Transkripte
1. Kurs-Promo: Hallo Leute, und willkommen zu diesem Einführungskurs
zur Verwendung von Mash mit Maya. Dieser Kurs wird eine Einführung in die
Verwendung von Maische sein. Wir werden
uns eine Reihe
verschiedener Knoten innerhalb von Mash und Dienstprogrammen ansehen. Und am Ende dieses Kurses werden wir eine Menge
verschiedener Beispiele
erstellen . Um diesen Kurs zu beginnen, benötigen
Sie ein grundlegendes
Verständnis von Maya. Nichts zu intensives,
nur wo Dinge sind und das
grundlegende Layout von Maya, wir verwenden die
Arnold Render Engine. Also mach dir keine Sorgen, wenn
du Arnold nicht hast. Wenn Sie dies tun, können Sie
mit mir im
Anbieter und Pfad folgen . Wenn Sie jedoch
eine andere Anbieter-Engine haben, müssen Sie
diese Render-Engine verwenden. Wie gesagt,
am Ende dieses Kurses haben
Sie eine Reihe
verschiedener Übungen und
Aktivitäten absolviert und sollten
mit den Fähigkeiten ausgestattet sein ,
Mash zu verwenden und Ihren eigenen
Funky zu
entwickeln Animationen. Alles, was Sie auf der Rückseite dieses Kurses erstellen
, würde
ich mich freuen, dass Sie es
hochladen, damit ich
es sehen kann und
Ihnen Feedback geben kann. Worauf warten wir also? Lassen Sie uns in
den Kurs eintauchen und lernen, wie man Brei für Maya benutzt.
2. Kurseinheit 1 – Kenne die Knoten: Hallo Leute. In dieser ersten Lektion werden
wir uns also eine Reihe verschiedener Knoten innerhalb
von Mash
ansehen . Und wir werden
etwas schaffen , das so aussieht. Wir werden nur eine
Menge Geometrie einführen und
sie einfach ein bisschen bewegen. Und dies wird dazu dienen,
Ihnen nur die Grundlagen zu zeigen , die
Sie für Maische kennen müssen. Was du also tun willst, ist,
dass du Maya öffnen willst, ich werde den
Arnold-Renderer benutzen, wenn ich meinen mache. Verwenden Sie jedoch jeden
praktischen Render Ihrer Wahl. Dies ist das Setup, für das
ich gerne gehe. Ich werde den Outliner wirklich praktisch haben,
um den
Umriss auf der linken Seite und Ihre potenzielle Ansicht zu haben, und dies wird
unsere Kameraansicht sein. So wenige, ein paar Erleuchtung für V oder so oder eine Ansicht, gehen Sie
einfach Panels und Layouts,
zwei Bereiche nebeneinander. Und wieder mit dem
Outliner, um das einzuschalten , ist
es nur
dieser Knopf hier. Und dann können wir es zur
Seite schnappen , wenn es nicht bereits an der Seite
rastet. Okay, also
wollen wir zuerst sicherstellen, dass unser Projekt Welpen gut eingerichtet
ist Gehen Sie
also zu Datei- und
Projektfenster und navigieren Sie dann dorthin, wo
Sie es speichern möchten. Ich werde keinen machen oder ich werde es eigentlich tun, ich mache einen Brei. Ich gehe mit dem Code überein. Und ich
habe bereits einen Mash-Ordner , in dem ich
all diese Projekte gemacht habe. Aber was das tun
wird, wird hier einen
Ordner erstellen. Und wenn ich das
tatsächlich öffne, wirst du meine Projekte
sehen können und
ich habe all diese, all diese Projekte hier. Und es wird
machen, wenn ich einfach klicke, außer dass es einen Ordner mit all
diesen Ordnern erstellt. Also lasst uns wieder reingehen und ich habe jetzt Mesh Recall
bei all diesen. Okay? Und alles, was ich dann tun wollte,
ist zu Datei zu gehen und Projekt festzulegen und sicherzustellen , dass wir
Mesh-Aufzeichnung auswählen und auf „Festlegen“ klicken. Okay, das ist also
das erste, was wir tun müssen. Wenn wir jetzt eine Datei speichern,
wird sie direkt dorthin gehen. Als Nächstes möchte ich
einfach einen Würfel
erstellen, indem ich einfach
darauf klicke. Lasst uns das also einrahmen. Da sind wir los. Das ist unser Würfel. Und was wir jetzt
tun wollen , ist, dass wir zu jetzt passenden Mashes
navigieren wollen, aber hier, oder wenn du
FX willst und dann hast du es hier. Okay? Und was wir tun
wollen, ist, dass
wir ein neues Netzwerk aufbauen wollen. Ich klicke auf
das Optionsfeld. Okay, also ein paar Dinge hier drin. Ich möchte den
Geometrietyp durchgehen. Wir werden das so
halten, dass wir uns vernetzen. Sie würden die
Instanz nur verwenden, wenn Sie
möglicherweise Lasten und
Lasten von Geometrie verwenden würden . Aber
größtenteils möchten wir den Netzverteilungstyp
verwenden. Wir werden das durchmachen und wir können ihm einen Namen
geben, was wir wollen. Ich bin mit allen weniger zufrieden, also klicke ich einfach
auf Übernehmen und klicke auf X. Nun, Sie werden feststellen, dass
jetzt im Outliner wir dieses neue Mash-Netzwerk haben. Und dann haben wir jetzt zehn
dieser Würfel. Und wir haben auch ein
Lernkram hier drüben. also vor allem passiert, Was also vor allem passiert, ist, dass es
unseren ursprünglichen Würfel genommen hat und sich
im Grunde in Etsy Repro Mash reproduziert. Okay, also produzieren wir ein Netz
und Sie können hier sehen, wir ein Gewicht von 10 haben, da wir
im Grunde sagen, dass wir 10 zählen. Okay? Was wir
zuerst tun werden, ist, dass wir in den Distribute-Knoten gehen und haben, schauen Sie
sich das einfach an. So habe ich zum Beispiel eine
Reihe von Punkten, die wischen, klicken und ziehen und
die Anzahl der Instanzen erhöhen. Geometrie, das sind alles, was
wir Geometrie erzeugen. Die Entfernung ist irgendwie, wie
ihr Vater reist. Also kann ich vielleicht rauszoomen und
irgendwie eine Ladung hineinwerfen. Weißt du, es ist ziemlich
selbsterklärend. Was ich empfehlen würde,
empfehle ich, diese einfach selbst
durchzuspielen. Zum Beispiel haben Sie Drehen,
Drehen in y. Und so können Sie dort einfach
etwas Zufälligkeit kombinieren, dann können Sie es skalieren so dass sie weiter
weg sind, sie werden länger. Oh, lasst uns im Y vergrößern. Es ist
also ein bisschen wie eine Grafik. Das ist also cool. Sie können sie ausgleichen. Siehst du, wie eine Art Spiel kam, was ist hier los? Wir haben auch etwas namens
Verteilungstyp, okay? Sie können also sagen, dass Sie
sie radial verteilen. Also im Kreis. So hat es die Anzahl
der Punkte und den Radius erhöht ,
was ziemlich cool ist. Los geht's,
schauen wir uns die Stärke an. Stärke ist also, wie viel
radialer Effekt es hat. Es wird also von
keinem zum vollen Kreis gehen. Und wenn wir zurück zu Linear gehen, nennt man das
sowohl Stärkung als auch nur die Stärke wie stark
wir tun, ist. Wenn ich also so hochgehe, wird die Zahl verringert. Wenn wir die Stärke
dieser Distribution senken, wird
sie im Grunde
auf
0 zurückgehen , damit Sie irgendwie wachsen und
erwachsen werden können, wenn Sie möchten. Okay? Also haben wir auch aufgeregtes
lineares sphärisches Netz. Okay, also was du damit machen kannst, ist
das gleiche zu sehen, bitte verbinde ein Netz. Also, wenn wir hier ein
Gold-Importnetz haben, also wenn ich einfach
weitermache und ein
großes uns erstelle und lasst uns das skalieren. Geh zurück zu Mash. Was ich tun kann ist, dass ich hier mit der mittleren Maustaste
auf diesen Torus klicken
kann . Und ich benutze meine
mittlere Maus und ziehe in das Eingabenetz, okay? Und was ich tun werde, ist, dass
es verteilt über das
ganze Netz
verteilt wird. Also. Und Kanada beobachtet, dass sie über das ganze Netz
verteilt sind. Du hast verschiedene Methoden. Sie können also auf den Scheitelpunkten sagen, Sie Flood Mesh sagen können. Und ich mache einfach das
ganze Netz und wir können die
ursprünglichen Touren verstecken. Und genau das passiert. Nickerchen für gleich. Also lass uns zurückgehen. Du hast Methode, du
kannst Vox Verbündeten es, was im Grunde lösen
wird, es
abgeben wird, weißt du, viele Voxel
verwenden, um es zu tun. Wenn wir also die Voxel-Größe verringern oder sogar mit diesen Einstellungen
herumspielen und verschiedene Sperren bekommen. Sie tun können, ist, wenn Sie
Ihren ursprünglichen Würfel bekommen und ursprünglichen Würfel
einfach nach unten skalieren, können
Sie kleinere Würfel einbringen. Und lass uns zurück zu Maische und Tylenol Voxel
Größe, die du bekommen kannst, du kannst wirklich
kühle oder pixelige
Geometrie bekommen ,
was ziemlich cool ist. Sie haben also auch einen Vorteil, also können Sie sie an den
Rändern und ähnliches haben. Okay? Es gibt also viele verschiedene Arten von
Verteilungstypen in. Was wir tun werden,
ist, dass wir wahrscheinlich
zurückgehen und denken, dass wir dafür sphärisch gehen
werden. Okay? Was ich jetzt
machen möchte, ist,
dass Cube
meine Touren wirklich löschen wird , genauso wie ich es bin und
Bugs wurden nicht 90 benötigt. Aber was, was hier
vor sich ging, ist dass
es im Grunde genommen diesen Würfel und sich darin auf
diese sphärische Weise vermehrt. Aber was in meinem Beispiel passiert
ist, dass ich mehrere habe, OK, ich habe
dort ein paar Touren und auch Sphären. Wie replizieren wir also
mehrere Geometrieteile? Nun, schauen wir uns mal an. Also mache ich einen kleinen Kegel, skaliere ihn
vielleicht um eine Berührung und wir machen wieder einen Stier. Vielleicht lassen Sie uns Einstellungen
und den Abschnittsradius werfen , der
sich am Punkt 1,
5 und den Radius auf
0,3 bewegt , so etwas. Okay, es sei denn, ich habe noch sieben. Ein weiteres Stück Geometrie
Lascaux für platonischen Festkörper. Ich mag sie, sie sind
ziemlich cool. Und ja, okay, cool. Was wir wollen, ist, dass
wir die Touren,
den Kegel und den Platonischen wollen . Ich
wähle sie einfach aus und drücke Control H, verstecke sie einfach. Wir wollen dieses Kapitel
hier drin haben. Wenn wir also in unser Mash-Netzwerk gehen, haben
wir Mash-Repro, und was wir tun können, ist,
dass wir Dinge hinzufügen können. Ups, geh zurück, maische Repro, wenn ich mit der mittleren Maustaste klicke und
den Kegel
und die Touren und den Platonischen ziehe , dann wird es diese
im Grunde genommen reproduzieren, aber es tut
es im Moment nicht. Und der Grund, warum es das
nicht tut, ist , dass wir dort
eine ID-Notiz überprüfen müssen. Also komme ich zurück
zum Brei, aber hier. Und wenn ich fortfahre und
auf ID und einen ID-Knoten klicke, wirst
du sehen, dass es
Nacht ist, in der wir es machen. Im Grunde genommen ist dies
ein Zeichen in jedem
dieser Geometrieteile
und ID Nummer eins, Nummer zwei, Nummer
drei, Nummer vier. Und dann wählt jedes Instanzteilchen zufällig eines
davon aus. Also lasst uns weitermachen und sagen warum da auch eine
Kugel hinzufügen. Wir haben weniger Atmosphäre
und verkleinern sie. Kommen wir jetzt zurück
zum Brei- und Mash-Repro. Und wenn wir diese Kugel einfach hier hineinklicken und
ziehen, werden
Sie sehen,
dass sie nicht aktualisiert wird. Und das ist ein ganz einfacher
Grund dafür. Also habe ich diese
Sphäre auch versteckt. Wir haben 12345 Teile
Geometrie hier drin. Wenn wir zu unserem Mash-ID-Knoten kommen, hat er eine ID-Anzahl von vier. Alles was wir tun müssen, ist uns einfach auf fünf zu
werfen, okay? Und jetzt haben wir auch ein paar
Sphären drin. Es war automatisch, als wir die ID-Notiz früher
erstellt haben, es wurde gesehen, dass ursprünglich
vier drin waren, z. B. wenn die
vier und Sie können sehen ob ich diese ID auf drei einschalte, es wird nur tun die
ersten drei Instanzen, die ein Würfel, Kegel und ein Torus sind. Lasst uns
das einfach wieder auf fünf ändern. Okay, also haben wir das alles. Ich glaube, ich gehe zu meinem
Distribution und ich werde das auf 350 erhöhen. Nur damit du es weißt, noch ein paar
Sachen sind da drin los. Cool. Okay, ich sah anders als in, also wollen wir als Nächstes wirklich anfangen, das
alles, all das hier drin zu randomisieren . Also gehe ich zurück zu Mash
und komme einfach hier zusammen. Dachte auch einen Mash-Mash-Editor. Sie können auch alle
Knoten sehen, die Sie haben. Wir haben also nur
Distribute, die natürlich und ID sind. Wir können weitermachen und ich denke,
kreiere hier drin ein paar Sachen. Oh ja, wir können hier
eine neue Notiz erstellen. Ich persönlich
mache es lieber,
indem ich einfach auf Mash und
Community Exigency klicke und nett, also eine visuelle
Darstellung von ihnen. Also füge ich einen zufälligen Knoten hinzu. Kommen Sie also zufällig, klicken Sie darauf und klicken Sie dann auf Zufallsknoten hinzufügen. Und was Sie hier haben, sind eine Reihe von
Randomisierungsoptionen. So ist die Rotation zum
Beispiel in der Umfrage, jeder von ihnen bis zu
180 und es wird die Rotation
auf jeder Achse
randomisieren. Sie können also sehen, dass
sie alle völlig
zufällig sind oder als ob ich
sie alle auf 0 zurückgezogen hätte. Zum Beispiel sind alle
Kegel oben
gerichtet und das ist
einfach nicht das, was wir wollen. Also können wir das machen. Wir können auch, du hast Vermächtnis, du hast Skala hier drin. Ich schalte mich ein. Wenn wir nur dieses machen, dann besitzt es einen Zugriff. Wenn wir also Uniform
Scale aktivieren, wird der Schieberegler jetzt
die Art von Skalen einheitlich zufällig festlegen. Was mache ich, ist, dass ich das Platonische
mitbringe. Wenn ich zum ursprünglichen
Platonischen gehe und nach unten skaliere, wird
es
sie insgesamt verkleinern. Sicher, der Kegel, die
Kegel erscheinen ziemlich groß. Und lass uns zu den Touren gehen, mach das Gleiche dafür. Und was das heißt. Und vielleicht kubische Berührung. Das bedeutet, dass
wir
in den zufälligen Knoten zurückkehren und uns
einfach leisten können , die
Zufälligkeit ein bisschen mehr zu erhöhen. Okay, Cool. Wieder denke ich vielleicht,
wenn die Kugeln nach unten und Photonik und
die Ränder zu
dir einfach nur
herumspielen willst? Ich bin irgendwie zufrieden mit dem
, was ich da habe. Das ist ziemlich cool. Ich sehe darin
interessant aus. Okay. Nun, wir wollen es jetzt tun, ist das
derzeit ist es sich überschneidet
Boden und das gefällt mir nicht. Also werde ich tun
, dass ich zu dem komme
, was du
eigentlich nicht kannst , ist, dass du das
irgendwie kriegen kannst und ja, nein, du kannst nicht abschneiden. Sie können also das
Netz nicht auswählen und es einfach aufrufen. Das musst du mit einem Knoten machen. Okay? Also werden wir eine Art Maische machen und dann Transformieren, Transformieren, Notieren und Entladen, gehen Sie zur Position
im Y und bringen Sie
es vielleicht auf plus 20. Und wir gehen und es ist
einfach, es
hat es gerade angesprochen, was ganz nett
ist. Als Nächstes
fügen wir einen weiteren Knoten hinzu. Wir fügen
eine Signalnotiz hinzu. Und das ist im Grunde wie eine
Art 3D-Rauschen. Wenn ich also einfach auf Hinzufügen klicke, wenn ich
jetzt aufhören würde zu spielen, können
Sie sehen,
dass das Geräusch da drin ist. Wenn ich zurück in
den Maisch-Editor gehe und ihn ausschalte , hatten wir
vorher
keine Bewegung da drin. Wir haben sie einfach verteilt, als ihnen eine ID
zugewiesen wurde
, die ihnen zufällige
Transformationen gab und sie im Y aufgebracht hat.
