Transkripte
1. Einführung: Ohne eine Umgebung
zum Spielen wären
Videospiele ziemlich langweilig. Hallo. Mein Name ist Lucas Ridley Ich bin ein professioneller
3D-Animator und Filmemacher und
habe in den Bereichen Spiele,
Filme, VR und Werbung gearbeitet Filme, VR Vielleicht haben Sie einige
meiner Arbeiten in Spielen wie The
Last of Us Part
2, Suicide Squad
oder Filmen wie Avengers
Infinity War,
Die kleine Meerjungfrau
oder Disneys Aladdin gesehen Last of Us Part
2, Suicide Squad
oder Filmen wie Avengers
Infinity War, oder Filmen wie Avengers
Infinity War, Die kleine Meerjungfrau In diesem Kurs lernst du, wie
du eine Landschaft
von Grund auf neu erstellst und sie mit einer prozedural
generierten
Textur texturierst, sie mit einer prozedural
generierten
Textur texturierst sodass wir diese
riesige Landschaft
für unseren Videospielcharakter
leicht texturieren können diese
riesige Landschaft
für unseren Videospielcharakter
leicht texturieren für Wir werden mit
einigen
Leveldesign-Konzepten für Videospiele enden einigen
Leveldesign-Konzepten für Videospiele Ich freue mich, dir
das beibringen zu können, denn hier kann unser Charakter
mit einer Welt interagieren , die wir entwerfen. Am Ende dieses
Kurses werdet ihr eine spielbare Landschaft mit
Laub, Klippen und
Bergen
haben Klippen und , die alle strukturiert
und startklar sind Du solltest an diesem
Kurs teilnehmen, wenn du
daran interessiert bist , Welten für
Videospiele zu
erschaffen , und wenn du
ein grundlegendes Verständnis von
Unreal Engine hast und weißt, wie du dich darin
zurechtfindest Alles, was Sie für diesen
Kurs benötigen , ist ein Computer,
eine Drei-Tasten-Maus und auf Ihrem Computer installierte
Unreal Engine Willst du in eine ganz neue
Welt reisen? Lass uns anfangen.
2. Erste Schritte: Willkommen zu diesem Kurs.
Ich freue mich, Ihnen etwas über
Umweltdesign und -gestaltung
beizubringen. Für unsere
spielbaren Charaktere und
Videospiele ist es wichtig , einen
Ort zu haben, mit dem wir interagieren können Ich mache
das seit 12 Jahren und lasse mich immer vom wirklichen Leben
inspirieren Es ist hilfreich,
Referenzen auch von Orten wie
Google Maps zu haben , weil Sie
möglicherweise isoliert von Ihrem Wohnort sind, oder wenn Sie
fantastische Ansätze zur
Gestaltung von Umgebungen verfolgen möchten , können
Sie jederzeit Referenzen
aus Filmen und Videospielen in die Unreal Engine
zu übernehmen und Ihre eigene
einzigartige Umgebung zu erstellen Sie können sich
von der Welt um Sie herum inspirieren lassen, und das wird auch von Ihnen erwartet, wenn Sie
dies als Karriere anstreben Ein Beispiel dafür ist, als ich bei
Nati Dog gearbeitet habe, mussten
sie
jede Entscheidung
über die
Schaffung von Umwelteinflüssen begründen , um
sicherzustellen, dass sie auf der Realität beruhte Sie gingen tatsächlich
auf Google Maps und untersuchten etwas so
Alltägliches wie einen Parkplatz und stellten sicher
, dass ein Düker oder das
Abwassersystem rund um einen Parkplatz genauso aussahen
wie im wirklichen Leben Das beweist nur, dass Sie
nicht einmal
Ihr Haus verlassen müssen, um sich
für Ihre Landschaften inspirieren zu Wenn du
das beruflich machen willst, ist
es gut, wenn du
dir bewusst bist, dass
es zwei Rollen gibt, in die
du gehen kannst. Die eine heißt Level-Designer und verwendet einfache Formen
, um im Grunde
ein Rätsel aus der Umgebung auszublenden ein Rätsel aus der Umgebung durch
das der Spieler
navigieren muss. Und dann füllt der Umgebungskünstler, was die zweite Rolle ist, was die zweite Rolle ist, das
Leveldesign
tatsächlich mit Details wie Laub und anderen
Texturen aus, und in diesem Kurs werde
ich dir beibringen, wie
man diese beiden Rollen ausübt. Für diesen Kurs benötigst
du die Installation der Unreal
Engine auf
einem Computer und du benötigst
Grundkenntnisse wie du dich darin zurechtfindest Jetzt, wo Sie
alles haben, was Sie brauchen, lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen.
Wir werden beginnen, unsere Landschaft von
Grund auf neu zu gestalten und zu beleuchten
3. Deine Landschaft formen und beleuchten: Willkommen zurück zu diesem Kurs. In dieser Lektion lernen
wir, wie man eine Landschaft von Grund auf neu formt und
wie man sie beleuchtet Öffnen wir die Unreal Engine und tauchen wir ein. Ich werde
eine neue Landschaft von
Grund auf neu erstellen , indem ich
Unreal Engine 5.4 starte Ich werde ein leeres
Spieleprojekt auswählen, mit dem ich beginnen möchte. Vergewissere dich, dass du
Startinhalte
aktiviert hast , und wähle aus, wo sie gespeichert werden sollen. Selbst in einer leeren Szene in Unreal erhalten
wir eine Landschaft, aber ich möchte selbst eine
Landschaft erstellen Lass uns ein neues Level erstellen. Öffne die Inhaltsleiste, indem du unten links hier
unten
klickst, Strg + Leertaste oder zu Windows
und zum Inhaltsbrowser gehst Es ist ein bisschen komisch, dass sie
Content Browser und
Content Drawer wählen Content Browser und , aber
sie sind dasselbe Lass uns mit der rechten Maustaste klicken und ein neues Level
erstellen. Ich werde
meins NewLandscape nennen. Doppelklicken Sie und wir
werden aufgefordert, zu speichern. Klicken Sie auf Ausgewählte speichern. Jetzt befinden wir uns in unserem neuen Level, können
aber nichts sehen,
weil es keine Lichter gibt. Lass uns zuerst die Lichter erstellen. Ich muss nur auf eine
beliebige Stelle außerhalb
der Inhaltsschublade klicken ,
damit sie minimiert wird Gehen wir zu Window,
Environment Light Mixer. Dadurch erhalten wir jedes
der Elemente, die den Standardhimmel und die Standardlichter
sowie die Wolken und den Nebel
erzeugen . Ich werde nacheinander auf
jedes einzelne klicken, und das ist das
Standard-Beleuchtungs-Setup in Unreal Ich werde
das schließen, und jetzt können wir unsere Landschaft
erstellen, indem wir zu
den Modi hier oben gehen und den Querformatmodus
wählen Jetzt erhalten wir einige
Landschaftsoptionen und können
eine neue Landschaft erstellen. Ich klicke mit der rechten
Maustaste und verwende die Tasten W, A, S und D, um eine
bessere Ansicht von oben zu erhalten. Ich werde
die Standardeinstellungen akzeptieren und unsere Landschaft erstellen. Jetzt wechseln wir zur Registerkarte
Bildhauerei, auf der ich
alle
verfügbaren Bildhauerpinsel verwenden kann , um unsere Landschaft anzupassen und
zu gestalten Ich kann sehr schnell
anfangen,
Hügel und Berge so zu gestalten , wie ich möchte
. Mit der Kombination von
Pinseln können Sie hier verschiedene Effekte erzielen und
sogar mehr Details hinzufügen. Wir könnten den
Erodierpinsel verwenden, um
zum Beispiel die Kanten zu schärfen , als ob
sie erodiert worden wären Wir können mehr Details hinzufügen, indem wir den Rauschpinsel
wählen und dann die Stärke des
Rauschens wählen, um noch mehr Details hinzuzufügen Ich werde die Skala reduzieren,
sodass feineres Rauschen entsteht, und ich kann sie noch weiter reduzieren, um noch
feinere Details hinzuzufügen Dann
könnten wir zum Beispiel alles wieder
glätten, indem wir
mit dem glatten Pinsel über diesen Bereich Wir könnten auch Bereiche glätten, da das
für das Gameplay wichtig ist Wir können hier klicken und ziehen, um Bereiche mit dem Pinsel zu
glätten , sodass wir sehen
können, dass es
eigentlich flach ist ,
damit unsere
Charaktere darauf laufen Das ist wichtig für Spiele, weil manchmal
der Neigungswinkel begrenzt ist und wo ein Spieler hinfahren kann, wenn
er nicht flach genug ist Wenn du diese
Landschaft einmal loswerden und von vorne beginnen
möchtest , kannst
du einfach im Outliner auf
Querformat klicken und dann
auf deiner Tastatur auf Löschen klicken Das versetzt uns wieder in
den Querformatmodus und wir können einen neuen erstellen Ich werde
anhand der Abschnittsgröße einen größeren erstellen und auf Erstellen klicken. Ich möchte einen
Berg erstellen. Ich werde im Grunde eine Höhenkarte verwenden. Im Bildhauerwerkzeug werde ich
zum Pinseltyp wechseln und tatsächlich einen Alpha-Pinsel verwenden Jetzt habe ich die Möglichkeit, hier eine Textur
einzufügen, ich die Landschaft
formen kann Sie können sehen, wie das
funktioniert, indem Sie einfach die
Schachbretttextur
verwenden, die Ich drücke Strg + Leertaste und docke diesen
Inhaltsbrowser in meinem Layout gehe ich zum Inhaltsordner
und klicke mit
der rechten Maustaste, neuen Ordner zu
erstellen Ich werde das Materialien
nennen. In diesem Ordner werde
ich auch eine
Textur, die ich Ihnen
auch in den
Ressourcen für diesen Kurs zur Verfügung stelle,
per Drag-and-Drop einfügen, sodass ich
die Textur anklicken und sie in den
Inhaltsbrowser ziehen kann . Jetzt kann ich sehen, dass ich diesen Pinsel
für digitale Höhenmodelle habe. Ich kann darauf klicken und es
in das Texturfeld ziehen, und jetzt kann ich mit dieser Textur einfach
den Berg direkt auf die
Landschaft malen . Ich möchte
, dass der Berg größer wird, damit ich den
Pinsel vergrößern
kann. Ich drücke auf Rückgängig und vergrößere
einfach den Pinsel. Bei der Pinselgröße
handelt es sich um eine weiche Grenze. Ich kann sogar etwas
Größeres eingeben , um einen
noch größeren Pinsel zu bekommen. Ich werde jetzt rauszoomen, um zu
sehen, wie dieser größere
Berg entsteht. Ich möchte ihn hier in
die Ecke stellen, also klicke ich und halte
die linke Maustaste gedrückt. Sie können sehen, dass wir aus
einem Pinsel wie diesem
viele Details herausholen , wenn wir nur
Texturen verwenden. Das ist dasselbe, was Sie für die gesamte Landschaft
tun können , und Sie können sogar
eine Höhenkarte für die
gesamte Landschaft verwenden . Das wäre ein quadratisches Bild
und würde das gesamte Gebiet abdecken. Wir werden
diesen Abschnitt mit diesem Pinsel einfach
weiter modellieren diesen Abschnitt mit diesem Pinsel Nehmen Sie sich eine Minute Zeit und erstellen Sie mit
diesem Pinsel für digitale
Höhenmodelle Ihre eigene Landschaft diesem Pinsel für digitale
Höhenmodelle Sie können jeden
dieser rauen Ränder glätten, indem
Sie einfach den glatten Pinsel verwenden und
die Pinselgröße verringern Führen Sie einfach einen schnellen,
glatten Pinsel über sie, um
diese rauen Kanten auszugleichen Nehmen Sie sich eine Minute Zeit, um
es etwas ausgefeilter zu machen. Es ist etwas schwierig, den Maßstab zu
erkennen, in dem wir arbeiten, wenn wir keine Referenz
haben. Bringen wir einen Charakter mit, damit wir sehen können, wie groß
unsere Berge sind. Ich klicke auf „Inhaltspaket hinzufügen“
und „Feature Content Pack“. Ich möchte eine dritte Person verwenden
und sie dem Projekt hinzufügen. Ich werde zum
Inhaltsordner springen und diesen schließen. Doppelklicken Sie auf den Blueprint-Ordner für die dritte
Person, klicken Sie auf diese
Person und ziehen Sie sie in die Landschaft Ich gehe zu
den Welteinstellungen,
indem ich zu „Fenster“ > „
Welteinstellungen“ gehe Beim Überschreiben des Spielmodus wähle
ich den Spielmodus für
Dritte. Wenn ich jetzt klicke und spiele, sollte mein Charakter in unserer Landschaft
spielbar sein Jetzt kannst du dir einen Bezugspunkt
dafür verschaffen, wie groß unsere Landschaft im
Verhältnis zu einem Charakter tatsächlich ist Das ist wichtig
, damit du
eine Landschaft
im richtigen Maßstab erstellen kannst . Es scheint, als ob der Maßstab dafür funktioniert
, wie groß der Berg ist. Aber wenn wir unsere Beleuchtung
anpassen wollen, können
wir Escape drücken, um den Spielmodus zu
verlassen, und wir können Strg + L drücken
und diese Taste gedrückt halten,
sodass wir die Richtung
unserer Beleuchtung
anpassen können , um
einen dramatischeren Effekt
für unsere Lichter zu erzielen einen dramatischeren Effekt
für unsere Lichter Wir können sehen, wie sich die
Schatten auf den Boden werfen, und bekommen
so etwas, das uns gefällt Jetzt haben wir
mit Pinseln und
anderen Bildhauerwerkzeugen
eine einfache Landschaft erstellt mit Pinseln und
anderen Bildhauerwerkzeugen Wir haben dort einen Charakter eingefügt um sicherzustellen, dass der Maßstab stimmt, und wir haben die
Beleuchtung angepasst, um sicherzustellen, dass sie
dramatisch ist oder so, wie
sie im Level aussehen soll Nehmen Sie sich jetzt einfach ein wenig Zeit und machen Sie sich diese
Landschaft zu eigen. Verwenden Sie alle Landschaftspinsel, experimentieren Sie mit
unterschiedlichen Lichtverhältnissen
und finden Sie heraus, welche Umgebung
Sie schaffen möchten. Lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen.
