Einführung in Benutzererlebnis-Design | Margaret Karles | Skillshare
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Einführung in Benutzererlebnis-Design

teacher avatar Margaret Karles, Experience Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in das UX-Design

      2:10

    • 2.

      Persönlichkeiten

      2:50

    • 3.

      User

      3:03

    • 4.

      Wireframes

      2:30

    • 5.

      Style-Leitfaden

      4:36

    • 6.

      Prototyp

      2:03

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

479

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

UX Design macht Spaß und Herausforderungen. Viel Angst davor, früh und oft Fragen zu stellen.

In diesem Kurs geht es darum, wie du mit den Tools von UX Design Lösungen für Probleme denkst. Einige Fähigkeiten, die du in diesem Kurs lernst: So schreibe die Persönlichkeiten und die user und erstelle die wireframes, mit einem Stil.

Ich würde mich freuen, zu sehen, was du für das Kursprojekt erstellst.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Margaret Karles

Experience Designer

Kursleiter:in

How people experience the world is very fascinating. Every person has their own little world that they live in, and experience design is a way for us to connect them. I believe that an Experience Designer brings the human condition into the equation defining the mechanics of design.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung in das UX-Design: Willkommen, um User Experience Design zu betreten. Mein Name ist Margaret, und ich werde deine Lehrerin für diese Klasse sein. Für diese Videos werde ich eine freistehende Stimme sein, aber ich wollte, dass ihr alle wisst, dass ich eine echte Person bin. In diesem Kurs gehen wir über den Denkprozess hinter Ihnen. X Entscheidungen von Persona-Erstellung bis hin zu User Journeys, wie diese in eine Strategie übersetzen, und dann zu einem kurzen Einblick in Drahtrahmen-Stil und Prototyp, werden wir nur Kratzer Oberfläche. Alles fängt mit einer Frage an. Wenn wir Erkenntnisse gewinnen, können wir mit dem früheren Konzept beginnen, um die bestmöglichen Lösungen für ein Problem zu schaffen . Worauf ich mich am meisten freue, ist das Klassenprojekt. Denken Sie an eine erfahrene digitale oder physische, die verbessert werden könnte. Für wen ist die Erfahrung und wie würden Sie ein besseres Erlebnis für sie schaffen ? Die verschiedenen Lektionen innerhalb dieser Klasse werden persona sein. Wer ist das für User Journey? Wie wird die Lösung in ihr Leben passen? Drahtrahmen? Was machst du und wie es funktioniert? Style-Leitfaden. Wie wird dies das Publikum zu engagieren und schließlich Prototyping mit Drahtrahmen Style Guide, um ein testbares Produkt zu erstellen. Verschiedene Tipps, wie man sich diesem nähert, sind wählen Sie eine Erfahrung, die vertraut ist. Mach dir keine Sorgen darüber, es perfekt zu machen. Sei iterativ. Haben Sie keine Angst, ein Design zu ändern, wenn es nicht so funktioniert, wie Sie es dachten, und teilen Sie den meisten Spaß. Ein Teil davon ist zu sehen, wie y Frame bis endgültig aussehende Produkt übersetzen kann. Dieses Projekt soll zeigen, was Sie X für den kreativen Prozess zu bieten hat und dass diese Praktiken auf jedes Problem angewendet werden können. Ich hoffe wirklich, dass Sie diesen Kurs genießen und vielen Dank, dass Sie sich für eine Klasse entschieden haben. 