Jetzt gibt es uns ein
animiertes Rauschen in Bezug auf die
Wiedergabe von Sims, wenn Sie habe nicht getan, so hat die Simulation vorher
gestoppt Was Sie tun möchten, ist
hier unten
in Ihre
Animationseinstellungen und 24 Bilder pro Sekunden einzugehen unten
in Ihre
Animationseinstellungen und 24 Bilder pro Sekunden einzugehen . Was ich arbeiten möchte, könnte bei 25
Bildern pro Sekunde arbeiten. Eigentlich vermische ich etwas
mehr Sinn für mich in Großbritannien. In Bezug auf die Wiedergabegeschwindigkeit sollten
Sie jedes
Bild abspielen und auf Speichern klicken. Es kann ein bisschen schnell gehen. Jag war sehr fett. Nun, ich signalisiere auch. Also ja, wer ist sehr, sehr schnell. Also wechsle ich oft zwischen Spieler B Frame und
25 Frames mal 1. Das ist im Grunde Echtzeit. Okay? Also werde ich, ich
wechsle irgendwie zwischen den beiden. Das sollte eine Wiedergabe haben. Ich habe nicht gespeichert, als ich auf
Speichern klicke, und so auch nicht. Also spiele in Echtzeit zurück, kann sehen, fragt dich ein
bisschen zu schnell für mich. Also habe ich eine Zeitskala hier drin. Sagen wir das, ich meine eine
Signalnote, wie man 2,5 und Zucker langsamer berührt. Da sind wir los. Jedes Mal, wenn Sie
die Animation ändern, Sie sicherstellen,
dass Sie klicken, gehen, starten und zu Wiedergabebereich starten
gehen. Ich bin nur wichtig, dass Sie also
verschiedene Signaltypen haben. Du hast
Looping-Geräusch, Trigonometrie. Es ist ein bisschen seltsam. Und es verwendet eine Art Trigonometrie, im Grunde
Berechnungsmaterial. Wie auch immer, Sie haben auch Curl-Rauschen, das im Grunde genommen
andere Art von Algorithmen
wie 40 Rauschen die Art von
Moor-Standard 10 bis 10 ist. Jetzt wirst du bemerken, dass es aus ist. Es wird sie plus
fünf im y plus 1 und plus 1 und
y im X und Z
verschieben . Also sehe ich, was passiert,
wenn ich das auf 25 setze. Sie werden sehen, dass die
Memorandum-Bewegung im Y,
dem Auf und Ab viel akzentuierter wird . Also werde ich das wahrscheinlich nur
auf
fünf und diese 211 behalten . Es sind also hauptsächlich
Auf
- und Abwärtsbewegungen, aber es gibt eine Seite, Seite sagen
wir mal zwei in nett, sie gehen
ein bisschen mehr Seite an Seite. Da sind wir los. Frag das ist eigentlich
ziemlich cool. Ja, das gefällt mir. Du hast also eine Menge Sachen
, mit denen du herumspielen kannst. einfach ein bisschen ein bisschen damit
durchspielen. Und ich bringe das Abendmahl
wieder auf 150 zurück. Es ist hauptsächlich diese
Art von Zeitskala. Und das Zeug
hier drin, das ich benutze, du hast das Rotationskram. Man kann irgendwie ein
haben, sich ansehen und damit
herumspielen. Vieles davon ist
eigentlich eigentlich so schön, dass sie
Schädel sie alle aufdrehen. Und nur um
sicherzugehen, dass ich wieder an den Anfang gehe und wieder spiele. Ja, das heißt, das ist eigentlich
ganz nett. Und vieles davon kommt
aus dem
Herumspielen und kann sehen
und was, was funktioniert. Wieder hast du die Stärke. Wenn du also runterkommst, um dich zu
stärken, bringe uns auf 0. Du wirst feststellen, dass
sie sich nicht bewegen. Und im Grunde ist
die Stärke dieses Knotens. Also die Stärke des Signals, wenn Sie sich nur
wie diese Einstellungen fühlen möchten, aber Sie möchten, dass es
sich nur ein wenig bewegt. Dann kannst du das irgendwie machen. Sie können
diese Art von Hochfahren im Laufe der Zeit offensichtlich einen Schlüssel gestalten , was ziemlich cool wäre. Also ja,
das ist der Signalknoten. Und dann fügen wir
einen Farbknoten hinzu. Also ein Maulwurf. Ich versuche nur, dir
ganz kurz eine Reihe von Knoten
vorzustellen . Ich will also nicht
zu viel Detail
in irgendjemanden konkret eingehen . Aber ich möchte Ihnen
einen sehr kurzen
Überblick über verschiedene, verschiedene Knoten geben. Es gibt eine namens Farbe, also klicke und füge Farbe hinzu. Hinweis. Ich geh weiter
und gebe uns eine bläuliche Farbe. Lieblingsfarbe ist Blau
oder so ähnlich. Und jetzt komme ich einfach in den zufälligen Farbton und führe einige zufällige Farben ein. Oder randomisiere diesen Farbton. Nur etwas, ich will nicht lila da drin, einfach so
etwas. Und ich komme vielleicht wieder rüber bringe es
vielleicht ein
bisschen mehr hierher. Und schau, ob ich
diese Zufälligkeit vorantreiben kann. Nur eine Berührung mehr. Vielleicht keine 0,94. Ja. Maske oder nein, 0.11. Ja. Also nochmal, blau da drin. Okay. Das gefällt mir. Das ist es, was
wir bisher haben, was ziemlich cool ist,
denn jetzt sind wir zu einer Zeit ,
in der wir das rendern wollen. Aber bevor wir es tun, zeige
ich
dir , wie man einen Spielstoß macht. Gehen wir also zum
Animationsmenü-Set, gehen Sie zur Wiedergabe und kommen Sie zum
Optionsfeld oder spielen Sie Blast. Und du kriegst eine
kleine Kiste wie diese. Und das Format verwende ich normalerweise QuickTime und nur gut
für H.264-Qualität von 100. Und ich mache es vom Fenster aus. Und im Grunde kann man sagen ,
wo
es zwei retten soll. Wenn Sie also
Ihr Projekt richtig eingerichtet haben, geht
es zu Maischaufnahmen und Schulfilmen,
dem Filmordner. Also
klicke ich einfach auf Play Blast. Land wird es im Grunde aufnehmen
, während sie schwimmen werden. Es ist eine nette, es ist eine
günstigere Art,
ein Rendern zu machen , nur um
zu sehen, wie es sich bewegt. Wenn Sie rendern, dauert
es, wissen Sie, 100 Mal so lange alle Berechnungen
reichen werden. So macht man
also einen Spielstoß. Aber was ich tun werde, ist, dass ich
dir zeigen werde, ob ich das
reinbringen würde , weil
ich Arnolds benutze, wenn du einen mentalen
Weg oder etwas anderes benutzt, dann wird das kein Terroir sein. Ich teile das
in ein anderes Video auf. Und so setze ich
das in Video 2 ein. Das ist unser erster
kleiner Sim, okay? Wir haben irgendwie um
ein paar verschiedene Knoten herumgespielt. Unsere obszön hier können Sie sie
irgendwie
ausschalten, damit Sie
die Transformation ausschalten und
trotzdem foo spielen können die Transformation ausschalten und ,
und das haben Sie. Es ist also eine ziemlich schöne
Art zu arbeiten und ich mag
diese Art zu arbeiten. Was ich also tun möchte,
ist, wenn ich
versuchen würde , dies
jetzt mit Arnold zu rendern, diese Farbe, diese zufälligen Farben werden
nicht gerendert, sie werden
nicht gerendert. Wir müssen hier etwas
Licht hinzufügen. Und wir müssen diesem eigentlichen Netz
ein Arnold-Material
hinzufügen diesem eigentlichen Netz , das
die zufällige Farbe beseitigt. Es gibt also eine kleine Problemumgehung, die
Sie machen müssen. Also im nächsten Video
und zeige dir, wie du das tatsächlich rendern kannst. Nun, um
diese Simulation tatsächlich mit
dem Arnold-Renderer zu rendern. Okay, also Chefmelodie, und ich hoffe, Sie fanden das
hilfreich und wir sehen uns im nächsten Tutorial.
3. Kurseinheit 2 – Rendering unserer Simulation: Okay, also sind wir wieder
im nächsten Video und
ich zeige Ihnen, wie Sie
diese Simulation dieses Mal rendern können. Okay, also müssen
wir uns das Setup ansehen. Was ich tun werde, ist, dass
ich
weitermache und eine Kamera erstelle. Und in dieser Ansicht gehe
ich zu
Panels Perspective
und schaue durch die Kamera eins. Also zieh ich mich einfach so aus. Und ja, los geht's. Geh einfach raus. Und eines würde tun, ist, dass ich zu meinen Render-Einstellungen
gehe. Ich werde es tun, ich mache einfach den
gemeinsamen Tab zuerst vier. Ein Ölwechsel bei
einer Tiff-Kompression
wird also keine sein. Alles in Ordnung dafür. Ich weiß, dass
Soldaten später, wenn
wir in einer Bildsequenz den Hashtag des Namens
unterstrichen und ich Frames
1200 Streams auf 100 machen werde . Also stell das hier rein. Wenn ich später rendere, wird
es Frames eins zu 100 machen. Renderfähige Kamera
wird zu einer einzigen. Und voreingestellt, ich
werde HD 1080 machen. Okay, denke also, das ist
alles was ich wollte. Die gemeinsame Registerkarte
rendere ich normalerweise mit meiner GPU. Also schalte ich das einfach an. Und ja, gut. Was ich jetzt in dieser Ansicht
machen werde ist, dass ich zu Ansicht gehe und gehe zu
Kameraeinstellungen, Resolution Gate. Und im Grunde
wird
mir das dann zeigen , dass dies die
renderbaren Bereiche sein werden. Also möchte ich nur
sichergehen, dass ich es einrahmen. Nett. Lasst uns ein schnelles Durchspielen machen. Nichts geht aus dem Rahmen, so
etwas. Ich denke, das ist ziemlich cool. Okay, cool. Das wird also der
renderbare Bereich sein. Was ich machen will
ist, dass ich
ein Bodenflugzeug bauen und es vergrößern möchte. Also bei der Arbeit in einer
perspektivischen Ansicht, aber ich mache mir nur Sorgen darüber wie es hier in dieser Pbar aussieht. Also werde ich das
ein bisschen größer machen, also skaliere und eine
Etage, um dorthin zu gehen. Ja, cool. Und was ich tun will ist, dass ich herausfinden
möchte, wo dieser Vorteil ist? Dieser Rand genau
hier. Also ist es richtig. Da sind wir los. Also möchte ich
dieses Paket auswählen, dort
klicken und dann die
Umschalttaste gedrückt halten, doppelklicken Sie dort. Und ich drücke Control E. und dann bringe ich diese
Extrusion so hoch. Also mache ich im Grunde wirklich einen
schnellen kleinen Mond. Und ich bekomme dieses Objekt, ich klicke mit der rechten Maustaste, um
neues Material zuzuweisen , und ich
gebe ihm eine Arnold KI-Standardoberfläche. Ich mag, ich
mag den Kunststoff
sehr, mag diese
plastische Textur wirklich. Ich scrolle. Alles reizend sagte Ingenieur. Also spiele ich einfach
herum und bekomme ein bisschen ja so gut. Vielleicht bin ich viel hellblau weil Blau
in diesen Partikeln passiert, es spielt keine Rolle, für dich
wirklich wichtig ist. Oder vielleicht gebe ich ihm ein
bisschen eine lila Linie. Okay, Cool. Mach nichts zu
viel von einer ISO. Du kannst herumspielen
und machen, was
immer du willst,
wirklich weitermachen. Als Nächstes. Wir werden es
beleuchten wollen , denn wenn wir zu
Arnold gehen und die
Arnold render-Ansicht öffnen. Und wenn wir
richtig sagen würden, rendern Sie die Kamera. Beim Aktualisieren des Renders wird
es ehrlich gesagt nicht in der Testwarnung tun, kein Licht in der Szene. Was also nur nützt, sind die Arnold
Lichter, Himmelskuppellicht. Und jetzt ist das Verschwörung. Du siehst eine Himmelskuppel um ihn herum. Gehen wir also zurück zur
Arnold-Renderansicht. Und das ist weg. Öffnen wir einfach und aktualisieren
wir den Render. Und das haben wir. In welchem bist du zuerst? Aber keine Sorge, wie ich im vorherigen Video
sagte, es wird nicht gerendert. Lass uns einfach einen Imager hinzufügen. Ich füge nur
ein d-Rauschen oder eine Optik hinzu. Und ich gehe wieder zum Anbieter,
das ist, wenn Sie GPU-Rendern
machen oder es funktioniert eine CPU Andrew, und ich bin mir nicht sicher, aber es wird
nur das Geräusch los. Okay. Sie sich keine Sorgen,
wenn ich weniger unser Quick Check bin, tut es das beim CPU-Rendern? Ich hätte gedacht, dass
es tatsächlich wieder Rendern
auswählen würde . Ja, es wird
einfach viel länger dauern. Und ja, ich
möchte nur hinzufügen, dass das Bild da ist, weil es einfach all das fiese Geräusch
loswird. Und ich werde tatsächlich
Flucht halten , weil das viel zu lange
dauert. Also gehe ich zurück zur GPU. Okay, richtig, also haben wir das Problem, in Moskau gesehen zu werden,
im Arm mit diesen Dingen. Aber hier, weil das
kein Arnold-Material auf
alt ist, nimmt es nicht auf. Also was wir tun
müssen, und er hat dieses Netz, ordne neues Material zu. Geben wir ihm ein Arnold-Material
und eine KI-Standardoberfläche. Ich liebe das Plastik. Der Kunststoff. Also lasst uns Plastik drauf
legen. Aber wenn es um Farbe geht, müssen
wir ein paar Dinge tun. Also lass uns zurück zu
Brei, Repro Brei,
okay, komm in die
Mash-Repro Nash-Form. Gehe zu Arnold und
was du tun willst, ist das Exportieren einer Scheitelpunktfarben zu
aktivieren. Okay, komm auch
rüber, um 1 zu zerdrücken, Repro zu
unterstreichen, nur
diese Tab-Leiste hier. Stellen Sie einfach sicher, dass alle
Ausgabeattribute, die Farbe pro Scheitelpunkt haben, aktiviert sind. Was wir
jetzt tun wollen, ist, dass wir zu den materiellen Attributen
zurückkehren wollen, dem Material, das wir dort anlegen. Kommen Sie zur Farbeingabe und
klicken Sie auf das kleine Kontrollkästchen. Komm runter nach Arnold. Klicken Sie also dort und ich
möchte, dass Sie
das Wort Daten und
seine Benutzerdatenfarbe eingeben , okay, also klicken Sie darauf
und Sie möchten die Farbe mit einem Großbuchstaben eingeben S Okay, also jetzt wenn ich abklicke und mache noch eine andere mit meiner
Arnold-Renderansicht, einem anderen Rendern, Lasst uns diese weniger
speichern. Nehmen Sie eine Screenshot-Timeline
und lassen Sie uns das Rendern aktualisieren. Was Sie jetzt bemerken werden, ist, dass die Farbe durchkommt, okay? Nun, was los ist, ist das kleine Ding
, das wir hier
in die Farbe gesteckt haben . Wissen Sie, wir haben
Farbe pro Scheitelpunkt aktiviert. Es sah sich den Scheitelpunkt an, der hier
drauf ist , und schaute sich an, welche
Farbe dem Ende zugewiesen wurde, im Grunde tut es das. Okay? So
machen wir es also weiter und rendern dies. Also wenn ich gehe und wo
bekomme ich mein RenderView-Backup. Wir können die Sequenz jetzt rendern, und das ist es, was
wir jetzt denken, dass MAN Life Dosen ein
bisschen zu stark denken. Was ich
auch tun würde, bevor ich rendere, würde
ich sicherlich in
die Render-Einstellungen gehen und
die Kamera AAA auf
ungefähr bringen , sagen wir acht. Okay, machen wir einen
Screenshot , um den
Qualitätsunterschied zu sehen. Und lasst uns ein neues Rendern machen. Und im Grunde wird es die Qualität
wirklich zur Geltung bringen. Und ich gebe
dir auch ein bisschen Durchlauf. Und wenn Sie
CPU verwenden und trinken, ist
es immer so etwas anders. Nicht so sehr unterschiedliche Atolle,
nichts, worüber man sich wirklich Sorgen machen müsste. Aber wenn wir vorher so einen Zoom
haben, und das ist nach jetzt,
dann ist es nur die Qualität. Ich habe den
Rahmen leider geändert. Deshalb
bewegen sich die Dinge, aber Sie können dort eine böse,
böse
Kantenqualität sehen . Aber es hat eine viel
schönere Kantenqualität. Okay? Das ist also, das ist
irgendwie was das macht. Und ich war mehr
glücklich, das zu rendern. Ich denke, was ich
tun könnte ist, dass ich ins
Himmelskuppellicht komme und die Lichtintensität auf 0,5 senke. Lass uns das noch eins geben. Wo ist es jetzt hin?
