2D-Figurenanimation mit DragonBones und Inkscape | István Szép | Skillshare

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2D-Figurenanimation mit DragonBones und Inkscape

teacher avatar István Szép, Designer and design teacher

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen zum Kurs!

      1:45

    • 2.

      Bevor du anfängst!

      1:37

    • 3.

      Gestalte die Figur in der Inkscape – Teil 1

      11:55

    • 4.

      Gestalte die Figur in der Inkscape – Teil 2

      14:11

    • 5.

      Die Figur -3

      9:19

    • 6.

      Aus Inkscape zur Animation exportieren

      6:50

    • 7.

      Willkommen bei DragonBones!

      2:01

    • 8.

      Importiere deine Figur in DragonBones und stelle deine Figur

      7:19

    • 9.

      Erstelle das Knochensystem deiner Figur mit deinen Figuren

      10:43

    • 10.

      Verwende video

      3:03

    • 11.

      Wir allererste Animation :)

      7:12

    • 12.

      Animation auftragen

      9:22

    • 13.

      Ein Mesh!

      11:21

    • 14.

      Animieren von mehr weichen Teile mit der Bearbeitung von Maßen

      13:37

    • 15.

      Character in DragonBones, Teil 1: die ersten Schritte

      18:29

    • 16.

      Character in DragonBones – Teil 2: Bewege deine Arme!

      11:34

    • 17.

      Character in DragonBones, Teil 3: Animation von Maßen

      6:49

    • 18.

      Character in DragonBones – Teil 4: endgültige Schritte

      13:12

    • 19.

      Einen Angriffsweg erstellen Teil 1

      13:07

    • 20.

      Einen Angriffsweg erstellen Teil 2

      7:00

    • 21.

      Sterbe der Animationssequenz

      15:29

    • 22.

      Exportiere deine animierten Sprite aus DragonBones

      4:29

    • 23.

      BONUS: Erstellen von modularen Figuren in DragonBones!

      7:18

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

929

Teilnehmer:innen

8

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du zwei fantastische kostenlose Programme kombinierst, um glatte und flexible 2D-Spielanimationen zu erstellen!

Inkscape ist eine kostenlose
open-source mit dem Programm zur Bildfläche im Handumdrehen kannst du dir vielseitige, die du in kürzlichem Zeit verwenden kannst!
Zeichnen von etwas in jeder Größe - perfekt für die 2D-Spieldesign!

Es gibt mehrere großartige Kurse über Inkscape. In diesem Teil kannst du lernen, wie du eine Figur erstellst und sie zur Animation vorbereitet hast!

DragonBones ist ein kostenloses Animationsprogramm für die Skeletal
Importiere deine Charakterteile und erstelle das Knochensystem und animiere! Das ist wirklich einfach!

Die eigenständige Version ist gerade am Ende von 2016 ausgesprochen, also der erste vollständige und umfassende Englischkurs über DragonBones! Du kannst nur nur ein paar a online haben, wenn du die Software lernen möchtest, das ist ein guter Anfang!

Während des animation wirst du dich

  • Gestalte eine einfache Figur in Inkscape (entwerfe deinen ganz eigenen Charakter mit der gleichen Methode!)

  • die Figur ordnungsgemäß exportiere sie mit DragonBones zu verwenden

  • die Figur zusammensetzen und die Skelettstruktur aufbauen

  • Erstellen und Verwenden von weichen Körpern wie die Kopf- und Haarpflege

  • Erstelle vier grundlegende Animationen für den gleichen Charakter – in der Regel geht, das Angehen, die sterben (weitere werden später beigefüg!)

  • So änderst du deine Figur auf eine ganz neue Version und bekommst alle Animationen bei!

In diesem Kurs geht es hauptsächlich um DragonBones. Du brauchst grundlegende Kenntnisse für die DragonBones, damit du am Anfang den design folgen kannst!

