Transkripte
1. Einführung: Hallo, mein Name ist Don Mopasi und ich bin Motion Designer, 3D Animator und Cinema 4D Künstler. Willkommen zu meiner Klasse und Einführung in Cinema 4D, einem Anfänger-Leitfaden für Animationen. Heute werde ich euch beibringen, wie man Cinema 4D von Grund auf benutzt. Dies richtet sich an absolute Anfänger, aber für Menschen mit etwas mehr Erfahrung, ich werde auch einige Tipps und Tricks in der ganzen Klasse teilen, um Ihnen zu helfen, schneller in Cinema 4D zu arbeiten und Ihr Wissen über die Anwendung zu erweitern. Wir werden Themen wie Modellierung, Materialien, Beleuchtung, Animation und Rendering behandeln. Wir werden uns auch auf die Entwicklung von Workflows konzentrieren indem wir an realen Projekten arbeiten, damit Sie am Ende Cinema 4D öffnen und Ihre eigenen Animationen von Grund auf neu erstellen können. Ich benutze Cinema 4D seit etwa 10 Jahren und habe auch angefangen, Tutorials online anzusehen. Damals habe ich diese Tutorials von verschiedenen Orten aus gesehen und dann versucht alles zusammenzufassen und wenn Sie versucht haben, Cinema 4D auf diese Weise zu lernen, dann werden Sie wissen, wie schwer das sein kann. In dieser Klasse habe ich all das Wissen und die Erfahrung an einem Ort zusammengebracht , auf eine Weise , die von Anfang bis Ende sehr vollständig und leicht zu folgen ist. Wenn Sie bereit sind, Cinema 4D richtig zu lernen, fangen wir an.
2. Welche Version von Cinema 4D sollte ich verwenden?: Der einfachste Weg, dem
Kurs zu folgen, besteht darin, eine Version
von Cinema 4D zu
verwenden , in der der
Originalkurs aufgenommen wurde, am ähnlichsten in der der
Originalkurs aufgenommen wurde Das ist jetzt Version 2.122.23. Sie können sehen, dass es
eine sehr ähnliche gibt. Und wenn Sie eine
dieser Versionen verwenden, können
Sie dem Kurs sehr einfach
folgen. Vor allem, wenn Sie ein Anfänger
sind. Sie können diese
älteren Versionen von Cinema 4D in Ihrem
Max on Account erwerben. Einige von ihnen sind auf dieser Seite
aufgeführt. Dies ist auf der Download-Seite
, bis Version 23. Aber du kannst noch
weiter zurückgehen, wenn du auf
frühere Versionen klickst und wir immer noch 22.21 verfügbar
haben Dazu haben Sie auch
einfach die
Anwendungsinstallationsprogramme heruntergeladen und je nach System
das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac
OS verwendet das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac je nach System
das Offline-Installationsprogramm
für Windows oder Mac
OS Und das gilt auch für R21. Version 24 hat
die Dinge geringfügig geändert. Symbole sehen anders aus und sie befinden sich an verschiedenen
Orten und so weiter. Aber das ist auch im Großen und Ganzen immer noch
dasselbe und Sie sollten auch
mit dieser Version nicht allzu viele Probleme
haben. Wenn wir jedoch zu Version 25
kommen, können
Sie auf einen Blick sehen, dass
die Benutzeroberfläche sehr unterschiedlich ist. Und wenn Sie diese Version
oder eine neuere Version
verwenden , werden sich bestimmte
Dinge,
die in der Klasse verwendet werden, an verschiedenen Orten befinden und es kann schwieriger sein, sie
zu verfolgen. Aus diesem Grund würde ich
empfehlen, 21 bis
24 zu verwenden , da diese Versionen der in der Klasse verwendeten
Version
am ähnlichsten sind ,
die meiner Meinung nach zu dem Zeitpunkt entweder
21 oder 22 war. Aber wie Sie alle wissen, ändert sich
Cinema 4D jedes
Jahr und jedes Mal, und
es wird eine komplette, große
Veränderung geben, wie wir es in 25 Jahren getan haben Und bis zur
neuesten Version. Sie können die Dinge in
25
etwas einfacher machen , indem Sie zu den
Layouts oben gehen. Schalten Sie neue Layouts und dann
möchten Sie Standard wählen. Und das ist etwas ähnlich wie in
früheren Versionen angeordnet ,
obwohl
sich die Symbole immer noch an verschiedenen Stellen befinden, sehen
sie anders aus. Und einige der
Tools wurden umbenannt und wir werden in den Einstellungen etwas
anders arbeiten. Ebenfalls. Nochmals, nur
um das zu besprechen, Sie möchten 21 bis
24 für eine Version verwenden , die der Klasse
am ähnlichsten ist. Und dann, nach 25,
werdet ihr eines der älteren Standardlayouts verwenden wollen, um den Reibungsverlust in der neuen Klasse etwas
zu verringern.
3. Navigation-Kurzbefehle: Eines der wichtigsten Dinge bei der Verwendung von Cinema 4D ist zu wissen, wie man schnell navigiert. Wenn wir beginnen, indem wir nur einen Würfel in die Szene einfügen, so haben wir etwas zu betrachten. Wenn Sie Drücken Sie eine auf der Tastatur und klicken und ziehen Sie dann an eine beliebige Stelle. Dies wird um Sie Szene oder Objekt schwenken. Wenn Sie zwei drücken und dann klicken und ziehen, wird dies vergrößern und verkleinern Wenn Sie dann drei drücken, wird dies um Ihre Objekte umkreisen. Sie können dies auch mit diesen drei Symbolen hier oben tun. Dies ist der Schwenk, der Zoom und die Umlaufbahn. Nun ziehe ich es vor, die Tastenkombinationen aus zwei Gründen zu verwenden. Erstens, es ist einfach schneller, und zwei für das Vergrößern und Verkleinern mit dieser Methode können Sie tatsächlich genau auswählen, wo Sie vergrößern und verkleinern möchten, je nachdem, wo Sie klicken und das gleiche für ihre Drehung. Auch im Zusammenhang mit der Drehung, Sie können drei drücken und mit der rechten Maustaste stattdessen, und dass Scoring, um die Kamera Bank. Lassen Sie uns sehen, dass Sie sich in einem Winkel finden, den Sie nicht mögen, Sie können tatsächlich nur rückgängig machen, wenn Sie „Shift“ „Control“ und „Z“ drücken, das wird nur die Kamerabewegung rückgängig machen. Sie können dies so lange wiederholen, bis Sie eine frühere Kameraposition erreicht haben. Bevor wir diese spezielle Lektion beenden, möchte ich Ihnen eine weitere wirklich nützliche Verknüpfung zeigen, die damit zu tun hat, wenn Sie sich in einer völlig zufälligen Art eines Teils Ihrer 3D-Szene befinden und Sie nicht sehen können, was Sie ausgewählt haben. Nun, wenn Sie zum Objekt gehen und dann einfach S drücken, wird dies schnell an der Stelle gefangen, wo sich das Objekt befindet, und Sie können schnell alles mit dieser Methode finden. Dieser Würfel hier drüben, wenn ich ihn in den Objektlisten klicke und dann S drücke, wird es zu dieser bestimmten Sache springen. Wenn Sie mehrere Objekte ausgewählt haben und dasselbe tun, wird es versuchen, beide anzuzeigen, und wenn Sie H drücken, es versuchen, absolut alles, was in der Szene ist, zu rahmen. Nur ein paar weitere Tastenkombinationen, die Ihnen dabei helfen, indem Sie Ihr 3D-Ansichtsfenster navigieren und durchqueren.
4. Sichtfeld-Optionen: Zusätzlich zu diesen Tastenkombinationen gibt es hier weitere Einstellungen für unser Hauptansichtsfenster. Es gibt andere Ansichtsfenster, auf die Sie zugreifen können, indem Sie zu diesem Symbol gehen, und hier haben wir die oben, vorne und rechts. Sie werden sehen, dass jedes Ansichtsfenster genau das gleiche Menü darüber hat, und beginnen wir mit dem Kameraabschnitt. Wenn ich darauf gehe, können Sie sehen, dass ich die Seite oder Winkel ändern kann , die mir diese Kameras zeigen. Wenn ich nicht nur die rechte Ansicht sehen wollte, kann ich nach links wechseln. Die Vorderansicht könnte das in, sagen wir, die Rückseite ändern , nur abhängig davon, was ich zu der Zeit brauche. Beachten Sie den Unterschied in der Art und Weise, wie unsere Objekte angezeigt werden. Hier ist die vollständige 3D-Ansicht, aber in den anderen haben wir die Drahtmodellansicht. Nun, die Einstellung dafür finden Sie unter der Registerkarte Anzeige. Wenn ich zu Display gehe, können wir sehen, dass wir im Linienmodus sind und wir uns ein Drahtmodell ansehen. Um dies deutlicher zu veranschaulichen, wenn ich zurück zur perspektivischen Ansicht und unter Anzeige gehe, gehen wir zu Linien, und jetzt sehen wir eine Liniendarstellung unseres 3D-Objekts. Wenn ich zurück zu Gouraud Schattierung und Gouraud Schattierung mit Linien, jeder Modus mit Linien zeigt Ihnen nur das gleiche, außer, Sie sehen jetzt den Umriss der Segmente. Ich neige dazu, zwischen Gouraud Schattierung und dann Gouraud Schattierung mit Linien zu springen. Das sind diese Abkürzungen daneben. Sie haben N-B für Linien und N-A für die Schattierung. Wenn Sie also einfach N, gefolgt von A und dann N gefolgt von B drücken , wechseln Sie so schnell zwischen diesen beiden Modi. Weiter unten in der Liste haben wir eine schnelle Schattierung, die auf der Oberfläche wie Gouraud-Schattierung aussieht, aber der Unterschied ist, dass Gouraud-Schattierung Lichter respektiert, die Sie in der Szene haben. Ihr könnt sehen, wie ich das bewegt, mein Objekt reagiert auf das Licht. Aber in der schnellen Schattierung sehen Sie, dass es alle Lichter ignoriert, die in der Szene vorhanden sind. Weiter unten haben wir eine konstante Schattierung, die jede Beleuchtung oder jede Schattierung ignoriert, und Sie erhalten etwas, das sehr flach aussieht, also würden Sie wahrscheinlich nur eine konstante Schattierung in Kombination mit dem Linienmodus verwenden, so dass Sie tatsächlich sehen Sie die Form und Form Ihrer Objekte. Um fortzufahren, schauen wir uns die Registerkarte Optionen an, und dies hat damit zu tun, welche Art von Effekten wir im Ansichtsfenster in einer Vorschau anzeigen möchten. Um das zu veranschaulichen, bekomme ich ein Flugzeug, und das wird mein Boden sein. Vergrößern wir dies einfach, indem wir diese Griffe greifen und sie einfach bewegen. Wir können den Würfel holen und ihn mehr über die Oberfläche legen. Wenn ich ins Licht gehe, kann ich zum Schatten gehen. Lassen Sie uns Shadow Maps Soft aktivieren. Jetzt sehen wir keine Vorschau davon, bis ich rendern klicke. Wenn ich jedoch in Optionen gewesen wäre und Schatten aktivieren, und jetzt können Sie sehen, erhalten wir eine Vorschau davon im Live-Ansichtsfenster. Weiter, wir haben das Menü Filter oder Untermenü. Auf diese Weise können wir wählen, welche Art von Objekten wir im Ansichtsfenster anzeigen. Unser Würfel hier und Flugzeug, sind Generatortyp Objekte. Wenn ich zum Filter gehen und die Generatoren deaktivieren würde, werden Sie sehen, dass diese Objekte verschwinden. Nun, du wirst das wirklich nie tun, also lass uns einfach zurückgehen und das wieder aktivieren. Aber was Sie tun können, sagen wir, Sie möchten eine Vorschau Rendering Ihrer Animation machen und Sie möchten nur bereinigen, wie das Ansichtsfenster aussieht, na ja, Sie können so etwas tun, wo Sie zum Filter gehen und sagen wir, deaktivieren Sie die Lichter. Nun, das Licht ist immer noch da und seine Effekte sind immer noch sichtbar, aber man kann es einfach nicht in der Benutzeroberfläche sehen, wie man es vorher konnte. Ich kann sogar zu Gouraud Schattierung gehen, nur um die Kanten loszuwerden , nur um zu bereinigen, wie diese Vorschau aussieht. Unter Filter, noch einmal, werde ich gehen und vielleicht deaktivieren Sie die Arbeitsebene und sogar [unhörbare] Standard-Achsenanzeige. Wir würden noch einmal zu Filter gehen, und das ist die Weltachse. Jetzt habe ich eine sehr saubere Vorschau meiner Szene und ich würde dies rendern, wenn ich versuche, eine Animation in der Vorschau anzuzeigen. Wenn ich fertig bin, kann ich zurückgehen und diese Dinge einfach wieder aktivieren. Sie können diese Einstellungen hier verwenden. Es gibt mehrere Dinge, die Sie ein- und ausschalten können. Es lohnt sich, einfach durch jedes zu gehen und zu sehen, was es tut. Bisher haben wir hier über dieses Menü auf die Einstellungen für unser Ansichtsfenster zugegriffen. Sie können dies aber auch tun, indem Sie „Shift and V“ drücken, und im Attributbereich hier unten zeigen Sie die Ansichtsfensterattribute nur dieses Ansichtsfensters an. Sie können sehen, dass es ähnliche Einstellungen wie die, die wir unter diesen Menüs angesehen haben. Hier haben wir die Schattierung, hier würden wir das ändern. Wir haben unser Filtermenü, das alle die gleichen Dinge hat, die wir zuvor auf dieser Liste gesehen haben, außer es ist nur ein Tipp Boxen jetzt. Aber hier haben wir sogar zusätzliche Optionen, z. B. wenn ich auf die Registerkarte Sichere Frames gehe, können wir einen Titel- und Aktionsgrenzrahmen anzeigen, den Sie sogar die Größe ändern können, was nützlich sein könnte, um zu wissen, wo die Elemente auf dem Bildschirm zu halten . Sie wollen bestimmte Limits nicht überschreiten, das würden Sie hier festlegen. Dieser getönte Bereich zeigt Ihnen alles, was außerhalb des Rahmens sein wird, und Sie können die Deckkraft davon ändern, aber ich werde es einfach an der Standardeinstellung halten. Wenn Sie einen Wert ändern und zum vorherigen Standardwert zurückkehren möchten, können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und dann auf die Standardeinstellung zurücksetzen. Stellen Sie sicher, dass Sie nicht alle zurücksetzen, es sei denn, Sie beabsichtigen dies wirklich zu tun, weil dadurch alles zurückgesetzt wird, was Sie geändert haben. Standard zurücksetzen ist für diese bestimmte Einstellung, alles ist für alle Einstellungen. Seien Sie vorsichtig, denn ich glaube, Sie können eines dieser Dinge nicht rückgängig machen. Wenn ich auf die Registerkarte Zurück gehe, können Sie sehen, dass es derzeit vollständig ausgegraut ist, weil wir keine der Einstellungen in der normalen 3D-Ansicht ändern können. Aber wenn wir zu einer der anderen Ansichten gehen, sagen wir die Vorderansicht, drücken Sie noch einmal „Shift V“, um das zurückzubringen. Jetzt können Sie sehen, dass ich ein Bild in das laden kann. Hier ist ein Bild von mir und dem Hund meines Bruders. Sie würden diese spezielle Funktion verwenden. Angenommen, Sie haben etwas modelliert und Sie brauchten eine Seitenansicht, eine Draufsicht der Blaupausen. Nun, dafür wird dieser Abschnitt verwendet. Sie würden jeden entsprechenden Blueprint in dem richtigen Winkel laden, den Sie für benötigt haben, und dann würden Sie diesen als Referenz für Ihre 3D-Modellierung verwenden. Sie haben hier Dinge wie die Kontrolle der Transparenz, wenn Sie sie nicht so sehen wollen, und sogar die Größe und die Skalierung. Dafür ist diese Registerkarte „Zurück“ geeignet. Es ist buchstäblich der Hintergrund dieser besonderen Art von Ansichtsfenstern. Schließlich ist die Registerkarte Effekte die gleiche wie der erste Abschnitt dieser Optionen hier, außer, wieder, es sind nur einige Kontrollkästchen.
5. Plug-ins installieren, Benutzeroberfläche anpassen: Ich verwende nicht immer Plugins in Cinema 4D, aber es gibt eines, das ich fast die ganze Zeit benutze und es heißt Magic Solo. Es ist ein kostenloses Plugin und was dies tut ist, wenn Sie mit mehreren Objekten in Ihrer Szene arbeiten. Nun, das ist eine sehr einfache Illustration, aber wenn ich nur einen dieser Würfel schnappe und dann auf die Schaltfläche „Magic Solo“ klicke, wird es nur das Objekt, das ich gerade ausgewählt hatte, und seine Materialien isolieren. Wenn ich das einfach noch einmal trage, um alles andere zurückzubringen. Lassen Sie uns einfach schnell ein Material auf dieses auftragen und dann ein anderes Material herstellen, es auf das auf der Rückseite auftragen. Wenn ich noch einmal auf „Solo“ klicke, kann ich jetzt nur dieses Objekt sehen und ich würde alles tun , was ich tun muss, und wenn ich fertig bin, ich einfach wieder den Knopf, um alles andere zu enthüllen. Nun, der Weg, um dieses Plugin zu installieren, ist, sobald Sie es herunterladen, es ist eine gezippte Datei oder was auch immer. Sie entpacken das und gehen dann zu Bearbeiten und Einstellungen. Öffnen Sie den Ordner Voreinstellungen. Dadurch wird ein ähnliches Verzeichnis geöffnet, in dem Sie diese verschiedenen Ordner im Zusammenhang mit Ihrem Cinema 4D installiert haben. Hier gibt es einen Plugins-Ordner. Sie öffnen dies und Sie können alle Plugins sehen, die ich gerade installiert habe, aber Sie können auch auf dieser Liste sehen, Magic Solo, und es ist nur ein Ordner. Sie würden diesen Ordner hier ablegen, und dann würden Sie Ihre Cinema 4D-Anwendung neu starten. Jetzt habe ich dieses Symbol in meine Benutzeroberfläche eingefügt. Wenn ich zu Fenster und Anpassung und unter Layouts gehe, gehen wir zum regulären Start-Layout, das so aussehen wird. Sie haben gesehen, dass dieses Symbol jetzt verschwunden ist. Um es hierher zu bringen, würde ich zu Fenster gehen, Anpassung und lassen Sie uns Anpassen Befehle öffnen. In diesem Fenster und Suchfeld finden Sie alle Befehle und Funktionen, die Teil von Cinema 4D sind, einschließlich derer, die durch Plugins von Drittanbietern hinzugefügt werden. Hier würde ich nach Solo suchen und wir haben Magic Solo genau da, und ich würde das einfach auf einen Teil meiner Benutzeroberfläche ziehen. Angenommen, Sie machen einen Fehler und möchten dies an anderer Stelle platzieren, naja, Sie müssten auf „Paletten bearbeiten“ klicken, was die Benutzeroberfläche leicht ändert, indem diese Umrisse zwischen Symbolen und Schaltflächen erstellen. Dann, um eines loszuwerden, doppelklicken Sie einfach und es wird verschwinden. Aber natürlich wollen wir, dass dieser hier genau da ist. Wenn Sie fertig sind, deaktivieren Sie das Häkchen „Paletten bearbeiten“ und schließen dann dieses Menü. Nun, wenn Sie so etwas getan haben, müssen Sie dieses Layout tatsächlich speichern damit es beim nächsten Start von Cinema 4D gleich ist. Sie würden zu Fenster gehen, Anpassung und unter diesem Untermenü würden Sie es dann als Start-Layout oder einfach als Layout speichern, und dann erhalten Sie, um es einen Namen zu geben. Wenn ich nur dieses ein „Beispiel“ nennen und dann „Enter“ drücken, um zu speichern; jetzt möchte ich, dass ich zurück zum Fenster und Anpassung. Lassen Sie uns das Standard-Standardlayout laden, dann gehen Sie wieder zu Fenster, Anpassung, und hier haben wir unser Beispiel-Layout. Jetzt würde ich immer wollen, dass dies das Start-Layout ist, also würde es auch so speichern.
6. Anwendung und Projekteinstellungen: Wenn Sie Cinema 4D zum ersten Mal starten, wird es nicht wie mein Cinema 4D aussehen, obwohl es sehr nah sein wird, weil ich nicht so viel geändert habe. Aber ich werde Ihnen einige der Anwendungs- und Projekteinstellungen zeigen , die ich als meine Standardeinstellungen festgelegt habe. Ich würde euch empfehlen, das Gleiche zu tun. Wenn ich zu „Bearbeiten“ und „Einstellungen“ gehe, werden alle Einstellungen angezeigt, die sich auf die Anwendung selbst beziehen. Aber eines der Dinge, die ich ändere, ist, wenn Sie zu „Einheiten“ gehen, wird die Standard-Animationseinheit Frames sein. Dies ist wahrscheinlich, wie Ihre eigene Timeline derzeit hier unten aussieht , wo Sie die Frames sehen, die mit einer Zahl wie dieser beschriftet sind. Aber persönlich mag ich diese bestimmte Einheit nicht, also ändere ich dies in SMPTE, weil das, was dies tut, ist, dass es die Zeit in Sekunden anzeigt. Darüber hinaus kann ich trotzdem die tatsächlichen Frames sehen und zusätzlich habe ich in meinem Ansichtsfenster die Frames aktiviert. Ich kann immer noch sehen, auf welcher Frame-Nummer ich an diesen beiden Orten bin. Wenn ich auch „Strg+D“ drücke, wird dies die Projekteinstellungen aufrufen. Dies wird bei jedem Projekt anders sein. Aber für die meisten der Animationsprojekte, die ich mache, ist die einzige Sache, die ich immer ändere, die FPS. Dies wird immer 24 FPS sein, was natürlich der Filmstandard ist, Frames pro Sekunde. Ich denke, für Web 30 FPS ist der Standard und in einigen Ländern 25 FPS ist der Standard für Fernsehen und so weiter. Aber 24 ist der universelle Hollywood-Filmstandard und ich mag, dass meine Animationen ziemlich filmisch aussehen. Deshalb wähle ich diese Option. Sobald ich mein FPS hier eingestellt habe, muss ich auch zu meinen Rendereinstellungen gehen, das ist dieses Symbol genau dort und in der Ausgabe-Registerkarte, die die obere Registerkarte ist, muss die Bildrate hier meinem FPS entsprechen. Ich würde das auf 24 setzen. Außerdem könnten Sie, nehme ich an, ein Vorlagenprojekt erstellen oder eine Rendereinstellung speichern und sogar dasselbe für Projekteinstellungen tun, wo Sie es am Anfang schnell laden können. Aber persönlich mag ich diese beiden Optionen kennen zu lernen. Ich mache sie immer manuell, weil es sowieso nur ein paar Sekunden dauert. Vielleicht aber, wenn es eine Einstellung gibt, die es wert ist, zu betrachten ist unter „Dateien“ und „Autosave“. Sie sollten das auf jeden Fall eingeschaltet haben. Es wird dich davor bewahren, deine Arbeit zu verlieren. Es ist sehr einfach, hier haben Sie die Speicheroption und Sie können ein Zeitintervall einstellen. Mine ist auf jede Stunde oder 60 Minuten eingestellt. Das ist wahrscheinlich zu lang. Ich würde stattdessen zu vielleicht 20 Minuten gehen. Ich behalte eine maximale Anzahl von Kopien von sagen wir sechs. Wenn es zum sechsten oder siebten automatischen Speichern kommt, würde es das vorherige erste automatische Speichern löschen und dann mit diesem Muster fortfahren. Sie hätten immer eine frühere Speicherlösung, zu der Sie gehen können. Natürlich, wenn Ihre Anwendung abstürzt, während Sie irgendeine Art von intensiven Aufgaben ausführen, dann verlieren Sie nicht so viel Fortschritt. Das Maximum, das Sie in diesem Fall jemals verlieren würden, wäre 20 Minuten. Es gibt einen Nebeneffekt bei der Verwendung des automatischen Speicherns, nämlich dass es sich unabhängig davon engagiert, was Sie zu diesem Zeitpunkt tun. Sie könnten versuchen, die Animation in einer Vorschau anzuzeigen, und das automatische Speichern wird im eingestellten Intervall eintreten und Sie müssten nur warten, bis es fertig ist. Auch im Gedächtnis können wir hier eine weitere Änderung vornehmen. Die Rückgängig-Tiefe hat damit zu tun, wie oft Sie „Strg+Z“ drücken können , um rückgängig zu machen, was Sie im Projekt gemacht haben. Standardmäßig ist es auf 30 festgelegt. Du willst das wahrscheinlich auf so etwas wie 100 kurbeln. Wie auch immer, das sind die grundlegenden Anwendungseinstellungen. Wir werden es dort lassen und alles andere, was kommt, werden wir uns beschäftigen, wenn wir gehen.
7. Menüelemente: Das Menü in Cinema 4D macht eine ziemlich gute Arbeit, Objekte zu organisieren. Es gibt verschiedene Arten von Objekten, die wir verwenden werden. Aber lassen Sie uns einfach schnell einige der häufigsten übergehen. Dieses Würfel-Symbol, das ist das Primitiven-Menü, das alle diese verschiedenen Formen enthält, die wir an einem bestimmten Punkt oder Arten von Formen zugreifen werden. Also wird der Würfel eine Menge aufkommen. Die Ebene, die oft als Fußboden verwendet wird. Wir haben Splines, die alle mit dem Zeichnen verschiedener Pods wie dieses zu tun haben. Darauf wird es einen ganzen Abschnitt geben, der genauer ist. Wir können unsere eigenen Splines zeichnen oder wir können diese Voreinstellungen verwenden, die wiederum an verschiedenen Punkten in der Klasse erscheinen. Dieser Abschnitt hier wird das Subdiv-Menü genannt, oder zumindest das habe ich es genannt. Es wurde früher das Hypernurbs-Menü genannt. So hieß dieses Objekt früher. Wie es in Cinema 4D funktioniert, ist, dass es hier ein Symbol gibt , das, wenn Sie den Linksklick darüber halten, es zeigt Ihnen die anderen Werkzeuge unter diesem Menü. Dieses Menü neigt dazu, basierend auf dem ersten benannt zu werden. Deshalb ist dies das Subdiv-Menü. Dies ist das Nurbs-Menü. Es heißt das, weil all diese Dinge hier früher das Wort Nurbs neben ihnen in älteren Versionen von Cinema 4D hatten. Sie hatten Extrude Nurbs, Drehmaschine Nurbs, Loft Nurbs und Sweep. Diese Werkzeuge werden hier alle in Verbindung mit Splines verwendet. Es ist eine Möglichkeit, Splines in Geometrie umzuwandeln. Darum geht es in diesem Abschnitt. Als nächstes haben wir das MoGraph-Menü, das eines der größeren ist. Sie haben Ihr Cloner-Objekt hier oder Ihren MoText. Wahrscheinlich die beiden häufigsten Objekte in diesem Menü und die verschiedenen Effektoren, die sich auf MoGraph-Objekte beziehen. Das wird ziemlich viel kommen. Wir haben das Fields Menü, das eine neuere Einführung in späteren Versionen von Cinema 4D ist. Das war früher nicht da. Dann haben wir Deformer, die, wie der Name schon sagt, verschiedene Verformungen, die auf Objekte oder Geometrie angewendet werden können. Dann Kameras. Das ist ziemlich unkompliziert. Dies ist das Kamera-Menü und die Lichter. All diese werden irgendwann in der gesamten Klasse verwendet werden. Ich wollte nur kurz hervorheben, wie sie organisiert sind und wie Sie sie finden. Einige dieser Dinge, die wir gerade hier gesehen haben, werden auch Teil dieses Hauptmenüs hier oben sein. MoGraph, zum Beispiel, wir haben es hier wieder mit den verschiedenen MoGraph-Objekten. Der Effekt ist in einem seitlichen Untermenü und dann sowie andere Werkzeuge, die hier nicht passen konnten. Es sind nicht nur diese Symbolmenüs, auf die wir zugreifen werden, sondern auch das sind die Menüs hier oben. Ich möchte nicht zu viel Zeit damit verbringen, nur weil wir sowieso während der gesamten Klasse darauf zugreifen werden. Natürlich werden Sie nur durch die Verwendung von Cinema 4D im Laufe der Zeit besser vertraut werden , wo sich all diese Dinge und verschiedene Objekte befinden.
8. Objekte verschieben, skalieren, drehen: Der Umgang mit Objekten im Kino 4D gibt es verschiedene Aspekte. Die offensichtlichste ist nur eine physische Bewegung innerhalb der 3D-Szene selbst. Hier, wir haben einen Würfel. Im normalen Live-Auswahlmodus können Sie auf ein Objekt klicken oder es hier in der Objektliste anklicken, und Sie können diese Achsengriffe einfach greifen, um dieses Objekt zu verschieben. Wenn Sie T drücken, wird dies in die Skalierungsgriffe ändern, und dann können Sie diese greifen und das Objekt nach oben und unten skalieren. Sie werden sehen, dass, wenn ich die ganze Achse greife, es das andere Werkzeug proportional skaliert, aber ich kann auch diesen kleinen Griff greifen, den orangefarbenen Griff vor der Achse selbst, und das wird nur die eine Seite auf einmal ändern. Es ist erwähnenswert, dass Sie diese kleineren Griffe nur erhalten, wenn das Objekt parametrisch ist, dh wenn es sich um ein Objekt wie dieses handelt, das immer noch mit diesen Objekteigenschaften hier manipuliert werden kann. Sie können Objekte wie diese in so genannte bearbeitbare Objekte umwandeln, und wir werden später darauf zugreifen, wenn wir mit der Modellierung beginnen. Aber im Wesentlichen, wenn ich C für dieses Objekt hatte, ist es jetzt nicht mehr mit den parametrischen Optionen einstellbar. Wir haben das auf ein normales polygonales Objekt abgebrannt. Jetzt können wir immer noch die Skalierungsgriffe sehen, außer jetzt arbeiten sie unabhängig voneinander immer. Auch, wenn ich die Pfeile zwischen den verschiedenen Achsenpunkten greifen, können Sie sehen, dass Sie stattdessen diese beiden Seiten tun würden, also ist das für dort. Wenn Sie dann insbesondere auf nirgendwo klicken, skalieren Sie so das Ganze zusammen. Wenn wir mit diesem fortfahren und R drücken, wird das die Rotation bringen. Hier kann ich einfach einen der Zugangspunkte greifen und diesen verschieben oder drehen. Mit der Rotation können wir Dinge tun, wie drücken Sie Shift während der Operation, und dies wird ihre Rotationssegmente in Schritten von fünf Grad zu sperren und können Sie leicht etwas wie 90 Grad wählen, indem Sie einfach auf 90 Grad ziehen, und Sie können das genau jedes Mal tun. Das funktioniert auch bei der Positionierung. Wenn Sie die Umschalttaste drücken, wird sie in Schritten von fünf Zentimetern gesperrt, so dass Sie immer mit einigen schönen ganzen Zahlen arbeiten können. Was auch immer ich verwende, wenn ich die Leertaste drücke, wird es zum vorherigen Werkzeug springen, also sind wir gerade zurück zur Auswahl gesprungen. Wenn Sie das drehen und dann die Drehung beendet haben, möchten Sie nun zurückkehren, um es einfach zu verschieben Drücken Sie einfach die Leertaste und es springt zurück zu diesem Werkzeug. Leertaste ist keine Abkürzung für die Live-Auswahl, es ist eine Verknüpfung für das vorherige Werkzeug, das Sie ausgewählt hatten, also wenn ich es jetzt erneut drücke , sehen Sie, dass es wieder zur Rotation springt , weil das ist, was ich zuvor ausgewählt hatte. Wenn ich das immer wieder mache, springt es zwischen den beiden letzten Tools zurück, die ich benutzte. Ich hoffe, das macht Sinn.
9. Objekt-Attribute und Tags: Zusätzlich zum physischen Verschieben von Objekten haben Sie hier natürlich den Attribute-Manager, mit dem Sie verschiedene Einstellungen für dieses Objekt steuern können. So hat eine Kugel zum Beispiel ein Radius-Steuerelement, oder vielleicht, wenn wir eine N-Seite bekommen , während dies ein völlig anderer Objekttyp ist, der seinen eigenen einzigartigen Typ von Attributen hat , und dies gilt jedes Objekt, das Sie ergreifen können und setzen Sie in Ihr Projekt in Cinema 4D. Es wird seine eigenen Attribute haben und manchmal gibt es mehrere Registerkarten abhängig von der Komplexität oder Verwendung dieses Objekts. Eine andere Möglichkeit, Objekte zu manipulieren, ist die Verwendung von Tags. Der Weg, um darauf zuzugreifen, ist mit der rechten Maustaste auf das Objekt und der obere Teil dieses Menüs wird mehrere Untermenüs haben und jedes Untermenü hat verschiedene Arten von Tags, die wir auf jedes der Objekte anwenden können. Lassen Sie uns einfach ein paar Beispiele durchgehen. Das Tag „Vibrate“ befindet sich beispielsweise unter „Animations-Tags“. Wenn ich dies einbringe, wirst du sehen, dass das Vibrate-Tag seine eigenen Attribute hat und dass wir hier einige Änderungen vornehmen möchten. Wenn ich auf „Play“ klicke, nur damit wir die Änderungen live sehen können, werde ich beginnen, indem ich an die Position gehe und du kannst sehen, dass es unser Objekt mit einer Reihe von Positionswerten vibriert, und bisher haben wir dies nur in der x-Richtung. Wir haben x, y und z, also lassen Sie uns zu allen Richtungen gehen und das auf 100 setzen. Wir können die Frequenz auf eins ändern. Es wird den Gesamteffekt verlangsamen. Wir werden die Skala des Objekts vibrieren oder die Rotation. Ich könnte für etwas wie 90, 90 und 90 gehen und es wird überall springen. Aber ich möchte Ihnen nur zeigen, dass es das Tag ist , das bewirkt, dass sich dieses Objekt so bewegt, wie es ist. Nun, das ist nur ein Beispiel dafür, was Tags tun können , oder vielmehr ist es ein Beispiel für einen Typ von Tag. Es gibt mehrere andere Tags, die für verschiedene Dinge verwendet werden. Einer von ihnen, die Sie viel verwenden können, ist, sagen wir Compositing. Wenn ich dies aktivieren, und lassen Sie uns ein Flugzeug, ich werde den Würfel selbst bewegen und immer noch Gouraud Schattierung mit Linien, so dass wir die Kanten sehen können. Ich werde das vergrößern. Lassen Sie uns ein Licht einfügen und es einfach oben platzieren. Ich werde Shadow Maps aktivieren, weich darauf. Dann holen wir uns eine Kugel und legen sie neben unseren Würfel, und ich kann beide auswählen und sie so zentrieren. Was ist der Sinn von all dem? Nun, auf dem Würfel, weil wir dieses Compositing Tag haben gibt es bestimmte Dinge, die wir tun können, um ihn von der Kugel zu unterscheiden. Ich kann „Schatten werfen“ deaktivieren. Dies befindet sich auf der Registerkarte „Tag“ des Compositing-Tags. Wenn ich jetzt wieder rendere, siehst du, dass nur unsere Sphäre Schatten wirft. Ich wende die Objektebenensteuerung auf die verschiedenen Objekte in meiner Szene mit diesem Compositing-Tag an. Es gibt mehrere Möglichkeiten hier, außer nur Schatten. Wir können beispielsweise „Gesehen von Kamera“ deaktivieren , und dieses Objekt wird nicht mehr angezeigt, wenn wir rendern. Wo dies im kreativen Sinne nützlich sein könnte, nehmen wir an, Sie haben ein Himmelsobjekt, das Sie Reflexionen auf Ihre Objekte werfen möchten. Nun, Sie können es dafür verwenden, aber Sie möchten dieses Objekt nicht im Rendern sehen, das Sie nur möchten, dass seine Reflexionen auf Ihren Objekten gesehen werden, auf denen Sie Himmel anwenden würden, und dann würden Sie dieses Tag darauf setzen und die Option „Gesehen von“ deaktivieren Kamera und dann würden Sie Ihre Wirkung zu erzielen. Aber wirklich kratzen wir nur an der Oberfläche von dem, was Sie mit Tags tun können. Während der Lektionen, wenn wir an realen Projektbeispielen oder kreativen Beispielen arbeiten, werden wir viele weitere Tags sehen, die verwendet werden und sie auf eine spezifischere Art und Weise sortieren , anstatt sie im Allgemeinen einzeln durchzugehen.
10. Koordinationen und Größenoptionen: Hier ist eine kurze Notiz zum Verschieben, Drehen und Skalieren von Objekten. Wenn Sie dies im Ansichtsfenster tun, werden Sie sehen, dass im Eckpunkt dort, unteren Teil der Benutzeroberfläche, wir die Koordinaten dieses Objekts haben. Es gibt tatsächlich zwei Orte, an denen Sie diese Informationen sehen. Hier und auch in der Koordinaten-Tab dieses bestimmten Objekts. Der Unterschied zwischen diesen beiden Abschnitten besteht darin, dass, wenn ich zum Beispiel zu den Koordinaten des Objekts selbst gehe, wenn ich dies ändere, im Ansichtsfenster eine Live-Aktualisierung angezeigt wird. Aber wenn ich versuche, es hier zu ändern, passiert nichts, bis ich auf „Übernehmen“ klicke. Das ist einer der Unterschiede. Es zeigt auch nur verschiedene Arten von Informationen an. Hier erhalten wir die tatsächliche Größe und Skalierung dieses Objekts, aber in den Koordinaten sehen wir nur eine Art des Skalenverhältnisses: Maßstab X, Maßstab Y und Maßstab Z Wenn ich eines davon verdoppeln würde, sehen Sie, dass es sich in diese Richtung ändert und aktualisiert tatsächlich die Gesamtgröße hier auch. Im Wesentlichen handelt es sich um zwei Möglichkeiten, die Größe dieses Objekts zu ändern. Sie können es ändern, indem Sie die Verhältnisskalierung verwenden oder auf der Registerkarte des Objekts selbst, Sie können es dort ändern, oder Sie können dies in diesem Abschnitt tun. Außer wenn Sie es hier auf einem parametrischen Objekt versuchen, Lassen Sie uns 400 eingeben und „Anwenden“ drücken, skaliert es tatsächlich alle drei Seiten proportional. Wenn dies jedoch ein bearbeitbares Objekt war und Sie dasselbe tun, würde es sich nur auf die eine Seite auswirken, auf die Sie dies tun. So funktioniert das. Es gibt einen anderen Modus, der sehr nützlich ist. Wenn ich hier eine Kopie des Würfels erstelle, halten Sie die Strg-Taste gedrückt, klicken und ziehen Sie, um eine Kopie zu erstellen. Sie können dies im Objekt-Manager oder direkt in der Schnittstelle tun, tatsächlich. Wenn ich also nur die Strg-Taste gedrückt halte, klicke und ziehe, erstelle ich eine Kopie. Nehmen wir an, ich wollte die Gesamtgröße dieser beiden Objekte zusammen wissen. Nun, ich würde beide auswählen, mit der rechten Maustaste darauf klicken und die Objekte oder ALT+G auf der Tastatur für die Verknüpfung gruppieren. Du kannst dich jetzt sehen, dass die Größe hier nur Null sagt. Ich bekomme keine Größeninformationen direkt, weil dies ein Null-Objekt ist. Diese Informationen erhalten Sie nur, wenn Sie das eigentliche Objekt ausgewählt haben. Wenn ich jedoch zurück auf die Null klicke und dann zu „Größe +“ gehe, können Sie jetzt sehen, dass ich die Skalierungswerte bekomme und diese beiden Objekte miteinander kombiniert und diese Informationen wieder zu mir zeigt. Also, wenn ich das hier weiter verschieben und zurück zu diesem gehen würde, können Sie sehen, dass die x-Größe zugenommen hat, weil sie von diesem Punkt auf dieser Seite den ganzen Weg über im Raum dazwischen zur anderen Seite misst , und wir würden zum Gesamtskala. Es wird Zeiten geben, in denen Sie dies tun möchten, um die Größe oder die tatsächliche Größe Ihrer Objekte zu erhalten, besonders wenn sie als Null-Objekte gruppiert sind, wie Sie es gerade gesehen haben.
11. Objekthierarchien: Dieser nächste Abschnitt ist sehr einfach. Es geht um Hierarchien von Objekten in Cinema 4D. einmal unser treuer Würfel. Wenn ich ein anderes Objekt einbringen möchte, sagen wir eine Kugel, ich kann es einfach so einbringen, wie es ist, und es dann zu einem Kind des Würfels machen, indem ich es einfach unter den Würfel ziehe. Nun, wenn die Kugel zur Seite war, und ich gehe zurück zum Würfel, weil der Würfel das Elternteil ist, wenn ich diesen einen Würfel verschiebe, wird er die Kugel zusammen mit ihm bewegen. Darüber hinaus werden alle Tags, die ich auf dem übergeordneten Objekt platziere, rinnen sie herunter und werden auch auf das untergeordnete Objekt angewendet. Wenden wir das Compositing-Tag an. Ich werde hier etwas tun, was drücken Sie „Alt“ und „R“ ist. Dadurch wird der sogenannte interaktive Renderbereich angezeigt, da dieser kontinuierlich gerendert wird , wenn Sie verschiedene Dinge in der Szene ändern. Sie haben einen Qualitätsschieber direkt dort, den Sie ganz nach oben für endgültige beste Qualität setzen können , oder Sie können es einfach dort lassen, wenn Sie schnelleres Feedback wünschen. Der Grund, warum wir diese Live-Vorschau jetzt verwenden, ist, weil ich Ihnen ein bisschen mehr über Hierarchien zeigen möchte und wie sie funktionieren. Wenn wir hier zum Compositing Tag gehen und das Häkchen Von Kamera sehen deaktivieren, werden beide Objekte verschwinden, da dies natürlich das untergeordnete Objekt beeinflusst. Wenn ich jedoch zum untergeordneten Objekt selbst gehe und dann zu Render-Tags und dann Compositing gehe , da dieses neue Compositing-Tag standardmäßig von Kamera gesehen aktiviert ist, wird das überschrieben, was auch immer das übergeordnete Objekt tun wird. Du bekommst das Beste aus beiden Welten. Sie können es so einrichten, dass das übergeordnete Objekt alles von oben nach unten überschreibt, aber Sie haben auch spezifischere Kontrolle wo das untergeordnete Objekt auch eigene Optionen haben kann. Ich habe gerade eine andere Sphäre gemacht, nur um das zu veranschaulichen. Die dritte Sphäre, wir können das ausschalten. Jetzt haben wir eine sehr spezifische Kontrolle in der Art und Weise, wie wir dies einrichten. Gehen wir zurück zu unserem einzelnen Würfel. Ich habe den interaktiven Renderbereich deaktiviert, indem ich diese Verknüpfung erneut drücke, „Alt“ gefolgt von „R“. Wenn ich diesen Würfel auswähle und dann die „Alt“ -Taste gedrückt halte und ein anderes Objekt einfüge, wird dieses neue Objekt automatisch ein Elternteil dessen sein, was ich ausgewählt hatte. Wenn ich „Shift“ drücke, ist es das Gegenteil. Dieses neue Objekt wird automatisch ein Kind von allem sein, was ich ausgewählt hatte. Das ist eine sehr grundlegende Einführung in die Funktionsweise von Hierarchien in Cinema 4D. Wenn wir mit den Lektionen fortfahren und größere Projekte machen usw., werden Sie viel aufwendigere Setups in der Anordnung von Objekten sehen. Aber bevor ich diese Lektion beende, möchte ich Ihnen nur schnell etwas vorstellen, das Instanz-Objekt genannt wird. Es ist etwas, das viel in verschiedenen Projekten verwendet werden wird. der Würfel hier ausgewählt ist, gehe ich zu diesem Menü, dem Sub-div-Menü, und bekomme diesen Objektcode, die Instanz. Jetzt hatte ich den Cube ausgewählt, als ich das tat, also nannte er automatisch diese Instanz Cube-Instanz. Wenn ich auch darauf klicke, das Referenzobjekt in den Instanzattributen unter ist das Referenzobjekt in den Instanzattributen unter Objekt unser Cube. Wenn ich nun auf diese Instanz klicke und sie hierher schiebe, siehst du, dass es eine direkte Kopie unseres Würfels ist, und das bedeutet Instanz. Es ist nur eine Kopie. Was ist großartig an diesem bestimmten Objekt ist, dass, was auch immer Sie mit dem Original tun, die Kopie wird automatisch dasselbe tun. Es wird später kreative Verwendungen geben. Aber vorerst wollte ich Ihnen nur dieses sehr nützliche Werkzeug vorstellen.
12. Modellierung – Einführung, Auswahlmodi: Hier ist eine frühere Version von nur der Kugel für sich, und das ist, was wir neu erstellen werden. In diesem ersten Abschnitt werden wir verschiedene Auswahlmodi im Zusammenhang mit der Modellierung betrachten. Wenn ich zum Primitiven-Menü gehe, lasst uns eine platonische bekommen. Dies wird unser Ausgangspunkt sein und Sie können diese Art von Sache viel tun, wenn Sie modellieren, das heißt, Sie werden mit einer primitiven Form beginnen und dann darauf aufbauen. Gehen wir zum platonischen und unter Typ in den Objekteinstellungen, werde ich Bucky wählen, und dann werde ich „C“ drücken, um es editierbar zu machen. Eines der Dinge, die ich tun muss, ist, diese Linien loszuwerden , die über die verschiedenen Polygone schneiden, die diese ganze Form bilden. Sie können sehen, dass ich sie einfach dort auswählen konnte. Das liegt daran, dass ich in diesem Kantenmodus war. Das ist einer der Modellierungsmodi, in denen Sie sich befinden können. Der andere ist Punkt, das ist der erste auf dieser Liste. Das erlaubt Ihnen, Punkte zu bewegen. Ich verwende das Live-Auswahlwerkzeug dafür, das nur das normale Werkzeug ist. Sie können die Größe des Pinsels anpassen, übrigens, wenn Sie die eckige Klammern Taste verwenden, ein bisschen wie in Photoshop für diejenigen von Ihnen, die mit diesem Programm vertraut sind. Oder Sie können den Radius verwenden, auch hier, es funktioniert im Grunde gleich. Dies ist der normale Auswahlmodus, aber Sie könnten dies in etwas wie eine weiche Auswahl ändern. Jetzt sehen Sie, wenn ich einen der Punkte auswähle, gibt es einen Radius des Einflusses auf den Rest der Punkte um diesen einen herum, und wenn ich ihn zurückschiebe, sehen Sie, abhängig von ihrem Radius, die Punkte werden mehr oder weniger bewegen. Diese weiche Auswahl kann verwendet werden, um Bereiche Ihrer Geometrie im Allgemeinen umzugestalten. Offensichtlich wäre dieses Ding besser geeignet für mehr organisch aussehende Geometrien als diese, die sehr blockig und mechanisch aussieht. Aber trotzdem hat die weiche Auswahl einige Optionen, wie ihren Radius, den Sie basierend auf der Größe des Objekts anpassen würden; wir können es kleiner oder größer machen. Die Stärke steuert natürlich nur, wie stark dieser Einfluss sein wird, und dann haben Sie die Breite. Auch hier, nur um zu beeinflussen, wie dieser Bereich ausgewählt wird, und der Typ des Falloffs kann auch für eine andere Auswahl insgesamt geändert werden. Gehen wir zurück zur Normalität. Ich würde von der Live-Auswahl zur Rechteck-Auswahl wechseln, was, wie der Name schon sagt, Sie ein Rechteck zeichnen und alles, was darin enthalten ist, wird ausgewählt. Lasso, Sie können einfach den Auswahlbereich zeichnen. Dann Polygon, noch einmal, Sie zeichnen es, aber es sind Linien anstelle von Freestyle. Das sind die verschiedenen Auswahlmodi. Dies funktioniert übrigens auf geometrischer Ebene oder für Objekte im Allgemeinen, die in der Szene. Wir haben bereits über den Punktmodus gesprochen. Schauen wir uns den Kantenmodus an, , wie der Name schon sagt, für die Auswahl von Kanten wie folgt verwendet wird. Ich halte die „Shift“ hier, um der Auswahl hinzuzufügen, oder ich kann „Control“ halten, um zu subtrahieren. Dann wird der Polygon-Modus verwendet, um die einzelnen Flächen auszuwählen , aus denen meine Geometrie besteht. Lasst uns weitermachen. Wir gehen zum Kantenmodus, weil wir diese Punkte loswerden wollen, alle diese Linien eher, die auf jedem dieser Polygone schneiden. Nun, es würde nicht zu lange dauern, dies manuell zu tun. Aber es gibt einen anderen Weg, wie ich dies in diesem speziellen Beispiel tun könnte. Da alle Linien, die ich auswählen möchte, flach auf diesen Flächen liegen, bedeutet dies, dass sie einen Nullgrad-Winkel haben, während alle Linien, die ich behalten möchte, diese Linien einen Winkel haben. Ich kann diese Informationen tatsächlich verwenden, um eine Reihe von Zeilen oder die andere auszuwählen. Um dies zu tun, gehe ich zu Select and Phong Break Selection oder die Verknüpfung dafür ist „U“ gefolgt von „N“. Wenn Sie den ersten Teil dieser Verknüpfung drücken, können Sie alle verschiedenen Verknüpfungen sehen, die Sie aus diesem Menü auswählen können; so U und N. Wie auch immer, in dieser Phong Break Auswahl, können wir eine Vorschau sehen, was jetzt ausgewählt werden würde , wenn ich diese Funktion ausführen würde. Es basiert auf dem Winkel des ausgerichteten. Mit diesem Wert von acht Grad wäre ich in der Lage, diese Kanten auszuwählen, die Sie in blau hervorgehoben sehen können. Aber wenn ich das über einen bestimmten Punkt hinausgehende, wird nichts von diesem Bereich erkannt. Aber wenn ich den ganzen Weg runter auf Null gehe, sehen Sie, dass es alle Linien auswählt. Hier möchte ich nur über Null sein und ich kann diese Zeilen auswählen. Lasst uns das machen. Dann kann ich in der Auswahl die Auswahl invertieren, um die Linien auszuwählen, die ich tatsächlich erhalten möchte, d. h. diejenigen, die über die Polygone gehen. So funktioniert die Phong Break Auswahl. Dies kann nützlich sein, wenn Sie schnell einen Satz von Kanten auswählen möchten , wenn Sie dazu die Winkel verwenden können. Wie auch immer, ich werde hier mit der rechten Maustaste klicken und „Auflösen“. So werden wir diese Linien loswerden. Sie haben gerade eines der verschiedenen Modellierungswerkzeuge gesehen, die Sie in Cinema 4D verwenden können. Es gibt noch viel mehr, was Sie hier sehen können, und je nachdem, in welchem Modus Sie sich befinden, wird sich dies entweder ändern. Sie können beispielsweise im Polygon-Modus sehen, dass die längste Liste der verschiedenen Modellierungswerkzeuge enthält, die Sie in diesem Modus verwenden können. ( MUSIK).
