Animieren mit Charakter - Rigging | Jake Bartlett | Skillshare
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Animieren mit Charakter - Rigging

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Neuer Kurs zum Rigging!

      0:58

    • 2.

      Kurs-Trailer

      1:11

    • 3.

      Charakterkomplexität

      2:19

    • 4.

      Designanforderungen

      2:32

    • 5.

      Designrichtlinien für Charakteranimationen

      5:41

    • 6.

      Zusammenfassung der Designüberlegungen

      0:38

    • 7.

      Installieren von DUIK

      1:22

    • 8.

      Importieren deines Kunstwerks

      6:26

    • 9.

      Das Puppenwerkzeug

      5:00

    • 10.

      Rigging eines Arms mit IK.

      10:36

    • 11.

      Rigging von Trevors rechtem Arm

      2:26

    • 12.

      Rigging von Trevors Beinen

      3:18

    • 13.

      Rigging von Trevors Körper

      7:52

    • 14.

      Bereinigen der Timeline

      2:00

    • 15.

      Sperren der neutralen Pose

      3:14

    • 16.

      Rigging von Stus Körper

      4:17

    • 17.

      Rigging von Stus Beinen

      4:44

    • 18.

      Rigging von Allans starren Gliedmaßen mit Hilfe von Anleitungen

      3:47

    • 19.

      Rigging von Allans Körper

      5:46

    • 20.

      Animieren einer Welle mit Trevor

      10:32

    • 21.

      Exportieren eines sich wiederholenden GIFs

      2:37

    • 22.

      Danke!

      0:30

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

7.420

Teilnehmer:innen

106

Projekte

Über diesen Kurs

In Teil 1 dieser dreiteiligen Serie zeige ich dir, wie du eine Figur für die Animation in After Effects entwerfen und manipulieren kannst! Rigging ist der Einrichtungsprozess deines Bildmaterials, der den Animations-Workflow rationalisiert. Du lernst alles, was du brauchst, um mit der Charakteranimation loszulegen.

Das Tolle an dieser Technik ist, dass sie bei jedem Designstil angewendet werden kann. Du kannst eine flache Vektorfigur in Illustrator oder eine handillustrierte und strukturierte Figur in Photoshop erstellen. Wenn du es entwerfen kannst, zeige ich dir, wie du es animieren kannst.

______________

Kursübersicht

  • Charakterkomplexität Indem du deinem Charakter Komplexität hinzufügst, fügst du deinem Rigging Komplexität hinzu. Du erhälst eine Vorschau auf verschiedene Schwierigkeitsgrade des Animationsdesigns, indem du drei verschiedene Charakterformen durchgehst.
  • Designanforderungen und Richtlinien Zu Beginn lernst du, wie du deine Animationsfigur für das Rigging groß machst. Ebenso wirst du den Stil deiner Figur festigen. (Du kannst die Form nach dem Aufrüsten nicht mehr ändern.) Ebenso wirst du lernen, wie du getrennte Gelenke für deine Figur überlappen und Führungsebenen für die Gelenke deiner Figur in Photoshop erstellen kannst.
  • Installiere DUIK und importiere dein Kunstwerk DUIK ist ein kostenloses After Effects Plugin. Es enthält mehrere Funktionen, die dir helfen, deinen Charakter zu manipulieren. Du wirst sehen, wie du DUIK in After Effects einrichtest. Bereite andernfalls deine Kompositionseinstellungen vor, einschließlich Bildrate und Pixelauflösung. Dann kannst du mit dem Rigging beginnen.
  • Das Puppenwerkzeug. Dieses Tool ist der Schlüssel für After Effects-Animationen. Das Marionettenwerkzeug kann bestimmen, wie sich deine Kreatur bewegt, sowie ihre Auflösung. Du erfährst, wie du mit dem Marionettenwerkzeug Stifte platzierst, um lineare Bewegungspfade zu erstellen. Anschließend verwende DUIK, um diese Bewegungspfade komplexer zu gestalten.
  • Rigging eines Arms mit IK. Beginnend mit dem linken Arm deiner Figur lernst du, wie man mit dem IK-System animiert. Nachdem du Pins mit dem Puppet-Tool platziert hast, benenne deine Pins um, um deinen Prozess besser verfolgen zu können. Dann wirst du herausfinden, wie man getrennte Teile des Arms durch „Elternschaft“ anbringt. Als Nächstes lernst du, wie du einen Teil des Arms so animierst, dass sich der Rest des Arms bewegt basierend auf dieser einzelnen, lokalisierten Bewegung.
  • Rigging von Trevors Beinen und Körper. Der Prozess zum Rigging des Beins deines Charakters ist derselbe wie der für den Arm. So erhälst du eine kurze Auffrischung, bevor du zum Körper übergehst. Sobald du die Gliedmaßen verriegelst und die Haare deines Charakters an seinem Kopf verankerst, wirst du sehen, wie du die Gliedmaßen mit dem Körper verbindest. Dann kannst du letztendlich dafür sorgen, dass verschiedene Bewegungen in deinem Charakter einander entsprechen.
  • Bereinige deine Timeline und sperre die neutrale Pose. Du erhälst Tipps, um dich daran erinnern zu können, wie du die verschiedenen Controller für die Bewegungen deines Charakters unterscheiden kannst. Zudem lernst du, bestimmte Merkmale deiner Arbeit zu sperren. Beispielsweise bleibt deine Skalierung dieselbe wie bei der Animation.
  • Rigging Stu. Da Stu einen längeren Körper hat, repräsentiert er den Charaktertyp, der mehrere Bewegungspunkte in seinem Oberkörper benötigt. Du erfährst, wo du Ankerpunkte hinzufügen musst, um umfassende Körperbewegungen in einem Charakter mit langem Körper zu erzeugen.
  • Rigging Allen. Jetzt, da du dich bis zur kompliziertesten Rigging-Herausforderung in dieser Lektion vorgearbeitet hast, lernst du, wie du den Bauch deiner Figur mit ihren Schultern rotieren lassen kannst. Und du wirst seinen Kopf dazu bringen, sich zusammen mit seinem Hals zu drehen.
  • Animieren einer Welle mit Trevor. Schließlich erstellst du eine vollständige, animierte Schleife mit allen Fähigkeiten, die du bisher gelernt hast. Indem du mehrere Keyframes festlegst, kannst du deinen Charakter zum Winken bringen.
    Wie du sehen kannst, geht es bei der Animation wirklich darum, mehrere Elemente eines Designs aneinanderzufügen, damit es sich als eine einzige, überzeugende Einheit bewegt.

