3D-Animation in Unreal Engine: Erstelle eine originelle Figur | Lucas Ridley | Skillshare

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3D-Animation in Unreal Engine: Erstelle eine originelle Figur

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:21

    • 2.

      Erste Schritte

      6:25

    • 3.

      Entdecke den Metahuman Creator

      6:35

    • 4.

      Hänge deinen Metahuman an eine dritte Person an

      7:49

    • 5.

      Erstelle einen personalisierten Metahuman

      9:27

    • 6.

      Erstelle deine Metahuman-Face-Animation

      7:32

    • 7.

      Passe Materialien und Texturen an

      6:05

    • 8.

      Passe Requisiten und Animationen an

      8:48

    • 9.

      Passe deinen spielbaren Metahuman an

      3:16

    • 10.

      Schlussgedanken

      1:15

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

579

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Erwecke eine Figur zum Leben mit dem 3D-Design in der Unreal Engine. 

Lucas Ridley, einer der beliebtesten Animationslehrer von Skillshare, hat sich zuerst mit 3D-Animation beschäftigt, wenn er nach einer Möglichkeit suchte, an Filmprojekten mit realistischen Figuren, fesselnden Settings und fesselnden Handlungssträngen zu arbeiten, ohne einen Ort ausfindig machen zu müssen, Drehgenehmigungen zu erhalten, Schauspieler anzuheuern und teure Ausrüstung zu mieten. Lucas ist ein professioneller 3D-Animator und Filmemacher und konnte an Filmen wie Avengers Infinity War und Disneys Aladdin sowie Videospielen wie The Last Of Us Part 2 und Suicide Squad: Kill the Justice League arbeiten – direkt von seinem Schreibtisch aus. Nachdem er eine erfolgreiche Karriere aufgebaut hat, möchte Lucas euch zeigen, wie man 3D-Animation nutzen kann, um eigene Filme oder Videospiele zu erstellen.

In diesem Kurs bringt Lucas dir bei, wie du die Unreal Engine zum ersten Mal verwenden und die Software nutzen kannst, um deine eigene benutzerdefinierte Figur zu erstellen. Von der Aufnahme einer personalisierten Gesichtsaufnahme bis hin zur Anpassung einer Metahuman-Figur wirst du entdecken, dass die Erstellung einer spielbaren Figur in der Unreal Engine nicht so einschüchternd ist, wie du vielleicht denkst. 

Unter Anleitung von Lucas als dein Kursleiter wirst du:

  • Die Unreal Engine entdecken und lernen, wie du die Software navigierst
  • Die Metahuman-App verwenden, um eine angepasste Figur zu erstellen
  • Deine Figur in Unreal Engine importieren 
  • Deine Figur innerhalb einer Vorlagenebene spielen

Außerdem erhältst du einen Blick hinter die Kulissen von Lucas' Arbeitsprozess als Vollzeit-Animator. 

Egal, ob du davon träumst, als Animator in Filmen oder Videospielen zu arbeiten, oder ob du einfach nur neugierig auf 3D-Figurenanimation bist - nach diesem Kurs wirst du wissen, wie du deine eigene einzigartige Figur erstellen kannst, mit der sich dein Publikum verbinden kann. 

Um an diesem Kurs teilzunehmen, brauchst du keine Unreal Engine-Erfahrung. Alles, was du brauchst, ist ein Interesse an der Erstellung deiner eigenen 3D-Filme oder Videospiele sowie die Unreal Engine-Software, einen Computer und eine Drei-Tasten-Maus. Um deine eigene Gesichtserfassung aufzunehmen, benötigst du ein iPhone und die Live Link App. Falls du kein iPhone hast, kannst du auch kostenlose Motion-Capture-Daten online herunterladen. Wenn du mehr über 3D-Videospielanimation in Unreal Engine erfahren möchtest, erkunde Lucas‘ vollständigen Lernpfad.

