Transkripte
1. Einführung: Ich liebe es
, Animationen zu erstellen , weil es
keine Grenzen gibt. Man kann Performances kreieren
, die nur in 3D passieren können. Hallo. Mein Name ist Lucas Ridley Ich bin ein professioneller
3D-Animator und Filmemacher. Vielleicht haben Sie meine Arbeit in
Spielen wie The
Last of Us Part 2
oder in Filmen wie Disneys
Die kleine Meerjungfrau
oder Ready Player One gesehen Spielen wie The
Last of Us Part 2 oder in Filmen wie Disneys
Die kleine Meerjungfrau oder Ready In diesem Kurs lernst
du, wie man einen Charakter
in Unreal Engine
animiert Das Projekt, an dem
wir heute
gemeinsam arbeiten werden, verwendet einen Charakter, den
wir
in einem früheren Kurs dieser Serie zusammen erstellt haben ,
oder Sie können die Third-Person-Vorlage verwenden,
die
in oder Sie können die Third-Person-Vorlage verwenden,
die Unreal Engine enthalten ist Wir werden
diesen Charakter nehmen
und ihn mit
unserer eigenen Leistung zum
Leben erwecken, die wir mit sogenannter
Bewegungserfassung festhalten werden ,
und alles, was Sie dafür benötigen, ist
Ihr iPhone Du solltest an diesem Kurs teilnehmen,
wenn du anpassen und
personalisieren möchtest , was
dein Charakter tatsächlich in
Unreal Engine tut diesen
Kurs benötigst du lediglich einen Computer,
eine Drei-Tasten-Maus und einige Grundkenntnisse im
Umgang mit Unreal Engine Das Markenzeichen großartiger
Animatoren ist die Fähigkeit, authentischen Darbietungen
glaubwürdiges Gewicht beizumessen glaubwürdiges Gewicht In diesem Kurs lernst
du die
Werkzeuge dafür Bereit,
einem 3D-Charakter Leben einzuhauchen .
Lass uns anfangen.
2. Erste Schritte: Willkommen zu diesem Kurs.
In dieser Lektion werde
ich dir beibringen, wie
du deinen Charakter nimmst, ihn in der Umgebung
platzierst
und dich auf die Animation vorbereitest. Möglicherweise haben Sie bereits einen Charakter
in Ihrer Umgebung, wenn Sie
die Kurse in dieser Serie mitverfolgt haben . Aber falls nicht, ist
das auch okay, denn ich zeige dir, wie
du anhand einer Vorlage
einen Charakter in deiner
Umgebung daraus erstellst . Zu Beginn dieses Kurses
möchte ich einen Charakter nehmen, den ich
bereits erstellt habe , und ihn
in eine Landschaft einfügen , die
ich bereits erstellt habe. Ich muss diesen Charakter aus
diesem Projekt innerhalb
dieses Landschaftsprojekts migrieren . Um das zu tun, muss ich dieses Projekt zuerst
mit einem Charakter öffnen . Sobald ich die Szene
geöffnet habe, kann ich einfach
meinen Charakter auswählen und „Strg
B“ drücken , um zu diesem Asset zu navigieren. dann
mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Asset-Aktionen“, „Migrieren“. Es werden
alle Assets angezeigt, die diesem Charakter zu
tun haben,
was ziemlich viele sind, und
sie werden in das Projekt
meiner Wahl exportiert . Ich
klicke auf „Okay“. Jetzt muss ich nur noch einen
Zielinhaltsordner auswählen. Ich muss in
den Inhaltsordner des Landschaftsprojekts gehen , an
dem ich
interessiert bin , und diesen Ordner
auswählen. Sobald die Migration abgeschlossen ist, können
wir
dieses Projekt schließen und zu unserer Bibliothek zurückkehren und das Landschaftsprojekt
öffnen, in
das wir den Charakter migriert
haben Jetzt können wir sehen, dass wir
unseren Charakter in dieser neuen Szene
haben, in der unser Level
für die Animation bereit ist Wenn du den
Meta-Blueprint „Mensch“
zum ersten Mal öffnest , fehlen
dir wahrscheinlich
einige Plug-ins Du wirst diese aktivieren
und das Projekt neu starten wollen Wenn Sie die beiden
vorherigen Kurse besucht haben, stehen
Ihnen
diese beiden Ressourcen zur Falls nicht, kannst du den Bauplan für die
dritte Person und den Blueprint-Charakter für
die dritte Person
verwenden Blueprint-Charakter für
die dritte Person , der im Startinhalt enthalten ist Du kannst die dritte Person
zu einer leeren Szene hinzufügen ,
indem du auf „Hinzufügen“,
„ Funktion oder Inhaltspaket hinzufügen“ klickst, „Dritte Person“ auswählst
und Alternativ können Sie eine
Vorlage für
eine dritte Person von Grund auf neu erstellen Vorlage für
eine dritte Person von Grund auf neu Und du kannst
diese Vorlage für
dein Spiellevel verwenden , in dem wir unseren Charakter
animieren und Filmsequenzen
und Animationen
erstellen Wenn du
deine eigene Umgebung erstellen möchtest, schau dir meinen vorherigen
Kurs in der Serie an, in dem wir über die Erstellung und
Gestaltung deiner eigenen Umgebungen gesprochen haben Gestaltung deiner eigenen In dieser Lektion haben Sie gelernt,
wie Sie einen Charakter in
eine von
Ihnen erstellte Umgebung mitnehmen und mit einer Vorlagenebene ganz von vorne beginnen
können. Lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen, wir mit dem Animieren
beginnen
3. iPhone Motion Capture aufnehmen: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir Sie bitten, von Ihrem Stuhl
aufzustehen und tatsächlich
Motion Capture zu machen. Wir benötigen
ein iPhone und ein
Stativ und einen Abstand von etwa 5 bis 6
Fuß Wir werden hier drüben
stehen. Wir werden die nach vorne
gerichtete Kamera verwenden , damit wir die Bewegungserfassung
durchführen können. Sie werden eine App
namens Move one
heruntergeladen haben wollen . Dies ist eine kostenlose App für die ersten 30 Sekunden
, in denen Sie sie verwenden. Es gibt andere Apps wie diese wie Radical und Rococo Heute werden wir die Move One App
verwenden. Wir werden diese App
verwenden, indem
wir
eine Bewegungserfassung durchführen
und sie unsere
Leistung aufzeichnet, und sie unsere
Leistung aufzeichnet während wir uns bewegen, und wir werden diese Leistung
auf unseren digitalen Charakter
übertragen . Ein paar Dinge, die wir im Hinterkopf
behalten
möchten, sind, dass wir keine weite Kleidung
tragen wollen,
weil sie sehen
will , wie sich unsere
Gliedmaßen richtig bewegen Die andere Sache,
insbesondere bei Videospielen,
ist, dass wir die Haltung im Leerlauf
berücksichtigen müssen Das ist wichtig, weil sich die
meisten dieser Animationen, wenn
nicht sogar alle, in
der Ruheposition hin- und
herbewegen müssen . Sie werden das als Referenz
dafür haben wollen, wie beginne ich meine Aufführung
und wie beende ich sie? Für den
Blueprint-Charakter in der dritten Person, den
wir haben, haben wir einen linken Fuß nach vorne und wir haben einen rechten
Fuß nach hinten und wir haben nur eine allgemeine
lockere, entspannte Pose So wollen wir alle
unsere Auftritte
beginnen und beenden Der Grund dafür ist, dass sich
unsere Leistung nahtlos wieder in
das Gameplay einfügt , wenn du
an Videospielen arbeitest. Wenn du das
für Kurzfilme
verwendest, musst du dir darüber keine Gedanken machen. Wenn Sie ein Videospiel entwickeln, sollten
Sie mit der Leerlauf-Pose
beginnen und wir werden
in derselben Leerlauf-Pose enden. Wir werden
unsere Leistung zwischen dieser Ruheposition platzieren. Motion Capture kann
auf viele verschiedene Arten verwendet werden. Wir könnten einen
ganzen Kurzfilm drehen unsere eigene Leistung
einfängt. In diesem Fall werden
wir
es in diesem Kurs für das Videospiel verwenden. Ich werde
entweder eine Feier durchführen, ich beende das Spiel oder eine
Startanimation, um zu sagen:
Komm schon, lass uns das Spiel beginnen. Lassen Sie Ihrer Kreativität freien Lauf bei der Wahl der Leistung Art und Weise, wie Sie sie in
Ihrem Videospiel
umsetzen möchten . Um mit der App zu beginnen, müssen
wir
die Move One-App öffnen. Wir haben die Move One-App geöffnet
und ich kann sehen, dass ich eine Menge Credits habe
, weil ich dafür bezahlt habe. Wenn Sie jedoch
die kostenlose Version verwenden , stehen
Ihnen 30 Credits zur Verfügung. Wir haben 30 Sekunden
Performance, die wir einfangen können. Wenn ich anfangen möchte,
klicke ich auf den kleinen
Kreis unten Ich muss mich
zurücklehnen und in
diese APs gehen und habe dafür fünf
Sekunden Zeit. Das ist die Kalibrierungspose. Sobald das erledigt ist,
kann ich mit der Aufführung beginnen, und es ist okay, dass ich
spreche, weil es keine
Gesichtsanimationen erfasst. Viel Spaß damit und mach
es für wenig Leistung. Wir haben unsere Aufführung, und
ich habe sie noch nicht eingereicht. Das ist der wichtigste Teil denn bis wir auf Hochladen geklickt haben, haben
wir keines
unserer Credits aufgebraucht. Wenn ich eine
andere Aufführung machen möchte, kann
ich einfach auf „Wiederholen“ klicken
und dann von vorne beginnen Erst wenn ich auf
Hochladen klicke , verwende ich meine Credits tatsächlich Mache so viele Takes wie nötig , um die Leistung zu erzielen, die
du dir für deinen Charakter wünschst. Wenn ich früh auf Stopp drücke, kann
ich auch einige Sekunden sparen. Bei dieser App müssen Sie nicht immer
bis zu 10 Sekunden gehen. Wenn ich auf Hochladen klicke. Es beginnt mit der Initialisierung und wir können einfach 8 bis 10 Minuten
warten, dann generiert es
die Animation für den Charakter Move One für uns Wir müssen nur
warten, bis das passiert, und wir können in der Galerie nachschauen
, wann das passiert Sie geben uns ein
kleines Häkchen, um zu wissen, dass wir die FBX
herunterladen können Das war nur ein Übungslauf. Wenn du bereit bist zu beginnen,
vergewissere dich, dass du die
Kalibrierungspose erreichst, dann startest du in der Leerlauf-Pose und für meinen Fall, dass
ich das getan habe, dachte ich, ich möchte den Spieler
ermutigen, das Spiel
zu beginnen. Ich schaute zurück und machte
eine kleine Bewegung wie:
Komm schon, lass uns das Spiel beginnen. Ich blieb auch einfach
in dieser müßigen Pose. Ich musste meine Füße nicht
neu orientieren. Ich endete auch in dieser
müßigen Pose. Nachdem ich auf
Bewegung gedrängt hatte, zu sagen, lass uns gehen. Lass uns das Spiel spielen. Das war
nur eine Übungsanimation. Auch hier gilt: Wenn ich möchte, dass das problemlos
mit einem Videospiel
funktioniert, würde
ich meine
Kalibrierungspose drücken, damit die App zufrieden ist. Dann, nach diesen fünf Sekunden, würde
ich in meiner Ruheposition beginnen und meine kleine
Festvorstellung
für diesen Kurs machen , weil ich mir vorstelle, okay, wir haben dieses Level abgeschlossen Ich möchte einen kleinen
Festfilm. Ich kalibrierte Leerlauf, Leistung,
feiere glückliche
Fingerwaffen, steckte sie in die Holster und ging dann zurück Wir wollen nur
sichergehen, dass wir das 10
Sekunden
hineindrücken, die uns die App zur Verfügung Wenn du an der
kostenlosen Version der App arbeitest, hast du diese kostenlosen 30 Credits, was wirklich nur 30 Sekunden entspricht. Es ist am wirtschaftlichsten, wenn
Sie das auf
10-Sekunden-Takes reduzieren .
