Lerne, Partikel mit X-Particles und Redshift zu animieren | Javier Reyes | Skillshare

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Lerne, Partikel mit X-Particles und Redshift zu animieren

teacher avatar Javier Reyes, Art Director / Motion Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:46

    • 2.

      Kursprojekt

      1:39

    • 3.

      Tipps und Tricks

      6:39

    • 4.

      Mein erstes X-Particle-System

      7:37

    • 5.

      Partikel-Kollisionen

      5:02

    • 6.

      Bewegungsmodifikatoren hinzufügen

      4:21

    • 7.

      Letzte Optimierungen und Cache

      4:52

    • 8.

      Umgebung

      3:13

    • 9.

      X-Particles und RedShift

      1:22

    • 10.

      Animations-Preview

      12:54

    • 11.

      Letzte Render-Einstellungen

      4:42

    • 12.

      Zusätzliche Feinheiten

      12:57

    • 13.

      Schlussbemerkung

      1:47

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

170

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Kursübersicht:

Lerne, wie du mit X-Particles und RedShift in Cinema 4D eindrucksvolle Bilder erstellen kannst

Was du lernen wirst:

In diesem Kurs lernst du, wie du mit wenigen Klicks ein einfaches Partikelsystem in Cinema 4D einrichtest und deine erste 10sg-Partikelanimation erstellst, die du in deinen sozialen Medien teilen oder in deinem Demo-Reel verwenden kannst.

Warum du an diesem Kurs teilnehmen solltest:

Partikel sind eine unverzichtbare Ressource für die Erstellung ästhetischer und organischer Motion-Design-Projekte. In Cinema 4D haben wir fantastische Tools, aber mit X-Particles hast du viel mehr Kontrolle über deine Partikel und kannst deine kreativen Möglichkeiten unendlich erweitern.

Ich verrate dir einige Tipps und Tricks, um deine Arbeitsgeschwindigkeit zu erhöhen, und verweise auf nützliche Ressourcen, um beeindruckende Motion-Design-Arbeiten zu erstellen.

Für wen dieser Kurs geeignet ist:

Dieser Kurs richtet sich an alle, die mit Bewegungsdesign, bildender Kunst, Grafikdesign und anderen kreativen Künsten arbeiten und in die faszinierende Welt der Partikelanimation mit X-Particles eintauchen möchten.

Material/Ressourcen:

Für diesen Kurs musst du auf deinem Computer Cinema 4D, X-Particles und RedShift installieren, und für den letzten Schliff Adobe After Effects und Adobe Media Encoder

Ich habe einige Ressourcen für dich vorbereitet.  Lade sie vor Kursbeginn herunter

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Javier Reyes

Art Director / Motion Designer

Kursleiter:in

My name is Javier Reyes Delpech, I'm a Mexican creative motion designer with a restless curiosity and insatiable hunger for knowledge that chose the visual communications industry, as a field of professional development.

Currently, I work mostly on motion design projects as a freelancer, and as a side business, I run a small motion design studio based in Mexico City.

