3D-Design in Unreal Engine: Erstelle eine realistische und navigierbare Umgebung | Lucas Ridley | Skillshare
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3D-Design in Unreal Engine: Erstelle eine realistische und navigierbare Umgebung

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:20

    • 2.

      Erste Schritte

      1:50

    • 3.

      Deine Landschaft formen und beleuchten

      7:10

    • 4.

      Texturen und Materialien anwenden

      10:59

    • 5.

      Materialien mit Paint Blend anwenden

      5:01

    • 6.

      Materialien mit Autoslope Blend anwenden

      11:48

    • 7.

      Laub malen

      11:12

    • 8.

      Laub prozedural platzieren

      7:02

    • 9.

      Dein prozedurales Laub steuern

      14:01

    • 10.

      Level-Design-Prototypen erstellen

      4:36

    • 11.

      Design-Puzzles auf Designniveau

      7:47

    • 12.

      Schlussgedanken

      1:19

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

189

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Gestalte detaillierte und erkundbare 3D-Welten in der Unreal Engine! 

Lucas Ridley, einer der beliebtesten Animationslehrer von Skillshare, hat sich zuerst mit 3D-Animation beschäftigt, wenn er nach einer Möglichkeit suchte, an Filmprojekten mit realistischen Figuren, fesselnden Settings und fesselnden Handlungssträngen zu arbeiten, ohne einen Ort ausfindig machen zu müssen, Drehgenehmigungen zu erhalten, Schauspieler anzuheuern und teure Ausrüstung zu mieten. Lucas ist ein professioneller 3D-Animator und Filmemacher und konnte an Filmen wie Avengers Infinity War und Disneys Aladdin sowie Videospielen wie The Last Of Us Part 2 und Suicide Squad: Kill the Justice League arbeiten – direkt von seinem Schreibtisch aus. Nachdem er eine erfolgreiche Karriere aufgebaut hat, möchte Lucas euch zeigen, wie man 3D-Animation nutzen kann, um eigene Filme oder Videospiele zu erstellen.

In diesem Kurs wird Lucas dir Schritt für Schritt zeigen, wie du eine realistische Umgebung erstellen kannst, in der du Videospielfiguren in der Unreal Engine erkunden und mit ihr interagieren kannst. Vom Modellieren deiner Landschaft und dem Hinzufügen von Laub und Beleuchtung bis hin zum Entwerfen eines navigierbaren Level-Layouts verlässt du diesen Kurs mit den Fähigkeiten, die du benötigst, um ganze Welten für 3D-Videospiele zu erstellen. 

Mit Lucas an deiner Seite, wirst du lernen:

  • Eine einfache Landschaft mit Unreal Engine-Pinsel und Skulpturen-Toolszu erstellen
  • Texturen und Materialien wie Laub und Gras sowohl manuell als auch prozessual anzubringen 
  • Ein navigierbares und herausforderndes Level in deiner Landschaft aufzubauen
  • Die Unterschiede zwischen einer Karriere als Umweltkünstler und einem Level-Designer zu entdecken

Außerdem wird Lucas dir zeigen, wo du Laub, Gestein und Tausende anderer kostenloser Assets, Materialien und Texturen finden kannst, die du deiner eigenen Landschaft hinzufügen kannst. 

Egal, ob du eine Karriere als Umweltkünstler oder Level-Designer erkunden oder einfach ein spielbares Umfeld für dein Design-Portfolio erstellen möchtest, das Lernen, wie man eine navigierbare Landschaft und ein spaßiges Level-Design erstellt, wird sowohl deine Fähigkeiten im Videospieldesign als auch deine 3D-Design-Fähigkeiten auf die nächste Stufe bringen.

Um an diesem Kurs teilzunehmen, solltest du ein grundlegendes Verständnis der Unreal Engine und dessen Navigation haben. Neben der Unreal Engine-Software benötigst du auch einen Computer und eine Drei-Tasten-Maus. Wenn du mehr über 3D-Videospielanimation in Unreal Engine erfahren möchtest, erkunde Lucas‘ vollständigen Lernpfad.

