Transkripte
1. Einführung: Mein Lieblingsteil beim Erstellen von Charakteren ist, bei Null anzufangen
und zu sehen, wie ein Charakter durch Entscheidungen,
die wir künstlerisch
und kreativ treffen, zum
Leben die wir künstlerisch
und Hi, mein Name ist Lucas Ridley. Ich bin ein professioneller
3D-Animator und Filmemacher. Vielleicht haben Sie meine Arbeit an
Spielen wie The Last of Us
Part II oder in Filmen wie
Avengers: Infinity War gesehen Part II oder in Filmen wie
Avengers: In der heutigen Klasse werden
wir zum ersten Mal lernen, wie man Unreal Engine
benutzt, und wir werden
unseren eigenen
benutzerdefinierten Charakter als Metamensch erstellen benutzerdefinierten Charakter als Wir werden auch lernen, wie man Gesichtserfassung darauf
anwendet und diesen Charakter als spielbaren Charakter in der
Engine Das Erschaffen von Charakteren ist ein
so wichtiger Teil von Videospielen, weil es das ist, mit dem sich
unser Publikum verbindet und als das es buchstäblich
spielt Es ist wichtig, sie so zu gestalten , dass du
diesem Charakter
deinen eigenen Fingerabdruck aufdrückst , damit er die menschliche Note erhält , mit der sich das
Publikum verbinden kann. Du solltest an diesem Kurs teilnehmen,
wenn du noch keine Erfahrung hast, aber daran
interessiert bist,
deine eigenen Kurzfilme
oder Videospiele zu drehen. Am Ende dieses Kurses werden Sie
hoffentlich erkennen, dass Unreal Engine keine
so einschüchternde
Software ist, wie es auf den ersten Blick
erscheinen mag Um an diesem Kurs teilnehmen zu können, benötigen Sie einen Computer und eine Maus mit
drei Tasten Unreal Engine ist kostenlos und du kannst es
von der Epic Games-Website herunterladen Bereit, einen neuen Charakter zum Leben zu erwecken? Lass uns anfangen.
2. Erste Schritte: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir
mit all der Software
und den Dingen beginnen , die Sie für den Einstieg
benötigen. Wir beginnen mit einem
Live-Link für dein iPhone und laden dann den Epic Games Launcher herunter und installieren ihn, den wir für
die
Installation der Unreal Engine benötigen Sie werden einen Computer und eine Drei-Tasten-Maus benötigen, um
all das zu erledigen Jetzt werde ich
Ihnen Schritt für
Schritt zeigen , wie
Sie Unreal Engine tatsächlich über
den Epic Games Launcher
herunterladen und installieren können, da
dies nicht sehr intuitiv ist Lass uns anfangen. Zunächst möchtest
du epicgames.com
besuchen, um den Epic
Games Launcher herunterzuladen Klicke oben rechts auf die Download-Schaltfläche
, um
mit dem Herunterladen des
Epic Games Launcher zu beginnen Sobald er heruntergeladen ist,
klicken wir hier, um ihn zu installieren. Wenn du eine
der Funktionen von Unreal Engine erkunden möchtest, kannst
du alle der Funktionen von Unreal Engine erkunden möchtest, Funktionen anklicken und findest dort
alle Funktionen
sowie einen schrittweisen Installationsprozess, dem du folgen kannst, falls das verwirrend
wird Sobald der Epic Games
Launcher installiert ist, solltest
du sicherstellen,
dass du
über ein Epic Games-Konto angemeldet bist über ein Epic Games-Konto Das ist der Epic Games Launcher, aber was uns interessiert, ist der Unreal Engine-Tab
hier auf der linken Seite Oben gibt es Tabs, und wo wir
anfangen wollen, ist die Bibliothek Oben haben wir
unsere Engine-Versionen, und ich kann auf die Plus-Schaltfläche klicken um
Unreal Engine tatsächlich zu installieren Hier
installieren wir Unreal Engine, und ich kann aus allen Versionen wählen ,
die
sie in der Vergangenheit hatten Was wir wollen, ist die
neueste Version 5.4. Ich kann auf Launch klicken, um Unreal Engine zu
starten. Wenn Sie
Unreal Engine zum ersten Mal öffnen, wird
Ihnen der
Unreal-Projektbrowser angezeigt Dadurch werden dir
alle Projekte angezeigt an
denen du kürzlich gearbeitet hast, sowie einige Vorlagen
auf der Wir beginnen mit
einer Vorlage für Dritte in der Kategorie Spiele. Wir können dem Projekt einen Namen geben. Ich werde
meins mytestproject nennen,
und ich kann zu dem Ort suchen,
an dem ich es
speichern möchte , und auf Projekt
erstellen klicken Unreal Engine zum ersten Mal geöffnet wird, Wenn
Unreal Engine zum ersten Mal geöffnet wird, muss
sie eine Menge Shader
kompilieren Es kann eine Weile dauern,
Unreal Engine beim ersten Mal zu öffnen, aber es wird
jedes Mal schneller, wenn Sie Wenn die Unreal Engine zum ersten Mal geöffnet wird, wir mit der Template-Ebene für Dritte begrüßt
. Wir haben das Viewport
in der Mitte und auf der rechten Seite haben
wir den Outliner, der wie ein Inhaltsverzeichnis
dessen ist , was sich
innerhalb dieser Ebene Darunter befindet sich ein Detailbereich. Wenn
wir also
etwas in der Ebene auswählen, erhalten
wir alle Details für das,
was wir ausgewählt haben Wir haben auch verschiedene Modi oben links, durch
die wir navigieren
können, und wir können tatsächlich
sofort mit dem
Spielen eines Beispielspiels beginnen , indem wir oben links auf die grüne
Play-Schaltfläche klicken. Jetzt ist unser Spieler
bereits im Spiel
und wir können ihn anklicken, um ihn zu aktivieren, und ich kann
mit meiner Maus durch meinen Charakter navigieren , indem ich einfach
meine Maus bewege, und um den
Charakter zu bewegen, kann
ich die Tasten W, A,
S und D verwenden , damit er tatsächlich
herumläuft. Ich kann auch springen, indem ich
die Leertaste drücke , und mich
in diesem Testlevel bewegen. Ich kann auch rennen und mit
physikalischen Objekten
kollidieren und sie bewegen
lassen Ich kann Escape oder F8
und dann die Stopptaste oben links drücken und dann die Stopptaste , um
den
Spielmodus zu Jetzt befinden sie sich außerhalb
des Spielmodus. Wir befinden uns jetzt im
Level-Editor und
um in diesem Level zu navigieren, kann
ich das auf zwei Arten tun. Ich kann die Alt-Taste und die linke
Maustaste gedrückt halten ,
um durch die Ansicht zu blättern. Während ich die
Alt-Taste gedrückt halte, kann
ich mit der mittleren Maustaste die Ansicht verschieben der rechten Maustaste kann ich
die Ansicht vergrößern und verkleinern. - und Auszoomen kann ich auch mit dem
Mausrad bewegen, und wenn die rechte Maustaste
gedrückt gehalten wird, wird beim Ein
- und Auszoomen flüssiger als beim Scrollen mit dem Mausrad Im Grunde müssen Sie die Alt-Taste
und Ihre drei Maustasten gedrückt halten. Deshalb brauchen wir eine
Drei-Tasten-Maus. Die zweite Möglichkeit, im Level-Editor zu
navigieren , besteht darin, die
rechte Maustaste
gedrückt zu halten
und dieselben W-,
A-, S- und D-Tastendrücke
auf unserer Tastatur zu verwenden, um
tatsächlich durch die
rechte Maustaste
gedrückt und dieselben W-,
A-, S- und D-Tastendrücke
auf unserer Tastatur zu verwenden unser Level zu fliegen,
als ob wir ein Spiel spielen würden Das sind die beiden
Möglichkeiten, wie wir uns im Level-Editor
tatsächlich
zurechtfinden können tatsächlich
zurechtfinden Sie können sehen, dass ich mich für die Skala
dieses Levels etwas
schnell
bewege , und ich kann diese
Geschwindigkeit in Echtzeit ändern und ich kann diese
Geschwindigkeit in Echtzeit ändern,
indem ich immer noch die rechte
Maustaste gedrückt und einfach mit dem Mausrad scrolle Dadurch wird
ein Attribut geändert, auf das wir auch oben rechts zugreifen
können. Sie können gerade ein Kamerasymbol mit einer
Dezimalzahl 0,4 sehen , 0,7, 0,5. Ich kann mit dem Mausrad scrollen und die
Geschwindigkeit, mit der sich meine Kamera
bewegt, ändern, je nachdem, wie groß
die Ebene ist bewegt, ändern, je nachdem, wie groß
die , in der ich
gerade arbeite. Ich kann manuell hier nach oben klicken und diese Geschwindigkeit
auch einfach anklicken und
ziehen , sodass ich nicht immer gegen die
Geschwindigkeit der Kamera kämpfe, genau das ist, was
ich will. So navigierst du
in
einem Level-Editor auf die zwei Arten , die für dich am bequemsten sind. Eine der Optionen, die
ich gerne
von der Standardeinstellung abändere ,
ist die Mausbewegung. Ich drehe es gerne um. Ich gehe zu den
Editor-Einstellungen bearbeiten
und wähle dort die Einstellungen für
das Darstellungsfenster suche ich nach der Option „Mittleres
Mausfenster umkehren Ich werde das einchecken
. Weitere benutzerdefinierte Einstellungen
finden hier, wenn Sie ändern
möchten, wie Sie mit
der Maussteuerung navigieren
können. Wenn Sie jetzt vergessen haben, wo sich das in den Editor-Einstellungen
befindet, können
Sie das obere
Suchfeld verwenden und die Maus eingeben.
Außerdem können Sie nach
allen Einstellungen filtern, Außerdem können Sie nach
allen Einstellungen filtern die mit der Maus
zu tun haben. nach Maus suchen,
können Sie sehen, dass ich hier auch
dieselbe Option zum Umkehren der mittleren
Mausbewegung finde hier auch
dieselbe Option zum Umkehren der mittleren
Mausbewegung Auf diese Weise können wir
die verschiedenen Einstellungen
für unsere Navigationssteuerung steuern die verschiedenen Einstellungen
für unsere Navigationssteuerung In dieser Lektion haben
wir behandelt, wie
man die Unreal Engine über
den Epic Games Launcher
installiert und wie man sich
im Level-Editor bewegt, sowie den Spielmodus, sodass wir bereits
das
Template-Third-Person-Charakterspiel
in der Unreal Engine spielen
können Template-Third-Person-Charakterspiel in der Unreal Darüber hinaus haben wir gelernt, wie
man auf
zwei verschiedene Arten navigiert, und du kannst frei wählen,
welche für dich
am besten geeignet ist Wir sehen uns in der
nächsten Lektion, in wir über den
MetaHuman Creator sprechen werden.
