Leitfaden für die Fluidsimulation in Blender 3d | Nityam Patel | Skillshare

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Leitfaden für die Fluidsimulation in Blender 3d

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:56

    • 2.

      Die Milchshake-Flasche modellieren

      23:13

    • 3.

      UV Auspacken und einige Materialien hinzufügen

      12:42

    • 4.

      Fluidsimulation

      16:34

    • 5.

      Blenderkit-Addon installieren und daraus Schokoladenmaterial importieren

      1:17

    • 6.

      Hintergrund und Beleuchtungen hinzufügen

      6:55

    • 7.

      Render- und Ausgabeeinstellungen

      2:45

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

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49

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Tauche ein in die Kunst der 3D-Getränkeerstellung, während wir dich durch die Erstellung des perfekten Milchshake-Renders in Blender führen. Meistere ab Episode 1 die komplizierten Details beim Modellieren einer realistischen Milchshake-Flasche und stelle sicher, dass sie bereit ist, dein virtuelles Gebräu zu halten. In Episode 2 konzentrieren wir uns auf das Label, packen es aus und verwenden faszinierende Materialien, um deinem Design Leben zu hauchen. Im Laufe der Serie geht Episode 3 tief in die Fluidsimulation ein, erforscht den flüssigen Domainfluss und die Effektormanipulation für lebensechte Gräser und Spritzer in deiner Flasche. Episode 4 erweitert dein Toolkit um das Blenderkit-Addon und erleichtert den Import von Schokoladenmaterialien zur Verbesserung des flüssigen Realismus.

Dann geht es weiter zu Episode 5, wir konzentrieren uns darauf, die Szene zu gestalten, immersive Hintergründe und professionelle Beleuchtungseinstellungen hinzuzufügen, die die Stimmung für dein Render bestimmen. In Episode 6 kannst du deine Kreation mit den Rendering- und Ausgabeeinstellungen feinabstimmen, um sicherzustellen, dass dein Milchshake-Meisterwerk in seiner ganzen Pracht präsentiert wird. Egal, ob du ein Anfänger oder ein erfahrener Künstler bist, diese Tutorial-Reihe bietet dir wertvolle Einblicke und Techniken, um unwiderstehliche Milchshake-Renderings zu erstellen, die den Zuschauern garantiert Lust auf mehr machen. Mach dich bereit, deinen Weg zur Getränkeperfektion zu mischen, zu gießen und zu rendern!“

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Nityam Patel

Kursleiter:in

Hello, I'm Nityam Patel, and I'm deeply passionate about the world of Visual Effects (VFX) and Computer Generated Imagery (CGI). Over the past six years, I've immersed myself in this captivating realm, honing my skills and pushing the boundaries of what's possible in digital artistry.

My journey began with a fascination for the intersection of technology and creativity. I've dedicated countless hours to mastering Blender, an open-source 3D creation suite, and various other 3D animation software. These tools serve as my canvas, allowing me to sculpt mesmerizing cinematic experiences that captivate audiences.

