Transcrições
1. Promoção: Oi, meu nome é Sonya. Eu sou um designer de gráficos de movimento sênior em Poderia ska Zach Internet Shell. Somos um canal de ciência no YouTube e criar duas animações vetoriais D para o canal em vários clientes. Para nossas chamadas de compartilhamento de habilidades, vou mostrar a vocês como animar cenas típicas de um vídeo de códigos Cazaque. Vamos cobrir a animação de uma tela multi stat, uma tela dividida com personagens simples em também uma animação de personagem mais complexa. No final deste curso, você terá várias cenas animadas da Filadélfia nos cortes característicos estilo cazaque.
2. Introdução e visão: nesta classe, vamos nos concentrar na animação dentro de efeitos após 60 quadros por segundo. Ao longo da aula, vamos aprender como fazer aparelhamento, usando a animação de personagens simples e como usar a expressão wiggle. Você vai precisar do livre Do it plug in para esta classe que você pode baixar fazendo em Rain Box trouxe ponto coop. Esta classe é perfeita para animadores que querem ter uma compreensão de cenas complexas com muitos detalhes. Para se beneficiar mais desta classe, você deve saber como configurar um arquivo ilustrador para animação. Nós cobrimos um pouco disso na primeira parte desta causa. Como é que os quadros-chave e geralmente têm uma compreensão básica dos efeitos após? Algum conhecimento de aparelhamento e, como alças, pode vir a calhar. Este material é especificamente destinado para animadores que querem aprender os tribunais estilo cazaque de animação. Vá em frente e baixe os ativos do ilustrador para sua animação a partir do compartilhamento de habilidades. Ok, vamos começar
3. Como configurar seu projeto: apenas como uma nota. Este curso não é para iniciantes completos. Vamos construir sobre o conhecimento da parte um fora deste curso, vamos nos concentrar em animação dentro de efeitos após. Por favor, não luthi ácidos de compartilhamento de habilidades. O arquivo ilustrador está incluído nesses ativos
e você pode usá-lo para a animação, conforme mencionado anteriormente. A nomeação é crucial para a animação, especialmente quando você tem muitas camadas. Como neste caso, temos um personagem que tem pernas e pés, Andi à frente em um corpo e assim por diante. Você quer começar seu grupo de camadas com uma palavra como neste caso, e então você quer adicionar que parte do e é como o corpo, a perna, o pé, etc. Vamos animar uma tela tripla dividida. A Andi. Gosto de tamanhos exatos para uma tela tripla dividida. Uma cena é metade da largura total da nossa composição, que seria 960 pixels. Mesmo que cada cena tenha apenas 1/3 do tamanho de uma tela, teremos o quadro de arte do Illustrator. Andi Aftereffects comp definido para um tamanho ligeiramente maior, é por isso
que estamos indo com os 960 pixels. Desta forma, temos um pouco de uma zona tampão. Se você quiser animar algo de fora da tela, não
precisamos trabalhar cegamente em painéis de slides enfraquecidos para o lado. Se queremos criar uma transição e ela não alimenta lacunas entre as cenas, não
precisamos nos preocupar com elas. Agora vamos saltar para efeitos após esta é a cena que vamos estar animando hoje. Você pode baixar todos os arquivos do compartilhamento de habilidades, e isso também incluirá o arquivo de animação final. Se você quiser verificar novamente, ver o que eu fiz, o que você fez de forma diferente e companheiro, é Nós já discutimos a importação de ativos para o Illustrator e parte um do curso , então eu vou pular esta parte começará imediatamente com a configuração do nosso comp. Então eu já preparei todos os sub acalma. Todo o pré vem aqui e ali, sentado dentro da minha composição principal aqui, é muito importante ter uma estrutura de pastas limpa como mencionado antes de termos três cenas aqui. Andi,
eu os numerei nos padrões de nomeação VFX. Então 010020030 Eu dei a eles três cores diferentes, então eles se destacam dentro do nosso pente principal, arrastando-os para a nossa composição principal. Vou apenas demonstrar aqui que queremos ter um comp principal. Com todas as nossas cenas dentro, vamos definir o código de hora de início para 59 minutos sobre a duração da animação