Das ist die kürzeste Aufnahme, die Sie mit der App machen
können. Aber auch hier gilt: Wenn du zu deiner Kamera
springst und sie früher beenden kannst, kannst
du bei
jedem Upload noch weniger
dieser Credits verwenden . Denken Sie nur daran, wenn Sie
diese 30 Credits verwenden Probieren Sie die App aus, werden Sie kreativ mit
Ihrer Leistung
und denken Sie daran, dass Sie es so
oft
wiederholen können , wie Sie möchten,
und Sie
verpflichten sich, Ihre Credits nur zu verwenden , wenn
Sie Sobald es hochgeladen
und verarbeitet und Sie das
kleine grüne Kontrollkästchen haben, können
Sie
in der
Projektgalerie darauf klicken, um Ihre Aufnahme zu öffnen. Sie können sehen,
dass Projektgalerie darauf klicken, um Ihre Aufnahme zu öffnen. Sie können sehen, sie bereits auf den Move
one character
angewendet wurde, und Sie möchten nur auf
Ihrem iPhone auf die Schaltfläche Teilen
klicken und eine FBX herunterladen. Ich schicke mir gerne eine Kopie
davon per E-Mail , damit
ich sie problemlos auf meinen Computer übertragen kann Jetzt, wo Sie
das haben, speichern Sie es in Ihrem Projektordner und
lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen.
Oder ich zeige Ihnen, wie Sie mithilfe von Schlüsselbildern
im Sequenzer der Unreal Engine
manuell Animationen von Grund auf neu
erstellen mithilfe von Schlüsselbildern
im Sequenzer der Unreal Engine
manuell im Sequenzer der Unreal
4. Gestalte deine erste Animation: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen
wir,
wie wir
unseren Charakter innerhalb einer
Levelsequenz mit Keyframes animieren können. Lassen Sie uns eintauchen Jetzt, wo wir unseren
Charakter, unsere Landschaft und unser [unhörbares] Bild mit unserem iPhone
aufgenommen
haben, können wir mit der Animation beginnen Lassen Sie uns zu
einem Ort navigieren, an dem wir
einen interessanten Aussichtspunkt
in unserer Landschaft haben einen interessanten Aussichtspunkt Für mein Level ist es
hier auf dieser Plattform,
also werde
ich hier
eine filmische Animation mit
meinem metahumanen Charakter erstellen eine filmische Animation mit
meinem metahumanen Zuallererst benötigen
wir
bei der Erstellung von Animationen eine Level-Sequenz Um eine Level-Sequenz zu erstellen, drücken
wir Strg+Leertaste um die Inhaltsleiste aufzurufen, und ich möchte
alle meine Animationen am
selben Ort speichern , damit
sie leicht zugänglich sind Alles, was ich
animiere, hat etwas mit den Metamenschen zu tun,
also werde ich die Animation im Ordner Metahumans ablegen . Ich werde einen neuen Animationsordner erstellen. In diesem Animationsordner klicke
ich mit der rechten Maustaste und gehe
zur Sequenz auf Kinematik-Ebene Eine Level-Sequenz, man kann
wirklich einfach denken wie Adobe Premiere oder jede
andere Bearbeitungssoftware. So sieht eine
Level-Sequenz aus. Es ist einfach wie eine Zeitleiste und
eine Sequenz, in der wir
Clips für unsere
Animation des Charakters zusammenschneiden können . In einer Level-Sequenz animieren wir Dinge. Ich nenne das
LS für Level Sequence,
feiern Sie, denn
das ist die Art von Animation, die ich aufgenommen habe Ich werde darauf klicken und es in meine Szene
ziehen, und es sollte auf der Oberfläche
des
Objekts einrasten , über das ich
meine Maus ziehe, und jetzt kann ich
diese Level-Sequenz öffnen gibt es im Detailbereich eine Schaltfläche zum Öffnen
der Ebenensequenz Sobald
ich diese Option ausgewählt habe, gibt es im Detailbereich eine Schaltfläche zum Öffnen
der Ebenensequenz, sodass ich auf
Ebenensequenz öffnen klicken kann Das wird den
Arbeitsbereich ein wenig verändern. Sie können unten sehen, wir haben eine Zeitleiste. Hier werden
wir die gesamte Animation machen
und all unsere Kameras, Schauspieler und Charaktere
werden leben. Dann sind diese anderen Panels nur dazu
da, uns zu unterstützen und uns verschiedene Informationen und
Tools zur Verfügung zu stellen, die wir dabei verwenden können. Ich muss zuerst
eine Kamera erstellen, um diese Level-Sequenz
zu betrachten, weil
ich sie momentan nur durch die allgemeine Viewport-Kamera und noch nichts mit meiner Level-Sequenz verbunden
ist So kann ich die Kamera schnell
und einfach erstellen, indem ich auf
diese Kamerataste Jetzt kann ich sehen, dass ich diese
Kamera steuere. Sie heißt Cine Camera Actor und entspricht diesem Namen hier Ich weiß, dass die Ansicht
, durch die ich schaue die Kamera
ist, die mit dieser Level-Sequenz verbunden
ist. Ich kann das auch erkennen, weil
das blaue Symbol aktiviert ist.
