahmen. Ich werde das nur brechen und dazu bringen,
genau das zu tun , was ich will, weil dieser Arm mit dem Körper verbunden ist. Was ich tue? Ich schicke einen weiteren Schlüssel auf 42 wir haben tatsächlich gehen zurück zum Beginn des Zyklus. Rückgängig machen, können wir diese Keyframe Zahlen zwei, drei sehen. Das ist auch ein Hinweis wie, hey, das ist ein Zyklus, gehen Sie
nicht weiter über das Ende des Zyklus. Andernfalls erstellen Sie Keyframes, die im Zyklus enthalten sind. Wir sind auf zwei, gehen wir zu drei, bringen
wir das einfach runter. Wir haben eine Vier, bringen wir das auch mit. Nun, das wird diese schöne Bewegung hier haben, die durchgehen wird. Lassen Sie mich einfach einen perspektivischen Blick bekommen und sehen, wo Ellbogen hier draußen sind, und überprüfen Sie dies aus einem anderen Blickwinkel. Das ist eine andere Sache, die wir tun, wie wir zu den Seitenwinkeln gehen können, geht in die richtige Ansicht. Ich ziehe nur die Leertaste runter. Vielleicht müssen wir nach links gehen, weil es auf dieser anderen Seite ist. Stellen Sie sicher, dass das gleiche gilt für diese andere axiale Animation in 3D, wir müssen sicherstellen, dass all dieses Zeug geschieht in drei richtigen. Ich werde das rausziehen, und ich stelle nur sicher, dass das schöne, glatte Kurven sind. Dies wird als Bögen bezeichnet, Sie möchten sicherstellen, dass Sie Bögen gut aussehen. Im Moment sehen diese nicht gut aus, weil der Schwung der Hand nicht durch die Animation getragen wird. Momentan setzen wir einfach Schlüssel, um in den Ballpark zu gelangen, und jetzt, wenn wir in dieser Zone sind, in der
wir polieren, wollen wir sicherstellen, dass alles genau das tut, was wir wollen. Sehen Sie auch, wir haben eine Gelegenheit, vielleicht ziehen Sie diesen nächsten Keyframe nach unten. Ich denke, wir müssen das nach unten ziehen und vielleicht einen Alarm ein wenig veranschaulichen, aber ich mag es nicht, wie er
hier niedrig ausbalanciert und direkt wieder auf die gleiche Höhe wie dieser Rahmen geht. Sehen Sie, wie diese beiden Rahmen die gleiche Höhe haben, und halten Sie dies nur eine Berührung. Ich überprüfe, um sicherzustellen, dass ich
den Ellbogen nicht überdehne , der tatsächlich dafür Platz hatte, und ich gehe zum nächsten Keyframe und ziehe ihn zurück und ziehe die Animation. Der Ellenbogen wird ziemlich gerade da, und wir wollen,
dass er noch gerader wird, damit es sich nicht so anfühlt, als würde er nur über einen Rahmen springen. Das wird tatsächlich mit den Frames um ihn herum unterstützt. Ich ziehe das ein bisschen zurück, vielleicht ziehe ich das nach unten. Sieht so aus, als ob wir anfangen, den Ellenbogen dort zu überstrecken, also muss ich ihn ein wenig vertikal zurückbringen. Ich denke, das sollte funktionieren, das schon viel besser aussieht. Siehst du, wir haben dieses Bild acht Muster hier gemacht, bis auf dieses kleine Problem hier, was ich denke, wir könnten noch besser aussehen lassen. Ich werde die einfach rausziehen, das glätten. Ich gehe zurück, um die mittlere Maus zu verschieben, ziehe diesen ersten Frame, um die übereinzustimmen. Ich gehe bis zum Ende. Ich werde nur das nach unten ziehen, weil der Abstand zwischen diesen Art von zurück die springenden Kugeln Zeug. Es sollte sich nicht zwischen diesen beiden beschleunigen. Es sollte ziemlich konsistent sein und es gab einen Abstand, das mochte ich nicht. Ich ziehe das Zeug einfach herum, um genau das zu sein, was ich will. Cool. Ich habe eine 39, vielleicht ziehen Sie die runter, nur um sie zu berühren. Das sieht hübsch aus, verdammt gut in diesem Winkel. Ich gehe zurück in die Vorderansicht und überprüfe das, damit
es auf dem Ein- und Ausweg immer noch Sinn macht. Vielleicht sogar diesen Bogen ein wenig breiter, so dass er nicht alles gerade nach oben und unten ist. Wir sehen uns durch diesen Abschnitt. Es war genau wie geradeaus auf und ab. Ich möchte immer versuchen, die Möglichkeit zu finden, Bögen zu erstellen. Alles bewegt sich nicht sehr linear ,