What sets my work apart is my ability to infuse soul into pixels, creating immersive narratives that evoke wonder and emotion. Whether I'm orchestrating complex particl... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung: Hallo alle zusammen. Dieser Nlithium Patel In der heutigen Klasse werde ich Sie durch die Grundlagen der Modellierung und Flüssigkeitssimulation in Blender führen die Grundlagen der Modellierung und Flüssigkeitssimulation in Im Grunde ist dieser Kurs in sechs Folgen unterteilt. Wir beginnen mit dem Modellieren der Milchshake-Flasche fahren dann mit dem Einrichten einiger Materialien und dem Hinzufügen von Etiketten mithilfe Als Nächstes werden wir uns mit den Konzepten der Flüssigkeitssimulation befassen, wobei ich mich mit der Flüssigkeitsdomänengrippe und den Effektoren befassen werde den Danach werden wir das Blender-Kit-Addon installieren und das Schokoladenmaterial daraus importieren Wir werden auch die Einrichtung eines hellen Hintergrunds und einer Kamera besprechen hellen Hintergrunds und einer Kamera Und schließlich die Optimierung der Render- und Ausgabeeinstellungen für das beste Ergebnis. Begeben Sie sich also auf diese spannende Reise , um Ihre Fähigkeiten im Bereich Produktanimation zu verbessern. Wir sehen uns in der ersten Folge. Lassen Sie uns gemeinsam unserer Kreativität freien Lauf lassen. 2. Die Milchshake-Flasche modellieren: Willkommen zur ersten Folge von Modeling of the Shake Bottle Zuerst wähle ich das gesamte Objekt aus. Drücke also A, um alles auszuwählen, und drücke X, um es zu löschen. Jetzt füge ich ein Referenzbild hinzu , anhand dessen ich das Shake-Portal modellieren werde . Drücken Sie die Nummer eins und wechseln Sie in die Vorderansicht. Drücken Sie im Bild die Umschalttaste. Gehe einfach zur Referenz. Ich werde mein Referenzbild in den Projektressourcen angeben , dies ist das Referenzbild. Jetzt importiere ich einen Würfel, drücke die Umschalttaste und wähle im Mesh einfach den Würfel aus. Schalten Sie jetzt die X-Fernbedienung , damit wir das Bild richtig durchschauen können. Wählen Sie nun den Würfel aus und drücken Sie, um ihn entsprechend dem Bild zu skalieren. Ja, sobald Sie diese perfekte Ausrichtung des Bildes am Würfel sehen, können Sie die Größe einfach ändern Um diesen Würfel nun perfekt am Bild auszurichten, gehe ich in den Bearbeitungsmodus, indem ich erneut die Tabulatortaste drücke Gehen Sie zur Vorderansicht, indem Sie Numpedel drücken sind nicht perfekt auf das Bild ausgerichtet Und drücken Sie X so. Jetzt ist das perfekt ausgerichtet. Jetzt wähle ich diesen Cue aus und drücke Chehad, um ihn in die gewünschte Richtung zu ziehen Drücken Sie jetzt erneut Step und gehen Sie zur Bearbeitung über. Wählen Sie nun diese unteren Scheitelpunkte aus. Und bringen Sie sie nach unten, indem Sie auf den Che-Kopf drücken , bis Sie im Referenzbild die unteren Ränder der Flasche sehen im Referenzbild die unteren Ränder der Flasche Und passen Sie es an, indem Sie das Bild vergrößern. Ja, jetzt ist das perfekt ausgerichtet. Nochmals, mach dasselbe mit den besten Tics. Wählen Sie Top Tess aus und drücken Sie und bewegen Sie es in die obere Richtung, das ist diese Richtung Und drücken Sie jetzt. Sobald Sie diese Art von Bucht hier sehen, müssen wir einen Schlaufenschnitt hinzufügen. Drücken Sie einfach Strg R , um hier einen Loop-Cut hinzuzufügen. Und platziere es einfach so hier drüben Du kannst es an die Kuhgröße des Bildes anpassen. Sobald Sie diese Bucht sehen, müssen Sie die Schlaufe dort drüben platzieren. Drücken Sie G. Ja, hier. Ich fing an, diese Art von Bucht auf dem Bild zu sehen. Ich platziere es hier drüben. Jetzt füge ich hier ein paar Look-Cuts hinzu , um den Würfel perfekt zum Bild auszurichten. Drücken Sie Strg R. Jetzt scrollen Sie mit der Maustaste. Jetzt müssen Sie mit der Maustaste scrollen , um die Anzahl der Lose zu erhöhen. Ich denke, fünf sind perfekt. Ja, fünf Segmente. Vier Segmente sind perfekt. Ich platziere es hier so. Jetzt doppelklicke ich einfach auf diese Scheitelpunkte, um alle Scheitelpunkte auszuwählen, und drücke, um sie zu skalieren Ja, jetzt ist es perfekt ausgerichtet. Doppelklicken Sie erneut auf diese Eckpunkte. Drücken Sie, um es zu skalieren. Jetzt müssen Sie es einfach mit dem Bild anpassen. Doppelklicken, erneut drücken, doppelklicken, drücken. Wenn die unteren Scheitelpunkte angezeigt wurden, müssen Sie sie alle so auswählen. Achten Sie darauf, dass Sie alle auswählen müssen. Wenn die unteren Scheitelpunkte wieder auftauchen, drücken Sie und passen Sie sie entsprechend dem Bild an Ja, so. Jetzt müssen wir wieder den gleichen Schritt machen. Sobald du anfängst, dieses Cover hier zu sehen. Du musst einen Loop-Cut zur Steuerung R hinzufügen und ihn so hier drüben platzieren. Ja, drücke Sad, um es anzupassen. Ja, sobald du anfängst, diese Kuh zu sehen, musst du einen Schlaufenschnitt hinzufügen. Jetzt mache ich wieder den gleichen Prozess hier. Sie müssen wieder ein paar Loop-Cuts hinzufügen. Drücken Sie den Controller und fügen Sie einen Loop-Cut hinzu. Scrollen Sie jetzt mit dem Mausrad und stellen Sie es irgendwo ein, ja, ich füge zehn Loop-Cuts hinzu. Auch hier müssen wir den gleichen Vorgang durchführen. Doppelklicken Sie auf diese Eckpunkte. Drücken Sie anschließend, um es zu skalieren und an das Bild anzupassen. Drücken Sie erneut, um erneut zu skalieren. Wählen Sie erneut die Taste „Skalieren“. Wählt Drücken aus, um es zu skalieren. Stellen Sie sicher, dass Sie die Scheitelpunkte richtig ausrichten, indem Sie sie skalieren und anhand des Bildreferenzbilds anpassen Wenn Sie beim Skalieren dieser Scheitelpunkte durch Drücken von S mehr Bewegung oder schnelle Bewegung feststellen beim Skalieren dieser Scheitelpunkte durch Drücken von S mehr Bewegung oder schnelle Bewegung , können Sie einfach die Umschalttaste gedrückt halten, um die Geschwindigkeit der Skalierung zu verringern Und wenn ich Shift drücke, bewegt es sich etwas langsamer, sodass wir die Scheitelpunkte perfekt am Bild ausrichten können Wählen Sie es erneut aus und drücken Sie, um es zu skalieren. Was ich jetzt tun werde, ist, wenn die obersten Scheitelpunkte erscheinen, einfach all diese Scheitelpunkte auszuwählen und S zu drücken, um sie zu Nimm das, ja, jetzt ist der obere Partikel, glaube ich, etwas weiter nach oben Drücken Sie einfach auf den Kopf von G und nehmen Sie ihn in diese Richtung. Ja, ja, jetzt ist das perfekt ausgerichtet. Jetzt werde ich einfach wieder Schritt drücken, um in den Objektmodus zu wechseln. Schalte das Röntgen einfach mehr aus. Wählen Sie einfach diesen Würfel aus und drücken