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Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung: Glänzende, organische und sexy Partikel-Renderings sind an der Zeit, in die Animation des Krieges der Partikel einzutauchen. Hallo, ich habe deinen Radius nicht. Ich bin ein mexikanischer Motion Designer mit mehr als zehn Jahren Erfahrung in der Branche. Lebt derzeit in der schönen Stadt Edmonton, Kanada. Ich habe mit Agenturen auf der ganzen Welt zusammengearbeitet , die Inhalte für Marken wie LG, Spotify und National Geographic bereitstellen , als Freelancer Ich betreibe genauso meine eigenen Studio mit Sitz in Mexiko-Stadt. Eine meiner größten Leidenschaften wird besonders erwähnt. Es ist so ein kreatives und mächtiges Tool, kann aber manchmal etwas verwirrend und mittelschwer sein. Deshalb bin ich hier, um Ihnen zu helfen, mit einer bestimmten neuen Maßnahme zu beginnen, auch wenn Sie dies noch nie zuvor getan haben. Das Wort braucht nicht mehr Motion Designer, braucht Motion Design. Deshalb wollte ich mit Ihnen all mein Wissen teilen , das ich über all die Jahre über dieses leistungsstarke Tool gesammelt habe, um Ihnen zu helfen, Ihre Fähigkeiten als Künstler so schnell wie möglich zu verbessern . Die Fähigkeiten, die Sie in diesem Kurs erlernen , werden Ihnen helfen, die Funktionsweise von Partikelsimulationen besser zu verstehen und dieses leistungsstarke Tool in all Ihren nächsten Projekten einzusetzen . Sind Sie ein Motion-Designer, Grafikdesigner oder kreative Künstler , die in die Auszeichnung von Partikelanimationen eintauchen möchten. Aber ich weiß nicht, wo ich anfangen soll. Dieser Kurs ist für dich. Entlang dieses Glases zeige ich Ihnen, wie Sie Ihr heftiges Partikelsystem mit nur wenigen Klicks einstellen können. Und mit demselben Partikelsystem werden wir diese 10-s-Animation erstellen, die so aussieht, indem wir x Partikel in Cinema 4D verwenden. Wir besprechen, wie Sie Ihr Partikelsystem von Grund auf neu retten können. Ein Deal ist, dass sie Einstellungen ausgeben, auf die Sie achten müssen , um diese Informationen, diese Q Sharp-Plattform in Ihren sozialen Medien zu teilen diese Q Sharp-Plattform in Ihren sozialen oder sie sogar in Ihrer Demo-Rolle zu verwenden. Sie benötigen keine Vorkenntnisse über all diese Partikel. Da es sich jedoch um ein Plugin handelt , das in Cinema 4D enthalten ist, müssen Sie sich bei der Arbeit damit wohl fühlen. Um diesen Kurs bis zum Ende zu absolvieren, müssen Sie ihn auf Ihrem Computer installieren. Die neuesten möglichen Versionen von Cinema für D, X-Partikel, Red Shift, After Effects und Adobe Media Encoder. Möchten Sie Ihrem Projekt zusätzliche Funken verleihen? Ich möchte, dass du mit Partikeln kraftvolle Bilder erstellst. Also lasst uns anfangen. 2. Kursprojekt: Hallo da. Vielen Dank, dass Sie sich für diesen Kurs angemeldet haben. Ich freue mich sehr, dich hier zu sehen. In diesem Kurs werden wir diese Animation erstellen. Du bist eine sehr heftige Partikelanimation mit x Partikeln in Cinema 4D. Wenn Sie nichts über X-Bar Equals wissen, sich keine Sorgen, Sie sind am richtigen Ort. Sie müssen sich jedoch bei der Arbeit mit Cinema 4D und Rich wohl fühlen . Ich schlage vor, dass Sie sich auf Ihrem Computer installieren. Die neueste Version von Cinema 4D Export, es geht rote Verschiebung nach Ethik und Adobe Media Encoder und Sie vergleichen, um diesen Kurs bis zum Ende zu verfolgen. Machen Sie sich bereit für Ihre Tasse Kaffee oder Tee oder was auch immer Sie bevorzugen. Es ist möglich, Ablenkungen während der Einnahme zu vermeiden . 3D-Animationen sind manchmal schwierig, Anfragen von Computern zu verarbeiten. Aus diesem Grund empfehle ich Ihnen, auf die Software-Websites zu gehen und die technischen Mindestspezifikationen zu überprüfen , die Sie in Ihrem Computer haben müssen , um dies am schlechtesten reibungslos auszuführen. Auf diese Weise werden Sie kaum viel Spaß haben. Vorher, um mit der ersten Lektion fortzufahren. Vergessen Sie nicht, die Dateien herunterzuladen, die ich für Sie bevorzuge. In dieser Datei möchten Sie die Umgebung finden, in der unser Partikelsystem mit allen Texturen verlassen wird , nur zum Ziehen und Ablegen. Auf diese Weise können wir uns auf das Partikelsystem konzentrieren und vermeiden, dass wir einen vierstündigen Kurs erhalten. Und wir freuen uns sehr, Sie hier zu sehen und nichts anderes hinzuzufügen. Fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 3. Tipps und Tricks: Bevor ich zu jung für die Klasse bin, möchte ich Ihnen einige Tipps und Tricks mitteilen , die Ihnen helfen werden, mit den beiden so reibungslos zu arbeiten. Die erste besteht darin, die Farbe des Viewport-Hintergrunds zu steuern . Sie können es mit ihren Einstellungen Windows tun. Dann gehst du hier zum Menü, Einstellungen bearbeiten, scrollst nach unten zu den Hautfarben Oberflächenfarben und spielst damit herum. Aber das ist ein bisschen knifflig, schwer zu erreichen. Also, was ich Ihnen vorschlage, ist ein Hintergrundelement, das eine feste Farbtextur zuweist. Dadurch haben Sie viel mehr Kontrolle über die Farbe in der Blase. Dies liegt daran, dass die Partikel manchmal nicht so groß oder hell sind , dass sie durch ihre normale Farbe des Ansichtsfensters sichtbar sind, dass die Farbe standardmäßig etwas kompliziert ist. Wenn Sie also die Farbe des Hintergrunds des Ansichtsfensters steuern können, hilft Ihnen das sehr. Der zweite Tipp wird uns sehr helfen, mit Kollisionen zu arbeiten und genauere Simulationen durchzuführen. Wenn wir die Tastenkombination Control D hier im Attributbedienfeld eingeben , können wir zum nächsten Partikelkram gehen, Dynamikkram, und dann sehen wir diesen Subframe-Schritt sitzen. Ich möchte bei diesem Thema nicht tief in den Kaninchenbau gehen . Die kurze lange Geschichte darüber was diese setzt, ist, dass pro Frame zusätzliche Berechnungen hinzugefügt werden, wo sich die Partikel befinden könnten. Das bedeutet also, dass wir genauere Kollisionen bekommen , weil sich das Partikel manchmal in einer Position befindet, die den Collider nicht trifft. Aber im nächsten Frame werden außerhalb dieses coolen Durcheinander ein bisschen die Simulationen sein. also daran denke, eine Zahl um zwei oder drei zu haben, ist das irgendwie der Sweet Spot, den ich gefunden habe. Denn wenn Sie zu hoch gehen, teilen Sie dem Computer mit, dass ein Frame diese Anzahl von Malen berechnet. Wenn Sie also zehn oder höher gehen, wird die Simulation wahrscheinlich etwas genauer sein. Es ist beides. Sie werden eine Menge Ressourcen von Ihrem Computer und den Straßen abziehen Ressourcen von Ihrem Computer und den Straßen und das System belasten. Also 2-3 für diese Klasse sind ziemlich gut. Aber jedes Mal, wenn Sie Probleme mit Ihren Simulationen haben, denken Sie daran, hierher zurückzukehren und mit den Einstellungen zu spielen. Der nächste Tipp: Es geht darum zu wissen wie viele Partikel wir im Viewport anzeigen. Wenn Sie hier im oberen Partikelsystem des Hierarchiebaums zum Emitter gehen , machen Sie sich keine Sorgen. Jetzt machen wir einen kurzen Rundgang darüber, was das ist. Wenn Sie in das Spiegelelement klicken, gehen Sie zur Registerkarte Anzeige, hot, und zeigen Sie dann, was. Dann werden Sie sehen, dass wir den Zähler haben in wie vielen Partikeln leben oder nicht. Dies ist eine sehr mächtige Zahl, die wir im Radar haben sollten, da wir genau wissen können, wie viele Partikel oder Computer in dieser Simulation laufen können ohne zu viel Stress zu haben, und uns zumindest reibungslos arbeiten lassen bestmöglich ohne riesige Beine zu haben. Mit dem Schieberegler für x-Position und y-Position können wir es an einem Ort platzieren , der für uns cool funktioniert. In meinem Fall lege ich es dort hin. Und Sie werden sehen, dass dies uns sehr helfen wird Anzahl der Partikel zu überwachen und auch, wie Stress wie der Computer wird. Der nächste Tipp ist das Ändern der Verknüpfungen für das Abspielen und die Pause. Und sie haben den Start-Button. Jedes Mal, wenn wir eine Änderung in unserer Simulation vornehmen, füge ich z. B. weitere Partikel hinzu, damit sie großartig sind, vollständig zu sehen , wie sich diese Simulation ändern. Du musst zum Anfang zurückkehren. Das wird also etwas sein, wir viel mit Partikeln arbeiten werden. Um zu vermeiden, dass ich über die gesamte Benutzeroberfläche gehe, möchte ich eine Verknüpfung hinzufügen , die nahe an der aktuellen Position meiner Hand liegt da ich sie ständig benutze 12.3 