weil es so aussieht wie ein Computer es getan hat. Ich möchte diese schönen Bögen während der Animation haben. Wir können sehen, dass wir das noch einmal verfolgen müssen. Ich bin das Schlimmste dabei. Mal sehen, 1,2,3,4,5. Gehen wir zu Frame fünf. Ich war nur verwirrt, ich habe damals an dem Zyklus-Teil gearbeitet. Außerhalb des Zyklus-Teils eher. Ich werde die einfach reinziehen und das Zeug in diesen schönen Bögen zum Laufen bringen. Wir sehen wieder eine Figur Acht aus. Lassen Sie mich das wieder hineinziehen, und lassen Sie es weiter an diesem vorbeigehen. Siehst du, wie wir diese schöne Figur 8 Bögen machen? Der Bogen einer Kurve, wir hier sehen können, sieht viel besser aus. Vielleicht können wir das rausziehen und es einfach schön aussehen lassen. Das ist irgendwie am meisten Spaß. Das ist der lustigste Teil für mich, weil Sie wirklich bekommen können nachdem Sie diese Bögen schön gemacht haben und
sich keine Sorgen darüber machen müssen , wo die Schlüsselrahmen sind und all diese Art von der Sache. Es ist eine meiner Lieblingsphasen der Animation, wenn Sie zu polieren, denn dann ist es eine Art frei für alle. Sie sind nicht damit beschäftigt, alles organisiert zu halten, denn bis zu diesem Zeitpunkt wollten
wir alles organisiert halten. Wenn wir Zeit Dinge züchten wollten, aber jetzt, da wir das Timing runter hatten und hier reingehen und diese Dinge wirklich finesse. Ich werde Bewegungspfade abschalten, ich werde Schlag spielen. Sie können sehen, wie viel besser. Sie können jetzt die linke und die rechte Hand vergleichen und Sie können sehen, wie viel besser diese linke Hand schon aussieht. Ich denke, wir müssen weiter nach draußen gehen. Es fühlt sich an, als würde es hier um diese Gitterlinie hängen, wo sie hier runtergeht. Ich denke, wir können das fortsetzen. Wenden wir uns auf die Bewegungspfade zurück und sehen, warum das passiert. Ich glaube, es ist das, ja, es ist all das Zeug. Ich denke, wir könnten das alles noch weiter rausbringen. Es sieht also nicht so aus, als würde es so viel rauf und runter gehen. Bringen Sie dies den ganzen Weg heraus, bringen Sie das heraus, gehen Sie zu diesen anderen Schlüsselbildern, gehen Sie zum mittleren Mausklick auf Frame 1 und drücken Sie „Shift W“,
so dass wir diese Frames nach oben passen. Ich gehe zurück und stelle sicher, dass das Zeug in einem schönen Bogen ist. Nun, die einzige Sache, auf die Sie achten müssen, ist, wenn Sie diese Änderungen vornehmen, wenn Sie mehr Änderungen vornehmen, desto mehr Schlüsselbilder Sie haben, desto mehr müssen Sie ändern. ich mich nicht allzu besorgt bin, das ist es, was ich für die Arbeit mache. Ich bin an diese langwierigen Dinge gewöhnt. Aber anfangs könnten Sie sich damit langweilen oder frustriert. Seien Sie sich bewusst, dass das normal ist, und das ist nur ein Teil der Prozesse, die es sich mit der Zeit für diese Dinge vertraut macht. Das scheint nicht so zu sein, als wäre es diese größere Sache, aber es wird wirklich den Unterschied
zwischen aussehender Animation und ziemlich verdammt gut aussehender Animation machen . Also möchte ich die Bewegungspfade wieder ausschalten, und ich werde spielen. Das sieht viel besser aus, als wir anfingen. Es ist viel weniger steif und wir können sehen, dass es nirgendwo wirklich eine Wand trifft. Das ist sehr offensichtlich. Es fühlt sich an, als hätte der Arm noch sein eigenes Gewicht. müssen wir dieser anderen Seite antun. Sehen Sie hier, vergleichen Sie mit dieser anderen Seite auf der rechten Seite. Sieh dir das an, dieses Handgelenk hält hier drüben auf dieser Rasterlinie an. Ich weiß nicht, ob du siehst, wo meine Maus ist. Direkt auf dieser Rasterlinie; boop, boop, boop. Es trifft nur auf diese Wand. Während hier drüben die Bögen schön und fließend sind. Alles macht Sinn. Es gibt immer noch ein bisschen wie ein Sprung hier,
aber es ist nicht so, dass es hier drüben eine Wand trifft und dort klebt. Wenn wir von links nach rechts schauen, hört
es auf, nach links oder rechts zu gehen für mehrere Frames. Es ist genau hier. Wir haben 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13. Es ist fast die Hälfte der Animation. Es klebt an dieser Wand hier drüben. Während auf dieser Seite, wenn wir es betrachten,