Sie rechte Maustaste, um ihn glatt zu schattieren. Gehen Sie nun zum Modifikator-Bereich und fügen Sie einen Subdesent Modifikator Subdesion Surface können Sie die Details und die Glätte eines Modells mit niedriger Auflösung verbessern Mit dem Modifikator Subdesion Surface können Sie die Details und die Glätte eines Modells mit niedriger Auflösung verbessern. Ändern Sie den Wert interaktiv auf drei Stufen, setzen Sie den Wert auf drei und rendern Sie auf drei Jetzt drücke ich erneut auf Step und gehe in die Bearbeitungsansicht Jetzt werde ich die Strg-Taste drücken, um einen Look hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie hier vertikal vier Looks wie folgt hinzugefügt haben . Wenn Sie Probleme mit der Platzierung des Loop-Cuts haben, wenn ich hier drüben passe, wird er nicht perfekt in der Mitte sein. Drücken Sie einfach die rechte Maustaste, damit die Schleifenschnitte automatisch in der mittleren Richtung oder im mittleren Bereich ausgerichtet Schleifenschnitte automatisch in werden. Auch hier musst du noch viel hinzufügen. Nochmals, hier so, stellen Sie sicher, dass Sie vier Lose hinzugefügt haben. Platziere es hier drüben. Drücken Sie einfach nach rechts, es wird perfekt ausgerichtet sein. Jetzt bekommen wir die Form der Flasche. Du kannst es einfach sehen. Jetzt werden wir diesen Teil der Flasche modellieren. Für diesen Teil der Flasche ich einfach die drücke ich einfach die Sieben, um nach oben zu gelangen. Wählen Sie zuerst dieses Bild aus und drücken Sie und Y. Und nehmen Sie es so hier drüben, damit wir den oberen Teil der Flasche perfekt modellieren können Geh einfach nach oben. Wählen Sie nun diese Flasche aus und drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Jetzt müssen Sie alle diese Pässe auswählen. Wählen Sie einfach diese Phase aus, Sie müssen zuerst in den Phasenauswahlmodus wechseln. Wählen Sie einfach diese Phase, erste Phase, und drücken Sie die Taste Control. Ja, bis Sie sehen, dass alle Phasen ausgewählt sind. Oder Sie können Pass einfach manuell auswählen , indem Sie die Umschalttaste drücken und so klicken. Sie nach der Auswahl dieser Gesichter Wenn Sie nach der Auswahl dieser Gesichter mit der rechten Maustaste klicken, die Option Loop-Tools angezeigt. Wenn Sie die Option Loop-Werkzeug jedoch nicht in Ihrem speziellen Menü sehen , können Sie einfach zu Referenzen bearbeiten gehen und einfach Ihre Loop-Tools durchsuchen. Sie können die Messbox einfach öffnen, sodass Sie sie einfach aktualisieren und schließen können. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, können Sie einfach diese Option Loop Tools sehen und einfach Circle auswählen. Loop-Werkzeug ist ein Add-on, das verwendet wird, um hier diese besondere Form zu geben. im hinzugefügten Modus einfach sicher, dass Sie diese Radiusschaltfläche angekreuzt haben, und verringern Sie einfach die Größe des Kreises, sobald Sie diese perfekte Kreisform sehen. So. Ja, also 0.64 ist perfekt für mich. Drücken Sie jetzt S, um es entsprechend dem Portal zu skalieren. Das ist, glaube ich, perfekt. Gehen Sie jetzt so zur Vorderansicht. Drücken Sie jetzt zum Ausschneiden. Es wird unser Mesh automatisch in diese Richtung ausschneiden und es einfach entsprechend dem Bild wie folgt platzieren entsprechend dem Bild Stellen Sie sicher, dass Sie dieses De aktiviert haben, wechseln Sie in den Modus zur Auswahl der Scheitelpunkte Jetzt füge ich hier drei Look-Cuts hinzu. Fügen Sie die Tastenkombination hinzu und scrollen Sie mit der Maustaste. Sobald Sie diese drei blauen Schnitte hier sehen, drücken Sie die linke Maustaste, um sie zu platzieren, und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sie in der Mitte zu platzieren. Jetzt wähle ich einfach diese Scheitelpunkte hier oben Wählen Sie diese Scheitelpunkte hier aus. Stellen Sie sicher, dass Sie nicht die mittleren Scheitelpunkte ausgewählt haben. Und drücken Sie, um es einfach wie folgt nach innen zu skalieren es einfach wie folgt nach innen zu Ja, und wählen Sie diese Scheitelpunkte aus und drücken Sie, um sicherzustellen, dass sie nach außen skaliert Nun, das ist perfektes Tippen Sie können sehen, dass diese Masse nicht perfekt aussieht Um diesen speziellen Fehler zu beheben, müssen Sie einfach den Controller drücken , um hier einen Loukwat hinzuzufügen. Und platziere es hier drüben. Und bewege es nach oben, damit es hier eine perfekte Form annimmt . Drücken Sie jetzt erneut Schritt, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Um nun den Flaschenverschluss herzustellen, gehen Sie einfach in die Frontansicht, drücken Sie die Taste Sift und fügen Sie hier einen Kreis hinzu. Drücken Sie G und platzieren Sie ihn so hier drüben. A, ja. Nun skalieren Sie es entsprechend der Größe des Flaschenverschlusses, indem Sie auf „Ja“ drücken . Also ja, ich glaube, ich brauche eine Bank. Drücken Sie X, um es perfekt auszurichten. Drücken Sie erneut, ich glaube, ja, jetzt ist es perfekt auf den Flaschenverschluss ausgerichtet. kann man einfach sehen . Schalten Sie jetzt einfach diesen Röntgenmodus ein. Nun, das ist der wichtigste Schritt hier. Bitte hören Sie mir genau zu. Gehen Sie einfach in den Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Drücken Sie nun und stellen Sie ein, dass es in der eingestellten Richtung sei denn, Sie sehen, dass die Tics hier so auftauchen. Ja, richte es hier so aus, sobald du diese Kanten siehst Jetzt werde ich nur meine Schritte genau befolgen. Hört genau zu. Drücken Sie einfach, um es zu entfernen, und drücken Sie nach rechts, um es an der Stelle zu platzieren, an der sich diese Scheitelpunkte befinden Jetzt drücke ich einfach, um es zu skalieren. Skalieren Sie ein bisschen. Das. Ja. Immer noch ein bisschen so. Gehen Sie jetzt erneut zur Vorderansicht, indem Sie Numped One drücken. Drücken Sie nun E und Z, um es in der Richtung auszuschließen, und richten Sie es wie folgt am der Richtung auszuschließen, und richten Sie es Flaschenverschluss aus A. Ja. Jetzt, im Moment ist es perfekt ausgerichtet. Wieder der gleiche Schritt. Sobald Sie den Kabeljaurand hier drüben sehen, müssen wir einen Look hinzufügen, den Regler R drücken und ihn an der Stelle platzieren, an der die Kuhportion beginnt. Ja, perfekt ausrichten, hier fängt die Portion an. Jetzt wähle ich einfach die obersten Tics aus, verlasse den Röntgenbearbeitungsmodus und drücke, um sicherzugehen, aus, verlasse den Röntgenbearbeitungsmodus und drücke, um sicherzugehen dass du die obersten Scheitelpunkte ausgewählt hast , und drücke, um sie zu füllen Gehen Sie jetzt wieder in die Vorderansicht. Schalten Sie diesen Röntgenmodus erneut ein und