Animer un cuboid futuriste en 3D dans Blender | Rany Bechara | Skillshare

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Animer un cuboid futuriste en 3D dans Blender

teacher avatar Rany Bechara, CG Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:10

    • 2.

      Génération de cartes

      8:31

    • 3.

      Créer le cuboïde

      13:26

    • 4.

      L'ombrage

      16:18

    • 5.

      L'éclairage

      17:56

    • 6.

      Animer

      17:24

    • 7.

      Paramètres de rendu

      7:06

    • 8.

      Composition

      11:15

    • 9.

      Exporter

      5:58

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

37

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, je vous montrerai comment créer et animer un cuboïde futuriste en utilisant le déplacement et quelques astuces d'éclairage et d'animation dans Blender.

Nous utiliserons un cube simple pour commencer et utiliser des textures que nous générons à partir de JSPlacement pour déplacer, ombrer et éclairer le modèle. 

Le cours est rempli de trucs et d'astuces qui donnent de beaux résultats rapides et va de la génération des textures, de la modélisation du cube, de l'ombrage et de l'éclairage de la scène à la composition et au rendu de l'animation. 

 Les ressources dont vous avez besoin sont :

__________________________________________________________________________________

Il s'agit d'un tutoriel de niveau débutant à intermédiaire et il est prévu que vous ayez une certaine maîtrise de base de l'interface Blender.

Si c'est votre première fois que vous utilisez Blender ou si vous avez besoin d'un rafraîchissement, vous pouvez parcourir la liste de lecture officielle des bases et regarder mon précédent tutoriel pour débutants


Je vous guiderai tout au long du processus de création de la scène comme suit :

  • Expliquer des cartes de déplacement et générer les motifs dans JSPlacement.
  • Créer le cuboïde en utilisant le modificateur de déplacement et les cartes générées
  • Ajouter des textures et des couleurs au modèle en utilisant le réseau de shader
  • Éclairer la scène et ajouter des effets.
  • Animer la scène en utilisant des expressions et la faire boucler.
  • Paramétrer les paramètres de rendu.
  • Fixer les couleurs et l'ambiance générales dans l'espace de travail de composition.
  • Exportation de l'animation dans un dossier vidéo.

___________________________

Vidéos utilisées :