Wir werden lernen, wie man Texturen
auf diese Landschaft anwendet.
4. Texturen und Materialien anwenden: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen
wir, wie man
Texturen und Materialien auf die Landschaft
aufträgt. Wir werden
noch ein paar technische Dinge behandeln, einige Knoten
verschieben und einige Punkte miteinander verbinden. Lassen Sie sich von dieser Schnittstelle nicht
einschüchtern. Wir werden es Schritt für Schritt
durchgehen. Lassen Sie uns
mit der Landschaft, die wir geschaffen haben, in die Realität zurückkehren . Lassen Sie uns anfangen, Material herzustellen damit wir
das Schachbrett loswerden können Ich werde zuerst
Material auftragen, also
wähle ich die Landschaft und gehe zum Detailbereich Sie können sehen, dass
es
noch kein Landschaftsmaterial gibt, also müssen wir eines erstellen. Lassen Sie uns zum Ordner
Materialien springen
und mit der rechten Maustaste auf Neues Material
erstellen klicken. Ich nenne das MM für
Master Material Landscape. Ich doppelklicke darauf
und wir werden anfangen, mit dem Ausgangsmaterial
zu arbeiten. Wir können
diese Texturen später jederzeit ersetzen. Im Moment
reicht dies jedoch aus, um die Ausgangstexturen für den
Inhalt
weiter zu verwenden. Ich kann die Strg-Taste und das
mittlere Mausrad gedrückt halten , um die Texturen im
Inhaltsbrowser zu
vergrößern oder zu verkleinern. Jetzt kann ich anfangen,
das Grasmaterial zu verwenden. Wenn ich das einfach in
die Grundfarbe einführe und auf Anwenden und Speichern
klicke, haben
wir dieses Material zwar erstellt, aber nicht aufgetragen. Ich navigiere zu dem
Ort, an dem sich mein Material befindet. Ich klicke es einfach an und ziehe es in den Materialschlitz. Sie können sehen, dass es
verfügbar und hervorgehoben wird. Jetzt haben wir unser
Material im Gras. Sie können sehen, dass es sich
ziemlich wiederholt und nicht sehr gut aussieht Aber das ist nur
ein Ausgangspunkt. Lass es uns verbessern. Zurück
im Material-Editor gehe
ich zurück
zum Inhaltsordner. Inhalt für Einsteiger. Ich kann auch navigieren, wo sich
das befindet, indem ich auf die Lupe
und das Ordnersymbol Es bringt mich zu der Stelle, an der sich
diese Bodentextur befindet. Ich werde es auch in
die normale Map einspeisen. Ich klicke auf die normale Map und
ziehe sie hinein, also verwende ich die normale Map
und klicke auf „Anwenden“ und dann auf Speichern. Sie können sehen, dass wir jetzt ein bisschen
Textur auf unseren Boden bekommen. Ich möchte
die Pinselgröße reduzieren damit sie nicht so sehr im Weg ist. Das fügt ein bisschen mehr Details hinzu, aber alles wiederholt sich
immer noch Das erste, was wir tun können,
ist tatsächlich einen Teil des Starterinhalts und
des komplizierten
Materialaufbaus zu stehlen Starterinhalts und
des komplizierten
Materialaufbaus Ich kann zu den Materialien mit den
Startinhalten gehen und das Goldmaterial öffnen. Ich navigiere
hier
zum oberen Teil , wo
Makro-Texturvariation steht, und ich klicke und ziehe, wähle
alles aus und
klicke mit der Umschalttaste
und ziehe das Multiplizieren. Ich möchte C steuern,
das kopieren und schließen, und ich werde die Steuerung übernehmen und das hier
einfügen. Ich werde es einfach verschieben. Jetzt schau dir an, was passiert, wenn ich diese Variante
hinzufüge,
nur zur Grundfarbe. Ich werde das RGB-Format dieser Textur in das B
des Multiplikationsknotens weiterleiten, dann klicken und es in
die Grundfarbe ziehen. Sehen Sie sich jetzt an, was passiert
, wenn ich auf Anwenden klicke. Wir haben eine Menge Details hinzugefügt und verwenden dieses
voreingestellte Material-Setup. Das zeigt große, mittlere
und kleine Details, und ich kann
es mit den Texturen
, die Sie hier sehen, anpassen . Wir müssen hier nicht viel mehr tun. Wir können diesen Wert jederzeit ändern , wenn wir
den Kontrast anpassen möchten. Ich ändere diesen Wert auf 2.8 und klicke und speichere
, um den Unterschied zu sehen. Sie können sehen, dass dieser
Kontrast ein wenig gedämpft wird, also ist dies ein Wert, den
Sie anpassen können Vorerst werde ich
das ausschalten, damit wir sehen
können anderen Änderungen
wir vornehmen werden Es ist wirklich offensichtlich, dass es sich um eine gekachelte Textur
handelt, aber sie wiederholt sich einfach so oft, dass sie sich sehr wiederholt.
Passen wir das an Ich werde etwas
namens Texturbombing machen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und fange an,
Texture Bombing zu tippen Dieser Knoten erzeugt Uneinheitlichkeit und die Art und Weise, wie er die Textur kachelt Wenn ich versuche, dies an den RGB-Wert weiterzuleiten, erhalten
wir eine Fehlermeldung Wir müssen einen anderen Knotentyp
hinzufügen , um eine Pipeline hinzuzufügen. Es fragt nach einer 2D-Textur, also können wir mit der rechten
Maustaste klicken und Textur, Objekt sagen. Für dieses Objekt können wir diese Textur eingeben, die
wir bereits haben. Ich
navigiere dorthin, wo es
sich befindet, indem ich auf die
Lupe Ich klicke auf das
Texturobjekt und klicke auf dieses Gras
und ziehe es in
das Texturobjekt Jetzt kann ich
das in den Textur-Bombing-Node einfügen sodass
Sie, wenn ich es an die Grundfarbe weitergebe, ein interessantes Ergebnis sehen können Aber zuerst muss ich ihm eine Kachelung und
einen Offset-Wert geben Kachelung und
einen Offset-Wert Ich werde einen
auf der Tastatur gedrückt halten und mit der
linken Maustaste klicken Das gibt mir einen Parameterwert. Ich kann das in die Fliesen einarbeiten. Im Moment
gebe ich diesen Wert nur 0,3 an. Ich werde mein
Diagramm hier ein wenig organisieren. Ich werde einen Wert auf
der Tastatur und die
linke Maustaste gedrückt halten , erneut
klicken und
diesen Wert in den Offset einfügen. Ich gebe dem vorerst
nur den Wert eins. Schau dir an, was mit
dieser sich wiederholenden Textur passiert , wenn ich auf „Anwenden“ klicke und speichere. Jetzt können Sie nicht mehr sehen, wie sich
die Kacheltextur wiederholt. Wenn ich die Ansicht verkleinere, wird es
schwieriger, ein Muster zu erkennen. Wenn wir das mit
unserer vorherigen Anpassung kombinieren, wird
es wirklich schwer
zu erkennen sein, dass es sich um
eine kleine Textur handelt, die sich
nur wiederholt. Anstatt mit
diesem alten Texturbeispiel zu multiplizieren, kann
ich es einfach loswerden
und löschen Jetzt können wir es in die vorherige Anpassung übernehmen, die
wir an der Grundfarbe vorgenommen haben Es wird gespeichert und wir werden sehen, wie viel
mehr Variation dadurch entsteht. Jetzt kann man wirklich erkennen, dass es hier eine Menge Variationen gibt, und es ist nicht wirklich
klar, ob nur eine kleine
Textur verwendet wird. Lassen Sie uns einen Vergleich
mit dem machen, was wir zuvor hatten. Ich werde das
nur für einen Moment einbringen , damit wir die beiden vergleichen
können. Ich werde das einleiten und mir ansehen, welchen Unterschied
wir in
ein paar einfachen Schritten gemacht haben . Wir sind davon zu dem übergegangen. Das sieht viel natürlicher aus, also lasst uns das
weiter verbessern. Jetzt konntest du vielleicht feststellen, dass die normale Karte nicht dieselbe
Behandlung erhalten hat, sodass sie nicht zum Gras passt. Wir müssen diesen Knoten kopieren. Ich werde das vorerst einfach
löschen. Wir müssen diesen Knoten kopieren und dasselbe
für unsere normale Map tun. Damit das funktioniert, benötigen wir hier
ein weiteres Texturobjekt. Ich werde es einfach kopieren
und hier einfügen,
und ich werde es verwenden, um dorthin zu
navigieren, wo sich
diese normale Map befindet. Wählen Sie das Texturobjekt aus,
klicken Sie darauf und ziehen Sie es hierher. Jetzt werde ich so klicken und
ziehen, kopieren und einfügen. Ich werde das
Texturobjekt mit der richtigen Position verbinden , und jetzt kann ich dieses Objekt
loswerden. Jetzt können wir das
Ergebnis an das Normale weiterleiten, und jetzt
sollten diese Werte übereinstimmen. Aber wir wollen sichergehen, dass wir sie gemeinsam kontrollieren können, sodass ich diese beiden einfach
loswerden und an
die gleichen Stellen weiterleiten kann. Wenn ich jetzt eine anpasse, funktioniert
sie sowohl für die diffuse als auch für die normale Map. Das ist es, was uns hier
einige Details gibt, und jetzt sollten sie übereinstimmen Wenn wir uns die
Reflexion der Oberfläche ansehen, sieht
das nicht wirklich
nach Gras aus Das heißt, wir müssen
den Rauheitswert
des Materials anpassen den Rauheitswert
des Materials Wenn ich mir den
Wert hier ansehe, können
wir sehen, dass die
Rauheit auf 0,5 eingestellt ist, und wenn ich den Wert auf eins hochdrehe, können wir den Unterschied
zwischen 0,5 und eins erkennen Nun, das scheint sehr flach und es ist vielleicht viel zu weit gegangen Mal sehen, wie wir
die Textur verwenden können, um das anzupassen. Wir nehmen
einen Kanal
dieser Grastextur und
verwenden ihn als Rauheit. Wenn ich darauf doppelklicke,
kann ich jeden
Kanal einzeln isolieren Das ist ein blauer Kanal,
das ist der grüne Kanal und das ist der rote Kanal.
Warum ist das wichtig? Weil die Rauheit ein Wert von Null zu eins
ist,
genau wie dieser Wert von Weiß
zu Schwarz 0-1 ist, werden
wir einen Kanal
dieser Textur
verwenden, um die Rauheit zu
bestimmen Ich werde das schließen und
den roten
Kanal von dieser Textur isolieren Wie mache ich das? Ich kann eine sogenannte Komponentenmaske
verwenden. Ich klicke auf das Ergebnis
und ziehe es heraus und fange an,
die Komponente
einzugeben. Dadurch habe ich hier einige
Optionen, um nur einen der gewünschten
Kanäle auszuwählen. Ich deaktiviere den grünen und wir werden von hier aus
den roten
Kanal weiterleiten Ich will jetzt mehr
Kontrolle darüber haben. Ich will nicht nur
den roten Kanal. Ich möchte mehr oder weniger
von diesem Kanal haben und ihn klammern, sodass ich hier einen
Multiplikations- oder
Divisionsknoten verwenden kann , um den
Wert von Null auf Eins anzupassen. Ich gebe Divide ein. Ich werde das in die Rauheit
einfließen lassen. Aber bevor ich das mache,
schauen wir uns einfach an, was die Textur aus
dem roten Kanal macht Sie können sehen, dass die Rauheit vielleicht mit der Textur zusammenhängt, aber sie ist einfach viel zu viel Deshalb brauchen wir eine
andere Möglichkeit, das anzupassen. Deshalb führe ich einen
Teilungsknoten ein. Lass uns jetzt klicken und speichern. Es wird besser, aber
wir müssen noch weiter gehen. Ich dividiere durch
0,2 und klicke auf Speichern. Das fängt
an, irgendwohin zu kommen. Sie können sehen, dass wir einige
Glanzlichter im Gras haben, und Sie können sehen, dass es mit der Textur selbst zusammenhängt
. ich mich bewege,
siehst du die Spiegelung relativ zur Richtung
des Lichts und zum Sonnenwinkel. Unsere Landschaft hat
mehr als nur Gras. Hier
drüben ist ein großer Berg, also wie fügen wir Steine hinzu? Das werden wir
in der nächsten Lektion machen. In dieser Lektion
haben wir viel behandelt. Wir haben ein Material
für unsere Landschaft erstellt und eine Grastextur mit
einer prozedural
generierten Variation verwendet , sodass man nicht erkennen kann, dass es nur um eine einzige Textur handelt, die
sich wiederholt Denken Sie jetzt daran, dass Sie diese Textur ersetzen
können. Sie können Ihre
eigene Gras-Textur finden und sie
gegen
die austauschen, die wir aus dem Startinhalt
verwendet haben . Im nächsten Schritt
werden wir dasselbe tun,
aber für Steine, damit
wir die Bergfelsen tatsächlich
in unsere Landschaft hineinmalen
können .