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Lucas Ridley

Professional Animator

Kursleiter:in
Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Ohne eine Umgebung zum Spielen wären Videospiele ziemlich langweilig. Hallo. Mein Name ist Lucas Ridley Ich bin ein professioneller 3D-Animator und Filmemacher und habe in den Bereichen Spiele, Filme, VR und Werbung gearbeitet Filme, VR Vielleicht haben Sie einige meiner Arbeiten in Spielen wie The Last of Us Part 2, Suicide Squad oder Filmen wie Avengers Infinity War, Die kleine Meerjungfrau oder Disneys Aladdin gesehen Last of Us Part 2, Suicide Squad oder Filmen wie Avengers Infinity War, oder Filmen wie Avengers Infinity War, Die kleine Meerjungfrau In diesem Kurs lernst du, wie du eine Landschaft von Grund auf neu erstellst und sie mit einer prozedural generierten Textur texturierst, sie mit einer prozedural generierten Textur texturierst sodass wir diese riesige Landschaft für unseren Videospielcharakter leicht texturieren können diese riesige Landschaft für unseren Videospielcharakter leicht texturieren für Wir werden mit einigen Leveldesign-Konzepten für Videospiele enden einigen Leveldesign-Konzepten für Videospiele Ich freue mich, dir das beibringen zu können, denn hier kann unser Charakter mit einer Welt interagieren , die wir entwerfen. Am Ende dieses Kurses werdet ihr eine spielbare Landschaft mit Laub, Klippen und Bergen haben Klippen und , die alle strukturiert und startklar sind Du solltest an diesem Kurs teilnehmen, wenn du daran interessiert bist , Welten für Videospiele zu erschaffen , und wenn du ein grundlegendes Verständnis von Unreal Engine hast und weißt, wie du dich darin zurechtfindest Alles, was Sie für diesen Kurs benötigen , ist ein Computer, eine Drei-Tasten-Maus und auf Ihrem Computer installierte Unreal Engine Willst du in eine ganz neue Welt reisen? Lass uns anfangen. 2. Erste Schritte: Willkommen zu diesem Kurs. Ich freue mich, Ihnen etwas über Umweltdesign und -gestaltung beizubringen. Für unsere spielbaren Charaktere und Videospiele ist es wichtig , einen Ort zu haben, mit dem wir interagieren können Ich mache das seit 12 Jahren und lasse mich immer vom wirklichen Leben inspirieren Es ist hilfreich, Referenzen auch von Orten wie Google Maps zu haben , weil Sie möglicherweise isoliert von Ihrem Wohnort sind, oder wenn Sie fantastische Ansätze zur Gestaltung von Umgebungen verfolgen möchten , können Sie jederzeit Referenzen aus Filmen und Videospielen in die Unreal Engine zu übernehmen und Ihre eigene einzigartige Umgebung zu erstellen Sie können sich von der Welt um Sie herum inspirieren lassen, und das wird auch von Ihnen erwartet, wenn Sie dies als Karriere anstreben Ein Beispiel dafür ist, als ich bei Nati Dog gearbeitet habe, mussten sie jede Entscheidung über die Schaffung von Umwelteinflüssen begründen , um sicherzustellen, dass sie auf der Realität beruhte Sie gingen tatsächlich auf Google Maps und untersuchten etwas so Alltägliches wie einen Parkplatz und stellten sicher , dass ein Düker oder das Abwassersystem rund um einen Parkplatz genauso aussahen wie im wirklichen Leben Das beweist nur, dass Sie nicht einmal Ihr Haus verlassen müssen, um sich für Ihre Landschaften inspirieren zu Wenn du das beruflich machen willst, ist es gut, wenn du dir bewusst bist, dass es zwei Rollen gibt, in die du gehen kannst. Die eine heißt Level-Designer und verwendet einfache Formen , um im Grunde ein Rätsel aus der Umgebung auszublenden ein Rätsel aus der Umgebung durch das der Spieler navigieren muss. Und dann füllt der Umgebungskünstler, was die zweite Rolle ist, was die zweite Rolle ist, das Leveldesign tatsächlich mit Details wie Laub und anderen Texturen aus, und in diesem Kurs werde ich dir beibringen, wie man diese beiden Rollen ausübt. Für diesen Kurs benötigst du die Installation der Unreal Engine auf einem Computer und du benötigst Grundkenntnisse wie du dich darin zurechtfindest Jetzt, wo Sie alles haben, was Sie brauchen, lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen. Wir werden beginnen, unsere Landschaft von Grund auf neu zu gestalten und zu beleuchten 3. Deine Landschaft formen und beleuchten: Willkommen zurück zu diesem Kurs. In dieser Lektion lernen wir, wie man eine Landschaft von Grund auf neu formt und wie man sie beleuchtet Öffnen wir die Unreal Engine und tauchen wir ein. Ich werde eine neue Landschaft von Grund auf neu erstellen , indem ich Unreal Engine 5.4 starte Ich werde ein leeres Spieleprojekt auswählen, mit dem ich beginnen möchte. Vergewissere dich, dass du Startinhalte aktiviert hast , und wähle aus, wo sie gespeichert werden sollen. Selbst in einer leeren Szene in Unreal erhalten wir eine Landschaft, aber ich möchte selbst eine Landschaft erstellen Lass uns ein neues Level erstellen. Öffne die Inhaltsleiste, indem du unten links hier unten klickst, Strg + Leertaste oder zu Windows und zum Inhaltsbrowser gehst Es ist ein bisschen komisch, dass sie Content Browser und Content Drawer wählen Content Browser und , aber sie sind dasselbe Lass uns mit der rechten Maustaste klicken und ein neues Level erstellen. Ich werde meins NewLandscape nennen. Doppelklicken Sie und wir werden aufgefordert, zu speichern. Klicken Sie auf Ausgewählte speichern. Jetzt befinden wir uns in unserem neuen Level, können aber nichts sehen, weil es keine Lichter gibt. Lass uns zuerst die Lichter erstellen. Ich muss nur auf eine beliebige Stelle außerhalb der Inhaltsschublade klicken , damit sie minimiert wird Gehen wir zu Window, Environment Light Mixer. Dadurch erhalten wir jedes der Elemente, die den Standardhimmel und die Standardlichter sowie die Wolken und den Nebel erzeugen . Ich werde nacheinander auf jedes einzelne klicken, und das ist das Standard-Beleuchtungs-Setup in Unreal Ich werde das schließen, und jetzt können wir unsere Landschaft erstellen, indem wir zu den Modi hier oben gehen und den Querformatmodus wählen Jetzt erhalten wir einige Landschaftsoptionen und können eine neue Landschaft erstellen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und verwende die Tasten W, A, S und D, um eine bessere Ansicht von oben zu erhalten. Ich werde die Standardeinstellungen akzeptieren und unsere Landschaft erstellen. Jetzt wechseln wir zur Registerkarte Bildhauerei, auf der ich alle verfügbaren Bildhauerpinsel verwenden kann , um unsere Landschaft anzupassen und zu gestalten Ich kann sehr schnell anfangen, Hügel und Berge so zu gestalten , wie ich möchte . Mit der Kombination von Pinseln können Sie hier verschiedene Effekte erzielen und sogar mehr Details hinzufügen. Wir könnten den Erodierpinsel verwenden, um zum Beispiel die Kanten zu schärfen , als ob sie erodiert worden wären Wir können mehr Details hinzufügen, indem wir den Rauschpinsel wählen und dann die Stärke des Rauschens wählen, um noch mehr Details hinzuzufügen Ich werde die Skala reduzieren, sodass feineres Rauschen entsteht, und ich kann sie noch weiter reduzieren, um noch feinere Details hinzuzufügen Dann könnten wir zum Beispiel alles wieder glätten, indem wir mit dem glatten Pinsel über diesen Bereich Wir könnten auch Bereiche glätten, da das für das Gameplay wichtig ist Wir können hier klicken und ziehen, um Bereiche mit dem Pinsel zu glätten , sodass wir sehen können, dass es eigentlich flach ist , damit unsere Charaktere darauf laufen Das ist wichtig für Spiele, weil manchmal der Neigungswinkel begrenzt ist und wo ein Spieler hinfahren kann, wenn er nicht flach genug ist Wenn du diese Landschaft einmal loswerden und von vorne beginnen möchtest , kannst du einfach im Outliner auf Querformat klicken und dann auf deiner Tastatur auf Löschen klicken Das versetzt uns wieder in den Querformatmodus und wir können einen neuen erstellen Ich werde anhand der Abschnittsgröße einen größeren erstellen und auf Erstellen klicken. Ich möchte einen Berg erstellen. Ich werde im Grunde eine Höhenkarte verwenden. Im Bildhauerwerkzeug werde ich zum Pinseltyp wechseln und tatsächlich einen Alpha-Pinsel verwenden Jetzt habe ich die Möglichkeit, hier eine Textur einzufügen, ich die Landschaft formen kann Sie können sehen, wie das funktioniert, indem Sie einfach die Schachbretttextur verwenden, die Ich drücke Strg + Leertaste und docke diesen Inhaltsbrowser in meinem Layout gehe ich zum Inhaltsordner und klicke mit der rechten Maustaste, neuen Ordner zu erstellen Ich werde das Materialien nennen. In diesem Ordner werde ich auch eine Textur, die ich Ihnen auch in den Ressourcen für diesen Kurs zur Verfügung stelle, per Drag-and-Drop einfügen, sodass ich die Textur anklicken und sie in den Inhaltsbrowser ziehen kann . Jetzt kann ich sehen, dass ich diesen Pinsel für digitale Höhenmodelle habe. Ich kann darauf klicken und es in das Texturfeld ziehen, und jetzt kann ich mit dieser Textur einfach den Berg direkt auf die Landschaft malen . Ich möchte , dass der Berg größer wird, damit ich den Pinsel vergrößern kann. Ich drücke auf Rückgängig und vergrößere einfach den Pinsel. Bei der Pinselgröße handelt es sich um eine weiche Grenze. Ich kann sogar etwas Größeres eingeben , um einen noch größeren Pinsel zu bekommen. Ich werde jetzt rauszoomen, um zu sehen, wie dieser größere Berg entsteht. Ich möchte ihn hier in die Ecke stellen, also klicke ich und halte die linke Maustaste gedrückt. Sie können sehen, dass wir aus einem Pinsel wie diesem viele Details herausholen , wenn wir nur Texturen verwenden. Das ist dasselbe, was Sie für die gesamte Landschaft tun können , und Sie können sogar eine Höhenkarte für die gesamte Landschaft verwenden . Das wäre ein quadratisches Bild und würde das gesamte Gebiet abdecken. Wir werden diesen Abschnitt mit diesem Pinsel einfach weiter modellieren diesen Abschnitt mit diesem Pinsel Nehmen Sie sich eine Minute Zeit und erstellen Sie mit diesem Pinsel für digitale Höhenmodelle Ihre eigene Landschaft diesem Pinsel für digitale Höhenmodelle Sie können jeden dieser rauen Ränder glätten, indem Sie einfach den glatten Pinsel verwenden und die Pinselgröße verringern Führen Sie einfach einen schnellen, glatten Pinsel über sie, um diese rauen Kanten auszugleichen Nehmen Sie sich eine Minute Zeit, um es etwas ausgefeilter zu machen. Es ist etwas schwierig, den Maßstab zu erkennen, in dem wir arbeiten, wenn wir keine Referenz haben. Bringen wir einen Charakter mit, damit wir sehen können, wie groß unsere Berge sind. Ich klicke auf „Inhaltspaket hinzufügen“ und „Feature Content Pack“. Ich möchte eine dritte Person verwenden und sie dem Projekt hinzufügen. Ich werde zum Inhaltsordner springen und diesen schließen. Doppelklicken Sie auf den Blueprint-Ordner für die dritte Person, klicken Sie auf diese Person und ziehen Sie sie in die Landschaft Ich gehe zu den Welteinstellungen, indem ich zu „Fenster“ > „ Welteinstellungen“ gehe Beim Überschreiben des Spielmodus wähle ich den Spielmodus für Dritte. Wenn ich jetzt klicke und spiele, sollte mein Charakter in unserer Landschaft spielbar sein Jetzt kannst du dir einen Bezugspunkt dafür verschaffen, wie groß unsere Landschaft im Verhältnis zu einem Charakter tatsächlich ist Das ist wichtig , damit du eine Landschaft im richtigen Maßstab erstellen kannst . Es scheint, als ob der Maßstab dafür funktioniert , wie groß der Berg ist. Aber wenn wir unsere Beleuchtung anpassen wollen, können wir Escape drücken, um den Spielmodus zu verlassen, und wir können Strg + L drücken und diese Taste gedrückt halten, sodass wir die Richtung unserer Beleuchtung anpassen können , um einen dramatischeren Effekt für unsere Lichter zu erzielen einen dramatischeren Effekt für unsere Lichter Wir können sehen, wie sich die Schatten auf den Boden werfen, und bekommen so etwas, das uns gefällt Jetzt haben wir mit Pinseln und anderen Bildhauerwerkzeugen eine einfache Landschaft erstellt mit Pinseln und anderen Bildhauerwerkzeugen Wir haben dort einen Charakter eingefügt um sicherzustellen, dass der Maßstab stimmt, und wir haben die Beleuchtung angepasst, um sicherzustellen, dass sie dramatisch ist oder so, wie sie im Level aussehen soll Nehmen Sie sich jetzt einfach ein wenig Zeit und machen Sie sich diese Landschaft zu eigen. Verwenden Sie alle Landschaftspinsel, experimentieren Sie mit unterschiedlichen Lichtverhältnissen und finden Sie heraus, welche Umgebung Sie schaffen möchten. Lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen. Wir werden lernen, wie man Texturen auf diese Landschaft anwendet. 