Einführung in MASH für Maya | Jonathon Parker | Skillshare

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Promo

      1:14

    • 2.

      Kurseinheit 1 – Kenne die Knoten

      19:18

    • 3.

      Kurseinheit 2 – Rendering unserer Simulation

      11:11

    • 4.

      Kurseinheit 3 – Dynamiken

      24:36

    • 5.

      Kurseinheit 4 – Benutzerdefinierte Pfade

      16:16

    • 6.

      Kurseinheit 5 – Dynamics Teil 2

      16:35

    • 7.

      Kurseinheit 6 – Text

      13:15

    • 8.

      Projektaufgabe (Aufgabe)

      3:35

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

165

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

MASH ist ein sehr starkes Plugin von Motion-Graphics und Visual Effects, das jetzt mit Maya ist. Es ist ein procedural mit dem du komplexe Simulationen und Animationen mit einer leicht zu verwendbaren Benutzeroberfläche erstellen kannst. Die Simulationen, die MASH erzeugen kann, sind nicht nur mit dem Arnold Renderer geeignet. Die von Mash, die sich gerade mit Maya eignet und die Möglichkeit

gibt.

Die einzige Voraussetzung für diesen Kurs ist ein grundlegendes Verständnis der Navigation von Maya. Die übrigen ich unterrichte dich von Grund auf und Boden von 5 verschiedenen Übungen. Außerdem brauchst du auch eine Installation von Maya von

201.In diesem Kurs werde ich dir die grundlegenden Fähigkeiten und Techniken zeigen, die du für den Einstieg in MASH brauchst. Ich werde die Knoten und Versorgungseinrichtungen durchführen, die ich am häufigsten innerhalb meines the verwende, und damit einzigartige Prozesssimulationen erstellen kann.

Kursübersicht

Kurseinheit 1 – Kenne die Knoten (Eine Einführung in die häufigsten Knoten in MASH)



Lektion 2 – Die Simulation – eine Einführung in den - und die zugehörigen Bullet Solver – die Seite 4 – Benutzerdefinierte Pfade

– Diese Kurze Lektion wird auf den Kurve von der - (Benutzerdefinierte Pfade (Benutzerdefinierte Wege) angezeigt (diese Kurvenknoten und wie wir den Weg von den Kurven machen können deine eigenen Pfade für MASH) Lektion 5 – Dynamics Teil 2 (Dieser Kurseinheit wird dich mit dem neuen Ausstieg in die MASH)Lesson der MASH)Lesson und wie wir zwei verschiedene

MasH -Netze verwenden und mit einer anderen

Projektaufgabe (Aufgabe) interagieren – diese Kurze wird dich durch die endgültige Aufgabe führen, mit der du aufgearbeiteten Fähigkeiten und Techniken ausgeht.

Der Kurs wird mit einer wirklich lustigen Aufgabe ausführen, wo du die Fähigkeiten zu üben, die du in diesem Kurs gelernt hast! Ich freue mich darauf, zu sehen, was du von Jungs erstellst. Daher lade deine Arbeit hoch!

Ich hoffe, dir an diesem Kurs so viel wie ich es creating habe!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Jonathon Parker

Passionate MoGraph and VFX Lectu

Kursleiter:in

My name is Jonathon Parker, a Motion Graphics and Visual Effects lecturer from the UK.

 

Firstly, a little background about me! I have always been the creative type and always strive to improve and push my creative skills further and further.

 

As stated above I am already teaching in the UK as a Motion Graphics and VFX lecturer – The difference with my courses will be the fact that they come from an educator, not someone doing this just in their spare time! All my courses focus on teaching and assessment. I will teach you a few skills and then set you an assignment to check that those skills have been learnt. I also see the importance of generating handouts and resources for the student, so I have included these in my courses also!