Taste mit dem Linksklick von meine Maus, um im Viewport zu navigieren. Wenn ich also einen Shortcode habe, der in der Nähe dieser Position auf meiner Hand liegt, wird das super schnell sein. Die Abkürzungen, die ich auswähle , sind ungerade, aber Sie können wählen, was auch immer passt, wo wir es tun. Du kannst es leicht machen. Gehen Sie in die Fenstermenüanpassung, allgemeiner Manager. Hier schreibst du den Befehl, dass du das kurze Gut umschreiben willst , ist in diesem Fall ziemlich vorwärts. Das ist standardmäßig. Wenn Sie hier klicken und dann zum Shortcut-Feld gehen , klicken Sie hier. Und Juden betraten die neue Abkürzung ist eine. Ich schreibe es selbst und dann musst du auf Zuweisen klicken. Also ist es, es ist für diesen erledigt. Wir werden es auf die gleiche Weise tun, damit der Krieg beginnen kann. Und wir werden den gleichen Klick in das Feld machen. Eins. Und Click Sign ist schon da. Auf diese Weise werde ich, wenn ich meine neutralen Güter benutze, Stop spielen und L1 benutzen, zum Anfang zurückkehren, um eine erneute Simulation zu sehen. Wenn wir es so sehen können. Alle Partikel, die in meinem Bericht auftauchen. Und der letzte, aber nicht der geringste Anreiz, den Sie mit Ihnen teilen möchten, ist Ihnen sehr helfen wird, wenn Sie die Möglichkeit haben, Ihrem Computer eine zusätzliche Festplatte hinzuzufügen , wenn Sie die Möglichkeit haben, Ihrem Computer eine zusätzliche Festplatte . Arbeiten mit den X-Partikeln und vielen anderen Programmen wie After Effects oder Premiere und einer anderen 3D-Software. Diese erzeugen sprudelnde Informationen , die Sie in das Verzeichnis legen können, das alle gebunden ist. Ihre Hauptfestplatte wird Ihnen sehr helfen. Stellen Sie sich vor, Sie müssen Informationsautobahnen durch Ihre Software führen. Auf diese Weise vermeiden Sie Engpässe, wenn Sie mit Ihrer Festplatte arbeiten. Ich meine, es ist möglich, es ist machbar. Was wird glatt gehen? Ich liebe dein Projekt, wenn du diese zusätzlichen Festplattenzahnräder für die Cache-Informationen hast. Wenn Sie es schaffen, ermutige ich Sie wirklich, es zu tun. Wenn nicht, gibt es kein Problem. Aber es ist etwas , das Sie im Radar haben müssen , wenn Sie Ihren Arbeitsablauf damit wirklich beschleunigen möchten, mit dieser Bewegung, dem gleichen Prozess. Also wenn nichts anderes hinzuzufügen ist, gehen wir direkt zum Glas. Wir sehen uns dort. 4. Mein erstes X-particle: In dieser Lektion werden wir einen kurzen Rundgang zum x-Particle-Plug-In in Cinema 4D machen. Ich glaube wirklich, dass eine Möglichkeit, mit neuen Tools schnell nach Hause zu gehen, darin besteht, praktische Projekte durchzuführen . Das bedeutet, dass wir uns auf einige wenige Einstellungen konzentrieren werden , um die Dinge zu erledigen. Denn wenn Sie wirklich alle möglichen Konfigurationseinstellungen, Stacks und Modifikatoren durchgehen möchten alle möglichen Konfigurationseinstellungen, , wird dies ein nie endendes Video. Aus diesem Grund möchte ich es praktisch halten und Ihnen nur zeigen, was wir optimieren und womit wir spielen müssen, um die Animation zu entwickeln , die wir in den Daten gesehen haben. Es hat also zwei Diabetes. Wenn Sie diesen Teil, das nächste Partikelsystem, bereits in Ihrem System installiert haben , sehen Sie in Ihrem Menü das Insulin, eines, das die Entwicklung der x-Partikel durchführt. Dann können Sie zum nächsten Partikelmenü gehen. auf das X-Partikelsystem klicken standardmäßig auf das X-Partikelsystem klicken, erhalten Sie eine Hierarchieorganisation der Ordner für alle Werkzeuge und Operatoren sowie den Blue Hat. Wir springen hier direkt zu den Emittern, standardmäßig Millimeter, wobei das X-Partikel dann gespiegelt wird, es klickt auf sie. Im Attributfenster sehen wir alle Einstellungen , die wir dafür verwenden werden. Sie wählen standardmäßig den Spiegel aus, ist dies hier drüben bewertet, die wir im Viewport haben. Wir spielen die Sequenz. Wir würden sehen, dass es Punkte erzeugt. Diese Punkte sind für das Rendern des Bildbetrachters nicht sichtbar das Rendern des Bildbetrachters , da es sich nur um Informationen handelt , die nicht durch Geometrie gerendert werden könnten In der nächsten Lektion werden wir überprüfen, wie man diese Punkte schön macht. Aber im Moment werden wir sehen, dass dies das ist, was wir brauchen, um den Beginn unseres Partikelsystems zu bearbeiten , bevor wir uns mit der Visualisierung befassen können. Wenn Sie auf die bekannten X-Partikel klicken, werden Sie feststellen, dass Sie viele Typen haben. Eines der wichtigsten ist das Objekt. Sie können die Form des Partikels steuern, das wir haben. Könnte ein Kreis sein, um eine Kugel zu sein. Das ist etwas, das wir verwenden werden, weil die Hälfte der Eigenschaft der Emission der Partikel in Umleitung und der Unterschied zum Kreis, eine Phase hat, die gerichtet wird. In diesem Fall haben Sie nicht C plus gewachsen. Und dann können wir den Radius kontrollieren. Wir können die Kühe kontrollieren, die damit konfrontiert sind, wir schreiben C plus und wir können es entgegengesetzt C minus oder vielen anderen Optionen tun , die wir kontrollieren können. Die zweite ist die Emission. Registerkarte Emissionen wird uns bei den Eigenschaften und Einstellungen der Mission helfen den Eigenschaften und Einstellungen der , die wir für diesen Emir durchführen werden, ist, dass wir die rote haben können. Und das ist eine bestimmte Art von Partikeln pro Bild , die von diesem Spiegel kommen werden. Wir haben das Falsche, dass dies eine bestimmte Anzahl von Frames ist. Und wir werden die Chance haben. Dies ist nur eine Aufnahme am Anfang dieser Szene. Es gibt so viele Dinge, die ich sehr mächtig bin und die uns helfen werden , irgendein Partikelsystem zu schaffen. Und die für uns sehr wichtige Tier-1 ist die harte Darstellung, denn in diesem haben wir die Kontrolle wie wir sozialisiert werden, diese Partikel. Und noch wichtiger die Kerninformationen , die wir verwenden werden, um sie überhaupt zu definieren. Wir können es so für Red Shift sagen. Und es wird uns die Farbinformationen für das Material geben die Farbinformationen für , das wir zeigen werden. Ich glaube, dass für diesen Fall das einzige, was zu erwähnen ist, ist, dass die Farbe verschiedene Eigenschaften haben kann. Könnte eine einzelne Farbe sein, eine zufällige Farbe. Aber der wichtigste ist der Farbverlauf mit einem Parameter. Da wir in diesem Fall nur ändern, was standardmäßig ist, ändert das Partikel die Farbe in diesem Spektrum oder diesem Bereich. Und wir können sagen, dass sie so jünger sind, es schätze, sie werden in diesem Blau sein und all das, was es bekommt, wird so weit sein, wie die Partikel im System gehen, wird es nicht sein alle Zielfernrohre zu bekommen. Damit können wir eine sehr einfache Partikelexplosion auslösen. Jetzt können wir zurück zum Spiegel gehen. Wir können zum Objekt gehen, die Spiegelform für eine Kugel ändern, wie wir bereits erwähnt haben, wird die Partikel in jede Art von Richtung haben. Und hauptsächlich wird es genommen. Das ist nicht fair, nimmt keine geometrischen Informationen entgegen. Wir können das in verschiedenen anderen Umgebungen tun. Was hauptsächlich ist die Berechnung aus diesem Bereich, wie viele Partikel wir entsprechend der Geburtenrate emittieren können. Und wir haben die Emission ist schon kurz, was gut für uns ist, weil wir zu Beginn der Szene Kiefer, eine einzige Aufnahme von Partikeln und die Menge der Partikel, die wir Ich werde mich darum kümmern, weil er ihn wahrscheinlich zu dem Zeitpunkt ändern wird. Könnten zehn Filme sein, viele, viele davon. Mir wurde gerade klar, dass ich meine Vorschau, meinen Partikelzähler, nicht habe. Sie erinnern sich beim Hören, dass es eine sehr gute Möglichkeit ist, zu sehen, wie viele Partikel wir in ihrem System haben können , ohne den Computer auszudehnen. Und gehen Sie zurück zu dem Display , dass sie heiß sind und sie zeigen , wie man es neu positioniert. Und dann werden Sie sehen, dass es, weil es eine einzige Aufnahme von Partikeln ist, die diese auf Partikeln haben , die wir haben, auf Partikeln geht, die auf dem, im Ansichtsfenster weggelassen werden. Auf diese Weise können wir sie kontrollieren. Wir gehen zurück zum Tab Display und wir und weniger optimieren. Wir werden die Art und Weise ändern, wie wir die Partikel visualisieren , um eine volumetrische Wahrnehmung zu erhalten. Wir werden ändern, dass der Editor zwei Kugeln anzeigt. Auf diese Weise können wir sehen, dass die Partikel jetzt genauer werden und wir eine ungepaarte Berechnung dessen haben können , was wir erreichen wollen. Man kann mit Recht sagen, dass die Depolarisation komplexer ist. Es benötigt mehr Ressourcen vom Computer. einem bestimmten Punkt sehen Sie also, dass Ihr Computer und beginnen , eine schwierige Zeit zu präsentieren, bestehen bleibt. Du kannst zum Kreis zurückkehren. Sie werden sehen, dass es Ihnen sehr helfen wird , mit einem Schiff in Kontakt zu treten. Oder würde sich der Kreis füllen. Hilf auch dabei, die Welt für dich einzurichten. Ich werde in deiner Entscheidung leben. Oder in meinem Fall werde ich mit den Sphären arbeiten. 