gibt es nie wirklich 12 Rahmen, in denen es einfach steckte oder eine Wand trifft. Es ist alles schön fließend und hat diese Bögen. In dieser Lektion haben wir mehr über Bewegungspfade erfahren, wie wir
unsere Animation visualisieren und die Show-Keyframes drehen und Frames dafür zeigen,
wie sie die Sichtbarkeit steuert, um sie wiederzugeben und sie aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten zu können. Wir haben es immer noch nicht aus der Draufsicht betrachtet, was wir noch tun können. Sieht nicht so schlimm aus. Aber im Allgemeinen ist dies eine der letzten Phasen. Wenn Sie ein Problem haben, können
Sie nicht herausfinden, warum das nicht gut aussieht. Klicken Sie auf einen Ihrer Nachteile und aktivieren Sie die Bewegungsspur dafür. Um es zu löschen, können Sie tatsächlich einfach zu Ihrem Windows-Outliner gehen. Es ist eigentlich eine Bereicherung hier drüben. Also können wir das einfach löschen, um es loszuwerden. Wir können wieder einen machen, wenn wir wollten, und es ist nur ein Werkzeug, das wir verwenden können. Ich werde das für diese andere Seite tun, und ich ermutige Sie, dasselbe zu tun, und ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen. Danke fürs Zuschauen.
27. 23 Laufzyklus – Bewegungspfad: In dieser Lektion werden wir uns ansehen, diesen Charakter tatsächlich auf einen Pfad zu setzen. Derzeit haben wir den Locator animiert. Wenn wir die Stummschaltung der Locator-Animation durch Klicken auf sie in der Kanal-Box hier und gehen nach unten, um die Stummschaltung aufheben ausgewählt. Wir können sehen, dass diese Person tatsächlich in eine Richtung in die Ferne geht. Wenn wir wollten, dass sie sich vielleicht kurven und nach links drehen oder so etwas, könnten
wir versuchen, das zu animieren und es und all das Zeug zu drehen. Aber was wäre besser und einfacher wäre diese Person tatsächlich
an Emotion Pfad zu befestigen. Dann können wir den Pfad anstelle dieses Locators selbst steuern. Lass uns das machen. Lassen Sie uns diese Animation löschen. Ich werde nur verschieben, wählen Sie hier und klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zu löschen. Ich mag es nur, nur weil es einfacher ist,
genau auf diesen Schlüsselrahmen zu kommen und ihn so zu löschen. Bin wie diese Schicht, wähle sie aus. Wir müssen einen Pfad schaffen. Lassen Sie uns in die Draufsicht gehen, Leertaste links auf die Mitte klicken. Hoffentlich weißt du, wie man das jetzt macht. Wir gehen zu den Kurven und ich werde dieses alle EP-Kurvenwerkzeug hier klicken. Sie können sehen, es ist auch Symbol hier ausgewählt. Ich gehe eigentlich zu den Werkzeugen. Ich werde das andocken. Ich weiß nicht, warum es nicht angedockt ist. Aber wieder, all das Zeug ist, dass man Dinge bewegen kann und es ist keine große Sache. Cubic ist gut, weil ich will, dass es ein wenig Kurve. Ich werde vier haben, damit ich das Gitter durch diesen Kerl sehen kann. Halten Sie auf x. es wird auf das Gitter schnappen, während ich links klicken, um die erste und ich habe ihn gehen gerade für ein wenig. Ich halte x fest und lasse ihn wieder auf dem Startplatz sein. Ich werde einen weiteren Punkt nahe dran setzen, weil ich nicht möchte, dass die Kurve hier beginnt. Ich will nicht, dass er rundet, wenn Sie EP-Kurvenwerkzeug. Wenn ich das tue, können Sie sehen, dass es sich so kurven wird. Aber wenn ich einen anderen Punkt direkt vor diesem einen setzen und dann Kurve. Nun, es wird etwas wackelig werden. Du wirst es tun müssen, vielleicht etwas weiter rauslegen und dann das tun. Es wird etwas wackelig. Grundsätzlich hängt alles davon ab, wie extrem du Dinge machst. Du willst auf jeden Fall vorsichtig sein. Im Grunde kann ich das in Kreisen gehen lassen
und ihn hier rausgehen und dann in eine andere Richtung gehen. Es ist wirklich, was wir wollen,
