Animation einer 3D-Fotolollage in Blender: Fly-Through-Effekt und 360° Erfahrung | Lucas Ridley | Skillshare

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Animation einer 3D-Fotolollage in Blender: Fly-Through-Effekt und 360° Erfahrung

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in den Kurs

      1:38

    • 2.

      Installieren von Blender

      0:51

    • 3.

      Navigation

      3:06

    • 4.

      Importieren von Bildern

      10:59

    • 5.

      Partikel-System

      11:49

    • 6.

      Animieren der Kamera

      13:26

    • 7.

      Transparenter Shader

      12:42

    • 8.

      Aufräumen

      4:01

    • 9.

      Schärfentiefe

      4:31

    • 10.

      Rendern der Bildsequenz

      10:40

    • 11.

      Rendern der Filmdatei

      6:55

    • 12.

      Einführung der 360°-Erfahrung

      2:50

    • 13.

      Partikel-Sphäre

      12:05

    • 14.

      Rendern um 360 Grad

      11:05

    • 15.

      Animierte 360°-Slideshow

      16:39

    • 16.

      Nahtloser Loop 360°-Render

      5:55

    • 17.

      Nächste Schritte

      3:21

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

232

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Erstelle eine immersive slideshow mit diesen beiden Techniken, die wir lernen werden:

  • 3D-Fly-Through-Fotocollage
  • 360° Interaktive Erfahrung für YouTube und Facebook

Wir verwenden eine kostenlose 3D-Software namens Blender, um diese animierten Render zu erstellen. Der Kurs wird für Personen unterrichtet, die noch nie 3D-Software geöffnet haben. Wir beginnen mit den Grundlagen der Navigation, und mit Bildschirmaufforderungen und Tastenanschlägen führe ich dich durch jeden Schritt der Erstellung dieser 3D-Szenen.

Das ist eine großartige Möglichkeit, dein Publikum zu beeindrucken und ein großartiges Diashow-Video zu beenden.

