Ein RPG in GoDot erstellen | Michael Mcguire | Skillshare

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Ein RPG in GoDot erstellen

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro

      1:24

    • 2.

      So bekommst du Godot

      4:49

    • 3.

      Schnelle Benutzeroberfläche und verwendete Shortcuts

      12:03

    • 4.

      Setup-und Exportvorlagen

      4:11

    • 5.

      Importieren von Assets

      5:15

    • 6.

      AutoTiles

      23:57

    • 7.

      Godot 4 AutoTiles und Collision

      14:15

    • 8.

      AutoTiles-Einrasten

      3:37

    • 9.

      Spieler und Bewegung

      15:55

    • 10.

      Animierte Bewegung

      9:01

    • 11.

      Kamera-Anpassung

      5:40

    • 12.

      Unsichtbare Barrikaden

      6:13

    • 13.

      Aktionsbasiertes System

      14:03

    • 14.

      Waffentreffererkennung

      16:30

    • 15.

      Erkennungs-Tweaks

      4:07

    • 16.

      NPCs

      7:16

    • 17.

      NPCInteraction

      12:07

    • 18.

      Dialog Teil 1

      35:12

    • 19.

      Dialog Teil 2

      15:39

    • 20.

      Spielerstatistiken

      4:18

    • 21.

      Gesundheitsbar

      22:47

    • 22.

      Erlebnisbar

      11:59

    • 23.

      Pause-Menü

      16:11

    • 24.

      Projektile

      25:04

    • 25.

      Der Feind

      7:24

    • 26.

      Feindliche KI

      34:31

    • 27.

      GameOver

      15:26

    • 28.

      Quests Teil 1

      16:21

    • 29.

      Quests Teil 2

      42:21

    • 30.

      Script-Änderungen

      21:29

    • 31.

      Benutzerdefinierter Cursor

      2:46

    • 32.

      LevelUp

      16:24

    • 33.

      Inventar

      46:10

    • 34.

      Speichern und Laden von Inventar

      35:02

    • 35.

      Beispielverwendung

      3:18

    • 36.

      Dateiverschlüsselung

      4:54

    • 37.

      Währung

      13:53

    • 38.

      Stat-Anzeige

      19:06

    • 39.

      Ausrüstung hinzufügen

      21:30

    • 40.

      Ausstatten von Gegenständen

      39:44

    • 41.

      Unequipping von Gegenständen

      17:40

    • 42.

      Mehr Speichern und Laden

      25:19

    • 43.

      Audioeinstellungen

      13:07

    • 44.

      Anzeigeeinstellungen

      21:19

    • 45.

      Hauptmenü

      10:57

    • 46.

      Audio

      18:50

    • 47.

      Exportiere dein Projekt

      8:52

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  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.090

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Lerne, wie man Spiele in der Godot Spiel-Engine mit einer python-ähnlichen Programmiersprache, GDscript,

erstellt.In diesem Kurs erstellen wir ein RPG, das plattformübergreifend für MacOS, Windows, Linux, Android und IOS ist oder sogar in einen Browser

einbettet.Während deiner Spieleentwicklung erlangst du die Fähigkeiten und Fähigkeiten, das gewünschte RPG zu erstellen.

***Obwohl keine Vorkenntnisse über die Grundlagen der Computeranwendung und des Tippens hinaus erforderlich sind, wird es immer besser, wenn du weißt, wie du im Programm navigierst und etwas GDscript- oder Programmierkenntnisse mitbringst, die Entwicklung von Spielen zu lernen. Grundlegende Programmierkenntnisse werden empfohlen, da wir nicht über grundlegende Syntax wie „Was ist eine Variable“ gehen. Wenn du keine Programmiererfahrung hast, habe ich einen Kurs zur Verfügung, der dir hilft, die Grundlagen der GDscript-Programmierung zu lernen.

***Du lernst:

  • Erstelle Animationen

  • Erstelle ein Auto-Kachel-Tileset

  • Übergeben von Daten zwischen Skripten

  • Erstelle einfache KI für Feinde

  • Erstellen eines Quest-Systems

  • So verschlüsselst du Daten

  • Gute Coding-Praxis

    und mehr...

    Godot bietet eine riesige Auswahl gängiger Tools, sodass du dich auf die Erstellung deines Spiels konzentrieren kannst, ohne das Rad neu zu erfinden.

    Godot ist völlig kostenlos und Open-Source unter der sehr freizügigen MIT-Lizenz. Keine Bedingungen, keine Lizenzgebühren, nichts. Dein Spiel gehört dir bis in die letzte Zeile des Motorcode.

    ****Auch wenn keine Vorkenntnisse über die Grundlagen der Computeranwendung und des Tippens hinausgehen, sind die Kenntnisse über die Navigation im Programm und die Kenntnisse über GDscript- oder Programmierkenntnisse immer hilfreich, um die Entwicklung von Spielen zu lernen. Grundlegende Programmierkenntnisse werden empfohlen, da wir nicht über grundlegende Syntax wie „Was ist eine Variable“ gehen. Wenn du keine Programmiererfahrung hast, habe ich einen Kurs zur Verfügung, der dir hilft, die Grundlagen der GDscript-Programmierung zu lernen. ****