4. Texturen und Materialien anwenden: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen wir, wie man Texturen und Materialien auf die Landschaft aufträgt. Wir werden noch ein paar technische Dinge behandeln, einige Knoten verschieben und einige Punkte miteinander verbinden. Lassen Sie sich von dieser Schnittstelle nicht einschüchtern. Wir werden es Schritt für Schritt durchgehen. Lassen Sie uns mit der Landschaft, die wir geschaffen haben, in die Realität zurückkehren . Lassen Sie uns anfangen, Material herzustellen damit wir das Schachbrett loswerden können Ich werde zuerst Material auftragen, also wähle ich die Landschaft und gehe zum Detailbereich Sie können sehen, dass es noch kein Landschaftsmaterial gibt, also müssen wir eines erstellen. Lassen Sie uns zum Ordner Materialien springen und mit der rechten Maustaste auf Neues Material erstellen klicken. Ich nenne das MM für Master Material Landscape. Ich doppelklicke darauf und wir werden anfangen, mit dem Ausgangsmaterial zu arbeiten. Wir können diese Texturen später jederzeit ersetzen. Im Moment reicht dies jedoch aus, um die Ausgangstexturen für den Inhalt weiter zu verwenden. Ich kann die Strg-Taste und das mittlere Mausrad gedrückt halten , um die Texturen im Inhaltsbrowser zu vergrößern oder zu verkleinern. Jetzt kann ich anfangen, das Grasmaterial zu verwenden. Wenn ich das einfach in die Grundfarbe einführe und auf Anwenden und Speichern klicke, haben wir dieses Material zwar erstellt, aber nicht aufgetragen. Ich navigiere zu dem Ort, an dem sich mein Material befindet. Ich klicke es einfach an und ziehe es in den Materialschlitz. Sie können sehen, dass es verfügbar und hervorgehoben wird. Jetzt haben wir unser Material im Gras. Sie können sehen, dass es sich ziemlich wiederholt und nicht sehr gut aussieht Aber das ist nur ein Ausgangspunkt. Lass es uns verbessern. Zurück im Material-Editor gehe ich zurück zum Inhaltsordner. Inhalt für Einsteiger. Ich kann auch navigieren, wo sich das befindet, indem ich auf die Lupe und das Ordnersymbol Es bringt mich zu der Stelle, an der sich diese Bodentextur befindet. Ich werde es auch in die normale Map einspeisen. Ich klicke auf die normale Map und ziehe sie hinein, also verwende ich die normale Map und klicke auf „Anwenden“ und dann auf Speichern. Sie können sehen, dass wir jetzt ein bisschen Textur auf unseren Boden bekommen. Ich möchte die Pinselgröße reduzieren damit sie nicht so sehr im Weg ist. Das fügt ein bisschen mehr Details hinzu, aber alles wiederholt sich immer noch Das erste, was wir tun können, ist tatsächlich einen Teil des Starterinhalts und des komplizierten Materialaufbaus zu stehlen Starterinhalts und des komplizierten Materialaufbaus Ich kann zu den Materialien mit den Startinhalten gehen und das Goldmaterial öffnen. Ich navigiere hier zum oberen Teil , wo Makro-Texturvariation steht, und ich klicke und ziehe, wähle alles aus und klicke mit der Umschalttaste und ziehe das Multiplizieren. Ich möchte C steuern, das kopieren und schließen, und ich werde die Steuerung übernehmen und das hier einfügen. Ich werde es einfach verschieben. Jetzt schau dir an, was passiert, wenn ich diese Variante hinzufüge, nur zur Grundfarbe. Ich werde das RGB-Format dieser Textur in das B des Multiplikationsknotens weiterleiten, dann klicken und es in die Grundfarbe ziehen. Sehen Sie sich jetzt an, was passiert , wenn ich auf Anwenden klicke. Wir haben eine Menge Details hinzugefügt und verwenden dieses voreingestellte Material-Setup. Das zeigt große, mittlere und kleine Details, und ich kann es mit den Texturen , die Sie hier sehen, anpassen . Wir müssen hier nicht viel mehr tun. Wir können diesen Wert jederzeit ändern , wenn wir den Kontrast anpassen möchten. Ich ändere diesen Wert auf 2.8 und klicke und speichere , um den Unterschied zu sehen. Sie können sehen, dass dieser Kontrast ein wenig gedämpft wird, also ist dies ein Wert, den Sie anpassen können Vorerst werde ich das ausschalten, damit wir sehen können anderen Änderungen wir vornehmen werden Es ist wirklich offensichtlich, dass es sich um eine gekachelte Textur handelt, aber sie wiederholt sich einfach so oft, dass sie sich sehr wiederholt. Passen wir das an Ich werde etwas namens Texturbombing machen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und fange an, Texture Bombing zu tippen Dieser Knoten erzeugt Uneinheitlichkeit und die Art und Weise, wie er die Textur kachelt Wenn ich versuche, dies an den RGB-Wert weiterzuleiten, erhalten wir eine Fehlermeldung Wir müssen einen anderen Knotentyp hinzufügen , um eine Pipeline hinzuzufügen. Es fragt nach einer 2D-Textur, also können wir mit der rechten Maustaste klicken und Textur, Objekt sagen. Für dieses Objekt können wir diese Textur eingeben, die wir bereits haben. Ich navigiere dorthin, wo es sich befindet, indem ich auf die Lupe Ich klicke auf das Texturobjekt und klicke auf dieses Gras und ziehe es in das Texturobjekt Jetzt kann ich das in den Textur-Bombing-Node einfügen sodass Sie, wenn ich es an die Grundfarbe weitergebe, ein interessantes Ergebnis sehen können Aber zuerst muss ich ihm eine Kachelung und einen Offset-Wert geben Kachelung und einen Offset-Wert Ich werde einen auf der Tastatur gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken Das gibt mir einen Parameterwert. Ich kann das in die Fliesen einarbeiten. Im Moment gebe ich diesen Wert nur 0,3 an. Ich werde mein Diagramm hier ein wenig organisieren. Ich werde einen Wert auf der Tastatur und die linke Maustaste gedrückt halten , erneut klicken und diesen Wert in den Offset einfügen. Ich gebe dem vorerst nur den Wert eins. Schau dir an, was mit dieser sich wiederholenden Textur passiert , wenn ich auf „Anwenden“ klicke und speichere. Jetzt können Sie nicht mehr sehen, wie sich die Kacheltextur wiederholt. Wenn ich die Ansicht verkleinere, wird es schwieriger, ein Muster zu erkennen. Wenn wir das mit unserer vorherigen Anpassung kombinieren, wird es wirklich schwer zu erkennen sein, dass es sich um eine kleine Textur handelt, die sich nur wiederholt. Anstatt mit diesem alten Texturbeispiel zu multiplizieren, kann ich es einfach loswerden und löschen Jetzt können wir es in die vorherige Anpassung übernehmen, die wir an der Grundfarbe vorgenommen haben Es wird gespeichert und wir werden sehen, wie viel mehr Variation dadurch entsteht. Jetzt kann man wirklich erkennen, dass es hier eine Menge Variationen gibt, und es ist nicht wirklich klar, ob nur eine kleine Textur verwendet wird. Lassen Sie uns einen Vergleich mit dem machen, was wir zuvor hatten. Ich werde das nur für einen Moment einbringen , damit wir die beiden vergleichen können. Ich werde das einleiten und mir ansehen, welchen Unterschied wir in ein paar einfachen Schritten gemacht haben . Wir sind davon zu dem übergegangen. Das sieht viel natürlicher aus, also lasst uns das weiter verbessern. Jetzt konntest du vielleicht feststellen, dass die normale Karte nicht dieselbe Behandlung erhalten hat, sodass sie nicht zum Gras passt. Wir müssen diesen Knoten kopieren. Ich werde das vorerst einfach löschen. Wir müssen diesen Knoten kopieren und dasselbe für unsere normale Map tun. Damit das funktioniert, benötigen wir hier ein weiteres Texturobjekt. Ich werde es einfach kopieren und hier einfügen, und ich werde es verwenden, um dorthin zu navigieren, wo sich diese normale Map befindet. Wählen Sie das Texturobjekt aus, klicken Sie darauf und ziehen Sie es hierher. Jetzt werde ich so klicken und ziehen, kopieren und einfügen. Ich werde das Texturobjekt mit der richtigen Position verbinden , und jetzt kann ich dieses Objekt loswerden. Jetzt können wir das Ergebnis an das Normale weiterleiten, und jetzt sollten diese Werte übereinstimmen. Aber wir wollen sichergehen, dass wir sie gemeinsam kontrollieren können, sodass ich diese beiden einfach loswerden und an die gleichen Stellen weiterleiten kann. Wenn ich jetzt eine anpasse, funktioniert sie sowohl für die diffuse als auch für die normale Map. Das ist es, was uns hier einige Details gibt, und jetzt sollten sie übereinstimmen Wenn wir uns die Reflexion der Oberfläche ansehen, sieht das nicht wirklich nach Gras aus Das heißt, wir müssen den Rauheitswert des Materials anpassen den Rauheitswert des Materials Wenn ich mir den Wert hier ansehe, können wir sehen, dass die Rauheit auf 0,5 eingestellt ist, und wenn ich den Wert auf eins hochdrehe, können wir den Unterschied zwischen 0,5 und eins erkennen Nun, das scheint sehr flach und es ist vielleicht viel zu weit gegangen Mal sehen, wie wir die Textur verwenden können, um das anzupassen. Wir nehmen einen Kanal dieser Grastextur und verwenden ihn als Rauheit. Wenn ich darauf doppelklicke, kann ich jeden Kanal einzeln isolieren Das ist ein blauer Kanal, das ist der grüne Kanal und das ist der rote Kanal. Warum ist das wichtig? Weil die Rauheit ein Wert von Null zu eins ist, genau wie dieser Wert von Weiß zu Schwarz 0-1 ist, werden wir einen Kanal dieser Textur verwenden, um die Rauheit zu bestimmen Ich werde das schließen und den roten Kanal von dieser Textur isolieren Wie mache ich das? Ich kann eine sogenannte Komponentenmaske verwenden. Ich klicke auf das Ergebnis und ziehe es heraus und fange an, die Komponente einzugeben. Dadurch habe ich hier einige Optionen, um nur einen der gewünschten Kanäle auszuwählen. Ich deaktiviere den grünen und wir werden von hier aus den roten Kanal weiterleiten Ich will jetzt mehr Kontrolle darüber haben. Ich will nicht nur den roten Kanal. Ich möchte mehr oder weniger von diesem Kanal haben und ihn klammern, sodass ich hier einen Multiplikations- oder Divisionsknoten verwenden kann , um den Wert von Null auf Eins anzupassen. Ich gebe Divide ein. Ich werde das in die Rauheit einfließen lassen. Aber bevor ich das mache, schauen wir uns einfach an, was die Textur aus dem roten Kanal macht Sie können sehen, dass die Rauheit vielleicht mit der Textur zusammenhängt, aber sie ist einfach viel zu viel Deshalb brauchen wir eine andere Möglichkeit, das anzupassen. Deshalb führe ich einen Teilungsknoten ein. Lass uns jetzt klicken und speichern. Es wird besser, aber wir müssen noch weiter gehen. Ich dividiere durch 0,2 und klicke auf Speichern. Das fängt an, irgendwohin zu kommen. Sie können sehen, dass wir einige Glanzlichter im Gras haben, und Sie können sehen, dass es mit der Textur selbst zusammenhängt . ich mich bewege, siehst du die Spiegelung relativ zur Richtung des Lichts und zum Sonnenwinkel. Unsere Landschaft hat mehr als nur Gras. Hier drüben ist ein großer Berg, also wie fügen wir Steine hinzu? Das werden wir in der nächsten Lektion machen. In dieser Lektion haben wir viel behandelt. Wir haben ein Material für unsere Landschaft erstellt und eine Grastextur mit einer prozedural generierten Variation verwendet , sodass man nicht erkennen kann, dass es nur um eine einzige Textur handelt, die sich wiederholt Denken Sie jetzt daran, dass Sie diese Textur ersetzen können. Sie können Ihre eigene Gras-Textur finden und sie gegen die austauschen, die wir aus dem Startinhalt verwendet haben . Im nächsten Schritt werden wir dasselbe tun, aber für Steine, damit wir die Bergfelsen tatsächlich in unsere Landschaft hineinmalen können . 5. Materialien mit Paint Blend anwenden: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir etwas über Materialmischungen in der Landschaft lernen. Wir werden zwischen dem Grasmaterial, das wir bereits hergestellt haben, und einem Gesteinsmaterial, das wir herstellen werden , mischen Grasmaterial, das wir bereits hergestellt haben, und . Lass uns anfangen. Unsere Landschaft hat also mehr als nur Gras. Hier drüben ist ein großer Berg. Wie fügen wir dem Steine hinzu? Nehmen wir das Setup, das wir hier haben, und duplizieren es damit wir ein Gesteinsmaterial hinzufügen können. Wir werden in der Lage sein, diese beiden Materialien miteinander zu mischen. Ich werde das aus dem Weg räumen, weil das nichts mit dieser Textur zu tun hat. Ich werde das alles gruppieren indem ich C drücke damit ich es auskommentieren und es Gras nennen kann. Ich kann das verschieben und ich kann das alles auswählen , kopieren und einfügen. Ich werde das rüber bewegen und es direkt darunter platzieren. Ich kann mir ein paar der anderen Starter-Inhalte holen. Das sind Texturen, die wir immer sehr einfach austauschen können. Ich brauche nur etwas zum Testen. Ich werde auf das Texturobjekt klicken und hier unten eines finden , das funktioniert, und es anklicken und hineinziehen. Ich möchte auch die normale Map abrufen, die sich auf die Textur bezieht und den gleichen Namen hat. Wir können sehen, dass das nicht funktioniert hat, also werde ich einfach klicken und ziehen und das lassen. Wenn ich jetzt klicke und speichere, passiert nichts, weil wir das Ergebnis in nichts übernommen haben das Ergebnis in nichts übernommen Dafür müssen wir einen weiteren Materialplatz einrichten. Um das zu tun, müssen wir die Funktionsweise dieses Materials ändern. Wir können sagen, Materialattribute verwenden, und jetzt können wir die Dinge in ein Endergebnis einfließen lassen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und „Material herstellen“ sagen. Das werden wir verwenden. Das geht in die Grundfarbe über, so wie wir es vorher hatten, das geht in die Rauheit und das wird normal Jetzt haben wir etwas, das wir kopieren und einfügen können, und das werden wir hier zu diesem Endergebnis zusammenfügen hier zu diesem Endergebnis zusammenfügen Wir können diese Variante auch auf alles anwenden und müssen sie nicht auf jedes einzelne anwenden. Ich klicke hier, um die Verbindung abzubrechen, und wir werden sie später wieder herstellen. Ich werde die Grundfarbe, die Rauheit und die normale Karte Wir haben unsere drei Verbindungen sowohl für Gras als auch für Fels. Jetzt können wir diese mit einem Layer-Blend-Knoten zusammenfügen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und fange an, Layer Blend einzugeben. Sie fragen sich vielleicht, woher ich das alles weiß? Woher weiß ich, auf welche Knoten ich klicken muss? Es braucht nur Versuch und Irrtum und das Lesen einiger Dokumentationen und das Durchlaufen von Tutorials wie diesem. Das ist nicht nur Wissen, mit dem ich geboren wurde. Sie müssen nur