Triff deine:n Kursleiter:in

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Lucas Ridley

Professional Animator

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Mein Lieblingsteil beim Erstellen von Charakteren ist, bei Null anzufangen und zu sehen, wie ein Charakter durch Entscheidungen, die wir künstlerisch und kreativ treffen, zum Leben die wir künstlerisch und Hi, mein Name ist Lucas Ridley. Ich bin ein professioneller 3D-Animator und Filmemacher. Vielleicht haben Sie meine Arbeit an Spielen wie The Last of Us Part II oder in Filmen wie Avengers: Infinity War gesehen Part II oder in Filmen wie Avengers: In der heutigen Klasse werden wir zum ersten Mal lernen, wie man Unreal Engine benutzt, und wir werden unseren eigenen benutzerdefinierten Charakter als Metamensch erstellen benutzerdefinierten Charakter als Wir werden auch lernen, wie man Gesichtserfassung darauf anwendet und diesen Charakter als spielbaren Charakter in der Engine Das Erschaffen von Charakteren ist ein so wichtiger Teil von Videospielen, weil es das ist, mit dem sich unser Publikum verbindet und als das es buchstäblich spielt Es ist wichtig, sie so zu gestalten , dass du diesem Charakter deinen eigenen Fingerabdruck aufdrückst , damit er die menschliche Note erhält , mit der sich das Publikum verbinden kann. Du solltest an diesem Kurs teilnehmen, wenn du noch keine Erfahrung hast, aber daran interessiert bist, deine eigenen Kurzfilme oder Videospiele zu drehen. Am Ende dieses Kurses werden Sie hoffentlich erkennen, dass Unreal Engine keine so einschüchternde Software ist, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag Um an diesem Kurs teilnehmen zu können, benötigen Sie einen Computer und eine Maus mit drei Tasten Unreal Engine ist kostenlos und du kannst es von der Epic Games-Website herunterladen Bereit, einen neuen Charakter zum Leben zu erwecken? Lass uns anfangen. 2. Erste Schritte: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir mit all der Software und den Dingen beginnen , die Sie für den Einstieg benötigen. Wir beginnen mit einem Live-Link für dein iPhone und laden dann den Epic Games Launcher herunter und installieren ihn, den wir für die Installation der Unreal Engine benötigen Sie werden einen Computer und eine Drei-Tasten-Maus benötigen, um all das zu erledigen Jetzt werde ich Ihnen Schritt für Schritt zeigen , wie Sie Unreal Engine tatsächlich über den Epic Games Launcher herunterladen und installieren können, da dies nicht sehr intuitiv ist Lass uns anfangen. Zunächst möchtest du epicgames.com besuchen, um den Epic Games Launcher herunterzuladen Klicke oben rechts auf die Download-Schaltfläche , um mit dem Herunterladen des Epic Games Launcher zu beginnen Sobald er heruntergeladen ist, klicken wir hier, um ihn zu installieren. Wenn du eine der Funktionen von Unreal Engine erkunden möchtest, kannst du alle der Funktionen von Unreal Engine erkunden möchtest, Funktionen anklicken und findest dort alle Funktionen sowie einen schrittweisen Installationsprozess, dem du folgen kannst, falls das verwirrend wird Sobald der Epic Games Launcher installiert ist, solltest du sicherstellen, dass du über ein Epic Games-Konto angemeldet bist über ein Epic Games-Konto Das ist der Epic Games Launcher, aber was uns interessiert, ist der Unreal Engine-Tab hier auf der linken Seite Oben gibt es Tabs, und wo wir anfangen wollen, ist die Bibliothek Oben haben wir unsere Engine-Versionen, und ich kann auf die Plus-Schaltfläche klicken um Unreal Engine tatsächlich zu installieren Hier installieren wir Unreal Engine, und ich kann aus allen Versionen wählen , die sie in der Vergangenheit hatten Was wir wollen, ist die neueste Version 5.4. Ich kann auf Launch klicken, um Unreal Engine zu starten. Wenn Sie Unreal Engine zum ersten Mal öffnen, wird Ihnen der Unreal-Projektbrowser angezeigt Dadurch werden dir alle Projekte angezeigt an denen du kürzlich gearbeitet hast, sowie einige Vorlagen auf der Wir beginnen mit einer Vorlage für Dritte in der Kategorie Spiele. Wir können dem Projekt einen Namen geben. Ich werde meins mytestproject nennen, und ich kann zu dem Ort suchen, an dem ich es speichern möchte , und auf Projekt erstellen klicken Unreal Engine zum ersten Mal geöffnet wird, Wenn Unreal Engine zum ersten Mal geöffnet wird, muss sie eine Menge Shader kompilieren Es kann eine Weile dauern, Unreal Engine beim ersten Mal zu öffnen, aber es wird jedes Mal schneller, wenn Sie Wenn die Unreal Engine zum ersten Mal geöffnet wird, wir mit der Template-Ebene für Dritte begrüßt . Wir haben das Viewport in der Mitte und auf der rechten Seite haben wir den Outliner, der wie ein Inhaltsverzeichnis dessen ist , was sich innerhalb dieser Ebene Darunter befindet sich ein Detailbereich. Wenn wir also etwas in der Ebene auswählen, erhalten wir alle Details für das, was wir ausgewählt haben Wir haben auch verschiedene Modi oben links, durch die wir navigieren können, und wir können tatsächlich sofort mit dem Spielen eines Beispielspiels beginnen , indem wir oben links auf die grüne Play-Schaltfläche klicken. Jetzt ist unser Spieler bereits im Spiel und wir können ihn anklicken, um ihn zu aktivieren, und ich kann mit meiner Maus durch meinen Charakter navigieren , indem ich einfach meine Maus bewege, und um den Charakter zu bewegen, kann ich die Tasten W, A, S und D verwenden , damit er tatsächlich herumläuft. Ich kann auch springen, indem ich die Leertaste drücke , und mich in diesem Testlevel bewegen. Ich kann auch rennen und mit physikalischen Objekten kollidieren und sie bewegen lassen Ich kann Escape oder F8 und dann die Stopptaste oben links drücken und dann die Stopptaste , um den Spielmodus zu Jetzt befinden sie sich außerhalb des Spielmodus. Wir befinden uns jetzt im Level-Editor und um in diesem Level zu navigieren, kann ich das auf zwei Arten tun. Ich kann die Alt-Taste und die linke Maustaste gedrückt halten , um durch die Ansicht zu blättern. Während ich die Alt-Taste gedrückt halte, kann ich mit der mittleren Maustaste die Ansicht verschieben der rechten Maustaste kann ich die Ansicht vergrößern und verkleinern. - und Auszoomen kann ich auch mit dem Mausrad bewegen, und wenn die rechte Maustaste gedrückt gehalten wird, wird beim Ein - und Auszoomen flüssiger als beim Scrollen mit dem Mausrad Im Grunde müssen Sie die Alt-Taste und Ihre drei Maustasten gedrückt halten. Deshalb brauchen wir eine Drei-Tasten-Maus. Die zweite Möglichkeit, im Level-Editor zu navigieren , besteht darin, die rechte Maustaste gedrückt zu halten und dieselben W-, A-, S- und D-Tastendrücke auf unserer Tastatur zu verwenden, um tatsächlich durch die rechte Maustaste gedrückt und dieselben W-, A-, S- und D-Tastendrücke auf unserer Tastatur zu verwenden unser Level zu fliegen, als ob wir ein Spiel spielen würden Das sind die beiden Möglichkeiten, wie wir uns im Level-Editor tatsächlich zurechtfinden können tatsächlich zurechtfinden Sie können sehen, dass ich mich für die Skala dieses Levels etwas schnell bewege , und ich kann diese Geschwindigkeit in Echtzeit ändern und ich kann diese Geschwindigkeit in Echtzeit ändern, indem ich immer noch die rechte Maustaste gedrückt und einfach mit dem Mausrad scrolle Dadurch wird ein Attribut geändert, auf das wir auch oben rechts zugreifen können. Sie können gerade ein Kamerasymbol mit einer Dezimalzahl 0,4 sehen , 0,7, 0,5. Ich kann mit dem Mausrad scrollen und die Geschwindigkeit, mit der sich meine Kamera bewegt, ändern, je nachdem, wie groß die Ebene ist bewegt, ändern, je nachdem, wie groß die , in der ich gerade arbeite. Ich kann manuell hier nach oben klicken und diese Geschwindigkeit auch einfach anklicken und ziehen , sodass ich nicht immer gegen die Geschwindigkeit der Kamera kämpfe, genau das ist, was ich will. So navigierst du in einem Level-Editor auf die zwei Arten , die für dich am bequemsten sind. Eine der Optionen, die ich gerne von der Standardeinstellung abändere , ist die Mausbewegung. Ich drehe es gerne um. Ich gehe zu den Editor-Einstellungen bearbeiten und wähle dort die Einstellungen für das Darstellungsfenster suche ich nach der Option „Mittleres Mausfenster umkehren Ich werde das einchecken . Weitere benutzerdefinierte Einstellungen finden hier, wenn Sie ändern möchten, wie Sie mit der Maussteuerung navigieren können. Wenn Sie jetzt vergessen haben, wo sich das in den Editor-Einstellungen befindet, können Sie das obere Suchfeld verwenden und die Maus eingeben. Außerdem können Sie nach allen Einstellungen filtern, Außerdem können Sie nach allen Einstellungen filtern die mit der Maus zu tun haben. nach Maus suchen, können Sie sehen, dass ich hier auch dieselbe Option zum Umkehren der mittleren Mausbewegung finde hier auch dieselbe Option zum Umkehren der mittleren Mausbewegung Auf diese Weise können wir die verschiedenen Einstellungen für unsere Navigationssteuerung steuern die verschiedenen Einstellungen für unsere Navigationssteuerung In dieser Lektion haben wir behandelt, wie man die Unreal Engine über den Epic Games Launcher installiert und wie man sich im Level-Editor bewegt, sowie den Spielmodus, sodass wir bereits das Template-Third-Person-Charakterspiel in der Unreal Engine spielen können Template-Third-Person-Charakterspiel in der Unreal Darüber hinaus haben wir gelernt, wie man auf zwei verschiedene Arten navigiert, und du kannst frei wählen, welche für dich am besten geeignet ist Wir sehen uns in der nächsten Lektion, in wir über den MetaHuman Creator sprechen werden. 