Folge dem Kurs und lade mir etwas beim Entwickle deiner Animationen vorwärts




Triff deine:n Kursleiter:in

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István Szép

Designer and design teacher

Kursleiter:in

I am a graphic designer and design teacher from Budapest. I draw cute characters and clever logos, build websites and sometimes videogames. My main tool is Inkscape, a great open source design program.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Willkommen zum Kurs!: arbeitest du an deinem eigenen Spiel? Möchten Sie richtiges Design und Animation und niedriges Budget? Hier ist die Lösung. In den Partituren werden Sie lernen, wie Sie zwei erstaunliche kostenlose Programme kombinieren, um reibungslos und flexibel für das Spiel zu erstellen . Charakteranimationen Escape ist eine freie und Open Source. Vektorillustration. Weicher haben wir Sie erstellen können, waren subtil, bereit, Charakter-Designs in kürzester Zeit zu verwenden. Werfen Sie alles exportiert in jeder Größe. Perfekt für die Spiel-Designs, vor allem für Mobil Dragon Bones, ist ein freies, um das Skelett Animationsprogramm. Importieren Sie Ihre Charakterteile, erstellen Sie das Bone-System und animieren Sie es ist wirklich so einfach. Die Standalone-Version kam erst Ende 2016 heraus, also ist dies der erste vollständige und umfassende Englischkurs über Drachenknochen. Und wenn Sie die Software lernen möchten, ist dies ein guter Ort, um jetzt zu beginnen. Während dieses Spielanimationskurs entwerfen Sie eine einfache Nachtfigur in Flucht, aber fühlen Sie sich frei, Ihren ganz eigenen Charakter zu entwerfen. Mit der gleichen Methode exportieren Sie das Zeichen richtig, um es mit Drachenknochen zu verwenden. Ich werde viele Tricks und Tipps zeigen. Dann montieren wir den Charakter und bauen die Skelettstruktur auf. Erstellen und verwenden Sie Maische, um jemandes wie Kleidung und Haare zu animieren. Und dann erstellen wir vier grundlegende Animationen für die gleiche Nacht. Charakter, Idol, gehen, angreifen und sterben. Aber später habe ich immer mehr Animationen auf Abruf erlaubt. Der Kurs dreht sich hauptsächlich um Dragonball, so dass Sie einige grundlegende Fluchtkenntnisse benötigen, um dem Design-Teil zu Beginn folgen. Mein Name ist Esteban Sape. Ich bin Designer- und Designlehrer. Ich erstelle Charaktere, Logos und Website für mehr als ein Jahrzehnt während des Kurses, und frage mich alles, während Sie Ihre erstaunlichen Animationen erstellen. 2. Bevor du anfängst!: erste, was zuerst, werden Sie die beiden Programme benötigen, um Ihren Charakter zu erstellen und sie zu animieren. Asai sagte, sie hätten den Kurs kontrolliert. Sie werden Flucht brauchen, was Sie können. Ich weiß das nicht. Entfliehen Sie dem oder gehen Sie einfach dorthin und laden Sie nicht die spätere, stabile Version für Ihr Betriebssystem. Flucht ist frei, wird die ganze Zeit frei sein. Und es ist eine erstaunliche Software. Ich benutze es und lehre es seit mehr als neun Jahren. Ich liebe es, also gehen wir einfach dorthin und holen es. Dann gehen Sie zu Drachenknochen bei Drachenbooten, die auf die englische Seite gehen, weil die Website Chinesen ist, die es sehr schwere Zehe gemacht. Finden Sie es zuerst. Aber jetzt haben sie englische Plattform und englische Benutzeroberfläche in der Software, die erstaunlich ist . Dragon Bones war eine Erweiterung für Fleisch. Es war ein Flash-Stecker in, wie Sie es auch hier sehen können. Aber jetzt, erst vor ein paar Monaten, haben sie es Ende 2016 zu einer eigenständigen Software gemacht, die sie Dragon Bones Pro nannte. Aber das ist kostenlos. Zumindest ist es für jetzt kostenlos. Ich weiß nicht, wie lange es frei sein wird. Also holen Sie es sofort. Und der stolid entkommen und Drache geht auf Ihren Computer. Wir haben mit diesen erstaunlichen kostenlosen Software gearbeitet. Die 13, die Sie tun müssen, ist erstellen Sie einen Arbeitsordner kreative Ordner und nennen Sie es Nacht Animation Weil wir zeichnen und animieren eine kleine Nacht. Das ist es, was ich getan habe. Also sind alle Kämpfe und alles in meinem Ordner. Fangen wir an. 3. Gestalte die Figur in der Inkscape – Teil 1: Wie ich bereits im Intro sagte, diesem Kurs nicht darum, einen Charakter zu entwerfen, sondern einen Charakter zu zeichnen und dann animiert zu werden. Ich werde mich hauptsächlich auf die Animation konzentrieren, aber vorher brauchen wir einen Charakter. Also werde ich eine einfache Nacht zusammen mit Ihnen zeichnen und wir können später animieren. Ich werde Ihnen zeigen, wie man es exportiert, wie man es richtig aufbaut. So wird es perfekt passen, um es in Drachenknochen zu animieren. Wenn ich meine Escape-Datei eingerichtet und geöffnet habe, gehe ich zu Dateidokumenteigenschaften und stelle sicher, dass der Seitenrahmen nicht angezeigt wird. Ich mag es nicht. Ich brauche es jetzt nicht. Ich kann nirgendwo hingehen, wo ich will. Also schalte es einfach aus. Das erste, was ich dro, wenn ich weiß, was ich zeichnen möchte. Also ging ich durch den älteren Prozess und fand heraus, meinen Charakter Und was ist seine Motivation ? Und ich will mit dem Ersten tun, was ich tue. Ah in der Regel fuhr eine sehr einfache Form. Es kann jede Farbe sein. Es kann bestellt werden. Es kann gelb sein. Was auch immer. Ich fuhr den Charakter sehr einfache Formen, nur um die Proportionen zu bekommen. Also in dieser Zeit wird eine kleine Nacht Es wird ein süßer Cartoon wie Charakter sein, der eine freundliche Nacht wird unser Held für ah sein, lasst uns ein Handy-Spiel, also wird es winzig mit einem großen Kopf Das ist ein Verhältnis gut für Kinder und mehr von Spielen Und das war's. Ein großer quadratischer Kopf, kleiner Körper und es wird Arme und Beine haben Sehr kleine und Riesen in Richtung, wenn ich meinen kleinen Charakter bauen Ich denke über die Größe, Größe wichtig und Größe ist egal Es ist wichtig, weil es verschiedene Geräte, verschiedene Bildschirme, mobile Geräte, etc., sehr Möchten Sie wissen, welche Größe Ihr Charakter haben muss. In diesem Fall werde ich für ein 250 von 2050 Quadrat zielen. Ich werde mich darum kümmern. Mein Charakter füßt diese Größe. Also habe ich es für alles, was ich brauche, beängstigend nach unten skaliert, auf 50 mal zwei Fuß. Lassen Sie uns ihn zu 50 mal 2 50 passen, wenn es zu klein ist, und skalieren Sie es nach oben, wenn es zu groß ist, eine Skala es nach unten und das war's. Und der Rest der Animation wird in dieser Größe entworfen. Die andere Sache ist, warum spielt keine Rolle, weil es Vektor ist. Es ist so einfach, nach oben und nach unten zu skalieren. Du hast dein ganzes Wachstum in der schlechten Größe gemacht. Es ist zu groß. Skalieren Sie es einfach nach unten. Wenn ja, ist es zu klein. Skalieren Sie es einfach. Achten Sie nur auf eine Sache, wenn Sie skalieren, tun Sie es proportional und das einzige, was Sie tun können, ist klicken Sie auf diesen kleinen Blick hier. So geht der Wind mit der Höhe. Das war's. Kein anderer Trick. Okay, das ist es, was ich gezeichnet habe, und ich mag die Proportion. Also lasst uns werfen. Die Hammond kann ein bisschen breiter sein und gehen Sie zu Pfad Objective Path Control. Klicken Sie auf. Drehen Sie alle Kanten in Kurven und dann sagte ich es. Also ist es kurvig und nicht haben und nicht haben. Es hat keine sehr scharfe Kante mit diesen. Ich stelle sicher, dass mein Charakter freundlich ist. Denk an Knöpfe nach. Online freundliche Tasten sind die abgerundeten, so okay, das ist der Schinken, und mehr oder weniger ist es eine schwierige Eimerstadt, die ich sagen würde, Okay, wenn das der Helm ist, wenn das der Helm ist, lass es uns geben Licht oder bläuliche Farbe eine Shift-Steuerung F Ich öffnete das Gefühl Strich. Wir wissen, wo ich die Farben gesagt habe. Er und Winkel, äh, hellere Farbe. Mehr Grau. Okay, weil er eine Vollmetallausrüstung trägt. Volle Materie ist mehr. Es könnte einfach großartig sein. Aber ich will ein buntes Spiel, also mache ich zumindest bläulich. Ordnung, wenn das der Helm ist, kann ich hinzufügen, Berater, der wieder Justizplatz ist. Zielpfadsteuerung. Klicken Sie auf diese beiden Knoten, damit die Vorderseite wieder etwas gekrümmt ist. Dies ist der Ort, an dem die Nacht aus der Rüstung wacht. Ich sagte, wie diese beiden Notizen haben sie ein wenig zusammengesetzt. Wir können immer noch wieder kommen. Ok. Haben Sie es zu einer anderen Farbe gemacht? Nur damit ich sehe, was ich tue, sagte wie diese Notizen wieder, ich meine diese Handlung Zeichen Ich bin es ein weiterer Knoten? Ausziehen. Dies ist in der Regel, wie ich auch fuhr Ban Siegel so einfach oder ein Naro für Websites oder etwas oder Symbole. Es ist toll, alles klar, so weit so gut. Ich wähle diesen Kreis, der das Scharnier sein wird, und mit Shift-Steuerung A öffnete ich die Linie und verteilt , und richtete die Mitte dieser beiden Elemente aus. Ich lande den Vertrag der Öffentlichkeit acht wieder. Sie machen ein dunkleres Element und nicht so dunkel. Okay, jetzt habe ich das Scharnier um den Divisor, damit es schon nach oben und unten klappen kann. Nein, ich mache die Löcher drauf. Gegrillt in Richtung durch, wie ich das mache. Er ist ich Teig eine einfache Linie und ich Bandit wieder in das Gefühl Schlaganfall Fenster. Ich kann festlegen, dass es kein Feld hat, aber es hat einen Schlaganfall. Und ich will den Schlaganfall. Toby, dieses dunkelblaue und ich wollen, dass ein Strichstil viel größer wird. Se 26. Es liegt an dir. Es liegt an dir. Wie groß du machst. Ja, vermutlich in der Riesengröße gezeichnet. Du kannst immer die Größe deines Charakters abstellen, was du tust. Wenn Sie einen auf der Tastatur drücken, wird die Zoomspitze 100% eingestellt. Okay, wenn ich es jetzt überprüfe, ist es vorbei. Je kleiner. Okay, fast über diese Seite ist in Ordnung. Das wird hier vorne sein, unkompliziert. Es kontrolliert d es hier und ich möchte die gleiche Band behalten. Also mache ich das mit einem Doppelklick. Ich hatte Notizen und lösche die Endknoten noch einmal dupliziere das ganze A doppelt schnell hinein. Wie hier, hier. Und ich lösche diese. Schön. Die Shift-Steuerung A wieder. Ich öffne auf der Linie und verteile Fenster und verteilt bestimmt horizontal. Die Entfernung ist also gleich zwischen ihnen. Aber ich möchte auch tun, ist das duplizieren und es auf halbem Wege bekommen. Kein so Schmerz. Ich muss dieses Mal spüren, dass ich es dupliziert habe. Hast du es? Auf halbem Wege. Nur Badeunterschied. Perfekt. Dies wird ein dunklerer, schattiger Teil vom Visier sein. Diese habe ich die gleiche gefärbt. Ich war der Hammett. Nein, das ist meine Schattenfarbe, was sie mit diesem Charakter farblich machen werden. Ich lasse diese Seite nach oben. Was ich mit diesem Charakter tun möchte, ist, dass ich nicht viele Farben verwenden werde, also werde ich variieren. Ass die gleichen paar Viertel die ganze Zeit, Also habe ich eine sehr dunkle Farbe, eine helle Farbe und die mittlere Farbe. Das ist es, was ich tun muss. Jetzt kann ich alle Elemente des Divisors auswählen oder nicht. Doch ich wählte die Basis des Divisors zusammen mit dieser Kreissteuerung de no. Mit Union schiebe ich sie zusammen, Yan'an und die Seite nach unten. Bewegen Sie sie zurück. Was ich jetzt tue, ist es, Ah, Cartoon-Schattenlinie um den Charakter zu geben Ah, . Also halte ich Schicht und wähle diese Farbe aus. Aber in der Tat, noch eine unten. Ok? Dies ist, was wir jetzt haben, Wie Sie es betrachten, es hat einen schönen Umriss. Warum? Ich habe es nicht getan, es einfach nur diesem zu geben, weil dies passieren würde, weil diese keinen Umriss haben und ich nicht möchte, dass die Linie durchläuft. Deshalb habe ich eine andere Form gemacht. Nein, ich kann alle diese Kontrolle G auswählen und ich habe Divisor. Ich kann diesen Rotationspunkt verschieben und schon sehen, wie wir uns in der Animation bewegen, wenn mein Charakter in Perfect herumläuft. Ich hatte noch ein wenig Licht zu meinem Wagen danach und vielleicht machen eine dunklere und benutze dies als das leichtere Teil. Ich habe mich einfach repliziert. Und jetzt mache ich das Gleiche. Also, , diese beiden Elemente steuern G und ich gebe diesem einen Schlaganfall. Nein, denn nichts deckt das ab. Es muss ein leichterer Schlag sein. Also, wenn dieser 18 war, muss dieser fast so sein wie damals. Es kann wie Nacht sein. Und dann wird überall die gleiche Zeile gelesen. Das ist also der Schinken, und jetzt bekommst du die Farben. Und jetzt werde ich die Leiche machen und die kleine Nacht verhaften. 4. Gestalte die Figur in der Inkscape – Teil 2: Okay, jetzt habe ich den Helm. Und jetzt brauche ich eine Leiche. Geben wir ihm einfach eine kleine Q-Leiche. Offensichtlich werde ich nur ein Quadrat sein und Towpath Objekt Ein Bad gehen. Und ich habe eine Form es sehr stolz kleinen Kerl. Das ist uns dunkel wie dieser. Also kontrollierte es, dass ich das dupliziere. Ich habe den Schlag nicht bewegt und ihn leicht gemacht. Jetzt habe ich einen leichteren Teil hier drin. Siehst du, es ist ein bisschen von der einfachen drei-d ish Sache, dass ich meinem Charakter ein bisschen Schattierung gebe. Nur drei Farben, gibt aber immer noch eine schöne Menge an Schattierung. Nein, ich gebe der Show vorher ihr Spiel aus. Kontrolliere Djilas, gruppiere das zusammen. Okay, also ist der Körper eine Gruppe und dann alle Schulterplatten. Es ist nur ein abgerundetes Quadrat. Haben Sie es versucht? Ich habe mit Kontrolle minus mit einem anderen Quadrat abgeschnitten. Machen Sie es verfärben und sie biegen den Boden. Es ist schön. Jetzt mache ich einen Trick. Ich denke, dieser und ich setze es hier, um den Rand des gespielten. Und dieses Cover kann sein. Es sieht so aus. Perfekt. Wie ein sehr glänzendes Ding. Okay, und gehen Sie zum Bad. Strich zu Pfad. Auf diese Weise wird es ein Schlaganfall, ein Weg. Es ist also kein Schlaganfall mehr. Ich mache dasselbe mit diesen. Bob streichelte, aber perfekt. Und nein, ich hatte ein Licht, was ein Highlight ist. Braucht keinen Schlaganfall. Ich muss fühlen. Und dieses Gefühl muss sehr hell sein. Okay, vielleicht nicht diese Braut, aber Baby Blue ish. Ok. Perfekt. Nein, vielleicht kann es sehr durch sein. Richtig. Okay, das ist also meine sehr hohe Hervorhebung dieser Zeichnung und repliziere die Grundform. Ich mag beides. Und ich gehe zur Pfadkreuzung, und jetzt habe ich es und wir würden nach unten schauen. Ich schiebe es einfach unter die andere. Jetzt wähle ich alle diese Control de Control Plus zusammengeführt. Und jetzt gebe ich dir den Schlaganfall, der 18 zu meinem Doppelschlag ist, und sie Sandy sind auf der Rückseite. Ich wuchs es auf, und sie taten im Grunde dasselbe, was ich mit der Hand tat. Und jetzt habe ich diese schöne Schulterplatte. Ok. Mit dem Arm wird es ein bisschen einfacher. In Ordnung. Mach es so. Der Schlaganfall wird diesmal nur neun sein. Ich schaffe es zu diesem mittleren Blau ausrichten, die, wenn Kontrolle AI Ausrichtung geöffnet und verbündet auf sie so. Okay, ich füge den Kreis hinzu, um die Gelenke zu vertuschen ihre Wirkung und ich kann keinen weiteren kleinen Kreis darin machen, nur um ein Highlight zu machen. Ich wählte mein Highlight blau und ich entferne die Shift-Steuerung F Ich habe den Strich entfernt. Kleine Dinge, kleine Dinge. Aber diese machen es glänzend und mehr Leben. Wenn ich in den Helm gehe, Ich kann Kontrolle de dieses blaue hinzufügen und ich kann das Highlight auch hier Kontroll-Minus hinzufügen und replizieren die blauen Wir würden Stern kontrollieren. Ich habe den Unterschied gemacht. So hat es jetzt sogar ein Highlight hier. Ich könnte es sogar hier geben. Sie können so viel spielen, wie Sie wollen. Sie können uns viele Details geben, wenn Sie wollen. Ich will jetzt nur einen einfachen Charakter für dich machen. Das ist also der Arm. Das wird uns wahrscheinlich ein Stück bewegen. Du könntest es anders aufbrechen. Nur für den Moment werden wir ein Stück sein. Das ist der Unterarm, und es wird einen Stulpen haben, der wie ein großer Metallhandschuh ist. Im Grunde ein sehr einfaches. Es wird wie ein richtiger Fäustling Feigen aussehen. Zwei Motoren. So, wie diese sie zusammensetzen. So wie diese Kante machen es abgerundet. Sieht sympathisch aus, Liebes. In Ordnung. Und das Fest werde ich sehr, sehr einfach machen Jetzt mache ich einfach um diese Form und stelle mir vor, mit Kontrolle Plus und das ist meine Hand Aber ich kann auch machen es dunkler und de besänftigt machen ein Don't you In Duplikat mache ich einen Brecher heller Teil für das Fest Und in diesem Jahr Kontrolle D Kreuzung. Jetzt habe ich die Hand, die ich dupliziert habe Geben Sie ihm einen Schlaganfall Shift Klick und der Hub muss 18 Sie wollten wissen warum? Weil ich es hinter der Gruppe in den Rücken gesteckt habe. Es ist jetzt ein bisschen groß mit der alten Zeit. Und wenn ich es jetzt herunterskaliere, geht der Schlag auch etwas kleiner. Es wird 15 Punkt sein, was auch immer uns auswählt. Bevor ich es herunterskaliere, schalte ich das aus. Also, wenn das Objekt skaliert, der Strich nicht mit ihm während es ausgeschaltet. Der Schlaganfall geht zurück. Schön. Ich habe das Fest. Ich brauche das hier. Ein Unterarm mit einer Gruppe und die Faust. Jetzt bewege ich einfach einen Arm, okay? Und ich gebe dem kleinen Kerl, vielleicht hat er die dann stehende Zehe hart bestellt. Also habe ich nur ein bisschen um es herum. Perfekt. Ordnung, Leichen im Medienarm. Gibt es da? Ok. Was ich brauche, ist der untere Teil. Ich werde ein bisschen wie Windeln aussehen. Ich kenne meinen Diebstahl. Es funktioniert. Das ist der untere Teil. Am Ende habe ich es hinter, und ich beende die Beine zu erreichen. Ich bin Kopie für dieses Element, weil ich möchte, dass die Beine gleich sind. Wir, mein Arm, umkreisen es wieder auf diesem für die Knie, und dann werde ich ein bisschen spielen. Ich richte es völlig aus, und ich gehe zum Topf objektiven Pfad, und ich mache es zu einem großen Ticker. Wie insbesondere die Unterschenkel. Es hat einen heißen Husten. Ich doppelklicke auf die Notiz. Nun, das hier aus und gib ihm ein paar Stiefel. Legen Sie das hinter sich. Perfekt. Nun diese und diese gruppiere ich uns ein Objekt, und das ist nur ein anderes. Vielleicht kann es wie ein Nummernstab sein. Okay, wir kommen dorthin, also habe ich, äh, meine kleine Nacht und er sagte: „ Nein“. Ich kann schon damit spielen, als ob es sich um Ruhm bewegt. Ok? Und ich dupliziere das am Ende, ich schicke es zurück. Und ich weiß, dass ich hier sein werde. Ich mache einen Arzt. Das ist also dahinter. Ich schaffe es nicht mal mehr, Doc. Okay, also steht es mehr auf, als es hinten ist, man macht dasselbe mit dem Arm und repliziert sich. Und das wird der hintere Arm sein. Also nehme ich eine vada glänzt und ich benutzte diese dunklere blau mit diesen Was ich erschaffe, ist der Tod und leichter zu verstehen, wie man animiert. Es ist gut für uns jetzt zu lernen, aber es ist auch gut für das Spiel, wenn es besser und leichter zu verstehen aussieht und jetzt kann ich nicht einmal den Arm bewegen. Aber ich sehe, es ist zu lang, also mache ich es kürzer. Warum ist es zu lang, dass ich das nicht brauche? Und ich habe einfach den Stulpen gesteckt. Hallo. Aber ich brauche dieses Element nicht. Ich will nur nicht, dass er zu lange Arme hat, okay? Mehr oder weniger ist das in Ordnung und das ist kürzer. Das war's also. Er hat Arme. Er hat Bedürfnisse. Er hat Ellenbogen. Er kann sich beugen, Er kann sich bewegen, Ich werde auch ein wenig extra in das nächste Video hinzufügen und dann sind wir exportieren und bereit zu animieren. 