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Jake Bartlett

Motion Designer

Kursleiter:in
Level: Intermediate

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Transkripte

1. Neuer Kurs zum Rigging!: Hey, hier ist Jake. Ich will Sie nicht aufhalten, um Ihnen zu sagen, dass Sie diesen Kurs nicht mehr ansehen sollten, weil er tatsächlich veraltet ist. Es gibt eine neue Version von Duke, die den Takelvorgang komplett verändert. Dieser Kurs ist wirklich irrelevant. Ich werde es jedoch aufgeben, weil eine Tonne Studenten diesen Kurs durchlaufen haben und einige wirklich coole Projekte gemacht haben. Ich möchte es als Archive dort lassen. Sie können sehen, dass das Projekt immer noch alle Diskussionen durchgelesen hat, aber Sie sollten wirklich diesen Kurs stoppen und den neuen ansehen. Ich werde jetzt einen Link zu diesem neuen Kurs in den Notizen zu diesem Video setzen. Aber das coole Ding ist, dass die anderen beiden Teile dieser Serie, das Animieren mit Charakterserie, wo ich Laufzyklen und Animationssequenzen abdecken , immer noch mit dem neuen Kurs arbeiten. Es ist nur der Takeling-Prozess, der geändert wurde. Sobald Sie sich die neue Version meines Riggingkurses ansehen, dann können Sie zu Teil 2 gehen, wo ich Laufzyklus und Teile drei abdecke, wo ich Sequenzen der Animation abdecke. Vielen Dank für Ihr Interesse an meinen Klassen. Schauen Sie sich den anderen Rigging-Kurs an, und dann können Sie zu den anderen beiden Teilen der Animation mit Charakter bewegen. 2. Kurs-Trailer: Hey, ich bin Jake Bartlett. In dieser dreiteiligen Serie werde ich dir meinen kompletten Workflow für die Charakteranimation in After Effects beibringen. Mein Rock out with Character Animationskurs lehrt, wie Charaktere mithilfe von Formebenen und Hosen animiert werden, um die Animation zu treiben. Diese Serie verwendet eine ganz andere Reihe von Werkzeugen, um Ihren Charakter in Bewegung zu bringen, und kann für jede Art von Charakterdesign verwendet werden. Wenn Sie für unbegrenzte Möglichkeiten bereit sind, ist dies die richtige Klasse für Sie. In Teil 1 werden wir die Charaktermanipulation abdecken. Rigging ist der Einrichtungsprozess des Artworks, mit dem Sie Charaktere einfach in After Effects animieren können. Zunächst lernen wir, wie man jedes Charakterdesign vorbereitet , um die Takelage in After Effects zum Kinderspiel zu machen. Dann führe ich dich Schritt für Schritt durch den Rigging-Prozess , damit du bereit bist, deinen Charakter in kürzester Zeit zu animieren. Für das Klassenprojekt wirst du eine Monsterfigur manipulieren und animieren, die winken. Du kannst deinen eigenen Charakter in jeder Software entwerfen, die du möchtest. Oder wenn Sie nicht an Charakterdesign interessiert sind, können Sie eines von mir verwenden. Alle meine Beispielbilder in Projektdateien stehen Ihnen zum Download zur Verfügung. In Teil 2 werden wir in Laufzyklen geraten. Teil 3 behandeln wir das Verknüpfen mehrerer Aktionen in einer einzigen Animation. Wenn Sie nicht an Takelage interessiert sind und direkt in einen dieser Klassen springen möchten , fühlen Sie sich frei. Dies wird eine unglaublich lustige Serie sein. Wir sehen uns im Unterricht. 3. Charakterkomplexität: Um diese ganze Serie zu starten, brauchst du einen Charakter, mit dem du arbeiten kannst. Ich werde diese drei Monsterfiguren verwenden, die meine Frau und ich entworfen haben. Jeder von ihnen hat eine andere Schwierigkeitsstufe. Wenn Sie anfangen zu denken, wie Sie Ihren Charakter gestalten möchten, müssen Sie beginnen, indem Sie wählen, wie kompliziert Sie Ihren Charakter sein wollen. Nun, einige Dinge, über die Sie denken müssen, während Sie Ihren Charakter für die Animation entwerfen , fügen mehr Komplexität zu Ihrem Charakter hinzu, wird auch mehr Komplexität zu Ihrer Animation. Je weniger bewegliche Teile auf deinem Charakter vorhanden sind, desto weniger kompliziert wird dein Charakter zu animieren. Zum Beispiel ist dieser Charakter Trevor. Trevor ist ein sehr einfacher Charakter. Sein Kopf und sein Körper sind alle in einer Masse enthalten, und er hat zwei Arme und Beine. Das ist Eintopf, sein Kopf ist immer noch in seinem Körper enthalten, aber der Körper ist viel länger. Um sie davon abzuhalten, in der Animation zu versteifen, werde ich in der Lage sein, ihn zu biegen. Im Gegensatz zu Trevor, dessen Körper im Grunde nur ein Ball ist, wird das nicht die Form ändern und seinen Charakter ziemlich einfach halten. Endlich ist da Allen, sein Kopf ist von seinem Oberkörper abgelöst. Da ist ein Hals, der die beiden verbindet. Sein Oberkörper ist lang, also wollen wir in der Lage sein, seine Schultern getrennt von seinen Hüften zu beugen. Jedes dieser Details scheint vielleicht nicht wie eine große Sache zu sein. Aber wie wir in die Charakter-Takelage bekommen, und vor allem in die Charakter-Animation, und macht den gesamten Prozess viel komplexer. Nun, es ist nichts falsch daran, dass du einen Charakter machst, der so komplex ist, und ich werde dir Schritt für Schritt zeigen, wie man jede dieser Charaktertypen manipuliert. Aber wenn das völlig fremdes Territorium für dich ist, würde ich sagen, halte es einfach und bleibe bei einem Charakter dessen Hauptkomponenten Trevor's oder Stew's ähnlich sind. Den Kopf im Inneren des Körpers zu enthalten und sich keine Sorgen um einen Hals zu machen, könnte Ihnen wirklich helfen. Mit all dem, was gesagt will ich deine Kreativität überhaupt nicht behindern. Wenn Sie eine Idee für ein Charakterdesign haben, nach dem Sie wirklich verrückt sind, und es hat einen Kopf und einen Hals, Flügel und einen Schwanz, dann machen Sie es. Es gibt keine Begrenzung, wie komplex dein Charakter sein kann. Seien Sie sich bewusst, dass je mehr Teile es für Ihren Charakter gibt, desto länger dauert es, bis Sie sie animieren. Sie können einen Charakter ohne Arme oder einen mit acht erstellen. Sie könnten auch einen Charakter erstellen, der Hände und Füße hat, aber keine Gliedmaßen, die sie mit dem Körper verbinden. Es liegt ganz an dir und ich möchte, dass du so kreativ bist, wie du möchtest. Aber wenn Charakterdesign nicht der Grund ist, warum du hier bist, ist das auch ganz in Ordnung. Ich habe meine drei Charaktere gepostet, vollständig für die Takelage in der Klassenbeschreibung vorbereitet sind. Wenn Sie diesen Abschnitt über die Vorbereitung Ihres Kunstwerks für die Animation überspringen möchten, ist das völlig in Ordnung. Gehen Sie einfach voran und laden Sie die Zeichen PSD, die Sie verwenden möchten, und fahren Sie mit dem Lesebereich fort. 4. Designanforderungen: Wenn Sie vorhaben, Ihren eigenen Charakter zu entwerfen, gibt es einige sehr wichtige Dinge, die Sie tun müssen, wenn Sie für die Animation entwerfen. Das erste, was ist Design mit einer sehr hohen Auflösung. Dieses Dokument ist 3.000 mal 3.000 Pixel. Auf diese Weise kann ich eine ganze Menge in den Charakter zoomen , nur für den Fall, dass ich jemals Nahaufnahmen machen möchte. Das gibt mir viel Entschlossenheit, mit dem ich arbeiten kann. Wenn Sie ein Vektorzeichen entwerfen, sollten Sie das Dokument auf mindestens 3.000 x 3.000 Pixel einstellen. Das liegt daran, dass wir innerhalb von Nacheffekten das Artwork nicht als Vektorebenen verwenden werden. Eine andere Sache, die Sie berücksichtigen müssen, ist, in welchem Stil Sie Ihren Charakter haben möchten. Alle meine Charaktere sind in diesem handillustrierten Look gemacht. Aber das Tolle an der Technik, die wir verwenden werden , ist, dass dein Charakter nicht durch irgendwelche Stile begrenzt ist. Trevor kann in Illustrator in einem vollständig 2D-Vektorstil ohne Schattierung ausgeführt werden. Wir könnten ihm Umrisse hinzufügen, Farbverläufe verwenden, alles, was ich will, solange ich mich entscheide, was dieser Stil sein wird. Nachdem Sie Ihren Charakter manipulieren, werden Sie nicht in der Lage sein, seine Form zu ändern, es sei denn, Sie rerig die ganze Sache. Das liegt daran, dass die Rigs auf der Form des Charakters basieren, mit dem Sie arbeiten. So ist es einzigartig für jedes Design. Wenn ich Trevor alles manipuliert hätte und ich seine Haut von grün zu rot ändern wollte, wäre das in Ordnung, weil es die Form seines Körpers nicht verändert. Aber wenn ich seine Hörner nach unten schieben wollte, wird das mein Rig brechen und ich muss von vorne anfangen. Ich wäre auch nicht in der Lage, ihm Umrisse hinzuzufügen , wenn es die Form eines dieser Elemente ändert. Es ist also in Ordnung, deinen Charakter mit dem Stil zu gestalten, den du willst. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie mit Ihrem Stil zufrieden sind, bevor Sie zum Rig gehen. Eine andere Sache, die Sie entscheiden müssen, welche Art von Gliedmaßen Sie verwenden möchten. Hier habe ich zwei Kopien von Trevors Arm und ich habe sie bereits manipuliert. Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, wie Gliedmaßen sich mit dieser Technik verbiegen können. Die erste ist eine starre Bewegung, die die Art und Weise nachahmt, wie sich die Gliedmaßen biegen. Wir haben ein Gelenk am Handgelenk, einen Knochen für den Unterarm, ein Gelenk am Ellenbogen und dann den Oberarm. Die andere Art der Gliedmaße erzeugt eine biegsamere Art der Gliedmaße. Es ist fast wie eine Nudel. Da meine Charaktere so Cartoony sind, möchte ich mit diesem biegsameren Look gehen. Was Sie beachten müssen, ist, dass jede Gliedmaße ihre eigene Art hat , in einem Photoshop vorbereitet zu werden. Für dieses starre, realistischere Aussehen müssen Trevors Gliedmaßen an allen Gelenken getrennt werden, was so aussieht. Sehen Sie, wir haben einen Oberarm, einen Unterarm und die Hand. Wir haben das Oberbein, das Unterschenkel und den Fuß. Bei dieser biegsamen Methode könnte der Arm oder das Bein mit einer Hand oder einem Fuß in einem Stück bleiben. Das sieht so aus. Sie sehen, dass der Unterarm und der Oberarm alle ein Stück sind. Die Hände und die Füße sind immer noch losgelöst. Aber mit dieser Methode brauche ich weniger Schichten. 5. Designrichtlinien für Charakteranimationen: Wenn Sie also das Konzept Ihres Charakters haben und bereit sind, das eigentliche Kunstwerk zu erstellen, finden Sie hier einige Richtlinien, die Sie befolgen müssen , damit Sie es schließlich animieren können. Zuallererst muss sich jedes Element, das sich bewegen muss, auf einer eigenen Ebene befinden. Wir werfen einen Blick auf die Schichtpalette, ich habe eine Schicht für mein Haar, eine Schicht für die Pupillen, Mund, den linken Arm und die Hand, den Körper, der die Hörner und die Augäpfel enthält, weil die Augäpfel selbst wird sich nicht bewegen, nur die Schüler. Ich habe meinen rechten Arm, meine rechte Hand, das linke Bein, linken Fuß, das rechte Bein, den rechten Fuß. Da jedes dieser Elemente in Ebenen unterteilt ist, kann ich sie in After Effects verschieben und animieren, wie ich es möchte. Wenn ich meine Körperschicht ausschalte, wirst du feststellen, dass die Gliedmaßen meines Charakters auch perfekt gerade sind, und das liegt daran, dass unser Rig richtig funktioniert, das Quell-Artwork für die Gliedmaßen perfekt gerade sein muss. Während es sich vielleicht ein wenig komisch anfühlt, deinen Charakter in dieser steifen Auf- und Abwärtsposition zu gestalten , ist es sehr wichtig, dass du es so machst , damit wir keine Probleme haben, sobald wir in Takelage sind. Das nächste, worüber du nachdenken musst, ist, wie dein Charakter steht. Wir werden die Dreiviertel-Pose für diese ganze Serie verwenden. Wenn Sie einen Blick auf seine Füße und seine Hände werfen, werden Sie feststellen, dass sie nicht perfekt auf der horizontalen Achse aufgereiht sind. Wenn ich meine Herrscher aufbringe und einen auf den Boden dieses Fußes ziehe, siehst du, dass er überhaupt nicht mit diesem Fuß übereinstimmt. Gleiches für die Hände, das linke Handgelenk ist genau dort, das rechte Handgelenk ist genau dort. die Höhe dieses Objektivs ausgleicht, hat man den Eindruck , dass der Charakter leicht nach rechts gedreht ist, und wenn man seine Pupillen nach rechts verrechnet, sieht er so aus, als würde er nach rechts schauen. Aber ich könnte diese Schüler auch direkt in die Mitte seines Augapfels zeigen, und jetzt sieht es so aus, als ob er uns direkt anschaut. Sie können eine Menge mit dem Dreiviertel-Pose-Charakter tun , so dass ist, warum wir mit diesem für diese Serie gehen. Eine andere Sache, die Sie für Ihre Gliedmaßen tun müssen, ist Überlappung an den getrennten Gelenken. Lassen Sie mich in den linken Arm zoomen, um Ihnen zu zeigen, was ich damit meine. Wenn ich die Übergabe nach links verschiebe, sehen Sie, dass sich das Bildmaterial an dieser Stelle überlappt. Wenn ich es in der Mitte dieser Überlappung drehen würde, können Sie sehen, wie das funktioniert. Wenn ich nur versuchen würde, dieses Gelenk an der Kante auszurichten und es dann zu drehen, wird ein Glied nicht so nahtlos aussehen. Jetzt, weil ich mit dem biegsamen Gliedmaßen-Look gehe, ist dieser ganze Arm ein Stück. Aber wenn Sie mit dem starren Gliedmaßen-Look gehen würden, müssten Sie den Unterarm am Oberarm und die Hand am Unterarm überlappen. Wenn ich das herausschiebe, können Sie sehen, dass es zwei überlappende Punkte gibt, einen auf jedem Gelenk und dasselbe gilt für die Beine und die Füße. Schließlich gibt es noch einen weiteren Schritt, den Sie bei der Vorbereitung Ihres Kunstwerks unternehmen können , der den Takelvorgang ein wenig einfacher macht. Ich habe festgestellt, dass es bei Gliedmaßen, die keine getrennten Teile haben, nicht so wichtig ist. Wenn Ihr Bein ein Stück ist und der Fuß nur an der Basis befestigt ist, müssen Sie dies nicht unbedingt tun, aber ich würde empfehlen, dass Sie es tun, wenn Ihr Charakterdesign wird starre Gliedmaßen haben. Was ich tun werde, ist Führungsschichten für alle Gelenke zu machen, so dass ich genau weiß wo sie sein sollen, und das wird helfen, Dinge auszurichten , sobald wir in After Effects sind. Ich fange mit diesem linken Arm an, ich werde den Körper ausschalten, nur damit ich ihn klar sehen und vergrößern kann. Fangen wir mit der Schulter an. Ich werde einfach zum Elliptical