Ein anderer Anbieter. Speichern Sie also den Screenshot von
vorher und aktualisieren Sie ihn. Okay, vielleicht ist es ein bisschen zu dunkel, also ist es Flucht und bring es auf. Punkte 75 teilen die Differenz auf. Öffnen, nicht aktualisieren, rendern. Cool. Und ich habe 45 Prozent gesehen. Es sieht also gut aus. Lassen Sie uns einfach eine Vorschau anzeigen und wir vergleichen es mit vorher. Ich denke, das ist
irgendwie ein Hüter. Ja, aber um aufzuhellen,
ja ein bisschen schöner. Cool. Das einzige, was
übrig bleibt, ist, wenn Sie das C
verwenden, das ich verwende, ich benutze GPU anderen
und Sie können nicht auf die diffuse
Spiegelübertragung, die
Untergrundstreuung
und die Lautstärke und direkt
schauen . Du kannst sie nicht getrennt machen. Sie mit GPU-Rendern
sind nur die Kamera AA. Aber das bedeutet,
wie bei der Kamera AA, die Samples der
Spezifikationsübertragung zur Sicherung erhöht . Sie werden also sehen, wenn ich meine Kamera AIR
ziehe
, werden diese Proben tatsächlich
erhöht. Wenn Sie mit CPU rendern, haben
Sie diese
einzeln geheim. Sie können sie einzeln machen. Also, weißt du, wenn du
etwas böse laut wirst
und sogar mit dem De-Noise und sogar mit dem De-Noise dann wirst du nur den Diffus
aufheben wollen. Aber ja, die ganze
Kamera AA auch. Aber wie gesagt, ich halte
mich an GPU-Renderings. Ich hab eine nette Grafikkarte. Und was Sie von
hier aus bereit wären, ist, dass Sie bereit sind, den Anbieter zu rendern und
dann die Sequenz zu rendern. Und es würde anfangen, deine Sequenz zu rendern
. Und du wirst
hoffentlich
mit etwas fertig sein , das mir ähnlich
aussieht. Ich habe gerade verschiedene
Farben drin. Okay. Also ja, ich hoffe, dass
du das nützlich findest. meins ansah,
hatte ich gerade mehr
Spiegelung bei mir und es liegt wahrscheinlich daran, dass
ich mit der Def gegangen bin, die ich letztes Mal nicht mit einem
Plastik gegangen bin. Wenn ich Arnold
RenderView erneut öffne, habe
ich nicht so viel
Spekularität bei mir. Was Sie also tun könnten,
ist einfach zuzuweisen, neues Material
zuzuweisen, nur
um sie alle glänzend zu machen. Lass uns einfach Arnold gehen. Ai-Standardoberfläche Gehen wir zurück
zur Farbe und wir möchten diese Daten einschließen. Dann verwenden wir einen Datenfarb- und
Farbkatalysatoren für set. Und wir können zu
den Materialattributen zurückkehren. Wir haben jetzt ein
ganz hohes Spiegelbild. Also lass uns gehen und wieder,
hebe den letzten auf. Und die Aktualisierung des Anbieters wird gerendert. Und hoffentlich werden
wir ein bisschen mehr Spiegelung haben. Also dachte ich, wir
hätten kein Spiegelbild aber wir haben eine
Spiegelung im Gange. Es ist nur das Licht, das wir
verwenden, ist sehr, sehr flach. Wenn wir also
das Himmelskuppellicht für, sagen
wir Arnold, Licht
und physischen Himmel ändern würden. Lassen Sie uns jetzt ein Rendern machen
und ich bin sicher, dass Sie einige nette Überlegungen
sehen werden . Um das zu öffnen und ein weiteres Rendern
durchzuführen, aktualisieren Sie Rendern und DAC in einigen ergreifenden Reflexionen und einigen weichen
Schatten auf dem Boden. Wie auch immer, ich hoffe, dass du das nützlich
findest. Ich hoffe, wir sehen uns in der
nächsten Lektion, in der wir hoffentlich
etwas
Cooleres machen
wollen . Geben Sie das also ein Renderout und wir sehen uns in
der nächsten Lektion. Prost.
4. Kurseinheit 3 – Dynamiken: Hallo Leute, Willkommen zurück
zu einem anderen Video. in dieser Übung
tun werden, Was wir in dieser Übung
tun werden, ist, dass wir uns etwas
anschauen, das
Dynamik innerhalb von Mash genannt wird. Und wir werden uns auch ansehen
, wie wir
unser Mash-Netzwerk dazu bringen ,
mit anderen Objekten zu interagieren. Und wir werden
uns auch einen kurzen
Blick auf etwas werfen, das als Einschränkungen bezeichnet wird. Also spiele ich einfach durch was wir heute machen
werden. Also werden wir
einfach für uns sorgen. Wir wollen, dass unsere Geometrie irgendwie ist, wir wollen, dass diese voneinander
abprallen. Und wir wollen, dass sie irgendwie
jemand anderen verfolgen, wir haben diese coolen
kleinen Einschränkungen hier gegeben. Das werden wir
also machen. Also lasst uns
reingehen und lass uns weitermachen. Wie in
früheren Lektionen habe ich mein Maya-Setup mit meinem Outliner hier
und dann zwei Ansichten, genau wie in der ersten Lektion. Wenn Sie also wissen möchten, wie
ich das einrichten kann, gehen
Sie einfach zu
dieser ersten Lektion zurück. Was wir also tun werden, ist, dass
wir einen Würfel erstellen. Wir werden
rübergehen, um Brei zu machen, egal ob das hier drin
oder in den Effekten ist. Und wir werden
ein Mash-Netzwerk mit
dem ausgewählten erstellen . Okay, als Nächstes wollen wir das
verteilen. Gehen Sie also in den Distribute-Knoten
, der der Standardknoten
ist, den Sie erhalten. Und ich werde mich für das Netz entscheiden. Okay? Was ich
tun werde, Ang würde gehen, ich glaube fünf mal fünf mal fünf. Okay, also
verteilte einfach die Knie in einem kleinen Mäuse-Gitter wie diesem. Und was ich dann
tun werde, ist, dass ich einen Transformationsknoten
hinzufügen werde . Also komm hier rein
in Maisch-Transformation. Und ich denke, ich werde es
um
etwa plus 20 im Y aufstellen . Also habe ich im Grunde einfach vom Boden gehoben
. Als nächstes gehe ich
zurück zu meinem Mash-Knoten und füge
einen Dynamic-Knoten hinzu. Und das ist wirklich,
wirklich cool. Klicken Sie also und fügen Sie dann Dynamik hinzu. Also lasst uns sehen,
was passiert, wenn ich einfach weitermache und auf Play klicke. Sie werden feststellen, dass es jetzt die Schwerkraft gibt und diese
anfangen zu fallen. Und sie interagieren mit dieser
Grundebene und alle fangen an, überall zu fallen
. Was ganz nett ist. Wir haben ein paar Probleme. Es sieht aus
wie Eis auf dem Boden. Es gibt absolut
keine Reibung und auch der Boden ist ein
bisschen zu weit unten, weißt
du, warum ist er da unten? Warum ist es nicht
im Bodenflugzeug? So wenige Dinge, die ich gerne mache. Ich gehe hier drüben in den Maische One Bullet Solver. Und Collision Iterations, normalerweise
setze ich das auf 12, nur im Grunde die Qualität. Und du hast auch
Reibung hier drin. Also gehe ich hin und sage warum? Werfen wir einen Blick auf
was 0,6 bis acht. Gehen wir zurück zum
Anfang und drücken Play. Und ich möchte sehen, wie weit
sie fallen, immer noch viel zu viel. Lass uns einen rausziehen. Und lasst uns
den Anfang herausziehen. Bargeld ist immer noch ein bisschen viel. Also lass uns zu drei gehen. Es ist irgendwie zu sehen, dass Sie auf
Stop klicken und sehen
, was das tun wird. Wir müssen vielleicht ein
bisschen höher gehen. Gehen wir zu,
sagen wir wegen der Reibung, ich werde Sex sagen. Und es hörte auf und geht
zurück zum Anfang. Sehen Sie, wie stark das
betroffen ist. Da sind wir los. Das ist also ein bisschen besser. Also denke ich, dass sechs ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis
zu sein scheinen. Sie rutschen also ein bisschen, aber einfach nicht zu viel. Okay. Ich werde das einfach
ausstrecken und sicherstellen, dass 100 und 200 da drin sind, nur damit
ich länger habe, nur wir haben eine
längere, längere Wiedergabe. Ich will zu Boden
gehen. Und der Boden
ist standardmäßig auf minus 20 eingestellt. Also wollen wir das einfach auf
0 setzen und zum Anfang zurückkehren. Jetzt ist die Grundebene
tatsächlich am Boden. Okay, das ist es, was wir
dort vor sich haben. Wir haben also eine nette
Dynamik, was ziemlich cool ist. Aber mal sehen. Werfen wir einen Blick darauf, wie
wir dies irgendwie mit einem anderen Objekt
interagieren lassen . Beachten Sie, dass
wir im Mash
Bullet Solver dieses Menu
Collider-Objekte haben. Was ich tun werde, ist, dass
ich zu Windows
und allgemeinen Redakteuren
und Inhaltsbrowser gehe . Ich hole
den Kopf. Es ist also nur in der Modellierung,
modellierende Basisformen schauen
in Bipeds, aber hier, und klicken Sie einfach auf Basic
head oder doppelklicken. Und jetzt haben wir unseren Kopf
, der ziemlich viel größer ist. Okay, also werden wir weitermachen und ich werde es verkleinern. Einfach irgendwie Kreisverkehr. Sag Bears, lass es uns einfach mal nach
oben ziehen , um das vom Boden
nach oben zu bringen. Vielleicht skaliere es
eine Berührung mehr. Und da sind wir los. Kommen wir
zum Anfang zurück. Sie könnten also wahrscheinlich damit
anfangen, ein bisschen nach
oben verschoben zu werden. Also komm einfach zurück und geh einfach zu unserem Maisch-Editor und
geh zur Transformation. Und ich werde
das sagen plus 40 oder vielleicht zu viel plus 30. Sie fangen also
ziemlich höher an. Jetzt. Und im Moment gut für foo. Was wir also
tun müssen, ist, dass wir in den Brei
Bullet Solver
zurückkehren müssen . Und ich hole
c Collider-Objekte. Es ist, während ich über den Mauszeiger fahre, heißt
es akzeptiert und es akzeptiert Mesh-, Mesh-Objekt. Also bekomme ich meinen
Standard-Basic-Kopf. Klicken Sie zunächst
in einen Magic Bullet Solver zurück, klicken Sie mit der
mittleren Maustaste und
ziehen Sie ihn hier hinein. Okay, wenn ich jetzt wieder
zum Anfang gehe, schauen
wir uns mal an, was passiert. Brillant. Wir haben also alle Arten von Interaktion
miteinander, was ziemlich cool ist. So stapelt es sich bei Tag
ziemlich sofort aufeinander, was ziemlich viel Spaß macht. So bekommen wir diese grundlegende Interaktion
. Was ich tun möchte, ist,
dass ich jetzt
noch ein paar Dinge anpassen möchte. Also gehe ich
wieder in den Vertrieb. Also hör auf mit der Simulation. Lass mich wieder verteilen. Und das, was ich als Kugel
verteilen werde, denn das fühlt sich ein bisschen schöner an. Also möchte ich diesen
Radius nach unten und die Anzahl
der Partikel erhöhen, um so
etwas wie eine 150 zu sagen,
jemanden, der 1550 kennt, vielleicht den Radius
eine Berührung größer machen. Los geht's, etwas von
meinem Bad ziemlich cool. Okay, also haben wir
genaue Substantive. Lassen Sie uns eine kurze
Vorschau davon haben. Cool. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass
wir eine Einschränkung hinzufügen wollen, okay, vielleicht
komme ich vielleicht rein und bringe den Radius auf fünf. Also lasst uns einfach innehalten und zurückgehen. Ja, Kurve. Das sieht irgendwie ganz nett aus. Okay, wenn wir also wieder
in die Dynamik gehen, wollen wir wollen, dass
wir
auf Einschränkungen zurückkommen sollten irgendwo hier drin
sein. Und was wir
hier tun können, ist mit der rechten Maustaste in das leere Feld zu klicken und auf Erstellen
zu klicken, und das wird eine Einschränkung erstellen. Wenn ich jetzt darauf doppelklicke,
siehst du, dass wir Kleber haben. Lassen Sie uns also eine kurze Vorschau haben und Sie werden sehen, dass wir diese Zeilen
haben. Schauen wir uns also
an, welche Absprachen wir geben, die App spielen könnte. Und die Arten von
allen zusammengeklebt. Also wurde einer geknallt. Aber ja, wir haben das. Wir haben also auch Verbindungsmodus, der sich am nächsten
verbindet oder eine Verbindung zu
denjenigen verbindet, die sich berühren. Also lasst uns eine
schnelle Sache davon haben. Also geh zurück zum Anfang. Und so wird der einzige, der sich jetzt mit
den nächsten
verbinden wird, okay, also fast wie in Clustern, was ziemlich cool ist, verbindet 2. Also lasst uns, also liegt der Punkt
standardmäßig auf dem Boden. Das ist also irgendwie das,
was passiert ist, das ist einfach an
diesen Punkt geklebt und sie fallen
nicht wirklich. Weil wegen
der Natur dieses
Blaues verbunden ist, um sinnlos zu
versetzen. Das habe ich vorher noch nicht
benutzt. Und sieh was passiert. Okay, du müsstest wahrscheinlich
reingehen und
mit ein paar Einstellungen herumspielen, aber schauen wir uns den Frühling an. Das ist ziemlich gut
. Ich mag die Sonne. Verbinden Sie sich also mit denen
, die sich im Frühjahr berühren. Lass uns zurückgehen. Und okay, es ist ein
bisschen anders. Verbindung der nächsten Feder
verband Neros weniger. Geh zurück und
sieh dir das an. Das ist ziemlich cool. Nett. Sie können diese auch bei K.