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Michael Mcguire

Author | Programmer

Kursleiter:in
Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: begrüßen Sie alle. Und willkommen zu meinem Kurs, wie man ein RPG in der Gado-Engine oder Goudeau erstellen oder nach unten gehen. Wie auch immer Sie es vorziehen zu sagen, liegt an Ihnen und dieser Kurs werden wir durch viele verschiedene Techniken gehen und Sie werden eine Menge verschiedener Dinge hier lernen, von den einfachen Dingen, wie das Erstellen oder Hinzufügen eines Audio-Tour-Spiels und einfache Dinge wie einige Animationen und Kollisionen zu einigen komplizierteren Dingen, die viel mehr Scripting entwickeln werden, wie ein Inventarsystem, separate Systeme für unsere Verbrauchsmaterialien, unsere Suche und sogar ein ausgerüstetes System. Sie werden lernen, wie Sie Informationen speichern und laden, damit Sie dann dieses Wissen nutzen können und Ihre eigenen Spiele speichern und laden oder speichern und laden Sie Ihre Einstellungen. Allerdings werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Optionen erstellen, wenn Sie, einschließlich ein paar kleine Grafikänderungen, Grafikoptionen, einige Lautstärkeregler und die Trennung aller unserer Audio in verschiedene Kanäle. So haben wir Soundeffekte, und Musik ist ihre eigenen, separaten Dinge und viel mehr in diesem Kurs. Also, wenn irgendwas davon interessant klingt oder Sie nicht wissen, wie man etwas davon macht und schlepping und machen wir uns bereit, unsere Reise zu beginnen 2. Wie du es bekommt: Alles klar, jeder auf diesem Gebiet, ich werde Ihnen nur andere Wege zeigen, wie wir unsere Abwärtsmotoren bekommen können, dass wir jetzt unser Projekt beginnen können. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist, tatsächlich auf die Website hier zu gehen, gehen Sie nach unten Engine Dot Org's Ich habe nicht nur den Kopf auf den Download-Tab und geben Sie einfach, dass einen Moment zu laden. Seltsam, dass es wirklich ah ist, das Schild zu nehmen. Normalerweise ist es ziemlich augenblicklich, aber da gehen wir. Sie werden wählen Sie Ihr letztes Jahr der Top-Mac Windows oder Linux, offensichtlich, unter Windows Sie zwischen 64 oder 32 Bit Mac 64 aber nur und Lennox gegen 64 oder 32. Nun, für diesen Kurs, der Standard vielseitig gut tun, weil wir das gleiche G d-Skript machen werden, das ich bin. Aber wenn Sie C Sharp kennen und das planen, vielleicht in der Zukunft zu verwenden , oder vielleicht ist das etwas, das Sie in der Zukunft lernen möchten, ähm, dann müssen Sie die Mono-Version verwenden, dann müssen Sie die Mono-Version verwenden, die GED-Skript ermöglicht es Ihnen aber auch, Ihre Projekte in C scharf zu machen. Also gehen Sie einfach voran und holen Sie den Standard First, wenn Sie es von der Website bekommen wollen und dann kommen Sie runter. Und wenn Sie sich entscheiden, Ihre Exportvorlagen von hier zu erhalten und Sie eine Steuerdatei Ihrer Vorlagen wünschen , dann können Sie sie direkt hier abrufen. Klicken Sie einfach darauf, und sie beginnen Ihren Download dafür jetzt. Alternativ können Sie abholen, auf Dampf runtergehen und dies natürlich verwenden, Hit, Hit, Play oder kostenlos oder was auch immer die Taste auf Ihrem Bildschirm sagt, wenn Sie auf Ihrem Steam angemeldet sind -Client. Und das ist nicht nur gehen, um Goto herunterzuladen und zu installieren und auch neue installieren Sie die Vorlagen für Sie sowie installieren Ah, Haufen von dem, was Vorlagen oder Demos, Bruder für Sie als auch, die die Demos auf Lee kommen in GED. Die Schrift ist keine C scharfe Version von denen Ein anderer Weg, den wir voran gehen und diese aufheben können ist direkt von seinem Punkt io. Sie haben es auch da oben. Ähm, die Unterschiede hier sind genau wie auf der Website. Du genug, um hierher zu kommen und es manuell zu aktualisieren. Holen Sie sich immer das neueste, wo ich dampfe, um das Update Sie auf das neueste auszupacken . Jetzt gibt es Vor- und Nachteile auf beiden Seiten. Natürlich. Ah, Dampf wird, wenn es aktualisiert wird, die Ihr Projekt ruinieren können oder nicht, oder Sie müssen zurückgehen und eine Reihe von Dingen in der Zukunft ändern. Das könnte also ein Nachteil sein. Allerdings, die, ähm mit den Sony wichtigsten Updates und die kleineren Updates, es wäre einfach in Ordnung. Je nachdem, wann Sie Ihr Projekt machen und wie bereit Sie sind, zurückzugehen und etwas oder was auch immer für Änderungen zu bearbeiten , möchten Sie vielleicht diese Route einfach so gehen. Sie sind direkt von der Website, nur so können Sie es bekommen und bleiben Sie bei welcher Version Sie wollen oder mehrere Versionen installiert haben, was auch immer. Aber das liegt ganz an dir, und wie du das bekommen willst. Unser dritter Weg ist, dass es tatsächlich läuft. Holen Sie sich Buckel Nun, wenn Sie also Ihre eigenen bauen wollen, können Sie es auf jeden Fall so tun. jedoch Im aktuellen Zustand wirdjedoch der Master-Zweig bearbeitet, da er ihn vorbereitet und für den Vier-Punkt-über-Leasing vorbereitet. Also persönlich benutze ich get hub nicht, um meine Projekte aufzubauen. Aber in diesem Fall würde ich sagen, wenn Sie sich nicht wohl fühlen, das zu tun oder wenn Sie nicht herausfinden können, welchen Zweig Sie brauchen, um voran zu gehen und zu greifen, dann gehen Sie einfach vor und holen Sie es direkt von der Website hier oder direkt von ihrer Website hier. Jetzt für den Kurs hier, können Sie sehen, dass wir 3.2 Punkt eins während dieser verwenden werden. Also, in der Zukunft, wenn das Krieg 0.0 ist, wird es ein paar Änderungen geben. Hoffentlich nicht zu viele, aber wir werden herausfinden, wann was auch immer vier Punkte herauskommen. Aber für den Moment , so bekommen Sie Ihr Projekt. Sie gehen einfach voran und laden Sie es herunter, wenn Sie es von der Website erhalten oder es. Sicher, wo immer Sie es einfach entpacken und Sie können beginnen, die ausführbare Datei auf Steam eine Sünde auszuführen. Bestehen Sie auf das Herunterladen. Sie werden in der Lage sein, einfach zu starten 3. Schnelle UI und benutzte Shortcuts: Alles klar, alle. Das wird also nur ein schnelles Video. Nur ah, zeig dir einige der Tastenkombinationen, die ich benutze und hilf dir, in den USA zu navigieren den USA zeig dir einige der Tastenkombinationen, die ich benutze und hilf dir, in den USA zu navigieren. Nun, Sie werden nicht völlig blind, vorausgesetzt, Sie haben noch nie in diesem Programm verwendet. Also auf der rechten Seite, wir haben unseren Inspektor und sind Knoten hier. Nun, wenn wir etwas ausgewählt haben gesehen werden, sehen sie unter Knoten. Da haben wir Signale. Und wir können leicht etwas verbinden, indem wir einfach doppelklicken und ein Skript auswählen und einfach verbinden. Und das war's. Und jetzt, was auch immer auf diesem Signal zugegeben wird, ist etwas, das passieren wird. Und Sie können so viele sammeln, wie Sie möchten an Ihrem Skript war wahrscheinlich in Ordnung. Wir haben Gruppen hier, die einfach voran gehen und etwas hinzufügen können, wie seinen Tester anrufen und hinzufügen. Und jetzt ist diese Notiz in einer Testergruppe. Sie können immer Dinge in mehreren Gruppen setzen, so schuldig Hause montiert mehrere Gruppen. Persönlich füge ich Dinge hinzu, um Sushi durch Skript zu gruppieren. Aber Sie können es auch tun. Sie sind vollkommen in Ordnung. Wenn du verwirrt bist. Was kann dio, das auf der rechten Seite der Nase ist. Halten Sie einfach die Maus darüber und Sie können Modellkleidung sehen. Ja, Ja, ich habe zugegeben, wenn die Steuerung geschlossen ist, ziemlich gerades Brett Größe emittiert, wenn die Steuerung die Größe ändert. In diesem Fall sollten sie die Größe ändern. Dann würde das Signal zugelassen werden. Und dann, was auch immer wir in unser Drehbuch setzen , werde ich passieren. Und jeder Knoten wird unterschiedliche Signale haben. Also, wenn wir kommen und den Plusknopf hier oben auf der linken Seite drücken, unter Szene gut, tatsächlich, tatsächlich, fügen Sie eine neue Notiz hinzu. Also sagen wir, zum Beispiel, wir bekommen ein Spray, dieses Spray wird verschiedene Signale haben und dann eine Notiz und Gruppen wieder, Gruppen nicht über. Also, was immer Sie im Kontrollraum haben, wird nicht dasselbe sein wie etwas in der Sprühgruppe hier, also können sie ihre eigenen Gruppen im Inspektor haben. Natürlich wird er zwischen Ost anders sein, weil du ihre eigenen Eigenschaften haben wirst. In diesem Fall haben wir Texturen, Vers, Recht, Recht, Und um das zuzuweisen, können Sie einfach gehen und klicken Sie auf das und kommen Sie runter, um zu laden. Oder Sie können hier eine Ihrer Optionen auswählen, aber das kann nicht auf das Markenzeichen, was Sie tun. Ah, was Sie tun können, die Sie einfach auf Symbol Punkt PNG klicken. Es ist ein Standardbild, das mit These oft kommt und einfach über gezogen und in das leere Texturfeld abgelegt wird. Und das ist einfach, dass Sie eine Textur aufsetzen können. Nun, ich müsste ein paar Menüs durchgehen. Alles klar, jetzt, zurück auf unserer linken Seite, hier in der Szene, können wir dieses kleine Drehbuch hier anklicken, sieht aus wie ein kleines Papier mit einem Pluszeichen. Und das wird ein Skript zu etwas hinzufügen, wo Sie Sprache glatten können, was es von einer Vorlage und dem Pfad und Namen erbt. Und dann wurde er getroffen. Erstellen Sie, wenn Sie das haben, und das ist, was ein Standard-Skript wird aussehen, wenn wir Kommentare im Jahr haben, können Sie sich entscheiden, keine Kommentare zu haben Wenn Sie wählen. Ah, und du kannst links davon sehen. Wir können alle unsere Skripte sowie einen Hilfebereich jetzt in diesem Hilfebereich sehen. Wenn du das nicht bei dir hast. Wahrscheinlich wollen auf den ersten können Sie einfach die Suchhilfe hier treffen. Und du könntest einfach nach etwas suchen, wie wir nach oben schauen könnten. Bewegen. Hey, wir haben Dinge wie in Richtung unserer, äh, ja, ich bin in Richtung gegangen, was eine Funktion sein wird. Entfernen Sie Punkte, entfernen Sie Spuren, entfernen Sie einen Teil des Dienstes. Verschmelzungsschaf-Modi entfernen Also siehst du, du hast eine Menge Dinge, die zu je spezifischer du bist, desto besser. Aber es sehen Sie alle verschiedenen Dinge hier und sagen Ihnen, ob es sich um eine Methode oder eine Konstante oder eine Klasse usw. handelt. In diesem Fall habe ich auf OS geklickt und das ist die OS-Klasse, und es zeigt mir alle verschiedenen Eigenschaften hier und dann alle unsere verschiedenen Methoden , die ich für diese Klasse aufrufen kann. Okay, jetzt, eine andere Möglichkeit, auf die wir tatsächlich zugreifen können. Dies ist, wenn wir die Kontrolle halten, können wir standardmäßig auf eine Klassen grün klicken, so kann ich darauf klicken, und ich würde uns dazu bringen, oder in diesem Fall haben wir Alarm. Und wenn ich auf diesen Teil der Funktion in diesem Fall klicken würde nirgendwohin gehen, aber viele Male wird nirgendwohin gehen, es tatsächlich nehmen Sie in diesem Fall sind OS-Klasse und würde uns nehmen , um hier zu alarmieren. Also würde Mittagessen auf einer Seite wie diese den ganzen Weg nach unten und sprang zu diesem Abschnitt, so dass Sie sehen können , was die Argumente sind und was es jetzt tut. Was einige Verknüpfungen betrifft, so lange Sie eine Zeilenseite haben, könnten Sie nur auf einer Linie sein, damit ich hier in der Mitte sein könnte. Er hält nur Windows fest. Es ist Control K auf Mac und Linux ist, ich bin mir nicht sicher, was die Taste ist. Was dieser Halligan schnell eine ungewöhnliche Abschleppzeile kommentiert, wenn eine Zeile kommentiert wird, dass im Grunde dem Skript gesagt wird, dies zu ignorieren, wie auf Ignorieren Sie dies im Gold, wie Sie hier oben sehen können , direkt über der bereit, Funktion auf und -Programmierung. Wir verwenden Kommentare, um kleine Notizen zu schreiben oder zu beschreiben, was etwas tut. Diese Welle, wo man zum Skript zurückkommen kann, vielleicht in der Zukunft oder wenn man in einem Team und ein anderer Programmierer war, einen Blick darauf zu werfen , sie können leicht sehen, was getan wird. Oder vielleicht, warum Sie sich entschieden haben, etwas zu tun. In Ordnung, ein weiterer einfacher, Äh, wird feststellen, dass Sie mehrere Zeilen so auswählen können, wenn es darum geht, perfekt zu kommentieren . Ähm, ja, einige, die du dio kannst, sind wieder Kontrolle, Sehen, und kontrollieren. Das einfache Kopieren Einfügen erfolgt die ganze Zeit. Sehr einfach. haben Sie wahrscheinlich schon gewöhnt. Also werde ich einfach voran gehen und diese Funktion mit der Vergangenheit auswählen. Also, was hier drin? Und eine andere Sache, die wir machen Sie zu Jahren verwendet werden könnten Halten Sie alle und verwenden Sie die Pfeiltasten nach oben und unten und Sie können das gesamte Stück, das Sie ausgewählt haben, bewegen. Was könnte schön sein, um sich neu zu organisieren oder was auch immer? Und natürlich wissen Sie, dass Sie XTO Got etwas kontrollieren können, wenn Sie brauchen. Dieses kleine Symbol auf der linken Seite sagt uns, dass wir ein Signal haben. Und wenn wir darauf klicken, sehen Sie, dass das vom Kontrollknoten als Recife-Signal und das Ziel gut ist, dass, sobald das, was verbunden ist, Kontrolle ist, so dass alle diese Informationen dort, sobald Sie mehrere Funktionen haben und Ihre Skripte, weil Sie wie Hunderte von Zeilen lang werden. Sie können einfach den Filter verwenden. Meine Methode hier, um schnell etwas zu finden. Und Sie können einfach auf klicken und Sie sehen, dass Sie direkt zu ihm in Ihrem Skript springen können. Was sollte nützlich sein? Wir haben eine Menge Dinge vor sich, so dass Sie nicht weiter nach oben und unten scrollen oder unseren Scroller auf der Seite verwenden müssen . In Ordnung. Ähm, ich denke, das schrieb deckt die meisten Dinge ab. Es ist nur Kontrolle s ziemlich Standardprojekt. Sie wissen, die Projekteinstellungen. Auf diese Weise werden Sie feststellen, dass alle Ihre Optionen für Ihr Projekt gelegt wurden Auto laden hier verschwunden für Ihre globalen Skript-Plug-Ins. Wenn Sie irgendwelche hatten und dies einladen, richten wir Steuerelemente für Ihre Spiel- oder Projekt-Editor und Editor-Einstellung ein. Da das seine eigene Sache ist, betrifft dies Ihren Editor. So haben Sie Ihr Dateisystem speichert Dialogverzeichnisse. Sie haben eine Menge Dinge, die Sie durchgehen können und Sie bearbeiten können. Sie haben das Textjahr für Themen Highlights bekommen. Wenn Sie alle Farben ändern möchten, sind Sie dicht. So Tavis Arbeitstier Räume konvertieren in Delle auf Speichern. Ja , durch Räume. Sie führen Fensterplatzierungen durch. Eine Menge Dinge lüften hier unten. Und wenn Sie jemals für Android exportieren wollten, wird es hier unten sein. Das werden wir alle Ihre Jar-Unterzeichner einrichten und alles. Schlüsselspeicher. Und du hast deinen Fensterladen hier. Wenn du das Zeug aufstellen willst und das ganze Zeug hier unten ist, das ist großartig. Und das lässt uns so ziemlich mit unserem tiefen Bugger zurück , den Sie Kollisionsformen aktivieren könnten. Oder wenn du einen Anruf bekamst, vielleicht ein Kollisionsbru-Problem. Sie können diese Option aktivieren, und Sie können alle Kollisionsformen sehen, wenn diese sich in Ihrem Spiel befinden . Aber ich denke, das deckt es ab. Das ist Ah, ein kurzer Blick um, ähm, ähm, dieser Motor sowie ein paar Abkürzungen, die Sie sehen werden, wie ich im Ohr benutzen. Fall, dass Sie sich jemals fragen, das sind die wichtigsten Dinge, die ich werde, dass ich neige, ständig kopieren, einfügen und nur oh verwenden, auf Kommentar ungewöhnlich. Und genau wie wir es hier mit all den bewegten Dingen gemacht haben, Ordnung, ich denke, das macht es. Wer? Das war's also. Sehen Sie, in der nächsten, wo wir tatsächlich beginnen, unser Projekt zu erstellen 4. Einrichtung und Export von Vorlagen: Feuer und alle. Also, wie auch immer Sie Ihre Go Down-Engine heruntergeladen haben, gehen Sie vor und öffnen Sie das bis zur Entschuldigung laufen. Oder wenn du auf Dampf bist, geh weiter und traf. Starten Sie. Nein, du aceto, mach los und öffne dich auf. Sie werden wahrscheinlich nicht all diese Projekte haben, es sei denn, Sie haben es durch Dampf, da dies alles eine Reihe von Demos und so sind . Wenn Sie nur hier im Template-Abschnitt finden könnten, wenn Sie benötigen. Aber von hier aus geht voran und erstellt einfach ein neues Projekt. Du könntest benennen, was immer du willst. Wir können das später ändern. Wenn du willst. Ich werde gehen und einfach mein RPG für Ihren Projektweg anrufen. Sie können voran gehen und setzen Sie dies überall auf Ihrem Computer Dokumente ist der Standardspeicherort. Und ich werde meinen hier lassen und ich werde einfach Ordner erstellen drücken. Jetzt ist das Rendern hier haben wir die Möglichkeit, öffnen Geo 3.0, und zwei Punkt. Oh, hier gibt es einige Unterschiede zwischen ihnen, wie zum Beispiel zwei Punkte. Oh, kann nicht so viele Lichter haben, aber wenn du das in der Zukunft mit 4.0 oder später beobachtest , dann wirst du ah Volkan als eine dieser Optionen sehen sowie entweder auf oder drei Punkte, je nachdem, welche sie beschlossen haben, in zu halten. Aber dafür werde ich voran gehen und nur drei Punkte verwenden. Oh, aber in Zukunft, wenn wir nicht 3.0 haben, könntest du immer einfach darauf hinweisen, ob du so nah wie möglich bleiben wolltest. Und ich werde einfach gehen, drücken, erstellen und bearbeiten. Alles klar, jetzt haben wir unser Projekt hier völlig leer. Auf der linken Seite haben wir hier unseren gesehenen Baum, der uns gerade nach was fragt? Was wir für Root-Notiz unten verwenden möchten, haben wir unser Dateisystem und auf der rechten Seite haben wir unseren Inspektor. Wir fangen auch an, nach oben zu gehen. Der Redakteur. Gut unter Exportvorlagen verwalten. Und dann von hier, wenn Sie das durch Dampf bekommen haben, sollte dies bereits für Sie installiert sein. Aber wenn du es nicht tust, dann gehen wir hier beide Wege durch. Wenn Sie die physische Vorlagendatei heruntergeladen haben, dann drücken Sie einfach installieren aus Datei und navigieren Sie dann, wo immer Sie Ihre TPC oder TP haben , sagte , Ah, Datei und einfach so, Sie beginnen mit der Installation. Wenn Sie keine Vorlagendatei heruntergeladen haben, dann können Sie voran gehen und nur gesagt, diese hier, was sein sollte Downloads, dass wir genau hier sein werden, um nach einem Spiegel zu suchen. Klicken Sie hier auf Ihren Link. Dann zeige ich hier diesen Link und es wird beginnen, Ihre Vorlagen für Sie herunterzuladen. Und wir werden die in unserem brauchen, um dein Spiel zu exportieren. Also geh voran. Und Sie Composites Video, wenn Sie wollen. Und warten Sie, bis Ihre Vorlagen heruntergeladen und installiert haben. Und wenn du bereit bist, gehen wir weiter und machen weiter. Wir gehen zum Projekt und gehen zu Projekteinstellungen Auf der linken Seite gehen wir zum Anzeigebereich und gehen zu Fuß Fenster. Ich werde meinen Witz auf 12 setzen. 80 und meine Höhe 7 20 Und dann komme ich hier runter zum Streckabschnitt ganz unten. Ich werde es auf zwei D setzen und den Aspekt, den Sie einstellen können, um es zu ignorieren, oder Sie können es so einstellen, dass das bleibt völlig Ihnen überlassen. Ich expandieren würde auch funktionieren, aber wieder, das wird Ihre Wahl sein, was Sie wählen möchten. Das Wichtigste ist, dass wir hier einen Graben bis D gesehen haben. Sobald Sie also ausgewählt haben, was Sie dort auswählen möchten, gehen wir weiter, und unser Projekt ist jetzt eingerichtet und bereit, Assets zu importieren und unser Spiel zu erstellen . 5. Assets importieren: In Ordnung. Herzlich willkommen, alle. In diesem Video werden wir weitermachen und die Assets importieren, die wir verwenden werden. Und um damit zu beginnen, verwenden wir diese Assets hier aus für einige RPG-Symbole. Sie werden eine Reihe von verschiedenen Status-Effekten Körpersymbole, Buff Steeb, US Spezialbewegungen, Nicht-Kampf-Aktionen, Waffen, Kleidung, Rüstungsheilung auf allgemeine Nahrung abdecken Buff Steeb, US Spezialbewegungen, Nicht-Kampf-Aktionen, Waffen, Kleidung, Kleidung, , Angelartikel und viel mehr eso Es wird eine Menge geben. Wie du siehst, wird es über 200 geben. Sie sagen zu 84 Ich habe bis 85 gezählt, aber das sind das, was wir eine Vereinbarung verwenden werden , die immer Kredit geben wollen, wenn wir Vermögenswerte bekommen, die wir verwenden können, die wir nicht selbst erschaffen haben. Und in diesem Fall werden wir natürlich ihr Kashi Kredit geben, alles, was ich sage, richtig? Und genau hier sagen sie, Geben Sie Kredit Shikaki und Spiel Dash. Icahns Punktnetz. Es ist also immer schön, dem Kredit zu geben, der etwas für Ihr Projekt erstellt hat. Nun, für unseren Spieler, werden wir Jeremy und Martha hier verwenden, das ist ein animierter Kratzer, den Sie sehen, kommt sowohl in einer männlichen als auch in einer weiblichen Variante, eine ist Jeremy und die andere Martha sowie drei Haarfarbe Varianten. So könnten wir mit roter oder rosafarbener Blondine oder zustimmen. Und dafür werden wir Kredit geben. Wir sollten Euro, um Serlings zu fangen, und wir haben mehr Informationen. Wir können den Autor hier sehen, damit wir ihnen für diese Vermögenswerte danken können, die wir jetzt in unserem Projekt nutzen können, um sie zu importieren. Wir gehen nur zu dir bist ein Wichser in einem Entpacken. Das Projekt ist nicht das Projekt unseres Vermögens, und Sie werden all diese Inhaber sehen, möglicherweise Mauras. Wir werden weitermachen, da ich natürlich werde, dass sie am Ende aufgestellt. Aber wohin sollen wir gehen? Es wird nur diese kopieren und dann in unserer Go-Down-Engine, die zu unserem gehen wird, wenn ich das System mit der rechten Maustaste schulde, öffnen Sie im Dateimanager und dann werden wir einfach einfügen sind Ordner dort, die eine Minute dauern wird, und klicken Sie dann auf zurück in goto und es wird beginnen, alles zu importieren. Gib es nur einen Moment, Aereo und du findest unter dir, dass ich Ressourcen habe. Entschuldigung, das sind Dienstprogramme, die Texturen sind. Du gehörst Icahns. Und dann sind dies, wo all die Symbole, die ich vorangegangen habe und alle benannt habe, um es einfacher zu machen , Dinge zu finden. Jetzt brauchen wir vielleicht und unter Spieler, es geht dir gut. Jeremy und Martha aufgeteilt in seine Abschnitte hier Suche entschieden, was Sie ein Männchen verwenden möchten , ein Weibchen, und dann mit Haarfarbe. Willst du jetzt mitgehen? Etwas, das wir nicht erwähnt haben, ist, dass wir das haben. Eine Karte auf der Partitur. Tyler, hör auf PNG. Wir werden dies verwenden, um einen Auto-Kachel-Mann zu erstellen , der, wenn Sie RPG Maker verwendet haben, Sie eine ziemlich gute Vorstellung davon haben würde, was das ist. Ich gehe und demonstriere das hier einen Moment. Ähm und ich persönlich weiß nicht mehr, wo ich dieses Zimmer habe. Ich bin einfach immer völlig frei zu benutzen. Ordnung, also das ist RPG Maker, und wenn wir nur 80 diese Kachel hier auf wir gehen. Also schätze ich, das war schon in Gebrauch. Denn wenn wir eine Linie ziehen, alles Verbindung, wenn Sie eine Sache wie diese haben, haben wir einen unbefestigten Weg. Aber wenn wir Kacheln neben oder unter haben. Es weiß, wo man Dinge platziert und wie man alles verbindet. natürlich auch Das giltnatürlich auchfür Dinge wie dieses Wasser hier. Ist das ein kleiner Punkt Wenn du anfängst, dich zu verbinden, fangen wir an, einen Wasserfluss zu bekommen. Wenn wir ihn wieder rauslegen, können wir anfangen, einen kleinen Teich zu bekommen. Das ist also die Art von Sache, die wir in unserem Spiel eingerichtet haben, so können wir einfach, ähm, unsere kleinen Karten für unseren Boden erstellen und was auch immer dieses Symbol für Auto-Fliesen ist . Also werden wir das einrichten und ein in einem ziemlich frühen Video hier, Vielleicht werden wir sogar das tun, bevor wir unseren Spieler einrichten. 6. AutoTiles: Alles klar, alle, in diesem Jahr werden wir überlegen, wie man einen Kachelsatz nimmt und damit eine automatische Kachel erstellt, so dass jedes Mal, wenn man zeichnet, automatisch alle Kacheln miteinander verbindet alle, in diesem Jahr werden wir überlegen,wie man einen Kachelsatz nimmt und damit eine automatische Kachel erstellt, sodass jedes Mal, wenn man zeichnet, automatisch alle Kacheln miteinander verbindet. Sie erwarten, dass er es sein muss und sein muss. Also, um das zu tun, fangen wir mit R 2 D Seen an. Klicke das nicht hier drüben in der Szene Stab, und das wird uns ein Nein T D geben Das ist vollkommen in Ordnung. Wir müssen es nichts Schickes nennen. Und lassen Sie uns hier auf dieses Plus-Symbol klicken, um eine untergeordnete Notiz hinzuzufügen und in der Suche fortzufahren. Geben Sie die Kachel-Karte aus und Sie sehen die Notiz hier. Machen Sie voran und erstellen Sie eine davon. Jetzt haben Sie bemerkt, dass einige Optionen auf der rechten Seite hier auf unserem Inspektor aufgetaucht sind. Der einzige, über den wir uns jetzt Sorgen machen müssen, ist derjenige, der Fliesenset sagt, und es sagt leer. Gehen Sie voran und klicken Sie auf das und drücken Sie neue Kachelset und klicken Sie dann erneut darauf. Also öffne jetzt dieses Menü, dein könnte den ganzen Weg hier unten sein, aber du kannst voran gehen und das einfach packen und hochziehen. Dann drüben in unserem Dateisystem, navigieren Sie zu Ihrem Texturen-Ordner und Sie werden Karte Unterstrich Kacheln Punkt p und G gehen voran und ziehen Sie das einfach in oder nicht getroffen diese kleine Plus-Spotting hier unten und Sie können zu ihm navigieren Texturen, Karte, Kacheln, PNG und lokalisieren Sie es so. Ordnung, das ist also unsere einfachen kleinen Kacheln, dass wir damit einen Autotitel erstellen werden. Danach, alles, was wir von hier zu tun haben, ist gehen Sie voran und drücken Sie diesen neuen Auto-Titel-Button mit einem blauen Plus Neben ihm in, das erste, was wir brauchen, ist eine Region. Jetzt wählen wir nicht alles aus. Wir wählen nur einen Bereich aus. Und dafür werde ich voran gehen und diesen Dreckquadrat hier auswählen. Danke. Also und jetzt sehen Sie, wir haben ein paar Objekte an den Seiten. Jetzt 32 mal 32 ist in diesem Fall in Ordnung. jedoch Abhängig von Ihrem Kachelsatz müssen Siejedochmöglicherweise hierher zur Untertitelgröße kommen, und Sie müssen dies möglicherweise auch ändern. 16 von 16 oder 64 von 64. Was auch immer. Aber das könnte Leid tun. Das hängt von dem Kachelsatz ab, mit dem Sie in diesem Fall arbeiten, 32 mal 32. Der Standard ist für uns vollkommen in Ordnung. Damit das funktioniert,müssen wir zuerst eine Bitmaske hinzufügen. Damit das funktioniert, Also kommen wir einfach hier rauf und schlagen es. Maske hier oben. Und jetzt werden Sie feststellen, weil Menschen hier, Sobald wir klicken, bekommen wir rote Quadrate. Nun, dieses Quadrat sagt dem Programm im Grunde, wie wir unsere Zeiten in unserer Region miteinander verbinden können. Also, wenn wir dieses und dann dieses auswählen, wenn wir unsere zwei Fliesen zusammen haben, wird es nicht sein, die Runde dort zu ziehen, die runde Ecke neben dem sofort. Jetzt müssen wir mindestens zwei mal zwei haben. So würden wir wenigstens Sie so etwas, damit das funktioniert. jedoch Da wirjedochdiese ganze Sache verwenden wollen, werden wir einfach die äußere Kante dort vollständig abdecken und einfach das mittlere Quadrat so ausfüllen . Und wir brauchen keine Kollision, weil dies geschrieben ist, das ist, was wir wollen, dass der Spieler weitergeht. Nun, wirklich, es und die Aufnahme auf dieser er Navigation Arzt, wo eine Priorität. Icahn, Dies ist das Symbol, das in Ihrer Titelauswahl angezeigt wird, wenn Sie eine Kachel auswählen um zu verwenden. So können Sie jede dieser Ecken für jedes dieser Quadrate hier verwenden. Es spielt keine Rolle, welche. Es wird nichts beeinflussen. Und ich denke, ich werde nur dieses Top hier auswählen, genau so. Ich denke, das werde ich jetzt benutzen. Wenn wir gerade zu unserem gesehenen Baum auf der linken Seite kommen und auf Kachel-Karte klicken, werden Sie bemerkt. Wir haben unser Bild hier und es ist aufgetaucht. Aber wir haben all diesen zusätzlichen Platz um ihn herum. Wir wollen das nicht, und die kürzlich haben es ist, weil unser Block Zellengröße ist, stimmt nicht mit unseren Titeln überein. Also kommen wir einfach zum Inspektor auf unserer rechten Seite in diesen Zellenabschnitt und den Standardwert von 64 mal 64. Aber mit unseren Kacheln arbeiten wir mit 32 mal 32. Lassen Sie uns voran und geben Sie das mit der Größe ein und Sie bemerken, Jetzt passt es perfekt. Also gehst du voran und fängst gerade an zu zeichnen. Und denken Sie daran, wir brauchen mindestens zwei mal zwei für mindestens. So durchzugehen, wird uns nicht viel geben, wenn wir unsere beiden nach zwei machen. Siehst du, jetzt haben wir diese Straße, und sie wird automatisch zum Titel eintragen. Es ist an, Matthew. Gehen Sie einfach voran und verbinden Sie sich miteinander, egal in welcher Richtung wir gehen, mit einer Ruine, horizontal oder vertikal. Das ist unser Grundjahr der Erstellung dieser Kachelkarte. , Etwas,was wir mit Zeitkarten machen könnten, ist auch, wenn Sie nicht automatisch kacheln müssen. Weißt du, vielleicht haben wir so etwas Seltsames. Niemand, dieser kleine Weg, um zu kommen. Sie könnten tatsächlich auf diese deaktivierte automatische Titelschaltfläche klicken, und Sie haben Zugriff auf alle Ihre Titel, wenn Sie hier hatten. Also könnten wir dann einfach so reinkommen. Danke. Also oder sind Mittelstück hier einfach so? Und du könntest deinen kleinen Weg aufsteigen lassen, wenn du keine Ehrenfliesen machen willst. Sie haben also diese Option, ob Sie es ein- oder ausschalten möchten. Ich wollte das ausschalten, damit wir wieder Auto-Kacheln haben. Jetzt, um zu unserer Kachelkarte zurückzukehren. Wenn etwas nicht ganz richtig aussieht oder Sie etwas ändern möchten, klicken Sie einfach auf Kachel-Karte in Ihrem Lehrer für den Titel auf der Stadt gesetzt wieder sagte, wir können voran gehen und schlagen Sie es oder klicken Sie auf die Titelkarte, die wir selektiv haben hier auf der Seite. Klicken Sie einfach in diese Auswahl, die wir gemacht haben, und jetzt können Sie hier reinkommen, eine Region ändern, oder wenn Sie es eine Kollision geben oder Ihre Bitmaske ändern müssen. Du machst das ganze Zeug gleich wieder hier drin. Alles klar, was ich dich jetzt herausfordern werde, werde ich hier einfach anhalten. Ich werde Sie zu positivem Video herausfordern und eine neue Auto-Kachel unseres Wassergebiets direkt hier unten erstellen . In Ordnung. Also mach das, und ich sehe dich gleich hier zurück. In Ordnung? Willkommen zurück. Jetzt fangen wir hier gleich an. Wir werden neue Auto-Kachel mit dem blauen Plus hier klicken. Dann wählen wir unsere Region aus, ziehen Sie es hier rein 32 mal 32. Das funktioniert. Es ist vollkommen in Ordnung. Das sollte für diesen ganzen Pfahlsatz funktionieren. Wir sollten das nicht ändern müssen. Und wir werden unsere Bitmaske auswählen, direkt um unseren Rand hier auswählen und einfach unser Mittelquadrat ausfüllen. Nun, hier ist der Unterschied. Weil das Wasser ist. Wir wollen nicht, dass der Spieler in der Lage ist, hierauf zu treten. Hier wird unsere Kollision ins Spiel kommen. Nun, für einige Dinge, können Sie einfach ein einfaches Rechteck verwenden. Wir nehmen einfach an, hier rein und kommen zum Beispiel runter . Geh hier einfach um unseren Rand. Sieht aus, was dieses Mal ist es wie ein Rechteck kommt einfach so rein und auf diese Weise kann unser Spieler hier bis an den Rand gehen, und sie würden nicht in der Lage sein, ins Wasser zu gehen. Jetzt für einige, ähm, Abschnitte. Das ist großartig. Allerdings müssen für Ecken hier tatsächlich den Home-Button hier neben ihm auswählen, der sagt , Neues Polygon erstellen. Und dafür werden wir so ziemlich einfach unser Ende hier verfolgen, so. Und jedes Mal, wenn Sie klicken, wird das einen Punkt machen. Und denken Sie daran, Sie müssen nicht in die Ecke kommen und dann wieder aufbauen, damit wir das Polygon schließen können. Nun, an jedem Punkt, wenn Sie dies ändern müssen, können Sie gehen und einfach einen dieser orangefarbenen Punkte und passen Sie sie an und tun Sie Ihr Bestes, um tatsächlich diese Asbest wieder auszurichten, damit unser Spieler nicht stecken bleibt als er von Seite zu unterzeichnen beobachtete. Also für die Ecken können wir das Polygon verwenden und für den Rest der Bereiche für dieses Wasser, ich denke, es wird uns gut gehen. Ich benutze nur das Rechteck. Ich wollte in dieser Ecke runter gehen, hier oben in der einen. Dieser hier, komm rauf hier oben. Wir müssen versuchen, das anzuordnen, und dieser wird hier runterkommen und das so gut wie möglich aufsteigen. Hier gehen wir in die Mitte. Wir brauchen gar nichts zu setzen, denn unsere Spieler sollten nie in der Mitte sein. Wir müssen entscheiden und den Boden auf Haut Rechtecke in und dann anfangen zu ziehen und wo sie es hier unten unten sein müssen. Dann, natürlich, hier oben auf der Seite. Ich muss nur meine Ränder beenden. Ich habe hier einen Unfall gemacht. - In Ordnung. Sobald Sie voran gegangen sind und bekommen alle Ihre Kollision da drin, sind Sie Kollision Ort gesetzt ist. Wir haben unser Wasser vollendet. Also, das ist der einzige Unterschied zwischen, Natürlich, tun das Wasser und tun unsere Straße ist, dass wir Kollision tun müssen, ob es nur das Grundquadrat ist oder wenn wir das Polygon verwenden müssen, um unser eigenes Blatt zu erstellen . Und auf dieser Kachel sagte, das ist vor allem alles, was wir brauchen würden, das Polygon vier gehen Sie einfach voran und unsere Fliese erfüllt und stellen Sie sicher, dass alles funktioniert. Also haben wir hier unseren Dreck , der gut funktioniert, und wir haben unser Wasser, das auch gut funktioniert. Jetzt merkt ihr, was wir solche Dinge hatten, und das wollt ihr vielleicht nicht. Aber vielleicht willst du diese Kurve da drin. Das ist, wo das eine Situation ist, in der deaktivierte Autotitel nützlich sein wird und dann einmal so einen Selektor bekommt . Das ist also nur ein Beispiel, bei dem die Deaktivierung der Audiodatei für Sie nützlich ist und sich nicht jedes Mal auf die Otto-Kachel verlassen. Persönlich mag ich meine einzelnen Fliesen so zu tun, und es kommt zusammen in meine zu tun Aber die anderen Fliesen sind definitiv nützlich, und sie können Ihnen viel Zeit sparen, wenn Sie schnell ein Level erstellen. Also gibt es noch eine Sache, die wir in diesem tun können. Wenn wir in unseren Stadtplan gehen und das ist nicht alles hier drin wird eine Auto-Kachel sein. Was wir verwenden können, sind auch einzelne Fliesen. Also in diesem Fall werde ich einfach voran gehen und auswählen. Wir gehen diesen grünen Fleck hier, ich will das bekommen, so wie wir können, sollte so etwas wie dieses sein. Und für eine einzelne Kachel, das ist alles, was wir brauchen, um Dio und in unserer Testkarte. Wir wählen das einfach aus und wir fangen einfach an, unser Gras rund um den Rand hinzuzufügen. Jetzt merkt ihr, dass ich dieses leere Raumjahr am Ende habe. Wir können das reparieren. Das bedeutet nur, dass meine Auswahl für die Region nicht genau so ist, wie sie sein sollte. Komm her, um eine Region zu suchen, die das nicht stimmt. Wie Sie sehen können, passen Sie sich live Siegen leicht an. Sie werden leicht in der Lage sein, zu sagen, und da gehen wir es gibt eine Auswahl Netzwerke für diese. Jetzt kannst du weitermachen. Wenn Sie diese Blumen verwenden möchten, können Sie voran gehen und eine neue einzelne Kachel auswählen. Komm rein und komm rein. Erstellen Sie diese Kachel-Karte und es gibt Ihre Blumen. So einfach ist es. Tun Sie dies, um diesen Raumboom zu erstellen und sie einfach anzuhäufen, bis Sie schließlich eine Karte erstellen können . , Wenn Sie etwas mit einem transparenten Hintergrund haben,wie unseren Baum, also werde ich hier reinkommen und Ihnen zeigen, wenn wir eine neue Kachel oder unseren Baum erstellen würden, hätten wir ein Problem. Hier ist, wenn ich an Ort und Stelle den Baum hier, ist es völlig in Ordnung. Aber sagen wir, wir wollen es auf diesen Grasboom setzen. Wir wollen natürlich nicht, dass so etwas passiert, weil wir versuchen wollen, auf dem Boden zu sein . Wer auf dem Rasen sein will und nichts, was dahinter steckt, ruinieren will. So wie wir mögen, was dort passiert ist? Ich wollte wieder in meinen Titel gehen, sagte hier sehr schnell. Also, wie dieser hier gerade, das hat es wirklich richtig von diesem Baum gesehen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich tatsächlich ein zweites Mal hinzufüge. Wir nennen dies 1. 1 Boden und die 2. 1 Objekte. Jetzt, auf diesen Objekten, werden wir einen neuen Kachelsatz erstellen. Ich werde jetzt den gleichen Titel verwenden. Erst jetzt werde ich nur die einzelne Kachel auswählen und ich werde unseren Baum hier auswählen. Jetzt, wenn wir hier reinkommen, wird es möglich sein. Wir sind gekommen, um das zu verkaufen. Immer noch 32 von 32. Jetzt, wenn ich meinen Baum platziert habe, wird es perfekt funktionieren, genau wie Sie es erwarten würden, wenn Sie sie platzieren. Und was schön ist, ist mit der Art, wie das funktioniert, um einen anderen hier zu platzieren , der tatsächlich oben auf dem Baum sein wird. Also ist derjenige, den wir zuerst dort platziert haben, davor. Wir müssen also nicht sicherstellen, dass wir alles oder Bäume in einer bestimmten Reihenfolge platzieren. Dieser Abschnitt, der in den orangefarbenen Kästen immer getrennt ist, wird angezeigt, und der Teil, der darunter ist, ist nicht. Das ist der eine Teil, der von jedem neuen Objekt verborgen wird. Offensichtlich wird so etwas keinen Sinn ergeben. Da gehst du. Und jetzt könnten wir einfach anfangen, Bäume zu platzieren. Jetzt natürlich haben wir natürlichandere Objekte hier drin. Also, um der Konsistenz willen, hier würde ich auch zuerst meine Steine hier machen. Ich will eine neue, also habe ich gerade diese hinzugefügt. Jetzt, in unseren Objekten, können wir andere Gegenstände greifen. Offensichtlich soll dieser auf einer Straße sein. Aber du kannst immer hier reinkommen, wenn du willst. Und daran dieser Fliesensatz. Und wenn Sie möchten, können Sie den Boden löschen, der sich um das Objekt herum befindet. Auf diese Weise können Sie es dort platzieren, wo Sie wollen. Du musst also nicht so gehen, damit es richtig aussieht. Und dann, natürlich, dies ermöglicht es Ihnen, Zitronengras aufzublasen. Aber dieses Titelset hat die Grasversion hier. Natürlich. Stattdessen weiß ich nicht, warum der Schöpfer beschlossen hat, es so zu tun, aber das war ihre Wahl. Und das funktioniert hier definitiv. Ich werde weitermachen. Und fügen Sie auch diesen kleinen Busch und Baumstümpfe hinzu. Da gehst du. Ich habe einen Baumstumpf. Schwächung. Tropfen rein. Wir haben unseren Schub, und sie fangen wirklich an, Dinge zu platzieren und wir haben unsere beiden Sets bereit, einfach mit dem Bauen zu beginnen . Nun, falls Sie dies für mehrere Karten tun müssen und Sie keinegroße Karte haben, , große Karte haben, dann möchten Sie vielleicht hier zu Ihrem Testset kommen, klicken Sie hier darauf, und Klicken Sie hier oben auf diese Diskette. Genau so können Sie Ihr Set tatsächlich speichern. Also in diesem Fall könnten Sie in Ordnung kommen, sagen wir, Dienstprogramme Ressource ist und dann auf diese Weise benannt. Nennen wir es Boden-Auto-Kacheln. Wir können einfach unsere Verlängerung verlassen. Wie für Sie könnten das gleiche für die Objekte ein tun, wenn Sie möchten. Und im Grunde wird dies uns erlauben, so dass, was auch immer wir eine Kachel-Karte in eine brandneue Szene bringen , wir klicken einfach auf Kacheln, die hier und anstatt auf neue kleine Last Dienstprogramme Ressourcen klicken und einfach darauf klicken und wir sind bereit um zu beginnen, es scheint, dass wir uns auch daran erinnern müssen, dass Sie unsere Zellengröße ändern, wenn wir das tun. Aber da gehst du. Jetzt wissen Sie, wie Sie eine automatische Titelkarte erstellen. Sie wissen, wie Sie Ihre Objekte in einem separaten Abschnitt erstellen, damit Sie diese tatsächlich auf Ihrer Bodenkachelkarte platzieren können. Und wie Sie sehen können, haben wir hier einen kleinen Trick, indem wir auch Titel-Match für den Boden verwenden. Wir haben diesen grünen Patch dazwischen, der wiederum könnten Sie einfach Ihre Karten deaktivieren und Sie könnten immer einfach so herkommen . Und Sie können sie immer einzeln platzieren, wenn Sie möchten. Um die gleiche Art von Effekt zu erzielen. Welche Person würde ich damit umgehen, eine Zeitkarte anstelle von zwei zu verwenden? Aber das ist eine andere Möglichkeit, das zu machen. Aber da gehst du. Sie wissen, wie man Kachel-Sets jetzt erstellt? Ah, die automatische Kachel für Ihre Karte für Ihre Levels. Und ich denke, wir werden hineinspringen. Vielleicht machen wir den Start mit unserem Spieler als nächstes im nächsten Video. Damit kümmern Sie sich. Ich hoffe, du hattest Spaß. Ich hoffe, Sie haben dabei viel gelernt. Und ich hoffe, hohle Fliesen zu machen, war nicht allzu schwierig für euch. Wir sehen euch die nächste 7. Godot 4 AutoTiles und Collision: In Ordnung, das wurde mir in Got 04 mitgeteilt. Es gibt die automatischen automatischen Kacheln für die Kachelkarte, die sich komplett geändert haben Und einige von Ihnen haben vielleicht Probleme , das herauszufinden. Deshalb werde ich hier nur ein kleines Update-Video veröffentlichen, um Ihnen zu zeigen, wie Sie die automatische Kachelkonfiguration durchführen und wie die Kollisionen für Ihre Kachelmap einrichten Ordnung. Also habe ich hier dieselbe Karte eingefügt, die Sie im Kurs verwenden. Der Unterschied besteht also darin, dass Sie Tile Map immer noch verwenden können, wenn Sie in Four , 4.1 oder 4.2 sind. Und der Unterschied besteht hier in der Kachelmap Sie müssen für alle Ebenen ein Dropdownmenü auswählen. Jedes Mal, wenn Sie eine neue Ebene hinzufügen, werden sie hier angezeigt. Und ich glaube, dass wir in diesem Kurs sowieso nur die eine Ebene verwenden, also ist das keine große Sache. Aber in 4.3 sind diese Schichten jetzt individuell. Mal sehen, ob ich weitermachen und auswählen kann. Wenn ich also auf „ Kachelkartenebenen extrahieren“ klicke, werden wir dort nichts bekommen. Okay? Gib mir einfach 1 Sekunde. Lass mich ein neues Kachelset auswählen. Öffne das. Und ich werfe das einfach rein sage, ja, was auch immer, es ist momentan egal. Und wenn ich auf Extrahieren klicken würde, würden Sie sehen, dass wir diesen neuen Knoten namens Layer Zero bekommen, und ich kann ihn aus der Kachelkarte ziehen und löschen. Das alles hat dazu geführt, dass das eine Konvertierung von 4.2 auf 4.3 ist. Und das alles liegt daran, dass jede Ebene jetzt ihren eigenen Knoten hat. Anstatt also eine Karte mit einer Reihe von Ebenen und dem Dropdown zu haben, war das für manche Leute anscheinend zu kompliziert und verwirrend. Sie haben jetzt also diese Kachelkartenebene , die wir in 4.3 und höher verwenden. Nun, die Methode, die Sie verwenden, wird für beide genau dieselbe sein. Der einzige Unterschied besteht wiederum darin, dass die Tile-Map dieses Drop-down-Menü für andere Ebenen hat, und in 4.3 wollen wir die Ebene in Zukunft als eigenen Knoten erstellen. Also belasse ich das einfach als Kachelkartenebene. Ich gehe in den Inspektor und mache ein neues Kachelset. Öffne das. Größe der Kacheln. Wenn ich mich richtig erinnere, sind das 32 mal 32. Es ist schon eine ganze Weile hier her. Ich wähle unten das Kachelset aus. Und ich ziehe einfach das Bild meines Kachelsatzes hinein. Ich drücke auf Ja , damit ich die Kacheln für mich erstellen kann. In Ordnung. Jetzt haben wir all diese Kacheln, und wenn wir wollten, könnten wir einfach auf Tile Map klicken, eine Kachel auswählen und einfach anfangen zu zeichnen. Ruhe. Was auch immer wir tun wollten. Cool. Es ist toll, aber nicht genau das, wonach wir suchen. Stimmt? Also können wir einfach anfangen, damit zu zeichnen. Aber wir wollen automatische Kacheln haben und Kollisionen für Dinge wie unser Wasser einrichten. Nun, um das so einzurichten meine Kachelkartenebene ausgewählt ist. Ich gehe auf die rechte Seite zum Inspektor. Komm runter zu den Terrain-Sets. Ich werde ein Element hinzufügen und den Regen öffnen. Ich werde dem ein Element hinzufügen und ich kann weitermachen. Ich kann dem einen beliebigen Namen geben. Ich nenne es zum Beispiel Road. Und was die Farbe angeht, kann ich ihr alles geben, was ich will. Das ist nur eine visuelle Sache. Ich gebe ihm ein Violett. Los geht's. So etwas in der Art. Schönes hellviolett. Und jetzt, damit wir eine Auto-Kachel erstellen können, nachdem wir einen Zug eingerichtet haben, klicken wir unten auf Kachelset. Wir werden hier auf die Registerkarte Malen klicken. Gib dem eine Sekunde Zeit. Gib mir nur eine Sekunde , um das zum Absturz zu bringen. Füge meiner Szene eine Kachelkartenebene hinzu, neues Kachelset, öffne das Terrain. Füge ein Element hinzu, öffne meine Terrains, füge ein Element hinzu, gib dem Ganzen ein schönes Hellviolett, um es zu sehen Und ich werde das in Road umbenennen . Okay, versuchen wir es noch einmal. Ordnung. Also Kachelsets, zieh mein Bild rein. Ups Ich möchte automatisch 32 mal 32 einstellen. Ziehe mein Bild hinein. Ja. Okay, wir sind also wieder da, wo wir waren. Also klicken wir auf Malen. Und Sie sehen wir haben hier einen Eigenschaftseditor ausgewählt . Wir werden das öffnen. Wir werden Terrains auswählen. Vom Terrain-Set gehen wir zum Nullsatz über ist unser erstes Terrain hier, richtig? Dieser ganze Artikel. Und für das Gelände wählen wir das Straßengelände aus. In Ordnung. Also das Erste, was wir tun müssen, ist unsere Kacheln auszuwählen. Also werde ich sagen: Hey, wir wollen all diese Kacheln hier verwenden. Und jetzt, wo wir das getan haben, können Sie sehen, dass wir diese winzigen Quadrate haben. Richtig. Und ich glaube an das Originalvideo, ich werde versuchen, es genauso einzurichten. Wir sind nur so rübergekommen, drinnen geblieben und dann haben wir die Mitte gefüllt. Ich glaube, das haben wir im Originalvideo gemacht. Wenn wir jetzt zur Kachelkarte gehen können. Und wenn wir einfach unsere rausziehen. wenn du so gehst, bist du vielleicht etwas verwirrt, weil es so ist wie, hey, es funktioniert nicht. Und das liegt einfach daran, dass wir hier tatsächlich auf den Tab Terrains klicken müssen . Wählen Sie unsere Straße Und jetzt wird sich all das mit unserer Straße verbinden. Sie können also sehen, dass Sie anhand der umliegenden Kacheln eine Verbindung herstellen können . Wir können auf der Grundlage der vorherigen Kachel eine Verbindung herstellen oder wir können unsere einzelnen kompletten Sets platzieren. Also, wenn ich hier auf die Standardoption klicke , nämlich den Verbindungsmodus. Siehst du, ich kann einfach mitkommen, machen, was auch immer. Nehmen Sie vielleicht dieses rechteckige Werkzeug. Bum. Bum. Sie können sehen , dass wir so ziemlich genau das bekommen, was Sie im vorherigen oder im alten Video gesehen haben . Ich meine, du musst einfach reinkommen und einige dieser Ecken aufräumen. Aber so funktionieren die automatischen Kacheln jetzt. Sie können weitermachen und diese einrichten. Richtig. Nun zum Einrichten der Kollision. Nun, in ähnlicher Weise werden wir mit unserer ausgewählten Kachelkartenebene oder Kachelkarte fortfahren. Wir können zum Inspektor gehen. Wir können uns die physikalischen Ebenen ansehen und ein Element hinzufügen. Hier können wir die Kollisions- und Maskenebene auswählen. Denken Sie also daran, dass die Kollisionsebene das ist, worauf sie sich befindet, und die Maske oder die Ebenen , mit denen sie kollidieren wird Und ich glaube an diesen Kurs, wir einfach alles einfach lassen und es einfach bei 11 belassen Aber Sie werden unter beiden sehen, dass wir dieses physikalische Material haben. Und wenn wir das öffnen, können wir sagen, neues Physikmaterial. Und hier kannst du Dinge wie Reibung, Rauheit, Sprungkraft und Absorption anpassen Reibung, Rauheit, Sprungkraft Wenn du also etwas Schönes haben willst, zum Beispiel Reibung, damit du einstellen kannst, wie zum Beispiel Reibung, damit du einstellen kannst, viel Reibung es ist. Wenn du also Eis in deinem Kachelset erzeugen möchtest, kannst du das verringern Sie haben noch weniger Reibung. Ich glaube jedoch nicht, dass wir das physikalische Material wirklich brauchen. Wir brauchen hier nur die Physikebene. Und ebenso unter der Kachel auf der Registerkarte Farbe für die Farbeigenschaften. Wir können das Drop-down-Menü öffnen und die Physikebene auswählen. Und jetzt haben Sie die Vertrautheit, die Sie im vorherigen Video gesehen haben oder die Sie im vorherigen Video gesehen hätten Also kann ich runterkommen und dieses Gewässer auswählen. Jetzt können wir es einfach als vollen Block belassen. Das ist in Ordnung. Ich wähle den oberen Teil darüber aus, und das ist nicht in Ordnung, weil wir bis zum Rand kommen wollen. Also werde ich mir einfach diesen Punkt schnappen und ihn runterholen. Ich werde einfach wieder auf das Quadrat klicken . Da haben wir's. Und jetzt kann ich auf den daneben klicken und meine Knoten hier anpassen. Kleine Punkte, klicken Sie noch einmal darauf, und jetzt haben wir das für unser neues Wasser eingerichtet, und wir können einfach überall weitermachen. Der rote löscht also Abschnitte. Der blaue sollte es uns ermöglichen, diese Punkte zu verschieben. Und Grün ermöglicht es uns, dort neue Punkte hinzuzufügen. Wenn Sie also weitermachen und dort eine völlig benutzerdefinierte Form zeichnen möchten , können Sie das tun. Mach weiter und lösche. Sa. Wir könnten zum Beispiel hier unten klicken. Wir könnten hier das Grün gebrauchen. Die Stromversorgung löscht diese und wählt den grünen Bereich aus. Ich könnte reinkommen und einfach meine Punkte darlegen. Für all diese. Sie verwenden den blauen, um ihn zu optimieren, den grünen, um Ihre neuen Knoten zu erstellen Sie können sie verschieben und rot, um sie zu löschen. Aber in den meisten Fällen bevorzuge ich es, hier einfach den blauen Bereich zu verwenden, einfach auf eine Kachel zu klicken und das Ding einfach zu verlassen. Alles klar, alles klar und ich kann auf die Standardform zurücksetzen. Und jetzt kann ich sie einfach wieder reinbringen. Und dann klicken Sie auf den Boden. Bring die rein. Klicken Sie noch einmal darauf und wir können einfach weitermachen. In Ordnung. Hoffentlich klärt das, wie man diese neuen Kacheln macht oder wie man Kollision und Auto-Kachel in dieser neueren Version der Engine einrichtet Kollision und Auto-Kachel in dieser neueren Version der Engine C Wir sind hier einfach fertig? Hoppla. Und unsere letzte obere Ecke Einfach so. Und da haben wir's. Jetzt haben wir für all diese Fliesen eine Kollision rund um das Wasser vorbereitet. Und wie zuvor, um sie zu benutzen, können wir einfach reinkommen. Wir müssen kein Terrain einrichten, es sei denn, Sie richten automatische Kacheln darauf ein. Aber wenn nicht, dann könntest du reinkommen und es einfach auswählen und los geht's. Oder natürlich könnt ihr reinkommen und jedes einzelne Teil auswählen. Da hast du's. Hoffentlich beseitigt das jegliche Verwirrung bei den Auto-Kacheln und der Kollision Geh damit. Da hast du's. Passt auf euch auf, und ich hoffe , das macht es euch leichter. Nur um das etwas klarer zu machen, ich möchte sichergehen, dass Sie die Ebenen verstehen. Also ich kachele die Karte, du musst nach unten gehen. Auch hier gilt, dass Sony für die Verwendung von 4.1 von 4.2 gilt. Sie können jedoch die Ebenen für die Kachelkarte selbst öffnen. Fügen Sie ein Element hinzu, damit Sie eine neue Ebene haben können, und dann können Sie darauf Bäume zeichnen. Ordnung. Nehmen wir an, ich habe das alles eingerichtet, wie eine Kachelkarte. In Ordnung, ich wähle sie einfach aus, oder? Ich gehe bumm. Nehmen wir an, wir haben das da. Und eine Kachelkarte. Wenn Sie erneut 44.1 bis 4.2 verwenden, können Sie aus der Dropdownebene die erste auswählen Du wirst sehen, dass alles dunkel wird, dann kannst du deinen Baum auswählen und ihn darauf platzieren So würdest du das also mit einer normalen Kachelkarte machen , wenn du dabei bist. Auch hier 4.1, 4.2 oder 4.0. Aber hier mit dem neuen System haben wir den obersten Knoten der Kartenebene, und Sie möchten im Grunde genau das Gleiche noch einmal erstellen , oder in meinem Fall drücke ich einfach Strg D, um es zu duplizieren. Und jetzt kann ich weitermachen und einfach einen Baum erstellen , der nach oben geht. So wie das. In Ordnung. Wenn Sie also Ebenen erstellen möchten, müssen Sie nur mehr Knoten auf Kachelmap-Ebenen erstellen, wenn Sie 4.3 und höher verwenden. Wenn Sie 4.04 0.14 0.2 verwenden, müssen Sie in den Inspektor gehen und eine neue Ebene erstellen und sie dann in Ihrem Drop-down-Menü auswählen In Ordnung, ich wollte das nur da reinwerfen. Nur für den Fall, dass jemand mit Ebenen arbeiten möchte. 8. AutoTiles Snapping: Alles klar, begrüßen Sie alle. Ich wollte nur ein schnelles Video machen, da einige Leute es aufgebracht haben, ist etwas, das ich wahrscheinlich zumindest erwähnen sollte. Und das ist, wenn Sie Ihre Fliese hier sitzen. Und wenn wir nur hineinzoomen, werde ich nur eine Frage eingeben und Ihre, Jungs zur gleichen Zeit posten. Und das ist, wenn Sie Ihre Kachel erstellen. Anstatt eine Sache wie diese zu erstellen, wenn Sie es nicht bekommen können oder Sie einfach nicht gut darin sind, Ihre Region zu schätzen. Dann, was Sie tun können, wie Sie tatsächlich einschalten können Snap, müssen Sie eine einzelne Kachel erstellen oder wir können auf kleine Magnete klicken Sie hier für Auto Snapping, dass Sie einfach klicken und wählen Sie im Grunde den Raum, der dort ist. Nun, das ist etwas, das du natürlich nicht ganz dir überlassen kannst. Aber ja, so können Sie den Magneten dort benutzen. Und wenn Sie das nicht wirklich ändern müssen, können Sie hier tatsächlich in Ihren Boden kommen und Sie können hier Ihre Größen anpassen. Was ich glaube, wir sind rüber gegangen. Aber einer der Gründe, warum ich es nicht benutzt habe ist abhängig davon, welche Art von Kachel-Sets Sie hier verwenden. Wenn Sie etwas verwenden, das zu einer Fliese gemacht wird, dann natürlich, ja, der Magnet kann helfen, solange alles gleichmäßig getrennt werden kann, was die meisten Fliesensätze sind. Aber ich habe ein paar seltsame gesehen, in denen Dinge nicht funktionieren und Größen, in denen vielleicht alles innerhalb von ein oder zwei Elementen funktioniert. Da ist nur ein bisschen runter oder so. Und beantworten Sie die Frage, warum ich keins benutzt habe. Wir sehen, ob wir hier nur zoomen, ich brauchte nicht wirklich nur basierend auf meiner eigenen Erfahrung. Bci hat es bekommen. Ziemlich nah dran. Die sind nur ein winziges bisschen abgelegen. Aber ja. Wenn Sie Probleme haben, die richtige Größe zu bekommen, bekommen Sie alles richtig, Sie können voran gehen und einfach den Magneten dort einrasten. Also wieder, das heißt, Sie können zu einer neuen einzelnen Kachel gehen, drehen Sie das Magnet Ion, und Sie haben Ihr blaues Gitter und Sie bekommen diesen Klick in. Oder wenn Sie eine automatische Kachel erstellen, können Sie sie wieder mit ihrem Mega-Button hier oben einschalten und Ihren Bereich auswählen. Und für Auto-Handtuch würden Sie einfach klicken und ziehen. Wenn Sie also klicken, sobald Sie einen Bereich erhalten, klicken Sie und ziehen, kann er Vielfache hervorheben. Also, da ein paar Leute das Schnappen dazu gebracht haben , es nicht zu benutzen oder es wahrscheinlich nicht zu benutzen oder zu fragen, warum ich es nicht benutzt habe. Ich hoffe, dass die Fragen beantwortet werden. Und wenn Sie Probleme mit Ihrer Gegend haben oder einfach nur sicherstellen möchten, dass Sie den richtigen Abschnitt haben, was auch immer. So kannst du das machen. Sie wollte nur dein Kyle sagte ein wenig aufräumen. 9. Spieler und Bewegung: In Ordnung. Willkommen, alle in diesem Video, wir werden unseren Spieler erschaffen und sie auf unserer Karte bewegen. Wie Sie hier sehen können, habe ich vorangegangen und unsere Kachelkarte verwendet, die wir letztes Mal erstellt haben. Und ich ging einfach voran und legte eine einfache kleine Karte hier. Wir hatten ein bisschen Teiche herum. Wir haben ein paar Straßen, Bäume, Blumen und ein Gras. Ein bisschen Felsen liegen herum. Ich habe etwas, das ich mit vier unserer für unseren Gebrauch habe. Ich schätze, du könntest so sagen, um Taxi-Critter Spieler zu laufen. Also kommen Sie nach oben und klicken Sie auf dieses Plus, um eine neue Szene zu erstellen. Und wir werden weitermachen und du kannst einen anderen Hinweis treffen, was wir einen Kinnah Matic Körper machen um zu bezeichnen und sie zu erschaffen. Du wirst dieses kleine gelbe Dreieck hier sehen, und das sagt uns, dass dieser spezielle Knoten eine Kollision haben muss. Das bedeutet also eine Kollisionsform oder ein Kollisionspolygon in diesem Fall zwei D sein , weil der Körper ein zwei-d-Objekt ist. Also lasst uns weiter gehen und eine Kollisionsform zu D. hinzufügen und das sagt uns jetzt, dass wir unserer Kollisionsform noch immer als Form zuweisen müssen . Und du kannst das hier drüben tun. Und der Lehrer, du gehst weiter. Es ist wie Box. Oder Sie können eine Kapsel auswählen. Entweder einer ist in Ordnung. Ich wähle persönlich eine Kapsel aus. Jetzt müssen wir noch etwas zu unserem Kinnah Matic Körperjahr hinzufügen. Wir werden voran gehen und als Kind einen Kratzer hinzufügen. Nun, vorerst, wenn wir spry slick haben und auf die rechte Seite zu unserem Inspektor schauen, sehen wir, Texturen sind leer. Sie können voran gehen und wählen Sie den Spieler, den Sie verwenden möchten, und gehen Sie einfach voran und ziehen Sie einen dort hinein. Machen Sie sich keine Sorgen darüber, welche von Ihnen ausgewählt wurde, um Animationen in einem zukünftigen Video hinzuzufügen . Ich werde Jeremy benutzen, und ich werde die rosa Version benutzen. Ich ziehe einfach einen meiner rosa hier rein und bringe ihn rein. Und jetzt, wenn ich hineinzocke, sehe ich, dass meine Kollisionsform ein wenig zu groß ist. Jemand wird es etwas verkleinern, etwas passender sein. Klicken Sie auf. Also gut, lassen Sie uns weitermachen und unsere Szene retten. Ich werde meine innerhalb der Versorgungsressourcen retten, und dann werde ich es Spieler nennen. In Ordnung, also haben wir unseren Spieler, aber im Moment kann er nichts tun. Und warum ist das? Weil wir noch ein Skript benötigen, um ihm zu sagen, was zu tun ist. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns in unsere Projekteinstellungen springen, gehen Sie zur Eingabe-Karte, die unsere zweite Registerkarte oben ist. Und vielleicht möchten Sie weitermachen und Ihre Kontrolle so einstellen, dass Sie sich tatsächlich bewegen können. Ich werde einfach voran gehen und das alles runtersenken, oder? Also, wenn du das noch nicht getan hast als hier oben in Aktion in unserer leeren Bar, werde ich einfach voran gehen und alles in Ordnung binden, unten links und rechts. Und ich werde auf unsere klicken, die wir gerade hier erstellt haben. Wenn ich auf das Plus über auf der rechten Seite klicke und ich werde Schlüssel. Und ich werde einfach den Knopf drücken, den ich will, dass der Aufwärtsknopf sein soll, um sich zu bewegen. Ich werde W A S D so w für up verwenden? Ja, für unten ein für links und dann d für rechts. Und jetzt können wir uns bewegen. Also, wenn du das hast, kannst du das in der Nähe machen. Gehen Sie weiter und speichern Sie das. Und machen wir weiter und fügen unser Skript in unseren Sprint, und ich werde es umbenennen. Wir werden das auf unserem Königreich-Dachboden zu D. hinzufügen. Ich werde ohne unsere Zählung einen machen. Irgendwelche Kommentare? Und wir werden das in unsere Drehbuchschulter stecken, und ich überlasse meinen Namen Claire und klicke auf Create. Also, damit du dich bewegen kannst, brauchen wir ein paar Variablen. Ra brauchen unsere Geschwindigkeit, die ein Vektor sein wird, und wir werden eine Geschwindigkeit brauchen, mit der wir uns bewegen. Und ich werde das so einstellen, dass ich es nicht weiß. Versuchen wir 50. Wir können es später immer anpassen, und deshalb brauchen wir für unsere Variablen hier. Wir brauchen keine fertige Funktion, aber wir werden einen Prozess brauchen. Delta-Funktion hier und darin werden wir einfach tun. Wir befinden uns unter der Move-Funktion, die wir nicht erstellt haben. Aber das waren wir. Gehen Sie weiter und tun Sie das jetzt. Erstellen Sie also eine neue Funktion, bewegen Sie sich so und Sie werden unseren Fehler sehen. Geh weiter und verschwinde. So können wir jetzt weitermachen und unsere Kontrollen abholen, nach Eingaben suchen und bestimmte Dinge passieren lassen. Also fangen wir mit links und rechts an. Ich werde voran gehen und sagte, Unsere Geschwindigkeit ist gleich Vektor Nur leeren Vektor, um sicherzustellen , dass wir keine seltsamen Probleme haben. Und jetzt gehen wir weiter und machen einen Scheck. Also, wenn Eingabe ist Aktion frisch, weil wir drücken wollen, drücken Sie es gerade gedrückt, weil nur Christus, er wird es einmal tun, aber ist tatsächlich, drücken Sie wird weiter bewegen, solange wir die Taste gedrückt halten. Also gehen wir weiter und beginnen mit links zu gehen. So gut. Gehen Sie einfach weiter. Es ist, als hätte sie aus deinen Optionen ausgelassen. Deine Aktion. Ich schließe nicht mit Colin Now, der nächsten Zeile, die wir haben, was passiert ist, wenn wir diesen in diesem Fall drücken , wollen wir die Geschwindigkeit so anpassen, dass wir uns tatsächlich bewegen. Und um das zu tun, werden wir einfach die Geschwindigkeit nehmen. Aber wir wollen nur die x so anpassen Geschwindigkeit Punkt exe gleich minus Geschwindigkeit, denn wenn man nach links geht, wird in die negative Richtung gehen, und das ist alles, was wir tun müssen, um nach links zu bewegen. Also gehen wir weiter und fügen eins hinzu, um rechts zu biegen, oder besser gesagt, um nach rechts zu gehen. Wenn der Eingabepunkt also Aktion abstürzt rechts ist, entspricht Geschwindigkeit Punkt x Geschwindigkeit. Ich sagte nur Geschwindigkeit, weil unsere Zahlen positiv und rechts zu gehen wird sich in die positive Richtung bewegen . Wir müssen noch eine Sache hier oben in unserer Prozessfunktion hinzufügen, damit dies funktioniert. Das wird nur ein Zug und eine Rutsche sein, und wir werden den Streit übergeben. Wie Sie sehen, wird unser erstes Argument ein Vektor dafür sein, ist unsere Geschwindigkeit, und das ist alles, was wir dafür brauchen werden. Also, die gespeichert, die in unsere Welt gehen und wir werden diesen kleinen Link hier in unserer Weltszene zwei Instanz in unserer Spielerszene klicken . Jetzt können Sie voran gehen und sie einfach hier auf unserem Bildschirm bewegen und wir können spielen. Wie Sie sehen, können wir uns nach links und rechts bewegen. Obwohl es ziemlich langsam ist. Also denke ich, ich werde meine Geschwindigkeit hier anpassen. Willst du in unsere Drehbücher gehen? Passen Sie das an 100 an. Gehen wir weiter und Ah, Shicoff hier wieder für Best Practices. Kommen Sie hierher und definieren Was sind welche Art von Luft, Jungs, Sie müssen nicht, aber es ist eine gute Praxis. Tun Sie das? Das tue ich nicht genug. Zugegeben. Aber wir gehen weiter und setzen das meiner Geschwindigkeit auf 100 von 50, du weißt schon, lass uns 1 50 gehen, aber du hast gesehen, dass wir uns jetzt nach links und rechts bewegen können. Schauen wir uns das an. nun Wenn Sienuneine NVIDIA-Grafikkarte haben und Ihre Karte hier blinkt, dann ist das ein Problem, nicht mit Ihrer Grafikkarte. Es ist mit ah, eigentlich ein Problem innerhalb des Motors im Moment. Und um das zu beheben, gehen Sie einfach hier zu Projekteinstellungen unter Allgemein, ich bin nicht hier, um Rendering und Qualität, und Sie sehen, im Tiefenabschnitt haben wir HDR einfach voran und schalten Sie das aus, wenn es Ihre Karte verursacht zu beginnen, für mich gerade jetzt zu blinken, ist in Ordnung für mich. Also werde ich es einfach in Ruhe lassen. Aber es kommt dazu. Ich werde es ausschalten. Außerdem können Sie feststellen, dass Ihr Fenster breiter ist als meins. Und das ist nur, weil ich beim Erstellen oder Bauen in die Matte, fühlte ich, dass es ein wenig zwei große war, was alles ein wenig zu weit vom Spieler gemacht hätte, soweit sie produzieren können . Also habe ich tatsächlich meine Bildschirmgröße von 7 20 mal 5 40 auf eine persönliche Vorliebe hier angepasst. Alles klar, damit wir uns nach links bewegen können und uns bewegen können. Richtig? Was ich will, dass du machst, ist ein positives Video hier, und ich möchte, dass du weitermachst und versuchst, unseren Spieler nach oben und unten zu bewegen. Alles klar, gehen wir weiter und unser Spieler, um nach oben und unten zu bewegen. Wir werden hier nur zwei weitere Eingaben erstellen. Wenn Input Dr Action CREF ist, dann nehmen wir unsere Geschwindigkeit, aber nicht extra. Und das Ticket ist warum das? Ich bin ein philosophischer Punkt Warum und das alle gleich unserer Geschwindigkeit und dann, wenn Eingabe, ist es Aktion frisch nach unten Geschwindigkeit Punkt y entspricht minus Notwendigkeit. Gehen wir weiter und springen rein. Sieh dir das an und wir hätten gehen können, richtig? Oh, ich habe meinen Auf- und Abwärtsclip hier. Nun, das wird nicht alles tun, was immer Verwirrung hervorruft, also bedeutet, dass es nach unten positiv wird und oben negativ sein wird. Wir gehen, die Gegend ist oben, unten ist unten. Perfekt. Jetzt werden Sie etwas bemerken, während Sie sich bewegen, wenn Sie nach links nach oben und unten gehen . Es ist alles die gleiche Geschwindigkeit. jedoch einen Winkel verfolgen, Wenn Siejedoch einen Winkel verfolgen,also wenn Sie nach rechts und oben halten würden, gehen Sie auf diesen 45-Grad-Winkel, und Sie bemerken, dass Sie in der Normalität schneller gehen werden, um das zu beheben, können wir einfach unsere Bewegung normalisieren. Äh, Bewegung hier. Die Geschwindigkeit. Was ist, wenn Sie das mögen und wollen, dass das ganz an Ihnen ist, können Sie, oder wenn Sie nicht in der Lage sein, zu bewegen diagnostiziert alle Sie können einfach überprüfen, dass der Spieler nicht eine andere Taste drücken. Lassen Sie uns einfach voran gehen und das hier normalisieren. Ja, es wird Velocity gleich Geschwindigkeit Punkt Normalisiert mal Geschwindigkeit. Nun, wenn wir in Ihrer Mitteilung gehen, wenn wir auf einen Winkel gehen, der immer mit der gleichen Geschwindigkeit unterwegs ist und wenn Sie es nicht versuchen, als wir unsere Kollisionskästen und Artiles hatten, denn ich denke, dass solche Sterne Wasser die Nachricht Wir können nicht hineingehen, weil dieser Kisten. Natürlich gilt das Gleiche für unsere Objekte, wenn Sie diese Kollision hinzugefügt haben. Oh, du siehst hier, dass ich eigentlich auf meinen Bäumen gehe, könnten wir einfach unseren Spieler schnappen und das einfach nach oben bewegen, so dass unsere Objekte darunter sind. Ich will ihn nicht hinter dem Boden. Wir wollten nur hinter den Objekten, wissen Sie, auf einem C könnten wir direkt hinter den Baum gehen. Wir stoßen immer noch darauf, Dario. Jetzt sieht es nicht so komisch und unangenehm aus. Da gehst du. Kreditieren Sie einen Spieler. Wir haben ihm etwas Bewegung gegeben und du hast deine kleine Karte. Bist du bereit? Bereit, weiterzumachen. Alles klar, wir haben unser Wir sind unser Grundset hier. Und dass ich euch auf dem nächsten Video sehen würde 10. Animierte Bewegung: Alles klar, jeder in diesem Video, wir nehmen unseren Spieler und animieren, ähm, ähm, wie sie herumlaufen. Also, um dies zu tun, gehen Sie voran und öffnen Sie Ihre Spielerszene und die erste jemals reduzieren. Wir nehmen unser Spray. Wir werden den Typ in einen animierten Sprites verwandeln. Da es richtig ist, klicken Sie darauf. werden eng animierte Sprite ändern, sehen Sie, Kleines gelbes Dreieck Das sagt uns nur, dass wir keine Sprite Rahmen und diese Notiz haben und wir müssen einige haben. Wenn wir zum Inspektor auf der rechten Seite schauen,werden Sie Frames sehen und das ist leer. Wenn wir zum Inspektor auf der rechten Seite schauen, Gehen Sie weiter und klicken Sie darauf. Gehe zu neuen Sprite Gehirnen. Klicken Sie erneut darauf und Ihr kleines viele Animationsmenü hier unten unten im Pop-up. Ich werde meinen zu unten umbenennen, ich bin links und rechts. Also für den Osten, Sie werden Ihr Innere Ihrer Ordner sehen, Sie Spieler, wählen Sie, welchen Player Sie verwenden möchten. Und welche Version dann? Zwanziger? Ich benutze Jeremy und malen. Also für ich wollte drei Downs hier nehmen und sie platziert, um sie mit meiner unten Animation ausgewählt zu ziehen , werde ich das gleiche tun mit links mit links ausgewählt mit der rechten ausgewählt, ich trinke diese drei in und dann das gleiche mit oben. Alles klar, jetzt können Sie Ihre Geschwindigkeit hier ändern, um was Sie wollen. Fünf Bilder sind in der Regel in Ordnung. Sie gehen voran und drücken Sie im Inspektor spielen, um eine Vorschau darauf anzuzeigen. Das wird völlig abhängig von deiner Geschwindigkeit sein, was für mich richtig aussieht. Das wird völlig abhängig von deiner Geschwindigkeit sein, was für mich richtig aussieht. Ich werde auch meins ändern. Vielleicht eine Sieben oder sogar Acht. Vielleicht sieht es besser aus. Ich weiß es nicht. Ich weiß es nicht, bis wir im Spiel sind. Ich werde weitermachen und auch schöne helle Notiz hier umbenennen, nur um meinetwillen. Zwei animierte. Das ist richtig. Und wir gehen direkt in ihr Drehbuch. Nein, wir müssen hier keine weiteren Dinge hinzufügen. Jedoch, Arbeit, die wir in einigen Code für unsere Bewegung hinzufügen. Also, nachdem wir unsere Geschwindigkeit gesagt haben, werden wir voran gehen und Knoten bekommen, und die Note, die wir bekommen werden, ist unser animiertes Kratzen oder was auch immer dein genannt wird. Und wir werden Flay zeigen und für das Argument hier, wie Sie am Pop-Up sehen, wird es eine Animation in Form einer Saite machen. Also in diesem Fall, setzen Sie unsere Schnur und wir gehen nach links. Also werde ich in meine Animation setzen, die ich links nannte. Stellen Sie nun sicher, dass Sie Ihre Groß- und Kleinschreibung korrekt erhalten. Da die Animation falsch ist, entweder nichts passieren oder Sie verursachen einen Absturz. Nun, anstatt den langen Weg mit get Unterstrich Knoten zu gehen, hier ist eine Kurzschrift Variante, dies zu tun und das macht das Dollarzeichen. Und dann Name deiner Nase. Also Dollar signiert, animierte gerade wäre das gleiche wie Unterstrich Knoten animiert. Richtig. Also wird er Gott spielen und dann den Namen unserer Animation, was richtig ist. Und dann machen wir das Gleiche für oben und unten. In Ordnung, also haben wir alle unsere Animationen dort eingestellt. jetzt Wenn wirjetztspielen, können wir uns bewegen. Lachen Sie auf und ab, und Sie können sehen, dass wir spielen. Nun, wenn Sie bemerken, dass, wenn wir angefangen haben und wann immer wir aufhören, unsere Animationen weiterhin abgespielt werden. Jetzt wollen wir diesen Stich nicht. Es sieht immer so aus, als ob sie sich bewegen, und das brauchen wir nicht wirklich. Es sieht ein wenig seltsam aus und wir können das leicht beheben. Um das zu tun, gehen wir einfach runter und machen eine andere Aussage. Und ich möchte, dass du weitergehst und siehst, ob du herausfinden kannst, wie du das machst. Wie man dieses Jahr erstellt, wie man unsere Animation davon abhält, zu spielen, wenn unser Spieler aufhört, sich zu bewegen. Lass uns eine Minute dauern und wir sehen uns in einem Moment. Alles klar, jetzt, hier ist etwas, das ihr versucht habt, das nur unseren animierten Streik nehmen und nicht aufhören würde. Und in einigen Fällen kann das funktionieren. Aber wie Sie sehen, bewegen wir uns nicht wirklich. Nun, wir bewegen uns, aber nichts spielt. Sehen Sie sich diese Behauptung an, aber nichts anderes ist jetzt. Um das zu beheben, könnten wir diese If-Aussagen einfach in ein Haus ändern, wenn und das ist völlig in Ordnung. Nun, sehen Sie, alle vier Richtungen funktionieren nur gut. Du kannst nicht mehr wirklich diagnostizieren. Sie mögen, dass Sie vielleicht nicht, aber wenn Sie bemerken, wenn wir aufhören, wir sind irgendwie stoppen mit einem Fuß vor dem anderen oder einfach nur stoppen, wo wo gesetzt wurden, an dem es ein wenig peinlich sein könnte, zu stoppen mit einem Fuß vor Ihnen statt beider Füße an der Seite. Also, wenn Sie unsere Sachen hier verwenden wollen, um Sie davon abzuhalten, diagonal in Diagonalen zu gehen , würden Sie das nicht tun, wenn Sie möchten, aber was wir eigentlich in diesem Fall tun wollen, ist unser animierter gerader Punktrahmen und Wir werden das gleich eins setzen. Woher wissen wir, dass wir diese Zehe setzen wollen? Sie fragen sich vielleicht, ob wir einen Blick auf unsere animierte Sprite werfen. Sie bemerken, dass unabhängig davon, welche dieser Animationen wir betrachten, der Fuß ist Ford im linken oder rechten Fuß auf einem Rahmen, Null in. Aber auf Rahmen eins auf all diesen sind beide Füße perfekt aufgereiht, so dass sie einfach da stehen. Egal in welche Richtung wir uns bewegen, unser Spieler wird mit beiden Füßen neben ihnen aufhören. Also, wenn wir jetzt einen Blick nehmen, so dass Sie nach links gehen. Stoppen Sie mit beiden Füßen, gehen Sie nach rechts, die mit beiden Füßen nach unten etwas beide Füße stoppen. Und so können wir uns jetzt in alle vier Richtungen bewegen und unsere Animationen spielen genau richtig. Und sie halten genau dort an, wo sie sollten. Ich selbst habe bemerkt, wenn ich nach links und rechts gehe, ähm, mehr, dass ich das Gefühl habe, dass meine Animation nicht schnell genug ist. Also fühle ich mich wie meine Spieler ein wenig schweben. Also werde ich voran gehen und meine Frames auf all diese zwei fünf anpassen, einige Animationen werden doppelt so schnell abgespielt. Und jetzt fühle ich, wenn das für diese Geschwindigkeit, die ich benutze, besser geeignet ist, könnte ich das ein wenig twittern. Aber das ist, das fühlt sich viel näher an, was angemessen erscheint. Das war's. Wir haben unsere Animationen für alle unsere Richtungen und unsere Animation stoppen, wie sie sollten . Es hat alles gut funktioniert, richtig. Ich seh euch in der nächsten. 