Transkripte
1. Hallo!: Hallo, da. Willkommen bei „Intro to 2 D animation“. Mein Name ist Jack Grayson, und ich werde dein Lehrer sein. Ich bin eine 22 Jahre alte Animatorin und Illustratorin aus Australien. Ich animiere seit etwa sechs Jahren. Ich habe einen spezifischen Fokus auf handgezeichnete 2D-Frame-für-Frame-Animationen und Stop-Motion-Arbeit. In den letzten zwei Jahren habe ich etwa ein halbes Dutzend Kurzfilme
und etwa 40 weitere Kurzanimationen, Loops und Projekte erstellt . Storytelling ist eine große Leidenschaft von mir, und es ist immer her, seit ich ein kleines Kind war. Ich würde jeden Augenblick damit verbringen, Skizzenbücher und Notizblöcke mit allerlei
kleinen Zeichnungen und Geschichten und Comics zu füllen und alles, was ich mir einfallen konnte, wirklich. Und das so gut wie jeden Tag hat mich in Animationen geführt, und ich liebe Animation. Es lässt uns Sie alle Arten von Welten, Geschichten
und Charakteren erstellen , die in jedem anderen Format sehr schwierig wären. Es ermöglicht für alle Arten von visuell einzigartigen und lustigen Projekten aus der ganzen Welt. Und ich denke, das ist unglaublich. Nun, wenn Sie nichts über Animation wissen, betonen Sie
nicht, diese Klasse ist eigentlich irgendwie auf Sie ausgerichtet. Diese Klasse richtet sich an absolute Anfänger. Es ist für Illustratoren, Grafikdesigner
oder Künstler, die in 2D-Animation einsteigen wollen, aber noch nie zuvor getan haben. Aber es könnte auch gut für Leute mit dieser Zwischenstufe sein, die diese grundlegenden Fähigkeiten aufräumen wollten. Wir beginnen mit den Grundlagen, betrachten Dinge wie Bildraten und Seitenverhältnisse, bevor wir kopfüber in Animationskonzepte wie Extreme
eintauchen, Zeichnungen dazwischen
aufschreiben und aufräumen. Diese Dinge bilden wirklich die Bausteine von fast jeder Art von Animation. Aber wir werden es speziell im Kontext der handgezeichneten,
Frame-für-Frame-2-D-Animation betrachten . Für dein Klassenprojekt arbeiten wir zusammen an
einer kurzen, 2-3 Sekunden langen Animation eines deiner Charaktere, der uns zuwinkt. Und das ist das Beste. Wir werden kein Satz-Zeichenmodell oder eine Zeichenform verwenden
. Wir werden deine Charaktere benutzen. Also, wenn Sie Ihren eigenen ursprünglichen Charakter haben, wird
das absolut perfekt für diese Klasse sein. Wenn Sie dies nicht tun, können Sie einen entwerfen. Wenn Sie nicht wissen, wo Sie dort anfangen können, gibt es viele Klassen hier auf Skillshare, die Ihnen bei den ersten Schritten des grundlegenden Charakterdesigns
helfen können . Und für dieses Projekt werden wir in Adobe Animate CC animieren. Dadurch erlernen Sie alle Fähigkeiten, die Sie benötigen , um sich als Animator weiterzuentwickeln. Sie haben alle Werkzeuge, die Sie benötigen, um Ihre eigenen Kurzgeschichten,
Anzeigen oder persönliche Projekte jeder Art zu erstellen . Ich bin so aufgeregt. Du hast dich entschieden, diesen Kurs zu nehmen und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du erschaffst. Lasst uns loslegen.
2. Die Grundlagen – Suche in deiner Software: Wir werden ganz einfach anfangen. Dieser Kurs wird in Adobe Animate CC unterrichtet, das als Teil der Adobe Creative Cloud enthalten ist. Nun, wenn Sie noch keine Kopie dieses Programms haben, ist das okay. Wenn Sie bereits ein Abonnement für die Adobe Creative Cloud haben, können
Sie diese direkt von der Desktop-App herunterladen. Andernfalls können Sie eine Testversion herunterladen und das Programm von dort verwenden, und Sie können den Link zum Herunterladen dieser Testversion
nach der Beschreibung dieser Klasse finden . Sobald Sie Ihre Kopie von Adobe Animate einsatzbereit haben,
lassen Sie uns starten und einen Blick darauf werfen, wie es funktioniert. Ich erstelle mein Projekt in der 20-20-Version von Adobe Animate CC. Zum Zeitpunkt dieser Aufnahme ist
dies die neueste Version des Programms. Wenn Sie diese Version von Animate öffnen, treffen Sie diesen Begrüßungsbildschirm, gehen Sie auf die linke Seite und klicken Sie auf „Neu erstellen“. In diesem Bereich gibt es viele voreingestellte Optionen, die Sie beim Einrichten Ihrer Dateien untersuchen können. Wir werden einen Blick auf die Details auf der rechten Seite dieses Panels werfen. Hier können Sie Einstellungen wie Seitenverhältnis und Frame, Rate manuell anpassen. Aber halt, Lasst uns eine Sekunde verlangsamen
und durchgehen, was diese Dinge bedeuten. ein Seitenverhältnis ist nur zwei Zahlen, die die Breite und Höhe der Bühne
darstellen, an der Sie arbeiten. Jetzt ist das häufigste Seitenverhältnis 16 mal 9, was im Wesentlichen bedeutet, dass es 16 Einheiten breit und neun Einheiten hoch ist. Dies ist das Verhältnis von Dingen wie Computer-Bildschirmen, Telefonen, Fernsehern, all dem Zeug, auf dem wir die meisten unserer Inhalte sehen. 16 mal 9 Verhältnisse umfassen Dinge wie 1080p, 720p, 480, 420p, ecetera. Die Messungen eines Standard-High-Definition-Seitenverhältnisses betrug 1920 x 1080 Pixel. Daher kommt für den Begriff 1920 um 1080 herum. Andere gemeinsame Seitenverhältnisse sind ein Quadrat, das ist ein 1:1, was Sie auf Instagram normalerweise sehen, es gibt auch ein 3:2, 4:3 die Liste geht wirklich weiter. Das Seitenverhältnis der Datei, in der Sie arbeiten, kann wirklich die gewünschte Größe haben. Aber es gibt gemeinsame Parameter, an denen Menschen neigen dazu, sich zu halten. Für unser Projekt werden wir in diesem Quadrat-Seitenverhältnis von 1:1 arbeiten. Auf diese Weise ist es perfekt für Instagram, Facebook, Twitter, all diese sozialen Medien. Wir wollen die Größe der Bühne 1080 mal 1080 Pixel machen. Also gehen Sie weiter und ändern Sie Ihre Dateien in das. Lassen Sie uns nun über Frames pro Sekunde oder Bildraten sprechen. Es ist ein ziemlich einfaches Konzept, das ist im Grunde eine Zahl, die darstellt, wie viele Bilder pro Sekunde erscheinen. Wenn Sie beispielsweise mit 24 Bildern pro Sekunde arbeiten, bedeutet dies, dass 24 Bilder pro Sekunde in Ihrer Videodatei angezeigt werden. Einige allgemeine Frameraten umfassen Zahlen wie 12,24,25,30 und 60. Für unser Projekt werden wir mit 24 Frames pro Sekunde arbeiten. Also gehen Sie weiter und ändern Sie alle Ihre Dateien in das. Nun, das ist meine Vorliebe. Es ist vor allem, weil ich schlecht in Math bin und eine gerade Zahl
ist, macht es ziemlich einfach Berechnungen. Aber viele Leute verwenden gerne viele verschiedene Frameraten,
und es ist absolut etwas, das es wert ist, zu erkunden, so dass Sie Ihre eigenen Präferenzen finden können. Aber für diese Klasse werden wir bei 24 bleiben. Nun gibt es einige Tricks,
sagen wir, Sie arbeiten an 24 Frames pro Sekunde, bedeutet
nicht unbedingt, dass es 24 verschiedene Zeichnungen pro Sekunde gibt. Die erste Technik, die ich Ihnen beibringen möchte, ist etwas, das ich 1,