dass es überhaupt keine Rolle spielt. Ich werde die Eingabetaste drücken, um diese Kurve zu speichern. Jetzt werde ich den Locator an diesen Bewegungspfad anhängen. Ich werde die Kurve auswählen und die Werkzeuge hier ausschalten, damit wir einen besseren Bildschirmbereich erhalten. Ich werde auf der Kanal-Box hier auswählen, damit wir sehen können, dass wir ausgewählt haben. Ich werde das auswählen. Ich werde zuerst die gesamte Animation daraus löschen weil sie hier eine saubere Kanalbox haben muss. Da sind keine Schlüssel drauf. Ich werde verschieben, wählen Sie die Kurve und gehen Sie dann zu beschränken, Bewegungspfade und hängen Sie an Bewegungspfad, cool. Wir können sehen, dass dies nicht in die richtige Richtung zeigt. Lasst uns das rückgängig machen und das kleine Optionsfeld hier öffnen. Wir können sehen, dass wir hier ein paar Optionen haben und wir wollen,
dass die Vorderachse z und nicht x ist. Deshalb geht es seitwärts. Lassen Sie uns z wählen und wir wissen, dass es z ist, denn wenn wir hier unten links schauen, können
wir sehen, dass die z-Achse die linke oder rechte ist und wir wollen, dass es von
links nach rechts geht , um zu beginnen, weil so Locators orientiert sind. Jetzt schlagen wir bewerben. Es sollte in die richtige Richtung gehen. Ich werde das löschen. Jetzt ist das einzige, was wir noch tun müssen, die richtige Art der Übersetzung basierend auf
der Länge unseres Schrittes zu erhalten . Wenn wir zu Frame 40 gehen, wissen
wir, dass hier all unsere Animation endet, dort endet der Zyklus. Das sollte sein. Ich denke, wir hatten 34 Einheiten berechnet, basierend auf der Entfernung dieser beiden Schritte zurück an Rücken und glauben, waren acht und neun, also wäre das 17 und es gibt zwei Schritte links und rechts, also wäre es 34. Dies sollte 34 Einheiten auf der rechten Seite sein. Lassen Sie uns unseren eigenen Locator erstellen. Los, Locator erstellen. Ich werde nur dieses Bewegungspfad-Menü nach unten schließen. Nun, dieser neue Locator, ich werde nur sagen 34. Wir können sehen, dass dieser Locator nicht an der richtigen Stelle ist, wo er auf
der Geschwindigkeit basieren sollte , die diese Person basierend auf dem Zyklus reisen sollte. Wir können sehen, dass die Füße herumrutschen und das macht überhaupt keinen Sinn. Was wir tun können, ist zu Frame 40 zu gehen, wo wir wissen, dass dies 34 Einheiten hier sein sollten, wir verwenden im Grunde diesen Locator, einen Messstab hier. Wir wollen, dass dies mit diesem Locator übereinstimmt. Gehen wir in unseren Diagramm-Editor und drücken die Leertaste und es sieht so aus, als müsste ich diese Panels wieder einstellen. Gehen Sie zu Layouts, zwei Bereiche gestapelt und gehen Sie zum Panel, Graph-Editor. Sie können auch sehen, dass
die Splines standardmäßig automatisch tangential sind. Das ist dieser kleine Knopf hier. Wir wollen linear, weil sich dieser Charakter mit einer konstanten Geschwindigkeit mit dem Gehzyklus bewegt. Ich werde das treffen. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich weit vorbei geht, wo es nicht sein sollte. Was ich tun kann, ist, das zu reduzieren, so dass diese zusammenpassen. Ich schnappe nur den Schlüsselrahmen hier. Wenn es schwer ist, es genau an der Stelle zu bekommen, kann
ich Befehl und Shift drücken und ich kann hier hineinzoomen, also sind die Werte viel kleiner. Wenn ich die mittlere Maus verschiebe, ziehen Sie diese nach oben oder unten, es ist über viel kleinere Werte. Ich kann viel präzisere Bewegung und den Diagramm-Editor bekommen, wenn ich das so skaliere. Wir können es so ziemlich genau bringen, wo es sein sollte. Jetzt wissen wir, wann immer es über den Bewegungspfad geht, dass er sich mit der richtigen Geschwindigkeit bewegt. Es bewegt sich mit der richtigen Geschwindigkeit und dann geht es um diese Ecke. Die eine goofy Sache, auf die Sie achten müssen, wenn Sie besonders enge Kurven wie
diese tun , war wahrscheinlich nicht das beste Beispiel, um zu verwenden. Das ist viel zu eng für eine Wendung. Niemand dreht sich so. Aber, weißt du, es ist gut für Bildungszwecke. Sie können sehen, was die Probleme sind. Grundsätzlich gleiten die Füße