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Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Kurs-Promo: Hallo Leute, und willkommen zu diesem Einführungskurs zur Verwendung von Mash mit Maya. Dieser Kurs wird eine Einführung in die Verwendung von Maische sein. Wir werden uns eine Reihe verschiedener Knoten innerhalb von Mash und Dienstprogrammen ansehen. Und am Ende dieses Kurses werden wir eine Menge verschiedener Beispiele erstellen . Um diesen Kurs zu beginnen, benötigen Sie ein grundlegendes Verständnis von Maya. Nichts zu intensives, nur wo Dinge sind und das grundlegende Layout von Maya, wir verwenden die Arnold Render Engine. Also mach dir keine Sorgen, wenn du Arnold nicht hast. Wenn Sie dies tun, können Sie mit mir im Anbieter und Pfad folgen . Wenn Sie jedoch eine andere Anbieter-Engine haben, müssen Sie diese Render-Engine verwenden. Wie gesagt, am Ende dieses Kurses haben Sie eine Reihe verschiedener Übungen und Aktivitäten absolviert und sollten mit den Fähigkeiten ausgestattet sein , Mash zu verwenden und Ihren eigenen Funky zu entwickeln Animationen. Alles, was Sie auf der Rückseite dieses Kurses erstellen , würde ich mich freuen, dass Sie es hochladen, damit ich es sehen kann und Ihnen Feedback geben kann. Worauf warten wir also? Lassen Sie uns in den Kurs eintauchen und lernen, wie man Brei für Maya benutzt. 2. Kurseinheit 1 – Kenne die Knoten: Hallo Leute. In dieser ersten Lektion werden wir uns also eine Reihe verschiedener Knoten innerhalb von Mash ansehen . Und wir werden etwas schaffen , das so aussieht. Wir werden nur eine Menge Geometrie einführen und sie einfach ein bisschen bewegen. Und dies wird dazu dienen, Ihnen nur die Grundlagen zu zeigen , die Sie für Maische kennen müssen. Was du also tun willst, ist, dass du Maya öffnen willst, ich werde den Arnold-Renderer benutzen, wenn ich meinen mache. Verwenden Sie jedoch jeden praktischen Render Ihrer Wahl. Dies ist das Setup, für das ich gerne gehe. Ich werde den Outliner wirklich praktisch haben, um den Umriss auf der linken Seite und Ihre potenzielle Ansicht zu haben, und dies wird unsere Kameraansicht sein. So wenige, ein paar Erleuchtung für V oder so oder eine Ansicht, gehen Sie einfach Panels und Layouts, zwei Bereiche nebeneinander. Und wieder mit dem Outliner, um das einzuschalten , ist es nur dieser Knopf hier. Und dann können wir es zur Seite schnappen , wenn es nicht bereits an der Seite rastet. Okay, also wollen wir zuerst sicherstellen, dass unser Projekt Welpen gut eingerichtet ist Gehen Sie also zu Datei- und Projektfenster und navigieren Sie dann dorthin, wo Sie es speichern möchten. Ich werde keinen machen oder ich werde es eigentlich tun, ich mache einen Brei. Ich gehe mit dem Code überein. Und ich habe bereits einen Mash-Ordner , in dem ich all diese Projekte gemacht habe. Aber was das tun wird, wird hier einen Ordner erstellen. Und wenn ich das tatsächlich öffne, wirst du meine Projekte sehen können und ich habe all diese, all diese Projekte hier. Und es wird machen, wenn ich einfach klicke, außer dass es einen Ordner mit all diesen Ordnern erstellt. Also lasst uns wieder reingehen und ich habe jetzt Mesh Recall bei all diesen. Okay? Und alles, was ich dann tun wollte, ist zu Datei zu gehen und Projekt festzulegen und sicherzustellen , dass wir Mesh-Aufzeichnung auswählen und auf „Festlegen“ klicken. Okay, das ist also das erste, was wir tun müssen. Wenn wir jetzt eine Datei speichern, wird sie direkt dorthin gehen. Als Nächstes möchte ich einfach einen Würfel erstellen, indem ich einfach darauf klicke. Lasst uns das also einrahmen. Da sind wir los. Das ist unser Würfel. Und was wir jetzt tun wollen , ist, dass wir zu jetzt passenden Mashes navigieren wollen, aber hier, oder wenn du FX willst und dann hast du es hier. Okay? Und was wir tun wollen, ist, dass wir ein neues Netzwerk aufbauen wollen. Ich klicke auf das Optionsfeld. Okay, also ein paar Dinge hier drin. Ich möchte den Geometrietyp durchgehen. Wir werden das so halten, dass wir uns vernetzen. Sie würden die Instanz nur verwenden, wenn Sie möglicherweise Lasten und Lasten von Geometrie verwenden würden . Aber größtenteils möchten wir den Netzverteilungstyp verwenden. Wir werden das durchmachen und wir können ihm einen Namen geben, was wir wollen. Ich bin mit allen weniger zufrieden, also klicke ich einfach auf Übernehmen und klicke auf X. Nun, Sie werden feststellen, dass jetzt im Outliner wir dieses neue Mash-Netzwerk haben. Und dann haben wir jetzt zehn dieser Würfel. Und wir haben auch ein Lernkram hier drüben. also vor allem passiert, Was also vor allem passiert, ist, dass es unseren ursprünglichen Würfel genommen hat und sich im Grunde in Etsy Repro Mash reproduziert. Okay, also produzieren wir ein Netz und Sie können hier sehen, wir ein Gewicht von 10 haben, da wir im Grunde sagen, dass wir 10 zählen. Okay? Was wir zuerst tun werden, ist, dass wir in den Distribute-Knoten gehen und haben, schauen Sie sich das einfach an. So habe ich zum Beispiel eine Reihe von Punkten, die wischen, klicken und ziehen und die Anzahl der Instanzen erhöhen. Geometrie, das sind alles, was wir Geometrie erzeugen. Die Entfernung ist irgendwie, wie ihr Vater reist. Also kann ich vielleicht rauszoomen und irgendwie eine Ladung hineinwerfen. Weißt du, es ist ziemlich selbsterklärend. Was ich empfehlen würde, empfehle ich, diese einfach selbst durchzuspielen. Zum Beispiel haben Sie Drehen, Drehen in y. Und so können Sie dort einfach etwas Zufälligkeit kombinieren, dann können Sie es skalieren so dass sie weiter weg sind, sie werden länger. Oh, lasst uns im Y vergrößern. Es ist also ein bisschen wie eine Grafik. Das ist also cool. Sie können sie ausgleichen. Siehst du, wie eine Art Spiel kam, was ist hier los? Wir haben auch etwas namens Verteilungstyp, okay? Sie können also sagen, dass Sie sie radial verteilen. Also im Kreis. So hat es die Anzahl der Punkte und den Radius erhöht , was ziemlich cool ist. Los geht's, schauen wir uns die Stärke an. Stärke ist also, wie viel radialer Effekt es hat. Es wird also von keinem zum vollen Kreis gehen. Und wenn wir zurück zu Linear gehen, nennt man das sowohl Stärkung als auch nur die Stärke wie stark wir tun, ist. Wenn ich also so hochgehe, wird die Zahl verringert. Wenn wir die Stärke dieser Distribution senken, wird sie im Grunde auf 0 zurückgehen , damit Sie irgendwie wachsen und erwachsen werden können, wenn Sie möchten. Okay? Also haben wir auch aufgeregtes lineares sphärisches Netz. Okay, also was du damit machen kannst, ist das gleiche zu sehen, bitte verbinde ein Netz. Also, wenn wir hier ein Gold-Importnetz haben, also wenn ich einfach weitermache und ein großes uns erstelle und lasst uns das skalieren. Geh zurück zu Mash. Was ich tun kann ist, dass ich hier mit der mittleren Maustaste auf diesen Torus klicken kann . Und ich benutze meine mittlere Maus und ziehe in das Eingabenetz, okay? Und was ich tun werde, ist, dass es verteilt über das ganze Netz verteilt wird. Also. Und Kanada beobachtet, dass sie über das ganze Netz verteilt sind. Du hast verschiedene Methoden. Sie können also auf den Scheitelpunkten sagen, Sie Flood Mesh sagen können. Und ich mache einfach das ganze Netz und wir können die ursprünglichen Touren verstecken. Und genau das passiert. Nickerchen für gleich. Also lass uns zurückgehen. Du hast Methode, du kannst Vox Verbündeten es, was im Grunde lösen wird, es abgeben wird, weißt du, viele Voxel verwenden, um es zu tun. Wenn wir also die Voxel-Größe verringern oder sogar mit diesen Einstellungen herumspielen und verschiedene Sperren bekommen. Sie tun können, ist, wenn Sie Ihren ursprünglichen Würfel bekommen und ursprünglichen Würfel einfach nach unten skalieren, können Sie kleinere Würfel einbringen. Und lass uns zurück zu Maische und Tylenol Voxel Größe, die du bekommen kannst, du kannst wirklich kühle oder pixelige Geometrie bekommen , was ziemlich cool ist. Sie haben also auch einen Vorteil, also können Sie sie an den Rändern und ähnliches haben. Okay? Es gibt also viele verschiedene Arten von Verteilungstypen in. Was wir tun werden, ist, dass wir wahrscheinlich zurückgehen und denken, dass wir dafür sphärisch gehen werden. Okay? Was ich jetzt machen möchte, ist, dass Cube meine Touren wirklich löschen wird , genauso wie ich es bin und Bugs wurden nicht 90 benötigt. Aber was, was hier vor sich ging, ist dass es im Grunde genommen diesen Würfel und sich darin auf diese sphärische Weise vermehrt. Aber was in meinem Beispiel passiert ist, dass ich mehrere habe, OK, ich habe dort ein paar Touren und auch Sphären. Wie replizieren wir also mehrere Geometrieteile? Nun, schauen wir uns mal an. Also mache ich einen kleinen Kegel, skaliere ihn vielleicht um eine Berührung und wir machen wieder einen Stier. Vielleicht lassen Sie uns Einstellungen und den Abschnittsradius werfen , der sich am Punkt 1, 5 und den Radius auf 0,3 bewegt , so etwas. Okay, es sei denn, ich habe noch sieben. Ein weiteres Stück Geometrie Lascaux für platonischen Festkörper. Ich mag sie, sie sind ziemlich cool. Und ja, okay, cool. Was wir wollen, ist, dass wir die Touren, den Kegel und den Platonischen wollen . Ich wähle sie einfach aus und drücke Control H, verstecke sie einfach. Wir wollen dieses Kapitel hier drin haben. Wenn wir also in unser Mash-Netzwerk gehen, haben wir Mash-Repro, und was wir tun können, ist, dass wir Dinge hinzufügen können. Ups, geh zurück, maische Repro, wenn ich mit der mittleren Maustaste klicke und den Kegel und die Touren und den Platonischen ziehe , dann wird es diese im Grunde genommen reproduzieren, aber es tut es im Moment nicht. Und der Grund, warum es das nicht tut, ist , dass wir dort eine ID-Notiz überprüfen müssen. Also komme ich zurück zum Brei, aber hier. Und wenn ich fortfahre und auf ID und einen ID-Knoten klicke, wirst du sehen, dass es Nacht ist, in der wir es machen. Im Grunde genommen ist dies ein Zeichen in jedem dieser Geometrieteile und ID Nummer eins, Nummer zwei, Nummer drei, Nummer vier. Und dann wählt jedes Instanzteilchen zufällig eines davon aus. Also lasst uns weitermachen und sagen warum da auch eine Kugel hinzufügen. Wir haben weniger Atmosphäre und verkleinern sie. Kommen wir jetzt zurück zum Brei- und Mash-Repro. Und wenn wir diese Kugel einfach hier hineinklicken und ziehen, werden Sie sehen, dass sie nicht aktualisiert wird. Und das ist ein ganz einfacher Grund dafür. Also habe ich diese Sphäre auch versteckt. Wir haben 12345 Teile Geometrie hier drin. Wenn wir zu unserem Mash-ID-Knoten kommen, hat er eine ID-Anzahl von vier. Alles was wir tun müssen, ist uns einfach auf fünf zu werfen, okay? Und jetzt haben wir auch ein paar Sphären drin. Es war automatisch, als wir die ID-Notiz früher erstellt haben, es wurde gesehen, dass ursprünglich vier drin waren, z. B. wenn die vier und Sie können sehen ob ich diese ID auf drei einschalte, es wird nur tun die ersten drei Instanzen, die ein Würfel, Kegel und ein Torus sind. Lasst uns das einfach wieder auf fünf ändern. Okay, also haben wir das alles. Ich glaube, ich gehe zu meinem Distribution und ich werde das auf 350 erhöhen. Nur damit du es weißt, noch ein paar Sachen sind da drin los. Cool. Okay, ich sah anders als in, also wollen wir als Nächstes wirklich anfangen, das alles, all das hier drin zu randomisieren . Also gehe ich zurück zu Mash und komme einfach hier zusammen. Dachte auch einen Mash-Mash-Editor. Sie können auch alle Knoten sehen, die Sie haben. Wir haben also nur Distribute, die natürlich und ID sind. Wir können weitermachen und ich denke, kreiere hier drin ein paar Sachen. Oh ja, wir können hier eine neue Notiz erstellen. Ich persönlich mache es lieber, indem ich einfach auf Mash und Community Exigency klicke und nett, also eine visuelle Darstellung von ihnen. Also füge ich einen zufälligen Knoten hinzu. Kommen Sie also zufällig, klicken Sie darauf und klicken Sie dann auf Zufallsknoten hinzufügen. Und was Sie hier haben, sind eine Reihe von Randomisierungsoptionen. So ist die Rotation zum Beispiel in der Umfrage, jeder von ihnen bis zu 180 und es wird die Rotation auf jeder Achse randomisieren. Sie können also sehen, dass sie alle völlig zufällig sind oder als ob ich sie alle auf 0 zurückgezogen hätte. Zum Beispiel sind alle Kegel oben gerichtet und das ist einfach nicht das, was wir wollen. Also können wir das machen. Wir können auch, du hast Vermächtnis, du hast Skala hier drin. Ich schalte mich ein. Wenn wir nur dieses machen, dann besitzt es einen Zugriff. Wenn wir also Uniform Scale aktivieren, wird der Schieberegler jetzt die Art von Skalen einheitlich zufällig festlegen. Was mache ich, ist, dass ich das Platonische mitbringe. Wenn ich zum ursprünglichen Platonischen gehe und nach unten skaliere, wird es sie insgesamt verkleinern. Sicher, der Kegel, die Kegel erscheinen ziemlich groß. Und lass uns zu den Touren gehen, mach das Gleiche dafür. Und was das heißt. Und vielleicht kubische Berührung. Das bedeutet, dass wir in den zufälligen Knoten zurückkehren und uns einfach leisten können , die Zufälligkeit ein bisschen mehr zu erhöhen. Okay, Cool. Wieder denke ich vielleicht, wenn die Kugeln nach unten und Photonik und die Ränder zu dir einfach nur herumspielen willst? Ich bin irgendwie zufrieden mit dem , was ich da habe. Das ist ziemlich cool. Ich sehe darin interessant aus. Okay. Nun, wir wollen es jetzt tun, ist das derzeit ist es sich überschneidet Boden und das gefällt mir nicht. Also werde ich tun , dass ich zu dem komme , was du eigentlich nicht kannst , ist, dass du das irgendwie kriegen kannst und ja, nein, du kannst nicht abschneiden. Sie können also das Netz nicht auswählen und es einfach aufrufen. Das musst du mit einem Knoten machen. Okay? Also werden wir eine Art Maische machen und dann Transformieren, Transformieren, Notieren und Entladen, gehen Sie zur Position im Y und bringen Sie es vielleicht auf plus 20. Und wir gehen und es ist einfach, es hat es gerade angesprochen, was ganz nett ist. Als Nächstes fügen wir einen weiteren Knoten hinzu. Wir fügen eine Signalnotiz hinzu. Und das ist im Grunde wie eine Art 3D-Rauschen. Wenn ich also einfach auf Hinzufügen klicke, wenn ich jetzt aufhören würde zu spielen, können Sie sehen, dass das Geräusch da drin ist. Wenn ich zurück in den Maisch-Editor gehe und ihn ausschalte , hatten wir vorher keine Bewegung da drin. Wir haben sie einfach verteilt, als ihnen eine ID zugewiesen wurde , die ihnen zufällige Transformationen gab und sie im Y aufgebracht hat. Jetzt gibt es uns ein animiertes Rauschen