13. Modellierung – Tools extrudieren, innen extrudieren, abschrägen: Ich habe einen Schritt zurück gegangen, bevor ich diese Zeilen losgeworden war, so dass ich Ihnen einige andere Werkzeuge zeigen kann. Wir können dies auch im Polygon-Modus tun. Wenn ich mit der rechten Maustaste darauf klicke und auflöse, funktioniert es auch in diesem Modus. Aber Sie würden dies zum Beispiel nicht mit zwei Polygonen tun, die nebeneinander liegen. In diesem Fall sowieso nicht, denn wenn Sie das tun, Sie auch die Linie loswerden, die diese beiden Abschnitte tatsächlich trennt. Sie können dies immer noch reparieren, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und zum Linienschnitt gehen, dies wurde früher das Messerwerkzeug genannt und es hat sogar das kleine Messersymbol. Aber wir können das bekommen und diesen Punkt abschneiden, durchschneiden und mit der anderen Seite verbinden. Wenn ich auf „Escape“ klicke, wird es bestätigen und diese neue Kante hinzufügen. Sie können dies auch an einer beliebigen Stelle auf den Flächen dieser Polygone tun. Es muss nicht von bereits existierenden Punkten sein. Ich muss diese flachen Linien erneut auswählen. Lassen Sie uns einfach schnell unsere Telefonunterbrechungen Auswahl machen, wählen Sie Alle und invertieren, die hier ist, und dann können wir diese auflösen. Lasst uns jetzt anfangen zu modellieren, was wir hier sehen. Ich muss eine bestimmte Auswahl treffen, die alle Sechsecke sind, also sind das die sechsseitigen Formen auf diesem Buckyball. Ich kann all das von selbst lösen, nur um die Dinge einfach zu halten und natürlich, das ist das magische Solo-Plugin, über das wir zu Beginn der Klasse gesprochen haben. Wie auch immer, ich habe jetzt diese Auswahl und ich weiß, dass ich diese Auswahl später verwenden werde, also werde ich sie speichern. Ich kann zur Auswahl gehen und Auswahl festlegen und dies wird ein Auswahl-Tag erstellen, das ich immer zurückkommen kann, wenn ich dieselbe Auswahl neu erstellen wollte. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine Wenn ich auf Away klicke und dann auf das Auswahl-Tag doppelklicken, wird es zur vorherigen Auswahl zurückspringen. Ich möchte auch die Rückseite davon, also lassen Sie uns auswählen und invertieren und sicherstellen dass ich zuerst von diesem Klick weg klicke, bevor ich diese neue Auswahl speichere, sonst würde es auf diesem Tag überschreiben. Das ist der zweite, den du dort sehen kannst. Dies funktioniert im Polygon-Modus. Im Kantenmodus ist es genau der gleiche Prozess. Das Symbol dafür ist ein bisschen anders, es ist ein Umrissdreieck. Im Punktmodus wird es drei Punkte in einem dreieckigen Muster sein , und Sie können dies immer verwenden, um zu diesen Auswahlen zurückzuspringen. Wenn Sie dies tun, wechselt es automatisch in den richtigen Modus basierend auf diesem Auswahl-Tag. Wie auch immer, gehen wir zurück zu dieser Auswahl und verwenden eines dieser Werkzeuge. Wir haben extrudieren, extrudieren innen und abschrägen, also sind diese drei Werkzeuge genau hier. Diese werden die am häufigsten verwendeten Werkzeuge sein, wenn es um Modellierung geht. Die, mit der wir beginnen werden, ist extrudieren innen. Um dies zu verwenden, klicken Sie einfach an eine beliebige Stelle und ziehen Sie die Maus. Sie können sehen, wie der Name schon sagt, es nimmt unsere Auswahl und erzeugt eine innere Extrusion. Du könntest in die andere Richtung gehen, aber das ergibt in diesem Fall keinen Sinn. Lasst uns so ins Innere gehen. Sobald Sie die Extrusion gestartet haben, können Sie die Maus loslassen und tatsächlich die Schieberegler hier und Optionen verwenden , um zu ändern, wie das aussieht. Wir werden dies auf 7.5 setzen. Standardmäßig wird die Option „Gruppen beibehalten“ angekreuzt. Wenn diese Option nicht ausgewählt ist, verhalten sich die Polygone wie einzelne Formen. Es ist okay, wenn Sie das versuchen, aber in diesem Fall wollte ich als durchgängiges Einzelstück bleiben. Unterteilung fügt in diesem Fall einige Segmente hinzu, die dahinter liegen, woher die Extrusion kommt. Sie können diesen Weg aufstellen und eine ganze Reihe dieser Segmente erstellen, aber das müssen wir hier nicht tun. Lassen Sie uns alles andere zurückbringen, indem wir wieder Solo schlagen, ich möchte diesen Abschnitt, den Sie hier sehen, hervorheben. Das ist dieser Satz von Polygonen, den wir Raum für die Verwendung der Extrude innen gemacht haben. Für diese Auswahl bekomme ich, was Schleifenauswahl genannt wird. Wenn unsere Presse U gefolgt von L, jetzt kann ich alles auswählen, was in einem Schleifenmuster ist, also alle diese hier, werde ich dafür arbeiten. Gehen wir einfach den ganzen Weg herum, wir können wieder solo machen, nur um sicherzustellen, dass nichts im Weg steht. Es ist eine ziemlich einfache Form, so dass es nicht zu lange dauert. Dann können wir noch einmal mit der rechten Maustaste klicken und nochmals extrudieren, wenn Sie einfach klicken und anfangen, mit der Maus zu ziehen, und Sie können loslassen und die Schieberegler hier verwenden, um bestimmte Werte festzulegen. Wir werden mit 7.5 für den Offset gehen. Offset-Variation kann verwendet werden, um zu ändern, wie viel diese Formen hervorkommen, aber wir wollen nur, dass sie alle gleich sind. Unterteilung, wieder, es wird Segmente unter dieser Extrusion zu erstellen , aber noch einmal, lassen Sie, dass auf Null und erhalten Gruppen funktioniert wie in dem anderen Modus, wo es würde dies als ein einzelnes Objekt oder als separate Stücke behandeln. Wenn es sich nicht richtig verhält, kann es auf den maximalen Winkel hinunter liegen, den Sie festgelegt haben, denn wenn Sie dies bewegen, kann es einen Unterschied machen. Dies ist auf diesen Fünfecken, wir müssen jetzt einige Änderungen an den Sechskant-Bits vornehmen, und wir haben ein Auswahl-Tag dafür gemacht. Das war der erste. Gehen wir zu Extrudieren innen. Dieses Mal möchte ich, dass diese sich wie einzelne Formen verhalten, also werde ich die Erhaltungsgruppen aufheben. Der Offset wird fünf Zentimeter betragen. Dann werde ich extrudieren und es wird 7,5 sein, was das gleiche war wie wir für diese Abschnitte getan haben. Dann wechseln wir wieder nach innen zu extrudieren. Die Nummer hier wird sieben sein. Dann lasst uns extrudieren und es wird negativ fünf sein , um diese Seite Dip wieder in ihre Form zu schaffen, also genau wie das, was wir hier vor sich haben. Wenn ich nicht zu gut sehen kann, was meine Polygone hier tun, liegt das daran, dass ich in diesem Kantenmodus sein muss. Sie können sehen, wie viel dichter diese Version ist. Aber heute werden wir dieses ein bisschen besser und wirtschaftlich bauen. Sie werden das ein bisschen später sehen. Wie auch immer, lassen Sie uns diesen Abschnitt als nächstes machen. Wenn ich zur normalen Schattierung zurückgehe, ist es dieses Bit auf der Innenseite, das extrudiert ist, aber es ist auch in einem Winkel, so dass es nach innen schräg ist. Ich denke, wir können unsere alte Auswahl noch einmal verwenden, der fünfeckigen Bit. Dafür werden wir das Abschrägwerkzeug verwenden, eine Möglichkeit, über dieses nachzudenken, ist, dass es Extrudieren innerer und extrudieren gleichzeitig kombiniert, wenn wir sowieso im Polygon-Modus sind. Mal sehen, wie das funktioniert. Wenn ich einfach anklicke und etwas anfange, bewegt sich hier nicht sehr viel, meine Maus ist jetzt komplett auf dem anderen Bildschirm. Aber ich kann die Änderungen auch hier vornehmen Wenn ich also zur Extrusion gehe, wird dies auf fünf gesetzt. Aber darüber haben wir diese Offset-Steuerung, die, wenn ich auf fünf setze, auch, wird es diese Auswahl nach innen verkleinern und das Ergebnis ist, dass es eine Extrusion ist, die auch schräg zum Zentrum dieser Formen ist. Wenn ich das umkehre, wird es wie ein Baldachin sein, der stattdessen über die Polygone schirmt. Aber wir wollen nach innen gehen. Das nächste Detail ist diese Depression auf diesem anderen Abschnitt, also müssen wir dafür im Polygon-Modus sein. Ich glaube nicht, dass meine vorherigen Auswahlen mir eine ganze Menge helfen können. Dies wird eine neue Auswahl sein. Wenn ich wieder U, gefolgt von L für Loop-Auswahl und übrigens, wenn Sie dieses Menü drücken, können Sie immer die verschiedenen Tastenkombinationen sehen, die zu diesem Zeitpunkt verfügbar sind. Wir müssen alle diese Abschnitte oben auswählen. Lasst uns noch einmal solo sein. Das war's. Lassen Sie uns das andere als Referenz zurückbringen und ich werde innerlich um etwa extrudieren. Lass uns zwei Zentimeter machen. In der Tat, bevor ich dies mache, werde ich diese Auswahl speichern, also wählen und stellen Sie sicher, dass ich zuerst weg von der alten klicke, damit ich sie nicht überschreibe und dann die Auswahl feststelle. Jetzt kann ich innerlich extrudieren und uns zwei gehen. Ich werde das abschrägen. Wenn ich nur klicke, um die Abschrägung zu starten, möchte ich die Extrusion auf negative und den Versatz auf eins setzen. Wenn dieser Versatz zu groß ist, schneiden sich die Polygone am Ende. Vielleicht werde ich das etwas tiefer machen. Lassen Sie uns für negative 1,5 gehen. Wir haben jetzt diese Grundform modelliert und vollständig. Nächster Schritt, was wir tun wollen, ist die Unterteilung und Glättung des Netzes zu tun. Das bedeutet, dass wir unser platonisches Objekt nehmen und es unter einer Unterteilungsfläche platzieren. Wenn ich die „ALT“ -Taste halte und dieses Ende als Elternteil aller platonischen bringe, können Sie die ersten Ergebnisse davon sehen. Das ist natürlich nicht das, was wir versuchen zu machen. Im nächsten Abschnitt werden wir uns ansehen welche weiteren Schritte wir tun müssen, um dies zu erreichen.
14. Modellierung – Untergliederung Edges: Der Grund, warum das Werfen in die Unterteilungsoberfläche einfach alles zu stark abgerundet hat, liegt darin, dass wir nicht genug Kantenschnitte auf dieser Geometrie haben. Alles wird buchstäblich abgerundet. Aber natürlich wollen wir das hier machen. Ich kann einfach zum Platonischen gehen und alles hervorheben, dann mit der rechten Maustaste klicken. Wenn ich die Unterteilung öffne, lassen Sie uns eine Unterteilung nach dem anderen machen, nur um die Auswirkungen davon zu sehen. Wenn ich auf „OK“ klicke, sehen wir, dass alles mindestens einmal unterteilt wurde. Wenn ich nun die Unterteilungsfläche wieder aktiviere, ist die Form etwas näher an dem, was wir wollen, aber sie ist immer noch zu abgerundet. Lassen Sie uns noch einmal unterteilen. Noch einmal, näher zu kommen und es sieht so aus, als müssten wir dies noch einmal tun , bevor wir so etwas wie das alte Beispiel bekommen. Das Problem dabei ist natürlich, dass es einfach zu viel Geometrie ist. Es gibt tatsächlich einen Weg wirtschaftlicher Weg oder die richtige Art und Weise, wie Sie dies stattdessen tun würden. Mal sehen, was dieser andere Weg ist. Wenn ich „Control Z“ drücke, nur um zum Original zurückzukehren. Gehen wir zur Gouraud-Schattierung, damit ich sagen kann, wann ich da bin. Auf ihrem platonischen werde ich nur eine Kopie machen falls wir zu dieser früheren Version zurückkehren müssen. Ich gehe in den Kantenmodus und drücke „Control A“, um alle ihre Kanten auszuwählen. Wenn wir nur die Kanten allein unterteilen, erspart es uns viele Segmente auf Polygonen weil wir beispielsweise die flachen Flächen nicht unterteilen müssen. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und abschrägen Da dieses Abschrägwerkzeug auch in diesem Kantenmodus funktioniert, nicht nur im Polygon-Modus. Wenn ich einfach hier klicke und die Operation starte, können Sie sehen, dass diese zusätzlichen Kantenschnitte an unseren Kanten erzeugt werden. Wenn ich nur eintippe, sagen wir 0,2 als Offset. Wenn ich jetzt die Unterteilungsoberfläche wieder aktiviere, können Sie sehen, dass wir uns bereits sehr nahe sind oder wir sind jetzt ziemlich da, es braucht überhaupt nicht viel, um diese Unterteilung richtig zu machen. Der Unterschied besteht darin, dass dies eine viel bessere Möglichkeit ist unsere Polygone zu verteilen und nur dort zu unterteilen, wo wir müssen. Während hier drüben das einfach viel zu viel unterteilt war. Dies ist eine viel bessere Form, und die Vorteile davon, natürlich, es ist einfach einfacher, vorwärts zu manipulieren, und es ist ein leichteres Objekt in Bezug auf, wie viel Speicher es in der Szene aufnehmen wird. Wenn wir das viele Male klonen, wären Sie besser dran, ein weniger dichtes Netz zu klonen. Lasst uns rückgängig machen und uns ein paar andere Dinge ansehen, die wir mit dieser Abschrägung machen können. im Kantenmodus erneut auf 0,2 ein, Stellen Sie im Kantenmodus erneut auf 0,2 ein, wenn ich anwende. Ich kann auch unterteilen. Wenn ich einen hier reinsetze, wird es eine zusätzliche Kante dazwischen schaffen. Wenn ich zwei mache, wird das noch weiter gerundet werden. Der Effekt, dies zu tun, besteht übrigens darin, diese Ecken nur zu schärfen, wenn wir dies in die Unterteilungsoberfläche zurückfallen. Nun, Sie sehen die Rundung, die wir hier hatten, weil wir so viele Kantenschnitte geworfen haben. Diese Kanten werden schärfer als zuvor sein und Sie erhalten einen völlig anderen Stil und Look. Wenn Sie etwas haben wollen, das hartschneidiger ist, es tun, Sie würden nur mehr Schnitte hinzufügen, wenn Sie die Abschrägung machen. Ich denke, du musst keine drei hinzufügen, ich denke, sogar ein extra würde den Job erledigen, und da gehst du. Das ist der Unterschied zwischen einer Unterteilung und nur der ursprünglichen Null, die wir vorher hatten. Bei Null erhalten wir immer noch die Rundung in den richtigen Bereichen und dann die geschärften Kanten an anderer Stelle. Ich werde Ihnen einen letzten Abschrägmodus zeigen, der dies in solide ändert, wenn ich einfach klicke und beginne mich zu bewegen. Es kann hilfreich sein, einen Side-by-Side-Vergleich um Ihrer selbst willen durchzuführen. Sie sehen, wie der Kantenfluss angewendet wird , sich in diesem Volumenkörpermodus im Vergleich zu Fase unterscheiden wird. Eigentlich kann ich zwischen den beiden wechseln, und Sie können den Unterschied sehen. Jetzt mit dem Solid-Modus erhalten Sie überhaupt keine Unterteilung. Es wird schon scharf sein, nur weil diese Geometrie geformt wird. Wie auch immer, gehen wir zurück zum normalen Fasen-Modus und setzen Sie ihn auf 0,2, und rufen Sie es einen Tag dort an. Dies ist die endgültige unterteilte Form.
15. Modellierung – Schleifenschnitte hinzufügen: Ein letztes Detail, das wir modellieren müssen, sind diese Linien, die Sie auf der Innenseite dieses Ausschnitts sehen , den wir früher gemacht haben. Wie das gemacht wurde, nahm ich einige Kanten aus diesem Bereich und wandelte sie in Splines um. Anschließend haben wir die Geometrie mithilfe des Sweep-Objekts und eines Kreises erstellt. Wenn ich das Sweep-Objekt ausschalten, können wir den Spline auf der Innenseite dort sehen. Ich kann natürlich den Spline selbst solo machen, und Sie sehen, dass das die Grundlage für die Erzeugung dieser Geometrie war. Schauen wir uns unseren neuen Orb an. Übrigens, bis zu diesem Punkt habe ich weg vom Zentrum der Szene gearbeitet, was vielleicht nicht die beste Praxis ist. Es ist keine große Sache, aber es ist eine gute Idee, einfach immer in der Mitte der Szene zu arbeiten. Ich werde das zurückschieben und dann unser Referenzlob zur Seite stellen. Entschuldigung dafür, ich hätte das von Anfang an erwähnen sollen, und so hätte es sein sollen. Wie auch immer, lassen Sie uns weitermachen. Wenn wir uns diese Geometrie jetzt ansehen, können wir sehen, dass, dass diese Linie irgendwo in der Mitte gehen muss, aber die Sache ist, dass es keine Kante entlang der genauen Mitte dieses Ausschnitts gibt. Nun, wir könnten einfach faul sein und stattdessen mit einer dieser anderen Zeilen gehen, aber ich dachte, es wäre besser, es richtig zu machen. Es ist auch eine Entschuldigung, euch ein anderes Modellierungswerkzeug zu zeigen , das wir bisher noch nicht angesehen haben. Dieses Werkzeug wird als Loop-Pfadschnitt bezeichnet. Wenn ich mit der rechten Maustaste hier ist das Werkzeug. Wie dieses Werkzeug funktioniert, können wir Schnitte in die Geometrie erstellen, und wie der Name schon sagt, wird es dies in einem Schleifenmuster tun. Jetzt haben wir diesen großen Kantenfluss aufrechterhalten, wenn wir diesen Aufbau aufgebaut haben. Es wird hier sehr einfach und unkompliziert sein. Wenn ich die Umschalttaste drücke, kommen einige Hilfslinien auf und dann kann ich einfach in die Mitte klicken für die 50 Prozent Führung, und wir bekommen sogar die Folie hier oben, um anzupassen, wohin der Schnitt gehen wird. Nun, hier ist etwas anderes, das ich den Schnitt wiederverwenden kann, weil der erste zu 50 Prozent gemacht wurde. Ich möchte dies auf all diesen anderen Abschnitten wiederholen und Sie sehen jetzt mit Wiederverwendung getaggt, es wird immer zu 50 Prozent von dem, wo Sie versuchen, den nächsten Schnitt zu machen. Es spielt keine Rolle, wo das übrigens ist. Es könnte hier sein, es könnte dort sein. Überall können wir einen Schleifenschnitt machen. Wenn wir es wiederverwenden, wird es die gleichen Proportionen wie im vorherigen Abschnitt verwenden. Ich werde diese nur eins nach dem anderen durchmachen. Ich habe alle Schnitte gemacht. Jetzt haben wir das Segment, aus dem wir die Mittenkante extrahieren können. Wenn ich U und L für Schleifen Auswahl bekomme, und dies ist ein Kantenmodus, wollen wir voran gehen und diese neuen Schnitte auswählen. Nun, das wird eine Minute dauern. Ich glaube, das sind alle von ihnen. Jetzt können wir einfach zu Netz, Konvertierung und die Kante zu Spline gehen. Wenn ich dies tue, erscheint ein neues untergeordnetes Objekt unter unserem platonischen, und es sagte dieser Spline. Wenn ich diesen Spline solo, sehen Sie, das ist, was wir haben. Der Befehl Kante zu Spline war früher an einem anderen Ort und ich kann mich nicht erinnern, ich denke, es war unter Werkzeugen und dann gab es hier eine Mesh-Sache, und dann haben Sie die Konvertierung, aber wenn Sie es nicht finden können, gehen Sie, um Befehle anzupassen und einfach suchen Sie danach. Kante zu Spline, platzieren Sie ihn vorübergehend irgendwo in Ihrer Benutzeroberfläche und greifen Sie dann auf diese Weise darauf zu. Wie auch immer, wenn Sie jemals keine Funktion finden, die ich im Tutorial erwähnt habe , weil Sie eine andere Version von Cinema 4D haben, können Sie versuchen, sie mit dem Abschnitt „Anpassen Befehle“ zu finden. Jetzt, da wir unsere Splines haben, wollen wir die Geometrie erzeugen. Dies wird auch mit einem Rechteck geschehen, die Form des Profils dieser Geometrie. Lassen Sie uns die Breite und Höhe auf eins und eins setzen. Nur ein sehr kleines Rechteck in der Mitte der Szene dort. Dies wird in Verbindung mit dem Sweep-Objekt verwendet werden. Aus diesem Menü, lassen Sie uns den Sweep bekommen, und ich halte die Alt-Taste mit dem Rechteck und platzieren Sie dann das Platonische als Kind davon auch. Das ist die Hierarchie. Das Sweep-Objekt enthält die beiden Objekte, und die Profilform befindet sich oberhalb des eigentlichen Splines. Es ist schwer, eine Veränderung in dieser grauen Farbe zu sehen. Lassen Sie uns dieses Neonmaterial auf diesen Abschnitt anwenden. Nun werden wir sehen, dass wir diesen Teil der Geometrie erzeugt haben. Das Tolle daran ist, dass es dem gleichen Kantenfluss folgt. Es bedeutet, dass, wenn ich die Unterteilungsoberfläche wieder einschalte, sie sich perfekt ausrichten und an den gleichen Bereichen unterteilen wird. Jetzt sehen wir, dass die Ecken hier nicht so gut aussehen. Die Splines werden nicht miteinander verknüpft. Das liegt daran, dass wir im Spline selbst diesen Schalter nehmen sollten, also Spline schließen. Hier ist etwas anderes, das ich bemerkt hatte, als ich die Splines geschlossen habe. Dies ist vor dem Schließen der Karte und drei aktiviert Unterteilungsoberfläche, wir sehen, dass trennen. Wenn ich die Splines schließe, wird das Problem behoben, aber es führt auch zu diesem Problem, bei dem das Rechteck, diese Geometrie besteht, an verschiedenen Stellen entlang dieses Splines gedreht wird. Ich weiß nicht, warum das genau passiert, aber im Sweep-Objekt können wir einfach zu den Objekt-Einstellungen gehen, lassen Sie uns dieses Banking hier ausschalten. Dies ist einer der Rotationsmodi. Sie könnten in Koordinaten sagen, dass Sie Rotation, Überschrift, Tonhöhe und Banking haben. Aus welchem Grund auch immer, es verdreht das Rechteck ist es, es wickelt es um den Spline, bis wir das ausschalten. Es gibt Fälle, in denen ich denke, du würdest wollen, dass das Ding passiert, aber definitiv nicht hier. Aber damit wäre das nicht das Ende, wie man diese Sci-Fi-Kugel kreiert. Wir begannen mit einem platonischen Objekt, machten es bearbeitbar, und dann haben wir mit verschiedenen Modellierungswerkzeugen die verschiedenen Teile des Orb-Extrudieren an den richtigen Stellen erstellt und so weiter, und dann gegen Ende haben wir einige zusätzliche schneidet die Geometrie mit dem Werkzeug „Schleifenpfad“ und wandelt diese Kanten in einige Splines um. Dies ist das Endergebnis. Aufgrund der Art, wie wir dies gemacht haben, ist die Geometrie innerhalb dieses Unterteilungsobjekts sehr wirtschaftlich und sauber und wir haben einen wirklich guten Kantenfluss. Wenn wir das eingeschaltet haben, wird alles an all ihren richtigen Stellen geglättet und gekrümmt. Wie auch immer, das ist es für diese Lektion.
16. Beleuchtung – allgemeine Lichteinstellungen: Schauen wir uns einige der häufigsten Lichteinstellungen in Cinema 4D an. Ich werde ein Flächenlicht einbringen und das irgendwo über unserem Auto platzieren. Dann lassen Sie uns mit der rechten Maustaste darauf klicken, gehen Sie zu Animations-Tags und Ziel. Ich ziehe den DeLorean in dieses Zielobjekt-Link-Feld. Wo immer mein Licht hingeht, es wird immer auf mein Auto zeigen, und das ist durch diese Zielmarke. Es nimmt an, dass das Objekt angewendet wird, und richtet das Objekt z-Achse auf Ihr Ziel aus. Wenn Sie dies in verschieben, werden Sie sehen, dass es weiterhin folgen wird. Jedenfalls, das ist nur noch ein kurzer Tipp. In den Lichteinstellungen unter der Registerkarte Allgemein gehen wir diese Liste nur in der Reihenfolge nach unten, so dass die Farbe unkompliziert produziert wird. Es ist die Farbe des Lichts. Intensität ist die Stärke. Sie können über den Bereich dieses Schiebereglers gehen, indem Sie diese Pfeile hier verwenden, oder Sie können einfach einen beliebigen Wert eingeben. Der Typ, der derzeit auf Fläche eingestellt ist, weil wir das Licht als Flächenlicht eingebracht haben. Aber wir können das auf diese anderen vier ändern. Ich werde das Doodle-Werkzeug bekommen, damit ich auf die Schnittstelle zeichnen kann. Das Flächenlicht basiert, wie der Name schon sagt, auf einem Gebiet wie diesem, und standardmäßig erhalten wir dieses Rechteck. Sie bekommen Lichtstrahlen, die aus diesem kommen in die Richtung gehen, in die das Licht gerichtet ist. Wenn wir dann darauf zurückgehen und es in, sagen wir Omni, wird das Omni-Licht manchmal als Punktlicht in verschiedenen 3D-Anwendungen bezeichnet und so weiter, weil das Licht von einem einzigen Punkt stammt. Dann bekommen Sie Lichtstrahlen, die von diesem Punkt in alle Richtungen gehen. Ähnlich wie bei der Omni Leuchte haben wir ein Spotlicht, außer dass Sie damit auch einen Kegelwinkel erhalten, mit dem Sie das Licht lenken können. Es ist also immer noch punktbasiert. Dann haben Sie diesen Kegelwinkel, den Sie einstellen können. Wenn Sie auf die Registerkarte Details gehen, kann der äußere Winkel so eingestellt werden, dass er breiter oder schmaler ist, je nachdem, wie groß dieser Lichtstrahl sein soll. Der innere Winkel kann verwendet werden, um die Schärfe der Kanten dieses Spotlichts zu steuern. Je näher diese Zahlen zusammen sind, desto schärfer wird das sein, und umgekehrt. Weiter, wir haben die Unendliche Lichtart in Cinema 4D. Im Gegensatz zu den anderen Lichttypen, die in den Effekten stärker lokalisiert sind, je näher an der Objekt-UI usw., ist die Beleuchtung stärker, oder das Unendliche Licht strahlt einfach die ganze Szene mit Lichtstrahlen aus. Es funktioniert so. Sie haben ein Licht, und dann positionieren Sie es. Basierend auf seinem Winkel erhalten Sie so die Beleuchtung. Es ist ein bisschen wie eine Linie, und dann bekommt man nur Lichtstrahlen aus dieser Richtung. Deshalb wird dieses Licht manchmal das parallele Licht genannt, denn das ist die Richtung, in der die Lichtstrahlen gehen. Sie sind parallel zueinander und senkrecht zum Unendlichen Lichtwinkel, der in diesem Fall durch diese Linie definiert wird. Weil dieses Licht funktioniert, ist es der Grund, warum es oft als Sonnenlicht in großen Szenen verwendet wird, oder Sie brauchen nur ein sehr starkes Licht, das alles, was in der Szene ist, beleuchtet. Wie auch immer, lassen Sie uns mit einigen dieser Einstellungen fortfahren. Wir haben einen Schatten, die wir in drei Optionen ändern können, Schatten-Maps, weich, raytraced; hart, und Bereich. Wählen wir jetzt einen Bereich, denn in einer separaten Lektion werden wir die Schatten genauer betrachten. Es gibt eine Schatten-Registerkarte, die wir später betrachten werden. Zurück zu diesem, wenn dies zurück zu Omni, haben wir eine Option, sichtbares Licht zu aktivieren. Wenn ich die erste Option wähle, die sichtbar ist, und lassen Sie uns dieses Licht auf die Seite unseres Autos bewegen, und vielleicht ein bisschen näher, für diese sehr schnelle Illustration. Wenn ich das gemacht habe, können wir jetzt das Licht sehen, es ist sichtbar. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten. Die andere ist volumetrisch, was ähnlich ist, außer dass die Lichtstrahlen jetzt in Objekte springen. Man könnte sagen, dass dies realistischer ist, weil es tatsächlich mit Ihren Objekten in der Szene interagiert. Zurück in der Registerkarte Allgemein, haben wir einige Schalter hier unten, die erwähnenswert sind. Keine Beleuchtung, gerade nach oben schaltet das ganze Licht aus. Wenn du das machen willst. Umgebungsbeleuchtung ist interessant. Was ich dafür tun würde, ist, die Schatten zu deaktivieren. Machen wir einfach ein Rendern. Ich möchte auch die volumetrische dafür deaktivieren. So sieht es normal aus. Wenn wir dann die Umgebungsbeleuchtung aktivieren, im Gegensatz zu normalen Lichtern, die je nach Winkel, Höhe und Nähe zu unserem Objekt, wird es beeinflussen, wie die verschiedenen Oberflächen beleuchtet werden. Während sie mit dem Umgebungslicht jede Oberfläche mit gleicher Intensität beleuchtet. Als Ergebnis erhalten Sie diesen sehr flachen Schattierungsstil. Dies ist ein Effekt, der kreativ verwendet werden kann, wenn Sie diesen Schattierungsstil machen möchten. Es gibt noch ein paar andere Schalter. Die erste ist diffus, was, wenn Sie ein- und ausschalten, sehen Sie, dass unser Farbkanal, wenn dieser deaktiviert ist, der Farbkanal in unseren Materialien nicht mehr auf ihr Licht reagieren kann. So sehen wir erst jetzt ihre Reflexionsebene. In ähnlicher Weise bezieht sich der Glanzkanal, dies auf den Glanzkanal in den verschiedenen Materialien. Auf diesem grundlegenden Gummimaterial auf dem Reifen können Sie sehen, ob ich das Highlight deaktivieren, verlieren wir diesen Gummieffekt. Das ist es, was der Glanzkanal tut. Wenn wir zum Abschnitt über Materialien kommen, werden Sie sehen, dass diese beiden Begriffe wieder auftauchen. Hier ist eine Sache, die ich irgendwann vergessen habe zu erwähnen, aber Sie haben das vielleicht schon selbst entdeckt. Je nach Lichttyp, den wir hier ausgewählt haben, das Menü und die Optionen auf der Registerkarte Details basierend darauf, ändern sich das Menü und die Optionen auf der Registerkarte Details basierend darauf, da jeder Lichttyp unterschiedliche Optionen zugeordnet hat. Jedes Mal, wenn Sie dies hier ändern, erhalten Sie jedes Mal, wenn Sie hierher zurückkommen, eine andere Reihe von Optionen. Schließlich haben wir die Registerkarte Projekt, und dies kann verwendet werden, um zu steuern, welche Objekte von diesem Licht betroffen werden. Wenn ich zum Beispiel zwei DeLoreans hätte, wenn wir eine Kopie dieser ersten machen, können wir sehen, dass dieses Licht immer noch dem ersten DeLorean folgt. Was ich tun kann, ist, wenn ich nicht möchte, dass dieses Auto von diesem Licht beleuchtet wird, würde ich es einfach in die Liste dieses Objekts ziehen. der Modus auf Ausschließen eingestellt ist, wird alles, was Sie hier platzieren, vom Licht ignoriert. Gegensatz dazu würden Sie den Modus so ändern, dass er stattdessen eingeschlossen wird. Dann wird das, was in dieser Liste steht, nun vom Licht gesehen werden. Dies kann nur für zusätzliche Kontrolle in größeren Szenen verwendet werden, z. B. wenn bestimmte Lichtquellen nur bestimmte Objekte beleuchten sollen. Das ist es für die Licht-Einstellungen im Allgemeinen, in den folgenden Lektionen werden wir uns spezifischere Themen ansehen.
17. Beleuchtung – Lichtfall: Also früher habe ich erwähnt, dass abhängig davon, welchen Lichttyp Sie ausgewählt haben, das wird beeinflussen, welche Einstellungen Sie hier sehen werden. Aber es gibt eine Einstellung, die immer da ist und es heißt fallen off. Dies wird verwendet, um zu steuern, wie das Licht über eine bestimmte Entfernung zerfällt. So passen Sie das mit diesem Radius an. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie dies passieren kann. Die erste, die wir gerade dort ausgewählt haben, heißt inverses Quadrat, physikalisch genau, was übrigens, Sie können den Radius mit diesem Feld auch hier ändern. Dieser Modus soll irgendwie versuchen zu simulieren, wie sich Lichter im wirklichen Leben verhalten, richtig. Je näher man einer Lichtquelle kommt, wird es heller mit diesem umgekehrten Quadratverhältnis. Wenn Sie nie zu zeigen, was bestimmte Dinge in Cinema 4D bedeuten, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und Hilfe zeigen. Es wird den entsprechenden Abschnitt im Handbuch öffnen. Ich weiß, ich sage euch nur, dass ihr euch das Handbuch ansehen solltet, aber das ist ein sehr nützliches Werkzeug, besonders wenn ihr es mit sehr technischen Begriffen wie dem umgekehrten Quadrat zu tun habt. Im Handbuch erhalten Sie einige sehr gute Erklärungen von all diesem Zeug mit den Diagrammen, die Ihnen zeigen, wie alles funktioniert. Es ist also definitiv ein sehr nützliches Werkzeug, das Sie nicht ignorieren sollten. In diesem speziellen Beispiel können wir sehen, dass das umgekehrte Quadrat basierend auf dieser Art von Graph hier abfällt. Während linear ist, wie der Name schon sagt, es ist eher eine Linie, und dass wir das in der Praxis sehen können, wenn wir durch die Einstellungen gehen. So linear, es hat immer noch eine weiche Kante. Aber wenn es an diesen Rand kommt, fällt es ziemlich schnell ab. Dann Schritt, man könnte sagen, es geht einen Schritt weiter, sozusagen. Wenn Sie an den Rand dieses Radius gelangen, fällt es einfach vollständig ab, so dass Sie diesen sehr abrupten Übergang erhalten. Umgekehrtes Quadrat eingespannt. In meinen Augen ist es ein bisschen wie die Kombination linearer und inverser Quadrat physikalisch genau. Die Art und Weise, wie es in der Ferne abfällt, ist ähnlich wie Platz physisch genau zu investieren, aber näher an das Licht. Es verhält sich eher wie linear. Hier ist eine letzte Option, die Gradient ist. Wir können dies verwenden, um verschiedene Farben basierend auf den Lichtern abfallen einstellen. Also, wenn ich diese beiden Farben hier wähle, werde ich sie vielleicht umkehren. Also haben wir Blau an der Vorderseite. Dann, wenn das Licht in die Ferne verblasst, verwandelt es sich dann in diesen violetten Ton und Sie können dies neu zuordnen, um näher zu diesem Bereich zu sein verwandelt es sich dann in diesen violetten Ton und Sie können dies neu zuordnen, um näher zu diesem Bereich zu sein , und so ziemlich tun, was Sie wollen. Es ist also nur eines dieser Werkzeuge, die Sie noch einmal für eine sehr Art spezifischen Effekt verwenden können .
18. Beleuchtung – Volumenstrom und Lichtstrahlen: Ich dachte, es wäre interessant, sichtbares Licht genauer zu betrachten. Das sind unsere volumetrischen Optionen. Wenn ich nur mit dieser ersten Option, die sichtbare aktivieren, werden Sie sehen, es gibt uns einen zweiten Falloff-Bereich oder ähnlich wie wir Falloff früher anpassen. Wenn ich auf die Registerkarte „Details“ gehe, hatte ich den Falloff auf „Inverse Square Clamped“ und den Radius bei 400 Zentimetern eingestellt. Wenn ich das ändere, können Sie sehen, dass wir die Reichweite unseres Lichts anpassen. Allerdings ist die Sichtbarkeit tatsächlich völlig getrennt davon. Wenn ich Alt und R hier halte, um das interaktive Rendern zu aktivieren , damit wir die Änderungen sehen können, während ich sie live mache, und die Qualität ist bei 50 Prozent, nur so dass wir hier schnellere Ergebnisse erzielen, wenn ich diesen Radius ändere, könnte ich dies den ganzen Weg nach unten auf 100, werden Sie sehen, dass die Sichtbarkeit gleich bleibt; aber wenn ich auf die Registerkarte „Sichtbarkeit“ gehe, hat dies diese Kontrolle über den äußeren Abstand. Wir können das entweder senken; es kann auf 100 sinken. Wenn ich in die andere Richtung gehe, können wir den Effekt viel stärker machen. Das ist die äußere Distanz. Es steuert, wie weit die Lichtstrahlen erreichen. Innerer Abstand steuert den Anfang dieses Falloffs, also ist es gleich Null Prozent, der direkt dort beginnt. Die Lichtstrahlen werden bis hinunter schwächer, wenn man sie hier überhaupt nicht sieht. Wenn ich dies jedoch in einer Entfernung von 500 lege, können Sie sehen, dass es den Punkt drückt, an dem die Lichtstrahlen beginnen zu verblassen. Wir können sogar Helligkeit tun, was ein Multiplikator ist, der auf unserer Lichtintensität basiert. Wenn ich das einfach senke, wird das natürlich dunkler, aber ich kann es auch anpassen und mit diesem Helligkeitswert hier multiplizieren. Genau wie wir einen Gradienten auf den tatsächlichen Falloff anwenden könnten, können wir dasselbe mit Lichtstrahlen tun. Lassen Sie uns die Helligkeit auf 100 Prozent senken. Da ist nicht zu viel Blau, also könnte ich das weiter drängen. Sie sehen, es wird wieder in die Lichtstrahlen gemappt. Ich werde das Licht hier runterbringen. Es scheint, dass es nicht mehr auf das Auto zeigt, also lasst uns das reparieren. Ändern wir es in „Volumetric“, so dass es tatsächlich mit unserem Auto interagiert. Es wird auch mit den Schatten interagieren. Ich werde die Qualität hier ganz nach oben bringen. Das war natürlich ein Rampenlicht. Wenn ich in den äußeren Winkel gehe und mal sehen, was das Maximum hier erlaubt ist. Sie sehen, dass es nur alle diese Einstellungen basierend darauf neu ordnet. Wir werden auch den Typ auf „Omni“ ändern. Siehst du jetzt, die Lichtstrahlen gehen in alle Richtungen aus. Sie können dies jedoch nicht mit dem Unendlichen Licht oder mit dem Flächenlicht tun. Lichtstrahlen funktionieren nur, wenn sie innerhalb des Omni oder Spot liegen. Nur eine weitere Anmerkung für diese Lektion, die ist, dass unser Licht hier eigentlich nur diese einzelne weiße Farbe ist. Im Rendering können wir jedoch deutlich sehen, dass etwas Blau und Rosa vom DeLorean reflektiert wird. Das liegt daran, dass diese volumetrischen Effekte tatsächlich auf Materialien reflektiert werden. Es ist eine interessante Möglichkeit, einige Highlights und Farbdetails in unsere Reflexionen einzuführen.
19. Beleuchtung – das Flächenlicht: Ich habe früher etwas erwähnt, dass das Flächenlicht die einzige Art von Licht ist, die in der realen Welt existiert. In dieser Lektion werde ich Ihnen zeigen, warum das der Fall ist. Dies ist, was ich hervorheben möchte, die Tatsache, dass die Fläche Licht, abhängig von seiner Form, Größe und Entfernung zu unserem Objekt, das wird beeinflussen, wie die Beleuchtung und Schatten aussehen. Dies war das erste Beispiel, nur ein Rechteck Setup. Ich änderte die Form zu einer Scheibe und schon kann man einen leichten Unterschied sehen. Dann habe ich die Scheibenform viel kleiner gemacht. Sie sehen, dass dieser viel dramatischere Stil geschaffen, sowohl in Bezug auf die Art und Weise, wie das Licht um unsere Kugel wickelt. Es schuf auch diesen viel definierteren Schatten im Vergleich zu zuvor. Dann habe ich die Größe des Datenträger-Backups hierher gesetzt, aber ich habe es weiter entfernt. einmal sehen Sie, dass sich auf das Aussehen der Beleuchtung auswirkt. Lassen Sie uns das Setup dafür in Cinema 4D sehen, ich werde ein Flächenlicht bekommen. Bewegen Sie es einfach wieder nach oben und über unser Objekt. Lassen Sie uns ein schnelles Ziel-Setup machen. In ihren Lichteinstellungen muss der Typ auf Bereich eingestellt werden, und ich werde auch die Schatten als Bereich setzen. Gehen wir zur Registerkarte „Details“. Hier ändern wir die Einstellungen für die Form. Ich werde sicherstellen, dass dies im Rendern und auch als Volumenkörper im Ansichtsfenster zu sehen ist, also sehen wir tatsächlich, wie es aussieht. Zu Beginn werde ich das nur für den Bild-Viewer rendern. Als nächstes ändern wir die Flächenform auf Festplatte, und ich rendere das aus und schon macht diese kleine Änderung einen Unterschied. Was hier passiert ist, ist die Tatsache, dass eine Scheibenform in der Flächenoberfläche etwas kleiner ist zu einem Rechteck gleicher Höhe und Breite. Weil es kleiner ist, macht es diesen Schatten tatsächlich ein bisschen definierter als zuvor. Natürlich, wie wir bereits gesehen haben, wenn wir dies viel kleiner machen mit der Größe X und Y hier. Sie können ihn auch ändern, indem Sie den äußeren Radius verwenden, der beide Werte gleichzeitig steuert. Dieses Rendering sieht viel dramatischer aus. Dies wäre eher wie eine Taschenlampe oder etwas, während dies eher wie eine Softbox in einem Studio ist , das relativ zu seinem Thema viel größer ist. Wie auch immer, endlich können wir zurückgehen und 200 Zentimeter machen, aber es weiter vom Objekt und wir bekommen diese Art von Sache. Was wir hier beobachten, ist genau, wie sich die Lichter in der realen Welt verhalten. Dieses Beispiel wäre besonders so, als würde man an einem sonnigen Tag nach draußen treten und ich in England lebe, also bekomme ich nicht viele Gelegenheiten, das zu tun. Aber bei der seltenen Gelegenheit bekomme ich die Chance, wenn ich draußen in der Sonne stand, ist das der Grund, warum die Sonne einen härteren Beleuchtungsstil mit klar definierten Schatten erzeugt. Denn obwohl die Sonne physisch ein sehr großes Objekt ist, und ich hoffe, dass ich keine Nachrichten mit diesen Informationen breche, aber die Sonne ist sehr groß, aber sie ist auch sehr weit entfernt. Wenn wir es am Himmel betrachten, ist es eigentlich nur eine kleine Scheibenform relativ zum viel größeren Himmel um ihn herum. Deshalb bekommen wir diese Art von Beleuchtung von der Sonne. Im Gegensatz dazu wäre dieses Beispiel, das, sagen wir, einer Softbox in einem Fotostudio ähnlich wäre . Weil es dem Thema viel näher ist und viel größer ist. Relativ gesehen schafft es diesen viel weicheren Beleuchtungsstil und deshalb nutzen Fotografen diese Art von Lichtern zum Beispiel für die Porträtfotografie. Ich sage all dies, um dies nicht in eine Amateur-Lektion über die Physik der Sonne oder Fotografie zu verwandeln . Ich wollte nur diese besondere Eigenschaft des Flächenlichts hervorheben, die darin besteht, dass seine Größe, Form und Entfernung sich auf das Aussehen Ihrer Beleuchtung auswirken. Wenn Sie verstehen, dass sehr technische Ebene, dann, natürlich, es hilft mit der, wenn Sie versuchen, Renders zu erstellen, die realistischer aussehen, dann wissen Sie, wie Sie Ihre Fläche Lichter richtig und auch kreativ einrichten. Noch einmal, wenn Sie genau verstehen, wie das alles funktioniert, dann gibt es Ihnen nur einen größeren Grad an Kontrolle mit Ihren Lichtern in Cinema 4D.
20. Beleuchtung – benutzerdefinierte Lichtformen: Flächenlichter können auch verwendet werden, um ein beliebiges geometrisches Objekt oder Spline in eine Lichtquelle umzuwandeln. Hier ist ein Beispiel. Diese Reflexion, die Sie aus dem Auto sehen, ist dieses benutzerdefinierte Ringlicht. Wenn ich zum Flächenlicht gehe, gehen wir zu Details. Es ist auf Objekt gesetzt und dieses Objekt ist diese röhrenförmige geometrische Form. Lassen Sie uns zeigen, wie dieses Setup funktioniert. Wir müssen all dieses Zeug löschen und ein anderes Flächenlicht einfügen. Aufgrund dessen, wie das funktioniert, ist es egal, wohin das Flächenlicht tatsächlich geht. Selbst wenn ich es hier verschiebe, ändern wir die Flächenform in Objekt/Spline. Lassen Sie uns eine Tube aus dem Primitiven-Menü holen. Ich kann dies in der Schnittstelle ändern oder den äußeren Radiuswert hier drüben verwenden. Lassen Sie uns 250 tun, und der innere Radius bei 2-5 und eine Höhe von nur 10. Wir wollen, dass dies glatter wird, also lassen Sie uns 100 Segmente geben, um herum zu gehen. Wenn ich zum Licht und unter Objekt zurückgehe, können Sie nicht einfach parametrische Objekte wie folgt einziehen, d. h. Objekte, die Sie mit diesen Objekteigenschaften noch bearbeiten können. Dies muss zuerst durch Drücken von C in ein bearbeitbares Objekt gebacken werden, und dann kann ich es jetzt als meine Lichtquelle verwenden. Man kann sehen, dass sich das Licht selbst nicht verändert hat. Es scheint immer noch so zu sein, als käme die Beleuchtung von wo aus sie platziert wird. Aber wenn ich eine schnelle Vorschau mache, wird das Rendering tatsächlich sehen, ist das nicht der Fall. Sie können denken, das hier Art von Ringlicht geht um unser Auto. Geben wir ihm einen Flächenschatten. Aber auf der Registerkarte Details möchten wir Show im Rendern und auch in der Reflexion aktivieren . Wir sehen tatsächlich, dass dieses Ding einen Einfluss auf die Materialien hat. Da gehen wir hin. Eine nützliche Möglichkeit, dies einzurichten, wenn Sie Ihre Beleuchtung etwas in der Vorschau anzeigen möchten , ist, dass Sie das Licht zu einem Kind der Röhre machen können und dann die Position auf Null setzen, so dass, wenn Sie die Röhre in der Liste bewegen, es wird sich mit ihm bewegen, aber es ist nie wird Ihnen tatsächlich eine genaue Vorschau geben, bis Sie rendern drücken. Nun, wenn ich es zur Offenlegung hätte, würde ich es vielleicht nicht im Rendering sehen lassen. Genau wie die Reflexion, die ich von dieser Art von Ringlicht-Setup bekommen. Am Anfang hast du meine Vorschau dort mit etwas Farbe gesehen. Ich habe nur ein paar unendliche Lichter. Der erste, den ich um 90 Grad gedreht habe. Es zeigt also auf die Vorderseite des Autos. Es spielt keine Rolle, wo es platziert wird, denn die Beleuchtung eines unendlichen Lichts basiert auf einem Winkel. Es war diese Art von blauer Farbe. Lassen Sie denken, ich habe es nur eine Berührung abgewinkelt. Dann machte ich eine Kopie, und drehte dieses, so dass es von der Seite gegenüber war, also hinter dem Auto dort, bei 180 und stellte es die zweite Farbe. Nur ein schnelles Setup, das diese Art von Szene erstellt hat. Eine andere Sache, die ich tun könnte, ist, auf die Registerkarte Details und den Sichtbarkeitsmultiplikator zu gehen. Wir können das auf, sagen wir 200. Es wird diese Reflexion stärker machen, ohne die Beleuchtung einzustellen. Aber natürlich könnte man sich auch anpassen, das bei 100 Prozent halten und die Beleuchtung selbst insgesamt heller machen. Das ist der Unterschied hier. Das war's. Ich wollte Ihnen nur schnell diesen benutzerdefinierten Flächenformmodus zeigen , den Sie mit dem Flächenlicht verwenden können.
21. Beleuchtung – Schatten: Schauen wir uns die verschiedenen Arten von Schatten an. Wir können das hier einstellen. Beginnen wir mit Shadow Maps Soft, oder wir könnten dies auch im Shadow Tab selbst tun. Wir werden in Kürze auf diese zurückkommen. Als Nächstes wird Raytraced Hard Sie können sehen, dass das Rendern etwas länger gedauert hat. Dann haben wir endlich den Flächenschatten, der am längsten von allen dauert. Ein schneller Vergleich neben dem Unterschied in der Renderzeit, die Shadow Maps Soft, würde ich sagen, ist derjenige, den ich in diesen Tagen am wenigsten verwende, nur weil es in der Art, wie es gerendert wird, nicht sehr realistisch ist. Es ist ziemlich schnell, aber zu diesen Kosten, dass es nicht so realistisch aussieht. Eines der Probleme mit dieser Art von Schatten ist wie sich die Kontaktpatches nicht immer richtig verbinden. Hier sieht es so aus, als ob dieses Rad für ein bisschen fast schwebt, und der Schatten beginnt viel weiter unter dem Auto. Vielleicht könnten Sie zu Vorschauzwecken mit der Verwendung der Shadow Maps Soft davonkommen. Aber selbst im hinteren Teil dieses Autos hier kann ich sagen, dass diese nicht richtig gerendert werden, nur weil diese Art von Schatten anfänglich nicht so gut funktioniert. Wie auch immer, vergleichen Sie dies mit Raytraced Hard und Sie sehen, dass einige dieser Bereiche jetzt besser gefüllt werden, und es behebt die Kontakt-Patches. Dies ist jedoch künstlich hart den ganzen Weg herum, und Sie bekommen nicht das natürlichere Aussehen, das Sie mit dem Flächenschatten erhalten. Deshalb würden Sie diesen Modus hier verwenden, wenn Sie die am besten aussehenden Ergebnisse wollten. Wir haben bereits untersucht, wie insbesondere das Flächenlicht beeinflusst, wie dieser Schatten aussehen wird. Mit diesem Setup haben wir diese Art von Sache, und der Vergleich des harten Schattens, eine Situation, in der man dies verwenden könnte, ist zum Beispiel in einer großen architektonischen Szene, einer äußeren Szene. Vielleicht eine Stadt oder so. Wenn Sie versuchen, einen Sonnenschatten zu simulieren , bei dem Sie nicht zu nah an kleinere Details herankommen, können Sie mit dem Raytraced Hard-Schatten aus der Ferne davonkommen. Aber in einer Szene wie dieser würde ich sicherlich nicht damit gehen, ich würde stattdessen mit dem Flächenschatten gehen. Einer der Gründe, warum dies natürlicher aussieht ist, dass sich Schatten im wirklichen Leben so verhalten. Je näher der Schatten an der Lichtquelle ist, desto schärfer ist er an diesem Punkt. Dann, je weiter Sie kommen, wird es weicher und weicher. Es sieht besser aus, aber natürlich der Kompromiss immer in Cinema 4D, wenn Sie etwas bekommen , das besser aussieht, Renderzeit. Gehen Sie zurück zur Schatten-Maps Soft, einige Einstellungen, die sich darauf beziehen, wie z. B. die Größe der Schatten-Map selbst. Wir könnten das erhöhen, um sagen wir, 1.000 um 1.000. Sie können sehen, dass es Ihnen sagt, wie viel Speicher das verwenden wird, und stellen Sie sich vor, Sie hätten mehr Objekte in der Szene, die mehr Speicher in Anspruch nehmen würde. In gewisser Weise behebt das Ändern dieser Einstellung, es eine größere Karte, mit der man arbeiten es eine größere Karte, mit der man arbeiten kann, einige der Probleme, die ich hatte, zum Beispiel, wenn bestimmte Teile des Autos nicht richtig im Schatten waren. Aber es addiert sich immer noch nicht zu dem, was wir mit dem Flächenlicht bekommen. In der Tat, in Bezug auf die Renderzeit, ist es das gleiche, und es sieht immer noch schlimmer aus. Aber wie auch immer, wenn Sie daran basteln wollen, schauen Sie sich einige dieser Einstellungen an. Der Raytraced Hard Schatten hat nur ein paar Steuerelemente. Sie haben Dichte, die Sie tatsächlich mit allen Typen bekommen. Dies steuert im Grunde nur, wie dunkel der Schatten ist. Der Flächenschatten hat auch Dichte, lassen Sie uns diese bis zu 100 zurücksetzen. Sie können natürlich die Farbe auf alles ändern, was Sie wollen. Dann haben wir hier unten einige Genauigkeitsoptionen , die Sie für besser aussehende Schatten erhöhen können. Obwohl ich finde, dass die Standardwerte normalerweise ziemlich gut sind. Wenn Sie diese Zahlen erhöhen, auch die Renderzeit. In den allgemeinen Einstellungen werde ich den Typ in Omni ändern. Da Flächenschatten aktiviert sind, können Sie trotzdem die Form der Oberfläche steuern , von der die Schatten stammen. In diesem Fall kann ich immer noch die Form sehen, die nicht da sein sollte. Wenn ich zurück zum Bereich gehe und das Häkchen in „Rendern“, „ Reflection“ und „Ansichtsfenster“ deaktiviere, ist dies jetzt ein normaleres Omni-Licht. Wenn Schatten auf keine gesetzt sind, verschwindet dieses Quadrat, aber wenn es eingeschaltet ist, es diesmal ein graues Quadrat anstelle des weißen Quadrats aus dem tatsächlichen Flächenlicht. Dies bedeutet jedoch, dass wir auf der Registerkarte Details immer noch die Flächenform unabhängig vom Licht steuern können. Natürlich, wenn Sie sich erinnern, wird dies anpassen, wie scharf die Schatten erscheinen, so dass sie viel kleiner wird. Es ist immer noch ein Flächenschatten, aber viel definierter als zuvor. Wenn ich bis zu 50 gehe, kann man sehen, dass es nur ein bisschen weicher an den Rändern wird. Sie können weiterhin steuern, wie diese Schatten in dieser Hinsicht aussehen, selbst wenn Sie diese anderen Lichttypen verwenden.