11. Camera: Alles klar, alle, willkommen zurück. Und in diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie ich weiß, dass Sie Kamera sind, um dem Spieler für diejenigen von Ihnen zu folgen , die große Karten machen könnten. Während in meinem Fall, sehen Sie, ich habe nur eine kleine Karte, die ich einfach von einem Ort gehen kann, zwei laden in einem anderen in der Zukunft. Aber vielleicht nicht In Ihrem Fall, vielleicht erstellen Sie nur eine große riesige Karte oder große Stadt oder große über Welt, usw cetera, dass Sie dio wollen. Nun, dafür müssen wir nur eine sehr einfache Sache dafür tun, und das geht in unsere Spielerszene, und wir werden weiter gehen und hinzufügen, wer diese Animation hier stoppen wird? Äh, oh. Also für den Spieler, wir einfach weitermachen und es eine Kamera zu D. hinzufügen und wir werden das auf Strom setzen. Und jetzt kannst du weitermachen und zoomen, wenn du wolltest, was wir, glaube ich, nicht wirklich brauchen. Aber Glättung gehen Sie voran und stellen Sie Glättung und die Geschwindigkeit, die Sie dieses Zeug im Namen anpassen können , wenn Sie nur mit der Maus über Sie auf die Eigenschaften haben Glättungsgeschwindigkeit und seine Geschwindigkeit in Pixel pro Sekunde des Kamera-Glättungseffekts sehen , wenn Glättung ist alles. Also, wenn wir voran gehen und damit beginnen , haben wir irgendwie etwas davon ,haben wir irgendwie etwas davonabdrift. Und wenn wir das nicht hätten, würde es sich perfekt bei uns bewegen. Es liegt also an Ihnen, wenn Sie das Gefühl haben, Smoothie auf haben zu wollen und in welchem Grad Sie sie anpassen möchten. Denken Sie nun daran, wenn Sie es so haben. Nun, wieder, das ist für größere Karten gegangen, offensichtlich, weil ich einfach von der Karte gehen und einfach weiter laufen konnte, ohne Konsequenzen hier. Das liegt also an dir und wie du dein Spiel machst, wenn du eine große Karte machst , oder vielleicht, wenn du nicht einmal eine Kamera willst und alles siehst, weiß ich nicht, warum ich hasse, dass du runterkommst, wenn du willst. Haben Sie wieder einen Offset zu Ihrer Kamera. Du hast die Glättung. Wenn Sie eine Grenze für das Herz haben wollen, wie weit es geht. Wie Sie sehen, ist der Standard hier absolut verrückt. eine etwa 10 Millionen oder so positive und negative für 10 Milliarden in jede Richtung, was absolut verrückt ist. Was bedeutet, dass es hierher kommt. Geh weiter dran. Irgendwas von denen? Zum Beispiel, Wenn ich dies nehme, kopieren Sie das und sagen 400 auf der rechten Seite, die Kamera geht nicht weiter. Dann die 400 Bilder. Offensichtlich kann ich hier nicht sehen, was los ist? Weil die Kamera nicht weiter gehen wird. Das haben wir auch eingestellt . 1000. Wir werden in der Lage sein, alles zu sehen, und die Kameras werden sich bewegen. Ich will so weit rüber nach rechts. Es wird einfach aufhören, sich zu bewegen. Wir könnten so hoch und runter gehen, weil wir diese Grenze nicht haben. Oder, natürlich, gehen Sie nach links und die Kamera wird uns irgendwann wieder folgen. Das ist also diese Art von Kamera. Individualisierung wird ganz Ihnen überlassen, ob Sie Glättung wünschen. Ob Sie Begrenzung wollen, ähm, sind Offsets alles andere, was in Ihren Optionen geht, es liegt an Ihnen zu entscheiden. Alles klar, so gehst du voran und lässt die Kamera dem Spieler folgen. Wenn das etwas ist, das du möchtest, , zeige ich es dir. Zoomen Sie hier auch für einen Moment. Warum nicht? Wenn wir also hierher kommen und auf Se drei bei unserem Zoom wechseln, wenn wir einen Blick werfen, sehen Sie unsere Kameras hier draußen. Wenn wir das ändern, ist es ein Minus drei, du irrst dich raus. So sehen Sie genau dort, um Ihnen ein paar verschiedene Zahlen zu geben, die Sie einen Blick darauf werfen können . Also 0.5, das wird für einen zweifachen Zoo sein. Lass uns weitermachen und das festlegen. Und hier sind wir. Nun, wir sind viel näher an unserem Spiel, Mann, die es früher und wieder waren. Das könnte etwas sein, das du dir wünschst. Aber das liegt an dir, durch den Zoll zu gehen. Asiaten entscheiden, was Sie tun und nicht wollen, und das wird es für dieses Video tun. 12. Unsichtbare Barrieren: Ordnung. Wenn einer in diesem Video, werden wir über die Schaffung einige Barrikaden hier gehen, wo unser Spieler, wie Sie sehen, wo ich will nur aus Bereichen gehen oder wenn Sie Ihre Kante vollständig blockiert ist, werden wir in der Lage sein, dies zu verwenden, um Block zu speichern aus einem Bereich, zum Beispiel. Sagen wir, wir können hier nicht gehen. Wir können diesen Bereich abschließen und dann aufhören zu blockieren in der Zukunft, wenn wir wollen, dass unser Spieler in der Lage sein, diesen Weg zu gehen. Es gibt verschiedene Gründe, warum Sie vielleicht etwas absperren wollen, und ich stimme dem schnellen Weg zu, das einfach zu tun. Alles, was wir tun müssen, ist, dass wir in unserer Welt weitermachen, und ich werde hier nur eine Bassnote hinzufügen, damit ich alles zusammenhalten kann. Und ich werde diesen Bärenkind einfach nennen. Und im Inneren werde ich eine Kollision hinzufügen, die ich hinzufügen werde. Wir verwandeln dies in eine rechteckige Form und nur sein Kind eines Bereichs statisch oder Bridget Körper. Alles klar, also geh weiter und füge einen statischen Körper hinzu, und das Kollisionsschiff wird ein Kind davon sein. Los geht's. Das wird beheben, worüber sich beschwert. Und ich gehe einfach weiter und ändere die Größe und ich werde es verwenden, um hier unten zu blockieren, zum Beispiel. Wir werden es hier setzen, und ich muss nicht weiter dort auf der anderen Seite wegen des Wassers ausstrecken. Aber in diesem Fall können wir den ganzen Weg herumlaufen, anstatt zwei getrennte zu tun. Ich habe nur eine, die nur den ganzen Weg rüber gezogen wird. Nun, ich könnte das einfach nehmen und dasselbe tun, da drüben auf dieser Seite. Also nehme ich den statischen Körper rechts, klicke und dupliziere. Jetzt kann ich es hier rüber schieben, einfach es wieder nach Europa drücken und ich gehe einfach so hin. Da gehen wir, denn in diesem Fall spielt es so etwas keine Rolle. Nun, der Grund, warum diese Luft auf beiden von ihnen betroffen ist, ist, weil ich dupliziert habe. Also, wenn Sie das nicht brauchen oder Sie wirklich nur einen kleinen Ort an ein paar Stellen brauchen, denke ich, es kommt einfach wieder hier rein. Fügen Sie einen weiteren statischen Körper mit einem Kollisionsblatt hinzu, und dann sind sie hier nicht beide davon betroffen. Jetzt, wo wir jetzt reingehen. Ein geschrieben eine Kollisionsform wird uns einfach die Form von Dank geben, dass Clyde damit natürlich sein damit . Und ein statischer Körper ist ein physischer Körper, der sich nicht bewegt. Egal, wie sehr wir es schieben, dieses Objekt wird sich nie bewegen. Und das ist perfekt dafür, denn jetzt haben wir einen statischen Körper, der sich nicht bewegt, und er wird uns hier ständig blockieren. Wie Sie sehen, können Sie hier nicht weiter gehen, egal wie sehr wir das Gleiche anprobieren. Wenn wir hier runtergehen würden, können wir hier nicht weiter gehen. Und wenn Worte nehmen Sie dies und verschieben Sie es nach unten mehr und gehen Sie zurück in unser Spiel, Sie bemerken, jetzt können wir ein bisschen mehr nach unten, aber wir sind immer noch blockiert und dasselbe ging auf der anderen Seite. Hier drüben, würden wir immer noch Raum perfekt gesperrt sein. Also funktioniert alles so, wie wir es für Sie brauchen, was ein wunderbares und natürlich unsichtbares ist . Also müssen wir es nicht sehen, was es seinen Job macht, genau wie wir perfekt brauchen. Und zum größten Wort, das ist alles, was wir wirklich tun müssen, um unseren unsichtbaren, unsichtbaren Bärenkäfig zu erschaffen, um sich überall zu verriegeln. Eigentlich habe ich keins hier drüben. Einige würden immer noch aus dem Mund gehen, Ordnung, aber das ist es, was Sie da tun müssen, blockiert Zimmer, genau wie wir es brauchen. Und das ist Es ist eine einfache ist, dass für die Schaffung von kleinen Bereichen, die blockiert sind, oder für Blockieren von bestimmten Bereichen von einem Spieler. Und offensichtlich, wenn Sie etwas passieren, ähm, dann würden Sie an diesem Punkt einfach die Kollisionsform im Code deaktivieren, was nur der Name wäre, Punkt deaktiviert, oder? Wenn es das wirklich ist, dann gehen sie einfach. Kollision Easy Collision formt Zehe zum Blockieren von unserem Spieler, Invisible Bear Kinder. 13. Action System: Alles klar, alle in diesem Video, wir werden unseren Maley-Angriff mit unserem Schwert in alle vier verschiedenen Richtungen erschaffen . Und dann, nachdem unser Angriff beendet ist, werden wir in unseren Idol-Zustand zurückkehren. Du bist so, ohne in die falsche Richtung zu gehen. Wir stehen immer in die richtige Richtung. Also, um mit Scoped die Projekteinstellungen und Eingabe-Map zu starten, gehen Sie vor und erstellen Sie Aktion für Angriff. Und ein Zeichen, dass eine Schaltfläche, die ich wähle, um über E und innerhalb Ihrer animierten geschabt zu verwenden, gehen voran und erstellen Sie einige Animationen hier für Angriff links, rechts, Angriff nach oben einen Angriff nach unten. Stellen Sie sicher, dass diese nicht Schleifen sind, und dann gehen Sie einfach vor und drachen Sie die entsprechende Animation. Also, Aufschlag wäre dein Angriff. Richtig? Schlag wäre dein roter Angriff links schlagen deine linke und unten und unten unten unten und auf der rechten Seite von noch zu inspizieren. Ich werde das nur sagen, wenn wir anfangen, unser Spiel nach unten zu starten, nicht mit einer Waffentrommel. Lasst uns in ihr Drehbuch gehen und wir brauchen zwei weitere Variablen hier. Führen Sie eine Bedürfnisrichtung aus, die eine Zeichenfolge ist und unsere Standardeinstellung nach unten gesetzt wurde und dann brauchen wir einen variablen Angriff. Und das ist ein Stier mit der Tiefe, alle falsch. In Ordnung, also fangen wir mit unserer Umzugsfunktion hier an. Wir brauchen Teoh und dann alles, weil wir uns bewegen müssen, aber nur, wenn wir nicht angreifen. Also, bevor wir nach Eingabe suchen, werden wir tun, wenn Angriff auf Gleichheitszeichen falsch, weil wir einen Vergleich machen wollen. Wir wollen überprüfen, ob das falsch ist. Und jetzt gehen wir voran und markieren Sie einfach alle unsere If und else Aussagen hier und drücken Sie einfach die Tab-Taste, um einfach alles in einem zu erfinden, nur ich bin dies umgeschaltet. Da gehen wir. Das solltest du haben. In Ordnung. Und dann müssen wir noch eine Sache tun. Wir müssen unsere Richtung einstellen, wenn wir unsere Tasten drücken. Also, wenn wir den linken Knopf drücken, müssen wir die Richtung gleich links einstellen. Und natürlich, wenn wir den richtigen Knopf gedrückt haben, brauchen wir ihn. Unsere Richtung gleich rechts, drücken Sie nach oben Richtung wird gleich. Uh, und unten wird gleich sein, ganz einfach. Und jetzt können wir unsere eigentliche Angriffsanimation hier erstellen, eher unsere Funktion. Also lasst uns Funk Angriff gehen. Und jetzt, um dies zu tun, müssen wir zuerst, ja, ja, wenn unsere Eingabe Aktion ist Pref die Angriffstaste und lassen Sie uns gehen in unsere Prozessfunktion und stellen Sie sicher, dass Sie setzen Angriff in die Wahrheit und wir tatsächlich unsere Angriffsfunktion ausführen. Nun möchte ich, dass Sie voran gehen und sehen, ob Sie herausfinden können, wie Sie unsere spezifische Angriffsanimation abspielen können, basierend darauf, in welcher Richtung wir vor uns stehen. Also gehen Sie weiter und tun Sie das. Und sobald du das getan hast, komm zurück ein NPAs Video und wir werden es dir ansehen. In Ordnung. Willkommen zurück. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir überprüfen, ob die Richtung gleich links ist weil wir das einfach in der Reihenfolge tun werden. Wir müssen hier nicht außer Betrieb gehen. Dann werden wir spielen. Wir wollen den animierten Kratzer, nicht spielen, und wir werden den Angriff links spielen. Und wir werden das im Grunde einfach notieren und es für einen richtigen Angriff tun, richtig? Und die gleichen Dinge für oben und unten. In Ordnung. Nun, wenn wir weitermachen und sehen. Bewegen Sie sich nicht. Der Angriff ist falsch. Also wir auch, wenn Sie den Angriffsknopf drücken, ist das, was Sie gerade gesagt haben. Angriff zu wahr. Und dann, nachdem wir spielen, unser Animationsangriff gleich beidem. Auf diese Weise könnten wir danach wieder umziehen. Und schauen wir uns an, wie das im Spiel aussieht. Mal sehen, was wir haben, damit wir uns nach links und rechts bewegen können. Aber, sehen Sie, unsere Animation wird nicht wirklich abgespielt, außer nach unten. Jetzt können wir das wirklich leicht hier in nur einer Sekunde beheben und versuchen, anzugreifen. Sie sehen, dass wir angreifen. Allerdings scheinen wir bei einer Animation zu stoppen, wenn Sie tatsächlich einen Blick hier unten werfen. Und unsere Animationen hielten auf Frame eins an. Also müssen wir unser Idol reparieren, und wir müssen unsere Animationen reparieren, um sich zu bewegen. Alles klar, fangen wir damit an, uns zu bewegen. Es wird sehr einfach. Wir werden nur unsere if-Anweisung hier ändern, wir sind Eingabe, um sonst F zu sein Also das ist e l I f. LF-Eingang ist Aktion Greste haben Sie? Los geht's. Und sonst werden wir das in Leerlauf ändern, und wir werden einfach eine Funktion daraus erstellen, um ein Funk-Idol zu schaffen. Und hier werden wir unsere Idol-Informationen speichern. Wenn wir also voran gehen und das starten, sehen Sie, dass unsere Animationen jetzt in alle Richtungen abgespielt werden. Es war nur eine sehr, sehr einfache Lösung. Aber natürlich ist es unser Idol hat keine Informationen, unsere Animation wird nur weiter spielen, egal in welche Richtung wir gehen. Und sehen Sie, wenn wir angreifen, wird es tatsächlich losgehen und unsere Animation komplett durchspielen. Natürlich hört es bei unseren letzten drei auf. Das ist also gut. Das einzige, was wir wirklich vermissen, ist unser Idol, also können wir zurückkehren, um hier zu stehen, ohne an Ort und Stelle zu gehen oder ohne einfach den Start so zu halten . Also, um das zu tun, werden wir ein paar Schecks machen. Wir werden überprüfen, ob Angriff IHS falsch und Richtung gleich links ist. Sie wollten zu Animationen gehen, oder? Und wir werden tatsächlich links spielen. Aber sobald wir anfangen, es zu spielen, werden wir es tatsächlich in unserem Rahmen stoppen. Eins, richtig? Geh weiter und benutze Teoh Kreatur die gleichen Dinge hier. Vier rechts oben und unten. Und ich werde es in einem Moment sehen. - In Ordnung. Wenn Sie bekommen, hatten Sie irgendwelche Probleme, das herauszufinden, oder Sie wollen einfach Ihren Code überprüfen ? Hier ist, was ich für mein Idol los habe. Hier. Sie können es auf dem Bildschirm sehen. Wir überprüfen. Wenn unser Angriff falsch ist und unsere Richtung gleich links ist, spielen wir die linke Animation dort ab, wo wir sie haben werden. Wir werden es auf Frame eins aufhalten. Sonst überprüfen wir, ob unser Angriff falsch ist und unsere Richtung richtig war. Wir werden die richtige Animation abspielen und sie auf Frame eins stoppen. Dann gehen wir zu der gleichen Sache für Aufwärts- und Abwärtsgeräusche. Werfen Sie einen Blick springen und sehen, wie das aussieht. Also bewegen wir uns nach links nach oben und unten. Alles funktioniert. Kämpfen Sie unsere Animation. Du spielst. Wir halten an. Das ist gut. Jetzt versuchen wir es anzugreifen. Wir haben mit unserer Rechten gesprochen und nichts passiert jetzt, wenn wir angreifen, warum ist das? Nun, schauen wir uns das jetzt an. Warum das ist, weil wir sofort aufhören. Wurden sofort angehalten, sobald wir anfangen, unsere Animation zu spielen, änderten wir, attackierte sofort eine falsche. Und weil wir das tun und wir keine Tasten drücken, ändert es uns automatisch in Leerlauf und löst dies aus. Also müssen wir hier eine kleine Pause einlegen, damit wir genug Zeit für unsere Animation haben , um dies zu tun Wir werden die eingebaute Funktion hier Yield verwenden. Und im Inneren dieses für einen Streit werden wir „Get Tree“ benutzen, der den Baum auf unserer rechten Hand auf der linken Seite für unsere Szenen bekommt . Wir werden den gesamten Baumpunkt bekommen und einen Timer und einen Streit erstellen. Hier ist im Grunde, wie lange wir jetzt auf diese Angriffe warten wollen. Sie können versuchen und Sarah 0,2 oder 0,3 in den einen sollte in Ordnung sein. Und es würde ein Komma tun, und Sie werden sehen, dass es das öffentliche Skript geändert oder Timeout wird. Und wir wollen unser Drehbuch fortsetzen, wenn wir unsere Zeit oder Auszeit gegangen sind. Und es ist dasselbe, was wir nach jeder Animation benutzen werden, bevor wir es falsch für Angriffe ändern . Und jetzt können wir reinspringen. Sie rechts, links oben, unten, alles funktioniert noch. Nichts ist kaputt. Das ist großartig. Und jetzt können wir tatsächlich einen Angriff in alle vier Richtungen machen, und wir kehrten zu unserem Tier zurück, ihrer stehenden Animation. Nun, wenn Sie wollen, können Sie das anpassen. Wir können uns vielleicht Sarah 0,4 c. ansehen wenn Sie das Gefühl haben, dass es besser funktioniert, sieht besser für Sie aus. Natürlich wird jede Animation anders sein. So könnten Sie SharePoint besser mögen. Und persönlich denke ich, ich mag 0,4 besser selbst. In Ordnung, also gehen wir. Wir haben Angriffe in alle Richtungen und das nächste Mal gehen wir weiter und fügen unsere Hüftboxen hinzu , damit wir, wenn wir unsere Waffe schwingen, tatsächlich etwas treffen können, das vor uns liegt. 14. Detection von Waffen: In Ordnung. Willkommen, alle. In diesem Video gehen wir rein und treffen die Erkennung für alles, was wir mit unserer Waffe angreifen. Und wie Sie sehen, bin ich vorangegangen. Und ich beschloss, meine Kollisionsform hier unten zu verkleinern. Also, das war nur die Leiche bedeckt. Wenn Sie voran gehen und das tun wollen, können Sie voran gehen und sich frei fühlen. Aber das war nur eine persönliche Entscheidung. Ich beschloss, jetzt alles in Ordnung zu bringen, Gettinto, noch nicht unser Drehbuch. Für einen Spieler müssen wir zwei Dinge hinzufügen. Wer diesen Bereich an D. braucht und wir müssen diesen Bereich einem Kollisionsblatt für unsere Form geben. Wir können einfach ein Ja machen, wenn du willst, aber auch eine Kapsel machen, die er wollte. Teoh kommt ganz zu dir. Also, was fängt er House die Hauptstadt hier? Neue Forschungen können Kreis eins nicht wirklich zerquetschen. Also denke ich, ich werde einfach mit dem Rechteck gehen, das meine Größe hier ändern wird, und ich werde einfach meine Kollisionsform verschieben und nicht die Gegend nach D. Jetzt, wo ich das hier oben mit unserer Waffe ausrichten werde. Ja, das haben wir in der Länge. Und da, wo du beschrieben hast, werde ich hier ein bisschen voran kommen. Wie Sie sehen, werde ich etwas tiefer gehen, als wo das Geschrei endet, nur damit wir ein wenig Platz haben. Andernfalls können sie sehr schwer, Feinde und diese Situation zu treffen. In Ordnung, also haben wir das. Ich werde das von der Waffenschlag-Box ändern. Und ich werde Area 2 D 2 Angriff umbenennen und dass wir voran gehen und in unseren Bildschirm springen können . Und dafür werde ich die Dinge ein wenig einfacher machen und hier zwei Variablen erstellen, eine ist unser Angriff und eine unsere Waffenschlagbox. Und ich werde diese beiden unsere Knoten hier unterschreiben. Sie wollen auf bereit verwenden? Okay, das können wir auf der fertigen Bar machen. Ja. Hier, du und sie werden das Gleiche hier wollen. Also bereit von unserem könnte das unsere Waffenschlagbox sein. Da gehen wir. Das machte nur ein wenig einfacher für die Eingabe, also würde zu unserem Angriffsabschnitt hier kommen . Nun, wissen Sie, zuerst in unserem haben wir keine Handlungsbereitschaft. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie hier eine fertige Funktion . Und in dieser Ready-Funktion werden wir unsere Hitbox nehmen. Ich glaube nicht, dass unsere Waffenschlagbox jeder Dot Disabled gleich wahr ist. Auf diese Weise treffen wir nicht etwas oder suchen nach Kollisionen im Hintergrund. Ich bin, bevor wir unsere Waffe geschwungen haben. Das ist alles, was wir da drin tun müssen, und wir kommen direkt auf unser Angriffsjahr. Also nach jeder Animation nehmen wir unsere Waffen-Hüftbox. Wo sind Sie behindert worden? Ist gleich Falsch? Weil wir jetzt schwingen wollen. Und dann, nachdem wir auf eine Auszeit gewartet haben, schicken wir unsere Waffenschlagbox zurück, um deaktiviert zu werden, und das werden wir jedes Mal tun. Animation setzt also die deaktiviert die falsche Wartezeit auf einen Timer und setzt dann deaktiviert zurück auf die Wahrheit. Und geh weiter. Stellen Sie das für alle ein. Alle vier Richtungsangriffe. Okay, jetzt können wir uns ansehen, aber wir werden ein Problem haben, das wir sehen können. Ähm, sicher. Sicher. Sagen Sie hier, ich bin oben im Debug-Menü. Sie können sichtbare Kollisionsformen auf diese Weise drehen, wie Sie sehen können, dass es funktioniert, ob es funktioniert oder nicht. Sie können sichtbare Kollisionsformen auf diese Weise drehen, wie Sie sehen können dass es funktioniert, Und Sie werden sehen, unsere Spieler sind Box hier, die wir gemacht ist eigentlich groß ein hellgrau , das in seiner Behinderten bedeutet. Und wenn es Kleber ist, bedeutet das, dass es funktioniert, um zu sehen, ob wir auf unserer rechten Seite angreifen. Es funktioniert, Es funktioniert nach unten. Es funktioniert und ist gegangen. Es funktioniert. Jetzt haben wir hier ein Problem, das offensichtlich ist. Egal, was richtungsweisend angegriffen Raum. Wir verursachen immer nur Schaden von einer Seite. Aber wir müssen natürlich in der Lage sein, das zu ändern, damit wir tatsächlich Schaden auf unserer linken, rechten und oben sowie Asare unten verursachen können. Also lasst uns weitermachen und das drehen. Nun, hier kommen unsere Punkte ins Spiel. Bei unserem linken Angriff werden wir unsere Angriffs-Links-Animation spielen. Wir werden deaktiviert zu falsch für eine Waffenschlagbox. Und dann weißt du, was wir davor tun? Also, zwischen unserer Animation und, ähm, unsere Hüftbox deaktiviert auf false, gehen wir zu unserem Angriff Drehpunkt Punkt Rotation Grad und wir werden nur das gleich setzen, was übrig ist gesagt, Glaub ich, links ist 90 Und unten ist genau dort, wo es momentan so weit unten Angriff ist, einfach um die Rotationsgrade Null nach oben zu setzen Es wird komplett auf der anderen Seite sein , also wissen wir, dass das 1 80 Unser Angriff Privett sein wird. Und was denkst du, dass Angriff richtig sein wird, wenn wir nur in 90-Grad-Schritten gehen ? Wir haben nur wirklich eine Option übrig, die auf 70 sein wird. Nehmen Sie Grade gleich 70 und ich würde nicht voran gehen, springen und sehen, ob wir alle unsere Richtungen und unsere Rotationen Räuber gesetzt haben. Also für deine Linke, ein Angriff, der an der rechten Stelle auftaucht. Das ist perfekt. Da unten auftaucht. Nein taucht da oben und rechts auf, es zeigt ihr durch, dass auf der rechten Seite, wir können unsere Hitbox sehen. Es ist nicht genau der richtige Ort. Aber unten ist gut. Und auf der linken Seite ist gut vertuschen. Wir könnten immer dort und nach rechts Anpassungen vornehmen. Wir müssen definitiv eine Anpassung vornehmen. Okay, also werden wir darauf hineinspringen. Mal sehen, sind intakt Privett. Los geht's. Transformieren! Wir drehen dies zu 70 ihrer. Siehe. Also dafür kommen Sie runter. Was mehr nach links bedeutet. Wir schieben das hier rüber. Größere, etwas größere Box. Hier, schauen wir uns an und sehen, wie das ist. Das ist. Ah, etwas passierbarer. Nun, wenn Sie diese ihre Schwungbasis nach der genauen Position anpassen möchten, Ähm, dann können Sie Ihren Angriff bewegen. Schwenken Sie hier, weil, wie Sie sehen, wenn wir uns bewegen, die Box wird sich damit bewegen. Also dafür, und da unsere Links- und Abwärtsangriffe vollkommen in Ordnung sind, werde ich das einfach bekommen und eine Transformation machen, um es zu bewegen. Und im Fall von unten und links, da diese vollkommen in Ordnung sind, werden diese Positionen 00 gehen zum Angriff, Pivot, uh, transformieren entspricht einem Vektor von Null Null. Und ich werde das nur für unsere Linke hier kopieren, weil links vollkommen in Ordnung ist und dann so etwas wie stimmt. Wir mussten das auf unser Warum ist unsere zweite Nummer hier in unserem Vektor bis jetzt, ich vermische sie immer, ob positiv oder negativ oben oder unten ist. Aber wir können nicht, dass du dir das in unserer Bewegung ansiehst. Wenn wir runtergehen, sind wir positiv und müssen unseren Sound bewegen. Also lasst uns das nach unten bewegen. Versucht 10. Wenn wir also richtig angreifen, werden wir unseren Drehpunkt auf der Y-Achse 10 nach unten bewegen und das tun, wenn wir einen Schwung angreifen. Sehen wir uns das an. Wenn wir die Position nicht transformieren. Ich entschuldige mich. Da. Also tun wir Angriff private Punkt-Position nur geändert all diese Transformatoren Zwei Halt-Position . Das war mein Fehler bei diesem hier. Siehst du, wir haben seine feine Linke aufgespürt. Immer noch finden. Nun, wenn wir auf der rechten Seite gehen, sehen wir, dass sich unsere Box komplett bewegt hat und sagen, wenn wir oben sind, kommen unsere Boxen viel näher an uns, so dass Sie voran gehen und diese Zahlen auf das, was Sie fühlen, optimieren können passt und optimieren Sie Ihre Box-Größe. Es ist offensichtlich nicht so, dass wir das hier runterziehen. Unsere Box ist zu groß Matten bis zu Ihnen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie wirklich brauchen, um Ihre Boxen noch weiter zu justieren und Sie gehen und legen Sie dies offensichtlich, ich glaube, dass 10 ist zu viel da. Also, persönlich, könnte ich das vielleicht auf fünf ändern. Für beide, fühle ich, dass fünf ein wenig besser ist. Also denke ich, ich gehe mit fünf für meine und meine Rechte, und ich lasse meine Linke und unten um 00 Uhr. Und da gehen wir. Wir haben unsere Angriffe auf allen Seiten. Halten Sie jetzt, um sicherzustellen, dass das funktioniert. Wenn du es wirklich herausfinden willst, dann können wir hier einfach in unsere Welt gehen. Und ich werde nur einen statischen Körper erstellen, um d eine Kollisionskollisionsform zu geben. Wir geben ihm eine Kapsel. Das wird unserem Feind nacheifern. Zieh das hier runter. Wir geben ihm einen Namen, und für mich und dann für ein Spielerskript angegriffen werden. Pivot für Aktion. Und ich gehe zur Notiz auf der rechten Seite. Wir werden ein Signal oder eine Leiche senden. Das wird überprüfen, wann immer ein Physik-Körper in unseren Waffen-Schlagfeld-Bereich eintritt. Verbinden Sie das mit unserem Spieler und wir können einfach eine einfache Überprüfung, ob Körper bekam einen Namen ist gleich Feind. , Stellen Sie sicher,dass Sie hier die richtige Großschreibung bekommen und wir drucken einfach. Ausch. Also, jetzt sehen Sie hier unten im Ausgabe-Rat, wenn wir angreifen, ist es völlig leer. Nichts passiert, wenn wir nicht angreifen. Es tut mir leid. Unsere Boxen sind deaktiviert. Und als wir sie angegriffen haben, da gehen wir, a c Wir kommen gerade kaum in die Kiste. Aber das ist alles, was wir brauchen. Also sie Rio, wenn du sichergehen wolltest, dass deine Waffe tatsächlich für deine Kollision funktioniert. Da gehst du. Wir haben einen falschen kleinen Feind nur für diese einfachen Testzwecke gemacht. Und wenn das herauskommt, ist das Drucken. Hast du deine Kiste? Bewegen Sie sich so, wie Sie es wollen. Du hast die Drehungen, oder? Du hast deine Position, richtig, Gericht, Gericht, dann sind wir alle reingelegt. Wir haben unseren grundlegenden Angriff erstellt. Unsere Kollisionserkennung funktioniert daran, und das würde es für dieses Video tun. 15. Detection: Alles klar, alle in diesem Video, wir werden nur ein paar sehr kleine Änderungen an unserem Drehbuch vornehmen. Nur ein Zettel. Wir müssen uns keine Gedanken darüber machen, dass wir diese Änderungen später in unserem Spiel vornehmen. Also in unserem Skript für einen Spieler, wenn wir den ganzen Weg runter zu der Körperfunktion hier unten Russisch kommen, die Änderungen von Körperpunktname zu Körperpunkt in Unterstrichen Gruppe und dann innerhalb unserer Klammern unterstrichen. Das ist es, was wir unsere Feindschnur auf diese Weise setzen. In der Zukunft, Wann immer wir einen Feind erstellen, wir müssen es nicht Feind nennen. Aber wir haben nur unsere Feinde in einer Gruppe namens Enemy. Dies wird dazu beitragen, die Dinge für die Zukunft ein wenig sauberer zu halten. Und das nächste, was wir zu dio gehen, ist, dass wir unsere Angriffs-Drehpunkt-Rotation und Position hier greifen , und wir werden das auch nach oben bewegen. Eigentlich nicht unser Idol, sondern unser Umzug, also werden wir es einfach nehmen, sind nicht hier unten und wir stecken das in den Boden. Das ist ein nicht untätiger hier unten. Bumm. Jetzt spielt es keine Rolle, wo genau ist. Das ist wahrscheinlich in Ordnung. Das und wir werden ihre wieder schnappen. Das gleiche zu von oben und legen Sie es in unserem Aufwärtsbereich. Also, und hier geht's, richtig, wir werden gleich reinziehen. Und dann brauchen wir unseren linken Abdruck hier zu Hause, dass das jetzt noch funktionieren sollte. Erst jetzt wirst du sehen, dass sich unsere Schachtel bewegt, wenn wir uns bewegen, anstatt darauf zu warten, dass wir angreifen. Und wenn wir angreifen, leuchtet er immer noch Kleber auf, was anzeigt, dass es immer noch aktiviert ist und wieder deaktiviert wird. Unsere Box, die wir hatten, ist in der Gruppe, die ich nicht weiß, weil das Oh, ich hatte einen Titel da drin. Mein Fehler. Da gehen wir hin. Damit du runter schwingen kannst, rechts, links und haben wir diesen Stein getroffen? Nichts wird passieren und das Wasser passiert nichts, also funktioniert alles so wie vorher. Jetzt ist es ein wenig sauberer und unsere Box bewegt sich tatsächlich mit uns, die wir verwenden können, wenn Sie wollen auch. Und, ähm, wir sagen einen Interaktionsbereich. Wir interagieren mit allem, was vor Ihnen liegt, anstatt neue Kollisionsboxen oder neue Bereiche zu erstellen , um die Berechnungen gering zu halten. Alles klar, das wird es für dieses Video tun. Ich wollte nur diese schnellen Änderungen hier vornehmen. Nun, anstelle von ein paar Videos nach unten blind 16. NPCs: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden uns unseren ersten NPC erschaffen. Wir werden noch keinen Dialog vorbereiten, aber wir werden die NBC erstellen und einrichten, damit wir anfangen können, Dialog und unser nächstes Video zu machen . Um also für jeden Bedarf eine neue Szene zu starten, für jeden Bedarf eine neue Szene zu starten, werden wir dafür einen statischen Körper verwenden, weil wir nicht wollen, dass der Spieler unsere NBC herumschieben kann . Und wir brauchen unsere NBC nicht, um nur so herumgeschlagen zu werden, als ob sie wären, wie eine Schüssel oder einen Ball oder so. Also werden wir einen statischen Körper bei unserem NBC benutzen wird an Ort und Stelle stehen. Also haben wir einen statischen Körper. Ich werde diesen NPC nennen. Wenn wir uns das Gelbe Dreieck ansehen. Hey, statischer Körper wie dieser braucht eine Kollisionsform als Kind. Also lasst uns voran gehen und eine Kollisionsform hinzufügen und eilen. Du wirst einen Kratzer brauchen. Sie war ein animierter Kratzer dafür, und wir können weitermachen. Und da ich Jeremy als meinen Spieler benutze, werde ich Martha für den NPC benutzen, und ich werde die blonde Version benutzen, die seit wir die animierte Straight über eine Stunde benutzen , Inspector. Wir brauchen Teoh Goto Frames und machen ein neues Skript Frames. Und ich werde das einfach nennen. Ich nicht und ich werde sehen, ich will unten tun, um zu Wir gehen nach unten links, rechts unten, zwei nach links und dann ein Recht zu. Und jetzt können wir auf diese Weise, anstatt Animationen zu wechseln, nur Sie ändern, in welche Richtung sie steht. Wir könnten eigentlich nur den Rahmen auswählen, den wir zeigen wollen. Nun, da wir einen Kratzer haben, obwohl wir unsere Kollisionsform hinzufügen können, wird dies ein Rechteck sein, und wir wollen sicherstellen, dass es unseren gesamten Charakter hier bedeckt. Es ist okay, ein bisschen rüber zu gehen. Mach einfach nicht lächerlich. Als ob wir so etwas zum Beispiel nicht wollen , aber etwas, weißt du, nahe daran wird gut sein. Los geht's. Ich werde mit so etwas gehen. In Ordnung. Als nächstes können wir voran gehen und hinzufügen, tatsächlich. Nun, bevor wir ein Skript hinzufügen, lassen Sie uns fortfahren und unser Thema speichern. Wir werden es in Versorgungsunternehmen speichern, und es Ressource ist, dass ich diesen NPC nennen möchte. Martha, wir werden diesen NPC brauchen, Martha, und machen wir ein Skript. Du bist ein statischer Körper. Wir werden das in unseren Skript-Ordner und PC Martha speichern und hassen erstellen. Das einzige, was wir hier im Moment tun müssen, ist, dass wir Martha in eine Gruppe aufnehmen . Und dafür haben wir uns gerade Werbung auf Grün und wir nennen diese Gruppe NPC. Das macht Sinn. Drei. Und da gehen wir. Speichern Sie das. Gehen wir zurück zu unserer Welt und zwei D-Analysten Instanz in unserem NPC, halten Sie sie hier im Blick und springen wir ins Spiel. Also hier gehen wir, haben unsere Kiste mit uns bewegt, und wir gehen hoch und los geht's. Wir kollidieren mit ihr in der Front, und das sieht gut für mich aus, weil ich ein Gespräch führen konnte. Wir sind nicht zu hoch oder zu niedrig. Ich bin an der Seite. Es sieht gut aus, wenn ich von oben reinkomme. Ja, das wird funktionieren. Es ist nicht zu hoch da oben, und von der anderen Seite ist einfach in Ordnung. Und Sie haben bemerkt , dass wir sie in die NSC-Gruppe gesteckt haben. Wenn wir schwingen, wird nichts passieren, weil sie nicht in der feindlichen Gruppe sind. So können wir versuchen, unseren Eintrag anzugreifen. Sehen? Aber nichts wird je passieren. Natürlich, es sei denn, du sagst, dass du etwas tust. Jetzt ist eine Gruppe wie ein Tag. Es ist, als würde ich drei Zeichen markieren. Also, zum Beispiel, wenn wir uns Martha hier ansehen, wenn wir sie in den feindlichen Geber setzen, den feindlichen Tag dann werden wir sehen, wie Aua dort unten in unserer Ausgabe passiert denn das ist es, was wir gesagt haben, dass es passieren soll. Wenn ein Physik-Körper in unser Gebiet eintritt, wenn wir angreifen, wenn sie das Feind-Tag haben, dann drucken wir aus. Jetzt können Sie mehrere Tags für welche Elemente haben. Also sind wir so runtergekommen, sie könnte im Eintrag sein. Trotzdem Trotzdem drucken wir die Alice immer noch, weil sie auch im Feind sind. Ich bin Gruppe, also beginnen sie mit diesem feindlichen Tag, selbst wenn sie den NPC haben. Das ist also etwas zu beachten. Und ich hoffe, das löst jede Verwirrung, die Sie gehabt haben, darüber, was eine Gruppe hier drin ist. Sie handeln einfach wie ein Tag, das Sie auf den Charakter setzen können. Also werde ich voran gehen und offensichtlich Feinde entfernen. Weil Martha nur eine NSC ist, ist sie keine Feind. Und jetzt für zukünftige Referenz. Abgesehen davon, ähm, es durch ein Skript wie dieses hinzuzufügen, hätten wir einfach auf den Körper geklickt und dann auf Notiz hier drüben geklickt haben, neben dem Inspektor und dann Gruppen. Und Sie könnten einfach voran gehen und hier und PC eingeben, und Sie können es auf diese Weise hinzufügen. Ich bin ziemlich persönlich, ich füge es gerne durch das Skript hinzu. Auf diese Weise kann ich visuell sehen, welche Gruppe sie auf diese Weise setzen. Falls ich es vergesse, kann ich einfach einen Blick auf den Bildschirm werfen, der es tun wird. Moment haben wir unseren NPC und wir sind bereit, in unseren Dialog als nächstes zu springen, so dass unsere erhöhte er tatsächlich etwas tun könnte 17. NPCInteraction: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden weitermachen und etwas Interaktivität zu unserem NPC hinzufügen, den wir machen. Also, wenn wir unsere Interaktionstaste drücken, wird unsere NBC sich drehen und unserem Spieler gegenüberstehen. Also lasst uns weitermachen. Oder ich brauche eine Variable namens Richtung. Wir werden Das wird eine ganze Zahl sein und Standard ist Null jetzt sind für Null. Hier. Ich bekomme das von unseren Sprite-Frames hier, also Null wird verdeckt nach unten, einer wird nach oben, zwei nach links und drei werden nach rechts gerichtet. Welche Richtung auch immer Sie wollen, Ihr NPC, das Gesicht standardmäßig. Hier würden Sie es hier oben nicht ändern. Wir haben eine Prozessfunktion, und dann werden wir auch noch ein paar weitere Funktionen benötigen. Funk verdeckt nach unten, Funk Gesicht nach oben, Funk Face links und Funk Face Gerade jetzt in all den sind wir tun eine ist, dass wir Richtung gleich unserer Nummer setzen. Die Richtung ist also gleich Null für die Abwärtsrichtung ist Frame One links wird auch gerahmt werden. Und letzte Richtung nach rechts ist Frame drei. Nun, in unserer Prozessfunktion hier, möchte ich, dass Sie versuchen, herauszufinden, wie wir das tun. Wir werden voran gehen und unseren Spreads Rahmen so einstellen, dass er gleich ist, was auch immer unsere Richtung ist . Probieren Sie das aus, und ich werde es in einem Moment sehen. Alles klar, also lasst uns das regeln. Alles, was wir tun müssen, ist unsere Notiz zu bekommen, damit wir Dollarzeichen verwenden oder Knoten animierten geraden Punktrahmen gleich Richtung bekommen können. Alles, was wir jetzt setzen müssen, wenn wir die Richtungsvariable ändern, wird unser Schritt automatisch ändern, in welche Richtung sie tatsächlich stehen. Also wird es jedes Mal aktualisiert. Nun, wenn Sie nicht bereits in ein Projekt Projekteinstellungen gehen und neue Aktion erstellen. Ich habe meine Interact angerufen und an der Leertaste zugewiesen. Und dann kannst du zu unserem Spieler gehen und mir gefiel, wo mein Angriff in meiner Waffe Markierungen getroffen hat. Ich mag die Größe davon in der Art, wie es sich bewegt hat. Also ging ich voran und klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf meinen intakten Drehpunkt und duplizierte es und benannte das Interact Bereich und die Waffe Hit Box, um ich das in die Interaktion Box hier jetzt für Interact Bereich umbenannt . Sie werden bemerkt, dass sich das Signal auch ändert oder dupliziert, wenn Sie es dupliziert haben. Also ist es genau richtig. Klicken Sie darauf und drücken Sie, Trennen. Und wenn ich dann eine Leiche verbinde, die in unser Flair eingetragen ist, was natürlich auf Interakt-Bereich Body eingegangen ist und dafür werden wir wirklich überprüfen, ob Körper Gott auf Griechisch ist und eine Gruppe, nach der wir suchen wollen, ist NPC und dann werden wir Überprüfen Sie, ob unsere Spieler Richtung gleich links ist. Das zeigte jemals klar, dass Rio von ihren Spielern Richtung gleich Zehe links ist. Dann müssen wir Farbfunktion Körperpunkt bekommen, der unser NPC sein wird. Dann haben wir den Punkt und dann können wir jede Funktion aufrufen, die auf diesem Bildschirm ist. Also, wenn wir nach links schauen, müssen wir unseren NSC ins Gesicht stellen. Richtig? Also, wenn wir uns unser Skript anschauen, nannten wir es nur Gesicht richtig, damit wir Körperpunktgesicht richtig machen konnten, schließen Klammern öffnen und das war's. Jetzt müssen wir nur noch voran gehen und das für die anderen Richtungen festlegen, damit Sie das tun können . Setze eins für, wenn unsere Richtung stimmt. Wenn unsere Richtung nach oben ist und unsere Richtung nach unten ist. Also Also , wenn du fertig bist, wenn du so etwas aussiehst und ich meine LF-Aussagen gemacht habe, wie du hier siehst, sollte es egal sein, ob es eine f Aussage oder LF ist, aber nur damit du es weißt, Wenn George aus irgendeinem Grund nicht funktioniert, kannst du versuchen, die Erde zu ändern, um sie anzukündigen. Also haben wir das in Verbindung gebracht. Das Problem ist, dass wir keine Interaktion haben, die tatsächlich stattfindet. Also werde ich voran gehen und eine Funk-Interaktion erstellen, so dass Interakt-Funktion erstellt wird. Ich würde reingehen, treffen, weitergeben, dass für einen Moment, weil wir zwei Variablen hier oben erstellen werden, um dies auf ready var unserem Interaktionsbereich ein wenig einfacher zu machen . Natürlich wird das gleich unserem Interaktionsbereich sein. Und wir werden wieder eine für Interaktionsbox machen und sind bereit Funktionsruin, um unsere Box zu deaktivieren . Genau wie bei unserer Waffe Interaktion Box Punkt deaktiviert ist wahr. Jetzt unten unsere Interaktionsfunktion, können wir unsere Interaktions-Box nicht deaktiviert, sagte, dass es falsch ist, weil jetzt wollten wir nur zeigen wir nur wollten für eine begrenzte Zeit zeigen . Sie genau wie bei unserer Waffenschlagbox werden wir nachgeben und Baum bekommen. Toller Timer. Ich setze mich auf 0,2 ein und wir werden das Signal ausschalten, und dann werden wir es einfach wieder deaktivieren, einfach so. nun daran, Interact zu Ihrem Prozess hinzuzufügen, der funktionieren kann. Und jetzt fehlt uns nur unser Knopf in was? Wir haben gerade eine Interaktion. Also, wo tun, wenn Eingabe Action frisch ist, interagieren, und wir werden unsere Deaktivierten und Timer hier nehmen. Markieren Sie einfach alle drei Zeilen und drücken Sie die Tabulatortaste. Ich würde das einfach in unsere if-Aussage nehmen, richtig. Gehen wir weiter und starten. Und wenn wir jetzt rüber gehen, beachten Sie, dass das hier sein wird. Sind die Kisten im Moment runter? Weil wir seine Rotation noch nicht geändert haben, also kommen wir runter. Und wenn wir unseren Vertragsknopf drücken, drehen sie sich um und sie zeigen sich jetzt. Perfekt. Also wissen wir, dass das funktioniert. Lasst uns nun ändern, welche Richtung unsere Boxen zeigen. Umdas zu tun,werden wir einfach genau das tun, was wir mit unserer Box selbst machen. das zu tun, Wir werden diese beiden Befehle nur einen annehmen. Wenden Sie sie auf unseren Interaktionsbereich an oder interagieren Sie Flächenpunktdrehung Grad der ungleichen 90. Was auch immer. Wir bewegen uns nach links und unser Interaktionsbereich Äh, Position gut gleich einem Vektor zu, um 00 Und sie sollten das Gleiche für Recht tun Nur mit einem festgelegten Grad 2 bis 70 unsere Vektorzahl bei Null und fünf oder was auch immer Sie vorher Raum benutzen und dann rauf und runter . Los geht's. Und jetzt, wenn wir sagen, dass und laufen es, sollte es mit unserem Spieler bewegen, genau wie unsere normale Box war Hit Box. Wenn wir unsere Angriffstaste drücken, die leuchtet, wenn wir unsere Interaktionstaste drücken, leuchtet man auf. Und jetzt, egal auf welcher Seite, wenn Sie mit unserem NBC sprechen, sollten sie sich drehen und immer Gesicht Unser Spieler der auf der rechten Seite waren Turns links sind wir auf dem Boden, sie dreht sich ab, Führen Sie sie waren nach rechts gerichtet. Sie dreht sich nach links und wir sind oben und sie taucht perfekt auf. Jetzt dreht sie sich immer um und steht unserem Flair gegenüber, also ist das perfekt. Also, als wir den Dialog einführten, würde es sich gegenseitig gegenüberstehen und es wird nicht eine Art seltsamer Dialog sein, als würde man der Person ins Ohr sprechen. Wir reden mit ihrem Hinterkopf. Wir werden jetzt immer von Angesicht zu Angesicht reden. 18. Dialogfeld Teil 1: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden weitermachen und unseren Dialog hinzufügen. Nun, auf diese Weise kann unsere NBC tatsächlich mit uns sprechen, anstatt sich nur ungeschickt zu drehen und uns gegenüberzutreten. Also, um damit zu beginnen, gehen wir voran und klicken einfach mit der rechten Maustaste in unser lebenswichtiges System hier unten, genau richtig. Klicken Sie irgendwo und flickten neues Skript, und wir werden unseren Weg dahin ändern und das in unsere Skripte setzen, Halter. Und wir werden diesen NPC nennen, wie NPC Dialog und gehen Sie voran und drücken Sie die Schaltfläche Erstellen. Ehrfürchtig. Jetzt wird nichts auftauchen, weil es an nichts gebunden ist. Aber wir werden nichts anhängen. Wir werden dies in einem, was wir ein globales Skript nennen, verwenden und ein globales Skript ist eigentlich ein Skript, das immer in Ihrem Spiel geladen wird, und Sie können jederzeit von jedem Skript auf Variablen zugreifen und was auch immer darin ist. Also ist es ein Bereich, Projekteinstellungen zu projizieren und auf die Auto-Low-Registerkarte zu gehen, wählen Sie diesen kleinen Ordner hier, um die Hälfte zu holen, gehen Sie in unsere Skripte und wählen Sie NPC-Dialog und drücken Sie offen für den Namen. Ich werde voran gehen und wollen uns nur N d Jetzt ist das im Grunde wie die Abkürzung, um auf das Skript zuzugreifen. Um Informationen daraus zu erhalten, werde ich nd verwenden, um sicher für den NSC-Dialog zu sein. Ich weiß, dass er ad Awesome schlagen wird. Ich werde das Skript öffnen, indem ich darauf doppelklicke und wir können die Ready-Funktion loswerden . Wir brauchen sie nicht. Das Einzige, was wir hier im Moment brauchen werden, ist ein variabler, kalter NSC-Dialog. Das ist alles, was wir brauchen. Speichern Sie das. Und wir haben unser globales Drehbuch. Du bist fertig. Nun, wir können das für ziemlich gut verwenden, jeden Dialog, den wir in unserem Spiel haben , der großartig sein wird, und gehen wir weiter zu, ähm, wir müssen ein bisschen Ach breit erstellen, um uns zu bekommen begann hier. Das ist also der Anfang von RG ey. Machen Sie weiter und erstellen Sie eine neue Szene. Und auf einem Canvas-Layer für unsere Routennotizen zitieren Sie Custom und Canvas Lier. Ich kam nicht hierher und fügte ihm bei einer Kontrollnotiz ein Kind hinzu, und ich habe Mind in Dialogue umbenannt und mein G Uh, Sir, ich habe meine Kontrollnummer in Dialog und meine Canvas-Ebene in G u I umbenannt und ich habe Mind in Dialogue umbenannt und mein G Uh, Sir, ich habe meine Kontrollnummer in Dialog und meine Canvas-Ebene in G u I umbenannt. Hinweis, Ich habe zu Kindern zu einem Texturrechteck und einem Dialog Text Ihr Rechteck hinzugefügt Ich habe vor und innerhalb seiner Textur-Slot auf dem Inspektor gegangen Wenn Sie innerhalb Ihres Dateisystems unter Texturen schauen Sie ich Textfenster, Sie bemerken Sie ein Fenster Skin p und G gehen voran und zog, dass in die Textur und Dialog. Text ist eine Rich-Text-Beschriftung. Bringen Sie das einfach rein und legen Sie das schön auf Ihre Fensterhaut hier. Auf diese Weise können wir tatsächlich unseren Text in unserem Fenster erscheinen lassen Jetzt unsere Fensterhaut hier. Ich ging einfach voran und habe das einfach hier geschaffen. , Wenn du das twittern willst,oder die Farbe ändern oder sogar deine eigene erstellen willst, kannst du das ganz dir überlassen. Aber ich werde diese Datei auch einschließen. In unserer Ressource ist das wieder. Du kannst reinkommen. Sie können die Farbe des Fensters ändern oder Änderungen vornehmen. Du würdest es gerne tun. Alles klar, wenn du das eingerichtet hast, dann wirst du verfolgt. Sie sieht so aus. Und ich benannte mein Textil in der Lage, im Dialog zu sein , Text in, gehen und speichern Sie Ihre Szene unter Versorgungsressourcen. Und ich brauche nur Geist g y und dann können wir in unsere Welt gehen und RG ey in sie instanzieren und es sollte so aussehen. Alles klar, jetzt zurück in unsere Szenenauswahl, Rich-Text-Label. Schauen Sie sich den Inspektor an und klicken Sie auf die Stelle, an der der BB-Code steht, und stellen Sie sicher, dass Sie ihn aktivieren Das ist also aktiviert, weil wir BB-Code anstelle von nur Text verwenden. Auf diese Weise können wir tatsächlich etwas Mawr bekommen. Wir könnten unseren Text viel interessanter, visueller ansprechender machen . Fangen Sie die Spieler. Ich bringe sie dazu, sich auf Schlüsselwörter zu konzentrieren, Dinge wie diese. Also, in unserem Dialog, werden wir unser Skript dort hinzufügen. Es ist nicht auf ihrer Leinwandebene, sondern auf unserer Kontrolle. Beachten Sie, dass wir den Dialog in einem Skript nennen. Wir werden das in unsere Skript-Schulter setzen, um diesen Dialog zu rufen und zu erschaffen. Alles klar, wir werden dafür ein paar Dinge brauchen. Komm hier runter. Wir werden hier zwei Variablen erstellen, eine, die Dialog genannt wird, und das wird uns ein Array geben. Und wir haben einfach alles hier reingesteckt. Es sind also nur Tests, damit es nicht ausfällt, sobald wir starten. Und wir brauchen eine andere Variable namens Page, die standardmäßig gleich Null wäre. Jetzt werden wir weitermachen und auch zwei auf fertige Variablen machen, nur um unser Leben ein wenig einfacher zu machen , wenn es darum geht, Dialog zu tippen, Text. Und das wird natürlich unser Dialog, Text und unser Hintergrund sein. Es wird unser Texturrechteck perfekt sein. Das ist alles, was wir für unsere Variablen brauchen. Während dieser Zeit. Wir können unsere Bereitschaftsfunktion behalten, weil wir das brauchen. Ich brauche ja, wir können ausgehen und ausfüllen, sind bereit. Ich brauche ja, wir können ausgehen und ausfüllen, Abschnitt zuerst mit Ihrem Dialog Text Punkt Visible gleich falsch, weil wir das nicht sehen wollen sobald unser Spiel geladen wird, wir wollen es nur sehen, wenn wir mit jemandem sprechen. Standardmäßig wird es ausgeschaltet, und das gleiche wird mit unserem Hintergrund hier sein. Das macht Sinn, wir werden das auch einer Gruppe hinzufügen. Wir rufen diese Gruppe an. Mann, warum oder sollten wir gehen? Mann, warum? Weil wir haben Wer hier andere Instanzen haben könnte. Ich habe eine gemeinsame dort statt Ah, Periode. Los geht's. Lass uns nicht mit dir gehen. Du bist es. Gehen wir mit. Mm. Was sollen wir gehen? Tu du, ich ja. Gehen wir einfach, Aggie. Warum der Dialog? Und natürlich. Oh, geh mit dem Unterstrich dort in der Programmierung. Versuchen Sie zu vermeiden, Leerzeichen zu jeder Zeit, die Sie können. Wir benennen alles. Gehen wir weiter und zu unserem Dialogtext. Und wir werden den BB-Code unterstrichen Text setzen, weil wir ihn bereits aktiviert haben. Und das werden wir auch einstellen . Dialog und Seite werden unser Index dafür sein. Standardmäßig wird es kommen, und es wird Test sagen. Was wir also wissen würden, funktioniert direkt vom Fledermaus. Und wir könnten das tatsächlich testen, wenn wir nur unsere ersten 2 Zeilen auskommentieren, die es verstecken und diesen Button hier oben klicken. Richtig. Und das führt uns zu Onley Vorschau dieser aktuellen Szene, die wir offen haben. Wenn wir das tun, können wir sehen, dass es auftaucht. Sagt Tests. Perfekt. Jetzt sollte ich notieren, bevor wir weiter gehen. Wenn Sie keinen Text sehen, müssen Sie möglicherweise eine benutzerdefinierte Schriftart einfügen. Um dies zu tun, wählen Sie Ihre Rich-Text-Beschriftung nach unten in Ihren Eigenschaften und Sie werden Farmen sehen und neue dynamische Start auswählen. Also zeige ich dir kurz damit. Ich wähle nur eine Rich-Text-Beschriftung aus. Komm runter. Sie sehen, wo wir Ihre benutzerdefinierten Gedanken wie diese oder normale Schriftart wählen und glatt, neue dynamische Funked haben. Ihre benutzerdefinierten Gedanken wie diese oder normale Schriftart wählen und glatt, Und klicken Sie dann erneut darauf. Öffnen Sie die Schriftart Abschnitt und das ist, wo Sie tatsächlich wählen Sie Ihre Schriftart Oder wenn Sie eine Schriftart auf dem Computer haben , wenn Sie die eigentliche Datei benötigen und ziehen Sie sie einfach dort, wenn Sie in unserem Assets-Ordner bemerken tatsächlich enthalten ein paar von Geldern hier, die Sie verwenden können, verwende ich die Morris Roman für meine Gelder. Im Moment gibt es hier in zwei Varianten, die ursprüngliche schwarze Ende annullieren Trinite Variation. Also würden Sie tun, ist nur greifen, dass und geregelt und dann Wenn Sie Ihren Schriftabstand oder Ihre Einstellungen für die Größe ändern möchten , ist es in Ordnung für Sie. Also, wenn dein Vater nicht auftauchte, als er schnell den Test machte, dann mach einfach weiter und füge dort eine benutzerdefinierte Front hinzu. Alles klar, das wird es für unsere Bereitschaftsfunktion tun. Wir können jetzt zu unserem Eingabe-Bunk-Eingangsereignis übergehen. Also werden wir durch unseren Dialog gehen, indem wir mit der Maus klicken. Wenn wir also mit der NBC interagieren, dann werden wir unsere Dialoge auftauchen, und dann werden wir durchklicken, um es durchzugehen. Also, um dies zu tun, werden wir tun, wenn Ereignis Eingabe-Ereignis-Maustaste ist. Das wird also dein linker Clip und Event sein. Punkt ist Wappen. Wenn also unsere linke Taste auf unseren Mund gedrückt wird, dann werden wir überprüfen, ob die Seite kleiner ist als unsere Dialoggröße . Ich habe die Größe abgemeldet. Also im Grunde, wenn diese Zahl niedriger ist als unsere Gesamtindizes hier in unserem Array, dann sind wir DuPage plus gleich eins. Also werden wir unsere Seite um eins vergrößern und dann werden wir unsere Dialogtexte nehmen. Bebe Code unterstrichen Text und wir werden das auf unsere neue hier setzen. So Dialog und Seite, genau wie wir es getan haben und bereits anders funktionieren. Also, wenn Page es gleich war oder irgendwie höher wird als es Mit anderen Worten, wir haben keinen Dialog mehr, um unser Flair zu lesen. Dann werden wir unseren Dialog nehmen. Ich habe eine eckige Klammer vergessen. Wir nehmen unseren Dialog, schreiben uns, nehmen unsere Sichtbarkeit und setzen ihn auf fallen, denn jetzt werden wir ihn verstecken. Ich liebe Hintergrund sichtbar und falsch. Wir werden das wieder verstecken. Und das größtenteils istgrößtenteilsunser Dialogsystem. Wir werden noch eine Sache hinzufügen, eine weitere Funktion, die unseren gesamten Zyklus hier zum Trick oder so beginnen wird . Das wird eine Funktion sein, die wir es zurücksetzen nennen werden, wenn wir einfach haben werden, dass unser Dialog gleich jetzt ist. Hier werden wir unser globales Skript hier verwenden. Also denken Sie daran, dass ich meins nannte, dass der Name N. D.ist D. weil ich dachte, das funktioniert gut. Achten Sie darauf, für den NSC-Dialog, so und d Sie Punkt Und dann können wir auf jede Variable oder Funktion zugreifen, die darin ist. In unserem Fall haben wir nur eine Variable, die NPC ist. Und wie Sie sehen, erscheint es da oben. Dialog. Also werden wir diese Variable hier setzen. Unser Dialog, den wir in diesem Auftauchen verwenden, wird gleich sein, sind hier variabel . Was auch immer wir setzen, da wird unser Text werden. Wir werden Seite 20 setzen, damit wir unseren Text von Anfang an neu beginnen können. Wir werden unseren Dialogtext sichtbar machen, denn jetzt brauchen wir Teoh. Zeigen Sie ihnen, wenn wir anfangen, unseren Text anzuzeigen, es wird schön sein. Disc schwächen Warten Sie, damit die Leute sehen können, was los ist. Was ist nicht so? Dialog, Hintergrund. Er war wahr. Und dann genau wie wir es getan haben, bevor wir unseren BB-Code-Text gleich machen. Ich mag Page. In Ordnung, das ist unser ganzes Dialogskript, das wir brauchen. Und jetzt müssen wir nur unsere NBC-Dialogvariable setzen und auslösen. Das war's. Also als Kopf in unseren NPC hier und gehen Sie voran und holen Sie das hoch. Dafür brauchen wir nur einen variablen vierstündigen Dialog. Nun, natürlich, können Sie dies so einstellen, dass Sie so viele verschiedene Arten von Dialog hier haben können, wenn Sie wollen. Du könntest hier einen zufälligen Dialog führen und dann vielleicht, weißt du hier einen Questdialog führen und dann vielleicht eine Reaktion auf den nächsten haben. Also können Sie einfach in Ihre verschiedenen Dialoge hier oben stapeln. Für jetzt werde ich nur diesen Dialog aufrufen und unsere 1. 1 Hallo machen. Schön, Sie kennenzulernen. Und so wird das eine Seite unseres Dialogs sein. Und wir tun Komma Raum und wir machen eine weitere Reihe von Strings und dies wird auf Seite zwei unseres Dialogs sein, Also ich hoffe, wir können Freunde werden. Also haben wir zwei Seiten des Dialogs und jetzt brauchen wir eine Funktion, eine neue Funktion, Kalter Dialog starten. Und so werden wir unseren Dialog auslösen. Gehen wir mit Andy Dot und PC. Dialog ist ein Dialog, denn das ist das erste, was wir brauchen, ist, dass wir unsere NBC-Dialogvariable gleich dem Dialog setzen müssen , den wir verwenden wollen. Also, wenn du wolltest, dass ich das bin, mag ich hier. Sie können es dort einstellen, wenn Sie ein weiterer Satz von Dialog hier sein wollen. Aber das haben Sie. Vielleicht ist es nur ein zufälliger Venter. Sie würden dies auf Random Venter oder, wenn Sie einen Satz zu einer Quest haben, einen bestimmten Dialog setzen. Er stimmte dem zu. Also, das ist, was du willst, Toe hat es gesagt. Was auch immer Array von Text Sie wollen, nun, sagte es hier und die nächste würden Sie frei bekommen. Also werden wir den gesamten Baum bekommen, den wir in unserer Welt haben, und wir werden Gruppe aufrufen und innerhalb davon müssen Sie einen hinzufügen, den Sie in einer Zeichenfolge übergeben müssen. Also werde ich hier einfach wieder in meinen Dialog gehen und sicherstellen, dass ich die richtigen Shelly of GeoEye Dialoge bekommen , die es kopieren und auf diese Weise einfügen. Ich weiß, dass ich das richtig habe. Dann machen wir ein Komma Leerzeichen und dann nehmen wir eine andere Zeichenfolge, die die Funktion sein wird, die wir von dieser Gruppe aufrufen möchten. In unserem Fall wird es zurückgesetzt. Also werden wir bekommen, wir werden alles in der G Y Dialoggruppe fragen, um die Reset-Funktion und unsere Reset-Funktion durchzuführen. Es wird den Dialog, den wir verwenden, oder den Dialog, den wir in unserem globalen Skript anzeigen, für unseren NSC-Dialog festlegen , wir werden es so zurücksetzen, dass wir auf unserer ersten Seite sind und dann werden wir es auf diese Weise zeigen , alle unsere Fenster, und sie würden nur unseren BB-Code setzen. In Ordnung, hoffentlich war das nicht zu verwirrend für dich. Wenn Sie irgendwelche Fragen haben, mit allen Mitteln, gehen Sie vor und Aslam. Und ich werde mein Bestes tun, um zu klären, ob ich Teoh brauche, wie etwas davon funktioniert. Aber wir müssen unseren Auslöser einrichten. Jetzt haben wir das los. Wir haben einen Weg für das Zeug, dass wir unseren Spieler brauchen, um es auszulösen. Und dann sind wir ziemlich gut, jetzt zu gehen. Zeigen Sie einige der netten Dinge, die wir es tun BB-Code und warum wir das anstelle von regulären Text verwenden . Wenn wir also in unseren Spieler gehen und einfach runter kommen, sehen Sie, jedes Mal, wenn sie die Richtung ändern, bitten wir sie, während sie ihre Streifen aktualisieren, stehen sie in eine andere Richtung. Aber was wir jetzt tun müssen, ist hey, ich habe meine Funktion benannt. Dialoge sind also, wir werden einfach Body Dot Dialog starten. Ich wollte das in der Gegend dort kopieren. Und wenn wir das speichern und in unser Spiel springen, können wir jetzt unsere Interact-Schaltfläche drücken. Oh, wir scheinen einen Themenbereich zu haben. Ich habe zwei D's da drin, aus irgendeinem seltsamen Grund. Da gehen wir. Versuchen Sie das noch mal. Also haben wir jetzt mit Martha interagiert und unser Dialog erscheint. Unser Fenster erscheint, unser Text erscheint und wir konnten seine aktualisiert sehen. Es sagt nicht mehr Test. Es gibt tatsächlich, was wir gesagt haben, dass unser Dialog für Martha ist. Wir sehen hoch. Schön, Sie kennenzulernen. Wir gehen weiter und klicken auf unseren Mund. Und ich würde sagen, für die nächste Seite, Ich hoffe, wir können Freunde werden, wenn wir wieder klicken. Nein. Ah! Was haben wir hier? Ungültig. Steig auch als Nächstes ein. Okay. Eso kommt hierher. Lassen Sie uns bei einem Minus eins hier und lassen Sie uns das noch einmal versuchen. Also bekam der Dialog Größe minus eins. Boom, Boom! Und da gehen wir. Wir haben gerade behoben oder Fehler, der nicht mehr kommt. Nun, Raum weit oder interagieren kommt nicht berührt. Klicken Sie auf. Wir haben dein nächstes Fenster geändert. Wieder schnell. Perfekt. So, jetzt wissen wir, sind basiert Konzept hier funktioniert Das ist großartig. Jetzt haben wir hier auch einen Pfeil , den wir Ihnen zeigen können, wie wir das tatsächlich animieren und das ein wenig mehr machen können, denke ich, ansprechender Kortex. Es ist also nicht so leer. Aber natürlich, wenn du den Pfeil nicht willst, musst du das auch nicht. Ähm, aber unser nächstes, was wir tun werden, ist, dass ich eigentlich einen Text schreiben werde. Könnte hier kalt sein, und ich werde die Größe meines Vaters ändern, Einstellungen C 25. Ich denke, 25 wären gut dafür. Ich werde 25 für meine Schriftgröße gehen. Also, sobald ihr das Set habt, Mann, Mann, können wir weiter und innerhalb unserer NBC hier weitermachen. Martha, ich werde dir etwas zeigen, das so weit schwächen Dio genannt wird. Erstes Argument hier, hierher zu kommen. Ich werde meinen Texas so etwas wie, ähm hey, haben Sie meinen Krankenwagen gesehen? Und dann außerhalb unserer Stärke? Nein, in unserer Schnur. Entschuldigung. Wir können BB-Code so verwenden. Noch eins da unten. Bist du das? Also müssen wir sein, weil so, wo er verwendet ich m g gleich und dann eine Dimension übergeben und dann das Verzeichnis eines Bildes wie eines unserer Symbole in unserem Icons Ordner, und dann beenden wir, dass wir eckige Klammern Schrägstrich i m g. Und wenn wir das tun, werden Sie sehen, wie Sie hierher kommen, und wir können tatsächlich Symbole in unseren Text einfügen. Also, wenn Sie so etwas für Schlüsselelement tun wollen oder wenn Sie wollen nur, dass jedes Mal, wenn der Spieler erhält einen Gegenstand oder etwas, jetzt, das ist etwas, das Sie dio. Es ist also sehr einfach, das zu tun. Wenn Sie die Größe des Bildes anpassen müssen, würden Sie einfach ändern. Ah, diese 25 Jahre oder sie Breite und Höhe. Nun etwas anderes, dass eine Schule, die wir so gut machen können, das auf eine neue Linie hinzufügt ist, dass wir tatsächlich Farbe gebrauchen könnten . Wir können die Farbe des Textes ändern, damit ich so etwas dio kann und Dio Farbe gleich gelb ist. Und dann werde ich einen Namen wie Marlon geben , denn das ist es, der hier spricht. Und dann schließen wir das wieder mit Farbe ab. Das war auf der Innenseite. Wollen Sie es hier tun und dann können wir tatsächlich einen Schrägstrich Ende verwenden, um einen Zeilenumbruch in unserem Text zu verursachen , und wir reden weiter, so dass wir sein können wie, Wie ist die ah, reden wir über das Wetter. Ähm, hier haben Sie meinen Trank? Du bist halb mein Trank. Und dann gehen wir weiter und in unserem Bild, das ist nicht das, was ich gesucht habe. Es ist etwas mehr, als ich wollte. Reparieren Sie Ihre Symbole s gehen zu unseren Icons und lassen Sie uns nach einem Trank suchen. Flaschentränke. Lassen Sie uns eine Flasche roten Unterstrich gehen, um so Kampf Read Underscore, um sicherzustellen, dass Ihre Steuern genau das gleiche. Jetzt können wir reingehen und du siehst ein ziemlich ordentliches Ergebnis, das wir jetzt bekommen können. Ähm, ja. Hey, hast du meinen Krankenwagen gesehen? Das ist cool. Wenn wir jetzt klicken, können Sie sehen, dass Zeilenumbrüche mit BB-Code arbeiten. Nur interessant. Oh, deshalb benutze ich den falschen Schrägstrich. Ich will diesen Weg mit unserem Ende gehen. Da gehen wir. Boom, aktivieren. Und jetzt können Sie sehen, dass Sie einen Namen in einer Farbe setzen, wer redet. Wir haben unseren Text in einer anderen Farbe. Wir können ein kleines Symbol mit einem Element spielen und sagen, Angenommen, Sie wollten zum Beispiel bestimmte Schlüsselpositionen oder Code hervorheben. Ja, das ist wie oder nicht Weiter hier. Ähm, du kannst sagen, sagen, du kriegst nicht mehr aus dem Laden und wir können hier Farbe verwenden und dann wieder einfärben . Farbe ist gleich und ich weiß nicht, Was wollen Sie verwenden? Wir kollidieren nicht mit dem Hintergrund. Grünes Ausrufezeichen am Ende. Eigentlich, jetzt haben wir bekommen, was habe ich da etwas verpasst? Wir vermasselten nur den Farbcode überall. Keine Schrägstriche am Anfang. Da gehen wir jetzt. Leider war Green eine schlechte Wahl, denn jetzt ist es eine Art von Mischung in ihre Hintergrundfliese, so dass es ein wenig schwer zu sehen. Aber du verstehst die Idee. Wir können den Namen und eine Farbe von wem auch immer reden. Wir können unseren Text in einer anderen Farbe haben. Wir können Schlüsselwörter oder Elemente hervorheben oder etwas, das Sie auch spielen möchten . Achten Sie auf und erinnern Sie sich als eine andere Farbe, und wir könnten Symbole in unseren Text einfügen, um die Dinge mehr zu machen. Ähm, wie könnten wir das sagen? Genüsslich? Hör zu, Atmore, ich will nicht interaktiv sagen, aber mawr engagiert sich für den Spieler. Nun, wenn wir nur Klartext verwenden würden, wären wir nicht in der Lage, dies zu tun. Deshalb sollten wir immer BB-Code verwenden, wenn wir solche Texte machen können . Aber das wird es für unseren Dialog dort tun. Das ist also alles komplett fertig. Wissen Sie, sollte jetzt ein funktionierendes Dialogsystem haben. Und nur um es Ihnen zu zeigen, oder sollten wir es tun, Ja. Um Ihnen hier eine Veränderung zu zeigen, nur umIhnen zu zeigen, dass sich der Dialog ändert. Um Ihnen hier eine Veränderung zu zeigen, nur um Ich bin auf etwas angewiesen, das du vielleicht hast. Es ist also eine variable Suche. Der Dialog zum Beispiel wird sagen, ich brauche deine Hilfe, um das Monster zu spielen, und dann brauchen wir es hier offensichtlich nicht, aber ich werde es vorerst hier stecken. Du musst das überhaupt nicht tun. Ich zeige Ihnen nur ein Beispiel. Wir werden das falsch machen. Du weißt, was gesagt wurde, dass es zu wahr ist. Wir könnten hier unten einen Dialog führen. U f und d effendi, nicht starten Quest gleich wahr. Du wirst hier buchstäblich dasselbe tun. Nur wir werden das anstelle von zwei festlegen. Sind kein Dialog. Wir werden es auf den Dialog stellen. Gehen wir weiter und springen in den Raum. Ich brauche deine Hilfe, um das Monster zu töten, damit wir Außenbereiche nutzen können, um auszulösen oder zu ändern welche Steuer hier zu sehen ist. Und das ist immer das, was da sein wird. Und natürlich, wenn das wäre, äh, dann hätten wir unsere andere Textur. Hast du mein Amulett gesehen? Und dann gehen wir in das ein. Also, da gehst du. Das schließt alles zusammen, was wir hier für den Dialog brauchen. Ich werde das einfach entfernen, da wir es zur aktuellen Zeit nicht brauchen. Und ich werde diesen Abschnitt hier entfernen. Das ist also ein bisschen vom BB-Code und was Sie tun können. Sie können auch RGB verwenden, um einige der Farben Jahre zu erhalten. jedoch Dies sindjedochdie Farben, die derzeit verfügbar sind. Ich bin nur weiß, indem ich den Farbnamen eintippe. Sie haben also ziemlich viel Abwechslung da drin, die es wieder tun wird. Wenn Sie Fragen haben, gehen Sie vor und fragen Sie sie. Ich werde alles klären und klären, so gut ich kann. Und das wird uns hier für den Dialog einschließen 19. Dialogfeld Teil 2: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden unseren Dialog fortsetzen. Wir wollen das nur ein bisschen besser aussehen lassen. Wir werden es jetzt ein bisschen abräumen. Wenn Sie sich erinnern, wir springen rein, wir reden, und das ist, was wir bisher haben. Also haben wir hier einen Dialog. Wir werden Symbole oder Fenster Pop-Up-Nachrichten, Pop-up alles funktioniert, wie es sollte. Und technisch gesehen ist dies alles, was wir wirklich brauchen, um unser Dialogsystem zu haben. jedoch In diesem Video werden wirjedochein paar Änderungen vornehmen, wie wir in unserem kleinen Pfeil da drauf haben, animiert, auf und ab springen, wenn es Zeit ist oder wenn es das Ende dieser Seite erreicht ist. Und wir werden auch jedes Textzeichen eins nach dem anderen erscheinen lassen, als ob es sich selbst ausgibt, anstatt die gesamte Nachricht, die nur auf dem Bildschirm erscheint. Ich sagte, um das zu tun, können Sie beginnen mit Lasst uns zu unserem Dialog gehen. Hier sind Notiz. Nun, Sie beginnen, indem Sie ein paar Dinge hinzufügen, die wir in einem Timer hinzufügen können, den wir Charakter-Timer nennen können. Wir können unser Signal hier auf unserer rechten Seite verbinden, Timeout und ich kam zu unserem Skript und dann im Inspektor mit Ihnen sagte die Wartezeit. Das, Sarah, wieder 0,5, wenn du willst. Wenn Sie die süße schneller wollen, dann müssen Sie niedriger diese Zahl. Aber ich würde nicht wirklich empfehlen, höher zu gehen als das, aber es wird Ihre Entscheidung überlassen. Eins, um Auto zu drehen. Fangen Sie an. Und jetzt werden wir weitermachen und ein Sprite hinzufügen. Wir nennen es Held und ziehen unsere Pfeiltextur dorthin. Zieh es an. Nicht für empfohlene Größen. Würde ich. Sie sehen dort die Standardeinstellung hier als die höchste und 0,5 für die Größe für diese kleinsten. Wenn wir hierher kommen und eine 0,5 auf Transformation und Skalierung gehen, wäre dies die kleinste, die ich empfehlen würde. Das liegt also an dir und wie du es machen willst. Sie können es hier entweder in die Mitte stecken, klassisch, Sie können es hier auf die Seite kleben. Ich werde wirklich ganz von dir überlassen, wo du es hinstellen willst. Alles. Ich will den Kopf in den Boden stecken, oder? Ah, ja. Oh, nein. Ich werde mich mehr in die Mitte halten. Sie werden mich gleich dort stecken. Wenn es Ihnen wichtig ist, zeigen Sie die Position auf. Da ist es, dass sie 3 59 x und 505 y sind und lassen Sie uns eine weitere Sache hinzufügen, die ein Animationsplayer sein wird . Jetzt kann ein Animationsspieler tatsächlich mehrere Dinge in einer Animation animieren, während etwas wie eine animierte Pause und Onley-Feind zu sprühen. Es gibt also bestimmte Situationen, in denen Sie vielleicht eine über die andere verwenden möchten. Ganz zu schweigen von der Animation ist großartig, schwächen. Setzen Sie in jedem Rahmen einzeln trägt einen Emissionsspieler, wenn er einfach unsere Position anpassen , um den gleichen Effekt zu erhalten, und es wird viel Mutter sein. Also, wenn Animationsspieler ausgewählt sind, gehen Sie weiter und gehen Sie auf die nicht rechte Seite. Lassen Sie uns nach unten gehen Animation auswählen In diesem Feld hier unten ist es wie neu, und wir werden voran gehen und diesen Pfeil über cool erzählen. Wenn du jetzt etwas auswählst, dann wählen wir einen Braten aus, richtig? Und weißt du, alles hat jetzt einen Schlüsselrahmen, also alles, was wir tun müssen, ist einfach voran und klicken Sie auf diesen Schlüssel neben Position und erstellen. Und ich wollte nur das 2,5 Jahr nach oben bewegen und wir können voran gehen und das senken. Klicken Sie also erneut auf den Schlüssel und dann werde ich ihn wieder nach oben bringen. Also wollen wir sicherstellen, dass es Schleifen ist. Also, das wird hier drüben in der Timeline sein. Hier geht es nach ganz rechts und Sie werden es sehen. Klicken Sie darauf und aktivieren Sie es. Und jetzt, wenn wir spielen, können Sie sehen, wie es dort springt. Und wenn Sie es schneller machen wollen, dann können Sie es sicherlich tun, offensichtlich, machen Sie einfach die Zeit zwischen den Schlüsselbildern kürzer und es wird schneller springen. Aber für mich denke ich, dass das in Ordnung ist. Ich bin damit zufrieden. Und haben wir tatsächlich? Ja. Also werden wir diesen Artikel hier direkt neben dem Namen unserer Animation mögen, damit diese Animation automatisch perfekt abgespielt wird. , Der Rest von dem,was wir tun müssen, ist alles in unserem Drehbuch. Gehen wir weiter und schlagen uns da drinnen an. Wir brauchen noch ein paar Variablen. Wir brauchen eine fertige Variable und eine sprechende Variable. Natürlich wird das ein Anlagebarren und falsch sein. Meine Standardeinstellung und wir haben einen, um wieder zu reden. Falsch von Depot, Nicht bereit zu laufen, um etwas zu setzen? Nein, ich glaube nicht, dass wir derzeit diodieren. Werfen Sie einen Blick auf unsere Veranstaltung. Hier sind, wenn sonst eine Aussage hier für die Eingabe und unter dem, wenn wir gehen, nur in hier Dialog Steuerpunkt Sichtbare Zeichen gleich Null und fertig gleich falsch. Jetzt für sonst hier werden wir auch nur fertig zwei falsch fertig gestellt gleich Falsch Weil wir wollen, wann immer wir hier fertig sein werden, um festzustellen, ob wir alle unsere Charaktere gesammelt haben Wenn der Zähler insgesamt Also, wenn alle unsere Charaktere enthüllt, die in Eigentlich dieser Abschnitt hier wird es hier unten bleiben , um Funk zu tun und wir rufen check. Länge ist das, was wir es nennen. Also tun, wenn es so wahr ist, dass wir es nicht ständig laufen lassen, wird dieser Teil nur laufen, wenn erkannt wird, dass wir mit einem NPC sprechen. Also, wenn das Sprechen gleich wahr Mann f Dialog Text bekam sichtbare Zeichen ist gleich Dialogtext noch Gesamtzeichenanzahl. Also, wenn wir alle Charaktere zeigen, ist Russland Was diese Zeile sagt, wir werden fertig sein, zu wahr. In Ordnung, sie werden eine Funktion für unseren Pfeil haben. Und einfach damit werden wir nur unseren Kratzer nehmen. Also nehmen wir den Pfeilknoten unsichtbar gleich wahr. Wir werden sagen, dass es so wahr zu senden würde, es einfach zu beenden, dass wir es nicht ständig aktualisieren lassen. Also im Grunde, wenn der Dialog noch nicht beendet ist, wird unsere Ära verborgen sein. Und wenn es fertig ist, dann wird unsere Ära sichtbar sein. Und nur aus Sicherheit, Vernunft. Uh, tun Animationsspieler, äh, spielen Aero Bounce, nur um sicherzustellen, dass es keine Fehler gibt, dass es tatsächlich zu spielen ist, und wir schalten das einfach aus. Meine Standardeinstellung ist ein Braten. Richtig? Oder verstecken Sie es. Wir sind noch nicht fertig. Wir sind fast fertig. Wir müssen hier runterkommen, um unseren Reset. Und wo sollen wir das hinstellen? Meine Realität spielt keine Rolle. Lass es uns hier setzen. Dialogtext Punkt Sichtbare Zeichen gleich Null. Wenn wir also ein Gespräch beginnen, werden alle Charaktere versteckt sein, okay? Und natürlich, wenn wir fertig angefangen haben, wird falsch gesetzt, weil wir gerade anfangen und reden wird auf wahr gesetzt werden. Denken Sie daran, dass wir diese Reset-Funktion aufrufen, sobald wir unser Gespräch beginnen. Ähm, ja, wir sind nicht viel. Wir müssen nur eine weitere Funktion hier hinzufügen und unseren Timer hier ansprechen. Also, wenn unser Timer Timeout, wir sind einfach nur gehen, um unseren Dialog Text bekommen sichtbare Zeichen plus gleich eins. Jedes Mal, wenn der Timer ausfällt, zeigen wir einen zusätzlichen Charakter. So wird alle 0,5 Sekunden ein Zeichen angezeigt. Und jetzt müssen wir nur das in eine Prozessfunktion stecken. Also, das läuft derzeit Funktionsprozess Delta. Und wir wurden gerade in unsere Schecklänge und unsere Aero gesetzt. Jetzt gehen wir weiter und rennen. Dies sollten Sie wieder Unsere Charaktere wurden eins nach dem anderen angezeigt. Und als es fertig war, tauchte unser Pfeil auf und er prallt, was anzeigt, dass unsere Charaktere fertig waren. Perfekt. Und das ist alles, was wir hier wirklich tun müssen. tust du. So haben wir jetzt einen Dialog, der besser aussieht. Unser Fenster ist mehr animiert. Ein wenig angenehmer für das Auge, und es ist viel näher an dem, was wir brauchen oder an dem, was wir in einem RPG haben sollten. , Wenn Sie das Gefühl haben,dass die Charaktere dort zu langsam sind, können wir einfach in unseren Charakter-Timer gehen. Ändern Sie das, sagte ich. Dies ist ihre 0,2 Ich möchte sehen, dass mit etwa der doppelten Geschwindigkeit des Charakters Rubio, so dass dies ziemlich schnell gehen kann. Aber ich würde nicht empfehlen, langsamer zu gehen als Sarah Punkte Ihre fünf. Und an diesem Punkt, denke ich, Gibt es eine 0.0.2 weint. Mein Schnellster, hätte ich es getan. Das wird also ganz von dir überlassen. Passen Sie einfach diese Wartezeit an, um die Geschwindigkeit zu ändern, wenn Sie möchten, dass Ihre Charaktere erscheinen und lassen Sie uns einfach schnell über das, was wir hier getan haben, gehen. Also haben wir hier zwei Variablen. Wollen Sie überprüfen, ob wir reden und eine, um zu überprüfen, ob unsere Zeichen fertig sind zeigen , dass wir unsere Prozessfunktion haben , haben wir hinzugefügt, die nur unsere beiden Funktionen ausführen wird. Das ist alles im Hafen. Jedes Mal, wenn wir auf eine neue Seite gehen, werden wir unsere wahren Charaktere auf Null setzen, wenn Sie sie alle in unserer Schecklänge verstecken wollen . Wir werden prüfen, ob wir mit einem NSC reden. Und wenn ja, nehmen wir unsere Charaktere. Wir werden überprüfen, ob unsere Gesamtzahl, ob Zeichen angezeigt werden, gleich unserer Gesamtanzahl an Zeichen auf dieser Seite ist . Wenn wir also allen Charakteren die gesamte Botschaft zeigen, werden wir fertig werden, um wahr zu sein. Und dann in unserer Pfeilfunktion endet es wahr. Werden Pfeil auftauchen und auf dem Bildschirm erscheinen? Und wir brauchen diese Zeile wahrscheinlich nicht hier für den Animationsplayer, aber um sicher zu sein, können wir sie trotzdem dort platzieren, nur um jede Chance auf einen Fehler davon zu vermeiden, nicht zu spielen. Und natürlich, natürlich, in unserem Reset, werden wir fertig zwei werden. Falsch, weil wir gerade mit dem Gespräch beginnen. Es ist noch nicht fertig. Amerikaner wandte sich wahr zu reden, weil wir jetzt mit unserem NPC sprechen. Es ist der Anfang des Gesprächs. Das ist alles, was wir hier tun müssen. Das ist alles, was wir hier reinlegen müssen, wenn Ihre vier das tun werden. Das ist der Dialog Teil zwei hier und wirklich alles, was wir für ein ganzes Dialogsystem brauchen. Wenn Sie noch einmal Fragen haben, zögern Sie nicht, weiterzumachen und sie zu fragen. Ich werde versuchen, alles so gut wie möglich zu klären, mit dem Sie vielleicht ein Problem hatten. Aber von hier aus haben wir ein Dialogsystem, das bereit ist. Oh, setzen Sie einfach ein und fangen Sie an, in unserem Spiel zu verwenden. In Ordnung, also bist du zum nächsten gekommen. 