Transkripte
1. Einführung: Hallo, mein Name ist Don Mupasi, auch bekannt als Visualdon. Ich bin freischaffende Künstlerin aus Großbritannien. Ich mache viele Retro- und Raumstilbilder und wann immer ich ein Stück fertig mache, poste
ich es auf meiner Instagram-Seite. Hier habe ich einige Fragen zu meinem Prozess bekommen. Heute werden wir eine meiner Lieblings-visuelle bisher neu erstellen. Dieses Stück, das ich vor einer Weile gemacht habe, genannt Cosmic Dreams. Wir werden das in Cinema 4D und After Effects tun. Es wird eine vollständige Schritt-für-Schritt-Anleitung von Anfang bis Ende sein. Werfen wir einen Blick auf all die verschiedenen Teile, die wir in dieser Klasse abdecken werden. In dieser Klasse verleihen Sie den kreativen und technischen Prozess der Erstellung von nahtlosen Loop-Animationen in Cinema 4D. Dies ist etwas, das Sie auch auf andere Projekte anwenden können. Aber für dieses Projekt werden
wir mit Adobe Fuse und Mixamo beginnen, um unseren Charakter zu erstellen und zu animieren. Dann nehmen wir es in Cinema 4D, um die Animation zu verfeinern und unsere Szene um sie herum zu bauen. Hier zeige ich Ihnen, wie Sie verschiedene Tools in Cinema 4D verwenden um eine sehr auffällige und filmische Sci-Fi-Szene zu kreieren. Dies wird sowohl durch die Art und Weise erreicht werden, wie wir die Szene gebaut haben, als auch wie wir die Beleuchtung machen. Schließlich, nachdem wir das Rendern ausgegeben
haben, nehmen wir es in After Effects, um einige letzte Schliff und Post-Effekte zu erhalten. Wie Sie sehen können, wird es ziemlich viel zu decken geben, aber es ist sehr detailliert und ich gehe Schritt für Schritt durch. Dies sollte von Benutzern aller Ebenen beobachtet werden. Wenn Sie zu einem bestimmten Thema stecken bleiben, zögern Sie nicht, eine Frage unten zu stellen. Sie können Screenshots teilen, und ich werde mich so schnell wie möglich bei Ihnen melden. Wie auch immer, lassen Sie uns anfangen und beginnen, unser Projekt zu bauen.
2. Welche Version von Cinema 4D?: Der einfachste Weg, dem
Kurs zu folgen, besteht darin, eine Version
von Cinema 4D zu
verwenden , in der der ursprüngliche
Kurs aufgenommen wurde, am ähnlichsten in der der ursprüngliche
Kurs aufgenommen wurde Das ist jetzt Version 2.122.23. Sie können sehen, dass es
eine sehr ähnliche gibt. Und wenn Sie eine
dieser Versionen verwenden, können
Sie dem Kurs sehr einfach
folgen. Vor allem, wenn Sie ein Anfänger
sind. Sie können diese
älteren Versionen von Cinema 4D in Ihrem
Max on Account erwerben. Einige von ihnen sind auf dieser Seite
aufgeführt. Dies ist auf der Download-Seite
, bis Version 23. Aber du kannst noch
weiter zurückgehen, wenn du auf
frühere Versionen klickst und wir immer noch 22.21 verfügbar
haben Dazu haben Sie auch
einfach die
Anwendungsinstallationsprogramme heruntergeladen und je nach System
das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac
OS verwendet das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac je nach System
das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac
OS Und das gilt auch für R21. Version 24 hat
die Dinge geringfügig geändert. Symbole sehen anders aus und sie befinden sich an verschiedenen
Orten und so weiter. Aber das ist auch im Großen und Ganzen immer noch
dasselbe und Sie sollten auch
mit dieser Version nicht allzu viele Probleme
haben. Wenn wir jedoch zu Version 25
kommen, können
Sie auf einen Blick sehen, dass
die Benutzeroberfläche sehr unterschiedlich ist. Und wenn Sie diese Version
oder eine neuere Version
verwenden , werden sich bestimmte
Dinge,
die in der Klasse verwendet werden, an verschiedenen Orten befinden und es kann schwieriger sein, sie
zu verfolgen. Aus diesem Grund würde ich
empfehlen, 21 bis
24 zu verwenden , da diese Versionen der in der Klasse verwendeten
Version
am ähnlichsten sind ,
die meiner Meinung nach zu der Zeit entweder
21 oder 22 war. Aber wie Sie alle wissen, ändert sich
Cinema 4D jedes
Jahr und jedes Mal, und
es wird eine komplette, große
Veränderung geben, wie wir es in 25 Jahren getan haben Und bis zur
neuesten Version. Sie können die Dinge in
25
etwas einfacher machen , indem Sie zu den
Layouts oben gehen. Schalten Sie neue Layouts und dann
möchten Sie Standard wählen. Und das ist etwas ähnlich wie in
früheren Versionen angeordnet ,
obwohl
sich die Symbole immer noch an verschiedenen Stellen befinden, sehen
sie anders aus. Und einige der
Tools wurden umbenannt und wir werden in den Einstellungen etwas
anders arbeiten. Ebenfalls. Nochmals, nur
um das zu besprechen, Sie möchten 21 bis
24 für eine Version verwenden , die der Klasse
am ähnlichsten ist. Und dann, nach 25,
werdet ihr eines der älteren Standardlayouts verwenden wollen, um den Reibungsverlust in der neuen Klasse etwas
zu verringern.
3. Navigationsverknüpfungen in Darstellungsbereichen: Zweitens werde ich nur
einige grundlegende
Navigationskürzel für das Viewport durchgehen einige grundlegende
Navigationskürzel für das Viewport Auf diese Weise können
Sie sich sehr
schnell und einfach in
Ihrer Szene bewegen . Wenn wir zum Beispiel einen
Würfel haben, bewegen sich
normalerweise Leute, die
gerade angefangen haben, Cinema 4D
zu benutzen , mit diesen
Symbolen hier oben hin und her, oder? Das ist dein Schwenk,
das ist dein Zoom und das ist dein Orbit. Nun, jedes Mal, wenn
du einen dieser drei Züge machen willst, musst du hierher gehen
und es ist nicht so effizient. Ich empfehle also, die Tastenkombinationen zu
verwenden, nämlich die Zahlen 12.3 Wenn Sie eins drücken und klicken,
wird geschwenkt. Und zweitens, du
wirst ein- und auszoomen. Und der Vorteil
der Tastenkombination besteht darin, dass Sie genau
bestimmen können , wo
Sie hineinzoomen möchten Während hier drüben nur in die
Mitte des Bildes
gezoomt wird Und dann drei. Und mit einem Linksklick
wird der Orbit angezeigt. Und wieder können Sie an
jedem Punkt Ihres
Objekts oder Ihrer Szene kreisen . Es ist einfach viel schneller als diese Knöpfe hier oben zu
benutzen. Hier ist ein weiterer Tipp. Wenn Sie an
einem zufälligen Ort suchen und Ihr Objekt nicht sehen
können. Sie können es im
Objektmanager eines hier auswählen. Und dann bewegen Sie den Mauszeiger über das
Viewport
und drücken S. Und es wird zum
Objekt springen Es wird
es wieder ins Bild bringen. Lassen Sie uns die Ansicht verkleinern und
eine Kopie dieses Objekts erstellen. Wenn ich die
Strg-Taste drücke und einfach in eine der Richtungen ziehe, wird eine Kopie erstellt. Sie können dies auch im Objektmanager tun und einfach
ein Objekt kopieren, indem Sie
die Strg-Taste drücken und nach unten ziehen Und du hast dein Exemplar. Wenn Sie
mehrere Objekte wie
dieses haben und Sie alle
einrahmen möchten, können
Sie alle auf
einmal auswählen und S oder H drücken Dadurch werden auch alle Objekte eingerahmt. Also, wenn ich H drücke, los geht's. Ich denke, wenn Sie
trotzdem H drücken, ohne sie auszuwählen, wird eher
alles im Bild in der Szene eingerahmt. Und nehmen wir an, Sie haben mehrere Objekte in
Ihrem CDD und Sie haben Nullobjekte
innerhalb von Nullobjekten Wenn ich das also noch einmal
gruppiere und das dann noch einmal mache, ist das eine sehr einfache Hierarchie, aber in manchen Szenen kann man mehrere Dinge
haben, oder? Nehmen wir an, Sie wählen
ein Objekt aus und
wissen nicht , warum es in
dieser Hierarchie steht. Nun, das ist das Gegenteil von dem,
was wir zuvor gemacht haben wir das Objekt gefunden haben und dann sehen wollten, wo
es nicht die Szene war. Nun, wir können jetzt sehen, wo
es im C ist. Und wir wollen es hier
finden. Und es ist genau dasselbe. Wählen Sie das Objekt in der Szene aus, gehen Sie zur Objektliste und drücken Sie dann S,
und es wird zu diesem Objekt
springen
und es markieren. Der letzte Tipp bezieht sich auf unsere Kameraposition oder darauf, wohin
unsere Kamera schaut. In Cinema 4D kommt es oft vor , dass Sie
versehentlich an
einen völlig zufälligen
Ort springen und genau an die
Stelle
zurückkehren möchten, an der Sie zuvor waren Nun, in Cinema 4D können
Sie
die Kamerabewegung einfach rückgängig machen, können
Sie
die Kamerabewegung einfach rückgängig machen indem Sie
Shift Control und Z drücken. Und jedes Mal, wenn Sie das tun , springt
sie zur vorherigen Position, an
der sich die Kamera befand. Und jetzt können Sie sehen, dass wir
wieder da sind, wo wir vorher waren. Und das funktioniert mit jeder
Kamera, die Sie in der Szene haben.
4. Charakteranimation mit Mixamo: In der
Originalversion des Kurses haben wir eine kostenlose App
von Adobe Code Fuse verwendet
, mit der wir
Charaktere wie
diesen hier erstellen konnten . Tatsächlich wurde
dieser Charakter dort gemacht. Es ist jedoch eine Weile her
und diese Anwendung kann nicht mehr heruntergeladen
werden Adobe hat
diese Anwendung eingestellt. Dieser Abschnitt wird also ein bisschen anders
sein. Der Rest der
Klasse ist jedoch nicht betroffen. Ich habe dieses Modell hier
, das auch
Teil der Klassenprojektdateien sein wird. Also mach weiter und lade das herunter. Es wird in dieser
T-Pose sein, die du hier siehst. Tatsächlich haben
wir in den
Klassenprojektdateien bereits die animierten
Versionen, aber ich möchte
Ihnen zeigen, wie Sie zu dem Punkt gelangen
, an dem der
Charakter animiert ist. Natürlich musst du dir von irgendwoher
einen Charakter holen . Nehmen wir an, Sie möchten etwas anderes
wählen. Es gibt mehrere Orte, an denen
Sie dies tun könnten. Natürlich gibt es viele
3D-Marktplätze, auf denen Leute vorgefertigte Charaktere verkaufen, um nur einige
Beispiele zu nennen Und wenn Sie meine Arbeit verfolgen, werden
Sie
diese Astronauten
in einer Reihe meiner Projekte gesehen haben in einer Reihe meiner Und ich habe sie von CG
Trader bekommen. Wie Sie sehen können. Im Allgemeinen möchten
Sie Charaktere, die eindeutig
humanoide Formen haben Also Rumpf, Arme, Beine und so weiter. Weil es einfacher
sein wird,
mit Mixamo zu manipulieren , wo wir die Animation machen werden Diese beiden Beispiele
sind sehr einfach zu manipulieren. Dieser ist etwas
schwieriger, weil er
diesen riesigen Rucksack auf dem
Rücken der Astronauten hat diesen riesigen Rucksack auf dem
Rücken der Astronauten Es ist nicht unmöglich, ich
habe es schon einmal gemacht. Aber die Mixamo-App hier, die übrigens auch kostenlos ist, und es ist ein webbasiertes Tool Das hat es leichter. Reagan-Charaktere,
die nichts auf dem
Rücken
tragen oder
bei denen ein Teil
heraussteht und so weiter Also etwas, das Sie
bei der Auswahl eines Modells berücksichtigen sollten ,
insbesondere wenn
Sie etwas Geld dafür bezahlen, Sie möchten sicherstellen
, dass es problemlos
funktioniert. Etwas anderes, das wir bei Mixamo
beachten sollten, wenn wir Charaktere hochladen,
die Dateiformate, die
wir benötigen, FBX und Wenn Sie also
ein Modell kaufen, sollten
Sie insbesondere sicherstellen, dass dieses Format für dieses
bestimmte Modell
verfügbar ist . Und das wird
