Animieren mit Charakter - Laufzyklen | Jake Bartlett | Skillshare
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Animieren mit Charakter - Laufzyklen

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Trailer

      0:37

    • 2.

      Erste Schritte

      1:22

    • 3.

      Lass dich inspirieren!

      0:22

    • 4.

      Die Kontakthaltung

      14:30

    • 5.

      Die vorübergehende Pose

      6:49

    • 6.

      Testen der Laufgeschwindigkeit

      5:34

    • 7.

      Die Up- und Down-Posen

      10:10

    • 8.

      Verfeinerung der Keyframes

      11:43

    • 9.

      Fixierung der Knie-Pops

      5:59

    • 10.

      Überlappung hinzufügen

      3:22

    • 11.

      Kontakt- und Passposen

      9:17

    • 12.

      Up- und Down-Posen

      4:47

    • 13.

      Vereinfachung der Keyframes

      5:08

    • 14.

      Verfeinerung der Keyframes

      3:50

    • 15.

      Bewegung vereinfachen

      5:47

    • 16.

      Überlappung hinzufügen

      4:29

    • 17.

      Geschwindigkeitstest

      4:09

    • 18.

      Behebung meiner Fehler

      1:03

    • 19.

      Allans Laufübersicht

      4:08

    • 20.

      Danke!

      0:56

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

3.508

Teilnehmer:innen

37

Projekte

Über diesen Kurs

In Teil 2 dieser dreiteiligen Serie zeige ich dir, wie du in After Effects einen Laufzyklus für eine Figur animierst! Ein Laufzyklus ist eine der wichtigsten Animationen, die du für eine Figur erstellen kannst, und kann eine überraschende Menge an Persönlichkeit ausdrücken.  Du lernst alle Grundlagen, die du benötigst, um mit dem Entwerfen und Animieren deiner eigenen Laufzyklen zu beginnen.

Wir werden die in Teil 1 erstellten Charakter-Rigs verwenden, aber wenn du keine eigenen erstellt hast, kannst du eines von mir verwenden. Alle meine Charakter-PSDs und manipulierten After Effects-Projekte stehen dir in der Projektbeschreibung zum Download zur Verfügung.