2 und 3 nenne . Diese Zahl stellt dar, wie oft Sie eine neue Zeichnung machen. Wenn Sie an 1 arbeiten, bedeutet
dies, dass Sie in jedem Frame eine neue Zeichnung erstellen. Für die eine auf 2s, Es ist eine neue Zeichnung alle zwei Frames, 3's. Es ist eine neue Zeichnung alle drei Frames, ecetera. Die Idee dahinter ist im Grunde, je niedriger
die Zahl, desto glatter Ihre Animation. Jemand, der viel an 1 gearbeitet hat, war der legendäre Animator Richard Williams. Er war notorisch akribisch mit seiner Arbeit
und unternahm große Anstrengungen, um sicherzustellen, dass alle seine Animation so gut war, wie es möglich sein könnte.so in diesem Clip ist
jeder einzelne Frame eine brandneue Zeichnung. Ein Beispiel für jemanden, der an 2's arbeitet, ist ich. Ich mache alle meine Animation in 2er, weil ich finde, dass immer noch eine schöne glatte Bewegung erzeugt. Aber es ist die halbe Arbeit. Es ist eine Technik, die ich benutze, um die Effizienz meiner Produktion zu steigern. Ein Schlüsselbeispiel für Personen, die oft an 3 arbeiten würden, ist in Animate zu finden. Dies ist ein Beispiel aus der Ruto, und in diesem Clip gab es nur eine neue Zeichnung jeden dritten Rahmen, Sie können wirklich bestimmten Stil beantworten, es ist irgendwie abgehackt, es ist irgendwie locker, aber es ist wirklich toll für Effizienz, was die animierte Produktion immer braucht. Persönlich würde ich empfehlen, dass Sie an 2 arbeiten. 1 schön glatt aussehen, aber wenn Sie versuchen, eine ganze Produktion so zu machen, wird es Sie töten. Es gab absolut Begriffe, wo es angemessen und notwendig ist, 1 zu verwenden, aber ich werde das in einer anderen Klasse abdecken, also jetzt, wo wir das behandelt haben, schauen wir uns Adobe Animate an. Das einzige, was wir noch tun müssen, um einzurichten, wie Datei ist, stellen Sie sicher, dass dieses Feld unten auf Action-Skript drei gesetzt ist. Sobald Sie dies getan haben, klicken Sie auf Erstellen und Animate wird Ihre Datei generieren. Bevor wir einige dieser Panels durchlaufen, möchte
ich schnell über Arbeitsbereiche sprechen. Das ist mein persönlicher Arbeitsbereich. Es ist eine, die ich im Laufe der Zeit ausgearbeitet habe, die perfekt für mich funktioniert. Es hat alle Tools in Windows, die ich bei Klicks sofort loslegen muss. Wenn Sie
nun zum ersten Mal in Adobe Animate arbeiten, werden
Sie feststellen, dass dies nicht der Standard-Arbeitsbereich ist , und das ist in Ordnung. Sie müssen nicht in denselben Arbeitsbereichen wie ich arbeiten. könnte jedoch einfacher sein, dem Rest
dieser Klasse zu folgen , wenn Sie Ihre auf die gleiche Weise wie ich es habe. Adobe Animate bietet eine Vielzahl von Optionen, soweit der Standard-Workspace geht. Mein Arbeitsbereich ist dem Wesentlichen sehr ähnlich. Wenn Ihr Programm jedoch auf einen Arbeitsbereich wie Animator oder Classic eingestellt ist, sieht
es ganz anders aus. Wenn Sie Ihren Arbeitsbereich anpassen möchten, Sie die Klasse pausieren und es jetzt tun.
Der Schlüssel, den ich geöffnet habe, Sie für diese Klasse benötigen, sind Eigenschaften, Bibliothekswerkzeuge und Timeline. Um dies zu wiederholen, müssen Sie nicht in denselben Arbeitsbereichen arbeiten wie ich. Leute haben viele verschiedene Vorlieben wie sie ihre Programme auslegen, und Sie sollten absolut etwas herausfinden, das für Sie funktioniert. Aber lasst uns weitermachen. Das erste Panel, das ich betrachten möchte, heißt Eigenschaften. Dieses Panel bietet Ihnen viele Optionen, um Dinge wie Ihre Dateien,
Veröffentlichungseinstellungen und die Dokumenteinstellungen, über die wir gerade gesprochen haben, anzupassen . Sie können auch die Einstellungen von
ausgewählten Werkzeugen oder von Frames oder Objekten in der Bühne ändern. Fühlen Sie sich frei, diese zu erkunden, wenn Sie möchten, und lernen Sie, wie sie sich auf Ihre Datei und Animationen auswirken. Als Nächstes sehen wir uns das Werkzeugfenster an, das sich in meinem Arbeitsbereich rechts neben dem Eigenschaftenfenster befindet. Hier finden Sie alle Werkzeuge, die Sie für die Verwendung von Adobe Animate benötigen. Fast jedes Werkzeug in Animate verfügt über eine eigene, dedizierte Abkürzung auf der Tastatur. Einige der wichtigsten Werkzeuge, die ich verwende, und die Verknüpfungen sind das Pinsel-Werkzeug,
das Bucket-Werkzeug, K, das Lasso-Werkzeug, L, das Auswahlwerkzeug,
V, das Freie Transformationswerkzeug,
Q, das Verschieben-Werkzeug, Dies ist die Leertaste, das Radiergummi-Werkzeug, E,
das Zoom-Werkzeug, das Z ist, oder Sie können die Alt-Taste gedrückt halten, um zu verkleinern. Und der Farbwähler, das ist ich. Ich erwarte nicht, dass Sie sich diese auswendig lernen. Fühlen Sie sich frei, einige Notizen zu machen oder sogar zu einem späteren Zeitpunkt auf das Video zu verweisen, wenn Sie es brauchen. Als Nächstes möchte ich mir die Zeitleiste ansehen. Das ist, wo all die Magie passiert. Auf der linken Seite dieses Bedienfelds befindet sich das Menü „Ebenen“ Hier werden alle verschiedenen Ebenen Ihrer Animation aufgelistet. Hier haben wir die Schaltflächen, um eine neue Ebene
zu erstellen, einen neuen Ordner oder einen vorhandenen Layer zu löschen. Der logische Teil auf der rechten Seite ist die Timeline selbst. Es besteht aus einer langen Reihe von Rechtecken, die
alle einzelne Rahmen repräsentieren. Wenn ein Rahmen eine Zeichnung enthält, wird er grau angezeigt. Ein Rechteck mit einem Kreis am unteren Rand ist ein Schlüsselrahmen. Nun besteht der Unterschied zwischen Frames und Schlüsselbildern darin, dass Frames
exakte Duplikate von Fortsetzungen von dem sind , was vor ihnen kam. Ein Schlüsselrahmen ermöglicht es Ihnen, eine ganz neue Zeichnung zu erstellen oder
eine alte Zeichnung zu bearbeiten , ohne dass sich dies auf einen der vorherigen Rahmen auswirkt. Es gibt einige Verknüpfungen, die für
die Timeline relevant sind und neue Frames und Schlüsselbilder erstellen. Durch Drücken von F7 wird ein neuer leerer Schlüsselrahmen in Ihrer Timeline erstellt. Durch Drücken von F6 wird ein doppelter Schlüssel-Frame in Ihrer Timeline erstellt. Auf diese Weise können Sie vorhandene Zeichnungen bearbeiten, ohne
die vorherigen Frames zu beeinflussen , und eine Zeichnung weiter nach unten in der Zeitachse zu erweitern . Klicken
Sie einfach auf den gewünschten Weg und drücken Sie F5. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, bevor Sie F5 oder F6 drücken, werden sie umgekehrt, sodass Sie einen Schlüsselrahmen entfernen können, indem Sie die
Umschalttaste F6 drücken oder Bilder ganz entfernen können, indem Sie die Umschalttaste F5 drücken. Wenn Sie eine Vorschau der Animation anzeigen möchten, drücken
Sie die EINGABETASTE, um die Zeitachse wiederzugeben. Das deckt alles ab, was Sie über Adobe Animate wissen müssen um das Projekt für diese Klasse zu machen, lassen Sie uns animieren.