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Teacher Profile Image

Rany Bechara

CG Artist

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment créer ce cuboïde futuriste et l'animer dans Blender. Blender est un logiciel 3D gratuit incroyable qui est idéal pour les débutants et les professionnels. Et dernièrement, sa popularité a augmenté en raison des mises à jour constantes qui rivalisent avec les plus grandes applications commerciales. Le cours s'adresse aux utilisateurs débutants à intermédiaires et sera facile à suivre si vous êtes familier avec la navigation autour mixeur et comprendre les concepts de base de la 3D. Si c'est la première fois que vous utilisez Blender, consultez les liens ci-dessous vers quelques ressources utiles pour vous mettre au courant. Je vais vous guider dans mon flux de travail pour créer cette animation à partir de zéro en utilisant JS Placement pour générer des cartes de déplacement. Ensuite, amenez-les à Blender pour créer le modèle et les shaders, configurer les lumières et les effets, animez à l'aide de certaines expressions de base, puis exportez tout vers une vidéo bouclable. Ce cours est rempli de trucs et astuces que j'ai repris au fil des années de travail dans l'industrie. Et il est conçu pour vous apprendre à faire quelque chose qui semble complexe dans un processus amusant et facile. Alors commençons ! 2. Génération de concepts et de cartes: Donc, je veux d'abord passer en revue certains des concepts que nous allons utiliser dans ce tutoriel. Principalement en utilisant des images en noir et blanc dans le déplacement et la transparence. Ainsi, une image en noir et blanc sera utilisée pour afficher votre modèle 3D ici. Et nous pouvons considérer 0 comme la valeur noire. Donc le noir est 0 et le blanc est un. Et chaque fois que le modèle voit une valeur blanche, il la déplace. Et chaque fois qu'il voit un blanc, il ne lui fera rien. Et cela dépend fortement d'avoir des subdivisions. Donc si j'allume mes subdivisions ici et que j'ai activé mon déplacement, vous pouvez voir que le blanc monte et le noir reste. Ainsi, plus nous aurons de subdivisions, plus notre déplacement sera précis. Mais ça va ralentir notre machine. Donc, une bonne façon de faire face à cela est de garder la clôture des niveaux au tour deux ou trois et vos valeurs de rendu à quelque chose de élevé. Eh bien, ça dépend de combien vous avez besoin. Maintenant, chaque fois que vous effectuez un rendu, il utilisera quatre subdivisions et cela ressemblera à ceci. Mais pendant que vous travaillez, il aura l'air un peu plus faible en qualité, mais cela le rendra plus facile à utiliser ici. Une autre chose que nous utiliserons est la transparence. Donc, en utilisant la même image, j'ai branché la transparence à mon shader. De même, un noir, une valeur noire, qui est une transparence de ligne 0 C, donc il ne sera pas transparent et la valeur blanche est une valeur transparente complète. Ça veut dire qu'il disparaîtra. D' accord ? Donc si je ceci, vous pouvez voir que maintenant il a coupé un trou chaque fois qu'il est blanc et notre image. D' accord ? Une autre chose que je veux vous montrer, c'est comment manipuler les UV. Donc, un UV est fondamentalement cet espace de texture. U est le x et v est le y. et c'est ainsi que l'image 2D est appliquée sur une surface 3D. Maintenant, il s'agit d'un sujet plus complexe que nous n'aborderons pas dans ce cours. Mais tout ce que nous devons savoir, c'est qu'en déplaçant cet UV, je déplace le placement de cette image ou de cette texture sur mon modèle 3D. Et pour que cela soit affecté, laissez-moi juste supprimer l'opacité pour que cela soit affecté, nous devons changer les coordonnées de déplacement en UV. Et maintenant, nous pouvons voir que ceci ici est de manipuler comment notre image déplace la géométrie. D' accord ? Maintenant, le logiciel que nous allons utiliser pour générer ces images est appelé. Placement et vous le trouverez à ce lien. Je vais partager cela dans la description. Si vous, si vous êtes sur Windows, vous pouvez le télécharger ici. Je vais télécharger le portable, donc je n'ai pas besoin de l'installer. Vous avez des versions pour Mac et Linux. Et ouvrons le logiciel. C' est donc le logiciel qu'il est très facile à utiliser. Vous avez tous ces algorithmes différents pour générer des motifs aléatoires. Je vais utiliser 123 ici. Donc d'abord le classique. Très simple. Vous avez ces sprites ou ces formes. Et ceux-ci sont dispersés au hasard pour générer ce modèle. Pour que je puisse tout éteindre sauf celui-là. Et vous pouvez voir ici vous pouvez le mettre à l'échelle. Vous pouvez espacer comme l'espace entre les motifs, quantité maximale et la luminosité de tout est à droite, il sera entièrement blanc. Tout est à gauche. Il fait complètement sombre, et c'est entre les deux. Donc, je veux générer un motif à partir de cet algorithme à utiliser comme lumière, le sélecteur de lumière dans mon, dans mon modèle. Laisse-moi faire quelque chose comme ça. Tu peux faire ce que tu veux ici. Il suffit d'expérimenter avec le logiciel et de changer les valeurs. Et une fois que tu auras fini, tu sauveras la hauteur et j'appellerai ça J comme lumière. Maintenant, allez au placement de jazz pour vous avez aussi cinq algorithmes différents ici et s'il vous plaît jouer avec ceux-ci. Amusez-vous et essayez de trouver quelque chose de différent de ce que je fais. Je pense que les deux qui fonctionnent, les meilleurs sont les trois premiers, essentiellement le sac de merde et le Big Data. Je vais utiliser le Big Data ici. Et c'est très intuitif. Donc, la luminosité de fond, afin que je puisse obtenir un peu de noir dans les itérations d'arrière-plan décide combien de fois cela génère l'un sur l'autre. Donc, si vous voulez qu'il soit plus simple et moins encombré, il suffit de le mettre à une échelle de faible valeur de ces sprites. Donc les sprites plus grands et les sprites plus petits. Et c'est aussi comme des itérations de fond. Cela rendra l'image plus complexe ou moins. Alors. Peut également générer aléatoirement. Chaque fois que vous cliquez dessus, il va générer une nouvelle image aléatoire basée sur les mêmes valeurs que vous mettez sont les mêmes paramètres. Alors, d'accord. Pour finir, disons ceci, je vais enregistrer cette hauteur comme déplacement. C' est l'image qui va être utilisée pour afficher réellement le modèle. Et vous pouvez également basculer le polariseur et sélectionner l'un de ces érudits, puis enregistrer la couleur. Mais je vais en fait vous montrer comment faire cela dans Blender, car ici nous ne pouvons pas ajouter nos propres couleurs. Nous devons utiliser une de leurs couleurs. Et enfin, j'utiliserai la grille de points, qui est également très intuitive. Donc, vous utilisez l'un de ces modèles pour générer ces grilles de points. Donc échelle, luminosité minimale. Donc, si c'est dû à la fin, tout sera entièrement blanc. Mais nous voulons aussi qu'elle varie en luminosité. Et lancer le hasard combien de points sont autour, veulent qu'ils soient légèrement plus grands. Et si vous ne voulez pas que tous ces modèles parallèles apparaissent, vous pouvez simplement désactiver ceux que vous ne voulez pas. Donc, je vais garder certains de ces modèles générés à nouveau et sauver la hauteur. Appelez-le J S, et sauvez-le. Maintenant, tu peux jouer avec tout ça. Je veux que vous génériez trois, placement jazz classique deux et une grille de points, mais vous pouvez aussi jouer avec les autres. Celui-ci fait un fil. Et si vous voulez vous amuser avec ça, et dans la prochaine vidéo, nous allons les importer dans Blender, et je vais vous montrer comment les utiliser pour modéliser notre cube. 3. Créer le cuboid: Donc, nous avons maintenant trois textures que nous avons créées dans le placement JS. Celui-ci à utiliser pour déplacer réellement le maillage lui-même. Cette version de grille de points pour créer des petites lumières scintillantes. Et celui-ci est destiné à créer des lumières rectangulaires plus grandes et plus grandes. Alors assurez-vous que vous avez tous les trois. Et passons dans Blender. On a une nouvelle scène. Utilisons le cube que nous avons. Donc, onglet en mode édition. Et assurons que nous avons tous les visages sélectionnés en appuyant sur a. Maintenant, je veux mettre à l'échelle cela sur l'axe z. Donc, si j'appuie sur S, puis z et deux, cela signifie que je suis en train de mettre à l'échelle sur cet axe de deux. Maintenant, je veux couper cela au milieu, donc Control R. Et puis cliquez ici et puis appuyez sur Echap pour qu'il se concentre. Et c'est pour que lorsque je subdivise, toute ma subdivision est carrée au lieu de rectangulaire. Maintenant, appuyez à nouveau sur un pour sélectionner tout, Cliquez avec le bouton droit de la souris et subdiviser. Et ici, en bas à gauche, je peux juste augmenter ça en coupures. Donc, comme nous l'avons dit précédemment, nous devons subdiviser nos objets afin d'utiliser le déplacement sur eux. Maintenant, il y a un raccourci que j'utilise habituellement. Et si vous le souhaitez, vous pouvez faire la même chose si vous montez ici et puis faites un clic droit sur le filaire. Et puis si je n'avais pas le raccourci, je fais un clic droit sur le filaire, prends soin et je signe un raccourci. Et puis j'utilise le Contrôle F pour allumer et éteindre le filaire. D' accord ? Maintenant que j'ai ceci, je veux le subdiviser davantage en ajoutant un modificateur de surface de subdivision. Je ne veux pas que ce soit lisse. Je clique sur simple. Et je veux deux subdivisions dans la fenêtre. Et si vous voulez voir combien de subdivisions il y a en réalité, vous supprimez l'affichage optimal. Et pour le rendu, comme nous l'avons dit plus tôt, je veux qu'il soit doublé. D' accord. Nous déciderons plus tard s'il y a lieu de les augmenter. Maintenant, ajoutons un modificateur de déplacement. Donc, si vous allez à merveille feux, puis affiche, et ici, je peux cliquer sur l'icône des nœuds, puis Nouveau. Et allons-y et sélectionnons à partir de notre bureau l'image de placement JS. Alors sélectionnez celui-ci. Attendez qu'il se charge. Et maintenant, je peux revenir aux modificateurs et commencer à éditer ceci. Donc, je veux que les coordonnées utilisent les UV et non locales. Et je garderai tout pareil. Laisse-moi baisser un peu la force. Maintenant. Si je vais