in Bezug auf die Wiedergabe von Sims, wenn Sie habe nicht getan, so hat die Simulation vorher gestoppt Was Sie tun möchten, ist hier unten in Ihre Animationseinstellungen und 24 Bilder pro Sekunden einzugehen unten in Ihre Animationseinstellungen und 24 Bilder pro Sekunden einzugehen . Was ich arbeiten möchte, könnte bei 25 Bildern pro Sekunde arbeiten. Eigentlich vermische ich etwas mehr Sinn für mich in Großbritannien. In Bezug auf die Wiedergabegeschwindigkeit sollten Sie jedes Bild abspielen und auf Speichern klicken. Es kann ein bisschen schnell gehen. Jag war sehr fett. Nun, ich signalisiere auch. Also ja, wer ist sehr, sehr schnell. Also wechsle ich oft zwischen Spieler B Frame und 25 Frames mal 1. Das ist im Grunde Echtzeit. Okay? Also werde ich, ich wechsle irgendwie zwischen den beiden. Das sollte eine Wiedergabe haben. Ich habe nicht gespeichert, als ich auf Speichern klicke, und so auch nicht. Also spiele in Echtzeit zurück, kann sehen, fragt dich ein bisschen zu schnell für mich. Also habe ich eine Zeitskala hier drin. Sagen wir das, ich meine eine Signalnote, wie man 2,5 und Zucker langsamer berührt. Da sind wir los. Jedes Mal, wenn Sie die Animation ändern, Sie sicherstellen, dass Sie klicken, gehen, starten und zu Wiedergabebereich starten gehen. Ich bin nur wichtig, dass Sie also verschiedene Signaltypen haben. Du hast Looping-Geräusch, Trigonometrie. Es ist ein bisschen seltsam. Und es verwendet eine Art Trigonometrie, im Grunde Berechnungsmaterial. Wie auch immer, Sie haben auch Curl-Rauschen, das im Grunde genommen andere Art von Algorithmen wie 40 Rauschen die Art von Moor-Standard 10 bis 10 ist. Jetzt wirst du bemerken, dass es aus ist. Es wird sie plus fünf im y plus 1 und plus 1 und y im X und Z verschieben . Also sehe ich, was passiert, wenn ich das auf 25 setze. Sie werden sehen, dass die Memorandum-Bewegung im Y, dem Auf und Ab viel akzentuierter wird . Also werde ich das wahrscheinlich nur auf fünf und diese 211 behalten . Es sind also hauptsächlich Auf - und Abwärtsbewegungen, aber es gibt eine Seite, Seite sagen wir mal zwei in nett, sie gehen ein bisschen mehr Seite an Seite. Da sind wir los. Frag das ist eigentlich ziemlich cool. Ja, das gefällt mir. Du hast also eine Menge Sachen , mit denen du herumspielen kannst. einfach ein bisschen ein bisschen damit durchspielen. Und ich bringe das Abendmahl wieder auf 150 zurück. Es ist hauptsächlich diese Art von Zeitskala. Und das Zeug hier drin, das ich benutze, du hast das Rotationskram. Man kann irgendwie ein haben, sich ansehen und damit herumspielen. Vieles davon ist eigentlich eigentlich so schön, dass sie Schädel sie alle aufdrehen. Und nur um sicherzugehen, dass ich wieder an den Anfang gehe und wieder spiele. Ja, das heißt, das ist eigentlich ganz nett. Und vieles davon kommt aus dem Herumspielen und kann sehen und was, was funktioniert. Wieder hast du die Stärke. Wenn du also runterkommst, um dich zu stärken, bringe uns auf 0. Du wirst feststellen, dass sie sich nicht bewegen. Und im Grunde ist die Stärke dieses Knotens. Also die Stärke des Signals, wenn Sie sich nur wie diese Einstellungen fühlen möchten, aber Sie möchten, dass es sich nur ein wenig bewegt. Dann kannst du das irgendwie machen. Sie können diese Art von Hochfahren im Laufe der Zeit offensichtlich einen Schlüssel gestalten , was ziemlich cool wäre. Also ja, das ist der Signalknoten. Und dann fügen wir einen Farbknoten hinzu. Also ein Maulwurf. Ich versuche nur, dir ganz kurz eine Reihe von Knoten vorzustellen . Ich will also nicht zu viel Detail in irgendjemanden konkret eingehen . Aber ich möchte Ihnen einen sehr kurzen Überblick über verschiedene, verschiedene Knoten geben. Es gibt eine namens Farbe, also klicke und füge Farbe hinzu. Hinweis. Ich geh weiter und gebe uns eine bläuliche Farbe. Lieblingsfarbe ist Blau oder so ähnlich. Und jetzt komme ich einfach in den zufälligen Farbton und führe einige zufällige Farben ein. Oder randomisiere diesen Farbton. Nur etwas, ich will nicht lila da drin, einfach so etwas. Und ich komme vielleicht wieder rüber bringe es vielleicht ein bisschen mehr hierher. Und schau, ob ich diese Zufälligkeit vorantreiben kann. Nur eine Berührung mehr. Vielleicht keine 0,94. Ja. Maske oder nein, 0.11. Ja. Also nochmal, blau da drin. Okay. Das gefällt mir. Das ist es, was wir bisher haben, was ziemlich cool ist, denn jetzt sind wir zu einer Zeit , in der wir das rendern wollen. Aber bevor wir es tun, zeige ich dir , wie man einen Spielstoß macht. Gehen wir also zum Animationsmenü-Set, gehen Sie zur Wiedergabe und kommen Sie zum Optionsfeld oder spielen Sie Blast. Und du kriegst eine kleine Kiste wie diese. Und das Format verwende ich normalerweise QuickTime und nur gut für H.264-Qualität von 100. Und ich mache es vom Fenster aus. Und im Grunde kann man sagen , wo es zwei retten soll. Wenn Sie also Ihr Projekt richtig eingerichtet haben, geht es zu Maischaufnahmen und Schulfilmen, dem Filmordner. Also klicke ich einfach auf Play Blast. Land wird es im Grunde aufnehmen , während sie schwimmen werden. Es ist eine nette, es ist eine günstigere Art, ein Rendern zu machen , nur um zu sehen, wie es sich bewegt. Wenn Sie rendern, dauert es, wissen Sie, 100 Mal so lange alle Berechnungen reichen werden. So macht man also einen Spielstoß. Aber was ich tun werde, ist, dass ich dir zeigen werde, ob ich das reinbringen würde , weil ich Arnolds benutze, wenn du einen mentalen Weg oder etwas anderes benutzt, dann wird das kein Terroir sein. Ich teile das in ein anderes Video auf. Und so setze ich das in Video 2 ein. Das ist unser erster kleiner Sim, okay? Wir haben irgendwie um ein paar verschiedene Knoten herumgespielt. Unsere obszön hier können Sie sie irgendwie ausschalten, damit Sie die Transformation ausschalten und trotzdem foo spielen können die Transformation ausschalten und , und das haben Sie. Es ist also eine ziemlich schöne Art zu arbeiten und ich mag diese Art zu arbeiten. Was ich also tun möchte, ist, wenn ich versuchen würde , dies jetzt mit Arnold zu rendern, diese Farbe, diese zufälligen Farben werden nicht gerendert, sie werden nicht gerendert. Wir müssen hier etwas Licht hinzufügen. Und wir müssen diesem eigentlichen Netz ein Arnold-Material hinzufügen diesem eigentlichen Netz , das die zufällige Farbe beseitigt. Es gibt also eine kleine Problemumgehung, die Sie machen müssen. Also im nächsten Video und zeige dir, wie du das tatsächlich rendern kannst. Nun, um diese Simulation tatsächlich mit dem Arnold-Renderer zu rendern. Okay, also Chefmelodie, und ich hoffe, Sie fanden das hilfreich und wir sehen uns im nächsten Tutorial. 3. Kurseinheit 2 – Rendering unserer Simulation: Okay, also sind wir wieder im nächsten Video und ich zeige Ihnen, wie Sie diese Simulation dieses Mal rendern können. Okay, also müssen wir uns das Setup ansehen. Was ich tun werde, ist, dass ich weitermache und eine Kamera erstelle. Und in dieser Ansicht gehe ich zu Panels Perspective und schaue durch die Kamera eins. Also zieh ich mich einfach so aus. Und ja, los geht's. Geh einfach raus. Und eines würde tun, ist, dass ich zu meinen Render-Einstellungen gehe. Ich werde es tun, ich mache einfach den gemeinsamen Tab zuerst vier. Ein Ölwechsel bei einer Tiff-Kompression wird also keine sein. Alles in Ordnung dafür. Ich weiß, dass Soldaten später, wenn wir in einer Bildsequenz den Hashtag des Namens unterstrichen und ich Frames 1200 Streams auf 100 machen werde . Also stell das hier rein. Wenn ich später rendere, wird es Frames eins zu 100 machen. Renderfähige Kamera wird zu einer einzigen. Und voreingestellt, ich werde HD 1080 machen. Okay, denke also, das ist alles was ich wollte. Die gemeinsame Registerkarte rendere ich normalerweise mit meiner GPU. Also schalte ich das einfach an. Und ja, gut. Was ich jetzt in dieser Ansicht machen werde ist, dass ich zu Ansicht gehe und gehe zu Kameraeinstellungen, Resolution Gate. Und im Grunde wird mir das dann zeigen , dass dies die renderbaren Bereiche sein werden. Also möchte ich nur sichergehen, dass ich es einrahmen. Nett. Lasst uns ein schnelles Durchspielen machen. Nichts geht aus dem Rahmen, so etwas. Ich denke, das ist ziemlich cool. Okay, cool. Das wird also der renderbare Bereich sein. Was ich machen will ist, dass ich ein Bodenflugzeug bauen und es vergrößern möchte. Also bei der Arbeit in einer perspektivischen Ansicht, aber ich mache mir nur Sorgen darüber wie es hier in dieser Pbar aussieht. Also werde ich das ein bisschen größer machen, also skaliere und eine Etage, um dorthin zu gehen. Ja, cool. Und was ich tun will ist, dass ich herausfinden möchte, wo dieser Vorteil ist? Dieser Rand genau hier. Also ist es richtig. Da sind wir los. Also möchte ich dieses Paket auswählen, dort klicken und dann die Umschalttaste gedrückt halten, doppelklicken Sie dort. Und ich drücke Control E. und dann bringe ich diese Extrusion so hoch. Also mache ich im Grunde wirklich einen schnellen kleinen Mond. Und ich bekomme dieses Objekt, ich klicke mit der rechten Maustaste, um neues Material zuzuweisen , und ich gebe ihm eine Arnold KI-Standardoberfläche. Ich mag, ich mag den Kunststoff sehr, mag diese plastische Textur wirklich. Ich scrolle. Alles reizend sagte Ingenieur. Also spiele ich einfach herum und bekomme ein bisschen ja so gut. Vielleicht bin ich viel hellblau weil Blau in diesen Partikeln passiert, es spielt keine Rolle, für dich wirklich wichtig ist. Oder vielleicht gebe ich ihm ein bisschen eine lila Linie. Okay, Cool. Mach nichts zu viel von einer ISO. Du kannst herumspielen und machen, was immer du willst, wirklich weitermachen. Als Nächstes. Wir werden es beleuchten wollen , denn wenn wir zu Arnold gehen und die Arnold render-Ansicht öffnen. Und wenn wir richtig sagen würden, rendern Sie die Kamera. Beim Aktualisieren des Renders wird es ehrlich gesagt nicht in der Testwarnung tun, kein Licht in der Szene. Was also nur nützt, sind die Arnold Lichter, Himmelskuppellicht. Und jetzt ist das Verschwörung. Du siehst eine Himmelskuppel um ihn herum. Gehen wir also zurück zur Arnold-Renderansicht. Und das ist weg. Öffnen wir einfach und aktualisieren wir den Render. Und das haben wir. In welchem bist du zuerst? Aber keine Sorge, wie ich im vorherigen Video sagte, es wird nicht gerendert. Lass uns einfach einen Imager hinzufügen. Ich füge nur ein d-Rauschen oder eine Optik hinzu. Und ich gehe wieder zum Anbieter, das ist, wenn Sie GPU-Rendern machen oder es funktioniert eine CPU Andrew, und ich bin mir nicht sicher, aber es wird nur das Geräusch los. Okay. Sie sich keine Sorgen, wenn ich weniger unser Quick Check bin, tut es das beim CPU-Rendern? Ich hätte gedacht, dass es tatsächlich wieder Rendern auswählen würde . Ja, es wird einfach viel länger dauern. Und ja, ich möchte nur hinzufügen, dass das Bild da ist, weil es einfach all das fiese Geräusch loswird. Und ich werde tatsächlich Flucht halten , weil das viel zu lange dauert. Also gehe ich zurück zur GPU. Okay, richtig, also haben wir das Problem, in Moskau gesehen zu werden, im Arm mit diesen Dingen. Aber hier, weil das kein Arnold-Material auf alt ist, nimmt es nicht auf. Also was wir tun müssen, und er hat dieses Netz, ordne neues Material zu. Geben wir ihm ein Arnold-Material und eine KI-Standardoberfläche. Ich liebe das Plastik. Der Kunststoff. Also lasst uns Plastik drauf legen. Aber wenn es um Farbe geht, müssen wir ein paar Dinge tun. Also lass uns zurück zu Brei, Repro Brei, okay, komm in die Mash-Repro Nash-Form. Gehe zu Arnold und was du tun willst, ist das Exportieren einer Scheitelpunktfarben zu aktivieren. Okay, komm auch rüber, um 1 zu zerdrücken, Repro zu unterstreichen, nur diese Tab-Leiste hier. Stellen Sie einfach sicher, dass alle Ausgabeattribute, die Farbe pro Scheitelpunkt haben, aktiviert sind. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir zu den materiellen Attributen zurückkehren wollen, dem Material, das wir dort anlegen. Kommen Sie zur Farbeingabe und klicken Sie auf das kleine Kontrollkästchen. Komm runter nach Arnold. Klicken Sie also dort und ich möchte, dass Sie das Wort Daten und seine Benutzerdatenfarbe eingeben , okay, also klicken Sie darauf und Sie möchten die Farbe mit einem Großbuchstaben eingeben S Okay, also jetzt wenn ich abklicke und mache noch eine andere mit meiner Arnold-Renderansicht, einem anderen Rendern, Lasst uns diese weniger speichern. Nehmen Sie eine Screenshot-Timeline und lassen Sie uns das Rendern aktualisieren. Was Sie jetzt bemerken werden, ist, dass die Farbe durchkommt, okay? Nun, was los ist, ist das kleine Ding , das wir hier in die Farbe gesteckt haben . Wissen Sie, wir haben Farbe pro Scheitelpunkt aktiviert. Es sah sich den Scheitelpunkt an, der hier drauf ist , und schaute sich an, welche Farbe dem Ende zugewiesen wurde, im Grunde tut es das. Okay? So machen wir es also weiter und rendern dies. Also wenn ich gehe und wo bekomme ich mein RenderView-Backup. Wir können die Sequenz jetzt rendern, und das ist es, was wir jetzt denken, dass MAN Life Dosen ein bisschen zu stark denken. Was ich auch tun würde, bevor ich rendere, würde ich sicherlich in die Render-Einstellungen gehen und die Kamera AAA auf ungefähr bringen , sagen wir acht. Okay, machen wir einen Screenshot , um den Qualitätsunterschied zu sehen. Und lasst uns ein neues Rendern machen. Und im Grunde wird es die Qualität wirklich zur Geltung bringen. Und ich gebe dir auch ein bisschen Durchlauf. Und wenn Sie CPU verwenden und trinken, ist es immer so etwas anders. Nicht so sehr unterschiedliche Atolle, nichts, worüber man sich wirklich Sorgen machen müsste. Aber wenn wir vorher so einen Zoom haben, und das ist nach jetzt, dann ist es nur die Qualität. Ich habe den Rahmen leider geändert. Deshalb bewegen sich die Dinge, aber Sie können dort eine böse, böse Kantenqualität sehen . Aber es hat eine viel schönere Kantenqualität. Okay? Das ist also, das ist irgendwie was das macht. Und ich war mehr glücklich, das zu rendern. Ich denke, was ich tun könnte ist, dass ich ins Himmelskuppellicht komme und die Lichtintensität auf 0,5 senke. Lass uns das noch eins geben. Wo ist es jetzt hin? Ein anderer Anbieter. Speichern Sie also den Screenshot von vorher und aktualisieren Sie ihn. Okay, vielleicht ist es ein bisschen zu dunkel, also ist es Flucht und bring es auf. Punkte 75 teilen die Differenz auf. Öffnen, nicht aktualisieren, rendern. Cool. Und ich habe 45 Prozent gesehen. Es sieht also gut aus. Lassen Sie uns einfach eine Vorschau anzeigen und wir vergleichen es mit vorher. Ich denke, das ist