5. Die Figur -3: Ich habe meinen kleinen Kerl hier. Ich bin sehr stolz auf ihn. Und ich gebe ihm jetzt eine Sorte. Nehmen Sie eine Lese. Ein Schlaganfall nur für den Moment. uns zu dem leichtesten gemacht, was ich habe. Sie ist durch ein C gegangen, wie die Knoten darunter. Nein. Erinnerst du dich? Ich sagte, ich benutze es für Stifte. Ich benutzte die gleiche Trickkraft, um es zusammen zu schieben und verpflichtete machen einen dunkleren Teil Semi-Arzt . Und sie werden es in zwei Hälften schneiden. Perfekt. Jetzt kann dieser Abend da sein. Äh, nein, das ist in Ordnung. Und weil es sehr glänzend ist, gebe ich ihm gebe ich ihmeinen echten glänzenden Teil an der Seite. Replizieren Sie das Steuerelement Plus für die Vereinigung. Wählen Sie diese Option in Richtung Buchten aus. Also, wie beide von ihnen und ich gehen zu Pfad Kreuzung und ich habe keinen Glanz über den Park, den ich tun kann ist gut, um es eine richtige Klinge aus einer Nacht zu machen. Er ist ich setzen diese Kreis hier und auch hier kann ich alle drei von ihnen auswählen und mit einer Linie und verteilen, Ich vertreibe sie perfekt. Sie haben also den gleichen Abstand zwischen ihnen. Und dann nehme ich es mit Kontrollminern und mit diesem und von dir. Also habe ich eine Form. Ich dupliziere das auch. Nein nochmal verpflichtet. Machen Sie es gelb. Also sehe ich. Was zur Hölle mache ich da? Aber ich werde jetzt neu sein, ich werde es auf Rand und Kontrolle minus Nein geben. Ich habe eine Kante und ich möchte die Kante die gleiche Farbe sehr hell machen. Ok. Benötigt einen Griff oder eine formale. Richten Sie es in der Mitte aus und geben Sie es Kreisen. Also ist es eine richtige geschworen diese Knöpfe am Ende der alles in Ordnung an und es irgendwie plus, ich stelle mir vor. Und ich gebe ihm einen Griff Wärme am Griff. Ich kann den gleichen Kreis wie eine Promo-Handfläche nach oben und die Linie es wieder in die Mitte geben. Also hier habe ich das Schwert. Mein Teil ist jetzt sichtbar, aber es wird in einer Sekunde sein. Mal sehen, wie groß es ist. Trost, um die Hand von meinem kleinen Kerl. Und ich kann sogar, äh, objektiven Weg. Kümmere dich um. Das ist in der Mitte, und ich mache es zur Farbe zwischen den beiden Blues. Wie du. Tessa, fügen Sie hier Form ein. Okay, also was mache ich jetzt? Ich gebe einen Schlag auf die Klinge Kontrolle de und repliziere die Klinge. Ich wähle meine Farbe aus. Ich mache den Schlaganfall 18, wie ich es normalerweise tue. Und ich schiebe es am Ende zurück. Perfekt. Vielleicht Bucht. Dieser Krieg braucht nicht einmal diesen Vorteil. Ting. Ja, vielleicht ist es so besser. Gruppieren Sie es. Angemessenes Schwert für den richtigen Krieger. Mal sehen, wie groß es ist und muss es nicht erschrecken. Es scheint, weil es fast perfekt ist. Ich meine, es sieht aus wie die in Berserk. Unsere letzte Front ist, so dass es richtig 100 Kilo Schwert sein muss. In Ordnung. Eine kleine Ergänzung, die ich geben werde, ist, eine Feder auf dem Helm und einen Umhang für unsere Nacht zu geben. habe ich meine Gründe. Ich werde auch nur gemacht, dass und ich lehre dich gesund und meine Textilien und Weichgewebe lesen Mesh und Warten in Drachenknochen. Also lassen Sie uns das zuerst tun und dann gehen wir in Exporte und Animation. Endlich. Okay, also gebe ich ihm eine schöne Farbe. Ich will, dass es keinen Schlaganfall braucht. Vielleicht ein bisschen mehr orangey haben auf meinem Nachtzehen von anderen Farben als bluesy. Und es ist orange nur und Applikator. Ein paar davon. Okay, das ist gut. Es ist behinderter, und ich befestige es nicht mal an den Hammett. Es ist ein Cartoon-Zeug. Und bei den wenigen kleinen Punkten wirst du nicht einmal an diesen gebunden sein. Dies erzeugt man den Effekt, dass diese sehr leicht sind und ja, sind sehr leichte Strukturen und gruppiert es schön und nein, ich habe den Umhang gemacht. Ich zeige, dass du das Einzige bist. Woran ich denke, wenn ich das animiere, ist die Außenseite des Umhangs, die ich uns nicht geben werde. Auch beheizt die Federer's Ich werde es nicht geben einen Umriss in Gonna perfekt. Ich möchte den Cape Toe einen schönen Tag wellen lassen und so aussehen wie dieses hübsche Baby, aber wenn meine Nacht läuft und so bin ich es gefahren. Es ist wie, OK, das ist die Sprache. Sieht perfekt aus. Aber für die Animation brauche ich es gerade und ich werde es Baby im Programm machen. Nur jetzt wird es die Außenseite meines Umhangs geben, den wir verteidigen den Zeh, den ich gefahren habe, das Innere des Umhangs wird etwas dunkler und es wird so sein. Also, wenn meine Nacht herumläuft, wird das hinter ihm her fliegen. Das ist also, was ich jetzt habe. Ich habe meine Proportionen etwas geändert. Ok. Längere Arme auf guten Beinen. Das kann ich sehen. Es funktioniert einwandfrei. Das ist jetzt unsere kleine Nacht. Ich hoffe, du hast deinen eigenen Charakter gezeichnet, wenn du eine Nacht gezeichnet hast. Perfekt. Wenn Sie etwas tun uns noch perfekter. So lernt man. Ich hoffe, Sie haben das genossen. War der Fluchtteil fast fertig. Und jetzt werden wir es exportieren. Ich werde dir sagen, wie du richtig machst. Ich habe einen sehr, sehr guten Trick herausgefunden , wie man es in einer Sekunde macht. Und schon sind alle Elemente benannt. Das wirst du lieben. Mach dich bereit. 6. Aus Inkscape zur Animation exportieren: und ich werde so wachsen, wie du willst, also verwende ich keine Levels, die ich immer Gruppen verwende. Also gruppiere ich immer upd Element. Und das ist toll für mich, wenn es um Animation geht. Und sie sagen dir in einer Sekunde, warum ich wähle und Applikator meinen kleinen Kerl meine kleine Nacht und ich nehme alle Elemente heraus. Teil 2, Teil, ich nehme es auseinander, Pete. Ich habe das Schwert. Er und ich haben die Feder. Es könnte sein, dass es zusammen mit dem Helm ist, aber ich möchte es separat animieren. Also nehme ich alles, was ich separat animieren möchte, auseinander. Ich nehme den Glanz nicht in eine andere Gruppe, weil er sich immer zusammen mit dem Einsiedler bewegen wird . Aber das ist, warum ich auch vor dem Visier weg bewegt, weil ich wollte Zeh gehen auf und ab, wenn mein Charakter bewegt und kämpft. Es muss also ein anderes Sprite sein. Ok. Gleiche mit dem hier. Dasselbe mit diesem Unterarmschwert. Das Schwert und der Unterarm können zusammen gehen. Es liegt an dir. Ich entferne es, weil du manchmal vielleicht nicht das Schwert hast. Die oben um die Schulter. Ich nehme uns einen der Körper und diesen unteren Teil des Körpers. Ich nehme uns einen. Das ist also, dass ich eine andere gruppiere. Keine andere Mutter wie ein anderes Leben. Okay, jetzt sieht es aus wie ein unerwünschtes Chaos. Also mache ich eine Bestellung, in Ordnung? Das sind meine Gegenstände. Hier ist ein Fehler, den Sie machen können, wenn Objekte zu nahe beieinander liegen. Möge sich darum kümmern. Achten Sie darauf, dass sie nicht in der Auswahl des anderen sind. Also okay, weil ich jedes Element mit dem mit dem transparenten Hintergrund exportieren werde. Wenn ich dieses Dreieck so exportiere, wird ein Stück von diesem Teil haben, also machen wir es einfach getrennt. Also jetzt habe ich alle meine Elemente. Wie ich bereits sagte, ist dies ein Vektorprogramm und es ist großartig, weil ich mich nicht viel um die Dimensionierung kümmern muss . Aber ich sagte, die Größe für meinen Charakter richtig vor dem, was ich jetzt tue, ist, dass ich jedes der Elemente rot exportiere , immer bereit, es zu animieren. Dies sind mindestens keine 15 Elemente, die jedes von ihnen wieder exportieren und können langweilig sein. Und das ist nicht einmal ein komplexer Charakter. Es ist sehr, sehr einfach. Also hier ist der Trick, den ich bei der Flucht benutze, um es sehr, sehr schnell zu tun . Ich wähle ein Element aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und ich ziehe Objekteigenschaften nach oben. Siehst du, es hat ein I. D. Jedes Objekt hat einen I. D. Ich änderte den Ideenhelm, und ich sagte es. Also heißt es schon Hannah. Ich änderte die Idee in Schwert und sagte, es änderte das auf Vorderarm und ich sagte es. Vorne, Hand wieder an. Es könnte wirklich was auch immer sein. Sie können Ihre Sprache nennen, Was auch immer Sie wollen. Wirklich, Sie können Zahlen verwenden. Ich gebe gerne Namen, weil ich weiß, was was ist. Also später auf Eis auf was ist, was auf seinem Aufruf es zu? Oh, die Brust. Das Bein. Hintere Füße Vorne, Bein, Vorderfüße Ich weiß, es ist Essen, aber jedenfalls okay, du nennst es Essen. Was ich sonst noch brauche, brauche ich das hier. Das hier ist die Kopfzeile, Federer. Cape oben Cape unten. In Ordnung, jetzt habe ich alle Elemente und ich habe hier ein Bild von der Nacht. Aber ich möchte tun, ist, ich gehe zum Dateiexport PNG-Bild und ich werde transparenten Hintergrund verwenden. PNG ist in meinen Animationen da draußen jetzt konnte ich jeden von ihnen in meinen nächtlichen Animationsordner exportieren . Also, wie ich bereits sagte, bereiten Sie Ordner für Ihre Animationsressourcen vor . Ich könnte Exportexport exportieren. Was? Was ich wirklich liebe an der Flucht ist, dass ich alles auswähle, was ich will. Und ich wähle auch ein Gruppenbild aus meiner Nacht werfen. Ich werde es dir später sagen. Warum tun Sie das auch? gleiche Größe ist die gleiche Zeichnung. Und jetzt habe ich 16 ausgewählte Objekte und klicke auf Batch-Export-Batch. Export bedeutet, dass es jedes der Elemente in demselben Ordner exportiert, in dem meine Datei meine Nacht SVG-Datei ist . Also habe ich nur Export getroffen und alle von ihnen werden exportiert. Sie befinden sich in diesem Ordner. Das sehe ich also, wenn ich den Ordner geöffnet habe. Alles da in der Größe will ich in der mit dem Namen, den ich will und ich habe auch einen unbenannten . Es ist mein Fehler, aber okay. Ein unbenanntes Bild über die Nacht, wie ich alles zusammenbauen will. Dies wird mir helfen, den Charakter in Drachenbällen zusammenzusetzen. Also nein, ich habe alles exportiert und es ist perfekt. Und jetzt gehe ich einfach in Dragon Boat Import, setze die Charaktere zusammen und komme schließlich in die Animation. Okay, also taten Sie 7. Willkommen bei DragonBones!: Willkommen bei Dragon Bones kaputt. Dies ist die Animationssoftware, die wir verwenden, wenn Sie das noch nicht wussten. Gehen Sie einfach zu Dragon Bones dot com und laden Sie die Software für Ihr Betriebssystem herunter. Dies ist, was Sie sehen, wenn Sie die Software eingeben. Holen Sie sich das neue Projekt. Die Software fragt, ob Sie eine Animation oder Emotion Comic erstellen möchten, denn das ist auch, was es jetzt tun kann, konzentrieren wir uns nur auf die Animation in Dragon Bones. Man ist in der Lage, erstaunliche ausgeschnittene Pop es wie Animationen zu erstellen. Sie werden es später verstehen, wie es funktioniert. Ich werde alles erklären, und ich werde viel Sorgfalt tun, um alles in Dragon Boats zu erklären. Wie ich bereits sagte, ist der Großteil des Diskurses über Drachenknochen und animierende und nur einen kleineren Teil über Flucht. Okay, also lassen Sie uns eine Armee-Animation erstellen. Es fragt, ob ich eine Vorlage haben möchte. Natürlich möchte ich mit der Ankervorlage beginnen und ich klicke einfach auf Finish und hier bin ich. Dies ist also die Benutzeroberfläche. Du siehst einen großen Hintergrund. Sie sehen einige Menü sehr einfach, aber es ist nicht so einfach, und ich werde Ihnen helfen, alt weg. Und wenn Sie während des Kurses Fragen haben, fragen Sie bitte einfach nein vorher, im Template-Teil wurde gefragt, ob wir eine Armaturenvorlage wollen und ich sagte ja. Klicken Sie einfach auf. Ja. Und hier sehen Sie zwei Schaltflächen Es gibt Armatur, Modus und Animationsmodus. Anker bedeutet also die Kettenmechanik, die die Bewegung von unserem Charakter aufbauen. sind buchstäblich die Knochen und Muskeln unserer kleinen Nacht. All die Stücke, die wir aus der kleinen Nacht exportiert haben. Hier werden wir sie alle zusammenstellen und alle Teile im Animationsteil miteinander verknüpfen . Wenn Sie schnell, dass, wenn Sie eine Timeline erhalten und Sie diese Elemente bewegen können, und Sie können zwischen den beiden die ganze Zeit wechseln und Sie können die Elemente ändern und dann zum Animationsteil in animierten gehen , ist es erstaunlich. Okay, fangen wir an 8. Importiere deine Figur in DragonBones und stelle deine Figur: Also lassen Sie uns importieren sind Elemente schließlich in die Szene. Hier ist die Bibliothek Wanne. Ich gehe nur auf den Anstoß. Es ist Icahn. Und hier sind alle Elemente, die ich habe. Ich habe auch diese kleine Nacht. Ich werde Ihnen in einer Sekunde sagen, warum wir es öffnen und der Bibliotheksordner ist voll. Großartig. Nein. Sehen Sie, hier sind zwei weitere Wasserhähne. Es nennt sich Szene und das heißt „Drove Order“. Ich werde in einer Minute darüber reden. Jetzt die Szene. Es hält alles. Was ist auf Ihrer Szene? Okay, ziemlich geradlinig. Wenn ich all diese auswähle und es hier in die Mitte lege. Äh, nein, es sind volle vid-Elemente. Wenn Sie ein Asset, ein Bild auf die Szene legen , wird es zu einem Slot jetzt ein Slot. Stellen Sie sich einen Schlitz wie ein Plastikbuch vor. Es ist wirklich das, was es ist. Es ist ein Schlitz. Es hat ein Bild im Inneren, und Sie können es sichtbar oder nicht sichtbar machen. Sie können mehr Bilder in einem Slot platzieren. Sind nicht alle von ihnen. OK, Sie können mehr Bilder in einen Slot setzen. Nehmen wir an, ich setze dieses hier auch, aber nur ein Bild kann in einem Slot sichtbar sein. Okay, Sie werden verstehen, dass die ganzen Schlitze und Knochen ein wenig arbeiten. So wählen Sie etwas aus, indem Sie darauf klicken. Sie können es mit diesem gelben Quadrat skalieren. Sie können es horizontal oder vertikal verschieben. Mit den beiden Welten können Sie mehrere Elemente verkaufen, indem Sie die Steuerungstaste gedrückt halten. Ja, so. Und Sie können nicht Elemente auswählen, indem Sie mit der rechten Maustaste irgendwo klicken. Also rechte Maus ist das selektierende Element. Sie planen die Szene auch mit der rechten Taste. Sie können einfach mit dem Mausrad oder mit dieser Leiste hineinzoomen. Also, jetzt zoomen wir hinein und jetzt montieren wir unsere kleine Nacht. Wenn ich ein Objekt auswähle, so links ein Bild hier Es sagt der Name des aus dem Bild, das auch hier ist . Deshalb sind wir so cool. Sie benennen alle unsere Elemente und alle unsere Gruppen in Flucht, weil alles jetzt Name ist . Ich liebe es. Also ist meine Nacht hier. Mein Schwert ist hier. Alles ist in Ordnung. Wenn ich sagte, wie die Nacht, Ich kann es Mischmodi geben alle für ich es eine andere weit weg 50. Also sehe ich. Das ist die Nacht, und nein, es ist, ähm, ich habe sie zusammengebaut. Deshalb brauchte ich dieses eine Bild. Also muss ich nicht rausfinden, was dahin geht, wo ich es hier einfach wieder aufbaue. So ist alles in Stücken, die von entkommenen Stücken entfernt werden. Aber jetzt habe ich es einfach zusammengestellt. Schulter. Ähm, ich kann es drauf setzen oder daneben legen. Es spielt keine Rolle. Das ist gut. Da lauert die Tasche zurück. Tief vorne, vorne wieder und hinten. Wieder Fort. Alles klar, jetzt sieht es aus wie ein Chaos. Warum? Weil einige Elemente sind im Vordersommer in jetzt zurück. Das sind die Schlitze. Ich könnte weitermachen, sie neu arrangieren, aber das muss ich nicht. Dann ordnen Sie die Slots und die verschiedenen Assets wieder. Du machst verschiedene Dinge. Stellen Sie sich vor, wir Ordner. Ich würde später darüber reden. Aber was wir jetzt tun, um unsere kleine Nacht zu reparieren, um die Reihenfolge der Dinge zu beheben, die wir in die Schublade Reihenfolge Tab gehen . Und du siehst, alles ist nur hier. Nicht langsam. Es ist nur der Name der Slots. Nein, nichts. Sie können nicht in diese Ordner wechseln. Aber was du tun kannst, ist zu sagen, okay. Was ist mir am nächsten. Der Arm und der Oberarm sind mir am nächsten. Also ist es Vorderarm und dann vorne als der Umhang, oben über dem Boden. Und was oben in der Liste ist, wird mir hier näher sein. Also über den anderen Objekten. Dann brauche ich das Bein, Vorderseite, Essen, das Vorderbein. Dann brauche ich den Torso. Okay, dann Beck Arm Rückhand. Was bedeutet, dass sie dahinter sein werden. Offensichtlich werden sie hinter dem Oberkörper und auch hinter dem Bein sein. Auch das Rückenfutter ist vor dem hinteren Arm in der hinteren Reihe bekommt etwa nein, perfekt. Die Feder spielt keine Rolle. Ich kann sagen, dass es vor allem steht. Aber es ist eigentlich ungefähr das gleiche Niveau des Rumpfes. So ist die Hand, die offensichtlich mit Professor Divisor vor dem Helm ist. So ist es sichtbar. Perfekt. Weißt du, wo du das Schwert hinlegen kannst? Das Schwert legen wir in die rechte Hand, das ist jetzt die Vorderhand. Es muss also hinter einer anderen Hand sein und ja, nur hier. Wenn Sie ausgehen und oft Objekt, können Sie es perfekt drehen. Und wir können den hinteren Arm an seiner Stelle setzen ist, dass und wir können zurück gehen, wählen Sie die Nacht und gerade von hier gelöscht, wenn Sie von hier gelöscht wird auch aus der Szene gelöscht. Das war's. Jetzt ist meine Nacht versammelt. Sieht gut aus. Bisher kann ich den Umhang oder so hinter die Hilfe setzen, die ich so denke. Verdammt, Mann, sind Fatto. Okay, Nett. Also, jetzt reden wir. Es ist perfekt. Wenn Sie Ihren Charakter zusammenstellen, speichern Sie zuerst und dann gehen wir zum nächsten Teil, wo wir auf ein paar Knochen gehen und dann werden wir animieren. 