Fortgeschrittene Animation in Unreal Engine: Passe die Bewegungen deines 3D-Charakters an | Lucas Ridley | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Fortgeschrittene Animation in Unreal Engine: Passe die Bewegungen deines 3D-Charakters an

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:13

    • 2.

      Erste Schritte

      2:27

    • 3.

      iPhone Motion Capture aufnehmen

      5:51

    • 4.

      Gestalte deine erste Animation

      9:46

    • 5.

      Motion Capture verwenden

      11:51

    • 6.

      Passe deine Mocap-Animation an

      4:34

    • 7.

      Passe deine Mocap-Animation an

      12:15

    • 8.

      Rendern einer Cinematic Movie Datei

      5:36

    • 9.

      Schlussgedanken

      0:51

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

144

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Erwecke deine Figur mit glaubwürdigen und anpassbaren 3D-Animationen zum Leben. 

Lucas Ridley, einer der beliebtesten Animationslehrer von Skillshare, hat sich zuerst mit 3D-Animation beschäftigt, wenn er nach einer Möglichkeit suchte, an Filmprojekten mit realistischen Figuren, fesselnden Settings und fesselnden Handlungssträngen zu arbeiten, ohne einen Ort ausfindig machen zu müssen, Drehgenehmigungen zu erhalten, Schauspieler anzuheuern und teure Ausrüstung zu mieten. Lucas ist ein professioneller 3D-Animator und Filmemacher und konnte an Filmen wie Avengers Infinity War und Disneys Aladdin sowie Videospielen wie The Last Of Us Part 2 und Suicide Squad: Kill the Justice League arbeiten – direkt von seinem Schreibtisch aus. Nachdem er eine erfolgreiche Karriere aufgebaut hat, möchte Lucas euch zeigen, wie man 3D-Animation nutzen kann, um eigene Filme oder Videospiele zu erstellen. 

In diesem Kurs zeigt Lucas, wie man eine 3D-Figur in der Unreal Engine animiert. Schau dir an, wie Lucas zeigt, wie du mithilfe von Bewegungserfassungsdaten die Bewegungen deines Charakters personalisieren und deine Figur zum Leben erwecken kannst. 

Mit Lucas als deinem Kursleiter wirst du:

  • Erstelle deine eigene Motion-Capture-Animation
  • Wende eine beliebige Motion-Capture-Animation auf deine Figur an
  • Passe die Bewegungen deiner Figur durch Daten und Einstellungsebenen an
  • Rendere deine Animation in einer teilbaren, kinoreifen Filmdatei

Lucas wird außerdem erzählen, wie er die Move One App benutzt, um Motion Capture Animationen auf seinem iPhone zu erstellen, und wie du vorgefertigte Animationen herunterladen kannst, wenn du keinen Zugang zum Apple App Store hast. 

Egal, ob du ein erfahrener Animator bist, der die Charakteranimation erforschen möchte, oder ob du in die Unreal Engine einsteigst und fortgeschrittene Animationsfähigkeiten wie das Anwenden und Bearbeiten von Motion-Capture-Daten erlernen möchtest, du wirst das Fachwissen erlangen, das du brauchst, um eine glaubwürdige und authentische animierte Performance für jede 3D-Charakter zu erstellen. 

Um an diesem Kurs teilzunehmen, solltest du ein grundlegendes Verständnis der Unreal Engine und dessen Navigation haben. Neben der Unreal Engine-Software benötigst du auch einen Computer und eine Drei-Tasten-Maus. Um deine Motion Capture Aufnahmen zu machen, brauchst du die Move One App, ein iPhone und ein Stativ. Wenn du mehr über Videospielanimation in der Unreal Engine erfahren möchtest, kannst du den gesamten Lernpfad von Lucas erkunden.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Kursleiter:in
Level: Intermediate