será de 11 minutos. Vou lembrá-lo mais tarde por que estamos fazendo assim. Então teríamos este acampamento. Queremos arrastar os nossos três campos para cá. Eu já disse um começo em um marcador final. Nós tê-los aqui, vai definir o início da nossa animação, disse um marcador de início Onda definido no mercado final em um minuto fora da animação. Então é assim que se parece. Gostaríamos então também de cortar o início do nosso comp em vez de começar marcador no início de cada comp. A razão pela qual estamos fazendo isso é no caso de termos cortado todos esses policiais aqui. Estávamos nos movendo muito rapidamente e não notamos que mudamos nossa animação para cá . Agora temos uma ajuda visual de que esta animação moveu esta bússola não mais no lugar
correto para que possamos mover isso de volta. Sabemos que está tudo correto? Agora você iria mover todas as três calmas para suas posições corretas para criar a tela tripla olhar para a sua Vamos saltar para a nossa renda me preparado. Como mencionado, estaremos definindo o final da animação em um minuto apenas para lembrá-lo que temos o código de hora de
início desligado. Tudo vem definido para 59 minutos, com a duração desligada 11 minutos. Isso significa que temos um minuto de margem de manobra no caso de querermos adicionar alguma animação ou uma pausa antes do ponto que definimos como ponto de partida para a nossa animação. É uma espécie de segurança contra falhas. Nosso 0.0 será exibido como uma hora na linha do tempo. Idealmente, você deseja iniciar todas as suas animações em um 10.0 ou, no nosso caso, um 0.0 teórico. No caso de você estar, alguém assiste sua animação de volta. Eles podem então dizer-lhe que, por exemplo, em um minuto 11 segundos, houve um erro que você pode saltar para o seu arquivo de efeitos secundários e pular exatamente para esse tempo sem ter que esfregar através de sua animação. Então é como ajudar você com feedback. Temos mercados no início e no final de nossas cenas, então sabemos onde definir nosso espaço de trabalho para renderização. Dentro de nossa composição, temos todas as nossas camadas aparadas para o início fora da cena e definir, iniciar e terminar Marcus, assim como no acampamento principal, eu já fiz a codificação de cores fora todas as camadas em. Uma vez que cobrimos isso em parte, um deste curso será ignorá-lo. Para esta parte, você deseja certificar-se de que o plano de fundo está na posição correta. Se você tiver alguns pixels que estão desativados, você pode clicar com o botão direito do mouse e clicar em Redefinir. Em seguida, você deseja mover este pequeno botão para continuamente restaurantes sua camada para evitar um quadro de pixel
transparente ao redor da borda da sua camada. Isso às vezes pode acontecer, e se você tiver cenas sobrepostas, elas podem brilhar. Você quer evitar isso agora por caráter. É muito importante ter uma dependência parental muito distinta. Então, por exemplo, temos os sensores aqui, frente e verso ligados. Queremos que sejam pais para a cabeça. O mesmo com a mandíbula. Queremos que um pai na cabeça. A cabeça precisa ser parentada para o corpo para que, se movermos o corpo, a cabeça apareça. Se movermos a cabeça de alguma forma, os sentidores e tudo o que pertence à cabeça aparecerão. Agora temos tamanho aqui. Estas coxas precisam ser parentadas para o corpo. E então a segunda parte da perna é a perna que costumava ser parentada para cada coxa
correspondente. Você vê ter nomeado todas as pernas frond perna, um 12 ou três. Então temos as pernas traseiras, temos as pernas dianteiras e há muitas partes. Então eu gostaria de salientar que nomear é crucial. Caso contrário, você só vai perder seus direitos mentais agora que nós parentamos todas as nossas pernas para as coxas iam para o pé e nós queremos que o pé seja pai para a perna. E agora queremos dar ao corpo um controlador vai bater controle ou comando Ault, mudar Por quê? Bem, posicione o controlador onde nosso corpo está bem, pai, o corpo para o controlador. Nós sempre queremos ter um controlador principal para personagens. Isso age como apenas um controlador para o corpo para que tudo apareça. Devemos ter perdido uma das pernas. Além disso, para controlar o caractere. Ele também atua como um auxílio visual em um divisor entre todas as suas camadas porque você tem