drücken Sie die Strg-Taste, um eine Abschrägung hinzuzufügen Um die Anzahl der Abschrägungssegmente zu erhöhen, scrollen Sie einfach wie folgt mit der Mausradtaste und platzieren Sie sie so hier drüben. Ich werde einfach nach oben gehen. Sie müssen diese speziellen Scheitelpunkte auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Linien auswählen, nicht diese gepunkteten Scheitelpunkte Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie auf diese Um all diese auszuwählen, achten darauf, dass Sie einen Scheitelpunkt zurücklassen, da sonst der Flaschenverschluss den wir entwerfen werden, nicht funktioniert Stellen Sie sicher, dass Sie diese Shift-Taste gedrückt halten und erneut darauf doppelklicken . Sie müssen eine verlassen, Sie müssen einfach alles erneut auswählen alles erneut Shift-Taste gedrückt halten und erneut doppelklicken Lassen Sie die Shift-Taste gedrückt halten und lassen Sie sie stehen, Sie müssen das alles auswählen, indem Sie einen Scheitelpunkt, einen Haufen von Scheitelpunkten, so hinter sich lassen Halten Sie die Shift-Taste gedrückt und wählen Sie die Downshift-Taste und Sobald alle Scheitelpunkte wieder ausgewählt sind, wechseln Sie zur Vorderansicht, indem Sie die Nummer Eins drücken Gehen Sie einfach zur Auswahlansicht. Jetzt müssen wir diese speziellen Kanten entfernen. Halten Sie die Steuertaste gedrückt und wählen Sie die Kanten wie folgt aus. Unsere Kanten sind jetzt entfernt, aber Sie können sehen, dass diese bestimmte kleine Kante etwas ausgewählt ist. Um diese bestimmte Kante zu entfernen, halte ich einfach die Steuertaste gedrückt. Wenn Sie diese Kanten sehen, den mittleren Rand, müssen Sie die Steuertaste gedrückt halten und auswählen. Sie können sehen, dass unsere Kante , die ausgewählt wurde, entfernt wurde. Jetzt gehe ich einfach zur Vorderansicht und drücke die Strg-Taste, um einen Abschrägungsmodifikator hinzuzufügen , und scrolle mit dem Rad nach unten, um die Anzahl der Segmente zu verringern Ja, drei Segmente sind perfekt. Jetzt platziere es hier so. Jetzt drücke ich und drücke Excrete. Geben Sie Normale weiter. Dadurch werden alle Regionen entlang ihrer eigenen Achse, die den Normalwerten entsprechen, zusammen ausgeschlossen entlang ihrer eigenen Achse, die den Normalwerten entsprechen, zusammen Gehen Sie erneut zur Vorderansicht, drücken Sie Alt und schließen Sie Flächen entlang der Normalen Ein bisschen nach draußen in Richtung ihrer Achse, so wie hier. Ja, das ist jetzt perfekt. Jetzt geh weiter raus aus dem Röntgenbild, du kannst dort irgendwo etwas außerhalb ihrer Normalwerte sehen Drücken Sie nun auf das Klebeband, bis Sie aus dem größeren Bereich herauskommen , einen subdisenten Oberflächenmodifikator hinzufügen müssen Wählen Sie einfach diesen Flaschenverschluss und fügen Sie einen Modifikator namens Subdisent Surface Modifier Ändern Sie nun den Ebenenbericht auf drei und rendern Sie erneut drei Um nun diesen bestimmten Teil zu entfernen oder diesen bestimmten Teil zu glätten , drücken Sie im selektiven Phasenauswahlmodus einfach die Tabulatortaste. Wählen Sie die Phase aus und drücken Sie Ich platziere sie einfach hier, indem Sie erneut die linke Maustaste drücken . Gehen Sie, um diese Kante erneut zu schärfen, gehen Sie zur Tabulatoransicht und platzieren Sie den Cursor so hier und drücken Sie Strg R. Und platzieren Sie einfach den Loop-Schnitt und ja, platzieren Sie ihn wieder hier so, um diese Kante wieder zu schärfen, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie die Strg-Taste platzieren Sie ihn wieder hier so, um diese Kante wieder zu schärfen, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, und platzieren Sie die Kante hier so Ja, Sie können sehen, dass unser Flaschenverschluss perfekt ausgerichtet ist Was ich jetzt tun werde, ist, dieser Flasche mehr Dicke zu verleihen. Ich wähle einfach diese Flasche aus und füge einen Modifikator zum Erstarren Achten Sie darauf, dass sich der Modifikator in Richtung des Oberflächenmodifikators „Unterteilung“ befindet, sodass er sich sowohl auf den Modifikator „ Unterteilung “ als auch auf den Modifikator „Erstarren“ auswirkt . Ich setze die Dicke auf 0,03 Meter und stelle sie auf gleichmäßige Dicke 0,03 Jetzt ist unsere Flasche komplett modelliert. Wir sehen uns in der nächsten Folge , in der ich Ihnen beibringen werde, wie Sie diesen Flaschenaufkleber auspacken und dem Flaschenverschluss einige Materialien hinzufügen Wir sehen uns in der nächsten Folge. 3. UV Auspacken und einige Materialien hinzufügen: In dieser Folge werde ich Ihnen beibringen, wie Sie das Etikett auf diese Flasche kleben und der Flasche und diesem Verschluss einige Materialien geben der Flasche und diesem Verschluss einige Materialien Zuerst werde ich dieses Etikett auspacken. Wählen Sie einfach die Flasche aus. Jetzt gehe ich einfach in das Shading-Menü Jetzt füge hier ein neues Material hinzu. Jetzt füge ich einen Bildausschnitt-Knoten hinzu , indem ich Shift A drücke Suchen Sie nun nach der Bildtextur und platzieren Sie sie einfach hier drüben. Und füge die Farbe über die Notiz zum Bildtext zur Grundfarbe Sie können einfach ein Bild an das jeweilige Material der Flasche anhängen ein Bild an das jeweilige Material der Flasche Öffnen Sie das Bild, dieses Etikettenbild stelle ich Ihnen in den Projektressourcen zur Verfügung. Sie müssen sich darüber keine Sorgen machen. Jetzt drücke ich einfach die Nummer eins, um nach vorne zu gehen. Drücken Sie nun die Tabulatortaste, um in den hinzugefügten Modus zu gelangen. Jetzt müssen Sie acht drücken, um alle auszuwählen. Um es jetzt auszupacken, drücken Sie einfach, um im Grunde das zu entpacken, was eingestellt ist Es passt am besten zum Pass. Basierend auf den Szenarien müssen wir Ihr Smart U-Projekt anwenden. Drücken Sie U und wählen Sie ein Smart-Projekt aus und drücken Sie auf Okay Welches Smart-U-Projekt wird es tun , wenn Sie diese bestimmten Phasen hier sehen. Das ist Phase, das ist eine Phase. Es gibt insgesamt vier Phasen. Hier sind einige Phasen, und in den unteren wird Ihr UV-Licht perfekt auf das jeweilige Bild oder das Etikett abgestimmt , das Sie ausgewählt haben. Wenn Sie zur U-Bearbeitung gehen, ist das perfekt ausgerichtet. Was ich jetzt tun werde, wie Sie sehen können, indem ich das Martu-Projekt anwende, hat es die einzelnen Gesichter dem Etikett des Bildes zugewiesen Ich gehe einfach in die Vorderansicht, indem ich die Nummer Eins drücke und einfach den Gesichtsauswahlmodus auswähle Gehen Sie einfach zu diesem Shading-Viewport. Wie Sie sehen können, richtet das Smart-U-Projekt das jeweilige U automatisch an den jeweiligen