Wenn ich das Häkchen deaktiviere, können
Sie sehen, dass ich diese Kamera
nicht mehr steuere . Wenn ich erneut fliegen möchte, kann
ich einfach erneut auf diese
Sperrtaste klicken Jetzt kann ich
mit der Kinokamera navigieren. Diese Kamera
unterscheidet sich geringfügig der normalen
Viewport-Kamera, da wir
einige Fokusattribute anpassen können
, um einen schönen
Unschärfeeffekt im Ich lasse das
vorerst hier und wir können später
zur Kamera zurückkehren Ich werde
diese Optionen herunterschalten , damit wir uns darauf
konzentrieren können , unseren Charakter einzubringen Jetzt gehe ich mit
Strg+Leertaste zurück
zu meinem Menü und
gehe zum Ordner
Metahumans und navigiere zu Falls du keinen Metamenschen-Charakter verwendest, kannst du den
Blueprint-Charakter der dritten Person verwenden, indem
du in den Blueprint-Ordner für die dritte
Person gehst und diesen Blueprint anklickst
und
hineinziehst , anstatt
das, was ich als Metamensch das, was ich als Metamensch mache. Ich klicke und ziehe diesen Charakter hinein und lasse ihn los . Indem er es auf diese
Weise gemacht hat, wurde er
in meine Szene geworfen und nicht
in meine Levelsequenz Du kannst das
im Outliner sehen, wenn ich meine Tabs
hier oben auf den Outliner wechsle, dass ich einen Bauplan
meines Metahumanen So wollen wir es nicht machen. Ich drücke Löschen
und Strg+Leertaste. Sie können sehen, dass ich das nicht
anklicken und in den
Sequencer ziehen kann , weil meine
Inhaltsschublade im Weg ist Deshalb werde ich meine Inhaltsschublade
auf
eine andere Weise öffnen meine Inhaltsschublade
auf
eine Gehe zu Windows, zum Inhaltsbrowser, und jetzt habe ich eine
Seite-an-Seite-Ansicht Ihre kann auch so
ausgedockt reinkommen. Möglicherweise hast du ein schwebendes Fenster, was es mir auch leicht
macht, auf meinen
Blueprint-Charakter aus der dritten Person oder
meinen
Metahuman-Blueprint zu klicken und ihn direkt in den Sequenzer zu ziehen Blueprint-Charakter aus der dritten Person oder
meinen
Metahuman-Blueprint Metahuman-Blueprint Du kannst jetzt sehen, dass er auch hier zum Outliner hinzugefügt wurde,
aber
er wurde als
Spawn-Version erstellt, sodass er Es existiert nur im Sequenzer, und wir können es hier sehen, oder wir werden es hier
sehen können Wenn ich ihn jetzt an seinen Platz bewege, weil wir den Sequenzer
geöffnet haben , sobald ich den Sequenzer
schließe, diese kleinen Blitze verschwinden
. Diese Kamera lebt nur
im Sequenzer, und dieser Charakter lebt auch nur
in der Sequenz Das bedeutet der
Blitz. Also, wo ist mein
Charakter? Mein Charakter hat seinen Ursprung in der Welt. Wenn ich hier zur Registerkarte „Details“ gehe, kann
ich sehen, dass der
Standort 000 ist, was nicht diese Plattform ist. Zum Glück kann ich
diese Plattformposition erreichen indem ich hier einfach das
Clapper Board auswähle Wenn Sie das nicht sehen
, haben Sie möglicherweise versehentlich G
auf Ihrer Tastatur gedrückt, wodurch Symbole wie dieses ausgeblendet werden. Drücken Sie
also einfach erneut G, wenn
Ihnen diese Symbole fehlen Ich kann diesen Ort abrufen und tatsächlich kopieren,
indem ich mit der
rechten Maustaste auf Kopieren klicke Jetzt kann ich
meinen Charakter erneut aus
dem Outliner auswählen und diesen Ort einfach kopieren und
in das Detailfenster hier einfügen Jetzt wurde mein Charakter genau
diesem Klapperbrettsymbol
für die Levelsequenz
zugeordnet diesem Klapperbrettsymbol
für die Levelsequenz Es hat meine Füße leicht
durch den Boden gedrückt, also drücke ich einfach
W auf der Tastatur, um das Verschiebewerkzeug aufzurufen und
den Charakter jetzt leicht anzuheben,
und jetzt haben wir unseren Charakter in
unserer Sequenz und wir sind
bereit zu animieren Sie können sehen, dass er
leicht verschwommen ist, und das liegt daran, dass
wir wieder
durch den Cine Camera Actor schauen durch den Cine Camera Wenn
ich sie herunterdrehe, haben
wir bei dieser Kamera Attribute
wie Brennweite, Kameraöffnung und
Fokusdistanz Diese Dinge wirken sich auf das aus, was wir tatsächlich im Viewport sehen, sodass ich diese
Fokusentfernung reduzieren kann Aber es ist schwer zu wissen, was
dieser Wert ist , und es sich dann einfach anzusehen. Es gibt eine hilfreiche Sache
für den Cine Camera Actor. Wenn ich bei dieser Kamerakomponente im Detailbereich auf der Registerkarte „Details“
nach dem Fokus
suche, kann
ich sehen, dass es eine Fokusebene für das
Zeichnen und Debuggen gibt Wenn ich das also einschalte,
wird
mir tatsächlich eine Ebene angezeigt , die diese Entfernung
repräsentiert Wenn ich das einziehe, wird
diese Ebene als repräsentatives
Maß für diese Entfernung in den
Fokus gerückt. Ich kann es direkt auf
das Gesicht meines Charakters legen und es
dann ausschalten, damit ich weiß
, dass ich ihn im Fokus habe. Du kannst sehen, dass der Hintergrund jetzt auch leicht
unscharf
ist ,
anstatt im Vordergrund Wenn du jetzt
automatisch
einen Metamensch oder einen Blueprint-Charakter aus einer dritten
Person
hinzufügst, erhältst du ein sogenanntes Kontrollsystem als
automatisch übernommen
abgetan wird, Wenn in zukünftigen
Versionen von Unreal das irgendwie solltest
du in der Lage sein, diese Kontrollsysteme zu
bekommen,
indem du deinen Charakter herunterschaltest
und zum Körper oder
zu der Skelettnetzkomponente gehst, die es für deinen Charakter und zum Körper oder
zu der Skelettnetzkomponente gehst, die Skelettnetzkomponente gibt. Klicke auf diese
Plus-Schaltfläche und gehe zum Kontroll-Rig und wähle
aus den Hier sollte es ein metahumanisches
Kontrollsystem geben. Wir sehen es nicht, weil wir es
bereits angewendet haben, aber wenn Sie Ihres nicht sehen, können
Sie den Namen dieses
Metahuman-Kontrollsystems sehen Es sollte
in diesem Menü hier zu finden sein, sodass du es tatsächlich
anwenden kannst, falls dein in zukünftigen
Versionen von Unreal
fehlt Nun, was
können wir damit tun? Es ermöglicht uns, unseren Charakter zu
posieren. Ich kann anfangen,
diese Steuerelemente auszuwählen, indem ich
W und E verwende , um
zwischen Verschieben und Drehen zu wechseln. Ich kann tatsächlich anfangen, diesen Charakter zu bewegen
und zu drehen. Wenn Ihr Manipulator nicht
dem Winkel des Arms oder des
Gelenks zugewandt ist, das Sie ändern, können
Sie hier nach
oben rechts gehen und auf dieses
kleine Weltsymbol klicken wird die Ausrichtung des
Manipulators geändert,
sodass Sie jetzt für die Steuerungen, mit
denen sie verbunden sind, in einer Linie mit
den Gelenken
drehen können Steuerungen, mit
denen sie verbunden sind, in einer Linie mit
den Gelenken Ich kann Schlüsselbilder in
der Timeline festlegen, indem ich S drücke Daraufhin
erscheint ein kleiner Punkt auf meiner Ich kann in der Zeit vorwärts scrubben, und wenn ich hier Auto-Key
aktiviere, muss ich dieses Steuerelement nur noch einmal
bewegen, und es wird automatisch
ein anderes Keyframe für mich eingerichtet So kann ich hier eine kleine
winkende Animation erstellen. Ich mache weiter
und drücke auch hier S,
nur zur Sicherheit, weil es
nur Auto-Keyframes anzeigt,
nur die Werte
, die sich geändert haben Wenn wir dieses Steuerelement
herunterschalten, können wir sehen, dass sich Drehwinkel und
Drehwinkel geändert haben, aber nicht das Rotationsgieren Wir wollen das
Gierbild hier mit einbeziehen, indem wir S drücken, damit wir diesen Keyframe nicht wirklich
umgehen, wenn wir in Zukunft neue
erstellen Auf diese Weise
stellen wir sicher, dass wir alle
Animationsattribute sperren alle
Animationsattribute Es ist also auch eine
gute Übung, S zu drücken, auch wenn die Auto-Taste aktiviert ist. Sobald ich das getan habe, kann ich sehen, dass
ich einen Keyframe hatte,