tantas camadas aqui. Se você tinha vários caracteres, você tem um controlador para cada caractere e, em seguida, você pode ver onde todas as camadas de um caractere e o corte esta camada e lhe dará um nome. Vamos chamá-lo de controlado. E Andi, vamos checar a perna, que não era os pais na coxa sobre a comida, que tínhamos pais. Vamos verificar se tudo está parentado corretamente. Sim, em. Também queremos que a sombra apareça. A sombra não pode ser criada para o corpo. Se você quiser mover o corpo, a sombra se moverá. Então, queremos criar o pai da sombra para o controlador também. Agora tudo o resto pode ficar como está. Se você quiser. Você também pode pai as folhas para as plantas correspondentes agora vai saltar para a próxima cena. Temos algumas águas-vivas aqui, então queremos que todas as pernas de água-viva sejam criadas para a água-viva correspondente. Queremos que cada água-viva tenha um controlador, então vamos acertar. Controle de comando Ault Shift. Por quê? Para cortar essa camada. Mova-o para a posição da água-viva em renomeado para o controlador ligado. Faremos o mesmo com todas as outras águas-vivas. Vamos então criar os pais em todos os corpos principais da água-viva para os nossos controladores. Além disso, verifique o fundo e certifique-se que esta pequena estrela está marcada para a direita. Vamos saltar para o nosso último visto em. Queremos fazer exatamente a mesma coisa. Queremos que as barbatanas na mandíbula de cada peixe sejam criadas para o corpo correspondente fora do peixe. Você também pode clicar na pequena caixa colorida aqui e selecionar o grupo de etiquetas. Esta é outra razão pela qual estamos colorindo todas as nossas camadas e após efeitos, porque tudo o que pertence junto pode me deixar selecionado clicando em selecionar grupo rótulo . Ele irá então selecionar todas as camadas que são coloridas com esta cor, e então podemos arrastar tudo isso para o corpo do peixe em todos eles são parentados ao mesmo tempo. É um grande truque agora. Também adicionaremos alguns controladores a todos esses peixes. Eu fiz o meu peixe para o controlador imediatamente. Isso foi um erro, porque se eu fosse mover isso agora, o peixe viria junto, obviamente. Portanto, você deseja mover o controle antes de criar o seu peixe para o controlador. Então vamos desfazer isso. Mova o nosso controlador para a posição do corpo. Então vamos criar o controlador, cortá-lo. Dê um nome a ele. Faremos o mesmo com todos os outros peixes. Eu uso o Capital B e o Capital F para distinguir entre objetos de primeiro plano e de plano de fundo. Assim os nomes são mais curtos e você não tem antecedentes. Algo escrito porque quanto mais longos forem seus nomes, mais espaço você precisa aqui para exibi-los. Então você quer manter seu nome muito, muito curto. Agora que fizemos isso, queremos posicionar as âncoras na posição correta para todos os nossos personagens. Vamos começar com o primeiro visto na formiga. Queremos que os sensores girem da base para fora do sensor aqui, então você quer acertar o porquê e reposicionar o ponto de ancoragem de todos esses objetos. Também queremos fazer isso para a mandíbula do Andi gradual para os feeds, coxas e pernas também. Ajuda se você solo suas camadas e, em seguida, você pode ver apenas uma camada sem ter que ligar e
desligar tudo o tempo todo. Você também pode fazer isso para várias camadas ao mesmo tempo, se você quiser apenas olhar para uma perna inteira com todas as suas partes. Dessa forma, você pode ver onde a rotação precisa se sentar. Em correlação à próxima parte, você quer estar se movendo, a âncora aponta para onde o pé ou onde a parte do corpo vai girar. Agora nós preparamos tudo isso. Queremos nos mover para a água-viva, e queremos posicionar os pontos de ancoragem dessas pernas onde elas estarão girando de lá em cima. - Agora que fizemos isso vai pular para a última cena e novamente fazer o mesmo. Você pode ampliar o visual usando a roda de rolagem do mouse. Você também pode usar shift para mover seu ponto de ancoragem horizontal ou verticalmente de
forma linear . Se você segurar comando ou controle, ele também pode encaixar em um ponto. Então eu perdi isso. Temos à frente separados do corpo para este peixe. Queremos colocar a mandíbula na cabeça e a cabeça no corpo do peixe. Já que não podemos ver os finlandeses aqui, podemos mover o peixe para o local, por enquanto. Bem, apenas os pontos de ancoragem como este, e então vamos apenas mover o peixe para trás. Agora que isso foi feito, que podemos começar a animar.