3. Planung deiner Bewegung – Extreme: Also, jetzt, da Sie Ihren Weg um Adobe animieren ein wenig wissen, lassen Sie uns mit dem ersten Schritt der Animation Extreme beginnen. Jetzt, wie ich in der Einleitung bei Projekt erwähnt,
ist es, eine dieser Zeichen zu animieren, winkt auf uns und das ist eine ziemlich einfache Bewegung und Extreme sind ziemlich einfach als gut. Sie sind die entferntesten Punkte der Bewegung, oder die extremsten Teile davon. Wenn Sie zum Beispiel einen Charakter animieren, der einen Ball wirft, wären
die Extreme dieser Bewegung, der Arm ist zurück und der Arm ist nach vorne, nachdem er ihn geworfen hat. Also für unser Projekt, die Extreme sind unsere Charaktere klingt nach unten, und dann nach oben, und dann jeden Punkt der Welle danach. Es ist aber nicht ganz so einfach. Es ist nicht nur eine gerade nach oben und dann Welle, denn das ist ein bisschen peinlich. Wenn du zu einem deiner Freunde winken würdest, würdest
du deinen Arm nicht hochheben und dann anfangen zu winken. Du hebst in die Welle und gehst dann weiter von dort. Das ist es, was wir tun werden. Also, wie ich schon sagte, auf den ersten Extrem ist der Arm unten. Aber dann hören wir uns den ersten Punkt dieser Welle an und gehen von dort aus. Mein Tipp Nummer eins, um die Extreme eurer Bewegungen herauszufinden,
ist, sie immer zu handeln, bevor ihr mit dem Animieren beginnt. Es mag sich zunächst etwas albern anfühlen, aber vertrau mir, du wirst dich daran gewöhnen. Also lassen Sie uns animieren. Sie können hier in meiner Datei sehen, dass ich bereits den Körper meines Charakters auf einer Ebene namens body eingezeichnet habe. Wir werden das Winken mit diesem Charakter auf einer separaten Ebene zeichnen. Also habe ich eine Lücke in der Schulter gelassen, in die der Arm einschlitzen kann. Ich habe auch die Farbe in dieser Zeichnung ausgelassen , weil wir das in einer späteren Lektion behandeln werden. Also für den Moment werden wir nur mit Linienarbeit arbeiten. Also gehen Sie weiter und rufen Sie Ihre erste Ebene Körper und zeichnen Sie Ihre Charaktere Körper, Kopf und links auf dieser Ebene. Wenn ich mit dem Pinselwerkzeug zeichne und animiere, möchte
ich sicherstellen, dass die Druckempfindlichkeit aktiviert ist. Das Symbol dafür wird als Stift mit einer Welligkeit um ihn herum angezeigt. dies eingeschaltet haben, können Sie mit vielen
schönen Linienlichtvariationen in Ihrem Ausblick zeichnen . Sie müssen es aber nicht benutzen. Es ist ganz nach Ihrem Geschmack und dem Stil, den Sie zeichnen. Ein weiterer wichtiger Tipp zum Zeichnen mit dem Pinselwerkzeug und Animieren
besteht darin, sicherzustellen, dass der Objektzeichnungsmodus nicht aktiviert ist. Das Symbol dafür erscheint als Kreis mit einem Quadrat um ihn herum
und es kann viele Probleme verursachen, wenn es eingeschaltet ist, sobald wir mit dem Färben beginnen. Stellen Sie
also sicher, dass es ausgeschaltet ist, während Sie zeichnen. Sobald du das getan hast, brauchen wir dieses Leben für eine Weile nicht mehr zu benutzen. So stellen Sie sicher, dass Sie auf Sperre drücken, so dass Sie nicht auf der falschen Linie zeichnen Wenn wir anfangen zu animieren. Erstellen Sie eine weitere neue Ebene, und nennen Sie diesen einen Arm. Wir werden die erste Pose dieses Arms auf Frame Nummer eins zeichnen. Dies ist das Extrem ihrer Charaktere Arm nach unten. Also geh voran und zeichne das. Sobald Sie dies getan haben, klicken Sie voran, um Frame 3 und drücken Sie F7 auf der Tastatur. Dadurch wird ein neuer leerer Schlüsselrahmen erstellt, was bedeutet, dass Ihre erste Zeichnung nur für zwei Frames dauert, was genau das ist, was wir wollen. Klicken Sie dann auf Frame 17, und drücken Sie F6, um einen weiteren Keyframe zu erstellen. In diesem Rahmen werden wir ein zweites Extrem der Hand dieses Charakters zeichnen , das sich im ersten Punkt der Welle befindet. Bevor wir das jedoch tun, schalten wir ein Tool namens Onion Skin ein, das oben im Schnittfenster hier zu finden ist. Aber bleib dran. Was ist Zwiebelenthäutung? Es ist eines der nützlichsten Werkzeuge in der Welt der Animation. Damit können Sie eine leicht transparente Version der Zeichnung
vor und nach dem Rahmen sehen , an dem Sie gerade arbeiten. Es ist ein unverzichtbares Werkzeug, um sicherzustellen, dass Ihre Zeichnungen während der gesamten Animation perfekt aufeinander abgestimmt sind. Sie können den Bereich Ihrer Zwiebelhaut schnell anpassen, indem Sie die Registerkarten auf beiden Seiten des Spielkopfes weiter unten in der Timeline bis zu dem Punkt ziehen, den Sie benötigen. Also ziehen wir Zwiebelhaut zurück zu Frame eins, so dass wir genau sehen können, wo unsere Charaktere Arm sitzt an der Haltestelle. Wir müssen sicherstellen, dass wir
auch unsere Charaktere Körper während der Animation sehen können . Erweitern Sie also Ihre Körperzeichnung, indem Sie auf Frame 17 klicken und F5 drücken. Wir können dies dann als Leitfaden verwenden, um sicherzustellen, dass die Schulter dieses Zeichens in Frame 17 aufgereiht ist. Denken Sie daran, Ihre Zeichnung mit F7 auf zwei Frames zu erweitern. Wir lassen sechs Frames zwischen jedem Punkt der Welle. Zeichnen Sie also den nächsten Punkt auf Frame 25. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Körperzeichnung weiter erweitern, während Sie gehen. Da sich die Hand dann wieder an die gleiche Stelle bewegt, können