5. Materialien mit Paint Blend anwenden: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir etwas über Materialmischungen in der
Landschaft lernen. Wir werden
zwischen dem
Grasmaterial, das wir bereits hergestellt haben, und
einem Gesteinsmaterial, das wir herstellen werden
, mischen Grasmaterial, das wir bereits hergestellt haben, und . Lass uns anfangen. Unsere Landschaft hat also
mehr als nur Gras. Hier drüben ist ein großer
Berg. Wie fügen wir dem Steine hinzu? Nehmen wir das Setup, das wir hier
haben, und duplizieren es damit wir ein
Gesteinsmaterial hinzufügen können. Wir werden in der Lage sein, diese
beiden Materialien miteinander zu mischen. Ich werde das aus
dem Weg räumen, weil das nichts mit dieser
Textur zu tun hat. Ich werde das alles gruppieren indem ich C drücke damit ich es
auskommentieren und es Gras nennen kann. Ich kann das verschieben
und ich kann das
alles auswählen , kopieren und einfügen. Ich werde das rüber bewegen und es direkt darunter platzieren. Ich kann mir ein paar der
anderen Starter-Inhalte holen. Das sind Texturen, die wir
immer sehr einfach austauschen können. Ich brauche nur etwas
zum Testen. Ich werde auf
das Texturobjekt klicken und
hier unten eines finden , das funktioniert, und es
anklicken und hineinziehen. Ich möchte auch
die normale Map abrufen, die sich
auf die Textur bezieht und
den gleichen Namen hat. Wir können sehen, dass das nicht funktioniert hat, also werde ich einfach klicken
und ziehen und das lassen. Wenn ich jetzt klicke und speichere,
passiert
nichts, weil wir
das Ergebnis in nichts übernommen
haben das Ergebnis in nichts übernommen Dafür müssen wir einen weiteren
Materialplatz einrichten. Um das zu tun, müssen wir die
Funktionsweise dieses Materials ändern. Wir können sagen,
Materialattribute verwenden, und jetzt können
wir die Dinge in ein Endergebnis
einfließen lassen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und „Material herstellen“
sagen. Das werden wir verwenden. Das geht in die Grundfarbe über,
so wie wir es vorher hatten, das geht in die Rauheit und das wird normal Jetzt haben wir etwas, das
wir kopieren und einfügen können, und das werden wir hier
zu diesem
Endergebnis
zusammenfügen hier
zu diesem
Endergebnis
zusammenfügen Wir können
diese Variante auch auf
alles anwenden und
müssen sie nicht auf jedes einzelne anwenden. Ich klicke hier, um die Verbindung
abzubrechen, und wir werden sie später wieder
herstellen. Ich werde die
Grundfarbe, die Rauheit und
die normale Karte Wir haben unsere drei Verbindungen sowohl
für Gras als auch für Fels. Jetzt können wir diese mit einem
Layer-Blend-Knoten zusammenfügen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und
fange an, Layer Blend einzugeben. Sie fragen sich vielleicht,
woher ich das alles weiß? Woher weiß ich, auf welche
Knoten ich klicken muss? Es braucht nur Versuch
und Irrtum und das Lesen einiger Dokumentationen und
das Durchlaufen von Tutorials wie diesem. Das ist nicht nur Wissen, mit dem
ich geboren wurde. Sie müssen nur
einige Zeit damit verbringen, um zu wissen, welche Knoten Sie verwenden müssen. Sie haben vielleicht gesehen, dass dies ohne Eingabe
einging. Ich kann nichts hineinlegen, also ist es momentan nicht besonders
nützlich. Wenn wir uns diesen Knoten ansehen, können
wir sehen, dass es eine
Option gibt, hier etwas hinzuzufügen. Wenn ich auf Plus klicke,
erhalte ich die Option, dass
ich das herunterschalten und es benennen kann Ich werde dieses Gras
so benennen, dass es unserer Grasschicht
entspricht Ich werde dieses
Material in die Grasschicht einleiten. Jetzt haben wir auch eine Gesteinsebene, sodass ich eine weitere hinzufügen kann,
indem ich erneut auf Plus klicke, und jetzt haben wir
einen weiteren Index, den ich umbenennen und diesen Stein nennen
kann. Sie können das
hier oben sehen, und wir haben einen
Ort, an dem wir dieses Gesteinsmaterial unterbringen können. Wenn ich das
in dieses Ergebnis einspeise und das speichere, komme ich
direkt zur Farboption und alles wurde schwarz Warum ist das so? Das liegt daran, dass es noch nicht weiß, wie
man Dinge miteinander verbindet. Wir haben keine Möglichkeit, diese beiden
miteinander zu verbinden. Es erwartet von mir
, dass ich Wert male. Ich kann also auf dieses Plus
klicken und Weight Blended Layer
sagen Es wird ein Knoten erstellt,
sodass es einen Ort hat, an
dem die gemalten Informationen gespeichert werden können.
Ich bin dabei zu malen. Ich klicke auf „Speichern“. Es
wird alles erneut anwenden Ich kann mich auch für Rock entscheiden
und dasselbe tun. Nichts ist passiert,
aber wenn ich
Stein auswähle und die
Maloption ausgewählt und die Pinselgröße erhöhe, kann
ich tatsächlich
Fels auf meinen Berg malen. Es wäre sehr zeitaufwändig,
wenn ich versuchen würde,
den gesamten Bergfelsen
mit all den kleinen Details zu malen . Was wir tun können, ist
ein automatisches Landschaftsmaterial zu erstellen , das
den Hang tatsächlich nutzt, um
zwischen der Stelle, an der Gras platziert werden den Hang tatsächlich nutzt, um
zwischen der soll,
und der Stelle, an der Steine platziert werden sollen, zu wechseln. Da Gras an steilen Hängen nicht wirklich
wächst, werden
wir den Hang selbst
verwenden, um zu bestimmen, wo das
Fels- und Grasmaterial platziert werden soll, und
das werden wir in der nächsten Lektion tun. Also triff mich dort.
6. Materialien mit Autoslope Blend anwenden: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen
wir, wie man
ein automatisches Landschaftsmaterial erstellt ein automatisches Landschaftsmaterial , das sich
automatisch zwischen den bereits erstellten Gras
- und Felsmaterialien, die wir je
nach Hanglage unserer Landschaft erstellt haben, vermischt. Lass uns anfangen. Lassen Sie uns noch einmal in unser Projekt
in Unreal Engine eintauchen, und ich werde damit beginnen einen neuen Slot
für unseren Layer-Mend zu
erstellen Schalten Sie diese beiden nach unten und erstellen Sie ein weiteres Plus und
nennen Sie dieses Auto Jetzt haben wir irgendwo eine
Pipeline im Auto-Layer. Ich werde eine
weltweit ausgerichtete Mischung erstellen. Das werden wir bekommen, die
Steilheit des Abhangs. Dies ist der wichtigste
Knoten für diesen Schritt. Ich werde
eine Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um einen weiteren
Wertparameter zu erstellen , den
wir eingeben können. Ich mache das
zweimal, sodass wir eine für die Schärfe und
eine
für die Verzerrung haben Schärfe und
eine
für die Ich gebe den Wert
30 für die Schärfe
und einen Wert von -12 für den Bias ein Das sind nur gute
Standardwerte für den Schritt. Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit,
diese beiden Materialien miteinander zu verbinden. werden wir mit den Eigenschaften
der blinden Materialien machen . Wir werden Gras und Fels in den
Materialeigenschaften zusammenfügen. Ich werde das
Gefälle als Alpha-Wert verwenden, was bedeutet, dass ein
Material durch das
andere
maskiert wird , das das Gefälle verwendet Wir werden das zur Verwendung von Explizit Normal
weiterleiten. Jetzt
nehme ich das Gras und lege es in B.
Ich nehme den Stein und ich lege es in A.
Jetzt kann ich das automatisch
in den Layer weiterleiten . Ich werde auf „Speichern“ klicken. Jetzt werden wir sehen, dass das
Auto hier als Option Aber wir sehen noch nicht, dass es
wirksam wird. Was ich tun muss, ist
diese beiden bemalten Schichten zu entfernen. Ich klicke mit der rechten Maustaste
und sage Ebene löschen. Ich klicke mit der rechten Maustaste
darauf und sage Ebene löschen. Ich klicke
darauf, um
Weight-Blended Layer zu sagen , und
klicke auf „Okay“ und „Speichern“ Jetzt haben wir unser Auto-Material, und es hat tatsächlich schon die gesamte
Felsmalerei für uns
gemacht basierend auf dem Neigungswinkel.
Wie cool ist das? Wenn ich jetzt
Anpassungen daran vornehmen möchte, kann
ich das mit
diesen beiden Knoten tun. Das Problem ist, dass ich jedes
Mal, wenn
ich ein Update mache, tatsächlich auf
„Speichern“ klicken muss, bevor ich es sehen kann. Lassen Sie uns eine Materialinstanz
davon erstellen , damit ich
diese Anpassungen vornehmen und
sehen kann , dass sie in
Echtzeit aktualisiert werden
, ohne jedes Mal speichern zu müssen. Das ist die Stärke einer
Materialinstanz und warum es so wichtig
ist,
eine Instanz eines Mastermaterials zu haben . Ich werde das
schließen. Ja, bitte speichern. Ich gehe
zum Materialordner. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf dieses Mastermaterial und sage: Materialinstanz
erstellen. Ich werde das zum Beispiel MI-Unterstrich
nennen Beispiel Jetzt muss ich diese Instanz auf
diese Landschaft anwenden ,
anstatt auf das Mastermaterial Ich gehe zurück zum Auswahlmodus und
wähle den Querformatmodus. Jetzt habe ich Zugriff auf das
Landschaftsmaterial und kann anstelle
des Mastermaterials auf
die Materialinstanz klicken und sie ziehen . Ich werde das ersetzen. Nichts sollte sich ändern. Aber jetzt, wenn ich
die Materialinstanz öffne, erhalte
ich eine andere Ansicht. Sie sehen, ich werde das einfach
überholen , weil es uns darum geht,
diese Parameter zu sehen. Wenn ich mir alle
Parameter ansehe, gibt es noch nichts, was
ich wirklich anpassen könnte. Was wir tun müssen,
ist tatsächlich in Parameter
umzuwandeln , die wir im Handumdrehen anpassen
möchten. Ich werde
das Mastermaterial öffnen. Ich gehe zur Schärfe und Neigung unserer Neigung herunter und
mache daraus eine Variable, indem ich mit der
rechten Maustaste klicke und sage:
In Parameter
umwandeln Jetzt habe ich die
Möglichkeit, dem einen Namen zu geben. Ich nenne das
Slope Blend und klicke
mit der rechten Maustaste darauf und sage auch „In
Parameter konvertieren“. Sagen wir Slope Bias. Nennen wir das eigentlich
Neigungsschärfe. Ich kann den
Namen hier ändern. Sobald ich das gespeichert habe und zurück zur
Material-Instanz
gesprungen bin , haben
wir diese neuen Parameter. Wenn ich das herunterschalte, haben
wir jetzt diese beiden, die ich anpassen
kann und nicht jedes Mal
auf Speichern klicken muss , bis die Dinge aktualisiert Ich kann beide aktivieren und sie verwenden
dieselben Standardwerte das Mastermaterial Nichts sollte sich ändern. Das einzige Mal, dass sich etwas
ändert, ist, wenn ich anfange, darauf zu klicken und es zu
ziehen und loszulassen. Sie können jetzt sehen, dass ich
meine Updates in Echtzeit sehen kann, sodass ich kleine
inkrementelle Änderungen vornehmen kann, und zwar schnell, ohne jedes Mal speichern
zu müssen ,
nur um das zu sehen Dies ist eine wirklich großartige
Möglichkeit,
mithilfe einer Materialinstanz die Kontrolle über
unser Mastermaterial zu erlangen mithilfe einer Materialinstanz die Kontrolle über
unser Mastermaterial zu Wenn ich das immer noch
anpassen und in bestimmten
Bereichen Gras
malen möchte, kann ich das tun. Lass uns zurück in
den Landschaftsmodus springen. Ich muss nur auf