4. Como configurar uma cadeia de IK com Duik com Duik: Agora vamos configurar o chaveiro I fazendo para as pernas de formigas I. K. Suporta para Kinnah Matitics inverso e tem usado em animação para ligar várias partes de um membro como a perna da coxa e o pé de uma perna. Assim, a reagir ao movimento e rotação de seus pais intuitivamente, sem ter que animar cada parte individual, você vai ver o que isso significa exatamente uma vez foram configurados nosso chaveiro I. A parte importante neste momento, é que sua paternidade está feita. A primeira coisa que queremos fazer é criar controladores para cada um dos pés, vai estar usando o Do it plug in para isso, então certifique-se de que ele está aberto. Destaque. Você se encaixa,
vá para o controlador em criar. Vamos mover o controlador logo acima de todas as partes de um membro, e então vamos continuar fazendo o mesmo para todos os outros pés. Se você quisesse fazer um ciclo de caminhada com isso e você estaria usando esses controladores para animar as pernas, você não usaria mais a perna do pé e suspiraria camadas fora do membro. Agora queremos ligar os controladores a um chaveiro olho. Para isso, queremos destacar todas as partes do membro do lado de fora para o interior do corpo. Então vamos começar com o pé do que a coxa perna e depois o controlador Então nós queremos clicar em I k. e nós queremos ter certeza de que nós temos que camada i k e ouro selecioná-lo. Onda bloqueio e camadas tímidas após a criação Alternado Isso significa que as camadas originais serão bloqueadas e elas serão ignoradas. Assim como nós evitamos todas as outras camadas que não foram usadas no momento, elas
ainda estão lá. Eles apenas tipo de oculto da vista do ponto de vista da animação é que você não quer mais
usar as camadas originais. Uma vez que você configurar o seu chaveiro olho, você estará usando o controlador fazer it. Então vamos fazer isso irá criar o primeiro chaveiro I. Você viu que as camadas desapareceram. Eles não foram para lá bem aqui. Eles são apenas tímidos no momento. Agora que fizemos isso, queremos ter certeza de que o controle de obras e o chaveiro I está configurado corretamente. Então vamos mover esta perna e como você pode ver, tudo está seguindo este controlador. Tudo está girando e dobrando, como uma perna de verdade faria. Isso é exatamente o que queremos. Bem, agora faça isso para o resto das pernas. Cada vez que criamos um chaveiro de olho, queremos ter certeza de que ele está funcionando caso tenhamos configurado algo errado ou
tenhamos criado algo errado. É muito mais fácil desfazer imediatamente, uma vez que você fez algo errado do que ter que repará-lo mais tarde. Então, como podem ver, algo deu errado aqui. Então vamos desfazer isso, e vamos apenas verificar o que estava errado. Pode ter sido um problema de paternidade. Então, apenas re pai todas as nossas camadas em. Vamos refazer nosso chaveiro no DNA. Agora tudo está se movendo corretamente. Isso é o que queremos. Também pode acontecer às vezes que você moveu seu ponto de ancoragem da posição errada em que poderia estar quebrando o chaveiro I, então nós só queremos ter certeza de que tudo está onde deveria estar. Se você tem um monte de membros, pode
acontecer que às vezes você pai algo errado ou o ponto de ancoragem não está na posição
correta, Então você sempre quer verificar o seu chaveiro I. Se algo der errado. Você pode corrigi-lo lá e, em seguida, e caso contrário, você tem pernas perfeitamente em movimento. Agora o que queremos fazer. Vamos cortar esses controladores e fazer o corpo se mover. Então vamos solo o resto do corpo final para que possamos ver o que estamos animando, e vamos adicionar um quadro chave ao corpo. Um quadro chave de posição irá mover 50 amigos para a frente. Mova o corpo e para cima um pouco. Você já pode ver como as pernas estão se movendo intuitivamente com a posição do corpo. Você não precisa adicionar nenhuma rotação. Você não precisa adicionar nenhum amigo chave aos controles. Estão fora das camadas das pernas? É apenas mover-se, e isso é o que uma corrente Nike faz Agora vamos adicionar um fácil é em uma expressão de loop de ping pong . Agora também vamos girar a mandíbula. Vamos adicionar um quadro de chave de rotação aqui e começaremos em 50 quadros apenas para adicionar um pouco mais de diversidade ao movimento. Portanto, nem todos os quadros-chave começam exatamente ao mesmo tempo. Vamos mover 20 amigos para a frente. Andi terá o primeiro quadro chave a mais cinco graus para a porta da frente e menos cinco graus na porta traseira em apenas inverterá estes dois menos cinco graus em mais cinco graus. Vamos adicionar o Easy. Vamos mover 20 amigos para a frente e copiaremos o rosto marcando estes quadros chave, copiando-os e colando-os aqui. Agora vamos seguir em frente. 130amigos. Nós copiamos, pagamos todo o lote na frente e atrás, em frente. 90 quadros irão mudar isso para mais cinco graus da mandíbula frontal e menos cinco graus para a porta traseira. A razão pela qual estamos fazendo isso é apenas para adicionar um pouco fora de irregularidade nas mandíbulas para que a animação não seja tão previsível. Se pudéssemos ter feito o primeiro conjunto de quadros-chave e adicionado uma expressão de loop em, isso teria sido bom. Mas isso teria sido um tipo muito regular de apertar a mandíbula continuamente ao longo de toda a animação. Agora temos um pouco de aperto,
uma pausa, um pouco mais de aperto e, em seguida, um comprimento diferente de uma pausa. Então, é um pouco mais interessante de assistir. Não, queremos adicionar uma expressão de elevação manter antigo como você clicar no cronômetro em. Podemos deixar a expressão como está,
pois é uma expressão de ciclo. Como padrão em agora temos uma respiração de aperto.