wir die Zeichnung auf Frame 17 kopieren und auf Frame 33 einfügen. Diese beiden Punkte sind alles, was wir für jetzt brauchen. Also füge ich noch keine Extreme hinzu. Wir werden in einer späteren Lektion darüber sprechen, die Welle zu verlängern. Nun, dieses Timing könnte nicht genau das sein, was du magst, und das ist in Ordnung. Es ist das Timing, das ich mag, aber es passt vielleicht nicht zu deinem Geschmack und das ist okay. Wir werden es während dieser Klasse halten und
wenn Sie mit ihm am Ende spielen wollen, absolut fühlen Sie sich frei. Aber lassen Sie uns zusammenfassen Extreme sind der erste Schritt im Animationsprozess. Sie sind am weitesten Punkt jeder Bewegung, und es ist oft am besten, sie auszutauschen, bevor Sie mit der Animation beginnen. Für unser Projekt sind die Extreme jenseits von unten, jenseits von oben in
der Welle und dann jedem Punkt der Welle, der ihnen folgt. Für das Timing, an dem wir arbeiten, liegen
diese Schlüsselbilder auf Frame 1, 17, 25 und 33 und das ist es für Extreme, sie sind ziemlich einfach, aber sie sind super wichtig. Fahren wir mit meinem nächsten Schritt fort.
4. So aussehen lassen – Breakdowns: Jetzt werden wir ein bisschen schick. Der nächste Schritt in meinen Animationsprozessen, indem wir aufgeschlüsselte Formulare hinzufügen. Es wird oft auch als sekundäre Aktionen bezeichnet. Sie lassen Bewegungen wirklich realistisch aussehen, wenn sich Menschen bewegen, nicht jeder Teil von ihnen bewegt sich gleichzeitig, Schultern sind mit Armen verbunden, sind mit Händen verbunden und mit den Finger verbunden. Also, wenn wir uns bewegen, je nachdem, welcher Teil davon die Bewegung führt, wird
alles andere irgendwie für die Fahrt mitgeschleppt. Dies verursacht eine Verzögerung oder eine Verzögerung in einigen Teilen des Körpers oder eine sekundäre Aktion. Wenn also zum Beispiel eine Bewegung durch den Ellenbogen geführt werden sollte, würde
die Hand zurückbleiben und dann später aufholen. Wenn Sie diese Feinheiten in
Ihrer Animation aufheben , können Sie Ihre Bewegungen wirklich überzeugend aussehen lassen, im Rahmen unseres Projekts wird
die Bewegung vom Arm geleitet und so wird die Hand der Pod zurückbleiben. Wenn wir uns diese Zeitlinie ansehen, lege
ich normalerweise meinen Zusammenbruch bei Smack Bang in die Mitte meiner Extreme. Mit unserer Animation würden sie also auf Frame 9, 21 und 29 fallen. Denken Sie daran, wenn Sie Ihre Keyframes so einrichten, dass
zwei Frames nach vorne verschoben werden, und drücken Sie erneut F sieben, so dass Ihre Zeichnungen nur zwei Frames dauern. Genau wie wir es beim Auszeichnen von Extremen getan
haben, werden wir das Zwiebel-Hautwerkzeug als Leitfaden verwenden, um herauszufinden, wo
wir genau unsere Bruchzeichnungen platzieren können. Wenn wir uns Frame neun ansehen, ist dies der genaue Mittelpunkt, wenn Zeichen Arm angehoben wird. Also müssen wir den Arm direkt in die Mitte unserer beiden extremen Zeichnungen zeichnen. Wie ich bereits erklärt habe, ist die Hand zurückgeblieben. Es muss näher an unser erstes
Extrem zeigen , als ob es am Arm entlang gezogen würde. Sobald du das getan hast, gehen wir zu Frame 21 voran, genau wie Frame neun, dieser Rahmen ist Smack Bang mitten
in der Bewegung unseres Charakters winkt. Der Arm muss also noch einmal mitten in unseren beiden extremen Zeichnungen stehen. Genau wie in unserer ersten, Pannenzeichnung, ist
die Hand zurückgeblieben. Auch hier muss es näher an das
erste Extrem zeigen , als ob es von der Bewegung mitgezogen würde. Wiederholen Sie dies noch einmal in Frame 29, und das sind unsere Bruchzeichnungen fertig. Wenn Sie diese letzte rechts nach unten zeichnen, Sie
je nach Charakterdesign können
Sie
je nach Charakterdesignmöglicherweise die Armzeichnung direkt aus Frame 21 kopieren, da der Arm wieder mitten in den beiden Extremen der Welle liegt. Sie müssen nur die Hand neu zeichnen. Wieder stellen Sie sicher, dass es auf das vorherige Extrem zeigt, da es durch die Bewegung gezogen wird. Dies habe ich in meinem Projekt getan und Teile von Zeichnungen wie diesen wiederverwendet um
Zeit im Animationsprozess zu sparen. Also lasst uns aufschlüsseln, worüber wir gerade geredet haben. Aufschlüsselungszeichnungen sind der zweite Schritt im Animationsprozess
und helfen Ihnen dabei, Bewegungen realistisch zu wirken. Sie werden auch als sekundäre Aktionen bezeichnet. Der Begriff Zusammenbruch wird verwendet, um
eine Bewegung zu beschreiben , bei der ein Teil des Körpers hinter einem anderen zurückbleibt. Im Rahmen unseres Projekts werden
die Bewegungen vom Arm geführt, und daher ist die Hand der Teil, der hinterher hinkt. Mit dem Zeitpunkt, an dem wir mit diesen Pannenzeichnungen arbeiten, landen Sie auf Frame 9, Frame 21 und Frame 29. Sie sind gezeichnet, um es so aussehen zu lassen, als würde die Hand am Arm entlang gezogen. Das war's für diese Lektion. Also lasst uns weiter in Bewegung bleiben.