9. Erstelle das Knochensystem deiner Figur mit deinen Figuren: Wenn Sie auf die Registerkarte Szene gehen, sehen Sie alle verschiedenen Elemente. Sie sehen alle Schlitze hier, Sie sehen diese beiden Punkte neben ihnen. Diese Spalte dient dazu, sie sichtbar zu machen. Diese Spalte macht sie auswählbar. Jetzt. Was wir jetzt tun werden, ist, denke ich, die wichtigste Rolle in Dragon Bones. Deshalb ist der Name Dragon Balls, eigentlich, aber es klingt jetzt so cool. So Fantasie. Wie auch immer, wir reden hier nicht über Drachen. Wir sprechen über Knochen, und diese sind sehr wichtig für uns, weil dies der beste Teil ist, was Dragon Bones in der Lage ist zu tun. Wie ich sagte, im Intro mit Samos ein Sprite und Wirbelsäule, aber kostenlos und das ist einfach nur Einstellung, geben Knochen im Schlepptau die Animation und bewegen die Knochen animieren das Stöhnen bewegt und animiert unseren Charakter. Also lasst es uns anfangen. Wir haben einen Wurzelobjektor wie einen Wurzelknochen. Das ist es, was ich gesagt habe. Sie können es benennen, Sie können es verschieben. Es wird den Charakter bewegen. Alles ist damit verbunden. Was wir jetzt tun, ist, dass wir Knochen werfen. Wenn Sie darauf klicken, kann ich keine Bones erstellen oder einfach auf die Tastatur drücken. Sehen Sie, der Kurs ändert sich und beginnen wir mit dem Kopf nur ein gerader Knochen vom Kopf. Ich klickte auf Lee eins und falte es und ich habe es gezeichnet. Sie können nicht allzu schnell überall, weil, wann immer Sie Creek es schafft einen Knochen. Und nein, Ich erstelle einen weiteren Knochen auf dem klügeren, weil ich nirgends erstellen Dieser Bonus noch ausgewählt. Was bedeutet, wenn ich hier auf dem Visier einen Knochen erstelle, wird es ein Sub-Bone unter diesem sein. Also, wenn dieser Moment entfernen, wird sich das Visier auch bewegen. Sie werden verstehen, dass ich es in einer Sekunde wieder erklären werde. Siehst du, der Knochen ist mit dem Bild an den Schlitz befestigt, die es Drohne über war. Wenn Sie also klicken und halten, wählen Sie das Bild unter Aber der Bone ist mit dem vorherigen Bone verbunden , können Sie sehen, dass der Bone dieser Bone ist Der Bone für den Kopf das übergeordnete Element für den Bone für Divisor? Nein, ich gehe für die Auswahl Zehe. Ich sagte wieder so. Ich fuhr wieder einen Knochen, damit der Kopfknochen das Elternteil für den Federer für den Federer sein wird. Ich werde keinen wachsen. Ich werde mehrere fallen lassen, weil dieser winkt und sich bewegt. Also nur ein Treibstoff. Kleine. Okay, lassen Sie uns darauf eingehen, weil ich sehr sorgfältig gezeichnet habe. Das ist es, was passiert ist. Wenn Sie die Bibliothek hier in der Szenenbibliothek überprüfen, wird die Hand, die jetzt ein richtiges Objekt hat. Ein richtiger Knochen. Dies ist das Zeichen für einen Bonus kleinen Scherbe Im Inneren ist es die Hand. Dieser Schlitz im Schlitz ist das Helmbild darunter. In der gleichen Ebene gibt es die Feder Knochen Feder 012 Wenn ich anklicke, werden der Tag hier ausgewählt. Im Inneren, die unter Schulden sind, ist die Feder Bücher ein Schlitz und das Vaterbild auf dem gleichen exakten Niveau wie es die Feder. Wenn ich klo, wenn du es schließt, siehst du, also ist alles im Helm auf der gleichen Ebene der Feder. Was bedeutet das alles für uns? Hier ist die Post oder einfach nur drücken Sie die P-Pools ist, was es sagt. Sie können diese Objekte drehen und verschieben. Wenn ich also das Visier drehe, kann es nach oben und unten gehen. Aber wenn ich den Kopf drehe, wie Sie alle Pfeile sehen, die alles zeigen, was in der Helmmappe ist alles, was unter dem Ruder und Knochen ist, geht mit ihm. Deshalb ist es wichtig, warum ich so viel darüber rede. Denn das ist, dass ich denke, das schwerste, was am Anfang zu verstehen ist. Und wenn du es richtig machst, kannst du deine Charaktere richtig bauen. Und wenn du es richtig machst, wirst du keine Knochen erschaffen, die du nicht benutzt. Du wirst eine schöne Mappe haben. Bauen Sie drei für Ihren Charakter, und dann können Sie es viel einfacher animieren. Alles, was wir jetzt tun, ist, um später eine fließende Animation zu erstellen. Okay, lasst noch ein paar Knochen raus. Okay, ich wähle den Oberarm und ich am Knochen aus. Ich brauche nur einen, bis der Ellenbogen sie von hier. Ein Release-Klick erneut. Die andere für die Hand. Und von hier hatte ich eins zum Schwert. Ich weiß, dass das Schwert nicht Teil des Körpers ist. Wir sind nicht die Feder, aber ich werde sie zusammen mit ihr bewegen, also denken Sie nicht an Knochen, wie echte Knochen, dass es Teil des Charakters sein muss. Alles hat einen Ball. Das war's jetzt. Perfekt. Nein, ich wähle die Leiche aus. Ich will nicht, dass es sich verbiegt. Also gebe ich ihm nur einen Knochen. Eins. Sehr großer von hier bis hier. Perfekt. Geht der Torso in Ordnung? Nein, ich wähle den Umhang aus und mache dasselbe wie mit der Feder. Ich gebe ein paar Knochen hier, Erstellen Boone eins tun drei. Vier. Also, dieser und ich geben ihm drei eins in die Stadt. Das wird ein bisschen zu viel sein. Ich weiß, aber es wird richtig funktionieren. Okay, machen wir dasselbe für das Bein. Ich sehe nur, dass das Vorderbein hinter dem Oberkörper ist. Aber ich liebe auch hier ist, dass die Ordner intakt sind. Als ich die gefahrene Ordnung berührte, ist das großartig. Okay, also fuhr ich noch einen Knochen hier auf das Bein und einen anderen unter Essen will auf ihre Beine. Also Bibliothek wie das Select all, so dass es nicht mit dem anderen Bein verknüpft ist. Es muss nicht einer sein, der unter geboren wurde. Perfekt. Das ist ein bisschen beiseite, okay? Und jetzt kann ich das hier zusammenstellen, um es an Ort und Stelle zu setzen, weil alle anderen Elemente mit diesem Knochen gehen, weil das der Knochen für das Hinterbein ist. Also nein, ich habe jetzt die Füße bereit. Habe ich. Nein, ich mache nur den Arm Eins. Schnapp dir die und stell sie hier rein, weil sie dahinter steckt. Ich werde jetzt viel vernünftig sein. Das ist, was ich jetzt mit Kontrolle habe, dass ich alle Knochen verstecken kann. Nur die ausgewählten werden wir trocknen schneller die ausgewählte Dies ist, was ich jetzt habe. Mal sehen, wie es aussieht. Wenn ich es hier posiere, können Sie wieder in diesem kleinen Fenster drehen, ein- und ausschalten Alles, was ich auf die Knochen gedreht habe, ist dieses ein und ich nur Honey Dienstmädchen Geräte sind ein bisschen unter gemacht Das Schwert davon nur für den Spaß. Wenn ich den Arm bewege, so geht es mit ihm. Wenn ich das Oberarmschwert und den Arm bewegen Ursache mit ihm bereit, Amazing zu bash. Hier sind wir bisher. Wenn Sie einen Fehler gemacht haben, gehen Sie durch und überprüfen Sie es. Wenn man etwas bewegt und etwas anderes bewegt oder nicht so aussieht, wie es sein muss. Gehen Sie und überprüfen Sie Ihre Ordner und Neuanordnung. Es mag zunächst schwierig sein, aber Sie werden es lieben und Sie werden es verstehen. So zum Beispiel, dieses Bein funktioniert richtig. Okay, wie wär's mit dem hier? Ok. Irgendwas stimmt nicht. Warum? Weil das Oberbein nicht mit ihren Füßen mit dem Essen verbunden ist. Warum liegt es daran, dass ich nicht vorne einen Knochen des Vorderbeins gegeben habe, wie du siehst? Ich sehe meinen Fehler. Das ist der Grund, warum wir jetzt kompliziert werden. Und deshalb kann ich diesen Schritt lieben. Ich sehe meinen Fehler, aber ich tue es. Ich schließe das und ich schnappe mir diese Menge. Ich klicke darauf und es erlaubt mir, es in das Hinterbein zu werfen. Nein, ich habe eine Thronflagge und den Vorderfuß. Und ich habe eine Hintergrundbeleuchtung. Ich benenne es einfach um. Du fährst Griechisch sehr Namen. Und das ist mein Freund. Als ob ich einfach das war's. So ist es so einfach, einen Fehler zu korrigieren. Jetzt ist alles perfekt. Ich habe nur deine Verletzten und alles ist auf Platz. Es ist also so einfach. Verwenden Sie die Szenenbibliothek. Wenn Sie viel haben, grünen Sie Ihren Sammler, geben Sie ihm die Knochen. Und jetzt wollten wir uns in die Animation bewegen und ich würde darüber reden, wie jeder abnehmen kann. Ich weiß, dass du das sehen willst, und ich habe es in der nächsten Vorlesung gesehen? 10. Verwende video: Also, jetzt ist alles hier. Sie kennen die grundlegenden Einstellungen für Ihre Animation. Du weißt, wie du deinen Charakter baust, wie man ihn exportiert, wie man hier in Dagenham Bones importiert. Wie man die Knochen hinzufügt. Du kennst die Grundlagen. Du könntest deine Animation machen. Okay, was macht sein schwer? Was es schwer macht, ist, dass, wenn Sie vorher keine Animation gemacht haben, Sie nicht der Saisonanimator sind. Sie können nicht anfangen, es direkt auf zu zeichnen. Du brauchst ein paar Referenzen. Wir zeichnen irgendetwas. Du siehst es dir an. Du zeichnest eine Nacht. Du siehst Ritter in Rüstung an. Das ist es, was ich vorher getan habe. Was auch immer du gefahren bist, du siehst dir Referenzen an. Schauen Sie sich andere Menschen an, arbeiten und schauen Sie sich Fotos in diesem Fall an, in Animationen, Fotos sind sie einfach nicht genug. Sie müssen sich Videos ansehen. Dies wird als Live Video Reference bezeichnet. Ich werde Ihnen eine großartige Ressource zeigen. Sie zu nichts anderem. Gehen Sie zu YouTube und geben Sie Animationsreferenzsuche für Animationsreferenzen ein. Dies ist eine Animationsreferenz, die ich gefunden habe. Seht ihr? Es ist sogar in Zeitlupe. Es hilft Ihnen, einen Wanderzyklus zu erstellen. Hast du schon bald darüber geredet? Es hilft Ihnen sehr. Schauen Sie sich einfach Filme, Cartoons, meist Filme an, denn was ist das Problem mit Cartoons? Siehst du, wie jemand anderes es animiert, aber du willst sehen, dass du deine eigenen machen willst? Wollen Sie ein paar Fotos sehen? Ich sage nicht, dass Co-Pedis sklavisch ist, sage ich. Erfahren Sie, wie die Füße funktionieren. Erfahren Sie, wie sich der Körper bewegt, und nutzen Sie dieses Wissen in Ihrer Animation. Zeichnen Sie nicht mit über Ruhm für Frame, aber Live-Referenzen sind erstaunlich. Und wenn Sie denken, dass Sie nur eine Referenz benötigen, weil Sie in einem Meter sind und geradeIhre Animation beginnen, denken Sie Ihre Animation beginnen, noch einmal nach. Jedermann. Profis. Jeder verwendet Referenzen, um zu zeichnen und zu animieren. Sieh dir das an. Dies ist eine Animationsreferenz, die ich gerade auf YouTube gefunden habe. Ich habe nach einem anderen gesucht, aber ich habe diesen gefunden. Disneys Animationsreferenz von Little Mermaid. Sie überprüften eine Menge von Wassertieren, um die Tiere und die Kreaturen in der kleinen Meerjungfrau zu ziehen . Diese sind geschult professionell tun dies seit Jahrzehnten, und sie sehen immer noch einen Unterschied Referenzen, also fühlen Sie sich nicht schlecht darüber. Schau dir auf YouTube an. Jack Comp Interesse. Überprüfen Sie online, Sehen Sie sich Live-Videos an und lernen Sie von diesen und erstellen Sie Animationen darüber. Wenn Sie etwas online nicht finden. Finden Sie die Referenz nicht. Gib nicht auf. Erstellen Sie Ihre eigenen Videos. Nehmen Sie einfach Ihre Webcam. Oder fragen Sie Ihren Freund oder Bruder oder jemanden, Ihr Telefon zu halten und erstellen Sie ein Videovideo über Sie springen, bewegen, schlagen Mit diesem kriegsähnlichen Objekt, es muss nicht perfekt sein. Sie müssen nur Bewegung sein und dann sehen Sie das Video analysiert. Dann können Sie es für Ihre Animation verwenden, also verwenden Sie Referenzen. Es ist eine tolle Sache, die dir sehr helfen wird. 11. Wir allererste Animation :): also sind alle Knochen gesetzt und alles ist in Ordnung, und das ist großartig. Aber ich tue Hier klicke ich einfach, Rechtsklick und ich sage Rufe alt und dann, wenn ich es öffne, alles ist er bestellt auch hier werde ich jeden Moment jetzt, der Charakter bewegt ein paar Objekte um. Aber was ich nicht nur noch machen werde, weil es etwas komplexer ist. Und es ist ein sehr interessanter Teil ist die Feder und der Umhang, also die, die wir vergessen werden , jetzt werden sie es bewegen. Die Leiche, sie werden nur sehr robust sein. Also, jetzt verstecken wir sie einfach, okay, wir gehen einfach zum Umhang und verstecken es, also spielt es keine Rolle. Tut es nicht. Es belästigt uns nicht. Du versteckst es einfach so und wir gehen zum Kuchen oben in Cape und verstecken diese Knochen und den Schlitz auch. Aber du versteckst auch die Feder und alle Knochen und diese Menge darin, okay, es ist nicht sichtbar, wird da sein. Es ist einfach nicht machbar. Also habe ich die Animation beendet, aber ich sehe meinen Charakter hier. Also, wie Animation hier funktioniert, ist das, was ich bereits gesagt habe, dass Sie den Knochen bewegen, die Figur folgt dem Knochen. Das war's. Wenn Sie in der vorherigen hören kümmern und Sie aufgeräumt und Sie Ihre Knochen richtig gebaut haben , Ihre Animation wird gerade funktionieren, und es ist so ein befriedigendes Gefühl. So funktioniert es in einer Animation, die Schlüsselbilder sind. Keep Gräber sind der wichtigste Teil für Bewegung. Denken Sie daran, dass die Stanzhand rückwärts geht. Hand landet in jemandem Gesicht. Das ist ein Schlag für Schlüsselbilder. Alles dazwischen. Wenn die Hand in der Luft unterwegs ist, ist alles, was dazwischen liegt, den Computer nicht kaufen. Deshalb sind diese Knochen erstaunlich. Sie müssen nicht alles von Frame für Frame wachsen. Lasst uns einfach ein sehr einfaches machen. Hier ist die Zeitachse. Hier sind alle Elemente. Alle Elemente haben unterschiedliche Zeitpläne. Und wenn ich jedes Mal auf Auto-Key klicke, wenn ich einen Bone jedes Mal verschiebe, wenn ich einen Schlüsselrahmen erstellen oder diesen Schlüssel ändere, rahmen Sie ihn gut ein. Denn sonst habe ich die ganze Zeit einen Schlüsselrahmen mit dieser kleinen Flagge erstellen oder K den Buchstaben K drücken , und es würde einen Schlüsselrahmen erstellen. Aber manchmal ist es einfach schneller, den ganzen Truthahn zu benutzen. Wie auch immer, wie es beginnt, ist, dass meine Hand so ist. Ich drehte mich. Ich drehe auch die Schulter. Großartig. Dann komme ich hierher, sehen Sie automatisch. Alle Änderungen passieren hier, also ist alles eingestellt und ich kann bestellen, um zu sehen, ob ich hierher gehe oder ich diese Play-Taste oder die Eingabetaste drücke . Was ist los? Ja, meine erste Animation und deine. Herzlichen Glückwunsch. Sie können beobachten, es langsamer ist nur ein paar Rahmen, aber es ist perfekt. Wenn Sie etwas in einem Spiel treffen wollen, kann es schneller sein. Wenn Sie die Keyframes näher zueinander verschieben, kann es langsamer sein, wenn Sie sie separat verschieben möchten, bevor Sie in die Animation gehen. Eine Sache, die Sie wissen müssen, dass kalte FPs Frame pro Sekunde Frame pro Sekunde pro Sekunde im Grunde bedeutet, wie viele Frames in einer Sekunde angezeigt werden, was bedeutet, wie schnell Ihre Animation ist oder wie fließend Reanimation jetzt für traditionelle Cartooning? Und das ist hier der Frame pro Sekunde auf dieser Timeline. Traditionelle Cartooning ist für 24 jetzt für Spiele, wir verwenden alles zwischen 10 oder 20 Maximum, und es gibt mehrere Gründe dafür. Einer der Gründe ist, dass wir über Animation vermeiden wollen. Das bedeutet, dass wir keine Karikatur zeichnen. Sie können eine richtige Animation mit nur 2345 Frames erstellen. Es ist mehr als genug in einem Spiel, wenn sich alles bewegt und wir wollen, dass der Spieler sich unter Kugeln und Bewegungen und auf den Spielercharakter fokussiert. Also machen wir hier keine Animation, eine Karikatur hier, nur eine einfache Animation. Der andere Grund ist Reaktionszeit Spieler die meiste Zeit wollen sofortige Reaktion von den Charakteren im Spiel. Wenn ich einen Knopf drücke, sagen wir Platz setzen. Ich möchte, dass mein Charakter im Plattform-Spiel springt. Wenn ich Sieh schiebe, will ich, dass er sich hockt und eine Kugel oder einen Treffer der Feinde vermeidet. Ich will sofortige Reaktion, nicht warten auf Ihren Charakter Zeh schön, gehen Fuß von einer Haltung in die andere und werden vom Feind getroffen. Also Reaktionszeiten. Der dritte Grund für eine niedrigere Bildrate ist die Feuergröße. Es ist so einfach. Wenn eine Animation aus Zeitrahmen und zwei Megabyte schön gelöst werden kann, dann sind rechts, um sie 30 Frames lang und 10 Megabyte groß für Bewegung gegen Onos Größen zu machen entscheidend. Sie sind sehr, sehr wichtig, um sie mehr zu halten. Sie denken also über Ihr Timing in FPs nach und gestalten Ihre Animation entsprechend. In diesem Fall sagte ich FBS 2 16 Das ist mehr als genug. Das bedeutet, dass in einer Sekunde 16 Bilder abgespielt werden. Eine Hitze mit dem Schwert ist keine Sekunde. Das Beste mit einem Schwert ist wie eine Viertelsekunde. Also, wenn ich das Ende dort schiebe, fühlt es sich immer noch ein bisschen langsam an. Also, was wir tun können, ist, das K näher zu bringen, okay? Und weil es sofort zurück zum letzten Frame springt, hört es nicht auf. Deswegen siehst du nicht, was passiert. Also, wenn Sie sehen wollen, was passiert, wenn er hinter dem Treffer ist, können Sie diesen Rahmen mit Kontrolle duplizieren, sehen und ihn irgendwo hier mit Kontrolle V setzen Die Bohne zwischen wird nichts sein. Ich werde es nicht so exportieren, aber sie werden dafür sorgen, dass die Animation in meinem Spiel so aufhört. Aber es ist gut zum Testen. Ich sehe, was passiert. Ich sehe sehr Stopps. Ich sehe, es muss mehr bewegen ein wenig, wenn bestellt, um richtig zu funktionieren. Das ist also unsere erste Animation. Dies ist die Zeitleiste, und so animieren Sie in Drachen-Bones. Wir werden mehr Betrag dies in den nächsten Lektionen lernen, und wir werden diesen Charakter in mehrere Posen und in mehrere kleine Animationen animieren. Wieder, wenn Sie etwas anderes erstellt haben, sind keine glänzenden mehr. Und heute Abend ist es perfekter Stahl. Sie können das verwenden und Ihren ganz eigenen Charakter animieren. Wenn du es mir wirklich geschickt hättest, würde ich mich sehr freuen, das zu sehen. 12. Animation auftragen: Also haben wir eine sehr, allererste, sehr einfache Animation bereit. Lasst uns noch ein paar andere machen. Müssen wir den Charakter importieren und den Armature wieder bauen? Natürlich nicht. Deshalb haben wir hier dieses kleine Animationsfenster in der Unteranimation Wanne. Es gibt all die Animation Null, die ich umbenennen könnte, um mich zu hassen. Lass es uns umbenennen Nun, das ist ein Schrägstrich. Hört sich besser an. Ok? Und wenn ich eine weitere Animation machen möchte, klicke ich einfach auf das Plus. Alles geht zurück in die Grundstellung. Ich schiebe die Kontrolle, sei es, die Knochen wieder zu sehen. Alles geht zurück zu Grund, und ich kann eine weitere Animation machen, wenn ich zurück zum Schrägstrich klicke, alles ist tot, und ich kann das nur wieder machen. Nein, ich werde meine neue Animation umbenennen. Zehe Idol ist die Basis, die sich ausdehnt. Die Animation ist, was passiert, wenn Ihr Charakter sich nicht bewegt, aber darauf warten, dass Ihre Kommandospitze in eine Richtung bewegt ist entweder entscheidend in jedem Spiel, was sie tun, in der Regel in Videospielen. Idol ist kein gefrorener Rahmen. Es ist nicht nur ein Ende von Stahl. Es gibt ein paar Frames, als der Charakter scheint bewegen, atmen, etwas zu tun, das ist, was sie jetzt tun werden. Ich will, dass sich der Arm ein bisschen nach oben und unten bewegt, wie er und atmet. Zieh es sehr beiseite, damit ich sehe, was passiert. Okay, nett. Ok. In den ersten 3 Minuten kann hier noch ein bisschen näher kommen. Geburtstag. Ich kann das Schwert davon nach oben und unten bewegen. Hier ist es so. Ich drückte den Schlüsselknopf, damit er hier einen Schlüsselrahmen auf der Schwertebene machte. Und jetzt, als ich zu diesem Rahmen gezogen bin, wollen sie sich bewegen. Zieht das Schwert. Es ist schön zwischen Tween ist das zwischen zwei Frames. Tween ist so nennen wir es auch fleischlich. Also, was passiert jetzt? Ja. Was wir sehen, ist eine Ruckbewegung, dass die Schulter nach oben geht. Ich kann diesen Rahmen kopieren. Nur kontrollieren. Sehen Sie? Und ich habe es gesagt. Es ist Frame Nummer drei. Also habe ich es hier auf die Nummer sechs gesetzt und ist das Gleiche. Es macht schon so etwas wie das, als würde er den Feind antizipieren oder er macht etwas Bewegung. Ich kann jetzt noch mehr tun. Denken Sie daran, was ich gesagt habe. Sie können über animieren, aber Sie können viele einfache Details hinzufügen, die in der Animation sichtbar sind und es besser machen. Eine meiner ersten Idee, als ich über diese kleine Nacht nachdachte, ist es, mit Divisor zu spielen, also lassen Sie uns das ausgewählte tun. Ich schiebe K, um hier einen Schlüssel zu setzen, und das ist meine grundlegenden Stents und dann Ereignis. Langsam bewegte ich mich. Die Schulter geht hoch. Dann möchte ich auch den Kopf binden, wenn sich die Schulter nach oben bewegt. Ich habe den Kopf nach vorne ein bisschen verboten und ich mache diesen einen Trichter und dann komme ich wieder mit diesem Rahmen fertig , nur weil es dann den Schlüsselrahmen kopiert, auch vom Divisor und vom Kopf. Auf diese Weise ist es einfacher. Mal sehen. Okay, nicht viel. Wenn dies das grundlegende Nein ist, passiert etwas. Der Kopf springt nicht genug. Also, im ersten Bild werde ich es ein bisschen rückwärts bewegen und hier ein bisschen vorwärts. Und dann könnte ich wieder der Rahmen sein. Mal sehen, wenn ich verkleinere und wie es sein würde, wäre dieses winzige in meinem Spiel perfekt. Er steht da und wartet auf den Feind. Ich kann noch mehr Details hinzufügen. Ich kann zum Beispiel die Beine bewegen hinzufügen . Und ich brauche nur ein paar Frames. Ich habe nur sechs Frames, wenn ich Animation exportiert und werde einen Startrahmen und Endung haben und so weiter. Und ich werde auch nicht den letzten Frame exportieren. Warum? Denn es ist das gleiche wie die 1. 