irgendwie ein Hüter. Ja, aber um aufzuhellen, ja ein bisschen schöner. Cool. Das einzige, was übrig bleibt, ist, wenn Sie das C verwenden, das ich verwende, ich benutze GPU anderen und Sie können nicht auf die diffuse Spiegelübertragung, die Untergrundstreuung und die Lautstärke und direkt schauen . Du kannst sie nicht getrennt machen. Sie mit GPU-Rendern sind nur die Kamera AA. Aber das bedeutet, wie bei der Kamera AA, die Samples der Spezifikationsübertragung zur Sicherung erhöht . Sie werden also sehen, wenn ich meine Kamera AIR ziehe , werden diese Proben tatsächlich erhöht. Wenn Sie mit CPU rendern, haben Sie diese einzeln geheim. Sie können sie einzeln machen. Also, weißt du, wenn du etwas böse laut wirst und sogar mit dem De-Noise und sogar mit dem De-Noise dann wirst du nur den Diffus aufheben wollen. Aber ja, die ganze Kamera AA auch. Aber wie gesagt, ich halte mich an GPU-Renderings. Ich hab eine nette Grafikkarte. Und was Sie von hier aus bereit wären, ist, dass Sie bereit sind, den Anbieter zu rendern und dann die Sequenz zu rendern. Und es würde anfangen, deine Sequenz zu rendern . Und du wirst hoffentlich mit etwas fertig sein , das mir ähnlich aussieht. Ich habe gerade verschiedene Farben drin. Okay. Also ja, ich hoffe, dass du das nützlich findest. meins ansah, hatte ich gerade mehr Spiegelung bei mir und es liegt wahrscheinlich daran, dass ich mit der Def gegangen bin, die ich letztes Mal nicht mit einem Plastik gegangen bin. Wenn ich Arnold RenderView erneut öffne, habe ich nicht so viel Spekularität bei mir. Was Sie also tun könnten, ist einfach zuzuweisen, neues Material zuzuweisen, nur um sie alle glänzend zu machen. Lass uns einfach Arnold gehen. Ai-Standardoberfläche Gehen wir zurück zur Farbe und wir möchten diese Daten einschließen. Dann verwenden wir einen Datenfarb- und Farbkatalysatoren für set. Und wir können zu den Materialattributen zurückkehren. Wir haben jetzt ein ganz hohes Spiegelbild. Also lass uns gehen und wieder, hebe den letzten auf. Und die Aktualisierung des Anbieters wird gerendert. Und hoffentlich werden wir ein bisschen mehr Spiegelung haben. Also dachte ich, wir hätten kein Spiegelbild aber wir haben eine Spiegelung im Gange. Es ist nur das Licht, das wir verwenden, ist sehr, sehr flach. Wenn wir also das Himmelskuppellicht für, sagen wir Arnold, Licht und physischen Himmel ändern würden. Lassen Sie uns jetzt ein Rendern machen und ich bin sicher, dass Sie einige nette Überlegungen sehen werden . Um das zu öffnen und ein weiteres Rendern durchzuführen, aktualisieren Sie Rendern und DAC in einigen ergreifenden Reflexionen und einigen weichen Schatten auf dem Boden. Wie auch immer, ich hoffe, dass du das nützlich findest. Ich hoffe, wir sehen uns in der nächsten Lektion, in der wir hoffentlich etwas Cooleres machen wollen . Geben Sie das also ein Renderout und wir sehen uns in der nächsten Lektion. Prost. 4. Kurseinheit 3 – Dynamiken: Hallo Leute, Willkommen zurück zu einem anderen Video. in dieser Übung tun werden, Was wir in dieser Übung tun werden, ist, dass wir uns etwas anschauen, das Dynamik innerhalb von Mash genannt wird. Und wir werden uns auch ansehen , wie wir unser Mash-Netzwerk dazu bringen , mit anderen Objekten zu interagieren. Und wir werden uns auch einen kurzen Blick auf etwas werfen, das als Einschränkungen bezeichnet wird. Also spiele ich einfach durch was wir heute machen werden. Also werden wir einfach für uns sorgen. Wir wollen, dass unsere Geometrie irgendwie ist, wir wollen, dass diese voneinander abprallen. Und wir wollen, dass sie irgendwie jemand anderen verfolgen, wir haben diese coolen kleinen Einschränkungen hier gegeben. Das werden wir also machen. Also lasst uns reingehen und lass uns weitermachen. Wie in früheren Lektionen habe ich mein Maya-Setup mit meinem Outliner hier und dann zwei Ansichten, genau wie in der ersten Lektion. Wenn Sie also wissen möchten, wie ich das einrichten kann, gehen Sie einfach zu dieser ersten Lektion zurück. Was wir also tun werden, ist, dass wir einen Würfel erstellen. Wir werden rübergehen, um Brei zu machen, egal ob das hier drin oder in den Effekten ist. Und wir werden ein Mash-Netzwerk mit dem ausgewählten erstellen . Okay, als Nächstes wollen wir das verteilen. Gehen Sie also in den Distribute-Knoten , der der Standardknoten ist, den Sie erhalten. Und ich werde mich für das Netz entscheiden. Okay? Was ich tun werde, Ang würde gehen, ich glaube fünf mal fünf mal fünf. Okay, also verteilte einfach die Knie in einem kleinen Mäuse-Gitter wie diesem. Und was ich dann tun werde, ist, dass ich einen Transformationsknoten hinzufügen werde . Also komm hier rein in Maisch-Transformation. Und ich denke, ich werde es um etwa plus 20 im Y aufstellen . Also habe ich im Grunde einfach vom Boden gehoben . Als nächstes gehe ich zurück zu meinem Mash-Knoten und füge einen Dynamic-Knoten hinzu. Und das ist wirklich, wirklich cool. Klicken Sie also und fügen Sie dann Dynamik hinzu. Also lasst uns sehen, was passiert, wenn ich einfach weitermache und auf Play klicke. Sie werden feststellen, dass es jetzt die Schwerkraft gibt und diese anfangen zu fallen. Und sie interagieren mit dieser Grundebene und alle fangen an, überall zu fallen . Was ganz nett ist. Wir haben ein paar Probleme. Es sieht aus wie Eis auf dem Boden. Es gibt absolut keine Reibung und auch der Boden ist ein bisschen zu weit unten, weißt du, warum ist er da unten? Warum ist es nicht im Bodenflugzeug? So wenige Dinge, die ich gerne mache. Ich gehe hier drüben in den Maische One Bullet Solver. Und Collision Iterations, normalerweise setze ich das auf 12, nur im Grunde die Qualität. Und du hast auch Reibung hier drin. Also gehe ich hin und sage warum? Werfen wir einen Blick auf was 0,6 bis acht. Gehen wir zurück zum Anfang und drücken Play. Und ich möchte sehen, wie weit sie fallen, immer noch viel zu viel. Lass uns einen rausziehen. Und lasst uns den Anfang herausziehen. Bargeld ist immer noch ein bisschen viel. Also lass uns zu drei gehen. Es ist irgendwie zu sehen, dass Sie auf Stop klicken und sehen , was das tun wird. Wir müssen vielleicht ein bisschen höher gehen. Gehen wir zu, sagen wir wegen der Reibung, ich werde Sex sagen. Und es hörte auf und geht zurück zum Anfang. Sehen Sie, wie stark das betroffen ist. Da sind wir los. Das ist also ein bisschen besser. Also denke ich, dass sechs ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu sein scheinen. Sie rutschen also ein bisschen, aber einfach nicht zu viel. Okay. Ich werde das einfach ausstrecken und sicherstellen, dass 100 und 200 da drin sind, nur damit ich länger habe, nur wir haben eine längere, längere Wiedergabe. Ich will zu Boden gehen. Und der Boden ist standardmäßig auf minus 20 eingestellt. Also wollen wir das einfach auf 0 setzen und zum Anfang zurückkehren. Jetzt ist die Grundebene tatsächlich am Boden. Okay, das ist es, was wir dort vor sich haben. Wir haben also eine nette Dynamik, was ziemlich cool ist. Aber mal sehen. Werfen wir einen Blick darauf, wie wir dies irgendwie mit einem anderen Objekt interagieren lassen . Beachten Sie, dass wir im Mash Bullet Solver dieses Menu Collider-Objekte haben. Was ich tun werde, ist, dass ich zu Windows und allgemeinen Redakteuren und Inhaltsbrowser gehe . Ich hole den Kopf. Es ist also nur in der Modellierung, modellierende Basisformen schauen in Bipeds, aber hier, und klicken Sie einfach auf Basic head oder doppelklicken. Und jetzt haben wir unseren Kopf , der ziemlich viel größer ist. Okay, also werden wir weitermachen und ich werde es verkleinern. Einfach irgendwie Kreisverkehr. Sag Bears, lass es uns einfach mal nach oben ziehen , um das vom Boden nach oben zu bringen. Vielleicht skaliere es eine Berührung mehr. Und da sind wir los. Kommen wir zum Anfang zurück. Sie könnten also wahrscheinlich damit anfangen, ein bisschen nach oben verschoben zu werden. Also komm einfach zurück und geh einfach zu unserem Maisch-Editor und geh zur Transformation. Und ich werde das sagen plus 40 oder vielleicht zu viel plus 30. Sie fangen also ziemlich höher an. Jetzt. Und im Moment gut für foo. Was wir also tun müssen, ist, dass wir in den Brei Bullet Solver zurückkehren müssen . Und ich hole c Collider-Objekte. Es ist, während ich über den Mauszeiger fahre, heißt es akzeptiert und es akzeptiert Mesh-, Mesh-Objekt. Also bekomme ich meinen Standard-Basic-Kopf. Klicken Sie zunächst in einen Magic Bullet Solver zurück, klicken Sie mit der mittleren Maustaste und ziehen Sie ihn hier hinein. Okay, wenn ich jetzt wieder zum Anfang gehe, schauen wir uns mal an, was passiert. Brillant. Wir haben also alle Arten von Interaktion miteinander, was ziemlich cool ist. So stapelt es sich bei Tag ziemlich sofort aufeinander, was ziemlich viel Spaß macht. So bekommen wir diese grundlegende Interaktion . Was ich tun möchte, ist, dass ich jetzt noch ein paar Dinge anpassen möchte. Also gehe ich wieder in den Vertrieb. Also hör auf mit der Simulation. Lass mich wieder verteilen. Und das, was ich als Kugel verteilen werde, denn das fühlt sich ein bisschen schöner an. Also möchte ich diesen Radius nach unten und die Anzahl der Partikel erhöhen, um so etwas wie eine 150 zu sagen, jemanden, der 1550 kennt, vielleicht den Radius eine Berührung größer machen. Los geht's, etwas von meinem Bad ziemlich cool. Okay, also haben wir genaue Substantive. Lassen Sie uns eine kurze Vorschau davon haben. Cool. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir eine Einschränkung hinzufügen wollen, okay, vielleicht komme ich vielleicht rein und bringe den Radius auf fünf. Also lasst uns einfach innehalten und zurückgehen. Ja, Kurve. Das sieht irgendwie ganz nett aus. Okay, wenn wir also wieder in die Dynamik gehen, wollen wir wollen, dass wir auf Einschränkungen zurückkommen sollten irgendwo hier drin sein. Und was wir hier tun können, ist mit der rechten Maustaste in das leere Feld zu klicken und auf Erstellen zu klicken, und das wird eine Einschränkung erstellen. Wenn ich jetzt darauf doppelklicke, siehst du, dass wir Kleber haben. Lassen Sie uns also eine kurze Vorschau haben und Sie werden sehen, dass wir diese Zeilen haben. Schauen wir uns also an, welche Absprachen wir geben, die App spielen könnte. Und die Arten von allen zusammengeklebt. Also wurde einer geknallt. Aber ja, wir haben das. Wir haben also auch Verbindungsmodus, der sich am nächsten verbindet oder eine Verbindung zu denjenigen verbindet, die sich berühren. Also lasst uns eine schnelle Sache davon haben. Also geh zurück zum Anfang. Und so wird der einzige, der sich jetzt mit den nächsten verbinden wird, okay, also fast wie in Clustern, was ziemlich cool ist, verbindet 2. Also lasst uns, also liegt der Punkt standardmäßig auf dem Boden. Das ist also irgendwie das, was passiert ist, das ist einfach an diesen Punkt geklebt und sie fallen nicht wirklich. Weil wegen der Natur dieses Blaues verbunden ist, um sinnlos zu versetzen. Das habe ich vorher noch nicht benutzt. Und sieh was passiert. Okay, du müsstest wahrscheinlich reingehen und mit ein paar Einstellungen herumspielen, aber schauen wir uns den Frühling an. Das ist ziemlich gut . Ich mag die Sonne. Verbinden Sie sich also mit denen , die sich im Frühjahr berühren. Lass uns zurückgehen. Und okay, es ist ein bisschen anders. Verbindung der nächsten Feder verband Neros weniger. Geh zurück und sieh dir das an. Das ist ziemlich cool. Nett. Sie können diese auch bei K. zerbrechlich machen. Also lass uns hierher zurückkehren weil sie im Moment alle zusammenhalten. Aber wenn wir es zerbrechlich machen, ist das irgendwie zu sehen, was jetzt passiert. So können sie sich voneinander lösen. Und du hast diese Schwelle, die im Grunde sagt, wie einfach es für sie ist, sich voneinander zu lösen. Lasst uns also den ganzen Weg nach oben ziehen und sehen und sehen, welche Ergebnisse wir daraus erzielen werden . Es dreht sich alles ums Experimentieren. Sie lösen sich also nicht voneinander ab. Aber wenn wir es wirklich tief setzen, lösen sie sich miteinander ab. Okay. sind also einige der, was Sie wahrscheinlich tun wollen, ist, dass es auch einen Ingenieur namens Slider gibt. habe ich wirklich nicht so viel gespielt . Schauen wir uns also mal welche Ergebnisse wir daraus erzielen. Okay. Und wie gesagt, willst du einfach nur irgendwie, willst du wirklich mit diesen herumspielen und nur sehen, was anders ein Gesetz noch ein Gesetz ist, viel von dem Zeug, das ich in Mascha gemacht habe, das Gesetz davon kommt von irgendwie wie herumspielen und einfach nur irgendwie ja, nur herumspielen und sehen, welche Ergebnisse ich bekommen habe. Ich weiß, dass ich im Beispiel irgendwie so war wie in ich oft Frühling benutze. Ich mag es immer, dass sie auch ein bisschen zerbrechlich sind. Verbinde dich in den USA. Also denke ich, lass uns zurückgehen und sehen. Denk an Mai. Ja, ein bisschen zu einfach zu brechen. Also bringe ich die Schwelle hoch, um zu sagen, dass 1.6 gespielt hat. Ich kann nur ein bisschen zu leicht einbrechen. Und vielleicht sogar bis zu drei rausgehen , sehen Sie, wie das aussieht. Und gib es noch ein Stück. Vielleicht 2.5, denke ich zwei Punkte. Gehen wir zu 14 und zurück zum Anfang. Cool. Ja, etwas zufällig genug für mich. Ich bin, ich bin wie in Moskau, da drin. Was ich jetzt machen möchte, ist, dass ich tatsächlich Farbknoten hinzufügen möchte , um ihnen einige zufällige Farben zu geben. Wenn ich mein Beispiel öffne und versuche , die Farben zu kombinieren, die ich hier gemacht habe. Okay, also hab ich die Schule. Das ist eine Art Orangey-Sache. Und es sieht so aus, als hätte ich in dieser eher eine sehr hohe Einbruchschwelle. Bringen wir es also auf 3,5. Nur um so gut wie möglich zu versuchen und zusammenzupassen. Sie halten nur ein bisschen mehr zusammen. Ja. Ich mag es, dass sie um ihn herum erwischt werden, ist ziemlich cool. Gehen wir also zurück zu Mash und ich füge einen Farbknoten hinzu. Ich gehe zu vier Amtszeiten. Ich werde mich für ein Rot oder vielleicht eine Orange entscheiden, irgendwie so. Und dann bringe diesen zufälligen Farbton hoch beginne dort ein bisschen Grün einzuführen. Bringen wir es also wieder runter. Vielleicht bringen Sie es etwas mehr in die Schleier und erhöhen Sie es dann. Okay, Cool, zufrieden damit. Obwohl ich die Sättigung nicht senken würde. Fass so etwas an. Und Sie können zufällig die Sättigung randomisieren, wenn Sie möchten. Aber ich mache das nicht gern. Cool. Das ist also cool. Nun, ich werde es tun, dass ich mich sehr kurz anfassen werde, du hast verschiedene Arten von Knoten hier