die Ebene klicken , mit der ich malen
möchte,
und ich kann mit dem Malen beginnen. Wenn ich
das löschen möchte,
muss ich nur mit der rechten Maustaste klicken
und „Ebene löschen“ sagen. Wenn ich irgendwo Felsen
malen möchte ,
wo es keinen Stein gibt, kann
ich das trotzdem
einmalen. Ich kann dieses Alpha hier benutzen. Dieses Alpha hat keine
so große Wirkung. Aber wenn ich etwas
wie das Schachbrett machen würde, wäre
es offensichtlicher, oder wie das Unreal Engine-Logo, und jetzt wirst du das sehr deutlich
sehen können Wenn es sich dreht, kann ich automatische Drehung
sogar ausschalten,
sodass es sich jetzt nicht mehr dreht sodass es sich jetzt nicht mehr Jetzt haben wir gerade das Unreal
Engine-Logo aus Steinen gemacht. Wie immer kann ich
das löschen, indem ich mit der
rechten Maustaste klicke und die Ebene lösche,
wenn ich von vorne beginnen möchte Eine Sache, die uns fehlt, ist die Variation, die wir
beim ersten Mal verwendet haben,
wieder in unser Material zu
bekommen . Bringen wir das wieder rein. Sie können sehen
, dass dieses Stück, das wir ganz am Anfang kopiert und eingefügt haben, noch nicht angeschlossen
ist, und wir brauchen eine Möglichkeit, das zu tun Wir können einen Block mit
Materialattributen erstellen. Wir können diesen einen
Wert in diese Eingabe weiterleiten. Dann können wir sagen,
Materialattribut erstellen. Jetzt können wir alles, was wir brauchen
, wieder in sich selbst einspeisen. Das wird jetzt das Endergebnis sein. Aber das ermöglicht uns, dieses Multiplikat genau hier
einzufügen. Jetzt kann ich diese Variante
wieder in mein Material aufnehmen. Das ist eine große Verbesserung. müssen
wir nur noch
die Dinge bereinigen und alles
in einen Parameter umwandeln, den
wir
in der materiellen Instanz kontrollieren wollen. Wenn wir diese Texturen in Zukunft ersetzen
wollen, müssen
wir sie in einen Parameter umwandeln
. Ich werde diese
Textur eine diffuse Textur nennen. Rechtsklick, in
Parameter umwandeln, Textur A normal. In Parameter umwandeln,
Textur A-Kachel. In Parameter umwandeln,
Textur A-Offset. Wenn ich das jetzt speichere und die Material-Instanz
öffne, können
wir
diese Werte in der
Material-Instanz sehen . Jetzt haben wir nicht nur
die Neigung und die Neigung, sondern auch den
Textur-A-Offset und die Textur-Kachelung Wir haben auch globale
Texturparameter wie Textur A diffuse
und Textur A normal Lassen Sie uns das etwas besser organisieren , denn diese befinden sich momentan in
seltsamen Gruppen Wenn ich zurück
zum Mastermaterial springe, kann
ich darauf klicken und mir die Gruppe
ansehen. Es gibt
momentan keine Gruppe, also kann ich ihr eine geben. Wir können alles
in die Textur A legen, und ich werde
Textur A eingeben. Ich kann dem auch die Priorität eins und die
normale Priorität zwei geben . Jetzt muss ich das nicht noch einmal eingeben , weil wir es
schon einmal gemacht haben. Dadurch erhalten wir die
Reihenfolge in der Gruppierung. Diese Sortierpriorität
gibt uns die Reihenfolge der Objekte in
der Gruppe selbst ich jetzt speichere und mir die Materialinstanz ansehe
, sollte
alles
viel besser organisiert sein. Unter Textur A haben
wir zum Beispiel all diese und keine
davon ist ausgewählt. Aber wenn wir jemals die Landschaft
anpassen oder sogar mehrere verschiedene
Landschaften auf verschiedenen Ebenen
haben wollten , könnten
wir dieses
eine Mastermaterial verwenden
und mehrere
Materialinstanzen erstellen sodass sie jeweils
ihre eigene Textur und
Werte haben können , die auf der Landschaft basieren
, die wir erstellen. Wenn ich mehr
hinzufügen und zum Beispiel Schnee auf den Gipfel des
Berges
malen wollte , müsste ich
nur
alles, was wir hier
gemacht haben , kopieren und einfügen und es
der Landschaftsebenenmischung hinzufügen. Ich kann zur Mischung der
Landschaftsebenen wechseln. Ich kann eine weitere Ebene zum
Mischen hinzufügen und sie Schnee nennen. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Option hier
haben. Jetzt kann ich
das alles kopieren, einfügen und es Schnee nennen. Ich kann das in den Schnee leiten. Jetzt haben wir Gras, Fels, Auto und Schnee. Aber ich möchte das alles
umleiten,
also kann ich auf
diesen Knoten doppelklicken und ihn bei gedrückter
Ctrl-Taste verschieben. Wir können versuchen,
das ein bisschen zu organisieren. Jetzt muss ich nur noch die Texturen hier
anpassen. Speichern. Jetzt können Sie sehen, dass wir
Schnee als Maloption haben. Ich möchte darauf klicken und die
Weight-Blended-Ebene auswählen und auf „Speichern“ klicken Ich wähle das. Ich gehe zurück,
um die Pinselgröße zu reduzieren, und jetzt kann ich Schnee
auf meinen Berggipfel malen. Wenn wir
auf unsere Landschaft herabschauen, können
wir sehen, dass
dieses Gras vielleicht zu groß ist. Wir können das in
einem konkreten Fall anpassen. Ich werde in
die materielle Instanz springen. Ich kann es einfach durch
das Landschaftsmaterial hier finden. Doppelklicken Sie darauf und wir
können die Kachelung anpassen. Ich werde die Kachelung einschalten und ich kann diesen Wert anpassen Jetzt haben wir nur Dinge
für Textur A heraufgestuft , aber das alles können
Sie natürlich auch mit
den anderen Texturen machen und sie alle auf
einen Parameter hochstufen und ihnen eine eigene Gruppe geben
,
also Textur B, Textur C, welchen anderen Parameter
Sie auch immer heraufstufen möchten, sodass Sie in der
Material-Instanz hier drüben darauf zugreifen
können In dieser Lektion haben wir
ein ziemlich kompliziertes
Landschaftsmaterial erstellt , das die Unterschiede
zwischen Gras und Fels
automatisch generierte, und wir waren trotzdem in der Lage,
unsere eigenen Materialien wie Schnee
auf dem Gipfel des Berges zu malen . Triff mich in der nächsten Lektion.
Wir werden lernen, Laub
auf unsere Landschaft zu malen.
7. Laub malen: Willkommen zurück. In
dieser Lektion lernen
wir, wie man Laub
malt andere Objekte
wie Klippen aus einer integrierten Objektbibliothek namens
Megascans
in Unreal Engine
einbezieht Lass uns anfangen. Lassen Sie uns
damit beginnen , zu lernen,
wie man Laub in
anderen Objekten wie
Felsen und Bauwerken platziert . Aber bevor ich das tue, möchte
ich
meine Standardebene, die bei jedem erneuten Öffnen
meines Projekts geöffnet wird
, so ändern meine Standardebene, die bei jedem erneuten Öffnen
meines Projekts geöffnet wird , dass sie die
Landschaft darstellt, in der ich
eigentlich arbeiten möchte, und
nicht diese
leere Standardszene Gehen wir also zu
Projekteinstellungen bearbeiten. Dann runter zu Maps & Modes. Im Editor Startup Map kann
ich OpenWorld
auf meine Landschaftsebene ändern , die ich erstellt habe Ich klicke darauf und
schließe es. ich das nächste Mal wieder öffne, wird das Level
geöffnet, das mich
interessiert und
das ist das, das
wir zusammen erstellt haben Jetzt können
wir in unserer Szene dieser Landschaft Laub
hinzufügen Lassen Sie uns das auf
zwei verschiedene Arten tun. Die erste Möglichkeit besteht darin, es einzumalen; und die zweite Möglichkeit besteht darin,
es prozeduraler zu machen. Lasst uns also zuerst lernen,
wie man Laub malt. Also gehe ich nach oben links und ändere meinen Modus in
den Laubmodus. Und hier unten in diesem
kleinen leeren Fenster kann
ich Elemente per Drag & Drop hierher ziehen, damit sie das sind, was gemalt werden soll. Der naheliegendste Ort, um
Elemente hinzuzufügen , ist die
Quixel-Bibliothek Dies ist die integrierte
Asset-Bibliothek in der Unreal Engine Du musst also bei
deinem Epic Games-Konto angemeldet
sein, um darauf zugreifen zu können Ich werde Fern eintippen. Du kannst dir jeden
Farn schnappen, den du magst. Achte nur darauf, dass
es sich um eine 3D-Pflanze handelt. Wir wollen keine Texturen sich oder Materialien,
wie Sie sie hier sehen Wir wollen eigentlich
ein statisches 3D-Mesh. Nachdem ich den
Farn ausgewählt
habe, klicke ich darauf und
ziehe ihn in meine Szene Dann lasse ich los. Es wurde ein neuer Ordner
namens Megascans erstellt, in dem die statischen Netze sowie die Texturen und
Materialien gespeichert sind Ich werde das
jetzt schließen und um mit dem Malen mit dem Laub zu beginnen, muss
ich es hierher ziehen und dort ablegen Der einfachste Weg, das zu
tun, besteht darin, einfach
zum Auswahlmodus zurückzukehren; und wir können auf
diesen einzelnen Farn klicken und ihn
tatsächlich einfach aus unserer Landschaft löschen. Wir können es in der Gliederung
hier sehen, wo wir eigentlich nur Laub hineinmalen und es
nicht einfach von Hand platzieren wollen nur Laub hineinmalen und es
nicht einfach von Hand platzieren Nun, da wir das entfernt haben, was eigentlich nur dazu dient, es in unser Projekt zu
importieren, wenn wir zu Foliage Now zurückkehren, wird
es diese
drei Varianten des Gemeinen Farns aus
der Megascans-Bibliothek geladen haben Gemeinen Farns aus
der Megascans-Bibliothek Je nachdem, welche Farne wir zu unserer Landschaft hinzufügen
möchten, können
wir das Kästchen
hier verwenden, um sie alle einzuschalten, und sie werden alle gleichzeitig
gemalt Ich lasse vorerst
einen an
und schalte
den Pinsel Ich habe also einen Pinsel, und ich könnte hier die
Größe und
Dichte des Pinsels ändern und
ein paar Farne
auf unsere Landschaft malen ein paar Farne
auf unsere Landschaft Wenn ich also klicke und loslasse, kannst
du sehen, dass ich einige Farne
gemalt habe Das erste Problem, auf das wir
stoßen, ist die Tatsache, dass der Detaillierungsgrad ändert, wenn unsere Kamera ein- und
auszoomt, was für eine so große
Landschaft wie diese nicht ideal können wir also ändern
, indem wir die
Einstellungen im statischen
Netz dieses Objekts anpassen . Wenn ich also auf dieses Asset klicke, kann
ich herausfinden, um welche
dieser Varianten es sich tatsächlich handelt, und
zu diesem Asset navigieren , indem ich auf
die Schaltfläche „Nach Asset suchen“ klicke. Jetzt ist es für mich ausgewählt, und ich kann auf dieses Asset klicken und es
öffnen. Wenn ich also die Ansicht verkleinere, kann
ich sehen, dass sich die Detailgenauigkeit
tatsächlich auch in
der Vorschau oder
im Detaillierungsgrad ändert auch in
der Vorschau oder
im Detaillierungsgrad Und wenn ich mir die Detailgenauigkeit hier ansehe, kann
ich sehen, wo die Detailgenauigkeit Null ist, und wenn ich herauszoome, steigt die Detailgenauigkeit auf
drei. Und es sind nur vier Dreiecke,
was bedeutet, dass es im Grunde nur
ein Flugzeug ist Und wenn ich heranzoome,
haben wir viel mehr Dreiecke, was Geometrie
und Komplexität bedeutet Deshalb möchte ich
versuchen, für alle
Kameraentfernungen eine LOD
von Null beizubehalten für alle
Kameraentfernungen eine LOD
von Null Das wird für meinen Computer
schwieriger und kann die Leistung beeinträchtigen, aber es gewährleistet die
höchste
Darstellungsqualität für
diese Blattdatei. Wenn ich also nach unten
zu LOD Picker scrolle, kann
ich den
Custom LOD Picker einschalten, und ich kann sie alle ausschalten Und was die Anzahl der Ladungen angeht.