1 Also eigentlich, meine Animation ist nur sieben Frame, weil die 61 wiederholt wird. Eins erstaunlich. Ich brauche nur diese Bilder in Ordnung und Zoomen. Und wenn ich sehen will, was mit dem Bein passiert, kann ich das verschwinden lassen, und ich sehe nur das Bein. Jetzt sehe ich nur den Helm in Bewegung, aber ich kann tun, ist, dass ich einen Schlüsselrahmen hier und den Schlüsselrahmen hier mit der K-Taste setzen kann. Sie haben ihm den Rücken gekehrt. Ich werde scheinen, dass er sein Bein ein bisschen bewegt. Jetzt drehen wir den Oberkörper ein bisschen. Und jetzt hier in der Mitte zu und Oberkörper zurück und ich gerade und das Bein wird keine große Veränderung sein . Jetzt. Es ist wie Opiat. Siehst du, es gibt eine winzige Ruckbewegung im Körper. Und wenn ich alles sichtbar mache, okay, vielleicht bewegt sich der Grund, warum sich das ein bisschen zu sehr so bewegt. Sehen Sie, ich ziehe mich um. Nur ein kleines Element im Ganzen. Die Animation ändert sich. Ich liebe das. Jetzt haben wir ein Idol. Animation. Der Charakter bewegt sich von einem Bein zum anderen. Er atmet. Ja, er scheint lebendig zu sein. Das ist der erste Teil der Animation, und wir werden die ganze Animation aus dieser Animation erstellen. Aber bevor wir eins bewegen, habe ich alles sichtbar gemacht, was wir hier sehen. Worüber ich vorher geredet habe, dass wir einen Umhang haben und diese Feder haben. In der nächsten Lektion werden wir diese auf die erstaunlichste Art und Weise wie möglich mit dem Maische animieren. 13. Ein Mesh!: jetzt, Wie Sie sehen, Dragon Bones ist ein tolles Animationswerkzeug. Aber wenn Sie animieren thes Pop es wie Animationen, sie neigen dazu, ein ausgelöst werden. Sie können die Teile allein bewegen, aber alles scheint wie ein starrer Körper. Wir Bäume nicht sehr gut, um unsere Animation, weil es nicht macht es sehr lebendig. Sieh dir das an. Animation ist zu Fuß, zu Fuß, und alles ist sehr, sehr schön. Aber wo graben Sie es jetzt? Hier kommt Maische Bearbeitung im Bild. Amash ist ein Netzwerk aus, in dem Steuern können Sie Zehe bearbeiten und freie Form Ihre Animation verformen . Ein Netz verformt Ihr Bildmaterial und Sie können animiert werden, sodass die Formation Ihrer Animation folgt. Es macht es lebendiger. Sie können es Haar hinzufügen. Sie können Kleidung oder uns bearbeiten. In diesem Fall können Sie die Feder von diesem kleinen Kerl hinzufügen. Ich kam Click und ich mache es zu einem Brei, und hier sehen Sie, es ist schon gesagt. Jetzt ist es ein Brei. Ich kann das Spiel bearbeiten. Ich werde später darüber reden, und das war's. Jetzt wird ein Brei bestellt. Die Bearbeitungstabelle im Animationsteil, Dies ist eine einfache Mische. Nur vier Punkte kann ich diese Punkte bewegen und es ändert sich Form. Es ändert sich nicht die Form des Ankermotors, der die Form in der Animation ändert. Die meisten. Also, wenn ich den Schlüsselrahmen hier hatte und ich die Masturbieren bewegt und dann hatte ich einen weiteren Schlüsselrahmen und ich habe die Maßnahme auch dort entfernt. Mal sehen, hier. Ja, mal sehen. Es hat schon etwas Bewegung. Ich habe schon einige Animationen. Ich habe schon ein paar Dinge vor sich. Es scheint, dass es am Leben ist und atmet, aber es ist nicht das Beste, was ich will. Ich möchte diese Knochen verwenden und nur diese Knochen gemacht, also werde ich diese Animation jetzt löschen. Und aus meinem Grundnetz erstelle ich ein komplexeres Netz. Ich würde den Smash von Hand werfen. Ich zoomen hinein. Also was? Das ist schon vorstellbar. Ich kann es verformen und bewegen. Jetzt klicke ich auf Bearbeiten MASH. Dieses kleine Fenster erscheint auf der Unterseite und wie Sie sehen, hat es bereits eine Linie darin, die meine Maische 22 Dreiecke bricht. Ich könnte diese Dreiecke bearbeiten. Ich könnte diese Polygone bearbeiten und neue Knowns übertreffen und Knoten entfernen. Diese heißen Vertex ist, ich kann sie bewegen und ich kann sie jetzt formen. Ich benutze dies, um eine neue Ja bestätigen zu erstellen. Es ging zurück zu seiner Grundform, und jetzt von Hand, Ich fuhr wirklich statt des Platzes eine Form, die viel näher an meine ursprüngliche Kunst ist. Werfen Sie uns einfach viel Punkte. Sie müssen einfach schnell klicken. Ich zoomen hinein. Wie Sie sehen, schnappt es ein bisschen. Ich plane mit einem Rechtsklick ein wenig, also sehe ich, was ich tue und ich lese gerade Notiz jetzt, sagte ich, indem ich die Knochen setze, die es einfach halten, sich zu sagen und wir sind sauber hier mit dem Vertex ist, dass Sie uns hinzufügen können viel, wie Sie wollen. Es hängt wirklich von der Stärke aus Ihrem Computer, aber es ist auch, je mehr Sie hinzufügen, desto flüssiger wird die Animation sein, Je flüssiger die Bewegung und die Form wird die Formation sein. Und hier am Ende erscheint der kleine Kreis, so dass er sich schließt und dass ich mein Netz habe. Sieht aus wie ein bisschen warm. Du siehst automatisch. Es hat diese Dreiecke geschaffen. Es wurden diese Polygone zwischen den Notizen erstellt. Aber ich will mehr. Ich möchte, dass die Maische vollständig edita ble ist, denn jetzt könnte dies flache Farbe sein, aber es könnte sein, dass es ein Muster darin gibt. Da ist es. Wenn es ein Haar ist, kann es hervorgehoben werden. Es kann eine Farbe sein, Grady und etcetera, etcetera und alles im Inneren des Netzes. Alles verformt sich, wenn es also ein Muster ist, wird es sich auch reformieren. Jetzt ist das nur eine grundlegende, also ist es flache Farbe. Aber wir fügen auch andere Notizen hinzu, also klicke ich einfach und es ist alles, was du bemerkst. Wie Sie sehen, wird es im laufenden Betrieb umgestaltet den Verschleiß, die Tuxes und die Polygone neu gezeichnet . Okay, jetzt, mit diesem Werkzeug, das ich mit dem Bleistift kann, kann ich sie bewegen. Ich kann sie bearbeiten. Ich kann auch löschen. Aber mit diesem kann ich sie ein wenig bearbeiten und verschieben. Was ich will, ist, sie schön in einer geraden Angelegenheit zu arrangieren. Okay, ich kann sie ein bisschen schön rasieren. Lassen Sie uns es in Animation sehen. Es ist also schon hier in der Animation sichtbar. Wenn ich es bewegen, um in Ordnung zu bleiben, das ist wählen Sie die Knochen und nur die Feder jetzt nur regelmäßig gemacht, weil ich nur die grundlegende Ballbewegung einstellen möchte und ich die grundlegende Animation einstellen möchte. Also, wenn es in der Position unten ist, will ich, dass der Federer ein wenig aufrechterhält, wenn er in der oberen Position ist. Ich wollte hinlegen, denn wenn die Charaktere Körper und Kopf nach oben und unten gehen, auf und ab, auf und ab, aber jede Bewegung, dann wird die Feder nach oben und unten gehen. Also wähle ich nur die grundlegenden Schlüsselbilder aus. Sie können später nicht viel mehr, wie wir es bei der Wander-Zyklus-Animation getan haben. Und jetzt sage ich oben auf dem Spaziergang und auf dem Boden der Wanderung, ich habe gerade die Feder davon bewegt. Ich brauche diesen Schlüsselrahmen nicht. Okay, also nur ein grundlegendes hier. Ich wollte mich ein wenig bewegen, weil der Charakter nach oben ging. Ich möchte, dass sich die Feder etwas nach unten bewegt, damit ich die grundlegenden Bewegungen habe. Aber offensichtlich ist das nicht, was ich will. Ich weiß, dass die Feder nach oben und unten gehen wird, aber ich will, dass sie winkt. Wie ich das mache, ist, dass ich sehr wichtiger Teil ist die Bindung der Knochen. Also wähle ich diese aus und wähle aus, welche Bones gebunden werden sollen. Ich schiebe Contra sein, so dass alle Knochen sichtbar sind und offensichtlich verbindlich bedeutet Englisch spielen. Es ist zu binden die Knochen an das Netz. Wenn sich dieser Knochen also bewegt, sich der Maische. Zum Beispiel beiße ich jetzt die Federknochen auf die Feder, offensichtlich, offensichtlich, und nicht auf die Beinknochen. ist mir egal, ob sich das Bein bewegt. ist mir egal, ob sich die Bundesregierung bewegt oder nicht, also waren diese Knochen dafür verantwortlich, diese Maschen zu bewegen, also binde ich sie. Ich wähle einfach die Knochen nacheinander aus. Dies und diese bemerkten, dass sie bereits auf der rechten Seite erschienen sind, und sie haben verschiedene Farben. Wenn ich hinzufügen würde, weiß ich nicht, 25 verschiedene Knochen. Sie wären 25 verschiedene Farben in der gleichen Linie für eine neue Maische. Es wird immer von der gleichen Grundfarbe beginnen. Grün, Orange, Rot, Blau. Es verwendet verschiedene Farben, so dass Sie leicht unterscheiden können. Da war schon ein kleiner Sprung, was bedeutet, dass er schon bindend ist. Wie Sie sehen, habe ich den kleinen Knochen vorher bewegt, und die Animation ist bereits fließend. Es ist bereits anders, also lassen Sie es uns noch flexibler machen. Das hat nur den Mittelknochen oder das Basic ein bisschen mehr gemacht und es ist schon so schön und flexibel. Es ist wie eine kleine Peitsche und jetzt das Ende. Es peitscht also wirklich herum. Ich wähle nur die Knochen aus und ich habe sie bewegt und nur eine Seite mit dem Gehzyklus gemacht. Und diesmal springt die Feder nicht nur regelmäßig auf und ab. Aber ich füge Schlüsselrahmen in den Punkten hinzu, und wie Sie sehen, bücke ich mich um und ich übertreibe. Ich bandit über Beugen Sie es nach unten. Und wie Sie sehen, ändert sich die Form. Es mag seltsam erscheinen, und ein Punkt wie, Ah, was ich gezeichnet habe Es ändert sich die Form, aber ich kann wirklich übertreiben und damit spielen und das sehen, es ist schon schön und flauschig. Es sieht wirklich aus wie Zuckerwatte wie eine echte Feder, und es gibt so viel Kraft für den Volkoff. Meine kleine Nacht jetzt im Wanderzyklus, haben viel mehr, viel mehr Schlüsselbilder, und dieses Mal möchte ich es einfach halten. Aber Sie sollten, und Sie können weitere Schlüsselbilder hinzufügen und spielen Mawr Vida die Mesh-Animation aus dem Bundesland. Stellen Sie sich vor, wenn es sich um ein Haar oder einen Ring oder etwas für Ihren Charakter handelt Es könnte erstaunlich sein, übertreiben und damit spielen. Es sieht gut aus. Ich forme es ein bisschen um, okay, es stößt schön und sieht gut aus. In der nächsten Lektion werden wir die Netzanimation etwas mehr üben. 14. Animieren von mehr weichen Teile mit der Bearbeitung von Maßen: Lassen Sie uns nun mit der Maßnahme fortfahren. Alles, was wir wirklich üben, was wir in der vorherigen Vorlesung getan haben, haben wir die Feder geschaffen, die nur ein paar Knochen war. Und jetzt gehen wir zum Cape. Es muss sich trennen. Ich wandle den oberen Teil in ein Netz um und dann auch den unteren Teil, nehme ich an. Also sehe ich, was ich tue. Ich klicke auf „Mash bearbeiten“. Es wird bereits das Grundnetz erstellt. Ja, ich bestätige, und ich mache das Gleiche jetzt. Das Cape, das ich absichtlich so einfach gezeichnet habe, weil ich weiß, dass ich es herumwinken will. Aber ich füge immer noch eine Menge von Notizen und viel von ihren Steuern hinzu, um mehr und mehr Polygone zu erstellen. Wenn ich nur zwei schlimmste drei hätte, wird es ein Block sein. Es wird sich sehr legal bewegen. Ich wollte Zehenwelle ich Ardmore und mehr und mehr schließe ich es. Tara, ich habe die grundlegenden. Und jetzt wieder, Ich füge einige waren Taxis mit dem Plus-Symbol. Ich habe nur darauf geklickt. Es schnappt. Also ein Zoom in Nizza. Okay, das war's. Wie viel war es? In der Minute habe ich die Grundmaische und jetzt sehen wir die Knochen. Ich möchte die Knochenkontrolle hinzufügen, um sie zu sehen und die C. Ich habe vier. Ich wähle sie nacheinander aus, wie Sie wieder sehen, grün, orange, rot, blau. Es verwendet also die Farben, einen Wechsel zur Animation, und ich animiere diese Bones. Jetzt mache ich genau dasselbe, was ich mit der Feder gemacht habe. Dieses Mal ist es ein bisschen komplexer, aber es wird das gleiche sein. Also kümmere ich mich darum, wie sich meine Animation bewegt, wie mein Charakter nach oben und unten stößt, und ich bewege den Umhang entsprechend, wenn er nach oben geht, als das Cape ein wenig nach unten geht, wenn er runterkommt, öffnet sich der Umhang wie ein Fallschirm davon, und es geht hoch. Also, wenn er in der Downer-Position ist, wird der Umhang wieder oben sein. Wir beginnen mit dem einfachsten Teil, und dann machen wir unsere Animation komplexer, komplexer und komplexer. Wir wollen nicht alles beim ersten Drink lösen. Wir fügen nur ein wenig Bewegung auf und ab, auf und ab, während wir den Knochen Null animieren, sagte ich, wie der nächste Knochen, und ich habe nur das gemacht, muss sehen, dass dieser Sohn bereits die Form verformt. Hier gibt es schon eine kleine Beule. Die Stoffwurzeln, der Umhang sieht schon aus. Es verformt sich davon. Es ist schon nett und Baby, aber immer noch sehr gut. Aber warten Sie, bis wir den nächsten und den letzten Knochen hinzugefügt haben, dass wenige die Kirsche auf dem Kuchen begraben . Also eine der größeren Beule noch mehr ich beuge es nach oben und unten die Tat. Das wird perfekt sein. Und hier habe ich nur den letzten den ersten Frame kopiert, immer auf den letzten. Also sind sie die gleichen. Und jetzt mit dem letzten. Ja, ich sagte, Charity unter Kuchen. Ich werde es ein bisschen überbinden, also ist es wirklich wie eine Peitsche. Sein Gefühl. Es wird perfekt auf und ab schlafen. Hier werde ich es nach unten beugen, um damit mehr zu spielen. Dies könnte sogar wie Taylor für Fuchsschwanz sein, für Katze in Ihrer Animation. Das wäre auch schön, und jetzt ist es schön bewegt sich auf und ab. Ich lese es wieder den ersten Knochen, weil ich nicht wirklich zufrieden bin, dass es nicht perfekt auf und ab geht . Ich habe ein paar Schlüsselbilder gefragt, und es kommt, und es muss irgendwann runterkommen. Ich geschoben gato sind der Schlüsselrahmen. Okay, viel besser. Und jetzt, wie Sie den Boden des Umhangs sehen, ist der Ärzteteil immer noch sehr Dig it, ich lasse ihn einfach verschwinden. Also sehe ich, was ich tue, aber okay, der Umhang bewegt sich bereits in der gleichen Freiheit wie die Feder. Also bewegt sich alles gut. Der cool off bewegt sich schön mit dem Charakter und jetzt möchte ich den Boden des Kuchens bearbeiten, den ich in eine Maische umgewandelt habe es vorher schon getan. Und dann bearbeite ich neue Mash. Ja, das tue ich. Und wieder zoomen ich hinein und ich fuhr mein kleines Netz wieder. Ich könnte nur das Dreieck zeichnen, aber das ist nicht für mich geeignet. Das Netz verformt sich herum. Der Scheitelpunkt ist Je mehr Scheitelpunkt Sie haben, desto mehr Informationen erhalten Sie. Wenn Sie nur zwei haben, wird es nicht schön aussehen. Ok? Grundlegende Maische, die an einigen mehr Brad, Texas und Knoten erstellt wurden . Schön. Einfach. Ich machte die Bombe wieder sichtbar, weil ich sie verschwinden ließ und ah, das war's. Öffne die kleinen Augen. Ok. Und diese hätten nur drei, nicht vier wie die Oberseite des Umhangs, was ich vergessen habe zu tun. Ja, ich habe vergessen, die Knochen zu binden. Also gehe ich zurück und binde sie. 123 grün, orange, rot Gehe zurück in den Animationsmodus und machte sie uns nur, bevor ich mit der Basis eins beginne und ich gehe zum mittleren und auf der und eins. Ich habe versucht, darauf zu achten, dass es sich nicht überlappt, weil dies der Boden vom Umhang sein sollte . So kann dieser Teil nicht sichtbar sein, also schiebe ich ihn einfach ein wenig nach unten. Hier. Das ist nicht für Umhänge. Es sollte einer sein. Also ja, ich habe sie wieder angebracht und ich könnte der letzte Frame braucht sein. Es ist schon schön, geht mit diesem auf und ab. Aber die Magie ist immer noch nicht da. Ich habe es gespielt. Ich mache uns etwas Distanz. Ich mache es wirklich flexibel und ich könnte der Letzte sein. Mal sehen. Wie sieht es aus? Es ist ein sehr es. Es geht zu viel. Wir würden so mit einem K formen, ich füge einen Schlüsselrahmen hinzu, und ich habe das ein bisschen mehr verschoben. Ja, ich schiebe es zurück, weil es war, es zu manipulieren. Jetzt bewegt es sich nach oben und unten und wieder, der letzte Knochen wird die echte Flexibilität geben, also werde ich ihn fast vollständig schließen. Ich kümmere mich darum, dass es nicht oben kommt. Ich ziehe diesen auch auf und öffne gerne den letzten Frame. Nun ist es schön nach dem Spaziergang in der Nacht. Es ist schön und flexibel. Es verändert sich die Form. Der Umhang fließt sehr viel nach dem Charakter, und wie Sie sehen, habe ich viele Schlüsselbilder im Walk-Zyklus, Sie können Ihre eigenen hinzufügen. Sie können den Umhang und die Feder mehr hüpfen und komplexer machen. Ich habe gerade eine sehr grundlegende Formen jetzt in der kommenden, aber ich möchte ein bisschen mehr über die Mash-Animation sprechen, weil es zwei weitere Dinge gibt, die Sie mit dem erwähnten tun können. Beide sind äußerst nützlich. Das erste, was ich Ihnen zeigen möchte, ist das Gewichtssystem. Wenn Sie einem Netz ein Bindungs-Bones zuweisen, wird automatisch das Gewichtungssystem für Sie erstellt. Wie Sie sehen, hat jeder Knochen eine andere Farbe und ah, diese Knochen beeinflussen. Der verschiedene Scheitelpunkt ist automatisch um sie herum. Aber wenn ich auf dieses Gewicht-Symbol krieche, ändert sich der Scheitelpunkt die Farbe und sie sehen aus wie Tortendiagramme. Und hier kommt die Farbe der Knochen ins Spiel. Einige waren Taxis sind mehr von den grünen Knochen betroffen. Einige sind mehr durch das rote essbare, und ich kann damit manuell spielen und als ganzen Punkt wähle ich den Scheitelpunkt und ich kann meine Maus nach oben und unten bewegen und es wird ändern, wie dieser Scheitelpunkt ein Rücken von jedem Bone beeinflusst wird. Es ist gut für mich, weil ich manuell perfekt definieren kann, wie sich etwas bewegt. Wie eine Maische automatisch reagiert, ist schon sehr schön, aber ich kann in mehr spielen. Ich findezum Beispiel zum Beispiel diese roten nicht. Ich will mich nicht darum kümmern, was der grüne Knochen tut. Es ist so weit weg. Diese sind von beiden Knochen betroffen. Wenn sich die orangefarbene und die rote wie eine C-Sorte zusammenbewegen, werden diese Taxis sehr, sehr bewegt werden . Aber sie kümmern sich nicht sehr um die grünen, denn das ist wieder weiter entfernt. Das ist also das Gewichtssystem, und Dragon Bones macht es sehr schön. aus der Magie automatisch, aber ich kann auch den Knochen auswählen. Wählen Sie den Scheitelpunkt aus, verschieben Sie ihn nach oben und unten. Und Sie sehen, dass sich das Diagramm nach ändert. Auch auf der rechten Seite. Beachte, dass sich diese kleinen Schieberegler ändern. Ich kann diese auch manuell ändern. Also, was kann ich tun? Ich kann all diese auswählen. Wenig sind Taxis da und ich kann ihnen sagen, okay, Jungs kümmern sich nicht darum, was die anderen Knochen tun. Nur locker. Hören Sie nur auf diese Bindung. Wenn ich diese Arbeit spähe , ,kann ich sie ändern. Und wenn ich will, dass diese nur Toby durch die grüne modifiziert werden, dann ziehe ich es 200 Menschen und dann dieser und dieser und der ältere Wo? Texas. Hier unten, richtig? Ja. Ich sagte, wie sie und ich mache sie dazu, nur 100 persönlich auf den grünen Knochen zu hören. Dies wirkt sich auf meine Animation aus. Vielleicht nicht so viel. Aber mit diesem, Asuka und sehen, können Sie kleine Änderungen vornehmen und Sie können Ihre Informationen manuell finden. Und was ich wusste. Es wirkt sich nicht auf den anderen aus. Wo Texas. Wie sieht es aus, wenn ich meine Animation anschaue? Jetzt ist der Boden schon würde nicht anders. Es ist schon ein bisschen steifer und die und ein bisschen flexibler, so dass ich mit der Textur aus dem ganzen Gefühl aus dem Material spielen kann , weil ich definieren kann, Reichweite entbeint über Steuern hören Zehe. Eine weitere tolle Sache im Animationsteil ist, wenn ich nicht von Knochen animiere, offensichtlich ideal, aber ich kann es auch. Auf eMate ist der Scheitelpunkt selbst. Ich kann diese kleinen Notizen bewegen, und das wird die Form von meiner Spielkunst sowohl meine Animation beeinflussen. Also, wenn dieser nicht in der besten Form für mich ist, kann ich es verfeinern. Siehst du, es ist ein bisschen wie ein Verschmieren, aber du bist in der Animation. Es sieht viel schöner aus, wenn du einen Fehler siehst. Wenn Sie sehen, dass etwas nicht in der Form ist, können Sie das Gewichtungssystem verwenden, und Sie können diese Animation verwenden. Die Mehrwertsteuer selbst, um Ihre Animation zu verfeinern. Fein abgestimmt auf das Maximum. Offensichtlich in diesem und der vorherigen Vorlesung nur die Grundlagen gezeigt, habe ich in diesem und der vorherigen Vorlesung nur die Grundlagen gezeigt,wie man mit Maischen arbeitet, um mir Fragen zu stellen . Fühlen Sie sich frei, mir zu zeigen, was Sie erstellt haben und üben Sie viel, weil das Netz Ihre Animation zum Leben erwecken kann. Wirklich? Als ich das meiner Frau zeigte, sagte sie: „ Nun, Nun, es sieht aus wie drei D. Ja, das tut es, denn der Brei winkt und er erweckt alles zum Leben. 