drin. Wenn wir also zurück zu Mash gehen und uns unseren Mash-Editor holen. Sie haben hier unten etwas namens Dienstprogramme. Grundsätzlich können Knoten bestellt werden, damit Sie die Reihenfolge ändern können, in der Dinge stattfinden, sodass Sie Dinge irgendwie bewegen können. Aber die Farbe unten aus irgendeinem Grund, für die Transformation eines oberen Rückens jetzt. Und Farbe oben wieder. Da sind wir los. Ja, Knoten kannst du mit diesen bestellen, mit Farbe. Sie können auch bestellen, aber mit Dienstprogramm. Das Dienstprogramm ist also, du kannst es nicht. Okay? Was ich tun werde, ist, dass ich ein Dienstprogramm erstelle. Sie werden hier nicht auftauchen. Also Trails und Add Trails Knoten. Und wenn du jemals dazu kommen willst, nur dieser kleine Knopf hier. Es zeigt Ihnen die Dienstprogramme, die Sie haben. Bullet Solver ist also einer von ihnen und Trails sind jeder andere. Also lassen wir das alles ganz nett aussehen. Aber das Problem ist, wenn wir kommen, um dies zu rendern, diese kleinen gelben Linien, die ganz schön aussehen, diese gelben Linien, wenn wir versuchen, sie auszuwählen, Glück dort kein Netz. Was wir also tun wollen, sind diese, diese im Grunde genommen eine Seite ist, dass diese nicht im Render auftauchen werden. Also ein bisschen seltsam, wenn es nichts gibt, weil du magst, wie sagen sie zusammen, es gibt nichts, was sie zusammenhält. Was wir also tun werden, ist, dass wir in Maische gehen. Sie werden feststellen, dass wir diese Dienstprogramme hier unten haben. Und der Grund, warum ich Dienstprogramme und keine Knoten verwende, ist, wenn ich meine Nachricht an diese Knoten bringe, sind Dinge, die neu angeordnet werden können, damit Ihre Farbe vor Ihrer Transformation oder ähnlichem an erster Stelle stehen kann. Und wenn Sie komplexere Dinge haben , müssen Sie möglicherweise Änderungen sehen, wenn Sie vor der Transformation eine Dynamik haben und solche Dinge, insbesondere wenn Sie Schlüssel gerahmt haben Sache in der Transformation. Dienstprogramme können aufgrund ihrer Funktionsweise nicht in verschiedenen Bestellungen bestellt werden. So können Sie Ihre Dienstprogramme bekommen, indem Sie hierher gehen. Sie können sehen, dass wir Mash 1 Trails haben, die sich vielleicht schon über die Haupt - und Bullet-Solver-Form vorstellen können . Aber wenn wir hier einfach in Maische kommen , können Sie sie auch hier unten sehen. Also klicke ich auf Trails und füge einen Trail-Knoten hinzu. Und du wirst bemerken, dass es hier nicht auftaucht. Okay, es ist hier drin. Mash Trails eins ist also derjenige, den ich mir das anschauen möchte. Du wirst einfach Mash Trails genannt. Und du wirst bemerken, dass wir jetzt Mash Trails Mesh haben. Okay, also lasst uns zum Anfang zurückkehren und lasst es uns einfach so etwas durchspielen. Sie werden feststellen, dass wir diese Netze haben, dieses Netz jetzt. Und eigentlich ja, es ist derzeit auf Trails-Modus eingestellt , ist derzeit auf Trails eingestellt. Also zieht es tatsächlich und macht diese Trails dahinter. Das will ich nicht. Ich meine, du kannst die Trails länger machen. Also lasst es uns nochmal spielen. Du kannst die Trails länger machen oder du kannst mehr davon auf Trail-Länge haben und du kannst mehr davon haben oder du kannst mehr haben, solche Sachen. Wenn Sie diese anpassen, müssen Sie möglicherweise erneut simuliert werden. Aber du hast all diese verschiedenen Optionen, aber hier das Ausmaß von ihnen. Also weißt du, wenn du willst und dicker oh, spucke ich mental. Aber ja. Du hast also jede Menge Sachen drin. Aber du hast auch verschiedene Modi. Also schließe dich den Punkten an, verbinde dich, ernenne. Eine andere, für die ich mich entscheiden werde, ist ich denke, dass der, den ich 4 gehen werde, wahrscheinlich den Punkten beitreten wird. Also lasst uns irgendwie ein Schloss haben. Grundsätzlich werden wir sehen, wenn wir auf Mash Trails Mesh klicken, werden Sie sehen, dass es hier keine Linien gibt. Und was wir wahrscheinlich tun wollen, ist, wir zurück zu meinen Schiefer gehen. Ich möchte ein bisschen dicker machen, also ist es in Ordnung. Treten Sie der Skala der Punkte Trails bei. Also möchte ich sie etwas dicker machen, so etwas, vielleicht 1.3, so etwas. Und damit Sie diese jetzt tatsächlich rendern können , können wir Material darauf anwenden und das wird alles gut sein. Das ist also ziemlich cool. Nun ja, ich denke, dass wir nicht zählen wollen. Wir können die Zählung erhöhen. Ich werde nicht viel einen Baum machen und ihn einfach so lassen. Also 1, ich brenne nach Afrika 1.4. Wir haben also etwas, das jetzt tatsächlich renderbar ist. Okay, was wir jetzt machen wollen, ist , dass wir anfangen wollen , wo wir Farbe haben. Wir möchten also den Rendervorgang starten. Und so bin ich sehr wie zuvor. Was wir tun möchten, ist zunächst Kamera erstellen zu klicken. Wechseln Sie diese Ansicht auf die Kamera ziehen Sie so etwas heraus. Gehen wir jetzt zu unserer gemeinsamen Registerkarte. Wechseln Sie zurück zum Arnold-Renderer. Geh Teff. Ich werde den Namen unterstrichen Hashtag gehen , weil ich eins zu 200 mache. Wenn ich es rendere. Ich möchte sicherstellen, dass es sich um die renderbare HD 1080 von Kamera 1 handelt. Und das ist alles, was ich weiß , dass ich lieber mit meiner GPU rendere. Und ich setze die AAA auf ungefähr, ich lege sie vorerst auf sechs auf. Ich kann das erhöhen, wie ich es gerendert habe. Wenn ich also wieder hierher komme, möchte ich zu View Kameraeinstellungen, Resolution Gate gehen. Also weiß ich, richtig, lass uns zum Anfang zurückkehren. Dort hat es also angefangen und möchte es vielleicht umrahmen. Also steh einfach draußen und dann kommt es rein. Das kommt runter. Und da sind wir los. Lasst uns das nochmal spielen. Eigentlich. Lass mich auch zu 200 gehen. Lass es einfach beruhigen. Und lass uns das rausziehen, nur um die Foramen zu sehen. Ja, ich denke, wir könnten es uns leisten , reinzugehen und mehr zu berühren. Also geht's so. Perfekt. Okay, ich hab mich nett gerahmt. Also sperre ich diese Kamera so, dass wir uns jetzt nicht bewegen können. Okay? Und was wir tun wollen, ist, dass wir ein Bodenflugzeug bauen wollen. Also klick das, skaliere es. Und das ist cool. Was ich tun werde, ist, dass ich in den Edge-Modus gehe und dann die Umschalttaste doppelklick und steuere D oder Befehl D auf einem Mac. Um das anzusprechen. Da sind wir los. Also haben wir ein nettes kleines Zimmer. Und jetzt füge ich ein Licht hinzu. Also geh nach Arnold. Wenn Sie einen Fallschirmspringer hinzufügen wird weiches Licht in weichen Schatten haben. Wenn Sie ein physisches Skylab hinzufügen, raues Licht in harten Schatten dann raues Licht in harten Schatten und offensichtlich harte Reflexionen. Und sie sind beide gut. Ich werde dafür nur eine weiche Schicht suchen. Also Himmelskuppellicht. Und jetzt kann ich meine Arnold-Render-Ansicht öffnen und ihr eine schnelle Render-Cam-Shape geben. Wir erfrischen uns und schauen uns an, was wir haben. Ich weiß nicht, warum das immer so oft auf diese lange Sicht geht. Lasst es uns also noch einmal auffrischen und gehen wir jetzt zurück zur Kameraform und jetzt wird es das tun. Ja, das ist komisch. Okay, also können wir sehen, dass das Netz durchkommt, aber im Moment ist alles ein bisschen Graustufen. Also lasst uns ein neues Material hinzufügen. Und es wird eine KI-Standardoberfläche sein. Und was war die Farbe, die ich vorwärts ging wenn es blau war, war es nicht rutscht Voreinstellungen. Also gefällt mir das und halte es blau. Sache, das ist in Ordnung. Also lass uns gehen. Außerdem wollen wir das bekommen, diese Art von diesen quadratischen Quadraten bekommen. Also zerdrücken wir einfacher. Und wieder zu mieten , weil wir den Farbknoten wie im vorherigen Beispiel verwenden . Es wird das nicht automatisch rendern, es wird es nur Quaker rendern, es braucht ein Arnold-Material. Was wir also tun werden, ist, dass wir ein neues Material zuweisen. Und wieder wird es eine KI-Standardoberfläche sein. Und was wir tun wollen, ist zurück zum Repro-Mash. Gehe in den Arnold Tab der Woche für die Netzform. Stellen Sie sicher, dass die Exportscheitelpunktfarben aktiviert ist. Kommen Sie in Mesh One Repro, stellen Sie sicher, dass wir wahrscheinlich ja, Farbe pro Scheitelpunkt angekreuzt ist . Wenn wir nun in den KI-Standard zu dem Material zurückkehren , das sich auf diesen Würfeln befindet, wollen wir in den Farbknoten gehen. Und wenn wir auf alt klicken und nur Daten eingeben, möchten wir, dass die Farbe und die Farbe der KI-Benutzerdaten mit einem Großbuchstaben S sitzen. Und wenn wir rendern würden, öffnen wir jetzt Arnold RenderView erneut. Also speichern wir diesen Screenshot. Ich füge auch eine entgeräuschte Optik hinzu. Und lassen Sie uns das Rendern aktualisieren . Und richtig, also kommt die Farbe durch. Das ist immer noch grau, also bin ich mir nicht sicher, warum ich etwas falsch gemacht haben muss. Aber das ist ein netter Render, eigentlich nette Sachen, die durch ihre Liebe kommen, und der Schattierungsdienst geht hier. Gehen wir zum Objektmodus, Materialattribute. Okay, ich habe es nicht zugewiesen, also weisen Sie vorhandenes Material und es war KI-Standardoberfläche eins. Das ist also schlimm. Und das, was ich tun werde ist, dass ich neues Material zuweisen werde. Ich gebe ihm offensichtlich eine KI-Standardoberfläche. Also Arnold, Standard-Surface-Voreinstellungen werden sich für Clay entscheiden, glaube ich. War das Spiel-Ding. Deshalb bin ich das letzte Mal gegangen und habe es vielleicht einfach etwas heller und vielleicht entsättigter gemacht, jemand wie diesen. Obwohl das den Farben dort zu ähnlich ist. Lass uns das rendern und sehen, was los ist. Also gefällt mir das alles nicht oder glänze bei der Aktualisierung. Hier sind wir gerade gerade. Lassen Sie uns die Vorschau also einfach auf 50% legen, fast fertig. Und dann wird das Denoise oder wir machen irgendwie seine Arbeit. Wir sollten etwas haben , das ganz nett ist. Also sind wir von dort nach da gekommen. Und das einzige andere, was wir tun wollen, ist, dass wir diesem Netz ein Material hinzufügen möchten. Jetzt schauen wir uns mal an. Welche Farbe habe ich? Es war gelb, nicht wahr? Ja, cool. Okey-Dokey. Kommen wir also wieder raus. Lass uns runter gehen. Mash Trails Netz Also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste und weisen neues Material zu. Gehen wir für Arnold Standard Surface-Voreinstellungen. Lass uns wieder aus Plastik gehen und ersetzen. Und lasst uns das einfach gelb machen und stellen wir sicher, dass keine anderen Sachen los sind. Und hier, ich, vielleicht wollen wir das gelb machen, nun, ich sollte das wahrscheinlich dafür tun. Die KI-Standardoberfläche weil ich ein Plastik war. Ansonsten ist das in Ordnung. Okay, lass uns das jetzt einen letzten Rerender geben. Und wir sollten also, wenn wir uns auffrischen, sollten wir ja haben , wir haben unsere gelben Linien , die ziemlich cool aussehen. Lasst uns das einfach beenden. Und da sind wir los. Das sieht jetzt ganz nett aus. Was Sie dann tun würden ist, dass Sie einfach weitermachen und und rendern würden, wenn die Sequenz, und Sie haben eine weitere kleine Animation erledigt. Wenn du wolltest, könntest du das spielen. Nehmen wir an, es war hier zur Animation, Wiedergabe, Wiedergabe, Abspielen dieser Nummer. Das ist dann los, richtig. Wir wollen es für die ganze Zeit machen Schieberegler. Lass uns QuickTime H.264 gehen. Die Qualität von 100 Skala ist eins. Und es heißt Playlist, es sei denn , spreng es zu spielen. Und hoffentlich wird das jetzt durchlaufen. Und es wird uns ein nettes Segelspiel geben. So können wir wenigstens Polymere sehen weil wir hier unser altes Material drin haben. Jetzt zeigt uns nicht die tatsächlichen Farben, die wahren Farben, das Omega, weißt du, es wird irgendwie veröffentlicht. Und dann haben wir dieses Tellerglas, wir können genau sehen, wie es funktioniert. Es ist also schön, dass du das an einen weichen Supervisor schicken und sagen könntest : Schau, ich werde noch nicht rendern, aber so sehen die Sims rein. Äh, kannst du mir grünes Licht geben, um zu rendern? Also haben wir etwas gelernt, da wir uns die Dynamik angeschaut haben und uns die Optionen und Einschränkungen der Trails angeschaut haben. Also habe ich ein paar neue Dinge abgedeckt. Ich freue mich darauf, Sie in der nächsten Sitzung zu sehen , in der wir uns noch ein paar Dinge ansehen werden. Und ja, wir machen dieses kleine Ding genau hier. Also ja, ich freue mich darauf , dich in der nächsten Sitzung zu sehen. Prost. Wir sehen uns dann. 5. Kurseinheit 4 – Benutzerdefinierte Pfade: Hallo Leute, willkommen zurück zu einem anderen Video. Also in diesem werden wir etwas Ähnliches machen wie das, was ich hier vor mir habe , wird wahrscheinlich ein bisschen anders aussehen , weil ich jedes Mal einfach andere Ergebnisse bekomme, ich Spiel einfach herum, wenn ich etwas anderes finde, das ein bisschen cooler aussieht. Und das ist irgendwie so, als wäre die Schönheit wirklich eine so kreative Anwendung. Also lasst uns in Wächter springen und es Maya nennen. Und wenn du den Namen des Programms hast und das machen willst und beginne damit , eine Kugel zu machen. Ich werde es einfach verkleinern, nur so etwas, nur um es kleiner zu machen. Und dann gehe ich zu Mash und erstelle Mash-Netzwerk. Wir haben eine Reihe von Kugeln. Um also ein 0,1 von allen zu veranschaulichen, bekomme ich dieses kleine Bleistiftkurvenwerkzeug. Und wenn ich irgendwie so gehe, können wir dann im Mash-Netzwerk Go Curve, AD-Kurvenknoten, tun . Und schauen Sie, wir bitten uns, hier eine Kurve einzugeben. Also mittlere Maus-Klick-Kurve eins. Und das haben wir wenn wir zum Anfang zurückkehren, es ist nicht wirklich das , was wir wollen. Wenn wir also zum Brei verteilen kommen, müssen Sie den Abstand x auf 0 einstellen. Und jetzt werden sie alle diese Kurve verfolgen. Kann dich an das Spiel Snake erinnern, wenn du das jemals gespielt hast. Okay, also gehen wir zu den Kurvenknotenoptionen. Wir haben Schritt, mit dem Sie sie ausräumen können. Und wir haben Animationsgeschwindigkeit, die Ihre Animation komischerweise verlangsamt. Sie können diese Geschwindigkeit irgendwie abweichen oder nicht in die Geschwindigkeit, also in die Entfernung, in der sie voneinander sind. Okay, also nur um jetzt eine Art Variation hinzuzufügen, einfach ziemlich cool, Geschwindigkeitszufälligkeit. Sie können also, das ist die tatsächliche Geschwindigkeit von ihnen und Sie können dies randomisieren. Also vielleicht etwas Argo und ein bisschen schneller. Und Sie werden