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Lucas Ridley

Professional Animator

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Hallo, mein Name ist Lucas und ich freue mich, mit Ihnen diese wirklich interessante Technik zu teilen , um einen 3D-Fliegeneffekt für Ihre Fotos zu erstellen. Wir werden das auf zwei Arten tun. Der erste Weg wird ein Rendern sein, das Sie in Ihren Diashow-Videos verwenden können und dann wird der zweite Weg im Grunde ein 3D-Erlebnis sein , wo Sie es auf Facebook oder YouTube hochladen und nutzen die 360-Grad-Video Funktionen auf Facebook und YouTube, damit Ihr Publikum in die von uns erstellte Diashow eingetaucht werden kann. Wir werden auch ein paar Blender lernen. Es ist eine freie Software, so dass Sie nichts Besonderes kaufen müssen, um dies zu tun. Sie können einfach eine kostenlose Software herunterladen und loslegen. Dieser Kurs ist für alle, die noch nie Blender oder 3D geöffnet haben, aber sie haben vielleicht Diashows gemacht und sie wollen etwas anderes und Neues machen. Hinzufügen von 3D zu einer einfachen Diashow wird alle wegblasen und dies ist eine ziemlich einfache Möglichkeit, es zu tun. Deshalb habe ich diesen Kurs gemacht, damit wir unsere Erinnerungen auf eine immersivere Art und Weise teilen können , indem wir sehen, wie sie in unseren Gesichtern fliegen. Ich hoffe, du kommst mit mir in diese Klasse. Ich hatte viel Spaß, es zu machen und ich denke, es ist eine wirklich coole Technik, die wirklich alle Ihre Diashows in der Zukunft verstärken wird. Danke fürs Zuschauen. 2. Installieren von Blender: Zuerst müssen wir Blender herunterladen. Gehen wir zu blender.org und laden Sie uns herunter. Lassen Sie mich zu blender.org springen, und die aktuelle Version ist 2.93. Die nächste Version, die sie danach herauskommen werden, ist 3.0. Aber alle Funktionen, die wir in Blender für diesen Kurs verwenden werden, sind ziemlich einfach und sollten sich nicht viel von Version zu Version ändern. Ich werde auf „Download“ klicken und dann können Sie wählen, je nachdem, auf welchem Betriebssystem Sie sich befinden, welches Sie herunterladen möchten. Sobald das heruntergeladen wurde, können Sie einfach darauf doppelklicken und den Installationsprozess durchlaufen , um es auf Ihrem Computer zu installieren. Auch hier handelt es sich um eine freie Software, also seien Sie nicht besorgt darüber, zu irgendeinem Zeitpunkt in diesem Prozess bezahlen zu müssen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Danke. 3. Navigation: Lassen Sie uns Blender zum ersten Mal öffnen. Ich habe es an meine Taskleiste hier angeheftet, ich kann einfach darauf klicken und es öffnet sich zu einem Begrüßungsbildschirm, der uns nur Verknüpfungen zu kürzlich geöffneten Dateien gibt. Wenn dies wirklich das erste Mal, dass Sie Blender geöffnet haben, können Sie tatsächlich einige weitere Optionen hier zum ersten Mal, sagen wir, wollen Sie die Maustasten oder so etwas ändern, lassen Sie sie einfach an ihren Standardeinstellungen. Wir können irgendwo im Ansichtsfenster klicken, das ist dieser große Bildschirm hier, die Kameraansicht, und das wird der Begrüßungsbildschirm loswerden , sobald wir aus der linken Maustaste klicken. Ich werde n drücken und dann einfach meinen Shortcut-Viewer einschalten, so dass Sie durch die Dauer des Kurses hier unten rechts schauen können, um zu sehen, was ich drücke. Falls ich vergesse zu sagen, was es ist, werden Sie das hier unten rechts aufzeichnen. Arbeit in einer 3D-Software kann einschüchternd sein, aber wir werden langsam genau die Werkzeuge durcharbeiten, die wir brauchen, um das Projekt zu realisieren, das wir während des Kurses durchführen werden, also werden Sie nicht überwältigt oder fühle mich, als hätte ich keinen Knopf erwähnt. Wenn ich etwas nicht erwähne, liegt das daran, dass es für das Projekt nicht so wichtig ist. Die Art und Weise, wie ich lehre, ist, die Werkzeuge zu lehren, während ich gehe. Ich werde nicht viel Zeit damit verbringen, Ihnen zu sagen, was jeder Knopf tut. Das ist ziemlich langweilig für mich, wenn ich lerne, und so würde ich denken, dass es für andere langweilig ist. Lassen Sie uns decken, wie man navigiert. Mittlere Maustaste ist das, was Sie wissen müssen, die von selbst herumstürzen wird. Wenn ich die Umschalttaste und die mittlere Maustaste gedrückt halte, schwenkt es, und die mittlere Maustaste steuern, vergrößert und verkleinert. Wenn ich eine andere Möglichkeit möchte, dies oder eine andere Art zu tun, kann ich das World Access-Symbol hier oben verwenden, und klicken und ziehen Sie es mit der linken Maustaste, um herumzustürzen, und verwenden Sie dann das Zoom-Symbol, um zu vergrößern und zu verkleinern, und das Hand-Symbol für das Schwenken. Diese Schaltfläche wird uns an der Render-Kamera einrasten. Sobald ich die mittlere Maus, wird es uns aus, dass, und dann wird diese Schaltfläche zu einer orthogonalen Ansicht im Gegensatz zu einer perspektivischen Ansicht ändern. Wenn ich nun die Alt-Taste gedrückt halte und die mittlere Maus ziehe, wird es in einer orthogonalen Ansicht gefangen. Ich muss die mittlere Maus ziehen und dann Alt halten. Wenn Sie Alt zuerst halten, wird es das nicht tun. Das ist auch von hier aus zugänglich, wenn Sie zu einer bestimmten orthogonalen Ansicht wechseln möchten. Außerdem ist es wichtig zu wissen, wie wir hier im Achsengriff sehen können, z ist oben und x ist vorwärts. Verschiedene Software verwenden unterschiedliche Orientierungen dieser drei Achsen, x, y und z Z Z ist oben in Blender und x positiv ist vorwärts. Wenn ich den Mauszeiger über diese anderen kleinen Punkte führe, wird mir das sagen, dass es negativ x oder negativ y ist. So navigieren Sie im Ansichtsfenster. Hoffentlich hilft Ihnen das ein bisschen komfortabler , und in der nächsten Lektion werden wir anfangen, zu werden, und in der nächsten Lektion werden wir anfangen,Fortschritte zu machen, und ich werde Ihnen viel mehr Tools zeigen, wie Sie tatsächlich darin arbeiten können, um eine Diashow. Ich werde dich dort sehen. Danke fürs Zuschauen. 4. Importieren von Bildern: Beginnen wir mit dem Fleisch des Projekts und importieren Sie unsere Bilder als Flugzeuge. Aber zuerst möchten wir die Standardelemente loswerden, die mit einem Mixer-Projekt geöffnet werden. Das könnte sich in der Zukunft ändern. Ich weiß, dass von der Community angefordert wurde, aber wenn ich nur Shift, wählen Sie alles oder ich kann klicken und ziehen Sie die Kamera kubanische Licht. Ich kann „X“ auf der Tastatur drücken und es wird sie löschen, weil wir alles auf eigene Faust machen werden. Das nächste, was wir tun müssen, ist ein Add-on namens Wichtige Bilder als Ebenen aktivieren. Um dies zu tun, wollen wir zu Bearbeiten gehen, Einstellungen, Add-ons, und geben Sie dann einfach in Import oder Bilder, eines der beiden, und stellen Sie sicher, dass aktiviert ist. Es ist nicht standardmäßig aktiviert, also müssen Sie das tatsächlich tun. Sobald das aktiviert ist, haben wir hier eine neue Option. Wenn ich Umschalttaste A drücke, erhalte ich die Option, etwas im Ansichtsfenster hinzuzufügen. Ich kann hier auch auf das Menü Hinzufügen klicken, es ist genau das Gleiche. Ich fange nur gerne an, Verknüpfungen zu verwenden, um sich mit der Arbeit schneller und schneller im Programm vertraut zu machen. Wenn wir nach Bild gehen, können wir sehen, dass wir Bilder als Ebenen haben. Diese Option wird nicht angezeigt, wenn Sie dieses Add-on nicht aktivieren, das wir gerade aktiviert haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie das tun. Abgesehen davon haben die meisten Software eine Version davon, so dass die Software nicht sehr langsam läuft und jedes einzelne Plug-In und Add-on möglich ermöglicht. Sie überlassen Ihnen das manchmal, um das zu tun , damit eine Software so effizient wie möglich laufen kann. Das ist der Grund, warum das eine manuelle Freigabe ist. Wir wollen Bilder als Ebenen importieren, wir erhalten einen Datei-Browser, und wir müssen einfach zu suchen, wo sich diese Dateien befinden. Jetzt möchte ich erwähnen, dass Sie auch Videodateien verwenden können, aber in diesem Kurs werde ich Standbilder verwenden, weil das im Programm einfach schneller läuft, und so ist es einfacher für mich, mit Standbildern zu unterrichten, aber Sie könnten auch gleichermaßen Videodateien dafür anstelle von Bildern verwenden. Die Wiedergabe wird nur viel langsamer sein, weil es zu berechnen und abzuspielen, wie viele Videos Sie alle gleichzeitig auswählen. Stellen Sie sich vor, Sie öffnen 20, 40 Videos auf einmal und drücken Sie „Play“ auf alle von ihnen. Es wird die Dinge verlangsamen, also werde ich Standbilder verwenden. Bevor wir fortfahren, möchte ich Sie ermutigen, die Bildgröße zu reduzieren. Wenn Sie jetzt im Datei-Browser bemerken, sind einige dieser Bilder über ein Megabyte, und das verursachen Probleme später im Kurs, weil offenbar Blender ziemlich instabil ist, wenn es um die Speicherauslastung und mit einer Reihe von Texturdateien im Speicher. Sie möchten so kleine Bildgrößen verwenden, wie Sie es schaffen können. Später im Kurs, um dieses Problem zu lösen, zwischen den Lektionen, verkleinere ich die Bildgröße, weil das, was passiert war Blender abstürzte, als ich meine Szene renderte. Stellen Sie sicher, dass Sie kleine Bildgrößen verwenden, etwas zwischen 200 Kilobyte und vielleicht 700 Kilobyte, mindestens unter einem Megabyte. Verwenden Sie Bilder mindestens unter einem Megabyte. Sie können dies tun, indem Sie die Bildgröße und -maße in Krita , einer freien Software, Photoshop oder Lightroom, reduzieren. Lightroom ist mein Favorit, weil Sie das für viele Bilder auf einmal tun können. Sehr schnell in Lightroom Classic, Ich mag es, alles in den Bibliotheksarbeitsbereich zu importieren, indem Sie auf „Importieren“ klicken, sobald die Fotos ausgeführt werden, drücken Sie „Control A“, um alles auszuwählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen von ihnen, gehen Sie zu Exportieren, Exportieren. dann im Exportfenster einfach, Wählen Siedann im Exportfenster einfach,wo Sie sie speichern möchten, und dann sagen Sie, ändern Sie die Größe an die lange Kante 1024, und das sollte alle großen Dateien auf kleine Dateigrößen als JPEG-Format reduzieren. Dann klicke auf „Exportieren“ und du bist fertig. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Bilder verwenden, die nicht zu groß sind. Alles klar, machen wir weiter. Es gibt eine andere Überlegung mit Standbildern im Allgemeinen, die wir ansprechen wollen. Ich werde hier auf die Miniaturansicht klicken, damit wir eine bessere Ansicht davon bekommen können, was das ist. Wenn ich mir einige dieser Bilder anschaue, sehe ich, dass einige von ihnen nicht richtig gedreht oder ausgerichtet sind. Dieser ist horizontal gedreht und sollte vertikal sein. Wenn ich nun dieselbe Datei in der Windows-Explorer-Ansicht öffne und diese Datei ansehe, wird sie korrekt sein. Das ist nur der Unterschied zwischen einem Programm wie Blender und einem Betriebssystem wie Windows, das auf die EXIF-Daten oder die Metadaten dieser Datei zugreift, was beschreibt, wie dieses Bild vertikal, horizontal angezeigt wird. Manchmal, je nachdem, ob Sie ein iPhone verwenden oder vielleicht das iPhone-Foto über eine andere App verarbeiten und es dann exportiert haben, manchmal, dass EXIF-Daten verloren gehen oder geändert werden, und so Blender weiß nicht, wie man die Fotos ausrichtet richtig. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir das ansprechen können. Die erste ist, dass Sie diese Dateien in einem separaten Programm wie Photoshop oder Krita öffnen und dann manuell drehen und diese Datei speichern können. In diesem Speicherprozess von dieser Fotobearbeitungssoftware, das wird ihm seine korrekte Ausrichtung EXIF-Daten geben. Die andere Möglichkeit, wenn wir nur in Blender bleiben wollen und es gibt keine Tonne von diesen zu tun und wir können sie visuell in der Miniaturansicht sehen, können wir einfach durch und importieren sie als auf ihre eigenen ersten. Drehen Sie sie manuell, korrekt, und importieren Sie dann den Rest, so dass wir alle schlechten selbst drehen können , ohne die Rotation der guten zu beeinflussen. Ich gehe einfach hier durch. Da wir nur etwa 40 haben, fügen einige Fotos hinzu, ich gehe einfach zu Control, klicken Sie mit der linken Maustaste auf diejenigen, die ich sehen kann, müssen gedreht werden, und importieren Sie sie dann zuerst von selbst. Ich mache das alles durch und es sieht so aus, als gäbe es vielleicht nur eine Handvoll von denen, die diese Behandlung brauchen. Sobald das ausgewählt ist, kann ich durchgehen und sagen: „ Bilder als Ebenen importieren“. Aber zuerst gibt es einige Einstellungen hier auf der rechten Seite, die Sie wahrscheinlich bemerkt haben , dass wir zuerst richtig einrichten müssen. Ich möchte Emit wählen. Emit bedeutet, dass es sich um eine Shader-Eigenschaft handelt. Ein Shader ist, was auf Geometrie angewendet wird, die ein physikalisches Objekt im 3D-Raum ist, in unserem Fall eine Ebene ist. Das ist das Importieren von Bildern als Ebenen. Wir wollen emittieren, weil ich nicht will, dass wir uns mit Licht und Schatten verwirren müssen. Wenn Sie einen emittierenden Shader verwenden, müssen wir uns keine Gedanken über die Helligkeit oder Schatten machen, die auf andere Bilder in der Szene geworfen werden. Wir wollen Emit wählen, und dann können wir deaktivieren, Alpha verwenden, nur weil ich weiß, dass es ein Alpha auf diesen Bildern gibt, was bedeutet, dass es keine Transparenz gibt. Es ist nur unnötige Verbindung, es wird auf einem Material machen. Es ist total eine Vorliebe. Sie müssen nicht darauf klicken, aber Sie müssen auf „Emittieren“ klicken. Dann wollen wir die Flugzeuge nicht versetzen. Aus welchem Grund auch immer, Standard bringt jedes Bild getrennt von dem anderen. Wir wollen nur, dass sie alle übereinander gestapelt sind, also werde ich das entfernen. Dann möchte ich zur Orientierung gehen und hier an der X-positiven Achse ausrichten , denn wie ich bereits in der Navigationslektion erwähnt habe, ist X positiv vorwärts und so wird das Partikelsystem dazu beitragen, die Partikel in der Art und Weise zu orientieren dass wir sie später brauchen. Mit diesen Einstellungen kann ich jetzt Bilder als Ebenen importieren sagen. Jetzt können wir die Bilder nicht selbst sehen, ich muss hier die Schaltfläche Materialvorschau oder die Ansichtsfensterschattierung aktivieren, wie sie genannt wird. Wenn ich darauf klicke, dauert es eine Sekunde, um die Bilder hier zu laden. Jetzt können wir sehen, dass sie geladen sind, und in der Tat, dass sie falsch gedreht werden, wie wir es erwartet haben. Nun, sie sind alle übereinander gestapelt, aber wir können sehen, dass es hier mehrere Gegenstände gibt. Ohne Linksklick auf irgendetwas, aber sie sind alle noch ausgewählt. Wenn Sie irgendwo geklickt haben, müssen Sie sie erneut auswählen. Klicken und ziehen Sie dorthin oder klicken und ziehen Sie hier. Jetzt müssen wir sie nur drehen, also werde ich „R“ drücken, ist das Drehwerkzeug. Wenn ich beginne, meine Maus zu bewegen, beginnt sie sich basierend auf der Ebene der Kameraansicht zu drehen, die wir gerade haben. Aber ich werde sie einschränken. Ich werde „Flucht“ treffen. Ich möchte sie hier auf die X-Achse beschränken, wir können sehen, dass die rote Linie die X-Achse ist. Also werde ich „R“ und dann „X“ drücken, und dann ist es jetzt darauf beschränkt. Aber ich weiß, ich werde 90 Grad gehen, also werde ich 90 eingeben. Ich kann sehen, dass das die falsche 90 ist, also werde ich eine negative 90 eingeben und dann linke Maustaste drücken, und das wird in dieser Änderung sperren. Jetzt weiß ich, dass alle diese Bilder korrekt ausgerichtet sind. Wenn ich nun durchgehen und jeden sehen wollte, könnte ich einfach das Augensymbol hier ausschalten und dann jedes einschalten, um sicherzustellen, dass sie korrekt ausgerichtet sind , wie ich es erwarte. Dann kann ich klicken und die Augen ziehen, um sie alle wieder einzuschalten. Jetzt haben wir gesehen, um das Gleiche für die Bilder zu tun, die korrekt ausgerichtet sind, also werde ich zurück zu meinem Favoriten-Ordner springen , der, wenn Sie sich in einem Ordner befinden, den Sie als Favoriten speichern möchten, klicken Sie einfach auf „Favoriten hinzufügen“ oder“ Lesezeichen hinzufügen“, Ich denke, ist die ursprüngliche kleine Schaltfläche hier oder die Plus-Taste, wenn Sie bereits ein Lesezeichen hinzugefügt haben. Jetzt werde ich „A“ drücken, um alle von ihnen auszuwählen und dann einfach durchzugehen und zu steuern, klicken Sie mit der linken Maustaste auf die, die wir bereits importiert haben. Auf diese Weise haben wir einfach keine Duplikate von Fotos, die wir bereits importiert haben. Es kann ein bisschen chaotisch erscheinen, aber das ist nur die Realität und die Zweckmäßigkeit, mit einigen der Realität umzugehen , dass die meisten dieser Fotos wirklich von jemandem Telefon kommen werden, und wer weiß, welche EXIF-Daten werden sie haben. Ich möchte sicherstellen, dass ich das richtig abdecken kann. Nun, da wir bereits alle Einstellungen im rechten Bereich hier festgelegt haben, sollten diese die gleichen sein wie das letzte Mal, als wir sie gemacht haben. Alles sollte genauso aussehen, wie wir es bereits festgelegt haben, so dass wir dort nichts ändern müssen, sondern nur Bilder als Ebenen importieren. Es wird eine Sekunde dauern. Sie sollten hier unter dieser Sammlung auftauchen. Jetzt sind alle Bilder übereinander gestapelt, sie sind in dieser Sammlung hier, die nur eine Möglichkeit, Dinge in Blender zu organisieren. Jetzt können wir fortfahren, um tatsächlich den 3D-Raum zu erstellen und diese korrekt zu platzieren. Es ist ein bisschen mühsam, sich einzurichten, aber hoffentlich wurde dies gut genug erklärt, damit Sie sich wohl fühlen, es selbst zu tun. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. auch, dass Sie diese Projektdateien in den Kursdateien herunterladen können , die damit einhergehen. Ich werde das auf einer inkrementellen Basis tun. Wenn Sie irgendwann stecken bleiben, können Sie zu dieser Unterrichtsdatei zurückkehren und diese von selbst öffnen. Alles klar, danke fürs Zuschauen. 