Ich kann das einfach bis
eins
runterscrollen und auf Anwenden klicken. Wenn ich jetzt hinein- und herauszoome bleibt
die LOD gleich Ich kann anhand dieser
Zahl hier oben sehen. Ich kann
das überprüfen, indem ich auch die
Landschaft vergrößern und verkleinern würde Und ich kann sehen, dass sie
dasselbe statische Netz beibehalten. Wenn Sie hier also mehrere Farne
einschalten würden, müssten
Sie das
für jedes statische Netz tun Wir können die anderen
Sorten hier sehen. Ich klicke auf „Löschen“ und lösche die Farne
, die bereits gemalt wurden Hier unten
siehst du also verschiedene Eigenschaften, die sich auf den Pinsel auswirken können Ich möchte sichergehen
, dass wir wieder
am Pinsel sind ,
bevor wir beginnen und eine andere Art von
Maßstabsvariation wählen , um unserem Bild
Abwechslung zu verleihen. Vielleicht auch die
Dichte erhöhen. Und wenn wir jetzt malen, werden
wir
viel dichtere Farne sehen können Und wenn wir ein bisschen hineinzoomen, können
wir sehen, dass sie unterschiedliche
und unterschiedliche Höhen haben
sollten Und statt Uniform können
wir sogar die Sperre X,
Y
einschalten, wenn wir wollen, dass es nur
die Höhe ist, die sich geändert hat. Wenn wir also nur die Höhe wollen, kann
ich X Mean und Max zurücksetzen, und das kann ich zum Beispiel nur
bei Z machen. Also lösche ich sie und
male einen weiteren Bereich mit einer Skala, die
nur auf die Z-Achse beschränkt ist
, also nach oben und unten. Wenn ich jetzt hineinzoome,
sollte ich in der Lage sein,
einen Blick hinüber zu werfen und
eine Vielzahl von Höhen zu erkennen. Und lassen Sie es uns hier einfach
noch übertriebener machen. Ich kann auf „
Diesen Patch löschen“ klicken und ich
werde den Wert auf
10 erhöhen und noch mehr malen Jetzt können Sie also sehen, dass es einen riesigen Unterschied
im Wert von Maßstab Z Wenn wir das
also
nur ein bisschen machen, wird das unserer Landschaft etwas Abwechslung
verleihen. Wenn ich auf die
anderen Sorten klicke, wird
das eine Menge mehr Abwechslung hinzufügen. Aber lassen Sie uns die Skala einfach ein
bisschen
herunterschrauben und auf etwa 2,5 zurückgehen. Und jetzt werde ich
alle drei Sorten malen. Wenn wir uns also diesen
Fleck ansehen, den wir gerade gemalt haben, gibt es nicht viel Kontinuität zwischen den einzelnen Farnen. Hier gibt es eine
gewisse Abwechslung. Die eine Sache, die
wir
jedoch nicht geändert haben, war die Dichte
der anderen beiden. Sie können also sehen, dass die
Anzahl der Farne bei der ersten, bei der
wir die Dichte erhöht haben, sehr
hoch war , und bei den
anderen beiden Varianten ist sie sehr gering Also können wir das löschen und versuchen
, sie gleichmäßig zu verdichten. Das hat eine Dichte
von, sagen wir, 1.000, und dann machen wir auch die
anderen zu 1.000. Wenn wir nun malen und uns die Anzahl der einzelnen Farne ansehen, sollten
wir hier eine ziemlich gleichmäßige
Verteilung der Dichte sehen. Und das liegt daran, dass von jeder Sorte
gleiche Mengen verwendet werden. Das ist also auch eine Möglichkeit,
die Art der Verbreitung zu kontrollieren , und das ist nicht nur
auf Farne beschränkt Sie können hier 20
verschiedene
Laubsorten gleichzeitig malen Jetzt, wo wir eine große
Landschaft wie diese haben, ist es vielleicht nicht die
effizienteste Methode , das gesamte Laub einzumalen. Wir haben diese großen, breiten
Striche wie diesen. Aber in der nächsten Lektion werde
ich Ihnen zeigen, wie
Sie Laub platzieren können. Aber bevor wir weitermachen, werfen
wir einen Blick auf einige andere Vorteile
, die wir zu
unserer Landschaft hinzufügen können , die
nicht aus Laub besteht. Ich klicke auf „Hinzufügen“ und
gehe erneut zum Quixel-Inhalt Ich wähle „Klippen“
und klicke auf
diese westliche Klippe und ziehe sie in meine Landschaft Ich werde das schließen
und zurück zum Auswahlmodus gehen, und zurück zum Auswahlmodus gehen damit
ich diese Klippe verschieben kann. Klicken Sie auf Ihrer Tastatur auf „W“
, um den Bewegungsmanipulator aufzurufen. Es scheint momentan
halbtransparent zu sein. Der Grund dafür ist, dass die Klippe selbst nur einseitig
ist und wir hier auf die
Rückseite schauen, also müssen wir sie umdrehen Drücken Sie „E“ auf Ihrer Tastatur, um den
Rotationsmanipulator
aufzurufen Und ich werde hier
eine Drehung von 180 eingeben. Und jetzt können wir sehen
, dass es sich gedreht hat. Ich werde
mit dem mittleren
Mausrad herauszoomen ,
und wir können sehen, dass es sich um eine
ziemlich große Klippe Ich werde
das etwas verkleinern, indem R auf meiner Tastatur drücke, um den Skalenmanipulator
hochzuziehen den Skalenmanipulator
hochzuziehen und ihn vielleicht
hinter meinen Farnen zu platzieren Nun, die eine Sache, die dir
auffallen würde, wenn ich das von der Sonne
wegdrehen würde, würde
das Licht eigentlich nicht
blockieren Das ist ein ziemlich verbreiteter
Vorteil für Unreal, und es ist eine Möglichkeit, effizienter
zu Und
wenn Sie sich mit der Sonne hinter
der Klippe wiederfinden, ist es am einfachsten , einen Schatten mit
einem Lichtblocker
zu werfen
, der nur ein
einfacher extrudierter Würfel ist Wir könnten also zu
Shapes & Cubes gehen und das einfach platzieren Ich drücke auf meiner Tastatur auf
„Ende“ und mit der Endtaste wird es auf den
Boden gelegt Und dann kann ich das vergrößern indem ich auf meiner Tastatur „R“ drücke, um den Skalierungsmanipulator
hochzuziehen
und ihn an die gewünschte Stelle zu platzieren Das ist also der
Schattenwerfer und blockiert
im Grunde Licht von der Rückseite, von der wir das idealerweise nicht sehen
würden Wenn du das von beiden Seiten
sehen musst, dann würdest du einfach die Klippe
duplizieren, sie
umdrehen und sie an sich selbst
spiegeln Aber wenn wir
es nur von einer Seite sehen, müssen
wir nur
unseren eigenen Lichtblocker erstellen Jetzt können Sie also sehen
, dass die Klippe das Licht vollständig blockiert, und wir sehen den
Lichtblocker auch nicht,
vor allem, wenn wir die Klippe
aus diesem Winkel
betrachten würden die Klippe
aus diesem Winkel
betrachten Aber wenn Sie
die Klippe aus beiden Blickwinkeln sehen müssten, würden
Sie das einfach duplizieren Und der einfachste Weg, etwas in
Unreal zu duplizieren, ist die Alt-Taste gedrückt zu halten. Und während ich „Alt“ gedrückt halte, werde
ich das einfach drehen, und es wird tatsächlich
dupliziert, und ich kann
es einfach um 180 Grad drehen, und ich kann sehen, dass das
tatsächlich das Licht blockiert Und ich brauche
den Lichtblocker nicht mehr unbedingt mehr, also kann ich einfach
hier reingehen und ihn löschen Und er sollte immer noch das Licht
blockieren. Sie können sich auch
ein Bild von der Größe machen. Denken Sie daran, indem Sie unseren
spielbaren Charakter hier haben Sie können sehen, dass ich
eine Version der Klippe mit niedrigerer Auflösung hinzugefügt Wenn wir der Klippe
sehr nahe kommen wollen,
dann möchte ich das vielleicht durch eine Textur
mit höherer
Auflösung ersetzen eine Textur
mit höherer
Auflösung Wenn ich also darauf klicke, kann ich sehen, dass ich eigentlich
auf mittlere Qualität gesetzt habe, und ich würde das
einfach auf hohe Qualität oder Nanit ändern
wollen hohe Qualität oder Nanit Und das bringt die
hochauflösenden Texturen
mit diesem Asset mit rein In dieser Lektion haben Sie also
gelernt, wie Sie
Quixel-Assets direkt
auf Ihr Laub malen , es an
Variation und Dichte
anpassen und andere
Elemente aus der
Quixel es an
Variation und Dichte
anpassen und Megascans-Bibliothek platzieren können, die keine laubartigen Klippen In der nächsten Lektion werde ich Ihnen
beibringen, wie Sie all
das prozedural durchführen,
sodass Sie das alles nicht manuell einmalen
müssen .
Wir sehen uns dort
8. Laub prozedural platzieren: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen
wir, wie man Laub prozedural
platziert, was nur eine ausgefallene
Art ist, automatisch zu sagen Zurück zu unserem Unreal
Engine-Projekt, wo wir gelernt haben,
Laub manuell zu platzieren, indem wir es malen Lassen Sie uns nun lernen, wie man es prozedural
macht. Um dies tun zu können, müssen
wir sicherstellen, dass ein Plug-in namens PCG aktiviert ist Das steht für prozedurale
Inhaltsgenerierung. Wir möchten sicherstellen
, dass Sie
dieselben Plug-ins aktiviert haben . Sobald Sie diese
Plug-ins aktiviert haben, müssen
Sie möglicherweise Unreal Engine
neu starten Ich werde
einen Ordner namens PCG erstellen und als Erstes
möchte ich ein PCG-Volume hinzufügen Hier werden all unsere
Ressourcen hinzugefügt. Ich
suche hier nach einem PCG-Volume, füge Assets hinzu, klicke es
an und ziehe
es in meine Szene Jetzt ist noch nichts passiert. Es ist nur ein leeres Volumen. Wir müssen es mit
bestimmten Merkmalen
ausstatten, die unsere Landschaft
bereichern werden. Das ist das PCG-Diagramm. Ich kann mit der rechten Maustaste in
den Inhaltsbrowser und PCG-Diagramm wählen Wir belassen es
beim Standardnamen und ich werde es öffnen Auch
hier passiert noch nichts ,
und das ist okay. Wir müssen zuerst
unsere Landschaft testen und ihr
sagen, sie soll sich unsere Landschaft schnappen
und ihr dann Dinge hinzufügen. Lassen Sie uns diese vorerst einfach
aus dem Weg räumen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und
geben Sie Querformat ein. Sie haben Daten zur Gate-Landschaft. Wir können nur eine
Landschaft in unserem Level haben, damit sie weiß, welche sie nehmen muss. Jetzt, wo wir
die Landschaftsdaten haben, müssen
wir sie abtasten. Wir müssen die
Oberfläche dieser Daten abtasten. Lassen Sie uns einen Knoten von hier
herausholen und loslassen und „Beispiel“
eingeben. Wir können auf „Surface Sampler“ klicken. Wir werden die
Oberfläche dieser Landschaft untersuchen. In
unserem Band, das wir hier sehen
können, passiert noch nichts . Ich werde das einfach zur
Seite stellen, damit wir es im Schatten
sehen können. Ich möchte sichergehen, dass es tatsächlich
Bodenkontakt hat. Ich werde es
nach unten verschieben und vergrößern. Ich werde es einfach
über unsere Berge bewegen, damit wir
sehen können , wie es mit
Hängen aus verschiedenen Winkeln interagiert Im Moment ist es leer und
wir müssen angeben, dass dieser Band mit Informationen
aus dieser Grafik gefüllt werden soll Um das zu tun, müssen wir zur PCG-Komponente
gehen. Das
kann verwirrend sein weil Komponenten Komponenten enthalten,
und Sie würden denken, wenn Sie
einfach hier
im Outliner oder hier
im Detailbereich auf
das PCG-Volume klicken hier
im Detailbereich auf
das PCG-Volume ,
dass wir auf die Dinge zugreifen, die wir benötigen, um es zur Verwendung
des Graphen, den wir gerade erstellen,
mitzuteilen Aber es ist genau
die PCG-Komponente, in der
wir diese Informationen eingeben Jetzt haben wir ein Diagrammattribut
im Detailbereich. Hier möchten wir auf das Diagramm
klicken und es ziehen. Jetzt, zurück in diesem Diagramm, können
wir D drücken oder
mit der rechten Maustaste klicken und Debug
wählen, um
Beispieldaten in unserer Landschaft zu sehen Aber zuerst müssen wir das PCG
generieren, um das zu sehen. Jetzt, wo wir es generiert haben, können
wir die Punkte sehen, die wir der Landschaft abgetastet
haben Diese Probenpunkte werden durch Laub,
Felsen, Bäume
ersetzt , was auch immer wir der Oberfläche hinzufügen
möchten Lassen Sie uns weitermachen und es
gegen
ein statisches Netz austauschen , das wir in unserer Bibliothek
haben. Ich werde darauf klicken
und es
herausziehen und statischen Mesh-Spawner wählen Jetzt muss ich
einen Mesh-Eintrag hinzufügen, damit es weiß, dass wir ein Mesh akzeptieren
können Ich werde auf
die Schaltfläche „Plus“ klicken und den ersten Index herunterschalten Im Deskriptor erhalte ich
Zugriff auf ein statisches Mesh. Jetzt kann ich nach
jedem statischen Netz suchen wir in unsere Szene importiert haben, und dazu gehören auch
Megascan-Assets Zum Beispiel haben wir hier immer noch
den Gemeinen Farn, also werde ich
den Gemeinen Farn wählen. Jetzt sehen wir uns immer noch
das Debugging dieses Knotens an, und das können wir
an diesem blauen Punkt hier erkennen Ich habe erneut D gedrückt, um es zu deaktivieren. Wir sollten in der Lage sein, unsere Farne
zu sehen, die vom Volumen her sehr klein
sind Wir können sie bis
hier unten sehen , weil der Umfang
unserer Szene ziemlich groß ist Wie passen wir die Punktdichte auf unserer Oberfläche an und sorgen für
eine größere
Punktdichte? Wenn wir zum
Oberflächenprobenehmer gehen und nach oben gehen, können
wir sehen, dass es diese
Punkte pro Quadratmeter gibt Wenn wir das erhöhen, können wir
sehen, dass wir ein Limit erreichen können, und egal wie viel
höher ich es ziehe, es werden nicht mehr Punkte hinzugefügt Das liegt an
den Punkteausdehnungen. Wenn wir auf das Debug-Menü klicken, können
wir sehen, dass wir
dieses Volumen mit der
Größe dieser Extents gefüllt haben dieses Volumen mit der
Größe dieser Ich kann sie einfach
reduzieren, sodass sie viel niedriger sind. Die Ausdehnungen sind kleiner
und wir können mehr Punkte hinzufügen. Jetzt können Sie sehen, dass ich
mehr Punkte hinzufügen kann, je höher
das Attribut „Punkte pro Quadratmeter“ Wenn ich jetzt das Debuggen ausschalte, können
Sie sehen, dass wir unserer Szene
viel mehr Farne hinzugefügt haben und wir noch dichter werden könnten Ich musste nichts davon
malen. Das ist die Stärke der
prozeduralen Inhaltsgenerierung. Ich könnte zum Beispiel
einen Minmax-Wert für die Rotation hinzufügen ,
sodass nicht alle Farne im gleichen
Winkel gedreht werden Wenn ich sie mir also ansehe, zeigen sie
alle in dieselbe Richtung
,
obwohl sie nicht unbedingt in Reihen angeordnet sind Was ich tun könnte,
ist hier einfach
eine Transformation
zu platzieren und ich werde die Punkte transformieren. Ich kann die maximale
Drehung auf 360 Grad erhöhen. Das hat nicht funktioniert, weil
ich versuche,
Punkte zu übertragen , wenn wir keine Punkte mehr
haben. Wir haben Maschen. Ich muss die Reihenfolge
umkehren Ich kann darauf klicken
, um die Verbindung zu trennen und die Knoten können
in diese Richtung wechseln. Ich kann die Reihenfolge der
Operationen korrekt weiterleiten. Jetzt kann ich sehen, dass die Dinge in verschiedenen Winkeln gedreht
werden. dies zurücksetzen, können
Sie jetzt sehen, dass sie alle in die gleiche
Richtung zeigen, und jetzt haben sie alle Abwechslung Nun, das müssen natürlich
keine Farne
sein . Das
könnte alles sein Wir könnten jede
Art von statischem Netz hinzufügen. Wir können eine Reihe von ihnen hinzufügen. Ich könnte weiter auf
die Plus-Schaltfläche drücken, um
mehr und noch mehr
Pflanzenarten hinzuzufügen . Bei den Transformationspunkten werde
ich auch die maximale Skala
erhöhen , damit wir sie
etwas größer machen können. Ich deaktiviere die einheitliche
Skalierung, damit ich die Z-Achse vergrößern kann Ich muss das entsperren, damit
die ungleichmäßige
Skalierung wirksam Jetzt haben wir einen viel
dichteren Farnwald geschaffen. Aber was ist, wenn wir den Neigungswinkel
anpassen wollen? Es gibt tatsächlich einen Filter
, den wir dazu hinzufügen können. Ich werde dir in der nächsten Lektion zeigen
, wie das geht. In dieser Lektion haben wir
die zweite Methode kennengelernt, mit der wir Objekte und Laub in
unserer Szene
platzieren können Objekte und Laub in
unserer Szene
platzieren , ohne dies manuell tun zu
müssen. Es
platziert sie quasi automatisch für uns, und wir können die
Minimalwerte beeinflussen, um
diese Variation mithilfe
der PCG-Graphen hinzuzufügen diese Variation mithilfe
der PCG-Graphen In der nächsten Lektion erfahren
Sie, wie Sie für
noch mehr Abwechslung sorgen können,
indem Sie
die Stelle, an noch mehr Abwechslung sorgen können,
indem Sie
die Stelle der das Laub
platziert wird, prozedural
an den Neigungswinkel anpassen.