5. Füllen – Inzwischen: Ein Zwischendurch ist genau das, wonach es sich anhört. Es sind Zeichnungen, die zwischen deinen Extremen und deinen Zusammenbrüchen sitzen. Nun, ich werde dich nicht belügen, Dazwischen sind notorisch der mühsamste Teil des Animationsprozesses bis zu
dem Schritt, wo wir die kreativere Seite der
Dinge beendet haben und wir nur daran arbeiten, es zu beenden. Ich persönlich finde es aber auch als einer der befriedigendsten Teile des gesamten Prozesses. Es ist der Teil, in dem Sie sehen, wie alles zusammenkommt und alle Ihre Bewegungen in ihrer endgültigen Form vollständig ausgekleidet
sehen können. Lasst uns wieder in das Projekt eintauchen. In dieser Lektion konzentrieren wir uns nur auf
das Segment am Anfang, in dem unsere Charaktere dort den Arm heben. Wir werden den Rest in unserer nächsten Lektion beenden. Wir haben eine Sechs-Frame-Lücke auf beiden Seiten unserer ersten Pannen-Down-Zeichnung. Das erste, was wir tun müssen, ist,
zwei neue leere Schlüssel-Frames auf Frame fünf und Frame sieben zu erstellen. Wie Sie sehen können, bleibt uns das mit drei NDK-Frames, die wir dazwischen füllen müssen. Der einfachste Weg, um Ihre zwischendurch zu trainieren ist von der Mitte aus zu starten und sich nach oben zu arbeiten. Wir fangen mit unserer Zeichnung auf Frame fünf an. Schalten Sie Ihr Zwiebel-Hautwerkzeug wieder ein und passen Sie den Bereich
so an , dass Sie Ihre erste Extrem sehen können
und brechen Zeichnung, und genau wie der Name schon sagt, wir werden direkt zwischen diesen beiden Zeichnungen zeichnen. Der Arm ist ziemlich unkompliziert, da er
tot in der Mitte zwischen den beiden Armen sitzen wird , die Sie bereits gezeichnet haben. Sobald Sie dies getan haben, haben Sie zwei weitere leere Zeichnungen auf beiden Seiten des dazwischen in Frame 3 und Frame sieben. Folgen Sie dem gleichen Prozess, um diese Zeichnungen zwischen dem Extrem und dem Zwischendurch, dem Zwischendurch
und dem Zusammenbruch auszufüllen . Sie müssen sicherstellen, dass Sie auf die Bewegung der Hand achten. Wie wir in der Durchbruchphase besprochen haben, die Hand hinter dem Arm zurück. Neben der Position der Hand müssen
Sie sicherstellen, dass die Rotation auch auf halbem Weg zwischen dem, was es im Extremfall ist und dem Zusammenbruch ist. Für den Abschnitt nach dem Zusammenbruch werden
wir etwas anderes machen. Anstatt unseren ersten Zwischenraum in der Mitte zu platzieren, werden
wir ihn stattdessen direkt nach dem Zusammenbruch auf Frame 11 platzieren. Dann füllen wir diese Lücke weiter, indem wir eine nach dem anderen platzieren , bis wir das nächste Extrem erreichen, wobei jede Zeichnung direkt in der Mitte der Zeichnung davor und danach liegt. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Zwiebelhaut anpassen, während Sie gehen, damit Sie die Zeichnungen nach Bedarf speichern können. Indem wir dies tun, erzeugen wir einen Effekt, der Lockerung genannt wird. Was ist Lockerung? Ich bin froh, dass du gefragt hast.
6. wie Butter - Easing: Wenn Sie an Ihren Inbetweens arbeiten, gibt es eine Technik, die Sie implementieren können, die Ihren Bewegungen eine völlig neue Ebene an
Glätte und Authentizität verleiht und sie heißt Easing. Wenn Menschen sich bewegen, bewegen wir uns normalerweise nicht mit völlig konstanten Geschwindigkeiten; wir lassen uns normalerweise langsam in Bewegungen oder setzen sich langsam aus ihnen ab. Manchmal ist es wirklich subtil, aber es ist fast immer der Fall, besonders wenn es um Animation geht. Lockerung ist ein wichtiger Schritt, um sicherzustellen, dass Ihre Bewegungen menschlich aussehen. Ohne sie können die Dinge ein wenig robotisch aussehen, und nicht auf eine gute Art und Weise. Selbst wenn Sie einen Roboter animieren, empfehle
ich definitiv, dass Sie versuchen, Lockerung zu implementieren, wo immer Sie können. Sehen wir uns an, wie Lockerung in unser Projekt passt. Da wir bereits den ersten Abschnitt der Animation angegangen
haben, werden wir auf den letzten Teil
unseres Projekts achten , in dem der Charakter winkt. Jetzt, wie ich schon sagte, Lockerung geschieht mit dem Anfang und dem Ende einer Bewegung. Unsere Welle muss langsam beginnen, was heißt Easing In, und bewegen sich schneller in der Mitte und dann langsam enden, was heißt Easing Out. Es gibt zwei Möglichkeiten, sich zu vereinfachen: Erstens, indem Sie mehr Zeichnungen zu einer Bewegung hinzufügen, die Zeit zu
verlängern, die sie benötigt. Dies wird Ihre Bewegungen langsamer aussehen, aber das wird auch länger dauern. Die zweite Möglichkeit zur Vereinfachung besteht darin,
den Abstand zwischen den Zeichnungen beim Zeichnen zu ändern . Das bedeutet, dass sich das Timing deiner Bewegungen nicht ändert. Stattdessen ist der Abstand zwischen einigen Zeichnungen größer als andere, so dass sie sich schneller bewegen. Für unser Projekt werden wir diesen zweiten Ansatz verwenden. Jetzt in unserer Zeitleiste haben
wir bereits die Aufschlüsselungszeichnungen unserer Welle. Dies ist der Teil unserer Bewegung, der sich schneller bewegen muss. Auf beiden Seiten wollen
wir den Arm ziehen, der sich langsam aus dem Extrem bewegt, schnell durch den Zusammenbruch und dann langsam wieder ins Extreme bewegt. Um dies zu tun, müssen wir diese Inbetweens den Extremen näher bringen. Auf diese Weise gibt es weniger Abstand zum Extrem und mehr Abstand zum Zusammenbruch, und da diese Zeichnungen den gleichen Platz auf der Timeline einnehmen, sieht
die Bewegung für den Zusammenbruch viel schneller aus. Stellen Sie sicher, dass Sie diese erleichterten Inbetweens auf beiden Seiten
des Zusammenbruchs zeichnen und tun Sie es für beide Teile der Welle. Denken Sie daran, dass Sie für dieses Projekt, während Sie Ihre erleichterten Inbetweens zeichnen, sicherstellen müssen, dass sie näher an den Extremen positioniert sind. Nun bedeutet dies nicht nur, nahe an der vorherigen Zeichnung zu zeichnen, die im Zwiebelfell als blau angesehen wird. Dies ist nur der Fall, wenn Sie die Bewegung in die Welle animieren. Wenn Sie diese Inbetweens zeichnen, die sich auf Frames 19 und 27 befinden, dann kommt das Extrem vor dem Rahmen, an dem Sie gerade arbeiten. In diesem Fall erscheint dein Extrem im Zwiebelfell blau, also musst du deinen Inbetween näher an die blaue Zeichnung ziehen. Wenn Sie jedoch die Bewegung aus der Welle in Frames 23 oder 31 animieren, wird
das Extrem hinter dem Frame angezeigt, an dem Sie gerade arbeiten. Dies bedeutet, dass es im Zwiebelfell grün erscheint, also musst du deine Inbetween näher an die grüne Zeichnung ziehen. Lassen Sie uns alles zusammenfassen, was wir jetzt über Inbetweening und Lockerung wissen. Inbetweens sind genau das, was sie klingen; es sind die Zeichnungen, die mitten in
deinen Extremen und deinen Zusammenbruchzeichnungen sitzen . Der einfachste Weg, um Ihre Inbetweens zu tun, ist, von
der Mitte zu starten und Ihren Weg zurück zu Ihrem Extrem und Pannen zu arbeiten. Die Verwendung des Onionskin Tools für eine Anleitung ist das nützlichste, was Sie tun können, wenn Sie Ihre Inbetweens zeichnen. Lockerung ist ein Effekt, der verwendet wird, um Ihre Bewegungen menschlich und realistisch aussehen zu lassen. Sie wird erstellt, indem Sie etwas animieren, das sich langsam in oder aus einer Bewegung bewegt. Der Kontext unseres Projekts Easing“ passt am besten an zwei Stellen: Der erste ist, wenn unser Charakter den Arm
hebt und wir uns aus dieser Bewegung in den ersten Punkt der Welle entschärfen. Die zweite ist an jedem Punkt der Welle; wir bewegen uns langsam hinein, schneller in der Mitte und dann langsam wieder aus ihr heraus, und das sind alle Grundlagen von Inbetweening. Zu diesem Zeitpunkt im Projekt sollten
Sie alle Ihre Zeichnungen erstellen lassen. Jetzt ist es nur Zeit für ein paar letzten Schliff.