auf verschiedenen Marktplätzen anders sein. Überprüfe einfach die
Beschreibung jedes
einzelnen , ob es
in anderen Formaten verfügbar ist, wie zum Beispiel Alembic, das
in Cinema 4D geöffnet werden kann,
aber nicht in Mixamo geöffnet werden kann Oder vielleicht ist es tatsächlich
in einem C4D-Format selbst verfügbar. Wie diese Version habe ich geöffnet. Sie können
das immer noch bekommen und
es dann in Cinema 4D mit FBX-Breite konvertieren es dann in Cinema 4D mit FBX-Breite Und um das zu tun, möchten Sie
zu Dateiexport
und FBX gehen und dann einfach
die Standardeinstellungen verwenden Also werde ich
weitermachen und das für diesen Charakter tun. Wir speichern
das einfach als T-Pose. Und das wird in den Klassendateien
verfügbar sein, was etwas
anderes ist, das
man beachten sollte , wenn man einen Charakter bekommt, der
sicherstellt, dass er standardmäßig in einer neutralen
Position wie dieser ist. Das ist wichtig
für den nächsten Schritt. Der nächste Schritt besteht darin, unseren Charakter
nach Mixamo zu
bringen , damit wir
das Rigging und die Animation durchführen können Ich habe es
am anderen Fenster hier geöffnet. Ich mache einfach Drag-and-Drop. Und es wird hochgeladen. Sollte nicht lange sagen. Nachdem der Upload abgeschlossen ist, haben
wir dieses automatische Rigor-Fenster. Klicken wir auf Weiter. Und dann haben wir diese
Markierungen, die wir auf den entsprechenden
Teilen ihres Modells
platzieren müssen . Und als Leitfaden zeigen wir Ihnen, wo
Sie diese platzieren können. Wir haben also das Kinn, das Handgelenk. Versuche einfach, das so
genau wie möglich zu machen. Du kannst sehen, dass es gespiegelt ist. Also, was auch immer ich auf
dieser Seite mache , ist
auf der anderen Seite dasselbe. Und wenn Ihr Modell nicht
perfekt symmetrisch ist, können
Sie diese Symmetrie
mit dieser Schaltfläche durchbrechen Entferne das einfach. Und jetzt wird sich jede Seite unabhängig
von der anderen
bewegen. Aber das ist ziemlich symmetrisch. Also lasst uns damit weitermachen. Wir haben Ellbogen, Knie und dann die Leistengegend,
die da ungefähr ist Sie haben dieses kleine Vorschaufenster
hier oben, das Ihnen hilft dies genauer
zu platzieren. Sobald das erledigt ist, können
wir den
Detaillierungsgrad wählen , den wir für ihre Hände wünschen. Die Standardeinstellung 65 ist also
am detailliertesten. Wenn ich das durchschalte, seht ihr den
Unterschied zwischen der Menge an Rigging, die
für die Hände und Finger gemacht wird für die Hände und Finger Jedenfalls. Das wird dafür gut
funktionieren,
da dieses Modell über
unterschiedliche
Handmerkmale wie diese verfügt . Klicken wir auf Weiter. Und es wird sich drehen
und das Rigging für uns übernehmen. Und los geht's. Wenn das richtig funktioniert hat, werden
wir
diese animierte Version
des Charakters bekommen . Jetzt schaue ich mich nur in diesem Fenster
um. Klicken wir auf Weiter. Und es wird nicht
in diesem Fenster hier drüben sein. Und dann haben
wir auf Mixamo tatsächlich eine Bibliothek
mit den Charakteren, die
wir hätten verwenden Einige davon wären vielleicht nicht für die Szene geeignet, die
wir zu erstellen versuchen, aber vielleicht würden einige funktionieren,
wie zum Beispiel Landed Here, The Alien Soldier und so weiter. Wie dem auch sei, es ist eine weitere
kostenlose Ressource oder einige kostenlose Charaktermodelle
, mit denen man dort arbeiten kann. Aber wir werden
mit unserem Custom-Modell weitermachen. Gehen wir stattdessen zum Tab
Animationen. Hier ist eine Bibliothek
dieser Motion Capture-Animationen, die wir
jetzt an den Charakter anhängen können. Wenn ich nach
der Run-Animation suche. Und hier sind wir. Es gibt ziemlich viele. Ich versuche, den zu finden,
den ich
im ursprünglichen Projekt verwendet habe . Und dieser
scheint definitiv zu schnell zu sein und die Arme bewegen
sich anders. Ich erinnere mich nur, dass es eines
davon mit dem blauen Mannequin war davon mit dem blauen Mannequin Und dieser hier
scheint der richtige zu sein. Ich dachte, das
ging zu schnell. Ich gehe jedoch zur Overdrive-Einstellung und
reduziere sie auf 25. Und es wird nur ein bisschen langsamer laufen. Wir können auch andere Dinge ändern wie den Charakter, ich bin der Weltraum. Also lasst uns diesen
lächerlichen Ausweg finden. Es sieht ein bisschen albern aus. Also lassen Sie es uns einfach
wieder auf die Standardeinstellungen zurücksetzen. Und verschiedene Versionen
dieser Animationen
werden
je nach Animation selbst
leicht unterschiedliche
Steuerelemente haben je nach Animation selbst
leicht unterschiedliche
Steuerelemente . Wie dem auch sei, sobald
wir das haben , wollen
wir es herunterladen. Und wir werden nur die Bilder pro Sekunde
ändern. Wir werden
24 verwenden, was
natürlich der Filmstandard FPS ist . Und dann laden wir das herunter und speichern es in unserem Projektordner. Das wird also als
Running Dot FBX gespeichert. Ich werde auch
eine Version exportieren , in der sich der Charakter
nicht von uns entfernt. Wenn ich also diese Schaltfläche
an Ort und Stelle nehme, haben
wir immer noch die
Animation, außer dass sie sich
jetzt
genau an derselben Stelle befindet. Der Grund dafür wird noch
offensichtlicher werden , je weiter wir
die Klasse erweitern. Aber denken Sie vorerst daran,
dass wir beide Versionen benötigen. Der, in dem sich der Charakter so durch
den Raum
bewegt,
und dann einer, in dem
er an Ort und Stelle ist. Also lass uns weitermachen und die zweite Version
herunterladen. Und welche Einstellungen
wir auch immer für den FPS
für den ersten gewählt haben ,
lassen Sie uns dieselben wählen. Also noch einmal 24 und
lade diese Version herunter. Und das war's. So bekommen wir die
Animation auf unseren Charakter.
5. Importieren der Figur in Cinema 4D: Sobald wir also unseren Charakter haben, wollen
wir das jetzt in Cinema 4D bringen. Jetzt haben wir bisher nur diese sehr kurze Symbol-Zyklus-Animation, es ist etwa eine Sekunde lang. Im Kino 4D nehmen wir das und erweitern es. Eröffnung unseres Charakters im Kino 4D ist sehr einfach. Wir ziehen einfach per Drag & Drop in das Hauptfenster und klicken Sie einfach auf OK. Dann ist dies hier das Skelett, das die Animation enthält. Also, wenn Sie dies öffnen, würden
Sie die verschiedenen Körperteile sehen und jeder von ihnen ist daher animiert, diese Schlüsselbilder sehen Sie hier unten. Dies ist es, was die Animation antreibt. Wenn Sie tatsächlich wollen, um das Skelett oder die Gelenke zu sehen, gehen Sie zu filtern und aktivieren Sie Gelenk. Jetzt können Sie sehen, was diese Animation antreibt. Es geht jedoch in die falsche Richtung, also würde ich ein neues Null-Objekt
erstellen und dieses Run_1 aufrufen. Ich werde nur alles bei Frame 0 nehmen und es innerhalb dieses Null-Objekts platzieren. Gehen Sie zu seinen Koordinaten und der Überschriftenrotation, ich werde dies auf 180 Grad einstellen. Wir haben Überschrift, Pitch und Banking. Wir ändern einfach die Überschrift, die Richtung ist, nach der sie gerichtet ist. Wenn ich das spiele, wirst du sehen, dass es nur ein einziger Laufzyklus ist, diesen Punkt
erreicht und dann einfach wieder an den Anfang springt. Deshalb müssen wir unsere Zeitachse erweitern, um viel länger zu sein. Also, wenn ich hier in das Feld Dauer klicke, werde
ich 16 eingeben, was dies auf 16 Sekunden verlängert. Ihre Timeline befindet sich wahrscheinlich in Frames. Wenn Sie es also in das ändern möchten, was ich hier habe, gehen Sie zu Bearbeiten, Einstellungen und unter Einheiten möchten
Sie die Animationseinheit von den Standard-Frames in SMPTE ändern. Dies ist meine bevorzugte Einheit im Kino 4D. Bevor wir weitermachen, lassen Sie mich Ihnen auch einige einfache Navigationsverknüpfungen zeigen. Drücken Sie 1,
klicken Sie auf der Tastatur an eine beliebige Stelle, und bewegen Sie die Maus. Das wird sich um Ihre Szene schwenken. Wenn Sie zwei drücken, wird dies vergrößert oder wenn Sie sich nach links bewegen, wird
es wieder verkleinert. Wenn Sie dann die Nummer drei drücken, wird
dies umkreisen, wo immer Sie klicken. So können Sie tatsächlich um bestimmte Punkte umkreisen oder auch in bestimmte Bereiche zoomen. Wie auch immer, wir wollen, dass unser Charakter weiter läuft, denn gerade jetzt, wenn ich Play drücke, läuft
er bis zu diesem Punkt und stoppt einfach. Um dies zu beheben, müssen wir zum Timeline-Fenster gehen. Wenn ich zum Fenster und Timeline Dope Sheet gehe, öffnen
wir das. Hier haben wir die Gelenke, die diesen Körper hier drüben bewegen. Wenn ich das öffne, können Sie alle anderen Sub-Key-Frames sehen. Wir sind an der Top-Level interessiert. Wenn ich also darauf klicke, können Sie sehen, dass es auch alle anderen Keyframes auswählt. Lassen Sie mich einfach diesen Run auch nennen und Sie können sehen, dass er hier oben umbenannt wird. Dies ist das gleiche Objekt, das ich betrachte. Wenn ich also diese Schlüsselbildspur wähle, wenn ich diese wähle, können
Sie auf der rechten Seite sehen, dass wir Spureigenschaften haben. Hier interessieren wir uns für diese nach der Kontrolle. Wir wollen entscheiden, was passiert, nachdem diese Keyframes einmal durchgespielt haben. Standardmäßig passiert nichts. Also lassen Sie uns dies ändern, um es zu wiederholen, und wir können tatsächlich die Anzahl der Wiederholungen eingeben, die wir wollen. Geben wir 20 ein und das sollte ausreichen, um diese gesamte Zeitlinie abzudecken. Wenn ich nun auf Play klicke, können
Sie sehen, dass sich die Animation wiederholt, aber immer wieder zum ursprünglichen Punkt springt. Das liegt daran, dass wir noch einen Schritt machen müssen. Wir müssen eine bestimmte Animationsspur auswählen, die anstatt nur zu wiederholen, wir gleichzeitig wiederholen und versetzen wollen. Das wird mehr Sinn machen, wenn ich es dir zeige. Wenn ich an die Position dieses Top-Objekts gehe, Position Z, können
wir die ursprünglichen Keyframes direkt dort sehen und danach
sind dies die Wiederholungen, die wir vor ein paar Augenblicken eingerichtet haben. Aber Sie können sehen, dass es nur zurück an
den Anfang springt und das ist, was diese Linien repräsentieren. Anstatt sich einfach zu wiederholen, klicken
wir auf diese Spur und ändern sie nach der Einstellung von Wiederholung auf Offset-Wiederholung. Nun, wenn Sie sehen, diese Linie erstreckt sich nach unten in diese Richtung. Das ist wie eine imaginäre Linie, die nun so weitergehen wird. Was das im Projekt aussieht, ist jetzt, wenn ich auf Play klicke, wird
das jetzt weiterlaufen. Also wiederholen sich alle anderen Key-Frame-Spuren einfach. Aber die Schlüsselbildspur, die für die Bewegung in
diese Richtung verantwortlich ist, wiederholt und versetzt, was im Grunde zur vorherigen Wiederholung beiträgt. So und der Charakter endet in diese Richtung für immer laufen. So können wir unseren ursprünglichen Charakter mit
seiner sehr kurzen Animation einbringen und ihn in die Ferne hinausstrecken.