nicht nur für Rotationen, sondern für alles, was mit diesem So kann ich in der Zeit weitermachen und mit meiner Wellenanimation beginnen Indem ich einfach meinen
Arm auf und ab bewege, kann ich klicken
und ziehen, um
eine Taste auszuwählen , und Strg-C zum Kopieren
und Strg-V zum Einfügen, und ich kann diese Aktion jetzt wiederholen Also klicken und ziehen, zwei Tasten
auswählen und
Strg-C und Strg-V drücken, also So
können Sie schnell mit der
Animation in der Unreal Engine beginnen Animation Diese Animation
sieht momentan nicht so gut aus, und das ist okay, weil wir nicht viel
Zeit damit verbracht
haben Das Gute daran ist, dass
wir die Werkzeuge gelernt haben und dass sie sich nicht ändern, egal wie kompliziert
wir die Animation gestalten. In dieser Lektion haben wir gelernt
, unseren Charakter als
Spawn-Version dieses Charakters korrekt
zu einer Level-Sequenz hinzuzufügen , sodass er nur in
dieser Level-Sequenz lebt, und wir haben gelernt, wie man diesen Charakter mit
dem Steuergerät
animiert , indem man
S auf der Tastatur drückt, auch wenn die Auto-Taste aktiviert Es ist einfach eine gute
Übung. Ich weiß, dass ich Ihnen hier eine Menge
Terminologie aufgeworfen habe, aber Sie werden sich wohler fühlen
, je länger Sie
an einer echten Engine arbeiten und mit der Animation
beginnen In der nächsten Lektion nehmen
wir die Bewegungserfassung, die wir mit unserem iPhone
aufgenommen haben und wenden sie auf
diese Figur an, um eine
noch
glaubwürdigere Animation zu erhalten . Wir sehen uns dort
5. Motion Capture verwenden: Willkommen zurück. In dieser Lektion wenden
wir
Bewegungserfassung auf unseren Charakter an, und
zwar von unserem iPhone oder von kostenlosen Websites. Auf diese Weise erwecken wir unseren
Charakter zum Leben, sodass wir dies
schnell und einfach mit
Aufführungen tun können , die wir online oder auf unserem iPhone
abrufen können. Wir haben zu
Beginn des Kurses eine
Motion-Capture-Aufführung von
uns selbst mit dem iPhone aufgenommen , sodass wir
sie auf unseren Charakter anwenden können. Jetzt musst du
es nicht mehr mit einem iPhone aufgenommen haben , wenn
du keins hast. Sie können tatsächlich kostenlos auf
Motion-Capture-Daten
von Websites wie
Mixamo zugreifen , und alles, was Sie wirklich benötigen, ist ein.fbx-Dateiformat zum Herunterladen, das Animationen
auf einem Skelettnetz enthält Es spielt keine Rolle, dass wir es nicht unseren speziellen Charakter
herunterladen,
denn wir können
jede Animation auf
unseren Charakter anwenden ,
solange es das.fbx-Format ist In ähnlicher Weise ist dieser Charakter bei der
iPhone-Aufnahme,
die wir gemacht haben, auch nicht derselbe
wie der Charakter, den wir in
Unreal Engine haben Wir müssen
diese Animation auch auf unseren
Charakter übertragen , und ich werde dir zeigen,
wie das geht Im Moment
ignoriere ich diese Level-Sequenz einfach. Ich werde einfach auf „Speichern“ klicken, damit wir alle
unsere Einstellungen speichern können, und ich gehe
in die Inhaltsleiste
oder den Inhaltsbrowser. Ich werde
den Inhaltsbrowser öffnen , weil wir hier
etwas mehr Zeit verbringen werden. Ich werde das an den Sequenzer
hier unten andocken den Sequenzer
hier unten Ich gehe zu
meinem Animationsordner
, den ich erstellt habe, und erstelle dort einen neuen Ordner namens
MotionCapture Sie können
diesen Vorgang auch kurz MoCap nennen. Ich werde hier auf
„Doppelklicken“ klicken
und hier importiere ich mein FBX, das ich von
meinem Telefon, Mixamo oder einer anderen
Motion-Capture-Quelle heruntergeladen habe anderen
Motion-Capture-Quelle Ich stelle auch die
Bewegungserfassung, die
ich mit meinem iPhone bekommen habe, in
den Unterrichtsmaterialien Du kannst meins herunterladen
und mitmachen. Klicken Sie bei Celebrate auf „Öffnen“, und es öffnet sich
dieses Fenster mit FBX-Importoptionen Ich werde es auf die Standardeinstellungen zurücksetzen, es ist
also dasselbe, was Sie erhalten, wenn Sie
es zum ersten Mal öffnen Das Einzige, was wir ändern
müssen, ist, dass wir
sicherstellen wollen , dass wir die Animationen
importieren. Es wird ein Skelettnetz
und ein Netz für den Charakter
zur Darstellung des Skeletts Deshalb
müssen wir uns nicht für ein Skelett entscheiden, weil es in dieser FBX enthalten sein wird Ich werde auf „Alle importieren“ klicken. Wir bekommen diese kleine Warnung.
Wir können einfach schließen und wir haben eine
Menge Materialien hier. Um das zu bereinigen,
filtere
ich diesen Ordner einfach nach Materialien, indem ich auf das „Filter“ -Symbol klicke. Gehe zu Material und
überprüfe das Material. Jetzt kann ich
hier einen
Ordner mit dem Namen Materialien erstellen , und ich kann auf ein Ende
dieser Liste klicken und
bei gedrückter Umschalttaste auf das andere klicken, und jetzt kann ich diesen Filter
entfernen Ich habe alle meine Materialien
ausgewählt, und jetzt kann ich auf diese Materialien klicken, sie in
den Ordner ziehen und den Verschieben hierher
bestätigen Ich werde auch
diese Texturen verschieben. Jetzt haben wir einen etwas
klareren Überblick darüber, was unsere Animation ist und was
aus dem Import besteht. Lassen Sie mich die Ansicht vergrößern, damit wir sie ein bisschen besser
sehen können. Wir haben das Skelett, wir haben die physikalischen Ressourcen, die
nichts mit uns zu tun haben. Wir könnten
das sogar löschen, wenn wir wollten, und wir haben die eigentliche Animation, die uns wichtig
ist. Hier haben wir auch das
Skelettnetz. Das ist es, woraus diese kleine weiße Roboterfigur
besteht, und woher all diese
Materialien kamen war, das sichtbar zu machen. Ich doppelklicke
auf diese Animation,
um sie mir anzusehen und sicherzugehen , dass
sie richtig aufgenommen wurde. Wir können unsere Animation hier sehen, und wenn Sie die Gelenke nicht sehen, können
Sie zu Charakter,
Knochen, Alle Hierarchien wechseln . Wenn Sie sie ausschalten möchten, können
Sie „Nur auswählen“ wählen. Ich kann in diesem Fenster
genauso
navigieren wie in
jedem anderen Viewport in Unreal Engine. Das
ist die Animation Wir wollen diesen Charakter abnehmen und ihn auf unseren MetaHuman
oder den
Blueprint-Vorlagencharakter für Dritte legen , falls du dem folgst Ich werde dieses Fenster schließen. Ich klicke mit der rechten Maustaste
auf dieses
Animationssequenz-Asset und wähle
Retarget-Animationen In diesem neuen Popup-Fenster muss
ich nur das
Ziel-Skelettnetz auswählen, und für diesen Charakter
wird es ein seltsamer Name sein Ich lasse das fallen
und wenn wir
unsere Mannequin-Skelette erneut ins Visier nehmen, können
wir eines
dieser Manneskelette oder das Quin-Skelett wählen, wenn ich den Bauplan für die dritte Person verwende. Aber da ich den
Bauplan für den MetaHuman verwende, muss ich hier das MetaHuman-Skelett auswählen . Ich kann nach oben scrollen und versuchen, ein MetaHuman-Skelett zu finden. Das MetaHuman-Skelett besteht
aus mehreren Teilen,
aber was uns am meisten
beschäftigt, aber was uns am meisten
beschäftigt Wenn ich mit der Maus darüber fahre,
kann ich sehen, dass der Pfad dafür
/game/metahumans/MHI_Lucas_001 ist, und das ist mein MetaHuman . Ich weiß,
dass dies das richtige Skelettnetz für Ich werde auf diesen
Körper klicken, weil
wir auch hier an der Körperbewegung
interessiert sind nicht an etwas
wie Ich werde das wählen und wir sollten sie Seite
an Seite sehen. Ich doppelklicke auf Celebrate_Anim, um eine Vorschau davon
abzuspielen, dieses Retargeting
aussehen wird, wenn wir
von diesem von diesem Es ist okay, dass wir nur die Arme und Knöchel
sehen, denn hier liegt denn hier liegt ein Skelett für den gesamten Körper.
Wir können es einfach nicht sehen Wir sehen nur das Netz für die Arme
aus technischen Gründen, wie sie MetaHumans erschaffen.