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Jake Bartlett

Motion Designer

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Kurs-Trailer: Hey, ich bin Jake Bartlett, und das ist Teil zwei von Animieren mit Charakter, wo ich Ihnen meinen Workflow zum Animieren von Wanderzyklen in After Effects zeigen werde. Ein Walkzyklus ist eines der grundlegendsten Dinge, die Sie wissen müssen, wie Sie tun, wenn Sie Charaktere animieren und es ist eine meiner Lieblingstypen von Animationen. Für das Klassenprojekt animieren Sie selbst einen Wanderzyklus. Wenn du deinen eigenen Charakter verwenden willst und noch nicht an einem teilgenommen hast, schau dir die Klasse an, in der ich dir gezeigt habe, wie du entwerfst, und bereite dein Kunstwerk vor und riegle es in After Effects zur Animation. Oder wenn du deinen eigenen Charakter nicht entwerfen willst, kannst du einen von mir benutzen. Ich werde meine vollständig manipulierten After Effects-Projekte zusammen mit dem Quell-Artwork zur Verfügung stellen, das Sie herunterladen und verwenden können. Also lasst uns anfangen. Wir sehen uns im Unterricht. 2. Erste Schritte: Walkzyklen sind eine meiner Lieblingstypen von Animationen. Es kann extrem einschüchternd sein, wenn man sieht, wie viel hineingehen muss. Aber je mehr du trainierst, desto besser wirst du es erreichen, desto schneller wirst du erkennen, was funktioniert und was nicht, und du bist auf dem Weg zu einzigartigen Wanderzyklen für deine eigenen Charaktere. Jedes Charakter-Rig wird eine andere Art haben, einen Walkzyklus zu animieren, aber Sie können das Framework verwenden, das ich in meinen eigenen Charakteren präsentiere, und es so ändern, dass es zu Ihren eigenen passt. In dieser Klasse werde ich Ihnen zeigen, wie ich alle drei meiner Charaktere Spaziergänge animiert habe. Ich würde Sie wirklich ermutigen, alle Videos zu sehen, bevor Sie sich entscheiden, Ihren eigenen Charakter zu animieren, nur damit Sie eine Vorstellung davon bekommen können , was die verschiedenen Möglichkeiten und Einschränkungen sind, bevor Sie zu weit zusammen in den Prozess zu bekommen. Ich denke, eine der besten Möglichkeiten, um besser beim Animieren von Gehzyklen zu werden, ist die Wiederholung. Es ist eine gute Möglichkeit, mich zu animieren, mehrere Gehzyklen zu starten. Wenn Sie den ersten Teil dieser Klasse genommen haben und Ihr eigenes Charakter-Rig haben, dann sind Sie alles bereit. Aber wenn Sie nur für die Wanderzyklen hier sind und ein Charakter-Rig benötigen, gehen Sie auf die Projektbeschreibungsseite. Am unteren Rand dieser Seite sehen Sie die Anhänge, die alle meine Quellgrafiken für meine drei Charaktere enthalten , zusammen mit den Projektdateien von ihnen vollständig animiert. Auf diese Weise können Sie sich meine Projektdateien ansehen und sehen, wie ich sie tatsächlich erstellt habe. Sobald Sie alles haben, was Sie brauchen, um zu beginnen, atmen Sie tief durch, denn das wird ein ziemlich schweres Zeug sein. Aber wenn Sie folgen, verspreche ich, dass Sie gehen Zyklen in kürzester Zeit animieren werden. Denken Sie daran, dass, wenn Sie irgendwann Fragen haben, gehen Sie voran und fragen Sie mich auf der Community-Seite im Frag Me Anything Thread. Ich freue mich, alles zu klären, worüber Sie verwirrt sind oder Fragen haben. 3. Lass dich inspirieren!: Um mich inspirieren zu lassen, habe ich ein Pinterest-Board mit vielen verschiedenen Walk-Zyklen zusammengestellt. Werfen Sie einen Blick auf den Link in den Notizen dieses Videos jetzt , um Inspiration für Ihren eigenen Wanderzyklus zu finden. Wenn Sie nur einen Blick durch diese werfen, werden Sie sehen, dass es so viele verschiedene Möglichkeiten gibt, jemanden zu animieren, und dass nur basierend auf der Art, wie sie gehen, viel darüber kommuniziert, wie sie sich fühlen und was ihre Persönlichkeit ist wie. In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und anfangen zu animieren. 4. Die Kontakthaltung: Also hier sind wir mit Trevor und er kommt schon zu spät zu einem Treffen. Alle meine Kontrollen sind eingestellt. Ich kann mich um seine Gliedmaßen bewegen, sie nach oben und unten bewegen, ihn drehen, alles funktioniert richtig. Ich habe dieses Projekt bereits als Duplikat gespeichert und es Trevor Walk V1 genannt. Auf diese Weise kann ich, wenn ich es jemals brauchen, zurück zu meinem Rig gehen, ohne dass jede Animation angewendet wird. Aber selbst innerhalb dieses Projekts werde ich damit beginnen, diesen Comp zu duplizieren und ihn Trevor Walk umbenennen. Dann werde ich das öffnen, so dass ich nur eine weitere Ebene der Sicherung habe , um wieder zu meinem ursprünglichen Rig zu kommen, schließen, dass gewonnen und ich bin bereit, loszulegen. Nun ist die Art und Weise, wie ich mich generell einem Wanderzyklus nähere, sehr geplant, sehr kontrolliert. Das Schöne daran, dass es kontrolliert wird, ist, dass es Schritte gibt, um Sie von einem Rig zu einem wandelnden Charakter zu bringen. Jetzt zeige ich Ihnen meinen Prozess zum Animieren von Gehzyklen für alle drei meiner Charaktere. Wie Sie sehen werden, nimmt jeder von ihnen einen einzigartigen Ansatz, weil sie jeweils ihre eigenen Körperproportionen haben, gibt es eigene Steuerelemente in ihren eigenen Persönlichkeiten. Die Art und Weise, wie ein Charakter geht, kann Ihnen so viel über ihre Persönlichkeit erzählen, und Sie können eine Menge Emotionen ausdrücken, nur durch das Gewicht, dass sie gehen. Es gibt keine Begrenzung, wie ein Charakter gehen kann. Für Trevor werde ich einen sehr einfachen lässigen Spaziergang machen , nur um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wie man einen einfachen Spaziergang macht. Wenn Sie etwas etwas mehr stilisiert machen möchten, können Sie absolut, aber wenn dies Ihr erstes Mal ist, Charakteranimation zu machen, würde ich sagen, es ist wahrscheinlich eine gute Idee, wenn Sie einfach folgen, was ich tue, dann können Sie anfangen zu spielen um mit den verschiedenen Posen herum und kommen Sie mit Ihrem eigenen einzigartigen Wander-Zyklus. Schauen Sie sich die Pinterest an, die ich auf die Klassenprojektbeschreibung für eine Tonne von erstaunlichen Wanderzyklen von verschiedenen Animatoren gesetzt. Fangen wir an, Trevor zu animieren. Das erste, was ich tun möchte, ist Keyframes für meine neutralen Werte festzulegen. Ich werde Alle meine Eigenschaften auswählen, Option gedrückt halten und P drücken, um einen Positions-Keyframe für alle diese Ebenen festzulegen, dann alle diese wählen die Augen und ich werde ein Rotationsschlüsselbild für alle anderen Controller festlegen. Der Grund, warum die Augen nicht gewählt wurden, ist, weil sie sich nicht drehen können, sondern sich einfach bewegen können. Dann drücke ich E auf dem COG, um den Hasen-Rotationseffekt aufzudecken , und ich werde dort einen Keyframe festlegen, und das sollten alle Eigenschaften sein, die ich animieren muss. Also deaktivieren Sie die Auswahl, indem Sie hier unten klicken und drücken Sie U, um zu reduzieren, und U noch einmal, um alle Keyframes anzuzeigen, die ich gerade festgelegt habe. Dann halte ich Wahltaste und Befehl oder Alt und Control auf einem PC gedrückt und klicke auf die Keyframes, um sie in Keyframes zu konvertieren. Auf diese Weise wird es keine Animation zwischen diesen Keyframes und den nächsten Keyframes geben, die ich festgelegt habe. Wenn ich nun vorwärts gehe und beginne, über Hören in meiner Timeline zu animieren, kann ich immer wieder zu meinen neutralen Werten zurückkommen, die wir tun werden. Es ist sehr wichtig, dass Sie diesen Schritt tun. Dann gehe ich zu Frame 20, und hier werde ich die erste Pose für diesen Wanderzyklus festlegen. Es gibt vier Mähnenposen, die diesen Wanderzyklus ausmachen. Kontakt, vorbei, oben und unten. Das sind die extremen Posen. Beginnen wir zuerst mit dem Kontakt. Kontakt ist, wenn seine Beine am weitesten ausgebreitet werden. Wenn ich gerade seine Beine ausspreche, würden sie ausgestreckt werden, und ich möchte versuchen, das während meines gesamten Gehzyklus zu vermeiden. Zuerst muss ich nur Hymne fallen lassen. Ich greife den COG-Controller, , wenn du dich daran erinnerst, für den Schwerpunkt steht und der hier an seinen Hüften angebracht ist. Ich tippe einfach ein paar Mal auf die Pfeiltaste nach unten, bis sich seine Knie ein wenig beugen. Dann werde ich sehen, wie weit ich sein Bein ziehen kann, bevor es sich aufrichtet. Also, genau da schnappt es. Wenn ich hier auf die Position schaue, habe ich etwa 200 Pixel auf dem X. Ich wollte ein bisschen weiter als das sein, also werde ich wieder die COG greifen, sie noch ein paar runter fallen lassen und dann das Bein sogar herausziehen weiter. Genau da, schnappt es. Um diesen ganzen Prozess viel sauberer und einfacher zu betrachten, werde ich das auf 300 abrunden, einfach nur tippen, und sein Bein ist immer noch ein wenig gestreckt. Ich schnappe das COG und tippe es einfach runter, nur einen Klick auf die Tastatur und das war genug, um sein Knie zu beugen. Also 300 Pixel raus, auf diese Weise, lassen Sie uns sehen, wie weit wir zurück müssen, um dieses Bein zu ziehen, bis es direkt da herumrastet. Wenn ich es nur ein bisschen reinbringe, ist das eigentlich richtig um negative 300. Ich werde das auch abrunden und wir haben ein bisschen Biegung in beiden Beinen. Das funktioniert einfach großartig. Wenn Sie die Takelage Kurs genommen haben, werden Sie sich daran erinnern, dass, wenn ich den Controller bewegen, er seinen gesamten Arm steuert und seine Hand automatisch basierend auf der Position des Arms dreht. Dieses ganze System wird IK oder inverse Kinematik genannt. Es ist äußerst hilfreich für bestimmte Arten von Animationen. Aber wenn ich zu den Effektkontrollen komme, erinnern Sie sich vielleicht, dass wir dieses Ding namens FK hatten und darunter können wir die IK deaktivieren. Wenn ich das überprüfe, geht der Arm gerade, und wenn ich den Controller herumschiebe, passiert nichts mit dem Arm. Anstatt den Arm mit diesem Controller zu fahren, habe ich diese beiden Steuerelemente zum Drehen der Teile des Arms. Also haben wir das obere FK, das sich an der Schulter dreht, und wir haben das untere FK, das sich am Ellenbogen dreht. Dann, wenn ich den Controller drehe, der immer noch die Hand dreht. Wirklich, das spiegelt sich nur an der Standard-Elternkette wenn ich Duik nicht benutzt hätte, um diesen Arm zu manipulieren. Aber weil ich Duik benutze, habe ich die Möglichkeit, dieses IK-System jederzeit in meiner Animation zu aktivieren oder zu deaktivieren. Aber für diesen speziellen Wanderzyklus kann ich es einfach deaktiviert lassen und es wird einfacher sein, die Arme mit diesem FK-System zu animieren. Ich werde diese Rotationen wieder auf Null setzen. Da dies deaktiviert ist, kann ich die Positionsschlüsselbilder, die ich für die Hände festgelegt hatte, tatsächlich loswerden. Da die Position dieser Controller die Arme nicht mehr beeinflusst, kann ich sie sogar deaktivieren, damit sie meine Arme nicht verdecken. Was ich tun muss, ist zu diesem ersten Frame zurückzukehren und Keyframes für die oberen und unteren FKs für beide Arme festzulegen . Ich komme zum anderen Arm, stelle sicher, dass IK deaktivieren aktiviert ist, setze einen Keyframe auf den oberen und unteren FKs und wähle dann beide Ebenen aus, drücke U, wähle die Keyframes aus, die ich gerade erstellt habe, halte Wahlbefehl oder Alt-Steuerelement gedrückt, und klicken Sie, um sie in Keyframes zu konvertieren. Dann kann ich zu diesem Satz von Keyframes zurückspringen, indem ich K auf der Tastatur oder zurück bei Frame 20 drücke und jetzt kann ich die Arme posieren. In diesem ersten Schritt habe ich sein Hinterbein nach vorne gelegt , was bedeutet, dass der Vorderarm mit ihm nach vorne gehen muss. Ihre Arme schwingen in die entgegengesetzte Richtung Ihrer Beine. Wenn das Vorderbein nach hinten geht, geht der Vorderarm vorwärts und rückwärts für das hintere Bein und den hinteren Arm. Vorderes Bein geht zurück, das bedeutet, dass der Vorderarm nach vorne geht. Das ist dieser Arm hier, ich beginne mit dem Drehen des oberen FK und genau wie die Position der Beine werde ich diese Zahlen abrunden, nur um es ein bisschen sauberer zu machen. Warum fange ich nicht mit etwas herum und vielleicht negativen 35 für die Rotation der Schulter an, dann biege das in vielleicht 25 für den Ellbogen und dann die Hand, die diese Rotation hier ist, vielleicht auch 25. Jetzt machen wir den Hinterarm. Beginnen Sie mit dem Drehen des oberen FK. Vielleicht mache ich einfach die entgegengesetzten Zahlen, da ich die Hand dort nicht genau sehen kann, ich werde nur die gleichen Zahlen in eine positive Richtung machen. Ich mache 35, 25 und 20. Der Arm geht vollständig hinter den Körper, aber ich werde versuchen, dies symmetrisch zu tun und sehen, was passiert. Jetzt sind meine Arme und Beine gestellt, aber ich will nicht, dass er gerade auf und ab steht. Ich will seine Kopfsumme Rotation geben. Nun wegen des Gewichts, dass dieser Charakter gemacht wird, sein Kopf, Hals, Oberkörper und Hüften sind alle in der gleichen Form enthalten, wenn ich ihn drehen, um seine Kopfposition zu ändern, wird es auch seine Hüfte Position abwerfen und wegen der dass, es wird die Spannung zwischen den Beinen zu ändern. Ich muss darauf achten, ihn nicht zu weit zu drehen und Anpassungen vorzunehmen, die ich brauche, um diese Pose zum Laufen zu bringen. Wenn er sein Bein so nach vorne wirft, möchte ich, dass er nur ein wenig zurück gedreht wird, schreiben Sie über es ist gut und das ist Rate bei negativen 10, das gefällt mir sehr. Aber jetzt ist dieses Bein ausgestreckt, also muss ich ihn vorwärts bewegen, bis sich das Bein beugt. Es sieht so aus, als würde es nicht tun, ihn vorwärts zu bewegen, denn jetzt ist das Hinterbein ausgestreckt, also werde ich ihn nur ein bisschen mehr fallen lassen und das funktioniert tatsächlich. Sehen Sie, als ich ihn beide Beine gebeugt heruntergelassen habe und das ist es, wonach ich suche, dass beide Beine gleichzeitig aus dieser Dehnposition schnappen. Diese Rotation, und diese Position funktioniert gut für diese Pose. Als nächstes möchte ich diesen Fuß nach oben drehen, so dass er auf seiner Heilung landet , anstatt flach auf dem Fuß, wenn er diesen Schritt macht. Ich werde diese Rotation unterstützen, um vielleicht um negative 35 zu bewerten, das sieht aus wie ein ziemlich guter Winkel. Nun, ich denke, diese Arm-Rotation ist ein wenig lo, also werde ich zu diesem Arm zurückkommen und einfach die Werte von all diesen erhöhen, vielleicht bringen Sie die obere FK auf negative 50, die untere FK auf negative 45, und dann die Drehung der Hand, werde ich bringen, dass bis zu negativen 50. Jetzt sehe ich ein Problem richtig hören. Es ist ziemlich schwer zu sagen, weil der Arm die gleiche Farbe wie der Körper hat, aber der Arm zeigt sich hinter dem Mund, also muss ich einen Blick auf alle meine Artwork-Layer werfen. Ich klicke auf den schüchternen Schalter, um all meine Kunstwerke unscheuen zu lassen und ja, es sieht so aus, als wäre mein linker Arm unterhalb des Mundes, Pupillen und Haare , und wirklich sollten beide ganz oben sein, so dass sie oben auf allem anderen erscheinen. Ich ziehe sie einfach nach oben und dann werde ich sie wieder sperren, und dann werde ich sicherstellen, dass alles andere korrekt bestellt ist, und es sieht so aus, als wären mein rechter Arm und meine Hand auch über Schichten, die sie nicht sein sollten. Sie sollten ganz hinten auftauchen, ich muss sie unter alles andere bewegen. Entsperren Sie diese beiden Ebenen, legen Sie sie unter alles andere, und sperren Sie sie dann wieder, und jetzt sieht mein Layer-Stack gut aus. Ich werde alle meine Ebenen reshy, drücken Sie „U“, um alle meine Keyframes wieder aufzurufen, und jetzt, da ich eine besser aussehende Pose für diesen Arm habe, werde ich diese Werte wieder auf den Hinterarm spiegeln. ändere ich dies zu 50, dies zu 45 und dies zu 50. Auch hier kann man das nicht sehen, aber einen symmetrischen Schwung zu haben, ist das, was ich anfangen werde. Okay, ich denke, das ist eine gute erste Kontaktposition für diesen Charakter. Als nächstes möchte ich die entgegengesetzte Kontaktposition machen , wo dieses Bein vorne ist und dieses zurück ist. Ich werde 20 Frames nach vorne springen, indem ich die Shift-Taste gedrückt halte und zweimal „Page Down“ Ich muss diesen Fuß abflachen, also ändere ich die Rotation wieder auf Null, und dieser Fuß muss gedreht werden gleichen Betrag, also werde ich diese Rotation auf negative 35 ändern, und dann möchte ich diesen Fuß vorwärts bewegen, so viel wie dieser Fuß war. Je nach Proportionen deines Charakters bewegt sich ein Bein möglicherweise nicht den Betrag nach vorne, den das andere Bein rückwärts bewegte. Es kommt vor, dass die Symmetrie dieses Charakters funktioniert hat, dass sich der rechte Fuß 300 Pixel vorwärts bewegte und der linke Fuß 300 Pixel rückwärts bewegte, aber mach dir keine Sorgen, wenn