22. Materialien – Lichteinstellung: In Cinema 4D würden Sie keine neuen Materialien entwickeln , ohne auch an die Beleuchtung zu denken. Dies ist eine Darstellung dieser schnellen Phase, die ich für diese nächsten Lektionen eingerichtet habe. Wenn ich zu einer früheren Version des Projekts zurückgehe und übrigens mehrere Objekte oder Projekte in Cinema 4D geöffnet haben, können Sie zu Window gehen und sie hier aufgelistet finden. Diese Version hat keine Beleuchtung oder Materialien auf dem Boden. Wenn ich das rendere, siehst du, wie viel schmeichelhafter es aussieht. Lassen Sie uns eine schnelle grundlegende Licht-Setup machen, bevor wir weiter über die Materialien sprechen. Ich werde ein grundlegendes Drei-Punkt-Licht-Setup machen. Wenn wir zum Lichtmenü gehen, holen Sie das Ziellicht. Ich werde dies verwenden, um auf meine Kugel zu zeigen, oder ich könnte es für die Kugel und das Zielobjekt ausschalten. Wie auch immer, dieses Licht wird ein Flächenlichttyp sein, und dann die Details, wir wollen, dass dies ein großes Rechteck sein. Lassen Sie uns gehen und setzen Sie das auf 500 und 500, und das wird unser Schlüssellicht sein, das das Hauptlicht in der Szene ist. Es wird den größten Teil der Beleuchtung auf der Seite machen , von der wir auf die Kugel schauen werden. Ich habe ein Exemplar gemacht. Das wird das Fülllicht sein. Wir werden es auf die andere Seite schicken. Auf der Ausstellung werde ich das nur von Negativ 350 auf 350 umdrehen, und die Intensität wird viel geringer sein als das Original. Lasst uns für 25 Prozent gehen. Das Fülllicht wird nur die andere Seite unseres Objekts beleuchten , die sonst im Schatten wäre. Es ist einfacher, dies zu sehen, wenn ich das Material aus der Kugel entfernt habe. Das hier wäre nur dunkel gewesen, aber mit dem Fülllicht bekommen wir etwas von diesem Detail zurück. Hier geht es darum, Lichter mit einem Zweck zu platzieren, nicht nur Lichter zufällig in der Szene zu platzieren. Das letzte Licht wird unsere Hintergrundbeleuchtung sein. Wie Sie sich vorstellen können, wird es hinter dem Objekt sein. Wenn ich die Z-Position umkehre, und ich werde diese ein bisschen schmaler machen. Also wird die Größe X 200 sein und das Y wird 400 sein, außer es wird viel heller, gehen wir für 150 Prozent. Dann werden wir bei all diesen drei Lichtern unsere Schatten aktivieren. Lassen Sie uns den interaktiven Renderbereich erhalten, nur um zu sehen, was passiert, während wir die Änderungen an allen drei Lichtquellen vornehmen. Ich gehe zu den Schatten und lass uns die Schatten-Maps Soft für jetzt holen. Lassen Sie uns einen Abfall auf all diese anwenden. Ich werde für Inverse Square Clamped gehen. Wir haben das unterbrechungsfreie Rendering für dieses Bit deaktiviert. Ich möchte diese Fall-Off-Griffe bekommen und sie einfach die Kugel erreichen und nicht viel darüber hinausgehen. Dieses Licht ist eigentlich zu hell, und es wird zu viel Licht auf den Boden bringen. Gehen wir also zur Projektregisterkarte und schließen Sie unser Flugzeug von diesem Licht aus. Das letzte, was hier ist dieses Fließmaterial, das ich vor dieser Lektion gemacht habe. Wir werden das später abdecken, aber ich gehe zum Textur-Tag, und auf der Projektion, ändern wir es in Cubic, und die Länge U und V, ich werde auf 250 setzen. Siehst du, es zoomt einfach in das Material. Ich werde diese Szene rendern, um zu sehen, was wir jetzt getan haben. Dies ist ohne Beleuchtung, und dann ist dies das Schlüssellicht. Es macht den größten Teil der Beleuchtung in der Szene von der linken Seite. Das Fülllicht, sehen Sie die Seite der Kugel, die zu dunkel war, jetzt wird nur ein bisschen mehr beleuchtet, und schließlich haben wir die Hintergrundbeleuchtung, die uns ein schönes Highlight von der anderen Seite des Objekts geben wird. Es trennt sie vom Hintergrund, und in der Hintergrundbeleuchtung könnten wir sogar mit der Farbe herumspielen, nur einen Akzent auf eine ansonsten hübsche monotone Szene zu setzen. So würde das aussehen. Eine letzte Sache, die ich in dieser Lektion erwähnen sollte, ist , dass wir in den Rendereinstellungen kurz zu ANTI-ALIASING gehen und dies auf etwas anderes setzen. Standardmäßig ist es auf Geometrie eingestellt, was sehr schnell und reaktionsschnell ist. Es ist so etwas, es dauert nur ein paar Sekunden, um zu rendern. In den Einstellungen ändern wir dies in „Beste“, und ich gehe für eine Mindeststufe von eins nach dem anderen, Max Level zwei nach zwei und Schwellenwert von fünf Prozent. Lassen Sie uns das jetzt rendern. Sie werden sehen, dass es länger dauern wird, aber der Rahmen sieht feiner und besser aus, besonders die Bereiche mit den verschwommenen Reflexionen und auf dem Boden dort. Wenn wir uns vor und nachdem Sie sehen, ist es einfach verfeinert mit dem Anti-Aliasing Set auf Best und den Optionen, die ich Ihnen gezeigt habe. Dies sind die Ebenen, mit denen ich arbeiten werde, während wir durch diesen Abschnitt gehen. Ich dachte, es ist erwähnenswert für den Fall, dass ihr die gleichen Einstellungen verwenden wollt wie ich. Das war ohne Materialien auf der Kugel, wie wir es vorhin gesehen haben. Lassen Sie uns in die nächste Lektion gehen und uns ansehen, wie wir mit Materialien umgehen.
23. Materialien – Reflexionskanal: Machen wir jetzt unser metallisches Material. Wir versuchen hier so etwas zu erreichen. Im Bild-Viewer haben wir das zuletzt gesehen. Um ein neues Material zu erstellen, doppelklicken Sie einfach in den Material-Manager, der ein neues Material einbringt, und dann können wir es öffnen. Lass uns das in Metal umbenennen. Im Farbkanal gehen wir für ein dunkles Grau und dann werden die Metallic-Effekte innerhalb der Reflexionskanäle stattfinden. Das wird diese Lektion abdecken. Zunächst haben wir nur diesen Standard-Spiegelglanz, und es ist auf diesen Glanz-Blinn-Typ eingestellt. Schließen wir dies für jetzt und wenden Sie dieses Material auf die Kugel an. Sie können dies tun, indem Sie es direkt im Ansichtsfenster auf den Orb ziehen, funktioniert auch, oder Sie können das Objekt auswählen. Wenn ich dies vollständig entferne, können Sie das Objekt hier auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und anwenden. Diese letzte Methode funktioniert ziemlich gut, wenn Sie mehrere Objekte haben , die Sie dasselbe Material auf alle gleichzeitig anwenden möchten. Sie würden sie hier auswählen und dann mit der rechten Maustaste klicken und anwenden, und es wird zu all diesen Dingen springen. Lassen Sie uns das rausmachen, nur um zu sehen, wo wir anfangen. Das ist es, ein dunkelgraues Material mit ein bisschen Highlight darauf, aber nicht viel anderes. Für ein metallisches Material brauchen wir etwas, das sehr glänzend mit vielen scharfen Highlights aussieht. Diese beiden Ansätze dazu in Cinema 4D. Eine davon ist der Glanzeffekt selbst und auch die Reflexionsebene. Schauen wir uns diese beiden Dinge an. Beide werden in ihrem Reflexionskanal aller Materialien angewendet. Lassen Sie uns zunächst einige Änderungen daran vornehmen. Für ein glänzendes Metall müsste ich diesen Glanz viel schmaler machen, also ist das die Breitenkontrolle und auch viel heller, also ist das die Stärke. Der Fall der Kontrollen, wie das ändert sich vom breitesten Punkt nach ganz oben, das ist der schärfste Teil des Glanzlichts. Für Metalle müssen wir den Typ in etwas anderes ändern. Es gibt eine hier namens GGX, und das funktioniert besonders gut für Materialien, weil es ein viel stärkeres Highlight ist. Die Art und Weise, wie es hier abfällt, ist ziemlich schön für Metalle, weil es ziemlich schrittweise zu beginnen ist, und dann erreicht es einen sehr hellen Punkt. Die Art und Weise, wie wir die Breite steuern, ist jedoch anders. Wir haben nur einen Rauhigkeitsschieber. Ich würde das auf vielleicht 20, 25 senken , und die Stärke würde ich den ganzen Weg bis zu 100 Prozent vielleicht stoßen. ich das tue, können Sie bereits sehen, dass es eine viel stärkere Wirkung ist als zuvor. Lassen Sie uns das rausmachen. Sie können sehen, dass jetzt metallischer aussieht. Aber bis zu diesem Punkt verwenden wir nur Glanzlicht, was ein gefälschter Reflexionseffekt ist. Wenn wir tatsächliche Reflexion wollen, müssen wir das ermöglichen. Das kann als separate Schicht hinzugefügt werden oder wir könnten einfach die Reflexionsstärke erhöhen. Diese verschiedenen Glanzmodi haben auch eine Reflexionsstärke in ihnen. Gehen wir zurück zu GGX, und ich würde das vielleicht auf 100 Prozent stoßen. Lassen Sie uns das rausmachen. Es wird länger dauern, bis es gerendert wird. Das ist nur eine Regel, Reflexion hinzuzufügen, und es ist auch eine verschwommene Reflexion wegen dieser Rauheitskontrolle, so dass das auch die Zeit davon hinzufügt. Aber unbestreitbar sieht das wegen dieser neuen Reflexionen eher wie Metall aus. Das Objekt reflektiert sich an einigen Stellen und reflektiert jetzt auch wirklich die Objekte in unserer Szene. Früher haben wir nur gesehen, welche Glanzlichter die Farbe dieser Glanzlichter sein würde, während hier tatsächliche Reflexionen sind. Nun, das ist nicht wirklich, wo wir wollen. Lass uns gehen und das auf eine andere Art und Weise einrichten. Ich würde in diesem Fall vielleicht nicht einmal Spiegelbild mit Reflexion kombinieren. Was ich stattdessen tun kann, ist, dies vollständig auszuschalten und eigene Reflexion hinzuzufügen. Ich werde nur den Reflexions-Legacy-Typ hinzufügen. Gehen wir zur Rauheit. Lassen Sie das bei 10 Prozent. Die Dämpfung wird auf additiv eingestellt, so dass wir noch einen Teil unserer Farbe aus dem Farbkanal sehen. Das wäre offensichtlicher, wenn das nicht grau wäre, oder? Wenn wir es vorübergehend auf diese Farbe setzen und diese auf den Standardmittelwert zurücksetzen, sehen Sie, dass wir unsere Farbe dadurch nicht sehen. Deshalb wird das additiv sein, denn wir wollen auch unsere Farbe sehen. Gehen wir zurück zur Reflexion. Wieder einmal, Rauheit bei 10 Prozent, Stärke , 100 und Glanzstärke, wollen wir keine. Ich habe die andere Ebene deaktiviert, so dass dieser Mischmodus keinen Unterschied macht, wenn er auf normal eingestellt ist. Wenn ich jedoch die beiden zusammen mit dem ersten Spiegelbild mischen möchte, müsste ich dieses hinzufügen, so dass es die beiden kombiniert. Aber lassen Sie uns das vorerst deaktivieren. Wir machen dieses Mal nur die Reflexion selbst. Sie sehen, wie wir unsere Highlights dieses Mal nur aus den Reflexionen und die natürlich in der Szene sind, unsere großen Flächen Lichter, die wir eingerichtet haben. Aber wenn dies irgendein anderer Lichttyp wäre, also sagen wir, Spot, und ich habe versucht, dies zu rendern, weil diese Typen keine tatsächliche physikalische Fläche haben, um zu reflektieren, würden wir das metallische Aussehen dieses Materials verlieren, weil es , die nichts in der Szene widerspiegeln. Deshalb habe ich früher gesagt, dass die Beleuchtung eine große Wirkung auf das Material hat. Es hat hier eindeutig einen Effekt. Nicht nur die Beleuchtung, sondern auch das, was sich in der Szene widerspiegelt. Dann ist dies ein Fall, in dem ich Spiegelbild kombiniert mit Reflexion verwenden würde , wenn ich keine realen Flächenlichter in der Szene habe. Wenn ich darauf zurückgehe, aber denken Sie daran, dass wir darüber auch Reflexion aktiviert haben, also würden wir diesen Weg nach unten bringen wollen. Wir verdoppeln uns nicht bei der Reflexion. Nun sind unsere Spiegelung und Reflexion zwei separate Ebenen, die zusammen addiert werden. Auch dieser spekulative Effekt, denke ich, könnte einfach zu stark sein. Ich kann die Rauheit und vielleicht die Stärke senken, um das auf etwa 30, 35 zu senken , und dann die Reflexionsschicht oben aktivieren. Jetzt werden wir sehen, dass beide Schichten zusammenarbeiten, um uns einen metallischen Look zu geben. Dies geschieht alles, ohne dass etwas physisch auf das Objekt reflektiert wird. Es ist nur die Spiegelschicht, die eine Menge von diesem schweren Heben macht. Aber weil wir immer noch die Reflexion haben, bekommen wir das Objekt reflektiert sich, was dem metallischen Look beiträgt. Hoffentlich veranschaulicht dies die Stärke dieses Layersystems und wie anpassbar es ist, und auch die Unterschiede, die Sie berücksichtigen müssten, wenn Sie verschiedene Lichttypen verwenden , da dies beeinflussen wird , wie können Sie sich entscheiden, Ihre Materialien zu entwerfen. Lassen Sie uns diese Lektion über Reflexion beenden. Ich werde wieder zu einigen Flächenlichtern wechseln, was bedeutet, dass wir diese Spiegelschicht ausschalten und sich nur auf Reflexion verlassen werden. Es gibt hier unten einen Abschnitt namens Layer Fresnel, und ich werde dies aktivieren und Dirigent wählen. Fresnel ist eine Eigenschaft von Materialien im wirklichen Leben. Sie steuert die Stärke der Reflexionen beim Betrachten des Materials. Um dies mehr zu veranschaulichen, wenn ich dies auf keine zurückändere, gehen wir stattdessen zur Ebenenfarbe und aktivieren Sie einfach den Standard-Fresnel-Effekt. Wenn ich das mache, schauen Sie sich diese Vorschau an. Es war ruhig reflektierend über die gesamte Oberfläche, bevor ich das anschalte. Wenn ich das klar mache, siehst du, wie es über die gesamte Oberfläche reflektiert. Wenn ich zurück zu Fresnel, jetzt ist es nicht so reflektierend in der Mitte, wo wir es direkt betrachten. Aber wenn der Blickwinkel zu den Rändern zunimmt, sehen Sie, dass er dort reflektierender ist. Dies ist eine Eigenschaft, die Materialien im wirklichen Leben haben, und jedes Material wird einen sogenannten IOR-Wert haben, der meiner Meinung nach für den Brechungsindex steht. Im Abschnitt „Layer Fresnel“ können wir diese Werte verwenden, um die realen Werte festzulegen. Wenn ich es in Dirigent ändere, gibt es zwei Arten von Fresnel-Typen in Cinema 4D. Der eine ist dielektrisch und der andere ist der Leiter. Conductor eignet sich besser für metallische Materialien, da Sie hier zum Beispiel zu den Voreinstellungen gehen und eine ganze Reihe dieser Optionen auswählen können. Sie können den IOR-Wert auch manuell festlegen. Wenn Sie wissen, wie hoch der IOR-Wert für das Material ist, das Sie erstellen möchten, wählen Sie ihn dort aus. Aber schauen wir uns eine Voreinstellung an. Gehen wir zum Beispiel für Aluminium. Das wird ziemlich glänzend und ziemlich auffällig. Du siehst, wie das gilt. Sie sehen diese Voreinstellung, weil wir Aluminium gewählt haben, es gesperrt diese Einstellungen. Sie müssen im Grunde nutzen, was sie Ihnen dort geben. Wir können Kupfer versuchen, das sogar mit der richtigen Farbe kommt. Kupfer neigt dazu, diese Art von Rot oder als tiefes Orange zu sein. Nur indem wir die Voreinstellung ändern, bekommen wir etwas ganz anderes. Es gibt verschiedene Optionen hier oder natürlich, Sie können Ihre eigenen benutzerdefinierten verwenden und die Zahlen auswählen , wenn Sie wissen, was diese Werte sein sollen. Wir könnten Gold auf dieser Liste finden. Da ist es. Was ich tun müsste ist vielleicht auch eine Anpassung im Farbkanal vornehmen. Wenn ich einfach die Farbe im Ansichtsfenster auswähle, wird das zu hell sein, aber wir können die Helligkeit senken vielleicht die Intensität erhöhen. Dies wird ein sehr helles Goldmaterial sein weil ich es mit dem Farbkanal kombiniere. Wenn wir das rendern, ist dies das Ergebnis. Wieder einmal nur die Stärke des Reflexionskanals zeigt. Ich werde noch einmal hier reingehen, und wählen wir Silber. Das bedeutet, dass wir unsere Farbe hier in etwas Neutraleres ändern müssen. Aber wenn Sie hier eine Farbe haben und dann diese Optionen so einstellen, wie sie Silber verwenden, wäre es zum Beispiel, ein rotes Silbermaterial zu machen. Ich benutze nicht nur Grau, weil alle Silber grau sind. Aber du verstehst die Idee. Lassen Sie uns hier reingehen, und ich werde eine weitere Reflexion darüber hinzufügen und einfach den Modus einstellen, um hinzuzufügen und dann auf additiv zu setzen. Dies wird eine Reflexionsstärke von 100 Prozent für dieses endgültige sehr glänzende, reflektierende Silbermaterial haben. Das ist der Reflexionskanal in Cinema 4D. Es ist eine Einführung in den Kanal, und es wird in anderen Lektionen kommen, in denen wir ihn anders verwenden, aber die Grundlagen davon wurden jetzt behandelt.
24. Materialien – Bilder in Materialien verwenden: In den nächsten Lektionen werden wir Image-Maps in unserer Textur für verschiedene Dinge oder in unserem Material verwenden. Die erste ist für die Beule und das normale Detail, was Sie jetzt auf der Oberfläche dieser Kugel sehen. Wenn ich zum Material gehe und Normal deaktiviere, sehen Sie, dass die Oberflächendetails verloren gehen. Darüber hinaus wollen wir auch die Bilder im Farbkanal verwenden, was wir hier sehen. Ich kann das mehr oder weniger mischen. Außerdem ist es in ihrem Reflexions- und Glanzkanal, der wieder einmal, ich kann mehr oder weniger mit diesen Schiebereglern hier mischen. Diese Karten wurden übrigens in diesem kostenlosen Anwendungscode JS-Platzierung generiert. Wie auch immer, wenn ich zu unserem Projekt zurückgehe, werde ich eine frühere Version des Materials anwenden, ohne dass Bilder darin geladen werden. Lassen Sie uns Interaktives Rendern für dieses Bit aktivieren. Ich habe den Qualitäts-Schieberegler, den oberen, dieses kleine Dreieck gesetzt. Beginnend mit dem Farbkanal kann ich einfach unter „Textur“ klicken, diese Leiste hier. Dies wird meinen Browser öffnen und ich möchte dieses nahtlose Material aus einer JS-Platzierung laden . Nahtlos übrigens, bedeutet nur, wenn wir das Material auf einer ebenen Oberfläche anlegen und es kleiner oder größer kacheln, werden wir keine Kanten oder sichtbare Nähte sehen. Das ist eines der wirklich coolen Dinge über die JS-Platzierungsanwendung, oder die Materialien oder Bilder, die Sie daraus erstellen, werden nahtlos sein, was sehr wichtig ist, wenn Sie mit den Materialien arbeiten. Als ich dieses Bild in den Farbkanal brachte, konnten wir sehen, dass ich auf dem Material die Mischstärke gewesen sein kann, um es vollständig zurück zu wählen. Das ist eines der Dinge, die Sie hier noch tun können. Sie können es mit Ihrer ursprünglichen Farbe mischen. Ich werde das auf etwa 50 Prozent setzen. Dann kann ich in Reflexion das gleiche Bild laden. Ich kann einfach diesen Shader kopieren, das ist dieser Dropdown-Kopier-Shader, gehen Sie zu Reflectance und auf der Reflexionsebene, der erste Abschnitt hier unten, die Ebenenfarbe, hier wollen wir den Shader einfügen. Was dies tun wird, ist die Stärke der Reflexion basierend auf den Werten auf diesem Bild zu steuern , so dass die helleren Teile fast 100 Prozent Reflexion und die dunkleren Teile weniger Reflexion. Aber wenn Sie sich dieses Beispiel ansehen, tatsächlich, und wir können mit der rechten Maustaste auf dieses „Vorschaufenster“ und „Fenster öffnen“. Wir können sehen, ob es keine wirklich weißen Teile dieses Bildes gibt. Insgesamt wird die Reflexion sehr viel heruntergebracht. Was wir tun wollen, ist, einige Anpassungen an diesem Bild vorzunehmen. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, indem wir die Textur nehmen und diese in einen Filter setzen. Das ist dieses Drop-down-Menü und Filter. Dann können wir diesen Filter öffnen. Der Abschnitt, an dem ich interessiert bin, sind die Clipping-Steuerelemente. Lassen Sie uns das aktivieren. Der hohe Clip, werde ich auf etwa 25 Prozent senken. Wenn ich das mache, siehst du, dass das Bild viel heller wird. Öffnen wir dieses Fenster noch einmal. Was der hohe Clip tut, ist, basierend auf dem hier festgelegten Schwellenwert werden alle Werte über diesem Schwellenwert auf 100 Prozent Weiß abgeschnitten. Für den niedrigen Clip ist es das Gegenteil, basierend auf diesem Schwellenwert, alles, was niedriger ist, wird auf Schwarz abgeschnitten. So können Sie diese beiden verwenden, um den Kontrast zu erhöhen. Im Filter haben Sie auch viele andere Steuerelemente, wie Sättigung. Aber das ist schon schwarz und weiß, so dass wir dort nichts ändern müssen. Wir haben allgemeine Leichtigkeit, die eine sehr empfindliche Kontrolle ist. Wenn wir etwas Ton in dieses Bild injizieren wollen, können wir gehen, um zu färben, aktivieren Sie das. Wir müssten den Farbton auf etwas anderes als Null setzen und die Sättigung müsste erhöht werden und dann werden Sie sehen, dass wir jetzt beginnen, einige Farben mit dem Colorizer zu wählen, und es basiert auf dem Farbton und Sättigung. Sie werden in der Lage sein, dies in der Farbe dieser Reflexion reflektiert zu sehen, dies steuert nicht nur die Stärke der Reflexion, sondern auch die Farbe der Reflexion. Sie müssen nicht einfach ein Schwarz-Weiß-Bild in diesen Abschnitt laden. Ich werde das ganze Zeug zurücksetzen. Ich brauche keine Sättigung oder Colorizer, nur das Schwarz-Weiß-Bild. Wenn ich dasselbe mit der Spiegelschicht tun möchte, kann ich diesen Shader noch einmal kopieren, zum Glanzlicht gehen und ihn in die Ebenenfarbe einfügen. Das ist der Unterschied. Wenn ich das auslösche, nur damit wir das vorher sehen können, sehen Sie, dass der Spiegelglanz hier nicht aufgebrochen ist, aber wenn ich das einfüge, endet es nur ein bisschen mehr zerbrochen und wir sehen am Ende ein bisschen mehr Details aus der Imagemap selbst. Das funktioniert, aber es gibt eine Sache, die ich ändern möchte, nämlich wie das Material auf meine Kugel projiziert wird. Im Ansichtsfenster hier kann ich vage herausfinden, wie das Material aussehen soll, aber es ist eine sehr niedrige Auflösung. Keines dieser Details wird aufgelöst, bis ich das Rendering tatsächlich in der Vorschau sehe. Was ich tun kann, ist zum Material-Editor zu gehen, und unter Ansichtsfenster oder früher als Registerkarte Editor bekannt, möchten Sie zur Texturvorschaugröße wechseln und diese auf höher einstellen. Ich werde für 1024 gehen. Aber seien Sie vorsichtig, dass Sie nicht zu hoch in einer Szene mit mehr Bildern setzen , die zu viel Speicher benötigen und Ihre Leistung verlangsamen würden. Tun Sie es nur, wenn Sie damit umgehen können. Das meinte ich also, das Bild zu kacheln oder seine Projektion zu ändern. Wenn ich zum Material-Tag gehe, können Sie sehen, dass wir das alte noch angewendet haben. Ich lege einfach das neue drüber. Lassen Sie uns den alten löschen. Gehen Sie zu diesem, und unter Projektion werden wir gehen und das in kubisch ändern. In kubischer können wir die Länge u und v ändern, dies sind die Kachel-Steuerelemente. Dies kann leichter zu erkennen sein, wenn wir die Reflexion vorübergehend deaktivieren. Aber wir können auf diese und die Länge u und v gehen Wenn ich möchte, dass das Material kleiner gefliest wird, kann ich nur 50 Prozent der ursprünglichen Größe eingeben. Diese beiden Dinge sind miteinander verbunden. Wenn Sie also die Länge auf einer dieser Elemente ändern, wirkt sich dies auch auf die Kacheln aus. Die Basisstufen sind 1 und 1, und 100 und 100. Wenn Sie zu Fliesen gehen und setzen, sagen wir 4, das wird 25 Prozent der ursprünglichen Größe sein. Es ist viel kleiner. Siehst du, ich habe es zufällig geklopft. Da gehen wir. Wie auch immer, die Standard-100 Prozent funktionierten gut, ich werde dabei bleiben. Aber das ist es in dieser ersten Lektion, in der wir uns die Bilder anschauen und sie in unseren Materialien verwenden. Wir haben den Farbkanal im Reflexionskanal gesehen, eine kurze Einführung in den Filter und wie Sie diesen verwenden können, um zu manipulieren, wie Bilder aussehen. In der nächsten Lektion werden wir uns zwei verschiedene Möglichkeiten zum Erstellen von Relief-Details auf den Materialien ansehen , und zwar durch die Verwendung des Reliefs und der normalen Kanäle.
25. Materialien – Bump und normale Kanäle: Der Unterschied zwischen dem Relief-Kanal und dem Normalkanal besteht darin, dass der Relief-Kanal Schwarz-Weiß-Werte verwendet, um das Oberflächen-Relief-Detail zu bestimmen helleren Teile angehoben werden und dem die helleren Teile angehoben werden und die dunklen Bereiche in ihre -Material. Dann verwendet der normale Kanal normale Karten, und so sehen normale Karten normalerweise aus. Wir werden mit dem Bump Channel beginnen. Dafür werden wir weiterhin das gleiche Bild verwenden , das wir in der Farbe und Reflexion verwendet haben. Ich werde das hier rauskopieren, zum Bump Channel gehen. In der Textur können wir den Shader hier einfügen und sobald ich das tue, können wir nun die Vorschau auf unserer Kugel sehen. Wir haben jetzt diese Beule Detail, so dass wir die Stärke kontrollieren können. So stark ist der Effekt, und er kann auch umgekehrt werden. Aber wir gehen in die andere Richtung. Lassen Sie uns im Rendern sehen, wie das aussieht. Es lohnt sich, diese an den Bildbetrachter zu senden und einige Vergleiche durchzuführen. Dieser erste wird sein, bevor ein Bump Detail angewendet wurde. Lass uns Bump einschalten. Ich werde die Kraft auf vielleicht 200 setzen. Bevor es ein ziemlich flach war, aber mit der Beule, wir bekommen die Oberfläche dort und diese Kanten tatsächlich interagieren mit den Highlights und Reflexionen auf eine ziemlich interessante Art und Weise. Es fügt dem Material, das vorher noch nicht vorhanden war, eine weitere Ebene von Tiefe und Detail hinzu. So ist es, wie die Verwendung des Bump Kanals ist. Aber öfter als nicht, werde ich stattdessen den normalen Kanal wählen, ich bevorzuge nur, wie es funktioniert. Vielleicht ist es subjektiv, aber ich denke, es sieht besser aus als Beule, wenn ich rendert und wenn ich die Stärke ändere und so weiter, neigt es dazu, auf eine Weise zu reagieren, die ich bevorzuge. Wir haben diese Normalkarte geladen und wir haben hier oben eine Festigkeitskontrolle. Lassen Sie uns für 200 gehen, um damit zu beginnen. Es wird sich von dem Relief-Kanal unterscheiden, aber es tut dasselbe, nämlich einige Oberflächendetails zu erstellen. Aber hier ist etwas anderes, was Sie tun können. Wenn Sie keine vorgefertigte Normalkarte haben, können Sie tatsächlich jedes Bild aufnehmen und es durch einen Normalisierungseffekt in Cinema 4D ausführen. Wenn ich das ursprüngliche Schwarz-Weiß-Bild nehme, gehe zum normalen Kanal und füge es hier ein, weil es keine normale Karte ist, wird das völlig kaputt aussehen. Aber was wir jetzt tun können, ist, diese Textur mit dem Drop-down-Menü zu öffnen und zu Effects und Normalizer zu gehen. Jetzt sehen Sie, dass wir wieder normal sind. Kein Wortspiel beabsichtigt, aber sagen wir, ich springe in den Normalizer und die Stärke, dies wird steuern, wie stark diese normale Karte, die wir extrahieren, sein wird. Es kann schwer sein, auf dieser kleinen Vorschau zu sehen. Lassen Sie uns die große Vorschau wieder öffnen. Ich denke, es war standardmäßig bei 100. Wir können sehen, dass das Detail da ist, aber wir müssen wirklich diesen Weg für etwas Übertriebenes aufstellen. Es nimmt diese Karte und interpretiert sie als Normalkarte neu. In diesem Beispiel macht es einen ziemlich guten Job. Wir können das schließen. Ich denke, ich würde diese Stärke auf 100 senken wollen. Aber mal sehen, wie das aussieht. Jetzt können wir die alte Beule vergleichen, was meiner Meinung nach dieses Beispiel ist und dies mit einer normalen Karte ist. Sie sehen also, dass sie ähnlich aussehen. Es hängt nur davon ab, welchen Stil und Ansatz Sie bevorzugen. Wie ich persönlich sagte, ich mag normal ziemlich viel. Wenn ich keine dedizierte Normalkarte habe, werde ich immer den Normizer verwenden, um eine zu generieren.
26. Materialien – Konkrete Materialaufschlüsselung: Hier ist eine kurze Aufschlüsselung dieses Bodenmaterials, das wir in unserer Vorschauszene verwendet haben. Dies wurde aus der Zusammenstellung einiger Bilder gemacht. Ich werde mit den Hauptfarbkanälen beginnen. Wenn ich das einfach ziehe, um es als neues Material einzubringen und es auf den Boden anzubringen, wird es in der Vorschau unglaublich niedrige Auflösung sehen. Gehen wir zu „Ansichtsfenster“, und diese vorherige Größe wird mindestens 1.024 sein. Lassen Sie uns auch die Projektion auf kubisch setzen. Da alle diese Materialien quadratisch sind, die Länge u und v immer gleich sein, also dehnen wir sie nicht aus. Das war nur der Farbkanal für sich. Gehen wir zu diesen anderen Kanälen, beginnend mit der Reflexion. Wir können das interaktive Rendern dafür bekommen. Ich werde das Standard-Glanzlicht entfernen und ein Reflektionsvermächtnis mit der Rauheit von 10 hinzufügen ? Ich denke, wir können es dort lassen, das ist in Ordnung. Die Dämpfung sollte additiv sein. Wir sehen immer noch unsere Farbe und Unterschicht Farbe. Ich werde tatsächlich das gleiche Bild wie der Farbkanal laden, also das Hauptfarbbild. Klicken Sie dazu auf „Nein“. Es wird anfangen, die Reflexion zu zerbrechen, aber es tut es zu viel. Ich werde das in einen Filter werfen, um einen Kontrast zu erzeugen. Lassen Sie uns es zuerst einfärben, um sicherzustellen, dass es vollständig Graustufen ist. Dann im Clipping können wir das aktivieren. Lassen Sie uns etwas mehr Kontrast wählen. Ich glaube, ich habe das den ganzen Weg auf etwa 25 gebracht. Dann noch ein wenig tiefer Clip, um diese rissigen Bits von meinem zeigen irgendwelche Reflexionen zu halten. Da dies in der Ebenenfarbe ihrer Reflexion ist, bedeutet das, dass diese Teile auf der Karte nichts widerspiegeln, und wir erhalten diesen schönen zerbrochenen Effekt. Es ist eine einzige Ebene, aber ich habe immer die Angewohnheit, dies hinzuzufügen, falls ich es später mit anderen Dingen kombinieren möchte. Wir brauchen eine normale Beule zu diesem Bild, also haben wir die Normalität aktiviert. Unter Textur habe ich dieses Bild hier geladen, das ursprünglich für die Verschiebung dieser speziellen Voreinstellung verwendet wurde. Aber ich benutze es in einem normalen Tagebuch dafür, also bringen wir es einfach rein. Klicken Sie auf „Nein“, und natürlich müssen wir es durch den Normizer ausführen, so dass dies Dropdown-Effekt und Normalizer ist. Lass uns hier reinspringen und zur Stärke gehen und das bis zu 500 Prozent setzen. Wir können dies im Ansichtsfenster sehen, aber auch im Rendern, die Auswirkungen, die dies tun. Das könnte aber zu stark sein, warum senken wir das nicht auf etwa 50 oder so? Wir sind ziemlich nah dran. Ich denke, das ursprüngliche Beispiel dafür war dunkler als das. Wenn ich hier die Farbe schwarz mache und dann zur Mischstärke unseres Materials gehe, senkte ich dies auf etwa die Hälfte oder sogar mehr. Erinnern Sie sich nicht ganz an den genauen Betrag. Das ist nur ein dunkler Gesamteffekt. Die letzte Sache war, es nicht so reflektierend über die gesamte Oberfläche zu machen. Das bedeutet, Fresnel zu aktivieren. Ich ging zur Schicht Fresnel dafür und unter Fresnel wählen wir Dielektrikum für diesen. Es ist kein metallisches Material, deshalb gehen wir in diese Richtung. Ich werde nur 1.4 einlegen. Je höher dies übrigens ist, desto mehr Reflexion erhalten Sie insgesamt. Dies ist ein konkretes Material, so dass es im wirklichen Leben wahrscheinlich nicht so glänzend sein würde. Aber wir versuchen nur, es hier etwas zu stilisieren. Ich werde für 1,4 gehen. Ich glaube, das hat mich ziemlich nahe an das gebracht, was ich versucht habe. Eine letzte Sache, und das ist eine reine Selbstwerbung, diese Voreinstellung, die Sie gerade gesehen haben, ist aus meinem konkreten Texturpaket für Cinema 4D. Es ist eines der konkreten Voreinstellungen hier. Dies ist eine Sammlung von Materialien, die ich vor einiger Zeit für Cinema 4D erstellt , und ich verkaufe diese auf meiner anderen Website namens Motion Squared. Es gibt mehr als tausend Presets in 10 verschiedenen Packs. Dies sind einige von ihnen, die Sie hier in verschiedenen Packungen sehen können. Metall ist eins ihnen, Stein in den Abschnitten und Unterabschnitten, wie Sie hier sehen, Holz, Fliesen und so weiter und so weiter. Ich werde jetzt und unterhalb der Klasse einen Link auf dem Bildschirm hinterlassen. Für diejenigen unter Ihnen, die sich das ansehen möchten, können Sie voran gehen und dies tun.
27. Splines – Stiftwerkzeug: Schauen wir uns jetzt Splines an, und wir gehen in die Vorderansicht dafür. Ich werde die Umschalttaste V drücken, um die Ansichtsfenster-Attribute zu öffnen. Im hinteren Tab werde ich dieses erstaunliche Logo laden, das ich für mich selbst gemacht habe. Es hat meinen Künstlernamen da drauf. Ich werde meine Transparenz bis zu 80 setzen. Ich brauche nur einen schwachen Umriss. Ich kann das nachvollziehen. Dies ist eine häufige Situation, in der Sie den Spline-Stift verwenden können , und das ist, was wir in dieser Lektion behandeln. Wir werden uns ansehen, wie Sie benutzerdefinierte Splines mit diesem Werkzeug zeichnen können. Ich habe den ganzen Weg vergrößert, und ich werde nur anfangen, zu klicken und die Punkte zu diesem Spline hinzuzufügen. Sobald ich das Zeichnen anfange, können Sie sehen, dass es hier oben ein neues Objekt erstellt hat. Das ist unser neuer Spline. Dies ist ziemlich einfach auf die Formen mit geraden Kanten wie diese. Klicken Sie einfach auf und fügen Sie die Punkte hinzu. Um das Shape zu vervollständigen, gehen Sie einfach zum ursprünglichen Punkt zurück, und dann können Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren. Es ist ein bisschen anders für gekrümmte Buchstaben. Beginnend mit diesem geraden Bit kann ich dann hier klicken und dann dieses Mal klicken und ziehen , um diese Griffe zu erstellen, die verwendet werden , um Splines um gekrümmte Bereiche zu zeichnen und dass es ein bisschen eine Kunst gibt, die Sie verwenden möchten so wenige Punkte wie möglich während auch die Form so vollständig wie möglich verfolgt wird. Wenn Sie einen Fehler machen, können Sie übrigens nur Control Z und das wird Sie zu dem vorherigen Punkt bringen , den Sie niedergelegt hatten. Ich denke darüber nach, dass es vorerst gut aussieht. Wir können immer darauf zurückkommen und trotzdem einige Anpassungen vornehmen. An diesem Punkt muss ich diese Ecke drehen. Ich kann es nicht einfach so machen, indem ich klicke, weil du sehen würdest, dass es sich immer noch um die beiden Griffe dort oben biegt. Wenn Sie eine Ecke wie diese mit einem Griff erstellen müssen, drücken Sie die Umschalttaste und zeigen den Ziehpunkt nach unten, und dann fahren Sie mit dem Zeichnen des Splines fort. Angenommen, Sie klicken versehentlich versehentlich weg, und Sie möchten dies fortsetzen. Solange Sie den Spline ausgewählt haben, und Sie können sehen, dass es ein separates Objekt für das S dort erstellt. Das ist in Ordnung. Wir können diese später einfach kombinieren. Um jedoch mit dem Zeichnen eines Shapes fortzufahren, müssen Sie es im Punktmodus auswählen und das Zeichenstift-Werkzeug abrufen. Dann klicken Sie einfach an der Stelle, an der Sie aufgehört haben, und Sie können von dort fortfahren. So unkompliziert ist es. Wir könnten dies von dort aus tun, wo wir aufgehört haben oder aus der anderen Richtung, es spielt keine Rolle, solange Sie auf diesen Punkt klicken, können Sie den Spline weiter zeichnen. Dann schließen wir es einfach da oben. Jetzt sehen Sie für den letzten Punkt, ich konnte die Griffe nicht ganz verwenden, aber sie sind da. Ich kann tatsächlich zu diesem Punkt zurückkehren und das dann nach hier verschieben. Wenn ich die Griffe anpassen möchte, muss ich die E-Taste auf der Tastatur drücken, die das Verschieben-Werkzeug erhält, und während Sie das ausgewählt haben, können Sie diese Griffe tatsächlich verschieben und anpassen. Wenn Sie feststellen, dass Sie das nicht tun können, liegt es wahrscheinlich daran, dass Sie sich nur im normalen Auswahlmodus befinden. Sie müssen sich in diesem Modus befinden, um sich anzupassen. Nicht nur die Position, sondern auch die Griffe. Lasst uns weitermachen. Das U sollte einfacher sein als das S. Das ist wohl die schwierigste Form, die man hier verfolgen kann. Ich klicke nur, füge so wenige Punkte wie möglich hinzu und lasse die Kurven und Griffe die meiste harte Arbeit verarbeiten, könnte man sagen, die gekrümmten Bereiche. Sie fragen sich vielleicht, warum ich nicht nur Text verwenden würde, um dies in Cinema 4D zu erreichen , und die Sache ist, dass Sie eine Schriftart verwenden können. Aber ein Teil davon ist nur, weil ich Ihnen zeigen möchte, wie Sie das Stift-Tool verwenden und auch wenn dies ein benutzerdefiniertes Logo wäre, das ich auf einem Stück Papier oder so skizziert hatte, in diesem Fall müsste ich das Stift-Werkzeug verwenden. Das kannst du nicht mit einer Schrift machen. Bewegen Sie sich auf die O, die eine gekrümmte ist, aber ich denke, das kann dies ganz gut mit nur vier Punkten beginnen auf dieser Seite, und dann in die obere Mitte gehen, eine Art von der zentralen Linie von diesem und dann über hier und dann Halten Sie diese Sicherung an den Anfang. Diese beiden Punkte haben keine Griffe. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und Soft Interpolation. So erstelle ich schnell einige Handles, wenn es noch keine gibt. Dann kann ich einfach darauf klicken und mit der E-Taste wieder Anpassungen vornehmen. Verschieben Sie die Punkte und die Griffe, bis dies meiner Form näher folgt. Das ist die endgültige Form und ich habe absichtlich einen Fehler gemacht, der heißt, ich habe diese kleine Ecke dort nicht verfolgt. Ich kann Ihnen zeigen, dass Sie nach der Tatsache auch Punkte hinzufügen können, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und Punkt erstellen. Dieser Punkt-Modus sogar einfach nur auf eine beliebige Stelle auf dem Spline klicken und das wird neue Punkte einführen. Wir brauchen eine dort und da auch, und dann kann ich diesen Punkt kriegen und ihn rausschieben. Nur eine Berührung und schieben Sie das wieder rein. Jetzt haben wir diese Form genauer verfolgt. Irgendwann muss ich von diesem anfänglichen Abschnitt abgeschnitten haben , weil das vom S zum N ein separates Objekt war. Aber ich kann immer noch beide auswählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und dann verbinden und löschen, und das verwandelt es in ein einzelnes Objekt. Nach der ersten Zeichnung konnte ich hier wieder reinkommen und einige weitere Anpassungen vornehmen. Nur um sicherzustellen, dass all diese Linien meine Form so genau wie möglich verfolgen. Das ist nur, die einzelnen Punkte zu bekommen und sie zu bewegen. Außerdem weiß ich, dass jeder Buchstabe mit einer geraden Kante an seiner Basis alle diese Punkte entlang der gleichen Y-Position liegen sollten. Das ist das V, das A, das L hier, der Buchstabe D und N. Wenn ich all diese Punkte auswähle und zur Größe gehe, beträgt die Größe 0,824. Ich weiß, dass es eine Variation der Y-Position in diesem Punkt gibt. Wenn ich hier einfach Null eintippe, wird es all die Punkte abflachen, die ich ausgewählt habe, und jetzt wird die Y-Position bei all diesen Punkten gleich sein und das ist dieser Wert genau dort. Wie auch immer, ich kann das für den oberen Teil tun. Hier kann die Rechteck-Auswahl nützlich sein, da ich mehr als einen Satz von Punkten gleichzeitig erfassen kann. Ich halte nur die Umschalttaste gedrückt, um diese Auswahl hinzuzufügen. Lassen Sie uns diese Größe auch auf Null setzen. Dann kann ich von hier aus einfach gehen und den Rest der Punkte anpassen. Noch einmal, bewegen Sie sie einfach um E drücken, wenn ich die Griffe brauche und machen Sie es so. Ich werde überspringen, wenn ich das fertig bin. Wenn Sie einen Handle zurücksetzen möchten, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und zu Hard Interpolation wechseln, und dann können Sie einfach wieder weich machen. Das ist nur ein kurzer Trick, den ich benutze. Scheint manchmal zu helfen, wenn ich nur einen schnellen Reset brauche. Ich würde sagen, dass das in Ordnung ist. Dies sollte auch weich sein, so dass wir das Innere dieser Kurve ein bisschen besser verfolgen können. Ich werde das hier auf diese Weise bewegen. Tun Sie das Gleiche dort. Sie sehen, dass all diese Punkte sich gegenseitig beeinflussen. Wenn Sie eine Anpassung vornehmen, ist es wahrscheinlich, dass Sie auch eine andere anpassen müssen. Dieser hier unten kann nur eine Berührung nach unten verschoben werden und dann den eigentlichen Punkt nach oben bewegen. Das ist es aus der Ferne, es wird so aussehen, als wäre es im Grunde das gleiche, aber genauere Details. Diese Formen sind viel näher an dem verfolgten Logo, mit dem wir begonnen haben.
28. Splines – Arten und Zwischenpunkte: Ich möchte über ein paar Spline-Eigenschaften sprechen. Wenn ich auf diesen neuen Spline klicke, habe ich gerade dieses Seiten-acht-Symbol oder ein unendliches Symbol gezeichnet. Wechseln Sie zum Typ. Sie sehen standardmäßig, es ist Bezier, und das ist der Spline-Modus. Das Zeichenstift-Werkzeug wird standardmäßig in sein. Wie auch immer, Sie können dies tatsächlich auf diese anderen Typen ändern, wie Cubic. Wenn ich das ändere, schafft es eine völlig andere Form. Wenn ich den kubischen Typ verwenden wollte, müsste ich ihn von Anfang an verwenden, wenn ich diesen zeichne. Andernfalls ändert sich die Form, die Sie ursprünglich gezeichnet hatten, vollständig, indem Sie sie auf halbem Wege ändern. Jedenfalls besteht einer der Unterschiede zwischen Cubic und dem Standard-Bézier darin, dass Cubic beim Zeichnen keine Griffe hat. Wenn wir zur Vorderansicht zurückkehren und das Zeichenstift-Werkzeug erhalten, ändern Sie den Typ in Kubisch. Wenn ich eine ähnliche Form zeichnen wollte, müsste ich es von Anfang an so tun. Sie sehen, dass, wenn ich Punkte erstelle, wie es funktioniert, es wird die vorherige Kurve, um zu versuchen, eine glatte Form zu erstellen. Wie auch immer, dies ist immer noch auf den gleichen einzelnen Objekten, also lassen Sie uns all das rückgängig machen. Akima ist, glaube ich, ein bisschen ähnlich wie Cubic in der Funktionsweise, außer es ist glatt und ist nicht so abgerundet wie Cubic. Es verhält sich nur ähnlich, aber es ist ein bisschen anders. Der endgültige Typ ist B-Spline, wobei die Punkte, die Sie erstellen, nicht Teil des tatsächlichen Pfades sind. Vielmehr sind sie Führer, aus denen der Weg ein- und herausweben wird. Wir haben eine Reihe von Punkten gemacht, und ich kann diese Punkte verschieben. Sie sehen, dass sie nicht Teil des Weges sind; sie sind wie in der Ferne. Einige sind näher, andere sind weiter. Sie ändern jedoch die Form des Splines, indem Sie die Punkte verschieben, und dann wird durch die Spline-Art die Bewegung zwischen diesen Punkten gemittelt. Mit einer Menge von diesem Zeug ist es einfacher, dir einfach zu zeigen, wie ich es hier mache, als zu versuchen, es zu erklären. Denn wenn Sie sehen, wie es funktioniert, ist das natürlich sehr hilfreich. Nun haben Sie die verschiedenen Arten von Splines gesehen, die wir mit dem Zeichenstift-Werkzeug zeichnen können. Persönlich mag ich die Bezier, nur weil ich denke, dass es mir die beste Kontrolle gibt , wo, wenn ich präzise Formen zeichnen muss, ich gerade Abschnitte, gekrümmte Abschnitte und Griffe haben kann und so weiter. Während mit diesen anderen Modi, ist es eher, wenn ich etwas so Präzises nicht brauche, vielleicht einen Weg für meine Kamera zu bewegen. Wenn ich einen Spline für so etwas verwende, könnte ich möglicherweise wie den B-Spline für einen glatten Pfad verwenden , bei dem ich nicht viel Präzision brauche. Ich bin zu dieser Version des Splines zurückgegangen damit ich über die Zwischenpunkte sprechen kann. Dies hat damit zu tun, wie Cinema 4D die Punkte zwischen unseren tatsächlichen Punkten behandelt , die wir auf dem Spline erstellt haben. Wir haben hier nur eine Handvoll Punkte, also gibt es eins, zwei, drei, vier, fünf. Aber zwischen diesen Punkten schafft Cinema 4D Zwischenpunkte, um diese endgültige Form zu schaffen, die wir sehen. Um das besser zu visualisieren, werde ich gehen und ein Rechteck bekommen. Lassen Sie uns ihm eine Breite von 20 und eine Höhe von 20 auch geben. Sie das Sweep-Objekt ab, und platzieren Sie beide unter dem Sweep. Ich springe etwas voran, weil natürlich eine der Lektionen, wir behandeln, wie man Geometrie aus Splines generiert, und Sie haben gerade eine kurze Vorschau einer der Methoden gesehen, nämlich dieses Sweep-Objekt, das eine Form und fegt es entlang Ihrer anderen Spline, die ursprüngliche, die wir hier haben. Wir werden später genauer darauf eingehen, aber schauen Sie sich an, was jetzt vor sich geht, also können Sie die Zwischenpunkte sehen. Das sind all diese Segmente, die wir auf der Geometrie sehen können. Wenn Kurven in diesem adaptiven Standardmodus vorhanden sind, mehr Punkte den Bereichen zugewiesen, in denen mehr Winkel vorhanden sind, während die geraden Pfade des Splines weniger Punkte zugeordnet sind. Dieser adaptive Modus passt sich der Form des Splines an und erzeugt dort mehr Zwischenpunkte, wo sie benötigt werden. In Adaptive können wir den Winkel oder die Schwelle ändern. Wenn ich dies vergrößere, werden weniger Punkte erstellt, aber immer noch mehr, wo es Kurven gibt und umgekehrt. Wenn ich den Winkel kleiner mache, haben wir jetzt mehr Segmente, aber trotzdem werden sie zu diesen gekrümmten Bereichen gewichtet. Schauen wir uns die anderen Modi an, beginnend mit Natural. Dies wird mit der Nummer gesteuert und im Moment würde ich sagen, es gibt zu wenig. Wir können bis zu 16 gehen für eine glattere Form. Hier sehen wir die Dinge etwas gleichmäßiger verteilt, aber ich würde immer noch sagen, dass den gekrümmten Bereichen nur ein paar weitere Segmente zugewiesen sind. Lassen Sie uns die andere Methode versuchen, Uniform, die, wie der Name schon sagt , diesmal die Punkte gleich auseinander liegen. Es ist eine einheitliche Art, die Zwischenpunkte zu erstellen. Dann steuern Sie einfach die Gesamtglätte indem Sie entweder die Zahl erhöhen oder verringern. Schließlich haben wir Unterteilt, was ein bisschen wie Adaptive funktioniert, außer Sie haben eine zusätzliche Steuerung, der Sie eine maximal mögliche Länge einstellen können. Der Winkel, wenn wir diese zurück bis zu fünf und die maximale Länge auf 50. Ich denke, ich kann das hinten ein bisschen besser zeigen. Sie sehen diesen Abschnitt, wenn dies einfach adaptiv wäre, würde dieser ganze Abschnitt nur in ein langes Stück verwandelt werden. Aber wenn wir es in Unterteilt ändern, bleibt es weitgehend gleich. Aber wegen dieser maximalen Länge endet dieser Abschnitt zerbrochen, und die längste kann dies sein, ist 50. So funktionieren die Zwischenpunkte. Dies wird wieder auftauchen, wenn wir diese Lektionen auf Splines fortsetzen und auch später, wenn wir Splines als Hilfslinien für Animationen verwenden usw. Behalten Sie das im Hinterkopf, wenn wir diese Etappen erreichen.