6. Animation und Loop verfeinern: Nun, da wir unseren Charakter im Kino 4D haben und wir haben die Animation erweitert. Wir wollen es jetzt weiter verfeinern und sicherstellen, dass es perfekt läuft. Dies ist sehr wichtig, denn später, wenn wir anfangen, andere Objekte in der Szene zu bauen, muss
alles übereinstimmen, damit die Schleife funktioniert. Der Grund, warum ich 16 Sekunden als Dauer gewählt habe ,
ist, weil das ungefähr die Menge an Zeit ist dieser Charakter mit dieser Geschwindigkeit läuft, um
über 5.000 Zentimeter in der Szene oder 50 Meter zu reisen . Dieses Modell soll skaliert werden. Ich habe wirklich in diesen Begriffen nachgedacht. Wenn ich
ein Plane Objekt einbringe und gehen wir auf Anzeige und gehen zu Gouraud Schattierung mit Linien, so können wir ein bisschen besser sehen. Ich werde die Größe auf 5.000 Zentimeter setzen, und wenn ich in die Z-Position gehe, ändern
wir dies auf 2.500,
was bedeutet, dass die Kante des Flugzeugs beginnt, von dem sich der Charakter auch bewegt. Diese Entfernung hier ist, was wir den Rest
der Schleife herum und alle Objekte in der Szene bauen werden. Wenn wir zu diesen Lektionen in dieser Klasse kommen, wird
es mehr Sinn, warum es so wichtig
ist dass der Charakter genau diese Distanz zurücklegt. Moment stellen wir sicher, dass das passiert. Am Ende der Animation hier können
wir sehen, dass der Charakter es nicht ganz geschafft hat, also müssen wir dem Charakter mehr Zeit geben, um die Timeline zu erweitern. Ich muss hier nach unten gehen und klicken Sie auf diesen sehr kleinen Pfeil neben der ursprünglichen Dauer, Es ist der Pfeil nach oben. Verlängern Sie das weiter, und von meinem vorherigen Experiment weiß
ich, dass dies ungefähr 17 Sekunden und fünf Frames sind. Jetzt können Sie sehen, dass ich diesen Punkt überschritten habe. Wirklich, du solltest hier aufhören. Aber jetzt, was passiert, ist, dass der Laufzyklus nicht mit der Gesamtdauer übereinstimmt. Dies ist etwa auf halbem Weg durch den Laufzyklus. Es ist das andere Bein, das hier
gepflanzt werden sollte , anstatt das, das gerade da ist. Wenn ich bis zum Ende durchschrubbe, ist
dies der Punkt, an dem der Laufzyklus abgeschlossen ist. Dann nur um zu überprüfen, dass der Fall ist, wenn ich zurück
zur Timeline gehe und uns einen dieser Tracks ansehen. Sagen wir, Position X. Dies ist das Ende der aktuellen Dauer und wenn ich zu den Wiederholungen davon gehe,
lassen Sie es auf 17 fallen,können
Sie sehen, es ist direkt in dieser lassen Sie es auf 17 fallen, Zeile. Wenn ich das weiter ausdehne, geht es darüber hinaus. Ich weiß, dass dies das Ende dieses speziellen Zyklus ist. Wir brauchen hier nur einen weiteren Rahmen, damit die gesamte Linie innerhalb dieser Seite unserer Dauer liegt. Lasst uns das um eins bringen, und jetzt ist es darin enthalten. Mit der aktuellen Animation auf den Charakter und die Geschwindigkeit bewegt sich bei seiner unmöglich, diesen Punkt genau zu treffen. Wir könnten den Raum, in dem unsere Schleife stattfinden wird, bis zu diesem Punkt erweitern. Aber jetzt haben wir diese sehr ungeschickte Zahl, die nicht rund ist. Dies würde die Dinge später schwieriger machen, wenn wir
versuchen , andere Objekte in der Szene zu arrangieren, viel einfacher, an einer schönen runden Zahl zu halten, wie 5.000. Wie bringen wir das zum Laufen? Nun, hier können wir dieses andere Zeichen
einbringen und dieses Mal statt ziehen und ablegen, lassen Sie uns Dateien und Objekte mit dem anderen Zeichen zusammenführen. Dies ist die In-Place und klicken Sie auf Öffnen und noch einmal, drücken Sie einfach, OK. Nun ist das hier am Anfang der Szene oder in der Mitte der Szene weit. Ich werde die Gelenke für diesen Charakter auswählen und ich werde S drücken, und das würde zu genau diesem Punkt in der Szene springen. Lassen Sie uns diesem Charakter die gleiche Behandlung geben. Wird ein neues Null-Objekt erstellen und dieses Run_2 bei Frame Null aufrufen, lassen Sie uns alles in hier fallen. Lassen Sie uns diese Gelenke auch Run_2 nennen. Dann werde ich zum oberen Null-Objekt gehen und auf seiner Überschrift um 180 Grad gedreht. Nun, da wir dieses zweite Zeichen mit
dem gleichen Laufzyklus haben , außer es ist an der gleichen Stelle, wollen
wir auch in die Timeline gehen und diese Keyframes wiederholen. Diesmal wiederholen wir sie alle. Es gibt nichts zu versetzen, da es auch keine Bewegung gibt, die in diese Richtung versetzt werden soll. Wir gehen einfach zum Nachter-Steuerelement, wobei alle diese Spuren ausgewählt sind, und ändern Sie dies in Wiederholen und nochmals, Wiederholen Sie diese 17 mal. Wenn ich diese schnell abspiele, können
Sie sehen, dass die Animation für die Bewegung erweitert wurde. Wir werden das selbst tun. Wenn ich gehe und die Position Z des Haupt-Eltern-Gelenks öffne. Lassen Sie uns nur auf diese Spur klicken, drücken Sie S, um zu diesen Schlüsselbildern zu springen, und Sie können sehen, obwohl es so aussieht, als ob es hier viel los ist, selbst wenn ich es entferne, wird es keinen großen Unterschied geben. Es sieht genau gleich aus. Aber jetzt, was ich tun kann, ist, einfach zu animieren, um von 0-5.000 zu gehen. Bei Frame Null wird auf die Position Z dieses Gelenks gehen. Stellen Sie einen Schlüsselrahmen auf Null Halten Sie
also die Steuerungstaste gedrückt und klicken Sie hier auf diesen Kreis. Das setzt einen Schlüsselrahmen. Gehen wir zum letzten Frame in unserer Animation und setzen Sie die feine Opposition auf 5.000 und speichern Sie diesen Keyframe auch. Eigentlich muss es negativ 5.000 sein, weil wir hier
rückwärts arbeiten und dann alles mit diesem Null an der Spitze drehen, seien
Sie sich dessen bewusst. Es ist in, so dass es nicht mit dem anderen Charakter mithalten. Gehen wir wieder zu Fenster und Timeline und schauen Sie sich diesen einen Schlüsselrahmen an. Wir können hier auf die gleiche Weise verkleinern wie im Ansichtsfenster, indem Sie zwei gedrückt halten. Wir können die gesamte Spur sehen und wenn ich sie nochmals
drücke und sicherstelle, dass sie linear ist mit diesem Schalter hier oben, jetzt können Sie sehen, dass sie mit der anderen mithalten wird, weil sie sich mit konstanter Geschwindigkeit bewegt. Wenn ich weiterhin zuschaue, werden
Sie sehen, dass beide Charaktere am Ende hier aufhören. Der Unterschied ist, dass unser zweiter Charakter genau an der Stelle anhalten wird,
die wir bestimmt haben , die 5.000 Zentimeter beträgt. Das ist technisch das Falsche, denn mit der Geschwindigkeit dieses Charakters war in Bewegung, sollte
es da drüben sein, weil das ist, warum er landet, wenn wir nichts ändern. Aber wenn wir verkleinern und die Szene als Ganzes betrachten, ist
dieser Unterschied hier sehr klein im Vergleich zur Gesamtgröße der Szene, so dass wir damit davonkommen können. Es bedeutet, dass dieser Charakter hier, technisch gesehen werden wir auf jedem Schritt gleiten, nur diese geringe Menge. Aber der Unterschied ist so klein, dass
wir in diesem Fall damit durchkommen können und es uns erlaubt, den Charakter
genau dort zu platzieren, wo wir ihn anfangen und stoppen wollen. Das ist eine Menge Setup der Bewegung des Charakters, aber das wird alles später zusammenkommen, wenn wir anfangen, die anderen Elemente in der Szene zu bauen und alles nahtlos zu machen. Wie Sie gesehen haben, haben wir viel Zeit damit verbracht, sicherzustellen, dass der Charakter eine ganz bestimmte Strecke zurückgelegt hat. Sie werden sehen, warum das sehr wichtig ist, wenn wir zu anderen Lektionen in der Klasse kommen.
7. Kameraanimation: Diese Lektion ist sehr einfach. Wir werden nur
unsere Kamera-Animation einrichten und Sie stellen sicher, dass es auch Schleifen. Beide Charaktere befinden sich immer noch in dieser Szene. Hier drüben kann ich zum ersten Zeichen und diesen beiden Punkten gehen, dem einen oben. Wenn ich das zweimal anklicke, blenden
wir dieses Zeichen im Ansichtsfenster aus, und der zweite Punkt verbirgt es im eigentlichen Rendering selbst. Dies sind kalte Ampeln in Cinema 4D und Sie können sie
verwenden, um Objekte selektiv zu verstecken und so weiter. Wie auch immer, für unsere Kamera bekommen
wir eine neue Kamera von hier oben. Schauen wir uns dies durch, indem wir dieses kleine Quadrat auswählen. Gehen wir zur Rotation und stellen Sie sicher, dass es
auf Null Grad zurückgesetzt ist und dasselbe für die x-Position tun. Die y-Position sollte etwa halb so hoch wie die Höhe des Zeichens sein. Wenn ich hier unten auf dieses zweite Zeichen klicke, können
wir die Gesamthöhe herausfinden, indem wir dieses Steuerelement von Größe zu Größe plus ändern. Ich kann jetzt sehen, die Höhe ist ein 176 Zentimeter. Ich werde diese Nummer einfach kopieren. Gehen Sie zur Kamera und in ihren Koordinaten, lassen Sie uns diese Zahl in, aber geteilt durch zwei, also /2, und wir enden mit diesem 88.181. Die Z-Position wird minus 400 sein. Jetzt muss die Kamera selbst bei 12 Millimeter viel breiter sein, das sind die Objekt-Einstellungen der Kameras. Ich werde es winkeln, so dass unser Charakter
näher an der Basis des Rahmens ist , etwa 20 Grad. Dies ist ungefähr der gleiche Winkel, den wir im ursprünglichen Beispiel haben. Damit unsere Kamera dem Charakter folgt, werden
wir ein neues Null-Objekt erstellen. Nennen wir diese Kamera Nummer 1. Platzieren Sie unsere Kamera in das. Wir können hinausschauen, damit wir einen Überblick über die ganze Szene haben. Lassen Sie uns dies jetzt animieren, um die Kamera zu bewegen. Ich befinde mich bereits in den Koordinaten dieses Nullobjekts bei Frame 0, ich würde nur die Z-Position mit Keyframes versehen, also halten Sie die Kontrolle und klicken Sie auf den Keyframe. Gehen Sie zum Ende der Animation und geben Sie 5.000 ein, was wiederum die gleiche Entfernung ist, die wir hier haben. Dies wird eine einfache Interpolation der Keyframes haben. Gehen wir zu Fenster und Timeline, und jetzt haben wir diese zusätzliche Kamera mit der neuen animierten Spur. Lassen Sie uns das auswählen und es linear machen. Wenn wir das abspielen, können
Sie sehen, dass die Kamera bei konstanter Geschwindigkeit
hinter unserem Charakter bleibt , weil sich beide Objekte mit der gleichen Geschwindigkeit bewegen. Wir können das durchschauen und sehen, wie das ist. Gehen Sie zum Ende hier, und wenn wir den Boden ausschalten, werden
Sie sehen, dass dies tatsächlich jetzt Schleifen. Aufgrund dieses Setups haben wir so viel Zeit damit verbracht, früher zu tun. Der Grund, warum ich ein Null-Objekt verwende, um
die Kamera zu tragen , ist, dass wir dann immer wieder zu
den Kamera-Koordinaten zurückkehren und diese ändern können , ohne die gesamte Bewegung zu beeinflussen, denn das geschieht hier oben. Wie auch immer, so richten Sie schnell die Kamera für unsere Szene ein.
8. Die Säulen in Cinema 4D bauen: Wir beginnen jetzt mit dem Erstellen der anderen Objekte, die Sie in der Szene sehen, beginnend mit den Säulen, die Sie in der Animation sehen. Beginnen wir für die Säulen mit einem Würfel und ich werde seine Größe auf 500 x 500 setzen. Gehen wir zu den Objekteigenschaften des Würfels und lassen auf „Rundung“ klicken und dies wird die Kanten runden. Wir wollen eigentlich keine runden Kanten. Ich gehe zum Rundungsradius oder vielmehr zur Unterteilung und setze dies auf 1. Sagen wir, flache scharfe Kante, und dann werde ich den Radius nur ein bisschen größer, also 10 Zentimeter. Ich kann einen Glättungsversuch von Cinema 4D sehen. Dies wird Phong-Tag genannt. Wenn ich auf dieses zwei sphered Symbol und den Phong Angle klicke, lassen Sie uns dies auf etwa 20 fallen, und jetzt haben wir diese scharfe Kante. Alternativ können Sie das Phong-Tag einfach vollständig entfernen. Nehmen wir den Würfel und legen ihn in einen Kloner. Schnappen Sie sich einfach einen Kloner, bringen Sie das hier rein. Der Modus wird als Linear bleiben, weil wir nur in einer geraden Linie klonen wollen, und es wird eine gerade Linie sein, die nach oben geht. Gehen wir in den Modus, der als Per Step bleiben wird, und in früheren Versionen von Cinema 4D denke
ich, dass Sie diesen Pro Step-Modus nicht haben. Sie haben einen einzigen anderen Modus, dem Endpunkt in neuen Versionen des Kinos ähnlich ist, aber in alten Versionen denke
ich, dass es nur als Maßstab bezeichnet oder so etwas. Wie auch immer, welche Zahl auch immer endet, wir mussten nur sicher sein, dass diese Würfel am Ende so übereinander stapeln. Jetzt im Pro-Schritt-Modus ist
es sehr einfach, da Sie nur den Abstand zwischen jedem Klon festlegen
, der in diesem Fall 500 ist. Das ist die Größe jedes Würfels. Wenn ich das auf 500 setze, und dann setzen wir einfach die Zählung auf alles, was wir wollen. Es wird 30 für diesen einen sein, und es schafft nur einen schönen, ordentlichen Stapel von Würfeln wie diesen. Wenn ich zu Endpunkt wechseln, wo wir die Gesamtskala setzen, die in diesem Fall 14.500 sein wird, und dann die Erhöhung der Anzahl füllt die Leerzeichen dazwischen. Aber im Wesentlichen ist es das Gleiche. Wie auch immer, lassen Sie uns weitermachen. Das werden die Klonsäulen sein, die nach rechts schräg sind. Ich verkürze hier nur Cloner SR. Ich werde zu dieser Position gehen und es auf 1.000 setzen. Dies ist für die x-Position, also bewegen Sie es hier auf die rechte Seite. Ich werde es schrägen, indem ich zu ihrem Rotationsbanking im Koordinatenbereich hier gehe. Das Banking wird 35 Grad betragen. Lassen Sie uns eine Kopie davon machen, halten Sie die Steuerung gedrückt und ziehen Sie einfach nach unten. Das wird Cloner schräg nach links sein, und ich werde die Rotation umdrehen. Auf negative 35 und negative 8.000 für die Position. Machen wir noch eine Kopie, und das wird Cloner aufrecht sein, rechts. Stellen Sie die x-Position auf 5.000 ein. Das Bankwesen wird vollständig entfernt werden. Setzen Sie also auf Null, weil dies perfekt aufrecht sein wird. Dann werde ich es auf 625 in z-Raum verschieben, so dass es von den schrägen Klonern
versetzt ist und es nur eine kleine Lücke dazwischen ist. Wenn es so aussieht, als würde ich nur Zahlen aus dem Nichts ziehen, dann bin ich es nicht. Ich habe dieses Projekt mindestens zwei oder drei
Mal gemacht , als ich mich auf das Tutorial vorbereitete. Das sind die Zahlen, die ich benutzt habe, als ich diese anderen Szenen baute. Wenn Sie genau dasselbe bauen wollen, was ich baue, sollten
Sie die gleichen Nummern verwenden. Natürlich sollten Sie oder ich ermutigen, dass Sie tatsächlich mit verschiedenen Looks experimentieren
und sehen, ob Sie etwas anderes einfallen können. Aber im Allgemeinen bekomme ich nicht nur diese Zahlen aus dem Nichts. Machen Sie noch eine Kopie davon. Halten Sie noch einmal die Steuerung gedrückt, klicken Sie und ziehen Sie nach unten, und lassen Sie uns die x-Position diesmal auf negative 5.000 drehen, so dass wir am Ende mit dieser sehr seltsam aussehenden abstrakten Form. Jetzt möchte ich alle diese Kloner in ein einzelnes Null-Objekt gruppieren, das ich Pillars nennen werde. Bringen wir das einfach rein. Jetzt werden sie sich als ein einzelnes Objekt bewegen und ich möchte das auch klonen. Hier ist ein kurzer Tipp. Wenn Sie beim Einfügen eines anderen Objekts in Cinema 4D ein Objekt auswählen und die alte Taste gedrückt halten
, wird dieses neue Objekt automatisch zum übergeordneten Objekt des zuvor ausgewählten Objekts. Sie müssen es nicht manuell tun, wie den Cloner zu bringen und dann das zu tun. Es erbt nur die Positions- und Rotationsdaten von dem, was Sie ausgewählt haben, und wird zum übergeordneten Element. Jedenfalls, nur ein kurzer Tipp da. In den Objekt-Einstellungen dieses Cloners verwenden
wir
erneut den Linear-Modus im Pro-Schritt-Modus. Dieses Mal bewegen wir uns in die z-Richtung, und der Abstand zwischen jedem Satz von Cloner wird 1-50 sein. Lassen Sie uns nur 4 haben, und nur um sicherzustellen, dass dies bündig mit unserem 50 mal 50 Flugzeug beginnt, gehen
wir zum Cloner und dann zur Registerkarte Koordinaten, gehen
wir zu der Position und setzen Sie dies auf 250, und Sie können sehen, dass es ausgerichtet ist perfekt mit der Kante des Bodens. Wieder einmal hoffe ich, dass es immer
deutlicher wird , warum es so wichtig war, dass dieser Abschnitt, 5.000 mal 5.000, es macht nur das Setup für den Rest der Szene viel einfacher, weil Sie schöne ganze Zahlen verwenden alle die Zeit. Ich habe hier ein neues Null-Objekt eingefügt, das ich Section aufrufen werde. In diesem Abschnitt werde ich den Boden und unsere geklonten Säulen fallen lassen. Wir haben dieses Ding jetzt, wo alles außer dem Charakter und der Kamera bewegt sich als ein Objekt. der Abschnitt nicht ausgewählt ist, kann
ich zu diesem Symbol gehen. Lassen Sie uns die Instanz abrufen und dies ist mit dem Nullobjekt hier ausgewählt, so dass der Link automatisch erstellt wird und eine Instanz nur eine Kopie bedeutet. Dies wird jetzt kopieren, was im Inneren von hier geschieht. Zum Beispiel, wenn ich zum Boden gehe und die Anzahl der Segmente auf 10 mal 10 falle, können
Sie sehen, dass die Instanz hier automatisch aktualisiert wird und ich werde auch die Breite des Bodens so einstellen, dass es viel breiter ist. Lasst uns für 25.000 gehen. Diese neue Instanz oder diese neue Kopie, ihre Position wird genau 5.000 sein und jetzt können Sie wieder sehen, weil wir das richtig eingerichtet haben, es ist perfekt mit dem ersten Segment ausgerichtet. Wie sieht das aus? Nun, wenn wir in die Kamera springen, können
Sie jetzt sehen, dass dies der Ansicht ähnelt, die wir in diesem Beispiel betrachten. Aber wir brauchen nur mehr davon, die in die Ferne gehen, und hier werden uns diese Instanzen wirklich helfen. Wenn ich eine weitere Kopie dieser Instanz und dann die Position dieser neuen Instanz auf 10.000 verschiebe, also jedes Mal, wenn ich gerade um 5.000 Zentimeter hochgehe, so wird dies jetzt 15.000 sein, und so weiter. Lassen Sie uns einfach voran und lassen Sie uns sieben insgesamt setzen. Das sind derzeit vier Instanzen plus das Original, das sind sechs. Ich werde eine Kopie der letzten hier machen, und diese wird tatsächlich auf negative 5.000 gesetzt. Es fängt hinter dem Charakter an, denn bevor ich das tat, wenn ich bei Frame Null in die Kamera springe, haben
wir hier nichts vor oder hinter dem Charakter. Das ist, was das ist. Nur um sicher zu sein, machen wir noch eine Kopie und machen es negativ 10.000. Jetzt haben wir zahlreiche Säulen wie diese, und wegen der Art und Weise, wie wir die Szene aufbauen, ist das, was die Kamera an diesem Punkt in
der Animation betrachtet , im Grunde das gleiche wie das, was die Kamera an diesem Punkt betrachtet , am Ende. Wenn ich das durchspielen lasse und die Szene beginnt sich ein wenig
zu verlangsamen, weil wir so viele Objekte haben. Siehst du, es springt zurück an den Anfang. Natürlich gibt es eine leichte Panne, denn am Anfang schaut
es nach unten, waren es vier Instanzen? Aber am Ende, nachdem er durch eine der Instanzen gereist ist ist
es nur jetzt drei betrachtet, also ist das eine weniger, und deshalb gibt es diese leichte Panne. Aber es ist kein Problem, denn wenn man in der letzten Animation schaut, anstatt nur am Ende zu springen, kam
ich auf diese Idee, wo diese ständig hervorgebracht werden, oder aus dem Boden kommen und das ist, was die Nahtlose Schlaufe. In der folgenden Lektion werde ich Ihnen das Setup dafür zeigen, und wir werden wieder
mit den restlichen Elementen, die Sie in der Szene sehen, fortfahren .