7. Finishing Aufbrechen: Und sieh dir das an, du hast eine Animation gemacht. Das ist ziemlich cool. Es gibt zwei schnelle Dinge, die wir tun werden, um es zu beenden. Eine ist, fügen Sie Farbe hinzu und die andere ist machen es Schleife. Die einfachste Möglichkeit, Ihrer Animation
in Adobe Animate Farbe hinzuzufügen , besteht darin, das Bucket-Werkzeug zu verwenden. Auch hier ist die Verknüpfung dafür k. Eine Eigenart, die Sie beachten
müssen wenn Sie das Bucket-Werkzeug verwenden, ist, dass, wenn Ihre Linienarbeit nicht abgedichtet ist, Bucket-Werkzeug nichts füllen kann. Also, wenn
Sie wie ich eine Lücke am unteren Rand des Körpers Ihres Charakters haben,
müssen wir das versiegeln, damit das Eimerwerkzeug die Bereiche füllen kann. Alles, was Sie tun müssen, ist eine Linie jeder Form zu zeichnen, die diese Lücken abschließt. In Adobe Animate wird alles, was nicht auf
der weißen Bühne vorhanden ist, nicht in Ihrem endgültigen Export angezeigt, so dass Sie damit so chaotisch sein können, wie Sie möchten. Wenn Sie wie ich auch eine Lücke in der Schulter hinterlassen haben, wo der Arm passt, müssen
Sie das auch auf der Körperschicht abdichten. Wir werden dies mit dem Pinselwerkzeug tun, dessen Verknüpfung b ist,
wenn das Pinselwerkzeug ausgewählt ist, unten im Werkzeugfenster einige Optionen angezeigt. Diese Optionen werden auch oben im Eigenschaftenfenster im Menü „Werkzeuge“ angezeigt. Wir schauen uns den oben rechts an,
der ein Kreis mit einer Linie durch ihn ist. darauf klicken, erhalten Sie eine Reihe von Optionen, wie der Pinsel funktioniert. Paint Normal ist die Standardeinstellung für das Zeichnen von Linien in Animate. Aber wir werden diese unten betrachten, innen malen.
Wenn Sie dies auswählen, wird der Pinsel nur in
einem bestimmten Bereich gezeichnet, in dem Sie mit dem Zeichnen beginnen. Wenn wir also anfangen würden, innerhalb einer Form zu zeichnen, würde
der Pinsel nicht außerhalb dieser Form gehen. Dieses Werkzeug eignet sich hervorragend zum Abdichten von Lücken beim Färben, ohne Ihre Linienarbeit zu beeinträchtigen. sicher, dass Sie eine Farbe ausgewählt haben, die nicht mit der Linienarbeit übereinstimmt. Beginnen Sie einfach mit dem Zeichnen in einem Bereich, der nicht auf Linie arbeitet, und schließen Sie die Lücke ab. Sie können über die Linien zeichnen, da das Pinselwerkzeug erneut bei ausgewähltem Farbinnenwerkzeug das Zeichnen Ihrer Linienarbeit nicht zulässt. Wenn es kleine Lücken in deinen Zeilen gibt, ist
das okay, es gibt einen Weg, das zu umgehen. Sobald Sie das Bucket-Werkzeug ausgewählt haben, wird unten links im Werkzeugfenster und oben links
im Eigenschaftenfenster unter Werkzeug eine Schaltfläche mit einem Quadrat angezeigt . Wenn Sie darauf klicken, wird ein Menü geöffnet, das Ihnen vier Optionen bietet. Sie haben die Wahl zwischen Lücken nicht schließen,
kleine Lücken schließen, mittlere Lücken schließen
und große Lücken schließen. Wenn Sie sie auswählen, interpretiert Ihr Bucket-Tool automatisch Lücken, die Sie schließen möchten. Wenn es also kleine Lücken in Ihrer Linienarbeit gibt, wählen Sie Schließen Sie mehr Lücken,
was bedeutet, dass der Eimer diese automatisch für Sie
abschließt und die Bereiche füllt, auf die Sie klicken. Jetzt müssen wir einige Farben wählen, um dies zu tun, klicken Sie
einfach auf das farbige Quadrat am unteren Rand des Werkzeugfensters. In Adobe Animate ist ein Standardfeld verfügbar. Wenn Sie jedoch Ihre Farben anpassen möchten, können
Sie auf das Farbrad-Symbol oben rechts in diesem Bedienfeld klicken. Dadurch wird Ihr Farbwähler-Menü angezeigt. Wenn Sie mit der Farbauswahl von Programmen wie Photoshop vertraut sind, könnte
dieser etwas seltsam aussehen. Es ist leicht, es genauso aussehen zu lassen. Alles, was Sie tun müssen, ist auf das h oben hier klicken, das dann Ihren Farbwähler von hew zeigt. Unten im Farbauswahlfeld
befindet sich hier ein Textfeld mit einem Hash daneben. Dies ist für die Eingabe des Hex-Codes der Farben. Wenn Sie bereits über eine digitale Datei des Charakters verfügen, das Sie in einem Programm wie Photoshop oder Illustrator
animieren, können
Sie die Farbauswahl in diesen Programmen öffnen, die dort ausgewählten Farben
auswählen
, den Hex-Code und fügen Sie ihn dann direkt in Animate ein. Hex-Codes, sind universell in der gesamten Adobe-Software, so dass die Farbe sofort erkannt wird. Von dort aus ist es ein ziemlich einfacher Prozess. Gehen Sie durch und wählen Sie die gewünschten Farben und fügen Sie Ihrer Animation Farbe hinzu. Denken Sie daran, wenn
Sie in Ihrem Arm färben, müssen Sie möglicherweise das Ende davon abdichten, das sich unter der Körperschicht befindet.