Flächen des Ich gehe einfach zur Vorderansicht, indem ich hier die erste Taste drücke, und gehe dann in die Schattierungsansicht wie folgt Jetzt wähle ich einfach die einzelnen Phasen aus, in denen ich das UE des Frontetiketts anbringen werde Sie müssen den Front-Pass auswählen, stellen Sie sicher, dass Sie sich hier im Phasenauswahlmodus befinden. Wählt nun aus, alle UE-Abschnitte auf diese Weise auszuwählen und sie erneut mit Y zu skalieren Drücken Sie X wie folgt Drücken Sie X, um es zu skalieren, drücken Sie Y. Ich denke, dieses U ist perfekt ausgerichtet . Es ist nach unten Um diesen speziellen Fehler zu beheben, drücken Sie einfach R 180. Sie können sehen, dass unsere EU jetzt einheitlich ist. Das ist jetzt die Vorderansicht. Wenn Sie Nummer eins drücken, ist dies die Vorderansicht. Wenn Sie dieses Minus-Y-Symbol sehen, drücken Sie einfach, um in die Rückansicht zu gelangen. Jetzt müssen Sie diesen speziellen Pass auswählen. Führen Sie den gleichen Vorgang auch hier durch. Drücken Sie einfach A, um alles auszuwählen und zu skalieren. Drücken Sie X und dann Y auf diese Weise. Und richten Sie es perfekt aus, indem Sie es so skalieren. U ist perfekt ausgerichtet, das ist auch nach unten gerichtet Drücken Sie einfach R 180, unsere beiden UVs sind perfekt ausgerichtet Aber wie Sie sehen können, sind das seltsame Dinge in diesem ganzen speziellen Bereich Das liegt daran, dass nicht alle UVs perfekt ausgerichtet sind. Um diesen speziellen Fehler zu beheben, gehen Sie einfach zur Vorderansicht und wählen Sie diese Vorderseiten aus, an denen wir unsere Gesichter wieder eingestellt haben Gehe zur Rückansicht. Indem Sie dieses Minus Y drücken. Und stellen Sie sicher, dass Sie die Shift-Taste gedrückt halten und die Rückseiten auswählen Dies sind die beiden Wir , die ausgewählt wurden. Was ich tun werde, ist, dass Sie Y und dann eine von Ihnen eingestellte Taste drücken müssen , oder nehmen Sie die UE in Richtung des leeren Bereichs. Jetzt wähle ich einfach Gehe zur Vorderansicht. Jetzt drücke ich einfach A. Um alles in diesem UV-Bereich auszuwählen, müssen Sie diese bestimmten Gesichter auswählen. Ich werde nun diese bestimmten Bereiche auswählen und sie ein wenig wie folgt skalieren Du musst es kleiner machen und es so ausrichten, dass du die braune und rötliche Farbe siehst Jetzt müssen Sie wieder die oberen Flächen auswählen , die wir speziell eingestellt haben Wir haben es in Y-Richtung und 1 Meter in Richtung Y-Richtung genommen. Drücken Sie einfach Y und dann minus eins, um es perfekt auf die UV-Strahlung auszurichten. Wie Sie sehen können, ist unser Problem jetzt, was ich tun werde, ist, dass ich denke, dass dies nicht perfekt ist , um diesen speziellen Fehler zu lösen. Um im hinzugefügten Modus das zu tun, was ich tun werde, drücke die Strg-Taste, um einen Loop-Cut hinzuzufügen. Sobald Sie das S sehen können, platzieren Sie dieses Logo perfekt einfach auf der UE. Ja, ich platziere es hier, hier drüben so. Nochmals, füge einen Loop-Cut hinzu. Und platziere es hier so. Um dieses seltsam aussehende E zu lösen, musst du einen weiteren Loop-Cut hinzufügen. Platziere es einfach so hier drüben. Sie können sehen, dass wir beide perfekt aufeinander abgestimmt sind. Du kannst das deutlich sehen. Jetzt werde ich dieser Flasche und diesem Verschluss etwas Material geben, damit das Material der Flasche im Verschluss perfekt sichtbar ist dieser Flasche und diesem Verschluss etwas Material geben, damit das Material der Flasche im Verschluss perfekt . Ich füge HDRI hinzu, was die Umgebungstextur ist Falls Sie nicht wissen, was Umgebungstextur bedeutet, sind Umgebungstexturen im Grunde die Würfelmap-Texturen, die die Ansicht von einem bestimmten Punkt in einer Szene in alle Richtungen abbilden einem bestimmten Punkt in einer Szene in Klicken Sie einfach auf diesen kleinen Punkt hier drüben. Wählen Sie die Umgebungstextur und die Umgebungstextur öffnen. Ich werde meine Umgebungstextur in den folgenden Projektressourcen angeben . Gehen Sie jetzt zur Render-Einstellung und wählen Sie einfach hier Zyklen aus und stellen Sie das Gerät auf GPU-Berechnung um. Wenn Sie in Ihrem speziellen Laptop oder PC keine GPU sind, können Sie einfach eine CPU auswählen. Ich würde es jedoch vorziehen, wenn Sie die GPU-Berechnung wählen, um schnelleres Rendern und schnelle Ergebnisse zu erzielen. Stellen Sie jetzt einfach diesen Viewport-Wert auf 50 und diesen Renderwert auf 300 ein und stellen Sie sicher, dass Sie kein Rauschen haben Jetzt gehe ich einfach zum Shading-Menü im Bereich Material Gehen Sie einfach hier zur Render-Ansicht, Sie können diese Flasche hier sehen. Zuerst werde ich einen Mike-Shader hinzufügen, drücken Sie Shift und geben Sie hier Shader Was Keshad im Grunde macht, ist, dass Sie damit zwei der anderen Shader kombinieren und den Einfluss anpassen können anderen Shader kombinieren und den Einfluss anpassen , den jeder von ihnen auf das Ergebnis hat Ziehen Sie ihn nun nach unten und einfach vom Stromnetz ab und platzieren Sie ihn auf dem Was ich jetzt hinzufügen werde, ist ein Glas-BSDF. Drücken Sie die Umschalttaste und suchen Sie nach Ihrem Glas-BSDF. Platziere es einfach so hier drüben. Im Grunde genommen wird das Glas SDF verwendet, um ein Glas hinzuzufügen, wie Shader-Mixing, Brechung, Reflexion an der Schürfung und bei Winkeln. Wählen Sie einfach hier, zurück meine ich, was ich tun werde, ist diesen Faktorwert einfach auf 0,970 zu setzen diesen Faktorwert einfach auf 0,970 zu Um den Glanz der Flasche zu erhöhen, verringern Sie einfach den Rauheitswert auf Jetzt können Sie sehen, dass die Flasche wie ein Glas schattiert. Wir wollen diese Art von Material oder dieser Farbe mehr Braun oder mehr Schokoladenfarbe geben Wir werden hier nur eine Algebica hinzufügen. Drücken Sie einfach Shift. Und wähle einfach diese Algebica hier aus. Und platziere es hier so. Du musst mit diesem Diagramm spielen , um die Farbe der Flasche zu ändern. Ja, meine Flasche sieht jetzt perfekt aus. Wir werden Material für diesen Flaschenverschluss geben. Wir wählen einfach hier aus und fügen ein neues Material hinzu. Stellen Sie nun die Grundfarbe auf Orange oder etwas Ähnliches ein. Ja. Jetzt werde ich die Rauheit um 490 ändern Ja. Auch hier musst du mit diesen Werten spielen. Ich werde es hier nur ein bisschen orange färben. Ich finde, unsere Flasche sieht jetzt ganz gut aus. Ja, das ist also das Ende der Episode mit dem Aufbringen einiger Materialien und der UEN-Verpackung. Also, wir sehen uns in der nächsten Folge. 