9. Animieren der Säulen in Reveal Effect: Mit den Säulen an Ort wollen
wir nun den kaskadierenden Effekt machen, Sie in der Animation sehen, was der Charakter
diesen Weg hinunterläuft oder hinunterläuft und dann sehen Sie die Säulen am Ende aufsteigen. Bevor wir diesen Sprung beheben, sehen wir am Ende unserer Schleife hier gibt es noch eine andere Sache, die ich verpasst habe, die Randomisierung der Position dieser Säulen ist. Wenn ich auf die Kloner auf
dieser Ebene klicken , die vier verschiedenen Säulen, die wir früher eingerichtet haben. Gehen wir zu MoGraph Effektor und Zufall. Standardmäßig wirkt es sich auf die Position der Würfel , was wir wollen, nur nicht in der Y-Richtung. Lassen Sie uns das einfach auf Null fallen, aber lassen X und Z bei 50 und es verdrängt nur die Position der Würfel leicht und wir haben etwas, das ein bisschen mehr aussieht, ich denke, sieht interessanter aus als nur einige gerade Linien. Aber noch einmal, dies ist eine
dieser kreativen Entscheidungen, die Sie für Ihre eigene Szene ändern können. Machen wir einen schnellen Vergleich zwischen diesem hier, Sie sehen, in diesen Säulen sind ständig verschieben wir haben das noch nicht, in dieser Szene, wir haben nur einen Sprung und das zerstört die Illusion der Schleife. Diese Lösung ist eigentlich etwas, das ich mir ausgedacht und es ist eines jener Dinge, die
letztendlich eine technische Lösung für ein Problem war und auch wirklich cool kreativ aussah. Jetzt wird das Setup dafür in der neuesten Version von Cinema 4D,
die Version 21 zum Zeitpunkt dieser Aufnahme ist, ganz anders sein. Beginnend damit, wie das in Cinema 4D 21 funktioniert. Auf dieser Ebene ist dieser Kloner hier, der diese Säulen in die vier Abschnitte klont. Wählen wir diesen Cloner aus und gehen Sie zu MoGraph-Effektor und Plain und der Plain Effector I gilt nur gleich für alles, wenn ich zu der Position hier gehe, die ich einstellen
möchte und dies ist keine Parameter-Registerkarte des Plain Effector. Ich möchte das auf negative
10.000 setzen , und es wird alles in den Boden schieben. Was ich tun möchte, ist, nur bestimmte Klone unten in der Ferne hier drüben zu beeinflussen, ich muss ein so genanntes Falloff-Feld verwenden. In unseren 21 gehst du hier zum Ende und klickst auf „Falloff“ und lasst uns auf „Linear Field“ klicken. Dadurch wird ein Falloff erzeugt, wie dieser Effekt in linearer Richtung angewendet wird. Ich werde die Länge dieses Feldes auf 1.000 festlegen und die Richtung dieses linearen Feldes wird die Z-Richtung also Z plus sein. Wenn ich das tue, werden Sie eine Verschiebung in der Art und Weise sehen, dass die Klone angeordnet
werden, und jetzt, wenn ich das vor der Kamera schiebe, können
Sie sehen, wie es durch sie geht tatsächlich bewegt die Säulen unter
dem Boden, was ist, was die Schlichter Effektor hier oben macht es. Dies drückt sie um 10.000 Zentimeter nach unten
und dann ist die Art und Weise, wie wir kartieren, die durch die Verwendung dieses linearen Feldes, alles dahinter ist zurück in seine ursprüngliche Position, alles vorne ist unten, und dann, wie dies durchläuft, erstellt diese Animation. Wenn Sie in früheren Versionen von Cinema 4D arbeiten, werden Sie sich bewusst sein, dass alles, was Sie gerade versuchen, nicht so aussehen wird, wie ich gerade hier getan habe, aber wir werden das in Kürze erreichen. Lassen Sie uns diesen Effekt vervollständigen. Wenn ich zum Ende der Animation gehe,
lassen Sie uns das einfach so weit schieben, wie es geht, ohne
die letzte Zeile von Spalten zu bewegen , vielleicht tatsächlich hier, ich könnte es sogar noch weiter bringen. Lassen Sie uns einfach eine schöne Anzahl von sagen wir 20.000 und dann werde ich diesen Plain Effector
nehmen und ihn in das gleiche Null-Objekt legen, in dem sich die Kamera befindet, jetzt wird es sich mit der gleichen Geschwindigkeit wie unsere Kamera bewegen und wie das aussieht von innerhalb der Kamera ist, dass die Säulen da
draußen in der Ferne ständig wachsen und die Szene
ausfüllen und es ist ein schön aussehender Effekt und es sorgt
auch dafür, dass unsere Szene nahtlos läuft und es
gibt einen Dia-Stopp wegen der Art und Weise, wie die Animation neu berechnet und neu gestartet werden muss, aber wenn wir dies rendern und die endgültige Animation ausgeben, wäre
dies eine schöne glatte Schleife. Wie auch immer, sobald dies eingerichtet ist, können Sie Dinge tun, wie die Länge des linearen Feldes
ändern und dies wird die Glätte, wie diese Säulen kommen, ändern. Derzeit ist es fast wie eins nach dem anderen, eine Reihe nach dem anderen. Wenn ich die Zeitleiste verlängern, um die Länge
dieses Feldes eher auf 2.000 Zentimeter zu bestellen, was jetzt doppelt ist, ist es schrittweise. Es gibt immer wie zwei oder drei Reihen sich gleichzeitig bewegen, und das ist ein anderer kreativer Effekt. Aber ich mag ganz, was wir hier haben, eins nach dem anderen Ich denke, das ist sehr ähnlich, was ich in dieser Art hatte. Wie auch immer, das ist etwas, das Sie spielen und
experimentieren können und sehen, was Sie erreichen können.
10. Bonus 1: Säulen in Reveal Effekt (Ältere Versionen von Cinema 4D): In dieser kurzen Lektion werde
ich nur darüber nachgehen, wie der Ebeneneffekt und der Falloff in früheren Versionen von Cinema 4-D aussehen. Wenn ich den Cloner hier auswähle, derjenige, der den Satz von vier erstellt hat. Wieder einmal, wenn ich zu Mograph Effektor und Ebene gehe, und gehen wir auf die Parameter-Tab. Wir setzen die Y-Position wieder auf negative 10.000. Bis zu diesem Zeitpunkt ist es das Gleiche wie eine R 21. Aber gehen wir zur Registerkarte „Falloff“. Anstatt hier unten einen separaten Feldabschnitt zu haben, haben
Sie einfach ein Shape-Steuerelement. Die Form wird linear sein. Orientierung, muss Z minus sein, diesmal statt Z plus. Es funktioniert ein bisschen anders, aber Sie können jetzt sehen, dass dies im Wesentlichen der gleiche Effekt ist. Die Länge wird durch diese drei Boxen in der Größe gesteuert. Wir wollen nur die Z-Richtungsgröße. Lassen Sie uns die Größe Z auf 1000 setzen. Sie haben X, Y und Z. Wenn ich das auf eine 1000 setze und Sie jetzt sehen können, Hoppla, und ich klopfte es auf 10.000 und sehe dieses, gelbe,
rote und gelbe Quadrate wieder, und sie repräsentieren den Falloff-Bereich. Nun, dafür muss ich das auf 100 Prozent setzen. Wir haben nur einen einzigen Geradlinien-Falloff. Auch die Funktion wird auf linear gesetzt werden, so dass wir
einen Falloff haben , der gleichmäßig über die gesamte Breite dieses Falloffs gilt. Ich weiß nicht, ob das irgendeinen Sinn ergibt, aber benutze einfach diese Einstellungen und das wird dir
das gleiche Ergebnis geben , wie wir es gerade in unserem 21. Wieder einmal werde ich das bei etwa 20.000 im Z-Raum positionieren, was hier fast am Ende liegt. Gehen Sie zum Ende unserer Animation, und machen Sie diesen Ebeneneffekt einem Kind des gleichen bekannten Objekts, das unsere Kamera trägt. Dass, wenn wir durch die Kamera schauen und das sich jetzt mit ihr bewegt und ständig diese Säulen in der Ferne
enthüllt und wenn ich das hier am Ende durchspiele, geht es zum Anfang zurück.
