Erwecke dein Midjourney-Konzept zum Leben mit Blender 3D | Jean Cavalcante | Skillshare

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Erwecke dein Midjourney-Konzept zum Leben mit Blender 3D

teacher avatar Jean Cavalcante, Compositing Supervisor, Teacher

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:25

    • 2.

      Midjourney als Inspiration verwenden

      3:07

    • 3.

      Viewport

      1:08

    • 4.

      Bewegen, Drehen Skala

      3:35

    • 5.

      Objekte erstellen

      4:15

    • 6.

      Objekte bearbeiten

      2:17

    • 7.

      Die Ice

      7:06

    • 8.

      Modellieren der Eiscreme

      3:33

    • 9.

      Geometrieknoten mit Schokolade

      3:39

    • 10.

      Modellierung des Cat

      1:20

    • 11.

      Modellierung der Augen

      5:42

    • 12.

      Mund und Schnurrbart

      7:52

    • 13.

      Modellierung der Nase

      4:00

    • 14.

      Modellierung der Ohren

      2:08

    • 15.

      Kamera und Hintergrund

      2:31

    • 16.

      Beleuchten des Charakters

      4:26

    • 17.

      Materialien Teil 1

      6:04

    • 18.

      Materialien Teil 2

      3:52

    • 19.

      Texturieren des Kegels

      4:46

    • 20.

      Endgültiges Rendering

      3:32

    • 21.

      Schlussbemerkung

      0:25

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

525

Teilnehmer:innen

14

Projekte

Über diesen Kurs

Bist du bereit, deine Fantasie zum Leben zu erwecken? In diesem Kurs lernst du, wie du mit Blender 3D, einer kostenlosen Open-Source-Software, deine eigene kawaii erstellst. Egal, ob du ein Anfänger bist oder etwas Erfahrung mit 3D-Modellierung hast, dieser Kurs führt dich durch die Grundlagen von Blender und gibt dir die Werkzeuge an die Hand, die du brauchst, um eine niedliche und liebenswerte Figur zu erstellen.

Zu Beginn werden wir Midjourney, verwenden, ein leistungsstarkes AI um uns zu helfen, Inspiration für unser Charakterdesign zu finden. Von dort aus werden wir in Blender eintauchen und grundlegende Modellierungstechniken sowie einige Texturierungs- und Geometrieknoten behandeln. Unter der Anleitung eines erfahrenen 3D-Künstlers lernst du, wie du Beleuchtungs- und Rendering-Techniken einsetzt, um deine kawaii in einer lebendigen, visuell atemberaubenden Szene zum Leben zu erwecken.

Für diesen Kurs sind keine Vorkenntnisse in 3D-Software erforderlich, was ihn zum perfekten Ausgangspunkt für aufstrebende 3D-Künstler macht. Alles, was du brauchst, ist ein PC und die kostenlose Software Blender. Mit Projektdateien und zusätzlichen Ressourcen hast du alles, was du brauchst, um im Handumdrehen deine eigenen entzückenden kawaii zu erstellen. Begleite mich auf dieser kreativen Reise und entdecke die Welt der 3D-Kunst!

Musik von #Uppbeat (kostenlos für

Creators!):https://uppbeat.io/t/jonny-boyle/tres-frenchLicense TKIWVX3BJPFWAOLM

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Jean Cavalcante

Compositing Supervisor, Teacher

Kursleiter:in

I am a 3D Artist and a Compositing Supervisor. I work on 3D animated series, the most recent ones being Lassie, Go Go Cory Carson and Spirit Rangers for Netflix.

I also create all kinds of content, 2D, 3D, photo and video, for small and medium sized companies. And I love working on my personal projects.

I'm very excited to share some of my knowledge here at Skillshare. So let's get started!