dein Charakter das nicht tat. Denken Sie daran, dass Sie sie in gleichen Mengen vorwärts und rückwärts bewegen müssen, zum Beispiel, wenn dieser Fuß 400 Pixel für ihn anstatt 300 bewegt, dann würde dieser Fuß dann 400 Pixel nach vorne auf dieser Pose bewegen müssen. Diese Entfernungen gleich zu halten, ist entscheidend, wenn wir ihn tatsächlich über den Bildschirm laufen lassen. Ich werde diese Werte nur umkehren, ich ändere dies auf negativ 300 und dies auf 300, dann werde ich die Rotation dieses Fußes auf Null fallen, und dieses bis zu negativ 35, und jetzt sind diese beiden Beine so positioniert, wie sie sein sollten. Als nächstes lassen Sie uns die Spannung zwischen diesen beiden Beinen einstellen, ich werde das COG greifen, es rückwärts bringen, bis genau dort, es sieht aus, als ob es schnappt, dann werde ich die Pfeiltasten benutzen, um es um ein Pixel nach unten zu bewegen, und genau dort schnappt die Spannung an beiden Beinen, aber es sieht so aus, als wäre er ein bisschen weiter zurück, als ich möchte, also werde ich sehen, ob ich sie nur ein wenig nach vorne schieben kann , nur damit das Gewicht in diesem Bein ein wenig herunterkommt Etwas ausgeglichener. Das ist eine andere Sache, die Sie beachten müssen, wenn Sie Ihren Charakter animieren. Nichts, was ich sage, ist in Stein gesetzt, ich benutze im Grunde nur ein Framework, um meine Charaktere Posen zu stützen, aber schließlich werde ich alle diese Schlüsselrahmen Finessing , um die Arbeit am besten aussehen zu lassen, was ich kann. Für den Moment denke ich, das ist eine gute Position für seinen Körper über seinen Beinen, und ich bin in Ordnung mit der Rotation negativ 10 auf diesem Schritt als auch, also werde ich einen weiteren Keyframe für diese Rotation setzen , indem Sie auf „Hinzufügen Keyframe“ -Schaltfläche für diese Eigenschaft. Als nächstes muss ich die Arme machen, und ich möchte nur die Rotationswerte beider Arme tauschen, ich könnte das tun, indem ich Negative vor jedem dieser Werte eingibt, oder weil diese Werte bereits in diesen drei Keyframes eingerichtet sind, Ich werde nur sie auswählen, Kopieren, klicken Sie auf diese Ebene und Einfügen. Dann mache ich dasselbe für diese Ebene, Kopieren, Einfügen. Nun, da ich diese Arm-Biegung sehen kann, denke ich, es ist ein bisschen zu extrem. Zum einen ist seine Hand viel zu weit gebeugt, also werde ich das hier vielleicht etwas zurückbeugen. Du denkst vielleicht, warum sich sein Arm in der Welt nach hinten beugt? Nun, weil dieser Charakter so Cartoony ist und seine Gliedmaßen so nudelig sind, bin ich okay, dass sie sich nach hinten beugen. Aber ich denke, dass das ein wenig bis extrem ist. Wenn Sie einen menschlicheren Charakter hatten, möchten Sie vielleicht verhindern, dass sich sein Ellbogen beugt und seinen Arm in eine erweiterte Position versetzt, aber wie gesagt, ich werde das nur ein wenig zurückbeugen, vielleicht werde ich das tun bei 15, die Hand vielleicht um 25 zu sein, und ich werde die Schulter zu 50 drehen. Nun möchte ich diese beiden Posen vergleichen, um das zu tun, verwende ich die Taste J, um zurück zu springen, jetzt bewegen sich die Tasten J und K zwischen den Keyframes hin und her, aber es fängt auch an Ihrem Arbeitsbereich ein. Deshalb hat mein Spielkopf hier aufgehört. Ich werde meinen Arbeitsbereich vorwärts verschieben, um den Endpunkt mit dem ersten Schlüsselbild zu versehen. Wenn ich nun die Tasten J und K drücke, kann ich zwischen Posen springen. Ich werde das viel im gesamten Prozess der Animierung meiner Charaktere tun. Wie Sie sagten, das ist ein sehr entspannter Spaziergang, er schwingt einfach seine Arme frei hin und her. Ich denke, auf dieser Pose könnte sein Arm sogar ein wenig mehr gebogen werden. Ich werde diese untere FK greifen, um den Arm am Ellenbogen zu biegen, vielleicht zu etwas um 75, ich denke, das ist eine besser aussehende Pose. Nun, ich werde diese drei Keyframes kopieren und sie wieder auf die gegenüberliegenden Arme erste Schlüsselpose einfügen, und dann werde ich diese Hände zweiten Schlüssel Pose kopieren und sie in die erste Schlüsselposition dieser Hand einfügen, so dass der Schwung zwischen diesen beiden Arme ist symmetrisch. 5. Die vorübergehende Pose: Ok. Also haben wir unsere beiden Kontaktposen. Als nächstes lassen Sie uns unsere vorübergehende Pose machen, die direkt zwischen diesen beiden liegt. Ich halte „Shift“ und drücke „Page Up“, um zwischen diesen beiden Posen hineinzugehen. Die vorbeigehende Pose ist , wenn ein Bein in der Mitte seines Schwungs nach vorne aus dem Boden ist. Es gibt also zwei vorbeigehende Posen, genau wie es zwei Kontaktstellen gibt. Da unsere erste Kontaktposition das vordere Bein zurück ist, bedeutet das, dass unsere erste passierende Pose das Vorderbein vom Boden ist und das hintere Bein gepflanzt ist. Um diese vorübergehende Pose zu bauen, werde ich eigentlich mit meiner neutralen Pose beginnen. Also werde ich alle Schlüsselbilder einer Ebene nach dem anderen aus meinen neutralen Schlüsselbildern kopieren und einfügen , die ich am Anfang eingerichtet habe. Es ist wichtig, dass Sie nacheinander kopieren, denn wenn ich sie alle kopiere und versuche, einzufügen, dupliziert After Effects alle diese Ebenen. Es ist ein wenig mühsam, aber kopieren und fügen Sie eins nach dem anderen ein. Die Augen, ich werde eigentlich vorerst gehen. Ich werde es nur verstecken und sperren, damit ich mich nicht damit verarschen kann. Ich werde diese Schlüsselbilder kopieren und einfügen, bis ich wieder zu meiner neutralen Pose komme. Da dieser Fuß den gleichen Abstand vorwärts zurückgelegt hat wie rückwärts, befindet sich die neutrale Pose direkt zwischen diesen beiden Positionen, so dass es perfekt funktioniert, um diese vorübergehende Pose zu bauen. Wieder, um zu beginnen, muss ich ihn nur ein wenig fallen lassen, damit seine Knie gebeugt sind. Wenn ich dann wieder zu meinem ersten Rahmen zurückspringe, ist das Vorderbein zurück, also das Bein, das aufgehoben werden muss. Also bin ich auf der Übergabe Pose, Ich werde klicken und ziehen, während Sie „Shift“ gedrückt halten, um das Bein nach oben zu bringen. Ich möchte auch den Fuß nach hinten drehen, so dass die Zehen ziemlich ziehen. Also möchte ich sicherstellen, dass ich den Fuß weit genug nach oben ziehe , damit er nicht unter den Boden geht. Wenn ich wieder zu diesem ersten Frame zurückspringe, kann man sehen, dass der Boden halb durch diesen Fuß ist, aber nur um es einfacher zu machen, werde ich das als meine Grundfläche verwenden, die der Zeh nicht passieren sollte. Lassen Sie mich hier rauszoomen. Nun, wenn ich wollte, dass dieser Charakter sehr ausdrucksstark ist und vielleicht etwas wie einen Marsch macht, würde ich diesen Fuß weit nach oben bringen, damit wir einen hohen Schritt haben. Aber für diesen Spaziergang bin ich wieder, einfach nur für einen sehr lässigen Spaziergang. Also werde ich nur sein Bein hochbringen, so weit es sein muss, damit seine Zehen den Boden nicht berühren. Ich möchte ihn jetzt nach vorne drehen und warum versuche ich nicht einfach 10 Grad nach vorne , so dass es die Posen auf beiden Seiten von negativ 10 bis 10 spiegelt. Zwischen diesen beiden Posen hin und her zu springen, sieht eigentlich ziemlich gut aus. Er könnte ein bisschen zu weit runterfallen sein. Lassen Sie mich ihn nur ein bisschen hochziehen, damit sein Vorderbein, mit dem er sein Gewicht hält, nicht ganz so gebogen ist; vielleicht nur ein oder zwei Klicks runter. Ja, ich denke, das ist gut. Wenn ich also zwischen diesen drei Posen hin und her springe, können wir schon anfangen, diese Animation zu sehen. Als nächstes möchte ich seine Arme nur ein wenig beugen, damit sie nicht alle bei den neutralen Werten sind. Seine Schulter ist eigentlich in Ordnung, aber ich werde seinen Ellbogen nur ein wenig beugen, vielleicht negativ 10 und seine Hand in ein wenig, vielleicht auch negativ 10. Dann mache ich dasselbe für den anderen Arm, negativ 10, negativ 10. Auf diese Weise sieht er nicht so steif aus. Jetzt können wir vorwärts zur nächsten Pose springen und dann 10 weitere Frames vorwärts gehen. Wieder werde ich „Shift“ halten und „Page Down“ drücken und wir können die nächste vorübergehende Pose machen. Diesmal dupliziere ich die vorangegangene Pose. Also eine Ebene nach dem anderen, werde ich alle diese Schlüsselbilder kopieren und einfügen, aber dieses Mal muss ich die Position und Drehung des linken Fußes auf Null setzen und stattdessen den rechten Fuß nach oben bringen und diesen Fuß nach hinten drehen. Lassen Sie mich hier hineinzoomen, damit ich deutlich sehen kann, muss zumindest so hoch sein, damit seine Zehen den Boden nicht berühren. Dann muss ich den COG runterbringen und vielleicht ein bisschen zurück, damit das Gewicht seines Körpers etwas besser über das Bein ausbalanciert. Mal sehen, vielleicht genau da drüben. Ich mag die Biegung in seinem Bein. Sieht aus, als ob er sich nach vorne lehnt und bereit macht, sich auf diesem Bein zu fangen, das nach vorne schwingt. Also, jetzt muss ich 10 weitere Frames vorwärts gehen und die erste Pose duplizieren, so dass ich eine Schleife habe. Ich kopiere und füge alle diese Schlüsselbilder ein und ich habe meine ursprüngliche Kontakt-Pose wieder. Werfen wir einen Blick auf diese Schlüsselbilder. Genau wie die Augen, werde ich mich nicht um die Haare Animation jetzt kümmern, das wird etwas, das ich am Ende des Prozesses kommen, weil es eine sekundäre Animation ist , die keinen Einfluss auf den gesamten Gehzyklus hat. Nun haben wir diesen Schlüsselrahmen für das Haar kopiert und eingefügt , weil er als neutraler Positionswert festgelegt wurde. Aber ich brauche sie hier oben nicht, also werde ich sie löschen. Aber dieser linke Fuß, ich habe verpasst, einen Schlüsselrahmen für den Rotationswert in der ersten Key-Pose zu setzen, weil es eine Rotation von Null war, ich musste es nicht ändern. Es ist also die gleiche wie meine neutrale Position. Aber es ist sehr wichtig, dass jede dieser Eigenschaften, die animieren, einen Schlüsselrahmen für jede dieser Schlüsselposen hat. Wenn sie nicht gesetzt sind, kann es den Prozess später durcheinander bringen. In diesem Stadium muss ich sicherstellen, dass alle diese Schlüsselposen eingesperrt sind. Also werde ich einen Schlüsselrahmen für die Drehung des linken Fußes festlegen, indem ich auf die Schlüssel-Frame-Schaltfläche klicke und dann zur letzten Pose gehe und diesen Schlüsselrahmen kopiere und füge ihn ein. Jetzt möchte ich diese Schleife in einer Vorschau anzeigen, aber da diese Schlüsselposition mit der ersten identisch ist, möchte ich sicherstellen, dass mein Arbeitsbereich einen Frame davor gesetzt hat, damit der Rahmen beim Schleifen nicht dupliziert wird. Ich drücke „Page Up“ auf der Tastatur, um einen Frame zurückzukehren, und drücke dann „N“ auf der Tastatur, um den Out-Punkt des Arbeitsbereichs einzustellen, dann werde ich die Vorschau ausführen, indem ich „Null“ auf dem Ziffernblock drücke. Nur auf der Grundlage des Kontakts und der vorbeigehenden Posen können wir bereits die Anfänge dieses Wanderzyklus sehen. Dies ist auch eine gute Zeit, um am Timing Ihrer Schlüsselbilder zu arbeiten. Ich habe sie gerade in 10 Frame-Schritten verteilt, aber ich denke, das ist ein wenig zu langsam für diesen Wanderzyklus. Was ich also tun möchte, ist das 10-Frame-Inkrement in Acht-Frame-Inkremente zu ändern. Also werde ich das tun, indem ich die Vorschau stoppe, alle außer die erste Tastenposition auswähle, Option oder „Alt“ auf einem PC gedrückt halte und zweimal den linken Pfeil drücken, um diese Schlüsselbilder nach vorne zu schieben , dann werde ich die vordere Pose, bewegen Sie es zwei weitere Frames, und setzen Sie diesen Vorgang fort, bis alle meine Schlüsselposen acht Frames auseinander sind. Dann komme ich zu dieser wichtigen Pose, sichere einen Frame, setze meinen Arbeitsbereich und führe die Vorschau erneut aus. Ich denke, das ist eine viel bessere Geschwindigkeit. Also an dieser Stelle sollten Sie auf jeden Fall mit dem Timing spielen , bis Sie etwas haben, mit dem Sie sehr zufrieden sind. Weil wir viel mehr Schlüsselbilder hinzufügen werden und dieser Phase wird die Struktur für den Rest der Animation festgelegt. 6. Testen der Laufgeschwindigkeit: Seine Gehgeschwindigkeit sieht mir im Moment ziemlich gut aus, aber ich werde es noch einen Schritt weiter gehen, um sicherzustellen, dass er mit einer Geschwindigkeit läuft, mit der ich zufrieden bin. Ich werde diese Animation stoppen, zu meinem Projekt-Panel kommen und diesen Comp in eine neue ziehen, und ich werde zurück zu meinem Hauptpanel Layout wechseln, indem ich auf diese Schaltfläche klicke, nur um mir mehr zu geben Zimmer. Ich werde die Größe dieses Komp ändern, indem ich die Befehlstaste oder die Strg-Taste drücke und die Breite auf 1920 und die Höhe auf 1080 ändere, so dass es 1080 p. Dann skaliere ich sie nach unten, so dass es in meine comp ein wenig besser passt. Dann möchte ich wieder in diese Arbeit gehen, meine Schlüsselbilder ausblenden, Freigabe meiner Grafik aufheben und diese Hintergrundgruppe finden und deaktivieren. Ich werde dieses Kunstwerk noch einmal teilen. Jetzt habe ich einen transparenten Hintergrund für meinen Charakter. Jetzt habe ich meinen Spaziergang bei Frame 20 begonnen. Wenn ich also 20 Frames vorspringe, gibt es meine erste Schlüsselpose. Ich werde meine Ebenen in Punkt zu diesem Rahmen trimmen, indem Option oder Alt auf einem PC halte und die linke Klammer drücke, und wenn ich dann zu diesem Comp zurückkomme und meine Schlüsselbilder zu sehen, muss ich zu Frame 52 gehen, um diesen identischen Schlüssel zu erreichen -Pose. Ich habe meinen Spielkopf auf 52 verschoben und diese Komp, wenn ich zu diesem Komp zurückgehe, ist es auch zu Frame 52 verschoben. Dann möchte ich die Zeit-Neuzuordnung aktivieren, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken, auf die Zeit gehen und auf aktivierte Zeit-Neuzuordnung klicken. Dann werde ich einen neuen Keyframes an diesem Frame hinzufügen, 52, springen zum Endpunkt durch Drücken von I auf der Tastatur und setzen Sie eine Keyframe-Ebene, für den Frame von 20. Dann lösche ich die ersten Keyframes, springe zwei Frames vorwärts, um die letzten Keyframes zu löschen. Jetzt wegen meiner Zeit-Neuzuordnung stoppt die Animation bei Frame 52 und geht nicht weiter. Ich werde diese Ebene bis zum Anfang der Komp zurücksetzen, indem ich in den Anfang gehe und die linke Klammer drücke, um diese Ebene zu diesem Zeitpunkt einrasten, und dann werde ich einen sehr einfachen Ausdruck schreiben der dies -Wiedergabe zwischen diesen beiden Keyframes. Ich halte die Option oder Alt auf einem PC gedrückt und klicke auf die Stoppuhr, und gib dann LoopOut und öffne und schließe Klammern. Ich werde diesen Editor abklicken, um meinen Ausdruck zu schließen, und jetzt wird dies von Frame 20 bis Frame 52 abgespielt und dann Schleife. Sie sehen, dass es von Frame 52 auf 21 springt, was direkt nach dieser identischen Schlüsselposition ist. Wenn ich meinen Gehbereich hier draußen setze und die Vorschau ausführe, sehen Sie, dass dies jetzt eine Looping-Animation ist. Jetzt, da ich diesen Schleifenkomp habe, werde ich ihn animieren, sich über den Bildschirm zu bewegen, um zu sehen, wie schnell er sich tatsächlich bewegt, basierend auf der Entfernung, die ich zwischen den Schlüsselposen eingestellt habe. Ich starte ihn aus dem Bildschirm, halte die Option gedrückt und drücke P, um Positionsschlüsselbilder hinzuzufügen. Dann gehen Sie ein paar Sekunden vorwärts, vielleicht warten Sie etwa vier Sekunden und bewegen Sie ihn auf die gegenüberliegende Seite. Dann werde ich eine Vorschau ausführen, um zu sehen, ob die Bewegung mit seinen Füßen übereinstimmt, und es sieht so aus, als würde er sich zu schnell wegbewegen, als ob sich seine Beine langsam bewegen. Es ist ein wenig schwer zu sagen, an diesem Punkt, aber lassen Sie mich diese Keyframes wegziehen und sehen, ob das hilft. Jetzt ist es immer noch ziemlich schwer zu sagen, ob er sich in einem korrekten Tempo bewegt oder nicht, denn in diesem Comp gibt es nur eine Positionsänderung alle acht Frames. In dieser Komp bewegt sich der Positionswert auf jedem einzelnen Frame. Um die Framerate der Positionen an die Bildrate der Schlüsselposen anzupassen, ich eine neue Einstellungsebene hinzu, indem ich zur Ebene gehe, eine neue Einstellungsebene und einen Effekt namens Posterize Time hinzufüge. Was Posterize Time tut, ist, ändert die Framerate von dem, auf das Sie es anwenden, standardmäßig ist es auf 24 eingestellt, worauf mein Comp eingestellt ist. Aber weil diese Schlüsselposen in acht Frame-Inkrementen verteilt sind, muss ich nur eine einfache Mathematik machen, um herauszufinden, welche Bildrate das ähneln würde. Wenn ich die tatsächliche Bildrate von 24 Frames pro Sekunde nehme und sie durch das Inkrement von Frames dividiere, das ich für meine Schlüsselposen habe, das ist acht, 24 geteilt durch acht, ist drei. Ich sehe nur drei Bilder pro Sekunde dieses Wanderzyklus. Wenn ich meine Framerate „Posterize Time“ auf drei Frames pro Sekunde ändere und dann eine Vorschau anschaue, stimmt die Änderung des Positionswerts nun mit den Schlüssel-Framing-Werten meiner Schlüsselposen überein. Nun, was ich suche, ist, dass seine Füße gepflanzt bleiben, während er vorbeigeht, und das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Er bewegt sich vielleicht ein wenig zu schnell über den Bildschirm, also könnte ich das nur ein paar Frames herausziehen, bis es aussieht, als wären seine Füße perfekt gepflanzt, und es sieht so aus, als würden sie jetzt laufen. Wenn ich diese Zeitleiste ausdehne, können Sie ein besseres Gefühl dafür bekommen, wie schnell er sich tatsächlich bewegt. Das dauerte tatsächlich fast acht volle Sekunden, um über den Bildschirm zu gelangen. Er bewegt sich wirklich nicht so schnell, aber ich hätte vielleicht nicht erkannt, wie langsam er sich bewegt hätte, wenn ich diese zweite Komp nicht aufgestellt hätte. Ich ermutige Sie wirklich, diesen Prozess zu durchlaufen, bevor Sie mit der Animation fortfahren, damit Sie wissen können, dass Ihr Timing genau dort ist, wo Sie es wollen. Da dieser Charakter nur entlang spaziert, bin ich in Ordnung mit diesem Timing, aber wenn ich sie beschleunigen wollte, nehme ich vielleicht noch zwei Frames zwischen jeder dieser Schlüsselposen heraus, und dann wäre das 24 geteilt durch sechs, so dass es vier Frames pro Sekunde sein würde. Dann kann ich sehen, wie schnell er das zum Laufen bringt. Wie ich schon sagte, ich bin mit diesem Tempo zufrieden. Ich gehe zurück zu meinem Charakteranimationslayout, gehe zurück zu meinem Spaziergang Zyklus comp. Wir können den anderen schließen, und ich benenne ihn einfach Trevor-Walk_Speed Test um, und ich werde wieder in meine Keyframes zoomen. 