29. Splines – Text und Splines: Es gibt andere Möglichkeiten, Splines in Cinema 4D zu erstellen. Wenn wir zum Menü Splines gehen, können wir sehen, dass es mehrere parametrische Splines gibt, die wir verwenden können. Beginnen wir mit dem Text, und ich habe das kurz erwähnt. Wenn Sie nur Text mit einer Schriftart und nicht viel anderes machen, dann würden Sie dies verwenden. Hier drinnen kann ich das Gleiche austippen. Ich tippe einfach meinen Namen aus und wir können zur Schrift gehen. Diese Schriftart, die ich benutzte, heißt Futura Condensed. Ich habe es bereits zur Mitte ausgerichtet, die Höhe steuert die Größe davon, so dass wir dies auf 100 senken können. Horizontaler Abstand ist die Lücken zwischen den Buchstaben und vertikalen wäre, wenn Sie mehrere Textzeilen hätten. Wenn es so wäre, kann der vertikale Abstand dieses Bit hier steuern. Wir können auch die Ebene ändern, auf der der Text ausgerichtet ist. XY ist die Standardeinstellung, dann ZY, das es seitwärts dreht, und XZ, das es flach legt. Das ist das Textobjekt. Übrigens, an jedem Punkt mit diesen parametrischen Splines, wenn Sie Kundenanpassungen auf Punktebene vornehmen möchten wie wir es beim Zeichnen des Originals getan haben, drücken Sie einfach C, um es bearbeitbar zu machen und dann können Sie diese Änderungen im Punktmodus. Wie auch immer, gehen wir zurück zur Speisekarte und schauen uns einige andere an. Wir haben so etwas wie Helix, das seine eigenen einzigartigen Optionen hat, die mit diesem Objekt zusammenhängen. Ich werde es hier nehmen, und ich drehe es um 90 Grad nach oben, und schalte den anderen Spline aus. Hier haben wir Dinge wie die Höhe. Wenn ich auf 1.000 gehe, zoomen Sie hier raus. Der Endredius, also werde ich das auf Null senken, also ist das der Radius an der Spitze. Der Endwinkel steuert, wie viele Drehungen und Spulen wir wollen, so dass Sie wie ein Federeffekt oder etwas machen können. Lass uns 2.000 machen, vielleicht sogar noch mehr, lass uns 5.000 machen. Das ist ein anderes Objekt. Wir können uns noch einen ansehen. Sagen wir, die N-Seite. Dies wird verwendet, um Formen mit einer bestimmten Anzahl von Seiten zu erstellen. So würden Sie ein Dreieck erstellen. Du würdest hier reingehen und drei für die Anzahl der Seiten eingeben und dann, wenn du ein Sechseck willst, ist das sechs, acht für ein Achteck. Hier ist das Ebenen-Steuerelement noch einmal, das Sie ändern können, um die Ausrichtung zu beeinflussen. Auch bei einigen Shapes haben Sie Rundungen, die, wenn ich aktiviere, können Sie den Radius dieser Rundung ändern. Lasst uns das aufrecht machen, damit wir das ein bisschen leichter sehen können. Das ist es in dieser Lektion diese anderen parametrischen Splines, die Sie in Ihr Projekt einbinden können. Zwischen diesen und dem Spline-Stift bedeutet dies, dass Sie im Grunde jede beliebige Form in Cinema 4D erstellen können.
30. Splines – offene Illustratordateien: Wenn Sie es vorziehen, Splines entweder in Photoshop oder Illustrator zu zeichnen, da diese beiden Anwendungen wohl besser sind, dann können Sie immer noch in Cinema 4D importieren, je nachdem, wie Sie die Dinge sehen möchten. Wie auch immer, mit Photoshop, zum Beispiel, wenn Sie Ihren Pfad mit dem Stiftwerkzeug gezeichnet haben, gehen Sie zu „Datei“ und „Exportieren“ und dann „Pfade zu Illustrator“. Wenn Sie den Arbeitspfad speichern möchten, klicken Sie auf „OK“. Wir werden dies als erstaunliche Logo_PS speichern, für Photoshop, dot AI, weil wir auch die tatsächliche AI-Version haben, die ich gehen muss „Datei“, „Speichern unter“. Diese Zeit kann einfach erstaunlich sein logo.ai. Wenn Sie jedoch auf „Speichern“ klicken, glaube ich, dass Cinema 4D nur bestimmte Versionen hier öffnen kann, bis zu einem bestimmten Punkt. Lassen Sie uns versuchen, 2020 zu beginnen, weil ich denke, dass sie in letzter Zeit aufgeholt haben, aber jahrelang war es immer eine der älteren Versionen. Aber mal sehen. Wie auch immer, von diesem Punkt können wir zu „Datei“, „Objekte zusammenführen“ gehen. Beginnen wir mit der KI-Version. Sehen, dass nichts passiert ist. Laut den Boffins im Internet sollte Illustrator 8 funktionieren. Machen wir das, und gehen Sie dann wieder zurück zu Cinema 4D, „Datei“, „Objekte zusammenführen“. Wir verschmelzen unser aktuelles Projekt mit dieser Version unserer Illustrator-Datei. Da gehen wir, es funktioniert. Es bringt auch die Buchstaben als individuelle Formen ein. Also würde ich es entweder gleich halten oder mit der rechten Maustaste klicken und eine Verbindung herstellen und löschen. Es spielt keine Rolle, weil man sie übrigens immer trennen kann, wenn man das tun will. Im Punktmodus klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und lösen Segmente auf. Es wird all diese Dinge wieder als separate Objekte zu machen. Lassen Sie uns es nun mit der Version von Photoshop zusammenführen. Sie sehen, es ist genau das gleiche Illustrator-Importfenster. Wir klicken einfach auf „Okay“, und da ist es. Es ist genau das Gleiche. Es bringt es in als separate Objekte. Also wirklich, Sie können Ihre Logos in Cinema 4D auf so viele Arten, wie Sie wollen, entweder von Illustrator, Photoshop oder natürlich, ziehen Sie sie in Cinema 4D. Das N hier ist nicht geschlossen. Schließen wir diesen Spline, um die Form zu vervollständigen.
31. Spline – Spline-Masken: Wir sind derzeit in Cinema 4D R21, weil aus irgendeinem Grund, was ich Ihnen hier zeigen möchte, nicht in der neuesten Version von Cinema 4D funktionieren würde , die zum Zeitpunkt dieser Aufnahme Version 23 ist. Sie können hier sehen, dass das sehr blockig aussieht, wenn es hier wirklich so aussehen soll. Wie auch immer, also hoffentlich ist das nur ein Fehler mit meiner Kopie von Cinema 4D. Ich habe einen Fehlerbericht an die Entwickler gesendet, mal sehen, was sie sagen. Das ist es, was ich Ihnen zeigen möchte. Die Tatsache, dass Sie Masken auf unterschiedliche Weise miteinander verbinden können , indem Sie etwas namens Spline-Maske verwenden. Hier habe ich es benutzt, um mein originales Traced-Logo mit einem Rechteck zu kombinieren , das es durchschneidet, wie Sie hier sehen. Ich kann zu diesem Rechteck gehen und ich kann zum Beispiel seine Höhe ändern, und Sie sehen, dass sich dies dynamisch ändern und aktualisieren würde. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich habe mit der ursprünglichen Spur angefangen und dann habe ich dieses Rechteck hier reingebracht. Dann möchte ich von ihrem [unhörbaren] Symbol die Spline-Maske erhalten. Bringen wir das rein und ich ziehe das hier rein. Standardmäßig wird es in diesem Vereinigungsmodus sein, nur die beiden Splines miteinander kombiniert. Sie können es auch auf diese anderen Methoden ändern, z. B. A subtrahieren B. Sie sehen, dass dies ein völlig anderer Effekt ist. Wenn die Splines in umgekehrter Reihenfolge waren, müssen Sie sie möglicherweise zu B subtrahieren A wechseln, um etwas zu erhalten, das mehr Sinn macht. Aber in diesem Fall war A subtrahieren B korrekter. Aber wie auch immer, lassen Sie uns das für einen anderen Effekt herabsetzen. Wenn es umgekehrt wäre, B subtrahieren A, könnte ich die Höhe hoch setzen, also schneiden wir jetzt die oberen Teile des Logos ab und es schafft etwas völlig anderes. Das wirklich Tolle daran ist, dies genauso wie ein normaler Spline funktioniert. Wir können tatsächlich Geometrie daraus erzeugen, sagen wir das Sweep-Objekt wieder als Beispiel verwenden, ich werde ein Rechteck einbringen und ihm einen Radius von fünf und fünf geben und das Sweep-Objekt erhalten. Um beides hier einzufügen und Sie sehen, können wir Geometrie basierend darauf erzeugen. Wenn ich die Höhe dieses oder des Modus usw. ändere, wird es dynamisch aktualisiert. Spline-Masken können auch gestapelt werden. Wir haben momentan nur eine Ebene. Wenn ich dieses aktuelle Rechteck nehme, es kleiner mache, es in den unteren Teil schiebe, lass uns vorwärts gehen, vielleicht nur sieben. Machen Sie eine Kopie dieses Rechtecks und verschieben Sie es dann näher an die Spitze hier, ich werde eine andere Spline-Maske erhalten und ziehen Sie die erste und das Rechteck in die zweite. Jetzt kombinieren wir zwei Spline-Masken. Denn wie ich bereits sagte, verhält sich eine Spline-Maske so, als wäre sie ein normaler Spline. Auf diesem neuen, ändern wir den Modus wieder in A subtrahieren B. Jetzt haben wir zwei Schnitte in diesem Text, und das könnte wieder in den Sweep fallen gelassen werden. Lassen Sie uns es einschalten, und Sie sehen, dass es entsprechend aktualisiert wird. Wenn Ihre Spline-Masken nicht richtig funktionieren, wie sie hier sind, können Sie sagen, dass Sie plötzlich überall Linien kreuzen. Es könnte wegen der Achse hier sein. Wenn ich es absichtlich falsch setze, sehen Sie, dass ihre gesamte Wirkung überhaupt nicht funktioniert. Dies hängt davon ab, auf welche Art und Weise Ihre Splines ausgerichtet sind. Abhängig davon müssten Sie nur hier reinkommen und es ändern, bis Sie das richtige Ergebnis sehen. Zweitens müssen sich ihre Splines auf der gleichen Ebene befinden. Was ich damit meine, ist, wenn dieses Rechteck hier draußen wäre, würde es sich nicht mit der ursprünglichen Spur auseinandersetzen. Es endet, diese Splines von hier heraus zu ziehen und das kann einige Reißen und einige Probleme verursachen. Dies funktioniert am besten, wenn sich die Splines alle auf derselben Achse, derselben Ebene befinden und Sie die Spline-Maske auf die richtige Achse eingestellt haben.
32. Splines – Sweep-Objekt: Wir wollen nun verschiedene Möglichkeiten zum Generieren von Geometrie mit unseren Splines betrachten. Wir werden mit dem Sweep-Objekt beginnen, das wir bereits in früheren Lektionen eingeführt haben. Ich werde dieses Setup wiederholen, das ich hier habe. Es ist nur eine Helix mit diesen Einstellungen, also ist der Radius 100 und Radius 102, und der Endwinkel ist auf 8000 eingestellt. Dann drehte ich es einfach, um aufrecht zu zeigen. Dann holen wir uns den Sweep. Zusammen mit diesem benötigen wir eine Form, die als Profil für den Sweep verwendet werden soll. Ich werde mit einem Kreis beginnen. Lassen Sie uns den Radius auf nur 10 setzen. Dann, damit das funktioniert, musst du den Kreis und die Helix nehmen und sie beide Kinder des Sweep machen. Die Form, die Sie entlang des Splines ziehen, muss sich oben befinden. Deshalb wird es das Sweep-Objekt genannt, weil es eine Form annimmt und es entlang einer anderen Form auszieht. Zumindest in meinem Kopf macht das Sinn. Gehen wir zu den Einstellungen dafür. Wir haben die Registerkarte „Objekt“. Hier können wir Dinge tun, wie die Endskala zu ändern. Wenn ich das auf Null senke, sehen Sie, dass wir jetzt von einer 100-Prozent-Skala am Anfang gehen, und wenn es sich dreht, geht es den ganzen Weg runter auf Null. Weiter unten haben wir das Start- und End-Wachstum. Wenn ich dies ändere, können Sie sehen, dass sich das Startwachstum ändert, wo unser Spline anfängt zu wachsen, und das Endwachstum ist gleich, aber von der gegenüberliegenden Seite ändert es sich auch dort, wo unser Spline wächst. Beachten Sie, dass diese Werte animiert werden können. Alles, was einen Kreis daneben hat, bedeutet, dass er animiert werden kann. Das könnte also ein interessanter Effekt sein. Wir haben auch End Rotation, die ich brauche, um die Form zu ändern, um dies besser zu veranschaulichen. Wenn ich eine N-Seite bekomme, holen wir uns ein Sechseck. Geben Sie ihm einen Radius von 10, legen Sie diesen über unsere Helix. Wenn ich zum Sweep-Objekt gehe, werde ich damit beginnen, die Skala auf der N-Skala wieder auf 100 zu erhöhen. Wie auch immer, die End-Rotation , wenn ich die Frequenz erhöhen wird die Rotation vom Ende des Splines verdreht und es webt sie zurück in den Rest der Form. So kann dies verwendet werden, um etwas zu schaffen, das ziemlich interessant aussieht. Je mehr Spulen du hier reinlegst, desto abstrakter wird das aussehen. Wir können hier den Maßstab und die Drehung ändern, aber dies kann auch mit diesen Diagrammen hier unten unter Details angepasst werden. Wenn Sie dies öffnen, werden zwei Diagramme angezeigt, eine für den Maßstab und eine für die Drehung. Ich gehe zur End-Rotation hier oben und setze sie wieder auf Null. Wir sind wieder da, wo wir angefangen haben. dann im Abschnitt Details Beginnen wir dann im Abschnitt Details zuerst mit der Skalierung. Der Graph ist momentan auf eins oben gesetzt, so dass sich nichts ändert. Aber ich könnte zum Beispiel „Control“ drücken und klicken, um einen Punkt entlang dieser Linie hinzuzufügen. Dann, wenn ich den Anfang nehme, bringe das auf Null, und dann das Ende, mach das gleiche, du siehst jetzt unsere Skala auf dem Spline wird von diesem Diagramm abgebildet. Es beginnt als nichts, und dann ist es am dicksten in der Mitte, und dann verjüngt sich wieder. Wir können den Punkt verschieben, an dem er anfängt, sich zu verjüngen, indem wir den Graphen anpassen. Sie könnten etwas Interessantes tun, wie das Hinzufügen mehrerer Punkte. Sagen wir so etwas. Dann könnten Sie zwischen Null und 100 Prozent Skalierung wechseln, und Sie sehen, dass nur wieder auf die Gesamtform abgebildet wird. Ihre Rotation funktioniert in ähnlicher Weise. Ich werde einfach rückgängig machen, um all dies zurückzusetzen, oder ich kann mit der rechten Maustaste klicken und uns zurücksetzen. Was seltsamerweise, setzen Sie es auf etwas anderes zurück, als es begann mit. Also müssen wir nur diesen Griff nach oben ziehen. Für ihre Rotation beginnt es bei 0,5, also ist 0.5 neutral, dann können wir noch einmal einige Punkte hinzufügen. Ich werde vielleicht nur vier Punkte oder drei Punkte hinzufügen, dann drehen wir diesen Teil. Dann drehen wir uns in die andere Richtung. Dies kann auch hier mit diesen Werten kombiniert werden. Was bedeutet, dass Sie zwischen den Diagrammen und den Einstellungen hier oben wirklich alles tun können, was Sie wollen, um diese Form.
33. Splines – Objekt extrudieren: Wir sind zurück zu unserem verfolgten Logo, weil ich Ihnen eine andere Methode zum Generieren von Geometrie aus Splines zeigen möchte , und es ist das Extrusionsobjekt. Wenn ich die Alt-Taste gedrückt halte, wie ich dieses Ende bringen. In den Objekt-Registerkarten haben wir hier einige Optionen, also die Richtung, die jetzt automatisch ist, möchte ich, dass dies z ist, was so rückwärts geht. Der Versatz steuert also die Gesamttiefe der Geometrie. Gehen wir für so etwas wie 20. Wenn ich mit Linien anzeigen gehe, können wir sehen, was Unterteilung tut. Es fügt Sedimente hinzu, die rückwärts gehen. Aber ich will, dass eine Form wie diese reicht. Hierarchisch oder hierarchisch, es gibt ein anderes c dort, ich denke, das ist, wie Sie sagen, dass hierarchisch, ich denke, es hat damit zu tun, wenn Sie mehrere Splines haben, also wenn wir dies kopieren und nach unten verschieben. Siehst du, es wird nicht extrudiert. Aber wenn ich hierarchisch aktiviere, sehen Sie es jetzt. Gehen wir auf die Registerkarte „Caps“, die auch auf dem Sweep-Objekt vorhanden war, so dass es in ähnlicher Weise funktioniert. Wir können entweder die Start- und Endkappe ausschalten oder sie anhalten. Wir können die Abschrägungen steuern, die die Vorder- und Rückseite zur gleichen Zeit oder separat sein werden. Also lassen Sie es einfach für dieses Beispiel dasselbe halten und wenn ich das Radiuswerkzeug hochstöße, sagen wir nur zwei, sehen Sie jetzt, dass es diese Kanten auf der Vorderseite und der Rückseite abrundet. Erweiterte Form wurde in neueren Versionen von Cinema 4D eingeführt. So können Sie dies haben oder nicht, je nachdem, welche Version Sie ausführen. Aber es ist eines dieser Dinge, die wieder, es ist am besten, es einfach zu visualisieren und zu sehen, was es tut. Wenn ich auf die Höhe gehe, wenn ich anfange, dies zu erhöhen, sehen Sie, es erstreckt sich nur meine gesamte Form. Aber das Ganze beginnt sich auch sehr anders zu verhalten. Also, wenn ich die Größe der Abschrägung hoch, Sie sehen, dass es wirklich die Größe dieser vorderen Abschnitte herunterbringt und das erzeugt diesen sehr bauchig aussehenden Effekt. Es lohnt sich immer nur, diese Einstellungen auszuprobieren. Sie sehen Segmente, steuert, wie glatt die Gesamtkappe ist und Formtiefe, die wir bereits zuvor gesehen haben. So können wir entweder so gerundet werden oder wenn wir in die andere Richtung gehen, wird es fast wie diesen gemeißelten Texteffekt und die Höhe erzeugen. Wenn du in die andere Richtung gehst, wird es tatsächlich wieder in ihren Brief gehen. Dies ist übrigens unter ausgedehnter Form. Viele Dinge, die Sie damit tun können, besonders für Text. Wie auch immer, ich werde das ausschalten, lassen Sie uns einfach mit den Standard-Kappen fortfahren, ich werde vielleicht haben Sie nur fünf Segmente und die Größe von nur zwei. Die letzte Einstellung ist der Kappentyp, der standardmäßig N-gon ist, und Sie erhalten diese großen Vorderflächen ohne Unterteilung. Wenn Sie das ändern möchten, können Sie es auf diese anderen Typen festlegen, z. B. ein Dreieck, und Sie sehen den Effekt, der hat. Es bricht nun die Vorderflächen auf und fügt eine ganze Reihe von Segmenten hinzu. Wir können auch Vierecke machen, was genau das Gleiche tut, aber jetzt sind die Formen in der Regel mehrheitlich vierseitig Formen. Wir haben auch einen Delaunay, der ziemlich interessant ist. Ich denke, so sagst du das, aber könnte falsch sein. Wenn Sie es übrigens dazu ändern, schauen Sie sich diesen kleinen Pfeil an, der gerade erschienen ist, wo ich die Dichte ändern kann. Wenn ich dies weiter vergrößere, sehen Sie, dass es mehr Segmente hinzufügt. Wir können es Quad-dominant machen, nur um mehr vierseitige Formen anstelle von Dreiecken einzuführen. Weiter unten haben wir ein regelmäßiges Gitter, das es uns ermöglicht, die Gesamtgröße dieser Segmente zu kontrollieren. Wenn Sie dies jedoch über einen bestimmten Punkt hinausgehen, und dies hängt von der Gesamtgröße Ihres Textes ab, werden Sie keinen Unterschied sehen. Aber wenn wir dies genug senken, sehen Sie, dass wir beginnen, die Gesamtgröße der Segmente zu kontrollieren , die wir auf der Vorderseite unserer Kappen sehen. Das ist ziemlich gut. Lass uns für fünf gehen. Wieder einmal können wir es mehr Quad-dominant machen, wenn wir vor allem einige vierseitige Polygone sehen wollen . Dieser Abschnitt ist sehr wichtig, wenn Sie beispielsweise die Modellierung Ihres Textes planen und diese Segmente benötigen. Oder wenn Sie die Verformungen in diesem Text verwenden, würden Sie in unseren Segmenten benötigen, damit die Deformer ordnungsgemäß funktionieren können. Aber ich wollte nur ansprechen, dass für den Fall, dass Sie sich fragen, warum wir durch all diese Bemühungen gehen diese Einstellungen zu ändern, wenn in grouraud Schattierung, wo wir die Segmente nicht sehen können. Es macht im Grunde keinen Unterschied, welche dieser Optionen Sie ausgewählt haben, es sieht gleich aus. Aber natürlich haben viele dieser Dinge anderswo Nutzen. Das wird deutlicher, wenn wir mit der Klasse fortfahren.
34. Splines – Loft und Lathe Nurbs: Hier haben wir diese beiden Vasen und sie werden mit den Loft-Nurbs auf der linken Seite und den Drehbank Nurbs auf der rechten Seite erzeugt . Das sind diese beiden anderen Möglichkeiten, Geometrie zu erzeugen. Bei den Loft-Nurbs sehen Sie, dass sie vertikal aufgebaut wird, abhängig davon, wie diese Splines positioniert werden. Es umschließt die Geometrie basierend darauf. Sie folgt den Formen unserer Kreise in dieser Reihenfolge, wie Sie hier sehen können. Wenn ich es einschalte und dann einen der Kreise verschiebe, wird die Form geändert. Nehmen wir an, ich wollte, dass der Hals der Vase breiter oder schmaler ist, ich müsste einen dieser Kreise wechseln. Da ist eins hier in der Mitte. Wenn ich in den Radius gehe und ihn kleiner mache, siehst du, wie wir die Form ändern. So funktioniert Loft Nurbs. Interessanterweise können Sie tatsächlich Dinge wie Rotation tun, und das wird sich auch auf die Gesamtform auswirken. Also Rotation, Positionierung, all das wird eine Wirkung haben. In diesem Beispiel 2, das eine Vase ist, muss sie oben geöffnet werden. In den Cap-Optionen auf den Loft-Nurbs habe ich die Abschlusskappe deaktiviert, um diesen oberen Abschnitt zu öffnen. Um den Detaillierungsgrad mit diesem zu steuern, ist dies die Netzunterteilung u und v, also die seitliche oder vertikale Richtung. Ein paar andere Optionen; Unterteilungspaare segmentieren ändert, wie die Unterteilungen gemacht werden. Im Moment berücksichtigt es den Abstand zwischen den Formen, aus denen dies besteht. Diese beiden Formen an der Spitze sind näher beieinander, so dass wir dort mehr Segmente sehen. Während dies ein längerer Abstand zwischen dieser Form und der, die etwa hier ist. Sie sehen, dass diese Segmente ein bisschen größer sind. Wenn ich jedoch Unterteilungen pro Segment deaktiviere, sind alle Sedimente im Grunde die gleiche Höhe. Dann haben wir eine lineare Interpolation, die die Form nicht kurviert, während sie umwickelt. Es geht einfach von einem Abschnitt zum anderen in einer völlig geraden Linie. Die Drehbank Nurbs, wie wir sehen können, ist der Ansatz anders. geht es in einem Kreis herum, anstatt vertikal zu bauen. Wir zeichnen hier ein Profil der Vase. Dann, wenn wir die Drehbank Nurbs aktivieren, nimmt es das und dreht es um, um die Form zu bilden. Gehen wir zu den Optionen dafür. Wir haben eine Unterteilung, die unkompliziert ist. Es ist, wie viele Segmente wir haben. Die Bewegung versetzt die Geometrie, wenn sie sich dreht. Du würdest das nicht tun wollen, wenn du eine Vase machst. Aber vielleicht machst du eine abstrakte Skulptur, vielleicht könntest du das versuchen. Hier sahen wir die Unterteilungen nur für die kreisförmigen Sedimente. Das liegt daran, dass wir die vertikalen vom Spline selbst steuern würden. Zwischenpunkte, ich würde vielleicht für Uniform gehen , um die gleiche Anzahl von Segmenten nach oben zu bekommen. Ein schnelles Extra zu diesem Thema. Wenn ich zum Subdiv-Symbol gehe, kann ich eine Stoffoberfläche bekommen. Dies kann verwendet werden, um dieser Geometrie, die wir haben, eine gewisse Dicke zu geben. Wenn ich gehe und das Loft bekomme, lass es in die Tuchoberfläche fallen, du siehst, dass es es zuerst unterteilt, macht es glatter. Aber auch die Dicke kann erhöht werden. Lassen Sie uns versuchen, fünf zu beginnen, und das hat jetzt ein bisschen Volumen, während es vorher nur wafer dünn war. Was ich hier sonst tun könnte, ist, dies in eine Subdiv-Oberfläche zu fallen, und das wird die ganze Form glätten. Das sind einfach zu viele Segmente, also müsste ich zu einigen dieser Formen zurückkehren. Nun, einige dieser Einstellungen und senken Sie einfach alles wieder nach unten. Wir brauchen mehr Lippe an der Spitze. Das letzte, ich kann diesen letzten Kreis nehmen, eine Kopie davon machen und ihn nur ein wenig darüber bewegen, um diesen zusätzlichen Kantenschnitt zu erstellen, der dabei helfen wird, nur sicherzustellen, dass der obere Teil richtig geformt ist. Machen wir das Gleiche für die Drehmaschine. Wieder einmal in eine Tuchoberfläche fallen lassen. Lassen Sie uns wieder unsere Linien für diese Visualisierung bekommen. Dicke eingestellt auf vielleicht 10 dieses Mal für eine dickere Form. Wenn dies in eine Subdiv-Oberfläche fallen würde, bekommen wir das. Wenn ich wollte, dass dieser obere Teil scharf ist, müsste ich zu dem Spline gehen, der das ausmacht , und einen zusätzlichen Punkt hinzufügen , da dies auch den Spline betrachtet. im Punktmodus mit der rechten Maustaste, und erstellen Sie dort einen Punkt. Das sollte dieses Segment zur Geometrie hinzufügen. Jetzt bekommen wir einen etwas definierteren oberen Teil unserer Drehbank Nurbs. Lasst uns einfach nochmals nachsehen. Wir sollten im unterteilten Modus sein, damit dies einen Effekt hat und diese maximale Länge vielleicht höher machen kann. Der Winkel bis zu 90, jetzt kann ich die maximale Länge anpassen, um etwas zu schaffen, das immer noch einheitlich aussieht, aber respektiert dieses Segment an der Spitze hier. Vielleicht ist etwa 10 in Ordnung. Tuchoberfläche und schalten Sie das wieder ein, und da gehen wir. Das ist definierter.
35. Mograph – Cloner-Objekt: Der Cloner im Kino 4D kann eine Menge Dinge tun. Also mal sehen, was einige dieser Dinge genau sind. Ich möchte hier ein paar primitive Objekte einbringen. Werfen wir sie alle in den Kloner. Die Standardeinstellung ist dieses Rastermuster. Also, das ist der Modus, Grid-Array. Wir haben andere Modi, die wir in Kürze betrachten werden, aber fangen wir mit den Grundlagen an. Wir können den Abstand zwischen den Klonen ändern indem Sie einfach diese Griffe auswählen und sie auf diese Weise verschieben oder zu den Größensteuerelementen gehen und die Werte hier festlegen. Ich werde für 400 gehen. Damit wird der Abstand zwischen den Klonen in diesem Paarschrittmodus festgelegt. Wenn ich also zusätzliche Reihen von Klonen hinzufüge, bleibt der Abstand gleich, was bedeutet, dass die Gesamtgröße des Setups erweitert wird , um die neuen zusätzlichen Reihen von Klonen aufzunehmen. Wir können den Modus zu Endpunkt ändern, der in umgekehrter Richtung funktioniert. Sie legen die Gesamtgröße des Setups fest. Es ändert sich also auf 1600 hier, das basiert auf diesen Werten, die wir in diesem Modus einrichten. Diese beiden werden sich also gleichzeitig ändern. Aber jetzt passiert, ist, wenn ich zusätzliche Zeilen von Klonen mit der Zählung einfüge, sehen Sie, dass es nur die Leerzeichen dazwischen füllt und die Gesamtgröße bleibt gleich. Übrigens, hier ist diese Zählung x, y und z. Jetzt haben wir nur Klone in x und z, nur einen in y. Deshalb haben wir nur die x- und z-Größe angepasst. Wenn wir Klone in die andere Richtung hätten, was wir können, lassen Sie uns auch sieben in diese Richtung setzen. Sie können sehen, dass wir die Größe erhöhen müssen, damit diese 3D-Anordnung offensichtlich ist. Auch wenn wir Klone in alle Richtungen haben, kommt hier dieses Formular Steuerelemente ins Spiel. Es ist standardmäßig auf kubisch gesetzt, was uns eine Würfelanordnung gibt. Aber wir können es auch ändern, um Kugel, Zylinder, die uns diese Art von Anordnung gibt, oder wir können Objekt verwenden. Also werden wir tatsächlich eine Form bringen. Sagen wir noch eine Pyramide. Machen Sie es aber viel größer. Geh zum Cloner und zum Objekt ziehe unsere Pyramide dorthin. Wenn wir die Pyramiden ausblenden, halten Sie die ALT-Taste gedrückt und klicken Sie auf diese Ampelkreise, um die Pyramide auszublenden. Aber sehen Sie, wenn ich mich umgezogen habe, wird es beeinflussen, wie meine Klone verteilt werden. Es füllt das Volumen dieser Pyramide. Schauen wir uns einige andere Optionen an. Wir haben hier etwas namens Instanzmodus, der standardmäßig auf Instanz gesetzt ist. Das bedeutet nur, dass jeder Klon, den wir sehen, eine echte physische Kopie des Originals ist. Also, wenn unsere ursprünglichen Formen eine gewisse Menge an Speicher beanspruchen, aber die Anzahl der Klone darüber, dass wir erstellen, wird es nur so viel mehr Speicher in der Szene aufnehmen. Es bedeutet auch, dass, wenn ich C drücken würde, um den Cloner editierbar zu machen, es dieses Cloner-Setup in einzelne Objekte backen wird, wie Sie hier sehen. Wenn ich dies rückgängig mache und den Instanzmodus so ändere, dass die Instanz visuell gerendert wird, bleibt es gleich. Aber was jetzt passiert ist, ist, dass anstatt echte physische Kopien von Objekten zu erstellen, es nur eine zufällige Instanz ist, was bedeutet, dass es nicht so viel Speicher benötigt und ihre Leistung im Ansichtsfenster verbessert. Es bedeutet jedoch, dass bestimmte Funktionen, wie der Versuch, Deformer auf diesen Satz von Klonen anzuwenden, nicht funktionieren würden, da Sie Deformer nur für reale physische Objekte verwenden können. Wenn Sie also so etwas mit Ihren Klonen tun wollten, müssten Sie im normalen Instanzmodus bleiben. Wenn Sie jedoch diese Art von Funktionalität nicht benötigen, wechseln Sie zur Renderinstanz, die Ihnen eine überlegene Leistung im Ansichtsfenster und Ihrer Szene bietet, flüssiger und leichter bleibt. Dies ist vielleicht einer jener Fälle, in denen es sich lohnt, nur einen Höhepunkt im Handbuch zu haben, nur um den tatsächlichen Beamten darüber zu lesen. Wie all das funktioniert, machen sie einen ziemlich guten Job im Handbuch für bestimmte Dinge wie diese. Um fortzufahren, haben Sie vielleicht bemerkt, dass unsere Klone, wir haben dieses sich wiederholende Muster und es basiert auf der Reihenfolge des ursprünglichen Setups, sieht nicht sehr natürlich aus. Also, was wir stattdessen tun, ist, den Klonmodus auf Zufall zu ändern. Jetzt wählt es zufällig aus dieser Liste und ordnet sie so an, was bedeutet, dass wir jetzt diese Saatkontrolle haben und wir können den Samen für eine andere Anordnung unserer Klone ändern. Das ist also der Unterschied zwischen Zufall und Iterate. Bevor wir uns diese anderen Modi ansehen, gehen wir zur Registerkarte „Transformation“. Dies ist, was Sie verwenden, um die Klone auf der Klonebene zu steuern. Sie können zu dieser Skala gehen und das ändern. Wir haben auch die Rotation. Es steuert die Ausrichtung der einzelnen Klone. Während, wenn Sie das Ganze verschieben möchten, tun Sie das natürlich einfach auf der Registerkarte „Standardkoordinaten“. Jedes Objekt hat das. Jetzt wird es sich als Ganzes bewegen. Also würde die Rotation die ganze Sache drehen. Auf der Registerkarte „Transformieren“ wirken sich diese Steuerelemente nur auf die einzelnen Klone aus. Schauen wir uns die anderen Cloner-Modi an. Der erste auf der Liste ist Objekt. Siehst du, wenn ich ausgewählt habe, verschwindet alles. Das liegt daran, dass wir ein Objekt brauchen, auf das wir klonen können. Wenn ich also eine Kugel bekomme, mach sie viel größer. Geh zurück zum Kloner, und unter Objekt ist, wo wir in unserer Sphäre fallen. Standardmäßig wird es auf der Oberfläche der Kugel verteilt. Wir können die Zählung hier unten ändern. Je mehr Klone wir haben, desto mehr wird diese Oberfläche abgedeckt. Wir können den Samen für eine andere Anordnung ändern. Sie sehen, wenn wir den Modus ändern, ändert sich die Schnittstelle vollständig entsprechend diesem neuen Modus. Dies ist eine völlig dynamische, was bedeutet, wenn ich Änderungen an der Kugel vornehme, wird sich auch das Cloner-Setup ändern, so dass die Anzahl der Segmente gesenkt wird. Zum Beispiel müssen wir den Cloner möglicherweise nur ein- und ausschalten, bevor dieser aktualisiert wird. Aber du siehst, dass es einen Unterschied macht. Auch in diesem Oberflächenmodus können wir übrigens einschränken, welche Polygone die Klone tatsächlich akzeptieren. Wenn ich also C auf der Kugel drücke, gehen wir in den Polygon-Modus und wählen eine kleine Auswahl aus. Gehen Sie zur Auswahl, setzen Sie die Auswahl und es erstellt dieses Auswahl-Tag. Gehen Sie zurück zum Cloner, und wir können das in den Auswahlbereich ziehen. Jetzt werden Sie sehen, dass nur dieser Teil einige Klone tragen oder enthalten wird. Wir können auch die Skalierung aktivieren, bei der die Gesamtgröße des Polygons berücksichtigt wird, an das angehängt ist. Also, wenn es zu einem großen Teil ist, wird es ein größeres Objekt im Vergleich zu sein, sagen wir, wenn es auf einem dieser Dreiecke hier oben gelandet wäre, denke ich, das wäre offensichtlicher, wenn wir die Verteilung zum Polygonzentrum wechseln , zum Beispiel. Jetzt sehen Sie, dass die Shapes auf den kleineren Teilen viel kleiner sind als die Shapes auf den größeren Polygonen. Wie der Name schon sagt, diesem Modus die Klone in die Mitte jedes Polygons verschoben , aus dem unser Führungs-Shape besteht. Wir werden diese Auswahl entfernen, um die gesamte Form abzudecken. Lassen Sie uns die Skalierung deaktivieren. Jetzt sehen Sie, dass es auf die normale Originalskala zurückgeht. Ein weiterer Modus ist der Scheitelpunkt, d. h. die einzelnen Punkte, aus denen die Form besteht. Dann ist die Kante für die Kanten, die Linien. Wir haben bereits Polygonmitte gesehen, aber wir haben auch Volumen, das das innere Volumen unserer Form verwendet. Wenn ich also die Form ausblende, die ALT-Taste gedrückt halte und die Ampel drücke, sehen Sie, dass die Klone auf der Innenseite dieses Shapes geklont wurden. Wir können wieder die Gesamtmenge kontrollieren indem wir die Zählung und die Anordnung mit dem Samen verwenden, und so weiter. Das ist der Objektmodus. Wir haben andere einfachere Modi, wie zum Beispiel lineare, die unsere Klone nur in einer Linie klonen. Die Steuerelemente dafür lauten wie folgt. Wir haben den Grafen, der viel kommen wird. Der Abstand wird in diesem Modus-Paar-Schritt wieder gesteuert, wir haben die Position x, y und z. Wenn wir also in die y-Richtung klonen wollen, verwenden wir diese Steuerung allein, oder wir können in die x-Richtung gehen, die auch funktioniert, oder Sie können alle drei Richtungen auf einmal kombinieren und es wird Durchschnitt aus. Gehen wir aber einfach in und rauf und runter Richtung. Also werde ich die y-Bewegung auf 250 setzen. Aber ich würde sagen, das ist es für den Kloner. Es ist ein sehr leistungsfähiges Werkzeug und wir haben gerade eine sehr grundlegende Erklärung durchgemacht , was Sie damit tun können. Aber wirklich, wenn Sie anfangen, es mit einem bestimmten Zweck im Auge zu verwenden, dann wird es wirklich interessant. Wenn wir zu den Beispielprojekten der Klasse kommen, zum Beispiel wenn wir diese futuristische Stadt schaffen, dann werden wir all diese Werkzeuge und Methoden verwenden, um etwas Bestimmtes zu schaffen, dh eine weitläufige, futuristische Stadt wie diese hier mit Tonnen von Gebäuden, einigen Autobahnen und vielen Fahrzeugen fliegen herum. All das wurde auf die eine oder andere Weise mit den Cloner-Objekten nur mit einer anderen Einstellung oder in verschiedenen Teilen der Szene erreicht .
36. Mograph – zufälliger Effektor: Ein weiterer sehr wichtiger Abschnitt von MoGraph werden die Effektoren genannt. Wir verwenden dies für die verschiedenen MoGraph-Objekte, wie zum Beispiel den Cloner. In diesem Beispiel habe ich gerade einen Cloner mit einem 10 mal 10 Gitter einiger Würfel eingerichtet. Der Effekt, den ich zuerst betrachten werde, wird als Zufallseffekt bezeichnet. Dies ist einer der am häufigsten verwendeten Effektoren. Wie der Name schon sagt, wird dies die Größe, Position und Rotation unserer Klone zufällig bestimmen. Wenn wir auf die Registerkarte Parameter gehen, gehen wir in ihrer Position für etwas viel höher, sagen wir 500 für die X, Y und Z Wir können auch die Skala randomisieren. Dies kann individuell für die verschiedenen Skalenachsen getan werden, axi, ich weiß nicht, was der Plural für die Achse ist, aber wir haben X, Y und Z Wenn ich nur X mache, sagen wir, dass wir eins eingeben, sehen Sie jetzt die Größe X von jedem der Klone wurde randomisiert. Oder wir können das einheitlich machen, also alle drei auf einmal. Ich möchte eins eingeben, es wird alle Seiten auf einmal ändern. Am Ende haben Sie einige sehr kleine Würfel und einige sehr große Würfel. Je größer diese Zahl ist, desto ausgeprägter wird dieser Effekt sein. Du kannst das invers machen. Wenn ich negative zwei mache, wird es nur die ganze Sache umdrehen. Lassen Sie uns das für eine Sekunde wieder auf Null setzen. Ich möchte Ihnen zeigen, was absolute Skala tut. Wenn ich das anschalte und eins in hier tippe, bedeutet das, dass wir keine Würfel kleiner als die ursprüngliche Größe bekommen. Es ist nur einige von ihnen werden größer sein. Wenn ich das vergrößere, werden diese größeren Röhrchen noch größer, aber wir behalten immer noch die Originalgröße auf zumindest einigen der Würfel. Während, wenn ich die absolute Skala abziehe, dann werden einige Würfel größer und einige kleiner gemacht. Natürlich können wir auch die Rotation randomisieren. Wenn Sie beginnen, diese Werte einzuwählen, sehen Sie, was das tut. Ja, Sie können alle drei dieser Steuerelemente gleichzeitig verwenden. Sobald dies hier eingerichtet ist, können wir auf die Registerkarte Effektor gehen, ändern Sie die Gesamtstärke dieses Effekts, indem Sie diesen Schieberegler direkt hier verwenden. Wir können sogar über 100 Prozent hinausgehen, für einen viel extremeren Effekt, aber das würdest du wahrscheinlich sowieso nicht zu viel tun. Dies ist alles im Standard-Zufallsmodus, aber dies kann auf diese anderen Typen wie Gaußsian geändert werden. Übrigens gibt es hier immer einen Saatwert für ein anderes Arrangement. Als nächstes haben wir Noise, die ein paar zusätzliche Steuerelemente, Animationsgeschwindigkeit und die Skala hat. Wenn ich das spiele, wirst du sehen, dass es animiert ist. Wir können das auf 10 Prozent verlangsamen. Die Skala wird sich auf die Größe dieses Rauschmusters auswirken. Turbulenz ist ähnlich animiert, aber es ist auch eine andere Bewegung und Stil. Dann ist Sortiert immer noch wie zufällige und Gaußsche Art und Weise, es sieht einfach anders aus. Die meiste Zeit bin ich nur im Zufallsmodus. Aber es ist wert zu wissen, dass dies auch die Optionen gibt, wenn Sie für etwas anderes und diese Schalter und so weiter gehen wollen. Wenn du das anmachst, bekommst du nur noch einmal eine andere Anordnung. Wie auch immer, es lohnt sich zu experimentieren und zu sehen, was Sie sich einfallen können. Aber das ist es für den Zufallseffekt in Cinema 4D.
37. Mograph – Einfacher Effektor & Felder: Ein weiterer sehr nützlicher Effektor wird der einfache Effektor genannt. Wenn unser Cloner ausgewählt ist, können wir das einbringen. Übrigens, wenn Sie Ihr MoGraph-Objekt nicht auswählen, bevor Sie den Effektor einblenden, wird es nicht angewendet. Aber das MoGraph-Objekt wird eine Effektor-Tab haben. Gehen Sie dazu, ziehen Sie das hier rein. Jetzt funktioniert es. Sie sehen, dass es alle Klone gleichermaßen bewegt. So verhält sich der einfache Effektor. also alleine nicht sehr interessant, Es ist also alleine nicht sehr interessant, außer dass Sie alles, was sich in Ihrem MoGraph-Objekt befindet, gleich verschieben können. Aber was Sie mit dem einfachen Effektor tun können, ist es, ihn entweder mit MoGraph-Selektion oder einigen Falloff-Feldern zu kombinieren . Beginnen wir mit MoGraph Selection. Wenn ich zum Cloner gehe, gehe ich zu MoGraph und dann MoGraph Selection. Ich habe jetzt diese Bürste. Wenn ich irgendwo klicke, wird ein Punkt oben auf jedem Klon angezeigt, was bedeutet, dass ich diesen Klon auswählen kann. Gehen wir zur Draufsicht und ich werde hier verkleinern, und dann werde ich die eckige Klammertaste verwenden, um die Größe meines Pinsels zu erweitern, oder ich könnte den Radius hier ändern. Klicken Sie in die Mitte. Ich möchte ein Kreismuster von Klonen in der Mitte erstellen. Sie sehen, dass nichts geändert wird, außer dass die ausgewählten Klone jetzt in einer helleren gelben Farbe hervorgehoben werden, und es erstellt dieses MoGraph-Selektion-Tag hier drüben. Also, wenn ich jetzt zum einfachen Effektor gehe, in der Registerkarte Effektor haben wir in der Registerkarte Effektor eine Auswahlbox. Wir können diese Auswahl hier ziehen. Jetzt sehen Sie nur die Klone, die ausgewählt wurden, von diesem einfachen Effektor betroffen sind . Wenn ich zum Parameter gehe, können wir bestimmte Werte ändern und es wird sich nur auf diesen ausgewählten Satz von Klonen auswirken. Wir können zum Auswahl-Tag gehen, invertieren, es wird den Effekt umkehren. Lasst uns zurück zum Original umkehren. Im einfachen Effektor könnte ich dies zum Beispiel verwenden, um diese Klone verschwinden zu lassen. Position wird also nicht geändert, aber die Skalierung wird. Wir können die Skala auf negativ 1 setzen. Es wird diese Klone entfernen. Wenn ich zu dieser Auswahl hinzufügen möchte, klicke ich einfach auf den „Cloner“ und den „Tag“. Es enthüllt meine Punkte. Noch einmal, wenn ich „Shift“ halte, wird das zur Auswahl hinzugefügt, also muss ich in der MoGraph-Auswahl sein, damit dies auch funktioniert. Halten Sie „Shift“ gedrückt, um die Auswahl hinzuzufügen, oder halten Sie „Control“ gedrückt, um von der Auswahl zu subtrahieren. Wenn Sie Ihre Auswahl vornehmen, bevor den Effektor einblenden und das Auswahl-Tag hier ausgewählt wird, wird dieses Auswahlfeld automatisch aufgefüllt, wenn Sie diesen Effektor einblenden. So haben wir jetzt gesehen, wie die Verwendung des einfachen Effektors mit Auswahl verwendet werden kann. Schauen wir uns einen anderen Aspekt an, der die Falloff-Felder ist. Ich werde sowohl das Auswahl-Tag als auch den Effektor entfernen. Also fangen wir wieder an. Bringen Sie noch einmal den einfachen Effektor ein. Gehen wir zum Parameter und ich werde die Y-Position um 500 verschieben. Es bewegt alle Klone. Was wir also tun wollen, ist zum Falloff zu gehen. Dann werde ich mit der rechten Maustaste in dieses Feld klicken, zu Neues Feld gehen, und lasst uns ein kugelförmiges Feld einbringen, mit dem wir beginnen. Es schafft diese Sphäre in der Mitte meiner Klone. Es ist ziemlich klein, so dass wir die Größe ändern können indem Sie entweder das Ansichtsfenster und die Griffe verwenden. Die Farbe hier stellt die Stärke und den Falloff dieser speziellen Felder dar. So näher an der Mitte, haben wir mehr einen Effekt von dem einfachen Effektor und dann die Effekte von diesem beginnen zu verblassen. Dies ist die Gesamtgröße des Builds oder des Falloffs, des inneren Handles, das nur ändert, wie der Falloff von der Mitte abgebildet wird. Wenn ich es also ganz klein mache, bedeutet das, dass dies sofort von diesem Zentrum aus verblassen wird. Aber wenn es größer ist, bleibt es stärker für eine größere Menge an Platz und dann beginnt es zu verblassen. Wenn ich auf die Registerkarte „Neuzuordnung“ gehe, können Sie dies in diesem Diagramm direkt dort sehen. Wenn ich das herumschiebe, siehst du, dass der Unterschied ist. Auch wenn die Neuzuordnung aktiviert ist, können Sie in den Konturmodus wechseln. Lassen Sie uns dies zum Beispiel in Kurve ändern, was uns einen Kurvengraph gibt, uns noch mehr Kontrolle ermöglicht. Wenn ich das ändere, siehst du, wie sich das auf den Falloff auswirkt. Wir sehen noch einmal eine Darstellung davon in unserer Grafik hier oben. Selbst mit der benutzerdefinierten Konturkurve können alle diese anderen Steuerelemente noch darüber angewendet werden. Also noch einmal, dass der innere Versatz, der Minimalwert erhöht die Bodenebene. Der Maximalwert steuert die Gesamtstärke, und dies kann auch mit dem Spline-Bereich angepasst werden, der seine Höhe ist, oder ich würde diesen Griff hier fallen lassen. Wir können das Ganze umkehren, das nur die Art und Weise umkehren wird , wie der Falloff angewendet wird. Also jetzt hat das Zentrum Null Falloff und dann wird es stärker in Richtung der Ränder. Interessanterweise war das letzte Mal, als ich das tat, eine violette Farbe. Vielleicht ändert sich das zufällig, wenn Sie ein neues Feld einbringen. Ich bin mir nicht wirklich sicher, aber es spielt keine Rolle. Sie können zu diesem Kugelfeld gehen und in der Farbe Remap können wir die Farbe ändern, die uns gibt. Ich denke, es ist eine gute visuelle Anleitung, aber es färbt die Klone. Vielleicht, wenn ich ein Material anwende, das sowieso überschrieben wird, und ja, das tut es. Vielleicht gibt es einen kreativen Nutzen dafür, aber ja, es ist nur eine Möglichkeit, uns eine Vorstellung davon zu geben, was der Falloff mit den Klonen macht. Wir haben uns die ganze Zeit das sphärische Feld angesehen, aber auch die Methoden hier drin und es lohnt sich, diese einfach durchzugehen und zu sehen, was Sie finden können. Lineares Feld, zum Beispiel. Dies verwendet die lineare Richtung des Falloffs, um die Auswirkungen dessen zu steuern, was wir versuchen zu tun. Wenn ich das wieder in Farbe ändere, und du siehst, dass es in etwas anderes geändert wurde. Dies hat auch die gleiche Art von Steuerelementen, und nur wir mappen sie in einer Linie statt auf einer Kugel, aber all dies wird im Wesentlichen gleich funktionieren. Wir haben eine Reichweite und wir haben einen Abfall für diesen Bereich. Mit dem linearen Feld können Sie beispielsweise die Richtung ändern. Also, wenn ich es in Z ändere, wird es auf diese Weise drehen und zeigen, und auch nicht nur die Position davon, sondern seine Drehung in der Szene wird sich darauf auswirken, wie es auf die Klone angewendet wird. In einem 45-Grad-Winkel sieht man, dass es von Seite zu Seite bewegt, nichts tut, aber wenn ich es hin und her schiebe, schneidet es in diesem Winkel in die Klone ein. Wieder einmal, wenn ich die Länge senke, wird der Übergang plötzlicher sein, und wenn er lang ist, wird es schrittweise sein. Schauen wir uns einfach noch einen an. Als Beispiel denke ich, das Torusfeld, das klang ziemlich interessant. Es ist wie eine Donutform. Wenn wir in den Radius gehen, sehen Sie, wie das durch die Linie der Klone springt, und auch seine Dicke müsste in diesem Fall erhöht werden, um einen großen Effekt zu haben. Also, jetzt geht es durch unsere Klone und schafft dieses runde Muster von Würfeln, die erhöht werden. Das basiert alles auf den Werten innerhalb des einfachen Effektors selbst. Wenn ich dies vergrößere, sehen Sie, dass der Bereich zunimmt, aber der Falloff bleibt gleich. Hier ist eine der Dinge, die sehr interessant ist. Sie können verschiedene Felder im gleichen Falloff kombinieren. Hier ging ich einfach voran und fügte ein weiteres Kugelfeld hinzu. In diesem standardmäßigen maximalen Füllmodus funktioniert er auf diese Weise. Es ist genau so, als würde man an anderer Stelle einen separaten Falloff hinzufügen. Dies basiert auf einem Maximalwert. maximale Wert unseres einfachen Effektors war also, diese Klone um 500 zu erhöhen. Also, dorthin zu gehen, wo sie bereits auf dieser Ebene sind, tut nichts. Aber zurück zu hier rüber, wo sie nicht bei 500 sind, sehen Sie, dass es diese Bits und alles dazwischen erhöht. Aber wir können den Mischmodus oder die Deckkraft ändern. Also, wenn ich das senke, das ist wie die Senkung der Stärke, können wir das auch in etwas wie subtrahieren ändern. Wenn ich das bewege, können Sie die Auswirkungen davon sehen, es wird immer auf Null subtrahieren. Also, wo es bereits bei Null ist, tut das nichts an der Position der Klone. Aber wenn sie dahin gehen, wo sie höher sind, werden sie zurück auf die Bodenebene subtrahiert, die diese Null war. Also von 500-0, könnten wir versuchen, hinzufügen oder Bildschirm, der ähnlich wie die maximale Ebene funktioniert, aber nur die Art, wie die beiden Falloffs mischen ist ein bisschen anders. Wenn dies auf Normal gesetzt wurde, sieht es so aus, als würde sie diese erste Ebene nicht durchsehen, so dass wir nur den Effekt der obersten Ebene sehen.