Ich habe hier zwei Möglichkeiten Jetzt kann ich
Retargeting-Assets exportieren, was für uns zu diesem
automatisch generierten Retargeter macht Wir können diese exportieren, sodass wir sie
später bearbeiten können, wenn wir wollten,
wenn es
seltsame Offsets zwischen dem Quell- und
dem
Zielskelett gab ,
oder wir können einfach die oder wir können Im Moment exportiere ich nur
die Animationen, weil diese
Vorschau ziemlich gut aussieht
und ich glaube nicht, dass ich das
Retarget oder Asset, das es für uns erstellt
, tatsächlich
ändern muss Retarget oder Asset, das es für uns erstellt
, tatsächlich
ändern Ich werde auf
„Animationen exportieren“ klicken. Es wird mich fragen, wo
ich diese speichern möchte. Statt des
MotionCapture-Ordners wähle
ich
den Animationsordner aus, klicke mit der rechten Maustaste
und
erstelle einen neuen Ordner mit dem
Namen Retargeting,
weil
es sich dabei
technisch gesehen nicht mehr um Motion Capture-Daten handelt, Motion Capture-Daten handelt sondern um
Retargeting-Motion-Capture-Daten sondern um
Retargeting-Motion-Capture-Daten Ich möchte den
Unterschied zwischen diesen beiden herausfinden wenn ich
in den richtigen Ordnern nach ihnen suche Ich klicke auf „Exportieren“ und akzeptiere die Standardeinstellungen Jetzt sind wir zu
dieser Animationssequenz
im Retargeting-Ordner navigiert dieser Animationssequenz
im Retargeting-Ordner Das können wir
jetzt in unserer Level-Sequenz verwenden. Wenn ich zum Sequenzer gehe
und
bis zur Körperkomponente
meines Charakters scrolle , kann
ich hier auf dieses
kleine Pluszeichen klicken, und von all diesen
Menüoptionen ganz oben
heißt
die erste, die wir sehen können, Animation Da wir das Retargeting geändert haben, haben wir hier das Celebrate_ANIM Wenn ich kein Retargeting vorgenommen hätte,
würde es hier nicht erscheinen. Die einzige andere Sache, die
ich sehen würde diese Kalibrierungsanimationen
, die für uns nicht hilfreich Da ich
jetzt ein neues Targeting vorgenommen habe, kann ich
hier sehen , dass es
mit einem Sternchen angezeigt wird, und das bedeutet
nur, dass ich das Animations-Asset nicht
gespeichert habe ,
und das ist keine große Sache Ich klicke darauf
und die Animation wird an der Stelle angezeigt, an der sich mein
Abspielkopf im Sequenzer befand Sie können sehen, dass sich die Animation ganz am Ende
meiner Sequenz Ich kann klicken und es
an den Anfang
der Timeline ziehen . Ich kann das mittlere
Mausrad betätigen, um die Ansicht zu verkleinern, und ich kann den Endpunkt
dieser
Ebenensequenz so erweitern , dass er die gesamte Animation umfasst Ich möchte auch
den Kameraschnitt einbeziehen der sich
bis zum Ende erstreckt Das ist wichtig für den Fall, dass wir jemals mehrere Kameras hatten, und wir wollten sichergehen
, dass wir die Kamera für die gesamte Animation
aktiviert haben für die gesamte Animation
aktiviert Wenn ich jetzt schrubbe,
passiert nichts, weil es gerade vom Steuergerät
außer Kraft gesetzt Ich kann das vorübergehend stummschalten,
indem ich auf dieses kleine
verbotene Symbol klicke. Wenn ich jetzt scrubbe, sollte ich meine Jetzt haben wir die Animationen verzögert. Wir haben es auf unseren
eigenen Charakter gelegt
und beobachten, wie es in unserer Level-Sequenz abgespielt
wird,
wo wir sogar
damit beginnen könnten, die Kamera zu animieren , indem wir
Abkürzungen wie S verwenden und während der Steuerung der Kinokamera durch
die Gegend navigieren
. Wenn wir nun eine Ansicht von Seite an Seite haben
möchten, kann
ich einfach ein
weiteres Viewport-Fenster aufrufen, indem ich zu Fenster
, Viewports gehe . Auf diese Weise kann ich die
Kinokamera steuern und einem
anderen Viewport
perspektivisch betrachten gesamte Szene Jetzt kann ich die Kamera
auswählen. Dann
mache ich es in diesem Viewport zum
aktiven Viewport, indem ich auf den „Tab“ Wenn Sie die Registerkarte nicht sehen, haben
Sie sie möglicherweise hier
unten unter Tabs ausblenden Sie können
hier auf diese Schaltfläche klicken, um die Tabs einzublenden. Ich kann jetzt „F“ auf meiner Tastatur drücken und es wird sich auf das konzentrieren,
was ich ausgewählt habe, nämlich den Filmkamera-Darsteller. Jetzt wurde mit der
Viewport-Kamera zu dieser Ansicht navigiert, und jetzt kann ich die gesamte
Szene von dieser Ansicht aus sehen und sehen, wie die endgültige
gerenderte Version in dieser anderen Ansicht aussehen
wird Wenn ich auch anfangen wollte,
diese Kamera zu animieren. Die andere Sache
mit dem Bauplan
dieses MetaHuman ist, dass sie
leicht über dem Boden stehen,
und ich kann das
jetzt, wo ich in
dieser Kameraansicht bin, besser sehen ,
sodass ich den Boden noch
näher betrachten kann, um zu sehen, wo der Boden tatsächlich im Verhältnis
zu ihren Füßen
ist,
und ich kann sie nach und ich Wenn ich jetzt versuche, sie nach unten zu bewegen, sie einfach durch den Boden
gehen Das liegt daran, dass ich
Snapping aktiviert habe. Ich kann die Schnappschüsse für
die Bewegung ausschalten , indem ich auf
diese kleine Schaltfläche Das macht es
für das Verschieben-Werkzeug,
das macht es für
das Rotations-Werkzeug und das macht es
für das Skalierungswerkzeug Wenn ich es eingeschaltet lassen und die Anzahl der
Schnappschüsse pro Schritt
anpassen möchte, kann
ich das in diesem anderen
Symbol neben dem blauen tun Ich werde das
ausschalten und deaktivieren. Jetzt ist es nicht mehr blau, was mir
sagt, dass ich es genau
dorthin verschieben kann , wo ich es brauche. Wenn ich die Animation jetzt
wiedergebe, kann
ich sehen, dass sich die Füße in einer besseren
Position
befinden als die Animation. Jetzt sehe ich kein Update, und vielleicht möchte ich die
Level-Sequenz sagen und sie
sogar erneut öffnen Falls Sie jemals auf solche Bugs
stoßen
, möchten Sie so damit umgehen Ich werde
die Levelsequenz beenden
und du kannst sehen, dass
unser Charakter dadurch verschwunden ist. Denn denkt daran, dass dieser Charakter nur in dieser
Level-Sequenz existiert. Wenn es nicht geöffnet ist, wird der
Charakter nicht existieren. Ich werde die Level-Sequenz auswählen
. Ich werde
die Fokussuche, die ich im Detailbereich durchgeführt
habe, abbrechen ,
sodass ich jetzt alle
Details für das, was
ich ausgewählt habe, sehen kann , und „Ebenensequenz öffnen“ wählen. Wenn ich jetzt die Timeline scrubbe, haben
wir
wieder unsere Animation, aber die Kamera steuert nicht mehr auf dieser Seite Ich klicke in dieses
Ansichtsfenster, um es zu aktivieren,
und ich werde auf
diese Schaltfläche hier klicken, um dieses Fenster an die
Rendercam zu
binden Jetzt stellen Sie vielleicht auch fest
, dass wir hier
ein kleines
Problem mit der
Detailgenauigkeit haben hier
ein kleines
Problem mit der
Detailgenauigkeit Detailgenauigkeit Das bedeutet, dass
wir,
abhängig von der Kameraposition Verhältnis zu unserem Charakter, im
Verhältnis zu unserem Charakter, möglicherweise eine
geringere Detailgenauigkeit erhalten Um den Detaillierungsgrad zu erhöhen, muss
ich auf den
Bauplan selbst eingehen Ich suche es im Outliner-Tab und
klicke auf „BP bearbeiten“ In diesem kompliziert
aussehenden Fenster navigiere
ich auf der Registerkarte „Komponenten“ nach unten zu LODSync Ich werde den LOD
auf Null setzen. Ich werde auf „Kompilieren“ klicken, und wenn ich das jetzt schließe, sollte
es keine Rolle spielen, wie
weit die Kamera entfernt ist Auf diese Weise sollten wir keine
Auffälligkeiten oder Änderungen
an der Auflösung oder der Qualität des Maschennetzes
des Charakters sehen an der Auflösung oder der Qualität des Maschennetzes
des Charakters In dieser Lektion haben wir
gelernt, wie wir
unsere eigene Leistung
aus Motion Capture nehmen unsere eigene Leistung
aus Motion Capture sie innerhalb
einer Levelsequenz auf unseren Avatar in
Unreal Engine
anwenden können, sodass wir sie
abspielen und sehen In der nächsten Lektion werden
wir
lernen, wie wir das noch weiter ausbauen können, indem wir
lernen, wie man
diese Motion-Capture-Daten tatsächlich bearbeitet .
Wir sehen uns dort.