3. Entdecke den Metahuman Creator: Willkommen zurück. In dieser Lektion dreht sich
alles um MetaHuman Creator MetaHuman ist ein Tool, das uns Epic
Games kostenlos zur Verfügung stellt, und es ist Wir brauchen eigentlich nicht einmal Unreal Engine, um dieser Lektion zu
folgen Wir werden auf die Website
unrealengine.com springen,
MetaHuman Creator verwenden und aus deren Vorlage
unseren eigenen benutzerdefinierten Charakter erstellen unseren Hier haben wir zu unrealengine.com und der MetaHuman-URL navigiert. Hier haben wir zu unrealengine.com und der MetaHuman-URL navigiert. Wir möchten sicherstellen
, dass wir mit unserem Epic Games-Konto angemeldet
sind , dem Konto, das wir für die Installation von Unreal Engine verwenden
,
da es mit der Unreal Engine verbunden wird
, wenn
wir
den Charakter, den wir erstellen, später importieren müssen das wir für die Installation von Unreal Engine verwenden
,
da es mit der Unreal Engine verbunden wird
, wenn
wir
den Charakter, den wir erstellen, später importieren müssen. Du kannst dir hier alle
Funktionen von MetaHuman ansehen,
und wir beginnen damit, indem du oben rechts
auf die
Schaltfläche „Starten“
klickst Dadurch gelangen Sie zur Splash-Seite für MetaHuman, auf
der wir sicherstellen möchten, dass wir dieselbe Version von
Unreal Engine auswählen,
die wir dieselbe Version von
Unreal Engine auswählen,
die Ich wähle Unreal Engine 5.4, weil ich das installiert habe,
und
ich klicke auf „ Dadurch befinden wir uns in einer
Warteschlange, in der wir warten müssen ,
bis wir mit dem Dienst verbunden sind Sobald wir verbunden sind, werden
wir mit
allen Vorlagencharakteren begrüßt , mit
denen sie uns zu Beginn geben Dies sind nur
Ausgangspunkte, anhand derer wir unseren eigenen
benutzerdefinierten Charakter erstellen können unseren eigenen
benutzerdefinierten Charakter erstellen Sobald wir
einen gefunden haben, der uns gefällt, habe
ich Cooper hier ausgewählt, also habe ich
ihn aus dem Menü ausgewählt. Um mit der Bearbeitung von
Cooper zu beginnen und ihn mir zu eigen zu machen, klicke
ich auf
„Ausgewählte erstellen“. Jetzt sind wir drin, wo wir
diesen Charakter tatsächlich bearbeiten können. Sie können hier alle
Hotkey-Referenztasten sehen , mit denen Sie auf
dieser Oberfläche navigieren können. Unten haben wir
grundlegende Animationen, um eine Vorschau davon zu sehen wie dieser Charakter in Bewegung
aussieht. Dies sind also nur einfache
Vorschauanimationen , die uns helfen,
unseren benutzerdefinierten Charakter zu bewerten. Wir können verschiedene
Ausdrücke verwenden, um
die Bandbreite der Emotionen zu sehen , die unser Charakter
haben kann , und sicherstellen, dass wir
sie so gestalten , dass sie alle Arten
von Emotionen und
Charaktereigenschaften abdecken , die wir ihnen vielleicht hinzufügen möchten. Wenn wir bereit sind, mit der Bearbeitung
zu beginnen, haben
wir drei verschiedene
Möglichkeiten, unseren Charakter zu bearbeiten: Mischen, Formen und Verschieben Schauen wir uns zunächst die Option „
Mischen“ an. Wir können auf
drei verschiedene
Vorlagenzeichen klicken und sie in dieses Mischmenü ziehen, und ich kann auf
verschiedene Merkmale
des Gesichts klicken und sie ziehen , um
zwischen den einzelnen Vorlagen,
die wir per Drag & Drop
in das Menü
gezogen haben, zu überblenden zwischen den einzelnen Vorlagen,
die wir per Drag & Drop
in das Menü
gezogen haben Drag & Drop
in das Menü
gezogen Die zweite Möglichkeit,
unseren Charakter zu bearbeiten , sind
die Bildhauerwerkzeuge Das sind viel
feinere Steuerungen , die spezifisch
für diesen Charakter sind, und sie sind ein
bisschen abgestuft Du solltest sicherstellen, dass du
deine Maus über diese
Bereiche bewegst, damit wir
jeden der kleinen
Punkte sehen können , auf die wir
zugreifen können , um verschiedene
Gesichtszüge zu ändern Schließlich können wir
die Move-Steuerelemente verwenden, denen es sich lediglich um
einzelne Steuerelemente handelt, um eine Kombination der besser abgestimmten
Sculpt-Steuerelemente Das sind drei verschiedene
Möglichkeiten, das Gesicht zu verändern. wir nun die
Hauptmerkmale des Gesichts bestimmt haben, können
wir uns
weiteren Merkmalen wie der Hautfarbe und -textur zuwenden. Ich werde
mich hier etwas
älter aussehen lassen und vielleicht Sommersprossen
wählen. Ich kann auch die
Dichte und Stärke
dieser Sommersprossen wählen und
verschiedene Akzente im Gesicht ändern. Wenn ich Tränensäcke unter den Augen
haben
möchte, kann ich zum Beispiel die Sättigung
und Helligkeit ändern sind alles
Eigenschaften, die wir für das Gesicht
ändern können Für die Augen können wir die
Augenfarbe und die Zähne wählen. Wir können sogar hineingehen und dort eine Variation
oder Farbe ändern
und dort eine Variation
oder Farbe unser Gesicht schminken, wenn
wir diesen Weg gehen wollen. Sobald wir mit dem
Gesicht fertig sind, können wir
zur Haarkategorie springen , eine Haarfarbe und
verschiedene Details
auswählen , wie
zum Beispiel Salz und Pfeffer
zum Haar hinzufügen oder
verschiedene Frisuren hinzufügen. Als MetaHuman Creator
zum ersten Mal herauskam, gab es nur eine
Handvoll Styles, also fügen sie ständig neue Styles
hinzu Dazu gehören auch Augenbrauen, Wimpern und Gesichtsbehaarung
wie Schnurrbärte und Für den Körper können wir
drei verschiedene
Körpergrößen für einen Charakter
sowie Körpertypen für groß,
mittel und klein und auch für Geschlechter wählen drei verschiedene
Körpergrößen für einen Charakter
sowie Körpertypen für groß, mittel und klein und auch für mittel und klein und Wir können auch
die Grundfarbe
unseres Hauptstoffes ändern unseres Hauptstoffes und wir können den verschiedenen
Stil des Hemdes ändern Ich kann hier auch
die Farben ändern. Das Wichtigste, was ich
für meinen Charakter tun möchte, ist,
ein T-Shirt auszuwählen und
das Muster in
eine Grafik zu ändern, weil wir diese Grafik später in eine
anpassbare Grafik ändern werden. Ich werde auch das Muster
entfernen , das standardmäßig aktiviert war. Ich gehe hier hoch und
überprüfe die Kategorie Keine, sodass wir nur die
Grafik auf unserem T-Shirt sehen, und das können
wir später ändern. Sobald wir mit den Oberteilen fertig
sind, können wir zu den
Unterteilen springen und
den Stil der Hosen oder Shorts auswählen ,
die wir haben möchten, sowie deren Grundfarben Bei Schuhen können wir auch
den Stil und die Farben
für sie auswählen , und die Farben können
wir auch
später in Unreal Engine ändern ,
wenn wir unsere Meinung ändern Ich springe
und teste alle meine Optionen mit dem
Bewegungsumfang oder der Körper-ROM-Animation. Ich kann in
diesem Darstellungsfenster navigieren, um es
aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten Falls Sie einmal vergessen sollten, was
diese Tastenkombinationen sind, befinden sie sich immer hier auf der
rechten Seite des Viewports Wenn mir meine Auswahl gefällt, kann
ich meinen Metahuman beenden,
indem ich nach
links oben gehe und Meine
Metahumanen aus dem Menü Sobald wir mit
unserem Charakter hier fertig sind, müssen wir
nur noch den Browser schließen,
da wir ihn in der nächsten Lektion mit
Unreal Engine importieren werden Unreal In dieser Lektion haben wir
den webbasierten MetaHuman Creator verwendet, den webbasierten MetaHuman Creator unseren
eigenen Charakter
zu erstellen, und ich möchte
Sie wirklich ermutigen, Zeit mit
dieser Lektion zu verbringen und jede dieser Funktionen
durchzugehen, um
diesen Charakter zu Ihrem eigenen zu machen Hier
werden Sie ihn wirklich
anpassen und
all die Dinge auswählen , die
diesen Charakter für
Sie und Ihr Projekt einzigartig machen diesen Charakter für
Sie und Ihr Projekt einzigartig machen Ich würde
nur empfehlen,
eine Grafik für ein T-Shirt auszuwählen ,
da
wir diese
in einer späteren Lektion gegen unsere eigene Grafik austauschen werden. Wenn Sie ein individuelles Logo
für ein Unternehmen oder
etwas Ähnliches haben , zeige
ich Ihnen, wie
Sie es ersetzen können, aber wir benötigen eine
Platzhaltergrafik, und aus diesem Grund habe ich für unser Hemd
eine Grafik einem
Muster vorgezogen Lernen Sie mich in der nächsten
Lektion kennen, in der wir Unreal Engine zurückkehren und diesen Charakter
importieren und diesen Charakter
importieren Beispielcharakter
ersetzen, den wir in
der letzten Lektion gesehen haben , sodass wir
unseren benutzerdefinierten Charakter innerhalb
dieser Vorlagenebene verwenden können unseren benutzerdefinierten Charakter innerhalb
dieser Vorlagenebene
4. Hänge deinen Metahuman an eine dritte Person an: Willkommen zurück. In dieser Lektion nehmen
wir den benutzerdefinierten Charakter,
den wir in der letzten Lektion erstellt haben, und importieren
ihn in Unreal Engine, sodass wir tatsächlich als dieser Charakter
spielen können Jetzt sind wir wieder in
Unreal Engine und haben dieselbe Blueprint-Vorlage für
Dritte geöffnet . Um zum