genau dort und drehen sich nur um diesen Mittelpunkt. Das ist es, was sich bewegt. Wenn der Fuß hier draußen
ist, wird er um diesen Drehpunkt gedreht, also rutscht der Fuß hier raus. Das ist das Einzige, worauf ich achten musste,
für diese Bewegungspfade. In der Regel verwenden Sie keine Bewegungspfade. Auf diese verrückte Art. Du verwendest es auf eine sehr sanfte, viel sanftere Art, als ich es hier benutzt habe. Lass es uns anpassen. Ich werde den Kontrollpunkt ergreifen und wir hier
auf ein anderes Problem stoßen. Ich zeige Ihnen, was das Problem in einer Minute ist. Nur gehen, um alle diese Punkte heraus und machen dies eine sanftere eine Krümmung zu dieser Kurve hier. Ich werde diesen Punkt hier zu greifen, wenn ich auf diese kleine Isolation klicke. Ich weiß, ich bewege es nicht vertikal nach oben oder unten und schiebe die dann hin. Grundsätzlich haben wir diesen Charakter, der jetzt im Kreis läuft. Aber was, wenn Sie bemerken, war, haben wir die Länge dieser Kurve geändert. Funktionsweise von Bewegungspfaden ist, dass sie einen 0-1-Wert verwenden. Wenn wir den Locator auswählen, der tatsächlich mit
diesem Bewegungspfad verbunden ist , und wir gehen zu den Eingängen, hier sehen wir Bewegungspfad, wir haben hier einen U-Wert. Wenn wir zum Graph-Editor gehen, können wir diesen Schlüsselrahmen hier sehen, es ist auf Frame 200, wir können es auch hier auf der Timeline sehen, wenn wir dorthin gehen, können
Sie sehen, dass tatsächlich eine Zahl damit verbunden ist. Es hat die Frame-Nummer ist auf dem auf dem Bewegungspfad geschrieben. Also wird es genau dort anhalten. Nun, warum hält es genau dort an? Nun, denn es ist der letzte Schlüsselrahmen, den wir haben. Wir haben den Rest dieser Kurve, was wäre, wenn wir wollen, dass der Charakter den ganzen Weg bis zum Ende der Kurve geht? Nun, im Grunde in Bewegungspfad wird sagen, der Anfang ist Null und das Ende ist eins. Wenn wir den Locator ausgewählt haben und wir uns
diese Werte auf der linken Seite des Diagramms hier ansehen , haben
wir Null hier unten und wir haben, mal sehen, 0,8 hier. 0.8 korreliert mit der Länge dieser Kurve. 0,8 dieser Kurve, wenn sie 0-1 war, Anfang bis Ende, 0,8 wäre genau hier. Wenn wir das auf 1,0 ziehen, wird
es bis zum Ende der Kurve gehen. Der wichtigste Takeaway hier ist, wenn wir die Entfernung dieser Kurve ändern, wird
es beeinflussen, was dieser Graph ist. Es spielt keine Rolle, wenn es an einem ist, aber sagen wir, es war nicht auf einem, sagen wir, wir wollten gleich hier enden, aber dann ändern wir die Länge der Kurve. Als ob du was weißt? Wir wollen, dass er weiter hier rüber geht. Beobachten Sie, er beginnt sich zu bewegen, er gleitet, weil sich die Länge der Kurve ändert. Der Wert von 0 zu 1 relativ zur Kurvenlänge ändert sich ebenfalls. Sie möchten das im Hinterkopf behalten, wenn Sie Bewegungspfade verwenden. Eine Möglichkeit, das im Auge zu behalten und immer die richtige Länge im Auge zu behalten, das ist eine Zwischensache. Aber wir sind schon so weit gekommen und ich möchte Ihnen das zeigen. Das ist ein wirklich cooler Trick. Nicht viel Erfahrung Animatoren wissen dies. Das ist etwas, das ich entdeckt habe und ich habe bei vielen Projekten verwendet. Wenn wir eine Bogenlänge nehmen, können
wir zum Objektmodus gehen, wählen Sie die Kurve, gehen
wir zu Erstellen, Messen Werkzeuge, Ich werde Bogenlänge Werkzeug sehen. Ich werde mit der linken Maustaste klicken und Sie können sehen, jetzt haben wir diese Länge. Wir können mit der linken Maustaste sehen, es bleibt nur an dieser Kurve hängen. wo ich es ziehe, bleibt auf dieser Kurve hängen. Aber die Zahl ändert sich, weil es ein Messstab ist, im Grunde heißt es, diese Kurve ist 280 Einheiten lang. Warum ist das wichtig? Denn wenn ich jemanden auf einen Bewegungspfad setze, was ich tue, mache ich den Bewegungspfad verrückt und sage, weißt du was? Schraub es. Der Emotion Weg wird hier rüber gehen. Der Grund, warum ich das tue, ist, dass ich diesen Wert möchte, lassen Sie mich diesen Hintergrund ändern, damit Sie die Nummer sehen können. Jetzt lass uns einfach 600 gehen, nur zum Spaß. Aber ich will, dass diese Person hier drüben aufhört. Nun, zuerst muss ich den Locator dazu bringen, genau auf die Länge des Zyklus zu reagieren. Also muss ich weit runter gehen. Ich werde den End-Schlüsselrahmen greifen, während ich im Zyklus bin. Ich manipuliere Schlüsselrahmen, den ich nicht wirklich ansehe. Ich bin auf dem Rahmen. Das ist die Schönheit des Diagramm-Editors. Ich werde das wieder dorthin ziehen, wo es sein sollte. Der Zyklus ist hier die richtige Länge, soweit sich die Animation befindet. Wieder zoomen ich hinein, damit ich hier