einige Zeit damit verbringen, um zu wissen, welche Knoten Sie verwenden müssen. Sie haben vielleicht gesehen, dass dies ohne Eingabe einging. Ich kann nichts hineinlegen, also ist es momentan nicht besonders nützlich. Wenn wir uns diesen Knoten ansehen, können wir sehen, dass es eine Option gibt, hier etwas hinzuzufügen. Wenn ich auf Plus klicke, erhalte ich die Option, dass ich das herunterschalten und es benennen kann Ich werde dieses Gras so benennen, dass es unserer Grasschicht entspricht Ich werde dieses Material in die Grasschicht einleiten. Jetzt haben wir auch eine Gesteinsebene, sodass ich eine weitere hinzufügen kann, indem ich erneut auf Plus klicke, und jetzt haben wir einen weiteren Index, den ich umbenennen und diesen Stein nennen kann. Sie können das hier oben sehen, und wir haben einen Ort, an dem wir dieses Gesteinsmaterial unterbringen können. Wenn ich das in dieses Ergebnis einspeise und das speichere, komme ich direkt zur Farboption und alles wurde schwarz Warum ist das so? Das liegt daran, dass es noch nicht weiß, wie man Dinge miteinander verbindet. Wir haben keine Möglichkeit, diese beiden miteinander zu verbinden. Es erwartet von mir , dass ich Wert male. Ich kann also auf dieses Plus klicken und Weight Blended Layer sagen Es wird ein Knoten erstellt, sodass es einen Ort hat, an dem die gemalten Informationen gespeichert werden können. Ich bin dabei zu malen. Ich klicke auf „Speichern“. Es wird alles erneut anwenden Ich kann mich auch für Rock entscheiden und dasselbe tun. Nichts ist passiert, aber wenn ich Stein auswähle und die Maloption ausgewählt und die Pinselgröße erhöhe, kann ich tatsächlich Fels auf meinen Berg malen. Es wäre sehr zeitaufwändig, wenn ich versuchen würde, den gesamten Bergfelsen mit all den kleinen Details zu malen . Was wir tun können, ist ein automatisches Landschaftsmaterial zu erstellen , das den Hang tatsächlich nutzt, um zwischen der Stelle, an der Gras platziert werden den Hang tatsächlich nutzt, um zwischen der soll, und der Stelle, an der Steine platziert werden sollen, zu wechseln. Da Gras an steilen Hängen nicht wirklich wächst, werden wir den Hang selbst verwenden, um zu bestimmen, wo das Fels- und Grasmaterial platziert werden soll, und das werden wir in der nächsten Lektion tun. Also triff mich dort. 6. Materialien mit Autoslope Blend anwenden: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen wir, wie man ein automatisches Landschaftsmaterial erstellt ein automatisches Landschaftsmaterial , das sich automatisch zwischen den bereits erstellten Gras - und Felsmaterialien, die wir je nach Hanglage unserer Landschaft erstellt haben, vermischt. Lass uns anfangen. Lassen Sie uns noch einmal in unser Projekt in Unreal Engine eintauchen, und ich werde damit beginnen einen neuen Slot für unseren Layer-Mend zu erstellen Schalten Sie diese beiden nach unten und erstellen Sie ein weiteres Plus und nennen Sie dieses Auto Jetzt haben wir irgendwo eine Pipeline im Auto-Layer. Ich werde eine weltweit ausgerichtete Mischung erstellen. Das werden wir bekommen, die Steilheit des Abhangs. Dies ist der wichtigste Knoten für diesen Schritt. Ich werde eine Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um einen weiteren Wertparameter zu erstellen , den wir eingeben können. Ich mache das zweimal, sodass wir eine für die Schärfe und eine für die Verzerrung haben Schärfe und eine für die Ich gebe den Wert 30 für die Schärfe und einen Wert von -12 für den Bias ein Das sind nur gute Standardwerte für den Schritt. Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, diese beiden Materialien miteinander zu verbinden. werden wir mit den Eigenschaften der blinden Materialien machen . Wir werden Gras und Fels in den Materialeigenschaften zusammenfügen. Ich werde das Gefälle als Alpha-Wert verwenden, was bedeutet, dass ein Material durch das andere maskiert wird , das das Gefälle verwendet Wir werden das zur Verwendung von Explizit Normal weiterleiten. Jetzt nehme ich das Gras und lege es in B. Ich nehme den Stein und ich lege es in A. Jetzt kann ich das automatisch in den Layer weiterleiten . Ich werde auf „Speichern“ klicken. Jetzt werden wir sehen, dass das Auto hier als Option Aber wir sehen noch nicht, dass es wirksam wird. Was ich tun muss, ist diese beiden bemalten Schichten zu entfernen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und sage Ebene löschen. Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und sage Ebene löschen. Ich klicke darauf, um Weight-Blended Layer zu sagen , und klicke auf „Okay“ und „Speichern“ Jetzt haben wir unser Auto-Material, und es hat tatsächlich schon die gesamte Felsmalerei für uns gemacht basierend auf dem Neigungswinkel. Wie cool ist das? Wenn ich jetzt Anpassungen daran vornehmen möchte, kann ich das mit diesen beiden Knoten tun. Das Problem ist, dass ich jedes Mal, wenn ich ein Update mache, tatsächlich auf „Speichern“ klicken muss, bevor ich es sehen kann. Lassen Sie uns eine Materialinstanz davon erstellen , damit ich diese Anpassungen vornehmen und sehen kann , dass sie in Echtzeit aktualisiert werden , ohne jedes Mal speichern zu müssen. Das ist die Stärke einer Materialinstanz und warum es so wichtig ist, eine Instanz eines Mastermaterials zu haben . Ich werde das schließen. Ja, bitte speichern. Ich gehe zum Materialordner. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf dieses Mastermaterial und sage: Materialinstanz erstellen. Ich werde das zum Beispiel MI-Unterstrich nennen Beispiel Jetzt muss ich diese Instanz auf diese Landschaft anwenden , anstatt auf das Mastermaterial Ich gehe zurück zum Auswahlmodus und wähle den Querformatmodus. Jetzt habe ich Zugriff auf das Landschaftsmaterial und kann anstelle des Mastermaterials auf die Materialinstanz klicken und sie ziehen . Ich werde das ersetzen. Nichts sollte sich ändern. Aber jetzt, wenn ich die Materialinstanz öffne, erhalte ich eine andere Ansicht. Sie sehen, ich werde das einfach überholen , weil es uns darum geht, diese Parameter zu sehen. Wenn ich mir alle Parameter ansehe, gibt es noch nichts, was ich wirklich anpassen könnte. Was wir tun müssen, ist tatsächlich in Parameter umzuwandeln , die wir im Handumdrehen anpassen möchten. Ich werde das Mastermaterial öffnen. Ich gehe zur Schärfe und Neigung unserer Neigung herunter und mache daraus eine Variable, indem ich mit der rechten Maustaste klicke und sage: In Parameter umwandeln Jetzt habe ich die Möglichkeit, dem einen Namen zu geben. Ich nenne das Slope Blend und klicke mit der rechten Maustaste darauf und sage auch „In Parameter konvertieren“. Sagen wir Slope Bias. Nennen wir das eigentlich Neigungsschärfe. Ich kann den Namen hier ändern. Sobald ich das gespeichert habe und zurück zur Material-Instanz gesprungen bin , haben wir diese neuen Parameter. Wenn ich das herunterschalte, haben wir jetzt diese beiden, die ich anpassen kann und nicht jedes Mal auf Speichern klicken muss , bis die Dinge aktualisiert Ich kann beide aktivieren und sie verwenden dieselben Standardwerte das Mastermaterial Nichts sollte sich ändern. Das einzige Mal, dass sich etwas ändert, ist, wenn ich anfange, darauf zu klicken und es zu ziehen und loszulassen. Sie können jetzt sehen, dass ich meine Updates in Echtzeit sehen kann, sodass ich kleine inkrementelle Änderungen vornehmen kann, und zwar schnell, ohne jedes Mal speichern zu müssen , nur um das zu sehen Dies ist eine wirklich großartige Möglichkeit, mithilfe einer Materialinstanz die Kontrolle über unser Mastermaterial zu erlangen mithilfe einer Materialinstanz die Kontrolle über unser Mastermaterial zu Wenn ich das immer noch anpassen und in bestimmten Bereichen Gras malen möchte, kann ich das tun. Lass uns zurück in den Landschaftsmodus springen. Ich muss nur auf die Ebene klicken , mit der ich malen möchte, und ich kann mit dem Malen beginnen. Wenn ich das löschen möchte, muss ich nur mit der rechten Maustaste klicken und „Ebene löschen“ sagen. Wenn ich irgendwo Felsen malen möchte , wo es keinen Stein gibt, kann ich das trotzdem einmalen. Ich kann dieses Alpha hier benutzen. Dieses Alpha hat keine so große Wirkung. Aber wenn ich etwas wie das Schachbrett machen würde, wäre es offensichtlicher, oder wie das Unreal Engine-Logo, und jetzt wirst du das sehr deutlich sehen können Wenn es sich dreht, kann ich automatische Drehung sogar ausschalten, sodass es sich jetzt nicht mehr dreht sodass es sich jetzt nicht mehr Jetzt haben wir gerade das Unreal Engine-Logo aus Steinen gemacht. Wie immer kann ich das löschen, indem ich mit der rechten Maustaste klicke und die Ebene lösche, wenn ich von vorne beginnen möchte Eine Sache, die uns fehlt, ist die Variation, die wir beim ersten Mal verwendet haben, wieder in unser Material zu bekommen . Bringen wir das wieder rein. Sie können sehen , dass dieses Stück, das wir ganz am Anfang kopiert und eingefügt haben, noch nicht angeschlossen ist, und wir brauchen eine Möglichkeit, das zu tun Wir können einen Block mit Materialattributen erstellen. Wir können diesen einen Wert in diese Eingabe weiterleiten. Dann können wir sagen, Materialattribut erstellen. Jetzt können wir alles, was wir brauchen , wieder in sich selbst einspeisen. Das wird jetzt das Endergebnis sein. Aber das ermöglicht uns, dieses Multiplikat genau hier einzufügen. Jetzt kann ich diese Variante wieder in mein Material aufnehmen. Das ist eine große Verbesserung. müssen wir nur noch die Dinge bereinigen und alles in einen Parameter umwandeln, den wir in der materiellen Instanz kontrollieren wollen. Wenn wir diese Texturen in Zukunft ersetzen wollen, müssen wir sie in einen Parameter umwandeln . Ich werde diese Textur eine diffuse Textur nennen. Rechtsklick, in Parameter umwandeln, Textur A normal. In Parameter umwandeln, Textur A-Kachel. In Parameter umwandeln, Textur A-Offset. Wenn ich das jetzt speichere und die Material-Instanz öffne, können wir diese Werte in der Material-Instanz sehen . Jetzt haben wir nicht nur die Neigung und die Neigung, sondern auch den Textur-A-Offset und die Textur-Kachelung Wir haben auch globale Texturparameter wie Textur A diffuse und Textur A normal Lassen Sie uns das etwas besser organisieren , denn diese befinden sich momentan in seltsamen Gruppen Wenn ich zurück zum Mastermaterial springe, kann ich darauf klicken und mir die Gruppe ansehen. Es gibt momentan keine Gruppe, also kann ich ihr eine geben. Wir können alles in die Textur A legen, und ich werde Textur A eingeben. Ich kann dem auch die Priorität eins und die normale Priorität zwei geben . Jetzt muss ich das nicht noch einmal eingeben , weil wir es schon einmal gemacht haben. Dadurch erhalten wir die Reihenfolge in der Gruppierung. Diese Sortierpriorität gibt uns die Reihenfolge der Objekte in der Gruppe selbst ich jetzt speichere und mir die Materialinstanz ansehe , sollte alles viel besser organisiert sein. Unter Textur A haben wir zum Beispiel all diese und keine davon ist ausgewählt. Aber wenn wir jemals die Landschaft anpassen oder sogar mehrere verschiedene Landschaften auf verschiedenen Ebenen haben wollten , könnten wir dieses eine Mastermaterial verwenden und mehrere Materialinstanzen erstellen sodass sie jeweils ihre eigene Textur und Werte haben können , die auf der Landschaft basieren , die wir erstellen. Wenn ich mehr hinzufügen und zum Beispiel Schnee auf den Gipfel des Berges malen wollte , müsste ich nur alles, was wir hier gemacht haben , kopieren und einfügen und es der Landschaftsebenenmischung hinzufügen. Ich kann zur Mischung der Landschaftsebenen wechseln. Ich kann eine weitere Ebene zum Mischen hinzufügen und sie Schnee nennen. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Option hier haben. Jetzt kann ich das alles kopieren, einfügen und es Schnee nennen. Ich kann das in den Schnee leiten. Jetzt haben wir Gras, Fels, Auto und Schnee. Aber ich möchte das alles umleiten, also kann ich auf diesen Knoten doppelklicken und ihn bei gedrückter Ctrl-Taste verschieben. Wir können versuchen, das ein bisschen zu organisieren. Jetzt muss ich nur noch die Texturen hier anpassen. Speichern. Jetzt können Sie sehen, dass wir Schnee als Maloption haben. Ich möchte darauf klicken und die Weight-Blended-Ebene auswählen und auf „Speichern“ klicken Ich wähle das. Ich gehe zurück, um die Pinselgröße zu reduzieren, und jetzt kann ich Schnee auf meinen Berggipfel malen. Wenn wir auf unsere Landschaft herabschauen, können wir sehen, dass dieses Gras vielleicht zu groß ist. Wir können das in einem konkreten Fall anpassen. Ich werde in die materielle Instanz springen. Ich kann es einfach durch das Landschaftsmaterial hier finden. Doppelklicken Sie darauf und wir können die Kachelung anpassen. Ich werde die Kachelung einschalten und ich kann diesen Wert anpassen Jetzt haben wir nur Dinge für Textur A heraufgestuft , aber das alles können Sie natürlich auch mit den anderen Texturen machen und sie alle auf einen Parameter hochstufen und ihnen eine eigene Gruppe geben , also Textur B, Textur C, welchen anderen Parameter Sie auch immer heraufstufen möchten, sodass Sie in der Material-Instanz hier drüben darauf zugreifen können In dieser Lektion haben wir ein ziemlich kompliziertes Landschaftsmaterial erstellt , das die Unterschiede zwischen Gras und Fels automatisch generierte, und wir waren trotzdem in der Lage, unsere eigenen Materialien wie Schnee auf dem Gipfel des Berges zu malen . Triff mich in der nächsten Lektion. Wir werden lernen, Laub auf unsere Landschaft zu malen. 