38. Mograph – Voronoi-Bruch, Verzögerungseffektor: Die Voronoi-Fraktur kann verwendet werden, um jede Geometrie auseinander zu brechen, was es uns erlaubt, Effektoren zu verwenden und Felder auf eine sehr interessante Art und Weise zu fallen , um Animationen zu machen, wie Sie hier sehen. Sehen wir uns das Setup dafür an. Ich werde alles löschen und zurücksetzen, wenn wir nur unseren 3D-Text haben, der unser Triest-Spline innerhalb einer Extrude ist. Dann werde ich zu „Mograph“ und „Voronoi Fracture“ gehen und unseren extrudierten Text hineinlegen. Die wichtigsten Steuerelemente dafür werden auf der Registerkarte „Quellen“ und unter „Punkt-Generator“, lassen Sie uns darauf klicken. Der Punktbetrag steuert die Gesamtzahl der Fragmente. Lass uns das bis zu 250 setzen und du siehst, dass wir noch viel mehr von diesen grünen Punkten und zerbrochenen Teilen haben. Wir können auch den Verteilungstyp ändern, sagen wir, exponentiell. Dies erlaubt uns, es in Richtung einer Seite gegenüber dem anderen Ende zu gewichten , das durch diese „Achsen-Zuneigung“ -Steuerelemente gesteuert wird, wo es standardmäßig auf x plus sein wird. Wenn ich x minus mache, wird es auf die andere Seite springen. Wir können dies wieder für ein einheitlicheres Layout ausschalten. Wir werden dies unverhältnismäßig zu jedem dieser verschiedenen Achsenzeichen, das wir wollen, beeinflussen . Sie können die beiden sogar kombinieren, um in eine bestimmte Richtung oder einen Teil Ihres Objekts zu zeigen. Dann können wir die Stärke dieser Gewichtung mit der Standardabweichung hier steuern. Wenn dies also größer ist, ist es mehr über unser Objekt verteilt, während ein kleinerer Wert es noch mehr auf einer Seite belasten wird. Wir gehen zurück zur Uniform, wir wollen, dass die Stücke in diesem ganzen Logo ungefähr gleich sind. Da die Voronoi-Fraktur ein MoGraph-Ziel ist, bedeutet dies, dass wir Effektoren anwenden und diese mit einigen Feldern animieren können. Gehen wir zu „MoGraph“ und erhalten einen einfachen Effekt. Wir werden die Skala beeinflussen, also schalten wir das auf „Uniform Scale“ und ich werde dies auf negative setzen. Natürlich verschwindet alles. Wir können zum „Falloff“ gehen, mit der rechten Maustaste klicken und ein neues lineares Feld machen oder auf die lineare Schaltfläche klicken, das funktioniert auch. Wenn ich das jetzt verschiebe, sehen Sie, dass wir den Text enthüllen können, indem wir diesen animieren. Ich denke, der Falloff ist ein bisschen zu lang. Ich werde auf die Länge gehen und es auf die Hälfte senken, gehen wir für 50, legen Sie es irgendwo links von unserem Text. Meine Zeitleiste ist es fünf Sekunden. auf den linearen Feldsteuerelementen in den Koordinaten Lassen Sie uns auf den linearen Feldsteuerelementen in den Koordinaten gehen und den Schlüsselrahmen für die Exposition darstellen. Halten Sie „Control“ gedrückt und klicken Sie auf diesen Kreis, um den Schlüsselrahmen festzulegen. Ich habe das versehentlich bei Frame 12 gemacht, also wenn ich dies hervorhebt und hier Null eintippe, wird es zurück zum Anfang springen. Lassen Sie uns zum Ende der Animation bewegen, vielleicht etwa viereinhalb Sekunden. Wir werden unser lineares Feld auf die andere Seite des Textes verschieben, gerade genug, um das ganze Wort und den Schlüsselrahmen zu löschen, dass auch. Eine kurze Rezension, das ist, was wir bekommen. Wir enthüllen nur das Textwerkzeug, wir können etwas Interessanteres erstellen, indem wir den einfachen Effektor mit einem zufälligen Effektor kombinieren . Gehen wir zu „Effektor“ und „Random“ und dann zum „Falloff“, wir müssen nur das gleiche lineare Feld erhalten, das wir auf den einfachen Effektor setzen und jetzt werden die beiden zusammenarbeiten. Ich möchte keine Farbe von der Fraktur, also gehe ich zu den „Objekt“ -Einstellungen und „Colorized Fragmente“, ich werde das Häkchen entfernen. Lassen Sie uns auch dieses schnelle Material anwenden, um die Farben von den Effektoren und Falloff zu überschreiben . Wir können dann das lineare Feld ausblenden und vielleicht die „Arbeitsebene“ unter „Filter“, schalten Sie das vorübergehend aus, nur damit wir sehen, dass unser Text nicht durch irgendetwas abgeschnitten wird. Das ist der endgültige Effekt. Nur als Bonus, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie eine glattere Animation erstellen. Sie sehen, wie N zusammenkommt, gibt es ein bisschen nervös und ich denke, einige der Stücke könnten wir die Reichweite des linearen Feldes erhöhen, so dass es schrittweise ist. Aber wir können auch einen Effektor verwenden, der „Verzögerung“ genannt wird. Also, wenn die Fraktur ausgewählt ist, gehen wir zu „MoGraph“, „Effektor“ und „Verzögerung“. Lassen Sie uns in diesem auf die Registerkarte „Effektor“ gehen und wir sehen diese „Stärke“ und „Modus“ -Steuerung. Der „Modus“ ist auf „Blend“ gesetzt, was bedeutet, dass es versuchen wird , diese Animation zu glätten. Sehen Sie, ob Sie die Differenz am regulären 50-Prozent-Wert erkennen können. Wenn ich zu 80 Prozent gehe, denke ich, es wird offensichtlicher sein. Sie glätten das einfach aus, diese schnellere Bewegung, um ein bisschen langsamer zusammenzukommen. Für etwas ziemlich übertrieben, können wir versuchen, „Spring“, wodurch der Text springen wird. Jetzt sehen Sie also, was der Effekt „Verzögerung“ bewirkt, er wirkt sich auf die Animation aus, ohne einen zusätzlichen Keyframe hinzuzufügen , so dass wir einfach die Stärke der Werte hier anpassen können. Wenn du es zu hoch machst, haben wir fast nicht genug Timeline, um diese ganze Sache abzudecken. Also verwenden Sie diese vorsichtig und Sie können einige sehr glatt aussehende Animationen erstellen. Nur als letztes Beispiel werde ich zum Zufallseffektor gehen. Lassen Sie uns die Skala Uniform bei einem beeinflussen und die Rotation, ich werde es auf 360 auf alle diese setzen. Diese Stücke werden sich also drehen, wenn sie offenbart werden und in Ruhe kommen.
39. Mograph – Bruch und Mo Text: Hier ist ein ähnlicher Effekt auf unseren Text, außer dass wir dies auf Buchstabenebene tun, anstatt das Ganze zu zerbrechen. Dies wurde nur mit dem regulären Fracture Objekt erreicht. Zuvor hatten wir die Voronoi-Fraktur benutzt, also sind diese beiden unterschiedlich. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das funktioniert. Wenn ich zu MoGraph und Fracture gehe, platzieren Sie unseren extrudierten Text darunter, gehen Sie zur Registerkarte Effektoren und werfen Sie die gleichen Dinge ein: die Plain, Zufall und Verzögerung. Wenn ich zum Anfang zurückgehe und auf „Play“ klicke, wirst du sehen, dass es zuerst das ganze Wort als ein einzelnes Objekt behandelt. Wir wollen das auseinanderbrechen und die einzelnen Buchstaben beeinflussen lassen. also im Fracture -Objekt zur Registerkarte Objekt, Gehen wir also im Fracture -Objekt zur Registerkarte Objekt, und legen Sie den Modus von der Standardeinstellung Straight auf Segmente explodieren fest. Nur indem wir das tun, erhalten wir die einzelnen Buchstaben, die mit unserem Effektor und Falloff-Feld animiert werden. Manchmal verhält sich das möglicherweise nicht so, wie Sie es wollen. Hier, ich habe es absichtlich gebrochen. Es behandelt jeden Teil des Briefes und alle Polygone, aus denen dies besteht, als ein separates Objekt, während ich die Buchstaben als Ganzes behandeln wollte. An sich könnte dies ein interessanter Effekt sein, aber wir wollten in Verbindung bleiben. In diesem Fall würden Sie in den Modus gehen und ihn in den nächsten ändern, der Segmente explodieren und verbinden heißt. Dies wird in der Lage sein, Briefe zu identifizieren, die miteinander verbunden werden sollen. Ein weiteres Objekt, das damit zusammenhängt, ist nur der reguläre MoText. Bringen wir das rein. Ich werde es in der Mitte ausrichten. Geben wir noch einmal meinen Namen ein. Wir werden die gleiche Schriftart verwenden. Es nennt sich Futura. Dies ist viel größer als unser aktueller Text; lassen Sie uns ihn auf etwa 100 senken. Da der MoText bereits ein MoGraph-Objekt ist, könnten wir einfach zum Abschnitt Letters gehen und unsere einfachen Effektoren hier hineinwerfen. Sie können dies auf der Buchstabenebene tun, was wir derzeit tun. Aber wir hätten diese auch in die Worte, die Zeilen fallen lassen oder sie als ein einzelnes Objekt behandeln können. Ein MoText ist im Grunde genauso wie die Verwendung des Text-Splines, außer es hat den Extrude-Teil davon in das Textobjekt und natürlich den MoGraph-Abschnitt integriert. Aber wenn Sie ein benutzerdefiniertes Logo erstellen möchten, können Sie diesen Abschnitt natürlich nicht verwenden. In diesem Fall müssen Sie Ihren eigenen Text selbst extrudieren. Sie können immer noch die Möglichkeit haben, es mit MoGraph zu verwenden, indem Sie es in ein Objekt wie Fracture und die Voronoi-Fraktur werfen , wie wir zuvor gesehen haben. Ebenso wie wir mit der MoGraph-Auswahl Klone individuell auswählen konnten, können Sie dasselbe mit dem Text tun. Wenn Sie zu MoGraph Auswahl gehen, diese Punkte, können Sie sie auswählen, und es erstellt ein Tag, wie Sie es sehen. Ich glaube, das funktioniert genauso mit Fracture. Die Punkte werden möglicherweise erst angezeigt, wenn Sie klicken, aber sie erkennen die einzelnen Formen und Sie können auch hier die MoGraph-Auswahl verwenden, genauso einfach.
40. Animation – Keyframes und Timeline: In dieser ersten Lektion zur Animation werden wir uns nur die Grundlagen anschauen. Wir haben einen Würfel und wir wollen das animieren. Wenn wir zu den Koordinaten und bei Frame Null gehen, lassen Sie uns Keyframe die x-Position. Drücken Sie nun die Strg-Taste und klicken Sie auf den grauen Punkt neben einer beliebigen Eigenschaft, um ein Schlüsselbild festzulegen. Wir können dies auf die Position, die Skalierung und die Drehung oder jede andere Eigenschaft eines Objekts, das diesen grauen Kreis daneben hat, tun. Es bedeutet, dass es animiert werden kann. Sobald wir unseren ersten Keyframe haben, können wir zu dem Zeitpunkt bewegen, zu dem das Objekt animiert werden soll, und auch den tatsächlichen Wert ändern, den wir animieren. In diesem Fall ist es die x-Position. Ich werde es nur bis zu diesem Punkt verschieben, in der Zeit oder im Raum. Speichern wir dann den Keyframe. Siehst du, wenn es gelb ist, bedeutet es, dass es darauf wartet, dass wir die neue Position bestätigen. Wenn ich davon abscheue, wird es zurück zum Anfang springen, weil wir die neue Position nicht bestätigt haben. Also lasst uns das machen. Halten Sie die Steuerung gedrückt, und klicken Sie, um dieses Schlüsselbild festzulegen. Genau so haben wir eine schnelle und einfache Animation, nur einen Würfel von einem Ort zum anderen bewegt. Immer wenn Sie etwas bewegen sich im Raum animieren, werden Sie tatsächlich einen Pfad sehen, der dieses Objekt nahm. Entlang dieses Weges sehen Sie diese Punkte. Sie stellen die Keyframe-Interpolation dieser bestimmten Animationsspur dar. Was ist Interpolation? Nun, im Moment bewegt sich das Objekt in einem sehr interessanten Muster. Es beginnt langsam zu bewegen, beschleunigt in der Mitte und verlangsamt sich dann am Ende. Sie können dies auf den Punkten sehen; in der Mitte sind sie weiter auseinander, was darauf hinweist, dass das Objekt diese Abschnitte schneller durchläuft, da jeder Punkt einen Frame in der Animation oder ein Intervall entlang dieser Schlüsselspur darstellt. Wenn sie also überfüllt sind, mehr zu einer Seite, wie sie Auge sind, bedeutet dies, dass das Objekt mehr Zeit in diesen Bereichen verbringen wird, also wird es scheinen, sich zu erleichtern, beschleunigen und dann zu verlangsamen. Nun ist dies nur die Standard-Keyframe-Interpolation in Cinema 4D und sie heißt Spline. Aber wir können das ändern, wenn wir zum Fenster und Timeline gehen, Dope Sheet. Hier werden wir alle Eigenschaften im Projekt sehen, die animiert wurden. Das Objekt hier ist der Würfel. Wir können dies öffnen und sehen, dass die Position animiert wurde, und vor allem die X-Position. Lasst uns das aufmachen. Jetzt sehen wir diese beiden Keyframes. Die Keyframe-Interpolation ist derzeit auf Spline eingestellt, was dieses einfache Leichtigkeitsmuster sein wird. Ich will nur dieses Fenster vergrößern. Ich kann hier unten was schnappen, wenn dieser Pfeil erscheint. beide ausgewählt sind, können wir die Interpolation von Spline zu linear ändern. Jetzt wird es eine konstante Geschwindigkeit während der gesamten Animation sein, und wenn wir zu unserem Würfel zurückkehren, können wir sehen, dass er sich mit dieser konstanten Geschwindigkeit bewegt, und die Punkte entlang dieses Weges sind gleichermaßen voneinander entfernt. Um zur Spline-Methode zurückzukehren, müssten wir beide auswählen, es in Spline ändern oder diese drei Tasten oben verwenden. Der erste ist also linear. Spline ermöglicht es uns, die Keyframe-Interpolation mit diesen Griffen zu ändern. Damit wir es auf eine Seite gegen die andere abwägen konnten. Wenn ich wollte, dass es mehr Zeit in Anspruch nimmt, würde ich diesen ersten Abschnitt länger machen indem ich den Griff benutze und dann können wir es von der gegenüberliegenden Seite aus tun. Wir wollten uns viel erleichtern, in der Mitte wirklich schnell beschleunigen, und je steiler dieser Teil visuell aussieht, desto schneller wird sich dieses Objekt durch diesen Abschnitt bewegen. Dies ist ein visueller Leitfaden, so viel wie alles andere auch. Wenn wir dies zurückspielen, werden wir das sehen, einen viel langsameren Start, beschleunigt viel in der Mitte und dann auch ein viel langsameres Ende. Wenn wir das auf eine Seite belasten, sagen wir, es beginnt viel steiler und schneller, das wird so aussehen. Dann, wenn wir es zurückspielen, sehr schnell zu beginnen, und dann verbringt viel Zeit zu verlangsamen. Daher kann die Interpolation zwischen zwei beliebigen Keyframe-Werten angewendet werden. Lassen Sie uns über etwas reden, das Overshoot genannt wird. Dies geschieht, wenn Ihre Ziehpunkte so viel Einfluss auf die Keyframes haben , dass sie den Bereich Ihrer Animation außerhalb ihres ursprünglichen Durchlaufs werfen . Wir bewegen diesen Würfel von Null auf etwa, wenn ich tatsächlich den Schlüsselrahmen auswähle, war der genaue Wert 991. Machen wir es einfach um 1.000. Das ist die Bewegung, in der sich der Würfel bewegt, aber wenn man hier schaut, ist mein Griff hier oben so hoch, dass der Würfel tatsächlich kurz außerhalb dieses Bereichs fällt , bevor er wieder auf 1000 zurückkehrt. Was passieren wird, ist, dass es auf die andere Seite schießt und dann wieder so zurückkommt. Wenn Sie jemals feststellen, dass Ihre Objekte über die Werte, für die Sie sie animieren, oder eine andere Eigenschaft hinausgehen, dann möchten Sie hier hineingehen und sicherstellen, dass Sie Ihre Anfangswerte nicht überschreiten. Ich habe beide ausgewählt, damit sie sich zusammen verändern. Ich muss das nach dem anderen machen, und die Überschreitung ist weg. Der andere Interpolationsmodus wird übrigens Schritt genannt. Wie der Name schon sagt, wechseln Sie in einem einzigen Schritt von einem Wert zum anderen. Es ist dieser in der Mitte. Wenn ich auf Schritt klicke, sehen Sie, dass der Keyframe, was auch immer ich gesagt habe, so bleibt, bis ich den nächsten Wert einbringe. Also wird es einfach von Null auf 1.000 direkt am Ende springen. Ich müsste meine Zeitleiste auf fünf Sekunden setzen, um das tatsächlich zu sehen. An diesem Punkt tritt es auf 1.000. Ich denke, für Werte, die Sie einfach einen Schalter streichen möchten, ist das die Interpolation, die Sie verwenden würden. Um dies fortzusetzen, lassen Sie uns eine andere Eigenschaft auf unserem Würfel animieren, beginnend bei etwa anderthalb Sekunden. Ich werde auch die Z-Position animieren, also legen Sie einen Keyframe fest. Bei Frame 90 gehen wir wieder zu 1.000 in die andere Richtung. So wird das jetzt aussehen, die X-Animation geht immer noch weiter, aber jetzt haben wir ihrer Bewegung eine zusätzliche Dimension hinzugefügt. Gehen wir zu Fenster und Timeline. Sie sehen, dass die neue Position, Z, wieder ihre eigenen Kurven hat. Wir können das ändern. ich mich bewegt habe, sieht man, dass es auch die Form der Gesamtbewegung physisch verändert. Wenn ich dies in der Zeit linearer gemacht habe, sehen Sie, dass es auch einer linearen Bewegung im Raum entspricht, so dass die Zeitachse oder die Zeitinterpolation oder zeitliche Interpolation mit der räumlichen Interpolation verknüpft ist, in diesem Fall. Eine andere Sache, die wir in dieser Timeline tun können, ist, wenn wir alles oder eine ganze Spur oder, sagen wir, alle Keyframes in der Szene auswählen , können wir dann diesen Griff am Ende, oben, dieser größer auseinander hier verwenden , um entweder verkleinern oder erweitern Sie die gesamte Animation. Wenn du also schneller spielen wolltest, bringst du es einfach nach links. Jetzt wird dies sehr schnell sein, und dies wird die Abstände zwischen den Keyframes und den Kurven und so weiter proportional skalieren . Die Interpolation bleibt also gleich. Das ist die schnelle Einführung in Keyframes in Cinema 4D. Wir haben uns untersucht, wie die Keyframes, Keyframe-Interpolation und das Timeline-Fenster erstellt Keyframe-Interpolation und das Timeline-Fenster und was Sie hier tun können. In der nächsten Lektion betrachten wir eine andere Art und Weise, Objekte durch den Raum zu animieren indem wir sie an Splines anhängen und die Splines als Pfad verwenden , auf dem sich das Objekt bewegt, und sehen, wie das funktioniert.
41. Animation – Animation mit Splines: Hier ist eine viel einfachere Methode zum Animieren von Objekten durch den Raum. Wir können einen Spline als Pfad für die Animation verwenden. Dann wird all diese Bewegung, die Sie sehen, der geradlinige Teil, die Drehung und die Ecken, und all dies wird von nur zwei Schlüsselbildern gesteuert, also bei dieser Positionssteuerung, auf dem Ausrichten an Spline-Tag. Wir haben wieder unseren DeLorean. Wenn ich in die Draufsicht gehe, lassen Sie uns den Spline-Stift im Bézier-Modus erhalten. Wir können mit dem Zeichnen von der Mitte des Fahrzeugs beginnen. Ich werde nur zu hier gehen. Lassen Sie uns eine Kurve oder eine abgerundete Ecke zeichnen, und dann etwa die gleiche Entfernung nach links, so dass ich wegen der Führungen sehen kann, die hier ungefähr sein wird, und dann können wir in diese Richtung drehen und rechts dort anhalten. Im Hauptansichtsfenster mache ich nur eine schnelle Anpassung und verschiebe diese Punkte näher an die Mitte dieses Rasterquadrates. Ich möchte, dass dieser Abschnitt hier kürzer ist. Wir können das den Autoweg nennen und auf dem Fahrzeug selbst ist er unten verankert, was richtig ist. Das ist der Teil, an dem das Fahrzeug auf dem Spline befestigt wird. Also „Rechtsklick“, „Animations-Tags“ und „An Spline ausrichten“. Der Spline ist derjenige, den wir gerade vor ein paar Augenblicken gezeichnet haben. Wir gehen jetzt zum Positionssteuerelement in der Ausrichten an Spline-Tag, und so animieren wir das Objekt so, dass es sich entlang dieses Pfads bewegt. Gehen Sie zurück zum Anfang hier, das sollte wieder 12 Sekunden sein. Stellen Sie bei Frame Null den Schlüsselrahmen ein, gehen Sie dann zum Ende und geben Sie 100 Prozent ein, und legen Sie dann auch diesen Schlüsselrahmen fest. Eine schnelle Wiedergabe und wir werden das bekommen. Es gibt eine Menge Dinge, die wir hier beheben müssen, aber wir sehen, dass sich das Objekt auf diesem Weg bewegt. Es dreht sich nicht, also müssen wir nur zum Tag gehen und „Tangential“ ankreuzen. wird es so gemacht, dass das Objekt der Ausrichtung des Splines folgt , wenn es die Richtung ändert. Jetzt sehen Sie, wir animieren sowohl die Position als auch die Drehung des Objekts. All diese Bewegung wird nur von den beiden Schlüsselbildern auf dieser Positionssteuerung durchgeführt. Gehen wir zur Timeline und schauen uns diese Schlüsselbilder an. Wenn wir sie linear machen, sollten wir erwarten, dass wir eine konstante Bewegung bekommen. Wenn wir jedoch spielen, sehen wir, dass es schneller auf den geraden Abschnitten ist und dann drastisch auf den gekrümmten Bits verlangsamt . Dies hat mit der Zwischenpunkteinstellung zu tun, also sollten wir dies auf dem Spline von „Adaptiv“ auf „Uniform“ ändern. die Zwischenpunkte gleichmäßig voneinander angeordnet sind, wird sich das Fahrzeug nun in einer vorhergesagteren Weise bewegen. Dieser Positionswert Prozentsatz basiert auf der Anzahl der Zwischenpunkte. Im adaptiven Modus, der die vorherige Einstellung war, waren sie mehr Punkte auf den gekrümmten Bereichen und so verbrachte das Auto mehr Zeit in diesen Bereichen im Vergleich zu den geraden Bits, die weniger Zwischenpunkte haben. Das war der Grund für diesen seltsamen Antrag. Um die Animation schnell umzukehren, gehen Sie in den Punktmodus, „Rechtsklick“, „Punktreihenfolge“ und „Reverse Sequence“. Jetzt wird es aus dieser anderen Richtung fahren. Es gibt zwei Hauptvorteile, um auf diese Weise zu animieren. Die erste ist, dass es wirklich einfach ist, den Pfad zu ändern, den das Objekt nimmt. Wir gehen einfach zum Spline und ändern die Form und alles wird automatisch auf die neue Form aktualisiert. Zweitens, indem die Bewegung des Objekts zum Timing getrennt wird. Es bedeutet, dass es sehr einfach ist, glatt aussehende Animationen zu erstellen , da wir den Pfad mit dem Spline visualisieren können. Hier ist eine Panne, auf die Sie auch stoßen könnten. Siehst du, wenn das Auto um die Ecke ging, springt es nur ein bisschen. Dies hat mit der Art und Weise zu tun, wie der Spline gezeichnet wurde. Wenn das Auto über diesen bestimmten Punkt geht, wackelt es nur ein bisschen. Was wir hier tun können, ist, den Spline-Typ zu ändern oder versuchen, ihn mit einem Kurvengriff zu glätten. Also, wenn ich nach oben, Draufsicht gehe , gibt es keine Griffe daran. Lassen Sie uns „Rechtsklick“ und machen Sie „Soft Interpolation“. Dann passen Sie diese einfach noch einmal an. Drücken Sie also „E“, um die Griffe auswählen zu können. Mal sehen, ob nur das Anbringen von Griffen dazu beigetragen hat, das zu glätten. Das hat definitiv eine Verbesserung gemacht. Es springt nicht mehr, da es die Wende macht. Alternativ hätten wir den Spline-Typ ändern können. Versuchen wir es mit „B-Spline“. Die Art, wie dies gezeichnet wird, ist anders. Die Punkte sind nicht Teil des Splines, sie sind nur Hilfslinien. Wenn Sie also die Punkte verschieben, bewegt sich der Spline zwischen diesen Punkten, um den tatsächlichen Pfad des Splines zu bilden. Natürlich haben wir dies früher im Abschnitt über Splines und Spline-Typen behandelt. Um die Gesamtform besser beizubehalten, müsste ich mehr Punkte erstellen. Also „Rechtsklick“, „Punkte erstellen“ und lassen Sie uns einen hier und auf diesem geraden Abschnitt auch setzen , nur damit wir eine ähnliche Form haben können wie das, was wir vorher zu tun hatten. Es ist jetzt viel mehr eine kontinuierliche Kurve. Wie auch immer, dies würde auch helfen, jede gezackte Bewegung zu beheben. Es hilft hier definitiv, aber vor allem wäre dies sehr nützlich, wenn wir Kamera-Animationen machen, zum Beispiel, weil diese Art von Setup eine durchaus gängige Möglichkeit ist, Kameras zu animieren, indem sie sie an Splines anhängen. Das wird gut in den nächsten Abschnitt über Kamera-Animation eingliedern. Aber bevor wir weitermachen, könnten wir diesen Typ auch in „Kubisch“ ändern. Ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Gerade in diesem kubischen Typ waren diese Punkte schon scheinbar an den richtigen Stellen, an denen ich meiner ursprünglichen Form sehr nahe kam, also muss ich nicht zu viele Anpassungen vornehmen. Aber Sie sehen, kubisch produziert auch eine ziemlich sanfte Animation. Wie auch immer, lassen Sie uns zum nächsten Teil gehen und sehen, wie wir Kameras mit Splines animieren können.
42. Kameras – Animation von Splines: Hier ist eine Kamera, die auch entlang eines Splines animiert wird. Wir haben auch diese Zieleinrichtung, bei der die Kamera den Überblick über unser Auto hält. Sehr schnell haben wir diese sehr dynamische Kamera-Animation erstellt. Mal sehen, wie das gemacht wurde. Ich möchte eine dynamische Kamera-Animation erstellen, um diesem Fahrzeug hier zu folgen. Was ich tun werde, ist damit zu beginnen, einen neuen Weg für die Kamera zu zeichnen , der mit dem Weg des Autos verflochten ist. So etwas wie das Folgende. Wenn wir dies auch im B-Spline-Modus tun, wird es sicherstellen, dass wir eine glatte Form erhalten. Ich werde irgendwo hinter dem Auto auf der linken Seite hier anfangen. Lassen Sie uns abschneiden und dann vielleicht auch etwas hinter dem Auto abbiegen. Für diesen Abschnitt am Ende werden wir unsere Kamera mehr rechts vom Fahrzeug haben , bevor vielleicht irgendwo hinter dem Ende, wo das Fahrzeug anhalten wird. Ein etwas ähnlicher Weg, aber im Zickzack durch das Original. Im Hauptansichtsfenster wird dies auch einfach vom Boden angehoben. Lassen Sie uns eine neue Kamera erstellen, um entlang dieses neuen Splines zu animieren, und verwenden Sie die Ausrichtung, um erneut Spline zu spline und werfen Sie unseren Kamera-Spline in diese. Hier stieß ich auf etwas, dem ich noch nie begegnet bin. Die Kamera schnappte sich nicht an die richtige Position, was der Anfang irgendwo hier drüben ist, und auch die Position hat nichts getan. Ich fragte mich, worum es ging, bis ich dachte, lassen Sie mich einfach diesen Sedimentwert auf eins ändern und das schien zu beheben, was dort vor sich ging. Wenn Sie auf ein ähnliches Problem stoßen, können Sie das versuchen. Aus welchem Grund auch immer, Null funktionierte hier nicht, obwohl es vorher gut funktionierte. Dies kann damit zu tun haben, dass wir dies als B-Spline gezeichnet haben. Vielleicht führte das eine zusätzliche Variable ein, die mir nicht bewusst war, aber so oder so, nur wenn Sie dies auf eine setzen, wird dieses Problem beheben. Wir können dies auch auf tangential setzen, so dass es der Ausrichtung unseres Splines folgt. Lassen Sie uns die Position von null Prozent animieren und am Ende gehen wir zu 100 Prozent. Das ist also der volle Bewegungsbereich der Kamera. Ich setze auch den Kamera-Spline auf Uniform und lass uns diesen bis zu 32 pumpen. Wir würden eine konstante Geschwindigkeit entlang des Splines erhalten. Dies muss für die Zwecke dieser Demonstration auch linear sein. nun das so weit durchschauen, werden Sie natürlich sehen, die Kamera an bestimmten Stellen völlig in die falsche Richtung geht, in bestimmten Bereichen aufholt, aber sie ist immer hinter unserem Auto. Was wir tun können, ist auf die Kamera, Animations-Tags und Ziel zu gehen . Unser Zielobjekt wird unser DeLorean sein, also DMC 12, lass das hier rein. Nun, egal in welchem Teil des Splines die Kamera ist, es wird immer auf das Auto zeigen. Das ist die Art von Animation, die wir erstellen wollten. Es ist immer noch ziemlich extrem in bestimmten Bereichen. Ich denke, die Kamera hinkt einfach ein bisschen zu viel zurück. Außerdem ist das Timing ein ganz anderes. Dies dauert bis zu 12 Sekunden, die Kamera geht auf 15. Lassen Sie uns sie zusammenpassen, das wird helfen, diese Objekte nahe beieinander zu halten. So sehr schnell erstellen wir diese dynamische Kamera-Animation. Am Anfang können wir sogar in einer anderen Höhe beginnen. Ich denke, das wird ziemlich interessant sein. Erhöhter Winkel, um mit zu beginnen, und dann geht es runter zu irgendwo hier drüben. Es wäre cool, wenn sich unsere Kamera an dieser Ecke, wenn sich das Auto dreht, in einem sehr niedrigen Winkel in der Nähe des Bodens befindet. Ich werde den Punkt dorthin verschieben. Ich wollte sehen, wie sich das Auto an dieser Stelle dreht, und ich werde es auch so verschieben , dass die Kamera an dieser Stelle genau sein kann, wenn das Auto um die Ecke geht. Finden wir den Punkt, wo das Auto das tut. Es ist ungefähr da. Unsere Kamera ist immer noch weit hinten hier, also können wir in die Timeline gehen. Dies ist die Ausrichtung auf Spline für die Kamera. Ich muss an dieser Stelle einen Steuerschlüsselrahmen hinzufügen. Wenn ich zum Kamera-Spline gehe, fügen wir einen Positions-Keyframe direkt dort hinzu. Das ist der Zeitpunkt, an dem das Auto die Wende macht. Die Kamera ist weit zurück hier, also müssen wir zum Schlüsselwert gehen und einfach die Kamera näher an diesen Punkt bringen. Es wird so etwas funktionieren. Lassen Sie uns dies für eine Sekunde linear machen und dann die einfache Leichtigkeit wieder aktivieren. Es wird uns erlauben, diese Bewegung während des gesamten Abschnitts zu kontrollieren. Diese Art von glattem Bogen. Jetzt haben wir diese sehr coole Kamera-Animation, bei der die Kamera nach unten fällt, dem Fahrzeug folgt, und dann, wenn es sich hier dreht, enden wir irgendwo hinter dem Auto. Mit nur wenigen Keyframes erstellen wir einige sehr dynamisch aussehende Bewegungen. Ich dachte, das wäre hier zu nahe gekommen. Was ich tun kann, ist, diesen bestimmten Punkt zu bekommen und ihn einfach hierher zu bewegen und einfach so. Jetzt wird das weiter weg sein und dann dreht sich das Auto, dreht sich wieder. Es ist wahrscheinlich zu nah da, also könnten wir noch eine Anpassung vornehmen, die heißt, diese Punkte hier rein zu bringen. Etwas weiter vom Auto entfernt. Am Ende hier könnten wir sogar auf der anderen Seite des Fahrzeugs sein. Ich habe das auch am Ende hochgezogen, so dass das Auto wieder nach unten schauen wird, aber vielleicht nur ein bisschen zurückziehen wird. Mal sehen, wie die gesamte Animation aussehen wird. wenn wir mithilfe des Tags „Ausrichten an Spline“ Objekte an Splines anhängen, bedeutet dies, dass wir die Position dieses Objekts und die Rotationswerte nicht mehr unabhängig voneinander ändern können , da dies durch seine Position entlang des Splines bestimmt wird , an den er angeschlossen ist. Wir können das versuchen. Wenn wir zum DeLorean gehen und versuchen, die Position zu ändern, sehen Sie, es fängt nur wieder an die Position, die durch seine Position auf dem Spline bestimmt wird . Ähnlich, die Rotation, verlieren wir auch die Kontrolle über das. Sie können die Überschrift oder die Tonhöhe nicht ändern, aber Sie können ihre Banking ändern, da dies nicht durch den Spline bestimmt wird, aber das ist das einzige, was Sie in diesem Beispiel ändern können. Wenn Sie diese Art von Steuerung für das Objekt beibehalten möchten, verschachteln Sie einfach die Ausrichtung an Spline-Einrichtung. Sie tun dies, indem Sie ein Null-Objekt erstellen. Wirklich würdest du das tun, bevor du etwas einrichtest. Ich mache das hier rückwärts, aber Sie würden einfach Ihr Objekt nehmen, es unter diesem aber Sie würden einfach Ihr Objekt nehmen, NULL platzieren und dann das Ausrichten an Spline-Tag auf dieses Objekt verschieben , oder Sie beginnen einfach auf diese Weise zu beginnen. Hier muss ich nur zum DeLorean zurückkehren und diese Werte auf Null setzen , so dass alle diese Informationen jetzt vom übergeordneten Objekt kommen. Die Animation wird genau gleich bleiben, außer jetzt, wenn ich zum DeLorean gehe, kann ich immer noch unabhängig die Positions- und Rotationsdaten ändern. Dies wäre nicht der praktische Nutzen dieses Setups in diesem Projektbeispiel, aber ich wollte Ihnen nur zeigen, wie Sie immer noch eine gewisse Kontrolle über Ihre Objekte behalten und sie dennoch gleichzeitig entlang eines Splines animieren können. Sie wenden das nur auf das übergeordnete Objekt an und Sie können das untergeordnete Objekt unabhängig davon steuern . Ich kann auch steuern, wohin die Kamera zeigt, indem ich das Ziel verschiebe, aber in diesem Beispiel wäre ich nicht in der Lage, aber in diesem Beispiel wäre ich nicht in der Lage, den DeLorean zu verschieben, da er schweben würde, also muss ich stattdessen ein separates Objekt erstellen, um das Ziel zu erreichen. Lassen Sie uns ein Null-Objekt erstellen und dies unser Ziel nennen. bei Frame Null sicher, dass Sie dies hier einfügen. Wir müssen auch seine Koordinaten relativ zum Elternteil zurücksetzen. Auf diesem Null-Objekt in der Objektregisterkarte ändern wir die Form in Kugel. Legen Sie den Radius hoch. Es wird sich ändern, wie dies im Ansichtsfenster angezeigt wird. Die Standardeinstellung für ein Null-Objekt ist nur ein kleiner Punkt, aber dies wird einfacher zu sehen sein. In der Grundtabelle können wir die Anzeigefarbe auf ein ändern und ich mache dies jede Farbe, die wir wollen. Nehmen wir an, ein großes grünes Ziel und wir können dies für den DeLorean wechseln. Dies ist nicht der gleiche Ort wie das Auto war, also hat sich bisher nichts geändert, aber ich könnte es auswählen, es in die Mitte des Autos verschieben, und jetzt kann ich genau ändern, wo meine Kamera zeigen soll. Dies könnte leicht an verschiedenen Punkten während der Animation animiert werden, so dass unser Auto nicht nur die ganze Zeit in der Mitte des Rahmens sein würde, wie es vorher war. Es ist nur eine weitere Ebene der Kontrolle, die ich für mich selbst einrichten kann. Wie auch immer, das wäre es soweit, wie Kameras entlang Splines animiert werden können und auch dieses Kamera- und Zielobjekt-Setup mit viel Kontrolle, wenn Sie auch ein benutzerdefiniertes Zielobjekt erstellen, das Sie so bewegen können.
43. Kameras – Morph-Kamera: Für die Kamera-Morph-Demo werden wir irgendwo wieder hier anfangen. Das wird unser erster Blickwinkel sein. Lasst uns einfach die Kamera einstellen. Wo auch immer Sie sich in der Szene befinden, wenn Sie eine Kamera einfügen , genau das geht. An dieser Ecke wollen wir, dass das ein anderer Blickwinkel ist. Lassen Sie uns auch eine Kamera dort einfügen und diese Ecke hier fortsetzen. Wenn wir dorthin schrubben, wo das Auto vorbei geht, vielleicht ein etwas höherer Winkel hier. Legen Sie die Kamera ein und gehen Sie dann zum Ende. Wir werden irgendwo an der Front landen. Dieser letzte Winkel hier könnte uns ein paar Probleme geben, aus einer ganz anderen Richtung zu schwingen . Wie auch immer, du wirst in Kürze sehen, wovon ich rede. Aber mit diesen vier Kamerawinkeln, die wir vorbestimmt haben, können wir diese Kameras auswählen und zum Kamera-Icon gehen und dann Kamera-Morph. Das schafft dieses ganze Setup hier mit einer neuen fünften Kamera. Dies ist das Kamera-Morph-Tag. Wir können hier unten unter der Quelle sehen, dass wir all die Kameras haben , die wir ausgewählt haben, als wir die hergebracht haben. Dies kann geändert und aktualisiert werden und so weiter. Aber das Wichtigste hier ist die Mischsteuerung. Wenn ich das einfach durchschrubbe, siehst du, dass diese blaue Kamera erscheint. Dies wird durch all die verschiedenen Winkel gehen, die wir gesetzt haben. Dies ist rückwärts derzeit, wir müssen die Reihenfolge der Kameras ändern. Es sollte 1, 2, 3 und 4 in dieser Reihenfolge sein. Manchmal können Sie eine Störung bekommen, bei der dies sich weigert, in die richtige Richtung zu aktualisieren. In diesem Fall müssen Sie nur Ihre Kameras in der richtigen Reihenfolge in der Objektliste einstellen, und dann gehen Sie zur Kamera Morph. Es wird in der richtigen Reihenfolge sein, um zu beginnen. Jetzt können wir die Mischung zwischen diesen verschiedenen Kameras animieren. Bei Frame Null sind wir auf Null Prozent, und am Ende gehen wir den ganzen Weg zu 100. Wir können durch unsere Kamera Morph schauen und sehen, was wir von Anfang an bekommen. Wir müssen einige Anpassungen vornehmen, um mit dem Fahrzeug mithalten zu können. Aber du siehst, dass der Morph durch die verschiedenen Winkel reist, die wir eingerichtet haben. Dies ist nicht nur eine Mischung zwischen den verschiedenen Positionen dieser Kameras, es wird auch die verschiedenen Eigenschaften wie Brennweite verschmelzen. Eine dieser Kameras wird sich zu etwas ganz anderem ändern. Die zweite Position hier, die Kamera Nummer 2 ist, könnten wir die Brennweite auf etwas extrem weites ändern. Lass uns 12 Millimeter machen. Sie sehen, dass zwischen der ersten Kamera, die bei 36 Millimeter liegt, die vorgegebene Brennweite. Wenn wir zum zweiten kommen, ist es ein viel breiterer Rahmen. Um zu sehen, welche Eigenschaften gemischt werden, gehen Sie zu dem Tag und unter Morph-Tracks, werden Sie sehen, dass Brennweite eine von denen ist und Fokusentfernung und Schärfentiefe werden die anderen sein. Wenn Sie die physische Kamera verwenden, können Sie all diese Dinge auch mischen. Das heißt, wenn Sie auf der Morph-Kamera selbst versuchen, diese Werte zu ändern, wird es Sie nicht zulassen, weil sie stattdessen alle vom Blendabschnitt außer Kraft gesetzt werden . Wenn wir einen Überblick über die Szene nehmen, können wir diese rote Linie sehen. Das ist der Weg, den die Kamera einschlagen wird. Unsere Morph-Kamera, wie es durch die verschiedenen Zwischenkameras geht. Wir können dies in ein paar andere Modi im Tag ändern, unter der Interpolation wählen wir zum Beispiel soft 2 und nicht wirklich einen großen Unterschied, sondern nur eine etwas andere Interpolation. Das war eins und das ist zwei, die unterschiedlichste hier wäre lineare Art und Weise. Es wird nur gerade Linien von einer Kamera zur nächsten sein, aber das wäre nicht so glatt. Wenn Sie zwischen diesen Kameras wechseln, werden Sie einige sehr gezackte Bewegungen sehen, so dass Sie wahrscheinlich nicht wollen, diesen bestimmten Modus zu tun, aber es ist dennoch eine Option. Ich werde mit der weichen Nummer 1 hier gehen und schauen wir uns wieder durch die Morph-Kamera. Wir haben einen Stabilisierungsschalter, der dazu beitragen wird, die Kamera-Ebene zu halten. Sie sehen, dass es bestimmte Teile sind, wenn sich die Rotation stark ändert. Wenn ich das abnehme, darf die Kamera etwas kippen. Aber wenn es aktiviert ist, Es wird immer einen Niveauwinkel beibehalten. Eines der Dinge an der Kamera Morph ist, dass es zwar eine schnelle Möglichkeit ist , einige ziemlich dynamische Kamera-Animation zu erstellen, es ist auch sehr schwer, genau zu zielen oder genau zu steuern, weil es funktioniert. Es gibt bestimmte Fälle, in denen das Objekt den Rahmen vollständig verlässt oder an den Rand des Rahmens geht und es sehr schwierig ist, den Überblick zu behalten. In einer Szene wie dieser, in der ich mehr Kontrolle wünschen würde, würde ich definitiv die andere Methode verwenden, die wir in der vorherigen Lektion gesehen haben. Aber selbst mit der Kamera Morph gibt es einige Dinge, die wir tun können um zu versuchen, das Niveau der Kontrolle zu verbessern. Es ist weitgehend mit dem Timing zu tun. Zu Beginn des zum Beispiel sieht man das Auto zu schnell voran schießt und die Kamera muss aufholen. Was wir tun können, ist, an diesen Zwischenpunkten. Dazu gibt es übrigens ein Muster. Wenn Sie zum Beispiel vier Kameras haben, lassen Sie mich das Doodle dazu bringen, das schnell zu zeichnen. Das ist unsere Zeitleiste hier. Wir haben die erste und letzte Kamera und dann haben wir Kamera Nummer 2 und 3. Diese Punkte werden null Prozent, 33 Prozent oder ein Drittel sein, das sind 66, und dann sind das 100, und wenn wir nur drei Kameras hätten, wäre es so. Kamera Nummer 1, 2, 3 und dies wäre null Prozent auf der Zeitachse oder auf der Verrundung. Das wären 50 Prozent und die dritte Kamera wäre 100 Prozent. Dann nur um dies zu betonen, wenn wir fünf Kameras haben, hätten wir 1, 2, 3, 4, 5 alle mit gleichem Abstand dazwischen. Das wären 0, 25 Prozent, 50 Prozent, 75 und dann 100. Verstehst du die Idee richtig? Was das bedeutet, ist, wenn ich will, dass die zweite Kamera genau da ist, wenn das Fahrzeug in der Mitte dieser Ecke ist, wir haben den Winkel bereits gesetzt, wenn wir diese Kamera für die Zeit in Line-up einrichten, es muss auf dieser 33 Prozent Marke sein, da wir vier Kameras. Zum Glück ist das schon fast schon da. Aber wir brauchen noch den Keyframe dort, damit wir ihn besser kontrollieren können. Geben wir 33,3 Prozent ein, und Keyframe auf dieser Position. Gehen Sie vorwärts zum nächsten, wo in der Mitte der Ecke wir deutlich sehen, dass die Kamera zu weit voraus ist. Genau da. Da das Auto diese Ecke abrundet, wollen wir stattdessen hier sein, aber Sie sehen, dass die Kamera gerade etwas voraus ist. Wir gehen zum Tag und diese Position hier ist 66,6 Prozent. Dann retten wir das. Das Ende wird sich natürlich mit 100 Prozent auseinandersetzen. Mit den zusätzlichen Keyframes bedeutet das, dass wir mit den Kurven spielen können. Das wird uns helfen, mit der Bewegung der Kamera Schritt zu halten und es einfach ein bisschen besser auf unser Objekt zeigen zu können. In diesem ersten Abschnitt sehen wir, dass die Kamera langsam reagiert, so dass wir diesen Griff hier bekommen können, machen es linearer in der Interpolation. Jetzt sehen Sie, wir folgen dem Fahrzeug näher. Wir kommen an die Ecke und wir sind immer noch auf dieses Fahrzeug ausgerichtet. In diesem Abschnitt gibt es keine Probleme. Sogar dieses bisschen hier, es ist in Ordnung, ich schätze, bis wir anfangen, die Ecke zu verlassen. Wieder einmal würden wir dies mit den Griffen kontrollieren. Wenn ich auf halbem Weg oder kurz nach dieser Ecke schrubbe, lassen Sie uns das Fenster selbst verkleinern und dann diese Griffe hier anpassen. Es ist vor allem die letzte. Wenn ich das auf diese Weise zurückschiebe, sehen wir, dass wir am Ende das Auto besser in diesem Abschnitt einrahmen. Es geht nie ganz aus dem Rahmen. Ich denke, ich habe das bereits erwähnt, als ich sagte, dass die Verwendung dieses letzten Kamerawinkels, der völlig in eine völlig andere Richtung zum Rest gerichtet ist , sehr schwierig sein wird, nur diesen letzten Abschnitt zu steuern, aber wir können die Keyframes verwenden hier und kommen ziemlich weit. Siehst du da, das ist viel besser. Diese schnelle könnte am Anfang ein bisschen besser mithalten. Ich denke, wir machen das auch ein bisschen linearer. Wenn ich das wiederspiele, siehst du, dass wir im Allgemeinen besser mit dem Fahrzeug mithalten können. Wenn Sie feststellen, dass Ihre Kamera die Punkte fehlt, ist es nur eine Frage der Erstellung von Zwischenschlüsselbildern, die Ihnen mit dem Timing helfen und in der Lage sein, dieses ganze Setup nur ein bisschen besser zu steuern.