2. Persönlichkeiten: Menschen. Die Menschen sind verwirrend, und deshalb ist es so wichtig. Um mit Prozent beginnen Sie x Person Zara Charakterisierung eines möglichen Kunden oder Benutzer einer Marke Service oder Produkt. Sie fragen sich vielleicht, warum ist das das Wichtigste? Es ermöglicht uns, mit den Menschen, für die wir eine Lösung entwickeln, zu empathisieren und es kann auch zu Einblicken in die beste Lösung führen. Es gibt drei Dinge zu beachten, wenn wir anfangen, über unsere Personas nachzudenken. Eins. Die Menschen sind anders. Wir entwerfen oft für jemanden, der nicht uns ist, um zu entwerfen und zu funktionieren, wer sie sind, könnte helfen, zu informieren, wie man über die Erstellung eines Lager- oder Materialdesigns geht. Und drei Menschen entwerfen für Menschen als Menschen. Wir sind Voreingenommenheit, die für manche Leute vielleicht nicht für andere arbeiten könnten. Das führt uns dazu, zu fragen, was das Problem ist, das wir lösen? Was machen wir und welche Informationen brauchen und wollen wir über die Menschen wissen? Wir lösen dieses Problem, indem wir Statistiken und andere Forschungsdokumente wie Umfragen verwenden, einige Annahmen aus qualitativen Daten, einschließlich Interviews und dann die qualitativen und quantitativen Daten testen, um stellen Sie sicher, dass Annahmen auf bekannten Informationen basieren und nicht auf Verzerrungen. Dies führt zu zwei Fragen, die meines Erachtens die wichtigsten sind. Was wollen Sie wissen und was müssen Sie wissen, wenn wir über Menschen denken, müssen wir zuerst darüber nachdenken, was eine Person ihre demographische, Alter, Geschlecht und Geographie ausmacht Alter, . Das sind psychographische Ziele. Kultur mag, Abneigungen und Ängste. Die Situation. Wo, wann, Warum, welches Problem versuchen wir, für die Person und die Einflüsse zu lösen? Wie trifft die Person Entscheidungen? Was oder wem traut die Person am meisten? Mehr denn je neigen die Menschen dazu, sich auf das Psychographische zu konzentrieren, die Ziele, Vorlieben und Abneigungen und Ängste, die diese Person, für die sie entwerfen, vielleicht haben. Sie ein Bild eines Benutzers im Kopf haben, können wir uns mit den Menschen einfühlen, die wir eine Lösung schaffen, denn es kann auch zu Einblicken in die beste Lösung führen. Die Menschen sind der wichtigste Teil dieses Prozesses. Einige Tipps stellen frühzeitig Fragen. Sie keine Angst, mit Leuten zu reden, von denen Sie denken, dass sie sich für Ihre Gedanken interessieren könnten. Überprüfen Sie Ihre Vorurteile. Annahmen sind in Ordnung. Ihre Annahmen zu überprüfen, ist großartig. Denken Sie daran, warum ich immer im Auge behalten Ihre Ziele für das, was Sie erreichen wollen? 3. User: Woher können wir wissen, wie es sich anfühlt, ein Mensch zu sein? Wir sind nicht durch Spaziergang in ihren Schuhen User Journeys, die Geschichte Ihrer Personas Reise mit Ihrer Produktmarke oder Dienstleistung und ihre Perspektive auf diese Erfahrung. Der wichtigste Teil, der dieser Definition weggenommen werden muss, ist die Geschichte. Welche Entscheidungen treffen sie, wenn sie diese Erfahrung durchlaufen? Wir tun dies, um Chancen, Verhaltenseinblicke, Schmerzpunkte und Gefühle zu identifizieren Verhaltenseinblicke, , die sie an jedem Berührungspunkt von Anfang bis Ende haben . Beginnen Sie am Anfang. Der erste Berührungspunkt, den Sie mit Ihrem Benutzer haben, identifiziert, was während der gesamten Reise passiert . Was sind die Herausforderungen, denen sie gegenüberstehen, oder Entscheidungen, die sie während dieser Erfahrung treffen? An welchen möglichen Endungen werden sie haben? Nehmen sie Ihre Lösung an oder ignorieren sie? Welches Ende willst du, dass sie haben? Nicht für dieses Beispiel, Ich werde ein wenig Meta die Reise zu Skill Share bekommen. Vielleicht haben Sie darüber nachgedacht, Design zu lernen In diesem Fall haben Sie mit einem Freund gesprochen, im Internet gesucht oder vielleicht gesehen, dass Sie von hier zu schlecht sind, Ihre Reise geht weiter. Du hast es besucht. Die Website begann Videos immer noch zu entscheiden, was zu lernen, weil es so viele Möglichkeiten gibt und Sie sich entscheiden, zu abonnieren. Und wenn du diesen Schritt gemacht hast und dich abonniert hast, wirst du vielleicht zusehen. Kurse haben regelmäßig aufgehört zu sehen, aber vielleicht nicht, weil Sie dieses Video ansehen oder Sie denken, un abonnieren jetzt wir alle gerne Happy Ends. Aber manchmal gibt es sowohl