eine feinere Kontrolle darüber bekommen kann , wo es sich auf dem Bewegungspfad trifft. Jetzt habe ich es so eingestellt, dass es für den Zyklus sein sollte. Wenn ich das wiederspiele, den Spielfilm
und den Schlupf, und er wird sich drehen, wird er eine kleine Wende machen, er wird genau dort anhalten. Wenn wir uns jetzt die Kurve ansehen,
denken Sie daran, wenn wir bei 0,8 sind oder was auch immer, Sie können die Pufferkurve hier oben sehen, wo man ist. Schauen Sie, wie weit wir es nach unten ziehen mussten, weil die Länge
der Kurve so lang ist, dass sie auf 600 geht. Wir haben es den ganzen Weg hier rausgezogen, bis 600. Jetzt ist der 0-1-Wert im Graph-Editor verrückt. Diese Beziehung ist jetzt ganz anders. Wir mussten dafür unterbringen und diesen Schlüsselrahmen nach unten ziehen. Also ist es jetzt auf 0,2. Denken Sie daran, wir sind auf 0,8, das ist 0,2. Es ist alles relativ zur Kurvenlänge. Jetzt ist hier der lustige Teil, der knifflige Teil
, den ich zögere, sogar zu unterrichten weil es eher Zwischensache ist. Nur diese Konzepte. Es ist schwer, auf einer Anfängerstufe zu stoppen, weil nur alles in das nächste Stück spielt. Wir können sehen, es steht 600. Sagen wir mal, ich habe alles vorbereitet. Der Wanderzyklus funktioniert, es geht im richtigen Tempo, die Füße rutschen nicht zu viel. Ich kann diese gekrümmten reparieren, die später verrutschen. Das ist keine große Sache. Aber später, wenn Sie : „Weißt du was? Ich möchte den Weg ändern.“ Ich will, dass er sich nicht umdreht. Also werde ich zur Kurve gehen, ich werde die Kurve bearbeiten. Bearbeiten Sie Kurve, er wird jetzt hier drüben sein, aber es ändert die Länge der Kurve, auch wenn nur ein wenig. Woher wissen wir, dass es die Länge der Kurve ändert und um wie viel? Nun, was haben wir? Wir haben unser schickes kleines Bogenlängenwerkzeug, das wir hier gemacht haben. Jetzt können wir sehen, dass wir von 600 auf 659 bewegen. Wenn wir das abspielen, können
Sie auf Frame 40 sehen, die beiden Locators nicht übereinstimmen. Wir wissen, dass die Füße hier gleiten werden. Schau dir diese Füße gleiten an, denn jetzt ist die Kurve länger. Nun, mein Gott. Jetzt gehen wir zurück in, und machen die Bewegungskurven im Diagramm-Editor und ziehen sie zurück nach unten. Oder was wir auf dem tun können, was wir gebaut haben, anstatt dies jetzt zu tun, anstatt dies zu tun, um dieses Backup zu linieren, was wir tun können, ist stattdessen die Länge der Kurve zu ändern und deshalb mache ich es super lang, weil es mir eine Tonne Raum, um es zu bewegen. Wenn ich mich entscheide, diese Länge hier zu ändern. Wenn ich mit der rechten Maustaste darauf gehe zu Control Vertex,
alles, was ich jetzt tun muss, ist, diese Zahl wieder auf 600 zu bringen. Dort haben wir alles eingestellt und gesagt, dass alles eingesperrt ist und der Wanderzyklus perfekt für diesen Bewegungsweg funktioniert. Ich werde klicken und ziehen Sie dies und sehen nur die Zahlen gehen nach unten. Es war egal, wo das Ding hier drüben sein wird, da
drüben, was zählt, ist die Nummer. Wir wollten es auf etwa 600 bringen. Wenn wir hier rüber gehen und bei 600 sind und wir erst 40 stellen müssen, raten Sie was? Diese Locators passen zusammen und jetzt ist alles in Ordnung. Wir können diese Kurve nach Herzenslust bearbeiten, so viel wir wollen. Ziehen Sie dieses Ding hierher, ziehen Sie dieses Stück hierher, und anstatt zurück in die Kurven des Bewegungspfades und des Diagramm-Editors gehen zu müssen, können