Wir sehen uns dort
9. Dein prozedurales Laub steuern: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen
wir,
wie man anhand eines
prozedural
generierten
Farnwaldes Farnfarne von den
Hängen der Berge entfernt, diese Farne durch
Bäume ersetzt und sogar einen Pfad
durch Ich werde zurück zu Unreal Engine springen und
in unser prozedural generiertes Diagramm eintauchen Ich werde vorerst bei gedrückter Alt-Taste auf
diesen Pin klicken und normal eingeben Wir wollen, dass die Dichte
normal ist,
also verwenden wir Normal , um zu bestimmen, wie hoch die Dichte ist Ich werde D auf
der Tastatur drücken, um zu sehen, wie
sich das auf die Dichte auswirkt Die Dichte wird wirklich als ein Wert von 0-1
dargestellt, was weiß bis schwarz bedeutet Wir können hier solche
grau schattierten Bereiche im Vergleich zu
den sehr starken weißen Bereichen sehen hier solche
grau schattierten Bereiche im Vergleich zu
den sehr starken weißen Bereichen liegt daran,
dass der Winkel, der als z gewählt wurde, direkt oben zeigt Die Z-Richtung ist nach oben gerichtet. Wenn ich das auf Null reduziere, würden
wir ein anderes Ergebnis sehen. Wenn ich etwas wie Y drehe, würden
wir diese Seite sehen. Stellen Sie sich vor, Sie
erschaffen
ein Biom oder ein Ökosystem, das vom Sonnenstand
abhängt Wir hätten mehr schattenspendende, sonnentolerante Bäume, basierend auf
dem Winkel, in dem sie relativ
zur Sonnenrichtung stehen Wir müssen nicht immer
den Neigungswinkel wählen , um die Dichte
zu bestimmen Wie können wir diese Daten verwenden? Wir brauchen eine Möglichkeit, sie zu filtern, also gebe ich Filter ein
und wähle Dichtefilter. Ich werde das in mein statisches Netz
einspeisen. Ich werde das Debuggen
der normalen Dichte
ausschalten , damit wir unsere Farne wieder sehen
können Sie können sehen, dass sie von den felsigen Gebieten
ausgeschlossen wurden , genau wie unser
Autolandschaftsmaterial Diese beiden können beginnen,
sich zwischen dem Standort der Farne und
dem Gras Ich kann auch
die Unter- und
Obergrenze so anpassen , dass sie drastischer
beeinflusst werden Denken Sie jetzt darüber nach, wenn
wir hier oben Bäume hätten. Bäume wachsen senkrecht nach oben,
das nennt man Geotropismus
, also
wirken sie gegen die Schwerkraft, also
wächst sie nicht so
vom Hang nach außen .
Wie machen wir das? Das können wir tatsächlich
mit Transformationspunkten machen. Bei den Transformationspunkten haben
wir tatsächlich eine
absolute Rotation. Wenn ich das einschalte, kannst du sehen dass es
unseren Dichtefilter durcheinander bringt Eigentlich wollen wir, dass
die Transformationspunkte nach der
normalen Dichte kommen Ich kann das abschalten, es
runterschieben, es am Ende einleiten, also ist es egal,
in welcher Reihenfolge diese
Dinge geschehen. Jetzt, wo die
Transformationspunkte ausgewählt sind, kann
ich die absolute Drehung wählen. Wir sollten sehen, dass alle
Farne gerade nach
oben zeigen und nicht relativ
zum Neigungswinkel
, auf dem sie sich befinden Auf diese Weise könnten wir die Biologie aus dem wirklichen Leben
nachbilden. Jetzt gibt es die
Möglichkeit, dies nur auf die Piste zu beschränken Wir könnten auch die Höhe angeben, also gibt es eine weitere, die wir dem
Blueprint-Filter hinzufügen
könnten Wir wollen nur den Filter „
Höhe zu Dichte“ ermitteln. Wir müssen uns nur
einen weiteren Dichtefilter schnappen um diese hohe Dichte zu filtern, und wir werden ihn verwenden, um die Höhe
anzupassen. Ich kann das debuggen,
indem ich hier klicke und
D drücke . Ich kann das vorübergehend unterbrechen, weil
ich
bei der Einstellung von Höhe zu Dichte den
Offset anpassen muss, weil er nicht weiß, auf welcher Höhe die Höhe basiert, von der
wir ausgehen Ich muss
die Höhe erhöhen, bis ich sehe, dass sich hier ein
Gradient bildet. Hier kann ich es sehen, und ich kann
einfach so hoch gehen, wie ich möchte, damit das statische
Netz des Laubs nicht mehr erzeugt wird. Jetzt kann ich die Farne wieder verbinden, und
wenn ich das Debugging ausschalte, können Sie sehen
, dass die Farne jetzt nur noch in einer bestimmten Höhe
erzeugt
werden Höhe
erzeugt
werden Nun, ich kann das sogar
invertieren, also kann ich zum
Dichtefilter gehen und den Filter Jetzt kontrollieren wir auch,
wo die Höhe der Filter platziert
werden soll, ohne das gesamte
Volumen bewegen zu müssen Ich kann hier einfach
den Offset anpassen und ihn weiter nach oben
oder unten verschieben. Dies sind die beiden
gängigsten Filter Sie vielleicht stoßen möchten. Sie können sich auch für einen
Probenehmer für ungebundene Oberflächen entscheiden. Wenn ich das überprüfe, würde es tatsächlich die
gesamte Landschaft nutzen, was Unreal zum Absturz bringen könnte,
weil es viele Assets und das ist eine Wenn du das wählen
willst, setze es mit Bedacht ein. Wie ich bereits erwähnt habe,
könntest du neben dem Farn auch etwas
anderes verwenden Alles, was wir brauchen, ist ein statisches Mesh , um in den
statischen Mesh-Spawner einzudringen Hier, unter den Mesh-Einträgen, gibt es kostenlose Assets im
Unreal Dazu gehören auch Bäume. Wenn du zu Kostenlos, Megascans gehst, kannst
du sehen, dass
es tatsächlich
Bäume im Vermögen der Megascans gibt Bäume im Vermögen der Megascans Seien Sie sich nur bewusst, dass
es sich um größere Dateien handelt. Sie sind sogar
mehrere Gigabyte groß, sodass der Import
in Ihr Projekt Ihren Computer und das Projekt verlangsamen
kann. Seien Sie sich dessen bewusst, bevor Sie sie importieren es sich jedoch um kostenlose Dateien handelt, empfehle
ich Ihnen, ein wenig mit
ihnen zu spielen Alles, was Sie
tun müssen, um sie zu bekommen, ist sie in Ihren
Warenkorb zu legen und auszuchecken. Jetzt müssen
Sie in Ihrer Bibliothek nur noch zu den Assets
der Megascans navigieren und sie Ihrem
Projekt hinzufügen Sie müssen „
Alle Projekte anzeigen“ wählen, da sie möglicherweise nicht
mit Ihrer Version von Unreal kompatibel sind, aber da es sich
nur um statische Meshes handelt,
sollten sie sie möglicherweise nicht
mit Ihrer Version von Unreal kompatibel sind,
aber da es sich
nur um statische Meshes handelt,
sollten sie trotzdem funktionieren. Du kannst auf „Okay“ klicken
und wir
müssen nur sicherstellen, dass du
eine Version auswählst, für die sie funktionieren, um sie
unserem Projekt einer höheren
Version von Unreal hinzuzufügen unserem Projekt einer höheren
Version von Sie können hier sehen, dass dieses eine Asset-Paket
acht Gigabyte groß ist , also ziemlich groß
ist Sobald das Asset zu Ihrem Projekt
hinzugefügt wurde, können
wir es gegen ein statisches
Mesh austauschen Lassen Sie uns zunächst
die Frames pro Sekunde einschalten , um zu sehen, ob sich unsere Frames pro Sekunde geändert
haben. Wenn ich diese Option deaktiviere, sollte
ich sehen, wie hoch meine Frames
pro Sekunde hier sind. Wir bekommen einen ordentlichen Betrag. Mal sehen, ob es durch die
Änderung des statischen
Meshs, das wir verwenden, beeinflusst wird . Wählen wir den
EuropeanBeech_Forest_07. Sie können sehen, wie es unsere Frames pro Sekunde bereits
verlangsamt hat . Das Laden dauert leider sehr lange
. Das Ausmaß dieses
Bestandes unterscheidet
sich deutlich von dem unserer Farne, also müssen wir
zurückgehen und uns anpassen Sie können hier auch sehen,
wie sehr sich das auf unsere Bilder
pro Sekunde
ausgewirkt hat hier auch sehen,
wie sehr sich das auf unsere Bilder
pro Sekunde
ausgewirkt Lassen Sie uns unter Punkte transformieren den maximalen Skalierungswert
zurücksetzen. Sie benötigen wahrscheinlich auch nicht so viele Punkte, weil
es sich um einen größeren Vermögenswert handelt. Unter Surface Sampler
werde ich das in eins ändern. Ich werde das auf 0,1 ändern. Die andere Sache, die wir beachten sollten, ist, dass wir hier
unser Skelettnetz haben , das wir näher an
unsere Bäume ziehen können, um zu sehen ob die Skala
immer noch Sinn macht. Das sieht ungefähr richtig aus. Jetzt, wo wir
unseren Baum eingerichtet haben, kann
ich den Bereich anpassen,
in dem sie erstellt werden. Wenn ich auf die Skalierungsoption
zwischen diesen beiden Skalen klicke, kann
ich einfach
nach außen skalieren und loslassen Dadurch werden mehr
Punkte generiert. Schließlich kann
ich durch die Anpassung der
Minimal- und Maximalwerte für den Maßstab und die
Transformationspunkte unterschiedlich hohe Bäume erzeugen ,
sodass selbst mit nur einem Baum eine Menge
Variationen in diesem Wald
entstehen. Wenn ich mir das Blätterdach ansehe, ist es
unterschiedlich hoch Was wäre, wenn ich mir
einen Weg durch unseren Wald bahnen wollte? Wir müssen eine
Möglichkeit finden,
von diesem prozedural
generierten Wald zu subtrahieren , und
das werden wir mit einem Spline machen Ich werde einen
neuen Blueprint-Akteur erstellen, indem ich mit der rechten Maustaste
in Gehe zur Blueprint-Klasse und
wähle den Actor-Blueprint aus. Ich werde
diesen Spline-Subtrakt umbenennen
und auf diesen Blueprint doppelklicken In diesem Blueprint möchte
ich einen Spline hinzufügen. Ich klicke auf
„Hinzufügen“, wähle Spline
und als Spline-Typ benötige ich einen
Utility-Spline In diesem Blueprint möchte
ich nun ein Tag erstellen, damit das prozedurale
Netzwerk Ich klicke auf
„Plus“ und
tippe dann Spline subtract, it inner ein und drücke
„Strg C“, um es zu kopieren Ich drücke auf Kompilieren
und Speichern und springe zurück zu unserem Diagramm, wo ich die
Spline-Daten abrufen werde Dadurch werden Spline-Daten abgerufen, aber wir haben unseren Spline noch nicht in unsere Landschaft
eingefügt Wir können einfach auf den Blueprint klicken und ihn
in unsere Szene ziehen, und wir können ihn an einer beliebigen Stelle platzieren,
aber irgendwo über einem Baum, sodass wir sehen können, wie
er sofort wirksam wird Jetzt müssen wir dem
Get-Spline-Daten mitteilen,
welcher Spline abgerufen werden soll. Es könnten mehrere
Splines in der Szene sein Wir können sagen, aus
allen Schauspielern der Welt wählen Sie diesen Schauspieler anhand des Tags aus,
und wir können unseren
Tag, den wir gerade erstellt haben, einfügen Jetzt können wir diesen
Spline abtasten, indem wir Sampler eingeben und
Spline
Sampler wählen Jetzt können wir diesen Spline modifizieren
und seine Grenzen erhöhen, weil der Spline selbst Er hat im Grunde einen
Durchmesser von einem Pixel. Es ist nur ein sehr dünner Spline und wir wollen einen ganzen Pfad
erstellen Wir müssen die
Grenzen dieser Wirbelsäule ändern. Geben wir den Modifikator ein und
wählen Sie den Modifikator für Grenzen aus. Jetzt, wo diese ausgewählt sind, kann ich den
Bounds-Modifikator
debuggen, indem ich
D drücke . Sie können sehen, dass
dieses Debug-Popup erscheint.