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Wie bist du bereit, die Fantasie von Garrity zum Leben zu erwecken? Hallo, mein Name ist Jackie, ich zähle und ich bin 3D-Artist. In diesem Kurs lernst du, wie du mit Blender, einer kostenlosen Open-Source-Software, deine eigene Kuh oder einen Charakter erstellen mit Blender, einer kostenlosen Open-Source-Software, deine eigene Kuh oder einen Charakter kannst. Egal, ob Sie ein Anfänger sind oder bereits Erfahrung mit 3D-Modellierung haben. In diesem Kurs führen wir Sie durch die Grundlagen von Blender. Stellen Sie Ihnen die Tools zur Verfügung, die Sie benötigen, um zunächst einen niedlichen Charakter mit Logo zu erstellen . Und du nutzt das leistungsstarke KI-Tool Journey I, um uns für unser Charakterdesign inspirieren zu lassen. Von dort aus werden wir in Blender eintauchen und grundlegende Modellierungstechniken sowie einige Texturen - und Geometriekenntnisse verdecken . Du wirst lernen, wie du Beleuchtung und Rendering einsetzt, um deinen Charakter lebendig zum Leben zu erwecken. keine Vorkenntnisse Für diesen Kurs sind keine Vorkenntnisse in 3D-Software erforderlich, was ihn zum perfekten Ausgangspunkt für aufstrebende 3D-Kunst macht. Sie benötigen lediglich einen PC und die kostenlose Software Blender. Begleiten Sie mich auf dieser kreativen Reise und entdecken Sie die Welt der 3D-Kunst. 2. Midjourney als Inspiration verwenden: Willkommen zu dieser Lektion , in der Sie unsere neue Reise als Konto erstellen werden. Wenn d quadriert ist, sollte es wirklich schnell sein. Also begleite mich auf meiner Reise. Sie können dies auf Französisch verwerfen. Ich muss beweisen, dass ich kein Roboter bin. Okay. Okay. Es ist offen. Jetzt muss ich fragen, um einige Fragen zu beantworten. Präferenz. Okay, tragend. Tippe also Schrägstrich, stell dir vor, klicke auf die Eingabeaufforderung, dann kannst du deine Keywords eingeben. Also schauen wir uns das sorgfältig auf einem Eis gehaltene an. Also werde ich ein paar Keywords eingeben. Ich habe etwas zu dieser Version dieser ersten Strophe oder ich möchte etwas Karikatureres. Wir werden uns etwas mehr 3D ansehen. Und dann beim zweiten Versuch. Dies ist übrigens die kostenlose Version von New Journey. Sobald Sie die Vollversion für diese Version bezahlen können, müssen Sie vorsichtig damit umgehen , da Sie nur 25 Bilder haben. Das ist also das Endergebnis, das ich in meinem Browser öffnen werde , damit Sie das Bild speichern können. Also ist es gut, es ist nett. Das ist ein guter Ausgangspunkt. Übrigens ist es wirklich nur ein Ausgangspunkt. werden meine Reise als Ausgangspunkt für die Modellierung unserer letzten Arbeit nutzen . Also noch einmal, streichen Sie imaginäre Eingabeaufforderungen und geben Sie Ihre Keywords ein. Also werde ich in diesem Fall etwas 3D-Render hinzufügen. Realistisch. Okay, das ist also eher das Ergebnis, das wir auf Blender mit Cycles Render haben werden. Sie können Ihre eigenen Ideen verfolgen und später versuchen, sie auf Blender zu reproduzieren. Okay, es rendert also. Okay, mir gefällt, was ich sehe. Sollte ein guter Ausgangspunkt sein. kommt unser eigener, kreativer Blender hinzu Später kommt unser eigener, kreativer Blender hinzu. Ok, gutes Konzept. Also lasst uns anfangen. Gehen wir zur nächsten Lektion über. 3. Viewport: Hallo und willkommen bei Blender. Wenn man wie bei einer Software wie Blender lernt, muss man als Erstes wissen, wie man sich im Viewport bewegt. In Blender, in der oberen rechten Ecke, haben wir also die Tools zur Steuerung des Viewports, also dieses. Wir können uns um unser Objekt drehen. Mit dieser, der Lupe, können Sie mit der Hand hinein- und herauszoomen. Wir können die Ansicht verschieben. Aber besser als die Verwendung dieser Tools ist es, die Abkürzungen zu kennen, um einfacher und schneller zu arbeiten. Wenn Sie also bei gedrückter mittlerer Maustaste klicken, wird die Ansicht verschoben. Nur ein mittlerer Mausklick dient zum Drehen der Ansicht. Mit dem Mausrad. Sie können hinein- und herauszoomen. Gehen wir zur nächsten Lektion über. 4. Bewegen, Drehen Skala: Okay, jetzt wo die beiden wissen, wie man sich auf Blender bewegt, vergrößert und verkleinert und dreht, den Ansichtsteil. Wir werden lernen, wie man Objekte bewegt, dreht und skaliert. Lass uns die Kamera und das Licht, das auf Blender ist, loswerden . Standardmäßig behalten wir diesen Würfel. Als wir Blender geöffnet haben, haben wir dies ausgewählt , um es auszuwählen. Wir werden das Tool Move verwenden. Die Abkürzung ist g. Wenn ich im Tool darauf klicke, können wir das Objekt auf allen UN-Achsen verschieben, z. B. auf der Z-Achse oder der X-Achse oder der Y-Achse. Wenn wir dieses Quadrat auswählen, können wir uns auf zwei Achsen gleichzeitig bewegen. Die Z-Achse ist auf der Blender-Oberfläche standardmäßig ausgeblendet. Ich aktiviere es, damit Sie sehen können, wie das Drehwerkzeug unsere Wörter mehr oder weniger auf die gleiche Weise verkürzt. Sie haben also diese Kreise. Der blaue Kreis dreht sich um die Z-Achse, der rote um die X-Achse und der grüne um die Y-Achse. Sie können das Skalierungswerkzeug um mehrere Achsen drehen. Das Gleiche, was wir tun können, oder nur auf einer Achse auf Wachs skalieren , gilt für das gesamte Objekt. Ist die gleiche Logik, dass es immer schneller ist, als die Tools auszuwählen. Es ist schneller, die Abkürzungen zu verwenden. werden hier die Tastenkombinationen G, R und S lernen . Wir können das Objekt auswählen und auf G tippen, um es zu bewegen. Wenn wir eine Beschränkung nur auf einer Achse konstruieren wollen, können wir G und den Buchstaben der Achse, g, z, g, y, d, x, antippen. Und wir wollen gleichzeitig können wir G und den Buchstaben der Achse, g, z, g, y, d, x, antippen . mit G Shift Z zu Wachs übergehen , um uns gleichzeitig auf der X - und Y-Achse zu bewegen. Dieselbe Form, dasselbe für die beiden anderen Achsen. Für das Drehwerkzeug. Die Abkürzung ist unsere und sie funktioniert genauso. Unser Z, um sich um die Z-Achse zu drehen. Warum um die Y-Achse und x um die X-Achse. Skalieren Sie bis S. Ich kann es nur auf einer Achse skalieren. Oder in Wachse. Wir haben Shift und den Buchstaben der Achse verschoben. Ich möchte es nicht skalieren. Skalieren Sie das Objekt also auf der X- und Y-Achse, um es zu skalieren, indem Sie Z verschieben , um es zu skalieren. 