5. Teilchenkollisionen: In dieser Lektion konzentrieren wir uns auf Kollisionen, wie die Partikel untereinander kollidieren und wie sie an die äußere Geometrie grenzen. Wenn Ihnen die Assets, die ich auf der Skillshare-Plattform mit Ihnen geteilt habe, immer noch nicht gefallen. Jetzt ist der Moment gekommen, weil wir sie am Telefon benutzen werden. Oder Partikel kollidieren, sie schneiden sich. Und oft erforderte diese Dosierung diese zusätzliche Berechnung im System, weil die Partikel zu klein sind und wir sie wirklich nicht bemerken. Aber für das Prädikat, das wir hier aufbauen, die Wechselwirkung, die die Partikel in Kali untereinander haben wird uns die Wechselwirkung, die die Partikel in Kali untereinander haben, eine organischere Simulation bringen. Und um das hinzuzufügen, gehen wir zum Dynamikelement in der Hierarchie des X-Partikelsystems. Wir gehen in das Menü der Dynamikobjekte und fügen die X-Balken-Gleichheitsbeschränkungen hinzu. 12 wird hier unter dem Dynamics-Ordner angezeigt. In diesem Ordner navigieren wir zur Registerkarte Koalition und aktivieren die Kollision. Prüfen. Wenn wir jetzt noch einmal spielen, werden Sie feststellen, dass die Explosion der Partikel etwas zufälliger ist als zuvor. Ich deaktiviere. Sie werden sehen, dass dies ziemlich einheitlich ist. Aber wenn wir aktiviert haben, werden all diese Interaktionen hinzugefügt , dass die Kollision zwischen jedem Partikel mit dem Partikel, das ihm am nächsten ist, die Bewegung, die sie haben, randomisiert. Und genau danach suchen wir hier. Der zweite Teil besteht darin, die Partikel mit der äußeren Geometrie kollidieren zu lassen. Wir werden es auf unsere Szene bringen. Sie stellen fest, dass sie mit Ihnen teilen indem sie die Verknüpfung Control Shift 0 verwenden, die erste Containerdatei für Partikelanimationen. Sie werden sehen, dass es ins Innere bringen wird, ist den Container zu sehen. Ich erkläre schnell, was es ist. Was ist eine einfache Einrichtung einer mobilen App mit einem einfachen platonischen Element und dem leistungsstarken Modell von MoGraph Cloner, um diese Ecken zu haben, um die Kanten zu haben, die schnell dekoriert werden und mache es interessanter anzusehen. Und es ist auch ein externer Container, der die Unterteilungsoberfläche verwendet , um ein glatteres Aussehen des Containers zu erzielen. Im Moment werde ich sie verstecken. Denn was ich Ihnen zeigen möchte, ist das Container Collider-Element. Wenn Sie in das Objekt klicken, gehen Sie zum Grundton, Sie werden sehen, dass die Röntgentruhe markiert ist. Das liegt daran, dass er uns helfen wird die Partikel zu visualisieren. Fliege mit ihnen durch oder nenne Grenzen. Bilder, weil sie sich innerhalb des Elements bilden. Also müssen wir es durchschauen. jetzt die Simulation ausführen, können Sie sehen, dass die Partikel durchfliegen. Um das Problem zu beheben, klicken wir in den Container Collider mit der rechten Maustaste, gehen die Inzidenz durch steuern auf den nächsten Partikel-Collider. Sie werden sehen, dass es viel mehr Einstellungen bringt. Aber die einzige, die wir ihr nehmen wollen, sind die Normalen. Und wir schauen drinnen nach. Wir teilen der Software mit , die die Innenflächen dieser Polygone verwendet hat, um zu berechnen, wie sich die Partikel Sorgen darüber machen, wo sich die Partikel verbinden werden. Aber eine andere Sache , auf die man achten muss , ist , dass sich ein Spiegel außerhalb der Geometrie befindet. Wie ich bereits erwähnt habe, ist der Emitter ein Element , das sich im Raum befindet. Wir können es leicht neu positionieren. Gehen Sie an den Anfang unserer Szene. Ich werde versuchen, es in Referenzen so zentriert wie möglich zu gestalten , in Bezug auf sie. Container mit der Vorderansicht. Ich denke etwas , das gut funktioniert. Ja. Dann spiele ich meine Simulation erneut. Sie werden sehen, dass die Partikel jetzt im Objekt verbleiben. Das liegt daran, dass wir das getan haben. Wir haben unseren Container Collider zugewiesen. Wir sagen, dass die anderen Partikel verwendet werden. Sie werden mit der Geometrie über die Innenseite springen und sie alle in diesen wunderschönen platonischen Behälter geben , der diesen wunderschönen platonischen Behälter für Kollisionen verwendet wird. Es gibt eine Abstimmung, um auf die Modifikatoren zu springen fügen diesen Partikeln einen sehr organischen Fluss hinzu. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 6. Add hinzufügen: In dieser Lektion geht es um Modifikatoren. Stolz, der lustigste Teil der Arbeit mit X-Partikeln, werden wir Schwerkraft und Turbulenzen erforschen. sind zwei Kräfte, die auf Partikel in diesem Raum und in unseren Umgebungen drängen werden. Und Sie können in vielen anderen Partikeln Plug-Ins auf dem Markt finden. Gehen wir es also durch. Hinzufügen von Modifikatoren zu unserem Partikelsystem ist recht einfach. Wir müssen nur hier im Modifikator-Ordner klicken. Und Sie werden sehen, dass wir vier Kategorien davon haben. Es gibt viele, es gibt viele. Ich ermutige Sie wirklich, auf Mit ihnen spielen zu klicken, um zu sehen, wie sich das Verhalten von Partikeln auswirkt. Aber jetzt konzentrieren wir uns auf zwei, die sehr beliebt sind und Sie wahrscheinlich in jedem anderen Partikelsystem finden können. Das ist die Schwerkraft und die Turbulenz. Um die Schwerkraft zu erhöhen, klicken wir hier im Menü für emotionales Feuer. Wir finden hier die gleiche Schwerkraft unseres X-Balkens. Und Sie werden sehen, dass das als Element in einem Hierarchiebaum erschien . Auch hier gibt es viele Einstellungen, bei denen wir uns nur auf die Schwerkraftbelastung konzentrieren , dass dies die Haupteinstellung ist, die wir wollen. Wenn wir erneut simulieren oder Partikelsystem, werden Sie sehen, dass dieser Begriff ein bisschen mehr, mehr verzögert es, ich werde die Anzahl meiner Partikel uns ein wenig verringern , um die angemessenes Verhalten oder schneller die Simulation. Also werde ich in Dimension klicken. Ich werde es auf nur eine Dosis bringen, um zu sehen, wie Modifikator der X-Teilchengravitation auf das System auswirkt. Sie werden sehen, dass es jetzt etwas glatter ist. Die Anzeige, eine Kraft, eine Schwerkraft mit einer Saite von 981 Zentimetern. Das ist die Standardgravitationskraft. Ein anderer Arzt, aber ich weiß, dass dies die Standardzahl dafür ist , wie es in der realen Physik wirklich funktioniert. leid, beide in mir müssen das alles machen. Die 981 cm, die das Kino hatte. Der Summenwert ist die Beschleunigung der Schwerkraft in der realen Welt. Aber für uns wollen wir ein Negativ oder Partikel im Behälter schweben lassen . Wir fügen eine negative Zahl hinzu. Für mich funktioniert etwas Gutes um -20. Und dann werden Sie sehen , dass die Partikel die Idee haben, dass ein Schweben leichter wird und aufsteigt. Nicht so schwer, weil wir die Zahl stark erhöhen. Sie werden sehen, dass dies ein bisschen mehr real ist, als würden für etwas oben im Behälter attraktiv fühlen . Aber da ich nur die reibungslose Bewegung will, funktioniert etwas um -20 gut für mich. Der zweite Modifikator , den wir hier verwenden werden , ist eine Turbulenz. die gleiche Weise, wie wir die Schwerkraft hinzufügen, klicken wir in das Modifikatorelement um sie emotional zu feuern und finden, dass die X-Bar-Dekodierung stimuliert wird. Hier werden Sie sehen, dass die Partikel einen organischeren Wurf haben werden. Es ist wahrscheinlich nicht so einfach hier zu sehen, weil wir nicht so viele Partikel haben und wir nur 90 Frames haben. Um es klar zu machen, wollen wir weitere Frames hinzufügen. Dies wird bei 10 s Animation sein , die mit 24 Bildern pro Sekunde ausgeführt wird. Das werden also 240 Frames MEN sein. Dadurch wird die Anzahl der Partikel verdoppelt. Sie werden jetzt sehen, die Linse fügt diesen organischen Fluss hinzu, den wir suchen. Die