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: Ich liebe es , Animationen zu erstellen , weil es keine Grenzen gibt. Man kann Performances kreieren , die nur in 3D passieren können. Hallo. Mein Name ist Lucas Ridley Ich bin ein professioneller 3D-Animator und Filmemacher. Vielleicht haben Sie meine Arbeit in Spielen wie The Last of Us Part 2 oder in Filmen wie Disneys Die kleine Meerjungfrau oder Ready Player One gesehen Spielen wie The Last of Us Part 2 oder in Filmen wie Disneys Die kleine Meerjungfrau oder Ready In diesem Kurs lernst du, wie man einen Charakter in Unreal Engine animiert Das Projekt, an dem wir heute gemeinsam arbeiten werden, verwendet einen Charakter, den wir in einem früheren Kurs dieser Serie zusammen erstellt haben , oder Sie können die Third-Person-Vorlage verwenden, die in oder Sie können die Third-Person-Vorlage verwenden, die Unreal Engine enthalten ist Wir werden diesen Charakter nehmen und ihn mit unserer eigenen Leistung zum Leben erwecken, die wir mit sogenannter Bewegungserfassung festhalten werden , und alles, was Sie dafür benötigen, ist Ihr iPhone Du solltest an diesem Kurs teilnehmen, wenn du anpassen und personalisieren möchtest , was dein Charakter tatsächlich in Unreal Engine tut diesen Kurs benötigst du lediglich einen Computer, eine Drei-Tasten-Maus und einige Grundkenntnisse im Umgang mit Unreal Engine Das Markenzeichen großartiger Animatoren ist die Fähigkeit, authentischen Darbietungen glaubwürdiges Gewicht beizumessen glaubwürdiges Gewicht In diesem Kurs lernst du die Werkzeuge dafür Bereit, einem 3D-Charakter Leben einzuhauchen . Lass uns anfangen. 2. Erste Schritte: Willkommen zu diesem Kurs. In dieser Lektion werde ich dir beibringen, wie du deinen Charakter nimmst, ihn in der Umgebung platzierst und dich auf die Animation vorbereitest. Möglicherweise haben Sie bereits einen Charakter in Ihrer Umgebung, wenn Sie die Kurse in dieser Serie mitverfolgt haben . Aber falls nicht, ist das auch okay, denn ich zeige dir, wie du anhand einer Vorlage einen Charakter in deiner Umgebung daraus erstellst . Zu Beginn dieses Kurses möchte ich einen Charakter nehmen, den ich bereits erstellt habe , und ihn in eine Landschaft einfügen , die ich bereits erstellt habe. Ich muss diesen Charakter aus diesem Projekt innerhalb dieses Landschaftsprojekts migrieren . Um das zu tun, muss ich dieses Projekt zuerst mit einem Charakter öffnen . Sobald ich die Szene geöffnet habe, kann ich einfach meinen Charakter auswählen und „Strg B“ drücken , um zu diesem Asset zu navigieren. dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Asset-Aktionen“, „Migrieren“. Es werden alle Assets angezeigt, die diesem Charakter zu tun haben, was ziemlich viele sind, und sie werden in das Projekt meiner Wahl exportiert . Ich klicke auf „Okay“. Jetzt muss ich nur noch einen Zielinhaltsordner auswählen. Ich muss in den Inhaltsordner des Landschaftsprojekts gehen , an dem ich interessiert bin , und diesen Ordner auswählen. Sobald die Migration abgeschlossen ist, können wir dieses Projekt schließen und zu unserer Bibliothek zurückkehren und das Landschaftsprojekt öffnen, in das wir den Charakter migriert haben Jetzt können wir sehen, dass wir unseren Charakter in dieser neuen Szene haben, in der unser Level für die Animation bereit ist Wenn du den Meta-Blueprint „Mensch“ zum ersten Mal öffnest , fehlen dir wahrscheinlich einige Plug-ins Du wirst diese aktivieren und das Projekt neu starten wollen Wenn Sie die beiden vorherigen Kurse besucht haben, stehen Ihnen diese beiden Ressourcen zur Falls nicht, kannst du den Bauplan für die dritte Person und den Blueprint-Charakter für die dritte Person verwenden Blueprint-Charakter für die dritte Person , der im Startinhalt enthalten ist Du kannst die dritte Person zu einer leeren Szene hinzufügen , indem du auf „Hinzufügen“, „ Funktion oder Inhaltspaket hinzufügen“ klickst, „Dritte Person“ auswählst und Alternativ können Sie eine Vorlage für eine dritte Person von Grund auf neu erstellen Vorlage für eine dritte Person von Grund auf neu Und du kannst diese Vorlage für dein Spiellevel verwenden , in dem wir unseren Charakter animieren und Filmsequenzen und Animationen erstellen Wenn du deine eigene Umgebung erstellen möchtest, schau dir meinen vorherigen Kurs in der Serie an, in dem wir über die Erstellung und Gestaltung deiner eigenen Umgebungen gesprochen haben Gestaltung deiner eigenen In dieser Lektion haben Sie gelernt, wie Sie einen Charakter in eine von Ihnen erstellte Umgebung mitnehmen und mit einer Vorlagenebene ganz von vorne beginnen können. Lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen, wir mit dem Animieren beginnen 3. iPhone Motion Capture aufnehmen: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir Sie bitten, von Ihrem Stuhl aufzustehen und tatsächlich Motion Capture zu machen. Wir benötigen ein iPhone und ein Stativ und einen Abstand von etwa 5 bis 6 Fuß Wir werden hier drüben stehen. Wir werden die nach vorne gerichtete Kamera verwenden , damit wir die Bewegungserfassung durchführen können. Sie werden eine App namens Move one heruntergeladen haben wollen . Dies ist eine kostenlose App für die ersten 30 Sekunden , in denen Sie sie verwenden. Es gibt andere Apps wie diese wie Radical und Rococo Heute werden wir die Move One App verwenden. Wir werden diese App verwenden, indem wir eine Bewegungserfassung durchführen und sie unsere Leistung aufzeichnet, und sie unsere Leistung aufzeichnet während wir uns bewegen, und wir werden diese Leistung auf unseren digitalen Charakter übertragen . Ein paar Dinge, die wir im Hinterkopf behalten möchten, sind, dass wir keine weite Kleidung tragen wollen, weil sie sehen will , wie sich unsere Gliedmaßen richtig bewegen Die andere Sache, insbesondere bei Videospielen, ist, dass wir die Haltung im Leerlauf berücksichtigen müssen Das ist wichtig, weil sich die meisten dieser Animationen, wenn nicht sogar alle, in der Ruheposition hin- und herbewegen müssen . Sie werden das als Referenz dafür haben wollen, wie beginne ich meine Aufführung und wie beende ich sie? Für den Blueprint-Charakter in der dritten Person, den wir haben, haben wir einen linken Fuß nach vorne und wir haben einen rechten Fuß nach hinten und wir haben nur eine allgemeine lockere, entspannte Pose So wollen wir alle unsere Auftritte beginnen und beenden Der Grund dafür ist, dass sich unsere Leistung nahtlos wieder in das Gameplay einfügt , wenn du an Videospielen arbeitest. Wenn du das für Kurzfilme verwendest, musst du dir darüber keine Gedanken machen. Wenn Sie ein Videospiel entwickeln, sollten Sie mit der Leerlauf-Pose beginnen und wir werden in derselben Leerlauf-Pose enden. Wir werden unsere Leistung zwischen dieser Ruheposition platzieren. Motion Capture kann auf viele verschiedene Arten verwendet werden. Wir könnten einen ganzen Kurzfilm drehen unsere eigene Leistung einfängt. In diesem Fall werden wir es in diesem Kurs für das Videospiel verwenden. Ich werde entweder eine Feier durchführen, ich beende das Spiel oder eine Startanimation, um zu sagen: Komm schon, lass uns das Spiel beginnen. Lassen Sie Ihrer Kreativität freien Lauf bei der Wahl der Leistung Art und Weise, wie Sie sie in Ihrem Videospiel umsetzen möchten . Um mit der App zu beginnen, müssen wir die Move One-App öffnen. Wir haben die Move One-App geöffnet und ich kann sehen, dass ich eine Menge Credits habe , weil ich dafür bezahlt habe. Wenn Sie jedoch die kostenlose Version verwenden , stehen Ihnen 30 Credits zur Verfügung. Wir haben 30 Sekunden Performance, die wir einfangen können. Wenn ich anfangen möchte, klicke ich auf den kleinen Kreis unten Ich muss mich zurücklehnen und in diese APs gehen und habe dafür fünf Sekunden Zeit. Das ist die Kalibrierungspose. Sobald das erledigt ist, kann ich mit der Aufführung beginnen, und es ist okay, dass ich spreche, weil es keine Gesichtsanimationen erfasst. Viel Spaß damit und mach es für wenig Leistung. Wir haben unsere Aufführung, und ich habe sie noch nicht eingereicht. Das ist der wichtigste Teil denn bis wir auf Hochladen geklickt haben, haben wir keines unserer Credits aufgebraucht. Wenn ich eine andere Aufführung machen möchte, kann ich einfach auf „Wiederholen“ klicken und dann von vorne beginnen Erst wenn ich auf Hochladen klicke , verwende ich meine Credits tatsächlich Mache so viele Takes wie nötig , um die Leistung zu erzielen, die du dir für deinen Charakter wünschst. Wenn ich früh auf Stopp drücke, kann ich auch einige Sekunden sparen. Bei dieser App müssen Sie nicht immer bis zu 10 Sekunden gehen. Wenn ich auf Hochladen klicke. Es beginnt mit der Initialisierung und wir können einfach 8 bis 10 Minuten warten, dann generiert es die Animation für den Charakter Move One für uns Wir müssen nur warten, bis das passiert, und wir können in der Galerie nachschauen , wann das passiert Sie geben uns ein kleines Häkchen, um zu wissen, dass wir die FBX herunterladen können Das war nur ein Übungslauf. Wenn du bereit bist zu beginnen, vergewissere dich, dass du die Kalibrierungspose erreichst, dann startest du in der Leerlauf-Pose und für meinen Fall, dass ich das getan habe, dachte ich, ich möchte den Spieler ermutigen, das