Es zeigt, dass die Grenzen einfach sehr dünn
sind
und wir einen ganzen Pfad erstellen und Stattdessen
wollen wir die Grenzen erhöhen,
vor allem für Y, also Seite an Seite,
50 Das gilt gleichermaßen für
beide Seiten des Splines. Jetzt haben wir nur noch einen
Abschnitt des Splines und wir wollen einen ganzen Pfad können wir tun, indem wir
den Pfad an der
gewünschten Stelle positionieren und
den Endpunkt des Splines auswählen Wir können „W“ auf
der Tastatur drücken, um den Bewegungsmanipulator
aufzurufen. Halten Sie
dann die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie, um diesen Spline noch
weiter zu verlängern Um eine glattere
Darstellung unseres Splines zu erhalten, können
wir den
Spline-Sampler aufrufen und die Unterteilungen anpassen . Wir können auch
die Grenzen vorwärts und
rückwärts erhöhen rückwärts Jetzt müssen wir ihm sagen, dass er
diesen Spline nehmen und ihn
von den Punkten subtrahieren soll diesen Spline nehmen und ihn
von den Punkten subtrahieren , die wir von der
Landschaftsoberfläche Landschaftsoberfläche Wir können klicken und den
Differenzmodus wählen, und
dadurch wird es automatisch in die Quelle übertragen, und wir wollen
das nicht in der Quelle
haben, wir wollen es in der Wir subtrahieren das, also leiten wir den Modifikator „Grenzen“ in
die Differenz und
den Surface Sampler
der Landschaft in die Quelle Ich werde alle darauf
klicken, um das
loszuwerden und
es wieder einzufügen Es hat diesen kleinen zusätzlichen
Hilfsknoten, den es benötigt, und Sie können sehen, dass wir von der Landschaft
abgezogen haben, aber nur den ersten Wir können sehen, dass es
sich nur auf den ersten Baum auswirkt, und wir wollen,
dass es
sich auf alles auswirkt , was im Spline passiert Wir müssen den
Unterschied auf binär ändern. Jetzt heißt es entweder oder, und
es wird sie vollständig entfernen, und wir können das weiter
verschieben und anpassen, und es wird aktualisiert,
wenn wir loslassen. Wenn wir das Debuggen ausschalten, können
wir das
Netz entfernen, das wir sehen, und so können Sie Bereiche von Ihrem Wald
abziehen Da wir
die Bäume verkleinert haben, hat das Ausmaß, in
dem der Wind
sie beeinflusst Verhältnis zu
ihrer Größe erheblich zugenommen Wir können den Wind, der
durch das Material auf
die Bäume weht, entweder ausschalten oder
reduzieren durch das Material auf
die Bäume weht Um ihr Material zu finden,
müssen wir nur
zu Stelle gehen, an der wir
dieses statische Netz in
den Mesh-Eingabedeskriptor eingegeben haben, und mit dieser Schaltfläche unsere Augenbrauen zum
Objekt
navigieren Sobald wir das Asset durchsucht
haben, können wir darauf doppelklicken,
um es zu öffnen. Dann suchen hier das erste Material und suchen das
Asset und öffnen Um den Wind ein- und auszuschalten, müssen
wir zum
Windparameter gehen und ihn hier ausschalten. Sie können sehen, dass der Wind immer noch die Äste
beeinflusst, also müssen wir auch den Wind in den
Ästen
ausschalten . Suchen wir nach dem Astmaterial und stellen wir sicher, dass der Wind
auch bei diesen
abgeschaltet ist , und klicken Sie auf „Speichern“. Jetzt sehen wir
unsere Bäume nicht mehr
unter Wasser, wenn sie zu stark
winken. Und wenn wir unserer Szene
etwas Dramatik verleihen wollen, können
wir auch God
Rays oder das, was ich in
Wirklichkeit Lichtschachtblüten nenne, einschalten Wirklichkeit Lichtschachtblüten nenne, Wenn wir unser gerichtetes
Licht aus dem Outliner auswählen und zum Bereich der
Lichtschächte scrollen
können, können
wir einfach die
Lichtschachtblüte einschalten, und jetzt haben wir plötzlich
diese wirklich hübschen Gottstrahlen Herzlichen Glückwunsch, dass Sie diese Lektion überstanden haben. Ich weiß, es war ein langer Prozess,
aber wir haben viel behandelt, und das war wichtig,
denn obwohl wir einen prozedural
generierten Wald
erstellen, haben
wir immer noch viele
Möglichkeiten, ihn zu kontrollieren und zu steuern wie wir
diesen Wald tatsächlich
erzeugen Sie haben gelernt, wie man ihn
an
die Hanglage anpasst und sich sogar einen
Pfad durch den Wald bahnt Wenn Sie jemals das Gefühl haben, überfordert
zu sein, welcher Knoten was
beeinflusst, denken
Sie welcher Knoten was
beeinflusst, immer an
die Debug-Option. Stellen Sie
einfach sicher, dass Sie
den Knoten ausgewählt haben , den Sie
debuggen möchten
, und drücken Sie „D“, um ihn ein- und
auszuschalten Lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen, Sie mit
dem Prototyping
eines Levels für ein Videospiel beginnen können
10. Level-Design-Prototypen erstellen: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernst
du,
wie du
einen Prototyp für ein Level für Videospiele erstellen kannst. Bis jetzt haben wir
eine Umgebung mit
fertigen Objekten geschaffen . Aber
wenn man in Videospielen einen Prototyp für ein Level erstellt, man tatsächlich unfertige
Objekte oder Prototyp-Assets Lass uns zurück zu
Unreal springen und loslegen. Zurück in Unreal wollen
wir Prototyp-Assets verwenden, und diese findest du
im Level-Prototyping Wir haben diese Ressourcen
, weil wir
das
Third-Person-Projekt zu unserer Szene hinzugefügt das
Third-Person-Projekt zu unserer Falls du das noch nicht getan hast, kannst
du das tun, indem du auf
„Hinzufügen“ klickst und die Vorlage für eine
dritte Person auswählst. Sie können das
zu Ihrem Projekt hinzufügen, und dadurch erhalten Sie diesen
Level-Prototyping-Ordner, dem sich Meshes befinden, in
dem sich Meshes befinden,
und wir können ihn modular anpassen,
vor allem, wenn wir hier oben
Snapping aktiviert haben Sie können all
diese blauen Boxen hier sehen. Das heißt, wir haben das
Ausrichten während unserer Bewegung aktiviert Das ist
die Tastenkombination Y und E steht für Drehen und Skalieren, was R ist. Das
sind die Tastenkombinationen Ich kann das
in gleichmäßigen Intervallen
skalieren, wodurch die Form
der Box aktualisiert wird Nun, warum ist das wichtig? Das ist wichtig, weil unser
Charakter sich nur mit bestimmten
Geschwindigkeiten
und Intervallen bewegen und springen kann. Wenn ich hier zum Beispiel
eine Kiste erstellen würde, die 100 Zentimeter hoch ist,
was das ist, einen Meter hoch, und ich schnappe einen anderen Würfel und würde
ihn zwei Meter nach oben skalieren, könnte
ich nicht auf diese Kiste
springen Sie können sehen, wie wichtig es ist
, das modulare Einrasten
zu haben , damit wir
Objekte genau so ausrichten können , wie
wir es erwarten würden Wenn du
die Welteinstellungen nicht so geändert hast, dass den Spielmodus
deines Entwurfs überschreiben, dann solltest du
sicherstellen,
dass du das tust , damit
du
deinen Charakter tatsächlich
spawnst, wenn du auf Play drückst , dann können wir im Level spielen Wenn ich versuche, auf diese Kiste zu springen, kann ich das. Aber wenn ich versuche, auf
diese zwei Meter hohe Kiste zu springen, werde
ich nicht in der Lage sein. Das ist wichtig zu wissen,
wenn du
einen Prototyp für ein Leveldesign für ein Spiel erstellst
, das du erstellen möchtest Wir wollen sicherstellen
, dass wir
das Spiel so gestalten , dass
wir es tatsächlich spielen können Das ist wichtig,
weil diese Prototyp-Assets viel
schneller und
einfacher funktionieren , als wenn wir versuchen würden, hochwertige Assets
zu verwenden, weil wir
diese Prototyp-Assets später jederzeit
durch
hochwertigere ersetzen können . Wenn wir zum Beispiel reingehen
wollen, drücke
ich auf „Escape“
, um hierher zu kommen. Wenn wir das
jetzt durch ein fertiges Objekt ersetzen wollen , können
wir zum Beispiel einen Quick Sole
Bridge-Felsen hinzufügen und zu
den drei Objekten,
Naturfelsen, navigieren und uns
einen Felsbrocken schnappen Ich klicke einfach auf den Sandsteinbrocken und ziehe ihn in Ich werde
Quick Sole Bridge schließen. Wenn ich jetzt auf „Play“ klicke
, wirst du
feststellen, dass nicht nur
die Größe falsch ist, sondern dass ich sie einfach durchgehen
kann. Bei Megascan-Assets gibt es
standardmäßig keine Kollisionen. Wir müssen
diese Kollision erzeugen, damit ich nicht einfach durch sie
hindurchgehen kann
und dass ich tatsächlich
auf diesen Felsbrocken springen Lassen Sie uns diese Kollision jetzt erzeugen. Ich drücke „Escape“,
um den Spielmodus zu verlassen, und
navigiere zu diesem Asset,
indem ich „Control B“ drücke,
um zum Asset zu navigieren. Ich
doppelklicke auf das statische Netz. Im statischen Netz kann
ich mir die
einfachen Kollisionen ansehen Sie können sehen, dass sich nichts ändert , weil wir keine einfache Kollision haben Ich werde das hier herunterklappen und eine dieser
einfachen Kollisionen
hinzufügen Wir werden ein
Kollisionsnetz erstellen, auf das wir springen können und das wir nicht durchqueren Wenn ich jetzt auf Play drücke,
kann ich dieses Objekt nicht durchqueren. Jetzt kann ich tatsächlich
draufspringen. Jetzt müssen wir das
nur noch so ändern, dass es dieselbe Größe hat wie die Objekte, die
wir ersetzen möchten. Ich kann das mit
den typischen Tools, die
mir zur Verfügung stehen, ändern , indem ich die Abkürzungen W, E
und R verwende , um
sicherzustellen, dass es ungefähr dem Prototyp-Asset
passt
, das wir hier erstellt haben. Sobald ich es ersetzt habe, kann
ich es einfach aus meiner Szene löschen
, und jetzt haben wir ein
letztes Asset, das wir verwenden
können, um
unser Prototyp-Asset zu ersetzen. Das ist die allgemeine Idee
, die wir beim Prototyping unseres Levels Jetzt muss es natürlich kein Stein
sein. Es
könnte alles Mögliche sein. Sie könnten es so lassen, wie es ist, mit diesen Prototyp-Boxen und Würfeln. Eine Sache, die jedoch
hilfreich ist, ist zu versuchen,
in unserem Outliner organisiert zu bleiben falls wir jemals
zu Dingen in der Gliederung navigieren möchten Sie können mit der rechten Maustaste klicken und „In einen neuen
Ordner verschieben und einen neuen Ordner erstellen“ sagen Ordner verschieben und einen neuen Ordner erstellen Wir können diesen neuen
Ordner
anders nennen , indem wir mit der rechten Maustaste klicken
und Bearbeiten Umbenennen wählen. Jetzt können
wir jedes Mal, wenn
wir einen Würfel erstellen, ihn in dieser Ebene haben, besonders wenn wir ihn duplizieren. Wenn ich die Alt-Taste gedrückt halte und ihn
einfach herausziehe, kannst
du im Outliner sehen, dass wir
einen neuen Würfel erstellt haben im Outliner sehen, dass wir
einen neuen Würfel Dies ist eine weitere
, bei der ich die
Dinge einfach verkleinern und anpassen kann Dinge einfach verkleinern und anpassen Jetzt, wo wir wissen, wie man Prototyp-Assets
verwendet und einen Prototyp eines
Levels für Videospiele erstellt, können
wir tatsächlich ganze Rätsel
erstellen durch die unser Spieler
navigieren kann. Lassen Sie uns das
in der nächsten Lektion gemeinsam machen.