3. Entdecke den Metahuman Creator: Willkommen zurück. In dieser Lektion dreht sich alles um MetaHuman Creator MetaHuman ist ein Tool, das uns Epic Games kostenlos zur Verfügung stellt, und es ist Wir brauchen eigentlich nicht einmal Unreal Engine, um dieser Lektion zu folgen Wir werden auf die Website unrealengine.com springen, MetaHuman Creator verwenden und aus deren Vorlage unseren eigenen benutzerdefinierten Charakter erstellen unseren Hier haben wir zu unrealengine.com und der MetaHuman-URL navigiert. Hier haben wir zu unrealengine.com und der MetaHuman-URL navigiert. Wir möchten sicherstellen , dass wir mit unserem Epic Games-Konto angemeldet sind , dem Konto, das wir für die Installation von Unreal Engine verwenden , da es mit der Unreal Engine verbunden wird , wenn wir den Charakter, den wir erstellen, später importieren müssen das wir für die Installation von Unreal Engine verwenden , da es mit der Unreal Engine verbunden wird , wenn wir den Charakter, den wir erstellen, später importieren müssen. Du kannst dir hier alle Funktionen von MetaHuman ansehen, und wir beginnen damit, indem du oben rechts auf die Schaltfläche „Starten“ klickst Dadurch gelangen Sie zur Splash-Seite für MetaHuman, auf der wir sicherstellen möchten, dass wir dieselbe Version von Unreal Engine auswählen, die wir dieselbe Version von Unreal Engine auswählen, die Ich wähle Unreal Engine 5.4, weil ich das installiert habe, und ich klicke auf „ Dadurch befinden wir uns in einer Warteschlange, in der wir warten müssen , bis wir mit dem Dienst verbunden sind Sobald wir verbunden sind, werden wir mit allen Vorlagencharakteren begrüßt , mit denen sie uns zu Beginn geben Dies sind nur Ausgangspunkte, anhand derer wir unseren eigenen benutzerdefinierten Charakter erstellen können unseren eigenen benutzerdefinierten Charakter erstellen Sobald wir einen gefunden haben, der uns gefällt, habe ich Cooper hier ausgewählt, also habe ich ihn aus dem Menü ausgewählt. Um mit der Bearbeitung von Cooper zu beginnen und ihn mir zu eigen zu machen, klicke ich auf „Ausgewählte erstellen“. Jetzt sind wir drin, wo wir diesen Charakter tatsächlich bearbeiten können. Sie können hier alle Hotkey-Referenztasten sehen , mit denen Sie auf dieser Oberfläche navigieren können. Unten haben wir grundlegende Animationen, um eine Vorschau davon zu sehen wie dieser Charakter in Bewegung aussieht. Dies sind also nur einfache Vorschauanimationen , die uns helfen, unseren benutzerdefinierten Charakter zu bewerten. Wir können verschiedene Ausdrücke verwenden, um die Bandbreite der Emotionen zu sehen , die unser Charakter haben kann , und sicherstellen, dass wir sie so gestalten , dass sie alle Arten von Emotionen und Charaktereigenschaften abdecken , die wir ihnen vielleicht hinzufügen möchten. Wenn wir bereit sind, mit der Bearbeitung zu beginnen, haben wir drei verschiedene Möglichkeiten, unseren Charakter zu bearbeiten: Mischen, Formen und Verschieben Schauen wir uns zunächst die Option „ Mischen“ an. Wir können auf drei verschiedene Vorlagenzeichen klicken und sie in dieses Mischmenü ziehen, und ich kann auf verschiedene Merkmale des Gesichts klicken und sie ziehen , um zwischen den einzelnen Vorlagen, die wir per Drag & Drop in das Menü gezogen haben, zu überblenden zwischen den einzelnen Vorlagen, die wir per Drag & Drop in das Menü gezogen haben Drag & Drop in das Menü gezogen Die zweite Möglichkeit, unseren Charakter zu bearbeiten , sind die Bildhauerwerkzeuge Das sind viel feinere Steuerungen , die spezifisch für diesen Charakter sind, und sie sind ein bisschen abgestuft Du solltest sicherstellen, dass du deine Maus über diese Bereiche bewegst, damit wir jeden der kleinen Punkte sehen können , auf die wir zugreifen können , um verschiedene Gesichtszüge zu ändern Schließlich können wir die Move-Steuerelemente verwenden, denen es sich lediglich um einzelne Steuerelemente handelt, um eine Kombination der besser abgestimmten Sculpt-Steuerelemente Das sind drei verschiedene Möglichkeiten, das Gesicht zu verändern. wir nun die Hauptmerkmale des Gesichts bestimmt haben, können wir uns weiteren Merkmalen wie der Hautfarbe und -textur zuwenden. Ich werde mich hier etwas älter aussehen lassen und vielleicht Sommersprossen wählen. Ich kann auch die Dichte und Stärke dieser Sommersprossen wählen und verschiedene Akzente im Gesicht ändern. Wenn ich Tränensäcke unter den Augen haben möchte, kann ich zum Beispiel die Sättigung und Helligkeit ändern sind alles Eigenschaften, die wir für das Gesicht ändern können Für die Augen können wir die Augenfarbe und die Zähne wählen. Wir können sogar hineingehen und dort eine Variation oder Farbe ändern und dort eine Variation oder Farbe unser Gesicht schminken, wenn wir diesen Weg gehen wollen. Sobald wir mit dem Gesicht fertig sind, können wir zur Haarkategorie springen , eine Haarfarbe und verschiedene Details auswählen , wie zum Beispiel Salz und Pfeffer zum Haar hinzufügen oder verschiedene Frisuren hinzufügen. Als MetaHuman Creator zum ersten Mal herauskam, gab es nur eine Handvoll Styles, also fügen sie ständig neue Styles hinzu Dazu gehören auch Augenbrauen, Wimpern und Gesichtsbehaarung wie Schnurrbärte und Für den Körper können wir drei verschiedene Körpergrößen für einen Charakter sowie Körpertypen für groß, mittel und klein und auch für Geschlechter wählen drei verschiedene Körpergrößen für einen Charakter sowie Körpertypen für groß, mittel und klein und auch für mittel und klein und Wir können auch die Grundfarbe unseres Hauptstoffes ändern unseres Hauptstoffes und wir können den verschiedenen Stil des Hemdes ändern Ich kann hier auch die Farben ändern. Das Wichtigste, was ich für meinen Charakter tun möchte, ist, ein T-Shirt auszuwählen und das Muster in eine Grafik zu ändern, weil wir diese Grafik später in eine anpassbare Grafik ändern werden. Ich werde auch das Muster entfernen , das standardmäßig aktiviert war. Ich gehe hier hoch und überprüfe die Kategorie Keine, sodass wir nur die Grafik auf unserem T-Shirt sehen, und das können wir später ändern. Sobald wir mit den Oberteilen fertig sind, können wir zu den Unterteilen springen und den Stil der Hosen oder Shorts auswählen , die wir haben möchten, sowie deren Grundfarben Bei Schuhen können wir auch den Stil und die Farben für sie auswählen , und die Farben können wir auch später in Unreal Engine ändern , wenn wir unsere Meinung ändern Ich springe und teste alle meine Optionen mit dem Bewegungsumfang oder der Körper-ROM-Animation. Ich kann in diesem Darstellungsfenster navigieren, um es aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten Falls Sie einmal vergessen sollten, was diese Tastenkombinationen sind, befinden sie sich immer hier auf der rechten Seite des Viewports Wenn mir meine Auswahl gefällt, kann ich meinen Metahuman beenden, indem ich nach links oben gehe und Meine Metahumanen aus dem Menü Sobald wir mit unserem Charakter hier fertig sind, müssen wir nur noch den Browser schließen, da wir ihn in der nächsten Lektion mit Unreal Engine importieren werden Unreal In dieser Lektion haben wir den webbasierten MetaHuman Creator verwendet, den webbasierten MetaHuman Creator unseren eigenen Charakter zu erstellen, und ich möchte Sie wirklich ermutigen, Zeit mit dieser Lektion zu verbringen und jede dieser Funktionen durchzugehen, um diesen Charakter zu Ihrem eigenen zu machen Hier werden Sie ihn wirklich anpassen und all die Dinge auswählen , die diesen Charakter für Sie und Ihr Projekt einzigartig machen diesen Charakter für Sie und Ihr Projekt einzigartig machen Ich würde nur empfehlen, eine Grafik für ein T-Shirt auszuwählen , da wir diese in einer späteren Lektion gegen unsere eigene Grafik austauschen werden. Wenn Sie ein individuelles Logo für ein Unternehmen oder etwas Ähnliches haben , zeige ich Ihnen, wie Sie es ersetzen können, aber wir benötigen eine Platzhaltergrafik, und aus diesem Grund habe ich für unser Hemd eine Grafik einem Muster vorgezogen Lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen, in der wir Unreal Engine zurückkehren und diesen Charakter importieren und diesen Charakter importieren Beispielcharakter ersetzen, den wir in der letzten Lektion gesehen haben , sodass wir unseren benutzerdefinierten Charakter innerhalb dieser Vorlagenebene verwenden können unseren benutzerdefinierten Charakter innerhalb dieser Vorlagenebene 4. Hänge deinen Metahuman an eine dritte Person an: Willkommen zurück. In dieser Lektion nehmen wir den benutzerdefinierten Charakter, den wir in der letzten Lektion erstellt haben, und importieren ihn in Unreal Engine, sodass wir tatsächlich als dieser Charakter spielen können Jetzt sind wir wieder in Unreal Engine und haben dieselbe Blueprint-Vorlage für Dritte geöffnet . Um zum Inhaltsbrowser zu navigieren, können wir zu „Fenster“, „ Inhaltsbrowser“ gehen und auch „Strg“ und „Leertaste“ drücken, auch „Strg“ und „Leertaste“ drücken um das temporäre Dock des Inhaltsbrowsers zu öffnen Wir können es hier im Layout andocken, oder wir können zu Windows gehen und es von hier aus öffnen. Sie können sehen, dass wir vier verschiedene Inhaltsbrowser haben , die wir gleichzeitig öffnen können. Alle unsere Hauptinhalte befinden sich im Inhaltsordner. Hier werden wir unseren MetaHuman-Charakter hinzufügen. Um unseren MetaHuman-Charakter hinzuzufügen, können wir dies auf zwei Arten tun hier oben auf die Plus-Schaltfläche klicken, wenn wir zu Quixel Bridge gehen , oder unten im Inhaltsbrowser, können wir Quixel-Inhalte wir Entweder bringt uns einer zum selben Ort , nämlich zur Quixel Bridge. Du solltest sicherstellen , dass du mit demselben Epic Games-Konto angemeldet bist , das du auf MetaHuman Creator verwendet hast, und Unreal Engine installieren und Also klicken wir hier auf das kleine Personensymbol, damit wir auf meine MetaHumans zugreifen können Sobald ich auf meine MetaHumans klicke, siehst du, dass wir alle MetaHumans haben, die ich zuvor erstellt habe, und wir können die gewünschte Qualität wählen, die wirklich nur der Größe der Texturen entspricht , und du kannst anhand der grünen Checkbox hier sehen, dass wirklich nur der Größe der Texturen entspricht , und du kannst anhand der grünen Checkbox hier sehen, ich sie bereits heruntergeladen ich zuvor erstellt habe, und wir können die gewünschte Qualität wählen, die wirklich nur der Größe der Texturen entspricht , und du kannst anhand der grünen Checkbox hier sehen, dass ich sie bereits heruntergeladen habe. Wenn Sie es haben, können Sie hier auf die grüne Download-Schaltfläche klicken , und sobald es heruntergeladen ist, können Sie auf das blaue Pluszeichen klicken Das erste Herunterladen dauert eine Weile . Warten Sie also etwas Zeit und klicken Sie dann auf „Hinzufügen“, wenn