Einstellungen sind in diesem Fall ziemlich einfach, sodass Sie mit ihnen spielen können. Dafür gibt es keine richtigen Einstellungen. Ich werde 200 in der Skala und 20% in der Frequenz verwenden. Aber was auch immer zu dir passt und es ist angenehmer auf der rechten Seite, es ist, es ist gut. 7. Final Tweaks und Cache: Wir sind fast fertig mit der Partikelsimulation, nur ein paar Verbesserungen und wir sind bereit, den Cache auszuführen. Damit vermeiden wir , dass der Computer jedes Mal, wenn wir die Sequenz ausführen, berechnet , wie die Partikel miteinander oder mit der äußeren Geometrie kollidieren miteinander oder mit der äußeren Geometrie wirklich umstritten ist. Sie arbeiten am nächsten Teil des Projekts. Bevor wir die zwischengespeicherte Datei generieren, müssen wir einige Einstellungen vornehmen und einige Teile der Simulation optimieren. Denn wenn wir diese Datei einmal fertig haben und sie ändern wollen, ist etwas nicht mehr möglich da alles in dieser Datei aufgezeichnet wird. Wir wollen etwas bearbeiten, wir müssen es erneut berechnen. Und das kann aus diesem Grund mehrere Zeit dauern , bis ich in die Cache-Datei springe Ich gehe zum unmittelbaren Objekt, die Emission hart, und ändere die Variation des Radius auf 1,5. Auf diese Weise werden wir eine andere Partikelgröße in unserer Simulation haben , was sie auch in dem im Schädel angezeigten Parameter immer organischer machen auch in dem im Schädel angezeigten Parameter Ich werde Geschwindigkeit und entfernen Sie die Zwischenknoten oder das Mittelmeer. Damit sagen wir dem Werkzeug, dass, wenn sich die Partikel in der Mindestgeschwindigkeit oder konstant bei der Geschwindigkeit Null befinden, so blau sein werden. Wenn es erreicht ist, wird die Höchstgeschwindigkeit weiß sein. Sie werden sehen, dass Sie jetzt hier in den Ecken, wenn die Partikel stabiler sind, wenn die Partikel stabiler sind, das Blau bläulich wird. Wenn sie in die Mitte geschoben werden. Für den Turbulenzmodifikator erhalten Sie Weiß. Dies soll uns helfen, ein dynamischeres Verhalten auf den Partikeln zu unterstützen , was sich auch organischer anfühlen wird. Und die letzte Einstellung, aber nicht zuletzt, besteht darin, sich um die Bildrate des Projekts zu kümmern. Denn wenn Sie es nach gosh, file ändern, zerquetschen Sie gleich den Computer. Wenn Sie also die Tastenkombination Control D im Attributbedienfeld hier in der vorhergesagten verwenden, werden Sie sehen, dass wir die Bild-pro-Sekunden-Theorie für 24 ändern werden. Die Länge des Projekts hat sich geändert. Wir müssen es also wieder auf 240 bringen , weil dies in Reihenfolge und Emission erfolgen wird . Und damit können wir die Anzahl der Partikel erhöhen, die zu dieser speziellen Spiegelemission zurückkehren zu dieser speziellen Spiegelemission zurückkehren und die Anzahl ändern, wir können es schaffen. Ich werde 50.000 für dieses Projekt verwenden. Und Sie werden sehen, dass der Computer jetzt viel Zeit in Anspruch nimmt , um Joule pro Frame zu berechnen. Wenn wir also so arbeiten wollen wie die Animation der Kameras, die Beleuchtung sein wird, könnte es für den Computer sehr schwer sein. Aus diesem Grund. Ich gehe vom Beginn der Animation zurück. Und hier im Thema Agilität können wir im Menü navigieren und die Partikel-Cache-Objekte hinzufügen. Hier teilen wir dem Tool mit, wo wir es speichern möchten. Erinnerst du dich an die Ängste? Das Ängste-Video mit Tipps und Tricks. Eine dedizierte Festplatte für den Fang zu haben, hilft sehr. Wenn Sie es nicht haben, machen Sie sich keine Sorgen, wenn die Schüler arbeiten möchten. Hier habe ich einen für mich und werde ihn in diesem Ordner zuweisen. alle Einstellungen gelesen wurden, können wir die Datei ausführen. Wir werden sehen, wann es dauert. Dies kann je nach Ressourcen in Ihrem Computer variieren. Aber glauben Sie mir, die Zeit hier zu verbringen, es geht, sagen wir Zwangsstunden für den Rest des Projekts. 1 min, 20 s. Nun, das war ziemlich schnell. Jetzt werden wir sehen, dass das Kassenobjekt rot wurde, was bedeutet, dass das auch bereits berechnet ist. Es fügt Attack im nächsten Partikel-Emitter hinzu. Jetzt werden Sie sehen, dass es völlig flüssiger ist, wenn wir durch die Sequenz navigieren . Dies wird uns helfen, den nächsten Teil des Unterrichts ohne Verzögerung zu arbeiten und uns viel Zeit zu sparen . Mit diesem. Gehe nicht einfach in die Umgebung. Wir sehen uns dort. 8. Umwelt: Diese Lektion ist dabei, die Umgebung, die ich bereits für Sie vorbereitet habe und die ich mit Ihnen auf dieser Bildplattform teile, zu Ihrem Chlor zu bringen die Umgebung, die ich bereits für Sie vorbereitet habe und die ich mit Ihnen auf dieser Bildplattform teile , zu , sowohl wenn Sie möchten, dass ich tief gehe, als auch wie man diese Art von Umgebung von dieser Skizze bis zu den endgültigen Säuren. Lass mich in den Kommentaren wissen dass ich dafür wahrscheinlich Unterricht aufnehmen kann. Um die Umgebung auf bereits gesehene zu bringen, verwenden wir dieselbe Verknüpfung, die wir für den Container Control Shift 0 verwendet haben . Wir werden die Datei bringen, meine Befürchtungen besondere Animationsumgebung öffnen. Und ich werde sie alle fallen lassen, um Vektor zu erklären. Hier. Von oben nach unten in den Lichtern haben wir eine einfache Speicherung mit der oberen Flächenleuchte oben gespeichert, um die Oberseite des Behälters zu beleuchten. Der Emitter soll Highlights haben. Und das Kuppellicht mit der HDRI-Datei soll Umgebungsbeleuchtung haben. Da sah ich sehr cool aus. Als nächstes kommen die Kameras, sind Straßenkameras mit 80-Frames-Animation. Rund 80 Frames würden ein bisschen mehr sagen , um später Platz für weitere zu haben. Der erste ist Dolly draußen. Die zweite ist eine Bewegung von oben nach unten. Ich bin, der dritte ist Panning. Das dritte Element ist die Geometrie, das heißt, ähm, lassen Sie mich die Ansicht der Kamera überprüfen , um zur Ansicht von vorne zu gelangen. Hier. Die Geometrie besteht aus Grundelementen, Objekten und MoGraph Cloner aus Cinema 4D. Nichts Ausgefallenes. Aber die Idee ist, dass Sie mit einfachen Formen interessante Umgebungen in etwas schaffen können, das Ihre Szene, Ihr Projekt unterstützt. Er wird viel besser sein, als nur eine Volltonfarbe oder schlechtes Licht zu haben. Es wird wirklich helfen. Ich werde den Container in diesen Ordner bringen, um die Geometrie aufgeräumt zu halten. Und ich werde den Collider verstecken. Und ich werde aktivieren, was wir wirklich in dem bereits gesehenen sehen wollen, dass dies, die Ecken, die Kanten und diese Oberfläche. Damit sind wir ziemlich bereit, voranzukommen. Falls Ihnen das passiert ist, dass die technische Quelle nicht richtig angezeigt wird. Ich gebe Ihnen einen kurzen Tipp, um das Problem zu lösen. Ich werde ihren Render-Viewer von redshift bringen und ihn verbessern. Hier. Ich werde es ausführen, falls es nicht so aussieht. Oder wenn Sie die Texturen hören, die Sie haben, rote Quadrate Hier zu ihrem Redshift-Menü. Read Ship Asset Manager wird dieses Fenster öffnen. Hier. Sie können den Akten neue Betten zuweisen. Du klickst mit der rechten Unterseite deines Mundes. Ich bin hier in Relink. Bei lokalisierten Dateien können Sie das Verzeichnis ändern. 9. X-Particles und Redshift: In dieser Lektion verbinden wir x Partikel mit der roten Verschiebung, um die Informationen zu erhalten, die das X-Particle-Plugin generiert. Das ist immer noch einfach. Positionspunkte im Bereich, die für das Rendering-Spiel sichtbar sind. Lass uns dort hingehen. Wenn wir das Redshift-Rendern in Django starten und hier im Redshift-Menü rendern Sie die Ansicht. Sie werden sehen, dass die Partikel standardmäßig nicht dort erscheinen. Dies liegt daran, dass die generische Position des Plugins für jedes Partikel, aber nicht für die Geometrie. Um es sichtbar zu machen, gehen wir hier zum Partikel-Emitter. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, navigieren Sie durch das Menü, um das Redshift-Tag zu finden , und fügen Sie das Objekt-Tag hinzu. Es wird darauf bereinigen, in das Attribute-Panel gehen, Partikelkram. Sie werden sehen, dass der Modus deaktiviert ist, werden ihn für die Sphere-Instanzen ändern. Und auf diese Weise wird die Rotverschiebung jeder dieser Positionen , die wir mit x-Partikeln erzeugen, eine Atmosphäre hinzufügen jeder dieser Positionen , . Machen Sie auf diese Weise die Partikel für das Rendern von Jane sichtbar und arbeiten Sie mit dem Rest des Projekts zusammen. 