20. Spieler-Statistiken: Alles klar, einladend in diesem Video. Wir werden ein paar Mitarbeiter für einen Spieler schaffen. Sie kommen einfach hier runter in unseren Skript-Ordner, klicken Sie mit der rechten Maustaste und machen ein neues Skript. Wir nennen einfach diesen Spieler, der „Go ahead“ erschaffen ist, und öffnen Sie das. Jetzt. Von hier aus können Sie voran gehen und so ziemlich jede Statue des Lichts erstellen. Das wird alles in Form von Variablen sein. So, zum Beispiel, kann hier kommen und gehen variable Gesundheit. Wir werden das hier als Praktikant erklären, und dann würdest du einfach gleich sagen, was immer du willst. Also, 100. Willst du nicht auch, dass unser Level bei einem beginnt. Sie werden wollen, dass Ihre derzeitige Erfahrung gleich Null ist, wenn wir anfangen. Und du wirst das Maxus-Erlebnis für jedes Mal wollen, wenn wir viel lieben. Sie müssen füllen gehen von Null bis zu diesem Betrag, und dann werden Sie Ebene nach oben. Und natürlich, Ihre Mitarbeiter und das wird steigen. Das sind also die Basiswerte, die du in alles andere einfügen willst, was du von hier unten anlegst , liegt an dir. Einige, die ich empfehlen würde, ist wie Angriff Verteidigung, Geschwindigkeit könnte Teil in Ihrem Spiel verlassen. Eine Magie kann oder nicht bis zu Ihnen. Einige Spiele nutzen Dinge wie Glück und Genauigkeit wieder. Alles, was zu Ihnen kommen wird, welche Art von Statistiken Sie benötigen oder zu verwenden um bestimmte Dinge zu bestimmen. Also werde ich voran gehen und einfach in meinen ganzen hier einfügen, und du siehst, dass ich Angriff, Verteidigung, Geschwindigkeit, Magie, Magie, Angriff, Magie, Verteidigung, Willenskraft, Glück und Genauigkeit. sind also nur diejenigen, die ich vorangehen werde. Und wenn Sie sich für Ihre Statistiken entschieden haben, gehen Sie voran und speichern Sie das. Ich gehe zu projizieren Krasic Einstellungen und in unserem Auto-Load-Tab, damit wir unsere Statistiken tatsächlich im Spiel bekommen können , damit wir auf sie zugreifen können. Wir werden uns hier bei den Spielerstatistiken für den Namen öffnen. Ich werde es nur die gleichen Spielerstatistiken lassen und jetzt treffen. Stellen Sie sicher, dass es aktiviert ist, und dann sind wir in der Lage, innerhalb des Spiels darauf zuzugreifen. Also werde ich einfach zu meinen Spielerstatistiken gehen, und ich habe diese Dummy-Funktion hier erstellt. Das wird nur eine Schnur drucken, die Players Current Health heißt. Und dann müssen wir unsere Statistiken in eine Zeichenkette umwandeln, weil wir nicht eingreifen können. Und ich mache nur Spielerstatistiken. Das ist, was wir nannten es dot unseren Variablennamen Gesundheit. Jetzt, wenn wir diese Spieler drucken, ist die aktuelle Gesundheit 100. Das ist gut, denn so haben wir es gesagt. Es ist genau das, was wir gesagt haben, dass es das ist. Das ist alles, was wir wirklich tun müssen. Toe erhalten eine Liste der Statistiken für einen Spieler in unser Spiel gesetzt. Und dann, natürlich, jeder Feind. Sie haben seinen eigenen Satz von Statistiken, die manipuliert und verwendet werden können, um Schaden zu berechnen. Alles klar, das wird es für unsere Spielerstatur tun. Es ist sehr einfach, sehr einfach zu tun und eine schöne kleine Pause nach dem Dialog Abschnitt, das war, er dauerte eine ganze Weile. Es war wahrscheinlich ziemlich komplex, vor allem, wenn Sie ziemlich neu in der Beschichtung sind Sie haben irgendwelche Fragen? Fühlen Sie sich frei, ihn auf mein Bestes zu fragen, um alles zu klären, und das wird es für dieses Video tun 21. Health: Alles klar, um zu beginnen, müssen wir in RG ey hier gesehen werden, weil wir unsere Gesundheitsleiste erstellen und wir werden animiert haben, damit, wann immer wir Schaden nehmen, nicht nur unser Haus ist bewegen, natürlich, passen, passen, aber wir werden es auch haben, so dass wir es langsam zur gleichen Zeit nach unten bewegen. Ich weiß es nicht. Äh, huh. Wenn Sie genau wissen, pünktlich, aber Sie werden sehen, am Ende wird schön aussehen und viel mehr sein. Ich benutze nur Ihren professionellen aussehenden oder polierten Tweet. Verstehst du die Idee? Also, in unserem G, höre ich, werden wir weitermachen und eine Kontrollnotiz hinzufügen, und wir werden diese Gesundheit nur in Zauber zurückrufen . Da gehen wir. Und innerhalb dessen werden wir hier eine zu Textur-Fortschrittsbalken bekommen, und wir werden auch ein Tween dafür jetzt brauchen. Textur-Fortschrittsbalken Wir werden voran gehen, nennen diesen Namen unsere oberste Gesundheitsleiste unter und in unserer 2. 1 und nur Gesundheit Bar. Jetzt werden Sie sehen, dass diese Texturen nehmen und unter und über und ein Fortschritt unter normalerweise wie die Rückplatte eines Gesundheitsdrahtes sein wird , während vorbei ist, eher wie die Grenze, die um ihn herum geht, oder der Container, den Sie in der Gesundheit in Ihrem Spiel. Und Fortschritt ist Ihre Bar, die sich nach oben und unten bewegen wird, um Ihr Haus zu repräsentieren. Also, um dies zu tun, beginnen wir mit unserer Gesundheitsleiste wird in unsere Texturen gehen, tun ich Statistiken und wir werden in der Balkenfarbe zu unserem Fortschritt hinzufügen. Wir werden unseren Männerwert hier in unserem Sortiment auf 100 ändern, dann zurück auf Null, so dass es auftaucht. Ich bin mir nicht sicher, warum es nicht standardmäßig angezeigt wird, aber ändere das einfach und setze es dann wieder auf Null und du wirst gut sein. Und dafür werden wir also unsere Unterwoche hinten essen. Und dann meine ich für eine Show. Regelmäßige Bar wird an unserer Grenze an dieser hier voran gehen. Also für das Überziehen der Bar Grenze Textur und dann für Gesundheit Bar unter, gehen Sie voran und ziehen Sie in unserer Bar zurück oder unsere unter Textur. In Ordnung, wenn wir also unsere Gesundheitsleiste verstecken, werden wir sehen, dass sie unter Textur sind. Wir gehen weiter und gehen ins Zelt und zwicken einfach unser Unterteil. Nicht unter. Wir wollen Fortschritte. Das ist weit gezogene Balkenfarbe in den Fortschritt auf diesem einen. Und heben Sie Tönung, die auch Fortschritte. Ein schönes dunkles Rot. Und noch einmal, wenn es hier nicht wie eine Veränderung erscheint, ändern wir es zurück auf Null. Da gehen wir. Und dann in unserer Gesundheits-Bar, Nun, zelt es und machen unsere Fortschritte mehr von einem grünen Grün ist gut, um uns Gesundheit zu zeigen. Wenn Sie etwas sehen, dass der Spieler als Gesundheit sofort grün identifizieren kann, sehen Sie, Ich bin etwas Gutes zeigen. Rot zeigt etwas Schlimmes, wie verletzt zu werden, Schadensreduzierung in Gesundheit zu nehmen De Buffs Uh, was wird da reinbringen? Ich bin alle verschiedene Dinge, die entlang dieser Art von Linie sind. So ist Rot immer mit negativen Dingen verbunden. Während ich plötzlich grün war, Ähm, für einen Spieler ist immer getrennt Teoh Gute Dinge. Eso Was wir von hier brauchen werden, ist rational brauchen ein Drehbuch. Also gehen wir einfach schnell über, dass nur für den Fall, dass es irgendwelche Verwirrung gibt für Gesundheit Bar unter. Wir verwenden unsere in der Unter-Textur. Wir benutzen das Balken-Back-Bild für über. Wir benutzen nichts für den Fortschritt. Wir verwenden die Balkenfarbe und dann für ein Zelt tendierten wir unseren Fortschritt, um ein Rot für die Gesundheitsleiste zu sein , die wir für unsere Decktextur D Bar, Rahmen und Fortschritt Keuchen, Bar, Farbe verwenden Rahmen und Fortschritt Keuchen, Bar, . Und dann zünden wir unseren Fortschritt dazu, uns einig zu machen. Jetzt sind diese nur bemerkt, unsere Bars extrem riesiges Jahr, und wir brauchen es nicht, um den ganzen Weg über die Spitze zu gehen. Lassen Sie uns einfach voran und wir können das in verkleinern Wenn wir nur hier unter Texturfortschritt auf der rechten Seite und Inspektor betrachten , schalten wir neun Patch ein wird in der Lage sein, diese Größe zu ändern. Wir ziehen einfach den Sünd-Scroll hinein. Äh, äh. Eigentlich, für solche Spiele, ja, ich denke, das ist gut durch in die ST oder Bar unter. Wir könnten einfach kommen und einen Blick auf unter direkt und bekommen die genauen Zahlen 1 60 Kaufen 161 60 mal 16 oder Größe. Es scheint, wir gehen hier rein und machen einen Jeff 1 60 16 scheint sich nicht zu ändern. daran,dass daran, Es liegt daran,dasswir den Rio Neun-Patch nicht eingeschaltet haben. Und jetzt sind wir erst 16 Jahre alt. In Ordnung, also sollten beide an der richtigen Stelle sein. Ich werde meinen Gesundheitsbalken nur ein bisschen nach rechts verschieben. Ich gehe 1234 nach rechts. Und 1234 runter. Ich würde das gleiche für unter diesem Weg tun. Es sollte perfekt aufgereiht sein. Alles klar, jetzt gehen wir weiter und fügen unser Skript zu unserer Gesundheit hinzu. Also neues Skript in unser Skript-Verzeichnis. Wir nennen diese Gesundheit weit bekam GT, und es schafft, wie es jetzt sind. Was wir dafür brauchen, ist, dass ich zwei bereits Variablen erstellen werde, nur damit wir unser Nein bekommen können, es ist nur ein bisschen einfacher und nahm meine Eingabe nur eine Variable. Also ist es da fertig. Health Bar ist gleich unserer Hausbar. Wir werden eine für Gesundheit Tween haben, denn das ist derjenige, der dazwischen wird. Und wenn Sie nicht wissen, was Tweeting ist, basiert eine glatte Adam ation von Punkt A nach Punkt B. Also haben wir gerade gesagt, dass als unsere Gesundheitsleiste unter und dann werden wir eine für unsere Tween diese Schienen auf ready bar Datum zwischen und dass war SPR Tween perfekt. Also dafür können wir voran gehen und eine Ich werde hier für jetzt eine fertige Funktion erstellen, und ich werde hier eine Prozessfunktion erstellen und wir könnten das weitergeben. Und hier ist, wo wir zum eigentlichen Skript kommen, um unsere Balken anzupassen. Also werden wir einen auf Gesundheit aktualisiert haben. Sicher hat das gezeigt, oder? Ja. Und wir werden einen für den Rücken haben. Gesundheit datiert. Es ist nicht im Radio, also fangen wir mit unserem Gesundheitsupdate an. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir unseren Gesundheitsbalken nicht schätzen. Das wird anpassen, wie schrecklich unsere Bar ist. Und das werden wir auch festlegen. Spielerstatistiken, Weil das der Name ist, den wir unser globales Skript geben, das aus unseren Statistiken Spieler hält. Das ist die gegenwärtige Gesundheit. Wenn Sie dies nicht haben, haben Sie vielleicht gerade Ihren Namen Gesundheit, so können Sie gehen und einfach verwenden, dass, wenn Sie nicht bereits sicherstellen, dass Sie eine maximale Gesundheit haben als auch, und Sie spielen Fette und die nächste sind wir werde Tween und schrecklich Eigenschaft aktualisieren. Und ich sehe nicht, dass dies viele Variablen hier oder viele Argumente braucht. Vielmehr. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir unsere Gesundheits-Tween-Notiz hier bekommen. Wir nehmen unseren Wert, stellen sicher, dass das eine Schnur ist. Dann nehmen wir unsere Gesundheit Tween Wert drängende Gesundheit. Wie dieses Ah, ein Argument dort für unsere Funktion 0,0 fünf tun würde. Sie können voran gehen und Gerechtigkeit, wenn Sie möchten, aber ich glaube, dass diese Nummer gut für mich funktioniert. Wir werden Tween verwenden, wenn du nicht Tween bist, Trance Zeichen. Dann kannst du für unser letztes Argument hier voran gehen und benutzen, was du willst. Wir werden nur Tween-Punkt verwenden, den Sie haben und Saison verwenden. Er ist draußen, er ist ein Ausgehender oder er ist draußen. Ich werde diese und raus benutzen. Aber Sie können hier verwenden, was auch immer Sie möchten. Wenn Sie mit ihnen experimentieren wollen, sehen Sie, wie sie alle aussehen. Treffen Sie eine Entscheidung vollkommen in Ordnung. Aber ich werde ein out verwenden und dann last but not least, wir haben gerade ta Nehmen Sie unser Update Tween Start. Wir müssen gerade unseren Tweet starten. Und jetzt ist der Gesundheitsbereich für unsere max getan. Sicherlich für unsere max l ging nehmen unsere Gesundheit Bar Punkt max Wert und sagte, dass gleich unsere Spieler Statistiken Max Gesundheit. Und nur um sicherzustellen, dass das ohne Probleme bleibt, nehmen wir unsere Gesundheit zwischen Max Value und Ross auf das gleiche wie du bist, Max. Nur um sicherzustellen, dass es bleibt und aufwächst, wenn wir aufsteigen und unsere Gesundheit erhöhen . Also, in unserem Gesundheitsupdate zum Max Health Update setzen wir nur unsere Werte. Und dann auf dem Gesundheitsupdate, das ist, wo wir visuell anpassen, unsere Bar bewegen und der Tween ermöglicht es uns, unsere Unterseite zu bewegen. Also der rote Balken, uns erlaubt, das reibungslos zu bewegen, so unbereit persönlich, ich nehme gerne meine Gesundheit Bar, bekam Wert und setze das auf meine aktuelle Gesundheit. Und dann nur gut, wenn sie hier unten einen Tippfehler hatte, werde ich voran gehen und meine Mac-Unterstände Wand setzen. Der Prozess ist einfach. Wir bekommen nur unsere Wir gehen einfach durch unsere Gesundheit aktualisierte Skript sind unsere Gesundheit aktualisiert Funktion und übergeben in einem Gesundheits-Argument, das wird unser Spieler Statistiken aktuelle Gesundheit sein. Alles klar, das sollte gut da oben gehen. Warum heißt unser Drehbuch so? Was ist da passiert? Wer ist das? Bringen Sie das hoch. Dort ist keine Welt passiert. Es ist sehr seltsam. Da gehen wir. Wir haben unser Health-Bar-Skript, und jetzt gehen wir zu unserem Spieler, um dies zu testen. Ich habe tatsächlich in unser Dummy-Skript und ich bin nur Druck sind Max Gesundheit und aktuelle Gesundheit. Und dann warte ich zwei Sekunden, und dann simuliere ich Schaden, indem ich unsere Spieler aktuelle Gesundheit anpassen, indem ich 10 von ihnen subtrahiere . Und dann drucke ich Was sind neu? Gesundheit ist also, ich mache das nur ein paar Mal mit unserer Dummy-Funktion aufgerufen wird und sind immer noch bereit. Also, wenn ich das öffne, was? Ordnung, seit ah, Patient und in der Tat die Probleme kommen? Sicher. Die ganze Rechtschreibung ist korrekt. Das ist es, was ich gerade auf ein Problem da kam. Da gehen wir. Und sie waren an zweiter Stelle eines Blicks in der oberen linken. Wir beginnen Gesundheit Bar funktioniert sind grüne Balken bewegt sich sofort, und dann unsere rote Bar dahinter. Ähm, glatt, glatt, Adami ist runter, von wo es hinunter war, bis hin zu dem, wo es sein sollte. Und wenn wir aufhören, Schaden zu nehmen versuchen, aufhören zu bewegen, und Sie können sehen, alle 10 es bewegt. Und wenn wir das für eine volle 10 haben würden. Da wir derzeit 100 Haus mit einem max von 100 haben, ist hier runter gekommen. Und wenn wir das noch zwei Mal hinzufügen, werde ich 10 Mal so sein, wie wir es nennen, 10 Schaden auf einmal zuzufügen, was 100 Gesundheit bedeutet. Also sollte unsere Bar jetzt komplett leer sein, am Ende dieses eine, 40 30 20 10 Gesundheit links und Null. Also natürlich war es Null. Jetzt würden wir natürlich unser Spiel über Funktion anrufen natürlich . Aber da gehen wir. Wir haben eine Hausbar, die funktioniert, wenn wir Schaden erleiden. nun Wenn Sienuneinen Zauberstab machen wollten, würden Sie normalerweise dasselbe tun. Nur statt Grün für die Gesundheitsleiste, werden wir ein Blau benutzen und statt, natürlich, natürlich, was auch immer Sie Schaden nehmen, wir werden das ändern, was auch immer Sie mit Angriff verwenden Nun, ich tue es nicht die Gesundheitsbar und maskieren Sie eine Bar oder einen Mann aus unserem magischen Pool. Was auch immer im Wesentlichen genau das Gleiche ist. Denken Sie daran, wenn Sie ein magisches Balkenmitglied tun, um Ihre aktuelle Gesundheit und Max Oh zu tauschen , mit Ihrer aktuellen Magie oder aktuellen Art und Weise und Ihr magischer Hintern sind Ihre Max Magic oder Max Mana. Aber so oder so, das war's. Das ist alles, was wir tun müssen. Erstellen Sie eine Gesundheitsbar oder einen Mann von unserem hier? Es ist also sehr einfach. Nun, wenn Sie diesen einen Schritt weiter machen wollen, könnten wir auch Text dort oben hinzufügen. Wenn wir in R zwei d springen, hier in unserer Gesundheit gesehen, können wir etwas Text hinzufügen, siehe ein Etikett. Gehen wir mit einem Etikett und wir machen PS über jeden p. Nun, die Sünde greifen unsere Telefone konform mit dynamischer Drega Schriftart in unsere Daten. Soll Saif so etwas machen? Das ist ah, um weiterzumachen. Werfen Sie einen Blick und sehen Sie auf diesem Wahlspiel. Es ist ziemlich klein, aber es passt in unsere Bar und es funktioniert. Natürlich, wenn Sie Ihre Bar größer machen wollen, können Sie das sicherlich tun. Wir sind sicher, dass es die HP anrufen wird und diese Anpassung würde eine unfertige Bar tun. H p entspricht unserer HP Note hier. Und, äh, gehen wir weiter und kommen hierher und machen HP Dot gleich. Und da könnten wir ein paar Saiten benutzen, damit wir gehen können. Werden str eine Zeichenfolge umwandeln? Unsere aktuelle Gesundheit plus HP Flash Wert FDR, und wir bekommen unsere max l stecken es dort, plus eine weitere Saite. Ähm, extrem. Diese zwei Hauptstädte, wir könnten Kapital machen, Sie können Kleinbuchstaben ganz nach Ihnen machen. Und natürlich, natürlich, was hängt von Ihrem Vater ab. Nun, wenn wir gehen, mach los, mach es auf. Wir werfen einen Blick, wir können unsere Zahlen sehen und alles aktualisiert sich dort oben in unserer Gesundheits-Leiste. Also, wenn Sie wollen, dass Text dort oben zeigt, wie viel Gesundheit Sie haben, können Sie es sicherlich tun. Und es ist einfach, das da reinzuwerfen, aber das liegt ganz an dir und wie du weitermachen willst, also das wird es für dieses Video tun , jetzt, wo du eine funktionierende Gesundheitsleiste hast und ich dich herausfordere , und zwischen Videos hier, um voran zu gehen und eine Magie oder Manabar für sich selbst zu erstellen, die funktioniert. 22. Erlebnisbar: bereits ein in diesem Video. Wir werden weitermachen und ein Erlebnis schaffen. Barto, fügen Sie zu unserem „Du bist hier“ hinzu. Jetzt können Sie sehen, ich ging voran und fügte in der zweiten Bar hier für die Art und Weise, so dass Sie sehen können, es ist genau das gleiche. Ich werde sogar das Skript öffnen und den Baum hier öffnen. Sehen Sie, unser Mann ist genau das Gleiche wie unsere Gesundheit. Und der einzige Unterschied hier ist unsere Terminologie. Abgesehen davon, alles ist eine Angelegenheit Bars genau die gleiche wie Ihre Gesundheit Bar. Nun, der Unterschied ist natürlich die Terminologie, und sie ist blau. Stimmen Sie zu? Ordnung, InOrdnung, also springen wir rein, wir können voran gehen und ein Add in einer Kontrollnotiz erstellen, wir werden Ah, wenig Erfahrung Bar erstellen. Wer hat EP drin? Natürlich haben wir unsere SMS. Ihr Fortschritt? Ja. Ähm, wir gehen weiter und behalten das in die EP-Balke. Wir können voran und in und Texturen bei Indy Bar Border auf unserem Cover gehen. Er versperrte unser Under in ein Neun-Patch, richtig? Und nur unsere Größe, die 1 60 mal 16. Senken Sie das einfach gerade nach unten. Sehen Sie? 1234 war es? Ratet mal. 1234 Hier geht's. Wir können in einem Labelleben voran gehen, um hier sicher zu bleiben. Ich gehe weiter und dupliziere diesen. Dieses ein x drei, kein Wort nach unten wird unser Text sein. Wir starten XP über X Baum. Da gehen wir. In Ordnung. Also, was brauchen wir hier? Nun, die meisten für unsere Erfahrung. Wo das nur brauchen wir eine Farbe noch, ähm, Fortschritt, wo die Farbe begann. Aus welchem Grund auch immer, bearbeiten Sie dieses Haus 10. Ich werde unsere Fortschritte machen. Ich werde es mehr für Gelb machen. Es wird es irgendwie schwer machen, unseren Text dort zu sehen. Also vielleicht willst du keinen Text da drauf, oder du könntest das anders arrangieren, sodass du vielleicht deinen Text hier zur Seite haben kannst , so und dann deine Leiste rechts davon, wenn du es so machen willst . Wenn Sie Text haben wollen, die, wenn Sie von der Bar trennen wollten, zeige ich Ihnen zum Beispiel Hier, zum Beispiel, wenn Sie Ihre Informationen dort setzen und dann Ihre Bar aus, um so zu entscheiden, Sie könnten weitergehen und tun Sie das auch mit diesen. Wenn du es so machen willst, ist es eine persönliche Vorliebe. persönlich mag es, Ichpersönlich mag es,alles relativ gleich zu haben. Lasst uns weitermachen und ah, Position hier bekommen . Position für vier. Wie könnte es sein? Den ganzen Weg da oben. Die sind Zweiter. Weißt du was? 0 18 Wir tun dies eine Null 36. Wenn wir unsere Bar nehmen oder zerstört haben, tun wir das. 44 Was ist unser Text? 71 8 71? Nein, ich glaube, ich habe nur den einen. Und wir machen es nicht. , Ich denke,das ist es, was wir tun. Perfekt. Okay, was wir jetzt brauchen, ist ein Skript. Es wird offensichtlich in unsere Drehbuchschulter gehen. Es wird nur XP Bar sein, und wir sind offen das. Grüne es. Alles klar, wir werden hier nur anhalten, und ich fordere Sie auf, die Erfahrung zu erschaffen. Wo soll ich, dass du das Los machst und das Skript hier für die Erlebnisleiste , von der wir denken, du findest es heraus, komm sofort zurück, und ich zeige dir, wie ich es gemacht habe. Und es wird wieder so sein wie unsere Gesundheits-Bar hier. Also schnappen Sie sich einfach die. Wir fangen an, wo du brauchst. Wir werden dich nicht dazwischen machen. Und wir haben keinen unteren Balken, und wir nennen das und e x p Bar. Und wir brauchen dieses e x p Lastkahn schläft. Perfekt. Und nehmen Sie unsere Funktionen hier. Wen? Natürlich wird er das tun. Würden Sie aktuelle Erfahrung, Spieler tun unsere XP Bar und sind bereit Funktion XP Bardot Wert gleich Spieler, die aktuelle Erfahrung stoppen Senden Sie hier wird in, dass übergeben und lassen Sie uns unsere Funktion auf der XP Aktualisiert übergeben übergeben die Argument des XP-Aussehens boom vorbei. Und das wurde gestoppt. Aktualisieren Sie unseren Namen gehen. Ok. Und alles, was wir von hier brauchen werden, ist unser oberstes hier. Also, wo ist seine Gesundheits-Bar? Dieser Wert entspricht klaren Statistiken aus dem aktuellen Zustand. Das ist alles, was wir von hier nehmen müssen. Oh, wir können die Jahre auch unseren Text benutzen, aber wir werden dort andere Steuern haben. Also werde ich nur unser Top hier nehmen. Jesus von der Gesundheits-Bar in die XP Bar und ändern Sie es von der aktuellen Gesundheit. Die aktuelle Erfahrung, Dann nehmen wir unsere XP Punkt Text gleich als String Spieler Statistiken. Aktuelle Erfahrung. Ähm, plus von Extrem. Ja, wir machen es so. Also, wenn du das weiter tun wolltest und das tun möchtest, was wir vorher hatten, haben wir es über unsere Spielerstatistiken Stop, Max. Oder ist es Max? Wie nennen wir es? Ich glaube, wir haben gerade Max XP. Ja, Max erlebt, was wir beschriften. Das ist perfekt. Gehen Sie weiter und speichern Sie das. Und jetzt brauchen wir 14 Stunden maximale Erfahrung. Also, Funk auf Max die XP aktualisiert Boom. Und genau wie unsere Gesundheitsleiste, was wird das zu unserer Erfahrung machen? E x p Bardot, Max Wert Spieler Statistiken, Flash max Erfahrung. Und stellen Sie sicher, dass wir das in unserer fertigen Bar haben. Und damit werden wir technisch fertig sein. Obwohl ich in mein Spielerskript gehe, werde ich dafür sorgen, dass das funktioniert. Ähm, in meinem Dummy-Skript, gehen Sie einfach voran und machen Spielerstatistiken Punkt Aktuelle Erfahrung gleich, würdest du neigen? Und ich werde das einfach in unsere Timer hier hinzufügen. Boom, Boom, Boom. Im Moment, wenn wir einen Blick werfen, haben wir unsere Erfahrung, indem wir uns auffüllen. Und natürlich natürlich gehen unser Haus und Mana in die andere Richtung. Also gehen wir hin. Wir haben eine Erlebnisbar, die funktioniert, und wir haben eine Gesundheitsbar und ein magisches Auto oder ein Mann unserer. Das einzige, was wir brauchen, aber diese, aber diese, um voll funktionsfähig zu sein, ist nur etwas, um es auszulösen. Also tötet einen Feind komplett zu erforschen. Was auch immer. Whoa! Geben Sie uns unsere Erfahrung mit allem, was mit hermana in Ihrem Spiel kosten wird, um Ihre Bar zu entleeren. Und wann immer Sie getroffen werden Zehe eine Geste hp Dort gehen wir. Wir haben drei Bars, alle eingerichtet für Gesundheit, Magie und Erfahrung. Alles klar, das wird es dafür tun, und ich werde es im nächsten sehen. 23. Pause Menü: Alles klar, alle, lasst uns weitermachen. Und in diesem Video, lassen Sie uns gehen und einen Pausebildschirm erstellen. Also werden wir unser Pasta-Menü erstellen. Wir werden heute nicht die ganze Speisekarte zum Laufen bringen, aber wir geben uns wenigstens die Möglichkeit, jedes Spiel zu pausieren und positiv zu machen. Das erste, was wir tun müssen, ist in das Projekt zu gehen und einzugeben und eine Pause-Taste zu erstellen . Also pausieren Sie dran. Und ziemlich Standardschlüssel auf dem Computer trotzt Ihr Spiel ist die Escape-Taste. Also gehen Sie weiter und setzen Sie das und gehen Sie zu schließen. Dann öffnen wir unser G u, das ich hier gesehen habe. Wir werden eine neue Notiz erstellen. Wir werden eine Kontrolle hinzufügen. Wir werden es „Augen“ nennen. Und im Inneren, lassen Sie uns einen Hopp hinzufügen, eine Farbe zerstört. Los geht's. Und ich werde das nur benutzen, um unseren gesamten Bildschirm abzudecken und auf der rechten Seite. Und unser Inspektor, ich werde das nicht in eine solide schwarze Ah ändern, aber vielleicht, äh, Farbe wie ein Lila. Oder vielleicht würde sogar ein Blau funktionieren, weißt du, so etwas. Und dann nehme ich einfach den Alfa. Ich werde es fallen lassen, vielleicht auf halbem Weg, damit wir uns nur einen klaren Indikator haben, dass unser Spiel abgesehen von allem, was gerade aufgehört hat, angehalten wird . Alles klar, auf unserem positiven, stellen Sie sicher, dass wir hineingehen, wir klicken auf unsere Kontrolle, wissen, dass wir Pause brauchen. Und in unserem Inspektor müssen wir sicherstellen, dass wir hierher kommen, um anzuhalten, den Modus zu gehen und ihn von Erben zu Prozess zu ändern. Andernfalls, wenn wir es nicht tun, wird es vom Rest unseres Baumes erben, der bestraft wird, was bedeutet, dass wir unser Spiel pausieren können. Aber wir werden zu einem NPAs es nicht in der Lage sein. In Ordnung, also lassen Sie uns weitermachen und ein Skript zu unserer PAS-Notiz hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass wir es in unserem Skript-Ordner haben. Es ist eine Art Pause. Das ist in Ordnung. Erstellen. Und was wir hier brauchen, ist, dass wir eine Prozessfunktion brauchen. So Funk Prozess Delta. Und jetzt müssen wir das hier tun. Ja, ja. Wir haben Input von unserem Sony Player Check bekommen. Wenn, ähm, wenn das mögliche ausgedrückt und dann, wenn ja, werden wir Pasta-Bildschirm oder nicht über das Verdrehen pausiert die ganze ein Spiel. Also, um das zu tun, lasse ich euch voran gehen und versuchen, das herauszufinden. Aber, ähm, wenn wir es nicht tun, müssen wir auch unsere Sichtbarkeit hier anpassen, denn wenn Sie sehen, ob sie nicht sichtbar ist, ist das in Ordnung. Aber wenn wir es einfach so lassen und positionieren, nichts passieren, und wenn wir es so lassen, wie Sie wollen, dass es aussieht, wenn es verursacht wird, das Problem ist, dass wir dieses Spiel die ganze Zeit überlagern. Wenn wir uns das ansehen würden, ist jetzt alles dunkel, und wenn wir es so machen, wäre alles hell. Aber als er pausierte, würde sich nichts verdunkeln. Also gehen Sie weiter und im Skript, gehen Sie weiter und sehen Sie, ob Sie herausfinden können, wie Sie Eingaben erhalten. Also, was wir hier zuerst tun müssen, ist hier zu überprüfen. Pause-Taste gedrückt. Das ist ein Dollarzeichen. Überprüfen Sie, wenn möglich, beeindruckt und dann, wenn ja, pas den Baum. Und dann, da wir unsere Sichtbarkeit hier anpassen müssen, Ruhm Sichtbarkeit, äh, äh, Pausenmenü. Das sind also die drei Dinge, die ihr tun müsst. Also gehen Sie weiter, nehmen Sie sich einen Moment Zeit und sehen Sie, ob Sie das herausfinden können. Und wenn du zurückkommst, zeige ich dir, wie ich das mache. Alles klar, willkommen zurück. Also lasst uns voran gehen und einspringen und schwächen. Einfach überprüfen. Schauen Sie sich unsere Möglichkeiten frisch an. Also, wenn Eingabe Aktion drücken, wollen wir unsere Pause-Taste. Dann können wir voran gehen und verwenden get tree, weil das ist, was ich den gesamten Baumpunkt Pause gleich verursachen möchte , nicht Baum Ursache Also im Grunde, was wir hier sagen, ist, wenn unser Spiel ein NPAs es angehalten wird und wenn es ein NPAs positiv ist Also Wir werden das im Grunde auf was auch immer das Gegenteil ist einstellen und das kümmert sich auch um unsere wenn ja, posit-Abschnitt hier, wie wir einfach voran gehen und so gehen und dann müssen wir immer noch die Sichtbarkeit unseres Bildschirms ändern , damit wir weitergehen können und setzen. Ah hätte es geschafft. Wir können sichtbar sein. Persönlich mag ich, ich stelle sicher, dass ich es gerade selbst sichtbar gesagt habe. Das ist, was ihre persönlichen Genehmigungen, die er einfach nur sichtbar machen könnte. Das werden wir auch einstellen. Hol Baum, nicht pausiert. Also im Grunde, um unsere Sichtbarkeit t das Wesen wahr oder falsch zu senden, je nachdem, ob ausgesetzt oder nicht Pause. Also verstecken wir das vorerst. Nun, anstatt das in einem Prozess zu tun. Ich bin Delta. Es gibt einen anderen Weg, wie wir das auch hätten tun können. In einem Eingabeereignis, das ist nur eine andere Möglichkeit, Input von unserem Spieler zu bekommen. Sie müssen es nur auf eine dieser Arten tun. Aber wenn du das Ereignis umgehst, dann wäre das einzige, was hier wirklich anders wäre, wie wir es tun würden, wenn Ereignis Punkt ist, um Aktion gedrückt Waas und das war's, die anderen beiden Zeilen wären genau die gleichen. Das ist also nur eine andere Möglichkeit, dass Sie es tun können, um eine Eingabe zu erhalten, entweder wenn Eingabe oder Suche nach Wenn das Ereignis eine Eingabe ist, nach der Sie suchen, gehen wir weiter. Werfen wir einen Blick, um zu sehen, ob diese Arbeiten im Spiel waren bewegen, wir hatten Flucht, und wir scheinen in ein Problem geraten zu sein. Oh, ich habe da einen Tippfehler. Du hast pausiert. Nur hat eine s nicht zu so bewegt sich herum. Es funktioniert pas Spiel, Sie sehen unseren Bildschirm gedimmt, Wir können uns nicht mehr bewegen. Und wenn wir wieder entkommen wären. Unser Spiel ein NPAs ist und wir können fortfahren. Das funktioniert also perfekt. Sei schön und halte inne. Jetzt siehst du Betäubungsmittel, wenn ich es treffe, oder wenn ich es halte, fängt es an zu blinken. Wir können das von groß ändern. Ist das komprimiert, um Aktion zu ist? Ah, sagen Sie nur, wer wird das ändern, um nur Erleichterung? Äh, heute. Und haben wir das nicht hier drin? Wir müssen unterstreichen. Da gehen wir. Also, jetzt ist das auf gerade veröffentlicht. Es wird im Grunde nur ausgelöst, wenn ich nach meinem Finger vom Knopf suchte, wenn ich ihn gedrückt halten würde . Aber trotzdem würde es nicht verursachen, bis ich wieder losgelassen habe. Lassen Sie uns dies als V-Box-Container einrichten. Wir werden das Layout so einstellen, dass unser Anker ist. Okay, wir gehen. Und was es irgendwo hier gesagt hat. Gut. Ich habe kaputt gemacht. Jetzt setze ich meine Mindestgröße genauso wie meine normale Größe hier ein. Auf diese Weise kann es nicht herumspringen. Das ist in meinem Fall 82 3 52 Aber jetzt ist ein V-Box-Container eine vertikale Box und ermöglicht es Ihnen, Gegenstände darin und keinen Platz in einer vertikalen, vertikalen Linie nach oben zu setzen . Es wird also von oben nach unten aufgereiht sein, und es wird ein gleicher und es wird ein gleicher Abstand zwischen ihnen allen sein. Damit wir hier reinkommen können. Wir können voran und an in einem Knopf gehen, und wenn wir hierher kommen, können wir einen anderen Knopf und einen anderen hinzufügen. Jetzt haben wir drei Knöpfe hier drin. Und wie Sie in RV-Box-Container sehen können, können wir tatsächlich hier zu benutzerdefinierten Einschränkungen innerhalb unseres Inspektors kommen. Schalten Sie die Trennung ein. Jetzt können wir einstellen, wie viel Platz Sie zwischen jedem einzelnen Artikel hier wollen, ich werde voran gehen und nur meinen Rand von oben. Ah, ja, wahrscheinlich irgendwo dort, 300. Wäre das dafür? Ja, ich denke, wir finden, wer nicht gleichzeitig unseren Dialog führen sollte. Ich sagte, dies in der Mitte sagte, unsere Tasten Pop-up in der Mitte und perfekt, und ich würde gehen und umbenennen unsere Tasten. Es ist also ein Lebenslauf. Wir machen unseren letzten Ausgang, und für den Moment, wir rufen einfach diese eine Option und gehen weiter und den Lehrer und geben ihm dort Korrekte Namen hier. Jetzt bist du aufgefallen. Diese gehen den ganzen Weg von einem Ende zum anderen. Und dafür konnten wir auch einfach unsere X auf unsere Knöpfe Jahre einstellen. Nun, ähm, das ist natürlich, wir haben gerade unser Minimum hier geändert. Also sagen wir vielleicht 2 50 Sehen Sie, wie klein das geht und denken Sie einfach an ihre Größe. Das geht zu viel kleiner, vielleicht sogar 200. Also könnten wir mit so etwas vorerst gehen, und wir gehen weiter und verbinden diese einfach. Wir werden mit Brasilien auf der Presse Tatsache ausgewählt bemerken, dass zwei Stunden Pausenmenü hier verbinden. Und wenn der Spieler diesen Knopf drückt, werden wir einfach unsere Wir sind einfach nur zu einem NPAs gegangen. Also haben wir einfach gesagt, es fällt. Das ist alles, was es tun muss. Es braucht überhaupt nicht den Zehenschlag hin und her zu drehen. Und für den Ausgang, der gedrückt wird, sieht aus. Zuerst müssen wir es mit dem Richtigen verbinden. Ich habe es mit dem falschen Skript verbunden. Connect So verbinden Drücken Sie auf meine Pause und um dies zu tun, ist es extrem einfach. Wir kriegen einfach Baumgekündigt. Das war's. Wenn wir jetzt voran gehen und einen Blick werfen, habe ich nicht standardmäßig aktiviert. Wir müssen es noch mal verstecken. Also sehen wir es nicht, wenn wir ein Spiel starten. Jetzt können wir das Spielerspiel herumlaufen, unser Spiel pausieren, und jetzt können wir uns nicht bewegen. Wir haben unsere Knöpfe. Und jetzt, wenn wir auf Lebenslauf, das sollte uns erlauben, weiter zu spielen. Das tut es. jedoch Wir haben esjedochnicht wieder versteckt. Also müssen wir darauf achten, das zu tun. Und der Ausgang sollte uns erlauben, aufzuhören. Da gehen wir. Also, bei unserem Wiederaufnahme-Knopfdruck müssen wir unser Sichtbares ändern. Ja, auch zu voller Kraft. Da gehen wir. Nun, wenn wir pausieren, haben wir, dass, wenn Sie auf Lebenslauf klicken, wir können uns wieder bewegen und unser Bildschirm ist weg. Und dann verlassen Sie. Beenden Sie Ihr Spiel. Also haben wir ah, grundlegend möglich, dass Sie einrichten. Wir haben noch keine Optionen für unser Optionsmenü, aber wir werden darauf in einem zukünftigen Video zugreifen. Und für jetzt haben wir eine grundlegende positive. Sie Wenn Sie es weiter anpassen möchten, können Sie auf jeden Fall. Ich bin nicht sicher, ob Sie heute nur in er kommen, genau wie Ihr Knopf oder sogar ich die Kontrolle selbst . Auf diese Weise, wenn Sie das Design anwenden, wird es auf alle Ihre Schaltflächen angewendet. Aber du würdest hier runterkommen, um hier zu sehen. Sie können hier klicken, Hit neues Thema. Öffnen Sie das und dann haben Sie alle verschiedenen Abschnitte hier unten. Sehen Sie, dass Sie ändern können, so dass Sie wie die Schaltfläche sehen können. Hier können Sie die Schriftart ändern. Sie können die Art und Weise ändern, wie es aussieht komplett Taco, aber es ist alles da drin. Äh Thema bearbeiten. Holen Sie sich hinzufügen oder entfernen Sie mit Dingen alle von Ihrem Ding hier, wo Sie einfach hier kommen können. Sie können sich hier damit anlegen. Wenn ihr das wollt, kümmert euch und ich seh euch im nächsten Video. 24. Projektilen: Alles klar, alle, willkommen. In diesem Video werden wir weitermachen und ein Projektil erstellen, das passiert, wenn wir angreifen. Und Sie können das gleiche Prinzip verwenden, wenn Sie wollen, dass ein Feind ein Projekt rauswirft oder wenn Sie wollen, vielleicht nur ein zufälliges Projektil über den Bildschirm zu gehen. Wenn Sie einen Major erstellen, wenn Sie verwenden oder wenn Sie ein Skript haben, das einen Pfeil und Bogen verwenden wird , können Sie natürlicheinfach natürlich unser Projektil von in diesem Fall von Feuer Mall in eine Reihe ändern statt. Aber wir werden den Feuerball hier benutzen, erstellt von KV V s , sind, wie Sie sehen können, hier unten und wenn wir runter kommen, wenn Sie noch mehr Dinge sehen, die sie geschaffen haben paar mehr Kredit Dinge hier, ich bin ziemlich sicher, dass sie es erstellt haben. Wenn nicht, dannsehen Sie auf ihrer Seite, aber wir werden nur den Feuerball hier benutzen, wenn Sie einen anderen bekommen wollen. sehen Sie auf ihrer Seite, können Sie sicherlich tun. Jetzt, in unser Spiel hier, müssen wir unserem Spieler eine Sache hinzufügen. Und dafür werden wir nur einen Knoten namens Position zu D hinzufügen, und ich werde es nur Position nennen. Und ich werde meine auf Null auf dem X und 14 auf dem Warum , da würde ich meine nicht polizeien. einen FüreinenSpieler für die Spielerszene sind wir fertig. Wir können das Player-Skript später bekommen, aber bevor wir das tun konnten, müssen wir tatsächlich unser Projekt erstellen, um es zu benutzen. Also komm auf und erstelle eine neue Szene Pretty to de scene. Wir rufen dieses Geschoss einfach an und stellen hier rein. Wir werden zu unserer Szene und animierte gerade Frames und neuen Rahmen hier im Instruktor hinzufügen . Und Sie wissen, was Sie hier tun müssen. Wir werden einfach zu unserer Textur navigieren und sie alle reinziehen. Okay, Su mano, das ist ziemlich groß. In der Tat denke ich, das wird ein wenig zu groß für Spiele sein. Ich wollte es etwas verkleinern. Du kannst immer hier reinkommen und später die Größe twittern, wenn du brauchst, ähm, ich setze meine auf 10 Frames und im Inspektor wird einfach auf diesem Weg spielen. Du kannst immer hier reinkommen und später die Größe twittern, wenn du brauchst, ähm, Es wird einfach ständig spielen, wenn wir es bringen in werden als automatische Wiederholung für uns gesehen . In Ordnung. In unserer Projektilnotiz hier brauchen wir noch ein paar Dinge. Wir brauchen einen Timer, und wir brauchen einen Bereich nach D. und jeder Bereich braucht eine Kollisionsform. In diesem Fall sind Form. Könnte ein Kreis sein, seit wir einen Feuerball benutzen, Mann, sie sind vor. So etwas wird gut für uns sein. Perfekt. Jetzt müssen wir unser Projektil ein Skript hinzufügen. Und, natürlich, gießen Sie das in unseren Skript-Ordner. Skripte, Projektil offen. Los geht's. Erstellen. Wir werden unseren Weg mit unserem Timer verbinden. Gehen Sie zum Knotenabschnitt direkt neben dem Inspektor, und wir werden das Timeout-Signal verbinden. Tun Sie es. Und für Bereich zu D, werden wir ein Körpersignal verbinden. Okay, ich weiß, das war eine Menge auf einmal zu nehmen, aber unser Projekt, wie ist hier fast komplett gemacht? Denn das einzige, was wir wirklich tun müssen, ist, unsere Bedürfnisse abzulehnen, um sich in eine Richtung zu bewegen, und das ist es wirklich. Wir brauchen Zeh. Entfernen Sie es auch danach, wenn wir das Objekt nicht löschen, wird es nur zu einem Speicherleck führen. Welcher Kurs wird wirklich schlecht für Ihr Spiel und schließlich war verlangsamen jeden Computer. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie unsere Variable. Wir nennen es nur Bewegung. Wir müssen es hier nicht zuweisen, weil wir es später zuweisen. Lassen Sie uns hier eine Physik für einen Prozess erstellen. , Ich möchte,dass du hier zwei Dinge machst. Ich möchte, dass Sie versuchen und in unserer Prozessfunktion hier. Ich möchte, dass du Curry unsere Bewegung erschaffst. Also wollen wir unser Objekt im Laufe der Zeit bewegen, damit Sie weitermachen und einen Schuss darauf machen können. Und zu unserer Zeit ELT wollen wir nur unser Objekt löschen. Also geh weiter und gib ihnen versuchen Sieben und finde das heraus. Wir haben noch kein Objekt im Laufe der Zeit verschoben, also wird das etwas Neues. Wenn du es nicht herausfinden kannst, fühle dich nicht so schlecht, denn es bedeutet nur, dass du hier etwas Neues zu lernen hast. Alles klar, willkommen zurück. , Um ein Objekt zu bewegen,machen wir das, was Trans Lee heißt. Und wie Sie sehen, dass wir uns nehmen werden, würde ein Streit hier einfach gehen und uns offenbar sagen, wo wir Teoh übersetzen und was wir tun, ist, dass wir Motion Times übersetzen, Delta. Und was jetzt? Das Ding ist, dass wir uns bewegen. Was auch immer unsere Bewegung ist, was ein Vektor sein wird, wird im Grunde wie unsere Süße sein, die wir uns bewegen, und die Richtung, die wir bewegen, ist ziemlich genau das, was uns der Antrag sagen wird. Und wenn wir das mit Zweifeln multiplizieren, wird es sich im Laufe der Zeit so viel bewegen. Es wird sich kontinuierlich in diese Richtung bewegen, mit dieser Geschwindigkeit und dann auf unsere Zeit, unsere Zeit hier draußen. Es ist sehr einfach Queens selbst que frei. Das ist es für den Bereich d eingegeben. Wir müssen uns im Moment keine Sorgen darüber machen. Allerdings, wenn Sie dies jetzt tun wollen, dann können wir einfach nur uns selbst bekommen süß für hier als auch. Nun, A, wenn es auf ein Objekt oder einen NPC trifft, würde Feuerball einfach verschwinden. Jetzt will ich zuerst. Ich werde meinen Timer auf Nullpunkt drei setzen. Klingt gut. Und stellen Sie sicher, dass Sie es auf Autostart einstellen. Du könntest es sogar versuchen. Vielleicht könnte sogar 0,5 sogar gut dafür sein. Gehen wir weiter und machen das. Gehen Sie weiter und speichern Sie Ihre Szene. Se wsi hat in unsere Szenen gesetzt sind keine Szenen. Wir werden das in unsere Versorgungsressourcen stecken, und wir setzen es einfach in das Projekt ein, das wir Feuerballprojektil nennen. In Ordnung. Nein, dafür. Wir sind ziemlich gut gemacht. Wir haben es gerade mit unserem Spieler gemacht. Um das zu tun, wie Sie hier sehen können, werden wir eine Konstante erstellen, die ich mein Projektil nennen werde, und wir werden das gleich vor Last setzen und innerhalb unserer Brent sieht wird ein Argument nehmen , und dieses Argument wird Ihre Szene sein. Also suchen Sie einfach nach Fireball Project Gehäuse hier und ziehen Sie es einfach so hinein. In Ordnung, also hier werden wir weitermachen und unsere A-Funktion schaffen, die unseren Stolz, unser Projektschaffen und es in unsere Szene bringen wird unser Projekt . Also gehen wir einfach weiter und machen Funk und nennen es „Projektil erstellen“, um das nicht zu tun. Wir werden brauchen, dass wir eine Variable erstellen können. Wir nennen es nur Projekt mit einem Kleinbuchstaben, p und das wird gleich sein. Sie war, wir hatten ein Kapital P Projektil für eine konstante Gott Instanz erscheinen. Ich glaube schon. Jetzt, wo wir das haben, werden wir seine Position festlegen. Also projizieren Punkt Welche Position? Wir werden die Position schließen, mit der wir pls. Ich habe hier nicht reingestellt, aber es wird ein Argument für unsere Projektilfunktion sein. In Ordnung, als Nächstes müssen wir unserer Funktion sagen, wo wir sie aufstellen und unsere Liste. Jetzt können wir es nicht einfach zu unserem Spieler hinzufügen. Sonst, wenn unsere Spielzüge projiziert werden, wollte ich mich bewegen. Also, wenn wir das schießen, äh, und dann sind wir nach rechts gezogen. Unser gesamter Projektor wird weiter nach oben gehen, aber er wird auch bei uns nach rechts gehen. Also müssen wir Eltern bekommen, damit wir das tatsächlich der Szene hinzufügen können und nicht unseren Spieler , der es wusste? Übergeordnete Punkt-Anzeige untergeordneter Und was werden wir dem Ladenbesitzer hinzufügen, Sir? Welches Kind? Und wir werden Projektil mit unserem kleinen P. hinzufügen . Und so haben wir, dass wir voran gehen und nur gesagt, ich komme Projektil um, also haben wir unsere Funktion, Obwohl es noch nichts in unserem Angriff tut, Wir sind sicher, in dicht ist genau das, was wir hier brauchen. Also, am Ende unserer Angriffsfunktion hier, werden wir einfach Enter für eine neue Zeile drücken und eine Rücktaste treffen, und dann wird hier drin Projektil erstellen, und es ist in einfacher Position, die eine variable Komposition erstellen wird, laichen dies und was das ist. Wo du sein wirst, wird das unsere Position bekommen, die sicher hier angerufen wird. Wir werden die Position über zwei D die Position zu bezeichnen, die wir in unserem Spieler hinzugefügt haben, und wir werden das als unsere Position verwenden, um die Sünde zu erzeugen. Also, wenn wir uns die Notiz schnappen und du eine globale Position hast, und das ist, wo wir das herausbringen werden. Wenn wir uns das jetzt ansehen würden, es nirgendwo hingehen. Oh, tatsächlich, es ist jetzt völlig abgestürzt, Ähm, das wird das tun. Also lassen Sie uns voran und setzen Sie einfach einen Standard für jetzt. Ein Standard-Vektor sagte ich zu Null und 100 auf diese Weise Dies geht dort auf die tatsächliche 100 auf der Warum jetzt, Wie wir sehen können, ist unser Feuerball riesig. Also lassen Sie uns in R zwei d. Gesehen hinzufügen Shrink es nach unten mehr Kurs in schieben, dass nach unten, wir sollten unsere Kollision auch nach unten anpassen. Jetzt ist das immer noch ziemlich groß. Schrumpfen Sie es weiter Schrumpfkollision, die einen Schuss geben würde. Das ist, Ah, bessere Größe. Aber wie Sie sehen, bewegt es sich nirgends. Also blinken wir es so ziemlich einfach auf den Bildschirm, und dann befreit es sich sofort. Also müssen wir das in Ordnung bringen. Wir brauchen das, um tatsächlich Bewegung in Gang zu bringen. Also in unserem Spieler können wir voran gehen und unsere Position ändern. Ums. Ich fange hier an. Ähm, das ist der Abschnitt, der das im Moment verursacht. Also komme ich das einfach aus, und der Grund dafür ist, dass die Größe des Feuerballs auf meiner Seite immer noch groß genug ist , bis es immer noch mit meinem Spieler kollidiert. Bitte sehen Sie, ob es nicht kollidiert, wird es sich tatsächlich bewegen. Also, um das zu beheben, für jetzt, Ich werde nur tun, wenn Körper verdienen dummen Körpernamen gleich Spieler nichts anderes Que freien Bereich jetzt Es sollte sich nicht löschen, wenn es den Spieler aereo berührt. Aber wenn wir ihren NPC hier anfassen würden, schauen Sie, was das nicht dazu führt, dass es immer noch in diese Richtung geht. Es wird sofort aufhören und beschrieben, also ist das jetzt gut, wie du da drin gesehen hättest . Das Problem ist, wenn wir uns drehen, schießen wir immer noch den Feuerball ab. Wir schießen es nicht nach links oder rechts. Es geht immer runter. Jetzt, wo wir wissen, dass es funktioniert, ist das, was wir beheben müssen. Wir müssen seinen Antrag ändern, nachdem wir geantwortet haben. Auf diese Weise können wir die Richtung ändern, die es nicht unbedingt selbst beschleunigt. Ich werde am Ende 500 Ah benutzen . Aber wir müssen das, was wir brauchen, um Jahr anzupassen. Auf diese Weise können wir uns ändern. Die Richtung war, aber nicht nur das. Wir müssen unsere Position 2 d Note hier verschieben, denken Sie daran, es laichen, wo immer das ist. Also, wenn wir kommen, um mir zu wünschen, aber das nicht in unserem Angriff gut, ja, wir tun es direkt hier oben, was wir Bewegung haben. Also, wenn wir nach links drücken oder wir vorerst mit unten gehen könnten, was auch immer wir die Abwärtstaste gedrückt haben, wird sich unsere Richtung ändern, um runter zu sein. Und wenn das passiert, müssen wir auch unsere Position finden, die unsere Position ist, hier zu bezeichnen. Versuchen Sie nicht, Sie mit diesem Punkt Position zu verwechseln. Also nehmen wir das, und wir werden das gleich einem Vektorschuh setzen. Und gerade jetzt, die Position, die ist, ist in Ordnung für unten. Also 0 14 Offensichtlich, wenn Sie das etwas weiter weg bewegen wollen, können Sie voran gehen und das so anpassen, wie Sie es für richtig halten. Aber das ist alles, was wir tun müssen, um unsere Position anzupassen. Also gehen Sie voran, posten Sie Video hier und gehen Sie weiter und ändern Sie die Position, genau wie wir es hier getan haben. Halb für oben, links und rechts. In Ordnung. Willkommen zurück. So einfach. Dasselbe hier. Nur oben wird negativ sein. 14 nach links. Ich glaube, es wird negativ sein. 14 0 Und nach rechts wäre es positiv. 14 0 Ich bin ziemlich sicher, wir können voran gehen und überprüfen, dass nur durch das Ausführen unseres Spiels. Wenn wir nach unten schauen, laichen nach unten, fliegt runter, Perfect. Wir sehen aus, wir haben bemerkt, dass wir sehen können, wo es sieht, was ein wenig höher ist, was sich durch unsere Position stark verändert. Wenn Sie nach rechts schauen, ist es auf der richtigen Seite und links reagiert auf dieser Seite. Also, jetzt haben wir unsere Geschosse in der richtigen Position laichen. Wir müssen gerade die Richtung bearbeiten, in der es sich bewegt. Also, um das zu tun, können wir. Eigentlich, anstatt es hier mit unseren Aktionen zu machen, können wir das hier einfach direkt in unser Projektil-Schöpfungsskript überlassen. Und wir können das leicht mit den gleichen if-Anweisungen hier für die Richtung tun. Los geht's. Also, wenn Sie einfach reinkommen, geben Sie all diese Nein. Also würde dies tun, um gegen das wird rechts unten links von ihm. Lachen Sie auf und ab. Also, basierend auf unserer Richtung unseres Spielers hier, wird dies unsere Bewegung bestimmen. Denken Sie also daran, wo wir auch einen Schrei hinzufügen . Das ist auf unseren Spieler, und wir bekommen die Eltern unseres Spielers, unsere Welt hier oben sein wird. Hier ist unser Spieler und wir bekommen Welt und ersetzen dann ein Projektil als Kind davon. Also müssen wir Eltern holen. Wir müssen unsere Spielereltern hierher bringen, und dann kriegen wir Nein. Und diese Notiz wird als Projektil bezeichnet, wenn man vergisst, was es ist. Es ist nur der Name deines Wissens, hier zu sein, der unser Skript hält. Also werden wir das nehmen. Und jetzt, da wir diese Notiz haben, können wir auf diese Variable zugreifen. Was wird Bewegung sein? Und das zu tun, um es zu setzen? Wir sagten, es ist genau wie jede andere Variable gleich einem Vektor mit einigen Argumenten. Und da wir hier 500 für Geschwindigkeit verwenden werden, natürlich, wenn Sie eine langsame Jahre nach unten wollen, um eine kleinere Zahl zu verwenden, sind wir 500 Komma Null, weil positive Aktionen, die uns schicken, links in der rechten Richtung. Wir sind nach links eingefasst. Du willst hier minus 500. Jetzt geh weiter. Nimm das. Was wir hier nach links getan haben, gehen Sie weiter und setzen unsere richtige Richtung. Bewegung ist oben und unten. In Ordnung, willkommen. Jetzt kommen wir einfach hierher. Gehen Sie voran. Und das wäre ein positiver 500 X für unseren Antrag, nach rechts zu gehen. Dies wird Null sein für das X nach oben und ein minus 500 für das Warum und dann unten ist genau wie wir in unserem Projektilskript Null und dann eine positive Zahl in diesem Fall 500 haben. , Wenn Sie im Spiel testen,sehen Sie, ob wir nach unten schauen, wird es von rechts runter fallen. Das wird in diese Richtung nach links fliegen, die so fliegen wird. Und wenn Sie nach oben schauen, fliegen Sie nicht so. Und natürlich, natürlich, wenn wir unseren NPC treffen, wird er sofort zerfallen und nicht auf unseren Timer warten. Also, da gehst du hin. Wir haben ein Projektil geschaffen, das wir mit unserem Spieler in unsere Szene bringen können. Es ist bereit zu beginnen, gegen was auch immer es ah trifft läuft auf, ob es ein Feind ist oder in diesem Fall auf NBC. Es hat nur entmutigt. Wir haben also eine Position verwendet, um sie an einem bestimmten Ort zu erkennen, wenn sie auf der Richtung basiert, die unsere Spieler suchen, und wir haben ihre Bewegung angepasst, um auch in verschiedene Richtungen zu fliegen . Also, da gehst du hin. Wir haben ein voll funktionsfähiges Projektil erstellt, und Sie können das gleiche Muster hier in Ihrem Projekt oder anderen Projekten verwenden. Zukünftige Projekte für nicht nur Magie, sondern arrangierte Waffen wie Bogen und Pfeil oder Bumerang, oder auch wenn Sie wollen nur ein Spiel, wo Sie nur werfen Objekte wollen. Also, wenn Sie ein Ninja-Spiel wollen, machen Sie einen Sherrick in so auch. Es gibt also viele verschiedene Verwendungen, für die Sie dies verwenden könnten, aber so erstellen wir ein Projektil in einem Spiel. 25. Der Feind: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden weitermachen und anfangen, unseren Feind zu erschaffen. Wir werden einen neuen Feind erschaffen, der dem Spieler schließlich einen Angriff folgen wird, um zu flare. Aber wir kümmern uns um diesen Teil in unserer KI. In diesem Video wir einfach weitermachen und unseren Feind aufstellen. Um dies zu tun, müsste eine neue Szene erstellen. Wir werden andere Notiz verwenden, weil wir eine Königreich-Dachboden Körper zu D wählen und wenn wir aussehen gelb Triangle sagt, dass in der gleichen eine Kollision. Also gehen wir weiter und fügen eine Kollisionsform hinzu. Und das sagt, dass unsere Form eine Form braucht, die ihr zugewiesen ist. Derzeit hat es getan, aber das ist in Ordnung, weil wir die Größe unseres Feindes nicht kennen, also wissen wir nicht, was wir brauchen. So ist es auch weiter gehen und fügen Sie in und animierte Kratzen, weil wir Feind werden animiert und wir gehen voran und in in unserem Inspektor sind Frames neue Sprite-Frames. Öffnen Sie das. Und jetzt können wir unsere Fledermaus hier unter Texturen ziehen. Der Feind hat sie alle hier zerstört. Und ich werde meine Animations-FBs hier auf sieben setzen und einen Inspektor Aufschwung spielen. Jetzt können Sie weitermachen und das optimieren. Wenn du langsamer oder schneller laufen willst, liegt das ganz bei dir. Der Name unserer Animation. Wir müssen uns nicht wirklich ändern, aber ich werde es einfach nennen, nur um konsistent zu bleiben und nichts zu hinterlassen . Standardwert. Ich benenne meine Route hier in Feind um. Und jetzt, da wir etwas auf dem Bildschirm haben, können wir ein Kollisionsblatt hinzufügen. Es sollte ein Rechteck für unsere Fledermaus sein. Und wenn wir einen Blick werfen, ist das schon fast die perfekte Größe. Machen Sie es einfach ein bisschen breiter, machen Sie es etwas größer. So etwas wird gut sein. Und jetzt, wenn wir fortfahren und uns wieder in unsere Welt bringen, werden Sie feststellen, dass wir tatsächlich in ihn kollidieren können. Jetzt wird er nichts tun. Er wird einfach da stehen und fliegen. Es wird diesen Safe retten. Als Dienstprogramme gesehen, Ressource ist und sieht aus, was los ist. Nennen Sie diesen Schläger. Wenn wir in unsere Welt gehen und ihn einbringen, gehen wir weiter. Platzieren Sie ihn hier drüben und springen Sie zum Spiel. Sie bemerken, dass wir direkt auf ihn stoßen und kollidieren können, was perfekt ist. Natürlich macht er nichts, wenn wir schwingen. Er war völlig unser Sprite hier. Nur Affäre, nicht gerade. Unser Projekt verschwindet, genau wie es tut, wenn wir bei Ire, NBC hier drüben schwingen . Also wissen wir, dass bisher alles funktioniert. In Ordnung, jetzt, von hier aus, müssen wir tatsächlich ein neues Skript erstellen. Und dieser wird vier unsere Fledermäuse sein. Das ist also, wenn wir einfach reinkommen und mit der rechten Maustaste in unsere Dateien klicken, neues Skript auswählen, nennen wir das so. Diese Vorlage wird eine benötigen. Wir müssen nichts erben. Lass uns voran gehen und erstellen. Und jetzt, wenn wir reinkommen, sollte das hier irgendwo auf der Seite haben. Wenn nicht, dann gehen wir einfach zu unserem Dateisystem und doppelklicken darauf. Und jetzt können wir anfangen, dieStatistiken für schlecht zu entwickeln , die . So wie unser Spieler, können Sie voran gehen und einige Statistiken hinzufügen. Du kannst dir einen Moment Zeit nehmen, um das hinzuzufügen, und wenn du zurückkommst, zeige ich dir die Statistiken, die ich für meinen Rücken verwenden werde. In Ordnung, gehen wir weiter und springen hinein. Web sind erste Variable, was Gesundheit sein wird. Es wird eine ganze Zahl sein. Und das habe ich auch gesagt. Sag 20. Und was wir sonst noch brauchen werden. Wir brauchen eine Geschwindigkeitsregelung. Und das machen wir. Keine Ahnung, 35 45. Die Fledermäuse sind ziemlich schnell. Brauchen wir wirklich etwas anderes? Auto Schläger nicht tun, was nicht wirklich Gießen Magie. Es ist schlimm. Es sei denn, du willst das. Natürlich eine Art von Attacken, brauchen wir eine Art von Attacken,die entweder physisch oder magisch sind. Ich denke, ich werde mit einem Körperlichen für meinen Rücken gehen. Also befassen Sie sich einfach, greifen Sie an und wir machen das 30. Sagen wir sie. Was haben wir für Spieler? Diese Verteidigung 10. Okay. Ja, das wird gut. In Ordnung. Keine Pause entspricht 30. Da gehst du. , Ich denke,das ist alles, was wir im Moment brauchen werden. Ich brauche wirklich mehr als das. Äh, nein, das glaube ich nicht. Ähm, wenn du Gesundheitsriegel auf deinem Rücken hinzufügen wolltest, würden wir dasselbe tun. Wie Sie es mit unserem Spieler getan haben, der eine maximale Gesundheit in der aktuellen Gesundheit eingestellt hat. Und dann würden Sie buchstäblich genau das gleiche tun, was wir mit unserem Spieler für unsere u ich nur Sie würden es direkt oben hinzufügen, sind hier schlecht. Das liegt also an dir. Wenn Sie einen Gesundheitsbalken bei Ihrem Feind anwesend haben wollen, glaube ich nicht, dass ich selbst irgendwelche Gesundheitsriegel hinzufügen werde. Aber das ist eine Option. Und um das zu tun, gehen Sie einfach voran und beziehen Sie sich auf das, was wir in der Vergangenheit getan haben. Aber ich denke, das wird es für dieses Video tun. Wir haben unsere Fledermaus eingerichtet. Wir haben hier einige Statistiken, die bereits sind. Fledermaus ist in unserer Welt. Wir können ihm direkt begegnen. Und im nächsten Video werden wir weitermachen und sein A aufstellen Ich durfte verletzt werden. Ah, und wir werden ihn in der Lage sein, uns zu verletzen. In Ordnung, also sehen Sie, in der nächsten 26. Gegner KI: In Ordnung. Willkommen. Jeder hier, Peter, wir werden unsere Fledermäuse aufstellen, ai, ai, um sich zu bewegen, also hier drin, wirst du bemerken, dass ich Verteidigung hinzugefügt habe, die wir am Ende nicht hatten, das andere Video. Das ist nur, weil ich es so vergessen habe, wie ich mich entschieden habe. Teoh, berechnen Sie unseren Schaden. Also das erste, was wir hier brauchen werden, ist, dass wir in die Projekteinstellungen gehen automatisch geladen werden und am Fledermaus-Statistik-Skript voran gehen. Ich bin gerade gegangen. Der Name ist Fledermausschritte, und sobald wir das haben , können wir jetzt tun, ist gehen und beginnen, unser Skript in unseren Feind hinzuzufügen. Fangen Sie an, dass die Dinge funktionieren. Also werde ich weitermachen und ein Skript hinzufügen. Dies wird unter gehen, Natürlich, Natürlich, unsere Skripte. Ja, wir sind schlecht, und wir werden schaffen, wer braucht. Ja, wir brauchen nicht wirklich einen, aber lassen Sie uns ihm keine Kommentare machen, nur um hier ein wenig Zeit zu sparen, und es ist sehr, sehr minimale Zeit. Es ist, sobald Arbat geladen ist. Wir wollen sie einem Gruppenfeind hinzufügen. Auf diese Weise wird diese Fledermaus das feindliche Etikett haben. Wir wissen also, dass wir das mit unserem Angriff verletzen können. Also müssen wir hier einige Variablen einrichten. Wir brauchen eine für die Gesundheit. Ah, was ist das? Ging auf Geschwindigkeit und wir werden eine für Geschwindigkeit einrichten. Ich möchte, dass du weitermachstund weitermachst ein Zeichen für unsere Geschwindigkeit unseres Rückens und der Gesundheit Barbat. Und dann machen Sie einen Stich, um die Geschwindigkeit einzurichten, was Sie denken, es sollte sein, und ich werde Sie hier in einem Moment wissen lassen. Aber geh weiter. Richten Sie das auf. Fügen Sie die Statistiken in unsere Wette, und gut, sehen Sie in einem Moment. In Ordnung. Willkommen zurück. Mal sehen, ob, äh, wenn ihr in der Lage wart, das hier zu bekommen, also für eine Gesundheit einfach unsere diese Statistik nennen würde, nicht Gesundheit. Ich habe nicht beschleunigt. Wir können weitermachen und das auch festlegen. Unsere Fledermausgeschwindigkeit. So dass Statistiken getan Geschwindigkeit. Und für Bonuspunkte hier, Geschwindigkeit, wenn du es hast, Großartig. Wenn nicht, wird es nur ein Vektor sein, um hier zu tun, was dasselbe ist, wie einen Verurteilten zu tun. Das ist nur keine Angst. So wie so. Das sind nur zwei Möglichkeiten, genau dasselbe zu schreiben. Also werden wir das loswerden und unsere Geschwindigkeit wird damit umgehen. Und ein wenig später werden wir hier die Prozessfunktion brauchen, damit wir Dinge in unserem Spiel passieren können, anstatt dass ich mich nicht ändere oder aktualisiere. Und natürlich, da wir Geschwindigkeit wissen würde, dass wir eine Bewegung haben und flied mit Geschwindigkeit als unser Argument jetzt für unseren Rücken hier ist es ein Feind. Und als wir getroffen haben, musste unser Feind wirklich verletzt werden. Also brauchen wir eine Verletzungsfunktion und wir werden hier einen Streit über DMG übergeben . Und im Moment werden wir weitergehen und das weitergeben und wir werden auch eine weitere Funktion Cohn Anime bekommen , damit wir es bekommen können. Teoh Wechsel wird zu dem Teil kommen, wo es schuldig ist, wenn es uns vorerst folgt, das ist alles, was wir tun werden. Wir werden für sie nicht in den anderen Teil springen. Lass uns nach ihr sehen. Wir müssen feststellen, ob wir den Feind hier verletzen können, und wenn ja, wie viel? Also, wo ist das Erste, was wir tun müssen? Ist es notwendig, zu überprüfen, ob unsere Gesundheit auf Arbat größer als Null ist, weil das bedeuten würde , dass schlecht ist am Leben. Und wenn ja, würde es Gesundheit minus gleich tun, was auch immer unsere Schäden. Und ebenso müssen wir überprüfen, ob unsere Gesundheit kleiner oder gleich Null ist. Also Null oder darunter. Dann brauchen wir Teoh grundsätzlich gelöscht. So frei von Queue. Jetzt, da das gut ist, müssen wir etwas Schaden anrichten. Aber wir müssen tatsächlich in unser Projektil gehen. Oder wenn Sie nicht wollen, um ein Projekt zu bekommen, würde ich in die Kollision gehen für eine wunde zurück auf unsere Spieler Skript. Aber ich werde dafür ein Projekt benutzen. Ordnung, also hier in unserem Projekt Oh, wir müssen jetzt nach einem weiteren Scheck suchen. Also, wenn Körper Gott ist in und Gruppe und diese Gruppe ist Feind, weil das ist, was wir zugewiesen sind zurück zu Ihnen direkt am Anfang, während bereits Funktion. Also, wenn ich Fledermaus im Feind ist, werden wir einfach den Körper nennen, was auch immer Physik-Körper mit ihm kollidiert hat, hat Hallo. Jetzt müssen wir auch Sie que es frei, so dass es immer noch verschwindet. Jetzt erinnerst du dich, wie wir DMG und für ihren Streit setzen? Also müssen wir hier etwas zur Verfügung stellen. Eine Nummer hier. Sonst wird das nicht funktionieren. Es wird abstürzen. Eine Szene ist unser Projektil oder seit unser Angriff auf den Rücken trifft. Also, nur um das zu sehen, werde ich voran gehen und 10 für wie viel einlegen? Wir werden dem Fledermaus wehtun. Und wenn wir nur wieder hierher kommen, um das zu arbeiten, nur um sicherzustellen, dass das aktualisiert wird werde ich nur unsere Gesundheit ausdrucken. Was ist unser Problem hier? - geht's Los geht's. Würde einfach unsere Druckfunktion hier unten verschieben, so dass wir es drucken, egal was, wie viel Haus wir haben. Da gehen wir. Und das wird diesen kleinen Fehler loswerden. So dass wir haben, sind ein wenig der Angriff. Wir sehen, dass der Taktstock 10 Gesundheit hat. Jetzt hat es keine Gesundheit und es ist selbst gelöscht, so dass wir nicht mehr darauf stoßen können. So genial. Arbat begann mit 20 und fiel auf 10 und dann fiel es Null. Also funktioniert unser Schaden. Unsere Fledermaus löscht sich selbst, wenn sie stirbt. Das ist perfekt. Wir wissen also, dass das funktioniert. Also jetzt können wir tatsächlich in ein wenig komplizierter für Schäden geraten, was ich gerne voran gehen und diesen Teil jetzt machen möchte. Also, wenn es unser Feind ist, werde ich tatsächlich anrufen und eine neue Variable hier namens machen, die zu unseren Berechnungen geht. Und um das mit der Art zu tun, wie ich es tun werde, ist zuerst oben, wir werden zwei Sätze von Klammern haben und oder um diese Mathematik zu machen, werde ich die Spielerstatistiken bekommen, Angriffe gestoppt. Ich werde dazu bringen, dass unsere Spieler das angreifen. Und dafür werde ich aufhören, den Rücken zu verfolgen, das verteidigen. Und dann, wenn wir das außerhalb dieser Prophezeiung haben, werde ich weitermachen und fünf auf diese Weise anzeigen, falls es jemals Null ist. Wir werden uns noch mehr hinzufügen, dass wir wenigstens eine Art Schaden mit fünf anrichten und am Ende mit zwei multiplizieren können. Das ist also, was unseren totalen Schaden bekommen wird. Also jetzt rein, anstatt 10 in unsere Herzfunktion zu setzen, die eigentlich nur unsere Couch nennen. Aber natürlich wird dies seinen eigenen Fehler haben, und ich werde sehen, was dieses Problem ist. Aber im Moment, in der Art, wie unsere Mitarbeiter sind. Wenn wir reingehen, sehen Sie, dass wir dasselbe tun. Wir bekommen immer noch 10, was großartig ist. Und wenn sich unser Blick verändert hat , wird sich das auch ändern. Nun, wenn unser Rücken SATs von etwa 50 hat, ist das offensichtlich höher als das, was wir brauchten, wenn wir hier reinkommen. Also, wenn das jetzt 50 ist und unsere Spielerstatistiken hier sind grundlegende Angriff ist 20. Wir machen 20 minus 50 plus fünfmal zwei, die uns eine negative Zahl geben. Und wenn wir minus eine negative Zahl und Mathematik, bekommen wir tatsächlich eine positive. Also, wenn wir das tun, sind unsere statt schlecht verlieren L Er wird tatsächlich Haus gewinnen, wie Sie hier sehen. Also bist du von 20 gegangen. Er ist auf 70 gestiegen und sie sind also, wir machen es wieder. Jetzt ist es bis zu 1 20 1 70 Diese Fledermaus wird nur stärker und absorbiert unsere Angriffe. Das ist also ein kleiner Bug. Das kann passieren, dass wir uns wenden müssen, um zu verhindern, dass dies jemals eine Möglichkeit ist. Also, um das zu tun, nachdem wir unsere Berechnungen tatsächlich eine if-Anweisung hier durchgeführt haben. Also, wenn Talk größer als Null ist. Wenn wir also Schaden anrichten, wenn wir Schaden anrichten können, werden wir das einfach tun. Aber er wurde verletzt Coke und Q freie Elf. Was bedeutet, wenn wir Dio, wenn wir Null Schaden oder weniger anrichten, was ihn heilen würde, werden wir Body dot tun und wir werden zu dio eins, dass wir zumindest einen Schaden an ihnen sehen können , auch wenn Wort auch schwach, wir tun etwas. Dann wieder, natürlich, selbst que frei. Also, wenn seine Werte, wenn seine Verteidigung zu hoch ist , werden wir ihm einen Schaden zufügen, und es wird viele Angriffe erfordern, bevor wir ihn töten können. Und wenn die Statistiken normal sind, werden sie dasselbe Ergebnis bekommen. Als wir ihn gerade angetan haben und wir weitere 10 gemacht haben, und er ist in zwei Schüssen gegangen, statt 20 Schüsse. Das wird also verhindern, dass unser Feind tatsächlich von unserer Steuer heilen kann. Uh, wenn unsere Schäden Null Herbie. Äh, okay. Also, wo wir jetzt sind, haben wir unsere kleinen Feinde sind schön. Etwas übel hier. Wer kann uns angreifen? , Tut mir leid,dass er uns noch nicht angreifen kann. aber er ist hier drin. Wir können ihn anstoßen. Wir können ihn angreifen. Deal schwächen, seine Statistiken beschädigen, Ketten ändern sich. Und als er stirbt, entfernte er sich selbst, um Platz zu schaffen. Wir verursachen also keine Art von Speicherlecks in der Zukunft, indem wir viele Körper anhäufen . Perfekt. Jetzt gehen wir weiter und springen in den Teil, der auch Arbat verursachen wird. Folgen Sie unserem Spieler, wenn sie in Reichweite sind. Also in unsere Fledermaus dies, wo Geschwindigkeit ins Spiel kommen wird. Und dafür, wir werden dio Ah, wir werden brauchen Es heißt folgen Spieler. Wir brauchen Funk Follow-Spieler und wir werden auch in einem Bereich zu unserer Wette gehen. Also in unserem Feind, das ist in einem Gebiet nach D. Das wird unser Detektionsbereich sein. Und jeder Bereich bis D braucht eine Kollisionsform. Diese Form könnte eine Schachtel sein. Das ist vollkommen in Ordnung. Ich weiß nicht, wie groß das ist. Werfen Sie einen Blick auf die Welt. Mm. Ist das? Ja, ich denke, das wäre gut dafür. In Ordnung. Gibt es irgendetwas, was wir sonst noch brauchen, hier auf Arbat? Ich glaube, das war's. Wir haben unseren Nachweisbereich. Wir haben eine Kollision, aber wir haben unser animiertes Spray. Okay, also haben wir alles, was wir brauchen. Um unserem Spieler zu folgen, brauchen wir hier eine andere Variable, die eine On Ready Bar sein wird. Und das wird im Grunde nur unser Objekt sein, was für uns unser Spieler sein wird. Also, wenn wir unsere Fledermaus in unsere Welt stecken, müssen wir die Eltern bekommen, die unsere Welt Notiz hier sein wird. Und dann sagen wir das, um die Spielernote zu bekommen. Also Gerechtigkeit haben wir gesagt, es wird Eltern, und dann bekommen Notiz und was? Nein, wollen wir unseren Spieler? Also, das wird unser Objekt jetzt für Herbst für Follow-Spieler laufen zu tun, sagte unsere Geschwindigkeit unseres Charakters, der sein wird, wird unsere Position Punkt Richtung sein. Keine Aktion zu. Also bekommen wir die Richtung zu unserem Objekt hier oder was auch immer. Wir setzen in unser Argument, was wird b r o b j, das ist unser Spieler hier, den wir für die Variable zugewiesen, nicht Position. Also werden wir die Richtung zu unserer Objekt-Position bekommen und was? Fliegen Sie das mit unserer Geschwindigkeit. Und einfach gesagt, das sollte passieren. Wenn du also zu einem Prozess gehst und unseren Follow-Player hinzufügst, sollte es uns jetzt folgen. Und wie Sie es sehen, egal wo wir hingehen. , Natürlich, wenn wir auf dieser Seite sind, fliegt er rückwärts. Also müssen wir das ändern. Und wenn du diesen Bereich hier für Erkennungsraten nutzen willst oder wenn du willst, dass der Feind einen Spieler erkennt oder den Spieler zuerst sieht, dann müssen wir auch eine Änderung vornehmen. Also, wenn wir weitermachen, komm wieder rein. Und was sollte eine Änderung in unserem Follow-Player machen? Und wir sind Deal, wenn folgen gleich? True, so dass, wenn wir gefolgt sind, eingeschaltet, dann Arbat so Energie folgen, dass wir eine Variable namens Folgen benötigen und wir werden diese standardmäßig auf false setzen . Wenn wir jetzt einspringen, er uns nicht folgen. Und es gibt nichts zu ändern als wahr. Also, bis wir etwas zu tun haben, wird er uns nie folgen. Und dazu können wir zu unserem Detektionsbereich und an einem Signal für den eingegebenen Körper gehen. Und mal sehen. Ich will weitermachen und euch versuchen lassen, das hier zu finden. Was wir hier tun müssen, ist Check. Wenn Körper ist unser Spieler und wenn ja, was? Set? Folgen Sie. Zu wahr. Nehmen Sie sich einen Moment Zeit und sehen Sie, ob Sie das tun können. Und dann sehe ich dich hier zurück und zeige dir, wie ich vorangegangen bin. Hat das getan. In Ordnung. Willkommen zurück, das erste, was wir tun müssen, ist unseren Spieler zu überprüfen. Also, wenn verkörpern, nicht Name gleich Spieler. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, wäre, wenn der Spieler im Körperpunktnamen tippt. Es gibt also zwei Möglichkeiten, dass jede dieser beiden Zeilen hier beide akzeptabel ist. Sie werden nicht genau das Gleiche in unserer Situation erreichen. Aber dafür werde ich einen Körperpunktnamen zu tun ist gleich Spieler. Auf diese Weise kann ich das nicht haben. Es gibt keine Missverständnisse, wenn es um den Namen unserer Spieler oder den Körper geht. Also, wenn es so ist, müssen wir die Wahrheit folgen. So ist er genug folgen gleich wahr. Und um das zu demonstrieren, denke ich, ich werde die Kollisionsformen einschalten, die das jetzt starten. Sobald wir dieses Quadrat betreten, unsere Erkennungsreichweite, wird die Fledermaus dann zu wahr werden und beginnt uns zu folgen. Bis dahin wird er nicht folgen, egal wo wir sind. Sobald wir betreten, folgt er uns. Nun, wenn du dich schneller bewegen willst , musst du diese Geschwindigkeit hinzufügen. Los geht's. Die Rockshow war nicht wirklich Harding ihn. Ähm, aber da gehen wir. Wenn Sie schneller sein wollen, ändern Sie einfach Ihre Fledermaus-Statistiken, um schneller zu sein. Eine schöne, schnelle Geschwindigkeit. Was ich gefunden habe, ist 100. Also, persönlich, möchte ich etwas höher als das für meine Fledermaus-Statistiken bedeuten? Aber jetzt haben wir Dies kann folgen, aber er geht immer noch rückwärts. Und hier wird unser Animat ins Spiel kommen. Also will ich dich, Teoh. Sehen Sie, ob Sie herausfinden können, wie Flip Stunden, die eine Fliege in die andere Richtung zu machen, wenn er sich nach rechts bewegt und wenn er sich nach links bewegt, halten Sie ihn in Richtung, die er Strom, die er derzeit konfrontiert ist. Geh weiter, nimm dir einen Moment Zeit. Sehen Sie Vegan, nehmen Sie das. Und wenn du zurückkommst, führe ich dich durch, wie ich es schaffe. Alles klar, Willkommen zurück. Also, um dies zu tun, wenn Sie einfach nur bekommen können, wenn Geschwindigkeit Punkt x größer ist, dann Null dann das bedeutet schlecht geht nach rechts, so können wir einfach voran und Teoh bekommen unsere animierte Sprite. Und natürlich, wenn Sie es horizontal drehen und wir haben auf True gesetzt Sonst ist es nicht und wir haben gekippt. Jetzt sollte es nach rechts stehen, wenn wir diesen Weg gehen, nur wenn wir keine Gerechtigkeit haben. Jetzt lassen wir es einfach so, wie es ist. Sie werden bemerken, wenn rechts abbiegt? Oh, habe ich es nicht oft hier angerufen. Unser Prozess Dort gehen wir. Feind. Ich merke, dass er nach rechts kippt, was großartig ist, aber er kehrt nicht nach links zurück. Jetzt geht er dorthin zurück. Also müssen wir diesen Teil auch berücksichtigen. Also, wenn Velocity X kleiner als Null ist, bekommen wir unseren Sprite-Flip auf die Horizontale gleich falsch und jetzt sollte er hin und her drehen , je nachdem, in welcher Richtung es nach rechts ging, du weißt schon, Flip auf du weißt schon, diese Weise er wird den Konflikt auf diese Weise verlassen und wir sind oben in der Ecke hier, wird umdrehen, damit es egal ist, ob er rauf oder runter geht. All das wird wirklich wichtig sein, ob er überhaupt nach links oder rechts geht. Und das ist perfekt. Im Moment haben wir nun einen Feind, der unserem Spieler folgen kann und Schaden erleiden kann. jedoch Es gibtjedochzwei Dinge, die dafür ideal wären. Wir wollen, dass unser Feind uns Erfahrung gibt, wenn wir es in unserem RPG töten. Auf diese Weise können wir aufsteigen und wollen, dass unser Schläger uns wehtun kann, oder? Also, dies für die Erfahrung zu tun, ist einfach. Wenn unsere Gesundheit niedriger ist als Null und wir nehmen nur unsere Spielerstatistiken stoppen aktuelle Erfahrung plus gleich welcher Menge Sie wollen, das schlechte, um uns zu geben. Also werde ich 20 sagen, damit die Fledermaus uns 20 Erfahrung gibt, sie zu besiegen. Jetzt, wenn wir spielen, werfen wir einen Blick auf unsere Erlebnisbar hier oben. Wenn wir es töten, verschwindet es und wir sammeln Erfahrung. Ich mache das noch einmal mit dem ganzen Bildschirm. Machen Sie das etwas leichter zu sehen, damit Sie uns folgen können. Boom, Boom! Und wir haben 20 Erfahrungen gesammelt. Alles klar, jetzt haben wir die Erfahrung, die Teil arbeitet. Jetzt brauchen wir den Rücken, um uns wehtun zu können. Also werfen wir einen Blick auf unsere Spielerfunktion hier. Wir haben nicht wirklich etwas für Variablen, die wir nicht brauchen. Aber wir brauchen eine Funktion, die uns wehtun kann. Die Dummy-Funktion, die wir nicht mehr brauchen. Vielleicht werden wir es in der Zukunft bekommen, wenn wir etwas testen müssen, aber für jetzt würde alles löschen. Und lassen Sie uns weiter gehen und unsere Herzfunktion hinzufügen. Und ich werde das einfach runterziehen, da drin ein wenig Abstand geben. Also, wenn wir sie bekommen, werden wir auch einen Schadensstreit und was du bist. Spielerstatistiken erledigt. Aktuelle Gesundheit minus entspricht unserem Argument des Schadens. Jetzt müssen wir eine ähnliche Sache machen, die wir mit unserem Schläger hier unten gemacht haben. Wo ist sie? Es tut mir leid. Nicht in unserem Projektil. Also müssen wir eine Berechnung durchführen und dann unseren Schaden bestimmen. Aber wir können das tun, damit wir diesen Teil auf unserem schlechten selbst tun können. Und um das zu tun, wenn wir einen Bereich brauchen, um den Spieler zu verletzen, was , natürlich, wir dio werden wir einen Bereich zu D. hinzufügen Wir werden es Schaden nennen. Nennen Sie es einfach Schaden in aufeinanderfolgenden Bereich. Es braucht eine Kollisionsform. Wir werden das auch auf eine Kiste setzen. Jetzt brauchen wir das größer als unsere Fledermäuse Kollision. Andernfalls können Sie den Spieler nicht verletzen, aber kleiner als unser Erkennungsbereich. Also müssen wir nur etwas größer werden. Da dies eine Fledermaus ist, wird so etwas gut sein. Nun, wenn Sie einen Feind haben, der einen Fernangriff durchführt, ist natürlich der Teil, der Schaden verursachen wird, der Teil ist das Projektil von Ihnen aus mir raus oder wenn Ihr Feind einen physischen Angriff hat, Ich bin wie unser Spieler. Es wird eine eigene Kollisionsbox haben, wenn sie schwingen. In Ordnung, bei Schäden. Wir müssen ein Signal oder Körper eingeben auf Schaden Körper eingegeben senden. Wenn der Name des Körperpunkts gleich dem Spieler ist. Es ist also, dass ein Spieler diesen Bereich betritt, genau wie wir es vor dir getan haben. Ein neuer Körper hat sie getan und in einem beschädigten Argument übergeben. Also werde ich hier nur zweimal Projektil durchgehen und diesen Abschnitt kopieren und einfach reinlegen. Also die Differenzjahre, die wir nehmen unser Das ist das. Und unser Spieler, es ist so, dass wir gehen. Arbat setzt Angriff in unserem Spieler Statistiken Verteidigung Dies für uns in der Hauptstadt H Und da gehen wir . Ah, wir wollen nicht die Zehe niedlich frei, damit du das entfernen kannst. Und da gehen wir. Wenn wir jetzt in diesen Bereich treten, sollten wir verletzt werden. Und wenn unsere Werte zwei unserer Abwehrkräfte für mich sind, werden wir eine beschädigte nehmen, genau wie bei der Fledermaus ihre Verteidigung, ich nehme keinen Schaden, also mache ich einfach einen Druck hier. Spielerstatistiken, getan aktuelle Gesundheit und Listing Look. Also, wenn er direkt neben der Fledermaus hier reintritt, sollten wir Schaden nehmen. Oh, und das haben wir. Und technisch gesehen sollten wir jetzt tot sein, weil diese Fledermaus tatsächlich viel Schaden anrichtet. Wir haben, ah 100 Gesundheit zu beginnen, und es tut 50. Hier kommt das Balancing ins Spiel und du kannst reinkommen. Du siehst 30. Lassen Sie uns scheinen, dass, um vielleicht 10 zu springen, werfen Sie einen Blick. Jetzt berührt uns die Fledermaus. Wir verloren jetzt irgendwie, wenn wir verloren ihre gehen mit, dass 10 schlecht sind eigentlich nur in der Lage, uns zu tun neigen, weil unsere Abwehrkräfte, um zu hoch für die Subtraktion allein so addieren fünf und multiplizieren mit zwei von unserer Gleichung und immer 10. Jedoch, wenn wieder, wenn unsere Fledermäuse Angriff war so niedrig, unsere Spieler Verteidigung waren ich Lassen Sie uns zu unseren Spielern Verteidigung gehen, und wir werden dies zu ändern 30. Es ist also zu hoch. Ich bin dir aufgefallen, dass wir nicht kriegen. Ich bin die Hölle. Nun, eigentlich ein Schaden, genau wie unsere Schläger, wenn unsere Bassabwehr oder zwei ich Also jedes Mal, wenn er uns berührt und wir uns noch in Ordnung nehmen können , werde ich einfach voran gehen und das wieder 20 ändern. Rio 10. Das hatten wir. , jetzt Also, jetzthaben wir einen Rücken, der uns wehtun kann, und einen Spieler, der den Schläger verletzen könnte. Die Fledermaus folgt uns, und das ist eine Menge in einer Sitzung zu nehmen. Mal sehen, wo du hier vergisst. Äh, nein, ich denke, das ist alles, was wir wirklich brauchen, um zu dio. Alles klar, das würde es für dieses Video tun. Wenn wir nur unsere sichtbaren Kollisionen ausschalten, können wir sehen, wie unser Spiel normalerweise aussehen würde. Nach Hause. Sie, ähm, sie folgen uns. Bumm. Er hat uns gehört. Wir können es schaffen. Und jetzt ist alles in Ordnung. Wir sammeln Erfahrungen, gehen herum. Wir können mit unserem NPC reden, nie gehen. Jetzt funktioniert alles gut. In Ordnung, das wird es für dieses Video tun. Wir sehen uns im Nebenzimmer. 27. GameOver: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden weitermachen und unser Spiel aufpassen, damit wir, wenn wir sterben, das Spiel auslösen können. Und wenn der Feind stirbt, haben wir das natürlich schon aufgebaut, damit wir unsere Erfahrung machen können. Also gehen Sie vor, erstellen Sie eine neue Szene, die eine Benutzeroberfläche eng sein wird, und gehen Sie einfach vor und benennen Sie das Spiel über und speichern Sie Ihre Szene innerhalb von Dienstprogrammen und Ressource ist in Ordnung. Sobald du das Set hast, werden wir weitermachen und eine Textur hinzufügen, die zerstört wurde. Dieser Dienst ist kein Hintergrund. Also für die Textur zeigen wir Anzeigenspiel über BG Und da gehen wir. , Das ist nicht alles,wenn wir einen anderen brauchen würden. Wir könnten mit einem Texturwrack gehen, oder wir könnten mit Ass gehen, richtig? Ähm, mit einer Textur sollte nicht machen, dass der Regisseur in unserem Geben überfordert gezogen wird. Und das wird einfach auf unserem Grabstein hier direkt darunter lesen, denn wir können voran gehen und diese beiden Texte ändern und b g... Wir werden einen Animationsplayer hinzufügen, damit all das Feind kann, sobald er reinkommt, Andi, wir gehen voran und erstellen hier ein neues. Wenn Sie nach unten schauen, bekam Animation schnell, dass neue auswählen, wir werden einfach diese Animation Spiel über. Und jetzt merkt ihr, dass wir Schlüssel neben allem haben. Das erste, was läuft, ist, dass wir die Länge ändern müssen. Mal sehen, wo wir es hier am Ende machen. Um, damit wir es auf was setzen können, fünf Sekunden? Vielleicht ist das ein wenig zu Darlehen, aber wir gehen mit unserem Hintergrund beginnen wird den Text zu verstecken. Sieh da drauf. Modulieren Sie hier unter sichtbar. Eigentlich denke ich, was wir hier tun könnten, einfach ausschalten und dann einen Schlüssel hier setzen. Und dann, wenn wir das nicht nur auf zwei Sekunden setzen und es einschalten wollen, tun Sie, was ich hier tun wollte. Nein, das wird sofort sein, also dachte ich. Also werden wir es nicht so machen können, was in Ordnung ist. Wir benutzen hier einfach die Modulation. Wir drehen Alfa den ganzen Weg nach unten, machen einen Schlüssel der Farbe kommen bis zu zwei Sekunden. Setzen Sie das zurück. Also die Alphas hässlich. Sichern Sie sich, machen Sie noch einen Schlüssel. Und jetzt habe ich diese allmähliche Einblendung für kam vorbei. Bis zu diesem Punktsollte unser Text komplett leer sein. Bis zu diesem Punkt Gehen Sie die ganze Zeit leer erstellen. Und wie lange ist dann der Staat? Sie werden den Schritt stoppen. Vier Sekunden. 75 Und da wird unser Text eingeblendet. Nun, wenn wir das Spiel spielen, das je überwacht wird, verblassen und dann unser Spiel. Überbesteuert. In Ordnung, also sollte das für ein Spiel vorbei sein. Offensichtlich, wenn Sie Ihre eigenen erstellen möchten, können Sie diese Bilder ändern oder Sie könnten etwas ganz anderes tun. Ich werde nur mit dieser einfachen Einblendung hier für meins gehen, und wir werden das retten. Und jetzt müssen wir nur noch tun, wenn wir sterben. Wir müssen das in unsere Szene bringen. Also mal sehen. Wir könnten hier ein Drehbuch machen. Nein, wir könnten uns ein Skript hinzufügen. Sie ich Das sollte automatisch spielen. Ich spiele nicht mit Ladung, wo wir hingehen. Warum war das so? Ich war seltsam. Das tauchte auf. Okay, also wird das automatisch spielen, sobald es geladen wird. Perfekt. Also brauchen wir kein Skript dort, aber auf RG Warum hier? Wir können tatsächlich ein Skript hinzufügen. Legen Sie das in unseren Skriptbereich ein und richten Sie es ein. Wir brauchen keine Kommentare, finden wir. Und im Grunde brauchen wir nur Teoh haben eine Prozessfunktion, die eine Spiel über Funktion von ganz in Ordnung aufrufen wird . Wie so Jetzt brauchen wir unser Spiel über Funktion tatsächlich etwas zu tun. Was das tun wird, ist, dass wir überprüfen, ob die aktuelle Gesundheit unserer Spieler Null ist. Und wenn ja, dann werden wir den ganzen Baum und die Instanz in unserem Spiel unterhalten. Also, das ist es, was ich möchte, dass du dio. Also werden wir brauchen und ich bin bereit. Variable hier irgendeiner Art wird dieses Spiel über nennen. Also müssen Sie verwenden, dass Sie diese Variable nicht zuweisen müssen. Und dann werden wir das hier in unser Gy einführen. Jetzt haben wir Instance gemacht, bevor wir unsere bereits Variablen in der Vergangenheit gemacht haben, wir haben gesehen, dass wir dies tun, also möchte ich, dass Sie sich eine Minute nehmen und sehen, ob Sie das herausfinden können, mit unserem Wissen. Bisher, und wenn du damit fertig bist, werde ich dich in einem Moment wiedersehen. In Ordnung. Willkommen zurück. Also, was wir hier tun werden, war zuerst zu einem Vorladen variabel zu signieren, weil wir diese Szene vorladen wollen. Wir müssen nur hier Utility Resources Spiel vorbei. Los geht's. Und wir könnten sofort eine Instanz später machen. Aber ich werde gehen und einfach meinen hier machen. Und mal sehen, ob wir einen Blick darauf werfen, was wir vorher getan haben. Siehst du, wo haben wir das gemacht? Wir haben das mit unserem Spieler gemacht. Wenn wir einen Blick werfen, ist es genau hier mit unserem Projektil. Also ging ich einfach weiter und tat das. Wenn du es nicht in deiner Variablen getan hast, kannst du hier in unserem Spiel eine neue erstellen. Beaufsichtigte zwei Instanz es. Und jetzt sehen Sie, wir nehmen nur an, was wir nicht brauchen, um zu diotieren. Also alles, was wir hier wirklich tun müssen, ist es als Kind und da wir es gerade zu unserem G y hinzufügen , müssen wir einfach nur dio wir einfach nur um selbst schlechte Kinderspiel über gemacht. Also, das sollte Beispiel, dies im Schlepptau, unser Spiel überwacht, was, wenn wir voran gehen und spielen, sollte es sofort passieren, was gut ist. Das ist großartig. jedoch nicht, Wir wollenjedoch nicht,dass dieser Zeh passiert, sobald unser Spiel beginnt. Wir wollen, dass dies geschieht. Wenn Spielerstatistiken Zeug aktuelle Gesundheit ist, was kleiner oder gleich Null ist. Jetzt sagen wir weniger als oder gleich, nur im Falle eines Fehlers passiert und unsere Gesundheit irgendwie sein, geht in negativ, dann dieser Waffelauslöser. Andernfalls, wenn wir es nicht tun und es negativ trifft, dann ist es nicht Null und es wird nicht das Spiel über auslösen. Also, wenn unsere aktuelle Gesundheit unseres Spielers kleiner oder gleich Null ist, haben wir nur das in. Dann werden wir unsere Spielaufsicht hinzufügen, und das wird es immer überprüfen. Also, wenn wir schwächer sind, testen Sie das einfach, wir gehen nur zu unseren Spielerstatistiken in für jetzt. Ich setze meine aktuelle Gesundheit auf 10, dass, wenn der Rücken kann beendet wirklich schnelle Momente, dass es uns trifft und sie gab über beginnt. Das ist großartig. Aber wenn Sie versuchen, den Boom zu bewegen , wissen Sie, also laufen wir immer noch weg und alles ist normal, also müssen wir unseren ganzen Baum pausieren. Wir haben die Pause innerhalb unseres Pas Skripts hier getan, wenn Sie sich erinnern, erhalten Sie Baumpunkt Pause. Und wir haben es gerade gesagt. Jetzt wir uns keine Sorgen, wirklich Sorgen um ein NPAs, also kommen wir einfach rein. Und bevor wir sogar Instanz, das würden Sie Baum pausiert gleich wahr bekommen. In Ordnung, jetzt sollten wir nicht in der Lage sein, herumzulaufen, sobald wir im Zimmer sterben, und das können wir nicht. In der Tat ist die ganze Sache pausiert. Oh, wir haben diese Auslösung nicht. Okay, also ist es Instanz, aber es wurde nicht aktiviert, weil wir unseren Pas Modus nicht gesendet haben. Also in unserem Spiel beaufsichtigt war wählen Sie unser Spiel über Knoten Pause und ändern Sie das zu verarbeiten und nur um sicher zu sein, Ich werde voran gehen und gehen Sie zu meinem g Y nein, Liebe an unserer Spitze. Und ich werde auch festlegen, dass der Prozess gut ist, nur um auf der sicheren Seite zu sein. Also gehen wir rein, wir werden ausreißen. Ah, werde getötet, kann sich nicht bewegen und unser Spiel überwacht beginnt. Ordnung, an diesem Punkt fehlen wir nur, um entweder weiterzumachen oder zurück zu unserem Hauptmenü zurückzukehren, das wir noch nicht haben. So konnten wir einfach in einen Exit-Button für jetzt setzen, indem wir in unser Spiel beaufsichtigt gehen. Gehen Sie zu unserer Animation. Wir ziehen einfach alles nach vorne. Also wissen wir, wo alles platziert ist. Wir fügen eine Schaltfläche hinzu, und das wird einfach „Beenden“ sagen. Wir setzen das einfach in die untere rechte Ecke, und jetzt müssen wir auch unsere Sichtbarkeit ändern. Andernfalls sehen Sie, dass nur angezeigt wird, während alles andere verblasst. Also, wann sind die Steuerausfälle? Und ich denke, da werde ich unseren Knopf-Feed haben. Sichtbarkeit ist genau das Gleiche. Ma. Julie Alfa, den ganzen Weg nach unten Schlüssel. Rahmen, bewegen Sie es bis zum Ende. Setzen Sie es zurück. Schlüsselrahmen Jetzt wird auch eingeblendet. Perfekt. Call Dieser Exit-Button sendet ein Signal. Also Exit-Taste und dann kein Drücken verbinden, dass bis zu unseren gesehen keine Skripte enthält. Oh, das ist richtig. In Ordnung, also müssen wir einen zu unserem Spiel hier drüben hinzufügen dann eins hinzufügen. Legen Sie das hier rein. Skripte Spiel über gesehen ist, was wir das nennen. Wir haben bereits ein Spiel-over-Skript. Nicht, das tun wir nicht. Okay, also nennen wir es einfach „Game over Perfect“. Und jetzt werden wir verbinden sind Taste gedrückt, um es. Und wenn es gedrückt wird, erhalten Sie Baum Punkt schnell Perfect. Wir brauchen keine fertige Funktion. Keine Variablen werden vorangehen und überprüfen. Wenn wir jetzt sterben, verblasst alles. Oh, das ist eine wichtige Sache. Stellen Sie sicher, dass Sie die Animation hier zurückgesetzt haben, zurück auf Null, um dieses kleine Problem zu vermeiden. Jetzt sterben wir. Alles verblasst in und wenn wir hatten Ausgang sind nah. Jetzt, wenn wir in einem Hauptmenü hinzufügen, dann können wir voran gehen und in einer Hauptmenü-Taste hinzufügen hier oder wenn wir zum Speichern und Laden kommen . Wenn du willst. Fügen Sie dort eine Ladeschaltfläche hinzu. Das können Sie sicherlich auch tun, aber das wird es dafür tun. Wir haben jetzt ein Spiel beaufsichtigt, dass wir instanzieren, und der Grund, warum wir es instanzieren, anstatt es zu RG zu allen Zeiten hinzuzufügen falls Sie sich fragen, ist aus Performance-Gründen und das ist einige, die ich möchte, dass Sie lieber verwendet, um für unsere Ihre Spiele zu tun. Ich habe da nichts, was wir nicht immer brauchen. Für so etwas wie unsere Gesundheit Mann Erfahrung, Dinge wie die, würden Sie wahrscheinlich ihre so ziemlich zu allen Zeiten habe ich Dialogboxen und ein RPG. Du wirst viel reden, egal ob es zufällig war, NBC oder Geschichte. Höchstwahrscheinlich. Also werden wir die Kiste einfach dort aufbewahren. Aber das Spiel überwacht. müssen wir nur dann einbringen, wenn unser Spieler tatsächlich stirbt. Aber in Ordnung, und das wird es tun, und ich sehe euch im nächsten Video. 28. Quests Teil 1: In Ordnung. Willkommen, jeder in diesem Video, wir gehen voran und beginnen Hinzufügen Anfrage. Also werde ich dir zeigen, wie wir einen Fragesteller erstellen können oder unsere NBC uns eine Quest geben lassen, wie wir es zu einem Quest-Log hinzufügen können und dann natürlich eine Beschreibung zeigen, was die Frage ist. Und dann, natürlich, am Ende, entfernen Sie die Quest aus unserem Log, sobald sie abgeschlossen ist. Also gehe ich voran und springe sofort rein. Sie bemerken, dass ich meinen Dialog mit Martha hier geändert habe, um zu sagen, dass ich Angst habe. Kannst du den Schläger da drüben töten? Das wird also unsere kleine Frage sein. Also werden wir mit Martha reden. Sie wird uns unsere Suche geben, und dann kommen wir vorbei. Ich würde einfach umbringen, bevor er uns tötet. Wir werden wieder mit Martha in diesem alten Finish reden. Unsere Frage: Natürlich müssen wir hier wieder den Dialog ändern. Was? Wir werden das am Ende sehen, wenn wir das erledigen. Das erste, was wir brauchen, ist, dass wir hier runter in unseren Skript-Ordner auf unserem Dateisystem kommen , und wir werden ein neues Skript erstellen. Wir nennen es Quest-Manager und klicken auf Erstellen. Und dann gehen wir weiter und öffnen das. Alles klar, klar, was brauchen wir von diesem Fragenmanager? Nun, wir werden keine Bereitschaftsfunktion brauchen. In der Tat, im Moment wirklich brauchen wird, ist eine Variable, die ist, wo wir unsere Suche Informationen von bekommen. Und dann brauchen wir eine Variable, um zu bestimmen, ob unsere Frage vollständig ist oder nicht. Heiraten, damit ich keine Variable namens Quest hätte. Und wenn du willst, kannst du das. Wenn du es klassifizieren willst, wird es eine solche Binärdatei sein, wenn du Unterricht machen willst, richtig? Wenn nicht, macht das wieder Spaß. Das liegt an dir. Best Practice ist, das immer zu tun. Wir werden gleich sagen und alle, die geschweifte Klammern hier sind. Nun verwendet ein Wörterbuch geschweifte Klammern und das kann und, ah,eine Vielzahl von verschiedenen Arten von Daten halten ah, . Ein Wörterbuch könnte also ganze Zahlen, Floats, Strings, Arrays, Ähm,so ziemlich alles enthalten Floats, Strings, Strings, Arrays, Ähm, . Jede Art von Daten, alle zur gleichen Zeit, alle in einer Variablen. Also gehen wir einfach zum nächsten und das erste, was wir brauchen, und ein Wörterbuch ist dass wir unseren Abschnitt brauchen , der immer in Form einer Zeichenfolge sein wird. Also werde ich diese aktive Quest so nennen und dann einen Doppelpunkt setzen und dann, was auch immer du willst, dass deine Schlüssel sein werden, in meinem Fall sie ein Array sein. Ich gehe nur zu unseren eckigen Klammern. Jetzt möchte ich einen weiteren Abschnitt in meinem Wörterbuch. Also, um das zu setzen, ohne einen Fehler zu bekommen, müssen wir ein Komma setzen und dann organisiert zu bleiben, wird in die nächste Zeile gehen, und ich nenne diese eine Questbeschreibung und das gleiche, das wird nur ein leeres Arrays sein . Nun, das wird damit umgehen, wo wir unsere Informationen für das Hinzufügen von Fragen bekommen und woher wir sie entfernen , in Ordnung , und dann als nächstes brauchen wir nur, dass wir keine hier reinlegen müssen. Aber im Moment werden wir sagen, dass wir es einfach für Martha Quest einpacken. Und das wird uns im Grunde nur sagen, dass wir gehen, ob die Fragen vollständig sind oder nicht, also wird das unser Auslöser sein. Im Grunde, wann immer wir wollen, dass unsere Frage abgeschlossen ist, dann drehen wir den Schalter auf „true“ statt „false“. Jetzt können Sie diese immer dort nennen, wo Sie Martha Quest wollen, abgeschlossen, abgeschlossen. Martha Quest Oder, ähm, natürlich, wenn Sie hier Ihr eigenes Spiel erstellen, können Sie diese benennen, wie Sie es vorerst wünschen, das ist alles, was wir in unserem Frage-Manager bereits brauchen. Was wir als Nächstes brauchen werden, ist eine eigentliche Szene für Quest. Also außerhalb unseres G Y hier, werden wir es nicht direkt hier hinzufügen. Aber wir werden es einführen. Aber ich möchte voran gehen, fügen Sie einfach unsere Schaltfläche hier hinzu. Also gehen Sie einfach voran, machen Sie Ihr Pausenmenü sichtbar und innerhalb unseres Containers hier, wir gehen voran und fügen Sie eine weitere Schaltfläche hinzu. Und das würde nur diese eine Quest nennen. Natürlich wollen wir nicht den Zeh unter dem Ausgang. Willst du das unten? Und dann macht es Sinn, Quest vor Optionen zu haben. Also machen wir einfach voran und setzen es so. Wir nennen das mit und wir werden weitermachen und ein Signal senden oder was auch immer ausgedrückt wird, und das ist es, was wir jetzt herausbringen. Denken Sie daran, dass Sie mit dem richtigen Skript verbunden sind, das unser PAS-Skript hier sein wird. Nun, das ist bereit für uns, voranzukommen und in unserer Szene zu instanzieren. Aber im Moment können wir nicht in einer Szene instanzieren, wenn wir keine haben, also ist es eine neue Szene erstellt, die eine Benutzeroberfläche sein wird. Ich würde dieses Questprotokoll nennen. Jetzt können Sie gehen und das entwerfen. Wie auch immer Sie möchten, dass Sie schauen, wenn Sie Ihren wie meins machen möchten, fühlen Sie sich frei, den Look zu kopieren. Wenn nicht, dann wieder, fühlen Sie sich frei. Teoh. Erstellen Sie Ihre eigenen Bilder Wenn Sie eine Art von ausgefallenen Grenzen haben wollen oder wie Sie hier wollen , Also, um zu beginnen, ich werde nur eine Farbe zu machen. Also haben wir ah, Bildschirm hinter uns, um es leicht zu lesen und von unseren Pas zu unterscheiden, wenn Sie, für meine Farbe werden wir hier runter kommen und jetzt wollen Sie nicht so viel schwarz machen. Nur weil es eine einfarbige Farbe wie solide Gewicht souveränn ist, sind solide Schwarz ein wenig hart für die Augen. Also, was Sie lieber tun, ist es eher auf eine blaue oder violette 10 zu setzen, selbst wenn es nur etwas so ist, dass es für Sie sogar wie unauffällig sein könnte mit so etwas wäre in Ordnung. Und ich werde meinen Alfa nur ein bisschen senken. Perfekt. Also, wenn du das tun willst, kannst du es. Aber was wir vor allem brauchen, ist, dass wir eine Artikelliste nehmen. Das wird unser Questlift sein und uns runterbringen. Warum nicht? Weil wir nicht wissen, wie lange die Quest sind. Namen werden das sein, was wir gerade gesagt haben. Es ist so etwas, weil wir nie wissen, wie lange der Name unserer Frage sicher sein wird , dass Sie genug Witz da drin haben wollen... Und dann wissen wir nie, wie viele Fragen Spieler auf einmal bekommen werden, und wir würden nicht wollen sie zu. Ich bin scrollen und scrollen und scrollen und scrollen. Wir wollen schieben bedeutet viele ihrer Suche auf einmal. Also werde ich so etwas für meine Liste gehen. Und wenn du willst, kannst du in 10 kommen. Machen Sie ein paar Kunden hier, wenn Sie möchten, ähm, benutzerdefinierte Farben sind die, auf die ich Sie hinweisen möchte. Und ich werde Ihnen nur zeigen, was all diese Dio Also unsere Leitfarbe wie diese rote Schrift hier grün wird. Und dann gehen wir wie ein Schwein. Also gehen wir so. Und ich werde nur ein paar Artikel hinzufügen und Sie können bereits sehen, wie das funktioniert. Ich gehe weiter und spiele diese Szene. Irrtümlich Sheens. Wir werden Dienstprogramme, Ressourcen, Quest, Log-Name unserer Szene und Sie werden sehen, was jeder von ihnen hier ist. Also, wenn Sie gehen und anpassen wollen, um sein, wie Sie möchten, können Sie. Und wenn ich auf einen klicken, sind der Fonds wird zu ändern grün. Also denke ich, ich werde das Rosa und Grün für dieses Protokoll nur für etwas anderes halten. Klassisch wäre irgendwie weiß. Ich werde das ändern, um nicht ein solider Weg, natürlich, sondern mehr Monopol zu sein natürlich, . Und jetzt, als ich das wieder geöffnet habe, los geht's. Das liegt also ganz bei Ihnen, wenn Sie das anpassen wollen oder nicht. Offensichtlich haben wir unsere benutzerdefinierten Einschränkungen, also wenn Sie sie ein wenig ausbreiten möchten, können Sie das definitiv tun. Aber jetzt, da ich eine Vorstellung von meinen Farben habe und dass ich einfach losgehe und meine Gegenstände löschen werde. Wir haben letztes Jahr ein leeres. Alles klar, wir haben das Quest Year, das wir hinzufügen können. Wir haben unser Listenjahr. Wir können auch eine Frage haben . jedoch Wir brauchenjedocheine Questbeschreibung. Also werde ich tatsächlich ein anderes Farbrechteck hinzufügen, und wir machen so etwas. Muss nicht so lange sein wie unsere Quests und für Farbe, so etwas sollte gut sein. Wenn du weitermachen willst und diese Farbe bekommen willst. Da gehst du. Da sind alle Zahlen. Fühlen Sie sich frei, es zu benutzen. Das wird also unsere Hintergründe hier abdecken. Und ich werde nur ein Rich-Text-Etikett hinzufügen und diese Questbeschreibung aufrufen, und dann gehen wir einfach weiter und bewegen es weiter. Ich werde hier ein Rich-Text-Etikett verwenden. Geh weiter und sieh dir alles an. Wir müssen Sie anpassen. Das glaube ich nicht. Also kommen wir einfach rein. Es geht. Es wird allein in eine neue Linie gehen. Perfekt. Wir werden also belassen, dass wir dafür keinen BB-Code brauchen, weil wir nur etwas Steuern da draußen setzen müssen . Also, wenn Sie benutzerdefinierte Farben machen und ändern möchten, dass Sie Ihre Schriftart jetzt ändern möchten? kannst du definitiv. Ich werde meinen Fonds am Ende für die Hauptsache anfassen. Ich möchte nur meine Quest einrichten, und ich kann sie später anpassen. In Ordnung, also haben wir unsere Frage, die ich denke, würde noch eine Sache hinzufügen. Ich werde nur ein Etikett mit dem Speckzauber oben setzen, dass es sich um aktive Quests handelt. In Ordnung, also wird das meine Frage sein. Sie Es ist sehr einfach. Es ist einfach. , was Das ist alles, waswir wirklich brauchen, um die zu bekommen. Also, was ich will, dass du tust, bevor wir anfangen, Dinge in unsere Quest aufzunehmen? Was ich möchte, dass Sie tun, ist voran und sagte es, so dass, wenn wir unsere Frage treffen, hören Sie Anfrage Taste, dass wir Instanz in unserer Frage Sie gehen voran, nehmen Sie sich einen Moment und richten Sie das. Und wenn du denkst, dass du es hast, komm zurück, wenn ich dir zeige, wie ich es gemacht habe. In Ordnung? Willkommen zurück. Also werden wir voran gehen und ich werde eine Variable erstellen, die dies auch in der Funktion selbst erstellen kann . Wenn du es da unten machen wolltest und ich werde diese Quest gesehen oder heiliges Questprotokoll nennen gleich Cree Load und ich würde einfach die Szene heranziehen. Es wird unter Dienstprogramme stehen. Ressource ist Frage, und ich werde Punkt Instanz und dann einfach tun Eltern noch, weil wir auf unserem PAS-Menü sind , so bekommen Eltern ad Child Quest Log. In Ordnung, jetzt schauen wir uns mal an. Sehen Sie, wie das funktioniert. Denken Sie daran, Ihre möglicherweise verstecken, bevor wir wieder ins Spiel gehen, wir pausieren. Wir haben Quest getroffen, und da ist unser Protokoll. Perfekt. Nein. Ein Problem hier, wenn Sie sehen, ist, dass es nicht verschwindet. Also sollten wir einen Exit hinzufügen, der in unser Quest-Log gekauft wurde. Also lasst uns voran gehen und ich, die Reihe schnell, einfach einen einfachen Knopf Ausgang hier unten machen. Und natürlich, wenn das bedeutet, dass wir ihr eine Frage stellen müssen, loggen Sie ein Skript ein. Was sollte in unsere Skripte gehen? Wasser. Großartig. Auf diese Weise können wir ein Signal von unserer Exit-Taste hinzufügen, wenn sie gedrückt, verbunden mit unserer Quest Lord und einfach, wir einfach süß. Furry, sofort. Wir testen das. Du kannst pausieren. Wir haben den Quest-Button, er bringt ihn auf. Wir drücken den Ausgang und es verschwindet. Perfekt und wieder aufnehmen. Wir können wieder spielen. Alles klar, jetzt haben wir es eingerichtet. Da können wir anfangen. Ich erstelle unsere Quest und lasse unsere Quest direkt zu unserem Protokoll hinzufügen. In Ordnung, also werden wir im nächsten Video mit dem Teil davon reden. 29. Quests Teil 2: Alles klar, willkommen zurück. Und in diesem Video werden wir voran gehen und beginnen, in unsere Questprotokolle, Funktionalitäthinzuzufügen, Funktionalität Quest hinzuzufügen und zu entfernen. Und wir werden unsere Suche zu unserer NBC hinzufügen, damit wir es tatsächlich starten können. Also, wenn wir eine Seite unseres Questprotokolls hier beginnen, müssen wir ein paar Dinge tun, die vorerst brauchen, nur eine Variable. Wir werden es Quest Act nennen, und das wird eine Störung sein. Und das wird standardmäßig nur Syrah sein. Also, das wird im Grunde nur den Überblick behalten, , wo wir Anfragen stellen, wenn wir sie hinzufügen, was sich später auch als nützlich erweisen wird, wenn wir sie laden. Ordnung, in unserer Bereitschaftsfunktion können wir das. Los geht's. Wir können weitermachen und es zu einer Gruppe hinzufügen. Fügen Sie also zwei Gruppen hinzu und wir nennen diese Gruppensuche. Als nächstes können wir voran gehen und wählen Sie unsere Artikellisten, so erhalten Sie Notiz oder verwenden Sie Ihr Dollarzeichen und schwächen. Stellen Sie die re Auswahl auf true. Wenn Sie es hier nicht über Code tun möchten, können Sie Ihre Frage im letzten Jahr einfach auswählen und einfach umstellen. Erlauben Sie Reese Wählerschaft hier. Schalten Sie das einfach ein. Sie können es einfach direkt dort machen. Ich werde es einfach durch das Skript hinzufügen. Aber das ist gut. Das liegt an Ihnen, wie Sie voran gehen wollen, Tun Sie das kaputt und tun Sie genau das Gleiche. Anfrage Liste Punkt Uh, setzen, erlauben, wieder auswählen und Argument von true genommen. In Ordnung, genial. Als Nächstesbrauchen wir hier ein paar Funktionen. Als Nächstes Wir werden diese eine Add-Quest nennen, und wir haben eine Kalt-Entfernen-Quest. Einfach genug. Alles klar, um eine Quest hinzuzufügen, was wir dio-Hooks werden wir überprüfen, ob und Quest, das ist. Oh, wir können das nicht hinzufügen, weil wir unser Skript noch nicht geladen haben. Also kommt es, um eine Last zu projizieren und weiter zu gehen und in unserem Quest-Manager hinzuzufügen. Wir haben das noch nicht hinzugefügt, also lasst uns das an. Und ich werde meinen als q m meine Abkürzung hier nennen und einfach Werbung drücken. Sie sind so, dass wir jetzt auf unseren Quest-Manager zugreifen können. Ah, Informationen dort. Das wird sehr wichtig sein. Andernfalls können wir nicht von hier aus fortfahren und sicherstellen, dass das aktiviert ist. Also, wenn Quest-Act kleiner ist als, ähm, Ursache nach einer Abkürzung hier, gehen Sie und speichern Sie das wirklich schnell. Rio que em? Und wir nannten diese Quest, denn wenn wir einen Blick auf unseren Manager werfen, gibt es Variablen, die Frage genannt werden. Und dann, um auf den nächsten Abschnitt zuzugreifen, machen wir einfach einen Punkt und dann den Namen unseres Abschnitts hier. Es ist in unserem Fall, aktive Quests. So tun wir Quest Punkt aktive Quest. Also und Sie müssen sicherstellen, dass Ihre Großschreibung korrekt ist und um Probleme zu vermeiden, stellen Sie sicher, dass Sie keine Leerzeichen haben. Ich würde Aereo seufzen. Das wird also im Grunde überprüfen, ob diese Zahl hier kleiner ist als die Menge der Frage, die wir aktiv haben. Wenn ja, tun Sie dies, was eine Quest hinzufügen wird. Also nehmen wir unseren Westlift. Und was stirbst du? Anzeigenelement schaut auf Artikel, und dann nehmen wir unsere Klammern und Argument wird das, was wir hinzufügen. Also in diesem Fall wird es sein, ähm, ähm, Ursache wollen Zugriff auf unsere Quest-Manager-Quests, weil Sie Zugriff auf variable aktive Quests handeln wollen , weil wir wollen, dass Abschnitt dieser Schlüssel. Ja, dieser Abschnitt und dann wollen wir Informationen von dort bekommen. Also, um Informationen von dort zu erhalten, kleben wir das einfach in eine eckige Klammer, und diese Information wird einfach unsere Anfrage handeln variabel sein. Also normalerweise, wenn du das nicht hättest, wäre das, ah, Indexposition, was wir unsere Nummer vier für diese Variable verwenden. Nun, um zu vermeiden, immer die gleiche Frage immer und immer wieder auf unsere Liste hinzuzufügen. Wir müssen einfach Quest machen. Was das wäre nur plus gleich. Einer sagte, ich schiebe unseren Index nach oben. Wenn wir also Quests in unserem Wörterbuch hier haben, zu aktive Quests, dann werden wir mit Null anfangen, aber das ist kleiner, dann eins, dann eins, weil sie sie sie schlucken, auch. Möchten Sie mit Index Null beginnen? Was? Das werden wir einmal hinzufügen. Jetzt wird unser Questakt eins sagen. Also, jetzt gehen wir zurück. Wir gehen gleich zurück und sagen: Okay . Und ist eins Ist das kleiner als die Menge der Quest? Oh, unsere Größen zu Wir müssen aktiv und ich bin nur ein Eins. Okay, gehen wir durch. Und lassen Sie uns noch einen hinzufügen. Die nächste Frage in unsere Liste, und dann fügen wir eine hinzu, die Ihnen sagen wird, wird wieder herumkommen. Oh, ist das das Gleiche ist auch meine Nummer. Ich muss suchen. Ist das geringer als die Gesamtzahl der aktiven Quest? Nein, es ist nicht okay, uns geht's gut. Wir haben alle unsere Frage, vor allem, was wir hier durchmachen und dann nur um für alles andere sicher zu sein. Ich werde nur noch etwas sagen und wir werden einfach zurückkehren. In Ordnung? Also für jetzt, das ist alles, was wir brauchen. So können wir unsere Suche hinzufügen. Wir können uns Sorgen machen, unsere Suche hier in ein bisschen zu entfernen, aber , ah, sobald wir uns entdeckt haben, müssen wir tatsächlich unsere Anzeigenquestfunktion aufrufen, sonst wird sie nie wirklich in unsere Listen aufnehmen. In Ordnung, also sorgen Sie sich darum, Quests später zu entfernen. Sobald wir einmal bekommen wir das und laufen und dass wir Quest hinzufügen können. Nun, werfen Sie einen Blick darauf, wie Sie sie entfernen, wenn sie fertig sind. Das nächste, was wir brauchen, um IHS zu dio-sollten wir eigentlich? Ja, wir machen es jetzt. Also in unserer Questliste, werden wir ein Signal verbinden, bevor wir weitermachen, und das wird Gegenstand ausgewählt. Was, Sie werden ein Argument einer Ganzzahl nehmen, Natürlich, mit einem Index, um voranzugehen und dieses Signal mit unserem Quest-Log-Skript zu verbinden. Und ich ziehe meine hier hoch. Da gehst du. Also, wenn dies ausgewählt ist Also, wenn wir wählen eine Quest in unserer Liste, Sie wissen, wo ich geklickt und es war Hervorhebung und Änderung meines Textes von rot zu grün oder von rosa zu grün, sondern, das ist, was wir sind Hier reden. Also, wenn ich auf eine Quest klicke, so ein Element in unserer Liste möchte ich, dass dies geschieht. Was ich möchte, dass du hier einen Schuss machst, um zu sehen, ob du herausfinden kannst, wann immer ein Questgegenstand basierend auf seinem Index ausgewählt wird. Natürlich möchte ich, dass Sie unsere Beschreibung einstellen, um unsere Beschreibung direkt hier aus unserem Wörterbuch zu holen. Und natürlich wollten wir genauso sein, wie wir nicht wie Quest bekommen, aber wir haben eine Beschreibung von Quest fünf oder so. Wir wollen, dass diese gleich sind, um voranzukommen. Sehen Sie, ob Sie herausfinden können, wie Sie unseren Text oder eine Questbeschreibung auf das setzen, was wir in unserem Quest-Manager haben . Gehen Sie, nehmen Sie sich einen Moment, sehen Sie, ob Sie das herausfinden können. Und sobald du das hast, komm zurück und ich zeige dir, wie ich das mache. In Ordnung? Willkommen zurück. Das ist eigentlich sehr einfach hier, sagt eine Codezeile, und das wird nur unsere Questbeschreibungen nehmen, äh, Text, weil Sie den Text ändern möchten. Eigenschaft davon ist gleich, weil wir es etwas setzen wollen. Und was setzen wir es auch? Unser Questmanager wurde weniger erledigt. Beschreibung der Frage. Gehen Sie sicher, dass ich das richtig verstanden habe. Und das natürlich wird natürlichIndexargument hier sein. In Ordnung, also vorerst, das ist vorerst. Das ist alles für eine Anfrage wie, gehen wir zu unserer NBC hier. Also habe ich weitergemacht und meinen Hundedialog geändert, wie ich es dir gezeigt habe. Ich habe Angst. Kannst du diesen gruseligen Schläger töten? Und ich habe hier eine andere Variable für den Comp-Dialog erstellt. Denn wenn unsere Fragen abgeschlossen sind, wird sie danken, dass Sie mir geholfen haben. Jetzt werden wir auch ein paar Variablen hinzufügen müssen. Jetzt schauen Sie einfach an, wir müssen eine Quest anbieten. Es wird natürlich eine Schnur sein. So könnten wir Änderungen an Questnamen, wenn gewünscht. Teoh behalte es so. Aber das wird der Name Ihrer Frage sein. Das wird der Name sein, der in unserem Questlog in unserer Liste auftaucht. Also werde ich es nennen, ähm, ich weiß nicht, Vampirfreude. Ich weiß es nicht. Und je mehr wir als Nächstes einen Questtod haben, was unsere Questbeschreibung sein wird, was natürlich auch ein Frühling sein wird. Und das wäre die Beschreibung dessen, was auch immer unsere Suche ist, in diesem Fall die Fledermaus zu töten. Also werde ich nur sagen, ähm, Sie sich in den Wald und töten das Schlechte, das Marsa terrorisiert und zurückkehrt. Cool. Also schauen wir uns das an und du weißt, was ich tun werde. Wir machen noch einen, nur weil ich wollen, oder will ich eine zusätzliche haben? Nein, ich werde keinen weiteren da drin haben. Bleiben Sie vorerst bei dem. In Ordnung? Also unten in unserem Dialog beginnen nicht wissen. Wir werden keine andere brauchen, weil wir wissen müssen, ob sie uns unsere Frage gegeben hat oder nicht , und wird dies zu einem Brett machen, das standardmäßig gleich falsch ist. Sagen Sie also, wenn die Frage beides richtig ist, dann werden wir diesen Dialog setzen. Also werden wir einfach indexieren, was wir hier drin haben, damit wir unseren Dialog wie normal beginnen können . Was sollten wir sagen, ich habe Angst. Kannst du töten das, was großartig ist. Aber jetzt brauchen wir Teoh. Fügen Sie unsere Quests hinzu, richtig? Wir werden sagen, que em get quest, aktive Quest. Und jetzt, an diesem Punkt, ist das, was wir gesammelt haben, wenn wir einen Blick werfen, aktiv. Quest ist ein Array, richtig? Also werden wir das nur noch hinzufügen. Und wie wir zu einem Array hinzufügen, verwendet dot upend Sorry, Klammern. Das sind keine Klammern. Und im Inneren von hier ist, was wir diesem Array hinzufügen. In diesem Fall wird es unsere Frau sein. Weißt du, ich werde das in den Namen der Quest ändern, nur damit wir nicht verwirrt werden, also ändere ich das in Befragung. Das ist nicht das Einzige, was wir tun müssen. Wir müssen auch unsere Beschreibung hinzufügen. Es wird also sehr ähnlich sein. Q m Punkt Quest, Quest Beschreibung Punkt Upend. Und was fügen wir hinzu? Unsere Suche? Der Tod? Alles klar, und schwächen Sie das. Nun Turnquest gegeben gesetzt auf true, weil jetzt Martha uns unsere Bitte gegeben hat. In Ordnung, schauen wir mal nach und sehen, was passiert. Wenn wir also innehalten und unsere Questgrün öffnen, ist das leer. Ausstieg verursacht, Dr. Martha, ich habe Angst. Kannst du das Schlimmste da drüben töten? Werfen wir einen Blick auf Ihren Bildschirm jetzt. Ok? Ist es nur zum Absturz gekostet? Interessant. Interessant, in der Tat. Nun, mal sehen, ob wir hier die Last erzwingen. Also kriegen wir einfach Baum? Ja. Rufen Sie Gruppe an. Jetzt rufen wir die Gruppe an, in die wir sie gesetzt haben, was Frage ist. Und das nächste Argument wird der Name der Funktion sein. Wir wollen eine Quest, die wir anrufen wollen , was Anzeigenfrage ist , und ich werde mir das noch mal ansehen. Ähm, ja. Quest. Sie können Quest hinzufügen. In Ordnung, also schauen wir uns mal an. Versuchen Sie das noch mal. Fragen Sie nichts. Wir reden mit Martha, ich sollte es hinzufügen. Werfen Sie einen Blick. Also, um dieses seltsame Problem zu vermeiden, ist das gut. Das kommt schon. Anstatt es hinzuzufügen, um ein Kind hinzuzufügen, lassen Sie uns einfach auf ausgewählte Eingabe gehen gehen eine namens Quest ausblenden Request Journal erstellen. Was auch immer Sie es nennen wollen Winkel und sagte einen Schlüssel für ich werde einfach eingestellt. Mein Name ist Jay für Tagebuch und OK, schließen. Und dann in unserem Geo statt, zum Beispiel, , ja, stattzum Beispiel, zum Beispiel, ing es oder wir werden tun, ist, wo man Dio es für das auf Eingabe sagte. Was Sie brauchen, um es zu Ihnen hinzufügen, Ich Wo ist es? Frage Schmalz. Also sagen wir einfach, ähm, wenn unsere Quest Haider hinterfragt, was du es nennst. Aber diese Presse, dann ihre Quest angemeldet sichtbar gleich, nicht Quest log dot sichtbar. Also tun wir einfach was, auf diese Weise, um das Problem zu vermeiden, dass das Jahrhundert im Moment auftaucht. Ähm, und das bedeutet, dass wir loswerden können. Wir brauchen keinen Exit-Button mehr. Und ist das das Einzige, was wir ändern müssen? Oder könnten wir es gebrauchen? Wir halten unsere Exit-Taste nur, anstatt sich selbst zu bringen, was wir gerade tun, wie wir tun, so sichtbar gleich Kraft und auf unserem Pasta-Menü, anstatt die Frage oder Kind hinzuzufügen, Ist das Hinzufügen der Frage? du nicht ich als Kind? Was ist das? Gehen Sie voran und greifen Sie es wäre Get Eltern dot bekommen Kind für nicht guten Job. Ähm, ja. Kein Zweifel. Wir kriegen unsere Schriftrolle den ganzen Weg runter. Wir werden Grammatik-Fragenprotokoll nicht sichtbar. Gleich. Sicher. Lasst uns die Reihe testen. Beenden. Also freie Presse J, unsere Frage taucht auf, drücken Sie sie erneut. Es verschwindet. Wir hatten die Exit-Taste. Es verschwindet, wenn wir unseren Quest-Button hier verwenden, erscheint, Ausgang verschwindet und wir komprimieren erneut. Es taucht gut auf. Okay, also machen wir unsere Frage einfach so. Ich habe es auf diese Weise gezeigt, anstatt das Problem, das wir hatten. Wenn wir also mit Martha reden wollen, habe ich Angst. Kannst du das Gruselige da drüben töten? Wenn du dir unsere Suche ansiehst, taucht sie auf. Wenn wir es auswählen, gibt es unsere Beschreibung, die wir im Wald dargelegt haben und deswegen getötet haben, ist Martha zu terrorisieren und zurückzukehren. In Ordnung. Nun, ich werde hier einen neuen Dialog aufstellen, damit, wenn ich mit ihr gesprochen habe, nachdem sie mir die Quest gegeben hat, sie etwas anderes sagt, anstatt wie du siehst, sie überhaupt nicht mit mir reden wird, weil sie hat mir schon die Suche gegeben. Anstatt sie mich über eine Stunde zu ignorieren, Martha-Skript hier weitergehen und eine andere, wenn Aussage in unseren Dialog setzen . Also, wenn Frage gegeben ist gleich wahr, Waren Sie die gleichen 1. 2 Dinge hier nur statt des regelmäßigen Dialogs, werden wir eine neue haben Also der Dialog hier, ich weiß nicht, was dazu führen wird, dass wir gerade diesen Quest-Dialog für jetzt und für der Text war dio Sie den Rücken getötet, aber ich habe nur vor und greifen meine Farbe hier auf, dass für Fledermaus Jetzt auch halten diese gleichen wir dann gehen, natürlich, wir müssen setzen sind Sache hier unten auf den richtigen Dialog. Und das ist alles, was sie zu Dio geht, ist, dass sie einfach voran geht und auf das Zimmer hinweist. Hast du den Schläger schon getötet? Oh, mein Fehler sollte nicht in Hilfe auf jeder sein sollte in l f sein. Mal sehen. Auch tun sieben dort Eine andere Variable für eine Quest abgeschlossen, die ein Stier gleich falsch ist, bis akzeptiert. Also, wenn die Frage gegeben wird und Quest abgeschlossen gleich falsch ist. Also, wenn wir eine Quest bekommen, aber die Fragen nicht abgeschlossen, geben Sie uns diesen Dialog. Also reden wir mit Martha. Ich habe Angst. Kannst du das Gruselige da drüben töten? Wir werfen einen Blick auf unsere Suche. Wir haben es jetzt. Es funktioniert. Wir haben unsere Beschreibung. Wir reden wieder mit ihr. Hast du den Schläger schon getötet? Und es wird auch konsequent sagen, bis wir unsere Quest abgeschlossen haben. Hari Now, damit unsere Suche abgeschlossen wird. Nein, haben wir nicht. Es müsste hier nicht Quest Comp benutzen. Wir hätten es einfach als das sagen können, was wir in unserem Questmanager haben, der gesagt hat, was Martha-Frage ist. Also können wir das einfach machen? Ich hätte viel mehr Sinn ergeben. Ähm duh, Martha Quest, Gleiche Smalls. Und auf diese Weise. Und dann haben wir diese Variable einfach zusammen entfernt, um Fragen zu stellen. Wer es nicht braucht. Es ist nutzlos. In Ordnung. Das hinterlässt uns noch eine andere Aussage hier. Alles klar, LF wer würden Sie nur so ziemlich nehmen diese Zeile für Zeile Also, wenn die Quest, die uns wahr in dieser Anfrage gibt , abgeschlossen sind, ist Quest Year gleich wahr von unserem Quest Manager tun dies, was für jetzt würde sei einfach unser Dialog, der ein unterstreicht Dialog ist. Also habe ich das vorerst nicht so. Jetzt haben wir das, aber wir haben keine Möglichkeit, unsere Frage tatsächlich als wahr für die Vollendung gekennzeichnet zu werden . Also, was wir dafür tun können, ist, da wir dafür den Rücken töten müssen, gehen wir zu unserem Fledermaus-Skript und genau hier. Wenn die Fledermäuse Gesundheit kleiner oder gleich Null ist, bevor es sich befreit, werden wir voran gehen. Gehen Sie zu unserer Fragenmanagerin Martha. Quest und Set. Das ist wahr. Alles klar, jetzt haben wir nichts hier. Wir haben mit ihr geredet. Dies öffnet einen Dialog. Dies fügt unsere Quest und die Frage Scrip Shin zu unserer Anfrage Log-Seite sowie aktiviert Quest. Angesichts dessen, was wir hier sehen können, wie unser Vampir verzögert, wie heißt unsere Suche? Eine Questbeschreibung. Und wenn wir jetzt mit ihr reden, dann haben wir Quest gegeben, aber es ist noch nicht abgeschlossen So Martha Quest ist falsch. Also wird sie uns sagen Hast du den Schläger schon getötet? Und das ist alles, was sie jedes Mal sagen wird. Und jetzt, wenn wir die Fledermaus töten würden, würde sie umdrehen. Sind Martha Quest die Variable, die wir verwenden? Teoh. Überprüfen Sie, ob unsere Fragen abgeschlossen sind. Ist das wahr? Es wird so vollständig Markt, wenn Sie umbringen. Jetzt kommen wir natürlich näher, natürlich näher, und er wird anfangen, uns zu jagen. Was? Ich werde es aus der Ferne tun. Und jetzt, da das erledigt ist, kannst du mit ihr reden. Da steht: Danke, dass du mir geholfen hast. Sagen Sie und erkennen Sie, dass Quest abgeschlossen ist. Natürlich an dieser Stelle können Sie an dieser Stellevoran gehen und Sie können jede hinzufügen. Fügen Sie als Fragepreis hinzu, was Sie wollen. Also würde kommen und wie ich Spielerstatistiken, Aktien, aktuelle Erfahrung plus gleich, ich weiß nicht, vielleicht 30 dafür tun, und das sollte unsere Erfahrung für das Abschließen der Frage erhöhen. Und wie Sie sehen können, bringen Sie das auf. Wir haben 50, also haben wir 20 von unserer Watte bekommen, die 30 aus unserer Erfahrung, also funktioniert das. jedoch Es wurdejedochimmer noch in unsere Zeitschrift aufgenommen. Du hättest das erste Zuhause zeigen sollen. Offensichtlich. Idealerweise würden Sie nicht wollen, dass das wieder da ist, bis die Fragen aktiv sind. Das was? Konntest du dort keine Schlupflöcher bekommen? Aber wenn wir den Schlagstock getötet haben, dann reden Sie mit ihr. Aber wenn wir den Schlagstock getötet haben, Setzen Sie sich still, lösen Sie in Ordnung aus. Lasst uns einfach überlegen, dass wir mir helfen. Aber wir haben immer noch unseren Fragebogen. Kennzeichnet ist aktiv. Also, was wir brauchen, um dio von hier ist jetzt voran zu gehen und unsere entfernte Questfunktion geändert. In Ordnung, dafür gehen wir zurück in unser Questprotokoll, und jetzt können wir unsere Quests entfernen. So sehen Sie, wie wir eine Quest hinzufügen und was ziemlich einfach ist. Wir fügen einfach nur Artikel hinzu und erhalten die Suche nach Amar info. So haben wir zu unserer Liste hinzugefügt. Und wenn wir uns Martha ansehen, können Sie hier sehen. Hier erfahren Sie, wie wir es zu unseren Listen hinzufügen. Jetzt müssen wir das Zeug aus unserem letzten Jahr entfernen. Also, wie sollte vorangehen und einen Blick werfen? Verraten Sie hier, wie das geht, und ich gebe Ihnen einen Hinweis. Dies ist eigentlich zwei Argumente nehmen. Quest und Quest Tod. Es wird also die Frage, in der das Fragenskript als Argumente verwendet wird. Ich bin mir nicht sicher, was mich hier anschreit. Oh, weil wir einen Abstandshalter haben. Los geht's. Unterstrich. Da gehen wir. Also gibt es Ihren Hinweis Wir werden beide Argumente hier verwenden, um sie aus unserer Quest-Manager-Liste zu entfernen . Jetzt wird er aus unserem Questprotokoll entfernt. Alles klar, geh weiter und schau nach, ob du das herausfinden kannst. Und wenn du denkst, dass du es hast oder du stecken bleibst, komm zurück und ich zeige dir, wie wir das machen. In Ordnung? Willkommen zurück. Also, um dies zu tun, müssen wir einfach überprüfen, ob Quest. Also, wenn was auch immer unsere Frage Argument ist, die Leidenschaft von Martha. Also, wenn Quest in, ähm, Quest-Manager Punkt-Quests aktiv Chlef wurden. Sie überprüfen im Grunde, ob unsere Quest tatsächlich in unserem Listenjahr ist, wir entfernen nichts versehentlich. Also, wenn es nicht hier ist, was wir gut dio-wollen, um jede Art von Verwirrung zu vermeiden, werde ich hier einfach eine neue Variable erstellen, Karte entfernt, Quest, und das wird einfach gleich sein . Teoh, unser Fragenmanager stellt keine aktiven Quests in Frage, und natürlich muss das bekommen, was er in diesem Fall sucht, was er sucht, wird Quest sein. Also würdest du Punkt finden und statt unserer Räumlichkeiten, wonach wir suchen, was die Quest so entfernt Quest ist, wird im Grunde unsere Suche finden, die wir entfernen wollen . Und jetzt, da wir die Suche haben, die wir entfernen wollen, können wir weitermachen. Und kennst du unser Questprotokoll? Unsere Fragenlisten sind das, was wir gefangen haben. Es wurde Element entfernt und ich möchte nicht entfernen wird Quest entfernt. Es wird also der Name sein, den wir suchen, damit wir von unserer Liste entfernen, aber er wird immer noch in unserem Questmanager sein. Also müssen wir es auch von dort entfernen. Oder vielmehr, in diesem Fall verwenden wir entfernen nicht. Wir werden tatsächlich Löschmittel benutzen. So que em Quest, Aktive Quest. Ich habe das Rennen. Und was löschen wir hier? Die Frage. Also verwenden wir die entfernte Quest, die ich hier bekam, um den Namen davon zu bekommen, damit wir aus unserer Liste entfernen können . Und dann verwenden wir unser Quest-Argument, um es aus unserer Liste der aktiven Quests zu entfernen, die in unserem Quest-Manager ist . Und dann machen wir eine ähnliche Sache nur nicht für aktive Quest. Wir machen es für die Questbeschreibung. Und als er fuhr, unterstreicht Quest die Todesfälle. Und so gibt es keine Verwirrung. War sein leer aus Unser Textfeld hier für unsere Beschreibung, Einfach ist leer. Und dann unsere Frage, seit wir unser Konto gesenkt haben, , müssen wir tatsächlich eins subtrahieren,weil wir eine Quest entfernt haben, also minus eins ist. Harry. So entfernen wir eine Frage. Jetzt müssen wir diese Quest anrufen, sobald unsere Fragen abgeschlossen sind. Sonst wird es nichts tun. Also auf unserem NPC, wenn unsere Quest gegeben wurde und wenn sie hier als abgeschlossen markiert wurde, dann genau hier am Ende. Aber hier geht's. Wir können einfach überprüfen, äh, Baum ohne Anruf Gruppe und erinnern uns an die Gruppe. Wir haben es auf seine Suche gesetzt. Und dann die Funktion, die wir wollen Teoh Anruf, die Removed Quest genannt wird und jetzt erinnern, entfernt Frage hat Argumente, und wir müssen gehen, um so Komma Raum. Und dann könnte unser erstes Argument sein, was auch immer Fragen ist, die in unserem Fall nur in unserem Fall als Fragestellung Quest-Namen bezeichnet werden. Und dann ist unser zweites Argument, dass es etwas für die Beschreibung will, nämlich Quest, Ja. Also Quest, Tod. Und da gehen wir. Das wird unsere Funktion hier innerhalb des Anforderungsprotokolls aufrufen, um sie aus unserer Liste von Active Quest zu entfernen und sie aus unserer Liste zu entfernen, damit unser Spieler sie nicht sehen kann. In Ordnung, schauen wir uns mal an. Nichts ist hier. Sprich mit Martha. Wir holen unser Questprotokoll hoch. Hier ist es. Wir klicken darauf. Wir haben unsere Beschreibung. Es ist hier in unserem Logbuch. Weißt du, wir werden von den Bösen gejagt, sogar den Fledermaus töten, Schließe unsere Frage ab. Werfen Sie einen Blick und es ist völlig leer. Alles klar, also ist es alles. C drei funktionieren perfekt, aber nur um sicherzustellen, dass wir keine seltsamen Probleme vor sich haben, mache ich weiter und habe hier eine gefälschte Martha erstellt. Das wird mir eine gefälschte Suche geben. Hier kann ich sicherstellen, dass die Dinge funktionieren. Ich muss zur gleichen Zeit aktiv suchen, ich stelle sicher, dass es kein Problem mit, äh, äh, mit Beschreibungen, vermischt werden oder Questnamen verwechselt werden. Wenn wir also nur einen Blick werfen, wir sehen, dass dies aufgerufen wird. Ja, gefälschte Martha. Es wird Fake News genannt werden, ist der Name dieser Quest. Und diese Beschreibung ist nur, dass ich gefälscht bin, Martha. Und mal sehen, was wir Fake Martha Quest überprüfen, während wir uns hier auf wahr gesetzt haben. Also gehe ich einfach zu meinem Questmanager und erstelle das wirklich schnell. Die schlechte Aktion ändert das nicht. Wo ist sie? Also, um dies zu testen, sagte es wahr, dass sie unsere schlechte Wille war. Jetzt musst du das nicht tun. Natürlich mache ich das nur als Test, um sicherzustellen, dass wir keine Fehler mit unserer Frage haben. In Ordnung, also gehe ich. Wir sprachen mit Martha Fee nach uns um Hilfe. Wir haben Empire Delight. Wir haben unsere Beschreibung. Perfekt. Welcher Arzt? Fake Martha hier. Nein, da drüben. Überprüfen Sie. Und wir scheinen nicht hinzugefügt zu haben, warum ist das genau da? Weil Frau eine Autoanzeigefrage war, also wieder gestrandet. Marsa, sieh Ben Hardy an. Lichtbeschreibung. Überprüfen Sie mit dem Mars. Da gefälschte eine nie Gefälschte Nachrichten. Ich bin groß Martha Beschreibung funktioniert Töten Sie die Fledermaus. Und jetzt sind wir in Vampirfreude verwandelt. Zuerst konnten wir sicherstellen, dass alles Subtraktion, entfernt und gefälschte Nachrichten immer noch sagen sollte, dass ich Martha backen bin. Alles klar, Mr. Raketen-Männer. Danke, dass du gefälschten Nachrichten geholfen hast. Ich bin Big Martha. Okay, also sehen Sie, das funktioniert genau so, wie es sollte. Und natürlich, sagt sie, danke, dass du mir geholfen hast. Und das entfernt sie von unserer Liste. Alles klar, jetzt haben wir eine Suche. Liebe, die funktioniert. Wir haben eine Ich denke, Sie können hier eine Vorlage sagen. Wir können das alles einfach nehmen und einfach kopieren und in einen beliebigen NPC einfügen. Gehen wir zurück zu Martha für die, die wir benutzen. Also könnten wir dies einfach kopieren und in einen beliebigen NPC einfügen und dann eine Fragevariable zu einer Questbeschreibung hinzufügen . Und dann, natürlich, können Sie Ihren Dialog einrichten und Sie werden Oto haben einen NPC, geben Sie eine Suche. Jeder NPC, geben Sie Ihre Spieleranfragen. Das ist jetzt einfach genug und generisch genug, dass wir es jedem geben können und es wird einfach funktionieren. Alles klar, das wird es für dieses Video tun. Und jetzt weißt du, wie man Request Slug erstellt und wie wir ein Quest-System erstellen können. Haben Sie Quest zu unserem Protokoll hinzugefügt. Lassen Sie sie entfernen, sobald sie abgeschlossen sind. Das wird es vorerst tun. Und ich sehe euch in der nächsten. 