5. Objekte erstellen: Okay, jetzt wissen Sie, wie Sie das Ansichtsfenster bewegen, drehen, vergrößern und verkleinern und wie Sie Objekte verschieben, drehen und skalieren. Wir werden lernen, wie man in Blender neue Objekte erstellt. Zu Beginn wirst du diesen Würfel los. Um in Blender ein neues Objekt hinzuzufügen, können wir hier ein Netz hinzufügen, aber wir können auch Kameras, Lichter und alle möglichen Objekte hinzufügen . Und wenn Sie schneller arbeiten möchten, mit Shift A, Shift A alles erstellen. Also werde ich ein Flugzeug erstellen, das den Boden unserer Szene bilden soll. Mit S und Z werde ich es auf den X- und Y-Achsen skalieren. Okay, das ist nett. Verschieben Sie dann a, um ein weiteres Objekt zu erstellen Verschieben Sie es ein wenig nach oben, damit wir über dem Boden sein können. Also gehe ich zu einem Artikel, einer orthographischen Ansicht und g, z, um ihn nach oben zu verschieben. Ich bin zurück zur Perspektive gekommen. Ich habe diese beiden Objekte auf meiner Szene. Jetzt. Ich drücke erneut Shift a und sie erzeugen ein Licht. Das Licht wird in der Mitte der Szene sein und es ist versteckt. Es ist unter der Box. In Blender haben Sie mehrere Möglichkeiten, Ihre Objekte zu sehen. Sie können also in den Wireframe-Modus wechseln. Jetzt können wir das Licht sehen. Wir bewegen es auf der X- und der Z-Achse. Sie können zu Schatten, Schatten, Schatten und Fett zurückkehren . Dann haben wir die GPU, die GPU-Engine zum Rendern, und die Zyklen-Engine ist die letzte. Hier können wir bessere Ergebnisse für unser Rendern erzielen. Ich habe die Intensität des Lichts erhöht. Jetzt können Sie also sehen, dass das Licht die Szene und einige Schatten hinter der Box erzeugt. Ich kann das Licht färben, wie ich will. können Sie alle möglichen kreativen Dinge tun Mit diesen Tools in Blender können Sie alle möglichen kreativen Dinge tun. So kann ich die Lichter bewegen und die Schatten bewegen sich in Echtzeit. Jetzt werde ich ein bisschen Material abspielen und wähle das Kästchen aus. Ich erstelle ein neues Material. Es ist immer eine gute Angewohnheit, Ihre Objekte in Ihren Materialien zu benennen . Also hier drin kann ich der Box Farbe geben. Wir werden dasselbe mit dem Flugzeug machen. Wenn du auf der Registerkarte Materialien bist, erstelle ich ein neues Material für das Flugzeug. Sie geben ihm einen Namen und ändern die Spalte. Dann können wir weiter am Licht arbeiten, können die Farbe ändern, dann die Dichte ändern. Im Moment denke ich, dass ich es einfach weiß belassen werde. Okay, lass uns zur nächsten Lektion übergehen. Wir werden sehen, wie man Objekte bearbeitet. 6. Objekte bearbeiten: Okay, lass uns weitermachen. Jetzt lernen wir, wie man die Objekte bearbeitet, die wir erstellen. Wir werden dieses Feld auswählen. Gehen wir zurück zum schattierten, schattierten Modus. das Feld ausgewählt ist, können Sie die Tabulatortaste drücken oder los, gehen Sie hierher und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Im Bearbeitungsmodus können Sie die Punkte, den Scheitelpunkt, die Kanten oder die Phasen bearbeiten . Wir werden ein bisschen mit den dreien spielen. Also wähle ich das als Eckpunkt aus. Und wir können dieselben Werkzeuge verwenden, die wir gelernt haben, wie das Verschieben-Werkzeug, G, Z. Wählen Sie diesen anderen Eckpunkt aus. Mit S, x. Ich kann sie verkleinern. Ich kann die Flächen auswählen und unser X belassen. Ich kann diese Fläche um die X-Achse drehen. Ich kann zurück zu Edge gehen und diese Kante auswählen. Ich kann es auf der X-Achse skalieren, kann es auch auf der Z-Achse bewegen. Dann kann ich diese beiden Kanten auswählen und die Skala auf der Y-Achse skalieren. Schaffung einer solchen Pyramide. Ich kann nur diese beiden Eckpunkte auswählen, kann machen, was du willst. Beim Modellieren in Blender. Ich kann dieses Gesicht auswählen und nach unten gehen. Sobald Sie fertig sind, können Sie zum Objektmodus zurückkehren. Und Sie können die Änderungen, die wir vorgenommen haben, hier sehen. Und Sie können die Ergebnisse an der Beleuchtung sehen. 7. Die Ice: Okay, beginnen wir mit unserer Modellierung , bei der all diese Objekte entfernt werden. Und wir kreieren Zylinder mit einfacher, einfacher Form. Wir gehen zu einer orthogonalen Ansicht, schalten den Schnappverschluss ein und heben den Zylinder so an, dass er sich an der Basis ihres Rasters befindet. Nur ein einfaches Maß, um Ihnen die Größe dieses Zylinders in Metern zu zeigen . Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie diese beiden Gesichter aus, und Sie werden sie lesen können. Kick-Woche. Es tut uns leid, fügen Sie Modifikatoren für die Oberflächengeometrie einer Unterteilung hinzu. Und schalten wir den Shade Smooth ein. Siehst du also, dass unsere Zylinder Elche wiederverwenden? Ich habe auch die Unterteilungsfläche für die Viewports erhöht. Okay, wählen wir diese Kante aus, Loop. Umschalttaste, Linksklick. Und wir machen eine Extrusion. Die Abkürzung ist also e. Dann werden wir s, wir skalieren all diese Kanten. Die Mitte des Zylinders wird dies tun. Manchmal. Wir könnten das Loch nehmen, uns um dieses Loch kümmern, aber wir lassen es einfach so wie es ist. Wir werden es nicht sehen. Es gibt also kein Problem. Mit Control R mache ich eine Randschleife in der Mitte des Zylinders. Also können wir es ein bisschen mehr gestalten. Und jetzt geht es nur noch darum , die spitze, spitze Form für diese Eistüte zu finden . Okay, ich werde ein bisschen an diesen Edge-Loops arbeiten und versuchen das Beste zu formen, das Beste, was wir können. Wählen Sie eine Kantenschleife aus, wenn Shift Alt gedrückt ist, klicken Sie mit der linken Maustaste und fügen Sie hier eine Abschrägung hinzu. Die Abkürzung ist Control V oder this burden. Diese Kante wird also eher rund sein . Ich habe sie in zwei Richtungen skaliert, x und y also s und Shift Z, um in die anderen beiden Richtungen zu skalieren. Verschiebt zu z. Außerdem ist hier die durchsichtige Form transparent, sodass wir alle Kanten des anderen Eckpunktes auswählen können und die Kante beginnt, eine gute Form anzunehmen. Wir kommen näher und skalieren es erneut. Also skalieren Sie bei Verschiebungen von Z auf X und Y und wählen Sie diese Kantenschleife aus, nehmen Sie sie herunter und schlagen Sie sie. Ich probiere nur ein paar Sachen aus , um zu sehen, ob ich die beste Form finden kann , die sie können. Sollte z nochmal, sie hat diesen Rand hier herunterskaliert. Gehen Sie um Ihr Objekt herum , um zu sehen, ob es funktioniert. Bei Shift D mache ich nun eine Kopie dieses Kegels und wir modellieren den oberen Teil. Also S z, um es zu verkleinern. Nur auf der Z-Achse. Und jetzt S Shift Z, damit ich es auf der X- und Y-Achse vergrößern kann. Hier wird es schneller gehen. Um das Objekt zu durchschauen, wähle ich diese App für Scheitelpunkt und Skelett, Skelett. Kelvin skaliert die ganze Form hoch. Nochmals S, um auf x und y zu skalieren. Ich nehme nur den mittleren Scheitelpunkt. Und sie sind nur ein bisschen größer geworden und skalieren sie auf X und Y. Habe diese runde Form hier. Ich denke, wir kommen der fertigen Form sehr nahe. Benennen wir die Objekte um. Wir können also viele Objekte auf diesen Modellen haben, also ist es besser, den Überblick zu behalten. I M ist, eine Gruppe zu gründen, wie ein Gruppeneis zu kreieren. Und ich habe diese beiden Formen hineingelegt. 