11. Erstellen der Galaxie und der Details: Jetzt werden wir den Rest der anderen Objekte in der Szene erstellen und
die erste Einrichtung für die Galaxie durchführen, die Sie in der Ferne sehen. Die anderen beiden Elemente in der Szene, diese Dinge an der Seite und die Galaxie selbst. Fangen wir mit den Seitenteilen an. Diese wurden mit dem Landschaftsobjekt erstellt. Wenn ich zum Primitive-Icon gehe, holen
wir uns die Landschaft. Ich werde zu den Breiten- und Höhensegmenten gehen, lassen Sie uns senken, dass auf 40 und 40 und die Größe wird auf 1250 eingestellt werden. Ich ändere einfach den X-Wert, drücke die Eingabetaste, und es skaliert automatisch das gesamte Ding. Wenn Sie individuell nur eine Seite nach oben skalieren wollen, müssen
Sie dies hier oben in den Objekt-Einstellungen tun. Ich werde für die Höhe gehen, lassen Sie uns das auf 300 setzen. Ich kann sehen, dass etwas Glättung stattfindet. Gehen wir zum Landschaftsobjekt und entfernen Sie das Telefon-Tag. Das schafft dieses viel schärfer aussehende Objekt. Wenn ich zum Landschaftsobjekt gehe, gehe
ich zur Meeresspiegeleinstellung und werde dies fallen lassen oder auf 70 Prozent erhöhen. Wenn ich das nach oben und unten schiebe, können
Sie den Effekt sehen, der hat. Ich werde die anderen Instanzen vorübergehend verstecken. Wir haben nur den Originalteil für sich. Dies ist etwas, das Sie tun können, wenn Sie nur Ihre Bewegung in der Szene beschleunigen möchten. Sie können diese Option deaktivieren und sie dann wieder aktivieren, wenn Sie bereit sind, das Projekt
auszugeben oder mit einem anderen Schritt fortzufahren. Nehmen wir dieses Landschaftsobjekt und platzieren es in einen Kloner. Dieses Mal werden wir Grid Array-Modus verwenden. Wir wollen zwei in die X-Richtung und fünf in die Z-Richtung. Wenn ich beginne, dies zu skalieren, wenn ich nur einen dieser Skalierungspunkte ergreife, weiß
ich nicht, warum ich das nicht tun kann. Los geht's. Wir können es so skalieren. Jetzt weiß ich, dass die tatsächliche Zahl 2000 für X und 1000 für Z sein muss. Dies ist im letzten Schritt-Modus. Wenn wir in den Endpunkt-Modus gehen, sind
es 2000 und 4000. Die Position hier muss auf 2500 im Z-Raum gesetzt werden, damit sie
zusammen mit allem anderen in der Mitte liegt . Hier werde ich zu mehr Graph-Effekt und zufällig gehen. Wenn der Cloner ausgewählt ist, bedeutet dies, dass dieser automatisch in den Effektorbereich unseres Cloners
gesetzt wird. Wir wollen die Position nicht nur die Rotation ändern. Gehen wir und schalten das ein. Dies befindet sich auf der Registerkarte Parameter des Faktors. Wir wollen nur die Überschriftenrotation randomisieren. Ich werde dies auf 360 setzen, was bedeutet, dass die Rotation unserer Klone irgendwo zwischen 0 und 360 liegen wird. Es lässt es so aussehen, als hätten wir mehrere verschiedene Arten von Formen, aber es ist nur die gleiche Form, gesponnen um anders aussehen. Der andere Teil davon an diesen Kanten sehen Sie einen Umrisseffekt. Es ist offensichtlicher, wo es einige Reflexionen gibt, so dass das mit
dem Atom-Array-Objekt im Kino
vier D erstellt wurde dem Atom-Array-Objekt im Kino . Dies ist unter dem gleichen Menü wie die Instanz zu finden, und allein wird es nichts tun. Lassen Sie uns eine Kopie unseres Cloner-Setups erstellen oder hier nur die Instanz. der Cloner ausgewählt ist, lassen Sie uns ein Instanzobjekt erhalten und dann diese Instanz in das Atom-Array fallen. Wenn ich das tue, werden Sie jetzt diesen Umrisseffekt sehen. Diese besteht aus zwei Teilen. Wenn ich auf das Atom-Array klicke, steuert
der Zylinder hier die Breite dieser Linien dazwischen und der Kugelradius steuert hier die Größe der Gelenke dazwischen. Ich denke, wir brauchen etwas wie 0,5 für den Zylinderradius und zwei für den Kugelradius. Dann Unterteilungen werde ich auf fünf senken, nur um die Dinge ein wenig zu beschleunigen. Dann werde ich alle diese Elemente nehmen und sie in ein Null-Objekt fallen lassen. Dies wird der Cloner sein, es ist zufälliger Effekt und das Atom-Array. Wenn ich zu den Koordinaten dieses Null-Objekts gehe, nennen Sie es
zuerst Seitenabschnitt. Ich werde zu den Koordinaten gehen und die Y-Position auf negative
2,5 senken , nur um sicherzustellen, dass es
unter dem Boden sinkt , damit wir nicht haben, dass diese Kanten herausragen. Wenn ich dann all das nehme, legen Sie es in unseren Abschnitt. Nein, der Hauptabschnitt, nein das ganze Ding hier. Dann werde ich die Instanzen wieder aktivieren. Sie können sehen, dass es automatisch über die gesamte Länge unserer Szene aktualisiert wurde. Wenn man durch die Kamera schaut, sieht es so aus. Es ist nicht groß genug. Gehen wir zum ursprünglichen Cloner. Wechseln Sie in den Transformationstabletten zu X, Y und Z und schlagen Sie dies einfach auf, sagen
wir 1.4, 1.4 und 1.4. Dies wird den gesamten Effekt größer und offensichtlicher machen. So machen wir die Abschnitte an der Seite. Das letzte Element ist die Galaxie selbst. Dies wird auf einem Datenträger-Shape platziert werden. Wenn ich zum Würfel-Symbol gehe, mit der linken
Maustaste klicke und die Disc bekomme, stellen
wir sicher, dass sie aufrecht ist. Legen Sie die Ausrichtung auf Z plus fest, und dies ist in den Objekteigenschaften. Die Größe davon, wenn ich mich richtig erinnere, sollte
es 65000 sein. Es muss etwa 30000 in der Ferne sein, 22.500 in der Aufwärtsrichtung. Ich habe das schon mal gemacht, also erinnere ich mich an diese Zahlen. Wenn ich dann zu meinem Projektordner gehe, habe ich dieses Material oder diese Textur. Es ist nur ein Bild von der Milchstraßengalaxie. Lassen Sie uns das hier in unsere Materialkiste fallen. Klicken Sie einfach auf Nein, und wenden Sie das dort an. Die Vorschau davon ist sehr verschwommen. Öffnen wir das Material. Doppelklicken Sie einfach auf. Wechseln Sie zur Registerkarte Editor und zur Texturvorschaugröße. Wir werden diese Kante setzen, sagen
wir 2K und jetzt ist das Bild viel klarer. Außerdem steht die Galaxie im Vergleich zum Original in die falsche Richtung. Gehen wir zum Platten-Shape, legen Sie stattdessen die Ausrichtung auf Z minus. Der letzte Schritt zur Positionierung der Galaxie ist, aus unserer Kamera zu springen. Wir können es da draußen sehen. Lassen Sie uns diese Diskette als Kind des gleichen Nullobjekts setzen, das die Kamera hält. Wenn ich hier noch weiter verkleinere und einfach durch die Zeitleiste schrubbe, kann
man sehen, dass sich die Galaxie mit unserer Kamera bewegt. Was bedeutet, dass seine relative Position, wenn wir durch die Kamera schauen, die gleiche bleibt. Es hat keine Parallaxe und wird so aussehen, als wäre es weit draußen in der Ferne. Entscheidend ist, dass unsere Looping funktioniert, das ist das Setup, das wir tun müssen.
12. Bonus 2: Landscape Objekt (Ältere Version von Cinema 4D): In älteren Versionen von Cinema 4D verhält sich
das Landschaftsobjekt anders. Wenn ich einen neuen reinbringe, lassen Sie uns wieder mit Linien anzeigen. Zuallererst ist es eine andere Farbe. Aber noch wichtiger ist, es ist Ankerpunkt, der Punkt, an dem Sie es bewegen, so
gedreht und skaliert es und so ist nicht an der Basis. Es ist irgendwo in der Mitte. Bevor Sie damit fortfahren, lassen Sie es uns einfach genauso machen wie die in Version 21, 40 Segmente. Lassen Sie uns das Formular-Tag entfernen und ich werde es ungefähr die gleiche Größe machen. Bevor ich fortfahre, muss ich immer auf seine Höhe schauen, seine y-Höhe, die ich hier auf 300 setzen werde. Wenn ich möchte, dass sein Ankerpunkt an der Basis ist, muss
ich ein neues Nullobjekt erstellen, die Landschaft innen von hier
platzieren, und was auch immer
die Höhe hier ist, muss die y-Position der Landschaft halb so sein. Also in diesem Fall wird es 300 durch zwei geteilt werden, was mir 150 gibt. Also, jetzt ist das Null-Objekt wie das Hauptobjekt und ich kann Dinge wie Skalierung hier tun, Drehen, und das wird von diesem Basispunkt hier unten sein. Übrigens ist die Abkürzung für die Rotation r auf der Tastatur und für die Skalierung, es ist t, was ich denke, für die Transformation steht. Aber ich wollte das nur abdecken, falls jemand ältere Versionen von Cinema 4D
benutzt und das ist es, was Sie dann in den Cloner fallen würden, wenn Sie die Seitenteile in der Szene bauen.
13. Beleuchtung Teil 1: Erstes Setup: Wir werden jetzt mit der Beleuchtung unserer Szene in Cinema 4D beginnen, und hier beginnen wir, das Aussehen und den Stil der Animation zu entwickeln. Es gibt eigentlich keine echten Lichter in dieser Szene; der gesamte Look basiert auf Reflexion. Wenn ich also zurück zu Cinema 4D springe, werde ich doppelklicken, um ein neues Material zu erstellen. Gehen wir zum Farbkanal, setzen Sie dies auf Schwarz, und dann gehe ich zur Reflexion und schalte den Standardglanz aus, und ich füge stattdessen ein Reflektionsvermächtnis hinzu. Lassen Sie uns die Rauheit bis auf Null senken, sowie Spiegelbild. Die Reflexionsstärke wird bei 100 bleiben. Die Dämpfung wäre auf additiv eingestellt. Wir können dies schnell auf unser Objekt anwenden, so dass der Boden selbst, und wir nur, um dies in die Schnittstelle zu tun. Es sollte korrekt angewendet werden. Wenn wir uns nicht sicher sind, können
wir dies einfach auf die verschiedenen Objekte hier oben anwenden. Lassen Sie uns eine schnelle Vorschau machen, um den Bild-Viewer zu rendern. Standardmäßig verfügt Cinema 4D über diese Standardbeleuchtung. Deshalb ist der Charakter momentan sichtbar und keine Silhouette wie wir hier haben. Was ich tun werde, ist zu den Lichtern zu gehen, lasst uns ein neues Licht schnappen, und ich setze diese Intensität in den allgemeinen Einstellungen einfach auf Null. Dadurch wird die gesamte Beleuchtung in der Szene zurückgesetzt. Jetzt ist alles dunkel, also müssen wir zu unserem Galaxiematerial zurückkehren und dieses Bild vom Farbkanal in die Luminanz verschieben. Ich kann einfach darauf klicken und halten, über den Luminanzkanal
ziehen und ihn im Texturabschnitt ablegen. Lassen Sie uns den Luminanzkanal aktivieren und die Farbe ausschalten und auch die Reflexion deaktivieren. Das wird nun unsere Szene wieder beleuchten, aber wirklich, es ist nur eine Reflexion. Ich kann diese harte Kante sehen, die nicht sehr schön aussieht. Lass uns noch einmal in unsere Galaxie gehen und einige Änderungen vornehmen. Erstens möchte ich die Galaxie bunter machen, also im Luminanzkanal, wenn ich auf die Textur heruntergehe. Lassen Sie uns das in einen Filter setzen, damit es auf dieser ersten Ebene hier unten ist. Im Filter können wir einige Effekte wie die Erhöhung der Sättigung tun. Dies wird also auf 25 gesetzt. Ich werde dieselbe Ebene nehmen, also gehe ich einfach runter, kopiere Shader und gehe zum Alpha-Kanal und füge dies hier ein. Diesmal brauche ich die Sättigung nicht, um irgendetwas zu sein, also setze ich dies einfach auf Null. Stattdessen lassen Sie uns colorize aktivieren, wodurch dieses Schwarz-Weiß für die Verwendung wie im Alpha-Kanal gemacht wird. Ich werde dann Clipping aktivieren und der niedrige Clip wird auf 10 Prozent eingestellt. Was dies tut, ist, dass ein Wert unter 10 Prozent auf Schwarz abgeschnitten wird. Für den hohen Clip werde ich das Gegenteil tun. Ich werde es auf etwa 65 Prozent senken, was bedeutet, dass jeder Wert von Grau über 65 Prozent auf 100 Prozent Weiß abgeschnitten wird. Dies wird diesen schönen Look im Alphakanal für unser Galaxiematerial zu schaffen. Sie können dies bereits im Bild-Viewer sehen. Wenn ich das wieder rendere, sieht
es viel heller und farbenfroher aus als zuvor, und wir haben jetzt dieses schöne Fade off statt der harten Kante, die wir vorher hatten.
14. Beleuchtung Teil 2: Nebel- und Atmosphären-Effekt: Der nächste Schritt zur Beleuchtung besteht darin,
unserer Szene etwas mehr Tiefe und Dimension zu verleihen , und wir werden dies mit den Nebel- und Atmosphäreneffekten in Cinema 4D tun. Um den Nebel zu erzeugen, springen
wir zurück zu unserer Szene und lassen Sie uns einen physischen Himmel bekommen. Ich möchte die Änderungen sehen, wie ich sie hier mache. Ich werde den interaktiven Renderbereich aktivieren, indem Sie Alt und
R drücken . Es wird
diesen Teil Ihres Ansichtsportsöffnen diesen Teil Ihres Ansichtsports und es würde eine Vorschau davon machen, wie die Szene aussieht. Lassen Sie uns den Qualitätsschieber ganz nach oben setzen und wir könnten vielleicht das Fenster selbst etwas größer machen. Also mit unserem physischen Himmel, gehen
wir auf die grundlegende Registerkarte. Lassen Sie uns Himmel und Sonne ausschalten, aber Nebel aktivieren und ich warte nur, bis das aktualisiert wird. Gehen wir zur Registerkarte „Nebel“ und nehmen einige Änderungen vor. In der Farbe wird es blau sein. Dann würde die Sättigung und Helligkeit nur bei 100 Prozent liegen. Ich werde die Starthöhe auf negative 5.000 und die Endhöhe auf 2.000 einstellen. Dies sind die Einstellungen, die im ursprünglichen Projekt verwendet werden. Aber noch einmal können Sie tatsächlich
verschiedene Einstellungen ausprobieren und sehen, was Sie sich einfallen lassen können. Für die Dichte werde ich das auf 80 Prozent setzen. Ich werde auch meine Kamera hier anpassen. Aber was die Nebeleinstellungen betrifft
, ist es eigentlich sehr unkompliziert. Wenn ich dieses interaktive Fenster deaktiviere, lassen Sie uns eine Kopie von der Kamera machen. Halten Sie einfach die Kontrolle und ziehen Sie nach unten und schauen Sie durch diese neue Kamera. Ich werde die Position auf 60 senken und sie mehr anheben, also statt 20, lasst uns 25. Ich möchte nur die Galaxie näher an die Mitte des Rahmens bringen. Das ist also vorher, und das ist danach. Was die Nebel- und Atmosphäreneffekte betrifft, so ist das alles. Aber lassen Sie mich Ihnen eine Störung zeigen, die immer
passieren wird, wenn Sie den Nebeleffekt in Cinema 4D verwenden. Wenn ich dieses Projekt schließe, gehen
Sie zur Datei und schließen Sie es und öffnen Sie es dann erneut. Unter den letzten Dateien ist es diese oben. Wenn ich das einfach öffne und mit dem Rendern beginne, werden
Sie sofort sehen, dass der Nebeleffekt nicht erscheint, richtig. Das liegt daran, dass Sie jederzeit den Nebeleffekt in
Cinema 4D verwenden und ein Projekt schließen und erneut öffnen. Der Nebeleffekt wird nicht korrekt geladen. Sie müssen immer dorthin gehen und einen dieser Werte durch eine Einheit
ändern, ihn wieder in das ändern, was es sein soll, und dann wird es korrekt gerendert. Nun, dies ist nicht etwas, das Sie tun möchten, wenn Sie ein Projekt erneut öffnen. Die Lösung besteht darin, einen dieser Werte leicht zu animieren. Bei Frame Null gehe ich zur Starthöhe. Lass es uns einfach um eine Einheit ändern. So negativ 4.999. P Frame dies, bewegen Sie einen Frame vorwärts und setzen Sie ihn zurück auf das, was es sein soll, was negativ ist 5.000 und dann werde ich diesen Schlüsselrahmen speichern. Dies bedeutet, dass jedes Mal, wenn dieses Projekt erneut geöffnet wird, dieser animierte Wert den Nebeleffekt zurückgesetzt und ordnungsgemäß neu initialisiert. Dann wird es immer korrekt nach diesem ersten Frame gerendert. Es bedeutet, dass wir diesen ersten Frame aus allen nachfolgenden Rendern dieser Animation
ausschneiden müssen, aber das ist eigentlich in Ordnung, weil dies eine Schleife ist. Der erste Frame ist also identisch mit dem letzten Frame in der Animation. Diese Frames werden sowieso wiederholt. Wenn wir einen von ihnen ausschneiden müssen, kann
es auch der Rahmen sein, der
wegen dieser ungeraden Panne in Cinema 4D falsch gerendert wird. Es war für grundsätzlich alle Versionen von Cinema 4D bis jetzt, wurde nicht behoben. Aber wenn Sie auf dieses Problem stoßen,
das Sie jetzt werden, wissen Sie, wie Sie es beheben können.