15. Character in DragonBones, Teil 1: die ersten Schritte: Jetzt sind wir vom ganzen Kurs zum härtesten Teil gekommen. Du hast den Charakter. Es ist un emate kräuter. Es ist voll davon, Knochen. Es kann sich jetzt bewegen. Wenn Sie einen Charakter machen, der zwei Beine hat und herumlaufen, dann ist es ein Muss, dass Sie verstehen und einen Spaziergang erstellen. Zyklus. Ah Walk-Zyklus ist eine einfache ein paar Frame-Animation, die versucht, den Spaziergang von einem Charakter zu imitieren. Wenn Sie sich in der vorherigen Lektion erinnern, habe ich Ihnen Referenzen gezeigt. Referenzierte Videos. Die sind großartig. Sie können Ihnen helfen, aber Sie müssen es immer noch verstehen. Ich habe es irgendwo gelesen, dass selbst wenn Sie ein erfahrener Animator sind, was wir nicht sind, auch wenn Sie ein Saisonanimator sind, Sie einen richtigen Spaziergang verstehen und wachsen müssen. Radfahren Sie sich selbst, und für Anfänger ist es ein Muss. Wenn Sie das richtig machen können, können Sie alles tun. Ich denke, der Grund ist, weil es so natürlich ist und wir es so gewöhnt sind. Die Leute gehen zu Fuß, dass Sie Fehler direkt auf sehen können, und Menschen mit angehobenem sehen es gerade auf. Um den Arbeitszyklus zu verstehen, müssen Sie nur verstehen, dass das, was die Schlüsselbilder von einem guten Spaziergang sind. Lassen Sie uns eine neue Animation erstellen und nennen Sie es zu Fuß. Also beginnen wir von 0.0 und mit meiner normalen Haltung, Kontrolle, sein, die Knochen zu sehen. Okay, vorausgesetzt, ich sehe, was ich jetzt tue. Walk Cycle hat vier wichtige Schlüsselbilder. 1. 1 ist Van. Das Charakterbein macht den Fußboden zum ersten Mal in Berührung. Es ist toll, dass wir diese Linie hier haben, diese horizontale Linie, weil wir sie benutzen können US Boden. Als ich meinen Charakter zum ersten Mal positioniere, positionierte ich ihn zu Tode. So wird die 1. 1 Kontakt genannt, wenn das Bein den Boden erreicht Wie es aussieht, als verlasse ich einfach den Arm von jetzt. So sehen wir das Bein später auf offensichtliche Bein und auch nur die bewaffnete gemacht, dass es mit der Bewegung geht . In Ordnung, also Kontakt ist, wenn das Bein gerade den Boden erreicht. Sie kümmern sich, dass die Alt-Keying noch eingeschaltet ist. Weißt du, ich habe schon einen Schlüssel gesagt, weil ich die Knochen hierher bewege und das Vorderbein gerade ist . Dein Bein ist gebeugt. Okay, jetzt, weil während des Kontakts das Vorderbein vorwärts geht, wird es Kontaktposition genannt , weil hier Sie vorwärts gehen. Hier bewegt sich die Figur jetzt in einer Animation in einem Gehzyklus. Wenn Sie die Referenzen überprüfen, scheint es, dass der Charakter an einem Ort läuft. Warum ist das? Weil du es in deinem Spiel verschieben wirst. Sie werden mit der Geschwindigkeit, um es in Ihrem Spiel. Wenn der Spieler die rechte Taste drückt, wird der Charakter es vier Leerzeichen in die richtige Richtung bewegen, aber hier in der Animation und müssen an einem Ort zu gehen. Deshalb ist es so schwer zu verstehen, weil es keine Vorwärtsbewegung gibt. Aber ich bewegte die Beine, und jetzt sehen wir, dass ist nicht auf der Linie. UNS. Es stand zuvor auf der Linie, und das passiert, weil dein Kopf springt auf und ab, wenn du gehst. Also, was wir wissen, bekommen wir an den Wurzelknochen und benutzen ihn, um unseren Charakter zu positionieren. Und ja, er kontaktiert den Boden. Das war ein Schlüsselrahmen. Eine, in die ich gezogen bin. Die zweite 1 ist, wenn er völlig unten auf den Boden ist und er ist jetzt an der Front geht. Dies wird die dumme Position genannt. So war die 1. 1 der Kontakt. Dies wird als Abwärtsposition bezeichnet. Dies ist, wenn nur einer von deinem Bein auf dem Boden ist und der andere und der andere in der Luft ist . Also ist dein ganzes Körpergewicht auf deinem ersten Bein. Siehst du, das ist höher als dieses. Nein, nochmal. Und jetzt sehen Sie, warum es wieder die Abwärtsposition genannt wird. Ich muss es neu positionieren. Ich sagte, wie der Wurzelknochen. Perfekt positionieren. Was jetzt passiert ist, ist, dass er von hier aus wieder Nice Schritt hören wird. Zwei Schritte. Der nächste ist das Vorbeigehen. Nun, das ist, denke ich, dass ich normalerweise die großen Fehler mache. Ich verstehe es nicht. Oft muss ich überdenken und mich im Spiegel beobachten. Ein Busch bezieht sich auf, aber es ist in Ordnung. Hier kreuzen sich die beiden Beine scheinbar, weil, ja, das eine vor das andere geht. Was ist los? Dass dieses Bein, das hintere Bein von der Kontaktposition beginnen, ist, wo das Bein ist. Die Front? Ja, das ist das weiteste, was es gehen kann. Dann beginnt es sich zu biegen. Und hier fing es an, völlig Beckfords zu gehen und richtet das ganze Körpergewicht auf diesem Bein und der Körper bewegt sich vorwärts wegen dieses Beines. Und das ist großartig. Okay, also, nein, dieses Bein geht rückwärts. Ich entferne einfach den Rücken und den Knochen. Ja, in Ordnung. Das habe ich nicht entfernt. Ich habe es nur für den Moment unsichtbar gemacht. So geht dieser Mangel direkt unter den Charakter und diese Beine, die Füße auseinander, Essen teilweise aufrichten. So hält es das ganze Körpergewicht. Was ist der andere wie in der Zwischenzeit zu tun, ist, dass es bereits Dies ist die so weit wie es zurück gehen kann, und es kommt bereits zurück nach vorne. Aber es ist kein großer Kick. Wir bewegen nur das Knie. Also, dieser hier biegt sich. Dieser hier beugt sich rein. Was haben Sie bisher, Dr. Talk? Schön. Jetzt blieb er unten. Sie wissen also schon, was passiert und was kommt. Die, äh, gehen für den Wurzelknochen und bewegen Sie ihn nach oben, nicht gedreht. Wählen Sie aus. Holen Sie sich die Auswahlspitze. Bewegen Sie es nach oben. Diese Linie ist so sehr hilfreich. Also mal sehen, was wir bisher haben. Okay? Es ist wieder so schnell, dass Samen. Aber wir werden es beiseite ziehen und wir werden es richtig sehen. Wenn ich die Geschwindigkeit nach unten, Ich kann sehen, vielleicht sehen Sie, dass ein schöner Schritt beginnt jetzt sehe ich einen Fehler, den ich vorher nicht gesehen habe , ist, dass dieser nicht in Position ist. Dieses Bild ist nicht in Position, weil ich eine Pause sehe. Was ich hier mache, ist ein jeder Rahmen. Ich habe es einfach zurückgesetzt. Ich arbeite nur ein bisschen daran. Also gehe ich zur Auswahl. Okay. Dasselbe hier. Haben Zehe. Ordnen Sie diese Knochen wieder an. Es hat also den Kontakt. In Ordnung, lass uns wissen, ich habe das P nur zum Testen runtergestellt. Vergiss es nicht, wie ich es vorher getan habe. Vergiss es nicht. Also, jetzt hatten wir einen weiteren Schlüsselrahmen und das nennt man den Gipfel oder die Opposition. Sie erinnern sich, dass wir eine Kontaktposition hatten. Wenn die Beine völlig offen sind, haben wir eine Abwärtsposition. Wenn der Charakter ist völlig auf einem Bein und wenn das Bein verboten ist, und dann beginnt das Bein zu schießen. Und dann gibt es eine noch höhere Position, die der Höhepunkt ist, der der höchste ist, den er bekommen kann. Das vordere Bein geht bereits in Richtung der neuen Kontaktposition von vorne. Als würden wir das tun. Wieder vier Frames. Und von acht Frames werden sie eine fließende Animation für Buch haben. Ich habe es im vorherigen Frame ein bisschen verboten. Okay, jetzt hier. Das ist die Spitzenposition. Ich mache es zum geradlinigsten und eine Stadt ist ein Höhepunkt. Ich gehe nach oben, bewege den Charakter ein wenig nach oben. Du überprüfst es jetzt. Schön. Es balanciert gut. Vielleicht habe ich es zu hoch gemacht. Alles klar, es ist unten oben. Ziemlich viel Job. Okay? Ich will es nur perfekt machen. Der Effekt, den Sie haben möchten, ist, dass das Bein das Körpergewicht von der Kontaktposition bis zum Rückwärtsgang unterstützt. Es gleitet scheinbar auf dem Boden. Es ist nicht gleiten wird unter den Körper gehen, wie der Körper bewegt sich über die Füße, aber es scheint, dass es nach hinten gleitet. Okay. Und das Vorderbein beginnt zu kommen und sich auszudehnen. Und ich denke, du kannst dich auch ein bisschen bewegen, okay? Nein, ich habe vier Rahmen. Mal sehen, wie es aussieht. Was ich jetzt tun werde, mache ich das Gleiche wieder, aber mit verschiedenen Beinen. Ich zog zu Frames und ich mache diesmal eine Vertragsposition, aber mit dem echten wie und wir anders. Wie, weil mein Charakter etwas Besonderes mit sehr niedrigen kurzen Beinen ist. Ich kann ein bisschen spielen und diese Kante von den Füßen verstecken. Deswegen bewege ich ihn herum. Und das ist die Straight wie dieses Mal von der Spitze, die wir runter kommen. Also der ganze Korrektor wieder, dank der Wurzel geboren sucht immer ein geschlagen A So hat es Kontakt. Sie können dies überprüfen, wenn Sie wissen, nur kümmern sich um die, wie hoch ist der Kopf des Charakters? Siehst du, es hat schöne Knochen. Also das ist mein Kontakt jetzt und jetzt schalte ich, ich gehe wieder in die Position unten Ich mache einen neuen Rahmen Und hier dieses Bein richtig gebogen und dieses Bein wird das ganze Gewicht vom Charakter halten. Das kommt hoch, das kommt runter. Das kommt auf, da dieser hier in der Luft ist. Und ja, weißt du, was kommt? Positionieren Sie den Charakter etwas nach unten. In Ordnung. Wir haben diesen No next frame im nächsten Zug. Nach dem Abstieg kommt es in die vorübergehende Position. Also werde ich dieses Bein bewegen, fast tauschen. Aber du siehst, du kannst die Kante wieder sehen. Was ich weiß, positioniere ich diesen Knochen wieder. Wenn Sie einen anderen Charakter haben, müssen Sie dies möglicherweise nicht tun. Aber ich möchte diese Kanten von der Länge verstecken. Was ist in diesem vorherigen Frame? Ich glaube, ich habe den Fehler gemacht, den Rand nicht zu verstecken. Ja, okay, gut. Also jetzt ist er so und der Reelect kommt näher. Zwei verschiedene. Das ist, wo sie vorbeikommen. Deshalb ist es die vorübergehende Position. Nizza kommt nach vorne auf diese Biegung in, wie es wieder verboten ist. Ich bewege es ein bisschen. Also wird dieser Rand nicht sichtbar sein, das kleine Ding. Aber ich will eine gute Animation haben und sie hatten einen anderen Rahmen. Und jetzt wird es der Höhepunkt sein. Nach dem Gipfel geht es wieder in den Kontakt. Also ist der Gipfel dann der höchste. Dieses Bein geht schon ein bisschen nach unten und schießt für die Kontaktposition. Kommt nach vorne, noch nicht Kontakt, aber fast. Und dieses Bein ist das Geradeste, das es sein kann. Und es treibt den Charakter nach oben. Was jetzt? Ich habe es nicht im vorherigen Frame hier getan. Hier ist es in Ordnung. Ich habe es nicht getan, da das vorbei ist. Wo ist meine Route? Hier bist du. Und es ist oben. Und dann dieser Rahmen, es ist Gelegenheit. Sie können das sogar ein bisschen mehr bewegen. Okay, mal sehen, was wir bisher haben. Sie sehen einen kleinen Sprung hier und warum es ist, weil dieser Rahmen fehlt. Also schaffe ich es hier. Aber aus diesem Grund habe ich nicht den letzten Frame der Animation zu exportieren. Es wird perfekt sein. Jetzt lassen Sie es uns in der tun Ihre Geschwindigkeit sehen. Aber ich sehe hier auch einen Fehler. Ist das das Hinterbein hier? Der Rücken Lex wäre mehr hinter dem Charakter. Also, was ich hier mache, verstecke ich den Rücken wie ein bisschen mehr, ist mein Drogenkrieg? Sie sind korrekt von den vorderen Food-Touren. Oh, ja. Der Rückstand liegt hinter den Touren. Oder so geht es mir gut. Lass es uns sehen. Nicht hier. Wieder dasselbe. Muss mit mehr hinter sein, Ich denke, ist überall das gleiche. Okay, er ist auch nicht viel vernünftig. Nein, gut kann wieder da sein. Und so war der Fehler, dass es zu viel in der Front war. Ich habe keine Angst, Ihnen Fehler zu zeigen. Warum? Denn zuallererst bin ich nicht 100% professioneller Künstler. Ich bin Grafikdesignerin. Zweiter vorher. Wenn Sie sehen, wie ich Fehler korrigieren, werden Sie sich keine Angst haben und Ihre Fehler korrigieren. Geradeaus, so wie ich es Nazi tue. Viel besser. Aber hier, das ist schön. Nett, Nice. In Ordnung, wieder. Diesen Rahmen habe ich nicht kopiert. Das hier ist okay. Und ich kopiere nur diesen Rahmen endete in Unternehmen. Wir sehen uns wieder. Wie viel besser? Und du siehst, es hat etwas Gewicht. Tun Sie nicht, nicht. Du kannst ihn beinahe laufen hören. Und das ist es, was du willst. Wenn Sie es bisher geschafft haben, haben Sie es geschafft, die Hälfte des Gehzyklus zu verstehen und aufzubauen. Die Beine sind fertig. Wenn die nächste Lektion, werden wir es noch weiter nehmen. 16. Character in DragonBones – Teil 2: Bewege deine Arme!: wir haben sie mit den Beinen. Aber wenn wir gehen, bewegen wir auch unsere Arme und in der Regel geht es. Das gegenüberliegende Bein geht mit dem gegenüberliegenden Arm. Wenn das linke Bein vorwärts tritt, geht der linke Arm rückwärts. Und wenn das linke Bein vorwärts tritt, geht der rechte Arm vorwärts und wir Server. Also, was wir jetzt tun werden, werden wir auf dem oberen Teil des Wanderzyklus aufbauen. Wir machen die gleichen Tasten für den Arm. Also das ist meine Front sind jetzt Fangen wir damit an. Wenn das Bein hinten ist, ist der Vorderarm hier. Ich will nicht, dass er diese Welt so hält. Mehr lässiges Zeug. Okay, das ist die Position für das Bein, das hier mittel nach hinten geht. Dies ist ein Sfar Da das Bein gehen kann, ist dies die Abwärtsposition. Also ist das ganze Gewicht hier. Dieses Bein ist so weit es geht. So kommt dieser Arm gut so weit in der Front. Ich werde sehen, ein B zu sein Du schwingst anders. So ist das Bein ganz nach hinten und der Arm ist nach vorne. Ich kann sogar überspielen, um nett zu sein. Jetzt kommt dieses Bein nach vorne. Es ist also eine vorübergehende Position. Es ist also auch eine vorübergehende Position für die Arme. Das kommt runter. Das kommt auch runter. Hohe Position. Das hintere Bein geht etwas rückwärts. Also der Vorderarm. Ich nenne es so, denn so nenne ich es hier in der Szene. Der Vorderarm kommt ebenfalls runter. Lassen Sie uns überprüfen, was ich bisher getan habe. Also, jetzt kommt das rückwärts. Völlig. Ich will nicht mit meiner riesigen Sorte den Boden schneiden. Es wäre also so. Und wenn dieses Bein am vorwärtigsten sein wird , ist der Arm wieder da. Beginnt hier zu der vorwärtigsten Position kommen hierher. Ich denke, ich kann es etwas mehr drehen. Das gefällt mir nicht. Ich bin im Oberarm. Schön. Sie wollen es. Das ist ein schweres uns. Es kann gehen, macht ein wenig blinkende Bewegung. Okay, gut. Gehen wir hierher. Wenn das die dritte ist, kommt es wieder zurück. Vorne. Nun, wenn Sie es noch beschäftigter machen möchten und sehen möchten, was im vorherigen Frame-Video passiert ist , wechseln Sie die Frames. Hier können Sie Zwiebel einschalten. Enthäuten Zwiebelhaut in Animation bedeutet, dass es aus den alten Zeiten kommt. Entzündung, wenn es handgemacht wurde. Zwiebelhaut bedeutet, dass Sie die verschiedenen Schichten der Animation US ein sehen, und dies ist eine Zwiebelhaut. Dies ist sehr schalten Sie es auf Ihrer Ebene, und ich sehe die vorherigen Animationen und ich sehe, wo es sich bewegt. Und wenn es eine gerade Linie macht, sehe ich, dass es hier einen Fehler gibt, weil etwas sehr schön gerade ist. Das ist ein Bounce. Ich wurde später korrigiert. Sie können sie auch dann verwenden, wenn sich die Animation bewegt. Macht es sehr, sehr schwindlig. Aber Sie können Fehler direkt sehen, und Sie können es hier einstellen. Wie weit gehen die Zwiebelschichten? Rot ist rückwärts. Blau ist für Worte. Was passiert vorwärts? Was rückwärts passiert. Sie können es jetzt ausschalten, aber wenn Sie möchten, können Sie es verwenden, wenn es Ihnen hilft. Also, was brauche ich jetzt? Er ist hier. Es ging zurück, also komme ich zurück, in Richtung vorne Dr. Nice und immer wieder , und ich könnte einfach das erste Mal sein. Was ich nicht mag, ist dieser Rahmen. Es muss derselbe sein wie dieser. Also das ist, wo der Arm wir gehen dies mehr vorwärts. Aber diese Downer will ich nicht, dass die Klinge das Gesicht bedeckt. Okay, mal sehen, wie es jetzt aussieht. Nur eine Armeen animiert und ich will den hinteren Arm ist die gleiche Sache. Ich schalte aus, weil es so viele Dinge sind. Ich schalte es visuell aus. Ich will den Vorderarm und diese Welt nicht sehen. Ich will nur den Hinterarm sehen. Ich habe den Hinterarmknochen zuvor OK ausgeschaltet, drehte mich zurück. Und jetzt sehen wir, wie es passiert, wenn dieses Bein hinten nach vorne ist. Dann haben wir, sagte ich, und der hintere Arm muss an den Beck und ein bisschen gebogen sein. Okay, dieses Bein ist unten von diesem Bein, höchstwahrscheinlich nach hinten. Dann muss dieser auch nach hinten sein. In Ordnung, jetzt fangen sie an zu wechseln. Also, die Dinge gehen zurück, okay. Da dies hinuntergeht, um dies zu kontaktieren, geht es auch nach unten, da dieser rückwärts geht, schlau als auch und wieder vorbei. Manchmal wählt es alles aus. Dann bleiben Sie ruhig und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Eine beste Sache. Das kommt wieder nach vorne, und jetzt gehen wir einfach die erste Rate auftauchen. Es hat einen schönen Arm auf der Rückseite und auf der Vorderseite. Okay, lass uns jetzt einfach etwas Kleines machen, was ich wirklich liebe. Und das nur für dieses Detail Ärsche. Also in der Idee, es ist Divisor. Also bewegt sich die Frontplatte nach oben und unten, und das liebe ich. Und mal sehen, lassen Sie uns eine Sekunde darüber nachdenken, weil es keinen Hinweis darauf gibt. Wenn der Charakter runtergeht, möchte ich, dass die Frontplatte nach oben geht. Wenn der Charakter nach oben geht, möchte ich, dass die Frontplatte leichter nach unten geht. Also nicht bewegen, nur irritierend. Es gibt den höchsten Punkt des Charakters. Dies ist der höchste Punkt des Zeichens zuerst. Dies ist also, wo die Frontplatte die niedrigste schön sein wird. Wo ist der andere Höhepunkt hier? Also das ist wieder eine sehr reale unten Mal sehen, Ordnung, sagt niedrig. Und obwohl dieses Tool vorbei ist, kann ich das vielleicht sogar noch viel länger machen. Also, wenn dies der tiefste Punkt ist Dies ist, wo die Frontplatte nach oben geht und dies ist der andere tiefste Punkt siehe, und hier geht es auch nach oben. Und woher weiß ich, dass es einfach zu hören ist. Es ist in der Mitte. Also, wenn das erste Spiel ersten Ruhm und offensichtlich auf dem letzten Frame, werden wir in der Mitte sein. Okay, vielleicht ist es zu viel Bewegung, aber ich kann es korrigieren und es etwas weniger Gesetz machen. Ich kann es knarren hören, und das ist großartig. Großartig. Jetzt haben wir eine Animation, fast volle Beine bewegen sich, Hände bewegen sich und sogar der klügere hüpft die Zeichen zu Fuß. Ich liebe es, dass wir immer noch das Mashtal nutzen, was wir zuvor gelernt haben. In der nächsten Lektion werden wir die Feder bewegen und das Cape bewegen. 