Inhaltsbrowser zu navigieren, können
wir zu „Fenster“, „
Inhaltsbrowser“ gehen und auch „Strg“
und
„Leertaste“ drücken, auch „Strg“
und
„Leertaste“ drücken um das temporäre Dock des
Inhaltsbrowsers zu öffnen Wir können es hier
im Layout andocken, oder wir können zu Windows gehen
und es von hier aus öffnen. Sie können sehen, dass wir vier verschiedene Inhaltsbrowser haben
, die wir
gleichzeitig öffnen können. Alle unsere Hauptinhalte befinden
sich im Inhaltsordner. Hier werden wir unseren MetaHuman-Charakter
hinzufügen. Um unseren MetaHuman-Charakter hinzuzufügen, können
wir dies auf zwei Arten tun hier oben auf die Plus-Schaltfläche
klicken, wenn wir
zu Quixel Bridge gehen , oder
unten im Inhaltsbrowser, können
wir Quixel-Inhalte wir Entweder bringt uns einer zum selben Ort
, nämlich zur Quixel Bridge. Du solltest sicherstellen
, dass du mit demselben Epic
Games-Konto angemeldet bist , das du auf
MetaHuman Creator verwendet hast,
und Unreal Engine installieren und Also klicken wir hier auf das
kleine Personensymbol, damit wir auf meine MetaHumans zugreifen können Sobald ich auf meine MetaHumans klicke, siehst
du, dass wir alle MetaHumans
haben, die ich zuvor erstellt habe,
und wir können die gewünschte
Qualität wählen, die wirklich nur der
Größe der Texturen entspricht
,
und du kannst anhand der
grünen Checkbox hier sehen, dass wirklich nur der
Größe der Texturen entspricht
,
und du kannst anhand der
grünen Checkbox hier sehen, ich sie bereits heruntergeladen ich zuvor erstellt habe,
und wir können die gewünschte
Qualität wählen, die wirklich nur der
Größe der Texturen entspricht
,
und du kannst anhand der
grünen Checkbox hier sehen, dass ich sie bereits heruntergeladen habe. Wenn Sie es haben, können Sie hier auf
die grüne Download-Schaltfläche klicken ,
und sobald es heruntergeladen ist, können
Sie auf das blaue Pluszeichen klicken Das erste Herunterladen dauert eine Weile
. Warten Sie
also etwas Zeit und klicken Sie
dann auf „Hinzufügen“, wenn Sie bereit sind. Es erstellt einen neuen Ordner
namens MetaHumans. In diesem Ordner
können wir auf den Namen
unseres Charakters klicken und auf den
Bauplan dieses Charakters zugreifen BP_Cooper. BP steht
für Blueprint Nun, das sieht
wirklich einschüchternd aus, und wir werden gleich darauf zurückkommen Aber zuerst wollen wir alle
fehlenden
Plug-ins aktivieren, die als Teil von MetaHuman
Creator auftauchen werden als Teil von MetaHuman
Creator auftauchen Sobald wir das getan haben, werden wir
aufgefordert, den Motor neu zu starten Sobald wir den Motor
neu gestartet haben, können
wir zurückspringen und
denselben Plan öffnen Und auch das
sieht sehr einschüchternd aus, aber wir können zum
Viewport-Tab hier oben links springen Viewport-Tab hier oben links Jetzt, wo wir uns
im Viewport-Tab befinden, könnt ihr den Charakter
so sehen, wie wir
ihn von der
MetaHuman Creator-App erwarten würden ihn von der Jetzt wollen
wir als Erstes sicherstellen, dass wir die
LOD-Synchronisierung sicherstellen, dass wir die
LOD-Synchronisierung Ich werde gleich erklären
, was das ist. Also wollen wir einfach die erzwungene LOD
überspringen und daraus eins machen LOD bedeutet also
Detaillierungsgrad. Wenn die Kamera also
wirklich weit entfernt ist, hat
sie einen niedrigen
Detaillierungsgrad Wir wollen dafür sorgen, dass jederzeit
die höchste Stufe hat. ich also meine Kamera bewege
und Sie sehen, dass sie jetzt die höchste Stufe
hat, aber ich möchte nicht,
dass sich das ändert die Kameraentfernung bewegt, ich möchte,
dass sie immer die höchste Qualität hat. Deshalb haben wir
es so geändert, dass LOD auf eins gesetzt wird. Sobald wir
damit fertig sind, können wir kompilieren und auf „Speichern
“ klicken . Dadurch werden lediglich alle Änderungen überprüft,
die wir vorgenommen haben Der nächste Schritt besteht nun darin
,
dass dieser Charakter den Beispielcharakter
ersetzt,
mit dem wir
in diesem Level gespielt haben den Beispielcharakter
ersetzt dass dieser Charakter den Beispielcharakter
ersetzt,
mit dem wir
in diesem Level gespielt Als Erstes müssen wir zu
den Klasseneinstellungen springen Also klicke ich oben auf
die Schaltfläche und springe
zur übergeordneten Klasse. Wir werden
die übergeordnete Klasse
dieses Beispielcharakters verwenden . Also muss ich es nur
in diesem Drop-down-Menü finden. Dieser Bauplan für
diesen Charakter
heißt BP_Third Also kann ich das einfach aus
diesem Menü auswählen, und das macht diesen Charakter,
unseren benutzerdefinierten Charakter, zu einem Kind dieses
Beispielcharakters Wir brauchen das, weil es uns
alle Animationen und
Steuerungen kostenlos zur Verfügung stellt . Als Erstes muss ich also auf
die Wurzel unseres benutzerdefinierten
Charakters klicken und sie unter das Netz ziehen . Jetzt, wo unser benutzerdefinierter Charakter dem Mesh untergeordnet
ist, können
Sie sehen, dass wir diese
kleinen Reset-Schaltflächen
auf der rechten Seite
unserer Transformationsdetails haben . Wenn ich sie also zurücksetze, wird unser
benutzerdefinierter Charakter so ausgerichtet , dass er dem Beispielcharakter entspricht. Und das ist wichtig, weil wir gerade dabei sind,
unseren benutzerdefinierten Charakter
gegen diesen
Beispielcharakter aus der dritten Person auszutauschen . Jetzt möchte ich unten
links
nach unten springen, um das Targeting mit der
Lackierung zu aktivieren, damit es genau übereinstimmt Also werde ich die Option „Zielmodus für die Lackierung
verwenden“ ankreuzen und jetzt stimmen sie exakt
aufeinander Jetzt müssen wir nur noch
das Mesh auswählen und es ausschalten. Also werde ich oben sichtbar eingeben
, um nach der Sichtbarkeitsoption
zu suchen und das einfach abhaken. Jetzt werden wir diesen
Beispielcharakter einfach nicht mehr sehen und es bleibt
unser benutzerdefinierter Charakter übrig. Schließlich möchten wir die Pose „Immer
ankreuzen“ wählen und die Knochen aktualisieren. Dabei stellen wir nur sicher, dass es bei jedem Frame ein
Live-Retargeting ist, sodass bei der Wiedergabe
nach dem Kompilieren und Speichern unser benutzerdefinierter
Charakter durch unseren
Beispielcharakter
ersetzt wird . Ich drücke erneut die
grüne Play-Taste
und du kannst sehen, dass wir unseren benutzerdefinierten Charakter immer noch nicht haben. Warum ist das so? Das
liegt daran, dass wir unseren benutzerdefinierten
Charakter noch
nicht spawnen Das müssen wir im Menü
„Projekteinstellungen bearbeiten“ tun. In diesem Menü können wir also zu
den Karten und Modi springen und die Standardbauernklasse des ausgewählten
Spielmodus ändern Standardbauernklasse des ausgewählten
Spielmodus Unter der
Standardbauernklasse wählen
wir hier unseren eigenen benutzerdefinierten Bauplan
für unseren Wenn ich jetzt auf „Play“ drücke, habe ich meinen eigenen Charakter, aber ich kann nicht mit ihm navigieren Ich kann weder
WASD noch meine Maus eingeben. Also müssen wir tatsächlich eine Verbindung herstellen. Die Steuerung erfolgt über eine
Tastatur und Maus für diesen benutzerdefinierten Charakter
, der jetzt erscheint Zum Glück können wir das Vorlagenzeichen verwenden, kopieren
und in unser benutzerdefiniertes Zeichen
einfügen Also werde ich zum Bauplan
dieses Charakters aus der dritten Person navigieren und seinen Bauplan öffnen Jetzt muss ich nur noch alles aus
diesem Ereignisdiagramm
kopieren und in unser Ereignisdiagramm für benutzerdefinierte
Charaktere Also werde ich „Strg C“
drücken , um das zu kopieren und zu schließen. Ich gehe zurück zu
unserem Blueprint für benutzerdefinierte Charaktere
im MetaHumans-Ordner und
öffne BP_Cooper Jetzt werden wir auf der Registerkarte „Event Graph auf den technischen Teil eingehen Hier möchte ich zu
einer leeren Stelle im
Ereignisdiagramm gehen einer leeren Stelle im und einfach „Strg V“
drücken, um alle
Eingabeinformationen
einzufügen, die wir aus den kostenlosen Inhalten
gestohlen haben , die wir von dem Charakter der
dritten Person erhalten Jetzt haben wir also die Eingaben
und wollen nur
sichergehen, dass alles initiiert
wird, wenn
wir anfangen zu spielen Also wollen wir dieses
Event nehmen, mit der Wiedergabe beginnen und es anklicken und an
den Anfang all
dieser Eingabesteuerungen ziehen . Also werde ich mir einfach
die ersten beiden Knoten schnappen und den Knoten loswerden, der
dort existierte, um ihn
durch diese beiden Knoten zu ersetzen. Also klicke ich einfach mit der linken
Maustaste und ziehe
die Verbindung nach oben, kompiliere
und speichere Wenn wir jetzt auf „Abspielen
“ drücken, können wir
in diesem Level tatsächlich als
unser eigener Charakter spielen in diesem Level tatsächlich als
unser eigener Charakter mit den gleichen Steuerelementen, die wir im Beispiellevel gesehen haben Ich kann herumspringen, rennen und alles tun, was
du erwartest. Sagen wir zum Beispiel,
mir gefällt
die Entfernung dieser
Kamera zu meinem Charakter nicht wirklich .