Spiel zu beginnen. Ich schaute zurück und machte eine kleine Bewegung wie: Komm schon, lass uns das Spiel beginnen. Ich blieb auch einfach in dieser müßigen Pose. Ich musste meine Füße nicht neu orientieren. Ich endete auch in dieser müßigen Pose. Nachdem ich auf Bewegung gedrängt hatte, zu sagen, lass uns gehen. Lass uns das Spiel spielen. Das war nur eine Übungsanimation. Auch hier gilt: Wenn ich möchte, dass das problemlos mit einem Videospiel funktioniert, würde ich meine Kalibrierungspose drücken, damit die App zufrieden ist. Dann, nach diesen fünf Sekunden, würde ich in meiner Ruheposition beginnen und meine kleine Festvorstellung für diesen Kurs machen , weil ich mir vorstelle, okay, wir haben dieses Level abgeschlossen Ich möchte einen kleinen Festfilm. Ich kalibrierte Leerlauf, Leistung, feiere glückliche Fingerwaffen, steckte sie in die Holster und ging dann zurück Wir wollen nur sichergehen, dass wir das 10 Sekunden hineindrücken, die uns die App zur Verfügung Wenn du an der kostenlosen Version der App arbeitest, hast du diese kostenlosen 30 Credits, was wirklich nur 30 Sekunden entspricht. Es ist am wirtschaftlichsten, wenn Sie das auf 10-Sekunden-Takes reduzieren . Das ist die kürzeste Aufnahme, die Sie mit der App machen können. Aber auch hier gilt: Wenn du zu deiner Kamera springst und sie früher beenden kannst, kannst du bei jedem Upload noch weniger dieser Credits verwenden . Denken Sie nur daran, wenn Sie diese 30 Credits verwenden Probieren Sie die App aus, werden Sie kreativ mit Ihrer Leistung und denken Sie daran, dass Sie es so oft wiederholen können , wie Sie möchten, und Sie verpflichten sich, Ihre Credits nur zu verwenden , wenn Sie Sobald es hochgeladen und verarbeitet und Sie das kleine grüne Kontrollkästchen haben, können Sie in der Projektgalerie darauf klicken, um Ihre Aufnahme zu öffnen. Sie können sehen, dass Projektgalerie darauf klicken, um Ihre Aufnahme zu öffnen. Sie können sehen, sie bereits auf den Move one character angewendet wurde, und Sie möchten nur auf Ihrem iPhone auf die Schaltfläche Teilen klicken und eine FBX herunterladen. Ich schicke mir gerne eine Kopie davon per E-Mail , damit ich sie problemlos auf meinen Computer übertragen kann Jetzt, wo Sie das haben, speichern Sie es in Ihrem Projektordner und lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen. Oder ich zeige Ihnen, wie Sie mithilfe von Schlüsselbildern im Sequenzer der Unreal Engine manuell Animationen von Grund auf neu erstellen mithilfe von Schlüsselbildern im Sequenzer der Unreal Engine manuell im Sequenzer der Unreal 4. Gestalte deine erste Animation: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen wir, wie wir unseren Charakter innerhalb einer Levelsequenz mit Keyframes animieren können. Lassen Sie uns eintauchen Jetzt, wo wir unseren Charakter, unsere Landschaft und unser [unhörbares] Bild mit unserem iPhone aufgenommen haben, können wir mit der Animation beginnen Lassen Sie uns zu einem Ort navigieren, an dem wir einen interessanten Aussichtspunkt in unserer Landschaft haben einen interessanten Aussichtspunkt Für mein Level ist es hier auf dieser Plattform, also werde ich hier eine filmische Animation mit meinem metahumanen Charakter erstellen eine filmische Animation mit meinem metahumanen Zuallererst benötigen wir bei der Erstellung von Animationen eine Level-Sequenz Um eine Level-Sequenz zu erstellen, drücken wir Strg+Leertaste um die Inhaltsleiste aufzurufen, und ich möchte alle meine Animationen am selben Ort speichern , damit sie leicht zugänglich sind Alles, was ich animiere, hat etwas mit den Metamenschen zu tun, also werde ich die Animation im Ordner Metahumans ablegen . Ich werde einen neuen Animationsordner erstellen. In diesem Animationsordner klicke ich mit der rechten Maustaste und gehe zur Sequenz auf Kinematik-Ebene Eine Level-Sequenz, man kann wirklich einfach denken wie Adobe Premiere oder jede andere Bearbeitungssoftware. So sieht eine Level-Sequenz aus. Es ist einfach wie eine Zeitleiste und eine Sequenz, in der wir Clips für unsere Animation des Charakters zusammenschneiden können . In einer Level-Sequenz animieren wir Dinge. Ich nenne das LS für Level Sequence, feiern Sie, denn das ist die Art von Animation, die ich aufgenommen habe Ich werde darauf klicken und es in meine Szene ziehen, und es sollte auf der Oberfläche des Objekts einrasten , über das ich meine Maus ziehe, und jetzt kann ich diese Level-Sequenz öffnen gibt es im Detailbereich eine Schaltfläche zum Öffnen der Ebenensequenz Sobald ich diese Option ausgewählt habe, gibt es im Detailbereich eine Schaltfläche zum Öffnen der Ebenensequenz, sodass ich auf Ebenensequenz öffnen klicken kann Das wird den Arbeitsbereich ein wenig verändern. Sie können unten sehen, wir haben eine Zeitleiste. Hier werden wir die gesamte Animation machen und all unsere Kameras, Schauspieler und Charaktere werden leben. Dann sind diese anderen Panels nur dazu da, uns zu unterstützen und uns verschiedene Informationen und Tools zur Verfügung zu stellen, die wir dabei verwenden können. Ich muss zuerst eine Kamera erstellen, um diese Level-Sequenz zu betrachten, weil ich sie momentan nur durch die allgemeine Viewport-Kamera und noch nichts mit meiner Level-Sequenz verbunden ist So kann ich die Kamera schnell und einfach erstellen, indem ich auf diese Kamerataste Jetzt kann ich sehen, dass ich diese Kamera steuere. Sie heißt Cine Camera Actor und entspricht diesem Namen hier Ich weiß, dass die Ansicht , durch die ich schaue die Kamera ist, die mit dieser Level-Sequenz verbunden ist. Ich kann das auch erkennen, weil das blaue Symbol aktiviert ist. Wenn ich das Häkchen deaktiviere, können Sie sehen, dass ich diese Kamera nicht mehr steuere . Wenn ich erneut fliegen möchte, kann ich einfach erneut auf diese Sperrtaste klicken Jetzt kann ich mit der Kinokamera navigieren. Diese Kamera unterscheidet sich geringfügig der normalen Viewport-Kamera, da wir einige Fokusattribute anpassen können , um einen schönen Unschärfeeffekt im Ich lasse das vorerst hier und wir können später zur Kamera zurückkehren Ich werde diese Optionen herunterschalten , damit wir uns darauf konzentrieren können , unseren Charakter einzubringen Jetzt gehe ich mit Strg+Leertaste zurück zu meinem Menü und gehe zum Ordner Metahumans und navigiere zu Falls du keinen Metamenschen-Charakter verwendest, kannst du den Blueprint-Charakter der dritten Person verwenden, indem du in den Blueprint-Ordner für die dritte Person gehst und diesen Blueprint anklickst und hineinziehst , anstatt das, was ich als Metamensch das, was ich als Metamensch mache. Ich klicke und ziehe diesen Charakter hinein und lasse ihn los . Indem er es auf diese Weise gemacht hat, wurde er in meine Szene geworfen und nicht in meine Levelsequenz Du kannst das im Outliner sehen, wenn ich meine Tabs hier oben auf den Outliner wechsle, dass ich einen Bauplan meines Metahumanen So wollen wir es nicht machen. Ich drücke Löschen und Strg+Leertaste. Sie können sehen, dass ich das nicht anklicken und in den Sequencer ziehen kann , weil meine Inhaltsschublade im Weg ist Deshalb werde ich meine Inhaltsschublade auf eine andere Weise öffnen meine Inhaltsschublade auf eine Gehe zu Windows, zum Inhaltsbrowser, und jetzt habe ich eine Seite-an-Seite-Ansicht Ihre kann auch so ausgedockt reinkommen. Möglicherweise hast du ein schwebendes Fenster, was es mir auch leicht macht, auf meinen Blueprint-Charakter aus der dritten Person oder meinen Metahuman-Blueprint zu klicken und ihn direkt in den Sequenzer zu ziehen Blueprint-Charakter aus der dritten Person oder meinen Metahuman-Blueprint Metahuman-Blueprint Du kannst jetzt sehen, dass er auch hier zum Outliner hinzugefügt wurde, aber er wurde als Spawn-Version erstellt, sodass er Es existiert nur im Sequenzer, und wir können es hier sehen, oder wir werden es hier sehen können Wenn ich ihn jetzt an seinen Platz bewege, weil wir den Sequenzer geöffnet haben , sobald ich den Sequenzer schließe, diese kleinen Blitze verschwinden . Diese Kamera lebt nur im Sequenzer, und dieser Charakter lebt auch nur in der Sequenz Das bedeutet der Blitz. Also, wo ist mein Charakter? Mein Charakter hat seinen Ursprung in der Welt. Wenn ich hier zur Registerkarte „Details“ gehe, kann ich sehen, dass der Standort 000 ist, was nicht diese Plattform ist. Zum Glück kann ich diese Plattformposition erreichen indem ich hier einfach das Clapper Board auswähle Wenn Sie das nicht sehen , haben Sie möglicherweise versehentlich G auf Ihrer Tastatur gedrückt, wodurch Symbole wie dieses ausgeblendet werden. Drücken Sie also einfach erneut G, wenn Ihnen diese Symbole fehlen Ich kann diesen Ort abrufen und tatsächlich kopieren, indem ich mit der rechten Maustaste auf Kopieren klicke Jetzt kann ich meinen Charakter erneut aus dem Outliner auswählen und diesen Ort einfach kopieren und in das Detailfenster hier einfügen Jetzt wurde mein Charakter genau diesem Klapperbrettsymbol für die Levelsequenz zugeordnet diesem Klapperbrettsymbol für die Levelsequenz Es hat meine Füße leicht durch den Boden gedrückt, also drücke ich einfach W auf der Tastatur, um das Verschiebewerkzeug aufzurufen und den Charakter jetzt