5. Partikel-System: Nun, da wir alle Bilder in haben, lassen Sie uns den Emitter erstellen, den wir brauchen, um diese Bilder sehr schnell und einfach im 3D-Raum zu platzieren . Wir bewegen uns nicht jeden von Hand. Wenn du das tun wolltest, könntest du es. Sie können jede dieser Elemente duplizieren, indem Sie die Umschalttaste D und G als Verschiebungswerkzeug drücken, und Sie können diese manuell platzieren, indem Sie auf sie klicken , G drücken und bewegen. Natürlich können Sie in einer Achse einschränken. Wenn ich mich in x bewegen möchte, kann ich G und dann x drücken und dann zurück bewegen. Ich werde Escape treffen. Sie können auch einschränken, indem Sie G drücken und dann die mittlere Maus gedrückt halten, und es wird auch an einer Achse gefangen. Aber das wollen wir nicht tun. Wir wollen einen automatischeren und einfacheren prozeduralen Weg haben , all diese Bilder auf unsere Szene anzuwenden. Ich werde das einfach rückgängig machen, indem ich auf „Control“ und „Undo“ klicke. Ich möchte auch sicherstellen, dass ich hier auf meine Abkürzung habe , damit Sie sehen können, was ich tue. Jetzt müssen wir den Emitter erstellen. Der Emitter muss außerhalb unserer Bildersammlung leben. Ich muss eine neue Kollektion erstellen. Ich werde mit der rechten Maustaste in den Outliner klicken und neue Sammlung sagen. Mit diesem Umriss, Sammlung 2 ausgewählt, im Ansichtsfenster, werde ich Shift A drücken, oder klicken Sie hier oben im Menü Hinzufügen, und wir müssen ein Netz hinzufügen. Das wird unser Emitter sein. Ich werde Cube auswählen, und dann drücke ich S, das ist für die Skalierung. Ich werde es nur ein bisschen skalieren. Ich möchte im X skalieren, also möchte ich im x einschränken. Ich werde S und X treffen, und das wird in dieser Achse einschränken, und drücken Sie Linksklick, um diese Skalierung zu bestätigen. Das können wir später ändern. Das muss keine endgültige Entscheidung sein. Deshalb ist es so schön, prozedural zu arbeiten, weil Sie Ihre Meinung über etwas, das Sie in Schritt 1 getan haben, nicht geändert haben, wenn Sie bei Schritt 100 sind, und es sollte immer noch alle Schritte durchfiltern , die Sie bereits gemacht haben, und weiter zu arbeiten. Das meine ich mit prozedural und warum wir noch nicht all diese Änderungen bestätigen müssen. Lassen Sie uns einfach alles zu einem guten Ausgangspunkt bringen, und dann können wir alle Werte und so massieren. Wir müssen ein Partikelsystem erstellen, das mit diesem Netz verbunden ist. das Netz hier ausgewählt ist, Wenndas Netz hier ausgewählt ist, schauen wir uns dieses Eigenschaftenfenster hier an, über das wir noch nicht viel gesprochen haben. Wir haben die Objekteigenschaften. Jedes Mal, wenn wir etwas anderes auswählen, gelten diese nur für die Auswahl, alle diese hier. Alles darüber ist mehr für die Projekteinstellungen und die Szeneneinstellungen, und wir werden später, wenn wir rendern. All dieses Zeug spielt keine Rolle, was wir ausgewählt haben, weil es all diese Einstellungen auf das gesamte Projekt und die ganze Szene anwenden wird. Mit Cube ausgewählt, können wir ein Objekt Eigenschaften hier sehen. Wenn wir einfach die Maus darüber schweben lassen, sagt es uns, was das ist. Wir können sehen, dass wir den Würfel ausgewählt haben. Wir wollen auf die Partikeleigenschaften hinuntergehen. Wenn wir dieses Symbol auswählen, erhalten wir dieses leere Fenster, da wir noch keine Partikel haben. Ich werde einige erstellen, indem ich auf die Plus-Taste klicke. Jetzt haben wir ein Partikelsystem geschaffen. Wenn ich nur die Leertaste drücke, werden Sie in der Lage sein, all diese Partikel sehen, die von den Gesichtern des Würfels regnen . Das ist ziemlich cool. Aber wir wollen, dass die Bilder jetzt an diese Partikel befestigt werden. Anstelle von Partikeln möchten wir, dass Bilder vorhanden sind und die Bilder, die wir bereits importiert haben. Fangen wir an, das jetzt zu tun. Ich werde jedes von ihnen ein wenig durchgehen und wir werden wahrscheinlich einige von ihnen nochmals besuchen, während wir Schritt für Schritt durchgehen. Ich wollte Ihnen hier nur einige Fortschritte zeigen, bevor wir einen nochmals besuchen. Weil ich nicht etwas erklären möchte, dass wir es tun werden Schritt 8, obwohl es bestellt ist, ist die Emission das erste, aber wir werden später darauf zurückkommen. Jedenfalls. Gehen wir runter zur Quelle. Wir müssen ihm sagen, woher wir emittieren sollen. Wir wollen nicht aus den Gesichtern dieses Dings emittieren. Wir wollen aus dem Inneren emittieren. Wir wollen eine Lautstärke. Wir wollen gehen, um aus dem Volumen zu emittieren. Dann werden wir das in einem Augenblick nochmals aufgreifen. Aber wenn ich nur diese Veränderung zeigen würde, werden Sie jetzt sehen, wenn die Kameras auf der Innenseite, es gibt viel mehr Partikel, die von innen emittiert werden, im Gegensatz zu den Gesichtern. Nun, da wir das gewählt haben, lassen Sie uns sagen, dass sie die Bilder anstelle von Partikeln verwenden soll. Ich werde nach unten gehen, um zu rendern, und als Halo rendern, Ich möchte Sammlung wählen. Ich gehe zur Sammlung, und dann unter Instanzsammlung möchte ich die Sammlung auswählen, die nur unsere Bilder enthält. Deshalb haben wir früher eine separate Sammlung nur für den Würfel gemacht , so dass wir so etwas auswählen können, und es wird nicht versuchen, irgendwo eine Reihe von Würfeln zu laichen. Ein kleiner Goofy-Standardwert ist, dass der Maßstab für die Sammlung 0,05 des ursprünglichen Maßstabs beträgt. Das ist nicht super hilfreich für uns. Deshalb ist jedes Bild, das du hier siehst, so winzig. Lasst uns das in eins ändern. Wir können sehen, dass alles falsch ausgerichtet ist. Gehen wir nach unten und wählen Sie Objektorientierung, so dass es die Ausrichtung übernimmt, die es derzeit in unserer Szene hat. Deshalb haben wir einige Zeit damit verbracht, sicherzustellen, dass alles korrekt gedreht wurde , als wir sie importierten. Jetzt sehen wir, dass alles dort ist, wo wir es haben wollen. Aber ein Teil des Problems, wenn wir wieder auf die Quelle gehen, Verteilung, jittered, bedeutet im Grunde verstreut. Aber Sie können sehen, was wir bekommen könnten, sind Bilder, die sind, na ja, das sind Quellbilder, die wir jetzt wirklich ausschalten können, weil wir sie jetzt verbunden haben. Wir können einfach auf dieses Kontrollkästchen klicken, um die ursprünglichen Bilder loszuwerden , so dass wir nur die Partikel betrachten. Aber je nachdem, wie viele wir spawnen oder emittieren, können Sie manchmal Bilder direkt übereinander gestapelt bekommen und es gibt uns dieses seltsame Artefakt. Lassen Sie uns das vermeiden, indem wir ein Gittersystem erstellen. Wenn wir nun verkleinern, können wir die Partikel noch nicht sehen, weil der Emitter noch sichtbar ist. Lassen Sie uns das schnell lösen, indem Sie zur Ansichtsfensteranzeige gehen und den Emitter anzeigen deaktivieren, damit wir die Änderungen sehen können, die wir gerade haben werden. Es wird wieder an den Anfang springen. Ich möchte das Gitter einschalten. Wir sprachen gerade über verwirrte und wie Bilder aufeinander stapeln können. Das wird das hier lösen. Wir werden einschalten, Gitter. Wenn ich wiedergebe, sollten diese in einem Grid angezeigt werden. Jetzt das nächste Problem. Jedes Mal, wenn wir eine neue Änderung vornehmen, begegnen wir dem nächsten, was wir beheben müssen. Die ganze Physik ist noch an. Schwerkraft ist eingeschaltet, alles fällt immer noch herunter. Wir wollen, dass unsere Partikel dort bleiben, wo sie sind. In diesem Fall können Sie zumindest alle diese Einstellungen ändern, wenn Sie möchten, dass sie sich basierend auf Physik oder Turbulenz bewegen. Aber für das Projekt selbst, nur um es einfach zu halten, wollen wir, dass alles dort bleibt, wo es ist. Schalten wir einige der, nicht die Physik, sondern die Feldgewichte aus. Dort können wir die ganze Schwerkraft und die ganze Einstellung hier erreichen. Jetzt, wenn wir wiedergeben, werden wir in der Lage sein zu sehen, jetzt ist alles in einem Grid Mode, aber kommt in einer aufeinanderfolgenden Form , weil das basiert auf dem Start und dem End-Frame. Wenn wir hier unter Emission zum Start- und End-Frame gehen, können wir das von Anfang an Frame 1 und Ende auf Frame 1 ändern. Das bedeutet, dass, sobald wir zurückgehen hier den Zurückpfeil schlagen, alles nicht nacheinander, sondern sofort auf Frame 1 emittiert wird . Down drücken wir Play, weil wir Physik ausschalten, wird alles einfach dort bleiben. Ich werde zurückschlagen. Der Grund, warum sie alle zur gleichen Zeit verschwinden, ist, weil die Lebensdauer so niedrig eingestellt ist. Ich werde das nur auf 1.000 drehen, nur um sicherzustellen, dass das 1.000 Frames sind, dass sie, wenn wir zurückspielen dass sie, wenn wir zurückspielen, nicht einfach verschwinden. Jetzt stapeln sie sich ziemlich übereinander. Wir können tatsächlich nur die Skala der Bilder ändern. Zurück nach unten, denken Sie daran, wo wir das Rendering hier erstellt haben, und wir haben diesen Standard geändert. Wir könnten die Bilder einfach nach unten skalieren, damit sie sich nicht überlappen. Die andere Sache, die wir berücksichtigen müssen, ist, dass sie alle wie Soldaten aufgereiht sind. Sie sind alle in einer Reihe. Wir wollen dort Zufälligkeit schaffen. Wir können das mit einem Zufallswert hier tun. Unter Quelle können wir die Zufälligkeit erhöhen. Gehen wir zurück zum Anfang. Wir können sehen, dass jetzt die Zufälligkeit im Spiel ist, und wir werden es tatsächlich in Echtzeit sehen, damit ich es erhöhen kann. Verwenden Sie das Grid-System und fügen Sie dann Zufälligkeit hinzu, stellen Sie sicher, dass wir Bilder nicht direkt übereinander stapeln, wie der Jitter, den man für uns tat oder tun könnte. Das ist eine Möglichkeit, damit umzugehen und dann schnell die Skala von allem zu ändern. Wir können wieder nach oben gehen, jetzt, da die Dinge ein wenig im Z-Tiefenraum sind. Wir können die Skala erhöhen, je nachdem, wie dicht Sie es wollen. Vielleicht möchten Sie in der Lage sein, und ich würde Sie ermutigen, sie vielleicht so skalieren lassen, dass Sie ein paar Ebenen tief sehen können, weil dieser Effekt am beeindruckendsten ist , wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie durch einen 3D-Raum fliegen. Während wir durchfliegen, können wir sehen, dass wir an Dingen vorbei sind und nicht nur an einer einzigen Wand, es ist so, als ob alles im 3D-Raum schwebt. Deshalb möchten Sie die Bilder ein wenig nach unten skalieren. Im Wesentlichen, was wir in den nächsten Lektionen tun werden, ist, wir zuerst die Kamera animieren und dann einen Shader erstellen, dass wir zuerst die Kamera animieren und dann einen Shader erstellen,der auf dieser Kameraposition basiert, so dass die Bilder ausgeblendet werden, je näher die Kamera kommt zu ihnen, so dass wir nie durch ein Bild springen. Sie können sehen, ob ich die mittlere Maus durch ziehen, der Rahmen wird vollständig mit diesem Bild gefüllt und es springt zum nächsten. Ein Effekt, den ich durch diesen Prozess der Herstellung meiner eigenen mag und entdecke, war, dass wir tatsächlich das Bild ausblenden konnten, basierend auf der Nähe es zur Kamera ist, durch ein Material. Das wird eine lustige Sache, die wir anpassen können, und es wird auch prozedural sein. Wir können Akkordeon-Stil ändern, was die Entfernung von der Kamera verblasst. Weil dies tatsächlich die Illusion ein wenig bricht, fliegen wir durch den Weltraum, denn für die ganze Zeit, in der wir diese ganze Sache auf dem Bildschirm haben, sieht es aus, dass wir ein einzelnes Bild hochskalieren und nicht, dass wir fliegen im 3D-Raum, bis wir durch, und dann bekommen wir es wieder zu tun. Ich werde versuchen, das zu vermeiden. Wenn wir mit der Animation der Kamera beginnen, können Sie natürlich die Kamera animieren, um eine klare Linie durch diese zu finden. Aber das kann eine Menge Ärger verursachen und kranke Bewegungen sehen wenn Sie versuchen, die Kamera ständig in den leeren Raum zu bewegen. All das zu erklären, das ist der Grund, warum hinter dem, was wir tun, und ich werde Ihnen dieses coole Material zeigen, das wir schaffen können, das all diese Probleme für uns lösen wird. Jetzt haben wir uns mit diesen Einstellungen vertraut gemacht und wie man ein Partikelsystem erstellt , das für die Zwecke funktioniert, die wir brauchen, um eine Fliege durch eine 3D-Fotocollage zu erstellen. Die nächsten paar Lektionen gehen wir, um dies zu beenden, und dann auf die erweiterte Version der Schaffung von etwas, das mit den 360-Grad-Eigenschaften arbeiten kann , die Sie in Facebook und YouTube Videos erhalten können. Aber dieser ist perfekt für das Hinzufügen in ein Diashow-Video nach der Tatsache. Wir rendern einen Film von dieser Kamera, die animiert, und tun dies. Ich sehe dich in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen. Ja, lass uns weitermachen. 6. Animieren der Kamera: In dieser Lektion erstellen wir eine animierte Kamera, damit wir durch das Volumen der Partikel fliegen können , das wir von Bildern erstellt haben. Ich werde sicherstellen, dass ich die richtige Sammlung ausgewählt habe , weil ich möchte, dass die Kamera zu dieser Sammlung hinzugefügt wird. Ich wähle die Sammlung 2 oder den Würfel, und wenn wir „Shift A“ drücken und eine Kamera jetzt erstellen, indem Sie auf „Kamera“ klicken, können wir sehen, dass sie zu dieser Sammlung hinzugefügt wird. Wenn ich auf dem Numpad „Periode“ klicke oder wenn ich zu „Ansicht“ gehe, kann ich einfach sichern, um die Verknüpfung auch anzuzeigen. Ansicht, Frame Selected, es wird auf dieser Kamera sehen wir dort. Nun, ich wollte an der Vorderseite der Lautstärke beginnen, also werde ich einfach „G“ und dann „X“ drücken, um es auf die X-Achse zu beschränken, während ich es zurückschiebe. Jetzt, wenn ich hier durch die Kamera schaue, kann ich sehen, dass ihr Offset ein wenig, also möchte ich in der Lage sein, das in die richtige Ansicht zu drehen. Lassen Sie mich die Abkürzung hier zurückdrehen, damit Sie sehen können, was wir tun. Ich kann „Periode“ auf dem Ziffernblock drücken, um darauf einzurahmen. Ich kann „0" auf dem Ziffernblock drücken, um es durchzusehen. Wenn Sie nicht über eine Tastatur mit einem Nummernblock verfügen, können Sie einfach zurückgehen und diese Verknüpfung hier verwenden, Active Object as Camera festlegen , die zurKameraansichtselbst springt Kameraansicht Kameras, Aktives Objekt als Kamera festlegen. Ich möchte dies auf die Lautstärke zeigen, also werde ich nur „N“ auf der Tastatur drücken, um die Transformationseigenschaften hier hochzuziehen, auf die Registerkarte „Element“ klicken, und ich kann sehen, wo es in der Weltraumübersetzung klug ist, und dann die Rotation. Ich möchte diese auf schöne gerade Zahlen von 90 und 0 und 90 bekommen. Jetzt sind wir direkt auf die Lautstärke gerichtet. Man sieht, dass es eine kleine Lücke hier auf der linken und rechten Seite gibt. Alles, was ich tun muss, ist zum Emitter, zum Würfel, auf Skala „S“ zu gehen und dann möchte ich nicht auf Y skalieren, was diese Richtung ist. Ich kann sehen, ob ich nur für eine Sekunde aus dem entkomme, das Y ist links und rechts auf dem Bildschirm. Wenn ich „S“ und dann „Y“ drücke, skaliere ich nur in diese Richtung. Stellen Sie sich vor, wenn Sie dies von Hand tun würden, würde das sehr lange dauern, um 1.000 Fotos zu verschieben und proportional voneinander zu skalieren. Das ist der Vorteil, dies prozedural zu tun, und das Partikelsystem zu verwenden, deshalb machen wir es so. Wir können Änderungen wie diese im laufenden Betrieb vornehmen und es aktualisiert alles. Ich möchte diese Renderansicht sehen, und ich möchte die Ansicht dieses gesamten Raums sehen, also möchte ich ein anderes Ansichtsfenster erstellen. Ich muss nur oben rechts gehen, meine Maus bewegen, bis ich das Fadenkreuz bekomme, und dann klicken und ziehen Sie das heraus. Jetzt habe ich ein separates Ansichtsfenster, mittlere Maustaste nach unten, um aus dieser Ansicht zu springen, und jetzt habe ich die Renderansicht. Wir können sehen, dass das Filmtor hier der hellere Bereich ist, und das ist, was ich früher skaliert habe, die kleine Linie dort, das ist der Unterschied, was gerendert wird und was nicht. Jetzt können wir einen Keyframe auf unserer Kamera setzen und dieses Ding durch die Lautstärke fliegen. Ich wähle die Kamera aus, klicke auf „Drag It“, stelle sicher, dass ich auf Frame 1 bin, gehe zurück zu diesem Frame und drücke auf der Tastatur „I“ und wähle dann „Position und Drehung“. Wir können sehen, dass hier ein kleiner gelber Punkt ist, das ist ein Schlüsselbild. Dann können wir irgendwo klicken, um es zu deaktivieren, wir wollen nicht, dass Keyframe ausgewählt bleiben und versehentlich verschieben oder etwas. Ich werde das den ganzen Weg ziehen, um vielleicht zu mögen, fügen wir Frame 500 hinzu. Ich habe hier gerade auf „Ende“ geklickt und dann einen neuen End-Frame eingegeben. Dann kann ich auf die kleine Graue Schaltfläche dieses grauen Schiebereglers klicken und dann einfach herausziehen, damit wir die Timeline verkleinern können, und dann vielleicht auf 50 Bilder vor dem Ende oder so ziehen, und dann die Kamera auf die Endposition verschieben wo es enden wird. Ich möchte nur meine Kamera hierher bewegen, damit ich sehen kann, wohin ich sie ziehe. Ich werde „G“ und dann „X“ drücken, so dass es auf die X-Achse beschränkt, und dann einfach den ganzen Weg bewegen. Jetzt schaue ich auf die linke Seite des Bildschirms und ich möchte es nur über das letzte Foto hinausgehen, und dann die linke Maustaste klicken, um das zu bestätigen. Wir haben keine automatische Schlüsseltaste, die diese kleine Taste hier ist, also müssen wir wieder „I“ drücken und dann „Standort und Rotation“ drücken und dann sehen wir , dass wir einen kleinen gelben Keyframe dort haben. Jetzt kann ich die Timeline ausrollen oder den Zurück-Pfeil drücken und dann „Leertaste“ drücken, um dies zu spielen, und ich kann im Ansichtsfenster das Timing des Fly-through beobachten und wie schnell es durchläuft. Wenn ich diese Geschwindigkeit mag oder diese Geschwindigkeit nicht mag, muss ich nur die Keyframes bewegen. Was ich tun kann, wenn wir mehr Zeit wollen, kann ich diesen Keyframe später einfach anklicken und ziehen, und ich kann mehr Zeit hinzufügen, vielleicht 600 Frames, wenn wir denken, dass es zu schnell geht. Was auch immer bequem ist oder wie lange Ihr Volumen ist, es hängt davon ab, wie Sie es skaliert haben. Ihre Frame-Nummern sind möglicherweise nicht die gleichen Frame-Nummern wie meine, also müssen Sie nur ein Gefühl für das Timing bekommen, wie schnell es skaliert wird. Wenn Sie navigieren wollten und nicht nur einen geraden Schuss den ganzen Weg durch machen, könnten Sie irgendwo hier in der Mitte auswählen, irgendwo schrubben. Wenn Sie bestimmte Fotos sehen wollten, könnten Sie „G“ drücken und dann die Kamera bewegen und etwas Bestimmtes einrahmen und dann das tun und dann einen Keyframe „I“, „Location and Rotation“ drücken , so dass jetzt haben wir zwei Punkte, die es durchfliegen. Lassen Sie mich durch die Zeitleiste gehen, ein paar davon, aber ich würde Sie nur warnen , die nicht zu viel davon tun, weil es eine Menge sein kann, besonders abhängig davon, wie schnell sich Ihre Kamera bewegt. Es kann viel für den Betrachter sein, mit dem Schritt zu halten, wo alles fliegt. Deshalb wie der gerade Schuss, weil es keine Desorientierung des Betrachters gibt , wie auf einer Achterbahn zu sein, wie nicht vorbereitet zu sein. Sie wissen nicht, ob sie als Nächstes nach rechts oder links gehen. Aber wenn du gerade