zerbrechlich machen. Also lass uns hierher zurückkehren weil sie im Moment alle
zusammenhalten. Aber wenn wir es zerbrechlich machen, ist
das irgendwie zu sehen,
was jetzt passiert. So können sie
sich voneinander lösen. Und du hast diese Schwelle, die im Grunde sagt, wie einfach es für sie ist, sich voneinander zu
lösen. Lasst uns also den ganzen Weg nach oben ziehen und sehen und sehen,
welche Ergebnisse wir daraus erzielen werden
. Es dreht sich alles ums Experimentieren. Sie lösen sich also nicht
voneinander ab. Aber wenn wir es wirklich tief setzen, lösen
sie sich
miteinander ab. Okay. sind also einige der, was Sie wahrscheinlich
tun wollen, ist, dass
es auch einen
Ingenieur namens Slider gibt. habe ich wirklich nicht so viel gespielt
. Schauen wir uns also mal welche Ergebnisse
wir daraus erzielen. Okay. Und wie gesagt, willst du
einfach nur irgendwie,
willst du wirklich mit diesen
herumspielen und nur sehen, was anders ein Gesetz noch
ein Gesetz ist, viel von dem Zeug, das
ich in Mascha gemacht habe, das Gesetz davon kommt
von irgendwie wie herumspielen und einfach
nur irgendwie ja, nur herumspielen und
sehen, welche Ergebnisse ich bekommen habe. Ich weiß, dass ich im Beispiel
irgendwie so war wie in ich
oft Frühling benutze. Ich mag es immer, dass sie auch ein
bisschen zerbrechlich sind. Verbinde dich in den USA. Also denke ich, lass uns
zurückgehen und sehen. Denk an Mai. Ja, ein bisschen zu einfach zu brechen. Also bringe ich
die Schwelle hoch, um zu
sagen, dass 1.6 gespielt hat. Ich kann nur
ein bisschen zu leicht einbrechen. Und vielleicht sogar bis
zu drei rausgehen , sehen Sie, wie
das aussieht. Und gib es noch ein Stück. Vielleicht 2.5, denke ich zwei Punkte. Gehen wir zu 14 und
zurück zum Anfang. Cool. Ja, etwas zufällig genug für mich. Ich bin, ich bin wie in
Moskau, da drin. Was ich jetzt machen möchte, ist, dass
ich tatsächlich Farbknoten hinzufügen
möchte , um
ihnen einige zufällige Farben zu geben. Wenn ich mein Beispiel öffne und
versuche , die Farben zu kombinieren, die
ich hier gemacht habe. Okay, also hab ich die Schule. Das ist eine Art Orangey-Sache. Und es sieht so aus, als hätte
ich in
dieser eher eine sehr hohe
Einbruchschwelle. Bringen wir es also auf 3,5. Nur um so gut wie möglich zu versuchen und
zusammenzupassen. Sie halten nur
ein bisschen mehr zusammen. Ja. Ich mag es, dass sie um
ihn herum
erwischt werden, ist ziemlich cool. Gehen wir also zurück zu
Mash und ich füge einen Farbknoten hinzu. Ich gehe zu vier Amtszeiten. Ich werde mich für ein Rot oder vielleicht eine Orange entscheiden,
irgendwie so. Und dann bringe diesen
zufälligen Farbton hoch beginne dort ein
bisschen Grün einzuführen. Bringen wir es also wieder runter. Vielleicht bringen Sie es etwas
mehr
in die Schleier und erhöhen Sie es dann. Okay, Cool, zufrieden damit. Obwohl ich
die Sättigung nicht senken würde. Fass so etwas an. Und Sie können zufällig die Sättigung
randomisieren,
wenn Sie möchten. Aber ich mache das nicht
gern. Cool. Das ist also cool. Nun, ich werde es tun, dass ich mich
sehr kurz anfassen werde, du hast verschiedene
Arten von Knoten hier drin. Wenn wir also zurück zu Mash gehen und
uns unseren Mash-Editor holen. Sie haben hier unten etwas namens
Dienstprogramme. Grundsätzlich
können Knoten bestellt werden, damit Sie die Reihenfolge ändern können, in
der Dinge stattfinden, sodass Sie Dinge irgendwie
bewegen können. Aber die Farbe unten
aus irgendeinem Grund, für die Transformation
eines oberen Rückens jetzt. Und Farbe oben wieder. Da sind wir los. Ja,
Knoten kannst du mit diesen bestellen, mit Farbe. Sie können auch bestellen,
aber mit Dienstprogramm. Das Dienstprogramm ist also, du kannst es nicht. Okay? Was ich tun
werde, ist, dass
ich ein Dienstprogramm erstelle. Sie werden hier nicht auftauchen. Also Trails und Add Trails Knoten. Und wenn du jemals dazu kommen
willst, nur dieser kleine Knopf hier. Es zeigt Ihnen die
Dienstprogramme, die Sie haben. Bullet Solver ist also einer von ihnen und
Trails sind jeder andere. Also lassen wir das alles ganz nett
aussehen. Aber das Problem ist, wenn
wir kommen, um dies zu rendern, diese kleinen gelben Linien,
die ganz schön aussehen, diese gelben Linien, wenn
wir versuchen, sie auszuwählen, Glück dort kein Netz. Was wir also tun wollen, sind diese, diese im Grunde genommen
eine Seite ist, dass diese nicht im Render auftauchen werden. Also ein bisschen seltsam, wenn es nichts
gibt, weil du magst, wie sagen sie zusammen,
es gibt nichts, was sie
zusammenhält. Was wir also tun werden, ist, dass
wir in Maische gehen. Sie werden feststellen, dass wir
diese Dienstprogramme hier unten haben. Und der Grund, warum ich Dienstprogramme
und keine Knoten verwende, ist, wenn ich meine Nachricht an diese
Knoten bringe, sind Dinge, die neu angeordnet
werden können, damit Ihre Farbe vor Ihrer
Transformation oder ähnlichem an erster Stelle stehen
kann. Und wenn Sie
komplexere
Dinge haben , müssen Sie möglicherweise Änderungen sehen, wenn
Sie vor der Transformation eine
Dynamik haben und solche Dinge, insbesondere wenn Sie Schlüssel gerahmt
haben Sache in der Transformation. Dienstprogramme können aufgrund
ihrer
Funktionsweise nicht
in verschiedenen Bestellungen bestellt werden. So können Sie Ihre
Dienstprogramme bekommen, indem Sie hierher gehen. Sie können sehen, dass wir Mash
1 Trails haben, die sich vielleicht
schon über die Haupt
- und Bullet-Solver-Form vorstellen können . Aber wenn wir hier einfach in Maische
kommen , können Sie sie auch hier unten
sehen. Also klicke ich auf Trails und
füge einen Trail-Knoten hinzu. Und du wirst bemerken,
dass es hier nicht auftaucht. Okay, es ist hier drin. Mash Trails eins
ist also derjenige, den
ich mir das anschauen möchte. Du wirst einfach Mash Trails
genannt. Und du wirst bemerken, dass wir
jetzt Mash Trails Mesh haben. Okay, also lasst uns zum Anfang
zurückkehren und lasst es uns einfach so etwas
durchspielen. Sie werden feststellen, dass wir
diese Netze haben, dieses Netz jetzt. Und eigentlich ja,
es ist derzeit
auf Trails-Modus eingestellt , ist
derzeit auf Trails eingestellt. Also
zieht es tatsächlich und macht diese Trails dahinter. Das will ich nicht. Ich meine, du kannst
die Trails länger machen. Also lasst es uns nochmal spielen. Du kannst die Trails
länger machen oder du kannst mehr davon auf
Trail-Länge
haben und du kannst mehr
davon haben oder du kannst mehr haben, solche Sachen. Wenn Sie diese anpassen, müssen
Sie möglicherweise erneut
simuliert werden. Aber du hast all diese
verschiedenen Optionen, aber hier das Ausmaß von ihnen. Also weißt du, wenn du willst und
dicker oh, spucke ich mental. Aber ja. Du hast also
jede Menge Sachen drin. Aber du hast auch
verschiedene Modi. Also schließe dich den Punkten an,
verbinde dich, ernenne. Eine andere, für die ich mich
entscheiden werde, ist ich denke, dass der,
den ich 4 gehen
werde, wahrscheinlich den Punkten beitreten wird. Also lasst uns irgendwie ein Schloss haben. Grundsätzlich
werden wir sehen, wenn wir auf Mash Trails Mesh klicken, werden
Sie sehen, dass es hier
keine Linien gibt. Und was wir wahrscheinlich tun
wollen, ist, wir zurück zu meinen Schiefer gehen. Ich möchte ein
bisschen dicker machen, also ist es in Ordnung. Treten Sie der Skala der Punkte Trails bei. Also möchte ich
sie etwas dicker machen, so
etwas, vielleicht 1.3, so etwas. Und damit Sie diese jetzt tatsächlich rendern können , können wir
Material darauf anwenden und
das wird alles gut sein. Das ist also ziemlich cool. Nun ja, ich denke, dass
wir nicht zählen wollen. Wir können die Zählung erhöhen. Ich werde nicht viel einen Baum machen und ihn
einfach so lassen. Also 1, ich
brenne nach Afrika 1.4. Wir haben also etwas, das jetzt
tatsächlich renderbar ist. Okay, was wir jetzt machen wollen, ist , dass
wir anfangen wollen
, wo wir Farbe haben. Wir möchten also
den Rendervorgang starten. Und so bin ich sehr
wie zuvor. Was wir tun
möchten, ist zunächst Kamera erstellen zu klicken. Wechseln Sie diese Ansicht auf die Kamera ziehen Sie so
etwas heraus. Gehen wir jetzt zu unserer gemeinsamen Registerkarte. Wechseln Sie zurück zum
Arnold-Renderer. Geh Teff. Ich werde den Namen unterstrichen
Hashtag gehen , weil
ich eins zu 200 mache. Wenn ich es rendere. Ich möchte sicherstellen, dass es sich um die renderbare HD 1080 von Kamera
1 handelt. Und das ist alles, was ich weiß , dass ich lieber mit meiner GPU
rendere. Und ich setze die
AAA auf ungefähr, ich lege sie vorerst auf sechs auf. Ich kann das erhöhen, wie
ich es gerendert habe. Wenn ich also wieder hierher komme, möchte
ich zu View
Kameraeinstellungen, Resolution Gate gehen. Also weiß ich, richtig, lass uns zum Anfang zurückkehren. Dort hat es also angefangen
und möchte es vielleicht umrahmen. Also steh einfach draußen
und dann kommt es rein. Das kommt runter. Und da sind wir los. Lasst uns das nochmal spielen. Eigentlich. Lass mich auch zu 200 gehen. Lass es einfach beruhigen. Und lass uns das rausziehen,
nur um die Foramen zu sehen. Ja, ich denke, wir könnten es uns leisten
, reinzugehen und mehr zu berühren. Also geht's so. Perfekt. Okay, ich hab mich nett gerahmt. Also sperre ich
diese Kamera so,
dass wir uns jetzt nicht bewegen können. Okay? Und was wir tun wollen, ist,
dass wir ein Bodenflugzeug bauen wollen. Also klick das, skaliere es. Und das ist cool. Was ich tun werde, ist,
dass ich in den Edge-Modus gehe
und dann die Umschalttaste doppelklick und steuere D oder
Befehl D auf einem Mac. Um das anzusprechen. Da sind wir los. Also haben wir ein nettes kleines Zimmer. Und jetzt füge ich ein Licht hinzu. Also geh nach Arnold. Wenn Sie einen Fallschirmspringer hinzufügen wird weiches Licht
in weichen Schatten haben. Wenn Sie ein physisches Skylab hinzufügen, raues Licht in harten Schatten dann
raues Licht in harten Schatten
und offensichtlich harte
Reflexionen. Und sie sind beide gut. Ich werde dafür nur eine
weiche Schicht suchen. Also Himmelskuppellicht. Und jetzt kann ich
meine Arnold-Render-Ansicht öffnen und ihr eine schnelle
Render-Cam-Shape geben. Wir erfrischen uns und schauen uns an, was wir haben. Ich weiß nicht,
warum das immer so oft auf diese lange Sicht geht. Lasst es uns also noch einmal auffrischen und gehen wir jetzt zurück zur Kameraform und
jetzt wird es das tun. Ja, das ist komisch. Okay, also können wir sehen, dass das
Netz durchkommt, aber im Moment ist alles ein
bisschen Graustufen. Also lasst uns
ein neues Material hinzufügen. Und es wird eine
KI-Standardoberfläche sein. Und was war die
Farbe, die ich vorwärts ging wenn es blau war, war
es nicht rutscht Voreinstellungen. Also gefällt mir das
und halte es blau. Sache, das ist in Ordnung. Also lass uns gehen. Außerdem wollen
wir das bekommen, diese Art von
diesen quadratischen Quadraten bekommen. Also zerdrücken wir einfacher. Und wieder zu mieten
, weil wir
den Farbknoten wie
im vorherigen Beispiel verwenden . Es wird das nicht
automatisch rendern, es wird es nur Quaker
rendern,
es braucht ein Arnold-Material. Was wir also tun werden, ist, dass wir ein neues Material
zuweisen. Und wieder wird es eine
KI-Standardoberfläche sein. Und was wir tun wollen, ist
zurück zum Repro-Mash. Gehe in den Arnold Tab
der Woche für die Netzform. Stellen Sie sicher, dass die
Exportscheitelpunktfarben aktiviert ist. Kommen Sie in Mesh One Repro, stellen Sie sicher, dass wir
wahrscheinlich ja,
Farbe pro Scheitelpunkt angekreuzt ist . Wenn wir nun in
den KI-Standard zu dem Material zurückkehren ,
das sich auf diesen Würfeln befindet, wollen
wir in
den Farbknoten gehen. Und wenn wir auf alt klicken
und nur Daten eingeben, möchten
wir, dass die
Farbe und die Farbe der KI-Benutzerdaten mit einem Großbuchstaben S sitzen.