Sie bereit sind. Es erstellt einen neuen Ordner namens MetaHumans. In diesem Ordner können wir auf den Namen unseres Charakters klicken und auf den Bauplan dieses Charakters zugreifen BP_Cooper. BP steht für Blueprint Nun, das sieht wirklich einschüchternd aus, und wir werden gleich darauf zurückkommen Aber zuerst wollen wir alle fehlenden Plug-ins aktivieren, die als Teil von MetaHuman Creator auftauchen werden als Teil von MetaHuman Creator auftauchen Sobald wir das getan haben, werden wir aufgefordert, den Motor neu zu starten Sobald wir den Motor neu gestartet haben, können wir zurückspringen und denselben Plan öffnen Und auch das sieht sehr einschüchternd aus, aber wir können zum Viewport-Tab hier oben links springen Viewport-Tab hier oben links Jetzt, wo wir uns im Viewport-Tab befinden, könnt ihr den Charakter so sehen, wie wir ihn von der MetaHuman Creator-App erwarten würden ihn von der Jetzt wollen wir als Erstes sicherstellen, dass wir die LOD-Synchronisierung sicherstellen, dass wir die LOD-Synchronisierung Ich werde gleich erklären , was das ist. Also wollen wir einfach die erzwungene LOD überspringen und daraus eins machen LOD bedeutet also Detaillierungsgrad. Wenn die Kamera also wirklich weit entfernt ist, hat sie einen niedrigen Detaillierungsgrad Wir wollen dafür sorgen, dass jederzeit die höchste Stufe hat. ich also meine Kamera bewege und Sie sehen, dass sie jetzt die höchste Stufe hat, aber ich möchte nicht, dass sich das ändert die Kameraentfernung bewegt, ich möchte, dass sie immer die höchste Qualität hat. Deshalb haben wir es so geändert, dass LOD auf eins gesetzt wird. Sobald wir damit fertig sind, können wir kompilieren und auf „Speichern “ klicken . Dadurch werden lediglich alle Änderungen überprüft, die wir vorgenommen haben Der nächste Schritt besteht nun darin , dass dieser Charakter den Beispielcharakter ersetzt, mit dem wir in diesem Level gespielt haben den Beispielcharakter ersetzt dass dieser Charakter den Beispielcharakter ersetzt, mit dem wir in diesem Level gespielt Als Erstes müssen wir zu den Klasseneinstellungen springen Also klicke ich oben auf die Schaltfläche und springe zur übergeordneten Klasse. Wir werden die übergeordnete Klasse dieses Beispielcharakters verwenden . Also muss ich es nur in diesem Drop-down-Menü finden. Dieser Bauplan für diesen Charakter heißt BP_Third Also kann ich das einfach aus diesem Menü auswählen, und das macht diesen Charakter, unseren benutzerdefinierten Charakter, zu einem Kind dieses Beispielcharakters Wir brauchen das, weil es uns alle Animationen und Steuerungen kostenlos zur Verfügung stellt . Als Erstes muss ich also auf die Wurzel unseres benutzerdefinierten Charakters klicken und sie unter das Netz ziehen . Jetzt, wo unser benutzerdefinierter Charakter dem Mesh untergeordnet ist, können Sie sehen, dass wir diese kleinen Reset-Schaltflächen auf der rechten Seite unserer Transformationsdetails haben . Wenn ich sie also zurücksetze, wird unser benutzerdefinierter Charakter so ausgerichtet , dass er dem Beispielcharakter entspricht. Und das ist wichtig, weil wir gerade dabei sind, unseren benutzerdefinierten Charakter gegen diesen Beispielcharakter aus der dritten Person auszutauschen . Jetzt möchte ich unten links nach unten springen, um das Targeting mit der Lackierung zu aktivieren, damit es genau übereinstimmt Also werde ich die Option „Zielmodus für die Lackierung verwenden“ ankreuzen und jetzt stimmen sie exakt aufeinander Jetzt müssen wir nur noch das Mesh auswählen und es ausschalten. Also werde ich oben sichtbar eingeben , um nach der Sichtbarkeitsoption zu suchen und das einfach abhaken. Jetzt werden wir diesen Beispielcharakter einfach nicht mehr sehen und es bleibt unser benutzerdefinierter Charakter übrig. Schließlich möchten wir die Pose „Immer ankreuzen“ wählen und die Knochen aktualisieren. Dabei stellen wir nur sicher, dass es bei jedem Frame ein Live-Retargeting ist, sodass bei der Wiedergabe nach dem Kompilieren und Speichern unser benutzerdefinierter Charakter durch unseren Beispielcharakter ersetzt wird . Ich drücke erneut die grüne Play-Taste und du kannst sehen, dass wir unseren benutzerdefinierten Charakter immer noch nicht haben. Warum ist das so? Das liegt daran, dass wir unseren benutzerdefinierten Charakter noch nicht spawnen Das müssen wir im Menü „Projekteinstellungen bearbeiten“ tun. In diesem Menü können wir also zu den Karten und Modi springen und die Standardbauernklasse des ausgewählten Spielmodus ändern Standardbauernklasse des ausgewählten Spielmodus Unter der Standardbauernklasse wählen wir hier unseren eigenen benutzerdefinierten Bauplan für unseren Wenn ich jetzt auf „Play“ drücke, habe ich meinen eigenen Charakter, aber ich kann nicht mit ihm navigieren Ich kann weder WASD noch meine Maus eingeben. Also müssen wir tatsächlich eine Verbindung herstellen. Die Steuerung erfolgt über eine Tastatur und Maus für diesen benutzerdefinierten Charakter , der jetzt erscheint Zum Glück können wir das Vorlagenzeichen verwenden, kopieren und in unser benutzerdefiniertes Zeichen einfügen Also werde ich zum Bauplan dieses Charakters aus der dritten Person navigieren und seinen Bauplan öffnen Jetzt muss ich nur noch alles aus diesem Ereignisdiagramm kopieren und in unser Ereignisdiagramm für benutzerdefinierte Charaktere Also werde ich „Strg C“ drücken , um das zu kopieren und zu schließen. Ich gehe zurück zu unserem Blueprint für benutzerdefinierte Charaktere im MetaHumans-Ordner und öffne BP_Cooper Jetzt werden wir auf der Registerkarte „Event Graph auf den technischen Teil eingehen Hier möchte ich zu einer leeren Stelle im Ereignisdiagramm gehen einer leeren Stelle im und einfach „Strg V“ drücken, um alle Eingabeinformationen einzufügen, die wir aus den kostenlosen Inhalten gestohlen haben , die wir von dem Charakter der dritten Person erhalten Jetzt haben wir also die Eingaben und wollen nur sichergehen, dass alles initiiert wird, wenn wir anfangen zu spielen Also wollen wir dieses Event nehmen, mit der Wiedergabe beginnen und es anklicken und an den Anfang all dieser Eingabesteuerungen ziehen . Also werde ich mir einfach die ersten beiden Knoten schnappen und den Knoten loswerden, der dort existierte, um ihn durch diese beiden Knoten zu ersetzen. Also klicke ich einfach mit der linken Maustaste und ziehe die Verbindung nach oben, kompiliere und speichere Wenn wir jetzt auf „Abspielen “ drücken, können wir in diesem Level tatsächlich als unser eigener Charakter spielen in diesem Level tatsächlich als unser eigener Charakter mit den gleichen Steuerelementen, die wir im Beispiellevel gesehen haben Ich kann herumspringen, rennen und alles tun, was du erwartest. Sagen wir zum Beispiel, mir gefällt die Entfernung dieser Kamera zu meinem Charakter nicht wirklich . Ich kann zurück in den Bauplan springen, zur Registerkarte „Viewport“ gehen, um zu sehen, wo sich die Kamera befindet, und sie einfach vorwärts bewegen Ich kann „W“ auf der Tastatur drücken , um die Tastenkombination für Bewegungen aufzurufen, sodass ich tatsächlich auf den Bewegungsmanipulator zugreifen und ihn einfach näher an den Charakter heranbewegen und kompilieren und speichern und erneut auf „Play“ drücken kann, und jetzt können Sie sehen dass wir eine Kamera haben, die näher an unserem Charakter ist. So verbindest du also deinen benutzerdefinierten Metahuman Charakter aus der dritten Person, den sie uns in der Unreal Engine geben uns in Nehmen Sie sich also einfach Zeit für diese Schritte. Ich weiß, dass es wirklich einschüchternd sein kann, aber wir haben einfach eine Menge Dinge kopiert und eingefügt, um an diesen Punkt zu gelangen Folgen Sie einfach den Schritten, die ich Ihnen gegeben habe, und es wird Ihnen gut gehen Das heißt, in der nächsten Lektion werden wir ein iPhone verwenden, um unser Gesicht aufzunehmen und es als Blaupause für unseren Metamensch zu verwenden als Blaupause für unseren Metamensch 5. Erstelle einen personalisierten Metahuman: Willkommen zurück. Diese Lektion richtet sich an unsere iPhone-Nutzer. Wenn Sie also kein iPhone haben, können Sie den Vorlagencharakter verwenden , den wir in der vorherigen Lektion angepasst haben Für unsere iPhone-Nutzer werden wir hier jedoch die Live-Link-App verwenden, werden wir hier jedoch die Live-Link-App verwenden um eine Kalibrierung aufzuzeichnen und auch eine kleine Animation unserer Gesichtserfassung zu erstellen . Und wir werden das mit einem benutzerdefinierten neuen metahumanen Gesicht verbinden mit einem benutzerdefinierten neuen metahumanen Gesicht , das wir in Unreal Engine integrieren werden, und diese Animationsaufnahme mit diesem Gesicht verbinden. Bei der Kalibrierung sollten Sie sicherstellen, dass Sie geradeaus schauen und sich von einer Seite zur dass Sie geradeaus schauen anderen drehen, und sicherstellen, dass Sie am Ende auch Ihre Zähne freilegen am Ende auch Ihre Zähne freilegen Es wird sich ein bisschen komisch anfühlen, aber Sie müssen Ihre Zähne leicht auseinander haben und ein breites Lächeln zaubern Jetzt haben Sie das Filmmaterial von der Live-Link-App auf Ihrem iPhone aufgenommen , und wir brauchen einen Ort, an dem wir es ablegen können. Also werden wir zurück in Unreal Engine springen und dieses benutzerdefinierte Gesicht erstellen und die Animation darauf anwenden Jetzt sind wir wieder in unserem Projekt, und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und einen neuen Ordner erstellen und ihn MH Animator for Metahuman Animator nennen ihn MH Animator for Metahuman Animator Ich klicke mit der rechten Maustaste und gehe zu den Menüoptionen von Metahuman Animator . Wir befassen uns hier nur mit den drei untersten Optionen, der Aufnahmequelle, der metahumanen Identität und der Leistung von metahumanen Menschen . Wir werden sie nacheinander in dieser Reihenfolge durchgehen . Wenn Sie diese also nicht sehen, müssen Sie das Metahuman-Plug-In aktivieren, indem Sie zu Plug-ins gehen und nach Metahuman suchen Stellen Sie sicher, dass Sie diese Plug-ins überprüfen , und Sie müssen Unreal Engine wahrscheinlich neu starten Jetzt, wo Sie Plug-ins