10. Animation: Jetzt, da in der Redshift-Vorschau alles gut aussieht, werden wir uns darauf vorbereiten oder Procreate erstellen, um die richtigen Rendereinstellungen zu haben. Und bevor wir einfach auf die Schaltfläche Rendern klicken, erstellen wir eine Vorschauanimation, wir überprüfen können , ob alles ordnungsgemäß funktioniert. Jetzt, wo wir das in der roten Schicht überprüfen , funktioniert alles gut. Die Partikel sind da, die sie extrahieren, funktionieren einwandfrei. Wir sind bereit, die Animation zum Rendern zu senden, aber bevor ich in den Redshift-Render springen kann, mache ich gerne unseren Viewport-Test. Auf diese Weise können wir sehen, dass die Animation vollständig vorhanden ist dass sie in den von uns gewünschten Zeiten funktioniert. Auf diese Weise können wir Fehler vermeiden, können wir Fehler vermeiden da der Renderer viel Zeit oder manchmal Geld kosten kann, wenn Sie mit den Renderfarmen arbeiten. So immer mehr Käsesticks man vermeiden kann, es wird wirklich helfen. Also werde ich die Redshift-Vorschau schließen. Ich klicke hier im Fenster Rendereinstellungen. Und ich werde die Rendereinstellungen auf Viewport ändern. Ich klicke hier und rendere Einstellungen und erstelle eine neue. Dieser neue, oder er bringt uns zurück zum Standard. Ich werde es so ändern, dass es schlecht dargestellt wird. Und ich werde es als VP für das Rendern von Ansichtsfenstern umbenennen . Und ich werde meinen Vorsatz auf 1984 ändern. Full HD-Auflösung, ändern Sie die Bildrate auf 24 Bilder pro Sekunde. Und den Bildbereich, ich werde den Bildbereich verwenden , der in der Kamera erwähnt wurde. Ich klicke hier in der Kamera eins zu meiner Timeline und sehe, dass das 0-860 geht, um sechs zu bezahlen. Da. Ich gehe in den Safe , wo ich das Format in BMG ändere. Im Namen wähle ich diesen Ordner aus, den ich zuvor für die Aufnahme vorbereitet hatte. Der Name ist etwas Wichtiges , weil wir die Baumkameras zum Rendern schicken werden . Die Kameras haben einen unterschiedlichen Bildbereich, wenn wir sie alle in die Warteschlange schicken möchten. Rendersystem, bei dem Cinema 4D nicht jedes Mal zurückkommen muss , wenn die Kamera fertig ist, um die nächste zu rendern. Verwendung von Tokens für die Dateibenennung funktioniert wirklich. Ich werde nicht näher auf dieses Thema eingehen , weil es noch viel mehr gibt. Der eine, den wir hier verwenden werden, ist der Name. Wir rufen den Namen der Datei und den Namen der Kamera ab. Wir schreiben Sign Dollar, PRG für Procreate plus Dash. Und dann wieder signieren Sie Dollar-Kamera. Auf diese Weise möchte ich dem Solver mitteilen , der den Projektnamen, das Sprichwort für getrennt und den Namen der Kamera , die wir mieten, annimmt. Jetzt können wir auf Speichern klicken und er wird es automatisch umbenennen. Ich brauche hier den Alpha-Kanal. Und ich denke, dass ich mit diesem bereit bin. Jetzt, weil wir drei Kameras mit unterschiedlichem Bildbereich senden werden. Ich werde drei Kindereinstellungen für diese erstellen. Dazu klicke, halte ich gedrückt und klicke und ziehe, indem ich dreimal die Strg-Taste drücke, um drei verschiedene Kopien zu erhalten. Und ich werde sie alle umbenennen. Kamera eins, Kamera zwei, Kamerabaum. Ich ziehe sie unter den VP. Dieser Weg in der Opernhierarchie wird also der Opernhierarchie wird wie der Meister der Einstellungen sein. Und was auch immer die Änderung hier ist, wird die Einstellungen außer Kraft setzen. Aber er wird die allgemeinen Einstellungen angeben , die wir im Master haben. Für die Kamera haben wir also bereits den Bildbereich, den wir benötigen. Von der Kamera zur müssen wir es ändern. Also klicken wir in die Kamera, um zur Zeitleiste zu gelangen und zu sehen, dass das 7-72 geht. Ein Sechstel drei. Gut. Rendern Sie nun die Kamera oder einen Baum oder klicken Sie unter Einstellungen hier auf den Kamerabaum, um einen anderen Zweig anzuzeigen. Und das geht von 154 auf n, 15404. Das war's. Wir haben den anderen Auftrag. Wir können das Fenster Rendereinstellungen jetzt schließen. Und wir müssen die Datei zuerst speichern , um sie an den Warteschlangen-Render zu senden. Also speichere ich es unter einem anderen Namen. Ich füge den Namen der Einstellungen hinzu, sicher. Und jetzt können wir zum Rendermenü gehen und ihre Render-Warteschlange öffnen. Hier habe ich die Dateien , die ich zuvor für diese Klasse gerendert habe. Ich werde es löschen und mit dieser Schaltfläche hier, dass dies das aktuelle Projekt ist. Wir klicken dreimal darauf 123, weil dies der Baum-Render ist , den wir senden werden. Ich klicke auf den ersten. Und ich werde sicherstellen, dass wir die richtigen Rendereinstellungen verwenden. Das ist in diesem Fall die Kamera. Mit der Kamera eins. Kamera eins für die Rendereinstellungen und die Kamera, Kamera eins. **** del Toro Umbenennung. Auf diese Weise wird das verwendet, was wir zuvor gesagt haben. Für den zweiten werden wir die gleichen Rendereinstellungen vornehmen. Kamera zwei, Kamera, Kamera zum gleichen Ding für die dritte ist die kmer tree kombinatorisch. Wir können hier überprüfen, ob alle Übereinstimmungen auf das erste zurückgehen , das wir rendern können. Ich klicke auf Wasser rendern. Und ich werde die Aufnahme beschleunigen. Wir sehen uns dann. Nun, es ist zu Ende. Es dauerte ungefähr 1 Minute pro Sequenz. Es ist super schnell. Joseph, der ein wenig Zeit hier verbringt, um das Ansichtsfenster rendern zu lassen , wird Ihnen sehr helfen, Fehler zu vermeiden, bevor Sie es an die Renderfarm senden oder Nächte verbringen und Ihre Animation. Gehen wir also sicher , dass das funktioniert. diese Komposition in After Effects ausführen, ohne diese Option zu aktivieren, funktioniert es gut. Jetzt, wo wir hier in After Effects sind, werden wir schnelle Sequenzängste aufbauen. Ich importiere meine Renderings mit der Verknüpfung Control add, mit der ich mehrere Dateien importieren kann. Also klicke ich in das erste Bild der ersten Kamera, stelle sicher, dass die PNG-Sequenz überprüft ist. Und dann wird der Import das Fenster öffnen oder von selbst gewonnen werden. Und ich werde dasselbe für die Kamera tun. Sie können auf ein beliebiges Bild klicken. Er muss nicht da sein. Der allererste Teil der Sequenz. Sobald die Namenskonvention von Kamera zwei die Sequenz importieren wird . Also PNG-Sequenz aktiviert Import des gleichen Weins für den Kamerabaum. Hier. Er wird wieder öffnen. Jetzt, da wir nichts mehr importieren müssen, können wir auf Fertig klicken. Ich werde das in meinen Sequenzordner verschieben. Und vorher etwas zu tun. Standardmäßig erkennt After Effects die Sequenzen in verschiedenen Frames pro Sekunde. Viele, ich bin mir nicht sicher, ob es immer oft gekauft wurde, sind 30 Bilder pro Sekunde. Also ändern wir das, schicken es in der Reihenfolge, gehen zu ihnen, ersetzen die Essensschale. Nicht ist die Interpretation für dieses Menü und töte mich. Ich ändere es für 24. Und auf diese Weise werden 24 Frames pro Sekunde Segmente erkannt . Wenn ich dasselbe für den anderen Interpret Footage Main mache, es nur 4 min. Okay. Und das gleiche gilt vorerst für diesen Interpret Footage Main Tony. Jetzt können wir sie alle auswählen und hier in die neue Komposition ziehen, wir kennen eine einzelne Komposition, okay? In diesem Fall ziehe ich es in meinen Kompositionsordner und möchte darin arbeiten. Und ich werde sicher sein, dass die Länge die Zellenkonstante ist , die wir wollen. Also werde ich die Tastenkombination Control K verwenden, um das Fenster mit den Kompositionseinstellungen zu öffnen und sicherzustellen dass die Dauer 10 s beträgt . Okay, ich möchte meinen Zeitplan erweitern. Jetzt. Ich kann meine Kameras neu organisieren , um die 10-s-Animation vollständig abzudecken. Wir rendern ein bisschen mehr Bilder auf jeder Kamera, um diese Zeit für Überlappungen zu haben. Dadurch erhalten Sie ein Zimmer zur Miete , das Sie zusätzlich vermieten können. Entschuldigung. Denn wenn Sie das mit Musik abgleichen oder wahrscheinlich kurz vor einem Übergang stehen und einige zusätzliche Frames haben, funktioniert es immer. Also mache ich eine Vorschau mit dem Nullnummernblock. Sieht aus wie funktioniert. Sehr gut, sehr gut. Wir sind, wir sind da. Wir wollen eine Schleife machen, explodieren. Und du hast Stimmung erwähnt. Alles bewegt sich. Bekannte Partikel entweichen. Ich denke wir sind gut, wir sind bereit. Ich werde dieses schnelle Rendering an die Ausgabe in M vor der Datei senden . Weil dieses etwas ist, das Sie gerne