leicht anzuheben, und jetzt haben wir unseren Charakter in unserer Sequenz und wir sind bereit zu animieren Sie können sehen, dass er leicht verschwommen ist, und das liegt daran, dass wir wieder durch den Cine Camera Actor schauen durch den Cine Camera Wenn ich sie herunterdrehe, haben wir bei dieser Kamera Attribute wie Brennweite, Kameraöffnung und Fokusdistanz Diese Dinge wirken sich auf das aus, was wir tatsächlich im Viewport sehen, sodass ich diese Fokusentfernung reduzieren kann Aber es ist schwer zu wissen, was dieser Wert ist , und es sich dann einfach anzusehen. Es gibt eine hilfreiche Sache für den Cine Camera Actor. Wenn ich bei dieser Kamerakomponente im Detailbereich auf der Registerkarte „Details“ nach dem Fokus suche, kann ich sehen, dass es eine Fokusebene für das Zeichnen und Debuggen gibt Wenn ich das also einschalte, wird mir tatsächlich eine Ebene angezeigt , die diese Entfernung repräsentiert Wenn ich das einziehe, wird diese Ebene als repräsentatives Maß für diese Entfernung in den Fokus gerückt. Ich kann es direkt auf das Gesicht meines Charakters legen und es dann ausschalten, damit ich weiß , dass ich ihn im Fokus habe. Du kannst sehen, dass der Hintergrund jetzt auch leicht unscharf ist , anstatt im Vordergrund Wenn du jetzt automatisch einen Metamensch oder einen Blueprint-Charakter aus einer dritten Person hinzufügst, erhältst du ein sogenanntes Kontrollsystem als automatisch übernommen abgetan wird, Wenn in zukünftigen Versionen von Unreal das irgendwie solltest du in der Lage sein, diese Kontrollsysteme zu bekommen, indem du deinen Charakter herunterschaltest und zum Körper oder zu der Skelettnetzkomponente gehst, die es für deinen Charakter und zum Körper oder zu der Skelettnetzkomponente gehst, die Skelettnetzkomponente gibt. Klicke auf diese Plus-Schaltfläche und gehe zum Kontroll-Rig und wähle aus den Hier sollte es ein metahumanisches Kontrollsystem geben. Wir sehen es nicht, weil wir es bereits angewendet haben, aber wenn Sie Ihres nicht sehen, können Sie den Namen dieses Metahuman-Kontrollsystems sehen Es sollte in diesem Menü hier zu finden sein, sodass du es tatsächlich anwenden kannst, falls dein in zukünftigen Versionen von Unreal fehlt Nun, was können wir damit tun? Es ermöglicht uns, unseren Charakter zu posieren. Ich kann anfangen, diese Steuerelemente auszuwählen, indem ich W und E verwende , um zwischen Verschieben und Drehen zu wechseln. Ich kann tatsächlich anfangen, diesen Charakter zu bewegen und zu drehen. Wenn Ihr Manipulator nicht dem Winkel des Arms oder des Gelenks zugewandt ist, das Sie ändern, können Sie hier nach oben rechts gehen und auf dieses kleine Weltsymbol klicken wird die Ausrichtung des Manipulators geändert, sodass Sie jetzt für die Steuerungen, mit denen sie verbunden sind, in einer Linie mit den Gelenken drehen können Steuerungen, mit denen sie verbunden sind, in einer Linie mit den Gelenken Ich kann Schlüsselbilder in der Timeline festlegen, indem ich S drücke Daraufhin erscheint ein kleiner Punkt auf meiner Ich kann in der Zeit vorwärts scrubben, und wenn ich hier Auto-Key aktiviere, muss ich dieses Steuerelement nur noch einmal bewegen, und es wird automatisch ein anderes Keyframe für mich eingerichtet So kann ich hier eine kleine winkende Animation erstellen. Ich mache weiter und drücke auch hier S, nur zur Sicherheit, weil es nur Auto-Keyframes anzeigt, nur die Werte , die sich geändert haben Wenn wir dieses Steuerelement herunterschalten, können wir sehen, dass sich Drehwinkel und Drehwinkel geändert haben, aber nicht das Rotationsgieren Wir wollen das Gierbild hier mit einbeziehen, indem wir S drücken, damit wir diesen Keyframe nicht wirklich umgehen, wenn wir in Zukunft neue erstellen Auf diese Weise stellen wir sicher, dass wir alle Animationsattribute sperren alle Animationsattribute Es ist also auch eine gute Übung, S zu drücken, auch wenn die Auto-Taste aktiviert ist. Sobald ich das getan habe, kann ich sehen, dass ich einen Keyframe hatte, nicht nur für Rotationen, sondern für alles, was mit diesem So kann ich in der Zeit weitermachen und mit meiner Wellenanimation beginnen Indem ich einfach meinen Arm auf und ab bewege, kann ich klicken und ziehen, um eine Taste auszuwählen , und Strg-C zum Kopieren und Strg-V zum Einfügen, und ich kann diese Aktion jetzt wiederholen Also klicken und ziehen, zwei Tasten auswählen und Strg-C und Strg-V drücken, also So können Sie schnell mit der Animation in der Unreal Engine beginnen Animation Diese Animation sieht momentan nicht so gut aus, und das ist okay, weil wir nicht viel Zeit damit verbracht haben Das Gute daran ist, dass wir die Werkzeuge gelernt haben und dass sie sich nicht ändern, egal wie kompliziert wir die Animation gestalten. In dieser Lektion haben wir gelernt , unseren Charakter als Spawn-Version dieses Charakters korrekt zu einer Level-Sequenz hinzuzufügen , sodass er nur in dieser Level-Sequenz lebt, und wir haben gelernt, wie man diesen Charakter mit dem Steuergerät animiert , indem man S auf der Tastatur drückt, auch wenn die Auto-Taste aktiviert Es ist einfach eine gute Übung. Ich weiß, dass ich Ihnen hier eine Menge Terminologie aufgeworfen habe, aber Sie werden sich wohler fühlen , je länger Sie an einer echten Engine arbeiten und mit der Animation beginnen In der nächsten Lektion nehmen wir die Bewegungserfassung, die wir mit unserem iPhone aufgenommen haben und wenden sie auf diese Figur an, um eine noch glaubwürdigere Animation zu erhalten . Wir sehen uns dort 5. Motion Capture verwenden: Willkommen zurück. In dieser Lektion wenden wir Bewegungserfassung auf unseren Charakter an, und zwar von unserem iPhone oder von kostenlosen Websites. Auf diese Weise erwecken wir unseren Charakter zum Leben, sodass wir dies schnell und einfach mit Aufführungen tun können , die wir online oder auf unserem iPhone abrufen können. Wir haben zu Beginn des Kurses eine Motion-Capture-Aufführung von uns selbst mit dem iPhone aufgenommen , sodass wir sie auf unseren Charakter anwenden können. Jetzt musst du es nicht mehr mit einem iPhone aufgenommen haben , wenn du keins hast. Sie können tatsächlich kostenlos auf Motion-Capture-Daten von Websites wie Mixamo zugreifen , und alles, was Sie wirklich benötigen, ist ein.fbx-Dateiformat zum Herunterladen, das Animationen auf einem Skelettnetz enthält Es spielt keine Rolle, dass wir es nicht unseren speziellen Charakter herunterladen, denn wir können jede Animation auf unseren Charakter anwenden , solange es das.fbx-Format ist In ähnlicher Weise ist dieser Charakter bei der iPhone-Aufnahme, die wir gemacht haben, auch nicht derselbe wie der Charakter, den wir in Unreal Engine haben Wir müssen diese Animation auch auf unseren Charakter übertragen , und ich werde dir zeigen, wie das geht Im Moment ignoriere ich diese Level-Sequenz einfach. Ich werde einfach auf „Speichern“ klicken, damit wir alle unsere Einstellungen speichern können, und ich gehe in die Inhaltsleiste oder den Inhaltsbrowser. Ich werde den Inhaltsbrowser öffnen , weil wir hier etwas mehr Zeit verbringen werden. Ich werde das an den Sequenzer hier unten andocken den Sequenzer hier unten Ich gehe zu meinem Animationsordner , den ich erstellt habe, und erstelle dort einen neuen Ordner namens MotionCapture Sie können diesen Vorgang auch kurz MoCap nennen. Ich werde hier auf „Doppelklicken“ klicken und hier importiere ich mein FBX, das ich von meinem Telefon, Mixamo oder einer anderen Motion-Capture-Quelle heruntergeladen habe anderen Motion-Capture-Quelle Ich stelle auch die Bewegungserfassung, die ich mit meinem iPhone bekommen habe, in den Unterrichtsmaterialien Du kannst meins herunterladen und mitmachen. Klicken Sie bei Celebrate auf „Öffnen“, und es öffnet sich dieses Fenster mit FBX-Importoptionen Ich werde es auf die Standardeinstellungen zurücksetzen, es ist also dasselbe, was Sie erhalten, wenn Sie es zum ersten Mal öffnen Das Einzige, was wir ändern müssen, ist, dass wir sicherstellen wollen , dass wir die Animationen importieren. Es wird ein Skelettnetz und ein Netz für den Charakter zur Darstellung des Skeletts Deshalb müssen wir uns nicht für ein Skelett entscheiden, weil es in dieser FBX enthalten sein wird Ich werde auf „Alle importieren“ klicken. Wir bekommen diese kleine Warnung. Wir können einfach schließen und wir haben eine Menge Materialien hier. Um das zu bereinigen, filtere ich diesen Ordner einfach nach Materialien, indem ich auf das „Filter“ -Symbol klicke. Gehe zu Material und überprüfe das Material. Jetzt kann ich hier einen Ordner mit dem Namen Materialien erstellen , und ich kann auf ein Ende dieser Liste klicken und bei gedrückter Umschalttaste auf das andere klicken, und jetzt kann ich diesen Filter entfernen Ich habe alle meine Materialien ausgewählt, und jetzt kann ich auf diese Materialien klicken, sie in den Ordner ziehen und den Verschieben hierher bestätigen Ich werde auch diese Texturen verschieben. Jetzt haben wir einen etwas klareren Überblick darüber, was unsere Animation ist und was aus dem Import besteht. Lassen Sie mich die Ansicht vergrößern, damit wir sie ein bisschen besser sehen können. Wir haben das Skelett, wir haben die physikalischen