Und wenn wir rendern würden, öffnen wir
jetzt Arnold
RenderView erneut. Also speichern wir diesen Screenshot. Ich füge auch
eine entgeräuschte Optik hinzu. Und lassen Sie uns das Rendern aktualisieren
. Und richtig, also kommt
die Farbe durch. Das ist immer noch grau, also bin ich mir nicht sicher, warum ich etwas falsch gemacht
haben muss. Aber das ist ein netter Render, eigentlich nette Sachen, die
durch ihre Liebe kommen, und der Schattierungsdienst geht hier. Gehen wir zum Objektmodus,
Materialattribute. Okay, ich habe es nicht zugewiesen,
also weisen Sie vorhandenes Material und es war
KI-Standardoberfläche eins. Das ist also schlimm. Und das, was ich tun werde ist, dass ich neues Material
zuweisen werde. Ich gebe ihm offensichtlich
eine KI-Standardoberfläche. Also Arnold, Standard-Surface-Voreinstellungen
werden sich für Clay entscheiden, glaube ich. War das Spiel-Ding. Deshalb bin ich das letzte Mal
gegangen und habe es vielleicht einfach etwas heller und vielleicht
entsättigter gemacht, jemand wie diesen. Obwohl das den Farben dort zu
ähnlich ist. Lass uns das rendern und
sehen, was los ist. Also gefällt mir das alles nicht
oder glänze bei der Aktualisierung. Hier sind wir gerade gerade. Lassen Sie uns die Vorschau also einfach auf 50%
legen, fast fertig. Und dann wird das Denoise oder
wir machen irgendwie seine Arbeit. Wir sollten etwas haben
, das ganz nett ist. Also sind wir von
dort nach da gekommen. Und das einzige andere, was
wir tun wollen, ist, dass wir diesem Netz ein Material
hinzufügen möchten. Jetzt schauen wir uns mal an. Welche Farbe habe ich? Es
war gelb, nicht wahr? Ja, cool. Okey-Dokey. Kommen wir also wieder raus. Lass uns runter gehen. Mash Trails Netz Also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste und
weisen neues Material zu. Gehen wir für Arnold
Standard Surface-Voreinstellungen. Lass uns
wieder aus Plastik gehen und ersetzen. Und lasst uns
das einfach gelb machen und
stellen wir sicher, dass keine
anderen Sachen los sind. Und hier, ich, vielleicht
wollen wir das gelb machen, nun, ich sollte das wahrscheinlich dafür
tun. Die KI-Standardoberfläche
weil ich ein Plastik war. Ansonsten ist das in Ordnung. Okay, lass uns das jetzt
einen letzten Rerender geben. Und wir sollten also,
wenn wir
uns auffrischen, sollten
wir ja haben , wir haben unsere
gelben Linien , die
ziemlich cool aussehen. Lasst uns
das einfach beenden. Und da sind wir los. Das sieht jetzt ganz nett aus. Was Sie dann tun würden ist, dass Sie einfach
weitermachen und und
rendern würden,
wenn die Sequenz, und Sie haben eine weitere
kleine Animation erledigt. Wenn du wolltest, könntest
du das spielen. Nehmen wir an, es war hier
zur Animation, Wiedergabe, Wiedergabe, Abspielen
dieser Nummer. Das ist dann los, richtig. Wir wollen es für die
ganze Zeit machen Schieberegler. Lass uns QuickTime H.264 gehen. Die Qualität von 100 Skala ist eins. Und es heißt Playlist, es sei denn
, spreng es zu spielen. Und hoffentlich wird das jetzt
durchlaufen. Und es wird uns ein nettes
Segelspiel geben. So können wir wenigstens Polymere
sehen weil wir hier unser altes
Material drin haben. Jetzt zeigt uns nicht
die tatsächlichen Farben, die wahren Farben, das Omega, weißt
du, es wird
irgendwie veröffentlicht. Und dann haben wir
dieses Tellerglas, wir können genau sehen,
wie es funktioniert. Es ist also schön, dass du das an
einen weichen
Supervisor schicken und sagen
könntest :
Schau, ich werde
noch nicht rendern, aber so sehen
die Sims rein. Äh, kannst du mir
grünes Licht geben, um zu rendern? Also haben wir etwas gelernt, da wir uns
die Dynamik angeschaut haben
und uns die
Optionen und Einschränkungen der Trails angeschaut haben. Also habe ich ein paar neue Dinge abgedeckt. Ich freue mich darauf,
Sie in der nächsten Sitzung zu sehen ,
in der wir uns noch ein paar Dinge
ansehen werden. Und ja, wir machen
dieses kleine Ding genau hier. Also ja, ich freue mich
darauf , dich in
der nächsten Sitzung zu sehen. Prost. Wir sehen uns dann.
5. Kurseinheit 4 – Benutzerdefinierte Pfade: Hallo Leute, willkommen zurück
zu einem anderen Video. Also in diesem werden wir
etwas Ähnliches machen wie das,
was ich
hier vor mir habe , wird wahrscheinlich ein bisschen
anders
aussehen , weil ich
jedes Mal einfach andere Ergebnisse
bekomme,
ich Spiel einfach herum, wenn ich etwas anderes finde, das
ein bisschen cooler aussieht. Und das ist irgendwie so, als wäre
die Schönheit wirklich eine
so kreative
Anwendung. Also lasst uns in
Wächter springen und es Maya nennen. Und wenn du den
Namen des Programms hast und das machen
willst und beginne damit
, eine Kugel zu machen. Ich werde es einfach verkleinern, nur so etwas,
nur um es kleiner zu machen. Und dann gehe ich zu
Mash und erstelle Mash-Netzwerk. Wir haben eine Reihe von Kugeln. Um also ein 0,1 von allen zu veranschaulichen, bekomme
ich dieses kleine Bleistiftkurvenwerkzeug. Und wenn ich irgendwie so gehe, können
wir dann im
Mash-Netzwerk
Go Curve, AD-Kurvenknoten, tun . Und schauen Sie,
wir bitten uns, hier eine Kurve einzugeben. Also mittlere Maus-Klick-Kurve eins. Und das haben wir wenn wir zum Anfang zurückkehren,
es ist nicht wirklich das , was wir wollen. Wenn wir also zum
Brei verteilen kommen, müssen Sie
den Abstand x auf 0 einstellen. Und jetzt werden sie alle diese Kurve verfolgen. Kann dich an das Spiel
Snake erinnern, wenn du das jemals gespielt hast. Okay, also gehen wir zu
den Kurvenknotenoptionen. Wir haben Schritt, mit dem
Sie sie ausräumen können. Und wir haben Animationsgeschwindigkeit, die Ihre Animation komischerweise
verlangsamt. Sie können diese Geschwindigkeit
irgendwie abweichen oder
nicht
in die Geschwindigkeit, also in die Entfernung, in der
sie voneinander sind. Okay, also nur um jetzt
eine Art Variation hinzuzufügen, einfach ziemlich cool,
Geschwindigkeitszufälligkeit. Sie können also, das ist die tatsächliche Geschwindigkeit von ihnen
und Sie können dies randomisieren. Also vielleicht etwas Argo
und ein bisschen schneller. Und Sie werden feststellen, dass einige von
ihnen sich
gegenseitig über das Geschwindigkeitsrauschen aufnehmen . Sie können also im Grunde genommen sagen, ich denke, das Beste
konzentriert sich wirklich darauf, mit
diesen Einstellungen herumzuspielen und einfach etwas zu
bekommen, das ziemlich cool aussieht. Und Sie können zur
Maischverteilung zurückkehren, die Anzahl
der Punkte
dort oder Partikel
erhöhen der Punkte , wie auch immer
Sie sie nennen möchten. Aber ja, das ist irgendwie so, wie
wir es auch können, wie ich schon sagte, Eigentlich, lasst uns einen zufälligen Knoten
hinzufügen. Weil du das kannst. Und lasst uns damit aufhören
und es auffrischen. Weil manchmal ja. Manchmal, wenn Sie
etwas hinzufügen und ja, müssen Sie
das aus dem Editor löschen. Manchmal, wenn du einen Knoten
hinzufügst immer noch gespielt
wird und er sich einfach nicht registriert. Mohnblume. Also lasst uns zurückgehen und cool machen,
was wir müssen, um es zu stoppen, es wieder an den Anfang zu
bringen und sonst
könnte es sonst so reagieren. Okay, also lasst uns noch einmal einen
zufälligen Knoten hinzufügen. Ich werde es tun, ich
bleibe bei dem, was wir haben. Und was wir sehen können.
Dies ist nicht, dass sie
nicht strikt in dieser Linie bleiben und Sie alle, also können Sie Uniform Scale aktivieren
, wie verschiedene
Skalen da drin
haben. Sie möchten die ursprüngliche Kugel
verkleinern. Und dann ist das ziemlich cool. Gehen Sie also zurück zum Zufallsknoten , um zu wissen, warum es nicht
darauf eindringt. Manchmal tut es das nicht. Sie schalten sie einfach
alle ein und aus um Weidenrinde wieder zu verwenden. Sieh, ich kann irgendwie, wenn
du ein paar Würfel
hast, kannst du die Rotation machen, aber du
wirst nicht wirklich nicht viel tun. Wir könnten eine Position y bekommen und das ist irgendwie die
Zufälligkeit des Warum. Aber weißt du, wir haben das
ganze Zeug schon mal benutzt. Eine andere Sache, die wir tun können, ist nur sicherzustellen, dass wieder
zum Anfang ein Signal und
diesen Signalknoten hinzugefügt werden. Und lasst uns das
ein paar Seiten geben. Wir können sehen, was es tut,
und es kommt irgendwie dieser Art von zufälliger Bewegung da drin. Okay, komm zum Signalknoten, wir haben verschiedene Arten von Rauschen, die wir uns schon einmal
angeschaut haben. Also curl, ich behalte es
einfach für den Lärm. Und dann wird
die Zufälligkeit der
y-Position mal Zeile
3 nach oben ein bisschen
mental und cool gesetzt die Zufälligkeit der
y-Position mal Zeile . Und Sie können
die Skala randomisieren, wenn Sie möchten. So kann die Randomisierung der Datenbank
auf die Waage schwanken und einige von ihnen,
was ziemlich cool ist. Großartig. Also
gefällt mir diese Kurve nicht. Also werde ich es nicht löschen. Lösche es. Und was wir dann
tun können, ist zurück in
die Maischenkurve zu gehen und sie
sucht wieder nach einer. Also gehe ich
zu den Kurven und klicke auf einen Kreis und skaliere ihn
dann. Ich werde es auf
alle do- und kanalbox drehen, ich kann genau 90 Grad machen. Und ich
bringe es auch vom Boden hoch. Okay? Gehen wir nun zurück in Maische und in den Kurvenknoten. Und wir klicken
und ziehen diesen Nurbs-Kreis. Also los geht's. Es ist
irgendwie gehen und darüber hinweg. Und das war ein bisschen schnell. Also lass uns zurückgehen. Ich je weil es
anders ist, ist es ein kürzerer Weg. Kommen Sie also zurück in die Kurve und bringen Sie die Animationsgeschwindigkeit bis zu einem Skriptpunkt, um
immer noch ziemlich schnell zu sein. Lass uns gehen. Ja, 0,02 hier drin. Und dann
sollte das viel langsamer sein. Cool. Anders als darin. Exzellent. Das ist es, was wir
dort vor sich haben. Was wir vielleicht tun
wollen, ist ja, die Summe davon, lasst
uns kurz hineinzoomen. Ich bin mir sicher, dass das
wahrscheinlich so viel passieren wird. Ja, sieh dir die an, die überschneiden Masse, nicht gut. Also wollen wir das stoppen, damit sie ineinander springen und
nicht ineinander abprallen. Und wie wir das tun,
gehen wir zurück zum Anfang. Und du kannst immer noch sehen, dass sie sich hier drüben
aufeinander stoßen werden. Was wir also tun können, ist zu
Mash zu gehen und wir werden einen Dynamic-Knoten
hinzufügen. Und du denkst vielleicht zuerst
, was du machst. Denn wenn wir es spielen, fallen
jetzt alles auf den Boden. Aber wenigstens prallen sie von
einander ab. Was wir also
in der Maische-Bias tun können ist die Stärke bis
zu 100 zu positionieren. Und damit wird das seine primäre Position grundsätzlich
außer Kraft setzen. Übersteuert nun die Art
der Gravitationsposition. Wenn wir es also jetzt spielen, wird es im Grunde passieren, wenn sie
ineinander springen, sie werden einfach
dynamisch voneinander sein. Also ja, das ist cool. Was ich auch mache, ist
in einem Bullet-Solver, ich werde die
Iterationen immer nach etwa 12 drehen. Und es bindet sehr hoch, wenn du willst, würde
ich es wahrscheinlich nicht tun. Okay, was ich also auch machen
will, ist, dass ich meine Sphäre kriegen und das ziemlich klein
machen will . Die Kugeln werden
also ziemlich klein sein. Und was ich tun will, ist, dass
ich platonische Feststoffe herstellen möchte. Vielleicht berühren
Sie das sogar im Inneren nicht ganz. Ich möchte zu Brei gehen
und ich möchte
zum Repro Mash Repro gehen . Und ich möchte
diese platonische, solide, aber wie Religion wird die
vorherige Lektion nicht einfach automatisch
eintauchen. Wir müssen einen ID-Knoten hinzufügen. Und das wird
standardmäßig auch Code sein, denn wir haben
zwei Teile GEO. Und ich werde das einfach
kriegen und sie machen,
ich möchte, dass sie etwas
größer sind als die Sphären. Also lauf über Mathematik und vielleicht können
die Sphären einen Hauch
größer sein , so etwas. Und ich denke, ich
werde verteilen und ich werde den
Betrag bis zu 70 überprüfen,
vielleicht doppelt bei CR. Das ist irgendwie rein. Ja, ganz nett. Das gefällt mir. Es ist ganz anders. Warum Virginia? Aber du kannst sehen, dass es gegenseitig
abprallte. Werfen wir einen Blick darauf
, ob wir
mit der Zufälligkeit etwas mehr
erreichen können . Gehen wir zu Zufall. Es waren Hungersnöte mit 55 Jahren. irgendwie ein Schließfach. Oh, frag, ich werde ein bisschen verrückt aussehen
oder in ihren Gedanken. Mag es immer noch irgendwie, aber es ist ein bisschen zu viel drin. Lass uns 222 gehen. Ja, ich bin irgendwie wie ein fragte uns interessiert