Ich kann zurück
in den Bauplan springen, zur Registerkarte „Viewport“
gehen, um zu
sehen, wo sich die Kamera befindet, und sie einfach vorwärts bewegen Ich kann „W“ auf
der Tastatur drücken , um die Tastenkombination für Bewegungen
aufzurufen, sodass ich tatsächlich auf
den Bewegungsmanipulator zugreifen und ihn
einfach näher
an den Charakter heranbewegen und kompilieren und speichern und erneut auf „Play“ drücken kann,
und jetzt können Sie sehen dass
wir eine Kamera haben, die
näher an unserem Charakter ist. So verbindest du also
deinen benutzerdefinierten Metahuman Charakter aus
der dritten Person, den sie
uns in der Unreal Engine geben uns in Nehmen Sie sich also einfach Zeit für diese Schritte. Ich weiß, dass es
wirklich einschüchternd sein kann, aber wir haben
einfach eine Menge Dinge kopiert und eingefügt, um an diesen Punkt
zu gelangen Folgen Sie einfach
den Schritten, die ich Ihnen gegeben habe,
und es wird Ihnen gut gehen Das heißt, in der nächsten Lektion
werden wir ein
iPhone verwenden, um unser Gesicht aufzunehmen und es als Blaupause
für unseren Metamensch zu verwenden als Blaupause
für unseren Metamensch
5. Erstelle einen personalisierten Metahuman: Willkommen zurück. Diese Lektion
richtet sich an unsere iPhone-Nutzer. Wenn Sie also kein iPhone haben, können
Sie den
Vorlagencharakter verwenden , den
wir in
der vorherigen Lektion angepasst haben Für unsere iPhone-Nutzer werden
wir hier
jedoch die Live-Link-App verwenden, werden
wir hier
jedoch die Live-Link-App verwenden um eine Kalibrierung aufzuzeichnen und auch eine
kleine Animation
unserer
Gesichtserfassung zu erstellen . Und wir werden das
mit einem benutzerdefinierten neuen metahumanen Gesicht
verbinden mit einem benutzerdefinierten neuen metahumanen Gesicht , das wir
in Unreal Engine integrieren werden, und diese
Animationsaufnahme mit diesem Gesicht
verbinden. Bei der Kalibrierung sollten
Sie
sicherstellen, dass Sie
geradeaus
schauen und sich von einer Seite zur dass Sie
geradeaus
schauen anderen drehen,
und sicherstellen, dass Sie am Ende
auch Ihre Zähne freilegen am Ende
auch Ihre Zähne freilegen Es wird sich
ein bisschen komisch anfühlen, aber Sie müssen Ihre Zähne
leicht auseinander haben und
ein breites Lächeln zaubern Jetzt haben Sie
das Filmmaterial von
der Live-Link-App
auf Ihrem iPhone aufgenommen ,
und wir brauchen einen Ort, an dem wir es ablegen können. Also werden wir zurück in
Unreal Engine
springen und
dieses benutzerdefinierte Gesicht erstellen und die Animation darauf anwenden Jetzt sind wir wieder
in unserem Projekt, und ich werde mit der rechten
Maustaste klicken und
einen neuen Ordner erstellen und ihn MH Animator for
Metahuman Animator nennen ihn MH Animator for
Metahuman Animator Ich
klicke mit der rechten Maustaste und gehe zu den Menüoptionen von Metahuman Animator . Wir befassen uns hier nur mit
den drei untersten Optionen, der Aufnahmequelle, der metahumanen Identität und der Leistung von
metahumanen Menschen . Wir werden sie nacheinander
in dieser
Reihenfolge durchgehen . Wenn Sie diese also nicht sehen, müssen
Sie das
Metahuman-Plug-In aktivieren, indem Sie
zu Plug-ins gehen und
nach Metahuman suchen Stellen Sie sicher, dass Sie diese Plug-ins überprüfen
, und Sie müssen Unreal Engine wahrscheinlich neu starten Jetzt, wo Sie Plug-ins verwenden
konnten, haben
Sie Zugriff auf
diese Menüoptionen. In der
Aufnahmequelle werden
wir
das Filmmaterial verwenden, haben
Sie Zugriff auf
diese Menüoptionen. In der
Aufnahmequelle werden
wir
das Filmmaterial verwenden, das wir aufgenommen haben, um unser benutzerdefiniertes Gesicht
zu erstellen Metahuman Identity ist der Ort, an dem
wir es erstellen werden, und dann besteht die Performance darin, den zweiten
Take, den wir
aufgenommen haben, anzuwenden und diese
Animation auf unser benutzerdefiniertes Gesicht anzuwenden Klicken wir also zunächst auf
„Quelle erfassen“. Ich belasse
den Standardnamen und doppelklicke darauf
, um ein neues Fenster zu öffnen. In diesem Fenster
haben wir zwei Optionen, um die Kalibrierungsaufnahme zu importieren. Wir haben das Archiv
oder die Verbindung. Ich möchte die
Verbindungsversion wählen und kann mit dieser Option direkt eine Verbindung zu
meinem iPhone herstellen. Nachdem Sie die
Verbindungsoption ausgewählt
haben, möchten Sie zurück
zu Ihrem iPhone springen, die Live Link-App
öffnen, zu den Einstellungen
gehen und die Listener-Adresse des OC-Servers
suchen Dies ist eine für Ihr Telefon
benutzerdefinierte Nummer, und Sie möchten
sicherstellen, dass Sie sich mit
demselben Wi-Fi-Netzwerk
wie Ihr Computer So können wir in
Ihr iPhone hören und das Filmmaterial
mithilfe dieses Schritts
der Aufnahmequelle
direkt von Ihrem iPhone
abrufen direkt von Ihrem iPhone . Jetzt, wo wir
das haben, können wir einfach auf „Speichern“ klicken und es schließen. Jetzt wollen wir zum
Werkzeugmenü gehen, um den Capture Manager zu öffnen. Jetzt haben wir Zugriff auf alle Takes, die wir mit der Live Link-App
aufgenommen haben, und wir möchten sicherstellen,
dass wir die Kalibrationsaufnahme
als auch die Leistungsaufnahme mit einbeziehen. Stellen Sie sicher, dass Sie
beide Takes zur Warteschlange hinzufügen. Sobald sie sich in der Warteschlange befinden,
können wir auf die Schaltfläche
„Alle importieren“ klicken Dadurch wird ein neuer Ordner
mit diesen Takes
erstellt . Jetzt können wir zum nächsten
Schritt übergehen, unserer metahumanen Identität. Also werden wir
dieses aufgenommene Filmmaterial verwenden, um ein brandneues
metahumanisches Gesicht zu kreieren Weil es wie mein Gesicht aussehen wird
, benenne
ich es in MHI_Lucas_001 um und doppelklicke
darauf benenne
ich es in MHI_Lucas_001 um und doppelklicke
darauf, um es zu öffnen. Du solltest
sicherstellen, dass du mit deinem Epic Games-Konto
angemeldet bist angemeldet Wir werden jeden
dieser Schritte oben durchgehen . Diese sind in
der Reihenfolge aufgeführt, in wir sie
von links nach rechts ausführen werden. Wir werden zuerst mit der
Erstellung von Komponenten beginnen. Wir wollen aus Filmmaterial auswählen und die Kalibrationsaufnahme auswählen. In dieser Kalibrierungsaufnahme werden
wir zum nächsten Schritt übergehen und innerhalb
der Aufnahme ein Bild mit der
Vorderseitenausrichtung platzieren. Wir verschieben also die
Timeline unten, sodass wir
nach
vorne schauen, heben
diesen Frame herauf und klicken dann auf „Okay“. Das wird unsere Vorderansicht
sein. Wenn Sie
diese Punkte verschieben müssen, können
Sie das tun, aber das ist
normalerweise in Ordnung, also berühre ich
diese grünen Punkte nicht, und wir können
die Kamera wieder entsperren, um die Timeline zu scrubben, um zur Seitenansicht zu
wechseln Wir möchten also sichergehen
, dass wir
ein Bild auswählen , bei dem Sie immer noch den Augenwinkel
sehen können, und erneut auf „Frame bewerben“ klicken Wir wollen die
Kamera wie
zuvor entsperren und die nächste Seite
finden. Auch hier müssen
wir sicherstellen, dass der Augenwinkel immer noch sichtbar ist,
und den Rahmen
vergrößern, dann können wir mit
dem Hinzufügen
der Zahnhaltung fortfahren . Ich gehe
also zur Schaltfläche „Hinzufügen“
und wähle „Zähne hinzufügen“ . Dann können wir die Timeline
bis zu der Stelle verschieben, an der unsere Zähne
freigelegt wurden , und diesen Rahmen vergrößern während wir die
Zahnhaltung ausgewählt haben Sie können auf „Okay
“ klicken, und jetzt haben wir
die Zahnhaltung
und wir können mit dem nächsten Schritt, der
Lösung
der metahumanen Identität, fortfahren der metahumanen Identität Sobald wir darauf geklickt haben, können wir zum Körper gehen und