Ressourcen, die nichts mit uns zu tun haben. Wir könnten das sogar löschen, wenn wir wollten, und wir haben die eigentliche Animation, die uns wichtig ist. Hier haben wir auch das Skelettnetz. Das ist es, woraus diese kleine weiße Roboterfigur besteht, und woher all diese Materialien kamen war, das sichtbar zu machen. Ich doppelklicke auf diese Animation, um sie mir anzusehen und sicherzugehen , dass sie richtig aufgenommen wurde. Wir können unsere Animation hier sehen, und wenn Sie die Gelenke nicht sehen, können Sie zu Charakter, Knochen, Alle Hierarchien wechseln . Wenn Sie sie ausschalten möchten, können Sie „Nur auswählen“ wählen. Ich kann in diesem Fenster genauso navigieren wie in jedem anderen Viewport in Unreal Engine. Das ist die Animation Wir wollen diesen Charakter abnehmen und ihn auf unseren MetaHuman oder den Blueprint-Vorlagencharakter für Dritte legen , falls du dem folgst Ich werde dieses Fenster schließen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf dieses Animationssequenz-Asset und wähle Retarget-Animationen In diesem neuen Popup-Fenster muss ich nur das Ziel-Skelettnetz auswählen, und für diesen Charakter wird es ein seltsamer Name sein Ich lasse das fallen und wenn wir unsere Mannequin-Skelette erneut ins Visier nehmen, können wir eines dieser Manneskelette oder das Quin-Skelett wählen, wenn ich den Bauplan für die dritte Person verwende. Aber da ich den Bauplan für den MetaHuman verwende, muss ich hier das MetaHuman-Skelett auswählen . Ich kann nach oben scrollen und versuchen, ein MetaHuman-Skelett zu finden. Das MetaHuman-Skelett besteht aus mehreren Teilen, aber was uns am meisten beschäftigt, aber was uns am meisten beschäftigt Wenn ich mit der Maus darüber fahre, kann ich sehen, dass der Pfad dafür /game/metahumans/MHI_Lucas_001 ist, und das ist mein MetaHuman . Ich weiß, dass dies das richtige Skelettnetz für Ich werde auf diesen Körper klicken, weil wir auch hier an der Körperbewegung interessiert sind nicht an etwas wie Ich werde das wählen und wir sollten sie Seite an Seite sehen. Ich doppelklicke auf Celebrate_Anim, um eine Vorschau davon abzuspielen, dieses Retargeting aussehen wird, wenn wir von diesem von diesem Es ist okay, dass wir nur die Arme und Knöchel sehen, denn hier liegt denn hier liegt ein Skelett für den gesamten Körper. Wir können es einfach nicht sehen Wir sehen nur das Netz für die Arme aus technischen Gründen, wie sie MetaHumans erschaffen. Ich habe hier zwei Möglichkeiten Jetzt kann ich Retargeting-Assets exportieren, was für uns zu diesem automatisch generierten Retargeter macht Wir können diese exportieren, sodass wir sie später bearbeiten können, wenn wir wollten, wenn es seltsame Offsets zwischen dem Quell- und dem Zielskelett gab , oder wir können einfach die oder wir können Im Moment exportiere ich nur die Animationen, weil diese Vorschau ziemlich gut aussieht und ich glaube nicht, dass ich das Retarget oder Asset, das es für uns erstellt , tatsächlich ändern muss Retarget oder Asset, das es für uns erstellt , tatsächlich ändern Ich werde auf „Animationen exportieren“ klicken. Es wird mich fragen, wo ich diese speichern möchte. Statt des MotionCapture-Ordners wähle ich den Animationsordner aus, klicke mit der rechten Maustaste und erstelle einen neuen Ordner mit dem Namen Retargeting, weil es sich dabei technisch gesehen nicht mehr um Motion Capture-Daten handelt, Motion Capture-Daten handelt sondern um Retargeting-Motion-Capture-Daten sondern um Retargeting-Motion-Capture-Daten Ich möchte den Unterschied zwischen diesen beiden herausfinden wenn ich in den richtigen Ordnern nach ihnen suche Ich klicke auf „Exportieren“ und akzeptiere die Standardeinstellungen Jetzt sind wir zu dieser Animationssequenz im Retargeting-Ordner navigiert dieser Animationssequenz im Retargeting-Ordner Das können wir jetzt in unserer Level-Sequenz verwenden. Wenn ich zum Sequenzer gehe und bis zur Körperkomponente meines Charakters scrolle , kann ich hier auf dieses kleine Pluszeichen klicken, und von all diesen Menüoptionen ganz oben heißt die erste, die wir sehen können, Animation Da wir das Retargeting geändert haben, haben wir hier das Celebrate_ANIM Wenn ich kein Retargeting vorgenommen hätte, würde es hier nicht erscheinen. Die einzige andere Sache, die ich sehen würde diese Kalibrierungsanimationen , die für uns nicht hilfreich Da ich jetzt ein neues Targeting vorgenommen habe, kann ich hier sehen , dass es mit einem Sternchen angezeigt wird, und das bedeutet nur, dass ich das Animations-Asset nicht gespeichert habe , und das ist keine große Sache Ich klicke darauf und die Animation wird an der Stelle angezeigt, an der sich mein Abspielkopf im Sequenzer befand Sie können sehen, dass sich die Animation ganz am Ende meiner Sequenz Ich kann klicken und es an den Anfang der Timeline ziehen . Ich kann das mittlere Mausrad betätigen, um die Ansicht zu verkleinern, und ich kann den Endpunkt dieser Ebenensequenz so erweitern , dass er die gesamte Animation umfasst Ich möchte auch den Kameraschnitt einbeziehen der sich bis zum Ende erstreckt Das ist wichtig für den Fall, dass wir jemals mehrere Kameras hatten, und wir wollten sichergehen , dass wir die Kamera für die gesamte Animation aktiviert haben für die gesamte Animation aktiviert Wenn ich jetzt schrubbe, passiert nichts, weil es gerade vom Steuergerät außer Kraft gesetzt Ich kann das vorübergehend stummschalten, indem ich auf dieses kleine verbotene Symbol klicke. Wenn ich jetzt scrubbe, sollte ich meine Jetzt haben wir die Animationen verzögert. Wir haben es auf unseren eigenen Charakter gelegt und beobachten, wie es in unserer Level-Sequenz abgespielt wird, wo wir sogar damit beginnen könnten, die Kamera zu animieren , indem wir Abkürzungen wie S verwenden und während der Steuerung der Kinokamera durch die Gegend navigieren . Wenn wir nun eine Ansicht von Seite an Seite haben möchten, kann ich einfach ein weiteres Viewport-Fenster aufrufen, indem ich zu Fenster , Viewports gehe . Auf diese Weise kann ich die Kinokamera steuern und einem anderen Viewport perspektivisch betrachten gesamte Szene Jetzt kann ich die Kamera auswählen. Dann mache ich es in diesem Viewport zum aktiven Viewport, indem ich auf den „Tab“ Wenn Sie die Registerkarte nicht sehen, haben Sie sie möglicherweise hier unten unter Tabs ausblenden Sie können hier auf diese Schaltfläche klicken, um die Tabs einzublenden. Ich kann jetzt „F“ auf meiner Tastatur drücken und es wird sich auf das konzentrieren, was ich ausgewählt habe, nämlich den Filmkamera-Darsteller. Jetzt wurde mit der Viewport-Kamera zu dieser Ansicht navigiert, und jetzt kann ich die gesamte Szene von dieser Ansicht aus sehen und sehen, wie die endgültige gerenderte Version in dieser anderen Ansicht aussehen wird Wenn ich auch anfangen wollte, diese Kamera zu animieren. Die andere Sache mit dem Bauplan dieses MetaHuman ist, dass sie leicht über dem Boden stehen, und ich kann das jetzt, wo ich in dieser Kameraansicht bin, besser sehen , sodass ich den Boden noch näher betrachten kann, um zu sehen, wo der Boden tatsächlich im Verhältnis zu ihren Füßen ist, und ich kann sie nach und ich Wenn ich jetzt versuche, sie nach unten zu bewegen, sie einfach durch den Boden gehen Das liegt daran, dass ich Snapping aktiviert habe. Ich kann die Schnappschüsse für die Bewegung ausschalten , indem ich auf diese kleine Schaltfläche Das macht es für das Verschieben-Werkzeug, das macht es für das Rotations-Werkzeug und das macht es für das Skalierungswerkzeug Wenn ich es eingeschaltet lassen und die Anzahl der Schnappschüsse pro Schritt anpassen möchte, kann ich das in diesem anderen Symbol neben dem blauen tun Ich werde das ausschalten und deaktivieren. Jetzt ist es nicht mehr blau, was mir sagt, dass ich es genau dorthin verschieben kann , wo ich es brauche. Wenn ich die Animation jetzt wiedergebe, kann ich sehen, dass sich die Füße in einer besseren Position befinden als die Animation. Jetzt sehe ich kein Update, und vielleicht möchte ich die Level-Sequenz sagen und sie sogar erneut öffnen Falls Sie jemals auf solche Bugs stoßen , möchten Sie so damit umgehen Ich werde die Levelsequenz beenden und du kannst sehen, dass unser Charakter dadurch verschwunden ist. Denn denkt daran, dass dieser Charakter nur in dieser Level-Sequenz existiert. Wenn es nicht geöffnet ist, wird der Charakter nicht existieren. Ich werde die Level-Sequenz auswählen . Ich werde die Fokussuche, die ich im Detailbereich durchgeführt habe, abbrechen , sodass ich jetzt alle Details für das, was ich ausgewählt habe, sehen kann , und „Ebenensequenz öffnen“ wählen. Wenn ich jetzt die Timeline scrubbe, haben wir wieder unsere Animation, aber die Kamera steuert nicht mehr auf dieser Seite Ich klicke in dieses Ansichtsfenster, um es zu aktivieren, und ich werde auf diese Schaltfläche hier klicken, um dieses Fenster an die Rendercam zu binden Jetzt stellen Sie vielleicht auch fest , dass wir hier ein kleines Problem mit der Detailgenauigkeit haben hier ein kleines Problem mit der Detailgenauigkeit Detailgenauigkeit Das bedeutet, dass wir, abhängig von der Kameraposition Verhältnis zu unserem Charakter, im Verhältnis zu unserem Charakter, möglicherweise