wir diese Anpassungen vornehmen, um sicherzustellen, dass der Gehzyklus sich entlang dieses Pfades richtig bewegen. Wir können das mit dieser Entfernung hier machen. Sieh mal, wie viel wir es ziehen, 900 und was auch immer. Keine große Sache. Wir ziehen das einfach zurück auf 600. Ich muss vielleicht einige Punkte hier löschen, nur um an ihnen vorbeigehen zu können. Ich habe dies absichtlich sehr übertrieben damit Sie die Macht dieser und
jener Beziehung zwischen dem Bewegungspfad und der Länge der Kurve sehen können . Dieser 0-1-Wert und die Länge der Kurve. Sie können den Wert des Bewegungspfads 0-1 im Diagrammeditor bearbeiten oder die Länge der Kurve anpassen. Es liegt an dir. Beide kommen hier zum selben Thema, nämlich wir versuchen,
die Füße davon abzuhalten, zu rutschen. Sie sollten sich in einer bestimmten Entfernung bewegen, basierend auf unserer Animation des Wanderzyklus. Hoffe, dass alles Sinn ergibt. Wir haben uns in ein wenig mehr Zwischen- und wirklich fortgeschrittene Animationstechniken
zum Bewegungspfad und Gehzyklen eingetaucht . Aber weißt du was? Du hast stundenlanges Training beobachtet und wenn du es so weit geschafft hast, denke
ich, du bist schon ziemlich fortgeschritten. Herzlichen Glückwunsch, dass es so weit im Kurs ist. Ich freue mich darauf, euch in der nächsten Zeit noch mehr beizubringen. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Abschnitts.
28. 24 Fertigstellung: In dieser letzten Lektion wollte ich nur einschließen, was als nächstes zu tun ist. Sie haben eine Menge von den Prinzipien der Animation gelernt. Sie haben gelernt, wie man einen Wanderzyklus macht. Es gibt noch viel zu lernen. Das ist Maya, für Anfänger. Es ist nicht Maya für Fortgeschrittene oder Fortgeschrittene. Es gibt noch einiges zu lernen und ich plane, in Zukunft weitere Animationskurse zu veröffentlichen. Aber wenn Sie das nicht alleine
bis dahin verfolgen wollen oder wenn Sie keine anderen Kurse sehen wollen, würde
ich Sie sehr ermutigen, Ihren eigenen stilistischen Wanderzyklus zu machen. Das wäre die Übung, mit der ich Sie zurücklassen würde. Ich wollte dir die zeigen, die ich getan habe, als ich im Animationsstudenten war. Gott, das ist vielleicht acht Jahre alt oder so etwas. Wir waren damit beauftragt, einen stilistischen Wanderzyklus zu machen. Ich ging so weit wie ich mit ihm gehen kann wie super übertrieben,
verrückt, Spaziergang Zyklus, es ist nicht perfekt, aber, das schiebt die Konzepte. Du willst nicht in einer Furcht des Denkens stecken bleiben, okay, die Kontakte sollen so
aussehen und die passierenden Positionen sollen so aussehen, und du kannst nichts anderes tun. Nun, das ist nicht wahr, du kannst alles tun. Es gibt verschiedene Spaziergänge, die du machen kannst. Was ich Ihnen empfehlen würde, ist, sich selbst zu filmen, Ihr iPhone oder Smartphone zu
holen, sich selbst zu filmen, und dann das wiederzuspielen und zu sehen,wo , ich das Video pausieren würde und denke, okay, Das sind meine Kontakte hier, also das sind die Extreme. Dann würde ich in Maya gehen und ich würde das so ausstellen. Dann würde ich gehen und das Video von mir selbst schrubben, wenn ich das wäre. Ich werde den nächsten Beitrag finden und das dann veröffentlichen und zählen, wie viele Frames zwischen jeder Pose es gibt, und ich würde anfangen, das in zu blockieren. Dann würde ich die Referenz aufgeben und dann versuchen, die Animation auf eigene Faust innerhalb von Maya arbeiten zu lassen. Ja, das ist es, was ich dir als Nächstes empfehlen würde. Während Sie noch die Motivation haben und alles noch frisch im Kopf ist,
springen Sie direkt in eine andere Übung und machen Sie einen stilistischen Wanderzyklus. Die andere Sache, die ich empfehlen würde, ist die Suche nach anderen Rigs. Das ist die Normanne Rig. Es ist ein freies Rig, das Sie finden können. Wenn Sie gehen zu 11 Second Club Schrägstrich Ressourcen, Sie können Download-Links für Maya und Blender finden, wenn Sie möchten. Für das Norman Rig gibt es hier auch ein paar andere, aber für mich ist