schlechte Endungen als auch einen UX-Designer. Es ist genauso wichtig, mögliche schlechte Endungen zu identifizieren, wie es ist, das Ende zu identifizieren, das wir erreichen wollen Durch die Identifizierung, wie ein Benutzer sich auf einem unglücklichen Weg finden kann, schwächen bemühen, einen Weg zu schaffen, um sie zurück in den glücklichen Pass zu bringen. Denken Sie nun daran, dass ich in diesem Beispiel keine der Gefühle, Chancen oder Schmerzpunkte oder Verhaltenseinsichten gezeigt habe. Vergessen Sie nicht, die Sitzgelegenheiten zu identifizieren. Verhaltensintern, Schmerzpunkte und Gefühle eines Benutzers können auf dieser Reise jeden Schritt haben, aber am wichtigsten, finden Sie Ihren Design-Stil. Es gab keine richtige oder falsche Möglichkeit, diese Informationen anzuzeigen. Sie können Gerechtigkeit unkompliziert mit ihm Boxen, Wörter und Zeilen oder voll auf Design und machen eine ganze Infografik, solange Sie die Informationen, die Sie benötigen , in der Art und Weise, wie Sie einfach ausdrücken 4. Wireframes: Waynes Skelett Ihrer Konzepte, das Rückgrat dessen, was Sie einen wichtigen Schritt in diesem machen, ist zu wissen, was Sie brauchen, um aufzubauen. Um in der Lage zu sein, Ihre Idee zu verbreiten. Ordnen Sie Ihren Bildschirmen den ersten Berührungspunkt bis zum letzten Berührungspunkt zu, um sich daran zu erinnern, was Ihr Endziel für den Benutzer ist. All die verschiedenen Dinge von Discover Suche in den Warenkorb. Kauf All dies haben Bildschirme oder Funktionen, die wir brauchen, um Drahtrahmen zu machen, wenn dies alles Teil Ihrer Idee ist . Die Informationsarchitektur ist die strukturelle Gestaltung von gemeinsamen Informationsumgebungen, die Kunst und Zeichen der Organisation und Kennzeichnung von Websites, Internet, Online-Communities und Software, um die Benutzerfreundlichkeit zu unterstützen und Fähigkeiten zu finden. Entdecken Sie, was die wichtigsten Informationen sind und wie Sie sie am besten erleben können. Es wirkt sich auf Navigationssuchdaten im Gesamtlayout der Website oder nach oben aus, indem Kategorien innerhalb des Problems identifiziert werden, das Sie lösen möchten. Wenn Informationen am wichtigsten sind und was zusammengefasst werden könnte, welche Informationen wichtig sind, aber durch Entdeckung gefunden werden können , können wir beginnen, unsere Knochen zu identifizieren, nachdem wir wissen, was wir bauen müssen. Wir können beginnen, zusammen unsere Knochen, die Informationen Herz Hierarchie, die Fließnavigationssuche in der Animation Scroll oder Seiten von niedriger Fidelity, die nur Zeichenbox auf Papier oder Whiteboard sein könnte, Zehe hoch treue Computer-Mock Ups mit mehr Dimension und vielleicht sogar Prototyp Drahtrahmen. Dies sind alles großartige Möglichkeiten, um Ihre Konzepte aus dem Kopf zu bekommen. Hier ist ein kurzes Beispiel für einen möglichen Drahtrahmen. Wie Sie sehen können, ist es buchstäblich Zeichenkästen. Boxen mit Blick auf die Dinge werden gehen. Hier ist der Übergang von dieser Frau in eine digitale Version. Wie Sie sehen können, ist alles ungefähr sieben. Bekannt will wirklich eine große Zehe Idee sein. All die Dinge, die 5. Style-Leitfaden: , wenn y-Frames die Bones sind, als die Styleguide das Gesicht Ihrer Idee ist. Dies beinhaltet die Auswahl von Farben. Sie halfen, der Person, die das Produkt oder die Anwendung verwendet, visuelle Hinweise zu geben. Sie können keine Emotionen, so dass der Benutzer mehr investiert werden kann. Sie verleihen der Marke, was Sie kreieren, eine visuelle Identität. Jede Marke hat eine Reihe von Primärfarben und Sekundärfarben. Ein Styleguide Lassen Sie uns einen Designer wissen, welche Farben verwendet werden können, wo in einem Design und was die Farbe darstellt, wenn es um Hierarchie geht. Innerhalb des Produkts navigieren wir in der digitalen Welt hauptsächlich mit Worten. Das Erscheinungsbild der Wörter kann sich je nach Schriftart