eine geringere Detailgenauigkeit erhalten Um den Detaillierungsgrad zu erhöhen, muss ich auf den Bauplan selbst eingehen Ich suche es im Outliner-Tab und klicke auf „BP bearbeiten“ In diesem kompliziert aussehenden Fenster navigiere ich auf der Registerkarte „Komponenten“ nach unten zu LODSync Ich werde den LOD auf Null setzen. Ich werde auf „Kompilieren“ klicken, und wenn ich das jetzt schließe, sollte es keine Rolle spielen, wie weit die Kamera entfernt ist Auf diese Weise sollten wir keine Auffälligkeiten oder Änderungen an der Auflösung oder der Qualität des Maschennetzes des Charakters sehen an der Auflösung oder der Qualität des Maschennetzes des Charakters In dieser Lektion haben wir gelernt, wie wir unsere eigene Leistung aus Motion Capture nehmen unsere eigene Leistung aus Motion Capture sie innerhalb einer Levelsequenz auf unseren Avatar in Unreal Engine anwenden können, sodass wir sie abspielen und sehen In der nächsten Lektion werden wir lernen, wie wir das noch weiter ausbauen können, indem wir lernen, wie man diese Motion-Capture-Daten tatsächlich bearbeitet . Wir sehen uns dort. 6. Passe deine Mocap-Animation an: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir zwei verschiedene Methoden lernen. Wir können die Motion-Capture-Daten, die wir über unseren Charakter haben, tatsächlich bearbeiten , weil wir nicht an das gebunden sind, was wir in unseren Motion-Capture-Daten haben. können wir tatsächlich bearbeiten. Ich werde dir jetzt die zwei verschiedenen Möglichkeiten zeigen. Lass uns zurück zu Unreal Engine springen. Die erste Möglichkeit, die Bewegungserfassung zu bearbeiten , besteht in einem mehrschichtigen Ansatz Wir können die Metahuman-Kontrollanlage verwenden, indem wir die Stummschaltung aufheben. Jetzt überschreibt es derzeit unsere Bewegungserfassung. Wenn wir jedoch mit der rechten Maustaste auf die Metahuman Control-Rig-Ebene klicken, können wir zu „In Layered konvertieren“ wechseln und diese Dadurch wird daraus eine Anlage zur additiven Steuerung. Wenn ich plötzlich wollte, dass der Arm während der gesamten Animation höher angehoben wird , kann ich das jetzt tun. Bei der gesamten Animation ist der Arm nun versetzt, und zwar durch einen mehrschichtigen Ansatz am Steuergerät. Natürlich könnte ich Tasten setzen und all die normalen Animationsaufgaben machen , die wir in der Timeline gelernt haben. Aber das ist für einen mehrschichtigen Ansatz. Wir können immer noch nicht auf die tatsächlichen Daten zugreifen , die sich auf der Bewegungserfassung befinden. Wenn Sie die tatsächlichen Daten aus der Bewegungserfassung bearbeiten möchten , ist dies die zweite Methode und nicht der mehrschichtige Ansatz. Wenn Sie die eigentlichen Daten bearbeiten möchten, möchten wir sie wieder so umwandeln , dass sie nicht mehr geschichtet sind, und wir möchten dies vorerst stummschalten. das wieder runterschalten, können wir mit der rechten Maustaste auf die Körperspur klicken Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, können wir Bake 2 Control Rig sagen. Wir können das metahuman_control-Rig wählen , das demselben Control-Rig-Namen entspricht, den wir hier unten Wenn wir darauf klicken, wird es durchgespielt, sobald wir unsere Optionen ausgewählt haben, und ich mag eine Toleranz von 0,1, weil 0,001 ein weil 0,001 Ich wähle 0.1 und klicke auf Erstellen. Es wird die Animation durchgehen und sie auf ein Steuergerät herunterbrechen. Sie können sehen, dass jetzt alle Schlüssel auf dieses kleine metahumanische Steuergerät übertragen wurden jetzt alle Schlüssel auf dieses kleine metahumanische Steuergerät übertragen In jedem einzelnen Frame befindet sich ein Schlüssel. Es funktioniert nicht , weil das Steuergerät stummgeschaltet ist. Wenn ich die Stummschaltung aufhebe, haben wir unsere Animation wieder. Aber anstatt auf dieser Animationsspur zu funktionieren, ist sie jetzt auf die Steuerung beschränkt Wenn ich sie auswähle, kann ich tatsächlich sehen dass sich hier auf jedem einzelnen Frame Keys befinden. Es ist vielleicht etwas überwältigend , all das gleichzeitig zu sehen , wenn wir nur ein Steuerelement ausgewählt haben. Es besteht die Möglichkeit, nur nach ausgewählten Steuerelementen des Steuergeräts zu filtern . Wenn ich diese Option aktiviere, sehen wir nur die Ebene oder die Spur für das, was wir ausgewählt haben. Wir können sehen, dass der Name jedes Mal aktualisiert wird, wenn ich meine Auswahl ändere. Nun, es ist nicht besonders hilfreich, nur kleine Punkte zu sehen , die Animationsdaten darstellen, also können wir tatsächlich in den Diagrammeditor gehen , oder das, was sie den Kurveneditor nennen, und Unreal Es kann in einem separaten Fenster geöffnet werden. Wir können das auch direkt neben unserem Sequenzer andocken. Wir haben diese beiden Tabs nebeneinander und wir können Werte im Laufe der Zeit sehen Zeit befindet sich auf der X-Achse und der Wert auf der Y-Achse Diese Art der Darstellung von Animationen gibt es in fast jeder Animationssoftware, ob Sie Unreal, Maya oder After Effects verwenden, es spielt keine Rolle Dies ist nur eine universelle Art, Animationen darzustellen. Sie möchten sich beim Betrachten von Animationen auf diese Weise wohlfühlen , deren Wert im Laufe der Zeit zunimmt. Wir können sehen, dass der blaue Kanal eine große Spitze und dass diese Farben tatsächlich einer bestimmten Achse entsprechen Wir können sehen, dass dies hier die blaue Drehung ist , die sich auf die Z-Achse in der Drehung hier bezieht Sie geben ihm tatsächlich Namen statt XYZ, wie wir es für den Standort haben Sie geben ihm einen Namen für Roll-Pitch und Yaw. Aber wenn wir sie nur einzeln auswählen , können wir sie isolieren. Dann können wir sehen, welche Farbe welcher Achse entspricht. Wenn ich auf Ziehen klicke, wähle ich einige dieser Tasten aus, klicke mit der linken Maustaste und fange an, sie zu bewegen. Ich kann sogar die Umschalttaste gedrückt halten, um die Achse zu isolieren , in der sie sich bewegen. Ich kann sie einfach nach oben und unten bewegen, das sind nur Wertänderungen, und sie ändern sich nicht im Laufe der Zeit. Sie ändern nur die Werte. Wenn ich etwas rechtzeitig ändern wollte, müsste ich es nach links und rechts verschieben. Jetzt haben wir uns zwei verschiedene Möglichkeiten angesehen. Wir können die Motion-Capture-Daten tatsächlich mit einem mehrschichtigen Ansatz bearbeiten , indem diese Daten auf ein Steuergerät übertragen und auf diese Weise bearbeiten. Ich werde in der nächsten Lektion noch mehr Tools zur Bearbeitung unserer Animation lernen . 7. Passe deine Mocap-Animation an: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir die Bewegung unseres Charakters weiter anpassen und lernen, wie wir sie noch weiter anpassen können. Jetzt, wenn ich diese Animation wiedergebe, stelle ich fest, dass die Füße nicht wirklich perfekt auf dem Boden bleiben. Sie sind nicht wirklich verriegelt. Sie rutschen und rutschen. Vor allem, wenn ich aus diesem Kamerawinkel noch näher komme, kann man sehen, wie sich die Füße bewegen Wir können dies als Beispiel für einige der Tools verwenden , die uns zur Verfügung stehen, und vielleicht können wir die Finger etwas besser herausstrecken und einige der Fehler, die sich aus den Bewegungserfassungsdaten ergeben , übertreiben oder korrigieren aus den Bewegungserfassungsdaten ergeben , Ich werde zurück in den Sequenzer springen und diese Steuerung finden Ich werde bis zu einem Punkt schrubben, an dem der Fuß auf dem Boden sein sollte Bleib auf dem Boden, statt genau hier, wo wir sehen können, wie er rutscht und sich bewegt Ich möchte den Fuß dort fixieren , wo er auf dem Boden sein sollte. Finden Sie die Schlüssel, bei denen es sich um die fehlerhaften Schlüssel handelt, und löschen Sie sie einfach Der Fuß ist auf dem Boden, ich werde diesen Moment als den letzten guten Moment wählen und danach einfach anfangen, Schlüssel zu löschen Jetzt wird es einfach anfangen, zwischen diesem und dem nächsten Moment zu verschmelzen. Falls jemals etwas nervös wird, wird es sich vermischen Ich gehe bis zu dem Punkt vor, an dem der Fuß das nächste Mal vom Boden abheben sollte, und das ist hier. Ich werde alles löschen, indem ich einfach auf die Auswahl klicke, ziehe und dann auf der Tastatur auf „Löschen“ Jetzt haben wir nur noch die Zeitlupe, in der der Fuß gleitet. Wenn Sie das sperren möchten, könnten wir diese Taste kopieren und einfügen, indem wir „Strg C“ und „Strg V“ drücken, und sie sollte sich nicht bewegen, es sei denn, es passiert eine seltsame Interpretation. Sie können sehen, dass wir das tun. Es kommt zu dieser seltsamen Interpretation, die wir durch Klicken und Ziehen festlegen und die beiden Tasten auswählen können. Außerdem können wir die Interpolation dieser Tangentengriffe, also der Griffe, die von den weißen Tasten kommen, automatisch tangentieren. dieser seltsamen Interpretation, die wir durch Klicken und Ziehen festlegen und die beiden Tasten auswählen können . Außerdem können wir die Interpolation dieser Tangentengriffe, also der Griffe, die von den weißen Tasten kommen, automatisch tangentieren die von den weißen Tasten kommen, kommen Jetzt sollte dieser Fuß auf dem Boden stehen. Wenn wir hier ankommen, können wir sehen, dass