4. Fluidsimulation: In diesem Video werde ich Ihnen etwas über die Flüssigkeitssimulation erklären. Zuallererst lösche ich dieses Bild, das Referenzbild. Es ist nicht nötig. Gehen Sie einfach zur Layoutansicht. Vor der Flüssigkeitssimulation müssen wir diesen Flaschenverschluss und den gesamten Flaschenkörper zusammenfügen. Zuallererst müssen Sie alle Modifikatoren anwenden. Gehen Sie einfach zu Modifikatoren, wählen Sie den Flaschenverschluss aus, gehen Sie zu Modifikatoren und wenden Sie ihn einfach Wählen Sie nun die Flasche aus und stellen sicher, dass Sie, wenn Sie diese Flasche auswählen und zu Modifikator wechseln, sicherstellen, dass Sie zuerst den obersten Modifikator, den ich für den Modifikator erstarre, und dann den Oberflächenmodifikator unterhalb anwenden müssen ich für den Modifikator erstarre, und dann den Oberflächenmodifikator unterhalb anwenden Oberflächenmodifikator Um nun zusammen zu kommen, wähle ich einfach zuerst diesen Flaschenverschluss ich einfach zuerst diesen Flaschenverschluss aus. Dann bewegen Sie den Flaschenkörper und drücken Sie die Taste, bis die Flaschen zusammengefügt werden. Jetzt können Sie sehen, wie es zusammengefügt ist. Benennen Sie es in Shake Bottle um. Bevor ich mit der Flüssigkeitssimulation beginne, werde ich in diesem kleinen animierten Video erklären was Domäneneffektor und , was Domäneneffektor und Strömung Im Grunde werde ich Ihnen in diesem Video den Flüssigkeitsdomäneneffekt und die Strömung erläutern den Flüssigkeitsdomäneneffekt und die Strömung Im Grunde genommen, was eine Flüssigkeitsdomäne ist. Wenn Sie dieses große Quadrat oder diesen großen Würfel hier sehen, ist das unsere Liquid-Domain. Im Grunde genommen muss sich diese Schokoladenflüssigkeit hier drüben, wie Sie sehen können, diese Schokoladenflüssigkeit wie Sie sehen können, diese Schokoladenflüssigkeit unter der Flüssigkeitsdomäne befinden Es kann nicht aus diesem Lomain herauskommen. Dieser Fluss hier, wenn Sie ihn sehen können, bezieht sich der Fluss im Grunde auf den Weg, durch den sich Flüssigkeit über einen Effektor bewegt Der Effektor ist ein Objekt, mit dem diese Schokoladenflüssigkeit kollidieren wird Um die Flüssigkeitssimulation auf diese Flasche anzuwenden, gehe ich einfach zum vorderen Würfel und drücke die Umschalttaste, um einen Würfel hinzuzufügen Jetzt müssen Sie in dem ausgewählten Würfel genau hier in dieses Objekt gehen. In den Schnelleffekten musst du diese schnelle Flüssigkeit auswählen. Wenn Sie die schnelle Flüssigkeit auswählen, können Sie diese große Box hier sehen. Das ist unsere Liquid-Domain. Du kannst diesen kleinen Würfel hier drüben sehen. Das ist unser Flow. Benennen Sie diesen Würfel zunächst in Flow um, indem Sie auf die Würfelschaltfläche doppelklicken. Geben Sie hier einfach Flow ein. Jetzt werde ich die Größe dieser Shake-Flasche ändern. Wählen Sie einfach die Shake-Flasche aus, drücken Sie N und gehen Sie zum Artikel. Ich skaliere es auf 0,193 Meter. Wählen Sie einfach alle drei Werte aus und geben Sie hier einfach 0,193 ein. Ja, ich möchte, dass diese Flasche so viel kleiner wird Jetzt werden wir wieder die Größe dieser flüssigen Domäne ändern. Ich werde das auf 2.042 oder so etwas setzen. Und die Y-Achse auf 1,804 und die Z-Achse auf 1,796 Ja. Wählen Sie jetzt diesen Flow hier aus. Skalieren Sie ihn erneut. Ich werde die Größe ändern. Stellen Sie diese X-Skala auf 0,3, 89y-Skala, 20,169 auf 0,290. Das ist Jetzt werde ich all diese Positionen aller drei Objekte hier neu anordnen , nämlich die Flüssigkeitsdomäne, den Fluss und die Shake-Flasche Gehen Sie einfach in die Seitenansicht, indem Sie die Minus-X-Taste drücken Wählen Sie nun zuerst diese Domain aus und drücken Sie die Kopftaste, um sie so in der Mitte zu platzieren. Wählen Sie nun diese Flasche aus und stellen Sie sie so hierher. Indem Sie Y drücken. Ja, Moment ist es perfekt Jetzt fließt unser Fluss hierher. Und platziere es einfach hier drüben , Y drücken und es so hier drüben platzieren. Ich werde einfach zur Seite gehen, indem ich minus X drücke und einige Skalenwerte des Flusses ändere. Ich gebe x 0,169, ändere den Y-Wert auf 0,389 und ändere den Wert auf 0,29 Wählen Sie nun den Fluss aus und platzieren Sie ihn so hier , indem Sie Y drücken. Ja, im Grunde definiert die Flüssigkeitsdomäne die Grenzen, innerhalb derer die Flüssigkeitssimulation stattfindet, und steuert so das Verhalten der Flüssigkeit steuert so das Verhalten der Es ist wie ein Behälter , der die Flüssigkeit enthält und deren Wechselwirkung mit anderen Objekten in der Szene bestimmt anderen Objekten Dieser Fluss hier ist ein Merkmal, das in der Flüssigkeitssimulation verwendet wird , um die Quelle der Flüssigkeit zu definieren. Sie bestimmt, wo die Flüssigkeit in das Sehvermögen eintritt, und beeinflusst ihre Bewegung und Verhalten innerhalb der Flüssigkeitsdomäne. Wählen Sie nun hier diese Flüssigkeitsdomäne und gehen Sie hier zu den Eigenschaften. Jetzt ist ein Auflösungswert auf 90 eingestellt. Was Auflösung im Grunde ist, wird hauptsächlich für den Flüssigkeitsbereich verwendet. Dieser Wert entspricht der Stelle mit der längsten Lumenlänge. Mit anderen Worten, Sie können sagen, dass die Auflösung für die anderen Domain-Sites automatisch berechnet wird Je glatter die Auflösung desto glatter ist der Flüssigkeitstyp Ich würde es vorziehen , wenn Sie es auf 90 einstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie all diese Grenzkollationen deaktiviert haben. Im Grunde bezieht sich die Grenzkollation in Blender darauf, wie die Flüssigkeitssimulation mit den Grenzen der Simulationsdomäne interagiert den Grenzen der Simulationsdomäne Deaktivieren Sie jetzt dieses Flüssigkeitssymbol hier und schalten Sie Diffusion und das Mesh in der Mesh-Option genau hier Dieser obere Faktor ist die Mess-Simulation , die um diesen Faktorwert hochskaliert wird , ändert den Faktorwert auf drei und ist glättend und negativ auf zwei, in diesem Fang genau hier Dies ist ein Frame-Start , bei dem die Flüssigkeitssimulation beginnt Ich möchte meine Flüssigkeitssimulation mit dem ersten Frame beginnen und bei 100 Frames enden. Bei diesem Typ, bei dem es sich im Grunde um eine Wiedergabe handelt, können Sie die Flüssigkeitssimulation live verfolgen , bevor Sie all diese Werte eingeben können Sie die Flüssigkeitssimulation live verfolgen , bevor Sie all diese Bei diesem modularen Typ müssen Sie einfach all diese Werte, die wir genannt haben , zusammenfügen und dann können wir uns die Flüssigkeitssimulation ansehen Ich würde es also vorziehen, wenn Sie diese modulare Option wählen, um diese wiederaufnehmbare Box einzuschalten , sodass Sie bei einem Absturz oder einem Absturz Ihres PCs einfach die Escape-Taste