verwenden konnten, haben Sie Zugriff auf diese Menüoptionen. In der Aufnahmequelle werden wir das Filmmaterial verwenden, haben Sie Zugriff auf diese Menüoptionen. In der Aufnahmequelle werden wir das Filmmaterial verwenden, das wir aufgenommen haben, um unser benutzerdefiniertes Gesicht zu erstellen Metahuman Identity ist der Ort, an dem wir es erstellen werden, und dann besteht die Performance darin, den zweiten Take, den wir aufgenommen haben, anzuwenden und diese Animation auf unser benutzerdefiniertes Gesicht anzuwenden Klicken wir also zunächst auf „Quelle erfassen“. Ich belasse den Standardnamen und doppelklicke darauf , um ein neues Fenster zu öffnen. In diesem Fenster haben wir zwei Optionen, um die Kalibrierungsaufnahme zu importieren. Wir haben das Archiv oder die Verbindung. Ich möchte die Verbindungsversion wählen und kann mit dieser Option direkt eine Verbindung zu meinem iPhone herstellen. Nachdem Sie die Verbindungsoption ausgewählt haben, möchten Sie zurück zu Ihrem iPhone springen, die Live Link-App öffnen, zu den Einstellungen gehen und die Listener-Adresse des OC-Servers suchen Dies ist eine für Ihr Telefon benutzerdefinierte Nummer, und Sie möchten sicherstellen, dass Sie sich mit demselben Wi-Fi-Netzwerk wie Ihr Computer So können wir in Ihr iPhone hören und das Filmmaterial mithilfe dieses Schritts der Aufnahmequelle direkt von Ihrem iPhone abrufen direkt von Ihrem iPhone . Jetzt, wo wir das haben, können wir einfach auf „Speichern“ klicken und es schließen. Jetzt wollen wir zum Werkzeugmenü gehen, um den Capture Manager zu öffnen. Jetzt haben wir Zugriff auf alle Takes, die wir mit der Live Link-App aufgenommen haben, und wir möchten sicherstellen, dass wir die Kalibrationsaufnahme als auch die Leistungsaufnahme mit einbeziehen. Stellen Sie sicher, dass Sie beide Takes zur Warteschlange hinzufügen. Sobald sie sich in der Warteschlange befinden, können wir auf die Schaltfläche „Alle importieren“ klicken Dadurch wird ein neuer Ordner mit diesen Takes erstellt . Jetzt können wir zum nächsten Schritt übergehen, unserer metahumanen Identität. Also werden wir dieses aufgenommene Filmmaterial verwenden, um ein brandneues metahumanisches Gesicht zu kreieren Weil es wie mein Gesicht aussehen wird , benenne ich es in MHI_Lucas_001 um und doppelklicke darauf benenne ich es in MHI_Lucas_001 um und doppelklicke darauf, um es zu öffnen. Du solltest sicherstellen, dass du mit deinem Epic Games-Konto angemeldet bist angemeldet Wir werden jeden dieser Schritte oben durchgehen . Diese sind in der Reihenfolge aufgeführt, in wir sie von links nach rechts ausführen werden. Wir werden zuerst mit der Erstellung von Komponenten beginnen. Wir wollen aus Filmmaterial auswählen und die Kalibrationsaufnahme auswählen. In dieser Kalibrierungsaufnahme werden wir zum nächsten Schritt übergehen und innerhalb der Aufnahme ein Bild mit der Vorderseitenausrichtung platzieren. Wir verschieben also die Timeline unten, sodass wir nach vorne schauen, heben diesen Frame herauf und klicken dann auf „Okay“. Das wird unsere Vorderansicht sein. Wenn Sie diese Punkte verschieben müssen, können Sie das tun, aber das ist normalerweise in Ordnung, also berühre ich diese grünen Punkte nicht, und wir können die Kamera wieder entsperren, um die Timeline zu scrubben, um zur Seitenansicht zu wechseln Wir möchten also sichergehen , dass wir ein Bild auswählen , bei dem Sie immer noch den Augenwinkel sehen können, und erneut auf „Frame bewerben“ klicken Wir wollen die Kamera wie zuvor entsperren und die nächste Seite finden. Auch hier müssen wir sicherstellen, dass der Augenwinkel immer noch sichtbar ist, und den Rahmen vergrößern, dann können wir mit dem Hinzufügen der Zahnhaltung fortfahren . Ich gehe also zur Schaltfläche „Hinzufügen“ und wähle „Zähne hinzufügen“ . Dann können wir die Timeline bis zu der Stelle verschieben, an der unsere Zähne freigelegt wurden , und diesen Rahmen vergrößern während wir die Zahnhaltung ausgewählt haben Sie können auf „Okay “ klicken, und jetzt haben wir die Zahnhaltung und wir können mit dem nächsten Schritt, der Lösung der metahumanen Identität, fortfahren der metahumanen Identität Sobald wir darauf geklickt haben, können wir zum Körper gehen und die Körperproportionen wählen, die wir für dieses neue Gesicht haben möchten Wir können zwischen Geschlechtern sowie Größe und Körpertyp wählen sowie Größe und Körpertyp Sobald wir mit unserer Auswahl zufrieden sind, können wir zum nächsten Schritt im Hauptmenü übergehen und zu Mesh to Metahuman wechseln. Stellen Sie einfach sicher, dass wir das Skelettnetz plus das vollständige Metahuman wählen , weil wir sowohl den Kopf als auch den Körper wollen Die Verarbeitung wird eine Weile dauern. Sobald das erledigt ist, können wir auf „Prepare for Performance“ klicken. Die Verarbeitung wird auch eine Weile dauern. Jetzt können wir diesen Schritt abschließen und Sie können sehen, dass ein benutzerdefiniertes metahumanisches Gesicht erstellt wurde Wenn wir also auf dieses neue Symbol doppelklicken, können wir tatsächlich eine Vorschau unseres neuen benutzerdefinierten Gesichts anzeigen, das uns selbst ähneln sollte Da ist sogar meine leicht krumme Nase, also weiß ich, dass es die richtigen Rahmen ausgewählt hat, um diesen Charakter zu kreieren Jetzt fahren wir mit dem nächsten Schritt fort. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und Metahuman Performance auswählen und ihm einen benutzerdefinierten Namen geben, was ein Skill-Share-Intro ist Ich kann darauf doppelklicken und dann die Aufnahmedaten für das Filmmaterial auswählen und die zweite Aufnahme auswählen, die Dies ist die Leistungsaufnahme, nicht die Kalibrationsaufnahme. Jetzt kann ich die metahumane Identität wählen, die wir erstellt haben, und ich kann auf „Ja“ klicken Jetzt kann ich den Kopfbewegungsmodus und das Steuergerät wählen, und Sie können sehen, dass wir hier Optionen für Steuergerät wählen, und Sie können sehen, dass wir das Steuergerät haben Wenn ich diese Aufnahme bearbeite, können wir sie beobachten, die Performance-Aufnahme verarbeiten und sie auf das 3D-Modell anwenden Jetzt scrubben wir die Timeline und spielen sie ab, und wir werden sehen, wie unsere Leistung von unserem iPhone auf unserem benutzerdefinierten metahumanen Charakter wiedergegeben auf unserem benutzerdefinierten metahumanen Charakter Jetzt können wir wählen, ob wir diese Animation exportieren, damit wir sie an anderen Orten verwenden können, oder wir können sie direkt in eine Level-Sequenz exportieren Ich werde diese Option wählen, weil sie die beste Art ist, unsere Animation zu präsentieren. Es wird mich fragen, wo ich dieses Level speichern möchte. LS bedeutet also Level-Sequenz, und ich akzeptiere einfach diese Namen und akzeptiere auch hier alle Standardwerte Jetzt kann ich dieses Fenster schließen und Level-Sequenz öffnen Wir haben hier einen neuen Knoten namens Level-Sequenz, also kann ich einfach auf diesen Tab klicken und ihn ziehen, um das gleiche Fenster wie meinen anderen anzudocken, sodass wir sie nicht aufteilen das gleiche Fenster wie meinen anderen anzudocken, und mehr Platz haben, um die Timeline der Level-Sequenz einzusehen Eine Level-Sequenz ist eigentlich wie eine Timeline in einer W Premiere oder DaVinci Resolve oder einer beliebigen Videobearbeitungssoftware Ich kann mich mit dieser Kamera verbinden , indem ich hier auf dieses Kamerasymbol Es färbt sich blau und unsere Kamera macht aus, um unseren benutzerdefinierten Metahuman-Animator in dem Level zu sehen unseren benutzerdefinierten Metahuman-Animator , in dem wir uns befinden. Wir können es abspielen und sehen, wie unsere Animation auf dem Gesicht funktioniert Es ist ein bisschen dunkel hier, weil es sich mit einem Teil der Umgebung überschneidet, und das es sich mit einem Teil der Umgebung überschneidet, und das ist okay. Das werden wir später ändern Ich werde das mittlere Mausrad betätigen, um die Ansicht im Levelsequenzeditor zu verkleinern, und die Maustaste drücken, um zu schwenken, um die gesamte Levelsequenz zu sehen. Ich klicke einfach darauf und ziehe es nach oben, damit ich alle Attribute sehen kann , die wir in den Spuren der Level-Sequenz haben. Sie können sehen, wir haben eine Kamera, wir haben die Identität eines Metamenschen, wir haben die eigentliche Videoebene die sich direkt hinter meinem 3D-Charakter befindet, dem Originalmaterial der Aufführung sind also alles nur Tracks, die all die Informationen enthalten , die wir verwenden werden , um sie auf einen vollwertigen, benutzerdefinierten metahumanen Charakter anzuwenden , der diesem Charakter mit Texturen und anderen Anpassungen entspricht , die wir innerhalb von Metahuman Creator anwenden werden, mit denen Sie bereits vertraut sind. Sie können auch sehen, dass der Audiotrack hier aufgeführt ist, und Sie können unter der metahumanen Identität sehen, dass wir das Face Control Board haben, dem sich alle Daten für die Animation befinden. Wenn ich das auswähle, wird tatsächlich der Animationsmodus aktiviert , sobald ich diesen Track ausgewählt Ich kann also nach oben links gehen und einfach zum Auswahlmodus zurückkehren , falls ich einmal nicht in der Lage Sie sollten also nur die Modi berücksichtigen, in denen wir diese Änderung für Sie vornehmen , wenn Sie eine solche Auswahl treffen Also hier oben werde ich es wieder in den Auswahlmodus ändern , und jetzt sind wir wieder beim normalen Navigationsstil im Level-Editor Also zurück im Auswahlmodus kann ich einfach die Sperre für die Kameraabschaltung deaktivieren Jetzt sehen wir uns das Level wieder an, wie wir es erwarten würden, und ich gehe zum Inhaltsbrowser, und hier importieren wir tatsächlich den vollmundigen metahumanen Charakter , den wir in der nächsten Lektion erstellen werden Lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen. Wir werden über die Animation von metahumanen Gesichtern sprechen 6. Erstelle deine Metahuman-Face-Animation: Willkommen zurück. In dieser Lektion nehmen wir den benutzerdefinierten Kopf, den wir gerade mit unseren iPhone-Captures erstellt haben, und wenden ihn erneut mit MetaHuman Creator