44. Die Stadt erstellen: Dies ist der Ausgangspunkt für dieses Projekt. Wir haben einige Low-Poly-Gebäude, einige futuristische Low-Poly-Fahrzeuge und diesen Autobahnabschnitt. Ich werde den Autobahnabschnitt und die Fahrzeuge verstecken. Auf unseren Gebäuden können wir sehen, dass sie sich innerhalb dieses Nullobjekts befinden. Es gibt insgesamt 32 Gebäude, und die Zahl des Gebäudes oder der Name des Gebäudes, die der Gesamthöhe dieses bestimmten Gebäudes entspricht . Die kürzeste ist 1.000 Zentimeter, und der höchste ist 2.357. Es ist nur etwas, was ich getan habe, als ich diese Vermögenswerte vorbereitet habe, also ist es leicht zu identifizieren. Auch habe ich dafür gesorgt, dass der allgemeine Fußabdruck jedes dieser Gebäude, die alle derzeit an der gleichen Stelle sitzen, aber wenn ich klicke und verschieben Sie sie aus, können Sie sehen, sie sind in aber wenn ich klicke und verschieben Sie sie aus, können Sie sehen, der Tat einige separate Gebäude, aber ich habe dafür gesorgt, dass jeder Fußabdruck für diese Gebäude war ungefähr gleich. Wenn wir sie mit dem Kloner in einem Rasterlayout anordnen, wird es einfach sein, diese Art von normalem Gittermuster mit gleichem Abstand zwischen den Gebäuden zu erstellen . Lasst uns weitermachen, auf den Gebäuden. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und das ist auf dem Null-Objekt. Lassen Sie uns „Löschen ohne Kinder“. Dies wird das Null-Objekt entfernen, aber wir haben immer noch alle Gebäude zurückgelassen. Wir werden einen neuen Kloner einbringen und die Gebäude reinwerfen. Siehst du, egal wo die Gebäude platziert wurden, bevor der Cloner sowieso alle Koordinaten zurücksetzt. Jetzt basiert alles auf dem Kloner selbst. Wir verwenden Grid-Array und wir können die Anzahl erhöhen. Nehmen wir an, gehen Sie bis zu 10, um schnell einen 10 x 10 Stadtblock so zu erstellen. Wir müssten die Klone zufällig ändern, damit wir etwas haben, das nicht so repetitiv aussieht. Wenn wir zum Beispiel zurückkehren, werden Sie sehen, wie die Gebäude angelegt sind, ein bisschen anders ist. Stattdessen sind sie in Vierergruppen. Dann haben Sie die Autobahnen zwischen den Gebäuden. Wenn man sich hier die Straßenebene anschaut, kann man die Fahrzeuge auf der unteren Ebene sehen, die über die Autobahnen laufen. Gehen wir zurück ins Kino und sehen, wie das gemacht wurde. Ich werde den Kloner vorübergehend bei den Gebäuden verstecken. Dann wollen wir ein neues Flugzeug bekommen und die Breite und Höhe auf 800 und 800 setzen. Die Segmente, es werden zwei und zwei sein. Also haben wir diese vier Segmente auf diesem Quadrat. Das ist es, was wir als Leitfaden für unsere Gebäude verwenden werden. Auf dem Kloner, lassen Sie uns hier rauszoomen. Gehen wir in den Modus und setzen Sie ihn auf Objekt, und das Objekt wird in dieser Ebene sein. Wir müssen die Verteilung von Surface in Polygon Center ändern. Wir müssen auch auf die Registerkarte Transformieren gehen und eine davon drehen, ich denke, es ist die Tonhöhe. Stellen Sie diesen Wert auf negativ 90 und die Gebäude stehen aufrecht. Aber klar, das ist nur ein Stadtblock. Wenn ich das innerhalb eines anderen Cloners klonen würde, und lassen Sie uns einfach den Abstand auf größer einstellen. Wir klonen nur den gleichen Satz von vier Gebäuden. Das wird also nicht funktionieren. Was wir tun müssen, ist, diese Führungsebene zu klonen und sie dann als Leitfaden für unsere Gebäude zu verwenden. Also lassen Sie uns das als solche nennen. Das ist das Führungsflugzeug. Übrigens, der Grund, warum dies 800 mal 800 war, war, weil diese Gebäude, ihre Fußabdruck wird in etwa in einem 400 mal 400 Quadrat passen. Also zwei Gebäude auf jeder Seite, hier werden ungefähr 800 Zentimeter sein. Deswegen haben wir diese Waage benutzt. Aber Sie würden das je nach Größe Ihrer eigenen Gebäude ändern , wenn Sie etwas anderes verwenden würden. Die Idee ist, nur einen Abschnitt von vier wie diesen zu haben. Nehmen wir die Führungsebene und werfen sie in einen Kloner. Lass es uns ein bisschen mehr öffnen. Der Abstand wird zwischen jedem von diesen 1.200 betragen. Dies ist nur von der Durchführung dieses Projekts ein paar Mal. Ich weiß, welche Zahlen ich brauchen werde, damit das funktioniert. Aber was hier passiert ist, ist, jeder Platz einen Stadtblock darstellt und die Lücken dazwischen sind, wo wir unsere Autobahnen und Fahrzeuge platzieren werden. Also mit diesem drei mal drei Gitter werde ich zu diesem Kloner gehen. Lassen Sie uns zuerst diesen einen Cloner-Führungsebenen nennen, in der ersten Ecke mit den Gebäuden. Das wird also Klongebäude sein. Das Objekt, das wir in die geklonte Version unserer Guides ändern werden. Wenn ich das jetzt mache, sehen Sie, dass wir die vier Gebäude pro Stadtblock haben. Aber auch jeder ist anders, weil er immer noch aus dieser langen Liste von Gebäuden auswählt und diese dann zufällig in Gruppen von vier Personen verteilt. Das ist genau das, was wir wollen. Wir können zum Beispiel zu den Cloner-Optionen gehen und den Samen ändern , und das würde uns eine andere Anordnung von Gebäuden geben. Wir können auch zu den Führungsflugzeugen gehen und die Anzahl erhöhen, und Sie werden sehen, dass es dynamisch aktualisiert wird, und erhöhen die Größe unseres Stadtblocks. Das ist es für das allgemeine Stadtlayout. Wir können zum Cloner gehen und sicherstellen, dass wir Renderinstanz oder Multi-Instance auf den Gebäuden verwenden. Aber auf den Führungsebenen muss dies als Instanz bleiben, weil wir jede dieser Führungen benötigen , um ein echtes physikalisches Objekt zu sein. Wenn ich versuche, dies zu ändern, um eine Instanz zu rendern, wird das gesamte Setup unterbrochen, aber da diese Hilfslinien jetzt keine tatsächlichen Objekte mehr sind, sind sie nur Renderinstanzen. Also der Cloner sieht nichts, wenn wir diese Art von Setup verwenden, wir müssen sicherstellen, dass es sich um reale Instanzversionen handelt. Das Tolle daran ist, dass es völlig dynamisch ist. Ich kann zum Führungsebene gehen und die Größe der Stadtblöcke ändern. Sagen wir, ich möchte, dass eine Seite länger ist, ich würde ein Segment in diese Richtung hinzufügen und dann einfach diese Seite auch länger machen. Das war die Breite, füge weitere 400 hinzu, wir bekommen 1.200. Dann müsste ich zum Abstand in diese Richtung gehen und 400 dazu hinzufügen, das wären 1.600. Sehr schnell habe ich jetzt ein Drei-mal Zwei-Stadtblock-Layout erstellt. Es ist ein wirklich schönes Setup, das auf verschiedene Arten geändert werden kann. Ich gehe zurück zu, als wir gerade die Vier hatten. Das ziehe ich vor. Wir haben hier ein Problem, bei dem die Gebäude merklich in die gleiche Richtung zugewandt sind, wie dieses hier, dieses Gebäude mit dem schrägen Oberteil. Um dieses Problem zu beheben, mussten wir Gebäude in zufälligen 90-Grad-Schritten drehen. Wenn wir versucht haben, nur einen unregelmäßigen zufälligen Effektor zu verwenden. Lassen Sie uns die Position deaktivieren und Rotation erhalten. Sie sehen, dass es eine zufällige Rotation erzeugt, aber sie ist nicht auf die 90-Grad-Inkremente gesperrt. So landen Sie mit etwas, das völlig zufällig aussieht. Das wollen wir auch nicht. Um dies zu tun, musste ich diesen benutzerdefinierten Formeleffektor verwenden, der unter MoGraph-Effektor und Formel mit dieser benutzerdefinierten Formel in sie geschrieben und die Rotation auf 90-Grad-Schritten gesetzt ist. Wenn ich dies ein- und ausschalte, können Sie den Effekt sehen. Es dreht die Gebäude nach dem Zufallsprinzip, aber um 90 Grad gleichzeitig. So haben wir noch die Gebäude in einem quadratischen Muster angeordnet. Wie all dies funktioniert, ist jenseits des Umfangs eines Anfängers eine Klasse wie diese. Aber wissen Sie nur, dass, wenn Sie dies in Ihr eigenes C werfen und es auf Ihre Klone anwenden, es den gleichen Effekt haben wird, den Sie hier sehen. Wenn Sie wirklich lernen wollen, was auf einer tieferen Ebene vor sich geht , dann checkout, wo ich diese spezielle Technik sowie dieses Tutorial von Cineversity gelernt habe , wo dies erklärt wird, wie all diese Zahlen funktionieren und diese Formel. Aber wie auch immer, das wäre es für diesen Abschnitt über den Bau des Stadtblock-Layouts.
45. Die Highways erstellen: Weiter oben sind die Autobahnabschnitte zwischen unseren Bausteinen. Bevor wir einfach versuchen, Dinge hier zu organisieren, gehen wir zu den Autobahnabschnitten und verbergen das. Dies wurde auch mit diesem Stadtlayout im Hinterkopf vorbereitet. Die Länge jedes Abschnitts ist dort bereits festgelegt. Aber noch einmal, je nach Maßstab Ihrer eigenen Szene, würden Sie dies einfach entsprechend anpassen. Dieser besteht aus diesen beiden Abschnitten, dem Überführungsabschnitt, der über die Oberseite geht, und dann dieser Unterführung, der im gegenüberliegenden oder in einem 90-Grad-Winkel untergeht . Beginnen wir mit dem Überführungsabschnitt. Das wird auch in einen Cloner geworfen werden. Das wird Cloner-Highway sein. Es wird im Grid-Array-Modus sein. Lassen Sie uns die richtige Skala dafür festlegen. Der Abstand wird die gleiche wie die Länge des Stückes sein, und wenn ich darauf klicke, sind das 400 in der z-Richtung. Die Z-Größe wird 400 sein. Dann in die andere Richtung, wollen wir es zwischen den Bausteinen zu sein. Das werden 1.200 sein. Lassen Sie uns dieses andere Stück für ab und zu verstecken, von hier aus fügen wir einfach genug Klone bis es die Breite der Stadt Rand zu Kante in beide Richtungen bedeckt. Das ist etwa 11 in x und 30 in y-Richtung, oder z Richtung eher. Das ist dieser Abschnitt, wir können jetzt diesen neuen Abschnitt bekommen, den in einen Cloner legen. Es wird umgekehrt gehen. Diesmal wird der Abstand, der seitwärts geht, 600 Zentimeter betragen. Denn wenn ich darauf klicke, ist das die Größe in der x-Richtung, so dass 600 in der Schrittgröße es so macht, dass diese Kante perfekt an Kante einrasten. Dann in diese Richtung werden es 1.200 sein. Wieder einmal, die Größe unserer Stadtblöcke und lassen Sie uns hier hinauszoomen und noch einmal, haben genug Klone, um den ganzen Weg bis zum Rand der Stadt zu gehen. 20 und 11 wird arbeiten. zurück auf die Straßenebene gehen, können wir sehen, dass dies derzeit durch den Säulenabschnitt des Autobahnabschnitts oben schneidet . Wir müssen zu diesem Abschnitt gehen und die Nummer auf 29 oder 31 ändern , so dass dieser Abschnitt geöffnet wird, damit die Unterführung unten geht. Wir haben gerade verschoben, wo diese Säulen waren, indem wir einen zusätzlichen Klon hinzugefügt haben. Es hebt sich ein bisschen mehr auf beiden Seiten. Aber das ist in Ordnung. Eine letzte Anpassung, die ich tun würde, besteht darin, zum unteren Abschnitt zu gehen und in der Registerkarte Transformation die y-Position zu verwenden und diese nur ein wenig nach oben zu bewegen. Ich will nicht, dass es ganz auf dem Boden ist, sondern nur schwebt, vielleicht bei etwa 15 oder 10 Zentimetern. Aber das war's für die Autobahnen.
46. Die Autos erstellen: Schauen wir uns das Setup für die Autos in der Szene auf zwei Ebenen an: Die Fenster sind reflektierender als das. desto höher ist dies, den Effekt ein bisschen besser zu verkaufen. damit 250 zu viel sein könnten. Ich denke, etwa 250 sollten gut funktionieren. Der Körper ist nur ein schwarzes Material mit etwas Reflexion. werden die Straßen an verschiedenen Punkten im Raum beginnen und anhalten. Eine letzte Sache, die wir tun können, um die Szene organisiert zu halten wenn wir es sehen wollen, aber das war's. Wir können für 1.000 gehen. wieder einmal nur die Z-Richtung sein wird. Wenn einige Fahrzeuge zu nahe beieinander sind, So wurden die Autos in dieser Szene aufgestellt. den Rücklichtern. aber das ist wirklich alles, was es zu diesem Satz von Materialien gibt, sehr einfach. eine schnelle Aufschlüsselung der Materialien auf den Fahrzeugen. Nehmen Sie alles, was mit den Autobahnen und Fahrzeugen zusammenhängt, müssen wir das einfach zurückwählen, Das hängt vom Gesamtumfang meiner Szene ab. das abschalten können und dann etwas sauberer arbeiten und es aktivieren können, , ist, ein Objekt zu erstellen, das diese Autos oder Autobahnen oder so genannt wird platzieren Sie es darunter, damit wir Wenn wir aus der Ferne schauen, Sie würden Ihre entsprechend anpassen. . Die Fahrspuren sind zufällig und die Fahrzeuge sind zufällig als auch, hilft nur, Scheint etwa 200, bevor Fahrzeuge zu nahe beieinander wären. Die Guides, wenn ich sie bekomme und einen zufälligen Effektor anwende, Ich denke, das sollte eine gute Menge an fairer Zufälligkeit sein. Ich kann auch die Straßen randomisieren. Dann haben wir ein lumineszierendes Material sowohl von der Vorderseite Dann hat das längere Fahrzeug ein orangefarbenes Licht an der Vorderseite, Vielleicht, bevor wir diesen Abschnitt beenden, eine auf der Straßenebene, unten zwischen den Gebäuden und dann auch einige fliegende Fahrzeuge hier oben. Das Setup dafür sieht in Cinema 4D so aus. Wir haben Splines, die als Hilfslinien für die Autos verwendet werden, auf die geklont werden und auch entlang dieser Splines animiert werden. All dies wird von nur ein paar Keyframe-Spuren angetrieben. Mal sehen, wie das funktionieren würde. Ich werde dieses ganze Setup zurücksetzen, was bedeutet, nur die originalen Fahrzeugmodelle zu bekommen und alles andere damit zusammenhängende entfernen. Wir haben auch unsere Autobahnen hier. Das sind unsere Fahrzeuge, sie sind irgendwo in der Mitte der Szene versteckt. Wenn ich sie nur solo mache, siehst du, dass wir das haben. Der erste Schritt besteht darin, diesen Führungsspline zu zeichnen. Ich werde das in der Draufsicht tun. Wir würden zuerst die Hauptstraße machen, die größere, die über die Spitze geht. In dieser Ansicht gehe ich zum Stift, um den Spline-Stift zu erhalten und den Typ auf linear festzulegen. Wir wollen nur eine gerade Linie zeichnen. Der Trick besteht darin, irgendwo außerhalb des Stadtgebiets zu beginnen und auf der anderen Seite in gleicher Entfernung durch die Mitte zu schneiden. Drücken Sie die Escape-Taste, um das Abziehen Gehen wir zurück zum Auswahlwerkzeug, und ich werde diesen Punkt hier oben bekommen. Setzen Sie seine Exposition auf Null und die Z-Position auf 10.000, eine schöne runde Zahl, die sie direkt dort platziert. der gegenüberliegenden Seite werde ich das auch auf Null und negative 10.000 setzen. Wenn wir zur Szene in der 3D-Ansicht zurückkehren, können wir einfach auf den Punkt zoomen, an dem sich diese Linie befindet. Lassen Sie uns vielleicht eine konstante Schattierung mit Linien machen. Wir wollen diese Linie über diese Seite der Straße bewegen, um irgendwo in der Mitte zu sein. Von diesem zu tun, bevor es funktionierte, um etwa negativ 60. Das hat es direkt in der Mitte dieser Spur platziert. Wir haben unsere Autos hier noch angelegt. Nehmen wir sie und legen sie in eine Ecke. In den Objekteinstellungen wird der Modus Objekt sein. Dieses Objekt wird der Spline sein, den wir gerade vor ein paar Augenblicken gezeichnet haben. Das wird die Straße sein. Ich denke, ich werde zurück zu Gouraud-Schattierungen wechseln. Wir brauchen ungefähr 50 davon, aber du siehst, dass es zu groß ist. Gehen wir zum Transformationsabschnitt und der Maßstab X, Y und Z wird auf 0,1 gesetzt werden, so viel kleiner als das Original. Aber das war's, ich kann diese geklonten Autos, den Spline und den Autobahnabschnitt isolieren . Lasst uns diese solo machen. Die Animation wird ziemlich unkompliziert sein. Aber bevor wir das tun, habe ich bemerkt, dass die Fahrzeuge nicht wirklich über dem Boden sitzen, nicht wirklich über dem Boden sitzen, also muss das höher sein. Ich denke, etwa 150 wird arbeiten. Dieses Fahrzeug hier drüben klebt immer noch in den Boden. Also, was wir tun können, ist zu diesem bestimmten Fahrzeug zu gehen, ich denke, es sind diese 3, 2. Lassen Sie uns es von selbst Solo, und dieses Achsenmodifizierungswerkzeug werden wir dann verwenden um den Ankerpunkt dieses Fahrzeugs irgendwo etwas tiefer zu bewegen. Wenn wir das verlassen, bringen wir es zurück, jetzt werden wir sehen, dass es über die Straße schwebt, wie es sollte. Lassen Sie uns diese Elemente wieder isolieren und zum Kloner der Fahrzeuge hier gehen. Wir werden den Offset verwenden, um die Animation zu machen. Wenn Sie dies verschieben, werden die Klone entlang des Splines verschoben. Gehen wir zum Anfang unserer Animation. Ich habe die Länge auf 20 Sekunden eingestellt, aber wir werden nur das erste Segment hier unten verwenden. Auch nur um zu überprüfen, wenn ich Control D drücke, ist der FPS auf 24 eingestellt, also ist das korrekt. Bei Frame Null werde ich den Offset Keyframe erstellen, dann zu einer Sekunde bewegen, und ich werde den Offset auf nur ein Prozent setzen. Dann auch Keyframe, dass, so Steuern und klicken Sie auf diesen Kreis hier, um den Keyframe zu speichern. Wenn es rot ist, bedeutet dies, dass wir die Animation gespeichert haben. Wir bekommen nur dieses einzelne Segment ganz am Anfang, das erste, zweite, aber was wir tun können, ist zum Timeline-Fenster zu gehen, also Fenster, Timeline, Dope, Sheet, können wir die Animation hier auf dem Cloner und Offset sehen. Es hat diesen Standard-Easy Easy-Effekt. Lassen Sie uns das auf linear ändern, indem Sie diesen Knopf hier oben verwenden. Was ich tun werde, ist mit der gesamten Spur, die durch Klicken auf das animierte Wort ausgewählt wurde, wir können zum Keyframe oder zu den Spureigenschaften gehen und das After-Steuerelement ändern, um die Wiederholung zu versetzen. Wenn wir das tun, können wir sehen, dass diese schwarze Linie darstellt, was mit diesen Keyframes nach dem Spiel beim ersten Mal passiert . Es wird wiederholt und auch versetzt werden, so dass es entlang dieser Linie fortgesetzt wird, solange wir wollen. Wenn Sie die Wiederholungen nicht ändern, wird das für immer weitergehen. Wenn ich es einfach so laufen lasse, seht ihr, dass sich die Fahrzeuge weiter bewegen. Gehen wir noch einmal in die Zeitleiste, wir könnten das auf eine Reihe von Malen beschränken. Die Wiederholungen, die ich hätte einstellen können, sagen wir nur vier Wiederholungen. Das heißt, nach dem ersten Keyframe wird diese Wiederholung nur noch vier Mal versetzt, und dann wird es bei vier Sekunden angehalten, also funktioniert die Selbststeuerung. Machen wir es 20 und unsere 20-Sekunden-Timeline. Dies wird den ganzen Weg bis zum Ende spielen , weil das erste Segment eine Sekunde lang ist. Die scharfen Augen unter euch hätten gesehen, wie die Fahrzeuge rückwärts fahren, also lasst uns zum Kloner und zur Transformation gehen. Ich gehe zur Rotationsrichtung und kehre das auf 180 Grad um. Jetzt fahren die Fahrzeuge in die richtige Richtung. Um die Linie der Fahrzeuge auf die andere Seite zu kopieren, gehen wir in den Punkt-Modus, drücken Sie Control A, um alle Punkte auszuwählen. Wir sind irgendwo in der Nähe der Mitte dieses Splines, und ich werde die Kontrolle halten und eine Kopie auf die andere Seite machen, genau so. Das war etwa was? Negativ 60, diese Seite, also wird das bei etwa 120 sein. Dass es auch 60 Zentimeter von der Mitte entfernt ist. Wenn ich in den regulären Modellmodus zurückgehe, kann ich sehen, dass der Ankerpunkt auf der linken Seite ist, also kann ich zu Mesh x Center gehen und dann einfach ausführen, und es wird diesen Ankerpunkt in der Mitte unseres Splines bewegen. Jetzt hat es die Fahrzeuge verschoben, aber ich denke, ich muss nur den Cloner zurücksetzen und Sie sehen, jetzt funktioniert es wieder, die Seite der Fahrzeuge sollte aber in die andere Richtung gehen. Was ich tun werde, ist in den Punkt-Modus zu gehen. Wir haben immer noch diese neue Seite ausgewählt, aber wenn nicht, würde ich nur den Punkt am Ende auswählen müssen, was ich in den Top paar sehr leicht tun kann. Ich werde hier zeigen, und die eine auf der anderen Seite. Gehen wir zurück zu dieser Ansicht, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Punktreihenfolge“ und umgekehrt Sequenz. Setzen Sie den Cloner noch einmal und gehen Sie zur normalen Schattierung. Jetzt werden wir sehen, wie die Fahrzeuge auch in die andere Richtung fahren. Wie Sie sich vorstellen können, können wir dies auf die restlichen Straßen ausdehnen. Was wir tun werden, ist das Straßensegment zu klonen, also halten Sie den alten Schlüssel ein, während wir den Kloner einbringen. Wir werden dies auf den gleichen Abstand wie die ursprünglichen Autobahnen verschieben, der 1200 in der X-Position ist. Dann brauchen wir nur noch mehr von diesen Splines. Elf, um die Anzahl der Autobahnen entsprechen, und wir gehen nur zu den Autos Klonern ersetzen Sie die Straße Spline mit den geklonten Führungen. Nennen wir diesen Cloner-Straßenführer. Geh noch einmal zum Cloner und benutze das hier. Es wird immer noch als Spline erkannt werden, obwohl ich irrtümlich denke, dass es zu viele Fahrzeuge gibt , weil wir drei dieser Splines in Z-Richtung haben. Es sollte nur eine geben, also überlagern sie sich nicht übereinander. Es funktioniert immer noch und ich bekomme immer noch ein schnelles View-Port-Feedback. Sie können meine FPS unten hier sehen, weil ich zu meiner Ansicht Porteinstellungen verschoben V ging, und auf der Registerkarte HUD habe ich Frames pro Sekunde aktiviert. Wenn ich zum Cloner gehe und den Instanzmodus auf den Autos ändere, um Instanz zu rendern. Sie werden sehen, dass sich die Leistung noch mehr verbessern wird. Jetzt laufen wir mit etwa 60 FPS, und wenn ich es auf Multi-Instance ändere, wird es eine weitere Verbesserung geben. Jetzt sind wir mit über 70 FPS laufen, dies ist der beste Modus, um dafür zu sein. Lassen Sie uns nur ein paar Dinge nennen, damit wir organisiert bleiben. Dies ist die Straße Nummer eins, und Autos Nummer eins, Sie werden sehen, warum das in einer Sekunde wichtig ist. Wenn ich alles zurückbringe, zoomen wir hier raus. Wir brauchen auch einige Fahrzeuge auf dieser höheren Ebene. Auf unserem Guide-Cloner werden wir eine weitere zur Y-Richtung hinzufügen, und die Größe wird 1-50 sein, wenn ich mich richtig erinnere. Dann müssen wir die ganze Sache verschieben, so dass diese niedrigere Ebene Fahrzeuge immer noch knapp über der Autobahn sitzen, etwa 775 scheint die Arbeit zu erledigen. Jetzt haben wir unsere zwei Ebenen von Verkehr und es ist immer noch ziemlich reaktionsschnell. Dies muss natürlich repliziert werden, um auch in die andere Richtung zu gehen. Wir müssen diese beiden Dinge kopieren. Das neue wird Autos Nummer zwei sein, und Führer Nummer zwei. Wir werden diese beiden neuen Kopien mit der Unterführung isolieren, unsere Fahrspuren sind die falsche Richtung, also drücke ich „A“ für die Rotation auf diesem zweiten Satz von Führungen. Drehen Sie 90 Grad, halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt, um 90 auszuwählen, aber wenn wir aus der Draufsicht schauen, können wir sehen, dass die Hilfslinien zu breit sind. Sie laufen an den Rändern dieser kleineren Autobahn, also müssen wir das ändern. Wenn ich den Cloner vorerst ausschalte, finde die Mittellinie des ursprünglichen Leitfadens, sich unter hier befindet. Gehen wir zum Punkt-Modus und eine Seite ist bereits ausgewählt, fangen wir mit diesem an. Wir wollen das hier irgendwo in die Mitte der Straße bewegen, etwa 15 Zentimeter. Ich sperre dies mit Shift, um sich in fünf Zentimeter-Schritten zu bewegen, und das geht genau in der Mitte dort. Lassen Sie uns auswählen und invertieren, und tun Sie das Gegenteil von der anderen Seite. Jetzt befinden sich beide Fahrspuren in der Mitte von beiden Seiten des Weges. Lassen Sie uns den Kloner wieder aktivieren. Unsere Autos sind noch nicht erschienen, weil wir das Objekt auf die neuen Führer aktualisieren müssen , Führer Nummer 2. Jetzt werden wir sehen, dass die Autos zurückkehren, und das Setup ist immer noch das gleiche. Bringen wir alles andere zurück. Wir können sehen, dass sich diese an genau der gleichen Stelle kreuzen, also lassen Sie uns auf den neuen Führungen die Y-Höhe auf 1.500 Zentimeter setzen. Dann auf dieser niedrigeren Ebene müssen wir den Kloner bewegen, bis die Fahrzeuge wieder sind, nur über dieser Straße schweben. Wir begannen mit einem einzigen Spline, klonten ihn über jeden Teil unserer Autobahnen. Dann kopieren wir die gleiche Setup-Spannweite bei 90 Grad, und wir haben alle diese Fahrzeuge erstellt, die wir hier sehen, und all diese Animation wird von ein paar Keyframe-Spuren angetrieben. Ich denke, die Fahrzeuge gehen zu langsam, also können wir zu den beiden End-Schlüsselbildern gehen und den Schlüsselwert festlegen. Wenn ich zwei Prozent täte, wäre es nicht doppelt so schnell wie vorher, aber ich denke, das könnte zu schnell sein. Wenn ich diese App öffne, ist der Schlüsselrahmen ausgeblendet, muss ich ihn einfach wieder öffnen. Ich kann es noch einmal auswählen, ich werde stattdessen für 1,5 gehen, und das sollte eine gute Geschwindigkeit sein. Die Klone werden alle wiederholt, weil ich denke, wir haben dies im Iterate-Modus gelassen. Lass uns zufällig machen, also sieht es ein bisschen natürlicher aus. Wir können auch einen zufälligen Effekt auf die Fahrzeuge anwenden, so dass der Cloner des Autos. In diesem gehen wir zur Position und es ist nur die Z-Position. Es wird den Abstand zwischen einem Auto ändern, und dem nächsten davor.
47. Die Stadt beleuchten: Als Nächstes schauen wir uns die Beleuchtung an. Obwohl streng genommen, gibt es kein wirkliches Licht in der Szene oder keine echte Beleuchtung in der Szene. Stattdessen basiert das gesamte Aussehen auf Reflexionen und den Luminanzkanälen unserer Materialien. Das ist, was wir ein bisschen später betrachten werden, aber wir müssen immer noch einige Lichter einrichten, die für die Atmosphäre Effekt verwendet werden, dass Sie diesen blauen Nebel und dann diese anderen Flecken der orangefarbenen Form zwischen den Gebäuden sehen. Standardmäßig sieht das Rendern so aus. Ich werde das ein bisschen größer machen und gehen wir zu unserem Bild-Viewer oder den Render-Einstellungen. Setzen Sie dies auf 1920 x 1080, weil ich werde einige Bilder an den Bildbetrachter senden, nur um zu sehen, wo wir in jeder Phase sind. Nur um damit zu beginnen, lassen Sie uns die Szene ohne Änderungen senden. Ich werde dies bei 150 Prozent in der Vorschau sehen. Moment haben wir das Standardlicht, deshalb können wir alles sehen. Aber ich möchte das neutralisieren, also ein neues Licht einbringen und die Intensität auf Null setzen. Das wird jetzt mein Ausgangspunkt sein. Ich kann Lücken durch das Gebäude sehen, das der Boden darunter ist. Wir haben keins, also legen wir ein Flugzeug ein. Gehen Sie zur Größe und fügen Sie einfach ein paar Nullen hinzu, um sicherzustellen, dass sie die gesamte Szene abdeckt. Ich werde auch eine Kamera einlegen, damit ich diese bestimmte Position speichern kann , die ich betrachte. Dieses erste Licht, das wir einbringen werden, wird blau sein. Das ist die Farbe unseres Nebel. Die Sättigung wird etwa 70 Prozent betragen. Dann gehen Sie zu sichtbarem Licht und drehen Sie es sichtbar. Auf der Registerkarte Sichtbarkeit wir den äußeren Abstand so einstellen, dass er viel höher ist. Im Moment ist es gerade hier. Wenn ich es im Ansichtsfenster größer mache und ein schnelles Rendern mache, die tatsächliche Größe, mit der ich für das endgültige Projekt ging, 20.000, also wirklich große Nebelschicht. Aber dann habe ich die Höhe abgewandt. Relative Skalierung setzt die Höhe, die dieser y-Wert ist, auf etwa 17,5 Prozent. Das schien ganz gut zu funktionieren. Es endet einfach bis zu irgendwo über der Stadt so. Schauen wir uns unsere Kamera an und machen ein weiteres schnelles Rendern. Es funktioniert, aber wir haben einige tatsächliche Beleuchtung von der Folie, die wir ausschalten möchten. Ich gehe einfach zum Licht und dann keine Beleuchtung. In dieser Vorschau können wir nichts sehen. Gehen wir zu, vielleicht schnelle Schattierung mit Linien, so dass wir zumindest einige Vorschau haben, aber jetzt mit diesem Nebel auf einem niedrigen Niveau und die Beleuchtung ausgeschaltet. Wir haben so etwas. Dies wird alles ein bisschen besser aussehen, wenn wir anfangen, die eigentlichen Materialien einzurichten. Aber es ist nützlich, tatsächlich zu sehen, was die Beleuchtung tut, bevor wir auch zu all dem Zeug kommen. Wie auch immer, es gibt noch andere Nebel in dieser Szene. Die Art und Weise, wie sie gemacht wurden, war wieder, etwas Licht zu bekommen. Gehen wir zu [unhörbaren] Schattierungen dieses Mal, wir wollen die Auswirkungen dieser Lichter sehen. Die Farbe wird 17 Grad orange sein, mit der Sättigung sind es wieder 70. im allgemeinen Abschnitt Lassen Sie uns im allgemeinen Abschnitt sichtbares Licht mit den folgenden Einstellungen aktivieren. Der äußere Abstand wird 1000 sein. Wir brauchen eine Kopie davon, und dieses andere Licht wird blau sein, vielleicht etwa 200 Grad. Diese beiden werden in einen Cloner geworfen. Der Abstand zwischen ihnen wird bei 1200 liegen. Wir wollen, dass sie zwischen jeder Gruppe von vier Gebäuden zusammenhängen. Wenn ich 1200 sowohl in x als auch in z eintippe, lassen Sie uns mit einem zwei-mal-zwei-Gitter sehen, das sich zwischen diesen ersten vier Gebäudesätzen ausrichtet. Wir müssen genug machen, um den ganzen Weg bis zum Rand zu gehen. Zehn in beide Richtungen sollten sich genau so aufstellen, wie wir es wollen. Wenn ich das rendern würde, werden Sie viele Nebelflecken und auch eine Menge Beleuchtung sehen. Wieder einmal wollen wir keine Beleuchtung von diesen Lichtern, also schalten Sie sie aus. Wir wollen sie nur wegen ihrer Nebeleffekte. Ich habe gerade herausgefunden, dass ich vielleicht, wenn ich sehen will, was die Gebäude sind, ein Material machen und eine Reflexionsschicht hinzufügen und es einfach auf ihre Gebäude anwenden sollte . Wir werden wenigstens vage sehen, wo die Gebäude sein sollen. Das ist ein bisschen eine Vorschau als nur alle Schwärze, schätze ich. Es gibt jedoch zu viele dieser Lichter, also lassen Sie uns ein paar Null-Objekte erstellen und sie in den Cloner legen, indem wir diese beiden Lichter trennen. Jetzt werden wir nur ein Licht für jeden anderen Satz von Klonen bekommen. In diesem [unhörbaren] Modus erhalten wir jedoch immer noch ein regelmäßiges Muster. Lass uns gehen und das in zufällig ändern. Wenn ich das jetzt rendere, wird es etwas weniger einheitlich aussehen. Diese Lichter, glaube ich, waren stärker. Die Intensität wird 200 sein. In der Registerkarte Sichtbarkeit werden wir ihre Helligkeit zu multiplizieren 200 auch, Ich hätte nur eingegeben 400 Prozent hier wäre es das gleiche wie die regelmäßige Luminanz auf 100 Prozent erreicht haben . Ich weiß nicht, was hier los ist. Ich muss den falschen Schalter geklopft haben. Es sollte keine Beleuchtung von diesen Lichtern geben, aber okay. Es liegt daran, dass unsere Reflexion etwas Unschärfe hat. Schalten wir das noch einmal aus. Das ursprüngliche blaue Licht wurde versehentlich ausgeschaltet. Bringen wir das zurück. Dies ist der kombinierte Look. Wir möchten diese beiden Beispiele löschen. Wir sind jetzt von hier bis hierher gegangen. Aber das ist es für die grundlegende Beleuchtungseinrichtung. Ich weiß, dass es ein bisschen peinlich ist, mit einem komplett schwarzen Ansichtsfenster zu arbeiten. Vielleicht können wir ein Licht über oder etwas bringen und dieses Licht im Renderer deaktivieren, aber es ist im Ansichtsfenster für Vorschauzwecke aktiv. Wie auch immer, in der nächsten Lektion werden wir die Materialien schaffen , die dazu beitragen werden, diesen ganzen Look zusammenzubringen.
48. Gebäudematerialien und Shaders: Es gibt verschiedene Elemente dieses Materials, die wir auf den Gebäuden und in verschiedenen Schichten sehen Dann schließlich, um die Lichter an den Spitzen der Gebäude zu vertuschen, das an den Bildbetrachter senden, Dies verwendet den Winkel der verschiedenen Teile, aus denen unser Objekt besteht. Wir können unseren Colorizer wieder aktivieren und auch die Helligkeit bis zu 200 Prozent zurücksetzen. Vielleicht etwa hier oder so, würden Sie diese Effekte ein bisschen deutlicher sehen. der Schnee würde verschwinden. Damit kann ich zu diesem Level zurückkehren und diese Ebene so einstellen, dass sie sich multiplizieren, wird er durchgehend genauso stark sein. so wie wir nur die weißen Teile des Gebäudes hier oben haben. Wenn dies stärker wäre, Wenn es steiler ist, wird es heller. Übrigens würde diese Art von Sache zum Beispiel verwendet werden, wenn Sie versuchen, es verblasst jetzt von der unteren Seite. Sie hätten nur die Schneekappen an der Spitze, werden wir einen anderen Effekt verwenden, der den Falloff genannt wird. Jetzt werden die Spitzen der Gebäude dunkel sein. Wir wollen das Gegenteil machen. würden Sie den Falloff-Shader verwenden, um den Schnee an der Spitze des Berges zu haben, und wir müssen den Mischmodus so einstellen Wenn ich diesen Farbverlauf verschiebe, um dies deutlicher zu machen, so dass die schwarzen Teile alles unter ihnen vertuschen werden. und wir können im oberen Teil wählen, um ein bisschen heller zu sein Dies ist mit dem Farbverlauf, der Farbverlaufs-Mischmodus wird so eingestellt, dass er multipliziert wird. eine schneebedeckte Bergszene zu erstellen, die oberen Teile schwarz werden und auch lassen Sie uns das Weiß ein wenig weiter nach oben schieben. Wir wollen nicht die Seiten beeinflussen, , dass wir die Ebene fresnel von selbst hatten, so dass dies jetzt normal sein kann addieren diese beiden Schichten kombiniert. nur die ganz oberen Teile der Gebäude. Wie auch immer, wir wollen den Farbverlauf so invertieren, dass Gehen wir zurück zu diesem Level und , weil es der ganze Ordner ist, den wir sind Aber wenn ich den Farbverlauf abschalte, , so dass das Licht in diesen Teilen am stärksten sein wird. werden Sie sehen, dass die oberen Teile der Gebäude jetzt heller sind. Ich bevorzuge diesen Effekt nur, wo er nach oben verblasst ist. es muss über allem liegen. Lassen Sie uns dies wieder aktivieren und die Stärke dieses ganzen Ordners wird etwa 25 oder so sein, Invertieren Sie den Farbverlauf. Ich habe das an den falschen Ort gebracht, Im Bild-Viewer ist dies der Vergleich davor und nachher. und wenn der Berg abfällt, erhalten wir das endgültige Aussehen des Materials. . Wir werden uns das jetzt ansehen, aber der erste Schritt bestand darin, einige Image-Maps zu erstellen , die für den Bau dieses Materials verwendet wurden. Dafür habe ich eine kostenlose Anwendung namens JS Placement verwendet. Die erste Karte, die ich generiert habe, war der Typ JS Placement zwei. Klicken Sie einfach irgendwo hier, um den gewünschten Kartentyp zu erstellen. Es ist dieses Sci-Fi-Panel. Sie können es in verschiedene Arten von Maps ändern. Aber wir gehen einfach mit dem klassischen Set. Sobald Sie fertig sind, speichern Sie dies als die Höhenkarte , die die Schwarz-Weiß-Karten-Version davon sein wird. Ich habe meine bereits, also muss ich das nicht wiederholen. Dann haben wir auch ein Punktraster erzeugt, dieses habe ich einige davon deaktiviert. Also alle Kreise, die ich losgeworden bin, und ich setze die maximale Musterlänge hoch, um höher zu sein. Es erzeugt diese größeren aussehenden Blöcke oder Gruppen von Punkten. Wir sparen das aus und das ist es, was wir verwenden werden. Also ist es auch die Höhe für diesen hier. Sie können sehen, dass ich vor dieser Aufnahme ein paar davon gespeichert habe. Wir haben das Material bereits früher erstellt, als ich es auf die Gebäude angewendet habe, also werden wir einfach mit diesem weitermachen. Nennen wir das Gebäude. In diesem Farbkanal wird die erste Graustufenkarte hineingehen. Wenn ich einfach auf die Texturleiste klicke und meine [unhörbare] 2-Typ-Map lade, die Farbe ihrer Gebäude geändert, aber es wird falsch projiziert und wir müssen das ändern. Gehen Sie also zur Map, zur Projektion, ändern Sie sie in Kubisch und das ist übrigens der Texturtyp, nicht das Map, der Materialtyp oder das Textur-Tag. Es ist zu groß gefliest. Ich fand eine Länge von 1.000 gut dafür geklappt. Jetzt bekommen wir diese Art von Sache. Es gibt keine Beleuchtung, also werden wir die Auswirkungen davon noch nicht sehen. Aber wir können zu Reflectance gehen und eine neue Reflexionsebene bekommen. Ich denke, es wird normalerweise so aussehen. Fügen wir Reflection Legacy hinzu. Die Rauheit wird bei Null und Glanzlicht bei 02 sein, aber die Dämpfung wird additiv sein. Fügen wir dies der darunter liegenden Ebene hinzu. Wenn wir rendern, werden wir beginnen zu sehen, die Gebäude reflektieren diese Lichter und den Nebel, den wir in die [unhörbare]. Es ist jedoch zwei reflektierende, also müssen wir diese Reflexion aufbrechen, und die Art und Weise, wie ich dies tun werde, besteht darin, dasselbe Bild in der Ebenenfarbe unserer Reflexion zu verwenden . Fügen Sie es hier ein und ein weiteres schnelles Rendern. Wir bekommen diese Art von Sache jetzt viel gedämpfter, und ich denke, es funktioniert besser. Lassen Sie uns das an den Bildbetrachter senden, damit wir diese Vergleiche fortsetzen können , wenn wir etwas ändern. Wir werden jetzt viel Zeit im Luminanzkanal verbringen , um den Rest dieses Materials zu erstellen. Das Punkt-Gittermuster ist verantwortlich für diese Lichter, die wir an den Seiten der Gebäude sehen, aber wir haben auch mehr als das. Wir haben die hervorgehobenen Kanten der Gebäude, diejenigen, bei denen einige andere geschichtete Effekte in ihr Material eingebaut sind. Lass uns in den Luminanzkanal springen, ihn einschalten und damit beginnen, unser Punktgittermaterial einzubringen. Ich werde dieses Beispiel hier auswählen. Klicken Sie jetzt dafür. Es kann hilfreich sein, das interaktive Rendering zu erhalten. Wieder einmal können wir die Änderungen sehen, wenn wir sie vornehmen. Ich werde das ganze Vorschaufenster und den Qualitätsschieber machen, diesen kleinen dreieckigen Pfeil, ich werde das den ganzen Weg nach oben bringen. Jetzt sehen wir, wie die Lichter wieder funktionieren, ich werde dies zum Rendern schicken. Das ist vorher und das ist danach. Wir müssen diese anderen Effekte auf den Tisch legen. Und dazu müssen wir auf die Dropdown-Liste auf der Textur und dem Luminanzkanal klicken und zu Layer gehen. Jetzt können wir hier verschiedene Effekte und Ebenen zusammenstapeln. Der Effekt, den ich bekommen werde, ist der Fresnel unter Shader. Sie sehen, dass dies einige helle Kanten über den Gebäuden erzeugen wird, außer dass es gerade das ganze Gebäude bedeckt. Öffnen wir das und machen diesen schmaler, diesen weißen Abschnitt. schwarzen Griff von der anderen Seite heranziehen, denkt er darüber nach, aber da gehen wir. Es verdeckt unser Bitmap-Bild. Also müssen wir zurück zu diesen Ebenen gehen und den Fresnel-Mischmodus setzen , um hinzufügen oder Bildschirm oder etwas zu sein, etwas, das mit der darunter liegenden Ebene verschmelzen wird. Ich werde auf dieser Ebene zur Luminanz gehen und die Helligkeit bis zu 200 Prozent setzen. Sie sehen, dass sich nichts ändert, da der Layer hier oben die Helligkeit überschreibt. Also müssen wir diesen Mix-Modus so zu multiplizieren, dass er die beiden dieser Schichten miteinander kombiniert. Es ist jetzt viel heller, aber ich würde auch sagen, es sieht zu beschäftigt aus. Es werden einfach zu viele Dinge reflektiert, aber wir werden uns später damit beschäftigen. Aber jetzt wollen wir weiter das Material bauen, und was wir als nächstes tun wollen, ist dieser Multi-Farben-Effekt. Dies wurde durch die Kombination einiger Dinge im Luminanzkanal mit dem Shader-Effektor erreicht. Das ist also der Shader, der kurz während des MoGraph-Abschnitts auftauchte. Wir werden jetzt eines der Dinge sehen, die Sie damit machen können. Ich gehe jedoch zurück in die Luminanzschicht, und dieses Fresnel werde ich auf 25 Prozent fallen. Ich möchte, dass die Fensterleuchten heller sind, aber die Kanten müssen nicht so hell sein. Wie auch immer, es gibt eine ganze Reihe von Schritten mit dem Multi-Farben-Effekt beteiligt. Aber lasst uns sie jetzt durchgehen. Der erste Schritt besteht darin, einen Shader-Effektor einzufügen. Ich werde meine Kamerabewegung hier rückgängig machen. Ich möchte diese Position nicht verlieren, mit der ich die ganze Zeit gerendert habe. Lass uns aus der Kamera springen, damit wir sie nicht vermasseln. Auf unseren Gebäuden gehen wir nun zu MoGraph, Effektor und Shader. Es wird nur alles größer machen, um damit anzufangen. Gehen wir zu den Parametern und deaktivieren Sie die Skalierung. Also ist es irgendwo hier oben. Bringen wir es näher an die Gebäude. Auf der Registerkarte „Schattierung“ gibt es zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Eine besteht darin, diesen Shader-Abschnitt unter benutzerdefinierten Shader zu verwenden. Aber wir könnten auch Farbe wählen und das Setup in einigen Materialien statt. Dazu benötigen wir ein neues Material, um mit diesem Shader-Effektor zu gehen. In diesem neuen Material, im Farbkanal, werden wir eine Rauschkarte hinzufügen, und das ist alles, was wir jetzt tun. Lassen wir das so, wie es ist. Dies wird das Color Guide Material oder Color Shader Guide sein, etwas entlang dieser Linien. im Shader-Effektor Wenn wir im Shader-Effektor auf Farbe wechseln, zeigte sich dieses Material-Tag-Link-Feld. Also brauchen wir ein materielles Etikett, um hier zu platzieren. Das bedeutet, dass Sie unser Color Guide Material auf dem Shader verwenden und dieses Tag dann auf den Material-Tag-Abschnitt hier erhalten. Ich denke, das würde tatsächlich funktionieren, auch wenn Sie das Material-Tag nicht auf diese Linkbox setzen. Wenn sich das Material auf dem Shader-Effektor befindet, wird es automatisch aufgenommen. Aber wenn dies zum Beispiel auf einem anderen Null-Objekt gewesen wäre, müssten Sie dieses Material-Tag auch hier einbringen. Aber so oder so, das Setup wird funktionieren. Bisher hat sich nichts geändert, weil wir diesen Shader-Effektor auch mit unserem eigentlichen Material kombinieren müssen . Gehen wir zu dem Material im Luminanzkanal in den Ebenen, und unter Shader gehen wir zu MoGraph und Color Shader. Lassen Sie unsere unterbrechungsfreie Renderregion zurück, und wenn ich das jetzt rendere, wird es einfach ein völlig Weiß mit diesem neuen Farb-Shader sein. Das liegt daran, dass wir den Farb-Shader bereits oben auf Weiß hinzufügen. Damit meine ich, wenn ich auf der Registerkarte „Transformieren“ zu den Klonern gehe, ist die Standardfarbe weiß. Das ist die Grundfarbe der Klone. Ich muss das auf schwarz setzen, und wenn ich das mache, werden wir jetzt die Auswirkungen unseres Shader-Effektors sehen. Diese Farben basieren auf dieser Rauschkarte in diesem Farbkanal, dem Shader-Effektor verknüpft ist, und wir setzen diesen Farbkanal auf, und wir haben dieses Textur-Tag in hier eingezogen. Es ist also alles miteinander verknüpft, um den Effekt zu erzeugen, den Sie hier sehen. Wenn ich in die Rauschkarte gehe und den [unhörbaren] Wert ändere. Es wird ein anderes Muster erzeugen , also schauen Sie sich dieses Gebäude direkt über der Mitte an. Wenn wir das ändern, sehen Sie, dass es in eine andere Farbe geändert wurde. Was wir jetzt tun können, ist diese Graustufenwerte zu verwenden , um dem Material verschiedene Farben zuzuweisen. Zurück zu unserem Baumaterial im Luminanzkanal kommen die Graustufenfarben von diesem Farb-Shader. Wir wollen sie in Farbe konvertieren, und die Art, dies zu tun, ist, mit der rechten Maustaste zu klicken und dies in einen Colorizer-Effekt zu werfen. Jetzt gehen wir noch weiter in dieses Ebenen-Setup, und Sie könnten sogar weiter in den Farb-Shader selbst gehen, aber wir ziehen nur den Farbkanal und sonst nichts. Aber innerhalb des Colorisators haben wir diesen Farbverlauf, und wir können damit beginnen, in einigen Farben einzutauchen. Während ich das tue, sollten Sie beginnen zu sehen, dass die Gebäude die Farbe ändern jetzt geht es von diesem Orange zu Weiß, das ist der Bereich, den wir sehen. Wir wollen hier in verschiedenen Farben setzen. Vielleicht ein Blaugrün nach der Orange, und wir könnten ein bisschen rosa gehen, vielleicht zurück zu einer blauen Farbe. Unabhängig von den Farben, die wir hier einfügen , werden wir auf die Schwarz-Weiß-Karten aus unserer ursprünglichen Rauschkarte in diesem Setup wiedergegeben sehen . Dies scheint im Moment zu hell, es ist keine tolle Vorschau. Das liegt daran, dass der Luminanzkanal bei 200 Prozent liegt. Wenn ich es auf 100 herunterlasse, wird es deutlicher sein, was diese Farben tun. Sie werden auch bemerken, dass ich diesen Bereich auf der linken Seite des Farb-Shaders gewichtet habe, der zufällig der Bereich ist, in dem viele dieser Schwarz-Weiß-Werte landen. Es wird funktionieren, wenn Sie alles auf diese Weise über einen bestimmten Bereich hinaus verschieben, diese Farben werden nicht wirklich durchscheinen, also wenn ich diese zusätzliche Farbe hier hinzufüge, wenn ich etwas mehr zeigen wollte, müsste ich es mehr nach links verschieben, aber so funktioniert dieser Gradient in diesem speziellen Fall. Wie auch immer, ich denke, wir haben gerade eine ziemlich gute Reichweite. Jetzt können wir auf diese Ebene zurückgehen und den Mischmodus dieses Colorisators auf Farbe setzen, und es wird sich über unser Lichtmaterial und diesen Fresnel-Effekt überlagern, um uns diesen endgültigen Look zu geben. Natürlich müssen wir auch zurückgehen und das noch einmal heller machen, also 200 Prozent, um die Stärke unserer Lichter zurückzubringen. Das ist eines der Dinge, für die der Shader-Effekt verwendet werden kann, und hoffentlich war das nicht zu verwirrend. Wir können zu diesem Farbleitungsmaterial gehen, und wir könnten die Szene noch einmal ändern, und es wird sich ändern, welches Muster wir sehen und die Gebäude in der Farbe ändern würden. Lassen Sie uns dies im Bild-Viewer rendern, es ist besser, diese Frame für Frame zu vergleichen. Der Standardwert ist 665, lassen Sie uns das rendern. Jedes Mal, wenn wir die Rauschkarte ändern, erhalten wir eine andere Reihe von Farben. Ein paar Dinge zu beheben, bevor wir dieses Material beenden. Es gibt ein paar Lichter auf den Gebäuden, die wir loswerden wollen. Wenn man hier schaut, haben die Spitzen der Gebäude keine Lichter und auch den Fresnel-Effekt, er verblasst vom Boden des Gebäudes und wird langsam nach oben heller. Während im Moment dieser Fresnel-Effekt genauso stark an der Unterseite bis nach oben ist und natürlich wollen wir diese Lichter loswerden. Ein Problem nach dem anderen, fangen wir mit der Fütterung des Fresnels von oben nach unten an. Wir werden noch einmal in das Material gehen. Dafür müssen wir einen Ordner erstellen. Ich habe den Colorizer kurzzeitig ausgeschaltet und lass uns einen Ordner erstellen. Setzen Sie das Fresnel zusammen mit einem neuen Farbverlauf in diesen Ordner, und dieser Farbverlauf wird 3D sein. Wenn ich den Typ von 2D-U in 3D linear ändere, haben wir x, y und z. Wir wollen das y verwenden, um diesen 3D-Farbverlauf zu erstellen. Dies ist der untere Teil des Farbverlaufs. Der Anfang und das Ende sind die Spitze. Das Ende werde ich auf 2.500 setzen. Der Grund dafür ist, dass ich weiß, dass das höchste Gebäude der Szene etwa 2.300 oder so ist. Wenn ich diesen Gradienten nur etwas größer mache, wird das vom kleinsten Gebäude zum höchsten abdecken und man kann schon sehen, dass der untere Teil dieser Gebäude dunkler ist und am Farbverlauf heller wird oben. Wieder einmal, wenn wir die Helligkeit herunterfallen, wird das offensichtlicher sein. Es ist ein interessanter Effekt an sich, aber hier wollen wir es nur als Maske verwenden. Wir können diesen ersten schwarzen Punkt anheben oder wo er anfängt zu verblassen.