8. Modellieren der Eiscreme: Okay, fangen wir an, den leckersten Teil dieses Modells zu modellieren , das Eis. Also werden wir diesen Teil des Kegels kopieren, Shift D. Also verschieben wir es mit z nach oben. Dann skalieren wir auf der X- und der Y-Achse. Es ist größer als der Teil darunter. Und jetzt wirst du an diesem Scheitelpunkt hier an der Grenze arbeiten . Also bei gedrückter Alt-Taste klicken, um es auszuwählen, und ich wähle den Loop aus. Wir bewegen sie mit G und Z. E nach oben, um sie zu extrudieren, verkleinern sie. Nochmals, um sie erneut zu extrudieren. Und g, z, um sie nach unten zu bewegen. Wir spielen nur mit dem Scheitelpunkt, um eine schönere Form für den Rand zu finden, der seine Form geändert hat. Ich denke wir, wir sind hier fertig. Ich wähle hier einen Eckpunkt aus und Sie aktivieren das proportionale Bearbeitungswerkzeug. Also sind wir, nach Ansicht von Mao, dieser Kreis betroffen. Es wirkt sich auf den Scheitelpunkt um den ausgewählten Scheitelpunkt aus. Also kann ich eine Elchtransformation machen. Also sind wir gut hier. Ich würde das Objekt umdrehen, um einen anderen Eckpunkt zu verschieben. Sie können es platzieren, Ihre Ansicht auf der Autogramm-Ansicht platzieren, auch mit dem Nummernblock. Die Abkürzungen sind wann 37. Also mache ich einfach weiter und mache den Eiscremescheitelpunkt mit G, z fertig und verschiebe sie nach oben. Bewege einfach diesen Teil, die Wüste. Hier, die Karte. Dieser Kreis ist also der Bereich von meiner Auswahl durch die proportionale Bearbeitung betroffen ist. Ich habe diesen Teil vergessen. Lass uns hier fertig werden. G und Z. Dreh das Objekt einfach weiter um und schau, ob es für dich okay ist. In der nächsten Lektion werden wir uns Geometrie-Notizen ansehen. 9. Geometrieknoten mit Schokolade: Okay, willkommen zu deinen Geometrie-Notizen. Bevor wir beginnen, heben wir uns also nur ein kleines Stück bis zu diesem Scheitelpunkt an. Hier. Sie wollen, dass die Eiscreme höher ist. Okay? Ich denke, das ist genug. Wir werden auch alle Transformationen auf die Geometrie anwenden . Andernfalls werden Sie einige Probleme haben, einige Probleme mit den Geometrieknoten. Sie können Control a ausführen oder Sie können hier zu Objekt gehen, Alle Transformationen anwenden. Alles ist auf Null. Und dieses K-Yoga ist keins. Das ist also auch nett, um anzufangen. Öffnen wir ein neues Fenster und gehen wir zum Geometry Node Editor. Um etwas zu sehen, müssen wir einen Verstärker hinzufügen. Sie haben zwischen Knoten. Und klicken Sie auf Neu. Jetzt spiegelt sich die Geometrie in den Geometrieknoten wider. Und wenn ich auf Control tippe, mit der rechten Maustaste klicke und die Trennung beibehalten habe, sehen wir die Geometrie nicht mehr. Also werden wir nach unseren Knoten suchen. Wir verwenden die verteilten Punkte auf Phasen, verbindet die Geometrie. Sollte es ineinandergreifen, unterstellen Sie Eingaben. Wir haben zum Beispiel nach Punkten gesucht. Zweiter Knoten, den wir verwenden werden. Du verbindest zwei Punkte, zwei Punkte. Wir brauchen eine östliche Instanz. Die Instanz sind die Objekte, die auf der Oberfläche dupliziert werden. Also werden wir die Schokoladenbällchen so gestalten, dass sie genauso sind wie hier. Wie hier. Nennen wir es. Kommen wir zurück zum Eis. Also müssen wir diese Heizung hier mit einem Objektinfoknoten aufrufen . Okay? Und die Geometrieausgabe dieses Knotens sollte mit der Instanzeingabe, der Instanz und den Punkten verbunden sein . Wir wählen die Geometrie des Lautsprechers aus. Und jetzt können wir die Ausgabe der Instanz an Punkten mit der Ausgabe der Gruppe verbinden . Wenn Sie hier auf Instanz fragen klicken , können wir sehen, dass unsere Geometrie, unsere Instanz, mehrmals auf der Geometrie dupliziert wurde. Dieses Kabel ist zu groß, wir müssen es hier kontrollieren. Wir können einen zufälligen Wert verwenden. Das könnte also vom 08.2009 sein. Das ist besser. Wir haben eine Menge Mumm. Ich möchte weniger als das haben. Also gehe ich zur Dichte 1,5. Und wir müssen auch Geometrieknoten verbinden, um beide Geometrien gleichzeitig zu verbinden. Gelenkgeometrie. Ich verbinde die Schokoladenkugeln und ich verbinde das Eis, damit wir beide sehen können. Und das war's. Es ist ein wirklich einfaches Setup. Wenn Sie mehr über Geometrieknoten erfahren möchten, lassen Sie es mich in den Kommentaren wissen. Und lassen Sie uns zur nächsten Lektion übergehen. 10. Modellierung des Cat: Okay, das ist bei weitem die einfachste Diskursklasse. Also wirst du den Kopf machen. Es ist wirklich nur eine Kugel. Sonst nichts. Es geht nur darum, es bei der Skalierung zu platzieren. Lass es uns hier reinstellen. Gib ihm einen Namen. Mit M kann ich hier eine neue Ebene erstellen. Dann die Gruppe, nenne sie KitKat. Rechtsklicken Sie auf Shade Smooth. Das hast du schon getan. Wir wissen bereits alles , was wir tun. Das machen wir die ganze Zeit. Also Subdivision Surface, lass es uns ein bisschen erledigen. Es muss das Eis berühren. Lass uns einfach versuchen, diese ein bisschen zu optimieren. G und Z, um es nach unten oder oben zu bewegen. Ich möchte ein bisschen von der Eiscreme in der Grenze zwischen dem Eis im Kopf sehen der Eiscreme in der Grenze zwischen dem Eis im . Und das war's. 11. Modellierung der Augen: Okay, Willkommen in dieser Klasse. Fangen wir an, die Augen zu modellieren. Also werden wir den Rest der Geometrie verstecken. Es soll einfacher für die Augen sein. Ich bin nur, ich würde das einfach hier erstellen. Shades bewegt sich am Oberflächenmodifikator der Unterteilung. Du weißt schon, wie das geht. Also werde ich es diskretisieren. Ich möchte wie eine Kapsel sein. Das ist also die Domäne, Domäne I. Und wir werden die Reflexion danach modellieren. Wir könnten die Reflexion dort direkt