drücken können, Sie bei einem Absturz oder einem Absturz Ihres PCs einfach die Escape-Taste drücken können um den Schnabel anzuhalten nun im Feld Gewichte diesen Gravitationswert auf Null setzen soll, möchte ich, dass meine Flüssigkeit entsprechend der Schwerkraft in diese Richtung abgelassen wird Setze diesen Wert einfach auf Null. Nun, wenn es um diesen Flow geht, werde ich den Wert von Sam unter der Oberfläche auf zehn ändern Im Grunde genommen handelt es sich bei der Probenahme unter der Oberfläche um die Anzahl zusätzlicher Proben, die zwischen Bildern entnommen werden müssen, um die Qualität von sich schnell bewegenden Strömungen zu verbessern Was ist nun diese Anfangsgeschwindigkeit? Aktiviert diese erste Anfangsgeschwindigkeit. Jetzt werde ich diese Anfangsgeschwindigkeit erklären. Stellen Sie in der Tat sicher, dass Sie genau zuhören. Drücken Sie, um dieses Artikelfeld zu entfernen. Gehen Sie nun zu diesem negativen X über. Wenn Sie diesen Fluss hier auswählen und Y drücken, können Sie die höchsten Werte hier sehen. Mein höchster Wert liegt bei etwa -1,8 auf der globalen Y-Achse Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste, um es hier zu platzieren, wo es sich befindet. Du kannst das sehen, sobald ich Y drücke, ja, ich möchte, dass es hier um -1,75 kollidiert oder so -1.8 Rechtsklick auf die Y-Achse, ändere die Geschwindigkeit auf -1.8 Jetzt mache ich Was Effektor im Grunde ist Wenn die Flüssigkeit von diesem Effektor in diese Flasche fällt, wird sie mit dem Effektor kollidieren, was wir hier drüben machen von diesem Effektor in diese Flasche fällt, wird sie mit dem Effektor kollidieren, was wir hier drüben was wir Wählen Sie einfach diese Flasche hier aus. Drücken Sie die Umschalttaste und wählen Sie einfach den ausgewählten Cursor aus. Ich werde hier einen Würfel hinzufügen, um den Effekt zu erzielen. Skalieren Sie es jetzt so. Ruhe dich aus und Y, um es zu holen. Um diesen Effektor herzustellen. Ich werde diese Domain Liquid Dominu hier verstecken und das Layout hier drüben aufrufen Breust du nun Y, um es auf der Y-Achse so zu skalieren. Brest X nun Brust, um es auf der Achse wie folgt zu skalieren. Gehen Sie einfach in den Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Wählen Sie nun diese Phase aus. Ja, wählen Sie in dieser Phasenauswahl diese Phase aus und drücken Sie , um sie so zu skalieren. Jetzt drücke ich, um entlang der Normalen zu exazieren ein bisschen wie dieses auszuschließen Drücken Sie, um es erneut zu skalieren, ja. Drücken Sie jetzt erneut, Band. Jetzt schattieren Sie es und glätten Sie es mit den Modifikatoren. Fügen Sie einfach einen Oberflächenmodifikator hinzu und ändern Sie die Ebene, Jetzt werde ich die Größe ändern, indem ich es jetzt skaliere. Gehe einfach zur Vorderansicht. Einfach, ja, gib das als Form der Flaschen an. Kopf. Drücken Sie, um es hier so zu skalieren. Gehen Sie jetzt wieder zur negativen X-Achse und drücken Sie Y um sie mit der Flasche vollständig zu schließen. Das. Jetzt werde ich einfach auf „Wählen Sie diese bestimmte Phase“ drücken. Drücken Sie A und platzieren Sie es hier drüben. Das, ja, jetzt ist es perfekt. Drücken Sie nun Schritt, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Jetzt einfach diesen Dominostein hier wieder einblenden. Gehen Sie in diese Drahtgitteransicht, die ich gerade als Effekt benannt habe Gehen Sie zum Physik-Schritt und wählen Sie diese Flüssigkeit hier aus. Und ändere diesen Typ in Effektor. Bevor ich alle Werte festlege, gehe ich einfach zu diesem Effektor und wechsle zuerst zu diesem Drahtmodell In diesem Effekt müssen Sie dieses Feld einschalten. Stellen Sie sicher, dass Sie planare Box markieren. Im Grunde können Sie damit simulieren, dass Wasser über eine Oberfläche fließt Auch in dieser Flasche müssen wir dieses Plankästchen ankreuzen. Wählen Sie nun einfach diese Domain und stellen Sie sicher, dass Sie ihren modularen Typ ausgewählt haben. Geben Sie diesen Wert einfach ein, indem Sie darauf klicken. Daten backen, es wird einige Zeit dauern, bis Ihre Daten gebacken sind. Scrollen Sie jetzt hier im Mesh nach unten. Muss das Mesh machen, einfach drauf klicken. Es wird auch einige Zeit dauern, bis Ihr Netz erstellt ist. Unsere Flüssigkeit ist jetzt gebacken. Gehen Sie jetzt einfach zu dieser Layoutansicht und wählen Sie sie aus dem Viewport sowie der gerenderten Ansicht aus und verstecken aus dem Viewport sowie der gerenderten Ansicht Drücken Sie nun einfach Numpad One , um in die Vorderansicht zu gelangen, und wählen Sie den Endrahmen 200 aus und stellen Wenn Sie auf Play klicken, können Sie sich einfach die Animation der Flüssigkeit ansehen Jetzt ist es perfekt, das kannst du sehen. Jetzt wähle ich einfach Liquid Domain und schattiere es glatt. Jetzt ist das Ende der Episode. Im Treffen mit dir in der nächsten Folge. 5. Blenderkit-Addon installieren und Schokoladenmaterial daraus importieren: In dieser Folge werden wir Blender-Kit installieren, es hinzufügen und das Schokoladenmaterial daraus importieren Gehen Sie einfach zu Ihrem Browser und suchen Sie einfach nach Ihrem und suchen Durchsuche es. Gehen Sie jetzt zu diesem ersten Link und hier können Sie dieses Blender-Kit einfach herunterladen. Nachdem Sie das Blender-Kit heruntergeladen haben, gehen Sie einfach zu Ihrem Mixer. Gehen Sie jetzt einfach zu Bearbeiten und Einstellungen und klicken Sie hier einfach auf Installieren. Gehen Sie nun zum Download-Bereich , in dem Sie das Blender-Kit heruntergeladen haben. Hier ist was ich heruntergeladen habe. Sie installieren einfach das Addon und stellen sicher, dass Sie das Kästchen angekreuzt haben. Wenn du dieses Feld markierst, erscheint dieses kleine Popup-Feld hier drüben. Geh einfach zu diesem Materialbereich. Jetzt müssen Sie hier diese flüssige Domäne auswählen , in der wir das Schokoladenmaterial auftragen werden. Suchen Sie jetzt einfach hier, Schokolade, importieren Sie einfach dieses Material. Das ist das Ende der Episode. 