bleibst, gibt es die Erwartung, dass sie alles ein bisschen leichter nehmen können. So animieren Sie eine Kamera. Nun, das nächste, was wir tun wollen, ist, dieses knallende Ding zu vermeiden , das vor sich geht, wenn wir ein Foto durchmachen. Wir können tatsächlich ein neues Material hinzufügen, damit wir diesen Effekt nicht bekommen, was wir die Fotos tatsächlich verblassen können. Nun, die andere Sache, die ich sagen wollte, es ist vielleicht eine nette Sache zu überlegen, ein Bild direkt am Ende hinzuzufügen. Es ist kein Teil des Partikelsystems, so dass wir etwas wie ein Endfoto einrahmen können, oder wenn das wie ein in Memoriam war, oder was auch immer es ist, oder was auch immer es ist, Sie können ein letztes Foto haben, auf das Sie sich konzentrieren können. Wir können „Shift A“ drücken. Dies ist der einfachste Weg, anstatt zu versuchen, etwas zu duplizieren, das wir bereits versteckt haben. Bringen Sie einfach eine neue Version dieses Fotos ein. Natürlich ist es wahrscheinlich besser, dass es besser in den Rahmen passt, wenn es sich um einen Querformat eines Orientierungsfotos handelt. Lasst uns einfach eins wählen. Wo ist der eine? Das ist ein guter. Importieren Sie Bilder als Ebenen. das ausgewählt ist, kann ich einfach „G“ und dann „X“ drücken und dann zurück bewegen. Wir können auf diesem Rahmen enden, G und Z, und ihn einfach nach oben bewegen. Wenn wir wollten, könnten wir irgendeinen Typ machen. Blender ist nicht super groß mit Typ. Sie müssen tatsächlich Ihre eigenen Schriftarten in laden. Wenn wir auf „Shift A“ klicken, können wir zum Text gehen, aber sie sind nur standardmäßig. Vielleicht gibt es Veränderungen in der Zukunft, ich hoffe, das tut es, weil es ziemlich schlecht ist. Sie können dieses Typ-Symbol sehen. Wenn wir zu dem gehen, können wir zu all diesen Attributen für das, was der Text tatsächlich ist, zu bekommen . Wieder, es ist ein bisschen wackelig, wo Sie in Ihre eigenen Schriften laden müssen, und das ist ein bisschen anders, wir gehen hier aus dem tiefen Ende. Aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das sehr schnell funktioniert. Ich werde nur alles andere verstecken und dann den Text einrahmen, indem ich auf „Periode“ klicke. Wir können sehen, dass wir den Text haben, und wir werden mit dieser Schriftart stecken bleiben. Sie können Google, wie Sie Ihre eigenen Schriften hier laden, es passiert hier. Es ist super wackelig und frustrierend. Blender greift nicht auf die Schriftarten auf Ihrem Computer zu. Wie auch immer, um dies zu bearbeiten und tatsächlich einzugeben, müssen wir „Tab“ drücken und dann können wir einfach wie normal tippen. Ich werde nur sagen, Dudley, und dann werde ich „Tab“ drücken, um die Auswahl zu bestätigen. Dann muss ich nur etwas extrudieren, um ihm eine 3D-Qualität zu geben, und es dann auf X drehen, indem ich „X“ klicke und dann einfach „90" auf der Tastatur klicke, und dann kann ich alles wieder zeigen, und dann bewegen Sie das zurück zu dem letzten Foto, das hier zurück ist, also G, und dann X, und dann schieben Sie es zurück, und dann muss ich es in Z drehen, also R und Z und 90. Dann muss ich es herunterskalieren. Wir bekommen diese Position nur richtig. G und dann wieder G, und diese Ansicht, und dann S, skalieren Sie es nach unten. Das ist nur etwas, was du tun kannst. Es ist kein Muss, aber es könnte cool sein. Die andere Sache, die Sie wirklich schnell machen, ist, fügen Sie einfach ein neues Material hinzu, wenn Sie möchten, dass dies eine andere Farbe haben. Sagen Sie einfach neu und dann dauert es eine Sekunde, und dann können wir eine andere Farbe dafür wählen. Ich weiß nicht, wie ein Blau. Was geht gut mit Grün? - Rot? Jetzt haben wir einen 3D-Text am Ende unserer Diashow. Das unterrichtete dort im laufenden Betrieb. Ich habe diese Idee nach der Tatsache. Aber wie auch immer, ich wollte Ihnen nur Dinge rund um Mixer zeigen , als auch wir durch diese Optionen gehen. Natürlich können wir hier die Extrusion erhöhen, was auch immer wir tun wollen. Wie auch immer, ich will hier nicht zu weit vom Hauptziel weg. Nun, was wir getan haben, ist eine animierte Kamera erstellt. Wir haben Text hinzugefügt, wir haben ein Endbild für uns hinzugefügt, und jetzt müssen wir nur die Materialien all dieser Bilder so anpassen , dass sie verblassen, anstatt die Kamera durchspringt. Das Letzte, was ich ansprechen möchte. Lassen Sie mich einfach auf diese Grenze klicken und ziehen, damit wir das aufrufen können, und dann ändern wir die Timeline, um tatsächlich der Graph-Editor zu sein. Wenn Sie mit der Animation vertraut sind, vielleicht in After Effects oder so etwas gearbeitet haben und Sie mit den Kurven vertraut sind, greifen Sie auf diese Weise auf den Diagramm-Editor zu. Sie können einfach durch diese Schaltfläche kommen, und dann können wir natürlich zurück zur Timeline gehen, wenn wir wollen. Aber es ist eine nette Möglichkeit, zu navigieren und einfach Fenster auszutauschen , da wir sie brauchen, um verschiedene Dinge zu sein. Aber wenn Sie die Kurven anpassen möchten, würden Sie das hier tun. Ich könnte die Kontrolle halten und das einfach reinbringen, wenn es vielleicht zu langsam anfängt. Ich ändere die Kurve, so dass sie jetzt ein bisschen schneller beginnt, und sie endet viel langsamer. Dies ist im Grunde Zeit versus Geschwindigkeit oder Wertänderung, und der Wert für uns ist X, die hier die rote Kurve ist. Das ist nur eine kurze Einführung, wie Sie die Kurven so anpassen können , dass sie die Kontrolle gedrückt halten, damit sie einrasten kann, weil wir so etwas nicht tun wollen, das wird vorbei gehen, wo wir wollen und dann zurück. Lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Wir gehen vorbei und dann kommt es wieder. Das ist es, was diese Kurve tut. Deshalb wollen wir es flach halten, und wenn Sie die Kontrolle gedrückt halten, ist eine nette Möglichkeit, wenn Sie anfangen. Ich habe es bereits vermasselt, also werde ich „Rückgängig“ drücken. Wenn ich wieder darauf klicke, möchte ich einfach „Control“ drücken und dann kann ich es einrasten, nachdem ich mich bewegt habe. Das ist eine Möglichkeit, die Kurven anzupassen und das einfache Ein- und Auslassen zu erleichtern. Wenn die Dinge langsam werden und zu langsam enden, so würden Sie das auch anpassen. In der nächsten Lektion beginnen wir, dieses benutzerdefinierte Material zu erstellen, damit wir jedes Bild ausblenden können , je näher es an die Kamera kommt, wenn die Kamera durch die Lautstärke fliegt. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 7. Transparenter Shader: In dieser Lektion erstellen wir das Material, auf das ich mich bezogen habe, und zwar abhängig von der Kameraentfernung. heißt, wenn die Kamera dem Bild näher kommt, möchte ich, dass das Bild ausgeblendet wird. Lassen Sie uns dieses Material oder Shader-Netzwerk jetzt erstellen, und das erste, was wir tun müssen, ist ein Foto zu wählen, an dem wir arbeiten. Ich schrubbe nur durch die Zeitleiste, um das Foto auszuwählen. Es wird diese hier sein, die wir durchmachen. Also muss ich finden, was dieses Foto in meiner ursprünglichen Sammlung ist. Der einfachste Weg, dies zu tun, ist nur „Shift A“ Bild als Ebenen importieren, so dass ich zu diesem ursprünglichen Ordner gehen kann, wo die Bilder in der Miniaturansicht waren und finden, was dieses Bild heißt 2016-10-28. Also gehe ich zurück zur ursprünglichen Sammlung, klicke auf die „Checkbox“, um es wieder einzuschalten und schrubbe dann nach unten, wo sich das Bild befindet, 2016-10- 28. es ausgewählt ist, kann ich die Ansicht dieses Panel-Fensters rechts in das Shader-Editor-Fenster ändern . Mit diesem und mit diesem ausgewählten, denke ich, dass ich es vielleicht deaktiviert habe, Bild ausgewählt ist, zeigt es mir, was dieses Shader-Netzwerk ist. Also werde ich einfach über die Grenze hier schweben, damit ich das rüber ziehen kann, damit wir hier mehr Platz auf dem Bildschirm bekommen, also ist es einfacher zu sehen, was passiert. Nun, was los ist, um dieses Bild zu erstellen, ist, dass wir die Bilddatei hier haben, und dann haben wir den Shader selbst. Denken Sie daran, als wir sie importiert haben, haben wir die Emit-Optionen ausgewählt. Deshalb wird die Bilddatei nur in die Emission geleitet. Außerdem haben wir Alpha deaktiviert, da dieses Bild kein Alpha hatte. Andernfalls wäre es in einem Alpha verrohrt worden. Es hatte nicht in die Alpha-Transparenz-Deckkraft, je nachdem, welche auch immer es hier war. Es spielt keine Rolle, weil wir keins haben. Also müssen wir diese nur minimieren, weil wir uns nicht mit denen anlegen werden. Was wir tun wollen, ist unser eigenes Netzwerk vor der Ausgabe hier einzufügen. Also, was wir ein Netzwerk schaffen, das sich hier verbinden wird. Also brauchen wir eine Transparenz, wir brauchen einen Mix-Shader, wir brauchen eine Reihe von Dingen, die wir mit „Shift A“ erstellen werden. Shift A bekommt uns das Menü hinzufügen wieder. mit der linken Maustaste auf „Suchen“ klicken, kann ich jetzt mit der Eingabe beginnen. Ich möchte den Schatten, den wir bereits haben, mit einem transparenten mischen. Also möchte ich Shader mischen, jemand, der einen Mix-Shader tippt. Ich werde das hier nach unten bewegen und Umschalttaste A, Linke Maustaste wieder und transparent. Also will ich einen transparenten Shader, und diese beiden Dinge werden gemischt werden. Also werde ich das in den Boden mischen, und ich werde das Original und nach oben mischen. Ich möchte das jetzt in die Ausgabe pipe. Also, jetzt haben wir diese Art von einem Setup. Ich ziehe die einfach rüber, damit es ein bisschen klarer ist. Dies ist das Setup und damit wir den Effekt sehen können, müssen wir die Vorschau ändern, die wir hier sehen. In diesem Fenster werde ich nur „In“ drücken, damit wir dieses kleine Eigenschaftenmenü loswerden . Ich werde zum Rendern gehen und sicherstellen, dass auf der Render-Engine, Ich werde Zyklen wählen derzeit Eevee, ich glaube nicht, dass Sie Transparenz im Ansichtsfenster in der Vorschau anzeigen können. Also werde ich Zyklen wählen und dann werde ich diese Ansichtsfenster-Schattierungsoption hier auswählen , damit wir eine Vorschau rendern können. So jetzt können Sie sehen, dass das Bild selbst beginnt zu verblassen. Das liegt daran, dass der Faktor hier ist, was das kontrolliert. Wenn wir also den Faktor Schieberegler ändern, können wir sehen, dass er bereits einen Effekt hat. Also, jetzt wird der Rest des Netzwerks nur auf Rohrleitungen in diesen Faktor gebaut werden. Alle Kameradaten müssen in das, was dieser Faktor ist, eingehen. So steuert das, wie dies hin und her gleitet. Aber ich wollte Ihnen in diesem Stadium nur zeigen, welche Wirkung bereits hat, was wir hier eingerichtet haben. Jetzt, da wir das Setup haben, müssen wir die Kamera-Daten Enden bekommen. Ich werde „Shift A Linksklick“ drücken, um nach Kameradaten zu suchen. Jetzt, da wir Kamera-Daten haben, müssen wir diesen Tiefenwert in einen 01 Wert neu zuordnen, den wir verwenden können. Also werde ich „Shift A“ Suche nach Mathematik drücken. Ich werde dies zu einem Multiplikat ändern und dann klemmen Sie es. Denn wenn ich den Mauszeiger über diese, das ist, was uns das Ergebnis des Knotens auf 0-1 Bereich geben wird. Da wir diesen Wert in einer Sekunde einem Farbverlauf zuordnen, ist ein Farbverlauf 0-1, wie Schwarz zu Weiß. Deshalb wollen wir diesen Wert so einspannen , dass das für den Farbverlauf sinnvoll ist, in den wir gehen. Ich werde das nur in die Tiefe in eines der beiden eindringen, das spielt keine Rolle. Dann der Wert hier, können wir bei 0,5 verlassen, wir können zu einem ändern. Dies wirkt sich auf den Entfernungswert aus, wenn er ausblendet oder einblendet. Aber die Hauptsache, die wir tun werden, ist die Farbrampe. Also, wenn ich „Shift A, Linksklick“ und dann nach dem Farbverlauf suchen und den Wert, den wir aus der Ferne erhalten, in den Faktor von diesem. Das wird uns diesen Entfernungswert von 0-1 Wert geben, und das ist, was der Farbverlauf benötigt. Also werde ich diesen Farbwert in den Faktor exportieren, und das ist ziemlich die ganze Sache. Jetzt können wir nur die Werte optimieren, so dass dies funktioniert. Wenn ich die Zeitachse schrubbe, können Sie sehen, dass wir rückwärts gehen. Wir gehen von transparent zu undurchsichtig, und wir wollen das Gegenteil tun. Der schnellste Weg, dies zu tun, ist, einfach das Weiß auf der linken Seite zu drehen und das Schwarz auf der rechten Seite zu sein. Jetzt können wir sehen, dass, wenn wir durch schrubben und die Kamera näher kommt, sie beginnt zu verblassen. Nun, wie ich schon sagte, dass das, mit dem wir multiplizieren, eine Wirkung hat. Damit wir das in eins ändern können, wenn wir wollen. Wir können auch einfach die Position dieser Farbknoten hier oder Knoten ändern und dass wir in Echtzeit sehen können beeinflusst die Menge der Zeit, die es verblasst und an welchem Punkt, welcher Entfernung es beginnt, dass verblassen. Das liegt also an Ihnen, je nachdem, wie Sie wollen, dass das für sich selbst aussehen. Ich mag es, dass es völlig ausblendet, bevor die Kameras genau dort, wo es ist. Ich will, dass es ein bisschen davor verblasst. Deshalb bin ich nicht ganz nach rechts auf dem schwarzen Wert. Dann ist es nur eine Frage der Wahl, wann Sie möchten, dass es verblasst. Das ist also die Position des weißen Wertes hier oder die Anpassung des Wertes von multiplizieren. Dieses kleine Setup hier müssen wir gruppieren und das wird helfen, das Skript sagen Blender, was auf alles anzuwenden ist. Wenn wir das also in einer netten kleinen Gruppe bündeln, können wir sagen, dass wir diese kleine Gruppe von dieser Sache, die wir gemacht haben, nehmen und sie dann auf jeden Material-Shader in der Szene anwenden. Lasst uns das jetzt machen. Wir haben dieses Setup. Jetzt müssen wir nur auf „Ziehen“ klicken, alles auswählen, was wir erstellt haben. Stellen Sie sicher, dass ich die transparente hier bekomme und drücken Sie „Control G“. Nun, wir haben uns wie die verschachtelte Gruppen-Sache, die wir gemacht haben. So können wir sehen, dass es jetzt neue Knoten der Eingabe und Ausgabe von dem, was dieser Gruppenknoten bemerken, und um aus dieser Ansicht zu kommen, müssen wir nur „Tab“ drücken. Jetzt können wir sehen, alles, was wir früher gemacht haben, ist jetzt nur in einer einzigen Gruppe. Wir können diese Knotengruppe etwas Bestimmtes benennen, und ich werde nur kopieren und einfügen was das Skript, das wir hier in einer Sekunde verwenden werden. Es ist also im Wesentlichen, Sie können dies alles benennen und dann das Skript ändern. Ich werde es Ihnen in einer Sekunde zeigen, aber das ist, was ich tue, drücken Sie einfach „Enter“. Im Wesentlichen haben wir die kamerabasierte Transparenz ist nur der Name, den ich eingegeben habe , und das gibt ihm eine eindeutige Kennung , so dass, wenn wir in einer Sekunde in den Skript-Editor gehen, wir identifizieren können: „Hey, nimm das -Gruppe hat alles angewendet.“ Gehen wir weiter und machen das jetzt. Auch hier könnten Sie dies manuell tun. Du könntest das übernehmen, kopieren. Du würdest im Grunde „Kontrolle C“ sagen. Gehen wir zum nächsten Bild, und ich könnte dies in dieses Bild, „Control V“, und dann das hier hinein, und dann in die Ausgabe pippen, und das ist im Wesentlichen, was dieses Skript tun wird. Ich werde es nur in den Projektdateien bereitstellen, damit Sie Zugriff darauf haben. Um dieses Skript verwenden zu können, können wir auf die Registerkarte Scripting gehen. Wenn Sie die Registerkarte Scripting nicht sehen, können Sie einfach „Plus“ drücken, und ich glaube, es steht unter allgemeinem Skripting. Wir müssen nur dieses Skript kopieren und einfügen, lassen Sie mich das hochziehen. Dieses Skript wurde großzügig durch eine Antwort von der Blender Stack Exchange-Website bereitgestellt , wo ich tatsächlich um Hilfe gebeten habe, und wer war es? Ich werde auch einen Link dazu haben, ich vergesse, wo ihre Namen sind. Ich habe das total abgeschlachtet, aber das ist es, der das Drehbuch erstellt hat. Also geht Kredit an sie. Fügen wir das ein. Ich gehe nur zu „Control C“, das Skript, fügen Sie es hier ein und klicken Sie einfach darauf und schlagen, eigentlich muss ich zuerst neu schlagen, wir wollen ein neues Skript und dann können wir einfügen. Drücken Sie „Neu“ und dann „Control V“, fügen Sie das in. Beachten Sie, dass die hier hervorgehobenen sind, dass Sie sicherstellen möchten, dass Sie mit dem übereinstimmen, was Sie für Ihre Gruppe benannt haben. Früher habe ich gesagt, ich habe diesen Namen kopiert und Sie können sehen, wo es sagt, dass die Hash-Tag-Gruppe hier im Grunde der Kommentar ist, der sagt: „Ersetzen Sie dies durch Ihren Gruppennamen. Wenn du es etwas anderes nennst, nenn das dort.“ Also, was das tun wird, ist, diese Gruppe in jeden Shader zu importieren, wenn ich hier auf die Schaltfläche „Play“ klicke. Also werde ich „Play“ drücken, und das wird ausgeführt haben, und wir können zu dem Layout zurückkehren, das wir haben, indem Sie hier auf die Registerkarte „Layout“ klicken. Jetzt sollte jedes einzelne Bild diesen Shader haben. Nun, die, auf die wir es bereits angewendet haben, es im Grunde zweimal angewendet. Aber wenn wir auf ein anderes Bild klicken, sollten wir in der Lage sein, das Setup hier richtig zu sehen. Also, wenn Sie es aufräumen wollen, können wir diejenige löschen, die ein bisschen überflüssig ist und jetzt nur von selbst an den beiden hängt, auf die wir es bereits manuell angewendet hatten, aber das spielt keine Rolle. Jetzt schrubben wir es, lassen Sie mich das hier maximieren, jedes einzelne Bild sollte diesen Effekt darauf angewendet haben. Wenn wir näher kommen, wird jedes Bild verblassen. Natürlich könnten wir immer zu dieser Gruppe zurückkehren, weil sie in einer Gruppe ist, sie wird jede einzelne ändern. Gehen wir zurück und nur um des Arguments willen, tippen Sie hinein, und dann können wir vielleicht etwas ziemlich drastisch ändern und wir können sehen, dass jeder einzelne auf dieser Grundlage aktualisiert wird. Ich schätze, lass mich so etwas machen. Weil es eine Gruppe ist, die die Macht von Gruppen ist, ist, dass wir jetzt nicht jedes einzelne Bild durchlaufen müssen, wenn wir später eine Änderung in unserer Meinung machen, wie wir wollen, dass das Fade Out geschieht, es wird für alle passieren, und das ist die Macht der Verwendung der Gruppen im Shader-Editor. In dieser Lektion haben wir viel gelernt. Wir haben gelernt, wie man mit Shadern mischt, wir haben gelernt, wie man unser eigenes Netzwerk erstellt, das kamerabasierte abhängige Transparenz ist, wie man einen Skript-Editor benutzt und vergessen Sie nicht, natürlich können Sie auf diese Projektdatei in den Projekt-Downloads zugreifen. Ich werde es als Nummer 4 speichern. Das wird also diese Projektdatei sein. Vielen Dank, dass Sie sich diese Lektion angesehen haben, in der nächsten werden wir mit diesem Projekt fortfahren. Ich zeige Ihnen, wie Sie es rendern, und wir können hier weiter zu dem komplizierteren gehen, nachdem dieses Projekt abgeschlossen ist. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 8. Aufräumen: Es gibt nur ein paar Dinge, die wir aufräumen müssen, bevor wir diese Lektion beenden. Wir müssen die ursprüngliche Sammlung wieder ausschalten , damit wir nicht diesen großen Teil von Fotos in der Mitte unserer Szene haben. Ich werde das Kontrollkästchen hier oben rechts ausblenden. Dann ist die andere Sache, über die wir nachdenken sollten, als wir ein Bild importierten, das wir bereits in unserer Szene hatten, um das endgültige Bild hier zu sein, es hat tatsächlich den Shader für das Bild in unserer Sammlung geändert. Wenn wir darauf klicken, können wir sehen, und dies ist möglicherweise nicht wahr für Sie, wenn Ihr endgültiges Bild etwas ist, das nicht bereits in Ihrer Szene war, dann ist dies kein Problem. Aufgrund der Art und Weise, wie Bilder importiert werden, als Ebenen funktioniert, verwendet es den Namen der Datei, um den Shader zu erstellen. Wenn Sie eine andere Kopie von sich selbst importieren, verwendet sie denselben Shader, den sie bereits hat. Deshalb können Sie, wenn wir es auswählen, sehen, dass das Bild ein paar Probleme damit hat. Wir können sehen, dass es eine Gruppe hat, aber wir wollen nicht dass diese letzte Gruppe hat, auf der wir das Skript ausgeführt haben, also müssen wir das loswerden. Aber wenn wir es hier loswerden, würde es auch loswerden, wo wir es wollen, was hier ist. Sie können dieses dunklere Bild hier sehen. Was wir tun müssen, ist im Wesentlichen diesen Shader zu duplizieren und es auf das endgültige Bild anzuwenden. Ich werde nur alles hier kopieren und ich gehe zu Neues Material erstellen. Wenn wir dieses kleine Checker Box hier klicken, können wir sehen, dass wir tatsächlich dieses Duplikat haben, das im Grunde der gleiche Name ist, aber ich gab es eine 0.001. Wir sind auf dem endgültigen Bild. Wenn ich diese Gruppe einfach loswerden und direkt vom Shader zur Oberfläche gehen würde, können wir sehen, dass das Bild in der Szene nicht betroffen ist. Aber wenn wir bis zum Ende schrubben, verblasst es nicht. Nun, es ist immer noch dunkel, und das ist, weil ich denke, als ich Bilder als Flugzeug importierte, ich hatte nicht die Farbe in der Emission. Das passiert, wenn Sie keine Lichter in Ihrer Szene haben und etwas nicht emittiert, dann wird es dunkel. Wenn wir hier nur Farbe klicken und wir ziehen es in die Emission, das ist die linke Maustaste und einfach loslassen, das wird das auch beheben. Beachten Sie nun auch, dass der Text, obwohl er rot ist, sehr dunkel ist und so die Gruppe auch angewendet hatte. Wir können einfach umgehen, dass die linke Maustaste klicken. Dann können wir auch die Emission einschalten und ihm einfach eine rote Farbe geben. Das wird dazu beitragen, die Tatsache zu durchbrechen, dass wir keine Lichter in unserer Szene haben, und das ist nur beabsichtigt, unsere Szene schön und hell zu halten und unsere Renderzeiten niedrig zu halten. Gehen wir zurück und bemerken, weil wir immer noch nicht die Tatsache behoben haben, dass die Emission, wenn wir Bilder als Ebenen importiert haben, es hatte keine Emission auf, es hat auch Auswirkungen auf das Original. Wenn wir nur das endgültige Bild auswählen, gehen wir zurück zu dieser Checker Box-Kugel. Wir können leicht alle Shader in unserer Szene navigieren, aber wir wissen, dass der, mit dem wir uns jetzt verwirren wollen, das Original direkt darüber ist. Wir wollen nur sicherstellen, dass die Farbe direkt in den Emissionskanal eindringt. Das behebt das Bild. Das ist nur ein bisschen Fehlerbehebung, wenn etwas nicht klappt, so spielen alle Stücke gut zusammen. Sie werden dieses Zeug erst sehen, wenn Sie die Rendervorschau in Zyklen durchführen , wenn Sie die Transparenz erhalten, und ob es Lichter oder emittierende Materialien gibt und Sie sehen, das ist, wo das wichtig ist. In der nächsten Lektion lassen Sie uns dieses Ding ausblenden und zur nächsten Version dieses Dings fortfahren. Ich seh dich dort. 9. Tiefenschärfe: Jetzt, da wir diese Diashow-Fly-through so ziemlich fertig sind, möchte ich über das Rendern sprechen und wie wir dieses Ding aus Blender bekommen , damit wir es vielleicht in einem anderen Paket wie Premiere Pro verwenden oder es einfach als eigenes Video hochladen können . Wir brauchen eine Videodatei von Blender. Wie kriegen wir es? Bevor wir das tun, wollte ich nur noch eine kleine finale Politur ansprechen , die du dir ansehen könntest , wenn du das in deine Diashow aufnehmen wolltest. Ich werde nur klicken und ziehen Sie von der oberen Ecke hier, um diesen Shader Editor loszuwerden, jetzt, wo wir das nicht brauchen. Wählen Sie die „Kamera“, dann gehen Sie zu den Kameraoptionen und wählen Sie „Tiefenschärfe“. Der Standardwert ist 10 Meter. Im Wesentlichen, was das tun wird, was Sie bereits sehen können, weil wir hier im Rendervorschau-Modus sind. Für Zyklen ist, wir bekommen einen Unschärfe-Effekt, den Sie bekommen würden, wenn dies eine tatsächliche Kamera wäre. Das ist ein ziemlich cooler Effekt, um auch helfen, das Auge zu fokussieren weil es so viele Fotos im Rahmen gibt, und so wird uns das helfen, nicht nur das Ausblenden, wenn die Kamera näher kommt, sondern auch ein wenig Tiefe des Feldes wird dazu beitragen, jedes aufeinanderfolgende Bild in den Fokus zu rücken. Alles, was wir wirklich tun müssen, ist hier den Entfernungswert zu setzen oder zu animieren. Wir können diese Fokusentfernung auch an ein neues Objekt oder ein Stück Geometrie anhängen , das wir der Szene hinzufügen, und dann könnten wir diese durch die Szene animieren. Wenn wir die Distanz nicht animieren wollten, liegt es wirklich an Ihnen. Es ist die gleiche Idee. Es ist genau das, was bequemer ist. Mir gefällt die Tatsache, dass hier am Anfang alles im Fokus steht. Wenn wir dann durchgehen, können wir den Fokus auf Bilder näher rücken. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken und klicken Sie auf „Keyframe einfügen“, nachdem Sie mit der rechten Maustaste darauf geklickt haben. Wir können sehen, dass es gelb ist und wir haben ein kleines Häkchen in der Timeline. Wenn wir näher kommen, werde ich anfangen, den Fokus zu zerbrechen, so dass vielleicht ein Bild in dieser Entfernung jetzt im Fokus steht. Ich werde das zurückziehen, wahrscheinlich, sagen wir einfach 2 Meter. Das sieht ziemlich richtig aus. Da die automatische Taste nicht aktiviert ist, d. h. diese Schaltfläche, können Sie sie aktivieren, wenn Sie möchten. Dadurch wird ein Keyframe automatisch für jeden Wert festgelegt, auf den Sie bereits ein vorheriges Keyframe eingestellt haben. Aber weil wir es nicht getan haben, werde ich einfach mit der rechten Maustaste klicken und sagen „Keyframe einfügen“ erneut. Jetzt sind wir in dieser Entfernung von zwei Metern. Wenn wir uns den Bildern nähern, ändert sich unsere Fokusentfernung und jetzt können wir auf jedes aufeinanderfolgende Foto achten , wenn es uns nahe kommt und dann verblasst. Wenn wir dann durchgehen, können wir mehr Fotos in dieser Fokusentfernung sehen. Nun könnten Sie das hin und her animieren, weil Sie vielleicht ein bestimmtes Foto im Fokus haben wollen oder Sie Ihre Meinung ändern. Alles, was Sie tun müssen, ist wählen Sie „Zum Keyframe springen“. Wenn wir auf diese klicken, ist das, auf das wir geklickt haben. Die mit der kleinen Diamantluft, die der Pfeil zu den Keyframes springt. Das ist eine schnelle Möglichkeit, zu diesem Keyframe zu springen, um zu diesem Wert zu gelangen. Wenn wir unsere Meinung ändern und wir so sind, weißt du was? Wir wollen es ein wenig näher an der Kamera. Lassen Sie uns 1,5 machen, so etwas, und dann schrubben und lassen Sie das Rendern abspielen, und wir sehen, in verschiedenen Intervallen, ohne auf jeden einzelnen Frame warten zu müssen, wie die Ansicht aussehen wird. Der andere kleine Aspekt ist, wenn wir so sind, Ich mag die Entfernung, aber es ist einfach zu viel Unschärfe im Allgemeinen, wir können den F-Stop hier erhöhen. Es ist standardmäßig 2,8, was ziemlich niedrig ist, so dass Sie eine Menge Unschärfe bekommen. Wenn wir dies auf etwas wie 8 erhöhen, können Sie sehen, dass viel mehr Bilder in den Fokus kommen. Die Fokusebene auf 2.8 ist sehr schmal, sie ist wie diese breit. Wir können nur so viel im Fokus sehen. Wenn wir den Blendenstopp erhöhen, wird das so weit sein. Jedes Foto, auf das es trifft, das Flugzeug oder das Volumen in Zukunft, wird im Fokus stehen. So funktioniert der F-Stop. Ich werde das nur auf vielleicht 4 kurbeln, nur damit es uns ein bisschen mehr Wackelraum gibt und was immer im Fokus steht. Nun, da wir die Schärfentiefe eingewählt haben und diesen schönen kleinen letzten Schliff hinzugefügt haben, müssen wir dieses Ding rendern. 10. Rendern der Bildsequenz: Jetzt, wo wir die Schärfentiefe eingestellt haben und dem Ganzen noch einen kleinen Feinschliff hinzugefügt kleinen Feinschliff müssen wir mit dem Rendern dieses Dings beginnen. Schauen wir uns die Rendereinstellungen hier in den oberen Attributen des Eigenschaftenfensters an. Wir können zu den Rendereigenschaften gehen, das ist die kleine Kamera hier. Wir waren schon einmal damit beschäftigt, Wir waren schon einmal damit beschäftigt weil wir früher Zyklen gegenüber EV gewählt haben. Wenn du immer auf GPU-Rendering umstellst, könntest oder du kannst, je nachdem, welche GPU du hast Ich lasse das vorerst einfach auf der CPU. Proben, das ist im Grunde die Qualität, Sie können diese erhöhen, wenn Sie möchten. Sie können jetzt in diesem Viewport-Rendering sehen, was wir sehen, sind 32 Beispiele. Das endgültige Rendern ist 128, es wird also viel länger dauern als das, was wir hier sehen, aber die Qualität wird auch besser sein. Je nachdem, wie schnell oder langsam jedes Bild gerendert wird, können Sie diese Zahlen verringern oder erhöhen, und alles, was für das endgültige Rendern wichtig ist, ist natürlich diese Rendereinstellung. Das Viewport ist nur für die Vorschau, also mach dir darüber keine Gedanken. Die nächste wichtige Einstellung ist die Angabe des Bildbereichs. Wenn wir zu den Ausgabe-Eigenschaften gehen, die sich direkt darunter befinden, sind das der Bildbereich und die Abmessungen. Wenn wir wollen, dass es HD ist, stellen wir hier das ein, die Auflösung X und Y, und dann können wir hier auch den Bildbereich festlegen. Jetzt haben wir mit einer Bildrate von 24 Bildern pro Sekunde gearbeitet , das sollte die Standardeinstellung für alle sein, wenn Sie sie öffnen. Wenn du mehr über Bildraten und Animationen lernen möchtest , kannst du den Kurs Prinzipien der Animation in dem ich ein bisschen mehr über Bildraten und den Ursprung der Tatsache, warum diese Zahl 24 ist, spreche . Das nächste, worüber wir sprechen wollen, ist die Ausgabe, also müssen wir ihr sagen, wo die Datei gespeichert werden soll. Moment ist es nur der Temp-Ordner, wir können sagen, wo er gespeichert werden soll, aber wir müssen auch das Dateiformat wählen. Wir haben hier im Grunde zwei Möglichkeiten. Wenn unser endgültiges Ergebnis irgendwann irgendwo eine Filmdatei sein soll, wie ein Punkt-MOV oder MP4 oder so, müssen wir das entweder direkt aus Blender holen oder wir müssen eine Bildsequenz rendern, sodass jedes einzelne Bild im Grunde ein eigenes Bild ist. Wenn wir diese Version machen, müssen wir danach einen zweiten Schritt machen und dann die gesamte Bildsequenz wieder zusammensetzen , um sie als Filmdatei zu exportieren . Ob Sie zuerst den zusätzlichen Schritt einer Bildsequenz hinzufügen möchten oder nicht , liegt bei Ihnen. Wenn ich diese Kurse mache, ist es schwer zu wissen, wann ich aufhören soll, wie viel ich erklären sollte, und deshalb habe ich manchmal Probleme damit , wie weit ich gehen soll weil ich versuchen möchte, sie kurz zu halten und es ist, als ob du ewig über diese Dinge reden kannst. Ich entscheide, dass wir die Bildsequenz und den Film machen . Im Wesentlichen macht sich die Bildsequenz das zunutze, warum sollten Sie das tun? Es ist, als würde man einen zusätzlichen Schritt hinzufügen. Es ist bei mir abgestürzt, seit ich diesen Tutorial-Kurs mehrmals aufgenommen habe , also glaube nicht, dass es an dir abgestürzt ist, dass du allein bist Wenn Blender beim Rendern abstürzt und du Bildsequenzen machst, hast du zumindest bis zu dem letzten Bild, das es gerendert hat. Wenn es nun fehlschlägt und abstürzt, während Sie eine Filmdatei rendern, ist die gesamte Datei beschädigt und Sie müssen bei Frame Null, Frame eins, beginnen. Ordnung, das ist also der Vorteil von Bildsequenzen, einer der Vorteile. Lass uns das machen. Wir haben standardmäßig PNG ausgewählt. Die andere Sache, die wir berücksichtigen können, ist die Tatsache, dass alles, was hier grau ist , transparent sein wird, wenn wir das wollen. Wenn wir Bildsequenzen machen und sagen, wir bringen sie in After Effects oder sogar wenn wir sie in einem Blender wieder auf Composite bringen, könnten wir die Farbe des Hintergrunds im Nachhinein ganz einfach ändern , ohne das Ganze erneut rendern zu müssen . Wenn wir den Alpha-Kanal einbeziehen wollen, das heißt, er ist transparent und wir können ihn als Bildsequenz durchschauen , können wir das wählen und sicherstellen, dass wir RGBA wählen und A für Alpha steht, also werden wir den Alpha-Kanal einbeziehen. Nun, das Knifflige daran ist wenn du die Filmkulisse nicht änderst, du die Alpha nicht bekommst. Wir müssen hier zurück zu den Rendereinstellungen gehen, die Rendereigenschaften werden auf Film reduziert und wir müssen sicherstellen, dass wir die Option „transparent“ ankreuzen. Das ist das Knifflige daran, sicherzustellen, dass, obwohl wir RGBA gesagt haben, es diese andere Transparenz gibt, die wir für unsere Szene aktivieren müssen . PNG ist ein ziemlich gutes Format, es sind Verluste. Es ist ein größeres Dateiformat, also die Hauptsache bei PNG ist die Tatsache, dass wir diesen Alpha-Kanal bekommen. Wenn wir JPEG wählen, haben wir keinen Alpha-Kanal. Deshalb wähle ich diese Dateierweiterung und dann statt im Temp-Ordner irgendwo unseren Projektordner auswählen und ich werde einen neuen Ordner erstellen, unseren Projektordner auswählen und ich werde einen neuen Ordner indem ich auf diese Schaltfläche klicke und einfach Bildsequenz tödlich sage. Ich kann das akzeptieren, indem ich auf eine beliebige Stelle klicke und dann darauf doppelklicke, um in diesen Ordner zu gelangen und dann zu akzeptieren, und dann wird die Rahmennummer am Ende benannt. Tut mir leid, ich musste aufhören, mein Hund bekommt Wasser. Wir sind zurück. Wir sind hier an der letzten Hürde , dieses Ding zu rendern. Obwohl wir uns in der Rendervorschau befinden, haben wir es jetzt abgespielt. Alles sieht gut aus. Wenn ich jetzt rendere, klicke ich auf Bild rendern, damit wir ein einzelnes Bild haben und einen grauen Bildschirm bekommen. Was ist da los? Nun, wir haben den Emitter für das Rendern nicht ausgeschaltet. Wir haben es ausgeschaltet und dann für das Viewport, aber nicht für das Rendern. Drücken wir „Escape“, um dieses Rendern abzubrechen, und wir müssen den Würfel auswählen, hier zu den Partikeleinstellungen gehen, zum Render-Tab scrollen und die Option „Emitter anzeigen“ ausschalten. Es ist dieses unsichtbare Ding, bei dem wir im Viewport nichts geändert sehen, aber das ist die Rendereinstellung. Wenn wir nun zum Renderbild zurückkehren, nur um ein einzelnes Bild zu testen, können wir sehen, dass wir jetzt alles sehen können. Das ist ein weiterer kleiner Moment , bei dem es schwierig sein kann, sich an jede einzelne kleine Einstellung zu erinnern jede einzelne kleine Einstellung , die Sie zum Ein- und Ausschalten benötigen. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie Probleme haben, stellen Sie Fragen im Diskussionsbereich wenn ich Ihnen helfen kann, auf so etwas zu stoßen, Sie sagen, ich weiß einfach nicht, was hier vor sich geht. Es gibt eine Menge solcher kleinen Momente, ich hoffe, ich erkläre jeden einzelnen , damit Sie nicht selbst darauf stoßen. Aber jetzt, wo wir hier im letzten Abschnitt sind, lassen Sie uns alles noch einmal überdenken, wir haben Zyklen, wir haben die Filmtransparenz aktiviert. Bewegungsunschärfe, du könntest sie einschalten, das verlängert nur deine Renderzeit und du wirst wahrscheinlich nicht viel Bewegungsunschärfe sehen viel Bewegungsunschärfe weil sich unsere Kameras nicht so schnell bewegen. Von den Rendereinstellungen ist HD für mich in Ordnung, PNG, wir haben den richtigen Ort. Ich mache diesen Plausibilitätstest einfach am Ende, um sicherzugehen , dass alles richtig eingestellt ist , weil du kleine Dinge wie diese auffängst , wo warte mal, ich ein großartiges Rendering habe, das keinen Sinn ergibt, weil es im Viewport gut aussieht. Jetzt, wo wir alles eingerichtet haben, können wir diesmal mit dem Rendern der Animation beginnen. Sobald ich darauf klicke, beginnt es mit dem ersten Bild und es wird die gesamte Sequenz durchlaufen und jedes einzelne Bild gerendert . Es wird eine Weile dauern, aber eine nette Sache, die Sie beim Rendern sehen können ist, wie lange es dauern wird oder wir glauben, dass es dauern wird. Wir können hier oben links die verstrichene Zeit und dann die geschätzte verbleibende Zeit sehen , und dann wird es abstürzen. Willkommen bei 3D. Wir sind zurück, das bringt mich zu meinem nächsten Punkt, bevor Sie auf „Animation rendern“ klicken. Es ist wahrscheinlich eine gute Idee, die Rendervorschau für die Viewport Shading , also meinem nächsten Punkt, bevor Sie auf „Animation rendern“ klicken. Es ist wahrscheinlich eine gute Idee, die Rendervorschau die Vorschau dieser Zyklen , zu deaktivieren die Vorschau . Ich schätze, es wird langsam überarbeitet. Wir rendern es im Viewport und wir rendern es für das endgültige Bild. Bevor wir auf Renderanimation klicken, kehren wir entweder zur texturierten oder zur schattierten Ansicht zurück, sodass wir unserem Computer eine kleine Pause gönnen damit er sich nur auf die Renderanimation konzentrieren kann. Wenn wir nun zum Rendern der Animation übergehen, sollte das diesmal hoffentlich nicht abstürzen. Aber was ich zuvor gesagt habe, war Sie im Wesentlichen herausfinden können, wie lange das dauern wird, weil Sie so die Zeit erhalten , die jedes Bild zum Rendern benötigt und es sagt ihm, was das letzte Bild war, sodass Sie sehen können, ob es mit der Zeit vielleicht zunimmt. Je nachdem, was im Frame ist, kann es mehr oder weniger gehen, wird es nicht immer dasselbe von Frame eins bis Frame 600 sein in unserem Fall wird es nicht immer dasselbe von Frame eins bis Frame 600 sein. Wir haben jetzt zwei Frames hinter uns, also wissen wir ziemlich sicher, dass die Lösung für diesen Absturz darin bestand, die Vorschau auszuschalten. Aber wir können hier sehen, dass die letzten 21 Sekunden stehen, und wir können sehen, dass wir etwa 20 Sekunden erreicht haben. Wir können im Grunde 20 mal 600 Frames rechnen und das dann durch 60 teilen. So viele Stunden oder es werden vielleicht nicht einmal die Stunden, ich weiß nicht, was das für eine Mathematik ist. Aber wie dem auch sei, so rechnen Sie, wann sollte ich an meinen Computer zurückkehren und sehen, dass mein Rendern abgeschlossen ist? Wir sehen uns in der nächsten Lektion, wo wir diese Bildsequenz nehmen und sie dann in Blender zu einer Filmdatei kompilieren können diese Bildsequenz nehmen und sie dann in Blender zu einer Filmdatei kompilieren . Natürlich kannst du das in After Effects machen, was auch immer, aber es ist nett, versuche einfach ab und zu in derselben Software zu bleiben . Ich werde dich dort sehen. Danke fürs Zuschauen. 