als wirklich interessant. Okay. Lass uns zurückgehen. Lass uns hinzufügen, ich kenne die,
die ich mit Blau hatte. Fügen wir also eine Farbe hinzu, Knoten, fügen Sie Farbe hinzu, und das hat
es getan. Es hat
herausgefordert, was Beth
irgendwann die Farben begründet und auftaucht. Ich weiß, dass es keine Rolle
spielt. Wir werden es sowieso mit Arnold machen
. Also
füge ich einfach ein Atomblau hinzu. Und ich werde
den zufälligen Farbton einfach auf 0,1 drehen. Und wir können irgendwie sehen, dass ich später arbeiten
muss, aber es ist ein bisschen komisch, dass es uns auch nervig
macht. Okay,
schauen wir uns unseren Redakteur an. Sie als unser Maisch-Editor auf OK, gut auf Knoten, die jetzt dort
laufen. Und wir wollen noch eins machen. Klicken wir also auf Maische und
C-Dienstprogramm, das wir wollen. Also können wir entweder
dort hineingehen und ein Dienstprogramm machen oder wir können einfach
Trails am Trail-Knoten gehen. Stellen Sie sicher, dass Sie
zum Anfang zurückkehren. Und lass uns einfach auf Play klicken
und sehen, was passiert. Weil, ja, das gefällt mir
wirklich. Das gefällt mir wirklich. Der, den ich für
mein Beispiel gegangen bin, war verbinde den Punkt
o, verbinde die Punkte. Was um ehrlich zu sein, wie ziemlich nett auch. Aber ehrlich gesagt bin
ich irgendwie lieber
in dem, was ich hatte. Also gehe ich zurück zu
Trails, denn es sieht einfach ein bisschen
cooler und ja, cool aus. Ich kann Trail-Länge gehen
oder es auf 15 und max. Trails
senken. Nun, wir haben nur 70
ungerade Geo in dieser SAS-Feintrail-Skala, wir möchten
es vielleicht einen Hauch größer machen. Summe von ich 1 Punkt
auf Zerfallspuren. nicht ganz sicher, ob wir alle aussehen, ich denke, das lässt sie nur ein bisschen schneller
abfallen. Ich habe
damit rumgespielt und benutze das sehr detailliert. Aber das sieht ziemlich cool aus. Mir gefällt wirklich,
was hier vor sich geht. Es ist also an der Zeit, Kanten zu
rendern. Was ich
tun werde, ist, dass ich
rübergehe und
klicke auf Create Can Camera. Ich ändere diese
Ansicht in meine Kameraansicht. Befehl. Richten Sie das auf, etwas in
der Richtung. Gehen wir zu meinen
Rendering-Einstellungen und ändern es keinen Namen unterstrichen Hashtag da sie zwei
in Frames 11 bis 200 sein werden. Die Kamera wird
Kamera eins sein. Ich wollte HD 1080 sein, und ich möchte meine GPU verwenden, um persönlich
zu rendern, und ich fange mit sechs an. Cool. Also lasst uns
weitermachen und erstellen, oder lassen Sie uns zunächst berühmte bessere
Kameraeinstellungen, Auflösung Gate. Also haben wir hier im Grunde viele verschwendete
Pixel bekommen. Also lasst uns das spielen. Und lasst uns einfach hineinzoomen und Frame selbst füllt das Ganze. Vielleicht ein bisschen gegeben. Cool, das gefällt mir. Also sperre ich
diese Kameraansicht. Und ich denke, lasst uns ein Stockwerk hinzufügen. So. Gehen wir und über zwei Flugzeuge
in einem anderen,
okay, um die Stadt zu verlassen. Also bis das Flugzeug geht. Also lasst uns die Ränder davon bekommen. Gehen wir also hin und
doppelklicken Sie bei Umschalttaste auf Control
E, um nach oben zu extrudieren. Und ich gehe in den Objektmodus und
weise neues Material zu. Ich werde auf alte
KI-Standardoberflächen-Go-Presets gehen, die
aus Kunststoff bestehen , weil mir dieses Material
gefallen hat. Ich werde voll
abgewischt und komme in den Untergrund und
gehe voll auf Weiß. Ich gehe dann und
wähle meinen Repro Brei aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste und
weise neues Material zu. Ich gehe nach Arnold. Ich gehe auf
KI-Standardoberfläche. Und was ich dann tun möchte, ist, dass
ich dorthin gehen möchte, wo es
ein Repro-Maische für
alte Exportscheitelpunktfarben war und einen Vorwürfe maschiert . Stellen
Sie sicher, dass die Ausgabe, ja, durch Scheitelpunkt
gefärbt ist. Und dann wollen wir zu den
Materialattributen
zurückkehren , in Farbe kommen. Klicken Sie auf alte Daten
oder geben Sie Daten ein, dann Benutzerdaten, Farbe und
Typfarbe mit einem Großbuchstaben S festgelegt. Und dann möchte ich zu Trails Mesh
gehen. Rechtsklick, weisen Sie
neues Material zu, Arnold, KI-Standardoberfläche Und dann geh ich und gebe ihm wieder
ein Plastikmaterial. Und ich werde das in
gelb und den Untergrund
wieder in ein Gelb umwandeln . Jetzt, da wir unsere Sortierung
haben, öffne
ich meine
Arnold-Renderansicht, ähm, die hier drüben ist. Und das habe ich
früher mit dir in
einer früheren Lektion gemacht . Also lasst uns das
loswerden und
lasst uns rendern und sicherstellen, dass
wir Kamera eins haben. Und lasst uns ein Rendern machen und
sehen, was los ist. Und hoffentlich haben wir
einen netten Star. Wir haben kein Licht hinzugefügt. Deswegen. Also werde ich auf alte Fakultät
gehen, ich glaube, ich werde mich
für physische Sonne und Himmel entscheiden. Nur ein mag uns ein paar
harte Schatten auf dem Boden geben, aber ich möchte einfach nur
die Art von schönen
plastischen Highlights bekommen . Wenn ich also physischen Himmel gehe, wir
jetzt sehen, was
wir haben, wenn wir ein Rendern werden wir
jetzt sehen, was
wir haben, wenn wir ein Rendern machen. Cool, okay. Was ich tun musste,
ist, dass ich
ein Bild hinzufügen musste , um dieses Geräusch
loszuwerden. Also mache ich
ein weiteres schnelles Rendern mit dem Rauschen der Optik. Lasst uns das Rendern aktualisieren. Und ja, ich bin mit
diesen Farben zufrieden und wir können uns irgendeinen Grund
sparen.
Ich weiß nicht warum. Aber das war es nicht, es hat früher nicht Ball
gespielt. Der Wächter nennt es
den Farbknoten in Maische. Aber Sie können sehen, dass
die Farben tatsächlich durchkommen. Wir bekommen nette Highlights
in seinen Sphären. Und lass uns weitermachen. Und ich denke in der Himmelskuppel. Und ich bringe einige
tendenziell bis zu fünf. Und dann mache ich einen Render. Und das ist definitiv zu viel. Also ist es Hold-Escape. Und lass uns runter gehen und zu zwei
rausbringen. Und im Grunde werde
ich mit
diesem Render herumspielen , bis ich
etwas bekomme , das ganz nett
aussieht. Und es wird
wahrscheinlich etwas
wie 2,5 oder so sein . Aber andererseits
sieht das auch ganz nett aus. Wenn ich damit zufrieden
bin, kann ich diese gelbe Farbe ändern, etwas hellere Textur
sieht etwas langweilig aus. Und wenn ich hineinzoomen würde,
müsste ich auch
die Qualität in meine
Render-Einstellungen einbringen . Also geh wahrscheinlich hier rein und
bringe uns vielleicht auf etwa 12. Es dauert zweimal,
mindestens doppelt so lang. Lassen Sie uns einen kleinen Screenshot machen und lassen Sie uns den Render aktualisieren. Und Sie sollten einige
deutliche Zeiterhöhungen sehen, aber auch einige
unbedeutende
Verbesserungsmöglichkeiten in Bezug auf die Renderqualität. Also lasse ich das einfach
reinrendern und
pausiere das Video und ich
komme in einer Sekunde bei dir. Das ist also der
Render, den ich jetzt habe. Also nochmal, es ist nicht
perfekt, um ehrlich zu sein. Ich möchte vielleicht ein
bisschen mehr Lifestyle
pumpen , aber weniger lassen Sie uns es mit dem vergleichen,
wie es vorher war. Und Sie können sehen, dass die Qualität
erheblich zugenommen wird . Aber es kann sein, dass ich diese Qualität
nur noch mehr
steigern muss . Vielleicht füge ich hinzu, schau dir vielleicht das Material an und versuche
dann, das Material davon zu ändern. Vielleicht versuche die Farbe zu ändern. Aber das haben wir. Und wenn wir es noch einmal haben können, schauen Sie es sich hier drin an. Das ist eine ziemlich funky kleine Animation
, die wir bekommen haben,
da sie ziemlich nett aussieht. Was wir in
dieser Sitzung noch einmal behandelt haben, ist, dass
wir uns mit ähnlichen Kurven befasst haben, um unsere Sachen zu verteilen. Ich werde, ich
denke zwei weitere Session, zwei weitere Übungen mit dir, und dann werden
wir Wraps nennen, aber ja, brillant. Ich freue mich darauf,
Sie im nächsten Tutorial zu sehen.
6. Kurseinheit 5 – Dynamics Teil 2: Hallo Leute, Willkommen zu
einer weiteren Maischstunde. Jetzt werden
wir uns diese kleine Animation ansehen,
eine Art von Dominosteine
Art von Animation. Es hat wirklich Spaß
gemacht, daran zu arbeiten. Und Sie müssen
hier grundsätzlich Netzwerke zerdrücken, zwei verschiedene dynamische
Mash-Netzwerke. Und ehrlich gesagt, das ist ein
wirklich lustiges Projekt, an dem man arbeiten kann. Okay, also was ich tun
werde, ist,
dass wir direkt darauf springen werden. Also lass uns gehen und nach Maya springen. Ich habe mein Setup so. Auch hier sind es zwei
Panels nebeneinander. Ich hole mir einen Würfel. Und was ich tun werde,
ist, dass ich
ein bisschen Marlin mache, wünsche ich, ich
sage, Skalierung zu ein bisschen Marlin mache, wünsche ich, ich modellieren
ist das, was ich tun werde. Ich mache einfach einen Domino. Und das ist buchstäblich
soweit ich es tue. Was ich jetzt machen möchte,
ist, dass ich zur Kanalbox gehen möchte und
ich möchte im Grunde bewegen, das
flach auf dem Boden saß. Okay. Also gehe ich zum
Attribut-Editor oder nein, tut mir leid, ich gehe warum? Weil es eine Einheit groß ist. Ich gehe zum Y
und verschiebe es einfach in allen 0,5 Einheiten nach oben. Ich habe gesehen, dass das die Rotation war. Ich gehe zum Y und du verschiebst es null 0,5 Einheiten nach oben. Wenn es also eine Einheit groß
ist, sollte sie
genau darauf sitzen. Cool. Das Setup
wird also ziemlich einfach sein. Und wenn das ausgewählt ist, gehe zu meinem Effects-Menü und gehe zu Mash und
erstelle ein Netzwerk. Also haben wir das und
was ich tun werde, ist dass
ich zum Attribut-Editor gehe. Und im Grunde werde ich
den verteilten Knoten verwenden , um sie auf einem großartigen, okay zu
verteilen. Also lass uns verteilen,
verteilen, verteilen. Wo sind wir? Grid und okay,
das haben wir also. Jetzt spalten Sie hart,
sehen Sie Grau auf Grau, ich sollte
wieder auf Calloway wechseln. Ich werde
Grid-Acts über Haydn, unser gemeinsames, aber die
Zahlen werden verwendet. Los geht's, lass uns 30 gehen. Und Gitter, leicht 50 zu sagen
und vielleicht auf 25 zu setzen. Okay? Und jetzt x Distanz möchte
ich irgendwie so
durchsetzen. Das ist also höflich. Sag 12, 11, ganz nah dran. Und lass uns z Distanz gehen. Schon wieder. Ich will sie ganz in der Nähe haben. Z-Distanz, etwas dünn, wie 20 denke ich. Wenn wir also rauskommen, denke
ich, denke
ich meine Distanz vielleicht
ein bisschen länger ist. Nennen Sie es also 35. Und das möchte ich auch breiter
sein, also nenne es 18. Aber dann gibt es nicht
genug Dominosteine für mich. Also lasst uns zum Raster z gehen
und nach oben ziehen, um 75 zu sagen. Sie sind nah genug. Ich werde das
285 drücken, um ehrlich zu sein, oder 90 und bekomme
wirklich, wirklich eine Ladung. Cool. Und selbst einer geht auf ein unbewiesenes
, das bis zu 40 Jahre alt ist. Jetzt ist es zu viel, geh einfach 35. Okay, zuletzt ist
das genug für mich. Das ist also wie der Boden, der in Bezug auf
das tatsächliche Layout
sortiert ist. Also ja, das funktioniert
irgendwie so gut,
ich denke, wir müssen
es tun, wenn wir hier ein Bodenflugzeug einsetzen werden. Nur um etwas Kontext zu geben. Ich hole mein Mash-Netzwerk. Und ich füge Dynamik hinzu. Okay, also füge Dynamikknoten hinzu. Und wenn ich
das zuerst mache, es im Grunde passieren wird
es im Grunde passieren
, dass sie
foo fallen und zu Boden fallen
werden . Aber da, was ziemlich cool ist, ziemlich coole Simulation eigentlich. Aber ja, lass uns irgendwie zum Anfang
zurückkehren. Und was wir im
Bullet Solver machen wollen, ist, dass wir auch diesen Boden
nehmen wollen, 0. Was wird jetzt passieren? Okay, also komm so rein. Was jetzt passieren wird, ist, wenn wir es
spielen, weil sie
bereits auf dem Boden sind. Ich gehe nirgendwohin, bleib einfach da, wo sie sind. Obwohl es so aussieht, als
wären sie irgendwie im Auge, sieht es aus, als wären sie da drin
irgendwie kreuzen. Lassen Sie uns also diese Bodenebene löschen weil sie sich immer noch im Boden
schneiden, was ein bisschen komisch ist,
weil wir auf #5 hinaufgestiegen sind. Was wir also
tun werden, ist,
dass wir das über einen Transformationsknoten machen werden . Transformieren und transformieren Sie also
Knoten und ziehen Sie null 0.5 hoch. Da sind wir los. Also sind sie jetzt definitiv
auf dieser Grundebene. Das hat es sich bewegt. Das eigentliche Ding selbst
macht nichts. Wenn wir es jetzt spielen, passiert
im Grunde nichts, weil sie
bereits auf dem Boden sind . Okay. Das ist also ziemlich cool. Das ist so sortiert.