6. Hintergrund und Beleuchtungen hinzufügen: In dieser Videolektion werde ich Ihnen beibringen, wie Sie Hintergrund und Beleuchtung hinzufügen Drücken Sie die Umschalttaste und fügen Sie eine Ebene hinzu. Jetzt müssen Sie R X 90 drücken , um es in Richtung 90 Grad zu drehen. Drücken Sie nun Y, um die Ebene um die Y-Achse zu bewegen. Gehen Sie jetzt einfach zur Vorderansicht und skalieren Sie es so, das muss sein. Jetzt füge ich eine Kamera hinzu, drücke Shift und füge eine Kamera hinzu. Gehen Sie jetzt zur Vorderansicht. Um die Kamera nun perfekt auf diese Ansicht auszurichten, drücken Sie einfach die Strg-Taste bei Null im Vergleich zu Null. Jetzt ist meine Kamera zu nah an der Flasche. Wählen Sie einfach die Kamera aus und drücken Sie G, Y, um sie zu greifen und entsprechend anzupassen. Drücken Sie jetzt Head. Ja, drücken Sie Y, X, ja. Drücken Sie jetzt A, um alles auszuwählen. Und drücke, traurig, um alle Dinge auf den Xs zu bewegen. Ich möchte nicht, dass das in diesem Kartonbereich ist. Jetzt gehe ich wieder zur Kameraansicht, indem ich in den Kameradateneigenschaften auf dem Display J den Ziffernblock Null drücke in den Kameradateneigenschaften auf dem Display J den Ziffernblock Null . Stellen Sie den Papierausgabewert auf eins ein, sodass Sie den Bereich, der sich außerhalb der Kameraansicht Stellen Sie den Papierausgabewert auf eins ein, sodass Sie befindet, nicht sehen können Jetzt nur noch in den Kompositionshilfen, schalten Sie einfach den dritten und mittleren Bereich ein, um die Kamera perfekt am Viewport auszurichten die Kamera Unterdrücke traurig und halte gedrückt. Drücken Sie die Umschalttaste, um es entsprechend anzupassen. Ich kann X drücken, bis es perfekt ausgerichtet ist Ich werde etwas Material in den Hintergrund stellen. Gehen Sie einfach zur Kameraansicht, indem Sie die Nummer Null drücken. Gehen Sie nun zu dieser gerenderten Ansicht, damit Sie den Hintergrund richtig sehen können. Wählen Sie nun diese Ebene und fügen Sie in diesem Materialbereich hier ein neues Material hinzu. Ich füge ein Material hinzu , das etwas braun ist. Sie können mit diesen Farben überall dort spielen , wo Sie den besten Hintergrund finden. Ja, ich finde das gut. Jetzt werde ich die Farbe dieser Flasche ändern. Gehen Sie einfach zur Schattierung und erneut zu dieser Kameraansicht, indem Sie in dieser gerenderten Ansicht auf Null im Vergleich drücken in dieser gerenderten Ansicht auf Null im Vergleich Stellen Sie einfach den Wert ein, um das Diagramm nach unten zu stellen, sodass es brauner erscheint Ja, das ist jetzt perfekt. Gehen Sie erneut zur Layoutansicht. Jetzt werde ich mehr Effekt im Hintergrund hinzufügen. Ich werde ein Flächenlicht hinzufügen. Gehen Sie einfach zur Layoutansicht. Jetzt drücke ich die Umschalttaste und füge hier ein Flächenlicht hinzu. Drücken Sie jetzt erneut R 90 , damit es um 90 in Richtung 90 und in Richtung 90 Grad in Y-Richtung gedreht werden kann. Drücken Sie Y, um es perfekt auszurichten, oder fahren Sie auf die negative X-Achse, um den leichten Käse perfekt auszurichten. Verketten Sie nun diese Form mit der Scheibe. Ja, und skalieren Sie es ein wenig, indem Sie Ja drücken Jetzt müssen Sie eine Lichtverknüpfung für diese bestimmte Ebene erstellen. Also, was Lichtverknüpfung ist, ist, wenn Sie das Licht auf ein bestimmtes Objekt oder ein ausgewähltes Objekt fallen lassen wollen, ich möchte, dass dieses Flächenlicht auf bestimmte Ebene emittiert oder auf diese Ebene fällt. Ich wähle einfach dieses Flächenlicht aus, gehe zu den Objekteigenschaften, gehe zur Schattierung im Licht und verlinke im neuen Lichtverbindungsbereich Gehen Sie jetzt wieder zu diesem Licht, in diesem Lichtverbindungsbereich, nehmen Sie einfach diese Ebene hier drüben. Es wird nichts anderes an dieser Flasche oder dieser Flüssigkeitsdomäne hier drüben beeinflussen . Falls Sie die gerenderte Ansicht gesehen haben, gebe ich diesem Licht etwas Energie. Passen Sie die Leistung entsprechend an. Ja. Ja, das sieht gut aus. Ja, ich setze es auf 75. Ja, das sieht perfekt aus. Jetzt werde ich das Material der Schokolade ändern. Gehen Sie einfach zu dieser gerenderten Ansicht. Gehen Sie bei 60 Frames hierher. Oder ich möchte, dass diese Schokoladenfarbe dunkler ist. Wählen Sie einfach diese flüssige Domäne oder hier im Materialbereich in diesem Farbsymbol aus. Mach es einfach dunkler. Ja, ich finde, das sieht jetzt perfekt aus. Gehen Sie jetzt wieder zur Layoutansicht. Wählen Sie nun aus, gehen Sie einfach zur Schattierung. Sie können einfach mit dem Wert dieser Flasche spielen. Ich stelle es so ein. Ja, ich denke, das ist jetzt perfekt. Jetzt geh einfach zum Layout. Das ist das Ende der Episode. In der nächsten Folge werde ich Ihnen zeigen, welche Render-Ausgabeeinstellungen für Sie in der nächsten Folge am besten geeignet sind. 7. Render- und Ausgabeeinstellungen: In dieser Folge werde ich Ihnen zeigen, welche Render - und Ausgabeeinstellungen am besten geeignet sind. Gehen Sie einfach zu den Rendereinstellungen, stellen Sie sicher, dass Sie auf dem Gerät Cycles Engines ausgewählt haben, und wählen Sie GPU Compute aus. Wenn Sie in Ihrem PC oder Laptop über eine CPU verfügen, können Sie einfach die CPU auswählen. Ich würde es jedoch vorziehen, wenn Sie GPU Compute wählen, um das Rendern und die Ergebnisse zu beschleunigen. Stellen Sie nun Samples auf 50 und Render-Samples auf 300 ein. Stellen Sie sicher, dass Sie in beiden Optionen Rauschen aktiviert haben. Jetzt, in diesem Ausgabebereich hier, Auflösungsbereich hier, werde ich diese Auflösung einfach auf 1.920,10 80 einstellen diese Auflösung einfach auf 1.920,10 Stellen Sie jetzt sicher, dass Sie 24 Bilder pro Sekunde ausgewählt haben. Stellen Sie einfach sicher, dass Ihr Frame-Start vom ersten Frame und das Ende-Frame von 100 ist. nun in dieser Ausgabe Stellen Sie nun in dieser Ausgabe einen bestimmten Ordner , in dem Sie Ihre Animation speichern möchten. Ich erstelle hier einen Ordner, den ich Shake Animation nenne. Hier ist der Ordner , in dem ich meine Animation oder das Video in der Kodierung speichern möchte . Stellen Sie sicher, dass Sie MPEC Four im Dateiformat ausgewählt haben. Stellen Sie sicher, dass Sie das FFMPec-Video ausgewählt haben. Ihr B-Standard ist PNG, dieses PNG, aber stellen Sie sicher, dass Sie FF ausgewählt haben, um Ihr Video im MP Four-Format im Kodierungscontainer zu speichern im MP Four-Format im Kodierungscontainer Vergewissern Sie sich, dass Sie unsere ausgewählt haben. Überprüfen Sie jetzt einfach die Animation vor dem Rendern. Es sieht gut aus. Gehen Sie jetzt vor dem Rendern einfach zum ersten Bild. Stellen Sie sicher, dass Sie die Effektoroption sowohl beim Rendern als auch bei der Ausgabe deaktiviert haben die Effektoroption sowohl beim Rendern als auch bei der Ausgabe Sie müssen es im Viewport ausblenden und beim Rendern deaktivieren Stellen Sie jetzt einfach sicher, dass Sie sich in der Viewport-Schattierung befinden. Sie können einfach hierher gehen und Animation rendern auswählen. Das Rendern Ihrer Animation wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Also hier sind meine endgültigen Renderergebnisse. Wenn dir dieser Kurs gefällt, hinterlasse unten unbedingt einen Kommentar. Wir sehen uns in der nächsten Klasse.