an der Beleuchtung machen , indem wir Flächenlichter erzeugen und versuchen, sie so zu platzieren, dass sie eine gute Reflexion haben. Aber in der Geometrie ist es einfach einfacher , das zu tun und diesen Reflexionseffekt zu erzielen. Es ist also einfacher und schneller, lassen Sie uns das so machen. Ich dupliziere die erste Kapsel und reduziere diese Größe, um die Reflexion zu erzeugen. Das wird also die große Reflexion sein, die wir machen werden , um zwei davon zu haben, einen großen und einen kleineren. Es geht also nur darum, zu versuchen, es zu platzieren, sie an der richtigen Stelle zu platzieren. Einer wird kleiner sein. In der Ansicht von oben werde ich versuchen, sie zu ersetzen. Ob sie jetzt fliegen, du musst sie dem Tag näher bringen. Ich drehe es, drehe sie ein bisschen. G, um sich auf der Z-Achse zu bewegen. Okay, das ist nett. Nur ein bisschen Feintuning. Also entschied ich mich für Reflexion und Leslie und ich wette Control P an die Eltern, ihre Reflexionen an die ISO. Jetzt steuert das Auge die Transformation der Reflexionen. Wenn ich das Auge bewege, folgen wir dem Rest. Also leg das Auge hier rein. Ich werde zeigen, dass die anderen Objekte zu hoch sind. Bring es zurück. Es ist viel größer. Liga auch. Also werden wir uns in einer Minute damit befassen. Ich bringe es mit G und X vor die Figur und drehe es um 90 Grad mit Luftlinie. Und warum auf der X-Achse auf die größeren Reflexionen datiert wird, wäre oben. Und jetzt werde ich es mit S verkleinern und es oder weniger an der Stelle platzieren es kleiner sein soll. Okay. Jetzt müssen wir es nahe an die Oberfläche des Kopfes bringen. In der Ansicht von oben habe ich das Auge gedreht. Wenn Sie zweimal auf x, z oder y tippen , können Sie die Transformationen auf einer lokalen Achse durchführen. Also werde ich das Auge auf die lokale Warum-Achse richten. Manchmal ist es sehr praktisch , die Transform so zu machen. Die erste Folie ist also gut platziert. Jetzt. Wir können es duplizieren. Wählen Sie die drei Objekte aus. Und ich tippe auf D De Shi Da, mache eine Kopie. Ich benenne um. Das ist das linke Auge. Und das sind die linken Überlegungen. Es ist also schön, organisiert zu bleiben. Also werde ich das linke Auge drehen, aber nicht auf seinem X ist. Ich werde den 3D-Cursor als Drehpunkt für die Drehung verwenden . Es sollte also einfacher sein, das I auf der anderen Seite zu platzieren . Also tippe ich auf R und Z. Und drehe die Augen und wallah, wir haben unser linkes Auge gut auf dem Kopf platziert. Okay, ich finde es nett. Ja. Gehen wir zur nächsten Lektion über. 12. Mund und Schnurrbart: Okay, in dieser Lektion werden wir die Werkzeuge ändern , die wir gemacht haben, nämlich die polygonale Modellierung. Werden Sie jetzt mit etwas Kurvenmodellierung anfangen oder eine belebtere Kurve erstellen, Kurve hier. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wenn ich diese Punkte löschen kann, sie standardmäßig erstellt. Und wenn dieses Tool eine Zeile ausgewählt hat, zeichnen wir unseren Mund. Kann es sehr ungefähr Tivoli zeichnen. Es wird in der Mitte des Objekts erstellt. Sie werden es vor unserem Kopf bewegen. Kommen wir zurück zu Ihrer automatischen grafischen Ansicht. Jetzt werde ich den Mund formen. Kann das auswählen Ich habe die proportionale Bearbeitung ausgewählt. Ich werde das abwählen . Es sollte einfacher sein. Sie können also die Tangente auswählen und ich lösche, und das tue ich nicht, ich brauche nur zwei, um diesen Eckpunkt hier zu vertextisieren. Um diesen zu finden, lege ich ihn in die Mitte des Gesichts. Deshalb Null 0 m. Die Tangenten versuchen die bestmögliche Form zur Mündung zu finden. In den Kurvenparametern. Ich werde dem etwas Tiefe geben. Also bekommen wir E, um etwas Volumen zu haben. Wir verwenden einen Spiegelmodifikator und verwenden den Kopf als Mittelpunkt der Symmetrie und wählen die Y-Achse aus. Jetzt hätten wir also den Mund, die Augen. Die Augen betreten gerade B2B. Ich wähle die Local Pivots aus, damit sie einzeln skalar bleiben. Das ist in Ordnung. Tune das mal ein bisschen schönere Kurven. Ich werde hier einige Objekte umbenennen. Lass mich weitermachen. Ja, es ist besser. Alle Objekte haben den gleichen Start-Teaser , um sie in einer Liste zu finden. Lass uns den Schnurrbart kreieren. Den gleichen Vorgang ausführen und die Wüstenkurve erstellen. Wir können diesen ersten Eckpunkt löschen. Und lass uns, lass uns den Schnurrbart zeichnen. Platzieren wir es. Gehen Sie zur Vorderseite des Gesichts, damit Sie es besser sehen können. Es ist eine flache Linie, aber wir können die Punkte einzeln verschieben , sodass sie eher eine 3D-3D-Form annehmen kann, wenn sie nur versucht, sie richtig zu platzieren. Dieser Scheitelpunkt hier. Nächste Achse. Ich lösche diesen Scheitelpunkt. Wir brauchen es nicht. Wir können machen, dass die Kurve hier tangential verläuft. Einziehen. Der letzte Eckpunkt, den wir haben, desto einfacher ist es , zu modellieren, um den Stellvertreter in guter Form zu finden, eine gute Angewohnheit. Hoffen wir auf diese Vertex-App. Und auch die X-Achse. Geben wir dem Ganzen etwas Tiefe. Auch hier in der Kurve sind das Meter. Nutzung von Diensten für Sie. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie, um Bewegungen auf beiden Objekten zu schattieren. Lass uns einen Spiegel mieten, ich bin hier um den Kopf als Mittelpunkt und die Y-Achse. Jetzt geht es nur noch darum, ein paar Kopien dieses neuen Stashs zu erstellen und ihn richtig zu platzieren. Sie müssen die anderen beiden unterscheiden. Es ist also natürlicher. Dieser und ich haben die X, Y-Achse verschoben. Und ich glaube, das ist eine sehr dicke Zelle. Du kannst also Spaß daran haben , mit dieser Bar auszuprobieren, andere Formen als meine zu haben. Du kannst mehr tun. Murmeln zerschmettern, wenn du willst. Es liegt wirklich an dir. Also habe ich nicht geschickt, um etwas anderes zu essen. Ich erstelle eine dritte. Dieser Scheitelpunkt nach unten. Weint hier in einer schönen Kurve. Wo fast okay, hier. Wir werden eine Sache weniger machen, irgendwann die Kappen im Schnurrbart und auch im Mund schließen. Also hier finden Sie diese Option, fühlen Sie sich die Großbuchstaben an. Einfach darauf klicken. Und wenn Sie die Kappen schließen, müssen Sie die, schließen Sie die Form für diese beiden Geometrien. Lass uns weitermachen. 