17. Character in DragonBones, Teil 3: Animation von Maßen: Ok. Wenn du dich daran erinnerst, haben wir das Chaos gemacht. Wenn du dich daran erinnerst, Wir haben die Maische für die Feder gemacht, und wir haben den Brei für den Umhang gemacht. Also, wie geht man das? Wir wollen auch den Umhang und die Feder. Ich gehe mit dem Antrag. Okay, Okay, wir haben es sehr schön im Leerlauf gemacht, also haben Sie keine Angst. Es wird das Gleiche sein. Und die Mechanik, die wir bereits verstanden haben, wie trennend lief. Die Frontplatte wurde nach oben und unten gehen, oben und unten ist das gleiche Wenn der Charakter bewegt sich wie vorstellen, jemand mit langen Haaren springen nach oben oder einen großen Rock, der groß für die für den Umhang wäre. Stellen Sie sich vor, dass jemand mit einer großen Punktzahl aufspringt. Der Rock geht in Richtung des Körpers wie Formgebung an den Körper. Wenn sie hinunterkommen, öffnet sich der Rock wie ein Fallschirm, der mit der Feder sagt: Gleich mit dem Umhang. Also, wenn es nach oben geht, wo ist meine höchste Position? Ja, Nummer Nummer sechs. Und Nummer 12 ist meine höchste Position, denke ich. Keine Nummer 14 und Nummer sechs Jahr, wo ich Divisor animiert. Das ist der Helfer. Okay, wenn es der höchste ist, möchte ich, dass dieser etwas runtergeht. Ok? Nicht mal ein bisschen. Du erinnerst dich, dass ich in der Animation von mir gesprochen habe. Du liebst Zehenüberspiel-Zeug. Und dann ist das die andere höchste, und es hält es. Also kopiere ich es einfach von hier aus von Nummer sechs auf Nummer 14. Großartig. Jetzt im Rahmen. Wo ist der niedrigste? Ich will, dass die Feder hochgeht. Ok? Und ich werde das gleiche hier tun. Kopieren Sie den Rahmen. Ist das das andere niedrigste? Scheint so. Oh, ich habe einen Fehler gemacht. Ich kann nicht gehen. Sei nur Platz für ihn. Ich muss pinkeln. Mehrere uns. Ich habe alle Federn bewegt. Also, was mache ich noch mal? Dies ist die höchste Position. Und hier möchte ich, dass dieser in den höchsten Positionen dort ist. Und seine Feder zu den verschiedenen Bundesdreien. Feder eins. Dasselbe ist hier die höchste Position. Ich will, dass das das Gleiche ist. Mal sehen. In Ordnung. Was sind die guten? Nur ein bisschen. Ich habe Federn. Nullpunkt weiter. Ein- und Federzehe. Okay, alle von ihnen sind animiert. Also, was ich jetzt tun ist, ist dies die niedrige Position, und ich hoffe, es dieser Rahmen. Das ist das Gesetz, und ich will hier 10 c konkurrieren. Dies ist die andere niedrige Kontrolle V. Aber Sie sehen nur animieren dieses hier. Ich muss wissen, dass es dieses wieder in die andere niedrigste Position kopiert hat. Und dann habe ich das wieder auf die andere niedrigste Position kopiert. Weißt du, was ich habe? Schön und wieder mache ich das gleiche am Anfang und am Ende der Animation, wie ich es tat, bevor ich herausgefunden, Wahrheiten. Dann ist es nicht oder nicht ganz fertig. Nun, es ist in der mittleren Position, was hier ist. Überprüfen Sie es alle Freunde zwischen für acht haben sie fast das gleiche hatten. Also wähle ich einfach eins aus, sag das hier und in den Schlüssel, und ich kopiere es einfach hier und auf der anderen Feder. Kopieren Sie den Schlüssel. Ein Schlüsselrahmen hier und dann die letzte Feder Bush K geht zu einem C Contrave. Kopieren und Einfügen. Okay, mal sehen, ob ich Fehler gemacht habe. Mal sehen, wie es aussieht. Sehr stolz. Vielleicht ist es zu viel, aber wir werden es in einer Minute sehen. Ich könnte hier einen Fehler gemacht haben. Ich bin mir nicht sicher, ob das normal ist. Das ist normal. Aber etwas ist es nicht. Das ist in Ordnung. Und sehen Sie, das ist nicht so. Ich habe den Stream kopiert. Ok. Und mal sehen. Lesen Sie die erste Feder. Kopieren Sie diesen Rahmen. Es wurde nicht kopiert. Jetzt reden wir. So viel springt es nicht. Es gibt nur eine Grenze, da der letzte Frame wieder ganze ältere Ebenen kopiert werden muss . Okay, sehen wir es jetzt und schön auf und ab. Bewegung ohne Grenzen. Wenn ich es verlangsamen würde, ist es sogar viel schöner. 18. Character in DragonBones – Teil 4: endgültige Schritte: diesmal ist der Umhang komplexer, komplizierter als mit der Feder. Also, was ich versuchen, Zehe hier ist nicht zu bewältigen und Tempo, um die Zeit zu gehen, was ich vorher getan habe, sondern auswendig animiert. Also werde ich nur Schritt für Schritt gemacht, wie ich denke, das Umhang wir aussehen und wir werden den Rest sehen. Weil ich das Oberteil und vier Knochen in der K-Taste und drei Knochen haben werde. Oh, alt fertig zu werden, das würde Stunden dauern und sie wollen dir zeigen, wie man es in den nächsten Minuten schafft. Okay, also lassen Sie uns auf sie gehen. Die Methode ist die gleiche. Ich habe es überprüft. Wo ist der Höchste? Wo ist der niedrigste? Das Visier hilft mir. Das ist der niedrigste. Wenn es unten war, wird der Umhang nach oben gehen. Ich bin hier. Ich könnte einfach die Zwiebelhaut benutzen. Der einzige Ton für die gesamte Animation. Schön und ich gehe zu Tode. Andere Gesetze Position, die 10. Und die Zwiebelhaut zeigt mir, dass die höchste der Cape, wenn vorher, das ist, so dass ich es völlig bewältigen kann . Das hier. Ich kann das Exemplar ausfüllen. Diese Haltung aus dem okay? Mehr oder weniger. Es spielt keine Rolle. Weil es sich um flexibles Material handelt. Nächstes Mal, Kleid spielt keine Rolle, wenn es nicht völlig das gleiche ist, aber fast. Okay, jetzt habe ich das zu und sehr ist die höchste auf einem Frame sechs und Frame 14. Wenn ich die Knochen finden könnte, die Kontrolle haben. Ich weiß, das ist, wo der Charakter am höchsten ist, also wird es die gleiche Kontrolle sein. Sei, um die Knochen wieder zu sehen. Ich finde das jetzt die Knochen für den Cape Bottom, weil ich nicht sehe, was ich hier mache? Alles klar, jetzt, hier auf der Sechs. Ich mache das Gleiche. Wenn dies der höchste ist, als das Kap tatsächlich am niedrigsten geht, kann es so gehen. Ich habe es verboten, also ist es nicht unter der Erde. Schön. Und jetzt mache ich das Gleiche hier. Ich kann mir das in Ihrem Plan ansehen. Mehr oder weniger. Richtig. Das war an. Ich bin Nummer sechs. Ruhm Nummer 14 Bit mehr biegsam. Ok. Trotzdem korrigiert. Und ich weiß, machen Sie das gleiche für das Ende. Ich überprüfte Qualitäten in der mittleren, mehr oder weniger mittleren Position wieder. Sie sehen etwas den gleichen wahrscheinlichen Verteidiger. Es gibt, ah, neutrale mittlere Position. Und das mache ich für den ersten und den letzten Frame. Das ist ein großer Downer und das ist ein bisschen höher. Wie sieht es hier aus? Noch mehr unten. Okay, mehr oder weniger das. Und jetzt könnte ich einfach wieder der erste Frame sein. Habe ich das letzte überprüft meine Schlüsselbilder und Bohnen wieder hier. Wenn alles schön zwischen den drei ist und bedeutet, dass Sie wissen, der dazwischen Teil zwischen den Schlüsselbildern, die Animation, die der Computer macht und es scheint, dass alles in Ordnung ist. Mal sehen, wie es geht. Es ist zu viel Sprungkraft. Es folgt schön den Knochen von der Feder. Aber für mich ist es ein bisschen zu viel. Also, was kann ich tun? Ich gehe zu der Position, die fast den Boden berührt, die auf einem Schlüsselrahmen ist. Sechs und 14. Ich habe es nach Hause gedreht und sie bewegen es ein bisschen nach oben. Dasselbe hier, und es wird ein bisschen weniger hüpfen. Israel Welle, aber es wird ein bisschen weniger Bomben sein. In Ordnung, schöne Welle da. Aber ich will auch tun, ist, dass, wenn es geht nach oben Also, wenn der Charakter schießt nach oben die höchste Position wollte ich ein bisschen aus Flick hier und Hitze haben. Mal sehen. Schön. Ich mag es, dass es winkt und es bewegt sich eine gerade, wie der Charakter bewegt Still, zu viel von einem Schuss würde er noch oben. Und hier auch. Ich zu viel Nett. Aber es hat einen schönen Weg, venös. Ich könnte an diesem Formular Stunden mehr arbeiten, um es noch besser zu machen, wenn es so komplex ist. Wenn etwas so komplex ist, unsere Städte uns Textilien und Haare und oder die Feder auf dem Helm. Meine Idee ist es, es einfach zu halten. Und wenn Sie denken, dass es falsch ist, löschen Sie einfach die Schlüsselbilder für diesen Teil und wiederholen Sie es. Glauben Sie Ihren Augen und zeichnen Sie Ihre eigenen Schlüsselbilder. Das ist es, was ich hier getan habe. Es war ein anderer Ansatz und was ich mit der Feder gemacht habe, ich mache es einfach auswendig. Ich habe gerade daran gedacht, wie ich dachte, es sollte winken und sich bewegen. Okay, und jetzt machen wir den Umhang unten. A. Rich ist hier. Ok. Nein, ich sehe es. Das wird ganz einfach sein, aber ich tue es. Ich werde nur mit diesen Knochen folgen. Ich lasse die Cape Toe Knochen verschwinden, nicht den Meister selbst. Also sehe ich, was ich tue. Aber ich werde es hier tun. Es ist einfach. Ich werde den Boden machen. Folgen Sie der Spitze. - Ich muss kein Sklavenproblem. Machen Sie alle K Schlüsselfreunde, wie es vorher war. Ich folge ihm einfach und manchmal filme ich anders. Dies wird meiner Animation etwas zufällig geben, so dass sich nicht alles im gleichen Rhythmus bewegen wird . Was wird es noch mal geben? Der letzte Frame für den ersten Frame bis zur letzten Stelle. Okay, lassen Sie uns speichern und sehen wir die Animation Fast gut. Siehst du den Fehler? Ich verstehe. Ja, irgendwann geht es vorbei. Also dieser hier. Aber in der Tat, und hier ist es nicht folgt. Das ist die Abwärtsposition des Felsenzyklus, und er geht uns nicht so hoch wie der Kap-Gipfel. Schön. Mal sehen, ob ich jetzt noch mehr Fehler sehe, was du klein denkst. Ich sitze für in meinem Spiel wie ein mobiles Spiel so mehr. Es ist perfekt. Ich kann mehr Video abspielen. Ich kann den Umhang abstellen. Ich brauche es vielleicht nicht. Ohne sie ist es großartig. Aber das taten wir. Ich denke, es ist viel schöner. Es sieht vida Cape nur lebendiger aus. Okay, das war's. Ich kenne Match. Alles ist sehr schwer, und der Gehsteige Zyklus selbst war nicht einfach. Aber wenn Sie es schaffen, wenn Sie es tun, wenn Sie es jetzt mit der einfachen Figur verstehen, denn glauben Sie mir, das ist nur eine einfache Figur. Dann wirst du später mit der Übung sein. Erstellen Sie eine beliebige Figur. Sie können große Charaktere mit einer Menge Muskeln machen, die um Kreaturen mit langen Haaren oder Ninjas mit Kleidung, Baggy Kleidungwackeln oder Ninjas mit Kleidung, Baggy Kleidung , was immer Sie wollen. Denn das ist sehr einfach mit diesem Programm zu animieren. Nun, in den nächsten Lektionen, werden wir noch ein paar kleine Animationen und dann abseilen. Wenn Sie bisher Fragen haben, Sie sich bitte an. 19. Einen Angriffsweg erstellen Teil 1: In Ordnung, lassen Sie uns eine Pause vom Wanderzyklus machen. Wenn Sie so weit sind und es Ihnen gelingt, den Kriegszyklus zu machen und mit dem Cape und dem Bundeshelm zu tun, bin ich sehr stolz auf Sie. Das war eine schwierige Aufgabe. Und wenn Sie Ihren eigenen Charakter zeichnen und die Maische und die Knochen und alles in der Animation erstellt haben, sollten Sie auch stolz auf sich selbst sein. Okay, gerade jetzt, um ein bisschen Entspannung vom Arbeitszyklus zu haben, lassen Sie uns einen Angriff Animation zu einer sehr einfachen Form machen. Wir begannen mit dem Schrägstrich ous unsere allererste Animation. Sie könnten halten, dass man den Schlüsselrahmen verzögert, um von Null zu beginnen, weil warum nicht so nannten wir es den Schrägstrich, und der Umhang hier ist nicht wirklich in Bewegung, und wir müssen alles wiederholen. Aber es wäre keine große Aufgabe, nicht so größte Wander-Zyklus. Aber Sie müssen es tun, weil in der Regel Ihr Spiel braucht einen Angriff. Bewegen Sie sich Ja. Also, wie man Zeit? Ein Schrägstrich Hoffnung, eine Bewegung, eine Heizbewegung, einen Angriff zu Zeit eine Heizbewegung, . Was ist nun ein Angriff? Ein Angriff in einem Spiel? Die Angriffe sind in der Regel schnell. Es ist der erste Schlag auf die Handfläche, also muss das Timing entsprechend verwirrt werden. Also haben wir einen ersten Schlüssel, machen alles sichtbar. In der ersten Taste hält der Charakter das Schwert. Und von dort sagen wir, er hält es hier unten und er sofort Poor's, er ist Hand hoch, um zu schlagen. Das braucht ein bisschen Zeit, würde ich sagen, wie zwei Frames für drei. Wir machen hier auch einen Schlüsselrahmen, und das Schwert kommt Oberarmherr auf. Dann im nächsten Rahmen das Schwert, bestellen Sie die Heizung. Und das ist ein Fehler, den ich in einigen der Spiele und einigen der Animationen sehe. Sie denken nicht an das Timing. Also denken sie, wenn ein Schritt ist wie mehrere Frames, dann ist uns in Richtung Hit auch mehrere Frames braucht viel mehr Zeit, um zwei vollständige Schritte zu tun. Es war wie 16 Frame für uns in der vorherigen Animation. In den Wanderzyklen braucht es viel mehr Zeit, um es zu tun, als Reedus Ward zu schlagen oder mit einer Faust zu schlagen, und es bedeutet in einem Frame Zeit, was wirklich nicht viel ist. Das Schwert bewegt sich von hier nach hier, aber das ist noch nicht fertig, denn danach bewegen wir uns das Schwert wieder, treffen das Ziel, das etwa hier ist, und bewegen sich weiter als das Ziel. Vielleicht im vorherigen Rahmen ist der Arm nicht. Es ist besser, wenn es noch nicht verlängert wird. Okay, aber hier dreht es sich und es ist vollständig ausgedehnt. Und dann gibt es den letzten Rahmen, in dem der Arm nach unten ist und das Schwert fast auf den Boden trifft . Und dann machen wir wieder ein bisschen weg und wir machen einen Rahmen, wo der Arm ruht. Also kommt diese Station zurück. Vielleicht kann er sogar rüber gehen. Wenn ich also die Knochen verstecke, was habe ich bisher? Aber ich sehe, dass es immer noch näher sein muss. Und ich habe die Schleife ausgeschaltet. Also sehe ich, was passiert. Es ging sehr schnell hoch und kam heraus, kam noch schneller runter, hat einen schönen Knochen zurück. Vielleicht das hier. Ich lösche und mache die Animation sogar noch schnapper. Das ist, was du weißt. Ja, aber was passiert, wenn wir den ganzen Körper treffen, schaltet den Strom aus. Ein Schlag oder Schrägstrich kommt vom Bein, sehr stehend. Was ich also tun möchte, ist, dass er, wenn er schlägt, sich nach vorne lehnen wird, um den Gegner zu erreichen. So geht der Arm hoch und von hier aus bewegt sich der Körper vorwärts. Der Kopf. Wir bewegen uns vorwärts, wenn sich der Kopf vorwärts bewegt, als dieser ein bisschen runterkommt. Und dann gehe ich zum Kraftrahmen und mache es noch mehr, als würde er sich nach vorne beugen. Ich bin ein bisschen vorangegangen und dieses drehe ich noch mehr, wenn dieser gedreht wird als der Oberarm hat. Zu kommen, geht es auch hier. Und er geht es gut. Mal sehen. Siehst du, es geht voran. Und dann auf dem letzten Frame möchte ich den Kopf rückwärts bewegen, Beck davon, und heben Sie ihn wieder hoch. Jetzt, wenn der Kopf vorwärts geht wie er, dann wird die Feder völlig unterhand sein. Und hier auf dem letzten Frame, sind es deine Knochen zurück, okay? Und mein Lieblingsteil Divisor auf der Hand geht nach oben und haben den Kopf geht vorwärts und Divisor geht nach oben. Das ist in Ordnung, aber zuerst muss das Visier hier sein. Es ist mittelgroß. Es ist normal, wenn die Hand nach oben geht, das Visier geht. Hybrid, Dina Bit, wenn es in der Bewegung ist geht völlig nach oben. Es ist ein bisschen so, als würden Sie immer Ihren Gegner beobachten, auch wenn sich Ihr Kopf bewegt. Sie beobachten Ihren Gegner und dann, wenn der Kopf zurückkommt, kommt das Visier auch zurück. Aber ich sagte, die Bewegung kommt nicht vom Oberkörper, auch nicht von den Armen, nicht für den Kopf nach vorne wichst. Es kommt von den Beinen. Also, das kommt. Dieses Bein bereitet sich darauf vor, zu treiben und dieses Bein kommt er runter. So kommt der ganze Charakter wieder ein bisschen runter. Aber hier, wenn er kommt, bereitet er sich schon vor. Und hier ist er, treibt sich sehr und wenn er schon in der letzten Zeit hier ist, hat er das Stehen befohlen. Er hat die Bewegung beendet. Er ist nach vorne gesprungen. Jetzt das wieder, wie wir mit dem Rad laufen. Dies geschieht an einem Ort, wie der Charakter nicht vorwärts bewegt, sondern Ihr Spiel. Dies wäre eine frühere Folie. Was wäre das, was ich tun würde. Okay, mal sehen, wie es aussieht. Sieht sehr schnell in einem kleinen Ich aus. Es sieht sehr schön aus. Ich denke wirklich daran, dass es sich noch mehr beugt und mit der Überschrift redet. Das war das Springen. Und sehen Sie, das Visier bewegt sich sehr schön. Ich kann es sogar ein bisschen mehr drehen. Ok, nett. Also, was haben Sie wissen, dass ich ihren Umhang machen werde, wenn er steht. Der Bergfried hängt einfach schön. Dieselben Bullen, die wir vorher hatten. Dieses Wunder, dass Ihr Cape Bottom Cape ich schön bewegen. Und mit dem Umhang werden super einfach. Ich werde hier nur animieren, was es tun wird, ist, dass es sich verbiegen wird. Und im letzten Frame wird es das gleiche tun wie vorher. Und weil sich die Leiche vorwärts bewegte, bewegte ich die Höhle für immer, um sie ohne Knochen zu sehen. Ok? Und dann, im letzten Rahmen, hob ich den Helm wieder hoch. Okay, es sieht toll aus. Lassen Sie uns den anderen Schritt in der nächsten Lektion beenden. 