7. Die Up- und Down-Posen: Jetzt, da ich meinen Kontakt und meine Passieren habe, werde ich zwischen jeder dieser Posen zurückkehren meine Auf- und Abwärtsposen addieren. Nach dem ersten Kontakt Pose, wird mein Charakter fallen. Die nächste Pose wird also die Down-Pose genannt. In der vorherigen Pose, seine Ferse, berührte nur den Boden. Nun kommt das ganze Gewicht seines Körpers nach unten, und dieses Bein wird sein ganzes Gewicht aufnehmen, während dieses Bein aufgehoben wird. Aber ich muss nicht von vorne anfangen. Ich werde tatsächlich zulassen, dass After Effects einige Keyframes für mich generiert, und ich werde dann ändern. Also werde ich alle diese Keyframes auswählen und sie vorübergehend in lineare Keyframes konvertieren. Halten Sie den Befehl Down oder Control auf einem PC gedrückt, und klicken Sie auf einen davon, so dass alle linearen Rahmen gedreht haben. Dann möchte ich sicherstellen, dass ich direkt zwischen diesen beiden Posen bin, die vier Frames haben. Ich werde zum ersten springen und sagen, 1, 2, 3, 4, tippt auf die Taste „Seite nach unten“ auf der Tastatur, und wenn alle diese Keyframes noch ausgewählt sind, klicke ich auf die Schaltfläche „Keyframe hinzufügen“ für einen von ihnen, und dass generiert Keyframes für alle diese Werte. Dann machen wir dasselbe für alle meine anderen Posen, gehen 1, 2, 3, 4 Frames nach vorne und fügen eine weitere Pose hinzu. Springen Sie vorwärts mit einer K-Taste auf der Tastatur. Springen Sie vier Frames nach vorne. Wieder, 1, 2, 3, 4. Jetzt habe ich all diese Keyframes generiert, und ich werde sie sofort wieder auswählen, Wahl-, Befehls- oder Alt-Steuerelement auf einem PC gedrückt halten und klicken, um sie zurück zu konvertieren, um Keyframes zu halten. Jetzt habe ich all diese Zwischen-Posen automatisch für mich generiert, die ich dann eingehen und die Eigenschaften ändern kann, die geändert werden müssen weil diese Posen direkt zwischen unseren Schlüsselposen liegen, viele der -Werte, die After Effects generiert haben, bereits korrekt sind. Aber einige von ihnen muss ich ändern, damit sich mein Gehzyklus richtig verhält. Nur zum Spaß, lassen Sie uns eine Vorschau dieses laufen, um zu sehen, wie es aussieht. Sie können sehen, dass wir nur durch die Verdoppelung der Anzahl der Posen bereits etwas haben, das viel mehr einem Wanderzyklus ähnelt, aber es gibt einige Dinge, mit denen wir umgehen müssen. Das erste, was kommt zurück in diese Pose. Denken Sie daran, unser erster Kontakt Posen, seine hinteren Beine nach vorne gestreckt. Die nächste Pose wäre die Abwärtsposition, wo sein Körpergewicht auf diesen See kommt. Ich muss diesen COG schnappen, ihn weglassen und ihn nach vorne schieben. Damit sich das Gewicht seines Körpers auf das Bein überträgt. Lassen Sie mich zurückspringen, indem Sie auf der Tastatur „J“ drücken, um diese beiden Posen zu vergleichen. Im Moment sieht es so aus, als würde er sich nur vorwärts bewegen, weil sich die Rotation ändert. Also werde ich ihn noch mehr fallen lassen ihn ein bisschen nach vorne ziehen. Ich denke, ich kann ihn noch ein bisschen mehr runterziehen, und vielleicht ein bisschen mehr nach vorne. Jetzt haben wir eine schöne Gewichtsverschiebung. Er fällt wirklich von dieser Kontaktposition in die Abwärtsposition. legt sein ganzes Körpergewicht auf das Bein. Nun, an diesem Punkt sollte sein Fuß 100 Prozent flach auf dem Boden sein. Wenn wir uns die Rotation ansehen, ist sie nicht auf Null gesetzt. Also null diese Rotation heraus, also ist sein Fuß flach auf dem Boden, und wir werfen einen Blick auf sein Hinterbein, sein Fuß drückt durch den Boden, was nicht in Ordnung ist. Ich muss den Fuß nach oben ziehen, damit seine Zehen den Boden nicht berühren. Wenn ich diese beiden Posen vergleiche, sieht das ziemlich gut aus. Gehen Sie nun zur nächsten vorübergehenden Pose vorwärts. Springen Sie noch einen vorwärts, und das wird unsere erste Pose sein. Die Aufwärts-Pose wird der Punkt sein, an dem Ihr Charakter am höchsten ist. Wenn ich also eine Schlüsselpose in diese Passposition zurückspringe, muss er höher sein als dieser Punkt. Im Moment sieht es so aus, als ob er ein bisschen runterfallen könnte. Ich muss definitiv damit beginnen, diesen COG zu packen, ihn hochzuziehen und ihn vielleicht zurückzuziehen, damit ich sein Bein mehr ausstrecken kann, ohne es zu dehnen. Vielleicht gleich dort, und dann vergleichen Sie die beiden Posen. Es sieht immer noch nicht so aus, als würde er sich so weit nach oben bewegen. Was ich tun werde, ist, ihn etwas weiter vorwärts zu verschieben, damit er über das Bein ausgeglichen ist und dann eine Pose zurückspringt. Ich werde ihn tatsächlich ein wenig in diesem Fall runterbringen, so dass es einen drastischeren Unterschied zwischen den beiden Höhen der Posen gibt. Da gehen wir, jetzt bekommen wir eine schöne Verschiebung zwischen dieser vorübergehenden Position und seiner Position nach oben. Wenn ich noch ein paar Posen zurückkomme, fange ich einfach am Anfang an. Wir haben Kontakt unten, vorbei, wo er ein wenig hoch kommt, wo er an seinem höchsten Punkt voll ausgestreckt ist, bis hin zu dieser vorübergehenden Pose. Sie können beginnen, diesen Fluss für diese COG hier zu sehen. Was muss sonst noch auf dieser Pose passieren? Nun, zum einen schießen die Zehen auf seinem linken Fuß durch den Boden, wiederum etwas ist, was wir nicht wollen. Also ziehe ich sein Bein auch in dieser Pose nach oben. Wenn wir nun durch diese Posen treten, können wir sehen, dass sein Fuß gerade aufgehoben wird und seine Zehen über dem Boden schweben, bevor er wieder runterkommt. Das sieht ziemlich gut aus. Warum haben wir nicht eine Vorschau gemacht, um zu sehen, wie sich diese Beine bewegen. Ich denke, das ist gut für die erste Pose. Gehen wir voran, dann müssen wir wieder runterkommen. Wir müssen diesen COG weit runter fallen lassen. Wir kriegen ihn vielleicht vorwärts schieben, ihn einfach über sein rechtes Bein ausbalancieren. Während ich das merke, werde ich die Rotation des Fußes nicht ausschalten. Vielleicht unterstützen Sie ihn nur ein wenig, dann vergleichen Sie diese beiden Posen, und es sieht so aus, als würde er eine ziemlich gute Menge fallen lassen. Und wieder, mit diesem Hinterfuß, sieht es so aus, als hätte ich einen Fehler gemacht. Auf dieser Pose bewegte ich sein Bein direkt nach oben, aber es war auch Position zurück. Dies war eine meiner passierenden Posen, die von der neutralen Pose abgeleitet werden sollten. Die X-Position sollte also Null sein, nicht 300. Ich werde zurück zu meinem anderen Passierposten springen, um sicherzustellen, dass ich das nicht vermasselt habe. Ich habe meinen Kontakt vorbei, der eine Position von Null und Null hat. Also bin ich in der Pose okay, ich werde meinen anderen Fuß überprüfen. Auf diesem Punkt ist es X Position Null, so dass man richtig ist. Jetzt muss ich sehr vorsichtig in der Art und Weise sein, wie ich das korrigiere weil ich After Effects einige dieser Keyframes generieren lasse. Ich werde zu dieser Pose kommen, und ich werde die X-Position auf Null ändern. Dann werde ich den Keyframe davor und danach nur für die Position löschen, und ich werde diese drei Keyframes in lineare konvertieren , indem ich sie in Befehl oder Steuerung auswähle und darauf klicke. Dann werde ich hier zurück zu dieser Pose springen und einen Positions-Keyframe festlegen. Springen Sie hier vorwärts zu dieser Pose, legen Sie einen Positions-Keyframe fest, und konvertieren Sie sie dann alle wieder, um Keyframes zu halten. Durch Halten von Option, Befehl oder Alt-Steuerung auf einem PC und Klicken, und dort, Krise abgewendet. Lass dir das eine Lektion sein, dass du Fehler machen wirst. Ich habe den Wanderzyklus über diesen Charakter jetzt wahrscheinlich fünfmal animiert, und ich habe immer noch versaut. Es ist nicht wichtig, jedes Mal perfekt zu sein. Es ist wichtig, dass, wenn Sie Ihre Fehler fangen, Sie sie sofort beheben. Denn mit so vielen Keyframes und so vielen Eigenschaften kleine Fehler wie diese können kleine Fehler wie dieseeinen ganzen Gehzyklus durcheinander bringen. Je schneller du sie behältst, desto weniger Kopfschmerzen verursachen sie später. Nun, da das behoben ist, lassen Sie mich einfach durch alle Schlüsselposen für diesen Fuß gehen und sicherstellen, dass alles funktioniert. Also haben wir Kontakt, runter, vorbei, oben, Kontakt vorbei, und das ist, wo die Zehen auf den Boden gehen. Also sind wir wieder da, wo ich war. Ich muss diesen Controller hochheben, damit die Zehen den Boden nicht berühren und wir vorwärts treten und vorbeigehen. Das ist unsere Pose, die Zehen gehen wieder auf den Boden. Also werde ich sie nach oben drehen, dann werde ich wieder hinauszoomen, damit ich meinen ganzen Charakter sehen kann. Ich gehe zurück zum COG, um diese Pose abzuschließen. Ich ziehe es hoch, positioniere es vielleicht nur ein wenig zurück, so dass es über dem hinteren Bein ausgeglichen ist. Wenn Sie nur die Spannungen dieses Beines lösen wollen, schnappen Sie sich nicht in eine gestreckte Position ein, und ich denke, das funktioniert. Wir vergleichen die beiden Aufwärtsposen. Dies ist der erste, ich mache einfach einen Schnappschuss dieses Frames und springe vorwärts zur zweiten Pose, und zeige meinen Schnappschuss. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Sie sind ziemlich symmetrisch. Lassen Sie uns Vorschau laufen, um zu sehen, wie das aussieht. Ja, ich denke, das sieht toll aus, er hat einen sehr schönen Schwimmer mit seinem Spaziergang. Siehst du, wie die Arme symmetrisch nach vorne schwingen? Er ist in seiner netten Auf- und Abwärtsbewegung. Oder jedes Bein komprimiert und streckt sich zurück um ihn hochzuschieben, ich denke, wir sind in guter Form. An diesem Punkt werde ich das Problem seiner Augen ansprechen. Es sieht nicht so aus, als würde er suchen, wohin er geht. Also werde ich diese Ebene entsperren und dann einfach die X-Position versetzen, so dass es aussieht, als ob er in die Richtung schaut, die er geht, das ist alles, was ich tun muss. Jetzt kann ich es sperren, zusammenbrechen und nicht einmal darüber nachdenken. Als nächstes möchte ich seine Haare animieren. Jetzt möchte ich rechtzeitig mit den Auf- und Abwärtspositionen flattern. Also, wenn er zum ersten Mal runter ist, will ich, dass das Haar zurückfließt, als würde es der Wind zurückbläst. Also werde ich die Haardrehung nehmen und sie rückwärts fallen lassen, vielleicht negativ 25. Dann gehe ich vorwärts in die Position nach oben und lasse sie runter. Vielleicht 15. Dann gehe ich zurück nach unten und kopiere den Wert für die Drehung nach unten. Springen Sie dann wieder vorwärts zur Position nach oben, kopieren Sie und fügen Sie das auch ein. Nur um diese anderen Frames auszufüllen, werde ich nur Nullwerte für alle anderen Posen festlegen. Es wird etwas anders sein, wenn ich tatsächlich zu dieser Animation gehe. Aber nur um eine Vorschau zu bekommen, ist dies ein guter Anfang. Dort können Sie sehen, dass die Haare nur mit dem Körper auf und ab springen. 8. Verfeinerung der Keyframes: Jetzt, wo ich meine Schlüsselposen arbeiten und sie sind alle nett und so aufgereiht. Ich werde meine Komp nochmal duplizieren. Zuerst werde ich diese Trevor-Walk-Schlüsselposen umbenennen. Dann dupliziere ich die Komp und benenne sie um, Trevor-Walk-Tween. Jetzt ist Tween nur ein erfundener Begriff für Zwischenbilder. Wenn After Effects die Position zwischen zwei Non-Hold-Keyframes interpoliert, dies kurz „In-Betweening“ oder „Tweening“ genannt. Also, wenn ich diese Komp öffne, kann ich jetzt alle diese Keyframes auswählen und sie in linear konvertieren, und dann, was ich tun möchte, ist, während Sie „Command“ oder „Control“ auf einem PC gedrückt halten, klicken Sie noch einmal, um sie in kontinuierliche Geschwindigkeit zu konvertieren Keyframes. After Effects ruft diese Auto-Bezier auch auf. Aber im Grunde bewegt man einfach die Geschwindigkeit zwischen jedem Keyframe, so dass alles ein bisschen schöner fließt und das funktioniert wirklich gut für Gehzyklen, da sie sehr rhythmisch sind. Nun, da nach Effekten Keyframes zwischen meinen Schlüsselposen generiert, werde ich voran gehen und eine Vorschau ausführen und sehen, wie es aussieht. Ich würde sagen, wir haben einen ziemlich anständig aussehenden Wanderzyklus. Aber wir werden das noch weiter nehmen, um diesen Wanderzyklus wirklich abzupolieren , so dass er am besten aussieht, wie er sein kann. Als erstes möchte ich Keyframes löschen, die nicht da sein müssen. Unsere Key Posen, sie sind sehr wichtig, weil es alles schön und strukturiert hält und es uns ermöglicht, diese Zwischen-Schlüsselposen etwas automatisch zu generieren. Aber jetzt, da wir diese Keyframes verfeinern werden, kann ich Dinge loswerden, die nicht mehr da sein müssen. Erstens, jeder andere Keyframe auf der Arm-Rotation befindet sich direkt in der Mitte der beiden Schlüsselposen auf beiden Seiten, also brauche ich diese Keyframes wirklich nicht. Ich wähle alle anderen Keyframes aus und lösche sie aus den Armen. Sie sehen, dass sie sich nur ein kleines bisschen bewegt haben, aber wirklich die wichtigen Posen für die Arme sind diese Extreme, wo der Arm den ganzen Weg gebogen ist, auf halbem Weg, dazwischen, wo sie ausgestreckt sind, und dann, wenn sie gebeugt sind, das Gegenteil Richtung. Jetzt ist jeder Keyframe auf der Zahnradposition sehr bewusst. Wir setzen das von Hand und sie sind sehr wichtig für die Auf- und Abwärtsbewegung dieses Wanderzyklus, also möchte ich nichts von denen berühren. Aber jeder andere Drehungs-Keyframe ist unnötig weil er direkt zwischen den beiden Extremen liegt, die wir setzen, genau wie die Arme. Also wähle ich jeden anderen Keyframe dafür aus und drücke „Löschen“. Dasselbe gilt für das Haar, mit Ausnahme einer Pose Offset. Weil ich die Keyframe-Werte basierend auf den Aufwärts- und Abwärtsposen und nicht auf den Kontakt- und Passing-Posen setze . Also ist dieser Keyframe zwischen unten und oben unnötig. Ich werde das löschen und dann jeden anderen Frame danach werde ich auch löschen. Moment werde ich die erste und letzte verlassen. Darauf kommen wir später zurück. Wenn ich „Preview“ an dieser Stelle starte, sieht alles immer noch gut aus. Sehen wir uns jetzt die Füße an und sehen, was wir hier unten loswerden können. Nun, zuerst beginnt die Drehung des linken Fußes in einem Winkel, aber dann rastet auf Null, bleibt bei Null, bleibt bei Null, bleibt bei Null, bleibt bei Null, bleibt bei Null und dreht sich dann nach bleibt bei Null, bleibt bei Null oben. Da diese vier Keyframes also identisch sind, kann ich die beiden dazwischen loswerden. Jetzt wie ich das getan habe, können Sie sehen, dass sich der Wert geändert hat , obwohl dieser Keyframe auf Null gesetzt ist und dieser Keyframe auf Null gesetzt ist, und das liegt an der kontinuierlichen Geschwindigkeit. Um das zu beheben, werde ich dies nur in einen Hold Out konvertieren, indem ich „Option Command“ oder „Alt Control“ auf einem PC halte und klicke, und das verhindert, dass sich der Wert ändert, bis er zum nächsten Keyframe gelangt. es