30. Script: In Ordnung. Willkommen, alle. Und in diesem Video werden wir nur ein paar Änderungen an einigen unserer Skripte vornehmen, sowie, ähm, ähm, Patch von Bug, den wir vor sich haben. Es ist also nicht so sehr ein Bug, sondern ein Exploit im Moment. Wenn ein Spieler, wo dies zu finden, sie könnten einfach nur Chief Street, um das Spiel hier oben, Max Ebene, wenn sie wollten. Also, wenn wir hier reinkommen, reden wir mit Martha. Wir bekommen unsere Frage, wollen, dass wir den Schläger töten. Wir schauen uns mal an. Da ist unsere Fledermaus. Du zeigst dir, dass du eine Nikon dorthin bringst. Wenn Sie Icons mit Ihrer Quest setzen möchten, zeige ich Ihnen, wie Sie das auch schnell machen können. Aber vorerst haben wir unsere Frage und sehen Sie, wir können unsere Schläger töten. Wir gewinnen den Rücken. Hat ihm etwas Erfahrung gegeben. Wir haben mit Martha geredet. Sie hat uns etwas Erfahrung gegeben. Jetzt wäre dies der Exploit, wenn kontinuierlich, tun Sie dies einfach und lassen Sie unsere Erfahrungen kontinuierlich steigen, und wir werden in der Lage sein, einfach weiter zu nivellieren aus, dass. Und wir wollen nicht, dass ein Spieler das tun kann. Also, was wir tun müssen, ist in unserem, wo wir einen Fragenmanager haben, nur um die Dinge hier sicher zu halten , wir werden uns tatsächlich ändern. Fügen Sie ein, ähm würde tun. Martha behauptete, das wäre eine Schüssel, die auch falsch ist. Und ich würde einfach eine andere hinzufügen, die ich hier unten gelassen habe und unsere NBC nur Blick auf behauptet Recht, Das ist, was es war. Ja, es ist nur, weil wir nicht gespeichert haben, das hat nicht aktualisiert, dass, wenn das wahr ist, was nach, wie wir hier sehen, nachdem wir unsere Belohnung beanspruchen und unsere Erfahrung bekommen haben, wir tatsächlich weitermachen und setzen, dass wahr ist. Also und jetzt entfernen wir das einfach die Erfahrung hier gegeben und wir müssen die Quest nicht entfernen , weil sie bereits entfernt ist. Also alles, was wir brauchen, ist abgeschlossen Dialog, dass sie sagen, und unsere die Luxus Sevilla Hand Sprung in Boom starten ! Wir haben geredet. Kannst du mir helfen? Ja. Ja, ich kann einen Blick werfen. Wir haben unsere Suche nach dem Schlechten. Wenn wir mit ihr reden,bekommen wir unsere Erfahrung. Wenn wir mit ihr reden, Deshalb müssen wir hinzufügen, dass dies falsch ist als Bedingung hier und da oben. Das ist falsch behaupten, dass es falsch ist. Da gehen wir. Also was? Ich muss unsere Frage bekommen. Töte einen Fledermaus, rede mit Martha. Und sie waren weg. Wir konnten nicht mehr Spam erlauben und nutzen die Erfahrung Export hier. So hat sie es jetzt gesagt, ohne uns ständig Erfahrung zu geben. In Ordnung, also werde ich nur eintauchen, um zu sehen, äh, Lear ist wo ist unsere Suche? Hey, wir gehen deinen Quest-Look. Also, wenn Sie wollen, dass ein Symbol hinzufügen, jemals hier sehen wir nur hinzugefügt, sind Fragen direkt danach, dass wir nur ein Komma, und dann setzen wir in das Symbol, das wir wollen, das in meinem Fall, ist ah, sehr gut, Eroberungssymbol. Und ich bin nur vorgeladen. Ah, und ich kann nicht mit so und das ist alles, was Sie tun müssen, ist einfach voran und fügen Sie dieses zusätzliche Argument hinzu. Wenn du wolltest, dass Teoh im nächsten Jahr eine Nikon Quests hat. In Ordnung, also die nächsten Änderungen. Ähm, ich ändere das in magische Attacke und magische Verteidigung. Meine Spieler und Fledermaus-Statistiken hier auf unserem Projekt aus, da es magisch und nicht physisch sein sollte. Alles andere blieb gleich, aber wir müssen tatsächlich einige Änderungen vornehmen, weil die große Änderung, die wir in diesem Video tun werden , ist, die Dinge leichter zu speichern. Ich werde all diese Variablen nehmen und sie tatsächlich in ein Wörterbuch dafür hinzufügen. Also werden wir einfach Variable machen und wir werden das mit Scott nennen. Stats entspricht geschweiften Klammern. Öffnen Sie sich zum größten Teil. Wird in der Lage sein, all dies einfach zu kopieren und einzufügen. So löscht es das Wort Variable von all diesen. Was? 1234 Boom. 1234 Boom. 1234 Tab 1234 Tab, 1234 Tab, 1234 Tab. Und den ganzen Weg nach unten für unsere Statuten, dass der untere von diesen gerade jetzt diese müssen wir gehen vor. Entfernen Sie diese einfach nach dem Ende von Well, denn wir werden sie nicht brauchen. Und natürlich müssen wir eine Änderung vornehmen, wie wir diese Informationen sammeln und tatsächlich auf die richtigen Beteiligten zugreifen. Jetzt, wo wir es in ein Wörterbuch einfügen, erleichtern wir es später. Wenn es darum geht, zu sparen, ähm, und für diese. Wir gehen einfach weiter und gehen. Was? Ein Komma Nach jedem. Und diese sollten wir weitermachen und das machen, was Sie brauchen, um Kraft zu machen. Bitte. Das glaube ich nicht. Ich glaube, es geht uns gut, es so zu haben. Also gehen wir weiter und speichern das jetzt, offensichtlich wird das einige Dinge brechen. Das ist es, was wir reinkommen müssen und anfangen, einige unserer Änderungen für einen Spieler vorzunehmen. Wir fangen mit unserem Spieler an. Was brauchen wir hier? Mal sehen. Leerlauf. Keine Positionen. Nein, nein und nein. Ah, los geht's. Also sind hier verletzt, also müssen wir das ändern. Unsere Spielerstatistiken werden nun Spielerstatistiken sein und dann Statistiken und dann das Set, nach dem wir suchen. Also machen wir Spielerstatistiken, Statistiken Punkt Vorhang Gesundheit. Das glaube ich. Müssen wir es immer hier machen? Wir können herausfinden, dass es leicht ist, hier rein zu kommen, und wir sehen, dass unsere Gesundheit richtig angezeigt wird. Aber natürlich, natürlich, es ist nicht aktualisiert, aber Und sind Sie. Aber da wir es hier ausdrucken, ist das perfekt. Ich glaube, das ist alles hier drin. Also lasst uns voran gehen und hineinspringen. Bist du das? Ich sehen uns hier an. Wir wollen unsere Gesundheits-Bar, also gehen wir einfach voran und fügen Punkt hinzu, dass, äh, Schritte, die wir gehen, es wieder dort gemacht haben. Also werden wir einfach weitermachen und diese kleinen Änderungen vornehmen. Sehr einfacher Kurs, um diese Änderungen vorzunehmen. Also möchte ich damit tun, dass wir es behalten können. Ich weiß, wir könnten es einfacher machen, später zu speichern und sehr einfach für uns zu sein, all das Zeug zu aktualisieren . Können wir das Gleiche tun, um unsere Erfahrung. In Ordnung. Und dann unser Mann eine Bar dort gehen wir. Würde das gleiche hier noch zwei Mal tun müssen. Also, wenn wir das jetzt testen , oder? Ich sollte hier oben aktualisieren, wenn wir verletzt werden. Bumm. Perfekt. Jetzt rufen wir nicht an. Spiel vorbei. Jetzt. Warum ist das? Mal sehen. Spiel vorbei und löst das einfach aus. Das muss sein, Bist du ich Yep. Stat. Also müssen wir in diesem die eine Sache hinzufügen, die wir sicherstellen konnten, dass funktioniert Raum perfekt. Spiel über Still funktioniert. Health bar mata bar Spiel über Erfahrung. Wir können unsere Erfahrung testen. Stellen Sie sicher, dass es einfach funktioniert. Nur das. Also müssen wir die auf ihrem Rücken aktualisieren und NBC immer noch so die Fledermaus-Statistik gestoppt. Aktuelle Erfahrung, Fan. Und Martha-NSC. Mal sehen. Wo ist sie? Du bist genau hier. Statistiken. Perfekt. Und jetzt sollten diese Dinge uns Erfahrung geben. Ein Update. Die Bäche, die Sie sehen sollten Unser Update. Perfekt. Hervorragende Klasse Arbeiten. Gut. Gibt es sonst noch etwas, das hier wäre? Geh hier durch. Frage-Manager. Keine Quests. Nein, das wird nichts beeinflussen. Geschoss. Wir haben uns in Magie verwandelt. Ähm, Spielerversteck. Alles hat es dahin gebracht, Spieler. Ich bin das Einzige, was hier involviert war, unser Projektil zu bewegen, unser Zeug zu bewegen und doch nur Spielerschaden. OK, Pausebildschirm ruft im Moment nichts auf. Martha ändert nur unsere Perioden. Ich habe unser Gesundheitsspiel vorbei. Wir aktualisieren unsere Bars Statut ändern wollen. Und Arbat ist die richtige Statistik hier. Oh, nein, tut es nicht. Wir müssen es hier beeinflussen. Also das ist jetzt Statistiken, Doc. Verteidigung. Jeder los. Deshalb muss es immer deine Sachen überprüfen. Alles klar, , wenn wir das alles speichern, sollte alles umgewandelt werden, was bedeutet, dass wir in der Lage sein sollten, alles hier oben zu löschen , was ich einfach auskommentiere, nur um sicherzustellen, alles funktioniert. Sie würden umhergehen und Martha reden. Okay, sicher. So schlimm da drüben. Wir haben eine Frage, die Highlights hier rüber kommen. Er jagt uns. Wir haben ihn geschlagen. Und was ist hier passiert? Weil wir auskommentiert haben. Sehen Sie? Jetzt schwächen . Das hätten wir nicht bemerkt. Unsere Berechnung, wissen Sie, machen Statistiken stoppen. Magische Attacke jetzt. Okay, das ist erneut ausgeführt. Stellen Sie sicher. Bumm. Wir haben unsere Frage perfekt. Das jagt uns. Wir können ihm wehtun. Schön. Er ist gestorben. Sprich mit ihr. Wir alle bekommen unsere Erfahrung, das ist alles. Aktualisieren. Wir können mit unserer Exploit nicht durchmachen. Perfekt. Alles klar, es sieht so aus, als hätten wir alles aufgestellt und alles wurde gut überführt. Also, jetzt werde ich einfach alles löschen. Jetzt, da wir unser Wörterbuch für die Haltung hier arbeiten, glaube ich, dass das die ganze Veränderung ist. Wir müssen es wirklich zum Moment dafür machen. Mal sehen. Alles klar, das wird es für dieses Video tun. Ich wollte nur diesen Ausschlag ansprechen und unsere Statur ändern. Sagte, es wird leichter für uns zu sparen. Ich glaube nicht, dass wir sonst noch etwas retten müssen. Bar wird von ihren Statistiken abhängig sein. Ähm, Fragenmanager. Nein, wir können uns auch verfolgen, um Ihnen genau das zu ermöglichen und es gleichzeitig ein wenig einfacher zu machen. Also, was ich tun würde, ist, dass wir so machen und Dio es irgendwie davon trennen . Das Gleiche würde also tun. Martha, du bist ja. Für jetzt. Wir machen einfach Martha Boom. Und dann drinnen haben wir unser eigenes Set und da, wo wir die hier reinbringen, brauche ich diese nicht. Setzen Sie ein Komma, umsie in unsere Zeichenfolge zu teilen , um . Perfekt, dass wir hier etwas ändern können. Und wir können weiter aktualisieren, dass wir auf diese Weise unsere Questinformationen verfolgen können. Was? Was ist abgeschlossen? Was nicht so gut ist. Also, wenn wir reinkommen, das Einzige, was wir hier ändern müssen, Martha s O, was wir hier aktualisieren? Das hier. Also wird dies dies sein, um in Was haben wir es genannt? Uh, Quest. Und dann Martha Yeah, Quest, Martha. Ja, Martha Quest. Und ich werde einfach den Abschnitt kopieren. Ich werde gehen, wie die Untersuchung, die Sie hier geflammt haben. Quest. Martha, hör auf! Martha behauptete, ähm, sieht so aus, als wäre das alles. Also gehen Sie vor und testen Sie das, was natürlich, um das Gute zu testen, dass wir mit ihr reden. Irgendwie gruselig, schlecht da drüben. Okay, das ist aktivierend. Perfekt. Bumm. Oh, genau hier wird es Quest sein. Nicht Martha, nicht Martha. Quest. Springen Sie wieder rein. Werfen Sie einen Blick. Sehen Sie, ob wir auf eine andere Art von gruseligen Fledermaus stoßen. Haben Sie es schon getötet? Keine Killer-Wette. Sehen Sie? Einige wurden ausgelöst. Gut. Bumm. Danke, dass Sie geholfen haben. Und wir stießen hier auf ein Problem. Wo ist sie? Und fand einen zusätzlichen Martha Anspruch für Basis? Nein. Wo? Du zeigst mich genau hierher. Also, was meinst du mit, - ungültiger Index? Positiv. Nun, schauen wir uns mal an. Marsa behauptete. Ja, genau hier. Hier ist es, Nicht Statistiken Quest. Martha, geh. Da war unser Problem. Es ist etwas seltsam, dass es uns gesagt hat, dass es hier oben war. Lass uns weitermachen. Wen haben Sie getötet? Keine Killerschläger nach unserer Erfahrung. Und da gehen wir zu den vergangenen Heldentaten und unsere Informationen werden mir in Zukunft ein wenig leichter zu retten sein, wenn wir zu diesem Punkt kommen. In Ordnung. Da gehst du. Ich weiß nicht, warum ich das Versteck da drin gedrückt habe, aber da gehst du. Wir haben ein paar Änderungen vorgenommen. Es war nicht allzu schwierig. Bewegen Sie alles rüber. Ich habe mir nur ein bisschen Zeit genommen. Als ob du da mitmachst. Ich seh euch in der nächsten. 31. Benutzerdefinierte Cursor: Alles klar, jeder in diesem Video, wir zeigen dir einfach etwas ganz Einfaches, dass es einen benutzerdefinierten Cursor für dein Spiel haben wird . Wenn du also weitermachst und dein Spiel spielst, weißt du, dass wir unsere kleine Maus hier haben. Wenn Pause, ist unsere Maus immer noch die gleiche. Es ist, weißt du, zu erklären. Es ist langweilig. Viele Spiele haben eine einfache Maus wie diese. jedoch Einige Spiele habenjedochtatsächlich einen benutzerdefinierten Mauszeiger in ihrem Spiel. Ich werde dir zeigen, wie du das schnell machst. Es ist sehr einfach zu Dio, wenn Sie einen Blick in Ihre Dateien unter Ihnen werfen. Bin ich nicht. Ihr seid Texturen. Du bist es. Siehst du, ich habe hier ein Foto namens Maus. Ich habe hier zwei Bilder aufgenommen, die Sie verwenden können, wenn Sie möchten. Sie können sich frei fühlen, Ihre eigenen zu erstellen. Sie einfach daran. Je größer du es machst, desto größer wird dein Cursor tatsächlich sein. Also, wenn wir nur in den Projekteinstellungen gehen auf lassen Sie uns sehen, wo Mauszeiger anzeigen, Sie können tatsächlich ein Bild hier auswählen, die wir in Texturen gehen. Du, ich Maus und du siehst, ich habe ein kleines Stab hier eingeschlossen und ein Schwert. Ich werde das Schwert persönlich weitermachen. Und wenn Sie Teoh benötigen, ändern Sie den Hotspot Ihrer Maus oder versetzen Sie die Position. kannst du definitiv hier machen. Aber Norden hat normalerweise 00 Sie haben im Grunde nur den Zeiger. Wenn Sie sein wollen, wo der Spieler klickt und die obere linke Ecke und stellen Sie einfach sicher, dass es da oben ist und Sie nichts anderes berühren müssen. Also, wenn wir das öffnen, sehen Sie, wir haben unsere normale Maus, bla, bla, vorausgesetzt, wir kommen rein, wir haben unsere neue benutzerdefinierte Maus hier. Und natürlich, weißt du, alles funktioniert immer noch. Sagt es. Sollen wir einfach einen neuen Münder zu tun haben? Also in Ordnung. So einfach ist es, einen neuen Cursor in dein Spiel zu setzen? Los, Baum. Der andere beschreibt jetzt den anderen und geht voran und springt hinein. Also, wie Sie sehen, ist es sehr einfach. Da jagen Sie uns und wir entfernen ihn. Natürlich haben wir das jetzt bereits abgeschlossen. Also, aber nur ein Boom zu sein, funktioniert alles so, wie es wieder aus diesen beiden ist. Meine persönliche Vorliebe wird das Schwert sein, aber das liegt an dir. Wenn Sie eines dieser beiden verwenden möchten oder vielleicht Ihr eigenes erstellen möchten, gibt es etwas, das Sie Ihrem Spiel hinzufügen können? Nur, dass etwas mehr Einzigartigkeit, nur bei etwas, das ein wenig anders ist als Ihr Spiel. Alles klar, das wird es für dieses Video tun. 32. LevelUp: Was? Wir haben einen in diesem Video. Wir werden weitermachen und unsere Level-Up-Funktionen einrichten, damit all unser Level unseren StatScan erhöhen kann , jedes Mal, wenn unsere Erlebnisleiste tatsächlich füllt. Nun, um diese Ebene zu machen, werde ich es ein innerhalb unserer Statistiken machen, das Skript sowie wir gehen. Teoh, wir werden einen kleinen Animationsblitz haben, unseren Spieler wissen zu lassen, dass unser Charakter ausgeglichen ist. In Ordnung, also lasst uns weitermachen und in unserem Skript für Spielerstatistiken werden wir eine Funktion namens Process erstellen. Natürlich, jetzt werden wir eine XP Check und Level-Up-Funktion halten, aber lasst uns voran gehen und in die springen. Und wenn Sie diese nicht hinzugefügt haben, erinnere ich Sie daran, diejenigen hinzuzufügen, wenn wir hier fertig sind , funktionieren eine Ebene nach oben, wir werden überprüfen, ob Statistiken aktuelle Erfahrung ist größer oder gleich unserer Max Erfahrung, und wenn ja jetzt, müssen Sie hier nicht nach Levels suchen. Wenn Sie wollen, dass Ihre Statistiken und alles erhöht die exakt gleiche Menge, jede Ebene, die Sie nicht brauchen, um für Ihr Niveau zu überprüfen, aber wenn Sie wollen, dass sie basierend auf Ihrem Niveau zu erhöhen. So zum Beispiel haben wir zum Beispieldiese Einrichtung eingerichtet. Ist, wenn unser Spieler weniger als Level 10 oder Level Mieter unter. Dann nimmt alles zu. Sie Maxwell wird jedes Level um fünf erhöhen und dann auf unsere nächste. Ich verwende eine LF-Anweisung. Dann überprüfen wir, ob wir kleiner oder gleich Level 20 sind, aber größer als 10 schlug vor die Stufen 11 2 20 Unser Maximum aus wird jetzt um sechs steigen, statt fünf und so weiter und so weiter. Ich habe den ganzen Weg bis, ähm, ähm, Level 50 war sind zwei Bedingungen hier, und dann überprüfe ich einfach, ob unsere Spieler über Level 50, damit du weitermachen und es einrichten kannst. Wie immer Sie es wünschen, wie viel Sie möchten, dass alle Ihre Mitarbeiter jetzt erhöhen, wenn es um unsere aktuelle Erfahrung hier und aktuelle Gesundheit geht, das ist Theseus. Statur ist, wo Sie eine Option für Ihre Gesundheit haben. Wenn Sie, wenn wir es so tun, aktuelle Gesundheit gleich r max Regal, dann bedeutet das, nachdem wir natürlich, erhöhen unsere max l Dann, wenn wir lieben, lieben unsere Spieler gehen wieder auf volle Gesundheit. Wenn Sie das nicht möchten, können Sie diese Zeile ganz entfernen. Und Erfahrung macht ein paar Möglichkeiten. Wir können es hier tun beginnt. Wenn wir es so gesagt haben, dann werden unsere Spieler einige dieser Erfahrung behalten. Nun, nicht alles. Also, wenn Sie gehen, sagen, ob wir 90 Gesundheit hatten, oder sicher, wenn wir 300 Erfahrungen hatten, sind total, richtig? Und wenn wir 20 von unserem Rücken bekommen haben, und dann, wenn wir 300 von der Überschrift in die Frage jetzt bekommen, geben wir uns insgesamt 320. Im Moment werden wir unsere maximale Erfahrung subtrahieren, was wir lieben müssen. Liebe, die 300. Also werden wir minus 300 davon abnehmen. So haben unsere Charaktere immer noch 20 Erfahrungen. Nichts. Keine unserer Erfahrungen wird verschwendet, wenn das Sinn ergibt. Es ist also wie mit 90 Erfahrung und du brauchst 100, um aufzusteigen und dann bekommst du 20. Das würde dir 10 geben, aber anstatt es einfach auf Null zu wischen und die zusätzlichen 10 zu verschwenden. Wir nehmen jetzt diese zusätzlichen 10 und bringen sie auf die nächste Ebene, also ist es, was diese Zeile hier gerade jetzt tut. Wenn du das nicht willst, wenn du es anderweitig willst, können wir es tun, sagte Thatcher. Auf gleich Null. Und dann wird es unsere aktuelle Erfahrung immer auf Null zurücksetzen. Und wenn es eine Erfahrung gibt, die über das Maximum hinausgeht, ist es einfach zu schade, dass es nicht zählt. Das wird ganz an Ihnen liegen, auf welcher Weise er Ihr Spiel damit einrichten möchte. Ich möchte meine so als Max Erfahrung verlassen. Ähm, nur weil, wenn wir es so machen, dann ist es, wo unsere Erfahrung Kojen überprüft und es wird hier unten kommen. Und da wird sie nur nachsehen. Wenn unsere aktuellen Erfahrungen weniger als Null sind, werden wir es auf Null setzen, nur um zu vermeiden, dass ein Fehler unserer Erfahrung negativ wird. Nun, wenn Sie Ihre Erfahrung 20 hier oben einstellen, anstatt Ihr Maximum zu subtrahieren, dann brauchen Sie das überhaupt nicht. Das hier macht im Wesentlichen dasselbe. - Onley. Wir überprüfen, ob unsere Erfahrungen negativ sind oder nicht. Also nochmal, wenn du deine maximale Erfahrung von deiner aktuellen subtrahierst oder du deine Strömung nicht nimmst , wirst du Max daraus subtrahieren, so dass alle Erfahrungen genutzt werden und nicht weil verschwendet . Dann brauchen wir die XP Check-Funktion da unten. Wenn du es auf Null setzen willst, setze deine aktuelle Erfahrung auf Null auf jedem Level nach oben, dann brauchst du den XP Check nicht. Okay, jetzt, mit Martha hier, habe ich vorangehen und uns hier nur gegeben und ausgenutzt. In Ordnung. Sie können sehen, ähm, ich habe meine kleine Exploit hier, aber in der Martha, damit wir weiter Erfahrung sammeln können, nachdem wir in der Quest gedreht haben. Nur damit wir das bestreiten, Lasst uns voran gehen und einen Blick werfen. Ich habe unseren Fledermaus nicht getötet. Es ist in Ordnung, Dr. Martin. Wir bekommen, die Quest würde es in. Wir haben keine Erfahrung. Wir haben es ausgetauscht. Wir haben 300. Unsere Mitarbeiter haben offensichtlich zugenommen. Also, wie Sie sehen, unsere maximalen Erfahrungen 3 50 Also, wenn es bei 3 50 ist und sie uns 300 auf einmal gibt, sollten wir 250 übrig haben, wenn sie uns eine weitere 3 50 Nun, oder war es höher? Oh, das Spiel war 400. Okay, ich verstehe. Wir gehen weiter, äh, überspringen einen, während wir gehen, wenn es ausdruckt, was seltsam ist. Haben Sie gesehen, wir haben immer noch erlebt über jedes Mal, wenn wir Level-up, so dass nichts verschwendet wird. Und wieder, wenn Sie das auch setzen wollten, auch setzen wollten, um es jedes Mal auf Null zu setzen. Die, natürlich, Wer würde hier nicht subtrahieren? Wir sagten, es ist gleich Null. Kann die Fledermaus. Wir haben mit ihr C Null gesprochen. Wir haben Erfahrung, und es geht direkt auf Null. Also sehen Sie, wir haben 200 Erfahrung an diesem Punkt, die komplett verschwendet und aus dem Fenster geworfen wird. Das liegt also an dir. Wie Sie Ihr Erlebnissystem dort auf tun wollen Wenn Sie möchten, dass der Spieler diese Erfahrung über das Niveau von halten oder wenn Sie wollen, dass sie alles verlieren und beginnen Sie wieder bei Null Jetzt, es gibt Spiele, die ich in diesen Tagen gefangen, die noch tun beide Möglichkeiten. Beide Systeme. Das wird also ganz bei dir liegen und welche Route du jetzt für mich gehen möchtest . Ich würde es lieber so machen. Also subtrahieren wir unser Spiel von unserem Mut. Und, ähm, ich werde den Exploit vorerst dort behalten. Also gehen wir zu unserem Spieler gesehen und wir werden einen Animationsplayer hinzufügen. einem Animationsplayer können Sie nun alle unterschiedlichen Eigenschaften für Werte animieren, die sich im Inspektor für eine Notiz befinden. Es hat also einen Spieler und wir fügen ein Label hinzu. Und das sind wir eben höher. Wir werden unseren Text so einstellen, dass er Ausrufezeichen aufsteigt. Kommen Sie nach unten, um benutzerdefinierte Lots aktivieren neue dynamische, die Schriftart sind. Wir benutzen nur unser Morris Roman Black. Ich werde benutzerdefinierte Farben zu einem schönen goldenen Gelb laufen. Hier werden wir einen Schatten, der schwarz ist, nur um es leicht zu sehen. Es ist nicht das, was ich wollte, das wollte, um es zu bewegen. Wir gehen hier rüber und wann immer unser Spieler aufsteigt, Wir werden es animieren lassen und nach oben und unten bewegen Wir werden es nach oben bewegen und es wird blinken. So Animationsspieler hier unten unten unten ausgewählt gemückt Animation Neu rufen wir Ebene nach oben und jetzt können wir unser Label auswählen und Sie werden neben allem hier sehen, was dünn Sichtbarkeit und zerstört würde , um unsere Position zu bekommen. Du siehst alles als Schlüssel. Nun, das erlaubt uns, Schlüsselbilder hier zu setzen. Und ich wollte die Länge auf 1,2 verlängern, und wir drücken im Grunde einfach Taste, um es zu setzen. Also Sichtbarkeit, ich werde Schlüsselrahmen gehen, und dann werden wir 12 Also, was ist Ihr Sinn, jetzt auf und einen weiteren Schlüssel zu machen? Eins zwei. Wo ist dein 10.4? Ich schalte ihn aus. Und das gehe ich hier bis zum Ende. Alles klar, jetzt, beginnend am Ende hier. Ich weiß es nicht. Es könnte schwer sein. Sie war weg. Angedreht. Ich werde keinen Schlüsselrahmen treffen. Ich will es nur sehen können, und wir passen jetzt die Position des Hörens richtig an. Also werde ich den Schlüssel für ihn hier am Anfang drücken. Ich werde einfach bis zum Ende gehen, es wieder sichtbar machen, damit ich es sehen kann. Und ich werde es gerade nach oben wegen dieser Marsmenschen Gut und hatte wieder eine Schlüsselbild-Kernposition . Und jetzt, wenn wir es spielen , haben wir so etwas, damit Sie das ändern können. Du schaffst es. Allerdings möchten Sie, wenn Sie Tosel Flash, verschiedene Farben wollen . Ähm, das kannst du auch tun. Wie Sie sehen, können wir die Schriftfarbe hier ändern. Wenn Sie also nur Farben blinken wollten, anstatt die Sichtbarkeit zu blinken, können Sie das tun. Oder wenn du das auf eine andere Ebene heben wolltest, kannst du das definitiv auch tun. Stellen Sie also sicher, dass Sie nur den ganzen Weg zurück zum Anfang und jetzt innerhalb unseres Player-Skripts setzen, wir werden eine Funktion für diese Kegel Nivellierung tun. Und das wird im Grunde einfach nur unsere Animation spielen. Also bekommen wir unsere Etikettennotiz oder was auch immer. Sie haben beschlossen, es für Ihr Steuerjahr zu benennen. Finden Sie heraus, dass wir unseren Animationsplayer Dot 20 Level nach oben bringen werden und wir diesen Onley-Zehenauslöser brauchen , wenn wir tatsächlich nivellieren. Also in unseren Statistiken hier, werde ich eigentlich nur eine Variable namens Leveling Up erstellen. Es ist ein boolescher Wert und es wird standardmäßig in unserem Player-Skript während des Levelings falsch sein. Wirklich gehen Teoh überprüfen, ob in Ordnung, ob wir unsere Animation hier sind. Also, wenn stat nicht, dass, wenn Spieler, die aufhören zu nivellieren, gleich Teoh wahr ist, spielen wir diese Animation? Und in diesem Fall könnten wir nur nachgeben, weil wir wissen, wie lange die Einsätze dauern. Tree Great Timer. 1.2. Würden Sie das Time-Out-Signal senden und wir drehen es falsche Spieler-Statistiken, Aktienausgleich, die die Kraft gesetzt. Jetzt statt das zu tun? Was Sie tun könnten, ist, Sie könnten auch hierher kommen und senden Sie ein Signal der Animation fertig . Und wenn es fertig ist, werden Sie hier nur die Nivellierung gleich falsch einstellen. Das ist also dein kurzer Sound. Mit welcher Route Sie gehen möchten. Dass zwei Lösungen für das gleiche Problem oder das gleiche Ergebnis in diesem aus unserem Prozess, wir gehen weiter und fügen Nivellierung hinzu. Und jetzt, da wir, damit das ausgelöst wird, müssen wir nivellieren, setzen wir auf True. Also, um zu beheben, dass jedes Mal, wenn wir aufsteigen, überprüfen würde, ob unsere Statistiken, wenn unsere aktuelle Erfahrung gleich oder größer als unsere Max-Skripte ist und dann, bevor wir unsere Statistiken ändern, wird Leveling gleich wahr setzen. Also jetzt, wenn unsere Erfahrung Bar. Es ist voll. Es wird Nivellierung auf, wir sind gesetzt, dass auf wahr, Sie wissen, aktualisieren alle unsere Statistiken und dann, weil Nivellierung ist wahrer Raum im Handumdrehen Sie wissen, , unser Level up tex mit unserem Spieler und haben eine schöne kleine Animation Alarm Player. Nein. Hey, du hast nivelliert, und dann werden wir es auf falsch setzen, das Nivellieren wieder auf falsch. Gehen wir und schauen wir uns mal an. Killer zurück, Dr. Her Boom. Wir haben Level hochgefahren. Da geht unser Text und wenn wir wieder aufsteigen, weil wir Exploit hier verwenden, können wir sehen dass es wieder spielt. Es gibt also kein Problem und es passiert jedes Mal, wenn wir aufsteigen. Alles klar, jetzt passiert das, und wir haben eine Ebene der Funktion, ähm, hier zu arbeiten. Also ändern sich unsere Spielerstatistiken jedes Mal, wenn wir einen Blick haben, Level steigt, und wir haben eine kleine Animation auf dem Bildschirm, die unseren Spieler nicht erlaubt. Hey, du hast deinen Charakter geebnet und er ist jetzt etwas stärker geworden. Ordnung, also werde ich diese Exploit von Martha entfernen, und ich werde das sagen, und das wird es für dieses Video hier tun. Wir haben jetzt ein Level, das voll funktioniert. In Ordnung. Siehe, in der nächsten 33. Inventar: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden unser Inventar erstellen und anfangen, unser Skript dafür zu erstellen. Das wird also viel sein, wenn man voran geht, Platz nehmen, dich bereit. Und lasst uns hier mit diesem großen Objekt reden. Das erste, was wir tun müssen, ist eine neue Szene zum Erstellen einer neuen Szene zu erstellen. Es wird eine Benutzerschnittstelle geben. Und ich wollte meine Kontrolle Nein in Inventar umbenennen und wir müssen ein paar Kindernotizen hinzufügen. Jetzt können Sie diesen Look visuell gestalten, wie Sie wollen. Ich werde voran gehen und in eine Farbe Rot setzen, nicht einen Farbwähler. Ich werde hier eine Farbe zerstört, wenn die Änderung dieser Farbe bis zu etwas hier unten ein wenig mehr dieses so etwas, das wir in einem Tab-Container hinzufügen werden. Du wirst also etwas über Tab-Container erfahren, wie sie funktionieren, und wir werden das benutzen, um unser Inventar sauber zu halten. Und da der CIA-Tab-Container einfach etwas Container ist, in dem wir Tabs setzen. Und eine Registerkarte ist genau das, was Sie denken würden. Das ist wie ein Tab in Ihrem Browser. In Ordnung. Also hier ist unser Tab-Container und in ihm, lasst uns voran gehen und unseren ersten Tab setzen. Und ich werde diese Verbrauchsmaterialien nennen. Gehen Sie mit Support über jetzt. Also machen meine Funde ein wenig größer für mein Farbenwrack. Und ich habe und die eigentlich nicht glauben, dass ich Choleriker brauchen werde, jetzt, wo ich darüber nachdenke , also werde ich das einfach löschen. Großartig. Nun, der Name Ihres Tabs hier wird sein, was für den Namen hier auftaucht. Also, wenn wir weitermachen und einen weiteren Tab hinzufügen und wir nicht benennen, wird es nur Tabs genannt. Also müssen wir es zum Beispiel in etwas wie Quest-Items umbenennen , und dann ist es genau das, was es wird. Der Name Ihres Tab-Knotens wird also der Name Ihres Tabs im Spiel sein. Ich gehe einfach weiter und dehne das hier aus, um weiß größer zu sein. Ich weiß nicht, wie viele Tabs ich will und mein Endprodukt, und ich weiß nicht, wie viele Sie für Ihr Endprodukt wollen. Vielleicht haben Sie nur Ihren gesamten Lagerbestand in einem Artikel und dann fragwürdig Dinge in den mehreren auf oder Sie könnten sie auf Verbrauchsmaterialien aufteilen. Magische physische Ausrüstung? Ähm, ich weiß es nicht. Wichtige Dinge, was auch immer. Das liegt also an dir und wie viele Tabs du hier machst. Aber wir werden dir nur zeigen, wie du eine erschaffst, und dann funktionieren sie alle und dann funktionieren sie alle effektiv auf die gleiche Weise. Also für Verbrauchsmaterial Tab hier, wenn wir voran gehen, ist es so. Ich brauche zwei Dinge. Ich brauche eine Artikelliste. Wir werden das auf eine etwas andere Weise verwenden. Ich wollte es ausstrecken und ein bisschen runterbringen. Es ist irgendwie ein bisschen besser. Ich fühle mich gut. Ah, Augapfel Sie. Ich bin alles, was irgendwo da draußen ist. Und ich füge auch ein, aber hier drin, weil das unsere Verbrauchsmaterialien sein wird. Das wird also unser Benutzungsknopf sein. Natürlich. Unser Text wird sagen, Verwendung. Gehen wir weiter und legen das hier hin. Das jetzt den Verbrauchsbereich für das Inventar dort neu auszurichten. In Ordnung, also haben wir hier draußen eine Basislinie, ich werde meine Szene retten. Also, wann immer du dein Set hast, geh weiter und ja, denn der Inventar glänzt alles klar, also jetzt, wo wir dieses Set haben mal sehen, können wir gehen, was wir mit dir machen können? Fangen wir mit an. Beginnen wir mit unserem globalen Skript. Das macht einfacher. Also innerhalb des Skript-Ordners hier, gehen Sie weiter. Genau richtig. Klicken Sie auf, und erstellen Sie ein neues Skript. Und wir werden nur nennen, dass dies nur unsere Liste von Gegenständen darin halten wird. Also lasst uns voran gehen und das so etwas wie, ich weiß nicht, Artikelliste oder Spielgegenstände nennen ich weiß nicht, . Ich rufe meine Spielgegenstände an. In Ordnung, also gehen wir zu unseren Projekteinstellungen, die automatisch geladen werden. Und natürlich müssen wir das ermöglichen. Also eins in Skripten, Spielgegenständen. Ähm, ich ändere diesen Namen einfach in Artikel und füge hinzu. Stellen Sie sicher, dass es aktiviert ist und Kleidung. Also haben wir unser Set hier und wir sind bereit, hier in unsere großen Drehbücher zu springen, also werde ich dir zeigen, wie man das Wie macht. Wo ist sie? Hier. Es ist ein Spiel. Artikel. Los geht's. Ich möchte Ihnen zeigen, wie Sie unsere Artikel hier in unser globales Skript einfügen können, und Sie können weitergehen und Sie können durch den Wald gehen. Viele Artikel, wie Sie wollen. Ich werde nur ein paar von ihnen machen, also mache ich das zu einer „on-ready Variable“. Wir rufen das an. Ich nenne das hier. Wie geht's Trank? Und wir machen einfach gleich Vorlast und innerhalb unserer Klammern. Hier, ziehen Sie einfach in unser Icon hier. Also Texturen, die ich Icahn und ich werde hier einen Heiltrank suchen. Jemand sucht nach Flasche lesen, die gut aussieht. Und ich fahre das direkt da drin. So sieht es so aus. Jetzt können Sie hier durchgehen und es wird genau der gleiche Prozess auf der fertigen Bar sein. Ähm, ich weiß es nicht. Lassen Sie uns gehen, wo nur einer für einen Kuchen auf der Innenseite von hier frei ist. Ich hole meine Kuchen-Symbol und lasse sie einfach da rein. Jetzt können Sie diese durchgehen und so viele Elemente hinzufügen, wie Sie möchten. Ich werde es vorerst als zwei Dinge hier belassen. Aber wenn du hier ein paar Gegenstände hinzufügen willst, bekommst du dein Spiel wirklich in Gang? Gehen Sie voran, fühlen Sie sich frei, positives Video und kommen Sie einfach zurück zu diesem, wenn Sie das Gefühl haben, Sie haben genug Gegenstände bereits . Jetzt brauchen wir ein Skript auf unserem Inventar. Gehen Sie und fügen Sie ein Dienstprogramm Ressource ist nein. Dies wird zu unseren Skripten Wasser und schaffen. Wir müssen ein paar Dinge hier verknüpfen, weil wir ein paar Signale haben. Unser Tab-Container. Es muss ein Signal senden. Also Tab Container und gehen Sie dann auf unsere Notizsignale und Tab ausgewählt und verbinden Sie, dass mit unserem Inventar. Beachten Sie, dass unser Skript einsteigen wird. Wir brauchen ein Signal von unserem Knopf, wenn es gedrückt wird und unsere Artikelliste. Wir brauchen ein Signal, oder wenn wir einen Artikel haben, der perfekt ausgewählt wird. Jetzt für unsere Artikelliste. Ich empfehle, hier Ihre Spalten zu ändern. Ich werde 1 zu 9 wechseln. Ich werde sehen, wie das aussieht, wenn ich bereit bin. Weißt du was? Ich werde hier Artikel raufkommen und ich zähle hier drüben. Okay? Also weiß ich über sieben Gegenstände, vielleicht ein Alles in Ordnung. Sie mögen das und ändern es einfach auf sieben zu ändern. Für jetzt. Jetzt werden wir dafür Symbole verwenden. Also haben wir ein Bild, das in Ihrem Inventar auftaucht. Und wenn du mit der Maus darüber gehst, werden wir ein Pop-up haben. Matt sagt Ihnen, was der Gegenstand ist und was er tut. Irgendwie, wie wir unsere Icahn dort von unserer Box zeigen, sagen Eigenschaft, gleiche Spalte wie es und sagt uns, was es tut. Wir werden so etwas haben. Nun, wenn Sie mit Symbolen aller verschiedenen Größen zu tun haben und ein zukünftiges Spiel in diesem aus bereits der gleichen Größe haben all das für Sie getan, dann könnten Sie hier reinkommen und Sie können angeben, welche Größe die Symbole sein werden. Alles klar, also speichern wir das und gehen weiter und springen in unser Inventar-Skript. , Das wird der Grund sein,warum, äh, äh, ganz großes Abenteuer hier, um das in Gang zu bringen. Beginnen wir also mit einigen Variablen. Also brauche ich einen für den ausgewählten Artikel. Das wird sein, ich stimme zu. Äh, oh. Ich tat es, also werden wir unsere erste Variable hier erstellen, und es wird ein ausgewählter Gegenstand sein. Und das ist eine Zeichenfolge, die kein von und jetzt ist nichts gleich. Würden Sie es für jetzt auf eine leere Zeichenfolge setzen und wir werden ein Wörterbuch hier für die Inventur benötigen . Das ist ein kleiner Abstand für Hausinventar, oder sollten wir ihn hier drin haben? Soll er das in unser globales Drehbuch schreiben? Ähm, ja, machen wir das. Es ist auf unserem Spiel. Items wurden variabler Inventar, also ein Wörterbuch. Also brauchen wir hier die schwindeligen Klammern. Wir hätten unseren ersten Abschnitt , den ich Verbrauchsmaterialien nennen werde, denn das wird alles sein, was in unserem Verbrauchsmaterial Tab geht. Also werde ich die Dinge so organisieren, dann innen von hier. Wir haben schwindelige Klammern, und ich rufe nur an und rief diese Stunde Inventar an. Und das wäre ein leeres Array-Auto. Bereit. Also sparen Sie das auf. Wir können Zugang und einfach. Das wird also unser Inventar-Skript hier behalten. Ein wenig sauberer, nur indem Sie, dass in unsere Spielgegenstände. Alles klar, mal sehen, was wir hier tun müssen. Mal sehen, zuerst oben Tab Auswahl, wir beginnen hier, also wenn Tab gleich Null ist, also wenn Sie nicht wissen, was das ist, ist dies im Grunde der Index, um Gleichheitszeichen dort. Also Tab ist, was wir nehmen dieses Argument hier für unsere Registerkarte ausgewählt, die nur ein Tab sein wird. Also Tab gleich Null. Das ist, was wir dio und wie wir wissen, was diese sind, ist die's einfach in Ordnung gehen, genau wie alles andere. Also wird die erste Hälfte Null sein, und das wären 1234 wir. Wir fügen weiterhin Registerkarten hinzu. Also zuerst oben ist Null wird die Idee davon sein. Und das können wir hier sehen. Aktuelle Registerkarte Null und ihre Registerkarte Null. Das wird also nicht aktiv sein. Wäre das zu ändern, äh, sie würde das nicht wirklich ändern. Da, da gehen wir. Also sehen wir, ob wir diesen unseren jetzigen Champ ändern . Eine, die wir sehen, Questgegenstände ist, was die Idee von einem hat. Wir bringen es runter. Es hat eine Idee von Null für Verbrauchsmaterialien. So könnten wir weitermachen und die Idee bekommen, dass, wenn Sie nicht ganz sicher sind, was? Die Idee ist aus dem Tab, nach dem Sie suchen, aber es wird einfach von oben nach unten gehen und 01234 usw. zählen. Also, wenn unsere Tabs I d. ist Null. Also, wenn dies unser Verbrauchsmaterial Tab. Dann können wir jetzt einfach unsere Dinge sichtbar machen. Also gehen wir weiter und holen unseren Knopf. Nicht sichtbar. Entspricht wahr. Und ich denke, ich werde das hier aufräumen, und wir haben gesagt, es sei benutzt. Taste ist gleich diesem. Jetzt können wir einfach reinkommen und es einfach tun. Er ist hergekommen, wir gehen. Jetzt können wir unser Skript einfach etwas sauberer aussehen lassen. Wenn also unser Verbrauchsmaterial Tab ausgewählt ist, werden wir unsere Schaltfläche anders anzeigen. Wenn unser Tippen nicht selektiv ist, werden wir unsere gebrauchte Schaltfläche sichtbar und auf false setzen. So sehen wir es nur, wenn unser Verbraucher über Registerkarte ausgewählt ist. Wenn wir also einfach oben klicken, um diese Szene anzuzeigen, wenn wir geschlafen haben, sind Quest-Gegenstände Button ist weg. Wir haben geschlafen. Verbrauchsmaterialien sind Knopf gibt es? In Ordnung? Uhm, gebrauchte Schaltfläche, auf die wir erst hineinkommen können, wenn wir ein Inventar haben. Ich wollte auswählen, die alle Dinge enthält. Verschieben Sie die ausgewählten Elemente einfach nach unten. Sie funktionieren nur, wenn wir tatsächlich ein Element hinzufügen. Ah, Junge. Mal sehen. Lassen Sie uns eine andere auf bereit von unserer erstellen, weil wir diese eine Menge benutzen werden. Und diese eine Artikelliste? Ja, das tust du. Items Liste des Theaters wird dort nicht verwirrt. Und Analysten. Und können wir diese Informationen bekommen, wenn wir hier einen Artikel hinzufügen. In Ordnung, also, ähm, für vorübergehend bereit, werden wir bei einem Gegenstand hier drinnen weitermachen, und das wird nur Artikel heben Artikelliste sein. Da gehen wir. Wir wollen nicht verwirrt werden. Stellen Sie sicher, dass Sie dort das Richtige auswählen. Ich würde Punkt ad Icahn Artikel tun und dann für das Argument hier wird der Gegenstand sein, den wir suchen. Also in diesem Fall wird es einfach was auch immer sein, und wir haben Stunden genannt, wie du es nicht tust, Gesundheit. Wir brauchen einen Gesundheitstrank. Und unser Spiel. Ich war hier. Ja. Haustrank? Äh, ja, ich glaube, alle Kleinbuchstaben . Ist es das, was ich getan habe? Da gehen wir. Jetzt testen wir die Szene. Wir sollten es sehen. Da gehen wir. Wir haben hier ein wenig Gesundheit Ozean, und wir können es auswählen. Perfekt. Jetzt können wir das benutzen oder unsere Sachen hier testen. Also, bei ausgewählten Artikeln, werden wir auf See gehen. Lassen Sie uns unsere Artikel heben Artikel Liste. Würden Sie Punkt Punkt Punkt Augen, die wir wollen, setzen Sie Artikel auf verärgert und beschriftet gehen. Ähm, da gehst du. Das wird also zwei Argumente nehmen, und das wird unser Index sein , der von der Funktion kommt. Und das zweite Argument wird das Wahre oder Falsche sein, das wir wahr sagen werden. So schalten wir wiederum den Werkzeugchip ein. Und wieder, der Tour-Tipp ist die kleine Box, die dort oben erscheint, die Ihnen sagt, welche Informationen von dem, was Ihre Maus schwebt. In Ordnung, also werden wir das tun, egal was wir haben. Also, wenn Elemente, die links Punkt Element erhalten, kann ich indizieren. Wir werden also das Symbol erhalten, auf das geklickt wurde, und wir werden prüfen, ob das Element mit bestimmten Elementen identisch ist. Also in diesem Fall werden wir überprüfen, dass das unser Artikel ist, Gesundheitstrank hat. Und wenn ja, dann tun Sie das. Also, in unserem Fall, wenn es so ist, dann gehen wir Teoh, holen unsere Gegenstände übrig. Setzen Sie Elementwerkzeuge auf Und dies wieder mit zwei Argumenten. Sie denken, der Index, so dass er weiß, welche Artikel das Tool schreiben Tipps Sie. Und dann wird das zweite Argument sein, was auch immer der Tooltip ist. Also mein Fall, ich werde jetzt Gesundheit machen. Ich werde nur eine gute Linie machen, gefolgt von unserem Gesicht zu Yeah, wie? Trank. Und dann meine Linie. Großartig. Ich wünschte, dass ich darunter stelle. Tun Sie das. Ich habe keine Fersen 20 h drei Cool. Und das letzte, was wir tun müssen, ist gesetzt sind Element ganz oben dort ausgewählt. So ausgewählter Gegenstand wäre jetzt eine Reihe von Gesundheitstrank. Und wir werden das später benutzen, wenn wir tatsächlich unsere Verwendung bekommen benutzen. Und nur für das Ende, hier, werden wir drucken ausgewählt Taste, um sicherzustellen, dass dies funktioniert. Also, Sir Prince ausgewählter Gegenstand. Oh, Ordnung, also lasst uns voran gehen und testen, dass wir einen Trank in unserem Inventar haben. Wenn wir darauf klicken, klicken Sie darauf. Du solltest unser Also, was hier oben ist, wird auftauchen, weil wir es wahr gesagt haben, und es wird prüfen, ob es unser Gesundheitstrank ist, was es ist, dann wird es uns diesen Tool-Tipp geben, den Heiltrank zu sehen und dann ein Bibliothekselement . Er war 23 und wir werden ihre Auserwählten einstellen, ich bin der Gesundheitstrank, und wir sollten das hier unten in unserer Ausgabe sehen. In Ordnung, also wählen Sie es aus. Und dort werden wir aus diesem Gesundheitstrank ausgewählt, und wir konnten ihn auswählen. Wir halten unsere Maus über. Es ist unser Tour-Tipp Gesundheitstrank. Dieser Artikel Hölle ist 28 3 Also da gehen wir jetzt Artikel in unserem Inventar sowie unsere zu versuchen, einem Spieler zu sagen, was es tut. Und wir verwenden nur ein Symbol, um es wirklich einfach zu halten , ,ohne es mit Text zu überladen. Ehrfürchtig. So können Sie voran gehen und einfach wiederholen, sind nur die if-Anweisung hier. Also, wenn Sie einen anderen eso machen wollten, werde ich einen für meine Kuchen oder tun l f Artikel heben Punkt Aber ich werde einen Raum setzen. Behalten Sie das einfach vor Ort. Einige Gruppe erhalten Artikel, Icahn Index gleich Artikel Got. Also, wenn Kuchen ist, warum klicken Sie auf dann gehen wir zu tun. Wir werden Gegenstände heben. Fertig. Setze den Item-Index und was jeder zu aktiv ist, um zu sein. Das ist die Kate-Linie. Großartig. Das ist Kate. Es ist keine Lüge. Und last but not least, ändern Sie Element in OK ausgewählt. In Ordnung, also gehen wir weiter, und ich füge diesen neuen Artikel hinzu. Ich denke nur, ich würde es laden. Wir haben zwei Arme in unserem Inventar. Trank ist ausgewählt oder Tooltip sagt uns einen Gesundheitstrank. Es heilt 20 Gesundheit, 20 PS. Und wenn wir uns unseren Kuchen ansehen und ihn auswählen, wird es uns sagen, dass es das ist. Kate, das ist keine Lüge. Und da gehst du. Also können Sie voran gehen und diese Art von l tun Einige von diesem Leid. Dies sonst, wenn Art von Szenario hier für jeden einzelnen Artikel, der innerhalb dieses Lagerbestandsabschnitts sein wird . Also schlägt diese Frau vor, es hier ein bisschen aufzubrechen. Ähm, du könntest das für alle tun. Ähm, du könntest AF-Skripte für jeden einzelnen machen. Was ich als nur eins hier für das ganze Inventar tue. So können Sie dies für alle Ihre Verbrauchsmaterialien tun, wenn Sie auf diese Weise folgen, die Sie in Ihrem Spiel haben, Nur tun Sie alle diese Kontrollen, so dass Sie die Tour ändern können. Tipps des Spielers weiß, was es ist und sie können mit der Maus darüber halten, so viele Informationen erhalten, wie sie brauchen. Was auch immer du fühlst, der Spieler braucht, oder ? Okay, also haben wir Artikel. Lassen Sie uns voran und fügen Sie in unserem Wo ist es unser Knopfdruck Jahr? In Ordnung, also gehen wir wohin? Tun Sie es für einen Trank. Also, wenn ausgewählter Gegenstand Gesundheittrank ist und unsere Spielerstatistiken Mitarbeiter aktuelle AP diese selbst einrichten , ist die aktuelle Gesundheit weniger eine Stunde Spieler Statistiken Stone stat. ist die aktuelle Gesundheit weniger eine Stunde Spieler Statistiken Stone stat. Matt Zelle Bisher hat der Spieler weniger als Max l Es wird unser Zustand mit unserer Hausbewegung sein. Dann, was wir werden dio ist, wenn eine Erhöhung unserer Haushaltsspieler Statistiken Gott Statistiken, Jon Current Health plus gleich 20. Nun, wenn Sie Ihren Spieler um mehr als 20 mit Ihrem Gesundheitstrank heilen wollen, können Sie auf jeden Fall voran gehen und das tun. Jetzt, da wir das getan haben, müssen wir einen Scheck machen, weil wir nicht wollen, dass unser Spieler mehr bekommt als unsere maximale Menge an Gesundheit, richtig? Wir wollen nicht, dass unser Spieler 120 oder 150 bekommen kann. Haus ging 100 ist unser Maximum hier. Also gehen wir voran und tun nur, wenn Spielerstatistiken, nicht Stiche bekommen aktuelle Gesundheit ist größer als unsere max. Oh, dann, was sie einfach zur gleichen Zeit gleich gesetzt wird, wird es sie abrutschen und Teoh jagen. Da gehen wir. Also, wenn unsere aktuelle Gesundheit höher ist als unsere Mac-Schalen, dann ist unser Strom gleich oder Max so würde nicht mehr in der Lage sein, Zehe 1 20 Nun, stattdessen, einfach zurücksetzen. Toe 100 ist großartig. Und, ah, wir können voran gehen und lassen Sie uns in unseren Schätzungen sehen, dass wir wissen, was? Gehen wir weiter. Und weil ich nicht nur wahr bin, wenn das richtig ist, okay, also sollten wir dort nichts tun müssen. In Ordnung. So hinzugefügt und und und l, wenn Sie gehen, l a. Wenn ich ausgewählt wurde, Artikel ist gleich. Gesundheitstränke, Sophia, ihr Gesundheitstrank ausgewählt, und unsere Gesundheit ist gleich. Also werde ich nur sagen, wenn wir einen Trank ausgewählt haben und die Spieler bereits bei voller Gesundheit haben, wir haben Recht, wir müssen es hier überprüfen. Hier gehen wir zu Gleichen. Also, wenn wir unsere Gesundheit Tränke ausgewählt und unsere Spieler voll gesünder für den Moment . Ich werde nur voran gehen und Französisch eine Aussage hier. Es steht nur, dass das jetzt nicht benutzen kann. Wenn du das tust, wenn du willst, dass ein Spieler diesen Schmerz sehen kann,wirst du das mit dem Dialog benutzen. Wenn du das tust, wenn du willst, dass ein Spieler diesen Schmerz sehen kann, Wenn Sie möchten, dass das auftauchen oder Luft, Sie möchten ein völlig anderes Box-Jahr für das Inventar erstellen, das auftaucht und wie quadratisch sie das nicht verwenden können und sich dann vielleicht wieder versteckt. Ich bin da, wo du das hier drinnen machen wirst. Vorerst werde ich es dem Rat ausdrucken, denn das ist alles, was wir brauchen werden. Also, wenn du nichts hierher setzen willst, musst du das auch nicht. Und ich werde weiter und in einer weiteren Aussage gehen, richtig? Ist es das, was ich tun will? Ah, nun, nun, lasst es uns einfach so lassen. In Ordnung? Also, wenn wir das bestreiten, können wir reingehen. Wenn Sie einen Blick werfen, klicken Sie darauf, die Sie verwenden können. Nichts passiert. Aber schließlich unsere Gesundheit sagte ich voll und Sie sehen es jetzt sagt es uns, dass wir es nicht mehr verwenden können . Ehrfürchtig. Das funktioniert also. Und da unsere Gesundheitsleiste diese Informationen aus diesem Skript bekommt. Es sollte gut aktualisiert werden. , Das Problem hier ist,dass wir den Trank nicht aus unserem Inventar entfernen, nachdem wir ihn benutzt haben. Und zu unserem nur doppelten Check dort haben wir unseren Kuchen auswählen. Sie sollten Spam es nichts so unglücklich sein, weil unser Kuchen nichts tut. Unser Boden tut nichts, wenn der Kuchen ausgewählt wird. In Ordnung, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie Sie das Element entfernen, damit wir eine neue Funktion namens entfernt erstellen. Mir geht es nicht gut, also tun wir es. Wir müssen den Index unseres Artikels erhalten, den wir hier ausgewählt haben. In Ordnung, also machen wir eine Variable und erstellen einen gefangenen Elementindex, weil wir ihn nur für diese eine Funktion brauchen , die wir nirgendwo sonst brauchen. Also mache ich nur einen, den wir dafür bekommen werden, ist unsere Artikelliste Punkt Erhalten Sie ausgewählte Artikel. Und das ist, was das wirst du dio, wenn wir einen Blick darauf werfen, du kannst die Kontrolle halten und klicken, und das wird zurückkehren und Array von Indizes des ausgewählten Elements. Wenn wir das nicht ausdrucken würden, würde es uns eine A-Rams-Chemikalie hier oben geben. Es würde sagen, so etwas wie, zum Beispiel, Also dann Auferlegung Null wird der Index des Artikels, den wir ausgewählt haben. Was ist großartig? Ja, das ist, was wir brauchen, wenn Sie genau wissen sollten, welchen Artikel, wenn wir, sagen wir, 12 verschiedene Tränke haben , sagen wir, , müssen wir wissen, welchen Trank wir nicht einfach entfernt den Trank. Also zuerst, was zu Dio, wir müssen das bekommen, ähm, tun, wenn Sie eine andere variable Karte entfernt Element erstellen und dies wird Icahn mit Argumenten bekommen . 1. 1. Es wird sein, es ist etwas. Nehmen Sie ein Argument. Könnte Artikelindex sein und in eckigen Klammern, und es wird Null in einer Stunde Ray positioniert sein. In Ordnung, also haben wir unsere Argumente hier, und das wird uns unser Symbol dafür geben, und jetzt entfernen wir es einfach. So Elemente Liste Punkt Element Element Index Null entfernen. Nun, Sie fragen sich vielleicht, warum wir diesen Artikel hier entfernen, und das liegt daran, dass wir ihn ein wenig später brauchen, wenn es darum geht, unseren Lagerbestand zu speichern und zu laden, den wir schwächen, zu aktualisieren, wann immer wir Element entfernen. Aber im Moment ist das alles, was wir brauchen, um zu setzen, und wir können voran gehen und sicherstellen, dass dies funktioniert, indem wir einfach nach unserer Schaltfläche suchen . Ordnung, InOrdnung, also werden wir hier reinkommen, wir werden das überprüfen, und wenn das stimmt, setzen wir unsere Gesundheit und entfernen dann einfach den Artikel. So einfach ist, dass jetzt, lasst uns voran gehen und testen, dass Ihr Kuchen. Nichts passiert, weil wir ihm nicht sagen, dass er den Artikel entfernen soll, wenn wir es früher gemacht haben. Kate, wenn ein Trank, benutzen wir das. Und jetzt ist es weg. Ehrfürchtig. Jetzt haben wir Artikel, die wir in unser Inventar legen, und wir können auch die Artikel entfernen. Als nächstes denke ich, alles, was wir hier wirklich vermissen, ist in der Lage, Elemente hinzuzufügen, und dann können wir in der Lage sein, unsere Liste von Artikeln zu speichern und zu laden. Alles klar, also direkt oben Element entfernen, ich bin tatsächlich ein Element namens Add Item. Und mal sehen, Werfen wir einen Blick. Wo habe ich das? Genau hier. Okay. Verkaufen Sie für unsere Funktion hier wurden tatsächlich Argument genommen. Dieses Argument wird unsere Ikone sein. Dann kommt unser globales Skript ins Spiel. Denn dann können wir einfach anrufen, um Artikel für jeden Artikel hinzuzufügen, den wir in unserer Liste haben. Also werden wir einfach unsere Artikel links bekommen, Got at icon genau wie wir oben getan haben. Ich kann nicht Artikel und es wird die Ikone sein. Jetzt haben wir in uns unsere Argumente übergeben und für jetzt, das ist alles, was wir brauchen, um zu dio. Jetzt sehen Sie, dass wir einfach aufhören können, das zu benutzen. Und wann immer wir einen Gegenstand zu unserem Spiel hinzufügen wollen, sobald Sie Element öffnen, schließen Klammern und wir setzen in unserem Artikel hier, das ist es. Das wird es also ein wenig sauberer machen. Und wir können add item überall in unserem Skript verwenden. Oder wenn wir diese Funktion woanders aufrufen müssen und sagen, dass NBC uns einen Gegenstand gibt, können wir das tun. Wenn wir also voran gehen und diese Szene laden, sollte es genau dasselbe sein. Und benutze es jetzt, ähm , bevor wir gehen, möchte ich sicherstellen, dass das im Spiel funktioniert. Also werde ich zur RG Ey-Szene gehen. Ich werde zum Beispiel, in unserem Inventar, das hier gesehen wurde, würde ich standardmäßig und in unser Gy-Skript geleitet werden. Ich habe einen Kopf und überprüfen Sie einfach, ob ich meine Inventar-Button neu und Inventar nicht sichtbar gleich, nicht Inventar Punkt sichtbar. Also, jetzt, wenn ich mein Inventar drücke, aber es wird zu zeigen und zu verstecken, wenn Sie eine Auffrischung benötigen, wie Sie eine neue Schaltfläche für Ihr Spiel hinzufügen, bekam eine Projekteinstellungen und legte Mapper Spiel hinzufügen, und benannte die Aktion hier, scrollen Sie nach unten, Klicken Sie auf die Plus-Taste und wählen Sie eine beliebige Taste auf der Tastatur aus. Drücken Sie einfach den Knopf. In meinem Fall habe ich zuerst ich und dann traf ich. Okay, Ordnung, springen wir in unser Spiel. Ich werde mich drücken, das ist mein Inventar. Ich habe meinen Trank ausgewählt. Deswegen dein Trinkgeld, mein Kuchen, alles. Sie funktioniert gut. Nichts passiert ohne Kate zu gewöhnen. Und wenn ich meinen Trank benutze, sollten wir sehen, dass unsere Gesundheit um 20 erhöht wird, sowie unser Trank gewöhnt und aus dem Inventar entfernt wird . Perfekt. Ehrfürchtig. Das funktioniert also. Also nächstes Mal gehen wir über, wie Sie speichern und laden Sie unser Inventar hier für eine Liste . Wenn wir jetzt unser Spiel in Zukunft öffnen und wir alle unsere Informationen speichern können, können wir es laden, wenn der Spieler sein Spiel fortsetzt, ohne sein Inventar erneut löschen zu müssen . Richtig? Das würde es für dieses Video tun. Ich weiß, dass es viele Informationen gab. Inventare können kompliziert und verwirrt werden. Also hoffte ich, dass ich das behalten oder ich habe versucht, das so einfach wie möglich zu halten, das würde in so vielen Ihrer Spiele funktionieren . Es ist in Zukunft gut möglich, so dass Sie die Dinge offen lassen, um neu zu gestalten und neu zu gestalten, wie Sie möchten, dass Ihre aussehen. Wenn Sie nicht möchten, dass es so aussieht oder wenn Sie möchten, dass Sie auf andere Weise schauen, können Sie sicherlich voran gehen und dieses Zeug in der Zukunft verknüpfen. Aber vorerst funktioniert das. Das, was wir haben. Wir haben Artikel aus Ihrem Inventar und was ist das? Finden Sie heraus, wie Sie speichern und laden Sie sie das nächste Mal, wenn Sie Jungs 34. Speichern und Laden: In Ordnung. Willkommen, alle. Und in diesem Video gehen wir über, wie wir unsere Artikel in unserem Inventar anzeigen und entfernt sie und speichern sie sowie in der Lage, sie zu laden, wenn unser Spieler näher Spiel und öffnet ihn später. In Ordnung, also lasst uns hier in unser Inventar-Skript springen und wir beginnen mit unserer Anzeigenartikel-Funktion. Also hier drinnen, wir werden unser Inventar holen, ähm, ähm, aus unserem Wörterbuch hier mit Spielgegenständen. Also das ist, wir haben die Gegenstände dieser Gesellschaft, ich glaube ja, Elemente sind global. So Artikel Punkt Inventar Suma Kugeln. Ich glaube, ich bin nur doppelt überprüfen Inventar Verbrauchsmaterialien Inventar. OK, Inventar Punkt Verbrauchsmaterialien haben Inventar. Und um sicherzustellen, dass Sie Ihre Groß-/Kleinschreibung korrekt erhalten, da dies einen großen Unterschied zwischen dem Bruch und der Arbeit Ihres Skripts ausmacht. In Ordnung, also lass uns voran gehen und Punkt oben treffen und unsere Argumente, dass wir uns darauf verlassen werden werden unsere Ikone sein. Nun, wenn wir auf Französisch wären, wenn aber mit nehmen Sie unseren Abschnitt hier. So drucken Inventar dot com Symbole Punkt Inventar. Wir sollten es in unserer Ausgabe sehen. Richtig? Perfekt. Oh, ja. Gegenstände haben Inventar Punkt Verbrauchsmaterialien, die Dario. Also, jetzt sollte das hier ausdrucken und ein Symbol zeigen, also , zeig,dass ich es vorher und danach ausdrucken werde, bevor wir den Artikel hatten. Und dann danach. In Ordnung, wo also jetzt? Denken Sie daran, wir machen das schon am Anfang, also sollten wir eine leere sehen. Und dann sehen wir es mit einem Artikel gedruckt und mit zwei Artikeln bedruckt. Gehen wir weiter und dann gehen wir. Wir haben hier leere Informationen, und dann haben wir eins. Und dann zeigen wir unsere, weil wir das getan haben, weil es nicht mehr leer ist. Und dann haben wir unsere 2. 1 hinzugefügt und wieder gedruckt. Also, da gehst du. Es wird in unserer Liste Chatten hinzugefügt, Tourliste zu lesen, genau wie wir es brauchen. Und jetzt müssen wir nur in der Lage sein, es aus unserer Liste zu entfernen, wenn wir unsere Artikel entfernen. So wurde Artikel direkt hier entfernen. Wir können weitermachen und diesen Abschnitt machen. In Ordnung? Das ist, was wir brauchen, sind Elementvariable entfernt, also bin ich nur bereit, hier ein wenig Platz zu setzen . Tu es nicht. Artikel wurde entfernt, wenn entfernt. Artikel im Artikel. Ich habe Inventar, Super Bowls. Ich habe Inventar das. Also im Grunde überprüfen, ob das Element, das wir Ihre entfernen werden, wenn dies innerhalb unseres Wörterbuchs ist , was es sein sollte. sei denn, unser Spiel irgendwie Fehler und hat es nicht hinzugefügt, dann, was wir tun werden, ist gehen Artikel Inventar Punkt Silben bekam en vin Geschichte. Angst klein. Ist das richtig? Er hat Rennen bekommen. Und zum Argument, es wird entfernt werden. Artikel Wie? Was ist das? Ja, entfernt, gehen wir. Also, wenn der entfernte Artikel innerhalb unserer Verbrauchsmaterial-Lagerbestandsliste ist, werden wir ihn von dort entfernen. Also, im Grunde, entfernen Sie es von ihm. Und an dieser Stelle würden wir es wieder speichern. Aber wir haben noch nicht auf Speichern und Laden geachtet, also gehen wir weiter und wir drucken es aus. Ein Schwung. Nun, wir würden keine Vorher und Nachher sehen, lasst uns die ganze Sache hier nehmen. Und ich habe es gesagt, bevor wir umziehen und nach dem Test. Oh, warte, wir entfernen es. Aber wir müssen diese Funktion in hinzufügen. Und jetzt machen wir das schon. In Ordnung, gehen wir mit unserem Trank. Wir werden es benutzen, und wir sollten es sehen. Vorne nach außen. unsere Liste von zwei Elementen hier und dann entfernen Sie es und wir werden es sehen. Drucken Sie die Liste ohne unseren Trank aus. So wird der erste Artikel entfernt. Da gehen wir. Siehst du 11. 89 mit unserem Kuchen und wir haben noch das mit 11. 86 wurde jetzt entfernt. Jetzt fragen Sie sich vielleicht. Was ist, wenn wir ein Vielfaches haben, oder? Nun, gehen wir weiter und schauen uns mal an. Wir starten das jetzt. Wir haben zwei Tränke in zwei Kuchen. Wenn wir diese entfernen, bleibt unsere 1. 1. Jetzt. Warum ist das? Weil wir das sind, was wir wollen. Dieser spezifische Index, ein spezifisch ausgewähltes Element, und wir könnten die Spüle machen. Wo man das entfernen kann. Alles klar, wenn wir das in unserem Spiel versuchen, öffnen Sie das wählen Sie es aus. Verwenden und teilen. Der andere ist noch hier. Ist das zu Hause? So verhält sich jeder einzelne Slot wie sein eigener. Eine separate Sache? In Ordnung, also gehen wir. Wir haben unser Hinzufügen und Entfernen richtig. Fertig. Und alles, was wir tun müssen, ist, dass wir das jetzt speichern können, unser Inventar speichern und dann natürlich geladen werden. Und ich denke, wir werden das innerhalb unserer globalen hier tun. Für diesen benötigen Sie also ein paar weitere Variablen. Also habe ich hier im Weltraum gesteckt, und ich werde das hier unter all meine Sachen stellen. Jetzt können Sie diese immer über alle Ihre Gegenstände stellen. Wenn du wolltest. Es spielt keine Rolle. Ich versuche, das kleine organisiert zu halten. Also, um das zu speichern, werden wir überprüfen. Ähm, Variablen. Mal sehen, wir gehen. Möchten Sie es einfach in mein Inventar stecken, nur um es ein wenig einfacher zu machen? - Alles klar, lassen Sie uns das holen, Sir, also brauchen wir eine Variable. Wir machen einen Anruf, der auf Husten eingestellt ist. Wenn du das hineinlegen willst, wird das ein Boolean sein. Wir werden eine Variable für meinen Index erstellen, die Personen Null sein wird. Also, wenn Sie gehen und das einstellen wollen, wird das sein. Und für eine ganzzahlige Onda brauchen wir diese andere. Ich glaube nicht mehr, dass ich das tue. Diese Einrichtung ist in Ordnung? Wir brauchen eine Variable für unseren Speicherpfad, also wird das unsere Datei sein. Und ich nahm meine Lösung. Kopieren Sie das hier. Das wird also eine Stärke sein und es wird ein Verzeichnis sein, in dem Sie diese Dateisicherheit wünschen . Die Verwendung des Verzeichnisses ist also die sicherste, da dies gespeichert wird, unabhängig von Ihrer Plattform. Also, wenn Sie dies für Mobile Mac Lennix Windows tun, ist es egal. Es wird immer sagen, dass OS Benutzerbereich ist. Also unter Windows wird das Seite der APP sein. Daten und Roaming-Ordner unter Windows sind auf Mac und Linux. Ich bin mir nicht 100% sicher, wo das ist, aber du kannst diesen Ort leicht nachsehen, wenn du Teoh brauchst. Also wollte ich anrufen Das sind Inventar Verbrauchsmaterialien, die ich und ich einreichen. Und die einzige Variable con fig Unterstrich abgelegt gleich con fig file new genau so. Und jetzt sollten wir alles haben, was wir brauchen, um unsere Datei wirklich zu speichern und zu laden. Also lasst uns runter kommen und tun. Speichern wir zuerst unsere Verbrauchsmaterialien, die Koje sparen Verbrauchsmaterialien. Und dafür tun wir es vor Abschnitt in. Ich nenne das. Ich habe Inventar Schlüsseljahre gemacht. Das ist also unser Inventar, und das wäre unsere Schlüsselflache für jeden Abschnitt in ihnen. Ja. Ja, ich habe nicht angerufen, dass es nur nach unserem nächsten Abschnitt hier gesucht hat, und wenn wir das bekommen haben, werden wir nach Schlüssel im Inventarbereich suchen. In Ordnung, also suchen wir, damit sie von oben anfangen. Suchen Sie nach Abschnitt in den Inventarschlüsseln. Also ist er unser Inventar. Und dann sind all dies Schlüssel nicht für diesen Abschnitt, die, die, wenn wir mehr Abschnitte hätten, würden wir weitermachen und all diese auch bekommen. Und dann für jeden Schlüssel in unserem Abschnitt , der hier sein wird. Wir werden uns die ansehen. In Ordnung, also gehen wir mit. Ich hatte Kleinbuchstaben, Also Conficker Datei sind Variable bekommen Sollwert. Und wenn wir einen Blick darauf werfen, beginnen Sie unsere Werte zu setzen, dass nicht er ist alles für Rechnung. Großer endgültiger Serienwert. Also unser erstes Argument ist eine Stärke und ein Schlüssel, und dann der Wert und wie du siehst, wird er ihn unterschreiben. So wird es im Grunde lesen, wenn alles gerettet ist. Die Art und Weise, wie wir es speichern werden und wie es in unserem Texteditor aussehen wird, zum Beispiel, zum Beispiel, Also werden wir Dio-Sektion und dann unseren Schlüssel und dann Inventarbereich King. Ich vermisse richtig buchstabiert. Da gehen wir. Und dann last but not least, wird zurück zu unserer 1. 4-Schleife hier, und wir tun Conficker Datei, die speichern. Natürlich. Jetzt wollen wir es hier speichern und wo das Argument hier ist, wo wir es retten werden, was unser Safe danach ist. Und jetzt sind wir in der Lage, unsere Verbrauchsmaterialien zu retten. Perfekt. Also, wenn wir jetzt in unser Inventar-Skript gehen und wann immer wir einen Artikel am Ende hinzufügen, werden wir voran und rufen Artikel bekam speichern, Verbrauchsmaterialien. Jetzt müssen wir das einfach ausführen. Und jetzt sollten wir diesen Abschnitt haben. Wenn du also nicht weißt, wo das ist, gehe ich. Wir können auch einfach hier reinkommen und machen jemanden wollte. Würdest du das? Oh, f wird aufmachen. Also, um das zu tun, was geht zu einem letzten Halt? Shell offen und läuft? Damit ich kein Benutzerverzeichnis bekomme, verwende deine Daten direkt. Wenn wir also fortfahren und das jetzt ausführen, können wir hier unser Verzeichnis sehen. Ich lösche die einfach. Und hier ist unser Inventar Verbrauchsmaterial von etwas so oben in einem Notizblock für jetzt. Und wir sehen, wir haben unser Inventar ist eine Reihe und Jahre all ihre Artikel in unserem Inventar jetzt, alle vier von ihnen. Wenn du wolltest, könntest du das hier ausdrucken und du würdest dasselbe bekommen. Das gleiche Ergebnis hier natürlich nur . Und es wird eine Stream-Textur geben. Brashear, wir drucken die Ressource aus. War sie? Das ist unser roter Flaschenkuchen. Wer hatte noch eine rote Flasche und dann wieder einen Kuchen am Ende, so können wir hinzufügen und wir können sehen, dass es funktioniert. Gut. Ehrfürchtig. Jetzt wissen wir, dass wir Gegenstände speichern können. Und wo würdest du es nennen? Von hier? Einfach gut. Also, jetzt werde ich weitermachen und unser Verzeichnis verschieben. Oder vorerst werde ich Bücher auskommentieren. Das willst du nicht. Das ist der eigentliche Blick. Und jetzt können wir uns das Laden ansehen. Also habe ich hier unten Platz gemacht, um das aufzunehmen. Also, was laden Verbrauchsmaterialien? Los geht's. Und unsere Verbrauchsmaterialien hier. Nun, das erste, was Sie tun, würden Sie jemals eine Datei laden, da Sie auf einen Fehler überprüfen müssen, sagt Also müssen wir sicherstellen, dass es tatsächlich geladen wird, wenn wir angefangen haben. Das wird also var sein. Fehler entspricht der Konfliktdatei, die Gott geladen hat. Und das Streit wird unser Safe sein. Jetzt überprüfen wir, ob jemals nicht gleich ist, okay? Und wir werden dies für einen Debug drucken fehlgeschlagen Laden Einstellungen jemals Code. Was auch immer du willst, also weiß ich es nicht. Fehlercode 32. Sicher, wenn Sie mit Standard-Fehler wieder gemütlich gehen wollen. Sieh mal, die oben selbst. Und ich bin sicher, dass Sie eine riesige Liste finden können, was jeder Fehlercode bedeutet und das verwenden, um mit Ihrem Spiel zu korrespondieren und dann zurückzukehren. Nein, natürlich, zurückgekehrt. Nichts. Wenn wir also einen Fehler beim Laden unseres Spiels oder beim Laden unseres Inventars haben, was passieren könnte, wenn wir zum Beispiel nicht einmal eine Datei zum Laden haben, und wir werden nur sagen, dass wir es nicht geladen und zurückgeben, also sind wir nicht wirklich das Spiel abstürzen oder irgendwelche Probleme verursachen. nun, Wenn wirnun,wenn es in Ordnung ist, würden sie zu unserem nächsten Abschnitt übergehen , der unserem Speichern ähnlich sein wird . Also für Abschnitt und Inventar Schlüssel für Schlüssel in und Ben Story Abschnitt Inventar Abschnitt. Er ist gleich, dass unsere Sträftenakte noch wertvoll geworden ist. Und dann, natürlich, müssen wir wieder unsere Argumente einbringen, was Abschnitt King sein wird, und unser dritter wäre einfach Nein, es wird leer sein. Du fragst dich vielleicht, was das ist. Dies ist Variant ist gleich Nein, wir müssen nichts reinlegen. Wir brauchen nur unsere Sektion Frühlingsanarchie, und dann könnte das Letzte leer sein. Also, wenn der Standard nicht angegeben ist, wurden eingestellt, um Ah zu wissen, wird nie angehoben. Also, obwohl wir hier nichts für 1/3 1 brauchen, setzen wir Nein, nur um einen Fehler zu vermeiden. Aber es gab keine nie bekommen. Wir haben unsere Verbrauchsmaterialien hier schön und geladen. Und das sollte für uns gut funktionieren. Und wenn wir laufen, wurde es bemerkt. Wir werden keinen Unterschied Jahr sehen. Also, ähm, da wir nicht eins sind, laden wir nicht unsere Symbole und zwei, wir können das nicht wirklich sehen. Also, was ich dio werde, ist, dass ich einfach in mein Inventar gehen hier und etc... Er sagt, es fügt hinzu, sind richtig. Die Bilder. Mal sehen, ob wir unser Inventar hier drucken können. Lagerbestand hat Verbrauchsmaterialien Inventar. Sehen Sie, wir haben hier alles geladen, was perfekt ist. Also, wenn wir die einfach entfernen würden, sollten wir das noch ausdrucken lassen, was tut das? Nicht, weil es nicht geladen ist richtig. Wir rufen nicht zuerst nach einer Ladung, also machen wir einfach Artikel. Verschleißteile nicht laden. Und ich sehe, wir haben alles gut geladen. Und noch einmal, wenn Sie das bestätigen müssen, drucken wir es vor und nach vier. Wir laden es. Und nachdem wir geladen haben, war sie leer, und jetzt ist es mit all unseren Inventaren gefüllt. Kein Problem, Mrs. Wir haben hier keine Symbole, aber diese sind immer noch in unserem Inventar aufgeführt. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir unsere Artikel hier bekommen müssen, und wir müssen sie laden die Symbole im letzten Jahr in unser Inventar laden. Also lasst uns das machen, damit wir nicht mehr ausdrucken müssen, weil sie nicht funktionieren . Gehen wir zurück zu unserem Spiel Items Skript und lassen Sie uns eine andere Funktion reden Modus. Icahn's, das wird ziemlich kurz und ziemlich einfach sein. Wir werden suchen, ob mein Index kleiner oder gleich dem Inventar Punkt Verbrauchsmaterialien Inventar nicht Größe minus ein unerwartetes Vorzeichen ist . Wo? Oh, ich war gleich, Sir. U minus eins. Also werden wir überprüfen, dass ihr Index kleiner oder gleich der Größe unseres Inventars ist. Nun, der Grund, warum, wo Ihr Minus eins davon wird Index gestartet Null. Und wir brauchen nur Teoh. Wir werden eins abziehen, nur um sicherzustellen, dass wir immer darunter bleiben. Genau wie die Art und Weise Indizes funktionieren. Also haben wir das jetzt. Das nächste, was wir brauchen, um dio ist, dass Sie das Icon-Element in unsere Inventarlisten hinzufügen müssen. , Ich frage mich nur, vielleicht sollten wir das in unser Inventar lieben, da das mehr mit Inventar zusammenhängt. Also denke ich, das werde ich tun. Also werde ich tatsächlich die Icons in unserem Inventar-Skript laden, also werde ich diesen Ungeduldig und natürlich meinen Nexus kopieren . Wir müssen zu Artikel Punkt ändern meine indizierte heraus und in Ordnung, lasst uns unsere Artikelliste bekommen. Äh, fügen Sie Icahn-Artikel hinzu und der Artikel, den wir hier laden werden, stammt natürlich aus unserem Wörterbuch. Also Artikel bekam Inventar Verbrauchsmaterialien und neue vant Ori und was ich getan habe, wir werden Geist X I hinzufügen, Adam Dot meinen Index. Los geht's. Sie haben es hierher gebracht, oder? Wenn Sie dieses Element ändern Punkt Inventar Argument berühren. Da gehen wir. Und jetzt, so dass wir nicht den gleichen Artikel immer wieder hinzufügen, wenn tatsächlich zu erhöhen. Also, wo Element meinen Index und würden Sie plus gleich eins, die wir bis zum nächsten bewegen können , und schließlich werden wir keine Elemente hinzufügen. Nun, das wird uns ein Wir können uns hier leicht in eine permanente Schleife bringen, also müssen wir das wirklich stoppen. Also dio-sonst. Entschuldigung. Ähm, Live-Gegenstand. Mein Index ist größer als unser Inventar hier. Das Verbrauchsmaterial, diese Bestandsgröße minus eins. Also, wenn unser Index größer ist als die Menge der Dinge, die wir hier drin haben, werden wir das Laden einfach zu falsch machen. Laden des Artikels ist also falsch. Das ist alles, was wir für Ich-Cones tun müssen. Nun, nachdem wir unsere Verbrauchsmaterialien geladen haben, wollen wir hier laden. Ich werde sagen, f Element, dass das Laden wahr ist. Wir werden laden, dass alles in Ordnung kommt. Also haben wir nicht standardmäßig auf false gesetzt. Und wenn wir dann unsere Icons einladen müssen, ändern wir einfach unsere Ladung auf wahr, dass etwas es benutzen wird. Steck es hier rein. Moment ist das Laden gleich true. Nachdem wir also unsere Verbrauchsmaterialien in unsere Liste geladen haben, werden wir das Laden wahr machen. Und dann laden wir unsere Icons ein. Und wenn wir keine Migranten mehr haben, fügen Sie Turn-Loading zu false hinzu und wir müssen dies möglicherweise in einen anderen Abschnitt verschieben. Mal sehen, ob es mit dem Ready funktioniert. Tut es nicht. Und das ist der Grund. Denn in der Ready-Funktion läuft dies einmal, und dann ist es es. Also müssen wir das tatsächlich in unsere Prozessfunktion verschieben, und das wird auf jedem Frame laufen. Also kleben Sie das da rein, und bevor wir das wahr machen, werden wir tatsächlich warten und ich ein bisschen, also werden wir nachgeben, also werden wir nachgeben, bekommen einen Tree Dot Create Timer, Louis, 0,3 Sekunden und dann holen Sie sich unsere Zeit aus. Nun, wenn Sie das später ansehen oder ah verwenden, die 4.0-Version davon. Das wird sich tatsächlich ein bisschen ändern und es ist los statt Ertrag, es wird ein Gewicht sein. Aber derzeit in der Version drei Punkt auf 3.13 Punkt zwei, etcetera, es ist Ertrag. Also, nur um jede mögliche Verwirrung in der Zukunft zu beseitigen, wenn einige dieser Skripte geändert werden, also werden wir auf jeden Frame gehen, und wir werden auf hier warten. Wir werden das Laden wahr machen, und dann prüfen wir, ob wahre Last Symbole sind. Nun, ich denke, ich könnte das tatsächlich nehmen und hier unten, denn das, was möglich ist, ist die eigentliche Ladung hier, dann können wir das einfach hier oben lassen, um das wahr zu machen. Nachdem wir mit der Abstimmung fertig sind, dass wir, die kein Problem verursachen sollten. Jetzt, da wir es ausführen, sollten wir alle unsere Symbole aufladen sehen. Los geht's. Tun Sie, um nur Sodom alle geladen zu tun? Wenn Sie ein Spiel starten,werden Sie Ihr Inventar nicht sehen. Wenn Sie ein Spiel starten, Es wird komplett sein, dass wir einladen werden, und es ist so, und wenn der Spieler es öffnet, wir nicht jeden Gegenstand sehen, Poppet, wir werden schon da sein. Nun, wenn Sie das versuchen wollen, kommen Sie das noch näher. Als könnten wir es mit 0,1 versuchen. Sehen Sie, ob das funktioniert und wir sehen, dass das schnell genug ist. Das ist lang genug Gewicht für alles andere. Zuerst zu niedrig, das ist perfekt. Nun, wir wissen jetzt, wie wir unsere Symbole in unser Inventar laden wir wissen jetzt, wie wir unsere Symbole in unser Inventar ladenkönnen. Und in unserer Spielgegenstandsfreigabe wissen wir jetzt, wie wir unsere Liste der Verbrauchsmaterialien speichern und unsere Verbrauchsmaterialien einladen können. Das ist wirklich alles, was wir wirklich wissen müssen, um Informationen zu speichern und zu laden. Äh, wie unsere Wörterbücher wie dieses in der Zukunft. Dies ist alles die gleiche Art von Sache, die Sie brauchen oder zuversichtlich, während wir einen sicheren Weg brauchen. Und dann werden diese hier, die Speicher- und Ladekontrollen effektiv dasselbe sein. Egal, was du rennst. Solange Sie Informationen wie diese speichern, gibt es Abschnitte und Schlüssel, z. B. ein Wörterbuch. In Ordnung. Das wird es für dieses Video tun. Wir haben Verbrauchsmaterialien in einer Textdatei gespeichert, schwächen. Werfen Sie einen Blick später und wir können es tatsächlich laden. Und dann, nachdem wir das geladen haben. Denken Sie daran, weiter zu gehen und laden Sie unsere Symbole direkt hier unten, damit wir einen kurzen Blick durch. Also, wenn unser Index kleiner oder gleich unserem Inventar ist, die Menge der Artikel in unserem Inventar, werden wir das Symbol in unserem, ähm, Inventar hier von Verbrauchsmaterialien in diesem Index hinzufügen ähm, . In diesem Index wird das Element, das wir hinzufügen, und wir werden tun, plus eins in den Index, damit wir zum nächsten Punkt übergehen können. Und sobald wir keine weiteren Elemente mehr haben, wird das Laden falsch, und dann werden wir aufhören, Elemente hinzuzufügen. Genießen Sie Inventar. In Ordnung. Wenn Sie Fragen haben, zögern Sie nicht, ihn zu fragen, die es für dieses Video tun wird. 35. Beispielverwendung: Alles klar, alle. Ich möchte Ihnen nur ein Beispiel zeigen, wie wir das tatsächlich in Spiel zwei verwendet haben. Eigentlich, haben unsere NBC's. Oder vielleicht hast du eine Truhe oder so. Geben Sie Ihrem Spieler einen Gegenstand. Also habe ich meine Ernährung geändert, wie ein bisschen hier für Martha. Dasselbe, um mir zu helfen. Hier ist ein Trank für Sie Ärger sind. In Ordnung. Nun, in unserem Inventar-Skript müssen hinzufügen, um Gruppe, und dann können Sie dies nennen, was Sie wollen. Ich werde das nennen, ich nenne es nur Inventar. Und innerhalb von Martha, sobald wir unsere Quest abgeschlossen haben, wie du hier unten siehst und wir die Quest entfernt haben, werden wir Tree Cole Group bekommen. Und jetzt braucht das einen Siris von Saiten, wobei die 1. 