7. Laub malen: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen wir, wie man Laub malt andere Objekte wie Klippen aus einer integrierten Objektbibliothek namens Megascans in Unreal Engine einbezieht Lass uns anfangen. Lassen Sie uns damit beginnen , zu lernen, wie man Laub in anderen Objekten wie Felsen und Bauwerken platziert . Aber bevor ich das tue, möchte ich meine Standardebene, die bei jedem erneuten Öffnen meines Projekts geöffnet wird , so ändern meine Standardebene, die bei jedem erneuten Öffnen meines Projekts geöffnet wird , dass sie die Landschaft darstellt, in der ich eigentlich arbeiten möchte, und nicht diese leere Standardszene Gehen wir also zu Projekteinstellungen bearbeiten. Dann runter zu Maps & Modes. Im Editor Startup Map kann ich OpenWorld auf meine Landschaftsebene ändern , die ich erstellt habe Ich klicke darauf und schließe es. ich das nächste Mal wieder öffne, wird das Level geöffnet, das mich interessiert und das ist das, das wir zusammen erstellt haben Jetzt können wir in unserer Szene dieser Landschaft Laub hinzufügen Lassen Sie uns das auf zwei verschiedene Arten tun. Die erste Möglichkeit besteht darin, es einzumalen; und die zweite Möglichkeit besteht darin, es prozeduraler zu machen. Lasst uns also zuerst lernen, wie man Laub malt. Also gehe ich nach oben links und ändere meinen Modus in den Laubmodus. Und hier unten in diesem kleinen leeren Fenster kann ich Elemente per Drag & Drop hierher ziehen, damit sie das sind, was gemalt werden soll. Der naheliegendste Ort, um Elemente hinzuzufügen , ist die Quixel-Bibliothek Dies ist die integrierte Asset-Bibliothek in der Unreal Engine Du musst also bei deinem Epic Games-Konto angemeldet sein, um darauf zugreifen zu können Ich werde Fern eintippen. Du kannst dir jeden Farn schnappen, den du magst. Achte nur darauf, dass es sich um eine 3D-Pflanze handelt. Wir wollen keine Texturen sich oder Materialien, wie Sie sie hier sehen Wir wollen eigentlich ein statisches 3D-Mesh. Nachdem ich den Farn ausgewählt habe, klicke ich darauf und ziehe ihn in meine Szene Dann lasse ich los. Es wurde ein neuer Ordner namens Megascans erstellt, in dem die statischen Netze sowie die Texturen und Materialien gespeichert sind Ich werde das jetzt schließen und um mit dem Malen mit dem Laub zu beginnen, muss ich es hierher ziehen und dort ablegen Der einfachste Weg, das zu tun, besteht darin, einfach zum Auswahlmodus zurückzukehren; und wir können auf diesen einzelnen Farn klicken und ihn tatsächlich einfach aus unserer Landschaft löschen. Wir können es in der Gliederung hier sehen, wo wir eigentlich nur Laub hineinmalen und es nicht einfach von Hand platzieren wollen nur Laub hineinmalen und es nicht einfach von Hand platzieren Nun, da wir das entfernt haben, was eigentlich nur dazu dient, es in unser Projekt zu importieren, wenn wir zu Foliage Now zurückkehren, wird es diese drei Varianten des Gemeinen Farns aus der Megascans-Bibliothek geladen haben Gemeinen Farns aus der Megascans-Bibliothek Je nachdem, welche Farne wir zu unserer Landschaft hinzufügen möchten, können wir das Kästchen hier verwenden, um sie alle einzuschalten, und sie werden alle gleichzeitig gemalt Ich lasse vorerst einen an und schalte den Pinsel Ich habe also einen Pinsel, und ich könnte hier die Größe und Dichte des Pinsels ändern und ein paar Farne auf unsere Landschaft malen ein paar Farne auf unsere Landschaft Wenn ich also klicke und loslasse, kannst du sehen, dass ich einige Farne gemalt habe Das erste Problem, auf das wir stoßen, ist die Tatsache, dass der Detaillierungsgrad ändert, wenn unsere Kamera ein- und auszoomt, was für eine so große Landschaft wie diese nicht ideal können wir also ändern , indem wir die Einstellungen im statischen Netz dieses Objekts anpassen . Wenn ich also auf dieses Asset klicke, kann ich herausfinden, um welche dieser Varianten es sich tatsächlich handelt, und zu diesem Asset navigieren , indem ich auf die Schaltfläche „Nach Asset suchen“ klicke. Jetzt ist es für mich ausgewählt, und ich kann auf dieses Asset klicken und es öffnen. Wenn ich also die Ansicht verkleinere, kann ich sehen, dass sich die Detailgenauigkeit tatsächlich auch in der Vorschau oder im Detaillierungsgrad ändert auch in der Vorschau oder im Detaillierungsgrad Und wenn ich mir die Detailgenauigkeit hier ansehe, kann ich sehen, wo die Detailgenauigkeit Null ist, und wenn ich herauszoome, steigt die Detailgenauigkeit auf drei. Und es sind nur vier Dreiecke, was bedeutet, dass es im Grunde nur ein Flugzeug ist Und wenn ich heranzoome, haben wir viel mehr Dreiecke, was Geometrie und Komplexität bedeutet Deshalb möchte ich versuchen, für alle Kameraentfernungen eine LOD von Null beizubehalten für alle Kameraentfernungen eine LOD von Null Das wird für meinen Computer schwieriger und kann die Leistung beeinträchtigen, aber es gewährleistet die höchste Darstellungsqualität für diese Blattdatei. Wenn ich also nach unten zu LOD Picker scrolle, kann ich den Custom LOD Picker einschalten, und ich kann sie alle ausschalten Und was die Anzahl der Ladungen angeht. Ich kann das einfach bis eins runterscrollen und auf Anwenden klicken. Wenn ich jetzt hinein- und herauszoome bleibt die LOD gleich Ich kann anhand dieser Zahl hier oben sehen. Ich kann das überprüfen, indem ich auch die Landschaft vergrößern und verkleinern würde Und ich kann sehen, dass sie dasselbe statische Netz beibehalten. Wenn Sie hier also mehrere Farne einschalten würden, müssten Sie das für jedes statische Netz tun Wir können die anderen Sorten hier sehen. Ich klicke auf „Löschen“ und lösche die Farne , die bereits gemalt wurden Hier unten siehst du also verschiedene Eigenschaften, die sich auf den Pinsel auswirken können Ich möchte sichergehen , dass wir wieder am Pinsel sind , bevor wir beginnen und eine andere Art von Maßstabsvariation wählen , um unserem Bild Abwechslung zu verleihen. Vielleicht auch die Dichte erhöhen. Und wenn wir jetzt malen, werden wir viel dichtere Farne sehen können Und wenn wir ein bisschen hineinzoomen, können wir sehen, dass sie unterschiedliche und unterschiedliche Höhen haben sollten Und statt Uniform können wir sogar die Sperre X, Y einschalten, wenn wir wollen, dass es nur die Höhe ist, die sich geändert hat. Wenn wir also nur die Höhe wollen, kann ich X Mean und Max zurücksetzen, und das kann ich zum Beispiel nur bei Z machen. Also lösche ich sie und male einen weiteren Bereich mit einer Skala, die nur auf die Z-Achse beschränkt ist , also nach oben und unten. Wenn ich jetzt hineinzoome, sollte ich in der Lage sein, einen Blick hinüber zu werfen und eine Vielzahl von Höhen zu erkennen. Und lassen Sie es uns hier einfach noch übertriebener machen. Ich kann auf „ Diesen Patch löschen“ klicken und ich werde den Wert auf 10 erhöhen und noch mehr malen Jetzt können Sie also sehen, dass es einen riesigen Unterschied im Wert von Maßstab Z Wenn wir das also nur ein bisschen machen, wird das unserer Landschaft etwas Abwechslung verleihen. Wenn ich auf die anderen Sorten klicke, wird das eine Menge mehr Abwechslung hinzufügen. Aber lassen Sie uns die Skala einfach ein bisschen herunterschrauben und auf etwa 2,5 zurückgehen. Und jetzt werde ich alle drei Sorten malen. Wenn wir uns also diesen Fleck ansehen, den wir gerade gemalt haben, gibt es nicht viel Kontinuität zwischen den einzelnen Farnen. Hier gibt es eine gewisse Abwechslung. Die eine Sache, die wir jedoch nicht geändert haben, war die Dichte der anderen beiden. Sie können also sehen, dass die Anzahl der Farne bei der ersten, bei der wir die Dichte erhöht haben, sehr hoch war , und bei den anderen beiden Varianten ist sie sehr gering Also können wir das löschen und versuchen , sie gleichmäßig zu verdichten. Das hat eine Dichte von, sagen wir, 1.000, und dann machen wir auch die anderen zu 1.000. Wenn wir nun malen und uns die Anzahl der einzelnen Farne ansehen, sollten wir hier eine ziemlich gleichmäßige Verteilung der Dichte sehen. Und das liegt daran, dass von jeder Sorte gleiche Mengen verwendet werden. Das ist also auch eine Möglichkeit, die Art der Verbreitung zu kontrollieren , und das ist nicht nur auf Farne beschränkt Sie können hier 20 verschiedene Laubsorten gleichzeitig malen Jetzt, wo wir eine große Landschaft wie diese haben, ist es vielleicht nicht die effizienteste Methode , das gesamte Laub einzumalen. Wir haben diese großen, breiten Striche wie diesen. Aber in der nächsten Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Laub platzieren können. Aber bevor wir weitermachen, werfen wir einen Blick auf einige andere Vorteile , die wir zu unserer Landschaft hinzufügen können , die nicht aus Laub besteht. Ich klicke auf „Hinzufügen“ und gehe erneut zum Quixel-Inhalt Ich wähle „Klippen“ und klicke auf diese westliche Klippe und ziehe sie in meine Landschaft Ich werde das schließen und zurück zum Auswahlmodus gehen, und zurück zum Auswahlmodus gehen damit ich diese Klippe verschieben kann. Klicken Sie auf Ihrer Tastatur auf „W“ , um den Bewegungsmanipulator aufzurufen. Es scheint momentan halbtransparent zu sein. Der Grund dafür ist, dass die Klippe selbst nur einseitig ist und wir hier auf die Rückseite schauen, also müssen wir sie umdrehen Drücken Sie „E“ auf Ihrer Tastatur, um den Rotationsmanipulator aufzurufen Und ich werde hier eine Drehung von 180 eingeben. Und jetzt können wir sehen , dass es sich gedreht hat. Ich werde mit dem mittleren Mausrad herauszoomen , und wir können sehen, dass es sich um eine ziemlich große Klippe Ich werde das etwas verkleinern, indem R auf meiner Tastatur drücke, um den Skalenmanipulator hochzuziehen den Skalenmanipulator hochzuziehen und ihn vielleicht hinter meinen Farnen zu platzieren Nun, die eine Sache, die dir auffallen würde, wenn ich das von der Sonne wegdrehen würde, würde das Licht eigentlich nicht blockieren Das ist ein ziemlich verbreiteter Vorteil für Unreal, und es ist eine Möglichkeit, effizienter zu Und wenn Sie sich mit der Sonne hinter der Klippe wiederfinden, ist es am einfachsten , einen Schatten mit einem Lichtblocker zu werfen , der nur ein einfacher extrudierter Würfel ist Wir könnten also zu Shapes & Cubes gehen und das einfach platzieren Ich drücke auf meiner Tastatur auf „Ende“ und mit der Endtaste wird es auf den Boden gelegt Und dann kann ich das vergrößern indem ich auf meiner Tastatur „R“ drücke, um den Skalierungsmanipulator hochzuziehen und ihn an die gewünschte Stelle zu platzieren Das ist also der Schattenwerfer und blockiert im Grunde Licht von der Rückseite, von der wir das idealerweise nicht sehen würden Wenn du das von beiden Seiten sehen musst, dann würdest du einfach die Klippe duplizieren, sie umdrehen und sie an sich selbst spiegeln Aber wenn wir es nur von einer Seite sehen, müssen wir nur unseren eigenen Lichtblocker erstellen Jetzt können Sie also sehen , dass die Klippe das Licht vollständig blockiert, und wir sehen den Lichtblocker auch nicht, vor allem, wenn wir die Klippe aus diesem Winkel betrachten würden die Klippe aus diesem Winkel betrachten Aber wenn Sie die Klippe aus beiden Blickwinkeln sehen müssten, würden Sie das einfach duplizieren Und der einfachste Weg, etwas in Unreal zu duplizieren, ist die Alt-Taste gedrückt zu halten. Und während ich „Alt“ gedrückt halte, werde ich das einfach drehen, und es wird tatsächlich dupliziert, und ich kann es einfach um 180 Grad drehen, und ich kann sehen, dass das tatsächlich das Licht blockiert Und ich brauche den Lichtblocker nicht mehr unbedingt mehr, also kann ich einfach hier reingehen und ihn löschen Und er sollte immer noch das Licht blockieren. Sie können sich auch ein Bild von der Größe machen. Denken Sie daran, indem Sie unseren spielbaren Charakter hier haben Sie können sehen, dass ich eine Version der Klippe mit niedrigerer Auflösung hinzugefügt Wenn wir der Klippe sehr nahe kommen wollen, dann möchte ich das vielleicht durch eine Textur mit höherer Auflösung ersetzen eine Textur mit höherer Auflösung Wenn ich also darauf klicke, kann ich sehen, dass ich eigentlich auf mittlere Qualität gesetzt habe, und ich würde das einfach auf hohe Qualität oder Nanit ändern wollen hohe Qualität oder Nanit Und das bringt die hochauflösenden Texturen mit diesem Asset mit rein In dieser Lektion haben Sie also gelernt, wie Sie Quixel-Assets direkt auf Ihr Laub malen , es an Variation und Dichte anpassen und andere Elemente aus der Quixel es an Variation und Dichte anpassen und Megascans-Bibliothek platzieren können, die keine laubartigen Klippen In der nächsten Lektion werde ich Ihnen beibringen, wie Sie all das prozedural durchführen, sodass Sie das alles nicht manuell einmalen müssen . Wir sehen uns dort 8. Laub prozedural platzieren: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen wir, wie man Laub prozedural platziert, was nur eine ausgefallene Art ist, automatisch zu sagen Zurück zu unserem Unreal Engine-Projekt, wo wir gelernt haben, Laub manuell zu platzieren, indem wir es malen Lassen Sie uns nun lernen, wie man es prozedural macht. Um dies tun zu können, müssen wir sicherstellen, dass ein Plug-in namens PCG aktiviert ist Das steht für prozedurale Inhaltsgenerierung. Wir möchten