en haut à gauche, je peux voir ce signe plus. Cela me permettrait de cliquer et de faire glisser pour diviser ma vue. Et je veux que ce soit mon éditeur UV. Donc, si je clique sur cette icône ici, j'appuie sur UV et puis je peux sélectionner le That is JS déplacement. Et maintenant ce que je peux faire, c'est si j'appuie sur Tab, puis appuyez sur un. Cliquez aussi sur cela ici dans les modificateurs pour que nous puissions voir notre déplacement en mode édition. Et nous allons aussi appuyer sur ce bouton ici en haut à gauche. Cela nous permettra de couler nos polygones entre notre UV et notre modèle actuel. Donc maintenant chaque polygone correspond à un polygone ici. Donc, je peux appuyer sur Maj, Maj Z pour voir le mode filaire. Donc, ce que je veux faire est d'appuyer sur un pour tout sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et si je suis en mode visage ici, faites un clic droit, je peux voir des visages déballés ou je peux juste, excusez-moi, je peux poursuivre. Et je vais obtenir le déballer les options de cartographie UV. Et je veux juste faire une projection qp et cela projeterait juste chaque visage sur un cube. Donc ils sont tous alignés ici. Maintenant, nous allons décider comment ceux-ci seront cartographiés. Donc, si je vais de ce côté, par exemple, je peux bouger ça et vous pouvez voir comment ça change. Donc, si je voulais prendre cette partie de l'image, je vais juste la mettre à l'échelle avec S et ensuite la réduire. Bougez-le. Et ici. De même pour ce côté. Je vais juste vouloir le réduire. Et en fonction de votre image, vous pouvez décider où vous voulez la mettre. Si vous voulez le faire pivoter, si vous voulez le retourner afin que je puisse faire R puis 90 par exemple. Et cela me permettra de faire pivoter mes polygones. Et voyons ici. Mettez à l'échelle un peu, puis déplacez. C' est juste basé sur ce que je vois en ce moment. Donc, évidemment, votre scène sera un peu différente et nous ne verrons pas vraiment au fond. Allons au sommet et donnons-lui quelque chose d'intéressant ici. Donc peut-être que cette partie et tamponner pour sortir du mode d'édition, et nous avons ceci maintenant. Laissez-moi donc aller à l'appareil photo qui est déjà sélectionné ici. Et si j'appuie sur N et que je vais à la vue et à la caméra pour voir, je peux alors zoomer juste pour que je puisse tout voir. Et nous allons également mettre en place notre résolution de rendu final juste pour que nous puissions commencer à encadrer nos caméras. Donc, si je vais ici aux propriétés de sortie, je voudrais que ce soit une image verticale que nous pouvons peut-être utiliser comme une histoire Instagram ou comme fond d'écran sur un téléphone. Donc, nous allons inverser ces puis AD et 1920. Cliquez sur l'appareil photo et définissez-le pour être un 150, et revenez en arrière. Pour venir voir, puis zoomer arrière. Je peux appuyer sur Contrôle, puis cliquer sur le milieu sur ma souris, puis faire glisser ma souris pour que je puisse avoir un contrôle plus fin sur cela. Disons que c'est ce que j'ai et ça semble bien pour l'instant. Voyons à quoi ça ressemble dans le rendu. Donc juste que j'ai 12 ou rendre l'image. J' ai donc mon image ici, et c'est ce que nous avons en ce moment. Astuce cool que j'aime utiliser est d'ouvrir une nouvelle fenêtre ici. Donc, pour cela, puis cliquez sur l'éditeur d'image et choisissez résultat de rendu. Et cela nous permettrait de voir notre résultat rendu. Donc si j'appuie sur N, je peux fermer ça maintenant. Donc ici, vous pouvez voir à quoi cela ressemblera réellement quand vous le rendrez, puisque ce sont les subdivisions ici sont quatre au lieu de deux. Nous pouvons également voir la vue rendue ici dans la fenêtre et contrôle F pour supprimer le filaire. Et après avoir vu cela, vous pouvez décider s'il y a quelque chose que vous devez changer. Disons que vous pouvez le faire, sélectionner les faces supérieures, appuyer à nouveau sur l'appareil photo, puis changer tout ce que je n'aime pas. Disons qu'on veut faire ça. Et nous allons juste rendre à nouveau en frappant F 12. Et vous verrez le résultat ici. D' accord ? Disons que c'est bien pour l'instant. Maintenant, je veux ajouter un cube ici qui sera une sorte de vaisseau spatial qui volera vers le haut. Donc, si vous êtes sur le mélangeur à 0.93, vous avez cette nouvelle option. Donc, au cube, en fait, éteignons le déplacement momentanément. Donc, nous avons une surface plane. Cliquez ici sur le cube. Et vous pouvez voir qu'il va réellement nous donner une nouvelle grille partout où nos souris. Alors dessinons ce petit rectangle ici. Et avec cela, une fois que nous avons terminé, faites-le glisser et appuyez simplement sur Échap. Ou juste c'est déjà dessiné. Vous pouvez simplement revenir à la sélection de cette case. Maintenant, je veux copier ces modificateurs, la subdivision et les affichages. Donc, si je clique sur, revenons ici à l'ombrage solide. Si je clique d'abord sur ma nouvelle boîte, puis que je décale, sélectionnez mon ancienne case. Je peux aller à chaque modificateur et dire Copier pour le sélectionner, et le copier pour le sélectionner. Et maintenant cela a ces subdivisions. Maintenant, une chose que je sais que je veux faire, c'est avoir cette forme ici. Ok, ça m'a attiré l'attention d'être au sommet de ce vaisseau spatial. Et d'abord, nous allons ajouter plus de subdivisions à la plus petite boîte, donc un pour tout sélectionner, puis cliquez avec le bouton droit et subdiviser. Augmentez-le à 10. Et augmentons-le à cinq. On ne rencontre pas cet argent. Et juste pendant que nous sommes en mode édition et que tout est sélectionné, appuyez sur Nouveau. Et je veux faire un projet UV intelligent ici. Il suffit de garder les paramètres par défaut et cela projetera chaque phase sur cette surface 2D. Et maintenant, si je clique sur le bouton bleu et je fais cela pour faire glisser la partie supérieure. Je vais prendre ça ici, je vais le faire pivoter de 90 degrés. Donc j'appuie sur R et écris 90, Entrée. Et cela va le réduire jusqu'à ce qu'il corresponde ici. Vous pouvez donc zoomer ici avec votre molette de défilement et il utilise simplement les mêmes valeurs que le port de vue 3D. Donc je veux cela, je peux faire S et X pour l'adapter horizontalement. Et oui, donc c'est bien. Je vais bien sélectionner tout le reste afin que je puisse faire Contrôle I. Et cela va sélectionner tout le reste et je suis sur l'échelle les légèrement. Et tu peux les prendre, les déplacer, faire ce que tu veux ici. Et je veux avoir moins de force ici. Donc 0,15. Et faisons 12 pour voir à quoi cela ressemble dans le rendu. Et légèrement sombre. Donc, si j'appuie sur le rendu de la clôture ici, déplacez a pour ajouter une lumière, puis g pour le trouver et le déplacer. Et mettons-le quelque part ici pour le moment. Et si nous allons aux propriétés de lumière, il suffit d'augmenter la puissance à F20 à nouveau. Et maintenant je peux voir à quoi ça ressemble ici. Et je vais dire que c'est fait. Vous prenez votre temps et montez votre scène comme vous le souhaitez. Juste si vous n'aimez pas cette image et que vous ne trouvez rien de ce que vous aimez. Revenez simplement au placement JS, générez une nouvelle image maintenant que vous savez comment ces choses fonctionnent, assurez-vous d'enregistrer votre fichier. Donc Control S ou Command S. Et puis je vais juste créer un nouveau dossier ici. Je vais l'appeler JS Q et vous l'appelez comme vous voulez, je vais l'appeler Q. Vous en êtes un pour l'instant. Et enregistrez le fichier mélangeur. Et dans la leçon suivante, nous allons commencer à réparer nos modèles un peu plus loin et commencer à créer les shaders. Alors, à vous voir. 4. L'ombrage: Bon, maintenant que j'ai mon modèle fait, commençons à nettoyer un peu les choses pour qu'on puisse commencer à ombrager. Donc, si je vais en haut à gauche de cette fenêtre, confinée ici, et si je le fais glisser vers la gauche et puis relâche, et nous allons combiner ces deux-là. Et puis je veux changer cette partie en un éditeur de shader. Appuyons sur N. Maintenant, nous avons ces deux fenêtres. Maintenant, si j'appuie sur ce modèle, puis que je déplace sélectionner ce modèle, je peux appuyer sur M sur le clavier, puis les ajouter à une nouvelle collection. Et j'appellerai ça des objets. Et vous pouvez voir maintenant j'ai une collection appelée objets ici. Et nous allons juste aussi les nommer pour une bonne mesure. Donc le cube principal et le vaisseau. Maintenant, nous allons simplement créer le shader. Nous avons déjà un shader ici appelé matériaux. Alors appelons-le le matériau principal et appliquons-le sur le navire pour l'instant. Donc si j'appuie ici, donc j'applique le même matériau, les deux objets. Et allons à l'ombrage de la fenêtre pour que je puisse voir ce qui se passe. Maintenant, une chose très importante est d'ajouter le Node Wrangler. Donc, si je vais à Préférences et je clique sur Add-ons ici, je recherche Node Wrangler et je l'active et cela nous aidera. Cela nous permettra essentiellement d'utiliser quelques raccourcis et de nous faciliter la vie. Donc la première chose que je veux faire est d'obtenir la texture à appliquer ici, qui est la texture, les mêmes textures que nous utilisons pour déplacer. Donc, Maj a, puis recherchez l'image. Et puis ouvre-toi. Et allons dans notre dossier et obtenons le déplacement JS. Mettons-le sur non-couleur. Et nous allons le connecter à la couleur de base et à notre principal BSD F. Et comme vous pouvez le voir, maintenant nous avons cette image en noir et blanc appliquée ici. Maintenant, je vais utiliser cette image avec une rampe de couleurs pour coloriser ça. Donc, ce que je voudrais faire est d'aller sur ce site, color dot adobe.com. Si vous avez vu mon tutoriel précédent, j'ai utilisé un autre site appelé couleur. Donc, c'est un peu différent. Vous pouvez sélectionner la couleur que vous voulez, puis sélectionner quelques harmonies de couleurs ici, et cela vous donnera une palette de couleurs complète. Mais ce que je voudrais utiliser est de cliquer sur Extraire Thème. Et puis je peux sélectionner un fichier de mon ordinateur, n'importe quelle image que vous aimez. Et il va extraire une palette de couleurs de cette image basée sur ces humeurs. Disons que je voulais être plus sombre. J' ai les ulémas. C' est une harmonie profonde, et cetera. Ainsi, vous