die Körperproportionen wählen,
die wir für dieses neue Gesicht haben möchten Wir können zwischen Geschlechtern
sowie Größe und Körpertyp wählen sowie Größe und Körpertyp Sobald wir
mit unserer Auswahl zufrieden sind, können
wir zum nächsten Schritt im Hauptmenü übergehen und zu Mesh
to Metahuman wechseln. Stellen Sie einfach sicher, dass
wir
das Skelettnetz
plus das vollständige Metahuman wählen , weil wir sowohl den Kopf als auch den Körper wollen Die Verarbeitung wird eine Weile dauern. Sobald das erledigt ist, können wir auf
„Prepare for Performance“ klicken. Die Verarbeitung wird auch
eine Weile dauern. Jetzt können wir diesen Schritt abschließen
und Sie können sehen, dass ein benutzerdefiniertes metahumanisches Gesicht
erstellt wurde Wenn wir also
auf dieses neue Symbol doppelklicken, können
wir tatsächlich eine Vorschau unseres neuen benutzerdefinierten Gesichts anzeigen, das uns selbst ähneln
sollte Da ist sogar meine leicht
krumme Nase,
also weiß ich, dass es
die richtigen Rahmen ausgewählt hat, um diesen Charakter zu
kreieren Jetzt fahren wir mit
dem nächsten Schritt fort. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und
Metahuman Performance auswählen und
ihm einen benutzerdefinierten Namen geben,
was ein Skill-Share-Intro ist Ich kann darauf doppelklicken und dann
die Aufnahmedaten für
das Filmmaterial auswählen und die zweite
Aufnahme auswählen, die Dies ist die Leistungsaufnahme, nicht die Kalibrationsaufnahme. Jetzt kann ich die metahumane
Identität wählen, die wir erstellt haben, und ich kann auf „Ja“ klicken Jetzt kann ich
den Kopfbewegungsmodus und das
Steuergerät wählen, und Sie können sehen,
dass wir hier Optionen für Steuergerät wählen, und Sie können sehen,
dass wir das Steuergerät haben Wenn ich diese Aufnahme bearbeite, können
wir sie beobachten, die Performance-Aufnahme
verarbeiten und sie
auf das 3D-Modell anwenden Jetzt scrubben wir
die Timeline und spielen sie ab,
und wir werden sehen, wie
unsere Leistung von unserem iPhone
auf
unserem benutzerdefinierten
metahumanen Charakter wiedergegeben auf
unserem benutzerdefinierten
metahumanen Charakter Jetzt können wir wählen, ob wir
diese Animation exportieren, damit wir sie an anderen Orten verwenden können, oder wir können sie direkt
in eine Level-Sequenz exportieren Ich werde
diese Option wählen, weil sie die beste Art ist, unsere Animation
zu präsentieren. Es wird mich fragen, wo
ich dieses Level speichern möchte. LS bedeutet also Level-Sequenz, und ich
akzeptiere einfach diese Namen und akzeptiere auch hier alle
Standardwerte Jetzt kann ich
dieses Fenster schließen und Level-Sequenz öffnen Wir haben hier einen neuen Knoten
namens Level-Sequenz, also kann ich einfach auf diesen Tab klicken und
ihn ziehen, um
das gleiche Fenster
wie meinen anderen anzudocken,
sodass wir sie nicht aufteilen das gleiche Fenster
wie meinen anderen anzudocken, und mehr Platz haben, um die Timeline
der Level-Sequenz
einzusehen Eine Level-Sequenz ist eigentlich
wie eine Timeline in einer W Premiere oder DaVinci Resolve oder einer beliebigen
Videobearbeitungssoftware Ich kann mich mit
dieser Kamera verbinden , indem ich hier auf
dieses Kamerasymbol Es färbt sich blau und unsere Kamera macht
aus, um
unseren benutzerdefinierten Metahuman-Animator
in dem Level zu sehen unseren benutzerdefinierten Metahuman-Animator , in dem wir uns befinden. Wir können es abspielen
und sehen, wie unsere Animation auf dem Gesicht
funktioniert Es ist ein bisschen dunkel hier, weil es sich mit einem
Teil der Umgebung überschneidet,
und das es sich mit einem
Teil der Umgebung überschneidet,
und das ist okay. Das
werden wir später ändern Ich werde das
mittlere Mausrad betätigen, um die Ansicht im
Levelsequenzeditor zu verkleinern,
und die Maustaste drücken, um zu schwenken, um die gesamte
Levelsequenz zu sehen. Ich klicke einfach darauf und
ziehe es nach oben, damit ich
alle Attribute sehen kann , die wir in den Spuren
der Level-Sequenz
haben. Sie können sehen, wir haben eine Kamera, wir haben die Identität eines Metamenschen, wir haben die eigentliche Videoebene die sich direkt hinter
meinem 3D-Charakter befindet, dem Originalmaterial
der Aufführung sind also alles
nur Tracks, die all die Informationen enthalten
, die wir
verwenden
werden , um sie auf einen vollwertigen,
benutzerdefinierten metahumanen Charakter anzuwenden , der diesem Charakter
mit Texturen und
anderen Anpassungen entspricht , die
wir innerhalb
von Metahuman Creator anwenden werden, mit denen
Sie bereits vertraut sind. Sie können auch sehen, dass der
Audiotrack hier aufgeführt ist, und Sie können unter
der metahumanen Identität sehen, dass
wir das Face Control Board haben, dem sich alle Daten
für die Animation befinden. Wenn ich das auswähle, wird
tatsächlich
der Animationsmodus aktiviert , sobald
ich diesen Track ausgewählt Ich kann also nach oben
links gehen
und einfach zum
Auswahlmodus zurückkehren , falls ich einmal nicht in der
Lage Sie sollten also nur die Modi berücksichtigen,
in denen wir diese Änderung für Sie vornehmen
, wenn Sie
eine solche Auswahl treffen Also hier oben werde ich
es wieder in den Auswahlmodus ändern , und jetzt sind wir wieder beim
normalen Navigationsstil
im Level-Editor Also zurück im Auswahlmodus kann
ich einfach die Sperre für
die Kameraabschaltung deaktivieren Jetzt sehen wir uns
das Level wieder an, wie wir es erwarten würden, und ich gehe
zum Inhaltsbrowser, und hier importieren wir
tatsächlich den vollmundigen
metahumanen Charakter
, den wir in der nächsten Lektion erstellen werden Lernen Sie mich in der nächsten
Lektion kennen. Wir werden über die Animation von metahumanen Gesichtern sprechen
6. Erstelle deine Metahuman-Face-Animation: Willkommen zurück. In dieser Lektion nehmen
wir den
benutzerdefinierten Kopf, den wir gerade mit unseren
iPhone-Captures erstellt haben, und wenden ihn erneut mit
MetaHuman Creator auf einen vollmundigen Charakter an. Dann nehmen wir
diesen vollmundigen Charakter
und wenden die Performance-Animation darauf an,
sodass es nicht mehr nur ein schwebender Kopf ist, sodass es nicht mehr nur ein schwebender Kopf ist Es wird ein
vollmundiger Charakter sein. Zurück in unserem Unreal
Engine-Projekt wählen
wir
den Inhalt „Quixel hinzufügen“
und ich navigiere zum Personensymbol, sodass ich
auf „Meine MetaHumans“ klicken kann Sie können hier sehen, dass wir
unsere MetaHuman-Identität haben, die wir unsere MetaHuman-Identität Wenn ich das auswähle, habe ich
die Möglichkeit, MHC zu starten. Das ist MetaHuman Creator. Wenn ich darauf klicke, erhalte ich tatsächlich
Zugriff auf denselben
MetaHuman
Creator-Webbrowser
wie in einer vorherigen Lektion,
und wir werden mit unserem vom iPhone erstellten Gesicht konfrontiert denselben
MetaHuman
Creator-Webbrowser
wie in einer
vorherigen Lektion,
und wir werden mit unserem vom iPhone erstellten Gesicht konfrontiert. Das
sieht mir noch nicht wirklich ähnlich, und das werden wir in
MetaHuman Creator verwenden , um Hautton,
Haare und jegliche Kleidungsauswahl, die wir treffen möchten, weiter
anzupassen Haare und Ich überlasse es Ihnen,
es weiter zu personalisieren und es genau wie Sie
aussehen zu lassen Sie können die
gleichen Tools zum Mischen, Formen
und anderen verwenden, die uns im MetaHuman Creator zur Verfügung stehen , um dies anzupassen Sobald wir mit der Anpassung
unseres Charakters in
MetaHuman Creator fertig sind, können
wir den Browser schließen und
zu unserem Projekt zurückkehren.