13. Modellierung der Nase: Kommen wir hier zurück zur polygonalen Modellierung. Also machen wir die Nase und beginnen mit einem Netz, das als runder Würfel bezeichnet wird. Es ist also ein Würfel mit abgerundeten Anzeigen, die bereits gerundet sind. Also werden wir die ursprüngliche Form dieses runden Würfels ein wenig anpassen, um eine abgerundetere Kante zu haben. Frage zu dieser Achse. Ich denke, wo ich hier einfach anfangen könnte. Lass es uns nach oben verschieben. Wenn wir die Werkzeuge ändern, verschwindet das, das erste Feld für die Erstellung des Objekts. So können wir es am Anfang verwenden und danach kannst du nicht mehr darauf zugreifen. Wir werden die Box mehr oder weniger platzieren. Als Nächstes nehmen wir unsere Loops. Bewege dich einfach in das geschlagene Ei x. Bewege es auch nach oben. Okay. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Artery wird tun , was bekommen wir? Das, das Formen der Nadel und wir wenden den Spiegelmodifikator an , sodass wir nur eine Seite des Objekts modellieren können . So ist es einfacher. Pie, ein Spiegelmodifikator. Wir verwenden den Kopf als Mittelpunkt der Symmetrie. Wie immer. Wenn Sie eine Unterteilungsoberfläche erneut abspielen, Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Jetzt haben wir nur diesen Scheitelpunkt, an dem wir arbeiten müssen, und sie ordnen die andere Seite an, der der Scheitelpunkt folgen wird. In der automatischen grafischen Ansicht. Ich verschiebe Z, um durch das Objekt hindurchzusehen. Sie können also nur diesen Scheitelpunkt auswählen. Du kannst es drehen. Versuchen wir, sie bis zur Mitte der Nase zusammenzubringen . Die App. Lass uns rotieren. Dieser Scheitelpunkt beginnt auch, die obere Form zu erzeugen. Um zu sitzen, setze dich durch die Geometrie. Es ist eine Feinabstimmung der Form. Regler R, um eine Randschleife zu behandeln. Hier, ich möchte, dass du ihnen auf dieser Seite der Nase eine eher abgerundete Form gibst? Fast wie ein Herz. Okay, lassen Sie uns es einfach besser hier platzieren, die X-Achse, und drehen Sie es auf der Y-Achse. Okay, danke. Eigentlich sollte es jetzt in Ordnung sein. Okay, lass uns weitermachen. 14. Modellierung der Ohren: Um endlich fertig zu werden, wird unser Modell die Jahre überstehen. Wir beginnen hier auch mit dem runden Würfel. Also werden wir dieselben Parameter verwenden , die wir für die, für die Nase verwendet haben. Wir werden die Eurozone hier in eine runde Kurve bringen. Und mehr oder weniger, wo wirst du es tragen? Respekt vor C, den Jahren? Eine Stunde lang platzieren wir es ungefähr hier. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, um mich winzig vor dem Scheitelpunkt zu bewegen. Also nochmal, Sie können etwas anderes als den Mittelwert machen. Dann kannst du verschiedene Ohren machen. Wenn du willst. Nutze deine Kreativität und zeige einfach die Techniken und wie ich meinen Prozess durchführe. Ich verwende Control R, um hier eine Kantenschleife zu erstellen , um eine eher runde Form zu erhalten. Es ist Kelly-Charakter, runde Formen sind also immer willkommen. Ich mache hier dasselbe. Es sollten, sollten gewürfelte Jahre sein. Rechtsklicken Sie auf Shade Smooth. Und wirst du unseren Modifikator verwenden, den wir ständig benutzen? Der Spiegel in y, X verwendet den Kopf als Symmetriezentrum und einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung, der die Ohren bewegt. hier nur das G, Z so einstellen, dass es unten ist. Und ich skaliere sie auf der X-Achse nach unten. Also S, x. Das war's. Unser Modell ist fertig. Gehen wir zum Render über. 15. Kamera und Hintergrund: Okay, jetzt, wo unser Modell fertig ist, werden wir anfangen, die Dinge für das Rendern einzurichten. Ich werde ein Flugzeug erstellen. Das ist, das wird unser Hintergrund für die Szene sein. Mache gerne Hintergrund. Also gehen wir, ich vergrößere es nur. Aber du musst hier schreiben, ich wähle diese Kante aus und ich kann sie extrudieren und z, ich kann sie einschränken, beschränke sie auf die Z-Achse. Dann sind wir durch B. Ich kann diese Kante abschrägen, sodass wir hier eine abgerundete Ecke haben. Rechtsklicken Sie auf Shade Smooth. Ich klicke hier, um ein zweites Viewport zu erstellen. Auf der linken Seite werden wir weiterarbeiten. Und das richtige wird für das 4D-Rendering sein. Ich erstelle die Kamera und bewege sie hierher. Und wir werden es platzieren, um es zu drehen. Und so könnte es direkt vor dem Modell sein. Ich habe versucht, hier den richtigen, den richtigen Winkel zu finden. Drehe es auf der Z-Achse. Auf der Z-Achse. Also fahren wir Richtung 90 auf der Z, okay? Also klicke ich hier rein, es drückt die Nulltaste, um die Kamera N und T anzuzeigen , um die Fenster auf der Netzhaut rechts und links zu verbergen . Die Tools und die Menüs. Unser Bild werden wir haben, es wird ein quadratisches Bild sein, also 1.000 Gipfel als Biofouling-Stücke. Bewege die Kamera ein bisschen. Ich werde die Brennweite ändern, 8 mm. Das Thema, es ist eher wie ein Spielzeug. Es erweckt den Eindruck, dass das Motiv kleiner ist. Und lassen Sie uns zu den Materialien und der Beleuchtung übergehen. 16. Beleuchten des Charakters: Lass uns die Beleuchtung machen. Die Beleuchtung ist wirklich ein sehr wichtiger Teil der Arbeit. In diesem Fenster. Ich deaktiviere die gesamte Hilfe, die wir benötigen, um mit dem Modell zu arbeiten. Also brauchen wir es nicht mehr. Sie verwenden es in diesem Fenster nur , um das Endergebnis zu sehen. Du auch, alles ist leer und das linke Fenster fängt an, weiter an unserer Szene zu arbeiten. Also kreiere ich ein Flächenlicht dessen Verwandtschaft zu weichen Schatten haben kann. Sie dienen also der Veranschaulichung. Lassen Sie uns hier also ein bisschen mit den Werten spielen. Die Kraft, die Form. Beginne, die Form des Lichts zu ändern. Ich benutze es an dieser Bereichsbeleuchtung. Also je größer das Licht, die Software, die Schatten. Also das ist vielleicht zu viel. Versuchen wir es mit 15 m. Hier. Wir können die EV-GPU das Rendern und die Zyklen basieren lassen. Verwenden wir also Zyklen. Das ist die beste Option. In Bursts, die Intensität meines Lichts. Fremde immer T1, das EV solo es rendern bei Angina pectoris, wir müssen die Zyklen ändern. Und wenn Sie es auf Gerät ändern können, auf GPGPU-Berechnung. Und dann haben wir das, die Einstellungen für den Viewport und das Rendern. Die Render sind in Ordnung oder nur , um die Einstellungen für das Viewport zu ändern , damit Sie die beste Qualität erhalten. Lassen Sie uns auch die Leugner benutzen. Lassen Sie uns ein Zeitlimit für das endgültige Rendern festlegen, eine Minute. Es hängt von deiner Maschine ab, dass du