feststellen, dass einige von ihnen sich gegenseitig über das Geschwindigkeitsrauschen aufnehmen . Sie können also im Grunde genommen sagen, ich denke, das Beste konzentriert sich wirklich darauf, mit diesen Einstellungen herumzuspielen und einfach etwas zu bekommen, das ziemlich cool aussieht. Und Sie können zur Maischverteilung zurückkehren, die Anzahl der Punkte dort oder Partikel erhöhen der Punkte , wie auch immer Sie sie nennen möchten. Aber ja, das ist irgendwie so, wie wir es auch können, wie ich schon sagte, Eigentlich, lasst uns einen zufälligen Knoten hinzufügen. Weil du das kannst. Und lasst uns damit aufhören und es auffrischen. Weil manchmal ja. Manchmal, wenn Sie etwas hinzufügen und ja, müssen Sie das aus dem Editor löschen. Manchmal, wenn du einen Knoten hinzufügst immer noch gespielt wird und er sich einfach nicht registriert. Mohnblume. Also lasst uns zurückgehen und cool machen, was wir müssen, um es zu stoppen, es wieder an den Anfang zu bringen und sonst könnte es sonst so reagieren. Okay, also lasst uns noch einmal einen zufälligen Knoten hinzufügen. Ich werde es tun, ich bleibe bei dem, was wir haben. Und was wir sehen können. Dies ist nicht, dass sie nicht strikt in dieser Linie bleiben und Sie alle, also können Sie Uniform Scale aktivieren , wie verschiedene Skalen da drin haben. Sie möchten die ursprüngliche Kugel verkleinern. Und dann ist das ziemlich cool. Gehen Sie also zurück zum Zufallsknoten , um zu wissen, warum es nicht darauf eindringt. Manchmal tut es das nicht. Sie schalten sie einfach alle ein und aus um Weidenrinde wieder zu verwenden. Sieh, ich kann irgendwie, wenn du ein paar Würfel hast, kannst du die Rotation machen, aber du wirst nicht wirklich nicht viel tun. Wir könnten eine Position y bekommen und das ist irgendwie die Zufälligkeit des Warum. Aber weißt du, wir haben das ganze Zeug schon mal benutzt. Eine andere Sache, die wir tun können, ist nur sicherzustellen, dass wieder zum Anfang ein Signal und diesen Signalknoten hinzugefügt werden. Und lasst uns das ein paar Seiten geben. Wir können sehen, was es tut, und es kommt irgendwie dieser Art von zufälliger Bewegung da drin. Okay, komm zum Signalknoten, wir haben verschiedene Arten von Rauschen, die wir uns schon einmal angeschaut haben. Also curl, ich behalte es einfach für den Lärm. Und dann wird die Zufälligkeit der y-Position mal Zeile 3 nach oben ein bisschen mental und cool gesetzt die Zufälligkeit der y-Position mal Zeile . Und Sie können die Skala randomisieren, wenn Sie möchten. So kann die Randomisierung der Datenbank auf die Waage schwanken und einige von ihnen, was ziemlich cool ist. Großartig. Also gefällt mir diese Kurve nicht. Also werde ich es nicht löschen. Lösche es. Und was wir dann tun können, ist zurück in die Maischenkurve zu gehen und sie sucht wieder nach einer. Also gehe ich zu den Kurven und klicke auf einen Kreis und skaliere ihn dann. Ich werde es auf alle do- und kanalbox drehen, ich kann genau 90 Grad machen. Und ich bringe es auch vom Boden hoch. Okay? Gehen wir nun zurück in Maische und in den Kurvenknoten. Und wir klicken und ziehen diesen Nurbs-Kreis. Also los geht's. Es ist irgendwie gehen und darüber hinweg. Und das war ein bisschen schnell. Also lass uns zurückgehen. Ich je weil es anders ist, ist es ein kürzerer Weg. Kommen Sie also zurück in die Kurve und bringen Sie die Animationsgeschwindigkeit bis zu einem Skriptpunkt, um immer noch ziemlich schnell zu sein. Lass uns gehen. Ja, 0,02 hier drin. Und dann sollte das viel langsamer sein. Cool. Anders als darin. Exzellent. Das ist es, was wir dort vor sich haben. Was wir vielleicht tun wollen, ist ja, die Summe davon, lasst uns kurz hineinzoomen. Ich bin mir sicher, dass das wahrscheinlich so viel passieren wird. Ja, sieh dir die an, die überschneiden Masse, nicht gut. Also wollen wir das stoppen, damit sie ineinander springen und nicht ineinander abprallen. Und wie wir das tun, gehen wir zurück zum Anfang. Und du kannst immer noch sehen, dass sie sich hier drüben aufeinander stoßen werden. Was wir also tun können, ist zu Mash zu gehen und wir werden einen Dynamic-Knoten hinzufügen. Und du denkst vielleicht zuerst , was du machst. Denn wenn wir es spielen, fallen jetzt alles auf den Boden. Aber wenigstens prallen sie von einander ab. Was wir also in der Maische-Bias tun können ist die Stärke bis zu 100 zu positionieren. Und damit wird das seine primäre Position grundsätzlich außer Kraft setzen. Übersteuert nun die Art der Gravitationsposition. Wenn wir es also jetzt spielen, wird es im Grunde passieren, wenn sie ineinander springen, sie werden einfach dynamisch voneinander sein. Also ja, das ist cool. Was ich auch mache, ist in einem Bullet-Solver, ich werde die Iterationen immer nach etwa 12 drehen. Und es bindet sehr hoch, wenn du willst, würde ich es wahrscheinlich nicht tun. Okay, was ich also auch machen will, ist, dass ich meine Sphäre kriegen und das ziemlich klein machen will . Die Kugeln werden also ziemlich klein sein. Und was ich tun will, ist, dass ich platonische Feststoffe herstellen möchte. Vielleicht berühren Sie das sogar im Inneren nicht ganz. Ich möchte zu Brei gehen und ich möchte zum Repro Mash Repro gehen . Und ich möchte diese platonische, solide, aber wie Religion wird die vorherige Lektion nicht einfach automatisch eintauchen. Wir müssen einen ID-Knoten hinzufügen. Und das wird standardmäßig auch Code sein, denn wir haben zwei Teile GEO. Und ich werde das einfach kriegen und sie machen, ich möchte, dass sie etwas größer sind als die Sphären. Also lauf über Mathematik und vielleicht können die Sphären einen Hauch größer sein , so etwas. Und ich denke, ich werde verteilen und ich werde den Betrag bis zu 70 überprüfen, vielleicht doppelt bei CR. Das ist irgendwie rein. Ja, ganz nett. Das gefällt mir. Es ist ganz anders. Warum Virginia? Aber du kannst sehen, dass es gegenseitig abprallte. Werfen wir einen Blick darauf , ob wir mit der Zufälligkeit etwas mehr erreichen können . Gehen wir zu Zufall. Es waren Hungersnöte mit 55 Jahren. irgendwie ein Schließfach. Oh, frag, ich werde ein bisschen verrückt aussehen oder in ihren Gedanken. Mag es immer noch irgendwie, aber es ist ein bisschen zu viel drin. Lass uns 222 gehen. Ja, ich bin irgendwie wie ein fragte uns interessiert als wirklich interessant. Okay. Lass uns zurückgehen. Lass uns hinzufügen, ich kenne die, die ich mit Blau hatte. Fügen wir also eine Farbe hinzu, Knoten, fügen Sie Farbe hinzu, und das hat es getan. Es hat herausgefordert, was Beth irgendwann die Farben begründet und auftaucht. Ich weiß, dass es keine Rolle spielt. Wir werden es sowieso mit Arnold machen . Also füge ich einfach ein Atomblau hinzu. Und ich werde den zufälligen Farbton einfach auf 0,1 drehen. Und wir können irgendwie sehen, dass ich später arbeiten muss, aber es ist ein bisschen komisch, dass es uns auch nervig macht. Okay, schauen wir uns unseren Redakteur an. Sie als unser Maisch-Editor auf OK, gut auf Knoten, die jetzt dort laufen. Und wir wollen noch eins machen. Klicken wir also auf Maische und C-Dienstprogramm, das wir wollen. Also können wir entweder dort hineingehen und ein Dienstprogramm machen oder wir können einfach Trails am Trail-Knoten gehen. Stellen Sie sicher, dass Sie zum Anfang zurückkehren. Und lass uns einfach auf Play klicken und sehen, was passiert. Weil, ja, das gefällt mir wirklich. Das gefällt mir wirklich. Der, den ich für mein Beispiel gegangen bin, war verbinde den Punkt o, verbinde die Punkte. Was um ehrlich zu sein, wie ziemlich nett auch. Aber ehrlich gesagt bin ich irgendwie lieber in dem, was ich hatte. Also gehe ich zurück zu Trails, denn es sieht einfach ein bisschen cooler und ja, cool aus. Ich kann Trail-Länge gehen oder es auf 15 und max. Trails senken. Nun, wir haben nur 70 ungerade Geo in dieser SAS-Feintrail-Skala, wir möchten es vielleicht einen Hauch größer machen. Summe von ich 1 Punkt auf Zerfallspuren. nicht ganz sicher, ob wir alle aussehen, ich denke, das lässt sie nur ein bisschen schneller abfallen. Ich habe damit rumgespielt und benutze das sehr detailliert. Aber das sieht ziemlich cool aus. Mir gefällt wirklich, was hier vor sich geht. Es ist also an der Zeit, Kanten zu rendern. Was ich tun werde, ist, dass ich rübergehe und klicke auf Create Can Camera. Ich ändere diese Ansicht in meine Kameraansicht. Befehl. Richten Sie das auf, etwas in der Richtung. Gehen wir zu meinen Rendering-Einstellungen und ändern es keinen Namen unterstrichen Hashtag da sie zwei in Frames 11 bis 200 sein werden. Die Kamera wird Kamera eins sein. Ich wollte HD 1080 sein, und ich möchte meine GPU verwenden, um persönlich zu rendern, und ich fange mit sechs an. Cool. Also lasst uns weitermachen und erstellen, oder lassen Sie uns zunächst berühmte bessere Kameraeinstellungen, Auflösung Gate. Also haben wir hier im Grunde viele verschwendete Pixel bekommen. Also lasst uns das spielen. Und lasst uns einfach hineinzoomen und Frame selbst füllt das Ganze. Vielleicht ein bisschen gegeben. Cool, das gefällt mir. Also sperre ich diese Kameraansicht. Und ich denke, lasst uns ein Stockwerk hinzufügen. So. Gehen wir und über zwei Flugzeuge in einem anderen, okay, um die Stadt zu verlassen. Also bis das Flugzeug geht. Also lasst uns die Ränder davon bekommen. Gehen wir also hin und doppelklicken Sie bei Umschalttaste auf Control E, um nach oben zu extrudieren. Und ich gehe in den Objektmodus und weise neues Material zu. Ich werde auf alte KI-Standardoberflächen-Go-Presets gehen, die aus Kunststoff bestehen , weil mir dieses Material gefallen hat. Ich werde voll abgewischt und komme in den Untergrund und gehe voll auf Weiß. Ich gehe dann und wähle meinen Repro Brei aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste und weise neues Material zu. Ich gehe nach Arnold. Ich gehe auf KI-Standardoberfläche. Und was ich dann tun möchte, ist, dass ich dorthin gehen möchte, wo es ein Repro-Maische für alte Exportscheitelpunktfarben war und einen Vorwürfe maschiert . Stellen Sie sicher, dass die Ausgabe, ja, durch Scheitelpunkt gefärbt ist. Und dann wollen wir zu den Materialattributen zurückkehren , in Farbe kommen. Klicken Sie auf alte Daten oder geben Sie Daten ein, dann Benutzerdaten, Farbe und Typfarbe mit einem Großbuchstaben S festgelegt. Und dann möchte ich zu Trails Mesh gehen. Rechtsklick, weisen Sie neues Material zu, Arnold, KI-Standardoberfläche Und dann geh ich und gebe ihm wieder ein Plastikmaterial. Und ich werde das in gelb und den Untergrund wieder in ein Gelb umwandeln . Jetzt, da wir unsere Sortierung haben, öffne ich meine Arnold-Renderansicht, ähm, die hier drüben ist. Und das habe ich früher mit dir in einer früheren Lektion gemacht . Also lasst uns das loswerden und lasst uns rendern und sicherstellen, dass wir Kamera eins haben. Und lasst uns ein Rendern machen und sehen, was los ist. Und hoffentlich haben wir einen netten Star. Wir haben kein Licht hinzugefügt. Deswegen. Also werde ich auf alte Fakultät gehen, ich glaube, ich werde mich für physische Sonne und Himmel entscheiden. Nur ein mag uns ein paar harte Schatten auf dem Boden geben, aber ich möchte einfach nur die Art von schönen plastischen Highlights bekommen . Wenn ich also physischen Himmel gehe, wir jetzt sehen, was wir haben, wenn wir ein Rendern werden wir jetzt sehen, was wir haben, wenn wir ein Rendern machen. Cool, okay. Was ich tun musste, ist, dass ich ein Bild hinzufügen musste , um dieses Geräusch loszuwerden. Also mache ich ein weiteres schnelles Rendern mit dem Rauschen der Optik. Lasst uns das Rendern aktualisieren. Und ja, ich bin mit diesen Farben zufrieden und wir können uns irgendeinen Grund sparen. Ich weiß nicht warum. Aber das war es nicht, es hat früher nicht Ball gespielt. Der Wächter nennt es den Farbknoten in Maische. Aber Sie können sehen, dass die Farben tatsächlich durchkommen. Wir bekommen nette Highlights in seinen Sphären. Und lass uns weitermachen. Und ich denke in der Himmelskuppel. Und ich bringe einige tendenziell bis zu fünf. Und dann mache ich einen Render. Und das ist definitiv zu viel. Also ist es Hold-Escape. Und lass uns runter gehen und zu zwei rausbringen. Und im Grunde werde ich mit diesem Render herumspielen , bis ich etwas bekomme , das ganz nett aussieht. Und es wird wahrscheinlich etwas wie 2,5 oder so sein . Aber andererseits sieht das auch ganz nett aus. Wenn ich damit zufrieden bin, kann ich diese gelbe Farbe ändern, etwas hellere Textur sieht etwas langweilig aus. Und wenn ich hineinzoomen würde, müsste ich auch die Qualität in meine Render-Einstellungen einbringen . Also geh wahrscheinlich hier rein und bringe uns vielleicht auf etwa 12. Es dauert zweimal, mindestens doppelt so lang. Lassen Sie uns einen kleinen Screenshot machen und lassen Sie uns den Render aktualisieren. Und Sie sollten einige deutliche Zeiterhöhungen sehen, aber auch einige unbedeutende Verbesserungsmöglichkeiten in Bezug auf die Renderqualität. Also lasse ich das einfach reinrendern und pausiere das Video und ich komme in einer Sekunde bei dir. Das ist also der Render, den ich jetzt habe. Also nochmal, es ist nicht perfekt, um ehrlich zu sein. Ich möchte vielleicht ein bisschen mehr Lifestyle pumpen , aber weniger lassen Sie uns es mit dem vergleichen, wie es vorher war. Und Sie können sehen, dass die Qualität erheblich zugenommen wird . Aber es kann sein, dass ich diese Qualität nur noch mehr steigern muss . Vielleicht füge ich hinzu, schau dir vielleicht das Material an und versuche dann, das Material davon zu ändern. Vielleicht versuche die Farbe zu ändern. Aber das haben wir. Und wenn wir es noch einmal haben können, schauen Sie es sich hier drin an. Das ist eine ziemlich funky kleine Animation , die wir bekommen haben, da sie ziemlich nett aussieht. Was wir in dieser Sitzung noch einmal behandelt haben, ist, dass wir uns mit ähnlichen Kurven befasst haben, um unsere Sachen zu verteilen. Ich werde, ich denke zwei weitere Session, zwei weitere Übungen mit dir, und dann werden wir Wraps nennen, aber ja, brillant. Ich freue mich darauf, Sie im nächsten Tutorial zu sehen. 