pouvez également, si vous vous connectez gratuitement à Adobe, vous pouvez l'enregistrer et l'importer. Mais nous pouvons aussi cliquer ici, et maintenant il est copié dans mon presse-papiers. Et si je retourne à Blender, changez une rampe de couleur. Et je veux utiliser trois couleurs pour l'instant. Donc, nous allons juste cliquer sur le plus. Et j'ai ces trois couleurs et je veux les mettre à constante afin qu'il ne se mélange pas entre la couleur et l'autre. Donc, nous allons juste cliquer ici et puis aller à hex et puis coller la couleur que j'ai obtenu. Encore une fois. Retournons ici et prenons ce coin et collez-le ici. Et puis la même chose pour le troisième. Copiez le jaune, puis collez-le ici. Et maintenant, je peux simplement les déplacer pour décider où chaque couleur sera appliquée. Donc, fondamentalement, ce que cela fait, c'est que c'est la cartographie, cette carte de déplacement. Il lui donne les ulémas basés sur les valeurs. Donc tout ce qui est blanc, nous serons de ce côté, et tout ce qui est noir sera de ce côté que les notes seront au milieu. Maintenant, je peux sélectionner où je veux que mon jaune soit appliqué et je veux un peu de jaune. Donc je pense que c'est assez. Et ici, je peux décider quel bleu ou vert sera plus sombre. Et pensez que ça marche pour moi maintenant. Ok, alors ensuite, traitons de la rugosité. Donc, la référence décide si quelque chose est très brillant, si la rugosité est 0. Donc c'est vraiment brillant, comme vous pouvez le voir ici, notre lumière. Ou si quelque chose est très rugueux, ce qui signifie pas brillant. Donc, je voulais aussi utiliser la même carte pour donner une variance dans la brillance. Encore une fois, si j'appuie sur Contrôle Maj et que je clique ici, je peux voir mon image d'origine. Quoi qu'il en soit, sombre, noir sera très brillant. Tout ce qui est blanc sera rugueux et peu importe ce qu'il est gris est entre les deux. Alors ajoutons simplement, eh bien d'abord nous allons connecter ceci ici et voir si c'est le cas. Donc, contrôlez Shift ou Command Shift si vous êtes sur un Mac et appuyez ici pour appliquer notre shader. Et c'est ce qu'il nous donne pour l'instant. Si j'ajoute une rampe de couleurs ici, et que la rampe de couleurs est utilisée ici comme contraste. Donc, fondamentalement, Control Shift et cliquez sur la rampe pour voir ce qu'il fait. Si je déplace le noir vers la droite et pourquoi a fait la gauche, Je vais obtenir les noirs, les sombres à être plus sombres et les lumières à être plus large. C' est essentiellement comme une couche de réglage de niveaux dans Photoshop. Donc maintenant avoir plus de contraste entre ces couleurs, Voyons ce que cela fait. Donc maintenant j'ai cette partie pour être très brillante, c'est juste G. et déplacer ça ici. Et donc cette partie est très brillante ou comme ces parties ne le sont pas. Alors. Et je ne veux pas que ce soit noir et blanc. Je ne veux pas qu'elle soit très brillante et très rugueuse. Je voulais être brillant, mais pas très brillant. C' est donc la plus brillante que je veux qu'elle soit, et c'est la moindre Chine que je voulais être. Donc, à partir de gris foncé, gris clair fondamentalement. Et oui, je veux aussi combiner cette carte où les cartes de bruit afin qu'il y ait aussi comme un bruit aléatoire est la texture bruyante sur dans la rugosité. Donc, déplacez un pour ajouter la texture du bruit. Et parce que nous avons notre Node Wrangler activé, je peux faire Control Shift, puis cliquer avec le bouton droit sur pas désolé. Donc Control Shift, je vais faire Control Z maintenant. Contrôle Shift, puis faites glisser sur ces deux et relâchez. Et cela me donnera une note RVB mixte de sorte qu'il est plus facile que d'ajouter rend noeud RGB et connecté entre les deux. Alors maintenant, je mélange entre la texture du bruit et la rampe de couleur. Il suffit de contrôler Shift et de cliquer sur Suivant pour voir ce que cela fait. Je veux que le mélange soit à l'écran. Et c'est juste mettre à l'échelle ceci et la rugosité du curseur. Maintenant, je veux avoir plus de contrôle sur cette belle texture. Donc, si j'appuie sur Control T, il ajoute une note de mappage et un nœud de coordonnées de texture. Donc, tout cela est juste plus facile que d'aller appuyer sur Maj a et de chercher ces cartes. Et je veux le connecter à l'objet, ce qui me donnera une taille plus égale sur les deux, les deux. Voyons ce que ça me donne maintenant. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce mélange entre notre rampe de couleurs et notre texture de bruit. Faisons ça. Et comme ça, j'introduis un peu de bruit dans ma carte de rugosité. C'est ce qu'on appelle ça fait. Vous pouvez passer plus de temps à réparer cela. Vous pouvez également essayer différents modes de fusion. Et rappelez-vous, chaque fois que vous voulez voir cela dans la clôture, vous pouvez commander Maj ou Contrôle Maj et cliquer sur le nœud. Et puis cela se connectera directement. Donc, une dernière chose que je veux faire pour ce shader est d'ajouter un nœud de bosse, connecter la normale à la normale et la hauteur. Je veux utiliser, encore une fois, la même carte de déplacement. Donc, je vais juste utiliser cette couleur et la connecter à la hauteur. Et cela ajoutera tous les petits détails qui ne sont pas affichés dans le déplacement qui sera affiché comme bosse. Donc, vous pouvez voir tous les petits détails qui n'ont pas montré apparaissent maintenant, mais je veux juste que ce soit un peu moins donc un point 325 ou un point zéro 35. Vous pouvez changer cela plus tard. Donc c'est tout pour notre shader principal. Maintenant, ajoutons quelques shaders d'émission et mélangez-les sur cette première chose, déplacez une émission. Et réglons l'émission à cinq et donnons-lui une, eh bien, donnons-lui juste la couleur orange pour l'instant. On pourra tout changer plus tard et ensuite faire la même chose. Contrôlez Shift, puis cliquez avec le bouton droit sur ces deux options. Et puis lorsque vous relâchez, allez obtenir ce nœud de shader de mixage reliant les deux. Et encore une fois, maintenant c'est juste les superposer comme un maximum d'opacité. Je veux utiliser cette note de facteur pour dire que je veux mélanger en utilisant une image en noir et blanc. Encore une fois, nous allons utiliser la même image. Mais cette fois, je veux le connecter à une note de maths. Et que les nœuds mathématiques seront définis sur moins de. Et ce que cela signifie, si je connecte la valeur à moins de, Contrôle Shift et cliquez sur moins que ce que cela dit. Puisque 0 est noir et l'un est blanc, je dis seulement me montrer les valeurs qui sont inférieures à 0,3. Donc, fondamentalement, il me montre seulement ces valeurs qui sont inférieures à 0,3, ce qui signifie 30 pour cent deux fois, en d'autres termes. Donc, je veux seulement que quelques-unes d'entre elles apparaissent juste pour qu'on puisse allumer certaines d'entre elles. Et peu importe ce qui est noir, nous allons montrer le premier et quoi que ce soit la raison pour laquelle il montrera le second. Donc, nous allons adversité et connectons cette valeur ici. Contrôlez le décalage sur le shader de mélange. Et maintenant, nous avons notre shader qui est à l'origine montré ici. Et nous avons nos lumières qui sont montrées ici, et nous pouvons changer les ulémas. D' accord ? Maintenant, un shader final que je voulais aussi mélanger au-dessus de ceux-ci est le motif de points que nous avons exporté du placement de Jess. Donc, si je copie le mélange non plus et que je copie une autre émission, montrez-vous là copier en utilisant Shift D. Et j'ai mis l'émission D vers le bas et le shader principal sur le dessus. Et si j'appuie sur Maj un look pour une nouvelle texture d'image, j'ouvre mon motif adulte. Donc JS points. Et je relie ces points au facteur. Et je m'assure qu'ils sont réglés sur non couleur aussi. Et comme vous pouvez le voir maintenant, changeons simplement cette couleur pour mieux la voir. Vous pouvez voir maintenant nous avons les lumières bien, fondamentalement posé au-dessus de tout le reste. Mais je veux avoir plus de contrôle sur ça. Donc, si j'appuie sur Ctrl D, j'aurai une note de mappage et je veux utiliser l'échelle pour les mettre à l'échelle. Alors contrôlons Shift et cliquez ici pour que nous puissions voir ce qui se passe. Et au lieu de mettre à l'échelle chacun d'entre eux, je veux les connecter à une valeur. Notez, donc déplacez une valeur et ce n'est qu'un nombre que je peux utiliser. Et maintenant je peux augmenter cela et rendre ces points plus petits. Je ne veux pas non plus que beaucoup de points. Donc, je peux utiliser une rampe de couleurs ou je peux utiliser un moins que la même façon que je l'ai fait ici pour diminuer fondamentalement le nombre de ces points. Donc, si je rapproche le noir du blanc, il enlèvera certains des autres. Et enfin, si je fais Control Shift et que je clique ici, je peux voir la sortie finale. Et c'est ma sortie finale. Essayons simplement le rendre et voyons à quoi il ressemble dans le rendu. Et c'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment ajouter plus de lumières autour de la scène en utilisant des shaders et comment allumer toute la scène et commencer à la rendre plus agréable. 