Sie können sehen, dass wir eine Vorschau unseres Charakters haben,
der jetzt so
aussieht wie
wir ,
und wir können ihn herunterladen und dann zu unserem und wir können ihn herunterladen und Dadurch wird ein neuer Ordner mit
demselben Namen wie unsere
MetaHuman-Identität erstellt , und jetzt
haben wir auch einen Entwurf
dieses Charakters , wenn ich in diesem Ordner
navigiere. Ich kann auf diesen
Blueprint klicken und ihn in mein Level ziehen. Ich kann „F“ drücken, um
meine Kamera auf diesen Charakter auszurichten, und jetzt kann ich zum Sequenzer wechseln
, um den Sequenzer zu ziehen denselben Blueprint-Charakter
zu klicken und ihn
in Ich habe den vollmundigen
Blueprint-Charakter sowie all die Animationen sowie all die Animationen
aus der vorherigen Lektion hier. Hier kann ich
diese Gesichtsanimation auf
unseren vollmundigen Charakter kopieren diese Gesichtsanimation auf
unseren Ich kopiere einfach die Gesichtsanimation
und klicke mit
der rechten Maustaste auf das Gesicht unseres vollmundigen
Charakters Wenn ich jetzt die
Timeline im Sequenzer wiedergebe, können
Sie sehen, dass ich diese Animation aus unserer iPhone-Aufnahme auf
unseren vollmundigen
MetaHuman-Figur
angewendet habe . . Eine Sache, die mir jetzt leider
auffällt, ist die Tatsache, dass der Kopf immer noch leicht
vom Körper wegschwebt Das können
wir beheben, indem wir die Animation vom
Kopf auf den Hals kopieren und einfügen. Ich navigiere in
den Steuerelementen des Gesichts nach unten und suche die Option
head_ik_switch_ctrl ganz unten Ich stelle den Wert einfach
von eins auf Null um,
und wenn ich jetzt den Sequenzer
wiedergebe, kannst
du sehen, dass unser Kopf
nicht mehr von unserem Körper
wegschwebt, sondern dass er völlig statisch ist nicht mehr von unserem Körper
wegschwebt . Das könnte in
manchen Situationen funktionieren, aber wir können auch ein
bisschen weiter gehen und
einfach
die Animation, die da war, kopieren und auf
geeignetere
Steuerelemente einfügen die Animation, die da war, kopieren und auf ,
sodass diese Animation
unseren Kopf und unseren Körper verbindet Ich werde head_ik_ctrl herunterschalten
und
die Animation aus
diesen Transformationen der Rotation kopieren und in
die FK-Steuerelemente weiter oben in
unserem Steuerelementstapel FK-Steuerelemente weiter Ich gehe zu Rotation Roll. Ich klicke,
ziehe und wähle all diese Keyframes und navigiere im Anime-Outliner
oben rechts zu der Stelle
, an der
ich head_ctrl finden kann Ich möchte dasselbe Rotation-Roll-Attribut suchen. Wählen Sie es aus und lassen Sie meine
Timeline-Anzeige auf Null stehen. Drücken Sie dann „Strg V“, um
die Animation auf
dieses Attribut Jetzt möchte ich den
Vorgang ausspülen und für
die anderen
Rotationsattribute von
ik_ctrl bis head_ctrl wiederholen Vorgang ausspülen und für
die anderen
Rotationsattribute von
ik_ctrl bis head_ctrl Ich klicke, ziehe,
wähle die Drehungsneigung aus,
navigiere zurück
zur head_ctrl und suche dieselbe
Drehhöhe
und drücke Strg V, um sie einzufügen. Suchen Sie die Drehung,
klicken Sie darauf, ziehen Sie sie und wählen Sie sie aus, navigieren Sie zurück nach oben
und machen dasselbe für dieses Wir haben die gesamte head_ctrl-Animation eingefügt. Wir haben einen Teil
dieses Rotationswerts zurückgebracht, und jetzt können wir einen Teil
dieses
Übersetzungswerts auf den Körper anwenden dieses
Übersetzungswerts Wir können die
Animation weiter miteinander verbinden, indem Körper und Kopf
miteinander übereinstimmen Jetzt möchte ich den
Standort von head_ik_ctrl nehmen. Ich möchte das auf ein anderes Steuerelement anwenden, wie das
body_offset_ctrl . Ich wähle body_offset_ctrl,
und es wird jetzt
den Körper bewegen und nicht nur den Kopf drehen . Ich navigiere zur entsprechenden Stelle, meine
Zeitleistenanzeige auf Null und möchte das kopieren und Ich werde das für
jeden dieser X-, Y
- und Z-Werte für den Standort tun, und zwar von
head_ik_ctrl zur body_offset_ctrl Wenn Sie mit
der Animation der Attribute zur Körperposition nicht zufrieden sind, können
wir
auf diese Attribute klicken und das Fenster mit den Sequenzerkurven können
wir öffnen. Ich klicke, ziehe, wähle all diese Tasten aus und
wähle dann das Mehrfachauswahlwerkzeug aus Dadurch wird mir eine neue GUI-Oberfläche zur Verfügung gestellt, über die
ich
diese Tasten global anklicken, ziehen, auswählen und verkleinern kann, sodass ich
die Gesamtbewegung einfach reduzieren Wenn etwas
zu viel oder zu wenig passiert, kann
ich
diese Werte einfach erhöhen oder ganz verringern , sobald ich
sie
anklicke, ziehe und auswähle. Jetzt möchte ich nur noch
sicherstellen, dass ich unter
Datei Alles speichern alles speichere, um sicherzustellen, dass
wir unsere Änderungen speichern. Ich gehe zurück
zum Sequenzer-Tab, und der beste Weg, diese Animation
aufzunehmen besteht darin, etwas
wie OBS-Bildschirmaufnahme zu verwenden, da
Unreal Engine derzeit leider kein Audio exportiert Der beste Weg, das Audio zusammen mit
dem Video
aufzunehmen, besteht darin, einfach Bildschirm Ihres Viewports aufzunehmen und die
Sequenzer-Zeitleiste
abzuspielen, wenn Sie
diese Animation aufnehmen und in sozialen Medien oder YouTube veröffentlichen
möchten veröffentlichen
möchten Jetzt sind Sie an der Reihe, mithilfe von MetaHuman Creator
Ihren benutzerdefinierten
MetaHuman-Kopf von Ihrem iPhone mit
einer vollmundigen Figur zu verbinden Ihren benutzerdefinierten
MetaHuman-Kopf von Ihrem iPhone mit
einer vollmundigen Figur zu und ihn mit Ihrer vom iPhone aufgenommenen Animation
anzupassen,
indem Sie die Elemente ihn mit Ihrer vom iPhone aufgenommenen Animation
anzupassen in der Level-Sequenz verbinden. Triff mich in der nächsten Lektion.
Wir werden uns mit der Anpassung von
Materialien und Texturen
befassen
7. Passe Materialien und Texturen an: Willkommen zurück zu dieser Lektion, in der wir uns mit
Materialien und
Texturen befassen und
unsere eigenen benutzerdefinierten auf
unseren benutzerdefinierten Meta-Menschen anwenden unsere eigenen benutzerdefinierten auf
unseren benutzerdefinierten Meta-Menschen Zurück in unserem Unreal
Engine-Projekt möchte
ich den Blueprint unseres benutzerdefinierten Charakters auswählen,
zu dem ich mithilfe
des Outliners navigieren
kann Wenn ich hier oben
rechts nachschaue, sehe ich, dass ich eine kleine Option
habe, um den Blueprint
zu bearbeiten Wenn ich
also darauf klicke,
wird der Blueprint
für diesen
Charakter tatsächlich geöffnet Nun, das hat
den ganzen Körper, das Gesicht, den Rumpf, all die Attribute die unseren
benutzerdefinierten Charakter ausmachen Hier finden wir die Materialien, die sich auf diese Körperteile
beziehen. Wenn ich beispielsweise das Material
des T-Shirts
ändern möchte , kann
ich zu den Materialien des Rumpfes navigieren
und mit
der Lupe auf den Ordner klicken , um zu
diesem Objekt zu Hier haben wir Zugriff auf alle benutzerdefinierten Parameter
, die uns zur Verfügung stehen Dies wird als Materialinstanz
eines Mastermaterials bezeichnet . Das sind alles
Variablen,
auf die sie uns Zugriff gegeben
haben. Wir können hier tatsächlich die
Farben des T-Shirts ändern, wir können das Logo ändern,
das angezeigt wird, und alles wird auf einer
Kugel in diesem Vorschaufenster angezeigt, aber es wird auch
das Darstellungsfenster aktualisiert.
Deshalb habe ich es an
der rechten Seite angedockt, sodass ich zu Material A springen und es in eine Markenfarbe ändern
kann Material A springen und es in eine Markenfarbe ändern Ich kann
hier tatsächlich
einen Hexadezimalwert verwenden und ihn kopieren und einfügen, und ich kann auch
die anderen Farben ändern , die uns zur Verfügung
stehen. Wenn ich jetzt zum Druckattribut
gehe, kann
ich nach unten
zu diesem roten, grünen
und blauen Symbol scrollen, das
das Attribut
print graphic map hat das Attribut
print graphic map Jetzt sind es Rot, Grün und Blau, aber direkt
darüber haben wir A, B, C, diese
Farben sind Rot,
Grün und Blau zugeordnet. Sie verwenden tatsächlich
Weiß für Rot, sie verwenden
Grau für Grün und sie verwenden
Blau für Blau, also könnten A,
B, C wirklich nur
RGB, Rot, Grün und Blau bedeuten. Wenn wir diese
Grafik durch unsere eigene ersetzen möchten, möchten
wir lediglich alle Farben
in unserer Grafik in
Rot, Grün und Blau
konvertieren unserer Grafik in
Rot, Grün und Blau Anschließend
können wir die A-, B-,
C- und Farben ändern, um diese Rot-,
Grün- und Blauwerte neu zuzuordnen. Ich werde zum Beispiel in ein
Photoshop-Fenster springen. Ich werde
verschiedene Teile dieses Logos auswählen und sie mit
Rot, Grün und Blau neu einfärben Ich
wähle einfach alles aus, indem bei gedrückter Ctrl-Taste auf
die Ebene klicke und dann die Teile des Logos
abwähle, die unterschiedliche
Farben Jetzt werde ich eine neue Ebene
erstellen und diesen Skillshare-Text zu 100%
rot mit einem Pinsel
bemalen diesen Skillshare-Text zu 100%
rot mit einem Ich kann sicherstellen, dass es zu 100%
rot ist, indem ich sehe, dass R 255 ist und alles andere Null ist, und ich kann einfach
eine 100% rote Farbe auf
den Skillshare-Text pinseln eine 100% rote Farbe auf
den Skillshare-Text Jetzt kann
ich die anderen
Teile des Logos grün oder blau färben, und dann können wir diese Farben
in Unreal Engine
neu zuordnen , so wie wir
wollen Auf diese Weise
müssen wir nicht immer zu einem Programm
wie Photoshop zurückkehren, nur um die Farben in
Unreal Engine zu ändern Sobald wir diese Grafik eingerichtet haben, können
wir die Farben nur
innerhalb von Unreal Engine ändern Ich werde eine Datei erstellen, eine Kopie als PNG
speichern. Jetzt navigiere ich
mithilfe des
Ordnerlupensymbols
zu diesem Asset , klicke auf das PNG, das ich aus