5. Controlos de expressão e controle deslizante e controle: Agora vamos adicionar uma expressão de movimento na cabeça da formiga destemida. Para isso, vamos criar um controlador de movimento se você quiser mexer. Ah, muitos objetos em sua cena são maiores. Tenha um controlador porque se você quiser fazer alterações mais tarde, você quer que o movimento seja um pouco mais forte ou mais frequente. É mais fácil fazer essas alterações em um controlador em vez de ter que ir para cada expressão de cada camada que tem o controlador adicionado a ele. Então, para isso eu vendi tudo o que precisamos. Escondi tudo o que não precisamos ver. Agora vamos criar um objeto nulo com controle de comando. Turno antigo. Por que apará-lo? Dê-lhe um nome que lhe dará um nome. Wiggle Underscore Feelers. Andi head irá agora adicionar um controle deslizante. Controle para isso. Você pode pesquisar na janela de efeitos e predefinições. E se você não tiver isso, você pode abri-lo indo para efeitos de janela e predefinições e abrir esta janela aqui mesmo. Vou pegar o controle deslizante e podemos clicar duas vezes ou podemos arrastá-lo para aqui. Então, desde que eu fiz isso duas vezes e agora tenho dois controladores, que é ótimo porque eu preciso de qualquer maneira, vamos renomear a 1ª freqüência 1 na 2ª 1 Frequência Amplitude determina quantas vezes por segundo a expressão wiggle será aplicada em a amplitude especifica o quão fortemente ele vai balançar. Então, já que vamos adicionar isso à rotação, é a quantidade de graus que ele vai balançar. Se ele waas para posição, seria a quantidade de pixel que ele iria balançar. Os controles deslizantes são ótimos se você quiser controlar as propriedades da camada ou os amigos chave de uma ou mais camadas. Eles também podem ser usados para valores de expressão de quadro chave que de outra forma seriam difíceis
de controlar . Nós estamos indo para os pais os valores de amplitude de frequência Andi de nossa expressão legal para esses controles deslizantes em controlá-los através do controlador wiggle. Agora vamos adicionar uma expressão de movimento para a rotação fora do sensor frontal. Queremos alterar clique no cronômetro e vai digitar balançado em uma vírgula para os números
não são importantes no momento, porque vai estar mudando estes de qualquer maneira em. Queremos fechar o suporte agora. O que queremos fazer é destacar o primeiro número. O primeiro número é a frequência e deseja escolher testemunha para o controle deslizante de freqüência. Certifique-se de que estes controles deslizantes estão abertos,
caso contrário, você não será capaz de escolher o chicote. Agora vamos destacar o segundo número e escolher Whippet para o controle deslizante de amplitude. Agora podemos copiar colar esta expressão para as outras camadas. Vamos adicionar um número aqui. Vamos fazer 0,5 em 20. Agora você pode ver que isso é muito disposto. É um pouco forte demais, Andi, já que
criamos seu controlador, só precisamos entrar aqui com esses números. Vamos baixar isso para 10 e não precisamos tocar nessas expressões. Vai esconder isso de novo? Tudo o que precisamos fazer é mudar nossos números no controle. Agora com era uma grande expressão para adicionar movimentos simples quando você tem um monte de objetos na cena, a desvantagem é que você não pode criar um loop com movimento porque ele calcula a posição muitas vezes objeto para cada quadro aleatoriamente. Se você preferir ter uma animação de elevação, você terá que chavear seus objetos e, em seguida, adicionar uma expressão de loop a eles. É por isso que dissemos nossa animação em um minuto. Então você tem um bom pedaço de tempo onde você pode ver sua animação. Mas infelizmente, você não pode fazer loop no final desse tempo. Agora, vamos dar uma olhada em toda a nossa tia, e é assim que parece.