sich etwas dehnt , weil sich unsere Beine nicht dehnen und unser Körper höher steigt als unser Fuß und die Länge unseres Beins. Wenn ich das runterstelle und mir Standort Z ansehe, können wir sehen, dass es hier vielleicht etwas hoch Wir wollen klicken, ziehen, auswählen und den ganzen Abschnitt einfach ein bisschen nach unten bringen Hier gibt es ein interessantes Tool. Wir können auf dieses Multi-Select-Tool klicken und es aktivieren. Wir können ihm tatsächlich sagen, von welchem Drehpunkt aus wir skalieren wollen Es skaliert derzeit von einem durchschnittlichen Punkt aus, und zwar von dem, was es als gebundenes Zentrum bezeichnet. Wenn wir uns diese Werkzeugoptionen unten rechts ansehen, können Sie sehen, dass wir tatsächlich einen Pivot-Typ ändern können. Wählen wir den letzten Schlüssel. Jetzt zeige ich einen Drehpunkt von unten, und wir können sehen, dass dieser kleine Indikator gerade gesprungen Es ist wie dieses Symbol mit einem Wurfstern. Jetzt skalieren wir ab der letzten Taste. Sie können mein Zahnrad oder den Schwerpunkt meiner Hüften sehen Diese Steuerung wird nach unten bewegt Ich schaue im Grunde auf diese Kamera bis mein Knie wieder anfängt , sich zu beugen. So weiß ich, dass ich weit genug nach unten gegangen bin die Fußveränderungen, die wir gerade vorgenommen haben, zu kompensieren. Das fühlt sich ungefähr richtig an. Jetzt kann ich die Animation abspielen und überprüfen. der Tat knallt das Bein in diesem Moment nicht oder macht etwas Seltsames Das ist eine Sache, auf die Sie achten sollten, wenn Sie diese großen Änderungen vornehmen, und prüfen, ob es hier noch einen weiteren Anstieg gibt , den ich einfach anklicken, ziehen und auswählen kann Sie können sehen, dass dieser kleine Bereich langsam kleiner wird, sodass ich ihn vergrößern kann, indem ich mit dem mittleren Mausrad scrolle Ich kann auch mit der rechten Maustaste klicken, um zu schwenken, und ich kann die Umschalttaste und die Alt-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken , um nach links und rechts zu zoomen und nach oben und unten Das sind Shift, Alt und Rechtsklick. Jetzt habe ich etwas mehr Platz, um den Schieberegler zu sehen und auch diese kleine Spitze herunterzufahren Jetzt gibt es hier einige grobe Überblendungsmomente, ich könnte einfach reingehen und auch diese Bereiche löschen Jetzt haben wir einen etwas reibungsloseren Übergang geschaffen oder einfach etwas manuell verschoben , sodass dieser Übergang etwas geglätteter Jetzt können wir sehen, dass unser Fuß auf dem Boden festgenagelt ist, wo er sein sollte In meiner Animation hatte ich in dem Moment Fingerpistolen dabei, als ich dachte, ich würde meine Fingerpistolen heben und sie dann in meinen falschen Fingerpistolenholstern in meinen würde meine Fingerpistolen heben und sie dann in meinen falschen Fingerpistolenholstern in meinen Hüften stecken, als ich die Motion-Capture-Performance Ich möchte die Animation so anpassen, dass ich in diesem Moment, in dem wir derzeit nur eine generalisierte Handhaltung haben, eine Fingerspitze deutlicher erkennen kann dem wir derzeit nur eine generalisierte Handhaltung haben, eine In diesem Moment möchte ich eine genauere Fingerposition einnehmen Wenn ich Dinge so ausschneiden lasse, bedeutet das, dass die Nahausschnittebene der Kamera etwas zu extrem ist Ich zeige Ihnen eine technischere Lösung bei der Sie einfach R eingeben und dann in der Nähe der Schnittebene einstellen können. und dann in der Nähe der Schnittebene einstellen Ich kann das auswählen und dann die Leertaste drücken und die Nahausschnittebene auf 1 setzen Wir sollten dieses Update sehen, und jetzt können wir uns unserer Kamera nähern und alle Bedienelemente gleichzeitig sehen Ich werde diesen Moment wählen, um das zu veröffentlichen. Ich halte die Alt-Taste gedrückt und klicke mit der linken Maustaste, und klicke mit der linken Maustaste um durch meine Auswahl zu blättern. Das wird es einfacher machen, diesen Abschnitt durchzugehen. Ich möchte hier alle Steuerelemente auswählen und sie zurücksetzen. Ich gehe eins nach dem anderen und mache das jetzt. Ich klicke im AEM-Detailbereich hier auf der rechten Seite auf die Schaltfläche „Zurücksetzen AEM-Detailbereich hier auf der rechten Seite auf die Nachdem ich alle meine Auswahlen getroffen habe, kann ich einfach auf die Schaltfläche „Zurücksetzen“ klicken und sie sollte auf die Standardwerte zurückgesetzt werden, sodass ich neu anfangen kann, anstatt diese Wankie-Pose in meinen Finger zu haben, wo manche Dinge vielleicht sogar so verbogen sind , dass sich ein Finger Jetzt halte ich auch die Umschalttaste gedrückt, um mehrere Steuerelemente gleichzeitig auswählen zu können mehrere Steuerelemente gleichzeitig auswählen zu können Wenn ich jetzt auf diesen kleinen Pfeil ganz rechts klicke, sollte alles auf die Standard-Armhaltung zurückgesetzt werden. Ich drücke „F“ auf der Tastatur, um die Ansicht zu vergrößern, und dann werde ich alles herausnehmen. Ich werde alle Fingersteuerungen auswählen. Ich werde sie einfach um ihre lokalen Achsen drehen. Wenn ich die blaue sehen kann, möchte ich die Hand nach unten animieren und sie in eine Faust verwandeln, mit Ausnahme der mit dem Finger zeigenden Ich gehe zurück zu diesem und setze diesen zurück Jetzt habe ich eine Pose, auf die ich mit dem Finger zeigen kann, und ich verwende tatsächlich ein Tool, um diese Pose zu speichern. Ich wähle alle Steuerelemente aus, die sich auf diese Pose beziehen. Ich gehe hier zum Posensymbol und es öffnet sich ein neues Fenster, und es öffnet sich ein neues Fenster dem ich eine Pose erstellen und sie in Finger Point umbenennen und dieses Asset erstellen kann. Ich kann dieses Vorschaubild aufnehmen und mir stehen auch diese Tools zur Verfügung, um es tatsächlich zu spiegeln Wenn diese Steuerelemente ausgewählt sind, kann ich die Spiegelsteuerung auswählen Wir können sehen, dass ich die andere Hand ausgewählt habe, und dann diese Pose auf diese Hand einfügen. In diesem Fenster kann ich nachschauen und sicherstellen, dass es so funktioniert hat, wie ich es erwartet habe, indem ich „F“ drücke und heranzoome Jetzt musste ich diese Pose nur noch einmal machen und ich kann sie mit beiden Händen benutzen Ich wähle erneut alle Steuerelemente aus und sehe, dass für alles die richtige Auswahl getroffen wurde . Ich werde das vergrößern, sodass ich alle Bedienelemente mit den Fingertasten sehen kann, und das Ganze dann einfach nach unten filtern. Schalten Sie das wieder ein, damit wir nur die Bedienelemente mit den Finger sehen können Dann kann ich den Bereich auswählen , auf den diese Finger zeigen sollen. Ich werde das Mausrad einschalten, um zu sehen, wo sich dieses neue Schlüsselbild befindet. Sobald ich diese verlasse, wird die Animation umgedreht. Ich werde alles auf beiden Seiten löschen, damit ich besser erkennen kann, wo sich die neue Pose befindet. Ich werde jetzt rausschrubben und ich möchte sehen, wo diese Fingerhaltung enden soll, was wahrscheinlich irgendwo gegen Ende der Animation hier unten ist , wo ich wieder in den Leerlauf zurückkehre Es ist wahrscheinlich irgendwo hier drin, also kann ich auf all diese Tasten klicken, ziehen , sie auswählen, sie löschen und sie dann später in der Animation kopieren und einfügen später in der Animation Wir haben diese Animation für diesen Abschnitt gespeichert. dieses Ansichtsfenster ausgewählt habe, wenn ich mit der Maus über diesem Ansichtsfenster fahre, kann ich auf eine beliebige Stelle klicken und „G“ drücken, sodass ich es jetzt ohne das Steuergerät sehen kann und die Steuerelemente erneut auswählen kann, kann und die Steuerelemente erneut auswählen kann ohne sie hier in dieser Ansicht sehen zu müssen Ich kann sehen, wie der Zeigefinger entsteht, und er wird wieder in die normale Handhaltung übergehen, die er bei der Bewegungserfassung hatte Ich kann auch sehen, ob das früher passieren muss, aber ich denke, das ist okay. Jetzt muss ich das nur für die andere Hand machen . Jetzt haben Sie gelernt, wie Sie Motion Capture-Daten in Avalanche anpassen können, und Sie haben ein paar neue Tools kennengelernt Viele dieser anderen sind selbsterklärend. Ich habe nur ausgewählte Rig-Steuerelemente verwendet. Wenn ich das Häkchen deaktiviere, kann ich versehentlich die Umgebung auswählen und so Das ist einer meiner Favoriten , den ich gerne aktiviert habe, damit ich nicht versehentlich Dinge auswähle , wenn ich versuche zu animieren Sie haben den anderen Filter gesehen , den ich gerne verwende, nämlich die Steuerelemente „Nur ausgewählte anzeigen“ Das sind die beiden wichtigsten, die ich gerne verwende. Zum Schluss werde ich einfach den ersten Teil dieser Animation löschen, weil er nicht besonders hilfreich ist, um den ersten Teil dieser Animation löschen, weil er nicht besonders hilfreich ist, die Kalibrierungspose aus der Bewegungserfassung zu Beginn unserer Animation zu sehen die Kalibrierungspose aus . Ich werde die Animation irgendwo hier starten. Ich werde einfach klicken, ziehen, all diese Tasten auswählen und dann auf „Löschen“ klicken. Jetzt könnte ich all diese Tasten ziehen und nach unten bewegen , wenn ich wollte, sodass sich unser Start-Frame auf Frame 0 befindet. Ich kann einfach all diese