Photoshop gespeichert habe, und ziehe es in die Schublade des
Inhalts-Browsers Danach klicke ich
auf das Skillshare-PNG und ziehe es in
den Kartensteckplatz zum
Drucken Jetzt hat es das
Logo auf meinem Charakter ersetzt, und ich muss nur noch
die markenspezifischen
Farben für A, B
und C auswählen die markenspezifischen
Farben für A, B . Sobald wir
mit unserem T-Shirt-Logo zufrieden sind, können
wir mit der Personalisierung des Gesichts beginnen Ich gehe
zurück zum Bauplan unseres Charakters, indem ich
ihn im Outliner anklicke, und ich möchte zum Gesichtsattribut springen Hier kannst du sehen, dass
wir eine Menge Materialien haben, und ich werde einfach zum ersten
navigieren Das ist die
Haupttextur für unser Gesicht. Hier drinnen können Sie sehen,
dass wir ein paar materielle Exemplare haben. Ich werde auf die
erste klicken, weil das mit unserer Haupt-LOD zu tun
hat, der höchsten Detailebene Hier können Sie
all die verschiedenen Parameter sehen, die
wir für dieses Material haben Wir sind am meisten
an der Grundfarbe interessiert. Es gibt mehrere Texturen
für die Grundfarbe, aber diese sind nur
für Falten-Maps vorgesehen Wenn das Gesicht
also animiert
ist, werden verschiedene
Arten von Texturen aktiviert Wenn wir nun
benutzerdefinierte Texturen erstellen, uns nicht wirklich
darum Wir können unsere
benutzerdefinierte Textur einfach auf alle
vier
Grundfarbtexturen anwenden vier
Grundfarbtexturen Ich werde das Ordnersymbol
mit der Lupe verwenden , um zu diesem Asset zu
navigieren Sobald ich das Asset
im Inhaltsbrowser
habe, klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und wähle „
Asset-Aktionen“, „Exportieren“. Jetzt kann ich
diese Textur als PNG exportieren und sie in ein Photoshop einfügen
und direkt darüber malen. Sie können sehen, dass ich bereits
einige Beispiele gemacht habe , die
wir uns jetzt ansehen werden. Ich werde
diese Beispieldateien importieren ich Ihnen auch zur Verfügung stelle. Ich habe diese Beispiele importiert,
indem ich sie einfach angeklickt und in unseren
Inhaltsbrowser
gezogen habe. Jetzt kann
ich
sie anklicken und auf unseren Charakter ziehen, und du kannst sehen, dass unser Charakter sofort
aktualisiert wurde, sodass
er noch individueller ist unser Charakter sofort
aktualisiert wurde, sodass
er noch individueller All diese Texturen
wurden einfach in
Photoshop mit
einfachen Pinseln erstellt Photoshop mit
einfachen Pinseln Ich kann auch einfach
den Farbton dieser Textur ändern, und jetzt sehe ich aus wie ein Alien. Ich kann zur
Haupttextur zurückkehren, indem ich einfach auf die
Originaltextur klicke und sie auf mein Gesicht ziehe Der Grund, warum wir sicherstellen
wollen, dass wir
dieselbe Textur
auf alle vier Felder anwenden dieselbe Textur
auf alle vier ist,
dass bei der Animation unseres Gesichts alle
vier Texturen aktiviert werden Wenn unsere benutzerdefinierte Textur
nicht auf alle vier angewendet wird, werden
wir zu merkwürdigen Ergebnissen Deshalb möchten wir
die gewählte Textur anklicken und sie
auf alle vier Felder ziehen . In dieser Lektion
haben Sie gelernt, wie Sie
Ihre eigenen benutzerdefinierten
Texturen und Materialien anwenden können. Nehmen Sie sich eine Minute Zeit und nutzen Sie
dieses Wissen, um Ihren Charakter
weiter so anzupassen , dass er genau Ihren Wünschen entspricht. Triff mich in der nächsten Lektion , in der wir über das
Anwenden von Requisiten und
Animationen auf unseren Charakter sprechen Anwenden von Requisiten und
Animationen auf unseren Charakter
8. Passe Requisiten und Animationen an: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir unserem Charakter einige Requisiten wie Sonnenbrillen verleihen
und
herausfinden, wo wir
diese kostenlosen Objekte finden können
, damit wir sie nicht selbst
modellieren müssen Wir werden auch einige Standardanimationen
finden, die wir auf unseren Charakter
anwenden können , um ihn lebendiger zu
machen Um unserem Charakter Requisiten hinzuzufügen, klicke
ich oben in
der Komponentenliste auf
die Schaltfläche Hinzufügen oben in
der Komponentenliste auf
die Wir
haben im Grunde zwei Optionen, ein statisches Netz oder
ein Skelettnetz Der einzige Unterschied besteht darin, ob dem Skelettnetz irgendein Gelenk
zugeordnet ist Bei dem Objekt, das ich suchen
werde, handelt
es sich um ein Skelettnetz, also werde ich mich für diese Option
entscheiden. Ich werde
es in Sonnenbrille umbenennen damit ich es von
den anderen Attributen
des Charakters unterscheiden kann den anderen Attributen
des Charakters Und weil die Sonnenbrille dem Kopf
folgen wird, werde
ich sie anklicken und auf das Gesicht
ziehen. Jetzt scheine ich ihr nur zu sagen, wo sich dieses
Skelettnetz befindet. Zum Glück
gibt es für uns einige
kostenlose auf dem Unreal
Engine Marketplace Nur um den Epic Games
Launcher zu öffnen und zum Marketplace-Tab zu
navigieren und
nach den kostenlosen Artikeln zu suchen Die Sonnenbrille, die ich
benutze , befindet sich in dem
stilisierten Charakter-Kit Jedes Mal, wenn du diese Vorschauen siehst, kannst
du
diese Projekte normalerweise kannibalisieren und für deine eigenen Zwecke verwenden. Ich möchte mir diese Sonnenbrille schnappen und sie zu meinem
5.4 Unreal Engine-Projekt hinzufügen Nun, das sagt, dass es nicht gut
für 5.4 ist, aber das ist okay, ich kann auf „Alle Projekte anzeigen“ klicken, wenn ich
es zu meinem Projekt hinzufügen möchte,
um auf jedes
Projekt zuzugreifen, das 5.4 ist Es wird mich
warnen, aber das ist okay. Ich kann einfach eine frühere
Version von Unreal Engine wählen, und es wird
dieses Asset trotzdem in mein Projekt importieren Es gibt uns nur eine Warnung , dass es dafür nicht geeignet ist,
aber da es sich nur um ein Modell handelt,
gibt es wirklich keine
Modellunterschiede gibt es wirklich keine
Modellunterschiede zwischen den Unreal Engine-Versionen,
sodass wir jederzeit
benutzerdefinierte Requisiten auf jede
Version von Unreal Engine anwenden können benutzerdefinierte Requisiten auf jede
Version von Sobald dieses Asset zu unserem Projekt
hinzugefügt wurde, können
wir zu
diesem neuen Ordner navigieren es erstellt
, und
den Namen dieses Assets finden Für mich ist es MESH_A01 Wenn ich
also zu meinem
Blueprint für diesen Charakter zurückkehre
und unter diesem
Sonnenbrillen-Skelettnetz, das wir hinzugefügt haben, kann
ich zum
Skelettmaschen-Asset springen und im Fenster „Objekte suchen“ danach Ich kann einfach MESH_A eingeben und finde es hier . Wenn ich auf „Auswählen“ klicke, haben
wir es zu unserem Charakter hinzugefügt, und ich kann sogar zu
meinem Viewport-Tab springen , um
es auch in diesem Fenster als Vorschau anzuzeigen , sodass ich es
tatsächlich über dem Gesicht
platzieren kann es
tatsächlich über dem Gesicht
platzieren Damit diese Requisite tatsächlich
dem Kopf folgt , wenn diese
Figur animiert wird, müssen
wir
einen übergeordneten Sockel wählen, also wähle ich
das Kopfgelenk Ich gebe einfach Kopf unter
dem Lupen-Ordnersymbol ein, und jetzt haben wir die Sonnenbrille als Stütze zum Kopfgelenk angeordnet Dadurch ist ein
kleiner Versatz entstanden , den
wir korrigieren können Ich kann die
EMI-Tastatur drücken, um
den Drehmanipulator hochzuziehen und
an seine Position zu drehen , und dann W drücken, damit der Bewegungsmanipulator
ihn wieder nach unten auf das Gesicht bewegt diesem Schritt geht es nur
darum , sicherzustellen, dass es dem Kopf
folgt und nicht nur dem Charakter,
sodass es, wenn
es animiert wird, dem Kopf folgt Ich kann die Fangfunktion ausschalten,
um den
Bewegungsmanipulator genauer steuern
zu können Bewegungsmanipulator genauer steuern
zu Ich kann einfach das
blaue Symbol deaktivieren, bei
dem das Raster neben der Zahl
10 oben rechts angezeigt wird,
und jetzt kann ich mich problemlos in der Anlage
bewegen Ich kann
hier auch zu den
Transformationsattributen
im Detailfenster springen und
bestimmte Werte eingeben oder sie per Mausklick
und Ziehen auswählen. Jetzt möchte ich nur noch
sichergehen, dass ich kompiliere und speichere, damit diese Änderungen in unserem Charakter gespeichert
werden. Jetzt kann ich zu
unserer Level-Sequenz zurückkehren , die wir in
einer früheren Lektion erstellt haben , und testen , ob diese Requisite tatsächlich meinem Charakter
folgt Jetzt können wir sehen, dass
die Sonnenbrille tatsächlich dem
Kopf
des Charakters folgt und nicht nur dem Charakter selbst,
wie dem Körper Jetzt, wo die Requisite auf unserem Gesicht
funktioniert, können
wir zur Kontrollanlage für
Metamensch
im Sequenzer springen im Es gibt einen kleinen Bug in
Unreal Engine, bei dem du deine Steuerformen ein- und ausblenden
kannst, und sie werden möglicherweise nicht im Viewport angezeigt , aber
das ist okay,
wir können immer noch auf diese Steuerelemente in der Sequenzer-Ansicht zugreifen Ich kann zum Beispiel zum
Oberarm herunterspringen
und die Drehung dieses Armgelenks einstellen
, um das Ganze etwas ansprechender zu gestalten Ich kann
meinen Charakter tatsächlich in Szene setzen,
indem ich
einfach klicke und ziehe und diese Attribute für jedes dieser Steuerelemente Wenn wir unseren Charakter
ein wenig
neu ausrichten möchten , können
wir das mit diesem
Steuerelement tun und
unsere Kamera so ausrichten, dass sie
den Charakter sieht nun anstelle
des Steuergeräts Wenn wir nun anstelle
des Steuergeräts
eine Standardanimation verwenden wollen, sodass der gesamte Körper in Bewegung ist, kann
ich
das tatsächlich tun, indem ich zur Körperspur gehe und auf
die Plus-Schaltfläche klicke und aus diesem Hauptmenü
eine Animation hinzufüge aus diesem Hauptmenü
eine Animation Das Problem ist, dass wir
keine Animationen speziell für
das Skelett dieses Charakters haben keine Animationen speziell für das Skelett dieses Charakters können wir einige