6. Mochila de rotação e posição: O que queremos fazer agora é levar esta cópia real do Controlador Andi colada a esta água-viva vista. Então eu copiei essa camada. Estamos colando aqui agora também irá para uma das camadas onde você adicionou a expressão
legal somente na expressão de cópia, e vamos adicionar isso a um dos controladores de água-viva. O que queremos fazer agora é renomear este controlador ao alterá-lo para rotação. Vamos copiar colar esta expressão para todos os outros controladores de água-viva em também irá adicionar isso a todas as pernas. Agora eu quero ajustar o controle. Vamos tirar isso um pouco. Parece que o balançar bastante. Isso é ótimo. Agora queremos duplicar este controlador em Renomeá-lo posição. Agora queremos copiar expressão apenas a partir da rotação e colar isso na posição irá abrir essa expressão. Você também pode pressionar e, e ele irá mostrar-lhe todas as expressões fora dessa camada em. Queremos alterar o nome fora do controlador nesta expressão. Então você deseja remover a rotação, alterá-lo para a posição e agora a posição vai reagir a este controlador em vez de para o controlador de
rotação. E então nós podemos até isso um pouco porque cinco pixels não é muito movimento para posição agora vai tomar esta expressão da posição e adicionado a todos os outros
controladores Jedi . Agora, como podem ver, as pernas estão girando. As águas-vivas estão balançando no oceano. Então, se trabalharmos como controlador de justiça, podemos fazer isso um pouco extremo. Agora eles estão balançando, mas como você pode ver, as pernas ainda estão girando em um ritmo muito pequeno. Vamos colocar isso de volta para 20. Podemos talvez aumentar a rotação, e agora eles estão ficando loucos para que você possa ver que ajuda um pouco, tendo a dimensão separada em dois controladores. Claro, você também poderia ter esses controles deslizantes em um controlador, mas eu prefiro tê-los em dois controladores separados. Assim eu posso alternar isto para abrir e fechar, e eu sei exatamente o que estou trabalhando com direitos. Agora a água-viva feita vai passar para a cena do peixe
7. Wiggle de dimensões separadas: O que queremos fazer agora é fazer a mesma coisa que fizemos antes. Queremos copiar o controlador de movimento do salto e composição em nossa cena de peixe em Pace. O controlador aqui. Em seguida, queremos copiar a expressão de uma das rotações que estão vinculadas a esse controlador em. Queremos colá-lo na posição de um dos corpos de peixe. Mostraremos a expressão pressionando E duas vezes. Agora o que queremos fazer é que o peixe precisa parecer um pouco mais como se estivesse nadando. Vamos adicionar alguns quadros-chave, então ele está nadando da esquerda para a direita e da direita para a esquerda, dependendo da direção que eles estão voltados. Mas queremos adicionar um pouco de um por que mexer nisso, um balanço mais selvagem da esquerda para a direita, e vice-versa, o chiado para cima e para baixo um pouco. Andi, você pode fazer isso alterando a expressão do movimento. Você pode mexer as posições X e Y de forma independente. Agora queremos renomear este controlador de movimento de sentinelas e cabeça para peixe. Bem, só os valores um pouco. Vamos levar isso para 20. Podemos ajustar isso mais tarde. Se sentirmos que isso não
é suficiente, é demais. O que queremos fazer agora é adicionar Ah, suporte
cardíaco aqui, em
seguida, valorizar o suporte cardíaco zero em um suporte rígido próximo do que uma vírgula. Então a nossa expressão Wiegel segue. No final da nossa expressão jurídica, queremos adicionar colchetes duros, um suporte cardíaco fechado e, em seguida, outro fechando o suporte cardíaco, que se correlaciona com este início. Não, este peixe aqui deve estar balançando para cima e para baixo. Ele está fazendo exatamente isso. Agora queremos tomar café esta expressão e acelerá-la para o outro peixe. Agora, esta expressão diz, não faça nada pela exposição e apenas mexa a posição Y. Se você quiser mudar o movimento do porquê para a sua exposição, você precisa trocar sua expressão de wiggle com o valor dentro desses colchetes rígidos. Faremos isso agora para balançar a água na exposição. Agora vamos duplicar este controlador em renomeá-lo água vai agarrar esta expressão e bem passeá-lo na água. Agora precisamos mudar o nome do controlador aqui e renomeá-lo de peixe para água em então,
como mencionado antes, como mencionado antes, valor precisa ser substituído por nossa expressão em onde ele costumava,
digamos, digamos, Wiggle ele agora precisa economizar valor em Vamos ver como isso se parece. As águas balançando aqui em cima. Não é muito forte. Vamos ajustar isso um pouco. Vamos colocar esta frequência em um. Andi, vamos mover a amplitude para cima também. Isso é o que parece. Agora nossos peixes estão balançando e nossa água está fluindo.