6. Kurseinheit 5 – Dynamics Teil 2: Hallo Leute, Willkommen zu einer weiteren Maischstunde. Jetzt werden wir uns diese kleine Animation ansehen, eine Art von Dominosteine Art von Animation. Es hat wirklich Spaß gemacht, daran zu arbeiten. Und Sie müssen hier grundsätzlich Netzwerke zerdrücken, zwei verschiedene dynamische Mash-Netzwerke. Und ehrlich gesagt, das ist ein wirklich lustiges Projekt, an dem man arbeiten kann. Okay, also was ich tun werde, ist, dass wir direkt darauf springen werden. Also lass uns gehen und nach Maya springen. Ich habe mein Setup so. Auch hier sind es zwei Panels nebeneinander. Ich hole mir einen Würfel. Und was ich tun werde, ist, dass ich ein bisschen Marlin mache, wünsche ich, ich sage, Skalierung zu ein bisschen Marlin mache, wünsche ich, ich modellieren ist das, was ich tun werde. Ich mache einfach einen Domino. Und das ist buchstäblich soweit ich es tue. Was ich jetzt machen möchte, ist, dass ich zur Kanalbox gehen möchte und ich möchte im Grunde bewegen, das flach auf dem Boden saß. Okay. Also gehe ich zum Attribut-Editor oder nein, tut mir leid, ich gehe warum? Weil es eine Einheit groß ist. Ich gehe zum Y und verschiebe es einfach in allen 0,5 Einheiten nach oben. Ich habe gesehen, dass das die Rotation war. Ich gehe zum Y und du verschiebst es null 0,5 Einheiten nach oben. Wenn es also eine Einheit groß ist, sollte sie genau darauf sitzen. Cool. Das Setup wird also ziemlich einfach sein. Und wenn das ausgewählt ist, gehe zu meinem Effects-Menü und gehe zu Mash und erstelle ein Netzwerk. Also haben wir das und was ich tun werde, ist dass ich zum Attribut-Editor gehe. Und im Grunde werde ich den verteilten Knoten verwenden , um sie auf einem großartigen, okay zu verteilen. Also lass uns verteilen, verteilen, verteilen. Wo sind wir? Grid und okay, das haben wir also. Jetzt spalten Sie hart, sehen Sie Grau auf Grau, ich sollte wieder auf Calloway wechseln. Ich werde Grid-Acts über Haydn, unser gemeinsames, aber die Zahlen werden verwendet. Los geht's, lass uns 30 gehen. Und Gitter, leicht 50 zu sagen und vielleicht auf 25 zu setzen. Okay? Und jetzt x Distanz möchte ich irgendwie so durchsetzen. Das ist also höflich. Sag 12, 11, ganz nah dran. Und lass uns z Distanz gehen. Schon wieder. Ich will sie ganz in der Nähe haben. Z-Distanz, etwas dünn, wie 20 denke ich. Wenn wir also rauskommen, denke ich, denke ich meine Distanz vielleicht ein bisschen länger ist. Nennen Sie es also 35. Und das möchte ich auch breiter sein, also nenne es 18. Aber dann gibt es nicht genug Dominosteine für mich. Also lasst uns zum Raster z gehen und nach oben ziehen, um 75 zu sagen. Sie sind nah genug. Ich werde das 285 drücken, um ehrlich zu sein, oder 90 und bekomme wirklich, wirklich eine Ladung. Cool. Und selbst einer geht auf ein unbewiesenes , das bis zu 40 Jahre alt ist. Jetzt ist es zu viel, geh einfach 35. Okay, zuletzt ist das genug für mich. Das ist also wie der Boden, der in Bezug auf das tatsächliche Layout sortiert ist. Also ja, das funktioniert irgendwie so gut, ich denke, wir müssen es tun, wenn wir hier ein Bodenflugzeug einsetzen werden. Nur um etwas Kontext zu geben. Ich hole mein Mash-Netzwerk. Und ich füge Dynamik hinzu. Okay, also füge Dynamikknoten hinzu. Und wenn ich das zuerst mache, es im Grunde passieren wird es im Grunde passieren , dass sie foo fallen und zu Boden fallen werden . Aber da, was ziemlich cool ist, ziemlich coole Simulation eigentlich. Aber ja, lass uns irgendwie zum Anfang zurückkehren. Und was wir im Bullet Solver machen wollen, ist, dass wir auch diesen Boden nehmen wollen, 0. Was wird jetzt passieren? Okay, also komm so rein. Was jetzt passieren wird, ist, wenn wir es spielen, weil sie bereits auf dem Boden sind. Ich gehe nirgendwohin, bleib einfach da, wo sie sind. Obwohl es so aussieht, als wären sie irgendwie im Auge, sieht es aus, als wären sie da drin irgendwie kreuzen. Lassen Sie uns also diese Bodenebene löschen weil sie sich immer noch im Boden schneiden, was ein bisschen komisch ist, weil wir auf #5 hinaufgestiegen sind. Was wir also tun werden, ist, dass wir das über einen Transformationsknoten machen werden . Transformieren und transformieren Sie also Knoten und ziehen Sie null 0.5 hoch. Da sind wir los. Also sind sie jetzt definitiv auf dieser Grundebene. Das hat es sich bewegt. Das eigentliche Ding selbst macht nichts. Wenn wir es jetzt spielen, passiert im Grunde nichts, weil sie bereits auf dem Boden sind . Okay. Das ist also ziemlich cool. Das ist so sortiert. Und um ehrlich zu sein, das ist wirklich alles, was wir dafür tun müssen. Also benenne ich dieses Mash-Netzwerk um, Brei für Dominoes. Ich gehe weiter und wähle meinen Würfel und gehe Mash, Create Mash Network. Und was ich jetzt machen werde, kannst du sehen, ist alles verbunden. Die Seite ist, ich werde gehen und verteilen, denke ich linear. Also lass uns 0 drücken. Okay? Und so sind sie vielleicht ein hochrangiges Listennetz. Sie sind tatsächlich hier drin. Also lasst uns Brei dazu bringen und wir haben sie nicht irgendwie so im Y verteilt. Okay, wir kreiden das so an wie Blumen und wir wollen sie auch irgendwie ausgleichen. Ja, so etwas. Was ich also tun werde, ist, dass ich einen zufälligen Knoten hinzufügen werde, nur um dort etwas Zufälligkeit hinzuzufügen. Also wie los, Warum war es zufälliger und zufälliger Knoten? Und das ist viel mehr, was ich wollte. So etwas wie, weißt du, so etwas. Also muss 111 Rotation finden, Rotationsabstimmung. Im Grunde genommen haben wir einen Stapel dieser vier, die herunterfallen. Also wenn ich weiter denke, dass es zu viele gibt , gehen wir 500. Ja, das mag ich. Also stellen Sie sie vielleicht auch so auf, damit sie mehr Raum zum Atmen bekommen und vielleicht zum Breischen gehen, um eine Transformation hinzuzufügen. Und ich werde sie einfach etwa 30 in die Luft werfen . Und auch in diesem Mash-Netzwerk möchte ich auch einen Dynamic-Knoten hinzufügen. Was also jetzt passieren wird, wenn wir zum Anfang zurückkehren ist voll und sie werden auf dieses Stockwerk fallen. Okay. Aber es wird geben, lass uns diese wieder einschalten. Shift und H, es wird diese geben, mit denen sie tatsächlich interagieren können. Sie werden also bemerken, dass wir reinkommen können, sie fangen alle irgendwie an, als würden sie fallen. Also lasst uns diese Kante ziehen, sie haben mehr. Jetzt denke ich, dass die Reibung viel, viel zu viel ist . Also werde ich sicherstellen, dass ich zum Bullet Solver und zur Reibung gehe und mich nicht auf vier ändere, so etwas. Und lasst uns sicherstellen, dass ich jeden Frame spiele. Da sind wir los. Und komm zurück zum Anfang. Und jetzt spielt es jeden einzelnen Frame. Es zeigt also viel genauer, wenn irgendetwas übersprungen wird. Und das sieht irgendwie viel schöner aus. Und jetzt kannst du einfach anfangen. In der Tat ein Denken vielleicht. Ja, sie interagieren dort nicht wirklich. Also müssen wir uns irgendwie anschauen oder sie sind es, aber sie fallen nicht um. Also denke ich, wir müssen uns vielleicht die Reibung ansehen. Hi, schauen wir uns mal an und nehmen das runter und sehen, ob das irgendetwas auf dem Boden wirklich fremd macht . Obwohl sich die Reibung tatsächlich verbessert hat, war es die Reibung dort zu viel Reibung als gut zu wissen. Also bringe ich die Reibung auf vielleicht eine. Also lass uns aufhören und zurück zum Anfang gehen und es runterbringen. Ich bin froh, dass schillernde Auszeichnungen einfach zu viel Reibung machen würden, die sie tun würden zu sehr im Boden bleiben. Sie können also im Grunde so viel herumspielen, wie Sie möchten. Denken Sie wirklich, dass es ein bisschen zu viel Reibung ist, zwei kleine Reibung da drin. Was Sie also im Grunde tun wollen, ist mit all diesen Einstellungen herumzuspielen. Also gehe ich zu 1.5. Und ich werde auch auf die Zufälligkeit von Püried Who eingehen . Also Zufälligkeit. Und im Grunde ist das fast wie ein Turm von ihnen. Wenn wir also von oben kommen, wollte ich viel mehr verbreitet werden. Sagen wir also 555. Vielleicht SCO 3, 3, 3. Und lasst uns jetzt sehen, wie es irgendwie funktioniert. Gehe also zurück zum Anfang und klicke auf „Abspielen“. Da sind wir los. Es wird irgendwie viel breiter. Argument ist immer noch ein bisschen Reibung da drin. Vielleicht möchten Sie damit mit den Reibungseigenschaften herumspielen . Also wenn ich Maischboden Dominosteine bekomme und zur Dynamik gehe. Und dann während der Reibung dieser rechten Reibung nach oben oder unten wie kein Sinn. Und die, und die rollende Reibung nach unten, als geben Sie es aus. Weil es Reibung innerhalb der Dynamics und innerhalb des Bullet-Solvers gibt. Das ist also wichtig, sich daran zu erinnern. Ich glaube, das wird uns einen etwas dicken Mann geben , der gelehrt , hoffentlich leicht, etwas leichter und jetzt, und vielleicht werden sie ein bisschen gedrängt. Beginnen wir also mit der Reibung auf null 0,1. Und in der rollenden Reibung zu wissen 0.1. Und im Grunde ist was du tun willst, dass es darum geht, es geht nur um Versuch und Irrtum. Ich spiele mit diesen verschiedenen Dingen herum. Es sieht also aus, wenn sie wieder ein bisschen leichter gefallen sind, aber sie werden ziemlich viel gedrängt. Also bringe ich eine Reibung ganz nach unten. Sieh einfach, was wir jetzt bekommen. Und was wir tun wollen ist, dass ich relativ zufrieden mit dem bin, was wir vor sich haben. Aber du wirst jetzt nur ein bisschen mehr Zeug da haben wollen , viel mehr, viel mehr Top-Line. Cool. Das ist cool. Ja. Es spielt also irgendwie mit ihnen. Und jetzt mag ich, dass ich eine Person bin. Nun, es gibt eine Menge Reibung dort. Gehen wir also in den Bullet Solver und versuchen Sie vielleicht, das zu erhöhen. Und du willst versuchen herauszufinden was am besten funktioniert. Okay? Also lasse ich dich irgendwie damit herumspielen, weil vieles davon irgendwie wie Problemlösung ist. Aber das ist ganz nett. Spielen Sie also einfach herum und sehen Sie, was für Sie funktioniert. Wahrscheinlich gehe ich wahrscheinlich wieder in die Dominosteine und lege einfach 0,1 rein und sehe, ob das so ist. Aber das ist die letzte Art von kleiner Prüfung, die ich machen werde. Als Nächstes mache ich den Rendering-Teil. Was du wahrscheinlich schon mal gesehen hast. Aber ja, spielen Sie irgendwie damit herum und sehen Sie einfach , was funktioniert. Ich denke, das funktioniert ein bisschen schöner. Wir haben ein bisschen mehr Reibung da drin. Aber ja, cool. Großartig. Also spiele ich mit ihnen herum. Und im Grunde genommen das, was du jetzt machen willst als ganz schön wie ein Schuss, aber ich bekomme die Dominosteine. Okay, also das ist derjenige, der nicht gefallen ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf neues Material und Arnold AI-Standardo Denken wir daran, was ich mir gemacht habe, ich weise ihnen ein blaues Plastik zu. Also Plastik und halte es blau, schön und einfach. Dann püriert Repro im Herbst in einem, wir gehen und klicken mit der rechten Maustaste, weisen neues Material zu. Und das wird zum Standardoberflächenplastik. Und wir werden uns einfach für einen netten rot entsättigten jemanden wie diesen entscheiden. Okay, vielleicht geh einfach cool. Und so 4.940.8, lassen Sie uns einfach sagen, dass viele Öle tatsächlich eine sind, hoffentlich wird es eine neue Farbe sein. Es ist also, dass es nicht zu mild war, ähnliche Farbe behalten spielt keine Rolle. So etwas. Fall, dass wir es haben, dann gehe ich weiter und genau wie ein normales Bodenflugzeug. Gehen wir und kommen und wir werden Farbe geben, ich glaube war gelb. Lass uns an den Rand gehen. Klicken Sie auf, Umschalt, doppelklicken Sie auf Wirklich. Zieh das hoch. Objektmodus. Lassen Sie uns neues Material zuweisen. Arnold, Standardoberflächenfarbe. Jetzt. Ich werde das Farbe ändern zu einem Gelb. Und dieses Mal müssen wir nicht das tun, wofür wir ihn tun würden. Und ich meine, was wir vorher gemacht haben, war, dass wir es schwer hatten, die Farbe pro Scheitelpunkt zu verwenden. Wir müssen es in diesem Fall nicht tun. Also habe ich irgendwie das ganze Setup geh. Was ich tun möchte, ist Kamera, Kamera zu erstellen, diese Ansicht in meine Kameraansicht zu ändern. Richten Sie es auf. Also schaut es irgendwie auf die Szene herab, gehe in unsere Render-Einstellungen. Tiff, Name, Unterstrich Hashtag, wollte 100 sein. Wir möchten die Kameraansicht HD 1080 gehen und die GPU wie gewohnt rendern. Kreide das bis zu acht. Oh ja, Truck vorerst bis zu acht. Und ich denke, das ist irgendwie alles. Schalten wir einfach unser Resolution Gate , damit wir die Ansicht sehen können , die tatsächlich gerendert wird. Frame es ein bisschen mehr ein. So etwas kommen sie zu kurz. Perfekt wenn nicht rendern, sagen Sie vielleicht diesen Framepuffer hier. Sie können es sich sogar leisten, ein bisschen mehr einzubringen. Also lass uns gehen, Arnold. Wir müssen es beleuchten. So leicht und los geht's Sky Dome. Und jetzt öffnen wir die Arnold-Renderansicht. Und ich habe Mash-Redakteure gesehen. Lassen Sie uns das kurz testen. Rendern Sie nur um zu sehen , was wir haben. Also Arnold RenderView. Und wenn wir uns auffrischen, gehen wir los. Also das ist es, was wir vor uns haben. Ja, lasst uns eine Sekunde entkommen. Ich möchte ein De-Noise hinzufügen, das da drin ist. Und ja, wahrscheinlich werde ich mich in meinem Leben auf 0,2 oder so etwas reduzieren. Nein, nein, 0,8, vielleicht 0,75. Aber das sieht ziemlich gut aus , da ein Render feststeckt. Ja, wirklich nett dort. So flaches Licht, weiches Licht rein. Wirklich, echt nett wie darin. Okay, ich meine, offensichtlich die hier zur Seite stecken, vielleicht kannst du sie etwas dünner machen. Und wieder, mit diesen Reibungseigenschaften herumzuspielen , und es ist nur eine Frage der Verstärkungsbelastung verschiedener, unterschiedlicher, unterschiedlicher Tests in Dingen, die durchgeführt wurden, die der letzte Phosphorylase-Radius ist Testen und herumspielen mit verschiedenen Dingen. Was Sie dann tun möchten, ist einfach zu Rendern, Rendern, Rendern zu gehen . Und dann hast du etwas, das ähnlich aussieht. Und Sie können sehen, dass einige von ihnen bekommen, wir werden ein bisschen rausgedrängt, weil es offensichtlich mehr Reibung in mir hat. Cool. Lerne also wieder ein paar neue Dinge. Ich hoffe, du hast ein paar neue Dinge aufgegriffen. Und in der nächsten Sitzung werden wir damit abschließen so etwas tun. Also werden wir diese Art von Zerfall bewirken. Okay? Wir sehen uns also in der nächsten Sitzung. Prost Leute. 