20. Einen Angriffsweg erstellen Teil 2: was noch fehlt. Ist das eine Flucht? Magisch. Aber was ich tun möchte, ist eine Art off Effekt, dass dieses Wort die Luft, Wind, Wind, Wind, Wind,in Schlag oder so etwas wie das schneidet Wind, Wind, Wind, Wind, . Du siehst es in vielen Spielen. Also habe ich gerade einen Kreis gemacht. Es kontrollierte, dass ich es duplizierte. Ich färbe es. Also sehe ich, was ich tue. Ich sagte, wie beide und ich gehe zu Weg Gleichgültigkeit. Also nein, ich je Mond, ich habe es wieder halb abgeschnitten. Ich habe das Gleiche getan. Ich werfe gerade Quadrat ausgewählt beide, und ich ging towpath Unterschied. Aber ich habe nur die Kontrolle minus gedrückt und nein, dieses Ende, ich werde in einen Kreis oder eine schöne Form machen, Ordnung? Und das ist es, was ich tun möchte, wenn dieses Wort auf „Zeigen Sie, dass Sie Flucht hören“. Ich liebe es, dass Sie es Sachen wie dieses Innings Spiel spielen können. Und das ist es, was so etwas trifft Jahre ich mache es weit und ich nenne es ich werde es Wind nennen, nur um es einfach zu zielen. Und ich habe exportiert. Jetzt gehe ich zurück zu Drachen-Bones importiert und zur Animation hinzugefügt. Ich gehe zum Ankerteil und hier ist meine Bibliothek. Ich hatte diesen Vermögenswert und ich suche den Wind und hier ist er. Und ich fügte zu meinem Freund hinzu, ich kümmere mich von Nr. Eine, die es nicht in allen meiner Animationen enthalten ist, denn wenn ich zu dem Buch gehe, ist es immer noch da. Also mache ich es hier unsichtbar. Aber wenn ich zum Idol gehe, ist es immer noch hier. Ich mache es hier unsichtbar. Aber wenn ich zum Schrägstrich gehe, ist er immer noch hier. Also, was ich tue, hatte ich einen Knochen. Nur ein Bach im anderen. Reife, damit ich es im Animationsteil bearbeiten kann. Wir werden das gleiche im ersten Rahmen und in der letzten als Schleier zu sehen sein hier ziemlich viel . Dies ist sehr gut sehr sichtbar sein, dass Also, was trifft? Und es macht dieses Jahr Nein, und Kämpfe wie diese von hier bis hier. Ich wollte verschwinden. Ich werde es gleich sagen. Wie wirklich verschwinden? Nun, einfach, das erscheint, weil ich das Bild Alpha eingestellt 20 Also habe ich ausgewählt und ich sagte, das Bild Angebot auf Null hier im ersten Schlüsselbild. Es ist wieder Null. Ich kopiere einfach diesen Rahmen und es Null hier ist immer noch Null Null. Was? Wenn es den Hit gibt? Jetzt ist es überall. Null. Wo ist der Hit. Ich wollte sichtbar sein, also mal sehen, wie es aussieht. Alles klar, es ist hier. Und, äh, wieder ist es der gleiche Ort hier. Das Alpha ist 100. Hier ist es. Null. Also mit Mama Frame, es muss dieser Rahmen sein, den ich lösche. So verschwindet es. Das hier hatte ich den Rahmen und diesen Raum. Ich mache es auch. So erscheint es. Mal sehen, wie es aussieht. Was passiert, wenn ich alles auswähle und es hat eine schöne Wäsche. Aber ich kann das auch im letzten Frame tun. Es geht auch voran auf den Feind. Dies ist, was sie auch tun eine Menge Spiele. Also sagte ich, wie der Knochen und es geht vorwärts. Mal sehen, wie es jetzt aussieht. Ist er, als würde es etwas kleines Ding erschießen. Er und ich können es nicht einmal näher bringen, weil sie nicht auf dem Gesicht sichtbar sein werden und sichtbares Licht nach vorne schießt. Schön. Das ist also mein Angriff und ich hoffe, du hast auch deinen gemacht . Es ist sehr einfach, Elemente zu einer Animation hinzuzufügen. Du musst es nur dort hinstellen, sie sichtbar oder unsichtbar machen. Sie können die Morphosis drehen, so dass Sie sie hier im Schlitz ausschalten können, und Sie können es zu Ihrem Vorteil verwenden. Dies kann sein, um Aufzählungszeichen zu erstellen, Discovery, um verschiedene Blitzeffekte zu erstellen. Ähm, irgendetwas, wirklich kleine bewegliche Teile, irgendetwas. Ich werde aber keine Kugeln damit machen, weil Bullet etwas treffen muss. Es ist also kein Kosmetik hier. Es ist meistens kosmetisches Ding. Sieht einfach schön aus. Und ich erkenne die Hitze neu, ob er geschworen hat, den Feind zu treffen, damit ich keine Kugel wie diese in dieser Dragon Boats Animationssoftware machen würde, ich Woodrow die Kugel, gib ihm ein anderes Objekt und benutze Kugel wie diese in dieser Dragon Boats Animationssoftware machen würde, ich Woodrow die Kugel, es und berechnete uns ein anderes Objekt in meiner Spiele-Engine. Nicht hier. 21. Sterbe der Animationssequenz: Plötzlich in jedem Spiel kommt ein Moment Verkäufer, dass ich verzeihe Umstände und nicht Skelette sein . Unser Held stirbt. Lassen Sie uns also eine verlorene Animation im Kurs machen, nur um mehr die erstaunlichen Fähigkeiten in Drachenknochen zu üben . Und lasst uns eine kurze Animation über das Sterben machen. Also gehe ich auf die Registerkarte Animation und plädiere den Plusdoppelklick. Ich nenne es, wenn es stirbt. Okay, was ich tun will, ist, dass ich will, dass er auf die Knie fällt und wieder fällt. Also nicht völlig Callups, aber wie Bombe, die auf die Knie fällt, könnte eine Bombe, die auf sein Gesicht fällt, das Schwert dazwischen fallen lassen. Also, wenn wir von dieser Position beginnen, habe ich eine Ausgangsposition. Er wird getroffen, es geht auf die Knie. Ich habe das Bein etwas repariert, in Ordnung. Ich habe hier nur einen Schlüsselrahmen gegeben . Okay, wenn er fällt, beuge ich einfach die Knie. Aber wenn er fällt, weißt du, was kommt, wenn er große Zeit nach unten geht. Also zog ich den Charakter nach unten, indem ich den Routenknochen zog. Wenn er auf die Knie fällt, lässt er seinen Arm fallen, wie er den Boden berührt, und ich möchte auch seine Schulter fallen lassen. OPEC und er wird nicht fallen die Wunde Totally. Aber er wird es auf den Boden fallen lassen und der Kopf und das Visier kommt noch mehr nach unten und nach vorne . Okay, mal sehen, was wir bisher in zwei Frames haben. Kein Stehen. Er geht runter, was ich tun kann. Ich mag es. Das ist nur für Freunde. Aber was ich tun kann, er ist mit Kontrolle sagte, wie dieser Rahmen es ein bisschen auseinander setzen und ihm zwei Rahmen extra geben. Also habe ich den ersten Frame kopiert. Was es mir gibt, ist, Schlüsselbilder vom Stehen abzuhalten, bevor ich runtergehe. Und dieses Mal habe ich das Schwert runtergelassen, wie Oh, mein Gott, ich wurde wirklich getroffen und ich werde sterben. Okay, ich kann das noch weiter gehen. Ich habe das etwas langsamer gemacht. Nun, mal sehen. Ok. Und im nächsten Frame. Wann? Zwei Frames später. Ich will, dass er völlig nach vorne fällt. Wie passiert ist, dass die Beine gleich bleiben, und der Körper und der Arm drehen sich, also kommt der Körper nach vorne. Ich muss hineinzoomen, um zu sehen, was ich tue. Vorderes Bein. Er kommt nach vorne. Offensichtlich bewegt Niederlage als auch. Aber es spielt keine Rolle. Ich repariere es, okay? Und ich mache dasselbe mit dem Hinterbein. Irritiert. Drehen Sie diese nach unten. Legen Sie es hier runter. Das wird nicht viel vernünftig sein, weil es dahinter steht. Füttern Sie die Arme zurück Arm. Ich habe es hinter sich gelassen. Ich lege es hinter die Schulter, Vorderarm gedreht oder vor der Schulter, so dass der Körper nach vorne fällt. Nein. Was? Es kommt vor, dass das Schwert kommt, Offensichtlich mit der Hand. Also was? Ich werde den Titel Tade Schwert machen. Aber in der Tat, der Kopf kommt auch nach vorne. Wir drehen und es wird auf den Boden fallen. Ok. Ich habe einen Fehler gemacht. Ich habe ein paar Sachen auf den Schlüsselrahmen neun gelegt. Also habe ich alles auf gib freie neun zurück. Ja, es war nur die Tour da drüben. Das geht auch auf Schlüsselbild neun zurück. In Ordnung. Und jetzt ist dies der neunte Schlüsselrahmen. Ich gehe vorwärts auf 11. Sagen wir es. Der ganze Körper fällt nach vorne. Mal sehen, wie es für die Knochen aussieht. Etwas stimmt nicht, weil der Körper früher geht. Alles ist schöne Schultern. Alles ist schön zusammen zu gehen, aber der Körper beginnt von hier aus zu animieren. Aber es muss animiert werden, von wo alles andere animiert wird. So wird es von dort animiert. Schön. Es bedeutet also gezwungen, auf den Boden und vorwärts zu gehen. Aber ich vermisse immer noch, Offensichtlich, ist der Umhang und die Feder. Es gibt immer Probleme mit verschiedenen. Nein, aber wirklich, das wird ihm eine schöne Bewegung und Klarheit geben. Fangen wir wieder mit der Feder an. Das ist das einfachste. Ich beuge es nach vorne und ich habe das sogar ein bisschen schön bewegt. Ich habe mit dem letzten Frame angefangen, aber es spielt hier keine Rolle. Ich wollte nur vorwärts gehen. Also oben, es geht Rekord. Es ist in Ordnung. Er geht auf die Knie. Und hier ist es auch in Ordnung, auch in Ordnung, denn dies ist der gleiche Schlüsselrahmen und Null und vier. Mal sehen. Nein, ich konzentriere mich nur unter nett. Okay, was ich auch tun kann, machen wir es noch mehr Klamotten. Es scheint zu weit weg zu sein. Okay, nett und nein. Was fehlt, ist der Umhang. Also lasst uns den Umhang machen. Offensichtlich, wenn er unten ist, ist dieser fast nicht sichtbar, aber ich kann es an Ort und Stelle biegen, dieser geht ist da und es entdeckt das Bein. Achte nur darauf, dass es ein bisschen Baby ist. Es fällt schön auf die Leiche. Sie sagen, es sind sogar Vorführungen, einige von den Füßen. Ok, auf der Unterseite K. Ich habe etwas repariert, weil es zu sehr schön ist. Das ist nicht in einer guten Position, wenn er vom Kurs herunterfällt, das sollte hier sein. Der Cape Bottom sollte folgen. Versehentlich. Wurde es in Ordnung? Nein. Schön. Wenn er vorwärts rollt, kommt der Umhang für das Stück, das ich vorher sehe, es muss nicht sehr schön kommen. Und hier ist, wenn er anfängt zu gehen. Das ist also der gleiche Schlüsselrahmen uns früher. Also mache ich hier nur einen durchschnittlichen hängenden Umhang. Ich könnte es sogar so machen. Perfekt. Und nein, ich nehme diesen Schlüsselrahmen und sie haben ihn hier in der 1. 1 versteckt. Was ich hier tun kann, wenn er auf sein Gesicht fällt, ist im Schubladenwärter. Ich kann einen Schlüsselrahmen erstellen, was bedeutet, dass ich neu anordnen kann. Du wusstest nicht, dass ich das kann. Das kann ich, und du kannst auch. Also schnappte ich das Schwert und steckte es dahinter, und es passiert nur hier. Also sehen Sie, es ist es sitzt hier noch vor, und wenn ich spielte geht hinter dem Kopf, so dass der Kopf besser sichtbar ist. Ich denke, das ist so gut wie es geht. Lass es uns in klein sehen. In manchen Nächten fällt er. Er stirbt. Eine sehr einfache, schöne Bewegung. Das war also ihre letzte Animation bisher. Ich fühle mich aktualisieren den Kurs später und dass einige neue Sachen in der nächsten Lektion. Ich möchte Ihnen etwas mehr zeigen, weil ich ein großer Fonds aus Modellierer Charaktere bin. Also verwenden wir Elemente, die wir, wissen Sie, aus meinen anderen Kursen. Ich möchte etwas darüber zeigen. 22. Exportiere deine animierten Sprite aus DragonBones: Jetzt sind wir mit der Animation fertig. Sie sind fast am Ende des Kurses. Ich hoffe, Sie haben genossen, dann hat viel gelernt. Ich habe noch eine Aufgabe, eine sehr wichtige Aufgabe, die Ihnen noch zeigen muss, und das ist die Exportation. Wie können wir unsere Feuer retten, damit wir sie in unseren Spielen verwenden können? Es ist ganz einfach. Sie gehen zum Dateiexport. Wer hat hier gesagt Jetzt haben Sie ein paar Einstellungen können Sie Animation exportieren, Daten und Textur. Animationsdaten werden in ah, verschiedene Versionen exportiert . Sie können es in Wirbelsäulen-Version exportieren, was ist, denke ich, extrem gut, weil Wirbelsäule ist ein sehr teures Programm, aber Sie können die jede Spiele-Engine verwenden, so bedeutet es, alles, was Sie aufwachen in Drachenknochen. Sie können auch mit anderen Motoren verwenden. Oder Sie können die Drachenknochen tagsüber monatelang exportieren. Du kannst es behalten. Sie können eine Hintergrundfarbe geben. Sie können eine Ausgabeskala angeben, wenn es eine ist, die 100 Person bedeutet. Wenn es niedriger ist, bedeutet das, dass der Charakter in einer kleineren Größe exportiert wird. Warum es gut für uns ist. Wenn Sie in großer Größe arbeiten, können Sie es für verschiedene Geräte herunterskalieren, und das ist sehr gut, dass Sie die Animation und die Zeichnungen und alles einmal gemacht haben, und Sie exportieren es und dann skalieren es in Ordnung. Es exportiert eine Textur-Map und auch einen Textur-Atlas. Und es exportiert Jason Kampf, die wir verwenden können, die die Datendatei in der Textur Endlich in den Einstellungen, können Sie sehen, wie es eingerichtet. Sie können es wiederherstellen. Sie können es alles dimensionieren. Sie können auch Bilder exportieren, aber ich würde diesen Schritt stattdessen verwenden. Video kann nicht exportiert werden. Ich glaube, es ist noch nicht fertig. Ich werde fragen. Fragen Sie die Jungs bei Dragon Bones, ob dies später verfügbar sein wird s waren für etwas, das erstaunlich sein würde. So können Sie die Bilder exportieren. Und das mache ich meistens, weil ich nicht ständig Jason unsere Animationsdaten verwende. Ich verwende ein Segment von Bildern. Eine Tabellenkalkulationstabelle kann mit jedem für das Spielprogramm verwendet werden. Alles Spiel Sellout Spiel Maker Einheit zu dem alles, wirklich. Sie importieren nur Ihr Segment von Bildern, so dass es Sekunden oder Einzelbild sagt. Du willst die Sekunden, die du für vier Monate suchst. Wenn du ein Geschenk exportierst, wird es animiert. Wenn Sie ein PNG exportieren, kann es trotzdem animiert werden. Aber bei P und G und J. Peg fragt es, ob Sie eine Pakettextur wünschen und dann bei den Einstellungen können Sie Ihre Tabellenkalkulation einstellen . Ich mache das Fenster größer, damit wir die richtige Tabellenkalkulation sehen, und Sie können damit arbeiten. Sie erstellen Ihre Animation einfach in Drachen-Bones, dann haben Sie eine Tabellenkalkulation exportiert und jedes gewünschte Programm importiert. Sie kümmern sich um die Überschriften der Hintergrundfarbe. Eid wird alles sehr, sehr unkompliziert skalieren . Du wirst eine Tabellenkalkulation haben und mit der Größe spielen können. Wie ich in mobilen Spielen sagte, ist Feuergröße hier sehr wichtig. Du kannst alles einstellen, und das war's. Eine weitere Sache, wenn Sie mehrere Animationen wie hier in der Animation Wanne haben, habe ich Nein. Vier. Es könnte 20 sein. Es ist wirklich eine Menge, wenn Sie mehrere Animationen haben, Sie können alle Animationen exportieren, oder Sie können nur die Animation exportieren, die Sie gerade sind. Es ist auch gefragt, die FPs Fuze 12 wie ich am Montagabend verwendet zu finden größer zu machen. Es ist gut, was ich in der ID verwendet habe. Wenn es hier zeigt, dass bei der Animation, die ich früher hatte, aber ich kann es langsamer machen, wenn ich das FBS niedriger mache, dann bin ich es. Wenn ich sagte, es sucht es, wird in einer Sekunde langsamer sein, auf den sechs Frames zeigen. Also werden 12 Freunde zwei Sekunden dauern, etcetera, etc. Wenn ich 24 schaffe, werden sie noch schneller sein, weil ich zum Beispiel nur zwei Flugzeuge in der Kampfanimation Kampfanimation habe. Aber ich halte es so, weil ich mit der Geschwindigkeit in Dragon Bones zufrieden war. Und dann habe ich einfach getroffen, fertig, werde berechnen, und ich bin fertig. Das ist alles. Keine große Magie hier ist Nur mehrere Formate und wählen Sie die, die Sie für die Spiel-Engine benötigen Sie. 23. BONUS: Erstellen von modularen Figuren in DragonBones!: Also, wie gesagt, ich bin ein großer Fan von modularem Charakter. Modularität bedeutet in Kürze, dass Sie ihre Elemente wechseln und die zuvor erstellten Elemente wiederverwenden . In diesem Fall werden wir die Zeichnungen ein wenig wechseln, eine neue Art von Sprites erstellen und die Animation, die wir zuvor erstellt haben, wiederverwenden und viel Zeit sparen und einen völlig anderen Charakter erstellen. Nun habe ich meine SVG-Datei als dunkle Nacht gespeichert, weil ich einen Rückruf bekam. Äh, ich habe es gerettet. Also sind alle Namen, die ich den Gruppen gegeben habe, gleich. Also, was ich tue, ist, dass ich es sehr schnell wiederherstellen muss. Ich könnte es neu zeichnen, ihm ein völlig neues Aussehen geben. Aber jetzt werde ich es nur wieder erholen. Ich halte Kontrolle und Shift, und ich klicke auf alle Elemente, die diese leuchtend blaue Farbe haben. Also halte ich die Kontrolle, um sie auszuwählen, auch wenn sie in einer Gruppe sind und ich Shift halte, um sie zur Auswahl zu gelangen. Halten Sie einfach diese beiden Tasten zusammen, und ich kann es hier auf der Unterseite in der Farbe sehen, dass sie die gleiche Farbe haben. Und jetzt mache ich es hellgrau. Ok. Und jetzt gehe ich zum Arztteil und wähle alles aus, was dunkler war. Dies dies auf diesem und die angestellten. Ein dunkles Einverständnis. Perfekt. Ich denke, das war auch das Gleiche. Der Joint unter? Ja. Und jetzt habe ich die anderen blauen Wieder Bäume im Hintergrund für den Hinterarm und andere Elemente. Und das wird noch dunkler. Ich habe nichts mehr übrig, außer ein paar Aufladen. Nur der Glanz. Ich lösche die. brauche ich nicht. Ordnung, ich lasse die Highlights dieses bläulichen Weiß und dieses hier und die Umrisse werden schwarz sein. Das hier. Ich wähle nur die Elemente mit der Gliederung aus. Alles klar, ich überprüfe es. Der Umriss hier auf der Unterseite, alle von ihnen ist gleich. Nein, ich mache sie durch Schicht schwarz. Klicken Sie auf. Nun, das ist, das war mein Original. Dies ist die dunklere Version. Vielleicht Grey. Ich könnte sogar etwas mehr Dunkelheit auf dem dunklen Teil geben. Aber es ist uns gut. Es ist der Umhang und die Feder. Ich werde schön lesen und das dunklere Rot vom Kap unten machen. Ok. Und weiß, was ich vermisse, ist nur das Schwert. Dieser hier ist ein Umriss. Also ein Shift Click mit, äh, Farbwähler und dieser, der Griff der Promo und das Kreuz, das ich leite, Wir werden auch schwarz sein Lasst uns es sichtbar machen und diese blauen machen ich es zu einem helleren Grau und dieses Ding dieses Camp es ist. Und das kann der dunklere sein. Ja, noch besser, es sieht ausgewogen aus. Also, jetzt wähle ich einfach alle aus. Lasst uns nachsehen. Ja, die Namen sind die gleichen. Ich wähle alle von ihnen übereinstimmen Export. Also klicke ich wieder auf diesen Export und es exportierte alle Elemente. Schön. Jetzt gehe ich Zehe Drachenknochen und mal sehen, was es tut Import-Assets. Alle von ihnen sind bereits gut abgedeckt. Ich wähle alles aus, was ich brauche. Ich bin nicht wichtig. Die Winde hat die Wenn wir, was wir beim Schlag verwendet, weil das ist, warum es Jedenfalls, Ich importiere die Vermögenswerte mit ein bisschen gebrochenem Englisch. Es fragt, ob ich diese Bilder außer Kraft setzen möchte. Ja, ich will es überschreiben, dass Ah, und gerade gedreht, um Platz. Okay, mal sehen, wie es in der Walking-Animation sieht richtig Dreht zurück Leichtigkeit. Schön. Lassen Sie uns im Leerlauf sehen Perfect. Also ändere ich einfach die Farbe und setze diese Welt zurück, und das war's. Wenn ich etwas neu machen möchte, machen Sie es einen Punkt, dunkler, was immer ich konnte. Aber ich liebe auch, dass es das Netz gehalten. Ich musste den Brei für das Cape Top nicht neu machen. Warum? Weil ein Brei auch nur ein Schlitz ist. Du siehst es hier, und da ist das Bild drin, und das ist großartig. Also diese Bilder bereits in eine Übereinstimmung umgewandelt. Aber weil es im Schlitz ist, hat es gehalten, es hält es, und das ist gut für uns, weil ich nicht zu animieren muss. Stellen Sie sich vor, das war der schwierigste Teil, Zehe animierte die ganze Show. Zehe drehen, schön mit den Knochen im Umhang und die und die Feder. Ich möchte das nicht sicher wiederbeleben, aber es funktioniert so. Erstellen Sie also Modellierer-Sammler und verwenden Sie sie wieder. Ich konnte diesen Charakter komplett wieder aufbauen und Redrow und ich fordere Sie dazu heraus, das zu tun, nachdem Sie die Animation beendethaben , nachdem Sie die Animation beendet es in einen Orc einfach gefahren. Die Elemente haben grüne Hände, grünen Kopf, andere Waffen, und das war's. Gewechselt zu Bildern in Ihre Wanderanimation oder einen Schrägstrich Animation Und da geht's. Sie haben einen anderen Charakter, spielen Video, haben es finanziert und erstellen eine moderate Carter negative es, weil es sehr, sehr effektiv.