Andernfalls kann der Eimer die Bereiche, auf die Sie klicken, nicht ausfüllen. Sie werden während des gesamten Prozesses der Färbung meiner Zeichnungen bemerken, ich füge Schattierung zu jedem Rahmen hinzu. Um dies zu tun, verwende ich das gleiche
Malpinselwerkzeug , das wir verwenden, um die Lücke in der Schulter früher abzudichten. Dies ist eine weitere große Verwendung für die Farbe im Inneren Werkzeug. Es ermöglicht Ihnen, Bereiche einzeln zu schattieren, ohne sich Gedanken darüber machen
zu müssen , die falschen Farben an die falschen Stellen zu setzen. Zum Beispiel kann ich anfangen, innerhalb eines dieser blauen Abschnitte mit meinem Dunkelblau zu färben. Und dann kann ich so weit in einen der anderen Bereiche zeichnen, wie ich möchte, da das Farbwerkzeug das dunklere Blau auf die blauen Abschnitte beschränkt. Jetzt, wo wir etwas Farbe drin haben, machen wir es Schleife. Dieser Prozess kann ein wenig kompliziert sein, so fühlen Sie sich frei, zurückzuspulen und erneut zu beobachten, wie oft Sie brauchen. Der Teil der Animation, den wir machen Schleife ist die Welle. Die Welle beginnt in Frame 17. Wählen Sie also Ihre Zeichnung aus, die sich in diesem Rahmen befindet, und drücken Sie F8 auf der Tastatur. Drücken von F8 ist die Verknüpfung, um ein neues Symbol in Animate zu erstellen. Symbole können viele Dinge in Adobe Animate erledigen, aber sie dienen meist als Container für Animationen. Sie ermöglichen es Ihnen, einen ganzen Abschnitt der Animation gleichzeitig als ein einziges Asset zu manipulieren, anstatt nur mit einer Zeichnung pro Zeit zu arbeiten. Wenn Sie auf ein Symbol doppelklicken, öffnet
sich das Zeitleistenfenster in der Zeitleiste des Symbols. Jedes einzelne Symbol hat eine eigene, einzigartige Zeitleiste darin,
mit der Sie Animationen innerhalb des Symbols platzieren können, sodass es als Ganzes in der Hauptzeitleiste manipuliert werden kann. Es gibt eine Menge, die Sie mit Symbolen tun können, und sie können ziemlich kompliziert werden. Ich werde den Rest in einer anderen Klasse abdecken, aber im Moment ist das alles, was w wissen muss. Rufen Sie Ihre Symbolwelle auf, und stellen Sie sicher, dass sie auf Grafik eingestellt ist, da dies die einzige Symbolsorte ist, die in der Zeitleiste eine Vorschau anzeigt. Alle anderen Symbole sehen nur eine Vorschau beim Export aus. Das nächste, was wir tun müssen, ist, alle Rahmen unserer Welle in das Symbol zu setzen. Markieren Sie dazu alle Frames von Frame 19 bis 34, klicken Sie mit der
rechten Maustaste, und klicken Sie auf „Ausgeschnittene Frames“. Sie werden feststellen, dass wir Frame 17 oder 18 nicht hervorgehoben haben. Dies liegt daran, dass diese Frames derzeit
das Symbol enthalten , in dem wir unsere Animation platzieren. Sie können kein Symbol in sich selbst platzieren. Wenn wir Frame 17 kopieren und versuchen, es in das Symbol einzufügen, würden
wir diese Nachricht erhalten. Sobald Sie Ihre Frames aus der Hauptzeitleiste ausgeschnitten haben, doppelklicken Sie in das Symbol. Wir müssen unsere erste Zeichnung während der letzten zwei Frames machen. Klicken Sie also auf Frame zwei und drücken Sie F5, um es zu verlängern. dann auf Frame 3, klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie Einfügen Frames. Jetzt haben Sie alle Ihre Wellenanimation in diesem Symbol. Aber es gibt noch ein paar Schluckauf, mit denen wir fertig werden müssen. Hier erfahren Sie, wie Sie sie beheben können. Das erste, was Sie vielleicht bemerken, ist, dass alle Rahmen, die wir gerade ein wenig fehl am Platz eingefügt haben, aber das ist eine einfache Lösung. Die einzige Zeichnung, die sich an einem anderen Ort befindet als der Rest von ihnen, ist unsere erste. Aber wenn Sie sich daran erinnern, als wir unsere Extreme gemacht haben, ist
der letzte Frame in dieser Sequenz tatsächlich eine Kopie des ersten Frames. Wenn Sie eine Schleife erstellen, müssen Sie sicherstellen, dass die ersten und letzten Frames nicht identisch sind. Andernfalls wird es eine Verzögerung in der Schleife geben und das Timing wird sehr peinlich aussehen. Dies liegt daran, dass die Schleife diesen Rahmen wiederholt,
was bedeutet, dass er
doppelt so lange auf dem Speichern verweilt wie für einen der anderen. Also, wenn das behoben ist, werden wir zwei Vögel mit einem Stein bekommen. Wählen Sie Ihren ersten Frame aus und klicken Sie auf Löschen. Wechseln Sie dann zu Ihrem letzten Frame, klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie den Schnittrahmen, gehen Sie zurück zu Frame eins und fügen Sie den Rahmen dort ein. Wir haben immer noch zwei überschüssige Frames am Ende dieser Sequenz Markieren Sie
also beide und drücken Sie Shift F5, um diese Frames aus der Timeline zu entfernen. Jetzt haben wir eine perfekte Schleife. Wir haben noch zwei weitere sehr kleine Probleme, aber beide sind sehr einfach zu beheben. Zurück in der Hauptzeitleiste erfährt
ein Symbol für zwei Frames, was nicht lang genug ist, um uns unsere gesamte Animation zu zeigen. In Frame 19 ist ein leerer Keyframe übrig, als wir unsere Frames zu diesem Anfang ausschneiden. Klicken Sie einfach auf diesen Keyframe und drücken Sie Shift F6, um den Keyframe zu entfernen. Jetzt kann unser Symbol in vollem Umfang spielen. Sie werden auch sehen, dass der ganze Arm fehl am Platz ist. Aber da diese Welle in einem Symbol ist, können
wir das Ganze auf einmal bewegen. Klicken Sie auf Ihr Symbol in Frame 17 und verschieben Sie es wieder an Ort und Stelle. Dadurch wird die gesamte Wellenanimation an die richtige Stelle verschoben. Alles, was jetzt noch zu tun ist, ist
unsere Zeitlinien zu verlängern , so dass die Welle so lange schleifen kann, wie wir es wollen. Wählen Sie dazu einfach den Frame auf der Timeline aus,