reinkommt, ändert es sich, aber es ändert sich nicht auf dem Weg nach draußen. Ich kann das Gleiche für den anderen Fuß tun , der hier passieren sollte. Da ist die Drehung des Fußes ist abgewinkelt. Springen Sie einen Keyframe nach vorne, Null, Null, Null, Null. Also kann ich diese beiden Keyframes loswerden. „ Löschen“, ändert sich der Wert, also muss ich das wieder in einen Hold-Keyframe konvertieren. Das sieht gut aus. Werfen wir einen Blick auf diesen Antrag. Ich brauche den Rotationswert hier nicht wirklich , weil dies die maximale Rotation des Fußes ist, also werde ich das löschen und dann gilt das Gleiche für diesen Keyframe. Ich brauche die Drehung nicht an dieser Stelle Keyframes da der Keyframe direkt danach seine extreme Rotation ist. Also werde ich das löschen. Ich komme zum anderen Fuß und mache genau das Gleiche. Ich brauche diesen Keyframe nicht und ich brauche diesen Keyframe nicht. Jetzt gehen die Zehen durch den Boden, aber wir werden das in ein wenig beheben. Sehen wir uns nun die Position dieses Fußes an. Da es sich mit konstanter Geschwindigkeit bewegt, benötige ich keinen der Keyframe-Werte zwischen dieser Pose und dieser Pose, hier und hier. Also werde ich alle drei dieser Keyframes löschen und ich werde auch diese beiden Keyframes in lineare konvertieren. Auf diese Weise ist die Geschwindigkeit des Fußes zwischen diesen beiden Keyframes konstant. Es gibt eine gleiche Menge an Abstand zwischen jedem Frame, sobald der Fuß auf den Boden trifft. Ich komme zu dem anderen Fuß und mache dasselbe zwischen diesem Keyframe und diesem Keyframe. Ich möchte konsistente Geschwindigkeit und ich brauche keine zusätzlichen Keyframes darin, also lösche ich sie und wandle sie dann durch Klicken auf „Befehl“ oder „Control“ in lineare Keyframes um. Wenn wir nun einen Blick auf den Bewegungspfad werfen, bekommen wir im Grunde einen Bogen, wenn dieser Fuß aufgehoben und vorwärts bewegt wird. Sie können sehen, dass die Bewegung 1,2,3,4,5 Keyframes benötigt, um diese Kurve zu erreichen , und zwischen jedem dieser Keyframes ist es eine gerade Linie. Ich kann diese Kurve tatsächlich erreichen und sie noch glatter machen , indem ich diese beiden Zwischen-Keyframes lösche. Jetzt weiß ich, dass dies ein wenig überflüssig erscheint, um alle diese Keyframes zu versetzen, nur um sie zu löschen, aber ich verspreche Ihnen, dass Sie vorher die Einrichtung dieser Struktur ermöglicht, Fehler früh zu fangen, genau wie die Fehler, den ich gefangen habe. Character Animation ist wirklich ein Prozess, aber ich denke, es ist ein notwendiger Prozess und nachdem Sie es ein paar Mal tun, werden Sie auf jeden Fall die Vorteile sehen. Ok. Jetzt, da ich diese beiden Keyframes losgeworden bin, wird mein Fuß gerade aufgehoben und geht in einer geraden Linie zu diesem Keyframe und dann wieder nach unten. Was ich tun möchte, ist den Bewegungspfad zu modifizieren, so dass dies zu einer schönen Kurve wird. Also werde ich zu meinem Stiftwerkzeug wechseln und den Mauszeiger über diesen Bewegungspfad bewegen und einmal klicken, und das ist schaltet dies auf Kurve. Dann schalte ich zurück zu meinem Auswahlwerkzeug und greife die Griffe dieses Bewegungspfades, um den Fuß schneller nach oben zu heben. Dann bringe ich diese Seite auch ein bisschen raus. Wenn ich nun durch diese Animation gehe, können Sie sehen, dass mein Fuß einer schönen Kurve folgt. Also lassen Sie uns eine „Vorschau“, die. Wenn Sie es mit dem anderen Fuß vergleichen, ist es im Grunde die gleiche Bewegung abgeschlossen. Es sieht jedoch so aus, als würden die Zehen ein wenig auf den Boden ziehen. Was ich also tun möchte, ist, diesen Keyframe hier zu greifen und den Fuß sogar ein wenig höher nach oben zu ziehen und dann den Bewegungspfad so zu modifizieren, dass es ein etwas symmetrischer. Wenn ich jetzt hier durchschrubbe, sieht so aus, als würden diese Zehen den Boden räumen. Lassen Sie mich Vorschau ausführen. Ich bin ziemlich zufrieden mit der Art, wie das aussieht. Um diesem Bein ein wenig mehr Persönlichkeit hinzuzufügen, werde ich die Zehen ein wenig schneller raustreten, aber ich werde es tun, ohne Keyframes hinzuzufügen. Stattdessen werde ich diesen zweiten Rotationswert ergreifen, genau hier ist, wenn der Fuß fast gerade nach unten gerichtet ist und dann direkt zwischen diesen beiden Keyframes nur als Referenz hineingeht. Ich werde zu meinem Graph-Editor wechseln. Nun, wenn Sie mit dem Graph-Editor nicht vertraut sind, überprüfen Sie meine andere Klasse mit Leichtigkeit animieren, wo ich ausführlich in die Verwendung dieses Werkzeugs eingehe. Aber im Grunde möchte ich diesen Keyframe-Wert schneller erreichen, als er bereits ist. Großartig. Jetzt schaue ich mir das Wertediagramm an Wenn Sie also das Geschwindigkeitsdiagramm betrachten, gehen Sie voran und wechseln Sie zum Wertediagramm. Ich werde den ankommenden Geschwindigkeitsgriff für diesen Keyframe greifen und ihn zurückziehen. Ich werde versuchen, den Winkel anzupassen, in dem es bereits ist , und ziehen Sie ihn einfach nach links. Wenn ich das tue, werfen Sie einen Blick auf den Fuß, Sie können sehen, dass die Rotation schneller geschieht, je weiter ich das herausziehe. Nun, wenn ich das durchschrubbe, können Sie sehen, dass die Rotation viel schneller geschieht. Es sieht so aus, als ob der Zeh dort nur ein wenig in den Boden taucht, also werde ich ihn nur ein bisschen zurückziehen. Auch bei diesem Charakterdesign ist die Grundebene nicht 100 Prozent kritisch, ich habe die Führung im Grunde mit diesem Winkel aufgereiht, so lange der Fuß nicht niedriger geht als er auf diesem ersten Frame ist, bin ich glücklich. Lassen Sie uns eine Vorschau darauf sehen und sehen, wie es aussieht. Sie sehen, dass diese Rotation jetzt einfach ein bisschen schneller passiert und es hat nur einen schönen Fluss zu ihm. Jetzt möchte ich direkt vor der Kontaktposition kommen, genau hier. Während ich noch im Graph-Editor bin, möchte ich, dass dieser Fuß viel schneller in diesen Winkel kommt, also werde ich nach rechts zwischen diesen beiden Keyframes sichern und diesen Einfluss Griff ziemlich viel herausziehen, so dass die Rotation wird viel früher abgeschlossen. Lassen Sie uns „Vorschau“ starten. Jetzt können Sie sehen, dass es diesen Fuß wirklich jedes Mal heraus tritt, wenn es das Bein nach vorne bringt. Ich mag diesen Antrag sehr. Wenn Sie es mit dem anderen Fuß vergleichen, können Sie wirklich den Unterschied sehen. In Ordnung. Nun, da der Fuß ziemlich gut aussieht, gehen wir zum anderen Fuß. „ Zoom“ wieder auf meiner Timeline, schnappen Sie sich den rechten Fuß und ich werde dasselbe tun. Ich werde diese beiden Keyframes an der Position loswerden, und dann werde ich zu meinem Stiftwerkzeug wechseln, klicken Sie auf „So fügen Sie eine Kurve hinzu“. Wechseln Sie zurück zum Auswahlwerkzeug und bringen Sie diesen Fuß viel schneller nach oben, damit die Zehen nicht durch den Boden gehen. Dann passe ich die Geschwindigkeit der Drehung dieses Fußes an. Also werde ich zurück in den Graph-Editor springen, ein wenig „Zoom“, ziehe diesen Einfluss heraus. Wieder stellen Sie sicher, dass diese Zehe einfach nicht niedriger ist als beim ersten Frame. Vielleicht ziehen Sie das nur ein kleines bisschen rein. Sieht gut aus. Dann möchte ich zu diesem Keyframe kommen und es ziemlich viel reinbringen. Lassen Sie uns „Vorschau“ starten. Nun, das war eigentlich extremer als der linke Fuß, aber ich mag es. Also denke ich, ich gehe zurück zur linken Fußdrehung, finde den Punkt in der Zeit, an dem das rausgeworfen wird, also ist das hier dieser Keyframe und dann noch extremer. Mal sehen, wie das aussieht. Ok. Das ist ein bisschen zu schnell, also bringen wir es ein bisschen zurück. Das ist wirklich ein Finessing Prozess. Du machst weiterhin Anpassungen und siehst eine Vorschau vor bis du etwas hast, mit dem du zufrieden bist. Ich finde, das sieht toll aus. Lassen Sie uns eine vollständige Ansicht bekommen. Ehrfürchtig. Ich denke, die Bewegung der Füße ist erledigt. 9. Fixierung der Knie-Pops: Jetzt ist hier ein weiteres Thema, mit dem ich mich befassen möchte. Mit diesem linken Fuß bewegt sich zurück. Das Knie knallt genau dort auf der Position nach oben. Werfen wir einen Blick auf diesen Abschnitt der Animation und gehen Sie einfach durch. Es ist auf dem linken Bein, wenn es auf dem Boden ist, ich gehe einfach durch. Es wird nach oben geschoben und bewegt sich zurück und genau dort, es schnappt sich perfekt gerade und dehnt sich dann ein wenig aus, bevor es die Schleife wiederholt. Ich denke, was dieses Problem verursacht, dieses kleine Wackeln, ist auf dieser Position nach oben, das Bein ist zu 100 Prozent gestreckt. Ich werde das beheben, indem ich die y-Position anpasse. Wenn ich die Pfeiltasten verwende, können Sie sehen, dass es mit nur einem Klick von acht Pixeln auf 14 Pixel springt. Das liegt daran, dass ich sehr weit rausgezoomt bin. Ich sehe das nur bei 16,7 Prozent. Je weiter vergrößert oder verkleinert Sie sind ändert, wie groß sich die Pfeiltasten anpassen. Ich werde noch weiter auf 100 Prozent zoomen. Sie können sehen, dass sogar nur eine Presse das Bein nur leicht biegt, und dann noch ein Pixel, und es biegt sich ziemlich viel, so dass der Wert von 10 ist, wonach ich gesucht habe. Der höchste Punkt ist ausgestreckt, hat aber immer noch diese sehr leichte Biegung. Wenn ich das jetzt wieder aufbaue und durchschritt, wird es bis zu diesem Punkt ausgestreckt und biegt sich dann ein wenig auf dem Weg zurück in diese Kontaktposition. Lassen Sie uns die Vorschau laufen und sehen, wie es aussieht und wir haben immer noch ein bisschen ein Wackeln, ich denke, wir haben einen Teil davon repariert. Aber genau hier haben wir immer noch ein Wackeln, wo die Aufwärtsposition ausgestreckt ist und dann biegt sie sich, biegt sich und richtet sich wieder aus. Ich werde ein paar Frames vorwärts gehen, wo das Bein gebeugt ist, wo ich wirklich gerade sein wollte. Dann wähle ich den Positions-Keyframe der oberen Pose aus und gehe in meinen Diagramm-Editor, da ich die Position bearbeite, ich kann das Wertediagramm nicht verwenden, ich muss zurück zum Geschwindigkeitsdiagramm wechseln und ich werde den ausgehenden Velocity-Handle für diesen Keyframe und ziehen Sie ihn heraus. Es sieht so aus, als würde man das sogar auf 100 Prozent Geschwindigkeit ziehen, es ist immer noch nicht gerade genug, um das Bein zu strecken. Ich werde das auch den ganzen Weg nach unten auf 0 ziehen und die Geschwindigkeit ziemlich weit erhöhen, wahrscheinlich um 88 Prozent. Lassen Sie uns jetzt durch diese Animation gehen und sehen, was sie getan hat. Wir haben unsere aufgeregte Schlüsselpose und es bleibt immer noch ziemlich gerade, ich denke, das wird gut aussehen. Lassen Sie uns eine Vorschau ausführen, und Sie können auf jeden Fall einen viel glatteren Übergang in dieser Biegung des Knies sehen. Das sieht toll aus. Ich bin wirklich glücklich mit der Art, wie das aussieht. Jetzt müssen wir uns mit dem gleichen Problem auf dem rechten Bein befassen, also lassen Sie mich aus meinem Graph-Editor raus und Schritt durch die Animation, einen Frame nach dem anderen. Wir haben das Bein gebogen, werden nach oben geschoben und wir haben eine leichte Beugung im Knie, was genau das ist, was ich will. Es ist nicht perfekt gerade, aber es schiebt den Charakter so hoch, wie er gehen kann. Dann sieht es so aus, als würde es sich weiter auf diesem Rahmen richten und schnappt an einem 100 Prozent gestreckt an diesem Rahmen. Es ist immer noch an diesem Rahmen gestreckt und dann beginnt es zu biegen und dann boom, das Knie biegt sich wirklich dort. Warum unsere Bewegung so seltsam aussieht, wenn wir das zurückspielen. Weil es richtig schnappt, schnappt. Lassen Sie uns versuchen, das zu beheben. Wir müssen uns hier mit dieser Pose befassen , weil das Bein ausgestreckt ist, wenn es nicht sein sollte. Ich muss das nur ein bisschen runterwerfen. nur zwei Klicks konnte ich das sichern und sehen, ob das einen Unterschied gemacht hat. Ich denke, das könnte dieses Problem gelöst haben. Lasst es uns zurückspielen. Ich denke, es ist jetzt etwas weniger extrem, aber wir haben immer noch ein Kinderspiel genau dort, wo sich das Bein richtig abrupt aufrichtet. Werfen wir einen Blick darauf, was zwischen diesem Rahmen und diesem Rahmen vor sich geht, es ist wirklich zwischen gekrümmt und gerade zu sein. Lasst uns diesen Keyframe der oberen Pose packen und ihn zwischen diesen beiden Keyframes sichern. Wechseln Sie dann zum Diagramm-Editor und erhöhen Sie den eingehenden Einfluss auf diesen Positionswert. Ich werde es auch nach unten ziehen. Den ganzen Weg runter zu 0 und sehen, ob das einen Unterschied gemacht hat. Definitiv, das ist ein viel glatterer Übergang zwischen diesem gebeugten Knie und dem gestreckten Knie. Lassen Sie uns eine Vollbildvorschau davon machen. Schön. Ich bin wirklich glücklich mit der Gesamtbewegung dieses Charakters, aber es gibt eine kleine Sache an seinen Füßen, die ich gerade bemerkt habe. Lassen Sie mich zum ersten Bild zurückkehren. Sein Fuß dreht sich auf dieser Kontaktposition, aber es dauert vier Rahmen, bis er auf dem Boden abgeflacht wird. Wirklich sollte es den Boden viel schneller treffen, weil sein ganzes Gewicht auf diesem Hügel runter kommt, wenn es wirklich auf den gesamten Fuß übertragen werden sollte. An diesem Punkt, zwei Frames aus dieser ersten Schlüsselpose, werde ich den Rotationsschlüsselrahmen greifen und ihn zurückbringen. Jetzt schlägt der Fuß viel schneller runter und ich werde dasselbe für den anderen Fuß tun. Gehen Sie zwei Frames hinein, und ziehen Sie diesen Keyframe zurück. Nun, wenn ich die Vorschau lief, dann klopft sein Fuß wirklich da unten auf dem Boden, auf jedem Schritt. 10. Überlappung hinzufügen: Jetzt haben wir unseren grundlegenden Wanderzyklus eingestellt und wir können die Animation beenden , indem wir einige Überlappungen zu der Bewegung seiner Arme und seiner Haare hinzufügen. Also fangen wir mit seiner linken Hand an. Wenn Sie mit Überlappung nicht vertraut sind, ist eine Animationstechnik, die bestimmte Bewegungen weniger starr erscheinen lassen kann. Im Moment drehen sich seine Schulter, sein Ellbogen und seine Hand genau zur gleichen Zeit während der Animation. Aber wenn wir jedes dieser Teile ein wenig rechtzeitig versetzen, kann es wirklich alles lockern. Da jedoch alle meine Schlüsselbilder in diesem Arbeitsbereich enthalten sind, muss ich einen Teil der Animation manuell schleifen, damit sie diese rechtzeitig verschieben können. Also die Pose, die direkt vor diesem passieren würde, ist die gleiche, die kurz vor diesem passieren würde, weil diese beiden identisch sind. Also muss ich diesen Satz von Schlüsselbildern hier duplizieren, zurück acht Frames, so dass die gleiche Bewegung außerhalb meines Arbeitsbereichs geschieht. Ich werde acht Frames sichern und dann diese Pose für jeden Arm kopieren. Dann mache ich das Gleiche auf der anderen Seite. Also diese Pose und diese Pose sind die gleichen, und acht Frames nach vorne wären die gleichen wie acht Frames nach vorne aus dieser Pose. Also werde ich acht Frames vorwärts gehen und dann diese Pose kopieren. Nun, da meine Bewegung fortgesetzt wird, habe ich acht Frames auf beiden Seiten meiner Animation, mit denen ich arbeiten kann, wenn ich die verschiedenen Eigenschaften vergleiche. Ich möchte die Schulterrotation dort belassen, wo sie ist, aber den Ellbogen und die Hand rechtzeitig nach vorne versetzen. Ich werde diesen Satz von Schlüsselbildern für beide Arme auswählen und dann die Option oder Alt auf einem PC halten und zweimal die Nach-rechts-Taste drücken, um diesen Satz von Schlüsselbildern , zwei Frames nach vorne zu verschieben. Dann wähle ich nur die Hand aus und versetze die beiden Frames auch nach vorne. Lassen Sie uns Preview ausführen, um zu sehen, was passiert. Es ist ziemlich subtil, aber es fügt definitiv ein wenig Leben zu den Armen, die hin und her schwanken. Es hilft nur, die Arme ein wenig weniger starr und fast lebensechter aussehen zu lassen. Nun, wenn Sie die Takelage am Ende gemacht haben, animierte ich Trevor winken. Ich habe diesen Überlappungsprozess an der Position in der Rotation seines Körpers gemacht. In diesem Fall funktionierte es gut, weil er still stand. Aber in seinem Gehzyklus sind die Positionswerte so wichtig, genau dort zu sein, wo sie sind, und sie sind so eingerichtet, dass sie auch mit den Rotationswerten arbeiten. Also möchte ich nicht mit Überlappung dieser Bewegungen herumlaufen, aber ich kann die Haarbewegung nicht ein wenig überlappen. Aufgrund der Art und Weise, wie ich das Haar animierte, wo die Schlüsselbilder den Aufwärts- und Abwärtsposen entsprechen , ist es eine natürlich überlappende Animation. Anstatt auf jedem achten Frame genau synchronisiert zu werden, geht es zwischen jedem dieser acht Frames. Aber weil ich diese ersten und letzten Keyframes manuell setze und sie nur auf Null geschätzt habe, ist das Haar nicht wirklich da, wo ich will, dass es an diesen beiden Posen sein. Also, was ich tun werde, ist, die ersten und letzten Schlüsselbilder zu löschen, springen Sie zurück acht Frames von hier. Da diese Animation nur zwischen Werten von negativen 25 und 15 hin und her springt, kann ich den Schlüsselrahmen einfach auf die andere Seite der ersten Pose kopieren. Ich werde das hier einfach kopieren und einfügen. Dann springe ich acht Frames vom letzten Frame nach vorne und kopiere den Schlüsselrahmen auf der anderen Seite dieses Schlüsselbilds und füge ihn ein. Wenn ich nun zur ersten Pose meiner Schleife gehe, können Sie sehen, dass dies nicht tatsächlich auf Null gesetzt ist. Es ist eigentlich negativ 8.2. Es war also ein bisschen abgelegen, als ich meine Schlüsselposen schätzte und aussperrte. Jetzt, wenn ich Rum Vorschau. Sehen Sie, dass das Haar schön und fließend ist, natürlich überlappend, weil ich es auf den zwischenliegenden Posen getan habe. Damit ist der Wanderzyklus für Trevor abgeschlossen. 