sofort denkst, du solltest nett zu meiner sein. Hier. Lassen Sie uns dieses umbenennen, wäre es das obere Licht. Lassen wir es beim Duplizieren belassen , duplizieren Sie dieses Flächenlicht. Das ist großartig. Das Hauptlicht, das Hauptlicht. Dies ist also der Hauptmodus , bei dem das Licht stärker sein sollte als die anderen. Das ist wie der Charakter. Mehr oder weniger 45 Grad vom Winkel entfernt, dem Kamerawinkel. Es ist schön, zu vermeiden, dass zwei Personen frontal auf die Beleuchtung schauen. Ansonsten ist das Thema flach. Ziel ist es, zu versuchen, die Lautstärke des Themas zu betonen. Dieser wird stärker sein. Wir werden weiter an dieser Folie arbeiten. Also, wenn wir die Materialien machen werden, ist es vorerst nur ein erster Test. Licht. Zünden Sie es an. Nimm es auf. Okay. So können Sie sehen, woher die Hauptbeleuchtung kommt. Diese, die wir gegen eine Gebühr erheben, werden also das volle Licht sein. Bei dieser Art von Illustration habe ich versucht, zu viele dunkle Schatten zu vermeiden. Die Schatten werden weich, weicher und nicht zu stark sein. So kann ich sehen, wie die verschiedenen Lichter von selbst wirken. Unsere Zeichen ohne Zeichen sind initialisiert. Sie wird das Hauptlicht alleine lassen. Und die oberen Lichter. Wir überarbeiten später weiter, wenn wir die Materialien machen werden. Aber im Moment denke ich, dass es uns gut geht. 17. Materialien Teil 1: Okay, lass uns die Materialien machen. Sie können sehen, dass diese Leiste sehr, sehr einfach ist, sie ist sehr einfach. Ich werde keine komplexen Materialien erstellen. Fangen wir also mit der Kontobasis an. Um diese Art von Arbeit zu erledigen, versuchen Sie immer, die Bilder als Referenz zu betrachten und versuchen Sie, sich der Arbeit zu nähern. Dazu passt die Referenz. Ich verwende eine Software namens Pure Reference. Es ist eine kostenlose Software. Wenn du möchtest, dass ich einen Kurs mache, in dem ich erkläre, wie ich es benutze. Sie können sich die Kommentare hier ansehen, um Orange zu finden, diese gesättigte, entsättigte Farbe. Und sieh nicht zu dunkel aus. Richtig, ich werde in der nächsten Lektion eine Textur darauf anwenden . Es ist also die ganze Textur, die wir verwenden werden. Dieser. Wir können dasselbe Material verwenden. Sie können hier in diesem Drop-down-Menü das gerade erstellte Material auswählen. Lass uns die cremefarbenen Materialien machen. Also dasselbe, wir erstellen ein neues Material, wir benennen es richtig. Es ist gut, sie zu bekämpfen, sie zu bekämpfen, die Materialien später zu finden. Ein leeres Objekt dazu, ich habe vergessen, das zu tun. In der ersten Lektion. Hier werden wir eine cremefarbene Farbe kreieren, der die Herausforderung darin besteht, etwas zu haben, das von der kalten Farbe unterscheidet. So können wir die beiden Objekte gegenüberstellen. Wir müssen uns das Rendering ansehen und sofort feststellen, dass es zwei verschiedene Objekte gibt. Die Farbe kann zu nah sein, wenn Ausländer von einem anderen kommen. Also so eine leuchtend gelbe cremige Farbe. Wir können also mit der Spiegelrauheit spielen und die metallischen Parameter sind am wichtigsten, diese drei sind die wichtigsten. Wir können also Spiegelung ist die Reflexion, die Menge der Reflexion metallisch. Es ist selbsterklärend. Wenn ein Objekt metallisch ist oder nicht, verringert die Rauheit den Wert, und die Reflexion wird schärfer. Für den Kegel möchte ich also nicht zu viele scharfe Reflexionen. Nun, lass uns, lass es uns so machen. Für die Schattenfarbe beginnen wir, die Schreibweise zu korrigieren. Beispiel Schokolade. Ich kreiere ein Schokoladenmaterial ist eins. Wir werden einige Überlegungen anstellen. Also fast der einzige, bei dem wir das machen werden , richtig, richtig. Versuche die richtige Farbe für diesen zu finden. Dunkler, dunkelbraun. Und weitere Überlegungen. Ich werde hier eine schärfere Reflexion verwenden. Viel zu intelligent als das belästigte Model. Den Rest werde ich versuchen, sie fast ohne Reflexion zu behalten . Es würde also mehr von diesem 2D-Look beibehalten. Auch wenn es ein 3D-Render ist. Wir wollen die Bände beibehalten, aber ich möchte nicht viel über die Objekte nachdenken. Für den Kopf sollte er essen, um weiß zu sein, aber nicht ganz weiß. Ich gebe ihm leichte Rosatönung, oder? Stimmt. Sehr entsättigt, fast weiß. Vorerst entferne ich die Spiegelung. Lass uns anfangen. Lass uns das Material für die Nase machen. Also dieses, damit es einfacher wird, einfach schwarz zu werden. Wir könnten einige zusammenfassende Überlegungen hinterlassen. Mal sehen. Nicht zu viel. Ja, wir können jederzeit später wiederkommen und das hier. Also werde ich das gleiche Material für den Schnurrbart und den Mund verwenden . Okay. Ja, ich glaube, ich nehme das Spiegelbild ab. Sollte wirklich zum 2D-Look passen. Sind diese Gesichtszüge, das Auge, das gleiche Material, schwarz. Und wir werden ein weißes Material herstellen, das auf den Augen weiter widerspiegelt. Wie ich bereits sagte, hätten wir dies mit Lichtreflexion oder einem an den Augen reflektierten Bild tun können. Das ist etwas schwieriger. Also mache ich es lieber so. Es behält mehr von diesem 2D-Look bei. Wir sind fertig. Wir können genau kontrollieren, wo die Reflexion, die Kugel, auf den Augen platziert wird. Ich finde es nett für einen Cowboy-Charakter. Also, ja, wir haben dieses weiße Material auf die Reflexionen aufgetragen dieses weiße Material auf die Reflexionen und gehen wir zum nächsten Materialabschnitt über. 18. Materialien Teil 2: Für den mittleren Teil. Diesen Teil hast du, ich glaube, ich habe einige Überlegungen angestellt. Ich wähle dieses Teil aus und weise ein anderes Material zu. Ist ein blaues Material. Reflexion zu diesem Thema. Material hier. Und erstelle ihnen viel Material. Ich würde diese hier VG nennen, pinke Reflexion, Spiegelung pinke Reflexion, Spiegelung. Keiner hat vergessen zuzuweisen, zuzuweisen. Jetzt haben wir also drei verschiedene Farben. Wie immer können wir später wiederkommen und an diesen, an diesen Materialien arbeiten. Warum willst du es eher orange als violett? Also bringe ich es eher auf die rote Seite. Sie können natürlich versuchen, Ihre eigene Farbe und Ihr eigenes Farbschema zu finden . In meinem Fall tust du es sowieso nicht, du musst nicht genau dasselbe tun , was ich hier mache. Wenn es noch besser ist, wenn du etwas anderes machst. So können Sie am Ende dieses Kurses Ihr ganz persönliches Projekt vorstellen. Deshalb werde ich versuchen, vor Ort mehr darüber nachzudenken. Ich finde das nett. Dann, das Spiegelbild des Modells, spiegelte sich auf dem Boden vor ihm wider. Lass uns wieder an unseren Lichtern arbeiten. Aber dann in ihrer eigenen Gruppe. Also erstelle ich eine neue Gruppe und setze die Lichter hinein. Die Treibstofflampe. Ich gebe uns Licht wie Licht. Rosafarbener Farbton dazu. Die Schatten, die Schatten sind mit dieser Farbe getönt. Stimmt das? Lassen Sie uns an der Intensität des Hauptlichts arbeiten. Sollte es sein, ich möchte, dass es so hell wie möglich ohne die Weißtöne auf dem Bild zu verwischen. Ich sage Ihnen die schattierte Seite der, der CNA. Ich denke, du kannst sehen, dass die Schatten hell, leicht getönt, rosa sind. Ich habe dasselbe mit den oberen Lichtern gemacht. So hast du diesen warmen und farbigen Look auf den Charakteren oder der Figur. 