1 der Name Ihrer Gruppe ist. Also meins wurde Inventar genannt, also werde ich es sagen. Das zweite Argument wird die Funktion sein, die Sie aufrufen möchten. Also in meinem Fall ist es Anzeigenelement auf irgendetwas, nachdem das Ihre Argumente ist. Also, wenn wir uns unser Inventar hier ansehen, wird es bei Artikel genannt und es braucht ein Argument des Symbols. Also müssen wir eine ruhige, eine Art Argument hier übergeben , eine Art von Gegenstand und was wir tun werden, wir werden nur Artikel aus unserem globalen Skript. Und was wir hinzufügen werden, wird der Gesundheitstrank sein. Alles klar, Perfect. Nun, wenn wir reinkommen, laden wir jetzt rein. Ich habe immer noch meine Sachen, also nehme ich das. Alles, was ich habe, sind zwei Kuchen in meinem Inventar. Jetzt reden wir mit ihr. Sieht aus, ich habe Angst. Kannst du das Gruselige da drüben töten? Kein Boom mehr. Tötet sind schlimm. Reden Sie noch mal mit ihr. Danke, dass Sie mir geholfen haben. Hier ist ein Trank für deine Mühe. Wir überprüfen unser Inventar. Da gehen wir. Da ist es. Und trink das auch. Da gehen wir. Da haben wir es. Das ist also so einfach wie es ist, unsere Funktionen hier zu nutzen, um Artikel in unser Spielerinventar hinzuzufügen . Es wäre also genau die gleiche Art und Weise, wenn du es mit einer Truhe machen willst, damit der Spieler es aktiviert , und dann fügst du den Gegenstand hinzu, genau wie wir es mit Martha genau hier gemacht haben. Also würdest du das dann einfach von deiner Brust anrufen und unser letztes Argument hier in sein, was auch immer dein Gegenstand ist. Und das war's. Das ist ein Symbol für Dio. Also möchte ich nur eine Nebennotiz machen. Also, wenn sich jemand wirklich gefragt hat, wie man es tatsächlich benutzt, gibt es ein Beispiel dafür, wie wir es machen, aber das wird es für dieses Video tun. 36. Dateiverschlüsselung: Kunst. Willkommen, alle in diesem Video, ich werde dir nur zeigen, wie du deinem Spiel ein bisschen mehr Sicherheit gibst. Also, wenn wir das laufen und unsere Sachen holen und deine c uh, wir öffnen unsere Datei, und wenn du es dir ansiehst, bekommst du so etwas. Nun Ihr Lagerbestandsartikel natürlich abweichen. Und das ist völlig zu sehen. Siehst du, wir haben hier nur einen Artikel. Ich habe uns hier beiseite gezogen, wir hatten Sie sehen, wir haben einen Gegenstand, jede Ladung zu unserem Spiel. Wir haben einen Artikel. Nun, wenn wir hier reinkommen und sagen, kopieren Sie dieses Komma Leerzeichen einfügen, Komma Leerzeichen einfügen und speichern Sie diese Ladung in unser Spiel Jetzt sehen Sie jetzt, wir haben gerade unser Inventar gehackt und haben drei Gegenstände. Es gibt also nichts, was deinen Spieler davon abhält, herauszufinden, was das O.P . Item ist und einfach ganzzahlige Inventar hinzufügt. Was wir also zu Dio gehen, ist, dass wir das nehmen und es in dieses verwandeln werden. Dein Spieler kann nicht verstehen, was hier vor sich geht. Und dein Spieler Krebserkrankungen hacken sein eigenes Inventar, um ihm zu geben, was er jetzt will. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich kann mir das nicht ansehen, okay? Ich muss diesen Abschnitt hier kopieren und einfügen und dies ändern. Nein, ich müsste das entschlüsselt werden, bevor ich sowas jetzt tun könnte. Also werden wir hinzufügen, dass wenig zusätzliche Sicherheit für deinen Spieler dein Spiel nicht betrügen kann, obwohl wir die Dateien haben, die hier zugänglich sind. Um das zu tun, wird es sehr einfach sein. Es geht nur zu unserem Skript in unser Spiel Items Skript, wo wir unsere speichern und wir gehen in unsere speichern Verbrauchsmaterialien Funktion gehen hier würde meinen sicheren Pfad ändern. Year scheint, Teoh, ich weiß es nicht. Äh, Sie haben Mülltonne. Würdest du das tun? Ich bin also, wir gehen hierher. So gehen wir zu unserem Konflikt Unterstrich eingereicht, erhalten und wo wir einen sicheren Weg haben. Also wurden wir gerettet. Und das würde ich tun, unterstrichen verschlüsselten Unterstrich Pass. Und das braucht zwei Argumente. Die 1. 1 ist unser Weg. Und dann wird unser 2. 1 das Passwort sein, damit Sie alles, was Sie wollen, für Ihr Passwort hier eingeben können. Ich werde reinlegen. Das ist eine Lehre ist großartig. Gehen wir weiter und wir werden das benutzen. Also, wenn wir laden,müssen wir hier runterkommen, wo wir laden. wenn wir laden, Und wir müssen diese als auch verschlüsselte halbe CPAC hinzufügen und ein Passwort eingeben und ich würde empfangen Es wird verschlüsselt werden und Sie bemerken, dass dies eine bin Datei ist. Das ist es, was wir öffnen werden. Gehen wir weiter und schauen uns mal an. Wir haben nichts. Da ist unsere Akte. Es existierte nicht. Sieht aus, lasst uns weitermachen. Sprich mit Martha. Holen Sie sich eine Anfrage für die Fledermaus. Dr. Her. Holen Sie sich unsere Artikel, die uns unsere Artikel gibt sind Datei erstellt wurde. Es ist eine Bin-Akte. Also behandeln Sie hier. Gehen Sie voran. Öffne das einfach ohne Pedro. Schnell. Und wie Sie sehen können, unsere ganzen Dinge verschlüsselt und der Spieler kann es nicht tun, etwas dagegen tun und sicherstellen, dass alles gut läuft. Werfen Sie einen Blick. Wir haben einen Kocian. Wir lieben das Spiel Back up. Wir haben es immer noch. Unser Inventar wird einfach perfekt geladen. Und wenn wir es benutzen, wurde es hier benutzt. Wir haben unsere Gesundheit gewonnen. Und wenn wir es erneut ausführen, hätte das es retten sollen. Und unser Inventar ist wieder leer. So gibt es, wie Sie einfach ein bisschen Sicherheit zu Ihrem Spiel hinzufügen können, um zu verhindern, dass jemand in der Lage ist, sein Inventar zu hacken und es in irgendeiner Weise zu ändern. Aber was? Das wird es für dieses Video tun und ich sehe euch das nächste. 37. Währung: In Ordnung. Willkommen, alle. Und in diesem Video werden wir weitermachen und unsere Währung einrichten. Und um das zu tun, werden wir nur unsere kleinen Zahlen hier unten haben, die unten zeigen, wie viel unser Spieler hat, auch ein kleines Symbol hier unten zu haben, um zu repräsentieren, was unsere Währung ist. In diesem Fall benutzen wir einen Goldbarren. Aber wenn Sie etwas anderes verwenden möchten, können Sie das definitiv tun. Also möchte ich, dass das auf allen meinen Tabs angezeigt wird, damit ich hier in mein Inventar stecken kann , wir bekommen ein Sprite, nennen das Gold, und wir brauchen ein Rich-Text-Etikett, das ich nennen werde Währung. Ich bin draußen. In Ordnung. Also, Währungsbetrag, ich werde weiter gehen, um in 99.999.000 999 zu stoppen Ich denke, was hat das geändert? Nur 999.999. Es ist ein ziemlich Standard-Maximalbetrag in Spielen, und es wird sicherstellen, dass meine Box die richtige Größe hat, um das tatsächlich zu bekommen. Und ich ziehe es einfach hier runter. In Ordnung. Jetzt sind Sprite wäre ein wenig schwer, ohne eine Textur zu bewegen. Also werden wir weitermachen und eine Textur hinzufügen, indem wir den Goldbalken in unseren Textur-Slot ziehen. Bringen Sie es runter und schauen wir uns mal an. Ich setze meinen direkt auf. Ich bin sicher, in der Linie das Thema Presse. Ich kann nicht gut aussehen. Es wird ausbrennen. Text über. War sie das gelogen? Ja, ich glaube, ich hatte einen Blick darauf. Also haben wir unser Gold. Wir brauchen jetzt unseren Betrag, um in der Lage zu sein, zu aktualisieren, und wir müssen unseren Betrag im Auge behalten. Auch das konnten wir in unsere Skripte gehen und innerhalb unserer Spielgegenstände hier, wir werden tatsächlich voran gehen und fügen einen Abschnitt in unser Inventar namens Währung und innerhalb von hier können Sie eine Liste aller Ihrer Währungen in Ihrem Spiel in unserem Fall behalten, wirklich eine, die es sagt Gold. Und natürlich ist das Null. Es fängt an mit. Und da wir hier einen weiteren Abschnitt über unseren Verbrauchsmaterialien haben, müssen wir unsere gemeinsame hier vor einem Jahr setzen. Also, wenn du das unter dir setzen willst definitiv gut, aber ich werde voraussagen, erscheinen jetzt. Wenn Sie jemals eine neue Währung zu Ihrem Spiel hinzufügen wollten, müssen Sie einfach kommen und der neue Währungsboom auf Ihre Spieler Betrag standardmäßig, was wahrscheinlich Null sein wird. Und dann, natürlich, war es hier üblich. Wenn Sie einen neuen Gegenstand haben, können Sie einfach voran gehen und tun, wann immer Sie eine neue Währung zu Ihrem Spiel hinzufügen möchten. Moment brauchen wir nur Gold. In Ordnung, jetzt, wo wir das haben, kommen wir tatsächlich in unser Inventar-Skript, kommen runter und sehen Sie, ich habe nur keine kommentierte gepunktete Linie hier gemacht, nur um das ein bisschen aufzuteilen . Ich denke, er denkt, ein wenig getrennte zwei Zeilen in, wir werden unsere Funktionsfunktion erstellen, und wir nennen dieses Gold Nein, und alles, was wir tun werden, und es wird unseren Währungsbetrag Raum nehmen, nehmen Sie die Texteigenschaft von es. Und das werden wir auch einstellen . Die Daten, die in unserer neuen Währung, Sex in ihrem Inventar. Also, das wird Item Dot Inventar, äh, Währung Punkt Gold. Nun, dies kommt tatsächlich mit einem Fehler, weil Sie keine ganze Zahl in Text setzen können, die Texteigenschaft auf Lee Take String. Wir müssen dies tatsächlich in String konvertieren. Also tun Sie s t r und decken Sie unser Verzeichnis hier mit Klammern. Jetzt können Sie diese eine von zwei Möglichkeiten aktualisieren, können Sie es in den Prozess so einstellen, dass es ständig aktualisiert Ihre Ziele für Ihr Spiel, oder Sie können es bereit und es wird nur ich sagte es einmal. Sie kamen Ladungen, an diesem Punkt müssten Sie dann jedes Mal voll davon sein, wenn Ihre Währung geändert wurde. Sie müssen es aktualisieren und die Funktion erneut aufrufen. Also, wenn du kämpfen willst, musst du es hinzufügen. Wenn Sie feines Gold in der Brust haben, müssten Sie dann die Funktion erneut aufrufen. Wenn es NBC Ihnen Geld gab oder Sie einkaufen, würde dies dann müssen Sie erneut aktualisieren. Um das zu vermeiden, um das nicht ständig anrufen zu müssen, denke ich, ich werde nur minus aus dem Prozess hier bleiben, was Gold zählt. Und jetzt laufen wir das Spiel. Siehst du, es wird auf Null aktualisiert. In Ordnung, also wissen wir, dass das funktioniert, dass es unsere Informationen bekommt. Aber was, wenn wir sehen müssen, ob es tatsächlich aktualisiert wird, wie es sollte? Also, um das zu tun, werde ich einfach ein Funktions-Mädchen hier unten scrollen. Ähm und ich werde nur diesen Anruf schaffen, um das zu testen und das einzige , was es wirklich tun muss, ist unser Inventar zu bekommen, Adam-Gegenstände fertig zu werden. Inventar? Ja, währungsgold. Also tun Plus gleich. Ähm, ich weiß nicht, 10. Und danach werden wir nachgeben, weil wir einen Timer haben. Denken Sie daran, wenn Sie in Gold für statt oder Gado für was auch immer Sie es nennen möchten anstatt Rendite, wird das ein Gewicht sein. Eso ergibt mehr Gewicht. Baum holen, Timer erstellen. Unser Betrag würde es alle drei Sekunden tun, und dann warten wir auf eine Auszeit, und dann werden wir seine Funktion in sich selbst wieder aufrufen. So Goldzuwachs jetzt, wir können hier auf unsere Spitze kommen mit sind bereit und Prozessfunktion, und wir hatten eine Gold-Zählung hier unten. Okay, also haben wir nur Gold erhöht Jahre. Nun, Nun, wenn wir das öffnen und einen Blick werfen, werden wir sehen, dass es funktioniert. Und was das tut, ist unsere erhöhte Funktion hier. Es wird 10 zu ihrem Gold hinzufügen. Warte drei Sekunden und dann läuft es wieder. Das ist also verrückt. Ich werde nur eine Endlosschleife verursachen und jedes Mal Gold hinzufügen, alle drei Sekunden. Entschuldigung. Und dann sollte unsere Goldzahl hier immer gefragt werden, tun Sie die Menge an Gold. Also sollten wir sehen, dass visuell ständig geschieht. Sag mal, schau, Null. Okay, also das wird nicht aktualisiert, was bedeutet, da wir hier keinen Fehler bekommen haben, muss hier ein Problem haben. Also denke ich, was ich tun werde, und ich werde das ausdrucken und sehen, was wir bekommen, um sicherzustellen, dasses aktualisiert wird , dass , dass natürlich aus der Ablenkung kommen muss. Freier Modus. 10. 20. Okay, das ist also aktualisiert. Das Problem ist also, ist es nicht visuell aktualisiert, Nie Ausgabe. Warum wird es nicht visuell aktualisiert? Oh, weil wir es reinschwitzen, wenn das Laden wahr ist. Was? Da gehen wir. Die Tabs sind sehr wichtig. Okay, jetzt haben wir das einfach rausgezogen. Also, jetzt sollte das grundsätzlich immer laufen. Oh, Gott. Das läuft also konsequent, aber wir können sehen, dass unser Ziel die Aktualisierung ist. Jetzt. Die Zählung geht ziemlich viel schneller, als wir möchten. jedoch Es istjedochnicht wirklich wichtig. Dieses Gold erhöhte Russisch war nur ein Test, um sicherzustellen, dass alles richtig funktioniert. Es ist, wie Sie gesehen haben, es war nicht so, dass wir ein kleines Problem hatten. Fühlte sich dort. Also werde ich diese Funktion jetzt löschen. Wir brauchen sie nicht. Und das war, dass ich es hier nicht aus unserem Prozess entfernen konnte. Und das habe ich vor allem hochgezogen. Das ist nur, damit ich nicht wieder verwirrt werde, und das wird es für dieses Video tun, das wir haben. Wir haben jetzt unsere Goldzahl hier, und ich werde diese Abschnitte jetzt beschriften. Gold. Ich nenne das unseren Gold-Tracker. Wir sollten auch tatsächlich dazu beitragen, nur weil wir auf diese Weise tatsächlich eine maximale Menge an Gold setzen können . Wenn du willst, sollte ich das tun. Also sollte ich das ansprechen. In Ordnung. Also fügen Sie hier eine maximale Währung hinzu? Das Internet, etwas sauberer. Einfach. Wir bringen nur Ihren Artikelbestand fertig. Währungsgold ist größer oder gleich sechs Neuner. Hier Service. Los geht's. Wenn also unser Gold größer oder gleich 999.999 ist, dann können wir es einfach sagen . Also tun wir unsere Artikel Inventarwährung Gold ist gleich dieser Zahl. Dann wird es nie höher als diese Zahl jetzt. Wenn du also ein Maximum an Gold setzen willst, so machst du es. Sehr einfach zu Dio. Alles klar, das wird es für dieses Video tun. Und ich werde Jungs die nächste sehen, wo wir anfangen werden, unser Ausrüstungsmenü so verbunden, Beginnen Sie Ausrüstung Waffen und Rüstungen und ändern Sie Ihre Statistiken. 38. Stat Display: In Ordnung, haben Sie einen in diesem Video. Wir werden weitermachen und unsere Ausrüstung, unsere Speisekarte, unsere Ausrüstung, Sie mit unseren Statistiken und allem erstellen Speisekarte, unsere Ausrüstung, . Um das zu tun, gehen wir zu Tab Container und fügen eine neue Registerkarte hinzu, und wir werden diese Ausrüstung nennen, und ich werde das über meine Questgegenstände setzen, aber unter meinen Verbrauchsmaterialien. Das wird also das i d von eins haben. Und ich könnte einfach die Verbrauchsmaterialien verstecken und den Quip sichtbar machen. Sagte, ich kann sehen, was ich jetzt hier mache . Was wir brauchen werden Ah, mal sehen. Lassen Sie uns unsere Hatem Liste que Track hier. Und ich denke, ich sollte Verbrauchsmaterialien sichtbar machen wollen sicher bekommen in etwa den gleichen Ort Dieser Weg wird nicht zu lästig für den Spieler, wenn sie Schalter Tabs und unten unten ist fertig. Perfekt. Damit wir das Oberteil wieder verstecken können. Wir haben also unsere Artikelliste, die wir brauchen, ich werde ein Etikett setzen, und der Text dafür wird Platz sein. Das ist dafür, das gleich zu halten. Gehen Sie voran und erhalten Sie das Warum unserer Artikelliste. Innerhalb der Rex Position sind Y sieben Schwert Etikett rechts. Unsere Warum sieben, dass wir visuell, es sieht einfach viel schöner aus. Nächste Woche, eine Anzeige in einem Rich-Text-Label unter unseren Spielern. Das ist Fadel Wahrscheinlich sollte groß genug für uns sein. Und wie lange Sie es machen, hängt von der Menge der Statue ab haben. Und ich werde BB-Mantel in den Eigenschaften umbenennen. Ich habe auch Rich-Text-Etikett . Spieler. Das sind unsere beiden Statistiken hier. Was brauchen wir noch? Wir brauchen unsere Ausrüstungsschlitze zwischendurch. Wir brauchen hier ein paar verschiedene Spreads. Wir brauchen vier Schrammen für dieses Soto Duplikat. Das ist Kontroll-de. Wenn Ihre Notiz in diesem Fall ausgewählt, Ich habe Sprite, und ich bin völlig in Ordnung. In einigen Fällen können Sie jedoch auf ein Problem stoßen. Aber unser erster hier, werde ich weitermachen und unseren Waffenschlitz ändern. Das Recht auf wird unser Kopf drei sein. Nun, die Leiche und vier werden Stiefel sein. Also, wenn wir jetzt einen Blick in unsere Texturen werfen Sie sehen, wir haben hier einen Abschnitt, der jetzt in Ihnen genannt wird. Ich habe Sie ausgestattet, und das ist, wo wir unsere leeren und gefüllten Boxen haben. Bis jetzt, Waffe. Ich leere nur Maley. Ich werde das nur in der Gerichtsbeschaffenheit ziehen. Bewegen Sie das unseren Kopf runter. Ich werde dasselbe mit Helm machen. Unser Körper hat die MP Brust, dann werden unsere Stiefel die leeren Stiefel haben. In Ordnung, also haben wir alle unsere kleinen Schlitze hier, und wenn wir einen Blick werfen, können wir sehen, dass sie alle irgendwie großartig sind und wie leer aussehen. Und dann, wenn wir tatsächlich ausgestattet und Gegenstand, sehen Sie die Änderung von dort, und wir werden es so ändern. werden wir tun, wenn ein Gegenstand tatsächlich beendet wird. Way haben unsere Schlitze. Nun, was ich tun werde, ist, dass ich hier einen Text hinzufüge, damit wir das einfach mit einem Etikett machen können . Wir brauchen keinen Text. Aber das war meine Waffe hier. Und standardmäßig wird es Waffe sagen und wir werden eine für jeden haben. Die Positionen werden hier eine haben, und das wird unser Kopf sein. Eine Linie, die zu köcheln. Das ist also ein PR-Text. Komm schon, von hier runter und dieser wird unser Körpertext sein. Weißt du, ich habe das für unsere Stiefel. Text Also was? Wir werden auch diesen Änderungsnamen haben, damit er den Namen des Artikels anzeigt, den wir haben. Du hast gekündigt? Nein. Wenn du ihn nicht hierher bringen willst, wenn du ihn hier unten oder so hinlegen willst, kannst du das definitiv tun. Das liegt ganz an Ihnen und wie Sie das für mich selbst organisieren möchten. Dies wird sein oder sie sollten in Ordnung sein, je nachdem, wie lange dünne Namen unserer Artikel bekommen. Jetzt, da wir all unseren Text eingerichtet haben, haben wir alle unsere Slot unsere Etiketten hier gesetzt, wir werden dieses Statistik-Label nennen. In Ordnung, jetzt können wir tatsächlich in den , Scripting-Teil von diesem,jetzt, wo wir das eingerichtet haben, einsteigen. Also in diesem Video, ich denke, wir werden nur den Spieler-Stat-Bereich angehen. Und dann in einem anderen Video, werden wir jeden Abschnitt einzeln angehen, nur irgendwie brechen Sie dies auf und nicht überladen Sie mit zu vielen Informationen. Weil wir hier ziemlich lange Abschnitte gemacht haben. Gehen wir weiter und kommen zu unserem Drehbuch. Also arbeite an dieser einen Ausrüstung. Ich denke, ich rufe diesen Abschnitt an. Ich habe das nur genannt, wenn Spieler. Das ist und gib, dass es eine Konfektion ist. Gut. Nun, um das anzugehen, wird es ziemlich einfach sein. Wir machen Funktionsplayer. Das ist und alles, was wir tun müssen, ist natürlich, unser Textjahr mit dem zu aktualisieren, was unsere Statistiken tatsächlich sind. Also, was ich denke, ich werde zuerst tun, ist dies einfach zu machen oder dies in diesem Abschnitt hier zu vereinfachen , ich werde tun, das ist sitzen und würde auf ready bar tun. Nun, wie diese Statistik auf diese Weise ist gleich Dollarzeichen, äh, Statistiken. Also, Tab, Container ausgestattet Statistiken, die nur sicherstellen, dass Sie die richtige bekommen hier. Und ich würde das einfach so machen. Text entspricht dem, was wir wollen, um dies zu setzen. Also möchte ich, dass Sie hier Positivität voran gehen und diesen Text suchen und festlegen. Ah, sehen Sie richtig aus. Wir wollen einen Wert auf jeder Zeile. Also, wenn wir hier reinkommen würden, würden wir wollen, wie sicher die Hölle, ähm, Strom über Max. Und dann gehen wir in unsere nächste Zeile. Wir haben Manna Strom über Max. Ähm, unser Nächstes, dass Ah, ich weiß es nicht. Greifen Sie unsere Statistik dort an. Nächste Verteidigung und dort Statistik außer sie den ganzen Weg durch, bis wir alle unsere Statistiken hier durchgemacht haben. Ordnung, also möchte ich, dass ihr weitergeht und im Drehbuch vorgeht und nachsieht, ob ihr das so einstellen könnt, dass es genau so aussieht. Und wenn du denkst, dass du es hast oder du ein Problem hast, das es richtig formatiert, geh weiter und komm zurück zum Video und ich zeige dir, wie ich das mache. Alles klar, Willkommen zurück. Also werden wir diese eine Zeile nach dem anderen in Angriff nehmen, um damit zu beginnen, werden wir unsere Saitengesundheit haben, Colin, und einen Raum setzen, weil wir uns nicht dagegen stapeln wollen. Also haben wir eine Zeichenfolge dort und dann teilen wir zusammen mit einem Pluszeichen. , Denken Sie daran, unser Versteck, wie Gesundheit und alles, was alle Ganzzahlen sind, und wir müssen eine Zeichenfolge in unser Feld haben. Also ist es str, schließen Klammern zu öffnen. Und was hier drin? Wir wollen eine Schnur sein, die unsere Spieler sein wird. Das ist globaler Drehbuchpunkt Das ist Gott Curry Gesundheit. Und das würde ich tun. Plus, wir haben eine Zeichenfolge für nur r Schrägjahr plus unseren nächsten Frühling um, der wieder unsere max Zellen jetzt sein wird? Spielerstatistiken Nicht zählen. Stunt Mex Gesundheit Sieht aus, ich setze eins zu irgendwelchen Statistiken da drin. Oh, nein, habe ich nicht. Ich habe es nur getrennt. Was? Das ist mein Fehler. Es hat gearbeitet. Da gehen wir. , Sehen Sie, wir sind hier an dieser Linie vorbei, und wenn Sie können, wollen Sie das vermeiden. Und wir könnten das tatsächlich tun. Ah, ein paar verschiedene Wege. Was? Ich glaube, ich werde das einfach verlassen. Ich könnte diesen Abschnitt hier verlassen, nur um ihn in einer Zeile zu halten. Uh, will ich das tun? Ähm, ja, ich werde es dort behalten. Und wenn Sie das neu organisieren wollen, können Sie das auf jeden Fall tun. Aber wir wollen hier nicht weiterfahren, wird sehr schwer, frisch zu lesen. Wenn du so gehst, können wir das Ganze sehen, aber irgendwann gibt es auch hier weiter. Aber wir können nicht einfach hier runterkommen und das FBI fortsetzen. Füge Stundenlinie ein, Griechisch, und dann weiß ich nicht,Mana-Boom. Füge Stundenlinie ein, Griechisch, und dann weiß ich nicht, Und für einen Ethnologen lassen Sie das. Sie sind nur, damit wir uns das ansehen können. Und sehen Sie, wir können das tatsächlich tun, weil es dann nicht weiß, notwendigerweise was? Es muss das wirklich nennen. Spielerstatistiken setzen das hier in unseren Prozess ein. Unsere Funktion und es geht nie. Wir schauen uns mal an. Du solltest unser Haus holen, aber das war's, weil unser Text nur in einer Zeile stehen kann. Aber wir wollen es nicht in einer Zeile, weil es viel zu lang für unseren Fall ist. Also gibt es eigentlich etwas, was ich gegangen bin, das wir benutzen können, das dem Ingenieur sagt, dieses Skript zu lesen, mehrere Zeilen als eine Zeile zu lesen. Und dazu verwenden wir einfach unseren Schrägstrich wie unser Zeilenumbruch. Also, jetzt müssen wir nur unser Plus setzen, weil wir das auf den Rest unserer Schnur hinzufügen werden. Und dann haben wir unseren Zeilenumbruch und unser Mann, wir sind bereit, unser nächstes Statin zu setzen. Also schauen wir uns jetzt an. Sehen Sie jetzt, da wir unseren Schrägstrich da drin haben, gibt uns das tatsächlich einen Zeilenumbruch, und jetzt liest es diese eine Zeile. Jetzt können Sie einfach durchgehen und alle Ihre Statistiken und für jede neue Zeile hinzufügen. Du hast den Schrägstrich einfach am Ende gesetzt. Also, jetzt, da wir haben, dass wir dann kommen in ertragen String-Spieler, die getan ist. Statistiken Punkt aktuelle Art und Weise und in unserem sind hier drüben Schrägstrich vor unserer Saite selbst und fügen Sie dann in der letzten für Max Player Fats. Nicht traurig. Hör auf, Max Mana, sieh mal an und wir haben das Set davon. Es funktioniert gut. Und jetzt erreichten wir das Ende unserer Linie, würden diesen nächsten Zeilenumbruch machen, rufen wir es an und gehen dann runter zu unserer nächsten Zeile und tun das gleiche, was wir tun, plus in unsere nächste und etcetera, cetera, bis wir durch alle. Also, um mir ein bisschen Zeit zu sparen, wollte ich die, die ich hier hatte, einfügen, nur um hier ein bisschen Zeit zu sparen. Nun, was ist das? Was ist das hier los? Oh, ich lege das in die falsche Richtung. Deshalb gehen wir hier. Und jetzt werfen wir einen Blick darauf und Sie sehen, dass Sie all unseren Sinn haben werden. Sie sind jetzt alle selbst aufgelistet. Ich denke, das ist ein wenig zu viel Ärger. Sollte diese Daten Mint senken, setzen Sie wenig mehr Platz zwischen unseren Spielerstatistiken und unseren tatsächlichen Mitarbeitern hier. Los geht's. Nun, wenn Sie die Steuer ändern wollten, wissen Sie, wie man das jetzt macht. Gehen Sie einfach voran und wählen Sie Ihre Statistiken aus. Hier sind Rich-Text-Beschriftung Hinweis. Komm runter. Gehen Sie zu unseren benutzerdefinierten Schriftarten sind Farben. Sie können Ihre Schriftart hier auswählen, oder wenn Sie noch einmal in die benutzerdefinierte Sprache einsteigen möchten, gehen Sie zu benutzerdefinierten Gedanken. Motto Fein. Oder sie sind normal. Spaß, neue Dynamik. Zieh es rein, wie wir es jetzt schon ein paar Mal gemacht haben. Alles klar, das wird es für dieses Video tun. So zeigen wir unsere Statistiken an. Da es sich in unserer Prozessfunktion befindet, wird es jetzt immer aktualisiert. Also, wenn wir ändern, ging es Ausrüstung Elemente, wissen Sie, ändern wird es sehen. Ketten im laufenden Betrieb Alles klar, das wird es tun. Hier. Kümmere dich. Und ich sehe Jungs, dass der nächste 39. Ausrüstung hinzufügen: In Ordnung, eine Begrüßung in diesem Video. Wir werden darüber nachgehen, wie wir Ausrüstung hinzufügen und Ausrüstung aus unserer Liste entfernen, um unsere Ausrüstung zu finden , die wir haben werden. Ordnung, Also, um dies zu tun, habe ich Anzeige in der Erstellung von Ausrüstung Abschnitt hier. Allerdings müssen wir hier in unser Spiel Items Skript gehen, und wir werden eine Wir werden hier eine völlig neue Variable erstellen. Ein ganz neues Wörterbuch, damit wir erstellen werden, sind variabel. Und ich nenne das Ausrüsten ein Bles und geschweifte Klammern. Mach es auf. Jetzt möchte ich dich gerne. Ich möchte, dass Sie hier reinkommen und jeden Abschnitt erstellen. Insgesamt jetzt drei Abschnitte, brauchen wir jetzt drei Abschnitte,die wir wollen, und einen Abschnitt für Rüstung, damit wir eine Liste von jedem Gegenstand bekommen können , der in jeden fällt. Ich schätze, man könnte fast wie ein Rüstungstyp sehen oder nicht luftdicht. Also, eins eine Liste. Lage sein, eine Liste zu haben, was alle unsere Helme sind, was alle unsere Körperteile sind. Aber alle unsere Stiefel sind, und dann wollen wir einen anderen Abschnitt, wo wir unsere Waffentypen bekommen können. So können wir zum Beispiel einen Abschnitt innerhalb dieses für alle unsere Schwerter und einen Abschnitt für alle unsere Stiche . Und vielleicht gibt es einen Abschnitt für alle unsere Dolche. Und dann unsere dritte und letzte Abschnitt ist, wenn Abschnitt vier ausgestattet sein wird und das wird nur ah Unterabschnitt dort für jeden Schlitz haben wir zur Verfügung. Also brauchen wir unsere Rüstungsabteilung mit allem, was drin ist. Und dann brauchen wir unseren Waffentyp-Abschnitt auf unserer Sektion, damit alles zeigen wird, was wir schnell haben. Also gehen Sie weiter, nehmen Sie sich einen Moment Zeit und sehen Sie, ob Sie das herausfinden können. Wenn du verwirrt bist oder du dir nicht sicher bist, wie das geht, dann komm zurück und ich zeige dir, wie ich das selbst organisiere. Alles klar, willkommen zurück. Also werde ich meinen ersten Abschnitt namens Rüstung erstellen und dann innen von hier. Nun, warum ist das? Oh, das liegt daran, dass ich gleich Bereich bin. Also in der Rüstung, werde ich meine Abschnitte haben, einen Helm oder hatte. Willst du es so machen? kannst du. Ich wollte meinen Helm anrufen, und das wird ein leeres Array als nächstes, wir haben einen Abschnitt für unseren Körper. Sie wird ein weiteres leeres Feld sein. Und unser letzter Abschnitt wird für unsere Stiefel sein. Noch ein leeres Array. Als nächstes wird unser Sex haben. Und für Waffentypen, rufen Sie diesen Waffentyp, wenn Sie wollen. Und innerhalb dieser geschweiften Klammern wird einen Zusammenbruch haben. Also speziell, das zu lernen, haben wir nur Schwerter. Eigentlich ist ein Schwert, wie ich es mit unserem Array nenne. Aber natürlich, wenn Sie mehr Waffentypen haben und Sie kommen hierher und Sie können hinzufügen, sagen wir, ein Personal eng, ich werde nur gehen, dass Sie weiter gehen und hinzufügen, so viele Waffentypen Sie wollen, Sie wissen, in unserem letzten Abschnitt wird ausgestattet werden und beschlossen, diese geschweiften Klammern würde nur eine für jeden Waffenschlitz oder Entschuldigung, eine für jeden Schlitz im Allgemeinen. Also haben wir Helm, Körperstiefel und eine Waffe. In Ordnung, wenn du das hast, gib dir etwas Pfund zurück. Was ist das, richtig? Du brauchst hier einen Hama. Hat er hier Abschnitte? Los geht's. Also, wenn Sie diese Glückwünsche bekommen haben, wenn Sie es nicht gut getan haben, hoffentlich haben Sie gelernt, wie man das hier macht oder lernen, was wir tun. So können wir jetzt tatsächlich in unser Inventar-Skript gehen und anfangen, unsere Ausrüstungsabteilung anzugehen . Also werden wir das einen Schritt nach dem anderen machen, und wir brauchen Nein Glauben Sie es nicht. Nein, aber wir können das etwas einfacher machen. In Ordnung? Also gehen wir oben zu unserem haben wir einen Stat-Abschnitt. Ich gehe weiter und rede dort einen weiteren Abschnitt. Oh, sind Ausrüstung und wir werden ein schaffen und ich bin bereit für weit. Das wird unser Ausrüstungslift sein. Und das wäre nur die Artikelliste innerhalb unserer ausgerüsteten Registerkarte eso, die zeigen, dass wir von jetzt an brauchen , um unsere Add and Remove Items zu erstellen. Äh, also, Etagenwerbegeräte. Gehen wir zu unserer Ablenkungsfernbedienung hier, um Ausrüstung hinzuzufügen. Und wir nehmen eigentlich zwei Argumente, einen Namen und eine Ikone. Also, dies zu tun würde Ausrüstung Liste Anzeigenelement tun. Ich möchte nur einen Namen hier haben und was zu nennen ist und unser zweites Argument wird das Symbol sein . Nun, unser Artikel Punkt Inventar Ausrüstung, äh, Inventar über unsere Ikone. Nun, was dies tut, ist, dass dies ein Element mit einem Namen und einem Symbol in unsere Liste fügt. Und was dann? Du gehst hier rein, wir werden es dann in diesen Abschnitt hier hinzufügen , der Vichy unser Inventar für unsere Ausrüstung hier verfolgen wird. Genau wie wir hier einen für Verbrauchsmaterialien haben. Wir haben hier einen für unsere Ausrüstung. Ordnung, also an diesem Punkt wollen wir vielleicht wissen, wie die gleiche Funktion hier, für die im Moment nur Artikel gefangen, sagen wir, sagen wir, Verbrauchsmaterialien, die ich denke, ich will diesen Abschnitt tatsächlich weglassen. Und wenn Sie das tun wollen, können Sie auf jeden Fall hier Artikel Punkt sparen Verbrauchsmaterialien, und dann auf diese Weise, um unsere Ausrüstung zu speichern, sobald wir etwas zu ihm hatten. Alles klar, Jetzt brauchen wir eine Funktion, um Geräte zu entfernen, und das wird keine Argumente erfordern. Aber ich möchte, dass Sie sehen, ob Sie ein bisschen Pulver hier bemerken und gehen Sie voran und entfernen Sie Ausrüstung hier und sehen, ob Sie herausfinden können, wie Sie dies jetzt aus unserem Inventar entfernen können. Und natürlich, von unserem Bildschirm aus, dass der Spieler es nicht mehr sehen kann. In Ordnung, nehmen Sie sich einen Moment. Sie könnte das rausfinden und wenn du fertig bist und zurückkommst und ich zeige dir, wie ich es mache . In Ordnung? Willkommen zurück Um das zu tun, gehen wir zu Es ist genau so, wie wir es vorher getan haben. Wir werden unseren variablen Item-Index und unsere Variable entfernt Element zu erstellen. Und genau wie vor unserem Artikelindex wird unsere Ausrüstungsliste sein. Holen Sie sich ausgewählte Elemente, und unser entferntes Element wird, dass bestimmte Schlitz und unser Strahl sein, die in einem Moment verwenden und diese visuell loswerden, tun wir Ausrüstungsliste. Element entfernen. Unser Argument wird der Item-Index mit dem Index von Null sein. Nein, absolut. Ja, du gehst. Und jetzt kommen wir in unsere if-Aussage. Das ist also genau so, als wir unser Verbrauchsmaterial verschoben haben. Also, wenn entfernter Artikel in unserem Artikel fertig Inventar ist, Gott Ausrüstung hat Inventar. Also im Grunde haben wir diesen Artikel in unserem Inventar. Tun Sie das, was Gegenstand inventarisiert wird. Ausrüstung, Inventar das Rennen und das Argument, das hier eingeht, wird unser entfernter Gegenstand sein. Und dann, natürlich, hier gehen wir voran und sichere Artikel bekam sparen Verbrauchsmaterialien wieder. Da das, was wir es wirklich nannten, sollte nur speichern, setzen Sie dies als, wie speichern Sie Inventar. Aber im Moment ist das nur der Name, der keine Rolle spielt. Da gehen wir. Jetzt können wir Ausrüstung hinzufügen und entfernt. Und wenn wir das testen wollen, können wir es sicherlich. jedoch Wir müssenjedochsicher sein, dass Artikel in unserer Liste enthalten sind. Also, um das zu tun, werde ich nicht in unseren Spielgegenständen hier sein. Also siehst du, oben habe ich bereits drei hochgezogene Scimitar erschaffen, und ein Helm dafür habe ich bereits drei hochgezogene Scimitar erschaffen, und ein Helm dafür ist nur eine unfertige Variable. Wie auch immer du es nennen willst, was mein Fall ist. Ich habe ein Schwert und Adam nannte Friedhof einen Gegenstand namens Helm. Und wir werden das vorladen, ähm unreif, dass ich nicht p und G kann und dann ist das alles, was wir tun. Wir sind alle drei Mal hier. Und jetzt müssen wir sicherstellen, dass diese Luft tatsächlich innerhalb unserer Abschnitte ist. Also, zum Beispiel, stieg dieses Symbol hier. wollen sicherstellen, dass das in unserer Waffe ist. Eine Seite des Waffentyps werden wir also weil sie ein großer Name sind und wir einen für Scimitar für Helme haben. Würden wir nur diesen Gegenstand nennen, wie kann sogar dazu führen, was auch immer Sie wollen,Stahlhelm , , Eisenhelm, Helm der Gerechtigkeit, auch immer Sie es nennen wollen, und das erlaubt tatsächlich zu entfernen, denn das ist, was wir überprüfen, das hat. Nun, das werden wir überprüfen, wenn es da kommt. Un Ausrüstung. Und das sind wir ausgestattet. Wir fragen diese Welt: Das hier ist, was hier in unser Inventar aufnehmen wird. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre mindestens ein paar Artikel hier haben, mit denen Sie konkurrentieren. Nun, wenn wir nach oben gehen, Also, was sind bereit? Funktion ging voran und würde nur unsere Artikel hier hinzufügen. So auf Ausrüstung. Und sie nimmt zwei Variablen, einen Namen und ein Symbol. Dieser Name wird also eine Schnur sein, die, äh, die Scimitar hier waren. Und wir brauchen ein zweites Argument, das Gegenstand Gott Scimitar sein wird. Genug. Wir gehen weiter und führen dieses Gut, sie wurde es in unsere Listen aufgenommen. Ich habe hier einen Bruchpunkt. Aus irgendeinem Grund muss ich vielleicht einen Blick werfen. Alles klar, lassen Sie uns ablenkungsfreien Modus ungültige Inventar auf geben Gegenstände, Inventar, etc. Wenn ich uns schießen, wo haben wir und sogar Spielzeug I Rio Inventory Aereo. Also füge eine Rechtschreibung hinzu, die jemals da drin ist. Dort gehen wir und wir gehen zur Ausrüstung wird sehen, dass es mit dem Namen Scimitar und dem Symbol hinzugefügt wurde , das wir es hier innerhalb ihrer Spielgegenstände zugewiesen haben. Also hier ist unsere Ikone, und der Name ist, wie wir es gesagt haben. In den meisten Fällen werden Sie es auf dasselbe setzen , wie Sie es haben. Sie werden einfach nicht verwechselt mit dem, was Sie hinzufügen, und wir sehen, dass perfekt funktioniert, was großartig ist. Jetzt können wir unsere entfernte Ausrüstung hier testen. Ähm, und wir könnten das beschriebene tun. Wir werden voran gehen und hier nur einen Rendite machen. Holt wieder Baum. Sie müssen dies nicht tun, aber wenn Sie es testen möchten, ist dies nur ein einfacher Weg, dies zu tun. Für jetzt. Secret Timer waren, sagen wir, fünf Sekunden. Nach fünf Sekunden werden wir das tun. Wir werden Ausrüstungen entfernen und wir werden sehen, ob das im Moment auf ein Problem stößt. Was ist eigentlich Mike? Wir haben nichts ausgewählt. Ja, also wenn wir unsere Artikel hier auswählen würden, sehen Sie die Rechtschreibung immer genau dort wieder, wenn Ian nächstes Jahr dort ist. Swilling ist hier sehr wichtig. Also, sehen Sie, wir haben den Scimitar, den wir auswählen müssen, und wir können ihn entfernen. Perfekt. Die andere Sache, die wir hier brauchen, ist, was wir entfernen. Ja, ähm, aber das können wir uns später ansehen. Feiern immer selektiv sind noch unseren Index zu bekommen, stellen diese in unseren ausgewählten Artikeln wieder her. können wir so ziemlich einfach eine Entscheidung treffen, wie wir das bekommen, wenn Sie dies auf eine andere Weise entfernen möchten , was nicht allzu schwierig wäre, aber wahrscheinlich einfacher wäre, wenn wir den Rest unseres Skripts zusammen haben. Aber da gehen wir. Wir haben keine Elemente hinzufügen oder entfernen. Irgendetwas wird diesen Abschnitt hier entfernen. Das brauchen wir nicht. Die einzige Zeit, die du hier vielleicht ausbauen willst, ist, wenn du vielleicht, wenn du, wenn du einen Laden hast, gibst und vielleicht jemandem ein Schwert gibt. Aber zu diesem Zeitpunkt sollte dies unter deinen Questgegenständen sein. Wenn es sich um eine Quest-Beziehung oder wenn Sie es auf diese Weise verlassen, erhalten wir ausgewählten Macy-Prompter Spieler, um einen Gegenstand auszuwählen, und Sie müssten wahrscheinlich die Schaltfläche „ Geben oder etwas an den NPC“ beeindrucken . Aber oft brauchst du das wahrscheinlich nicht. Die Mehrheit, und abhängig von Ihrem Spiel, kann er oder möglicherweise nicht in der Lage sein, dies überhaupt zu tun. Aber vorerst werde ich es für dieses Video machen, und ich sehe euch in der nächsten, wo wir anfangen werden, sind hier beflockt. 40. Gegenstände ausgestattet: In Ordnung. Willkommen, alle. Das wird ein großer. Umreifung, und lasst uns das loslegen. Also brauchen wir hier oben ein paar neue Variablen statt unserer Ausrüstung, einschließlich ein paar über fertige Variablen. Also brauchen wir eine für sind leere Waffe für leere Waffe 1814 unseren leeren Helm. Und Sie würden diese für Ihre anderen Sekunden brauchen. Nun, so die leere Leiche und leere Bücher. So haben Sie dies für jeden Slot, und dann müssen wir auch die ausgerüsteten Versionen von diesen so schnell haben. Äh, ich bin jeder da. Los geht's. Und das alles wird natürlich natürlich eine Vorladung für eine Textur sein. Die leere Waffe wird also unser leerer malaiischer Amateur sein, den wir in der Vorladung ausgerüstet sind . Malaiisch. Das wird, natürlich, natürlich, sind ausgerüstet Waffe hier. Und du hast die Idee, dass wir nur diesen so leeren Helm durchlaufen, dann unseren ausgerüsteten Helm . Und das sind all unsere Texturen, die wir zwischen den Treppen wechseln werden, sind Truhe leer, dann sind ausgestattete Essensbücher. So sehen Sie, wenn Sie ein anderes Symbol für jede Waffe wollen, so dass es genau zeigt die Waffe. Das wird eine Menge sein, die du hier machen musst. Ein Großteil des Kapitels macht eine Menge, die Sie einrichten müssen. Aber in diesem Fall machen wir es einfach. Wir halten nur was, leerer Schlitz, ein ausgestatteter Schlitz Hari. Wir haben das, aber wir sollten nicht mehr Variablen brauchen. 14 ausgerüsteten Gegenstand und 14 14 e Beenden Bewegung Element. Und ich habe diese rückwärtsgerichteten Ausrüstungsgegenstände bekommen und sind ausgestattet. Element muss eine Zeichenfolge sein. Also, wenn Sie voran gehen und dies als eine Zeichenfolge angeben möchten, gehen Sie. Ok. Das wird es also für unsere Variablen hier tun. Jetzt fangen wir an, in das Skript für die Ausrüstung unserer Gegenstände zu kommen. Also, um dies zu tun, wir sind eigentlich nicht starten, einige Signale zu senden und wir müssen noch in einem zwei Tasten hier setzen , weil die ausgerüstete Taste und dies wäre die un schnelle Taste. Beide müssen ein Signal senden, wenn Sie auf unser Inventar drücken. Wir brauchen unsere Artikelliste. Sie senden ein Signal, wenn wir eine Nacht ausgewählt haben, und ich glaube, das ist alles, was wir hier brauchen, also stellen Sie sicher, dass Sie diese drei Signale erhalten, die alle an die Inventarscrip geschickt werden. Ähm, hier draußen. Sie trennen diese Verbindung, da dies der gleiche Name ist. Hier ist etwas, das dies wieder verbindet, um sich in Fragen zu leisten. Und ich werde die Artikelliste ausrüsten. Das ist nur die Artikelliste. Unterstrich. Er hat gekündigt. Sments ausgewählt. Los geht's. Alles klar, wir haben alle drei unserer Signale hier geschickt und bereit. Bereit und raring zu gehen. Also fangen wir an, diese eins nach dem anderen anzugehen. Beginnen wir mit unserem ausgewählten hier wird einen Halt hervorheben. Alle 10 benutzten die Aufwärts-Tab, um es nach oben zu verschieben, und wir werden hier beginnen, so dass wir überprüfen, ob Ausrüstung Listen noch. Artikel ICAHN Und das wäre das Index-Argument, das übergeben wird, ist gleich dem Element in diesem Fall gestiegen . Los geht's. Dann hat unsere Ausrüstungsliste Set Artikel Tooltip bekommen. Also das ist genau wie wir vor Luminess, dass die Werkzeug-Spitze zu indizieren und dann was auch immer wollen die Werkzeugspitze sein, in diesem Fall, die wunde Weil der Angriff plus zwei. Also diese Mission auf Tenor-Spieler, die unsere Steuer erhöhen, die um zwei Punkte Wenn wir ausgestattet wund und wir tun in l f oder sonst, wenn und haben einen zusätzlichen Platz in dort. Halten Sie es etwas sauberer. Und wir werden das im Grunde wiederholen, aber eins vergessen. Wir müssen den Ausrüstungsgegenstand ändern, um zu steigen. Los geht's. In Ordnung, Ihre Basis kopieren Patienten rein. Aber natürlich, wenn Ihre Nachricht eine Beschichtung definitiv nicht empfehlen, weil Sie in der Lage sein wollen, sich daran zu erinnern und wirklich in den Kopf gebohrt. Also in diesem Fall wird dies ändern. Ich bin nicht wund Zehengegenstand, nicht Scimitar statt plus zwei werden sagen, geben Sie uns einen Blustery und der ausgerüstete Gegenstand wäre nicht Scimitar wäre, also wäre ich keine Art von Scimitar, und wir können hier einen anderen LCF erstellen, und dieser wird für unseren Helm sein. Also Artikel Dot Helm, unser Werkzeug Champ wird nicht angreifen. Es wird Verteidigung sein. Und das wird uns um drei erhöhen und ausgestattet sind. Artikel wird Helm sein. Also würden Sie hierher setzen, was auch immer der Name Ihres Artikels langsam sein wird, und ich glaube, das wird es dafür tun. Wenn wir also voran gehen und reinspringen, schauen Sie sich ähnlich an. Wir haben das ist Angriff plus drei ausgewählt. Und wenn du das überprüfen willst und sichergehen willst, dass es für jeden von ihnen geändert wird, und wir können das definitiv machen, kopieren wir das einfach. Das wäre hoch. Dieser ist Helm Artikel vier. Ich helfe nicht. In Ordnung? Wenn wir einen Blick von der nachher auf Symbole nach Text scimitars. Dieser Angriff war drei. Das Schwert in der Klemme Bush auf unsere Helme. Sagt Verteidigung. Verblustert. Alles klar, jetzt haben wir unsere Liste hier und arbeiten. Wir haben unsere Tour-Tipps bei der Auswahl unserer Artikel. Perfekt. Und ich habe gerade bemerkt, dass wir keine Textur-Buttons gesetzt haben. Das ganze kündigte nächstes Jahr, es wird sein, und wir legen das hier unten unten. Und natürlich, natürlich, Schatz, hör auf. werde sagen, dass ich aufgehört habe. Wir müssen diese Knöpfe sehen und ihn deprimieren, und Sie sollten sicherstellen, dass diese die gleichen sind. Warum Wert? Wer wird es für mich selbst hier und grob augapfeln. Ich werde das hier nur mit meinem Gitter aufstellen. Dieser Monat ist ein wenig ansprechender, um so etwas zu betrachten. Und auf diese Weise, das Was ist genug? Der Space Shuttle Player klickt nicht versehentlich auf einen statt auf den anderen. Alles klar, jetzt können wir uns anpacken. Oder wenn wir diese Tasten drücken, beginnen wir mit unserer ausgerüsteten Funktion hier. Wenn wir also auf die Schaltfläche „Beenden“ drücken, müssen wir diesen Gegenstand tatsächlich beenden. Was bedeutet, wir brauchen Teoh. Was überprüfen? Der Artikel ist Modifizieren Sie unsere Statistiken. Also weißt du was? Ich denke, ich werde dieses Jahr weitermachen. Würdest du hier vorbeikommen und was wir tun müssen, ist, dass er aufgehört hat? Sind, was wir tun müssen, ist ja. Wenn der Gegenstand eine Waffe oder Rüstung ist, dann brauchen wir Teoh Check. Ähm, was die Waffe ist. Also, was ich damit meine, ist wie, ist es ein Schwert oder ist ein Scimitar richtig? Oder ist es ein Helm oder unser Entschuldigung, ist es ein Lederhelm oder ist es ein Stahlhelm? Also müssen wir diesen Unterschied dort bestimmen. Dann müssen wir unsere Statistiken ändern, um zu widerspiegeln, dass wir jetzt ausgestattet sind. Etwas bedeutet, ähm, Schlitz Textur, und es ist das alles, was wir hier tun müssen? Ich glaube es. Nein, wir müssen unser Textset senden. Äh, sehr schnelle SMS. Und was ich mit ausgerüstetem Text meine, ist unser Textjahr. Also Waffe hatte das war sein Kopf. Es ist eine Leiche und Stiefel. Also werden wir das ändern. Natürlich, wenn du es nicht willst, musst du es nicht tun. Aber diese alte Hilfe der Spieler wissen, was sie haben. Schienbeine ausrüsten Luftsymbol ändert sich nicht pro Waffe. Natürlich, wenn du es für Waffen wechselst und es wird schon ein bisschen einfacher. Was fehlt die Wieder? Sonst noch etwas? Ja, wir müssen das wirklich hinzufügen. Also brauchen wir Teoh. Was nächste Zeile oben, um er kündigte Wörterbuch. Alles klar, so dass diese Luft alles, was wir brauchen, um Dio. Also, wenn Sie einen Moment positives Video nehmen wollen, sehen Sie, ob Sie das herausfinden können. Ich weiß, dass das hier viele Schritte hat. Deswegen habe ich mich genau dort entschieden. Also, weil das eine Menge für dich ist. Zehenversuch, alles in einem. Geh hier. Gehen Sie weiter, Sieben und finden Sie es heraus. Und wenn du feststehst oder denkst, dass du es hast, komm zurück und ich zeige dir, wie ich das gemacht habe. Alles klar, das erste, was wir tun müssen, ist zu überprüfen, ob unser Gegenstand eine Waffe oder Rüstung ist. Also, um das zu tun, werden wir das nur mit einer einfachen if-Anweisung dio, wenn Ausrüstungsgegenstand Ursache. Denken Sie daran, dass wir dies hier einrichten, wenn wir Artikel ausgewählt haben, also müssen wir und wir auswählen, um es auszustatten. Also, wenn Ausrüstungsgegenstand in unserem Artikel Dot He Equitable ist, glaube ich, Sie haben eine Waffe fest das Schwert. Vielleicht überprüfe ich, ob das ein Schwert ist. Und ich hatte, ähm, ein Bles ausgestattet Gott Waffenbücher Seufzer. Ich überprüfe das hier, wenn ich diese richtig ausgestattet habe. Ja, wir haben gerade eine Waffe. Also, wenn du neugierig bist, ist das, was wir hier bekommen. Wir bekommen die Größe davon. Wollen Sie sehen, ob wir etwas ausgestattet haben oder nicht? Also, wenn die Größe kleiner oder gleich Null jetzt ist, könnten wir einfach gleich Null sagen. Denn wenn nichts drin ist, dann wäre es offensichtlich Null wäre keine Größe. Allerdings werden wir seine weniger speichern, als nur für den Fall, dass unser Spiel irgendwie aus und geht in die Negative. Und was werfen wir dieses Jahr überhaupt aus? Oh, hier Adam Dunn, Old. Da gehen wir. Richtig. Also, wenn ausgewählt werden, Adam hier für Ausrüstung, Artikel ist eine Stunde Schwert eng und wir haben derzeit nichts ausgestattet hier. Dann können wir weitermachen und anfangen, dies zu tun. Sind zweite Kontrolle, die wäre zu überprüfen, ob die Waffen sind wir überprüft wäre, dass wir müssen überprüfen, was unsere Waffe und Rüstung ist. Also in diesem Fall, unsere Waffen, als er überprüft, was die Waffe ist. Also, wenn Ausrüstungsgegenstand in der Lage ist zu steigen, dann tun wir dies. Und dann haben wir auch Er sagte, dass seine Vergangenheit und haben auch einen Scheck für ich links. Also, wenn Ausrüstung Artikel ist gleich Scimitar tun dies, das ist zwei gleich, weil wir eine Überprüfung seiner Überprüfung wollen, es nicht zuweisen. Ich bin sicher, dass Sie das im Grunde für all Ihre alles in Ihrer Schwert-Kategorie an diesem Punkt durchgehen . Und dann haben Sie genau die gleiche Aussage hier durch die ganze Sache. Aber dann nur ändern stieg zu Personal, wenn Sie wollten. Und dann könntest du so einen Lauf durch all deine Mitarbeiter machen, um zu sehen, was es ist. Nun, wir gehen einfach mit Sortierung hier, nur um die Dinge kurz zu halten und prägnant ist frisch, da es nur, ähm, kopieren und einfügen würde , ähm, , immer und immer wieder. Also, wenn unsere Waffe ein Schwert ist, werden wir den ausgerüsteten Gegenstand wechseln. Es ist keine Ausrüstung, aber ausgerüstete Artikel wird jetzt steigen, was ich denke, wir könnten das einfach ändern. Tun Sie es einfach ausgestattet, ausgestattet Artikel ist gleich Ausrüstung Artikel, und dann tun wir nur, dass so. Es ist etwas breiter. Das ist weniger Wir müssen für jeden neuen Gegenstand ändern. Und im Falle eines Schwertes machen wir unseren Gitarrenspieler. Das ist, äh, Angriff. Weil wir unserem Spieler gesagt haben, wenn es ein Schwert ist, werden wir unsere Angriffe ändern. Das würde ich tun plus gleich zwei. Also werden wir unseren Angriff um zwei erhöhen. Sie wollen nicht, um unsere Spieler lügen, und dann fügen wir diese auf ausgerüstet Waffe. Auf diese Weise. Das wird sehen, dass Hey, du hast eine Waffe ausgestattet. So tun Punkt Punkt schnelle Bullen Ausrüstung Waffe Punkt nicht ein Kapital oben. Und was fügen wir dazu hinzu? Es spielt keine Rolle, aber wir sagen Schwert, nur um es wieder prägnant zu halten. müssen wir nicht mal tun. Wir könnten es einfach ausstatten Artikel jetzt und jetzt haben wir nur einen. Wir haben hier eigentlich nur eine Nummer zu ändern. Und das würde einfach kopieren Sie einfügen in jedem einzelnen Element, was großartig ist. Das spart uns ein bisschen Entwicklungszeit. In Ordnung. Aber als nächstes müssen wir auch unseren Text ändern. Also, hier bekommen wir unsere SMS. Also die Stadt, unser Waffentext Stop-Texte War es das gleich unserem ausgerüsteten Gegenstand? Und dann werden wir einfach die Textur unseres Kratzens ändern, um zu erhalten. Wir sind hier reingekommen. Wir prüfen, welche Waffe es ist. Wir haben es überprüft. Es ist eine Wunde. Wir haben unsere Statistiken geändert, wenn die Änderung, unsere Textur hier in einer Sekunde, wir haben unseren Text geschickt und wir haben Upended. Also das einzige, was wir hier tun müssen, ist unsere Slot oder Grafik hier ändern. Mal sehen, was wir haben. Wir nennen es einfach Waffe jetzt. Warum? Ich weiß, wir haben das Texas Year nicht abgedeckt, aber wenn Sie diese Glückwünsche bekommen haben. Wenn nicht, dann ist das. Alles, was wir tun, ist sehr jemand Punkt-Textur. Und dann setzen wir das gleich dieser Textur. Wir haben den ganzen Weg hier oben erstellt und vorinstalliert. Also, um es auszustatten, dann wird es ausgerüstet sein. Die Waffe hier. Das ist es, was wir wollen. Weil das eine Waffe ist. So ausgerüstete Waffen. In Ordnung, jetzt schauen wir uns mal an. Und jetzt, wenn wir wählen unser Schwert und schlagen ausgestattet, dieses Symbol hier sollte ändern und Wort Waffe hier. Sie änderte das Wort wund. Wir sind auf ein Problem gestoßen. Quibbles Ausrüstung, Hillary Quibbles. Hör auf, weißt du. Also witzte sie. Da. Jetzt ist es doppelt. Überprüfen Sie diese Schwellung erneut. In Ordnung. Sollte jetzt richtig sein. Also Schwert und wir trafen ausgerüstete Symbole, um den Text zu ändern. Pham, da geht's. Perfekt. Offensichtlichfunktioniert das nicht mit unserem Scimitar oder so, weil wir im Moment nur die Klappe halten. Offensichtlich funktioniert das nicht mit unserem Scimitar oder so, weil wir im Moment nur die Klappe halten Aber wir können sehen, dass dies funktioniert und das ist perfekt. Das bedeutet, dass wir all das ganz einfach in unseren nächsten Artikel übertragen können. Also, wenn wir einfach alles kopieren oder wenn Sie es ausschreiben wollen, was immer ermutigt wird, hilft es Ihnen, Dinge zu erinnern, die wir jetzt die Sünde so ausgestattet Artikel wird der schnell ausgerüstete Gegenstand wird Ausrüstung Artikel, die Scimitar waren ist Wann immer wir unsere scimitar wählen wir gesetzt sind Gegenstand zu diesem Spieler Staffs Wir sagten, dass wir es erhöhen würden, um ich stimme nicht zu Da wir hier mit einer Tortilla überprüfen können Wir werden ich diese auf Nummer hatte Gonna Sie tun dies mit der Mitte Text gehen, um unsere Textur zu ändern Das ist perfekt, ich Dann lassen Sie uns sehen, für jetzt können wir eine andere Aussage hier machen und wir können es einfach zu unserem Rat drucken . Aber wenn du willst, kannst du voran gehen und einen Text festlegen und diesen auf dem Bildschirm für deinen Spieler anzeigen. Lassen Sie uns voran gehen und drucken und sagen, dass Sie uns beenden müssen. Ah, der Gegenstand zuerst den Gegenstand in diesem Schlitz zuerst. In Ordnung, also werfen wir einen Blick auf unseren Scimitar und wir könnten unser Schwert machen. Was? Siehst du, es wird hier nichts für uns tun, dass es nicht gedruckt wird. Warum ist das? Weil wir nicht dort, wo wir schon etwas ausgestattet haben, oder? Deswegen hatten wir diesen Miss richtig? Okay, ähm, wenn du in der Lage sein willst, diesen Tipp hier zu setzen , was natürlichfür alle nützlich wäre natürlich . Ich wollte nur unsere und Zweig hierher nehmen. Ich wollte es kopieren und ausschneiden. Und ich werde das einfach in unsere if-Aussage hier hinzufügen. Also jeder Ausrüstungsgegenstand ist wund unsere Waffengrößen Null oder niedriger, dass ich das gleiche tun würde hier Wir sind Scimitar Abschnitt. Jetzt geht's los. Nun, da Tech sollte funktionieren, müssen Sie den Artikel in diesem Steckplatz zuerst unbestückt. Du siehst also, dass es uns nicht ausrüsten lässt. Symbol natürlich nicht ändern. Aber der Name ändert nichts an den Shows, dass wir etwas anderes ausgestattet haben und wir versuchen das Scimitar. Es ist ein wenig schwer zu sehen, da ich den Knopf bereits ausgeben habe. Was, wenn wir dir den Scimitar weiter versuchen könnten? Siehst du, es wird uns sagen, dass wir nicht können, was großartig ist, denn ich meine, du kannst das System nicht ausnutzen und weiter ausspielen, um unsere Statistiken hier weiter zu erhöhen . Er sagte, dass 23 es sich nicht vorher ändern wird, wenn du es nicht gesehen hast. Unser Angriff ist 20. Der Scimitar fügt drei gehen hinzu. In Ordnung, jetzt, da wir unsere Waffen haben. Natürlich. Denken Sie daran. Du gehst durch und fügst weiter ein anderes hinzu. Wenn Aussage hier für jede Waffe, die im Schwerttyp ist, hier und dann haben Sie diese, natürlich, hier unten. Ich werde das jetzt einfach rausziehen. Also, in der Tat, wir werden das hier gerade jetzt nehmen, und du hättest einen nächsten Abschnitt hier, und du würdest das dann von Waffentyp ändern, Art Waffe eng, ähm, Mitarbeiter, zum Beispiel. Und dann würden wir die gleiche, wenn sonst wenn und sonst Situation hier durchlaufen, aber für alles in unseren Mitarbeitern, um zu überprüfen, ob wir jetzt irgendetwas da haben, in unserem Fall, wir es nicht. Also, was wir tun werden, ist, dass wir nicht unseren Waffentyp überprüfen, sondern unsere Rüstung und überprüfen, ob sie in unseren Helmen ist, also hör auf, Farmer Dot Helm. Soll ich Helm oder zu Hause? Helm Okay, wir werden prüfen, ob der Gegenstand, den wir hier haben, im Helm ist. Also wissen wir, was vor in unserem Kopfschlitz und alles andere wird effektiv gleich sein. Irgendetwas kopieren Sie einfach alles hinein. Also unser Ausrüstungsgegenstand, wenn das gleich Helm ist, was wir es hier oben genannt haben. Wir haben gerade eine Grundlegende, aber weißt du was? Es wurde ein Stahlhelm genannt. Also werde ich Ausrüstung Adam auf Stahlhelm setzen, und nur um nicht verwirrt zu werden, wenn ich das auf unsere Liste hinzufüge, wollte ich das tun. Ändern Sie den Namen. In Ordnung, also ist die Ausrüstung unser Stahlhelm und sind gleich Waffengröße Notiz. Das ist falsch, denn dies ist unser Helm, so brauchen wir ausgestattet Helme Größe. Wie viel Größe ist kleiner oder gleich Null wieder? Wir Oh, wir überprüfen auch nach Negativen, nur für den Fall, dass unser Spiel scheitert und irgendwie unter Null geht. Wir haben unseren ausgerüsteten Gegenstand geschickt, wenn es sich bei unserem Ausrüstungsgegenstand um Spielerstatistiken handelt, nicht um Nein, wir ändern unsere Verteidigung in diesem Fall. Und wie viel haben wir dem Spieler erzählt? Plus drei. Also bei 3 bis 4. Defense stat ad Nicht zu sind Waffe ausgestattet. Wenn wir einen Blick werfen, wollen wir, dass unser ausgerüsteter Helm nach unten kommt. Es wollte mir den Text ändern. Was auch immer unser Name ist, was könnte Stahlhelm sein, und dann müssen wir Ihre Textur ändern. Aber es wird nicht unsere Waffenstruktur sein. Es wird unsere Fred Sieben-Textur sein, uns voraus zu sein. Text auf unserem Waffentext. Und das wäre keine schnelle Waffe. Es wäre Quit Helm. In Ordnung, lass uns aufmachen. Und das sollte nur mit diesen kleinen Änderungen funktionieren. Also, Stahlhelm. Hast du gesehen? Ich habe es in einen Tipp umbenannt. Funktioniert immer noch. Rüsten Sie es aus. Nichts passiert. Warum ist das? Oh, richtig. Das in unserem Helm. Hier. Ich muss Helm stehlen. Ich habe noch Helen umbenannt, aber ich habe es hier nicht geändert. Also der Grund, warum nichts passiert und ich bin froh, dass es das getan hat, denn jetzt kann ich dich in unserem Helm zeigen . Hier haben wir einen Artikel namens Helm im Inneren dessen, was alle unsere Helme sind, aber wir haben nicht unseren Stahlhelm. Ich werde nur weitermachen und noch einen Helm Artikel Still Helm hinzufügen. Los geht's. Wenn Sie also nicht möchten, dass Adam gerecht ist, aber Sie es aus irgendeinem Grund immer noch in diesem Abschnitt haben, dann würden Sie es einfach nicht auflisten und irgendetwas. Da gehst du. Also, Stahlhelm. Jetzt, da es dort aufgeführt ist, wird es es als Helm erkennen. Das Problem hier ist also, dass es zitterte. Wenn der ausgerüstete Artikel oder erhalten Sie die Ausrüstung Artikel, die Stahlhelm war, ist es innerhalb unserer Helmabteilung. Equitable Armour Helm Es überprüft also, ob wir hier einen Stahlhelm haben, was wir nicht getan haben. Also ist offensichtlich nichts damit passiert. Was jetzt, dass wir hinzugefügt haben, sollte feine Ausrüstung oder Helm sein. Pam R Namen ändern unsere Ikone ändern und in der diesjährigen Verteidigung gewann Blustery. Jetzt haben wir hier keinen anderen Check, also wird nichts auftauchen, was uns sagt, dass wir unserem Spieler sagen, dass er zuerst etwas unbestückt hat . Aber sehen Sie, weil wir immer noch nach unserer Größe suchen, wo wir das System nicht stören und unsere Verteidigung weiter erhöhen können , wird es dabei bleiben und nicht höher gehen. In Ordnung, also haben wir das. Und jetzt wieder, würdest du das Gleiche tun. Du machst was sonst? Wenn und überprüfen Sie nochmals, ob der Ausrüstungsgegenstand ist, kenne ich einen Lederhelm oder so. Aber natürlich musst du daran denken, hierher zu kommen und einen Lederhelm. Deine Liste. Ok. Wir wissen also, wie man einen Gegenstand ausstattet. Aber weißt du was? Ich denke, wir sind ich denke, ich werde voran gehen und unseren Text hier hinzufügen, nur um ihn ein wenig sichtbarer zu machen , anstatt auszudrucken. Wissen Sie, einige von Ihnen werden Sie wollen, dass auf und für den Spieler ist gut, dass sie wissen. Also, indem ich das mache, ziehe ich das hier vom Bildschirm und füge ein Textlabel hinzu. Und ich sage, Sie müssen Aneke mit dem Gegenstand in diesem Slot zuerst. Los geht's. Auf diese Weise können wir das sehen. Und wenn du willst, kannst du ändern, was du willst. Aber ich glaube, ich werde das ändern. Und Deke Wall Farbe. Ich denke, ich werde Änderungen an Würden Sie lesen? Dies ist, wie würde nicht zu einem Brauch haben, was in Ordnung ist. Weißt du, vielleicht tun wir, dass sie gehen würden. So haben wir nur eine leichte Variation zu unserem Text, um unsere Spieler Aufmerksamkeit zu erregen. Nun, natürlich, wenn du hier reingehen willst, ändere deinen Text, damit er mit der Bond Frau übereinstimmt, und ich bemerkte, dass der Kopf ein wenig aus war, also werde ich das nach links ausrichten. Jetzt mach das gleiche mit dem Körper und Stiefeln dieser Größe Waffe. Bleiben Sie auf der linken Seite und ich sollte das hoffentlich ansprechen. Werfen wir einen Blick schnell. Da gehen wir. Das passt ein bisschen besser. Jetzt können wir den Kopf übernehmen. Und mit dem eigentlich über den Körper, könnten wir ihn überlegen. Stiefel werden sich bewegen. Waffe das ein bisschen. Wir fangen an, ein wenig überfüllt zu werden. Also, wenn Sie alles größer machen wollen, tun Sie das sicherlich. Lasst uns unseren Text sehen. Das brauchen wir nicht ständig sichtbar. Also ist es ein une beenden, weil une Text beenden wir die Sichtbarkeit leben gesetzt. Wir müssen unsere Steuer nicht festlegen, weil wir es dort bereits getan haben. Los geht's. Sie tun sonst, weil ich nur den einen Gegenstand haben, den wir unsere un Er beenden Text sichtbar nehmen. Ja, sind nicht sichtbar gleich wahr. Jetzt ersetzen Sie einfach meine Druckfunktion von hier statt unserer Waffenabteilung. Und wenn wir tatsächlich schnell eine Waffe oder wir rüsten irgendetwas wird dies zu schließen. In Ordnung, also schauen wir uns mal an und hören auf. Wir sind Scimitar, dem wir keinen Text haben. Perfekt. Wenn wir versuchen, etwas anderes auszustatten, gibt es unsere steuerlichen Herausforderungen. Wir müssen den Artikel zuerst unbestückt, was natürlich, wir können nicht dio und dann gehen wir zu unserem Stahlhelm gehen, wie der perfekte Text verschwindet weil wir nichts in diesem Schlitz bereits haben. Das ist also perfekt. Alles addiert sich so, wie wir brauchen. Jetzt müssen wir tatsächlich unbestückt Gegenstände, denn im Moment tut dies nichts. Wenn du also unsere Waffe wechseln willst, können wir es nicht. Was Ihren Text mir macht keinen Sinn. Aber dieses Video ist lange genug weitergegangen. Also denke ich, ich werde auf die unbestückte Waffe setzen und oder die unbestückten Gegenstände und ah, das nächste Video. In Ordnung, also pass auf. Und ich sehe Jungs auf der nächsten. 41. Unequipping Elemente: willkommen zurück, wenn man und in dieser Zahl würde darüber gehen, wie wir unsere Waffen jetzt ausstatten, da wir jetzt wissen, wie man sie ausstattet. In Ordnung, also werden wir hier etwas Ähnliches tun. Wir müssen hier überprüfen. Gegenstand ist in ist, welche Waffe oder Rüstung Stück. Genau wie wir es hier oben getan haben, als wir überprüft haben, was es war. Und dann sind wir eingezogen. Also überprüfen wir den Scheck. Ähm, ich weiß es nicht. Was? Nein, was? Ich sagte, welcher Gegenstand ist, was ich damit meine, ist natürlich, wir werden prüfen, ob der Adam eine Waffe oder Rüstung ist. Sollten wir hier nachsehen, ob es eine Waffe in unserer kurzen Gruppe ist oder ob die Rüstung in unserer Helmgruppe ist, dann werden wir überprüfen, was es ist, was genau hier ist. eine Waffe in unserer kurzen Gruppe ist oder ob die Rüstung in unserer Helmgruppe ist, dann werden wir überprüfen, was es ist, Also, wenn das immer noch Helm ist, das ist, was wir dio. Wenn dies ein scimitar, das ist, was wir dio Schwert. Das ist, was wir dio. Sie müssen also wieder solche Prüfungen durchführen. Wir müssen die Statistiken ändern. Wir müssen ausgerüstete Artikel Nichts, das ist ausgestattet Element, variable Änderung, Text und Textur. In Ordnung, also, wenn du weitermachen willst und einen Schuss darauf machen willst? Geh drauf. Sie haben alle Informationen, die wir hier oben haben, die wir letztes Mal gemacht haben. Sie können das verwenden, um Ihnen mit dem unbestückten Prozess zu helfen. Und wenn du denkst, dass du es rausfindest oder auf dem Weg zu verwirrt wirst, dann komm zurück und unsere Stadt High hat es geschafft. In Ordnung. Willkommen zurück. Also werden wir überprüfen, ob ausgerüstete Artikel in ist. Artikel ausgestattet Bullen dot Er witzte Waffe. Also, was wir hier tun, ist, dass wir es überprüfen werden. Der Artikel, den wir richtig ausgewählt haben, sind ausgestattet. Artikel befindet sich in unserem ausgerüsteten Slot hier. Also, wenn wir Helm haben, überprüfen wir, ob der Stahlhelm hier drin ist. Wenn wir unser Netz hier haben, aber ein Scheck von Skimitaren hier drin oder Schwert ist hier drin. In diesem Fall sind wir auf Waffen ausgerüstet sind Waffen, die überprüft wurden, ob Schwert oder Skimitare hier drin und dann können wir überprüfen, ob beenden Gegenstand unser Schwert ist. Wir sagten, dass ausgerüsteter Gegenstand wieder eine leere Schnur ist und wir ändern unsere Spielerstatistiken. Unsere globale natürlich nicht. Unsere Funktion, die wir sind, setzt Stats Stop Angriff minus gleich, weil wir es von Jude hier oben erhöhen , wenn wir es ausgestattet. Also schauen wir uns mal an. Lassen Sie uns springen in begann ausrüsten oder Schwert. Wir versuchen den Scimitar, uns anzuschreien. Wir müssen den Schwert-Vers des Schwertes unbestückt haben. Es ist unbestückt und versuchen wir jetzt unseren Scimitar hinzuzufügen. Und es istnatürlich nicht in Ordnung und rassistisch tragisch, natürlich nicht in Ordnung und rassistisch tragisch, weil wir nichts anderes geändert oder gezogen haben. Aber haben sich unsere Mitarbeiter dort verändert? Ja, so können Sie sehen, dass unsere Mitarbeiter geändert werden, wenn wir unbestückt sind, was weit ist, weil wir wissen, dass sie ausgestattet sind, aber Iren sind unbestückt. Button arbeitet dort, die sich anzieht. Und wenn wir versuchen, dass mit unserem Scimitar wir ausrüsten, das werden drei waren nichts unbestückt. So wissen wir, dass es richtig für unsere Wunde überprüft und dies ist der gleiche Prozess gehen wollen , weil dies die einzige individuelle Sache, die wir tun müssen, ist die Statistik zu ändern, so L f ich lebende Element ist gleich er scimitar und wieder es beenden. Adam entspricht einem leeren Bildschirm und dann unser Spieler, der gut abzüglich drei angreift, weil Ausstattung drei hinzugefügt hat. Und jetzt, da wir das jetzt mit einer Waffe tun, unabhängig davon, welche Waffe es ist, so überprüfen Sie Ihre Einrückung hier, unabhängig von der Waffe. Wenn wir unbestückt sind, müssen wir unseren Waffentext setzen, um einfach wieder Waffe zu sagen, den Namen unseres Slots. Und dann müssen wir Ihre Textur ändern. Welche Waffe? Textur? Und was ist das? Auch das, unsere leere Waffe. Also, was wir tun werden, ist, dass wir überprüfen, ob unser ausgerüsteter Gegenstand hier in unserem ausgerüsteten Bereich ist und Waffen. Wenn wir also ein Schwert ausgerüstet haben, überprüfen wir hier, ob wir hier ein Schwert haben. Und wenn ja, würden sie das ausgerüstete Element in ein leeres Array ändern. Und wir werden unsere Statistiken ändern, indem wir auch entfernen . , Wir müssen uns daran erinnern,was ich hier nicht reingebracht habe. Ähm, aber wir müssen dieses Array wirklich säubern. Keine Notwendigkeit, die Zelle zu leeren. Stellen Sie sicher, dass nichts hier drin ist. Andernfalls, wenn Sie gehen, um eine Art wieder zu tun oder nicht, wenn wir eine Art noch tun, aber, wissen Sie, ich könnte Ihnen einfach zeigen, den Fehler, der in eine sehr kurze laufen wird. Schnell. Wir können unbestückt. Das ist in Ordnung. Alles ändert sich. Wir haben unsere Steuer um 20 verloren. Allerdings eigentlich nicht zu vermeiden, eigentlich nicht zu vermeiden, Aber wir sind nicht in diesem Panne laufen, was schön ist. jedoch immer wieder erhöhen, diesjedoch immer wieder erhöhen,erhalten wir unnötige Daten, die die Dateigrößen ohne Grund erhöhen . Ähm, und als ein bisschen Schlag auf Ihre Spare, wer sind all unsere Daten hier, die wir speichern? Es gibt keinen Grund für uns, das wirklich zu tun. Also, nur um die Dinge sauber zu halten, wird Ross das klären und das tun? Natürlich ist es einfach. Nur Artikel bekam er Equitable ist die ausgerüstete Waffe und wir tun einfach Punkt klar Wie völlig klar das aus, um sicherzustellen, dass wir in der Zukunft nicht in irgendwelche möglichen Fehler laufen, indem wir dies hier drin und reduziert Blähungen. Und dies verhindert so, wie, 12 Dinge oder vielleicht sogar 100 Schwerter in unserem Inventar zu einem bestimmten Zeitpunkt oder neun Territorien, aber entsprechend dem Spiel ausgestattet. Okay, das würde es für unsere Waffen tun. Natürlich. Du gehst weiter mit der LF hier unten, wenn du wolltest, wenn du wolltest, es tut mir leid. Nicht, wenn du willst, aber wenn du mehr Waffen hattest und lass uns voran gehen und wir werden jetzt prüfen ob ausgerüstete Gegenstand im Gegenstand. Die Armee von Equitable ist keine Rüstungen. Bist du das? Beenden Sie, sobald Sie ausrüsten, nicht Es ist nur erlaubt im Spiel ausgestattet und wir gehen mit Helm hier. Dann tun Sie das. Und natürlich wissen Sie, dass wir hier reinkommen und Sie haben auch einen für keinen Helm, aber sollten einen für Ihren Körper haben. Und dann hast du einen für deine Stiefel, etc., genau wie wenn wir alles ausgestattet haben. Also überprüfen wir, ob der Gegenstand ein Helm ist, und wenn ja, prüfen wir, ob ich bereits gekündigt habe. Artikel ist unser Stahlhelm, und wenn so ausgestattet, Artikel wird eine leere Schnur. Und dann, natürlich, ändern wir unsere Spielerstatistiken in diesem Fall, unsere Verteidigung, weil wir drei hinzugefügt haben, wenn wir die Elemente der Verteidigung minus gleich drei und jetzt, unabhängig von Jahr. Solange es ein Helm ist, müssen wir jetzt unsere Texturen und alles ändern. Also machen wir unseren Kopf. Sex geht zurück, um nur Kopf zu sagen, wir haben unsere Kopfstruktur, die wieder leer ist, ein leerer Helm und dann genau wie bevor wir das klären können. Artikel Quip zieht nach unten beendet, uh, uh, Helm und klar. In Ordnung. Wenn wir das ausführen,werfen wir einen Blick in Ihren Scimitar. Wenn wir das ausführen, Weißt du, Gelb versucht nicht, das Schwert aufzuhören, also haben wir Scimitar unbestückt und können jetzt kurz ausrüsten. Und wir haben unseren Stahlhelm. Vielleicht hören Sie auf, SMS zu schreiben. Alles ändert sich, wenn seine unbestückt. Und dass, da Backer-Icon-Änderungen Statistiken anpassen sind, erhalten Sie stehen dies in jede Richtung, so dass wir auf keinen dieser Fehler stoßen können. Perfekt. Oh, ich muss kaum fragen, ist in dem Wort Sortieren dort, die ein Problem Jahr vor verursachen wird. Deshalb haben wir dort ein schnelles Problem. Scimitar ausgestattet Ungleich Schwert Quit une beenden perfekte Stahlhelm ausgestattet, Nicht ausgestattet. Und Sie können sehen, wie unsere Mitarbeiter beiseite entsprechend modifizieren und wir können nicht haben, dass zwei derselben Waffe zwei der gleichen Slots zur gleichen Zeit ausgestattet sind. Und sie würde einfach auf den unbestückten Knopf drücken. Also, obwohl wir den Friedhof Quip haben, wir haben gerade getroffen Wir haben den Helm hier ausgewählt und einfach unbestückt, weil wir unseren Slot überprüfen . Also gehen wir gut ausgestattet. Beide und wir hatten auf Ausrüstung. Siehst du, ich will ein Schwert. Also wird unser Helm dort nicht unbestückt sein. Also hilft dir dieser alte? Also, wenn du jemals scrollen musst, wenn dein Spieler eine Menge Waffen hat, was wird dir nicht gefallen haben, scrollen Sie den ganzen Weg zurück zur obersten Waffe ausgestattet, diese Waffe, diese Waffe, gehen Sie den ganzen Weg zurück nach unten? Wir können einfach so sein, OK, wir haben eine Wunde, aber das ist besser, weil das uns plus drei gibt, während das Schwert uns plus zwei gibt . Also will ich nur unbestückt treffen und ich kann Ausrüstung Sekretär, so dass nur ein wenig Lebensqualität, dass das als Ergebnis der Art, wie wir dies getan haben, passiert. Aber es vor hätte eine un Ausrüstung mit ein wenig Warnung ausstatten, die unserem Spieler sagt, dass Sie zuerst unbestückt und unsere Hilfe es haben. Und natürlich hätten Sie auch Dinge für Ihren Körper, Ihre Stiefel, und Sie fügen einfach weiter hinzu. Also, jetzt haben wir diese un Ausrüstung, komplett funktioniert. Alles, was Sie jetzt tun müssen, ist, wann immer Sie einen neuen Artikel hinzufügen möchten, denken Sie daran, hier in Ihre unbestückt zu kommen und fügen Sie einen weiteren LCF hier hinzu. Wenn du in diese Waffenkategorie hinzufügst und gut, für deine ausgerüsteten Waffen, wenn es um jede Quippy geht, wenn du von einem Helm unbestückt bist, füge dies hier hinzu und gehe weiter mit anderen, wenn du Ich füge im nächsten Abschnitt hier für deinen Körper hinzu, dass du ein Bedürfnis haben wirst, eine ganze Differenz-F-Aussage hier, diesen ganzen Block, du fügst diesen ganz neuen Block hier für den Körper und einen für deine Stiefel und für die Ausrüstung hinzu. Wenn Sie neue Waffe eng hinzufügen, denken Sie daran, zu aktualisieren und fügen Sie Ihren Waffentyp hier hinzu. Zeigen Sie Ihre Waffentypen. Wenn du weitere Waffen hinzufügst, erinnere dich an die Spitze. Fügen Sie Alicia hinzu. Wenn Sie mehr Schwerter hatten, stellen Sie sicher, Adam und hier. Andernfalls stoßen Sie auf ein Problem, bei dem nichts passieren wird. Fügen Sie weiterhin Ihr LCF-Jahr für jedes zusätzliche Schwert hinzu. Wenn Sie einen neuen Waffentyp haben, dann müssen Sie hier einen ganz neuen Block mit der gleichen Art von Struktur und Einrichtung erstellen, und das war's. Ich meine, abgesehen davon, dass Sie Ihre Tool-Tipps und alles für jeden neuen Artikel, Sie alles andere erstellen, setzen, scheint ziemlich eingestellt und was wir brauchen. Also, das wird es für dieses Video tun. Sie haben jetzt ein System, um eine ungleiche Waffe auszustatten, die Ihre Steuer ändert Ihnen sagt, spielen Sie die Notwendigkeit, etwas unbestückt, das in diesem Slot zuerst ist. Die Steueränderungen sind Symbolwechsler. Wir fügen Gegenstände in unser Spielerinventar ein. Wir können sie aus dem Inventar unserer Ausrüstung entfernen. Wir haben unsere Spielerstatistiken auf der Seite, die ständig aktualisiert und reflektiert, was wir haben. In Ordnung, das ist ein sehr produktives kleines Segment hier. Und wir haben hier eine Menge Code hinzugefügt. Als wir anfingen, hatten wir nur etwa 90 Linien. Und jetzt sind wir bis zu 219 2 20, wenn du den letzten Platz da drin zählen willst. Also haben wir hier rund 130 Codezeilen hinzugefügt. Ich mache nur diesen Abschnitt hier, also herzlichen Glückwunsch. Gönnen Sie sich einen Klaps auf den Rücken. Das war eine Menge Arbeit, die wir durchgemacht haben. Alles klar, ich sehe euch im nächsten Video. 