5. Éclairage: Ok, commençons à rendre ça agréable maintenant. Donc, d'abord, je veux changer cette valeur pour que ces points soient légèrement plus grands. Et je veux changer la couleur à un orange vif et changer cette couleur à un orange rougeâtre. Et oui, tu peux choisir la couleur que tu veux. J' essaie de rester autour de ces couleurs principales que j'ai choisies. Maintenant, si vous avez une machine basse performance comme mon ordinateur, vous pouvez mettre les échantillons de la fenêtre ici à quatre ou huit. Vous obtiendrez une performance plus rapide, mais la scène ne sera pas aussi bonne. Donc, la première chose que je veux faire est voir s'assurer que nous sommes dans EV parce que nous utilisons une capitulation de cycle v néant. Je veux activer l'occlusion sur une floraison tournante, ce qui va commencer à rendre les choses plus agréables. Et je vais activer la réflexion de l'espace de l'écran, ce qui ajoute ces réflexions. Deuxièmement, je veux aller et faire de ma surface la métallisée afin que cette Chine commerce à travers mieux. Et juste un instant pour que je puisse voir clairement que je peux désactiver les superpositions. Et passons à notre arrière-plan et mettons-le bas à 0,1. Et maintenant, augmentons les émissions jusqu'à ce que nous obtenions une belle lueur. Ainsi, plus vous augmentez l'émission, plus vous obtenez de lueur. Et vous pouvez également jouer avec le réglage de la floraison ici. Seuil. Donc, plus il est bas, plus il aura de lumières vives sur la scène, et plus il ne fera qu'attraper une quantité élevée d'émissions. Donc c'est trop, veulent juste les tours légère brillance. D' accord ? Maintenant, je veux ajouter un volume Autour d'ici qui fera gros tout regarder légèrement au loin, et il améliorera également la lueur autour de ces lumières. Donc, je vais l'ajouter sur un cube aussi. Donc, déplacez un Q de maillage, puis nous allons le mettre à l'échelle comme ceci. Et puis S. Et puis nous allons le mettre à l'échelle jusqu'à ce qu'on ne voie plus le haut et le bas comme ça. Maintenant, allons juste ici une seconde. Et je ne veux pas voir ça dans la fenêtre. Donc si j'appuie dessus. Assurez-vous qu'il est sélectionné. Et je vais à cet onglet de propriétés d'objet dans Affichage de la fenêtre. Je peux afficher cela comme des limites, et de cette façon je ne vois que les limites dans la fenêtre. Alors revenons ici et allons à la vue de la caméra. Et créons un nouveau matériau pendant que celui-ci est sélectionné. Et appelons ça le volume. Et appelons-le le le cube lui-même, le volume aussi. Et je veux supprimer le principal, le SDF, et je veux ajouter donc Shift a et ajouter un volume basé sur des principes et connecter le volume au volume. Et j'ai ça maintenant. Donc, c'est très dense. Donc je veux mettre ça à 0 pour dire, et éteignons ça pour voir ce qui se passe ici. Donc, comme vous pouvez le voir ici, je peux augmenter et diminuer. Je veux que quelque chose soit assez bas pour que nous puissions voir tout le reste, mais aussi légèrement visible. Disons 0,03. Et maintenant, je peux sélectionner mon volume, puis appuyer sur S pendant que je suis ici et le mettre à l'échelle pour voir comment un volume plus important affectera ma scène. Donc je veux le rendre un peu plus grand qu'il ne l'était à l'origine. Donc un peu plus grand et un peu moins de 60, donc 0,02. Et maintenant, nous pouvons voir comment cela affecte notre scène. Maintenant, allons prendre nos lumières. Donc nous avions déjà deux lumières ici. Je veux mettre ça en haut. Je peux me déplacer ici, puis juste G et le déplacer pour aller directement sur mon cube. Si vous appuyez sur G, puis cliquez sur le milieu de votre souris, puis vous déplacez dans la direction que vous voulez. Il le verrouillera dans la direction. Donc, si je clique du milieu et puis appuyez vers le bas, il se déplacera sur z. par seins. Déplacer vers la gauche. Il va aller sur le y, etc. Alors éteignons cela et changeons le rayon ici. Encore une fois, c'est un peu bas jusqu'à ce qu'il soit juste en dehors de mes limites. Je ne veux pas voir la lumière elle-même. Je veux juste voir l'éclat qu'il fait. Faisons 500 pour l'instant. Et le rayon affectera les ombres. Donc, plus le rayon est grand, nous aurons le logiciel les ombres, mais cela affectera aussi la brillance. Sur, sur ça. Je vais juste mettre moins de bruit ici et un peu plus métallique. Et encore une fois, sélectionnons notre lumière. Et on peut voir comment ça affecte le haut de mon cube. Alors mettons-le ici et jouons avec le rayon jusqu'à ce que tu vois quelque chose que tu aimes. Et je veux que la couleur soit légèrement bleuâtre. Et comme il y en a, il n'y a pas beaucoup de lumières dans la scène, cela affectera beaucoup la scène. Donc, une teinte bleue, verte. Maintenant, nous avons déjà une autre lumière ici. Alors attrapons-le et mettons-le quelque part ici. Augmentons sa luminosité et voyons comment le rayon affecte la scène. Donc ici, vous pouvez juste essayer de trouver quelque chose que vous aimez. Nous allons juste tourner les superpositions peut également voir mieux. Donc je vais baisser ça à quatre juste pour avoir une vue plus rapide. Et d'accord, je pense que c'est sympa. Si je pouvais petit, les ombres seront plus nettes. Si je le fais grand, les ombres seront très douces. Et disons que c'est bien pour l'instant. Si je le mets un peu plus loin, il allumera d'autres côtés de la scène. Tenez votre foutue expérience avec ces choses et je veux la rendre légèrement jaunâtre, orange. Encore une fois, je travaille avec des couleurs opposées. Donc, le bleu et l'orange sont des couleurs opposées sur le spectre. Et maintenant, créons un nouveau cube que nous allons ajouter un shader à un shader d'émission également. Déplacez donc un cube de maillage, mettez à l'échelle légèrement et déplacez-le vers le haut. Je veux que ce soit essentiellement comme un type hologramme au-dessus de mon cube principal. Donc S et l'échelle vers le bas. Quelque chose qui ressemble à ça. Mettez-le sur le dessus. Et puis pendant que cela est sélectionné, créez un nouveau matériau, appelez-le hologramme. Supprimez ce VSTS principal et ajoutez un shader d'émission. Puis déplacez un pour ajouter un nuanceur transparent. Ensuite, déplacez un pour ajouter une texture d'image. Et ici, nous allons sélectionner la troisième image que nous avons créée à l'origine, qui est la diapositive JS. Définissez-le sur non-couleur. Et maintenant, mélangons-les ensemble. Donc Shift Control et Shift. Puis cliquez avec le bouton droit et faites glisser. Ces deux-là. Et connectons l'épaule à la surface. Et je vais utiliser cela comme un facteur. Donc, ce qui se passe ici, c'est que j'utilise un mélange, un shader d'émission, donc un shader de lumière et un shader transparent, ce qui fera disparaître certaines parties du cube en utilisant l'image en noir et blanc qui est Jess light. Et si nous voulons voir à quoi ressemble juste comme il ressemble, Control Shift et cliquez dessus. Et on peut voir à quoi ça ressemble ici. Donc, pour que cela fonctionne, je dois aller et définir mon mode de mélange de matières pour fondre, et mon mode d'ombre sur Alpha clip. Et maintenant, fondamentalement, le bélier de couleur, l'air. Et récupérez ça. J' ai besoin du contraire. Ok, donc c'est alpha clip et on va hacher. Cela fonctionne aussi, mais cela dépend de ce que nous voulons que les résultats soient à la fin. Donc, si je me rapproche du noir, je peux voir que je suis en train de supprimer certaines parties de l'image. Maintenant. Ajoutons une autre rampe de couleur et connectez-la à l'émission afin que nous puissions colorer l'émission avec la même texture en utilisant deux couleurs. La deuxième couleur bélier à constante. Et puis choisissons un bleu et une chose peut-être. Ou restons avec du bleu et de l'orange ou du rouge là-bas. Il faut que ça se rapproche ici pour que nous puissions le voir. Et si nous augmentons la force d'émission, nous commençons à avoir cette humeur. Maintenant, nous allons avoir plus de contrôle sur cela. Donc Control G. Et dans la balance, c, quoi que je fasse ici, change l'échelle, répète le cadran. Donc, vous pouvez expérimenter avec cela aussi. Donc, je veux rendre le cube entier plus petit, donc sûr qu'il est sélectionné. Mets-le ici, Tree Zed. Et si vous faites le y beaucoup plus petit que le X, vous obtiendrez ce type d'effet. Pourquoi ? Et si vous faites le contraire, vous avez un petit X et un grand Y. Vous devez être sur l'axe X. Et aussi cela sera plus tard utilisé pour quand nous animons en déplaçant cet emplacement x ici. Alors gardez cela à l'esprit et vous n'avez pas à prendre une décision finale sur ce à quoi cela ressemble maintenant parce qu'une fois que vous animerez, tout va changer. Voyons donc ce que nous pouvons améliorer. Encore une fois. Peut-être que je veux rendre cette lumière plus forte et je veux augmenter la ligne supérieure aussi. Ou juste le mettre au-dessus de tout et augmenter le rayon. Et il peut aussi juste voir ce qui se passe si je viens de descendre à 0. Une chose complète. Peut-être que je peux ajouter une lumière de ce côté. Alors décalez un point lumineux Clyde et ensuite G. Déplaçons-le ici. Maintenant pourquoi pas ? Et l'augmenter peut le rendre plus petit rayon juste pour qu'il affecte comme une zone spécifique. Et je l'ajoute juste pour qu'il ajoute un peu de détails ici, juste pour que je puisse me montrer ce qui se passe ici. D' accord ? Maintenant, enfin, je veux ajouter deux projecteurs à ce vaisseau spatial qui finira par voler de haut en bas comme ça. Donc, si cela légèrement, et allons à ce mode pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Et si je Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris, je vais obtenir ce curseur pour suivre ma souris si je dois déplacer et faire un clic droit ici. Maintenant, quand j'ajouterai Shift a et que j'ajouterai un projecteur, les projecteurs viendront et dislocation. Donc je veux le copier maintenant. Donc tous les D et Aldi copie la lumière tout en gardant le même réglage. Donc, quels que soient les paramètres que je change ici changeront dans celui-ci. Alors que Shift D fait une copie complète et celui-ci fait comme une copie de référence. J' ai donc ces deux lumières. Maintenant. Revenons à notre vue principale. Et augmentons ces lumières. Et nous allons cliquer sur Distance personnalisée et rendre la distance plus petite afin qu'ils n'atteignent pas vers la fin. Donc, ils atteignent juste un peu plus loin. Donc 1,3,4 mètres, peut-être un peu plus fort. Vous pouvez changer l'angle ici. Donc, vous pouvez voir qu'il atteint plus. Et nous pouvons les rendre légèrement jaunâtres ou encore je pense que plus proche de ce serait mieux et apporter les changements que vous pensez que cela pourrait avoir besoin. Je pense que je veux changer la couleur du fil principal, juste voir ce que je peux faire avec. Je vais le rendre plus fort et le garder à l'université. Et testez votre rendu en appuyant sur le tiret 12. Ça ne devrait pas prendre trop longtemps. Et nous avons notre premier rendu. Maintenant, évidemment, cela pourrait déjà être votre fond d'écran, mais dans la prochaine vidéo, nous allons faire une animation sur tous ces éléments. Et nous ferons des choses encore plus belles sur l'image et le compositeur dans la vidéo finale. Alors je te verrai alors. 