Und um ehrlich zu sein, das ist wirklich alles, was wir dafür tun
müssen. Also benenne ich
dieses Mash-Netzwerk um, Brei für Dominoes. Ich gehe weiter
und wähle meinen Würfel und gehe Mash, Create
Mash Network. Und was ich jetzt machen werde,
kannst du sehen, ist alles verbunden. Die Seite ist, ich werde gehen und verteilen, denke ich linear. Also lass uns 0 drücken. Okay? Und so sind sie vielleicht ein
hochrangiges Listennetz. Sie sind tatsächlich hier drin. Also lasst uns Brei dazu bringen und wir haben sie nicht irgendwie so im Y
verteilt. Okay, wir kreiden
das so an wie Blumen und wir wollen sie auch
irgendwie ausgleichen. Ja, so etwas. Was ich also
tun werde, ist, dass ich
einen zufälligen Knoten hinzufügen werde, nur um dort etwas Zufälligkeit hinzuzufügen. Also wie los, Warum war es
zufälliger und zufälliger Knoten? Und das ist viel mehr, was ich wollte. So etwas wie,
weißt du, so etwas. Also muss 111
Rotation finden, Rotationsabstimmung. Im Grunde genommen haben wir einen Stapel dieser
vier, die herunterfallen. Also wenn ich weiter
denke, dass es zu
viele gibt , gehen wir 500. Ja, das mag ich. Also stellen Sie
sie vielleicht auch so auf, damit sie
mehr Raum zum Atmen bekommen und vielleicht zum Breischen
gehen, um eine Transformation
hinzuzufügen. Und ich werde sie einfach etwa
30 in die Luft werfen . Und auch in diesem Mash-Netzwerk möchte
ich auch
einen Dynamic-Knoten hinzufügen. Was also jetzt passieren wird, wenn
wir zum Anfang zurückkehren ist voll und sie werden
auf dieses Stockwerk fallen. Okay. Aber es wird geben, lass uns diese wieder
einschalten. Shift und H, es wird diese geben, mit denen sie
tatsächlich interagieren können. Sie werden also bemerken, dass wir reinkommen können, sie fangen alle irgendwie an,
als würden sie fallen. Also lasst uns diese
Kante ziehen, sie haben mehr. Jetzt denke ich, dass die Reibung
viel, viel zu viel ist . Also werde ich sicherstellen, dass ich zum Bullet Solver
und zur Reibung
gehe und mich nicht auf
vier ändere, so etwas. Und lasst uns sicherstellen, dass
ich jeden Frame spiele. Da sind wir los. Und komm zurück zum Anfang. Und jetzt spielt es
jeden einzelnen Frame. Es zeigt also viel genauer,
wenn irgendetwas übersprungen wird. Und das
sieht irgendwie viel schöner aus. Und jetzt kannst du einfach anfangen. In der Tat ein Denken vielleicht. Ja, sie
interagieren dort nicht wirklich. Also müssen wir uns irgendwie anschauen oder sie sind es, aber sie fallen nicht um. Also denke ich, wir müssen uns vielleicht die Reibung
ansehen. Hi,
schauen wir uns mal an und nehmen das runter und sehen, ob das
irgendetwas
auf dem Boden wirklich fremd macht . Obwohl sich
die Reibung tatsächlich verbessert hat, war
es die Reibung dort zu viel Reibung
als gut zu wissen. Also bringe ich die Reibung
auf vielleicht eine. Also lass uns aufhören und zurück zum
Anfang gehen und es runterbringen. Ich bin froh, dass schillernde Auszeichnungen einfach zu viel Reibung machen würden, die
sie tun würden zu sehr im Boden
bleiben. Sie können also im Grunde so viel
herumspielen, wie Sie möchten. Denken Sie wirklich, dass es ein
bisschen zu viel Reibung ist, zwei kleine Reibung da
drin. Was Sie also im Grunde tun
wollen, ist mit all
diesen Einstellungen
herumzuspielen. Also gehe ich zu 1.5. Und ich werde auch auf
die Zufälligkeit von Püried Who eingehen . Also Zufälligkeit. Und im Grunde ist das fast
wie ein Turm von ihnen. Wenn wir also von oben kommen, wollte
ich viel mehr
verbreitet werden. Sagen wir also 555. Vielleicht SCO 3, 3, 3. Und lasst uns jetzt sehen, wie
es irgendwie funktioniert. Gehe also zurück zum Anfang
und klicke auf „Abspielen“. Da sind wir los. Es wird
irgendwie viel breiter. Argument ist immer noch ein
bisschen Reibung da drin. Vielleicht möchten Sie damit mit
den Reibungseigenschaften
herumspielen . Also wenn ich Maischboden
Dominosteine bekomme und zur Dynamik gehe. Und dann während der Reibung
dieser rechten Reibung nach oben
oder unten wie kein Sinn. Und die, und die rollende
Reibung nach unten, als geben Sie es aus. Weil es Reibung
innerhalb der Dynamics und innerhalb des Bullet-Solvers gibt. Das ist also wichtig, sich daran zu erinnern. Ich glaube, das wird uns
einen etwas dicken Mann geben , der gelehrt ,
hoffentlich leicht,
etwas leichter und jetzt, und vielleicht werden sie ein
bisschen gedrängt. Beginnen wir also mit der Reibung
auf null 0,1. Und in der rollenden
Reibung zu wissen 0.1. Und im Grunde ist was
du tun willst, dass es darum geht, es geht nur um Versuch und Irrtum. Ich spiele mit
diesen verschiedenen Dingen herum. Es sieht also aus, wenn sie wieder ein
bisschen leichter
gefallen sind, aber sie werden ziemlich viel gedrängt. Also bringe ich eine Reibung ganz
nach unten. Sieh einfach, was wir jetzt bekommen. Und was wir tun wollen ist, dass
ich relativ zufrieden mit dem bin,
was wir vor sich haben. Aber du wirst jetzt nur ein
bisschen mehr Zeug da haben wollen , viel mehr,
viel mehr Top-Line. Cool. Das ist cool. Ja. Es spielt also irgendwie mit ihnen. Und jetzt mag ich, dass ich eine Person bin. Nun, es gibt eine
Menge Reibung dort. Gehen wir also in
den Bullet Solver und versuchen Sie vielleicht, das zu erhöhen. Und du willst versuchen herauszufinden was am besten funktioniert. Okay? Also lasse ich dich irgendwie damit
herumspielen, weil vieles davon
irgendwie wie Problemlösung ist. Aber das ist ganz nett. Spielen Sie also einfach herum
und sehen Sie, was für Sie funktioniert. Wahrscheinlich
gehe ich wahrscheinlich wieder in die Dominosteine und
lege einfach 0,1 rein und sehe, ob das so ist. Aber das ist die letzte Art
von kleiner Prüfung, die ich machen werde. Als Nächstes mache ich den Rendering-Teil. Was du wahrscheinlich schon
mal gesehen hast. Aber ja, spielen Sie irgendwie damit
herum und sehen Sie einfach
, was funktioniert. Ich denke, das funktioniert
ein bisschen schöner. Wir haben ein bisschen mehr
Reibung da drin. Aber ja, cool. Großartig. Also spiele ich mit ihnen
herum. Und im Grunde genommen das, was
du jetzt machen willst als ganz schön wie ein Schuss, aber ich bekomme
die Dominosteine. Okay, also das ist
derjenige, der nicht gefallen ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf neues Material und Arnold
AI-Standardo Denken wir daran, was
ich mir gemacht habe, ich weise ihnen ein blaues Plastik zu. Also Plastik und halte es
blau, schön und einfach. Dann püriert Repro
im Herbst in einem, wir gehen und
klicken mit der rechten Maustaste, weisen neues Material zu. Und das wird zum
Standardoberflächenplastik. Und wir werden
uns einfach für einen
netten rot entsättigten
jemanden wie diesen entscheiden. Okay, vielleicht geh einfach cool. Und so 4.940.8, lassen Sie uns einfach sagen, dass viele
Öle tatsächlich eine sind, hoffentlich wird es
eine neue Farbe sein. Es ist also, dass es
nicht zu mild war, ähnliche Farbe
behalten
spielt keine Rolle. So etwas. Fall, dass wir es haben,
dann gehe ich weiter und genau wie ein normales
Bodenflugzeug. Gehen wir und kommen und wir werden Farbe geben,
ich glaube war gelb. Lass uns an den Rand gehen. Klicken Sie auf, Umschalt,
doppelklicken Sie auf Wirklich. Zieh das hoch. Objektmodus. Lassen Sie uns neues Material
zuweisen. Arnold,
Standardoberflächenfarbe. Jetzt. Ich werde das Farbe
ändern zu einem Gelb. Und dieses Mal müssen wir nicht das
tun, wofür wir ihn tun würden. Und ich meine, was wir vorher
gemacht haben, war, dass wir es schwer
hatten,
die Farbe pro Scheitelpunkt zu verwenden. Wir müssen
es in diesem Fall nicht tun. Also habe ich irgendwie das ganze Setup
geh. Was ich tun möchte,
ist Kamera,
Kamera zu erstellen, diese
Ansicht in meine Kameraansicht zu ändern. Richten Sie es auf. Also schaut es irgendwie auf die Szene
herab, gehe in unsere Render-Einstellungen. Tiff, Name, Unterstrich
Hashtag, wollte 100 sein. Wir möchten die
Kameraansicht HD 1080 gehen und die GPU wie gewohnt rendern. Kreide das bis zu acht. Oh ja, Truck vorerst
bis zu acht. Und ich denke, das ist
irgendwie alles. Schalten wir einfach unser
Resolution Gate , damit wir die Ansicht
sehen können , die tatsächlich gerendert
wird. Frame es ein bisschen mehr ein. So etwas kommen
sie zu kurz. Perfekt wenn nicht rendern, sagen Sie
vielleicht diesen Framepuffer hier. Sie können es sich sogar leisten, ein bisschen mehr
einzubringen. Also lass uns gehen, Arnold. Wir müssen es beleuchten. So leicht und los geht's Sky Dome. Und jetzt öffnen wir die
Arnold-Renderansicht. Und ich habe Mash-Redakteure gesehen. Lassen Sie uns das kurz testen. Rendern Sie nur um zu sehen
, was wir haben. Also Arnold RenderView. Und wenn wir uns auffrischen,
gehen wir los. Also das ist es, was
wir vor uns haben. Ja, lasst uns eine Sekunde entkommen. Ich möchte ein
De-Noise hinzufügen, das da drin ist. Und ja, wahrscheinlich werde ich
mich in meinem Leben auf 0,2 oder so etwas reduzieren. Nein, nein, 0,8, vielleicht 0,75. Aber das sieht ziemlich
gut aus , da ein Render feststeckt. Ja, wirklich nett dort. So flaches Licht, weiches Licht rein. Wirklich, echt
nett wie darin. Okay, ich meine, offensichtlich die hier
zur Seite
stecken, vielleicht kannst du
sie etwas dünner machen. Und wieder, mit
diesen Reibungseigenschaften herumzuspielen , und es ist nur eine Frage der Verstärkungsbelastung
verschiedener, unterschiedlicher,
unterschiedlicher Tests in Dingen,
die durchgeführt wurden, die der letzte
Phosphorylase-Radius ist Testen und herumspielen
mit verschiedenen Dingen. Was Sie
dann tun möchten, ist einfach zu
Rendern, Rendern,
Rendern zu gehen . Und dann
hast du etwas, das ähnlich
aussieht. Und Sie können sehen, dass einige
von ihnen bekommen, wir werden ein bisschen
rausgedrängt, weil es offensichtlich mehr Reibung in mir
hat. Cool. Lerne also wieder ein paar
neue Dinge. Ich hoffe, du hast ein paar neue Dinge
aufgegriffen. Und in der nächsten Sitzung werden
wir damit
abschließen so etwas tun. Also werden wir
diese Art von Zerfall bewirken. Okay? Wir sehen uns also in der
nächsten Sitzung. Prost Leute.