Marquee Tool wechseln und einen perfekten Kreis machen , indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und dann die Leertaste gedrückt halte, bevor ich alles loslasse, um es genau dort zu positionieren, wo ich die Schulter sein soll. Ich werde schön und nah zoomen, nur um sicherzustellen, dass das gut aussieht. Jetzt, je genauer Sie mit diesen Auswahlen sind, desto hilfreicher werden Ihre Führer sein. Im Grunde versuche ich nur, einen perfekten Kreis zu bilden , der sich mit dem Schultergelenk ausrichtet. Dann mache ich eine neue Ebene und ich möchte sie mit einer hellen Farbe füllen. Ich mache nur dieses helle Magenta, ziehe die Option herunter oder drücke „Löschen“. Dann werde ich die Auswahl aufheben, indem „Befehl D“ drücke, benenne dies um, L Schulter“, und stelle dann den Mischmodus auf Multiplikation ein. Dann gehe ich zum Ellenbogen, und ich möchte sehen können, wo sich dieses Gelenk zwischen Oberarm und Unterarm überlappt , ohne eine der Schichten auszuschalten. Ich wähle die obere Schicht des linken Arms aus und setze den Mischmodus auf Differenz. Auf diese Weise kann ich die überlappenden Teile der beiden Schichten deutlich erkennen. Dann wechsele ich mein Auswahlwerkzeug, halte Shift gedrückt, um einen perfekten Kreis zu bilden, positioniere ihn mit der Leertaste neu und versuche einfach, es in diesen überlappenden Teil zu passen. Machen Sie erneut eine neue Ebene, füllen Sie sie aus, heben Sie die Auswahl auf, legen Sie sie so fest, dass sie multipliziert wird, und benennen Sie sie dann um L-Ellenbogenführung. Das ist eigentlich etwas, das ich auf der ersten Anleitung vergessen habe, ich sollte Führer am Ende jeder dieser Schichten hinzufügen. Dann stelle ich sicher, dass ich den Mischmodus wieder auf normal für den Oberarm setze und mich nach unten zum Handgelenk bewege. Ich drehe den unteren Teil des Arms auf Differenz, kehre zurück zu meinem Marquee-Werkzeug, mache einen Kreis, der mit diesem Gelenk ausgerichtet ist. Es ist okay, wenn es die Kanten überlappt. Der wichtige Teil ist, dass es direkt darüber zentriert ist, wo sich der Mittelpunkt dieses Gelenks befindet. Dann mache ich eine andere Ebene, füllen, deaktivieren, multiplizieren, L Handgelenkführung. Jetzt habe ich Führungen für jedes der Gelenke am linken Arm. Ich würde dies auch weiterhin für alle Gelenke an den Beinen und am rechten Arm tun. Also mit all diesen Dingen im Sinn, können Sie voran gehen und Ihren eigenen Charakter erstellen. 6. Zusammenfassung der Designüberlegungen: Also, um zusammenzufassen, was Sie denken müssen, wenn Sie Ihren Charakter entwerfen , ist, wie komplex Sie möchten, dass Ihr Charakter sein soll, in welchem Stil Sie Ihren Charakter haben und wie Sie möchten, dass sich die Gliedmaßen verbiegen. Wenn Sie Ihr endgültiges Kunstwerk erstellen, müssen Sie sicherstellen, dass jedes Element, das sich bewegen muss, auf einer eigenen Ebene platziert wird. Die Gliedmaßen müssen perfekt gerade sein, und je nachdem, mit welcher Art von Gliedmaßen Sie gehen möchten, müssen diese Elemente an den Gelenken getrennt werden. Alle diese Elemente müssen sich an den Fugen überlappen. Ich möchte Ihren Fortschritt während des gesamten Kurses sehen, also posten Sie bitte Ihre Skizzen, jede Inspiration, die Sie gefunden haben, Stile, die Sie mögen, bis hin zu Ihrem endgültigen Kunstwerk. Sobald Sie mit Ihrem Charakterdesign fertig sind, können wir zu Takelage übergehen. 7. Installieren von DUIK: Jetzt wird all unsere Takelage von einem extrem leistungsstarken und 100 Prozent freien Plug-in namens Duik angetrieben werden . Bevor wir also eine der Takelage durchführen, müssen Sie das Plug-in herunterladen und installieren. Also kommen Sie zu duduf.net, klicken Sie auf Produkte. Kommen Sie zu Duik, und wählen Sie das Installationsprogramm für Windows oder Mac, je nachdem, was Sie verwenden. Jetzt, wie gesagt, dieses Plug-in ist völlig kostenlos und die Menge der Funktionen, die darin gepackt sind, ist überwältigend. Der Kerl, der es gemacht hat, ist ein Genie und unglaublich großzügig, ein solch leistungsfähiges Werkzeug kostenlos anzubieten. Wie ich schon sagte, es ist das, was den gesamten Rigging-Prozess innerhalb von After Effects antreibt. Ohne sie konnte ich diese Klasse nicht mal machen. Nachdem Sie dieses Plug-in verwendet haben und Sie sehen, wie wertvoll es ist, ermutige ich Sie dringend, auf die Website zurückzukehren und an den Autor zu spenden. Nachdem es heruntergeladen wurde, führen Sie einfach das Installationsprogramm aus. Es ist ziemlich einfach und wird das Plug-in automatisch dort installieren, wo es sein muss. Sobald es installiert ist, können Sie After Effects starten, zu Window kommen und nach unten scrollen, um Duik als Option zu sehen. Ich klicke darauf, um das Plug-in zu starten, und hier sind alle Tools für das Plug-in. Lassen Sie sich jetzt nicht mit all den verschiedenen Schaltflächen innerhalb dieses Panels überwältigen. Wie gesagt, es ist ein unglaublich komplexes Plug-In, aber wir müssen nur ein paar Funktionen verwenden, um unseren Charakter zu manipulieren. Wenn Sie nun dieses Panel nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie direkt hierher zum Takelager-Button kommen und darauf klicken. Moment werde ich eigentlich nur das Panel schließen. 8. Importieren deines Kunstwerks: Bringen wir das Artwork, das wir für die Takelage vorbereiten, in After Effects ein. Ich klicke mit der rechten Maustaste in das „Projektfenster“ und gehe zu Importieren, Datei. Navigieren Sie zu meinem Artwork. Da ist mein Rig, klicken Sie auf „Öffnen“. Dann fragt After Effects mich, wie ich mein Kunstwerk importieren möchte? Ich möchte sicherstellen, dass die Importart auf Komposition - Ebenengrößen beibehalten eingestellt ist , damit alle Ebenen aus Photoshop beibehalten werden. Ich drücke „Okay“. After Effects bringt eine Komposition mit unserem Artwork sowie einen Ordner mit allen Ebenen genau so, wie wir sie in Photoshop hatten. Ich eröffne diese Komp. Sie können sehen, dass auch in den Leitfäden gebracht, die ich von Photoshop hatte. Jetzt brauche ich die nicht mehr. Ich werde klicken und ziehen Sie sie weg, um sie loszuwerden. Die Hintergrundebenen sind in einer Precomp enthalten , da sie eine Gruppe innerhalb von Photoshop waren. Ich werde damit beginnen, diese Gruppe zu sperren, damit ich sie nicht bewegen kann. Das nächste, was ich tun möchte, ist, mein gesamtes Layout von After Effects neu anzuordnen , nur um mir etwas mehr Platz mit dem realen Zustand zu geben, den ich auf meinem Bildschirm habe. Ich werde alle Panels schließen, die ich nicht brauche, damit ich die Größe meiner Komp maximieren kann , während ich immer noch Zugriff auf alles habe, was ich brauche. Ich werde AAfter Effects Bedienfelder verwenden, um ein benutzerdefiniertes Layout für Charakter-Rigging in Animationen zu erstellen. Wie Sie sehen können, habe ich bereits eine Einrichtung für meine persönliche Präferenz sowie die Charakter-Animations-Setup. Wenn Sie ein Layout haben, mit dem Sie gerne arbeiten, als Sie bereits dafür eingerichtet sind, und Sie haben noch nie Ihren eigenen Arbeitsbereich gespeichert. Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, das zu tun. Sie auf diesen „Arbeitsbereich“ klicken, aktualisiert es automatisch die Panels, wie ich normal arbeiten wollte. Welche Ebene auch immer Sie haben, wenn Sie sie speichern möchten, kommen Sie zu dem, was Sie ausgewählt haben, und klicken Sie auf diese drei kleinen Zeilen und sagen Als neuen Arbeitsbereich speichern. Dann kannst du es benennen, was immer du willst. Wenn Sie auf „OK“ klicken, wird es in Ihrem Arbeitsbereichbereich angezeigt. Ich muss das nicht tun, weil es bereits gerettet ist. Was ich tun werde, ist, die Panels zu schließen, die ich nicht brauche. Ich brauche nichts für Texte. Ich brauche meine Ausrichtungspalette nicht und ich brauche meine Bewegung zum Plugin nicht. Ich werde alle diese Panels schließen, indem ich auf diese drei Zeilen klicke und für jeden von ihnen in die Nähe gehen. Ich brauche mein Vorschaufenster nicht, weil ich einfach die Verknüpfung für die RAM-Vorschau drücken kann, die 0 auf dem Nummernblock oder Steuerelement 0 ist, wenn Sie keinen Nummernblock haben. Ich brauche meine Effekte in Voreinstellungen nicht, also schließe ich das. Ich brauche meine Renderwarteschlange nicht. Ich bleibe mit meinem Kompositionsbetrachter, meinen Effektsteuerelementen, meinem Projekt-Panel und meiner Timeline übrig. Als Nächstes möchte ich diese Panels so neu anordnen , dass ich mehr Platz zum Arbeiten in meiner Timeline habe. Da ich so viele Ebenen habe, möchte ich in der Lage sein, alle auf einmal zu sehen, wenn ich kann. Ich werde klicken und ziehen, um meine Timeline zu entdocken. Ich werde es den ganzen Weg auf die linke Seite von After Effects verschieben , damit dieser grüne Balken angezeigt wird. Das wird es den ganzen Weg auf der linken Seite andocken. Jetzt können wir alle meine Ebenen sehen. Als Nächstes möchte ich meine Transfersteuerelemente deaktivieren, da ich diese nicht sehen muss. Ich werde den Layernamen verkleinern, um mir mehr Platz zu geben. Ich schiebe das ein bisschen über, damit ich hier noch mehr Platz habe und dann mein Kompositionsfeld ein bisschen größer mache. Da dieses Kunstwerk eine so große Auflösung hat, werde ich meine Vorschaueinstellungen ändern, nicht die Auflösung, auf die ich meinen Bildschirm eingestellt habe, kann ich sie nicht wirklich sehen. meine Maus über mein Kompositionsfeld schwebt, werde ich die „Tilde-Taste“ drücken, die den Schlüssel knapp unter der Escape-Taste ist. So kann ich alle meine Steuerelemente für den Comp Viewer sehen. Ich komme zu diesem kleinen Blitzschlag und ändere ihn von Final Quality zu Fast Draft. Das wird nur alles viel schneller aktualisieren, wenn ich arbeite. Ich drücke noch einmal „Tilde“, um das wieder zusammenzubrechen. Das sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes brauchen wir Duik. Ich gehe zurück zum Fenster, scrollen nach unten und öffne Duik. Das wird hochgeladen. Ich werde das am unteren Rand meines Projektfelds andocken. Jetzt muss ich diese Größe ändern, wenn ich zwischen Duik und meinem Projekt in Effects Controls hin und her gehe . Aber das liegt nur daran, dass ich, während ich diese Klassen aufnehme, meine Auflösung um 720 auf 1280 niedergeschlagen habe. Ich habe wirklich nicht viel Immobilien. Die Auflösung Ihres Computers ist wahrscheinlich höher als die, so dass Sie wahrscheinlich nicht so viele Probleme haben, alle Ihre Panels auf einem Bildschirm zu installieren. Aber vorerst werde ich einfach so arbeiten. Bewegen Sie das nach oben, damit ich alle meine Steuerelemente sehen kann. Jetzt ist das nächste, was ich tun möchte, stellen Sie sicher, dass meine Komposition korrekt eingerichtet. Ich gehe zu Komposition, Kompositionseinstellungen überprüfen, dass die Breite und Höhe sie 3.000 Pixel x 3.000 Pixel sind. Meine Framerate ist auf 24 Frames pro Sekunde eingestellt, woran ich arbeiten möchte. Ich werde die Dauer verlängern, um sehr lang zu sein. Ich werde es nur von 25 Sekunden auf zwei Minuten ändern. Ich werde auch meine Hintergrundfarbe von Schwarz zu Weiß ändern. Ich werde „Ok“ drücken. Nun, wenn ich mein Timeline-Panel maximiere, indem Sie die „Tilde-Taste“ mit der Maus über sie schwebt. Da wir den Comp erweitern, füllt unser Artwork nicht mehr die ganze Sache, also werde ich alle meine Ebenen auswählen und erweitern. Gehen Sie in meine Hintergrundebene, ändern Sie die Kompositionseinstellungen, damit auch zwei Minuten betragen. Stellen Sie sicher, dass diese Layer ausgedehnt sind. Schließen Sie die Komposition, erweitern Sie diese Ebene ebenfalls. Jetzt ist meine Komposition so eingerichtet, wie ich es gerne hätte. Jetzt ist eine gute Zeit, um zu sparen. Ich werde dies Trevor-Rig_V1 nennen, nur für den Fall, dass ich die Version dieser Datei überhaupt brauche. Dann werde ich „Speichern“ drücken. Sobald Sie Ihre Panels so eingerichtet haben, wie Sie möchten. Wieder, kommen Sie einfach zu dem, was hier in den Layout-Einstellungen des Projektfelds festgelegt ist. Klicken Sie auf die kleinen Pfeile daneben und speichern Sie sie als neuen Arbeitsbereich. Dann könnten Sie diese Charakter-Animation umbenennen, und ich werde diese als Charakter-Animation Skillshare speichern, drücken Sie „Okay“. Das wird in diesem erweiterten Menü angezeigt. Wenn ich zu Arbeitsbereiche bearbeiten komme, kann ich darauf klicken und aus dem Überlaufmenü ziehen. Ich kann alles andere, was ich will, zurück in das Überlaufmenü setzen und „OK“ drücken. Wenn ich nun auf mein ursprüngliches Layout klicke, hat sich nichts geändert. Das liegt daran, dass ich all diese Änderungen in diesem Layout vorgenommen habe. Aber wenn ich auf diese Pfeile klicke und sage zurücksetzen, um Layout zu speichern, geht es zurück zu dem, was ich ursprünglich hatte. Mit all meinen Panels, die ich daran gewöhnt bin, an Ort und Stelle zu verwenden, wo sie sein sollten. Wenn Sie wieder auf „Charakteranimation Skillshare“ klicken, alle Panels, die ich nicht verwende, geschlossen und alle , die sind alle Panels, die ich nicht verwende, geschlossen und alle , dieich eingerichtet hatte, genau so, wie ich sie verlassen habe. Jetzt können wir anfangen, sich zu manipulieren. 