11. Kontakt- und Passposen: Jetzt werde ich Ihnen zeigen, wie wir Stu zum Laufen animieren würden. Jetzt ist sein Rig etwas komplizierter, weil er mehr bewegliche Teile hat. Ich bin in der Lage, seinen Kopf zu neigen, seinen Körper an seinem Bauch zu beugen, sowie an seinen Hüften. Wenn Sie nur diese zwei zusätzlichen Steuerelemente hinzufügen, können Sie wirklich viele Möglichkeiten für die Charakter-Animation eröffnen. Jetzt gehe ich weiter und setze Schlüsselbilder für alle Eigenschaften ein, die ich brauche, um mit ihren neutralen Werten zu animieren, und genau wie bei Trevor werde ich nicht das IK-Cases-System für die Arme verwenden, sondern stattdessen das FK-Setup verwenden. Ich muss nicht mal die Controller für die Hände sehen. Selbst wenn Ihr Charakter nicht so kompliziert ist wie dieses Rig, würde ich Sie immer noch ermutigen, mich zu animieren, weil ich werde den Spaziergang auf ein wenig andere Art und Weise nähern , die Sie für jede Art von Charakter verwenden könnten. Der Prozess wird der gleiche sein, aber die Posen werden ein wenig anders sein. Ich werde 20 Frames vorwärts springen und mit diesem Rahmen beginnen, genau wie bei Trevor. Der Hauptunterschied zwischen den beiden Spaziergängen ist, dass er mit Trevor bei jedem Schritt ziemlich vorwärts und rückwärts bewegt und dann viel Bewegung zu seiner Gesamtanimation hinzugefügt hat. Für Stu will ich ihn kaum vorwärts oder rückwärts bewegen. Ich möchte, dass sich die meiste Bewegung seines Körpers nur auf der Y-Achse nach oben und unten bewegt. Aber ich werde meine Posen in der gleichen Reihenfolge setzen. Beginnen wir mit der Kontaktposition, mit seinem linken Bein zurück und seinem rechten Bein nach vorne. Zuerst werde ich nur seine COG zu greifen und sie direkt nach unten fallen , indem Sie „Shift“ gedrückt halten, während Sie klicken und ziehen, bis vielleicht rechts über dort. Dann unterstütze ich sein linkes Bein, bis es in die Verriegelungsposition einrastet. Dann mach dasselbe für das Vorderbein. Es sieht so aus, als wäre es eine Verriegelung gleich da drüben. Ich denke, das könnte ein bisschen zu ausgebreitet sein, also werde ich mir nur meine Werte ansehen. Es sieht so aus, als würde ich negativ 432 für das Hinterbein und 528 für das Vorderbein vorwärts gehen. Ich werde das nur auf 500 und negative 400 abrunden, und dann sehen, ob ich die beiden Beine gleichzeitig sperren kann , indem ich die COG hochhebe. Es sieht so aus, als ob das hintere Bein vor dem Vorderbein verriegelt wird. Ich muss dies sogar nach oben bewegen, indem ich den COG nach hinten schiebe, um die Spannung zwischen den Beinen so nah wie möglich zu bekommen. Vielleicht genau da drüben. Das Hinterbein schnappt immer noch aus, also schiebe ich es nur ein bisschen nach vorne, und genau dort. Lassen Sie mich nun wieder vergrößern, um meine Einheiten zu verringern, und erhalten Sie, dass eine schnell passieren die Sperrposition. Ich musste den COG ein wenig zurück bewegen, um ihn über die Beine zu zentrieren, aber es war nur acht Pixel, also denke ich, dass es gut funktioniert. Als nächstes setzen wir die Arme. Drehen Sie die Schulter des linken Arms zurück, ziemlich viel. Wahrscheinlich um 35, und ich beuge den Ellbogen hinein und beuge die Hand zurück. Sagen wir 15 und vielleicht negativ 25. Ich werde das hier wirklich biegen. Ich sage 55 für die Schulter, negativ 45 für den Ellenbogen und 15 für die Hand sieht gut aus. Dann nehme ich den Rückenarm, drehe ihn an der Schulter nach vorne, vielleicht negativ 25, beuge den Ellbogen, vielleicht negativ 35, und dann beuge die Hand. Denke, dass negative 30 gut dafür aussieht. Ich möchte diesen Arm zurückbeugen, um etwas gerader zu sein. Im Moment ist es zu gekrümmt, und wenn ich mehr begradige, wird es etwas symmetrischer mit dem Vorderarm sein. Am Ellenbogen werde ich das wahrscheinlich auf negative fünf fallen lassen , vielleicht negativ 15. Auf diese Weise gibt es nur eine leichte Kurve zum Arm. Dann muss ich diesen vorderen Fuß drehen, denn denken Sie daran, dass es genau so ist, als er Kontakt mit dem Fuß zum Boden macht. Sagen wir, negativ 35. Das sieht gut aus. Nun hat sein Körper natürlich ein wenig nach hinten gekrümmt. Mir geht es gut, seinen Bauch und seine Hüften bei einem Rotationswert von Null zu lassen, aber ich werde seinen Kopf leicht zurückneigen, so vielleicht negativ fünf Grad, nur um ihm ein wenig mehr Krümmung zu geben. Dann lassen Sie uns 10 Frames vorwärts gehen und die nächste Kontaktposition einstellen. Zuerst werde ich die Drehung dieses Fußes Null, geben diesem Fuß negativ 35, und dann tauschen Sie die Positionswerte aus. Dieser muss 500 vorwärts sein, und dieser muss 400 Pixel zurückgehen. Jetzt sind diese Füße übereinander gereiht, aber das sollte okay sein. Dann muss ich den COG herunterfallen und erneut positionieren , so dass die Spannung zwischen den beiden Beinen gleich ist. Es sieht so aus, als ob ich zu weit verkleinert bin, um das schön und präzise zu bekommen , also werde ich ein paar Mal zoomen, nach oben gehen, bis beide Beine geschnappt sind. Genau da. Dann muss ich die Spannung an diesem Bein reduzieren und es auf diesem erhöhen. Ich muss es nach rechts schieben. Ein oder zwei Klicks, dann runter, runter, rauf. Noch weniger Spannung auf diesem Bein, so gehen Sie vorwärts zwei weitere Klicks nach unten. Ah, da gehen wir. Das hintere Bein ist geschnappt, also drücke ich den Pfeil nach links, um es nach hinten und nach oben zu schieben, zurück nach oben nach unten. Ich muss noch weiter hineinzoomen, um dies symmetrisch zu machen. Jetzt bin ich auf 100 Prozent gezoomt, wobei sich jedes Drücken der Pfeiltasten nur um ein Pixel anpasst. Selbst in diesem Schritt kann ich nicht die Spannung bekommen, um genau die gleiche zwischen den beiden Beinen zu sein. Manchmal wird das passieren. Ich möchte nicht weiter vergrößern, weil ich möchte, dass meine Pixelwerte ganze Zahlen sind, also werde ich nur den Punkt finden, der am nächsten ist, um beide Beine mit der gleichen Spannung zu haben. Genau hier sieht gut aus. Ich werde wieder verkleinern, und dann werde ich versuchen , die Rotationswerte der beiden Arme zu tauschen. Ich kopiere die Schlüsselrahmen des Hinterarms und füge sie auf den Vorderarm ein und mache dann das Gegenteil. Dann für jetzt denke ich, das sieht gut aus. Die Drehung des Kopfes kann auf dieser Kontaktposition gleich sein, also werde ich nur die Schaltfläche „Neuen Schlüsselrahmen hinzufügen“ einstellen, um den vorherigen zu duplizieren. Ich habe vergessen, einen Schlüsselrahmen für die „Belly Rotation“ der ersten Pose zu setzen, also werde ich jetzt nur einen setzen, ihn zurückbewegen und dann einen anderen setzen. Während ich das mache, werde ich nur sicherstellen, dass ich Schlüsselrahmen für alles eingestellt habe. Jetzt ist mein Ziel, die Hüften überhaupt nicht zu drehen. Ich muss eigentlich keine Schlüsselbilder für diesen Wert festlegen , da die neutrale Position bereits bei Null ist. Aber ich muss zu meiner ersten Pose zurückkehren und sicherstellen, dass der Rotationswert von Null für den hinteren Fuß eingestellt ist. Jetzt, wo alles schön und gefüllt ist, werde ich zwischen diesen beiden Schlüsselposen hin und her springen. Ich denke, das ist ein guter Anfang. Lassen Sie mich meine Timeline vergrößern, und ich werde fünf Frames zurücktreten, indem Sie die Taste „Seite nach oben“ drücken, und ich mache meine erste passierende Pose. Genau wie zuvor werde ich meine gesamte neutrale Pose duplizieren , indem ich die Schlüsselbilder jeweils einzeln auswähle und kopiere und füge sie ein. Da gehen wir. Jetzt in dieser passiven Pose wird er nicht so weit oben sein, also werde ich sie fallen lassen. Wenn ich hier hineinzoomen und einen Blick auf den Bewegungspfad des COG werfen, können wir sehen, wo sich die Schlüsselbilder für die beiden Kontaktpositionen befinden. Ich möchte das irgendwo zwischen der aufrechten Position und den Kontaktpositionen platzieren. Genau da gibt es wahrscheinlich eine gute Vermutung. Ich werde wieder rauszoomen. Jetzt, nur um meine erste Pose zu überprüfen, ist das linke Bein zurück. Das ist derjenige, der in der Luft sein wird und sich auf dieser wichtigen Pose kreuzen wird. Ich werde es vom Boden abheben, den Fuß nach unten drehen und wahrscheinlich ein wenig zurück. Ich denke, für diesen Spaziergang möchte ich ihn zu einem ziemlich hohen Stepper machen , also werde ich das ziemlich viel nach oben ziehen. Das ist wirklich alles, was ich für diese Pose tun muss. Die Arme wären um diese Position für die Schaukel. Dieser Fuß ist, wo er auf der vorbeigehenden Pose sein sollte. Der Fuß ist flach, also werde ich 10 Frames nach vorne springen , indem ich „Shift“ gedrückt halte und „Page Down “ drücke und die nächste passierende Pose mache. Kopieren und Einfügen der ursprünglichen neutralen Pose, jeweils eine Ebene nach dem anderen. Dann werde ich die Position aus der Pose kopieren und einfügen, die wir gerade erstellt haben, so dass er in beiden Schlüsselposen auf der gleichen Höhe ist. Diesmal nehme ich diesen Fuß vom Boden ab, drehe ihn zurück und hebe ihn vielleicht etwas höher. Das sollte vorerst gut sein. Ich werde fünf weitere Frames vorwärts gehen und dann die erste Pose duplizieren, so dass wir unsere Schleife erstellen. Ich habe Kontakt, Kreuzung, Kontakt, Kreuzung, Kontakt. Lassen Sie uns eine Vorschau ausführen, um zu sehen, wie es aussieht. Ziemlich gut. Jetzt mag ich die Geschwindigkeit dieser Wanderung, aber mit der Art, wie ich diese Posen Timeout, muss ich eine gerade Anzahl von Frames zwischen jeder Schlüsselposition haben. Im Moment sind es fünf Frames. Es gibt keinen Rahmen direkt zwischen jeder der Schlüsselposen. Ich denke, wenn ich einen Frame zwischen jeder Schlüsselposition herausnehmen würde, wäre der Spaziergang zu schnell. Stattdessen werde ich einen Frame zwischen jeder Schlüsselposition hinzufügen. Ich wähle alle Posen nach dem ersten Frame aus, halte „Option“ gedrückt und drücke die rechte Pfeiltaste. Das fügt einen Frame zwischen jeder dieser Schlüsselposen hinzu. Stellen Sie meinen Arbeitsbereich erneut ein und führen Sie die Vorschau aus. Ich denke, das funktioniert gut. Nun, bevor ich zum nächsten Schritt gehe, sieht so aus, als ob ich versehentlich die Rotation für die COG kopiert und eingefügt habe, als ich die passierenden Posen gemacht habe. Ich werde diese beiden Keyframes auswählen und auf „Löschen “ drücken, und dann werde ich tatsächlich „Shift“ halten und „R“ drücken um die Rotation dieser Ebene zu reduzieren, nur damit sie nicht im Weg steht. 12. Up- und Down-Posen: nächste Schritt besteht darin, alle meine Keyframes auszuwählen, sie in lineare umzuwandeln, indem Sie den Befehl oder die Steuerung auf einem PC gedrückt halten und auf eines davon klicken. Dann gehe ich direkt zwischen jede dieser Schlüsselposen, wobei alle meine Keyframes ausgewählt sind, und klicke auf die Schaltfläche Neuen Keyframe hinzufügen. Dann werde ich alle diese Keyframes sofort wieder in alte Keyframes konvertieren, indem ich sie auswähle, Wahlbefehl oder Alt-Steuerelement auf einem PC halte und auf eines der Keyframes klicke. Lassen Sie uns jetzt noch einmal überprüfen, um zu sehen, was wir haben. Alles klar, wir sind auf dem Weg, aber jetzt muss ich die Auf- und Abwärtspositionen für den COG hinzufügen . Wir gehen von Kontakt nach unten. Ich muss den COG greifen und ihn wahrscheinlich ziemlich viel runter fallen lassen, so dass es eine ordentliche Verschiebung zwischen dem ersten Kontakt und der ersten Abwärtsposition gibt. Ich mache mir später Sorgen um die Beine. Im Moment möchte ich nur die Position für den COG über all diese Schlüsselposen festlegen. Wir fahren runter und das ist der tiefste Punkt auf dem Weg, dann gehen wir wieder nach oben und dann wird das unsere Position nach oben sein. Ich tippe die Pfeiltaste nach oben, bis ich das Vorderbein in Position einraste. Sieht so aus, als gäbe es den Fangpunkt, also werde ich tatsächlich ein paar Mal zoomen, um 100 Prozent zu sein. Wenn das Bein gerade geschnappt ist, tippe ich die Pfeiltaste nach unten, bis es sich genau dort öffnet. Da diese Pose die höchste ist, die der Charakter sein wird, ist es in Ordnung, das Bein fast bis zu dem Punkt ausgestreckt zu haben, dass es überdehnt wird. Wenn ich nun kurz vor diesem Gegensatz in die vorübergehende Pose zurücktrete, kann man sehen, dass es zwischen den beiden nicht viel Höhenänderung gibt. Da ich das brauche, um die höchste zu sein, werde ich diese Pose um eine anständige Menge fallen lassen. Nun gibt es eine definitive Änderung in der Position zwischen diesen beiden Posen. Wenn ich eine weitere Pose unterstütze, haben wir so ziemlich eine gleiche Höhenänderung zwischen der Down-Pose, der vorübergehenden Pose und der Aufwärts-Pose. Das sieht toll aus. Nach der Aufwärtsstellung haben wir unseren zweiten Kontakt, dann wieder runter. Da es auf einem anderen Fuß ist, wird es ein anderer Wert sein als die letzte Down-Pose, also werde ich dies visuell tun. Vergleichen Sie es mit der vorherigen Pose, fallen Sie es noch mehr, das sieht aus wie eine anständige Menge von Tropfen, vielleicht nur ein paar mehr Hähne, da gehen wir. Das ist ein guter Tropfen. Dann werde ich wieder nach oben kommen und das wird definitiv zu hoch sein, denn auf dieser Pose hier werde ich nicht in der Lage sein, so viel höher zu machen, bevor das Bein schnappt, genau da. Wieder werde ich auf 100 Prozent zoomen und die Pfeiltaste nach unten tippen, bis das Bein entrastet, sieht so aus, als ob hier die Höhe ist, die ich brauche, um es zu sein. Vergleichen Sie das mit der Pose davor, und es gibt fast keine Höhenänderung wieder. Ich werde diese vorübergehende Pose fallen lassen. Ich denke, das ist eine gute gleichmäßige Höhenänderung zwischen diesen Auf- und Abwärtsposen, und dann haben wir wieder unsere endgültige Kontaktposition . Lassen Sie uns eine Vorschau ausführen. Sieht gut aus. Eine Sache, die ich merke, ist, dass sein Körper ziemlich steif aussieht , und das liegt daran, dass ich vergessen habe, diese Kopfdrehung wirklich fortzusetzen und ich nichts mit der Bauchdrehung gemacht habe. Das war mein Vogel, aber da ich ihn jetzt gefangen habe, werde ich weitermachen und daran arbeiten. Da ich gerade alle diese Zwischen-Keyframes ausgefüllt habe, werde ich tatsächlich jeden anderen Keyframe für die Kopf- und Bauchdrehung löschen und diese dann neu bevölkern, sobald meine Schlüsselposen gesetzt sind. Bei dieser ersten Pose ist der Kopf nur leicht nach hinten geneigt und der Bauch ist nicht gedreht. Das war eigentlich das, was ich für diese Pose wollte. Das hier geht es gut. Ich springe vorwärts zu Posen. Bei diesem möchte ich, dass sich der Kopf ein wenig nach vorne dreht. Ich gehe fünf Grad vorwärts statt rückwärts, und dann mache ich dasselbe für die Bauchdrehung. Ich drehe ihn einfach um fünf Grad nach vorne. Dann werden wir springen zu Pose ist vorwärts, es ist zurück auf negative fünf und Null, dann werde ich zwei weitere Posen vorwärts gehen und kopieren und fügen Sie die Keyframe-Werte, die ich gerade geändert und dann zwei weitere, und wir sind zurück zu negativen fünf und Null. Jetzt lassen Sie uns Vorschau ausführen. Sie sehen, dass wir jetzt viel mehr Persönlichkeit in seinem Spaziergang haben. Sein Kopf winkt hin und her und fügt ihm viel mehr Bewegung hinzu. Lassen Sie mich nun diese Schlüsselposen neu bevölkern. Ich konvertiert alle diese zurück in lineare, füge neue Keyframes hinzu und tue das für alle leeren Räume. Dann werde ich diese zurück in alte Keyframes konvertieren, und wir führen die Vorschau erneut aus. Viel besser. Ich mag die Art, wie sein Kopf puppt. Ich denke, es hilft, den ganzen Spaziergang ein bisschen besser zusammenzubringen. 