8. Deslocamento dinâmico: O que vamos fazer agora é fazer com que os peixes nadem. Então você deseja adicionar alguns quadros-chave para a posição fora do controlador de peixe, e então vamos adicionar outro quadro-chave todo o caminho no final do nosso, visto, que é em um minuto, e nós vamos apenas arrastar este controle através do e faremos a mesma coisa para os outros peixes. Então você quer que este comece aqui e termine em algum lugar por aqui? Faremos o mesmo com o peixe da frente. Mova-o para algum lugar por aqui. Agora o que estamos tentando alcançar é que o peixe da frente está nadando Ah, muito mais rápido que o peixe traseiro. Um pouco como uma mudança de perspectiva. A frente está sempre se movendo mais rápido do que atrás. Então eu acho que nós podemos ter o peixe do meio passar um pouco mais sobre o peixe muito atrás um pouco menos longe. Então talvez algo assim, certo? Isso parece bom. Agora queremos animar. Os finlandeses começarão com o peixe da frente com o Finn. 04 irá adicionar um quadro de chave de rotação e irá mover 30 amigos para a frente zoom em um pouco e vai escrever isso por 15 graus, vamos adicionar em Easy em um grupo de Ping Pong. Agora vamos copiar os quadros, incluindo a expressão apenas clicando na rotação e adicionando-o ao início em 05 e 06 Agora vai mudar esses 10 amigos e 10 amigos novamente para Finn. Seis estavam fazendo isso para adicionar um pouco de dinâmica para quando os finlandeses estão se movendo, então eles não estão se movendo todos ao mesmo tempo. Isso irá adicionar muito mais vida ao peixe e realismo à natação. Agora vamos fazer o mesmo pelo Finn. Número dois 30 viradas para a frente girará este menos 15 graus. Vamos adicionar Easy em aço, a expressão das barbatanas traseiras coladas neste. Copie toda a rotação, incluindo expressão, e adicionado ao Finn 1 e 3. Agora vamos mudar esses quadros de Bactine para mudar o número três para trás 10 amigos novamente agora vai marcar todos os três e mudá-los de volta mais cinco quadros Agora repita tudo isso para os outros peixes, mais 15 graus. Ele é Ele rouba a expressão colada na cópia e adicionar a aleta quatro quadros Bactine mudança Andi agora número um rotação mais 15 graus e vai mudar os dois de volta cinco quadros. Lembre-se de salvar sua animação com frequência pressionando Commander Control S Se você estiver atrás falhas de
efeitos ou se o computador congelar, é sempre bom ter um salvamento frequente, mesmo que você tenha salvo automaticamente após os efeitos ativados. É sempre uma boa idéia, além de 15 graus de expressão ainda de Eazy E Copiar teclas na expressão, tropeçada na camada. Agora queremos fazer a mesma coisa para a mandíbula. Vamos começar com o peixe da frente e vamos girar a mandíbula. Vamos avançar 50 amigos e girar esta expressão de ciclo de cinco graus de Eazy E, e faremos a mesma coisa para todas as outras mandíbulas. Bem escreveu isso. Este menos 15 graus irá girar isto mais 15 graus. Também mudar a mandíbula para trás Fishback, 25 amigos novamente apenas para adicionar um pouco de dinâmica, que eles não estão todos se movendo ao mesmo tempo. Agora vamos dar uma olhada em toda a animação
9. Animação do caminho: Então o que queremos fazer agora é animar as plantas de água de fundo na cena dos peixes. No momento, temos uma camada guia que nos mostra como as plantas devem ser. No entanto, esta é uma camada estática, e queremos dar vida a essas plantas um pouco. Vamos criar um pré comp fora desta camada que vamos duplicar e espalhar em todo o fundo. Primeiro, criaremos o composto fora das plantas. 01 topo. Qual é este? Representação desligada. Todas estas plantas em segundo plano irão atingir o comando de comando Shift Ver no gwil. Nomeie esta camada 030 A. Porque faz parte da cena. 030 chamada direita escreve plantas top. Queremos deixar todos os atributos nesta composição. Ao tomar isso, nossa bússola cortou automaticamente para o tamanho da nossa camada. No começo. O acampamento também é aparado dentro do comp pai. Esse recurso é muito restrito e não funciona em todos os casos. Mas no nosso caso, é ótimo. Por exemplo, você só pode usá-lo para compilar gratuitamente uma camada ou camadas que não tenham a continuação do restaurante marcada. Você também não pode usá-lo para camadas que têm bean convertido em formas. Mas como eu disse, no nosso caso, é perfeito, então vamos fazer isso agora. Como você pode ver, esta é a nossa empresa agora bem fora de início Marcador imediatamente vai se mover em vai cortar A camada irá adicionar um marcador de início novamente Aqui, Aziz. Bem, vamos mudar a cor da camada antes e também a cor complexa. E também podemos fazer isso na janela do projeto. Então agora todos eles parecem iguais, o que é ótimo. Agora queremos criar formas a partir desta camada vetorial. Podemos remover a camada original. Não precisamos mais dessa. Vai alternar abrir o conteúdo em também o grupo no leet governado. Este caminho de mercadoria vai definir quadros-chave para um caminho Avançar 100amigos Vamos definir um fim Marca Onda vai animar isso um pouco para baixo, então nós meio que queremos que este plano para balançar da esquerda para a direita, então tipo de daqui um pouco também da esquerda para o arroz. Não queremos que essa animação seja muito extrema, , então vamos para o nosso fim. Marker voltará para o nosso comp pai e adicionará um mercado final a esta bússola. Bem, a razão para isso é porque queremos adicionar um tempo re matemática, e queremos adicionar quadros-chave para ambos os marcadores que temos definido aqui irá remover o quadro chave