6. Passe deine Mocap-Animation an: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir
zwei verschiedene Methoden lernen. Wir können die
Motion-Capture-Daten, die wir über
unseren Charakter haben, tatsächlich bearbeiten , weil
wir nicht an das gebunden sind, was wir in
unseren Motion-Capture-Daten haben. können wir
tatsächlich bearbeiten. Ich werde dir jetzt die zwei
verschiedenen Möglichkeiten zeigen. Lass uns zurück
zu Unreal Engine springen. Die erste Möglichkeit,
die Bewegungserfassung zu bearbeiten , besteht in einem
mehrschichtigen Ansatz Wir können die
Metahuman-Kontrollanlage verwenden, indem wir die Stummschaltung aufheben. Jetzt überschreibt es derzeit unsere Bewegungserfassung. Wenn wir jedoch mit der rechten Maustaste auf die
Metahuman Control-Rig-Ebene klicken, können
wir zu „In
Layered konvertieren“ wechseln und diese Dadurch wird daraus eine Anlage zur
additiven Steuerung. Wenn ich plötzlich wollte, dass
der Arm während der gesamten
Animation
höher angehoben wird , kann ich das jetzt tun. Bei der gesamten Animation ist
der Arm nun versetzt, und zwar durch einen mehrschichtigen Ansatz am
Steuergerät. Natürlich könnte ich Tasten
setzen und
all die normalen Animationsaufgaben machen , die wir
in der Timeline gelernt haben. Aber das ist für einen
mehrschichtigen Ansatz. Wir können immer noch nicht auf
die tatsächlichen Daten zugreifen , die sich
auf der Bewegungserfassung befinden. Wenn Sie
die tatsächlichen Daten
aus der Bewegungserfassung bearbeiten möchten , ist
dies die zweite Methode und
nicht der mehrschichtige Ansatz. Wenn Sie
die eigentlichen Daten bearbeiten möchten, möchten wir sie
wieder so umwandeln , dass sie nicht mehr geschichtet sind, und wir möchten dies vorerst
stummschalten. das wieder runterschalten,
können wir mit der rechten Maustaste auf
die Körperspur klicken Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, können wir Bake 2 Control Rig
sagen. Wir können das
metahuman_control-Rig wählen
, das demselben Control-Rig-Namen entspricht, den wir hier
unten Wenn wir darauf klicken, wird
es durchgespielt, sobald wir unsere Optionen
ausgewählt haben,
und ich mag eine Toleranz von 0,1, weil 0,001 ein weil 0,001 Ich wähle
0.1 und klicke auf Erstellen. Es wird
die Animation durchgehen und sie auf ein Steuergerät
herunterbrechen. Sie können sehen, dass jetzt alle
Schlüssel auf dieses
kleine metahumanische Steuergerät
übertragen wurden jetzt alle
Schlüssel auf dieses
kleine metahumanische Steuergerät
übertragen In
jedem einzelnen Frame befindet sich ein Schlüssel. Es funktioniert nicht
, weil das Steuergerät stummgeschaltet ist. Wenn ich die Stummschaltung aufhebe, haben wir
unsere Animation wieder. Aber anstatt
auf dieser Animationsspur zu funktionieren, ist
sie jetzt auf die Steuerung
beschränkt Wenn ich sie auswähle, kann
ich tatsächlich sehen dass sich hier auf jedem
einzelnen Frame Keys befinden. Es ist vielleicht etwas überwältigend
, all
das gleichzeitig zu sehen , wenn wir nur ein Steuerelement ausgewählt
haben. Es besteht die Möglichkeit,
nur nach ausgewählten Steuerelementen des
Steuergeräts zu filtern . Wenn ich diese Option aktiviere, sehen
wir nur die Ebene oder die Spur für
das, was
wir ausgewählt haben. Wir können sehen, dass der Name
jedes Mal aktualisiert wird, wenn ich
meine Auswahl ändere. Nun, es ist nicht besonders
hilfreich,
nur kleine Punkte zu sehen , die Animationsdaten
darstellen, also können wir tatsächlich in
den Diagrammeditor gehen , oder das, was sie den
Kurveneditor
nennen, und Unreal Es kann in einem
separaten Fenster geöffnet werden. Wir können das auch direkt
neben unserem Sequenzer andocken. Wir haben diese beiden Tabs
nebeneinander und wir können Werte im Laufe der Zeit sehen Zeit befindet sich auf der X-Achse und der Wert auf der Y-Achse Diese Art der Darstellung
von Animationen gibt es in fast jeder
Animationssoftware, ob Sie Unreal, Maya oder
After Effects
verwenden, es
spielt keine Rolle Dies ist nur eine universelle
Art, Animationen darzustellen. Sie möchten sich beim
Betrachten von Animationen auf diese
Weise wohlfühlen , deren Wert im Laufe der Zeit zunimmt. Wir können sehen, dass der blaue Kanal eine große
Spitze und dass diese Farben tatsächlich einer bestimmten Achse
entsprechen Wir können sehen, dass dies hier die
blaue Drehung ist , die sich auf die Z-Achse
in der Drehung hier bezieht Sie geben ihm tatsächlich
Namen statt XYZ, wie wir es für den Standort haben Sie geben ihm einen Namen für
Roll-Pitch und Yaw. Aber wenn wir sie nur
einzeln auswählen ,
können wir sie isolieren. Dann können wir sehen, welche Farbe welcher Achse
entspricht. Wenn ich auf Ziehen klicke, wähle ich
einige dieser Tasten aus, klicke mit der linken Maustaste und fange an, sie zu bewegen. Ich kann sogar die Umschalttaste
gedrückt halten, um die Achse zu isolieren
, in der sie sich bewegen. Ich kann sie
einfach nach oben und unten bewegen, das sind nur Wertänderungen, und sie
ändern sich nicht im Laufe der Zeit. Sie
ändern nur die Werte. Wenn ich
etwas rechtzeitig ändern wollte, müsste
ich
es nach links und rechts verschieben. Jetzt haben wir uns
zwei verschiedene Möglichkeiten angesehen. Wir können
die Motion-Capture-Daten tatsächlich mit einem mehrschichtigen Ansatz bearbeiten ,
indem diese Daten auf ein Steuergerät übertragen und auf diese Weise
bearbeiten. Ich werde in der nächsten Lektion
noch mehr Tools
zur Bearbeitung unserer Animation lernen .
7. Passe deine Mocap-Animation an: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir die Bewegung
unseres Charakters weiter
anpassen und lernen, wie wir sie noch
weiter anpassen können. Jetzt, wenn ich diese Animation
wiedergebe, stelle ich fest, dass die Füße nicht wirklich perfekt auf dem
Boden bleiben. Sie sind nicht wirklich
verriegelt. Sie rutschen und rutschen. Vor allem, wenn ich aus diesem Kamerawinkel noch
näher komme, kann
man sehen, wie
sich die Füße bewegen Wir können dies als
Beispiel für einige der Tools verwenden ,
die uns
zur Verfügung stehen, und vielleicht können wir die Finger
etwas besser herausstrecken und einige der Fehler, die sich aus den
Bewegungserfassungsdaten ergeben
, übertreiben oder korrigieren aus den
Bewegungserfassungsdaten ergeben
, Ich werde zurück
in den Sequenzer springen und diese
Steuerung finden Ich werde bis zu einem Punkt schrubben, an dem der Fuß auf dem
Boden sein sollte Bleib auf dem Boden,
statt genau hier, wo wir sehen können, wie er
rutscht und sich bewegt Ich möchte den Fuß dort fixieren , wo er
auf dem Boden sein sollte. Finden Sie die Schlüssel, bei denen
es sich um die fehlerhaften Schlüssel handelt, und löschen Sie sie einfach Der Fuß ist auf dem Boden, ich werde diesen Moment als
den letzten guten Moment wählen und danach einfach anfangen, Schlüssel zu löschen Jetzt wird es einfach anfangen, zwischen diesem und dem nächsten
Moment zu verschmelzen. Falls
jemals etwas nervös wird, wird es sich vermischen Ich gehe
bis zu dem Punkt vor, an dem der Fuß das nächste Mal vom Boden abheben
sollte, und
das ist hier. Ich
werde
alles löschen, indem ich einfach auf die Auswahl
klicke, ziehe und dann
auf der Tastatur auf „Löschen“ Jetzt haben wir nur noch die
Zeitlupe, in der der Fuß gleitet. Wenn Sie das sperren möchten, könnten
wir diese
Taste kopieren und einfügen, indem wir „Strg
C“ und „Strg V“ drücken,
und sie sollte sich nicht bewegen, es
sei denn, es passiert eine seltsame
Interpretation. Sie können sehen, dass wir das tun. Es kommt zu
dieser seltsamen
Interpretation,
die wir
durch Klicken und Ziehen festlegen
und die beiden Tasten
auswählen können. Außerdem können wir die Interpolation
dieser Tangentengriffe, also der Griffe,
die von den weißen Tasten
kommen, automatisch
tangentieren. dieser seltsamen
Interpretation, die wir
durch Klicken und Ziehen festlegen
und die beiden Tasten
auswählen können . Außerdem können wir die Interpolation
dieser Tangentengriffe, also der Griffe,
die von den weißen Tasten
kommen, automatisch tangentieren die von den weißen Tasten
kommen, kommen Jetzt sollte dieser Fuß auf dem Boden stehen. Wenn wir hier ankommen, können wir
sehen,
dass sich etwas dehnt , weil sich unsere
Beine nicht dehnen und unser Körper höher steigt als unser Fuß und die
Länge unseres Beins. Wenn ich das runterstelle
und mir Standort Z ansehe, können
wir sehen, dass es hier vielleicht
etwas hoch Wir wollen klicken, ziehen, auswählen und den ganzen
Abschnitt einfach ein bisschen nach unten bringen Hier gibt es ein interessantes
Tool. Wir können auf
dieses Multi-Select-Tool klicken und es aktivieren. Wir können ihm tatsächlich sagen, von
welchem Drehpunkt aus wir skalieren
wollen Es skaliert derzeit von einem
durchschnittlichen Punkt aus,
und zwar von
dem, was es als gebundenes Zentrum bezeichnet. Wenn wir uns diese
Werkzeugoptionen unten rechts ansehen, können
Sie sehen, dass wir tatsächlich
einen Pivot-Typ ändern können. Wählen wir den letzten Schlüssel. Jetzt zeige ich einen Drehpunkt
von unten, und wir können sehen, dass dieser kleine
Indikator gerade gesprungen Es ist wie dieses Symbol mit einem
Wurfstern. Jetzt skalieren wir
ab der letzten Taste. Sie können mein Zahnrad oder den
Schwerpunkt meiner Hüften sehen Diese Steuerung
wird nach unten bewegt Ich
schaue im Grunde auf diese Kamera bis mein Knie wieder anfängt
, sich zu beugen. So weiß ich, dass ich weit genug nach unten
gegangen bin die
Fußveränderungen, die wir gerade vorgenommen haben,
zu kompensieren. Das fühlt sich ungefähr richtig an. Jetzt kann ich die
Animation abspielen und überprüfen. der Tat knallt das Bein in diesem Moment nicht oder macht etwas