11. Rendern der Filmdatei: Jetzt sollten Sie mit dem Rendern Ihrer Animation fertig sein. Wenn Sie Schwierigkeiten hatten, höchstwahrscheinlich daran, dass Ihre Bildgrößen zu groß waren. Ich musste Blender einige Male während meines Renders neu starten , weil ich meine Bildgrößen zu groß hatte, aber diejenigen, die mit diesem Kurs kommen, wenn Sie diese verwenden, sollten diese die richtige Größe haben. Sie sind etwa 1024 an der längsten Kante und weit unter einem Megabyte pro Bild. Sie möchten nur sicherstellen, dass Sie kleine Bilder verwenden, damit der Speicher in Blender nicht überlastet wird und beim Rendern abstürzt. Die andere Sache, die Sie tun können, ist, die Auflösung des Partikelsystems hier nach unten in der Auflösung zu verringern . Das nächste, was wir tun müssen, ist, diese gerenderte Bildsequenz in den Videobearbeitungsarbeitsbereich zu nehmen und die Bildsequenz zu kompilieren und als Filmdatei zu exportieren. Ich möchte nur für diese Videobearbeitung eine neue Datei erstellen , da ich die Rendereinstellungen in meinem Hauptprojekt nicht so anpassen möchte , dass diese Einstellungen von der Videobearbeitung beeinflusst werden. Ich gehe Neu, Videobearbeitung, und ich werde das Projekt speichern. Jetzt, da wir uns im Videobearbeitungsarbeitsbereich befinden, können wir hier die Bildsequenz auf diese Spur-Timeline anwenden. Wir können zu Hinzufügen gehen, gehen Sie nach unten zu Bild/Sequenz und klicken Sie darauf. Wir müssen nur dahin navigieren, wo wir unsere Bildsequenz gespeichert haben. Es spielt eine Rolle, in welcher Reihenfolge Sie die Bilder auswählen, damit es die Reihenfolge der Bilder erkennt. Wir möchten zuerst das erste Frame-Bild auswählen, dann können wir A auf der Tastatur drücken und es wird alles in diesem Ordner auswählen. Dann können wir einfach Bildstreifen hinzufügen und ich kann diesen kleinen Knopf hier unten auf dem Schieberegler klicken und ziehen , um dies bis zum Ende unserer Bildsequenz zu verlängern. Wenn wir hier in den Render-Eigenschaften schauen, müssen wir den End-Frame von 250 erhöhen ist der Standard auf 600, das ist das End-Frame unserer Bildsequenz. Dann müssen wir eine Hintergrundfarbe hinzufügen, denn wenn Sie hier bemerken, haben wir immer noch dieses Schachbrettmuster und wir müssen eine Art von Farbe hinzufügen. Ich werde klicken und ziehen Sie dies mit der linken Maustaste auf die zweite Spur. Ich stelle sicher, dass diese kleine Nummer links unten auf der Strecke eins ist. Sie können sehen, wie es 10, 12, 9, 8, 7, 6, 5 ist. Ich möchte sicherstellen, dass ich von Frame 1 beginne, selbst wenn ich es nach oben und unten bewege. Jetzt müssen wir nur eine Farbe hinzufügen. Ich gehe zurück zu Hinzufügen, gehe zu Farbe. Ich kann das einfach durch Ziehen ausdehnen. Es spielt keine Rolle, ob es das Ende überschritten hat. Es muss nicht so genau sein, weil wir unseren Start- und Endrahmen eingestellt haben. Jetzt hat sich nichts geändert. Wenn Sie bemerken, haben wir immer noch dieses Schachbrettmuster, daher müssen wir den Mischmodus unserer Bildsequenz ändern. Ich werde auf die Bildsequenz klicken und diese wieder nach oben verschieben, damit mein Kopf die Optionen hier nicht verbirgt. Wir können den Mischmodus auf Alpha Over ändern. Stellen Sie sicher, dass Sie das über mir sehen können. Mach ein kleines Brady Bunch Ding hier. Alpha Over und jetzt funktioniert das. Wir können natürlich die Farbe ändern. Wenn wir nur darauf klicken, können wir auf dieses Farbrad zugreifen. Ich denke, ich werde vielleicht ein dunkelviolettes, dunkelblaues, so etwas wählen . Vielleicht nicht so gesättigt. Jetzt, wenn wir eine Farbe haben, die wir mögen, können wir sehr schnell unsere Bildsequenz hier schrubben und abspielen, bekommen Sie ein Gefühl für das Endprodukt. Jetzt müssen wir sie nur als Filmdatei exportieren , damit wir sie viel einfacher verwenden oder sie selbst hochladen oder in ein anderes Projekt bearbeiten können , wie ich die Premiere Pro-Diashow im vorherigen Kurs gezeigt habe. Gehen wir zu den Ausgabeoptionen hier, ähnlich dem, was wir bereits getan haben. Wir haben diese Ausgabeoptionen hier, und temp ist der Standardordner, also wollen wir das nicht. Lassen Sie uns unseren eigenen Ordner wählen. Wir möchten einen eindeutigen Namen eingeben. Ich tippe in Deadly Movie File und ich werde „Akzeptieren“ drücken. Jetzt müssen wir nur das Dateiformat ändern. Also gehen wir runter zu FFmpeg Video. Unter Codierung können wir den Video-Codec und auch den Container ändern. Ich will einen schnellen Zeitcontainer. MPEG-4 ist auch eine gemeinsame. Ich werde die schnelle Zeit wählen. Ich glaube, ich werde es bei H.264 belassen. Fühlen Sie sich frei, mit anderen Arten von Codecs zu experimentieren, aber das ist ziemlich einfach für das Hochladen ins Web. Ich werde die wahrnehmbar verlustfreie Qualitätwählen die wahrnehmbar verlustfreie Qualität , so dass es eine der besten Qualität sein wird, die wir bekommen können. Keyframe-Intervall ist für mich eine ungerade Zahl. Ich habe so etwas in einem anderen Programm nicht getroffen, aber im Wesentlichen sollte dies die Hälfte der Anzahl Ihrer Framerate sein. Also können wir das in etwas wie 12 ändern. Dann ist das gut zu gehen. Jetzt können wir zurückkehren, um unsere Animation wieder zu rendern, und ich werde diese zuerst speichern, und dann gehe ich zu Rendern, Rendern Animation. Jetzt wird es durch die gesamte Timeline gehen und unsere Filmdatei für uns rendern und sie in das Format unserer Wahl setzen. Danke fürs Zuschauen. Wenn Sie weiterhin mehr über eine Technik neben dieser, die einen VR-Effekt von YouTube und Facebook verwendet lernen möchten , fahren Sie mit mir fort und wir werden einige fortgeschrittene Diashow-Partikeleffekte machen. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, oder wenn nicht, ich hoffe, Sie haben es bis zu diesem Punkt genossen. Lasst uns weitermachen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 12. Einführung der 360°-Erfahrung: Willkommen in der zweiten Hälfte dieses Kurses, wo wir behandeln, wie man eine ähnliche Diashow erstellt, aber in 360-Grad-Ansicht. Wenn Sie die YouTube-App oder die Facebook-App verwenden, oder Sie sich dieses Video auf YouTube auf Ihrem Desktop ansehen, können Sie tatsächlich den Benutzer in 360 Grad schwenken und sich umsehen lassen. Es ist eine wirklich coole Funktion, die nicht viele Leute nutzen, so ist es eine sehr neue einzigartige Idee, die ich denke, in Ihre Diashows integrieren, um ein Element wie dieses zu haben, das online und auf diesen beiden Formaten lebt , Facebook oder YouTube. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel zeigen, wovon ich rede und was wir erschaffen werden. Ich bin in YouTube mit dieser Testversion, die ich erstellt habe, Ich werde auf „Play“, und Sie können sehen, es ist eine Diashow wie normal. Aber wenn Sie meine Maus sehen können, klicke ich tatsächlich und ziehe in Echtzeit herum, und ich ändere tatsächlich die Kamerawinkelansicht dieser Diashow. Das ist eine wirklich coole Funktion, und wenn ich auf meinem Handy war, können Sie es tatsächlich steuern, indem Sie einfach Ihr Telefon herum bewegen und auf Ihr Telefon schauen und um 360 Grad auf diese Weise schauen. Es ist ein wirklich cooles Feature, und ich möchte Ihnen zwei Möglichkeiten zeigen, es zu schaffen. Die, die wir gerade gesehen haben, wird der längere Weg sein weil wir mehr Frames haben oder eingeben, weil es eine Animation ist. Der erste Weg, den ich Ihnen zeigen möchte, ist, mit nur einem einzigen Bild können wir dies tun. Der Grund, warum ich es auf diese Weise aufteile, ist weil wir einen so größeren Frame rendern. Wenn Ihr Computer Schwierigkeiten hatte, den ersten Abschnitt dieser Animation der 600 Frames zu rendern oder was auch immer Sie gewählt haben, ist dies eine großartige Problemumgehung, vor allem in diesem Format für 360 Grad, wir können mit nur einem und erweitern Sie das dann im Video-Editor, mit dem wir bereits vertraut sind, und exportieren Sie es dann als Filmdatei. Jetzt müssen wir einige Metadaten zu dieser Datei hinzufügen, die vertraut sind, weil ich EXIF-Daten zu Beginn des Kurses erwähnt habe , in Bezug darauf, wie der Computer liest welche Ausrichtung er ein Foto in, Portrait oder Landschaft. In diesem Fall benötigen wir die Metadaten, um YouTube oder Facebook mitzuteilen: „Hey, das ist eine 360-Grad-Ansicht, und Sie müssen sie verarbeiten und auf diese Weise anzeigen.“ Wir müssen diejenigen sein, die ihm diese Metadaten hinzufügen, und es ist ziemlich einfach. Es ist nur ein Ein-Klick-Ding, dass wir tatsächlich eine kostenlose kleine Software herunterladen müssen , um das für uns zu tun. Lassen Sie uns beginnen und ich zeige Ihnen zuerst das erste einfachere Beispiel, und dann wird das zweite Beispiel das eine sein, die Vorschau, die wir gerade gesehen haben. Ich werde mich in diesen Lektionen etwas schneller bewegen, weil wir das meiste davon bereits besprochen haben , wie man dieses Partikelsystem einrichtet und Ihre Bilder auf die Diashow anwendet. Lasst uns loslegen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 13. Partikel-Sphäre: Hier sind wir in einer brandneuen Blender -Szene. Ich werde ziemlich schnell bewegen, weil das meiste Material, das wir bereits abgedeckt haben. Um zu beginnen, wollen wir eine Kugel anstelle eines Würfels verwenden. Lasst uns anfangen, das zu erstellen. Das wird unser Emitter der Sphäre sein. Ich werde auf „Drag“ klicken, alles auswählen und „X“ auf meiner Tastatur drücken, um es zu löschen, weil wir alles erstellen, was wir brauchen. Ich werde drücken „Shift a“ gehen Sie zu Mesh die Icosphere. Ich benutze das anstelle der UV-Kugel, weil die UV-Kugel an den Polen konvergiert und ich eine gleichmäßige Verteilung der Gesichter möchte. Deshalb werde ich die Icosphere wählen. Ich werde das erhöhen, indem ich „S“ trage und nur meine Maus bewege. Ich gehe Mausrad in und dann möchte ich eine neue Sammlung für unsere Fotos erstellen. Ich gehe zu Sammlung zwei, drücke erneut „Shift A“ und gehe zu Bild, Bilder als Ebenen, das ist ein Add-on, das wir im ersten Abschnitt dieses Kurses aktiviert haben. Ich werde zu meinen Fotos navigieren, ich werde „A“ drücken und ich werde die gleichen Einstellungen erstellen , die wir im ersten Abschnitt hatten, den ich ausgeben möchte. Wir haben kein Alpha, also werde ich das ausschalten. Ich werde Offset-Ebenen ausschalten und die Hauptachse wird positiv X sein. Jetzt überspringe ich den Schritt, in dem wir Bilder drehen, die die falsche Ausrichtung haben. Wir haben das bereits im ersten Abschnitt behandelt, wenn Sie das tun wollen. Ich werde die Shader-Ansicht hier einschalten , damit wir die Bilder selbst sehen können, aber ich werde diese Sammlung deaktivieren, weil wir das einfach als Partikelsystem verwenden werden. Jetzt möchte ich die Icosphere entweder über den Umriss oder im Ansichtsfenster auswählen. Gehen Sie zu den Partikeln und erstellen Sie ein neues Partikelsystem. Lassen Sie uns zum Rendern springen und anstelle von Hulo, wählen wir Sammlung, und dann wählen wir die zweite Sammlung. Jetzt gehen wir zum In-Frame und drehen es in eins. Start und Ende sind auf dem gleichen Rahmen, nur so haben wir einen guten Platz, um alle diese Einstellungen von. Beim Rendern müssen wir die Skala erhöhen, dasselbe, was wir letztes Mal getan haben. Lass es uns 1 sein. Jetzt können Sie sehen, dass alles falsch ausgerichtet ist, also gehe ich hier zum Rotationsabschnitt und aktiviere die Rotation. Wir haben das letzte Mal nicht gemacht, weil wir nicht versuchten, die Dinge an Gesichtern zu orientieren. Aber weil wir alles in 360 Grad sehen wollen, wollen wir, dass jedes Foto auf die Mitte ausgerichtet ist, wo die Kamera gerendert wird. Ich möchte den Orientierungszugriff auf Normal ändern, weil eine Normale im Grunde nur sagt, dass dieses Gesicht dieser Richtung zugewandt ist. Das ist was für ein Normales. Wir wollen sagen, gehen Sie in diese Richtung. Nichts hat sich wirklich geändert, weil wir die Objektrotation nicht verwenden . Sobald wir dieses Kästchen unter Rendern ankreuzen, können wir jetzt sehen, dass diese auf dem Gesicht so geblieben sind, wie wir es wollen. Jetzt können wir unter View-Port-Anzeige den Show-Emitter ausschalten, das brauchen wir nicht mehr, und jetzt können wir nur mit ein paar anderen Einstellungen herumspielen, um unsere Szene einzurichten. Ein unvermeidliches Problem, auf das Sie stoßen werden, sind Kreuzungen und ich werde Ihnen für die Single-Render-Version zeigen , wie Sie das ein wenig umgehen können. Wir werden im Grunde dieses Emitter-System als einen großartigen Ausgangspunkt verwenden , um das in ein Netz zu konvertieren, und dann können wir jedes Foto individuell bewegen, wie wir es brauchen. Lassen Sie uns ein wenig mehr in diese Einstellungen einsteigen, weil wir die Physik, die wir ausschalten müssen, nicht ausgeschaltet haben Gehen wir also zu Feldgewichten, weil wir nicht wollen, dass die Schwerkraft sie beeinflusst. Ich drehe die Schwerkraft und alles auf Null. Jetzt werde ich wieder in die Geschwindigkeit gehen und ich möchte, dass alle Fotos in Richtung der Mitte der Kugel kommen oder wo die Kamera sein wird. Wir werden genau hier in der Mitte der Szene rendern , da wird unser Rendering sein. Da möchte ich, dass alle Fotos dahin gehen. Also werde ich sagen, die Geschwindigkeit entlang der Normalität sollte negativ sein. Wenn ich jetzt spielen würde, würden sich diese einfach außerhalb der Sphäre ausdehnen. Das ist eine Möglichkeit, es zu tun, wenn Sie es tun wollen, aber ich möchte, dass sie näher kommen, so dass wir ein bisschen mehr ZDF-Platz haben und ich möchte einige Bilder ziemlich nah an der Kamera, damit wir sie leichter sehen können. Ich werde negativ 0,3 gehen, Sie können mit dieser Einstellung spielen. Ich gehe zurück zu Frame eins und dann, wenn ich spiele, können Sie sehen, dass alle Fotos in Richtung Zentrum kommen. Jetzt, da wir ein anständiges Verständnis dafür haben, wie dies eingerichtet ist. Wir können zurück zu einem Endrahmen. Nehmen wir an, der End-Frame ist 500, es spielt keine Rolle, denn wir werden diese ganze Sache simulieren und dann nur einen Frame davon in der Mitte irgendwo einfrieren. Ich werde die Endzeit auch auf 500 erhöhen und ich werde klicken und diesen kleinen Balken herausziehen, damit wir die gesamte Timeline sehen können. Sobald wir das jetzt getan haben, können Sie sehen, dass wir nur mit einem Foto beginnen, daher müssen wir möglicherweise die Anzahl der eingebetteten Partikel anpassen. Wir müssen es reduzieren, aber vielleicht nicht, weil wir so groß anfangen. Die Lebensdauer ist viel zu klein, man kann sehen, dass alle sterben, also können wir 500 sagen, also bleiben sie auf der ganzen Zeit, in der die Zeitleiste wiedergegeben wird. Eine Sache, die bei dieser Art eines Renders zwei zu beachten ist, ist, dass diese in 360 Grad uns jetzt nahe erscheinen mögen, aber beim 360-Grad-Rendern könnten Dinge weiter entfernt erscheinen als sie sind. Wir wollen ein paar Fotos sehr nah an der Mitte bekommen, also werde ich eigentlich die Icosphere auswählen und „S“ drücken und das dann nach unten skalieren. Das wird der schnellste Weg sein, um einen besseren Ausgangspunkt zu erhalten, so dass die meisten dieser Bilder in der Nähe der Renderkamera liegen, die wir erstellen werden. Ich werde die Zahl reduzieren, weil ich nicht möchte, dass jedes Flugzeug eine Tonne gleichzeitig ausgibt. Wir wollen, dass sie viel mehr verteilt werden, aber im Laufe der Zeit gibt es Meetings, also gibt es viel mehr Tiefe, wie viele hinter dem ersten sind. Ich werde dies auf vielleicht 200 reduzieren und die Tatsache nutzen, dass wir 500 Frames haben und dies nur viel länger laufen lassen so dass es immer Fotos nach denen ausgibt, die bereits emittiert werden, so dass es ein Gefühl schafft der Tiefe dort. Das einzige Problem ist jetzt, dass diese vielleicht zu nahe an das Zentrum kommen. Wenn das der Fall ist, müssen wir nur die Geschwindigkeit reduzieren, die sie unterwegs sind, negativ 0,3, vielleicht 0,2. Ich werde das nur für jetzt lassen, um zu spielen und zu sehen, wo wir hinkommen. Ich denke, das ist der Fall, ich denke, wir müssen es auf vielleicht negative 0,2 reduzieren , und das hängt davon ab, wie groß Ihre Sphäre ist. Das sind die beiden Dinge, die Sie jetzt ändern können, die Skala Ihrer Sphäre und die Geschwindigkeit, mit der sie sich entlang der Normalität bewegen. Ich werde das nur für einen Moment spielen lassen und dann werde ich „Pause“ drücken und sehen, wo wir gerade sind. Ich denke, wir müssen die nur ein bisschen näher an die Kamera herankommen lassen und dann können wir zum nächsten Teil weitergehen. Das scheint eine anständige Verteilung zu sein. Ich bekomme ein bisschen Parallaxe, vielleicht in einigen davon. Ich denke, es ist nur ein anständiger Ausgangspunkt, also was ich tun werde ist zum nächsten Abschnitt zu gehen, wo wir jetzt konvertieren und das manuell anpassen werden. Ich gehe hier zum Zahnradschlüssel und sage „Bekehre“. Jetzt haben wir alle diese Bilder in dieser Sammlung mit der Kugel, und sie sind jetzt Bilder für sich selbst, also was wir tun können, ist eigentlich nur manuell zu platzieren. Ich kann dieses Partikelsystem tatsächlich löschen, weil wir es bereits haben, oder ich könnte es einfach im Rendern und im Ansichtsfenster ausschalten. Wir könnten diese vielleicht besser ausschalten als löschen, indem wir „Minus“ drücken, denn wenn wir zu einem späteren Zeitpunkt wieder konvertieren möchten, müssen wir nicht alle diese Einstellungen neu erstellen. Alles, was wir tun können, ist einfach „G“ auf der Tastatur zu drücken. Wir können die einzelnen Teile so auswählen, wie wir es vorher nicht konnten, wenn es tatsächlich Partikel wären und diese dann einfach so anpassen, dass sie sich nicht schneiden. Wir können tatsächlich jedes der Fotos so sehen , wie wir es in dieser Einzelbildansicht sehen wollen. Ich ziehe nur all diese herum, also das ist in einer 360-Grad-Ansicht, wir haben einen anständigen Blick darauf. Vielleicht müssen wir einige von ihnen drehen. Wir können diese manuell verschieben, aber die allgemeine Idee ist, dass Sie Ihre Kamera in der Mitte halten und dann können wir diese einfach neu verteilen, wenn es leere Bereiche gibt, Bilder dorthin verschieben. Dinge neigen dazu, sich an den Polen zu gruppieren. Obwohl wir die Icosphere-Version einer Kugel verwenden, wird sie wahrscheinlich noch ein wenig unten geklumpt. Ich gehe einfach durch und ich werde das beschleunigen. Ich trage nur „G“ auf der Tastatur und manchmal wie dieser werde ich „R“ drücken und ich werde das in der Z-Achse einschränken und das nur ein wenig mehr in Richtung Kamera drehen und dann vielleicht „R“ und „X“ drücken, um es zu drehen nach unten. Ich will es nicht umdrehen. Drehen Sie es nach unten in Richtung Kamera und dann kann ich einfach G bewegen, dass weg zu einer besseren Stelle, die leer ist, vielleicht R und Z wieder drehen. Ich werde diesen Abschnitt nur beschleunigen, weil es ziemlich langweilig ist, banales Zeug, das nur diese Fotos herumbewegt. Wir haben im Wesentlichen nur verwendet, das Partikelsystem ist ein guter Ausgangspunkt, so dass es uns viel Zeit, wo wir das nicht für jedes einzelne Foto tun mussten, um es verteilt zu bekommen. Nun, das gleiche, was wir Duplikate haben, wir könnten diese sogar löschen und andere Fotos nach vorne bringen, aber ich werde das beschleunigen und wir sehen uns in einer Sekunde. Jetzt, da wir das an einer anständigen Stelle haben, einige von denen, die ich gelöscht habe, einige davon, die ich skaliert gedreht habe, kannst du tun, was du willst. Dies ist nur eine einfache Möglichkeit, Dinge relativ zum Nullraum hier in der Welt zu verteilen. Was wir tun können, ist das tatsächlich zu duplizieren und wir können es skalieren, skalieren und drehen, so dass wir noch mehr Tiefe schaffen können. Ich werde tatsächlich die Icosphere in dieser Sammlung finden und ich möchte das einfach herausziehen. Ich werde klicken und ziehen Sie es nach unten, bis wir über die letzte Sammlung kommen und loslassen. Jetzt ist es außerhalb dieser ersten Sammlung, die wir sehen können, indem wir sie minimieren, und dann können wir sehen, dass sie außerhalb von ihr ist. Jetzt, wenn diese ganze Sammlung ausgewählt ist, können wir mit der rechten Maustaste klicken und sagen Objekte auswählen. Dann können wir „Shift D“ drücken, dann R und dann Z, und wir können eine Kopie davon drehen und dann können wir diese tatsächlich skalieren. Ich werde „S“ drücken und diese dann einfach so skalieren, dass die innerste Version dieser Kopien viel weiter entfernt ist. Jetzt haben wir viel mehr im Raum und wir haben einfach kopiert und gedreht, um viel mehr Tiefe zu geben. Dies ist ein guter Ausgangspunkt, und von hier aus werden wir in die Erstellung der Render-Kamera gehen und ein einzelnes Bild davon rendern . Danke fürs Zuschauen. 