49. Kameraanimation: Das war's jetzt. Dies ist eigentlich bereit zum Rendern, aber wir müssen eine schnelle Kamera-Animation machen. So wie ich das gemacht habe, war es diese Vogelperspektive, ich wollte die Kamera nicht zu sehr herunterfallen, weil ich jenseits des Stadtrands sehen würde und wo die Autos da draußen schweben. Aber ich würde auch nicht die Autobahnen sehen, die wir zwischen der Stadt stecken. Wir wollen sicherstellen, dass Sie diesen Blickwinkel der Vogelauge haben. Das Zentrum der Szene ist irgendwo da unten, wir können ein Null-Objekt erstellen, um zu sehen, wo das ungefähr ist. Ich werde irgendwo anfangen, nur ein bisschen abseits der Mitte Winkelweise. Lassen Sie uns unsere Kamera zu einem Kind dieses Nullobjekts machen. Sobald wir den Winkel gefunden haben, den wir mögen, gehen Sie zurück zu Frame 0, und wir werden die Rotationsüberschrift animieren. Nicht wirklich viel zu tun hier, beginnen Sie mit einem Keyframe, gehen Sie den ganzen Weg bis zum Ende, und vielleicht nur bei etwa 35 Grad oder so stoppen. Von diesem Ausgangspunkt haben wir uns so viel herumgesponnen. Ich möchte, dass das linear ist. Gehen wir zur Drehung, im Keyframe-Manager ist dies im Zeitleistenfenster, und machen Sie das linear. Nur eine langsame Schwenkkamera wie diese. Ich denke, das könnte eigentlich zu langsam sein. Am Anfang können wir mit einem negativen Wert beginnen, sagen wir vielleicht über negative 10 oder so. Die Kamera hat jetzt länger zu reisen. Aber das Original war so langsam, also ist es nicht ganz anders, nehme ich an. Wir könnten auch unsere Autos wieder aktivieren, nur damit wir eine bessere Vorschau auf das Ganze sehen können. Das Fließmaterial da unten hat nichts drauf, also machen wir ein schwarzes Material, schalten Sie einfach alles aus, was auf das Flugzeug angewendet wird. Ich werde es auch auf einen negativen Zentimeter verschieben , damit es sich nicht mit etwas darüber schneidet. Dies ist der endgültige schnelle Kamerawinkel. Sie könnten vielleicht die Brennweite auf 50 für einen genaueren Blick erhöhen. Das ist etwas, das Sie zwischen Frames animieren können, um von einem breiteren Frame zu mehr vergrößert zu wechseln. Genau das habe ich in diesem Original gemacht, das du hier siehst, es springt mit etwa 10 Sekunden rein. Gehen wir zurück bis zu 36 Millimeter, legen Sie einen Keyframe fest, springen einen Frame vorwärts und ändern ihn dann in 50, und setzen Sie einen weiteren Keyframe. Zwischen diesen beiden Frames wird es nur ein bisschen hineinspringen. Dieser Winkel sieht so aus. Unsere Straßen dort unten haben ein sehr langweiliges Material, es gibt keine Reflexionen, also könnten wir das vielleicht beheben, indem wir zu Reflectance gehen, ein Reflexionsvermächtnis hinzufügen, das auf Additiv und Rauheit 0, Glanzlicht 0 setzen und dann fügen wir einfach ein Fresnel auf diese Ebenenfarbe. Das könnte nur ein paar Reflexionen fangen und das auf dieser Ebene ein bisschen interessanter machen .
50. Renderqualität und Geschwindigkeit optimieren: Wir werden nun das Aussehen des Rahmens verfeinern und unsere endgültigen Rendereinstellungen einrichten. Im Moment sieht alles zu beschäftigt aus und auch das Rendern selbst ist nicht sehr gut. Fangen wir mit dieser zweiten Ausgabe an. Wir müssen zu Anti-Aliasing-Einstellungen gehen. Die Standardeinstellung hier ist Geometrie, die schnell, aber nicht sehr gute Qualität ist. Lassen Sie uns das auf „Best“ setzen. Ich werde eins nach dem anderen gehen, vier mal vier, mit einer Schwelle von fünf Prozent. Je höher diese Ebenen sind, desto feiner wird das Rendern, es würde aber auch länger dauern, bis es gerendert wird. Der Schwellenwert, niedriger das ist, desto länger dauert das Rendern, aber beim Rendern sehen wir auch besser aus. Ich denke, für diese Szene können wir mit einem nach dem anderen, vier mal vier und fünf Prozent davonkommen . dies an den Bildbetrachter senden, sehen wir, ob wir einen Unterschied sehen können. Das ist bei Geometry. Dies ist bei Best, eins nach dem anderen und vier mal vier. Es sieht sauberer aus als es zuvor war. Natürlich dauerte das Rendern auch länger, drei Sekunden im Vergleich zu acht Sekunden. Wenn ich hier auf einen bestimmten Bereich hineinzoomen, dieses Gebäude mit diesen vertikalen Linien, sieht man in Geometrie, die nicht so gut aussah, aber jetzt ist es ein bisschen besser. Dies wird mit ihren kleineren Details und Reflexion jedes Mal helfen , wenn wir das Anti-Aliasing so erhöhen. Darüber hinaus kann ich auch die Anzahl der Reflexionen begrenzen, die in der Szene herumspringen. ist in Optionen, in diesen Steuerelementen für Strahlentiefe, Reflexionstiefe und Schattentiefe enthalten. Jetzt haben wir hier keine Schatten, aber ich neige dazu, diese Einstellungen auf 6, 2 und 6 zu setzen, nur um zu begrenzen, wie oft diese Effekte herumprallt und gerendert werden. Denn über einen bestimmten Punkt hinaus treffen Sie abnehmende Renditen, bei denen das Rendern nicht besser aussieht, das Rendern jedoch länger dauert, um unnötig zu rendern. Das ist um eine Sekunde der Renderzeit gesunken, was nicht viel ist. Aber verteilen Sie das über Hunderte von Frames, das kann beginnen, sich summieren. Indem die Anzahl der Reflexionen abgesenkt wird, sieht es etwas anders aus. Aber es hilft auch, das ganze Aussehen aufzuräumen. Ich möchte auf der gleichen Linie weitermachen. Ich könnte das sogar auf eins fallen lassen. Mal sehen, was mir das gibt. Im Allgemeinen würde ich nicht zu einem auf zu viele Projekte fallen , aber in diesem speziellen Beispiel denke ich, dass die Lichter zu oft herumprallen werden und es sieht einfach wieder zu beschäftigt aus. Aber mit Reflexionsebenen auf einem, bevorzuge ich diesen saubereren Look sehr. Auch die Renderzeit ist um eine weitere Sekunde gesunken. Also sind wir von diesem in acht Sekunden zu diesem um sechs gegangen. Ihre eigene Maschine mag anders sein, aber Sie sollten ähnliche Gewinne proportional zu dem sehen , was ich hier sehe. Ich kann nur so viel mit der Reflexionstiefe hier tun. Ich will eigentlich gar nicht, dass irgendeines dieser Lichter reflektiert wird. Was ich tun werde, ist, dass ich die Gebäude klonen und ein paar Render-Tags darauf anwende. beide in der ersten Gruppe von Gebäuden ausgewählt sind, Render-Tags und Compositing , möchte ich nicht, dass sie von einer Reflexion gesehen werden, also deaktivieren Sie das. Aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das von alleine aussehen würde. die neue Kopie der Gebäude deaktivieren, das Gebäude nicht von irgendwelchen Reflexionen gesehen wird, wird es das Aussehen etwas zu sehr für mich ändern. Es ist mehr ausgewaschen und wir sehen nicht mehr diese dunklen Teile der Gebäude, die einen besseren Kontrast schaffen. Aber diese Lichter werden nicht so viel reflektiert, so dass das Rendering insgesamt sauberer aussieht. Ich mag diesen Aspekt, aber natürlich möchte ich immer noch, dass es wie die vorherige Version kontrastiert. Deswegen haben wir diese Kopie gemacht. Auf dieser neuen Kopie wird es nicht von der Kamera gesehen werden, also entfernen Sie das Häkchen, aber es wird durch die Reflexion zu sehen sein. Der nächste Schritt besteht darin, das Gebäudematerial zu kopieren und alles im Luminanzkanal auszuschalten, und diese Kopie des Materials auf die neuen Gebäude anzuwenden, dann auf die Kopie dort. Stellen Sie sicher, dass Sie das Material-Tag direkt ersetzen, damit es alle vorherigen Eigenschaften erbt , die wir für die Projektion und Kachelung festgelegt haben. Wenn ich mich hier in der Szene bewege, werden wir etwas Flackern bekommen, weil wir zwei Gebäude haben, die sich überlappen. Diese neue Kopie können wir im Bild-Viewer deaktivieren, so dass, wenn wir uns bewegen, es nicht schneidet. Ich habe gerade bemerkt, dass unsere Guides in dieser Szene immer noch sichtbar sind. Die Führungsebenen sollten auch im Editor und auch im eigentlichen Rendering ausgeblendet werden. Aber vergewissern Sie sich, dass die neuen Gebäude nicht im Rendering ausgeblendet da wir sie bereits mit der Kamera verstecken. Lasst uns noch einmal in diesen Winkel springen und das noch einmal rendern. Jetzt sehen wir, dass dieses Rendering viel sauberer ist als es zuvor war. Sie mögen den etwas belebten aussehenden Rahmen bevorzugen, aber ich bevorzuge das sehr. Was hier passiert, ist, dass diese Gebäude, die wir sehen können, eine Kopie der Gebäude widerspiegeln, ohne dass der Luminanzkanal eingeschaltet ist. Insgesamt werden im Rendering nicht so viele dieser kleinen Luminanz herumgesprungen, und das führt zu etwas, das weniger ausgelastet aussieht.
51. Ausgabe mit Multi-Passes: Ich gebe gerade das endgültige Rendering an den Bildbetrachter aus, es sieht ungefähr so aus. Die Render-Buckets drehen sich um und erzeugen den letzten Frame und normalerweise sieht dieses Fenster so aus. Wenn ich jedoch zum Layer-Abschnitt gehe und dies von Bild zu Single Pass ändere, werden Sie hier sehen, dass es mehrere Ebenen gibt, die das endgültige Bild bilden, das ich auch separat als verschiedene Sequenzen ausgebe. Wir haben die Atmosphäre Schicht, es wird jeden Nebel von volumetrischen Effekten halten. Reflektion ist es nur die Reflexionen und die Umgebungsschicht enthält alles innerhalb der Luminanz aller Materialien. Darunter haben wir auch einige Objektpuffer, sind schwarz-weiße Masken für Set und Objekte, die ich eingerichtet habe, so dass Sie sehen, das sind die Fahrzeuge und dann haben wir nur eine Linie von Fahrzeugen und dann die andere Seite, dann die Gebäude und die Autobahnen dazwischen. All dies wird zur gleichen Zeit wie das reguläre Rendering ausgegeben und es wird mir viel Kontrolle geben, wenn ich in After Effects eintrete, weil ich in der Lage sein werde, das endgültige Bild mit seinen zusammengesetzten Ebenen zu rekonstruieren . Die Vorteile davon sind sehr offensichtlich, es bedeutet zum Beispiel, wenn ich nur die Farbe des Nebel ändern möchte, kann ich das tun oder ich kann die Nebelschicht duplizieren, um den Effekt stärker zu machen, diese Art von Sache. Wir könnten das gleiche mit der Reflexion und sogar den verschiedenen Lichtern in unserem Luminanzkanal oder in diesem Umgebungsdurchgang tun , und natürlich können die Masken verwendet werden, um bestimmte Objekte im Rendern gezielt anzusprechen und separate Effekte auf sie anzuwenden. Ich gehe zurück zu Bild hier und ich habe das Rendern angehalten, so dass wir gehen und schauen können , wie dies in den Rendereinstellungen eingerichtet wurde, wenn wir einen Blick haben, wir haben diesen Multi Pass Abschnitt mit diesen verschiedenen Ebenen und dann die Objektpuffer, und Sie können sehen, dass jeder eine andere Nummer hat , die einem anderen Objekt in unserer Szene entspricht. Gehen wir zurück zu einer früheren Version davon, bevor wir alle diese Einstellungen in den Render-Einstellungen wieder auf der Registerkarte Speichern vorgenommen haben diese Einstellungen in den Render-Einstellungen wieder . Beginnen wir mit nur dem regulären Bild. Wir werden das Format in PNG ändern, und es wird 16-Bit sein. Die Datei kann überall hin gehen, ich habe dies bereits zuvor ausgegeben, also machen wir einen neuen Ordner nur für diese Demonstration. Wir können diese CT-Nummer 2 nennen. Lass uns hier reinspringen und einen neuen Ordner erstellen, diesen einen Haupt nennen. Dies wird nur die reguläre Haupt-Bildsequenz sein. Speichern Sie das als Haupt auch und es ist sparen. PNG 16-Bit ist mein Go-to-Format, denn ich würde so ziemlich alle meine Projekte sagen, es neigt dazu, genug Informationen für alles zu haben, was ich brauche. Es gibt auch andere Formate wie OpenEXR zum Beispiel, die bis zu 32-Bit reicht, aber das wird einige extrem große Dateien erstellen und wirklich für dieses Projekt brauchen wir nichts so hoch. PNG 16-Bit wird in diesem Fall mehr als genug sein. Weiter unten haben wir das Multi-Pass-Bild, das normalerweise ausgegraut wäre, bis Sie Multi-Pass hier zuerst aktivieren und es zeigt einen zweiten sicheren Pfad. Dies ist, wo all diese verschiedenen Multi-Pass-Layer und Objektpuffer gehen oder gehen. Lassen Sie das Format noch einmal als PNG einrichten, und wir können auf diese Ebene zurückgehen und einen neuen Ordner speziell dafür erstellen. Es wird unser Multi-Ordner sein, und wir können es als Multi 2 speichern. Wir wissen, dass dies jetzt ausgegeben wird, aber wir müssen tatsächlich auch die Layer einrichten. Gehen wir zu Multi Pass, manchmal können Sie einfach hier gehen und alle Bildebenen hinzufügen und es wird alle diese verschiedenen Ebenen hinzufügen, die Teil unseres Bildes wären und benötigt werden, um das gleiche unregelmäßige Bild zu rekonstruieren indem Kombinieren und Verwenden von Mischmodi und so weiter, wie Sie später in After Effects sehen werden. Aber einige dieser Ebenen hier werden nicht benötigt, weil wir diese Effekte im Projekt nicht verwenden. Was ich also tun werde, ist, diese einzeln hinzuzufügen , nur basierend auf dem, was ich weiß, verwendet wird. Gehen wir zum Multi Pass und beginnen mit Ambient. Dies wird alles in den Luminanzkanälen der Materialien in der Szene enthalten . Reflexionen sind selbsterklärend, dann wollen wir auch Atmosphäre. Dies wird den Nebel und volumetrische Effekte enthalten. Für diese Szene sind dies die Standard-Bildebenen, die wir brauchen, es wurde hier nichts anderes verwendet. Es gibt einige andere Ebenen, die durchaus üblich sind, aber wir verwenden sie hier nicht, wie ein Spiegelbild oder Schatten. Wenn wir einige Lichter in der Szene mit Schatten hatten, wollen wir das vielleicht auch ausgeben, aber wir verwenden hier nichts Ähnliches. Die diffuse Ebene wäre der Farbkanal in unseren Materialien, aber das wird nur angezeigt, wenn es tatsächlich eine echte Beleuchtung in der Szene gibt, was wir in diesem Fall nicht tun. Wenn ich das ausgeben würde, wäre es nur ein schwarzer Rahmen und nichts anderes. Lassen Sie uns den Rest von diesen ignorieren, aber wir brauchen einige Objektpuffer-Layer für diese verschiedenen Masken. Beginnen wir einfach mit einem und die Gruppen-ID ist auf eins gesetzt, also müssen wir ein Objekt auswählen, das in diesem ersten Objektpuffer ist. Ich werde zu ihren Autos gehen, sagen wir Autos Nummer 1, gehen Sie zu Render-Tags und Compositing und es gibt diese Registerkarte hier namens Object Buffer. Wir können Objekt-Puffer Nummer 1 aktivieren. Ich werde dies auf Autos Nummer 2 kopieren und das auf zwei umschalten, und dann in beiden Tags lassen Sie uns Objektpuffer Nummer 3 aktivieren, so dass jeder Satz von Autos in seinem eigenen Objektpuffer ist, aber sie teilen auch Objektpuffer Nummer 3. Gehen wir zu den Gebäuden und es gibt bereits einige Tags darauf, also klicke ich auf den ersten und dies wird in Object Buffer Nummer 4 sein, dieser andere wird sowieso nicht sichtbar sein, so dass wir das nicht auch hinzufügen müssen. Schließlich werden die Autobahnabschnitte Objektpuffer Nummer 5 sein. Jetzt müssen wir nicht immer auf diese Puffervoreinstellung klicken, wir könnten einfach die Box hier oben verwenden und die Nummer 5 eingeben. Das bedeutet, dass wir Objekt-Puffer über nur die 12 haben können , die Sie mit einem Schnellschalter aktivieren können. Sie würden nur die Nummer eingeben, die Sie benötigen, wenn sie über 12 liegt. Zurück zu den Rendereinstellungen müssen wir mehr Objektpuffer-Layer einfügen mehr Objektpuffer-Layer um die Zahl, die wir gerade in den Render-Tags eingerichtet haben übereinstimmen, dann können wir alle diese auf einmal auswählen und Gruppen-ID gehen Sie einfach in und ändern Sie dies von 1-5 zu gehen. Eine letzte Sache, um in der Registerkarte Ausgabe zu überprüfen, wir tun 1.920 mal 1.080, das ist richtig. Bildrate beträgt 24 und wir geben den gesamten Bildbereich aus. Bevor wir das Rendern so einstellen, dass es ausgeführt wird, können wir dies in „Nur aktueller Frame“ ändern und das Häkchen „Speichern“ deaktivieren. Wir werden nur einen Testrahmen für den Bild-Viewer rendern , um zu testen, ob unsere Ebenen funktionieren. So sieht es normal aus. Wieder einmal, gehen Sie zu Layer, Single Pass und wir können die verschiedenen Teile aus unserem Multi-Pass-Setup sehen, also wäre dies bereit zu gehen. Ich würde wieder zu den Einstellungen und Alle Frames und auch das tatsächliche Speichern und die Ausgabe aktivieren. Gehen Sie dann zu Rendern und fügen Sie zur Renderwarteschlange hinzu Dies ist meine bevorzugte Methode, um die Bilder tatsächlich auszugeben, ich benutze diesen Bildbetrachter nie wirklich, außer wenn ich arbeite und einige Vergleiche mache, wie Sie mich während dieses Projekts gesehen haben. Aber für das eigentliche endgültige Rendering verwende ich die Renderwarteschlange. Hier ist eine frühere Version des Projekts, das ich in die Warteschlange gestellt hatte, bevor ich das hier einfach entfernen kann , so dass wir nur mit diesem neuen übrig bleiben. Es gibt ein Steuerelement hier unten namens Auto Renaming, das ich ausgeschaltet habe, und ich würde das gleiche empfehlen, wenn es aus irgendeinem Grund eingeschaltet ist , gehen Sie und schalten Sie dies aus. Es hat damit zu tun, wenn Sie die Einstellung in Sequenzen starten und stoppen, wenn sie gerendert werden. Sie das nächste Mal das Rendering neu starten, fügt es automatisch eine Zahl am Ende des Frames hinzu und was passiert, ist, wenn wir versuchen, diese Frame-Sequenzen in After Effects zu importieren , da diese Frames anders benannt sind, Sie werden nicht als Teil der gleichen Sequenz erkannt, also seien Sie vorsichtig. Es ist da, um das versehentliche Überschreiben von Frames zu stoppen , aber persönlich bin ich nur vorsichtiger, indem das nicht tue, weil dies am Ende mehr Probleme für mich schafft , als es sich lohnt, weiterzumachen. Wie auch immer, ich erwähne das nur, weil ich zuvor ein paar Fragen in den Klassendiskussionen dazu hatte. Die andere Sache ist, dass wir das Rendern des Teams in der Renderwarteschlange aktivieren können , die dieser Schalter hier ist. Wenn Sie das Rendern des Teams ordnungsgemäß eingerichtet haben, bedeutet dies, dass Sie mehrere Computer anschließen können, um das endgültige Rendering zu verarbeiten. Ich werde nicht darauf eingehen, wie das eingerichtet werden kann, aber nur wissen, ob Sie mehr als einen Computer zur Verfügung haben, könnten Sie diese als zusätzliche Rendering-Maschinen verwenden. Es lohnt sich auf jeden Fall zu schauen, ob Sie nur auf die maximale Website gehen oder auf Google oder YouTube suchen, finden Sie viele Tutorials dazu. Es ist wirklich ganz unkompliziert, ich dachte nur, ich würde es hier erwähnen, damit ihr euch bewusst ist, dass das ein Feature ist. Wie auch immer, ich werde es hier deaktivieren, ich will nicht die andere Maschine benutzen. Ich werde jetzt nur anfangen, das zu rendern. Übrigens kann dies verwendet werden, um mehrere Projekte auf einmal aufzulisten und dann setzen Sie sie alle auf das Rendern ein, und Cinema 4D wird nur alle von ihnen verarbeiten. Die geschätzte Zeit beträgt derzeit etwa eine Stunde 25 Minuten, das hängt von der Zeit ab, die benötigt wird, um diese ersten Frames zu rendern. Diese Schätzung wird ständig aktualisiert, aber vielleicht wird es Ihnen eine grobe Vorstellung davon geben, wie lange Sie rendern wird eine Stunde dauern und etwas für diese Szene ist eigentlich ziemlich gut und wenn es länger dauern würde, würde ich dies zulassen über Nacht rendern oder vielleicht alle Teamrendermaschinen nutzen, die mir zur Verfügung stehen. Nur für diejenigen von Ihnen, die neugierig sind, wie das aussehen könnte, wenn ich hier aufhöre, und den Job erneut zur Renderwarteschlange hinzufüge. Dieses Mal verwenden wir Team Render. Ich habe eine andere Maschine, die jetzt verfügbar ist. Wenn ich mit dem Rendern beginne, nachdem dies ein paar Frames rendert, können wir bereits sehen die geschätzte Zeit viel schneller sein wird. Es wird etwa 40 30 Minuten dauern, weil es jetzt einen zusätzlichen Computer gibt , der beim Rendern hilft. Wie auch immer, das ist es für diese Lektion.
52. Kompostierung in After Effects: In After Effects, wo wir unsere Szene beenden werden, müssen wir zunächst nur den Rendervorgang importieren. Lassen Sie uns einfach auf eine beliebige Stelle in ihrem Projektabschnitt doppelklicken und dann unsere Sequenz finden. Es spielt keine Rolle, welchen Frame wir wählen, solange die PNG-Sequenz angekreuzt ist und wir importieren; es wird den gesamten Frame-Bereich einbringen. Das ist, was wir für das reguläre Hauptbild haben. Wir haben natürlich all diese Multi-Pass-Layer. Sie sind in diesem Ordner für mich. Diese beiden können einzeln geöffnet werden. Klicken Sie auf den gewünschten Rahmen. Dies könnte einfacher sein, wenn wir zum Beispiel zu Ansicht und Liste gehen. Hier sehen Sie alle verschiedenen Sequenzen. Sie können einen beliebigen Frame aus jeder Sequenz auswählen und wenn die Sequenz angekreuzt ist, wird sie diese bestimmte Ebene einbringen. Wenn Ihre Maschine damit umgehen kann, können Sie in diesem Fenster „Control“ und „A“ drücken, aber es kann für eine Weile einfrieren. Wie auch immer, also habe ich all diese ausgewählt, und mehrere Sequenzen müssen dafür angekreuzt werden. Wenn ich auf „Importieren“ klicke, wird es in all diesen Sequenzen ziehen und automatisch die richtigen Ebenen einrichten. Es dauerte eine Weile und es erstarrte fast wieder, aber hier sind diese Sequenzen. Gehen wir zum ersten und gehen Sie zu Interpretieren und Haupt. Wir wollen hier eine Bildrate annehmen, die unserem Projekt in Cinema 4D entspricht, also war das bei 24. Ich werde auf „OK“ klicken, dann kann ich mit der rechten Maustaste Interpretieren klicken, sich an die Interpretation erinnern und dann alle anderen auswählen und dasselbe einfügen. All das werden die gleichen FPS sein. Wir können die Haupt-Bildsequenz auf den New Comp Button bringen. So wird das aussehen. Ich möchte das hier nur als Referenz aufbewahren. Es gibt zwei Ansätze zu diesem eine ist, ich kann die Multi-Pass-Layer verwenden, um oben auf dem ursprünglichen Rendering hinzuzufügen, oder ich kann das ursprüngliche Rendering aus den Multi-Pass-Layern vollständig rekonstruieren. Wenn wir zum Beispiel eine Umgebung mitbringen , beginnen Sie damit. Ich brauche auch die Reflexionsschicht, also ist das hier Multi refl. Es scheint, als hätte ich zufällig Spiegelbild gemacht. Sie sehen, dass es leer ist, weil wir keine Glanzmaterialien haben, also war das unnötig. Aber wir haben Reflexion in der Komp jetzt, so dass wir den Mischmodus davon auf Hinzufügen setzen können. Wenn dieses Menü anders ist, drücken Sie „F4", um zwischen den beiden Arten von Menüs zu wechseln. Los geht's. Das kombiniert diese beiden Schichten. Dies könnte auch auf Bildschirm eingestellt werden, es wird etwas anders aussehen, funktioniert aber trotzdem. Lassen Sie uns unsere Atmos, die die Volume-Metrik-Ebene ist, und dies kann auch auf dem Bild abgeschirmt werden. Wenn wir nun das ursprüngliche Rendering mit unseren kombinierten Ebenen vergleichen, werden Sie sehen, dass es einen leichten Unterschied kann sein, wenn ich die Atmos-Ebene auf den Bildschirm setze, es ist ein bisschen näher. Aber es wird nicht genau identisch mit dem regulären Renderbild sein, aber es ist in diesem Fall nah genug, und ich denke, wir können mit den rekonstruierten Ebenen komplett fortfahren , ohne das Original zu referenzieren. Lassen Sie uns auch diese Datei speichern, nur um sicherzustellen, dass wir keinen Fortschritt verlieren. Ich werde das nur „Stadtkomp“ nennen. Eine andere sehr wichtige Sache ist, dass Ihr Farbmanagement für diese wichtigen Bilder dasselbe sein muss wie das, mit dem Sie in Cinema 4D arbeiten. Wenn ich hier auf diese Schaltfläche gehe und zu Projektarbeitsbereich festlegen gehe, können Sie jetzt sehen, dass ich sowieso das Display Color Management verwende. Cinema 4D verwendet standardmäßig das Display Color Management, also sieht es so aus, wie es in Cinema 4D aussah und das ist sehr wichtig. Wenn ich die Displayfarbverwaltung nicht verwenden würde und zur Option Projektarbeitsbereich festlegen gehen würde , verwendet dies derzeit sRGB für mich, und das ist zufällig das Profil meines Bildschirms oben hier. Aber es gibt eine ganze Reihe von anderen Optionen, die Sie auswählen können, und eine gemeinsame könnte sein, sagen wir Adobe RGB. Wir wählen das und Sie werden sehen, dass uns eine völlig andere Reihe von Farben geben wird. Wenn Sie Ihre Renders und Ihre verschiedenen Ebenen in After Effects einbinden und feststellen, dass es völlig anders aussieht. Es könnte daran liegen, dass das Farbmanagement anders ist, also würden Sie entweder Ihr Anzeigeprofil verwenden oder besser zum Projektarbeitsbereich gehen und dieses tatsächliche Profil auch verwenden. Das wird dir den richtigen Blick geben. Eine weitere Sache mit den Farbprofileinstellungen zu tun. Lassen Sie uns auch sicherstellen, dass wir 16-Bit verwenden, was der Bittiefe entspricht, die wir aus Cinema 4d gerendert haben. Eines der Dinge, die ich mit diesem Rendering tun wollte, war, dass ich die leuchtenden Scheinwerfer auf den Autos betonen wollte. Im Moment sind sie ziemlich schwer zu sehen , deshalb habe ich eine Maske ausgegeben, nur für die Autos allein. Was ich tat, war, dass ich die Umgebungsschicht, die nur die Leuchtdichte ist, und dann kombinierte ich sie mit der Maske für die Fahrzeuge. Dazu benötigen wir das TrkMat-Menü. Noch einmal, wenn es nicht da ist, drücken Sie „F4", um das TrkMat-Menü anzuzeigen. Mit der Maske über der Umgebungsebene können wir zur Umgebungsebene wechseln und diese in Luma Matte ändern und auf die Maske oben zeigen. Nun, wenn ich diese Schicht solo, können wir nur das Fahrzeug sehen, und wenn ich das Transparenzraster aktiviere, können Sie sehen, dass wir das bekommen. Lassen Sie uns das loslegen und diese beiden Schichten zusammen vorkomponieren, und nennen wir das die Auto-Lichter. Wie ich das Glühen auf den Fahrzeugen machte, benutzte der Trapcode-Stil Glüheffekt. Ich kann Ihnen schnell zeigen, wie Sie es in diesem Beispiel verwenden, damit wir es auf der Ebene aktivieren. Die Voreinstellung, die ich verwenden werde, ist rot und der Eingangskanal wird die Leichtigkeit sein. Gehen wir zur Streifenlänge. Ich werde das auf zehn fallen lassen. Aber im Vorprozess gehen wir zur Schwelle und lassen Sie dies nach unten, so dass der Effekt stärker und offensichtlicher ist. Wir können das Licht auch um etwa zehn steigern. So konnte ich diese Lichter zum Leuchten bringen. Das könnte aber zu stark sein. Ich habe auch den Übertragungsmodus auf keinen geändert, aber ich ging zur tatsächlichen Ebene selbst und stellte diesen auf Bildschirm, um über dem ursprünglichen Rendering zu stehen. Das ist vorher, und das ist danach. Die Scheinwerfer werden die hellsten Wege sein, aber selbst auf einigen der hinteren Rücklichter würden Sie auch einige Streifen bekommen, die von diesem zu kommen. Wie auch immer, ich dachte, das wäre ein nettes Detail. Es macht es einfacher, die Autos zu sehen und vor allem auf der unteren Ebene, wo sich die Autos im Nebel zwischen den Gebäuden befinden. Ich habe auch etwas Glühen auf die Gebäude angewendet. Wieder einmal waren die Umgebungsschicht und der Puffer für die Gebäude die Nummer 4. Verwenden wir das gleiche Luma Matte-Setup. Verfassen Sie diese, und das wird Gebäude Lichter sein. Darauf werde ich den gleichen Effekt verwenden. Trapcode als Stil glühen. Ich werde die rote Voreinstellung noch einmal verwenden. Wir können es als Leichtigkeit belassen. Das ist in Ordnung. Ich werde in den Übertragungsmodus gehen und dies auf keine setzen und dann wird diese Schicht oben auf den Gebäuden hinzugefügt. So habe ich diesen heißen Glüheffekt an den Rändern einiger Gebäude bekommen. Jetzt ist es viel stärker. Lass es uns ein bisschen ändern. Die Stärke, die ich auf zehn fallen werde. Es macht es schmaler. Das sind die Strahlen. Dann werde ich auch T für die Deckkraft drücken und lassen Sie uns das auf etwa 40 Prozent fallen. Es ist nicht zu stark, aber es schafft nur dieses Highlight auf den hellsten Teilen des Bildes. Wir können hier vielleicht zum Vorprozess gehen und es auf etwa 100 runterbringen. Das ist an der Schwelle. Du hast gerade gesehen, dass es auf mehr von diesen Oberflächen leuchtet. Das ist davor und danach. Zusätzlich zu allem können wir eine Einstellungsebene erstellen. Ich werde mit einem Standard-Glüheffekte oder Effekte stilisieren und glühen beginnen. Wir können diesen Schwellenwert erhöhen, aber in den Radius gehen und diesen erhöhen. Es wird nur diesen diffusen Glüheffekt über alles zu schaffen. Vielleicht wählen Sie es zurück für eine stärkere Wirkung. Wir sehen, dass der Nebel zwischen den Gebäuden heller wird. Etwa 50-55 mit einem Radius von etwa 100-150. Es ist ziemlich subtil, aber ich denke, es ist ein schöner Effekt. Ich bekomme eine Instanz einer Nebelschicht und lass uns dies oben hinzufügen. Wir können diese Fast Box Unschärfe und schärfen. Es wird den Nebeleffekt noch einmal diffundieren. Wiederholen wir die Kantenpixel, um die dunkle Kante loszuwerden. Aber das wird nur eine Deckkraft von etwa 40 oder so haben. Ich will nicht, dass es zu stark ist. Ich verwende nur weiterhin die verschiedenen Ebenen, um das endgültige Aussehen zu konstruieren , und das ist nur möglich weil wir diese mehrere Ebenen von Cinema 4D haben. Schließlich können wir die Farbanpassungsebene haben. Dies wird Farbkorrektur und Lumetri sein. Meine Lieblingsmethode, um meine Farben anzupassen. Ich werde die Temperatur auf etwa 25 aufwärmen und die Tönung vielleicht ungefähr gleich. Das bringt mehr Purpur in das Bild. Sie müssen zu viel, vielleicht etwa zehn statt. Die Belichtung können wir 0,5 oder so tun, nur um alles ein wenig aufzuhellen. Im kreativen Bereich habe ich mit dem Schärfen etwa 25 angefangen, nur um diese Kanten ein bisschen mehr auftauchen zu lassen. Das könnte zu viel sein, vielleicht auf etwa zehn fallen. Dann haben wir hier unten einige Kurvenanpassungen. Wir können mit dem roten Kanal beginnen. Ich zog das nach unten, um die Schatten kühler zu machen, dann hob ich grün, aber nicht viel und dasselbe mit dem Blau als auch. Im blauen Kanal, vielleicht etwa auf halbem Weg zwischen dem Grün und allen Kanälen zusammen. Mit all den Kanälen kombiniert, können wir die Highlights auf die klassische S-Kurve erhöhen, um mehr Kontrast zu schaffen, und ich werde auch die Schatten nur eine Berührung verblassen. Von hier aus können wir in die Lebendigkeit gehen, vielleicht tun etwa 20 dort und Sättigung, 120, es wird wirklich alle diese Farben sehr lebendig machen , ähnlich wie dieses letzte Beispiel, das Sie hier sehen. Weiter unten haben wir diese Diagramme. Ich mag den Farbton vs Farbton Schieberegler, es erlaubt mir, den Ton meiner Farben zu ändern. Wenn wir nur ein paar Griffe auf beiden Seiten blau setzen, können wir blau in der Mitte wählen und einige Anpassungen in beide Richtungen vornehmen. Wir können es auf diese Weise blauer machen oder in die andere Richtung gehen, um es mehr blaugrün zu machen. Da das Originalbild mit 16 Bit gerendert wurde, haben wir viel Breitengrad. Was wir in den After Effects tun können. Ich würde es hier irgendwo lassen. Vielleicht verdunkeln Sie es ein wenig mit dem Kontrast. Aber ich wollte Ihnen nur zeigen, welche Art von Prozess Sie in After Effects bekommen können, wobei all diese Ebenen miteinander kombiniert werden und verschiedene Effekte anwenden usw. Ich verlasse nie nur ein Projekt, wie es in Cinema 4D war. Wir müssen immer ein paar Verbesserungen und Definitionen in After Effects vornehmen. Es ist alles Teil dieses Workflows [MUSIK].
53. Endgültiger Export für Instagram und Youtube: Lassen Sie uns den endgültigen Export machen. Ich gehe zu „Komposition“, „Hinzufügen, um Q zu rendern“. Das Ausgabemodul, ich werde dies in QuickTime ändern, und die Voreinstellung wird Animation sein. Wir können das dann irgendwo auf unseren Festplatten ausgeben. Ich werde es nur im Klassenordner speichern. Nennen wir das City MOV. Beim Speichern als QuickTime-Animation wird eine große Dateigröße erstellt. Aber es bedeutet, dass es genügend Informationen enthält, damit wir später noch Änderungen vornehmen können , wenn wir dies wollen. Sobald dies zum Rendern bereit ist, werden wir einfach auf diese Schaltfläche klicken. Wenn ich die Feststelltaste drücke, wird es diese RAM-Vorschau deaktivieren und Ihnen ein bisschen Leistung sparen. Also stellen Sie sicher, dass Sie das tun. Für meine letzten Bearbeitungen verwende ich Premiere Pro und dies ist normalerweise der letzte Schritt des Prozesses. Ich werde einen schnellen Import machen, einfach doppelklicken Sie hier trotzdem. Wir werden das Rendern von After Effects importieren, diese riesige MOV-Datei. Sie sehen, dass 2,6 Gigabyte für 20 Sekunden waren. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf diese neue Sequenz von Clip und es wird die Sequenz basierend auf Ihrem Clip erstellen. Hier würde ich jede Musik hinzufügen, die ich brauche oder Dinge aufstellen. Ich kann auch auf die Registerkarte Farbe gehen und weitere Anpassungen vornehmen. Dies ist der gleiche numetrische Farbeffekt, aber es ist in Premiere Pro, und Sie können viele Anpassungen vornehmen. Da das Bild so viele Informationen enthält, können wir viele Änderungen daran vornehmen, ohne die Qualität zu beeinträchtigen. Das ist der Grund, warum ich als QuickTime-Animation exportiere. Dann, wenn alles fertig ist, gehe ich zu „Datei“ und „Medien exportieren“. Ich verwende das H.264-Format, und unter Voreinstellung ist es normalerweise entweder YouTube 1080p oder YouTube 4K, je nachdem, welche Auflösung ich brauche. Für Instagram verwende ich tatsächlich die 4K-Voreinstellung für YouTube. Aber dann kopiere ich die Höhe und verknüpfe sie von ihrer Breite, so dass, wenn es die Breite geändert hat, die Höhe damit nicht ändert, und ich mache die Option zum Ausfüllen. Ich poste immer quadratische Videos als normale Video-Posts für Instagram, zumindest. Diese Auflösung wäre für Instagram zu hoch da es sowieso auf 1080p komprimiert wird. Aber ich finde, die allgemeine Qualität scheint besser zu sein, wenn ich einer höheren Auflösung poste, als wenn ich nur mit einer normalen 1080p poste. Aber wie auch immer, das ist nur eine persönliche Vorliebe. Sie können verschiedene Formate für sich selbst ausprobieren und sehen, was am besten funktioniert. Wir würden dies in einen bestimmten Ordner ausgeben, und wenn es fertig ist, drücken wir einfach den Export für ihr endgültiges Rendern. Oder wir können dies bis zu Adobe Media Encoder in die Warteschlange stellen. Oft würde ich dies tun, wenn ich mehrere Versionen der Frames habe, die ich brauche, oder unterschiedliche Verhältnisse, zum Beispiel, je nachdem, wo sie gepostet werden. Wenn es fertig ist, drücken wir einfach die Play-Taste, um sie alle auf einmal zu rendern.
54. Das Wurmloch erstellen: Das ist es, was wir enden werden, oder so etwas Ähnliches. Es ist immer ein nützlicher Leitfaden. den ich eher um 90 Grad oder 180 Grad gedreht habe Spline und verwenden den gleichen Spline wie unser Wrap. Wie auch immer, das wird der Helix Rap sein, denn zusammen mit diesem, Ich werde für 1.000 gehen, nur um sicherzustellen, dass wir immer noch einen ziemlich glatten Spline bekommen. Es ist möglich, den Cloner selbst auf den Helix-Spline zu wickeln. Eigentlich müssen wir diesen ersten Rahmen sowieso herausnehmen und Sie werden sehen, warum in Kürze. und setzen Sie auch diesen Keyframe. Ich glaube, es ist nur ein Fehler in 23. Aber dann müssen wir auch den Spline einstellen. Klicken Sie auf Tangential, um sicherzustellen, dass er Platzieren Sie die Verbindung darunter, Es ist nur eine weitere Störung, auf die ich gestoßen bin. Es wird eine konstante Geschwindigkeit sein. können wir sie auch animieren, um dorthin zu gehen. Lassen Sie uns eine Kamera bekommen und durch sie schauen, Sofort wird es irgendwohin am Anfang schnappen. Ich habe das in Version 21 ausprobiert und es gab keine Probleme. Ich werde den Spline-Wrap dort ausblenden, damit wir ihn nicht im Ansichtsfenster sehen. also machen Sie eine Kopie, Wenn wir eine Kamera bekommen, rufen Sie die neue Ein-Helix-Kamera an. Lass uns gehen und einfach unser Webflugzeug zurückbringen. also müssen wir die Achse von x zu z plus ändern, Wir brauchen jedoch eine lineare Bewegung, Leider ist das in Cinema 4D 23 etwas kaputt und ich konnte nicht ganz herausfinden, warum. in den Steuerelementen für den Spline-Wrap und auf der Objektregisterkarte Das sieht ziemlich gut aus. werden wir auch unser Cloner-Setup nehmen und dies in eine Connect setzen. Ab Frame 1 und weiter ist es in Ordnung. Es ist kein allzu großes Problem. aber aus irgendeinem Grund macht er diese seltsame Haken-Sache. immer ausgerichtet ist und der Ausrichtung des Splines folgt. Drücken Sie „S“, um die gesamte Spur einzurahmen und dann linear zu machen. Aber vielleicht ist es eine gute Idee, diese zu trennen, es automatisch Dies ist der Wert, den wir animieren werden. und jetzt sehen Sie, dass sie entlang unseres Splines gewickelt wird. holen Sie sich unseren Spline Wrap Deformer, Sie sehen, dass dieser Helix-Spline perfekt genau dort sein soll, wo er anfängt, Lasst uns das einfach drunter stellen. also müssen wir dies kompensieren, indem wir zum Helix-Spline gehen Klicken Sie auf „Center-Achse“ und wenn ich hier aus einer Entfernung verkleinere, ist dies, setzen Sie dies in die gleiche Hierarchie, Es wird wichtig sein, wenn wir Dinge wie unsere Kamera daran befestigen. dass ich bessere Ergebnisse erzielt habe, indem ich zuerst eine Verbindung einsetzte Exakt die gleichen Eigenschaften, nur ein anderes Objekt, Gehe zurück zu Frame 0 und meine Timeline wird bei 20 Sekunden sein. und dann die Unterteilungen auf etwas viel Höheres setzen. also „Control D“, „Project Settings“ und FPS bei 24 sein wird. wenn der Klon, den ich verwendet habe, seine eigene Achse, denn im Moment steht er komplett gerade gegenüber. Werfen Sie in den Steuerelementen für den Spline-Wrap und auf der Objektregisterkarte die Spirale in den Spline-Schnitt. wir gehen zu Animations-Tags und richten sich an Aber wir können es beheben, indem wir zu den Zwischenpunkten gehen und dies auf keine setzen. Dies verwandelt sich in ein einzelnes Objekt und wir werden und sie dann auf ihren Spline einwickelte, Auch dieser Fehler am Anfang, eine neue Null erstellen muss. Es gibt eine seltsame Panne am Anfang, es ist nur bei Frame 0. auch die Achse des Kloners überschreiben. und die Höhe auf 20.000 eingestellt habe. Dies geschah mit dem Helix-Spline, Etwas passiert, aber in die falsche Richtung, Aber von einigen Tests habe ich festgestellt, Nun bedeutet dies, dass unser Spline nicht so glatt sein wird, und verwenden Sie diese auf dem Spline-Pfad. Das wird die Höhe dieses einzelnen Abschnitts insgesamt sein. Lassen Sie uns bei Frame 0 die Position auch auf Null Prozent setzen. Es sieht so aus, als wäre es hier falsch. Ich schaue jetzt durch die Kamera. aber der Rest des Weges ist alles in Ordnung. dass sie durch diesen Spline oder entlang dieses Splines verlaufen würde. Der nächste Schritt hier ist, den wirbelnden Tunneleffekt zu erzeugen, Wir wollen eine glatte Bewegung, wenn sich die Kamera entlang dieses Splines bewegt. dieses ganze Connect-Setup enthält, damit wir wissen, dass es funktioniert. aber unterhalb dieser Verbindung, und Sie werden sehen, dass Das schafft eine bessere Bewegung. Lassen Sie uns zum Ende gehen und die Position auf 100 Prozent setzen, was übrigens dafür Wenn ich durch die Position schrubben würde, sehen Sie, Aber ich zeige Ihnen, wie Sie das in Kürze beheben können. Während [unhörbar], lassen Sie mich überprüfen, ob ich 24 FPS verwende, also gehen wir zu „Fenster“ und „Timeline“ und öffnen das hier oben. nur im Grunde, wie wir es gebaut haben und es mit dem Connect-Objekt überschreiben. Die Hauptsache hier ist der Wurmlocheffekt , dass der Astronaut hier in der Mitte fliegt und ein weiterer Abschnitt der Klasse ist wir diesen Astronauten auf mixamo.com animieren und ihn dann wieder in Cinema 4D bringen, um ihn mit unserem Wurmloch zu kombinieren Animation, die übrigens auch geloopt ist, so dass der erste Abschnitt nur etwa 16 Sekunden lang ist. Aber diese Art, die wir hier sehen werden, dauert fast drei Minuten Wenn es zum Ende kommt, wiederholt sie sich nahtlos, also ist das ein weiterer Aspekt dieses Projekts, den wir uns ansehen müssen. In Cinema 4D sieht die Szene so aus. Dies ist eine Übersicht, eine Third-Person-Ansicht. Wir sehen, wie die Kamera den Wurmlocheffekt hinunterfliegt. Das blaue Ding, das du siehst, ist das Nebelscheinwerfer, das wir hier in der Ferne sehen werden. werden wir auch am Ende hineinwerfen. Wenn ich hier nur ein paar Dinge wie diesen Spline-Rap deaktivieren. Sie sehen, dass es unseren Tunnel in diese gerade Form verwandeln wird, also schwillt das Wurmloch an. Sobald wir den Galaxieeffekt erzeugen, und dann wickeln wir ihn um diesen Spline, den Sie hier sehen, und es ist auch der gleiche Spline, mit dem unsere Kamera und Charakter unterwegs sind, und all das kombiniert gibt uns den endgültigen Effekt. In einer neuen Szene, lassen Sie uns einen Bogen bekommen, und das kann zu einem Zoom-in kommen. Los geht's. Legen Sie dies in eine Extrude und lassen Sie uns einige Linien darauf sehen. Auf dem Bogen werden wir die Zahl bis zu den Zwischenpunkten hier fallen lassen, bis zu eins und die Extrude wird auf 2.500 versetzt werden. In älteren Versionen von Cinema 4D ist das die Z-Bewegung. Sie haben X, Y und Z. In dieser neuen Version haben wir nur einen einzigen Offset und dann ändern wir die Richtung mit diesem Steuerelement hier. Aber automatisch war sowieso korrekt, und die Unterteilung werde ich auf 50 setzen. Dieser Abschnitt haben wir gerade generiert. Dies wird einem dieser Galaxiebilder gleichwertig sein. Es gibt sechs um den Astronauten an jedem Punkt, und dann klonen wir sie auch in die Ferne. Aber dieser erste Abschnitt ist nur sechs Bilder, die in einer Form wie dieser umgewickelt werden. Dies sind die Bilder, die wir dafür verwenden werden, also bringen wir sie in Cinema 4D, in den Bereich Materialien. Wir können einfach auf Nein klicken, und schnell das erste Bild auf unsere Geometrie anwenden, Sie können sehen, dass alles gestreckt ist und das ist Teil des Effekts. Es muss auch im Luminanzkanal sein. Hiermit können Sie dieses Farbbild in den Luminanzkanal ziehen und dann die Farbe und die Reflexion deaktivieren. Für eine bessere Vorschau können wir auch zu jedem dieser Bilder auf der Registerkarte „Ansichtsfenster“ gehen, lassen Sie uns die Vorschaugröße auf 1024 einstellen, damit wir eine Vorschau mit höherer Auflösung in unserem Ansichtsfenster erhalten. Im Moment haben wir nur diesen einzigen Bogen. Dies muss in einen Kreis geklont werden und dann in die Ferne und das Setup dafür war wie folgt. Ich habe eine Führungsebene erstellt. Geben wir diese 1 und 1 Segmente, 50 mal 50, und wir werden dies in einen Cloner setzen, ändern den Modus in Radio mit der Zählung bei sechs und das Flugzeug wird XY sein, also zeigt es diese Richtung. Dann kann ich die Geometrie selbst nehmen, das ursprüngliche Stück und klonen, dass, setzen Sie den Modus auf Objekt und das Objekt wird unsere Führungsebene sein. Dieser Cloner haben wir früher erstellt, also wird dies der Cloner-Führer sein. Nummer 1, wir müssen ein paar Dinge im neuen Cloner ändern. Die Tonhöhendrehung in der Transformationsregisterkarte sollte 90 Grad betragen, so dass dies die richtige Richtung zeigt. Außerdem sollte die Verteilung Polygonmitte sein. Wir haben ein Klonpaar Polygon aus unserem Guide. Wir können sehen, dass sie sich nicht aufstellen, also sollte der Radius in der Führung auf Null Zentimeter heruntergelassen werden, und so sieht das aus. Dies wäre der einzelne Abschnitt, außer dass wir dasselbe Material anwenden, also lassen Sie uns einige Kopien dazu machen. Beginnen wir mit nur den sechs, die sichtbar sein werden, und wenden Sie den Rest dieser Materialien an. Nur die ersten sechs bisher und übrigens müssen alle im Luminanzkanal sein. Wenn wir ein Material öffnen und dann im Attribute-Manager, können Sie tatsächlich alle von ihnen zuerst auswählen und Luminance aktivieren , um den Luminanzkanal hier oben in den Attributen anzuzeigen. Wenn wir dieses Fenster offen halten und zu Farbe gehen, und hier drüben zu Luminance gehen, können wir einfach direkt aus dem gleichen Material zu sich ziehen, aber in diesem anderen Kanal. Das ist der schnellste Weg, dies zu tun, aber ich werde weiterspringen, wenn ich fertig bin. Das ist der letzte. Wir können zu all diesen gehen und die Farbe und Reflexion deaktivieren. Ich werde unseren Führer momentan hier verstecken und auch zu Filter gehen und ihre Web-Ebene verstecken, so dass nichts im Weg ist. Wir haben noch ein anderes Problem, nämlich dass sich diese derzeit überschneiden. Wir müssen zum Cloner, Mography-Faktor und Random gehen, und wir werden ihre Position randomisieren. Alles zwischen 20 und 25 in alle Richtungen wird dazu beitragen, nur sicherzustellen, dass diese nicht genau an der gleichen Stelle sitzen. Also stellen wir einfach sicher, dass sie sich nicht überlappen. Wir haben das Überlappungsproblem behoben, aber sie verschmelzen immer noch nicht im Vergleich zu dem, was wir hier sehen. Wo sie herumlaufen, verschmelzen sie sich zusammen und gehen auch gut in die Ferne. Man sieht nie wirklich, wo eine Galaxie oder ein Nebel beginnt, weil sie miteinander vermischt werden. Ein Hinweis dazu ist, dass Sie eine bestimmte Art von Bild benötigen, das besser funktionieren wird und alles, was in der Mitte heller und dunkler an den Rändern ist, das wird besser sein. Alle diese Bilder teilen diese Eigenschaft. Sie sehen die meisten Details und Farbe ist in der Mitte, und dann wird es dunkler an den Rändern. Das Seitenverhältnis des Bildes spielt keine Rolle weil es sowieso gestreckt wird, was alles Teil des Effekts ist, aber es wird helfen, wenn die Bilder an den Rändern dunkler sind. Denn was wir tun können, ist zu den Alphakanälen von all diesen zu gehen und lassen Sie uns das ermöglichen. Dies ist ein Fall, in dem wir diesen Trick wieder tun müssen, wo wir das gleiche Bild aus dem Luminanzkanal in die Alpha zu diesem Zeitpunkt ziehen. Es ist ein bisschen mühsam, aber es sollte nicht zu lange dauern. Danach haben wir die Materialien im Ansichtsfenster aktualisiert, und natürlich ist die Art und Weise, wie Alpha-Kanal funktioniert, dass die dunkleren Teile des Bildes transparent und wir sehen, dass sie hellere Teile sind, aber wir müssen einige Anpassungen vornehmen. Wenn ich all ihre Materialien auswähle, gehen wir zum Alphakanal und wir werden dies in einen Filter fallen lassen und dann gehen wir in das und färben, vor allem, um es schwarz und weiß zu machen, weil Alphakanäle neigen dazu, schwarz zu sein. und weiß, typischerweise und es schafft sofort eine Verbesserung. Dann wollen wir mehr Kontrast schaffen, also gehen Sie und aktivieren Sie Clipping. Die niedrige Clipping wird bei 10 Prozent ungefähr sein, und dann bringt der hohe Clip das auf etwa 70 runter. Dies sollte im Allgemeinen für alle verschiedenen Karten funktionieren, aber es ist auch eine gute Idee, einfach einzugehen und auf der Grundlage dieser bestimmten Karte zu optimieren, um so viel Details wie möglich zu extrahieren und gleichzeitig einen guten Mischungseffekt zu erzeugen. Dieser wird vielleicht 10 und 60 sein um nur zu helfen, einige dieser leichteren Bereiche zu bringen. Es verschwand ein bisschen zu viel. Vielleicht können sogar so niedrig wie 50 hier funktionieren und mit dem niedrigen Clip versuchen wir, einige dieser Grauwerte um den Rand loszuwerden. Vielleicht etwa 12 Prozent auf diesem speziellen Bild. Gehen wir zum nächsten und ich werde das noch einmal feinabstimmen. Dies war in der Regel dunkler an den Rändern, so dass 10 Prozent wahrscheinlich in Ordnung sein werden und auch 70 ist in Ordnung. Nach ein paar Anpassungen habe ich hier ein schnelles Rendern gelandet. Dies ist einer der einzelnen Abschnitte. Jetzt müssen wir das auch klonen, indem wir in diese Richtung zurückkehren. Dazu müssen wir unseren Leitfaden aktualisieren. Wir werden diesen ersten Abschnitt ein zweites Mal klonen. Es wird ein linearer Klon sein und er wird in Z-Richtung sein, mit dem Abstand von 2.000. dass Wenn wir unseren Cloner auf diese neue Ebene aktualisieren, sehen wir, wir es gerade rückwärts erweitert haben und dann können wir hier reingehen und weitere Klone hinzufügen. Die Zahl war 10 im ursprünglichen Beispiel und jeder Abschnitt ist 2.000 Zentimeter. Insgesamt wird das bis zu 20.000 Zentimeter betragen. Erinnere dich an diese Nummer, weil sie später auftauchen wird. Nun, unsere Geometrie ist eigentlich ein bisschen länger als 2.000, was bedeutet, dass wir zwischen den verschiedenen Abschnitten einige Überlappungen bekommen werden, was natürlich etwas ist, was wir wollen, um zwischen diesen verschiedenen Nebel zu mischen von eins zum nächsten. Mit unserem Führer aktualisiert, können wir auch in diese Karten werfen, diese verbleibenden drei. Lassen Sie uns ein paar weitere Kopien der extrudierten Abschnitte erstellen. Das sind 7, 8 und 9. Dies wird dazu beitragen, das sich wiederholende Muster zu brechen, das wir vor einem Moment gesehen haben. Wir können auch zum Cloner gehen und dies auf zufällig setzen. Das wird bei der allgemeinen Wirkung helfen, außer in einigen Fällen ist es tatsächlich schlimmer. Ein besserer Weg, um mehr Zufälligkeit zu schaffen, wäre, mehr Materialien zu haben , um zum Beispiel mit verschiedenen farbigen Galaxien und Nebel zu arbeiten. Wir haben nicht mehr Bilder, aber es gibt einen Trick, den wir tun können. Wenn ich dies zurück ändere, um zu iterieren, werde ich alle diese nur einmal kopieren. In allen von ihnen gehen wir zum Farbkanal oder zum Luminanzkanal, von dem die Farbe stammt. Wir werden das in einen Filter fallen lassen. Wir möchten den Farbtonschieber verwenden, um die Farben zu ändern. Auf diesem ersten können wir in den Filter gehen. Dann einfach durch Schieben des Farbtons, wird es einen anderen farbigen Nebel erzeugen. Wir können einfach durch den gesamten Bereich schrubben und sehen, was gut aussehen wird. Ich finde viel Zeit, du könntest nur auf halbem Weg bei 180 Grad gehen, was dir eine Farbe geben wird, die weit genug von den ursprünglichen beiden ist, wo es ganz anders sein wird. Aber du musst nicht immer so weit gehen. Manchmal wird nur eine kleine Anpassung Ihnen etwas geben, das anders aussieht. Wie auch immer, mit diesem werde ich weiter bis zum Ende gehen. Ich mag diese blaugrün und lila Töne von diesem. Lasst uns dort aufhören. Bei diesem hier könnten wir vielleicht wieder auf halbem Weg gehen. Es schafft dieses wirklich kühle Orange in der Mitte und dann das Cyan an an den Rändern. Auf der Matte Nummer 4 Exemplar können wir dieses einfach leicht bewegen, aber vielleicht auf der anderen Seite über. Nur eine rote Version von sich selbst und gehen Sie einfach durch diese, so dass diese Art Anpassungen. Es sollte nicht zu lange dauern. Wir könnten sogar Dinge wie Chaos mit der Sättigung machen, vielleicht etwa 10 Prozent extra auf diesem. Das war's. Ich würde gerne dort anhalten. Wir können unsere Materialien mit den größeren Symbolen sehen, so dass wir sehen können, dass die Vorschau ein bisschen besser ist. Lassen Sie uns weitere Extruder kopieren, um diese zusätzlichen Materialien zuzuordnen. Kopieren Sie alle neun auf einmal. Dann beginnend mit diesem neuen kopierten Material mit den verschiedenen Farben, die wir zu dieser Liste hinzufügen werden. Mit der zusätzlichen Variante wird es helfen, den Gesamteffekt zu verkaufen. Rufen wir unseren Cloner-Guide Nummer 2 und schließen ihn oder verstecken ihn so, dass er nicht im Weg ist. Wir haben eine gute Mischung, die auf diese Weise herumläuft, aber die dazwischen ist es ein bisschen zu leer. Sie können einige Lücken von einem Abschnitt zum nächsten deutlich sehen. Die Möglichkeit, dies zu beheben, besteht darin, einfach die extrudierten Schnitte auszuwählen und den Versatz zu erhöhen. Wir werden mit 4.000 gehen, was dazu führen wird, dass sie sich etwas mehr überschneiden und diese offenen Bereiche schließen.