15. Beleuchtung Teil 3: Materialien und Verbesserungen: Der nächste Schritt bei der Entwicklung unserer Beleuchtung und des Stils der Szene sind die Materialien und Texturen auf den Objekten. Das ist es, was wir in dieser Lektion behandeln. Außerdem werde ich Ihnen verschiedene Techniken zeigen, um
unser Bild zu bereinigen und zu verfeinern , so dass es so gut wie
möglich aussieht , während eine vernünftige Renderzeit beibehalten wird. Wir haben derzeit nur ein Material, das ist dieses glänzende Material. Ich werde das öffnen und es Säulen nennen. Dann werde ich eine Kopie dieses Stockwerks anrufen. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, ziehen Sie und klicken Sie, um eine Kopie zu erstellen. Dieser letzte wird als die Seitendetails bezeichnet werden. Für die Säulen und den Boden werden
wir diese beiden Bilder als Texturen verwenden. Diese wurden in einer kostenlosen App namens J Space generiert bedeutete, dass es nur diese Sci-Fi-Paneling-Art von Bild
erstellt. Ich werde ein separates Bonus-Tutorial erstellen, wo ich Ihnen zeige, wie Sie diese App verwenden. Aber für diese Lektion können Sie einfach die Projektdateien verwenden. Ziehen wir beide in unsere Szene. Wir können für beide auf Nein klicken. Beginnend mit diesem Bild gehe
ich zum Farbkanal und kopiere den Shader. Gehen wir zu den Säulen und wir wollen in die normale Karte gehen und dies aktivieren. In der Textur fügen wir das Bild hier ein. Nun funktioniert eine Normalkarte nicht auf einem Schwarz-Weiß-Bild. Wir müssen das normalisieren, damit der normale Kanal versteht, was vor sich geht. Lassen Sie uns unter der Textur dies nach unten fallen und gehen Sie zur Wirkung und normalisieren Sie es. Dann können wir dies öffnen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf dieses Fenster. Es erstellt diese blaue, violette Normalkarte. Das ist es, was die Normalkarte dann verstehen kann. Wenn ich das wieder öffne, ändere ich den Filter von kondensiert auf Sobel 2x und die Stärke, die auf 100 Prozent ansteigen wird. Dieses Material wird derzeit auf alles noch angewendet. Stellen wir sicher, dass wir die richtigen Materialien auf jeden Abschnitt anwenden. Der Boden ist nur der Boden. Das Seitendetail, das ist diese Landschaft und ihr atomarer Array-Effekt. Dann die Säulen werde ich auf die vier verschiedenen Säulen anwenden. Wenn ich das jetzt dem Bildbetrachter rendern würde, ist
das Bild sehr chaotisch, also müssen wir aufräumen, wie das aussieht. Weil es einfach zu viele Reflexionen gibt, die herumgeworfen werden. Auch wir haben diese Textur zu fest gefliest, wir müssen sie erweitern, um größere Oberflächendetails zu erstellen. Gehen wir rein und nehmen diese Anpassungen vor. Wenn ich diese vier Materialien gleichzeitig auswähle, ändern
wir ihre Projektion von UV-Mapping zu kubisch und setzen dann die Länge q und v auf 1.000 und 1.000. Also noch eine 0 dort. Wieder einmal, wenn ich das rendere, ist
das Oberflächendetail jetzt größer, aber es ist immer noch sehr unscharf. Das liegt an unseren tatsächlichen Rendereinstellungen. Wenn wir diese im
Anti-Aliasing öffnen , wird dies steuern, wie glatt die Pixel gerendert werden. Die Idee ist, dass Sie dies so hoch wie möglich,
aber nicht zu hoch haben möchten , dass es Ihre Renderzeit zu viel macht. Ich werde dies von der Standardgeometrie in die beste ändern. Lassen Sie uns für ein Mindestniveau von eins nach dem anderen gehen. Max Level, senken Sie diese auf zwei mal zwei und einen Schwellenwert von nur fünf Prozent. Ich werde eine weitere Vorschau machen, nur um den Unterschied zwischen der standardmäßigen
Geometrie-Anti-Aliasing-Einstellung und der besten Einstellung auf eins nach eins und zwei nach zwei zu sehen. Es ist definitiv sauberer als zuvor. Aber jetzt dauert es länger, um zu rendern. Aber wir können diese Renderzeit auch reduzieren und diese Reflexion durch eine Änderung in den folgenden Einstellungen
aufräumen. Wenn wir das wieder öffnen und zu Optionen gehen, haben
wir diese Strahlenkontrollen hier drüben, die steuern, wie oft Strahlen und Reflexionen in der Szene herumprallt werden. Standardmäßig ist es auf 15 und fünf festgelegt. Wir haben keine Schatten in der Szene, also beschäftigen wir uns jetzt nicht damit. Aber die Strahltiefe, lassen Sie uns dies auf sechs senken und die Reflexionstiefe, lassen Sie uns dies auf zwei senken. Wenn ich erneut rendere, wird es schneller sein als zuvor. Auch wird es sauberer aussehen, weil die Reflexions-Bounce-Cutoff
niedriger ist , so dass die Reflexionen nicht weiter
herum geworfen und in unserem Rahmen herumgesprungen werden. Das ist das Ergebnis. Das ist vorher, und das ist danach. Nun, wir haben noch einige Reflexionen über die schrägen Säulen Z. Dies kommt tatsächlich von den aufrechten Säulen und wird auf die geworfen. Was wir tun werden, ist zu den aufrechten Säulen und Render-Tags zu gehen, die in älteren Versionen von Cinema 4D nur Tags zusammengesetzt haben. Holen wir uns das Compositing-Tag. In diesen Tag-Einstellungen werden
wir durch Reflexion zur Szene gehen und diese deaktivieren. Das bedeutet, dass die aufrechten Säulen jetzt nicht mehr in irgendeiner Reflexion erscheinen. Wenn wir es vorher und nachher tun, anstatt die anderen Säulen zu reflektieren, diese schrägen Säulen jetzt mehr von der Galaxie wider. Ich denke, das sieht besser und sauberer aus. Wir können dies weiter verfeinern, indem wir
noch mehr Renderzeiten auf die schrägen Säulen setzen. Ich wollte die Säulen davon ausschließen, sich selbst zu sehen. Wenn ich zur Registerkarte Ausschluss gehe, ziehen
wir dies einfach hierher, gehen Sie zum nächsten und machen Sie dasselbe. Wir gehen weiter in die Liste und tun dies für die aufrechten Säulen so dass, wenn ich ein anderes Rendern mache, dies vorher ist und das ist danach. Jetzt können Sie sehen, dass wieder weniger Reflexionen herumgeworfen werden. Da wir nur weiterhin diese Verfeinerungen machen, sehen
unsere Bilder sauberer und sauberer aus. Lasst uns das noch einen Schritt machen. Ich kann sehen, dass diese Säulen den vorherigen Satz von Säulen widerspiegeln, und so weiter. Lassen Sie mich das auch ausschneiden. Dies wird tatsächlich geschehen, indem man zu diesem Kloner hier geht. Lassen Sie uns den Instanzmodus von Instanz zu Renderinstanz ändern,
was bedeutet, dass es sich nicht mehr um ein echtes physikalisches Objekt handelt. Vielmehr sehen wir es nur, als wäre es, aber das Ergebnis davon ist, wenn ich rendere, weil es kein echtes Objekt mehr ist, es ist nur eine Renderinstanz, es wird nicht mehr in Reflexionen erscheinen. Das bedeutet, dass sich diese Säulen nicht mehr gegenseitig widerspiegeln. Ich bevorzuge den Stil und das Aussehen. Lassen Sie uns das Bodenmaterial machen, das ich eigentlich nur eine Kopie der alten Säulen Material machen werde. Dann gehen Sie zu diesem Bild, das wir früher mitgebracht haben. Ich werde das kopieren, zu dem kopierten Material
gehen lassen wir diese Etage im normalen Kanal nennen, ich würde einfach dasselbe tun, was ich vorher getan habe. Ersetzen Sie dieses Bild jedoch durch unsere andere generierte Textur. Wenden wir dies auf den Boden an und entfernen Sie den alten. Lassen Sie mich aus dieser Kamera schauen. Lasst uns näher kommen. Auf dem Boden werden wir die Projektion von UV-Mapping zu kubisch ändern. Lassen Sie uns die Länge für v und u auf 250 setzen, nur um das ein bisschen größer wieder zu kacheln. Schauen wir uns unsere Kamera an und machen eine weitere Vorschau. Das ist vorher und das ist danach. Großartig. Aber von hier an werden wir nur einige Verfeinerungen an
allen Materialien auf einmal vornehmen , weil sie im Wesentlichen das gleiche Material sind. Wir richten sie gleich ein, was bedeutet, dass wir alle drei gleichzeitig auswählen können. Im Reflexionskanal möchte
ich nur alles heller und reflektierender machen. Die erste Reflexionsschicht, die wir haben, möchte ich die Dämpfung auf Additiv ändern, die nur ein bisschen heller ist, senken Sie die Reflexion, um sagen wir 50 Prozent. Es liegt daran, dass wir tatsächlich eine weitere Ebene hinzufügen
und diese Ebene oberhalb der ursprünglichen Reflexion hinzufügen. Legen Sie die Rauheit auf 0, die
Glanzstärke auf 0, die Dämpfung auf Additiv fest und stellen Sie sicher, dass sie oben auf der vorherigen Ebene hinzugefügt wird. Dann unter Ebenenfarbe gehen, um den für jetzt Effekt unter Textur zu aktivieren. Lassen Sie uns für jetzt gehen und es macht die Reflexion intensiver in einem flacheren Winkel. Aber wenn Sie sich ein Objekt ansehen, das auf, wird
es dort weniger reflektierend sein, aber reflektierender an den Rändern. Dies erzeugt einen sehr interessanten Effekt , bei dem die Kanten unserer Objekte viel reflektierender sein werden. Eine andere Änderung, die ich tun werde, ist im Luminanzkanal unserer Galaxie. Lasst uns diesen Filter öffnen. Ich werde das Clipping aktivieren und den hohen Clip auf etwa 65 Prozent senken, nur um das heller zu machen. Jetzt, wenn ich einen anderen Vorschau-Rendering ausführen, können
wir den Unterschied sehen. Generell nur dramatischer aussehend, kontrastreicher, und die Highlights sind stärker. Wie Sie sehen können, ist die Beleuchtung wirklich in der Szene technisch nicht beleuchtet. Es sind nur Reflexionen und ein helles Galaxiebild da draußen in der Ferne. So erreichen wir das Aussehen und den Stil dieses speziellen visuellen. Eine andere Änderung, die ich hier tun könnte, ist die Seite Details. Ich werde damit beginnen, sie nur ein bisschen reinzubringen. Lassen Sie uns die Größe auf setzen, sagen
wir 1900 auf dem Cloner x Größe. Das wird sie nur ein bisschen nach innen bringen. Dann die Landschaft selbst, wollte
ich größer sein. In dem Beispiel verwendete ich einen Seed-Wert von sieben, der mir eine andere zufällig generierte aussehende Landschaft gab, die diese höheren Gipfel hatte. Ich habe nur das Aussehen bevorzugt. Wir könnten auch auf die Höhe gehen, sagen
wir 350, nur um die noch größer zu machen. Wir haben das Projekt nun in Cinema 4D abgeschlossen. Dann ist die nächste Sache, dies zu rendern und aus Cinema 4D exportiert.