6. Animer: Donc, en préparation de l'animation, je vais faire quelques choses parentales et je vais mettre choses dans des collections juste pour nettoyer les choses et rendre notre vie plus facile. Donc d'abord, je vais prendre ces deux places. Sélectionnez donc le premier, décalez et sélectionnez le second, puis déplacez et sélectionnez le navire. Et vous pouvez voir que ce vaisseau est actif maintenant puisque ce sont des couleurs différentes. Donc, le dernier élément que vous sélectionnez est l'élément actif. Et si j'appuie sur la touche B, j'ai dit au parent de s'opposer. Et maintenant, vous pouvez voir ici que les projecteurs nos enfants hors du vaisseau. Et ça veut dire que quand je déplace le vaisseau, les projecteurs bougent avec lui. Encore une fois. Je veux prendre le vaisseau lui-même, sélectionner le décalage, et en fait simplement sélectionner l'hologramme ici. Et puis, enfin, décalez sélectionnez le plus grand cube. Et puis à nouveau contrôlé par et je fais tout un parent d'un enfant du QB principal. Alors faisons défiler ce cube ici, monogramme. Et prenons ce point de lumière et déplacez-le dans cette collection. Alors faites-le glisser ici. Et maintenant, nous avons nos objets et nous avons notre collection. Donc encore une fois, je veux ajouter un objet vide. Donc, si j'appuie sur Maj a et j'ajoute un vide ici, je peux ajouter ce plan axes. Et comme vous pouvez le voir, il est venu ici où notre curseur était. Donc, supprimons simplement qui le contrôle. Et pour changer ce curseur, remettez-le au centre. Je peux appuyer sur Maj S, continuer à appuyer dessus et le curseur à l'origine du monde. Ça va le centrer à nouveau. Maintenant, je peux faire Shift un axe plan. Et le null est fondamentalement juste un objet vide que nous pouvons utiliser pour animer ou deux stériles à d'autres objets de la scène. Donc, je vais sélectionner le gros cube, déplacer, sélectionner le vide à nouveau contrôlé par, et m'asseoir sur l'objet. Maintenant, nous avons cette hiérarchie. Nos projecteurs sont les enfants du vaisseau. Le vaisseau et les hologrammes sont des enfants hors de la file d'attente principale. Et le cube principal est un enfant du vide, que nous appellerons contrôleur de rotation. Et maintenant, je peux appuyer sur R z et je peux faire pivoter le vide et il va tout tourner avec elle. Donc, au lieu d'animer en utilisant des images clés comme nous sommes traditionnellement habitués, j'ajouterai une petite expression ici pour animer sur l'axe z de manière procédurale sans avoir à ajouter des images clés. Donc, si j'appuie sur Zed et droite hashtag cadre. Il animera chaque image basée sur ce cadre hashtag, mais il me donne en fait les ingrédients de valeur. Donc, vous pouvez voir sur le cadre 1, c'est 57.3, qui est radians. Donc, pour convertir cela, j'ai juste googlé comment convertir des radians en images. Et désolé, deux degrés. Et il dit juste le multiplier par pi, qui est PI dans Blender, et le diviser par 180. Et cela vous donnerait un diplôme pour chaque cadre. Donc, à l'image AD, nous serions à 80 degrés et ainsi de suite. Et pour que nous puissions avoir une rotation complète. Le moyen le plus simple est de changer notre chronologie à 360, et ainsi il passera à 360. Et il suffit de zoomer ici, Contrôle et clic du milieu, puis déplacez votre souris. Et maintenant, une fois qu'il atteint 360, vous pouvez voir qu'il tourne de façon transparente comme une boucle. D' accord ? Donc, c'est fait. Maintenant, je vais faire une animation de ce vaisseau qui monte et quitte l'écran. Et une fois qu'il quitte l'écran, quand il remonte, nous pouvons le redémarrer. Mais pour ce faire, je veux que cette forme soit de l'autre côté si facilement, je peux cliquer sur la file d'attente principale, aller ici et juste faire pivoter 90 degrés, donc moins 90. De cette façon, je ne vois pas le vaisseau quand il démarre et nous allons le réduire. Donc on ne le voit pas du tout. Et puis g, y, pour que je puisse le déplacer. Vérifions juste à quoi ça ressemble. D' accord. Donc, c'est bien. Maintenant, quittons le mode caméra. Et si j'appuie sur le vaisseau lui-même, et que je suis ici dans les propriétés de l'objet, je veux déplacer ce z en remontant. Même chose si je fais un cadre hashtag. Il va le déplacer d'un mètre par cadre, parce que je lui dis d'animer en fonction de chaque image. Donc à 1, c'est un mètre, à deux, c'est deux mètres et ainsi de suite. Et comme vous le voyez, c'est vraiment rapide. Donc je peux faire des mathématiques de base ici et divisé par, disons 75. Et maintenant, vous pouvez voir que ce vaisseau s'envolera, remontant. Laisse-moi le déplacer pour qu'il ne touche pas ici. Donc par g, puis le clic du milieu et le forcer de ce côté, il va coller sur l'axe des y. Ou vous pouvez simplement appuyer sur G et Y. Et vous pouvez le faire traditionnellement en cliquant ici, puis en déplaçant en sélectionnant ceux-ci. Donc encore une fois, maintenant cela se déplace vers le haut, mais il tourne aussi en même temps parce qu'il est parent au cube principal. Voyons donc à quoi cela ressemble ici et désactivons les superpositions. Et commençons par le début. Donc, au début, nous ne pouvons pas voir leur vaisseau. Puis on commence à le voir voler. Je pense que la vitesse est bonne. Et ici à environ 280 un disparaît et puis nous avons deux secondes de rien. Et puis il revient à nouveau. Maintenant, si vous voulez que ce soit plus lent, vous pouvez changer ce nombre. Et en fait, vous devez concevoir un divisé par un plus grand nombre, donc divisé par un t. Et maintenant, il va aller plus lentement, donc il faudra plus de temps pour quitter l'écran. Donc, à l'image 300, ça quitte l'écran et puis on a 60 images sans elle, ce qui est assez bon. Ok, maintenant, laisse-moi ajouter une animation au vaisseau qui monte. Je voulais le faire pivoter sur ces axes. Donc, si je clique juste sur local ici, je veux le faire pivoter, remuant ici sur les x et y. donc je peux le faire aussi avec une expression ou en fait avec le modificateur et l'éditeur de graphique. Donc, la première chose à faire est que je veux 0 ceux-ci, essentiellement appliquer la rotation afin qu'il ne soit pas 19 moins 90. Donc, si j'appuie sur Ctrl a, je peux appliquer la rotation. Et cela me rendra la vie plus facile en animation. Alors rendons ça plus grand ici. Et nous allons diviser et sélectionner l'éditeur de graphiques ici. Maintenant, passons à la première image et ajoutons deux images clés, une sur une sur le x et une sur le y. Alors gardez-la à 0. Et puis sur la première image, il suffit d'ajouter une annonce, et cela ajoute deux images clés. Et si j'ouvre ceci, je peux voir que j'ai une image-clé pour x et une image-clé pour y. Maintenant, appuyez sur N pendant que nous sommes dans cette fenêtre pour obtenir ces propriétés. Et puis cliquez sur les modificateurs. Et ajoutons un modificateur de bruit. Et cela génère essentiellement ce bruit qui va effectivement monter et descendre. Vous pouvez voir ici les degrés, donc 50 degrés moins 50 degrés. Et ça bouge sur l'image, sur la chronologie. Donc si je change l'échelle ici, changeons juste cette échelle. Il se déplacera plus lentement. Et si je change la force, ça bougera moins. Donc je veux seulement comme un peu de mouvement que vous pouvez également jouer avec la phase qui va le changer et décaler, va compenser le bruit et la profondeur va ajouter comme des micro mouvements. Alors. Vous pouvez voir que je veux que ce soit 0. En fait, nous pouvons voir que nous avons juste de légers mouvements, des mouvements lents, mais pendant que ça disparaît, c'est agréable d'avoir comme un mouvement relatable. Encore une fois, cliquez sur le pourquoi. Le modificateur. Faites quelque chose de similaire. Et juste en ajoutant du bruit aléatoire et en essayant légèrement. Et maintenant regardons ça du point de vue de la caméra. Retournez ici, appuyez sur Contrôle et cliquez sur le milieu et déplacez-vous ici. Et cela fera les choses si vous vous déplacez de haut en bas, cela va les rendre plus grands verticalement et à gauche et à droite horizontalement. Alors regardons ça. Ok, je pense que c'est sympa. Peut-être que c'est trop sur le Y, alors ok, très petits mouvements, mais les détails font toujours une grande différence. Parlez des détails. Laisse-moi juste aller ici et faire tourner ces projecteurs un peu au hasard. Donc les gros seins sont, est-ce que je peux bouger ça comme un trackball. Donc je ne veux pas qu'ils regardent directement vers le bas. Donc oui, peut-être vers l'extérieur comme ça. Maintenant, un tiers que l'animation anime ces et cela se produira dans le shader. Donc, si je clique sur l'hologramme et je vais à l'endroit ici en déplaçant ceci, vous pouvez voir que je suis, j'anime l'hologramme, puisque je déplace les coordonnées de la cartographie qui utilisent cette image originale que nous ont. Et l'astuce pour l'avoir en boucle est de toujours rester à des nombres absolus. Alors 01234. Donc, si je commence à 0 et je vais ajouter une image clé en appuyant sur, je suis en fait enregistrer un clic droit et insérer une seule image clé parce que si j'appuie I, elle va insérer des images clés sur tous les emplacements. Donc nous voulons juste qu'il soit sur le X et maintenant passer à 360. Il suffit d'appuyer ici et d'écrire, disons 8. Et encore une fois, après avoir appuyé sur huit, cliquez avec le bouton droit, Insérer une seule image clé. Et vous pouvez voir que cela monte maintenant, donc ça va de un à r, 0 à huit. Sélectionnons les deux pour que nous ayons un mouvement linéaire et un mode d'interpolation. Linéaire. Et voyons à quoi ça ressemble. Ok, c'est un peu trop rapide, mais je veux aussi le rendre plus petit. Voyons donc comment cela fait une différence. Donc je voulais juste, juste changer l'échelle ici. Et ça le fait. Plus lent parce que c'est une échelle différente. Et je pense que ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, une autre ou dernière chose à faire avec l'animation, sorte que nous avons une boucle parfaite. Vous pouvez dire que quand nous finissons ici, les lumières, il y a un léger changement dans les lumières parce que les lumières sont dans un endroit différent, les projecteurs. Donc, ce que nous pouvons faire est de les éteindre au début, puis de les éteindre à la fin. Et de cette façon, ils vont s'allumer autour de 50 degrés, éteindre autour de 320. Et de cette façon, au début et à la fin, n'aurait pas de projecteurs. Donc, sélectionnons