9. Das Puppenwerkzeug: Das Framework, das uns erlaubt, unsere Charaktere zu animieren , basiert auf dem Marionetten-Werkzeug innerhalb von After Effects. Wenn Sie noch nie das Puppet-Tool verwendet haben, werde ich Ihnen schnell zeigen, was es tut. Ich werde meine Körperschicht solo, weil das eine schöne große runde Schicht ist , auf der ich demonstrieren kann. Dann werde ich vergrößern, damit wir eine bessere Sicht sehen können. Ich werde zum Marionettenwerkzeug wechseln, das sich hier oben am Ende der Werkzeugpalette befindet, und das ist eigentlich das Marionetten-Pin-Tool. Dies ermöglicht es mir, Punkte auf meinem Kunstwerk zu platzieren. Wenn ich damit beginne, eine an der Spitze dieses Horns zu platzieren, fügt After Effects automatisch den Marionetteneffekt hinzu und erzeugt ein Netz. Wenn wir hier in der Werkzeugpalette nachschlagen, sehen Sie, dass ich die Erweiterung steuern kann, die das Netz weiter ausschiebt, nur für den Fall, dass es gerade Pixel gibt. Bewegen Sie das nur ein wenig weiter, und dann habe ich Dreiecke mit einer Zahl daneben. Dies ist, was steuert im Grunde die Auflösung des Netzes, indem Sie es nach unten drehen, sehen die Dreiecke viel größer werden. Ich möchte das bis zu 1500 kurbeln, weil mein Kunstwerk sehr hoch auflösend ist. Je mehr Dreiecke es gibt, desto besser sieht das Warping aus, wenn wir das animieren gehen. Sie können diesen gelben Punkt sehen, an dem wir vorhin geklickt haben, das ist eine Marionettennadel. Ich werde weiterhin Pins um dieses Kunstwerk platzieren. Ich werde hier einen an die Basis des Horns setzen, einen an der Spitze dieses Horns und die Basis dieses Horns. Dann lege ich einen etwa ein Viertel des Weges von der Oberseite des Kopfes, dann einen in der Mitte und dann einen etwa drei Viertel. Wenn ich nun mein Netz ausschalten, so dass ich nur die Pins sehen kann und ich klicke und ziehe auf diesen, können Sie sehen, dass ich diesen Stift bewegen kann und das Kunstwerk wird basierend auf dem Netz manipuliert. Kann das für jedes dieser Hörner tun, kann sogar die Basis bewegen, wenn ich will, und jeder Stift hält im Grunde diesen Teil des Netzes noch. Wenn ich das bewegt, sehen Sie, dass dieser Punkt des Artworks und dieser Punkt, dass sich das Kunstwerk nicht wirklich bewegt. Wenn ich diesen Teil verschiebe, bewegen sich diese beiden Punkte nicht wirklich. Ich mache rückgängig, um wieder dorthin zu gehen, wo wir waren. Ich könnte auch mehrere Pins auswählen, indem ich Shift gedrückt halte und auf all diese und dann die gesamte obere Hälfte bewegt. So können Sie sehen, wie mächtig diese Pins im Puppenwerkzeug wirklich sind. Wenn ich das ein wenig ausdehne, damit ich meine Timeline ein wenig besser sehen kann, haben wir unter dem Puppeneffekt ein Netz. Im Netz gibt es eine Verformung durch Troll, die nach unten, Sie können sehen, dass alle unsere Stifte aufgelistet sind. Wenn ich jede dieser Elemente erweitere, sehen Sie, dass es einen Schlüsselrahmen mit einem Positionswert gibt, der darstellt, wo sich jeder Pin befindet. Wenn ich diese hier klicke und ziehe, können Sie sehen, dass sich diese Zahlen damit bewegen, weil diese Schlüsselrahmen sind, mit denen ich sie animieren kann. Wenn ich in der Zeit zehn Frames vorwärts gehen würde, kann ich diesen Punkt manipulieren, und jetzt wird das Horn zwischen diesen beiden Punkten animiert. Wenn ich hier hineinzocke, können Sie einen Bewegungspfad sehen. Das Unglückliche ist, dass ich im Gegensatz zur Positionseigenschaft einer anderen Ebene diesen Bewegungspfad nicht mit Bezier-Griffen anpassen kann. Wenn ich das Stiftwerkzeug greife, kann ich die Kurve zwischen diesen beiden Punkten nicht anpassen. Es wird immer eine geradlinige Bewegung sein. Ich könnte die Bewegung erleichtern, indem ich beide auswähle und F9 drücke, um es zu erleichtern, aber es wird immer eine gerade Linie von Punkt A nach Punkt B sein während dies ein sehr leistungsfähiges Werkzeug ist und Ihnen erlaubt, einige wirklich große Warping im Inneren zu tun von After Effects alleine, es erlaubt mir nicht wirklich, das zu tun, was ich brauche , da kommt es ins Spiel. Mit dieser Ebene ausgewählt und dieses Panel erweitert, Ich werde auf diese Schaltfläche direkt hier kommen, die Knochen sagt. Wenn ich auf „Bones“ klicke, schaut es auf die ausgewählte Ebene und findet alle Marionettenwerkzeug-Pins, die sich auf dieser Ebene befinden und erzeugt automatisch feste Quadrate genau dort, wo sich jeder dieser Pins befand. Anschließend verknüpft es automatisch jede dieser Pins mit diesen Volumenkörper-Layern durch Ausdrücke. Jetzt kann ich diese Knochenschicht greifen, die den ersten Stift darstellt, und sie bewegen , und Sie können sehen, dass dieser Stift an diesem Bone befestigt bleibt. Da diese Bones aus tatsächlichen Ebenen innerhalb von After Effects bestehen, könnte ich Keyframes festlegen, zehn Frames vorwärts bewegen, die Position anpassen, hier vergrößern, zu meinem Stiftwerkzeug wechseln und den Bewegungspfad anpassen. Nun, da Pinanimation keine gerade Linie ist, sondern in dieser wellenförmigen Bewegung. Das löst das Problem, die Bewegungspfade der Marionettenstifte nicht kontrollieren zu können. Es ermöglicht uns auch Dinge wie übergeordnete Pins zueinander zu tun. Wenn ich Pin 2 greifen würde, gehe zu meinem ersten Frame und übergeordnete es mit dem ersten Pin, jetzt bewegen sich beide Pins in der gleichen Bewegung. Oder wenn ich die Reihenfolge umkehren würde und ich den zweiten Stift gedreht habe, dreht sich dieser erste Stift basierend auf dem Ankerpunkt des zweiten Stifts. So hoffentlich können Sie beginnen, die Möglichkeiten zu sehen, die uns das eröffnet. Ich werde den Puppeneffekt löschen und diese Knochen loswerden. Ich werde diese Ebene aufheben und mein Kunstwerk neu eingeben. 10. Rigging eines Arms mit IK.: Jetzt, da Sie sehen können, wie Duik unser Marionettenwerkzeug aktivieren kann , damit wir die Dinge so animieren können, wie wir es brauchen, fangen wir an, unseren Charakter auszuwringen. Ich werde alle Führungsschichten greifen und sie nach oben verschieben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, und lassen Sie sie zu Führungs-Layern führen, damit sie in keinem Rendern angezeigt werden. Aber ich werde auch das Etikett in eine helle Farbe wie Fuchsia ändern. Dann werde ich auch die sperren, damit ich sie nicht versehentlich verschieben kann. Fangen wir mit dem linken Arm an. Ich werde diese Schicht Solo und ich werde die linke Handgelenkführung als auch einschalten, damit ich sie sehen kann. Ich werde hier hineinzoomen, damit wir den Arm sehen können. Ich kann nicht ganz in die ganze Sache passen, also werde ich nur ein wenig hinauszoomen. Wir wechseln zum Marionetten-Tool. Jetzt können Sie sich Marionettenstifte als Gelenke für alles vorstellen, auf dem Sie sie platzieren. Also für den Arm brauche ich eine Schulter, einen Ellbogen und ein Handgelenk. Für das Handgelenk haben wir diese Führungsschicht. Auf halbem Weg sollte der Ellenbogen sein, so dass wir den Ankerpunkt der Schicht verwenden können, ist eine Führung. Die Schulter, wir müssen nur abschätzen. Also, im Grunde möchte ich mir einen Kreis hier vorstellen, und gehen Sie rechts in die Mitte, und klicken Sie dann. Das wird eine Nadel hinzufügen. Wenn ich mein Netz einschalte, können Sie sehen, dass die Erweiterung viel größer ist, als sie sein muss, also werde ich das auf vielleicht fünf reduzieren. Auf diese Weise kann ich sicher sein, dass es alle Pixel fängt, aber nicht weiter geht, als es braucht. Also habe ich einen Stift direkt in der Schulter und ich komme runter zum Ankerpunkt, der auf halbem Weg entlang der Ebene ist, genau dort, wo ich den Ellbogen will, und klicke. Dann komme ich direkt dorthin, wo ich diese Anleitung habe, und ich werde tatsächlich mein Netz ausschalten und vergrößern, was Sie tun können, indem Sie die Periodentaste auf der Tastatur drücken und dann die Leertaste halten, um vorübergehend zum Schwenkwerkzeug zu wechseln, und dann werde ich rechts in die Mitte dieses Gelenks klicken. Perfekt. Ich zoomen Sie zurück, indem Sie die Komma-Taste drücken, meinen Komp neu positionieren, und jetzt habe ich drei Pins, mit denen ich diese Ebene verziehen kann. Das nächste, was ich tun muss, ist auf meine Ebenenpalette zu kommen. Auf der Armebene können Sie wieder sehen, dass der Marionetteneffekt hinzugefügt wurde. Ich werde das Netz hinuntergehen, die Verformung hinuntergehen und meine drei Stifte sehen. Jetzt muss ich diese Pins umbenennen, um alles organisiert zu halten. Wir werden eine Tonne Stifte und eine Tonne Knochen in dieser Komposition haben. ist sehr wichtig, alles klar und sinnvoll zu benennen. Puppet Pin 3 ist dieser hier. Ich drücke „Enter“, um es umzubenennen und gebe L für links und Handgelenk ein. Dann wähle ich den zweiten Stift aus und benenne ihn L-Ellenbogen um, und der dritte ist meine L-Schulter. Ich werde „Enter“ drücken. Wenn ich nun nur einen meiner Pin ausgewählt habe und auf „Bones“ klicke , wird nur ein Bone für diese Auswahl erstellt. Was ich gerne tun möchte, ist einfach auf die Ebene zu klicken, nachdem ich alles umbenannt habe und auf „Bones“ klicke. Auf diese Weise wird es alle Stifte in dieser Schicht finden und Knochen für jeden von ihnen bilden. Sie können sehen, dass es Aufmerksamkeit auf das zahlt, was wir die Stifte nannten. So fügt es ein B für Bone_L Schulter, L Ellenbogen und L Handgelenk. Jetzt, da ich diese Pins generiert habe, werde ich meine Handschicht auch solo machen, damit ich sie sehen kann, meine Handgelenkführung und die linke Armschicht zusammenbrechen kann. Jetzt habe ich diese drei Stifte an meinen drei Knochenschichten befestigt, was großartig ist, aber meine Hand ist nicht am Handgelenk befestigt, also muss ich diese Hand nehmen und sie am Handgelenk überziehen. Wenn ich nun die Handgelenkschicht bewege, bewegt sich die Hand damit. Wenn ich das Handgelenk drehe, dreht sich die Hand. Ich werde rückgängig machen, um zur neutralen Position zurückzukehren und das nächste, was ich tun möchte, ist meine Elternkette abzuschließen. Wenn Sie an Ihren eigenen Arm denken, beugen Sie Ihren Ellbogen, hebt Ihre Hand und Ihren Unterarm, und drehen Sie Ihre Schulter hebt Ihren Unterarm, was wiederum Ihre Hand hebt. Wir müssen diese Mechanik innerhalb von After Effects neu erstellen , indem wir eine einfache Elternkette machen. Jetzt haben wir bereits die Hand bis zum Handgelenk überzogen, aber wir brauchen das Schreiben, um dem Ellenbogen und dem Ellenbogen mit Eltern an der Schulter zu sein. Wenn ich nun die Drehung meiner Schulter öffne und sie drehe, bewegt sich der gesamte Arm. Wenn ich den Ellbogen nehme und das drehe, gehen das Handgelenk und die Hand mit. Wenn ich das Handgelenk öffne und es drehe, biegt sich die Hand. Wenn ich alle drei dieser Rotationen gleichzeitig auswählen und sie ändern würde, sehen Sie, dass wir diese nette Elternkette haben. Sie können bereits sehen, was diese Elternkette mir erlaubt, und das ist großartig. Ich werde wieder rückgängig machen bis zur Nulldrehung. Diese übergeordnete Kette ist korrekt eingerichtet. Nun, während ich jeden dieser Pins einzeln animieren und eine Animation entwickeln konnte , die ziemlich gut funktioniert, ermöglicht uns Duik, etwas intuitiver zu erstellen. Es wird als IK-System oder inverse Kinematik bezeichnet. Nun müssen Sie sich keine Gedanken darüber machen, was dieser Name bedeutet, aber was es uns erlaubt, ist, einen Punkt des Arms zu animieren und den Rest des Arms so zu verhalten, wie Sie es erwarten würden. Anstatt zu versuchen, Ihnen zu erklären, was ich damit meine, werde ich es Ihnen nur zeigen. Das erste, was ich tun möchte, ist einen Controller zu erstellen, der dieses IK-System ansteuert und ich möchte, dass es genau dort ist, wo das Handgelenk ist. mein Handgelenk-Layer ausgewählt ist, klicke ich auf „Controller“, wodurch ein weiteres Panel geöffnet wird. Nun, wieder, es gibt viele verschiedene Kontrollen in diesem, aber werden Sie nicht überwältigt. Wir müssen nur einige Anpassungen vornehmen, um den Typ des Controllers zu generieren, den wir wollen. Das erste, was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass dieses Drop-down-Menü auf den richtigen Controllertyp eingestellt ist. Sie sehen, dass wir vier verschiedene Optionen haben. Die erste ist die Standardeinstellung, und es ist, was wir verwenden werden. Es erlaubt uns, diese vier verschiedenen Kontrollen zu haben. Eine für die Drehung, eine für die Bewegung der X-Achse, eine für die Bewegung der Y-Achse und eine für die Skalierung. Alles, was wir für diesen Controller brauchen, ist Rotation und Position. Also werde ich die Skala nicht angekreuzt lassen und diese drei überprüft. Die Größe, ich werde zu Medium wechseln. Die Farbe, ich werde von grün zu vielleicht magenta wechseln, nur damit es von der grünen Farbe des Arms abhebt. Die automatische Sperre kann ausgeschaltet werden. Dann, wenn alles so eingerichtet ist, klicke ich auf „Erstellen“, und dies wird automatisch eine Formebene generieren , die es auch intuitiv basierend auf dem, was ich ausgewählt hatte, so dass C für Controller steht, und dann hat den Rest des Layer-Namens. Es platziert es genau auf den exakt gleichen Punkt dieses Knochens und es gibt uns einen schönen visuellen Hinweis darauf, was dieser Controller tut. Es hat Dreh- und Positionsbewegung. Bevor ich etwas anderes mache, möchte ich es einfach in L-Hand umbenennen , damit ich es leicht als das identifizieren kann, was ich will, dass es kontrolliert. Jetzt, da wir unseren Controller haben, können wir unser IK-System implementieren. Nun, dieser nächste Schritt mag ein bisschen seltsam erscheinen, aber es ist sehr wichtig, dass Sie ihm genau folgen. Wir müssen die drei Knochenschichten nehmen und sie in der richtigen Reihenfolge auswählen, beginnend am weitesten vom Körper entfernt, also mit dem Handgelenk, halten Sie dann Shift für Ellenbogen und dann Schulter gedrückt. Also wieder, beginnend vom Körper, und dann in Richtung des Körpers. Dann halte ich Befehl oder Control auf einem PC gedrückt , um auch die Controller-Ebene auszuwählen. Noch einmal, nur um zu wiederholen, wählen Sie den Knochen, der am weitesten vom Körper entfernt ist, bis zum Körper, und dann die Ebene, die Sie dieses IK-System steuern möchten. diese Ebene in dieser Reihenfolge ausgewählt ist, klicke ich auf „IK“, was dieses Fenster öffnet und uns zwei Optionen gibt. Aber weil wir Duik-Controller und -Bones verwenden, weiß es automatisch, dass ich ein zweischichtiges IK- und Zielsystem möchte. Du brauchst dir keine Sorgen darüber zu machen, was das bedeutet, außer es sind zwei Teile einer Gliedmaße mit etwas vom Ende. Also in diesem Fall haben wir Oberarm, Unterarm und die Hand am Ende. Obwohl diese beiden Teile der Extremität nicht getrennt sind, weiß sie, dass es zwei Abschnitte der Gliedmaße gibt, die