auf einen vollmundigen Charakter an. Dann nehmen wir diesen vollmundigen Charakter und wenden die Performance-Animation darauf an, sodass es nicht mehr nur ein schwebender Kopf ist, sodass es nicht mehr nur ein schwebender Kopf ist Es wird ein vollmundiger Charakter sein. Zurück in unserem Unreal Engine-Projekt wählen wir den Inhalt „Quixel hinzufügen“ und ich navigiere zum Personensymbol, sodass ich auf „Meine MetaHumans“ klicken kann Sie können hier sehen, dass wir unsere MetaHuman-Identität haben, die wir unsere MetaHuman-Identität Wenn ich das auswähle, habe ich die Möglichkeit, MHC zu starten. Das ist MetaHuman Creator. Wenn ich darauf klicke, erhalte ich tatsächlich Zugriff auf denselben MetaHuman Creator-Webbrowser wie in einer vorherigen Lektion, und wir werden mit unserem vom iPhone erstellten Gesicht konfrontiert denselben MetaHuman Creator-Webbrowser wie in einer vorherigen Lektion, und wir werden mit unserem vom iPhone erstellten Gesicht konfrontiert. Das sieht mir noch nicht wirklich ähnlich, und das werden wir in MetaHuman Creator verwenden , um Hautton, Haare und jegliche Kleidungsauswahl, die wir treffen möchten, weiter anzupassen Haare und Ich überlasse es Ihnen, es weiter zu personalisieren und es genau wie Sie aussehen zu lassen Sie können die gleichen Tools zum Mischen, Formen und anderen verwenden, die uns im MetaHuman Creator zur Verfügung stehen , um dies anzupassen Sobald wir mit der Anpassung unseres Charakters in MetaHuman Creator fertig sind, können wir den Browser schließen und zu unserem Projekt zurückkehren. Sie können sehen, dass wir eine Vorschau unseres Charakters haben, der jetzt so aussieht wie wir , und wir können ihn herunterladen und dann zu unserem und wir können ihn herunterladen und Dadurch wird ein neuer Ordner mit demselben Namen wie unsere MetaHuman-Identität erstellt , und jetzt haben wir auch einen Entwurf dieses Charakters , wenn ich in diesem Ordner navigiere. Ich kann auf diesen Blueprint klicken und ihn in mein Level ziehen. Ich kann „F“ drücken, um meine Kamera auf diesen Charakter auszurichten, und jetzt kann ich zum Sequenzer wechseln , um den Sequenzer zu ziehen denselben Blueprint-Charakter zu klicken und ihn in Ich habe den vollmundigen Blueprint-Charakter sowie all die Animationen sowie all die Animationen aus der vorherigen Lektion hier. Hier kann ich diese Gesichtsanimation auf unseren vollmundigen Charakter kopieren diese Gesichtsanimation auf unseren Ich kopiere einfach die Gesichtsanimation und klicke mit der rechten Maustaste auf das Gesicht unseres vollmundigen Charakters Wenn ich jetzt die Timeline im Sequenzer wiedergebe, können Sie sehen, dass ich diese Animation aus unserer iPhone-Aufnahme auf unseren vollmundigen MetaHuman-Figur angewendet habe . . Eine Sache, die mir jetzt leider auffällt, ist die Tatsache, dass der Kopf immer noch leicht vom Körper wegschwebt Das können wir beheben, indem wir die Animation vom Kopf auf den Hals kopieren und einfügen. Ich navigiere in den Steuerelementen des Gesichts nach unten und suche die Option head_ik_switch_ctrl ganz unten Ich stelle den Wert einfach von eins auf Null um, und wenn ich jetzt den Sequenzer wiedergebe, kannst du sehen, dass unser Kopf nicht mehr von unserem Körper wegschwebt, sondern dass er völlig statisch ist nicht mehr von unserem Körper wegschwebt . Das könnte in manchen Situationen funktionieren, aber wir können auch ein bisschen weiter gehen und einfach die Animation, die da war, kopieren und auf geeignetere Steuerelemente einfügen die Animation, die da war, kopieren und auf , sodass diese Animation unseren Kopf und unseren Körper verbindet Ich werde head_ik_ctrl herunterschalten und die Animation aus diesen Transformationen der Rotation kopieren und in die FK-Steuerelemente weiter oben in unserem Steuerelementstapel FK-Steuerelemente weiter Ich gehe zu Rotation Roll. Ich klicke, ziehe und wähle all diese Keyframes und navigiere im Anime-Outliner oben rechts zu der Stelle , an der ich head_ctrl finden kann Ich möchte dasselbe Rotation-Roll-Attribut suchen. Wählen Sie es aus und lassen Sie meine Timeline-Anzeige auf Null stehen. Drücken Sie dann „Strg V“, um die Animation auf dieses Attribut Jetzt möchte ich den Vorgang ausspülen und für die anderen Rotationsattribute von ik_ctrl bis head_ctrl wiederholen Vorgang ausspülen und für die anderen Rotationsattribute von ik_ctrl bis head_ctrl Ich klicke, ziehe, wähle die Drehungsneigung aus, navigiere zurück zur head_ctrl und suche dieselbe Drehhöhe und drücke Strg V, um sie einzufügen. Suchen Sie die Drehung, klicken Sie darauf, ziehen Sie sie und wählen Sie sie aus, navigieren Sie zurück nach oben und machen dasselbe für dieses Wir haben die gesamte head_ctrl-Animation eingefügt. Wir haben einen Teil dieses Rotationswerts zurückgebracht, und jetzt können wir einen Teil dieses Übersetzungswerts auf den Körper anwenden dieses Übersetzungswerts Wir können die Animation weiter miteinander verbinden, indem Körper und Kopf miteinander übereinstimmen Jetzt möchte ich den Standort von head_ik_ctrl nehmen. Ich möchte das auf ein anderes Steuerelement anwenden, wie das body_offset_ctrl . Ich wähle body_offset_ctrl, und es wird jetzt den Körper bewegen und nicht nur den Kopf drehen . Ich navigiere zur entsprechenden Stelle, meine Zeitleistenanzeige auf Null und möchte das kopieren und Ich werde das für jeden dieser X-, Y - und Z-Werte für den Standort tun, und zwar von head_ik_ctrl zur body_offset_ctrl Wenn Sie mit der Animation der Attribute zur Körperposition nicht zufrieden sind, können wir auf diese Attribute klicken und das Fenster mit den Sequenzerkurven können wir öffnen. Ich klicke, ziehe, wähle all diese Tasten aus und wähle dann das Mehrfachauswahlwerkzeug aus Dadurch wird mir eine neue GUI-Oberfläche zur Verfügung gestellt, über die ich diese Tasten global anklicken, ziehen, auswählen und verkleinern kann, sodass ich die Gesamtbewegung einfach reduzieren Wenn etwas zu viel oder zu wenig passiert, kann ich diese Werte einfach erhöhen oder ganz verringern , sobald ich sie anklicke, ziehe und auswähle. Jetzt möchte ich nur noch sicherstellen, dass ich unter Datei Alles speichern alles speichere, um sicherzustellen, dass wir unsere Änderungen speichern. Ich gehe zurück zum Sequenzer-Tab, und der beste Weg, diese Animation aufzunehmen besteht darin, etwas wie OBS-Bildschirmaufnahme zu verwenden, da Unreal Engine derzeit leider kein Audio exportiert Der beste Weg, das Audio zusammen mit dem Video aufzunehmen, besteht darin, einfach Bildschirm Ihres Viewports aufzunehmen und die Sequenzer-Zeitleiste abzuspielen, wenn Sie diese Animation aufnehmen und in sozialen Medien oder YouTube veröffentlichen möchten veröffentlichen möchten Jetzt sind Sie an der Reihe, mithilfe von MetaHuman Creator Ihren benutzerdefinierten MetaHuman-Kopf von Ihrem iPhone mit einer vollmundigen Figur zu verbinden Ihren benutzerdefinierten MetaHuman-Kopf von Ihrem iPhone mit einer vollmundigen Figur zu und ihn mit Ihrer vom iPhone aufgenommenen Animation anzupassen, indem Sie die Elemente ihn mit Ihrer vom iPhone aufgenommenen Animation anzupassen in der Level-Sequenz verbinden. Triff mich in der nächsten Lektion. Wir werden uns mit der Anpassung von Materialien und Texturen befassen 7. Passe Materialien und Texturen an: Willkommen zurück zu dieser Lektion, in der wir uns mit Materialien und Texturen befassen und unsere eigenen benutzerdefinierten auf unseren benutzerdefinierten Meta-Menschen anwenden unsere eigenen benutzerdefinierten auf unseren benutzerdefinierten Meta-Menschen Zurück in unserem Unreal Engine-Projekt möchte ich den Blueprint unseres benutzerdefinierten Charakters auswählen, zu dem ich mithilfe des Outliners navigieren kann Wenn ich hier oben rechts nachschaue, sehe ich, dass ich eine kleine Option habe, um den Blueprint zu bearbeiten Wenn ich also darauf klicke, wird der Blueprint für diesen Charakter tatsächlich geöffnet Nun, das hat den ganzen Körper, das Gesicht, den Rumpf, all die Attribute die unseren benutzerdefinierten Charakter ausmachen Hier finden wir die Materialien, die sich auf diese Körperteile beziehen. Wenn ich beispielsweise das Material des T-Shirts ändern möchte , kann ich zu den Materialien des Rumpfes navigieren und mit der Lupe auf den Ordner klicken , um zu diesem Objekt zu Hier haben wir Zugriff auf alle benutzerdefinierten Parameter , die uns zur Verfügung stehen Dies wird als Materialinstanz eines Mastermaterials bezeichnet . Das sind alles Variablen, auf die sie uns Zugriff gegeben haben. Wir können hier tatsächlich die Farben des T-Shirts ändern, wir können das Logo ändern, das angezeigt wird, und alles wird auf einer Kugel in diesem Vorschaufenster angezeigt, aber es wird auch das Darstellungsfenster aktualisiert. Deshalb habe ich es an der rechten Seite angedockt, sodass ich zu Material A springen und es in eine Markenfarbe ändern kann Material A springen und es in eine Markenfarbe ändern Ich kann hier tatsächlich einen Hexadezimalwert verwenden und ihn kopieren und einfügen, und ich kann auch die anderen Farben ändern , die uns zur Verfügung stehen. Wenn ich jetzt zum Druckattribut gehe, kann ich nach unten zu diesem roten, grünen und blauen Symbol scrollen, das das Attribut print graphic map hat das Attribut print graphic map Jetzt sind es Rot, Grün und Blau, aber direkt darüber haben wir A, B, C, diese Farben sind Rot, Grün und Blau zugeordnet. Sie verwenden tatsächlich Weiß für Rot, sie verwenden Grau für Grün und sie verwenden Blau für Blau, also könnten A, B, C wirklich nur RGB, Rot, Grün und Blau bedeuten. Wenn wir diese Grafik durch unsere eigene ersetzen möchten, möchten wir lediglich alle Farben in unserer Grafik in Rot, Grün und Blau konvertieren unserer Grafik in Rot, Grün und Blau Anschließend können wir die A-, B-, C- und Farben ändern, um diese Rot-, Grün- und Blauwerte neu zuzuordnen. Ich werde zum Beispiel in ein Photoshop-Fenster springen. Ich werde verschiedene Teile dieses Logos auswählen und sie mit Rot, Grün und Blau neu einfärben Ich wähle einfach alles aus, indem bei gedrückter Ctrl-Taste auf