simplement ces deux. Spot, un endroit pour changer de sélection pendant ces sur afin que nous puissions voir ce que nous faisons. Et je vais au réglage de la lumière. Allez jusqu'à 50, 50 images. Donc, à deux secondes et appuyez sur la propriété animate. Maintenant, je vais retourner à 0 et puis écrire 0 ici. Et encore une fois, de la dynamite. Et vous pouvez voir maintenant que les lumières s'allument. Un peu difficile à voir, mais c'est ce qui se passe. Même chose. Faisons-le à la fin. Alors sélectionnez celui-ci, Contrôle C ou Commande C, allez à la fin. Et puis le 001 Control C ou Command C, puis copiez-le vers la fin. Et je veux utiliser un bon mode d'interpolation qui est lié. Et cela ferait qu'il s'allume, puis se limite légèrement jusqu'à ce qu'il atteigne la chose. Ça pourrait ne pas vraiment montrer, mais si c'est le cas, ça fait une belle. Oui, nous ne pouvons pas le voir ici, mais je suis sûr que dans le rendu, ça fera une grande différence parce que les lumières sont lentement, augmentent progressivement, puis clignotent ici, restent allumées tout le temps. Et là, ils commencent à s'éteindre en rebondissant. Et maintenant, ils sont partis. Et une fois que ça se répète, ils sont repartis. Donc c'est une boucle parfaite. Maintenant, laissez-moi juste faire quelques réparations ici. Choisissons ce cube principal, et je n'aime pas le rouge ici, donc je vais le rendre plus jaunâtre, complimenter nos couleurs de scène. Et je veux aussi inverser la rugosité ici. Donc, si vous allez à ce collier autour qu'il est relié à la rugosité, si je les inverse, cela rendra cette partie dorée, cette partie jaune plus dorée, et la partie métallique sombre moins métallique. C' est juste quelque chose que je l'ai testé et ça a l'air plus agréable à mes yeux. Évidemment, tout dépend de votre scène, de votre goût, parce que vous n'avez probablement pas ce carré jaune exact ici, donc moins de bruit ici et peut-être ajouter un peu de distorsion au bruit. Pas trop. Ajouter le Seigneur deviendra vraiment autour. Et voyons à quoi ça ressemble. Je vais rendre le port de vue. Donc, au lieu de faire un rendu complet qui prend beaucoup de temps, je peux me reposer sur View et sélectionner l'animation de rendu de la clôture. Je vais le faire cependant, laisser le rendu, et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous choisirons ceci au niveau suivant en compositant et en ajoutant quelques effets supplémentaires à cela. 7. Paramètres de rendu: Ok, notre exportation cette finition. Et voyons simplement ce que nous avons en cliquant sur Render View Animation. Et cela va ouvrir cette fenêtre. Et maintenant, vous pouvez voir votre animation. Ce n'est pas votre rendu final. Ceci est juste un aperçu de la fenêtre, mais je peux déjà dire cet espace à jouer. Et vous pouvez réellement le déplacer vers l'avant et vers l'arrière en cliquant et en faisant glisser. Donc je peux déjà dire que je veux que cette animation de l'hologramme ici soit plus lente. Et je voulais être plus proche de la couleur bleue. Je ne veux pas que je ne veuille pas avoir autant d'orange ici. Et je pense que le reste va bien. Peut-être que je veux changer le feu tricolore à une zone comme alors fermons ça et nous allons cliquer sur l'hologramme. Et ici, dans le shader, laisse l'orange loin. Donc, nous avons un peu d'orange mais plus bleu. Oui, juste peut-être une ou deux lignes orange. Jouons avec Calderon Peer. D' accord ? Oui. Et maintenant, si vous cliquez sur ce bouton, il vous mènera à l'image clé suivante. Donc c'est la dernière année et au lieu d'un ne veut pas le rendre beaucoup sobre, disons cinq. Cliquez avec le bouton droit, remplacez l'image clé Et maintenant, jouons et voyons ce que nous avons. Base beaucoup plus lisse, plus calme. Maintenant, enfin, permettez-moi d'allumer les superpositions ici, sélectionner ma lumière et d'aller aux paramètres de lumière ici, et de sélectionner la zone. Et ça me donne juste une lumière arrêtée plus précise au lieu d'une lumière ponctuelle. Ainsi, activez et désactivez les superpositions qui voient la lumière du point de différence, la zone, la lumière. Ça donne juste ce joli halo volumétrique, mais c'est un peu trop lourd, alors disons 400. D' accord. Et je pense que nous sommes prêts à rendre. Réparons juste les paramètres. Je vais aller à l'image 90 parce que c'est le cadre que je veux exporter en tant que, comme une seule image. Et d'accord, donc ici, dans les propriétés de rendu, vous avez les échantillons de rendu. 64, c'est tout à fait bien. Si vous avez une machine puissante, vous pouvez doubler cela ou même aller plus loin. Et si vous avez une machine lente, vous pouvez la régler sur 32. Je vais le garder à 64 ans. Et ce que nous voyons dans la fenêtre est quatre parce que je veux faire l'imprimante rapidement. Mais c'est bon. La floraison peut changer le rayon du ballon et l'intensité. Donc, je veux qu'il soit un peu moins dense. Effet subtil et rayon pour être un peu diffus. Fermez ça. Activez le flou de mouvement. Si vous sentez que votre flou de mouvement est beaucoup, vous pouvez baisser le nombre de l'obturateur et si vous voulez avoir plus de flou de mouvement pendant qu'il tourne, vous pouvez l'augmenter. Je vais juste garder le téléphone. Maintenant, c'est un cadre important. Si vous voyez ici, nous zoomons. Nous constatons que les mesures de volume ne sont pas superbes ici. Et même quand on le rend, ça n'aura pas l'air super. Et c'est parce qu'il n'y a pas assez d'échantillons dans la scène. Donc, la première chose que nous pouvons faire est de définir les valeurs de début et de fin à l'endroit où le volume commence et se termine. Et cela conduira ces échantillons à calculer dans un endroit très précis. Allons donc juste sur les superpositions. On peut le trouver en fixant les limites de la caméra. Donc, si je clique d'abord sur le volume, puis zoom arrière, décalez et sélectionnez l'appareil photo. Accédez aux paramètres de l'appareil photo et à l'affichage de la fenêtre et activez les limites. Maintenant, si je change le début et la fin de l'éclipse, passons à la vue supérieure pour voir. Clairement. Si je change le démarrage du clip, je peux voir que c'est là que commence mon volume, qui est autour de 12. Mais je pense que je peux aller un peu plus loin. Alors disons 15. Et il se termine légèrement derrière mon cube, qui est cette zone. Donc autour de 40 ans. Donc, si je mets les volumes à 15, de 15 à 40, cela me donnera une meilleure résolution. Remettons-les pour qu'il ne coupe rien par erreur. Éteignez les limites ici, on n'en a plus besoin. Et retournez à notre caméra. Maintenant, regardons. Si cela fera une différence ou non. Revenez aux paramètres et à la valeur de départ, Réglons à 15. Et la valeur finale, Mettons-le à 40. Et vous pouvez déjà sentir que c'est juste une meilleure concentration d'échantillons. Ici. Encore une fois, la taille du cadran. Plus le nombre est bas, mieux c'est, mais il sera beaucoup plus lent. Donc, il est à huit heures. Maintenant, mettons-le à quatre. Et nous aurons une meilleure qualité ici. Et on peut augmenter les échantillons. Je peux en fait doubler cela parce que quand cela va s'animer et qu'il va bouger, vous pouvez voir que les échantillons seront partout. Donc, plus vous pouvez ajouter ici, mieux c'est, mais commencez par 128 fois si vous avez besoin d'aller plus loin. Et activez Ombres volumétriques, ce qui rendra également une animation plus lente. Mais il rendra tout plus agréable et il intégrera les lumières avec les ombres, ce qui vous donnera un look légèrement plus réaliste. Mesures de volume plus proches. Et enfin, deux normales de haute qualité. Et je suppose que c'est tout. Vous pouvez également activer la profondeur de bits élevée ici pour les ombres juste pour vous assurer que tous nos paramètres sont réglés sur l'ultime. Maintenant, nous allons cliquer sur Rendu et cadre 90. Et attendez là quelques secondes. D' accord ? Cela a pris 13 secondes, ce qui n'est pas trop mauvais. Nous avons donc ce rendu. Ça a l'air super. Maintenant, commençons à composer. 8. Composer: Commençons à composer. Cliquez sur la balise de composition ici. Et d'abord cliquez sur Utiliser les nœuds. Peut voir que nous avons nos calques de rendu et l'image va au composite. Maintenant, si j'appuie sur Control Shift et cliquez ici, il ajoutera également la visionneuse. Donc on va voir le spectateur, c'est ce qu'on voit ici. Et on va au composite, qui est la sortie réelle. Maintenant, déplacez, faites un clic droit et faites glisser ici. Et vous pouvez appuyer ici et G pour le déplacer afin que nous ayons tout ce que nous ajoutons entre va à la fois au composite et au spectateur. Tout d'abord, ajoutons une correction des couleurs, donc l'équilibre des couleurs, pas la correction des couleurs. Donc, nous pouvons réparer le bit de couleurs. Donc, vous avez Lift, Gamma et Gain sont essentiellement des ombres, tons moyens et des reflets. Donc, si je mets cela, peux voir que je lui donne une perspective plus lavée et un peu de contraste. Et mettons-le vers le bleu vert ici et faisons-le très légèrement parce que le petit fait beaucoup de chemin ici. Alors assurez-vous de ne pas déplacer votre facture trop parce que si je fais un peu plus que ça, elle sera très verte. Donc juste un petit peu. Et d'accord, vous pouvez appuyer sur M sur une note pour voir ce qu'il fait. Donc m2 mu ne pense toujours que c'est un peu trop. Maintenant. Ok, et c'est bien maintenant. Maintenant, les faits saillants, désolé, les tons moyens. Réduisons-les afin d'obtenir un peu de contraste dans les ombres et les tons moyens et de le déplacer vers une couleur plus chaude. Les faits saillants, augmentons-les et déplacons-les à une couleur plus chaude aussi. Ou bien bon orangé. Voyons maintenant avant et après. Ok, je pense que c'est assez bon. Maintenant, quelques-uns ont fait beaucoup d'érection GRG et vous voulez le composer vers le bas, vous pouvez changer le facteur ici, et c'est comme un nœud mixte. Mettons un 2.7, d'accord ? Et fermons ça maintenant. Je peux le rendre plus petit ici. Ensuite, ajoutons un rayon de soleil. Et c'est ce que vous voyez sur le dessus, les rayons qui montent pour que les rayons de soleil soient ajoutés, seront mélangés. Et il ne va pas être ajouté à la même ligne ici, il va être mélangé. Donc si je connecte le