13. Vereinfachung der Keyframes: Jetzt habe ich alle meine Schlüsselposen gesetzt. Ich kann alle meine Schlüsselbilder auswählen und sie in kontinuierliche Geschwindigkeit umwandeln. Ich halte Befehl gedrückt und klicke einmal, um sie in linear zu konvertieren, und noch einmal, um kontinuierliche Geschwindigkeit zu sein. Lassen Sie uns nun eine Vorschau ausführen, nur um zu sehen, wie es mit Zwillingsanimation aussieht. Ziemlich gut. Jetzt kann ich an die Arbeit, unnötige Schlüsselrahmen zu entfernen, und ich beginne mit den Armen. Die Arme werden die meisten Schlüsselbilder verlieren, weil ich wirklich möchte, dass sie zwischen den beiden Kontaktstellen hin und her schwingen . Dies sind die extremen Werte für die Arme und alles dazwischen, ist wirklich unnötig. Wenn ich alle Schlüsselbilder zwischen der ersten und zweiten Kontaktpose und alles zwischen der zweiten und dritten Kontaktpose auswähle , kann ich alle diese Schlüsselbilder löschen und die Arme werden immer noch zwischen diesen beiden Extremen animieren, nur wie ich es wollte. Ich werde eine Vorschau ausführen, nur damit Sie sehen können, wie das aussieht, und es ist immer noch eine funktionierende Animation. Jetzt geht zurück und verfeinert diese Bewegung in ein wenig. Aber im Moment möchte ich nur irgendwelche Schlüsselbilder loswerden, die ich nicht brauche. Für die Kopf- und Bauchdrehung ist jeder andere Schlüsselrahmen unnötig, denn genau wie bei den Armen liegen die zwischen den Schlüsselbildern zwischen den beiden Extremen. Wenn ich alle anderen Schlüsselbilder für die Kopf- und Bauchdrehung auswähle und lösche, funktioniert die Animation weiterhin. Jetzt gilt das gleiche für die Position des Zahnrades, außer dass sie nicht auf dem Kontakt und vorbei Posen sind. Stattdessen sind sie auf den Auf- und Abwärtsposen. Denn das sind die extremen Posen für die Position des Zahnrades. Die untere Pose ist am weitesten das Zahnrad nach unten geht und die Aufwärts-Pose ist am weitesten das Zahnrad nach oben geht. Ich kann jeden anderen Schlüsselrahmen auswählen, von der Kopf- und Bauchdrehung versetzen und diese Schlüsselbilder löschen. Aber jetzt habe ich meine Schleife gebrochen, weil es nichts vor diesem Schlüsselrahmen und nichts nach diesem Schlüsselrahmen gibt. Um diese Schleife abzuschließen, muss ich sechs Frames aus diesem Schlüsselbild sichern, das sind drei weitere Frames, 1,2,3, dann kopieren und einfügen Sie den Schlüsselrahmen, der dort sein würde. Das ist meine Daunen-Pose und das ist meine Pose. Vor der Down-Pose wäre die up Pose. Ich kopiere und füge diesen Schlüsselrahmen ein, und dann gehe ich drei Frames über die letzte Pose, 1,2,3, und ich mache dasselbe für diese. Dies ist die up Pose, also kopiere ich die unten Pose und füge sie direkt dort ein. Wenn ich nun Preview starte, funktioniert meine Schleife immer noch. Gehen wir zu den Füßen. Ich fange mit dem linken Fuß an. Dieses Mal möchte ich hier auf den Bewegungspfad vergrößern , nur um Ihnen eine andere Art zu zeigen, dies zu tun. Wenn wir uns alle Schlüsselbilder auf dem Bewegungspfad ansehen, die alle diese Quadrate sind, können wir herausfinden, welche wir brauchen und nicht brauchen. Ich brauche definitiv den Schlüsselrahmen, der vorwärts geht und den Schlüsselrahmen, der rückwärts geht. Ich brauche auch diesen Schlüsselrahmen, der auf meiner Kreuzungsposition den ganzen Weg hinaufgeht. Aber so ziemlich alles dazwischen ist unnötig. Ich werde jeden dieser Schlüsselbilder visuell auswählen , indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und darauf klicken. Sie sehen, dass sie hier unten in der Timeline ausgewählt sind. Dies ist genau das gleiche wie das, was ich zuvor mit allen anderen Werten gemacht habe, indem ich einfach auf jeden anderen Schlüsselrahmen klicke, das ist unnötig, und dann drücke ich „Löschen“. Jetzt gibt es hier einen Schlüsselrahmen , den ich nicht ausgewählt habe. Der Grund, warum ich es nicht mit meiner Maus ausgewählt habe, ist, dass wenn ich das tue, sehen Sie, dass keiner meiner Keyframes ausgewählt wird. Aber wenn ich sicherstelle, ist aha, die ursprüngliche neutrale Pose, zufällig in der genau gleichen Position, wie der Schlüsselrahmen, den ich zu klicken versuchte. Ich möchte das nicht versehentlich löschen. Stattdessen werde ich den richtigen Schlüsselrahmen finden, indem ich ihn in der Timeline auswähle, bis er in meinem Comp Viewer hervorgehoben ist. Das ist diese Pose genau hier, ich klicke auf den Schlüsselrahmen, drücke „Löschen“. Jetzt sind die vier Hauptpositions-Schlüsselbilder für diesen Fuß alles, was übrig ist. Lasst uns dasselbe für die Rotation tun. Ich brauche nicht die Schlüsselbilder zwischen diesen beiden Posen, oder diese beiden Posen. Ich wähle eines davon aus und klicke auf „Löschen“. Dann trete ich vorwärts. Dieser Drehschlüsselrahmen ist direkt zwischen diesen beiden Extremen, also brauche ich das nicht. Dann haben wir eine Nulldrehung zwischen diesen beiden Schlüsselbildern. Ich werde das löschen, und ich denke, wir sind in guter Form, für die Anzahl der Schlüsselbilder, die wir brauchen. Lasst uns dasselbe für den anderen Fuß tun. Ich fange mit der ersten Pose an. Benötigen Sie nicht die Position oder Dreh-Schlüsselrahmen in dieser Pose. Benötigen Sie diesen Positionsschlüsselrahmen nicht. Benötigen Sie diesen Positionsschlüsselrahmen nicht. Diese beiden Drehungs-Schlüsselbilder sind identisch. Ich lösche die zweite. Ich brauche diese Position. Ich brauche diese Position nicht. Brauchen Sie diese Rotation nicht, brauchen Sie nicht diese Position oder Rotation, und da gehen wir. Ich glaube, wir haben alle Schlüsselbilder losgeworden, die wir nicht brauchen. Jetzt kann ich meinen Finessing-Prozess starten. 14. Verfeinerung der Keyframes: Da wir auf den Füßen sind, warum fangen wir nicht einfach dort an? Mit diesem Fuß, genau wie in meinem anderen Charakter, möchte ich, dass dieser Fuß flach innerhalb von zwei Rahmen dieses anfänglichen Kontakts geht. Ich werde den nächsten Rotations-Schlüsselrahmen zurück zu diesem Punkt bringen. Ich möchte nicht, dass sich der Wert zwischen dieser Null und dieser Null ändert, und während ich ziehe, können Sie sehen, dass sich dieser Wert ändert. Auch hier werde ich das beheben, indem ich dies in einen Hold-Schlüsselrahmen umwandle, indem ich „Option“, „Befehl“ oder „Alt-Steuerung“ auf einem PC halte und klicke. Auf diese Weise bleibt dieser Fuß für die gesamte Bewegung flach auf dem Boden. Ich möchte auch sicherstellen, dass diese beiden Schlüsselrahmen linear sind, so dass jeder Rahmen einen gleichen Abstand zwischen der Kontakt- und Hubposition hat einen gleichen Abstand zwischen der Kontakt- und er aufgenommen wird. Ich möchte, dass die Rotation dieses Fußes viel schneller zurückschnappt. Ich werde wahrscheinlich drei Frames zwischen jede dieser Posen und zurück zum nächsten Rotations-Schlüsselbild bis zu diesem Punkt kommen. Ich denke, das ist gut für das Timing der Keyframes, aber wenn ich hier durchtrat, können Sie sehen, dass der Fuß durch den Boden geht. Das wollen wir nicht. Jetzt könnte ich einen weiteren Schlüsselrahmen hinzufügen und diesen einfach anheben aber ich denke, ich werde es reparieren können, wenn ich nur den Bewegungspfad anpasse. Wir wechseln zu meinem Stiftwerkzeug und klicken und ziehen dann auf diesen Punkt, um diese Bewegung auszuziehen. Die Zehen berühren nur kaum den Boden aber es ist so leicht, dass ich denke, dass ich damit durchkommen kann. Lassen Sie uns einfach hier durchgehen und ja, es sieht so aus, als ob das Problem behoben wurde. Wir haben ein paar Möglichkeiten zu gehen, bevor das fertig ist, aber Sie können schon sagen, dass dieser Spaziergang ziemlich ähnlich ist wie der erste. Alles bewegt sich sehr gleichmäßig. Es gibt nichts ganz Besonderes an seinem Spaziergang. Ich würde ihn gerne etwas entschlossener oder selbstbewusster in seinem Spaziergang aussehen lassen. Ich denke, ein Weg, dass ich das tun könnte, ist, seine Beine schneller nach vorne auf jedem Schritt zu bringen . Ich werde wieder hineinzoomen, damit wir einen Blick auf diesen Bewegungspfad werfen können und ich werde diesen Schlüsselrahmen greifen , wo sein Fuß am höchsten ist, und anstatt ihn direkt zwischen der Vorder- und Hinterposition zu haben, klicken und ziehen, während Sie“ Shift“ und schieben Sie es nach vorne, bis dieser Griff mit der vorderen Position ausgerichtet ist. Jetzt sehen Sie, dass wir einen anders aussehenden Bogen für den Bewegungspfad dieses Fußes haben. Wenn ich die Vorschau wieder lief, ist es subtil, aber sein Bein kommt definitiv viel schneller nach vorne als vorher. Es sind diese kleinen subtilen Details, die einen dramatischen Einfluss auf die Art und Weise haben können , wie dein Charakter erscheint, wenn er geht. Lasst uns dasselbe mit seinem anderen Bein machen. Ich wähle diese Ebene aus. Ich möchte seinen Fuß viel schneller drehen, also werde ich beim dritten Frame die Rotation zurückziehen, zu dieser Schlüsselposition vorwärts gehen und zwei Frames vorwärts schlagen und diesen Fuß nach unten schlagen und in einen ganzen Schlüsselrahmen umwandeln. Jetzt ist meine Rotation eingestellt. Dann werde ich zu meinem Stiftwerkzeug wechseln und auch den Bewegungspfad für diesen Fuß anpassen . Dann schalte ich zurück zu meinem Auswahlwerkzeug, greife die Schlüsselrahmen gedrückt und ziehe sie nach vorne, wieder, indem ich diesen Griff mit der Vorderseite des Gehens auskleide. Seine Zehen kommen ein bisschen weiter runter, als ich möchte. Was ich tun möchte, ist, diesen Handle herauszuziehen, ohne diesen Griff zu beeinflussen. Um dies zu tun, werde ich zu meinem Stiftwerkzeug wechseln, klicken und ziehen Sie einmal, um die Beziehung zwischen den beiden Griffen zu brechen , und klicken und ziehen Sie dann noch einmal. dies ein zweites Mal mache, kann ich die Beziehung im Winkel zwischen den beiden Griffen aufrechterhalten , aber nicht in der Entfernung. Ich werde das wieder ausstrecken, damit die Zehen nicht so weit unter den Boden gehen. Nun, wenn ich die Vorschau lief, sieht das gut aus. 15. Bewegung vereinfachen: Ich denke, die Füße sehen an dieser Stelle ziemlich gut aus. Lassen Sie uns Vorschau ausführen, damit wir den gesamten Charakter sehen können. Diese Füße sehen schön aus. Jetzt möchte ich die Bewegung zwischen dem Körper glätten, der sich nach oben und unten bewegt. Im Moment hat es gerade diese Key-Frames mit kontinuierlicher Geschwindigkeit, die die Bewegung ziemlich steif machen. Was ich tun möchte, ist, ihn in und aus den Aufwärtspositionen zu erleichtern und ziemlich hart von den Abwärtspositionen abzuprallen. Wenn ich mir die Position des COG anschaue und diesen Schlüsselrahmen unterstütze, ist das eine meiner Down-Posen. Jedes andere Keyframe von diesem Punkt ist eine Abwärtspose, und alle anderen Schlüsselbilder sind oben Posen. Mit den ausgewählten, werde ich sie einfach erleichtern, indem ich „F9" auf der Tastatur drücke. Oder Sie können mit der rechten Maustaste klicken und zu Keyframe-Assistent, Einfache Erleichterung gehen. Jetzt, wenn ich die Vorschau ausführe, können Sie sehen, dass auf allen oben Positionen, die Bewegung ist glatt aus nur ein wenig. Ich würde das gerne ein bisschen extremer machen. Ich werde mit der rechten Maustaste auf den „Keyframe“ und zu Keyframe Velocity kommen. Ich werde den Einfluss der eingehenden Geschwindigkeit von 33 ändern, was der Standardwert für einfache Leichtigkeit ist, auf 45. Ich werde dasselbe für die ausgehende Geschwindigkeit tun. Ich steigere die Leichtigkeit nur um etwa 12 Prozent. Ich klicke auf „OK“ und führe dann die Vorschau erneut aus. Jetzt sehen Sie, dass Leichtigkeit ist viel deutlicher, und ich denke, dass hüpfende Bewegung ist viel besser für den Spaziergang dieses Charakters. Nun, ich nehme diesen 45 Prozent Einflusswert und wende ihn auch auf andere Teile seiner Bewegung an. Das nächste, was ich tun werde, sind seine Arme. Ich möchte die gleiche Lockerung auf diese Keyframes anwenden. Ich werde beginnen, indem ich sie einfach umwandle, indem ich „F9" drücke. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste, gehe zu Keyframe Velocity, und setze den Einfluss auf 45 in und 45 out. Klicken Sie auf „OK“, und führen Sie dann die Vorschau aus. Jetzt lockern seine Arme diese Schaukeln viel dramatischer. Lasst uns dasselbe für seine Kopf- und Bauchdrehung tun. Ich wähle alle diese Keyframes aus, F9, um einfach zu erleichtern, Keyframe-Geschwindigkeit, 45 Prozent und 45 Prozent. Hit „Ok“, Vorschau laufen, da gehen wir. Sogar nur dieses kleine bisschen Lockerung hat wirklich eine Menge Einstellung zu seinem Spaziergang hinzugefügt. Ich mag die Art und Weise, wie das aussieht. Seine Beinbewegungen sind eigentlich ziemlich gut. Ich denke, dieses Bein könnte ein wenig schnappen, wenn es nach vorne kommt, also warum werfen wir nicht einen Blick auf diesen Positions-Keyframe. Genau da. Dieser Keyframe hier, wenn ich durch trat, können Sie sehen, dass es einen großen Unterschied in der Biegung des Knies zwischen diesen beiden Frames gibt. Ich werde diesen Positions-Keyframe greifen und in meinen Graph-Editor gehen, und in meinem Geschwindigkeitsdiagramm werde ich die Geschwindigkeit ablegen, die um die Geschwindigkeit des vorherigen Schlüsselbilds von 1800 Pixeln pro Sekunde abwägen und es nur ein wenig herausziehen. Nun ist der Wechsel zwischen diesen beiden Frames nicht ganz so drastisch. Mal sehen, wie das in Bewegung aussieht. Ich denke, das ist viel besser. Ich könnte diesen Einfluss sogar noch ein bisschen mehr rausziehen , um das Knie noch ein bisschen mehr reinzubringen. Eigentlich sieht es nicht so aus, als würde es diesem Rahmen so viel antun. Ich will die Lockerung nicht übertreiben. Ich lasse es einfach da liegen. Vorschauversion ausführen. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie mich Frame für Frame durch und achten Sie auf das andere Bein. An diesem Punkt ist nun die Änderung der Kniebeugung zwischen dem ersten und dem zweiten Frame ziemlich drastisch, aber auch die Änderung zwischen dem zweiten und dem dritten Frame. Ich denke, deshalb sieht diese Bewegung ziemlich gut aus, aber ich kann das vielleicht ein bisschen schöner aussehen lassen, wenn ich diesen Keyframe packe und dasselbe im Graph-Editor mache. Lassen Sie die Geschwindigkeit einfach ein wenig nach unten, erhöhen Sie den Einfluss und treten Sie jetzt durch einen Frame nach dem anderen. Jetzt denke ich, es ist ein wenig gleichmäßiger. Ich werde eine Vorschau ausführen. Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Jetzt möchte ich zur Rotation des Fußes gehen und ich möchte diesen Rotationswert, wo sein Fuß nach hinten abgewinkelt ist, erleichtern und in diesen Rotationswert, wo sein Fuß auf der Kontaktposition abgewinkelt ist. Ich beginne mit der Lockerung aus dieser Position. Ich wähle diesen Keyframe aus, gehe in den Diagramm-Editor und lasse dann die Geschwindigkeit für diesen Keyframe auf Null und steige die Geschwindigkeit ziemlich viel aus. Dann greife ich den nächsten Keyframe, h. wenn der Fuß in dieser Kontaktposition nach oben gedreht wird, fallen Sie diesen auch auf die Nullgeschwindigkeit und kurbeln Sie den Einfluss in die entgegengesetzte Richtung zurück. Jetzt dauert es viel mehr Zeit, bis sich der Wert zwischen diesen beiden Schlüsselbildern ändert . Ich werde eine Vorschau ausführen. Es ist ein wenig schwierig, auf diesem Fuß zu sehen, aber es funktioniert definitiv. Wenn ich die Controller ausschalte, könnte es ein bisschen leichter zu sehen sein. Sie können sehen, dass dieser Fuß jetzt mit einer viel weniger konstanten Geschwindigkeit schwingt. Jetzt mache ich das Gleiche für den anderen Fuß. Kommen Sie in die Drehung dieses Schlüsselbilds, und dieser Schlüsselrahmen ist der erste Wert, den ich ändern möchte. Ich werde die Geschwindigkeit dieses Schlüsselbilds auf Null senken und den Einfluss erhöhen. Dann ist der nächste Keyframe, wo der Fuß nach oben abgewinkelt ist, fallen Sie ihn auf Null und erhöhen Sie auch den Einfluss für diesen Keyframe. Führen Sie die Vorschau aus, schalten Sie diese beiden Ebenen aus, damit ich die Füße besser sehen kann. Sehr nett. Lassen Sie mich wieder raus, damit ich meinen ganzen Charakter sehen kann. Wir sind in toller Form. 16. Überlappung hinzufügen: Ich denke, all die Lockerung ist für den Charakter beendet. Jetzt möchte ich nur ein wenig Überlappung in die Bewegung einfügen, um diese Arbeit zu beenden. Ich fange mit den Armen an. Ich muss diese Schleife außerhalb meines Arbeitsbereichs erweitern, damit ich diese Schlüsselbilder und die Zeit versetzen kann, um ihre Bewegung zu überlappen. Es gibt 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 Frames zwischen jeder Pose für die Arme. Ich muss 12 Frames von diesem Punkt nach vorne gehen, ich werde „Shift“ halten und einmal „Page Down“ drücken, um 10 Frames zu gehen, und drücken Sie dann zweimal „Page Down“ für zwei weitere Frames. Dann werde ich die Pose kopieren und einfügen, die direkt nach dieser Pose passieren würde , die hier ist, kopieren und einfügen, diese Schleife erstreckt sich außerhalb meines Arbeitsbereichs in diese Richtung, und dann werde ich dasselbe in die entgegengesetzte Richtung tun. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und drücke „Page Up“, um 10 Frames zurückzuspringen, und drücke dann noch zwei Mal „Page Up“, um 12 Frames zurückzubekommen. Dann kopiere ich diese Pose und füge sie ein. Jetzt schwingen die Arme außerhalb meiner Schlaufe. Jetzt können wir diese Schlüsselbilder versetzen. Ich möchte die untere FK auswählen, die die Drehung der Ellenbogen ist, und die Drehung der Hand, und verschieben Sie sie um einen Frame nach vorne, indem Sie die Option gedrückt halten und den Pfeil nach rechts drücken. Das verzögert die Drehung von der Schulter um einen Rahmen nach vorne. Dann wähle ich nur die Drehung der Hand Option, Nach-rechts-Taste, so dass es einen Frame vom Ellenbogen und zwei Frames von der Schulter versetzt wird. Dann mache ich das Gleiche für den anderen Arm. Unterer FK und Drehung der Hand, Option oder Alt auf einem PC, Pfeil nach rechts nach vorne als nur die Drehung der Hand, ein weiterer Rahmen. Lassen Sie uns eine Vorschau darauf. Es ist subtil, in der Tat, es ist so subtil, dass ich denke, ich könnte einen zusätzlichen Rahmen zwischen jeder dieser Eigenschaften hinzufügen . diese Eigenschaft ausgewählt ist, verschiebe ich sie um einen weiteren Frame nach vorne, und dann wähle ich den unteren FK aus und verschiebe diesen einen Frame nach vorne, und ich mache dasselbe für den anderen Arm. Nun, diese Überlappung ist viel deutlicher in den Armen schwingen. Sie können es besonders an den Händen sehen, die in ihren extremen Positionen baumeln. Jetzt ist die Menge an Offset, die Sie verwenden, vollständig Ihre Wahl. Ich könnte diesen weiteren Rahmen vergrößern, wenn ich dachte, dass er immer noch zu subtil wäre. Aber zu diesem Zeitpunkt könnte es ein bisschen zu verrückt werden. Der Punkt ist, du weißt es nicht, bis du es versuchst. Ehrlich gesagt, jetzt, wo ich es sehe, gefällt es mir, was ich nicht mag, ist, dass es jetzt so aussieht, als wären die Arme nicht synchron mit den Beinen, und das liegt daran, dass ich die untere Drehung drei Frames nach vorne schiebe. Was ich tun werde, ist, alle meine Schlüsselbilder für beide Arme auszuwählen und sie mit einem oder vielleicht zwei Frames zu sichern. Ja, ich denke, dass zwei Frames wirklich dazu beigetragen haben die Armbewegung mit der Beinbewegung wieder zu synchronisieren. Also wirklich, es ist die Ellenbogenrotation und die untere FK, die am meisten synchron mit dem Rest der Bewegung des Körpers ist, und für diese Arbeit, denke ich, das funktioniert gut. Lassen Sie uns nun die Kopf- und Bauchdrehung versetzen. Ich muss dasselbe für diese Schlüsselbilder tun meine Schleife außerhalb des Arbeitsbereichs erweitern. Diese Posen sind sechs Frames auseinander, also werde ich sechs Frames aus dieser ersten Pose sichern, die identisch mit dieser Pose ist, und sichern Sie einen Schlüsselrahmen von ihrer, kopieren Sie einfügen, dann werde ich zu diesem Schlüsselbild gehen vorwärts sechs Frames, 1, 2, 3, 4, 5, 6, dieser Schlüsselrahmen ist identisch mit diesem, also muss ich direkt danach zum Post gehen, kopieren Sie einfügen. Jetzt, da die Schleife verlängert ist, kann ich die Rotation versetzen. Ich wähle alle Keyframes aus und versetze beide mindestens einen Frame nach vorne, wir beginnen dort. Dann wähle ich den Kopf und versetze, dass ein weiterer Rahmen, und wir werden Rum Vorschau. Ich kann sagen, dass der Offset da ist, aber wieder, es ist ziemlich subtil. Ich werde es noch einen Frame versetzen, Shifts, wählen Sie die Bauchdrehung und versetzen, dass ein weiterer Rahmen. Ich denke, dass das Versetzen dieser beiden vorwärts zwei Frames alles außer Synchronisation wirft, aber ich mag den Offset der Kopfdrehung von der Bauch-Rotation zu B2-Frames. Ich werde nur diese beiden Frames sichern. So ist die Rotation des Bauches mit allem anderen ausgerichtet, aber die Drehung des Kopfes ist immer noch um zwei Frames versetzt. Ja, ich denke, das synchronisiert sich viel besser. Damit ist mein Arbeitszyklus abgeschlossen. 17. Geschwindigkeitstest: Ich werde ihn in eine andere Komp stecken und ihn über den Bildschirm laufen lassen , nur um zu sehen, wie schnell er sich bewegt. Wechseln Sie zurück zu meinem Standardlayout, zoomen Sie dies, um es zu passen, ziehen Sie diesen Comp in einen neuen Comp und benennen Sie ihn Stu-Walkcycle um, und während ich das tue, habe ich gerade bemerkt, dass ich meine Komp nicht dupliziert bevor ich von Schlüsselposen in die Tween-Version ging . Wenn Sie das erwischt haben, bin ich froh, dass Sie darauf achten, ich wünschte, ich hätte das getan, damit ich die wichtigsten Posen dieses Wanderzyklus mit den Schlüsselposen von Trevor vergleichen können. Aber manchmal macht man Fehler, es gibt nichts, was man wirklich dagegen tun kann, also meine schlechte, aber lass das eine Lektion sein. Sie sollten immer Ihre Comps sichern, damit Sie immer zu ihnen zurückkehren können, wenn Sie es jemals brauchen. Ich öffne meine Gehzykluskomp, ändere sie auf 800 mal 600, 24 Bilder pro Sekunde, Hintergrund ist weiß, das ist in Ordnung. Ich werde diesen Weg nach unten skalieren, wahrscheinlich etwas da herum, und es schaltet den schnellen Entwurf aus, ändere ihn in die endgültige Qualität, nur damit es ein bisschen schöner aussieht. Dann schauen wir uns an, was der erste Frame ist, mit dem wir anfangen müssen, es wäre Frame 20. Ich werde Zeit-Neuzuordnung aktivieren, indem Sie mit der rechten Maustaste in die Zeit gehen, Zeit-Neuzuordnung aktivieren. Legen Sie einen Keyframe auf Frame 20 fest, gehen Sie zurück in diese Komp und finden Sie, wo der letzte Frame sein würde. Hier sind wir in Frame 44, Ich werde einen Keyframe setzen, loswerden der ersten und letzten Keyframes, die die Zeit neu aktiviert, zurück diese beiden Keyframes bis zur Vorderseite der Ebene, Option oder Alt klicken Sie auf die Stoppuhr und geben Sie in Schleife, aus, öffnen Sie Klammern, schließen Sie Klammern, und klicken Sie dann auf Aus. Jetzt habe ich eine Wiederholungsschleife für diese Animation. Ich muss mit ihm aus dem Bildschirm beginnen, ich fange gleich hier an, ich werde eine Position Keyframe setzen, indem ich Option oder Alt gedrückt halte, P auf der Tastatur drücken, dann gehe ich vorwärts vielleicht 200 Frames und setze sie auf die andere Seite des Bildschirms, stellen Sie meinen Arbeitsbereich und ram-Vorschau, um zu sehen, wie schnell das macht ihn laufen, und es sieht so aus, als ob er sich nicht ziemlich schnell genug über den Bildschirm bewegt. Ich werde das auf vielleicht eine 150 nehmen, meinen Arbeitsbereich wieder einstellen, rammen Vorschau, das ist besser, aber seine Füße rutschen immer noch ein wenig. Wenn ich hier heranzoomen und ramme Vorschau wieder, können Sie sehen, dass seine Füße rutschen, sie bleiben nicht an Ort und Stelle. Es wird wahrscheinlich viel einfacher sein, dies zu sagen, wenn ich in meinem Raster hinzufüge, also füge ich einen neuen Volumenkörper hinzu, indem ich auf Befehl oder Steuerelement Y klicke, auf OK klicke zu meinen Effektvorgaben komme und im Raster tippe. Hinzufügen des Rastereffekts, ändern Sie es in Größe nicht vom Eckpunkt, sondern der Breite Schieberegler, ändern Sie die Farbe in vielleicht ein Grau, legen Sie es unter Stu ram Vorschau und Sie können sehen, dass diese Fersen sind nicht kleben, wo sie sein müssen. Ich werde dies noch weiter bringen, ram Vorschau, und das sieht aus, als wäre es perfekt gewesen. Lassen Sie mich hier zoomen und wechseln Sie zu voller Qualität, rammen Vorschau wieder und dieses Mal wird es definitiv länger dauern, weil es volle Auflösung ist und es sieht aus wie seine Füße, wenn ich vielleicht gerade diesen Teil hier gespielt und zoomen, es sind die Füße rutschen nur leicht nach vorne. Ich muss ein paar Frames zwischen diesen beiden Positionswerten hinzufügen. Ich werde den Keyframe für die zweite Position ausgewählt und die Option oder Alt gedrückt halten und einige Male auf die rechte Pfeiltaste tippen, um es rechtzeitig vorwärts zu drücken , und es sieht so aus, als wäre das perfekt. Jetzt kann ich Vorschau zwischen diesen beiden Punkten rammen, ich schalte mein Gitter aus, zoomen, um zu passen, und da haben wir es. Stu läuft über den Bildschirm. Ich hoffe, das war ein wenig Auge öffnen, um zu sehen, was Sie mit nur kleinen Details tun können , um die Art und Weise, wie Ihr Charakter präsentiert sich zu ändern, wie er geht. 18. Behebung meiner Fehler: Nachdem ich mit der Animation von Stu fertig war, konnte ich nicht über etwas hinwegkommen, das seltsam an seinem Spaziergang aussieht, und es dauerte so lange, um zu erkennen, dass seine Arme in die falsche Richtung schwingen. Wenn sein linkes Bein zurückgeht, tut es auch sein linker Arm. Und das ist das Gegenteil von dem, was es sein soll. Wenn du das erwischt hast, genial. Aus irgendeinem Grund habe ich immer Probleme mit dieser ersten Pose und erinnere mich daran, die Arme in die entgegengesetzte Richtung zu schwingen, die die Beine sind. Glücklicherweise wird das nicht allzu schwer zu beheben sein. Alles, was ich tun muss, ist auf meine Schlüsselbilder für die Arme zu zoomen und sie um 12 Frames zu versetzen. Denn wenn Sie sich erinnern, ist jeder dieser Armschwingen 12 Frames auseinander. Wenn ich also alle meine Arme Key-Frames auswähle und diese um 12 Frames versetze, sollten sie jetzt synchron sein, außer dass ich nicht genug Frames auf dieser Seite habe, um die Schleife fortzusetzen. Das nächste, was ich tun muss, ist, diesen letzten Satz von Schlüsselbildern für jeden Arm auszuwählen, ersten Schlüssel-Frame zu gehen und 12 Frames zu sichern, und dann diese Pose zu diesem Punkt zu bewegen, indem Sie Shift gedrückt halten, um an diesem Frame zu fangen. Jetzt, wenn ich die Vorschau renne, schwingen die Arme jetzt zur richtigen Zeit in die richtige Richtung , und das ist alles, was es gibt. 19. Allans Laufübersicht: Also, anstatt dich durch meinen gesamten Animationsprozess für diesen letzten Charakter zu führen, habe ich vorangegangen und animiert ihn und ich werde dich einfach durch die Dinge führen, die ihn im Vergleich zu den anderen beiden gemacht haben -Zeichen. Also hier ist mein kompletter Satz von Schlüsselposen, kurz bevor ich zu Tween gehen würde. Das erste, was Sie bemerken, dass das an diesem Charakter anders ist , ist, dass seine Arme starr sind. Es gibt keine Biegung an seinem Unterarm oder Oberarm, aber ich animierte sie genau auf die gleiche Weise. Ich wechselte von IK zu FK und dann animierte ich diese Eigenschaften genau gleich. Der Unterschied besteht darin, dass seine Arme aus einzelnen Schichten statt einer einzigen Schicht bestehen, seine Arme sind nicht biegsam, sie sind gerade und nur an den Gelenken gebogen. In Bezug auf die Animation hat das für diesen Wanderzyklus keinen Unterschied gemacht. Ein weiteres Element von Allan, das sich von den anderen beiden Charakteren unterscheidet , ist, dass er einen Hals hat. Wenn ich also in meine neutrale Pose zurückkehre und seinen Headcontroller packe und ihn hochziehe, siehst du, dass wir diesen Hals haben, der seinen Kopf mit dem Körper verbindet und wenn ich einen Blick auf seine COG-Controller nehme, siehst du, dass ich mehr Rotationskontrolle habe. Also für einen kann ich seinen Kopf-Controller drehen, aber dann gehe ich zu seinem COG, ich könnte auch seinen Hals drehen, ich könnte auch seinen Bauch drehen und dann konnte ich auch den COG selbst drehen. Es gibt also eine viel größere Bewegungsfreiheit in Bezug auf das Biegen seines Rigs und seine Schlüsselposen, die ich nutzte, dass. Man sieht auf der ersten Kontaktposition sein Kopf vier Grad nach hinten gedreht wird, dann ist sein Hals 10,5, sein Bauch ist 12 und dann wird sein COG tatsächlich um sechs Grad nach vorne gedreht. Mein Ziel mit dieser Pose war es, diesen schönen Bogen zu machen, der durch seinen Körper fließt von der Spitze seines Kopfes bis zu seinem Fuß und auf der vorübergehenden Position, Ich tat das Gegenteil. Seine Hüften sind nach hinten gedreht, sein Bauch nach vorne, sein Hals nach vorne, den ganzen Weg bis zum Kopf, vorwärts. Also habe ich eine Kurve, die in die entgegengesetzte Richtung auf den vorbeigehenden Posen geht. Für seine Füße wirst du sehen, dass sie sich nicht drehen , und das liegt daran, dass ich keine separate Schicht für einen Fuß habe. Seine Beine und Füße sind viel mehr wie ein Elefant. Also musste ich die Rotation dieser überhaupt nicht animieren, sondern nur die Position. Lassen Sie mich meine Schlüsselposen wiedergeben, damit Sie sich eine Vorstellung davon machen können , wie dieser Wanderzyklus aussehen wird. Ich drehte seinen Kopf viel und ich tat das nur, um zu versuchen, so viel Leben wie möglich in seinen Weg zu bringen und dann ging ich weiter, um diese Keyframes zu twittern. Ich habe alle Keyframes herausgenommen, die ich nicht brauchte. Ich fügte einige der Elemente Lockerung hinzu, und das sah so aus. Von dort aus wollte ich sehen, wie schnell er über den Bildschirm ging. Also habe ich einen Geschwindigkeitstest gemacht und es sah so aus. Jetzt, wie Sie sehen können, ist seine Bewegung sehr langsam. Ich wollte nicht, dass er so lange braucht, um über den Bildschirm zu gehen, also ging ich zurück und versuchte, alle Keyframes näher zusammenzulegen. Das Problem dabei war, dass, um ihn mit der Geschwindigkeit, die ich wollte, über den Bildschirm zu laufen, bewegte sich die Animation so schnell, dass es einfach wirklich schlecht aussah. Also ging ich zurück zu meiner Tweening-Animation und ich hatte eine Idee, zu versuchen, seine Beine doppelt so schnell wie der Rest seines Körpers zu bewegen. Um das zu tun, ging ich zu seinen Füßen und ich duplizierte die Schleife. Ich habe gerade alle diese Keyframes ausgewählt, kopieren und einfügen und dann dasselbe für den anderen Fuß, kopieren Einfügen und was ich passieren wollte, war all diese Keyframes innerhalb meines Loop-Bereichs stattfinden. Also, was ich getan habe, um das zu erreichen, wurde alle Keyframes ausgewählt, gedrückt gehaltene Wahltaste oder Alt auf einem PC und dann geklickt und auf einen der letzten Keyframes gezogen. Auf diese Weise können Sie alle Keyframes proportional dehnen. Also im Grunde komprimiere ich nur all diese Keyframes in diese Zeit, so dass die doppelte Bewegung im gleichen Zeitrahmen passiert. Nun, wenn ich Vorschau laufen, sehen Sie, dass seine Beine sind doppelt so schnell bewegen. Aber es sieht eigentlich nicht schlecht aus, weil der Rest seines Körpers sich in einem regelmäßigen Rhythmus bewegt. Von dort aus baute ich einige Überlappungen zu seinen einzelnen Elementen ein und das sah so aus. Ich fügte auch in einigen Auf- und Abwärtsbewegung zu seinem Kopf hinzu, nur um ein wenig mehr Bewegung hinzuzufügen und schließlich eine Komp zu emittieren und Timed out die Geschwindigkeit für seinen Spaziergang und es endete so aussehen. Ich war ziemlich zufrieden mit dem Ergebnis. Dieser Charakter stellte einige ziemlich einzigartige Herausforderungen, weil seine Körperproportionen waren so verschieden von einem normalen Charakter. Er hatte diese sehr langen Arme, aber extrem kurze Beine. So war er nicht in der Lage, einen Schritt zu machen fast so lange wie die anderen Charaktere im Verhältnis zum Rest seines Körpers. Sie also keine Angst, Dinge auszuprobieren, die in Ihrem Kopf vielleicht keinen Sinn ergeben. Testen Sie Zeug aus und sehen Sie, wie es aussieht weil Sie vielleicht etwas haben, das wirklich gut funktioniert. 20. Danke!: Herzlichen Glückwunsch, dass du es durch all diese Videos gemacht hast. Ich weiß, dass es eine Menge war, aber jetzt kannst du zurückgehen und das Gelernte auf dein eigenes Character Rig anwenden. Fühlen Sie sich frei, jeden Teil des Prozesses zu teilen. Wenn Sie Ihre Schlüsselposen posten und Feedback von mir bekommen wollen, bin ich mehr als glücklich, das zu tun. Ich kann es kaum erwarten, deine Charaktere laufen zu sehen. Wenn Sie Anweisungen benötigen, wie Sie Ihre Animationen auf Ihrer Projektseite posten, gehen Sie zu Teil eins, den der Link in den Notizen des Videos hier ist, und scrollen Sie einfach nach unten zu dem Video, wo ich zeige, wie man exportiert aus After Effekten und erstellen Sie ein Schleifengeschenk und Photoshop. Vielen Dank, dass Sie diese Klasse besucht haben. Ich hoffe, dass Sie so viel Spaß hatten, es zu nehmen, wie ich es erstellt habe und ich würde es lieben, wenn Sie mir eine Rezension hinterlassen. Wenn Sie Ihre Arbeit überall online posten, achten Sie darauf, mich auf allen Social-Media-Websites @jakeinmotion zu markieren. Wie immer, wenn Sie irgendwelche Fragen haben, gehen Sie einfach auf die Community-Seite und fragen Sie mich im Frag Me Anything Thread. Ich bin hier, um zu helfen, und ich möchte, dass du mit deinen eigenen Animationen glücklich bist. Nochmals vielen Dank, und wir sehen uns in Teil drei.