11. Design-Puzzles auf Designniveau: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir lernen, wie wir
all das
Prototyping-Wissen, das wir
jetzt haben, nutzen all das
Prototyping-Wissen, das wir
jetzt haben und tatsächlich
ein ganzes Puzzle entwerfen können, durch das unser
Spieler navigieren kann Lasst uns damit beginnen,
diese Spieldynamik anhand dieser
Level-Prototyp-Assets zu
prototypisieren Ich werde sie einfach löschen und
mit diesem einen Würfel beginnen Ich möchte einen
Sprungmoment erzeugen, in dem unser Charakter gezwungen ist, über eine Distanz zu
springen. Aus Tests weiß ich, dass
mein Charakter eine Spannweite von 400
Zentimetern oder vier Metern
vorwärts springen kann . Der Link, den ich
hier herstelle , kann nur
vier Blocks breit sein. Ich werde
einen weiteren Satz von Blöcken erstellen, indem Alt-Taste
gedrückt halte und diesen
herausziehe. Ich werde das
in diese Richtung
um vier Blöcke skalieren . Ziehen Sie das heraus und skalieren Sie
es wieder auf die richtige Größe. Das ist die Entfernung, von der ich weiß
, dass mein Charakter springen kann. Ich werde das einfach nach
unten bewegen und es
als Messwerkzeug verwenden. Jetzt halte ich die Maustaste gedrückt
und ziehe den anderen Würfel, sodass er die richtige Position hat. Jetzt muss ich nur noch Wände
auf beiden Seiten erstellen , damit der Charakter nicht einfach aus jeder Richtung auf die
In-Position zugreifen
kann. Jetzt haben wir eine Situation geschaffen
, in der der Charakter durch diesen
Abschnitt gehen und darüber springen
muss. Was wir hier schaffen werden, ist wie
ein Gefahrenmoment. Wie bezeichnen wir diese gefährliche Zone, in wir nicht wollen, dass unser
Charakter ankommt Wir können den Starterinhalt und die
Partikel verwenden und ein Feuer anzünden Wenn ich das einfach anklicke
und hineinziehe, haben wir
jetzt mit
einigen der vorgefertigten Elemente Feuer erzeugt. Ich muss das nur an
die richtige Stelle verschieben
und nach unten verschieben. Das zeigt
dem Spieler, dass er wahrscheinlich nicht in diese Grube
gehen sollte. Wenn ich die Alt-Taste gedrückt halte, kann ich
mehrere Versionen davon erstellen. Wenn ich das
ohne all diese Symbole sehen möchte, kann
ich G auf meiner
Tastatur drücken, um sie auszublenden, und es werden auch andere
Symbole wie die Lautstärkebox ausgeblendet. Wenn ich das jetzt spiele, sollte
ich in der Lage sein,
einen Prototyp dafür zu erstellen und
diese Idee zu testen , bevor ich
weitermache. Wenn ich auf diese Plattform komme, sehe
ich, dass ich sie
sicher überqueren muss. Wenn ich
meinen Sprung tatsächlich richtig timen kann, schaffe ich es
auf die andere Seite. Wir können
hier etwas mehr Komplexität hinzufügen , indem wir dafür eine
Puzzle-Dynamik erstellen. Puzzle könnte tatsächlich so etwas
sein, als würde man ein Teil
hineinschieben , damit diese Plattform darauf
landet. Lass uns das jetzt machen. Lassen Sie uns
hier eine Lücke
für einen Block schaffen , den wir
von der Seite schieben werden, und das ist die
Plattform, auf der wir landen. Wir können diesen
vorerst entfernen und wir können hier
Platz dafür schaffen. Wir wollen uns das von
der Seite ansehen und sicherstellen, dass wir ihm
nicht zu viel Platz geben. Wir können diesen Block auch
verwenden, um den Spieler daran zu
hindern, diesen Bereich zu
betreten, also können wir ihn hineinstecken und ihn nach oben bewegen
und ihn rüber bewegen. Wir können diesen Block auch einfach zum Berühren nach
hinten bewegen ,
sodass ein wenig Spielspaß entsteht und
der Block nicht perfekt eingedrückt werden
muss, sondern grob hineingeschoben werden kann. Ich werde das auch noch
ein bisschen nach oben treiben. Der Block, den wir verwenden können, stammt aus den Level-Protyping-Meshes, und wir können
diesen Hampord-Block Ich werde ihn hochziehen und dann ein Ende
auf der Tastatur drücken,
damit
er auf den Boden rutscht Ich will das genau
da hinstellen, wo es hingehört. Auf diese Weise
entsteht für den Spieler keine Verwirrung, er muss es nur
wirklich reindrücken. Das einzige Problem ist, wenn wir, der Spieler, das hineindrücken, kann er es nur so weit
hineinschieben, wie er gehen kann, was hier ist, was für die Plattform nicht
weit genug Wir müssen es dazu bringen, eine weitere Blockdistanz
einzufahren. Wir müssen zwei
davon hier hinstellen, damit wir zwei davon hier hinstellen können. Ich klicke darauf, um
ein zweites hier einzufügen. Dieser schiebt
den nächsten rein. Aber wir müssen daraus
ein Physikobjekt machen. Andernfalls, wenn wir auf Play klicken, passiert
nichts, wir werden einfach
darauf stoßen und wir können es nicht bewegen. Wir können das nicht wirklich vorantreiben,
bis es ein Physikobjekt ist. Um daraus ein Physikobjekt zu machen, müssen
wir nur ein
Kästchen im Detailbereich ankreuzen. Ich wähle
zuerst
das Objekt auf der Innenseite aus und gehe dann zur Option Physik
simulieren. Wenn das aktiviert ist, möchte
ich
dasselbe für dieses auswählen, und wir werden eine Einstellung ändern
wollen. Aber ich möchte Ihnen zeigen, welche
Wirkung das bereits hat. Wenn ich jetzt auf Play drücke, kann
ich beeinflussen, wo sie sind,
und ich kann sie hineinschieben. Wenn ich jetzt hierher komme,
habe ich etwas, auf dem ich landen kann. Wenn ich renne und springe und es
richtig mache , genau in der
richtigen Menge, kann ich landen, und dann kann ich auf die
höheren Ebenen des Labyrinths
hier oben zugreifen und weitermachen und immer
mehr Levels dazu erstellen Ein letzter Abschiedstipp von etwas, das ich meiner Meinung nach in das Leveldesign,
das
ich gerade entwerfe, mit einbeziehen werde
, ist
eine Treppe, die sich spiralförmig nach oben schlängelt
und über die Bäume führt Denn wenn ich mein Level
schaffe, möchte ich es im
Inneren des Waldes schaffen Ich möchte das Spiel beenden und die
Position irgendwo haben ,
wo es sich
anfühlt , als ob du gesiegt hast
, dass wir buchstäblich einen höheren Status erreicht
haben buchstäblich einen höheren Status erreicht
haben indem wir uns über den
Bäumen auf dieser Welt befunden Ich möchte ein Treppenhaus bauen
, das so hoch hinaufgeht, aber ich möchte nicht jeden Block neu platzieren
müssen können wir das Musterwerkzeug Dazu können wir das Musterwerkzeug
und das
Modellierungs-Toolkit Ich werde
einen Würfel herausziehen, damit wir als Basistreppe verwenden
können, und ich gehe hier zum
Modellierungsmenü. Ich werde zur Transformationsoption
übergehen. Es gibt verschiedene
Optionen, mit denen wir
statische Netze transformieren können In diesem Fall
transformieren wir eine Instanz
eines statischen Netzes Ich werde ein Muster erstellen. Ich klicke hier auf Muster , weil ich
ein Treppenmuster erstellen möchte. Die Treppe, die ich will, soll
eine Wendeltreppe sein. Statt einer Linie wähle
ich einen Kreis und ich möchte
eine Position wählen , die
höher über dem Boden liegt. Ich werde 2.600 wählen. Ich fand heraus, dass es so hoch war, wie
meine Bäume sein müssen. Wenn ich mir den obersten Block ansehe, ist
das ungefähr dort, wo
die obersten Bäume stehen, und ich könnte immer höher gehen
und das auch anpassen. Das Problem ist, dass ich die Entfernung
angeben muss, die
relativ genug ist , dass ich
tatsächlich von
hier nach dort springen kann . Damit musst du
vielleicht herumspielen,
nur um die Zählzahl zu erhöhen ,
sodass diese Blöcke
näher zusammenrücken. Nun, wir wollen nicht, dass sie
zu nah dran sind,
sodass sie stark
überlappen und kein
Gefahrenelement vorhanden ist. Vielleicht möchtest du so viel Abstand
schaffen, dass dein Spieler
versehentlich
zwischen den einzelnen Treppenblöcken rutschen könnte zwischen den einzelnen Treppenblöcken Ich möchte die Spirale
vergrößern. Sie können sehen, dass der Endwinkel hier auf 360 Grad begrenzt
ist, aber das ist nur eine weiche Grenze. Ich kann tatsächlich einfach hier
klicken und
einen größeren Wert eingeben und
es wird ihn akzeptieren. Jetzt habe ich zwischen den einzelnen Blöcken eine kleine
Lücke geschaffen, die bis
ganz nach oben reicht. Jetzt kann ich das tatsächlich
mit meinem Spieler im Level spielen und dann zum hoffentlich höchsten
Level der Treppe gehen. Hier ist etwas Geschick gefragt, weil ich
möglicherweise herunterfallen könnte und
dann von vorne anfangen muss. Wenn es sich zum Beispiel um einen
Kurs mit Zeitbegrenzung
handelt, hätte das den Nachteil, dass
der Aufstieg länger dauern würde Verwenden Sie diese kreative
Problemlösung, um
unterhaltsame Hindernisparcours zu erstellen , die Sie in einer späteren Klasse
der Serie
verwenden können in einer späteren Klasse
der Serie
verwenden In dieser
Lektion haben wir behandelt, wie man
nette Rätseldynamiken erstellt nette Rätseldynamiken durch
die sich ein Spieler
bewegen kann. Nehmen Sie sich etwas Zeit, um darüber nachzudenken und selbst ein Brainstorming durchzuführen Sie müssen dafür nicht einmal die
Unreal Engine verwenden. Setzen Sie sich einfach hin und
denken Sie darüber nach, was für
einen Spieler eine Herausforderung sein
könnte, die es zu überwinden gilt Denken Sie vielleicht an
Videospiele, die Sie
gespielt haben, und darüber , was Ihnen gefallen hat
und was Sie als Herausforderung empfunden haben, aber wir können trotzdem
erfolgreich sein, weil wir diese technischen
Einschränkungen haben, wie hoch der Spieler springen kann,
wie weit er springen kann. Daran wollen wir denken, wenn wir diese Rätsel
erstellen,
damit sie herausfordernd,
aber machbar diese Rätsel
erstellen,
damit sie herausfordernd, aber machbar Nehmen Sie sich etwas Zeit, um
darüber nachzudenken, Spaß zu haben, darüber
nachzudenken, was Sie gerne spielen
würden, und versuchen Sie,
das mit
all den Fähigkeiten, die
Sie in diesem Kurs gelernt haben, in
Unreal Engine umzusetzen mit
all den Fähigkeiten, die
Sie in diesem Kurs gelernt haben, in
Unreal Engine Sie in diesem Kurs gelernt haben, in
12. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss dieses Kurses. Du hast viel gelernt. Wir
haben damit angefangen,
überhaupt keine Landschaft zu haben, eine zu formen, prozedural
generierte Materialien hinzuzufügen, prozedural generierten
Wald, aber trotzdem
genug Kontrolle
darüber zu haben , dass wir uns
sogar einen Pfad
durch diesen Wald bahnen konnten sogar einen Pfad
durch diesen Und dann waren wir damit fertig
, über
kreative Probleme nachzudenken , die wir für ein
Videospiel lösen könnten also bei diesen Fähigkeiten, die
Sie in der Klasse gelernt haben,
daran, dass dies zwei verschiedene Wege
sind , die Sie in einer Karriere
einschlagen können. Wir haben also die
Umweltkünstler, die
hochwertige Materialien verwenden, wie wir am Anfang mit
den Farnen und Bäumen
hatten,
und dann, am
Ende des Kurses, haben wir mehr Designaspekte
auf Prototypenebene behandelt, was einer Karriere als
Leveldesigner entsprechen würde. Wenn Sie das noch weiter verfolgen möchten, denken
Sie daran, dass
dies quasi die beiden
spezifischen Karrierewege
sind , die Sie einschlagen könnten Nehmen Sie sich jetzt etwas Zeit und wenden Sie diese erlernten Fähigkeiten
tatsächlich an und
erstellen
Sie Ihr eigenes Leveldesign und Ihre eigene Umgebung. Ich würde gerne sehen, was du machst. Machen Sie also bitte Screenshots
von Ihrem Projekt, und Sie können sie in die
Projektgalerie auf Skillshare stellen und eine kurze
Beschreibung hinterlassen, damit ich weiß, welche Art von
Puzzles Sie gemacht haben Wenn dir dieser Kurs gefällt, gibt es noch zwei weitere in der Serie Im nächsten lernen
wir, wie man unseren Charakter animiert, und im vierten lernen
wir, wie man ein
fertiges Videospiel erstellt Ich hoffe also, dass du weiter mit mir
lernst und wir sehen uns
in der nächsten Klasse