Seltsames Das ist eine Sache, auf die Sie
achten sollten, wenn Sie diese großen Änderungen vornehmen, und prüfen, ob
es hier noch einen weiteren Anstieg gibt
, den ich einfach anklicken,
ziehen und auswählen kann Sie können sehen, dass dieser kleine
Bereich langsam kleiner wird, sodass ich ihn vergrößern kann, indem ich
mit dem mittleren Mausrad scrolle Ich kann auch mit der rechten
Maustaste klicken, um zu schwenken, und ich kann die Umschalttaste
und die Alt-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken , um nach links und rechts zu zoomen
und nach oben und unten Das sind Shift, Alt
und Rechtsklick. Jetzt habe ich etwas
mehr Platz, um
den Schieberegler zu sehen und auch diese
kleine Spitze herunterzufahren Jetzt gibt es hier einige grobe
Überblendungsmomente, ich könnte einfach reingehen und auch diese Bereiche
löschen Jetzt haben wir einen etwas
reibungsloseren Übergang geschaffen oder einfach
etwas manuell verschoben , sodass
dieser Übergang etwas
geglätteter Jetzt können wir sehen, dass
unser Fuß auf dem Boden festgenagelt ist, wo er sein sollte In meiner Animation hatte ich in
dem Moment
Fingerpistolen dabei, als ich dachte, ich würde meine Fingerpistolen
heben und sie dann in meinen falschen Fingerpistolenholstern in meinen würde meine Fingerpistolen
heben und sie dann in meinen falschen Fingerpistolenholstern in
meinen Hüften stecken, als ich die
Motion-Capture-Performance Ich möchte die
Animation so anpassen, dass ich in diesem Moment, in
dem wir derzeit nur eine generalisierte Handhaltung haben,
eine Fingerspitze
deutlicher erkennen
kann dem wir derzeit nur eine generalisierte Handhaltung haben,
eine In diesem Moment möchte ich eine genauere
Fingerposition einnehmen Wenn ich Dinge so
ausschneiden lasse, bedeutet das, dass die Nahausschnittebene der Kamera
etwas zu extrem ist Ich zeige Ihnen eine
technischere Lösung bei der Sie einfach R eingeben
und dann in der Nähe der Schnittebene einstellen können. und dann in der Nähe der Schnittebene einstellen Ich kann das auswählen und
dann die Leertaste drücken und die Nahausschnittebene auf
1 setzen Wir sollten dieses Update sehen, und jetzt können wir uns
unserer Kamera nähern und alle
Bedienelemente gleichzeitig sehen Ich werde diesen
Moment wählen, um das zu veröffentlichen. Ich halte die Alt-Taste gedrückt
und
klicke mit der linken Maustaste, und
klicke mit der linken Maustaste um durch meine Auswahl zu blättern. Das wird es einfacher machen, diesen Abschnitt
durchzugehen. Ich möchte hier alle
Steuerelemente auswählen und sie zurücksetzen. Ich gehe
eins nach dem anderen und mache das jetzt. Ich klicke im AEM-Detailbereich
hier auf
der rechten Seite auf die Schaltfläche „Zurücksetzen AEM-Detailbereich
hier auf
der rechten Seite auf die Nachdem ich alle meine Auswahlen getroffen
habe, kann ich einfach auf
die Schaltfläche „Zurücksetzen“ klicken und sie sollte auf die Standardwerte zurückgesetzt werden, sodass ich neu anfangen kann,
anstatt diese Wankie-Pose in meinen Finger zu haben, wo manche
Dinge vielleicht sogar so verbogen
sind , dass sich ein Finger Jetzt halte ich auch die Umschalttaste
gedrückt, um mehrere
Steuerelemente gleichzeitig auswählen zu
können mehrere
Steuerelemente gleichzeitig auswählen zu
können Wenn ich jetzt auf diesen kleinen
Pfeil ganz rechts klicke, sollte
alles
auf die Standard-Armhaltung zurückgesetzt werden. Ich drücke „F“ auf
der Tastatur, um die Ansicht zu vergrößern, und dann werde
ich alles herausnehmen. Ich werde alle
Fingersteuerungen auswählen. Ich werde
sie einfach um ihre lokalen Achsen drehen. Wenn ich die blaue sehen kann, möchte ich die Hand nach unten
animieren und
sie in eine Faust verwandeln, mit Ausnahme der mit dem
Finger zeigenden Ich gehe
zurück zu diesem und setze diesen zurück Jetzt habe ich eine
Pose, auf die ich mit dem Finger zeigen kann, und ich verwende tatsächlich ein
Tool, um diese Pose zu speichern. Ich wähle
alle Steuerelemente aus, die
sich auf diese Pose beziehen. Ich gehe hier
zum Posensymbol
und es
öffnet sich ein neues Fenster, und es
öffnet sich ein neues Fenster dem ich eine Pose erstellen und sie in Finger
Point umbenennen und dieses Asset erstellen kann. Ich kann dieses Vorschaubild aufnehmen
und mir stehen auch diese
Tools zur Verfügung, um es tatsächlich zu spiegeln Wenn diese Steuerelemente ausgewählt sind, kann
ich die Spiegelsteuerung auswählen Wir können sehen, dass ich die andere Hand
ausgewählt habe, und dann diese
Pose auf diese Hand einfügen. In diesem Fenster kann ich
nachschauen
und sicherstellen, dass es so
funktioniert hat, wie ich es erwartet habe,
indem ich „F“ drücke und heranzoome Jetzt musste ich
diese Pose nur noch einmal machen und ich kann sie mit beiden Händen benutzen Ich wähle erneut alle
Steuerelemente aus
und sehe, dass für alles
die richtige Auswahl getroffen
wurde . Ich werde das vergrößern, sodass ich alle Bedienelemente mit den
Fingertasten sehen kann, und das Ganze dann einfach nach unten
filtern. Schalten Sie das wieder ein,
damit wir nur die Bedienelemente mit den Finger
sehen können Dann kann ich den
Bereich auswählen , auf
den diese Finger zeigen sollen. Ich werde das
Mausrad einschalten, um zu
sehen, wo sich dieses
neue Schlüsselbild befindet. Sobald ich diese verlasse, wird
die Animation umgedreht. Ich werde alles
auf beiden Seiten löschen,
damit ich besser erkennen kann,
wo sich die neue Pose befindet. Ich werde jetzt rausschrubben
und ich möchte sehen, wo diese Fingerhaltung enden
soll,
was wahrscheinlich irgendwo
gegen Ende der
Animation hier unten ist ,
wo ich wieder in den Leerlauf zurückkehre Es ist wahrscheinlich irgendwo hier drin, also kann ich auf all diese Tasten klicken, ziehen , sie
auswählen, sie
löschen und sie
dann später in der Animation kopieren und einfügen später in der Animation Wir haben diese Animation
für diesen Abschnitt gespeichert. dieses Ansichtsfenster ausgewählt
habe, wenn ich mit der Maus über diesem Ansichtsfenster fahre, kann
ich auf eine beliebige Stelle klicken
und „G“ drücken, sodass ich es jetzt
ohne das Steuergerät sehen kann
und
die Steuerelemente erneut auswählen kann, kann
und
die Steuerelemente erneut auswählen kann ohne
sie hier in dieser Ansicht sehen zu müssen Ich kann sehen, wie der
Zeigefinger entsteht, und er wird wieder in die normale
Handhaltung
übergehen, die er bei
der Bewegungserfassung hatte Ich kann auch sehen, ob das früher passieren
muss, aber ich denke, das ist okay. Jetzt muss ich das nur für die andere Hand machen
. Jetzt haben Sie gelernt, wie Sie
Motion Capture-Daten
in Avalanche anpassen können, und Sie haben
ein paar neue Tools kennengelernt Viele dieser anderen
sind selbsterklärend. Ich habe nur
ausgewählte Rig-Steuerelemente verwendet. Wenn ich das Häkchen deaktiviere, kann
ich versehentlich die Umgebung
auswählen
und so Das ist einer meiner Favoriten
, den ich gerne aktiviert habe, damit ich nicht versehentlich Dinge
auswähle , wenn
ich versuche zu animieren Sie haben den anderen Filter gesehen
, den ich gerne verwende, nämlich die Steuerelemente „Nur ausgewählte anzeigen“ Das sind die beiden
wichtigsten, die ich gerne verwende. Zum Schluss werde ich einfach den ersten Teil
dieser Animation
löschen,
weil er nicht besonders
hilfreich ist, um den ersten Teil
dieser Animation
löschen,
weil er nicht besonders
hilfreich ist, die Kalibrierungspose aus
der Bewegungserfassung zu
Beginn unserer Animation zu sehen die Kalibrierungspose aus . Ich werde die
Animation irgendwo hier starten. Ich werde einfach klicken, ziehen, all diese Tasten
auswählen
und dann auf „Löschen“ klicken. Jetzt könnte ich
all diese Tasten ziehen und
nach unten bewegen , wenn ich wollte, sodass sich unser
Start-Frame auf Frame 0 befindet. Ich kann einfach all
diese Tasten nach unten bewegen. Jetzt kann ich hier
die Position ändern
und die
Kamera animieren, wenn ich will, sodass ich einfach ein kurzes
Keyframe auf der Kamera machen kann Bewege diese Taste. Vielleicht
ist das die Startposition, und die Endposition ist
etwas dramatischer. Wir können sehen, wie das Sonnenlicht durch den Charakter
scheint, und wir können uns vielleicht ein bisschen
hineindrängen. Das Letzte, was ich tun kann, ist, auch
einige Gesichtsposen hinzuzufügen. Da ich die
Gesichtskontrolltafel
hier habe , können
Sie, falls sie schwer zu sehen sind, hier einfach den unbeleuchteten Modus einschalten,
und
auf diese Weise sind
die Bedienelemente nur ein
bisschen einfacher zu lesen Du musst vielleicht nach unten schauen,
damit sie nicht schwarz sind, aber ich kann das
Gesicht so gestalten, wie ich will Es wird nur ein
bisschen Zeit in Anspruch nehmen weil es
so viele Steuerelemente gibt, aber das alles
steht Ihnen dort zur Verfügung. In dieser Lektion haben wir gelernt, wie Sie die
Animationsdaten weiter bearbeiten können. Denken Sie jedoch daran, dass
alles, was wir hier
getan haben als zerstörerisch
für die Animationsdaten angesehen werden
würde. Wenn Sie sich nicht sicher Entscheidungen
Sie zur Anpassung
der welche Entscheidungen
Sie zur Anpassung
der Animation treffen, sollten Sie in
Erwägung ziehen, den ersten
Ansatz zu verwenden, den wir gelernt haben, nämlich den Ansatz eines mehrschichtigen
Steuergeräts. Auf diese Weise können Sie
die Animationsdaten
aus der Bewegungserfassung beibehalten und ergänzen. Wenn Sie
die Motion-Capture-Daten jedoch bearbeiten möchten ,
ist
dies ein großartiger Ansatz Sie haben einige der
Tools gesehen, die uns zur Verfügung stehen nur damit
wir sie
effizienter bearbeiten können .