14. Rendern um 360 Grad: Jetzt, da wir unser Partikelsystem erstellt haben und das verwenden, um die Sphäre der Fotos zu erstellen, die wir brauchen, lassen Sie uns unsere Kamera erstellen, damit wir das rendern können. Ich werde „Shift A“ im Ansichtsfenster drücken, damit ich eine neue Kamera erstellen kann. Nun, dass die Kamera, müssen wir sicherstellen, dass die Rendereinstellungen hier, derzeit Eevee nicht unterstützt die equirectrecton-Einstellung , die wir brauchen, so dass wir von Render Engine Eevee zu Cycles ändern müssen. Das könnte sich in der Zukunft ändern, aber das ist es, was wir jetzt haben. eine Kamera noch ausgewählt ist, müssen wir zu den Kameraeinstellungen gehen und dann den Typ von Perspektive auf Panorama ändern. Wenn wir das tun, bekommen wir den Panorama-Typ und hier wollen wir Equirectangular wählen. Jetzt müssen wir in den Rendereinstellungen die Ausgabeeigenschaften auswählen. Wir müssen ein 2-1 Dimensionsverhältnis unseres Bildes wählen. 7168 und dann lass mich mein Spickzettel hier benutzen. 3584 oder empfohlene Einstellungen für YouTube. Als ich meinen eigenen Test machte, sah ich, dass Facebook die Auflösung auf 2000 etwas Zahl herunterskalierte , aber das ist eine anständige Zahl, mit der ich anfangen sollte. Aber Sie müssen möglicherweise Ihre eigenen Experimente durchführen, um zu sehen was am besten funktioniert, weil sich diese Zahlen möglicherweise ändern müssen. Die allgemeine Idee besteht jedoch darin, dass der Renderer äquirektrechteckig ist. Das bedeutet, dass das Bild doppelt so lang sein muss, wie es hoch ist. Solange Sie sich an dieses Verhältnis halten, dann sollten Sie in Ordnung sein, egal welche Dimensionen Sie in der Zukunft verwenden. Wenn Sie höher als das tun können, können Sie aber diese empfohlenen Einstellungen in der Zukunft ändern. Jetzt mit diesen beiden Sets müssen wir nur sicherstellen, dass wir den richtigen Rahmen rendern , was es nicht wirklich wichtig ist. Wir rendern nur einen Frame. Wir wollen sagen, Frame Start und Frame End können nur eins sein. Es ist derselbe Rahmen. Wenn Sie sich erinnern, wenn wir Transparenz haben und etwas tun wollen, den Hintergrund einfärben oder was auch immer, müssen wir RGBA aktivieren und wir müssen die Filmtransparenzeinstellungen hier unten unter Film einschalten und Transparent aktivieren. Jetzt können wir das Rendern testen, indem wir zu Rendern gehen, Bild rendern, und wie ich zu Beginn dieses Abschnitts des Kurses sagte, werden diese Renders viel länger dauern. Moment haben wir den Emitter anzeigen in den Render-Einstellungen nicht deaktiviert und deshalb erhalten wir diesen grauen Look anstelle der Transparenz des Schachbrettchens. Wir möchten die Icosphere auswählen und zu den Partikeleigenschaften gehen und sicherstellen, dass unter Rendern wir das Kontrollkästchen „Emitter anzeigen“ deaktivieren, wenn wir das nicht sehen möchten. Jetzt, wenn wir zu Bild rendern gehen, sollte das transparent sein und wir sollten in der Lage sein, das Schachbrett bleiben so fertig wie das Rendern. Abhängig von Ihrem Computer kann dies eine Weile dauern. Nun, im ersten Abschnitt dieses Teils des Kurses, ich weise Sie an, nur ein einzelnes Bild zu versuchen, weil es sehr belastend auf Ihrem Computer sein kann, etwas von dieser Größe zu rendern. Nehmen Sie es einfach, ich möchte nicht, dass Ihr Computer Feuer fängt aber deshalb wählen wir dieses Bild für diese Lektion. Wir machen nur ein einzelnes Bild statt eine Animation. Ich werde das rendern lassen und dann bin ich gleich wieder da. Jetzt, da wir unser Rendering gemacht haben, können wir zu Bild gehen, Speichern unter, stellen Sie sicher, dass es ein PNG, RGBA ist, weil wir diesen Alpha-Kanal speichern wollen. Ich werde es in meinem Projektordner speichern. Jetzt kann ich das Renderfenster schließen und ich werde dieses Projekt auch speichern und ich werde ein neues Blender Projekt erstellen. Das Gleiche, das wir letztes Mal gemacht haben, als wir zur Videobearbeitungsphase gingen. Datei, Neu, Videobearbeitung. Jetzt sind wir wieder im vertrauten Videobearbeitungsbereich und ich werde Hinzufügen, Bildsequenz wählen. Ich werde zu navigieren, wo ich das einzelne Bild gespeichert habe, das wir gerade gerendert Ich werde diesen Bildstreifen hinzufügen. Jetzt wird es hinzufügen und ich werde auf das Ende klicken, und dann kann ich einfach klicken und eine beliebige Stelle auf diesem Clip ziehen, um es auszudehnen. Hier müssen wir entscheiden, wie viel Zeit wir dem Betrachter im Spieler geben wollen. 24 Frames pro Sekunde bedeutet, dass 240 Frames 10 Sekunden sind. Wenn wir das nur verdoppeln, wenn wir ihnen ungefähr 20 Sekunden geben wollen, können wir das auf 500 verlängern. Ich tippe nur 500 unten in der rechten unteren Ecke, wo Ende steht und ich werde klicken und ziehen Sie dies heraus, damit ich sehen kann, wo der End-Frame ist. Dann kann ich einfach auf das Ende klicken und es dann einfach rausziehen. Es ist okay, wenn es ein bisschen vorbei geht. Jetzt muss ich diesen Clip aufheben, um das gesamte Ding erneut auswählen zu können und es auf die nächste Spur zu ziehen, weil wir eine Farbe darunter hinzufügen möchten. Ich gehe zu Hinzufügen, Farbe, und dann klicken und ziehen Sie das auch an das Ende. Um nun die Farbe unter dieser Spur sehen zu können, müssen wir hier unter Compositing den richtigen Mischmodus aktivieren und für dieses Bild anstelle von Kreuz wählen, wir wollen Alpha Over. Jetzt kann ich durch die Transparenz zu der Farbe dahinter sehen. Wir können die Farbe auswählen und die Farbe so anpassen, wie wir es brauchen und erhöhen die Helligkeit ein wenig und vielleicht die Sättigung, indem Sie sie herausziehen. Wenn Sie bemerken, dass wir hier oben eine obere Kante und eine untere Kante haben und das zeigt mir an, dass die Abmessungen falsch sind. Wenn wir uns die Dimensionen ansehen, haben wir 1920 mal 1080, und wir wissen, dass dieses Bild viel größer ist als das. Wenn wir tatsächlich mit der rechten Maustaste darauf klicken. Ich muss es wirklich auswählen. Es war immer noch auf der Farbe. Gehen Sie nach unten zu Rendergröße festlegen, es wird die Rendergröße auf 7.168 durch das, was wir hatten, ändern. Keine Maus scrollt heraus. Sie können sehen, dass das Bild selbst zu klein ist weil Blender es auf 1920 um 1080 skaliert hatte. Wenn ich auf die Registerkarte Transformieren gehe, kann ich hier nur die Skalierung sehen, und ich kann den Faktor sehen, um den es nach unten skaliert hat. Wenn ich das einfach auf eins zurücksetze, füllt es die richtigen Abmessungen des Rahmens aus. Jetzt können wir das als Filmdatei rendern. Ich werde dieses Projekt speichern, so dass Sie dies auch haben und dann können wir zur Ausgabe gehen und vom Dateiformat PNG zu FFmpeg Video ändern. Jetzt können wir zur Codierung gehen und wählen, was wir wollen. Ich mag die QuickTime und H.264 ist in Ordnung. Ich werde Wahrnehmend verlustfrei wählen, und das Keyframe-Intervall kann 12 sein. Ich glaube nicht, dass es wirklich wichtig ist, was wir da gemacht haben. Wählen Sie dann das Ausgabeverzeichnis aus. Sobald wir uns entschieden haben, wo wir es speichern wollen, ist alles, was wir noch tun müssen, das Ding tatsächlich zu rendern. Ich gehe zu Rendern, Rendern Animation, und dann gibt es noch einen Schritt zu tun, um dies innerhalb von YouTube und Facebook zu funktionieren. Lassen Sie uns die Animation rendern und ich sehe Sie danach. Jetzt, da wir mit dem Rendern der Videodatei fertig sind, müssen wir die Metadaten darauf ablegen, damit YouTube sie als rechteckiges 360-Grad-Video erkennen und auf diese Weise verarbeiten kann. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wo Sie die freie Software finden, um jetzt die richtigen Metadaten in Ihre Videodatei zu injizieren. Wenn Sie nur Google, 180 oder 360-Grad-Videos hochladen, gelangen Sie zu der Seite, die Ihnen sagt, wohin Sie gehen sollen. Wenn Sie auf 360 Grad klicken, nicht auf 360 Grad, wenn Sie auf dieses Hochladen 360-Grad-klicken, gelangen Sie zu dieser GitHub-Seite. Im Wesentlichen, ob Sie auf einem Mac oder Windows sind, werden Sie eine dieser beiden ZIP-Dateien herunterladen. In dieser ZIP-Datei, hat die freie Software zu laufen, um schnell injizieren Sie Ihre Videodatei mit Metadaten. Ich habe das Programm bereits heruntergeladen und installiert, also werde ich nur darauf doppelklicken, es läuft wie dieses kleine Fenster genau hier. Alles, was ich tun muss, ist zu öffnen und zu navigieren, wo sich meine Videodatei befindet. Es ist diese Videodatei genau hier. Ich werde auf „Öffnen“ klicken und alles, was ich tun muss, ist zu sagen, „Metadaten injizieren“. Sobald ich das mache, wird es eine neue Version davon speichern, mit dem Unterstrich injiziert. Also werde ich einfach „Speichern“ drücken. Jetzt heißt es: „Sparen“, und dann heißt es: „Erfolgreich gerettet“. Nun, diese Datei ist das, was wir wollen, um auf YouTube hochladen. Wenn du auf YouTube hochladest, musst du nichts anderes tun. Hinter den Kulissen findet YouTube die Metadaten, mit denen diese Software gerade Ihre Datei injiziert hat. Ein weiterer Tipp, bevor wir auf YouTube hochladen oder wenn du dieses Video auf Facebook hochlädst, wird es eine Weile dauern, bis es verarbeitet wird. Ich denke, YouTube empfiehlt, bis zu einer Stunde zu warten, dieses Video zu einem nicht gelisteten Video auf YouTube zu machen, weil es so lange dauern wird, bis es verarbeitet wird, kann man es öffentlich machen. Lass uns zu YouTube springen und das jetzt tun. Hier bin ich in YouTube und alles, was ich tun muss, ist, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche „Erstellen“, Video hochladen und dann zu meiner Datei navigieren oder klicken Sie und ziehen Sie es in diese. Ich werde nur klicken und ziehen Sie es. Die injizierte Version, _injected. Die Benutzeroberfläche von YouTube könnte sich ändern, aber das ist im Wesentlichen, was Sie tun. Es wird mit dem Hochladen beginnen und dann ist der nächste Schritt die Verarbeitung. Was wir gehen wollen, ist auf die Sichtbarkeit und machen es nicht aufgeführt. Dann wollen wir „Speichern“ drücken und es wird das Hochladen und die Verarbeitung beenden, und dann können wir zurück zu unserem YouTube Studio-Dashboard gehen und es finden und dann in die Einstellungen gehen und es öffentlich machen, wenn wir wollen oder teilen Sie den Link zu diesem -Videodatei als angefordert. Nun, dasselbe mit Facebook, laden Sie es einfach wie alles andere hoch, wie jede andere Videodatei, die Sie auf Facebook hochladen würden , aber es wird eine lange Zeit dauern, um auch zu verarbeiten. Lassen Sie sich nicht entmutigen, wenn Sie diese Datei ein wenig erneut aufrufen und sie wie eine normale Datei wiedergeben. Das bedeutet nur, dass es noch nicht verarbeitet wurde. Geben Sie ihm etwas Zeit und seien Sie geduldig und Ihre Videodatei wird 360 Grad aussehen. Ich werde Sie hier in ein paar Stunden sehen und sobald meine fertig ist und wir können weiter mit der Erstellung der fortgeschritteneren Version, die eine animierte Version hat, die wir zu Beginn der Vorschau dieses Abschnitts des Kurses gesehen haben. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen. Danke fürs Zuschauen. 15. Animierte 360°-Slideshow: Dieses letzte Beispiel wird die animierte Version sein in der wir Bilder haben, die in die Mitte der Kamera fliegen, und sie verblassen, je näher sie kommen. Nun, die Renderzeit wird sehr lang sein. Ich denke, für meinen war es drei Tage, um zu rendern, denke ich 400 Frames. Ich habe nicht einmal die Auflösung gemacht, die wir im vorherigen Beispiel der 7,168 gemacht haben, ich habe die Facebook-Version gemacht. Ich werde es auf dem Bildschirm aufstellen, jetzt sind es 5000 von irgendwas. Das hat drei Tage gedauert. Seien Sie nur davor gewarnt, dass die Renderzeit hier enorm sein wird , weil wir jetzt eine Sequenz von riesigen Bildern rendern. Ich wollte dir nur zeigen, wie du es einrichtest. Sie können das Rendern versuchen. Hoffentlich kann es für Sie funktionieren, oder Sie haben die Zeit zu warten, bis das Rendering beendet ist. Aber im Wesentlichen haben wir hier einen Ausgangspunkt. Wir haben die Projektdatei, 008_360_ParticleSpere1. Das ist im Grunde, wo wir die Partikel in ein Netz umgewandelt haben. Wir haben einen guten Ausgangspunkt von dort, aber wir müssen nur alle diese Fotos löschen. Ich werde im Ansichtsfenster auf Ziehen klicken. Ich möchte sicherstellen, dass ich die Icosphere nicht ausgewählt habe, weil wir das behalten möchten. Ich werde Control klicken Sie zweimal, und dann „X“ auf der Tastatur drücken und löschen. Ich werde nur die Abkürzung hier einschalten, also haben wir das unten rechts. Ich werde hineinzoomen und sicherstellen, dass ich sie alle habe. Es gibt einige Fotos jenseits der Sphäre selbst, also sind sie auf der Innenseite. Ich muss da reingehen, oder wir könnten einfach hier in dieser Sammlung, in der sie alle leben, fallen und sie dann von dort löschen. Wir können diese Sammlung auch löschen, weil wir sie nicht mehr benötigen. Wenn wir nun zur Icosphere zurückkehren und zu den Partikeln hinuntergehen, können wir die Anzeige für das Ansichtsfenster aktivieren und für das Rendern anzeigen. Jetzt sind wir wieder da, wo wir hier angefangen haben. Alles, was wir tun müssen, ist, einige dieser Einstellungen anzupassen und sie in Richtung der Mitte animieren zu lassen, wie wir es zuvor getan haben. Wenn wir mit dieser Geschwindigkeit zufrieden sind und wie nah sie kommen, bevor wir enden, können wir von hier aus weitermachen. Wir haben im Grunde einen großartigen Ausgangspunkt. Jetzt, um der Konsistenz willen, werde ich dies nur auf 400 Frames reduzieren. Wenn ich meine Kamera in der Mitte und nur sicherstellen, dass ich mag, wo diese Bilder sind. Ich könnte den Seed-Wert ändern, so kann man nach dem Zufallsprinzip eine andere Organisation generieren, nur weil sich einige von ihnen ein wenig mehr überschneiden, als ich möchte. Jetzt müssen wir nur den Shader erstellen, der von der Zeit abhängig ist. Ich könnte diese Zahl auch auf 250 erhöhen. Jetzt werde ich zurückspringen und das spielen und einfach überprüfen, alles funktioniert, wie ich es erwarte. Es ist nicht perfekt wegen der Schnittpunkte und es gibt Bereiche, in denen es gestanzt ist, und das ist nur ein zufälliger Faktor sehr schwer zu kontrollieren ist, wenn man mit Partikeln zu tun hat, aber wir können den Saatwert verwenden, um das anzupassen. Sobald Sie etwas bekommen, das Sie mögen, müssen wir nur oben rechts gehen und den Shader Editor öffnen , indem Sie hier ein neues Fenster erstellen, indem Sie oben rechts im Ansichtsfenster ziehen und dann in den Shader Editor ändern. Ich werde Ihnen das nur für einen von ihnen zeigen und dann können Sie das gleiche Skript wie zuvor ausführen. Wir können entweder Shader aus diesem Dropdown-Menü auswählen oder wir können das einzelne Bild selbst auswählen. Wir müssen etwas finden, das wir tatsächlich testen und sehen können. Ich möchte sicherstellen, dass ich etwas auswähle, das offensichtlich ist. Wenn wir dieses Foto finden, können wir es vielleicht testen. Das werde ich schnell finden. Ich habe ein Foto gefunden, mit dem wir das testen können. Ich werde nur dieses hier im Hintergrund betrachten, und mit dem Original ausgewählt, und mit dem Original ausgewählt, bekomme ich das Shader-Netzwerk für dieses Originalfoto. Im Wesentlichen, was wir tun werden, ist das Gleiche, was wir früher getan haben, wo wir ein neues Netzwerk direkt vor der Ausgabe eingefügt haben. Wir werden wie letztes Mal mit einem Mix-Shader beginnen. Klicken Sie einfach auf „Suchen“, damit ich nach ihm suchen kann, Mix Shader und dann stecken Sie das BSDF dort ein und legen Sie es dann auf die äußere Oberfläche. Dann möchte ich eine transparente, also werde ich „Shift und A“ drücken, und dann klicke ich wieder darauf und sage transparentes BSDF, und das wird in einen der anderen Shader-Hookups gehen. Nun ist der Weg, um dies in der Vorschau anzuzeigen, müssen wir auf die Option „Ansichtsfensterschattierung“ klicken , so dass wir den Zyklen Rendern erhalten und