sicherstellen , dass Sie dieselben Plug-ins aktiviert haben . Sobald Sie diese Plug-ins aktiviert haben, müssen Sie möglicherweise Unreal Engine neu starten Ich werde einen Ordner namens PCG erstellen und als Erstes möchte ich ein PCG-Volume hinzufügen Hier werden all unsere Ressourcen hinzugefügt. Ich suche hier nach einem PCG-Volume, füge Assets hinzu, klicke es an und ziehe es in meine Szene Jetzt ist noch nichts passiert. Es ist nur ein leeres Volumen. Wir müssen es mit bestimmten Merkmalen ausstatten, die unsere Landschaft bereichern werden. Das ist das PCG-Diagramm. Ich kann mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und PCG-Diagramm wählen Wir belassen es beim Standardnamen und ich werde es öffnen Auch hier passiert noch nichts , und das ist okay. Wir müssen zuerst unsere Landschaft testen und ihr sagen, sie soll sich unsere Landschaft schnappen und ihr dann Dinge hinzufügen. Lassen Sie uns diese vorerst einfach aus dem Weg räumen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und geben Sie Querformat ein. Sie haben Daten zur Gate-Landschaft. Wir können nur eine Landschaft in unserem Level haben, damit sie weiß, welche sie nehmen muss. Jetzt, wo wir die Landschaftsdaten haben, müssen wir sie abtasten. Wir müssen die Oberfläche dieser Daten abtasten. Lassen Sie uns einen Knoten von hier herausholen und loslassen und „Beispiel“ eingeben. Wir können auf „Surface Sampler“ klicken. Wir werden die Oberfläche dieser Landschaft untersuchen. In unserem Band, das wir hier sehen können, passiert noch nichts . Ich werde das einfach zur Seite stellen, damit wir es im Schatten sehen können. Ich möchte sichergehen, dass es tatsächlich Bodenkontakt hat. Ich werde es nach unten verschieben und vergrößern. Ich werde es einfach über unsere Berge bewegen, damit wir sehen können , wie es mit Hängen aus verschiedenen Winkeln interagiert Im Moment ist es leer und wir müssen angeben, dass dieser Band mit Informationen aus dieser Grafik gefüllt werden soll Um das zu tun, müssen wir zur PCG-Komponente gehen. Das kann verwirrend sein weil Komponenten Komponenten enthalten, und Sie würden denken, wenn Sie einfach hier im Outliner oder hier im Detailbereich auf das PCG-Volume klicken hier im Detailbereich auf das PCG-Volume , dass wir auf die Dinge zugreifen, die wir benötigen, um es zur Verwendung des Graphen, den wir gerade erstellen, mitzuteilen Aber es ist genau die PCG-Komponente, in der wir diese Informationen eingeben Jetzt haben wir ein Diagrammattribut im Detailbereich. Hier möchten wir auf das Diagramm klicken und es ziehen. Jetzt, zurück in diesem Diagramm, können wir D drücken oder mit der rechten Maustaste klicken und Debug wählen, um Beispieldaten in unserer Landschaft zu sehen Aber zuerst müssen wir das PCG generieren, um das zu sehen. Jetzt, wo wir es generiert haben, können wir die Punkte sehen, die wir der Landschaft abgetastet haben Diese Probenpunkte werden durch Laub, Felsen, Bäume ersetzt , was auch immer wir der Oberfläche hinzufügen möchten Lassen Sie uns weitermachen und es gegen ein statisches Netz austauschen , das wir in unserer Bibliothek haben. Ich werde darauf klicken und es herausziehen und statischen Mesh-Spawner wählen Jetzt muss ich einen Mesh-Eintrag hinzufügen, damit es weiß, dass wir ein Mesh akzeptieren können Ich werde auf die Schaltfläche „Plus“ klicken und den ersten Index herunterschalten Im Deskriptor erhalte ich Zugriff auf ein statisches Mesh. Jetzt kann ich nach jedem statischen Netz suchen wir in unsere Szene importiert haben, und dazu gehören auch Megascan-Assets Zum Beispiel haben wir hier immer noch den Gemeinen Farn, also werde ich den Gemeinen Farn wählen. Jetzt sehen wir uns immer noch das Debugging dieses Knotens an, und das können wir an diesem blauen Punkt hier erkennen Ich habe erneut D gedrückt, um es zu deaktivieren. Wir sollten in der Lage sein, unsere Farne zu sehen, die vom Volumen her sehr klein sind Wir können sie bis hier unten sehen , weil der Umfang unserer Szene ziemlich groß ist Wie passen wir die Punktdichte auf unserer Oberfläche an und sorgen für eine größere Punktdichte? Wenn wir zum Oberflächenprobenehmer gehen und nach oben gehen, können wir sehen, dass es diese Punkte pro Quadratmeter gibt Wenn wir das erhöhen, können wir sehen, dass wir ein Limit erreichen können, und egal wie viel höher ich es ziehe, es werden nicht mehr Punkte hinzugefügt Das liegt an den Punkteausdehnungen. Wenn wir auf das Debug-Menü klicken, können wir sehen, dass wir dieses Volumen mit der Größe dieser Extents gefüllt haben dieses Volumen mit der Größe dieser Ich kann sie einfach reduzieren, sodass sie viel niedriger sind. Die Ausdehnungen sind kleiner und wir können mehr Punkte hinzufügen. Jetzt können Sie sehen, dass ich mehr Punkte hinzufügen kann, je höher das Attribut „Punkte pro Quadratmeter“ Wenn ich jetzt das Debuggen ausschalte, können Sie sehen, dass wir unserer Szene viel mehr Farne hinzugefügt haben und wir noch dichter werden könnten Ich musste nichts davon malen. Das ist die Stärke der prozeduralen Inhaltsgenerierung. Ich könnte zum Beispiel einen Minmax-Wert für die Rotation hinzufügen , sodass nicht alle Farne im gleichen Winkel gedreht werden Wenn ich sie mir also ansehe, zeigen sie alle in dieselbe Richtung , obwohl sie nicht unbedingt in Reihen angeordnet sind Was ich tun könnte, ist hier einfach eine Transformation zu platzieren und ich werde die Punkte transformieren. Ich kann die maximale Drehung auf 360 Grad erhöhen. Das hat nicht funktioniert, weil ich versuche, Punkte zu übertragen , wenn wir keine Punkte mehr haben. Wir haben Maschen. Ich muss die Reihenfolge umkehren Ich kann darauf klicken , um die Verbindung zu trennen und die Knoten können in diese Richtung wechseln. Ich kann die Reihenfolge der Operationen korrekt weiterleiten. Jetzt kann ich sehen, dass die Dinge in verschiedenen Winkeln gedreht werden. dies zurücksetzen, können Sie jetzt sehen, dass sie alle in die gleiche Richtung zeigen, und jetzt haben sie alle Abwechslung Nun, das müssen natürlich keine Farne sein . Das könnte alles sein Wir könnten jede Art von statischem Netz hinzufügen. Wir können eine Reihe von ihnen hinzufügen. Ich könnte weiter auf die Plus-Schaltfläche drücken, um mehr und noch mehr Pflanzenarten hinzuzufügen . Bei den Transformationspunkten werde ich auch die maximale Skala erhöhen , damit wir sie etwas größer machen können. Ich deaktiviere die einheitliche Skalierung, damit ich die Z-Achse vergrößern kann Ich muss das entsperren, damit die ungleichmäßige Skalierung wirksam Jetzt haben wir einen viel dichteren Farnwald geschaffen. Aber was ist, wenn wir den Neigungswinkel anpassen wollen? Es gibt tatsächlich einen Filter , den wir dazu hinzufügen können. Ich werde dir in der nächsten Lektion zeigen , wie das geht. In dieser Lektion haben wir die zweite Methode kennengelernt, mit der wir Objekte und Laub in unserer Szene platzieren können Objekte und Laub in unserer Szene platzieren , ohne dies manuell tun zu müssen. Es platziert sie quasi automatisch für uns, und wir können die Minimalwerte beeinflussen, um diese Variation mithilfe der PCG-Graphen hinzuzufügen diese Variation mithilfe der PCG-Graphen In der nächsten Lektion erfahren Sie, wie Sie für noch mehr Abwechslung sorgen können, indem Sie die Stelle, an noch mehr Abwechslung sorgen können, indem Sie die Stelle der das Laub platziert wird, prozedural an den Neigungswinkel anpassen. Wir sehen uns dort 9. Dein prozedurales Laub steuern: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernen wir, wie man anhand eines prozedural generierten Farnwaldes Farnfarne von den Hängen der Berge entfernt, diese Farne durch Bäume ersetzt und sogar einen Pfad durch Ich werde zurück zu Unreal Engine springen und in unser prozedural generiertes Diagramm eintauchen Ich werde vorerst bei gedrückter Alt-Taste auf diesen Pin klicken und normal eingeben Wir wollen, dass die Dichte normal ist, also verwenden wir Normal , um zu bestimmen, wie hoch die Dichte ist Ich werde D auf der Tastatur drücken, um zu sehen, wie sich das auf die Dichte auswirkt Die Dichte wird wirklich als ein Wert von 0-1 dargestellt, was weiß bis schwarz bedeutet Wir können hier solche grau schattierten Bereiche im Vergleich zu den sehr starken weißen Bereichen sehen hier solche grau schattierten Bereiche im Vergleich zu den sehr starken weißen Bereichen liegt daran, dass der Winkel, der als z gewählt wurde, direkt oben zeigt Die Z-Richtung ist nach oben gerichtet. Wenn ich das auf Null reduziere, würden wir ein anderes Ergebnis sehen. Wenn ich etwas wie Y drehe, würden wir diese Seite sehen. Stellen Sie sich vor, Sie erschaffen ein Biom oder ein Ökosystem, das vom Sonnenstand abhängt Wir hätten mehr schattenspendende, sonnentolerante Bäume, basierend auf dem Winkel, in dem sie relativ zur Sonnenrichtung stehen Wir müssen nicht immer den Neigungswinkel wählen , um die Dichte zu bestimmen Wie können wir diese Daten verwenden? Wir brauchen eine Möglichkeit, sie zu filtern, also gebe ich Filter ein und wähle Dichtefilter. Ich werde das in mein statisches Netz einspeisen. Ich werde das Debuggen der normalen Dichte ausschalten , damit wir unsere Farne wieder sehen können Sie können sehen, dass sie von den felsigen Gebieten ausgeschlossen wurden , genau wie unser Autolandschaftsmaterial Diese beiden können beginnen, sich zwischen dem Standort der Farne und dem Gras Ich kann auch die Unter- und Obergrenze so anpassen , dass sie drastischer beeinflusst werden Denken Sie jetzt darüber nach, wenn wir hier oben Bäume hätten. Bäume wachsen senkrecht nach oben, das nennt man Geotropismus , also wirken sie gegen die Schwerkraft, also wächst sie nicht so vom Hang nach außen . Wie machen wir das? Das können wir tatsächlich mit Transformationspunkten machen. Bei den Transformationspunkten haben wir tatsächlich eine absolute Rotation. Wenn ich das einschalte, kannst du sehen dass es unseren Dichtefilter durcheinander bringt Eigentlich wollen wir, dass die Transformationspunkte nach der normalen Dichte kommen Ich kann das abschalten, es runterschieben, es am Ende einleiten, also ist es egal, in welcher Reihenfolge diese Dinge geschehen. Jetzt, wo die Transformationspunkte ausgewählt sind, kann ich die absolute Drehung wählen. Wir sollten sehen, dass alle Farne gerade nach oben zeigen und nicht relativ zum Neigungswinkel , auf dem sie sich befinden Auf diese Weise könnten wir die Biologie aus dem wirklichen Leben nachbilden. Jetzt gibt es die Möglichkeit, dies nur auf die Piste zu beschränken Wir könnten auch die Höhe angeben, also gibt es eine weitere, die wir dem Blueprint-Filter hinzufügen könnten Wir wollen nur den Filter „ Höhe zu Dichte“ ermitteln. Wir müssen uns nur einen weiteren Dichtefilter schnappen um diese hohe Dichte zu filtern, und wir werden ihn verwenden, um die Höhe anzupassen. Ich kann das debuggen, indem ich hier klicke und D drücke . Ich kann das vorübergehend unterbrechen, weil ich bei der Einstellung von Höhe zu Dichte den Offset anpassen muss, weil er nicht weiß, auf welcher Höhe die Höhe basiert, von der wir ausgehen Ich muss die Höhe erhöhen, bis ich sehe, dass sich hier ein Gradient bildet. Hier kann ich es sehen, und ich kann einfach so hoch gehen, wie ich möchte, damit das statische Netz des Laubs nicht mehr erzeugt wird. Jetzt kann ich die Farne wieder verbinden, und wenn ich das Debugging ausschalte, können Sie sehen , dass die Farne jetzt nur noch in einer bestimmten Höhe erzeugt werden Höhe erzeugt werden Nun, ich kann das sogar invertieren, also kann ich zum Dichtefilter gehen und den Filter Jetzt kontrollieren wir auch, wo die Höhe der Filter platziert werden soll, ohne das gesamte Volumen bewegen zu müssen Ich kann hier einfach den Offset anpassen und ihn weiter nach oben oder unten verschieben. Dies sind die beiden gängigsten Filter Sie vielleicht stoßen möchten. Sie können sich auch für einen Probenehmer für ungebundene Oberflächen entscheiden. Wenn ich das überprüfe, würde es tatsächlich die gesamte Landschaft nutzen, was Unreal zum Absturz bringen könnte, weil es viele Assets und das ist eine Wenn du das wählen willst, setze es mit Bedacht ein. Wie ich bereits erwähnt habe, könntest du neben dem Farn auch etwas anderes verwenden Alles, was wir brauchen, ist ein statisches Mesh , um in den statischen Mesh-Spawner einzudringen Hier, unter den Mesh-Einträgen, gibt es kostenlose Assets im Unreal Dazu gehören auch Bäume. Wenn du zu Kostenlos, Megascans gehst, kannst du sehen, dass es tatsächlich Bäume im Vermögen der Megascans gibt Bäume im Vermögen der Megascans Seien Sie sich nur bewusst, dass es sich um größere Dateien handelt. Sie sind sogar mehrere Gigabyte groß, sodass der Import in Ihr Projekt Ihren Computer und das Projekt verlangsamen kann. Seien Sie sich dessen bewusst, bevor Sie sie importieren es sich jedoch um kostenlose Dateien handelt, empfehle ich Ihnen, ein wenig mit ihnen zu spielen Alles, was Sie tun müssen, um sie zu bekommen, ist sie in Ihren Warenkorb zu legen und auszuchecken. Jetzt müssen Sie in Ihrer Bibliothek nur noch zu den Assets der Megascans navigieren und sie Ihrem Projekt hinzufügen Sie müssen „ Alle Projekte anzeigen“ wählen, da sie möglicherweise nicht mit Ihrer Version von Unreal kompatibel sind, aber da es sich nur um statische Meshes handelt, sollten