55. Die Wurmloch-Schleife erstellen: Nachdem wir die erste Kamera-Animation gemacht haben, müssen wir sicherstellen, dass dies auch Schleifen. Die Art und Weise, wie diese funktionieren, müssen wir alles in ein neues Null-Objekt setzen. Nennen wir diesen Hauptabschnitt. Dazu gehören unser Spline-Wrap-Setup und der eigentliche Spline, der Teil davon sein muss. Es gibt hier einen streunenden Kloner, der nicht da sein sollte, lasst uns das entfernen. Sogar diese Anleitungen und Zufallseffektoren sollten Teil dieses Hauptabschnitts-Setups sein. Dann wollen wir diesen ganzen Abschnitt nehmen und ihn in einen Kloner legen. Also schmeiß ich das einfach da rein. Der Modus wird Grid-Array sein, das ist in Ordnung. Wir wollen eins in die x-Richtung und drei in die z-Richtung. Der Abstand dafür wird 20.000 sein, also kommt die Zahl wieder an. Was das bedeutet, ist, dass alle diese sich von Kante zu Kante ausrichten werden, wie Sie hier sehen. Es gibt eine kleine Lücke, die wir in Kürze ansprechen können. Aber es bedeutet, dass bei Frame Null, oder ich denke, in unserem Fall, Frame eins, wenn die Kamera sich selbst korrigiert, was die Kamera an diesem Punkt sieht, wenn ich es durchschaue, dies genau hier, wird das gleiche sein wie die Kamera sieht, wann es zum Ende der Animation kommt da dieser Abschnitt hier ein direkter Klon des ersten Abschnitts ist. So funktioniert die Looping. Nur um diese Bucket-Liste einmal zu spielen, werden wir bei Frame 1 beginnen und Frame Null ignorieren. Also, beginnend von hier, lasst uns auf „Play“ klicken. Wir können hier näher an das Ende springen und wenn es diesen Punkt erreicht, wird es zurück zum Anfang und Schleife springen. Jetzt ist die einzige Verbindung, die es nur gab, um mit der Verarbeitung von Cinema 4D zu tun , wenn Sie die Animation neu starten. Aber wenn dies mit voller Geschwindigkeit gerendert würde, wäre diese Schleife nahtloser. Insgesamt wissen wir, dass die Looping funktionieren wird, aber wir haben auch dieses Problem hier, wo es eine Lücke zwischen den Klonen gibt. Wir müssen das hier ein bisschen mehr schließen. Der Weg, dies zu tun, ist durch, lassen Sie uns einfach den Cloner für jetzt deaktivieren. Wir müssen eine Kopie des Helix Wrap machen. Das wird Helix Wrap Large sein. Es wird eine längere Version des Splines sein, mit dem wir begonnen haben. Es wird doppelt so lang sein bei 40.000 Zentimetern, was bedeutet, dass der Winkel auch doppelt sein muss, um die gleiche Schwellungsform beizubehalten. Es ist das gleiche, es ist nur, es erstreckt sich über diesen Anfangspunkt hinaus und geht so weiter. Außerdem sollte die Anzahl der Unterteilungen doppelt sein, nur um die längere Form auszugleichen. Dann können wir zu unserem Spline Wrap gehen und es für diesen neuen längeren wechseln. Lassen Sie das hier rein. Nun, das macht es zu lang, also müssen wir zum Spline-Wrap gehen und ein paar Dinge ändern. Entweder könnten wir den To-Punkt senken. Im Moment läuft es entlang 100 Prozent dieses ganzen Splines. Wir können es auf 50 Prozent zurückbringen. Das wäre nicht dasselbe wie die gleiche Position, in die es vorher ging. Wenn ich den Cloner wieder einschalte, dann gehe ich zum Spline-Wrap, ich kann den Wert „Bis“ noch einmal ändern und einfach über 50 Prozent hinausgehen. Während ich das anfange, wird es die Lücke schließen, die wir zwischen einem Klon und dem nächsten gesehen haben. Aus der Ferne sieht es so aus, als könnten wir das etwas mehr schließen, vielleicht etwa 54 Prozent. Wir hätten es auch ändern können, um die ursprüngliche Länge beizubehalten. Nun bedeutet das, dass wir das wieder zu 100 Prozent näher bringen müssen. Die ursprüngliche Länge bezieht sich darauf, wie lange unser anfänglicher Verbindungsabschnitt war, und es war fast 20.000, außer dass es eigentlich nur ein bisschen länger war. Das auf 100 Prozent wird auch die Arbeit erledigen, weil es eigentlich etwas länger als 20.000 war. Wie auch immer, zwei Möglichkeiten, um eine Katze zu häuten, wie sie sagen. Wir haben gerade gesehen, dass ich hier die andere Methode verwenden werde und zu etwa 54 Prozent gehen werde. Wenn ich wieder durch die Kamera springe und wir zu diesem Abschnitt kommen, siehst du, dass es schön bleibt und geschlossen den ganzen Weg durch.
56. Den Astronaut animieren: nächste Schritt ist das Setup für die Astronauten. dieser erste und letzte Frame tatsächlich jedes Mal wiederholt werden würde, wenn die Schleife wiedergegeben wird. Jetzt wollen wir das nehmen und wieder auf den Astronauten legen. Vielleicht ist das zu geneigt, Wenn wir das tun, sehen Sie, dass es zurück in seine ursprüngliche Position springt Wenn sich das bewegt, wird es jetzt den Rucksack damit bewegen. also so etwas. es nicht mit dem Rest des Körpers bewegt. , wo wir nicht auf diesem ersten oder letzten Frame verdoppeln. wird die Animation fortgesetzt und bis zum Ende unseres Setups abgespielt. Lass uns bis zum Ende gehen und da gehen wir. , wenn wir die Schleife auf einer Timeline rückwärts wiedergeben würden, Lassen Sie uns das isolieren. und es dann ungefähr dorthin zu bewegen, wo es sein soll. Was das bedeutet, ist, dass, Wenn ich zurück zu dieser Ansicht gehe, sehen Sie, Gehen Sie zum Punkt-Modus und dieses Mal werden wir den vorderen Teil zu entfernen, wenn es so funktioniert, wie es funktioniert, wenn dieser Spline am Anfang nicht gebrochen wurde Was wir jetzt tun wollen, ist, diese Zahnräder von der Haut zu entfernen. Aber zuerst gehen wir zu Netz, führen Sie ihn aus, um den Ankerpunkt wieder in die Mitte dieses Objekts zu bringen. müssen wir diesen Rucksack aufräumen sehen, nur um zu sehen, ob alles so funktioniert, wie es soll. Aber so oder so, das Ausschneiden dieses schnellen Rahmens wird kein Problem sein. Nun, wenn wir darauf zurückgehen, Ich werde diesen Teil des Modells bekommen Es geht um den Astronauten. bringen wir es um fünf Grad hoch und bewegen es dann nach oben. Es ist keine 100% perfekte Lösung, aber ich denke, es funktioniert hier in Ordnung. Ich habe den Cloner wieder aktiviert und wir werden dieses eine Mal in voller Vorschau Wir wollen eigentlich einen von ihnen ohnehin für eine kontinuierlichere Schleife loswerden Der Grund dafür, dass der Rahmen ausgeschnitten wird , die direkt unterhalb der Wirbelsäule Nummer zwei liegt, Da sollte es ziemlich gut sein. wie die letzte, weil das ist, wie die Schleife funktioniert. und es wird nicht verformt. alles wieder zurückbringen. Aber wenn wir in die RIG gehen und die Wirbelsäule finden Ich habe das ein bisschen rückwärts gemacht, erstellen, außer hier ist es nur zu viel zu knirschen. Gehen Sie zum Punkt-Modus und es wird zu hier springen. und die Auswahl geht bis zu einigen Sachen, die ich nicht sehen kann. dass es alle Punkte ausgewählt. Hoffentlich ergibt das Sinn. Gehen wir in die Draufsicht und ich habe die Lasso-Auswahl. Das Problem ist, dass, wenn sich das bewegt, , denn das sieht dort überhaupt nicht gut aus. Um die Animation abzuschließen, also alles andere außer dem Sauerstoff-Pack und das war's. Diese Gurte hier hinten sollen hier in diesen abgewinkelten Abschnitt klicken, Das ist es, was diesen Charakter zusammen mit den Bones hält, um die Animation zu Damit behoben, haben wir das Setup abgeschlossen. Was die Kamera am Anfang sieht, ist identisch mit dem, was sie am Ende sieht. Achse und Achsenmitte und und es kein Problem geben wird, liegt darin, dass, Wir können zurück zum Modellmodus und Live-Auswahl gehen, könnten wir die Zahnräder darunter stellen. ursprüngliche Rahmen die Wir brauchen die Zahnräder, die noch ihren Rucksack haben. Wir können diesen Teil finden. Diese Störung können wir vermeiden, indem wir bei Frame Nummer eins beginnen. Das ist das Original. Es wird einfacher sein, es um 90 Grad nach unten zu drehen Lasst uns das Exemplar lösen. Wir müssen eine Kopie machen. ich hätte es vom Original löschen sollen, aber es ist okay. Sagen wir, ich lösche das und gehe wieder zum Astronauten zurück. Hier ist das Modell, das ich verwenden werde. Leider kann ich diese nicht mit Ihnen teilen, weil es ein gekauftes Modell von diesem bestimmten Benutzer auf CG Händler war . Er hat mehrere Modelle, die diesem ähneln. Wenn ihr Seiten wie meine auf Instagram oder ähnliches folgt, hättet ihr einige dieser Astronauten in verschiedenen Animationen gesehen. Besonders dieser hier, die Mercury-Astronauten, ist sehr beliebt. Jedenfalls benutzte ich das interstellare. Wir werden das in Mixamo hochladen und es animieren und in Cinema 4D bringen. Mal sehen, wie das funktioniert. Dies ist eine Version ohne ihre Materialien, die wir später immer wieder anwenden können, aber wir werden diese Datei und exportieren. Es muss eine fps-Datei sein, damit Mixamo sie erkennen kann. Lassen Sie uns auf „OK“ klicken. Wir können das trotzdem retten, ich habe das schon mal gemacht, also werde ich das einfach absagen. Geh zurück nach Mixamo. Übrigens, wenn Sie keine eigenen Modelle haben, sobald Sie sich in Mixamo einloggen, können Sie zum Charakterbereich gehen und vielleicht einfach einige dieser anderen ausprobieren, nur um mit zu experimentieren. Wenn Sie dann wissen, wie Sie dies tun, können Sie es dann mit einigen benutzerdefinierten Modellen versuchen. Mixamo ist also nicht nur eine Bibliothek von Animationen. Sie können auch einige Charaktere haben, obwohl ich nicht weiß, warum sich das nicht ändert. Ich tat nur, um mich zu erfrischen. Dies ist eine ziemlich cool aussehende Sci-Fi-eine, die vielleicht könnten Sie versuchen, diese Animation mit. Aber wir werden unseren eigenen Charakter hochladen. Lassen Sie uns das hier posten. Die Verarbeitung dauert ein paar Minuten. Besonders dieses Modell ist sehr gut verarbeitet. Das Netz ist nicht zu dicht. Es ist an den richtigen Stellen detailliert und sehr optimiert. Es ist auch in einer ziemlich neutralen Pose, die mit dem Takeling-Prozess in Mixamo helfen wird. Wenn Sie nach Zeichen suchen, Sie sicherstellen, dass die Netze nicht zu dicht sind. Dass die Posen, in die Sie sie bekommen, neutral genug sind, um dort, wo Mixamo in der Lage sein wird, darüber hinaus Rig zu machen. Das Laden würde einen Moment dauern. Sobald es hochgeladen ist, öffnet es dieses Auto-Rigger-Fenster. In diesem ersten Abschnitt können Sie die Ausrichtung des Charakters ändern. Wenn es vielleicht falsch kam, aber es sollte von vorne so sein. Klicken wir auf „Weiter“. In diesem Abschnitt werden wir Mixamo helfen, ihre Körperteile auf diesem Charakter zu identifizieren. Das Kinn irgendwo in der Nähe des Gesichts, wo das Kinn sein könnte. Die Handgelenke, in diesem Fall, hier, ist es symmetrisch, also wird es automatisch die andere Seite aufstellen. Aber wenn Ihr Charakter nicht symmetrisch ist, können Sie diese entfernen und die individuelle Größe einzeln platzieren. Aber wir werden es symmetrisch bei diesem hier halten. Als nächstes sind die Ellenbogen. Legen wir sie grob dahin, wo sie aussehen sollten und dann ihre Knie und die Leistengegend. Wenn alles eingerichtet ist, können wir einfach auf Weiter klicken. Es wird etwa zwei Minuten dauern, um wieder zu verarbeiten. Gib ihm einfach einen Moment. Nach einer Weile wird es manipuliert und wenn alles funktioniert hat, wird sich dein Charakter so bewegen. Wir können weiter klicken, damit wir einige voreingestellte Animationen darauf anwenden können. Der, den wir wollen, heißt Fliegen. Wenn ich danach suche, ist es genau das hier. Es fliegt weg von ihrem Zentrum der Szene. Wir wollen, dass es an Ort und Stelle ist. Dafür gibt es hier eine Option. Wenn ich jetzt auf Play klicke, sehen wir, dass es an Ort und Stelle bleibt. Dies ist nützlich, weil wir es dann animieren können, um in unserer Szene zu bewegen, wie wir wollen, aber wir wollen die Animation oder die Bewegung der Hände und Beine und so weiter. Die Bewusstseinskontrolle wird ändern, wie sehr sich der Charakter umsieht. So etwas wie das. Ich denke, 25 sollte gut sein. Der Arm kann auch gewechselt werden. Du könntest zum Beispiel wie Superman fliegen. Aber ich bevorzuge diese Pose hier. Mit dem Sauerstoffpaket ist etwas Seltsamkeit los. Es wird zerquetscht. Also müssen wir das im Cinema 4D reparieren. Aber das ist okay. Der Overdrive steuert nur die allgemeine Geschwindigkeit der Animation. Lasst uns für 25 gehen. Etwas ein bisschen langsamer, und Charakter-Arm-Space. Sie können sich vorstellen, was das tut. Ich werde das jedoch bei neutralen 50 behalten. Wenn wir dann mit all diesen Parametern zufrieden sind, können wir den Charakter herunterladen. Es wird bei 24 fps sein. Das ist das Einzige, was ich hier ändern werde. Laden Sie dann die Animation herunter. Das ist es genau hier. Ich ziehe es nach Cinema 4D. Es denkt für ein paar Augenblicke darüber nach, aber es sollte nicht zu lange dauern. Los geht's. Es ist der gleiche Charakter, auch mit den Materialien, die vorher angewendet wurden. Wenn wir dies mit den Texturen kombinieren wollen, die es mitgeliefert hat, können wir diese Materialien noch verwenden und die Texturen hineinladen. Im eigentlichen letzten Beispiel habe ich die Texturen aus dem Modell nicht verwendet. Ich habe gerade dieses super glänzende Material erstellt, so dass ich das Wurmloch auf das Modell reflektieren würde. Wir brauchen diese Kamera nicht. Lassen Sie uns das loswerden. Drücken Sie S, wobei all dies ausgewählt ist, um es erneut einzurahmen. Eines der Dinge, die wir tun wollen, ist, die Astronauten an den gleichen Spline in der anderen Szene zu befestigen , damit wir ihn durch das Wurmloch animieren können. Das wäre auf einem Null-Objekt, das ich dorthin bewegen werde, wo der Astronaut ist. Dann nehmen wir alles und platzieren es unter diesem, könnten wir dann das Ausrichten an Spline-Tag an das Null-Objekt anhängen. Aber sieh mal, was passiert, wenn ich mich in der Timeline bewege oder schrotte. Dies wird sofort zu weg von der Stelle springen, wo das Null-Objekt platziert wurde. Das liegt daran, dass die Y-Position auf diesem mixamorig Schlüssel gerahmt ist. Was auch immer wir versuchen zu tun, dieser Wert wird immer relativ zum übergeordneten Objekt sein. Damit dies bleibt, wo wir wollen, müssen wir die Schlüsselbilder aus dieser bestimmten Spur entfernen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Animation und löschen Sie Spur Es ist nicht so, als würde das sowieso eine beträchtliche Menge auf- und runter bewegen. Lass uns es einfach loswerden und unser Leben ein bisschen einfacher machen. Jetzt könnte ich diese hier herausnehmen und ein Null-Objekt erstellen, es auf der Bodenebene belassen, zu diesem gehen und die Y-Position Null herausstellen, es in ihren Nullpunkt platzieren. Jetzt sehen Sie, dass es an der gleichen Stelle bleibt. Ich bemerkte auch, dass es zwischen dem Hochladen und dem erneuten Herunterladen von Mixamo die Skala der Astronauten änderte. Das ist ein zwei-Meter-Würfel. Sie sehen, dass die Astronauten im Vergleich zu diesem riesig sind. Wir müssen die Szene nach unten skalieren. Drücken Sie Strg D, um die Projekteinstellungen aufzurufen und das Projekt zu skalieren. Wir können die aktuelle Skala als 10 und dann die Zielskala als eins setzen. Es wird dies um einen Faktor von 10 oder eine effektive Skala von 0,1 nach unten skalieren. Wenn ich auf OK klicke, wird es auf die Größe verkleinern. Jetzt im Vergleich zu einem zwei-Meter-Würfel sehen Sie, dass die relative Skala hier viel korrekter ist. Das soll etwa sechs Meter hoch sein. Das ist ein bisschen besser. Es bedeutet auch, dass, wenn wir diese aus dieser Szene kopieren, so bearbeiten und kopieren, wir nennen es Astro zuerst. Dann gehen Sie zum Fenster und gehen Sie zurück zu unserem anderen Projekt. Bearbeiten und Einfügen. Schauen wir uns aus dieser Kamera heraus. Der Astronaut ist irgendwo in der Mitte der Szene, die genau da ist. Wir können diesen Cloner für einen Moment deaktivieren, damit wir sehen können, wo die Szene beginnt. Das ist die richtige Skala, die ich im Sinn hatte, damit der Astronaut mit dem Wurmloch verglichen wird , durch das er fliegen wird. Er muss entlang desselben Splines animiert werden. Ich werde ihn tatsächlich wieder zu diesem Nullpunkt bringen. Lassen Sie uns ein weiteres Null-Objekt erstellen. Nennen Sie das hier Astro Move, und setzen Sie den Astronauten null hinein. Wir haben das zweimal verschachtelt. Sie werden sehen, warum das wichtig ist, in Kürze, denn wenn ich ein weiteres „An Spline ausrichten“ -Tag an den Astronauten anhege, bewegen Sie das Objekt und verwenden Sie den gleichen Spline wie die Kamera. Wir können das hier reinlegen und wieder tangential nehmen. Es steht hier klar in die falsche Richtung. Lassen Sie uns einfach die Position animieren. Bei Frame 0, 0 Prozent, außer wir müssen sicherstellen, dass wir bei Frame 0 sind. Frame 0 wird 0 Prozent und 480 sein, was 20 Sekunden sein würde. Dies sollte nur 16 Sekunden betragen. Das ist ein Fehler, den ich irgendwo gemacht habe. Gehen wir auf 16 Sekunden und stellen Sie die Position auf 100 Prozent und Schlüsselrahmen, dass. Das ist irgendwo da unten. Gehen wir zu Fenster und Timeline Dope Sheet und diese neue Ausrichtung auf Spline, wir wollen sicherstellen, dass auch linear ist. Wir haben noch den alten Kamera-Spline und übrigens sollten wir diese benennen, damit es leicht zu identifizieren ist. Wenn Sie auf die Registerkarte klicken, können Sie tatsächlich auf die grundlegende Registerkarte gehen und dort benennen, damit Sie wissen, was es sein soll. Das ist Astronaut. Wenn wir zurück zum Anfang verschrotten, können wir sehen, dass der erste Frame noch kaputt ist, aber von Frame 1 ist es der richtige Weg, außer es ist nur rückwärts. Deshalb habe ich das zweimal verschachtelt, weil ich weiß, dass ich in der Lage sein möchte , die Richtung zu ändern, mit der der Astronaut konfrontiert ist , indem ich diesen Wert ändere und das Haupt-Null-Objekt immer noch mit dem Spline konfrontiert ist. Das ist das, was wir bekommen. Wir brauchen diese alte Kamera nicht mehr, das war nur um die Loop zu demonstrieren und einzurichten. Wir werden eine neue Kamera hinter dem Astronauten erstellen. Lassen Sie uns die Kamera holen und durch sie schauen, platzieren Sie sie unter den Astro Move Null-Objekten, so dass, wenn wir dies spielen, es geht, um den Astronauten mit der gleichen Geschwindigkeit zu folgen. Wir müssen nur ihre relative Position zum Astronauten ändern. Auf dieser in den Koordinaten wird die X-Position Null sein, so dass sie genau in der Mitte ist, keine Zeilenrotation und kein Banking. Gehen wir zur Registerkarte „Objekt“. Es wird eine wirklich breite Kamera sein, die ist, wie wir diesen sehr extrem ausgestreckten nebulösen Effekt erzeugen . Es schafft ein Gefühl für eine höhere Geschwindigkeit. Wir müssen nur näher an den tatsächlichen Astronauten sein. In den Koordinaten werden wir die Y-Position und Z-Position so anpassen, dass sie näher und hinten etwa 60 für Y und negativ 40 für die Z-Position und dann wurde die Rotationsneigung bei negativer 10 nach unten abgewinkelt. Also bei 0 sieht es so aus. Schauen wir uns ein bisschen auf negative 10 Grad nach unten und das war der letzte Kamerawinkel. Wir können sehen, dass unser Astronaut animiert ist, aber nach einem bestimmten Punkt, völlig aufhört zu bewegen. Gehen wir zur Timeline, das sind die Schlüsselbilder, die die Astronautenanimation steuern. Die gesamte Zeitachse beträgt 16 Sekunden. Was ich tun werde, ist diese ursprünglichen Keyframes zu erweitern , die derzeit bis zu drei Sekunden und 17 Frames kommen. Wir verlängern sie auf bis zu vier Sekunden. Wenn Sie die gesamte Spur mit dem Elternteil hier oben auswählen, wird es den Rest auswählen und dann dieses Bit hier greifen, Sie können Keyframes tatsächlich ausstrecken oder verkleinern, um sie langsamer oder schneller spielen zu lassen. Sie bis zu vier Sekunden zu bewegen, wird nur etwas langsamer sein als zuvor. Stellen Sie sicher, dass dies in vier Sekunden richtig ist. Es bedeutet auch, dass wir diesen Abschnitt wiederholen können, weil er geloopt ist. Viele der Animationen von XAML werden beim Herunterladen geloopt. können wir einfach wiederholen. Klicken Sie erneut auf die Keyframes und in den Trap-Eigenschaften unter nachher sollte dies auf Wiederholung eingestellt werden. Wenn ich einen dieser Tracks öffne, während wir die Anzahl der Wiederholungen ändern, die durch diese schwarze Linie dargestellt wollen wir dies auf 16 Sekunden verlängern und weil es vier Sekunden lang war, wird es viermal in dieser Zeitachse. Der ursprüngliche Lauf der tatsächlichen Keyframes und dann diese Wiederholung sehen wir und dies geschieht mit allen Tracks, die wir zuvor ausgewählt haben.
57. Beleuchtung und Rendereinstellungen: Wir werden die endgültigen Render-Einstellungen und Ausgabe in diesem Abschnitt einrichten, aber auch wir müssen die Materialien und dieses Licht, das wir gerade vor dem Astronauten sehen, dieses blaue volumetrische Licht. Fangen wir damit an. Es wird nur ein normales Licht. Lass uns die Farbe einstellen. Es sieht so aus, als hätte es das letzte Mal gerettet. Dies wird auch entlang animiert und an Spline ausrichten, und wir möchten den längeren Spline aus unserem Setup verwenden. Die Helix Wrap L, ziehen Sie diese in den Spline im Tag hier. Spline-Pfad und dies wird immer vor dem Astronauten sein. Am Anfang wird es 7,5 Prozent sein. Sie können es gleich dort sehen. Legen Sie das Schlüsselbild fest. Ich sollte sicherstellen, dass das bei Frame Null ist und dann bis zum Ende gehen, und es wird bei 57-einhalb Prozent liegen. Plus 50 bringt es relativ zu den Astronauten an der gleichen Stelle wie am Anfang. Da der Spline 40.000 Zentimeter im Vergleich zu den 20, mit denen der Astronaut unterwegs ist, entspricht nur 50 Prozent dieser Spline der gleichen Länge. Deshalb gingen wir von 7,5-57,5, das sind 50 Prozent, außer dass es immer direkt vor dem Astronauten ist. Es ist einfacher zu sehen, ob wir auf die Registerkarte Allgemein gehen und Sichtbares Licht mit den Standardeinstellungen aktivieren, die nicht groß genug sind, wir müssen zur Sichtbarkeit gehen und die äußere Entfernung wird 5.000 Zentimeter betragen. Wir können sehen, woher das Licht kommt. Aber es gibt noch ein anderes Problem, das ist, dass wir durch die Alphakanäle der Galaxien sehen können . Wir sollten das wirklich in etwas einschließen, das blockiert werden kann, und es funktioniert sicherlich nicht so gut mit diesem Nebeleffekt hier. Die Art und Weise, wie ich das behoben habe, war, wenn wir herausspringen einen Kreis und einen Sweep bekommen, eine Kopie des langen Splines. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, ziehen Sie sie dort heraus, und legen Sie beide unter das Sweep, um die Geometrie zu generieren. Dieser Kreis muss groß genug sein, um die Galaxien zu enthalten. Es scheint, vielleicht könnten etwa 220 genug sein. Aber mehr als das, 225 scheint überall genug zu sein. Wir können zurück an den Anfang springen und ein schnelles Zufallsprinzip jetzt, es wird uns zeigen, dass wir das nicht mehr durchsehen können. Lassen Sie uns dafür ein schwarzes Material erstellen und es auf den Sweep anwenden, auch am Anfang und am Ende. Das sollte offen sein. Wenn wir zu den Caps gehen, sollten Start und Ende so offen sein. Mit einem [unhörbaren] Licht durch die Kamera schauen, das wir darauf achten sollten, dass es linear ist. Diese neue „An Spline ausrichten“ sollte für eine konstante Bewegung linear sein. Wenn wir jetzt rendern, können wir sehen, dass der Nebel im Wurmloch enthalten ist. Vielleicht können wir es aber heller machen. Lassen Sie uns 200 Prozent machen, und ich denke, das ist näher an dem Effekt, den wir im Beispiel sehen. Ich habe es näher an fünf Prozent und 55 Prozent gebracht. Es ist definitiv offensichtlicher, aber vielleicht würden wir die Sichtbarkeit auf 4.000 reduzieren. Vielleicht 2500, das war wohl ein größerer Unterschied, als ich dachte. Ich denke, das funktioniert für die Astronautenmaterialien, wir werden zu all diesen gehen. Gehen Sie zum Farbkanal, und das wird schwarz sein. im Reflexionskanal wir im Reflexionskanal ein Reflexions-Vermächtnis hinzu. Das ist für alle auf einmal. Die Rauheit werde ich auf Null Spiegelstärke und Additiv fallen. Ich will eigentlich keinen Glanz hier, also lassen Sie uns das entfernen. Ich möchte, dass es reflektierend ist, aber selbst das ist ein bisschen zu viel. Gehen wir unter Ebenenfarbe zu Textur und Fresnel. Das wird einen besseren Effekt erzeugen. Die Materialvorschau ist hier komisch groß. Bringen wir es zurück auf das Standardmedium. Wir können sie alle sehen. Ich möchte zu diesen Materialien gehen und im Luminanzkanal die Helligkeit bis zu 120,125 setzen. Der Mix-Modus sollte Multiplizieren sein, damit dies funktioniert. Es wird den Effekt heller machen und auch auf die Reflexionen. Gehen wir zurück zu diesem Material oder dieser Gruppe von Materialien. In der Luminanz gehen wir nach Fresnel, und das schaltet sich ein. Vielleicht machen Sie es schmaler, indem Sie die schwarze Ebene senken und auf dem Farbverlauf wird es das gleiche Blau wie unser Licht sein. Vielleicht mit weniger Sättigung obwohl, etwa 85, 80 Prozent und ich werde auch das heller machen bei vielleicht 122 multiplizieren und das sollte hier weiß sein, damit das funktioniert und da gehen wir. Wenn alles bis zu diesem Punkt richtig eingerichtet ist, bedeutet das, wohin wir gehen und machen ein schnelles Rendern, alle diese Farben werden von den Astronauten reflektieren, um einen wirklich cool-aussehenden Effekt zu erzielen. Ich würde sagen, dieses Beispiel, verglichen mit dem, was wir gerade betrachten, war das nicht so voll. Man sieht mehr Lücken zwischen den verschiedenen Galaxien, wohingegen hier alles viel mehr verschmilzt. Um diesen Aspekt zu kontrollieren, würden wir zum Connect gehen und zum Bogen [unhörbar] hier drin. Wenn ich mit dem Suchwerkzeug nach Bogen suche, kann ich all diese und den Endwinkel auswählen, wenn ich es auf etwas wie 60 senke, wird das den Raum dazwischen öffnen. Das könnte eine Anpassung sein, die Sie dafür tun könnten. Aber ich denke, insgesamt bevorzuge ich das geschlossenere Aussehen , bei dem die Mischung zwischen den verschiedenen Schichten stärker ist. Bei 90 Grad ist dieser Blick gefallen. Es steuert nur den Umfang der Überlappung zwischen den Bildern. Dies ist bereit zum Rendern. Gehen wir zu den Rendereinstellungen, und wir gehen zu beginnen, indem wir am besten eins nach dem anderen, vier mal vier und Schwellenwert von fünf Prozent gehen . Dies sollte ausreichen, um uns ein ziemlich sauberes Bild zu geben, und wir gehen dann zu Optionen, reduzieren die Array-Tiefe auf sechs, Reflexion auf zwei und Schatten auf sechs, obwohl es sowieso keine Schatten in der Szene sind. Dies sollte helfen, das Rendern nur ein wenig zu beschleunigen. Eine kurze Vorschau. Wir können sehen, dass dies definitiv sauberer aussieht als zuvor mit dem besten Anti-Aliasing. Ich habe ausführlicher darüber in der futuristischen Stadtstunde gesprochen. Wenn Sie zum Rendering-Teil gehen, wurde alles, was wir gerade durchmachen, in diesem Abschnitt ausführlicher behandelt. Es gibt keine Notwendigkeit, das meiste davon wirklich zu wiederholen, außer wir werden es nur in ähnlicher Weise einrichten. Auf der Registerkarte Speichern, unter Format, gehen wir für PNG 16-Bit gehen, und wir müssen einen sicheren Pfad festlegen. Ich werde diesen Ort hier benutzen. Lassen Sie uns einen neuen Ordner namens main erstellen und weil ich dies vorher getan habe, wird dies Haupt 2 sein. Hier können wir die Sequenz als Haupt speichern. Dann müssen wir sie Multi-Pass-Layer aktivieren. Lassen Sie uns den gleichen sicheren Pfad Akzeptor setzen. Öffnen wir es und speichern Sie es in einem separaten Ordner namens multi 2. Nur damit ich den Test, den ich früher gemacht habe, nicht außer Kraft wird dies auch PNG 16-Bit sein. Die Multi-Pass-Layer würden wie folgt benötigen. Die Umgebung, die die Luminanzmaterialien enthalten soll. Reflektion, die ziemlich unkompliziert und Atmosphäre ist, das wird unsere volumetrischen Effekte enthalten, in diesem Fall ist es nur das einzelne Licht. Ich möchte auch einen Objektpuffer oder eine Maske für mein Astronautenmodell. Lass uns wieder zu unserem Objekt gehen und diese Suche hier loswerden. Gehen Sie zum Astronaut und wenden Sie ein Render-Tag, Compositing, und es wird ein Objektpuffer Nummer 1 sein. Wir können versuchen, dies vor dem Haupt-Rendering schnell zu testen. Lassen Sie uns zur Ausgabe gehen und aktuellen Frame nur für jetzt tun. Es ist um 1280, 720, das ist okay für einen Test, aber wir sparen nichts dafür auf. Wir wollen nur überprüfen, die verschiedenen Ebenen werden rendern. Da gehen wir. Das ist das normale Rendering. Wenn ich auf Ebene und Single-Pass gehe, können wir unsere Atmosphäre Schicht, Reflexion und Ambient sehen , und auch diesen Objekt-Puffer, der eine Maske für meinen Astronauten ist. Ich möchte Effekte auf die Astronauten getrennt vom Rest des Rahmens anwenden , deshalb gebe ich diesen Puffer hier aus. Ich weiß, das wird gut funktionieren. Gehen wir zurück zu den Rendereinstellungen und in der Ausgabe können wir 1920 x 1080 tun und die Bildrate wird bei 24 und allen Frames sein. Stellen Sie sicher, dass Sie immer überprüfen, dass Sie alle Frames für die endgültige Ausgabe ausgeben. Ich habe es vorher getan, wo ich einen aktuellen Frame gewählt habe. Stellen Sie den Rendervorgang auf und wachte dann am nächsten Tag auf und erkannte, dass ich nur einen Frame ausgegeben hatte. Keine sehr lustige Situation zu sein. Für die endgültige Ausgabe werde ich die Render-Warteschlange verwenden und etwas, das auf Ihrem eigenen Computer standardmäßig aktiviert wird , ist wahrscheinlich diese automatische Umbenennungsfunktion, die Sie davon abhalten soll, Ihre eigenen Dateien zu überschreiben, aber ich finde, es schafft mehr Probleme, als es wert ist. Wenn Sie am Ende mit der gleichen Sequenz mit unterschiedlichen Namen und dann, wenn Sie sie importieren, denkt es, dass es sich um zwei verschiedene Sequenzen handelt. Ich benutze diese Funktion einfach überhaupt nicht. Ich versuche nur vorsichtig zu sein, nichts zu überschreiben und normalerweise ist das bereit zu gehen, und natürlich heißt es Untitled 4. Viele meiner Projekte werden ohne Titel genannt. Wie auch immer, wir drücken nur „Jobs“ und „Rendering starten“, und dies wird beginnen, so dass der erste Stream vollständig unterbrochen ist aber ab Frame eins und weiter wird in Ordnung sein. Ich kann die Schätzung sehen, wie lange es dauern wird, und manchmal wird es aufleuchten, wie lange ein bestimmter Frame gedauert hat. Aber das sollte ziemlich schnell sein. Es ist nicht viel los in der Szene. Wenn es länger dauern würde, würde ich ein Rendern aufstellen, das über Nacht lassen oder wenn ich mich für ein paar Stunden von meinem Computer wehe, würde ich die Renderwarteschlange laufen lassen. Natürlich können Sie tatsächlich mehrere Jobs aufstellen, wenn Sie eine Menge Sachen haben, die gerendert werden müssen. Jedenfalls, das war's. Wenn dies abgeschlossen ist, können wir in After Effects für den letzten Teil des Projekts gehen. ( MUSIK)
58. Kompostierung in After Effects, endgültiger Export: In Aftereffekte, lassen Sie uns unsere Sequenz importieren. Doppelklicken Sie einfach auf den Projektabschnitt, um den Importdialog zu öffnen und wir werden nur den ersten Frame hier erhalten. Die PNG-Sequenz ist angekreuzt. Es wird also automatisch die gesamte Sequenz erkennen. Wir haben auch die Multi-Pass-Layer und wir könnten dies eins nach dem anderen tun, das heißt, Sie wählen einfach diesen bestimmten Rahmen aus dieser Ebene oder Multi-Pass. Lassen Sie uns auch gehen, um zu sehen und Liste hier, könnte ein bisschen einfacher sein, diese zu identifizieren. Sie werden alle im selben Ordner gerendert. Wir könnten mit Ambient anfangen. Lass uns hinübergehen und das Beste tun. Dies ist eine Möglichkeit, dies zu tun und es sollte nicht zu lange dauern, aber Sie können auch doppelklicken und all dies auf einmal tun. Kontrollieren Sie A und dann kann dies einfrieren, also wenn das weiter passiert, müssen Sie dies nur eins nach dem anderen tun. Wie auch immer, wenn alles ausgewählt ist, können wir mehrere Sequenzen tun und dann importieren. Gehen wir zu unserer Hauptebene und ich gehe mit der rechten Maustaste auf „Interpret“ und „Main“, und wir müssen eine Bildrate annehmen, die gleiche wie wir es in Cinema 4D gearbeitet haben, also ist das 24. Dann können wir uns an die Interpretation erinnern und sie auch auf die anderen Sequenzen anwenden. Dann können wir dies zu einem neuen Kompositionsknopf bringen. Es lohnt sich vielleicht, nur ein Testrendern von Frame eins zu machen. Drücken Sie „B“, um dies als Anfang dieser Sequenz zu setzen und vielleicht die halbe Qualität zu machen. Hier ist eine Vorschau der vollständigen Animation. Wir wollen hier überprüfen, ob die Schleife am Ende funktioniert. Dies ist etwas, das Sie wahrscheinlich früher im Projekt überprüfen würden , aber ich hatte das schon ein paar Mal gemacht und ich weiß, dass es keine Probleme geben würde. Wenn wir dies zum ersten Mal in ihre Zusammensetzung setzen, stellen wir sicher, dass wir das richtige Farbmanagement verwenden. Wenn ich zu diesem Dropdown-Menü gehe, gehe ich zum Projektarbeitsbereich. Das ist dieses Symbol mit den drei farbigen Punkten und hier verwenden wir 16-Bit pro Kanal, was korrekt ist, weil das die Bittiefe unsere Frames bei gerendert wurden. Das wird uns erlauben, so viele Informationen wie möglich zu extrahieren. Mein Arbeitsbereich ist dieses sRGB-Profil an der Spitze. Das ist meine tatsächlichen Displays Arbeitsfarbraum. Das sieht genauso aus wie in Cinema 4D, aber es gibt einige andere Farbprofile hier. Ein beliebtes ist Adobe RGB, zum Beispiel, wenn ich das wähle und auf „OK“ klicke. Sie werden sehen, dass mein Bild anders aussehen wird. Es ist nicht so gesättigt wie sRGB und ich müsste einige Anpassungen daran vornehmen um das gleiche Aussehen und Gefühl zu erhalten, dass dieser Rahmen in Cinema 4D aussah. Wirklich sollte dies unserem Rendering entsprechen und wie wir bis zu diesem Punkt gearbeitet haben. Aber ich möchte nur betonen, dass, wenn Sie feststellen, dass Ihre Bilder nicht so aussehen, wie Sie es erwarten, es mit diesem Farbverwaltungsbereich zu tun haben könnte. Nur um ein paar Änderungen darüber zu machen. Das ist so ziemlich, wie ich will, dass es aussieht, aber ich möchte den Astronauten einfach etwas mehr auffallen lassen. Dafür werde ich den Ambient-Pass verwenden. Ich möchte diese Kanten oder diesen Umrisseffekt mit dem Trichter verwenden. Mit der Umgebungsebene und dem Objektpuffer für den Astronauten können wir zum Spur-Matte-Menü gehen. Wenn es nicht da ist, drücken Sie „F4", um zu ihm zu wechseln, und dann auf der Umgebungsebene, gehen wir zur Luma-Matte und zeigen Sie auf die obige Ebene. Dann können wir mit der rechten Maustaste auf „Pre-Compose“ klicken, um diese beiden Ebenen zu einer Komposition auf eigene Faust zu verschieben. Nennen wir dies den Kanteneffekt. Was ich damit machen kann, ist stilisieren und glühen. Lassen Sie uns die Schwelle senken, um sie stärker oder schwächer zu machen, etwa 40 Prozent. Der Radius kann auf etwa 20-25 gehen. Legen Sie den Biegemodus fest, der hinzugefügt oder angezeigt werden soll. Es wird auf dem Originalbild verschmolzen. Dies ist ein kurzer Vorher und Nachher. Ich werde auch die Haupt-Bildsequenz nehmen und sie mit einem anderen Puffer hierher bringen. Lassen Sie uns das gleiche Luma-Matte machen und diese beiden Schichten auch vorkomponieren. Das wird Astronaut vorkomponiert sein. Ich werde den Kanteneffekt nach oben verschieben, ihn für einen Moment deaktivieren. Duplizieren Sie unsere neue Astronautenvorkomposition, und auf der unteren, werde ich gehen, um zu verwischen und zu schärfen, und machen Sie eine schnelle Box-Unschärfe. Lassen Sie uns den Radius etwa 20-25 setzen. Es wird diesen Umriss um die Astronauten erstellen, aber es wird nicht wirklich so viel erscheinen, bis ich den Mischmodus ändere, um hinzuzufügen. Es wird dieses Leuchten unter dem Astronauten erzeugen und dann mit diesem anderen Effekt hier oben kombinieren, wird es nur dazu beitragen, den Astronauten ein bisschen mehr hervorzuheben. Zusätzlich zu allem können wir jetzt einige Farbanpassungen mit einer Einstellungsebene vornehmen, zur Effektfarbkorrektur und Lumetri-Farbe gehen. Dies ist mein Lieblings-Farbanpassungstool sowohl in After Effects als auch in Premier Pro. Fangen wir mit der Temperatur an. In der Regel wärme ich meine Bilder so etwa 25 auf. Manchmal kann das Hinzufügen von etwas Lila in der Tönung funktionieren. Wir könnten es auf der Seite grün versuchen, aber das sieht nicht so schön aus. Lassen Sie den Farbton neutral. Wir könnten Dinge wie die Belichtung anpassen und da es sich um einige 16-Bit-Bilder handelt, gibt es ziemlich viel Spielraum darin, aber es ist schon hell genug. Ich denke, wir müssen nicht wirklich viel tun. Wir könnten die Highlights senken, wenn wir vielleicht denken, dass es zu viel aussprengt, vielleicht etwa negative 20. Kein großer Unterschied, aber spürbar in den Kurven. Gehen wir zum roten Kanal, um damit zu beginnen. Ich werde das Rot senken, und dann in Grün können wir die Schatten verblassen. Ich werde dasselbe in Blau tun, aber nicht so viel, also etwa halb so viel wie grün. Dann in der Master-Kurve, die alle drei kombiniert können wir vielleicht einfach ein bisschen Kontrast erzeugen, diese Art von flacher S-Kurve, und vielleicht noch mehr verblassen. Das wäre ein ziemlich guter letzter Blick. Vielleicht gibt es zu viel Grün in den Schatten, lassen Sie uns das ein bisschen zurück. Wir können weiter unten zum Abschnitt Farbton und Sättigungskurven gehen, um hier einige Anpassungen vorzunehmen. Der Farbton versus Farbton, wir können dies verwenden, um Farben von einem zum anderen zu ändern, lassen Sie uns den Blues speichern, wird ein paar Griffe auf beiden Seiten erstellen. Wählen Sie dann die blaue Farbe aus. Wir können das mehr Sinus oder mehr blau machen, indem wir in diese Richtung hinuntergehen. Wenn du zu weit gehst, wird es es komplett ändern. einmal haben wir genug Bit-Tiefeninformationen, um diese Farbanpassungen vornehmen zu können . Ich werde vielleicht nur ein bisschen mehr Blau setzen, aber nicht viel anderes. Wir könnten zu den Orangen gehen. Diese Griffe, übrigens überlappt und kommen zurück zur Seite. Den anderen Griff müsste ich hier herumsetzen. Dann für die Orangen, wenn ich sie bewege, sehen Sie, dass es die andere Seite betrifft. Vielleicht hier und machen sie einfach ein bisschen mehr rot, aber nicht zu viel. Das ist die ganze Kompositionsarbeit, die ich hier erledigen werde. Ein Großteil des Aussehens wurde in Cinema 4D erreicht, aber ich wollte nur diese Anpassungen vornehmen. Dies ist der ursprüngliche Rahmen, und dies ist derjenige mit den Anpassungen. Wir haben nicht alle Ebenen in After-Effekten verwendet, aber wir haben die Umgebung auf dem Astronaut verwendet und vielleicht können wir die Reflexion verwenden , um diesen Teil des Rahmens zu verbessern. Es ist das Einzige auf dieser Ebene, ich muss sie nicht maskieren. Wir könnten es einfach auf unserem Original hinzufügen, aber das könnte tatsächlich zu stark sein. Vielleicht sollte nur bei etwa 20 Prozent in Ordnung sein. Wie auch immer, lassen Sie uns das exportieren. Gehe zur Komposition, füge zur Renderwarteschlange hinzu Bevor wir das tun, sollten wir sicherstellen, dass Sie den ersten Rahmen ausschneiden. Wenn ich die Taste „Page Down“ drücke, um einen Frame vorwärts vorwärts zu bringen und dann „B“ zu drücken, wird das der Anfang dieser Komposition sein. Wir verwerfen diesen ersten Rahmen. Wie auch immer, das Ausgabemodul, werde ich schnelle Zeit mit dem Animations-Video-Codec wählen. Dies wird eine große Datei mit vielen Farbinformationen erstellen , so dass, wenn ich zum Beispiel später im Premier Pro mehr Änderungen vornehmen möchte , ich immer noch einige Anpassungen vornehmen kann, ohne das Bild zu beeinträchtigen. Wir können das überall speichern, also gehe ich einfach zu diesem Klassenordner. Lassen Sie uns dieses Wurmloch gemacht nennen, Ich trage Speichern und dann den Rendern zu gehen. Wir können die Taste „Feststelltaste“ drücken, um die Vorschau zu deaktivieren und nur ein bisschen schneller zu rendern.
59. Outro / Abmoderation: Das war's, das ist das Ende des Unterrichts. Vielen Dank, dass Sie zugesehen haben, und ich hoffe, Sie haben ein paar neue Dinge gelernt. Von hier aus könnten Sie einige andere Klassen überprüfen, die ich erstellt habe. Dies sind mehr projektbasierte Beispiele, die ich vor dieser Klasse gemacht hatte. Sie können diese aus, wenn Sie weiterhin erkunden Cinema 4D und die Art von Dingen, die Sie mit dieser erstaunlichen Anwendung tun können. Darüber hinaus könnten Sie sich meine vorherigen Klassen ansehen, die für Cinema 4D gemacht wurden. Sie sind mehr projektbasiert. Zum Zeitpunkt dieser Aufnahme gibt es sechs davon, die ich vor dieser neuen Serie gemacht habe, so dass Sie diese als Beispiele und Möglichkeiten nutzen können, Cinema 4D noch weiter zu erkunden. Wenn Sie etwas machen, teilen Sie es bitte mit der unten stehenden Klasse und sie werden in der Lage sein, das zu überprüfen und auch, geben Sie ein Feedback. Wenn Sie Fragen zu einem Thema haben, das wir heute behandelt haben oder etwas anderes mit Cinema 4D zu tun haben, dann können Sie auch unten fragen und ich kann Ihnen dort eine Antwort geben. Wenn Sie Ihre Arbeit online auf Instagram oder Twitter zeigen, können Sie mich markieren und noch einmal, ich werde das überprüfen und nur einen Blick werfen. Nochmals vielen Dank, dass Sie zugesehen haben. Ich hoffe, Sie haben viel gelernt, und wir sehen uns im nächsten.