7. Kurseinheit 6 – Text: Hallo Leute, willkommen zurück zu einer
anderen, weiteren letzten
Lektion. Ich klicke. Wir haben diese kleine explodierende
Art von Text-Tutorial, das wir
tun werden, um das Ende zu beenden. Offensichtlich kannst du sehen, was
wir tun werden. Lasst uns reingehen und loslegen. Also lass uns nach Maya gehen. Lasst uns das schließen. Lass uns nach Maya gehen. Ich gehe nebeneinander für Panels, Layouts, zwei Bereiche. Ich gehe zum Text-Tool. Und dann werde ich tippen, ich werde nur Marsh tippen,
geben Sie jede Schriftart, die Sie wollen wirklich kein Drama damit. Ich gehe
zur Geometrie und ich
werde die
Kurvenauflösung erhöhen, nur um eine etwas höhere
Auflösung zu erhalten, speziell für diese S, aber sie sind so anders als
nur wieder da oben, ich könnte mehr SCO 15 gehen, aber ja, cool. Alles klar dann. Was ich also tun werde,
ist, dass ich
diesen verformbaren Typ auch machen möchte , um
ihm all diese Räume zu geben. Und um ehrlich zu sein, ist es nicht großartig. Was wir tun wollen,
ist, dass du so viel wie möglich
gleichmäßige Gesichter bekommen willst. Jetzt kannst du hier mit
den Einstellungen herumspielen und du kannst tief
sehen und das
fügt mehr Gesichter hinzu, brachte es
auf und bewege einige. Aber es wirkt sich
nicht wirklich auf die Bühne aus. Und weißt du, und du kannst
mit diesen Einstellungen herumspielen, aber es ist nicht so, ich habe es nicht wirklich geschafft, das zu bekommen,
wonach ich suche. Was ich normalerweise mache,
ist, dass ich das Objekt bekomme. Ich gehe zum Modellieren und
gehe zu Mesh. Und ich entschuldige mich. Jetzt verlasse ich das, mache seinen Job. Und es kann ein paar Minuten dauern. Aber das ist die Art von
Dingen, die ich will. Wie Sie jetzt sehen können, ergibt sich
die Art von Netz, aber ihre
Zufriedenheitsumfrage. Und man sieht, dass es viel mehr ist, die Gesichter sind viel
ausgeglichener. Was ich also machen werde,
nachdem ich das getan habe ist, dass ich
einfach das Netz auswähle. Und ich gehe
zu Bearbeiten und
lösche dann alles nach Typverlauf und du willst
sicherstellen, dass du das tust. Andernfalls können einige
Probleme auftreten. Alles klar, das ist also eine
Art Arbeit in der Leica. Was ich als Nächstes tun möchte, ist, dass
ich anfangen
möchte der Wächter es das Match
nennt. Also hole ich mir einen Würfel. Und ich weiß, dass
ich das in der Vergangenheit
mache, dass dies ziemlich klein ist. Also gehe ich mit 0.1.1.1. Mit ihm ausgewählt. Ich gehe zu Mash und
erstelle Mash-Netzwerk. Und dann möchte ich das im Grunde genommen über
das Netz verteilen. Also geh linear, ändere
das in Netz. Sie möchten mit der mittleren
Maustaste klicken und es in das Eingabenetz
ziehen. Und was ich tun möchte, ist, dass ich
auf Typ Mesh Shape
1 klicken möchte. Das ist also in Ordnung. Scatter oder Scheitelpunkt. Und ja, also ändere es zu, ich denke, es wird
Gesichtsmitte sein und dann auf Flood Mesh klicken. Und was Sie bemerken werden
ist, dass wir jetzt haben, wir haben diesen Würfel jetzt auf jedem einzelnen Frame,
was ziemlich cool ist. Allerdings ist es gut,
aber zwei Dinge, die ich vielleicht möchte. Also
füge ich einen zufälligen Knoten und ich werde wahrscheinlich die
Stärke bis zu fünf
ändern. Und Sie können sehen, dass dieser
zufällige Knoten es irgendwie zufällig
macht. Und wenn ich das vergrößere, wirst
du irgendwie sehen, als wäre es jetzt
alles irgendwie zerstreut. Okay? Das ist also die Art von
Dingen, die wir anstreben. Was wir also tun werden, ist
also die Tatsache, dass wir
sie
alle so zerstreuen lassen, wenn sie genug kaputt gehen . Ich geh zu Brei. Und ich gehe
dorthin, wo wir hingehen, wir werden uns für
das Explosionsprogramm entscheiden. Okay, also klicke darauf und
klicke auf Explosionsknoten hinzufügen. Es wird also fragen, welche Netze du explodieren sollst. Wir müssen also in der
Mitte klicken und den Typ Mesh hierher
ziehen. Und Sie können sehen, wie es in solchen
Dingen
verwendet wird, die wir gerade
mit dieser Zufälligkeit gemacht haben,
um dies irgendwie zu tun und es
explodiert diese Gesichter. Okay, das ist also
irgendwie das, was los ist, aber das sind sie. Was wir jetzt tun
wollen, ist dass dies allmählich geschieht. Um
das zu tun, möchte
ich zunächst meinen
Repro-Maische bekommen und ich möchte auf Control H
klicken, um ihn auszublenden. Es gibt also keine Art von
Netz in der Mitte ist nur dieser Typ Mesh hier
, um den wir uns Sorgen machen. Okay? nun wieder in Maische zurückkehren, Wenn wir nun wieder in Maische zurückkehren, um Dimers zu explodieren, fallen Sie
dieses Objekt nach unten, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und ich möchte, dass
Sie auf Erstellen klicken. Was also
hier passiert, ist, wenn wir das bekommen, werden
sie
genau hier von der Sache fallen und Skalierung bekommen. Genau
das passiert. Also skaliere ich
das
so hoch und bewege
es einfach zur Seite. Dann können wir es
irgendwie
so hereinbringen und es vielleicht nur noch eine Berührung
vergrößern. Okay, cool. Also
geht es zur Seite. Also glaube ich, ich bin bei Frame 30
gekommen. Also werde ich das kriegen. Ich komme
zum Übersetzen. Ich setze den Schlüssel. Und wenn wir zu
Frame 75 kommen oder Frame bewegen. Sme fünf, ich zieh es rein und es wird so
explodiert sein. Und so klicke ich
mit der rechten Maustaste und setze den Schlüssel. Wenn wir also spielen, spielen wir
einfach in Echtzeit. Das ging zu schnell. Wir haben jetzt diese
Art von Geschehen. Okay? Als Nächstes
wollen wir zu unserem Mash-Netzwerk
gehen und einen Offset-Knoten
erstellen. Am Offset-Knoten. Und im Maßstab für die x, y und z wo auch immer das hin ist. Ja, was wir
tun wollen, ist, dass wir
dies auf minus eins setzen wollen , weil und im Grunde genommen wollen wir
, dass diese Art von Gewohnheiten im Grunde völlig herunterfällt, wenn
dieser Fall auftaucht. Also minus1, du wirst sehen,
was jetzt passiert, abzüglich eins und minus eins. Was also jetzt
passieren wird, wenn dies rüberkommt, verschwindet. Okay? Also
das einzige, was bei
diesem einen Jungs noch zu tun ist, es ist ein
bisschen schnell. Das hier. Es sind sechs Minuten her. Ich bin mehr oder weniger
fertig, wenn ich
wieder an den Anfang komme .
Ich sag dir, was zu tun ist. möchte es eigentlich tun, dass ich das
gerne vom Boden bringen würde. Also lasst uns
einen Transformationsknoten hinzufügen. Und lass uns gehen und sagen plus 10. Und ich dachte nicht, dass das wirklich reichen
würde. Also ja, lasst uns
vielleicht einen Blick darauf werfen, es möglicherweise
neu zu ordnen. Wenn wir zum Mash-Editor gehen, Mal sehen, ob
wir das vielleicht neu anordnen können. Das passiert zuerst und es
scheint es nicht zu mögen. Was uns also
interessiert, ist, wann, wenn man das tut, es irgendwie nach oben
zerfällt, was ziemlich interessant ist. Wenn ich das jetzt ausschalte, tut
es das nicht. Das ist wirklich
interessant. Cool wollen, ist, dass ich
das einfach löschen werde. Ich will nicht zu viel
herumspielen. Was ich also mache, ist, uns ein Bodenflugzeug
zu holen. Skalieren Sie es und spiegeln Sie es ein bisschen runter. Ich weiß, dass es irgendwie versetzt ist,
denn es war nicht wirklich wichtig. Wenn es unter der Erde ist,
ist wirklich keine große Sache. Bringen wir das rüber. Und lasst uns gehen, Umschalttaste, Doppelklick, Control
E, extrudieren Sie es nach oben. Okay, was wir tun wollen, ist
eine Kamera zu erstellen und
diese zu unserer Kameraansicht zu machen. Verkleinern. Gehen wir zu den Rendereinstellungen. Tiff, Name unterstrichen Hashtag
ändert sich in eins zu 100. Stellen Sie sicher, dass die Kamera HD 1080
anzeigt. Und wenn Sie GPU rendern,
setzen Sie dies standardmäßig auf acht ein. Und das ist in Ordnung. Holen wir uns also eine Standard-KI, Standardoberfläche
für den Hintergrund. Machen wir einfach das
Plastik und Weiß. Und weiß, okay, und jetzt ist es
im Grunde genau das jetzt. Weisen Sie also neues Material zu. Gehen wir auf KI-Standardoberfläche und einen Kommentar zu welchem
Material ich dachte, es sei so
etwas wie kein errötetes Metall oder vielleicht war es Autolack
oder Keramiksäure. Es war und es war ein roter
Keramik-Cisco davon. Wenn wir also hier
rübergekommen sind, geben
wir diesem einen Anbieter. Aber zuerst lasst uns Arnold Ding
machen. Ich werde mich für
den physischen Himmel entscheiden nur um ein paar nette
scharfe Reflexionen zu bekommen. Und ja, um ehrlich zu sein, was ich damit einverstanden bin. Also vielleicht Intensität, Gehen wir 1.2 und lassen Sie uns Arnold
Renderansicht öffnen und das
Rauschen der Optik abschalten. Und lasst uns ein Rendern machen. Und mal sehen, was
wir los haben. Okay, das wird
also eine kleine wilde Vorschau mit
meinem Beispiel früher machen , da Sie
als Vorschauname
bemerkt haben, dass ich mich tatsächlich für einen etwas
anderen Hintergrund
entschieden habe. Also hab ich das verstanden. Dies war ein Material, nur eine blaue
Art von Mathe-Material. Und das habe ich irgendwie
eine Art
Muster auf den Hintergrund gemappt Muster auf den Hintergrund nur um es ein bisschen anders zu machen. Aber du kannst sehen, dass es mehr
oder weniger dasselbe ist. Es ist nur der Boden und
dieses Ding hier drüben, die gleiche Farbe, also
spielt es keine Rolle. Wir haben einen schönen Schatten
, der über den Boden geht. Aber ja, es kann ganz nett sein. Wie ich schon sagte, was du tun könntest,
ist, dass du
weitermachen und eine
Textur auf die Knie legen kannst, hintere Gesichter hier. Wenn du das vielleicht
vorschlagen wolltest. Vielen Dank gehen Sie zu automatischer
UV-Mapping, UV-Editor-Burnout
über etwas wie UV-Shell Crossover
dort und Zeuge auf der ganzen Seite. Vielleicht willst du neues Material
zuweisen. Lass uns einfach die
KI-Standardoberfläche gehen. Ich schließe eine Datei in die Farbe ein und diese Datei
wird sein, lass uns zurück in
Marsh und Quellbilder gehen und so etwas. Klicken Sie auf Öffnen. Und
wenn wir das ermöglichen, können
wir hoffentlich beide
als auch neun sehen. Okay, also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Face Wählen Sie alle diese Flächen aus und
weisen Sie vorhandenes Material zu. Und ich glaube, es war
KI-Standardoberfläche eins. Wenn wir jetzt nur diese Hülle, die
UV-Hülle,
bekommen , können wir sie
irgendwie skalieren, damit sie
nicht so viel hat. Ich glaube, es ging mir eigentlich gut. Ja, lasst uns das machen und
lasst uns die
Arnold-Renderansicht öffnen und
noch einen Maulwurf schließen, der gerendert wird. Und wir sollten etwas haben
, das so aussieht. Ziemlich cool. Und wieder könnte ich in diesem etwas
mehr mit
dem Licht
herumspielen . Vielleicht mach es, geh für die Himmelskuppeln. Wir kriegen unseren Schatten nicht. Aber auch hier spielt es keine
Rolle, dass es so
aussieht wie meins. Alles was ich getan habe ist, wenn wir zur
KI-Standardoberfläche eins gehen, habe ich gerade ein bisschen
blau gemacht, als ich es vorher gemacht habe. Also kannst du das irgendwie machen. Und wenn wir
die Renderansicht einfach noch einmal öffnen, machen Sie
einfach einen anderen Anbieter. Und das ist
dem anderen sehr ähnlich , den ich hier
habe. Der Look ist ein
bisschen anders. Die Farben werden
anders berührt, aber es ist nahe genug. Das Gleiche ist wirklich. Also ja, ich
hoffe wirklich, dass dir das gefallen hat. Ich hoffe, dir
hat der Kurs gefallen. Ich hoffe, du hast viel gelernt. Eine Sache ist, dass ich
ein weiteres letztes Video machen werde, in dem ich dir
ein bisschen eine kleine Aufgabe stellen werde, nur um zu sehen, ich würde gerne sehen, was ihr tun
könnt. Also ja, cool. Wir
sehen uns im letzten Video.
8. Projektaufgabe (Aufgabe): Okay, dann Leute, willkommen
zum letzten summativen Video, in dem ich
dir eine kleine Aufgabe stellen werde. Jetzt weiß ich nicht, ob du das Musikvideo
von einem großen Laser für Licht
gesehen hast ,
zünde es mit Dingen an, die ja
genannt werden, Lyra. Aber sie haben eine
Menge von dem, was sie glauben, dass es wie ein
Tanz in Avataren geprägt war. Also zeige ich
dir etwas, was ich in
Mash gemacht habe , nur ein kleiner Test. Wir haben so
etwas los, was ziemlich cool ist. Okay, also haben wir
diese Art von Tanz. Ich kann es nicht einfach reingehen. Und dann habe ich im Grunde genommen das
Distributionsnetz verwendet und verwende dafür
die Voxel-Methode und das ist alles, was
ich dir geben werde. Aber es ist, es ist eine wirklich nette
Art kleine Animation. Also werde ich dir die Aufgabe stellen , damit einfach etwas
wirklich Kreatives zu machen. Nun, ein weiterer kleiner Tipp
ist, wo ich das bekommen habe. Ich habe das nicht selbst animiert. Wenn Sie zu Mixamo.com gehen,
ist das Eigentum von Adobe. Wenn Sie ein Adobe-Konto haben, können Sie es tun, um es zu mischen. O.com, komm hier rein, du kannst anklicken wie tanzen. Und dann kannst du drahtlos sagen, nimm diesen Holztanz rein. Und Sie können die Art von
Begeisterung anpassen und
sie enthusiastischer gestalten. Weltraum. Die Arme werden etwas wilder. Und im Grunde können Sie dann das tun, was Sie tun können, ist
Download und Sie möchten eine FBX-Datei herunterladen. Und sagen wir 24 Frames pro Sekunde mit Skin und Download. Und was ich tun werde,
ist, dass ich dir
eine FBX-Datei gebe , wie ich schon sagte. Und du kannst
dann einfach nach Maya gehen. Und wenn Sie in Maya einsteigen, können
Sie einfach
Dateiimport gehen und dann müssen
Sie
diese FBX-Datei suchen. Und im Grunde
hast du dein Mesh dann sogar, das du verwenden kannst
, um Sachen zu verteilen. Also würde ich mich freuen, wenn ihr es tust, liebe es, wenn du eines
davon bekommst und dann deinen
Render machst und
es dann poste , nur damit ich sehen kann, was du
irgendwie getan hast , weil ich
wirklich fasziniert bin. Ich würde gerne gerne wie viele Leute
zusammen
kommen und
wie Clip für Clip, wie im Hauptlaser, Musikvideo
anzünden. Das wird so cool sein. Jetzt, da ich das
heruntergeladen habe und Rumba Dance in FBX getanzt
habe, kann ich zur Datei gehen. Was Sie, was Sie wirklich
tun sollten , ist, dass Sie das finden sollten. Also kopiere ich das. Dies ist diejenige, die ich früher verwendet habe
, um dies zu kopieren und in
Ihr Projekt-Setup zu gehen und es in Szenen zu
versetzen. Okay, also lege ich es Brei
Record und in Szenen ein. Ich würde jeden von ihnen retten, sagen wir. Und was ich dann tun kann,
ist sicherzustellen, dass ich mein Projekt eingestellt
habe. Und lasst uns auf die Aufzeichnung zerdrücken. Und dann kann ich
zu Dateiimport gehen. Und da sind wir los. Ich habe Holztanz in FBX und importiere das
und komm raus. Jetzt. Das ist was ich habe. Ich habe was aussieht
wie 55 Frames. Und es würde sich dann wiederholen. Okay, deswegen möchte
ich, dass du ein bisschen nachsiehst. Was Sie vielleicht tun möchten, ist, dass Sie sich
vielleicht ein bisschen inspirieren lassen möchten, wenn wir
zum Hauptlaser gehen und es aufleuchtet, damit Sie können, kann ich es nicht wirklich
spielen, aber wenn Sie schau dir dieses Video an, es gibt viele Sachen
sind natürlich wirklich cool. Also nochmal vielen Dank, dass Sie diesen
Kurs absolviert haben. Ich bin wirklich fasziniert
zu sehen, was Sie
tun können und zu sehen, ob Sie
so etwas aussehen lassen können. Prost Leute. Bis bald.