sie sie möglicherweise nicht mit Ihrer Version von Unreal kompatibel sind, aber da es sich nur um statische Meshes handelt, sollten sie trotzdem funktionieren. Du kannst auf „Okay“ klicken und wir müssen nur sicherstellen, dass du eine Version auswählst, für die sie funktionieren, um sie unserem Projekt einer höheren Version von Unreal hinzuzufügen unserem Projekt einer höheren Version von Sie können hier sehen, dass dieses eine Asset-Paket acht Gigabyte groß ist , also ziemlich groß ist Sobald das Asset zu Ihrem Projekt hinzugefügt wurde, können wir es gegen ein statisches Mesh austauschen Lassen Sie uns zunächst die Frames pro Sekunde einschalten , um zu sehen, ob sich unsere Frames pro Sekunde geändert haben. Wenn ich diese Option deaktiviere, sollte ich sehen, wie hoch meine Frames pro Sekunde hier sind. Wir bekommen einen ordentlichen Betrag. Mal sehen, ob es durch die Änderung des statischen Meshs, das wir verwenden, beeinflusst wird . Wählen wir den EuropeanBeech_Forest_07. Sie können sehen, wie es unsere Frames pro Sekunde bereits verlangsamt hat . Das Laden dauert leider sehr lange . Das Ausmaß dieses Bestandes unterscheidet sich deutlich von dem unserer Farne, also müssen wir zurückgehen und uns anpassen Sie können hier auch sehen, wie sehr sich das auf unsere Bilder pro Sekunde ausgewirkt hat hier auch sehen, wie sehr sich das auf unsere Bilder pro Sekunde ausgewirkt Lassen Sie uns unter Punkte transformieren den maximalen Skalierungswert zurücksetzen. Sie benötigen wahrscheinlich auch nicht so viele Punkte, weil es sich um einen größeren Vermögenswert handelt. Unter Surface Sampler werde ich das in eins ändern. Ich werde das auf 0,1 ändern. Die andere Sache, die wir beachten sollten, ist, dass wir hier unser Skelettnetz haben , das wir näher an unsere Bäume ziehen können, um zu sehen ob die Skala immer noch Sinn macht. Das sieht ungefähr richtig aus. Jetzt, wo wir unseren Baum eingerichtet haben, kann ich den Bereich anpassen, in dem sie erstellt werden. Wenn ich auf die Skalierungsoption zwischen diesen beiden Skalen klicke, kann ich einfach nach außen skalieren und loslassen Dadurch werden mehr Punkte generiert. Schließlich kann ich durch die Anpassung der Minimal- und Maximalwerte für den Maßstab und die Transformationspunkte unterschiedlich hohe Bäume erzeugen , sodass selbst mit nur einem Baum eine Menge Variationen in diesem Wald entstehen. Wenn ich mir das Blätterdach ansehe, ist es unterschiedlich hoch Was wäre, wenn ich mir einen Weg durch unseren Wald bahnen wollte? Wir müssen eine Möglichkeit finden, von diesem prozedural generierten Wald zu subtrahieren , und das werden wir mit einem Spline machen Ich werde einen neuen Blueprint-Akteur erstellen, indem ich mit der rechten Maustaste in Gehe zur Blueprint-Klasse und wähle den Actor-Blueprint aus. Ich werde diesen Spline-Subtrakt umbenennen und auf diesen Blueprint doppelklicken In diesem Blueprint möchte ich einen Spline hinzufügen. Ich klicke auf „Hinzufügen“, wähle Spline und als Spline-Typ benötige ich einen Utility-Spline In diesem Blueprint möchte ich nun ein Tag erstellen, damit das prozedurale Netzwerk Ich klicke auf „Plus“ und tippe dann Spline subtract, it inner ein und drücke „Strg C“, um es zu kopieren Ich drücke auf Kompilieren und Speichern und springe zurück zu unserem Diagramm, wo ich die Spline-Daten abrufen werde Dadurch werden Spline-Daten abgerufen, aber wir haben unseren Spline noch nicht in unsere Landschaft eingefügt Wir können einfach auf den Blueprint klicken und ihn in unsere Szene ziehen, und wir können ihn an einer beliebigen Stelle platzieren, aber irgendwo über einem Baum, sodass wir sehen können, wie er sofort wirksam wird Jetzt müssen wir dem Get-Spline-Daten mitteilen, welcher Spline abgerufen werden soll. Es könnten mehrere Splines in der Szene sein Wir können sagen, aus allen Schauspielern der Welt wählen Sie diesen Schauspieler anhand des Tags aus, und wir können unseren Tag, den wir gerade erstellt haben, einfügen Jetzt können wir diesen Spline abtasten, indem wir Sampler eingeben und Spline Sampler wählen Jetzt können wir diesen Spline modifizieren und seine Grenzen erhöhen, weil der Spline selbst Er hat im Grunde einen Durchmesser von einem Pixel. Es ist nur ein sehr dünner Spline und wir wollen einen ganzen Pfad erstellen Wir müssen die Grenzen dieser Wirbelsäule ändern. Geben wir den Modifikator ein und wählen Sie den Modifikator für Grenzen aus. Jetzt, wo diese ausgewählt sind, kann ich den Bounds-Modifikator debuggen, indem ich D drücke . Sie können sehen, dass dieses Debug-Popup erscheint. Es zeigt, dass die Grenzen einfach sehr dünn sind und wir einen ganzen Pfad erstellen und Stattdessen wollen wir die Grenzen erhöhen, vor allem für Y, also Seite an Seite, 50 Das gilt gleichermaßen für beide Seiten des Splines. Jetzt haben wir nur noch einen Abschnitt des Splines und wir wollen einen ganzen Pfad können wir tun, indem wir den Pfad an der gewünschten Stelle positionieren und den Endpunkt des Splines auswählen Wir können „W“ auf der Tastatur drücken, um den Bewegungsmanipulator aufzurufen. Halten Sie dann die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie, um diesen Spline noch weiter zu verlängern Um eine glattere Darstellung unseres Splines zu erhalten, können wir den Spline-Sampler aufrufen und die Unterteilungen anpassen . Wir können auch die Grenzen vorwärts und rückwärts erhöhen rückwärts Jetzt müssen wir ihm sagen, dass er diesen Spline nehmen und ihn von den Punkten subtrahieren soll diesen Spline nehmen und ihn von den Punkten subtrahieren , die wir von der Landschaftsoberfläche Landschaftsoberfläche Wir können klicken und den Differenzmodus wählen, und dadurch wird es automatisch in die Quelle übertragen, und wir wollen das nicht in der Quelle haben, wir wollen es in der Wir subtrahieren das, also leiten wir den Modifikator „Grenzen“ in die Differenz und den Surface Sampler der Landschaft in die Quelle Ich werde alle darauf klicken, um das loszuwerden und es wieder einzufügen Es hat diesen kleinen zusätzlichen Hilfsknoten, den es benötigt, und Sie können sehen, dass wir von der Landschaft abgezogen haben, aber nur den ersten Wir können sehen, dass es sich nur auf den ersten Baum auswirkt, und wir wollen, dass es sich auf alles auswirkt , was im Spline passiert Wir müssen den Unterschied auf binär ändern. Jetzt heißt es entweder oder, und es wird sie vollständig entfernen, und wir können das weiter verschieben und anpassen, und es wird aktualisiert, wenn wir loslassen. Wenn wir das Debuggen ausschalten, können wir das Netz entfernen, das wir sehen, und so können Sie Bereiche von Ihrem Wald abziehen Da wir die Bäume verkleinert haben, hat das Ausmaß, in dem der Wind sie beeinflusst Verhältnis zu ihrer Größe erheblich zugenommen Wir können den Wind, der durch das Material auf die Bäume weht, entweder ausschalten oder reduzieren durch das Material auf die Bäume weht Um ihr Material zu finden, müssen wir nur zu Stelle gehen, an der wir dieses statische Netz in den Mesh-Eingabedeskriptor eingegeben haben, und mit dieser Schaltfläche unsere Augenbrauen zum Objekt navigieren Sobald wir das Asset durchsucht haben, können wir darauf doppelklicken, um es zu öffnen. Dann suchen hier das erste Material und suchen das Asset und öffnen Um den Wind ein- und auszuschalten, müssen wir zum Windparameter gehen und ihn hier ausschalten. Sie können sehen, dass der Wind immer noch die Äste beeinflusst, also müssen wir auch den Wind in den Ästen ausschalten . Suchen wir nach dem Astmaterial und stellen wir sicher, dass der Wind auch bei diesen abgeschaltet ist , und klicken Sie auf „Speichern“. Jetzt sehen wir unsere Bäume nicht mehr unter Wasser, wenn sie zu stark winken. Und wenn wir unserer Szene etwas Dramatik verleihen wollen, können wir auch God Rays oder das, was ich in Wirklichkeit Lichtschachtblüten nenne, einschalten Wirklichkeit Lichtschachtblüten nenne, Wenn wir unser gerichtetes Licht aus dem Outliner auswählen und zum Bereich der Lichtschächte scrollen können, können wir einfach die Lichtschachtblüte einschalten, und jetzt haben wir plötzlich diese wirklich hübschen Gottstrahlen Herzlichen Glückwunsch, dass Sie diese Lektion überstanden haben. Ich weiß, es war ein langer Prozess, aber wir haben viel behandelt, und das war wichtig, denn obwohl wir einen prozedural generierten Wald erstellen, haben wir immer noch viele Möglichkeiten, ihn zu kontrollieren und zu steuern wie wir diesen Wald tatsächlich erzeugen Sie haben gelernt, wie man ihn an die Hanglage anpasst und sich sogar einen Pfad durch den Wald bahnt Wenn Sie jemals das Gefühl haben, überfordert zu sein, welcher Knoten was beeinflusst, denken Sie welcher Knoten was beeinflusst, immer an die Debug-Option. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie den Knoten ausgewählt haben , den Sie debuggen möchten , und drücken Sie „D“, um ihn ein- und auszuschalten Lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen, Sie mit dem Prototyping eines Levels für ein Videospiel beginnen können 10. Level-Design-Prototypen erstellen: Willkommen zurück. In dieser Lektion lernst du, wie du einen Prototyp für ein Level für Videospiele erstellen kannst. Bis jetzt haben wir eine Umgebung mit fertigen Objekten geschaffen . Aber wenn man in Videospielen einen Prototyp für ein Level erstellt, man tatsächlich unfertige Objekte oder Prototyp-Assets Lass uns zurück zu Unreal springen und loslegen. Zurück in Unreal wollen wir Prototyp-Assets verwenden, und diese findest du im Level-Prototyping Wir haben diese Ressourcen , weil wir das Third-Person-Projekt zu unserer Szene hinzugefügt das Third-Person-Projekt zu unserer Falls du das noch nicht getan hast, kannst du das tun, indem du auf „Hinzufügen“ klickst und die Vorlage für eine dritte Person auswählst. Sie können das zu Ihrem Projekt hinzufügen, und dadurch erhalten Sie diesen Level-Prototyping-Ordner, dem sich Meshes befinden, in dem sich Meshes befinden, und wir können ihn modular anpassen, vor allem, wenn wir hier oben Snapping aktiviert haben Sie können all diese blauen Boxen hier sehen. Das heißt, wir haben das Ausrichten während unserer Bewegung aktiviert Das ist die Tastenkombination Y und E steht für Drehen und Skalieren, was R ist. Das sind die Tastenkombinationen Ich kann das in gleichmäßigen Intervallen skalieren, wodurch die Form der Box aktualisiert wird Nun, warum ist das wichtig? Das ist wichtig, weil unser Charakter sich nur mit bestimmten Geschwindigkeiten und Intervallen bewegen und springen kann. Wenn ich hier zum Beispiel eine Kiste erstellen würde, die 100 Zentimeter hoch ist, was das ist, einen Meter hoch, und ich schnappe einen anderen Würfel und würde ihn zwei Meter nach oben skalieren, könnte ich nicht auf diese Kiste springen Sie können sehen, wie wichtig es ist , das modulare Einrasten zu haben , damit wir Objekte genau so ausrichten können , wie wir es erwarten würden Wenn du die Welteinstellungen nicht so geändert hast, dass den Spielmodus deines Entwurfs überschreiben, dann solltest du sicherstellen, dass du das tust , damit du deinen Charakter tatsächlich spawnst, wenn du auf Play drückst , dann können wir im Level spielen Wenn ich versuche, auf diese Kiste zu springen, kann ich das. Aber wenn ich versuche, auf diese zwei Meter hohe Kiste zu springen, werde ich nicht in der Lage sein. Das ist wichtig zu wissen, wenn du einen Prototyp für ein Leveldesign für ein Spiel erstellst , das du erstellen möchtest Wir wollen sicherstellen , dass wir das Spiel so gestalten , dass wir es tatsächlich spielen können Das ist wichtig, weil diese Prototyp-Assets viel schneller und einfacher funktionieren , als wenn wir versuchen würden, hochwertige Assets zu verwenden, weil wir diese Prototyp-Assets später jederzeit durch hochwertigere ersetzen können . Wenn wir zum Beispiel reingehen wollen, drücke ich auf „Escape“ , um hierher zu kommen. Wenn wir das jetzt durch ein fertiges Objekt ersetzen wollen , können wir zum Beispiel einen Quick Sole Bridge-Felsen hinzufügen und zu den drei Objekten, Naturfelsen, navigieren und uns einen Felsbrocken schnappen Ich klicke einfach auf den Sandsteinbrocken und ziehe ihn in Ich werde Quick Sole Bridge schließen. Wenn ich jetzt auf „Play“ klicke , wirst du feststellen, dass nicht nur die Größe falsch ist, sondern dass ich sie einfach durchgehen kann. Bei Megascan-Assets gibt es standardmäßig keine Kollisionen. Wir müssen diese Kollision erzeugen, damit ich nicht einfach durch sie hindurchgehen kann und dass ich tatsächlich auf diesen Felsbrocken springen Lassen Sie uns diese Kollision jetzt erzeugen. Ich drücke „Escape“, um den Spielmodus zu verlassen, und navigiere zu diesem Asset, indem ich „Control B“ drücke, um zum Asset zu navigieren. Ich doppelklicke auf das statische Netz. Im statischen Netz kann ich mir die einfachen Kollisionen ansehen Sie können sehen, dass sich nichts ändert , weil wir keine einfache Kollision haben Ich werde das hier herunterklappen und eine dieser einfachen Kollisionen hinzufügen Wir werden ein Kollisionsnetz erstellen, auf das wir springen können und das wir nicht durchqueren Wenn ich jetzt auf Play drücke, kann ich dieses Objekt nicht durchqueren. Jetzt kann ich tatsächlich draufspringen. Jetzt müssen wir das nur noch so ändern, dass es dieselbe Größe hat wie die Objekte, die wir ersetzen möchten. Ich kann das mit den typischen Tools, die mir zur Verfügung stehen, ändern , indem ich die Abkürzungen W, E und R verwende , um sicherzustellen, dass es ungefähr dem Prototyp-Asset passt , das wir hier erstellt haben. Sobald ich es ersetzt habe, kann ich es einfach aus meiner Szene löschen , und jetzt haben wir ein letztes Asset, das wir verwenden können, um unser Prototyp-Asset zu ersetzen. Das ist die allgemeine Idee , die wir beim Prototyping unseres Levels Jetzt muss es natürlich kein Stein sein. Es könnte alles Mögliche sein. Sie könnten es so lassen, wie es ist, mit diesen Prototyp-Boxen und Würfeln. Eine Sache, die jedoch hilfreich ist, ist zu versuchen, in unserem Outliner organisiert zu bleiben falls wir jemals zu Dingen in der Gliederung navigieren möchten Sie können mit der rechten Maustaste klicken und „In einen neuen Ordner verschieben und einen neuen Ordner erstellen“ sagen Ordner verschieben und einen neuen Ordner erstellen Wir können diesen neuen Ordner anders nennen , indem wir mit der rechten Maustaste klicken und Bearbeiten Umbenennen wählen. Jetzt können wir jedes Mal, wenn wir einen Würfel erstellen, ihn in dieser Ebene haben, besonders wenn wir ihn duplizieren. Wenn ich die Alt-Taste gedrückt halte und ihn einfach herausziehe, kannst du im Outliner sehen, dass wir einen neuen Würfel erstellt haben im Outliner sehen, dass wir einen neuen Würfel Dies ist eine weitere , bei der ich die Dinge einfach verkleinern und anpassen kann Dinge einfach verkleinern und anpassen Jetzt, wo wir wissen, wie man Prototyp-Assets verwendet und einen Prototyp eines Levels für Videospiele erstellt, können wir tatsächlich ganze Rätsel erstellen durch die unser Spieler navigieren kann. Lassen Sie uns das in der nächsten Lektion gemeinsam machen. 