16. Erweiterte Ausgabe-/Rendereinstellungen in Cinema 4D: In diesem Abschnitt werden wir unsere Animation aus Cinema 4D exportieren. Wir machen nicht nur ein einfaches einzelnes Rendern. Wir werden unser Bild in verschiedene Ebenen aufteilen, die
dann später in After Effects einzeln steuern können. Also mal sehen, wie das funktioniert. Jetzt wollen wir das nicht einfach auf eine ganz einfache Art und Weise tun. Wir wollen eine Menge Kontrolle später in After Effects haben. Zusätzlich zu der normalen Bildsequenz werde
ich verschiedene Ebenen ausgeben, das Bild in verschiedene Ebenen aufteilen
und auch einige Masken ausgeben, so dass wir später
selektiv verschiedene Bereiche unseres Bildes beeinflussen können in After Effects. Das wird mehr Sinn machen, wenn ich es dir zeige. Wenn ich zu Beginn auf die Registerkarte Ausgabe gehe, gehen
wir für eine Auflösung von 1920 x 1080 und eine Bildrate von 24. Wir geben alle Frames aus, gehen
wir auf die Registerkarte Speichern,
und das Format, das ich verwende, ist PNG 16 Bits. Dies ist, was ich für wie 99 Prozent meiner Projekte verwende, und wir können einen Ausgabepfad angeben. Lassen Sie uns einen neuen Ordner für unsere Hauptsequenz erstellen und
es Hauptsequenz nennen . Ich nenne es einfach Main_S. Hier werde ich das einfach als Main speichern. Dies ist für unser reguläres Image und ich werde dies immer als Backup rendern. Aber was ich tatsächlich in After Effects verwende, sind Multi-Pass-Layer. Also, wenn ich hier nach Multi-Pass für dieses bestimmte Projekt gehe, werden
wir die Umgebungsebene,
die Spiegelung, Reflexion und Atmosphäre exportieren . Du fragst dich vielleicht, was sie sind. Lassen Sie uns das Häkchen hier speichern, damit wir einfach in den Picture Viewer ausgeben können, und wir werden sehen, dass dies in die vier Ebenen aufgeteilt ist, die ich Ihnen gerade gezeigt habe. Es versucht, die gesamte Sequenz zu rendern, also werde ich sie nach nur diesem ersten Frame stoppen. Eigentlich muss ich das nicht. Ich kann einfach zu Layer hier und Single-Pass gehen. Jetzt kann ich auf diese Ebenen klicken, die wir gerade in der Ausgabe aktiviert haben. Die Atmosphäre wird nur den Nebel enthalten. Reflexion, wie der Name schon sagt, sind die Reflexionen in der Szene. Ambient enthält jedes Objekt mit einem Luminanzkanal, in diesem Fall nur die Galaxie, Spiegelbild, eigentlich dachte ich, ich hätte echte Lichter in der Szene, aber eigentlich brauchen wir es nicht. Sie können sehen, dass es völlig leer ist, also werden wir das nicht einschließen. Wenn ich Esc drücke, stoppt das Rendern. Gehen wir zurück. Wir wollen nichts unnötig ausgeben, also löschen wir das. Eigentlich werden wir nur diese drei Schichten benutzen. Neben der Trennung unseres Bildes in die verschiedenen Ebenen wollen
wir auch Masken für die verschiedenen Objekte in der Szene erstellen. Wenn ich mit dem Zeichen beginne, gehe
ich noch einmal zu Render-Tags und Compositing, und es gibt eine Registerkarte namens Object Buffer. So werden die Masken im Kino 4D genannt. Lassen Sie uns dies aktivieren, und dann gehen wir zu den Spalten, und lassen Sie uns Puffer Nummer 2 aktiviert. Wir stellen nur sicher, dass jeder Puffer nur eine Gruppe von Objekten enthält. Sie können natürlich Dinge kombinieren, wenn Sie wollen, wie wir es gerade getan haben. All diese werden in Gruppe Nummer 2 zusammengefasst, aber das sind alle Säulen. Ich trenne die Objekte nur in Gruppen. Für die Galaxie in der Ferne werde
ich weitere Compositing-Tags dort setzen und Puffer Nummer 3 aktivieren, und dann verlässt das nur den Boden. Gehen wir zu Render-Tags, Compositing, und dies wird ein Objekt Buffer Nummer 4 sein. Wir könnten das noch weiter gehen
und Dinge tun, wie die Zeichenbits in ihren eigenen Puffer 2 setzen. In der Tat werde ich genau das tun. Das ist das Objekt dieser Seite. Dies wird in Nummer 5 sein. Mit diesem Setup in den Compositing-Tags müssen
wir wieder zu unseren Rendereinstellungen gehen, Multi-Pass, und lassen Sie uns die Objektpuffer hinzufügen. Wie viele Sie hier einrichten, ist, wie viele Sie in den Rendereinstellungen benötigen würden. Also haben wir fünf. Lassen Sie uns alle auf einmal auswählen, indem Sie Shift gedrückt halten und nur die erste und die letzte auswählen, dann müssen wir nur sicherstellen, dass diese IDs von 1-5 gehen, genau wie wir es im Projekt eingerichtet haben. Lassen Sie mich vorerst zum aktuellen Frame ausgeben gehen, und ich speichere hier immer noch nichts, weil ich nur
versuche , um zu sehen, ob meine Ebenen aufgeteilt wurden, wie ich will. Wieder einmal, wenn ich auf die Registerkarte Ebene gehe, gehen
wir zu Single-Pass, wir haben unsere drei Bildebenen, und dann oben darauf haben wir dieses Objekt Puffer oder Masken, die wir in After Effects als die Lummamatten und Spurmatten, um nur diese Teile des Bildes zu beeinflussen. Sie Ihr Bild auf diese Weise exportieren, erhalten Sie später noch viel mehr Kontrolle in After Effects. Ich bin glücklich damit, wie das ausgegeben wird. Wenn ich nun die Registerkarte Speichern wieder aktiviere, stellen
wir auch sicher, dass unser Multi-Pass-Bild, das alles ist, irgendwo hin geht. Dies werden also die gleichen Einstellungen wie oben, PNG 16 Bit sein. Wir müssen dies nur in einem anderen Ordner speichern. Ich werde dies Multi_2 nennen, und lassen Sie uns das hier als einfach Multi speichern. Wir haben unsere Haupt-Bildsequenz in diesem Ordner zu rendern, und dann alle diese verschiedenen Multi-Pass-Layer in einen separaten Ordner rendern. Sobald ich mit diesem Setup zufrieden bin, kann
ich entweder in Picture Viewer rendern, der hier nur in diesem Fenster gerendert wird, und stellen Sie sicher, dass wir alle Frames machen, weil ich das vorher getan habe, und stellen Sie sicher, dass wir alle Frames machen, weil ich das vorher getan habe,
wo ich dachte, ich würde die gesamte Animation, nur um zurückzukehren und zu erkennen, dass ich einen einzelnen Frame ausgegeben. Natürlich würde das einige Zeit in Anspruch nehmen. Dies ist etwas, das ich Ihnen empfehlen würde,
vielleicht über Nacht zu tun , oder wenn Sie irgendwo für den Tag unterwegs sind, können
Sie dieses Rendering auf Ihrem Computer lassen. Sie können natürlich Dinge tun, wie zum Beispiel die Anti-Aliasing-Einstellungen zu senken, das wird Ihr Rendern beschleunigen oder auch die Auflösung senken. Aber im Allgemeinen ist das Rendern in 3D ein zeitaufwändiger Prozess. Eine andere Möglichkeit zum Rendern besteht darin, unter „Rendern“ zum oberen Teil unseres Menüs zu gehen und dies zu einer Render-Warteschlange hinzuzufügen. Dies ist die, die wir gerade hinzugefügt haben, und dies wird hier in dieser Warteschlange angezeigt und Sie können mehrere Renders
aufstellen, wenn Sie möchten. Dann, wenn Sie bereit sind zu gehen, starten Sie einfach das Rendern, und dann wird seine Verarbeitung im Hintergrund beginnen. Sie erhalten eine geschätzte verbleibende Zeit, je nachdem, wie lange es dauert,
um jedes Bild zu rendern Sobald der erste Frame fertig ist, können
Sie tatsächlich doppelklicken, um dies in der Picture Viewer anzuzeigen. Dies ist der erste Frame, den wir
später ausschneiden werden ,
weil er aufgrund dieses Nebelfehlers immer falsch gerendert wird, aber nachfolgende Frames werden trotzdem korrekt gerendert. Aber das war's. So geben wir unsere Bildsequenz aus Cinema 4D aus.
17. Importieren von Rendern in After Effects: Mit unserer Animation fertig, wenn Sie
all diese Bilder in After Effects bringen müssen , lassen Sie uns sehen, wie das funktioniert. So läuft der Prozess des Importierens unserer Dateien in After Effects wie folgt. Sie möchten auf der Registerkarte Projekt sein, doppelklicken Sie auf jeden Fall in diesem Fenster, und dies öffnet den Importdialog und von hier aus können wir einfach einen beliebigen Rahmen aus unserer Sequenz auswählen. Dies ist die Hauptsequenz genau hier. Lassen Sie uns den ersten Frame auswählen, wenn ich PNG-Sequenz auswählen und auf Import klicke, wird After
Effects automatisch
den Rest der Sequenz erkennen und dies wird als Animation erscheinen. Wenn ich also schnell durch das schrubbe, können Sie sehen, wie das aussieht. also die Haupt-Bildsequenz, aber was wir eigentlich verwenden werden, um
unser endgültiges Aussehen und die Multipfad-Layer zu erstellen , die wir aus Cinema 4D ausgegeben haben. Sie wurden alle in den gleichen Ordner gerendert, aber wir können sie immer noch ganz einfach trennen,
indem Sie einfach einen Frame aus jeder bestimmten Sequenz auswählen. Wir müssen vielleicht nach unten scrollen und den Rest finden, aber es ist alles hier drin und das ist Atmos. Wir haben auch Reflexion und ich denke,
das sind die drei Hauptbildebenen und dann würde der Rest nur ihre Objektpuffer. Wenn ich also nur den Objektpuffer Nummer eins finde, scrollen Sie nach unten und finden Sie Nummer zwei. Es ist vielleicht ein bisschen mühsam, aber wie Sie hier sehen können, der ganze Prozess wichtiger, wird
der ganze Prozess wichtiger,
wie sechs oder sieben Sequenzen in diesem Fall wirklich nicht so lange dauern und ich werde nur den letzten Puffer greifen und wenn wir diese schnell durchschauen, Dies sind die Objektpuffer, sie oder die Masken. Sobald unser Filmmaterial in After Effects ist, möchten
wir sicherstellen, dass es mit
24 Bildern pro Sekunde interpretiert wurde. Wenn ich also mit der rechten Maustaste auf eine Sequenz klicke, gehen
wir zum Interpretieren von Footage und Main und nehmen eine Bildrate von 24 an. Jetzt sehen Sie, es ist ein aktualisiertes hier drüben und wir haben die neue Dauer von 17 Sekunden und sieben Frames. Ich kann dann noch einmal mit der rechten Maustaste darauf klicken, interpretieren, sich an die Interpretation erinnern und dann mit der rechten Maustaste auf den Rest klicken, interpretieren und anwenden und jetzt sind alle gleich. Eine weitere Sache, die Sie hier beachten sollten, sind die Farbprofile in After Effects. Lassen Sie mich den Atmos-Pass als Beispiel verwenden und dies ist derjenige, der die Nebelschicht hält. Wenn ich dies in eine neue Komposition einbringe, ist
das Farbprofil, das ich verwende, SRGB und das ist zufällig dasselbe Farbprofil, das auf meinem Monitor ist. Also, ob ich hier das Display-Farbmanagement verwende, oder wenn ich es ausschalten und dann zum Projektarbeitsbereich gehe, ist
es auch hier auf SRGB gesetzt, weil mein Monitor derselbe ist, es scheint gleich, ob ich es hier verwende, oder laden Sie es hier separat ein. Jetzt können Sie etwas anderes verwenden, zum Beispiel ist Adobe RGB ein beliebter Arbeitsbereich. Wenn ich auf „OK“ klicke, gibt es keine Änderungen, da ich immer noch mit meiner Anzeigespaltenverwaltung überschreibe. Aber wenn ich das deaktiviere, sehen Sie
jetzt, dass dies ein bisschen anders erscheint. Insbesondere das Adobe-Profil soll mehr Reichweite haben, denke
ich, aber ich mag das Aussehen nicht so sehr. Ich bevorzuge SRGB viel, es scheint mehr Sättigung und ein bisschen mehr Kontrast zu haben. Also das ist, was ich für Ihr Projekt vorschlagen würde, um in das Projektarbeitstempo
zu gehen und
SRGB zu verwenden und auch sicherzustellen, dass es 16 Bit ist, weil unsere Renders von Cinema 4D, wir sind auch in 16-Bit.