auf der Anzahl der Knochen basieren. das ausgewählt ist, klicke ich auf „Erstellen“. Es sieht nicht so aus, als wäre irgendetwas passiert. Aber wenn ich auf diesen Controller klicke und ihn ziehe, siehst du jetzt, dass sich dieser Arm biegt und so verhält, wie du einen Arm erwarten würdest, wenn sich das Handgelenk bewegt. Wenn ich also diesen Arm hochheben wollte, anstatt diesen Ellenbogenstift zur Seite animieren zu müssen, wird er automatisch auf diese Weise neu positioniert. Nun, es gibt jede Menge verrückter Mathematik hinter der Funktionsweise dieses IK-Systems, aber Duik macht alles für Sie und verknüpft alles mit Ausdrücken, so dass Sie nicht einmal darüber nachdenken müssen. Wenn ich diesen Controller drehe, können Sie sehen, dass sich die Hand damit dreht. Ich werde rückgängig machen, um wieder dorthin zu kommen, wo wir waren, und hoffentlich hat Ihnen das schon den Verstand vermasselt. Wenn ich zu meinen Effektsteuerelementen gehe, können Sie auf dem Controller sehen, dass wir ein paar Optionen haben. Das erste Steuerelement ist, in welcher Richtung sich der Ellbogen biegen soll , wenn sich die Position der Hand ändert. Im Moment biegt es tatsächlich die falsche Richtung, also werde ich das Häkchen im Uhrzeigersinn deaktivieren, damit es in die andere Richtung biegt. Die andere Option, die wir haben, heißt Ziel. Gerade jetzt, wenn ich den Controller bewegen, können Sie sehen, dass die Hand gerade nach unten zeigt. Wenn ich Ziel deaktiviere, dreht sich die Hand automatisch in die Richtung, in die der Unterarm zeigt, während die Rotation nach Belieben versetzt werden kann. Ich gehe zurück zu meiner neutralen Position und deaktiviere Ziel. Eine andere Sache zu beachten ist, dass, wenn ich diesen Controller über die Skala des Arms selbst hinausschiebe, Sie sehen können, dass er sich automatisch dehnt. Es geht perfekt gerade, und dann erstreckt sich über so weit, wie ich seinen Controller herausziehen möchte. Das ist eigentlich etwas, was wir in der Lage haben zu ändern. Wenn wir diese Stretch-Option herunterwirbeln, können wir die automatische Streckung ausschalten. Wenn ich dann den Controller über diese Länge hinaus bewege, dehnt sich der Arm überhaupt nicht aus. Es geht nur in seine vollständig begradigte Position. Also, wenn Sie nicht auf der Suche nach einem Cartoony-, dehnbaren Gliedmaßen-System sind, deaktivieren Sie einfach die automatische Stretch. Endlich haben wir diesen FK Schalter. Fk steht für Vorwärtskinematik. Wenn ich auf „Deaktivieren IK“ klicke, schaltet es die Fähigkeit, den Arm mit seinem Controller zu steuern und stattdessen gibt uns zwei Winkelsteuerungen für die Schulter und den Ellbogen. In bestimmten Fällen kann es einfacher sein, bestimmte Objektivtypen mithilfe eines FK-Systems anstelle einer IK zu animieren . Also werde ich einfach rückgängig machen, das IK-System wieder aktivieren, und wir sind zurück zu dem, was wir vorher hatten. Ich werde das FK zusammenbrechen und all diese Schichten aufheben. Nun, das ist alles eingerichtet, ich werde retten. Nun, weil dieser Prozess ziemlich komplex ist und es eine ganze Reihe von Schritten gibt, werde ich den gesamten Prozess wieder auf dem anderen Arm durchführen. Aber wenn Sie das Gefühl haben, Sie haben den Dreh davon und Sie wollen, um zu den Beinen gehen, fühlen Sie sich frei, über den nächsten Abschnitt zu überspringen. 11. Rigging von Trevors rechtem Arm: In Ordnung. Lassen Sie uns die rechte Armschicht und das rechte Handgelenk solo. Ich werde hier unten zoomen und wieder zum Puppenstift-Werkzeug wechseln, dann klicke ich rechts, wo die Schulter sein soll, schalte mein Netz ein und stelle sicher, dass die Erweiterung das Ganze abdeckt. Sieht so aus, als möchte ich das auf acht erweitern, es sieht ziemlich gut aus. Dann werde ich einen Stift am Ellenbogen hinzufügen. Ich werde tatsächlich mein Netz ausschalten und dann werde ich vergrößern, zu dieser Anleitung kommen und rechts in der Mitte klicken. Toll, ich habe meine drei Pins gesetzt. Ich manipuliere sie, alles sieht so aus, wie es sollte. Ich werde mein Netz erweitern und in die D-Form gehen und meine Pins, R Wrist, R Ellenbogen und R Schulter umbenennen . Dann klicke ich auf die Ebene, um die Auswahl aller Pins zu deaktivieren, Comeback zu Duik, und klicke auf den Bones Button, um meine Knochen zu generieren. Auch das erlaubt mir, die Pins mithilfe von Schichten anstelle der Pins selbst zu manipulieren. Ich werde diese Schicht zusammenbrechen, Solo meine Hand, Eltern, dass das Handgelenk, Elternteil das Handgelenk bis zum Ellenbogen, den Ellbogen zur Schulter. Also habe ich meine gesamte Elternkette komplett. Dann kann ich die Handgelenkführung unsolo machen, weil ich das nicht mehr sehen muss, und dann klicke ich auf das Handgelenk und erstelle einen Controller. Alle Einstellungen sollten die gleichen sein, wie wir zuvor hatten, also kann ich einfach auf „Erstellen“ klicken. Ich werde das umbenennen, R Hand. Als nächstes wollen wir das IK-System für den Arm machen. Also wieder, wir beginnen mit einem Knochen am entferntesten Punkt vom Körper entfernt, der am Handgelenk ist, halten Sie Befehl oder Kontrolle gedrückt, um den Ellenbogen als nächstes auszuwählen, und dann die Schulter und dann schließlich den Controller. Ich klicke auf „IK“, „2-Layer-IK“ & Ziel“, „Erstellen“, und wir haben noch ein IK-System, das auf dieser übergeordneten Kette funktioniert. Rückgängig machen. Deaktivieren Sie erneut das Ziel, der Stift dreht sich automatisch mit dem Arm, und jetzt sind meine Arme manipuliert, um mit diesem Charakter zu arbeiten. 12. Rigging von Trevors Beinen: Als nächstes gehen wir zum Bein. Geh auf das linke Bein, solo es. Stellen Sie sicher, dass meine linke Knöchelführung auch soloiert ist, damit wir sie direkt dort sehen können. Nun, dieser Prozess ist völlig identisch mit dem Arm. Ich werde ein wenig schneller gehen, aber wenn Sie diesen Prozess wiederholt beobachten, wird Ihnen helfen, sich daran zu erinnern, wie es geht. Auch hier gibt es viele Schritte, und die Reihenfolge, in der Sie sie tun, ist sehr wichtig, damit das Rig richtig funktioniert. Ich komme an die Spitze des Beines, wo das Hüftgelenk sein wird, und ich werde eine Nadel setzen. Stellen Sie sicher, dass die Erweiterung das gesamte Kunstwerk abdeckt. Sieht aus, als wäre es in Ordnung. Dann füge ich eine Nadel am Knie hinzu. Mach mein Netz aus. Vergrößern Sie hier unten zum Guide. Und fügen Sie einen Punkt direkt in der Mitte dieser Knöchelführung hinzu. Ich habe meine drei Stifte. Ich öffne das Netz und die Verformung und benenne die Stifte, L-Knöchel, L-Knie und L-Hüfte um. Wählen Sie den Layer aus. Klicken Sie auf Bones, um die Bones für diese Pins zu generieren. Kollapiere diese Schicht, aktiviere den Fuß, paare den Fuß mit dem Knöchel, den Knöchel bis zum Knie, das Knie bis zur Hüfte. Und dann, wenn Knöchel ausgewählt ist, erstelle ich einen Controller. Auch hier sind alle diese Einstellungen ganz in Ordnung. Ich klicke auf Erstellen. Benennen Sie die Ebene um, L Fuß. Dann beginne ich am weitesten entfernten Knochen vom Körper, dem Knöchel, dann dem Knie, der Hüfte und dann dem Controller. Ich klicke auf IK, klicke auf Erstellen. Jetzt hat unser Bein ein funktionierendes IK-System. Auf die Beine. Ich werde das Zielsystem aktiviert lassen, damit sich der Fuß nicht basierend auf der Position des Beines dreht. Ich werde diese Schichten unsolo machen. Komm rüber auf mein rechtes Bein und solo es. Gehen Sie zum Puppenstift-Werkzeug, fügen Sie einen Stift an der Hüfte hinzu. Stellen Sie sicher, dass das Netz alles bedeckt gut aussieht. Fügen Sie einen am Knie hinzu. Schalten Sie meine rechte Knöchelführung ein, zoomen Sie hier runter. Legen Sie es direkt in die Mitte des Leitfadens. Verkleinern Sie, erweitern Sie mein Netz, verformen Sie, benennen Sie die Pins um. Klicken Sie auf die Ebene, generieren Sie meine Knochen. Reduzieren Sie die Beinschicht. Schalten Sie den Fuß an, koppeln Sie den Fuß mit dem Knöchel, Knöchel bis zum Knie, Knie bis zur Hüfte. Klicken Sie auf den Knöchel und erzeugen Sie einen Controller dafür. Benennen Sie diesen Controller nun in R Fuß um. Wählen Sie den Knöchel, das Knie, die Hüfte und dann den Controller aus. Klicken Sie auf die Schaltfläche „IK“. Klicken Sie auf Erstellen, und dort haben Sie es. Ich werde alle diese Ebenen aufheben und verkleinern. Jetzt sind unsere Arme und Beine voll manipuliert. 13. Rigging von Trevors Körper: Als nächstes können wir zum Körper übergehen. Ich brauche diese Guides nicht mehr zu sehen, also werde ich sie ausschalten. Nur damit ich meine Grafik deutlicher sehen kann, wähle ich die Beschriftungsgruppe für die Bones aus, die automatisch alle Bone-Layer auswählt, da sie alle auf Rot gesetzt sind. Ich werde sie auf den Boden der Komp ziehen und ich werde sie ausschalten, weil ich sie nicht mehr sehen muss. Hier sind alle meine Artwork-Layer. Ich will nicht mehr versehentlich die Position der Arme oder der Beine manipulieren. Selbst wenn ich es täte, würde nichts passieren, weil das Marionettenwerkzeug funktioniert. Aber nur um sicher zu sein, wähle ich die Arme, die Hände, die Beine und die Füße aus und verriegle sie. Jetzt sind sie nicht einmal auswählbar. Was mir übrig bleibt, ist der Körper, der Mund, die Pupillen und die Haare. Ich möchte alles außer dem Körper nehmen und es dem Körper überziehen. Also, wenn Haare, Pupillen und Mund ausgewählt sind, werde ich sie meinem Körper überziehen. Wo auch immer der Körper hingeht, gehen Mund, Pupillen und Haare mit. Wenn ich die Leiche drehe, sehen Sie, dass sie dort festsitzen. Als nächstes möchte ich hier auf meine Haarebene zoomen und den Ankerpunkt dafür ändern. Wenn ich zum Drehen-Werkzeug wechseln und das bewegen würde, sehen Sie, dass es um diesen Ankerpunkt gedreht wird. Aber sobald ich das Haar animiere, möchte ich nicht, dass es sich um diesen Punkt dreht. Ich wollte hier mehr drehen , so dass es aussieht, als wäre es mehr an der Oberseite des Kopfes befestigt. Also wechseln wir zum Schwenk- oder Ankerpunkt-Werkzeug durch Drücken von Y auf der Tastatur. Ich klicke und ziehe diesen Ankerpunkt, um ihn an die Stelle zu positionieren, von der die Haare gedreht werden sollen. Wenn ich dieses Haar drehe, passiert es in der Position, in der ich es will. Ich möchte diesen Ankerpunkt sogar noch weiter nach links bewegen. So dreht es sich genau dort. Als nächstes möchte ich auf den Körper klicken und einen Blick darauf werfen, was das dreht. Moment ist die Mitte dieser Schicht nicht dort, wo ich möchte, dass die Rotation für den Körper stattfindet. Ich möchte, dass dieser Ankerpunkt auf der gleichen Ebene im Grunde, wo die Hüften für diesen Charakter sein würden. Also, wenn ich das runterziehe, wäre das wahrscheinlich genau hier, unter dem Mund. Jetzt, wenn ich ihn drehe, sieht es so aus, als ob er auf seinen Hüften hin und her rockt. Ich denke, ich werde das noch ein bisschen weiter unten bewegen, genau da drüben. Jetzt, da dieser Ankerpunkt gesetzt ist, werde ich einen Controller für seinen Körper generieren. Also, wenn diese Ebene ausgewählt ist, klicke ich auf Controller. Alle diese Einstellungen können mit Ausnahme der Größe, die ich von mittel zu groß ändern werde, gleich bleiben . Dann klicke ich auf „Erstellen“. Sie sehen, dass eine Controller-Rate auf diesen Ankerpunkt setzt und ihn C für Controller und Körper nennt. Ich werde diesen COG umbenennen. Das steht für Schwerpunktschwerpunkt. Das ist im Grunde, wo das ganze Gewicht für diesen Charakter ruhen wird. Dann öffne ich den Ankerpunkt durch Drücken von A auf der Tastatur und stelle den Ankerpunkt so ein, dass der Controller weit weg zur linken Seite seines Körpers ist. Ich werde es ziemlich weit rausschieben. Also will ich nicht, dass dieser Arm es überhaupt durchlaufen kann. Es sieht so aus, als wäre das eine ziemlich gute Distanz, aber man kann sehen, dass es am Rand meiner Komposition vorbei geht. Also werde ich diese Kompositionsgröße erweitern, indem ich zu den Kompositionseinstellungen gehe und die Breite von 3000 Pixel auf 4000 Pixel ändere. Ich habe das Sperr-Seitenverhältnis überprüft, so dass sich sowohl die Breite als auch die Höhe anpassen. Jetzt haben wir viel mehr Platz. Ich werde das sogar noch weiter auf vielleicht 1500 Pixel schieben. Jetzt gibt es keine Möglichkeit, dass dieser Arm diesen Controller überlappen wird. Wenn ich den Körper diesem COG überlege, kann ich ihn verschieben, um die gesamte übergeordnete Kette zu kontrollieren. Wenn ich das COG drehe, dreht es den Charakter auf seinen Hüften. Jetzt bewegen sich die Arme und Beine nicht mit dem Körper. Also, wie können wir das beheben? Nun, wenn ich zu den Knochen komme und die Schultern und die Hüften packe und sie dem Körper überziehe, was wiederum dem COG überdrüssig ist. Jetzt bleiben diese Stifte genau dort, wo sie sich in Beziehung zum Körper befinden. Also, wenn ich dieses COG packe und es bewegen, können Sie sehen, dass die Schultern und die Hüften am Körper befestigt bleiben. Ich kann das so weit bewegen, wie ich will, und sie werden sich nie trennen. Wenn ich das COG drehe, passiert das Gleiche. Jetzt fangen wir wirklich an, irgendwo mit einem Rig zu kommen, das uns erlaubt, viel intuitiver zu animieren, aber wir sind noch nicht fertig. Wir brauchen einen Kontrolleur für die Augen. Also, wenn diese Ebene ausgewählt ist, klicke ich auf „Controller“. Dieses Mal werden wir den Typ von der Standardposition, Drehung und Skalierung auf den Augapfel ändern . Wir ändern die Größe auf Mittel und ändern die Farbe möglicherweise Schwarz, so dass wir leicht identifizieren können, wofür es ist, und klicken Sie auf „Erstellen“. Nun wieder, das macht einen Controller zentriert direkt auf dem Ankerpunkt der Ebene, die wir ausgewählt hatten. Ich benenne diesen Controller in Augen um und passe den Ankerpunkt dieses Mal an, indem ich ihn nach rechts schiebe . Also lassen Sie uns vielleicht negativ 1000 Pixel gehen. Dann überlege ich diesen Controller dem Körper genauso, wie die Pupillen sind, und ich überlege die Pupillen diesem