11. Design-Puzzles auf Designniveau: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir lernen, wie wir all das Prototyping-Wissen, das wir jetzt haben, nutzen all das Prototyping-Wissen, das wir jetzt haben und tatsächlich ein ganzes Puzzle entwerfen können, durch das unser Spieler navigieren kann Lasst uns damit beginnen, diese Spieldynamik anhand dieser Level-Prototyp-Assets zu prototypisieren Ich werde sie einfach löschen und mit diesem einen Würfel beginnen Ich möchte einen Sprungmoment erzeugen, in dem unser Charakter gezwungen ist, über eine Distanz zu springen. Aus Tests weiß ich, dass mein Charakter eine Spannweite von 400 Zentimetern oder vier Metern vorwärts springen kann . Der Link, den ich hier herstelle , kann nur vier Blocks breit sein. Ich werde einen weiteren Satz von Blöcken erstellen, indem Alt-Taste gedrückt halte und diesen herausziehe. Ich werde das in diese Richtung um vier Blöcke skalieren . Ziehen Sie das heraus und skalieren Sie es wieder auf die richtige Größe. Das ist die Entfernung, von der ich weiß , dass mein Charakter springen kann. Ich werde das einfach nach unten bewegen und es als Messwerkzeug verwenden. Jetzt halte ich die Maustaste gedrückt und ziehe den anderen Würfel, sodass er die richtige Position hat. Jetzt muss ich nur noch Wände auf beiden Seiten erstellen , damit der Charakter nicht einfach aus jeder Richtung auf die In-Position zugreifen kann. Jetzt haben wir eine Situation geschaffen , in der der Charakter durch diesen Abschnitt gehen und darüber springen muss. Was wir hier schaffen werden, ist wie ein Gefahrenmoment. Wie bezeichnen wir diese gefährliche Zone, in wir nicht wollen, dass unser Charakter ankommt Wir können den Starterinhalt und die Partikel verwenden und ein Feuer anzünden Wenn ich das einfach anklicke und hineinziehe, haben wir jetzt mit einigen der vorgefertigten Elemente Feuer erzeugt. Ich muss das nur an die richtige Stelle verschieben und nach unten verschieben. Das zeigt dem Spieler, dass er wahrscheinlich nicht in diese Grube gehen sollte. Wenn ich die Alt-Taste gedrückt halte, kann ich mehrere Versionen davon erstellen. Wenn ich das ohne all diese Symbole sehen möchte, kann ich G auf meiner Tastatur drücken, um sie auszublenden, und es werden auch andere Symbole wie die Lautstärkebox ausgeblendet. Wenn ich das jetzt spiele, sollte ich in der Lage sein, einen Prototyp dafür zu erstellen und diese Idee zu testen , bevor ich weitermache. Wenn ich auf diese Plattform komme, sehe ich, dass ich sie sicher überqueren muss. Wenn ich meinen Sprung tatsächlich richtig timen kann, schaffe ich es auf die andere Seite. Wir können hier etwas mehr Komplexität hinzufügen , indem wir dafür eine Puzzle-Dynamik erstellen. Puzzle könnte tatsächlich so etwas sein, als würde man ein Teil hineinschieben , damit diese Plattform darauf landet. Lass uns das jetzt machen. Lassen Sie uns hier eine Lücke für einen Block schaffen , den wir von der Seite schieben werden, und das ist die Plattform, auf der wir landen. Wir können diesen vorerst entfernen und wir können hier Platz dafür schaffen. Wir wollen uns das von der Seite ansehen und sicherstellen, dass wir ihm nicht zu viel Platz geben. Wir können diesen Block auch verwenden, um den Spieler daran zu hindern, diesen Bereich zu betreten, also können wir ihn hineinstecken und ihn nach oben bewegen und ihn rüber bewegen. Wir können diesen Block auch einfach zum Berühren nach hinten bewegen , sodass ein wenig Spielspaß entsteht und der Block nicht perfekt eingedrückt werden muss, sondern grob hineingeschoben werden kann. Ich werde das auch noch ein bisschen nach oben treiben. Der Block, den wir verwenden können, stammt aus den Level-Protyping-Meshes, und wir können diesen Hampord-Block Ich werde ihn hochziehen und dann ein Ende auf der Tastatur drücken, damit er auf den Boden rutscht Ich will das genau da hinstellen, wo es hingehört. Auf diese Weise entsteht für den Spieler keine Verwirrung, er muss es nur wirklich reindrücken. Das einzige Problem ist, wenn wir, der Spieler, das hineindrücken, kann er es nur so weit hineinschieben, wie er gehen kann, was hier ist, was für die Plattform nicht weit genug Wir müssen es dazu bringen, eine weitere Blockdistanz einzufahren. Wir müssen zwei davon hier hinstellen, damit wir zwei davon hier hinstellen können. Ich klicke darauf, um ein zweites hier einzufügen. Dieser schiebt den nächsten rein. Aber wir müssen daraus ein Physikobjekt machen. Andernfalls, wenn wir auf Play klicken, passiert nichts, wir werden einfach darauf stoßen und wir können es nicht bewegen. Wir können das nicht wirklich vorantreiben, bis es ein Physikobjekt ist. Um daraus ein Physikobjekt zu machen, müssen wir nur ein Kästchen im Detailbereich ankreuzen. Ich wähle zuerst das Objekt auf der Innenseite aus und gehe dann zur Option Physik simulieren. Wenn das aktiviert ist, möchte ich dasselbe für dieses auswählen, und wir werden eine Einstellung ändern wollen. Aber ich möchte Ihnen zeigen, welche Wirkung das bereits hat. Wenn ich jetzt auf Play drücke, kann ich beeinflussen, wo sie sind, und ich kann sie hineinschieben. Wenn ich jetzt hierher komme, habe ich etwas, auf dem ich landen kann. Wenn ich renne und springe und es richtig mache , genau in der richtigen Menge, kann ich landen, und dann kann ich auf die höheren Ebenen des Labyrinths hier oben zugreifen und weitermachen und immer mehr Levels dazu erstellen Ein letzter Abschiedstipp von etwas, das ich meiner Meinung nach in das Leveldesign, das ich gerade entwerfe, mit einbeziehen werde , ist eine Treppe, die sich spiralförmig nach oben schlängelt und über die Bäume führt Denn wenn ich mein Level schaffe, möchte ich es im Inneren des Waldes schaffen Ich möchte das Spiel beenden und die Position irgendwo haben , wo es sich anfühlt , als ob du gesiegt hast , dass wir buchstäblich einen höheren Status erreicht haben buchstäblich einen höheren Status erreicht haben indem wir uns über den Bäumen auf dieser Welt befunden Ich möchte ein Treppenhaus bauen , das so hoch hinaufgeht, aber ich möchte nicht jeden Block neu platzieren müssen können wir das Musterwerkzeug Dazu können wir das Musterwerkzeug und das Modellierungs-Toolkit Ich werde einen Würfel herausziehen, damit wir als Basistreppe verwenden können, und ich gehe hier zum Modellierungsmenü. Ich werde zur Transformationsoption übergehen. Es gibt verschiedene Optionen, mit denen wir statische Netze transformieren können In diesem Fall transformieren wir eine Instanz eines statischen Netzes Ich werde ein Muster erstellen. Ich klicke hier auf Muster , weil ich ein Treppenmuster erstellen möchte. Die Treppe, die ich will, soll eine Wendeltreppe sein. Statt einer Linie wähle ich einen Kreis und ich möchte eine Position wählen , die höher über dem Boden liegt. Ich werde 2.600 wählen. Ich fand heraus, dass es so hoch war, wie meine Bäume sein müssen. Wenn ich mir den obersten Block ansehe, ist das ungefähr dort, wo die obersten Bäume stehen, und ich könnte immer höher gehen und das auch anpassen. Das Problem ist, dass ich die Entfernung angeben muss, die relativ genug ist , dass ich tatsächlich von hier nach dort springen kann . Damit musst du vielleicht herumspielen, nur um die Zählzahl zu erhöhen , sodass diese Blöcke näher zusammenrücken. Nun, wir wollen nicht, dass sie zu nah dran sind, sodass sie stark überlappen und kein Gefahrenelement vorhanden ist. Vielleicht möchtest du so viel Abstand schaffen, dass dein Spieler versehentlich zwischen den einzelnen Treppenblöcken rutschen könnte zwischen den einzelnen Treppenblöcken Ich möchte die Spirale vergrößern. Sie können sehen, dass der Endwinkel hier auf 360 Grad begrenzt ist, aber das ist nur eine weiche Grenze. Ich kann tatsächlich einfach hier klicken und einen größeren Wert eingeben und es wird ihn akzeptieren. Jetzt habe ich zwischen den einzelnen Blöcken eine kleine Lücke geschaffen, die bis ganz nach oben reicht. Jetzt kann ich das tatsächlich mit meinem Spieler im Level spielen und dann zum hoffentlich höchsten Level der Treppe gehen. Hier ist etwas Geschick gefragt, weil ich möglicherweise herunterfallen könnte und dann von vorne anfangen muss. Wenn es sich zum Beispiel um einen Kurs mit Zeitbegrenzung handelt, hätte das den Nachteil, dass der Aufstieg länger dauern würde Verwenden Sie diese kreative Problemlösung, um unterhaltsame Hindernisparcours zu erstellen , die Sie in einer späteren Klasse der Serie verwenden können in einer späteren Klasse der Serie verwenden In dieser Lektion haben wir behandelt, wie man nette Rätseldynamiken erstellt nette Rätseldynamiken durch die sich ein Spieler bewegen kann. Nehmen Sie sich etwas Zeit, um darüber nachzudenken und selbst ein Brainstorming durchzuführen Sie müssen dafür nicht einmal die Unreal Engine verwenden. Setzen Sie sich einfach hin und denken Sie darüber nach, was für einen Spieler eine Herausforderung sein könnte, die es zu überwinden gilt Denken Sie vielleicht an Videospiele, die Sie gespielt haben, und darüber , was Ihnen gefallen hat und was Sie als Herausforderung empfunden haben, aber wir können trotzdem erfolgreich sein, weil wir diese technischen Einschränkungen haben, wie hoch der Spieler springen kann, wie weit er springen kann. Daran wollen wir denken, wenn wir diese Rätsel erstellen, damit sie herausfordernd, aber machbar diese Rätsel erstellen, damit sie herausfordernd, aber machbar Nehmen Sie sich etwas Zeit, um darüber nachzudenken, Spaß zu haben, darüber nachzudenken, was Sie gerne spielen würden, und versuchen Sie, das mit all den Fähigkeiten, die Sie in diesem Kurs gelernt haben, in Unreal Engine umzusetzen mit all den Fähigkeiten, die Sie in diesem Kurs gelernt haben, in Unreal Engine Sie in diesem Kurs gelernt haben, in 12. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Kurses. Du hast viel gelernt. Wir haben damit angefangen, überhaupt keine Landschaft zu haben, eine zu formen, prozedural generierte Materialien hinzuzufügen, prozedural generierten Wald, aber trotzdem genug Kontrolle darüber zu haben , dass wir uns sogar einen Pfad durch diesen Wald bahnen konnten sogar einen Pfad durch diesen Und dann waren wir damit fertig , über kreative Probleme nachzudenken , die wir für ein Videospiel lösen könnten also bei diesen Fähigkeiten, die Sie in der Klasse gelernt haben, daran, dass dies zwei verschiedene Wege sind , die Sie in einer Karriere einschlagen können. Wir haben also die Umweltkünstler, die hochwertige Materialien verwenden, wie wir am Anfang mit den Farnen und Bäumen hatten, und dann, am Ende des Kurses, haben wir mehr Designaspekte auf Prototypenebene behandelt, was einer Karriere als Leveldesigner entsprechen würde. Wenn Sie das noch weiter verfolgen möchten, denken Sie daran, dass dies quasi die beiden spezifischen Karrierewege sind , die Sie einschlagen könnten Nehmen Sie sich jetzt etwas Zeit und wenden Sie diese erlernten Fähigkeiten tatsächlich an und erstellen Sie Ihr eigenes Leveldesign und Ihre eigene Umgebung. Ich würde gerne sehen, was du machst. Machen Sie also bitte Screenshots von Ihrem Projekt, und Sie können sie in die Projektgalerie auf Skillshare stellen und eine kurze Beschreibung hinterlassen, damit ich weiß, welche Art von Puzzles Sie gemacht haben Wenn dir dieser Kurs gefällt, gibt es noch zwei weitere in der Serie Im nächsten lernen wir, wie man unseren Charakter animiert, und im vierten lernen wir, wie man ein fertiges Videospiel erstellt Ich hoffe also, dass du weiter mit mir lernst und wir sehen uns in der nächsten Klasse