Norman der nächste beste Schritt von einem Skelett-Rig, den man tun kann,
es ist nicht super kompliziert und es ist gut sich verschiedenen Arten von Rigs
auszusetzen weil sie alle ein wenig anders gebaut werden. Wenn Sie jemals in der Animation arbeiten, müssen
Sie sich daran gewöhnen, weil jede Strenge Dinge ein wenig anders macht. Gehen Sie finden kostenlose Rigs wie diese, Google Free Rigs. Es gibt viele andere auch online. Ich würde das empfehlen und dann können Sie sich Ihre eigenen machen. Sie könnten Modelle auf so etwas wie Turbo Tintenfisch finden. Du könntest für Modelle bezahlen. Wenn Sie Rig-Modelle oder generische Modelle finden wollten und sie dann selbst reigern. Wenn Sie den anderen Abschnitt dieser Klasse über Takelage gesehen haben, könnten
Sie einfach Modelle kaufen und sie dann selbst ausrüsten. Es gibt viele Ressourcen, um alles zu tun, was Sie sich vorstellen. Wenn Sie gehen, um 11 Second Club, Sie können die Kritiken zu
beobachten, einen Gewinner Kritik. Wenn Sie darauf klicken, können
Sie durchgehen, und dies ist eine der besten Möglichkeiten, um zu lernen, ist es, eine fertige Animation zu sehen, und dann denken Sie, es sieht toll aus und es tut in der Regel. Aber dann siehst du 30, 45 Minuten bis eine Stunde davon aus, dass jemand es auseinanderreißt. Das ist fast wie eine Werbung für Animations-Mentor, aber ja, sie sind coole Schule, aber sie sind auch ziemlich teuer. Wenn Sie Animation verfolgen möchten, ist dies definitiv eine Option. Es gibt auch Anime-Schule, Anime Squad. Es gibt eine Tonne online von anderen Schulen. Aber natürlich habe ich meine eigenen Klassen, die ich auch unterrichten werde, also würde ich Sie ermutigen, das auch zu beobachten. Aber ja, diese Online-Schulen sind im Grunde nur teurer, aber sie haben immer noch diese kostenlosen Ressourcen, die ich sehr empfehlen würde. Sehen Sie zu, wie diese professionellen Animatoren diese Animationen kritisieren und Sie werden eine Tonne lernen. Das ist im Grunde wie gehen Sie in die Schule, nur indem Sie diese Kritiken beobachten. Sie können die verschiedenen Monate und die verschiedenen Jahre durchlaufen, und ich meine, es gibt Stunden Kritik hier. Dies geht auch, um Ihnen die Belohnung für den Gewinn dieses Wettbewerbs zu zeigen. Dies ist ein kleiner Wettbewerb, der monatlich läuft, sie nannten den 11 Second Club, die Belohnung ist Kritik zu bekommen. Dies ist auch, wo Sie sich geistig auf die
Animation vorbereiten müssen , wie Sie Kritik bekommen wollen, Sie wollen Feedback. Sei nicht schüchtern, deine Arbeit anderen Leuten zu zeigen. Auch wenn sie keine Animateure sind, können
sie Ihnen sagen, dass sich lustig anfühlt oder das sieht nicht richtig für mich oder so. Möglicherweise können sie nicht ausdrücken, warum, aber es gibt Ihnen einen Hinweis darauf, was Sie sehen und wie Sie Ihre Animation
bewerten, um sie zu polieren und besser aussehen zu lassen. Sie müssen harte Haut haben und in der Lage sein, einfach auf die Menschen zu hören und
ihre Kritik zu nehmen und versuchen, Ihre Animation besser zu machen. Das ist, wie in den nächsten Jahren oder wenn Sie das weiter verfolgen wollen, dass Sie wirklich besser werden, ist es,
Kritik zu verfolgen und aus anderen Kritiken wie dieser zu lernen. Aber für den nächsten Schritt für Sie, würde
ich sehr empfehlen, Ihre Phantasie zu verwenden und einen sehr hoch stilisierten Spaziergang,
oder nicht einmal hoch stilisiert, einfach etwas anderes zu denken . Du könntest einen schleichen, du könntest eine alte Person machen, Baby, du könntest alles tun und du könntest diese anderen Rigs schnappen und sie sind ziemlich generisch, damit du sie machen kannst, was du willst. Ja, also herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Kurses. Ich hoffe, Sie haben die anderen Abschnitte gesehen. Wenn nicht, würde ich Sie ermutigen, zurück zu gehen und diese zu beobachten und auch folgen Sie mir, und wenn Sie
über die zukünftigen Animationskurse aktualisiert werden wollen , die ich erstellen werde. Danke fürs Anschauen und wir sehen uns in den nächsten Kursen. Danke.