Controller. Jetzt kann ich auf diesen Controller klicken und ihn bewegen und die Pupillen bewegen sich damit. Wenn ich das COG herumschiebe, weil der Controller für die Pupillen am Körper befestigt ist und der Körper am COG befestigt ist, bewegt er sich wiederum mit ihm. So weit so gut. Das einzige, was noch übrig ist, wie wir die Haare animieren werden. Jetzt könnte ich einfach in die Layer-Rotationseigenschaft gehen und sie auf diese Weise animieren. Aber ich möchte meine Ebenenpalette so weit wie möglich vereinfachen. Also, was ich tun werde, ist die Rotation dieser Schicht an einen Controller auf dem COG selbst anzuhängen . Also werde ich auf die COG klicken, gehe zu Effekt, Ausdruckskontrollen, Winkelsteuerung, die alleine nichts tut. Es gibt uns nur eine Winkeleigenschaft auf dieser Ebene. Dann klicke ich auf das Winkel-Steuerelement und benenne es um, indem du auf der Tastatur die Eingabetaste drückst und Hair Rotation eingibst. Dann wähle ich diese Ebene aus und drücke E, um die Winkelsteuerung aufzurufen und nach unten zu drehen. Jetzt möchte ich diese Rotation mit dem Winkel dieses Haardrehungseffekts verknüpfen. Also halte ich die Option oder Alt auf einem PC gedrückt und klicke auf die Stoppuhr, um einen Ausdruck zu generieren. Ich kann es momentan nicht sehen. Also werde ich dieses Panel erweitern. Da gehen wir, wir haben unseren Ausdruck. Ich klicke auf diesen Text und komme dann zum Ausdruck Pick Peitsche und wähle die Winkelsteuerung unseres Haardrehungseffekts aus. Dann klicke ich auf „Aus“. Winkel, auf den dieser Effekt eingestellt ist, erbt nun die Rotation dieser Ebene. Jetzt, anstatt sich mit einer anderen Ebene zu beschäftigen, um die Haardrehung zu steuern, kann ich diese Schicht sperren und sich nicht darum kümmern, sie versehentlich neu zu positionieren und die Rotation durch einen Controller auf dem COG selbst anzupassen. Also werde ich das wieder auf Null drehen, die Schicht zusammenbrechen. Genau wie ich die Haare gesperrt habe, möchte ich nicht versehentlich die Augen bewegen , weil wir jetzt einen Controller für sie haben. Also werde ich auch die Schüler sperren. In diesem Animationsbeispiel muss ich sie nicht verschieben. Ich möchte vielleicht etwas damit machen, also bin ich immer noch froh, dass ich es getrennt habe. Aber im Moment kann es genau dort bleiben, wo es ist. Also werde ich diese Schicht nur sperren, damit ich mich nicht damit verarschen kann. Dasselbe gilt für die Leiche. Es ist an die COG angeschlossen, so dass ich nicht mehr in der Lage sein muss, klicken und ziehen Sie es herum. Also werde ich es abschließen. Jetzt sind alle meine Kunstwerke gesperrt. Ich kann keines davon anklicken und ziehen. Alles wird von diesen Controllern angetrieben. 14. Bereinigen der Timeline: Da ich mit diesen Ebenen nichts tun kann und ich nichts mit diesen Ebenen tun muss, kann ich ihre Sichtbarkeit deaktivieren, damit sie meine Timeline nicht überladen. Zuerst werde ich alles ausblenden, und ich möchte diesen schüchternen Schalter für jede dieser Ebenen, einschließlich meiner Guides, aktivieren. Ich fange an, indem ich diesen ersten schüchtern halte und den ganzen Weg nach unten durch das Kunstwerk ziehe. Ich lasse den schüchternen Schalter für die Hintergrundebene ausgeschaltet, aber ich kann auch alle meine Knochenebenen scheuen , weil ich sie nicht in meiner Timeline sehen muss. Jetzt, wenn all diese schüchternen Schalter eingeschaltet sind, kann ich sie alle verstecken, indem ich hier oben auf diesen schüchternen Knopf klicke. Was mir übrig bleibt, sind nur meine Controller und meine Hintergrundebene. All diese Schichten sind immer noch da. Wie Sie sehen können, springt es von Schicht 6-23, wir sehen sie einfach nicht. Da ich sie nicht versehentlich bewegen kann, ist das in Ordnung. Als nächstes möchte ich meine Controller ein wenig neu anordnen, also werde ich meine Hände über das COG und die Augen bewegen, die Füße unter dem COG halten, und weil der COG eine Master-Kontrolle ist, werde ich die Farbe ändern orange, und weil der Controller von einer Formebene generiert wird, werde ich den Strich von dieser hellen magentafarbenen Farbe auch orange ändern. Ich drücke „Ok“. Auf diese Weise können Sie leicht erkennen, dass dieser Controller durch diese Ebene dargestellt wird. Dann greife ich die beiden Hände und ändere ihre Farbe in Fuchsia, damit sie übereinstimmen, und ich greife die beiden Füße und ändere ihre Farbe in vielleicht ein Blau. Da diese beiden Schichten bereits blau sind, funktioniert das gut. Jetzt kann ich diese Schicht nicht wirklich schwarz machen, also warum ändern wir sie nicht auch in Orange. Ich klicke einfach darauf, ändere die Farbe in dieses Orange, ändere dann den Strich, um ihn anzupassen, und ändere dann auch die Etikettenfarbe in Orange. Jetzt ist alles korrekt beschriftet, korrekt in der Timeline und so überordnet, wie es sein muss. 15. Sperren der neutralen Pose: Nun, da alle diese Controller auf eine neutrale Position eingestellt sind, möchte ich sicherstellen, dass ich diese Werte nie verliere. Aber wenn ich zu meiner Timeline komme und die Position für die COG eröffne, sind es sehr schwer, sich daran zu erinnern. Dasselbe gilt für alle meine Controller. Wenn ich die Position eröffne, keiner von ihnen leicht zu merken, und es gibt keine Möglichkeit, dass ich sie alle auswendig lernen kann. Aber Duik hat eine andere Funktion, die es viel einfacher macht, sich daran zu erinnern. Wenn ich den COG-Controller auswähle und auf diese Schaltfläche direkt hier herunterkomme, die „Null“ sagt und darauf klicke, erzeugt er automatisch eine Ebene, die genau an der gleichen Stelle wie dieser Controller positioniert ist , macht es zu einem -Layer, blendet automatisch aus und zeigt es an, und dann Eltern, was Sie ausgewählt hatten, um es. Die Funktionsweise von After Effects besteht darin, dass der Positionswert einer beliebigen Ebene auf der Position des übergeordneten Layers basiert. Da sich das übergeordnete Element dieses Layers jetzt genau an derselben Stelle befindet wie der Layer selbst, wird die Position standardmäßig auf Null gesetzt. Also wird meine neutrale Position einfach Null sein, Null. Wenn ich das für alle meine anderen Ebenen mache, ändert sich keine ihrer Positionen, aber alle ihre Positionen sind bequem auf Null gesetzt. Auf diese Weise, wenn ich meinen Charakter in irgendeiner Weise als sein Standard-Setup posiere, muss ich nur tun, um zu meiner neutralen Position zurückzukehren , die Position eines der Controller Null, kopieren und einfügen Sie diese Position in alle von ihnen, und Null aus der Rotation für alle meine Controller und kopieren und fügen Sie diesen Wert auch ein. Genau so sind wir wieder in unserer neutralen Pose. Jetzt, da ich mit all meiner Elternschaft fertig bin, kann ich mit der rechten Maustaste auf diese Spalte klicken und sagen: „Hide This“, so dass ich noch mehr Immobilien in meiner Timeline habe. Ich schiebe diesen Layer-Namen mit der Größe über. Das allerletzte, was ich tun möchte, ist, die Eigenschaften jedes dieser Controller zu sperren , die ich nicht möchte, dass sie anpassen. Zum Beispiel sollte dieser Positionsregler nur in der Lage sein, die Position der Pupillen zu verschieben und sonst nichts. Aber wenn ich es drehen würde, können Sie sehen, dass es die Pupillen falsch ausrichtet. Wenn ich es versehentlich skaliert habe, steuert es auch die Skalierung für diesen Layer. die gleiche Weise möchte ich nicht in der Lage sein, die Skala dieser Hände, Füße oder COG-Controller zu beeinflussen . Aber Duik hat eine weitere großartige Funktion, die es uns ermöglicht, diese Eigenschaften automatisch zu sperren. Also gehe ich auf meine Controller-Palette und stelle sicher , dass ich keinen meiner Controller ausgewählt habe. Wenn keiner von ihnen ausgewählt ist, zielt die Controller-Palette automatisch auf alle Controller in Ihrer Komposition ab. Ich komme hier auf diese Schaltfläche, die besagt: „Ausgewählte Controller sperren“ oder „alle Controller, wenn keine ausgewählt sind“ und ich werde darauf klicken. Da wir angegeben hatten, welche Eigenschaften jeder dieser Controller steuern kann, jetzt, da sie gesperrt sind, kann ich diesen Controller nicht versehentlich skalieren und ich kann diesen Controller nicht versehentlich drehen. Nun, es ist super wichtig, dass Sie alle Ihre Controller sperren , nachdem Sie mit all Ihrer Elternschaft fertig sind. Wenn Sie zurückgehen und eine Ihrer Elternschaft anpassen müssen, stellen Sie sicher, dass Sie sie entsperren , bevor Sie etwas ändern. Die Art und Weise, wie diese Eigenschaften gesperrt werden, erfolgt durch Ausdrücke und sie basieren auf den aktuellen Werten. Aufgrund dieses relativen Elternsystems wird das Anpassen der Elternschaft, nachdem wir diese Werte gesperrt haben , alles komplett abwerfen. Also denken Sie daran, sperren Sie Ihre Controller, nachdem alles übergeordnet ist , und entsperren Sie sie, wenn Sie Ihre Elternschaft ändern müssen. Damit ist Trevor komplett manipuliert. 16. Rigging von Stus Körper: Nun, lassen Sie uns einen Blick auf ein anderes Zeichen werfen ist ein wenig komplexer. Das ist Stu. Ich habe seine Arme schon hochgesteckt, genau wie wir es bei Trevor hatten. Es gibt wirklich keinen Unterschied, außer die Arme sind viel dicker. Aber das IK-System und die Elternketten sind genau gleich. Aber es gibt ein paar Dinge über Stu, die wir kontrollieren wollen, die wir nicht mit Trevor kontrollieren mussten. Zum Beispiel, Stu ist viel größer. Sein Körper ist nicht nur ein Ball, sondern eher eine ovale Form. Ich will mehr tun können, als ihn nur an seinen Hüften zu drehen. Ich würde ihm gerne etwas beugen können. Wenn ich seine Beine und seine Füße solo, sind seine Beine viel komplizierter. Anstatt nur dünne gerade Linien zu sein, haben wir diesen großen Oberschenkelmuskel und Texturen, die sich mit dem Körper ausrichten müssen. Das wird einige Probleme aufzeigen, die wir umgehen müssen. Fangen wir mit der Leiche an. Ich greife das Puppenwerkzeug und füge Pins hinzu. Einer am Kopf, einer darüber, wo der Hals wäre, einer am Bauch und einer an den Hüften. Dann öffne ich mein Netz, gehe in die Verformung und benenne meine Stifte, Hüften, Bauch, Hals, Kopf um. Dann wähle ich den Layer aus und erstelle meine Bones. Wieder verlässt Elternteil von oben nach unten. Der Kopf würde am Hals, Hals am Bauch, Bauchan den Hüften befestigt Hals am Bauch, Bauch werden. Ich werde diese Layerreihenfolge umkehren , nur um alles im selben Stapel zu halten. Dann werde ich den Ankerpunkt in die Mitte verschieben, wo sich diese Hüftschicht befindet. Wenn ich es zu einem Controller dafür mache, ist es direkt an den Hüften, wo ich den Schwerpunkt will. Lasst uns weitermachen und den Controller machen. Ich wähle die Hüften aus. Gehen Sie zu Controllern, stellen Sie sicher, dass es auf den richtigen Typ eingestellt ist. Ändern Sie die Größe in groß. Farbe ist in Ordnung, vorerst. Ich werde auf „Erstellen“ klicken. Benennen Sie es, COG, ändern Sie den Ankerpunkt, um weit weg zur Seite zu sein. Wir müssen vielleicht die Kompositionsgröße erweitern, aber jetzt werde ich es einfach dort lassen. Eigentlich werde ich es auch ein bisschen nach oben bringen. Es spielt keine Rolle, wo das ist, solange es nicht im Weg steht, dann werde ich die Hüften an der COG befestigen. Wenn ich das COG bewege, bewegt es den ganzen Körper und es dreht sich an den Hüften. Wenn ich die Rotation für alle Knochen öffne und sie alle auf einmal drehen, können Sie sehen, dass es mir erlaubt, seinen Körper an diesen verschiedenen Punkten zu biegen, wie wir es mit dem Arm getan haben. Aber ich möchte kein IK-System verwenden, also muss ich einige Steuerelemente in das COG einbauen, damit ich diese Bones drehen kann, ohne die Ebenen sehen zu müssen. Ich komme zurück zum COG und füge eine weitere Expressionskontrolle, Winkelsteuerung hinzu und ich werde diese Bauch-Rotation nennen. Ich werde es duplizieren, indem ich auf dem PC Command oder Control D drücke und die Kopfdrehung umbenenne. Jetzt müssen wir die Bauch- und Halskontrollen mit diesen Winkeln verknüpfen. Ich werde meine Effekte erweitern, indem ich auf der Tastatur E drücke und diese beiden Effekte herunterwirbel. Dann öffne ich die Rotation für Hals und Bauch. Halten Sie die Option oder Alt auf einem PC gedrückt und klicken Sie auf die Stoppuhr, um meine Ausdrücke zu öffnen und verwenden Sie den Ausdruck Pick Peitsche, um vom Hals zur Kopfdrehung zu gehen. Dann werde ich dasselbe für den Bauch Option oder Alt tun, klicken Sie auf die Rotation für den Bauch, dann verwenden Sie den Ausdruck Pick Peitsche, um zur Bauchrotation zu gehen. Wenn ich diese Bauchwinkelkontrolle drehe, dreht sich der Bauchknochen. Wenn ich die Kopfdrehung bewege, dreht sich der Kopf. Dies wird meine Marionette viel flexibler machen, um mit zu animieren. Nun, da wir das eingerichtet haben, machen wir noch mehr Elternschaft. Ich nehme die Schnauzenschicht und überlege das auf den Kopf. Wo auch immer der Kopf hingeht, die Schnauze geht mit ihm. Wenn ich zum COG zurückkomme und die Kopfdrehung anpasse, siehst du, dass das dabei bleibt. Dann werde ich die Schultern und Eltern, die in die Nackenschicht nehmen. In der oberen Hälfte seines Körpers bewegt sich, die Schultern gehen mit ihm. 17. Rigging von Stus Beinen: Jetzt müssen wir das IK-System für die Beine einrichten. Lassen Sie uns alle zusammen mit den Füßen und den Knöchelführungen solo. Fangen wir mit dem linken Bein an. Nun, obwohl es hier auf der linken Seite ein Haufen Kunstwerke gibt, will ich nicht das Zentrum dieser Masse auswählen. Ich möchte versuchen, vom Knöchel bis zur Hüfte in einer geraden Linie zu bleiben. Aber weil dieses Kunstwerk eine Textur hat, die sich mit dem Körper ausrichten muss, werde ich die Platzierung meiner Hüftnadel von dort ändern, wo ich sie normalerweise haben würde. Wenn ich die Deckkraft dieser Körperschicht nach unten drehe, so können wir sehen, wo diese beiden Texturen aufgestellt werden müssten. Ich komme zurück zum Bein und setze meinen ersten Stift genau dort, wo die