18. Komposition in After Effects: Wir werden nun das endgültige Bild in After Effects erstellen. Wir nehmen all die Ebenen, die wir aus Cinema 4D mitgebracht haben, und mischen sie und verwenden verschiedene Effekte innerhalb des Programms und sehen, wie das funktioniert. Das ist es, was wir hier bauen wollen. Wir werden alle verschiedenen Ebenen kombinieren, die
gerendert wurden und sehen, was wir finden können. Beginnen wir mit der Reflexionsebene, ziehen
wir diese auf eine neue Kompositionsschaltfläche hier unten. Holen wir uns den Umgebungspass
, der unsere Galaxie enthalten wird. Stellen Sie das auf den Bildschirm im Füllmodus ein. Wenn dieses Menü nicht vorhanden ist, drücken Sie „F4". Es durchläuft zwischen diesem Menü und diesem. Die Atmos-Schicht. Dies ist der Nebel, auch auf Bildschirm eingestellt. So sehr schnell haben wir unser Bild mit diesen drei Ebenen rekonstruiert. Mal sehen, was wir als Nächstes tun sollten. Ich denke, diese Lichtstrahlen auf der Galaxie. Diese wurden durchgeführt, indem die Umgebungsebene genommen und dupliziert wurde. Auf der obersten Ebene gehen wir zu Effekt, Farbkorrektur und Tönung. Ich werde das nur solo machen, damit wir diese Schicht sehen können. Lassen Sie uns auf den Tönungseffekt zuordnen. Lassen Sie uns Weiß auf Orange abbilden, aber wie ein tiefes Orange. Etwa 20 Grad auf dem Farbtonschieberegler und dann maximale Helligkeit und Sättigung. Wenn wir dann zu Effekt, Unschärfe und Schärfen gehen, wollen
wir den Effekt „CC Radial Fast Unschärfe“. Stellen Sie diesen Wert auf 90, und der Zoom wird auf hellste eingestellt. Wir haben jetzt diese hellen Flecken, die die Lichtstrahlen ausstrahlen. Bringen wir das zurück. Sehr schnell dann haben wir jetzt die Lichtstrahlen Wirkung auf die Galaxie. Wir können die Richtung wählen, indem wir diesen Mittelpunkt verschieben. Ich werde das hier irgendwo haben, also gehen die Strahlen hoch. Wenn ich vergrößere, kann dies in einigen Bereichen etwas zu spitz sein. Gehen wir wieder zu Effekt, Farbkorrektur oder vielmehr Unschärfe und Schärfen. In der Fast Box Unschärfe setze ich dies auf zwei im Radius. Da ist ein seltsamer dunkler Rand. Wir müssen nur Kantenpixel wiederholen, und das wird beheben. Das ist es wirklich für diesen Effekt. Ganz unkompliziert. Als nächstes können wir das Glühen machen, das wir auf den Säulen sehen, und dann sind das die Seitenteile. Wir können dies tun, indem wir die Reflexionsebene nehmen, duplizieren Sie dies. Drücken Sie also Control und D. Lassen Sie uns die zweite Ebene vorkomponieren, nennen Sie sie glühen. Verschieben Sie alle Attribute in den zweiten Layer, und klicken Sie dann auf Öffnen. Hier wollen wir den Effekt auf die Säulen und die Seite isolieren. Wir wollen nicht, dass das auf dem Boden steht. Was ich tun werde, ist, wenn ich die Maske für die Säulen
und dann den Seitenteil nehme . Lassen Sie uns den Füllmodus des hinzuzufügenden Seitenabschnitts festlegen, so dass wir diese beiden Masken miteinander kombinieren. Ich werde diese beiden vorkomponieren und sie Maske Nummer eins nennen. Dann gehen
wir auf ihrem Reflexions-Layout zu Spurmatte und zeigen, um die Nummer eins mit dem Luma-Matte-Modus hier zu maskieren. Wenn ich die Transparenz umschalte, können
Sie sehen, dass wir alles außer den Säulen und dem Seitenteil herausgenommen haben. Dann werde ich eine Einstellungsebene nehmen und eine Levelanpassung darauf setzen. Drücken Sie es einfach nach rechts und erzeugen Sie einen Kontrast. Ich will nur die leuchtend gelben und orangefarbenen Teile davon, also müssen wir etwas von diesem Blau herausnehmen. Wenn ich eine Farbton- und Sättigungssteuerung in der Farbkorrektur erhalte. Gehen wir zum Blues, entsättigen und setzen die Helligkeit herunter, damit das vollständig verschwinden kann. Nur um sicher zu sein, lasst uns dasselbe für Cyan tun. Gehen wir zurück zur Hauptkomposition. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, kann
ich nur diesen Knoten verwenden, um zurück zu springen. Es sieht jetzt ein bisschen seltsam aus. Wenn ich diese Ebene solo, damit wir nur weiter daran arbeiten können, gehe
ich zu Farbkorrektur,
Tint, und ich werde weiß auf
die gleiche orange Farbe abbilden , die wir auf der Galaxie selbst verwendet haben. Ungefähr hier. Dann wird hier der Effekt CC Cross Unschärfe sein. Auf diese Weise können Sie entweder auf der X-Achse oder auf der Y-Achse einzeln verwischen. Also habe ich x auf 50 gesetzt, und den Übertragungsmodus, den wir hinzufügen werden, weil er heller ist. Jetzt, wenn ich das zurückbringe, möchte
ich diesen Mischmodus so einstellen, dass er auch hinzugefügt wird. Das ist also ein Vorher und Nachher. Aber das ist nur auf einer Achse. Wir wollen, dass das auch auf der anderen geht. Wenn ich dupliziere, noch einmal kontrollieren und D. Lassen Sie uns diesmal
weiß ändern , um etwa 300 Grad für den Farbton, die diese rosa Farbe ist. Dann etwa 60 Prozent Sättigung. Dann lassen Sie uns in die andere Richtung verwischen, also 50 auf die y-Richtung. Dieses Mal, weil es immer noch ein bisschen zu hell ist, werde
ich den Mischmodus stattdessen auf Bildschirm stellen. Aber wenn wir diese beiden Ebenen nur solo nehmen, können
Sie sehen, dass wir jetzt
diesen benutzerdefinierten Glüheffekt erstellt haben , indem wir diese beiden farbigen Ebenen kombinieren. Das ist der Unterschied. Ich denke, das ganze Bild ist jetzt zu hell, also gehen wir zur ursprünglichen Reflexionsebene. Gehen Sie zu Farbkorrektur, und gehen Sie noch einmal zu Ebenen. Dann werde ich das Gamma hier auf Punkt sieben
fünf fallen lassen , nur um alles ein bisschen zu verdunkeln. Im nächsten Schritt möchten wir der Galaxieschicht nur einige Details hinzufügen. Dies wird durch Schärfen auf der ursprünglichen Umgebungsebene erfolgen. Das hier. Nennen wir das hier oben Strahlen, nur um zwischen den beiden zu unterscheiden,
und das ist die Galaxie. Ich gehe zu Effekt, Unschärfe und Schärfen und Unscharfe Maske. Auf dem ersten machen wir einen Radius von drei. Duplizieren Sie den Effekt, das Steuerelement
und D, und stellen Sie dann den Radius auf eins für eine feinere Detailgenauigkeit ein. Also, jetzt haben wir das nur ein bisschen mehr knallen. So ist es jetzt, das ist vorher. Nur ein bisschen mehr Kontrast. Ich mag, wie das aussieht. Die Nebelschicht scheint einen anderen Ton zu haben als die Reflexion und so weiter. Ich gehe zu Effekt, Farbkorrektur,
Farbton und Sättigung, und dann lassen Sie uns einfach den Farbton ein wenig nach rechts drücken. Also zehn Grad, ich bevorzuge diesen Stil. Jetzt sehen Sie den Vorteil, dass Sie die Ebenen so von Cinema 4d trennen. Sie haben eine Menge Kontrolle auf dieser Ebene in After Effects. Unsere Säulen hier oben verschwinden ein bisschen in der Dunkelheit da oben. Wenn wir uns dieses Beispiel ansehen, können
Sie sehen, dass es einen kleinen Farbunterschied gab. Im Moment ist es alles gleich. Noch einmal, ich werde unsere Puffer nehmen. Ziehen wir sie zu einer neuen Komposition, beginnend mit den Säulen
, also Puffer Nummer zwei. Lassen Sie uns auch die Seitenbits auf den Boden bekommen
, der vier und fünf ist. Dies wird übereinander hinzugefügt. Lassen Sie uns den Puffer für dieses Zeichen auch erhalten, lassen Sie uns einfach das hinzufügen. Lassen Sie uns diese Komposition alle Masken nennen, denn dies kombiniert sie alle zusammen. Wenn wir zum Hauptkomp zurückkehren, kann
ich es hier unter allem runterbringen. Unterhalb der Galaxie und all das Zeug. Lassen Sie uns einen neuen Volumenkörper erstellen. Das wird so sein, vielleicht etwa 210 für den Farbton. Aber die Helligkeit wird wie fünf sein, so sehr schwache Schicht. Aber es ist, was wir brauchen, um diese Trennung im Hintergrund zu schaffen. Mit jeder Maske darüber würde
ich die Spurmatte auf Luma Matte in Punkt dort ändern. Außer, dass es invertiert wird, weil wir den Hintergrund dazwischen setzen. Das ist also vorher und das ist danach. Das könnte heller sein, wenn du es wolltest. Vielleicht etwa 10 Prozent statt, nur um die Säulen vom Hintergrund zu trennen. Nur eine Berührung. Wenn du das weiter machen wolltest, könntest
du sogar ein Bild von
einem Sternfeld oder etwas da hinten haben , nur um eine weitere Detailebene hinzuzufügen. Aber das ist, was ich für das ursprüngliche Projekt getan habe, also werde ich es dort lassen. Schließlich werde
ich über alles hinaus eine Anpassungsebene erstellen. Gehen wir erneut zu Effekt, Farbkorrektur und Lumetri-Farbe. Wir wollen nur die Farben aufwärmen. Wenn ich zur Grundkorrektur gehe, stellen
wir die Temperatur auf 40 und die Tönung auf etwa 10. Nur für ein paar mehr lila, werde
ich zum Creative Abschnitt gehen. Nur um diese Folie dort zu verblassen, sagen wir 10. Dann werde ich auch das Ganze auf etwa 25 schärfen, nur um ein bisschen mehr Details hervorzubringen. Das ist der Vergleich. Es ist nur etwas wärmer und überall etwas schärfer. Ein letzter Effekt auf alles könnte sein, wenn wir zu Stylize and Glow gehen. Wir wollen die Schwelle bis zu 100 Prozent
setzen, den Radius auf 100 Prozent setzen. Aber anstatt die ursprünglichen Farben zu verwenden, werde
ich zu Farbe A gehen. Dies wird der gleiche Ton sein, den wir für die rosa etwa hier verwendet haben, und die gleiche orange Farbe auch. Vielleicht ein bisschen entsättigt diesmal, also etwa 80 Prozent. Lassen Sie uns die Farben A und B wählen. Dies ist ein sehr subtiler Effekt. Wir können es vielleicht offensichtlicher machen. Es macht wirklich nur den mittleren Teil heller und fügt dann nur ein leichtes Diffusionsglühen zu den hellsten Teilen des Bildes hinzu. Aber das ist nur ein kleines Extra. Sehen Sie, ob Sie andere Dinge tun können, um etwas anderes zu schaffen. Ich werde hier die Leertaste drücken, um eine vollständige Vorschau zu machen und zu sehen, wie das aussieht. Das ist es, wie Sie sehen können, es spielt gut durch. Die Lichtstrahlen hier oben reagieren tatsächlich auf die Säulen. Das ist eine nette zusätzliche Bewegung da. Wenn es zum Ende kommt, springt es einfach zurück an den Anfang, und wir haben unsere schöne nahtlose Schleife. Okay, das Projekt ist fertig, soweit, was wir bauen
müssen, und das Compositing und Aftereffekte. Im nächsten Abschnitt zeige
ich Ihnen die besten Ausgabeeinstellungen für Ihre Animation.
19. Endgültige Fassung für Youtube und Instagram: In dieser Lektion werden wir unser endgültiges Rendern
aus After-Effekten machen und dann werde ich Ihnen auch
die besten Ausgabeeinstellungen in Premiere Pro für Instagram und You Tube zeigen . Werfen wir einen Blick. Die Rendereinstellungen von After Effects sind sehr einfach. Wir gehen einfach zur Komposition und zum Rendern Tube und die Voreinstellung, die ich verwende, ist die QuickTime-Animations-Voreinstellung. Wenn Sie zu den Formatoptionen wechseln, wählen Sie den Animationsvideo-Codec aus. Wenn dies unter Windows nicht vorhanden ist, stellen
Sie sicher, dass QuickTime installiert ist, öffnen Sie nach Effekten erneut und Sie können auf diesen bestimmten Codec zugreifen. Wie auch immer, dies wird
eine sehr große Datei erstellen ,
die viele Farbinformationen enthält Wenn Sie weitere Änderungen in Premier Pro vornehmen möchten, können
Sie dies tun, ohne das Bild zu beeinträchtigen. Das ist, was ich empfehle und Sie würden dies nur irgendwo auf Ihrer Festplatte ausgeben. Dann in Premiere Pro, weil ich dies bereits getan habe, werde
ich nur das Rendering einbringen, das ich zuvor gemacht habe, und ziehe es einfach von meinem anderen Bildschirm. Wenn ich dies importiere, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken und eine neue Sequenz aus Clip. In Premiere kann ich das einfach auf dieser Timeline abspielen. Nun, wenn Sie sich viel,
viel früher in den Klassen erinnern , erwähnte
ich etwas darüber, dass der erste Frame identisch mit dem letzten ist. Wenn ich zu Frame Null gehe, einen Frame
vorwärts, ich werde diesen Clip hier teilen. Wenn ich den Rasierer bekomme, schneide das
einfach ab und ich kann den ersten Rahmen löschen. Lassen Sie uns das jetzt verschieben, um bei Frame Null zu beginnen. Wenn ich das kopiere, gehe zum Ende, ich kann es am Ende des ersten Clips einrasten. Wie auch immer, das ist die Art von Sache, die ich tun würde, wenn ich editiere und vielleicht etwas Musik hinzufügen, und dann, wenn ich fertig bin, gehe
ich zu Datei, Export und Medien und hier habe ich einige Voreinstellungen, die ich gerne benutze. Für You Tube wähle ich einfach das H 264 und für die Voreinstellung gibt es tatsächlich eine YouTube-Voreinstellung. Du kannst 1080p machen, aber ich mag es, die 4K ultra zu machen. Ich poste immer meine 1080p-Videos hochskaliert auf You Tube. Sie spielen am Ende in einer höheren Qualität zurück, als wenn ich nur bei normaler 1080P hochladen würde. Ich mache das gleiche für Instagram, außer dass ich es dann einfach quadratisch machen muss. Wenn ich diese Höhe nehme, stelle sicher, dass sie nicht mit der Breite verknüpft ist Wenn ich sie hier einfüge, würde
es meinen Rahmen in Ein Quadrat ändern und dann in der Quellskalierung würde
ich diesen Maßstab
so ändern, dass er gefüllt wird. Instagram skaliert das Video natürlich immer noch, aber ich finde nur, dass dies bei der Videoqualität ein wenig zu helfen scheint. Jedenfalls, das war's. Ich würde das einfach irgendwo auf meiner Festplatte exportieren und es dann an diesen beiden Orten,
Instagram und You Tube, posten .
20. Outro / Abmoderation: Das war's. Hoffentlich war das für euch leicht zu folgen. Wenn nicht, wenn Sie insbesondere Probleme haben, können
Sie den Community-Abschnitt unten verwenden, und ich überprüfe das regelmäßig. Ich werde in der Lage sein, Ihre Fragen zu beantworten und wenn Sie Screenshots
veröffentlichen, das macht es noch einfacher, und andere Leute können vielleicht von den Antworten profitieren, die ich dort gebe. Bitte zögern Sie nicht, diesen Abschnitt zu nutzen und ich werde so schnell wie möglich antworten. Darüber hinaus würde ich empfehlen, verschiedene Dinge mit diesem Stil auszuprobieren. Zum Beispiel hier ist eine Animation, die ich mit einer anderen Galaxie und verschiedenen Farben und
so weiter gemacht habe, also würde ich euch empfehlen. Versuchen Sie, das, was Sie aus dieser Klasse gelernt haben, zu verwenden und es anders auf Ihre eigenen Projekte anzuwenden. Wie auch immer, mein Name ist Don Mopasi. Sie können meine Arbeit auf meinem Instagram und meiner Website überprüfen, und ich werde diese Links jetzt auf den Bildschirm stellen. Nochmals vielen Dank fürs Zuschauen und ich sehe dich im nächsten.