ändern, die verwendet wird, und die Art und Weise, wie Designer sie verwenden, kann ein Erlebnis mit einem Produkt entweder behindern oder verbessern. Wir müssen wissen, dass Farben nicht alle gleich aussehen und dass bestimmte Schriften schwerer zu lesen sind als andere. Wir müssen darauf achten, dies zu beachten, wenn wir unsere Leitfäden erstellen, um die Barrierefreiheit im Vordergrund zu halten , um ein Produkt zu erstellen, das von den meisten Menschen verwendet werden kann. Mögliche Komponenten sind Schaltflächen und Formen mit. Ja, wir wollen ein einheitliches Aussehen schaffen, indem wir sicherstellen, dass die Komponenten übereinstimmen. Dies kann jede Form sein, die Sie glauben, repräsentiert. Die Marke oder Produkt Icons sind eine gute Möglichkeit, um den Teil Sohn hinzuzufügen, aber Sie müssen sicherstellen, dass die Symbolbedeutung kommt klar auf den Benutzer, bevor Sie es in Ihr Design anpassen . Heute, mehr denn je, wählen die Menschen Marken, von denen sie glauben, dass sie mit ihrer Identität ansässig sind. Eine Marke ist keine Identität. Die Identität des Produkts oder der Dienstleistung, je deutlicher sie ist, hilft, für mögliche Benutzer identifizierbar zu werden. Ihre Ressourcen, die Ihnen helfen können, Ihren Zellen-Typ aufzubauen. Google-Schriftarten für die Tech Gesicht Adobe Farbe für das Farbschema Material dot io für Komponenten und Symbole. Dies ist auch eine großartige Ressource, um weitere Informationen über Styleguides zu erhalten. Materialdesign in der Non-Profit Um zu sehen, wie maney Icons möglich sind, hier ist ein Beispiel für einen Style Guide in Richtung eines Drahtrahmens. Wie Sie sehen können, was einmal fühlte sich mehr von einem Vorschlag, wo die Dinge möglicherweise gehen könnte, wird die App rosa, so dass wir wirklich visualisieren dies als eine mögliche vollständige Form der Produkt-Style-Guides helfen Ihnen, einen Blick zu erreichen und fühlen sich für Ihren Markenservice oder Ihr Produkt. Dies ermöglicht es Ihnen, Ihrem Konzept eine visuelle Identität zu geben und Ihre Drahtfames aufzubauen, dass es nicht nur Knochen, sondern ein tatsächliches Gesicht ist. Kein Benutzer wird Vertrag mögen. Ok, okay. 6. Prototyp: Sie haben die Drahtrahmen, Sie dachten an die Drahtrahmen, Interaktionen und Animationen. Jetzt ist es an der Zeit, sie auszublasen. Prototyp ist ein erstes oder vorläufiges Modell von etwas. Der Prototyp ist erst der Anfang. Sie Prototyp, um unsere Konzepte testen zu können. UX ist ein iterativer Prozess. Wir bauen Test, nehmen Testergebnisse und stimmen erneut ab, bis wir die bestmögliche Lösung oder das beste Produkt haben. Die Art und Weise, wie wir Technologie erlebt haben, ist flüssiger, als Sie vielleicht denken. Es gibt viele Mikro- und Makrointeraktionen, die wir mit den verschiedenen APs oder Produkten haben, die wir verwenden. Wir Prototypen, um Beispiele für diese möglichen Attraktionen zu identifizieren und zu bauen. Wie werden die Seiten übergehen, wie wir aussehen Wenn etwas geladen wird, wie wir den Benutzer darüber informieren , dass ein Fehler aufgetreten ist? All dies sind Beispiele für Traktion zu denken, wenn Prototyping wir wissen, für wen das ist . Wir wissen, warum wir es schaffen. Wir wissen, was wir machen, und jetzt definieren wir, wie das funktioniert und mit den Leuten interagiert, die es benutzen werden . Aufbauen der verschiedenen Animationen und Interaktionen ist nur eine weitere Möglichkeit, Dad Persönlichkeit sonst flache Erfahrung, eine Möglichkeit, die Menschen zu engagieren, die auf den Bildschirm starren oder was Sie erstellt haben. Wir wollen Prototyp, um Benutzertests zu beginnen, um unsere Bildschirme vor den Leuten zu bekommen, die unser Produkt benutzen werden, um ihre Reaktionen zu bekommen und zu beginnen, Theater es des Prozesses dieses Entwurfs zu beginnen. Wir wissen also, was wir richtig gemacht haben und was wir getan haben, um bestmöglich zu sein.