die Ebene klicke und dann die Teile des Logos abwähle, die unterschiedliche Farben Jetzt werde ich eine neue Ebene erstellen und diesen Skillshare-Text zu 100% rot mit einem Pinsel bemalen diesen Skillshare-Text zu 100% rot mit einem Ich kann sicherstellen, dass es zu 100% rot ist, indem ich sehe, dass R 255 ist und alles andere Null ist, und ich kann einfach eine 100% rote Farbe auf den Skillshare-Text pinseln eine 100% rote Farbe auf den Skillshare-Text Jetzt kann ich die anderen Teile des Logos grün oder blau färben, und dann können wir diese Farben in Unreal Engine neu zuordnen , so wie wir wollen Auf diese Weise müssen wir nicht immer zu einem Programm wie Photoshop zurückkehren, nur um die Farben in Unreal Engine zu ändern Sobald wir diese Grafik eingerichtet haben, können wir die Farben nur innerhalb von Unreal Engine ändern Ich werde eine Datei erstellen, eine Kopie als PNG speichern. Jetzt navigiere ich mithilfe des Ordnerlupensymbols zu diesem Asset , klicke auf das PNG, das ich aus Photoshop gespeichert habe, und ziehe es in die Schublade des Inhalts-Browsers Danach klicke ich auf das Skillshare-PNG und ziehe es in den Kartensteckplatz zum Drucken Jetzt hat es das Logo auf meinem Charakter ersetzt, und ich muss nur noch die markenspezifischen Farben für A, B und C auswählen die markenspezifischen Farben für A, B . Sobald wir mit unserem T-Shirt-Logo zufrieden sind, können wir mit der Personalisierung des Gesichts beginnen Ich gehe zurück zum Bauplan unseres Charakters, indem ich ihn im Outliner anklicke, und ich möchte zum Gesichtsattribut springen Hier kannst du sehen, dass wir eine Menge Materialien haben, und ich werde einfach zum ersten navigieren Das ist die Haupttextur für unser Gesicht. Hier drinnen können Sie sehen, dass wir ein paar materielle Exemplare haben. Ich werde auf die erste klicken, weil das mit unserer Haupt-LOD zu tun hat, der höchsten Detailebene Hier können Sie all die verschiedenen Parameter sehen, die wir für dieses Material haben Wir sind am meisten an der Grundfarbe interessiert. Es gibt mehrere Texturen für die Grundfarbe, aber diese sind nur für Falten-Maps vorgesehen Wenn das Gesicht also animiert ist, werden verschiedene Arten von Texturen aktiviert Wenn wir nun benutzerdefinierte Texturen erstellen, uns nicht wirklich darum Wir können unsere benutzerdefinierte Textur einfach auf alle vier Grundfarbtexturen anwenden vier Grundfarbtexturen Ich werde das Ordnersymbol mit der Lupe verwenden , um zu diesem Asset zu navigieren Sobald ich das Asset im Inhaltsbrowser habe, klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und wähle „ Asset-Aktionen“, „Exportieren“. Jetzt kann ich diese Textur als PNG exportieren und sie in ein Photoshop einfügen und direkt darüber malen. Sie können sehen, dass ich bereits einige Beispiele gemacht habe , die wir uns jetzt ansehen werden. Ich werde diese Beispieldateien importieren ich Ihnen auch zur Verfügung stelle. Ich habe diese Beispiele importiert, indem ich sie einfach angeklickt und in unseren Inhaltsbrowser gezogen habe. Jetzt kann ich sie anklicken und auf unseren Charakter ziehen, und du kannst sehen, dass unser Charakter sofort aktualisiert wurde, sodass er noch individueller ist unser Charakter sofort aktualisiert wurde, sodass er noch individueller All diese Texturen wurden einfach in Photoshop mit einfachen Pinseln erstellt Photoshop mit einfachen Pinseln Ich kann auch einfach den Farbton dieser Textur ändern, und jetzt sehe ich aus wie ein Alien. Ich kann zur Haupttextur zurückkehren, indem ich einfach auf die Originaltextur klicke und sie auf mein Gesicht ziehe Der Grund, warum wir sicherstellen wollen, dass wir dieselbe Textur auf alle vier Felder anwenden dieselbe Textur auf alle vier ist, dass bei der Animation unseres Gesichts alle vier Texturen aktiviert werden Wenn unsere benutzerdefinierte Textur nicht auf alle vier angewendet wird, werden wir zu merkwürdigen Ergebnissen Deshalb möchten wir die gewählte Textur anklicken und sie auf alle vier Felder ziehen . In dieser Lektion haben Sie gelernt, wie Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Texturen und Materialien anwenden können. Nehmen Sie sich eine Minute Zeit und nutzen Sie dieses Wissen, um Ihren Charakter weiter so anzupassen , dass er genau Ihren Wünschen entspricht. Triff mich in der nächsten Lektion , in der wir über das Anwenden von Requisiten und Animationen auf unseren Charakter sprechen Anwenden von Requisiten und Animationen auf unseren Charakter 8. Passe Requisiten und Animationen an: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir unserem Charakter einige Requisiten wie Sonnenbrillen verleihen und herausfinden, wo wir diese kostenlosen Objekte finden können , damit wir sie nicht selbst modellieren müssen Wir werden auch einige Standardanimationen finden, die wir auf unseren Charakter anwenden können , um ihn lebendiger zu machen Um unserem Charakter Requisiten hinzuzufügen, klicke ich oben in der Komponentenliste auf die Schaltfläche Hinzufügen oben in der Komponentenliste auf die Wir haben im Grunde zwei Optionen, ein statisches Netz oder ein Skelettnetz Der einzige Unterschied besteht darin, ob dem Skelettnetz irgendein Gelenk zugeordnet ist Bei dem Objekt, das ich suchen werde, handelt es sich um ein Skelettnetz, also werde ich mich für diese Option entscheiden. Ich werde es in Sonnenbrille umbenennen damit ich es von den anderen Attributen des Charakters unterscheiden kann den anderen Attributen des Charakters Und weil die Sonnenbrille dem Kopf folgen wird, werde ich sie anklicken und auf das Gesicht ziehen. Jetzt scheine ich ihr nur zu sagen, wo sich dieses Skelettnetz befindet. Zum Glück gibt es für uns einige kostenlose auf dem Unreal Engine Marketplace Nur um den Epic Games Launcher zu öffnen und zum Marketplace-Tab zu navigieren und nach den kostenlosen Artikeln zu suchen Die Sonnenbrille, die ich benutze , befindet sich in dem stilisierten Charakter-Kit Jedes Mal, wenn du diese Vorschauen siehst, kannst du diese Projekte normalerweise kannibalisieren und für deine eigenen Zwecke verwenden. Ich möchte mir diese Sonnenbrille schnappen und sie zu meinem 5.4 Unreal Engine-Projekt hinzufügen Nun, das sagt, dass es nicht gut für 5.4 ist, aber das ist okay, ich kann auf „Alle Projekte anzeigen“ klicken, wenn ich es zu meinem Projekt hinzufügen möchte, um auf jedes Projekt zuzugreifen, das 5.4 ist Es wird mich warnen, aber das ist okay. Ich kann einfach eine frühere Version von Unreal Engine wählen, und es wird dieses Asset trotzdem in mein Projekt importieren Es gibt uns nur eine Warnung , dass es dafür nicht geeignet ist, aber da es sich nur um ein Modell handelt, gibt es wirklich keine Modellunterschiede gibt es wirklich keine Modellunterschiede zwischen den Unreal Engine-Versionen, sodass wir jederzeit benutzerdefinierte Requisiten auf jede Version von Unreal Engine anwenden können benutzerdefinierte Requisiten auf jede Version von Sobald dieses Asset zu unserem Projekt hinzugefügt wurde, können wir zu diesem neuen Ordner navigieren es erstellt , und den Namen dieses Assets finden Für mich ist es MESH_A01 Wenn ich also zu meinem Blueprint für diesen Charakter zurückkehre und unter diesem Sonnenbrillen-Skelettnetz, das wir hinzugefügt haben, kann ich zum Skelettmaschen-Asset springen und im Fenster „Objekte suchen“ danach Ich kann einfach MESH_A eingeben und finde es hier . Wenn ich auf „Auswählen“ klicke, haben wir es zu unserem Charakter hinzugefügt, und ich kann sogar zu meinem Viewport-Tab springen , um es auch in diesem Fenster als Vorschau anzuzeigen , sodass ich es tatsächlich über dem Gesicht platzieren kann es tatsächlich über dem Gesicht platzieren Damit diese Requisite tatsächlich dem Kopf folgt , wenn diese Figur animiert wird, müssen wir einen übergeordneten Sockel wählen, also wähle ich das Kopfgelenk Ich gebe einfach Kopf unter dem Lupen-Ordnersymbol ein, und jetzt haben wir die Sonnenbrille als Stütze zum Kopfgelenk angeordnet Dadurch ist ein kleiner Versatz entstanden , den wir korrigieren können Ich kann die EMI-Tastatur drücken, um den Drehmanipulator hochzuziehen und an seine Position zu drehen , und dann W drücken, damit der Bewegungsmanipulator ihn wieder nach unten auf das Gesicht bewegt diesem Schritt geht es nur darum , sicherzustellen, dass es dem Kopf folgt und nicht nur dem Charakter, sodass es, wenn es animiert wird, dem Kopf folgt Ich kann die Fangfunktion ausschalten, um den Bewegungsmanipulator genauer steuern zu können Bewegungsmanipulator genauer steuern zu Ich kann einfach das blaue Symbol deaktivieren, bei dem das Raster neben der Zahl 10 oben rechts angezeigt wird, und jetzt kann ich mich problemlos in der Anlage bewegen Ich kann hier auch zu den Transformationsattributen im Detailfenster springen und bestimmte Werte eingeben oder sie per Mausklick und Ziehen auswählen. Jetzt möchte ich nur noch sichergehen, dass ich kompiliere und speichere, damit diese Änderungen in unserem Charakter gespeichert werden. Jetzt kann ich zu unserer Level-Sequenz zurückkehren , die wir in einer früheren Lektion erstellt haben , und testen , ob diese Requisite tatsächlich meinem Charakter folgt Jetzt können wir sehen, dass die Sonnenbrille tatsächlich dem Kopf des Charakters folgt und nicht nur dem Charakter selbst, wie dem Körper Jetzt, wo die Requisite auf unserem Gesicht funktioniert, können wir zur Kontrollanlage für Metamensch im Sequenzer springen im Es gibt einen kleinen Bug in Unreal Engine, bei dem du deine Steuerformen ein- und ausblenden kannst, und sie werden möglicherweise nicht im Viewport angezeigt , aber das ist okay, wir können immer noch auf diese Steuerelemente in der Sequenzer-Ansicht zugreifen Ich kann zum Beispiel zum Oberarm herunterspringen und die Drehung dieses Armgelenks einstellen , um das Ganze etwas ansprechender zu gestalten Ich kann meinen Charakter tatsächlich in Szene setzen, indem ich einfach klicke und ziehe und diese Attribute für jedes dieser Steuerelemente Wenn wir unseren Charakter ein wenig neu ausrichten möchten , können wir das mit diesem Steuerelement tun und unsere