in Ihrem Prozess hätten. Sie können es in Ihren sozialen Netzwerken teilen. Also wähle ich meine Komposition aus. Gehe zu Komposition, glaube ich, ja, Komposition. Add to Adobe Media Encoder öffnet den Encoder von Adobe. Und damit können wir es exportieren. Jetzt sind wir hier in Adobe Media Encoder. Die Komposition wurde standardmäßig hinzugefügt , da wir sie direkt aus After Effects senden. Die Einstellungen funktionieren standardmäßig einwandfrei. HH264 ist der Goldstandard für das MP4-Format, der Heartbeat-Grader. Wie funktioniert standardmäßig gut. Wir müssen nur überprüfen , ob es in dem gewünschten Dateiverzeichnis gespeichert ist. Was sind Skill-Share-Klassenprojekte? Und ich überschreibe die, die wir hier haben. Dieser ist sicher. Ja. Wir verwenden die Wiedergabetaste, um das Rendern zu senden. Da hier die GPU-Beschleunigung verwendet wird, wird das Rendern sehr, sehr schnell sein. Sie sind gerendert, fertig. Es gibt so wenig zu überprüfen. Wo ist unsere Animation? Hier in den Ausgaben hier. Und das ist es funktioniert perfekt. Dies ist eine sehr gute Bereicherung für Ihre sozialen Medien. Das benutzt du und es wird zeigen , wie du deine Projekte aufbaust. Und damit kehren wir zu Cinema 4D zurück und bereiten die Einstellungen für Redshift vor. Wir sehen uns dort. 11. Finale Optionen: Jetzt sind wir uns absolut sicher, dass die Animation mit einem von uns erstellten Viewport für die Vorschau gut funktioniert. Und wir sind sicher, dass alles gut aussieht , wenn sie rot sind. Wir sind bereit, für das Rendern zu singen oder zu animieren. Also lasst uns gehen, um das Finale vorzubereiten , bevor wir zu Cinema 4D zurückkehren. Vergessen Sie nicht, Ihre Nacheffekt-Datei zu speichern , da wir nach Abschluss des Redshift-Renderings wieder zurückkehren werden. Hier in Cinema 4D müssen wir nur die Rendering-Engine ändern , die wir verwenden werden. Das wird ziemlich einfach, da wir bereits Einstellungen für die Ausgabe bevorzugen. Ich klicke erneut hier in meinem Fenster Rendereinstellungen. Und ich wähle die aus, die Einstellungen, die wir erstellen. Alle von ihnen. Klicken und ziehen Sie, halten Sie den Clip gedrückt, drücken Sie die Strg-Taste, und dann können wir ihn duplizieren. Ich werde sie umbenennen und den VP für die RD ändern, den VP für die RD ändern um klarzustellen, dass dies für Red Shift ist, r d, r, d, r d. Gut. Und zuerst zur Kamera zu gehen ist gut, um zu bestätigen , dass wir die rote Form und dieses Loch verwenden werden , um das Verzeichnis zu ändern , weil wir in einem anderen Ordner wollten, ich werde einen neuen erstellen, neuer Ordner. Rotes Form-Rendering Hier. In diesem, nicht in dem da oben. Hier. Wir werden die gleiche Token-Projekt-Dash-Kamera verwenden. Und wir klicken auf Speichern. Ich werde diesen Teil über Trolle mitbringen, siehe Blick. Ich werde den Hintergrund ausblenden, um einen leeren Hintergrund zu haben, um die Transparenz zu sehen, sodass wir den Hintergrund in Cinema 4D leicht auswählen können. Entschuldigung, in After Effects brauchen wir ihn. Also verstecke ich den Hintergrund. Und ich werde den Alpha-Kanal und den geraden Alpha aktivieren . Die anderen Ausgabeeinstellungen sind in Ordnung. Also mache ich dasselbe für die Kamera. Ich wähle das aus, lösche, füge meine Einstellungen ein, aktiviere Alpha Channel Strip Alpha und dasselbe für den Kamerabaum. Löschen Sie den Pfad, Control U V Alpha-Kanal-Strip, und stellen Sie sicher, dass die drei von ihnen Rotverschiebungszeichen sind. Lass uns umziehen. Rotverschiebung. Okay. Perfekt ist eine Menge, um zu überprüfen , ob ihre Reichweite unterschiedlich ist. Gibt es null bis sechs auf 721-63-1542 bis 40 würde gut aussehen. Wir sind gut dort. Damit sagen wir, dass wir jede Rendereinstellung für jede Kamera verwenden werden jede Rendereinstellung für jede , die mit Redshift arbeitet. Und ich denke, dass dies der letzte Teil ist , den wir hier in Cinema 4D aufnehmen müssen . Ich werde es schließen, rendern es in Windows. Ich werde es unter einem anderen Namen speichern. Ich habe schon einen hier. Ich werde es außer Kraft setzen. Sicherer Arbeitsplatz, ja. Wir werden den gleichen Prozess machen. Rendermenü, Renderliste, lösche diese Struktur. Und mit diesem Tiefpunkt , den wir hier haben , ist das aktuelle Projekt dreimal 123. Ich gehe zum ersten. Stellen Sie sicher, dass die Rendereinstellungen, was isst, was wir wollen RD kann mit der Kamera eins. Hier sind Rendereinstellungen das Kamerawerkzeug mit der zweiten Kamera. Und dieser oder der Baum mit der Kamera Drei. Gut. Und stellen Sie sicher, dass die Umbenennung der Tora nicht aktiviert ist. Stellen Sie bei diesem Fall sicher, dass Sie Ihren Computer für den Rest der Nacht oder für die Zeit, in der Sie Ihren Computer haben , nicht berühren . Ich habe ein Level vier für das Rendern, weil der Gewinn ein wenig Zeit in Anspruch nehmen wird. Also werde ich den Render mit dieser Schaltfläche senden und wir sehen uns, wenn das fertig ist. 12. Extra Touch: Wir sind fast fertig. Du schaffst es bis zur letzten Lektion. In diesem Fall kümmern wir uns um den letzten Schliff in After Effects an oder einer gerenderten Sequenz und exportieren sie in die endgültige Ausgabe. Ich werde meine Sequenzen in Ordnern organisieren , um sicherzugehen, dass es für mich klar ist zu wissen , dass diese Sequenz zum Viewport-Render gehört. Ich werde einen neuen Ordner für die rote Verschiebung erstellen. Und in diesem werde ich meine roten Shift-Sequenzen mit derselben Verknüpfung wie zuvor bringen meine roten Shift-Sequenzen , Control Alt I, um mehrere Dateien zu importieren. Ich klicke auf einen der Freunde oder sie können sich einen ausleihen, stellen Sie sicher, dass die PNG-Sequenz aktiviert ist, und importieren Sie diese dann für die Kamera in dieselbe für den Kamerabaumanschluss. Wir sind fertig. Wir müssen nichts anderes importieren und wir müssen ihre Bildrate erneut ändern. Wenn Sie wissen, wie Sie alle auf einmal ausführen können, lassen Sie es mich bitte wissen. Denn jetzt müssen wir nur noch sequenzieren und uns ein bisschen Zeit für das Geld nehmen. hast du. 510-20. Es kann also ein bisschen sein. Hallo. Wenn Sie also wissen, wie Sie das tun können, lassen Sie es mich bitte wissen. Ich werde meine Sequenz duplizieren, indem ich die One Draw, die Short Goods, sorry, Control D zum Duplizieren verwende. Ich gehe jetzt zu meiner Komposition und benenne sie mit der Tastenkombination Control K um , um das Fenster mit den Kompositionseinstellungen aufzurufen. Und ich werde es am Ende für final umbenennen. Das klingt gut, oder? Endlich sind wir fast am Ende. Bildrate 24. Okay. Ich werde die Komposition schließen, um sicherzugehen, dass ich hier arbeite. Jetzt ersetze ich durch meine neuen Sequenzen. Ich wähle den ersten aus. Ich klicke und ziehe nach oben. Und bevor ich zu realistisch klicke, ich die Taste auf meiner Tastatur, um die Ebene zu überschreiben. Ich mache dasselbe mit der Kamera, um oben zu klicken und zu ziehen. In meiner Tastatur veröffentlicht eine Clique. gleiche gilt für die Kamera. Klicken Sie auf, klicken Sie und ziehen Sie alte Alt-Taste, lassen Sie den Klick los. Und so sieht es aus , es sieht sehr gut aus. Jetzt schneide ich die Überlappung ab. Für diesen können wir eine sehr Handvoll Kurzcode verwenden , der beide Ebenen auswählt. Verwenden Sie die Tastenkombination Control Shift D, um die Ebenen zu teilen. Ich lösche das Ende des Sterns von diesem, wähle Control Shift D. Dieser. Dieser. Und wir haben keine weiteren Überschneidungen. Das sieht gut aus. Ich werde das Null-in-Mind-Numpad verwenden , um eine Rampenvorschau zu erstellen, die Animation, um zu sehen, ob alles funktioniert. Sieht bisher super gut aus. Ich bin sehr, sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Die Partikel sehen sehr organisch aus. Du hast erwähnt, sieht gut aus. Jetzt sieht das Rendern gut aus. Und ja, das ist es, wonach wir suchen. Sieht super cool aus. Jetzt haben wir unsere Sequenz bereits vorbereitet. Ziehe im letzten Schliff in den Krieg. Da die Sequenz bereits im Morgengrauen ist, ist dies klein, was wir hier gemacht haben. Ich erstelle eine neue Einstellungsebene. Und dieser wird ein bisschen Farbkorrektur sein. Ich werde es umbenennen, wobei CC für Farbkorrektur steht, zumindest in meiner persönlichen Sprache. Aber du kannst dann den Namen benutzen, den du willst. Und ich werde zu heftig , um einen Farbkorrektureffekt hinzuzufügen, nun, wir suchen nach Farbton