beiden Farben aufeinander treffen. Stellen Sie sicher, dass meine Erweiterung weit genug gesetzt ist, um alle meine Kunstwerke abzudecken. Dann setze ich eine Rate am Knie, die wir den Ankerpunkt benutzen können, um die halbe Strecke nach unten zu markieren. Dann werde ich hier hineinzoomen und einen weiteren Stift für den Knöchel setzen. Wenn wir diese Stifte bewegen, können Sie sehen, dass diese Linie immer mit dem Körper ausgerichtet wird. Lassen Sie uns unsere Pins umbenennen, die Knochen machen, unsere übergeordnete Kette vervollständigen , einen Controller erstellen, ihn umbenennen, L Fuß, und dann unser IK-System erstellen. Das ist die falsche Biegung, damit ich im Uhrzeigersinn überprüfen werde. Das Bein beugt sich so, wie wir es brauchen. Mach das Gleiche für dieses andere Bein. Ich beginne mit einem Stift hier oben, wo sich die beiden Farben treffen, und dann eine unten am Knie und dann eine am Knöchel. Ich benenne die Pins um, erstelle die Bones, übergeordnete sie, einen Controller und benenne ihn rechten Fuß und mache dann mein IK-System. Jetzt kann ich die Deckkraft meines Körpers wieder aufdrehen, all diese Schichten ausschalten und die Hüften jedes dieser Beine nehmen und sie bis zu den Hüften des Körpers überziehen. Jetzt, wenn ich das COG drehe, gehen die Hüften und die Beine mit. Wenn ich alles um die Schultern und die Hüften bewege, bleibe am Körper so, wie sie sollten. Als nächstes möchte ich die Position aller meiner Controller auf Null setzen, also wähle ich sie aus und nulle sie einzeln aus. Dann wähle ich alle meine Knochen aus, schiebe sie hinter dem Hintergrund nach unten, schüchtern sie, verstecke sie und sperre sie. Dann nehme ich alle meine Kunstwerke, schüchtern sie und sperre sie ein. Nimm meine Guides, stelle sicher, dass sie alle erschüttert sind, schalte sie aus, klicke auf die Schaltfläche „Schüchterne Ebenen“ und ich habe nur meine Controller übrig. Auch hier werde ich diesen Controller orange machen, die Farbe ändern, um orange zu sein. Die Hände, die grün sind, sind gut, aber die Füße sind ein wenig schwer zu sehen, also werde ich sie für grün in eine magentafarbene Farbe ändern. Ändern Sie das in Fuchsia, bewegen Sie sie unter den COG und die Hände über dem COG und ändern Sie dann die Farbe der Hände in Grün. Dann, da ich mit meiner Erziehung fertig bin, werde ich diese Kolumne loswerden. Ich gehe in meine Controller und sperre alles, was gesperrt werden muss, damit ich sie nicht skalieren kann. Das ist alles, was es gibt, um ein paar weitere Steuerelemente hinzuzufügen um diese Marionette ein wenig flexibler zu machen, und Eintopf ist bereit für die Animation. 18. Rigging von Allans starren Gliedmaßen mit Hilfe von Anleitungen: Schließlich werde ich Ihnen zeigen, wie ich Alan hier manipuliert habe , weil er der komplexeste aller meiner Charaktere ist. Sein Kopf ist von seinem Körper getrennt und durch einen Hals verbunden , und seine Arme werden starr statt biegsam sein. Also habe ich für jeden Arm eine Hand, einen Unterarm und einen Oberarm. Die Beine, ich werde biegsam lassen, damit sie alle eine Schicht sind und ich habe keine Füße für sie, weil seine Füße im Grunde Stümpfe sind. Sie sehen diese Kreise, die ich auf meinem Kunstwerk überlagert habe, die als Führer dienen, die ich verwenden werde, um seine Arme zu manipulieren. Also fangen wir mit dem Oberarm an. Ich werde diese Schicht Solo, sowie die Guides für den linken Arm. Sehr schnell, ich werde nur die Farbe aller meiner Guides ändern, um eine helle Farbe zu haben, so dass ich sie von dem Rest meiner Grafik in der Ebenenpalette unterscheiden kann . Bringen Sie das rüber, damit ich alle meine Steuerelemente sehen kann und dann hier heranzoomen, damit wir den Arm besser betrachten können. Jetzt ist der Grund, warum ich diese Führungen erstellt habe , so dass ich genau weiß, wo sich die Gelenke überlappen. Auf meinen anderen beiden Charakteren habe ich gerade augeschaut, wo ich wollte, dass die Gelenke das Stift-Werkzeug verwenden, und ich kann damit davonkommen, weil das einzige, was ich hatte, um sich schön aufzustellen war das Handgelenk und es war ziemlich einfach zu tun. In diesem Fall muss der Ellenbogengelenkstift des Unterarms so nahe an der gleichen Position sein wie der Ellenbogengelenkstift des Oberarms. Dieser Leitfaden wird mir helfen, das zu tun. Das erste, was ich tun möchte, ist, alle diese Führungsschichten nach unten zu skalieren , so dass sie nur kleine Punkte sind, die ich referenzieren kann. Dann konzentriere ich mich auf den Oberarm. Ich werde zu meinem Stift-Werkzeug wechseln und diese kleinen Punkte als meine Guides verwenden, werde ich einen Stift oben oben setzen, wo die Schulter sein sollte. Stellen Sie sicher, dass meine Erweiterung die gesamte Ebene abdeckt. Das ist gut, dann schalte ich mein Netz aus und klicke dann rechts in die Mitte dieses Punktes für meinen Ellenbogen. Dann werde ich diese Stifte umbenennen, L oberen Ellenbogen und L Schulter. Dann werde ich diese Ebene und so zum Unterarm verstecken und wieder mit dem Stift-Werkzeug klicken Sie rechts in die Mitte dieses Punktes und dann hier unten für das Handgelenk. Ich benenne diese L-Handgelenk und L-unteren Ellenbogen um. Dann kann ich Bones für beide Ebenen erstellen. Jetzt habe ich vier Knochen für meine drei Gelenke. Da ich zwei Knochen für den Ellenbogen habe, muss ich eins mit dem anderen koppeln und ignorieren, wenn ich ein IK-System mache. Die untere Ellenbogenschicht ist also diejenige, die ich ignorieren werde. Also möchte ich das auf den oberen Ellenbogen und den oberen Ellenbogen bis zur Schulter überziehen, und dann werde ich das Handgelenk nicht auf den unteren Ellenbogen, sondern auf den oberen Ellenbogen überziehen. Dann, wenn mein Handgelenk ausgewählt ist, werde ich einen Controller mit Drehung und Position erstellen. Erstellen, Ich werde es umbenennen L Hand dann werde ich mein Handgelenk, meinen oberen Ellenbogen, die Schulter, und dann die Hand auswählen . Klicken Sie auf „IK 2-Layer“ Ich kann auch die Hand erstellen gehen, ich Elternteil, dass an das Handgelenk. Jetzt habe ich ein funktionierendes starres IK-System für diesen Arm. Ich werde rückgängig machen, um das wieder dorthin zu bringen, wo es sein sollte , und so kannst du Guides verwenden, um deinen Charakter genauer zu manipulieren. 19. Rigging von Allans Körper: Jetzt werde ich überspringen, um die anderen Gliedmaßen zu machen, aber gehen wir zum Oberkörper. Ich wähle das aus und setze es ein und fange dann an, einige Pins hinzuzufügen. Jetzt entschied ich mich, den Hals meines Charakters in die Schicht des Rumpfes aufzunehmen. Für dieses Charakterdesign, denke ich, dass das die richtige Wahl war. Du könntest die Hals-Schicht vom Körper trennen, wenn sie für deinen Charakter funktioniert. Der Grund, warum ich es mit dem Torso verbunden halten wollte, ist, dass jede Verzerrung, die aus dem Puppenwerkzeugsystem passiert, den oberen Teil des Rumpfes zusammen mit dem Hals beeinflusst , so dass sich alles zusammen bewegt. Ich fange von unten nach oben an. Ich möchte eine Nadel für die Hüften setzen, die auch als Schwerpunkt dienen wird. Einer für den Bauch, einer für die Basis des Halses und dann eine für die Spitze des Halses. Dies ermöglicht es uns, an den Hüften, am Bauch, an der Basis des Halses zu drehen . Dieser Stift ermöglicht es uns, den Kopf unabhängig von allem anderen zu drehen. Lassen Sie uns die Stifte umbenennen, beginnend mit der Nackenspitze, dann der Nackenbasis , dem Bauch und den Hüften. Ich erstelle Knochen und überziehe die Spitze des Halses bis zur Basis des Halses, den Hals bis zum Bauch und den Bauch bis zu den Hüften. Wenn ich die Rotation für all diese öffne, kann ich diesen Torso sehr schön biegen und verziehen. Wenn ich nur die Basis des Halses drehe, sehen Sie, dass sich die Schultern mit ihm bewegen, und deshalb habe ich den Hals mit dem Rest des Körpers eingeschlossen. Ich habe gerade bemerkt, als ich das verzog, dass meine Expansion möglicherweise nicht hoch genug ist, also werde ich zurückwechseln. Ja, sicher genug, die Erweiterung geht nicht so weit aus, wie ich es möchte. Ich werde das auf 10 ändern und sehen, ob das genug ist. Ich mache es besser 15, nur um sicher zu sein. Das sieht gut aus. Jetzt, da das alles eingerichtet ist, werde ich weitermachen und mein Zahnrad kontrollieren. Ich werde auf die Hüften klicken, sagen Controller, machen es groß, erstellen, umbenennen, COG. Ich werde alles unsolo machen, damit ich den ganzen Charakter sehen kann, und dann die Position dieses Controllers versetzen, indem ich den Ankerpunkt so justiere , dass er weit weg zur Seite ist, wahrscheinlich um 1.000 Pixel, und es nur nach oben verschieben ein bisschen sicherzugehen, dass ich genug Platz habe, um dem Arm aus dem Weg zu kommen, was es aussieht, als wäre ich nicht weit genug weg, also werde ich das auf 1.500 erhöhen. Dann ändere meine Kompositionsgröße auf 4.000 mal 4.000, damit ich ein wenig mehr Platz habe. Nun, dieser Arm sollte nirgends in die Nähe dieses Kontrolleurs kommen. Ich denke, es kann das in nur ein bisschen mehr zurück, also 1.250. Ich will nicht, dass es weiter weg ist, als es sein muss. Das sieht ziemlich gut aus. Dann werde ich die Hüften dem COG überziehen. Jetzt kann ich die Leiche mit diesem Controller kontrollieren. Großartig. Ich werde mit dieser Erziehung fortfahren und ich nehme die linke Schulter und ich überlege das in den Bauch, damit, wenn sich der Bauch dreht, die Schultern mitgehen. Ich werde meine Qualität von adaptiv zu ausschalten, nur damit ich eine Vorschau von höherer Qualität sehen kann. Da gehen wir hin. Als nächstes überziehen wir die Pupillen nicht den Kopf, den Kopf bis zur Nackenspitze und erstellen dann einen Controller für den Kopf. Ich möchte, dass der Controller genau darauf basiert, wo die Nackenspitze ist. Ich werde diese Ebene auswählen lassen. Klicken Sie auf Controller. Dieser kann Mittel, Rotation und Position sein, wir sagen, erstellen, und dann werde ich den Kopf umbenennen. Versetzen Sie die Ankerpunkte so, dass ich sie zur Seite schieben kann. Wieder versuche, sich klar zu halten, wo der Arm wäre, also werde ich ihn so weit wie die COG hinausschieben. Dann werde ich die Nackenspitze auf den Kopf und den Kopf bis zur Nackenbasis überziehen. Jetzt kann ich den Kopf bewegen, und ich kann ihn drehen. Dann baue ich eine Rotationskontrolle für die verschiedenen Knochen im Torso ein. der COG ausgewählt ist, werde ich zu Wirkung, Expressionskontrolle, Winkelsteuerung kommen . Ich werde diese eine Bauchdrehung umbenennen. Duplizieren Sie durch Drücken von Strg oder Befehl D. Umbenennen Sie die Drehung des Halses um, und verbinden Sie diese Bones mit diesen Controllern mithilfe von Ausdrücken Ich bringe sie hoch, indem ich E auf der COG-Schicht drücke und diese Winkelkontrollen runterwirbel. Dann wähle ich die Halsbasis aus, drücke R, um die Rotationsoption aufzurufen, oder klicke mit Alt-Taste auf diese Stoppuhr und wähle dann den Ausdruckspick-Peitsche, um den Hals-Drehwinkel auszuwählen. Dann werde ich auf den Bauch Rotation kommen, gleiche Sache, Option oder Alt klicken Sie auf eine Stoppuhr, Ausdruck Pick Peitsche auf den Bauch Drehwinkel. Jetzt können wir diejenigen mit den Controllern steuern, die wir in das COG integriert haben. Der Rest dieses Rigging-Prozesses ist genau der gleiche wie die beiden anderen Zeichen. Ich riegle den rechten Arm, genau wie bei der linken Seite. Ich riegle die Beine mit IK-Systemen wie die anderen beiden Charaktere. Ich mache einen Kontrolleur für die Augäpfel. Sobald alles korrekt übergeordnet ist, werde ich alle Positionen der Controller auf Null setzen, schüchtern und alle Grafiken und Ebenen sperren, die ich nicht sehen muss, dann Hold-Keyframes für alle Eigenschaften festlegen, die ich brauche, um meinen Charakter zu animieren. 20. Animieren einer Welle mit Trevor: Jetzt, da dein Charakter komplett manipuliert ist, würde ich es hassen, dass du all diese Arbeit getan hast, um deinen Charakter zu entwerfen , ihn für die Animation vorbereitet und ihn dann komplett manipuliert und dann nicht animiert hast. Jetzt werde ich Animation viel tiefer in den nächsten zwei Klassen für diese Serie abdecken , aber nur damit Sie etwas Spaß haben, um in der Projektgalerie zu zeigen, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihr Rig schnell verwenden können , um machen Sie Ihren Charakter Welle in einer Schleife. Das allererste, was ich tun werde, ist eine neue Version dieser Projektdatei als Backup zu speichern . Nun, da ich diese Projektdatei mit einer V1 am Ende benannt habe, wenn ich zu Datei komme und Increment and Save sage, erstellt After Effects automatisch eine neue Kopie des Projekts und Versionen des Dateinamens. Wenn dieser Projektdatei jemals etwas passiert, kann ich immer auf die Version 1 zurückgreifen , die mein komplettes Rig hat. Ich werde diesen Comp auch duplizieren, so dass ich ein Backup in diesem Projekt habe. Wenn ich also etwas durcheinander mache, während ich es animiere, kann ich immer wieder zum Rig direkt hier in dieser Projektdatei springen . diese Komposition ausgewählt ist, gehe ich zu Bearbeiten, Duplizieren und benenne diese Trevor-Wave um. Stellen Sie sicher, dass ich das öffne. Um die Animation zu starten, gehe ich eigentlich zu einer Sekunde nach vorne. Es wird mehr Sinn machen, warum ich diese Lücke am Front-End später brauche, besonders in den anderen beiden Kursen, aber jetzt nur eine Sekunde voran, bevor etwas bewegt wird. Ich greife seinen Augen-Controller und benutze die Pfeiltasten, um sie runter und runter zu schieben, um in der Mitte zu sein, so dass es aussieht, als ob er uns direkt ansieht. Das sieht gut aus. Dann werde ich das COG schnappen und das nur ein bisschen runterwerfen. Nur das kleine Stück Abstand auf der Position des COG beugte die Arme und Beine und lockerte seine gesamte Haltung. Ich möchte auch die COG zurücklehnen, also werde ich zum Rotationswerkzeug wechseln, indem ich auf der Tastatur und W drücke und dann auf die COG klicke und ziehe, nur damit er sich ein wenig zurücklehnt, und jetzt wird dieses Bein geradeaus gezogen, also möchte ich sie nur ein bisschen mehr fallen lassen. Genau da ist gut. Ich positioniere diese Hand nach unten, so sieht es so aus, als würde sie dort baumeln, und dann greife ich diese Hand und bringe sie in die Wartungsposition. Das ist meine Ausgangspose. Sie möchten Keyframes für alle Controller-Werte festlegen , die für diese Animation geändert werden. Die Füße ändern sich überhaupt nicht, ich werde sie nicht verschieben, also wähle ich diese beiden Ebenen aus und verkleinere sie. Die Augen werden sich auch nicht ändern, also kann ich diese Schicht zusammenbrechen. Ich bin mit den Händen und dem COG übrig. Ich wähle alle drei davon aus und stelle einen Positions-Keyframe fest, indem Sie die Wahltaste oder Alt auf einem PC gedrückt halten und die P-Taste auf der Tastatur drücken und auf jeder dieser ausgewählten Ebenen ein Keyframe festlegen. Ich möchte auch die Rotation des COG und der rechten Hand animieren, aber ich muss die Rotation der linken Hand nicht animieren, also halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke auf diesen Controller, um die Auswahl aufzuheben, und dann halte ich die Option oder Alt auf einem PC und Drücken Sie auf der Tastatur R, um diesen beiden Controllern ein Drehschlüsselbild hinzuzufügen. Eine letzte Sache, für die ich vergessen habe, einen Keyframe zu setzen, sind die Haare. das COG ausgewählt ist, ich die Umschalttaste gedrückt und drücke E. Um die Effekte dieser Ebene sichtbar zu machen, wirbel ich die Haardrehung nach unten und drehe sie nach unten. Weil das die Position sein wird, an der er sich zurücklehnt, also würde er sich die Haare zusammenfalten. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Ich gehe gleich dort hin und setze einen Keyframe ein. Toll, das ist meine Ausgangspose, und das sind die einzigen Werte, die ich animieren muss. Wenn Sie nun daran gewöhnt sind, Grafikanimation innerhalb von After Effects zu animieren, könnte dies wie viele Eigenschaften erscheinen, um etwas zu tun, das ziemlich einfach erscheint, aber wie Sie herausfinden werden, dauert die Charakteranimation viele Keyframes. Deshalb ist es so wichtig, super organisiert zu bleiben. Ich habe meine erste Pose. Jetzt werde ich 10 Frames vorwärts springen, indem ich Shift gedrückt halte und die Bild-Ab-Taste drücke. Ich setze meine zweite Pose ein. Ich möchte Trevor nach vorne lehnen, nicht zu viel, nur ein bisschen. Ziehen Sie diese Hand nach oben, damit sie nicht perfekt gerade ist, und strecken Sie diesen Arm aus, sowie drehen Sie ihn nach unten. Wenn ich nun die Taste J auf der Tastatur drücke, springt sie zurück zum vorherigen Keyframe. Wenn ich K auf der Tastatur drücke, springt es vorwärts, also werde ich diese Tasten viel verwenden, um zwischen den Posen hin und her zu springen, so dass ich die Änderungen zwischen den Posen vergleichen kann. Der größte Teil der Bewegung geschieht in der Hand und ihr Körper schaukt nur ein wenig hin und her. Jetzt denke ich, seine Hand bewegt sich ein wenig weiter, als es braucht, also werde ich es einfach auswählen, und in der zweiten Pose schieben Sie es ein wenig nach links zurück. Jetzt springen hin und her zwischen diesen Posen, ich denke, das funktioniert besser. Jetzt kann ich nicht vergessen, seine Haardrehung zu ändern, also werde ich das zurückfallen, da er jetzt runterkommt, seine Haare würden zurückschwimmen. Da gehen wir. Weißt du was? Auf dieser Ausgangspose, denke ich, ich kann seine Hand nur ein bisschen mehr zurückziehen. Ich drehe das dort, und jetzt haben wir noch ein bisschen mehr Bewegungsfreiheit. Nun, schließlich denke ich, ich möchte ihn nur ein wenig vorwärts schieben, aber ich möchte nicht, dass sich die Beziehung zwischen der Hand und dem COG ändert, also werde ich bei meinem zweiten Satz von Schlüsselbildern beide Controller greifen und dann ziehen vorwärts nur ein wenig. Jetzt springe ich hin und her zwischen diesen Posen, ich denke, es sieht ziemlich gut aus und wir können diese Schleife jetzt machen. Jetzt ist diese Welle ziemlich einfach, also gehe ich einfach von dieser ersten Pose zur zweiten Pose zurück zur ersten Pose. Ich muss weitere 10 Frames vorwärts springen indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und auf der Tastatur die Seite nach unten drücken, dann kann ich die Keyframes jeder dieser Ebenen in diese Looping-Position kopieren. Ich muss sie eine Ebene nach dem anderen machen, sonst, wenn ich sie alle auf einmal ausgewählt, kopiert und eingefügt habe, sehen Sie, dass After Effects die ausgewählten Ebenen tatsächlich dupliziert. Wenn Sie Keyframes über kopieren, stellen Sie sicher, dass Sie sie mit jeweils einer Ebene ausführen. Wenn ich nun meinen Arbeitsbereich so einstellen, dass er diese Keyframes enthält und 0 drücke, um die Vorschau auszuführen, habe ich eine Schleife. Wenn Sie bemerken, wenn es diesen Punkt trifft, ist es vielleicht ein wenig schwer zu sehen, aber es pausiert. Es ist sehr leicht zu verpassen, aber es ist definitiv da. Der Grund dafür ist, dass dieser dritte Satz von Schlüsselbildern identisch mit dem ersten Satz von Schlüsselbildern ist Sobald er also zu diesem letzten Frame und Schleifen gelangt ist, springt er zurück zu diesem Frame, der genau das ist, was er gerade hatte gezeigt. Was ich tun muss, ist, diesen Vorschaubereich einen Frame zurück zu legen , so dass er kurz bevor er zu diesem Keyframe kommt. Jetzt, wenn ich die Vorschau ausführe, habe ich eine nahtlose Schleife. Aber diese Animation sieht super robotisch und mechanisch aus, so dass das erste, was ich tun möchte, um es zu lockern, ist wählen Sie alle meine Schlüsselbilder und erleichtern Sie es einfach, indem Sie F9 auf der Tastatur drücken. Das hilft, die Bewegung ein wenig zu glätten, aber ich denke, die allgemeine Bewegung geschieht nur ein wenig zu langsam. Was ich tun möchte, ist, diese Keyframes zu greifen und sie drei Frames zurückzuschieben, indem Sie die Option oder Alt auf einem PC gedrückt halten und dreimal den Pfeil nach links drücken. Dann greife ich diesen Satz von Schlüsselbildern und verschiebe sie auch drei Frames zurück. Wenn ich nun meinen Arbeitsbereich in die Vorschau einbringe, geschieht die Animation schneller. Ich denke, das hilft, aber die Animation sieht immer noch ziemlich steif aus. Das liegt daran, dass alles genau zur gleichen Zeit passiert. Die Position in Rotationswerten ändert sich von diesem Punkt bis zu diesem Punkt zurück zu diesem Punkt, jeweils auf denselben Frames. Wir können diese Animation eine ganze Menge beleben, wenn wir kompensieren, wenn jede dieser Animationen stattfindet. Diese Technik wird als Überlappung bezeichnet, und es kann wirklich die Leistung Ihres Charakters lockern. Es wird die ganze Zeit in der Charakteranimation verwendet. Was wir tun müssen, um Überlappungen für diese Animation zu implementieren, ist alle diese Schlüsselbilder zu duplizieren, so dass wir zwei Wellen anstelle einer haben. Ich wähle alle meine Keyframes aus, kopiere und füge jeweils eine Ebene für die gesamte Animation ein. Jetzt habe ich zwei Sätze derselben Keyframes, bei denen diese drei Sätze alle identisch sind und diese beiden Sätze ebenfalls identisch sind. Wir haben die Welle rein, winken raus, wieder rein, wieder raus, wieder rein. Da dies ein Schleifensatz von Schlüsselbildern ist, wird dieser Arbeitsbereich immer noch in einer Schleife innerhalb dieses Zeitrahmens und in der Vorschau verschoben . Wie setzen wir diese Überlappung um? Einer der offensichtlichsten Orte wird eine Änderung sehen, ist auf der COG. Ich werde alle Drehungsschlüsselbilder erfassen, indem ich auf die Rotationseigenschaft klicke. Sie sehen, dass alle Keyframes ausgewählt werden. Halten Sie die Wahltaste oder Alt auf einem PC gedrückt, und drücken Sie die Nach-rechts-Taste, um zwei Frames vorwärts zu schieben. Lassen Sie uns nun eine Vorschau der Animation. Du siehst, dass dieses kleine bisschen Offset die Art und Weise verändert hat, wie Trevor sich bewegt. Er rockt jetzt zwischen den beiden Beinen hin und her, und das Haar dreht sich nicht mehr genau zur gleichen Zeit wie der Körper, also bewegt es sich auch etwas realistischer. Nun, ein kleines Problem, das ich sehe, ist, dass sein Arm hier knallt, er richtet sich weiter aus, als es sollte. Ich werde nur die Position der linken Hand greifen und sie einen Rahmen nach vorne schieben. Das sollte sich um dieses Problem kümmern. Jetzt haben wir eine perfekt anständig aussehende Schleife. Ich werde diesen Komp in eine neue Komp setzen indem ich ihn auf dieses Symbol ziehe und loslasse, und ich benenne diesen Comp Trevor-Wave-Loop um. Jetzt ist diese Komposition immer noch riesig, also gehe ich zu Komposition, Kompositionseinstellungen und ändere die Größe auf 800 mal 600. Ich drücke OK, und Sie können sehen, dass der Begrenzungsrahmen in meinem Pre-Comp super riesig ist, also klicke ich mit der rechten Maustaste darauf, gehe zu Transformieren und sag An Comp Width anpassen. Das skaliert es auf die Größe meiner Komp. Jetzt kehre ich zurück zu meinem Hauptbereich-Layout. Ich möchte diesen Schleifenpunkt in diesem Pre-Comp finden, also doppelklicken Sie darauf, um wieder hinein zu gehen. Wenn ich meinen Spielkopf zu diesem Zeitpunkt bewege und dann zurück zum Hauptkomp gehe, siehst du, dass sich der Abspielkopf auch zum selben Zeitpunkt bewegt. Ich drücke B auf der Tastatur, um meinen Endpunkt für den Arbeitsbereich einzustellen, dann gehe ich zurück, finde den Out-Punkt, stelle sicher, dass ich einen Frame unterstütze, dann gehe ich zurück zu meinem Loop-Comp, setze meinen Out-Punkt, dann spielen Sie das zurück. Sicher genug, es ist eine nahtlose Schleife. Jetzt kann ich mit der rechten Maustaste auf meinen Arbeitsbereich klicken und Comp zum Arbeitsbereich trimmen sagen, so dass die Komp jetzt die gleiche Länge wie die Schleife hat. Nun, da dieses Kunstwerk mit so hoher Auflösung, könnte ich diesen Comp so skalieren, dass er mehr aus der Nähe ist und es wäre gut. Weil dieser aktuelle Comp viel kleiner ist als die Auflösung von Kunstwerken. Jetzt möchte ich den ganzen Körper sehen, aber ich denke, ich werde ihn nur ein wenig skalieren, um den Rahmen ein wenig mehr zu füllen. Jetzt kann ich das als Geschenk exportieren, um es auf der Projektseite zu teilen. 21. Exportieren eines sich wiederholenden GIFs: Jetzt, da ich meine Schleifenkomposition habe, exportiere ich sie, indem ich die Komposition gehe, gehe zu Zu Renderwarteschlange hinzufügen, und dann unter Ausgabemodul werde ich dies in verlustfrei ändern, was wahrscheinlich Ihre ist standardmäßig auf. Lossless ist nur eine vollständig unkomprimierte Version Ihrer Animation. Im Allgemeinen werden sie sehr große Dateien sein, aber da meine Komposition nur etwa 14 Frames umfasst, ist Dateigröße nicht so groß. Ich werde es nur auf meinem Desktop ausgeben. Klicken Sie auf Speichern und dann auf Rendern. Dann komme ich zu Photoshop und öffne die Videodatei. Meine Timeline ist geöffnet, falls Ihre nicht, kommen Sie zu Fenster und gehen Sie zur Timeline, und so können Sie nur die Animation wiedergeben, um sicherzustellen, dass sie richtig läuft. Dann gehe ich zu Datei, Export, Safe for Web (Legacy). Jetzt verwende ich Photoshop CC 2015, daher wurde diese Funktion in das Menü „Exportieren“ verschoben. Aber wenn Sie eine ältere Version verwenden, sollte es genau hier drin sein. Also gehe ich zu Save for Web. Nun möchte ich die Voreinstellung auf GIF 128 Dithered ändern. Das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie mit der Qualität Ihrer Komprimierung nicht zufrieden sind, können Sie die Farben von 128-256 erhöhen, und Sie könnten auch mit den Dithered-Einstellungen spielen. Da dies nur 14 Frames lang ist, wird mein GIF nur 520 Kilobyte haben, was eine große Dateigröße ist, weit unter der Grenze von zwei Megabyte, die Skillshare für das Hochladen von Bildern auf Ihre Projektseite hat. Wenn Sie Ihre Dateigröße nicht niedriger als zwei Megabyte erhalten können, können Sie Ihr GIF auf eine Website wie Imager hochladen und auf Ihrer Projektseite darauf verlinken. Ich habe meine Auflösung 800 mal 600 gemacht, weil das ist, was ich in Dribbble posten möchte, aber die maximale Breite auf einer Projektseite auf Skillshare ist tatsächlich 580. also nach unten skalieren, könnte dies auch Ihre Dateigröße verringern. Nur diese Veränderung hat es für mich auf 300 Kilobyte gesunken. Sobald Sie mit all Ihren Komprimierungseinstellungen zufrieden sind, sollten Sie Ihre Looping-Optionen von einmal zu ewig ändern. Klicken Sie dann auf Speichern. Ich werde es wieder auf den Desktop legen. Klicken Sie auf Speichern. Dann kann ich auf meiner Projektseite zu Skillshare kommen. Ich möchte dieses GIF nicht auf mein Projekt-Coverfoto hochladen, denn das ist wirklich nur, um Ihr Kunstwerk in der Projektgalerie zu präsentieren. Es ist wirklich nur für dein Thumbnail. Es wird Ihre Animation nicht wiedergegeben und es wird auch das Kunstwerk beschneiden. Sie sollten Ihre GIFs in den Projektarbeitsbereich einfügen, also komme ich dorthin und klicke auf Foto hochladen. Suchen Sie das GIF, klicken Sie auf Öffnen, und es wird hochgeladen und automatisch in meinem Projekt wiedergegeben. Da ist er, eine schöne Looping Welle Animation, bereit, in der Projekt-Galerie zu präsentieren. 22. Danke!: Das war's für Teil 1. Vielen Dank, dass Sie diesen Kurs genommen haben. Ich hoffe, dass du es nützlich findest und dass du aufgeregt bist, zu Teil 2 weiterzugehen , wo wir anfangen können, deinen Charakter zu Fuß zu machen. Vergewissern Sie sich, dass Sie Ihr Klassenprojekt abschließen und es auf Ihrer Projektseite veröffentlichen und Fragen stellen, die Sie im Thread „Frage mich alles“ auf der Community-Seite haben könnten . Wenn Sie Ihre Animationen online teilen, stellen Sie sicher, dass Sie mich @jakenmotion markieren. Wenn Sie diesen Kurs mögen, würde ich es lieben, wenn Sie mir eine Rezension hinterlassen. Nochmals vielen Dank für die Teilnahme an dieser Klasse und ich hoffe, Sie in der nächsten zu sehen.