inicial no quadro chave final. Vamos adicionar um ping de expressão em diante, ver como isso anima. Então você definitivamente quer adicionar alguma facilidade para esses amigos-chave no DNA. Agora queremos duplicar esta composição e posicioná-la aproximadamente nas mesmas posições que nossa camada de referência aqui. Então, como você pode ver, eu defini esta camada para ser uma camada guia porque nós realmente não queremos que esta camada para renderizar sua apenas para nós para que possamos posicionar esta composição planejada. Já fiz isso antes de começarmos a animar. Então você provavelmente quer fazer o mesmo caso você ainda não tenha feito isso. Agora vamos desligar a nossa camada de terra para que possamos ver um pouco mais e vamos começar a duplicar esta composição. Também podemos clicar com o botão direito, transformar e virar horizontalmente. Então podemos girar isso pressionando W no teclado e apenas reposicionando esta camada não precisa ser 100% preciso. Só queremos que seja aproximadamente na mesma posição. Agora o que queremos fazer é mudar todos esses comp para trás cinco quadros comer, então temos um pouco de deslocamento dinâmico. Claro, se você já tem um plug in ou um script para fazer isso,
por favor, vá em frente e use isso. É muito útil, mas para aqueles que não têm isso, podem
fazer isso manualmente. Então você quer que todos os seus “vem “para trás em vez de para a frente. Caso contrário, você teria um muito desagradável pulando fora da polícia. Agora, a razão pela qual temos pré vem este plano é que só precisamos animá-lo uma vez. E se decidirmos que o movimento não está certo, não
teríamos que ajustar a animação de 10 planos mais. Poderíamos apenas ajustar uma animação em uma composição, e então refletiria essa mudança para todas as outras plantas nesta cena. Agora podemos esconder a camada guia porque não precisamos mais dessa. On pode ser querer ajustar esta automação da planta apenas um pouco mais. Está um pouco duro. Então, o que podemos fazer? Podemos ajustar as alças mais ocupadas um pouco, não muito. Não queremos que o fundo seja animado muito louco. A razão para isso é que queremos que o foco da animação esteja em primeiro plano. Nós não queremos que o fundo seja muito louco e distraidor, então por esta razão vai trazer de volta todas as outras camadas. Não vou ver como é se for demais. Se precisarmos voltar um pouco, vamos nos ajustar. Então eu ainda sinto que o fundo é uma mentira um pouco demais. Então vamos abaixar isso um pouco. Vamos trazer isso de volta. Você pode pular entre o início e o fim da área de trabalho pressionando Shift em casa e End no teclado estendido. Vamos dar uma olhada no que parece apropriado agora. Se você sentir que o movimento também é muito rápido em, você
quer esticá-lo através Mais amigos chave você pode ajustar o tempo, remapeando quadros-chave. Então, no momento nós tê-los dito através Ah, 100 quadros. Se você quiser fazer, você pode esticar este quadro chave. A animação seria mais lenta, como você pode ver neste carinha aqui, mas para mim, esta animação parece ótima, então vamos deixar como está.
10. Finalização: nesta é a sua animação concluída bem feito. A razão pela qual definimos nossa animação em um minuto, como já mencionei antes, é porque estamos usando uma expressão de enigma. Como você pode ver aqui, a expressão wiggle, ou melhor, a animação parece diferente no início de nossa animação. Comparado com o fim da nossa animação, o movimento é aleatório. Andi, você não pode fazer um loop fora disso. Se você quisesse um loop perfeito, você teria que usar quadros-chave Andi o Ping Pong ou um movimento de ciclo para fazer isso acontecer . Mas eu queria que você tentasse algo novo. Use a expressão wiggle, e é por isso que configuramos nossa animação bastante longa. Claro, você pode tornar essa animação mais longa ou mais curta. O que você preferir. O movimento e todos os loops que criamos hoje são animados até o fim dos tempos para que você possa fazer sua animação enquanto preferir. Agora, se você quiser renderizar sua animação, você quer ter certeza de que seu espaço de trabalho está definido no início da animação
pressionando Be Andi no marcador final. Ao pressionar n agora você pode bater controle de comandante velho m para enviá-lo para o codificador de mídia para renderização. Se você não se lembra de como renderizar seu visto ou quais são as configurações de renderização mais adequadas , verifique a parte um deste curso, que é tudo sobre renderizar sua cena. Agora divirta-se com sua animação temática oceânica. Obrigado. Tchau.
11. Outro: Isso conclui nossa aula. Hoje nós aprendemos como rig on de animar um personagem simples usando fazê-lo, como configurar um controlador wiggle e mexer várias propriedades da camada. Espero que isso tenha sido útil para você e a cena tenha tido um efeito calmante em você. Se você tiver alguma dúvida ou feedback, deixe um comentário. Agradeço muito a sua opinião. Obrigado por fazer esta aula.