und Sättigung. Und ich werde Farbkorrekturstufen hinzufügen. Ich werde meine Level zuerst nach oben verschieben. Und ich werde sicher sein, dass wir ihr richtiges Arrangement wählen und die Mitteltöne ein wenig herunterbringen . Das sieht gut aus für mich. Hier. Es sieht ein bisschen dunkler aus. Ich lege es oben drauf. Dies ist eine allgemeine Farbkorrektur. Natürlich können wir an jedem Schuss arbeiten. Dies ist nur, um einheitliches Ausweichen zu haben oder nicht beide. Ich werde im Farbton und in der Sättigung arbeiten , um die Kiefer ein wenig zu sättigen. Vielleicht 69, ich finde das gut. Schauen wir uns an, wie es ohne kleine Änderung aussieht . Nun, ich sehe ein bisschen mehr als die zusätzlichen vier Pins. Dann mag es vielleicht ein bisschen mehr Sättigung. Das ist gut. Das ist gut und in Ordnung. Jetzt füge ich eine Kurve hinzu. Wählen Sie meine Ebenenkurve aus. Die Farbkorrekturkurven. Und ich werde den dunklen Teil und den hellsten Teil ein bisschen herunterfahren dunklen Teil und den hellsten Teil ein bisschen um mehr Kontrast zu erzielen. Das ist gut. Das ist gut. Ich habe ein paar Highlights , die mir hier nicht besonders gefallen, aber es ist nur dieser Teil, in dem wir dieses starke Spiegelbild haben , das nur in dieser Ebene funktionieren wird. Ich werde die Kurven und Farbkorrekturkurven erneut hinzufügen , und ich werde einen Wert bringen, der die Highlights sein wird. Das hier. Ja. Ja. Ich denke es sieht gut aus. Ich mag es. Ja. Welcher Club funktioniert gut für mich. Es ist das Ergebnis , nach dem ich suche. Dies ist eine grundlegende Farbkorrektur. Natürlich exportieren wir unsere Datei, wenn wir alle Busse haben können. Wir können viel an der Komposition arbeiten. Aber das ist ein weiterer Kaninchenbau , den wir später erkunden können. Danach füge ich ein paar kleine Effekte hinzu. Ich füge eine neue Einstellungsebene hinzu. Das wird mein Unterteil sein, unter seiner spanischen Vignette. Ich glaube, es ist noch auf Englisch oder Italienisch, andere wissen wie der Name ist? Und ich füge eine Belichtung, Farbkorrektur und Belichtung hinzu. Und ich werde dort ein Dunkleres, Dunkleres, Dunkleres, Dunkleres bringen . Und ich werde eine Maske erstellen , um den Effekt der Vignette hinzuzufügen. Ich wähle meine Ebene aus, doppelklicken Sie hier in meinem Klick auf Kühlkette für das Ellipsenwerkzeug dort und doppelklicken Sie dann im Live-Store , um eine Maske hinzuzufügen. Wenn meine Ebene hier im Maskenmenü ausgewählt ist, klicke ich auf Invertieren. Ich werde die mathematische Einstellung entfalten . Ich bin geplagt von einer Fairer und der Erweiterung. Um die Wirkung zu erzielen, die wir wollen. Wir brauchen ein bisschen mehr Dunkler. Am Anfang sieht es in den Ecken etwas kahler aus. Hier. Hier sieht es gut aus. Sieht gut aus. Ich denke ich finde das gut. Wie sieht es hier aus? Ja. Ja, wir mögen es. Natürlich gibt es hier keine richtigen Einstellungen, Ihre Fahrt zu überwachen und das Aussehen zu erzielen , nach dem Sie suchen. Oder für mich sieht es hier gut aus. Vielleicht reduziere ich die Opazität ein bisschen. 75, 80. Ja, das ist perfekt. Okay. Und eine weitere , die ich gerne hinzufügen möchte, ist, darüber ein gleichmäßiges Geräusch zu erzeugen. Also noch eine Einstellungsebene. Und wir fügen Rauschen hinzu und gehen in mein Effektsteuerungsfeld. Und wir werden das hinzufügen und generieren, generieren. Nein. Ich bringe mein Effektfenster mit. Wir sehen hier einige Presets. Hier, um das Geräusch zu finden, das ich will. Noise HLS, das ist der, den ich mag. Ich ziehe es einheitlich an und füge ein bisschen Leichtigkeit hinzu. Ich glaube es ist. Leichtigkeit ist Jocelyn klein, gequält. Ich will Prolog Lean zu vier Prozent. Dies ist das externe Druckniveau in der Aufzeichnung. Aber wenn Sie sehen können, dass es ein bisschen Organismen in die Sequenz bringt , ist das zu überprüfen. 55 Sieht gut aus. Ja, es sieht gut aus. Füge eine Behandlung hinzu, die ich immer mag. Ich werde nur ein bisschen das Gesicht des Geräusches animieren . Ich klicke hier in meine Stoppuhr und benutze die Verknüpfung, um die Keyframes zu sehen. Ich gehe zum Ende und entferne es dann nur 45 Grad, um diese sanftere Bewegung in meinen Notizen zu haben. Jetzt, wo wir spielen, sieht es ein bisschen wie die Statik aus. Also werde ich die Linien auf die Hälfte reduzieren, 2,5, ein bisschen mehr, wo sich die Rauschphase befindet, ich werde sie auf einen vollständigen Blick bringen , um zu sehen, wie es aussieht. Das sieht viel besser aus. Sie können es hier in den mittleren Tonbereichen sehen, in den dunkleren Bereichen. Sieht gut aus für mich. Jetzt. Okay. Mit dem Rauschen, der Vignette und der Farbkorrektur ist es für mich, los geht's. Ich weiß nicht, Leute, wenn ihr an etwas anderem arbeiten wollt , lasst es mich bitte wissen. Wenn Sie eine persönliche Farbkorrektur haben, die Sie lieben. Bitte haben Sie das Projekt hochgeladen. Ich würde gerne sehen, was Sie damit schaffen können. bei diesem Projekt absolut sicher, dass Sie Ihr Projekt speichern und wir bereit für den Export sind. Wir werden dieselbe Auswahl oder eine endgültige Emissionssequenzzusammensetzung durchführen . Zu Adobe Media Encoder hinzufügen ist die Welle für den Computer, um ihn zu öffnen. Es ist bereits offen und wir haben unsere Sequenz hier. Ich werde den Namen ändern, den Ordner, in dem ich diese Ausgaben haben möchte. Dein magischer Final-Render. Ich werde den Namen der Klasse ändern, um Ergebnisse zu sehen. Sicher. Und sie sagten, alles ist okay, was ist gut für mich? Spielen? Lass es uns rendern. Dies wird den CUDA-Oszillator verwenden. Es wird also völlig schneller gehen. Das Rendern ist abgeschlossen. Geh und überprüfe oder archiviere. Das sollte hier in Videos sein. Listen plus Procreate Outputs ist nicht hier. Nett. Sculpture-Klasse prognostiziert hier Ausgaben, geometrische endgültige Renderklasse. Und sieh dir das an. Sieht super gut aus. Oder Partikel sehen super glatt aus. Der Render sieht sehr glatt aus. Alles ist da. Mir scheint, dass wir bereit sind, das abzuschließen. Wir haben es geschafft, wir haben den Unterricht beendet. Sie also sicher, dass Sie Ihr Endergebnis in dieser Skillshare-Klasse teilen. Ich werde sehr gespannt sein zu sehen, was Sie daraus machen. Sie können alle Einstellungen ändern, Sie können die Geometrie und die Farbe der Texttüren ändern . Fühlen Sie sich frei, das zu tun. Ich würde es gerne sehen. Gehen wir also zur letzten Zusammenfassung des Abschlussvideos und fassen zusammen, was wir hier gelernt haben. Wir sehen uns im letzten Video. 13. Schlussbemerkung: Herzlichen Glückwunsch, Sie haben es geschafft, Sie haben den Kurs abgeschlossen und jetzt wissen Sie, wie man x Partikel in Cinema 4D verwendet . Sie können dieses leistungsstarke Tool verwenden, um nächsten Projekte in der Klasse, die wir von Anfang an behandelt haben, zu bestellen, wie Sie Ihr Partikelsystem mit nur wenigen Klicks von Grund auf neu einrichten können, bis zum endgültigen Rendern Einstellungen, um dieses Rendering in Ihren sozialen Medien oder in Ihrer Demo-Rolle zu verwenden. Es gibt jedoch nur eine Sache, an die Sie sich bei dieser Klasse erinnern sollten Krieg mit Partikeln ist einfach. Damit können Sie in Ihren nächsten Projekten sehr leistungsstarke Bilder erstellen . Bitte. Nein, vergessen Sie, Ihr endgültiges Projekt auf die Skillshare-Plattform hochzuladen. Auf diese Weise kann ich sehen, was Sie gebaut haben. Wenn du der Klasse genau auf die gleiche Weise folgst, ist das in Ordnung. Du sammelst das Wissen. Aber wenn Sie mit den Formen spielen möchten, mit den Texturen, mit den Farben, sogar mit der Kamera. Und Sie haben erwähnt, dass ich sehr gespannt sein werde , was Sie getan haben. Wenn Sie diese in Ihren sozialen Medien teilen, vergessen Sie nicht, mich zu erwähnen. Auf diese Weise. Ich kann deine Ergebnisse sehen. Wenn du in diesem Kurs mindestens eine Sache lernst, freue ich mich sehr. Bitte seien Sie ganz ehrlich. Und wenn es für Sie möglich ist, hinterlassen Sie eine Bewertung und lesen Sie die Klasse. So kann ich sehr zufrieden für Sie liefern. Im nächsten Fall können Sie mich über meine sozialen Medien kontaktieren oder der Skillshare-Plattform hören , falls Sie weitere Kommentare zu Fragen haben Ich beantworte sie sehr gerne. Nochmals vielen Dank, dass Sie sich für diesen Kurs angemeldet haben. Ich freue mich sehr, Sie hier zu sehen. Und wir haben nichts anderes hinzuzufügen. Dann sehen Hervorragend.