8. Rendern einer Cinematic Movie Datei: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen
wir,
wie man
eine Filmdatei rendert .
Warum ist das wichtig Das ist wichtig
, weil wir eine Möglichkeit haben wollen all unsere harte Arbeit
zu teilen, sei es in den sozialen
Medien oder auf YouTube oder sogar mit einem potenziellen Arbeitgeber. Weil ein Demo-Reel für einen Animator das
Wichtigste ist, und wenn Sie eine
Karriere in diesem Bereich anstreben, möchten
Sie wissen, wie Sie Ihre Animation tatsächlich
präsentieren Lassen Sie uns jetzt lernen
, wie das geht. Also zurück in Unreal Engine verwende
ich gerne ein Plug-In
, das Movie Render Q heißt. Also musst du es aktivieren.
Es ist standardmäßig nicht aktiviert Sie müssen Ihren
Motor also neu starten, nachdem Sie ihn aktiviert haben. Sobald wir wieder
drin sind, scheine ich einfach die Level-Sequenz
auszuwählen
und sie wieder zu öffnen. So kann ich zurück zum Rendern
springen und diesen Viewport
auswählen und unsere Sini-Kamera darauf
abstimmen In dieser Kameraansicht kann ich sehen, was
gerendert wird, und ich kann auf
den Film-Clapper
und die drei Schaltflächen
direkt daneben klicken und die drei Schaltflächen
direkt daneben Ich kann also tatsächlich zwischen dem neuen Plug-In,
das wir gerade
aktiviert haben, und dem alten Plug-In wählen neuen Plug-In,
das wir gerade
aktiviert haben, und dem alten Ich werde den neuen wählen
, den wir gerade aktiviert haben. Wenn ich jetzt auf das
Film-Clapper-Symbol klicke, wird diese
Version
davon geöffnet Wir können also sehen, dass
wir unsere Sequenz,
die wir hier benannt haben,
in der Map rendern unsere Sequenz,
die wir hier benannt haben, werden, die ich anhand
einer früheren Klasse der Serie erstellt habe einer früheren Klasse der Serie Und das Wichtigste, was wir
tun wollen, ist die Einstellungen einzurichten. Also werde ich auf
Unsaved Config klicken. Nun liegt es an Ihnen,
wie Sie es exportieren möchten,
ob Sie eine
JPEG-Sequenz oder eine PNG-Sequenz oder
sogar
eine EXR-Sequenz möchten PNG-Sequenz oder
sogar
eine EXR-Sequenz Kompilieren Sie das dann in einer
Software wie After Effects neu. Dies ist in der Regel die
bevorzugte Methode , da sie Bilder von
höchster Qualität liefert Daher würde ich
eine davon empfehlen. Sie können auch Anti-Aliasing aktivieren
. Wenn Sie darauf klicken, erhalten wir eine neue Option namens
Anti-Aliasing Für jede zeitliche Anzahl von Samples erhöht
sich
die Renderzeit. In der Regel verwenden Benutzer jedoch
lieber einen Wert von etwa 32 oder 64 und klicken auf Anti-Aliasing
überschreiben Wir können auch wählen, wo
wir das ausgeben möchten und ob wir eine
benutzerdefinierte Bildrate
oder einen benutzerdefinierten
Wiedergabebereich wünschen oder einen benutzerdefinierten
Wiedergabebereich Hier werden alle Dateien
gespeichert, und wir können dorthin navigieren, wo
sie gespeichert werden sollen. Ich klicke auf Accept
und rendere lokal, weil
ich keine
Renderfarm habe, um sie remote
zu rendern. Hier können Sie den tatsächlichen
Effekt sehen, wenn
die Anzahl der Subsamples im
Anti-Aliasing auf 32 erhöht die Anzahl der Subsamples im
Anti-Aliasing auf 32 Es durchläuft buchstäblich 32 Mal
einen Frame. so viel verlangsamt es also
Ihre Renderzeit anstatt
diesen Wert bei eins zu belassen. Jetzt, wo unser Rendern abgeschlossen ist, können
wir ein Programm
wie After Effects verwenden. Ich habe ein neues Projekt erstellt
und kann im Projektfenster mit der rechten Maustaste auf
die Bilddateien klicken und sie importieren , die aus Unreal Engine
exportiert wurden Klicken Sie auf Datei und ich
navigiere zu dem Ort, an dem die Filmrenderings
in meinem Unreal Engine-Projekt gespeichert sind Ich muss
lediglich eines der Bilder für After
Effects auswählen , um
die gesamte Sequenz zu importieren Sie sehen, dass das Kontrollkästchen für Importierte JPEG-Sequenz aktiviert ist , und ich kann auf Importieren klicken. Jetzt können wir also sehen, dass wir
alle 254 Bilder von Frame 0-254 haben alle 254 Bilder von Frame 0-254 Das einzige Problem ist
bei Real Engine, wir arbeiten mit 30
Bildern pro Sekunde, und in After Effects können
Sie sehen, dass es 24 sind. Um die Standbilder
mit der richtigen Bildrate zu interpretieren, müssen
wir
dieses Filmmaterial
so interpretieren , dass ich mit der rechten
Maustaste auf das Filmmaterial klicken , zu Filmmaterial interpretieren,
Main
wechseln und dann Diese Bildrate
annehmen wählen kann, und ich kann dir
genau sagen,
was ich will, nämlich 30 Bilder pro Sekunde, denn genau das
haben wir in Unreal Engine gemacht. Wenn ich das hier anklicke und in eine
Art Zeitleiste
oder in eine neue Komposition
oder in dieses neue
Kompositionssymbol
ziehe oder in eine neue Komposition , erhalte
ich eine Zeitleiste mit jedem
der Bilder nacheinander, und es kann eine Vorschau anzeigen, wie der
gesamte Rendervorgang aussehen wird. Wenn ich das jetzt als
echte Filmdatei
exportieren möchte , kann
ich
das über die Render-Q tun. Ich kann zur Komposition gehen, zu Rendern Q
hinzufügen. Dann kann ich hier die gewünschten
Einstellungen festlegen, sowie die Art von Codec ,
den ich im Ausgabemodul verwenden möchte. Also genau hier in
den Formatoptionen kann
ich den Codec wählen Apple Pro Rs 422 ist ein bisschen übertrieben,
insbesondere für das Teilen in sozialen
Medien Also könnte ich etwas
wie LT oder die Light-Version
davon oder sogar h264 wählen wie LT oder die Light-Version
davon und auf Akzeptieren klicken Jetzt kann ich diese
Filmdatei speichern und ihr einen Namen geben. Standardmäßig wird der
Kompositionsname verwendet, und ich kann auf Rendern klicken. Wenn Sie bei Ihren Renderings
Artefakte feststellen, können
Sie die Anzahl der räumlichen
und zeitlichen Samples erhöhen , die wir in den
Render-Q-Einstellungen für Filme in Unreal Engine gesehen haben Render-Q-Einstellungen für Filme in Unreal Jetzt haben Sie also eine endgültige
Filmdatei , die Sie mit
Ihren Freunden oder sozialen Netzwerken teilen können In dieser Lektion haben wir
gelernt, wie wir mit unserer Animation Unreal
Engine
eine Reihe von Bildern exportieren , sodass wir sie
in einem
Programm wie After Effects zu einer Filmdatei neu kompilieren können in einem
Programm wie After Effects zu einer Filmdatei Der einzige Nachteil liegt
natürlich in Unreal Das kann man eigentlich nicht mit Sound
exportieren. Wenn Sie also Ihrem Film
Sound hinzufügen möchten, müssen
Sie
das in einem anderen Programm
wie After
Effects oder Premiere tun .
9. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss dieses Kurses. Wir haben viele Themen behandelt. Wir haben mit
Handtastenanimationen angefangen, Motion-Capture mit
unserem iPhone erstellt oder kostenlos
von Websites und das dann
auf unseren eigenen Charakter angewendet und dann sogar
weiterentwickelt und
die Animation von
einem mehrschichtigen Ansatz aus bearbeitet , bis hin
zur eigentlichen Bearbeitung der
Motion-Capture-Daten selbst. Wir haben eine
Menge Informationen behandelt,
also herzlichen Glückwunsch, dass Sie
es bis zum Ende geschafft haben. Ich würde gerne sehen,
was Sie erstellt haben, also teilen Sie einen Link zu Ihrem Video
in der Projektgalerie. Wenn dir dieser Kurs gefallen hat, gibt es noch einen weiteren in der Serie. Wir werden
diesen Charakter nehmen und ihn
als Videospiel spielbar
machen Wir werden
diese Filmsequenz auch verwenden und sie
in das Gameplay
unseres Videospiels einfließen lassen in das Gameplay
unseres Videospiels einfließen .
Wir sehen uns dort