42. Mehr Speichern und Laden: begrüßen Sie alle. Und in diesem Video gehen wir über, wie wir unsere Liste von Artikeln hier speichern können, und es wird ein kleiner Unterschied sein. Wir haben ein wenig mehr Laden zu Dio, da wir nicht nur Symbole, sondern auch Namen brauchen . Und wir gehen auch darüber, wie wir unsere Abschnitte hier laden können. In Ordnung, Auf diese Weise, wenn Sie mit einer ausgerüsteten Waffe enden, wird sie immer noch ausgerüstet sein. Sobald Sie verlassen, werden das Spiel wieder geöffnet. In Ordnung, also gehen wir weiter und springen hinein. Und das erste, was wir brauchen, ist, in unsere Spielgegenstände zu gehen. Jetzt brauchen wir noch ein sicheres halbes Jahr vor unseren ausgerüsteten Äpfeln. Wir sind brauchen und rüsten Index. Das wäre ein Interviewer ohne Start-Out Null. Und wir brauchen eine Ausrüstung Beladung, was standardmäßig falsch wäre. Ähnlich wie was? Wir hatten ein Gespräch mit unserem sicheren Weg, meinem Index und Laden jetzt in unserem Inventar Abschnitt hier in unserem Wörterbuch unter Ausrüstung. Lassen Sie uns voran gehen und fügen Sie einen Abschnitt namens Name und machen, dass ein leeres Array. Alles klar, jetzt, das sind wir alles, was wir tun müssen, und Sie müssen jetzt tun, ist zwei Funktionen zu erstellen, eine für Speichern ausrüsten ALS und eine für Load Equitable's. Und es wird genau dasselbe geben wie bei unseren Verbrauchsmaterialien. So können Sie einfach kopieren, dass Sie es erneut eingeben können, damit Sie sich daran erinnern oder Ihnen helfen, es zu lernen, oder Sie können kopieren und einfügen. Wie auch immer Sie es tun möchten. Es ist gut und einfach gehen, versuchen, genau das gleiche zu sein, nur, natürlich, mit anderen. Mein Name ist Cruz, und hier benutzen wir das Wörterbuchinventar und hier unten, verlieren unser Wörterbuch, Equitable. Also, wenn Sie kopieren Einfügen bekommen, stellen Sie sicher, dass Sie diese Änderungen vornehmen müssen. Ich würde empfehlen, dass Sie es tatsächlich tippen. Wenn Sie es nicht gewohnt sind, Dateien auf diese Weise zu speichern, können Sie sich daran gewöhnen. Und, natürlich, wenn Sie kopieren und einfügen, stellen Sie sicher, dass Sie die sicherere ändern Nun, das wird alles, was wir brauchen innerhalb unserer Spielgegenstände, und alles andere wird innerhalb unseres Inventars behandelt -Skript bereits. Also waren die ersten Dinge in der Bereitschaftsfunktion windig zu tun, um unsere Quibbles zu laden, also Artikel Dot Load Equitable, die wir setzen müssen, sind auf true geladen. So Punkt Punkt Ausrüstung Laden gleich wahr. Und für jetzt können wir unsere Artikel hinzufügen lassen. Auf diese Weise können wir sie später retten. Okay, nun, komm runter und wir müssen unseren Prozess noch nicht anfassen, also lass uns den ganzen Weg runter nach unten gehen. Oh, hier vor. Eso auf unbestückt, wenn wir unbestückt sind ah Helm können wir sparen, damit Artikel nicht Equitable speichern wenn unbestückt eine Waffe. Und natürlich wollen wir auch sparen, wenn wir ausgerüstet sind. Denk daran, die da reinzulegen und die alten, die diesen Abschnitt abdecken. In Ordnung, jetzt, auf dem Weg nach unten, gehen wir voran und für in unserer Anzeigenausrüstungsfunktion für Namen. Lassen Sie uns voran und fügen Sie einen Standardparameter hinzu , der nur eine Zeichenfolge kalt wäre. Was auch immer Sie wollen, ich benutze nur das Wort Standard und für Symbol, wir werden das gleich zu wissen setzen. Jetzt haben wir natürlich unser Symbol gespeichert, natürlich unser Symbol gespeichert, aber wir müssen auch den Namen unseres Artikels speichern, wenn wir es laden, haben wir einen Namen, der nur Artikel Inventar Ausrüstung Punktname sein wird, nicht aufwärts, und das wird unser Name Argumente sein. Alles klar, jetzt können wir unsere letzten beiden Funktionen erstellen, die wir hier brauchen werden. Und das werden Ladegeräte sein und die andere, die ich in einem Moment anfassen werde, da dies ein wenig abhängig davon sein wird, ob Ah, der A-Bug bleibt, ob wir ein paar Dinge ändern müssen oder nicht. Also lasst uns voran gehen, Funk Load Equipment. Im Moment werde ich nur etwas Platz hier unten setzen, damit wir unseren Abschnitt nach oben verschieben können, damit wir sehen können , was hier vor sich geht. Also natürlich werden wir nicht passieren. Was wir tun müssen, ist zu überprüfen, ob Artikel Kerl Ausrüsten Index. Es ist kleiner oder gleich unserem Artikel. Ich habe Inventar, Gott, Ausrüstung, Inventar. Was seufzt minus einer selbst für eine kleine Rezension. Wenn Sie sich nicht erinnern, bleibt das hier Sie werden prüfen, ob der Far Equipment Index kleiner ist als unser Ausrüstungsbestand . Wenn wir also einen Blick auf unsere Spielgegenstände werfen, werden wir schauen und sehen, ob diese Zahl hier kleiner oder gleich der Größe unserer Gegenstände ist . Also die Größe ist natürlich die Menge der Artikel, die in unserem Inventar sein sollten, und wenn ja, tun Sie das. Und was ist das, was wir tun wollen? Nun, es wird Ausrüstung, Liste und Artikel sein. Und natürlich war ich krank mit Argumenten. Eine für Ikone eins für in unserem wir sind Name und der Name kommt. Zuerst geht es Name und dann Symbol. Also Sie Artikel John Inventory? Ja, Ausrüstung, äh, Name. Und das Argument hier ist, natürlich, natürlich, wird unser Equipment Extra-Artikel ausgestattet Index sein. Unser zweites Argument wird unsere Ikone sein. Also, wenn wir weitermachen und nur Artikel Inventar haben, äh, äh, Ausrüstung Punkt-Inventar. Das ist ein ziemlich langer. Und das Argument, natürlich. Oh, fünf. Um hier zu bleiben, benutze ich Klammern. Jennifer eckige Klammern Das hätte einen großen Fehler ausgelöst. Fröhlich geh. Also ist es gut, dass ich das erwischt habe. Denken Sie daran, wann immer wir bekommen, bekommen wir unsere Indexposition auf einem Array sind ein Wörterbuch. Wir verwenden eckige Klammern. Da gehen wir. Ich habe mich gefragt, warum das da nur ein wenig aussah. Schon wieder Eso. Ich sterbe nicht als Nächstes für unser Argument in der Ausstellung und dann natürlich. Item Ausrüstungsindex plus entspricht eins. Und wir gehen weiter und fügen Ah, Nelson hinzu. Hier. Also hast du die Tasche gezogen. Bringen Sie es runter. Das wird genau wie unsere if-Aussage sein. Also, wenn unser ausgerüsteter Index größer ist, dann unser Inventar fünf. Und wir werden nur Artikel Ausrüstung beladen zwei. Falsch. In Ordnung, kommen wir an die Spitze und drinnen von unserem Croce f Wir gehen weiter und setzen ein, wenn Laden der Ausrüstung echte Ladungsausrüstung ist. In Ordnung, öffnen wir sie hier gesehen. Und Sie sehen, wir haben eine Menge von Elementen und hier, aber hoffentlich diese einmal, die wir hinzugefügt haben speichern und dies tun, ich tatsächlich werde ich eine alte Datei löschen. Ich hatte Blunden hier. Geben Sie mir nur einen Moment zwischen Ihren AP-Daten gehen Punkt-App, Benutzerdaten und dann den Namen Ihres Spiels. Und ich werde meine beiden dort löschen. Also beginnen wir mit einem sauberen Schiefer. Manchmal können Sie einen Fehler werfen, nachdem wir neue Informationen hinzugefügt haben, und wir können diese Informationen beim Laden nicht wirklich erhalten, also seien Sie einfach sicher. Ich werde alles komplett entfernen. Und ich habe es dir auf meinen anderen Bildschirm übergeben und wir können das wieder öffnen. Wir tun, dass die Anzeige in unseren Artikeln hier und wenn wir Ausrüstung hinzufügen, die wir am Ende sparen. Also das ist perfekt, denn wenn wir hier reinschauen, haben wir unsere Verbrauchsmaterialliste, die ah hat auch unsere Artikel und sie für Ausrüstung. Also könnte ich das einfach schließen und ich werde das nur kommentieren, so dass wir nicht mehr bei diesen jetzt die einzigen Artikel, die in unserem Inventar sein sollten, sollten diese drei sein. Was? Die Namen Scimitar Schwert und Stahlhelm sowie deren Ikonen. Und wenn wir es sehen, bedeutet das, dass hier alles richtig geladen wurde. Beenden. Und da gehen wir. Und sie sind, wie Sie sehen können, unsere Tool-Tipps hier. Alles funktioniert immer noch gut, so wie es war. Wenn wir unser Spiel so perfekt weiterspielen. Und natürlich können wir immer noch ausrüsten, Ähm, und ungleich ganz gut. Nun ist das Problem, wenn unser Spieler diese ausrüstet und wenn dann schwächen, gehen Sie voran und schließen Sie es, starten Sie ein Spiel später wieder, und plötzlich ist nichts mehr ausgestattet. Offensichtlich können wir das nicht haben. Sie brauchen uns, um wirklich ausgerüstet zu bleiben. Sonst werden unsere Spieler anfangen, sich zu ärgern. Also müssen wir hier unten nur noch ein bisschen mehr tun, wenn wir laden. Und das wird direkt zwischen unseren If und sonst Aussagen hier gehen. All diese Luft wird also im Wesentlichen die gleiche Art von Sache sein, nur für verschiedene Abschnitte . Also gehen wir zu f Item bekam, er witzte. Wenn Artikel bekommen Equitable ist schnell Helm Seufzer größer als Null. Also wir überprüfen ist hier unten in diesem Abschnitt hier. Wenn das also keine Familien ist, gibt es hier keine Gegenstände. Und wenn es hier keine Gegenstände gibt , dann haben wir nichts ausgerüstet, und es ist also größer als Null. Wir haben etwas ausgestattet, also das ist alles, was wir in diesem Fall überprüfen müssen. Wissen Sie, wenn Sie dies aufwändiger machen wollen und verschiedene Icons für verschiedene Gegenstände haben, die ausgestattet wurden, als Sie natürlich mehr Prüfungen durchführen müssten , als nur dies Jetzt können wir alles richtig einstellen. Aber für ein einfaches System scheint hier zu überprüfen, ob wir etwas hier drin haben. Also, wenn wir etwas ausgestattet haben und wenn ja und einfach, werden wir unseren Text nehmen. Wir kommen einfach rein. Dies ist kein automatisches Ausfüllen. Warum nicht? Ist es, weil wir die Szene nicht offen haben, dass eine wirklich Sinn ergibt? Aber wir werden einen Blick werfen. Ich schätze. Okay, also machen wir unseren Text gleich unserem Artikel, äh, ausgerüsteten Bullen, die er den Helm verlassen hat. Und das ist Null in unserem Index neu positioniert. Denn wir sollten immer nur einen Gegenstand in diesem Steckplatz auf einmal ausgestattet haben, So sollte das nie ein Problem sein. Und natürlich, das nächste, was wir brauchen, um dio ist die zentrale Textur. So ist unsere Kopfstruktur gleich ausgerüstetem Helm. Na gut, also gehen wir weiter und schauen uns mal an. Wir öffnen das auf und los geht's. Unser Helm ist immer noch beendet. Perfekt. Natürlich, wenn wir das unbestückt haben und es wieder aufladen, haben wir keinen Helm. Wenn wir ihn ausrüsten und wieder aufladen, haben wir immer noch unseren Helm. Er hat gekündigt. Und natürlich ist unser Name richtig. Unser Symbol wurde zeigt zeigt, dass wir etwas in diesem Slot haben. Perfekt. Alles klar, damit wir wissen, dass das funktioniert, und um die anderen Blicke zu machen, haben wir dir das nicht geöffnet? Im Ruhejahr wirst du genau dasselbe tun, nur für die anderen Teile. Also tun Sie es für Ihren Körper, Ihre Stiefel und Ihre Waffe. Alles klar, wenn du das hast, wirst du es sehr leicht finden. Jetzt kommen Sie rein. Und du kannst gehen. Ihre Waffe wird auch ausgerüstet. Perfekt. Aber jetzt sehen Sie, wir haben diesen seltsamen Fehler, den wir unsere Waffe nicht ausrüsten können. Seltsamerweise, wie wir können. Unausgerüstet oder Helm. Ich bin mir nicht sicher, woraus dieser Fehler resultiert, da unser Helm gut funktioniert und genau der gleiche Code ist . Es macht also keinen Sinn, warum die Waffe nicht funktioniert und der Rest davon würde. Also, was ich vorschlagen würde Jahr, zumindest vorübergehend. Dies könnte in einer zukünftigen Version von Goethe behoben werden. Wenn Sie eine neuere Version als ich oder gado verwenden, wenn Sie es bevorzugen, so können Sie voran gehen und das überprüfen. Und wenn du deine Waffe nicht unbestückt kannst, dann ist das hier weiter und ich zeige dir, was ich angetan habe, lösen wir das. Also, wenn wir hier in unsere Szene kommen, werde ich nur meine Ausrüstung zeigen. Ich ging voran und habe hier einen Button erstellt. Und ich werde das einfach ändern, um zu sagen, ich will nicht sagen, Schatz, hör auf, oder ich könnte einfach ein „Du“ setzen, äh, auf den Weltraum. Und ich nenne das einfach nass oder unverheiratet. Vielmehr. Los, los. Nun, Cariou, und das erinnert den unausgerüsteten Knopf für meine Waffe so leicht, ich gerade ein Signal für Druck gesendet habe, der mit meinem Inventarskript verbunden ist. Wir können das alles wirklich aufräumen. Wir brauchen hier nicht mehr den ganzen Platz. Stellt ihn hier runter. Rufen Sie das einfach an, nur um es euch ein bisschen einfacher zu machen . Zieh das hoch. So sind jetzt für eine Waffe unbestückt. Ich gehe einfach rauf und nehme einen unausgestatteten Knopf hier, und wir müssen nicht überprüfen, ob es in unserer Waffe ist, weil es alles ist, was wir wissen, was in unserer Waffe ist . Also werde ich nur diesen Abschnitt hier nehmen, wenn ausgerüstete Waffe gleich Schwert den ganzen Weg nach unten spart Verbrauchsmaterialien, und ich werde es einfach kopieren und einfach hier unten platzieren. Und natürlich, natürlich, Sie immer sicher, dass alles funktioniert wie sollte. Hier, du solltest eins zurückkommen. Los geht's. Das sieht richtig aus. Also jetzt, wenn wir aufladen, sollten wir in der Lage sein, unseren unbestückten Knopf hier für eine Waffe zu treffen und es un Ausrüstung finden. Also, wie Sie sehen, funktioniert der Code. Es ist nur aus irgendeinem Grund die Augen nicht feuern, wenn wir mit der Ausrüstung fertig sind. Also, wenn wir in dir wieder in ein Schwert kommen, siehst du, es funktioniert normal, aber der Fehler erscheint, sobald wir das Spiel geladen haben, was interessant ist, und wieder, ich bin nicht sicher, warum. Also, sehen Sie, es funktioniert hier nicht mit dem exakt gleichen Code hier funktioniert seltsam, aber ich habe das natürlichnicht mit Körper und Stiefeln ausprobiert natürlich , weil ich dir nur die Waffe und Kopf. Aber wenn Sie wollen, können Sie gehen und erstellen Sie diesen kleinen unausgestatteten Knopf für den Kopf, um einen für Ihren Körper und Ihre Stiefel zu schaffen . Und dann könntest du diesen Knopf ganz loswerden. Auf diese Weise haben Sie nur einige Konsistenz über Ihr gesamtes ausgestattetes Menü hier. In Ordnung, damit wissen Sie jetzt, wie Sie Daten laden und speichern, ob Sie Namen, Symbole, Namen und Symbole benötigen oder Sie überprüfen Dinge, um zu sehen, ob die Dinge sollten Wir im Grunde ehrenweise Kugeln, so dass Sie jetzt dieses Wissen nehmen und das auf jeden Teil Ihres Spiels anwenden können. Also offensichtlich, wenn wir aufladen, ist es etwas hier und wir haben eine Waffe oder etwas ausgestattet. Sie müssen Ihre Spielerstatistiken speichern, was Sie bereits wissen, wie zu tun, und dann müssen Sie Zeh. Laden Sie diese neuen Statistiken, um zu reflektieren, was Sie ausgestattet haben, und Sie werden dasselbe für etwas wie ein gespeichertes Spiel tun . Sie müssen die Position der Spieler bekommen, was ich Ihnen zeigen werde. Was das wirklich schnell ist. Wir kommen einfach aus der Ablenkung. Nach Hause zu gehen wird in unserem Spieler leben. Das ist genau hier in unserer Transformation. Wenn wir also unser Warum bewegen würden, können Sie sehen, dass es unsere Spieler bewegt. Genau hier ist dieser Abschnitt, wo sind die Informationen, die du für deinen Spieler-Standort bekommen wirst ? Ah, wenn du Rotation brauchst, cool. Aber wir sollten es hier nicht brauchen. Wenn Sie etwas haben, um Sie größer oder kleiner zu machen, können Sie Ihre Skala oder eine Unsichtbarkeit in dieser Sichtbarkeit hier anpassen, was auch immer es ist, Sie brauchen Ihre Informationen werden hier sein, damit Sie im Zusammenhang mit Ihrem Spieler speichern können. Aber Sie haben all das Wissen, so dass Sie sicher anwenden können, wann immer Sie wollen. Eine Sache, die ich erwähnen werde, ist, da wir diese speichern, wenn wir unbestückt Dinge ausstatten, funktioniert das fast wie eine automatische Speicherfunktion. Wenn Sie also nicht möchten, dass dies geschieht und Sie einen tatsächlichen Speicher-Button haben möchten, dann können Sie einfach alle diese nehmen. Also, wie unsere retten ausgerüsteten Bullen gespeichert und Symbole und was auch immer, und wir können das einfach in das Innere bringen, glaube ich nicht, dass wir tatsächlich ein Skript haben, denn ich wollte ein globales Skript sagen. Ich werde nur hier reinkommen und nur in meine Skripte Wasser und nur um euch in einem neuen Skript über Staatsanwalt zu zeigen , werde ich diese globalen Einstellungen nennen. Und sie sind also wollen Sie etwas hier haben und dann würden Sie nur wie Funktion speichern Spiel aufgerufen und dann sogar Ende wie Artikel Equitable Element se Verbrauchsmaterialien setzen. Und dann, weißt du, wieder was auch immer Dinge und du sagst, ich weiß es nicht spät , vielleicht hast du eine klare Statistik, keine Statistiken speichern, und ich weiß nicht wissen, was Sie sonst noch hier erstellt haben, das Sie speichern müssen. Also, wenn du so etwas tun willst, kannst du das. Und dann, natürlich, wo auch immer. Wenn du einen sicheren Knopf in deinem GeoEye hattest, komm her. Also, zum Beispiel, wir haben eine für Optionen, wenn Sie noch. Also kommen wir hier rein. Und wofür verbindet das? Pause für ein Beispiel und, Sie wissen, sagen wir, anstelle von Optionen, sagen wir, dies ist auf sicher für uns, wissen Sie, weil dies waren speichern Schaltfläche. Dann kamen wir einfach rein. Was auch immer Sie nennen, Ihre globale Icahn oder Ihr globales Skript so persönlich, ich bin wahrscheinlich einfach wie G B für Global. Und dann, natürlich, es wäre nur Spiel gespeichert werden, und das ist alles, was Sie tun müssen. Und dann würde es gehen, um alle Ihre Sagen-Funktionen zu durchlaufen. Also, wenn Sie sind Sie ein Speicher-Button wie, und so sind sie mit Ihren Waffen und alles andere Auto speichern, wie Sie das Spiel gespielt, das ist alles. Sie müssten alles in eine sichere Funktion und Kredit-Spare-Taste setzen, die diese eine Funktion aufruft , um alles zu speichern Alles in Ordnung. Das wird es also für dieses Video tun. Und du bist gut auf deinen Wegen. Wo? Gerade mit diesem Kurs fertig. Wir haben nicht mehr viel übrig. Und es ist nicht viel mehr für mich, dir beizubringen, dass es mit der Erstellung eines RPG hier zusammenhängt. 43. Audioeinstellungen: In Ordnung. Willkommen, alle in diesem Video, wir gehen voran und beginnen, in unsere Optionen für unser Spiel gehen. Ich habe gerade auf audiophile importiert, nur um Ihnen zu zeigen, dass die Dinge funktionieren. Ich kann Ihnen diese spezielle Audiophile nicht geben, und ich habe einfach noch keine Musik oder Soundeffekte gefunden, die wir benutzen werden. Also für jetzt war es das. Gehen Sie vor und erstellen Sie diese Woche eine neue Szene Benutzeroberfläche. Und das wird unsere Einstellungen sein. Also zuerst, was ist das los, und ich werde eine erstellen, Ich denke, wo Sie einen Tab-Container dafür verwenden können. Dann natürlich müssen wir natürlicheinen Wasserhahn stecken. Wir erweitern oder vergrössern diese ganze Sache hier. Merry go jetzt, je nachdem, wie viele Optionen Sie hier am Ende haben, wird bis zu Ihnen sein und wirklich die Größe zu bestimmen. Ähm, aber mal sehen. Wir haben hier einen Tab. Wir haben Audio. Typisch. Wir haben mehr Registerkarten wie diese Art und Weise oder Grafiken ist eine andere, die Sie, dass manchmal Krankheit statt auf diese Weise. Wenn Sie Steuerelemente haben, die wieder abgebildet werden könnten, werden Sie ihn auch hier reinbringen. Aber im Moment werden wir nur einen Blick auf unsere Audio auf der Innenseite dieser Registerkarte werfen. Wir werden ein paar Dinge haben, also holen wir uns ein paar Etiketten. Wir werden ein paar Lautstärkeregler für ein Spiel haben, also wird das unser Master-Volume sein. Natürlich. Wir gehen zu unserem Text. Du kannst es nicht haben. Los, los. Kühl rein. Was hast du dir gedacht, Riggio? Meister von allem, du hast vielleicht die Größe davon vergrößert. Los geht's. So etwas. Perfekt. Schauen wir uns das mal an. Ja, das sieht im Spiel aus. Also die Dienstprogramme Ressourcen. Ja, Szene setzen. In Ordnung. Das sieht nicht so schlimm aus. Damit kannst du jetzt definitiv arbeiten. Offensichtlich können Sie voran gehen und mehr von diesen hinzufügen. Also werde ich das nur duplizieren, um Zeit zu sparen. Und wir nennen das einen SFX. Das ist Effektvolumen. Schnappen. Schieben Sie es nach unten. So etwas. Perfekt. Ähm, und dann könntest du eins machen, denn wir haben eine für Musik eingerichtet. Natürlich wollen Sie kommen und sicherstellen, dass alles gleichmäßig verteilt ist, aber nur um Ihnen eine Idee zu geben, wenn wir Michigan sind am Ende dort. Da gehen wir. So etwas wie das. Cool. Jetzt müssen wir tatsächlich unsere Schieberegler bestimmte Seite unserer Audio-Registerkarte zu bekommen. Wir gehen voran und einen Schieberegler. Wir brauchen eine horizontale, nicht eine vertikale. Und stellen Sie sicher, dass es essbar ist. Und für den Minimalwert setzen Sie das auf negative 80 und max Volumen. Ich glaube, ich werde das einfach auf Null setzen. Nur, dass wir nicht super hoch gehen können. Und ich habe gerade die Zelle neben einer guten Distanz gezogen. Vielleicht so etwas. Ja, das sieht toll aus. Das wird reichen. Um diese verschiedenen Audiokanäle zu bekommen,wird das hier unten ganz unten sein. Um diese verschiedenen Audiokanäle zu bekommen,wird das hier unten ganz unten sein. Um diese verschiedenen Audiokanäle zu bekommen , Ah, Goto und das Audio, sind so ziemlich wie deine Audiokanäle. All dein Audio wird in den Master gehen und dann dein Meister, natürlich, wir kontrollieren alles. In unserem Fall brauchen wir Soundeffekte und Musik. Also fügen wir einfach einen neuen Bus hinzu. Wir haben diesen Namen genannt. Das wirkt sich aus. Und wir brauchen hier noch einen für Musik. Holen wir uns unsere letzten beiden Schieberegler hier. Das hier unten und das hier unten wird unser Musikband Das SFX Volume Ashen sein. Äh, Äh, wie Sie sehen, werden alle diese an den Meister gehen, was perfekt ist. Das ist alles, was wir brauchen. Ähm, all unsere Audio-Zehr haben ihre perfekt eingestellt. Jetzt zeige ich dir hier, wenn du ein Audio hast. Ich weiß. Hier, sehen Sie, im Bus. Hier würden Sie uns leiten. Also in diesem Fall wäre das Musik. Also klebe ich es in meine Musik-Registerkarte. Also bin ich mir sicher, dass Sie an dieser Stelle etwas Audio gegeben haben würden, da der Kurs offensichtlich abgeschlossen wäre, wenn Sie wollen, dass Teoh einfach etwas hier reinbringt nur um es zu testen. Es ist im Inneren des G O. das habe ich gesehen. Ich füge dies hinzu und Sie werden eine Notiz hinzufügen, und es ist gerade Audio-Stream-Player, ziehen Sie Ihre Audio hinein und wählen Sie einfach Auto Play. Auf diese Weise, wenn Sie mitverfolgen und testen möchten, stellen Sie sicher, dass Ihre auch funktioniert. können Sie definitiv tun. Kein Zurück in unseren Einstellungen als perfekt. Alles eingestellt. Lassen Sie uns also unseren Einstellungen ein Skript geben. Offensichtlich wird das nicht reingehen. Ressource wird innerhalb unserer Skripte gehen und erstellen. Nun, für alle unsere Schieberegler, müssen wir ein Signal übergeben, das Wert geändert wird. Also verbinden wir alle schon. All diese haben genau die gleiche Codierung hier drin. Nur ein anderer Name wird offensichtlich für einen Bus weitergegeben. Also dies wird Audio Shaver Punkt gesetzt Bus Volume DB sein. Und unser Argument hier wird wissen wollen, welcher Audiobus in diesem Fall für Master-Lautstärke ist . Also werde ich nur Meister setzen, und das wird der Name sein, den du hier oben hast. Ähm, oh, wir müssen den Index bekommen. Das tut mir leid. Ähm, also ist es Bus-Volume db auf. Dann gehen wir tatsächlich zurück in unseren Audio-Server, bekommen keinen Busindex und dann innerhalb des Index-Arguments hier werden wir den Master in Ordnung bringen. Und dann außerhalb dieser Klammern mit innerhalb unseres zweiten Paares, wir nur ein Komma setzen, und es gibt ein zweites Argument wird Wert sein. Das wird genau das Gleiche sein. Und unsere anderen Abschnitte so Soundeffekte wird Audio-Server Dot Set Bus Volume DP offene Klammern, Klammern, Audio-Server noch Bus Index offene Klammern und das Argument Hier werfen wir einen Blick auf unseren Namen hier unten ist nur S f X, und dann schließen wir unsere Klammern und beim Übergeben eines zweiten Arguments, das von Wert ist und schließen unser zweites Paar. Nun, natürlich, Musik wird die gleiche Sache sein, außer der Name wird Musik sein. In Ordnung. Scheint einfach genug. Also ist es Kopf auf in unser G I Lasst uns voran und Instanz gehen, in unserer Einstellungs-Szene, können wir das verstecken und wir können unsere Optionen verbinden. Aber jetzt, wenn das gedrückt wird, verbinden wir das mit unserem Pasta-Menü. Und genau wie unsere vorherigen Abschnitte hier, wir werden nur zu Ihnen Eltern bekommen, uh, bekommen uh, und wir könnten notieren Sie hier auf einem Knoten, nach dem wir suchen, ist Einstellungen drei irgendwo in der Nähe der unteren Aereo-Einstellungen. Und wie Sie wussten, Punkt sichtbar gleichen Schuh. Unsere neue Dot Show. Beides sollte hier arbeiten. Ich gehe voran zu Dot Show ist das, was ich hier benutzen werde. Also, Also, wenn ich die Szene hier mit unserem möglichen Du öffne, wird unsere Musik natürlich anfangen zu spielen, und wir sollten in der Lage sein, die Kontrolle zu übernehmen. Sie würde es nicht mit unserem Hauptschalter kontrollieren. Ich schaue mir das an, Ähm, negative 80 könnte ein wenig zu viel dafür sein. Also liegt es an dir. Wenn du das ändern möchtest, denke ich, ich werde mein einfach so verlassen, wie es ist. Also werde ich mir in der Mitte etwas einfallen lassen, und wir sollten unsere Musik so gut wie möglich individuell anpassen können. So haben wir nur unsere Musik und unser Meister, wie zu mehreren Bänden, Natürlich, wenn wir etwas, was in Ton wirkt sich auf unsere Soundeffekt, Schieberegler sollte auch betroffen. Aber da gehen wir. Wir haben die Audioeinstellungen unseres Audios eingerichtet. Sie wissen jetzt, wie Sie Schieberegler machen, um die verschiedenen Dinge in unserem Fall für unsere verschiedenen Volumes beeinflussen . Also gibt es noch etwas, das du hier in Audio bleiben willst. Sie können voran gehen und fühlen sich frei, das zu tun. Und das nächste Mal gehen wir weiter und befassen uns mit dem Display-Bereich 44. Anzeigeeinstellungen: In Ordnung. Willkommen, alle. Und in diesem Video gehen wir über die Display-Abteilung. Also werden wir gehen und einfach unseren Audiobereich verstecken und ihren Anzeigebereich sichtbar machen. Ich gehe weiter und kopiere es einfach. Over sind zwei Etiketten jetzt, wir hatten hier von Audio seine Bewegung zur Anzeige. Auf diese Weise. Ich muss unseren Text nicht zurücksetzen. Das hier wird unser Vollbild sein, und unsere 2. 1 wird unsere Auflösung sein. Hoppla. Das brauchen wir nicht. Cool. In Ordnung, jetzt brauchen wir noch zwei Dinge im Inneren der Künstler. Elatab hier. Wir werden einen Options-Knopf für unsere Auflösungssteuerung verwenden, und wir werden es auch brauchen. Sie können hier entweder einen Check-Button verwenden. Wenn Sie sprechen können, gehen Sie weiter und aus. Oder Sie können ein Kontrollkästchen verwenden. Dort ticken Sie einfach. So könnten Sie entweder einen von denen für vier Bildschirm verwenden. Die Wahl liegt ganz bei Ihnen. Ich glaube, ich werde nur meinen haben. Ich denke, ich werde mit der Schaltfläche gehen, damit ich mein Kontrollkästchen löschen. In Ordnung, also auch. So oder so, ähm, egal, welche Sie wählen, wir werden genau das gleiche tun. Eine Sache, die anders ist, ist, wie es visuell und wieder aussieht. Sie können alle diese Elemente anpassen, indem Sie Designs erstellen und anwenden. Alles klar, damit wir mit Vollbild beginnen können. Das wäre das einfachste. Sollen wir eine für Unruhe schaffen? Na? Wir werden wieder gut sein. Überprüfen Sie, was wir tun werden Set drücken und mit unseren Einstellungen verbunden. Cool. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Variable. Wir nennen es. Sollten wir wissen, dass wir Teoh nicht brauchen? Eso waren einfach nur ändern. Das sind Vollbild hier und wir sagen das letzte Ah, schickes Fenster. Vollbild gleich Und es war ein nicht os Punkt-Fenster. Vollbild bereits. jetzt Wenn wir dasjetztöffnen würden, weiß ich nicht, äh, äh, das könnte für eine Sekunde schwarz werden, aber wenn wir darüber reden, schalten wir es ein. Okay, los geht's. Ich hätte im Vollbildmodus gehen sollen. Und wenn wir darauf klicken, um zu versuchen, sich zurückzuziehen, sind wir hintere Zehenfenstermodus. So funktioniert unsere Vollbild-Taste. Es ist eine einfache, wie diese implementieren unsere Vollbild-Taste. Alles klar, also funktioniert unser Vollbild. Gehen wir weiter und machen unsere Entschließung ohne diese Auflösungsoptionen. Und mal sehen, wir müssen ausgewählt. Also Artikel haben Feuerindex ausgewählt, ich d das werden wir brauchen. Aber bevor wir es tun, um die Dinge einfach zu halten, wo wir hier hinzufügen werden, sind zwei Variablen. Also werden wir einen No-Pfad exportieren. Das ist also etwas Neues für euch und das gute vor einer Variablen namens Auflösung Wahl. In Ordnung. Nun, wenn wir gespeichert, dass und werfen Sie einen Blick in den Inspektor auf unsere Einstellungen sehen, wir haben eine Option hier sagte Auflösung, Wahl. Und da wir das als Knotenpfad festlegen, wir beim Klicken auf ein Zeichen können wir beim Klicken auf ein Zeichenjeden Knoten auswählen, auf den wir im Grunde Zugriff haben. Also in diesem Fall, und wenn es wie meine Auflösungsoptionen ist, Ordnung. Als Nächstes brauchen wir eine On Ready Variable. Wir werden diese Entschließung nennen und dann alle gleich bekommen keinen Zweifel. Auswahl der Auflösung. Nun, der Vorteil, dies zu tun, ist, dass Ich dies Meine Inspektion hier jederzeit ändern kann und keinen meiner Codes beeinflussen kann. Alles klar, jetzt musst du entscheiden, welche Auflösungen du für dein Spiel unterstützen möchtest. Also werde ich voran gehen und meine Variable s a rez erstellen. Optionen sind gleich. Und dann werden wir hier nur ein Array erstellen, und hier ist, wo Sie Ihre Optionen festlegen. Also mit 1920 nächsten 10. 80 würdest du 12 80 x 7 20 Ah, oder? 6 45 für 80 und Sie bekommen die Idee. Sie können hier reinkommen und Sie können ständig hinzufügen, ich fügen Sie einfach in irgendeiner Auflösung, die Sie möchten und diesen Elisten zu unserer fertigen Funktion. In Ordnung, also jetzt müssen wir gehen in sind bereit Funktion und wir werden tatsächlich erstellen, werden wir tatsächlich eine Funktion namens Anzeige aufrufen. Hören Sie, ich will nicht ohne Hauptstädte gehen. Sehen Sie Anzeigenauflösungen und lassen Sie uns voran und erstellen Sie diese Funktion, Funk und Auflösungen. Und das alles ist, dass dies einfach nur vier Artikel in Ruhe Optionen sein wird. Das wird also für jeden Gegenstand sagen, der hier drin ist. Also 1921 10 80 Ich werde ein Punkt sein 12 80 von 7 20 wird ein weiterer Punkt 6 40 von 40. Ein weiterer Punkt, etcetera für was auch immer über eine Auflösung. Wenn Sie da drin haben. Also für jeden da drin, tu das. Und was das tun wird, ist unsere Entschließung. Element nicht anzeigen. Und doch und wir werden hinzufügen, ist Gegenstand. Also, was dieses Sprichwort ist für alles hier drin? Also unser erster Punkt wird 1929 10 80 arbeiten. Und nehmen Sie das, wir werden es in unsere Auflösungsoptionen hinzufügen. Dann für den nächsten Punkt 7 20 Entschließung, werden wir das nehmen. Fügen Sie das zu den Artikeln zu unseren Optionen hinzu. Wir werden das weiter unten machen, bis es keine Artikel mehr auf unserer Liste gibt. Und wenn wir weitermachen und das laufen und einen Blick werfen. Sehen Sie, wir haben jetzt Optionen hier. Ehrfürchtig. Also was? Ich gehe weiter und füge hier hinzu. Ah, wollen wir das mitmachen? Ähm, äh, nein, das könnten wir lassen. Also, jetzt, das wird uns zu unserer Funktion hier unten bringen, der Auflösung Option Elemente ausgewählt. Das geht vorbei. Habe ich die falsche ausgewählt? Hier? Halten Sie fest. Nein, das sollte gut funktionieren. Also, wenn Auflösungsoptionen, äh , ich schreibe nicht , aber wir machen das einfach einen Pass unten. Also offensichtlich werde überprüfen, ob unsere Auflösung Optionen Punkt Text gleich in diesem Fall ist, wird sagen 19 20 x 10 80. Tun Sie das jetzt, was das sein wird, es ändert nur unseren Bildschirm. Also werden wir dio os dot gesetzt Fenster Seufzer und das wird einen Vektor nehmen, um zu argumentieren was ein X und y sein sollte. Also wäre dies Vektor zu öffnen und geschlossen Klammern und hier wird im Grunde unsere Auflösung sein . Also 19 21. Argument und 10 80 für ein zweites Argument. Also, wenn wir das jetzt öffnen und gehen, um anzuzeigen und wählen 1920 10 80 wir müssen , dass Seacon wieder wählen unsere neue Nicht kürzlich, aber wir sollten nur bei einer Standard-Option in dort. Aber für jetzt, Ich werde einfach voran und wählen Sie einen anderen Artikel jetzt 10 80 Boom. Sie sehen unsere Fenstergröße ändern, was großartig ist. Also müssen wir nur im Grunde das gleiche für jede Auflösungsoption kopieren, die wir in unser Spiel setzen . Und wenn Sie möchten, können Sie eine ziemlich Variable erstellen, die diese enthält. Also werde ich nur das rez ausgewählt machen. Jetzt kannst du das einfach ein bisschen verkürzen, einfach so. In Ordnung, also werde ich das hier unten kopieren. Ja, wir haben hier unten ein paar Codezeilen geschrieben. Nur, äh, ich fühlte mich runter gekommen, also ändere das auf 12. 80 x 7 20 Ändern Sie unsere Zahlen hier. 12. 80 ex 12. 80 und dann 20. Und ich denke, der letzte, den wir hier hatten, war 6 40 von 80 so. Okay. Und wenn Sie mehr Optionen haben, können Sie einfach voran gehen und halten Sie sie hinzufügen. Ah, was ich empfehlen würde, aber auch ändert sich. Ah, die Position Ihres Bildschirms. Um das zu tun, fügen wir einfach hier os dot set-Fensterposition hinzu und das wird auch einen Vektor zum Argument nehmen . Und ich sagte es nur um 00 Dies ist im Grunde gesagt, es in der oberen Ecke Ihres Bildschirms. Also, wenn wir es jetzt testen Oh, muss es bereit sein. Okay. Ähm, schon, da gehen wir. Du warst dort im Geschehen. In Ordnung. Wir sollten jetzt gut sein. Ja. Also änderten wir dies auf 7 20 Sie sehen, geht bis zur Ecke auf 10. 80 6 44 80 Nun gibt es hier ein wenig Offset, so dass Sie das einfach anpassen können, indem Sie Ihre Fensterposition anpassen. In Ordnung, also sollten wir hier wahrscheinlich eine Standardoption setzen. Also, um dies zu tun, müssen wir einfach nur einen Artikel hinzugefügt haben, bevor wir unsere Resolutionen hatten. Also tun wir es. Anzeigeelement mit Auflösung. Dieser Artikel wird einfach nur schicken, um Dinge zu sagen. Die Auflösung wurde eingestellt Unser Standardelement hier. Es ist also eine Entschließung, die Gegenstand deaktiviert ist, Frau B. Zero Index ist, dass es das Platzen auf unserer Liste sein wird. Wir haben das auf true gesetzt, und das sollte automatisch unsere Standardauswahl sein. Wenn wir starten und es ist und Sie sehen, es ist alles toll Outs, wir können das nicht wieder auswählen. Es ist ein Gedicht. Dann gehen wir durch unsere Optionen. In Ordnung, also los gehst du. Da hast du es. Wir haben eine Entschließung eingerichtet. Wir haben unsere Standardoptionen dort eingerichtet, um nur Buchstaben Spieler. Nein, sie können die Auflösung ändern, und wir haben unsere Vollbildtaste funktioniert perfekt. Also, wenn es irgendwelche anderen Anzeigeoptionen gibt, die Sie dort einfügen möchten. Sie können sich frei fühlen, dies zu tun. Aber für ein Zwei-D-Spiel, das sind wahrscheinlich alles, was Sie wirklich brauchen werden. Ähm, wir könnten wissen, was? Lassen Sie uns hier eine weitere Option hinzufügen, nur für den Fall, dass jemand nur für den Fall. Aus irgendeinem Grund wird unser Spiel eine Menge CPU für jemanden verwenden, also wäre dies nur ein bisschen ah, Leistungsverbesserung hier. , Je nachdem,was du gegeben hast, brauchst du das vielleicht auch nicht. Nun, lassen Sie uns dafür gehen. Wird sagen, niedriger CPU-Modus würde diesen niedrigen CPU-Modus senken. Wir werden eine weitere Schaltfläche Aufrufe erstellen, um zu sehen, ob Sie Knopf drücken und etwas davon zerquetscht haben. Und los geht's. Also, dafür wollte ich einfach nur unseren lo Prozessor einstellen. Oh, ich habe aufgehört. Stellen Sie hier lo Prozessor ein. Usage Going Frau. Welche Hauptstädte hier drin? Es gibt keine. Erstellen Sie eine Variable hier oben, Sie CPU-Modus gleich Und wenn Sie neugierig sind, wird ein ah Boolean gleich sagen standardmäßig falsch. Und sie sind so gleich CPU-Modus. Nun, nur ein CPU-Modus entspricht nicht CPM unsere Gerade jetzt werden Sie nichts bemerken, was Sie hören, wenn es testen. Das wäre etwas, das Sie in so etwas wie Ihrem Tache Manager sehen würden. Wir können Ihre Ressourcen überwachen, aber das Einschalten wird drastisch reduzieren um die Menge an CPU, die für ein Spiel benötigt wird, was großartig ist. Wenn Sie versuchen möchten, Ihre Anforderungen drei Spiel niedriger zu halten oder wenn Sie Ihr Spiel für Mobilgeräte entwickeln , dann wird dies die CPU-Auslastung niedrig halten, was bedeutet, dass es den Akku entladen wird. Ah, viel weniger auf mobilen Geräten. Alles klar , und das wird es tun. Das ist alles, was wir hier wirklich brauchen und was das für dieses Video tun wird. Wir sind gerade fertig mit diesem Siri. Es war eine lange Fahrt, und Sie haben eine Menge Codierung gemacht. Du hast hier eine Menge Dinge erledigt. Und wenn Sie erleben ah ah ah, gut. Oh, Jahr für vielleicht dein zweites oder drittes Projekt oder ein zweites oder drittes Mal, die Software kennenzulernen . Dann hast du durch diesen Kurs viel gelernt, also könntest du dir einen Klaps auf den Rücken geben, und ich sehe euch im nächsten Video 45. Main: Alles klar, jeder in diesem Video, wir werden voran gehen und unser Hauptmenü für ein Spiel erstellen. Also gehen Sie weiter und kommen Sie einfach auf und erstellen Sie eine neue Szene und es wird eine Benutzeroberfläche sein. Und ich habe meinen Kontrollknoten in ein Hauptmenü umbenannt. Und wenn du vornimmst und dein Gesehenes schon speicherst, kannst du es benutzen, um eine Verknüpfung zu steuern . Und wenn wir in unsere Ordner kommen, werden wir dich texturieren. Ich Menü. Hier haben wir unseren Hintergrund und alle unsere grundlegenden Schaltflächen, die wir für unser Menü hier benötigen. Also zuerst, gehen wir weiter und fügen Sie einen Knoten hinzu, und dies wird eine Textur zerstört sein und dies wird unseren Hintergrund bedienen. Also werden wir den Hintergrund des Hauptmenüs hier in unseren Textur-Slot ziehen, und da gehen wir. Wir haben eine schöne Art von Fantasy-Schloss los hier ziemlich Standard für ein RPG. Sieht nett aus. Und wir könnten diesen Hintergrund auch umbenennen, und wir brauchen hier ein paar Textur-Schaltflächen. Also werde ich das in meinen Play-Button umbenennen, einen anderen für Optionen und wir fügen einen für schnell hinzu. Nun, wenn Sie voran gehen und erstellen Sie eine für Ihre eigenen Credits hier, Wenn Sie Kredite für das Ende Ihres Spiels oder was auch immer speichern möchten, können Sie sicherlich voran gehen und das tun. Aber du wirst deine Knöpfe dafür als diese Ardian erstellen müssen, sobald ich hier Kredit habe. In Ordnung. Also spielen Taste, Wir werden nach dem Bild suchen hier unten in unseren Menüs, und wir ziehen das in unseren Texturabschnitt und da ist ihr Knopf jemals anwendbar gewesen ? Spielen Sie Unterstriche acht in unserem Hover-Bereich. Was jetzt? Das wird zu dio, wenn wir nur die Szene spielen ist, dass eine Waffe uns erlaubt, das Bild zu ändern , wenn und unsere Maus über schwebt, wie Sie hier sehen können. Das würde also dem Spieler sagen, dass dies das ist, was sie ausgewählt haben. Und natürlich klicken sie darauf. Wir lassen etwas passieren. In Ordnung, also tun wir das Gleiche für Optionen in unsere Textur in unsere normalen Optionen. H in ihren Schweben. Und wir könnten das Gleiche tun für unseren Beenden Button all das in und unseren Hover genial. In Ordnung. Als Nächstes, Schwächen. Können wir einen Text wieder direkt machen. Das wird dafür funktionieren. Wir könnten Angriffe wieder direkt machen. Das wird dafür funktionieren, wird dies für unseren Titel verwenden. Und wir ziehen nur unseren Titel PNG in unser Texturjahr. Und natürlich musst du dies durch den Titel ersetzen, den du hier spielen willst, egal wie der Name deines Spiels ist. Aber damit können wir das jetzt überall dort positionieren, wo wir möchten. Und ich denke, ich werde meinen Titel hier unten setzen, und ich denke, ich werde meine Menüpunkte hier oben stellen. Also werde ich das einfach runter ziehen und dann für meinen Austrittknopf runter, so etwas. Und dann nehme ich alle drei von ihnen, schiebe sie von der Kante irgendwo da runter. Im Moment, wenn wir diesen Raum testen, weiß kein Spieler genau, was er hier ausgewählt hat. Perfekt. Jetzt können Sie voran gehen, das Putting, was auch immer, äh, Ort, den Sie wollen. Ich gehe voran und stelle die Dateien dafür bereit, damit Sie den Hintergrund ändern oder die Textur ändern können , während Sie den Dampf behalten. Also, wenn Sie wollen, um die Spieloptionen zu halten und zu beenden, aber in der Art, wie sie sind. Aber vielleicht nur den Titel geändert. können Sie sicherlich tun. Also werde ich die Akten dort für Sie einbinden. Aber jetzt haben wir unser grundlegendes Hauptmenü, und alles, was wir jetzt brauchen, ist einfach alles anzuschließen. Fangen wir mit ihr an. Lasst uns zu unserem kündigen. Aber nicht der einfachste hier zu sein. Also wird unser Hauptmenü ein Skript brauchen. Natürlich geht das in unseren Skript-Ordner G D Script ist dafür in Ordnung. Verwenden und beenden ging Connector Taste. So gedrückt. Beenden Sie den Traktor zu unserem Hauptmenü. Wir werden weitermachen und unsere Optionen und unseren Play-Button verbinden, während wir dabei sind. Da gehen wir. Also für aufhören einfach, wir werden nur tun, es wird nur Baum bekommen. Ja, schnell. Eine einfache ist, dass Beenden und stellen Sie sicher, dass es funktioniert. Wir haben sie drüber. Wir bekommen das Rot dahinter, wir klicken und unser Spiel schließt. In Ordnung. Unser Quit-Button funktioniert perfekt. Was ich will, dass du hier machst, ist, dass du siehst, ob du unsere Optionen treffen kannst, wenn du unser Pop-up hast. Also müssen wir es tun, dass du das hier drin erschaffen musst. Schöpfer. Instanz es in, wenn wir klicken, Optionen sind wenig Optionen. Menü erscheint, wie wenn wir im Spiel sind. Und ich möchte, dass du es kreierst, wenn wir spielen. Wenn der Play-Button direkt in unser Spiel springen wird, also gehen Sie weiter, nehmen Sie sich eine Minute, sehen Sie, ob Sie das tun können. Und wenn du denkst, du hast es herausgefunden, wo du steckst, komm zurück. Alles klar, willkommen zurück. Also beginnen wir mit unserem Optionen-Button hier. Also offensichtlich müssen wir unser Optionsmenü einbinden, also wären das unsere Einstellungen hier. Und das könnten wir einfach verstecken. Dann, in unserem Skript haben wir, sobald es unterdrückt ist, haben wir unsere Optionen, wenn Sie Einstellungen sind. Wenn Sie hier sind, werde ich eine Variable für sie Einstellungen erstellen, wenn Sie und das wird einfach gleich unseren Einstellungen sein . So Einstellungen Menü Nicht richtig. Ich vergesse immer in der süßen auf ready Variable Dort, rechts für das Einstellen des Menüs sichtbar gleich. Wenn wir uns das jetzt ansehen, wenn wir unsere Optionen treffen, gibt es unsere Einstellungen. Wir können weitermachen und das anpassen. Perfekt. Alles in Ordnung. Mal sehen. Als Nächstes drauf. Wir brauchen hier einen Play-Button. Alles klar, so weit, spiel. Aber wir müssen nur unsere Szene ändern. Also werden wir einfach Baum bekommen? Ja. Ändern. Gesehen. Und sehen Sie, wir haben alle unsere Szenen hier aufgelistet, die nur die nur Welt auswählen würden. Und jetzt, wenn wir laden, kommen Sie in in klicken Sie auf Spiel und wir sind jetzt in unserem Spiel bereit zu beginnen zu spielen fantastisch. Und ich würde reinkommen, wir können ihren Trank nehmen und wir könnten einfach anfangen, unser Spiel zu spielen. In Ordnung? Ehrfürchtig. Also haben wir alle drei Schaltflächen an unserem Hauptmenü arbeiten, genau so, wie wir sie brauchen. Perfekt. So jetzt unsere Speisekarte ist perfekt funktional. Ich denke, was ich hier in unseren Einstellungen-Button hinzufügen werde, ist, dass ich denke, ich werde tatsächlich eine Schaltfläche hinzufügen, um dies zu verstecken, nur damit es nicht die ganze Zeit aufgetaucht bleibt. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie einfach eine einfache Schaltfläche hinzu. Ich sage „Ausgang“. Bringen wir es hier runter, wo es nicht im Weg ist. Wenn es gedrückt wird, wird es ein Signal an die Einstellungen senden, und es wird nur unsere Taste hatte. Ich werde nicht den Knopf. Ah, es war nur du selbst. Verstecken. Also, wenn wir jetzt unser Hauptmenü laden, öffnen wir unsere Einstellungen. Wir haben, dass Wir klicken verlassen, es verschwindet. Los geht's. Jetzt müssen wir das nicht auf unserem Bildschirm stecken lassen, Woodward und spielen oder so. Und natürlich, das werde, da wir das in unseren Einstellungen getan haben, das funktioniert. Dieselbe Frau, die hierher kommt, unser Herz raus. Wenn wir da drin sind, gehen wir nicht zu unseren Menüs. Und wir haben Optionen. Wir sind dort nicht so ausgestiegen. Also eine Änderung und gelöst für unsere beiden kleinen Probleme. Ich dachte mir nur, dass das einige Leute befallen könnte. Also dachte ich, ich schmeiße das einfach schnell rein. In Ordnung? Also im nächsten Video, werden wir weitermachen und beginnen, einige Musik und Soundeffekte in unser Spiel hinzuzufügen und ihn in unseren Audiobus hier unten anzuschließen. Aber das wird es für dieses Video tun, und ich sehe euch in der nächsten 46. Audio: Ordnung, eins in diesem Video, wir werden hier eine Vielzahl von Szenen durchgehen und anfangen, einige Soundeffekte und Musik hinzuzufügen . Also lasst uns dazu springen. Wir beginnen hier mit unserem Hauptmenü, also schauen wir uns mal an. Wir kommen runter, wir haben Audio. Hab Hintergrundmusik. Wir haben unser Hauptmenü-Thema hier, Alles klar, also gehen wir weiter und fügen einen Knoten hinzu. Wir verwenden Audio-Stream-Player, weil die Richtung keine Rolle spielt. Zwei D würde links und rechts vom Spieler und 30 wir brauchen in diesem Spiel nicht. Aber das würde ziemlich viel Klang in den drei D-Raum bekommen. Zum Beispiel, wie Sie vielleicht etwas in Ihrem Headset hören würden und Sie wissen, dass etwas hinter Ihnen oder auf Ihrem Rücken links oder so etwas ist . Und das ist, wo etwas drei D hereinkommen und zwei D würden Sie so ziemlich einfach wissen lassen , was das Audio von links oder von rechts kommt. Und unsere Grundidee Stream-Player ist im Grunde einfach in der Mitte zu spielen, so dass es egal ist, wo irgendetwas ist. Wo spielt keine Rolle. Der Spieler ist da irgendetwas davon, also heißt es sein B V m ich werde voran gehen und unsere Hauptthema Bücher einziehen. Wir waren hier reingekommen. Nun, das in wahrscheinlich brauchen, um unsere Lautstärke hier ein wenig zu senken. Gehen Sie zu minus 20. Und es tut mir leid, wenn das Jahre weht, aber es ist auf einem Weg, um herauszufinden, was Sie wissen. Ändern Sie das Minus 40 soeben erhalten. Okay, also vielleicht minus 30. Ja, ich minus 30 ist nicht so schlecht. S O minus 20 wird auf jeden Fall ein wenig auf der lauten Seite. Aber was ich minus 40 nur um des Videos willen hier. Äh, huh. Aber ihr könnt alle unsere Dios hier reinkommen sehen. Es kommt in unsere Herren. Perfekt. Nun, nicht perfekt, aber wir müssen hier runter in unseren Bus kommen, und wir sind auf Musik umgestiegen, weil das unser Musik-Audio sein wird. Und wir könnten das so einstellen, dass es automatisch auf unserem Bildschirm abgespielt wird. Wir können unsere Szene öffnen und da ist unsere Musik. Und wenn wir in Optionen gehen, sehen Sie, dass Soundeffekte es nicht beeinflussen. Natürlich hatte Meister Wilkes alles verändert und man sieht in stumm irgendwo hier um 2/3 von halbem Weg. Deswegen willst du das natürlich natürlichlauter als ein Minus 40. Aber noch einmal, nur zu Demonstrationszwecken hier und unterstützt es da unten, nur damit es nicht super vorbei ist, Barry. Und da wir in unseren Musikbus eingesteckt sind, müssen wir unsere Musik kontrollieren. Alles klar, das würde es dafür tun. Das wird zu jeder Zeit spielen. Wir können in einem anderen Audio-Stream-Player hinzufügen, und es wird dies sein. Wir sind außer Ton. Also gehen wir zu Soundeffekten. Okay Okay , wenn wir also in unsere Soundeffekte kommen, bin ich mir nicht sicher, warum sie so beschriftet sind, als sie heruntergeladen wurden, aber so ist es auch. Sie können den Referenzordner für Assets überprüfen, wenn Sie sehen möchten, woher alles stammt . Aber Kerzen hier bis hier sind die, die wir suchen. Und wenn wir einen Blick auf unsere Schaltflächen nehmen, kommen Sie in einem Skript und während eines dieser, wir können einfach voran gehen und fügen Sie in ein Sie sind außer Spiel bekommen und wir können so ziemlich ist offensichtlich . Jeder dieser Abschnitte hier perfekt. Genau wie So jetzt, wenn wir auf einen unserer Tasten klicken, das ist wirklich laut, so können wir voran gehen und anpassen, dass wir das für Zwecke mit diesem wahrscheinlich minus 40 als gut einstellen . Mm. Vielleicht könnten wir mit minus 20 davonkommen. Sie könnten wahrscheinlich damit davonkommen, denn eine Box wird in unsere Soundeffekte übergehen. Wir drehen das ab, Sie sehen, dass Betroffene genau so, wie es sein sollte. Nun, natürlich, Wenn Sie Zehe wollen, speichern Sie Ihre Audio-Einstellungen hier, dann können Sie einfach ein Wörterbuch erstellen und für jetzt, um jeden dieser Werte zu halten und dann, natürlich, Speichern Sie es, genau wie wir es getan haben. Und dann, wenn Sie dies tatsächlich während Ihres Hauptmenüs hier in dieser Situation senken, habe ich nicht nur alle Ihre Schieberegler von dort eingestellt, wenn Sie es laden und Sie könnten eine ähnliche Sache für Ihr Display tun . In Ordnung, also haben wir, dass wir unsere haben, außer dass wir unsere Musik haben. Ich denke, das ist alles, was wir auf unserem Hauptmenü brauchen werden, soweit das reicht. Also gehen wir voran und springen rein. Wir können einen Blick auf Ah werfen, was ist unsere nächste Szene, die wir in unsere tatsächliche Welt hier sehen können. Lassen Sie uns voran und fügen Sie einen Audio-Stream-Player hinzu. Wir nennen diese pgm, dass dies wieder wahrscheinlich auf minus 40 vorbei in unseren Musikbus und wir werden Feld alten Luke Now benutzen. Wir müssen das tatsächlich neu importieren, da dies schleifen wird. Also gehen wir einfach zum Import-Tab oben. Neben der Szene und mit unserer alten Feld-Schleife ausgewählt, stellen Sie sicher, dass die Schleife aktiviert ist und gehen Sie weiter und drücken Sie den Reimport. Und das ist alles, was wir brauchen sollten, um zu dio. Jetzt ziehen Sie es einfach in den Stream unseres Audio-Players Auto Play, um eingeschaltet zu sein. Schauen Sie sich diese Szene an und wir gehen. Wir haben jetzt Musik, während wir weitergehen und herumlaufen. Und natürlich, wenn Sie gehen und bekommen wollen, wie, welche Schritte Sie tun können, dass oder was auch immer andere Geräusche, gehen Sie voran, tun Sie das. Du machst das und fügst hinzu. Kein Problem. Selbst das könnte ein wenig laut für Hintergrundmusik sein, also vielleicht sogar minus 20. Selbst das könnte ein wenig laut für Hintergrundmusik sein, Entschuldigung. Ah, 60. Also dachte ich an 20 Nein. Willst du 50? Aber und das wird alles dem persönlichen Geschmack überlassen. Und wie auch immer Sie wollen. Aber das haben wir in unsere Musik gesteckt. Es ist in Ordnung. Ehrfürchtig. Jetzt gehen wir in unseren Spieler, ich glaube ist, wo wir kein Inventar haben. Vielmehr suche ich danach. Er trägt unsere Inventarszene. Los geht's. Also für Inventar-Szene, werden wir in zwei Audio-Stream gehen, die Spieler für unser Verbrauchsmaterial wollen, also werden wir sehen konsumieren, und wir werden sehen, dass er jetzt in unseren Soundeffekten aufhört. Hier sie Wo sind unsere Verbrauchsmaterialien? Verwenden Sie Boni für Verbrauchsmaterialien. Ja. In Ordnung. Also für unser derzeitiges Ding hier, Rubin. Ah, um 20 Uhr. Natürlich. Und wenn wir das tun, werden wir unseren Verbrauchsmaterial Sound spielen, also konsumieren Spiel, und Sie werden das anwenden, wenn Sie fliegen, dass jedes Mal, wenn Sie tatsächlich einen Gegenstand verwenden, können Sie gehen voraus und wenden Sie diesen Ton darauf an. Also, in unserem Fall für unsere Demonstration hier, haben wir nur unseren Gesundheitstrank eingerichtet. Aber wenn du einen Ausdauer-Teil hättest, Mann, einen Trank und was auch immer du hast, das dein Spieler konsumieren kann. Gehen Sie weiter und fügen Sie das in. Oder wenn Sie die zusätzliche Meile gehen möchten, können Sie verschiedene Soundeffekte für verschiedene Verbrauchsmaterialien erhalten. Und jetzt gehen wir weiter und werfen einen Blick nach unten. Wir haben unsere Ausrüstung. Also, wenn ausgestattet sind Taste gedrückt wird. Wir gehen weiter und spielen unseren ausgerüsteten Sound. Du hast also das Punktspiel aufgegeben. Und da wir das an mehreren Orten eingerichtet haben, müssen wir diese hochgestiegen und die Scimitar hinzufügen. Und hier ist unser Helm. Perfekt. In Ordnung, schauen wir uns diese Szene an, wenn wir weitermachen und ausgerüstet sind. In Ordnung? Warum funktioniert es nicht? Mal sehen, richtig, weil wir ihm noch kein Audio zugeteilt haben. Und wir gehen. Also für beide diese sind Bus wurden dies in Soundeffekte verwandelt. Und für konsumieren, wir können nicht verwenden 100 Jahrhundert für Ausrüstung ist diese su B, Schätzchen 01 Aber Sie sagen, dass ein und ich werde einfach ablehnen und einfach ein hören. Stellen Sie sicher, ja, das wäre ausgestattet, Sound und konsumieren. Ich nehme an, das sind vielleicht unsere Sachen. Dein Eins hier? Nein, vielleicht. Ich verstehe, wir sind alle 15. Etwas von der Mitte wieder. Sie können das lauter in Ihrem Spiel machen, weil der Spieler in der Lage sein, auf die Schieberegler einstellen , was sie wollen. Sie sind vor. Testen wir es jetzt, wo wir tatsächlich jemanden oder zwei zuweisen. Mal sehen Scimitar Perfektes Schwert. Super in unserem Helm. Cool. Und wenn wir unser Verbrauchsmaterial bestreiten, dass wir im Spiel mit Martha sprechen, holen Sie sich unsere Quest, töten Sie die Fledermaus. Und im Spiel bestreiten wir das. Sprich mit Martha. Haben Sie unsere Frage Angst. Kannst du das Gruselige da drüben töten? Wir töten die Fledermaus. Sprich mit Martha. Danke, dass du geholfen hast. Hier ist ein Trank. Nun, wenn wir unseren Trank nehmen, sollten wir unseren neuen Klang haben. Perfekt. Das kommt alles schön hier zusammen. Alles klar, wir haben einen für Schaden, damit wir zu unserem Spieler gehen können. Wir können hier einen Audio-Stream-Player hinzufügen. Wir nennen das „verletzt“. Wir bringen Schaden da rein. Stellen Sie das noch einmal ein. Wir gehen Zehe wie ein Minus 20 für Depot, um es zu überprüfen. Minus 40. Das könnte zu viel sein. 30. Nein, ich denke, , die Hoffnung geht mit 20, denn wieder kann der Spieler es anpassen, und es ist nur einer. Es wird also nicht zu aufdringlich auf die Aufnahme hier sein. Automatisches Spielen. Nun, das ist aus unseren Bussen wird Soundeffekte sein. Und wie wir nur die Funktion finden müssen, wenn wir verletzt werden. Dies würde nicht nur auf der Seite auswählen. Wenn wir verletzt werden, verlieren wir Gesundheit und wir spielen oder verletzen ihr dunkles Spiel schon und gut, wir werden das in einem Moment testen. Wir haben hier noch einen Sound, den ich dir zur Verfügung gestellt habe, und das wird unser Spiel vorbei sein. Also müssen wir zu unserem Spiel beaufsichtigt gehen, was ein Wo ist das innerhalb unserer Speisekarte? Eine Welt. Wo ist unser Spiel? Über. Mal sehen Ressourcen Spiel überwacht. Ordnung, InOrdnung,hier werden wir einen Audio-Stream-Player hinzufügen. Quinn, Collopy, GM, Haken Sie das an unseren Musikbus. Das wieder einstellen? Wahrscheinlich minus 40 dafür und ziehen Sie in unserem Spiel über Musik. Perfekt. Also, bevor ich auf „Play“ klicke, gehe ich einfach zu den Projekteinstellungen und wir werden zurücksetzen, was unser Hauptmenü ist, das auf der Flucht sein wird. Also teilen wir eine Weltszene. Wir gehen und gehen voran und wieder nach oben, wenn unsere Dienstprogramme Ressourcen spiegeln unser Hauptmenü Es geschlossen , und jetzt drücken wir spielen. Wir haben unsere Speisekarte, haben unsere Knöpfe. Wir können Optionen auswählen. Wir werden nur alles Soundeffekte ein wenig runter. Ich mag die Musik darüber, wo sie ist. Also werde ich es so lassen. Das war's. Spielen. Wir sind im Spiel und reden mit Martha. Kommen Sie so schlimm da drüben? Ich kann mich einfach gehen lassen und Zucker fragen. Wir haben ihren Namen, Ikonenbeschreibung. Alles ist hier. Perfekt. Und komm immer noch rein und passe mein Audio hier an. Was nochmal, wenn du willst, wirst du das hier einstellen, wo du das wirklich laden kannst. Du wirst es laden, wenn du ins Spiel kommst. Wir töten den Fledermaus. Wir bekommen unsere Erfahrung. Dr. Martha. Danke, dass du mir geholfen hast. Hier ist ein Trank, der funktioniert. Niemals ausgerüstet. Wir gehen voran und setzen die Dinge ein wenig Schutz in Gang. Jetzt gehen wir auf die andere Seite. Sagen wir, wir werden getötet. Spiel, das uns jagt. Wir sterben. Wir haben es nicht auf Auto-Play eingestellt. OK, also spielt Spiel über Hintergrundmusik automatisch ab. Das ist klug. Gut zu testen, um sicherzustellen, dass alles so funktioniert, wie es sollte Boom Angriff getötet. In Ordnung. Perfekt. Alles funktioniert so, wie es sollte. Ähm, ich glaube nicht, dass ich dort etwas verpasst habe. Ich denke, das ist all das Audio, das ich dir zur Verfügung gestellt habe. Ah, wenn Sie etwas von dieser Musik und den Soundeffekten mögen, schauen Sie sich die Ressourcendatei an, die ich darin enthalten habe, und Sie werden sehen, wo ich diese bekommen habe . Und du kannst gehen und auschecken. Sehen Sie, was haben diese Leute sonst noch für ihre Musik und Effekte bekommen? Vielleicht magst du noch mehr von ihren Sachen. Vielleicht willst du einige von ihnen mit Alternativen ändern, die sie haben oder vielleicht einfach ausgehen und andere von anderen Orten als auch finden. Bei anderen Menschen liegt das an dir. Aber da gehen wir. Wir haben unsere Musik. Wir haben einige Soundeffekte, die wir haben, äh, Sir, haben wir unsere Soundeffekte. Wir haben Musik gemacht. Wir haben unser Hauptmenü, wir haben Dinge, die wir über das Spiel haben. Wir haben unsere Menüs eingerichtet. Wir haben Knöpfe gesagt, äh, und an diesem Punkt ist es, was ihr von hier aus tun wollt. Ich denke, das wird es für das Kursjahr abdecken und jeder unserer letzten Schliff sein. Alles klar, wir sehen uns in unserem und unserem letzten Video hier 47. Exportieren dein Projekt: Alles klar, alle. Also, das wird es für diesen Kurs tun. Und wir haben unser Hauptmenü funktioniert. Wir haben das Spiel immer funktioniert. Wir haben unsere ganze Mechanik zum Laufen gebracht. Sie wissen, wie Sie Informationen speichern und laden, so dass Sie verwenden können, um speichern Spiele zu erstellen, laden Spiele oder jede andere Art von Informationen, die Sie brauchen, um dio und alles, was durch links ist zuerst, um unser Projekt zu exportieren. Also, wenn Sie die Exportvorlagen vorher nicht bekommen haben, können Sie ihn entweder von der Website holen oder ihn direkt von der Engine hier herunterladen. Oder natürlich, natürlich, wenn Sie diese Crew haben, sollte Dampf dies bereits automatisch für Sie haben. Aber wenn nicht, wäre das unter Editor Exportvorlagen verwalten und sollte eine Schaltfläche hier haben. Dies ist Download oder wenn Sie die Datei von der Website heruntergeladen haben, dann haben Sie für Gewalt installiert. Wählen Sie das aus und Sie können die Vorlagen auf diese Weise erhalten, wenn Sie sie nicht haben. Alles klar, wenn Sie das gerade hier zum Projekt kommen, gehen wir nach unten Export, und wir können hinzufügen auswählen, und alles, was Sie hier sehen, wird mit G D-Skript unterstützt. Hier aber, IOS genossen Dinge wie das wird ein wenig mehr Arbeit zu nehmen, wird müssen andere Dateien zu bekommen und all das Zeug Art von Einrichtung bekommen. Für jetzt. Lennox, Mac OS X und Windows Desktop sind die einfachsten Dinge für Sie einzurichten. Also, wenn wir einen Blick auf Matt werfen, stellen Sie sicher, dass es eine ble Selektor Export-Position läuft. Dafür benötigen wir keine benutzerdefinierten Vorlagen. Sie können voran gehen und füllen Sie es Symbol Bild, das Sie hier für Ihr Spiel wollen. Sie können eine Unterschrift setzen. Sie können hier alle Ihre Optionen durchgehen, was nicht viel ist. Und die andere Steuer, über die wir uns hier keine Sorgen machen müssen. Ah, aber nochmal, wenn du einen Blick hier werfen willst, kannst du das. Aber das müssen wir nicht wirklich, vor allem, wenn dies Ihr erstes Spiel ist. Dann ist es nicht so eine große Sache für dich. Und wenn wir einen Blick auf Lennox werfen, müssen Sie hier nicht wirklich etwas persönlich anfassen, ich um meinen PC K einzubetten, von dem ich glaube, dass Mac nicht die Möglichkeit hatte. Nein, Mac hat diese Option nicht, aber Lennox tut und was das tun würde, die LBC packen alles in nur ausführen Kräuterdatei statt mit einem Execute Kräuter und api ck. Was die PC-K-Datei ist, ist, dass im Grunde hat alle Ihre Ressource, die alle Ihre Audio hat, sind Ihre Bilder alle Ihre Szenen. Alles ist da hineingesteckt. Und persönlich möchte ich es einfach zusammen in nur eine Datei einbetten. Erleichtert das Teilen. Was, wenn du nicht willst? Natürlich musst du das nicht. Und dann über auf Windows Desktop wieder, genau wie die anderen beiden, haben wir einen glatten nächsten vier Pfad geht durch alle Optionen wieder. Ich möchte meinen PC K einbetten. Sie können jede dieser Informationen füllen, die Sie möchten, und es wird wirklich nicht durch die anderen Registerkarten gehen, aber sie werden nicht benötigt. Und wenn Sie fertig sind, können Sie voran gehen und das Exportprojekt treffen. Wir müssen nicht mit Debug exportieren, aber wenn Sie möchten, dass dies eine Debug-Version Ihres Spiels ist, dann können Sie das sicherlich tun, was das ist. Dies wird einen Debug-Rat eröffnen, ähm, ähnlich dem, den Sie in Gado oder Wohnung hier sehen. Ich sehe es hier unten nicht, aber ist rassisch irgendwie wie die Eingabeaufforderung. Wenn Sie gesehen haben, ist es ah, schwarze Box im Fenster und es wird Informationen ausdrucken, genau wie wir in unserer Ausgabe unten hier sehen . Also werde ich das einfach ausschalten und ich denke, ich werde das festhalten, weißt du, ich stecke es einfach hier. Das ist vollkommen in Ordnung für mich. Aber Sie können voran gehen und das setzen. Ich würde sagen, nicht in diesem Ordner, sondern in einem anderen auf Ihrem Desktop oder wo immer Sie vorhaben, diese zu behalten und speichert es? Gib ihm einen Moment. Los geht's. Es packt alles zusammen. Und nur für einen Vergleich, Sie können es auch auf die gleiche Weise mit Lyrics Export. Stellen Sie sicher, dass das aus Speichern ist, und das wird String und das gleiche mit der Mac-Person hier gehen. Exportieren. In diesem Fall, denke ich, wir werden hier einen Ordner erstellen, weil ich nicht sicher bin, wie viel Zeug es hier reinlegen wird . Nun, Sie brauchen das Debug nicht und was ist es gespeichert? In Ordnung. Und wir gehen durch und raus. Wir haben hier eine Option namens Export PC k Slash zip und ich sehe, Sie haben ah Optionen hier. Ich werde mir einen Reißverschluss aussuchen und nur Craig neue Mappe. Es nennt sich Zip-Datei. Nennen Sie es Spiel und dass wir einen Blick darauf werfen können, was alles da drin ist. Alles klar, so wird alles voran gehen, öffnen Sie das, öffnen Sie das, kommen Sie zu unserem Spiel und wir sehen, dass wir unsere exekutiven Kräuter haben, aber keine PC-K-Datei hier, also können wir das einfach ausführen und es ist sehen, wir 're bereit zu gehen und springen und wir könnten anfangen zu spielen I Dies ist offensichtlich eine Windows-Maschine, also kann ich die Songtext-Version hier nicht ausführen, aber Sie sollten einfach ableto das öffnen und loslegen. Werfen wir einen Blick darauf, was wir hier haben. Also in der Mac-Version, wir tatsächlich eine ZIP-Datei bekommen und innerhalb dieser Inhalte und dann Ihren Mac leider, Ihre Ressourcen, alle Ihre Informationen in diesem Jahr. Also innerhalb von Mac OS, wir haben unsere Datei hier und innerhalb der Ressource ist, was wir haben unseren PC, K-Dateien und unser Symbol. Was unterscheidet sich zwischen dem und einem Zip-Export hier in unserem Zip? Werfen wir einen Blick. Das sind alle unsere losen Akten. Wie Sie hier sehen können, nur alle nach oben gepackt. Das ist also wie all unsere jüngsten, wir könnten das einfach öffnen und uns in ein anderes Projekt fallen lassen , und wir würden im Wesentlichen unser Spiel einrichten lassen. Also, wenn du willst,mache ich willst, vielleicht eine Verstärkung von deinem Spiel hier. Sie können das einfach zusammenpacken und verstauen. Aber, ich meine, das ist alles, was wir hier reinkommen, und ebenso, wenn wir die PC-K-Version machen, die ich dir auch so schnell zeigen kann, er exportiert. Wir machen es so. ihr drinnen , oder? Wir haben nur den PC k, der alles drin hat. Das liegt also an dir. Wenn Sie glücklich machen wollen Angst PC K, oder ist es nur zu Art von speichern alles, um Backup aller Ihre Dateien zu speichern? Genug. Aber wieder, alles, was Sie brauchen, ist entweder das entschuldige Wetter ohne PC K. Sie sind Lennox Version oder Ihre Mac-Version. Wie auch immer Sie sich für den Export entscheiden, das liegt an Ihnen. Aber das ist alles, was du tun musst. Und da gehen wir. Unser Spiel ist vollständig exportiert. Sie haben Ihre Vorlagen. Du hast diesen Kurs abgeschlossen Du hast dein eigenes kleines RPG gemacht. Vielleicht haben Sie einige dieser Funktionen fortgeschritten und Sie gingen auf eigene Faust, experimentierte ein wenig, äh, weiter einige von ihnen zu machen. Vielleicht haben Sie das Inventar fortgeschrittener gemacht, weil Sie ein wenig Programmiererfahrung haben oder, Sie wissen, wer weiß, wie Sie vorangegangen sind und Änderungen an diesem Spiel vorgenommen haben, um es zu Ihrem eigenen zu machen und es zu machen einzigartig. Aber das ist alles, was ich hier zeigen muss. Und, weißt du, wie kreierst du dich selbst? Ah, ein RPG hier. Und es liegt an Ihnen, was Sie mit den Informationen machen, wie Sie sie verwenden.