auf die Schleife erstrecken soll, und drücken Sie F5. Stellen Sie sicher, dass Sie dies auch für den Körper tun, damit wir nicht nur einen schwimmenden Arm haben. Und das war's, wir sind fertig. Denken Sie daran, dass Sie, wenn Sie eine Vorschau Ihrer Animation in
der Zeitleiste anzeigen möchten , nur die Eingabetaste auf der Tastatur drücken müssen. Der letzte Schritt, den wir haben, ist,
unsere Animation zu exportieren , damit wir sie online posten und jedem zeigen können. Der erste Schritt dazu ist einfach, indem Sie auf
der Tastatur die Eingabetaste drücken , um eine Punkt-SWF-Datei aus Adobe Animate zu exportieren. Diese schnelle Datei ist eigentlich ein Format, das nur im Adobe Flash Player wiedergegeben werden kann. Also müssen wir es in ein MP4 konvertieren, bevor wir es überall posten können. Ein einfacher Weg, dies zu tun, ist, die Software Swivel von newgrounds.com herunterzuladen. Es ist eine freie Software, die rein zum Zweck der Umwandlung von Swift zu MP4 Video existiert. Sie finden den Download-Link dazu in der Beschreibung dieser Klasse. Sobald Sie Swivel heruntergeladen haben, öffnen Sie es, laden Sie Ihre Animation und klicken Sie auf Konvertieren. Lassen Sie das Programm sein Ding tun und es wird schnell ein MP4 für Sie ausspucken,
bereit, jeden zu posten, wo Sie wollen. Und das war's. Sie haben eine Animation erstellt und sie ist bereit zu posten. Gut gemacht. Lassen Sie uns zusammenfassen, was wir in dieser Klasse gelernt haben. Der einfachste Weg, um Ihre Animation in Animieren zu färben, um das Bucket-Werkzeug, die
Verknüpfung k zu verwenden . Das Bucket-Werkzeug funktioniert nur, wenn die Linien abgedichtet sind. Stellen Sie
daher sicher, dass Sie dies tun. Wenn Sie Probleme mit kleinen Lücken in Ihrer Linienarbeit haben, müssen Sie nur
mehr Lücken schließen und das Bucket-Tool wird die Arbeit für Sie erledigen. Die Auswahl Ihrer eigenen Farben für Ihre Animation ist so
einfach, wie Sie auf das Quadrat neben dem Bucket
klicken, auf das Farbrad in der oberen rechten Ecke klicken und dann auf
h klicken . ein anderes Adobe-Programm, alles, was Sie tun müssen, ist kopieren Sie die Hex-Codes aus diesem Programm in animate und Sie werden in der Lage sein, es genau gleich zu färben. Wenn Sie eine Schleife in Animate erstellen, müssen Sie lediglich ein Symbol erstellen, indem Sie F8 drücken Sie können alle Frames aus
Ihrer Hauptzeitleiste ganz einfach in dieses Symbol ausschneiden und einfügen ,
um sie funktionsfähig zu machen müssen Sie lediglich ein Symbol erstellen, indem Sie F8 drücken.
Sie können alle Frames aus
Ihrer Hauptzeitleiste ganz einfach in dieses Symbol ausschneiden und einfügen,
um sie funktionsfähig zu machen. Fügen Sie das Symbol in sich selbst ein. Wenn Sie eine Schleife erstellen, müssen Sie sicherstellen, dass erste Frame und der letzte Frame nicht dieselbe Zeichnung sind. Wenn dies der Fall ist, stellen Sie sicher, dass Sie einen von ihnen löschen. Sobald sich Ihre Animation innerhalb eines Symbols befindet, können
Sie das Ganze auf einmal manipulieren. Und es ist so einfach, Ihre Animationsschleife in der Timeline zu machen, wie Sie auf die gewünschte Stelle
klicken und F5 drücken, und das war's. Dies sind die grundlegenden Grundlagen der zweitägigen Frame-für-Frame-Animation.
8. Du hast es geschafft!: Sie haben gerade Ihre erste Animation gemacht, herzlichen Glückwunsch, durch dieses Projekt allein haben
Sie die Grundlagen von Adobe Animate gelernt, einige Kernkonzepte wie gerahmte Raten und Seitenverhältnisse und die Animationsgrundlagen von Extremen, Breakdowns, in-dazwischen, a-sync, und sogar einige lustige Extras wie das Erstellen von Schleifen, all diese Dinge sind die grundlegenden Fähigkeiten, die Sie wissen müssen, um Ihre eigenen Animationen zu machen. Und es braucht ein bisschen Übung, aber du bist auf dem Weg. Es gibt eine Sache, die ich sehr schnell anfassen möchte, obwohl wir in dieser Klasse begannen, indem
wir direkt in die endgültige Outlet für die
Animation gehen , aber das ist nicht der übliche Prozess. In der Regel verwenden Animatoren grobe Zeichnungen, um am Zeitpunkt
ihrer Animation zu arbeiten , bevor sie in ihre endgültige aufgeräumte hart verdiente Arbeit springen. In der Tat habe ich genau das getan, während ich diese Klasse
entwickelt habe , und das ist, was meine Rough mögen, ich habe den Prozess ein wenig für diese Klasse gestrafft, aber bedenken Sie, wenn Sie Ihre eigenen Animationen machen, dass es gut ist grobe Zeichnungen, um Dinge aus ihm zuerst zu planen, bevor Sie sich zu Ihrer letzten Stunde verpflichten. Aber jetzt, da Sie die Touranimation beendet haben, stellen Sie sicher, dass Sie in der Projektgalerie
dieser Klasse posten , damit ich und alle anderen sie sehen können. Ich würde gerne Ihre Arbeit sehen und Ihnen ein Feedback geben und ich bin sicher, dass alle anderen es auch tun, wenn Sie diese Klasse genießen,
bitte stellen Sie sicher, eine Rezension zu hinterlassen, um mich wissen zu lassen, was Sie dachten, und stellen Sie sicher, dass Sie mir für jede Zukunft folgen Klauseln, wenn Sie etwas verwirrt sind und einen genaueren Blick darauf werfen möchten, gibt es ein paar Ressourcen, die Sie aus
dem Projektabschnitt dieser Klasse herunterladen können , die Ihnen helfen könnten. Die erste ist meine Version eines Klassenprojekts, das Sie mir durch
diese Lektionen erstellt haben, und die zweite ist meine Adobe Animate-Arbeitsdatei aus dieser Klasse. Fühlen Sie sich frei, diese herunterzuladen und durch sie zu graben, wenn Sie
einen genaueren Blick darauf werfen möchten , wie ich meine Version dieses Projekts erstellt habe. Wenn Sie weitere Fragen zur Animation zu den Grundlagen von heute haben, zögern Sie nicht, mich zu kontaktieren. Der einfachste Ort, um mich zu finden, ist auf Instagram @jackhgrayson. Vielen Dank, dass Sie diesen Kurs absolviert haben. Ich schätze Ihre Zeit und das zu tun, und habe
wirklich gehört, dass Sie etwas Gutes daraus haben. Wir sehen uns nächstes Mal.