soleil, la balance des couleurs aux haricots fils. Et connectons ça ici juste une seconde. Si j'augmente la longueur du tableau, peux voir que c'est ce qu'il fait et nous pouvons changer le point source ici et il se déplacera dans la direction opposée. Donc je veux mélanger ça sur l'original. Nous allons donc ajouter un nœud mixte, Shift a, et rechercher mix. Et connectez la balance des couleurs à travers la première bande de fente, les rayons de soleil à la seconde. Ensuite, l'image à pointer et définir le mélange à ajouter. Et cela ajoutera les haricots solaires à notre rendu principal. Maintenant, je veux avoir, nous allons zoomer un peu ici. Si vous cliquez sur le visualiseur, peut déplacer cela et vous le déplacez assez vers le bas, vous pouvez le rendre plus petit ici. Mais aussi, vous pouvez le faire en cliquant sur Afficher ici puis en zoomant avant et arrière et en allant à gauche et à droite. Donc, je veux dessiner un masque ici pour que les rayons de soleil ne montrent qu'à cet endroit et non sur l'image globale. Alors ajoutons un masque de boîte. Alors, recherchez des livres et ajoutez-le. Maintenant, connectons-le à la sortie pour voir ce qui est, quoi ça ressemblait, à quoi ça ressemble. Et nous allons le rendre plus grand sur le x et plus grand sur le y. Déplaçons le jusqu'à 0,8. Vous pouvez appuyer sur Maj ou maintenir la touche Maj enfoncée pour que vous soyez par incréments plus petits Ce sera par ici. Foutons le flou. Sélectionnez l'effet de plume. Tellement flou et gaussien. Et nous allons le brouiller sur le Y, comme des centaines, peut-être un 150. D' accord ? Maintenant, cette masse sera définie comme un facteur ici. Et c'est similaire au réseau de shader que nous avons utilisé auparavant. Tout ce qui est blanc montrera cet effet et tout ce qui est noir ne le montrera pas. Alors connectons ça et vous pouvez voir que nous avons l'effet ici. Je peux les déplacer juste pour que tu les voies mieux. Donc nous pouvons avoir, nous avons l'effet ici, mais pas dans les autres endroits. Alors maintenant, nous pouvons le réparer un peu mieux. Et peut-être 0,77. Et je veux avoir une plus petite longueur de tableau. Alors peut-être 35. Tout fonctionne comme de très petites valeurs. Ou en fait, gardons ça longtemps. Mais maintenant je peux changer la valeur ici pour contrôler l'opacité. Donc, si je le mets à 0,05, un peu plus, 0,08. Et je voulais juste un effet très subtil. Mais vous pouvez faire plus si vous voulez que l'effet soit plus prononcé, vous pouvez changer cela et peut-être augmenter la longueur du flou. Et maintenant, vous pouvez changer cela aussi pour changer la direction des rayons du soleil. Ok, assez bien, je pense. Ajoutons maintenant un nœud de distorsion de lentille. Et cela ajoutera une aberration chromatique sur les bords de l'image, qui est la division RVB. Donc vous pouvez voir si je change en dispersion ici. Ça me donne cet effet intense. Et évidemment, je veux que ce soit une très petite quantité, donc 0,02. Commençons par ça. Et voyons avant et après. Juste, vous pouvez le voir sur les bords. Ici. Vous pouvez le voir sur les bords. C' est une petite quantité, mais ça donne une image plus belle. Donc, il y a un effet ici que j'aime, qui est la gigue, qui donne un peu sur tout. Mais je pense que cette gigue est trop. Donc, la façon de mélanger cette fin est d'ajouter un nœud mixte et de copier la distorsion de l'objectif ici et de connecter l'annonce. Donc, nous avons deux distorsions de lentille, mais le second n'aura pas de dispersion, aura seulement une gigue. Et connectons-le comme ça. Donc nous en avons une avec la gigue, une sans gigue. Et en fait, connectons-le à travers la distorsion de l'objectif pour garder cette dispersion. Connectez donc la distorsion de l'objectif à une autre distorsion de l'objectif. Et celui-ci n'a que de la gigue. Assurez-vous qu'il s'agit de 0. Et maintenant, si je joue avec ça, je peux le mélanger. Donc, si je le mets à 0.5, il ne va utiliser que 0.550% de cette gigue, et c'est ce que je veux. Et la dernière note que je vais ajouter est de donner un peu de croquant et de netteté aux bords, qui est l'effet plus net. Vous pouvez le trouver dans les filtres. Donc, recherchez un filtre ici et changez ceci pour aiguiser. Et S1 va être trop. Alors passons à la ligne 2 du point C. Commençons par ça. Si vous, si vous avez un trop haut, il va commencer à ruiner les bords autour de l'oreille. Donc, sans et avec. Oui, je pense que c'est une bonne valeur, mais je veux vraiment le mettre avant pour le mélange afin que ça n'aiguise pas le bruit. Donc, nous allons le copier, Shift D et le mettre entre la distorsion de l'objectif dans le mélange et supprimé d'ici en appuyant sur Contrôle X était comme coupé. Et maintenant, c'est affûter, puis ajouter du bruit, puis il le colle à la sortie. Alors peut-être un peu plus. Maintenant, si nous revenons à notre cadre de rendu, si je dis View render, peut voir que le composite ici tel qu'appliqué parce que je peux le faire à la visionneuse et au composite. Donc, ici, vous pouvez voir la couche d'une vue d'origine et vous pouvez voir le composite. Et c'est essentiellement notre rendu final d'image. Ainsi, vous pouvez enregistrer cela en regardant simplement l'image, Enregistrer sous, et aller dans le dossier que vous voulez l'enregistrer. Et créons un dossier de sortie et appelons-le ce que vous voulez. Donc J S cube et le définir à la profondeur de couleur PNG, ils le gardent juste à la valeur par défaut. Et vous pouvez également l'enregistrer en tant que JPEG si vous voulez une image plus petite. Mais la bonne compression est PNG. Enregistrer l'image sous, puis vous l'avez. 9. Exporter: Nous sommes donc tous prêts à exporter notre animation. Et je veux vous montrer comment exporter l'animation de la bonne façon. Donc, nous pourrions aller ici aux propriétés de sortie et définir le format de fichier de la sortie à une vidéo directement. Mais si le mélangeur tombe en panne ou si quelque chose arrive à votre rendu pendant que vous le faites, vous perdez tout votre progrès. Donc, la bonne façon de le faire est d'exporter une séquence de trames. Donc, un cadre comme une image pour chaque image, puis compiler dans notre éditeur vidéo. Je vais vous montrer comment exporter cette séquence ici. Et nous utiliserons encore des mixeurs, le mode d'édition dans Blender pour le compiler dans une vidéo. Donc, sélectionnez votre sortie en premier. Et sélectionnons le même dossier. À l'intérieur de ce dossier, créez un autre dossier et appelez-le séquence ou quelque chose. Et accepter parce que cela contiendra toute la séquence de trames. Et nommez ici js q underscore EQ pour la séquence, puis mettez un trait de soulignement à la fin parce que blender ajoute les numéros de trame après cela, juste pour qu' il semble plus propre. Gardions également tout à RGBA huit par défaut. Et maintenant, nous sommes prêts à exporter. Assurez-vous simplement que votre image commence et se termine à 12 360. Si vous voulez avoir une plus grande résolution, vous pouvez le multiplier par 200. Si votre téléphone ou vous avez un moniteur plus grand et de cliquer sur Rendu et Rendu Animation. Et cela passera à travers chaque cadre et nous le sel rendu. Ça prendra environ une heure et demie sur ma machine. Mais j'en ai déjà un rendu. Donc, je vais vous montrer une fois que vous avez terminé cela, comment éditer votre vidéo. Donc, il va commencer à rendre 20 secondes par image. Et une fois que tout sera fait, je vais juste fermer ça pour l'instant parce que j'en ai déjà un que j'ai exporté auparavant. Vous pouvez cliquer ici sur le x et l'annuler. Maintenant, disons que vous avez déjà votre exportation. Et si vous avez une machine très lente, vous pouvez essayer de le faire du jour au lendemain ou autre, mais cela ne devrait pas prendre trop de temps. Et encore une fois, vous pouvez mettre moins d'échantillons ici. Et dans les mesures de volume, si vous définissez la valeur 64 au lieu de 128, et si vous supprimez les Ombres volumétriques, tous ces éléments rendront le rendu plus rapide. Alors devenez plus montage vidéo, puis passez à l'édition vidéo à nouveau. Maintenant, prenez votre curseur au début de la chronologie ou en fait à l'image 1. Si j'appuie dessus, il me faudra pour encadrer un et cliquer sur Ajouter et ajouter une séquence d'image. Et maintenant, allez dans votre dossier et trouvez votre séquence d'images. Donc je le cherche ici. Donc je CQ. Et puis vous verrez tous vos cadres ici. Donc, comme égaliseur soulignement 0, 1 jusqu'à 360, maintenant appuyez sur un pour tout sélectionner et ajouter la bande d'image. Et cela va importer toute la séquence dans notre chronologie. Et vous pouvez appuyer sur jouer et le regarder, attendre qu'il encaisse, et ensuite vous pouvez le regarder en douceur. Et nous allons nous assurer que c'est en boucle. Alors jouez à la fin et il est redémarré et il boucle parfaitement. Donc maintenant, tout ce que vous devez faire est de tenir compte de la sortie. Mais cette fois, appuyez sur et supprimez le SEQ ici, il suffit d'écrire le soulignement de cube JS et accepter et le format de fichier. Et mettons-le en vidéo FFmpeg. Et un conteneur d'encodage, je veux que ce soit un MP4, qui est lu par la plupart des systèmes. Donc MPEG-4, codec vidéo, H.264, qualité de sortie. Mettons-le à travers perceptuellement sans perte, ce qui n'est pas des vidéos très compressées. Donc, il garde la qualité. Et gardons tout. Effectuez la valeur par défaut. Et maintenant encore, une dernière fois, rendre et rendre l'animation. Mais cette fois, il ira beaucoup plus vite comme vous pouvez le voir, parce que les images déjà rendues, c'est juste les combiner en un MP4. Donc, je vais accélérer ça. Cela dit, l'exportation est faite. Allons le regarder. Allez dans votre dossier et regardez. Double-cliquez sur le fichier MP4. Et nous l'avons là. Notre vidéo finale et sont parfait bouclage futuriste cuboïde. J' espère que vous avez apprécié ce tutoriel. J' espère que tu apprendras quelque chose de nouveau. Et je vous encourage à ajouter vos projets, vos images ou vos vidéos à la section projet afin que je puisse vous faire part de vos commentaires et commentaires. Et si vous avez des questions, faites-le moi savoir et je serai toujours là pour vous aider. Et je te verrai dans la prochaine. Merci d'avoir regardé.