7. Kurseinheit 6 – Text: Hallo Leute, willkommen zurück zu einer anderen, weiteren letzten Lektion. Ich klicke. Wir haben diese kleine explodierende Art von Text-Tutorial, das wir tun werden, um das Ende zu beenden. Offensichtlich kannst du sehen, was wir tun werden. Lasst uns reingehen und loslegen. Also lass uns nach Maya gehen. Lasst uns das schließen. Lass uns nach Maya gehen. Ich gehe nebeneinander für Panels, Layouts, zwei Bereiche. Ich gehe zum Text-Tool. Und dann werde ich tippen, ich werde nur Marsh tippen, geben Sie jede Schriftart, die Sie wollen wirklich kein Drama damit. Ich gehe zur Geometrie und ich werde die Kurvenauflösung erhöhen, nur um eine etwas höhere Auflösung zu erhalten, speziell für diese S, aber sie sind so anders als nur wieder da oben, ich könnte mehr SCO 15 gehen, aber ja, cool. Alles klar dann. Was ich also tun werde, ist, dass ich diesen verformbaren Typ auch machen möchte , um ihm all diese Räume zu geben. Und um ehrlich zu sein, ist es nicht großartig. Was wir tun wollen, ist, dass du so viel wie möglich gleichmäßige Gesichter bekommen willst. Jetzt kannst du hier mit den Einstellungen herumspielen und du kannst tief sehen und das fügt mehr Gesichter hinzu, brachte es auf und bewege einige. Aber es wirkt sich nicht wirklich auf die Bühne aus. Und weißt du, und du kannst mit diesen Einstellungen herumspielen, aber es ist nicht so, ich habe es nicht wirklich geschafft, das zu bekommen, wonach ich suche. Was ich normalerweise mache, ist, dass ich das Objekt bekomme. Ich gehe zum Modellieren und gehe zu Mesh. Und ich entschuldige mich. Jetzt verlasse ich das, mache seinen Job. Und es kann ein paar Minuten dauern. Aber das ist die Art von Dingen, die ich will. Wie Sie jetzt sehen können, ergibt sich die Art von Netz, aber ihre Zufriedenheitsumfrage. Und man sieht, dass es viel mehr ist, die Gesichter sind viel ausgeglichener. Was ich also machen werde, nachdem ich das getan habe ist, dass ich einfach das Netz auswähle. Und ich gehe zu Bearbeiten und lösche dann alles nach Typverlauf und du willst sicherstellen, dass du das tust. Andernfalls können einige Probleme auftreten. Alles klar, das ist also eine Art Arbeit in der Leica. Was ich als Nächstes tun möchte, ist, dass ich anfangen möchte der Wächter es das Match nennt. Also hole ich mir einen Würfel. Und ich weiß, dass ich das in der Vergangenheit mache, dass dies ziemlich klein ist. Also gehe ich mit 0.1.1.1. Mit ihm ausgewählt. Ich gehe zu Mash und erstelle Mash-Netzwerk. Und dann möchte ich das im Grunde genommen über das Netz verteilen. Also geh linear, ändere das in Netz. Sie möchten mit der mittleren Maustaste klicken und es in das Eingabenetz ziehen. Und was ich tun möchte, ist, dass ich auf Typ Mesh Shape 1 klicken möchte. Das ist also in Ordnung. Scatter oder Scheitelpunkt. Und ja, also ändere es zu, ich denke, es wird Gesichtsmitte sein und dann auf Flood Mesh klicken. Und was Sie bemerken werden ist, dass wir jetzt haben, wir haben diesen Würfel jetzt auf jedem einzelnen Frame, was ziemlich cool ist. Allerdings ist es gut, aber zwei Dinge, die ich vielleicht möchte. Also füge ich einen zufälligen Knoten und ich werde wahrscheinlich die Stärke bis zu fünf ändern. Und Sie können sehen, dass dieser zufällige Knoten es irgendwie zufällig macht. Und wenn ich das vergrößere, wirst du irgendwie sehen, als wäre es jetzt alles irgendwie zerstreut. Okay? Das ist also die Art von Dingen, die wir anstreben. Was wir also tun werden, ist also die Tatsache, dass wir sie alle so zerstreuen lassen, wenn sie genug kaputt gehen . Ich geh zu Brei. Und ich gehe dorthin, wo wir hingehen, wir werden uns für das Explosionsprogramm entscheiden. Okay, also klicke darauf und klicke auf Explosionsknoten hinzufügen. Es wird also fragen, welche Netze du explodieren sollst. Wir müssen also in der Mitte klicken und den Typ Mesh hierher ziehen. Und Sie können sehen, wie es in solchen Dingen verwendet wird, die wir gerade mit dieser Zufälligkeit gemacht haben, um dies irgendwie zu tun und es explodiert diese Gesichter. Okay, das ist also irgendwie das, was los ist, aber das sind sie. Was wir jetzt tun wollen, ist dass dies allmählich geschieht. Um das zu tun, möchte ich zunächst meinen Repro-Maische bekommen und ich möchte auf Control H klicken, um ihn auszublenden. Es gibt also keine Art von Netz in der Mitte ist nur dieser Typ Mesh hier , um den wir uns Sorgen machen. Okay? nun wieder in Maische zurückkehren, Wenn wir nun wieder in Maische zurückkehren, um Dimers zu explodieren, fallen Sie dieses Objekt nach unten, klicken Sie mit der rechten Maustaste und ich möchte, dass Sie auf Erstellen klicken. Was also hier passiert, ist, wenn wir das bekommen, werden sie genau hier von der Sache fallen und Skalierung bekommen. Genau das passiert. Also skaliere ich das so hoch und bewege es einfach zur Seite. Dann können wir es irgendwie so hereinbringen und es vielleicht nur noch eine Berührung vergrößern. Okay, cool. Also geht es zur Seite. Also glaube ich, ich bin bei Frame 30 gekommen. Also werde ich das kriegen. Ich komme zum Übersetzen. Ich setze den Schlüssel. Und wenn wir zu Frame 75 kommen oder Frame bewegen. Sme fünf, ich zieh es rein und es wird so explodiert sein. Und so klicke ich mit der rechten Maustaste und setze den Schlüssel. Wenn wir also spielen, spielen wir einfach in Echtzeit. Das ging zu schnell. Wir haben jetzt diese Art von Geschehen. Okay? Als Nächstes wollen wir zu unserem Mash-Netzwerk gehen und einen Offset-Knoten erstellen. Am Offset-Knoten. Und im Maßstab für die x, y und z wo auch immer das hin ist. Ja, was wir tun wollen, ist, dass wir dies auf minus eins setzen wollen , weil und im Grunde genommen wollen wir , dass diese Art von Gewohnheiten im Grunde völlig herunterfällt, wenn dieser Fall auftaucht. Also minus1, du wirst sehen, was jetzt passiert, abzüglich eins und minus eins. Was also jetzt passieren wird, wenn dies rüberkommt, verschwindet. Okay? Also das einzige, was bei diesem einen Jungs noch zu tun ist, es ist ein bisschen schnell. Das hier. Es sind sechs Minuten her. Ich bin mehr oder weniger fertig, wenn ich wieder an den Anfang komme . Ich sag dir, was zu tun ist. möchte es eigentlich tun, dass ich das gerne vom Boden bringen würde. Also lasst uns einen Transformationsknoten hinzufügen. Und lass uns gehen und sagen plus 10. Und ich dachte nicht, dass das wirklich reichen würde. Also ja, lasst uns vielleicht einen Blick darauf werfen, es möglicherweise neu zu ordnen. Wenn wir zum Mash-Editor gehen, Mal sehen, ob wir das vielleicht neu anordnen können. Das passiert zuerst und es scheint es nicht zu mögen. Was uns also interessiert, ist, wann, wenn man das tut, es irgendwie nach oben zerfällt, was ziemlich interessant ist. Wenn ich das jetzt ausschalte, tut es das nicht. Das ist wirklich interessant. Cool wollen, ist, dass ich das einfach löschen werde. Ich will nicht zu viel herumspielen. Was ich also mache, ist, uns ein Bodenflugzeug zu holen. Skalieren Sie es und spiegeln Sie es ein bisschen runter. Ich weiß, dass es irgendwie versetzt ist, denn es war nicht wirklich wichtig. Wenn es unter der Erde ist, ist wirklich keine große Sache. Bringen wir das rüber. Und lasst uns gehen, Umschalttaste, Doppelklick, Control E, extrudieren Sie es nach oben. Okay, was wir tun wollen, ist eine Kamera zu erstellen und diese zu unserer Kameraansicht zu machen. Verkleinern. Gehen wir zu den Rendereinstellungen. Tiff, Name unterstrichen Hashtag ändert sich in eins zu 100. Stellen Sie sicher, dass die Kamera HD 1080 anzeigt. Und wenn Sie GPU rendern, setzen Sie dies standardmäßig auf acht ein. Und das ist in Ordnung. Holen wir uns also eine Standard-KI, Standardoberfläche für den Hintergrund. Machen wir einfach das Plastik und Weiß. Und weiß, okay, und jetzt ist es im Grunde genau das jetzt. Weisen Sie also neues Material zu. Gehen wir auf KI-Standardoberfläche und einen Kommentar zu welchem Material ich dachte, es sei so etwas wie kein errötetes Metall oder vielleicht war es Autolack oder Keramiksäure. Es war und es war ein roter Keramik-Cisco davon. Wenn wir also hier rübergekommen sind, geben wir diesem einen Anbieter. Aber zuerst lasst uns Arnold Ding machen. Ich werde mich für den physischen Himmel entscheiden nur um ein paar nette scharfe Reflexionen zu bekommen. Und ja, um ehrlich zu sein, was ich damit einverstanden bin. Also vielleicht Intensität, Gehen wir 1.2 und lassen Sie uns Arnold Renderansicht öffnen und das Rauschen der Optik abschalten. Und lasst uns ein Rendern machen. Und mal sehen, was wir los haben. Okay, das wird also eine kleine wilde Vorschau mit meinem Beispiel früher machen , da Sie als Vorschauname bemerkt haben, dass ich mich tatsächlich für einen etwas anderen Hintergrund entschieden habe. Also hab ich das verstanden. Dies war ein Material, nur eine blaue Art von Mathe-Material. Und das habe ich irgendwie eine Art Muster auf den Hintergrund gemappt Muster auf den Hintergrund nur um es ein bisschen anders zu machen. Aber du kannst sehen, dass es mehr oder weniger dasselbe ist. Es ist nur der Boden und dieses Ding hier drüben, die gleiche Farbe, also spielt es keine Rolle. Wir haben einen schönen Schatten , der über den Boden geht. Aber ja, es kann ganz nett sein. Wie ich schon sagte, was du tun könntest, ist, dass du weitermachen und eine Textur auf die Knie legen kannst, hintere Gesichter hier. Wenn du das vielleicht vorschlagen wolltest. Vielen Dank gehen Sie zu automatischer UV-Mapping, UV-Editor-Burnout über etwas wie UV-Shell Crossover dort und Zeuge auf der ganzen Seite. Vielleicht willst du neues Material zuweisen. Lass uns einfach die KI-Standardoberfläche gehen. Ich schließe eine Datei in die Farbe ein und diese Datei wird sein, lass uns zurück in Marsh und Quellbilder gehen und so etwas. Klicken Sie auf Öffnen. Und wenn wir das ermöglichen, können wir hoffentlich beide als auch neun sehen. Okay, also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Face Wählen Sie alle diese Flächen aus und weisen Sie vorhandenes Material zu. Und ich glaube, es war KI-Standardoberfläche eins. Wenn wir jetzt nur diese Hülle, die UV-Hülle, bekommen , können wir sie irgendwie skalieren, damit sie nicht so viel hat. Ich glaube, es ging mir eigentlich gut. Ja, lasst uns das machen und lasst uns die Arnold-Renderansicht öffnen und noch einen Maulwurf schließen, der gerendert wird. Und wir sollten etwas haben , das so aussieht. Ziemlich cool. Und wieder könnte ich in diesem etwas mehr mit dem Licht herumspielen . Vielleicht mach es, geh für die Himmelskuppeln. Wir kriegen unseren Schatten nicht. Aber auch hier spielt es keine Rolle, dass es so aussieht wie meins. Alles was ich getan habe ist, wenn wir zur KI-Standardoberfläche eins gehen, habe ich gerade ein bisschen blau gemacht, als ich es vorher gemacht habe. Also kannst du das irgendwie machen. Und wenn wir die Renderansicht einfach noch einmal öffnen, machen Sie einfach einen anderen Anbieter. Und das ist dem anderen sehr ähnlich , den ich hier habe. Der Look ist ein bisschen anders. Die Farben werden anders berührt, aber es ist nahe genug. Das Gleiche ist wirklich. Also ja, ich hoffe wirklich, dass dir das gefallen hat. Ich hoffe, dir hat der Kurs gefallen. Ich hoffe, du hast viel gelernt. Eine Sache ist, dass ich ein weiteres letztes Video machen werde, in dem ich dir ein bisschen eine kleine Aufgabe stellen werde, nur um zu sehen, ich würde gerne sehen, was ihr tun könnt. Also ja, cool. Wir sehen uns im letzten Video. 8. Projektaufgabe (Aufgabe): Okay, dann Leute, willkommen zum letzten summativen Video, in dem ich dir eine kleine Aufgabe stellen werde. Jetzt weiß ich nicht, ob du das Musikvideo von einem großen Laser für Licht gesehen hast , zünde es mit Dingen an, die ja genannt werden, Lyra. Aber sie haben eine Menge von dem, was sie glauben, dass es wie ein Tanz in Avataren geprägt war. Also zeige ich dir etwas, was ich in Mash gemacht habe , nur ein kleiner Test. Wir haben so etwas los, was ziemlich cool ist. Okay, also haben wir diese Art von Tanz. Ich kann es nicht einfach reingehen. Und dann habe ich im Grunde genommen das Distributionsnetz verwendet und verwende dafür die Voxel-Methode und das ist alles, was ich dir geben werde. Aber es ist, es ist eine wirklich nette Art kleine Animation. Also werde ich dir die Aufgabe stellen , damit einfach etwas wirklich Kreatives zu machen. Nun, ein weiterer kleiner Tipp ist, wo ich das bekommen habe. Ich habe das nicht selbst animiert. Wenn Sie zu Mixamo.com gehen, ist das Eigentum von Adobe. Wenn Sie ein Adobe-Konto haben, können Sie es tun, um es zu mischen. O.com, komm hier rein, du kannst anklicken wie tanzen. Und dann kannst du drahtlos sagen, nimm diesen Holztanz rein. Und Sie können die Art von Begeisterung anpassen und sie enthusiastischer gestalten. Weltraum. Die Arme werden etwas wilder. Und im Grunde können Sie dann das tun, was Sie tun können, ist Download und Sie möchten eine FBX-Datei herunterladen. Und sagen wir 24 Frames pro Sekunde mit Skin und Download. Und was ich tun werde, ist, dass ich dir eine FBX-Datei gebe , wie ich schon sagte. Und du kannst dann einfach nach Maya gehen. Und wenn Sie in Maya einsteigen, können Sie einfach Dateiimport gehen und dann müssen Sie diese FBX-Datei suchen. Und im Grunde hast du dein Mesh dann sogar, das du verwenden kannst , um Sachen zu verteilen. Also würde ich mich freuen, wenn ihr es tust, liebe es, wenn du eines davon bekommst und dann deinen Render machst und es dann poste , nur damit ich sehen kann, was du irgendwie getan hast , weil ich wirklich fasziniert bin. Ich würde gerne gerne wie viele Leute zusammen kommen und wie Clip für Clip, wie im Hauptlaser, Musikvideo anzünden. Das wird so cool sein. Jetzt, da ich das heruntergeladen habe und Rumba Dance in FBX getanzt habe, kann ich zur Datei gehen. Was Sie, was Sie wirklich tun sollten , ist, dass Sie das finden sollten. Also kopiere ich das. Dies ist diejenige, die ich früher verwendet habe , um dies zu kopieren und in Ihr Projekt-Setup zu gehen und es in Szenen zu versetzen. Okay, also lege ich es Brei Record und in Szenen ein. Ich würde jeden von ihnen retten, sagen wir. Und was ich dann tun kann, ist sicherzustellen, dass ich mein Projekt eingestellt habe. Und lasst uns auf die Aufzeichnung zerdrücken. Und dann kann ich zu Dateiimport gehen. Und da sind wir los. Ich habe Holztanz in FBX und importiere das und komm raus. Jetzt. Das ist was ich habe. Ich habe was aussieht wie 55 Frames. Und es würde sich dann wiederholen. Okay, deswegen möchte ich, dass du ein bisschen nachsiehst. Was Sie vielleicht tun möchten, ist, dass Sie sich vielleicht ein bisschen inspirieren lassen möchten, wenn wir zum Hauptlaser gehen und es aufleuchtet, damit Sie können, kann ich es nicht wirklich spielen, aber wenn Sie schau dir dieses Video an, es gibt viele Sachen sind natürlich wirklich cool. Also nochmal vielen Dank, dass Sie diesen Kurs absolviert haben. Ich bin wirklich fasziniert zu sehen, was Sie tun können und zu sehen, ob Sie so etwas aussehen lassen können. Prost Leute. Bis bald.