19. Texturieren des Kegels: Willkommen zu dieser Lektion. Wir werden etwas texturieren, damit Sie dieselbe Textur herunterladen können , die ich auf dieser Seite verwendet habe , textures.com. Also werde ich die Referenz aus der Datei oder auf der Ressourcenseite einfügen. Hier. Sie haben normales Gewebe, Okklusion, Körpergröße. Sobald Sie ihnen die Karten heruntergeladen haben, können Sie zu Blender zurückkehren. Ich spreche diese Ansicht in der oberen Ansicht oder Sie zeigen den UV-Editor. Und dieser wird mit dem dem Shader-Editor, funktionieren. Wählen Sie das aus, wählen Sie unseren Code. Also verwende ich eine Funktion, die standardmäßig in Blender nicht verfügbar ist. Du musst es aktivieren. Sie gehen zu „Einstellungen bearbeiten“ und gehen zum Abschnitt „ Add-Ons“. Sie können nach einem Knoten suchen. Du aktivierst den Node Wrangler. Dadurch werden einige zusätzliche Funktionen im Shader-Editor aktiviert . Sie tippen auf der Tastatur auf Control Shift T. Du wählst dir alle deine Karten aus. Und die sind für Angular, Sie organisieren den Shader-Editor automatisch für Sie. Für dieses Modell benötigen wir also meiner Meinung nach nur die Displays, das Verschiebungs-Map-Steuerelement. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Verbindung zu trennen. Jetzt habe ich nur noch die Displays. Ich würde sie um 45 Grad hochdrehen und dann skalieren wir es. Also wiederholst du mehr. Habe eine gute Größe. Ich suche nach einem guten Ausgangspunkt. Sie reduzieren die Höhe der Verschiebung. Und ich werde ein bisschen an der Farbe arbeiten. Jetzt ist es zu blass. Ich werde den Wert reduzieren und die Sättigung erhöhen. Und diese beiden gelb, etwas mehr Rot. Wir haben den Wandel vollzogen, der euch sehr langsam bewegen kann. Also ja, das ist keine schöne Farbe. Und jetzt kehren wir zum UV-Editor zurück , um die Punkte zu verschieben und unser Modell gründlich zu verpacken. Wählen Sie die gesamte Mündung aus, falls vorhanden, und gehen Sie zum UV-Editor. Also hier kann ich den Scheitelpunkt der Vs skalieren. Ich kann auf der Y-Achse skalieren. Es sind die gleichen Tastenkombinationen wie beim 3D-Viewport wie bei Y. Die Titelgrößen werden Journey ein bisschen größer finden. Und ich wähle nur diesen Scheitelpunkt aus, um sie nach oben zu bewegen und versuche die Verformungen am unteren Rand der Locke etwas weiter zu reduzieren . Okay, lass uns den oberen Teil machen. Ich wähle aus, gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle alle Phasen aus. Gehe zum UV-Editor und mach hier dasselbe, S, Y. Damit wir quadratische Kacheln haben können. Und jetzt skalieren wir alle UVs, sodass sie mehr oder weniger die gleiche Größe wie der untere Teil des Kegels haben . K. Tune es einfach noch ein bisschen weiter. Und ich denke, wir sind startklar. Fahren wir mit der nächsten Lektion und dem letzten Rendern fort. 20. Endgültiges Rendering: Okay, das ist der beste Teil, das endgültige Rendern. Wir werden also wie immer dieses Fenster verwenden, um die Ergebnisse zu sehen. Und wir werden einen filmischen Filter auf unser Re-Image anwenden. Gehe zu den Rendereinstellungen. In Filmic gibt es mehrere Datensätze. Sehr hoher Kontrast, das Bild ist sehr kontrastreich. Du kannst etwas in der Mitte verwenden, z. B. ein Museum, ein hochwertiges Kleid oder ein kontrastreiches Kleid. Wenn wir diese Filter verwenden, müssen wir unsere Beleuchtung anpassen. Andernfalls, der EQ, können wir unsere Charaktere verbrennen. Ich werde nur die Details hier korrigieren. Ich denke, ich kann es besser machen. Sie könnten quadratischer sein. Es ist nur eine genauere Feinabstimmung für die Texturierung. Okay, lassen Sie uns den hohen Kontrast beibehalten und ich werde die Leistung des Hauptlichts verringern. Sonst die rechte Seite unserer Katzen ein bisschen, ein bisschen. Wir sind schon okay. Sie möchten nicht überbelichten, werden beibehalten. Also hier im Ausgabe-Tool können wir den Dateinamen, die Dateiformate und all diese Funktionen festlegen . In der Kamera. Wir können die Schärfentiefe verwenden. Zum Beispiel. Ich aktiviere es. Und der Mittelpunkt soll die Nase der Katze sein. Und der Blendenwert dient dazu, die Menge an Unschärfe einzustellen , die wir haben werden. Je niedriger dieser Wert ist, desto mehr Unschärfe haben wir im Hintergrund. Also versuche ich, diesen Wert ein wenig auf vielleicht 03 zu erhöhen. Ja, da will ich die Katze nicht verwischen. Sie werden hier gerendert, die Abkürzung ist F2 L. Ich habe die Grenzen des Renderns für 1 Minute angegeben. Also, um bei einer Minute nach dem Aktienrauschen oder 4.096 Samples aufzuhören . Also, wenn er vorher 4.096 Proben untersucht, wenn sie nach dem Zufallsprinzip gelöscht werden. Und wenn er auf 1 Minute geht, stoppt auch das Rendern. Also lasst uns einfach warten. Sie können das in Echtzeit sehen. Die Zeit, die Sie zum Rendern benötigen, um eine gute Qualität zu erzielen. Qualität ohne oder fast ohne Lärm. Das hängt von der Leistung Ihres PCs auf Ihrer GPU, TPU, ab. Also hängt es für mich ab. 1 min ist nett, dann ist es okay noch weniger, aber ich behalte es 1 min. Und das war's. Unser endgültiges Bild ist rot und es kann gespeichert und in Ihren sozialen Medien veröffentlicht werden. Vergiss nicht, mich zu markieren. 21. Schlussbemerkung: Danke, dass du diesen Blender-Kurs abgeschlossen hast. Sie haben jetzt die Fähigkeiten, Ihre eigenen süßen und liebenswerten 3D-Charaktere zu erstellen . Zögern Sie nicht, Ihre Projekte zu teilen , auch wenn sie noch nicht perfekt sind. Ich bin gespannt, wo der pH-Wert liegt. Lernen Sie weiter und haben Sie Spaß mit Blender. Ich wünsche dir viel Glück bei deinen Abenteuern.