Tasten nach unten bewegen. Jetzt kann ich hier die Position ändern und die Kamera animieren, wenn ich will, sodass ich einfach ein kurzes Keyframe auf der Kamera machen kann Bewege diese Taste. Vielleicht ist das die Startposition, und die Endposition ist etwas dramatischer. Wir können sehen, wie das Sonnenlicht durch den Charakter scheint, und wir können uns vielleicht ein bisschen hineindrängen. Das Letzte, was ich tun kann, ist, auch einige Gesichtsposen hinzuzufügen. Da ich die Gesichtskontrolltafel hier habe , können Sie, falls sie schwer zu sehen sind, hier einfach den unbeleuchteten Modus einschalten, und auf diese Weise sind die Bedienelemente nur ein bisschen einfacher zu lesen Du musst vielleicht nach unten schauen, damit sie nicht schwarz sind, aber ich kann das Gesicht so gestalten, wie ich will Es wird nur ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen weil es so viele Steuerelemente gibt, aber das alles steht Ihnen dort zur Verfügung. In dieser Lektion haben wir gelernt, wie Sie die Animationsdaten weiter bearbeiten können. Denken Sie jedoch daran, dass alles, was wir hier getan haben als zerstörerisch für die Animationsdaten angesehen werden würde. Wenn Sie sich nicht sicher Entscheidungen Sie zur Anpassung der welche Entscheidungen Sie zur Anpassung der Animation treffen, sollten Sie in Erwägung ziehen, den ersten Ansatz zu verwenden, den wir gelernt haben, nämlich den Ansatz eines mehrschichtigen Steuergeräts. Auf diese Weise können Sie die Animationsdaten aus der Bewegungserfassung beibehalten und ergänzen. Wenn Sie die Motion-Capture-Daten jedoch bearbeiten möchten , ist dies ein großartiger Ansatz Sie haben einige der Tools gesehen, die uns zur Verfügung stehen nur damit wir sie effizienter bearbeiten können . 8. Rendern einer Cinematic Movie Datei: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen wir, wie man eine Filmdatei rendert . Warum ist das wichtig Das ist wichtig , weil wir eine Möglichkeit haben wollen all unsere harte Arbeit zu teilen, sei es in den sozialen Medien oder auf YouTube oder sogar mit einem potenziellen Arbeitgeber. Weil ein Demo-Reel für einen Animator das Wichtigste ist, und wenn Sie eine Karriere in diesem Bereich anstreben, möchten Sie wissen, wie Sie Ihre Animation tatsächlich präsentieren Lassen Sie uns jetzt lernen , wie das geht. Also zurück in Unreal Engine verwende ich gerne ein Plug-In , das Movie Render Q heißt. Also musst du es aktivieren. Es ist standardmäßig nicht aktiviert Sie müssen Ihren Motor also neu starten, nachdem Sie ihn aktiviert haben. Sobald wir wieder drin sind, scheine ich einfach die Level-Sequenz auszuwählen und sie wieder zu öffnen. So kann ich zurück zum Rendern springen und diesen Viewport auswählen und unsere Sini-Kamera darauf abstimmen In dieser Kameraansicht kann ich sehen, was gerendert wird, und ich kann auf den Film-Clapper und die drei Schaltflächen direkt daneben klicken und die drei Schaltflächen direkt daneben Ich kann also tatsächlich zwischen dem neuen Plug-In, das wir gerade aktiviert haben, und dem alten Plug-In wählen neuen Plug-In, das wir gerade aktiviert haben, und dem alten Ich werde den neuen wählen , den wir gerade aktiviert haben. Wenn ich jetzt auf das Film-Clapper-Symbol klicke, wird diese Version davon geöffnet Wir können also sehen, dass wir unsere Sequenz, die wir hier benannt haben, in der Map rendern unsere Sequenz, die wir hier benannt haben, werden, die ich anhand einer früheren Klasse der Serie erstellt habe einer früheren Klasse der Serie Und das Wichtigste, was wir tun wollen, ist die Einstellungen einzurichten. Also werde ich auf Unsaved Config klicken. Nun liegt es an Ihnen, wie Sie es exportieren möchten, ob Sie eine JPEG-Sequenz oder eine PNG-Sequenz oder sogar eine EXR-Sequenz möchten PNG-Sequenz oder sogar eine EXR-Sequenz Kompilieren Sie das dann in einer Software wie After Effects neu. Dies ist in der Regel die bevorzugte Methode , da sie Bilder von höchster Qualität liefert Daher würde ich eine davon empfehlen. Sie können auch Anti-Aliasing aktivieren . Wenn Sie darauf klicken, erhalten wir eine neue Option namens Anti-Aliasing Für jede zeitliche Anzahl von Samples erhöht sich die Renderzeit. In der Regel verwenden Benutzer jedoch lieber einen Wert von etwa 32 oder 64 und klicken auf Anti-Aliasing überschreiben Wir können auch wählen, wo wir das ausgeben möchten und ob wir eine benutzerdefinierte Bildrate oder einen benutzerdefinierten Wiedergabebereich wünschen oder einen benutzerdefinierten Wiedergabebereich Hier werden alle Dateien gespeichert, und wir können dorthin navigieren, wo sie gespeichert werden sollen. Ich klicke auf Accept und rendere lokal, weil ich keine Renderfarm habe, um sie remote zu rendern. Hier können Sie den tatsächlichen Effekt sehen, wenn die Anzahl der Subsamples im Anti-Aliasing auf 32 erhöht die Anzahl der Subsamples im Anti-Aliasing auf 32 Es durchläuft buchstäblich 32 Mal einen Frame. so viel verlangsamt es also Ihre Renderzeit anstatt diesen Wert bei eins zu belassen. Jetzt, wo unser Rendern abgeschlossen ist, können wir ein Programm wie After Effects verwenden. Ich habe ein neues Projekt erstellt und kann im Projektfenster mit der rechten Maustaste auf die Bilddateien klicken und sie importieren , die aus Unreal Engine exportiert wurden Klicken Sie auf Datei und ich navigiere zu dem Ort, an dem die Filmrenderings in meinem Unreal Engine-Projekt gespeichert sind Ich muss lediglich eines der Bilder für After Effects auswählen , um die gesamte Sequenz zu importieren Sie sehen, dass das Kontrollkästchen für Importierte JPEG-Sequenz aktiviert ist , und ich kann auf Importieren klicken. Jetzt können wir also sehen, dass wir alle 254 Bilder von Frame 0-254 haben alle 254 Bilder von Frame 0-254 Das einzige Problem ist bei Real Engine, wir arbeiten mit 30 Bildern pro Sekunde, und in After Effects können Sie sehen, dass es 24 sind. Um die Standbilder mit der richtigen Bildrate zu interpretieren, müssen wir dieses Filmmaterial so interpretieren , dass ich mit der rechten Maustaste auf das Filmmaterial klicken , zu Filmmaterial interpretieren, Main wechseln und dann Diese Bildrate annehmen wählen kann, und ich kann dir genau sagen, was ich will, nämlich 30 Bilder pro Sekunde, denn genau das haben wir in Unreal Engine gemacht. Wenn ich das hier anklicke und in eine Art Zeitleiste oder in eine neue Komposition oder in dieses neue Kompositionssymbol ziehe oder in eine neue Komposition , erhalte ich eine Zeitleiste mit jedem der Bilder nacheinander, und es kann eine Vorschau anzeigen, wie der gesamte Rendervorgang aussehen wird. Wenn ich das jetzt als echte Filmdatei exportieren möchte , kann ich das über die Render-Q tun. Ich kann zur Komposition gehen, zu Rendern Q hinzufügen. Dann kann ich hier die gewünschten Einstellungen festlegen, sowie die Art von Codec , den ich im Ausgabemodul verwenden möchte. Also genau hier in den Formatoptionen kann ich den Codec wählen Apple Pro Rs 422 ist ein bisschen übertrieben, insbesondere für das Teilen in sozialen Medien Also könnte ich etwas wie LT oder die Light-Version davon oder sogar h264 wählen wie LT oder die Light-Version davon und auf Akzeptieren klicken Jetzt kann ich diese Filmdatei speichern und ihr einen Namen geben. Standardmäßig wird der Kompositionsname verwendet, und ich kann auf Rendern klicken. Wenn Sie bei Ihren Renderings Artefakte feststellen, können Sie die Anzahl der räumlichen und zeitlichen Samples erhöhen , die wir in den Render-Q-Einstellungen für Filme in Unreal Engine gesehen haben Render-Q-Einstellungen für Filme in Unreal Jetzt haben Sie also eine endgültige Filmdatei , die Sie mit Ihren Freunden oder sozialen Netzwerken teilen können In dieser Lektion haben wir gelernt, wie wir mit unserer Animation Unreal Engine eine Reihe von Bildern exportieren , sodass wir sie in einem Programm wie After Effects zu einer Filmdatei neu kompilieren können in einem Programm wie After Effects zu einer Filmdatei Der einzige Nachteil liegt natürlich in Unreal Das kann man eigentlich nicht mit Sound exportieren. Wenn Sie also Ihrem Film Sound hinzufügen möchten, müssen Sie das in einem anderen Programm wie After Effects oder Premiere tun . 9. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Kurses. Wir haben viele Themen behandelt. Wir haben mit Handtastenanimationen angefangen, Motion-Capture mit unserem iPhone erstellt oder kostenlos von Websites und das dann auf unseren eigenen Charakter angewendet und dann sogar weiterentwickelt und die Animation von einem mehrschichtigen Ansatz aus bearbeitet , bis hin zur eigentlichen Bearbeitung der Motion-Capture-Daten selbst. Wir haben eine Menge Informationen behandelt, also herzlichen Glückwunsch, dass Sie es bis zum Ende geschafft haben. Ich würde gerne sehen, was Sie erstellt haben, also teilen Sie einen Link zu Ihrem Video in der Projektgalerie. Wenn dir dieser Kurs gefallen hat, gibt es noch einen weiteren in der Serie. Wir werden diesen Charakter nehmen und ihn als Videospiel spielbar machen Wir werden diese Filmsequenz auch verwenden und sie in das Gameplay unseres Videospiels einfließen lassen in das Gameplay unseres Videospiels einfließen . Wir sehen uns dort