Kamera so ausrichten, dass sie den Charakter sieht nun anstelle des Steuergeräts Wenn wir nun anstelle des Steuergeräts eine Standardanimation verwenden wollen, sodass der gesamte Körper in Bewegung ist, kann ich das tatsächlich tun, indem ich zur Körperspur gehe und auf die Plus-Schaltfläche klicke und aus diesem Hauptmenü eine Animation hinzufüge aus diesem Hauptmenü eine Animation Das Problem ist, dass wir keine Animationen speziell für das Skelett dieses Charakters haben keine Animationen speziell für das Skelett dieses Charakters können wir einige Blueprint-Animationen für Dritte verwenden und sie so anpassen, dass sie mit unserem benutzerdefinierten Charakter funktionieren Ich gehe zum Animationsordner der Mannequins, der mit der Unreal Engine geliefert wird, und klicke einfach mit der rechten Maustaste auf die Animation „MM_Idle“ und dann auf „ Retarget-Animation Jetzt muss das Zielskelett nur noch unser Meta-Mensch sein. Da ein Meta-Mensch aus verschiedenen Komponenten besteht, müssen wir nur die richtige für unseren Meta-Menschen finden Ich werde zurück zum Auswahlmodus wechseln , damit ich den Metamensch auswählen und ihn in unserem Outliner sehen kann Ich gehe zu unserer Komponentenliste und klicke auf den Körper, um herauszufinden, was das Skelettnetz für unseren Körper ist , denn darauf möchte ich zurückzielen Dies ist der Name des Objekts, nach dem wir versuchen werden, im Retarget-Animationsfenster zu suchen Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und „Retarget-Animationen“ auswähle, möchte ich ein Ziel auswählen , das diesem Namen entspricht Jetzt weiß ich, was ich eingeben muss. Nun, es ist okay, dass wir hier nicht den ganzen Körper sehen, es wird funktionieren, sobald wir ihn im Sequenzer aufgetragen haben Ich kann die inaktive Animation finden, wir interessiert waren, und darauf doppelklicken Jetzt können wir uns die Wiedergabe auf dem Retarget von der Quelle, aus der sie stammt, vom Template-Charakter bis hin zu unserem benutzerdefinierten Charakter ansehen Ich kann auf „ Animationen exportieren“ klicken, um diese Animation zu speichern , sodass ich sie dann im Sequencer anwenden kann Ich akzeptiere die Standardeinstellungen und klicke auf „Exportieren“. Ich werde unseren Blueprint schließen und Sie können sehen wo sich die inaktive Retargeting-Animation Jetzt springe ich einfach zurück zum Steuergerät und deaktiviere es, indem ich hier auf dieses Symbol Ich springe zur Plus-Schaltfläche auf der Karosseriekomponente, und jetzt kann ich unseren Leerlauf eingeben und nach ihm suchen. Das ist das Retargeting-Idol, das wir gerade geschaffen haben. Jetzt können Sie sehen , wie die Animation unseren Charakter von der gewünschten Richtung abwendet Ich kann also eine Transformationsspur hinzufügen, sodass ich ihn drehen kann, jetzt, wo wir das Steuergerät nicht benutzen Ich werde diese neue Transformationsspur, die ich gerade hinzugefügt habe, herunterschalten diese neue Transformationsspur, die ich gerade hinzugefügt habe, und das Gieren von hier aus ändern Da ich die Animation hinzugefügt habe, als meine Zeitleistenanzeige am Ende der Zeitleiste befand , wurde die Animation am Ende hinzugefügt Deshalb möchte ich diese inaktive Spur durch Klicken und Ziehen bis zum Anfang unserer Sequenz auswählen diese inaktive Spur durch Klicken und Ziehen bis zum Anfang unserer Sequenz Wenn es nicht genug Zeit abdeckt, kann ich es einfach kopieren und einfügen und sie hintereinander anordnen, weil sie sich nahtlos wiederholen sollten Wenn ich jetzt in der Timeline spiele, kann ich sehen, dass mein Charakter tatsächlich eine Körperanimation hat , wodurch er sich lebendiger anfühlt, und wir haben seinem Gesicht unsere eigene Requisite hinzugefügt In dieser Lektion hast du gelernt, wie du deine eigenen Prop-Star-Charaktere hinzufügst und wo du sie findest Sie müssen sie nicht von Grund auf neu modellieren, Sie können Ressourcen tatsächlich auf dem Unreal Engine Marketplace finden , und die meisten davon sind kostenlos Du kannst auch kostenpflichtige Inhalte auswählen oder auf Websites wie sketchfab.com nach anderen Dingen suchen , die Leute modelliert haben, um sie zu Denken Sie nur an den Unterschied zwischen dem Skelettnetz und dem statischen Netz. Je nachdem, eine oder das andere auswählen welche Art von Asset Sie abrufen und in Ihr Projekt importieren , müssen Sie möglicherweise das abrufen und in Ihr Projekt importieren , müssen Sie Wir sehen uns in der nächsten Lektion, in der wir diesen maßgeschneiderten Charakter nehmen und ihn jetzt spielbar machen 9. Passe deinen spielbaren Metahuman an: Willkommen zurück. Wir werden all das Wissen , das wir jetzt haben, Charakter anwenden, um ihn diesen benutzerdefinierten Charakter anwenden, um ihn spielbar zu machen Zurück in unser Unreal Engine-Projekt. du auf Play drückst, kannst du sehen, dass wir immer noch unsere erste frühere Version unseres metahumanen Charakters haben , und wir werden sie durch unsere personalisierte ersetzen Wenn du auf Play drückst, kannst du sehen, dass wir immer noch unsere erste frühere Version unseres metahumanen Charakters haben, und wir werden sie durch unsere personalisierte ersetzen. Ich gehe in den Cooper-Ordner und möchte diesen Blueprint duplizieren Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Duplizieren. Das werden wir in unserem benutzerdefinierten Charakter in diesem Blueprint austauschen , der alle Informationen enthält, die wir bis zu diesem Punkt bereits hinzugefügt haben , wie z. B. die Eingabesteuerung Wenn ich mir diesen Bauplan ansehe, kann ich sehen, dass ich alle Komponenten unseres Metahumens habe, die ich durch unseren benutzerdefinierten Charakter ersetzen möchte ersetzen Ich werde beide Blueprints nebeneinander aufrufen sodass ich einen vom anderen kopieren und einfügen kann Auf der linken Seite haben wir unseren benutzerdefinierten Charakter, auf der rechten Seite haben wir unser Template-Metahumen Sie können sehen, dass es sich um die doppelte Version handelt , weil es BP Cooper 1 ist Wenn ich zu dem Gesicht navigiere, sehe ich, dass ich das Skelettnetzelement für unser Gesicht finde , und ich kann auf das Gesicht für das Gesicht klicken , das wir ersetzen möchten. Sie können sehen, dass es hier keins gibt. Ich kann darauf klicken und es in das Skelett-Mesh-Asset ziehen. Wir verleihen diesem Charakter unser personalisiertes Gesicht. Aber es gibt einen kleinen Fehler in der Unreal Engine. Wir müssen das Skelettnetz tatsächlich zurücksetzen und es dann wieder einfügen, damit es korrekt aktualisiert Alle Haare werden durcheinander sein, aber das ist okay. Wir wechseln, klicken von oben nach unten auf all diese Objekte des Bräutigams, wie den Bart, und löschen sie einfach Wir klicken von dem Gesicht, das wir kopieren möchten, von oben nach unten und drücken Strg C, navigieren dann zu der Stelle, an der wir einfügen, wählen das Gesicht aus und drücken Strg V, und klicken und sie einfach unter das Gesicht ziehen, um sicherzustellen , dass sie Kinder des Gesichts sind , sodass sie dem Gesicht folgen. Jetzt haben wir unser Gesicht und unsere Haare personalisiert und können damit beginnen, andere Körperteile zu ersetzen Jetzt hat dieser Torso zum Beispiel tatsächlich dasselbe T-Shirt. Anstatt das Skelettnetz zu ersetzen, können wir tatsächlich zum Material unseres personalisierten Shirts navigieren und dieses Material einfach anklicken und es auf das Materialelement Null ziehen . Anstatt ein neues Skelettnetz-Asset zu erstellen, können wir die Materialien einfach anklicken und auf diese anderen Komponenten wie die Füße ziehen , da der Stil des Schuhs diesen Charakteren derselbe ist. Ich muss das Skelettnetz nicht eintauschen. Ich muss nur zu den Materialien gehen. Aber zum Beispiel die Hosen, ich muss beides machen. Jetzt kann ich auf BP Cooper 1 klicken, kompilieren und speichern. Sobald wir damit fertig sind, können wir diese beiden Blueprints schließen und zur rechten Seite navigieren, wo wir sehen können, dass sich dort ein Tab namens World Settings Wenn ich darauf klicke, sehe ich, dass hier Spielmodi verfügbar sind In der Standard-Pornoklasse können wir den BP Cooper 1 wählen. Wenn ich auf Play drücke, haben wir jetzt tatsächlich unseren benutzerdefinierten Charakter als spielbare Version in diesem Template-Level Ich kann herumlaufen und dieselben WASD-Tasten und die gleiche Leertaste verwenden , um herumzuspringen und herumzulaufen Dies ist unser vollständig angepasster metahumanischer Charakter, jetzt in der Unreal Engine spielbar ist Nimm dir jetzt einen Moment Zeit und verbinde die letzten Punkte, sodass ihr beide in Religion einen personalisierten, spielbaren Charakter haben könnt spielbaren 10. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch, dass Sie es bis zum Ende dieses Kurses geschafft haben. Du hast viele wichtige Fähigkeiten erlernt, um einen Charakter von Grund auf neu zu erstellen und ihn so anzupassen, dass er genauso aussieht wie du oder anhand von metahumschen Wir haben gelernt, diesen personalisierten Charakter zu nehmen und die Ressourcen, die uns Unreal Engine bietet, zu nutzen, Charakter zu animieren und ihn sogar in einem Template-Level zu spielen Denkt daran, dass Unreal Engine eine komplizierte Software ist, und wir haben Aber es gibt immer noch Fehler, auf die du hier und da stoßen wirst , und manchmal kann ein Neustart Unreal Engine Denken Sie immer daran, Ihre Blueprints zu kompilieren und zu speichern , wenn Sie Änderungen an ihnen vornehmen, so wie wir es in der Klasse getan haben Wenn du an einer Karriere interessiert bist, dann ist das eine ganz eigene Disziplin, Charaktere zu kreieren Tauche tiefer ein und lass dich von dem inspirieren was du in Spielen, Filmen und Medien um dich herum vorfindest , und fange an, deine eigenen Charaktere zu kreieren. Dies ist der erste Kurs in einer Reihe von Kursen, denen wir noch tiefer in die Unreal Engine eintauchen In der nächsten Klasse werden wir gemeinsam eine Umgebung erstellen und sogar ein Level für ein Spiel entwerfen Bis dahin viel Spaß beim Erstellen eures eigenen anpassbaren Charakters. Wir sehen uns bald.