Blueprint-Animationen für Dritte verwenden
und sie
so anpassen, dass sie
mit unserem benutzerdefinierten Charakter funktionieren Ich gehe zum Animationsordner
der Mannequins,
der mit der Unreal Engine geliefert wird, und klicke einfach
mit der rechten Maustaste auf die Animation „MM_Idle“
und dann
auf „
Retarget-Animation Jetzt muss das Zielskelett
nur noch unser Meta-Mensch sein. Da ein Meta-Mensch aus
verschiedenen Komponenten besteht, müssen
wir nur die
richtige für unseren Meta-Menschen finden Ich werde zurück zum Auswahlmodus wechseln
, damit ich den Metamensch auswählen
und ihn in unserem Outliner sehen
kann Ich gehe
zu unserer Komponentenliste und klicke auf den Körper,
um herauszufinden, was das Skelettnetz für unseren Körper ist
, denn darauf möchte ich zurückzielen Dies ist der Name des Objekts,
nach dem wir versuchen werden, im
Retarget-Animationsfenster
zu suchen Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und
„Retarget-Animationen“ auswähle, möchte
ich ein Ziel auswählen
, das diesem Namen entspricht Jetzt weiß ich, was ich eingeben muss. Nun, es ist okay, dass wir hier nicht den ganzen Körper
sehen, es wird funktionieren, sobald wir
ihn im Sequenzer aufgetragen haben Ich kann die
inaktive Animation finden, wir interessiert waren,
und darauf doppelklicken Jetzt können wir uns die Wiedergabe auf
dem Retarget von der
Quelle, aus der sie stammt, vom Template-Charakter
bis hin zu unserem benutzerdefinierten Charakter
ansehen Ich kann auf „
Animationen exportieren“ klicken, um
diese Animation zu speichern , sodass ich sie dann
im Sequencer anwenden
kann Ich akzeptiere die
Standardeinstellungen und klicke auf „Exportieren“. Ich werde unseren
Blueprint schließen und Sie können sehen wo sich die inaktive Retargeting-Animation Jetzt springe ich
einfach zurück zum Steuergerät und deaktiviere es, indem ich
hier auf dieses Symbol Ich springe zur
Plus-Schaltfläche auf der Karosseriekomponente, und jetzt kann ich unseren Leerlauf eingeben
und nach ihm suchen. Das ist das
Retargeting-Idol, das wir gerade geschaffen haben. Jetzt können Sie sehen
, wie die Animation unseren Charakter von
der gewünschten Richtung abwendet Ich kann
also eine
Transformationsspur hinzufügen, sodass
ich ihn drehen kann, jetzt, wo wir das Steuergerät nicht
benutzen Ich werde
diese neue
Transformationsspur, die ich gerade hinzugefügt habe, herunterschalten diese neue
Transformationsspur, die ich gerade hinzugefügt habe, und
das Gieren von hier aus ändern Da ich
die Animation hinzugefügt habe, als meine Zeitleistenanzeige am Ende der Zeitleiste befand
, wurde die
Animation am Ende hinzugefügt Deshalb möchte ich
diese inaktive Spur durch Klicken und Ziehen bis
zum Anfang
unserer Sequenz auswählen diese inaktive Spur durch Klicken und Ziehen bis
zum Anfang
unserer Sequenz Wenn es nicht genug Zeit abdeckt, kann
ich es einfach kopieren
und einfügen und
sie hintereinander anordnen, weil
sie sich nahtlos wiederholen sollten Wenn ich jetzt
in der Timeline spiele, kann
ich sehen, dass mein Charakter
tatsächlich eine Körperanimation hat ,
wodurch er sich lebendiger anfühlt, und wir haben seinem Gesicht unsere
eigene Requisite hinzugefügt In dieser Lektion hast du
gelernt, wie du
deine eigenen Prop-Star-Charaktere hinzufügst und wo du sie findest Sie müssen
sie nicht von Grund auf neu modellieren, Sie können
Ressourcen tatsächlich auf dem Unreal
Engine Marketplace finden , und die meisten davon sind kostenlos Du kannst auch kostenpflichtige
Inhalte auswählen oder auf Websites wie
sketchfab.com nach anderen Dingen
suchen , die Leute modelliert haben, um sie
zu Denken Sie nur an den
Unterschied zwischen
dem Skelettnetz
und dem statischen Netz.
Je nachdem, eine oder das andere auswählen welche
Art von Asset
Sie abrufen und in Ihr Projekt importieren
, müssen
Sie möglicherweise das abrufen und in Ihr Projekt importieren
, müssen
Sie Wir sehen uns in der nächsten Lektion, in der
wir
diesen maßgeschneiderten Charakter nehmen und ihn jetzt spielbar machen
9. Passe deinen spielbaren Metahuman an: Willkommen zurück. Wir werden all das Wissen
, das wir jetzt haben, Charakter anwenden, um ihn diesen benutzerdefinierten Charakter anwenden, um ihn spielbar
zu machen Zurück in unser Unreal
Engine-Projekt. du auf Play drückst, kannst du
sehen, dass wir immer noch
unsere erste frühere Version
unseres metahumanen Charakters haben , und wir werden sie
durch unsere personalisierte ersetzen Wenn du auf Play drückst, kannst du
sehen, dass wir immer noch
unsere erste frühere Version
unseres metahumanen Charakters haben,
und wir werden sie
durch unsere personalisierte ersetzen. Ich gehe in
den Cooper-Ordner
und möchte diesen Blueprint
duplizieren Ich klicke mit der rechten Maustaste
und wähle Duplizieren. Das
werden wir in
unserem benutzerdefinierten Charakter in
diesem Blueprint austauschen , der
alle Informationen enthält, die wir bis zu diesem Punkt bereits
hinzugefügt haben
, wie z. B. die Eingabesteuerung Wenn ich mir diesen Bauplan ansehe, kann
ich sehen, dass ich
alle Komponenten unseres Metahumens habe, die ich durch unseren benutzerdefinierten Charakter
ersetzen möchte ersetzen Ich werde
beide Blueprints nebeneinander aufrufen sodass ich einen
vom anderen kopieren und
einfügen kann Auf der linken Seite haben wir
unseren benutzerdefinierten Charakter, auf der rechten Seite haben wir
unser Template-Metahumen Sie können sehen, dass es sich um
die doppelte Version handelt
, weil es BP Cooper 1 ist Wenn ich zu dem Gesicht navigiere, sehe ich, dass ich
das
Skelettnetzelement für unser Gesicht finde , und ich kann auf
das Gesicht für das Gesicht klicken , das
wir ersetzen möchten. Sie können sehen, dass
es hier keins gibt. Ich kann darauf klicken und es
in das Skelett-Mesh-Asset ziehen. Wir verleihen diesem Charakter unser personalisiertes
Gesicht. Aber es gibt einen kleinen Fehler
in der Unreal Engine. Wir müssen das Skelettnetz tatsächlich
zurücksetzen
und es dann wieder einfügen, damit es
korrekt aktualisiert Alle Haare werden
durcheinander sein, aber das ist okay. Wir wechseln, klicken
von oben nach unten auf
all diese Objekte des Bräutigams, wie den Bart, und löschen sie einfach Wir klicken von dem
Gesicht, das wir kopieren möchten, von oben nach unten und drücken Strg C, navigieren dann
zu der Stelle, an der wir einfügen, wählen das Gesicht aus
und drücken Strg V, und klicken und
sie einfach unter das Gesicht ziehen, um
sicherzustellen , dass sie Kinder
des Gesichts sind , sodass sie dem Gesicht
folgen. Jetzt haben wir unser Gesicht und unsere Haare
personalisiert
und können damit beginnen, andere Körperteile zu ersetzen Jetzt
hat
dieser Torso zum Beispiel tatsächlich dasselbe T-Shirt. Anstatt
das Skelettnetz zu ersetzen, können
wir tatsächlich
zum Material unseres
personalisierten Shirts navigieren und dieses Material einfach anklicken und es
auf das Materialelement Null ziehen . Anstatt ein
neues Skelettnetz-Asset zu erstellen, können
wir die Materialien einfach anklicken und
auf diese anderen
Komponenten wie die Füße
ziehen , da der Stil des Schuhs diesen Charakteren derselbe
ist. Ich muss das Skelettnetz nicht
eintauschen. Ich muss nur
zu den Materialien gehen. Aber zum Beispiel die
Hosen, ich muss beides machen. Jetzt kann ich auf BP Cooper 1 klicken, kompilieren
und speichern. Sobald wir
damit fertig sind, können wir diese beiden
Blueprints schließen und zur rechten Seite navigieren, wo wir sehen können, dass sich dort ein Tab namens World Settings Wenn ich darauf klicke, sehe
ich, dass hier Spielmodi
verfügbar sind In der Standard-Pornoklasse können
wir den BP Cooper 1 wählen. Wenn ich auf Play drücke, haben wir
jetzt tatsächlich unseren benutzerdefinierten Charakter als spielbare Version in
diesem Template-Level Ich kann herumlaufen und dieselben WASD-Tasten und
die gleiche
Leertaste verwenden , um herumzuspringen und herumzulaufen Dies ist unser vollständig angepasster
metahumanischer Charakter, jetzt in der Unreal Engine spielbar ist Nimm dir jetzt einen Moment Zeit und verbinde die letzten Punkte, sodass ihr
beide in Religion einen personalisierten,
spielbaren Charakter haben könnt spielbaren
10. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch, dass
Sie es bis zum Ende dieses Kurses geschafft haben. Du hast
viele wichtige Fähigkeiten erlernt,
um einen Charakter
von Grund auf neu zu erstellen und ihn so
anzupassen, dass er genauso
aussieht wie du oder anhand von
metahumschen Wir haben gelernt, diesen
personalisierten Charakter zu nehmen und die Ressourcen, die uns
Unreal Engine bietet, zu nutzen, Charakter zu animieren
und ihn sogar in einem
Template-Level zu spielen Denkt daran, dass Unreal Engine eine komplizierte Software
ist, und wir haben Aber es gibt immer noch
Fehler, auf die du hier und da
stoßen wirst ,
und manchmal kann ein Neustart Unreal Engine Denken Sie immer daran,
Ihre Blueprints zu
kompilieren und zu speichern , wenn Sie Änderungen an ihnen
vornehmen, so wie wir es in der Klasse getan haben Wenn du an einer Karriere
interessiert bist, dann ist
das eine ganz eigene Disziplin, Charaktere
zu kreieren Tauche tiefer ein und lass
dich von dem inspirieren was
du in Spielen, Filmen und Medien um dich herum vorfindest ,
und fange an,
deine eigenen Charaktere zu kreieren. Dies ist der erste Kurs
in einer Reihe von Kursen, denen wir noch
tiefer in die Unreal Engine eintauchen In der nächsten Klasse werden
wir
gemeinsam eine Umgebung erstellen und sogar
ein Level für ein Spiel entwerfen Bis dahin viel Spaß beim Erstellen eures eigenen anpassbaren Charakters. Wir sehen uns bald.