wir können dies anpassen. Es wird derzeit nicht wiedergegeben, also mal sehen, warum. Momentan befinde ich mich in der Render-Eigenschaft immer noch beim EV-Rendern, daher möchte ich zu Cycles wechseln. Jetzt können wir Transparenz in der Rendervorschau sehen. Gerade in diesem frühen Stadium können wir sehen, dass das in der Tat sowohl an der Original- als auch an der Partikelversion funktioniert. Jetzt müssen wir nur auf den Faktor, das Alter, im Wesentlichen der Teilchen eingehen, so dass, wenn es sich dem Ende seines Lebens nähert, das wir auf 400 setzen wollen, denn jetzt endet unser Rahmen bei 400, können wir zurück zur Icosphere springen und gehen in die Partikeleinstellungen ein und stellen Sie sicher, dass die Lebensdauer 400 beträgt. Wir können auch sagen, Ende auf 400 als auch, wenn wir wollen. Jetzt, wenn dieses Bild ausgewählt ist, können wir zurück in die Shader-Editor-Ansicht gehen und beginnen, das, was wir brauchen, zu übergeben. Wir brauchen Shift, A und klicken Sie dann und suchen Sie nach Partikel-Info. Derzeit glaube ich, dass Cycles der einzige ist , der Informationen aus dem Knoten „Partikelinfo“ verwenden kann. Ich werde „Shift A“ drücken und erneut klicken, um den Mathematik-Knoten zu finden. Dann wollen wir natürlich einen Farbverlauf, die gleiche Art einer Methode, die wir letztes Mal gemacht haben, nur verschiedene Daten verwenden, um in den Faktor einzugeben. Was ich tun möchte, ist das Alter und die Lebensdauer in den mathematischen Knoten zu nehmen und ich möchte teilen. Ich werde das Dropdown-Menü drücken und dann auf „Dividieren“ klicken und dann diesen Wert in den Faktor auf dem Farbverlauf nehmen und jetzt den Farbverlauf im Faktor des Misch-Shaders pipe . Jetzt können wir hoffentlich sehen, ich muss vielleicht die weiße auf der linken Seite und schwarz auf der rechten Seite invertieren , um zu sehen, dass das Spiel richtig läuft. Mal sehen, ob wir das Bild finden können. Da ist es genau hier. Wie es geht, beginnt es zu verblassen. Wir können sehen, dass das wie erwartet funktioniert, jetzt müssen wir nur diesen Gradienten anpassen , so dass das vorgibt, wie lange er verblasst. Wir wollen nicht, dass es von Anfang an verblasst, wir wollen nur, dass es gegen Ende seines Lebens verblasst. Lassen Sie uns das ein bisschen besser aussehen , wo bis wir den Rahmen 400 bekommen, sollte es ausgeblendet werden. Wir müssen nur die Steigerungsrampe anpassen, damit das funktioniert. Einfach zurückschrubben, um sicherzustellen, dass es nicht zu früh verblasst. Vielleicht um Frame 320, dann ziehe ich einfach den weißen Wert zurück und ich beobachte gerade hier, um sicherzustellen, dass er undurchsichtig wird, genau hier drin. Nun, es sollte von 320 auf etwa 400 ausblenden und Sie würden dasselbe tun, wie wir im vorherigen Teil dieses Kurses gemacht haben , wo wir im Wesentlichen dieses jetzt gruppieren werden, indem wir Control G treffen, und dann, Tab, zu raus aus diesem und dann können wir einfach dieses etwas nennen Transparenz Partikelgruppe und ich gehe Control A und dann Control C, um das zu kopieren. Was ich tun will, ist das Skript nochmal zu schnappen. Lassen Sie mich in einer Sekunde greifen. Jetzt habe ich das Skript gefunden, das in den Projektdateien sein sollte, kopieren Sie einfach den Text und gehen Sie dann zur Registerkarte Scripting. Wenn Sie die Registerkarte Scripting nicht sehen, können Sie einfach Plus drücken und ich glaube, es ist unter Allgemein, Scripting. Jetzt, wo wir hier sind, müssen wir nur „Neu“ drücken, und dann können wir Kontrolle V, einfügen. Ich möchte nur sehr schnell zur Layoutansicht zurückspringen und dies erneut kopieren, weil ich das Skript kopiert hatte, dann verlor ich das Kopieren dieses Namens. auf die Registerkarte Scripting zurückgehe, werde ich sicherstellen, dass dieser Name hier der Name meiner Gruppe ist, ich kontrolliere nur V, indem ich das dort einfüge, und wenn ich dann auf Play klicke, sollte dies diese Gruppe zu jedem -Shader in der Szene. Ich werde Play drücken, und dann werde ich zurück zur Layout-Ansicht springen. Wenn wir jetzt nach oben scrollen, können wir sehen, dass jedes einzelne Foto ausblenden sollte. Das ist ziemlich cool. Nun, die einzige Sache, die wir im Hinterkopf behalten wollen, ist , dass wir sicherstellen müssen, dass jedes Foto ausgeblendet ist. Springen wir zurück in diese Gruppe, Sie können das Original sehen und jetzt hat es zweimal angewendet. Wir können wieder in diese Gruppe springen, indem wir Tab drücken und den Farbverlauf weiter optimieren, weil wir wollen, dass alles inzwischen ausgeblendet wird. Ich möchte nur diese Rampe anpassen und sicherstellen, dass alles ausgeblendet ist. Das andere, was wir tun könnten, ist, zu einer bestimmten Zeit aufhören, Partikel zu emittieren , denn wenn wir dies tun würden , würden Partikel auf diese Weise sehr jung sterben, oder sie würden sehr jung transparent werden. Was wir tun können, ist zur Icosphere zu gehen und einfach zu sagen, wir wollen, dass das Ende aufhören, Partikel zu emittieren, vielleicht mit 200. Dann springen wir zurück zum Anfang und spielen das dann wieder. Jetzt, da wir mindestens 200 Frames haben, in denen sie alle ungefähr im gleichen Alter wie einander herum sind , wie wir gegen Ende hier kommen, wollen wir nur das letzte Bit dieser Bilder ausblenden, sieht es aus als würden sie ein wenig vorzeitig ausblenden. Lasst uns das einfach anpassen, und lasst uns den Frame 400 so bekommen, dass wir es tatsächlich genau auf dem letzten Frame machen und es sieht so aus, als hätten wir alle Partikel bekommen. Jetzt kann ich die Sichtbarkeit für die, die wir getestet haben, ausschalten und jetzt sind wir gut zu gehen. Ich werde Tab im Shader-Editor drücken, und ich kann das auch schließen, indem ich oben rechts im Ansichtsfenster klicke und ziehe und loslasse. Nun, wenn wir zurück schrubben, sollten all diese wieder in die Existenz kommen. Nun, die Kehrseite ist, wieder, wenn wir das durchlaufen wollen, müssen wir in einer Looping-Denkweise denken. Wenn wir anfangen würden, diese zu schleifen, würden Bilder auftauchen, wenn wir nicht wollen, dass Bilder auftauchen, müssten wir sie auch verblassen. Wir könnten das gleiche Netzwerk nutzen, wenn wir das tun wollten. Lassen Sie mich das einfach zurückziehen und zurück zum Shader-Editor hier. Wenn wir wollten, dass sie verblassen, müssen wir nur noch mehr Knoten hinzufügen und ich kann einfach ein weiteres Schwarz hinzufügen. Ich füge nur das Plus-Symbol hinzu und dann werde ich ein weiteres Weiß hinzufügen. Was wir tun können, ist zu sagen, verblassen von Anfang an, völlig transparent zu sein, auch am Anfang. Wenn wir das durchlaufen, werden wir keine knallenden Bilder haben. Im Wesentlichen möchten Sie dies den gleichen Rendereinstellungen wie zuvor rendern. Wir wollen eine Kamera hinzufügen, gleiche Sache, die wir zuvor getan haben, um die 360-Ansicht zu tun, Ich gehe zu Shift A und dann drücken Sie „Kamera“, und dann, wir wollen nach unten zu den Kamera-Eigenschaften gehen hier und ändern Perspektive auf Panorama, Ändern Sie den Panorama-Typ auf äquirektrechteckig und wenn wir sicherstellen wollen, dass wir die Transparenz haben, müssen wir hier auch die Filmtransparent-Einstellungen aktivieren. Wir müssen sicherstellen, dass wir RGBA sind, damit wir diesen Alphakanal bekommen. Nun, das nächste, was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass die Abmessungen korrekt sind. Ich werde zu gehen, und ich würde auch sagen, es könnte sich lohnen, das Rendering hier zu reduzieren, ich denke, ich habe vielleicht 64 auf meinem gemacht, damit Ihre Renderzeiten mit dieser Geschwindigkeit nicht zu verrückt sein werden. Wenn wir zurück zu den Ausgabe-Eigenschaften springen, können wir die Dimensionen hier anpassen. Lassen Sie mich überspringen und sehen, was meins für dieses eine war , weil ich es von dem einzelnen Bild reduziert habe, ich habe nicht so groß gemacht, weil ich wusste, dass die Frames so lange dauern würden, um zu rendern. Lassen Sie mich überprüfen, was diese Dimensionen sind. Ich habe diese Nummer, weil es so aussah das die höchste Auflösung, die Facebook ging, das ist, was ich mit ging, 2160 von 4.320. Das ist immer noch das Zwei-zu-Eins-Verhältnis, wir gehen zu 2 J auf die eine nach oben. Welches Verhältnis Sie verwenden möchten, Sie könnten etwas sehr kleines tun, nur um dies zu testen , um sicherzustellen, dass es funktioniert, bevor Sie ein wirklich großes Bild gemacht haben. Sie könnten 540 mal 1080 tun und dies testen und diese hochladen, bevor Sie ein zeitraubendes Rendern durchgeführt haben. Lassen Sie uns einfach ein Bild rendern, damit wir sicherstellen können, dass dies tatsächlich so gerendert wird, wie wir es erwarten würden. Ich werde nur gehen, um Bild zu rendern und wie immer vergesse ich, den Show Emitter zu treffen, so bekommen wir dieses Grau genau hier, weil der Emitter immer noch zeigt. Wir gehen zur Icosphere, gehen zu den Partikeleigenschaften, unten zu Rendern und deaktivieren Emitter anzeigen. Deshalb ist es immer gut, Ihre Renderer zu überprüfen, bevor Sie mit einem wirklich langen Rendern beginnen, um sicherzustellen, dass alles so aussieht, wie Sie es erwarten würden. Das sieht gut aus, und ich werde daraus entkommen. Ich denke, alles sieht gut aus und ich werde voran springen und in der nächsten Lektion zeigen, wie Sie Ihre Bildsequenz schleifen , so dass Sie nur 400 Animationsbilder haben können, aber dann könnten Sie es so lange wie Sie wollen, weil wir es nahtlos durchlaufen werden. Wir sehen uns in dieser Lektion in einer Sekunde. Danke fürs Zuschauen. 16. Nahtloser Loop 360°-Render: Lassen Sie uns das Rendern, das wir hier gemacht haben, zu einer nahtlosen Schleife machen. Ich gehe zu Datei, Neu, Videobearbeitung, und ich werde nur zu navigieren, wo das ist. Lassen Sie mich austauschen, wo mein Gesicht ist, damit wir dieses Menü sehen können. Ich gehe zu Hinzufügen, Bild und Sequenz. Ich werde zu navigieren, wo meine Fotos sind, und ich habe hier eine Bildsequenz. Ich werde sicherstellen, dass ich auf das erste Bild klicke und dann werde ich gehen, um „A“ zu drücken, oder Sie können nach unten scrollen und „Shift“ drücken und das untere auswählen. Das füge ich dem Filmstreifen hinzu. Ich werde nur rausscrollen, also verkleinern wir ein wenig. Wir haben 400 Frames, aber wir wollen dies durchlaufen. Im Wesentlichen, was wir tun werden, ist, dass wir das haben, es verblasst, und dann sollte es verblassen. Es geht von nichts zu nichts , so werden wir das nahtlos durchlaufen. Was ich tun möchte, ist klicken und ziehen Sie dies. Eigentlich, lassen Sie mich das einfach kopieren, ich möchte „Control C“ und dann „Control V“ drücken. Ich möchte sicherstellen, dass sie hier auf dem gleichen Rahmen beginnen. Wenn ich zu Frame 200 gehe, kann ich hier unten rechts auf 200 klicken. Springen Sie dorthin, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zum Split. Dann, was ich tun kann, ist Flip-Flop diese herum. Wir fangen hier in der Mitte an. Was ich tun werde, ist klicken und ziehen Sie diese nach oben und über, und dann klicken und ziehen Sie diese zurück am Anfang, weil sie beginnen und enden auf einem Fade in und verblassen. Wenn wir zwei davon haben, im Wesentlichen, was wir haben werden, ist dieses nahtlos schleifendes Rendering. Ich werde hier hineinzoomen, und mit der mittleren Maus ziehen Ping. Ich werde wieder rauszoomen. Wir hatten diese Runde übereinander. Der Grund, warum wir jetzt nichts durchsehen, ist, weil wir nicht den richtigen Mischmodus eingeschaltet haben. Also müssen wir zu Blend Alpha rüber gehen, und dann dasselbe für diesen. Wir müssen nach Blend. Hoppla, ich habe es ein wenig bewegt, also werde ich „Undo“ drücken. Wir müssen zu Blend Alpha über gehen, und dann können wir den Frame-Bereich erweitern, sagen wir, wenn wir wollten, dass es dreimal schleifen, 4 mal 3 ist 12, also wird es 1.200 Frames sein. Ich werde nur noch ein bisschen mehr hinauszoomen. Mittlere Maus ziehen, um Ping. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, sich an die Dimensionen zu erinnern, bevor Sie rendern. Wir können voran gehen und diese festlegen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf eine dieser klicken und sagen Rendergröße festlegen. Dann, wie beim letzten Mal, müssen wir diese skalieren, also müssen wir hier nur zum Dropdown-Menü Transformieren gehen und einfach all diese x und y in eins für diese drei Clips ändern , bevor wir anfangen, sie zu duplizieren. Sonst wird das viel mehr Arbeit für uns sein. Wir haben die. Wenn wir Farbe hinzufügen wollten, könnten wir, wir könnten gehen, um Farbe hinzufügen und setzen Sie diese auf der ersten Spur. Wir würden die einfach nach oben bringen. Ich schätze, ich kann das einfach machen und es dir zeigen, obwohl wir das schon zweimal gemacht haben, fühle ich mich vielleicht schon. Aber für jene Leute, die vorwärts springen und nicht zuschauen, fügen Sie das hinzu. Wir sehen die Farbe nicht, weil wir nicht hinzugefügt haben, ändern Sie den Verschmelzungsmodus auf diesem. Wir können zu Blend Alpha über gehen, und jetzt können wir die Farbe durchsehen. Wir können diese Farbe ändern, um das zu sein, was wir wollen. Ich lasse das für den Moment leer. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist nur Klick-Drag, wählen Sie diese, Control C, bewegen Sie vorwärts Control V, und dann können wir diese verschieben und sie einfach zurück an zurück. Ich möchte sicherstellen, dass sie nahtlos sind, es gibt keine Lücken zwischen den Frames hier. Da gehen wir. Ich kann hineinscrollen und einfach inspizieren. Das ist es, was passiert. Nun, wenn ich über diese Bereiche schrubbe, die Sie erwarten würden, Pops zu haben oder was auch immer, sie werden tatsächlich frei von knallen, und wir bekommen auch diesen doppelschichtigen Effekt. Wir haben eine Reihe von Bildern hinter den anderen, die gerade jetzt ausblenden. Wir haben diesen konstanten Zyklus von Bildern, die hereinkommen. Dies ist eine gute Möglichkeit, die Renderzeit zu reduzieren, da wir nur 400 Frames tun müssen, anstatt wie 1.200. Wenn wir nur diese 400 schleifen, können wir dies so lange machen, wie wir wollen, ohne die Renderzeiten stark erhöhen zu müssen. Alles, was wir tun müssen, ist einfach das FFmpeg-Videoformat wählen und dann zur Codierung gehen und zu Quick Time gehen. Das sind die, die ich mag. Wahrnehmend verlustfrei, werde ich das auf 12 ändern, und Sie können eine Ausgabe wählen. Ich habe das bereits getan und ich werde auch überspringen, die Metadaten zu injizieren , weil wir dies im vorherigen Beispiel getan haben , wo wir gerade den einzelnen Frame gemacht haben. überlasse ich dir, weil ich dir bereits gezeigt habe, wie das geht. Öffne die separate Software, die kostenlos ist. Sagen Sie einfach: „Ja, das ist ein 360-Grad-Video“, und Sie sind gut zu gehen. So erstellen Sie diese fortschrittlichere Version. Ich sage fortgeschritten, du hast schon alles getan, es ist nur, dass es länger dauern wird, um zu rendern. So machst du es. In der nächsten Lektion möchte ich nur einige nächste Schritte besprechen, aber danke, dass du so weit gesehen hast. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Danke. 17. Nächste Schritte: Herzlichen Glückwunsch, danke, dass Sie diesen ganzen Kurs genommen haben oder wenn Sie vorwärts springen, ist das auch in Ordnung. Ich weiß, wie das ist. Aber ich möchte nur die nächsten Schritte diskutieren, falls Sie mehr über Themen rund um diesen Blender oder Animation lernen möchten oder Diashows machen, Ich habe Kurse alles über all diese Dinge. Wenn Sie mehr Diashow-bezogene Dinge machen möchten, habe ich einen Kurs, der lehrt, wie Sie das in Adobe Premiere Pro sehr effizient und effektiv machen können. Dann, wenn Sie über Animation lernen möchten, vielleicht sind Sie wie, Ich mag Animation, aber ich weiß einfach nicht, wo ich anfangen soll, habe ich einen Kurs speziell für Sie namens Principles of Animation gemacht. Es ist ein großartiger Ort, um zu beginnen und ich empfehle es für jeden, der anfängt, sogar jemanden wie ich, ich benutze diese Prinzipien jeden Tag. Denken Sie nicht, wenn Sie sich in Animation getäuscht haben, dieser Kurs ist nicht für Sie. Wenn Sie nicht wissen, was in diesem Kurs ist, dann tun Sie sich wirklich einen Bärendienst in Ihrer Animationspädagogik. Jeder sollte diese Prinzipien kennen. Sieh dir das definitiv an. Wenn Sie in Blender ein wenig mehr dabble wollten, habe ich einen Kurs über 3D-Druck Sachen mit Blender. Im Wesentlichen werden wir Photogrammetrie verwenden, was ein ganzes Thema ist, das an und für sich sehr cool ist. Wir werden Photogrammetrie machen, ein echtes Objekt in 3D nur mit Fotos neu erstellen. Dann werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das für den 3D-Druckservice arbeiten können, den wir verwenden können. Sie benötigen keinen 3D-Drucker, um diese Klasse zu absolvieren, um das ausdrucken zu können. Ich bin ein professioneller Animator, ich arbeite seit 10 Jahren in der Branche, der visuellen Effekte und Animation Industrie an Filmen wie Avengers: Infinity War, Ready Player One. Ich habe an Spielen wie The Last of Us Teil 2 gearbeitet und bei jedem einzelnen Job, den ich Maya benutzt habe. Deshalb habe ich viele Kurse, die Maya unterrichten, denn das ist der Industriestandard heutzutage, wenn Sie für ein großes Studio arbeiten wollen. Wenn Sie neugierig sind, worum es geht und welche Software die Profis verwenden, dann schauen Sie sich auf jeden Fall all diese Maya-Klassen an. Wenn Sie nicht wollen, um die große Kursreihe zu starten, die ich habe, ist das fünf oder sechs Kurse und es insgesamt vielleicht 25 Stunden insgesamt. Jeder ist in fünf, sechs Stunden pro Stück aufgeteilt, wenn Sie nicht in das tiefe Ende springen wollen, heißt es Maya für Anfänger, übrigens, wenn Sie das nicht wollen, ich habe auch eine Reihe von anderen kürzeren, mehr enthalten Kurse in Maya, wie die jüngste Sci-Fi Looping Animation, die die Arbeit dieses Schülers überprüfen. Dieser Schüler hatte noch nie einmal ein 3D-Programm geöffnet, und nachdem er diese Klasse absolviert hatte, waren sie in der Lage, dieses Rendering zu machen und zu erstellen. Ich finde das ziemlich faszinierend und ich liebe es, Schüler-Zeug wie das zu sehen. Das erinnert mich daran, Sie zu bitten, zu teilen, was Sie in meinen Klassen in sozialen Medien machen, markieren Sie mich darin, @digitalcreatorschool ist mein Instagram-Griff. können auch im Projektbereich freigeben oder wie Sie ihn freigeben möchten. Ich liebe es immer zu sehen, was Menschen erschaffen, es lässt mich wissen, dass etwas davon effektiv ist. Bitte hinterlassen Sie mir auch Feedback darüber was Sie über den Kurs gedacht haben. Das hilft immer. Wir sehen uns das nächste Mal in einem meiner Klassen. Danke, dass du dich mir angeschlossen hast und wir sehen uns nächstes Mal. Tschüss.